Вы находитесь на странице: 1из 53

LamentationS

of the
Flame PrincesS
Adventures
Fish Fuckers
Or, a Record, Compil’d in Truth, of the Sordid
Activities of the People of Innsmouth, Devon.
By Kelvin Green

Quidquid in litori accidit, in litori remanet.


Inspired by the work of HP Lovecraft.
Printed for the first time in English for James Edward Raggi IV and to be sold at his shop
in Helsinki, Finland, at the signe of the Duvan’Ku.
2018.

(1)
Содержание
Вступление................................................................................................ 4
Общеизвестная информация про окрестности Инсмута ...................... 7
Игровая информация про окрестности Инсмута ................................... 7
Что здесь происходит? ............................................................................ 8
Побережье .............................................................................................. 10
Яма костей .............................................................................................. 13
Церковь святого Петрока ....................................................................... 15
Дом Дезмонда ......................................................................................... 17
Городище ................................................................................................ 23
Инсмут ..................................................................................................... 25
Дом Ричарда ........................................................................................... 31
Морская пещера ..................................................................................... 33
Обломки «Аркхэма» ............................................................................... 37
Друзья и враги ........................................................................................ 38
Зачем мы здесь? .................................................................................... 40
Эй, селюк, назови свое имя! .................................................................. 41
Конверсия заклинаний для VAM! .......................................................... 42
Случайный генератор эзотерических поселений Глубоководных ..... 44

(2)
Предупреждение о содержании
Но нет, на самом деле. Мы сначала хотели расположить здесь предупреждение о
содержании, но вспомнили, что вы берете книгу РЫБОЕБЫ для Lamentations of the
Flame Princess, потому вы знали на что идете.

(3)
Вступление
Инсмут – рыбацкая деревня на севере Погодьте, тот самый Инсмут, как
Девона и центр культа, основной дея- у Лавкрафта?
тельностью которого является секс с под-
водной расой гуманоидов, похожих на Первая группа для плейтеста состояла из
рыб. ветеранов Call of Cthulhu и они сразу же
насторожились, как только услышали
«РЫБОЕБЫ» – приключение для четве- название деревни. Но, с другой стороны,
рых (или около того) персонажей не выше я провел небольшой онлайн-опрос и об-
четвертого уровня. Здесь достаточно со- наружил, что не так уж много людей чи-
кровищ, которые можно найти и присво- тали оригинальную повесть Лавкрафта,
ить, но персонажи могут столкнуться с це- некоторые имели лишь смутное пред-
лой деревней враждебных рыбаков (и ставление о ней, а некоторые вообще ни-
рыболюдей!), потому прорываться с боем чего не знали. Это значит, что я не могу
будет не лучшей идеей. предсказать, как ваша группа подойдет к
Карта на внутренней стороне обложки приключению.
сделана как шпаргалка. Я советую полно- Возможно, лучше, если никто в группе не
стью прочитать приключение, а карту ис- знаком с оригинальным произведением,
пользовать как основной инструмент во но даже в этом случае игроки столкнутся
время игры. с сюрпризами. К примеру, они скорее
Боевые характеристики приведены на всего не будут ожидать, что Глубоковод-
страницах в тех местах, где они, веро- ные придут к ним с просьбой о помощи.
ятно, понадобятся, а также в приложении Если только один игрок знаком с пове-
на стр. 38. стью, возможно, его персонаж как раз ро-
Главным поводом посещения деревни дился в результате совокупления с Глу-
является то, что здесь есть некий источ- боководными где-то в другом месте или в
ник золота, хотя в этой области нет шахт Инсмуте до прибытия Дезмонда, у него
– и это любопытно. Также дополнитель- однажды вырастут жабры и он уйдет под
ные поводы для путешествия в Инсмут воду. А до этого у него проявится инс-
приведены на стр. 40. мутская внешность.
Если все игроки знакомы с произведе-
нием, я бы не удержался и сказал, что
один из них Гибрид Глубоководных, а за-
тем различными намеками подпитывал
бы сомнения у игроков, играют они
людьми или нет. А для дополнительного
веселья можно поменять количество ги-
бридов. Возможно, среди них вообще нет
гибридов, а возможно, все являются ими!
Это как в «Звездном крейсере „Галак-
тика“», только с рыбами.

(4)
Инсмутская внешность Персонажи-гибриды не имеют каких-то
особых способностей до превращения в
Тот, в ком течет кровь Глубоководных, в Глубоководного, и я оставляю за вами ре-
какой-то момент своей взрослой жизни шение, что делать с ними в этот момент.
(где-то в 30 лет) превратится в Глубоко- Гибриды чувствуют связь с Ритуальным
водного. Это отсылка на лавкрафтовское Камнем (стр. 18), но могут не подчи-
«не совокупляйтесь с НИМИ», и давайте няться ему.
будем честными со стариком: он сделал
их жизнь довольно неплохой. Последние Гибриды склонны сочувствовать Глубо-
строки из «Теней над Инсмутом» звучат ководным и могут полностью их поддер-
почти празднично, как будто из песни живать. Обсудите это с игроками и опре-
«Octopus’s Garden». делитесь, как далеко вы хотите зайти,
держа в уме, что механика «внутреннего
Но это произойдет потом. А до этого пер- врага» не всем по нраву. И я опреде-
сонаж просто будет выглядеть немного ленно советую удержаться от откровен-
странно, и чем ближе он к превращению, ных предательств и ударов в спину – хотя
тем больше он будет похож на скользкого бы потому, что у персонажей и так будет
типа в самом прямом смысле. Глубоко- достаточно забот – но все зависит от ва-
водные могут распознать таких персона- шей группы.
жей, но не селяне – те не дают гибридам
прожить достаточно долго, чтобы у них Веселитесь!
проявились отличительные признаки.
Келвин Грин
Разве что Дезмонд, возможно, сможет
У моря
распознать гибрида.
Ноябрь 2017

(5)
(6)
Общеизвестная информация про Игровая информация про
окрестности Инсмута окрестности Инсмута
Инсмут – рыбацкая деревня в восьмиде- Местность здесь очень каменистая и не-
сяти милях к западу от Бристоля у неров- ровная, но с тропами, поэтому для отсле-
ного и скалистого северного побережья живания скорости передвижения ее
Девона. можно рассматривать как холмы.
Промысел рыбы почему-то прекратился На северном побережье Девона часты
около пяти лет назад, и множество людей штормы. Кидайте d6 каждый день, выпав-
покинуло деревню. шая 6 означает, что сейчас шторм. При-
бавляйте +2 весной и осенью, и +4 зимой.
Население когда-то составляло около
Во время шторма дальность обзора и
трехсот человек, но из-за упадка сейчас в
скорость передвижения уменьшены
ней около сотни жителей.
вдвое. Бросьте d6, на 4+ ветер погасит
По всей видимости, промысел возро- даже фонарь. Дальнобойные атаки во
дился и торговцы каждую неделю начали время шторма невозможны. Штормы
приходить со свежим уловом. длятся d6 часов.
Также иногда торговцы привозили и зо- Приливы и отливы важны для приключе-
лото, но в округе нет ни шахт, ни какой-то ния, например, для исследования мор-
другой добычи руды, поэтому никто не ской пещеры на стр. 33, но это сложное
уверен, откуда оно. Ходят слухи, что это, явление. Оно как-то связанно с располо-
вероятно, контрабанда. жением Луны, Солнца и всякого такого, и
я не собираюсь приводить точные таб-
Моряки видели огни, горящие на пляже
лицы со сведениями для севера Девона
возле Инсмута. И это, по слухам, тоже
в 1635-ом. Используйте эту общую ин-
контрабанда.
формацию и передайте мои извинения
На холме недалеко от деревни есть древ- вашим игрокам, которые знакомы с мор-
ний форт. Он, конечно же, наводнен ским делом:
злыми духами.
Прилив: 01:00
Отлив: 07:30
Прилив: 13:30
Отлив: 20:00

(7)
Что здесь происходит?
Почти каждый в Инсмуте является чле- Жители деревни фанатики, но если ста-
ном сексуального культа, основанного в нет ясно, что преимущество за персона-
1633 году магом Дезмондом. Он исполь- жами, Дезмонд попытается откупиться
зует магию, чтобы принудить Глубоко- загадочным золотом Инсмута. Цель со-
водных совокупляться с жителями де- стоит в том, чтобы заставить персонажей
ревни, а также приносить им в дань све- уйти, а затем найти способ убить их в до-
жую рыбу и свое странное золото. Своим роге.
отвратительным и неестественным спо-
собом Дезмонд оживил деревню, и жите- Чего хотят Глубоководные
лям это понравилось. Они довольно не- Глубоководные хотят освободиться от
приятные люди. воздействия ритуала принуждения
Тем не менее, по крайней мере у одной Дезмонда. Если персонажи проявят себя
из них, Кэтрин, свои мысли по этому по- как эффективную оппозицию селянам,
воду. Она беременна от Глубоководного тогда эти существа отправят «Элин» –
и хочет оставить ребенка себе. Глубоководного эмиссара, замаскиро-
ванного их странной магией (Dispel Magic
Что хотят жители или True Seeing могут ее разоблачить).
Сельских жителей будут представлять Элин расскажет как можно больше о
Дезмонд или Андреа. Деревенские ни- культе, не раскрывая своей истинной
чего не будут предпринимать самостоя- сущности. Она укажет на Дезмонда как на
тельно, пока не приведут кто-то из этих предводителя культа и на Ритуальный ка-
двоих. мень (стр. 18) как на источник его силы,
но не объяснит, как работает Камень, и
Деревенские хотят, чтобы персонажи
она не знает его местоположения. Она
ушли. Жители будут неприятны, недру-
предложит уничтожить Камень (как воз-
желюбны и дадут понять, что персона-
можный вариант) и постарается удер-
жам тут не рады. Если на них надавить,
жать персонажей от попыток овладеть
они позволят персонажам остаться в за-
им. Элин знает про морскую пещеру (стр.
брошенном доме, понимая, что утром их
33), но придержит это знание для торга.
не станет. Таверна «Пес и ублюдок» (стр.
21) закрыта. Элин не может сотрудничать напрямую
из-за власти Дезмонда над Глубоковод-
Если персонажи будут настойчиво сло-
ными, но сделает все возможное, если
няться вокруг, жители деревни попыта-
персонажи решат ей помочь.
ются их убить. Дезмонд призовет Глубо-
ководных (он готов жертвовать ими) для Если разрушить Камень, из моря выйдут
нападения с горсткой сельских жителей с Глубоководные и убьют всех в деревне,
аркебузами в качестве поддержки. Если включая персонажей, если те присут-
ситуация еще обострится, остальные жи- ствуют. У рыболюдов-мутантов нет че-
тели деревни сформируют инсмутскую сти.
толпу и попытаются сокрушить персона-
жей благодаря численному перевесу.

(8)
Тем не менее, они не тронут персонажей Она может рассказать о яме костей, объ-
с инсмутской внешностью (стр. 5). У ры- яснит, зачем она, и попросит персонажей
болюдов-мутантов нет чести, но семья помочь ей сбежать из культа.
есть семья.
Она может указать на морскую пещеру
Что хотят воры (стр. 33) для дополнительной мотивации,
хотя не сможет помочь персонажам до-
Генри Коуд представляет воров. Они хо- браться до нее. Если сын Кэтрин выжи-
тят получить то самое золото Инсмута из вет, он превратится в Дитя Апокалипсиса
слухов. Так же они хотели бы вернуть когда ему исполнится семь лет. Конец
своего пропавшего товарища Лиама Тем- света не описан в этой книге. Может
пла, но если они найдут золото, то не ста- быть, в следующей.
нут искать его.
Если персонажи выглядят достаточно (но
не слишком) компетентными, Коуд заклю-
чит с ними сделку, но, конечно же, нару-
шит ее и убежит с деньгами при первой
возможности.
Воры не интересуются культом и еще
меньше интересуются Глубоководными.
Если начнется заварушка, они, вероятно,
сбегут, но харизматичные или могуще-
ственные персонажи смогут переубедить
их.
Коуд и персонаж должны сделать броски
d20, добавляя свои модификаторы Ха-
ризмы. Побеждает тот, у кого выше ре-
зультат, и оставшиеся воры остаются с
победителем. Если победит персонаж иг-
рока, проверьте новое значение Лояль-
ности для воров, как в книге «Rules &
Magic», стр. 51.

Чего хочет Кэтрин


Кэтрин не хочет, чтобы ее нерожденного
ребенка убили, как многих других до него
(см. яму костей на стр. 13). Если персо-
нажи покажутся достаточно чуткими, она
подойдет к ним и попытается догово-
риться.

(9)
Побережье
Пляж находится в полузакрытой бухте и На пляже соберется большая часть де-
представляет собой сотню ярдов пре- ревни: 40 + 6d10 селян вместе с Дезмон-
красного бело-золотого песка. Да, такие дом и Ричардом. Андреа не будет присут-
пляжи существуют в Британии, заткни- ствовать, если Дезмонд не попросит. При
тесь. необходимости тут может сформиро-
ваться инсмутская толпа. На страже
Спуск с утеса до пляжа широкий, но кру-
всегда будут стоять d6 селян с аркебу-
той. Местные привыкли, но остальные
зами (2d6, если селяне встревожены).
могут двигаться по нему лишь с половин-
ной скоростью. Чтобы спуститься быст- На пляж принесут Ритуальный камень
рее, персонаж должен пройти спасбросок (стр. 18), и Дезмонд обольет его морской
против Паралича или получить 3d6 урона водой с кровью. Кровь он возьмет у «доб-
от падения, так как он выбрал более ко- ровольца», последним из которых был
роткий, но опасный путь. Лиам Тэмпл, а следующим будет Джефф
(стр. 21). Такое «добровольчество» смер-
На пляже есть нетронутая лодка в хоро-
тельно.
шем состоянии. В ней может поместиться
четыре человека и останется еще не- Далее начнутся обычные пения и речи.
много места для груза. Селяне исполь- Ничего из этого не нужно для ритуала,
зуют ее, чтобы добираться до морской Дезмонд просто любит покрасоваться.
пещеры (стр. 33). Затем из моря появятся 4d10 Глубоко-
водных, и в этот момент начнется жуткая
По всему пляжу видны следы костров.
оргия: жители деревни кинутся на рыбо-
Знакомые с морским делом могли бы по-
людей. Глубоководные не желают участ-
думать, что их зажгли как сигналы для
вовать в этом, их заставляет Дезмонд.
проходящих кораблей, но это будет не-
верной догадкой – костры были частью
сексуальных ритуалов культа.
Эффекты от ебли с рыбами
Персонаж, занимающийся сексом с Глу-
Ритуальная ебля с рыбами боководным, получает 2d4 временных
В какой-то момент персонажи почти неиз- хит-поинта к текущему и максимальному
бежно станут свидетелями ритуалов запасу здоровья на двадцать четыре
культа. Если они аморальные ублюдки, часа. Существует вероятность зависи-
то, возможно, даже захотят присоеди- мости: персонаж должен пройти спа-
ниться. сбросок против Магии, иначе он станет
зависимым и сделает все возможное,
Ритуалы происходят тогда, когда захотят чтобы поучаствовать в ритуале снова.
жители деревни. Конкретная дата или Если персонаж решит воспротивиться и
время суток не имеет значения, хотя ночь перебороть позыв, на следующий день
предпочтительнее. он может попытаться пройти спасбросок
снова. Персонаж с маткой может забе-
ременеть от самца Глубоководного.

(10)
Глубоководный Ричард – ученик Дезмонда, он ненавидит
Броня 16, Скорость 90' (150' в воде), 2 HD, своего хозяина, но не знает, что с этим
9hp, укус d6 урона или удар когтями 1d4 делать. Жестокий и скользкий, он насла-
урона или оружием, боевой дух 8. ждается ситуацией в Инсмуте, но хотел
бы сам всем заправлять. Если дела пой-
Дезмонд, ужасный глава секс-культа дут плохо, он попытается сбежать, и к
Броня 13, Скорость 120', Маг 4-го уровня,
черту всех!
11hp, пистолет 1d8 урона (удар 1d4) или
меч 1d8 урона, боевой дух 10. Инсмутский аркебузир
Броня 12, Скорость 120’, Боец 0-го
Заклинания: Light, Summon, Levitate, Mir-
уровня, 4hp, аркебуза 1d8 (удар 1d6), бо-
ror Image (или Призвать Глубоководных
евой дух 6.
вместо него в ночи ритуала).
Колесцовая аркебуза, рог пороха и мешо-
Союзники Дезмонда используют его зна-
чек пуль.
чение боевого духа, пока он в сознании и
способен общаться. Один раз за раунд, Инсмутская толпа
если он способен говорить, маг может за- Броня 12, Скорость 60’, 1 HD (40hp)*,
ставить наемника пройти проверку Ло- удары кулаками 1d3 урона и захват **, бо-
яльности. евой дух 12***.
Камзол, меч, вычурная одежда культи- Это большая куча деревенщины, которую
ста, золотая рыбья маска. Всегда носит с представители высшего общества с ра-
собой кремниевый пистоль и ключи к достью бы перебили.
дому Дезмонда и морской пещере.
* Для правил про опыт, спасброски, эф-
Дезмонд очарователен, но дерзок, как фекты заклинаний и тому подобного эта
Роберт Дауни-младший в фильмах толпа считается с 1 HD
Марвел. Он аморальный гедонист и пре-
** Изначально у Толпы 10 атак, и она те-
даст даже ближайших союзников, если
ряет по одной за каждые потерянные 4
это позволит ему продолжать пить, жрать
хит поинта. Если она попадет по той же
и трахаться.
цели 4 раза подряд, та считается схва-
Ричард Марш, мерзкий ублюдок ченной и получает 2 урона каждый раунд,
Броня 13, Скорость 120', Маг 2-го уровня, пока не пройдет спасбросок от Паралича.
6hp, пистолет 1d8 урона (удар 1d4), бое- К броску добавляется модификатор силы
вой дух 10. цели.

Sneak Attack 2, Stealth 2. *** Боевой дух Толпы падает на 1 за каж-


дые потерянные 4 хит поинта. Делайте
Заклинания: Faerie Fire, Забудь-меня.
проверку боевого духа за каждые 4 или
Камзол, два кремневых пистолета, нож. больше урона из одного источника. При
провале толпа разбегается.

(11)
(12)
Яма костей
Похоже, это место часто посещают. От черепе, то все, что получит заклинатель
деревни сюда идёт хорошая тропа, а – это подавляющее чувство огорчения,
трава на поляне истоптана и местами вы- растерянности и беспомощности, по-
рвана. скольку ребенок не может общаться сло-
вами. Взрослый череп может раскрыть
Киньте 1d6, на 5+ здесь будет находиться
некоторые детали деятельности культа в
плачущая Кэтрин (стр. 17).
зависимости от того, как давно он жил.
Из дыры в земле доносится сильный за- Около половины черепов лежат в яме
пах гнили и мягкий треск и скрип, когда ко- чуть больше года, поэтому они могут от-
сти в яме двигаются. ветить на два вопроса, а другая половина
лежит еще дольше.
В яме много костей. Большинство из них
младенцев, но есть и взрослых. У мла- Один из черепов принадлежит Оуэну Роу,
денцев сломаны шеи и разбиты черепа. деревенскому священнику (стр. 15).
Детские скелеты к тому же де-
формированы: у черепов не-
обычная форма, а у костей
странная структура. Любой
персонаж, знакомый с анато-
мией или рыбалкой, заметит,
что у детских костей очень
много общего с костями вод-
ных животных.
Культисты убивают всех детей,
которые родились от совокуп-
ления с Глубоководными, и
бросают их тела в яму. Никто
не знает, что эти дети вырастут
Глубоководными, хотя
Дезмонд может подозревать
это. Просто все считают их не-
удобным и неприятным напо-
минанием о своих действиях.
Взрослые кости тут либо после
ритуальных жертвоприноше-
ний (стр. 18), либо принадле-
жат посторонним, которые
слишком много узнали.
Если использовать заклинание
Speak With Dead на детском

(13)
(14)
Церковь святого Петрока
Петрок считается святым покровителем Алтарь был переделан, и христианские
Корнуолла и Девона, хотя большинство образы заменены грудой кораллов, ры-
записей о его жизни называют Петрока бьих костей и раковин. В очертаниях этой
уэльским принцем. Он любил путеше- кучи можно рассмотреть смутные волни-
ствовать, и некоторые истории даже рас- стые образы.
сказывают о его приключениях в Индии.
Под шатким камнем в полу спрятан днев-
Он умер около 564 года, и его останки
ник приходского священника Оуэна Роу.
считаются потерянными. На самом деле
Он упоминает о прибытии Дезмонда в
они были спрятаны в церкви Святого
марте 1633 года, после чего записи ста-
Петра в Бодмине, примерно в семиде-
новятся более обрывочными и тревож-
сяти пяти милях к юго-западу, и не будут
ными. Роу упоминает изменения в сель-
вновь открыты до девятнадцатого века.
ских жителях и то, что он называет «ужа-
Церковь в Инсмуте маленькая и обветша- сом на пляже» (стр. 10), и описывает
лая. Окна разбиты, а дверь широко рас- намерение противостоять Дезмонду. Это
пахнута. Внутри, у потолка, птицы свили последняя запись, она датирована мар-
гнездо. Повреждения кажутся недав- том 1634 года.
ними, а сама церковь прочной – ее легко
Оуэн Роу находится в яме костей (стр.
можно приспособить для защиты.
13).

(15)
(16)
Дом Дезмонда
Дезмонд приобрел для себя один из са- Андреа Берк, наемница
мых больших домов в деревне, потратив Броня 16, Скорость 120', Боец 3-го
на него много денег. Застекленные окна уровня, 18hp, пистолет 1d8 урона (удар
и все такое. 1d4) и меч 1d8 урона, боевой дух 10.
Дверь заперта. У Андреа и Дезмонда Может сделать дополнительную атаку,
есть ключи, но у Ричарда их нет, потому если ее первый бросок на попадание был
что Дезмонд ему не доверяет. Если сей- 17-20.
час не происходит ритуала или других
Нагрудник, защитный камзол, морион, че-
важных для культа событий, Андреа и
тыре кремневых пистоля, меч, ключи от
Дезмонд будут присутствовать здесь при
дома Дезмонда и морской пещеры.
броске 2+ на d6, в этом случае здесь
также будет Ричард при 5+ на броске. Андреа считает всю затею с культом до-
вольно стремной и не принимает в ней
Ритуальный камень хранится наверху, в
участия, но она верна Дезмонду и любит
запертой комнате. Ключи опять-таки есть
деньги. Она молчалива, но уважает своих
только у Андреа и Дезмонда. Там же
товарищей по оружию.
находятся двое Глубоководных, которые
прикованы цепью к полу, но имеют доста- Дезмонд, ужасный глава секс-культа
точно свободы, чтобы перемещаться по Броня 13, Скорость 120', Маг 4-го уровня,
комнате. Дезмонд заставил их охранять 11hp, пистолет 1d8 урона (удар 1d4) или
Камень от всех, кроме него и Андреа. меч 1d8 урона, Боевой дух 10.
Под кроватью Дезмонда спрятан длин- Заклинания: Light, Summon, Levitate, Mir-
ный узкий деревянный сундук, конечно ror Image (или Призвать Глубоководных
же запертый. Ключ всегда у Дезмонда. В вместо него в ночи ритуала).
сундуке 120sp, его книга заклинаний и,
Союзники Дезмонда используют его зна-
если сейчас не день ритуала, его золотая
чение боевого духа, пока он в сознании и
ритуальная маска, стоимостью 350sp.
способен общаться. Один раз за раунд,
Книга заклинаний содержит Bind Deep
если он способен говорить, маг может за-
One, Faerie Fire, Featherfall, Identify, Levi-
ставить наемника пройти проверку Ло-
tate, Light, Mirror Image, Phantasmal Force,
яльности.
Read Magic, Summon и Wall of Fog.
Камзол, меч, вычурная одежда культи-
В комнате Андреа можно найти малень-
ста, золотая рыбья маска. Всегда носит с
кую (и незапертую!) железную коробку, в
собой кремниевый пистоль и ключи к
которой лежат разные монеты стоимо-
дому Дезмонда и морской пещере.
стью 152sp и письма, подписанные «Q».
Похоже, это вещи солдата, участвовав- Дезмонд очарователен, но дерзок, как
шего в войнах континентальной Европы. Роберт Дауни-младший в фильмах
Марвел. Он аморальный гедонист и пре-
В отдельной железной коробке (также не-
даст даже ближайших союзников, если
запертой) находится достаточно пуль и
это позволит ему продолжать пить, жрать
пороха для сотни выстрелов.
и трахаться.

(17)
Глубоководный Призвать Глубоководных
Броня 16, Скорость 90' (150' в воде), 2
HD, 9hp, укус d6 урона или удар ког- Заклинание волшебника, первого
тями 1d4 урона или оружием, боевой уровня
дух 8. Длительность: 2d6 часов
Дальность: 1к3 мили
Ритуальный камень Это заклинание требует специального
Это зеленовато-черный плоский ритуального камня, вырезанного нече-
квадратный камень толщиной около ловеческими руками из доисториче-
восьми дюймов и один ярд в попе- ских времен или далеких миров. Нужно
речнике. Попытка измерить точнее вылить морскую вода на камень после
потерпит неудачу, а персонаж дол- сотворения заклинания. Тогда Глубо-
жен будет совершить спасбросок ководные в пределах досягаемости
против Магического устройства или двинуться к заклинателю и будут под
«зависнет» на один раунд, так как не его контролем. По истечению заклина-
сможет собраться с мыслями. К ния Глубоководные вернуться назад.
тому же это вызовет головную боль
Это заклинание не телепортирует Глу-
в течение целого дня. Одна сторона
боководных из других мест, они пере-
камня покрыта абстрактной резьбой
двигаются обычным для себя образом
в виде рыбоподобных фигур, кото-
и возможно, что заклинание истечет до
рые не соответствуют ни одной из-
того, как они прибудут. Если в преде-
вестной человеческой культуре,
лах досягаемости нет Глубоководных,
другая гладкая и без каких-то осо-
заклинание не проваливается, но оно
бенностей. Текстура камня похожа
не принесет эффекта, и заклинатель
на пемзу, но сам он намного тяже-
заранее об этом не узнает.
лее и слабо пахнет морскими водо-
рослями. Кровавых жертвоприношений не тре-
буется, просто Дезмонд конченый
Камень считается как два габарит-
ублюдок.
ных (Oversized) предмета для целей
отслеживания нагрузки или как один Как только заклинание сотворено, при-
габаритный предмет, если его будут званные Глубоководные не смогут
нести два человека. Его прочность нанести вред заклинателю, даже после
эквивалентна 44 хит-поинтам и спа- того, как заклинание истекло. Если дру-
сброскам Воина четвертого уровня. гой заклинатель использует камень
для заклинания или если уничтожить
Его стоимость 444sp для коллекцио-
камень связь разрушится.
нера всяких странностей. Персонаж
с инсмутской внешностью будет чув-
ствовать, что камень его будто при-
тягивает. Ритуальный камень необ-
ходим для заклинания Призвать
Глубоководных.

(18)
(19)
(20)
«Пес и Ублюдок»
Это маленькое заведение находится в Его можно завербовать, если персонажи
ведении Морриса Боуринга и офици- освободят его, с обычным броском на
ально закрыто для путешественников. вербовку наемника согласно «Rules &
Помимо комнаты Морриса, на втором Magic», стр 51, и с бонусом +2, если пер-
этаже пыльно, видно, что гостевые ком- сонажи вылечат его.
наты давно не использовались. Комнаты
первого этажа используются более регу- Джефф – это не пропавший вор Лиам
лярно – Дезмонд иногда проводит здесь Тэмпл, но Лиама здесь держали до того,
собрания. Тут есть еда и напитки, хотя как принесли в жертву. В углу комнаты
они довольно посредственные. лежат его куртка, кинжал, инструменты
специалиста и меч.
У Морриса в запертом сундуке в комнате
127sp. Джефф, пленник культа
Броня 12, Скорость 120', Боец 1-го
Вместе с обычными вещами в погребе уровня, 1hp (максимум 4), не вооружен,
находятся четыре бочки с местным сухим боевой дух 9.
сидром – единственной приличной вы-
пивкой Морриса. Cодержание алкоголя Джефф обычный паренек с сильным чув-
2d10%. Каждый бочонок стоит около 20sp ством того, что правильно, а что нет.
и является габаритным предметом.
Три стены сделаны из камня, но южная
стена деревянная и скрывает тайную
комнату. Персонажи могут пройти про-
верку Архитектуры с бонусом +1, чтобы
обнаружить ложную стену. Часть стены
можно снять, чтобы пройти за нее.
Если персонажи ведут себя шумно, они
могут услышать приглушенный стон из-за
деревянной стены.
Человек в лохмотьях прикован к полу.
Ему заткнули рот, он слаб и обезвожен.
Это Джефф и его держат для следую-
щего ритуала (стр. 18).

Джеффу довелось проходить


через Инсмут, и «по крайней
мере четыре дня назад» его
ударили по голове и заперли
в подвале. Он увидел Глубо-
ководных и знает, что все жи-
тели деревни вовлечены во
что-то странное.

(21)
(22)
Городище
Это городище железного века, хотя никто Генри Код, вор
не использует термин «железный век» в Броня 13, Скорость 120’, Специалист 2-го
1635 году. Во всяком случае, оно старое уровня, 9hp, пистоль 1d8 (удар 1d4), бое-
и, как и все старые вещи в сельской мест- вой дух 10.
ности, обрастает историями о призраках,
Bushcraft 3, Climb 2, Languages 2, Search
духах и ведьмах. Ночью на городище у
3.
Инсмута появляются 2d12 призраков-ка-
рателей из Ада. Камзол, два кремниевых пистоля, меч.
Не, не, я шучу. Надменный и без чувства юмора.
Здесь нет монстров, но воры (стр. 9) Ирен Стокхэм, еще вор
стали здесь лагерем. Они утверждают, Броня 13, Скорость 120’, Специалист 2-го
что являются бродячими торговцами, но уровня, 3hp, нож 1d4 или меч 1d8, боевой
на самом деле они пришли сюда, узнав дух 8.
слухи о сокровищах. Они посетили де-
Sleight of Hand 2, Sneak Attack 3, Stealth 3,
ревню, но их выгнали оттуда, и в это
Tinker 2.
время они потеряли своего коллегу
Лиама Тэмпла. Сейчас они обдумывают Камзол, три ножа, меч.
план действий.
Доверчивая и пошлая.
Они хорошо подготовлены, и в лагере
можно найти следующие вещи: Джон Кинг, тоже вор
Броня 13, Скорость 120’, Специалист 2-го
 Спальники (4) уровня,10hp, пистоль 1d8 (удар 1d4), бо-
 Котелок евой дух 8.
 Моток веревки (2)
 Железные клинья (12) Bushcraft 3, Search 2, Sneak Attack 2,
 Фонари (2) Stealth 2
 Масло для фонарей (2)
 Рог для пороха (4) Камзол, кремневый пистоль и меч.
 Пайки (12)
 Мешочки пуль (2) Воспитанный и трудолюбивый. Как, черт
 Инструменты специалиста возьми, он оказался среди воров?
 Фляги (2)
 Обычная одежда
 Мешочек с 211sp монетами и не-
большими драгоценностями

(23)
(24)
Инсмут
Население Инсмута составляло до трех- На карте не помечен каждый дом в де-
сот человек, но сократилось до трети, ко- ревне, но в какой-то момент игроки могут
гда прекратился лов рыбы и люди захотеть проверить, что в них, или им
уехали. Но прибыл Дезмонд, приносящий нужно будет где-то спрятаться, поэтому
процветание, и оставшиеся жители де- на следующих нескольких страницах есть
ревни использовали это богатство, чтобы шесть примеров домов. Бросьте d6 для
жить в относительном комфорте. определения планировки дома, затем d6,
чтобы определить, что в нем. Дома в не-
Около двадцати домов занято, еще сорок
занятой части деревни, вероятно, будут
остались заброшенными и гниют. По-
пусты, но вы в любом случае можете ре-
всюду запах рыбы. Улицы узкие, два че-
шить, что и там можно найти что-то по-
ловека могут идти вместе, но боевые
лезное.
действия могут быть сложными в такой
тесноте. Я также рекомендую вычеркивать содер-
жимое, которое уже использовалось,
Лодки на пляже заброшены, в деревне не
чтобы игроки не провели все приключе-
ловят рыбу, а продают то, что приносят
ния, грабя деревенских как обычные раз-
Глубоководные.
бойники.

(25)
Дома в Инсмуте (d6)

1.

2.

3.

(26)
4.

5.

6.

(27)
Обитатели, все нулевого уровня (d6)
1 Брат и сестра, тучные и прыщавые. У них есть 30sp в коробочке под
одной из кроватей, а на кухне три бутылки хорошего вина, каждая стоит
50sp.

2 Отец, мать и двое сыновей в возрасте около восемнадцати лет. В за-


крытом сундуке в нижней части здания можно найти 30sp в монетах и
драгоценности стоимостью 120sp. Ключ от сундука у отца. В главной
спальне находится небольшой сундук, в котором хранятся обычные че-
ловеческие драгоценности стоимостью 90sp.

3 Мать и три дочери в возрасте от семнадцати до двадцати лет. В сундуке


внизу 120sp монет. Старшая дочь тренировалась с Андреа (стр. 10), и
у нее есть с собой кремневый пистолет и достаточно пороха на пятьде-
сят выстрелов.

4 Сердитый бирюк. 60sp в монетах спрятаны в мешке под незакреплен-


ной доской наверху. Среди монет лежит золотая корона из параллель-
ной временной линии, в которой Йорки победили в Войне Роз. Она про-
сто светится магией.

5 Четверо молодых людей, неприятных и не принятых всеми. У каждого


из них есть сундук: они содержат 81sp, 87sp, 92sp и 100sp, все в моне-
тах. Один из сундуков также содержит драгоценные камни стоимостью
120sp, которые владелец скрывает от остальных.

6 Молодой мужчина и женщина в возрасте двадцати лет, женатые, они


кажутся довольно приятными, если опустить факт ритуальной ебли с
рыболюдьми. У жены есть шкатулка с драгоценностями на 30sp. У мужа
есть экзотический меч стоимостью 90sp, но он не умеет им пользо-
ваться.

(28)
(29)
(30)
Дом Ричарда
Дом Ричарда заперт, и только у него есть
ключ. Если он не занят делами культа Забудь-меня
или он не в доме Дезмонда (стр. 17),
Заклинание волшебника, первый круг
Ричард будет здесь, планируя всякое.
Длительность: один раунд за уровень
Ричард переделал одну верхнюю ком- Дальность: касание
нату в кабинет. У него есть небольшая, но
Это заклинание делает субъекта абсо-
достойная библиотека книг по анатомии
лютно неинтересным во вселенском
и медицине, актуальная в 1635 году, эта
масштабе, так что людям нужно сосре-
коллекция стоит 90sp. Также здесь есть
доточиться, чтобы хотя бы заметить его
книга заклинаний Ричарда, замаскиро-
и не забыть, что он здесь находится.
ванная под книгу об утках. В ней есть за-
Субъект не является невидимым, и лю-
клинания Faerie Fire, Featherfall, Forget-
бое действие, привлекающее к нему
Me-Do, Read Magic, Shield и Sleep.
внимание, сделает заклинание беспо-
Другая верхняя комната представляет лезным. Можно спокойно стоять на ме-
собой небольшую художественную сту- сте, медленно двигаться или перешеп-
дию, в которой Ричард рисует подробные тываться, но нельзя бежать, сражаться
картины, изображающие деятельность или беседовать.
культа с мучительной точностью. Какой-
Наблюдатели, которые осведомлены о
нибудь грязный извращенец, возможно,
субъекте, должны пройти спасбросок
кто-то из местных джентри, заплатил бы
против Магии, чтобы достаточно сосре-
60sp за эти картины.
доточиться для взаимодействия с ним.
Ричард Марш, мерзкий ублюдок Этот спасбросок нужно проходить каж-
Броня 13, Скорость 120', Маг 2-го уровня, дый раунд взаимодействия, пока закли-
6hp, пистолет 1d8 урона (удар 1d4), бое- нание активно. Заклинания, которые
вой дух 10. противодействуют невидимости и иллю-
зиям, также работают и против этого за-
Sneak Attack 2, Stealth 2.
клинания, но если оно направлено на
Заклинания: Faerie Fire, Забудь-меня. сам субъект, а не на область, и заклина-
тель должен пройти спасбросок.
Камзол, два кремневых пистолета, нож.
«Забудь меня» впервые нашли в книге
Ричард – ученик Дезмонда, он ненавидит
мага, подписанной «Глиф», но никто не
своего хозяина, но не знает, что с этим
помнит заклинателя с таким именем.
делать. Жестокий и скользкий, он насла-
ждается ситуацией в Инсмуте, но хотел
бы сам всем заправлять. Если дела пой-
дут плохо, он попытается сбежать, и к
черту всех!

(31)
(32)
Морская пещера
Эта пещера находится в нескольких сот- Весь туннель можно пересечь и во время
нях ярдов от побережья на западе и яв- прилива, но для этого нужно проплыть
ляется местом, где культ хранит свои со- под водой 400 футов.
кровища. Все в культе знают о пещере и
В пещере нет света, но есть крючки, на
о ее содержимом, но только Андреа,
которых можно повесить фонари, а в
Дезмонд и Ричард знают о ловушке.
ящике возле лодки есть запас свечей.
К пещере можно добраться на лодке во
Стены пещеры покрыты странными полу-
время отлива. Вот краткое напоминание
геометрическими изображениями, взгляд
о неточных и, вероятно, неправдоподоб-
на резьбу вызывает жужжание в голове и
ных приливах и отливах:
острую боль между глазами. Маги могут
Прилив: 01:00 пройти спасбросок против Магических
Отлив: 07:30 устройств, чтобы проигнорировать этот
Прилив: 13:30 эффект.
Отлив: 20:00
Металлические ворота заперты, и только
у Андреа и Дезмонда есть ключи. Они не-
Плавание под водой много проржавели, но все еще прочны.
Чтобы их разрушить, потребуется как ми-
Персонаж может проплыть расстоя-
нимум три хода, и это будет довольно
ние, равное половине его движения
громко.
за раунд, и может задерживать дыха-
ние на количество раундов, равное В комнате с сокровищами есть два боль-
его значению Телосложения, или ших сундука и коробка. Все заперты (уга-
вдвое меньше в каких-то сложных дайте, у кого есть ключи?), и во втором
условиях. Спешка или плавание с сундуке ловушка: если его открыть, разо-
нагрузкой считаются такими услови- бьется маленький стеклянный флакон и
ями. пространство в радиусе 10 футов запол-
нится газом. Воздействие газа и содержи-
После этого персонаж должен прохо-
мое остальных контейнеров описано
дить спасбросок против Яда каждый
ниже.
раунд, со штрафом -1 за каждый сле-
дующий раунд. При неудаче персо-
наж начнет тонуть, не сможет про-
должать плыть и умрет в течение ко-
личества раундов, равных одной
трети значения Телосложения. Злой
рефери может игнорировать допол-
нительное время и просто убить пер-
сонажа.

(33)
(34)
Содержимое сокровищницы
Первый сундук
Все эти блестяшки
Инсмутское золото стоимостью 678sp,
почти все в виде ювелирных изделий гро- Злой рефери может решить, что все
тескной и странной формы. Среди драго- инсмутское золото выплавлено из ра-
ценностей очень много тиар. диоактивного сплава. Глубоководные
иммунны к радиации, а сельские жи-
Второй сундук тели не держали его при себе доста-
Внутри пусто, не считая каких-то беспо- точно долго, чтобы на них сказались
лезных тряпок и ловушки с ядовитым га- неприятные эффекты. Ритуальная
зом. маска Дезмонда тоже сделана из него,
но ему, возможно, просто повезло.
Если эту ловушку не обезвредить, все в
комнате должны пройти спасбросок про- Те, кто носят радиоактивное золото при
тив яда или заснуть на d6 часов. В это себе, должны проходить спасбросок
время им будет сниться нечто темное и против Яда каждый день или терять
громадное, движущиеся в глубине океана пункт Телосложения. Эта потеря будет
и зовущее их громким, но нечетким голо- продолжаться, пока персонаж не выло-
сом, как отдаленный раскат грома или жит золото подальше или не умрет.
громкое бормотание. Те персонажи, кото-
рые по какой-то причине не дышали, не-
восприимчивы к этому эффекту, и если Третий ящик
персонаж, который открывал сундук, вы- Здесь собраны предметы, собранные у
бросил чистую двадцатку на свой спа- жертв культа. По большей части это
сбросок, он может закрыть его до того, обычная одежда или снаряжение, ничего
как оттуда хлынет газ. не стоящие в качестве сокровища, но, ве-
роятно, полезные. Каждый игрок может
выбрать пять предметов из разделов
«Разное снаряжение», «Броня», «Ору-
жие ближнего боя» или «Оружие даль-
него боя» из снаряжения LotFP.
Также здесь есть медное кольцо с зеле-
ными пятнами. Оно магическое! Любой,
кто наденет кольцо, сможет телепатиче-
ски контролировать одного моллюска (та-
кого как в Slügs, но не Ктулху), но после
1d4 часов кожа носителя станет мягкой и
слизистой, и этот эффект сохраняется,
даже если снять кольцо.

(35)
(36)
Обломки «Аркхэма»
Персонажи с юридическим или морским
прошлым могут узнать «Аркхэм» – ко-
рабль контрабандистов, которым коман-
дует Кеннет Норрис. Почти год никто не
видел ни Норриса, ни его судно.
Здесь не осталось ничего ценного. Щед-
рый рефери может позволить найти
2d12sp в месте крушения, но в остальном
здесь нет никаких следов вещей, груза
или экипажа. Глубоководные по команде
Дезмонда очистили обломки несколько
месяцев назад.
Место крушения находится на глубине
около двадцати футов, и это отличное
место для засады Глубоководных.

(37)
Друзья и враги
( н о бу д ем че с т н ы, по бо л ь ш ей ча с ти в р аг и )
Большая часть жителей Инсмута – персо- Глубоководные – это гуманоиды, земно-
нажи 0-уровня, кроме указанных ниже. водная помесь рыбы и жабы и кошмар
Персонажи с огнестрелом готовы высте- любого зоолога. Они не стареют, но уми-
лить хотя бы один раз. рают так же легко, как и любой другой,
если вспороть брюхо. Они могут дышать
Андреа Берк, наемница под водой и видеть в темноте, но они не-
Броня 16, Скорость 120', Боец 3-го
много близоруки: у них дополнительный
уровня, 18hp, пистолет 1d8 урона (удар
штраф -1 на все дальнобойные атаки,
1d4) и меч 1d8 урона, боевой дух 10.
если кто-то спятит и выдаст им пушки. Во
Может сделать дополнительную атаку, всем остальном Глубоководные разум-
если ее первый бросок на попадание был ные и терпеливые.
17-20.
Глубоководный
Нагрудник, защитный камзол, морион, че- Броня 16, Скорость 90' (150' в воде), 2 HD,
тыре кремневых пистоля, меч, ключи от 9hp, укус d6 урона или удар когтями 1d4
дома Дезмонда и морской пещеры. урона или оружием, боевой дух 8.
Андреа считает всю затею с культом до- Дезмонд, ужасный глава секс-культа
вольно стремной и не берет в ней уча- Броня 13, Скорость 120', Маг 4-го уровня,
стия, но она верна Дезмонду и любит 11hp, пистолет 1d8 урона (удар 1d4) или
деньги. Она молчалива, но уважает своих меч 1d8 урона, Боевой дух 10.
товарищей по оружию.
Заклинания: Light, Summon, Levitate, Mir-
Глубоководные ror Image (или Призвать Глубоководных
вместо него в ночи ритуала)
«Мне показалось, что в своей массе они
были серовато-зеленого цвета, но с Союзники Дезмонда используют его зна-
белыми животами. Большинство из них чение боевого духа, пока он в сознании и
блестели и казались осклизлыми, а способен общаться. Один раз за раунд,
края спин были покрыты чем-то вроде если он может говорить, он может заста-
чешуи. Очертаниями они лишь отда- вить наемника пройти проверку Лояльно-
ленно напоминали антропоидов, тогда сти.
как головы были определенно рыбьи, с
Камзол, меч, вычурная одежда культи-
выпуклыми, даже выпученными гла-
ста, золотая рыбья маска. Всегда носит с
зами, что не закрывались. Сбоку на их
собой кремниевый пистоль и ключи к
шеях виднелись жабры, а между от-
дому Дезмонда и морской пещере.
ростками длинных лап поблескивали
перепонки. Их хриплые, лающие голоса, Дезмонд очарователен, но дерзок, как
явно созданные для некоего подобия Роберт Дауни младший в фильмах
речи, несли в себе массу жутких и мрач- Марвел. Он аморальный гедонист и кида-
ных оттенков, с лихвой компенсирую- нет даже своих ближайших союзников,
щих малую выразительность их морд." если это позволит ему продолжать пить,
– Тень над Инсмутом есть и трахаться.

(38)
Джефф, пленник культа Sneak Attack 2, Stealth 2.
Броня 12, Скорость 120', Боец 1-го
Заклинания: Faerie Fire, Забудь-меня.
уровня, 1hp (максимум 4), не вооружен,
боевой дух 9. Камзол, два кремневых пистолета, нож.

Джефф обычный паренек с сильным чув- Ричард – ученик Дезмонда, он ненавидит


ством что правильно, а что нет. своего хозяина, но не знает, что с этим
делать. Жестокий и скользкий, он насла-
Инсмутский аркебузир ждается ситуацией в Инсмуте, но хотел
Броня 12, Скорость 120’, Боец 0-го
бы самому всем заправлять. Если дела
уровня, 4hp, аркебуза 1d8 (удар 1d6), бо-
пойдут плохо, он попытается сбежать, и к
евой дух 6.
черту всех!
Колесцовая аркебуза, рог пороха и мешо-
чек пуль
Генри Код, вор
Броня 13, Скорость 120’, Специалист 2-го
Инсмутская толпа уровня, 9hp, пистоль 1d8 (удар 1d4), бое-
Броня 12, Скорость 60’, 1 HD (40hp)*, вой дух 10.
удары кулаками 1d3 урона и захват **, бо-
Bushcraft 3, Climb 2, Languages 2, Search
евой дух 12***.
3.
Это большая куча деревенщины, которых
Камзол, два кремниевых пистоля, меч.
представители высшего общество с ра-
достью бы прикончили. Надменный и без чувства юмора.

* Для правил про опыт, спасброски, эф- Ирен Стокхэм, еще вор
фекты заклинаний и тому подобное, эта Броня 13, Скорость 120’, Специалист 2-го
толпа считается с 1 HD уровня, 3hp, нож 1d4 или меч 1d8, боевой
дух 8.
** Изначально у Толпы 10 атак и она те-
ряет по одной за каждые потерянные 4 Sleight of Hand 2, Sneak Attack 3, Stealth 3,
хит поинта. Если попадет по той же цели Tinker 2.
4 раза подряд, та считается схваченной и
Камзол, три ножа, меч.
получает 2 урона каждый раунд, пока не
пройдет спасбросок от Паралича. К Доверчивая и пошлая.
броску добавляется бонус силы цели.
Джон Кинг, тоже вор
*** Боевой дух Толпы падает на 1 за каж- Броня 13, Скорость 120’, Специалист 2-го
дые потерянные 4 хит поинта. Делайте уровня,10hp, пистоль 1d8 (удар 1d4), бо-
проверку боевого духа за каждые 4 или евой дух 8.
больше урона из одного источника. При
Bushcraft 3, Search 2, Sneak Attack 2,
провале она разбегается.
Stealth 2
Ричард Марш, противный ублюдок Камзол, кремневый пистоль и меч.
Броня 13, Скорость 120', Маг 2-го уровня,
6hp, пистолет 1d8 урона (удар 1d4), бое- Воспитанный и трудолюбивый. Как, черт
вой дух 10. возьми, он оказался среди воров?

(39)
Зачем мы здесь?
Во время первого плейтеста группа игро- Как пустыня без дождя
ков нашла яму костей (стр. 13), решила,
что никакое количество золота не стоит Кто-то пропал без вести, и персонажи
такого рода проблем и убежала. стремятся его найти. Это может быть
друг, или сообщник, или кто-то вроде
Если сокровища недостаточно мотиви- Джеффа (стр. 21) или Оуэна Роу (стр. 15).
руют ваших игроков или вы ведете игру Это также может быть кто-то более важ-
на одну встречу, тогда вам стоит рас- ный для кампании, которого в последний
смотреть следующие варианты. раз видели в этом районе. Возможно, у
пропавшего была инсмутская внеш-
В бурю любая гавань хороша, ность (стр. 5), и он направлялся домой.
кроме этой
Персонажи игроков – моряки, которым
Надерем задницы во имя Господа!
пришлось пришвартоваться в заливе Церковь отправила персонажей выяс-
Инсмут на долгое время. Возможно, они нить, почему Оуэн Роу (стр. 15) в послед-
попали в один из печально известных нее время ничего не пишет и не присы-
штормов в Девоне (стр. 7), или они кон- лает пожертвования. Также возможно,
трабандисты и скрываются от проходя- что некоторые сведения о происходящем
щих патрулей. По какой бы то ни было дошли до вышестоящего руководства.
причине они не могут покинуть деревню, Например, к ним попал дневник Оуэна, и
пока опасность не минует, но то, что слу- персонажи отправились на расследова-
чилось с «Аркхэмом» (стр. 37), может ние.
случиться и с ними!
Нет места лучше дома
Лишь смерть и налоги Один или несколько персонажей проис-
Если в Инсмуте можно заработать ходят из Инсмута или имеют там род-
деньги, то этого желает Корона! Персо- ственников. Как они отреагируют на дру-
нажи могут быть представителями вла- зей или даже членов семьи, которые му-
стей, посланными в деревню для сбора тят с рыбьими монстрами? Возможно,
соответствующих пошлин или пресече- родня персонажа из более скользкой и
ния любой контрабанды. рыбной части Инсмута, в этом случае см.
стр. 5.

(40)
Эй, селюк, назови свое имя!
Вы, вероятно, сможете сами придумать имя случайному жителю Инсмута, и все будет
в порядке. Но если у вас играет кто-то из тех людей, что следят за исторической до-
стоверностью, вы можете чувствовать себя в безопасности. Все эти имена были взяты
из документов местных судов того времени.
Вы можете бросить d20 один раз и прочитать строку с именем, но вероятно вы полу-
чите какое-то аллитеративное имя как в комиксах 60-х годов, поэтому возможно лучше
бросить d20 отдельно для каждого столбца.

d20 Фамилия Имя 1 Имя 2


1 Адейн Агнес Абрахам
2 Бишоп Анне Бэнджемин
3 Бонфилд Джейн Джеймс
4 Вейл Джойс Джон
5 Даймок Дороти Джордж
6 Джонс Изабель Кристофер
7 Картрайт Кэтрин Ллевелин
8 Лэнгли Маргарет Марк
9 Нельсон Мэри Натаниель
10 Нортхолл Ребекка Николас
11 Орчард Рейчер Ральф
12 Поттер Сара Ричард
13 Росворм Сирсли Роберт
14 Стефенс Сьюзан Роджер
15 Фишер Урсула Томас
16 Фрай Флауэр Уильям
17 Хилл Элизабет Фрэнсис
18 Чок Элинор Хэнри
19 Эйтон Элис Эдмонд
20 Янг Эмма Эндрю

(41)
Конверсия заклинаний для VAM!
Если вы используете альтернативную систему заклинаний из «Vaginas Are Magic!»,
здесь есть VAM! версии для двух новых заклинаний, которые были представлены в
этом приключении.

Призвать глубоководного, таблица магических неудач (d12)


1 Заклинание проваливается, все Глубоководные во всем мире узнают
про заклинателя и его местоположение – и они очень ему не рады.

2 Дагон или Гидра, Глубоководные огромных размеров, приходят на зов


вместо обычных. Для удобства затеи «обломай колдуна» Дагон или
Гидра всегда в области досягаемости и всегда яростны.

Отец Дагон/Мать Гидра, огромные морские чудища


Броня 14, Скорость 100', 20HD (100hp), атака укус 2d6 И когти 2d4 И
когти 2d4 урона, боевой дух 12
Дагон и Гидра являются или богами, или на пути к своему божествен-
ному становлению. Они могут создавать заклинания как клирики 20-го
уровня, если Рефери ненавидит своих игроков.

3 Заклинание срабатывает, но если заклинатель до этого не имел гены


Глубоководных, то сейчас получит. Заклинатель обретает инсмутскую
внешность (стр. 5), и однажды уйдет жить под волнами.

4 Вместо Глубоководных вся остальная водная живность из области дей-


ствия пытается добраться до заклинателя. Рыбы выбрасываются на бе-
рег, дельфины и киты выползают на побережье и так далее. Большая
часть этих существ умрет.

5 Все люди в области действия бросаются в море и пытаются доплыть к


ближайшему поселению Глубоководных. Так как те живут под водой,
пловцы, вероятно, утонут до того, как действие заклинания прекра-
тится.

6 Уровень воды в области действия подымается на 10 ярдов. Это может


повлечь катастрофические последствия.

7+ Обратитесь к магическим неудачам из «Vaginas Are Magic!»

(42)
Забудь-меня, таблица магических неудач (d12)
1 Заклинание воздействует на самого заклинателя. Если он не был изна-
чальной целью, тогда заклинание воздействует на самого неподходя-
щего человека или предмет в ближайшем окружении.

2 Память про заклинателя стирается из всей памяти мира. Все преступ-


ления до этого времени забываются или списываются на кого-то дру-
гого, но это касается и всех полезных контактов или имений. Счета в
банках, недвижимость, браки, сделки с демонами – все они обнулены.

3 На время действия заклинания все сверхосведомлены о цели. Для нее


невозможно спрятаться, и даже магия не может скрыть ее присутствия.

4 Заклинание задевает заклинателя и как цель заклинания, и как наблю-


дателя. Это значит, что самосознание заклинателя падает до нуля, и он
впадает в некую форму кататонии на время действия заклинания. Если
кто-то заметит заклинателя, он может ему помочь.

5 Заклинатель забывает это заклинание и больше не имеет возможность


его изучить или создавать.

6 Цель исчезает из реальности, истории и памяти. Она никогда не суще-


ствовала, никто ее не помнит, а те пустоты, которые она оставляет в
мире, считаются неразрешимыми загадками.

7+ Обратитесь к магическим неудачам из «Vaginas Are Magic!»

(43)
Случайный генератор эзотерических поселений
Глубоководных
Логично предположить, что
Глубоководные откуда-то при-
ходят, а годы игр с почти пол-
ными отморозками говорят,
что в какой-то момент группа
игроков захочет явиться к Глу-
боководным домой. Вот для
чего нужен этот генератор, он
не создаст сложной и много-
уровневой обстановки для
подводных приключений, но
должен дать рефери отправ-
ную точку и немного места
для маневра.
Мы будем использовать базо-
вый «Die-drop» подход, похо-
жий на то, что вы, возможно,
где-то видели. Важно пом-
нить, что поселения Глубоко-
водных находятся под водой,
поэтому мы будем мыслить в
трех измерениях. Предпола-
гается, что те живут в закры-
тых помещениях.
Вам понадобится кусок бу-
маги А4 или хотя бы что-то по-
хожее, если вы живете в вар-
варских странах. Также понадобится карандаш, кость-процентник (d100) и горсть ше-
стигранных кубиков d6. Кубики d6 будут обозначать места в поселении, потому чем их
будет больше, тем крупнее будет поселение. Также будет полезной какая-то коробка,
чтобы бросаемые кости не смогли куда-то укатиться.
Бросьте кубики d6 на бумагу. Нарисуйте круг вокруг каждого кубика, но пока не пере-
мещайте их. Любые кости, что соприкасаются, будут представлять более крупные зда-
ния с более чем одной достопримечательностью.
Для каждого кубика бросьте d100 и сверьтесь с таблицей на стр. 46, чтобы определить
количество и расположение выходов, что находится в этом месте, и то, есть ли там
обитатели.

(44)
Вы можете либо бросить
один раз и использовать
всю строку, либо бросить
отдельно для каждого
столбца. Или можно просто
выбрать понравившиеся
результаты, я не против.
По ходу дела обращайте
внимание на результаты
для соседних кубиков.
Локации не являются иде-
альными кубами, но грани
кубиков значат приблизи-
тельное местоположение
для выходов.
Нарисуйте соединения
между локациями. Самый
простой способ – соеди-
нить ближайшие выходы.
Помните, что выходы могут
быть в потолках и полах.
Это может быть сад из во-
дорослей или что-то еще
без потолка, думаю, вы по-
нимаете, о чем я.
Помечайте соединения,
идущие вверх, буквой "U", а
вниз – буквой "D". Вероятно, могут получится какие-то странности, но вы можете от-
махнуться и сказать, что Глубоководные возятся с неевклидовым пространством.
Не каждый выход должен вести в другую локацию, некоторые должны соединять по-
селения Глубоководных с внешним миром.
Когда вы закончите, у вас должно получиться что-то как на картинке, и с этим уже
можно работать!

(45)
Характеристики Глубоководных приведены на стр. 11, если не указано иное. Все ло-
кации полностью затоплены морской водой, опять же, если не указано иное.

d100 Входы Что здесь? Кто здесь?


01-14 1, 2, Лес водорослей, движение вдвое Короткоперая акула мако, обу-
4⠀ медленнее. ченная атаковать злоумыш-
ленников. AC16, Скорость
180', 4HD, 18hp, укус 2d6
урона или удар хвостом: спа-
сбросок против Паралича или
оглушение на один раунд. Бо-
евой дух 7.
15-28 3, 4, Коралловый сад. Довольно не- Косяк неопасных рыб.
5⠀ плохо.

29-42 3, 4, Клапти светящихся кораллов осве- 1d6 огромных морских улиток


6⠀ щают место синим неоновым све- неизвестного доселе вида.
том. Каждую можно продать за
1d10sp ученым или поварам.
43-56 2, 5, Стены покрыты странной резьбой, 2d6 Глубоководных, встрево-
6⠀ см. Морскую пещеру (стр. 33). женных из-за вторженцев.

57-70 1, 3, Рыболовные снасти Глубоковод- 2d6 Глубоководных, спящие.


4⠀ ных. Сети и остроги.

71-78 3, 4, Огромная статуя огромного Глубо- Огромный угорь. AC14, Ско-


5, 6 ководного. рость 90', 5HD, 22hp, укус 2d4
урона, боевой дух 7.
79-80 1, 2 Сухая комната, в которой держат 1d6 Гибридов Глубоководных,
d12 пленных людей с поверхности, впервые погрузившихся под
замерзших и напуганных. воду. Считаются как Воины 0-
го уровня.
81-82 2, 3, Громадная статуя крылатого гума- Медуза. AC12, Скорость 10',
4, 5 ноида с кальмароподобной голо- 1HD, 5hp, жалит: спасбросок
вой. против Паралича или недее-
способность на 1d6 ходов.
83-84 1, 2, Громадная статуя крылатого гума- 2d6 Глубоководных, ищущих
4, 5 ноида с кальмароподобной голо- драки.
вой. Перед ней стоят на коленях
4d6 Глубоководных.
85-86 1, 3, Восемьдесят семь глиняных горш- Глубоководный сторож, мету-
4, 5 ков неизвестного происхождения, щий пол метлой из водорос-
все пустые и запечатаны воском. лей.
87-88 1, 2, Коллекция черепов для демонстра- 2d6 Глубоководных, по всей
3, 4 ции. Их огромное количество раз- видимости дружелюбных. Ага,
ных видов, не только из этого мира. по всей видимости.

(46)
d100 Входы Что здесь? Кто здесь?
89-90 3, 4, Сухое помещение с большим количеством 2d6 Глубоководных, за-
5, 6 деревянных сундуков. Внутри сундуков мышляющих заговор
вещи Глубоководных до их превращения. против высшего жреца
Там ничего ценного, только сухая одежда. Дагона в пользу (не выс-
шего) жреца Дагона.
91 1, 2, Скелет неизвестного огромного морского су- Слепой мутировавший
3, 4, 5 щества, оставленный для обозрения. Если Глубоководный, брошен-
его забрать, скелет можно продать ученым ный умирать своими бра-
за 100sp. тьями.
92 2, 3, Сухое помещение с книгами и свитками с Церемониальный воин-
4, 5, 6 поверхности. Бросьте d20, если игроки их Глубоководный, как Воин
обыскивают: на 1 здесь случайных свиток 4-го уровня с большим
Клирика, на 2 – случайный свиток Колдуна, неприятным копьем (1d8
а на 20 игроки находят карту сокровищ, ве- урона).
дущую к другим приключениям.
93 1, 3, Стеклянный ящик, в котором хранится гума- Церемониальный воин
4, 5, 6 ноидный скелет с крошечными птичьими (как 92)
крылышками на лодыжках.
94 1, 2, Огромный колокол из неизвестного черного Церемониальный воин
5, 6 металла. Если ударить, звук будет слышно (как 92)
по всему комплексу, а в полнолуние и на
близлежащей земле. Примерно через ми-
нуту прибудут разобраться 2d6 Глубоковод-
ных.
95 1, 5 Один из выходов – портал из странного Церемониальный воин
черно-зеленого камня. Он ведет к другому (как 92)
поселению Глубоководных где-то в другом
месте в мире.
96 2, 5 Один из выходов – портал из странного Церемониальный воин
черно-зеленого камня. Он ведет на (как 92)
1d10x1d10 лет в прошлое.
97 2, 6 Один из выходов – портал из странного Жрец Дагона – Глубоко-
черно-зеленого камня. Он ведет на водный, как Клирик 4-го
1d10x1d10 лет в будущее. уровня с большой шля-
пой.
98 5, 6 Один из выходов – портал из странного Жрец Дагона (как 97)
черно-зеленого камня. Он ведет в Каркозу.
99 6 Сокровища Глубоководных. Странные юве- Жрец Дагона (как 97)
лирные изделия стоимостью 3313sp. Могут
быть радиоактивными, см. стр. 35.
00 1, 2, Храм Древних. Огромная угрожающая ком- Дагон или Гидра, см. стр.
3, 4, ната, вся в странной резьбе и статуя. Вода 42.
5, 6 здесь считается святой. Здесь всегда нахо-
дятся 2d6 Глубоководных.

(47)
(48)

Вам также может понравиться