Вы находитесь на странице: 1из 39

Varnhold Vanishing

Трекинг продвижения
"Исчезновение Фарнхолда" предполагает участие четырех игроков. Персонажи должны быть 7-го уровня, когда они начи-
нают это приключение. Структура «сэндбокс» модуля означает, что герои могут ходить в любое место на любом уровне, хотя
более сложные встречи размещены таким образом, что их физически труднее достичь. К тому времени, как партия будет готова
двигаться дальше от деревни Фарнхолд, они должны быть на 8-м уровне - и к тому времени когда они начнут исследовать
могилу Фордекая, они должны быть на 9-ом уровне, а к окончанию приключений они получают 10-й уровень. Помните, что
партия получает 100 XP за каждый гекс, который они полностью изучают в Высотах Номен, и что они могут заработать больше
XP за счет разрастания своего королевства и города (см Pathfinder Adventure Path # 32)!

Фон приключений
Задолго до Падения Земли, судьбы Голариона были поде- превратилась просто в территориальную агрессию вокруг во-
лены между огромными империями: Ацлант и Тассилон. Тем сточных окраин человеческих земель. Когда Талдор наконец
не менее, существовали и другие древние империи, которыми оставил Краденые Земли, кентавры так и не решились вер-
правили не люди, а легендарные существа. В частности, в Га- нуться в Дунсвард, а когда Хоров Завоеватель основал коро-
рунде и на северо-западе Касмарона правили циклопы. Паде- левство Бревой в 4499 AR, то кентавры Номен окончательно
ние положило конец их правлению, и в отличие от Ацланта и были вытеснены на задворки цивилизации и превратились в
Тассилона, об империи циклопов забыли все в эпоху Потерян- тень самих себя. Область с гробницей стала пустошью, к ко-
ных Предзнаменований. торой никто не имел интереса.
Тем не менее, в то время как циклопы, возможно, были за- Такое положение вещей сохранялось до недавнего вре-
быты, но они не исчезли с лица Голариона, хотя теперь обла- мени. Но теперь Рестов послал колонистов на юг, в Краденые
дают лишь тенью былой славы. Только в отдаленных местах Земли и новая колония Фарнхолд была основана на краю ста-
существуют места, защищенные от хода времени с помощью рых пастбищ кентавров. Вместе с этими поселенцами пришел
консерванта магии сродни тому, которая защищает могуще- амбициозный охотник за сокровищами по имени Уиллас Гун-
ственные памятники Тассилона, либо закрепляется у древних дарсон. Используя Фарнхолд в качестве основы своих опера-
духов и нежити слишком упрямых, чтобы двигаться дальше. ций и применив древнюю карту, скопированную с еще более
Одно такое место существует глубоко в Холмах Левенис, древней таблички, извлеченной из глубин Касмарона, Уиллас
и находится там циклоп-лич Фордекай. Хотя ныне и забытый, надеялся найти ранее неизведанные древние сокровища. К со-
Фордекай когда-то был печально известным тираном и некро- жалению, для Уилласа, он неправильно перевел древнюю таб-
мантом в древней империи Касмарон. Сам Фордекай не пере- личку - и то, что он полагал свидетельством огромного вол-
жил восстание и беспорядки, которые последовали за Паде- шебного богатства было на самом деле предупреждение об
нием в Эпоху Тьмы, но по иронии судьбы его имя не пропало. огромной магической опасности.
Худший из его учеников присвоил имя Фордекая в надежде Вооруженный такими неправильными знаниями, Уиллас
использовать свою власть, чтобы восстановить империю. прикрывал свои поиски разведкой местности для молодой ко-
Этот новый Фордекай стал последним правителем, когда те, лонии Фарнхолд, чтобы определить топографию и выявить
кем он пытался командовать, восстали против него. Фордекай потенциальные угрозы, с которыми может столкнуться неопе-
спасся в склепе собственного дизайна на западном краю рившаяся колония. Именно в одной из этих поездок он открыл
Касмарона, в малом горном хребте. место гробницы Фордекая и пересек глубокие воды Малого
По мере старения Фордекай впал в гибернацию, а его имя Селлена на складной лодке. На острове он расположил было
сохранялось в легендах кентавров племен региона. Племен- своих подопечных, призванных предотвратить вторжение,
ные шаманы, воодушевленные видениями, часто приводили как почуял признаки какого-то ужасного присутствия. Он со-
кентавров в степь под названием Дунсвард, в область вблизи бирался было повернуть назад, когда увидел вход в тайник.
гробницы Фордекая, где они поручали своим племенам свя- Жадность превозмогла здравый смысл, и он прокрался
щенный долг опеки над Долиной Мертвых - легендарного внутрь, чтобы исследовать - но как только он это сделал, то
входа в гробницу Фордекая. Эти шаманы видели, что древний почувствовал, как пробудились древние охранные чары. За-
циклоп-тиран не вечно будет спокойно отдыхать в своей мо- державшись только чтобы похитить один нефритовый брас-
гиле, и предвидели время, когда его злоба и неудовлетворен- лет, он покинул гробницу и отступил назад через реку.
ная жажда власти однажды может быть освобождена от оков Хотя все оставалось спокойным при взгляде с дальнего бе-
и будет досаждать живущим снова. рега, Уиллас знал, что вызвал древнее зло и имел плохое пред-
Тем не менее, в последующее время кентавры Номен чувствие о последствиях. Он поспешил обратно в Фарнхолд с
столкнулись с менее экзотическими врагами – расширение браслетом, но сказал, что нашел его на берегу реки, надеясь
Талдора в Краденые Земли привело к большому количеству скрыть свою безответственность. К сожалению, опасения
войн между Номен и людьми, помогая сохранить репутацию Уилласа были хорошо обоснованы, и Фордекай пробудился
Краденых Земель как «негостеприимной к цивилизации». Это от вековой дремоты. Столкнувшись с новым миром, удивлен-
продолжалось даже когда был создан домен Ростланд, и тал- ный лич-циклоп посылать своих приспешников (лояльных
данские колонисты оттеснили кентавров на юг, все дальше от циклопов, которые были запечатаны в его склепе и теперь
их традиционной родины. служат в качестве неживых рабов) в мир, чтобы исследовать
Так велики были последствия этой войны, что большая и вернуться со знаниями о том, как изменился мир. Фордекай
часть знаний и самобытности племен были утрачены, а также особенно обозлился на смелого человека, который освободил
забылась оригинальная причина их опеки над Долиной. Она его, и заметив кражу нефритового браслета, проследил вора
до поселка Фарнхолд. Высвободив древнюю магию цикло- Королевство в фоновом режиме
пов, Фордекай опустошил поселение за одну ужасную ночь. Если вы не используете правила развития королевства, то
Теперь Фордекай изучает знания, которые он извлек из опу- можно предположить, что народ Нарланда продолжает расти
стошенного поселка и рисует свои планы по созданию новой в Гринбелте во время этого приключения. Когда происходят
империи. В регионе теперь нет его родни и лич уверен в том, описанные события, королевство расширяется на запад и сов-
что на этот раз его правление будет прочным. ток и к концу приключения занимает пространство от Малого
Селлена на юге до Шрайка на севере.

Часть первая: Изучение Высот Номен


Это приключение начинается, когда персонажи услышат о размера их царства, вы можете даже пожелать, чтобы они по-
таинственной потере потере связи между поселком Фарнхолд тратили год или два, чтобы расширить свой народ до тех пор,
на востоке и остальной частью мира. Персонажи уже должны пока не достигнут размера в 50-60 гексов или около того (воз-
знать, что Фарнхолд был создан примерно в то же время, как можно, даже простирающуюся на Высоты Номен к западу от
они создали свое собственное королевство, группой приклю- Холмов Левеннис) перед началом этого приключения.
ченцев во главе с человеком по имени Мэгар Фарн. Если у вас Помните, что когда-то царство достигает размера 81, ее пра-
есть шанс, вы можете захотеть спроектировать связь между вители становятся королями. Это событие должно совпадать
персонажами и кем-то в Фарнхолде. Например, какой-то ма- со следующим приключением, и идеально завершить модуль
гический предмет или редкий фолиант есть только в Фарн- «Исчезновение Фарнхолда» с нацией, которая включает в
холде. Посланник, отправленный в Фарнхолд, может вер- себя от 75 до 80 гексов.
нуться с новостями о том, что предмет готовится к транспор-
тировке, но когда посылка не приезжает и все попытки уста- Сведения о Фарнхолде
новить контакт с Фарнхолдом терпят неудачу, то персонажи Если партия захочет узнать больше о Фарнхолде, то DC 10
могут быть вынуждены отправится на восток лично. Знания (местное или география) напоминает, что Фарнхолд
В качестве альтернативы, вы можете начать приключение был основан группой приключенцев во главе с Мэгаром Фар-
с квеста Эдриста Ханваки (см внутри задней обложки), обра- ном и что его группа называлась Фарнова Рать. Как и персо-
тившимся к партии с озабоченностью тем, что его брат То- нажи, они были одной из первых групп, выбранных для коло-
мин, который уехал в гости к друзьям в Фарнхолд, уже дав- низации Краденых Земель. Быстрое исследование различных
ным-давно должен был вернуться. Очевидно, что все попытки контактов их колонии с другими странами подтверждает, что
установить контакт с Фарнхолдом будут терпеть неудачу, и никаких новых сообщений не приходило из Фарнхолда в те-
Эдрист умоляет партию, как лидеров нации, исследовать это. чение последних 2-х недель.
Если герои отправят группу солдат, чтобы расследовать это, DC 15 Знание (знать) напоминает, что Мэгар Фарн третий
то можете ее также «развеять», чтобы заставить партию сын Андрофа Фарна, бревойского барона иссианского проис-
взяться за дело лично. хождения. Как таковой, Фарн не может наследовать титул и
Если ни один из этих методов не работает, вы можете про- владения своего отца, и возможность основать колонию стала
сто связать партию с женщиной по имени Яманди Алдори. его лучшим шансом сделать состояние. Мэгар не имеет осо-
Одна из самых известных практиков Рестова в дуэльной бой лояльности к Бревою, но и резонов к открытому восста-
школе, Яманди надеялась основать филиал в Фарнхолде. Но нию у него тоже нет, так что кажется маловероятным, что это
когда она теряет контакт с Мэгаром, она начинает беспоко- прерывание связи является намеренным.
иться, что могло произойти что-то плохое.
Хуже того, северные провинции Бревоя стали весьма оза- Изучение Высот Номен
бочены интересами Ростланда в Краденых Землях, и полити- Партия может установить свой собственный темп путеше-
ческий климат в Рестове стал довольно напряженным. На дан- ствия к Фарнхолду. Они могут исследовать гексы местности
ный момент какое-либо масштабное действие в Краденых по пути, или же они могут мчаться в колонию, чтобы иссле-
Землях может быть истолковано Иссией как доказательство довать ее. Часть вторая этого приключения детализирует по-
того, что Ростланд пытается укрепиться в рамках подготовки селок Фарнхолд, и что там происходит когда партия его до-
к гражданской войне. В результате, правительство Рестова в стигнет. Остальные части описывают другие значимые лока-
большей степени вынуждено дезавуировать какие-либо кон- ции.
такты или союзы со своими агентами на юге, а также перерас-
пределить свои оборонительные силы на север, чтобы укре-
пить границы с Иссией. Дело идет к гражданской войне и Ро- Бродячие Монстры
стланд не хочет быть застигнутым врасплох. Все это ставит По мере того как партия исследует Высоты Номен, вы мо-
Яманди в патовую ситуацию - она отчаянно хочет узнать, что жете оживить их странствия блуждающими монстрами, сге-
стало с Фарнхолдом, но не может действовать напрямую, без нерированными из таблицы на странице 77 этой книги. Есть
провоцирования конфликта. И она связывается с героями, как 5% вероятность столкновения, происходящая каждый раз, ко-
с лидерами ближайшей к Фарнхолду колонии, отправляя за- гда ПК входят в неисследованный гекс, и 15% шанс за день
шифрованное сообщение через гонца. Это сообщение воспро- или ночь, проведенные в исследовании или кемпинге в неис-
изводится в начале этого приключения на странице 6. следованном гексе. Эти шансы снижаются до 1% и 5% соот-
ветственно в уже исследованном гексе. при входе в заявлен-
Построение Королевства ное шестигранные и 5% в день, проведенного в прогулках или
Хотя события в «Исчезновении Фарнхолда», безусловно, располагаться лагерем в заявленном гекс. Будьте осторожны,
серьезны, но они не так срочны. Заключенные Фордекая либо чтобы не перегрузить партию случайными встречами – лучше
уже не нуждаются в помощи, либо в состоянии ждать спасе- всего ограничить бродячих монстров только один раз в день.
ния в течение некоторого времени, так что вы можете позво-
лить партии установить темп приключения. В зависимости от
Задания судьбе своего брата, или, по крайней мере, за возвращение
По мере развертывания модуля персонажи сталкиваются с перламутровый броши своего брата.
многочисленными заданиями. Восемь из них появляются на Завершение: Узнать о судьбе Томина и сообщить об об-
внутренней стороне обложки этой книги, и еще несколько наружении Эдристу.
разбросаны по всей остальной части приключений. Награда: Эдрист готов наградить тех, кто приносит ему
Все задания в Высотах Номен, представленные в этой новость, суммой в 3000 зм.
книге, стоят 4,800 XP за завершение, в дополнение к любым
Королевский Омлет
очкам опыта, которые персонажи могли бы заработать в про-
цессе выполнения квеста. Источник: Джеймери Горбаскен, местный повар
Задача: Джеймери хорошо известен своими странными
Проблемы с Номен блюдами. Его последнее желание - приготовить огромный ом-
Источник: Приказ из Рестова лет из яйца руха. Если кто-то может доставить ему такое яйцо,
Задача: Кентавры Номен уже давно были проблемой для он организует огромный омлет на посрамление конкурентов!
южного Бревоя. Они считают эту территорию своей и явля- Завершение: доставьте одно (неповрежденное) яйцо руха.
ются постоянной занозой в любой попытке цивилизовать во- Награда: Джеймери не только снискает огромный успех,
сточные Краденые Земли. но и стимулирует пищевую промышленность и кулинарию в
Завершение: Либо изгнать кентавров из Краденых Земель королевстве, увеличивая казну королевства на 6 ВР.
или обеспечить с ними договор.
Недостающий профессор
Награда: За обеспечение мира с Номен (или их искорене-
ние), свордлорды заплатят вознаграждение в 4000 зм. Источник: Еманда Орлашен
Задача: Представитель кифародианской Академии Оп-
Требуется: Мантикор пары пришла в Краденые Земли в поисках одного из профес-
Источник: постер соров этого института, человека по имени Эрвил Пендрод. Ка-
Задача: Местный (и весьма эксцентричный) поэт Иосис жется, Эрвил недавно побывал в Фарнхолде, следуя за ка-
Вемарелиан хочет написать сложную эпопею, используя кими-то неясными сведениями о древней Иобарии.
только ручки изготовленные из перьев мантикоры. Он хочет Завершение: Найти Эрвила и убедить его вернуться к
большую коллекцию перьев, чтобы успеть написать такой своей работе в Оппара.
странный проект. Награда: Еманда вознаградит нашедшего пропавшего
Завершение: перьев из двух мантикор должно быть доста- профессора полностью заряженной палочкой найти ловушки.
точно, чтобы удовлетворить Иосиса.
Забытая история
Награда: В обмен на поставку перьев Иосис пообещал
Источник: Тамерак Эленарк
древнюю редкую книгу древней поэзии полуросликов стои-
Задача: странствующий ученый Тамерак Эленарк пришел
мостью 3000 зм.
в Краденые земли в поисках истории древней Иобарианской
Ммммм ... Угри! культуры. Он пообещал волшебную диадему тем, кто может
Источник: Местный владелец гостиницы найти новую информацию для него.
Задача: Местный владелец гостиницы Бевен Армаки объ- Завершение: Обыск руин в Высотах Номен для нахожде-
явил в меню блюдо с запеченными угрями, но он устал от про- ния подсказки о иобарианской культуре, особенно в отноше-
стых старых речных угрей. Он слышал, что серебряные угря нии древних племен циклопов.
с озера Сильверстеп обладают особо нежным мясом и попро- Награда: Магическая диадема: обруч мудрости +2.
сил доставить ему два десятка свежепойманных угрей.
Завершение: Поймать и доставить 12 серебряных угрей.
Награда: Бевен приглашает не бесплатную дегустацию
угрей, а также отдаст семейную ценноть, +2 баклер.

Требуется: Паучий шелк


Источник: Местный ткач
Задача: Чарми Лериан слышал, что гигантские пауки, ко-
торые живут в горах к востоку от Пика Левенни, имеют очень
мягкий шелк в паутине. Она просит поставку 50 квадратных
ярдов хорошего шелка, собранного из нескольких паучьих ко-
конов.
Завершение: Одно паучье логово дает 10 квадратных яр-
дов используемого шелка; принесите 50 ярдов для Чарми.
Награда: Чарми обещает плащ Защиты +2 в качестве
награды тому, кто может снабдить его шелком.

Отсутствующий брат
Источник: Местный аристократ Эдрист Ханваки
Задача: Эдрист беспокоится по поводу своего брата, То-
мина, который недавно отбыл в Фарнхолд, чтобы закрыть
сделку с тамошним ювелиром. Томин не объявляется уже
много времени и Эдрист пообещал награду за новости о
Расширение Королевства Danger +0
Мэгар Фарн исчез вместе со своими наемниками, и село Populace
Фарнхолд в настоящее время осталось бесхозным. Партия мо- Government autocracy
жет расширить пределы своего королевства в этой области Population 140 (110 humans, 15 gnomes, 10 dwarves, 5 oth-
Краденых земель. Ростланд пока не замечает ни не реагирует ers)
на новое королевство, и на расширение его в Высоты Номен, Notable NPCs
если только герои не имеют наглость попытаться претендо- Lord Mayor Irven Revanisu (CN male human aristocrat 2)
вать на пограничный гекс (любой из гексов вдоль верхнего Sheriff Lorin Kaven (N male human ranger 2)
ряда, который содержит области A-C, а также любые земли к Abbot Kara Ilarenika (N female human cleric of Pharasma 6)
северо-востоку от этого ряда). DC 10 Знание (история или Marketplace
знать) показывает, что такой шаг – по существу объявление Base Value 550 gp; Purchase Limit 2,500 gp; Spellcasting 3rd
войны Бревою, и это может резко изменить характер и направ- level spells
ленность саги Кингмейкер. Minor Items potion of cure moderate wounds, potion of haste,
Если герои настаивают на расширении своей территории в stone salve (1 dose), wand of shield (44 charges);
этот верхний ряд гексов, отношения Ростланда с героями Medium Items +1 full plate, ring of protection +2, scroll of
стремительно растут враждебными. Повышение международ- break enchantment
ной напряженности в королевстве приключенцев автоматиче-
ски набирает 1 Волнения в начале каждой Фазы Расходов. С. Рестов (Ориентир)
Кроме того, до тех пор, как герои сохраняют контроль над лю- Большой город Рестов расположен на южной окраине Ро-
бым из этих гексов, они будут бороться с ростландскими пар- стланда. Это культурный центр южного Бревоя и родина все-
тизанами во время каждой Фазы Событий (это не заменяет мирно известного алдорского дуэльного стиля.
обычно происходящие события во время этой фазы). В этой Рестов является отличным местом для посещения партии,
фазе королевство должно сделать проверку Стабильности если им нужно продать дорогие вещи или сделать дорогие же
против DC королевства; в противном случае партизаны вызы- покупки. Граждане и правительство этого города становятся
вают повреждения инфраструктуры королевства на 1d4 BP. все более озабочены своими соседями на севере в Иссии когда
Попытка претендовать на деревню Перекресток Нивакта длится это приключение, но при нейтральных действиях ко-
или (еще более дерзко) на город Рестов автоматически терпит ролевства приключенцев, Рестов играет незначительную роль
неудачу и сразу приводит к войне с Бревоем. Консультируй- (если таковая имеется) в этом модуле. Дополнительные све-
тесь с правилами по боям массовых армий в Pathfinder дения о Рестове можно найти в Pathfinder Adventure Path # 31.
Adventure Path # 35. В конце концов, война с Бревоем выходит Рестов
за рамки саги Кингмейкер, и если ваши герои настаивают на CN Large City
таком пути, вам необходимо создать дальнейшие разработки Corruption +2; Crime –1; Economy +5; Law +4; Lore +4;
в сюжетной кампании самостоятельно. Society +3
Qualities Prosperous, Rumormongering Citizens, Strategic Lo-
A. Форт Серенко (стандарт) cation, Superstitious, Tourist Attraction
Этот деревянный форт стоял в течение многих лет на юж- Danger 10
ной границе Бревоя, но растущая напряженность между Рост- Populace
ландом и Иссией привела к тому, что солдаты и разведчики, Government autocracy
расквартированные здесь были отозваны в Рестов. Сам форт Population 18,670 (15,240 humans, 1,220 dwarves, 950
заброшен – исследование форта показывает, что его покинули gnomes, 820 halflings, 240 half-elves, 130 elves, 70 other)
быстро но вполне организованно. Notable NPCs
Lord Mayor Ioseph Sellemius (NG male human aristocrat
Б. Перекресток Нивакта (Ориентир) 3/expert 2)
Самая южная деревня в Ростланде, Перекресток Ниваакта Swordlord Jamandi Aldori (CG female half-elf fighter 14)
является поселением торговцев, охотников, рыбаков и охот- High Priest Ezvanki Keegh (N male human cleric of Erastil 10)
ников. Сама деревня окружена деревянным частоколом и рас- Marketplace
положена на северо-восточном берегу реки Шрайк. Низкий Base Value 12,800 gp; Purchase Limit 75,000 gp; Spellcasting
мост позволяет пересечь реку, он же укреплен вышками на 5th
юго-западной стороне. Minor Items +1 chainmail, +1 keen battleaxe, +2 greatsword,
Народ Перекрестка Нивакта прочно стоит на земле, и об- clear spindle ioun stone, cloak of the manta ray, scroll of fireball,
ладает слабым чувством юмора. Они несколько подозри- scroll of identify, scroll of mirror image, scroll of stinking cloud,
тельно смотрят на тех, кто живет на «юге», но вполне охотно wand of cure moderate wounds (CL 10th, 47 charges), wand of
с ними торгуют. Это точка, из которой Мэгар Фарн и его magic missile (CL 9th, 33 charges);
наемники пересекли Шрайк, направляясь в Высоты Номен не- Medium Items lesser rod of maximize metamagic, ring of im-
которое время назад, и это отличное место приключенцам для proved jumping, ring of improved swimming, ring of major cold
отдыха, пополнения запасов и снаряжения, а также сбора слу- resistance, scroll of raise dead, trident of warning, wand of gust of
хов о регионе. wind (44 charges), wand of restoration (29 charges);
Major Items +5 light steel shield, +5 defending aldori dueling
Перекресток Нивакта sword, belt of incredible dexterity +6, rod of splendor, staff of fire
CN Village
Corruption –1; Crime +0; Economy +0; Law –1; Lore +1;
Society –2 D. Пороги Крук (Ориентир)
Qualities Rumormongering Citizens, Strategic Location Здесь находятся серьезные каскады на реке Шрайк, каж-
дый из которых падает от 10 до 30 футов. Всего пять каскадов,
общей протяженностью в милю, и примерно посредине кас- SPECIAL ABILITIES
кадов в Шрайк впадает река Крук. Эти каскады (и большие Spikes (Ex): With a snap of its tail, a manticore can loose a
водопады в области G) делают реку Шрайк плохим выбором volley of four spikes as a standard action (make an attack roll for
для торговли между Бревоем и южными землями. Торговля each spike). This attack has a range of 180 feet with no range in-
идет по реке Восточный Селлен, через топи Крючьего Языка crement. All targets must be within 30 feet of each other. The crea-
(хотя в последнее время, даже этот маршрут стал недоступен ture can launch only 24 spikes in any 24-hour period.
по различным причинам, см Pathfinder Adventure Path # 34 для
более подробной информации). G. Каскад Шрайка (Ориентир)
Преодоление водопадов требует DC 20 Лазания. В отличие от порогов Крука, каскад Шрайка представляет
собой единый водопад. Река падает здесь с 50-ти футового об-
E. Мертвый вельможа (Скрытый) рыва, делая Шрайк несудоходным, хотя виды самого водо-
Тело несчастного и глупого человека по имени Томин пада довольно захватывающи.
Ханваки, несовершеннолетнего старшего сына аристократа, Подъем по скале у края водопада требует DC 20 Лазания.
который живет в одном из городов приключенцев, лежит
мертвым в неглубокой лощине в предгорьях. Он надеялся H. Логово эттеркапов (CR 8, стандарт)
прийти в Фарнхолд, чтобы закрыть сделку с тамошним юве- Массивная паутина протягивается между двумя утесами
лиром, но в спешке поскользнулся и упал в этот овраг, сломав на горном склоне. Полотно шириной 30 футов висит над 50
шею. DC 12 проверка Выживания показывает кружащихся футовой пропастью, стенки которой пронизаны неглубокими
стервятников в небе над телом, но сам поиск тела требует DC пещерами. Само полотно не липкое и выглядит как своего
15 Восприятия (с бонусом +4 к броску, если ищущий видит рода экзотический веревочный мост через пропасть. Дальняя
канюков). сторона полотна ведет к уступу, который никуда не ведет. На
Сокровище: Томин до сих пор носит перламутровую уступе лежит давно умерший дворф, а в иссохшей руке у него
брошь (100зм), которую его брат Эдрист (см квест на внут- - пылающий молот.
ренней стороне задней обложки этой книги) может попросить Существа: Вся эта область является довольно очевидной
партию принести ему. засадой, созданный группой эттеркапов. Шесть эттеркапов
скрываются в неглубоких пещерах ниже, наблюдая и ожидая,
F. Курганы Номен (CR 8; Стандарт- когда кто-то съедобный ступит на веревочный мост. К сожа-
ный) лению, для эттеркапов, захолустное расположение их логова
Здесь высится ряд курганов 8 футов высотой из рыхлого означает, что лишь немногие путешественники заходят так
камня, расположенных в странном спиралевидном рисунке, и далеко и еще меньше соблазняются пройти по гигантской па-
соединенных насыпью из камня высотой 3 фута. DC 20 Зна- утине. Эттеркапы довольно глупы, и пока выжидают больше
ние (местное) идентифицирует странную коллекцию из 29 жертв.
курганов, как место захоронения племени иобарских кентав- На самом деле, эттеркапы так стремятся пообедать и, нако-
ров. Если проверка превышает DC на 10, то расположение нец, попробовать свою ловушку, что в нетерпении они спус-
камней и форма курганов дополнительно идентифицирует кают ее как только первый из партийцев ступит на веревоч-
племя Номен. ный мост, а не ждут в надежде получить больше жертв на
Существа: Трое мантикор недавно обосновались здесь. мост , Когда эттеркапы спускают ловушку, она срывается с
Эти мантикоры замечают партию, если герои не прячутся, или опор и падает в пропасть на 50 футов ниже (получая соответ-
если они прокинули Восприятие против Скрытности партии. ствующие повреждения от падения). Если существо на мосту
Мантикоры прячутся за курганами и используют свою неза- находится в пределах 5 футов от обеих сторон (как это имеет
метность, чтобы попробовать атаковать когда персонажи вхо- место для партии, когда нетерпеливые эттеркапы спускают
дят в диапазон атаки их хвостового шипа. Затем, после выпол- ловушку) может делать попытку DC 15 Рефлексов, чтобы из-
нения этих атак, они взмывают в воздух и атакуют сверху. бежать падения и отпрыгнуть в безопасное место.
Если двое мантикор убиты, третья сбегает. Если ни один герой не стал жертвой ловушки, то эттер-
Мантикоры (3) CR 5 капы с горя начинают грызться между собой. В этом случае
XP 1,600 они проводят 1d3 раундов сражаясь друг с другом (или до тех
LE Large magical beast пор пока герои не нападают на одного из них непосред-
Init +2; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Per- ственно), прежде чем они поймут, что их реальный враг (и
ception +9 ужин) находится выше.
AC 17, touch 11, flat-footed 15 (+2 Dex, +6 natural, –1 size)
hp 57 (6d10+24) Fort +9, Ref +7, Will +3
Speed 30 ft., fly 50 ft. (clumsy)
Melee bite +10 (1d8+5), 2 claws +10 (2d4+5)
Ranged 4 spikes +8 (1d6+5)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
STATISTICS
Str 20, Dex 15, Con 18, Int 7, Wis 12, Cha 9
Base Atk +6; CMB +12; CMD 24 (28 vs. trip)
Feats Flyby Attack, Hover, Weapon Focus (spikes)
Skills Fly –3, Perception +9, Survival +4 (+8 tracking); Racial
Modifiers +4 Perception, +4 Survival when tracking
Languages Common
Эттеркапы (4) CR 3 пауков, но у них есть Spring Attack как бонусное умение. До
XP 800 каждый тех пор пока он находится в пределах своей ямы-ловушки, ги-
NE Medium aberration гантский паук имеет укрытие.
Init +7; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception Гигантский паук-ловец (6) CR 1
+9 XP 400
AC 15, touch 13, flat-footed 12 (+3 Dex, +2 natural) N Среднее насекомое
hp 30 (4d8+12) Fort +6, Ref +4, Will +6 Init +3; Senses Perception +4, темновидение 60фт, вибрация
Speed 30 ft., climb 30 ft. 60фт
Melee bite +5 (1d6+2 plus poison) and 2 claws +5 (1d4+2) AC 18, touch 17, flat-footed 15 (+3 Dex, +5нат)
Special Attacks traps, web (+6 ranged, DC 15, hp 4) hp 22 (4d8+6)
ТАКТИКА Fort +4, Ref +4, Will +1
В бою: эттеркапы призывают на помощь своих питомцев Speed 30 ft.
пауков, а затем попытаться обездвижить врагов атакуя сетью. Melee укус +2 (1d6 плюс яд DC 14, 1d2 Str каждые 4 ра-
Они стараются избегать ближнего боя с не опутанными про- унда)
тивниками, но используют ядовитый укус, чтобы ослабить Str 11, Dex 17, Con 12, Int -, Wis 10, Cha 2
сложных врагов. Feats: Sping Attack
Мораль: Если один из Эттеркапов убит, оставшийся в жи- Skills: Climb +16, Perception +8, Stealth +11
вых пытается бежать из пещеры в лес снаружи. Сокровище: Каждая яма пауков-ловцов содержит рос-
STATISTICS сыпь монет, драгоценных камней и ювелирных изделий на
Str 14, Dex 17, Con 17, Int 6, Wis 15, Cha 8 сумму 200 зм. Одна яма также содержит частично съеденного
Base Atk +3; CMB +5; CMD 18 человека, который до сих пор носит эльфийский плащ и са-
Feats Great Fortitude, Improved Initiative поги.
Skills Climb +14, Craft (trapmaking) +8, Perception +9,
Stealth +7; Racial Modifiers +8 on Craft (trapmaking) К. Проход Фарнхолда (Ориентир)
Languages Common Высокие Холмы Левеннис проседают здесь, создавая есте-
SQ spider empathy +7 ственный проход с востока на запад. Река Крук течет здесь на
SPECIAL ABILITIES северо-запад, спадая каскадами и проточив в результате до-
Яд (Ex): Bite—injury; save Fort DC 15; frequency 1/round for лину между отвесными скалами 150 футов высотой. Посреди
10 rounds; effect 1d2 Dex; cure 2 consecutive saves. The save DC перевала стоит одинокая сторожевая вышка. В настоящее
is Constitution based. время она заброшена, хотя и без каких-либо признаков
Паучья Эмпатия (Ex): Эта способность действует как борьбы внутри. Тот, кто поднимается на вершину 30-метро-
Дикая эмпатия друида, за исключением того, что эттеркап мо- вой башни, может увидеть деревню Фарнхолд на юго-востоке
жет использовать эту способность на пауков. Эттеркап полу- в ясный день.
чает +4 расовый бонус к этой проверке. Пауки не имеют Ин- Здание считается Сторожевой башней, если этот гекс вхо-
теллекта, но это эмпатическое общение придает и капельку дит в состав государства.
имплантированного ума, позволяя эттеркапам обучать ги-
гантских пауков и использовать их в качестве питомцев.
Сокровище: На фоне нагромождения костей и высушен- L. Фарнхолд (Ориентир)
ной шелухи стоит опутанный паутиной сундук с 435зм и Эта область подробно описана в Части второй.
1080см. Мертвый дворф на дальнем выступе все еще сжимает
мягко светящейся +2 боевой молот. M. Кровавые Борозды (CR 8; Стан-
дартный)
I. Мост Кайравы (Ориентир) Существа: Ряд странных борозд уродует траву в этой об-
Этот простой деревянный мост построен недавно, посе- ласти, заканчивающихся воронкоподобными ямами с насы-
ленцами из Фарнхолда. Сам мост прочный и отлично спроек- пями из почвы. Этот регион является территорией одинокого
тирован. Кроме того, этот гекс уже разработан в качестве сварливого буллита, которого номен зовут Канкерата («Же-
сельскохозяйственных угодий и если партия утверждают, ватель мира» или «поедатель земли»). Канкерата доминирует
этот гекс как часть своего королевства, они автоматически по- в этом регионе в течение многих десятилетий, в отличие от
лучают выгоды от этих сельскохозяйственных земель. типичной картины поведения буллитов (как правило, эти
звери кочуют, чтобы найти новые территории). К настоящему
времени, он почти стал частью пейзажа Дунсварда. Кентавры
J. Паучьи Поля (CR 7; Стандарт) любят скакать наперегонки через этот ланлшафт, оставлен-
Существа: В процессе изучения Гринбелта, партия, воз-
ные Канкератой – они рассматривают этот подвиг как испы-
можно, столкнулась с гигантским пауком-ловцом. Пограни-
тание храбрости и часто используют его для разрешения спо-
чье между Дунсвордом и Холмом Левеннис кишит такими су-
ров.
ществами – волосатыми черными и красными монстрами раз-
Проверка DC 22 Знание (аркана) или Выживания хватает,
мером с пони. Поля здесь выглядят странно бесплодными и
чтобы правильно определить ямки и борозды в качестве дока-
покрытыми многочисленными низкими буграми травянистых
зательства жизнедеятельности буллитов. Канкерата имеет хо-
курганов - некоторые из которых на самом деле двери в ло-
рошую наблюдательность и быстро атакует любого, кто до-
гово пауков-ловцов. В целом, есть шесть пауков в этой обла-
статочно долго находится на ее территории.
сти, сделайте проверку Восприятия против Скрытности пау-
Канкерата CR 8
ков +13, позволяя партии заметить пауков перед атакой. Эти
XP 4,800
пауки не бросают сеть в атаке, как большинство охотничьих
N Huge magical beast
Init +6; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent, hp 120 (16d8+48) Fort +13, Ref +14, Will +8
tremorsense 60 ft.; Perception +11 OFFENSE
AC 22, touch 10, flat-footed 20 (+2 Dex, +12 natural, –2 size) Speed 20 ft., fly 80 ft. (average)
hp 100 (10d10+50) Fort +11, Ref +8, Will +5 Melee 2 talons +18 (2d6+9/19–20 plus grab), bite +17 (2d8+9)
OFFENSE Space 20 ft.; Reach 15 ft.
Speed 40 ft., burrow 20 ft. STATISTICS
Melee bite +14 (2d8+9/19–20) and 2 claws +13 (2d6+6) Str 28, Dex 15, Con 17, Int 2, Wis 12, Cha 11
Space 15 ft.; Reach 10 ft. Base Atk +12; CMB +25 (+29 grapple); CMD 37
Special Attacks leap, savage bite Feats Flyby Attack, Improved Critical (talons), Improved Ini-
STATISTICS tiative, Iron Will, Lightning Reflexes, Power Attack, Skill Focus
Str 23, Dex 15, Con 20, Int 2, Wis 13, Cha 6 (Perception), Weapon Focus (talons)
Base Atk +8; CMB +16; CMD 28 (32 vs. trip) Skills Fly +7, Perception +15
Feats Improved Initiative, Iron Will, Skill Focus (Perception),
Weapon Focus (bite) О. Пещера Кульчека (Скрытая)
Skills Acrobatics +9 (+17 jumping), Perception +11; Racial Бывшее логово спригганов Кульчека (племени, что в
Modifiers +4 on Acrobatics checks made to jump настоящее время захватило пустующий Фарнхолд), эта пе-
SPECIAL ABILITIES щера в настоящее время заброшена. Вход по-прежнему
Leap (Ex): A bulette can perform a special kind of pounce at- трудно найти, он скрыт за перекрывающимися скальными
tack by jumping into combat. When a bulette charges, it can make выступами (DC 20 Восприятие заметить, исследуя гекс), но
a DC 20 Acrobatics check to jump into the air and land next to its 15-комнатный комплекс теперь полностью пустой.
enemies. If it makes the Acrobatics check, it can follow up with Спригганы взяли все ценное когда переехали в Фарнхолд и
four claw attacks against foes in reach, but cannot make a bite at- уничтожили все ненужное.
tack.
Savage Bite (Ex): A bulette's bite is particularly dangerous. It
applies 1-1/2 times its Strength modifier to damage inflicted with P. Племя Номен (стандарт)
its bite attack, and threatens a critical hit on a 19–20. Эта область подробно описана в Третьей части.

N. Пик Когтя (CR 9; Ориентир) Q. Грязевые ямы (CR 9; Стандартный)


Существо: полуразрушенная башня стоит на вершине Эта полоса вдоль озера длиной 3 мили и шириной 1500 фу-
низкой горы. Известная в окрестностях как Пик Когтя (по- тов состоит из бурлящей грязи, нагретой геотермальной ак-
тому что зазубренные руины башни выглядят почти как ост- тивностью. Воздух густой и душный. Вся грязь закрыта от
рый коготь), она стала местом гнездования рухов на протяже- озера Сильверстеп скалистым гребнем. Сама грязь очень бо-
нии многих лет. DC 20 Знание (природа или местное) доста- гата минералами и может иметь некоторую ценность для ко-
точно, чтобы узнать о «гигантской черной птице», которая лонии Фарнхолд. К сожалению, она вполне заселена.
охотится и часто видима в небе над этой областью и в шести Грязевые ямы считаются неглубоким болотом для пере-
гексах, прилегающих к локации. движения и проверки навыков (см стр.427 Pathfinder RPG
Сам Рух действительно черен по окрасу. Крылатый хищ- Core Rulebook).
ник когда-то жил на западе Краденых земель, в горах Существа: Эти грязевые ямы служат домом дюжине
Брантленд, но когда ее супруг был убит черным драконом Ил- странных существ, известных как мудмены. Эти неряшливые,
тулиаком (см Pathfinder Adventure Path #36), она переселилась грязные элементали скрываются здесь веками, вероятно,
в Холмы Левеннис. Однажды она вполне может мигрировать оставшись от древнего эльфийского эксперимента, проведен-
в другой регион, но сейчас ей вполне удобно и сытно здесь. ного у берегов озера, включая границы между элементами
Проверка DC 25 Лазания позволяет взобраться на крутые Земли и Воды. Мудмены выглядят как коренастые гумано-
склоны пика 250 футов высотой. Гнездо руха находится на иды, полностью состоящие из грязи и кусочков мусора; их
верхнем этаже полуразрушенной башни (DC 20 Знание [исто- лица текут, никогда весьма сохраняя точные черты или выра-
рия] идентифицирует ее как эльфийскую постройку). Когда жения.
герои приходят, есть 40% шанс, что рух здесь (в этом случае Mudmen (12) CR 2
она будет свирепо защищать свое гнездо); в противном случае XP 600 each
рух охотится и гнездо (и 1d3+2 яйца внутри) является незащи- Tome of Horrors Revised 272
щенным. N Medium outsider (earth, elemental, extraplanar, water)
Яйца руха неоплодотворены и герои могут использовать Init +0; Senses darkvision 60 ft., tremorsense; Perception +0
их для квеста (см на внутренней стороне задней обложки). Defense
Яйцо руха само по себе 4 фута в диаметре и весом 200 фунтов. AC 13, touch 10, flat-footed 13 (+3 natural)
Транспортирование яйца с горы должно быть приключением hp 19 each (2d10+8)
само по себе, особенно если это займет слишком много вре- Fort +4, Ref +0, Will +0
мени, и рух возвращается, прежде чем они заканчивают свою DR 5/magic; Immune elemental traits, mind-affecting effects
задачу. Weaknesses magic vulnerability
Roc CR 9 Offense
XP 4,800 Speed 10 ft.
N Gargantuan animal Melee 2 slams +4 (1d4+2)
Init +6; Senses low-light vision; Perception +15 Ranged mud bomb +2 touch (1d4 Dexterity damage)
DEFENSE Special Attacks engulf
AC 22, touch 8, flat-footed 20 (+2 Dex, +14 natural, –4 size) Statistics
Str 15, Dex 10, Con 19, Int —, Wis 10, Cha 10 R. Могила Линнорма (CR 9; Ориентир)
Base Atk +2; CMB +4 (+8 grapple when engulfing); CMD 14 Здесь на вершине холма лежат невероятного размера мас-
Skills Stealth +0 (+16 in mud) сивные кости давно умершего линнорма; беленые ребра вы-
SQ mud pool ступают в воздух, как странные деревья и драпированный
Special Abilities мхом череп обеспечивает гнездование для десятков семей со-
Поглощение (Su): Один раз в минуту в качестве стандарт- рокопутов. Кентавры номен почитают это место как святое,
ного действие, мудмен может швырнуть себя в любое суще- часто делая поездки к костям, чтобы оставить подношения из
ство его размера или меньше в пределах 10 футов. Если он мяса и вина перед огромным черепом, с верой в то, что уми-
попадет дальней атакой касанием, то мудмен сразу делает лостивленный дух линнорма не захочет вернуться в этот мир.
проверку CMB на захват цели (это не провоцирует атаку при Существа: стада мастодонтов пасутся на холмах и в доли-
возможности) с расовым бонусом +4. Если мудману не уда- нах этой области. Стадо как правило состоит из 15 голов, но
ется установить захват, он падает в соседнем квадрате и только один бык достаточно агрессивен, чтобы атаковать тех,
staggered на 1 раунд. Если мудман устанавливает захват, то он кто подойдет слишком близко. Кентавры номен и многие дру-
обволакивает противника своим телом, ослепляя и удушая гие жители области часто охотятся на мастодонтов ради
его. Каждый новый раунд мудмен делает новую проверку пищи.
CMB, чтобы удержать захват. Каждый раунд, когда мудмен Самец мастодонта CR 9
сохраняет свои позиции, он наносит 1d4+3 единиц урона и ду- XP 6,400
шит свою жертву. N Huge animal
Уязвимость к магии (Ex): мудмены особенно восприим- Init +1; Senses low-light vision, scent; Perception +24
чивы к рассеиванию магии, так как это заклинание разрушает AC 21, touch 9, flat-footed 20 (+1 Dex, +12 natural, –2 size)
магическую энергию в их телах. Мудмен под воздействием hp 133 (14d8+70)
рассеиваниея магии получает 1d6 урона на уровень заклина- Fort +14, Ref +10, Will +7
теля (проверка Стойкости – половина урона). Превратить Speed 40 ft.
грязь в камень наносит 1d6 пунктов урона на уровень закли- Melee gore +21 (2d8+12), slam +20 (2d6+12)
нателя любому мудмену в зоне действия и оставляет их Space 15 ft.; Reach 15 ft.
staggered, пока они не могут найти новый бассейн грязи. Дру- Special Attacks trample (2d8+18, DC 29)
гие, подобные заклинания могут иметь аналогичные послед- STATISTICS
ствия. Str 34, Dex 12, Con 21, Int 2, Wis 13, Cha 7
Грязевые бомбы (Su): мудмен может метать шарики сво- Base Atk +10; CMB +24, CMD 35 (39 vs. trip)
его грязного тела, смешанного с окружающей его грязью, Feats: Endurance, Improved Bull Rush, Improved Iron Will,
имея диапазон приращения 10 футов. Если одна из этих гря- Iron Will, Power Attack, Skill Focus (Perception), Weapon Focus
зевых бомб поражает цель, он быстро твердеет, вызывая 1d4 (gore)
урона Ловкости. Если совокупный ущерб от грязи по Ловко- Skills Perception +24
сти сравняется с начальной Ловкостью цели, то цель остается
в сознании, но удерживается неподвижно и не может прини-
мать какие-либо физические действия, пока грязь не будет S. Озеро Сильверстеп (Ориентир)
удалена или цель не разовьет ее. Подобные заклинаниям спо- Озеро Сильверстеп, названное так по легенде, что его
собности или заклинания только с устными компонентами воды – это заполненный след великого серебрянного дракона,
могут быть использованы, если захваченное существо сможет является самым чистым и ярким источником воды в Краде-
сделать DC 20 проверку Концентрации. DC 20 проверка Силы ных землях. Его пополняют бесчисленные мелкие ручьи и по-
(как полное действие), разрушает затвердевшую грязь и уда- токи, текущие с гор красивейшими каскадами вдоль восточ-
ляет весь получаемый урон Ловкости. Существо, которое ных берегов озера, а истоком служит река Гудрин. За исклю-
удерживается неподвижно, может вырваться на свободу с чением грязевых ям (область Q), берега вокруг озера состоят
проверкой DC 25 Силы (как полное действие). Грязь рассыпа- из идиллических зарослей крапивы, рогоза, камыша, а также
ется в пыль в течение 15 минут, или за 1d3 раундов, если на лилий и являются домом для многочисленных никси, григов
нее льют большое количество воды (например, результат за- и фейри-драконов. Эти фейри невероятно застенчивы и и ма-
клятья создать воду). ловероятно, что любой из них будет достаточно храбр, чтобы
Грязевой бассейн (Su): мудмен не может выйти за пре- вступить в контакт с партией, хотя статистику для этих су-
делы бассейна грязи, в котором он живет, хотя эти грязевые ществ можно найти в Pathfinder Adventure Path #31 и #32, если
бассейны могут быть любого размера. Мудмен в своем бас- такой контакт установлен.
сейне получает +16 бонус к Прятанию, когда скрывается в Воды озера Сильверстеп кишат рыбой; наиболее распро-
бассейне грязи. страненными являются небольшие, толстые серебряные угри
Сокровище: Скрытый внутри этого грязевого бассейна – очень вкусные и очень востребованные кулинарами. Тот
(DC 28 проверка Восприятия чтобы найти) труп очень хорошо факт, что опасные хищники часто охотятся вдоль берегов
сохранился и мумифицировался в густой грязи. Он носит ат- озера, в сочетании с тем, что серебряных угрей трудно пой-
рибуты талданского генерал-капитана кавалерии двухвековой мать из-за их сверхъестественной способности чувствовать
давности и имеет ранец, в котором можно найти тщательно крючки в приманки, обеспечивает спрос на угря на высоком
завернутого платинового идола с изображением ухмыляюще- уровне. Проверка DC 30 Выживание требуется, чтобы пой-
гося черепа. Эта фигура стоит 1000 золотых. Кто этот таин- мать 1d6 серебряных угрей в течение 8-часовой экспедиции,
ственный воин и что это за статуэтка - остается загадкой. но приманка goodberries, по некоторым причинам, кажется,
помогает сильнее (+10 к Выживанию, чтобы поймать угря).
Хотя озеро охватывает множество гексов, только этот кон-
кретный гекс считается гексом Ресурсов, если он заявлен за
королевством.
Т. Камень Духов (CR 10; Стандарт) again as a move action (or as part of a move action). The ability is
Странный, серый монолит с полированными гладкими otherwise identical to ethereal jaunt (CL 15th).
сторонами, стоит на западном конце этой долины. Камень из- Poison (Ex): Bite—injury; save Fort DC 18; frequency
вестен среди местных жителей как Камень Духов, ибо в ноч- 1/round for 8 rounds; effect 1d2 Constitution damage; cure 2 con-
ное время, воздух, окружающий камень в радиусе 120 футов secutive saves. The save DC is Constitution-based.
лучится мягким сиянием, и странные, призрачные формы не-
естественной формы и поз проплывают поблизости. Сам Ка- Пьяные Ксиллы (5) CR 5
мень Духов является древней заброшенной эльфийской ре- XP 2400
ликвией. Он когда-то служил в качестве основы для портала LE Medium outsider (evil, extraplanar)
в Эфирный План, но сегодня он только делает границу между Init +8; Senses darkvision 60 ft.; Perception +13
этим миром и эфирным очень тонкой. В Эфирном Плане сам AC 21, touch 14, flat-footed 17 (+4 Dex, +5 natural, +2 shield)
камень очень ярко сияет, привлекая любопытных обитателей. hp 67 (9d10+18) Fort +8, Ref +10, Will +6
В последнее время это притяжение вызвало что-то вроде не- SR 17
значительной территориальной войны. Speed 40 ft.
Существа: В какой-то момент до того, как партия подой- Melee short swords +13/+13/+8 (1d6+3/19–20), claw +13
дет к Камню Духов, к ним приближается фазовый паук, ища (1d4+3 plus grab), bite +7 (1d3+1 plus paralysis), or 4 claws +13
их помощи. Назвавшись Ззамас, паук (самка) пытается разго- (1d4+3 plus grab), bite +12 (1d3+3 plus paralysis)
варивать на очень плохом Общем, выкрикивая что-то вроде: Ranged 2 longbows +13 (1d8/×3)
«Ваша помочь мне, да?». Special Attacks implant, paralysis (1d4 hours, DC 16)
Устрашающий вид Ззамас и ее скверный Общий может по- STATISTICS
будить партию атаковать, но если группа устанавливает связь Str 17, Dex 18, Con 14, Int 15, Wis 12, Cha 11
(более простая задача, если про-то из героев говорит на Акло), Base Atk +9; CMB +12 (+16 grapple); CMD 26
то Ззамас объясняет, что несколько ксиллов выгнали его из Feats Combat Reflexes, Improved Initiative, Iron Will,
дома, и она хочет чтобы герои помогли убить их. Она обещает Weapon Focus (claw, short sword)
«причудливый сундук с вещами внутри» в качестве оплаты за Skills Acrobatics +16, Bluff +12, Intimidate +12, Knowledge
их помощь. (arcana) +14, Knowledge (planes) +14, Perception +13, Sense
Камень Духов действительно был захвачен группой из Motive +13, Stealth +14
пяти ксиллов. Если персонажи соглашаются помочь Ззамас, Languages Common, Infernal
то фазовый паук помогает им в борьбе; в противном случае, SQ multiweapon mastery, planewalk
если партия входит в зону SPECIAL ABILITIES
влияния Камня, то им нужно Implant (Ex): As a standard action, a xill can lay 2d6 eggs
будет сражаться против in a helpless creature. A xill's eggs hatch in 24 hours, at which
пяти оутсайдеров самостоя- point the young consume the host from within, inflicting 1 point
тельно. Аура Камня Духов of Con damage per hour per young until the host dies. The young
несколько опьяняет ксил- then emerge and planewalk to the Ethereal Plane, if possible, to
лов, и все четверо под эф- mature. A remove disease spell (or similar effect) rids a victim
фектом тошноты. of all implanted eggs or active young, or they can be cut out one
Ззамас CR 5 at a time with DC 20 Heal checks (each attempt takes 10
XP 1600 minutes). If a check fails, the healer can try again, but each at-
N Large magical beast tempt (successful or not) deals 1d4 points of damage to the patient.
Init +7; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception Multiweapon Mastery (Ex): A xill never takes penalties to an
+6 attack roll when fighting with multiple weapons, and treats claws
AC 17, touch 12, flat-footed 14 (+3 Dex, +5 natural, –1 size) as primary attacks even when also wielding weapons.
hp 51 (6d10+18) Fort +8, Ref +8, Will +3 Planewalk (Ex): A xill can shift from the Ethereal Plane to the
Defensive Abilities ethereal jaunt Material Plane as a move action. Shifting from the Material Plane
Speed 40 ft., climb 20 ft. to the Ethereal Plane takes 2 consecutive full-round actions, during
Melee bite +10 (2d6+7 plus poison and grab) which time the xill is immobile. As a xill fades away, it becomes
Space 10 ft.; Reach 5 ft. harder to hit: opponents have a 20% miss chance in the first round
Special Attacks ethereal ambush and a 50% miss chance in the second. A xill can take a single will-
STATISTICS ing or helpless creature with it when it switches planes.
Str 20, Dex 17, Con 16, Int 7, Wis 13, Cha 10
Base Atk +6; CMB +12 (+16 grapple); CMD 25 (37 vs. trip) Квест: Война за Камень Духов
Feats Ability Focus (poison), Improved Initiative, Skill Focus Помочь Ззамас отогнать ксиллов, которые утвердили ка-
(Stealth) мень духов как свою территорию.
Skills Climb +18, Perception +6, Stealth +7 Источник: фазовый паук Ззамас (область Т).
Languages Aklo Задача: Ззамас хочет, чтобы партия помогла ей атаковать
SPECIAL ABILITIES и убить ксиллов, которые выгнали ее из логова возле Камня
Ethereal Ambush (Ex): A phase spider that attacks foes on Духов.
the Material Plane in a surprise round can take a full round of ac- Завершение: Все ксиллы должны быть убиты или вынуж-
tions if it begins the combat by phasing into the Material Plane дены бежать.
from the Ethereal Plane. Награда: Ззамас обещает наградить героев, если они по-
Ethereal Jaunt (Su): A phase spider can shift from the Ethe- могают, сундуком, который недавно придрейфовал откуда-то
real Plane to the Material Plane as a free action, and shift back из эфира. Сам сундук стоит 5000 зм, и действует как заклятье
секретный сундук, (DC 35 Выключить устройство, чтобы от- silent metamagic rod, а также шлем постижения языков и чте-
крыть замок). Сундук содержит книгу заклинаний и палочку ния магии.
двери измерений (22 заряда). Книга заполнена заклятьями, ко-
торые могут быть полезными партии (по 6 заклятий 1-5 уров- V. Промоина с железной рудой (Скрытая)
ней, на усмотрение ДМ-а), или может быть продана за 2475 К западу от Малого Селлена, в склон горы уходит неглу-
зм. бокая пещера. Для неопытного глаза эта пещера (служащая
логовом для стаи безвредных летучих мышей) может пока-
U. Лощина Драконова листа (CR 10; заться ничем не примечательной, но проверка DC 20 Оценки
Стандарт) раскрывает правду – с дальней стенки пещеры начинается не-
Река Малый Селлен сужается здесь, проходя через овраг вероятно богатая жила магнитного железняка, которая может
между двумя скалистыми отрогами и развивается продолго- быть ценным Ресурсом для любого королевства, которое
ватым островом с густой растительностью. Этот остров всего утверждает права на этот гекс.
в 15 футов в ширину и 75 футов в длину, а река сужается до
ширины 15 футов по обе стороны от него. Скальные стены W. Могила Фордекая (стандарт)
оврага высотой 40 футов и по ним можно спуститься с про- Эта область подробно описана в Части четвертой.
веркой DC 15 Лазания.
Существо: в зарослях камыша, крапивы и ежевики, пря-
чется гигантская мухоловка. Это растение движется быстро, X. Долина Мертвых (CR 6; Стандартный)
чтобы атаковать что-нибудь значительное, что движется по Вход в эту широкую долину отмечен серией столбов, укра-
реке; а ее размеры позволяют ей дотягиваться и до обеих реч- шенных костями и черепами, которые служат предупрежде-
ных берегов, по ту сторону от острова, в том числе тех, кото- нием. Кентавры номен называют эту долину: «Олах-Калан-
рые цепляются за скалы в 10 футах от поверхности реки. кет», или Долина Мертвых.
Гигантская мухоловка Помимо предупреждения из костяных тотемов, долина,
XP 9,600 кажется, не сильно отличается от окружающих предгорий.
N Huge plant Тем не менее, у путников растет странное гнетущее чувство:
Init +8; Senses low-light vision, tremorsense 60 ft.; Perception ветер кажется странно приглушенным, деревья притихают, не
+10 слышно птиц и даже окружающие утесы кажется приседают,
AC 22, touch 12, flat-footed 18 (+4 Dex, +10 natural, –2 size) в ожидании подхода приключенцев.
hp 149 (13d8+91) Через милю после костяных тотемов появляется первое из
Fort +17, Ref +8, Will +5 надгробий. Эти каменные стелы 6 до 10 футов высотой уже
Immune mind-affecting effects, paralysis, poison, polymorph, сильно выветрились, но каждая несет странные руны (DC 25
sleep, stun; Resist acid 20 Лингвистика позволяет определить древний язык циклопов и
Speed 10 ft. имена умерших на нем). Всего в Долине Мертвых, несколько
Melee 4 bites +15 (1d8+7 plus grab) тысяч надгробий, но тела циклопов под ними уже давно рас-
Space 15 ft.; Reach 15 ft. пались в почву.
Special Attacks engulf В самом западном углу долины, где Холмы Левеннис под-
STATISTICS нимаются на 300 футов выше окружающих предгорий, тре-
Str 25, Dex 18, Con 25, Int 1, Wis 12, Cha 6 щина в стене скалы открывает каменную лестницу 15-фт ши-
Base Atk +9; CMB +18 (+22 grapple); CMD 32 (can't be рины, ведущую в горы. Этот путь занимает примерно 8 миль
tripped) извилистой дороги, пока, наконец, не приводит в область W.
Feats Cleave, Great Fortitude, Improved Initiative, Power At- Существа: темная и зловещая фигура вырисовывается в
tack, Skill Focus (Stealth), Vital Strike, Weapon Focus (bite) на лестнице, где собираются тени. Это создание является хра-
Skills Perception +10, Stealth +9 (+17 in undergrowth); Racial нителем могил – грозным циклопом-зомби.
Modifiers +8 Stealth in undergrowth Dread Zombie Cyclops CR 6
SPECIAL ABILITIES XP 2,400
Поглощение (Ex): Если гигантская мухоловка начинает Pathfinder RPG Bestiary 52, Advanced Bestiary 105
свой ход с соперником по крайней мере две категории размера CE Large undead
меньше, в захвате со своим ртом, она может закрыть свои че- Init –2; Senses low-light vision; Perception +19
люсти полностью вокруг противника, сделав новую проверку Defense
боевого маневра (как будто пытаясь чтобы обездвижить про- AC 19, touch 7, flat-footed 19 (+2 armor, –2 Dex, +10 natural,
тивника). Если это удастся, она поглотит добычу и наносит –1 size)
1d8+7 урона и 2d6 от кислоты (пищеварительными фермен- hp 65 (10d8+20)
тами). Поглощение является особой формой пиннинга, и по-
глощенное существо может убежать таким же образом, как и
от пиннинга, но мухоловка не может быть мишенью эффектов
или атак, которые требуют прямой видимости или линии эф-
фекта. Гигантская мухоловка, не может атаковать другие цели
этим укусом.
Сокровище: Поиск по острову DC 25 Восприятия показы-
вает большое количество костей - жертв мухоловки. Боль-
шинство костей - кентавров или людей. Среди костей рассе-
яно немного монет: 320 см, 345 зм, 13 пм, мастерский полу-
торный меч в элегантных ножнах из дарквуда (150 зм), lesser
Fort +4, Ref +1, Will +8
Defensive Abilities channel resistance +2; Immune undead
traits
Offense
Speed 30 ft.
Melee mwk battleaxe +14/+9 (2d6+7/Ч3), slam +13 (1d8+7),
bite +13 (1d6+7)
Space 10 ft.; Reach 10 ft.
Special Attacks brain consumption, command zombies
Статистика
Str 25, Dex 6, Con —, Int 6, Wis 13, Cha 12
Base Atk +7; CMB +15; CMD 23
Feats Alertness, Cleave, Great Cleave, Improved Bull Rush,
Power Attack, Toughness
Skills Intimidate +9, Perception +19, Sense Motive +11, Sur-
vival +6
Languages Common, Cyclops, Giant
SQ flash of insight
Gear leather armor, battleaxe
Special Abilities тов в гору, открываясь в большую сводчатую камеру 140 фу-
Специальные возможности тов в диаметре. Еще более впечатляющими являются сухие
Потребление мозга (Ex): Если зомби-циклоп наносит кости большого серебряного дракона, которые лежат распла-
урон атакой укусом против беспомощного или запиненого ставшись в центре пещеры. Останки дракона: кости правой
противника, укушенное существо должно сделать спасбросок руки и крыло странно оплавлены, как будто мощной кисло-
DC 22 Стойкости или получить ущерб хитам, равным -1 Con. той. Черепа у дракона нет, как и его сокровищ. Проверка DC
Если зомби-циклоп кусает противника, который находится в 20 Восприятия позволяет найти несколько отпавших чешуек
отрицательных хитах, то он автоматически убивает врага, по- серебряного и черного драконов.
требляя его мозг. Слухи и легенды о серебряной драконице по имени Эмва-
Команда зомби (Su): грозный зомби-циклоп может авто- реан явно уже устарели, черная драконица Илтулиак умерт-
матически командовать всеми обычными зомби в пределах 30 вила ее много лет назад и присвоила все сокровища. Смотрите
футов, как свободным действием. Нормальные зомби никогда в Pathfinder Adventure Path #36 об этом опасном противнике.
не нападают на грозный зомби, если не принуждены.
Квест: Судьба Фарнхолда
Y. Шепчущий Грот (Скрытый) Персонажи узнают, что случилось с жителями села Фарн-
DC 25 Восприятия во время изучения этого гекса позво- холд и предпринимают шаги по недопущению повторения та-
ляет героям замечать странный и несколько тревожный звук, кого массового исчезновения.
как будто шепот из скрытого источника. Вторая проверка DC Источник: этот квест никто не предостваляют, но если ге-
25 Восприятия показывает многочисленные маленькие отвер- рои игнорируют возникшие условия, то они в конечном счете
стия в земле и горных склонах; сквозь которые дует ветер, он столкнутся с новой угрозой для региона, как только лич Фор-
и генерирует тревожный шум. декай всерьез накопит силы.
Тот, кто всматривается в эти маленькие каверны, может Задача: изучить Фарнхолд, узнать правду о том, что по-
разглядеть сверкающие друзы кристаллов. Узкие каверны, ис- стигло его граждан, а затем противостоять личу Фордекаю в
пещряющие эту область содержат значительные месторожде- его могиле.
ния драгоценных камней, обеспечивая превосходный эконо- Завершение: Убить Фордекая и выпустить как можно
мический Ресурс для королевства, которое утверждает права больше заключенных сельских жителей из плена в подземе-
на этот гекс. лье лича (область W28).
Награда: С поражением Фордекая и освобождением жи-
З. Пустое драконье логово (Стандарт) телей деревни из темницы душ, Фарнхолд соглашается при-
Глубоко в пустошах Холмов Левеннис есть вход в боль- соединиться к королевству приключенцев.
шую пещеру. Тоннель 50 футов шириной тянется на 300 фу-
Часть вторая: Исчезнувшая деревня
Проверка DС 15 Знание (география) помогает партии Но мастер Пендрод был не единственным человеком, за-
узнать, что деревня Фарнхолд была основана в центральной интересованным в «браслете», ведь его кража послужила
части Высот Номен, в широкой долине между двумя низкими толчком к пробуждению в своей гробнице давно умершего
горами Холмов Левеннис. В деревню ведут две дороги – одна циклопа Фордекая. Использовав свою магию пророчества, он
северная, начинающаяся от селения Перекресток Нивакта, а вычислил расположение вора и кольца. Фордекай вышел из
вторая – западная, проходящая через пустошь и самое низкое своего склепа впервые за тысячи лет, и направился в сторону
место Холмов Левеннис, известное как Перевал Фарнхолда. деревни. Применив вечером вскоре после этого мощный ар-
Лучше заранее отметить Фарнхолд, Рестов, Перекресток Ни- тефакт, известный как Окулус Аваддон, он вверг всех коло-
вакта и Перевал Фарнхолда на пустой карте приключенцев, нистов в оцепенение. Фордекай захватил всех жителей де-
чтобы они знали куда направляются. Каким путем они достиг- ревни в банки душ. Он оставил деревню Фарнхолд пустой, а
нут Фарнхолда – остается на усмотрение партии. жителей держит теперь в гробнице, и использует для изуче-
Фарнхолд ния мира, каким он стал.
Созданный Мэгаром Фарном и его компанией наемников Пустая деревня, тем временем, была захвачен бандой
под названием Фарнлинг Хост, Фарнхолд достиг уже населе- спригганов из племени Кулчек.
ния в сотню человек, когда все его граждане внезапно ис-
чезли. Жители Фарнхолда были пока еще состояли в основ- Наблюдатель
ном из взрослых (пахари и ремесленники), но было и не- Лич Фордекай оставил своего
сколько семейных пар с детьми и без. фамильяра, ворона по имени Хо-
Большинство зданий Фарнхолда стоят на цоколях из ди- рагнамон, кружить в небе Фарн-
кого камня до высоты около 3 футов, и с основными стенами холда и прилегающих земель. В
из дерева (некоторые даже оштукатурены). Окна несут ставни течение нескольких часов в день
и неостекленнные, если не указано иное. Крыши покрыты Фордекай наблюдает и исследует
дранкой (деревянной черепицей) Несколько жилых домов, мир, который он оставил так
однако, по-прежнему остаются дерновыми землянками, по- давно, наблюдая через глаза фа-
строенными в первые дни колонии. Основные здания города: мильяра. В какой-то момент во время приключений, скорее
гостиница «Морской конь», церковь Эрастила, городская ко- всего, партия изучает Фарнхолд и будет вести шумные драки
нюшня, небольшая пивоварня «Веселый Делвер», и местный со спригганами и другими существами в деревне. Хорагнамон
лабаз, где фермеры могут накапливать свою продукцию для интересуется этим и подлетает ближе для наблюдения (а Фор-
торговли и продажи. Город построен у брода через реку Кай- декай наблюдает через глаза ворона). Хорагнамону не требу-
равы, над которой стоит низкий холм. Поверх этого холма вы- ется никаких специальных мер, чтобы избежать обнаружения,
сится частокол и сруб, построенный для обороны колонии, а потому как воронов в Фарнхолде довольно много, но он на
также как резиденция губернатора Фарнхолда Мэгара Фарна. всякий случай не подлетает ближе, чем на 100 футов от пар-
тии, чтобы избежать случайного обнаружения с помощью эф-
Рок, пришедший в Фарнхолд фектов (например обнаружение зла).
Когда охотник за сокровщами Уиллас Гундерсон пришел Хорагнамон может принимать конкретные действия в от-
в Фарнхолд, у него были намерения не поселиться здесь, а ис- ношении партии, как указано в тексте, и по мере хода приклю-
кать старые клады, ибо он обладал древней картой с помечен- чения, дайте понять партии, что за ними наблюдают. Любой
ным местоположением давно забытого склепа в горах к юго- персонаж, который сделает две последовательных успешных
западу от новой колонии. Тем не менее, как подробно описано проверки Восприятия или Обращения с животными против
в фоне приключений, когда Уиллас наконец нашел крипту DC 20, заметит, что один странный ворон постоянно следует
Фордекая, он не получил ничего, кроме одного нефритового за ними.
браслета, прежде чем пробудил древнее зло. Желая прикрыть В стычке Хорагнамон бежит на юго-запад. Если партии
свою глупую затею, Уиллас отредактировал свою историю, и удастся захватить и допросить ворона, Фордекай использует
утверждал, что он нашел браслет брошенным на берегу не- свою связь с фамильяром, чтобы уничтожить его (и, воз-
большой реки, когда проводил разведку в Холмах Левеннис. можно, нанести вред кому-то поблизости, смотрите стр 52).
Лорд Фарн, в некотором роде археолог и историк-люби- Хорагнамон
тель, проявил большой интерес к нефритовой вещице, но, как Ворон фамильяр (Pathfinder RPG Бестиарий 133)
и Уиллас, ошибочно принял то, что на самом деле большое N Tiny animal
кольцо, за браслет и предварительно определил ее как связан- AC 14, touch 14, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 size)
ную с кентаврами номен, племенем, с котороым его колония hp 80
была вовлечена в вялый конфликт. Поверив, что «браслет» яв- Fort +1, Ref +4, Will +2
ляется доисторическим артефактом этой культуры, он напи- Speed 10 ft., fly 40 ft. (average)
сал о нем старому учителю из Оппары – Эрвилу Пендроду, Melee bite +4 (1d3–4)
ученому, который специализируется на касмаронских древно- STATISTICS
стях. Маэстро Пендрод как раз начал компиляцию эпического Feats Skill Focus (Perception), Weapon Finesse
труда, посвященного многотысячелетней истории иобарских Skills Fly +6, Perception +6
степей и с ликованием принял артефакт, как доказательство
связи между кентаврами номен и древних иобарийцев. Он
сразу же отправился в Фарнхолд изучить эту великолепную
находку и ее происхождение.
L1. Кабанья ферма (CR 4) L4. Пивоварня
Эта постройка грубо сколочена, но относи- Это большое, двухэтажное здание
тельно новая. Стены из горбыля имеют большие за- частично нависает над берегом реки.
зоры и его крыша угрожающе прогибается. За по- У запасного входа стоит телега с не-
стройкой высятся кучи грязи и крытый сарай. Запах сколькими бочками. Вывеска над глав-
разложения и нечистот, исходящий из этого жи- ным входом изображает бочку и улы-
лища резко бьет в нос. бающегося дворфа.
Это здание было домом охотника на кабанов, ко- Этот небольшой пивзавод создал
торый промышлял в окружающих холмах, и планиро- собственный пивной бренд Фарн-
вал приручить некоторых диких свиней. Охотник был холда: Стаут Веселого Делвера – тем-
подлым человеком сомнительной гигиены и привы- ное пиво, которое быстро пришлось по
чек, и чурался своих соседей. Его дом является фили- вкусу местным жителям. Телега и по-
алом свинарника просто из-за его личных привычек. грузочный док содержат запечатанные
Существо: Вокруг свинарника разбросаны гни- бочки стаута (по-прежнему хорошего
лые, недоеденные трупы нескольких диких кабанов, и крепкого), и еще десяток бочек гото-
теперь покрытые облаками толстых черных мух. вого продукта можно найти в пиво-
Одна стена постройки разрушилась, позволив (по иронии варне. Спригганы еще не обыскивали ету постройку в связи с
судьбы) особенно крупному дикому кабану проникнуть сюда наличием голодных лягушек в броде.
и откормиться на телах своих родственников. Если он видит Сокровище: Стаут вполне приличного качества, хотя и
партию, то он тут же атакует, легко разбивая плохо построен- без изысков, и 15 бочек могут быть проданы за 7 зм каждая.
ные загородки (правда за 2 квадрата движения). DC 32 Восприятия показывает отстающую половицу под од-
Гигантский дикий кабан CR 4 ним из пивоваренных чанов; под ним обнаруживается сейф
XP 1200 (DC 30 Отключение устройства, чтобы взломать замок), кото-
N Large animal рый содержит 115 зм и рецепт Стаута Веселого Делвера
Init +4; Senses low-light vi- (стоит 50 зм за патент).
sion, scent; Perception +12
DEFENSE L5. Брод (CR 7)
AC 15, touch 9, flat-footed 15 (+6 Наземные склоны круто сбегают вниз к берегу реки, ко-
natural, –1 size) торая здесь широкая и мелкая, хотя вода мутная после не-
hp 42 (5d8+20) Fort +7, Ref +4, давних дождей. Городской берег поднимается более полого.
Will +2 Река Киравы здесь неглубока, всего в 4 фута в центре. На
Defensive Abilities ferocity востоке русло реки понижается в омут – кто использует брод,
Speed 40 ft. и отклоняется слишком далеко в этом направлении вполне
Melee gore +8 melee (2d6+9) может провалиться на 20 футов в глубину.
STATISTICS Проверка DC 20 Восприятия во время пересечения брода
Str 23, Dex 10, Con 17, Int 2, Wis 13, Cha 8 может выявить тоннель 5 футов шириной, который ведет на
Base Atk +3; CMB +10; CMD 20 юг. Этот затопленный туннель подключается к колодцу в зоне
Feats Improved Initiative, Skill Focus (Perception), Tough- L27.
ness Существо: Одинокий чуул обосновался в омуте, вернув-
Skills Perception +12 шись в него – в свой старый дом, когда раньше Мэгар Фарн и
его наемники выгнали его вверх по течению. Спригганы
L2. Фермы знают о чууле, который поймал и съел уже некоторых. В
Каждый из этих небольших коттеджей довольно хорошо настоящее время, чуул игнорирует оставшихся спригганов,
сохранились и скромно оформлены с простой обстановкой. если они его не трогают, но в конце концов, голод может за-
Коттеджи служили жилищами для 1d6 жителей. Все дома по- ставить его стать более агрессивным.
казывают признаки того, что они бли покинуты несколько Chuul CR 7
недель назад, прямо в разгар обычной жизнедеятельности. XP 3200
CE Large aberration (aquatic)
L3. Дубильня Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception +19
Едкий смрад кожи веет от этого скромного здания. Фли- AC 22, touch 12, flat-footed 19 (+3 Dex, +10 natural, –1 size)
гель стоит через двор перед зданием. hp 85 (10d8+40)
Здесь жил и работал местный кожевенник. Его лавка при Fort +7, Ref +6, Will +9
жилом доме наполнена изделиями из кожи и просто кипами Immune poison
кож и шкур (в том числе и на различных стадиях дубильного Speed 30 ft., swim 20 ft.
процесса). Сзади огороженный загон содержит три распялен- Melee 2 claws +14 (2d6+7 plus grab)
ные туши лошадей, у которых отсутствует голова и шея. DC Space 10 ft.; Reach 5 ft.
23 Знание (природа) подтверждает, что это на самом деле кен- Special Attacks constrict (2d6+7), paralytic tentacles
тавры, и у них отсутствует человекоподобная часть. STATISTICS
Str 25, Dex 16, Con 18, Int 10, Wis 14, Cha 5
Base Atk +7; CMB +15 (+19 grapple); CMD 28 (32 vs. trip)
Feats Alertness, Blind-Fight, Combat Reflexes, Improved Ini-
tiative, Weapon Focus (claw)
Skills Knowledge (nature) +8, Perception +19, Sense Motive hp 27 (6d8)
+9, Stealth +9, Swim +28 Fort +5, Ref +9, Will +4
Languages Common (sometimes Undercommon for subterra- Defensive Abilities half damage from slashing and piercing
nean variants) weapons; Immune swarm traits
SQ amphibious Offense
SPECIAL ABILITIES Speed 5 ft., fly 40 ft. (average)
Парализующие щупальца (Ex): чуул может передать Melee swarm (2d6 plus distraction and eye rake)
схваченную жертву из клешней в свои щупальца, как дей- Space 10 ft.; Reach 0 ft.
ствие движения. Щупальца захватывают с той же силой, что Tactics
и клешни, но не наносят никакого ущерба, а источают пара- Во время боя: эти вороны особенно агрессивны, и любой,
литический яд. Любой человек очутившийся в щупальцах кто входит в здание или соседний двор, соберет на себя че-
должен пройти DC 19 Стойкости каждый раунд или быть па- тыре роя разъяренных птиц. После того, как вороны начали
рализованным на 6 раундов. Во время захвата в щупальцах, атаковать, они преследует партию, пока те не спрячутся в дру-
парализованная или нет, жертва автоматически получает гом здании. Спригганы научились избегать этого здания.
1d8+7 урона каждый раунд от челюстей. Мораль: Вороны сражаются до смерти.
Statistics
L6. Ямы-ловушки (CR 6) Str 1, Dex 15, Con 10, Int 2, Wis 14, Cha 6
В каждом из этих мест озорные спригганы вырыли яму, Base Atk +4; CMB +4; CMD 9
оборудовали ее заостренными кольями и грубо замаскиро- Feats Improved Initiative, Lightning Reflexes, Skill Focus
вали крышкой из палок и грязи. Любой человек, идущий по (Perception)
территории с ловушками, имеет 50% вероятность попадания Skills Fly +12, Perception +11, Stealth +0
в нее. Special Abilities
Замаскированная яма с кольями CR 6 Eye-Rake (Ex): любое существо, получившее урон от во-
XP 2400 рон, должно пройти DC 13 Рефлексов, или быть ослепленным.
Тип механический; Восприятие DC 25; Отключить устрой- Слепота проходит через 1d4 для или может быть убрана за-
ство DC 25 клятьем remove blindness.
Последствия
Trigger местоположение; Сброс по эксплуатации L9. Портной
Эффект: яма 20-фт глубиной (2d6 повреждений при паде- Этот скромный коттедж хорошо сохранился и имеет
нии); колья (атака +15 в ближнем бою, 1d4 шипов на мишень шелковые шторы на своих окнах.
и 1d6 + 5 урона каждый); DC 20 спасбросок Рефлексов избе- Этот дом служил жилищем и мастерской для портного, о
гает; несколько целей (все цели в 10-фт квадрате) чем свидетельствуют оставшиеся штуки и рулоны ткани и ин-
струменты. Он был полностью разграблен спригганами.
L7. Общественное место
Дерн занимает центр города. Несколько деревьев растут L10. Гончар
вокруг незанятого позорного столба, а в южном конце вы- В отличие от других домов в городе, входная дверь этого
рыт колодец. разбита. Небольшой двор, примыкающий к дому и окружен-
Этот колодец 20-фт глубиной некогда был наполнен хо- ный низким заборчиком усеян разбитыми черепками глиня-
рошей питьевой водой, но в настоящее время в нем плавает ных сосудов и статуэток.
разлагающееся тело обнаженного сприггана – жертва неудач- Это здание служило домом для гончара, который умер не-
ной шалости. Теперь спригганы избегают этого места. сколько недель назад от лихорадки. Его могила самая послед-
няя на кладбище. Лорд Фарн заперл его дом и магазин, пока
L8. Кузня и конюшня (CR 7) имущество не будет отказано кому-то по суду. Спригганы вы-
Это длинное, низкое здание имеет короткое и длинное били запертую дверь, чтобы ограбить это здание, и весь пол
крылья, а также огороженный двор. Вывеска над широким усеян разбитыми гончарными изделиями как результат их
входом показывает упряжь для лошади и наковальню куз- вандализма.
неца. В загородке скопилось много павшего скота: полдю- Сокровище: Хотя спригганы с упоением уничтожали
жины лошадиных туш, разложившихся и расклеванных воро- горшки и кувшины, но потайную дверь они пропустили. DС
нами, которые продолжают пировать на мертвечине. 23 Восприятия обнаруживает ее. В нише лежит завернутый в
Когда Фордекай увел жителей из деревни, животные в за- солому элегантный столовый набор, инкрустированный пла-
гоне оказались в ловушке и в конце концов умерли от жажды. тиной, который предназначался в качестве свадебного по-
Тела их послужили пищей для воронов в течение некоторого дарка для старшей дочери короля Нолески, которая состоится
времени. весной следующего года. Набор стоит 300 зм из-за своей тон-
Существа: Из-за большого количества туш животных, ле- кой работы.
жащих здесь, легкий доступ ко двору ведет через конюшню и
сеновал. Огромное количество воронов было привлечены к
этому месту, чтобы питаться останками.
Murder of Crows CR 3
XP 800
N Tiny animal (swarm)
Init +6; Senses low-light vision, scent; Perception +11
Defense
AC 14, touch 14, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 size)
L11. Дом Гундарсона на дереве: «НОМЕН». Мастер Пендрод использовал свою по-
Земляной дом врыт в основание холма. Его тяжелая дубо- следнюю крупицу силы воли, чтобы поцарапать это преду-
вая дверь висит криво. преждение кинжалом, а затем ушел к Фордекаю вместе с
Это был дом маршалла и последователя Мэгара Фарна – остальной частью деревни. Он наконец, сложил всю мозаику
рейнджера Уилласа Гундарсона, человека который разбудил и понял источник нефритового «браслета».
Фордекая и навлек гнев лича-циклопа на деревню. Как и дру- Пожалуй, самой необычной особенностью «Морского
гие дома к югу от реки, он разграблен спригганами. Сломан- Коня» является гигантский Спригган, который молча стоит
ный ручной топор до сих пор лежит на столе, потому что Уил- совершенно неподвижно, перед усыпанным бумагой столи-
лас как раз чинил топорище, когда пришел Фордекай ком в углу общей комнаты, сжимая в руке книгу. Задняя часть
Сокровище: среди обломков валяется пропущенный черепа сприггана смята в мешанину крови и костей, хотя его
спригганами небольшой ящик, размером с книгу. Рядом с ним лицо не выражает никаких эмоций от этой смертельной раны.
лежит книга, разорванная пополам по корешку. Книга на три Мерцающий янтарный нимб окружает его неподвижную фи-
четверти заполнена рукой с одним почерком – это дневник гуру.
Уилласа. Он записывает свою карьеру Маршалла в отряде Профессор Пендрод обосновался в удобном углу общей
Мэгара Фарна: несколько стычек, которые имели место комнаты таверны, где и проводил свои исследования «брас-
между колонистами и племенем кентавров-варваров, которые лета» и окружающего региона, отвечая на занимательные во-
обитают в горах к востоку от Фарнхолда. Дневник именует просы от колонистов и давая импровизированные лекции о
кентавров как племя номен. Последняя запись журнала дати- своих выводах. В разгаре этой работы и случилась атака Фор-
руется примерно за 2 недели до начала модуля и содержит от- декая. Когда спригганы прибыли несколько дней назад, один
чет скаутов о Перевале Фарнхолд. DC 12 Восприятия опреде- из них схватил одну из книг профессора («Тайны курганов
ляет местонахождение страницы частично вырванный из Расшалка», Эрнста Гэвинпорта), и в ней сработала ловушка
журнала. В верхней части страницы, датированной 2 месяца sepia snake sigil. Когда его товарищи увидели волшебную
назад просто говорится: «У реки я нашел браслет…» Осталь- змею, поглотившую и обездвижившую его, то выбежали из
ная часть страницы была оторвана. На следующей странице гостиницы. Позже один из них проверил, жив ли их товарищ
имеет есть одна большая руна, вписанная в угол, которую (DC (мощным ударом по затылку), но не вызвал какой-либо замет-
20 Лингвистика) можно определить как архаичный символ ной реакции, и они решили, что гостиница стала проклятым
Ульфена, чтобы отогнать неудачу. местом и оставили ее нетронутой. Сигил змеи сепии истекает
Дневник, безусловно, представляет интерес для партии, но на следующий день (если не развеяна персонажами с CL 9), и
соседний ящик является истинным сокровищем складной лод- спригган рухнет мертвый.
кой (folding boat), которую спригганы просмотрели. Сокровище: научно-исследовательские материалы ма-
стера Пендрода остаются на столе в углу; они
L12. «Морской конь» включают в себя несколько книг с названиями
Двухэтажная гостиница стоит в непосред- вроде: «Иобаринаская древнейшая история», «Кен-
ственной близости от деревенской площади. тавры Центрального Касмарона», «Неписанное
Вывеска над дверью изображает всадника на наследие талданской армии» и вышеупомянутые
спине безумно скачущей лошади с зеленой гри- «Тайны курганов Расшалка». Среди этих работ ле-
вой и рыбьим хвостом. Стены трактира окра- жат неоконченные записки по этнографии корен-
шены в веселый оттенок желтого, оттеняя ных иобарских степных племен. Пендрод работал
красные ставни. по кентаврам Расшалка и предположил, что мест-
«Морской конь» был культурным центром ное племя номен является ответвлением населения
Фарнхолда, кроме воскресных дней (когда фо- Расшалка, которое откололась и переселилось в
кус смещался в храм Эрастила). Хозяйка, Ми- Дунсвард в далеком прошлом. Вперемешку с кни-
риам Колеску, была старой иссианкой из ры- гами лежат также несколько эскизов углем тяже-
бацкой деревни на берегу Озера Туманной лого нефритового браслета со странной насечкой,
дымки. Она принесла в Фарнхолд много традиций своей се- который мастер Пендрод приписал ко времени
мьи, но она все же вполне лояльна к династии Суртова. Ее ранней миграции кентавров номен.
гостиница простая и опрятная. Первый этаж состоит из общей Также на столе в куче бумаг есть письмо двухмесячной
комнаты (чьи столы по-прежнему заставлены гниющей едой давности от Мэгара Фарна, в котором он описывает мастеру
с тараканами), кухни, ванной и кладовой, а также с крылом Пендроду найденный «браслет» и просит присутствия Пенд-
для семьи Колеску. Второй этаж состоит из шести номеров, рода для дальнейшего изучения артефакта. «Браслета» самого
все из которых, кроме одного, были незанятыми во время ис- по себе, однако, нигде нет.
чезновения жителей. Поиск в номерах отеля выявляет, что только один из них
Этот самый постоялец был также его самым известным. был заселен в момент «Х». Исследование оставшихся личных
Известный иобарский ученый и композитор Эрвил Пендрод вещей указывают на Эрвила Пендрода. Среди более призем-
остановился в гостинице примерно за неделю до исчезнове- ленных вещей в чемодане есть небольшая библиотека из спра-
ния. Маэстро Пандрод родом из кифародианской Академии вочников. Эти фолианты не имеют непосредственное отноше-
Оппары. Его исследования коренных этнических групп древ- ние к его текущей работе, но DC 25 Восприятия определяет
ней Иобарии привели его в Фарнхолд когда Мэгар Фарн, его многовековой географический атлас, который был создан Ка-
бывший ученик, послал ему весть о находке Уилласа Гундер- римном Бротасой – летописцем Третьей армии Талдора. Одна
сона. Мастер Пендрод проводил исследования таинственного из фраз отмечена мастером Пендродом с пометкой на полях:
«браслета», пока он не исчез с остальной частью деревни. «Фордекай – возможно бог кентавров номен». Книга поверх-
Первое, что партия заметит при приближении к входной ностно упоминает какой-то остров, который связан с этим
двери в гостиницу - есть одно слово, поспешно нацарапанное
именем («расположенный выше каскада Вале»), но более по- (природа) определяет время красного солнца как закат, а но-
дробных сведений нет. Имя «Фордекай» давно забыто и при вую песню птиц как какую-то музыку, но подробно кот опи-
DC 40 Знание (история) можно вспомнить, что это был древ- сать не может.
ний иобарианский циклоп-некромант, который когда-то пра-
вил в этом регионе империей, до Катаклизма. Персонажи ско- L15. Амбар (CR 7)
рее всего поймут, что нужно искать кентавров номен, для бо- Этот гигантский сарай имеет как широкую грузовую
лее точных сведений (см часть Третья). дверь, так и маленькую дверь на той сторне, где к нему при-
Трактирная касса содержит 37 зм, 52 см, и 114 мм. Коллек- мыкает навес. Сильный запах ячменя и других зерновых веет
ция книг мастера Пендрода может быть продана за целых 900 сквозь щели в стенах.
зм, хотя возможно придется объясняться насчет экслибриса Создания: амбар не знал паразитов в лучшие времена, но
Пендрода и Академии Оппары на форзацах. Сама Академия теперь в него переседидись грызуны с окрестных полей, и по-
заплатит вознаграждение в 500 зм за возвращение всех книг и жирают запасы зерновых. В здании сотни крыс жиреют в
статей мастера Пендрода. Его мастерворковскую скрипку, ра- зерне. Они будут агрессивно и отчаянно защищать террито-
боты знаменитого мастера Азореса Виспильского, можно рию и нападать на всех, преследуя врагов за пределами ам-
найти под кроватью в футляре с DC 17 Восприятия (стоит бара на 1d4 раундов, прежде чем они вернутся назад.
1600 зм, хотя ее возвращение принесет 2000 зм награды от Рой крыс (6) CR 2
академии). XP 600 каждый
N Tiny animal (swarm)
L13. Храм Эрастила (CR 4) Init +6; Senses low-light vision, scent; Perception +8
Маленький храм с белеными стенами и витражами в ок- AC 14, touch 14, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 size)
нах, поблескивающими на солнце. Символ лука Эрастила си- hp 16 (3d8+3) Fort +4, Ref +5, Will +2
яет как маяк над дверями. За ним на одной стороне пристро- Defensive Abilities swarm traits (as a swarm of tiny creatures,
ился аккуратный домик жреца, а с другой, за холмиком - a Rat Swarm takes only half damage from piercing and slashing
начало небольшого кладбища. attacks)
Эта небольшая церковь Эрастила была создана компаньо- Speed 15 ft., climb 15 ft., swim 15 ft.
ном Фарна, жрецом Каспаром Моргарионом. Он служил офи- Melee swarm (1d6 plus disease)
циальным храмом Фарнхолда. Интерьер оформлен в строгом Space 10 ft.; Reach 0 ft.
стиле с деревянными скамьями и простым алтарем. Он был Special Attacks disease, distraction (DC 12)
полностью разграблен спригганами. Кладбище было осно- STATISTICS
вано, когда колония пережила свои первые жертвы от природ- Str 2, Dex 15, Con 13, Int 2, Wis 13, Cha 2
ных условий и налетчиков кентавров. Здесь в общей сложно- Base Atk +2; CMB —; CMD —
сти 14 деревянных грубых маркеров, из них один более све- Feats Improved Initiative, Skill Focus (Perception)
жий. На этом надгробии надпись «Андриша Поттер» и дата Skills Acrobatics +6, Climb +10, Perception +8, Stealth +14,
несколько недель назад. Swim +10; Racial Modifiers uses Dex to modify Climb and Swim
Сокровище: спригганы кое что просмотрели в храме. DC
25 Восприятия во поиска в церкви раскрывает скрытый ящик L16. Ювелир
в алтаре, который содержит несколько свитков. Жрец спрятал Прочные деревянные стены этого дома пробиты в не-
их в случае возникновения чрезвычайных ситуаций: три скольких местах, а тяжелая дверь сбита с петель
свитка лечения серьезных ран, три свитка удаления паралича, Этот дом служил жилищем и магазином местного юве-
свиток восстановления, свиток рассеяния магии, свиток ды- лира, его жены, и охранника. Когда спригганы обыскали этот
хания жизни, и свиток воскрешения мертвых. Так как нынеш- дом, они быстро обнаружили, что в нем содержится значи-
нюю ситуацию в Фарнхолде, безусловно, можно квалифици- тельное богатство и буквально размолотили мебель и перего-
ровать как чрезвычайную, то если партия будет использовать родки, чтобы найти какие-либо секретные панели или скры-
эти свитки, они не будут страдать от негативной реакции жи- тые тайники.
телей деревни.

L14. Ткач
Этот коттедж имеет веселые шторы в своих окнах. Во
дворе разбросано несколько деревянных детских игрушек.
Это был дом ткача, его жены и четверых детей, в возрасте
от 2 до 15 лет. В доме стоит ткацкий станок и куча веретен с
нитками.
Любой человек, с DC 14 Восприятия, замечает полуголод-
ного кота по кличке Дракон, скрывающегося под ткацким
станком и опасливо наблюдающим за партией. Соблазнив его
едой или проверкой DC 15 Дикой эмпатии, партия может по-
пытаться поговорить с ним при помощи магии (например, го-
ворить с животными). Если его спросить, он может сказать:
"Мои кормители оставили меня во время красного солнца, ко-
гда услышали новую песню птицы. Я был занят поеданием
рыбы и не пошел с ними. Мои кормители не вернулись, и те-
перь я голодаю. Хочу еще рыбы!» Проверка DC 20 Знание
блокга-
уза, при-
нимают
крупную
форму и
пыта-
ются от-
теснить
захват-
чиков.

L17. Блокгауз Спригган CR 3


Расположенная на вершине невысокого холма, эта тре- XP 800
угольная фортификация доминирует над городом. Частокол CE Small humanoid (gnome)
из заостренных кольев оставляет достаточное количество Init +4; Senses low-light vision; Perception +7
пробелов для лучников внутри, чтобы обстреливать склоны. AC 17, touch 15, flat-footed 13 (+2 armor, +4 Dex, +1 size)
Южные углы форта оба имеют двойные сторожевые плат- hp 22 (4d8+4) Fort +5, Ref +5, Will +1
формы, а северный угол прикрыт крепким блогбаузом, сби- Speed 20 ft.
тым из бревен твердого дерева. Тонкий столб дыма подни- Melee mwk halberd +5 (1d8–1/19–20)
мается вверх от крыши. Ranged dagger +8 (1d3–1/19–20)
Частокол 8 футов высотой требует DC 17 Лазания для пре- Special Attacks sneak attack +2d6
одоления. В верхней части DC 17 Баланса позволяет переле- Spell-Like Abilities (CL 4th; concentration +4)
зающему избежать повреждения от острых верхушек (1d6 At will—flare (DC 10), scare (DC 12), shatter (DC 12)
урона и помните, что урон при подъеме может привести к па- Statistics
дению!). Str 9, Dex 19, Con 12, Int 10, Wis 10, Cha 9
Частокол и сруб были заняты племенем Кулчек, дюжиной Base Atk +3; CMB +1; CMD 15
свирепых фейри, известных как спригганы – одичавшие Feats Combat Reflexes, Weapon
гномы, которые могут менять свой размер в бою до Большого. Focus (halberd)
В нормальном виде спригганы – маленькие гуманоиды с за- Skills Climb +0, Disable Device +11, Perception +7, Sleight
остренными ушами и носами, крошечными бусинками глаз, и, of Hand +11, Stealth +15
за немногими исключениями, лысые. Когда они вырастают до Languages Aklo, Gnome
гигантских размеров, они становятся невероятно мускули- SQ size alteration, spriggan magic, spriggan skills
стыми и широкими. Их кожа, как правило, свело-зеленая или Gear leather armor, daggers (4), masterwork halberd, assorted
серая цвет, и они носят тряпки и обрывки ткани поверх доспе- stolen coins, gems, and jewelry worth 50 gp in all
хов. Special Abilities
Кулчек прикочевали сюда из предыдущего логова около Изменение размера (Su): По желанию, как стандартное
недели назад, после того как заметили, что село покинуто. действие, спригган может изменить свой размер между ма-
При сигнале тревоги главным приоритетом спригганов явля- лым и большим. Оружие, доспехи и другие предметы на
ется оборона сруба (участки L25-L37). Спригган в области сприггане растут пропорционально (возвращаются к нор-
L25 закрывает и запирает дверь и отступает в область L26, где мальному размеру через 1 раунд после того как спригган ро-
соединяется с подмогой из L28; вместе они защищают дверь. няет их). Когда Spriggan становится большим, он получает
Один спригган в районе L35 поднимается к области L37 и по- +12 Str, -2 Dex, +6 Con , и -2 к AC. В большой форме спригган
лучает возможность бросать камни в нападающих, в то время не может использовать скрытую атаку и врожденные закля-
как другие спригганы в L35 становится большими и оборо- тья.
няют комнату. Вождь присоединяется к спригганам в области
L36, стреляя через бойницы. Спригганы, застигнутые вне
Магия спригганов (Ex): спригган получает hр. 22 каждый (см стр 28)
+1 расовый бонус к Концентрации и Сложности
заклятий для своих врожденных заклинаний. L21. Сортиры
Навыки спригганов (Ex): Лазание, Отклю- Эти две грубо сколоченные будки являются ба-
чение устройства, Восприятие, Ловкость рук, и нальным отхожим местом, хотя спригганы уже из-
Прятание – классовые навыки для спригганов. рядно их загадили.
Они получают +2 расовый бонус к этим навыкам.
Статы большого сприггана изменяются на L22. Склады
следующие: Это длинное низкое здание сложено из бревен, хо-
Большой спригган рошо подогнанных и зашпатлеванных строительной
Init +3 глиной.
AC 14, touch 12, flat-footed 11 (+2 armor, +3 Этот склад был домом Мэгара Фарна в то время,
Dex, –1 size) когда строился основной сруб, но с тех пор он был пре-
hp 34 (4d8+16) Fort +8, Ref +4, Will +1 образован в склад всяческих припасов. Он содержит
Melee mwk halberd +9 (2d8+5/Ч3) значительный запас сухофруктов и овощей, мешки
Ranged dagger +5 (1d6+5/19–20) зерна, и корнеплоды (все эти продукты спригганам не
Space 10 ft.; Reach 10 ft. по вкусу), наряду с большим количеством инструмен-
Statistics тов, хозтоваров и других принадлежностей.
Str 21, Dex 17, Con 18, Int 10, Wis 10, Cha 9 Сокровище: Припасы, хранящиеся здесь всего
Base Atk +3; CMB +9; CMD 22 стоят 10 BP, если они включены в королевство при-
Skills Climb +0, Disable Device +10, Perception +7, Sleight of ключенцев.
Hand +10, Stealth +6
L23. Кузница
L18. Сторожка у ворот Это небольшое здание имеет открытый фасад, где
В районе ворот частокол изрядно усилен: бревна дости- стоят потухший горн и наковальня.
гают 15-фт в высоту и стоят в два ряда, плотно подогнан- Здесь работал кузнец и оружейник Фарнхолда, мастер Хо-
ные друг к другу. В десяти футах над землей в стене есть витт Герни. Наковальня может стать отличным метательным
платформы с лестницами. Ряд шлемов едва виден через край оружием для большого сприггана (урон 2d8, диапазон прира-
стены. щения 10 футов).
На самом деле на платформах стоят жерди, с надетыми на
них шлемами из области L30, чтобы создать впечатление ше- L24. Двор (CR 6)
сти гвардейцев, несущих караул. DC 20 Восприятия может об- Этот двор устлан грязью и тощими сорняками. Примерно
наружить уловку (+2 кумулятивный бонус обстоятельства за посредине двора тлеет костер, и над ним жарится кусок говя-
каждую минуту, проведенное в наблюдении за неподвиж- дины.
ными «часовыми»). Существо: Одинокий спригган в Большой форме при-
сматривает за двором, поворачивая вертел, поджаривая уже
L19. Восточная стрелковая позиция (CR 3) изрядно протухшее мясо коровы, которая умерла несколько
Существо: Эта область подобна области L18, за исключе- дней назад. Питомцы спригганов – четверо волков, прыгают
нием отсутствия ворот. Кроме того, вместо поддельных и валяются поблизости, в ожидании обеда или шанса атако-
охранников, здесь дежурит спригган. Он тоже выглядывает вать злоумышленников.
между кончиков заостренных кольев и над верхней частью Спригган CR 3
виден только его шлем. Если видит кого-то в пределах 30 фу- XP 800
тов, он бросает кинжал и поднимает тревогу, прежде чем hр 22 (см стр 28)
спускается во двор, а во дворе принимает Большой размер,
чтобы помочь защитить частокол.
Волки (4) CR 1
Спригган CR 3
XP 400 каждый
XP 800
N Medium animal
hр 22 (см стр 28)
Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +8
L20. Загон и сарай (CR 5) AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 natural)
hp 13 (2d8+4) Fort +5, Ref +5, Will +1
Эта область окружена решетчатой изгородью, упираю-
Speed 50 ft.
щейся в грубый сарай, построенный из бревен. Загон пуст и
Melee bite +2 (1d6+1 plus trip)
усеян обглоданными костями.
STATISTICS
Спригганы съели весь домашний скот, который содер-
Str 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6
жался здесь. В сарае также лежит инструмент и припасы для
Base Atk +1; CMB +2; CMD 14 (18 vs. trip)
скота и стройматериалы для частокола. Двое спригганов, ко-
Feats Skill Focus (Perception)
торые обязаны быть в карауле на воротах в L18, вместо этого
Skills Perception +8, Stealth +6, Survival +1 (+5 при выню-
пробралась в сарай и распивают эль из нескольких бочек, ко-
хивании следов)
торые нашли здесь. В результате, у них наблюдается эффект
Ловушка: Недалеко от входа в сруб располагается замас-
болезни. Если поднята тревога, они просыпаются и вступают
кированная ямя, идентичная тем, которые в областях L6.
в бой в 1d3 раундов.
Спригганы осторожно обходят ее при заходе и выходе из
Спригганы (2) CR 3
блокгауза.
XP 800 каждый
Замаскированная яма с кольями CR 6 Эта комната служила обителью Ховитта Герни, спутника
XP 2400 Мэгара Фарна: мастера над оружием, кузнеца и сержанта
Тип механический; Восприятие DC 25; Отключить устрой- Фарнхолда.
ство DC 25
Последствия L30. Оружейная
Trigger местоположение; Сброс по эксплуатации Здесь хранится большое количество оружия и доспехов.
Эффект: яма 20-фт глубиной (2d6 повреждений при паде- Их видимо перерывали, но не слишком тщательно.
нии); колья (атака +15 в ближнем бою, 1d4 шипов на мишень Сокровище: Эта камера была оставлена неразграбленной,
и 1d6 + 5 урона каждый); DC 20 спасбросок Рефлексов избе- потому что большинство оружия и доспехов не подходят
гает; несколько целей (все цели в 10-фт квадрате) спригганам по размеру. На стойках и в сундуках есть 12 ком-
плектов стеганых доспехов, мастерский панцирь, семь легких
L25. Тамбур (CR 3) деревянных щитов, 20 копий, три коротких меча, два топора,
Вход в сруб закрывается на засов, нужно DC 23 Силы, короткий лук, два длинных лука, четыре легких арбалета, два
чтобы выломать дверь. тяжелых арбалета, +1 моргенштерн, 200 стрел, и 220 болтов.
Существо: Этот вход охраняется одним спригганом. Он
отступает в область L26, если поднята тревога и сломана L31. Голубятня
дверь. Проволочные клетки свисают со стропил этой камеры, а
Спригган CR 3 пол под ними забрызган пометом. Мешок зерна стоит возле
XP 800 двери. Дверцы клетки открыты, а клетки пусты, и повсюду
hр 22 (см стр 28) валяются перья.
Кефал Лорентус когда-то держал здесь почтовых голубей.
L26. Каземат Они все были съедены спригганами.
Эта комната имеет сильную деревянную дверь, которая
может быть заперта изнутри (DC 23 Сила, чтобы открыть) и L32. Кухня и кладовые (CR 8)
стрелковые бойницы, которые выходят в область L25. Бой- Эта камера загромождена кухонной утварью, а также
ницы обеспечивают улучшенное (improved) укрытие. небольшим камином и грилем, а также кладовой для продук-
тов. Ящики и коробки сложены в западной части, а основная
L27. Бювет область была преобразована в спальню.
Эта камера содержит небольшой колодец и несколько бо- Существо: Это притон атамана Кулчек - Агаи. Он прово-
чек с водой, чтобы обеспечить гарнизон водой, если напада- дит большую часть своего времени здесь, перебирая сокро-
ющие займут двор. Двадцать ведер уложены у южной вища, награбленные из деревни. Он беспокоится о возвраще-
стены. нии людей и если поднята тревога, то он присоединяется к
Ведра используются в случае пожара, чтобы сформиро- спригганам в области L36, чтобы стрелять из арбалета через
вать цепочку от колодца до источника огня, так что выкурить бойницы.
спригганов огнем вряд ли удастся. Сам колодец глубиной 40 Agai CR 8
футов, и нижние 20 футов заполнены водой. DC 20 Лазания XP 4,800
позволяет спускаться в колодец. Под водой есть 5-фт шири- Male spriggan fighter 5 (Tome of Horrors Revised 326)
ной туннель, который соединяется с омутом в зоне L5. CE Small humanoid (gnome)
Сокровище: DC 25 Восприятия показывает скрытую Init +3; Senses low-light vision; Perception +12
нишу в стене в нескольких футах над урезом AC 21, touch 14, flat-footed 18 (+7 armor, +3 Dex,
воды. Внутри есть четыре зелья водного дыха- +1 size)
ния, помещенные здесь Мэгаром Фарном, hp 77 (9 HD; 4d8+5d10+32)
чтобы подводный тоннель мог служить в ка- Fort +11, Ref +5, Will +3; +1 vs. fear
честве эвакуационного пути. Speed 20 ft.
Melee mwk greatclub +14/+9 (1d8+5)
L28. Казарма (CR 5) Ranged +1 seeking heavy crossbow +14/+9
Это помещение содержит нары для дю- (1d8+5/19–20)
жины людей, и крючки на стене для их Special Attacks sneak attack +2d6
одежды и снаряжения. Spell-Like Abilities (CL 4th; concentration +4)
Создания: В настоящее время здесь спят At will—flare (DC 10), scare (DC 12), shatter (DC
два сприггана. Если поднята тревога, им тре- 12)
буется 6 раундов, чтобы схватить оружие и Tactics
поспешно натянуть броню (-1 до AC) до пере- В бою: Агаи дерется в L36 пока нападающие не
хода в область L26. прорвутся. После того, как противник попадает в
Спригганы (2) CR 3 сруб, он ведет свой отряд на крышу в L37. Там он
XP 800 каждый использует бочку с нефтью, чтобы поджечь
hр. 22 каждый (см стр 28) крышу, пока спригганы карабкаются вниз во двор.
Оказавшись там, он принимает Большую форму и
L29. Сержантская комната готовится напасть на любого, кто бежит из горя-
Эта комната содержит кровать, комод, и спарринг-ма- щего деревянного сруба.
некен, и, кажется, была тщательно обыскана. Мораль: Если все его родственники убиты, и его здоровье
снижено до 15 хитов, Агаи бежит в горы, хотя он может вы-
слеживать партию и сделать позже на них засаду.
Statistics
Str 14, Dex 17, Con 16, Int 10, Wis 12, Cha 11 L33. Квартира мастера над почтой
Base Atk +8; CMB +9; CMD 22 В этой комнате вся мебель переломана и по полу валя-
Feats Combat Reflexes, Power Attack, Rapid Reload, Vital ются рваные пергаменты и бумага.
Strike, Weapon Focus (greatclub), Weapon Focus (heavy cross- Эта комната служили жилищем Кефалу Лорентусу, хора-
bow), Weapon Specialization (greatclub), Weapon Specialization нителю почтовых голубей и мастеру над почтой. Его неболь-
(heavy crossbow) шая библиотека была полностью уничтожена спригганами, и
Skills Climb +4, Intimidate +9, Perception +12, Stealth +16 поиск в разбросанных пергаментах показывает только всяче-
Languages Aklo, Gnome скую почту между колонией и Рестовым. Есть целый ряд упо-
SQ armor training +1, bravery +1, size alteration, spriggan минаний о конфликтах с кентаврами племени номен, но наво-
magic, spriggan skills, weapon training (hammers +1), док о том, что случилось со всеми жителями, нет.
Combat Gear potion of cure moderate wounds; Сокровище: Проверка DC 23 Поиска находит несколько
Gear +1 breastplate, +1 seeking heavy crossbow with 20 bolts, страниц, вырванных из одной из книг заклинаний Кефала. Эта
masterwork greatclub, bag of holding (type IV) проверка может быть предпринята в общей сложности 6 раз,
В Большой форме Агаи меняет статы на следующие: с каждым успехом можно найти одно из следующих заклятий:
Enlarged Agai bear’s endurance, comprehend languages, flaming sphere, keen
Init +2; Senses low-light vision; edge, mount, и tiny hut.
Perception +12
AC 18, touch 11, flat-footed 16
(+7 armor, +2 Dex, –1 size)
L34. Квартира правителя
hp 104 (9 HD; 4d8+5d10+59) Единственный намек, что эта комната когда-то принад-
Fort +14, Ref +4, Will +3; +1 vs. fear лежала лидеру Фарнхолда – это большая карта Высот Но-
Speed 20 ft. мен, прикрепленная к одной из стен. Карта была разорвана в
Melee mwk greatclub +18/+13 (2d8+11) клочья, и другая обстановка спальни либо так же разбита,
Ranged +1 seeking heavy crossbow +11/+6 (2d8+11/19–20) либо пропала без вести.
Space 10 ft.; Reach 10 ft. Сокровище: Агаи перетаскал, много мебели из спальни
Statistics Мэгара для своего нового дома, и остальные уничтожил.
Str 26, Dex 15, Con 22, Int 10, Wis 12, Cha 11 Карта на стене фрагментарна, но DC 25 Восприятия доста-
Base Atk +8; CMB +17; CMD 29 точно, чтобы восстановить ее. Это позволяет партии запол-
Feats Combat Reflexes, Power Attack, Rapid Reload, Vital нить все детали местности в пределах двух гексов от Фарн-
Strike, Weapon Focus (greatclub), Weapon Focus (heavy cross- холда, а также гекса, содержащего племя номен (область P).
bow), Weapon Specialization (greatclub), Weapon Specialization Считайте эти гексы теперь исследованными партией (если
(heavy crossbow) они не сделали это раньше) и выдайте им нормальное возна-
Skills Climb +10, Intimidate +9, Perception +12, Stealth +7 граждение 100 XP за каждый гекс.
Сокровище: Агаи собрал сокровища, награбленные из де-
ревни, а также казну из предыдущего логова спригганов. Все L35. Караулка (CR 5)
это лежит в его волшебной сумке. Сумка содержит следую- Создания: Два свободных сприггана проводят свое время
щие сокровища (пункты, отмеченные звездочкой, из логова в этой комнате. Потолок этой камеры содержит 10-фт люк на
спригганов и не были награблены из Фарнхолда): 6500 зм в крышу, и к нему крепится лестница.
разных монетах и ювелирных изделиях, ассортимент драго- Спригганы (2) CR 3
ценных камней* стоимостью 3500 зм, +2 защитный длинный XP 800 каждый
меч с гербом дома Фарн на навершии (принадлежал Мэгару hр. 22 каждый (см стр 28)
Фарну), палочка спектральной руки* (17 зарядов), кольцо
щита друга* (вторая половина пары находится в области W27
в гробнице Фордекая), и Скайболт – изысканный длинный лук
из дарквуда и слоновой кости: +2 громовой композитный
длинный лук (+4). Проверка DC 22 Знание (природа) опреде-
ляет стиль изготовления этого лука похожим на кентаврский,
а если проверка превышает DC на 10 или больше, то персонаж
узнает лук как священную реликвию племени номен.

Задание: Скайболт
Возвращение Скайболта, волшебного лука, кентаврам но-
мен.
Источник: клад, найденный в сумке Агаи, или задание от
вождя кентавров номен.
Задача: вернуть кентаврам потерянный лук, который был
украден много месяцев назад спригганами.
Завершение: Возвращение Скайболта кентаврам номен.
Награда: Выполнение этого задания не только доказывает
кентаврам номен, что враги спригганы были побеждены, но и
завоевывает их доверие, они соглашаются с тем, чтобы гово-
рить с партией о Фарнхолде и будут помогать героям.
L37. Наблюдательный пост
L36. Стрелковая галерея (CR 5) Эта платформа на крыше обеспечивает отличный вид на
Этот узкий коридор оснащен бойницами, чтобы простре- деревню и окрестности. Деревянное ограждение обеспечи-
ливать прилегающую территорию и зону непосредственно вают укрытие для любого стоящего на часах. В одном углу
ниже. платформы стоит бочка, а напротив – большая жаровня с
Бойницы обеспечивают улучшенное (improved) укрытие. маслом.
По углам сложены груды щебня для метания через бойницы. Спригганы в настоящее время не используют этот пост,
Существа: Два сприггана патрулируют галерею, гладя в так как они считают его слишком жарким и неудобным из-за
бойницы каждые несколько минут. Они поднимают тревогу и прямых солнечных лучей. На сломанном флагштоке на полу
стреляют через бойницы по нападающим. платформы прикреплены знамена Бревоя и дома Фарн. Когда
Спригганы (2) CR 3 Фарнхолд был активен, жаровня служила маяком и зажига-
XP 800 каждый лась каждый вечер.
hр. 22 каждый (см стр 28)

Часть третья: У кентавров


Племя номен является ответвлением могучих Рашалкасов тично, если хотят обойтись без драки. Персонажи могут свя-
(«грохочущие копыта»), что когда-то многотысячными три- заться с номен, случайно натолкнувшись на военный или
бами бродили по северным степям Касмара. В далеком про- охотничий отряд, когда странствуют по Дунсварду. Если они
шлом ветвь, которой было суждено стать племенем номен, узнали о местонахождении племени номен (например, из
мигрировала на северо-запад в Авистан, в конце концов, всту- карты в области L34) или просто наткнулись на него, исследуя
пив в конфликт с местными племенами, которые затем обра- местность, военный отряд выезжает на перехват их по мере
зовали нацию Бревой. Номен следуют племенной традиции, их приближения (если партия не использует скрытные ме-
которая гласит, что они служат в качестве защитников против тоды).
древнего зла, которое они знают только по имени – Фордекай, Существа: военный отряд номен из восьми кентавров. Не-
хотя никто из номен уже не может вспомнить, что же это озна- смотря на то, что они говорят на Общем, у них это получается
чает, на протяжении многих поколений это знание забылось. плохо и они предпочитают говорить на Сильване. Кентавры
Долина Мертвых и область в Высотах Левеннис выше этой приближаются галопом, потрясая оружием и пронзительно
долины все еще табу для номен, но они не знают точные при- вопя. Но при всей своей агрессивной показухе, они не начи-
чины этой традиции. Но традиция есть и номен продолжают нают атаку, предпочитая вместо этого окружить партию и
ей следовать. оценить ответы на угрозу. Если партия начинает явно атако-
Номен – матриархальное племя и во главе у них стоит во- вать, кентавры отбиваются, пока по крайней мере, трое не
енная жрица, кентавр, которая поклоняется аспекту Десны, убиты, после чего они поворачивают и отступают, заманивая
который называется «Мать Луны». Из-за больших потерь
среди воинов-мужчин в борьбе с Талданской армией, и пере-
весом новорожденных девочек, большинство номен состав-
ляют женщины, и они же представляют большинство среди
воинов (мужчины среди воинов тоже есть – но гораздо
меньше). Мужчины как правило охотятся и вообще им реко-
мендуют более безопасные профессии, с тем чтобы предот-
вратить их потенциальные потери, ведь потеря в бою многих
мужчин будет означать гибель всего племени, так как кен-
тавры утеряют способность к размножению.
Проверка DC 25 Знание (природа) показывает текущую
историю племени номен и их прошлый конфликт с талдан-
ской армией, завоевавшей эти земли. DC 40 Знание (история)
требуется, чтобы узнать истину их традиции охранять Долину
Мертвых и гробницу Фордекая.
Подходы к становищу номен (CR 9)
Многие из ключей, которые персонажи находят в Фарн-
холде, указывают на кентавров. Но несмотря на то, что номен
имели стычки с Фарнхолдом, они не несут ответственность за
исчезновение жителей. Вместо этого, их традиции и знания
местности области могут направить партию на правильный
путь, чтобы спасти жителей деревни.
Номен – не дружественное людям племя. Поколения кон-
фликта с человечеством выработали у них неприязнь и пред-
взятое мнение к двуногим, и если партия решает искать кен-
тавров, они должны будут действовать осторожно и диплома-
неосторожных приключенцев в засаду. Их след в этом случае их провожают к костру в центр становища для переговоров с
просто отслеживать. военной жрицей племени.
Если партия пытается наладить мирный контакт, им при- Если персонажи пришли с миром, их приводят к одному
дется скорректировать первоначальное отношение кентавров из шатров, возведенных у костра, где жрица Аэкора Силь-
от недружелюбного к дружественному. Это возможно с про- верфайр (N женщина кентавр друид Матери Луны 7), прово-
веркой Дипломатии DC 31. DC 16 Запугивания делает кентав- дит ночной ритуал. Она завершает обращение к Матери Луне,
ров дружественными только 1d6х10 минут; и вряд ли этого прежде чем обращается к приключенцам. Она очень раздра-
будет достаточно, чтобы кентавры привели партию к локации жена и озлоблена насильственной территориальной экспан-
P (хотя, конечно запуганные кентавры могут рассказать, где сией людей, но обладает достаточной мудростью, чтобы
находится лагерь). Разговор на Сильване предоставляет +5 знать, что нарушители не всегда враги. Она изначально мол-
бонус за обе проверки, а показ лука Скайболт автоматически чит, когда сопровождающая кентавр приказывает партии объ-
делает их дружественными. яснить военной жрице причину вторжения в земли номен. Ее
Кентавры (8) CR 3 первоначальное отношение недружелюбно и если герои не
XP 800 каждый могут сделать ее услужливой проверкой Дипломатии DC 34,
N Large monstrous humanoid она не будет долго терпеть посетителей. Тем не менее, она
Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +7 может иметь потребность в консультации, потому как ее обес-
AC 20, touch 11, flat-footed 18 (+6 armor, +2 Dex, +1 natural, покоит известие об исчезновении жителей Фарнхолда. Даже
+2 shield, –1 size) несмотря на то, что номен враждовали с Фарнхолдом, но ведь
hp 30 (4d10+8) Fort +3, Ref +6, Will +6 случившееся с людьми может случиться и с ее племенем. Та-
Speed 50 ft.; 35 ft. in armor ким образом, если партия не в состоянии сделать ее услужли-
Melee longsword +5 (1d8+2/19–20), 2 hooves +0 (1d6+1) вой, она дает им возможность доказать свою ценность для нее,
Ranged spear +5 (1d8+2/×3) приказав героям разыскать у спригганов Кулчек важный ма-
Space 10 ft., Reach 5 ft. гический лук, который монстры украли у кентавров не-
STATISTICS сколько лет назад. Аэкора может дать партии направление к
Str 15, Dex 14, Con 15, Int 11, Wis 14, Cha 12 пещерам Кулчек (область O); она не знает о том, что
Base Atk +4; CMB +7; CMD 19 (23 vs. trip) спригганы переселились в Фарнхолд.
Feats Improved Initiative, Run Если персонажи делают ее услужливой, с помощью дипло-
Skills Diplomacy +5, Intimidate +6, Knowledge (nature) +4, матии, магии, или скорее всего отдав лук Скайболт, голос
Perception +7, Survival +9 Аэкоры смягчается. Она может объяснить вражду к двуногим
Languages Common, Elven, Sylvan исторической особенностью (особенно конфликт с талдори-
SQ undersized weapons анцами). Она отрицает причастность номен к исчезновению
SPECIAL ABILITIES граждан Фарнхолда, и предлагает партии обыскать лагерь
Меньшее Оружие (Ex): Хотя кентавры Большого раз- (под наблюдением) для каких-либо доказательств обратного.
мера, их верхняя часть туловища имеет такой же размер, как Она первоначально может подозревать, что спригганы Кул-
у среднего гуманоида. В результате, они владеют оружием, чек могли бы это сделать, но, узнав, что не было никаких тел
как если бы они были на размер меньше, чем фактически или признаков битвы, отказывается от такой теории.
(Medium для большинства кентавров). В конце концов Аэкора умолкает, особенно если персо-
нажи упоминают имя Фордекая. Через некоторое время она
В присутствии Матери Луны признает, что это имя ей известно. В соответствии с их тради-
Становище номен в настоящее время находится в юго-за- циями, «Фордекай» является «дремлющим» военачальником
падной части Дунсварда, в точке P. Лагерь сам расположен на известным на заре времен. Другими словами, Фордекай явля-
низком пригорке в окружении моря травы. Большой костер ется древней, мощной фигурой из далекого прошлого. Аэкора
доминирует в центре лагеря, вокруг которого несколько всад- приносит извинения за то, что не может дать партии больше
ниц танцуют в первобытном ритме. Россыпь шатров с откры- информации, так как ее племя потеряло большую часть своей
тыми входами стоит вокруг площади с костром. Повсюду тя- истории в последующие годы, после того, как они были раз-
желовооруженные и доспешные кентавры точат оружие, пе- биты талдорианцами. Тем не менее, есть место, куда персо-
редвигаются, занимаются хозяйством и все это сопровожда- нажи могли бы пойти, чтобы узнать больше, хотя это место,
ется шумом и первобытными дикими криками. как Аэкора боится, будет гибельным.
Лагерь является домом для большинства кентавров пле- На данный момент, Aэкора рассказывает партии о месте
мени номен, с видимой матриархальной культурой. В целом, на западе под названием Олах-Каканкет - «Долина мертвых».
в племени больше тысячи кентавров, но практически все либо Это место является табу для номен, но их традиции также дик-
на охоте, либо в патруле, и вместе единовременно не собира- туют, что они должны следить за долиной в поисках призна-
ется больше 150-170 номен. Но и это цифра достаточна, чтобы ков нарушения покоя или странных явлений. В последнее
открытая враждебность не могла быть жизнеспособным вари- время охотницы номен утверждали, что видели странную и
антом. страшную фигуру среди камней Олах-Каканкет. Аэкора пред-
Если партии удается войти в лагерь, не будучи перехва- полагает, что люди из Фарнхолда, с их ненасытным любопыт-
ченными каким-либо военным патрулем, их обнаружат, как ством и стремлением к расширению владений, возможно, во-
только они захотят, но проверки Дипломатия, сделанные в та- шли в Олах-Каканкет, и это как-то связано с их исчезнове-
кой ситуации получат -5 штраф, так как кентавры напуганы и нием. Также имя «Фордекай» связано с узкой тропой, которая
поражены внезапным появлением героев в их лагере. Если ведет в горы от дальнего конца Олах-Каканкет, а так, как до-
партия не в состоянии сделать кентавров дружественными, лина – это по сути кладбище, то этот след ведет к могиле Фор-
они насильно выводят их из Дунсварда, в противном случае декая.
Перед тем как партия уходит, Аэкора говорит одно по- Задание: Спасая Xamanthe
следнее слово. Почти со стыдом (за что она, обращается к чу- Спасение кентавра Ксаманты из гробницы Фордекая.
жакам, чтобы решить проблему), она признается, что охот- Источник: Аэкора Сильверфайр, военная жрица кентав-
ница номен, которая утверждала, что видела странную фи- ров номен.
гуру в Олах-Каканкет – это ее взбалмошная дочь Ксаманта. Задача: Найти дочь Аэкоры Ксаманту или доказательство
Когда Ксаманта потребовала от Аэкоры больше сведений об ее судьбы.
этом мместе, но Аэкора не смогла удовлетворить ее любопыт- Завершение: проводите Ксаманту (или доставьте ее тело)
ство. Ксаманта пропала без вести через несколько дней и обратно к племени номен или приведите убедительное дока-
Аэкора опасается худшего – что ее дочь нарушила табу и зательство ее судьбы.
вступила в Олах-Каканкет, чтобы исследовать его самостоя- Награда: Если тайна исчезновения Ксаманты станет яв-
тельно. Вероятность того, что ее дочь нарушила табу очень ной, Аэкора благодарит героев за их помощь и вознаграждает
болезненно для Аэкоры, но возможность потери своей дочери их 6 микстурами лечения умеренных ран и 6 зельями малого
еще более ужасна. Она просит партию посмотреть – там ли восстановления. Если партия сопроводит Ксаманту живой об-
Ксаманта и помочь ей при нужде. ратно к своей матери, Аэкора вне себя от радости и провоз-
После того, как встреча с Аэкорой закончена, кентавры глашает героев почетными членами племени номен, давая им
вежливо просят партию покинуть лагерь. Присутствие людей вампум, по которому все премя выступит на выручку государ-
доставляет номен неудобства, из-за старых предубеждений и ству приключенцев в случае необходимости. Это действие
страхов, которые не могут умереть от одного доброго дела. имеет дополнительный эффект: союз номен к государством
приключенцев повышает Стабильность их королевства на 2.
Часть четвертая: Гробница Фордекая
Глубоко в Высотах Левеннис, где водопады реки Малый
Селлен зажаты глубоким горным ущельем, лежит странный Soul Eater CR 7
остров обозначающий гробницу Фордекая – уцелевший ком- XP 3,200
плекс империи циклопов, предшествовавшей Катаклизму. NE Medium outsider (evil, extraplanar)
Этот остров резко выступает из воды, почти как каменистый Init +10; Senses darkvision 60 ft., all-around vision; Perception
палец, указывающий в небо. Хотя про остров все сегодня за- +14
были, древние тексты (например, древний атлас по географии AC 21, touch 17, flat-footed 14 (+6 Dex, +1 dodge, +4 natural)
Каримна Бротазы, что герои могут увидеть в области L12) hp 82 (11d10+22) Fort +5, Ref +13, Will +7
обозначают его как остров Фордекая, не подозревая, что имя DR 10/magic; Immune critical hits, paralysis, poison, sleep,
это означает не какого-то забытого исследователя, а циклопа- stunning
лича, который дремлет в могиле, высеченной в сердце камен- Speed fly 100 ft. (perfect)
ного острова. Melee 2 claws +18 (1d6+1/19–20 plus 1d6 Wisdom)
Убитый и заточенный эоны назад предательством роди- Special Attacks find target, soul drain
чей, Фордекай дремал сном нежити в своей могиле, ожидая Tactics
вызова своих потусторонних повелителей, не зная, что его за- В бою: Пожиратель Душ предпочитает атаковать назна-
клятые враги – иобарианские кентавры, следили за его моги- ченную цель. Если он обнаруживается, прежде чем достигнет
лой, предотвращая любое проникновение туда. Даже в по- своего врага, он пытается убить охранников, чтобы завершить
следние годы, когда племя номен измельчало и одичало, и лю- свое темное поручение.
дям из окрестных земель удалось проникнуть на эту террито- Мораль: Пожиратель Душ бьется до смерти.
рию, ее удаленность продолжала обеспечивать покой могилы. Statistics
Но с приходом Уилласа Гундарсона из недавно созданной ко- Str 13, Dex 22, Con 14, Int 12, Wis 11, Cha 11
лонии Фарнхолд, который украл сокровища из гробницы, Base Atk +11; CMB +12; CMD 29 (cannot be tripped)
Фордекай наконец смог пробудиться. Теперь, древний лич Feats Dodge, Flyby Attack, Improved Critical (claws), Im-
изучает странный новый мир глазами недавно приобретен- proved Initiative, Weapon Finesse, Weapon Focus (claws)
ного фамильяра-ворона и через допросы схваченных жителей Skills Acrobatics +17, Escape Artist +17, Fly +25, Intimidate
деревни. По мере усвоения информации, Фордекай узнает, +11, Knowledge (planes) +15, Perception +14, Stealth +20 (+30
что время его сородичей давно прошло и никто не помешает in darkness or smoke)
ему властвовать в новом мире. Languages Daemonic
SQ caster link
Что происходит в темноте (CR 7) Special Abilities
Лич Фордекай остается в своей могиле на время этого при- Круговое зрение (Ex): Пожиратель Душ видит всем телом
ключения, но уже изрядно осведомлен о внешнем мире. В и не может быть обойден с фланга.
частности, его фамильяр-ворон Хорагнамон летает над Высо- Связь с призывателем (Ex): Когда Пожирателя Душ вы-
тами Номен, а Фордекай использует свой волшебный Окулус зывают в материальный плане, он создает ментальную связь
Аваддон, чтобы увидеть мир глазами птицы. Таким образом, между собой и заклинателем, который вызвал его. Если ми-
Фордекай узнал о героях и следит за их перемещениями (см шень Пожирателя умирает до того, как он может поглотить ее
«Наблюдатель» вначале). В конце концов, Фордекай пони- душу, Пожиратель возвращается к вызывателю на полной
мает, что партия скоро найдет его могилу, и до того, как это скорости и атакует его. Точно так же, если Пожиратель терпит
происходит лич решает нанести удар первым, вызвав отвра- поражение в бою (но не убит) от своей цели, он возвращается
тительного убийцу, что называется Пожиратель Душ. к вызывателю и атакует его. До тех пор, пока вызыватель и
Существо: Фордекай использует Окулус Аваддон, чтобы Пожиртель находятся на том же плане существования, Пожи-
вызвать в воображении чернильное облако дыма, из которого ратель может успешно найти вызывателя, используя свою
высовываются две бледные руки, заканчивающиеся острей- способность поиска цели. Если вызыватель покидает план,
шими когтями. Это обитатель плана Абаддон, известный как связь временно нарушается. После того, как вызыватель воз-
Пожиратель Душ. После того, как он призван, Пожиратель вращается или Пожиратель переходит в его план, связь немед-
покидает гробницу Фордекая и, используя свои магические ленно восстанавливается.
способности, разыскивает партию. Вы можете сделать эту Найти Цель (Su): после указания цели Пожиратель ищет
встречу в любой момент во время приключений, прежде чем ее безошибочно, подобно использованию заклинания locate
персонажи достигают гробницы Фор- creature, которое не имеет максимальную дальность и не бло-
декая, но после того, как они впервые кируется проточной водой. Существо, от-
были замечены Хораграмоном. Напа- дающее приказ должно было видеть цель
дение на лагерь приключенцев в ноч- и должно сказать имя цели (это ограничи-
ное время может быть одной интерес- вает выбор Фордекая в персонажах, чье
ной возможностью, или может быть имя он узнал через наблюдение с фамиль-
ДМ предпочтет осаду против партии в яром).
зачищенном Фарнхолде. При призыве Вытягивание души (Su): Когда По-
Фордекай должен назначить одного из жиратель Душ уменьшает Мудрость врага
героев в качестве цели Пожирателя 0, он может поглотить душу этого суще-
Душ, – лич предпочитает магов, на ства как стандартное действие, которое
втором месте жрецы, а на третьем – вызывает атаку при возможности. Жертва
обычные бойцы.
может сопротивляться этому, пройдя спасбросок Стойкости ные двери могут быть обнаружены с проверкой DC 25 Вос-
DC 17. Если он это сделает, он будет убит, но может быть вос- приятия; они сделаны из камня толщиной 2 фута и требуют
крешен. Если цель провали спасбросок, то его душа остается DC 20 Силы для успешного открытия. Двери выполнены из
в собственности Пожирателя, а пострадавший не может быть бронзы и не могут быть заперты, если в тексте не указано
воскрешен никаким образом. Душа жертвы остается в преде- иное.
лах сущности Пожирателя Душа, но если тот в свою очередь
будет убит когда тело жертвы находится в пределах 30 футов, W1. Пересечение реки
а жертва мертва не более 1 минуты, то душа жертвы возвра- На северном берегу реки высится отвесная известняковая
щается в тело и восстанавливает его к жизни (хотя и с -1 хп). скала, с рубцами эррозии на стене, могучий водопад несется
Это эффект смерти. через край в широкий омут черной вспененной воды. В центре
Урон Мудрости (Su): Существо которое задето когтями черного бассейна стоит массивный, сто футов высотой из-
Пожирателя Душ, должно пройти спасбросок Стойкости DC вестняковый столб, выветренный временем. В различных
17 или получить 1d6 урона Мудрости. точках на вершине острова, возносятся в небо шлейфы чер-
ного дыма.
Гробница Фордекая Тропа из области Х ведет к этому месту на берегу реки
Гробница Фордекая находится в пределах массивной, 100- Малый Селлен. Любой человек может поискать следы на
фт высотой, естественной скалы, которая поднимается из цен- тропе с DC 25 Выживания. Успех показывает несколько при-
тра небольшого озера в зоне W. Комнаты и коридоры все вы- знаков прохождения по крайней мере трех различных су-
сечены из известняка, следуя естественных трещинам и ка- ществ в течение последних нескольких недель. Самый старый
вернам в камне, и многие несут на стенах рисунки, пикто- набор следов, как представляется - человеческий. Следующий
граммы и барельефы древней империи циклопов. Вся гроб- - набор следов большого гуманоида (они были оставлены цик-
ница внутри излучает слабую ауру трансмутации. Проверка лопом-зомби из области X). Самый последний, возможно,
DC 25 Знание [магия] идентифицирует эту ауру в качестве ма- всего несколько дней назад, похож на неподкованную лошадь
гического консерванта, предназначенного для поддержания (это кентавр Ксаманта).
структуры на протяжении веков. Эта магия не будет защи- Клубы черного дыма, поднимающиеся из верхней части
щать от физического уничтожения, но предохраняет от эрро- острова: это ядовитые газы, выделяющиеся через несколько
зии и времени. узких трещин, связанных с областью W20, но как только газы
Потолки внутри гробницы выгнуты: 10-фт высотой по уходят в воздух, их негативные последствия уменьшаются.
краям, до 15-фт в высоту в центре проходов и 20-фт высотой
в помещениях, если не указано иное. Ни одна из комнат не
имеет источников света, если не указано в описании. Секрет-
W2. Река Малый Селлен AC 19, touch 10, flat-footed 18 (+1 Dex, +9 natural, –1 size)
Средняя глубина русла в этом месте составляет 40 футов, hp 73 (7d12+28)
но черный омут вокруг острова гораздо глубже. В самой глу- Fort +9, Ref +6, Will +8
бокой точке здесь дно лежит на 120 футов. Immune sleep, paralysis
Speed 20 ft., fly 60 ft. (poor)
W3. Обрыв Виверн (CR 8) Melee sting +10 melee (1d6+4 plus poison), bite +10 melee
Известняковый обрыв с видом на водопад и бассейн. Его (2d6+4 plus grab), 2 wings +5 (1d6+2)
поверхность исчерчена и рябая от атмосферной эррозии; она Space 10 ft.; Reach 5 ft.
рассыпается в разных местах, а в некоторых точках заросла Special Attack rake (2 talons +10, 1d6+4)
лианами и кустами. Сотни птичих гнезд лепятся в крошеч- STATISTICS
ных швах и карнизах, которые усеивают скалу, и воздух перед Str 19, Dex 12, Con 18, Int 7, Wis 12, Cha 9
скалами постоянно гудит от насекомых, которые обитают Base Atk +7; CMB +12 (+16 grapple); CMD 23
в листве, а также крапивников и скворцов, которые ими пи- Feats Flyby Attack, Improved Initiative, Iron Will, Skill Focus
таются. (Perception)
Обрыв высотой 100 футов и сильно разрушен эрозией, Skills Fly +5, Perception +18, Sense Motive +11, Stealth +7;
хотя имеет много выступов (DC 20 Лазания для перемещения Racial Modifier +4 Perception
по обрыву). Languages Draconic
Существа: Естественный шов от эррозии в одном месте SPECIAL ABILITIES
расширяется в укромную пещеру. Она может быть замечена Poison (Ex): Sting—injury; save DC 17; frequency 1/round
из озера или центрального острова с проверкой Восприятия for 6 rounds; effect 1d4 Constitution damage; cure 2 consecutive
DC 35. Эта пещера служит домом для пары спаривающихся saves.
виверн. Если персонажи не перемещаются скрытно, то когда Сокровище: В пещере валяются разные ценные вещи, со-
они приближаются к центральному острову, виверны быстро бранные вивернами. К ним относятся оборванный рюкзак, со-
их заметят и нападут, когда партия относительно рассредото- держащий полный набор усталавского столового серебра
чится, и монстры смогут сосредоточить свои атаки на одном (стоимостью 75 зм), мешочек с 37 зм, старый +3 двуручный
или двух противниках одновременно. меч с клеймом иссианской гвардии, а также сумка гонца, со-
Виверны (2) CR 6 держащая 5 зеленых шпинели (по 100 зм каждая).
XP 2400
N Large dragon
Init +5; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Per-
ception +18
W4. Скрытая площадка штукатуренным камнем, а два других вскрыты, открывая
Естественная расщелина в обрывистом склоне острова пустые ниши, окутанные паутиной.
создает своего рода карман. Дальняя стена содержит ка- Когда кентавр Ксаманта достигла достиг этой комнаты,
менную дверь. она была немедленно атакована хранителем палат. Она
Этот карман находится на высоте 60-фт от поверхности храбро дралась, но в конце концов была побеждена.
реки, и расщелина в самой скале высотой 10 футов. Дверь в Существа: Хотя один из зомби-циклопов, которые стоят
задней части расщелины завешена лозой и ее можно заметить на страже в этой комнате, ушел в Долину Мертвых, двое оста-
только с DC 25 Восприятия, и на некотором расстоянии (DC ются здесь на своем вечном посту. Один из этих бессмертных
31 Восприятия, чтобы заметить вход с воды вблизи острова). созданий стоит в северной нише, а другой замурован в запад-
Сама каменная дверь заперта с помощью магического ной нише. Северный зомби до сих пор несет свежие раны, вы-
замка (CL 11), но более никак не защищена. званные скорее всего мечом, и копытами. Этот зомби немед-
ленно атакует любого, кто входит в комнату, в то время как
W5. Вход с берега (CR 3) западный пробивается через стену (это занимает 1d3 раун-
У подножия скалы под выступом есть маленький песча- дов), чтобы присоединиться к драке или заменить первого
ный пляж, темнее разрыв в скале, частично скрытый плю- зомби, если тот упал или преследует злоумышленников из
щом и свисающей листвой. гробницы. Оба зомби имеют приказ Фордекая избегать убий-
Слабые следы в песке показывают остатки прохождения ства нападающих, если это возможно, Зомби даже пытаются
трех существ в течение последних нескольких недель: Уил- стабилизировать умирающих врагов. Лич хочет живых плен-
ласа Гундарсона, циклопа-зомби (что пошел в область Х) и ников для допроса (а также экспериментов), мертвые тоже
кентавра Ксаманты. DC 25 Выживания достаточно, различить ему полезны, но не так сильно. Он проверяет эту комнату
все трое следов. один раз в день в Окулус Аваддон, и если он видит новые
жертвы, то забирает их и возвращается с ними на третий уро-
вень гробницы. Такова была судьба Ксаманты, которая в
W6. Входной штрек настоящее время заключена в тюрьму в районе W15,
Этот потемневший проход украшен нишами к северу и Dread Zombie Cyclops (2) CR 6
югу. В них есть различные руны и символы. В северной нише XP 2,400 каждый
лежит древняя амфора, которая вскрыта, просыпав свое со- Pathfinder RPG Bestiary 52, Advanced Bestiary 105
держимое в коридор. CE Large undead
Именно здесь Уиллас Гундарсон из Фарнхолда впервые Init –2; Senses low-light vision; Perception +19
увидел сокровища гробницы и решил рискнуть активацией за- AC 19, touch 7, flat-footed 19 (+2 armor, –2 Dex, +10 natural,
щиты гробницы, взяв что-то из нее. Проверка DC 20 Знание –1 size)
(магия) идентифицирует символы на арке, как какой-то вол- hp 65 (10d8+20) и 44.
шебный оберег или сигнал тревоги, хотя DC 25 Знание (ма- Fort +4, Ref +1, Will +8
гия) показывает, что его сила уже исчерпана. Это было частью Defensive Abilities channel resistance +2; Immune undead
защиты гробницы, предупреждающей ближайшего зомби- traits
циклопа и пробуждающей Фордекая, если что-то из сокровищ Speed 30 ft.
было взято. Уиллас активировали защиту, когда взял нефри- Melee mwk battleaxe +14/+9 (2d6+7/х3), slam +13 (1d8+7),
товый «браслет», но ушел с острова прежде чем пришел хра- bite +13 (1d6+7)
нитель из области W7 (с тех пор зомби покинул пирамиду и Space 10 ft.; Reach 10 ft.
теперь живет в Долине Мертвых в области Х). Special Attacks brain consumption, command zombies
Проверка DC 16 Выживания отмечает следы в густой Статистика
пыли. Самые старые следы (человека) идут к упавшей ам- Str 25, Dex 6, Con —, Int 6, Wis 13, Cha 12
форе, а затем отступают назад из туннеля по направлению к Base Atk +7; CMB +15; CMD 23
пляжу. Крупнейшие следы (зомби-циклопа) идут в одном Feats Alertness, Cleave, Great Cleave, Improved Bull Rush,
направлении, выходя из области W7 и в направлении W5. От- Power Attack, Toughness
печатки копыт (Ксаманты) также идут только в одном направ- Skills Intimidate +9, Perception +19, Sense Motive +11, Sur-
лении, но из области W5 в W7. vival +6
После поворота к W7, груды щебня, высятся на полу, ча- Languages Common, Cyclops, Giant
стично блокируя проход. DC 15 Знание (инженерия) или DC SQ flash of insight
25 Восприятия показывает, что проход пробивали изнутри Gear leather armor, battleaxe
(зомби-циклоп пробивал дорогу сквозь случайный старый за- Специальные возможности
вал). Потребление мозга (Ex): Если зомби-циклоп наносит
Сокровище: Содержание опрокинутой амфоры: 689 зм, урон атакой укусом против беспомощного или запиненого
отчеканенных в древней империи циклопов с изображением противника, укушенное существо должно сделать спасбросок
всевидящего глаза на лицевой стороне и сжатого кулака на DC 22 Стойкости или получить ущерб хитам, равным -1 Con.
оборотной стороне. Среди монет лежит еще один нефритовый Если зомби-циклоп кусает противника, который находится в
«браслет», такой же, как в заметках мастера Пендрода (на са- отрицательных хитах, то он автоматически убивает врага, по-
мом деле, это кольцо для особо крупных циклопов). «Брас- требляя его мозг.
лет» стоит 200 зм. Команда зомби (Su): грозный зомби-циклоп может авто-
матически командовать всеми обычными зомби в пределах 30
W7. Погребение (CR 8) футов, как свободным действием. Нормальные зомби никогда
Эта ромбовидная камера имеет сводчатый потолок, под- не нападают на грозный зомби, если не принуждены.
нимающийся на высоту 30-фт в центре комнаты. Три крыла
отходят от центра. Одно заканчивается вскоре у стены со
W8. Лестница к бассейну (CR 7) служить ключом к идентификации времени древней империи
Эта широкая естественная пещера, местами, кажется, циклопов Касмарон (DC 30 Знание [история]).
была искусственно расширена. Своды потолка почти трид-
цать футов высотой насыщена лесом медленно капающих W10. Речная ловушка (CR 9)
сталактитов, а внизу широкий бассейн занимает все про- Коридор 10-фт высотой проходит под углом от бронзо-
странство за исключением узкой скалистой полки, идущей по вой двери, мимо двух неглубоких ниш, и открывается в квад-
наружной стене. ратную комнату. Стоящие в боковых нишах две статуи из
Подводный спуск идет под западный уступ этой комнаты. окрашенного камня, изображают одноглазых гуманоидов.
Это сразу видно под водой (хотя ил и муть в воде уменьшает Еще много таких статуй стоят рядами в комнате.
подводное зрение до предела 10 футов). Вне воды подводный Статуи изображают циклопов-воинов, одетых в древнем
спуск можно заметить с DC 15 Восприятия. Лестница спуска- стиле Касмара. Любой входящий этот коридор и прошедший
ется круто на 20 футов до поворота и входа в затопленный 10- проверку DC 28 Восприятия, замечает темные пятна в потолке
фт боковой туннель на запад, приводящий к области W9. у ближнего края ниш – следы поднятой решетки. Задние
Сам бассейн глубиной 30 футов и имеет проход 15 футов стенки ниш также несут запечатанные секретные двери, за-
диаметром у основания, ведущий на 140 футов в бассейн реки. крытые когда курган был впервые построен могут быть обна-
Именно через этот канал обитатель бассейна приходит и ухо- ружены только проверкой DC 40 Восприятия.
дит. 16 статуй в главной комнате идентичны тем, которые в ни-
Существо: Обитатель этого бассейн уже много лет живет шах. Двенадцать из них были разграблены: с них сняты ору-
за счет изобилия угрей в нем. Это сказочно редкий речной вид жие и доспехи, но сохранились шлемы. Тайную дверь в юж-
эласмозавра. Много (и более крупные) его сородичи обитают ной стене можно найти с DC 25 Восприятия. За дверью есть
в озерах Краденых земель, и служат источником слухов о бронзовая решетка, закрывающая проход к извилистой лест-
морских монстрах в озерах Сильверстеп, Таскуотер и озера нице, которая поднимается на юг. Открытие решетки требует
Хуктонг. DC 25 Силы.
Динозавр свирепо защищает свою территорию, сразу же На потолке расположены 16 очень искусно спрятанных
атаккя любого, кто входит в воду и преследует врагов на круглых люков по 5 футов в диаметре. Чтобы заметить эти
земле на короткие расстояния, если это необходимо. люки, нужно DC 20 Восприятия, прежде чем они открыва-
Эласмозавр CR 7 ются как часть комнатной ловушки.
XP 3200 Существа: каждая ниша содержит по одному зомби-цик-
N Huge animal лопу. Эти существа стоят неподвижно и молча, пока ловушка
Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +14 (описанная ниже) не сработает, и в этот момент они откры-
AC 20, touch 11, flat-footed 17 (+2 Dex, +1 dodge, +9 natural, вают двери и появляются, готовые атаковать любые существа,
–2 size) которые видят.
hp 105 (10d8+60) Fort +14, Ref +9, Will +6 Dread Zombie Cyclops (2) CR 6
Speed 20 ft., swim 50 ft. XP 2,400 каждый
Melee bite +13 (2d8+12) hp. 65 каждый
Space 15 ft.; Reach 20 ft. Ловушка: Вся эта комната является смертельной и слож-
STATISTICS ной ловушкой. Когда открывается южная потайная дверь, ло-
Str 26, Dex 15, Con 20, Int 2, Wis 13, Cha 9 вушка срабатывает. Как только это происходит, две решетки
Base Atk +7; CMB +17; CMD 30 (34 vs. trip) на севере и юге обрушиваются, а многочисленные люки в по-
Feats Dodge, Great Fortitude, Iron Will, Mobility, Toughness толке открываются. Эти отверстия подключены к извилистым
Skills Perception +14, Swim +16 тоннелям, которые ведут вод воду. Это позволяет затапливать
Сокровище: Проверка Восприятия комнату вплоть до соседних коридоров реч-
DC 30, позволяет ныряльщику найти на ными водами.
дне древний скелет какого-то приклю- Поток воды продолжает заполняет об-
ценца. В разорванном поясе есть стату- ласть W10, достигая вершины лестниц, веду-
этка чудесной силы – Серебрянный во- щих вниз в область W9 или W11 всего за 10
рон (silver raven figurine of wondrous раундов. После того, как начинается наводне-
power), а на пальце скелета висит пла- ние, оно не может быть остановлено без пол-
тиновое кольцо с рубином (кольцо сво- ного блокирования 16 отверстий в потолке
боды передвижения). (например, wall of stone или stone shape).
Возможно, что еще хуже, в комнату затя-
W9. Склад керамики нет много рыбы, а в том числе одного огром-
В этой комнате сложной формы ного речного угря. Этот монстр получает 2d6
лестница спускается в мутную воду на восток, а другая пунктов урона от своего травматического пушешествия. Он
лестница, спускается к бронзовой двойной двери на юго-за- прибывает в район W10 с огромным всплеском, после чего
пад. сразу же начинает атаковать любую значительную добычу в
Здесь собрана керамика древних циклопов. Сложные со- комнате, взбешенный таким поворотом судьбы.
суды окрашены преимущественно в черно-белых тонах и
изображают лотосы, города и одноглазых гуманоидов, зани-
мающихся разнообразным спортом. Некоторые сосуды иллю-
стрируют конфликты между этими гуманоидами и кентав-
рами. Гуманоиды все изображается в своеобразной стилисти-
ческой манере с широко расставленными ногами, и это может
Помещение полностью затопляется в течение 10 раундов, Feats Improved Initiative, Lightning Reflexes, Skill Focus
после чего двери на обоих концах туннелей захлопываются. (Stealth), Weapon Focus (bite)
Объекты или существа в любом дверном проеме получают Skills Escape Artist +10, Perception +7, Stealth +8, Swim +14;
8d6 урона (спасбросок DC 15 Рефлекса позволяет избежать Racial Modifiers +8 Escape Artist
повреждения, но только если персонаж сразу переходит из SPECIAL ABILITIES
дверного проема в ту или другую сторону). Грызть (Ex): Если угорь начинает раунд в захвате с про-
Затопленная комната CR 8 тивником, он наносит автоматический урон укусом (2d6+9
XP 4,800 урона). Угорь обладает вторым набором челюстей в горле, так
Тип механический; Восприятие DC 20; Отключить устрой- что при глотании он может сделать вторую атаку укусом (+11
ство DC 28 атака, 1d6+3) против врага, которого он уже схватил.
Последствия
Trigger прикосновение; Наступление: задержка 1 раунд; W11. Винтовая лестница
Сброс нет Эта лестница из криво и неравномерно высеченных в из-
Эффект: падающая вода (мишени непосредственно под вестняке ступенек. Она проложена, по-видимому, в есте-
люками падают на колени и получают 2d6 ударного урона на ственной трещине.
1 раунд (DC 20 Рефлекс избегает). Комната полностью запол- Эти лестницы ведут к области W12.
няется водой в течение 10 раундов (1 фут глубины за каждый
раунд) W12. Святыни демонов (CR 9)
На севере этой комнаты есть две зоны, выложенные
Гигантский речной угорь CR 5 сланцевой плиткой разного цвета и разделенные парой ко-
XP 1600 лонн, вырезанных по подобию злобных извергов. За ними,
N Large animal (aquatic) фризы на стенах изображают процессии существ с головами
Init +6; Senses low-light vision, scent; Perception +7 животных, идущих вдоль черной реки к двойным алтарям в
AC 19, touch 11, flat-footed 17 (+2 Dex, +8 natural, –1 size) противоположных углах камеры. Каждый алтарь изобра-
hp 52 (7d8+21) Fort +8, Ref +9, Will +3 жают зловещую лодку. Между ними стоит бронзовая двой-
Speed swim 30 ft. ная дверь, ее поверхность украшает мозаика извилистой
Melee bite +11 (2d6+9 plus grab) реки, изготовленная из обсидиановой плитки.
Space 10 ft.; Reach 10 ft. Фордекай поклонялся архидемону, известному как Харон,
Special Attacks gnaw Всадник Смерти. DC 20 Знание (религия или планы) легко
STATISTICS идентифицирует закутанную фигуру в лодке, как Харона.
Str 22, Dex 14, Con 16, Int 1, Wis 12, Cha 8 Фордекай почитает всех Всадников Апокалипсиса, ко кон-
Base Atk +5; CMB +12 (+16 grapple); CMD 24 (can’t be кретно Харон ему ближе.
tripped)
Южная святыня представляет собой простой каменный ал- как он был вызван, пискодемон остается на страже на этом
тарь с неосвещенной нише. Северные святыни сделаны из посту в течение 24 часов, прежде чем вернется в Абаддон.
большого куска кварца, на которых установлены незажжен- Piscodaemon CR 10
ные масляные лампы (заполненные) и маленькие чашки с ка- XP 9,600
ким-то темным налетом на дне (DC 15 Лечения определяет Tome of Horrors Revised 85
это как высохшую кровь недельной давности). Проверка DC NE Medium outsider (aquatic, daemon, evil, extraplanar)
30 Знание (религия) признает эти двойные алтари как относи- Init +8; Senses darkvision 60 ft., see invisibility; Perception
тельно устаревшую и неясную форму поклонения Харону, в +16
котором дым из двух храмовых светильников символизирует Defense
души умерших, подходящие к реке Стикс. Эта проверка также AC 24, touch 14, flat-footed 20 (+4 Dex, +10 natural)
показывает, что в таких старых храмах фонари были магиче- hp 137 (11d10+77)
скими ключами, которые помогали закрыть двери. Fort +14, Ref +7, Will +9
Ловушка: Чтобы открыть северные двери в зону W12, не- DR 10/good; Immune acid, death effects, disease, poison;
обходим ритуал: зажечь лампы, наполнить чашки свежей кро- Resist cold 10, electricity 10, fire 10; SR 21
вью (10 hp в каждую), и выпить ее (либо вскипятить над лам- Offense
пами). Если этого не сделать, то из алтарей извергается холод- Speed 30 ft., swim 50 ft.
ное черное пламя, которая несет в себе заразу реки Стикс. Melee 2 claws +19 (2d6+7/18–20/ 3 plus grab and 1d6 bleed),
Стигийское пламя CR 9 tentacles +17 (1d10+3 plus poison)
XP 6,400 Special Attacks constrict (2d6+10)
Тип: волшебный; Восприятие DC 28; Отключить устрой- Spell-Like Abilities (CL 11th; concentration +14)
ство DC 28 Constant—see invisibility
Последствия At will—dispel magic, greater teleport (self plus 50 lbs. of ob-
Trigger прикосновение; Обходной ритуал (смотри выше); jects only)
Сброс автоматический 3/day—fly, stinking cloud (DC 16)
Эффект: стигийский огонь (9d6 урона холодом и -1d6 Wis, 1/day—summon (level 4, 1d3 hydrodaemons 35%; not usable
Рефлекс DC 20 половит урон холодом и отменяет урон Wis), at this time)
несколько целей (все существа в области W12) Tactics
В бою: пискодемон атакует хорошо защищенных врагов,
W13. Ложная лестница игнорируя заклинателей, так как надеется на магическую
Эта камера из неотесанного камня, как если бы она не устойчивость. Если его ранят до 50 хитов, демон выбрасывает
полностью завершена. Бронзовая двойная дверь открыва- вонючее облако (имея иммунитет к нему), надеясь замедлить
ется в одной стене и проход выходит через другой. нападавших такой тактикой. (Обратите внимание, вызванный
Эти комнаты предназначались для жилья жрецов, но не пискодемон не может использовать собственные возможно-
были закончены. Западные двери открываются на незакон- сти призыва)
ченную лестницу, заканчивающуюся тупиком на 30 футов Мораль: пискодемон сражается до смерти
выше. Statistics
Str 25, Dex 18, Con 24, Int 14, Wis 15, Cha 17
W14. Комната охраны (CR 10) Base Atk +11; CMB +18; CMD 32
Конструкция этой камеры отличается от тех, которые Feats Critical Focus, Improved Initiative, Multiattack, Power
были ранее. Потолок достигает высоты 20-фт над головой Attack, Sickening Critical, Vital Strike
и, как представляется, имеет много трещин в породе. В цен- Skills Escape Artist +18, Intimidate +17, Knowledge (planes)
тре камеры, две колонны из оштукатуренного камня поддер- +16, Perception +16, Sense Motive +16, Stealth +18, Survival
живают странную изящную арку. +16, Swim +29
Существо: Как только любое живое суще- Languages Abyssal, Draconic, Infernal; telepathy 100 ft.
ство входит в эту комнату, в комнате в облаке SQ amphibious
вонючего сырого тумана появляется ее храни- Special Abilities
тель. Это урод является пискодемоном – Poison (Ex): Tentacles—injury; save Fort DC
нейтрально-злым извергом из болот Абаддона 14; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d2 Con
и выглядит как отвратительная помесь омара, plus staggered for 1 round; cure 2 consecutive saves.
осьминога, и человека. Появившись, пискоде-
мон говорит с партией телепатически, требуя
ответить – зачем они вторглись в святая святых
Всадника Смерти. Любого ответа, который
включает в себя имя «Фордекай», достаточно,
чтобы убедить пискодемона не нападать. Тем
не менее, любой, кто попытается пройти через
эту камеру с заключенным из области W15, вы-
зовет немедленную атаку пискодемона, незави-
симо ни от чего.
Пискодемон может видеть невидимые су-
щества, но другие методы сокрытия заключен-
ного из W15 могут обмануть его. После того,
W15. Тюрьма flail в настоящее время лежит среди других сокровищ в обла-
Полуколонны кладки обра- сти W27).
зуют неглубокие ниши вокруг Ксаманта Сильверфайр CR 3
центральной стойки в этой XP 800
комнате с плоским потолком. Женщина кентавр (Pathfinder RPG Бестиарий 42)
Кандалами висят на стенах hp. 30 (в настоящее время имеет 25 очков нелетального
возле древних кровавых пятен. урона)
Существо: прикованная к
стене в восточном углу этой W16. Центральная крипта (CR 9)
комнаты фигура является по- Стены этой комнаты состоят из погребальных ниш. Все
следним заключенным Форде- они пусты, кроме маленькой каменной полк, на которой ле-
кая, любопытный кентавр но- жат кусочки керамики.
мен Ксаманта Сильверфайр, Это была главная погребальная камера для приспешников
дочь военной жрицы Аэкоры Фордекая. Все они были разбужены, когда курган был вскрыт
Сильверфайр. После того, как Уилласом Гундарсоном и с тех пор вышли из своих мест от-
она была побеждена и захвачена зомби-циклопом в области дыха.
W7, Фордекай использовал дверь измерений, чтобы войти в ту Существа: Фордекай использовал привязку к планам,
комнату, забрал бессознательную жертву и снова использовал чтобы поместить пару Пожирателей Душ в этой комнате, как
дверь измерений, чтобы принести ее в эту тюрьму. После стражей. Жуткие монстры плавают возле центральных стол-
этого он парализовал ее и долго пытал, наслаждаясь ее болью. бов и быстро атакуют любые живые существа, которые вхо-
Ксаманта остается парализованной, в полубезумном со- дят в комнату.
стоянии из-за недоедания, боли и страха. Раз в несколько дней Пожиратели Душ (2) CR 7
или около того, зомби-циклопы приходят с кастрюлей водя- XP 3,200 каждый
нистой кашицы, питая ее ровно столько, чтобы она не умерла 82 hp. каждый (см 36)
от голода и жажды, но далеко недостаточно, чтобы позволить
ей оправиться от побоев. Ксаманта очень боится этих визитов, W17. Тамбур
и с трудом удерживается от рефлекторной тошноты из-за Стены этой камеры покрыты известковой штукатуркой
мерзкой пищи. и несут ряд фресок с по-прежнему яркими цветами. Это про-
Освобождение ее от паралича может оказаться трудным, изведение изображает одноглазых гуманоидов отрисованых
если партия не имеет доступа к заклятью убрать паралич. Лю- в том же стиле с расставленными ногами.
бой эффект, который удаляет проклятья, может освободить ее Фрески все показывают стороны жизни древних циклопов
от паралича, хотя и без гарантии (DC 25 проверка уровня за- и имеют отношение к Фордекаю. Они представляют непо-
клинателя, чтобы удалить этот эффект, удалением прокля- средственный интерес для историка. Описание или копия
тия). Свобода передвижения восстанавливает подвижность этих фресок может удовлетворить запросы Тамерака Эле-
Ксаманты, но только до тех пор пока длится эффект. Передача нарка (см квест на заднем форзаце).
ей кольца свободы передвижения из области W8 – еще один
способ спасти ее.
Если она спасена, Ксаманта может описать, как она нару-
W18. Ризница
шила табу своего племени и ослушалась матери, чтобы иссле- Каменная скамья стоит на высоте плеча у дальней стены
довать Долину Мертвых и странный путь, ведущий в горы. этой камеры. На этой скамье стоят каменные сосуды и
Она с грустью признает, что ее любопытство взяло верх над бронзовые инструменты. Статуя одноглазого гуманоида в
осторожностью, но упорно говорит, что сделала бы то же са- касмаронском стиле, с рукой, прижатой ладонью к брови,
мое снова, хотя была бы более осторожной. После драки с стоит у северной стены.
циклопом в области W7, у Ксаманты есть только обрывки вос- Эта камера использовалась для подготовки умерших к по-
поминаний о периодических визитах зомби с отвратительной гребению и имеет ассортимент похоронных инструментов и
пищей, видения и кошмары, и растущее чувство отчаяния. предметов, хотя ни один не имеет ценности, кроме археоло-
Она также припоминает какое-то видение почти скелетооб- гической. Секретную дверь позади статуи можно найти с про-
разного циклопа с горящим рубиновым глазом в глазнице, ко- веркой DC 20 Восприятия. Эта дверь заперта и отличным зам-
торый нашептывал что-то вроде такого: «Ты имеешь честь ком и заклятьем магического замка (CL 11). Нужна проверка
быть гостьей Фордекая, звероженщина. Я вернусь, как только Отключить устройства DC 40, или DC 38 Силы, чтобы от-
страх и ужас сотрет всякое подобие твоей воли и ты начнешь крыть дверь.
благодарить меня за подарок боли». Ксаманта относительно
уверена, что это ненавистное существо как раз и парализовало
ее, но она ничего больше не знает о нем, за исключением того,
что имя есть в некоторых легендах ее племени, как что-то ле-
гендарное и очень давнее.
Ксаманта может с готовностью присоединиться к партии,
помогая им исследовать гробницу, но при отказе просит про-
водить ее до выхода, откуда может сама добраться до своего
племени (при условии, конечно, что ее вылечат). Она не имеет
ничего, чтобы предложить героям в награду, но она расскажет
им про свой магический цеп и говорит, что они могут оста-
вить его себе, если найдут. (Ее +1 cold iron magical beast bane
W19. Oculus Focus тошнит на 1 раунд. Естественная 1 при спа-
Эта камера пуста. Ее стены несут узоры сброске приносит -1d4 Con от токсичного
и рисунки в форме глаза, и все они как ка- воздуха. Это эффект яда. Сам загрязненный
жется, смотрят в точку на восточной воздух просачивается в область W21, но в
стене, где вырезан еще один глаз с углубле- остальном не мешает остальной части ком-
нием в виде зрачка. плекса, так как улетучивается вверх через уз-
Резьба глаза на востоке излучает сильную кие трещины в скале, чтобы выйти из верхней
ауру заклятия и предсказания. Она фактиче- части южной стороны острова.
ски является частью специализированного Потайную дверь в южной стене можно об-
круга телепортации, связанного с Окулус наружить с помощью DC 20 Восприятия, но
Абаддон, носимого Фордекаем. Если Окулус добраться к ней можно только через смолу.
Аваддон помещается в гравировку (или, если Мост действительно когда-то облегчал до-
его текущий владелец просто касается ее), вся ступ к восточной двери, но с течением вре-
камера становится временным телепортаци- мени неустойчивый характер комнаты пре-
онным кругом и переносит всех в область одолел магический консервант комплекса и
W25 мгновенно. мост сгнил.
Если резьба глаза разрушается (твердость Существо: В то время как некоторые из
16, 120 hp) Окулус Аваддон трескается граждан Фарнхолда погибли с момента их по-
внутри глазницы Фордекая. Это посылает об- хищения, другим, пережившим муки и некро-
жигающий толчок боли в голову лича, вызы- мантию Фордекая, не так повезло. Один из
вая постоянный 20% шанс неудачи заклятий таких обреченных душ - мастер Кефал Лор-
и удаление способности Окулуса на исполь- рентус, который сейчас служит Фордекаю по-
зование истинного видения и зрения через сле смерти как нежить. В жизни Кефал был
фамильяра. В этом случае Фордекай немед- высоким человеком средних лет, с бородой. В
ленно мобилизует силы и отыскивает партию смерти, его плоть почернела и стала нечи-
после предварительного обкаста, как описано стой, отчасти из-за того, что он был назначен
в области W27. Он использует дверь измере- охранять именно эту комнату. Он до сих пор
ний, чтобы войти в эту комнату, а затем начинает отслеживать носит лохмотья своей мантии волшебника, а его челюсть от-
партию оттуда. висла от нарушения связок, из-за сокрушительного захвата
Фордекая, который задушил Кефала до смерти (он все еще
W20. Адский бассейн (CR 8) способен шипеть для словесных компонентов своих заклина-
Эта широкая камера по-видимому естественная пещера; ний). Кефал неподвижно стоит на карнизе перед дверью на
ее потолок поднимается на 25 футов и увешан сталакти- восток, бесстрастно наблюдая за комнатой и ждет врагов с
тами. От кипящего черного озера в камере поднимается вонь бесконечным терпением.
серы и смолы. Из выходов горных пород здесь и там на сте- В связи с негостеприимной природой этой комнаты, CR
нах исторгаются небольшие источники молочной воды. В ка- Кефала увеличена. Если партии удается заманить его из этой
мере есть несколько каменных карнизов, один из них на во- комнаты и напасть на него в другом месте, то это не умень-
стоке – с разбухшей деревянной дверью. Разбитые пни двух шает его CR (и награду в XP) а служит дополнительным при-
опорных стоек выступают из породы шельфа, а также у зом за успешную тактику.
главного входа возле кромки бассейна, показывая, что тут Кефал Лоррентус CR 8
когда-то был деревянный мостик. XP 4,800
Эта камера является ужасающе негостеприимна для жи- Male dread zombie human wizard 7 (Advanced Bestiary 105)
вых существ. Дегтярный кипящий бассейн наносит 1d6 урона NE Medium undead (human)
от огня каждый раунд, а полное погружение наносит 10d6 Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1
урона огнем в раунд. Каждый раунд после того, как существо AC 20, touch 12, flat-footed 20 (+4 armor, +2 deflection, +4
получает урон от смолы, она получает половину этого урона shield)
каждый раунд в течение еще 3 раундов. Небольшая капля hp 66 (7d6+42)
смолы может быть удалена как полное действие, но существо, Fort +6, Ref +2, Will +8
которое погружают в него может избежать урона только пу- Defensive Abilities channel resistance +2; Immune undead
тем удаления липкой смолы универсальным растворителем. traits
После того, как смола горит в течение 3-х раундов, она осты- Speed 30 ft.
вает толстым слоем, который эффективно уменьшает лов- Melee +1 dagger +6 (1d4+3/19–20), bite +0 (1d6+1)
кость существа на 4 очка. Очистить смолу прочь можно за 2d4 Special Attacks brain consumption, command zombies, hand
минут. of the apprentice (5/day)
Сама смола слишком густая, чтобы в ней плавать, но пере- Wizard Spells Prepared (CL 7th; concentration +9)
движение под землей работает как обычно. Свобода передви- 4th—fire shield
жения позволяет существу перемещаться по смоле с легко- 3rd—fireball (DC 15), fly
стью, как сквозь воду. Бассейн только 1 фут глубиной ниже 2nd—acid arrow, glitterdust (DC 14), mirror image, scorch-
этого слоя смола толстая и достаточно прочная, чтобы выдер- ing ray
жать вес гуманоида. 1st—burning hands (DC 13), mage armor, magic missile (2),
И что еще хуже, воздух в этой камере крайне вредный. shield
Каждый раунд, который существо дышит воздухом в комнате, 0 (at will)—bleed (DC 12), dancing lights, message, touch of
оно должно сделать спасбросок DC 15 Стойкости, или его fatigue (DC 12)
Tactics Уиллас Гундарсон (призрак)_CR 7
Перед боем: Кефал кастует полет, маг.броню, щит и щит XP 3200
от огня, если у него есть шанс сделать это до начала боя. За- Spectre (Pathfinder RPG Бестиарий 256)
тем он летит к потолку пещеры, чтобы использовать сталак- LE Medium undead (incorporeal)
титы в качестве прикрытия. Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception +17
В бою: Кефал остается под потолком как можно дольше, Aura unnatural aura (30 ft.)
нацеливая магию на заклинателей и персонажей, использую- AC 15, touch 15, flat-footed 12 (+2 deflection, +3 Dex)
щих оружие дальнего боя. Он бросает glitterdust на лучников. hp 52 (8d8+16)
Если он истощает свои дистанционные атаки и руку подмас- Fort +4, Ref +5, Will +9
терья, он устремляется вниз, чтобы закончить бой кинжалом Defensive Abilities incorporeal, channel resistance +2
и укусом. Weaknesses resurrection vulnerability, sunlight powerlessness
Мораль: Кефал борется, пока не будет уничтожен. Speed fly 80 ft. (perfect)
Statistics Melee incorporeal touch +10 (1d8 plus energy drain)
Str 14, Dex 11, Con —, Int 14, Wis 12, Cha 18 Special Attacks create spawn, energy drain (2 levels, DC 16)
Base Atk +3; CMB +5; CMD 17 STATISTICS
Feats Arcane Strike, Combat Casting, Craft Wondrous Item, Str —, Dex 16, Con —, Int 14, Wis 16, Cha 15
Improved Initiative, Iron Will, Scribe Scroll, Toughness Base Atk +6; CMB +6; CMD 21
Skills Handle Animal +11, Knowledge (arcana) +12, Feats Blind-Fight, Improved Initiative, Skill Focus (Percep-
Knowledge (geography) +12, Knowledge (nature) +12, Survival tion), Weapon Focus
+8 Skills Fly +11, Intimidate +13, Knowledge (history) +10,
Languages Common, Draconic, Giant, Hallit, Sylvan Knowledge (religion) +13, Perception +17, Stealth +14, Survival
SQ arcane bond (dagger) +11
Gear +1 dagger, ring of protection +2, spell component pouch, Languages Common
spellbook (contains all cantrips and currently prepared spells) SPECIAL ABILITIES
Special Abilities Уязвимость к воскрешению (Su): Воскрешение мертвых
Потребление мозга (Ex): Кефал наносит урон атакой уку- или подобное заклинание, сделанное на призрака, разрушает
сом против беспомощного или запиненого противника, уку- его (Will отменяет). Использование заклинания таким обра-
шенное существо должно сделать спасбросок DC 15 Стойко- зом не требует материальных компонентов.
сти или получить ущерб хитам, равным -1 Con. Если Кефал Бессилие на солнце (Ex): Призраки бессильны в есте-
кусает противника, который находится в отрицательных хи- ственном солнечном свете (но не заклинания дневной свет) и
тах, то он автоматически убивает врага, потребляя его мозг. бегут от него. Призрак пойманный в солнечном свете не мо-
Команда зомби (Su): Кефал может автоматически коман- жет атаковать и staggered.
довать всеми обычными зомби в пределах 30 футов, как сво- Неестественная Аура (Su): Животные, будь то дикие или
бодным действием. Нормальные зомби никогда не нападают одомашненные, могут ощутить неестественное присутствие
на него, если не принуждены. призрака на расстоянии 30 футов. Они не охотно приближа-
ются ближе, и паникуют, если вынуждены это делать (если
W21. Вторичный вход хозяин провалит проверку DC 25 Дрессировки, Езды или Ди-
Высеченная в скале лестница поднимаются на запад из кой эмпатии). Паника остается пока животное в пределах 30
этой комнаты, и воздух на ней загрязнен вонью серы и смол. футов от призрака.
Воздух в этой комнате и прихожей, ведущей к области W4
на запад идентичен по силе воздуху в области W20. W23. Зал для праздников (CR 10)
Дверь открывается на маленькое возвышение, глядящее в
W22. Вторичные Склепы (CR 7) большую камеру. Густые колонны поднимаются на 20-фт до
Эта крипта простирается в темноту. Этаж этого потолка. Широкая каменная лестница поднимается к затем-
склепа усеян обломками и прахом открытых могил. На полу ненной галерее выше. Истинная цель камеры видна из боль-
растянулся, довольно свежий (неделя или две со времени шого каменного стола в центре. За столом организован
смерти) труп мужчины средних лет. ужасный и омерзительный праздник. На каждом стуле си-
В этих криптах покоились слуги Фордекая, не все из кото- дит труп человека в предсмертной агонии, их рты разинуты
рых были преобразованы в зомби. Их кости валяются на полу. в тоске, крышки черепа жестоко удалены, а все мозги выре-
Труп ульфенийца – это тело Уилласа Гундарсона, который заны.
оправился от манящего очаровании Фордакая после того, как Трупы эти - не менее 33 колонистов Фарнхолда, иденти-
пиршество началось в комнате W23. Он отступил сюда и доб- фицируемые как таковые с DC 20 Знания (местное) по одежде
лестно сражался за свою жизнь охотничьим ножом, но в конце и может быть по некоторым лицам. Тело, сидящее во главе
концов пал от хищных циклопов-зомби. стола является самим Мэгаром Фарном. Также присутствует
Существо: Сочетание ужаса за судьбу своих товарищей труп жреца Эрастила, давнего компаньона Мэгара – Каспара
колонистов и вины за свою роль в вызывании этого кошмара
породила сдвиг в душе Уилласа, когда он пал в бою. Его бес-
покойная душа в настоящее время часто посещает склеп, как
призрак. Он не оставляет эту камеру, но безжалостно напа-
дает на всех, кто входит в нее. У него нет никаких воспомина-
ний о жизни, и бурлит теперь только с бешеной ненавистью к
живым. Призрак борется, пока не уничтожен.
Моргариона. Все эти бедные души являются жертвами цик- W25. Палата Oculus
лопа-лича Фордакая. В отличие от своих зомби (миньоны, ко- Эта восьмиугольная камера состоит из нескольких плит
торые вынуждены кормиться из-за своей некромантской при- непрозрачного белого кристалла, установленных так, чтобы
роды), Фордакай питается мозгом недавно умерших, чтобы не сформировать купол в характерной форме перевернутого
удовлетворить аберрантный голод плоти, но из более темной глаза (взгляд которого сфокусирован в комнате ниже). Этот
жажды знаний. Несмотря на то, потребление мозга живого су- белый кристалл мерцает приглушенным луноподобным свече-
щества не дает личу увеличения его умственных способно- нием. Стены камеры покрыты таинственными символами,
стей или других поддающихся количественной оценке благах, стилизованными рисунками и изображениями циклопов. Круг
у него есть способность поглощать обрывки и куски памяти двадцать футов диаметром врезан в камне непосредственно
от тех, кем он питается, - еще один способ, в котором он гото- под большим глазом в форме купола.
вит себя к новому миру. Эта камера судьбы и рока является священным для архиде-
Существа: На страже этой камеры стоят четыре зомби- монов Аваддона и существует дольше даже самой гробницы.
циклопов. Когда они замечают героев, они сразу атакуют, и В общем-то, это и есть причина того, что Фордакай выбрал
преследуют партию до конца. это место. Его единственным изменением в комнате было
Dread Zombie Cyclops (4) CR 6 уничтожение предыдущих рисунков и замена их своей живо-
XP 2,400 каждый писью (оригинальные резные фигуры были слишком против-
hp. 65 каждый ными даже для циклопа). Эта комната, где Фордакай обнару-
жил Окулус Аваддон, и это является причиной перерождения
W24. Балкон Фордакая от простой жестокости к истинному злу.
Этот балкон не имеет перил, он имеет вид на область W23, Палата Oculus излучает подавляющую ауру колдовства и
30-фт ниже. Секретную дверь в область W26 можно найти с прорицания (conjuration и divination) и служит в качестве ко-
проверкой DC 25 Восприятия. ординационного центра демонических энергий способами,
которые даже Фордакай еще не в полной мере понял.

W26. Страж Бассейна (CR 9)


Булькающий фонтан и бассейн, который воняет серой,
занимают центр этой камеры. Узкий желоб с водой прохо-
дит сквозь стену, под двойными бронзовыми дверями на во-
стоке.
Эта камера имеет естественный серный источник, хотя и
не настолько загрязненный, как в W20. Вода на самом деле
довольно безопасна для питья, но на вкус ужасна и требует
DC 10 Стойкости, чтобы избежать тошноты в течение 10 ми-
нут. Бассейн глубиной 10 футов.
Существо: при постройке этого бассейна архидемон пле- странно нетронутые древние фолианты, посвященные культу
нил водного элементаля и оставил его здесь в качестве стража. поклонения Четырех Всадников Апокалипсиса и методы, ко-
Элементаль повинуется командам любого, кто носит Окулус торыми можно принести большие бедствия в мир, чтобы
Аваддон. Фордакай приказал ему атаковать любого, кто вхо- накормить их ненасытные души. Среди этих записей не-
дит в камеру. Если он доминирует над партией, то он отме- сколько более новые замечания Фордакая о том, как изме-
няет приказ, и элементаль пропускает героев дальше. В про- нился мир за последние 10000 лет или около того, его разоча-
тивном случае, он дерется до смерти. рование, что он забыл большую часть своих знаний и магиче-
Большой водный элементаль CR 9 ских навыков, и его желание узнать больше об этом новом
XP 6,400 мире, прежде чем он попытается возродить свою империю.
N Huge outsider (elemental, extraplanar, water) Похищение граждан Фарнхолда позволило узнать кое-что,
Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +16 все же циклоп был бы готов к пришествию в мир только через
AC 23, touch 14, flat-footed 17 (+5 Dex, +1 dodge, +9 natural, пару лет, потом он мог быстро стать страшной опасностью
–2 size) для Бревоя и Речных королевств и, возможно, за их преде-
hp 123 (13d10+52) Fort +12, Ref +15, Will +4 лами. Все эти заметки написаны на языке циклопов.
DR 10/—; Immune elemental traits Существа: Фордакай сидит на своем троне из костей в
Speed 20 ft., swim 90 ft. этой камере, глядя в кровавый оракульской бассейн и высоко-
Melee 2 slams +20 (2d8+9) мерно ожидает героев, читая один из фолиантов. За последние
Space 15 ft.; Reach 15 ft. 10000 лет оцепенения, Фордакай сохранил лишь часть своей
Special Attacks drench, vortex (DC 25, 10-60 ft.), water mas- первоначальной силы. Несмотря на то, что он волшебник 20-
tery го уровня в момент его заключения, его мощь с тех пор дегра-
STATISTICS дировала до 9-го уровня. Но все равно, Фордакай остается
Str 28, Dex 20, Con 19, Int 8, Wis 11, Cha 11 очень опасным противником, который, может вырезать плохо
Base Atk +13; CMB +24; CMD 40 подготовленную партию. Не бойтесь играть за Фордакая как
Feats Cleave, Dodge, Great Cleave, Improved Bull Rush, Im- за высокомерное существо, ведь он прожил уже дольше, чем
proved Sunder, Lightning Reflexes, Power Attack большинство существ на Голарионе, и если он делает высоко-
Skills Acrobatics +18, Escape Artist +20, Knowledge (planes) мерные ошибки (например, пренебрегая защитным колдов-
+12, Perception +16, Stealth +10, Swim +30 ством и провоцируя атаки при возможности), которые не
Languages Aquan только дают партии шанс выжить, но и победить его. Ко-
SPECIAL ABILITIES нечно, это приключение также предоставляет несколько ма-
Намокание (Ex): касание элементаля тушит немагическое гических предметов, предназначенных для помощи партии в
пламя большого размера или меньше. Существо может рассе- схватке, такие как магическое оружие и кольцо свободы пере-
ять волшебный огонь прикосновением, как рассеивание ма- движения, и если вы находите, что Ваши приключенцы иг-
гии (уровень заклинателя равен HD элементаля). рают хорошо против Фордакая, не стесняйтесь отказаться от
Вихрь (Su): элементаль может создать водоворот, как своего высокомерия в пользу более смертельной тактики. Что
стандартное действие, по собственному желанию. Эта спо- нужно иметь в виду, что это существо является самым мощ-
собность функционирует как специальная атака вихрь ным противником для партии, еще встречающимся в Кингма-
(whirlwind), но может образовываться только под водой и не кер, и, победив его, они будут уже делать что-то по-настоя-
может выйти из воды. щему легендарное.
Водное мастерство (Ех): элементаль получает +1 бонус Фордакай CR 12
на броски атаки и урона, если и он, и его противник находятся XP 19,200
в воде. Если противник или элементаль находятся на суше, Male cyclops atrophied lich wizard 9 (Pathfinder Bestiary 188)
элементаль получает -4 штраф на броски атаки и урона. Эти NE Large undead (augmented)
модификаторы применяются к натиску и проходу (как CMD, Init +4; Senses darkvision 120 ft., low-light vision, true seeing;
так и к CMB). Perception +41
Defense
W27. Костяной трон (CR 13) AC 26, touch 11, flat-footed 26 (+4 armor, +2 deflection, +7
Эта комната тянется вперед в темноту. Канал серни- natural, +4 shield, –1 size)
стой воды течет по центру камеры в безмятежный бассейн, hp 175 (19 HD; 10d8+9d6+99)
окрашенный в красный цвет. Рядом стоит небольшой камен- Fort +14, Ref +11, Will +19
ный алтарь, украшенный несколькими свежеотрезанными Defensive Abilities channel resistance +4; DR 15/bludgeoning
человеческими головами. Сразу за этим ужасным алтарем and magic; Immune cold, electricity, undead traits
стоит отвратительный трон из костей, нависая над бассей- Weaknesses atrophied
ном. Offense
Это тронный зал Фордакая, в котором он спал в течение Speed 30 ft.
бесчисленных веков, и где он теперь трудится над новыми Melee touch +15 (1d8+9/19–20 plus paralysis)
планами уничтожения, по велению видения, предоставленого Space 10 ft.; Reach 10 ft.
Четырьмя Всадниками. Лестница когда-то вела к верхней ча- Special Attacks channel negative energy (DC 17, 8/day), pa-
сти пирамиды, но теперь разрушилась. Проверка DC 25 Зна- ralysis (permanent, DC 25)
ние (религия) идентифицирует комнату, как святыню Четы- Arcane School Spell-Like Abilities (CL 9th; concentration
рех Всадников. +14)
Камера к северу состоит из библиотеки Фордакая и лабо- 8/day—grave touch (4 rounds)
ратории. Здесь персонажи могут найти многочисленные ка- Wizard Spells Prepared (CL 9th; concentration +14)
менные скрижали, пыльные свитки, и даже некоторые
5th—dominate person (DC 21), quickened shield, waves of fa- тельные уровни, Фордакай должен получить обратно поте-
tigue рянный опыт. Большим беспокойством для лича является тот
4th—bestow curse (DC 19), dimension door (2), phantasmal факт, что, пока он не достигнет по крайней мере 11-го уровня
killer (DC 19) в качестве лича, его филактерия непригодна для использова-
3rd—dispel magic, displacement, suggestion (DC 19), ния. Если он будет уничтожен, он рассыпается в прах, и умрет
tongues, vampiric touch навсегда.
2nd—blindness/deafness (DC 17), detect thoughts (2, DC 17), Сокровище: Фордакай держит свои сокровища рядом, в
false life, ghoul touch (DC 17), resist energy четко организованных кучках за троном. Большая часть этого
1st—charm person (DC 17), chill touch, comprehend lan- клада состоит из древних монет (1140 рр, 13 000 зм, и 103000
guages, grease, mage armor, ray of enfeeblement (2, DC 16) см) и различных предметов искусства (в целом 19500 зм). В
0 (at will)—arcane mark, bleed (DC 15), detect magic, read дополнение к древним сокровищам, здесь можно найти не-
magic, touch of fatigue (DC 15) сколько магических предметов жертв Фордакая. Они вклю-
Opposition Schools evocation, transmutation чают в себя кольцо щита друга (пара найденному в селе),
Tactics кольцо защиты +2, плащ сопротивления +1, перчатки плава-
Перед боем: перед вступлением в бой Фордакай кастует ния и альпинизма, мешочек с тремя порциями пыли сухости,
ложную жизнь, маг.броню, и языки на себя. и +1 cold iron magical beast bane flail. Конечно, большая часть
В бою: Фордакай кастует quickened shield на первом ра- сокровищ Фордакая состоит из 42 банок души, которые он
унде боя (понизьте его AC на 4, если герои нападают на него, держит в районе W28.
прежде чем он получит щит) и активизирует истинное виде- Возможно, еще большее сокровище можно найти в север-
ние Окулуса. Затем он бросает waves of ной комнате, которая служит в качестве
fatigue против самой большой группы лаборатории Фордакая. Сохранившиеся
врагов. Он доверяет своему снижению знания древнего Касмарона содержатся в
урона, чтобы защитить его от большин- десятке каменных таблиц весом около
ства повреждений, используя свои закли- 1000 фунтов, но таблицы стоят 10 000 зм.
нания и направляет отрицательную энер- Кроме того, многое можно извлечь и из
гию в ближнем бою. Он прибегает к атаке древних книг. Здесь присутствуют все за-
касанием против врагов, которых, ка- клинания, подготовленные Фордакаем, и
жется, легко повредить. Когда он терпит шесть дополнительных заклинаний каж-
урон до менее чем 60 хитов, он исполь- дого уровня, вплоть до 9-го (по выбору
зует дверь измерений, чтобы отступить к ДМ-а).
области W19, после чего он использует
свое прикосновение и негативную энер- W28. Подземелье душ
гию, чтобы исцелить все повреждения, а Стены этой комнаты с купольным
затем использует дверь измерений, чтобы потолком заполнены каменными ни-
вернуться в эту комнату и начать бой заново. шами, каждая из которых содержит несколько странной
Мораль: Фордакай не готов отказаться от своего логова и формы стеклянные банки. Каждая банка около фута высо-
будет преследовать партию до конца. той, закупоренная черным воском и содержит вихревое об-
Statistics лачко светящегося белого дыма. Десятки этих баночек в ком-
Str 21, Dex 10, Con —, Int 20, Wis 17, Cha 16 нате создают потустороннее чувство в комнате от мерца-
Base Atk +11; CMB +17; CMD 29 ющего света.
Feats Combat Casting, Command Undead, Craft Magic Arms Каждая из банок на полках – Банки душ, жестокое устрой-
and Armor, Craft Wondrous Item, Defensive Combat Training, ство, часто используемое некромантами, желающими соби-
Great Fortitude, Improved Critical (touch), Improved Initiative, рать и перевозить души живых существ. Банки душ описаны
Lightning Reflexes, Quicken Spell, Scribe Scroll, Spell Focus (en- ниже.
chantment), Toughness, Vital Strike В комнате всего 42 Банки душ, каждая из которых содер-
Skills Fly +20, Intimidate +25, Knowledge (arcana) +27, жит душу гражданина Фарнхолда. Фордакай уже имел дело с
Knowledge (planes) +18, Knowledge (religion) +27, Perception большинством граждан более высокого уровня деревни, так
+41, Sense Motive +33, Spellcraft +27, Use Magic Device +13 что оставшиеся – это простолюдины, а из экспертов остался
Languages Abyssal, Cyclops, Giant, Infernal; tongues только мастер Эрвил Пендрод (LN мужчина человек бард-
SQ flash of insight, arcane bond (raven), life sight (10 feet, 9 5). Персонаж, который затрагивает Банку душ, может телепа-
rounds/day) тически общаться с душой в ловушке внутри. Разбив или от-
Gear cloak of resistance +3, headband of mental prowess (+2 крыв банку, можно извлечь захваченную душу в шлейфе
Int, +2 Cha, grants ranks in Knowledge [planes]), Oculus of Ab- дыма, немедленно восставновив физическое тело захвачен-
addon, ring of protection +2, soul jar, phylactery (worth 3,500 gp ной жертвы в том же состоянии, в котором она была взята в
if sold as an art object but worth considerably more to Vordakai) плен.
Special Abilities Заключенные чрезвычайно благодарны, если спасены и
Атрофированый Лич (Ex): у лича, который остается не- очень смущены тем, как они сюда попали. Они скорбят по по-
подвижным и нечувствительным в течение длительных пери- гибшим (в частности, по своему лидеру Мэгару Фарну), и хо-
одов времени (как случилось с Фордакаем) могут развиваться тят поскорее вернуться в Фарнхолд.
эффекты атрофии. Точные эффекты варьируются у разных Сокровище: Когда Банки душ заполнены, они ничего не
личей. В случае Фордакая, его эффективный уровень сни- стоят, но злые герои могли бы использовать захваченные
зился с 20-го по 9-й. Обратите внимание, что это не отрица- души как сокровище, если они пожелают. Цены, которые они
могли бы получить за захваченную душу варьируются, в за- проданную душу. Торговля душами – безусловное зло, и ока-
висимости от потребностей и желаний покупателя, но души, жет влияние на мировоззрение персонажей. Обратите внима-
запертые в этих банках, имеют относительно низкий уровень, ние, что продаже душ Фарнхолда предотвращает возмож-
и в результате не столь желательно. Цена 5000 зм за душу не ность расширения королевства, как описано в разделе «Ан-
является необоснованной, но слухи об этом рано или поздно нексия Фарнхолда».
пойдут по королевству, вызывая 1d6 Волнений за каждую

Завершая приключение
С уничтожением Фордакая и большинства (если не всех) ница, Кузнец, Скорняк, Храм, 3 Торговца, и 8 Домов. Все че-
его чудовищных миньонов, древняя угроза, наконец, вычерк- тыре границы Фарнхолда являются сухопутными границами,
нута из судьбы Краденых земель. Это серьезная победа и не несмотря на то, что черз город протекает река.
только выжившие жители села Фарнхолд быстро заявляют о Приложение 1: Слухи
своей лояльности к королевству приключенцев, но и кен- Список ниже представляет 10 слухов и новостей (некото-
тавры номен впечатлены, и дают клятву мирно жить с челове- рые точные, а некоторые – нет), которые вы можете исполь-
ческими поселенцами в знак уважения к великой работе ге- зовать для поощрения партии, чтобы исследовать нетронутую
роев. Все же они просят оставить им Дунсвард в качестве часть Высот Номен.
своей собственной территории. Если герои также спасли Кса- Комментарий "(Ложь)" после слухов указывает на то, что
манту, племя может также дать партии вампум, который озна- слух является ложным, отвлекающим маневром, предназначе-
чает военный союз. (см квест выше). В любом случае, партия ным для стимулирования дальнейшего изучения Высот Но-
достигает того, чтого не добились ни Талдор, ни Бревой – мен. Отметим также, что некоторые из приведенных ниже
устойчивого мира с кентаврами. слухов могут устареть после того, как герои обнаружат
Что касается Бревоя, то напряженность между Иссией и правду, но все равно это может быть интересно для героев,
Ростландом продолжает расти. Свордлорды из Рестова скоро которые уже знают правду.
официально разорвут все контакты со своими агентами в Кра-
деных землях, предоставив колонии своей собственной d10 Слух
судьбе. Да и укрепившееся королевство приклюценцев все 1 Серебряная драконица живет в Высотах Левеннис, но
меньше нуждается в помощи Бревоя. Вряд ли Бревой обратит никто не видел ее в течение долгого времени. Может быть,
уже свое внимание на юг до того, как народ партии станет ис- она улетела куда-то? (Частично ложное, ведь она мертва).
тинным царством. 2 Гигантская птица живет в развалинах старой башни на
На западе же другое царство уже заметило растущую Пике Когтя.
мощь в восточных землях. Король Айроветти из Питакса уже 3 В озере Сильверстеп таятся монстры, но угри, которые
разбил бревойских агентов, которые посмели колонизировать там водятся – отличного вкуса.
Гленебонские равнины и топи Крючьего языка. Теперь Айро- 4 Кентавры номен из Дунсварда агрессивны и защищают
ветти присматривается дальше на восток и зависть и ревность свои границы, если вы собираетесь посетить их, то убедитесь,
рано или поздно побудит его развязать кровавую войну до тех что не будете делать резких движений, когда одна из их воен-
пор, пока в Краденых землях не останется только один ко- ных партий приближается к вам.
роль. 5 Кентавры номен едят людей. В принципе, это не канни-
бализм, но это все же довольно ужасно! (Ложь)
Аннексия Фарнхолда 6 Один из отцов друзей моего кузена был геодезистом, и
При спасении 40 с лишним граждан Фарнхолда, пораже- он говорит, что есть, вероятно, некоторые довольно хорошие
нием спригганов Кулчек и лича Фордакая, герои заработали основания для добычи полезных ископаемых к югу от озера
больше, чем благодарность целой деревни. До опустошения, Сильверстеп.
Фарнхолд контролировал значительную территорию, в том 7 Одноглазые великаны когда-то правили всей этой зем-
числе дорогу до моста через реку Кайравы и изрядное коли- лей, и в Высотах Левеннис до сих пор есть странные курганы
чество сельскохозяйственных угодий. Спасая Фарнхолд и по- и развалины зданий.
лучив верность его граждан, партия получает в управление не 8 Там в долине к югу он кентавров номен есть старое клад-
только новое поселение, но и контроль над всеми землями, бище циклопов. Молва утверждает, что армия кровососущих
окружающими Фарнхолд: два гекса в каждом направлении одноглазых призраков охраняет это место! (Частично ложное,
(кроме области M, которая оспаривается кентаврами номен). на кладбище нет никаких призраков.)
Эти 18 гексов могут быть немедленно добавлены к королев- 9 Кентавры номен хоронят своих мертвых в странных ка-
ству приключенцев, как только их собственные границы со- менных могилах в Дунсварде, и там, наверное, много сокро-
прикоснутся с границами Фарнхолда. Это внезапное расши- вищ похоронено с ними. Жаль, что места кишат нежитью кен-
рение увеличивает Волнения на 1d6, если королевство при- тавров! (Ложь)
ключенцев не в состоянии сделать проверку Стабильности, но 10 Племя спригганов живет где-то в Пиках Левеннис. Они
никаких дальнейших Волнений не происходит (сам Фарнхолд были в состоянии войны с кентаврами уже довольно давно.
аннексировать не нужно). Молва утверждает, что нынешний атаман спригганов украл
Когда партия создает городскую сетку Фарнхолда, они мо- магический лук у кентавров несколько лет назад, и из-за этого
гут разместить следующие здания бесплатно: Пивоварня, Эк- и началась вражда.
зотический ремесленник, Гарнизон, Зернохранилище, Гости-

Вам также может понравиться