Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
ИНДУЦИРОВАННАЯ ТРАНСВЕРСИЯ
Расскажите историю обычных людей, быстро приобретающих могущество и
теряющих себя, в этом приключении для той самой настольной ролевой игры.
Евгений Вислоухов
Содержание
Обзор приключения
Первый взгляд
На самом деле
Устройство маяка
Персонажи
Мутации
Частота мутаций
Другие эффекты мутаций
Мастер как мутаген
Отдых
Жители маяка
Фрага́рия Ви́ ридис
Уродцы
Морды
Адрик Железная наковальня
Айксантроп (Ягодка)
Локации
Улица и первый этаж Подвал
1. Главный вход 17. Нижние коридоры
2. Вестибюль 18. Жаровня для отходов
3. Комната памяти 19. Склад запчастей
4. Загон Ягодки 20. Мастерская
5. Продовольственный склад 21. Линзовая
6. Кухня 22. Погреб
7. Столовая 23. Жилище Уродцев
8. Сарай Пещеры
9. Клубничная грядка 24. Новый тоннель
10. Колодец 25. Бывшее жилище низшей касты
Второй этаж 26. Грибная ферма
11. Холл 27. Главная пещера
12. Кабинет Фрагарии 28. Подземный пляж
13. Спальня 29. Жилище высшей касты
14. Ванная 30. Кузница
15. Библиотека 31. Пищевой склад
Третий этаж 32. Малая площадь
16. Фонарное помещение 33. Западный выход
Заключение
Прибытие короля
Айксантроп
Ходячий маяк
Жители Конфира
2
Содержание
В
приключении «Индуцированная Маяк был построен, и начались исследования. Для
трансверсия» героям предстоит разгадать помощи магу гоблины выделили нескольких
тайну странного свечения маяка, попутно сородичей из низшей касты, чтобы те выполняли всю
приобретая различные мутации и грязную работу. Один из них — Вак — прознал о
превращаясь в месиво из органов и отростков, мутагенных свойствах света и понял, что это его
которому придётся выполнить свою цель, заплатив шанс захватить власть. Когда Фрагария ненадолго
ужасную цену. отлучился, гоблин пробрался к верхней линзе и
Приключение старается не давать чёткой череды разбил её. Тёмно-синее свечение разлилось по округе
событий, чтобы персонажи сами выбрали свой путь. и внутренним помещениям маяка. Маг попытался
Также оно изобилует неприятными описаниями, исправить ситуацию, но был схвачен гоблинами,
предупредите игроков заранее. которые привязали его к лампе маяка и бросили там
умирать.
3
Обзор приключения
Мутации Жители маяка
Маяк спроектирован таким образом, что благодаря
Фрага́ рия Ви́ ридис
хитроумной системе зеркал, установленной внутри
стен, всё внутреннее освещение исходит от столба Волшебник, привязанный гоблинами к главному
света, идущего из под земли. Поэтому в ходе отражателю. С начала заточения находится под
приключения персонажи будут постоянно находиться воздействием излучения, неконтролируемо мутируя и
под влиянием мутагенного излучения, приобретая теряя рассудок от невыносимого жжения. Ему не
всё новые мутации и всё менее походя на людей. повезло с транзициями, и он так и не смог
У каждого героя есть собственный набор высвободиться. Сейчас представляет из себя
уникальных мутаций, называемых транзициями. разрастающийся ковёр тканей, постепенно
Благодаря этим преобразованиям персонажи получат заполняющий помещение.
полезные способности. Впрочем, всегда есть шанс,
что преобразования организма окажутся откровенно Уродцы
мешающими. Такие мутации называются Часть племени, некогда считавшаяся низшей кастой
трансверсиями. Списки обоих типов мутаций можно из-за своей немощности. Благодаря Ваку (ставшему
найти в Приложении Б. Для удобства советуем затем Текущим вождём) смогли сбросить гнёт
мастеру заранее их распечатать. соплеменников и переселились из пещер в
помещения маяка. Считают мутации высшим благом,
Частота мутаций а потому дружелюбны к мутировавшим героям.
Мутации являются частью случайных событий, Планируют уничтожить гоблинов в пещерах, а затем
которые могут произойти во время приключения. захватить Конфир. Для этого пытаются найти способ
Если при броске на случайное событие у вас выпала избавляться от трансверсий и приобретать
строка «Мутация!», каждый игрок должен бросить к6 транзиции, чтобы стать ещё сильнее.
и получить транзицию своего персонажа под
выпавшим номером. Если у него уже есть такая, Морды
вместо неё он получает случайную трансверсию. Часть племени, некогда считавшаяся высшей кастой.
Трансверсий не может быть больше, чем Сильные и хитрые воины, презирающие мутации и
транзиций. Если у персонажа одинаковое количество враждебные к героям. Понимают хрупкость текущего
обоих видов мутаций, игрок может не бросать к6, а баланса сил, поэтому планируют обратиться за
просто выбрать транзицию под любым номером (не помощью к жителям Конфира, чтобы сообща дать
зная её эффектов). Последнее описано в листах бой Уродцам. Населяют пещеры под маяком. Если
персонажей, игроки могут следить за этим сами. Морде необходимо оказаться в мутагенном свечении
Персонаж, получивший 6 транзиций, перестаёт маяка, он для начала обмажется мякотью пещерных
мутировать. грибов, а затем полностью укутается в звериные
шкуры (это поможет).
Другие эффекты мутаций
Любая мутация (кроме первой) также увеличивает Адрик Железная наковальня
значение любой характеристики на 1, даёт В плену у Морд уже неделю находится дварф,
персонажу дополнительную кость хитов и позволяет угодивший в их ловушку на поверхности. Гоблины
тут же увеличить максимальное количество хитов. намеревались убить его, но он оказался слишком
Повысьте хиты персонажа на среднее значение его уморительным, поэтому его держат в клетке на
кости хитов (округляя вверх) + модификатор потеху племени.
Телосложения.
Айксантроп (Ягодка)
Мастер как мутаген
Ягодка — коза Фрагарии, подвергшаяся облучению
Если в какой-то момент вам покажется, что мутация как раз в тот момент, когда волшебник кормил её.
была бы очень кстати прямо сейчас, игнорируйте При этом часть его ДНК встроилась в генетический
таблицу случайных событий и просто объявите, что код животного, из-за чего оно начало принимать
персонажи мутируют. Это, например, может быть человекоподобные черты. Теперь это кровожадное
кстати в отчаянной ситуации, когда два и более прямоходящее и атлетически сложенное существо
персонажей окажутся без сознания. Так как мутация рыщет по маяку, пытаясь отыскать проход в пещеры
повышает количество хитов, такие персонажи тут же — к источнику излучения, чтобы броситься в него и
очнутся. обрести силу, способную разрушать целые города.
Основные транзиции Айксантропа — невидимость и
Отдых прочная шкура, основное блюдо — мутировавшие
Персонажи не могут совершать короткий отдых, конечности Уродцев. Когда персонажи получат 3
находясь в мутагенном излучении. Им придётся транзиции, чудовище обратит внимание и на них.
найти укромное место для этого или обустроить его
самостоятельно.
Если коротких отдыхов окажется слишком много,
делайте бросок по таблице случайных событий перед
их началом. Игнорируйте строку «Мутация!». Также не
забудьте напомнить игрокам о скором прибытии
короля и страдающих жителях Конфира.
4
Мутации и персонажи
Пещеры
Случайные события к20 Событие
Когда персонажи оказываются в каждом третьем
1 Свечение в Главной пещере (область 27) на минуту
помещении (лестничные пролёты и сарай не гаснет.
считаются таковыми) или когда они делают что-
нибудь шумное, есть шанс случайного события. 2 На грибной ферме (область 26) вдруг оживает
Бросьте к20: если выпало 17-20, происходит случайное
четыре больших гриба. Они будут бродить по
пещерам, пытаясь отыскать все грибы, недавно
событие: бросьте по таблице соответствующей сорванные с грибницы, чтобы вернуть их обратно.
локации. Если случайное событие происходит из-за Грибы не нападают, если их не спровоцировать.
шума, игнорируйте строку «Мутация!». Гоблины могут напасть первыми. Они используют
блок характеристик лилового гриба.
Маяк 3 По пещере прокатывается гудение, а затем сзади
персонажей случается обвал, преграждающий им
к20 Событие
обратный путь. Расчистка займёт около часа и
1 Свечение на минуту становится очень ярким, давая создаст много шума.
помеху к проверкам, связанным со зрением.
4 Узел проваливается в колодец (область 10) и
2 Свечение на минуту гаснет. разбивается насмерть о скалы (область 28). Верёвка
с ведром рвётся в процессе.
3 Свечение на несколько секунд становится очень
горячим, а затем возвращается к своей обычной 5 Из-за угла появляется мастер-ключ, двигающийся в
температуре. сторону источника. Персонажи успеют совершить
две проверки Ловкости (Ловкость рук) с УС 14,
4 Всё здание начинает гудеть, и прямо перед прежде чем он прыгнет в яму в Главной пещере
персонажами обваливается потолок, образуя (область 27) и сгинет там навсегда.
отверстие шириной 5 фт., ведущее на верхний
этаж. 6 Где-то рядом случается перепалка двух метателей.
Они нападут друг на друга, но через какое-то
5 В воздухе несколько мгновений чувствуется запах время устанут и успокоятся.
клубники.
7 Голос объявляет общий сбор на малой площади
6 Если мастер-ключ ещё не прыгнул в шахту (см. (область 32). На повестке: план атаки на маяк,
область 17), то позади персонажей слышится лязг решение обратиться к людям Конфира за
небольшой железяки по каменному полу. Если помощью, обед.
приглядеться, можно увидеть быстро ползущий
куда-то оживший мастер-ключ. Персонажи успеют 8 За ближайшим поворотом разворачивается
совершить единственную проверку Ловкости сражение между выползнем Чугом и кем-то из
(Ловкость рук) с УС 14, прежде чем он выпрыгнет Морд. Выползень постарается закопаться и
в окно, дыру в полу и т.д. отступить, если силы не равны.
7 Из-за угла выходит довольный узел с миской 9 За углом вдруг слышатся шаги и разговоры. 2
красной жижи в руках. метателя и 1 поджигатель вот-вот окажутся здесь.
8 Патруль Уродцев ищет лазутчиков Морд. 10 Адрик Железная наковальня выбирается из своей
Приближаются 2 узла. клетки (область 32). Он попытается прокрасться
мимо гоблинов и отыскать путь на свободу.
9
Слухи
Два лазутчика Морд пробрались наверх, чтобы
устроить саботаж. Появляются 1 метатель и 1
Героям доступны различные слухи, каждый может
поджигатель.
10 Альбатрос влетает в окно и с силой врезается в бросить к6. Слухи бывают как правдивыми (П), так и
стену. Кажется, что он умер, но внезапно задняя ложными (Л).
половина его тела удлиняется, и он оживает. 3
альба-троса нападают! Если персонажи в к6 Слух
помещении без окон, альба-тросы оказываются на
1 Кто-то слышал, что похожая напасть уже случалась в
втором или третьем этаже маяка. Они ждут.
другом прибрежном городе. Тогда местные
11 Раздаётся стрекотание лифтового механизма разрушили маяк, и проклятие окончилось. (Л)
(область 17). Похоже, его почили. Наверх едет
2 Какой-то мальчуган хвастался, что однажды
ударный отряд Морд, намеревающийся убить
Текущего вождя. Появляются 2 метателя, 1 осмелился подойти близко к маяку. И даже слышал
поджигатель и 1 голос. Им потребуется какое-то блеяние козы, доносящееся оттуда. (П)
время, чтобы отыскать его. 3 Поговаривают, что городской мастер подзорных
12 Айксантроп доедает гоблина, становится труб, закрывший лавку на три месяца из-за болезни,
невидимым и уходит (или нападает, если у на самом деле всё это время выполнял некий заказ
волшебника. (П)
персонажей уже есть три транзиции). Сейчас он
не станет сражаться насмерть. 4 Один купец рассказывал, что ему уже встречалось
13+ Мутация! имя волшебника. Так якобы звали автора древнего
тома, посвящённого демонологии. (Л)
5 Охотники рассказывают, что в соседнем лесу как
будто стало поменьше гоблинов. (П)
6 Говорят, что волшебник зачаровал все окна и дверь
первого этажа. Любой нарушитель, не знающий
пароля, будет поджарен на месте. Паролем служит
название какой-то птицы, и если произнести его, в
ответ раздастся её крик. Это точно не альбатрос. (Л)
5
Случайные события и слухи
Гоблин: Улк — один из мутировавших гоблинов,
Маяк решивший сбежать, опасаясь стычки с Мордами.
Построенный на мысе в получасе ходьбы от города, Удостоверившись, что за ним нет погони, он
маяк находится в 60-70 футах от пропасти. У здания развернётся и увидит персонажей (если они не
три этажа и подвал. Помещения обладают окликнут его раньше).
следующими особенностями, если не сказано иное: Персонажи- мутанты: Улк не поймёт, что перед
ним люди, а не его бывшие соратники, и начнёт
Стены и полы сложены из крепкого камня. молить о пощаде. Он с готовностью ответит на 3-4
Потолки надземной части маяка находятся в 15 вопроса, но затем решит, что это нечто вроде
футах над полом. Высота потолков в подвале — 7 проверки, и станет держать язык за зубами. Всё,
футов. чего он хочет — спастись. Использует блок
Двери сделаны из крепкого дуба. Некоторые из характеристик узла.
них заперты как показано на карте. УС взлома — Верёвка: довольно крепкая и выдержит любого из
15, УС выбивания — 18 (это шумно). персонажей по одиночке. Каждый раз, когда на
Свет льётся из множества отверстий в стенах. От ней одновременно оказывается два персонажа,
него сложно укрыться, он вездесущ. бросайте к20. При выпадении 1-10 верхний узелок
Световая труба, сложенная из камня, пронзает развязывается и верёвка «рвётся». Если на ней
центр здания на первом и втором этажах. Нужна одновременно окажется три и более персонажей,
для проведения света от источника в пещерах к она тут же «порвётся». Высота подъема — 15 футов
зеркалу на вершине маяка. Обжигающе-горячая (область 12).
при касании.
2. Вестибюль
Улица и первый этаж Коридор уходит в обе стороны, повторяя полукруглую
1. Главный вход форму внешних стен здания.
6
Области 1–3
4. Загон Ягодки 7. Столовая
Повсюду раскидано пропитанное кровью сено. Просторная столовая с одним стулом и круглым
столом у большого окна. Вдоль стен расположились
Запах: пахнет железом и навозом. шкафы с кухонной утварью. В данный момент здесь
Калитка: в северной стене вместо двери находятся 1 ничтожество и 3 узла, рыскающие по
установлена железная калитка (заперта). Сквозь
шкафам в поисках чего-нибудь интересного.
неё виден клубничный сад. УС взлома — 12, УС
выбивания — 14 (это шумно). Окно: на улице видны колодец, часть клубничного
Следы: успешная проверка Мудрости сада и океан, уходящий за горизонт.
(Восприятие) или Интеллекта (Анализ) с УС 12 Гоблины: не агрессивны к другим мутантам и
выявит кровавые следы копыт, обрывающиеся даже могут сделать комплимент особенно
возле южной двери. Проверка Интеллекта отвратительным изменениям, но будут
(Медицина) с УС 14 покажет, что это кровь действовать настороженно. Проверка Харизмы с
гоблиноида. УС 14 позволит развязать им язык и получить от
них информацию. Гоблины точно не расскажут о
5. Продовольственный склад своих планах захватить Конфир, но могут
поведать о войне с гадкими Мордами и даже
Повсюду хаотично расставлены ящики и свалены
попытаться заручиться поддержкой персонажей,
мешки с провизией.
пообещав что угодно взамен.
Свет: в стенах этой комнаты нарочно не сделаны Столкновение: Если гоблины узнают о планах
световые отверстия. Здесь царит мрак. В южной прекратить свечение, ничтожество скомандует
стене имеется держатель для факела, сам факел узлам нападать на героев, а само попробует
отсутствует. убежать в подвал, чтобы предупредить остальных
Провизия: мука, вода, эль, сахар, овощи, Уродцев. В первую очередь — Текущего вождя.
клубника. Шпион: если не завяжется сражение,
Люк: у южной стены под одним из мешков ничтожество постарается проследить за
находится люк, ведущий в подвал. Высота спуска дальнейшими передвижениями группы по маяку
— 7 футов (область 20). Лестница отсутствует. (не следуя за ними в пещеры), чтобы убедиться, что
те не задумали чего плохого. С этого момента
6. Кухня каждый раз, когда вы будете делать проверку на
случайное событие, проверяйте также Скрытность
ничтожества (+7), сравнивая его с самым высоким
В комнате неправильной формы имеется круглая
световая труба, мусорная яма, плита, и рабочая
пассивным Восприятием в отряде (13: охотник, 12:
поверхность.
кузнец, 11: помощник звездочёта, 10: стражник,
Мусорная яма: квадратное отверстие в полу со ловкач, скальд). При обнаружении ничтожество
стороной в 4 фута. Высота спуска — 7 футов участвует в случайном событии, если оно
(область 18). Внизу горит огонь. Имеется происходит. В противном случае оно просто будет
невысокое ограждение из металла. Проверка обнаружено и постарается как-нибудь
Интеллекта (Анализ) с УС 12 покажет, что огонь выкрутиться.
необходим для сжигания отходов и нагрева плиты.
Рабочая поверхность: разбросаны остатки
увядающих овощей.
7
Области 4–7
8. Сарай 10. Колодец
Небольшой деревянный домик с соломенной крышей.
Колодец диаметром 4 фута, ведущий куда-то вглубь.
Внутри хранится садовый инвентарь.
Верёвка: вниз спущена длинная верёвка, на
Лаз: центральная плита у западной стены
конце которой закреплено ведро. Если
отличается по текстуре. Это секретный лаз,
который может быть обнаружен, если начать прислушаться, далеко внизу слышно журчание
передвигать ящики или пройти проверку воды. Высота спуска — 60 футов (область 28).
Шпион: это место отлично видно сквозь окно в
Мудрости (Восприятие) с УС 14. Высота спуска —
столовой (область 7). Если персонажи не пытаются
10 футов (область 22). действовать скрытно, ничтожество из той
области заметит их и начнёт за ними следить, как
9. Клубничная грядка это описано в пункте «шпион» в области 7.
Ухоженная грядка с деревянной оградой и
компостная яма рядом.
Второй этаж
Весь пол на этом этаже испачкан слизью от кучи по
имени Лог. Чем ближе к ванной (область 14), тем
более обильно смазан пол. Слизь делает весь этаж
труднопроходимой местностью.
8
Области 8–10
Северная секция шкафа: хранит книги об
11. Холл ораторском искусстве, монографии об истории
У северной стены имеется круглая световая труба. этого региона, цикл из двадцати любовных
романов о гномах (Приложение Г) и самую
12. Кабинет Фрагарии большую коллекцию настольных ролевых игр для
Напротив двери у большого разбитого окна стоит одного человека.
стол. На нём расположился крупный том. В одном углу Западная секция шкафа: хранит книги о
комнаты находится книжный шкаф, а в другом — различных птицах: скворцах, воробьях,
ведущая наверх винтовая лестница, покрытая густой куропатках, воронах, орлах, альбатросах, цаплях,
слизью. чайках, стрижах, малиновках, неясытях, дроздах,
голубях, сойках, аистах, индейках, коршунах,
Том: это дневник Фрагарии, заполненный дятлах, кондорах, совах, ласточках, утках,
письменами на общем. Хотя каждое слово понятно кукушках и галках. Книга об альбатросах на
само по себе, вместе они не хотят собираться в самом деле является рычагом, открывающим
нечто читаемое. Похоже, маг пользуется чем-то потайную секцию за шкафом. В ней хранятся
вроде кода, либо очень плох в грамоте. Персонажи четыре зелья большого лечения (4к4 + 4), три
могут совершить проверку Интеллекта (Анализ свитка Нейтрализации мутации и веник.
или Магия) или Мудрости (Проницательность), Нейтрализации мутации: заклинание 1-го
чтобы попытаться разобрать часть написанного. В уровня. Дистанция 30 футов. Цель избавляется от
случае выпадения 11 герои узнают один факт одной трансверсии по выбору заклинаетля, а
(могут выбрать его номер), 12 — два факта, и так также уменьшается её максимум хитов на среднее
далее. Если проверку совершают несколько значение её кости хитов (округляя вверх) +
персонажей, возьмите лучший результат. Проверку модификатор Телосложения.
можно повторить во время короткого отдыха. Лестница : полностью помещена в слизь, похожую
на ту, которой измазан весь пол. Отличие в том, что
1. Ягодка — коза Фрагарии — страдает от аллергии эта — более желеобразна, что позволяет ей
на клубнику, однажды бедняга чуть не померла.
сохранять вертикальную форму. Потребуется 1к4
2. Оживить мастер-ключ было плохой идеей. Он часа и что-нибудь режущее, чтобы очистить
постоянно пытается сбежать. Похоже, его тянет в
лестницу достаточно для прохода по ней (это будет
пещеры.
шумно). Слизь контролируется кучей (область 14)
3. Гоблины поймали какого-то дварфа и держат его в и может быть снята по его воле. В случае его
клетке у себя в пещерах. Фрагария явно относится
смерти она станет менее вязкой и стечёт на пол.
к гоблинам как к дикарям, но особого выбора у
него нет, лишние руки никогда не помешают.
4. Петли потайного люка в сарае ужасно скрипят, 13. Спальня
надо их обязательно смазать. Здесь царит беспорядок: с кровати неаккуратно
5. Для исследований используется два вида линз: сняли простынь, ещё несколько вывалено из сундука
двояковыпуклая и двояковогнутая. Первая служит у северной стены. Рядом стоит кресло и небольшой
для фокусировки света (такая установлена в полу столик. В нише в восточной стене находится шкаф.
в линзовой), вторая — для его рассеивания
Звук: из ванной (область 14) доносится звук
(располагается в потолке в линзовой). плещущейся воды и басовитое пение на
6. Колодец, выходящий прямо к подземной реке — гоблинском.
оказался плохой идеей, набирать воду не очень
Шкаф: здесь развешены многочисленные мантии
удобно из-за быстрого течения. Но делать уже
— все голубого цвета, хотя и разных его оттенков
нечего.
(какие-то изношены сильнее остальных). Одна из
Стол: крепко прикручен к полу. К одной из его них выглядит теплее других (имеется начёс), в её
ножек привязана импровизированная верёвка из кармане можно найти 1 золотой. Внизу шкафа
связанных простыней, второй конец которой есть выдвижная полка. На ней хранится нижнее
выброшен в разбитое окно. Высота спуска — 15 бельё — всё белого цвета. Если покопаться, можно
футов (область 1). отыскать одну пару мужских фиолетовых трусов в
зелёную полоску.
9
Области 11–13
14. Ванная 15. Библиотека
У южной стены в ванне спиной к двери сидит куча Большой шкаф полностью занимает западную и
по имени Лог. Проверка Ловкости (Скрытность) с УС 9 северную стены. У окна стоит удобное кресло и
**позволит какое-то время оставаться деревянный столик. За столом сидит узел Грх и
незамеченными. В северной стене имеется хлипкая вертит в руках книгу.
деревянная дверь, ведущая в туалет.
Грх: гоблин находится в подчинении у кучи по
Лог: этот гоблин обосновался на втором этаже и имени Лог (область 14). Он боится гнева хозяина,
большую часть дня проводит в ванне. У него в поэтому потребуется проверка Харизмы с УС 13,
подчинении находятся два гоблина — узлы по чтобы убедить его отвечать на вопросы.
имени Грх (область 15) и пытавшийся сбежать из Знания: ему и Улку (область 1) было поручено
маяка Улк (область 1). Если персонажи дадут о разобраться в записях Фрагарии, но никто из них
себе знать, Лог вылезет из ванны и постарается не умеет читать. Грх нашёл книгу с большим
выведать, чего им тут нужно. Он считает себя количеством картинок (работа о влиянии
властелином этого этажа и будет вести себя как движения звезд на рост клубники) и теперь
важная шишка. Больше всего ему нужна пытается разобраться, что значат все эти
информация об исследованиях Фрагарии, поэтому изображения созвездий, и как их использовать,
он поручил подчинённым расшифровать работы чтобы избавляться от вредных мутаций. Если
заклинателя. К сожалению, гоблины не умеют персонажи смогут помочь ему и сделают его
читать. счастливым, он может проболтаться о плане
Столкновение: Лог не принимает отказов и Уродцев уничтожить город и всех его жителей.
запросто может выйти из себя. С другой стороны Шкафы: здесь собраны книги о садоводстве, уходе
он не слишком проницателен. УС для проверки за козами, а также изучении мутагенеза в целом и
Мудрости (Обман) — 9. В случае сражения Грх не мутирующего свечения в частности.
станет помогать Логу, так как ненавидит его. У Свитки Фрагарии: на одной из полок находятся
Лога вполне хватит сил, чтобы проламывать стены, свитки, исписанные от руки (тот же почерк, что и
если это потребуется. в дневнике). Чтобы понять хотя бы самые простые
Туалет : представляет из себя удобное сидение и вещи, требуется проверка Интеллекта (Анализ или
дыру, выходящую прямо на компостную яму. Магия). В случае выпадения 11 герои узнают один
Высота спуска — 15 футов (область 9). факт (могут выбрать его номер), 12 — два факта, и
так далее. Если проверку совершают несколько
персонажей, возьмите лучший результат. Проверку
можно повторить во время короткого отдыха.
10
Области 14–15
Третий этаж
Нестабильность: мутации Фрагарии крайне
16. Фонарное помещение
нестабильны и могут в любой момент заставить
Этаж полностью отведён под лампу маяка. Она его тело разрастаться с огромной скоростью,
находится в центре, а вместо стен здесь — большой покрывая все стены маяка органическим слоем. К
стеклянный купол. К лампе привязан маг Фрагария, этому моменту волшебник уже не будет понимать
тело которого успело расползтись по всему полу и что-либо и начнёт крушить всё на своём пути. За
теперь напоминает пузырящийся красный ковёр, несколько минут он захватит весь маяк, отрастит
сплетённый из натянутых жил, обвитых сетью вен и ему ноги, оторвётся от земли (в том числе достав
артерий. Ковёр уже начал понемногу заходить на сам часть подвала из под земли) и двинется на
купол, а в тех местах, где он пытался захватить Конфир. Это произойдет не автоматически, когда
лампу, виден запёкшийся бурый край. персонажи придут на третий этаж, а скорее
Свечение: лампа маяка горит ослепляющим
должно использоваться в качестве возможности
закончить приключение грандиозной битвой. Эти
светом. Потребуется спасбросок Телосложения с
УС 12, чтобы разглядеть этаж.
метаморфозы могут быть задействованы даже
если персонажи разобрались со свечением, так
Фрагария: волшебник находится в состоянии
как процесс мутаций был запущен ещё до этого и
полубреда. Иногда возвращаясь в реальность, он
просто ждал своего часа. Кроме того, это может и
может ответить на вопросы, а также поведать
вовсе не произойти. У ожившего маяка нет блока
следующее:
характеристик, и его едва ли получится просто
Айксантроп должен быть остановлен. Маг
затыкать мечами, игрокам придётся придумать
разглядел в его глазах погибель для всего
интересный способ остановить идущий маяк,
мира. У Ягодки была аллергия на клубнику,
будьте открыты к их идеям. Внутренние стены
это может помочь.
Одна из линз разбита. Свечение можно
маяка вполне могут мешать этому различными
жгутиками, отростками и выделяемыми кислотой
привести в порядок, вставив запасную линзу
и липкой слизью.
так, чтобы расфокусировать луч. Запасная
линза есть в подвале.
У мага есть мастер-ключ от всех дверей, но
он сбежал.
11
Область 16
Подвал
Дверь в линзовую: сквозь щель в деревянной
17. Нижние коридоры
двери бьёт струя красноватой киселеобразной
Узкие коридоры, в которых пахнет сыростью. жидкости, создавая липкую лужу и исчезая между
плитами пола. Это и есть Текущий вождь — его
Звук: по коридору разносится звук льющейся
тело постоянно извергает жижу, которой питаются
жидкости.
остальные гоблины. Дверь открывается в сторону
Лифт: решётка отодвигается вручную, кабина
коридора, но она разбухла из-за вождя, и её
отсутствует, вместо неё зияет дыра, вниз уходит
заклинило. Чтобы открыть её, потребуется
две толстых цепи. Высота спуска — 60 футов
проверка Силы (Атлетика) с УС 20.
(область 24). Рядом есть рычаг, дёрнув за который,
можно услышать скрип механизмов. Звучит так, Текущий вождь: Если выпить немного, можно
будто шестерни не могут повернуться. Проверка восстановить 4к4 хитов. Чтобы следующая порция
Интеллекта (Анализ) или Мудрости (Восприятие) с дала тот же эффект, нужно завершить короткий
УС 12 покажут, что шестерням не хватает отдых.
мощности, чтобы поднять кабину. Всё дело в Чтение мыслей и воспоминаний: существа,
валуне, который Морды притащили в лифт стоящие в луже, попадают под влияние эффекта
(область 24), он слишком тяжёл и не даёт кабине Текущего вождя, как это описано в пункте «Чтение
подняться. мыслей и воспоминаний» в области 21.
Механизм лифта: за лифтовой шахтой находится Спасбросок Мудрости с УС 12.
механизм, к которому есть доступ из коридора.
Если вставить сюда шестерню с большей 18. Жаровня для отходов
площадью зубьев (область 19), лифт сможет
В квадратной жаровне, устроенной в нише, горит
приехать.
огонь. Рядом валяется различные пищевые отходы.
Живой ключ: если персонажи ещё не получили
мастер-ключ, то оказавшись здесь впервые они Проверка Интеллекта (Анализ) с УС 12 покажет, что
услышат лязг небольшой железяки по каменному огонь необходим для сжигания отходов.
полу. Это быстро ползущий к лифту оживший Отверстие: над жаровней имеется отверстие,
ключ. Если кто-то из персонажей захочет поймать ведущее на кухню. Высота подъема — 7 футов
его, ему нужно будет совершить проверку (область 6).
Ловкости (Ловкость рук) с УС 14. При провале ключ Огонь: нет видимых источников пламени. Огонь
прыгает сквозь прутья решётки и улетает вниз (он поддерживается магически. Более того, любые
направляется к источнику, возле которого можно сжигаемые в нём объекты не издают при этом
попытаться поймать его ещё раз). запахов.
12
Области 17–18
19. Склад запчастей 20. Мастерская
Эта секция подвала приподнята по отношению к Здесь находится несколько верстаков. Западная
северной. В этой комнате повсюду разбросаны части часть комнаты служит для изготовления магических
каких-то механизмов, стоит одна бочка, валяется свитков, а восточная — для ремонта механизмов.
мусор. Сейчас здесь забаррикадировался раненый
поджигатель Арз.
Кровавый след: ведёт от восточной двери к
южной. Проверка Интеллекта (Медицина) с УС 14 Дверь: подпёрта ящиком. Потребуется проверка
покажет, что это кровь гоблиноида. Силы (Атлетика) с УС 16, чтобы открыть её. При
Линзы: в северо-западной части комнаты можно провале дверь всё равно рано или поздно
найти две нетронутых запасных линзы. Одна откроется, но это создаст много шума.
двояковыпуклая, а одна двояковогнутая. Первая Раненный: Арз — поджигатель и диверсант
служит для фокусировки света (точно такая же Морд. Он взобрался по цепи лифта и пытался
установлена в полу в области 21), вторая — для его найти слабые места в обороне маяка, но был ранен
рассеивания (точно такая же была установлена в выползнями из области 23. Он потерял много
потолке в области 21, а затем разбита гоблинами). крови и вот-вот лишится сознания. Все Морды
Обе весят по 10 фунтов. ненавидят мутантов, но у него уже не осталось сил
Шестерня лифта: в югозападной части комнаты на ненависть. Проверка Мудрости (Медицина) с УС
можно найти массивную шестерню для лифта, она 14 (с преимуществом, если есть, чем перевязать
весит 20 фунтов. рану) позволит ненадолго остановить кровь, чтобы
Бочка: почти доверху наполнена маслом. Оно он остался в живых. В благодарность он
отлично горит. Стражник хорошо знаком со всем, пересмотрит своё отношение к персонажам и
что может взрываться, и сразу увидит взрывной даже узнает в них людей. Арз слышал о
потенциал масла. Остальным понадобится готовящемся нападении Уродцев на Конфир, и
проверка Интеллекта (Анализ) с УС 16, чтобы поделится этой информацией со своими
понять то же самое. спасителями. Кроме того, он может рассказать об
Чтение мыслей и воспоминаний: существа, устройстве пещер, если будет уверен, что
стоящие у северной двери, попадают под влияние персонажи не представляют опасности для
эффекта Текущего вождя, как это описано в остальных Морд.
пункте «Чтение мыслей и воспоминаний» в Свитки: в небольшом тубусе имеется три свитка
области 21. Спасбросок Мудрости с УС 12. Нейтрализации мутации.
13
Области 19–20
21. Линзовая
центральную часть комнаты. В этом месте жижа Чтение мыслей: Текущий вождь умеет читать
расходится и с шипением испаряется, не мешая мысли и воспоминания существ, оказавшихся
лучу света бить дальше в потолок. Нижняя линза рядом. Цель, должна совершить спасбросок
— двояковыпуклая. Мудрости с УС 12, при успехе ничего не
Текущий вождь: Жижа — это Текущий вождь, произойдёт, и существо получит иммунитет от
когда-то бывший гоблином по имени Вак. Он этого эффекта на 24 часа. При провале цель
планирует сначала разобраться с Мордами, а затем почувствует, как в её голове быстро промотается
захватить Конфир. всё, что она видела за всю свою жизнь, и вождь
Столкновение: если вождь поймёт, что его узнает всё, что знает это существо. Если
обманывают, и что персонажи представляют полученная информация позволит ему достичь
угрозу для его планов, он попытается остановить какой-то из его целей, он непременно этим
их. Если у персонажей пока мало транзиций, пусть воспользуется. Кроме того, он будет действовать
сделает это через своих подчинённых, которые хитро и скрытно. Например, он может понять, что
начнут охоту. Если же транзиций хотя бы 3, он персонажам нужно лишь убрать «опасное»
вырвется из своего убежища и постарается свечение и дружелюбно предложит им просто
сделать всё сам. заменить разбитую линзу.
15
Области 24–25
Наскальная живопись: восточная стена
26. Грибная ферма расписана мерцающей зелёной краской
Грибы — основная пища гоблинов помимо добытого (сделанной из грибов). Рисунки рассказывают
на охоте мяса. историю этого племени начиная ото дня, когда
было найдено это место (около трёх лет назад), и
Спящий гоблин: 1 поджигатель спит,
прислонившись к тележке. Он наелся грибов, и
заканчивая приходом Фрагарии и последующей
мутации части гоблинов.
теперь его не разбудит даже громкий шум.
Источник: свет не представляет опасности сам по
Грибы: имеют землистый запах с примесью чего-
себе, но чем ближе к источнику, тем более
то сладковатого. Съевший такой гриб персонаж
обжигающим он становится. Если существо
должен совершить спасбросок Телосложения с УС
попытается залезть в отверстие, оно сначала
12, при провале получая 1к4 урона ядом, а при
успехе восстанавливая 1к4 хитов. В любом случае
должно совершить спасбросок Телосложения с УС
он сразу чувствует себя сытым. Если съесть три
16, при провале получая 1к6 урона огнём. Но затем
оно будет получать такой же урон каждый раунд,
таких гриба подряд, помимо обычных спасбросков
автоматически проваливая спасброски.
нужно дополнительно совершить ещё один
Айксантроп: рыщет в поисках этого места. Его
спасбросок Телосложения с УС 15, при провале
засыпая на 2к6 минут.
защитный секрет способен противостоять
излучению, позволяя ему добраться до самого
Выход к реке : в небольшом тоннеле имеется дыра
источника. Там его плоть всё же сгорит до костей,
в полу, где плещется прохладная вода.
впитав всю энергию свечения, которое затем
Чуг: этот выползень покинул собратьев и
навсегда пропадёт. Существо, которое затем
перебрался обратно в пещеры, где ему нравилось
выберется наружу, будет уже чем-то иным. На
больше. Есть 30% шанс найти его в этой области.
костях начнёт вырастать новая ткань, а все его
Если он здесь, то есть 50%, что он нападёт.
чувства обострятся до предела. Это, возможно, и
спасёт жизнь персонажам, так как существо будет
27. Главная пещера в течение одного раунда беспорядочно атаковать
В этой пещере из под земли бьёт рыжеватый луч всех вокруг, а затем постарается скрыться, чтобы
света, уходя высоко вверх. Место используется привыкнуть к своим новым способностям. Для
гоблинами для сборов, важных мероприятий и этой формы нет блока характеристик, но если
празднеств. персонажи не смогли предотвратить
перерождение, то убить существо уже не
Потолки: воронкой поднимаются ввысь,
представится возможным. По крайней мере, пока
что. Его хиты не могут опуститься до нуля из-за
постепенно сужаясь и сходясь к линзе в линзовой
(область 21). невероятной регенерации, и оно невосприимчиво
к клубнике. Оно сбежит несмотря ни на что. Для
победы над этим существом потребуется нечто,
чего у персонажей в данный момент нет.
16
Области 26–27
28. Подземный пляж 29. Жилище высшей касты
Здесь гоблины берут чистую воду и иногда отдыхают. Эти пещеры всё ещё заняты гоблинами. Здесь много
мест, где можно уютно расположиться (если ты
Ведро: если всмотреться в темноту южной части гоблин).
пещеры, можно заметить верёвку, свисающую
откуда-то сверху и уходящую под воду. На её конце Потолки: здесь не такие высокие потолки, как в
находится деревянное ведро. Верёвка ведёт на остальных местах пещеры. Обычному человеку
поверхность к колодцу. Высота подъема — 60 пришлось бы ползать на четвереньках.
футов (область 10). Лаз: в самой восточной «комнате» имеется лаз,
прорытый выползнем по имени Чуг, который ведёт
в жилище Уродцев (область 23).
Гоблины: сейчас здесь спят 4 метателя и 2
поджигателя, каждый в своей «комнате».
Сокровища: гоблины хранят в своих комнатах
самые ценные предметы: от зубов необычных
животных до камней странной формы.
17
Области 28–29
30. Кузница
Второе по важности место для гоблинов после
главной пещеры, здесь создаётся оружие.
18
Области 30–33
Заключение
У этого приключения нет чётко обозначенного конца,
всё зависит от действий персонажей. Им самим
решать, когда можно считать свою миссию
завершённой. Но есть несколько вещей, которые
можно обыграть.
19
Заключение
Long Story Short