Вы находитесь на странице: 1из 72

Тузы и шестёрки

Санкт-Петербург
Студия 101
2014
Deadlands: Тузы и шестёрки

УДК 794.08
ББК 77.056я92
Б 87

Ответственный редактор: Анастасия Гастева.


Художник: Игорь Есаулов.

Автор-составитель: Дмитрий «Маез» Татти.


Авторы: Анастасия «Хима» Гастева, Джон Гофф, Стивен Лонг, Кристо-
Б 87 фер МакГлотлин, Кирилл «TheRiddleOfCards» Поливко, Шейн Лэси Хенсли.
Deadlands: Тузы и шестёрки – 1‑е изд. — Санкт-Петербург : Студия 101,
2014. – 192 с. : ил.
ISBN 978-5-905471-17-9
УДК 794.08
ББК 77.056я92

«Deadlands: Тузы и шестёрки» — это книга дополнительных правил к иг-


ровому миру Deadlands. Она включает в себя существенно переработан-
ный мистический дар для картёжников, а также новый мистический дар
оружейной магии. «Deadlands: Тузы и шестёрки» включает в себя сведе-
ния как для игроков, так и для Маршала.

© Studio 101, 2014


ISBN 978-5-905471-17-9 © deadlands is a trademark of Great White Games.

2
Как устроена эта книга
Между обложками этой книги, приятель, хранятся секреты карточных магов
и волшебных стрелков. Всё что ты хотел знать о хитроумных картёжниках и су-
ровых виртуозах револьвера — здесь.
Как и большинство книг о Мёртвых Землях, «Тузы и шестёрки» разбита на две
части: общая для игроков и специальная для Маршала.

Общая часть состоит из двух больших разделов:


В первом находится всё, что известно о карточной магии любому уважающему
себя картёжнику. Там ты найдёшь как новые черты и заклятья, так и совершен-
но новые правила, которые делают жизнь карточных магов ещё более захваты-
вающей и интересной. Следи внимательней за своим кошельком, эти парни об-
лапошили не одну сотню любопытных зевак.
Второй раздел полностью посвящён мастерам свинца и стали — грозным вол-
шебным стрелкам. Здесь ты узнаешь о нелёгкой судьбе идущих путём револьве-
ра, а возможно и сам найдёшь для себя тернистую дорогу к совершенству, попол-
нив свой арсенал их убийственными приёмами. Только смотри, дружище, держи
свою пушку крепче. Эти ребята никому не дают поблажек.

Если ты читаешь эту книгу, то мы предполагаем, что ты достаточно знаком


с этими колдунами и уже договорился со своим Маршалом, что будешь копать
глубже, раскрывая тайны магических карт или светящихся револьверов.

А на закуску тебя ожидает несколько советов о том, как сделать так, чтобы
твой только что начавшийся путь в мир тайн и могущества не закончился на пер-
вом же эшафоте. Наша сила — молчание!

Книга Маршала — сюда лучше не соваться тому, у кого нет звезды на лац-
кане и соответствующих полномочий. Здесь Маршал получит новую информа-
цию об осечке и расплате, дополнительные правила по составлению новых за-
клятий; сведения о некоторых людях, которые недолюбливают или сочувствуют
мастерам карт и револьверов; всю правду о некоторых новых реликвиях, боль-
шинство из которых так или иначе к ним относятся.

3
Deadlands: Тузы и шестёрки

Содержание
Перезарядка������������������������������������������������ 30
История картёжника 8 Пир бедняка������������������������������������������������ 30
Припугнуть ������������������������������������������������ 30
Наследие Хойла 16 Прогноз�������������������������������������������������������� 30
Кто играет в Игру��������������������������������������������16 Сливайте воду!������������������������������������������� 31
Как играть картёжника���������������������������������� 17 Сполох����������������������������������������������������������� 31
Мистический дар�������������������������������������������� 17 Тушите свет!���������������������������������������������� 31
Взять колоду позже����������������������������������������18 Шёпот����������������������������������������������������������� 31
Начало пути ����������������������������������������������������19 Штрафная���������������������������������������������������32
Полезные штучки ������������������������������������������19 Шум ���������������������������������������������������������������32
Новые черты����������������������������������������������������20 Шутовская тасовка���������������������������������32
Новые изъяны��������������������������������������������������22
Книга игр 33
Всего лишь дружеская партия 23 Учимся и учим��������������������������������������������������33
Вытяни карту ��������������������������������������������������23 Большая игра��������������������������������������������������35
Старого картёжника новым фокусам...��������23 Начинаем колдовать���������������������������������35
Фокусы на все случаи жизни ������������������������24 Дуэль �������������������������������������������������������������35
В дураках!�����������������������������������������������������24 Особые эффекты премиум рук ���������������36
Вдребезги �����������������������������������������������������24 Расплата ����������������������������������������������������������36
Визитная карточка ���������������������������������24 По старым правилам�������������������������������������� 37
Горелые жёлуди�������������������������������������������25 Заклятья ���������������������������������������������������������� 37
Замешка �������������������������������������������������������25 Ахиллесова пята �������������������������������������� 39
Запал�������������������������������������������������������������25 Баюшки-баю ���������������������������������������������� 40
Засов �������������������������������������������������������������25 Болотный газ �������������������������������������������� 40
Зеркало���������������������������������������������������������25 Ва-банк!������������������������������������������������������� 41
Игра воображения�������������������������������������26 Вещица ��������������������������������������������������������� 41
Компас�����������������������������������������������������������26 Воздушный пузырь�������������������������������������42
Консервация�������������������������������������������������26 Вон отсюда!������������������������������������������������42
Копия�������������������������������������������������������������26 Дьявольский шарм �������������������������������������43
Ловкие пальцы���������������������������������������������27 Живи-играй �������������������������������������������������44
Марафет�������������������������������������������������������27 Забудь �����������������������������������������������������������44
Маскарад ���������������������������������������������������� 28 Заморить червячка �����������������������������������45
На посошок�������������������������������������������������� 28 Засуха �����������������������������������������������������������45
Надраить���������������������������������������������������� 28 Зов природы�������������������������������������������������46
Огонёк���������������������������������������������������������� 29 Инкогнито���������������������������������������������������47
Оклик������������������������������������������������������������ 29 Ищейка ���������������������������������������������������������47
Острые карты ������������������������������������������ 29 Карты в руки�����������������������������������������������48
Пальцем в небо ������������������������������������������ 29 Карты на ветер �����������������������������������������48

4
Deadlands: Тузы и шестёрки

Кладбищенский туман�����������������������������49 Путь револьвера 74


Козырь���������������������������������������������������������� 50 Братья по оружию ������������������������������������������ 74
Колдовские оковы�������������������������������������� 50 Игра со смертью����������������������������������������������75
Кольцо пламени������������������������������������������ 50 Становление на путь ��������������������������������������75
Кошмар наяву ��������������������������������������������� 51 Стороны медали����������������������������������������������76
Крах���������������������������������������������������������������52 Ружейный пояс������������������������������������������������76
Кручу-верчу �������������������������������������������������52 Новые черты���������������������������������������������������� 77
Лапша на уши ���������������������������������������������53 Новые изъяны��������������������������������������������������78
Липкие пальчики�����������������������������������������53
Ложная смерть�������������������������������������������54 Патроны на все случаи жизни 79
Медвежатник���������������������������������������������54 Из уст в уста ����������������������������������������������������79
Мне нужна сила! ��������������������������������������������79
Мимо!�������������������������������������������������������������55
Дуэль с Дьяволом ������������������������������������������80
Мираж�����������������������������������������������������������55
Без права на ошибку�������������������������������������� 81
Наитие ���������������������������������������������������������56
Ухватиться покрепче�������������������������������������� 81
Небылицы �����������������������������������������������������56
Огни святого Эльма����������������������������������� 57 Человек со сверкающим револьвером �������� 81
Оружейные заклятья�������������������������������������� 81
Переводчик��������������������������������������������������� 57
Повышаю ставки! ������������������������������������� 57 Акустическая тень�����������������������������������82
Подмена���������������������������������������������������������58
Буря свинца �������������������������������������������������82
Поспеши!�������������������������������������������������������59
Быстр как пуля������������������������������������������ 83
Призрачные пальцы �����������������������������������59 Волю в кулак ���������������������������������������������� 83
Пронзающий взгляд���������������������������������� 60 Гибель с небес�����������������������������������������������84
Прощальный подарочек��������������������������� 60 Дайте два!���������������������������������������������������84
Разгром��������������������������������������������������������� 61
Заряжай!�������������������������������������������������������85
Ржавчина�����������������������������������������������������62
Канонада�������������������������������������������������������85
Сверхъестественное чутьё�������������������� 63 Костолом �����������������������������������������������������86
Сделай сам ���������������������������������������������������64
Крепкий хват�����������������������������������������������86
Скатертью дорожка �������������������������������64 Нож сквозь масло���������������������������������������87
Техасский смерч�������������������������������������������65 Перекрёстный огонь �������������������������������� 88
Сторожевые колокольчики���������������������65 Побочный ущерб���������������������������������������� 88
Туз в рукаве �������������������������������������������������66
Поправка на ветер������������������������������������ 89
Тысяча глаз!�������������������������������������������������67
Пригоршня патронов ������������������������������ 89
Удар грома!���������������������������������������������������67
Пуля — дура������������������������������������������������ 90
Удвоить!�������������������������������������������������������67
Пуля с твоим именем�������������������������������� 90
Хождение по теням���������������������������������� 68 Серебряные пули����������������������������������������� 91
Чёрный кот���������������������������������������������������69
Слону дробина���������������������������������������������92
Шик и блеск �������������������������������������������������69
Убойная сила �����������������������������������������������92
Новые заклятья ����������������������������������������������70
Шальная пуля �������������������������������������������� 93
Новые оружейные заклятья��������������������������93
Ровно в полдень с исчадием ада 72 Предельная мощь ���������������������������������������94
В глазах их — порох и сталь�������������������72 Дистанция���������������������������������������������������94
Первый выстрел �����������������������������������������73 Длительность���������������������������������������������94
Над Техасом есть лишь одна Звезда �����73 Момент истины�����������������������������������������94

5
Deadlands: Тузы и шестёрки

Сохраняем инкогнито 95 Свободная игра����������������������������������������������116


Картёжники и обычные люди������������������������95 Обучение����������������������������������������������������� 117
Волшебные стрелки и обычные люди����������96 Быстрые раздачи ������������������������������������������ 117
Техасские рейнджеры ������������������������������������96 Заклятья ��������������������������������������������������� 117
Картёжники на службе �������������������������� 96 Расплата ��������������������������������������������������� 117
Волшебные стрелки�����������������������������������97
Агентство��������������������������������������������������������� 97 Волшебные стрелки 118
Картёжники в Агентстве���������������������� 98 Осечка������������������������������������������������������������ 118
Агентство и волшебные стрелки �������� 98 Создание новых оружейных заклятий ������119
Другие картёжники����������������������������������������98 Волшебные стрелки с того света��������������� 120
Королевский Двор�������������������������������������� 99
Как остаться в живых ������������������������������������99 На несколько демонов больше 121
Будь скрытным���������������������������������������� 100 Большая сила за большую цену ���������������� 121
Магические дуэли��������������������������������������� 100 Сокровенные истины������������������������������������ 121
Заряженные колоды�������������������������������� 100 Маниту с большой буквы����������������������������122
Искусство дуэли��������������������������������������� 101 Виски-Джек �����������������������������������������122
Колода против пушки�����������������������������102 Гансмоук�����������������������������������������������123
Искрящие револьверы �����������������������������102 Двуличник���������������������������������������������125
Золотой Телец�������������������������������������126
Реликвии 106 Каратель�����������������������������������������������126
Вечно-полный-барабан��������������������������������106 Коллекционер���������������������������������������127
Дерринджер Люка Шота������������������������������ 107 Короли-самоубийцы���������������������������128
Именные пули������������������������������������������������ 107 Линч �������������������������������������������������������129
Кандалы Бирена�������������������������������������������� 107 Мортис �������������������������������������������������129
Карты Хойла��������������������������������������������������108 Обгорелый Человек���������������������������� 130
Колода Дикого Билла ����������������������������������108 Песочный Человек������������������������������� 131
Короткий трактат о Висте����������������������������108 Пиковая Дама���������������������������������������132
Лапка джекалопа������������������������������������������109 Рыжий Волк �����������������������������������������134
Монокль Алабастера������������������������������������109 Смоль�����������������������������������������������������134
Фартовые кости ��������������������������������������������110 Фенрир���������������������������������������������������135
Фишки Хойла ������������������������������������������������110 Шелудивый Пёс������������������������������������136
Цветок Пустыни���������������������������������137
Картёжники 111 Энигма���������������������������������������������������138
Расплата �������������������������������������������������������� 111 Пакт с демоном����������������������������������������������139
Новая таблица расплаты ����������������������������112 Принуждение�������������������������������������������� 140
Создание новых заклятий����������������������������112 Искушение ������������������������������������������������ 140
Ранг заклятья������������������������������������������� 112 Продление договора��������������������������������� 141
Минимальная комбинация��������������������� 112 Дополнительные обязательства ������� 141
Работаем над балансом������������������������� 113 Метка���������������������������������������������������������142
Обуздание маниту����������������������������������� 113 Стычки с демоном������������������������������������������142
Пробная раздача��������������������������������������� 114 Грешно место пусто не бывает��������������������142
Маниту������������������������������������������������������������116 Рождение демона������������������������������������������143
Картёжники с того света��������������������� 116 Ещё пара слов о демонах������������������������������144

6
Deadlands: Тузы и шестёрки

Люди и организации 145 Осечка 187


Обычные люди����������������������������������������������145
Техасские рейнджеры ����������������������������������145 Карточные заклятья 188
Док Холлидей и его ученики������������������������149
Агентство������������������������������������������������������� 157 Расплата 190
Королевский Двор����������������������������������������160
Общество Госпожи Удачи����������������������������169
По обе стороны закона �������������������������������� 177

7
Deadlands: Тузы и шестёрки

Глава первая:
История картё жника
Итак, ты хочешь научиться творить заклятья? Ты говоришь, что желаешь
знать секрет, как схватить горного льва за горло и воспользоваться его когтями
для решения своих проблем? Что ж, ты пришёл в нужное место, сынок.
Ты спросишь, почему я так говорю? Потому что моё имя Енох Шоу, вот почему.
И, если это имя тебе ничего не говорит, то просто поверь, что я самый старый
долгожитель Великой Игры, а это что-нибудь да значит. Парни, тасующие карты,
обычно долго не живут, если они не знают об этой Игре. И нет никого, кто жил бы
дольше с колодой в руках чем я.
Пододвинь стул и садись, я займусь твоим образованием прямо сейчас.
Наверняка каждый картёжник знает об Эдмонде Хойле, авторе Книги Игр Хойла.
Из шифров, содержащихся в этой книге, картёжники узнают секреты, необходимые
для сотворения магии, другими словами — заклятий. Однако вряд ли кто‑то может
похвастаться тем, что знает историю самого Хойла. Прежде чем я начну
рассказывать о секретах его Книги Игр, я думаю, ты должен узнать кое‑что о том
парне, который написал её. Можно сказать, о нашем духовном «отце», если ты
понимаешь, о чём я.

Происхождение Легенды чение следующих двух лет он тратил почти всё


Детство Эдмонда Хойла было не очень при- своё свободное время, знакомясь с индийски-
мечательным. Он родился в 1672‑м году в ку- ми религиями и суевериями.
печеской семье в Лондоне. Его семья не была В 1693‑ем году жители города Калькутты из-
богата, но, по крайней мере, не голодала. рядно пострадали от тигра-людоеда. Это жи-
Мне кажется, молодой Эдмонд счёл семей- вотное не только не боялось людей, но и дей-
ное дело слишком спокойным для себя, и стал ствительно охотилось на них!
пробовать различные профессии: от кузнеца Действия тигра поставили в тупик предста-
до печатника. В конце концов, когда ему стук- вителей местных британских властей. Ска-
нуло 18, он почувствовал зов приключений зать по правде, не только их, но и вообще всех,
и нанялся в Ост-Индскую Компанию. кроме Хойла, который уже успел дослужить-
Он прибыл в северо-западную Индию в на- ся до сержанта охраны. Эдмонд хорошо знал
чале 1691‑го. Компания только что начала местные суеверия и заподозрил, что это жи-
строительство нового города для укрепления вотное имеет сверхъестественную природу. Он
британской власти в стране. Эдмонд был на- узнал о святилище, посвящённом Кали, раз-
значен в отряды охраны. Ему как «новенько- рушительной и яростной богине, находящем-
му» старались подсунуть большинство ночных ся неподалёку. Повинуясь странному пред-
смен, поэтому у Хойла было много свободного чувствию, он каждую ночь прятался недалеко
времени на изучение местной культуры. В те- от святилища.

8
Глава первая: История картежника .

Наконец, спустя почти не-


делю, его догадки подтвер-
дились. Он наблюдал из сво-
его укрытия, как огромный
тигр прокрался на поляну
рядом со святыней. В лун-
ном свете удивлённый сол-
дат увидел, как животное
превращается в человека!
Хойл был очень любо-
пытным юношей, но отнюдь
не дураком. Он выстрелил
человеку в сердце, сделав
его мертвее мёртвого. Сра-
зу же после этого нападения
тигра прекратились. Он хра-
нил свою тайну, зная, что его
тут же окрестят безумцем,
расскажи он кому‑нибудь.
Хойл спрятал тело оборот-
ня и пообещал себе никогда
не говорить никому о том,
что он видел на этой поляне.
То, что он увидел и испы-
тал той ночью, конечно же,
изменило его жизнь.

Поиски начинаются
Хойл прослужил в Ост-
Индской Компании ещё три
года. За это время он выта-
щил из местных священно-
служителей всё, что они мог-
ли ему рассказать. К 1696‑му Эдмонд понял, ществ. Не желая жертвовать своей душой
что вряд ли он узнает ещё что‑то новое от мест- ради знаний, Эдмонд покинул страну и вер-
ных жителей. нулся в Лондон.
Хойл покинул Ост-Индск ую Компанию Часть денег, заработанных в Индии, он по-
в поисках ответов на вопросы, возникшие тратил на получение образования. Он посещал
той роковой ночью. Он обнаружил, что Ин- ряд учреждений, в том числе Оксфорд и Кем-
дия наполнена тайными культами, практи- бридж. Однако вскоре обнаружил, что его ок-
кующими таинственную и мрачную магию. культные вопросы так и остались без ответа…
Спустя несколько лет расследований, Хойл Видишь ли, тогда, как и сейчас, «просве-
понял, что не сможет узнать больше, не при- щённые» умы смеялись над идеей существо-
мыкая ни к одному из этих зловещих сооб- вания магии.

9
Deadlands: Тузы и шестёрки

В 1705‑ом Хойл решил, что зашёл в тупик Спустя пять лет пребывания в Константино-
в своей родной стране. Чтобы продолжить поле, Эдмонд решился проверить свою гипоте-
поиски, он должен был отправиться в другие зу. К сожалению, эксперимент пошёл неудач-
края. но, и дикие, разрушительные силы вырвались
на волю. Хойлу пришлось спешно бежать
Первое открытие из Константинополя. Его преследовала разъ-
Путешествие привело Хойла в Констан- ярённая толпа, желающая сжечь «колдуна».
тинополь, сердце Османской Империи, где
он обнаружил библиотеки древнее, чем сама Ученик чародея
Британия. Они пережили множество разру- Хойлу удалось сбежать в Вену, прихватив
шительных войн, уничтоживших большин- с собой несколько старинных книг. Там он про-
ство книжных собраний в странах Западной должил свои изыскания. Несмотря на его та-
Европы. лант к языкам, Хойлу никогда не доводилось
В Константинополе Хойл, изучив множество учить немецкий. В результате поначалу он ис-
древних текстов, пришёл к удивительному от- пытывал множество неудобств, находясь в Ав-
крытию: могущественные силы действитель- стрии. Так было, пока он не встретил юношу
но существуют, но в иных плоскостях, за пре- по имени Эрнст Иоганн Бирен. Хойл нашёл его,
делами чувств обычного человека. когда тот выпрашивал еду на улицах.
Большинство людей сталкивалось с ними Бирен был потомком слуг русских дворян,
только во снах, чаще в кошмарных. Эти силы но сбежал в поисках удачи. Пока он не встре-
были известны под многими именами: демоны, тил Хойла, его удача принесла ему лишь гряз-
джинны, иногда — духи. Однако, вне зависи- ную одежду, небольшой комок корпии и корку
мости от их названий, все эти создания были заплесневелого хлеба. Перед отъездом из Рос-
жестокими, вредоносными и непокорными сии он учился у своего деда в течении несколь-
по своей природе. ких лет и выучил множество языков, в том чис-
Эти демоны когда‑то свободно разгуливали ле английский и немецкий.
по миру людей, пока однажды, где‑то в конце В обмен на еду и крышу над головой Би-
Средневековья, они не вернулись в своё соб- рен согласился служить переводчиком у Хой-
ственное измерение. Ни одна из книг, прочи- ла. Очень скоро Эрнст начал проявлять боль-
танных Хойлом, не могла объяснить это исчез- шой интерес к работам Эдмонда. Хойл полагал,
новение. Однако он узнал, что именно эти духи что это было просто естественное любопыт-
являются источником силы колдунов, ведьм ство. На самом же деле, интерес Бирена под-
и им подобных. Также Хойл выяснил, что кол- талкивали скрытые амбиции, он видел в кол-
дуны обязательно заключали некие договоры c довстве Хойла тот инструмент, который даст
этими сущностями. Само собой, Эдмонд не же- ему столь желанную власть. Эта жажда вла-
лал заключать никаких подобных сделок. сти вывела его в итоге на дорогу в Ад.
Хойл верил, что раз уж эти существа могут Эксперименты Хойла шли слишком медлен-
делиться частью своей силы по договору, то че- но с точки зрения Бирена, и молодой человек
ловек с крепкой волей сможет просто отнимать начал изучать древние тексты самостоятель-
её. Из манускриптов, которые он прочитал, но. Он нашёл быстрый способ получения сил
Хойл узнал, как входить в контакт с тем ми- чёрной магии, и искушение стало слишком
ром, в котором обитали духи. Это оказалось сильным, чтобы можно было ему противосто-
сложнее, чем было описано в книгах, но всё ять. Вскоре он стал способен на подвиги, да-
равно возможно. леко выходящие за рамки способностей Хойла.

10
Глава первая: История картежника .

Не зная о растущей мощи Бирена, Хойл, на службе в Ост-Индской Компании, спасали


тем временем, достиг некоторых успехов его жизнь всё это время.
и в 1711‑ом году был готов повторить свой экс- В 1720‑ом году Хойл узнал о другой вспыш-
перимент. ке Чёрной Смерти, на этот раз на юге Франции.
Опасаясь, что это было связано с его ранни-
Беда! ми экспериментами, он поспешил в Марсель.
Хойл был уверен, что потусторонние силы После небольшого расследования Хойл вы-
могут быть использованы не только для при- яснил, что русский дворянин, называющий
чинения зла, но и для добрых дел. Чтобы дока- себя Бироном, был в городе незадолго до того,
зать это, первым он создал заклятье, которое как обнаружили первую жертву. Эдмонд начал
должно было исцелять раны. подозревать, что его бывший студент продол-
Объект для эксперимента было нетрудно жает свои исследования тайной магии.
найти, учитывая состояние медицины в те вре- Эпидемия тифа на Сицилии несколькими
мена. Хойл, выдавая себя за врача, нанял хро- месяцами позже подтвердила опасения Хой-
мого нищего и привёл в свой кабинет. После ла, когда он узнал, что Бирон также побывал
нескольких часов труда Эдмонду удалось изле- там. Эдмонд решил остановить своего бывше-
чить этого человека. Хойл взял с нищего клят- го ученика прежде, чем тот успеет причинить
ву хранить молчание о его чудесном исцелении. ещё больший вред человечеству.
Втайне от Хойла, Эрнст Бирен выследил ста- В холодном декабре 1722‑го Хойл нашёл Би-
рого нищего после того, как тот покинул ка- рена в Баварии. Это была совсем не радостная
бинет. Эрнст применил к этому человеку своё встреча. Бирен рассказал Хойлу, что на самом
собственное заклинание. В то время как за- деле произошло в Вене. Разгневанный Хойл
клятье Хойла было предназначено, чтобы ис- напал на него. Однако, поскольку Эрнст, в от-
целять, заклятье Бирена заражало чумой. личие от Эдмонда, не прекратил свои изыска-
Оба заклятья были успешны. ния, бывший ученик с лёгкостью одержал верх
Два дня спустя нищий был найден умершим над бывшим учителем. Русский колдун бросил
от Чёрной Смерти. Вскоре вся страна погру- его в канаве, заразив опасной болезнью.
зилась в панику и отчаяние от вспышки чумы,
прокатившейся по Центральной Европе и за её Рождение игры
пределами. К концу эпидемии почти 500 ты- Хойл умер бы в той канаве, если бы его не по-
сяч человек погибло от неизлечимой болезни. добрал цыганский табор. Одна из цыганок, ста-
Хойл был сломлен. Беда уверила его, что за- рая и мудрая женщина, позаботилась о нём
клятье было извращено, и попытка исцеления и вернула к жизни. Поняв, что силы, которыми
вместо этого убила почти полмиллиона лю- он владеет, не идут ни в какое сравнение с теми,
дей. Будучи подавленным и страдая от чувства что продемонстрировал Бирен, Хойл вернулся
вины, он сжёг свои записи и древние фолианты. к своим исследованиям. Несколько лет он про-
вёл с цыганами, изучая их легенды и верования.
Вторая чума Хойл решил, что его метод построения за-
Ошибочно полагая себя виновным в смер- клятий слишком медленный, чтобы противо-
ти миллионов, Хойл покинул Австрию. В на- стоять Бирену. Ему нужен был быстрый спо-
дежде встретить смерть в бою он становится соб, позволяющий захватить демона и отнять
наёмником. В течение следующего десятиле- у него силу. Однако та же сила, которой стре-
тия Хойл воевал в армиях почти всех стран: мился воспользоваться Хойл, и мешала ему
от Франции до России. Навыки, полученные быстро подчинять духов.

11
Deadlands: Тузы и шестёрки

Как ты наверное уже знаешь, в своём род- мента для путешествия в Россию. Он вернул-
ном мире такие существа способны на неве- ся к своему семейному бизнесу в Англии и про-
роятные вещи. Они даже могут искажать ре- должил совершенствовать магические навыки
альность для удовлетворения своих прихотей. втайне от всех. Хотя к этому времени ему уже
Хойл боялся, что никогда не сможет обуздать было более 60, он сохранил здоровье двадца-
такое создание без долгой борьбы. тилетнего, благодаря своим заклятьям.
Он решил, что единственный способ бы- Много лет Хойл записывал свои рассужде-
стро добиться успеха — это обман. Если Хойл ния и выводы в дневник, но теперь он боялся,
не может победить демона, играя по правилам,что его открытия могут привести к катастро-
нужно изменить правила. фическим последствиям. Другой амбициоз-
Хойл полагал, что раз встреча с духами про-
ный и злой разум мог извратить его знания
исходит в его собственной голове, то сила мыс-
так, как это уже однажды сделал Бирен. Он
ли позволит ему устанавливать свои правила стал шифровать свои записи, чтобы никто кро-
игры. Таким образом он сможет ограничить ме него не мог их прочесть.
силу демона достаточно, чтобы уравнять шан- Эд мон д з а маск и р ов а л д невн и к
сы в поединке воли. под сборник эссе о карточных
Многие годы Хойл у чился играх. Это позволило ему от-
управлять своими мысля- крыто носить свои запи-
ми, чтобы достичь того си на п ублике и изу чать
контроля, который был их практически где угод-
ем у н у жен д ля под- но. Хойл зашифровал
тверж дения этой ги- свои зак лятья в таб-
потезы. Он предпо- лицах, случайном рас-
ложил, что бой в виде положении слов и даже
замыс ловатой игры в номерах страниц. Если
даст ему наибольшие ты внимательно просмо-
преимущества. Это так- тришь свою копию Книги Игр
же позволит не дать демону использовать Хойла, то увидишь, что в ней он использовал
грубую силу против него. те же самые методы.
Наконец, через 10 лет после своего пораже- Благодаря этому, Эдмонд приобрёл репу-
ния в Баварии Хойл почувствовал себя гото- тацию очень ловкого игрока в карты, и у него
вым к новой встрече с Биреном. часто спрашивали совета, когда речь заходи-
ла об играх и стратегиях. Вне зависимости
Назад в Англию от своих успехов и популярности, Хойл нико-
Буквально перед тем как Хойл собрался гда не забывал о Бирене.
выйти на охоту, до него дошли ужасные ново-
сти. Пётр II, новый Император России, умер Свержение диктатора
от оспы. После него на трон взошла Анна В конце лета 1740‑го Хойл получил пись-
Иоанновна, его тётка. Она назначила обер- мо из России. Его старый друг со времён, ко-
камергером двора своего бывшего любовни- гда они оба были наёмниками, Бурхард Кри-
ка Эрнста Бирона. стоф Миних дослужился до фельдмаршала
Опасаясь, что он будет обнаружен своим русской армии.
высокопоставленным соперником, Эдмонд Он писал о том, что после смерти Анны
решил дождаться более благоприятного мо- Иоанновны Бирен стал регентом при мало-

12
Глава первая: История картежника .

летнем императоре, и, стоя прямо за царским тверждения. Бирен захватил контроль в своей
троном, фактически управлял Россией. Ми- тюрьме и построил свою крошечную империю
них готовил свержении власти Бирена в Рос- в замороженной пустоши.
сии. В письме говорилось о том, что восстание На этот раз Хойл был готов. Его новый ме-
поддержал народ, но Миних боялся, что этого тод сотворения заклятий стал испытанием
будет не достаточно. для чёрной магии Бирена. Бой продолжался
Фельд маршал, который немного знал в течение нескольких минут, уничтожив зда-
об «увлечениях» Эдмонда, подозревал, что Би- ние тюрьмы, но теперь Хойл вышел из него по-
рен — колдун, и его сил будет достаточно, что- бедителем. Тело Бирена было предано очисти-
бы справиться с армией повстанцев. Одна- тельному огню прямо на развалинах.
ко, перекупив слуг Бирена, он узнал, что тот Его заклятый враг был наконец повержен,
втайне опасается Хойла. В своём письме Ми- и Хойл вернулся в Англию в надежде отдох-
них просил о помощи в победе над диктато- нуть. По крайней мере, так он думал, пока
ром и восстановлении законной вла- не вернулся домой.
сти на российском престоле.
Это был именно тот шанс, Опубликован!
которого ж дал Хойл. Ни что не могло уд и-
Он знал, что его вить Хойла больше,
дру г прав, и по- чем внезапная извест-
встанцы не смогут ность. Его слава никак
противостоять кол- не была связана с собы-
довству Бирена. После тиями в России. За время
спешных приготовлений его отсутствия один из пле-
Хойл отправился в Россию, мянников Хойла опубликовал
чтобы навестить своего «люби- тот самый дневник под назва-
мого ученика». нием Короткий Трактат о Висте,
В спешке Эдмонд забыл свой днев- ставший популярной настольной
ник в Англии. Он приехал в Москву книгой в Англии. Молодой человек
в октябре, как раз вовремя, чтобы помочь хотел сделать дяде приятное, и не мог
одолеть Бирена. При содействии Хойла по- даже предположить, к чему это приведёт.
встанцы сумели захватить колдуна. К сожа- Хойл был в ужасе! Способ, которым он ши-
лению, фельдмаршал не смог пережить бит- фровал свои записи, мог защитить не более,
вы и не успел увидеть победы. Тем не менее, чем от просто любопытного взгляда. Он даже
его люди заключили Бирена в кандалы, зача- не столько боялся разоблачения, сколько того,
рованные Хойлом так, чтобы помешать тво- что кто‑то может задумать повторить его недо-
рить любые заклятья. работанные ритуалы.
Эдмонд оставался в России до суда над Би- Заклятья в книге были опасными и нена-
реном, который состоялся на следующий год. дёжными. Хойл мог их использовать только
К его удивлению Эрнст был не казнён, а вместо потому, что знал обо всех опасностях в каж-
этого сослан в Сибирь. По этой причине Хойл дом конкретном случае. Тот, кто не знал этих
отложил свой отъезд, опасаясь, что Бирен сбе- подводных камней, мог случайно убить себя
жит и вновь заразит весь мир чумой. или кого‑то другого.
Эдмонд отправился в Сибирь, чтобы успо- В тот момент популярность книги не позво-
коить свои страхи, но нашёл там лишь их под- ляла ему изъять все копии, поскольку слиш-

13
Deadlands: Тузы и шестёрки

ком многие её приобрели. В самом деле, если Дух познания


ты достаточно серьёзно подойдёшь к поискам Хойл был полон решимости получить знания,
(особенно в Европе), то даже сегодня сможешь необходимые для того, чтобы переработать
найти парочку экземпляров, гуляющих среди книгу. Приехав в Новый Свет, он не стал те-
коллекционеров. На взгляд Хойла, ему оста- рять время. На следующий же день после сво-
вался только один выход из этой ситуации. Он его приезда Эдмонд нанял проводника, приоб-
должен был переписать книгу, исправляя все рёл снаряжение и отправился в пустыню.
недостатки первоначально описанных закля- Найти индейцев, которые могли бы помочь,
тий. Если нельзя предотвратить использова- оказалось намного труднее, чем он ожидал.
ние его знаний в злых целях, можно, по край- Хойлу приходилось преодолевать недоверие
ней мере, дать добру равные шансы. и враждебность, которую многие туземцы ис-
пытывали к белым людям. Кроме того, он дол-
Совершенствование Игры жен был найти именно тех, кто действительно
Хойл провёл следующие 20 лет своей жиз- обладал нужными знаниями.
ни, шлифуя заклятья, которые были спрятаны Индейцы, которые хоть что‑то могли расска-
на страницах его книги. Он добавил разделы зать, встречались не на каждом шагу, как себе
о том, как иметь дело с «дьяволом» и побе- это представлял Хойл. Видишь ли, когда духи
ждать его в его же собственной игре. Хойл ни- природы помогли Древним в Великой войне
когда не прекращал свои поиски знаний о ду- духов, они оказались пойманными в ловушку
хах и тех мирах, что они населяли. Он не ведал, в Землях Охоты. В результате большая часть
куда эти поиски могут завести его в конечном магии индейцев, которая обращалась к при-
итоге. родным духам, стала бессильна.
В 1762‑м году Хойл прочитал книгу о ко- Многие индейцы потеряли веру в могущество
ренных племенах Америки. Там он наткнул- природы из‑за того, что духи перестали отвечать
ся на упоминание духа, известного как «ма- им, в то время как европейские поселенцы сго-
ниту». Дальнейшие исследования показали, няли их с родных земель. Каждое следующее
что термин маниту есть не что иное, как дру- поколение шаманов знало все меньше и меньше
гое название существ, которых он изучал уже о магии своих предков. Многое из того, что со-
более полувека. хранилось, было сильно искажено.
Мало того что индейцы знали о существова- Путешествия Хойла по землям индейцев не-
нии духов! Казалось, что они также были спо- сколько раз едва не стоили ему жизни. Поми-
собны взаимодействовать с ними! Хойл сра- мо нападений племён, враждебно настроенных
зу понял, что ему необходимо узнать об этом к европейцам, он также обнаружил, что раду-
больше. шие некоторых заканчивалось, когда те узна-
Весной 1763‑го он купил билет на корабль, вали истинную причину визита бледнолицего
идущий в Новый Свет. Хойл был в отличной гостя. Многие шаманы отказывались делиться
физической форме, но, видишь ли, его возраст знаниями с тем, кто имеет дело с маниту. Неко-
уже перевалил за 90 лет. Поэтому родственни- торые из этих знахарей пытались навсегда поло-
ки, опасаясь за его здоровье, хотели отгово- жить конец магическим исследованиям Хойла.
рить его от этой поездки. Однако воля старо- Обескураженный, но не сломленный Хойл
го картёжника была сильна как никогда, и он продолжал свои поиски. Теперь, несмотря
отправился в Америку. на игры со смертью, он был уверен, что цель
его поисков достижима.

14
Глава первая: История картежника .

Кривые перья Последняя глава


Хойл отправился на юг, в Новый Орле- Семья понятия не имела о том, что происхо-
ан, где, в конце концов, нашёл шамана, кото- дило с Хойлом на протяжении целых пяти лет,
рый согласился рассказать ему о мире духов. пока в его дом в Англии не доставили посыл-
Этот шаман, Кривые Перья из народа нат- ку. В ней находились предсмертное письмо, по-
чез, согласился с Хойлом, что раз тайные зна- дробно описывающее последнюю волю Хойла,
ния, выпущенные в мир вместе с книгой, уже и его завещание. Там же была окончательная
не скрыть, то стоит постараться ограничить тот версия Книги Игр Хойла. Согласно воле умер-
вред, который они могут принести. шего, семья издала эту книгу.
Старый знахарь рассказал Хойлу о Великой С тех пор было напечатано столько её эк-
войне духов и о Древних. Он поведал о духах земпляров, что уже и не счесть. Тем не менее,
природы и их заклятых врагах — маниту. Хойл и по сей день лишь немногие прилежные ис-
многое узнал об истинном характере этих по- следователи смогли раскрыть её тайны. Так
рождений зла и способах, которыми их можно что если ты всё ещё готов узнать о картёжни-
вынудить (или, по крайней мере, заставить об- ках и заклятьях, давай приступим.
маном) выполнить волю заклинателя. С помо-
щью старого шамана Хойл наконец смог внес- Начали!
ти последние штрихи в свою книгу. Окей, довольно вступлений. Двигаемся даль-
Как только цель его поисков была достигну- ше. Пора растасовать колоду, хрустнуть кореш-
та, Хойл решил, что поедет на запад. Ему хоте- ком твоей копии Книги Игр и приготовиться
лось узнать больше об этом странном Новом узнать секреты Хойла. Настало время сыграть
Свете. Тепло попрощавшись с новыми друзьям с джокерами в карточную игру с такими став-
из натчез, он снова отправился в путь. ками, которые тебе раньше и не снились.
На этот раз его ждал фронтир. Выбери карту. Любую карту.

15
Deadlands: Тузы и шестёрки

Глава вторая:
Наследие Хойла
Прежде чем мы окунёмся в настоящее колдовство, подразним аппетит несколькими
лакомыми кусочками. Как ты уже знаешь, если, конечно, хоть раз брал в руки карты,
быть картёжником означает чуть больше, чем просто творить заклятья.

Жизнь на Диковинном Западе ятно, были раньше профессиональными игро-


Диковинный Запад — паршивое местеч- ками. Но теперь возможность проиграть все
ко, чтобы зарабатывать себе на пропитание. деньги за одну раздачу в пятикарточный стад
Можно подумать, что, имея в рукаве парочку больше не щекочет нервы как раньше. Одна-
сильных заклятий, картёжники могут облег- ко азарт и тяга к высоким ставкам у этих лю-
чить себе жизнь в серьёзных переделках. дей в крови. Заклятья — это всего лишь ост-
Конечно, в большинстве случаев это дей- рый соус — важнее всего сама Игра.
ствительно так. Но бывает такой расклад, ко- Картёжники, которые больше всего жаждут
гда сила картёжника становится его слабостью. остроты в жизни, — обычно смельчаки, смею-
Техасские рейнджеры, сотрудники Агентства щиеся в лицо любой опасности. Как ты уже на-
и напуганные горожане представляют нешу- верное догадался, люди такого сорта редко до-
точную угрозу для существования картёж- живают до старости.
ников. Мало того, даже сам источник силы Во-вторых, картёжников зачастую объеди-
карточных магов будто спит и видит, как бы няет выдержка. Требуется недюжинная отва-
выскочить и откусить голову незадачливому га, чтобы выслеживать отвратительных созда-
игроку с судьбой в самый неожиданный момент. ний, да ещё и садиться играть с ними в карты!
Нет, сэр, по правде говоря, картёжник — это Не у каждого хватит смелости на такое.
не самое лёгкое и безопасное призвание. В-третьих, самая важная черта, которая
есть у любого картёжника, — это сверхъесте-
ственная тяга к знаниям. Эта тяга не ограни-
КТО ИГРАЕТ В ИГРУ чивается только заклятьями, хотя они и по-
Ты, наверное, хочешь узнать, почему, несмо- зволяют рассчитывать на многое. Это также
тря на все эти проблемы, кто‑то захочет вооб- желание узнать, например, о Судном дне боль-
ще брать в руки карты. ше, чем знает тот парень из салуна. Без этого
Почему? Да потому, что это в разы интерес- стремления горе-картёжник наверняка не по-
нее, чем копаться в навозе! тратит ни минуты на изучение своего первого
Людей, которых тянет копаться в книге Хой- заклятья, спрятанного в шифрах книги Хойла.
ла, обычно объединяют схожие черты. Всё это, конечно же, не означает, что только
Во-первых, все картёжники ищут острых эти черты присущи людям, стремящимся к зна-
ощущений. Для них обычная жизнь кажется ниям, путь к которым открыл Хойл. И, конеч-
слишком предсказуемой. Риск — это не хоб- но же, не все картёжники должны быть обяза-
би, это то, ради чего стоит жить. Они, веро- тельно такими, какими я их только что описал.

16
Глава вторая: Наследие Хойла

КАК ИГРАТЬ КАРТЁЖНИКА Черта мистический дар (наследие Хойла)


Амиго, ты не сможешь швыряться заклять- является полной заменой черте мистический
ями только потому, что чувствуешь в себе тягу дар (магия), описанной в книге «Deadlands:
к книге Хойла. Всё немного сложнее. Чтобы Мёртвые Земли». Все изменения призваны
стать картёжником, нужен талант и обучение. разнообразить игру картёжников, сделать её
Для начала тебе понадобятся хотя бы по- интереснее и чуть более рискованной. Черты
верхностные знания оккультизма. Иначе за- и изъяны, а также правила, описанные здесь,
шифрованные в книге Хойла заклятья пока- применимы только к новому мистическому
жутся тебе не более чем техниками подсчёта дару. Однако ты с лёгкостью можешь исполь-
очков или примерами карточных игр, написан- зовать любые заклятья, взятые со страниц
ными странным образом. этой книги и для обычного картёжника. По-
Картёжник должен иметь знание (оккуль- дробности ищи на странице 37.
тизм) не меньше d4. Эти знания позволят
ему видеть и, может быть, даже расшифровы-
вать скрытые записи в тексте. Способность МИСТИЧЕСКИЙ ДАР
опознавать шифр — совсем не то же самое, Итак, откуда же на самом деле берётся ми-
что колдовать. На самом деле, любой, кто об- стический дар (наследие Хойла)? На этот
ладает знаниями в оккультизме, может ска- вопрос нет простого ответа. Каждый картёж-
зать, что в книге Хойла скрыто гораздо боль- ник учится ремеслу по‑своему.
ше, чем кажется на первый взгляд. Большинство (хотя далеко не все) учились
Чтобы победить маниту в поединке воли и об- у других картёжников. Учитель находит кого‑то,
лачить его силу в желаемое заклятье, твоему кому может доверять настолько, чтобы показать
герою потребуется толика мистического дара. ему копию экземпляра Хойла. Потом настав-
Картёжник должен иметь черту мистический ник с учеником отправляются в пустыню, чтобы
дар (наследие Хойла). Без этой черты чудак, вместе погрузиться в тайны карточной магии.
который разобрался в записях Хойла, — все- Иногда на картёжников оказывают влия-
го лишь чуть более опытный азартный игрок. ние какие‑нибудь странные события из дет-
ства. Например, парень с юга. В доме его се-
М истический дар (наследие Хойла) мьи жила служанка, которая практиковала
Требования: новичок, знание (оккультизм) d4+ вуду. Ребёнок узнал о магии, но, конечно же,
Твой герой искушён в азартных играх по вы- не практиковал её сам. Позже в своих при-
соким ставкам. Вызывая на карточный поеди- ключениях он открывал для себя новые формы
нок демонов-маниту из мира духов и побеждая колдовства, пока наконец не наткнулся на ма-
их в игре, он черпает силу для своих закля- гию Хойла.
тий. Прибегая к навыку карточной магии, Некоторые картёжники могли узнать о магии
он может творить заклятья. Чем выше ставки, от китайских фокусников, индейских шама-
тем больше выигрыш. Однако маниту не при- нов или стать жертвой нападения какой‑то за-
емлют обычных ставок, и каждый раз, садясь гадочной твари. Всё это разожгло любопыт-
за один карточный стол с демоном, картёжник ство в молодости, и подвигло узнавать больше
ставит на кон свою жизнь и здоровье. В случае и больше об оккультизме. В итоге они наты-
проигрыша карточного мага, маниту не преми- кались на книгу игр Хойла. Всё это объясня-
нет наказать его за беспокойство. Это называ- ет, почему так много картёжников имеют изъ-
ется расплатой. ян любопытство.

17
Deadlands: Тузы и шестёрки

В конце концов, все картёжники запада при- жен обладать чертой мистический дар (на-
ходят к книге Хойла. Эта книга — самое про- следие Хойла). Такое обучение займёт целых
стое «введение в магию» для понимания ан- три месяца, в течении которых персонаж изу-
гло-европейцев. Пытливые умы, конечно же, чает и применяет на практике знания, полу-
могут проникнуть в тайны других форм ма- ченные от своего наставника. Эти три месяца
гии, таких как вуду или спиритуализм. Одна- не будут для тебя лёгкими, дружище. Ты дол-
ко большинство потомков выходцев из Европы жен тратить на занятия хотя бы половину сво-
не в силах обуздать чужое колдовство, потому его времени.
что оно требует менталитета совершенно дру- Звучит совсем просто, не так ли? Однако
гой культуры. Ну или, как минимум, сильной поиски учителя — та ещё задача. Большин-
религиозной подоплёки. ство картёжников скрывают свои способно-
Хойлу потребовалась целая жизнь, что- сти. Сложно их в этом обвинить, когда все во-
бы перевести и преобразовать десятки непо- круг спят и видят, как бы вздёрнуть очередного
нятных и чуждых магических практик в то, колдуна. Часто в поисках картёжников пинки
что смог бы понять европеец. (Агентство) маскируются под охочих до ок-
культных секретов студиозусов. Даже по-
сле того как алчущий тайных знаний находит
ВЗЯТЬ КОЛОДУ ПОЗЖЕ учителя, его ещё нужно уговорить поделить-
Большинство тех, кто становятся картёж- ся своим опытом. А это может оказаться зада-
никами, встают на этот путь рано, ещё до со- чей ещё более сложной, чем поиски.
вершеннолетия. Умение заставлять маниту вы- Кроме того, обучение секретам Хойла отни-
полнять свою волю требует долгого обучения мает кучу времени и сил. Лишь немногие гото-
и практики, освоения тайных формул и разви- вы взять ученика без соответствующей оплаты.
тия ума. Однако все эти сложности не означа- Большинство хочет за это невероятно много
ют, что невозможно научиться игре с духами денег, хотя в редких случаях наставник может
позже. Персонажи, которые хотят стать кар- потребовать иного вознаграждения. Как бы
тёжниками уже после создания, должны прой- там ни было, если ты решил начать учиться,
ти несколько предварительных шагов. на всякий случай убедись, что твой кошелёк
Не так сложно получить знания оккуль- полон.
тизма. Любой, у кого есть свободное время Второй способ — научиться всему само-
и учитель или хотя бы небольшая библиоте- стоятельно. Книга Хойла — это всё, что тебе
ка, может узнать достаточно, чтобы раскрыть потребуется в таком случае. Книга и очень
секреты тайных записей книги Хойла. Затем много терпения… Да, здравый смысл иногда
нужно потратить повышение на новый навык становится тяжким бременем.
знание (оккультизм). Развить в себе мисти- Такое обучение займёт у отважного студио-
ческий дар немного сложнее, приятель. Ты зуса целых шесть месяцев. Это время уйдёт
должен найти свой путь в Земли Охоты и об- на то, чтобы научиться проникать в Земли
учиться искусству игры с маниту. Это самый Охоты, заставлять маниту играть с собой и, бу-
тяжёлый и опасный шаг в становлении кар- дем надеяться, побеждать их. И главное, что-
тёжником. Есть два способа, которыми мож- бы при этом мозги не вытекли из ушей.
но достигнуть желаемого результата. Оба тре- Весь этот период времени твой герой должен
буют некоторого времени и весьма рискованны. изучать книгу игр Хойла и пробовать на прак-
Первый и самый простой способ — это най- тике те вещи, которые там описаны. Ежеднев-
ти учителя. Твой наставник, конечно же, дол- ные занятия отнимают не менее четырёх часов.

18
Глава вторая: Наследие Хойла

При обоих подходах в конце каждого месяца


обучения персонаж должен пройти проверку ПОЛЕЗНЫЕ ШТУЧКИ
знания (оккультизм) со штрафом –2. Про- Теперь, когда ты знаешь многое о наследии
вал означает, что в процессе изучения были до- Хойла, стоит рассказать о тех мелочах, кото-
пущены серьёзные ошибки, и маниту препода- рые делают жизнь картёжников столь разно-
дут твоему герою жестокий урок, нанеся 3d6 образной. Здесь тебя ждут новые черты, кото-
урона. Полученные ранения могут быть вы- рые пригодятся тебе в пути, и изъяны, которые
лечены обычными средствами. Критический сделают твоё приключение интереснее.
провал приводит не только к получению уро-
на. Это означает, что последний месяц был по- Высокие ставки
трачен впустую. Играя в карты с монстрами из ночных кош-
Вне зависимости от выбранного способа, маров, ставя на кон свою собственную жизнь,
в конце обучения, ты можешь потратить одно картёжники чувствуют себя довольно вольгот-
повышение на черту мистический дар (на- но за более приземлёнными азартными игра-
следие Хойла). ми. Разве тебя может волновать поте-
Да, есть ещё одно но, о котором тебе стоит ря жалкой десятки, когда
помнить. Жизнь на Таинственном ты регулярно рискуешь
Западе сурова и слож- проиграть свою душу?
на. Если ты уже обла- Насколько пугающим
даешь одним из них, будет выгля деть оче-
то тебе при дётся редной опрятно оде-
либо отказаться тый игрок для тех,
от него (включая кто привык ви-
всё, что зависит деть настоящее
от этого мисти- п угало по дру-
ческого дара), гую сторону карточ-
либо от и деи ного стола?
стать картёж- Картёжники, как правило,
ником. ведут себя спокойно и совершенно
не читаются за игорным столом. По-настоя-
щему профессиональные игроки, конечно же,
НАЧАЛО ПУТИ могут гораздо больше смыслить в тактике
Сложно представить себе мага, который и шансах конкретной игры. Однако картёж-
не умеет колдовать. Так и картёжник не может ники практически полностью застрахованы
обойтись без сверхъестественного навыка. Ко- от блефа и контр-блефа, что обычно происхо-
гда твой персонаж каким‑либо способом при- дит в большинстве азартных игр.
обретает черту мистический дар (наследие К сожалению, это не работает в обыденной
Хойла), он автоматически получает сверхъ- жизни. Опыт игры с очень высокими ставками
естественный навык карточная магия d4, даёт преимущества только за игорными стола-
зависящий от смекалки и любые два закля- ми. В терминах игры это означает, что картёж-
тья, подходящие ему по рангу (либо заклятье ники получают +2 к проверкам азартных игр.
и два фокуса, либо четыре фокуса).

19
Deadlands: Тузы и шестёрки

Игра по‑маленькой
НОВЫЕ ЧЕРТЫ Требования: ветеран, карточная ма-
У предусмотрительного картёжника всегда гия d10+, мистический дар (наследие Хой-
есть в рукаве несколько трюков (вместе с па- ла), знание (оккультизм) d6+.
рой запасных тузов). Вот несколько новых черт, Эта черта даёт возможность картёжнику
которые тебя пригодятся, чтобы не оказаться вытаскивать карты для сотворения заклятья
в петле слишком рано. не все сразу, а по три, и остановиться тогда, ко-
гда он того пожелает. Это позволяет с мень-
А зартный игрок шими рисками творить «слабые» заклинания.
Требования: закалённый, мистический дар
(наследие Хойла), карточная магия d6+, Игра по‑маленькой+
храбрость d8+, азартные игры d6+. Требования: герой, карточная магия d12+,
Твой девиз — всё или ничего. Тебя не пугают знание (оккультизм) d8+, игра по‑ма-
мелкие маниту. Когда ты заключаешь сделку ленькой.
с дьяволом, твой герой тянет дополнительную Эта черта работает так же как и игра по‑ма-
карту. В итоговой комбинации должно остать- ленькой, но позволяет вытягивать не по три,
ся всё равно пять, но теперь есть из чего вы- а по одной карте за раз.
бирать. Однако не стоит забывать, что каж-
дая лишняя карта увеличивает шанс вытянуть Краплёные карты
джокера и претерпеть расплату. Требования: легенда, мистический дар (на-
следие Хойла), карточная магия d12+.
А зартный игрок+ Всегда приятно быть на шаг впереди сопер-
Требования: ветеран, азартный игрок. ников. Твой герой умудряется играть краплё-
Эта черта работает точь‑в‑точь как азартный ными картами даже с маниту. Всякий раз, ко-
игрок, но чародей тянет две дополнительные гда твоё заклинание набирает минимально
карты вместо одной. необходимую комбинацию, увеличь её ранг
на один. Это увеличение, однако, не даст тебе
Акула покера возможность получить специальные эффек-
Требования: новичок, мистический дар ты премиум-рук (см. стр. 36). Например, если
(наследие Хойла), карточная магия d6+. на руках у тебя каре, то ты не получишь допол-
Расплата при проверке колдовства наступает нительного эффекта комбинации покер. А если
только в случае критического провала. у тебя стрит-флеш, то специальный эффект
будет именно от этой руки, а не от роял-флеша.
Всегда на раздаче Если заклятье вдобавок усилено чертой лю-
Требования: новичок, мистический дар бимый трюк, то сначала добавляется пре-
(наследие Хойла), карточная магия d6+. имущество именно от неё.
Пока у твоего героя есть колода карт, он
счастлив. Покер, фараон, даже пасьянс — Л юбимый трюк
у этого парня тяга к картам в крови. Когда ты Требования: новичок, мистический дар
по любому поводу тянешь карту, и она тебя (наследие Хойла), конкретное заклятье.
не устраивает, ты можешь потратить фишку, Некоторые зак лятья нравятся больше,
чтобы сбросить эту карту и вытянуть другую. чем остальные. Твои тренировки принесли дол-
Однако всё это не работает с джокерами. Это, гожданный и заслуженный результат. Одно за-
видишь ли, чуть больше чем просто карты. клятье из списка доступных оказывается на-

20
Глава вторая: Наследие Хойла

дёжнее. Всякий раз, когда собранная покерная Партнёры


рука для заклятья ниже минимально необхо- Требования: ветеран, мистический дар
димой, считай, что заклятье всё равно удалось, (наследие Хойла), карточная магия d10+,
хоть и с наименьшим эффектом. Если же твоей знание (оккультизм) d6+.
комбинации хватает, повысь ранг руки на 1 пе- Покер с маниту намного интереснее, если
ред тем как определять эффект. Эта черта ни- играет больше чем один человек. Так и за-
как не влияет на расплату и не страхует тебя клятья гораздо лучше удаются, если их де-
от джокеров. Когда ты захочешь воспользо- лать с партнёрами. Картёжник, обладающий
ваться описанным выше усилением, тебе при- этой чертой, может воспользоваться магиче-
дётся вытянуть все положенные карты, даже ской помощью других картёжников для сотво-
если у тебя есть черта игра по-маленькой. рения настолько сильных заклятий, на какие
Черту любимый трюк можно брать много- он не способен в одиночку.
кратно для разных заклятий, но одно заклятье Для того, чтобы объединить усилия, все
можно усилить таким образом только один раз. твои приятели должны находиться в радиусе
3 клеток от тебя. Картёжник, объединяющий
М этр остальных, называется дилером. Остальные,
Требования: легенда, мистический дар (на- как ты уже мог догадаться, — партнёрами. Все
следие Хойла), опытный игрок, профес- участвующие в сотворении заклятья должны
сионал (карточная магия). знать его (бесплатный сыр, знаешь ли, быва-
Ты настолько уверен в своих возможностях, ет только в мышеловке). Однако только дилер
что тебе под силу играть сразу против двух со- должен обладать этой чертой. Для того чтобы
перников. Ты можешь творить свои заклятья сотворить заклятье, все карточные маги дол-
два раза в раунд (или два фокуса, или же за- жны действовать одновременно, так что пусть
клятье и фокус). Конечно, на каждое из них бу- слишком резвые дождутся самых степенных.
дет налагаться стандартный штраф за множе- Каж дый картёжник совершает обычные
ственные действия. Творить заклятья — это действия, необходимые для сотворения за-
тебе не из револьвера палить, так что черты, клятья: проходит проверку карточной магии,
позволяющие игнорировать такие штрафы, тянет карты, выбирает лучшую комбинацию.
тебе не помогут. И главное, помни, что даже Если кто‑то из партнёров проваливает провер-
одна расплата может привести к катастрофе, ку или не набирает минимально необходимую
а две скорее всего не оставят от тебя и мокро- комбинацию, он просто не даёт дилеру прибав-
го места. ки силы. Если же такая неудача постигает са-
мого дилера, заклятье не удаётся, усилия по-
Опытный игрок трачены впустую и впору начинать всё заново.
Требования: герой, мистический дар (на- Каждый партнёр, собравший хотя бы мини-
следие Хойла), карточная магия d10+, мальную комбинацию, поднимает ранг руки
знание (оккультизм) d8+. дилера на один вне зависимости от собственно-
Знание — сила, и ты из тех, кто знает меру. го расклада. Хотя он по‑прежнему имеет шанс
Когда ты заключаешь сделку с дьяволом, получить фишку за премиум-руки (см. стр. 36).
красные джокеры считаются дикими картами, Если заклятье требует под держки или по-
которые не приводят к расплате. Чёрные при- зволяет управлять эффектом, то за все эти
носят неприятности как обычно. Да, и перед вещи отвечает дилер. Кроме того, при опре-
тем, как тянуть карты, удостоверься, что от- делении дистанции и зоны действия заклятья,
личишь джокеров друг от друга. расстояния считаются от него же

21
Deadlands: Тузы и шестёрки

Как ты видишь, убийственно мощные закля- полнительную карту. Эта карта не может быть
тья получаются гораздо проще, если у тебя использована для составления комбинации,
есть верные друзья-коллеги. Прежде чем спе- однако может привести к расплате, если ока-
шить к своему экземпляру книги Хойла, до- жется джокером. Важный момент заключает-
слушай до конца. Есть один весьма паршивый ся в том, что дополнительные карты от этого
момент. Если любой из группы, будь то дилер изъяна должны быть вытянуты в любом слу-
или его партнёры, терпит фиаско во время со- чае, вне зависимости от черты игра по‑ма-
творения заклятья, иметь дело с расплатой бу- ленькой, например.
дет не только неудачник, а все!
Позёр (мелкий / крупный)
П рилежный ученик У тебя плохо получается скрывать свои за-
Требования: новичок, мистический дар клятья. Обычно когда ты прибегаешь к кар-
(наследие Хойла), смекалка d10+, знание точной магии, тебе приходится размахивать
(оккультизм) d6+. руками, между пальцев проскакивают искры,
Твой пытливый ум легко и быстро проникает карты взлетают в воздух, а ты выкрикиваешь
в тайны шифров и формул Хойла. Для того, что- имена демонов. Любой наблюдатель получает
бы выучить заклятье или придумать новый трюк, +2 (при мелком изъяне) или +4 (при крупном)
тебе требуется в два раза меньше времени. при проверках внимания, чтобы увидеть при-
зрачную колоду в твоих руках. Поверь, это зре-
С вободная игра лище невозможно трактовать двояко.
Требования: легенда, мистический дар (на-
следие Хойла), профессионал (карточная Тугодум (крупный)
магия), не менее 10 выученных заклятий, Научные исследования — явно не твой ко-
согласие Маршала. нёк. Скрупулёзное изучение книги Хойла, даже
Больше не существует границ и рамок ско- если тебе помогает учитель, даётся тебе с тру-
вывающих твои возможности. Ты знаешь, дом. На постижение новых заклятий, а также
как заставить маниту сделать практически разработку новых ты вынужден тратить в два
всё что угодно. Эта черта открывает перед то- раза больше времени.
бой все пути. Любое заклятье, доступное кар-
тёжникам, отныне доступно и тебе. Фокусировка (мелкий / крупный)
Есть одно маленькое но… Никакая кни- Когда картёжник учит новое заклятье, он
га, пусть даже подлинник «Трактата о висте», обычно фокусируется на каком‑то подходя-
не даст тебе этих знаний. Если ты хочешь до- щем предмете. Это может быть колода карт,
стичь вершин мастерства, тебе понадобится церемониальный кинжал и так далее. Персо-
тот, кто сможет открыть дверь с той стороны. нажу с этим изъяном сложно творить закля-
тье без этого предмета. Проверка карточной
магии осуществляется со штрафом –2 в слу-
НОВЫЕ ИЗЪЯНЫ чае мелкого изъяна и –4 в случае крупного,
если у тебя нет правильного предмета для за-
Н еумелый блеф (мелкий / крупный) клятья или ты не фокусировался на нём. Мар-
Ты никудышный обманщик, когда за покер- шал несомненно придумает интересные ситуа-
ным столом против тебя играют духи. Каждый ции, связанные с этим изъяном. Да, и прежде
раз, когда ты пытаешься сотворить заклятье, чем разучить новое заклятье, обсуди со своим
вытяни одну (две в случае крупного изъяна) до- Маршалом предмет, который будет с ним связан.

22
Глава третья: Всего лишь дружеская партия

Глава третья:
Всего лишь дружеская партия
Никогда не задумывался, может ли картёжник остудить пыл местного смутьяна
без риска разнести весь салун к чертям? Как продемонстрировать ловкость рук
без риска лишиться их? Что ж, дружище, ты нашёл ответ. Я говорю тебе, что это
возможно! Ты меня спросишь: как? Да очень просто!
Для полноценного заклятья картёжник ищет лую фишку! Если все вытянутые карты — чёр-
в Землях Охоты маниту посильнее, после чего ные, то трюк проваливается. Просто, не так ли?
вступает с ним в поединок воли, стараясь полу- Ещё кое‑что: если фокусник вытягивает чёрного
чить у него силу для исполнения своей задумки. джокера, или при проверке карточной магии
Однако если картёжнику не нужно призвать на игральной кости, соответствующей навы-
ураган или взорвать автоматона, то у него есть ку, выпадает 1 (вне зависимости от результата
альтернатива и попроще. Как и люди, духи бы- на диком кубике), то найденный маниту оказы-
вают самых разных сортов и мастей. вается сильнее, чем предполагалось. Если кар-
Обычно, когда картёжник применяет закля- тёжник не улизнёт с помощью успешной про-
тье, он старается найти как можно более мо- верки смекалки, то его настигает расплата.
гучего и сильного маниту, из которого можно При критическом провале проверки карточ-
было бы вытянуть побольше силы. Но ему не- ной магии, расплата неизбежна!
зачем так рисковать, пытаясь зажечь сигару Ах да, ещё кое‑что: каждый проваленный
или сварить кофеёк, ведь вокруг снуёт множе- трюк накладывает на картёжника уровень
ство духов поменьше. усталости, проходящий за 15 минут отды-
Таких маниту не только проще поймать, ха. Даже простейшие заклятья никогда не да-
но и обыграть: мелкие сошки не идут ни в какое ются даром.
сравнение с сильными мира иного. Кроме того,
если им и удастся застать картёжника врасплох,
то они редко причиняют серьёзный вред. СТАРОГО КАРТЁЖНИКА
НОВЫМ ФОКУСАМ...
ВЫТЯНИ КАРТУ ...обучить довольно-таки просто. Ну, скажем
Для того чтобы сделать фокус, картёжни- так, в два раза проще чем заклятью. Приобретя
ку нужно всего лишь победить маниту в не- черту новая сила или выбирая заклятья, прила-
сложном поединке умов. Для этого он совер- гающиеся к черте мистический дар (наследие
шает проверку карточной магии, вытягивая Хойла), вместо одного полноценного заклина-
по карте за каждые успех и подъём. Если ему ния картёжник может выбрать два фокуса. Это
повезёт вытянуть хоть одну красную карту, фо- может казаться неравноценным обменом, но,
кус удастся. Красный джокер означает, что ча- уж поверь бывалому игроку, разнообразие мел-
родею удаётся выжать маниту досуха: вдобавок ких трюков нередко спасает жизни тогда, когда
к успешно сотворённому фокусу он получает бе- тебя подведут несколько мощных заклинаний!

23
Deadlands: Тузы и шестёрки

В дураках! позволяет магу создать неболь-


ФОКУСЫ НА ВСЕ СЛУЧАИ ЖИЗНИ шую двухмерную иллюзию размером, ска-
Одно из самых главных преимуществ всех жем, с игральную карту или лицо на плака-
фокусов — они не требуют действия. Мани- те «Разыскивается!» Иллюзия статична (т. е.
ту, с которыми якшается картёжник, настолько не движется), но весьма детальна. Кроме того,
слабы, что ему не нужно особенно вдумывать- изображение можно сделать цветным или чёр-
ся в ход игры. он может бежать и показывать но-белым по усмотрению картёжника.
фокус, стрелять и показывать фокус, седлать С помощью этого фокуса нельзя убедитель-
лошадь и показывать фокус, открывать бутыл- но подделать печать, но на отпечаток пальца,
ку и показывать фокус… Однако есть одно «но». мелкую записку, изменение лица на плакате
Ни в одной компании не одобрят попытки «Разыскивается» и подобное его хватит.
игрока участвовать одновременно в двух раз- Иллюзия исчезает сразу после того, как кар-
ных партиях за разными столами, и игроки-ма- тёжник перестаёт под держивать концентра-
ниту — не исключение. Картёжник не может цию или покидает радиус действия фокуса.
за один раунд применять и заклятье, и фокус,
равно как и два фокуса — он оскорбит досто- Вдребезги
инство маниту (да-да, у них оно есть), и те по- Дистанция: смекалка / 2 (в клетках).
просту откажутся с ним играть. Длительность: мгновенно.
Кроме, собственно, эффекта, в описаниях Этот фокус заставляет мелкий, хрупкий
фокусов присутствуют два других параметра: предмет разбиться на множество осколков.
дистанция и длительность. Обычно целью становятся изделия из стек-
Длительность означает временной проме- ла, но применить этот фокус иногда можно
жуток, в пределах которого действует фо- и к некоторым сортам керамики. Подвержен-
кус. Большинство срабатывает мгновенно, ный фокусу предмет может весить не больше
но некоторые фокусы бессрочны. Ещё есть чем полфунта и должен быть размером пример-
такие трюки, эффект которых под держива- но с бутылку виски. Если цель находится в ру-
ется концентрацией картёжника. Это озна- ках у другого человека, то картёжник должен
чает, что пока маг сосредоточен и не выпол- пройти встречную проверку характера.
няет никаких действий кроме свободных,
фокус продолжает работать. Если во время Визитная карточка
концентрации картёжник получает ранение Дистанция: касание.
или уровень усталости, то должен пройти Длительность: бессрочно.
проверку характера, провал которой озна- С помощью этого фокуса картёжник мо-
чает конец фокуса. жет изменить лицевую сторону обычной иг-
Дистанция — это максимальное расстояние
ральной карты, чтобы позже легко узнать её
в клетках (одна клетка это примерно два ярда),
среди других. Обычно этот процесс включает
на которое может простираться эффект фокуса.
в себя создание значка, отметки или неболь-
шого символа. Карточный маг, применивший
В дураках! фокус, всегда узнает свои визитные карточ-
Дистанция: 1 клетка. ки с первого взгляда, как узнают и другие ос-
Длительность: концентрация. ведомлённые о внешнем виде и значении этой
Это излюбленный фокус картёжников-шу- метки. Некоторые пользуются этим фокусом
леров и некоторых бандитов, посвящённых для создания «удостоверений личности». По-
в тайны Хойла. скольку метка должна быть оставлена на ли-

24
Глава третья: Всего лишь дружеская партия

цевой стороне карты, этот фокус практически особенно полезна тогда, когда счёт идёт на се-
бесполезен в азартных играх. кунды. Действие этого фокуса заставляет цель
на мгновение промедлить, совершая своё сле-
Горелые жёлуди дующее действие.
Дистанция: 1 клетка. Игровой эффект замешки заключается в том,
Длительность: мгновенно. что карта действия цели становится меньше
Горелые жёлуди — пренебрежительное на- на одну ступень. Например, валет треф ста-
звание низкокачественного кофе, и, собствен- новится десяткой треф, король пик — дамой
но, для создания чего‑то подобного и служит пик и т. д. Если карта действия цели — двойка,
этот фокус. она становится двойкой треф. В случае, если
Этот фокус действует на кружку или стакан карта и так уже была двойкой треф, фокус про-
какого‑либо напитка. Состав напитка не имеет шёл впустую. Замешка не способна повлиять
значения. Это может быть что угодно, от воды на джокеры.
и до виски. После применения фокуса предыду-
щее содержимое сосуда превращается в горя- Запал
чий, подобный кофе напиток, от вкуса и запаха Дистанция: касание.
которого просыпаются и убегают мертвецы. Не- Длительность: мгновенно.
многие, если такие, кхм, гурманы вообще най- С помощью этого фокуса картёжник мо-
дутся, могут наслаждаться поистине богомерз- жет поджечь небольшой, неживой, легко вос-
кой бурдой, которую создаёт этот фокус: пьют пламеняющийся предмет, который находится
её по нескольким другим причинам. у него в руках. Максимально допустимый раз-
Во-первых, она добавляет +4 ко всем про- мер подверженного фокусу объекта — сигара
веркам выносливости, необходимым для со- или свеча. Если цель не поджечь одной спич-
противления сну, что может быть полезным кой, то бессилен и этот фокус. И да, любители
при несении караула. Во-вторых, это варе- огня и зрелищ, запалом можно поджечь фитиль.
во немедленно протрезвляет любого пьяного,
которому не повезёт его выпить. Бедолага по- Засов
лучает уровень усталости из‑за мучающего Дистанция: 2 клетки.
его чудовищного похмелья, который проходит Длительность: концентрация.
через 1d6 часов. С помощью этого фокуса картёжник может
Кофейная бурда, создаваемая этим фокусом, подпереть дверь, препятствуя попыткам про-
теряет свои чудодейственные свойства, если никнуть внутрь силой. Незаменимый трюк,
её не выпить в течение 10 минут после её при- когда внутрь ломятся бандиты или оборотни.
готовления. С таким‑то вкусом удовольствие Пока карточный маг сосредоточен на поддер-
от этой бодяги всё равно не растянешь. жании действия фокуса, все попытки выломать
Фокус автоматически проваливается, если его дверь силой совершаются со штрафом –4.
попытаться применить к жидкости с магически- Если картёжник отвлечётся, дверь тут же ли-
ми свойствами или алхимическому снадобью. шится магической поддержки.

Замешка Зеркало
Дистанция: характер (в клетках). Дистанция: 2 клетки.
Длительность: мгновенно. Длительность: концентрация.
Этот, казалось бы, незначительный фокус Даже мудрейший человек не всегда знает,
не раз спасал картёжникам жизнь. Замешка что ожидает его за поворотом. С другой сто-

25
Deadlands: Тузы и шестёрки

роны, даже глупейший картёжник сможет это тельны лишь для данного местонахождения
узнать, если владеет этим фокусом! картёжника. Уйдя в какую‑нибудь глухомань
Зеркало создаёт в воздухе небольшую свер- после применения компаса, он может без тру-
кающую поверхность примерно двух дюймов да заблудиться опять.
в диаметре, которая работает, собственно,
как зеркало. С её помощью очень удобно за- Консервация
глядывать за двери, углы и смотреть на карты Дистанция: касание.
оппонентов за игральным столом. Длительность: 1 день.
Потратив действие, картёжник может пе- Консервация позволяет картёжнику пред-
реместить зеркало в любую точку в пределах отвратить порчу продуктов в пути. Этот фо-
двух ярдов от себя. Кроме того, оно нематери- кус может отсрочить гниение одного фунта
ально и проходит сквозь предметы. пищи на сутки. Разумеется, картёжнику при-
дётся многократно обновлять действие фоку-
Игра воображения са на протяжении длительного путешествия,
Дистанция: смекалка / 2 (в клетках). если, конечно, он не любитель еды с душком.
Длительность: 1 раунд. Этот фокус воздействует на все виды органи-
Картёжник, использующий игру вообра- ческой материи, пусть и сохраняет всего один
жения, может видеть через тонкие слои мате- фунт за применение независимо от разновидно-
рии не плотнее игральной карты или, возмож- сти. С помощью консервации нельзя защитить
но, внешнего кармана пиджака или рубашки. только часть материи. Если фокус не был при-
Очевидно, что этот фокус может пригодиться менён ко всей массе продукта, то портиться бу-
игроку в карты. Загвоздка в том, что во время дет всё сразу. Для большого количества пищи
игры в карты бороться с маниту, даже со сла- картёжнику стоит разделить её на несколько
бым, весьма непросто, поэтому эффективность порций, после чего сотворить фокус над каждой.
фокуса сильно снижается во время длитель- Консервация не оказывает ровным счётом
ных партий. Тем не менее, на протяжении од- никакого эффекта на еду, созданную с помо-
ной раздачи, во время которой был применён щью заклятья заморить червячка.
фокус, маг получает +4 к проверке азартных
игр. Хитрые картёжники часто заманивают оп- Копия
понентов в игру с высокими ставками, после Дистанция: 1 клетка.
чего используют игру воображения, чтобы Длительность: бессрочно.
оставить всех с пустыми кошельками. С помощью этого фокуса картёжник мо-
жет моментально создать разборчивую (пусть
Компас и немного грубоватую) копию одной страни-
Дистанция: на себя. цы информации. Целями трюка могут быть,
Длительность: мгновенно. к примеру, страница из книги, сегмент карты
Компас позволяет картёжнику мгновенно или плакат «Разыскивается!» С первого взгля-
определить направления четырёх основных да видно, что копия — наспех сделанный дуб-
сторон света (севера, юга, запада и востока). ликат, и маловероятно, что её спутают с ори-
Он моментально получает эту информацию, гиналом, но информация на ней не отличается
как если бы к нему пришло прозрение свы- от подлинника.
ше. Это излюбленный фокус картёжников, Множественные применения заклятья по-
вынужденных странствовать в одиночестве. зволят скопировать несколько разных страниц
К сожалению, полученные сведения действи- или по частям воспроизвести большую карту.

26
Глава третья: Всего лишь дружеская партия

Для применения копии у


кар­т ёжника при себе должна
быть чистая бумага, посколь-
ку фокус не предоставляет ему
материалы. Во время действия
фокуса слова и изображения
быстро появляются на бумаге,
будто записываемые или пе-
рерисовываемые невидимой
рукой в масштабе один к одно-
му. Если у тебя вдруг случай-
но под рукой огромный чистый
лист, то ты можешь сделать ко-
пию подробнейшей железнодо-
рожной карты!

Ловкие пальцы
Дистанция: касание.
Длительность: мгновенно.
Этот фокус позволяет кар-
тёжнику мгновенно переме-
стить мелкую вещицу из руки
в карман и наоборот. Предмет
должен помещаться у картёж-
ника в ладони. Примерами це-
лей для этого фокуса могут по-
служить монеты, игральные
карты, коробки спичек, патро-
ны или дерринджеры.
Одним применением фоку-
са можно переместить только
один предмет. Иными словами,
нельзя отправить две разные монетки из кар- ство грязи. Марафет позволяет моментально
мана и наоборот, сотворив ловкие пальцы лишь привести внешний вид картёжника в порядок,
один раз, — для этого потребуется два отдель- очищая его наряд от грязи, дорожной пыли
ных применения. Этим трюком часто зарабаты- и даже надраивая до блеска ботинки. К сожа-
вают на жизнь картёжники, решившие стать яр- лению, этот фокус не работает в отношении пя-
марочными фокусниками. тен. Кроме того, марафет убирает грязь с лица
и волос карточного мага, но не стрижёт волосы
Марафет и не бреет щетину.
Дистанция: на себя. Этот фокус можно использовать для того,
Длительность: мгновенно. чтобы быстро привести себя в презентабельный
Обычно во время долгой дороги на одежде пу- вид, если внезапно нужно засветиться в при-
тешественника скапливается изрядное количе- личном обществе. Марафет весьма уважают

27
Deadlands: Тузы и шестёрки

стиляги из Нового Орлеана, поскольку благода- снимать с того, кто его выпьет, один уровень
ря этому трюку они могут всегда выглядеть так, усталости. Эффект от нескольких глотков,
будто только вышли от портного. В других ме- выпитых на посошок, суммируется. Это то,
стах, однако, подобная забота о внешнем виде что нужно для затяжной салунной драки!
может привести к тому, что картёжника заклей- У этого фокуса, однако, есть несколько по-
мят желторотым. бочных эффектов. Во-первых, он не подейству-
ет на человека, находящегося под действием
Маскарад фокуса горелые жёлуди: по какой‑то причи-
Дистанция: на себя. не эффекты обоих фокусов взаимно отменя-
Длительность: 5 минут. ются, если находящийся под действием одно-
Нередко у тебя может возникнуть желание го попробует воспользоваться другим.
походить на кого‑то совсем другого, особенно Во-вторых, каждый выпитый на посошок
если твоё лицо засветилось на плакате «Разыс- глоток, ударяет в голову как пять обычных
кивается!» или по твоему следу идут восемь порций виски, причём сразу же! Поэтому, если
братьев бывшей дамы сердца. С помощью это- твоему герою серьёзно досталось в пьяной дра-
го фокуса картёжник, может быть, и не суме- ке, есть риск того, что он рухнет без задних ног
ет примерить новое лицо, но хотя бы частично до того, как снимет с себя всю накопившуюся
ему удастся скрыться. усталость с помощью этого фокуса!
Маскарад позволяет карточному магу изме- С другой стороны, на посошок не оказы-
нить пару деталей своей внешности. Это может вает ровным счётом никакого влияния на ко-
быть цвет волос или глаз, наличие усов или бо- го‑то без уровней усталости, которые мож-
роды, а также причёска и длина волос. В об- но снять, — в этом случае от них хмелеют
щем и целом, этот фокус налагает –2 на все как от обычного виски, разве что на вкус этот
проверки внимания, связанные с попытка- виски становится что последняя сивуха. Разуме-
ми вычислить картёжника по его внешности. ется, если персонаж, пытающийся напоить ко-
Несмотря на то, что эти простые косметиче- го‑то, полезет перед этим бить ему морду, этот
ские изменения не обманут подкованного на- тип определённо начнёт что‑то подозревать!
блюдателя, они позволят картёжнику зате- У благотворного действия фокуса нет срока
ряться в толпе. Добавь к этому новую шляпу годности. Он снимает усталость, а не даёт
или повязку на глаз, и поиски твоего карточ- тебе силы на время. Хотя, конечно, и не страху-
ного мага могут изрядно затянуться. ет тебя от переутомления в будущем. Эффект
опьянения проходит как обычно.
На посошок
Дистанция: касание. Надраить
Длительность: мгновенно. Дистанция: касание.
Нет ничего лучше глотка виски, чтобы при- Длительность: мгновенно.
вести кого‑нибудь в чувство. На посошок до- С помощью этого фокуса можно заставить
бавляет в выпивку — дешёвую или нет — не- сиять даже самый грязный, изношенный и за-
множко магической силы, и несмотря на то, копчённый котёл в последней харчевне на за-
что некоторые ценители не одобрят такой пор- дворках Шэн Фэна.
чи ценного продукта, пользу от этого фокуса Надраить позволяет картёжнику привести
невозможно отрицать. предмет в божеский вид: фокус полирует де-
Успешное применение этого фокуса наделя- рево, натирает металл до блеска, вычёсывает
ет одну порцию крепкого алкоголя свойством бархат — хоть сразу на прилавок!

28
Глава третья: Всего лишь дружеская партия

На функциональность предмета это никак Острые карты


не влияет: сломанные часы остаются сломанны- Дистанция: касание.
ми, но теперь они хотя бы выглядят хорошо! Язы- Длительность: мгновенно.
кастый картёжник может использовать этот фо- Порой бывает так, что ножа нет под рукой
кус, чтобы получить +2 к проверкам убеждения именно тогда, когда он очень сильно нужен.
при попытке продать что‑то по завышенной цене. Этот фокус позволяет превратить обычную
Этим фокусом можно надраить любой пред- игральную карту в перочинный ножик. Один
мет размером не больше табуретки или при- из краёв карты становится бритвенно-острым
кроватного комода. Если ты ещё не догадался, настолько, что им можно перерезать верёв-
работает он только в отношении неживых объ- ку, вскрыть конверт или наточить карандаш.
ектов: чтобы привести в презентабельный вид К сожалению, во всём остальном это остаёт-
себя, твоему герою понадобится фокус мара- ся просто картой из бумаги. Острыми карта-
фет. Устройства безумной науки также подвер- ми не получится воспользоваться как оружием,
жены действию этого трюка, пока они не превы- вдобавок они тупятся от первого же примене-
шают ограничений в размере. ния и приходят в полную негодность. Если тебе
нужно перерезать две верёвки, повтори фокус
Огонёк дважды.
Дистанция: 5 клеток.
Длительность: концентрация. Пальцем в небо
Этот фокус создаёт крошечную неосязае- Дистанция: на себя.
мую парящую сферу бледно-зелёного света. Длительность: мгновенно.
Под держивая концентрацию, картёжник мо- Картёжник, владеющий этим фокусом, ни-
жет контролировать движение огонька, пере- когда не скажет: «Ну, это оказалось сложнее,
мещая его в пределах дистанции фокуса. Све- чем я предполагал». Пальцем в небо позволяет
чение, источаемое сферой, очень слабо, его чародею узнать наверняка, насколько трудной
радиус не превышает 2 футов. Даже в преде- окажется попытка совершить то или иное дей-
лах этой области при таком свете рассмотреть ствие, до того, как он почувствует это на соб-
можно лишь самые грубые детали. Кроме того, ственной шкуре.
при свете огонька невозможно читать. С точки зрения правил игры этот фокус со-
общает картёжнику о штрафах, которые бу-
Оклик дут наложены на проверку его параметров
Дистанция: на себя. при совершении данного действия. Чем боль-
Длительность: 1 раунд. шим количеством информации он распола-
Сотворив оклик, картёжник может сделать гает, тем точнее будет предсказание. Напри-
свой голос слышимым на дистанции до 200 яр- мер, если карточный маг смотрит на отвесный
дов: все в пределах этого радиуса отчётливо утёс и пытается определить сложность провер-
услышат всё, что он говорит. Для того, чтобы ки лазанья, фокус предоставит не только ин-
фокус возымел эффект, карточный маг должен формацию о штрафах, но и влияние на восхо-
выкрикивать всё, что он хочет передать с его ждение влаги на камнях, направление и силу
помощью. Оклик не влияет на громкость го- ветра, наличие выступов и так далее. С другой
лоса, он просто гарантирует, что картёжника стороны, если же он пытается угадать, каковы
услышат все в радиусе действия фокуса, по- его шансы победить в следующих выборах пре-
этому те, кто находятся рядом с применившим зидента США, картёжник, скорее всего, полу-
оклик, могут не беспокоиться за свои уши. чит весьма и весьма размытые сведения.

29
Deadlands: Тузы и шестёрки

Пальцем в небо не предоставляет информа- изменяет лишь её вкус. Этим фокусом часто
цию, а обрабатывает уже имеющуюся. Если, пользуются путешествующие картёжники.
скажем, картёжник, который хочет забраться Не слишком гордые карточные маги даже мо-
на утёс, не знает, что в кустах его поджидает гут взять на себя должность походного пова-
бандит с винтовкой наготове, фокус не сможет ра. Менее щепетильные типы прибегают к это-
принять в расчёт увеличение сложности про- му трюку, чтобы скрыть следы снотворного
верки из‑за свистящих вокруг пуль. или яда в пище или напитке жертвы.
Одного применения этого фокуса хватает
Перезарядка на порцию пищи для одного человека.
Дистанция: касание.
Длительность: мгновенно. Припугнуть
Сложно придумать что‑то более неприят- Дистанция: смекалка (в клетках).
ное, чем спускать курок своего шестизарядни- Длительность: характер (в раундах).
ка в седьмой раз. Без сомнения, пустые стволы Этот фокус играет на струнах пяти чувств,
порешили не меньше стрелков, чем заряженные. покалывая участок мозга, отвечающий за ин-
С помощью перезарядки картёжник сильно уди- стинкт самосохранения. Припугнуть влияет
вит тех, кто считал патроны в его револьвере. на всех людей и животных в радиусе дистанции.
Воспользовавшись этим фокусом, карточ- Против людей фокус не очень эффективен,
ный маг может пополнять боезапас своего поскольку человек не привык подчиняться пер-
оружия, перемещая в патронник новые пули. вобытным инстинктам: лучшее, что он может
Если магазин оружия перед перезарядкой надо сделать в этом случае — прибавить +1 к про-
освободить, то использованные гильзы падают веркам запугивания, нацеленным на попыт-
на землю рядом с картёжником. Есть, правда, ки убить конфликт в зародыше или заставить
два ограничения. Во-первых, эти самые патро- кого‑то пойти на мировую. Животные, однако,
ны у чародея должны быть при себе: никаких куда более подвержены этому фокусу, пото-
бесплатных пуль, партнёр. Во-вторых, пере- му что склонны доверять чувствам и инстинк-
зарядка может перенести не больше трёх па- там больше, чем их хозяева. Лошади начинают
тронов за одно применение, поэтому не трать брыкаться, собаки — лаять, кошки ощетини-
время, применяя этот фокус в отношении пу- ваются и выгибают спины. Сметливые жите-
лемёта Гатлинга. Тем не менее, три пули луч- ли Фронтира, однако, заметят, что их живот-
ше, чем ни одной, особенно если эти пули ле- ные ведут себя странно, из‑за чего могут сами
тят не в тебя! начать побаиваться. Смышлёный картёжник
Если этот фокус не срабатывает, картёжник без труда сможет найти множество способов
не перезаряжает ни одного патрона. использовать этот фокус для личной выгоды.
Наконец, в пределах действия фокуса при-
Пир бедняка пугнуть не действует черта укротитель,
Дистанция: касание. а все проверки верховой езды совершаются
Длительность: бессрочно. со штрафом –2.
Этот фокус часто используют в сочетании
с заклятьем заморить червячка. Он позволя- Прогноз
ет сделать пресную или просто невкусную еду Дистанция: на себя.
подобной пище богов (ну или просто хороше- Длительность: мгновенно.
му домашнему ужину). Пир бедняка не влия- Прогноз позволяет картёжнику ненадол-
ет ни на состав ни на внешний вид еды — он го заглянуть в уготованное ему будущее. Ну,

30
Глава третья: Всего лишь дружеская партия

по крайней мере, по части погодных условий. до воздействия фокуса достигавшего не бо-


С помощью этого фокуса можно предсказать, лее двух футов в диаметре.
какой будет погода в близлежащей местности Фокус не влияет на температуру или по-
через несколько часов. Промежуток времени, требление топлива пламенем, зато увеличи-
в пределах которого он сможет узнать погоду, вает радиус и яркость испускаемого им света.
равен 1 час*смекалка. Так, свеча, находящаяся под действием споло-
Предсказание картёж ника — верное, ха, не сгорает быстрее, но при этом светит не-
но весьма приблизительное. Прогноз сообща- много ярче. Фокус длится до тех пор, пока кар-
ет ему направление ветра, изменение темпе- тёжник не прервёт концентрацию.
ратуры, облачность и интенсивность осадков.
Все вышеупомянутые показатели измеряют- Тушите свет!
ся следующими обобщёнными терминами: нет, Дистанция: характер (в клетках).
мало, средне, много, буря. Этот фокус не мо- Длительность: концентрация.
жет предсказать погоду, вызванную сверхъ- Воспользовавшись фокусом тушите свет!,
естественными факторами вроде чёрной ма- карточный маг может приглушить весь искус-
гии, заклятий других картёжников и так далее. ственный свет (лампы, свечи, бивачные костры
и т. п.) в пределах дистанции фокуса на один
Сливайте воду! раунд. Перемена яркости освещения не столь
Дистанция: 2*смекалка (в милях). разительна, но довольно заметна. Со стороны
Длительность: бессрочно. это выглядит так, будто на источник пламени
Этот фокус позволяет найти источники воды подул внезапный порыв ветра. Эффекта, од-
в пределах дистанции. Если таковые имеют- нако, хватает на то, чтобы наложить штраф –1
ся, он приносит примерно одну кварту (объ- на все совершаемые в пределах его действия
ём обычной дорожной фляги) воды из ближай- проверки внимания, связанные со зрением.
шего, после чего помещает её в пустой сосуд. По окончании действия фокуса освещение
Если пустой ёмкости поблизости нет, вода мгновенно приходит в норму.
проливается на землю. В критической ситуа- Это излюбленный фокус картёжников, при-
ции воду всё ещё можно использовать, если творяющихся медиумами или провидцами.
быстро работать ладонями! С его помощью не составляет труда заставить
Картёжник не получает никаких сведений зевак подумать, что с ними «говорят духи».
о чистоте полученной воды, как и о местона- Тушите свет! не оказывает ровным счётом
хождении её источника. Фокус всегда достав- никакого эффекта на магический или солнеч-
ляет воду из ближайшего источника независи- ный свет, поэтому от этого фокуса мало пользы
мо от количества применений. Если в пределах днём, если только не использовать его под зем-
дистанции нет доступной воды, фокус прова- лёй или в схожих условиях.
ливается.
Шёпот
Сполох Дистанция: 5 клеток.
Дистанция: характер (в клетках). Длительность: мгновенно.
Длительность: концентрация. Говорят, что ничто не привлекает внимание
С помощью этого фокуса картёжник застав- сильнее шёпота. Те, кто это говорит, ни разу
ляет существующее пламя разгореться в пол- не использовали этот фокус!
тора раза больше своего первоначального раз- Шёпот позволяет карточному магу передать
мера. Сполох можно применить к пламени, короткое послание одному человеку в пределах

31
Deadlands: Тузы и шестёрки

дистанции фокуса. Это послание не может быть мер, звук взводимого курка револьвера), кар-
длиннее одного предложения, и для того, что- точному магу придётся пройти проверку сме-
бы фокус сработал, картёжник должен на са- калки (–2). Этим фокусом невозможно создать
мом деле прошептать послание — звук его шё- разборчивые слова. В лучшем случае, из это-
пота, однако, отчётливо слышит только цель. го получится сдавленный стон или хрип. Кроме
того, с его помощью нельзя создавать громкие
Штрафная шумы (например, звук оружейного выстрела).
Дистанция: характер (в клетках).
Длительность: 1 час. Шутовская тасовка
Иногда собутыльник картёжника прикла- Дистанция: касание.
дывается к бутылке не так усердно, как это- Длительность: 1 раунд.
го хотелось бы карточному магу, для чего бы Чтобы применить шутовскую тасовку, тво-
ему это ни было нужно. С помощью штраф- ему герою понадобится колода карт.
ной чародей может ненавязчиво подтолкнуть В момент сотворения фокуса колода раз-
цель к превращению в пьяную свинью. Цель летается из рук картёжника, будто только
фокуса должна пройти проверку характера что он совершил одну из худших тасовок в ис-
со штрафом –4, в случае провала испытывая тории покера. Карты вырываются вверх ярким,
позыв к обильным и неумеренным возлияниям. едва ли не гипнотическим потоком, приковы-
Штрафная никак не влияет на само дей- вая к себе внимание всех в пределе 5 клеток.
ствие алкоголя (за этим лучше обратиться Магия шутовской тасовки добавляет взрыву
к фокусу на посошок). Если жертва и так уже карт зрелищности, заставляя их ненадолго за-
пьёт как в последний раз, но всё равно ни в од- виснуть в воздухе перед тем, как плавно опу-
ном глазу, придётся придумать что‑нибудь ещё. ститься на землю.
Эффект этого фокуса (помимо выставления
Шум картёжника криворуким идиотом) прибавля-
Дистанция: смекалка (в клетках). ет +2 ко всем проверкам скрытности, совер-
Длительность: мгновенно. шаемым в последующий раунд. Сам карточный
Этот фокус позволяет картёжнику создать маг не может этим воспользоваться, поскольку
в любой точке в пределах дистанции простой будет, скорее всего, находиться в центре вни-
звук — стук, щелчок или глухой удар. Для того, мания, но его товарищ, предупреждённый
чтобы создать более сложные шумы (напри- о фокусе заранее, — вполне.

32
Глава четвёртая: К нига игр

Глава четвёртая:
Книга игр
Ты уже почти готов для того, чтобы увидеть множество магических
приёмов, скрытых в Книге игр. Но перед этим, позволь, я вкратце расскажу тебе,
как картёжники разучивают заклятья.

то тебе повезло. Если же нет, то описание за-


УЧИМСЯ И УЧИМ клятья безнадёжно искажено. Найди себе ко-
Каким же образом картёжники получают но- пию получше.
вые заклятья? Они ведь не могут зайти в мест-
ную лавку и купить последнюю версию козы- Издание Карта Штраф Стоимость
ря! И, уж будь уверен, из каталога «Смита
и Робардса» их тоже не заказать. У картёжни- 1769 — 0 $ 17,000
ков остаётся три источника: Книга Хойла, об-
мен знаниями с другими картёжниками и тай- 1780‑1800 двойка 1 $ 3,000
ные магические тексты.
1801‑1820 четвёрка 2 $ 200
Книга Хойла
Каждый издатель, печатающий книгу игр во- 1821‑1840 шестёрка 3 $ 80
лей-неволей переносит и тайные знания о за-
клятьях, заложенных туда автором. Эти сведе- 1841‑1860 восьмёрка 4 $ 20
ния, тем не менее, могут оказаться неполными,
исковерканными и содержащими крайне опас- 1861‑1880 десятка 5 $ 0.25
ные опечатки. Чем более позднее издание,
тем более оно подвержено подобным пробле- Тот факт, что твоему герою удалось най-
мам. Однако тот, кто знает, где искать, всё рав- ти нужные детали в книге, ещё не означает,
но может попытаться собрать воедино инфор- что они окажутся ему по силам. Как только
мацию о содержащихся в книге заклятьях. Твой ты выяснил, что в конкретном издании Хойла
картёжник легко найдёт последнее издание сохранилось описание нужного тебе заклятья,
Хойла всего за четвертак в ближайшей лавке. твой картёжник должен пройти проверку зна-
Старые издания достаточно трудно отыскать ния (оккультизм). В зависимости от издания,
на Западе. Но чем ближе твоя копия к перво- добавь к проверке штраф из таблицы. Таким
источнику, тем больше шансов, что информа- образом, для копии книги, изданной в 1837‑м
ция, которую ты ищешь, не искажена. Каж- году, штраф будет составлять –3. В случае
дый раз, когда твой картёжник хочет выучить провала тебе придётся поискать другую вер-
заклятье из книги Хойла, вытащи одну карту сию или найти учителя. Теперь ты понимаешь,
и сверься с таблицей изданий. Если достоин- почему так важно иметь раннее издание, и по-
ство твоей карты выше, чем указано в таблице, чему они стоят так дорого.

33
Deadlands: Тузы и шестёрки

Когда ты тянешь карту, чтобы выяснить, со- такой дневник попадает в руки другому кар-
хранилось ли заклятье в твоей копии, суще- точному магу, то содержащаяся там информа-
ствуют два особых случая. ция даёт шанс изучить что‑то новое из арсе-
нала автора.
Д жокеры ! Когда твой персонаж пытается разучить
Красный: заклятье описано так, что понятно заклятье из подобного источника, ведущий
даже дураку. Проверка знания (оккультизм) определяет штраф, налагающийся на про-
не требуется. верку знания (оккультизм), в зависимости
Чёрный: заклятье описано с серьёзными от того, насколько хорошо в записях изложе-
ошибками. При попытке применить знания на суть. Если проверка успешна, то картёжник
из книги, картёжника ждёт расплата (опре- смог пробраться сквозь тернии к чужим знани-
деляется как обычно). Кроме того, твой герой ям. В случае же провала, твой карточный маг
не сможет изучить его с помощью книги Хойла, никогда не сможет почерпнуть ничего нового
пусть и другой редакции, придётся воспользо- из этих конкретных записей.
ваться иными источниками.
Пополняем колоду
Обмен заклятьями Теперь, когда ты смог уловить основные
Обычно картёжники предпочитают хранить принципы, начинается рутина. Для того что-
свои тайны. Это, видишь ли, главный способ бы начать успешно применять новое закля-
защиты от линчевания. Однако, когда встреча- тье, нужны тренировки. Обычно это зани-
ются два картёжника и почему‑то не стремят- мает две недели, в течении которых каждый
ся убить друг друга, они могут обменяться то- день ты должен тратить не менее четырёх ча-
ликой сокровенных знаний. сов на обучение. Успешная проверка карточ-
Для каждого заклятья, которому один пы- ной магии сократит время тренировок на два
тается обучить другого, ученик должен прой- дня за каждый успех.
ти проверку знания (оккультизм) со штра- После того, как обучение будет завершено,
фом –4. В случае провала наставник не сможет ты можешь добавить заклятье в свою колоду,
обучить картёжника этому заклятью, что, одна- взяв черту новая сила.
ко, не закрывает для ученика другие источники,
в том числе и других учителей. В случае успеха Учитель
обучаемый улавливает суть вещей и понимает Несмотря на то, что большинство карточных
базовые принципы нового заклятья. трюков может быть освоено только самостоя-
С другой стороны, учитель может помочь тельно, хороший учитель — совсем не пустая
своему у ченик у, постаравшись изложить трата денег. Если твои тренировки проходят
всё в более доступном виде. Каждый успех под контролем знающего человека, то време-
при проверке знания (оккультизм) учителя ни потребуется гораздо меньше.
даст ученику +1. В том случае, если за твоими попытками
следит другой картёжник, владеющий изу-
Магические тексты чаемым заклятьем и готовый помочь тебе, ты
Раз уж о заклятье можно рассказать сло- можешь сократить общее время тренировок
вами, значит его можно и записать на бумагу. вдвое (после того как ты попробовал ускорить
Картёжники, особенно которые редко путе- процесс проверкой карточной магии). Если,
шествуют, иногда ведут дневники своих маги- конечно, твой помощник успешно пройдёт про-
ческих экспериментов, подражая Хойлу. Если верку знания (оккультизм).

34
Глава четвёртая: К нига игр

зультата на диком кубике), маниту не упустят


БОЛЬШАЯ ИГРА своего шанса и отыграются на побеспокоив-
Для того чтобы сотворить заклятье, кар- шем их наглеце.
тёжник должен найти в Землях Охоты маниту,
вступить с ним в поединок умов и, что главное, Дуэль
победить в нём. Если карточный маг не смо- После того как тебе удалось заманить мани-
жет найти подходящего духа или проиграет, ту в игру, нужно одержать победу в поединке.
то заклятье не удастся. Проигрыш также мо- Сама игра существует лишь в сознании кар-
жет привести к расплате. Даже победа не га- тёжника. Американцы, как правило, увидят
рантирует того, что маниту не напакостит тебе покерную раздачу, а вот для другой культуры
на прощанье. внешний вид игры может быть со-
вершенно иным.
Начинаем колдовать Ко л и чес т во под ъ ёмов
Первый шаг успешного при проверке карточной
заклятья состоит в том, магии отражает силу кон-
что картёж ник откры- кретного маниту, которо-
вает себе дорогу в Зем- го твой картёжник сумел
ли Охоты, отправляясь найти и заставить иг-
на поиски подходящего рать. Чем сильнее ма-
маниту. Всё это проис- ниту, тем больше ты
ходит лишь в сознании полу чишь карт. Это
карточного мага, где увеличивает твои шансы
ему предстоит вовлечь как на сильную комбина-
пойманного духа в по- цию, так и на катастро-
единок воли — игру, фу. Именно поэтом у
основанную на мастер- с ростом способностей
стве и изрядной доле к ар т ё ж н и к а, ша нсы
случайности. Чем боль- на успех растут только
ше и могущественнее ма- вместе с шансами на про-
ниту, тем больше силы вал. Других путей нет.
для своего заклятья по- Вытащи из полной ко-
лу чит картёжник в слу- лоды в 54 карты (убедись,
чае выигрыша, и тем боль- что ты не выложил из неё
ше вероятность, что добыча джокеров) пять и ещё по одной
окажется ему не по зубам. за каждый подъём при проверке кар-
Это означает, что первым делом картёжник точной магии. После этого твоя задача со-
должен пройти проверку карточной магии. брать из полученных карт наилучшую покер-
Если ты получил хотя бы один успех, то тебе ную руку (смотри страницу 38, если не знаком
удалось найти маниту и вступить с ним в по- с покером). Большинство заклятий требуют
единок. Иногда, картёжников постигает не- определённый минимум для успешного приме-
удача ещё в самом начале при попытке свя- нения. Для того чтобы выиграть противостоя-
заться с Землями Охоты. В случае единицы ние, тебе нужно набрать хотя бы минималь-
на игральной кости, соответствующей навы- но необходимую комбинацию для заклятья.
ку карточной магии (вне зависимости от ре- В противном случае побеждает маниту.

35
Deadlands: Тузы и шестёрки

Особые эффекты премиум рук


«Наследники» Хойла не обладают пункта- Когда твой картёжник собирает действи-
ми силы, как картёжники из книги deadlands: тельно сильную комбинацию, кроме мощно-
Мёртвые Земли, и могут творить свои закля- го эффекта заклятья он получает небольшой
тья только с помощью «Игры с Дьяволом», подарок от самой судьбы.
а вернее маниту.
Покер
Заклятье работает как с комбинацией каре,
Победа картёжника вын у ж дает мани- но длительность заклятья удваивается (кроме
ту поделиться силой для того, чтобы осуще- моментальных заклятий).
ствить заклятье. Чем могущественнее маниту Для атакующих заклятий с длительностью
и чем больше выигрыш, тем больше силы мож- мгновенно удваивается нанесённый урон.
но получить. С помощью формул Хойла картёж-
ник преобразовывает эту энергию в необходи- Стрит-флэш
мый эффект заклятья. Посмотри в описание Заклятье работает как и с комбинацией по-
заклятья и найди там эффект, соответствующий кер, но в добавок картёжник тянет фишку
собранной тобой покерной руке. Тут есть важ- из банка.
ный момент, партнёр. Тебе может показаться,
что чем больше, тем лучше, но это не всегда так. Роял-флэш
Собрав свою комбинацию, ты можешь восполь- Как и стрит-флэш, но перед этим в банк до-
зоваться как эффектом, указанным для этой бавляется золотая фишка.
руки, так и для любой другой, ниже её ран-
гом. Порой, нужно просто выбить у неприяте-
ля кольт, а не оторвать его вместе с рукой! РАСПЛАТА
Ты внимательно меня слушаешь?
Пример: Гэбриэл Макэлистер хочет вос- У меня для тебя плохие новости, партнёр.
пользоваться заклятьем козырь. Обла- Не так‑то просто ускользнуть от гнева обма-
дая навыком карточной магии d10, он нутых маниту. Картёжников, умудрившихся
получает 9 при проверке. Один подъём потерпеть при попытках колдовства фиаско,
даёт Гэбриэлю дополнительную карту. ждёт хорошая пощёчина ну или гроб.
В итоге он тянет из колоды 6 карт (K , С Дьяволом шутки плохи. Картёжник дол-
4 , J , 6 , J , K ) и собирает из них комби- жен понимать, что каждое сотворённое им за-
нацию две пары (короли и четвёрки). клинание может обернуться непредсказуемы-
Сверившись с описанием заклятья, Гэб- ми результатами.
риэл наносит своим козырем 2d8 урона. Обратной стороной медали отсутствия не-
обходимости копить пункты силы является
Обычно, когда выигрывают маниту, заклятье расплата. Проигрыш в покер человеку обыч-
не удаётся. Иногда они, пользуясь связью кар- но бьёт только по твоему карману. Когда же
тёжника с Землями Охоты (родным для мани- ты проигрываешь злобному духу, ты риску-
ту местом обитания), могут нанести ответный ешь расплатиться собственной жизнью и здо-
удар. Как правило, маниту выбирают своей це- ровьем своих спутников.
лью самого наглеца, но порой страдают и со- Расплата наступает неотвратимо. Если си-
всем невинные жертвы. Это картёжники и на- туация сложилась так, что картёжник проиграл,
зывают расплатой. то сама Судьба уже не может этого изменить.

36
Глава четвёртая: К нига игр

Не надо тянуть карты, тратить фишки и бро- Во-вторых, никакие карты тянуть не нуж-
сать игральные кости. Твой картёжник просто но. Успех при проверке сверхъестественного
получает от маниту то, что заслужил. Спасибо навыка соответствует заклятью с минималь-
за игру! Если быть честным до конца, то нужно ной комбинацией. При наличии хотя бы одно-
сказать, что некоторые картёжники знают се- го подъёма, работает следующий за минималь-
креты, как можно немного застраховать себя ным эффект. Единицы при проверке всё так же
от проигрыша… приводят к расплате.
Итак, всякий раз, когда на игральной кости, В-третьих, для применения дополнительных
соответствующей карточной магии (вне за- эффектов, таких как дополнительная мощ-
висимости от результата на диком кубике) вы- ность, дистанция или цели, вместо уменьше-
падает 1, расплата наступает немедленно. ния комбинации на один ранг необходимо по-
Когда среди карт, которые достались кар- тратить дополнительный пункт силы; два, если
тёжнику, попадается джокер, наступает рас- необходимо уменьшить комбинацию на два
плата, даже если он не использовался им в ито- ранга, и так далее.
говой комбинации.
Если с тобой приключилось это несчастье, Пример: козырь стоит 2 пункта силы.
вытащи одну карту из полной колоды с джо- При успехе наносит 2d6, если проверка
керами и покажи её Маршалу. сверхъестественного навыка с подъё-
Может быть, тебя хоть немного успокоит то, мом (вне зависимости от количе-
что джокеры — это дикие карты, и твой кар- ства подъёмов) — 2d8. Такой подход
тёжник может их использовать как карту лю- позволяет использовать заклятья
бого достоинства и масти в итоговой комби- из этой книги по обычным правилам
нации. Это не отменит расплаты, но зато ты магии из «Дневника авантюриста»
с большими шансами получишь сильное за- и «Deadlands: Мёртвые Земли».
клятье. Если, конечно, выживешь.
Несмотря на все те ужасы расплаты, сам её Хоть такой путь и гораздо более безопасен,
факт не означает, что заклятье не удалось. Ино- он не оставляет шансов сотворить заклятья по-
гда, если ты окажешься достаточно удачлив истине чудовищной силы.
или опытен, можно оказаться на коне и в этой
ситуации. Как именно? Не думай об этом сей-
час, твой Маршал расскажет тебе всё после ЗАКЛЯТЬЯ
того, как ты вытащишь карту расплаты. В этом разделе ты найдёшь все причины
для того, чтобы стать картёжником. Если,
конечно, риск быть линчёванным озверев-
ПО СТАРЫМ ПРАВИЛАМ шей толпой горожан, постоянные попытки
Если ты приверженец старых традиций техасских рейнджеров и сотрудников Агент-
и не хочешь потрошить своего картёжника, ства найти тебя и игра против демонов со став-
собирая его заново по канонам этой книги, ты кой величиной в собственную жизнь не отпуг-
всё равно сможешь пользоваться новыми за- нут тебя.
клятьями. Начинай записывать, я расскажу, На следующих страницах этой книги ты
как это делается. найдёшь описания не только новых заклятий,
Во-первых, стоимость заклятья в пунктах но и старые, проверенные опытом инстру-
силы определяется минимальной рукой. менты любого уважающего себя картёжни-
Пара = 2, две пары= 4, сет= 5 и так далее. ка. Я объединил их все под одной обложкой,

37
Deadlands: Тузы и шестёрки

Покерные комбинации
Рука Пункты силы Карты

Пара 2 Две карты одинакового достоинства.

Две пары 4 Две пары (смотри выше).

Сет 5 Три карты одинакового достоинства.

Стрит 6 Пять подряд идущих карт (вне зависимости


от масти). Туз может быть перед двойкой
или после короля, но не одновременно.

Флеш 7 Пять карт одной масти.

Фул-Хаус 8 Сет и пара.

Каре 9 Четыре карты одного достоинства.

Покер — Пять карт одного достоинства (возможно только


с джокером).

Стрит-флеш — Как и стрит, но с картами одной масти.

Роял-флеш — 10, валет, дама, король, туз одной масти.

чтобы тебе было проще искать, партнёр. Это Дистанция показывает насколько могут
не единственная причина. Приглядись повни- быть удалены от картёжника цели заклятья.
мательней, амиго. Даже те заклятья, которые Дистанция также может содержать шаблон,
тебе могут быть известны, изменились, следуя который используется для эффектов по обла-
новым правилам. Я провёл годы магических сти. Если указано и расстояние, и шаблон, это
изысканий, чтобы сделать их лучше, сильнее означает, что расстояние считается до центра
и разнообразнее. шаблона. Если только шаблон, то центр ша-
Каждое заклятье содержит в себе ранг, ми- блона (узкий конец в случае конусного) совпа-
нимальную руку, дистанцию, длительность, дает с тем местом, где находится картёжник.
описание и таблицу эффектов. Длительность говорит о том, сколько
Ранг определяет минимальный ранг, кото- времени будет сохраняться эффект заклятья.
рый должен иметь картёжник, чтобы выучить Большинство заклятий работают мгновенно,
и пользоваться заклятьем. а некоторые бессрочны. Ещё есть такие закля-
Минимальная рука показывает минималь- тья, эффект которых поддерживается концен-
ную покерную комбинацию, которую нужно трацией картёжника. Это означает, что пока он
набрать, чтобы заклятье было успешным. сосредоточен и не выполняет никаких действий

38
Глава четвёртая: К нига игр

кроме свободных, заклятье продолжает рабо- (валеты и семёрки). Понимая, что ему
тать. Если во время концентрации карточный противостоят целых три соперни-
маг получает ранение или уровень усталости, ка, он решает распространить дей-
он должен пройти проверку характера, про- ствие заклятья на всех врагов. Со-
вал которой означает конец заклятья. гласно пункту дополнительные цели
Описание заклятья — это сама его суть. из описания заклятья, Макэлистер
Здесь ты найдёшь, как оно выглядит со сторо- должен понизить ранг своей руки
ны и какой эффект производит на самом деле. на два ранга, получив после этого
Таблица эффектов описывает зависимость стрит. Заклятье кручу-верчу позво-
силы заклятья от той покерной комбинации, ляет также увеличить длительность,
которую ты смог собрать. однако, для того чтобы продлить его
Некоторые заклятья можно слегка уси- хотя бы на один раунд, Гэбрилу при-
лить. В описаниях трюков ты можешь встре- дётся понизить комбинацию до сета,
тить дополнительные возможности, например что значительно ослабит эффект.
мощность, длительность или цели. Для того В конце концов, картёжник решает,
чтобы воспользоваться этими возможностя- что либо разберётся за три раунда,
ми, необходимо понизить ранг руки. Напри- либо его пристрелят раньше, и при-
мер, уменьшение комбинации стрит на один меняет эффект заклятья согласно
ранг приводит к комбинации сет (и две пары комбинации стрит.
при уменьшении на два ранга). Эффект от за-
клятья вычисляется уже после того, как ты вы-
брал дополнительные возможности и понизил Ахиллесова пята
руку на необходимое количество рангов. Да, Ранг: закалённый.
ты, конечно же, не можешь набрать столько Минимальная рука: две пары.
дополнительных возможностей, что они сде- Дистанция: смекалка.
лают силу твоей руки ниже минимально не- Длительность: мгновенно.
обходимой. Часто картёжник и его товарищи сталкивают-
ся с такой мерзостью, которую не очень‑то по-
Пример: Гэбриэл попал в передел- нятно, как победить. Неудивительно, что чаще
ку, и на него смотрят аж три злове- всего такие встречи заканчиваются сытным
щих зрачка револьверов. Макэлистер ужином для очередной милой зверушки. Кар-
хочет воспользоваться заклятьем тёжник, владеющий заклятьем ахиллесова
кручу-верчу, чтобы хоть как‑то по- пята, порой может предотвратить такой мрач-
мешать врагам продырявить его ный исход, узнав хоть что‑то о слабых местах,
насквозь. При проверке карточной казалось бы, неуязвимой твари.
магии ему везёт, и он получает от- Для того чтобы заклятье было успешным,
личный результат 17! Три подъёма цель картёжника должна находиться в радиу-
дают Гэбриэлю целых три дополни- се действия и в поле зрения, что обычно быва-
тельные карты. Он тянет из колоды ет не самым приятным местечком. При успехе
8 карт: 7 , J , 4 , 10 , 7 , A , J ♥ и красный карточному магу открывается знание или ви-
джокер. По счастью, Гэбриэл — опыт- дение об уязвимостях цели, если они у неё, ко-
ный игрок, — и он использует крас- нечно, есть. Чем сильнее итоговая комбинация,
ный джокер, превращая его в валета, тем больше информации получит картёжник
и собирает комбинацию фулл-хаус и тем она будет правдивей.

39
Deadlands: Тузы и шестёрки

Ахиллесова пята эффективна только про- Баюшки-баю


тив одушевлённых существ и имеющих сверхъ- Рука Эффект
естественное происхож дение. Уязвимости
обычных людей и так понятны любому, кто хоть Пара: 1 цель
раз держал в руках оружие. Однако в случае Две пары, сет: малый шаблон
применения заклятья в отношении людей, кар- Стрит, флеш: средний шаблон
тёжник может узнать об их изъянах.
Фулл-хаус: большой шаблон
Баюшки-баю Каре: большой шаблон и все стати-
Ранг: закалённый. сты автоматически провали-
Минимальная рука: пара. вают проверку.
Дистанция: смекалка × 2 (в клетках).
Длительность: 1 мин. Болотный газ
Ночные кошмары и сны — излюбленные Ранг: закалённый.
инструменты маниту. Так стоит ли удивлять- Минимальная рука: пара.
ся, что у картёжников есть заклятье, которое Дистанция: смекалка, средний шаблон.
может отправить человека в объятия Морфея. Длительность: 3 раунда.
Некоторым карточным магам нравится со- Ничто не пахнет хуже, чем зловонная сточ-
крушать орды врагов и разрывать их на ку- ная канава. Этот мерзостный запах может за-
сочки смертоносными потоками карт, но те, ставить скрючиться даже пальцы мертвеца,
кто предпочитают действовать тихо или отли- не в обиду будет сказано нашим мёртвым со-
чаются миролюбием, нередко прибегают имен- братьям.
но к этому заклятью. Заклятье выделяет небольшое, пахнущее
Что может быть более успокаивающим, гнилью, облако болотного газа в пределах
чем мерный шелест карт тасуемой колоды? Все среднего шаблона. Вонь от этого болотно-
живые существа (не нежить и не механизмы) го газа накладывает чудовищный штраф –6
в зоне действия заклятья должны осуществить на все проверки внимания, связанные с обо-
проверку характера. При провале жертва за- нянием, в пределах действия заклятья.
сыпает. Баюшки-баю погружает в обычную Вдобавок, находиться внутри этой мерзости
дрёму, и спящий может быть разбужен обыч- не очень‑то приятно. В случае, если жертва
ными способами, если, конечно, переживёт не пройдёт проверку выносливости со штра-
свой незапланированный сон. фом, зависящим от собранной комбинации,
Хоть заклятье баюшки-баю и может быть то на все проверки прочих параметров накла-
использовано прямо во время боя, не стоит дывается такой же штраф.
забывать, что выстрелы и грохот ломающих- Реальная же опасность болотного газа за-
ся стульев обычно пробуждают спящих край- ключается в том научном факте, который зна-
не быстро. ет даже самый нерадивый школьник. Метан
Заклятье не действует на меченых, других чрезвычайно горюч! Если болотный газ под-
существ и всяческую мерзость, которая вооб- вергается воздействию открытого огня, то он
ще не спит в привычном смысле слова. воспламеняется со взрывом вне зависимости
Дополнительная мощность: можно пони- от того, был ли очаг возгорания внутри обла-
зить руку на один или два ранга, чтобы на про- сти эффекта до или появился после сотворения
верку характера защищающихся налагался заклятья. Взрыв наносит урон в зависимости
штраф –2 или –4, соответственно. от собранной комбинации. Из-за того, что газ

40
Глава четвёртая: К нига игр

сгорает невероятно быстро, он практически прекрасные фишки. Будь готов к этому. Если
не имеет шансов поджечь что‑либо, кроме та- твоя проверка карточной магии провалена, ты
ких же крайне горючих веществ. проиграл. Проверка окончилась критическим
Дополнительная длительность: увеличить провалом? Ты проиграл, и не забудь про рас-
длительность заклятья можно, понижая руку плату. Если у тебя всё получилось, тяни кар-
на один ранг за каждый дополнительный раунд. ты как обычно.
Дополнительная дистанция: можно понизить В зависимости от собранной комбинации за-
руку на два ранга, чтобы увеличить шаблон по- гадай карточные масти. После этого вытяни
ражения до большого. карту из свеженькой колоды. Если масть со-
впала с одной из загаданных, то я поздравляю
Болотный газ тебя, дружище, ты только что удвоил свою став-
Рука Штраф Урон ку. Причём твои выигрышные фишки будут та-
кого же цвета, как и те, что ты поставил на кон.
Пара: –1 — Если же ты не угадал, что ж… Спасибо за игру,
Две пары, сет: –2 2d4 найди ещё фишек и до встречи в казино.
Стрит, флеш: –3 2d6 А что же с джокерами? Всё очень просто!
Красный джокер означает невиданную уда-
Фулл-хаус: –4 2d8
чу. Ты не просто выиграл, а умудрился утро-
Каре: –5 2d10 ить свою ставку! Чёрный джокер, в свою оче-
редь, избавит тебя не только от твоей ставки,
Ва-банк! но и от остальных фишек, которые ты забот-
Ранг: закалённый. ливо сберёг.
Минимальная рука: стрит.
Дистанция: на себя. Ва-банк !
Длительность: бессрочно. Рука Количество мастей
Дружище, тебе выдался шанс сыграть
со своей судьбой. Делайте ваши ставки, ру- Пара: —
летка уже замедляет свой ход. Две пары, сет: —
Это специфическое заклятье позволяет кар- Стрит, флеш: 1
тёжнику превратить своё мастерство в чи-
Фулл-хаус: 2
стую удачу. Чтобы начать игру, у тебя должны
быть фишки, партнёр. Выбери, сколько ты го- Каре: 3
тов поставить на кон. Видишь ли, когда игра-
ешь с самой судьбой да ещё и на удачу, стран- Вещица
но было бы полагаться на счастливый случай. Ранг: новичок.
Отложи все оставшиеся у тебя после ставки Минимальная рука: пара.
фишки и забудь о них на время. В этой игре Дистанция: на себя.
они тебе не понадобятся. Иными словами, пока Длительность: смекалка (в раундах).
ты творишь заклятье ва-банк, тратить фиш- Вещица — прекрасное заклятье, если ты ре-
ки нельзя, и это касается не только проверок шил слегка сжульничать в карты или же слу-
карточной магии! чайно оказался без оружия в подворотне с ка-
Итак, ставки сделаны, ставок больше нет. кой‑то странной компанией. Этот трюк также
Давай я сразу же скажу тебе, что если ты очень любят разнообразные балаганные фо-
проиграешь, то больше не увидишь свои рас- кусники и гастролирующие «чародеи».

41
Deadlands: Тузы и шестёрки

Заклятье вещица позволяет картёжни- Воздушный пузырь


ку вытащить из кармана, сумки или мешка Ранг: новичок.
какой‑нибудь небольшой предмет, которого Минимальная рука: пара.
там не было. Необходимая комбинация силь- Дистанция: на себя, малый шаблон.
но зависит от сложности предмета. Длительность: смекалка (в минутах).
Даже деньги могут быть получены с помо- Смерть от удушения страшна так, как, пожа-
щью этого заклятья, однако, как и все осталь- луй, ни одна другая. Этот небольшой трюк по-
ные вещи, они пропадут по истечению времени зволит картёжнику избежать такой незавид-
действия заклятья. Когда картёжник создаёт ной участи.
таким образом огнестрельное оружие, то оно Заклятье создаёт воздушный пузырь вокруг
появляется полностью заряженным, но без до- картёжника. Атмосфера внутри этого пузыря
полнительных боеприпасов. Для получения постоянно обновляется, обеспечивая карточ-
особой вещицы, например, ключа к вот это- ного мага свежим и чистым воздухом на протя-
му конкретному замку, необходим как мини- жении всего времени действия заклятья. В за-
мум сет. Если ты не нашёл предмета, который висимости от полученной комбинации стенки
хочешь получить в таблице, спроси Маршала, пузыря останавливают разные субстанции.
какая комбинация для него понадобится. Эффект каждой следующей комбинации вклю-
Как ты уже понял, вещица крайне недолго- чает в себя все предыдущие.
вечна и проживёт всего лишь количество ра- Дополнительная дистанция: Можно пони-
ундов, равное смекалке. Кроме того, предме- зить руку на один ранг, чтобы увеличить ша-
ты, которые могут быть получены с помощью блон до среднего или на два ранга для большого.
этого заклятья — самые обычные. Не надей-
ся достать из кармана магический артефакт Воздушный пузырь
или банку с зельем. Рука Эффект
Дополнительная длительность: каждый ранг
руки выше необходимой добавляет к длитель- Пара: запах
ности значение смекалки. Так, стрит удваива- Две пары, сет: дым
ет длительность для ножа, а флеш — утраи- Стрит, флеш: ядовитые газы, в том числе
вает. Однако повышение ранга руки не ведёт сверхъестественного проис-
к увеличению размера вещи. Как бы ни был си- хождения
лён картёжник, из кармана не достать саквояж.
Фулл-хаус: вода
Вещица Каре: огонь
Рука Эффект
Вон отсюда!
Пара: спичка, ¢ 5, случайная карта Ранг: закалённый.
Две пары, сет: нож, четвертак, определён- Минимальная рука: две пары.
ная игральная карта Дистанция: на себя.
Стрит, флеш: монета в $ 5, Дерринджер Длительность: мгновенно.
Иногда человеку просто необходим простор.
Фулл-хаус: револьвер, документ с печа-
Заклятье вон отсюда! поможет вам получить
тью
его довольно‑таки быстро. С помощью него
Каре: длительность 3 дня картёжник создаёт вокруг себя призрачную
сферу, которая расширяясь отталкивает всех

42
Глава четвёртая: К нига игр

от центра. Максимальный радиус


зависит от итоговой комбинации.
Все объекты в зоне действия за-
клятья — одушевлённые и нет —
отодвигаются от картёжника этой
призрачной стеной. Пули име-
ют слишком большую скорость
и очень маленький размер, так
что на них это заклятье не ока-
зывает никакого эффекта. Вон
отсюда! не сделает тебя неуяз-
вимым для револьвера.
Люди или другие существа,
которые пыта ются противо-
стоять эффекту заклятья, дол-
жны успешно пройти проверку
силы или будут отброшенными,
как и всё остальное.
Когда вон отсюда! успешно
отталкивает живое существо, оно
падает навзничь. Если жертва
сталкивается с твёрдым препят-
ствием до того, как сфера набрала
максимальный радиус, то она ока-
зывается в шоке. Те, кому удалось
спрятаться за надёжным укрыти-
ем, избегают эффекта заклятья.
Находясь в укрытии не полностью,
жертвы получают преимущество
к проверке силы, равное модифи-
катору укрытия. Парящие же в воздухе Фулл-хаус: большой шаблон
цели получают к проверке штраф –2.
Каре: большой шаблон и все стати-
Дополнительная мощность: можно понизить
сты автоматически провали-
руку на один или два ранга, чтобы на проверку
вают проверку.
силы защищающихся был наложен штраф –2
или –4, соответственно.
Дьявольский шарм
Вон отсюда! Ранг: новичок.
Рука Эффект Минимальная рука: пара.
Дистанция: на себя.
Пара: — Длительность: 1 час.
Две пары, сет: малый шаблон Всегда приятно, когда на тебя смотрят с вос-
хищением и внимательно слушают, стараясь
Стрит, флеш: средний шаблон
не пропустить ни единого слова. Дьявольский

43
Deadlands: Тузы и шестёрки

шарм наделяет твоего карточного мага необы- рвавшись на расплату, кроме её обычного эф-
чайной привлекательностью и убедительно- фекта, карточный маг постареет аж на пять
стью. На время действия заклятья картёжник лет! Будь осторожен, обманывая саму Смерть!
получает прибавку к своей харизме в зависи- Ну и напоследок, заклятье живи-играй мож-
мости от собранной комбинации. но использовать всего лишь раз в год. Никаких
тебе девяти жизней про запас. Довольствуйся
Дьявольский шарм тем, что есть.
Рука Модификатор Для того, чтобы вырвать из цепких лап ма-
ниту лишний годок, тебе предстоит сыграть
Пара: +2 с ним в очень простую игру. Всего лишь зага-
Две пары, сет: +3 дай масть и вытяни карту из свежераспечатан-
Стрит, флеш: +4 ной и тщательно перетасованной колоды. Уга-
дал — молодец, нет — ну тогда извини. Даже
Фулл-хаус: +5
при наличии соответствующей черты, перетя-
Каре: +6 нуть эту карту у тебя не выйдет, нашёл дурачка,
тоже мне. Количество мастей, которые можно
Живи-играй загадать, зависит от собранной комбинации.
Ранг: ветеран. Чёрный джокер, как ты мог догадаться и сам,
Минимальная рука: две пары. всегда означает провал, в то время как крас-
Дистанция: на себя. ный знаменует твою победу.
Длительность: бессрочно.
Много ли толку от всех этих магических сил Живи-играй
и знаний, если ты рано или поздно всё равно Рука Количество мастей
сдохнешь от старости? Так ведь? Чёрта с два!
Вот тебе истинная жемчужина знаний: се- Пара: —
крет вечной молодости! С помощью этого за- Две пары, сет: 1
клятья картёжники могут продлевать свою Стрит, флеш: 2
жизнь бесконечно долго. Каждый раз, успеш-
Фулл-хаус: 3
но выполняя заклятье живи-играй, карточный
маг прибавляет себе год жизни. И это не про- Каре: 4
сто ещё один год морщинистым стариком. Нет,
сэр! Это тот самый год, который тебе предсто- Забудь
ит прямо сейчас. Каждый раз, когда карточный Ранг: закалённый.
маг побеждает маниту в игре, ставка в которой Минимальная рука: пара.
жизнь в буквальном смысле, он предотвраща- Дистанция: 1 клетка.
ет своё естественное старение на следующий Длительность: бессрочно.
год. К сожалению, заклятье никак не обезопа- Это заклятье было бы любимым среди сотруд-
сит тебя от неестественных причин, обычно ников Агентства, умей они колдовать. Оно по-
связанных с чёрной магией или результатом зволяет коварным картёжникам стирать и даже
особо жуткого кошмара. изменять память несчастных собеседников!
Всё это выглядит слишком заманчиво, но, Продолжительность воспоминаний, на кото-
по правде сказать, есть несколько проблем. рые может повлиять это заклятье, зависит от со-
Во-первых, если картёжник проиграет, то мо- бранной комбинации. Память на самом деле
ментально постареет на год. Во-вторых, на- исчезает не полностью, просто становится неве-

44
Глава четвёртая: К нига игр

роятно трудно вспомнить события того времени, ствие, не рискуя при этом остаться в дороге
что попало под воздействие. Пытаясь восстано- без провианта. Заморить червячка позволя-
вить картины происходящего в те периоды, жерт- ет картёжнику создать еду и питьё для себя
ва должна пройти проверку смекалки со штра- и своих товарищей. Количество рационов за-
фом –4. И даже в случае успеха, воспоминания висит от итоговой комбинации.
будут размытыми и содержать неточности. Лошадям и подобным животным требуется
Как ни странно, испортить кому‑то память четыре таких рациона, чтобы полностью заме-
и, вероятно, жизнь, можно очень быстро. Бук- нить день выпаса или кормёжки в корале.
вально за один раунд. Если же картёжник жела- Качество еды отнюдь не по пятизвездочным
ет не просто стереть, а заменить воспоминания, стандартам ресторанов. Скажем так, по вку-
то ему придётся немного попотеть. В зависимо- су она мало чем отличается от промокшей бу-
сти от охваченного периода это займёт больше маги, однако, позволяет довольно неплохо на-
времени, которое нужно провести, рассказы- бить желудки. Питьём является обычная вода,
вая жертве о его новых воспоминаниях. В таб- но заклятье не предоставляет кувшины, чаш-
лице ниже ты найдёшь не только временные ин- ки и другую посуду. Так что если картёжник
тервалы, но и необходимое время для разговора. не озаботится посудой, то рискует получить
Кстати для того, чтобы изменить память, вместо напитка мокрую лужицу на земле.
после того как картёжник расскажет о ново- Конечно же, такая ненастоящая еда не мо-
введениях, ему предстоит пройти проверку жет полностью заменить полноценное пита-
смекалки со штрафом –4. В случае успеха ние. Если такое питание продолжается больше
воспоминания изменяются. При провале вре- дней, чем значение карточной магии, то ге-
мя потрачено впустую, а память будет просто рой начинает страдать от голода, получая уро-
стёрта. В случае же критического провала вся вень усталости за каждый последующий
память вернётся к жертве через d4 дней, в том день. Эта усталость может быть снята тремя
числе и воспоминания о том, как какой‑то кар- порциями настоящей еды.
тёжник копался в его голове.
Заморить червячка
Забудь Рука Количество рационов
Рука Интервал Время разговора Пара: 1
Пара: 10 минут 5 раундов Две пары, сет: 3
Две пары, сет: 1 час 10 раундов Стрит, флеш: 5
Стрит, флеш: 1 день 1 минута Фулл-хаус: 7
Фулл-хаус: 1 месяц 5 минут Каре: 10
Каре: 1 год 10 минут
Засуха
Заморить червячка Ранг: закалённый.
Ранг: новичок. Минимальная рука: две пары.
Минимальная рука: пара. Дистанция: на себя.
Дистанция: касание. Длительность: 3 раунда.
Длительность: бессрочно. Засуха создаёт ауру, которая обезвоживает
Это заклятье — прекрасное подспорье тем, всех достаточно близко стоящих к картёжнику,
кто намерен отправиться в долгое путеше- а также убивает всю флору вокруг него. Хоть

45
Deadlands: Тузы и шестёрки

само заклятье и невидимо, его потрясающий эф- Зов природы


фект очевиден. Трава, цветы и другие растения Ранг: новичок.
начинают молниеносно чахнуть, желтеть и уми- Минимальная рука: пара.
рать. Даже после прекращения действия закля- Дистанция: особая.
тья эти растения уже не спасти, и пока не вы- Длительность: концентрация.
растут новые, на этом месте будет оставаться С помощью этого заклятья можно собрать
островок мёртвой пустыни. Попавшие в поле вокруг себя внушительный зоопарк, после чего
действия живые существа начинают стремитель- натравить его на ошарашенных противников!
но потеть и бледнеть. Их кожа сохнет до трещин, Зов природы позволяет картёжнику призвать
жертва теряет сознание и может даже умереть. к себе на помощь стаю животных. Он не мо-
Оппонент, успешно атаковавший картёжника жет призвать чудовищ, только обычных зверей:
в ближнем бою, получает от засухи урон, зави- летучих мышей, крыс, волков, медведей и т. д.
сящий от итоговой комбинации. На атакующих Комбинация, собранная картёж ником
издалека или при помощи длинномерного ору- при сотворении заклятья, определяет раз-
жия эффект не распространяется. Когда кар- новидности животных, которые могут от-
тёжник сам наносит успешную атаку без ору- кликнуться и прийти. Примеры можно най-
жия, урон от засухи добавляется к обычным ти в таблице ниже. Для того, чтобы заклятье
повреждениям. Карточный маг может просто сработало, выбранные животные должны оби-
коснуться врага (+2 к проверке драки) и нанес- тать в местности, в которой находится картёж-
ти урон только при помощи заклятья. Цель, ко- ник, — иначе заклятье не сработает, собери он
торую удалось взять в захват, или которая взяла хоть роял-флеш. Услышав зов, через 1d6 раун-
в захват картёжника, получает урон от засухи дов явится один зверь выбранного типа.
каждый раунд во время хода картёжника. Кроме Когда зверьё появится, оно будет испол-
того, каждый кто соприкасается с истощающей нять приказы картёжника до тех пор, пока тот
аурой засухи, должен успешно пройти провер- не нарушит концентрацию. Едва он отвлечёт-
ку выносливости или получит один уровень ся, мелкие животные мигом бросятся кто куда,
усталости. Эта усталость снимается выпитым а волки, медведи и крупные хищники в зави-
литром воды за каждый потерянный уровень. симости от ситуации нападут на ближайшую
Существа, которые не нуждаются в воде, такие цель или также поспешат ретироваться.
как нежить, механизмы и могучие сверхъесте- Животные не очень‑то умны. Они будут ис-
ственные твари, имеют устойчивость к засухе. полнять приказы картёжника со сноровкой
дрессированного пса, но не надейся, что они
Засуха смогут стрелять из револьверов или загово-
Рука Урон рят по‑португальски.
Зверям придётся совершать проверки храб-
Пара: — рости при встрече со сверхъестественными
Две пары, сет: 2d6 существами, поэтому не спеши спускать вол-
Стрит, флеш: 2d8 ков на какого‑нибудь восставшего из могилы
мертвеца, поскольку весьма велики шансы,
Фулл-хаус: 2d8 (штраф –2
что они убегут, поджав хвосты.
на проверки выносливости)
Дополнительная мощность: можно понизить
Каре: 2d10 (штраф –2 руку на ранг, чтобы призвать 1d4 зверей вме-
на проверки выносливости) сто одного.

46
Глава четвёртая: К нига игр

Зов природы к проверке внимания. Кроме того, если, на-


Рука Эффект ходясь под действием инкогнито, объект на-
чнёт совершать откровенно наглые действия,
Пара: мышь, белка, мелкая птица то все, кто находятся поблизости, получат та-
Две пары, сет: домашняя кошка, кое же преимущество. Вот тебе примеры такой
летучая мышь, змея наглости: стрельба из винтовки, драка, громкие
Стрит, флеш: волк, орёл, горный лев или яркие заклятья, выкрики и так далее. Не-
которые вещи просто невозможно не заметить!
Фулл-хаус: медведь
Да, если картёжник использует инкогнито
Каре: большая белая акула не в отношении себя, то во время действия он
будет видеть цель как обычно.
Инкогнито
Ранг: закалённый. И нкогнито
Минимальная рука: две пары. Рука Штраф
Дистанция: касание.
Длительность: концентрация. Пара: —
Эдгар Алан По одобрил бы это заклятье. Оно Две пары, сет: –2
позволяет скрываться прямо на виду, как и его Стрит, флеш: –4
«Похищенное письмо».
Фулл-хаус: –6
Инкогнито позволяет картёжнику скрыть
предмет или существо под завесой магии Каре: –8
так, что большинство людей просто не заме-
тит и проигнорирует его существование. За- Ищейка
клятье не делает цель действительно невиди- Ранг: закалённый.
мой, оно всего лишь отводит взгляд возможных Минимальная рука: пара.
наблюдателей. Сокрытие посредством инког- Дистанция: смекалка (в клетках).
нито не имеет ничего общего с обычным уме- Длительность: 1 час.
нием быть незаметным, поэтому навык скрыт- Охотники за головами, сведущие в карточ-
ности никак не может усилить его действие. ной магии, обожают это заклятье. Оно позво-
Заклятье влияет не на саму цель, а на лю- ляет особым образом отметить жертву, чтобы
дей вокруг. Все, кто имеют потенциальную затем безошибочно идти по её следу как ищей-
возможность увидеть скрытое, могут прой- ка. Цель должна быть в радиусе действия за-
ти проверку внимания со штрафом, завися- клятья и в поле зрения картёжника на момент
щим от итоговой комбинации картёжника. Эта его совершения, но потом дальность воздей-
проверка осуществляется автоматически вся- ствия не ограничена. Для того чтобы отметить
кий раз, когда скрытая цель попадает в поле жертву, не требуется никаких дополнительных
зрения наблюдателя. Тот, кто смог прорвать- действий, касаний, личных предметов, — всего
ся сквозь вуаль и разглядеть сокрытое, может лишь пристальный взгляд и успешное заклятье.
указать остальным, и те получат +4 к следую- В зависимости от собранной комбинации
щей проверке внимания. картёжник сможет узнать направление, рас-
Заклятье инкогнито не особо поможет, если стояние, точное расположение жертвы и даже
в момент сотворения за целью кто‑то присталь- то, чем она сейчас занимается! Более сильные
но наблюдает. Любой, кто наблюдает за целью комбинации включают в себя все эффекты
в момент совершения заклятья, получает +5 предыдущих.

47
Deadlands: Тузы и шестёрки

Дополнительная длительность: можно по- пройдя встречную проверку карточной ма-


низить руку на один ранг и удвоить длитель- гии против характера цели.
ность (на два ранга для утроения и так далее). Наконец, как ты уже мог догадаться, по-
добным способом у тебя не получится заме-
И щейка нить джокер.
Рука Информация Запас карт хранится до конца боевой ситуа-
ции или пока не будет полностью потрачен.
Пара: общее направление Опытные картёжники используют это закля-
Две пары, сет: примерное расстояние тье заранее, как только запахнет жаренным.
Стрит, флеш: направление движения В этом случае они получают карты про за-
пас в самом начале боя. Когда на стол выхо-
Фулл-хаус: точное местоположение
дит джокер и колода замешивается, картёжник
Каре: текущая деятельность сдаёт все неиспользованные карты, а потом по-
сле перетасовки тянет то же количество карт
Карты в руки заново. При повторном сотворении заклятья,
Ранг: ветеран. когда в запасе ещё остались карты, картёж-
Минимальная рука: две пары. ник скидывает все неиспользованные и полу-
Дистанция: смекалка × 2 (в клетках). чает новые в количестве, зависящем от руки,
Длительность: мгновенно. которую он только что собрал.
Острый ум и быстрые руки дают картёж-
нику преимущество над своими оппонентами. Карты в руки
Если твоему картёжнику не хватает сноров- Рука Количество карт
ки, то, возможно, стоит задуматься об изуче-
нии этого заклятья. Пара: —
При помощи этого заклятья картёжник по- Две пары, сет: 1
лучает в бою дополнительные карты действия. Стрит, флеш: 2
Это не означает, что он сможет бесплатно сде-
Фулл-хаус: 3
лать несколько действий в одном и том же ра-
унде, но, по крайней мере, заклятье карты Каре: 4
в руки позволяет карточному магу изменять
тактическую обстановку, будто он заправский Карты на ветер
полководец. В зависимости от комбинации, Ранг: новичок.
картёжник получает определённое количе- Минимальная рука: две пары.
ство карт про запас. Эти карты хранятся в за- Дистанция: конусный шаблон.
крытую от всех. В любой момент боя он может Длительность: мгновенно.
заменить карты действия союзников, находя- Порой врагов так много, что не напасёшься
щихся в пределах действия заклятья, картами козырей! В таких случаях, на помощь картёж-
из запаса. Это опять же не даст дополнитель- нику приходит именно это заклятье. Веер при-
ных действий союзнику, но существенно изме- зрачных карт разрезает противников в клочья
нит порядок хода. в пределах конусного шаблона с узким концом
Также картёжник может попробовать за- в той клетке, где стоит карточный маг. Цели,
менить карты действия соперникам. Однако находящиеся на краю шаблона, могут осуще-
в таком случае он должен сделать это до того, ствить проверку ловкости, чтобы попытать-
как цель озвучит свои действия, и успешно ся избежать действия заклятья.

48
Глава четвёртая: К нига игр

Как и козырь, веер призрачных карт не мо-


жет навредить неодушевлённым предметам.
Урон от заклятья считается как урон от тяжё-
лого оружия и зависит от составленной ком-
бинации.

Карты на ветер
Рука Урон
Пара: —
Две пары, сет: 2d6
Стрит, флеш: 2d8
Фулл-хаус: 3d6 ББ2
Каре: 3d8 ББ4

Кладбищенский туман
Ранг: новичок.
Минимальная рука: пара.
Дистанция: особая.
Длительность: 10 минут.
На свете нет ничего лучше, чем плотный и гу-
стой туман, когда тебе действительно нужно
спрятаться или спрятать кого‑то. Кладбищен-
ский туман, как следует из названия, как раз Заклятье особенно эффективно ночью и в па-
позволяет картёжнику создать что‑то похо- смурную погоду. Под воздействием прямых
жее. Заклятье накрывает вокруг карточного солнечных лучей туман быстро рассеивается,
мага площадь радиусом не больше 20 клеток и время действия заклятья сокращается до од-
сплошной серой завесой. В высоту туман мо- ной минуты вне зависимости от его изначаль-
жет достигать 10 клеток. Внутри охваченной ной длительности.
области видимость сильно ограничена, а звуки Дополнительная длительность: Можно по-
приглушены. Максимальная дистанция, на ко- низить руку на один ранг и удвоить длитель-
торой видно хоть что‑то, зависит от собранной ность (на два ранга для утроения и так далее).
комбинации, а на все проверки внимания, свя-
занные со зрением, в пределах зоны видимости Кладбищенский туман
и слуха налагается штраф –2. Рука Дистанция видимости
Используй это заклятье с осторожностью.
Кладбищенские туманы — не такое уж ча- Пара: 10 клеток
стое природное явление. Густой туман в тём- Две пары, сет: 5 клеток
ную ночь, конечно, удержит большинство здра- Стрит, флеш: 3 клетки
вомыслящих людей в помещении, но, если это
Фулл-хаус: 2 клетки
будет происходить слишком часто, даже они
могут подумать, что всему виной не редкая Каре: 1 клетка
природная аномалия, а происки колдуна.

49
Deadlands: Тузы и шестёрки

Козырь оковы окутывают цель мистическими путами,


Ранг: новичок. сотканными из сверхъестественной энергии,
Минимальная рука: пара. как верёвки.
Дистанция: 12 / 24 / 48 клеток. Попавшие под действие этого заклятья дол-
Длительность: мгновенно. жны пройти проверку ловкости со штра-
Заклятье козырь — лучший друг картёж- фом, зависящим от собранной комбинации.
ника! При его использовании из рук мага вы- В случае провала цель опутана полностью,
рывается почти невидимая призрачная карта, то есть не может передвигаться и использо-
которая вонзается в жертву, как пуля. Однако вать навыки, связанные с силой и ловкостью.
в отличии от обычной пули, козырь не оказы- Успех означает, что цель частично обездвиже-
вает никакого воздействия на неодушевлённые на, а на её шаг и все навыки, связанные с си-
предметы, поскольку состоит из чистой энер- лой и ловкостью, наложен штраф –2. Успех
гии мира духов. Меченые, ходячие мертвецы с подъёмом позволяет полностью избежать
и прочая мерзость — вполне себе одушевлён- действия заклятья. Каждым следующим дей-
ные, и уж точно не предметы! Иными словами, ствием опутанная цель может осуществлять
козырь может поразить только то, что имеет проверки ловкости или силы, чтобы осво-
духовную составляющую. бодиться. Другие персонажи также могут пы-
Для сотворения этого зак лятья не тре- таться освободить пойманного, осуществляя
буется дополнительно проверки стрель- проверки силы со штрафом –2.
бы, однако, дистанция накладывает такие же Дополнительная дистанция: понижение ран-
штрафы на проверк у карточной магии га руки на 1 увеличит область воздействия за-
как и для стрельбы. Урон зависит от состав- клятья с одиночной цели до малого шаблона.
ленной комбинации. Понижение на 2 ранга распространит колдов-
ские оковы в пределах среднего шаблона.
Козырь
Рука Урон Колдовские оковы
Пара: 2d6 Рука Штраф

Две пары, сет: 2d8 Пара: 0


Стрит, флеш: 3d6 Две пары, сет: –1
Фулл-хаус: 3d6 ББ2 Стрит, флеш: –2
Каре: 3d10 ББ4, Фулл-хаус: –3
тяжёлое оружие Каре: –4, все статисты
автоматически
Колдовские оковы проваливают проверку
Ранг: новичок.
Минимальная рука: пара. Кольцо пламени
Дистанция: смекалка × 2 (в клетках). Ранг: закалённый.
Длительность: особая. Минимальная рука: пара.
Это простенькое заклятье позволяет дер- Дистанция: смекалка (в клетках).
жаться от врагов подальше, давая картёжнику Длительность: 3 раунда.
возможность сбежать, ну или хотя бы сделать Слухи о зловещих лесных пожарах, уничто-
с противниками что‑то нехорошее. Колдовские жающих целые акры, были бы всего лишь се-

50
Глава четвёртая: К нига игр

тованием на засуху и палящее солнце, если бы Кольцо пламени


не это заклятье. Рука Количество клеток
С помощью кольца пламени картёжник
может создать огненную стену, занимающую Пара: 1
несколько клеток. Количество зависит от со- Две пары, сет: 3
бранной комбинации. Высота каждого сегмен- Стрит, флеш: 5
та одна клетка.
Фулл-хаус: 7
Это совершенно обыкновенный огонь, и кар-
тёжник никак не управляет им после создания. Каре: 10
Однако, ветер способен превратить его в по-
жар поистине ужасающих размеров. С другой Кошмар наяву
стороны, огонь может быть потушен, напри- Ранг: новичок.
мер, водой. Минимальная рука: пара.
Все горючие материалы автоматически за- Дистанция: смекалка × 2 (в клетках).
гораются спустя один раунд нахождения вну- Длительность: мгновенно.
три стены огня. Для предметов, которые не так При помощи этого заклятья картёжник может
огнеопасны, например, одежда, каждый ра- наслать на свои жертвы смертельный ужас, со-
унд проводится проверка воспламенения (см. здавая кошмарные картины прямо в их вообра-
Дневник авантюриста). Всё, что успело заго- жении! В каждом конкретном случае карточный
реться, конечно же, продолжит гореть и после маг должен выбрать, чем именно он хочет пугать
завершения действия заклятья, пока не будет жертву. Надеюсь, ты понимаешь, что воинов апа-
потушено. чей не испугать видом ядовитых змей, а техас-
Партнёр, тебе стоит понимать, что закля- ского рейнджера — кровожадным разбойни-
тье кольцо пламени отнюдь не атакующее, ком Блэкджеком. Площадь воздействия зависит
хотя при правильном применении может су- от итоговой комбинации. Все, попавшие под дей-
щественно изменить ситуацию в твою пользу. ствие заклятья и имеющие хоть какой‑то шанс
Все те, кто на момент создания огненной сте- испугаться показанных видений, должны прой-
ны находятся в очаге возгорания, могут избе- ти проверку храбрости. От этого заклятья
жать пламени, совершив проверку ловкости. не ускользнуть, даже находясь на краю шаблона.
Те же, кто на начало своего действия оказыва- Дополнительная мощность: можно понизить
ется в той же клетке где бушует пламя, полу- руку на один или два ранга, чтобы на провер-
чают 2d4, а их одежда имеет шансы загореть- ку храбрости защищающихся был наложен
ся. Кроме того, такой же эффект испытают все, штраф –2 или –4 соответственно.
кто попытается пройти сквозь стену.
Напоследок я расскажу тебе немного о том, Кошмар наяву
как правильно строить стены. Во-первых, все Рука Площадь воздействия
сегменты стены должны соприкасаться друг Пара: 1 цель
с другом хотя бы по диагонали и находиться
в радиусе действия заклятья. Во-вторых, два Две пары, сет: малый шаблон
сегмента стены в одной клетке не дадут более Стрит, флеш: средний шаблон
сильное и обжигающее пламя. Ну и в‑треть- Фулл-хаус: большой шаблон
их, стена полностью пропадает по истечению
времени действия заклятья или раньше, если Каре: БШ и все статисты автомати-
хотя бы один сегмент будет потушен. чески проваливают проверку

51
Deadlands: Тузы и шестёрки

Крах Кручу-верчу
Ранг: новичок. Ранг: новичок.
Минимальная рука: пара. Минимальная рука: пара.
Дистанция: смекалка × 2 (в клетках). Дистанция: смекалка (в клетках).
Длительность: мгновенно. Длительность: 3 раунда.
Иногда другие картёжники ведут себя со- Приятнее очередного успеха может быть
всем недружелюбно. Крах позволяет твоему только неудача врага. Именно эти две вещи
карточному магу прервать действие другого за- и помогает делать заклятье кручу-верчу.
клятья, способности меченого или заклинания Ты можешь повысить значение любого пара-
тёмной магии, однако не имеет никакой силы метра цели (включая себя) на несколько сту-
над другими мистическими дарами. пеней в зависимости от собранной комбинации.
Крах не получится применить в случае мгно- Кроме того, этим же заклятьем ты можешь по-
венных заклятий и способностей, как, напри- низить значение любого параметра цели, вы-
мер, козырь, а также на заклятья с бессрочным играв встречную проверку карточной ма-
эффектом, например, заморить червячка. Крах гии против её характера. Параметр не может
хорош именно тогда, когда надо прервать за- упасть ниже d4.
клятье или способность с длительностью, на- Эффекты нескольких таких заклятий под-
пример, кручу-верчу или колдовские оковы. ряд накапливаются, но необходимо отслежи-
Некоторые заклятья имеют как мгновенный, вать, когда именно кончается действие каж-
так и продолжительный эффект. В таких слу- дого из них.
чаях крах никак не повлияет на мгновенное Дополнительные цели: можно охватить до 5
действие, но поможет отменить продолжи- дополнительных целей, понижая ранг руки
тельный эффект. Если ты вдруг сомневаешь- на один за каждую. Тип воздействия и пара-
ся, временный ли это эффект, мгновенный метр будет одинаковый для всех.
или бессрочный, попробуй сотворить закли- Дополнительная длительность: увеличить
нание, и Маршал расскажет тебе. длительность заклятья можно понижая руку
Для того чтобы успешно прервать заклятье, на один ранг за каждый дополнительный раунд.
тебе необходимо собрать комбинацию, которая
соответствует сверхъестественному навы- Кручу-верчу
ку оппонента или выше. Крах отменяет эффект Рука Количество ступеней
только конкретного применения заклятья. Про-
тивник может вновь сотворить это же заклятье Пара: 1
на свой следующих ход, если того пожелает. Две пары, сет: 1, на встречную
проверку характера
Крах налагается штраф –2
Рука Навык противника Стрит, флеш: 2
Пара: d6 Фулл-хаус: 2, на встречную
Две пары, сет: d8 проверку характера
налагается штраф –2
Стрит, флеш: d10
Каре: 3
Фулл-хаус: d12
Каре: любой

52
Глава четвёртая: К нига игр

Лапша на уши Лапша на уши


Ранг: закалённый. Рука Штраф
Минимальная рука: пара.
Дистанция: 2 клетки. Пара: без штрафа
Длительность: концентрация. Две пары, сет: –2
Одни умеют неплохо заговаривать зубы. Стрит, флеш: –4
Другие же просто не знают, когда уже пора за-
Фулл-хаус: –6
молчать. С помощью этого заклятья картёж-
ник сможет заткнуть за пояс любого оратора. Каре: –8
Обычно жертвами лапши на ушах стано-
вятся охранники, помощники шерифа и бога- Липкие пальчики
тые азартные игроки. Выбрав цель, карточный Ранг: новичок.
маг должен сосредоточить на ней всё своё вни- Минимальная рука: пара.
мание. Если ему удастся сотворить заклятье, Дистанция: касание.
то его голос начнёт оказывать на цель гипно- Длительность: 3 раунда.
тическое воздействие. Карточные маги зачастую становятся при-
Пока картёжник продолжает говорить влекательной целью в бою из‑за своих сверхъ-
с жертвой, той будет невероятно сложно обра- естественных способностей, и это заклятье
тить внимание на что‑то ещё. Карточный маг позволит им своевременно устраниться. Ра-
может прекращать разговор лишь для того, зумеется, этому заклятью найдётся ещё уйма
чтобы на мгновение перевести дух, — более полезных применений.
длительные паузы немедленно рассеют чары. Липкие пальчики наделяют картёжника спо-
По окончании действия заклятья жертва будет собностью паука передвигаться по поверхно-
пребывать в некотором замешательстве, слов- стям, которые наклонены под любым углом,
но только что упустила нить сложного и про- взбираться по стенам и даже свисать с потол-
должительного разговора. ка. Максимальная скорость перемещения за-
Для того, чтобы отвлечься на что‑то поми- висит от полученной комбинации.
мо голоса картёжника, цель должна пройти Кроме того, это заклятье очевидным обра-
проверку внимания со штрафом, зависящим зом улучшает твою способность крепко сто-
от собранной комбинации. Такую проверку ять на ногах и держать ствол в руках. Во вре-
цель может совершить только в том случае, мя действия заклятья ты получаешь +2 ко всем
если что‑то происходит с ней или с очень важ- встречным проверкам силы при попытках
ным для неё предметом. Примерами могут по- сбить тебя с ног или вырвать предмет из тво-
служить связка ключей от тюремных камер их рук (и, если тебе понравился револьвер вон
или куш игрока. Важность предмета для пер- того парня, то чужих тоже!).
сонажа определяет Маршал. Дополнительные цели: можно охватить до 5
Вести светские и учёные беседы крайне тя- дополнительных целей, понижая ранг руки
жело, когда вокруг палят револьверы и слы- на один за каждую.
шится треск ломающихся о чьи‑то головы та- Дополнительная длительность: можно пони-
буреток. Это заклятье никак не поможет тебе зить руку на один ранг и удвоить длительность
в боевых ситуациях. Кроме того, если во вре- (на два ранга для утроения и так далее). Если
мя твоего монолога вокруг начнётся потасов- заклятье накладывается на несколько целей,
ка, жертва сможет каждый раунд совершать то для удвоения длительности придётся пони-
проверку внимания с +5. зить ранг руки на количество выбраных целей.

53
Deadlands: Тузы и шестёрки

Л ипкие пальчики Дополнительная длительность: можно по-


Рука Скорость перемещения низить руку на один ранг и удвоить длитель-
ность (на два ранга для утроения и так далее).
Пара: половина шага в раунд
Две пары, сет: полный шаг Ложная смерть
Стрит, флеш: бег Рука Штраф
Фулл-хаус: бег Пара: —
Каре: бег Две пары, сет: –2
Стрит, флеш: –4
Ложная смерть
Фулл-хаус: –6
Ранг: закалённый.
Минимальная рука: две пары. Каре: –8
Дистанция: на себя.
Длительность: 10 минут. Медвежатник
Сложно представить, сколько раз этот Ранг: новичок.
трюк спасал жизнь нашего брата. С помощью Минимальная рука: пара.
ложной смерти картёжник падает замертво, Дистанция: касание.
и для любого наблюдателя становится очевид- Длительность: мгновенно.
но, что этот парень мертвее камня. Конечно же, Ты не поверишь, сколько раз городские мар-
с ним всё в порядке, он всего лишь закрыт убе- шалы обнаруживали камеру с пойманным пре-
дительной иллюзией. Кроме того, если кар- ступником открытой нараспашку и, конеч-
тёжник только что получил ранение или даже но же, пустой. А сколько раз петля затянутая
царапину, не нанёсшую серьёзного урона, за- на шее картёжника развязывалась на глазах
клятье заботливо дорисовывает настоящую у всего честного народа… А всё из‑за этого трю-
смертельную рану на этом месте. ка. Заклятье медвежатник позволяет карточ-
Обнаружить обман можно только с помощью ному магу развязывать узлы, открывать замки,
успешной проверки лечения или знания (ме- и, как ты наверное уже понял из названия, —
дицина) со штрафом, зависящим от собран- взламывать сейфы.
ной комбинации. В таблице ниже ты найдёшь те комбинации,
В течении всего времени действия заклятья которые необходимо собрать для того, чтобы
картёжник слышит и даже немного видит слег- открыть тот или иной замок или развязать узел.
ка приоткрытыми глазами всё, что происходит В некоторых случаях, когда узел слишком хит-
вокруг. В любой момент карточный маг может рый или замок сложнее обычного, Маршал
прервать действие ложной смерти. может назначить более высокую комбинацию
Очевидно, что это заклятье требует некото- для успеха.
рой подготовки или, скорее, хорошего момен-
та. Если ты рухнешь, схватившись за сердце М едвежатник
ещё до того, как прозвучал первый выстрел, Рука Замок
то самые осторожные и сообразительные,
скорее всего, не попадутся на твою уловку, Пара: узлы
и, в лучшем случае, не будут спускать с тебя Две пары, сет: навесные замки
глаз, а в худшем — подарят тебе девять грам- Стрит, флеш: врезанные замки
мов свинца в голову для верности.

54
Глава четвёртая: К нига игр

Рука Замок Мираж


Фулл-хаус: кодовые замки и сейфы Ранг: ветеран.
Минимальная рука: пара.
Каре: магические печати (в том Дистанция: смекалка × 2 (в клетках).
числе и колдовские оковы) Длительность: концентрация.
Многие путники в пустыне были обмануты
Мимо! миражами. Однако не все миражи — есте-
Ранг: новичок. ственное явление. Иногда это отнюдь не при-
Минимальная рука: пара. рода, а карты.
Дистанция: касание. Мираж позволяет картёжнику создать ил-
Длительность: 3 раунда. люзию места или неодушевлённого предме-
Ты наверняка видел трюки, которые дают та, которая выглядит очень реалистично. На-
картёжнику броню, однако лучше всего во- столько реалистично, что для того, чтобы её
обще не получать пулю! Это заклятье застав- распознать, надо хотя бы чуть‑чуть сомне-
ляет маниту отклонять пули, стрелы и другие ваться, а затем пройти проверку внимания
летящие в карточного мага предметы. Эффект со штрафом –4. Любой, кто прикоснётся к ил-
мимо! выражается в дополнительных штрафах люзии, без проверок поймёт, что она немате-
на проверки стрельбы, метания и даже ино- риальна, а значит — фальшивка. Кроме того,
гда сверхъестественных навыков. Штраф на- поскольку мираж является исключительно об-
прямую зависит от собранной комбинации. маном зрения, он не действует на слепых и су-
Это заклятье не поможет тебе уклонить- ществ, которые не используют зрение в каче-
ся от атак по площади, однако, всё равно бу- стве основного органа чувств.
дет защищать тебя и в этих случаях, работая В зависимости от собранной комбинации
как броня с показателем так же зависящим заклятье позволяет создавать всё более и бо-
от комбинации (например, штраф –2 означа- лее сложные изображения. В таблице ниже ты
ет 2 пункта брони). Кроме того, мимо! работа- найдёшь те комбинации, которые необходимо
ет против заклятий, наносящих урон подобно собрать, чтобы сделать ту или иную иллюзию.
козырю, накладывая штраф на сверхъесте- В некоторых случаях Маршал может назна-
ственный навык атакующего. Последнее сло- чить более высокую (или низкую) комбина-
во о том, отклоняет ли конкретный вид атаки цию для миража, который ты хочешь создать.
это заклятье, как всегда за Маршалом.
Дополнительная длительность: увеличить М ираж
длительность заклятья можно, понижая руку Рука Сложность иллюзии
на один ранг за каждый дополнительный раунд.
Пара: простой объект или площадь
М имо! (дверь, пустая комната, мут-
Рука Штраф ный пруд)

Пара: –2 Две пары, сет: один сложный объект (вин-


товка, мёртвое дерево, вагон)
Две пары, сет: –3
Стрит, флеш: очень сложный объект (вин-
Стрит, флеш: –4 товка Гатлинга, меблирован-
Фулл-хаус: –5 ная комната, живое дерево)
Каре: –6

55
Deadlands: Тузы и шестёрки

Рука Сложность иллюзии Карточный маг раскладывает рядом с инте-


Фулл-хаус: несколько обычных объек- ресующим его объектом или местом пасьянс.
тов (сад, комната с мебелью Если заклятье прошло успешно, то картёжник
и интерьером) увидит на нескольких картах картинки, отра-
жающие события, которые произошли с це-
Каре: сложная композиция (поезд, лью заклятья. Количество событий и полнота
здание целиком) информации зависит от итоговой комбинации,
оцениваемой Маршалом. Каждое отдельное
Наитие событие отображается на отдельной карте.
Ранг: новичок. Успешной проверкой карточной магии кар-
Минимальная рука: две пары. тёжник может зафиксировать на карте изобра-
Дистанция: касание. жение так, что его смогут увидеть остальные.
Длительность: бессрочно.
Тёмные силы ненавидят это заклятье. Кстати Небылицы
говоря, некоторые Маршалы тоже. Нет-нет, я Ранг: закалённый.
отнюдь не намекаю на их причастность к Жне- Минимальная рука: пара.
цам! Просто наитие позволяет картёжнику за- Дистанция: смекалка (в клетках).
глянуть в прошлое человека, предмета или ме- Длительность: концентрация.
ста. Любимый трюк техасских рейнджеров!
Заклятье небылицы позволяет так переина-
чивать чужие слова, чтобы сделать даже са-
мые разумные заявления похожими на обыч-
ную брехню.
Не важно, что говорит цель заклятья, его
слова звучат как оскорбления слушателей
или же полная чушь. Небылицы с лёгкостью
могут заставить самые серьёзные оскорбле-
ния звучать совершенно нелепо.
Любой слушатель может пройти провер-
ку смекалки со штрафом, зависящим от со-
бранной комбинации, чтобы различить правду
и магическое искажение. Однако это не значит,
что правда окажется ему по нраву.

Н ебылицы
Рука Штраф
Пара: 0
Две пары, сет: –2
Стрит, флеш: –4
Фулл-хаус: –6
Каре: –8

56
Глава четвёртая: К нига игр

Огни святого Эльма словечек на этом языке, которые ты подцепил


Ранг: закалённый в салуне. В конце концов, ты никогда не смо-
Минимальная рука: пара жешь быть уверен, заигрывала ли с тобой эта
Дистанция: касание сеньорита или посылала к чёрту.
Длительность: особая С помощью этого заклятья картёжники мо-
Заклятье Огни святого Эльма создаёт не- гут временно обрести знание любого человече-
большой шар, пульсирующий бледно-зелёным ского языка. Переводчик работает как на уст-
светом. Внешне это очень похоже на фокус ого- ную, так и на письменную речь, но карточный
нёк, но гораздо полезнее и эффективнее. маг должен выбрать что‑то одно в момент со-
Свет от заклятья полностью снимает все творения заклятья. Что бы ты ни выбрал, уро-
штрафы за освещение в радиусе трёх клеток. вень твоих знаний языка напрямую зависит
Картёжник может перемещать шар в любое от собранной комбинации.
место, неся его, как мячик, в руках. Как толь- Для того, чтобы начать говорить или писать
ко его отпустят, шар зависает на высоте по- на совершенно незнакомом для тебя языке, ты
лутора метров. должен хотя бы раз услышать его, или увидеть
Огни святого Эльма не производят ни теп- записи, сделанные на нём. В таких случаях за-
ло, ни электричество, ни других эффектов, клятье всего лишь даст тебе умение выражать
кроме бледноватого света, который и осле- свои мысли, но не подскажет, что это за язык.
пить‑то толком не может. Да, если ты уже хоть как‑то знаешь язык, пере-
Свет от заклятья не виден дальше чем за 25 водчик не поможет тебе улучшить эти знания.
клеток от источника. Очень полезное свой- Дополнительная длительность: можно по-
ство для путешественников, которые не хотят низить руку на один ранг и удвоить длитель-
быть обнаруженными. Время действия зависит ность (на два ранга для утроения и так далее).
от собранной комбинации.
П ереводчик
Огни святого Эльма Рука Уровень владения
Рука Время действия Пара: понимание общего смысла
Пара: 30 минут Две пары, сет: простые фразы
Две пары, сет: 1 час Стрит, флеш: сложные предложения
Стрит, флеш: 2 часа Фулл-хаус: афоризмы и игра слов
Фулл-хаус: 4 часа Каре: как родной
Каре: 8 часов
Повышаю ставки!
Переводчик Ранг: закалённый.
Ранг: новичок. Минимальная рука: две пары.
Минимальная рука: пара. Дистанция: смекалка × 2 (в клетках).
Дистанция: на себя. Длительность: 3 раунда.
Длительность: 5 минут. Помощь никогда не бывает лишней, даже
Когда моряки из мексиканской Армады при- если это помощь маниту. Это заклятье за-
ставили тебе ствол к голове и что‑то настойчи- ставляет маниту усилить действия картёжни-
во спрашивают на испанском, наверное не са- ка или его приятеля. Это примерно как попут-
мое лучшее время, чтобы опробовать пару ный ветер в паруса.

57
Deadlands: Тузы и шестёрки

При сотворении заклятья картёжник опре-


деляет тот параметр и того человека, на ко-
торого распространится помощь духов. Сле-
дующее применение выбранного параметра,
если проверка сама по себе окажется успеш-
ной, будет усилено духами и получит дополни-
тельные подъёмы. В случае провала проверки
заклятье потрачено впустую (кроме комбина-
ций каре и выше). Эффект длится до исполь-
зования или 3 раунда.
Заклятье повышаю ставки! нельзя исполь-
зовать для усиления любых сверхъестествен-
ных навыков. Кроме того, маниту не способ-
ны подсказать что‑то, чего ты не знаешь, так
что не пытайся стать умнее, усиливая свои зна-
ния. Ну и напоследок, ты ведь уже слышал,
что карточная магия не способна лечить? Так
вот, даже с помощью этого заклятья картёж-
ник никак не сможет помочь лечению.

Повышаю ставки !
Рука Количество подъёмов
Пара: —
Две пары, сет: 1
Стрит, флеш: 2 очень похожим на кого‑то другого. Изменения
не ограничиваются лицом, а охватывают все
Фулл-хаус: 3
аспекты внешности. Есть, правда, небольшое
Каре: 3, а действие ограничение. Несмотря на то, что подмена мо-
автоматически успешно жет даже сделать тебя похожим на кого‑то дру-
гого пола, она не способна серьёзно изменить
Подмена твои размеры. Так что не пытайся стать похо-
Ранг: закалённый. жим на амбала-переростка, если ты тощий ко-
Минимальная рука: две пары. ротышка.
Дистанция: на себя. Картёжник может попробовать выдать себя
Длительность: 10 минут. только за тех, кого хотя бы единожды видел
Бывает так, что иногда мы оказываемся в ро- лично или, например, на искусно выполнен-
зыске. А иногда в салуне сидит человек, с кото- ном рисунке.
рым нет никакого желания общаться. В любом Даже минимальная комбинация даёт карточ-
случае, умение мгновенно менять свою внеш- ному магу +4 к проверкам маскировки. Более
ность весьма полезно. В отличии от фокуса ма- чем достаточно, если его, конечно, не постиг-
скарад, который может изменить лишь пару нет критический провал. Каждый ранг руки
деталей, это заклятье предлагает не только выше чем две пары увеличит это преимуще-
полное преображение, но и возможность стать ство ещё на +2.

58
Глава четвёртая: К нига игр

Дополнительная длительность: можно по- Призрачные пальцы


низить руку на один ранг и удвоить длитель- Ранг: закалённый.
ность (на два ранга для утроения и так далее). Минимальная рука: две пары.
Дистанция: смекалка (в клетках).
Подмена Длительность: 3 раунда.
Рука Модификатор Картёжники часто используют это за-
клятье для жульничества в азартных играх
Пара: — или для того, чтобы незаметно освободить ко-
Две пары, сет: +4 буру особо рьяного неприятеля, если умудрил-
Стрит, флеш: +6 ся попасться на своём мошенничестве.
Призрачные пальцы позволяют карточному
Фулл-хаус: +8
магу манипулировать объектами на расстоя-
Каре: +10 нии. Объекты, управляемые с помощью этого
заклятья, имеют шаг, равный смекалке кар-
Поспеши! тёжника. Масса, которую можно поднять та-
Ранг: новичок. ким образом, измеряется в фунтах и равна ха-
Минимальная рука: пара. рактеру x 10. Карточный маг может прервать
Дистанция: касание. действие заклятья и отпустить объект в любой
Длительность: 3 раунда. момент. С помощью призрачных пальцев мож-
Иногда свобода лучше доблести. Или, может но делать описанные ниже манипуляции.
быть, твой картёжник хочет обогнать венди- Перемещать живых существ: живые суще-
го на предстоящем ежегодном марафоне? Так ства могут сопротивляться. Жертва осущест-
или иначе, заклятье поспеши! заставит свер- вляет встречную проверку характера. Если
кать твои пятки как никогда. Цель заклятья результат проверки выше, чем результат про-
добавляет к своему шагу ещё немного кле- верки карточной магии, то цель остаётся
ток в зависимости от собранной комбинации. на своём месте и не подвержена эффекту за-
Это преимущество она получает в дополнение клятья. Если же жертва проигрывает, она под-
к любому ускорению шага, например, бегу, ко- нимается в воздух, и у неё уже нет возможно-
торый, кстати говоря, совершенно не обяза- сти освободиться.
тельно применять, чтобы заклятье работало. Совершив успешную проверку ловкости
Дополнительная длительность: увеличить с +2, жертва может ухватиться за что‑нибудь
длительность заклятья можно, понижая руку (если, конечно, есть за что), чтобы её не смог-
на один ранг за каждый дополнительный раунд. ли поднять. В таком случае, она осуществляет
встречную проверку физической силы против
Поспеши ! карточной магии. Если побеждает жертва,
Рука Количество клеток то на этот раунд ей удаётся удержаться.
Применять оружие: с помощью призрачных
Пара: +2 пальцев можно управлять оружием ближне-
Две пары, сет: +4 го боя. При этом вместо драки используется
Стрит, флеш: +6 карточная магия, а вместо силы — харак-
тер картёжника. Нож боуи, наносящий си-
Фулл-хаус: +8
ла+d4+1 урона, например, при использова-
Каре: +10 нии с помощью этого заклятья будет наносить
характер+d4+1 урона. В остальном, оружие

59
Deadlands: Тузы и шестёрки

используется согласно правилам, и подъём на- Заклятье позволяет картёжнику видеть


носит дополнительный урон как обычно. сквозь то, что обычно препятствует зрению.
Кроме того, с помощью призрачных паль- Пронзающий взгляд одинаково хорошо рабо-
цев можно даже попытаться выстрелить из ог- тает против естественных и магическим обра-
нестрельного оружия. Правда, такая попытка зом созданных преград, если карточный маг
будет стоить тебе одного уровня усталости, достаточно удачлив.
который снимется через час. В этом слу- В пределах действия заклятья картёжник
чае карточная магия используется вместо видит всё как ясным солнечным днём. Те пре-
стрельбы. пятствия, которые сможет преодолеть его
Швырять врагов: особо жестокие картёжни- взгляд, зависят от собранной комбинации.
ки пользуются призрачными пальцами, чтобы Кроме того, карточный маг под воздействи-
опрокидывать врагов и швырять их об стены. ем этого заклятья игнорирует все штрафы
При помощи этого заклятья карточный маг мо- за плохую видимость и укрытия, сквозь ко-
жет переместить врага в любом направлении торые он может видеть. Эффект от заклятия
на расстояние в клетках, соответствующее его на высоких комбинациях включает в себя все
смекалке. Например, вверх, а затем отпустить. предыдущие эффекты. Так, картёжник, видя-
Оппонент, упавший на землю, получает урон щий в дыму, прекрасно видит и в темноте.
согласно правилам по падениям. Жертва, ко-
торая сталкивается со стеной или иным твёр- П ронзающий взгляд
дым препятствием, получает урон в размере Рука Игнорируемые преграды
характера картёжника +d6. Если персонаж
с характером d12+2 впечатает врага в стену, Пара: темнота
то несчастный получит d12+d6+2 урона. Две пары, сет: туман, мутная вода
Перемещать себя: если твой картёжник бо- Стрит, флеш: ткань, магические иллюзии
лее опытен, чем тяжёл, то с помощью при-
Фулл-хаус: 2 дюйма дерева
зрачных пальцев он может перемещать самого
себя. Это почти как вытащить себя за волосы Каре: 1 дюйм метала
из болота да ещё и вместе с конём!
Дополнительная длительность: увеличить Прощальный подарочек
длительность заклятья можно, понижая руку Ранг: новичок.
на один ранг за каждый дополнительный раунд. Минимальная рука: пара.
Дополнительная мощность: можно понизить Дистанция: касание.
руку на один ранг, чтобы удвоить максимальнуюДлительность: мгновенно.
массу (на два ранга для утроения и так далее).Все заклятья картёжников — отчасти сдел-
ка, а если быть точнее, игра с демонами. Нет
Пронзающий взгляд ничего удивительного, что кто‑то пошёл этой
Ранг: новичок. дорогой ещё дальше и создал это заклятье.
Минимальная рука: пара. Прощальный подарочек значительно увели-
Дистанция: смекалка (в клетках). чивает шансы новоиспечённого мертвеца вер-
Длительность: концентрация. нуться меченым. Это заклятье — одно из самых
Пронзающий взгляд — крайне полез- простых, учитывая отвратительную склонность
ная штука для охранников, вышибал или тех, маниту к подобным новосельям. Прощаль-
кто просто хочет подглядеть, что мисс Дейзи ный подарочек должен быть вручён не позднее
прячет у себя под юбками. чем через 5 раундов после смерти. По понятным

60
Глава четвёртая: К нига игр

причинам, картёжник не может применить этот Рука Количество карт


трюк на себя. Цель заклятья получает дополни- Стрит, флеш: 3
тельные карты в количестве, зависящем от ито-
говой комбинации, когда решается судьба его Фулл-хаус: 4
загробной жизни. А в случае успеха, то есть Каре: 5
джокера, герой вернётся меченым уже на сле-
дующий раунд. Однако, не всё так просто. Разгром
Во-первых, как и без применения этого за- Ранг: новичок.
клятья, статист не может стать меченым, од- Минимальная рука: пара.
нако всё равно тянет карты прощального Дистанция: 12 / 24 / 48 клеток.
подарочка. В случае джокера он вернётся Длительность: мгновенно.
на следующий раунд ходячим мертвецом. То же Ничто не приводит маниту в бешенство
самое может произойти и с теми, чья голова по- больше, чем проигрыш и необходимость де-
страдала в потасовке слишком сильно и боль- литься своей силой с наглым картёжником.
ше не может привлечь маниту. С другой стороны, мало что может так обра-
Во-вторых, если герой вернулся с помощью довать этих вечно злых духов, как возмож-
этого заклятья меченым, неважно, выпал ли ность что‑то разрушить или уничтожить. За-
джокер на положенные ему карты или предо- клятье разгром как раз именно это и делает:
ставленные подарочком, ему предстоит тут же громит всё к чертям!
пройти проверку власти над телом. Маниту
в дополнение к своей обычной проверке полу-
чает преимущество, равное количеству карт,
предоставленных заклятьем. За каждый успех
и подъём маниту получает один уровень вла-
сти над телом, так что приключения могут за-
кончиться раньше, чем начнутся. Иногда боль-
ше — не значит лучше! Кстати за свои успехи
и подъёмы, если тебе повезёт выиграть, ты
не получаешь ничего. Жизнь — жестокая шту-
ка, а смерть и подавно.
В-третьих, если герою не посчастливи-
лось вытащить джокера, не спеши замеши-
вать колоду. Дай несчастному вытянуть из неё
ещё столько же карт, сколько ему предостави-
ло твоё заклятье. Если в этой второй партии
окажется джокер, познакомься с новым ходя-
чим мертвецом. Кстати у тебя не найдётся моз-
га, а лучше парочки?
П рощальный подарочек
Рука Количество карт
Пара: 1
Две пары, сет: 2

61
Deadlands: Тузы и шестёрки

Разгром очень похож на заклятье козырь. Если в случае с дешёвым оружием или на-
Однако, в отличие от козыря, оно позволя- спех слаженным агрегатом неполадки воз-
ет наносить урон неодушевлённым предме- никают только при 1 на игральной кости,
там, например, железнодорожному полотну соответствующей используемому навык у,
или платяному шкафу, но не наносит повре- то ржавчина может значительно усугубить
ждений одушевлённым существам. ситуацию. Так, в зависимости от собранной
Для сотворения этого заклятья не требует- комбинации, неполадки могут возникать даже
ся дополнительно проверки стрельбы, одна- при выпавшей двойке и тройке. Кроме того, за-
ко, дистанция накладывает такие же штрафы клятье может даже полностью разрушить ме-
на проверку карточной магии как и стрель- талл, если картёжник будет особенно удачлив.
бы. Урон зависит от составленной комбинации. Стоит отметить, что при минимальной комби-
нации заклятье ржавчина никак не влияет
Разгром на агрегаты, уже имеющие шанс неполадки.
Рука Урон Ещё одно полезное применение ржавчины
заключается в том, что металлические пред-
Пара: 2d8 ББ2 меты становятся гораздо более хрупкими.
Две пары, сет: 2d10 ББ4 Это может быть крайне полезно для наручни-
Стрит, флеш: 2d10 ББ6 ков или, например, прутьев на двери тюрем-
ной камеры. При попытке сломать такой пред-
Фулл-хаус: 2d12 ББ4, тяжёлое оружие
мет любой желающий получает к проверкам
Каре: 2d12 ББ6, тяжёлое оружие

Ржавчина
Ранг: новичок.
Минимальная рука: пара.
Дистанция: смекалка (в клетках).
Длительность: мгновенно.
Ржавое оружие — ненадёжное оружие. Не-
надёжное оружие в руках противника — пре-
имущество для тебя. А любое преимущество,
которое ты можешь получить на Диковинном
Западе, ценится на вес призрачной руды!
Ржавчина, как ты мог догадаться из на-
звания, заставляет любой метал моменталь-
но ржаветь, приводя то, что из него сделано,
в негодность. За одно применение картёжник
может испортить любой металлический пред-
мет или металлическую часть предмета весом
не более пяти фунтов.
Механические устройства, агрегаты, огне-
стрельное оружие и подобные им вещи стано-
вятся менее надёжны. Заклятье ржавчина уве-
личивает вероятность неполадки. Даже для тех
вещей, что изначально были надёжными.

62
Глава четвёртая: К нига игр

физической силы преимущество, равное удво- жать подобных недоразумений, которые иногда
енному значению модификатора неполадки, могут привести к очень неприятным послед-
например, +4 при комбинации две пары. ствиям, верным другом картёжнику служит
Эффект от заклятья не увеличивается, если сверхъестественное чутьё.
применять его несколько раз в отношении од- Это заклятье позволяет карточному магу
ного и того же предмета. С другой стороны, это обнаруживать магические чары и эманации,
всё ещё имеет смысл, если первая попытка дала а также узнавать тип магии и её характер. Пол-
результат меньше желаемого. Вне зависимости нота информации зависит от собранной комби-
от количества применений, на предмет действу- нации, каждая следующая комбинация вклю-
ет эффект только от самой удачной попытки. чает в себя эффекты предыдущих. Для того,
Эффект заклятья бессрочный и не может чтобы распознать магию, картёжник должен
быть снят, например, заклятьем крах. Одна- быть в состоянии увидеть её эффект или ис-
ко успешная проверка навыка ремонта уда- точник. Другими словами, обычная стенка по-
ляет один уровень ржавчины за каждый успех может сохранить секреты.
и подъём. На починку потребуется один час Каждый раунд во время действия заклятья
за каждый уровень эффекта, например, 3 часа картёжник может исследовать сектор, ограни-
при комбинации стрит. ченный двумя сторонами конусного шаблона.
Дополнительная мощность: можно понизить К сожалению, боковое зрение не способно уло-
руку на один ранг, чтобы удвоить максималь- вить тонкие эманации колдовства. По своему
ную массу (на два, чтобы утроить, и так далее). желанию карточный маг может ограничить
эту область до одного предмета. Иногда уви-
Ржавчина деть лишнее слишком опасно!
Рука Модификатор Дополнительная длительность: увеличить
длительность заклятья можно, понижая руку
Пара: неполадка при 1 на играль- на один ранг за каждый дополнительный раунд.
ной кости
Две пары, сет: неполадка при 2 на играль- С верхъестественное чутьё
ной кости Рука Модификатор
Стрит, флеш: неполадка при 3 на играль- Пара: обнаружить магические эф-
ной кости фекты и источники
Фулл-хаус: неполадка при 3 на играль- Две пары, сет: тип магии (реликвия, чудо,
ной кости, предмет не подле- заклятье, безумная наука,
жит ремонту тёмная магия и так далее)
Каре: предмет разрушен Стрит, флеш: основа эффекта магии (за-
щитная, атакующая, инфор-
Сверхъестественное чутьё мационная и так далее)
Ранг: новичок.
Фулл-хаус: сколько уже длится магия
Минимальная рука: пара.
и сколько времени осталось
Дистанция: поле зрения.
Длительность: 3 раунда. Каре: точная информация о приме-
На Диковинном Западе творится столько нённой магии
странностей, что порой самая простая вещь
оказывается не тем, чем кажется. Чтобы избе-

63
Deadlands: Тузы и шестёрки

Сделай сам и расположение духов не позволяют колдовать


Ранг: ветеран. обычным способом.
Минимальная рука: пара.
Дистанция: касание. Скатертью дорожка
Длительность: мгновенно. Ранг: закалённый.
Этот трюк даёт возможность картёжни- Минимальная рука: две пары.
ку на время передать любое из доступных Дистанция: особая.
ему заклятий другому человеку, даже если он Длительность: мгновенно.
не обладает мистическими дарами или владе- Как часто с тобой случалось, что ты был го-
ет другим магическим искусством. Обычно это тов отдать полцарства за коня, когда тебе нуж-
выглядит как передача специально подготов- но срочно добраться до города? Небольшая
ленной карты или колоды. подготовка и заклятье скатертью дорожка
Картёжник запоминает комбинацию, полу- помогут тебе быстро вернуться домой.
ченную при сотворении заклятья сделай сам. Для того чтобы воспользоваться этим за-
После этого передаёт зачарованную карту клятьем, тебе придётся сначала позаботит-
или колоду другому персонажу. Теперь этот пер- ся о том, чтобы особым образом пометить
сонаж в течение времени действия может при- какую‑нибудь дверь в качестве пункта назна-
менить переданное ему заклятье. Срок годно- чения. Эта дверь не может быть больше одной
сти исчисляется в часах и соответствует навыку клетки в ширину и двух в высоту.
карточной магии. Применение одноразовое. После того как выберешь подходящую дверь,
Для того чтобы воспользоваться подарком, тебе предстоит отметить ту сторону, в которую
персонаж должен пройти проверку смекалки. ты планируешь выйти, уникальным знаком.
В случае успеха переданное заклятье получа- Этот знак может быть простым или сложным,
ется так, как если было бы сделано с комбина- более того — вообще невидимым (например,
цией на один ранг ниже, чем комбинация кар- многие картёжники просто прикасаются к две-
тёжника при сотворении сделай сам. В случае ри обычной игральной картой). Весь процесс
подъёма — с той же самой. В случае прова- занимает не более одного раунда.
ла — заклятье просто не срабатывает и счи- Важно грамотно подойти к вопросу выбора
тается потраченным впустую. То же самое про- своей лазейки на крайний случай, потому что за-
исходит, если комбинация из‑за уменьшения готовить больше чем одну такую дверь у тебя
ранга стала ниже минимально необходимой не выйдет. Ты небось уже размечтался о строи-
для сотворения переданного заклятья. тельстве своей транспортной системы, да?
Пока карта с переданным заклятьем не утра- Когда картёжник захочет использовать ска-
тила силы по истечению времени или не была тертью дорожка, ему нужно отыскать вход-
использована, картёжник не может им поль- ную дверь или арку. Этот проём, в отличии
зоваться. Однако, если ему вернут карту, он от подготовленного, может быть любых раз-
может свободным действием моментально за- меров. Однако, по каким‑то причинам, при-
брать из неё силу и вернуть себе способность родные арки и своды не работают, — толь-
творить это заклятье. ко сделанные руками людей. Если заклятье
Важно понимать, что в тот момент, когда успешно, и удалось собрать комбинацию, не-
картёжник использует сделай сам, он при- обходимую для преодоления расстояния до за-
вязывает силу маниту к карте. Это значит, ветной двери, то карточный маг заходит в одну
что переданное заклятье может быть исполь- дверь и появляется из другой уже на расстоя-
зовано, даже если обстоятельства, местность нии нескольких миль от того места, где толь-

64
Глава четвёртая: К нига игр

ко что был. Со стороны это выглядит так, будто передвигаться, следуя воле карточного мага,
дверной проём на мгновение заволакивает чер- однако не способен покинуть поле его зрения.
нильной темнотой, в которую картёжник захо- Если картёжник хочет в своём раунде переме-
дит или выходит из неё. стить око бури, то он сам должен оставаться
Таким путешествием может воспользовать- на месте. Шаг смерча равен характеру кар-
ся только сам карточный маг, причём пронести тёжника.
с собой получится столько, сколько картёжнику Все, кого в начале каждого раунда действия
по плечу унести на себе. Оставь свою тележку заклятья настигла буря, должны совершить
перед дверью, дружище, я сказал на себе. Вне проверку выносливости со штрафом, зави-
зависимости от того, насколько ты силён, не пы- сящим от собранной комбинации, и при про-
тайся пронести в портал человека у себя на за- вале оказаться в шоке, а при критическом
корках. В этом случае входная дверь сработа- провале — вдобавок ещё и ослепнуть на весь
ет всего-лишь как обычная дверь. раунд. На дистанционные атаки, проходящие
Если в момент перемещения дверь выхода через техасский смерч, налагается штраф –2.
будет закрыта, то заклятье не сработает, а кар- Внутри помещения техасский смерч не так
тёжнику будет ужасно обидно, и, возможно, страшен, как на открытой местности. В отли-
даже стыдно за свою оплошность. чии от эффектов, указанных выше, заклятье
Совсем забыл тебя предупредить! Ходят слу- всего лишь накладывает штраф –2 на все фи-
хи, что картёжники, нарвавшиеся на распла- зические действия в случае провала провер-
ту, совершая это заклятье, заходили в черно- ки выносливости. Ну и, конечно же, разбу-
ту, но не выходили с другой стороны. Можно шевавшийся ветер с радостью разметает во все
только догадываться, где оказывались в ито- стороны все лёгкие предметы (например, ли-
ге эти бедолаги… сты бумаги), устроив тот ещё бардак!

С катертью дорожка Техасский смерч


Рука Расстояние Рука Штраф
Пара: — Пара: —
Две пары, сет: 2 мили Две пары, сет: 0
Стрит, флеш: 5 миль Стрит, флеш: –1
Фулл-хаус: 10 миль Фулл-хаус: –2
Каре: 25 миль Каре: –3, все статисты
проваливают проверку
Техасский смерч
Ранг: закалённый. Сторожевые колокольчики
Минимальная рука: две пары. Ранг: новичок.
Дистанция: поле зрения, средний шаблон. Минимальная рука: пара.
Длительность: концентрация. Дистанция: особая.
Визитная карточка всех картёжников. Вихрь Длительность: 1 час.
карт вырывается из рук картёжника и, закру- Один из лучших способов пополнить населе-
чиваясь воронкой, создаёт самый настоящий ние местного кладбища, это быть застигнутым
смерч размером со средний шаблон, способный врасплох со спущенными штанами на привале.
сорвать плащ с мертвеца. Смерч может даже Чтобы такого не произошло, мы настоятельно

65
Deadlands: Тузы и шестёрки

рекомендуем тебе воспользоваться стороже- Рука Радиус


выми колокольчиками. Стрит, флеш: 24 клетки
Кто‑то посыпает землю солью, кто‑то поро-
хом, а это заклятье позволяет окружить сто- Фулл-хаус: 48 клеток
янку или лагерь призрачными колокольчи- Каре: 96 клеток
ками, которые предупредят карточного мага,
как только кто‑то пересечёт черту. Бдительно- Туз в рукаве
го картёжника действительно сложно застать Ранг: закалённый.
врасплох. Радиус сторожевого кольца зависит Минимальная рука: две пары.
от собранной комбинации. Дистанция: 24 / 48 / 96 (в клетках), малый
Любой, кто хочет незаметно подкрасться шаблон.
к картёжнику, рано или поздно заденет один Длительность: мгновенно.
из таких колокольчиков. Успешная проверка Если козырь — лучший друг картёжника,
ловкости со штрафом –2 позволит проско- то туз в рукаве — это тот друг, которого он
чить раньше, чем те зазвонят, и оставит шан- берёт на вечеринки. Как и козырь, заклятье
сы на внезапную атаку.К сожалению, призрач- выглядит как почти невидимая стрела маги-
ные колокольчики очень привязаны к месту, ческой энергии, летящая от руки карточного
и у тебя не получится путешествовать, нахо- мага к жертве. Однако, когда эта стрела до-
дясь под их охраной. Кроме того, как только ты стигает цели, происходит взрыв! Призрачные
покинешь радиус действия, заклятье прекра- копья разлетаются в разные стороны, нано-
тит работу вне зависимости от того, сколько ся урон всем одушевлённым объектам, ока-
времени у него оставалось. завшимся в радиусе малого шаблона от цели
Ещё один важный момент, чтобы ты потом заклятья. Те, кому повезло стоять на грани-
не говорил, что я тебя не предупреждал. За- це шаблона, могут избежать урона, совершив
клятье сторожевые колокольчики не обла- проверку ловкости. Заклятье не наносит ни-
дает разумом и не способно отличать друзей какого урона неодушевлённым объектам.
и врагов. Оно сработает лишь в тот момент, ко- Урон зависит от собранной комбинации. Бро-
гда кто‑то пересечёт охранную черту. Вдобавок ня никак не спасает несчастных от поврежде-
ко всему, заклятье не сообщит тебе о неприя- ний.
телях, которые укрылись внутри круга на мо- Дополнительная дистанция: можно пони-
мент его создания. зить руку на два ранга, чтобы увеличить ша-
Дополнительная длительность: можно по- блон поражения до среднего, и ещё на два —
низить руку на один ранг и удвоить длитель- до большого.
ность (на два ранга для утроения и так далее).
Дополнительная мощность: можно пони- Туз в рукаве
зить руку на один ранг, чтобы увеличить штраф Рука Урон
на проверку ловкости с –2 до –4.
Пара: —
Сторожевые колокольчики Две пары, сет: 2d6
Рука Радиус Стрит, флеш: 2d8
Пара: 6 клеток Фулл-хаус: 2d10, тяжёлое оружие
Две пары, сет: 12 клеток Каре: 2d12, тяжёлое оружие

66
Глава четвёртая: К нига игр

Тысяча глаз! толпу в салуне? Тогда удар грома! специаль-


Ранг: новичок. но для тебя!
Минимальная рука: пара. Заклятье производит раскат грома, оглу-
Дистанция: на себя. шительно расходящийся в пределах среднего
Длительность: концентрация. шаблона. Все, имеющие уши, в этом радиусе
Про некоторых говорят, что у них есть глаза должны успешно пройти проверку выносли-
на затылке. Картёжник с этим заклятьем мо- вости со штрафом, зависящим от собранной
жет перещеголять их всех! комбинации, или окажутся в шоке. Стоящие
Заклятье тысяча глаз! создаёт вокруг го- на краю шаблона могут пройти проверку лов-
ловы картёжника невидимые глаза, обеспечи- кости, чтобы успеть отскочить.
вающие ему круговое зрение. К такому подго- Дополнительная дистанция: можно понизить
товленному параноику подкрасться незаметно руку на два ранга, чтобы увеличить шаблон по-
будет крайне затруднительно. Пока карточный ражения до большого.
маг поддерживает заклятье, он получает +6
ко всем проверкам внимания против внезап- Удар грома!
ных нападений. Кроме того, как ты уже мог Рука Штраф
догадаться, может без опаски подглядывать
за тем, что творится вокруг него. К сожалению, Пара: –0
человеческий разум не предназначен для тако- Две пары, сет: –1
го зрения. Большинство людей от этого быстро Стрит, флеш: –2
теряет ориентацию в пространстве. Картёжник
Фулл-хаус: –3
вынужден совершать проверку выносливо-
сти с модификатором, зависящим от собран- Каре: –4 , все статисты
ной комбинации, и в случае провала заклятье проваливают проверку
придётся прервать из‑за приступа тошноты.
Удвоить!
Тысяча глаз! Ранг: закалённый.
Рука Модификатор Минимальная рука: две пары.
Дистанция: смекалка × 2.
Пара: +0 Длительность: концентрация.
Две пары, сет: +1 Удвой веселье, удвоив своего картёжни-
Стрит, флеш: +2 ка! Это заклятье позволяет создать иллюзор-
ную копию тебя в любом месте в пределах ди-
Фулл-хаус: +3
станции. Во время поддержания заклятья ты
Каре: +4 можешь перемещать свою копию как угодно,
однако она всегда должна оставаться в поле
Удар грома! твоего зрения, иначе заклятье будет рассеяно.
Ранг: новичок. Двойник выглядит настолько похожим на тебя,
Минимальная рука: пара. что любой наблюдатель должен осуществить
Дистанция: 12 / 24 / 48 (в клетках), сред- успешн ую проверк у внимания со штра-
ний шаблон. фом –4, чтобы распознать подделку. Вблизи
Длительность: особая. всё выглядит не столь убедительно, и с рас-
У тебя бывали случаи, когда нужно было стояния вытянутой руки опознать призрачно-
привлечь внимание или угомонить пьяную го двойника можно без штрафа.

67
Deadlands: Тузы и шестёрки

Удвоить! создаёт лишь обман зрения, так Хождение по теням


что твой двойник не сможет никак взаимодей- Ранг: закалённый.
ствовать с материальными объектами. Кро- Минимальная рука: две пары.
ме того, он не имеет запаха, поэтому суще- Дистанция: особая.
ства, полагающиеся на обоняние, не купятся Длительность: мгновенно.
на эту уловку. Так и знай, стая волков сожрёт Никогда не задумывался, почему картёжни-
тебя за здорово живёшь, если ты попытаешь- кам так нравится ошиваться в тёмных салунах
ся обмануть их этим заклятьем. с тусклыми светильниками? Это заклятье —
Как ты уже слышал, иллюзия нематериаль- один из правильных ответов.
на. Любой, кто коснётся её, тут же распознает Используя хождение по теням, карточный
фальшь. Более того, любые физические объ- маг может зайти в одну тень, а выйти из дру-
екты спокойно проходят сквозь иллюзию, а те, гой. Обе тени должны быть достаточно тёмные
кто увидит это, перестанут верить в твой обман. и большие, чтобы полностью скрыть картёж-
Если, конечно, смогут увидеть этот момент, на- ника. Кстати хождение по теням прекрас-
пример, не каждый разглядит пулю в полёте. но работает и в полной темноте! Если сомне-
Если картёжнику удалось собрать для это- ваешься в качестве конкретно вот этой тени
го заклятья комбинацию стрит или лучше, то, в углу тесной камеры в офисе шерифа, спро-
кроме всего прочего, он может передавать свой си своего Маршала. Расстояние, которое мож-
голос через иллюзию, таким образом, твой но преодолеть, используя это заклятье, зави-
двойник научится говорить! сит от итоговой комбинации. Если картёжник
собирается переместиться в тень вне зоны его
видимости, то на проверку карточной магии
накладывается штраф –2. Для перехода в не-
знакомое место, которое он никогда прежде
не видел, штраф возрастает до –4.
Только есть одно но, если на выходе карточ-
ный маг столкнётся с препятствием, которо-
го раньше не видел или там не будет ожидае-
мой тени, то он вернётся на исходную позицию
в состоянии шока.
Дополнительные цели: ты можешь прихва-
тить с собой на прогулку приятелей, однако
каждый из них будет стоить тебе одного уров-
ня усталости, снимающегося часом отдыха.
Если ты желаешь взять кого‑то без разреше-
ния, тебе придётся сначала произвести захват,
а потом выиграть встречную проверку силы,
чтобы затащить его в тень.
Хождение по теням
Рука Расстояние
Пара: —
Две пары, сет: 10 клеток

68
Глава четвёртая: К нига игр

Рука Расстояние Рука Эффект


Стрит, флеш: 15 клеток Стрит, флеш: 2 подъёма
Фулл-хаус: 20 клеток Фулл-хаус: 3 подъёма
Каре: 25 клеток, а одного попут- Каре: Действие автоматически
чика ты можешь взять абсо- провалено.
лютно бесплатно!
Шик и блеск
Чёрный кот Ранг: новичок.
Ранг: закалённый. Минимальная рука: пара.
Минимальная рука: две пары. Дистанция: 12 / 24 / 48 клеток.
Дистанция: смекалка × 2 (в клетках). Длительность: мгновенно.
Длительность: 3 раунда. На берегах Миссисипи шик и блеск — лю-
Вместо того, чтобы скрещивать пальцы бимый трюк экстравагантных картёжников,
за спиной и молиться, чтобы противнику не по- используемый для того, чтобы вовремя поки-
везло, картёжник применяет это заклятье. Оно нуть игральный стол, если партия пошла дей-
позволяет ему подтасовать вероятности, не- ствительно плохо.
сколько исказив шансы противника на успех. Заклятье создаёт яркую вспышку из вее-
Чёрный кот из мира духов, перебежавший до- ра призрачных карт в руках карточного мага.
рогу оппоненту, идеально подходит для того, Все, кто находится в зоне действия, должны
чтобы сорвать шансы, выпадающие один раз пройти проверку ловкости, чтобы отвести
на миллион. Очевидно, что такой трюк обычно взгляд и избежать ослепления. При прова-
пытаются провернуть отнюдь не на приятелях. ле жертвы в шоке и получают штраф –2 к за-
А враги обычно не очень‑то жаждут получить щите до следующего хода. Если жертва полу-
подножку от духов. Для того, чтобы избежать чает 1 на соответствующей игральной кости
эффекта заклятья, необходимо пройти провер- при проверке ловкости, она в шоке и пол-
ку характера со штрафом –4. ностью ослеплена до тех пор, пока не опра-
В случае провала результат следующей про- вится от шока. На ослеплённых налагает-
верки ухудшится на несколько подъёмов в за- ся штраф –6 при всех проверках параметров,
висимости от комбинации. Заклятье не может требующих зрения, а защита снижается на 2.
понизить результат ниже обычного успе- Дополнительная мощность: можно пони-
ха (кроме комбинаций каре и выше). Эффект зить руку на два ранга, чтобы увеличить штраф
длится до использования или 3 раунда. на проверку ловкости с –2 до –4.
Заклятье чёрный кот, в отличие от повы-
шаю ставки!, можно использовать против Ш ик и блеск
сверхъестественных навыков, различных зна- Рука Цель
ний и лечения. Пара: 1 цель

Ч ёрный кот Две пары, сет: малый шаблон

Рука Эффект Стрит, флеш: средний шаблон


Фулл-хаус: большой шаблон
Пара: —
Каре: большой шаблон, все стати-
Две пары, сет: 1 подъём
сты проваливают проверку.

69
Deadlands: Тузы и шестёрки

димую покерную руку. Будет здорово, если


НОВЫЕ ЗАКЛЯТЬЯ ты, посмотрев примеры известных заклятий,
Если ты не нашёл подходящего для себя за- придумаешь эффекты, зависящие от итого-
клятья, то это ещё не означает, что его не су- вой комбинации, как, например, в козыре. Это
ществует в природе. Способный ученик сможет позволит тебе использовать заклятье даже
найти нужную формулу в книге Хойла или дру- при не самом хорошем раскладе.
гой магической рукописи.
У меня есть подсказки, руко- Д истанция
водствуясь которыми, ты Обычно заклятья имеют дистан-
сможешь залезть в самые цию, зависящую от смекалки, как,
потаённые уголки кар- например, Карты в руки!
точной магии. Од на- Информационные закля-
ко всегда держи в уме, тья зачастую распростра-
партнёр, что послед- няются гораздо дальше
нее слово всё равно и могут иметь дистан-
останется за Марша- цию в милях.
лом. Не забудь посо- Заклятья, наносящие
ветоваться с ним. урон, редко превыша-
ют по дальности выстрел
Ранг из хорошей винтовки.
Чем сильнее закля- На всякий случай на-
тье, тем более опыт- помню тебе, партнёр,
н ы м до л жен бы т ь что д ля зак лятий, дей-
картёжник. Это свя- ствующих на область, ра-
зано не только со слож- зумно как‑нибудь обезопа-
н о с т ь ю в и з у чен и и, сить своего картёжника,
но и с множеством под- чтобы тот не попадал в зону
водных камней в магиче- магического взрыва. Ис-
ских формулах Хойла. По- пользуй шаблоны и дистан-
смотри на примеры заклятий, цию с умом.
чтобы понять, как эффект влияет на ранг. Ко- Некоторые заклятья могут быть ограниче-
нечно, когда ты придумываешь новое закля- ны дистанцией в один ярд или вообще касани-
тье, тебе наверняка захочется его сразу же ем в зависимости от желаемого эффекта. На-
изучить! Так вот, не забудь спросить Марша- пример, липкие пальчики.
ла, — именно он должен сказать последнее Разумеется, если заклятье действует толь-
слово о том, какой ранг необходим для твоего ко на картёжника, то дистанция может быть
нового изобретения. только на себя.

М инимальная комбинация Длительность


Это, пожалуй, самый сложный момент Заклятья, наносящие урон, такие как козырь,
в разработке нового заклятья. Поэтому до- чаще всего, имеют мгновенную длительность.
верь эту работёнку своему Маршалу. Не упу- Заклятья с долговременным эффектом, тре-
скай из виду, что чем сильнее твоё заклятье, бующие внимания или управления, сохраняют
тем сложнее будет собрать для него необхо- свой эффект и длятся до тех пор, пока картёж-

70
Глава четвёртая: К нига игр

ник поддерживает концентрацию на них. Фак- В-третьих, будь уверен, что заклятье, ко-
тически, это означает, что заклятье действует, торое мгновенно убивает любого или делает
пока поддерживающий их совершает только картёжника полностью неуязвимым, наверня-
свободные действия и держит область действия ка не сбалансировано, какая бы минимальная
в поле зрения, например, Удвоить! Некоторые рука для него ни требовалась.
заклятья, требующие большего внимания, мо- Главное, что надо держать в голове, приду-
гут поддерживаться не только концентрацией, мывая заклятья, — все ограничения придума-
но и ценой уровней усталости за каждый раунд ны не для того, чтобы усложнить тебе жизнь.
сверх обычной длительности. Они лишь для того, чтобы помочь тебе сохра-
нить баланс игры и дух Таинственного Запада.
Эффект
Эффект — это самое интересное, сама Всё готово?
суть заклятья. Прежде чем продолжить, по- Теперь, когда все детали твоего нового за-
смотри, а нет ли того, что ты хочешь, в спис- клятья придуманы и одобрены Маршалом,
ке уже известных заклятий. Может быть, твоё нужно в совершенстве овладеть им.
новое заклятье делает что‑то давно известное, Преж де всего, потрать одно повышение
но под новым соусом. Возможно, эффект, ко- на черту новая сила. Следующий шаг — это
торого ты хочешь добиться, очень похож на за- изучение формул Хойла в поисках новой ком-
клятье из этой книги. В таком случае самым бинации. Маршал, возможно, даст тебе и дру-
разумным будет обсудить с Маршалом дета- гие книги, которые могут в этом помочь (ну,
ли визуализации. Так ты не только сэконо- или помешать). Занятия требуют три недели,
мишь своё время на шлифовку своего закля- плюс неделя за каждый ранг заклятья выше
тья, но и время своего персонажа. Маршал новичка, в течении которых каждый день ты
может позволить твоему персонажу учить та- должен тратить не менее четырёх часов на об-
кое заклятье по обычным правилам, если из- учение. Успешная проверка карточной магии
менения незначительны. А эта дорожка — го- сократит время тренировок на два дня за каж-
раздо короче и безопаснее. дый успех. Наконец, после всех этих мучений,
Эй, амиго, прежде, чем ты пустишься пре- твой картёжник должен сыграть пробную раз-
вращать своего картёжника в мастера-на-все- дачу нового заклятья. Если всё пройдёт успеш-
руки, дослушай меня. Есть несколько «но». но, то прими мои поздравления, счастливый
Во-первых, так уж повелось, что картёж- обладатель нового, никому неизвестного фо-
никам ни разу не удавалось кого‑то вылечить куса! Если же нет, то придётся читать книги
с помощью своего искусства. Может быть, с самого начала. В таком случае, тебе, конеч-
тому виной натура маниту, а, может быть, Би- но же, не нужно будет снова тратить повыше-
рен, испортивший то самое первое заклятье ние. Начни со второго этапа, партнёр.
Хойла. Кто знает? Так или иначе, карточная В пробной раздаче есть кое‑что ещё, кроме
магия не способна не только лечить, но и даже короткой экскурсии в Земли Охоты. Не беспо-
перевязывать раны, останавливать кровотече- койся, Маршал знает об этом всё, что нужно.
ние и снимать штрафы за ранения. Тебе может показаться, что создавать но-
Во-вторых, партнёр, никогда не забывай, вые заклятья очень сложно. Это так, но всё,
что у нас тут Таинственный Запад. Летающие что просто уже давно придумал сам Хойл
маги с огненными шарами, конечно, имеют или его последователи. С другой стороны,
право на существование, но не тут, не в Мёрт- картёжник с уникальным заклятьем имеет туз
вых Землях. в рукаве, которого никто не ожидает.

71

Вам также может понравиться