Вы находитесь на странице: 1из 40

ДЕКОРАЦИИ ДЛ Я ИГРЫ ВАМПИРЫ: МАСКАРАД

ДВОРЯНСКОЕ
ГНЕЗДО
РУССКА Я ГОТИКА
Дворянское гнездо

Александр Кондратенко
А ВТОР —

Д ИЗА Й Н И ВЕ РС Т К А — Анастасия «Смородина» Мельникова

ОБЛОЖ К А — Татьяна Худина (trigger_hippie)

Изображения на страницах 23 и 33 были созданы с помощью ресурсов с freepik.com.


Изображения на страницах 6, 8, 16, 20, 23, 24, 26, 29, 30, 33, 34 были созданы нейросетью WOMBO Dream.
Изображения оружия на стр. 36 использованы по лицензии Shutterstock.com

World of Darkness, Vampire: The Masquerade, Vampire: The Dark Ages, Victorian Age: Vampire, Werewolf: The Apocalypse, Werewolf: The Wild West,
Mage: The Ascension, Mage: The Sorcerers Crusade, Wraith: The Oblivion, Wraith: The Great War, Changeling: The Dreaming, Hunter: The Reckoning,
Demon: The Fallen, Mummy: The Resurrection, Orpheus, Exalted, Chronicles of Darkness, Vampire:The Requiem, Werewolf: The Forsaken, Mage: The
Awakening, Changeling: The Lost, Hunter: The Vigil, Geist: The Sin Eaters, Demon: The Descent, Mummy: The Curse, Beast: The Primordial, Promethean:
The Created, Storyteller System™, Storytelling System™, and Storytellers Vault™ and their respective logos, icons and symbols are trademarks or regis-
tered trademarks of Paradox Interactive AB. All rights reserved.

This work contains material that is copyright of Paradox Interactive AB. Such material is used with permission under the Community Content Agreement
for the Storytellers Vault. For more information please visit worldofdarkness.com.

PROPERTY® Copyright© 2022 Paradox Interactive AB (publ). All rights reserved.


СОДЕРЖ АНИЕ

Предисловие 5 Скрип 25
Введение 6 История 25
Поиск Скрипа 25
Создание персонажа 7 Промежуточные точки 26
Принципы хроники 7 Жертвоприношение 26
Краткое содержание 7 Подвиг Стефания 26
Дневные сцены 7 Сомнения 27
Финалы 7 Финал 27
Усадьба 11 Последняя ночь 31
Лепное Самогон и факелы 31
и окрестности 19 Финал 29
Охота 19 Данко 32
Мелкие встречи 20
Приложение 33
Финал 22
Персонажи 33
Урсула и Петер 23 Оружие 36
Финал 23 Карточки 37
Страницы истории 38
Предисловие
Перед вами хроника на две игровые встречи по Vampire the
Masquerade. Действие происходит в революционной России
1919 года. В бегстве от новой власти несколько сородичей
пережидают ночи в разорённом дворянском гнезде, где
когда-то властвовал кровавый барин... Им нужен путь
к спасению, но какой они отыщут?
Характеристики и сложности адаптированы для игры
по V5. Однако их нетрудно использовать и с другими
редакциями.
Безусловно, мастера призваны использовать сей материал
с полной творческой свободой. Меняйте значения цифр,
персонажей, поведение, истории и всё, что вам покажется
нужным. Сотворчество всегда будет лучшим решением для
вашей игры.

Перед началом игры


Мы предлагаем игрокам прослушать Ор Этюд №6 в Ми-
Миноре Фредерика Шопена. Также в начале вашей встречи
можно показать фотографии реально существовавшей
усадьбы Шаталовки помещика Хвостова (министра МВД
в 1915 г.) – она стала прообразом места действия хроники.
Ныне заброшена.

Для игроков предназначены разделы Введение и Создание


персонажа. Обсудите с игроками Введение в начале встречи,
чтобы все поняли начальное положение. ⬛
ВВЕДЕНИЕ
Осень, 1919 год.

В
ампиры из  клана Бруха, влившись добираются до усадьбы и видят её издали. Путь
в бурые потоки революции, сломили их  был долог и  изнурителен. Им  пришлось
правление Камарильи в России. Теперь бросить абсолютно всё нажитое, включая
они расправляются с неугодными. связи и  убежища. В  дороге их  подстерегало
Герои-сородичи оказались из таких. Они бегут множество опастностей: бродячие банды,
из столицы. Цель их путешествия — уединённая дикие земли и  неизвестность... В  последние
усадьба в  Липецком уезде Тамбовской ночи они выпили ездовых лошадей (охотиться
губернии. Ей владел богатый и старый вентру было слишком рискованно) и последнюю часть
Николай Голицын, известный среди сородичей пути проделали пешком.
своего круга широким гостеприимством. Данко должен явиться сюда не  позднее
К нему порой уезжали на «вакансию» (отпуск) 15-го числа апреля. Герои достигают усадьбы
во время белых ночей из Петербурга. в середине ночи 12-го числа...
Однако, никаких связей с самим Голицыным
у героев нет и, возможно, не было. В столице
им  удалось договориться с  бродячими Как в это играть
Равносами, что в усадьбе их встретит Данко, Перед вами  — декорации с входящими
юный цыган, и поможет перебраться дальше событиями, а также действующие внутри них
на юг — в Таврическую губернию или Таганрог. персонажи. Здесь нет прямого конфликта
Если, конечно, слово «договор» уместно и явных решений. Автор постарался добавить
в этом свете. Никаких иных зацепок у героев формату «декораций» больше событийности,
не оказалось и в критической ситуации, когда однако, не превращать всё это в однозначную
каждую следующую ночь в столице они могли историю, где игроки  — только зрители.
не проснуться, им пришлось воспользоваться Здесь, напротив, от поведения героев игроков
этим шансом. зависит очень многое. Поэтому их пассивность
Игра начинается с  того, что герои
ДВОРЯНСКОЕ ГНЕЗДО

и  наблюдательная позиция может легко стичь спасительного места, где бы оно ни


просадить игру. Одним из  вариантов находилось.
преодоления пассивности могут стать ■ ОПОРЫ. Персонажи, скорее всего, покинули
карточки-подкидыши (см. Приложение). свои опоры где-то в столице. Может быть,
они успели переправить их в безопасное
СОСТАВЛЕНИЕ ПУЛОВ. Хотя текст предложит место? Обещали вернутся и забрать? Или
вам готовые пулы и сложности для проверок, бросили на произвол судьбы? Или веле-
смело меняйте их, особенно если игрок даёт ли забыть? Насколько теперь сильны их
оригинальную и содержательную заявку. принципы и каковы они в эти времена?
■ ФАКТЫ БИОГРАФИИ. Убежища, стада, ро-
скошь, любовники и богатые покрови-
Создание персонажа тельницы – всё это осталось в той жизни.
Не имеет смысла выбирать большое число
История предполагает участие 3-5 персонажей- достоинств и фактов биографии - жизнь
неонатов. Контекст таков, что все они лояльны буквально обнуляется на глазах. Реко-
Камарилье и  будет уместным использовать мендуем взять один-два уместных факта
любые камарильские кланы. Согласно биографии, которые могут сыграть в
временам викторианской эпохи это: камерной истории. Также можно взять
■ Вентру ■ Малкавиан один недостаток, если он требуется для
■ Тореадор ■ Гангрел интересного отыгрыша.
■ Тремер ■ Носферату

Мы не включаем в этот список клан Бруха,


так как он  находится в  состоянии войны
Принципы хроники
с Камарильей. Возможно, в этой группе могут Основная тема этого материала — слом времён.
быть гули или смертные, а также Равносы или Роскошная эпоха ночных дворян, изящных
каитиффы — по согласованию с мастером. и могущественных, тускнеет и осыпается на
Замените навык «Вождение» на «Верховую глазах, её раздирает дикий ураган взбесившейся
езду» (так сделано в  Vampire: Victorian истории страны. Сквозь эти разломы времён
Age). Ноль точек в этом навыке означает, проглядывает нечто хтонически-древнее...
что персонаж может держаться в седле без Предлагаем вам выбрать от одного до трёх
проверок (это общеизвестно для людей того принципов хроники из этого списка. Возможно,
времени), броски же потребуются для разных сам список либо образ времени вдохновит вас
трюков, интенсивных погонь и экстремальных
ситуаций. изменить или дополнить их.
Попробуйте немного рассудить о
КРИЗИСНАЯ СИТУАЦИЯ. Герои в тяжелом пути, выбранных принципах - что они значат для
их прошлое – в огне, а будущее – в тумане. ваших героев в контексте времени? Берите
Возможно, вы  захотите увеличить стартовое только те принципы, которые кажутся вам
значение голода до 2 или 3, а также поставить осмысленными.
отметку в  1-2 пунктах силы воли  — всё это
■ Не умножай скорбей
отобразит измождение, которое испытали
■ Сбереги частицу настоящего мира
персонажи по дороге в усадьбу.
■ Архаика должна умереть
■ Порядок превыше всего
Эта история – камерная и несколько
■ Оставь мертвых погребать своих мертвецов
специфичная: её герои оторваны от привычных
■ Пусть выживет красота
мест обитания, они находятся в кризисной
■ С силой крови нам дана власть и ответ-
ситуации. Поэтому эта хроника задействует
ственность
не все механики из основной книги правил.
■ Нельзя стоять на пути свободы
Рекомендуем упростить персонажей на стадии
создания.
Пусть ведущий поощряет игроков, когда их
персонажи действуют исходя из убеждений, а
■ ЦЕЛЬ. Необязательно задавать большую
не только прагматизма.
цель. Сейчас сверхцель всех героев – до-

7
Введение

--- Дальнейшее только для глаз ведущего! ---

Краткое содержание Финалы


В  этом разделе описана канва событий без В хронике есть несколько предположительных
вмешательства игроков. В  любой точке она финалов. К ним приводит логичное развитие
может измениться в вашей игре. событий по самым возможным веткам. Конечно,
Ожидая Данко, герои осматривают усадьбу ваша история может вылиться и  во  что-то
и  прилегающую местность. Судя по  всему, уникальное, и в трагический финал, когда все
хозяина нет уже давно, несколько месяцев или встречают свою окончательную смерть.
больше. Возможно, они узнают о  его связи
с неким существом по имени Скрип.
В ближайшей деревне расцветает «новый Предписанные финалы:
быт» революции. Среди крестьян должен
выступить шумовой оркестр, приезда которого ■ Дождались цыгана (Данко)
ждут до поздней ночи. ■ Под крылом извергов (Урсула)
Вскоре в  дом прибудет посетитель  — ■ Разбитая дорога (Грузовик из деревни)
сородич Урсула, её сопровождает слуга. Она ■ Тропной волхов (Скрип). Этот финал
разыскивает Скрипа, который живет где-то открывает соответствующую страницу
в  этой области. Это окажется древний дух, истории.
живущий в  дереве, когда-то побежденный ■ В ночь (Самостоятельный уход)
святым подвижником. Нынче (не без помощи
Голицына) он пустил корни вновь.
Персонажам предстоит сделать выбор:
ждать Данко (который никак не  приходит),
помогать Урсуле, или искать собственные
средства к продолжению пути.
Урсула отыщет Скрипа и  покинет дом.
Разгоряченные после концерта и  ночного
праздника крестьяне решат спалить Шаталовку.
Дворянское гнездо имеет дурную славу — и оно
погибнет в пламени русской революции.

Дневные сцены
Некоторые небольшие события могут
происходить днём. Если в  группе есть гули,
то это могут быть их собственные сцены. Также
сородичи могут пробудиться и расслышать что-
то, либо даже увидеть. Даже если пропустить все
дневные сцены, то история хроники не потеряет
целостности. Вы можете проигнорировать их,
чтобы сэкономить время или упростить ход
событий. Дневные сцены описаны подробнее на
стр. 21. Ведущий может замедлять или ускорять
течение событий, пропуская некоторые из них
по своему усмотрению.
ДЕНЬ, ВРЕМЯ СУТОК СОБЫТИЯ

12 апреля, первая ночь Герои прибывают в заброшенную усадьбу.


Под утро в усадьбу могут приехать Урсула и Петер.

12 апреля, день Днём Степан Степанович придет к захоронениям


прямо за северной стеной усадьбы.
13 апреля, вторая ночь В усадьбу прибывает Урсула и Петер, если не сделали
этого раньше. Они ищут Скрипа.
13 апреля, день Детишки будут лазить по усадьбе, но быстро
испугаются и убегут.
14 апреля, третья ночь Урсула и Петер уходят на поиски. Герои могут помочь
им.
14 апреля, день Самогонщики могут залезть в усадьбу и украсть
что-то из вещей Голицына.
15 апреля, четвёртая ночь Вечером крестьяне разгорячатся самогоном и глубоко
заполночь решат сжечь «злую Шаталовку».
Они исполнят это около часа или двух ночи.

Ведущий может дать группе дополнительные ночи или


ускорить события, если сочтет нужным.
Усадьба
УСАДЬБА

У
садьба, которую местные называют попытаться показать дом таким — гнездо ещё
Шаталовкой, стоит в  трёх верстах роскошно, но опустело и обречено. Ведущему
от деревни Лепное. Дом расположен будет полезно в ходе осмотра держать перед
на  небольшом холме, в  окружении глазами список находок (см. соответствующий
леса. Кругом темно, нет ни  души и  никаких раздел). Предметы из него могут попадаться
признаков живых людей. в разных комнатах.
Вся первая ночь отдана героям на изучение
дома, ближайших окрестностей и обустройство
ночлега. Не будет никаких происшествий.
ИСТОРИЯ УСАДЬБЫ
Какую атмосферу содержит дом?
Дворянин Хвостов продал её Голицыным в начале
Покинутого гнезда, из  которого улетели XIX  века. Николай перестроил усадьбу во  второй
не птенцы, а летучие мыши. Эта усадьба помнит половине столетия, в  стиле псевдоготики. Сам
праздные томные ночи сумрачного веселья он жил уединённо, не появляясь в столице. Однако,
сородичей. Здесь звучала музыка, были игры часто принимал гостей летом и имел славу любителя
и танцы, в дурмане гуляли наряженные дамами развлечений и удовольствий.
Местные могут рассказать, что Шаталовкой усадьбу
крестьянки и мужики-лакеи, с жизнью которых прозвали от того, что якобы ночью видели «шатунов»
особо не  считались. Старый барин Голицын вокруг холма, да только то были не медведи. Хотя
любил нежится в  почете и  уважении своих «старый барин» давно уехал, никто из  местных
мертвых гостей, а потому выдумывал угощения не суется в его дом.
и  развлечения. «Мы  тут на  селе живём по-
ИМУЩЕСТВО
простому, вдали от столичного блеска… но вот
Из дома вывезены некоторые ценности, например,
кое-что приготовили», — говорил он деланно картины. Однако, многие бытовые вещи и  даже
смиренным тоном. украшения не подверглись разграблению — мрачная
Теперь эта эпоха отсечена и  медленно слава усадьбы хранит её  от  незванных гостей…
погружается в  Лету. Рекомендуем мастерам до поры до времени.
Усадьба

План усадьбы
Двор
К дому ведёт заросшая тропинка, забирающая Массивная двустворчатая дверь с  крупным
по  поросшему дубами холму. В  ночном пиковым орнаментом не заперта.
сумраке виднеется острая треугольная крыша Герои могут опознать в  химерах отсылку
дома и небольшие башенки, венчающие углы к гербу Голицыных, который они видели в прошлой
здания. Темные стрельчатые окна двойками жизни.
и  тройками смотрят на  подходящих гостей.
Дом хранит темноту, пустоту и тишину.
Тропинка ведёт к  крыльцу. За  домом склон Прихожая (2)
холма начинает уходить вниз, видимо, к реке. Темные плотные и пыльные шторы закрывают
Усадьба необычно выглядит  — она явно входную дверь. В прихожей стоит небольшой
перестроена из традиционной в духе английской столик и диван. На стенах развешано несколько
псевдоготики. Не чуждые искусству герои смогут мечей, сабель и  луков. Мебель и  оружие
отметить это. покрыты слоем пыли.
Распашная дверь ведёт в большой зал (3).
Небольшая закрытая дверь есть и  справа
Мы входим внутрь (1) от входа (8).
Над крыльцом высится массивный Оружие выглядит дряхлым  и, скорее всего,
треугольный ризалит, украшенный зубцами имело мемориальную ценность. Приглядевшись,
и  тройными вытянутыми окнами. В  темноте можно заметить, что замок входной двери
здание напоминает готический храм. Вкусы выбит — он валяется у двери. Здесь можно найти
хозяина были необычны. пару канделябров со свечами.
На  кованных воротцах, что закрывают
крыльцо, примостились причудливые химеры
с  длинными игольчатыми хвостами. Слегка
скрипнув, половинка ворот открывается.

План дома. Цифры соотносятся с номером комнаты.


ДВОРЯНСКОЕ ГНЕЗДО

Зеленая гостинная (3) СПРЯТАННАЯ ЗАПИСНАЯ КНИЖКА


Первый большой зал. Здесь стоит несколько Тканевая обложка с  индийскими мотивами и  серая
дорогих кресел на  старом восточном ковре. плотная бумага. Слегка покосилась. Содержит несколько
Они сдвинуты так, будто компания из шести записей, лаконичных и похожих на дневник наблюдений.
персон только минуту назад встала и вышла ИЮНЯ 3-Е ЧИСЛА
в  сад, полюбоваться темными аллеями По росту штуки. 3 человека отданы.
и голосами ночных птиц. ИЮНЯ 23-Е ЧИСЛА
Здесь есть бильярдный стол со  всем
Рост уверенный. Однако, не могу видеть признаков чего-
необходимым для игры.
Внимательные герои смогут разглядеть, что то необычного. Вновь сомневаюсь.
со стен сняты несколько картин — они оставили ИЮЛЯ 4-ЕГО ЧИСЛА

темные квадраты на  зелёных шелковых обоях. Впервые заговорил. Иной тембр речи, чем тогда.
Их вывезли или украли? Но я всё равно узнал его. Сомнения прочь!
В одном из кресел застряла игральная карта — ИЮЛЯ 15-Е
кто-то обронил её или спрятал во время игры. Отдана девица из деревни. Ударялся в воспоминания.
Это ничего не значит. Немного пугает волнует размах. Но  думаю, это
Бильярд может восстановить пункт воли, фантазии. В конце концов, никуда не уйдет отсюда.
если соответствует прихоти персонажей. АВГУСТА 3-Е
Первые плоды: точно показал, где проходили волки.

Красная гостинная (4) Одну из них мы видели на следующую ночь. Нужно будет
отогнать.
Ещё один большой зал. Здесь есть кушетки
АВГУСТА 4-Е
по  стенам, столики и  дюжина деревянных
стульев. В  центре комнаты стоит закрытое Отгонять оказалось не  нужно! Скрип сам всё
старинное фортепиано с двумя канделябрами. сделал! Впрочем, пугает... Говорили о «расцветении».
Разбросаны ноты 13-го ноктюрна Шопена. Не читает ли он мыслей теперь?
Массивная темная лестница уходит
на второй этаж. Деревянные резные колонны
и перила огораживают помещение на втором
этаже. Каморка (5c)
Если исполнить ноктюрн (или иное
достаточно развёрнутое произведение), Перегороженная стеной каморка со шкафами,
то  можно заметить, что на  двух басовых судя по всему, была кладовой. Сейчас на полках
клавишах звук фортепиано немного меняется. осталась бытовая утварь прошлых лет. Здесь
Для игры не  требуется проверка, а  лишь 1-2 есть ещё одна дверь.
точки в  Исполнении. Осмотрев внутренности Следующая комната — каморка истопника.
инструмента, можно найти миниатюрную Тут есть топчан, грубая тумба и  дровница,
записную книжку, спрятанную внутри корпуса — а также большая печь, которая занимает чуть ли
она цепляла за  струны. Ключ от  фортепиано не половину комнаты. Правда, зачем сородичу
можно найти в библиотеке (6), среди мелочей. тепло очага?
Можно найти старый топорик и  дешевую
латунную табакерку.
Гостевые комнаты (5а, 5б)
Небольшие меблированные комнаты, первая,
сквозная, поменьше и вторая, побольше. Здесь есть
всё необходимое, чтобы гость мог переночевать.
Резные стреловидные ставни закрывают окна
и задвигаются тяжелыми шторами. Сейчас они
открыты — ночь смотрит в дом.

13
Усадьба
ДВОРЯНСКОЕ ГНЕЗДО

Библиотека, кабинет (6)


Несколько книжных шкафов вдоль стен. застелена. Мебель тут накрыта простынями —
Большой стол и  кресло. Неприметная дверь неясно, почему так сделано только здесь.
на  улицу  — запертая. У  западной стены  — В закрытой ячейке в изголовье кровати можно
камин. Крупные осевшие лохмотья пепла  — найти шестигранную шпагу (поиск — Смекалка
сожжено несколько стопок бумаги. + Наблюдательность, сл. 2). Знатоки опознают
Где-то в комнате спрятана долговая книга офицерскую русскую шпагу середины 18-го века.
сородичей. Найти её действительно непросто, Гравировка «ВИВАТЪ ЕКАТЕРИНА». Оружие
нужно потратить много времени на поиск. В ней в хорошем состоянии.
аккуратным почерком велся список должников и На  туалетном столике старые бумаги.
кредиторов. Судя по ней, можно сделать вывод, Среди них есть рисунок большого дерева
что Голицын был достаточно уважаем, а также с подписью — «всего два года». Если внимательно
достаточно нейтрален для многих сородичей юга присмотреться к рисунку, то можно приметить
России, раз ему доверили вести подобный учёт. его жутковатость — сучья похожи на скрюченные
Среди прочих имён в книге можно найти запись жилистые запястья со  множеством пальцев,
о Данко и его долге на "три рубля" некоему кн. а из коры то тут то там проступает невнятная
Милославу. Именно эту книгу будет разыскивать личина. Рисунок помогает в поисках Скрипа.
Данко, если всё-таки явится (см. Последняя ночь).

Длинный коридор (8)


ИЗУЧЕНИЕ БИБЛИОТЕКИ: художественная
Длинный темный коридор ведёт в  другую
литература на европейских языках. Скорее
всего, чтение было способом убить время. часть дома. С первого взгляда трудно сказать,
Можно найти тематический подбор: есть зачем владельцу понадобился такой переход.
полка с русским фольклором и некоторыми В  коридоре можно найти скрытую нишу
книгами по верованиям славян и даже у пола. Там лежит несколько медвежьих капканов
несколько житий святых. Возможно, среди с  цепями. Можно предположить, что капканы
них найдется и житие Стефания Лепого (см. выставлялись тут  же. Может быть, один
История в главе «Скрип, древесный демон»). из капканов и выставлен в конце коридора.

ИЗУЧЕНИЕ СТОЛА: здесь довольно невинные Проходная комната (9)


бумаги об управлении имением. Они очень Это небольшая проходная комната. Тут стоит
коротки и сводятся к выпискам из метриче- железная буржуйка и высокая железная клетка
ских книг. Судя по всему, был учёт количества с замком и цепями. В ней может поместиться
людей в окружающих деревнях. Некоторые
человек  и, судя по  всему, для этого она
финансовые записи. Имеется оплаченная
бумага почтовой службы о перевозке ценного и использовалась.
груза — картин.
В столе среди мелочей на столе лежит ключ
от фортепиано. Там же можно найти небреж- Обеденная и кухня (10)
ный рисунок на вырванном листе. Комически Здесь стоит большой круглый стол на семь
изображен вампир со слезой и клыками, обни- персон. Вдоль стены стоят пустые кухонные
мающий трёх человек. Подпись «Скучно жить шкафы. В них можно найти десятка два
по старым книгам». Знающие оккультизм хрустальных фужеров емкостью примерно
сородичи могут опознать ироническую отсылку в полпинты. Под столом можно найти
к книге Нод.
приделанные к нему цепи и кандалы.

Спальня (7) Кладовка (11)


Спальня с  плотно закрытыми стрельчатыми
Пустая кладовка, куда составлены друг на друга
ставнями. Расшитый серебром черный
около десятка стульев, ящик со свёрнутыми
балдахин оберегали сон хозяина. Кровать

15
Усадьба

скатертями, а также некоторые инструменты, на пол. Здесь есть распахнутый шкаф, сундук
цепи. с платьями и зеркало-трюмо.
Достаточно внимательно осмотрев кладовку В спальне за ширмой стоит небольшая ванна
(сл. 3) можно обнаружить спуск в подвал, куда и туалетный столи – судя по всему и наливали
уходят каменные ступени. Спуск закрыт и спускали её вручную.
деревянным щитом, сколоченным из досок. Можно найти несколько тюбиков выдохшихся
духов.

Подвал (12)
Подвал  — длинное помещение, которое Задний двор
проходит под кухней на  север, шагов 6  в СТАРЫЙ ЯБЛОНЕВЫЙ САД. Позади северной стены
ширину. Здесь сыровато. В  западной стене, усадьбы разбит небольшой сад с  яблонями
выложенной грубым камнем, сделано около и  кустарником. Нетрудно заметить, что тут
десятка ниш. Некоторые из  них обладают сделано несколько захоронений  — насыпи
закрывающимися дверцами с засовом изнутри. немного выступают над лужайкой. На  всех
В  них можно заснуть надолго.Прихожая с могилах поставлены небольшие дикие камни,
перилами (13) на них вырезаны мелкие крестики.
Длинная прихожая, южная часть которой У  двух-трех камней лежат полузасохшие
выходит в комнату ниже и огорожена резными тюльпаны и  дешевые конфетки. Их  приносит
перилами. Высокие деревянные колонны Степан Степанович днём (см. Мелкие встречи
сплетаются с резными сводами, которые будто в Лепном).
подводят к распашной двери на западе (в 14).
По дверям и декору можно подумать, что там
закрытая часовня. ГРОТ У РЕКИ. Спустившись из сада к тихой речке,

Дверь в  следующую комнату заперта можно найти каменный грот, который выкопан
на ключ, которого нигде нет. Впрочем, потратив в крутом месте склона. Внутри — два каменных
достаточно времени, умелец сможет вскрыть его. саркофага.
Если потребуется бросок, сложность 2 (ловкость Один из  них пуст  — это видно через
или упорство + воровство). разбитую каменную крышку. Второй
плотно опутан корнями, которые обильно
пробились через заднюю стенку. Это выглядит
Прихожая с перилами (13) неестественно, будто древесная длань сжала
Длинная прихожая, южная часть которой каменный гроб.
выходит в комнату ниже и огорожена резными На пустом саркофаге есть надпись «Голицын».
перилами. Высокие деревянные колонны Чтобы раскрыть второй саркофаг, придется
сплетаются с резными сводами, которые будто потрудиться — Упорство+Атлетика, сложность
подводят к распашной двери на западе (в 14). 4. Внутри — мумифицированный труп в женском
По дверям и декору можно подумать, что там платье. Корни пронизывают тело. Трактовка
закрытая часовня. этого остается на  усмотрение рассказчика.
Дверь в  следующую комнату заперта Это мертвая женщина (если только рассказчику
на ключ, которого нигде нет. Впрочем, потратив не потребуется сородич в торпоре).
достаточно времени, умелец сможет вскрыть его. Самые хитрые герои могут попытаться
Если потребуется бросок, сложность 2 (ловкость отследить, как корни проникли сюда. Разобрав
или упорство + воровство). кладку и  раскапывая землю, они поймут что
корни проделали огромный путь и  конца-края
им не видно. Однако, по ним можно определить
Спальня на втором этаже (14) направление, откуда они растут  — оно ведёт
Большая кровать  — вся измята, белье сбито к Скрипу в лесу.

16
ДВОРЯНСКОЕ ГНЕЗДО

Находки
Некоторые находки, которые вы  можете
подкидывать персонажам в разных комнатах,
смотря по уместности.

ДОРОЖНАЯ СУМКА. Пыльная большая сумка


из  толстой кожи, раскрыта. Рядом валяется
пустая фляжка. Легко почувствовать, что
во фляжке носили кровь. Внутри будет лежать
имперский паспорт на имя Анатолия Веселова,
толстая большая накидка (такая  же есть
и у группы — они укрывались ей днём), ножик,
компас, запасные сапоги и «бульдог».
В  сумке также лежит записка от  руки:
«Данко, 10 февраля».
Вряд  ли кто-то из  группы с  ним знаком,
разве что припомнят, что был такой сородич.

ПРАХ.Кучка праха покоится перед раскрытым


окном. Небольшие фрагменты крупных
человеческих костей, они обожжены.
Внимательный осмотр может смутить
сородичей — что с ним произошло?
Мастер по  своему усмотрению может
предложить какую-то проверку,
предполагающую страх или смятение при
осмотре праха.

КАРТА ОКРЕСНОСТЕЙ. Тут можно увидеть


усадьбу, грот, деревеньку Шаталовку и дорогу
на городок — Черноград. Нарисована искусно,
но  художественно, пропорции достаточно
условны. Усадьбу окружают леса и  холмы.
Снижает сложность при поиске Скрипа.

ЛАМПЫ И НЕМНОГО МАСЛА. Помогут исследовать


тёмные места, однако масла хватит на 1-2 часа
постоянного горения. ⬛

17
ЛЕПНОЕ
И ОКРЕСТНОСТИ

Охота

Р
азбитая по весне дорога через полторы Сородичи могут попытаться охотиться, однако
версты приводит в  деревню Лепное. в деревне любые чужаки на виду. Здесь не очень
Здесь около сотни дворов. Есть много мужчин. Герои могут попробовать
крупные избы с  белёными резными использовать скрытный подход, либо
окошками, есть и  мелкие подбоченившиеся изображать привлекательного горожанина для
избёнки. Прямая улица идёт вдоль огороженных соблазнения крестьянок.
палисадников, упираясь в  сельскую школу.
Охота в стиле «тайно выхватить случайного
В  лунном свете можно разглядеть купол
церквушки, стоящей чуть поодаль  — она деревенского»: Сила+Скрытность, сл. 4.
закрыта. В деревне живёт около восьмисот Охота через соблазнение или обман: Обаяние
человек. или Манипуляция + Хитрость, сл. 3. Снизьте
В деревню нагрянули гости, шумовой оркестр сложность, если игрок дает интересный
из  Черноградска. Коллектив, составленный отыгрыш.
из  молодых работяг и  пролетарок, приехал
просвещать красным искусством тамбовское
РЕЗОНАНСЫ
крестьянство.
Добирались на грузовике, который то и дело ■ Возбужденный приездом оркестра. Сангви-
ломался — из-за этого приехать они могут даже нистический, интенсивность +3 к броску.
около полуночи. Водитель при свете масляного ■ Тоскливый крестьянин. Меланхолический.
фонаря будет копаться в  двигателе, чтобы ■ Пьяница, которому всё равно. Флегматиче-
пытаться устранить неисправность. Конкретное ский, интенсивность +1 к броску. Возможно
время приезда может определить рассказчик. опьянение.
Обычно, оркестр приезжает и  начинает
разгружаться минут за 20 до прихода героев,
образуется некоторая суета.
Лепное и окрестности

Он точно не знает, тут лежит его женушка или


ШУМОВЫЕ ОРКЕСТРЫ
нет.
У  Степана Степановича есть две точки
Шумовой оркестр  — вольность в  этом контексте,
Истинной веры. Однако, по  характеру
но  эта деталь передаёт дух наступающей эпохи.
он человек мирный — нападать и провоцировать
Шумовой оркестр Пролеткульта, игравший по рабочим не  станет. Он  даже не  будет участвовать
клубам в  1920-е, использовал листовое железо, в пьяной вакханалии (см. Самогон и факелы).
молотки и гвозди, самодельные дудки, бутылки, свиные
мочевые пузыри, венские стулья со струной и прочие
МАРФА ПРИПАДОШНАЯ
самодельные инструменты, создавая своеобразную В  деревне можно услышать, что в  одном
шумовую ритмическую и  гармоническую музыку. из  покосившихся домишек на  отшибе живёт
Это был как революционный вызов традиционной баба, которую раньше Голицын «приголубил
музыкальной культуре, так и рождение творческой и полюбил». Она — стареющий гуль. В деревне
кустарщины в духе DIY, когда нормальных инструментов её  боятся, считая прокаженной. Сейчас она
(да и исполнителей) просто было не сыскать. выглядит на 60, хотя ещё несколько лет назад
была молодой (у неё есть фотокарточка, где она
снята в усадьбе в обществе князя). Она почти
сошла с  ума из-за пожирающей её  старости.
Мелкие встречи в Лепном Витэ вызовет в ней исступление.
Возможно, она сможет припомнить, что
ВАДИМ в  лесу у  Голицына был секрет  — какой-то
Здесь можно встретить алкаша Вадима  — «друг», к которому он ходил. Но к нему лучше
он слоняется по улицам в глубокой депрессии не  попадать и  Голицын никогда не  ходил
(меланхолический резонанс, +3 к интенсивности). «с  пустыми руками». Сама она там не  была
Карман его огромных портков оттопыривает и никогда друга не видела.
разряженный наган. Вадим заплетающимся
языком поделится своим переживанием  —
он «стрелял в лицо Лепому! Святому Лепому!» САМОГОНЩИКИ
Подробностей он сообщать не станет. Героям В губернии действует сухой закон, начавшийся
нетрудно будет связать его слова с каменной ещё в  годы Великой войны. Большевики
иконой (см. Икона Стефания), которую можно утвердили его отдельным декретом в первые
найти на опушке леса. дни революции. Однако, достать огненную воду
можно многими способами.
СТЕПАН СТЕПАНОВИЧ
В отдалении от деревни стоит небольшой
Деревенский праведник, Степан Степанович лагерь самогонщиков. На него можно наткнутся
(это популярное здесь имя ввиду небесного там, где ведущий сочтет это удобным. В нём
покровителя села, см. ниже) молчалив и суров сидят от  двух до  четырёх бродяг, которые
на вид. Это мужчина за пятьдесят, с сединой украли в  Черноградске спирт и  продают его
и  короткой бородой. Лицо его чаще бывает крестьянам в  окрестных селах (хотя скажут,
печально. Он  живёт один, много молится что гонят сами). Сами они не прочь поживиться
и работает на земле. В деревне его называют любой легкой наживой и могут залезть в пустую
«богомольник». усадьбу днем.
Несмотря на  свой суровый вид, Степан В лагере есть телега с лошадкой, немного
Степанович блюдет заповедь гостеприимства, припасов и скарба. Наличие баллонов спирта
всегда предложит поесть и  переночевать оставляем на усмотрение Рассказчика.
странникам. Самогонщник — сложность 3 / 2 (используйте
Его жена стала одной из  жертв ночных первую цифру для любого столкновения с ним
увеселений барина. Она сгинула четыренадесяти в лагере, вторую — вне лагеря).
(14) лет назад уже. Теперь, когда барин исчез,
Степан порой ходит в  сад за  усадьбой, где РЕЗОНАНСЫ
находится кладбище. Там он  ставит камни ■ Бродяги расслаблены, их кровь насыщена
на могилы, вырезает на них крестики, приносит флегматическим резонансом случайной
цветы, а  ещё  — подолгу читает Псалтырь. интесивности.

20
ДВОРЯНСКОЕ ГНЕЗДО

ДНЕВНЫЕ СЦЕНЫ
Если вы сочтете это уместным, то в хронику можно
добавить дневные сцены для гулей или смертных. Вот
несколько идей:
■ Степан Степанович читает псалтырь на могилах
жертв вампиров в саду позади усадьбы.
■ Деревенские детишки могут полазить днём
по усадьбе. Петюня и Лавруша любопытны,
но их нетрудно напугать.
■ Пара самогонщиков может влезть в дом, чтобы
поживиться «бесхозными богачествами». Они
не слишком трусливы и, возможно, вооружены.
Может быть, деревенские детишки рассказа-
ли им, что тут никого нет? Может быть, пара
их сообщников осталась в лагере и попробует
их разыскать в случае пропажи?

Финал: Разбитая дорога


Грузовик оркестра может стать путем
ко спасению для сородичей, если они умеют
водить и смогут устранить неисправности. Это
может быть одним из самых простых финалов,
однако герои остаются один на один со всеми
опасностями путешествия через пылающую
и конвульсирующую страну.
Если ваше приключение оказывается
слишком коротким и  герои очень быстро
получают грузовик и  уезжают, то  пойдите
на мастерскую хитрость. Пусть они заплутают,
порвут колесо и окажутся недалеко от Скрипа,
если ещё не встречались с ним. Он может даже
скрипучим шепотом позвать их из чащи… ⬛
УРСУЛА И ПЕТЕР

В
  глубине первой или второй ночи
в усадьбе появятся гости. На лошадях СТОЛКНОВЕНИЕ С УРСУЛОЙ
приедут Урсула и  Петер. Довольно Возможно, вы  — начинающая котерия и  решили
быстро можно будет понять, что это покончить с Извергами в открытом бою. Да, вас можно
существа ночи. понять! Однако, мастеру стоит здесь остановить игру
Урсула Талпа (Цимисх) проделала долгий
на полминутки и разъяснить игрокам, что Урсула —
путь, чтобы найти «друга, с которым они ещё
достаточно серьёзный противник и  способна
не встречались». Этот друг — древний демон,
живущий в этих краях в виде дерева. Он служил в одиночку противостоять четырём неонатам. Конечно,
Голицыну за  то, что тот взрастил и  питал его исход поединка может быть неясен (особенно, если
физическую форму. Она называет его «Скрипом». среди группы есть подготовленные к бою персонажи),
Петер — преданное, но ещё слабое дитя Урсулы. но  нельзя исключать и  того, что она разорвёт
Урсула подчёркнуто вежлива к  обитателям незадачливых путников почти голыми руками.
дома и  не  будет вести себя агрессивно, если
не  провоцировать  её. С  другой стороны,
встреченные сородичи для неё  — опасные
чужаки, с  которыми нужно быть осторожной. Финал: Под крылом извергов
Урсула может предложить беглецам
Если сородичи помогут Урсуле отыскать Скрипа
поучаствовать в  поисках Скрипа в  окрестных
лесах в обмен на помощь в побеге. Она рассудит и организуют жертвоприношение, то Урсула
так, что местность незнакомая и чем скорее демон сдержит своё слово и проводит группу на юг,
отыщется, тем лучше. до Таврической губернии. Местные Цимисхи
В любом случае, Урсула энергично займется окажут героям подобающее гостеприимство,
поисками и отыщет Скрипа через одну-две ночи. однако что их  ждёт в  тех землях древних
Конкретный срок Рассказчик может установить дьявольских господ — неизвестно. ⬛
в зависимости от течения хроники.
СКРИП
Древесный демон
Разными путями персонажи могут дойти до мысли отыскать Скрипа. Урсула может попросить их,
записи Николая могут навести их на эту мысль или мутные слухи в деревне.

История
Издревле в  этих лесах обитал нечистый дух. мертвый корень Скрипа и  смог оживить
Когда-то мужи из племени черничей почитали его силой своего витэ. Теперь демон желает
эти дубравы и приносили духу жертвы. В тёмной не только жертв — он хочет привиться в новое
чащобе, сердцевине леса, куда непросто было место, чтобы распространить себя по другим
пробраться, рос огромный древесный урод. лесам. Будет ли этот росток новым Скрипом
Сюда являлись волхвы за  ответами, делая или частью старого? Никто не знает наверняка.
приношения, каких древесный дух желал.
А  хотел он  всегда слабых и  обманутых,
преданных и жалких. За столетия корни урода Поиск Скрипа
напитались потоками пролитой крови — так что Для розыска Скрипа персонажи тратят
и сам сок этого дерева стал красным и густым. достаточно много ночных часов. Им  нужно
Затем сюда явился святой Стефаний Лепый. накопить 10  совместных успехов в  поисках
Он вырубил уродца, работая топором два дня, по лесу (для 3-4 персонажей). Пулы могут быть
и  три ночи молясь. Уродец визжал и  бился различны:
ветвями, но не мог победить. На третий вечер ■ Возьмите из характеристик Смекалку,
притомился Стефаний от  рубки, и  тогда Ловкость или Упорство;
неподалёку забил родник из  камня, откуда ■ Возьмите из навыков Выживание или
святой напился воды. Так он и дорубил демона. Наблюдательность;
Прошли столетия. Тьма вернулась в  эти ■ Каждый персонаж может иметь свой пул,
земли, когда сородич Николай Голицын нашел если способы поиска разнятся.
Скрип, древесный демон

Найденные элементы снижают количество Успехи проверки Выносливости или Смекалки


необходимых успехов (-1): + Атлетики отменяют эти повреждения 1 к 1.
■ Рисунок Скрипа из кабинета; Также здесь можно отыскать «тропу волхвов»,
■ Карта местности из находок; которую Скрип оставляет для подношений (поиск
■ Записная книжка из пианино. тропы Упорство + Наблюдательность, сл.  4).

Промежуточные точки Жертвоприношение


В  процессе поиска добавьте в историю 1-2  В самой гнилой гуще своих колючих зарослей,
промежуточных точки по вашему усмотрению. куда и солнце днем почти не попадает, растет
огромное дерево. Оно похоже на уродливого
гиганта — на ветвях выступают жилы, стволы
ИКОНА СТЕФАНИЯ
бугрятся и  извиваются. При приближении
На  опушке леса стоит каменная плита
к древу, в голове сам собой возникает странный
с  искусной мозаичной иконой. Сюда ведёт
голос, поскрипывающий на звуке «и».
тропинка от  деревни. На  ней выложен лик
Скрип может в первую очередь попросить
святого Стефания Лепого. Лицо святого
жертву — человека. Взамен он может пообещать
скрывают выбоины от  выстрелов  — кто-то
в  самых общих словах «что угодно». Его
разрядил револьвер прямо в икону.
способности описаны в  приложении. Скрип
Силуэт святого окружают мелкие сюжеты
может пообещать безопасный путь «тропой
из  его жития  — человечек рубит топором
волхвов» до самого моря, если герои согласятся.
огромный кровоточащий пень. Успешная проверка
Если откажутся — то он потеряет к ним интерес.
на  знание христианской истории (Инт + Гум,
Урсула попытается довести дело до конца.
сл.  3) поможет героям вспомнить первые два
Если герои приведут человека (не  важно
абзаца из раздела «История» (прочтите их).
кого — крестьянина, самогонщика или своего
В нескольких шагах от иконы бьет родник.
гуля), то  сперва Скрип будет подначивать
Сама икона расположена недалеко от места
героев довести дело «до  конца, до  горла»,
нового рождения Скрипа.
но  в  последнюю секунду остановит героев.
Если игрок уже сделал решительную заявку,
ВЫПИТАЯ КОРОВА то  мастеру стоит обыграть так, что герой
Герои могут обнаружить выпитую корову не успевает её исполнить. Тогда Скрип скажет,
в лесной чаще. Неясно, как она сюда забрела. что хочет вырасти, хочет распространиться.
Скрип питается людьми и  животными. Ему нужен живой, тот, кто понесёт его.
Он  в  достаточной силе, чтобы находить Если человек-носитель согласится словом,
пропитание самому, но он «психически» зависим то  тонкий белый росток выйдет из  земли,
от принесения жертв и предпочитает подношения обовъётся вокруг его ноги и привьется под ребро,
самостоятельной охоте. скользнув под одеждой. Такой человек каждый день
Внимательный осмотр (Интеллект + будет получать 1-3 легких повреждения, так как
Медицина, сл.  2) покажет, что она осушена росток будет пить его.
похожим на сородичей образом, до смерти. Однако, Если герои откажутся служить Скрипу,
есть небольшие следы «укусов» — они одиночные то  он  потеряет к  ним интерес и  замолчит
(как будто один клык) и их можно насчитать (будет ли он агрессивен — решать рассказчику).
около десятка, они в основном на брюхе.

ШИПЫ
Повторить подвиг Стефания
Подходя к  Скрипу, герои столкнутся с  его Если герои захотят повторить подвиг
защитной «стеной»  — очень густые заросли святого и  уничтожить разросшегося демона,
омертвевших деревьев, которые будут цеплять то им потребуется потрудиться топором, а также
персонажей на  каждом шагу, а  корни будто много огня и горючие жидкости (не обойтись
петли хватать ступни. без проверки на безумие). Советуем обыграть
Шипы оставляют глубокие и  длинные такой конфликт как трехходовое столкновение,
царапины, причиняя 10  легких повреждений где Скрип будет атаковать героев корнями,
(для вампиров делятся пополам, как обычно). шипастыми ветвями и  парализующим соком

26
ДВОРЯНСКОЕ ГНЕЗДО

всё интенсивнее каждый ход.


Естественно, что Урсула встанет на сторону
демона, если узнает об этом.
Скрип может атаковать несколько целей,
не снижая свои пулы — он огромен и у него
достаточно «рук».
ШИПЫ ВЕТВЕЙ. Пул 4 (+2, если Скрип на грани
гибели), урон +3.
ДРЕВЕСНЫЙ СОК. Пул 4 против Ловкости или
Силы + Атлетики. При успехе, Скрип обвивает
сородича и впрыскивает в него парализующий
сок, который действует количество ходов,
равное количеству превысивших успехов.
ПРОЧНОСТЬ СКРИПА. 12, аналогично здоровью
сородичей. Игнорирует удары обыкновенным
тупым оружием (дубины и  тому подобное).
Топоры наносят не +2, а +3 урона.

Сомнения
Сколько пунктов сомнений получат герои
за несостоявшееся жертвоприношение? Хоть
Скрип и останавливает руку в момент удара,
это всё же следует трактовать как убийство —
3 пункта. Конечно, последнее слово остается
за мастером, он может повысить или понизить
это число.

Финал: Тропой волхвов


В награду за то, что герои примут росток, Скрип
может «провести тропой волхвов». Теперь,
через росток, голос демона будет звучать
в их голосах всюду. Дух поведёт их лесными
тропами, уводя от любых столкновений. Это
может быть финалом истории. Где-то там,
после долгого пути, Скрип попросит высадить
его в чистом лесу.
Этот финал даёт возможность в дальнейшем
использовать Страницу Истории — «Древесный
Демон». Ищите её в приложении. ⬛
Скрип, древесный демон
ПОСЛЕДНЯЯ
НОЧЬ

Самогон и факелы
После выступления шумового оркестра драка с факелами и пальбой. Можно добавлять
крестьяне в  деревне будут веселиться +3-4 обязательных урона к успехам толпы за счет
до темна — самогонщики отпустили им спирта. огня, оружия и угара.
Разгоряченные крестьяне и шумные пролетарии В  случае социального конфликта, также
быстро вспомнят, что усадьба под боком  — используйте накопительные успехи. Крестьяне
гиблое место и  его надо «очистить». Пьяная распалены и у них давние счёты к усадьбе. Но они
толпа отправится жечь Шаталовку. При не организованы, многие пошли поглазеть или
бездействии героев им  вполне это удастся. на кураже. Два-три самых яростных и смелых
Если герои всё ещё в усадьбе, то эта сцена — заводилы явно подначивают остальных: это
кульминация опасности для них. перкуссионист-металлист Гена из  оркестра,
Пришедшие окружат дом немного сельский коммунист Алексей и  пьянчуга
заполночь. Это распалённая самогоном толпа Вадим. Будет уместно подкинуть героям пару
крестьян и шумовиков, которые хотят выместить оскорблений с проверкой на бешеную ярость
все свои обиды на покинутом доме. Их больше (текущая Воля + треть человечности, сл. 2-3).
трёх десятков человек. Кто-то нестройно рвёт РЕЗОНАНСЫ. Среди пришедших будет
гармошку, кто-то размахивает факелами, превалировать холерический резонанс,
дубинами или ружьями. Такая толпа воспримет с  +4  к броску интенсивности. Возможен
жильцов пустующей усадьбы как врагов, и  сангвинистический (одурманены
особенно, если они чем-то похожи на  гостей происходящим).
прошлых лет.
В случае прямого конфликта мы рекомендуем
мастерам считать толпу как противника Финал: В ночь
с накопительной сложностью 12-18. Пусть герои Возможно, что герои просто уйдут в ночь – до
накопят столько успехов за  три хода, чтобы или после сожжения усадьбы. В этом случае,
рассеять толпу в социальном или физическом герои подвергаются немалой опасности
конфликте. Толпа кидает 10 кубиков в случае перехода через дикие земли и фронт. Их ждет
физической схватки и  распределяет урон углубляющееся измождение, крестьянские банды
на усмотрение мастера. Не экономьте описаний и стаи оборотней. Навстречу неизвестности они
и урона — это яростная, большая и хаотичная молча шагают по просёлочной дороге…
Последняя ночь

Данко
Появление Данко мы оставляем на усмотрение бумагу — воззвание из Ростова, которое явно
мастера. Стоит ли ему прийти за час до было послано не ему.
появления толпы, чтобы поговорить с Данко готов отправляться при одном
котерией спокойно, либо оказаться запертным маленьком условии: герои возьмут на себя его
крестьянами в поместье? Пусть ведущий решит. долг перед князем Милославом. Данко будет
Первым делом Данко станет энергично всячески преуменьшать объем этого долга
обшаривать кабинет и спальню Голицына и  говорить, что князю вообще не  до  того,
в поисках долговой книги (см. Библиотека, и скорее всего платить и не придется.
кабинет (6)). Он согласен проводить группу Если герои согласятся, то  Данко даст
до  побережья, Таганрога или Ростова, где им три петровских рубля с мелкими зарубками.
сейчас стоят белые. Он даже может предъявить По  ним при дворе князя долг может быть
опознан и  Данко постарается сообщить
о свершившейся сделке.
ПЕТРОВСКИЕ РУБЛИ
Мало кто из  сородичей знает, что традицию
обозначать долги рублёвыми монетами ввела Финал: Дождались цыгана
Ольга Воронцова около 1730-х. Со временем дом
Если герои соглашаются уйти с  Данко,
Шереметьевых поставил долги на строгий учет, а для то  история заканчивается тем, что они
их обозначения всегда использовались петровские прибывают к  побережью Азовского моря.
монеты, вышедшие из  употребления. На  монете Здесь всё ещё царят камарильские порядки
могла делаться зарубка, благодаря которой долг в  суровых реалиях войны на  два фронта  —
идентифицировался в долговой книге у князя. Эти революционная армия с  севера и  Изверги
монеты могли передаваться из  рук в  руки в  знак с юга. Их долг будет взыщен с них, даже если
передачи долга. Как правило за вампирскими долгами Данко погибает тем или иным образом. ⬛
в городе следил ключник — своего рода «управдом»
при князе.

Всѣмъ​Сородичамъ!
По всей Россіи, какъ днемъ, такъ и ночью, вспыхнула
кровавая борьба. ​Повсемѣстные​нападенія клана Бруха
являются бунтомъ противъ всего Россиiского Сообщества.
Призываемъ вѣрныхъ явиться въ г. Ростовъ-на-Дону
на сбор къ 1-му мая.
Большой Столыпинскій проспектъ,
Домъ страхового общества, 18.

Милославъ​, Князь Ростовскій


Іоаннъ Сотникъ
Отъ имени ночного собранія Тамбовской губерніи,
старшій ключникъ Аристархъ

Воззвание к сородичам
ПРИЛОЖЕНИЕ
1. Персонажи

ПЕРСОНАЖ ПУЛЫ

Данко,
цыган-неонат Физические
Вечно молодой бродяга, с черными кудрявыми
Социальные
волосами. Говорит растягивая слова нараспев.
На  лице застыла полуулыбка. Поколение 12, Ментальные
сила крови 1.
Особые
РЕПЛИКА: «Удалая голова,
Кудри смоляные, Хитрость
Табор, ночь, полынь-трава,
Кони вороные!».
ДИСЦИПЛИНЫ
ЛИЧНОСТЬ
АНИМАЛИЗМ
Будто пьян, улыбчивый проходимец, не
ухватишь, вывернется. Фамулус (Bond Famulus)

СОКРЫТИЕ
ВНЕШНОСТЬ
Плащ теней (Cloak of Shadows)
Высокий, тощий. Фантасмагория (Chimerstry)

ВЕЛИЧИЕ

Благоговение (Awe)

Здоровье Воля Человечность Голод


Приложение

ПЕРСОНАЖ ХАРАКТЕРИСТИКИ

Урсула Талпа, Физические


цимисх-анцилла Сила
Упорная и  преданная своей семье, Урсула
проделала долгий и  тяжелый путь через Ловкость
линию фронта и  опасные дикие земли. Она
хочет добыть росток Скрипа и  забрать его Выносливость
силу, его самого в  свои земли, чтобы демон
служил их  семье. Николай Голицын шепнул Социальные
ей  несколько слов, какие склонят Скрипа Обаяние
к этому.
Пребывая в усадьбе, Урсула будет соблюдать Манипуляция
вежливость, свойственную гостю  — пусть Самообладание
и хозяина нет здесь. Она не станет враждовать
со  встречными сородичами. Она может Ментальные
попытаться извлечь выгоду из этих встреч.
Поколение 11, сила крови 1. Интеллект
РЕПЛИКА: «Опусти, Петер... Мы  гости в  этой Смекалка
земле и соблюдаем все приличия».
Упорство
ЛИЧНОСТЬ
НАВЫКИ
Подвижник клана, верность семье,
целеустремлённость, путешествия, холодность, Верховая езда
вежливость.
Выживание
ВНЕШНОСТЬ
Драка
Белое симметричное лицо, дорогой женский Фехтование
дорожный костюм, сумка с медицинскими
инструментами Запугивание
ИЗЪЯН Обр. с животными
Проницательность
Спит в  круге из  родной земли. Мешочек
привозит с собой. Хитрость
Этикет
БОЕВАЯ ФОРМА
Гуманитарные науки
В бою Урсула прибегнет к традиционным Естественные науки
клановским силам (Метаморфозы —
Изменчивость), становясь мускулистым Медицина
уродцем, покрытым наростами костей, мышц и
Наблюдательность
загрубевшей плоти. Она отращивает костяные
когти и загрубевшие наросты телесно-костяной Оккультизм
брони (4 точки брони).
Политика
​ ТАКА КОГТЯМИ: пул 4 (Лов + Драка +1).
А
Урон +5 (Сила + 2 за когти +1 за наращивание Расследование
мышц).

Здоровье Воля Человечность Голод


ПЕРСОНАЖ ПУЛЫ

Петер Талпа,
цимисх-неонат Физические
Угрюмый спутник Урсулы, её дитя и верный
помощник. Он  выполняет всю «бытовую» Социальные
работу для своего сира  — успокоить
лошадей, охранять двери, спрятать тела. Ментальные
Петер не так давно ступил на путь Сородича-
Изверга и человечность ещё не угасла в нём Особые
окончательно  — хотя он  скрывает это под Драка
личиной молчаливого головореза. Поколение
12, сила крови 1.
РЕПЛИКА: «Всё, как скажет моя госпожа». ДИСЦИПЛИНЫ

ЛИЧНОСТЬ
АНИМАЛИЗМ

Головорез, вялость, безынициативность, Фамулус (Bond Famulus)


угрюмость, защищает Урсулу. Шепоты зверя (Feral Whispers)

ВНЕШНОСТЬ
МЕТАМОРФОЗЫ

Долговязый, запачканный дорожный костюм, Легкость перышка (Weight of the


охотничье ружье и винтовка Мосина. Feather)

ИЗЪЯН

Спит в  круге из  родной земли. Мешочек


привозит с собой.

Здоровье Воля Человечность Голод

ДИСЦИПЛИНЫ

АНИМАЛИЗМ МЕТАМОРФОЗЫ

Фамулус (Bond Famulus) Легкость перышка (Weight of


Шепоты зверя (Feral Whispers) the Feather)
Изменчивость (Vicissitude)
ДОМИНИРОВАНИЕ Искусство плоти (Fleshcrafting)
Приказ (Compel)
Внушение (Mesmerize)
Милость домитора (Domitors Favor)
Приложение

2. Оружие
Ориентировочные характеристики для упомянутого в хронике или подходящего эпохе оружия.

ДЕКОРАТИВНОЕ ОРУЖИЕ
Парадная коллекция Голицына. Малопригодно
к бою.
Добавляет +1 к пулу защиты против безоружных
атак. Урон +1.

ТОПОР
Оружие Раскольникова в действии. Урон +2.

СТАРИННАЯ ШПАГА
Офицерская русская шпага середины 18-го
века. Гравировка «ВИВАТЪ ЕКАТЕРИНА».
Оружие в хорошем состоянии. Урон +3

РЕВОЛЬВЕР «БУЛЬДОГ»
Легкий пятизарядный револьвер, который
помещается в  карман пальто или дамскую
сумочку. Урон +1

РЕВОЛЬВЕР «НАГАН»
Бельгийский семизарядный револьвер, ставший
символом русской революции. Урон +2

ОХОТНИЧЬЕ РУЖЬЕ
Переломная двухстволка с потёртым прикладом
и мелким декором. Урон +3. +1 кубик на дальней
дистанции, +1 сложность на ближней.

ВИНТОВКА МОСИНА
Одна из  4-х миллионов винтовок русской
армии, прошедшая фронты Первой мировой.
Урон +4. +1  кубик на  дальней дистанции,
+2 сложность на ближней.
3. Карточки-подкидыши
Если вы чувствуете, что игрокам может потребоваться больше топлива для игры, то выдайте
им взакрытую случайные карточки со следующим текстом:

Ты  не  можешь доверять  им.


Тебе трудно контролировать гнев.
Никому. Береги свою шкуру!
Восстанови пункт воли, если дал
Восстанови пункт воли, если
волю этому бурлящему чувству.
выбираешь помочь себе,
а не другим.

Ты веришь в счастливую звезду! Нельзя сидеть сложа руки.


Всё будет хорошо, пусть и трудно. Мы  должны принять решение!
Восстанови пункт воли, если Моё решение! Восстанови пункт
уговорил другого дожидаться воли, если подчинил их  и  повел
Данко. к спасению.

Карточки могут спровоцировать конфликт


внутри группы. Отрегулируйте этот вопрос
заранее. Представляется, что правильно
отрегулированное пикирование между героями
всегда делает «Вампиров» лучше — конечно,
если игрокам это интересно.
С Т РА Н И Ц Ы И С ТО Р И И

ДРЕВЕСНЫЙ ДЕМОН из хроники «дворянское гнездо»

И
здревле в этих лесах обитал нечистый дух. Когда-то
мужи из  племени черничей почитали эти дубравы
и  приносили духу жертвы. В  тёмной чащобе,
сердцевине леса, куда непросто было пробраться, рос
огромный древесный урод. Сюда являлись волхвы за ответами,
делая приношения, каких древесный дух желал. А хотел он всегда
слабых и  обманутых, преданных и  жалких. За  столетия корни
урода выпили из земли потоки пролитой крови ‒ так что и сам
древесный сок его стал красным и густым.
Затем сюда явился святой Стефаний Лепый. Он  вырубил
уродца, работая топором два дня, и три ночи молясь. Уродец визжал
и бился ветвями, но не мог победить. На третий вечер притомился
Стефаний от рубки, и тогда неподалёку забил родник из камня,
откуда святой напился воды. Тогда он и дорубил демона.
Прошли столетия. Тьма вернулась в эти земли, когда сородич
Николай Голицын нашел мертвый корень Скрипа и смог оживить
его силой своего витэ. Теперь демон желает не только жертв ‒
он  хочет привиться в  новое место, чтобы распространить себя
по другим лесам. Будет ли этот росток новым Скрипом или частью
старого? Никто не знает наверняка.

ДЕТАЛИ ИСТОРИИ

Для действия всех сил Скрипа герою нужно прийти к месту, где он растет.

Я ПУСТИЛ ЗДЕСЬ КОРНИ. Вы помог- НИ ЗВУКА. Крона Скрипа пода- ГЛУБОКИЕ КОРНИ. Невоз-
ли Скрипу высадится в новом месте. вляет окружающие деревья, вокруг ста- можно понять, где именно уродец на-
Пока это небольшой уродливый росток новится темней. Здесь никогда не поют чинается и заканчивается — вокруг него
лишь набирает силу. Один раз за сес- ночные соловьи. Скрип может момен- затхлая и мрачная чащоба. Раз за сес-
сию он может точно ответить герою тально передать герою любой разговор, сию Скрип может питать вас «уловом»
на вопрос о том, ступало ли на землю который происходит в этом лесу или животных или, если повезет, смертных
в этом лесу конкретное существо. на его опушке. в  близлежащих лесах. Исчезнувших
всегда будет очень сложно найти.
ПЛОДЫ ДЛЯ ЖАТВЫ. С вашей за- ЛЕСНАЯ ЛОВУШКА.Скрип ста-
ботой древесный демон растёт и стано- новится огромным, как старый дуб. Тол-
вится сильней — теперь это дерево раз- стые уродливые ветви слегка постаныва-
мером с яблоню. Раз за сессию Скрип ют над вами. Кажется, или он и впрямь
моментально вырастит вам приятного говорит с вами свысока? Теперь, если
вида cочный фрукт с быстрым и смер- вы преследуете кого-то в лесу, то корни
тельным ядом, который убивает смерт- и ветви придут вам на помощь. Полу-
ных и ненадолго парализует сородичей. чите 3d10 при преследовании, борьбе
или запугивании кого-то в лесу.

38
БЛАГОДАРИМ ЗА ВНИМАНИЕ!
Замечания и впечатления по игре можно направить
НА ПОЧТУ alexhekler@gmail.com,

В ВК vk.com/alex_kndr

В ДИСКОРД hekler#9014

СПАСИБО ЗА ПОМОЩЬ И СОВЕТЫ:


Моим игрокам и друзьям Максиму Рещикову, Анне
Дьяковой и всей московской группе (за терпение).
Сородичам из чата МТ Антону Астраханцеву, Никите
Петренко.

Виват всем игрокам и мастерам,


с кем встречались за одним столом! ⬛

Вам также может понравиться