Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Санкт-Петербург
Студия 101
2014
Deadlands: Тузы и шестёрки
УДК 794.08
ББК 77.056я92
Б 87
2
Как устроена эта книга
Между обложками этой книги, приятель, хранятся секреты карточных магов
и волшебных стрелков. Всё что ты хотел знать о хитроумных картёжниках и су-
ровых виртуозах револьвера — здесь.
Как и большинство книг о Мёртвых Землях, «Тузы и шестёрки» разбита на две
части: общая для игроков и специальная для Маршала.
А на закуску тебя ожидает несколько советов о том, как сделать так, чтобы
твой только что начавшийся путь в мир тайн и могущества не закончился на пер-
вом же эшафоте. Наша сила — молчание!
Книга Маршала — сюда лучше не соваться тому, у кого нет звезды на лац-
кане и соответствующих полномочий. Здесь Маршал получит новую информа-
цию об осечке и расплате, дополнительные правила по составлению новых за-
клятий; сведения о некоторых людях, которые недолюбливают или сочувствуют
мастерам карт и револьверов; всю правду о некоторых новых реликвиях, боль-
шинство из которых так или иначе к ним относятся.
3
Deadlands: Тузы и шестёрки
Содержание
Перезарядка������������������������������������������������ 30
История картёжника 8 Пир бедняка������������������������������������������������ 30
Припугнуть ������������������������������������������������ 30
Наследие Хойла 16 Прогноз�������������������������������������������������������� 30
Кто играет в Игру��������������������������������������������16 Сливайте воду!������������������������������������������� 31
Как играть картёжника���������������������������������� 17 Сполох����������������������������������������������������������� 31
Мистический дар�������������������������������������������� 17 Тушите свет!���������������������������������������������� 31
Взять колоду позже����������������������������������������18 Шёпот����������������������������������������������������������� 31
Начало пути ����������������������������������������������������19 Штрафная���������������������������������������������������32
Полезные штучки ������������������������������������������19 Шум ���������������������������������������������������������������32
Новые черты����������������������������������������������������20 Шутовская тасовка���������������������������������32
Новые изъяны��������������������������������������������������22
Книга игр 33
Всего лишь дружеская партия 23 Учимся и учим��������������������������������������������������33
Вытяни карту ��������������������������������������������������23 Большая игра��������������������������������������������������35
Старого картёжника новым фокусам...��������23 Начинаем колдовать���������������������������������35
Фокусы на все случаи жизни ������������������������24 Дуэль �������������������������������������������������������������35
В дураках!�����������������������������������������������������24 Особые эффекты премиум рук ���������������36
Вдребезги �����������������������������������������������������24 Расплата ����������������������������������������������������������36
Визитная карточка ���������������������������������24 По старым правилам�������������������������������������� 37
Горелые жёлуди�������������������������������������������25 Заклятья ���������������������������������������������������������� 37
Замешка �������������������������������������������������������25 Ахиллесова пята �������������������������������������� 39
Запал�������������������������������������������������������������25 Баюшки-баю ���������������������������������������������� 40
Засов �������������������������������������������������������������25 Болотный газ �������������������������������������������� 40
Зеркало���������������������������������������������������������25 Ва-банк!������������������������������������������������������� 41
Игра воображения�������������������������������������26 Вещица ��������������������������������������������������������� 41
Компас�����������������������������������������������������������26 Воздушный пузырь�������������������������������������42
Консервация�������������������������������������������������26 Вон отсюда!������������������������������������������������42
Копия�������������������������������������������������������������26 Дьявольский шарм �������������������������������������43
Ловкие пальцы���������������������������������������������27 Живи-играй �������������������������������������������������44
Марафет�������������������������������������������������������27 Забудь �����������������������������������������������������������44
Маскарад ���������������������������������������������������� 28 Заморить червячка �����������������������������������45
На посошок�������������������������������������������������� 28 Засуха �����������������������������������������������������������45
Надраить���������������������������������������������������� 28 Зов природы�������������������������������������������������46
Огонёк���������������������������������������������������������� 29 Инкогнито���������������������������������������������������47
Оклик������������������������������������������������������������ 29 Ищейка ���������������������������������������������������������47
Острые карты ������������������������������������������ 29 Карты в руки�����������������������������������������������48
Пальцем в небо ������������������������������������������ 29 Карты на ветер �����������������������������������������48
4
Deadlands: Тузы и шестёрки
5
Deadlands: Тузы и шестёрки
6
Deadlands: Тузы и шестёрки
7
Deadlands: Тузы и шестёрки
Глава первая:
История картё жника
Итак, ты хочешь научиться творить заклятья? Ты говоришь, что желаешь
знать секрет, как схватить горного льва за горло и воспользоваться его когтями
для решения своих проблем? Что ж, ты пришёл в нужное место, сынок.
Ты спросишь, почему я так говорю? Потому что моё имя Енох Шоу, вот почему.
И, если это имя тебе ничего не говорит, то просто поверь, что я самый старый
долгожитель Великой Игры, а это что-нибудь да значит. Парни, тасующие карты,
обычно долго не живут, если они не знают об этой Игре. И нет никого, кто жил бы
дольше с колодой в руках чем я.
Пододвинь стул и садись, я займусь твоим образованием прямо сейчас.
Наверняка каждый картёжник знает об Эдмонде Хойле, авторе Книги Игр Хойла.
Из шифров, содержащихся в этой книге, картёжники узнают секреты, необходимые
для сотворения магии, другими словами — заклятий. Однако вряд ли кто‑то может
похвастаться тем, что знает историю самого Хойла. Прежде чем я начну
рассказывать о секретах его Книги Игр, я думаю, ты должен узнать кое‑что о том
парне, который написал её. Можно сказать, о нашем духовном «отце», если ты
понимаешь, о чём я.
8
Глава первая: История картежника .
Поиски начинаются
Хойл прослужил в Ост-
Индской Компании ещё три
года. За это время он выта-
щил из местных священно-
служителей всё, что они мог-
ли ему рассказать. К 1696‑му Эдмонд понял, ществ. Не желая жертвовать своей душой
что вряд ли он узнает ещё что‑то новое от мест- ради знаний, Эдмонд покинул страну и вер-
ных жителей. нулся в Лондон.
Хойл покинул Ост-Индск ую Компанию Часть денег, заработанных в Индии, он по-
в поисках ответов на вопросы, возникшие тратил на получение образования. Он посещал
той роковой ночью. Он обнаружил, что Ин- ряд учреждений, в том числе Оксфорд и Кем-
дия наполнена тайными культами, практи- бридж. Однако вскоре обнаружил, что его ок-
кующими таинственную и мрачную магию. культные вопросы так и остались без ответа…
Спустя несколько лет расследований, Хойл Видишь ли, тогда, как и сейчас, «просве-
понял, что не сможет узнать больше, не при- щённые» умы смеялись над идеей существо-
мыкая ни к одному из этих зловещих сооб- вания магии.
9
Deadlands: Тузы и шестёрки
В 1705‑ом Хойл решил, что зашёл в тупик Спустя пять лет пребывания в Константино-
в своей родной стране. Чтобы продолжить поле, Эдмонд решился проверить свою гипоте-
поиски, он должен был отправиться в другие зу. К сожалению, эксперимент пошёл неудач-
края. но, и дикие, разрушительные силы вырвались
на волю. Хойлу пришлось спешно бежать
Первое открытие из Константинополя. Его преследовала разъ-
Путешествие привело Хойла в Констан- ярённая толпа, желающая сжечь «колдуна».
тинополь, сердце Османской Империи, где
он обнаружил библиотеки древнее, чем сама Ученик чародея
Британия. Они пережили множество разру- Хойлу удалось сбежать в Вену, прихватив
шительных войн, уничтоживших большин- с собой несколько старинных книг. Там он про-
ство книжных собраний в странах Западной должил свои изыскания. Несмотря на его та-
Европы. лант к языкам, Хойлу никогда не доводилось
В Константинополе Хойл, изучив множество учить немецкий. В результате поначалу он ис-
древних текстов, пришёл к удивительному от- пытывал множество неудобств, находясь в Ав-
крытию: могущественные силы действитель- стрии. Так было, пока он не встретил юношу
но существуют, но в иных плоскостях, за пре- по имени Эрнст Иоганн Бирен. Хойл нашёл его,
делами чувств обычного человека. когда тот выпрашивал еду на улицах.
Большинство людей сталкивалось с ними Бирен был потомком слуг русских дворян,
только во снах, чаще в кошмарных. Эти силы но сбежал в поисках удачи. Пока он не встре-
были известны под многими именами: демоны, тил Хойла, его удача принесла ему лишь гряз-
джинны, иногда — духи. Однако, вне зависи- ную одежду, небольшой комок корпии и корку
мости от их названий, все эти создания были заплесневелого хлеба. Перед отъездом из Рос-
жестокими, вредоносными и непокорными сии он учился у своего деда в течении несколь-
по своей природе. ких лет и выучил множество языков, в том чис-
Эти демоны когда‑то свободно разгуливали ле английский и немецкий.
по миру людей, пока однажды, где‑то в конце В обмен на еду и крышу над головой Би-
Средневековья, они не вернулись в своё соб- рен согласился служить переводчиком у Хой-
ственное измерение. Ни одна из книг, прочи- ла. Очень скоро Эрнст начал проявлять боль-
танных Хойлом, не могла объяснить это исчез- шой интерес к работам Эдмонда. Хойл полагал,
новение. Однако он узнал, что именно эти духи что это было просто естественное любопыт-
являются источником силы колдунов, ведьм ство. На самом же деле, интерес Бирена под-
и им подобных. Также Хойл выяснил, что кол- талкивали скрытые амбиции, он видел в кол-
дуны обязательно заключали некие договоры c довстве Хойла тот инструмент, который даст
этими сущностями. Само собой, Эдмонд не же- ему столь желанную власть. Эта жажда вла-
лал заключать никаких подобных сделок. сти вывела его в итоге на дорогу в Ад.
Хойл верил, что раз уж эти существа могут Эксперименты Хойла шли слишком медлен-
делиться частью своей силы по договору, то че- но с точки зрения Бирена, и молодой человек
ловек с крепкой волей сможет просто отнимать начал изучать древние тексты самостоятель-
её. Из манускриптов, которые он прочитал, но. Он нашёл быстрый способ получения сил
Хойл узнал, как входить в контакт с тем ми- чёрной магии, и искушение стало слишком
ром, в котором обитали духи. Это оказалось сильным, чтобы можно было ему противосто-
сложнее, чем было описано в книгах, но всё ять. Вскоре он стал способен на подвиги, да-
равно возможно. леко выходящие за рамки способностей Хойла.
10
Глава первая: История картежника .
11
Deadlands: Тузы и шестёрки
Как ты наверное уже знаешь, в своём род- мента для путешествия в Россию. Он вернул-
ном мире такие существа способны на неве- ся к своему семейному бизнесу в Англии и про-
роятные вещи. Они даже могут искажать ре- должил совершенствовать магические навыки
альность для удовлетворения своих прихотей. втайне от всех. Хотя к этому времени ему уже
Хойл боялся, что никогда не сможет обуздать было более 60, он сохранил здоровье двадца-
такое создание без долгой борьбы. тилетнего, благодаря своим заклятьям.
Он решил, что единственный способ бы- Много лет Хойл записывал свои рассужде-
стро добиться успеха — это обман. Если Хойл ния и выводы в дневник, но теперь он боялся,
не может победить демона, играя по правилам,что его открытия могут привести к катастро-
нужно изменить правила. фическим последствиям. Другой амбициоз-
Хойл полагал, что раз встреча с духами про-
ный и злой разум мог извратить его знания
исходит в его собственной голове, то сила мыс-
так, как это уже однажды сделал Бирен. Он
ли позволит ему устанавливать свои правила стал шифровать свои записи, чтобы никто кро-
игры. Таким образом он сможет ограничить ме него не мог их прочесть.
силу демона достаточно, чтобы уравнять шан- Эд мон д з а маск и р ов а л д невн и к
сы в поединке воли. под сборник эссе о карточных
Многие годы Хойл у чился играх. Это позволило ему от-
управлять своими мысля- крыто носить свои запи-
ми, чтобы достичь того си на п ублике и изу чать
контроля, который был их практически где угод-
ем у н у жен д ля под- но. Хойл зашифровал
тверж дения этой ги- свои зак лятья в таб-
потезы. Он предпо- лицах, случайном рас-
ложил, что бой в виде положении слов и даже
замыс ловатой игры в номерах страниц. Если
даст ему наибольшие ты внимательно просмо-
преимущества. Это так- тришь свою копию Книги Игр
же позволит не дать демону использовать Хойла, то увидишь, что в ней он использовал
грубую силу против него. те же самые методы.
Наконец, через 10 лет после своего пораже- Благодаря этому, Эдмонд приобрёл репу-
ния в Баварии Хойл почувствовал себя гото- тацию очень ловкого игрока в карты, и у него
вым к новой встрече с Биреном. часто спрашивали совета, когда речь заходи-
ла об играх и стратегиях. Вне зависимости
Назад в Англию от своих успехов и популярности, Хойл нико-
Буквально перед тем как Хойл собрался гда не забывал о Бирене.
выйти на охоту, до него дошли ужасные ново-
сти. Пётр II, новый Император России, умер Свержение диктатора
от оспы. После него на трон взошла Анна В конце лета 1740‑го Хойл получил пись-
Иоанновна, его тётка. Она назначила обер- мо из России. Его старый друг со времён, ко-
камергером двора своего бывшего любовни- гда они оба были наёмниками, Бурхард Кри-
ка Эрнста Бирона. стоф Миних дослужился до фельдмаршала
Опасаясь, что он будет обнаружен своим русской армии.
высокопоставленным соперником, Эдмонд Он писал о том, что после смерти Анны
решил дождаться более благоприятного мо- Иоанновны Бирен стал регентом при мало-
12
Глава первая: История картежника .
летнем императоре, и, стоя прямо за царским тверждения. Бирен захватил контроль в своей
троном, фактически управлял Россией. Ми- тюрьме и построил свою крошечную империю
них готовил свержении власти Бирена в Рос- в замороженной пустоши.
сии. В письме говорилось о том, что восстание На этот раз Хойл был готов. Его новый ме-
поддержал народ, но Миних боялся, что этого тод сотворения заклятий стал испытанием
будет не достаточно. для чёрной магии Бирена. Бой продолжался
Фельд маршал, который немного знал в течение нескольких минут, уничтожив зда-
об «увлечениях» Эдмонда, подозревал, что Би- ние тюрьмы, но теперь Хойл вышел из него по-
рен — колдун, и его сил будет достаточно, что- бедителем. Тело Бирена было предано очисти-
бы справиться с армией повстанцев. Одна- тельному огню прямо на развалинах.
ко, перекупив слуг Бирена, он узнал, что тот Его заклятый враг был наконец повержен,
втайне опасается Хойла. В своём письме Ми- и Хойл вернулся в Англию в надежде отдох-
них просил о помощи в победе над диктато- нуть. По крайней мере, так он думал, пока
ром и восстановлении законной вла- не вернулся домой.
сти на российском престоле.
Это был именно тот шанс, Опубликован!
которого ж дал Хойл. Ни что не могло уд и-
Он знал, что его вить Хойла больше,
дру г прав, и по- чем внезапная извест-
встанцы не смогут ность. Его слава никак
противостоять кол- не была связана с собы-
довству Бирена. После тиями в России. За время
спешных приготовлений его отсутствия один из пле-
Хойл отправился в Россию, мянников Хойла опубликовал
чтобы навестить своего «люби- тот самый дневник под назва-
мого ученика». нием Короткий Трактат о Висте,
В спешке Эдмонд забыл свой днев- ставший популярной настольной
ник в Англии. Он приехал в Москву книгой в Англии. Молодой человек
в октябре, как раз вовремя, чтобы помочь хотел сделать дяде приятное, и не мог
одолеть Бирена. При содействии Хойла по- даже предположить, к чему это приведёт.
встанцы сумели захватить колдуна. К сожа- Хойл был в ужасе! Способ, которым он ши-
лению, фельдмаршал не смог пережить бит- фровал свои записи, мог защитить не более,
вы и не успел увидеть победы. Тем не менее, чем от просто любопытного взгляда. Он даже
его люди заключили Бирена в кандалы, зача- не столько боялся разоблачения, сколько того,
рованные Хойлом так, чтобы помешать тво- что кто‑то может задумать повторить его недо-
рить любые заклятья. работанные ритуалы.
Эдмонд оставался в России до суда над Би- Заклятья в книге были опасными и нена-
реном, который состоялся на следующий год. дёжными. Хойл мог их использовать только
К его удивлению Эрнст был не казнён, а вместо потому, что знал обо всех опасностях в каж-
этого сослан в Сибирь. По этой причине Хойл дом конкретном случае. Тот, кто не знал этих
отложил свой отъезд, опасаясь, что Бирен сбе- подводных камней, мог случайно убить себя
жит и вновь заразит весь мир чумой. или кого‑то другого.
Эдмонд отправился в Сибирь, чтобы успо- В тот момент популярность книги не позво-
коить свои страхи, но нашёл там лишь их под- ляла ему изъять все копии, поскольку слиш-
13
Deadlands: Тузы и шестёрки
14
Глава первая: История картежника .
15
Deadlands: Тузы и шестёрки
Глава вторая:
Наследие Хойла
Прежде чем мы окунёмся в настоящее колдовство, подразним аппетит несколькими
лакомыми кусочками. Как ты уже знаешь, если, конечно, хоть раз брал в руки карты,
быть картёжником означает чуть больше, чем просто творить заклятья.
16
Глава вторая: Наследие Хойла
17
Deadlands: Тузы и шестёрки
В конце концов, все картёжники запада при- жен обладать чертой мистический дар (на-
ходят к книге Хойла. Эта книга — самое про- следие Хойла). Такое обучение займёт целых
стое «введение в магию» для понимания ан- три месяца, в течении которых персонаж изу-
гло-европейцев. Пытливые умы, конечно же, чает и применяет на практике знания, полу-
могут проникнуть в тайны других форм ма- ченные от своего наставника. Эти три месяца
гии, таких как вуду или спиритуализм. Одна- не будут для тебя лёгкими, дружище. Ты дол-
ко большинство потомков выходцев из Европы жен тратить на занятия хотя бы половину сво-
не в силах обуздать чужое колдовство, потому его времени.
что оно требует менталитета совершенно дру- Звучит совсем просто, не так ли? Однако
гой культуры. Ну или, как минимум, сильной поиски учителя — та ещё задача. Большин-
религиозной подоплёки. ство картёжников скрывают свои способно-
Хойлу потребовалась целая жизнь, что- сти. Сложно их в этом обвинить, когда все во-
бы перевести и преобразовать десятки непо- круг спят и видят, как бы вздёрнуть очередного
нятных и чуждых магических практик в то, колдуна. Часто в поисках картёжников пинки
что смог бы понять европеец. (Агентство) маскируются под охочих до ок-
культных секретов студиозусов. Даже по-
сле того как алчущий тайных знаний находит
ВЗЯТЬ КОЛОДУ ПОЗЖЕ учителя, его ещё нужно уговорить поделить-
Большинство тех, кто становятся картёж- ся своим опытом. А это может оказаться зада-
никами, встают на этот путь рано, ещё до со- чей ещё более сложной, чем поиски.
вершеннолетия. Умение заставлять маниту вы- Кроме того, обучение секретам Хойла отни-
полнять свою волю требует долгого обучения мает кучу времени и сил. Лишь немногие гото-
и практики, освоения тайных формул и разви- вы взять ученика без соответствующей оплаты.
тия ума. Однако все эти сложности не означа- Большинство хочет за это невероятно много
ют, что невозможно научиться игре с духами денег, хотя в редких случаях наставник может
позже. Персонажи, которые хотят стать кар- потребовать иного вознаграждения. Как бы
тёжниками уже после создания, должны прой- там ни было, если ты решил начать учиться,
ти несколько предварительных шагов. на всякий случай убедись, что твой кошелёк
Не так сложно получить знания оккуль- полон.
тизма. Любой, у кого есть свободное время Второй способ — научиться всему само-
и учитель или хотя бы небольшая библиоте- стоятельно. Книга Хойла — это всё, что тебе
ка, может узнать достаточно, чтобы раскрыть потребуется в таком случае. Книга и очень
секреты тайных записей книги Хойла. Затем много терпения… Да, здравый смысл иногда
нужно потратить повышение на новый навык становится тяжким бременем.
знание (оккультизм). Развить в себе мисти- Такое обучение займёт у отважного студио-
ческий дар немного сложнее, приятель. Ты зуса целых шесть месяцев. Это время уйдёт
должен найти свой путь в Земли Охоты и об- на то, чтобы научиться проникать в Земли
учиться искусству игры с маниту. Это самый Охоты, заставлять маниту играть с собой и, бу-
тяжёлый и опасный шаг в становлении кар- дем надеяться, побеждать их. И главное, что-
тёжником. Есть два способа, которыми мож- бы при этом мозги не вытекли из ушей.
но достигнуть желаемого результата. Оба тре- Весь этот период времени твой герой должен
буют некоторого времени и весьма рискованны. изучать книгу игр Хойла и пробовать на прак-
Первый и самый простой способ — это най- тике те вещи, которые там описаны. Ежеднев-
ти учителя. Твой наставник, конечно же, дол- ные занятия отнимают не менее четырёх часов.
18
Глава вторая: Наследие Хойла
19
Deadlands: Тузы и шестёрки
Игра по‑маленькой
НОВЫЕ ЧЕРТЫ Требования: ветеран, карточная ма-
У предусмотрительного картёжника всегда гия d10+, мистический дар (наследие Хой-
есть в рукаве несколько трюков (вместе с па- ла), знание (оккультизм) d6+.
рой запасных тузов). Вот несколько новых черт, Эта черта даёт возможность картёжнику
которые тебя пригодятся, чтобы не оказаться вытаскивать карты для сотворения заклятья
в петле слишком рано. не все сразу, а по три, и остановиться тогда, ко-
гда он того пожелает. Это позволяет с мень-
А зартный игрок шими рисками творить «слабые» заклинания.
Требования: закалённый, мистический дар
(наследие Хойла), карточная магия d6+, Игра по‑маленькой+
храбрость d8+, азартные игры d6+. Требования: герой, карточная магия d12+,
Твой девиз — всё или ничего. Тебя не пугают знание (оккультизм) d8+, игра по‑ма-
мелкие маниту. Когда ты заключаешь сделку ленькой.
с дьяволом, твой герой тянет дополнительную Эта черта работает так же как и игра по‑ма-
карту. В итоговой комбинации должно остать- ленькой, но позволяет вытягивать не по три,
ся всё равно пять, но теперь есть из чего вы- а по одной карте за раз.
бирать. Однако не стоит забывать, что каж-
дая лишняя карта увеличивает шанс вытянуть Краплёные карты
джокера и претерпеть расплату. Требования: легенда, мистический дар (на-
следие Хойла), карточная магия d12+.
А зартный игрок+ Всегда приятно быть на шаг впереди сопер-
Требования: ветеран, азартный игрок. ников. Твой герой умудряется играть краплё-
Эта черта работает точь‑в‑точь как азартный ными картами даже с маниту. Всякий раз, ко-
игрок, но чародей тянет две дополнительные гда твоё заклинание набирает минимально
карты вместо одной. необходимую комбинацию, увеличь её ранг
на один. Это увеличение, однако, не даст тебе
Акула покера возможность получить специальные эффек-
Требования: новичок, мистический дар ты премиум-рук (см. стр. 36). Например, если
(наследие Хойла), карточная магия d6+. на руках у тебя каре, то ты не получишь допол-
Расплата при проверке колдовства наступает нительного эффекта комбинации покер. А если
только в случае критического провала. у тебя стрит-флеш, то специальный эффект
будет именно от этой руки, а не от роял-флеша.
Всегда на раздаче Если заклятье вдобавок усилено чертой лю-
Требования: новичок, мистический дар бимый трюк, то сначала добавляется пре-
(наследие Хойла), карточная магия d6+. имущество именно от неё.
Пока у твоего героя есть колода карт, он
счастлив. Покер, фараон, даже пасьянс — Л юбимый трюк
у этого парня тяга к картам в крови. Когда ты Требования: новичок, мистический дар
по любому поводу тянешь карту, и она тебя (наследие Хойла), конкретное заклятье.
не устраивает, ты можешь потратить фишку, Некоторые зак лятья нравятся больше,
чтобы сбросить эту карту и вытянуть другую. чем остальные. Твои тренировки принесли дол-
Однако всё это не работает с джокерами. Это, гожданный и заслуженный результат. Одно за-
видишь ли, чуть больше чем просто карты. клятье из списка доступных оказывается на-
20
Глава вторая: Наследие Хойла
21
Deadlands: Тузы и шестёрки
Как ты видишь, убийственно мощные закля- полнительную карту. Эта карта не может быть
тья получаются гораздо проще, если у тебя использована для составления комбинации,
есть верные друзья-коллеги. Прежде чем спе- однако может привести к расплате, если ока-
шить к своему экземпляру книги Хойла, до- жется джокером. Важный момент заключает-
слушай до конца. Есть один весьма паршивый ся в том, что дополнительные карты от этого
момент. Если любой из группы, будь то дилер изъяна должны быть вытянуты в любом слу-
или его партнёры, терпит фиаско во время со- чае, вне зависимости от черты игра по‑ма-
творения заклятья, иметь дело с расплатой бу- ленькой, например.
дет не только неудачник, а все!
Позёр (мелкий / крупный)
П рилежный ученик У тебя плохо получается скрывать свои за-
Требования: новичок, мистический дар клятья. Обычно когда ты прибегаешь к кар-
(наследие Хойла), смекалка d10+, знание точной магии, тебе приходится размахивать
(оккультизм) d6+. руками, между пальцев проскакивают искры,
Твой пытливый ум легко и быстро проникает карты взлетают в воздух, а ты выкрикиваешь
в тайны шифров и формул Хойла. Для того, что- имена демонов. Любой наблюдатель получает
бы выучить заклятье или придумать новый трюк, +2 (при мелком изъяне) или +4 (при крупном)
тебе требуется в два раза меньше времени. при проверках внимания, чтобы увидеть при-
зрачную колоду в твоих руках. Поверь, это зре-
С вободная игра лище невозможно трактовать двояко.
Требования: легенда, мистический дар (на-
следие Хойла), профессионал (карточная Тугодум (крупный)
магия), не менее 10 выученных заклятий, Научные исследования — явно не твой ко-
согласие Маршала. нёк. Скрупулёзное изучение книги Хойла, даже
Больше не существует границ и рамок ско- если тебе помогает учитель, даётся тебе с тру-
вывающих твои возможности. Ты знаешь, дом. На постижение новых заклятий, а также
как заставить маниту сделать практически разработку новых ты вынужден тратить в два
всё что угодно. Эта черта открывает перед то- раза больше времени.
бой все пути. Любое заклятье, доступное кар-
тёжникам, отныне доступно и тебе. Фокусировка (мелкий / крупный)
Есть одно маленькое но… Никакая кни- Когда картёжник учит новое заклятье, он
га, пусть даже подлинник «Трактата о висте», обычно фокусируется на каком‑то подходя-
не даст тебе этих знаний. Если ты хочешь до- щем предмете. Это может быть колода карт,
стичь вершин мастерства, тебе понадобится церемониальный кинжал и так далее. Персо-
тот, кто сможет открыть дверь с той стороны. нажу с этим изъяном сложно творить закля-
тье без этого предмета. Проверка карточной
магии осуществляется со штрафом –2 в слу-
НОВЫЕ ИЗЪЯНЫ чае мелкого изъяна и –4 в случае крупного,
если у тебя нет правильного предмета для за-
Н еумелый блеф (мелкий / крупный) клятья или ты не фокусировался на нём. Мар-
Ты никудышный обманщик, когда за покер- шал несомненно придумает интересные ситуа-
ным столом против тебя играют духи. Каждый ции, связанные с этим изъяном. Да, и прежде
раз, когда ты пытаешься сотворить заклятье, чем разучить новое заклятье, обсуди со своим
вытяни одну (две в случае крупного изъяна) до- Маршалом предмет, который будет с ним связан.
22
Глава третья: Всего лишь дружеская партия
Глава третья:
Всего лишь дружеская партия
Никогда не задумывался, может ли картёжник остудить пыл местного смутьяна
без риска разнести весь салун к чертям? Как продемонстрировать ловкость рук
без риска лишиться их? Что ж, дружище, ты нашёл ответ. Я говорю тебе, что это
возможно! Ты меня спросишь: как? Да очень просто!
Для полноценного заклятья картёжник ищет лую фишку! Если все вытянутые карты — чёр-
в Землях Охоты маниту посильнее, после чего ные, то трюк проваливается. Просто, не так ли?
вступает с ним в поединок воли, стараясь полу- Ещё кое‑что: если фокусник вытягивает чёрного
чить у него силу для исполнения своей задумки. джокера, или при проверке карточной магии
Однако если картёжнику не нужно призвать на игральной кости, соответствующей навы-
ураган или взорвать автоматона, то у него есть ку, выпадает 1 (вне зависимости от результата
альтернатива и попроще. Как и люди, духи бы- на диком кубике), то найденный маниту оказы-
вают самых разных сортов и мастей. вается сильнее, чем предполагалось. Если кар-
Обычно, когда картёжник применяет закля- тёжник не улизнёт с помощью успешной про-
тье, он старается найти как можно более мо- верки смекалки, то его настигает расплата.
гучего и сильного маниту, из которого можно При критическом провале проверки карточ-
было бы вытянуть побольше силы. Но ему не- ной магии, расплата неизбежна!
зачем так рисковать, пытаясь зажечь сигару Ах да, ещё кое‑что: каждый проваленный
или сварить кофеёк, ведь вокруг снуёт множе- трюк накладывает на картёжника уровень
ство духов поменьше. усталости, проходящий за 15 минут отды-
Таких маниту не только проще поймать, ха. Даже простейшие заклятья никогда не да-
но и обыграть: мелкие сошки не идут ни в какое ются даром.
сравнение с сильными мира иного. Кроме того,
если им и удастся застать картёжника врасплох,
то они редко причиняют серьёзный вред. СТАРОГО КАРТЁЖНИКА
НОВЫМ ФОКУСАМ...
ВЫТЯНИ КАРТУ ...обучить довольно-таки просто. Ну, скажем
Для того чтобы сделать фокус, картёжни- так, в два раза проще чем заклятью. Приобретя
ку нужно всего лишь победить маниту в не- черту новая сила или выбирая заклятья, прила-
сложном поединке умов. Для этого он совер- гающиеся к черте мистический дар (наследие
шает проверку карточной магии, вытягивая Хойла), вместо одного полноценного заклина-
по карте за каждые успех и подъём. Если ему ния картёжник может выбрать два фокуса. Это
повезёт вытянуть хоть одну красную карту, фо- может казаться неравноценным обменом, но,
кус удастся. Красный джокер означает, что ча- уж поверь бывалому игроку, разнообразие мел-
родею удаётся выжать маниту досуха: вдобавок ких трюков нередко спасает жизни тогда, когда
к успешно сотворённому фокусу он получает бе- тебя подведут несколько мощных заклинаний!
23
Deadlands: Тузы и шестёрки
24
Глава третья: Всего лишь дружеская партия
цевой стороне карты, этот фокус практически особенно полезна тогда, когда счёт идёт на се-
бесполезен в азартных играх. кунды. Действие этого фокуса заставляет цель
на мгновение промедлить, совершая своё сле-
Горелые жёлуди дующее действие.
Дистанция: 1 клетка. Игровой эффект замешки заключается в том,
Длительность: мгновенно. что карта действия цели становится меньше
Горелые жёлуди — пренебрежительное на- на одну ступень. Например, валет треф ста-
звание низкокачественного кофе, и, собствен- новится десяткой треф, король пик — дамой
но, для создания чего‑то подобного и служит пик и т. д. Если карта действия цели — двойка,
этот фокус. она становится двойкой треф. В случае, если
Этот фокус действует на кружку или стакан карта и так уже была двойкой треф, фокус про-
какого‑либо напитка. Состав напитка не имеет шёл впустую. Замешка не способна повлиять
значения. Это может быть что угодно, от воды на джокеры.
и до виски. После применения фокуса предыду-
щее содержимое сосуда превращается в горя- Запал
чий, подобный кофе напиток, от вкуса и запаха Дистанция: касание.
которого просыпаются и убегают мертвецы. Не- Длительность: мгновенно.
многие, если такие, кхм, гурманы вообще най- С помощью этого фокуса картёжник мо-
дутся, могут наслаждаться поистине богомерз- жет поджечь небольшой, неживой, легко вос-
кой бурдой, которую создаёт этот фокус: пьют пламеняющийся предмет, который находится
её по нескольким другим причинам. у него в руках. Максимально допустимый раз-
Во-первых, она добавляет +4 ко всем про- мер подверженного фокусу объекта — сигара
веркам выносливости, необходимым для со- или свеча. Если цель не поджечь одной спич-
противления сну, что может быть полезным кой, то бессилен и этот фокус. И да, любители
при несении караула. Во-вторых, это варе- огня и зрелищ, запалом можно поджечь фитиль.
во немедленно протрезвляет любого пьяного,
которому не повезёт его выпить. Бедолага по- Засов
лучает уровень усталости из‑за мучающего Дистанция: 2 клетки.
его чудовищного похмелья, который проходит Длительность: концентрация.
через 1d6 часов. С помощью этого фокуса картёжник может
Кофейная бурда, создаваемая этим фокусом, подпереть дверь, препятствуя попыткам про-
теряет свои чудодейственные свойства, если никнуть внутрь силой. Незаменимый трюк,
её не выпить в течение 10 минут после её при- когда внутрь ломятся бандиты или оборотни.
готовления. С таким‑то вкусом удовольствие Пока карточный маг сосредоточен на поддер-
от этой бодяги всё равно не растянешь. жании действия фокуса, все попытки выломать
Фокус автоматически проваливается, если его дверь силой совершаются со штрафом –4.
попытаться применить к жидкости с магически- Если картёжник отвлечётся, дверь тут же ли-
ми свойствами или алхимическому снадобью. шится магической поддержки.
Замешка Зеркало
Дистанция: характер (в клетках). Дистанция: 2 клетки.
Длительность: мгновенно. Длительность: концентрация.
Этот, казалось бы, незначительный фокус Даже мудрейший человек не всегда знает,
не раз спасал картёжникам жизнь. Замешка что ожидает его за поворотом. С другой сто-
25
Deadlands: Тузы и шестёрки
роны, даже глупейший картёжник сможет это тельны лишь для данного местонахождения
узнать, если владеет этим фокусом! картёжника. Уйдя в какую‑нибудь глухомань
Зеркало создаёт в воздухе небольшую свер- после применения компаса, он может без тру-
кающую поверхность примерно двух дюймов да заблудиться опять.
в диаметре, которая работает, собственно,
как зеркало. С её помощью очень удобно за- Консервация
глядывать за двери, углы и смотреть на карты Дистанция: касание.
оппонентов за игральным столом. Длительность: 1 день.
Потратив действие, картёжник может пе- Консервация позволяет картёжнику пред-
реместить зеркало в любую точку в пределах отвратить порчу продуктов в пути. Этот фо-
двух ярдов от себя. Кроме того, оно нематери- кус может отсрочить гниение одного фунта
ально и проходит сквозь предметы. пищи на сутки. Разумеется, картёжнику при-
дётся многократно обновлять действие фоку-
Игра воображения са на протяжении длительного путешествия,
Дистанция: смекалка / 2 (в клетках). если, конечно, он не любитель еды с душком.
Длительность: 1 раунд. Этот фокус воздействует на все виды органи-
Картёжник, использующий игру вообра- ческой материи, пусть и сохраняет всего один
жения, может видеть через тонкие слои мате- фунт за применение независимо от разновидно-
рии не плотнее игральной карты или, возмож- сти. С помощью консервации нельзя защитить
но, внешнего кармана пиджака или рубашки. только часть материи. Если фокус не был при-
Очевидно, что этот фокус может пригодиться менён ко всей массе продукта, то портиться бу-
игроку в карты. Загвоздка в том, что во время дет всё сразу. Для большого количества пищи
игры в карты бороться с маниту, даже со сла- картёжнику стоит разделить её на несколько
бым, весьма непросто, поэтому эффективность порций, после чего сотворить фокус над каждой.
фокуса сильно снижается во время длитель- Консервация не оказывает ровным счётом
ных партий. Тем не менее, на протяжении од- никакого эффекта на еду, созданную с помо-
ной раздачи, во время которой был применён щью заклятья заморить червячка.
фокус, маг получает +4 к проверке азартных
игр. Хитрые картёжники часто заманивают оп- Копия
понентов в игру с высокими ставками, после Дистанция: 1 клетка.
чего используют игру воображения, чтобы Длительность: бессрочно.
оставить всех с пустыми кошельками. С помощью этого фокуса картёжник мо-
жет моментально создать разборчивую (пусть
Компас и немного грубоватую) копию одной страни-
Дистанция: на себя. цы информации. Целями трюка могут быть,
Длительность: мгновенно. к примеру, страница из книги, сегмент карты
Компас позволяет картёжнику мгновенно или плакат «Разыскивается!» С первого взгля-
определить направления четырёх основных да видно, что копия — наспех сделанный дуб-
сторон света (севера, юга, запада и востока). ликат, и маловероятно, что её спутают с ори-
Он моментально получает эту информацию, гиналом, но информация на ней не отличается
как если бы к нему пришло прозрение свы- от подлинника.
ше. Это излюбленный фокус картёжников, Множественные применения заклятья по-
вынужденных странствовать в одиночестве. зволят скопировать несколько разных страниц
К сожалению, полученные сведения действи- или по частям воспроизвести большую карту.
26
Глава третья: Всего лишь дружеская партия
Ловкие пальцы
Дистанция: касание.
Длительность: мгновенно.
Этот фокус позволяет кар-
тёжнику мгновенно переме-
стить мелкую вещицу из руки
в карман и наоборот. Предмет
должен помещаться у картёж-
ника в ладони. Примерами це-
лей для этого фокуса могут по-
служить монеты, игральные
карты, коробки спичек, патро-
ны или дерринджеры.
Одним применением фоку-
са можно переместить только
один предмет. Иными словами,
нельзя отправить две разные монетки из кар- ство грязи. Марафет позволяет моментально
мана и наоборот, сотворив ловкие пальцы лишь привести внешний вид картёжника в порядок,
один раз, — для этого потребуется два отдель- очищая его наряд от грязи, дорожной пыли
ных применения. Этим трюком часто зарабаты- и даже надраивая до блеска ботинки. К сожа-
вают на жизнь картёжники, решившие стать яр- лению, этот фокус не работает в отношении пя-
марочными фокусниками. тен. Кроме того, марафет убирает грязь с лица
и волос карточного мага, но не стрижёт волосы
Марафет и не бреет щетину.
Дистанция: на себя. Этот фокус можно использовать для того,
Длительность: мгновенно. чтобы быстро привести себя в презентабельный
Обычно во время долгой дороги на одежде пу- вид, если внезапно нужно засветиться в при-
тешественника скапливается изрядное количе- личном обществе. Марафет весьма уважают
27
Deadlands: Тузы и шестёрки
стиляги из Нового Орлеана, поскольку благода- снимать с того, кто его выпьет, один уровень
ря этому трюку они могут всегда выглядеть так, усталости. Эффект от нескольких глотков,
будто только вышли от портного. В других ме- выпитых на посошок, суммируется. Это то,
стах, однако, подобная забота о внешнем виде что нужно для затяжной салунной драки!
может привести к тому, что картёжника заклей- У этого фокуса, однако, есть несколько по-
мят желторотым. бочных эффектов. Во-первых, он не подейству-
ет на человека, находящегося под действием
Маскарад фокуса горелые жёлуди: по какой‑то причи-
Дистанция: на себя. не эффекты обоих фокусов взаимно отменя-
Длительность: 5 минут. ются, если находящийся под действием одно-
Нередко у тебя может возникнуть желание го попробует воспользоваться другим.
походить на кого‑то совсем другого, особенно Во-вторых, каждый выпитый на посошок
если твоё лицо засветилось на плакате «Разыс- глоток, ударяет в голову как пять обычных
кивается!» или по твоему следу идут восемь порций виски, причём сразу же! Поэтому, если
братьев бывшей дамы сердца. С помощью это- твоему герою серьёзно досталось в пьяной дра-
го фокуса картёжник, может быть, и не суме- ке, есть риск того, что он рухнет без задних ног
ет примерить новое лицо, но хотя бы частично до того, как снимет с себя всю накопившуюся
ему удастся скрыться. усталость с помощью этого фокуса!
Маскарад позволяет карточному магу изме- С другой стороны, на посошок не оказы-
нить пару деталей своей внешности. Это может вает ровным счётом никакого влияния на ко-
быть цвет волос или глаз, наличие усов или бо- го‑то без уровней усталости, которые мож-
роды, а также причёска и длина волос. В об- но снять, — в этом случае от них хмелеют
щем и целом, этот фокус налагает –2 на все как от обычного виски, разве что на вкус этот
проверки внимания, связанные с попытка- виски становится что последняя сивуха. Разуме-
ми вычислить картёжника по его внешности. ется, если персонаж, пытающийся напоить ко-
Несмотря на то, что эти простые косметиче- го‑то, полезет перед этим бить ему морду, этот
ские изменения не обманут подкованного на- тип определённо начнёт что‑то подозревать!
блюдателя, они позволят картёжнику зате- У благотворного действия фокуса нет срока
ряться в толпе. Добавь к этому новую шляпу годности. Он снимает усталость, а не даёт
или повязку на глаз, и поиски твоего карточ- тебе силы на время. Хотя, конечно, и не страху-
ного мага могут изрядно затянуться. ет тебя от переутомления в будущем. Эффект
опьянения проходит как обычно.
На посошок
Дистанция: касание. Надраить
Длительность: мгновенно. Дистанция: касание.
Нет ничего лучше глотка виски, чтобы при- Длительность: мгновенно.
вести кого‑нибудь в чувство. На посошок до- С помощью этого фокуса можно заставить
бавляет в выпивку — дешёвую или нет — не- сиять даже самый грязный, изношенный и за-
множко магической силы, и несмотря на то, копчённый котёл в последней харчевне на за-
что некоторые ценители не одобрят такой пор- дворках Шэн Фэна.
чи ценного продукта, пользу от этого фокуса Надраить позволяет картёжнику привести
невозможно отрицать. предмет в божеский вид: фокус полирует де-
Успешное применение этого фокуса наделя- рево, натирает металл до блеска, вычёсывает
ет одну порцию крепкого алкоголя свойством бархат — хоть сразу на прилавок!
28
Глава третья: Всего лишь дружеская партия
29
Deadlands: Тузы и шестёрки
Пальцем в небо не предоставляет информа- изменяет лишь её вкус. Этим фокусом часто
цию, а обрабатывает уже имеющуюся. Если, пользуются путешествующие картёжники.
скажем, картёжник, который хочет забраться Не слишком гордые карточные маги даже мо-
на утёс, не знает, что в кустах его поджидает гут взять на себя должность походного пова-
бандит с винтовкой наготове, фокус не сможет ра. Менее щепетильные типы прибегают к это-
принять в расчёт увеличение сложности про- му трюку, чтобы скрыть следы снотворного
верки из‑за свистящих вокруг пуль. или яда в пище или напитке жертвы.
Одного применения этого фокуса хватает
Перезарядка на порцию пищи для одного человека.
Дистанция: касание.
Длительность: мгновенно. Припугнуть
Сложно придумать что‑то более неприят- Дистанция: смекалка (в клетках).
ное, чем спускать курок своего шестизарядни- Длительность: характер (в раундах).
ка в седьмой раз. Без сомнения, пустые стволы Этот фокус играет на струнах пяти чувств,
порешили не меньше стрелков, чем заряженные. покалывая участок мозга, отвечающий за ин-
С помощью перезарядки картёжник сильно уди- стинкт самосохранения. Припугнуть влияет
вит тех, кто считал патроны в его револьвере. на всех людей и животных в радиусе дистанции.
Воспользовавшись этим фокусом, карточ- Против людей фокус не очень эффективен,
ный маг может пополнять боезапас своего поскольку человек не привык подчиняться пер-
оружия, перемещая в патронник новые пули. вобытным инстинктам: лучшее, что он может
Если магазин оружия перед перезарядкой надо сделать в этом случае — прибавить +1 к про-
освободить, то использованные гильзы падают веркам запугивания, нацеленным на попыт-
на землю рядом с картёжником. Есть, правда, ки убить конфликт в зародыше или заставить
два ограничения. Во-первых, эти самые патро- кого‑то пойти на мировую. Животные, однако,
ны у чародея должны быть при себе: никаких куда более подвержены этому фокусу, пото-
бесплатных пуль, партнёр. Во-вторых, пере- му что склонны доверять чувствам и инстинк-
зарядка может перенести не больше трёх па- там больше, чем их хозяева. Лошади начинают
тронов за одно применение, поэтому не трать брыкаться, собаки — лаять, кошки ощетини-
время, применяя этот фокус в отношении пу- ваются и выгибают спины. Сметливые жите-
лемёта Гатлинга. Тем не менее, три пули луч- ли Фронтира, однако, заметят, что их живот-
ше, чем ни одной, особенно если эти пули ле- ные ведут себя странно, из‑за чего могут сами
тят не в тебя! начать побаиваться. Смышлёный картёжник
Если этот фокус не срабатывает, картёжник без труда сможет найти множество способов
не перезаряжает ни одного патрона. использовать этот фокус для личной выгоды.
Наконец, в пределах действия фокуса при-
Пир бедняка пугнуть не действует черта укротитель,
Дистанция: касание. а все проверки верховой езды совершаются
Длительность: бессрочно. со штрафом –2.
Этот фокус часто используют в сочетании
с заклятьем заморить червячка. Он позволя- Прогноз
ет сделать пресную или просто невкусную еду Дистанция: на себя.
подобной пище богов (ну или просто хороше- Длительность: мгновенно.
му домашнему ужину). Пир бедняка не влия- Прогноз позволяет картёжнику ненадол-
ет ни на состав ни на внешний вид еды — он го заглянуть в уготованное ему будущее. Ну,
30
Глава третья: Всего лишь дружеская партия
31
Deadlands: Тузы и шестёрки
дистанции фокуса. Это послание не может быть мер, звук взводимого курка револьвера), кар-
длиннее одного предложения, и для того, что- точному магу придётся пройти проверку сме-
бы фокус сработал, картёжник должен на са- калки (–2). Этим фокусом невозможно создать
мом деле прошептать послание — звук его шё- разборчивые слова. В лучшем случае, из это-
пота, однако, отчётливо слышит только цель. го получится сдавленный стон или хрип. Кроме
того, с его помощью нельзя создавать громкие
Штрафная шумы (например, звук оружейного выстрела).
Дистанция: характер (в клетках).
Длительность: 1 час. Шутовская тасовка
Иногда собутыльник картёжника прикла- Дистанция: касание.
дывается к бутылке не так усердно, как это- Длительность: 1 раунд.
го хотелось бы карточному магу, для чего бы Чтобы применить шутовскую тасовку, тво-
ему это ни было нужно. С помощью штраф- ему герою понадобится колода карт.
ной чародей может ненавязчиво подтолкнуть В момент сотворения фокуса колода раз-
цель к превращению в пьяную свинью. Цель летается из рук картёжника, будто только
фокуса должна пройти проверку характера что он совершил одну из худших тасовок в ис-
со штрафом –4, в случае провала испытывая тории покера. Карты вырываются вверх ярким,
позыв к обильным и неумеренным возлияниям. едва ли не гипнотическим потоком, приковы-
Штрафная никак не влияет на само дей- вая к себе внимание всех в пределе 5 клеток.
ствие алкоголя (за этим лучше обратиться Магия шутовской тасовки добавляет взрыву
к фокусу на посошок). Если жертва и так уже карт зрелищности, заставляя их ненадолго за-
пьёт как в последний раз, но всё равно ни в од- виснуть в воздухе перед тем, как плавно опу-
ном глазу, придётся придумать что‑нибудь ещё. ститься на землю.
Эффект этого фокуса (помимо выставления
Шум картёжника криворуким идиотом) прибавля-
Дистанция: смекалка (в клетках). ет +2 ко всем проверкам скрытности, совер-
Длительность: мгновенно. шаемым в последующий раунд. Сам карточный
Этот фокус позволяет картёжнику создать маг не может этим воспользоваться, поскольку
в любой точке в пределах дистанции простой будет, скорее всего, находиться в центре вни-
звук — стук, щелчок или глухой удар. Для того, мания, но его товарищ, предупреждённый
чтобы создать более сложные шумы (напри- о фокусе заранее, — вполне.
32
Глава четвёртая: К нига игр
Глава четвёртая:
Книга игр
Ты уже почти готов для того, чтобы увидеть множество магических
приёмов, скрытых в Книге игр. Но перед этим, позволь, я вкратце расскажу тебе,
как картёжники разучивают заклятья.
33
Deadlands: Тузы и шестёрки
Когда ты тянешь карту, чтобы выяснить, со- такой дневник попадает в руки другому кар-
хранилось ли заклятье в твоей копии, суще- точному магу, то содержащаяся там информа-
ствуют два особых случая. ция даёт шанс изучить что‑то новое из арсе-
нала автора.
Д жокеры ! Когда твой персонаж пытается разучить
Красный: заклятье описано так, что понятно заклятье из подобного источника, ведущий
даже дураку. Проверка знания (оккультизм) определяет штраф, налагающийся на про-
не требуется. верку знания (оккультизм), в зависимости
Чёрный: заклятье описано с серьёзными от того, насколько хорошо в записях изложе-
ошибками. При попытке применить знания на суть. Если проверка успешна, то картёжник
из книги, картёжника ждёт расплата (опре- смог пробраться сквозь тернии к чужим знани-
деляется как обычно). Кроме того, твой герой ям. В случае же провала, твой карточный маг
не сможет изучить его с помощью книги Хойла, никогда не сможет почерпнуть ничего нового
пусть и другой редакции, придётся воспользо- из этих конкретных записей.
ваться иными источниками.
Пополняем колоду
Обмен заклятьями Теперь, когда ты смог уловить основные
Обычно картёжники предпочитают хранить принципы, начинается рутина. Для того что-
свои тайны. Это, видишь ли, главный способ бы начать успешно применять новое закля-
защиты от линчевания. Однако, когда встреча- тье, нужны тренировки. Обычно это зани-
ются два картёжника и почему‑то не стремят- мает две недели, в течении которых каждый
ся убить друг друга, они могут обменяться то- день ты должен тратить не менее четырёх ча-
ликой сокровенных знаний. сов на обучение. Успешная проверка карточ-
Для каждого заклятья, которому один пы- ной магии сократит время тренировок на два
тается обучить другого, ученик должен прой- дня за каждый успех.
ти проверку знания (оккультизм) со штра- После того, как обучение будет завершено,
фом –4. В случае провала наставник не сможет ты можешь добавить заклятье в свою колоду,
обучить картёжника этому заклятью, что, одна- взяв черту новая сила.
ко, не закрывает для ученика другие источники,
в том числе и других учителей. В случае успеха Учитель
обучаемый улавливает суть вещей и понимает Несмотря на то, что большинство карточных
базовые принципы нового заклятья. трюков может быть освоено только самостоя-
С другой стороны, учитель может помочь тельно, хороший учитель — совсем не пустая
своему у ченик у, постаравшись изложить трата денег. Если твои тренировки проходят
всё в более доступном виде. Каждый успех под контролем знающего человека, то време-
при проверке знания (оккультизм) учителя ни потребуется гораздо меньше.
даст ученику +1. В том случае, если за твоими попытками
следит другой картёжник, владеющий изу-
Магические тексты чаемым заклятьем и готовый помочь тебе, ты
Раз уж о заклятье можно рассказать сло- можешь сократить общее время тренировок
вами, значит его можно и записать на бумагу. вдвое (после того как ты попробовал ускорить
Картёжники, особенно которые редко путе- процесс проверкой карточной магии). Если,
шествуют, иногда ведут дневники своих маги- конечно, твой помощник успешно пройдёт про-
ческих экспериментов, подражая Хойлу. Если верку знания (оккультизм).
34
Глава четвёртая: К нига игр
35
Deadlands: Тузы и шестёрки
36
Глава четвёртая: К нига игр
Не надо тянуть карты, тратить фишки и бро- Во-вторых, никакие карты тянуть не нуж-
сать игральные кости. Твой картёжник просто но. Успех при проверке сверхъестественного
получает от маниту то, что заслужил. Спасибо навыка соответствует заклятью с минималь-
за игру! Если быть честным до конца, то нужно ной комбинацией. При наличии хотя бы одно-
сказать, что некоторые картёжники знают се- го подъёма, работает следующий за минималь-
креты, как можно немного застраховать себя ным эффект. Единицы при проверке всё так же
от проигрыша… приводят к расплате.
Итак, всякий раз, когда на игральной кости, В-третьих, для применения дополнительных
соответствующей карточной магии (вне за- эффектов, таких как дополнительная мощ-
висимости от результата на диком кубике) вы- ность, дистанция или цели, вместо уменьше-
падает 1, расплата наступает немедленно. ния комбинации на один ранг необходимо по-
Когда среди карт, которые достались кар- тратить дополнительный пункт силы; два, если
тёжнику, попадается джокер, наступает рас- необходимо уменьшить комбинацию на два
плата, даже если он не использовался им в ито- ранга, и так далее.
говой комбинации.
Если с тобой приключилось это несчастье, Пример: козырь стоит 2 пункта силы.
вытащи одну карту из полной колоды с джо- При успехе наносит 2d6, если проверка
керами и покажи её Маршалу. сверхъестественного навыка с подъё-
Может быть, тебя хоть немного успокоит то, мом (вне зависимости от количе-
что джокеры — это дикие карты, и твой кар- ства подъёмов) — 2d8. Такой подход
тёжник может их использовать как карту лю- позволяет использовать заклятья
бого достоинства и масти в итоговой комби- из этой книги по обычным правилам
нации. Это не отменит расплаты, но зато ты магии из «Дневника авантюриста»
с большими шансами получишь сильное за- и «Deadlands: Мёртвые Земли».
клятье. Если, конечно, выживешь.
Несмотря на все те ужасы расплаты, сам её Хоть такой путь и гораздо более безопасен,
факт не означает, что заклятье не удалось. Ино- он не оставляет шансов сотворить заклятья по-
гда, если ты окажешься достаточно удачлив истине чудовищной силы.
или опытен, можно оказаться на коне и в этой
ситуации. Как именно? Не думай об этом сей-
час, твой Маршал расскажет тебе всё после ЗАКЛЯТЬЯ
того, как ты вытащишь карту расплаты. В этом разделе ты найдёшь все причины
для того, чтобы стать картёжником. Если,
конечно, риск быть линчёванным озверев-
ПО СТАРЫМ ПРАВИЛАМ шей толпой горожан, постоянные попытки
Если ты приверженец старых традиций техасских рейнджеров и сотрудников Агент-
и не хочешь потрошить своего картёжника, ства найти тебя и игра против демонов со став-
собирая его заново по канонам этой книги, ты кой величиной в собственную жизнь не отпуг-
всё равно сможешь пользоваться новыми за- нут тебя.
клятьями. Начинай записывать, я расскажу, На следующих страницах этой книги ты
как это делается. найдёшь описания не только новых заклятий,
Во-первых, стоимость заклятья в пунктах но и старые, проверенные опытом инстру-
силы определяется минимальной рукой. менты любого уважающего себя картёжни-
Пара = 2, две пары= 4, сет= 5 и так далее. ка. Я объединил их все под одной обложкой,
37
Deadlands: Тузы и шестёрки
Покерные комбинации
Рука Пункты силы Карты
чтобы тебе было проще искать, партнёр. Это Дистанция показывает насколько могут
не единственная причина. Приглядись повни- быть удалены от картёжника цели заклятья.
мательней, амиго. Даже те заклятья, которые Дистанция также может содержать шаблон,
тебе могут быть известны, изменились, следуя который используется для эффектов по обла-
новым правилам. Я провёл годы магических сти. Если указано и расстояние, и шаблон, это
изысканий, чтобы сделать их лучше, сильнее означает, что расстояние считается до центра
и разнообразнее. шаблона. Если только шаблон, то центр ша-
Каждое заклятье содержит в себе ранг, ми- блона (узкий конец в случае конусного) совпа-
нимальную руку, дистанцию, длительность, дает с тем местом, где находится картёжник.
описание и таблицу эффектов. Длительность говорит о том, сколько
Ранг определяет минимальный ранг, кото- времени будет сохраняться эффект заклятья.
рый должен иметь картёжник, чтобы выучить Большинство заклятий работают мгновенно,
и пользоваться заклятьем. а некоторые бессрочны. Ещё есть такие закля-
Минимальная рука показывает минималь- тья, эффект которых поддерживается концен-
ную покерную комбинацию, которую нужно трацией картёжника. Это означает, что пока он
набрать, чтобы заклятье было успешным. сосредоточен и не выполняет никаких действий
38
Глава четвёртая: К нига игр
кроме свободных, заклятье продолжает рабо- (валеты и семёрки). Понимая, что ему
тать. Если во время концентрации карточный противостоят целых три соперни-
маг получает ранение или уровень усталости, ка, он решает распространить дей-
он должен пройти проверку характера, про- ствие заклятья на всех врагов. Со-
вал которой означает конец заклятья. гласно пункту дополнительные цели
Описание заклятья — это сама его суть. из описания заклятья, Макэлистер
Здесь ты найдёшь, как оно выглядит со сторо- должен понизить ранг своей руки
ны и какой эффект производит на самом деле. на два ранга, получив после этого
Таблица эффектов описывает зависимость стрит. Заклятье кручу-верчу позво-
силы заклятья от той покерной комбинации, ляет также увеличить длительность,
которую ты смог собрать. однако, для того чтобы продлить его
Некоторые заклятья можно слегка уси- хотя бы на один раунд, Гэбрилу при-
лить. В описаниях трюков ты можешь встре- дётся понизить комбинацию до сета,
тить дополнительные возможности, например что значительно ослабит эффект.
мощность, длительность или цели. Для того В конце концов, картёжник решает,
чтобы воспользоваться этими возможностя- что либо разберётся за три раунда,
ми, необходимо понизить ранг руки. Напри- либо его пристрелят раньше, и при-
мер, уменьшение комбинации стрит на один меняет эффект заклятья согласно
ранг приводит к комбинации сет (и две пары комбинации стрит.
при уменьшении на два ранга). Эффект от за-
клятья вычисляется уже после того, как ты вы-
брал дополнительные возможности и понизил Ахиллесова пята
руку на необходимое количество рангов. Да, Ранг: закалённый.
ты, конечно же, не можешь набрать столько Минимальная рука: две пары.
дополнительных возможностей, что они сде- Дистанция: смекалка.
лают силу твоей руки ниже минимально не- Длительность: мгновенно.
обходимой. Часто картёжник и его товарищи сталкивают-
ся с такой мерзостью, которую не очень‑то по-
Пример: Гэбриэл попал в передел- нятно, как победить. Неудивительно, что чаще
ку, и на него смотрят аж три злове- всего такие встречи заканчиваются сытным
щих зрачка револьверов. Макэлистер ужином для очередной милой зверушки. Кар-
хочет воспользоваться заклятьем тёжник, владеющий заклятьем ахиллесова
кручу-верчу, чтобы хоть как‑то по- пята, порой может предотвратить такой мрач-
мешать врагам продырявить его ный исход, узнав хоть что‑то о слабых местах,
насквозь. При проверке карточной казалось бы, неуязвимой твари.
магии ему везёт, и он получает от- Для того чтобы заклятье было успешным,
личный результат 17! Три подъёма цель картёжника должна находиться в радиу-
дают Гэбриэлю целых три дополни- се действия и в поле зрения, что обычно быва-
тельные карты. Он тянет из колоды ет не самым приятным местечком. При успехе
8 карт: 7 , J , 4 , 10 , 7 , A , J ♥ и красный карточному магу открывается знание или ви-
джокер. По счастью, Гэбриэл — опыт- дение об уязвимостях цели, если они у неё, ко-
ный игрок, — и он использует крас- нечно, есть. Чем сильнее итоговая комбинация,
ный джокер, превращая его в валета, тем больше информации получит картёжник
и собирает комбинацию фулл-хаус и тем она будет правдивей.
39
Deadlands: Тузы и шестёрки
40
Глава четвёртая: К нига игр
сгорает невероятно быстро, он практически прекрасные фишки. Будь готов к этому. Если
не имеет шансов поджечь что‑либо, кроме та- твоя проверка карточной магии провалена, ты
ких же крайне горючих веществ. проиграл. Проверка окончилась критическим
Дополнительная длительность: увеличить провалом? Ты проиграл, и не забудь про рас-
длительность заклятья можно, понижая руку плату. Если у тебя всё получилось, тяни кар-
на один ранг за каждый дополнительный раунд. ты как обычно.
Дополнительная дистанция: можно понизить В зависимости от собранной комбинации за-
руку на два ранга, чтобы увеличить шаблон по- гадай карточные масти. После этого вытяни
ражения до большого. карту из свеженькой колоды. Если масть со-
впала с одной из загаданных, то я поздравляю
Болотный газ тебя, дружище, ты только что удвоил свою став-
Рука Штраф Урон ку. Причём твои выигрышные фишки будут та-
кого же цвета, как и те, что ты поставил на кон.
Пара: –1 — Если же ты не угадал, что ж… Спасибо за игру,
Две пары, сет: –2 2d4 найди ещё фишек и до встречи в казино.
Стрит, флеш: –3 2d6 А что же с джокерами? Всё очень просто!
Красный джокер означает невиданную уда-
Фулл-хаус: –4 2d8
чу. Ты не просто выиграл, а умудрился утро-
Каре: –5 2d10 ить свою ставку! Чёрный джокер, в свою оче-
редь, избавит тебя не только от твоей ставки,
Ва-банк! но и от остальных фишек, которые ты забот-
Ранг: закалённый. ливо сберёг.
Минимальная рука: стрит.
Дистанция: на себя. Ва-банк !
Длительность: бессрочно. Рука Количество мастей
Дружище, тебе выдался шанс сыграть
со своей судьбой. Делайте ваши ставки, ру- Пара: —
летка уже замедляет свой ход. Две пары, сет: —
Это специфическое заклятье позволяет кар- Стрит, флеш: 1
тёжнику превратить своё мастерство в чи-
Фулл-хаус: 2
стую удачу. Чтобы начать игру, у тебя должны
быть фишки, партнёр. Выбери, сколько ты го- Каре: 3
тов поставить на кон. Видишь ли, когда игра-
ешь с самой судьбой да ещё и на удачу, стран- Вещица
но было бы полагаться на счастливый случай. Ранг: новичок.
Отложи все оставшиеся у тебя после ставки Минимальная рука: пара.
фишки и забудь о них на время. В этой игре Дистанция: на себя.
они тебе не понадобятся. Иными словами, пока Длительность: смекалка (в раундах).
ты творишь заклятье ва-банк, тратить фиш- Вещица — прекрасное заклятье, если ты ре-
ки нельзя, и это касается не только проверок шил слегка сжульничать в карты или же слу-
карточной магии! чайно оказался без оружия в подворотне с ка-
Итак, ставки сделаны, ставок больше нет. кой‑то странной компанией. Этот трюк также
Давай я сразу же скажу тебе, что если ты очень любят разнообразные балаганные фо-
проиграешь, то больше не увидишь свои рас- кусники и гастролирующие «чародеи».
41
Deadlands: Тузы и шестёрки
42
Глава четвёртая: К нига игр
43
Deadlands: Тузы и шестёрки
шарм наделяет твоего карточного мага необы- рвавшись на расплату, кроме её обычного эф-
чайной привлекательностью и убедительно- фекта, карточный маг постареет аж на пять
стью. На время действия заклятья картёжник лет! Будь осторожен, обманывая саму Смерть!
получает прибавку к своей харизме в зависи- Ну и напоследок, заклятье живи-играй мож-
мости от собранной комбинации. но использовать всего лишь раз в год. Никаких
тебе девяти жизней про запас. Довольствуйся
Дьявольский шарм тем, что есть.
Рука Модификатор Для того, чтобы вырвать из цепких лап ма-
ниту лишний годок, тебе предстоит сыграть
Пара: +2 с ним в очень простую игру. Всего лишь зага-
Две пары, сет: +3 дай масть и вытяни карту из свежераспечатан-
Стрит, флеш: +4 ной и тщательно перетасованной колоды. Уга-
дал — молодец, нет — ну тогда извини. Даже
Фулл-хаус: +5
при наличии соответствующей черты, перетя-
Каре: +6 нуть эту карту у тебя не выйдет, нашёл дурачка,
тоже мне. Количество мастей, которые можно
Живи-играй загадать, зависит от собранной комбинации.
Ранг: ветеран. Чёрный джокер, как ты мог догадаться и сам,
Минимальная рука: две пары. всегда означает провал, в то время как крас-
Дистанция: на себя. ный знаменует твою победу.
Длительность: бессрочно.
Много ли толку от всех этих магических сил Живи-играй
и знаний, если ты рано или поздно всё равно Рука Количество мастей
сдохнешь от старости? Так ведь? Чёрта с два!
Вот тебе истинная жемчужина знаний: се- Пара: —
крет вечной молодости! С помощью этого за- Две пары, сет: 1
клятья картёжники могут продлевать свою Стрит, флеш: 2
жизнь бесконечно долго. Каждый раз, успеш-
Фулл-хаус: 3
но выполняя заклятье живи-играй, карточный
маг прибавляет себе год жизни. И это не про- Каре: 4
сто ещё один год морщинистым стариком. Нет,
сэр! Это тот самый год, который тебе предсто- Забудь
ит прямо сейчас. Каждый раз, когда карточный Ранг: закалённый.
маг побеждает маниту в игре, ставка в которой Минимальная рука: пара.
жизнь в буквальном смысле, он предотвраща- Дистанция: 1 клетка.
ет своё естественное старение на следующий Длительность: бессрочно.
год. К сожалению, заклятье никак не обезопа- Это заклятье было бы любимым среди сотруд-
сит тебя от неестественных причин, обычно ников Агентства, умей они колдовать. Оно по-
связанных с чёрной магией или результатом зволяет коварным картёжникам стирать и даже
особо жуткого кошмара. изменять память несчастных собеседников!
Всё это выглядит слишком заманчиво, но, Продолжительность воспоминаний, на кото-
по правде сказать, есть несколько проблем. рые может повлиять это заклятье, зависит от со-
Во-первых, если картёжник проиграет, то мо- бранной комбинации. Память на самом деле
ментально постареет на год. Во-вторых, на- исчезает не полностью, просто становится неве-
44
Глава четвёртая: К нига игр
роятно трудно вспомнить события того времени, ствие, не рискуя при этом остаться в дороге
что попало под воздействие. Пытаясь восстано- без провианта. Заморить червячка позволя-
вить картины происходящего в те периоды, жерт- ет картёжнику создать еду и питьё для себя
ва должна пройти проверку смекалки со штра- и своих товарищей. Количество рационов за-
фом –4. И даже в случае успеха, воспоминания висит от итоговой комбинации.
будут размытыми и содержать неточности. Лошадям и подобным животным требуется
Как ни странно, испортить кому‑то память четыре таких рациона, чтобы полностью заме-
и, вероятно, жизнь, можно очень быстро. Бук- нить день выпаса или кормёжки в корале.
вально за один раунд. Если же картёжник жела- Качество еды отнюдь не по пятизвездочным
ет не просто стереть, а заменить воспоминания, стандартам ресторанов. Скажем так, по вку-
то ему придётся немного попотеть. В зависимо- су она мало чем отличается от промокшей бу-
сти от охваченного периода это займёт больше маги, однако, позволяет довольно неплохо на-
времени, которое нужно провести, рассказы- бить желудки. Питьём является обычная вода,
вая жертве о его новых воспоминаниях. В таб- но заклятье не предоставляет кувшины, чаш-
лице ниже ты найдёшь не только временные ин- ки и другую посуду. Так что если картёжник
тервалы, но и необходимое время для разговора. не озаботится посудой, то рискует получить
Кстати для того, чтобы изменить память, вместо напитка мокрую лужицу на земле.
после того как картёжник расскажет о ново- Конечно же, такая ненастоящая еда не мо-
введениях, ему предстоит пройти проверку жет полностью заменить полноценное пита-
смекалки со штрафом –4. В случае успеха ние. Если такое питание продолжается больше
воспоминания изменяются. При провале вре- дней, чем значение карточной магии, то ге-
мя потрачено впустую, а память будет просто рой начинает страдать от голода, получая уро-
стёрта. В случае же критического провала вся вень усталости за каждый последующий
память вернётся к жертве через d4 дней, в том день. Эта усталость может быть снята тремя
числе и воспоминания о том, как какой‑то кар- порциями настоящей еды.
тёжник копался в его голове.
Заморить червячка
Забудь Рука Количество рационов
Рука Интервал Время разговора Пара: 1
Пара: 10 минут 5 раундов Две пары, сет: 3
Две пары, сет: 1 час 10 раундов Стрит, флеш: 5
Стрит, флеш: 1 день 1 минута Фулл-хаус: 7
Фулл-хаус: 1 месяц 5 минут Каре: 10
Каре: 1 год 10 минут
Засуха
Заморить червячка Ранг: закалённый.
Ранг: новичок. Минимальная рука: две пары.
Минимальная рука: пара. Дистанция: на себя.
Дистанция: касание. Длительность: 3 раунда.
Длительность: бессрочно. Засуха создаёт ауру, которая обезвоживает
Это заклятье — прекрасное подспорье тем, всех достаточно близко стоящих к картёжнику,
кто намерен отправиться в долгое путеше- а также убивает всю флору вокруг него. Хоть
45
Deadlands: Тузы и шестёрки
46
Глава четвёртая: К нига игр
47
Deadlands: Тузы и шестёрки
48
Глава четвёртая: К нига игр
Карты на ветер
Рука Урон
Пара: —
Две пары, сет: 2d6
Стрит, флеш: 2d8
Фулл-хаус: 3d6 ББ2
Каре: 3d8 ББ4
Кладбищенский туман
Ранг: новичок.
Минимальная рука: пара.
Дистанция: особая.
Длительность: 10 минут.
На свете нет ничего лучше, чем плотный и гу-
стой туман, когда тебе действительно нужно
спрятаться или спрятать кого‑то. Кладбищен-
ский туман, как следует из названия, как раз Заклятье особенно эффективно ночью и в па-
позволяет картёжнику создать что‑то похо- смурную погоду. Под воздействием прямых
жее. Заклятье накрывает вокруг карточного солнечных лучей туман быстро рассеивается,
мага площадь радиусом не больше 20 клеток и время действия заклятья сокращается до од-
сплошной серой завесой. В высоту туман мо- ной минуты вне зависимости от его изначаль-
жет достигать 10 клеток. Внутри охваченной ной длительности.
области видимость сильно ограничена, а звуки Дополнительная длительность: Можно по-
приглушены. Максимальная дистанция, на ко- низить руку на один ранг и удвоить длитель-
торой видно хоть что‑то, зависит от собранной ность (на два ранга для утроения и так далее).
комбинации, а на все проверки внимания, свя-
занные со зрением, в пределах зоны видимости Кладбищенский туман
и слуха налагается штраф –2. Рука Дистанция видимости
Используй это заклятье с осторожностью.
Кладбищенские туманы — не такое уж ча- Пара: 10 клеток
стое природное явление. Густой туман в тём- Две пары, сет: 5 клеток
ную ночь, конечно, удержит большинство здра- Стрит, флеш: 3 клетки
вомыслящих людей в помещении, но, если это
Фулл-хаус: 2 клетки
будет происходить слишком часто, даже они
могут подумать, что всему виной не редкая Каре: 1 клетка
природная аномалия, а происки колдуна.
49
Deadlands: Тузы и шестёрки
50
Глава четвёртая: К нига игр
51
Deadlands: Тузы и шестёрки
Крах Кручу-верчу
Ранг: новичок. Ранг: новичок.
Минимальная рука: пара. Минимальная рука: пара.
Дистанция: смекалка × 2 (в клетках). Дистанция: смекалка (в клетках).
Длительность: мгновенно. Длительность: 3 раунда.
Иногда другие картёжники ведут себя со- Приятнее очередного успеха может быть
всем недружелюбно. Крах позволяет твоему только неудача врага. Именно эти две вещи
карточному магу прервать действие другого за- и помогает делать заклятье кручу-верчу.
клятья, способности меченого или заклинания Ты можешь повысить значение любого пара-
тёмной магии, однако не имеет никакой силы метра цели (включая себя) на несколько сту-
над другими мистическими дарами. пеней в зависимости от собранной комбинации.
Крах не получится применить в случае мгно- Кроме того, этим же заклятьем ты можешь по-
венных заклятий и способностей, как, напри- низить значение любого параметра цели, вы-
мер, козырь, а также на заклятья с бессрочным играв встречную проверку карточной ма-
эффектом, например, заморить червячка. Крах гии против её характера. Параметр не может
хорош именно тогда, когда надо прервать за- упасть ниже d4.
клятье или способность с длительностью, на- Эффекты нескольких таких заклятий под-
пример, кручу-верчу или колдовские оковы. ряд накапливаются, но необходимо отслежи-
Некоторые заклятья имеют как мгновенный, вать, когда именно кончается действие каж-
так и продолжительный эффект. В таких слу- дого из них.
чаях крах никак не повлияет на мгновенное Дополнительные цели: можно охватить до 5
действие, но поможет отменить продолжи- дополнительных целей, понижая ранг руки
тельный эффект. Если ты вдруг сомневаешь- на один за каждую. Тип воздействия и пара-
ся, временный ли это эффект, мгновенный метр будет одинаковый для всех.
или бессрочный, попробуй сотворить закли- Дополнительная длительность: увеличить
нание, и Маршал расскажет тебе. длительность заклятья можно понижая руку
Для того чтобы успешно прервать заклятье, на один ранг за каждый дополнительный раунд.
тебе необходимо собрать комбинацию, которая
соответствует сверхъестественному навы- Кручу-верчу
ку оппонента или выше. Крах отменяет эффект Рука Количество ступеней
только конкретного применения заклятья. Про-
тивник может вновь сотворить это же заклятье Пара: 1
на свой следующих ход, если того пожелает. Две пары, сет: 1, на встречную
проверку характера
Крах налагается штраф –2
Рука Навык противника Стрит, флеш: 2
Пара: d6 Фулл-хаус: 2, на встречную
Две пары, сет: d8 проверку характера
налагается штраф –2
Стрит, флеш: d10
Каре: 3
Фулл-хаус: d12
Каре: любой
52
Глава четвёртая: К нига игр
53
Deadlands: Тузы и шестёрки
54
Глава четвёртая: К нига игр
55
Deadlands: Тузы и шестёрки
Н ебылицы
Рука Штраф
Пара: 0
Две пары, сет: –2
Стрит, флеш: –4
Фулл-хаус: –6
Каре: –8
56
Глава четвёртая: К нига игр
57
Deadlands: Тузы и шестёрки
Повышаю ставки !
Рука Количество подъёмов
Пара: —
Две пары, сет: 1
Стрит, флеш: 2 очень похожим на кого‑то другого. Изменения
не ограничиваются лицом, а охватывают все
Фулл-хаус: 3
аспекты внешности. Есть, правда, небольшое
Каре: 3, а действие ограничение. Несмотря на то, что подмена мо-
автоматически успешно жет даже сделать тебя похожим на кого‑то дру-
гого пола, она не способна серьёзно изменить
Подмена твои размеры. Так что не пытайся стать похо-
Ранг: закалённый. жим на амбала-переростка, если ты тощий ко-
Минимальная рука: две пары. ротышка.
Дистанция: на себя. Картёжник может попробовать выдать себя
Длительность: 10 минут. только за тех, кого хотя бы единожды видел
Бывает так, что иногда мы оказываемся в ро- лично или, например, на искусно выполнен-
зыске. А иногда в салуне сидит человек, с кото- ном рисунке.
рым нет никакого желания общаться. В любом Даже минимальная комбинация даёт карточ-
случае, умение мгновенно менять свою внеш- ному магу +4 к проверкам маскировки. Более
ность весьма полезно. В отличии от фокуса ма- чем достаточно, если его, конечно, не постиг-
скарад, который может изменить лишь пару нет критический провал. Каждый ранг руки
деталей, это заклятье предлагает не только выше чем две пары увеличит это преимуще-
полное преображение, но и возможность стать ство ещё на +2.
58
Глава четвёртая: К нига игр
59
Deadlands: Тузы и шестёрки
60
Глава четвёртая: К нига игр
61
Deadlands: Тузы и шестёрки
Разгром очень похож на заклятье козырь. Если в случае с дешёвым оружием или на-
Однако, в отличие от козыря, оно позволя- спех слаженным агрегатом неполадки воз-
ет наносить урон неодушевлённым предме- никают только при 1 на игральной кости,
там, например, железнодорожному полотну соответствующей используемому навык у,
или платяному шкафу, но не наносит повре- то ржавчина может значительно усугубить
ждений одушевлённым существам. ситуацию. Так, в зависимости от собранной
Для сотворения этого заклятья не требует- комбинации, неполадки могут возникать даже
ся дополнительно проверки стрельбы, одна- при выпавшей двойке и тройке. Кроме того, за-
ко, дистанция накладывает такие же штрафы клятье может даже полностью разрушить ме-
на проверку карточной магии как и стрель- талл, если картёжник будет особенно удачлив.
бы. Урон зависит от составленной комбинации. Стоит отметить, что при минимальной комби-
нации заклятье ржавчина никак не влияет
Разгром на агрегаты, уже имеющие шанс неполадки.
Рука Урон Ещё одно полезное применение ржавчины
заключается в том, что металлические пред-
Пара: 2d8 ББ2 меты становятся гораздо более хрупкими.
Две пары, сет: 2d10 ББ4 Это может быть крайне полезно для наручни-
Стрит, флеш: 2d10 ББ6 ков или, например, прутьев на двери тюрем-
ной камеры. При попытке сломать такой пред-
Фулл-хаус: 2d12 ББ4, тяжёлое оружие
мет любой желающий получает к проверкам
Каре: 2d12 ББ6, тяжёлое оружие
Ржавчина
Ранг: новичок.
Минимальная рука: пара.
Дистанция: смекалка (в клетках).
Длительность: мгновенно.
Ржавое оружие — ненадёжное оружие. Не-
надёжное оружие в руках противника — пре-
имущество для тебя. А любое преимущество,
которое ты можешь получить на Диковинном
Западе, ценится на вес призрачной руды!
Ржавчина, как ты мог догадаться из на-
звания, заставляет любой метал моменталь-
но ржаветь, приводя то, что из него сделано,
в негодность. За одно применение картёжник
может испортить любой металлический пред-
мет или металлическую часть предмета весом
не более пяти фунтов.
Механические устройства, агрегаты, огне-
стрельное оружие и подобные им вещи стано-
вятся менее надёжны. Заклятье ржавчина уве-
личивает вероятность неполадки. Даже для тех
вещей, что изначально были надёжными.
62
Глава четвёртая: К нига игр
физической силы преимущество, равное удво- жать подобных недоразумений, которые иногда
енному значению модификатора неполадки, могут привести к очень неприятным послед-
например, +4 при комбинации две пары. ствиям, верным другом картёжнику служит
Эффект от заклятья не увеличивается, если сверхъестественное чутьё.
применять его несколько раз в отношении од- Это заклятье позволяет карточному магу
ного и того же предмета. С другой стороны, это обнаруживать магические чары и эманации,
всё ещё имеет смысл, если первая попытка дала а также узнавать тип магии и её характер. Пол-
результат меньше желаемого. Вне зависимости нота информации зависит от собранной комби-
от количества применений, на предмет действу- нации, каждая следующая комбинация вклю-
ет эффект только от самой удачной попытки. чает в себя эффекты предыдущих. Для того,
Эффект заклятья бессрочный и не может чтобы распознать магию, картёжник должен
быть снят, например, заклятьем крах. Одна- быть в состоянии увидеть её эффект или ис-
ко успешная проверка навыка ремонта уда- точник. Другими словами, обычная стенка по-
ляет один уровень ржавчины за каждый успех может сохранить секреты.
и подъём. На починку потребуется один час Каждый раунд во время действия заклятья
за каждый уровень эффекта, например, 3 часа картёжник может исследовать сектор, ограни-
при комбинации стрит. ченный двумя сторонами конусного шаблона.
Дополнительная мощность: можно понизить К сожалению, боковое зрение не способно уло-
руку на один ранг, чтобы удвоить максималь- вить тонкие эманации колдовства. По своему
ную массу (на два, чтобы утроить, и так далее). желанию карточный маг может ограничить
эту область до одного предмета. Иногда уви-
Ржавчина деть лишнее слишком опасно!
Рука Модификатор Дополнительная длительность: увеличить
длительность заклятья можно, понижая руку
Пара: неполадка при 1 на играль- на один ранг за каждый дополнительный раунд.
ной кости
Две пары, сет: неполадка при 2 на играль- С верхъестественное чутьё
ной кости Рука Модификатор
Стрит, флеш: неполадка при 3 на играль- Пара: обнаружить магические эф-
ной кости фекты и источники
Фулл-хаус: неполадка при 3 на играль- Две пары, сет: тип магии (реликвия, чудо,
ной кости, предмет не подле- заклятье, безумная наука,
жит ремонту тёмная магия и так далее)
Каре: предмет разрушен Стрит, флеш: основа эффекта магии (за-
щитная, атакующая, инфор-
Сверхъестественное чутьё мационная и так далее)
Ранг: новичок.
Фулл-хаус: сколько уже длится магия
Минимальная рука: пара.
и сколько времени осталось
Дистанция: поле зрения.
Длительность: 3 раунда. Каре: точная информация о приме-
На Диковинном Западе творится столько нённой магии
странностей, что порой самая простая вещь
оказывается не тем, чем кажется. Чтобы избе-
63
Deadlands: Тузы и шестёрки
64
Глава четвёртая: К нига игр
ко что был. Со стороны это выглядит так, будто передвигаться, следуя воле карточного мага,
дверной проём на мгновение заволакивает чер- однако не способен покинуть поле его зрения.
нильной темнотой, в которую картёжник захо- Если картёжник хочет в своём раунде переме-
дит или выходит из неё. стить око бури, то он сам должен оставаться
Таким путешествием может воспользовать- на месте. Шаг смерча равен характеру кар-
ся только сам карточный маг, причём пронести тёжника.
с собой получится столько, сколько картёжнику Все, кого в начале каждого раунда действия
по плечу унести на себе. Оставь свою тележку заклятья настигла буря, должны совершить
перед дверью, дружище, я сказал на себе. Вне проверку выносливости со штрафом, зави-
зависимости от того, насколько ты силён, не пы- сящим от собранной комбинации, и при про-
тайся пронести в портал человека у себя на за- вале оказаться в шоке, а при критическом
корках. В этом случае входная дверь сработа- провале — вдобавок ещё и ослепнуть на весь
ет всего-лишь как обычная дверь. раунд. На дистанционные атаки, проходящие
Если в момент перемещения дверь выхода через техасский смерч, налагается штраф –2.
будет закрыта, то заклятье не сработает, а кар- Внутри помещения техасский смерч не так
тёжнику будет ужасно обидно, и, возможно, страшен, как на открытой местности. В отли-
даже стыдно за свою оплошность. чии от эффектов, указанных выше, заклятье
Совсем забыл тебя предупредить! Ходят слу- всего лишь накладывает штраф –2 на все фи-
хи, что картёжники, нарвавшиеся на распла- зические действия в случае провала провер-
ту, совершая это заклятье, заходили в черно- ки выносливости. Ну и, конечно же, разбу-
ту, но не выходили с другой стороны. Можно шевавшийся ветер с радостью разметает во все
только догадываться, где оказывались в ито- стороны все лёгкие предметы (например, ли-
ге эти бедолаги… сты бумаги), устроив тот ещё бардак!
65
Deadlands: Тузы и шестёрки
66
Глава четвёртая: К нига игр
67
Deadlands: Тузы и шестёрки
68
Глава четвёртая: К нига игр
69
Deadlands: Тузы и шестёрки
70
Глава четвёртая: К нига игр
ник поддерживает концентрацию на них. Фак- В-третьих, будь уверен, что заклятье, ко-
тически, это означает, что заклятье действует, торое мгновенно убивает любого или делает
пока поддерживающий их совершает только картёжника полностью неуязвимым, наверня-
свободные действия и держит область действия ка не сбалансировано, какая бы минимальная
в поле зрения, например, Удвоить! Некоторые рука для него ни требовалась.
заклятья, требующие большего внимания, мо- Главное, что надо держать в голове, приду-
гут поддерживаться не только концентрацией, мывая заклятья, — все ограничения придума-
но и ценой уровней усталости за каждый раунд ны не для того, чтобы усложнить тебе жизнь.
сверх обычной длительности. Они лишь для того, чтобы помочь тебе сохра-
нить баланс игры и дух Таинственного Запада.
Эффект
Эффект — это самое интересное, сама Всё готово?
суть заклятья. Прежде чем продолжить, по- Теперь, когда все детали твоего нового за-
смотри, а нет ли того, что ты хочешь, в спис- клятья придуманы и одобрены Маршалом,
ке уже известных заклятий. Может быть, твоё нужно в совершенстве овладеть им.
новое заклятье делает что‑то давно известное, Преж де всего, потрать одно повышение
но под новым соусом. Возможно, эффект, ко- на черту новая сила. Следующий шаг — это
торого ты хочешь добиться, очень похож на за- изучение формул Хойла в поисках новой ком-
клятье из этой книги. В таком случае самым бинации. Маршал, возможно, даст тебе и дру-
разумным будет обсудить с Маршалом дета- гие книги, которые могут в этом помочь (ну,
ли визуализации. Так ты не только сэконо- или помешать). Занятия требуют три недели,
мишь своё время на шлифовку своего закля- плюс неделя за каждый ранг заклятья выше
тья, но и время своего персонажа. Маршал новичка, в течении которых каждый день ты
может позволить твоему персонажу учить та- должен тратить не менее четырёх часов на об-
кое заклятье по обычным правилам, если из- учение. Успешная проверка карточной магии
менения незначительны. А эта дорожка — го- сократит время тренировок на два дня за каж-
раздо короче и безопаснее. дый успех. Наконец, после всех этих мучений,
Эй, амиго, прежде, чем ты пустишься пре- твой картёжник должен сыграть пробную раз-
вращать своего картёжника в мастера-на-все- дачу нового заклятья. Если всё пройдёт успеш-
руки, дослушай меня. Есть несколько «но». но, то прими мои поздравления, счастливый
Во-первых, так уж повелось, что картёж- обладатель нового, никому неизвестного фо-
никам ни разу не удавалось кого‑то вылечить куса! Если же нет, то придётся читать книги
с помощью своего искусства. Может быть, с самого начала. В таком случае, тебе, конеч-
тому виной натура маниту, а, может быть, Би- но же, не нужно будет снова тратить повыше-
рен, испортивший то самое первое заклятье ние. Начни со второго этапа, партнёр.
Хойла. Кто знает? Так или иначе, карточная В пробной раздаче есть кое‑что ещё, кроме
магия не способна не только лечить, но и даже короткой экскурсии в Земли Охоты. Не беспо-
перевязывать раны, останавливать кровотече- койся, Маршал знает об этом всё, что нужно.
ние и снимать штрафы за ранения. Тебе может показаться, что создавать но-
Во-вторых, партнёр, никогда не забывай, вые заклятья очень сложно. Это так, но всё,
что у нас тут Таинственный Запад. Летающие что просто уже давно придумал сам Хойл
маги с огненными шарами, конечно, имеют или его последователи. С другой стороны,
право на существование, но не тут, не в Мёрт- картёжник с уникальным заклятьем имеет туз
вых Землях. в рукаве, которого никто не ожидает.
71