Вы находитесь на странице: 1из 27

Credits & Legals

Перевел: Sevator

Группа ВК: https://vk.com/sevatorslostdungeon

Design: M.T. Black

Acknowledgement: This adventure was inspired, of course, by the Tomb of Horrors


by Gary Gygax. I’ve tried to pay tribute to this legendary adventure with a couple of
easter eggs in the text – some obvious, some less so. I also made great use of various
trap compilations, especially those by Grimtooth and 5MW.

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon
ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D
Adventurers League, all other Wizards of the Coast product names, and their
respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other
countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the
Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of
America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained
herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.

1
Если персонажи порасспрашивают в
Вступление деревне о Гюнтере, выяснится, что
Little Shrine of Horrors - это несколько человек знают его. Каждые
приключение для Dungeons & несколько месяцев он приезжает в
Dragons, рассчитанное на одну Длинное Седло на маленьком пони, и
сессию продолжительностью 6-8 часто его сопровождает племянница.
часов. Боевые столкновения Кажется, никто не знает, чем он
рассчитаны, чтобы стать серьезным занимается, но все сходятся во
испытанием для четырех персонажей мнении, что он приятный человек.
4-го уровня. Они станут менее Владелец «Азартного Голема» точно
сложным, но все же приятным помнит, что за последние несколько
испытанием для персонажей 5-го лет Гюнтер несколько раз вывешивал
уровня или больших групп. свое объявление.
Прежде чем приступить к этому Если персонажи спросят Гюнтера в
приключению, вам следует хотя бы "Золотой Подкове", хозяин гостиницы
бегло просмотреть столкновения и отведет их в комнату 12 и вежливо
найти соответствующих монстров в постучит. Через несколько мгновений
Бестиарии. Характеристики новых низкий голос произнесет “Войдите!”
монстров можно найти в конце этого
документа. Перед началом игры вам Комната большая, довольно богато
нужно будет распечатать обставленная, с мягким фиолетовым
“раздаточные материалы” ковром, несколькими гобеленами и
картинами, диваном и так далее.
В приведенном тексте не все связано
воедино, и не все реакции учтены. Гюнтер сидит за большим дубовым
Будьте готовы импровизировать и столом, заваленным бумагами, он
делайте это с уверенностью! улыбается, когда входят герои. Он
довольно старый, с совершенно лысой
Если не указано иное, все NPC головой, аккуратной седой бородкой
обладают характеристиками и смеющимися глазами. Он очень
Обывателя [Commoner]. толстый, и когда он встанет,
персонажи увидят, что он ковыляет с
тростью.

После обмена любезностями, Гюнтер


расскажет свою историю. Прочитайте
Расхитители гробниц! текст ниже или перефразировать его:
Герои пьют и отдыхают в «Азартном
големе» в Длинном Седле, когда История Гюнтера
замечают лист на доске объявлений:
В молодости я был очень успешным
Требуются Расхитители гробниц! торговцем мехами, работавшим на
Долгом Пути, и стал очень богатым.
Тем, кто ищет приключения и Так вот, случилось, что я полюбил
сказочные богатства, следует красивую молодую женщину в
обратиться к – Глубоководье, но я был так поглощен
своими бизнесом, что потерял ее
Гюнтеру Гримму, эсквайру.
сердце, и она вышла замуж за
Комната 12 в "Золотой Подкове" другого.

2
С годами радость от золота все Гюнтер - очень опытный
уменьшалась, а сожаление о потере переговорщик, с годами опыта
любви моей юности росло. Мне работы в бизнесе. Успешная проверка
казалось, что я никогда не обрету Мудрости (проницательность) СЛ 25
счастья. определит, что его история в
основном правдива, но что-то он
Гюнтер делает паузу и оглядывается недоговаривает. Любой, кто
вокруг, чтобы посмотреть, как волшебным образом читает его
воспринимается его рассказ. Затем мысли, не найдет ничего, кроме
он продолжает: истории, которую он рассказывает.
На 50-м году жизни я услышал
Предложение
историю, которая возродила надежду
в моем сердце. Я так понимаю, вы Гюнтер просит группу исследовать
слышали о Люсьене Харпелле? Нет? усыпальницу и забрать амулет для
Он был великим волшебником, него. Взамен он даст им 1000 зм, а
возможно, величайшим на своем веку. также позволит им оставить себе
Говорят, что он создал любое сокровище, которое они
замечательный артефакт под найдут, кроме амулета. Если партия
названием амулет утраченных грез, хочет поторговаться, он готов
и я верю, что это волшебное немного увеличить награду. Если они
устройство исполнит мое заветное попросят задаток, он неохотно
желание. согласится дать им 100 зм авансом.
Его племянница, Дейзи Гримм,
Люсьен умер много лет назад, и
отведет их в место, где спрятана
говорили, что его останки покоятся в
гробница, и они смогут начать уже
чудесной усыпальнице, созданной им
завтра. Путешествие займет почти
самим, полной смертельных ловушек
целый день.
и странных существ. Я убежден, что
амулет находится в этой гробнице. Вопросы
Я потратил много лет и небольшое У персонажей, вероятно, возникнут
состояние на поиски усыпальницы некоторые вопросы:
Люсьена Харпелла. Затем, два года
назад, мы с племянницей наконец  Откуда он узнал, что это
обнаружили его глубоко в Холмах усыпальница Люсьена? У входа
Звездного Металла. Прежде чем мы стоит выгравированная статуя
успели продвинуться далеко, из Люсьена.
темноты на нас набросилось  Что это было за существо,
странное существо, и мы были которое напало на него? Он не
вынуждены спасаться бегством. разглядел – было темно, и они с
племянницей убежали, когда на
С того дня я искал группу них напали.
бесстрашных, находчивых и опытных  Как он нашел гробницу? В
авантюристов, которые могли бы старых рукописях были намеки
исследовать гробницу и найти на общее местоположение.
амулет для меня. Друзья, сегодня Затем он провел несколько лет,
радостный день - потому что я верю, просто исследуя местность.
что нашел именно такую группу!  Войдет ли его племянница
Дейзи Гримм в гробницу?
3
Определенно нет. Она всего просто как естественная пещера,
лишь проводник. около 10 футов в ширину и высоту.
 Пойдет ли он (Гюнтер) с ними Смотрите карту Гробнички Ужасов на
в гробницу? Гюнтер рассмеется странице 15.
и скажет им, что старость и
подагра означают, что дни его
приключений закончились.
 Пыталась ли какая-либо
другая группа совершить
налет на гробницу? При этом Верхний уровень
вопросе смех исчезнет из его Особенности
глаз. Он сделает паузу, а затем
признает, что за последние два Если не указано иное, внутренние
года он отправил туда еще три стены выполнены из обработанного
группы. Никто так и не полевого камня и образуют красивую
вернулся. мозаику из цветов – кремового,
бежевого, дымчато-серого, медового и
Путешествие других. Потолок выполнен из тесаного
камня, а полы состоят из плотно
Гюнтер и его племянница встретят
подогнанных каменных плит.
компанию у "Золотой Подковы" в
Качество изготовления превосходно
условленное утро отъезда. У Дейзи
во всех отношениях.
Гримм жилистое телосложение,
сальные черные волосы и хмурое Высота потолков в коридорах обычно
лицо. В отличие от своего дяди, она составляет 8 футов, а в комнатах - 10
очень недружелюбна. футов. Квадраты на карте равны 5
футам.
Гюнтер машет героям, когда Дейзи
поведет их на северо-запад от Свет
Длинного Седла к холмам Звездного
Металла. Местность отличается Если не указано иное, в гробнице
бедной почвой, низкорослой травой и царит кромешная тьма. Персонажам
зарослями сухих, чахлых деревьев. потребуется либо темное зрение, либо
собственный источник света.
Примерно в середине дня любой, кто
владеет Мудростью (выживание), Отдых
поймет, что Дейзи повела их
Монстры и ловушки в гробнице не
окольным путем, и теперь они
двигаются, поэтому персонажи могут
направляются на юг. Если ей
делать короткие и длительные
возразят по этому поводу, она
перерывы по мере необходимости.
признает, что провела их “длинным
Если вы считаете, что группа
путем”, чтобы затруднить им поиск
отдыхает слишком много, отправьте
усыпальницы самостоятельно.
пару Спектров [Specter], чтобы
Они прибудут ко входу в гробницу прервать их отдых.
примерно в середине дня. Это часть
пути идет вверх по северному склону
Советы по ловушкам для ДМа
холма, покрытого бурой травой и Важной частью приключения будет
несколькими колючими кустами. поиск и обезвреживание ловушек.
Снаружи вход в святилище выглядит Ниже приведены некоторые
4
рекомендации по работе с этим 1. Фойе
аспектом игры:
Потолок в этой восьмиугольной
 В следующем тексте комнате поднимается на высоту 20
предполагается, что поиск футов. Каменные плиты расходятся
ловушек осуществляется с от центра, где на пьедестале стоит 6-
использованием Мудрости футовая медная статуя. В стену на
(внимательность). Однако вы высоте 4 футов от земли вделана
можете разрешить также медная полоса толщиной 2 дюйма,
использовать Интеллект которая опоясывает всю комнату.
(анализ).
 Если персонаж находит Статуя изображает мужчину в
ловушку, вместо того, чтобы мантии с длинными волосами,
говорить “вы нашли ловушку”, орлиным носом и волевым
попробуйте описать признаки, подбородком. Он держит правую
указывающие на ее наличие. В руку ладонью вверх, на ней покоится
тексте будут предложены 3-дюймовый медный куб.
некоторые варианты. На мемориальной доске на
 Предположим, что для обыска постаменте имеется следующая
двух квадратов на карте надпись:
требуется одна минута. Для
удобства разрешите проверить Здесь находится усыпальница
оба квадрата одним броском. Люсьена Харпелла, величайшего мага
 Обыскав область и выполнив этой или любой другой эпохи. В
проверку навыков, игрок не искусстве големантии, создании
может сделать еще один бросок артефактов и некромантии равных
в этой области до тех пор, пока ему никогда не было и не будет снова.
не завершит короткий или
Прокляты те, кто входит в эту
длительный отдых.
гробницу. Прокляты те, кто
 Игроки иногда говорят, что
смотрит на эту статую. Прокляты
хотят быть особенно
те, кто ищет его богатства.
внимательными при поиске
Знайте, что ваша кончина
ловушки. В таких случаях
неизбежна – ваши жизни будут
попросите их точно описать,
короткими, а смерти медленными.
что они ищут. Если они на
правильном пути, вы можете Прочтите это, глупцы, и
дать им вдохновение, чтобы отчаивайтесь!
они совершили бросок с
преимуществом. Из западного коридора доносится
 Обезвреживание ловушки отвратительное зловоние. При
требует проверки Ловкости и быстром осмотре полов по всей
владения воровским комнате будет обнаружено несколько
инструментом. Спросите темных пятен.
игрока, как он предлагает
Любой, кто осмотрит статую и
обезвредить ловушку, и
преуспеет в проверке Мудрости
решите, осуществим ли его
(внимательность) СЛ 15, обнаружит,
план. Если да, предположим,
что правая рука на самом деле
что СЛ 25.
соединена в плече и,
5
предположительно, может двигаться Советы по головоломкам для ДМа
вверх и вниз. На самом деле рука
прикреплена к пружине, а медный Головоломки в RPG могут быть
кубик удерживает ее. сложными. Трудно предсказать,
насколько сложно будет решить ту
Ловушка. Если персонажи возьмут или иную загадку. Ниже приведены
куб, рука поднимется на несколько несколько советов:
дюймов, и сработает ловушка.
Массивный разряд молнии по дуге  Не беспокойтесь, если
пройдет от статуи к медной полоске в персонажи решат некоторые
стенах, нанося 3d6 урона головоломки слишком легко.
электричеством всем находящимся в Даже решение простой
комнате. Преуспевшие в спасброске головоломки доставляет
Телосложения СЛ 15 получают удовольствие.
половину урона. В то же время  И наоборот, не бойтесь
массивные каменные двери рухнут и позволить им некоторое время
перекроют северный вход. Герои повозиться с головоломкой.
теперь в ловушке.  Хорошим вариантом может
быть отойти на некоторое
Потайная дверь. Любой, кто время от решения головоломки.
осмотрит восточную стену и К тому времени, когда они
преуспеет в проверке Мудрости вернутся, у них может
(внимательность) СЛ 10, обнаружит появиться свежая идея.
на стене углубление в форме куба  Не беспокойтесь, если
размером 3 дюйма. Если поместить персонажи придумают способ
медный куб в это углубление, обойти головоломку – это тоже
откроется потайная дверь в этой увлекательный и творческий
стене. опыт.
 Если персонажи действительно
2. Ложная усыпальница застряли и игра становится
Каменный саркофаг установлен на скучной, попросите их всех
круглом возвышении в центре этой провести проверку мудрости
комнаты. Саркофаг белый и украшен или интеллекта, а затем дайте
барельефом со свитками, сфинксами, подсказку персонажу с
змеями, черепами и различными наивысшим результатом.
демоническими фигурами. Основные
элементы окрашены темно-красным 3. Галерея жестокости
и черным. В комнате очень сильно Стены этого длинного зала бледно-
пахнет гниющей плотью. На медной розовые и украшены впечатляющим
табличке сбоку выгравировано имя барельефом. Любой, кто изучит
“Люсьен Харпелл”. резьбу, увидит, что на них
изображены многочисленные сцены
Внутри саркофага находится мумия
ужасных пыток.
[mummy]. Если крышку открыть
(проверка Силы СЛ 15), мумия Тошнота. Любой, кто детально
появится и немедленно атакует. изучает эти сцены, должен пройти
проверку Телосложения СЛ 10 или
испытывать тошноту в течение 2d10
раундов. Во время тошноты они
6
подвергаются тем же штрафам, что и чтобы открыть коробку. Правильная
при состоянии отравленный. Если последовательность следующая –
персонаж позволит себе вызвать
рвоту, тошнота пройдет через
несколько мгновений.
O P E N M E
Если герой продолжит изучать резьбу O P E N M E
после того, как поборет тошноту, его
ждет неприятный сюрприз. Он
Внутри коробки они найдут лист
обнаружит сцену, на которой
меди – выдайте игрокам раздаточный
изображены персонажи, очень
материал «Лист меди» и прочтите
похожие на партию. В этой сцене
следующую надпись –
героев жестоко пытают
ухмыляющиеся мучители. Черный не смотрит снизу
вверх на красный.
Коробка-головоломка. В конце
коридора находится мраморный Белый лежит не справа.
пьедестал высотой 3 фута с
квадратной коробкой размером 1 Красный лежит не слева.
дюйм на нем. Коробка изготовлена из
Красный и синий выше
обсидиана и имеет латунные
зеленого.
пластины, вделанные в каждую
грань, с вырезанной на каждой Черный рядом, но не наверху.
пластине руной.
Потайная дверь. Любой, кто
Выдайте игрокам раздаточный осмотрит территорию вокруг
материал «Таинственная коробка». пьедестала и преуспеет в проверке
Дайте им несколько минут Мудрости (внимательность) СЛ 15,
поразмыслить над листом, а затем обнаружит потайную дверь в южной
объявите, что они распознают в них стене, которая открывается
драконьи руны. Любой, кто говорит нажатием на часть резного рельефа.
на драконьем, сможет
интерпретировать руны, как и любой 4. Клетчатая комната
заклинатель (даже если он не говорит
на этом языке – это немного похоже Эта комната состоит из
на математиков в нашем мире, чередующихся белых и синих
знающих греческие буквы). Затем вы керамических плиток на полу,
можете выдать им раздаточный каждая размером 5 на 5 футов.
материал «Драконьи руны» Кроме потайной двери в северной
стене, из этой комнаты нет
При нажатии на бронзовую пластину очевидного выхода.
раздается легкое шипение, когда
пластина опускается примерно на Ловушка. Каждая из синих плиток на
полдюйма, а затем щелчок, когда она самом деле является ямой ловушкой.
остается нажатой. При повторном Крышка имеет продуманный
нажатии пластина возвращается в противовес, так что срабатывает
плоское положение. только при давлении на нее 30
фунтов. В этот момент крышка
Персонажам необходимо нажать на опускается, и персонаж должен
пластины в правильном порядке, пройти спасбросок на Ловкость СЛ 20
7
или упасть на 20 футов на дно ямы, Щелкающий звук здесь очень
получив 2d6 дробящего урона. Затем громкий и исходит от того, что кости
крышка немедленно поднимется ударяются друг о друга, когда
обратно, и персонаж окажется на дне раскачиваются.
ямы в темноте. Надеюсь, кто-нибудь
не забыл захватить веревку! Внезапный страх. Когда персонажи
будут примерно на середине туннеля,
Если персонаж проверит клетку на на них подействует магический
наличие ловушек, то при успешной эффект страха. Каждый должен
проверке Мудрости (внимательность) совершить спасбросок Мудрости СЛ
СЛ 15 он заметит швы вокруг 15 или стать испуганным на 1
крышки ямы. минуту. Находясь в таком состоянии,
герои будут отчаянно пытаться
Прослушивание. Любой, кто слушает вернуться тем же путем, каким
и преуспевает в проверке Мудрости пришли, даже если для этого
(внимательность) СЛ 20, услышит придется расталкивать своих
очень слабый быстрый щелкающий товарищей или даже применять силу,
звук, доносящийся из-под плитки у чтобы убрать их с дороги.
южного торца. Звук такой, как будто Испуганный персонаж может
стучат множеством палочек друг о повторять спасбросок в конце
друга, а громкость становится то каждого раунда, эффект пройдет в
сильнее, то тише. случае успеха.
Выход. На дне ямы-ловушки в юго-
a. Хлопающая дверь
западном углу комнаты находится
медная дверь размером 3 на 3 фута с Дверь в северной стене сделана из
фиксированной ручкой посередине. темного железа и выглядит очень
Ее можно открыть успешной тяжелой, с большой железной ручкой.
проверкой Силы СЛ 15. Щелчки, На самом деле это фальшивая дверь с
упомянутые выше, доносятся из-за петлями у основания, а не сбоку. Если
двери. кто-нибудь повернет ручку, тяжелые
пружины заставят дверь резко
К одной стороне этой ямы-ловушки
опуститься. Те, кто находится перед
прикреплена железная лестница, по
дверью, должны совершить
которой любой желающий может
спасбросок Ловкости СЛ 13 или
легко вскарабкаться обратно наверх.
получить 2d6 дробящего урона и
закончить раунд сбитым с ног. В
5. Проход костей
случаи успеха, они получат половину
Это земляной туннель шириной и урона и останутся на ногах.
высотой 3 фута. Персонажам
среднего размера или крупнее нужно Любой, кто осмотрит дверь и успешно
будет проползти на четвереньках, выполнит проверку Мудрости
чтобы пройти через него. (внимательность) СЛ 15, заметит, что
боковые петли выглядят
Со всех сторон грязного прохода ненастоящими, а под дверным
торчат сотни и сотни костей, старых косяком находятся настоящие петли.
и пожелтевших. Герои быстро
поймут, что кости движутся, Если герои активируют ловушку, они
медленно покачиваясь взад и вперед, услышат гулкий смех, эхом
как высокая трава на ветру. разносящийся по коридору
8
6. Зал богов Мудрости (внимательность) СЛ 15,
заметит край нажимной пластины, а
Двери в эту комнату сделаны из также отверстия для дротиков в
крепкого дуба, с медными дверными северной стене.
ручками. Они не заперты.
Из западного прохода отчетливо
Стены и потолок комнаты покрыты слышится звук льющейся воды.
блестящим серо-голубым мрамором.
Напольная плитка размером 5 на 5 Если персонажи активируют
футов изготовлена из белой ловушку, они услышат раскатистый
керамики. На каждой из плиток смех, эхом разносящийся по
нарисован большой черный символ. коридору.
Выдайте игрокам раздаточный
материал «Комната с символами». 7. Изумрудный грот

Каждый символ представляет одного Струя воды падает с потолка в узкий


из богов. Наступать на плитку с сток у входа в эту маленькую
символом доброго бога безопасно. комнату. За занавеской комната была
Наступив на плитку нейтрального оштукатурена и украшена резьбой,
бога, вы нанесете персонажу 2d6 напоминающей естественный грот. У
урона излучением. Для злых богов света, отражающегося от воды,
урон равен 3d6 урона излучением. отчетливый зеленоватый оттенок, а
Успешный спасбросок Мудрости СЛ вокруг высеченных скал играют тени.
15 приведет к получению половины В центре искусственного грота
урона. Обратитесь к ключу от находится статуя прекрасной нимфы
комнаты, чтобы узнать имя и высотой 2 фута. Статуя сделана из
мировоззрение каждого бога. странного, очень блестящего,
Персонаж может идентифицировать серебристого вещества. Когда
имя бога по его символу с помощью персонажи приблизятся, из статуи
проверки Интеллекта СЛ 15 (религия). раздастся капризный голос,
Узнав имя, герой может определить говорящий: “Пожалуйста, помогите
его мировоззрение с помощью мне!”
дополнительной проверки Интеллекта Если персонажи заговорят со статуей,
(религия) СЛ 15. она сообщит им следующее –

b. Залп дротиками  Ее зовут Ксанта, и она Наяда


[Naiad]
Когда к скрытой нажимной пластине
 Раньше она жила на соседней
на отмеченном квадрате
реке
прикладывается не менее 30 фунтов
веса, из небольших отверстий в  Давным-давно Люсьен Харпелл
северной стене вылетает залп переходил реку вброд и
дротиков. Залп это дальнобойная поскользнулся, из-за чего его
атака +5 против любого, кто стоит на одежда намокла. Ксанта
отмеченном квадрате. Если залп посмеялась над ним, в
попадает в цель, он наносит 2d6 отместку он превратил ее в
колющего урона. статую и поместил в своей
усыпальнице
Любой, кто осмотрит эту область и  Она здесь уже много-много лет
успешно выполнит проверку
9
 Она ужасно хочет пить, и ее Если персонажи активируют
мучает водопад всего в ловушку, они услышат гулкий смех,
нескольких футах перед ней эхом разносящийся по коридорам, и
 Люсьен сказал ей, что она низкий, злобный голос скажет:
вернется в свою естественную “Дураки!”
форму, если ее подержать под
водопадом
 Она пообещает персонажам
все, что угодно, если они
освободят ее
Нижний уровень
Ловушка. Статуя лжет. На самом
деле это злой дух, которого Люсьен d. Кислотный дождь
привязал к статуе, сделанной из Когда на скрытую нажимную
специального сплава, который он пластину в отмеченном квадрате
изготовил сам. Если статую погрузить давит не менее 30 фунтов веса, из
в воду, она вспыхнет очень горячим бесчисленных маленьких отверстий в
белым огнем. Любое существо в потолке льется кислотный дождь.
радиусе 5 футов должно совершить Любой, кто находится в отмеченном
спасбросок Ловкости СЛ 15 или квадрате, получает 2d6 урона
получить 4d6 урона огнем. При кислотой. Успешный спасбросок
успешном спасброске этот урон Ловкости СЛ 15 уменьшит урон
уменьшается вдвое. вдвое.
После того, как статуя взорвется, Любой, кто осмотрит эту область и
игроки обнаружат, что после нее успешно выполнит проверку
остался красивый изумруд Мудрости (внимательность) СЛ 15,
диаметром около 1 дюйма. заметит край нажимной пластины, а
также небольшие отверстия в
c. Обрушивающаяся лестница потолке.
Это очень крутая каменная лестница,
Если персонажи активируют
спускающаяся на 20 футов. На
ловушку, они услышат раскатистый
полпути вниз находится ложная
смех, эхом разносящийся по
ступенька – когда на нее давит по
коридорам.
меньшей мере 30 фунтов веса, все
ступени обрушиваются плашмя, Из восточного коридора доносится
превращая лестничный пролет в сильный запах воска. Любой, кто
горку. Каждый персонаж получит 1d4 слушает и успешно выполняет
дробящего урона, когда упадет вниз. проверку Мудрости (внимательность)
Затем он должен выполнить СЛ 15, также услышит звук слабого
спасбросок Ловкости СЛ 10 или бульканья с этой стороны.
получить еще 1d4 дробящего урона от
персонажа, шедшего позади него. 8. Алмазный коридор

Любой, кто изучит эту область и Дверь сделана из цельного белого


успешно выполнит проверку ясеня, на котором аккуратно
Мудрости (внимательность) СЛ 15, вырезаны сотни драконьих рун. Руны
обнаружит, что ложная ступенька расположены в бессмысленном узоре.
звучит полой.
10
Дверная ручка сделана из меди и 9. Сапфировая палата
имеет форму головы лютого волка.
Дверь сделана из усиленной голубой
Дверь заперта, но ее можно взломать сосны с медной ручкой в форме змеи.
успешной проверкой на Ловкость СЛ В комнате за ней стены выполнены в
15 с использованием воровских лазурном цвете с вырезанным
инструментов (также можно выбить геометрическим узором, а пол
успешной проверки Силы СЛ 15). выложен мелкой квадратной плиткой
лазурного цвета.
В коридоре за дверью потолок и
стены побелены, а пол выложен Плитки перемежаются вставленными
светлыми плитами. В конце коридора в них дисками из мутно-белого
ряды полированных стальных шипов, хрусталя. Диски имеют ширину около
вделанных в стену и обращенных 1 дюйма и соединены друг с другом
наружу. Персонажи могут видеть, как узкими линиями из того же
что-то белое поблескивает среди материала. Выдайте игрокам
шипов. раздаточный материал "Синяя
комната".
Ловушка. Когда к квадрату за
дверью прикладывается не менее 30 В северной части стены находится
фунтов веса, вся затененная часть медный диск, вделанный примерно в
коридора поворачивается вниз, 4 футах от земли и 1 дюйм в
образуя опускную шахту (см. ниже). диаметре. Его нельзя открыть
Все персонажи в этой области упадут никакими силами или магией,
вниз и будут насажены на шипы, которыми владеет группа.
получая 3d6 колющего урона.
Совершите спасбросок Ловкости СЛ Головоломка. Если персонаж
15, чтобы избежать шипов, получив наступит на один из кристаллических
половину урона. дисков, он будет "активирован" – то
есть будет светиться бледно-голубым
цветом и раздастся низкое
жужжание. Если наступят на другой
диск, соединенный с последним
активированным диском
кристаллической линией, он также
загорится, на этот раз еще ярче, и
гудение усилится. Герои не могут
активировать диск, положив на него
Любой, кто осмотрит область тяжелый предмет - единственный
непосредственно за дверью и способ - наступить на него.
успешно выполнит проверку
Мудрости (внимательность) СЛ 15, Если они наступят на диск, который
обнаружит искусно спрятанные не соединен с последним диском
петли, видимые сквозь некоторые напрямую, то вся комната взорвется
трещины в каменных плитах. горящим синим светом - каждый
находящийся в комнате получит урон
Среди шипов герои найдут белый излучением равный количеству
бриллиант диаметром около 1 активированных дисков,
дюйма. умноженного на 2. Сделайте
спасбросок Телосложения СЛ 15, в
11
случае успеха получив половину (приложение A). Когда персонажи
урона. После взрыва все диски будут пересекут мост, голем двинется
деактивированы. вперед и атакует. Каждый раз, когда
они ударяют по голему
Используйте раздаточный материал и металлическим оружием, искры
несколько маркеров, чтобы отследить, заставляют воздух вокруг них
какие диски были активированы. вспыхивать пламенем, нанося 1d6
Когда персонажам удастся урона огнем любому, стоящему в
активировать каждый диск, радиусе 5 футов. Совершите
бронзовая пластина в северной части спасбросок Ловкости СЛ 15, в случае
стены отодвинется, открывая успеха получив половину урона.
небольшую нишу. Внутри ниши
находится сапфир диаметром около 1 Если кто-нибудь упадет или прыгнет
дюйма. в горячий воск рядом с мостом, он
обнаружит, что он глубиной около 3
Существует несколько возможных футов - он будут получать 2d6 урона
решений этой головоломки; вот одно огнем за раунд, пока находятся в
из них: нем. Мост находится всего в футе над
поверхностью воска, поэтому они
могут легко выбраться обратно. Воск
в углах кипит и наносит 5d6 урона
огнем за раунд. Если персонажи
отступят из комнаты, голем будет
преследовать их до конца моста, где
закроет дверь.

e. Удар грома
Когда на отмеченном квадрате на
скрытую нажимную пластину давит
по меньшей мере 30 фунтов веса, из
восточной стены раздается мощный
раскат грома. Все в радиусе 15 футов
от стены получат 2d6 урона звуком.
10. Бассейн с воском Успешный спасбросок Телосложения
Дверь в эту комнату сделана из СЛ 15 уменьшит урон вдвое.
серого камня с простой медной
Если герои активируют ловушку, они
ручкой. В воздухе сильно пахнет
услышат раскатистый смех, эхом
воском, а из-за двери отчетливо разносящийся по коридорам.
слышно бульканье.
Любой, кто осмотрит эту область и
В комнате за ней пол залит жидким
успешно выполнит проверку
воском. Углы комнаты светятся
Мудрости (внимательность) СЛ 15,
оранжевым, и воск там пузырится.
заметит край нажимной пластины.
Воздух горячий и душный, а запах
воска почти невыносим. 11. Опаловая комната
От одной двери к другой ведет узкий Дверь в эту комнату сделана из
каменный мост, на конце которого обсидиана, с медной дверной ручкой
стоит кремневый голем в форме головы совы.
12
Стены комнатушки за ней и синего. Стены белые и украшены
выкрашены в черный, а большие яркой фреской.
плитки на полу окрашены в угольный
цвет. На небольшом постаменте в На первый взгляд кажется, что на
центре комнаты установлена статуя фреске изображены цветы
человека высотой около 6 футов. оранжевого, зеленого и фиолетового
Статуя сделана из оникса. Она голая оттенков. При ближайшем
и бесполая, на ее лысой голове рассмотрении оказывается, что
вырезана повязка на глазах, а в "цветы" на самом деле – изображения
каждой руке по короткому посоху. тысяч крошечных воинов в рубашках
Рот открыт, как будто кричит. одного цвета, сцепившихся в
ужасной схватке друг с другом.
За статуей, на северной стене, Картины изысканно выполнены, но
находится небольшой медный рычаг с изображают ужасные сцены.
табличкой под ним. На табличке
написано "Нажми меня". Большую часть южной стены
занимает ухмыляющаяся голова
Ловушка. Если рычаг поднять, то горгульи, высеченная на серой стене.
семь лезвий внезапно поднимутся с Выдайте игрокам раздаточный
пола и затем уберутся обратно. материал «Голова горгульи».
Любой, кто стоит там, получит 3d6 Очевидной двери, кроме той, что в
колющего урона, хотя выполнение северной стене, нет.
спасброска Ловкости СЛ 20 уменьшит
урон вдвое. Если рычаг нажать вниз, Ловушка. Как только все персонажи
семь лезвий опустятся с потолка, войдут в комнату, северная дверь
прежде чем втянуться, также нанося захлопнется и будет магически
3d6 колющего урона. Выполнение запечатана. Десятки маленьких
спасброска на Ловкости СЛ 15 лючков в потолке откроются, и вода
уменьшит урон вдвое. начнет заливать комнату.

Любой, кто осмотрит эту область и Высота потолка 10 футов, и комната


успешно выполнит проверку будет заполняться со скоростью 1 фут
Мудрости (внимательность) СЛ 15, каждые 3 раунда. Вода будет литься в
обнаружит прорези для лезвий в полу течение 30 раундов. Внимательно
и потолке. следите за глубиной воды.

Головоломка. Нажатие на саму Выламывание двери


табличку приведет к тому, что она Дверь нельзя открыть, но персонаж
опустится на петлях внизу, открывая может разнести ее вдребезги. Считайте,
небольшую нишу за ней. Внутри что у нее КД 19 и 20 хитов, а также
ниши находится черный опал иммунитет к колющему, психическому,
шириной около дюйма. некротическому, ядовитому урону и
урону холодом.
У статуи нет никакой функции.
Ключ к спасению - просунуть руку в
12. Цветочный зал пасть головы горгульи и надавить на
язык. Вся нижняя челюсть опустится
Дверь в эту комнату сделана из и откроется большое решетчатое
усиленного дуба с простой медной отверстие, через которое вода будет
ручкой. Пол выложен каменными
плитами различных оттенков зеленого
13
стекать со скоростью 1 фут каждые 2 заглянувший в нишу (ориентируясь
раунда. по зеркалу), найдет рубин диаметром
1 дюйм.
Как только вся вода будет слита,
голова горгульи распахнется, 14. Коридор холода
открывая южный проход. Северная
дверь также откроется. Воздух в этом коридоре очень
холодный. Потолок высотой 10 футов
f. Испорченный воздух сделан из слабо светящегося голубого
хрусталя, к которому прильнуло
Когда на скрытую нажимную небольшое количество изморози.
пластину в отмеченном квадрате
надавит не менее 30 фунтов веса, из Как только кто-нибудь ступит на
крошечных отверстий в потолке отмеченный квадрат, сила тяжести
хлынет газ, и все существа в квадрате удвоится и обратится вспять,
получат 2d6 урон ядом. Они также прижимая персонажей к потолку.
должны преуспеть в спасброске Чтобы двигаться, им придется ползти.
Телосложения СЛ 15, иначе будут Попытка встать потребует проверки
отравлены на час. Силы (атлетика) СЛ 15, и они все
равно смогут двигаться только с
Если герои активируют ловушку, они половинной скоростью.
услышат раскатистый смех, эхом
разносящийся по коридорам. Каждый раз, когда персонаж
касается голубого кристалла, он
Любой, кто осмотрит эту область и получает 1d6 урона холодом.
успешно выполнит проверку Совершите спасбросок Телосложения
Мудрости (внимательность) СЛ 15, СЛ 15, чтобы уменьшить урон вдвое.
заметит край нажимной пластины, а
также небольшие отверстия в Эффект гравитации прекращается в
потолке. конце отмеченного коридора.
Нажимная пластина на отмеченном
Персонажи почувствуют прохладный квадрате имеет магическую природу
ветерок, дующий из западного и может быть обнаружена с помощью
коридора. проверки Интеллекта (магия) СЛ 25.
Гравитация возвращается к норме
13. Рубиновая кладовая
через 5 минут после срабатывания
В этой небольшой комнате пол ловушки.
выложен красноватым камнем, а
стены окрашены в малиновый цвет 15. Дверь дракона

Единственная мебель - зеркало Стены, потолок и пол этой маленькой


высотой 6 футов в простой медной комнаты окрашены в разные цвета.
раме, прислоненное к восточной Восточная стена красная, северная
стене. Если взять зеркало и стена зеленая, западная стена черная,
прислонить его к западной стене, в а потолок белый. Пол выложен
его отражении будет видна ниша крупной синей плиткой.
площадью 1 метр на высоте около 4 Южная стена серая, в нее вделана
футов над землей на восточной стене дверь из разноцветного мрамора.
- ниша не видна невооруженным Дверь крепкая, и ее нельзя открыть
глазом, только в зеркале. Персонаж,
14
ни силой, ни волшебством известным время как стены белые, на них
партии. вырезаны барельефы с пугающим
множеством нежити. Потолок имеет 8
Вокруг двери нарисованы силуэты сторон и поднимается на высоту 20
пяти драконов – два слева, два футов над полом.
справа и один над дверью. У каждого
дракона одна пустая глазница В центре комнаты находится
диаметром около 1 дюйма. прямоугольное возвышение из
черного оникса высотой около фута.
Головоломка. Персонажи должны На нем стоит саркофаг, выполненный
поместить драгоценные камни в из темного дымчатого кварца, с
глазницы, используя подсказки, с черепами угольного цвета на каждом
медного листа, найденном в локации углу крышки. По бокам от него стоят
№3 "Галерея жестокости". Правильное шесть колонн, каждая из которых,
положение драгоценных камней – по-видимому, сделана из костей.
 Самый верхний – сапфир В задней части комнаты есть занавес
 Верхний левый – черный опал цвета соболя, на котором серебряной
 Верхний правый – рубин нитью вышиты некромантские
 Нижний левый – бриллиант символы.
 Нижний правый – изумруд
Голос. Когда персонажи войдут в зал,
Если кто-то поместит драгоценный гулкий голос произнесет: “Я Люциан
камень не в ту глазницу, глазница Харпелл, повелитель нежити этой
выдаст против него атаку оружием гробницы. Трепещите пред моей
дыхательния. Атака нанесет урон в ужасной силой! Вы нарушили мой
3d6, который может быть уменьшен покой, и ваши жизни потеряны.
вдвое, если персонаж преуспеет в
спасброске Ловкости СЛ 15. Форма Тем не менее, вы хорошо поработали,
атаки следующая – победив мои уловки, поэтому я дарую
вам это благо. Двери в Святилище
 Самый верхний – молнию вновь открылись - повернитесь и
 Верхний левый – кислоту уходите сейчас, и я сохраню вам
 Верхний правый – огонь жизни. Иначе вы предстанете передо
 Нижний левый – холод мной в моей форме лича, и ваши
 Нижний правый – яд-ый газ жизни будут короткими, а смерти
медленными. Выбирайте сейчас!”
Как только все драгоценные камни
будут в правильном положении, дверь Если они уйдут…
откроется с громким “щелчком”.
Если персонажи уйдут в этот момент,
они действительно обнаружат, что
двери усыпальницы открыты. Когда
они вернутся в Длинное Седло, хозяин
Святилище гостиницы скажет им, что Гюнтер
16. Настоящая Ложная слег в постель с тяжелым приступом
подагры. На следующее утро они
Усыпальница
увидят его в постели бледным и
Пол этого помещения выложен нездоровым. Он проявит сочувствие,
плиткой из черного мрамора, в то хотя и будет разочарован

15
их неудачей, и даст им 100 зм за Колонна. Если кто-нибудь ударит по
беспокойство. зеленому камню, красный камень
потемнеет, а зеленый загорится.
Если персонажи останутся, гулкий Кроме того, все ловушки в гробнице
голос будет продолжать угрожать им, будут деактивированы, нежить
хотя чем дольше продолжается магически остановится, а големы
разговор, тем менее уверенно это станут инертными.
будет звучать.
Кварцевый экран - это магическое
Бой. Если персонажи приблизятся на смотровое стекло, которое может
расстояние 5 футов к саркофагу, показывать, что происходит в любой
крышка откроется, и небольшой части усыпальницы. Нажатие на край
костяной голем (приложение A), экрана приводит к прокрутке
примерно гуманоидной формы и изображения в нажатом
одетый в темную мантию, направлении. Стекло не может
поднимется и атакует. В то же время смотреть за пределы гробницы и
колонны в комнате рухнут и полностью перестает
соберутся заново в виде двух огров функционировать, если его снять с
скелетов (приложение A). Сборка контрольной стойки.
займет один раунд, кости будут
танцевать по полу и формировать Когда вы говорите в воронку, ваш
существ от ног и выше. Скелеты огры голос усиливается и передается по
нападут, как только будут готовы. всему храму.

Если кто-либо из игроков Реальная история Гюнтера


приблизится к занавесу, гулкий голос
довольно неистово произнесет: “Не Большая часть истории, которую
приближайтесь к занавесу! Если вы Гюнтер рассказал персонажам, на
прикоснетесь к занавесу, вы будете самом деле была правдой. Чего он им
прокляты навеки!” не сказал, так это того, что, когда он
нашел гробницу, она было
17. Контрольная комната деактивирована и полностью лишена
сокровищ. Осторожно осмотрев это
В этой небольшой круглой комнате место, он обнаружил контрольную
гладкий и чистый пол из каменных стойку и выяснил, как она работает.
плит и белые стены. В центре
находится мраморная колонна Он был очень разочарован тем, что
высотой 3 фута со светящимся его поиски амулета утраченных грез
кварцевым листом на верхней грани. ни к чему не привели. Однако вскоре
Под кварцевым экраном он придумал способ извлечь из
расположены красный и зеленый гробницы прибыль. Он начал
драгоценные камни – красный заманивать неопытных людей сюда
драгоценный камень светится. Сбоку той же историей, которую рассказал
колонны выходит металлический персонажам. Как только эти группы
шланг с воронкой на конце. отправлялись в путь (совершая
длинный обходной путь), он садился
За колонной стоит удобное мягкое на своего осла и отправлялся прямо к
кресло, а на стуле сидит очень гробнице (на самом деле он гораздо
испуганный Гюнтер Гримм! более подвижен, чем притворялся, и
ему не нужна трость).
16
По прибытии в усыпальницу он его губ сорвется реальная история. По
отправлялся в комнату управления, пути он скажет несколько
активировал ловушки и существ, бесполезных вещей, таких как: “Я
затем сидел сложа руки и наблюдал за делал это только ради денег – я
продвижением отряда. Как только никогда не получал никакого
они были уничтожены, он снимал с их удовольствия от чьей-либо смерти, не
тел товары и продавал на рынке. так, как Люсьен” или “Почти все
Даже партия низкого уровня обычно искатели приключений умерли
приносила не меньше 500 зм, если быстро, без особых страданий. Я
учитывать броню, оружие, книги всегда был рад, когда это случалось”.
заклинаний и сокровища. Ни одна
предыдущая партия никогда не Если персонажи заберут Гюнтера
заходила дальше Зала богов. обратно в Длинное Седло, он охотно
отдаст им все деньги, которые есть у
Это было ужасающе хладнокровное него в комнате, – 2000 зм. Если герои
предприятие, но Гюнтер всегда был тщательно допросят его, он признает,
очень хладнокровным бизнесменом, что у него есть еще 5000 зм в
несмотря на свою теплую внешность. хранилище в Глубоководье. Однако
К тому времени, когда появились будет нелегко выпытать эту
герои, он заманил на верную гибель информацию.
не менее одиннадцати групп
искателей приключений, находя Персонажам также нужно будет
своих жертв в таких отдаленных решить, что делать с самой
местах, как Глубоководье. усыпальницей. Это чудо магии и
инженерии, даже несмотря на то, что
Насколько Гюнтер может судить, оно было продуктом больного и
Люсьен построил усыпальницу извращенного воображения. Самым
исключительно для собственного безопасным планом было бы
садистского развлечения. Гюнтер не обезвредить его, возможно, разрушив
верит, что Люсьен когда-либо был входной туннель. Но герои могут
похоронен здесь. решить оставить его нетронутым, как
недвусмысленное напоминание о том,
Заключение что выдающийся талант не является
Персонажи вполне могут решить гарантией хорошего характера или
убить Гюнтера на месте. Гюнтер до здравого ума.
смерти боится их и будет отчаянно
пытаться выпутаться, даже когда с

17
Иммунитет к состоянию:
Приложение A: монстры очарованный, истощенный, испуганный,
парализованный, окаменевший,
Кремневый голем отравленный
Средний конструкт, без мировоззрения
Чувства: темное зрение 60 фт.
Класс Доспеха: 14 (природный доспех)
Языки: понимает языки своего
Хиты: 58 (9d8+18)
создателя, но не говорит
Скорость: 30 фт.
Опасность: 3 (700 XP)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР Магическое оружие. Атаки оружием
17 (+3) 9 (-1) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 5 (-3)
Сопротивление урону: рубящий и голема являются магическими.
колющий от немагических атак
Иммунитет к урону: электричество, Действия
огонь, холод, яд, психический Размашистый удар. Рукопашная атака
Иммунитет к состоянию: оружием: +7 к попаданию, досягаемость
очарованный, истощенный, испуганный, 5 футов, одна цель. Попадание: 12 (2d8 +
парализованный, окаменевший, 3) дробящего урона.
отравленный
Чувства: темное зрение 60 фт.
Языки: понимает языки своего
создателя, но не говорит
Огр скелет
Большая нежить, законно-злая
Опасность: 3 (700 XP)
Класс Доспеха: 12 (природный доспех)
Магическое оружие. Атаки оружием
Хиты: 27 (5d8+5)
голема являются магическими. Скорость: 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
Действия 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
Размашистый удар. Рукопашная атака Сопротивление урону: рубящий и
оружием: +7 к попаданию, досягаемость колющий от немагических атак
5 футов, одна цель. Попадание: 12 (2d8 + Иммунитет к урону: яд
3) дробящего урона. Иммунитет к состоянию: истощенный,
отравленный
Чувства: темное зрение 60 фт.
Языки: понимает Великаний и общий, но
Небольшой костяной голем не говорит
Средний конструкт, без мировоззрения Опасность: 1 (200 XP)
Класс Доспеха: 15 (природный доспех)
Хиты: 64 (9d10+18) Действия
Скорость: 30 ft. Костяная палица. Рукопашная атака
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 5 (-3)
Сопротивление урону: рубящий и футов, одна цель. Попадание: 12 (2d8 +
колющий от немагических атак 3)дробящего урона.
Иммунитет к урону: холод, яд,
психический

18
Карта Гробнички Ужасов

19
DRACONIC RUNES HANDOUT

N [
в \...
V о
w

с t р
D 1Г Q
Е �
R �

F 7j s 1J
G
t
7r т 1ff
н ri u �

1 1 V
-
J ( w f
f х �

L 1 у �


J z 1J
16IPage
Раздаточный материал: Таинственная коробка

21
Раздаточный материал: лист меди

Черный не смотрит снизу вверх на красный.


Белый лежит не справа.
Красный лежит не слева.
Красный и синий выше зеленого.
Черный рядом, но не наверху.

22
Раздаточный материал: Комната с символами

23
Комната с символами: Ключ

24
Раздаточный материал: Синяя комната

25
Раздаточный материал: Голова горгульи

26

Вам также может понравиться