Вы находитесь на странице: 1из 16

Малая компьютерная академия

3D-анимация

Урок №15. Анимация бумажного самолетика.


Настройка анимации и камер
Урок №15. Анимация бумажного самолетика. Настройка анимации и камер
Глава. Внимание!

Внимание!
В этом уроке используются интерактивные воз- В ЭТОМ УРОКЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ
можности формата PDF, содержащие кнопки, видео- МАСШТАБИРОВАНИЕ
ИЛЛЮСТРАЦИЙ
и аудиоматериалы, гиперссылки, закладки и перехо-
Можно увеличить масштаб иллюстра-
ды страниц. ции со значком , кликнув по нему
Браузеры и приложения для просмотра файлов мышкой. Если кликнуть мышкой еще
формата PDF, встроенные в операционные системы и раз, размер иллюстрации вернется к
первоначальному.
на мобильные устройства, могут не отображать все ин-
терактивные элементы.
Для корректного просмотра рекомендуем открыть
урок в бесплатных программах Adobe Reader или Foxit В ЭТОМ УРОКЕ ИСПОЛЬЗУЮТСЯ
ВИДЕОМАТЕРИАЛЫ
PDF Reader.
Они обозначены значком PLAY поверх
иллюстрации. Щелкните по нему, чтобы
К данному PDF-файлу прикреплены файлы, исполь- просмотреть видео, которое откроется
зуемые в уроке. в отдельном окне.

Стр. 3
Урок №15. Анимация бумажного самолетика. Настройка анимации и камер
Глава. Анимация бумажного самолетика. Настройка анимации и камер

Анимация бумажного самолетика.


Настройка анимации и камер

Н
а этом занятии мы заанимируем процесс созда- чимся на  вид сверху (хоткей Num7), и  перейдем в  меню
ния оригами и  превратим простую плоскость Add — Image — Back­ground.
в настоящий бумажный самолетик! После этого добавим объект Plane и настроим его разме-
Прежде всего нам понадобится референс разверну- ры так, чтобы они совпадали с фоновой картинкой (рис. 2).
того листа бумаги, на котором прочерчены линии сгибов
будущего самолетика. Нужное изображение добавле-
но в дополнительные материалы. Поместим его в новую
сцену в качестве Background (рис. 1). Для этого переклю-

Рисунок 1 Рисунок 2

Стр. 4
Урок №15. Анимация бумажного самолетика. Настройка анимации и камер
Глава. Анимация бумажного самолетика. Настройка анимации и камер

Теперь необходимо добавить на  плоскость дополни-


тельные ребра. Перейдем в режим редактирования и вос-
пользуемся инструментом Loop Cut, чтобы поделить лист
ровно пополам (рис. 3).

Рисунок 4

Рисунок 3

Удалим половину и  применим к  объекту модифика-


тор Mirror. Так мы сможем поделить на полигоны только
часть будущего самолетика, а вторая половина будет по-
делена автоматически (рис. 4).
Добавим на плоскость новые ребра. Для этого исполь-
зуем инструмент Knife (Нож). Его можно найти на панели
слева в  окне 3D View или  вызвать с  помощью хоткея K.
Ориентируясь по  референсу в  режиме Wireftrame, наре-
жем плоскость. Линии следует вести из центральной точки
внизу, вверх за пределы объекта. После каждого нового ре-
бра нажимаем Enter, чтобы применить изменения (рис. 5). Рисунок 5

Стр. 5
Урок №15. Анимация бумажного самолетика. Настройка анимации и камер
Глава. Анимация бумажного самолетика. Настройка анимации и камер

Когда все ребра будут готовы, можно выйти из режима


редактирования и применить модификатор Mirror. В ре-
зультате мы получим полноценную развертку самолетика
(рис. 6).

Рисунок 7

Рисунок 6

Теперь можно переходить к анимации.


Чтобы правильно сложить плоскость, мы воспользу-
емся системой костей. Первую кость необходимо создать
в центре (рис. 7).
Привяжем кость к  центру боковой части листа. Для
этого переключимся на  вид сверху, возьмем инструмент
перемещения 3D-курсора и кликнем по точке на пересе-
чении плоскости с осью X (рис. 8). Рисунок 8

Стр. 6
Урок №15. Анимация бумажного самолетика. Настройка анимации и камер
Глава. Анимация бумажного самолетика. Настройка анимации и камер

Затем выделим в режиме редактирования вершину ко-


сти, нажмем Shift+S и привяжем объект к 3D-курсору —
Selection to Cursor (рис. 9).

Рисунок 10

Рисунок 9

Результат показан на рисунке 10.


Такую же кость необходимо разместить и  со второй
стороны плоскости (рис. 11). Сразу переименуем обе ко-
сти на Left и Right Bone. Рисунок 11

Стр. 7
Урок №15. Анимация бумажного самолетика. Настройка анимации и камер
Глава. Анимация бумажного самолетика. Настройка анимации и камер

Настроим родительскую связь между плоскостью


и костями. Последовательно выделим Plane и Bones в ре-
жиме Pose Mode, затем нажмем Ctrl+P и выберем вариант
Ar­ma­ture Deform — With Envelope Weights (Деформация
скелета — С учетом веса оболочки) (рис. 12).

Рисунок 13

Рисунок 12
Затем выделим плоскость и  переключимся в  режим
Weight Paint, чтобы подправить зоны влияния костей
(рис. 13).
Отдельно прорисуем области для каждой кости, как
на рисунке 14. Рисунок 14

Стр. 8
Урок №15. Анимация бумажного самолетика. Настройка анимации и камер
Глава. Анимация бумажного самолетика. Настройка анимации и камер

Чтобы быстро переключаться между костями, откро-


ем панель настроек и перейдем во вкладку Data. В блоке
Vertex Group будут указаны все части рига (рис. 15)

Рисунок 16

Активируем оси YZ и выставим лимиты поворота: 0°


по оси Y и 90° по Z (рис. 17).

Рисунок 15
Создадим первые кадры анимации. В  нулевом кадре
необходимо зафиксировать первоначальное положение
самолетика, нажав хоткей I. После этого можно активи-
ровать режим автокеинга и перейти в 25 кадр.
Включим режим позирования, выделим правую кость
и  перейдем во вкладку Bone Constrains. Добавим кости
ограничитель Limit Rotation (рис. 16). Рисунок 17

Стр. 9
Урок №15. Анимация бумажного самолетика. Настройка анимации и камер
Глава. Анимация бумажного самолетика. Настройка анимации и камер

Затем выделим вторую кость и применим к ней огра-


ничитель Copy Rotation. С  его помощью можно скопи-
ровать состояние первого объекта. Для этого выбираем
Target — Armature и назначаем целевую кость right bone.
Затем деактивируем оси YZ (рис. 18).

Рисунок 19

Рисунок 18

Чтобы протестировать результат, повернем правую


кость на 45° по оси Y. Вторая кость также должна повер-
нуться (рис. 19).
После этого перейдем в 50 кадр и полностью закроем
лист (рис. 20). Рисунок 20

Стр. 10
Урок №15. Анимация бумажного самолетика. Настройка анимации и камер
Глава. Анимация бумажного самолетика. Настройка анимации и камер

В 75 кадре необходимо снова открыть плоскость, на-


жав Alt+R (рис. 21).

Рисунок 22

Рисунок 21

Первая часть анимации готова. Давайте на  вре-


мя отключим автокеинг и  настроим остальные кости.
В  режиме редактирования выделим четвертое ребро
и привяжем к нему 3D-курсор, как мы делали раньше
(Shift+S — Cursor to Selected). Создадим в этой точке но-
вую кость (рис. 22).
Привяжем вершину этой кости к  нижнему углу пло-
скости, а затем создадим такой же объект и с правой сто-
роны листа (рис. 23). Не забывайте переименовывать ко-
сти, чтобы не запутаться в похожих названиях. Рисунок 23

Стр. 11
Урок №15. Анимация бумажного самолетика. Настройка анимации и камер
Глава. Анимация бумажного самолетика. Настройка анимации и камер

Ограничим зону влияния этих костей четырьмя ре- Создадим ключи анимации этих костей в 75 кадре. За-
брами с каждой стороны (рис. 24). тем зададим лимиты вращения по  осям YZ с  нулевыми
значениями. Также важно переключиться на Local Space,
чтобы кость вращалась относительно собственной оси
(рис. 25).
После этого можно скопировать настройки для левой
кости (рис. 26).

Рисунок 24

Рисунок 26

Далее переходим в 100 кадр и поворачиваем кости, как


на рисунке 27. Ключ анимации можно создать за счет ав-
Рисунок 25 токеинга или вручную.

Стр. 12
Урок №15. Анимация бумажного самолетика. Настройка анимации и камер
Глава. Анимация бумажного самолетика. Настройка анимации и камер

Рисунок 29

Рисунок 27 Силу влияния костей на плоскость можно не менять,


а  настройки поворота по  осям YZ выставить такие же,
Следующую пару костей необходимо создать на  цен- как и у предыдущей пары костей. После этого нужно со-
тральных ребрах (рис. 28). здать ключ с первичным положением в 100 кадре, перейти
в 125 кадр и снова согнуть самолетик (рис. 30).

Рисунок 28

Привяжем их к углам первого сгиба (рис. 29). Рисунок 30

Стр. 13
Урок №15. Анимация бумажного самолетика. Настройка анимации и камер
Глава. Анимация бумажного самолетика. Настройка анимации и камер

Еще одну пару костей создаем на центральной оси, от-


ступив вверх к краю плоскости. Эти кости должны пол-
ностью влиять на половину объекта (рис. 31).

Рисунок 32
Рисунок 31

Снова создаем ключ в  125 кадре, а  затем сгибаем са-


молетик пополам в 150 кадре, предварительно ограничив
оси поворота (рис. 32).
Последнюю пару ребер создаем в  центре вертикаль-
ной части и ограничиваем зону влияния двумя ребрами
в углу (рис. 33).
При настройке ограничений выставляем лимит по ло-
кальным осям XY, а при копировании не забываем инвер-
тировать поворот по оси Z, чтобы половинки самолетика
разгибались в разных направлениях (рис. 34). Рисунок 33

Стр. 14
Урок №15. Анимация бумажного самолетика. Настройка анимации и камер
Глава. Анимация бумажного самолетика. Настройка анимации и камер

вить свет и  камеру. Также необходимо поместить модель


на плоскость, чтобы получить красивую тень (рис. 36).

Рисунок 34

Затем сгибаем самолетик в  175 кадре, как на  рисун- Рисунок 36


ке 35.
Проект готов! Можно запускать рендер анимации!
Напоследок посмотрите на  простую анимацию бу-
мажного журавлика (видео 1).

Рисунок 35

После этого остается присвоить самолетику красивый


материал, который будет похож на текстуру бумаги, выста- Рисунок 37

Стр. 15
3D-анимация
Урок №15. Анимация бумажного самолетика. Настройка анимации и камер

© Компьютерная Академия «Шаг», www.itstep.org

Все права на охраняемые авторским правом фото-, аудио- и видеопроизведения, фрагменты которых использованы
в материале, принадлежат их законным владельцам. Фрагменты произведений используются в иллюстративных
целях в объёме, оправданном поставленной задачей, в рамках учебного процесса и в учебных целях, в соответ-
ствии с законодательством о свободном использовании произведения без согласия его автора (или другого лица,
имеющего авторское право на данное произведение). Объём и способ цитируемых произведений соответствует
принятым нормам, не наносит ущерба нормальному использованию объектов авторского права и не ущемляет
законные интересы автора и правообладателей. Цитируемые фрагменты произведений на момент использования не
могут быть заменены альтернативными, не охраняемыми авторским правом аналогами, и как таковые соответствуют
критериям добросовестного использования и честного использования. Все права защищены. Полное или частичное
копирование материалов запрещено. Согласование использования произведений или их фрагментов производится с
авторами и правообладателями. Согласованное использование материалов возможно только при указании источника.
Ответственность за несанкционированное копирование и коммерческое использование материалов определяется
действующим законодательством.

Вам также может понравиться