Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Трекинг продвижения
"Исчезновение Фарнхолда" предполагает участие четырех игроков. Персонажи должны быть 7-го уровня, когда они начи-
нают это приключение. Структура «сэндбокс» модуля означает, что герои могут ходить в любое место на любом уровне, хотя
более сложные встречи размещены таким образом, что их физически труднее достичь. К тому времени, как партия будет готова
двигаться дальше от деревни Фарнхолд, они должны быть на 8-м уровне - и к тому времени когда они начнут исследовать
могилу Фордекая, они должны быть на 9-ом уровне, а к окончанию приключений они получают 10-й уровень. Помните, что
партия получает 100 XP за каждый гекс, который они полностью изучают в Высотах Номен, и что они могут заработать больше
XP за счет разрастания своего королевства и города (см Pathfinder Adventure Path # 32)!
Фон приключений
Задолго до Падения Земли, судьбы Голариона были поде- превратилась просто в территориальную агрессию вокруг во-
лены между огромными империями: Ацлант и Тассилон. Тем сточных окраин человеческих земель. Когда Талдор наконец
не менее, существовали и другие древние империи, которыми оставил Краденые Земли, кентавры так и не решились вер-
правили не люди, а легендарные существа. В частности, в Га- нуться в Дунсвард, а когда Хоров Завоеватель основал коро-
рунде и на северо-западе Касмарона правили циклопы. Паде- левство Бревой в 4499 AR, то кентавры Номен окончательно
ние положило конец их правлению, и в отличие от Ацланта и были вытеснены на задворки цивилизации и превратились в
Тассилона, об империи циклопов забыли все в эпоху Потерян- тень самих себя. Область с гробницей стала пустошью, к ко-
ных Предзнаменований. торой никто не имел интереса.
Тем не менее, в то время как циклопы, возможно, были за- Такое положение вещей сохранялось до недавнего вре-
быты, но они не исчезли с лица Голариона, хотя теперь обла- мени. Но теперь Рестов послал колонистов на юг, в Краденые
дают лишь тенью былой славы. Только в отдаленных местах Земли и новая колония Фарнхолд была основана на краю ста-
существуют места, защищенные от хода времени с помощью рых пастбищ кентавров. Вместе с этими поселенцами пришел
консерванта магии сродни тому, которая защищает могуще- амбициозный охотник за сокровищами по имени Уиллас Гун-
ственные памятники Тассилона, либо закрепляется у древних дарсон. Используя Фарнхолд в качестве основы своих опера-
духов и нежити слишком упрямых, чтобы двигаться дальше. ций и применив древнюю карту, скопированную с еще более
Одно такое место существует глубоко в Холмах Левенис, древней таблички, извлеченной из глубин Касмарона, Уиллас
и находится там циклоп-лич Фордекай. Хотя ныне и забытый, надеялся найти ранее неизведанные древние сокровища. К со-
Фордекай когда-то был печально известным тираном и некро- жалению, для Уилласа, он неправильно перевел древнюю таб-
мантом в древней империи Касмарон. Сам Фордекай не пере- личку - и то, что он полагал свидетельством огромного вол-
жил восстание и беспорядки, которые последовали за Паде- шебного богатства было на самом деле предупреждение об
нием в Эпоху Тьмы, но по иронии судьбы его имя не пропало. огромной магической опасности.
Худший из его учеников присвоил имя Фордекая в надежде Вооруженный такими неправильными знаниями, Уиллас
использовать свою власть, чтобы восстановить империю. прикрывал свои поиски разведкой местности для молодой ко-
Этот новый Фордекай стал последним правителем, когда те, лонии Фарнхолд, чтобы определить топографию и выявить
кем он пытался командовать, восстали против него. Фордекай потенциальные угрозы, с которыми может столкнуться неопе-
спасся в склепе собственного дизайна на западном краю рившаяся колония. Именно в одной из этих поездок он открыл
Касмарона, в малом горном хребте. место гробницы Фордекая и пересек глубокие воды Малого
По мере старения Фордекай впал в гибернацию, а его имя Селлена на складной лодке. На острове он расположил было
сохранялось в легендах кентавров племен региона. Племен- своих подопечных, призванных предотвратить вторжение,
ные шаманы, воодушевленные видениями, часто приводили как почуял признаки какого-то ужасного присутствия. Он со-
кентавров в степь под названием Дунсвард, в область вблизи бирался было повернуть назад, когда увидел вход в тайник.
гробницы Фордекая, где они поручали своим племенам свя- Жадность превозмогла здравый смысл, и он прокрался
щенный долг опеки над Долиной Мертвых - легендарного внутрь, чтобы исследовать - но как только он это сделал, то
входа в гробницу Фордекая. Эти шаманы видели, что древний почувствовал, как пробудились древние охранные чары. За-
циклоп-тиран не вечно будет спокойно отдыхать в своей мо- державшись только чтобы похитить один нефритовый брас-
гиле, и предвидели время, когда его злоба и неудовлетворен- лет, он покинул гробницу и отступил назад через реку.
ная жажда власти однажды может быть освобождена от оков Хотя все оставалось спокойным при взгляде с дальнего бе-
и будет досаждать живущим снова. рега, Уиллас знал, что вызвал древнее зло и имел плохое пред-
Тем не менее, в последующее время кентавры Номен чувствие о последствиях. Он поспешил обратно в Фарнхолд с
столкнулись с менее экзотическими врагами – расширение браслетом, но сказал, что нашел его на берегу реки, надеясь
Талдора в Краденые Земли привело к большому количеству скрыть свою безответственность. К сожалению, опасения
войн между Номен и людьми, помогая сохранить репутацию Уилласа были хорошо обоснованы, и Фордекай пробудился
Краденых Земель как «негостеприимной к цивилизации». Это от вековой дремоты. Столкнувшись с новым миром, удивлен-
продолжалось даже когда был создан домен Ростланд, и тал- ный лич-циклоп посылать своих приспешников (лояльных
данские колонисты оттеснили кентавров на юг, все дальше от циклопов, которые были запечатаны в его склепе и теперь
их традиционной родины. служат в качестве неживых рабов) в мир, чтобы исследовать
Так велики были последствия этой войны, что большая и вернуться со знаниями о том, как изменился мир. Фордекай
часть знаний и самобытности племен были утрачены, а также особенно обозлился на смелого человека, который освободил
забылась оригинальная причина их опеки над Долиной. Она его, и заметив кражу нефритового браслета, проследил вора
до поселка Фарнхолд. Высвободив древнюю магию цикло- Королевство в фоновом режиме
пов, Фордекай опустошил поселение за одну ужасную ночь. Если вы не используете правила развития королевства, то
Теперь Фордекай изучает знания, которые он извлек из опу- можно предположить, что народ Нарланда продолжает расти
стошенного поселка и рисует свои планы по созданию новой в Гринбелте во время этого приключения. Когда происходят
империи. В регионе теперь нет его родни и лич уверен в том, описанные события, королевство расширяется на запад и сов-
что на этот раз его правление будет прочным. ток и к концу приключения занимает пространство от Малого
Селлена на юге до Шрайка на севере.
Отсутствующий брат
Источник: Местный аристократ Эдрист Ханваки
Задача: Эдрист беспокоится по поводу своего брата, То-
мина, который недавно отбыл в Фарнхолд, чтобы закрыть
сделку с тамошним ювелиром. Томин не объявляется уже
много времени и Эдрист пообещал награду за новости о
Расширение Королевства Danger +0
Мэгар Фарн исчез вместе со своими наемниками, и село Populace
Фарнхолд в настоящее время осталось бесхозным. Партия мо- Government autocracy
жет расширить пределы своего королевства в этой области Population 140 (110 humans, 15 gnomes, 10 dwarves, 5 oth-
Краденых земель. Ростланд пока не замечает ни не реагирует ers)
на новое королевство, и на расширение его в Высоты Номен, Notable NPCs
если только герои не имеют наглость попытаться претендо- Lord Mayor Irven Revanisu (CN male human aristocrat 2)
вать на пограничный гекс (любой из гексов вдоль верхнего Sheriff Lorin Kaven (N male human ranger 2)
ряда, который содержит области A-C, а также любые земли к Abbot Kara Ilarenika (N female human cleric of Pharasma 6)
северо-востоку от этого ряда). DC 10 Знание (история или Marketplace
знать) показывает, что такой шаг – по существу объявление Base Value 550 gp; Purchase Limit 2,500 gp; Spellcasting 3rd
войны Бревою, и это может резко изменить характер и направ- level spells
ленность саги Кингмейкер. Minor Items potion of cure moderate wounds, potion of haste,
Если герои настаивают на расширении своей территории в stone salve (1 dose), wand of shield (44 charges);
этот верхний ряд гексов, отношения Ростланда с героями Medium Items +1 full plate, ring of protection +2, scroll of
стремительно растут враждебными. Повышение международ- break enchantment
ной напряженности в королевстве приключенцев автоматиче-
ски набирает 1 Волнения в начале каждой Фазы Расходов. С. Рестов (Ориентир)
Кроме того, до тех пор, как герои сохраняют контроль над лю- Большой город Рестов расположен на южной окраине Ро-
бым из этих гексов, они будут бороться с ростландскими пар- стланда. Это культурный центр южного Бревоя и родина все-
тизанами во время каждой Фазы Событий (это не заменяет мирно известного алдорского дуэльного стиля.
обычно происходящие события во время этой фазы). В этой Рестов является отличным местом для посещения партии,
фазе королевство должно сделать проверку Стабильности если им нужно продать дорогие вещи или сделать дорогие же
против DC королевства; в противном случае партизаны вызы- покупки. Граждане и правительство этого города становятся
вают повреждения инфраструктуры королевства на 1d4 BP. все более озабочены своими соседями на севере в Иссии когда
Попытка претендовать на деревню Перекресток Нивакта длится это приключение, но при нейтральных действиях ко-
или (еще более дерзко) на город Рестов автоматически терпит ролевства приключенцев, Рестов играет незначительную роль
неудачу и сразу приводит к войне с Бревоем. Консультируй- (если таковая имеется) в этом модуле. Дополнительные све-
тесь с правилами по боям массовых армий в Pathfinder дения о Рестове можно найти в Pathfinder Adventure Path # 31.
Adventure Path # 35. В конце концов, война с Бревоем выходит Рестов
за рамки саги Кингмейкер, и если ваши герои настаивают на CN Large City
таком пути, вам необходимо создать дальнейшие разработки Corruption +2; Crime –1; Economy +5; Law +4; Lore +4;
в сюжетной кампании самостоятельно. Society +3
Qualities Prosperous, Rumormongering Citizens, Strategic Lo-
A. Форт Серенко (стандарт) cation, Superstitious, Tourist Attraction
Этот деревянный форт стоял в течение многих лет на юж- Danger 10
ной границе Бревоя, но растущая напряженность между Рост- Populace
ландом и Иссией привела к тому, что солдаты и разведчики, Government autocracy
расквартированные здесь были отозваны в Рестов. Сам форт Population 18,670 (15,240 humans, 1,220 dwarves, 950
заброшен – исследование форта показывает, что его покинули gnomes, 820 halflings, 240 half-elves, 130 elves, 70 other)
быстро но вполне организованно. Notable NPCs
Lord Mayor Ioseph Sellemius (NG male human aristocrat
Б. Перекресток Нивакта (Ориентир) 3/expert 2)
Самая южная деревня в Ростланде, Перекресток Ниваакта Swordlord Jamandi Aldori (CG female half-elf fighter 14)
является поселением торговцев, охотников, рыбаков и охот- High Priest Ezvanki Keegh (N male human cleric of Erastil 10)
ников. Сама деревня окружена деревянным частоколом и рас- Marketplace
положена на северо-восточном берегу реки Шрайк. Низкий Base Value 12,800 gp; Purchase Limit 75,000 gp; Spellcasting
мост позволяет пересечь реку, он же укреплен вышками на 5th
юго-западной стороне. Minor Items +1 chainmail, +1 keen battleaxe, +2 greatsword,
Народ Перекрестка Нивакта прочно стоит на земле, и об- clear spindle ioun stone, cloak of the manta ray, scroll of fireball,
ладает слабым чувством юмора. Они несколько подозри- scroll of identify, scroll of mirror image, scroll of stinking cloud,
тельно смотрят на тех, кто живет на «юге», но вполне охотно wand of cure moderate wounds (CL 10th, 47 charges), wand of
с ними торгуют. Это точка, из которой Мэгар Фарн и его magic missile (CL 9th, 33 charges);
наемники пересекли Шрайк, направляясь в Высоты Номен не- Medium Items lesser rod of maximize metamagic, ring of im-
которое время назад, и это отличное место приключенцам для proved jumping, ring of improved swimming, ring of major cold
отдыха, пополнения запасов и снаряжения, а также сбора слу- resistance, scroll of raise dead, trident of warning, wand of gust of
хов о регионе. wind (44 charges), wand of restoration (29 charges);
Major Items +5 light steel shield, +5 defending aldori dueling
Перекресток Нивакта sword, belt of incredible dexterity +6, rod of splendor, staff of fire
CN Village
Corruption –1; Crime +0; Economy +0; Law –1; Lore +1;
Society –2 D. Пороги Крук (Ориентир)
Qualities Rumormongering Citizens, Strategic Location Здесь находятся серьезные каскады на реке Шрайк, каж-
дый из которых падает от 10 до 30 футов. Всего пять каскадов,
общей протяженностью в милю, и примерно посредине кас- SPECIAL ABILITIES
кадов в Шрайк впадает река Крук. Эти каскады (и большие Spikes (Ex): With a snap of its tail, a manticore can loose a
водопады в области G) делают реку Шрайк плохим выбором volley of four spikes as a standard action (make an attack roll for
для торговли между Бревоем и южными землями. Торговля each spike). This attack has a range of 180 feet with no range in-
идет по реке Восточный Селлен, через топи Крючьего Языка crement. All targets must be within 30 feet of each other. The crea-
(хотя в последнее время, даже этот маршрут стал недоступен ture can launch only 24 spikes in any 24-hour period.
по различным причинам, см Pathfinder Adventure Path # 34 для
более подробной информации). G. Каскад Шрайка (Ориентир)
Преодоление водопадов требует DC 20 Лазания. В отличие от порогов Крука, каскад Шрайка представляет
собой единый водопад. Река падает здесь с 50-ти футового об-
E. Мертвый вельможа (Скрытый) рыва, делая Шрайк несудоходным, хотя виды самого водо-
Тело несчастного и глупого человека по имени Томин пада довольно захватывающи.
Ханваки, несовершеннолетнего старшего сына аристократа, Подъем по скале у края водопада требует DC 20 Лазания.
который живет в одном из городов приключенцев, лежит
мертвым в неглубокой лощине в предгорьях. Он надеялся H. Логово эттеркапов (CR 8, стандарт)
прийти в Фарнхолд, чтобы закрыть сделку с тамошним юве- Массивная паутина протягивается между двумя утесами
лиром, но в спешке поскользнулся и упал в этот овраг, сломав на горном склоне. Полотно шириной 30 футов висит над 50
шею. DC 12 проверка Выживания показывает кружащихся футовой пропастью, стенки которой пронизаны неглубокими
стервятников в небе над телом, но сам поиск тела требует DC пещерами. Само полотно не липкое и выглядит как своего
15 Восприятия (с бонусом +4 к броску, если ищущий видит рода экзотический веревочный мост через пропасть. Дальняя
канюков). сторона полотна ведет к уступу, который никуда не ведет. На
Сокровище: Томин до сих пор носит перламутровую уступе лежит давно умерший дворф, а в иссохшей руке у него
брошь (100зм), которую его брат Эдрист (см квест на внут- - пылающий молот.
ренней стороне задней обложки этой книги) может попросить Существа: Вся эта область является довольно очевидной
партию принести ему. засадой, созданный группой эттеркапов. Шесть эттеркапов
скрываются в неглубоких пещерах ниже, наблюдая и ожидая,
F. Курганы Номен (CR 8; Стандарт- когда кто-то съедобный ступит на веревочный мост. К сожа-
ный) лению, для эттеркапов, захолустное расположение их логова
Здесь высится ряд курганов 8 футов высотой из рыхлого означает, что лишь немногие путешественники заходят так
камня, расположенных в странном спиралевидном рисунке, и далеко и еще меньше соблазняются пройти по гигантской па-
соединенных насыпью из камня высотой 3 фута. DC 20 Зна- утине. Эттеркапы довольно глупы, и пока выжидают больше
ние (местное) идентифицирует странную коллекцию из 29 жертв.
курганов, как место захоронения племени иобарских кентав- На самом деле, эттеркапы так стремятся пообедать и, нако-
ров. Если проверка превышает DC на 10, то расположение нец, попробовать свою ловушку, что в нетерпении они спус-
камней и форма курганов дополнительно идентифицирует кают ее как только первый из партийцев ступит на веревоч-
племя Номен. ный мост, а не ждут в надежде получить больше жертв на
Существа: Трое мантикор недавно обосновались здесь. мост , Когда эттеркапы спускают ловушку, она срывается с
Эти мантикоры замечают партию, если герои не прячутся, или опор и падает в пропасть на 50 футов ниже (получая соответ-
если они прокинули Восприятие против Скрытности партии. ствующие повреждения от падения). Если существо на мосту
Мантикоры прячутся за курганами и используют свою неза- находится в пределах 5 футов от обеих сторон (как это имеет
метность, чтобы попробовать атаковать когда персонажи вхо- место для партии, когда нетерпеливые эттеркапы спускают
дят в диапазон атаки их хвостового шипа. Затем, после выпол- ловушку) может делать попытку DC 15 Рефлексов, чтобы из-
нения этих атак, они взмывают в воздух и атакуют сверху. бежать падения и отпрыгнуть в безопасное место.
Если двое мантикор убиты, третья сбегает. Если ни один герой не стал жертвой ловушки, то эттер-
Мантикоры (3) CR 5 капы с горя начинают грызться между собой. В этом случае
XP 1,600 они проводят 1d3 раундов сражаясь друг с другом (или до тех
LE Large magical beast пор пока герои не нападают на одного из них непосред-
Init +2; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Per- ственно), прежде чем они поймут, что их реальный враг (и
ception +9 ужин) находится выше.
AC 17, touch 11, flat-footed 15 (+2 Dex, +6 natural, –1 size)
hp 57 (6d10+24) Fort +9, Ref +7, Will +3
Speed 30 ft., fly 50 ft. (clumsy)
Melee bite +10 (1d8+5), 2 claws +10 (2d4+5)
Ranged 4 spikes +8 (1d6+5)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
STATISTICS
Str 20, Dex 15, Con 18, Int 7, Wis 12, Cha 9
Base Atk +6; CMB +12; CMD 24 (28 vs. trip)
Feats Flyby Attack, Hover, Weapon Focus (spikes)
Skills Fly –3, Perception +9, Survival +4 (+8 tracking); Racial
Modifiers +4 Perception, +4 Survival when tracking
Languages Common
Эттеркапы (4) CR 3 пауков, но у них есть Spring Attack как бонусное умение. До
XP 800 каждый тех пор пока он находится в пределах своей ямы-ловушки, ги-
NE Medium aberration гантский паук имеет укрытие.
Init +7; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception Гигантский паук-ловец (6) CR 1
+9 XP 400
AC 15, touch 13, flat-footed 12 (+3 Dex, +2 natural) N Среднее насекомое
hp 30 (4d8+12) Fort +6, Ref +4, Will +6 Init +3; Senses Perception +4, темновидение 60фт, вибрация
Speed 30 ft., climb 30 ft. 60фт
Melee bite +5 (1d6+2 plus poison) and 2 claws +5 (1d4+2) AC 18, touch 17, flat-footed 15 (+3 Dex, +5нат)
Special Attacks traps, web (+6 ranged, DC 15, hp 4) hp 22 (4d8+6)
ТАКТИКА Fort +4, Ref +4, Will +1
В бою: эттеркапы призывают на помощь своих питомцев Speed 30 ft.
пауков, а затем попытаться обездвижить врагов атакуя сетью. Melee укус +2 (1d6 плюс яд DC 14, 1d2 Str каждые 4 ра-
Они стараются избегать ближнего боя с не опутанными про- унда)
тивниками, но используют ядовитый укус, чтобы ослабить Str 11, Dex 17, Con 12, Int -, Wis 10, Cha 2
сложных врагов. Feats: Sping Attack
Мораль: Если один из Эттеркапов убит, оставшийся в жи- Skills: Climb +16, Perception +8, Stealth +11
вых пытается бежать из пещеры в лес снаружи. Сокровище: Каждая яма пауков-ловцов содержит рос-
STATISTICS сыпь монет, драгоценных камней и ювелирных изделий на
Str 14, Dex 17, Con 17, Int 6, Wis 15, Cha 8 сумму 200 зм. Одна яма также содержит частично съеденного
Base Atk +3; CMB +5; CMD 18 человека, который до сих пор носит эльфийский плащ и са-
Feats Great Fortitude, Improved Initiative поги.
Skills Climb +14, Craft (trapmaking) +8, Perception +9,
Stealth +7; Racial Modifiers +8 on Craft (trapmaking) К. Проход Фарнхолда (Ориентир)
Languages Common Высокие Холмы Левеннис проседают здесь, создавая есте-
SQ spider empathy +7 ственный проход с востока на запад. Река Крук течет здесь на
SPECIAL ABILITIES северо-запад, спадая каскадами и проточив в результате до-
Яд (Ex): Bite—injury; save Fort DC 15; frequency 1/round for лину между отвесными скалами 150 футов высотой. Посреди
10 rounds; effect 1d2 Dex; cure 2 consecutive saves. The save DC перевала стоит одинокая сторожевая вышка. В настоящее
is Constitution based. время она заброшена, хотя и без каких-либо признаков
Паучья Эмпатия (Ex): Эта способность действует как борьбы внутри. Тот, кто поднимается на вершину 30-метро-
Дикая эмпатия друида, за исключением того, что эттеркап мо- вой башни, может увидеть деревню Фарнхолд на юго-востоке
жет использовать эту способность на пауков. Эттеркап полу- в ясный день.
чает +4 расовый бонус к этой проверке. Пауки не имеют Ин- Здание считается Сторожевой башней, если этот гекс вхо-
теллекта, но это эмпатическое общение придает и капельку дит в состав государства.
имплантированного ума, позволяя эттеркапам обучать ги-
гантских пауков и использовать их в качестве питомцев.
Сокровище: На фоне нагромождения костей и высушен- L. Фарнхолд (Ориентир)
ной шелухи стоит опутанный паутиной сундук с 435зм и Эта область подробно описана в Части второй.
1080см. Мертвый дворф на дальнем выступе все еще сжимает
мягко светящейся +2 боевой молот. M. Кровавые Борозды (CR 8; Стан-
дартный)
I. Мост Кайравы (Ориентир) Существа: Ряд странных борозд уродует траву в этой об-
Этот простой деревянный мост построен недавно, посе- ласти, заканчивающихся воронкоподобными ямами с насы-
ленцами из Фарнхолда. Сам мост прочный и отлично спроек- пями из почвы. Этот регион является территорией одинокого
тирован. Кроме того, этот гекс уже разработан в качестве сварливого буллита, которого номен зовут Канкерата («Же-
сельскохозяйственных угодий и если партия утверждают, ватель мира» или «поедатель земли»). Канкерата доминирует
этот гекс как часть своего королевства, они автоматически по- в этом регионе в течение многих десятилетий, в отличие от
лучают выгоды от этих сельскохозяйственных земель. типичной картины поведения буллитов (как правило, эти
звери кочуют, чтобы найти новые территории). К настоящему
времени, он почти стал частью пейзажа Дунсварда. Кентавры
J. Паучьи Поля (CR 7; Стандарт) любят скакать наперегонки через этот ланлшафт, оставлен-
Существа: В процессе изучения Гринбелта, партия, воз-
ные Канкератой – они рассматривают этот подвиг как испы-
можно, столкнулась с гигантским пауком-ловцом. Пограни-
тание храбрости и часто используют его для разрешения спо-
чье между Дунсвордом и Холмом Левеннис кишит такими су-
ров.
ществами – волосатыми черными и красными монстрами раз-
Проверка DC 22 Знание (аркана) или Выживания хватает,
мером с пони. Поля здесь выглядят странно бесплодными и
чтобы правильно определить ямки и борозды в качестве дока-
покрытыми многочисленными низкими буграми травянистых
зательства жизнедеятельности буллитов. Канкерата имеет хо-
курганов - некоторые из которых на самом деле двери в ло-
рошую наблюдательность и быстро атакует любого, кто до-
гово пауков-ловцов. В целом, есть шесть пауков в этой обла-
статочно долго находится на ее территории.
сти, сделайте проверку Восприятия против Скрытности пау-
Канкерата CR 8
ков +13, позволяя партии заметить пауков перед атакой. Эти
XP 4,800
пауки не бросают сеть в атаке, как большинство охотничьих
N Huge magical beast
Init +6; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent, hp 120 (16d8+48) Fort +13, Ref +14, Will +8
tremorsense 60 ft.; Perception +11 OFFENSE
AC 22, touch 10, flat-footed 20 (+2 Dex, +12 natural, –2 size) Speed 20 ft., fly 80 ft. (average)
hp 100 (10d10+50) Fort +11, Ref +8, Will +5 Melee 2 talons +18 (2d6+9/19–20 plus grab), bite +17 (2d8+9)
OFFENSE Space 20 ft.; Reach 15 ft.
Speed 40 ft., burrow 20 ft. STATISTICS
Melee bite +14 (2d8+9/19–20) and 2 claws +13 (2d6+6) Str 28, Dex 15, Con 17, Int 2, Wis 12, Cha 11
Space 15 ft.; Reach 10 ft. Base Atk +12; CMB +25 (+29 grapple); CMD 37
Special Attacks leap, savage bite Feats Flyby Attack, Improved Critical (talons), Improved Ini-
STATISTICS tiative, Iron Will, Lightning Reflexes, Power Attack, Skill Focus
Str 23, Dex 15, Con 20, Int 2, Wis 13, Cha 6 (Perception), Weapon Focus (talons)
Base Atk +8; CMB +16; CMD 28 (32 vs. trip) Skills Fly +7, Perception +15
Feats Improved Initiative, Iron Will, Skill Focus (Perception),
Weapon Focus (bite) О. Пещера Кульчека (Скрытая)
Skills Acrobatics +9 (+17 jumping), Perception +11; Racial Бывшее логово спригганов Кульчека (племени, что в
Modifiers +4 on Acrobatics checks made to jump настоящее время захватило пустующий Фарнхолд), эта пе-
SPECIAL ABILITIES щера в настоящее время заброшена. Вход по-прежнему
Leap (Ex): A bulette can perform a special kind of pounce at- трудно найти, он скрыт за перекрывающимися скальными
tack by jumping into combat. When a bulette charges, it can make выступами (DC 20 Восприятие заметить, исследуя гекс), но
a DC 20 Acrobatics check to jump into the air and land next to its 15-комнатный комплекс теперь полностью пустой.
enemies. If it makes the Acrobatics check, it can follow up with Спригганы взяли все ценное когда переехали в Фарнхолд и
four claw attacks against foes in reach, but cannot make a bite at- уничтожили все ненужное.
tack.
Savage Bite (Ex): A bulette's bite is particularly dangerous. It
applies 1-1/2 times its Strength modifier to damage inflicted with P. Племя Номен (стандарт)
its bite attack, and threatens a critical hit on a 19–20. Эта область подробно описана в Третьей части.
L14. Ткач
Этот коттедж имеет веселые шторы в своих окнах. Во
дворе разбросано несколько деревянных детских игрушек.
Это был дом ткача, его жены и четверых детей, в возрасте
от 2 до 15 лет. В доме стоит ткацкий станок и куча веретен с
нитками.
Любой человек, с DC 14 Восприятия, замечает полуголод-
ного кота по кличке Дракон, скрывающегося под ткацким
станком и опасливо наблюдающим за партией. Соблазнив его
едой или проверкой DC 15 Дикой эмпатии, партия может по-
пытаться поговорить с ним при помощи магии (например, го-
ворить с животными). Если его спросить, он может сказать:
"Мои кормители оставили меня во время красного солнца, ко-
гда услышали новую песню птицы. Я был занят поеданием
рыбы и не пошел с ними. Мои кормители не вернулись, и те-
перь я голодаю. Хочу еще рыбы!» Проверка DC 20 Знание
блокга-
уза, при-
нимают
крупную
форму и
пыта-
ются от-
теснить
захват-
чиков.
Задание: Скайболт
Возвращение Скайболта, волшебного лука, кентаврам но-
мен.
Источник: клад, найденный в сумке Агаи, или задание от
вождя кентавров номен.
Задача: вернуть кентаврам потерянный лук, который был
украден много месяцев назад спригганами.
Завершение: Возвращение Скайболта кентаврам номен.
Награда: Выполнение этого задания не только доказывает
кентаврам номен, что враги спригганы были побеждены, но и
завоевывает их доверие, они соглашаются с тем, чтобы гово-
рить с партией о Фарнхолде и будут помогать героям.
L37. Наблюдательный пост
L36. Стрелковая галерея (CR 5) Эта платформа на крыше обеспечивает отличный вид на
Этот узкий коридор оснащен бойницами, чтобы простре- деревню и окрестности. Деревянное ограждение обеспечи-
ливать прилегающую территорию и зону непосредственно вают укрытие для любого стоящего на часах. В одном углу
ниже. платформы стоит бочка, а напротив – большая жаровня с
Бойницы обеспечивают улучшенное (improved) укрытие. маслом.
По углам сложены груды щебня для метания через бойницы. Спригганы в настоящее время не используют этот пост,
Существа: Два сприггана патрулируют галерею, гладя в так как они считают его слишком жарким и неудобным из-за
бойницы каждые несколько минут. Они поднимают тревогу и прямых солнечных лучей. На сломанном флагштоке на полу
стреляют через бойницы по нападающим. платформы прикреплены знамена Бревоя и дома Фарн. Когда
Спригганы (2) CR 3 Фарнхолд был активен, жаровня служила маяком и зажига-
XP 800 каждый лась каждый вечер.
hр. 22 каждый (см стр 28)
Завершая приключение
С уничтожением Фордакая и большинства (если не всех) ница, Кузнец, Скорняк, Храм, 3 Торговца, и 8 Домов. Все че-
его чудовищных миньонов, древняя угроза, наконец, вычерк- тыре границы Фарнхолда являются сухопутными границами,
нута из судьбы Краденых земель. Это серьезная победа и не несмотря на то, что черз город протекает река.
только выжившие жители села Фарнхолд быстро заявляют о Приложение 1: Слухи
своей лояльности к королевству приключенцев, но и кен- Список ниже представляет 10 слухов и новостей (некото-
тавры номен впечатлены, и дают клятву мирно жить с челове- рые точные, а некоторые – нет), которые вы можете исполь-
ческими поселенцами в знак уважения к великой работе ге- зовать для поощрения партии, чтобы исследовать нетронутую
роев. Все же они просят оставить им Дунсвард в качестве часть Высот Номен.
своей собственной территории. Если герои также спасли Кса- Комментарий "(Ложь)" после слухов указывает на то, что
манту, племя может также дать партии вампум, который озна- слух является ложным, отвлекающим маневром, предназначе-
чает военный союз. (см квест выше). В любом случае, партия ным для стимулирования дальнейшего изучения Высот Но-
достигает того, чтого не добились ни Талдор, ни Бревой – мен. Отметим также, что некоторые из приведенных ниже
устойчивого мира с кентаврами. слухов могут устареть после того, как герои обнаружат
Что касается Бревоя, то напряженность между Иссией и правду, но все равно это может быть интересно для героев,
Ростландом продолжает расти. Свордлорды из Рестова скоро которые уже знают правду.
официально разорвут все контакты со своими агентами в Кра-
деных землях, предоставив колонии своей собственной d10 Слух
судьбе. Да и укрепившееся королевство приклюценцев все 1 Серебряная драконица живет в Высотах Левеннис, но
меньше нуждается в помощи Бревоя. Вряд ли Бревой обратит никто не видел ее в течение долгого времени. Может быть,
уже свое внимание на юг до того, как народ партии станет ис- она улетела куда-то? (Частично ложное, ведь она мертва).
тинным царством. 2 Гигантская птица живет в развалинах старой башни на
На западе же другое царство уже заметило растущую Пике Когтя.
мощь в восточных землях. Король Айроветти из Питакса уже 3 В озере Сильверстеп таятся монстры, но угри, которые
разбил бревойских агентов, которые посмели колонизировать там водятся – отличного вкуса.
Гленебонские равнины и топи Крючьего языка. Теперь Айро- 4 Кентавры номен из Дунсварда агрессивны и защищают
ветти присматривается дальше на восток и зависть и ревность свои границы, если вы собираетесь посетить их, то убедитесь,
рано или поздно побудит его развязать кровавую войну до тех что не будете делать резких движений, когда одна из их воен-
пор, пока в Краденых землях не останется только один ко- ных партий приближается к вам.
роль. 5 Кентавры номен едят людей. В принципе, это не канни-
бализм, но это все же довольно ужасно! (Ложь)
Аннексия Фарнхолда 6 Один из отцов друзей моего кузена был геодезистом, и
При спасении 40 с лишним граждан Фарнхолда, пораже- он говорит, что есть, вероятно, некоторые довольно хорошие
нием спригганов Кулчек и лича Фордакая, герои заработали основания для добычи полезных ископаемых к югу от озера
больше, чем благодарность целой деревни. До опустошения, Сильверстеп.
Фарнхолд контролировал значительную территорию, в том 7 Одноглазые великаны когда-то правили всей этой зем-
числе дорогу до моста через реку Кайравы и изрядное коли- лей, и в Высотах Левеннис до сих пор есть странные курганы
чество сельскохозяйственных угодий. Спасая Фарнхолд и по- и развалины зданий.
лучив верность его граждан, партия получает в управление не 8 Там в долине к югу он кентавров номен есть старое клад-
только новое поселение, но и контроль над всеми землями, бище циклопов. Молва утверждает, что армия кровососущих
окружающими Фарнхолд: два гекса в каждом направлении одноглазых призраков охраняет это место! (Частично ложное,
(кроме области M, которая оспаривается кентаврами номен). на кладбище нет никаких призраков.)
Эти 18 гексов могут быть немедленно добавлены к королев- 9 Кентавры номен хоронят своих мертвых в странных ка-
ству приключенцев, как только их собственные границы со- менных могилах в Дунсварде, и там, наверное, много сокро-
прикоснутся с границами Фарнхолда. Это внезапное расши- вищ похоронено с ними. Жаль, что места кишат нежитью кен-
рение увеличивает Волнения на 1d6, если королевство при- тавров! (Ложь)
ключенцев не в состоянии сделать проверку Стабильности, но 10 Племя спригганов живет где-то в Пиках Левеннис. Они
никаких дальнейших Волнений не происходит (сам Фарнхолд были в состоянии войны с кентаврами уже довольно давно.
аннексировать не нужно). Молва утверждает, что нынешний атаман спригганов украл
Когда партия создает городскую сетку Фарнхолда, они мо- магический лук у кентавров несколько лет назад, и из-за этого
гут разместить следующие здания бесплатно: Пивоварня, Эк- и началась вражда.
зотический ремесленник, Гарнизон, Зернохранилище, Гости-