Вы находитесь на странице: 1из 14

Урок № 8 Создание анимации прыжка кенгуру

Для начала посмотрите видео, как кенгуру делает


прыжок (рис. 1):
Создание анимации
прыжка кенгуру

Сегодня нас ждет интересное задание – созда-


ние анимации прыжка кенгуру.
Рисунок 1

А теперь взгляните, как выглядит прыжок кенгуру в


мультипликации (рис. 2).

МАТЕРИАЛЫ К УРОКУ ПРИКРЕПЛЕНЫ К ДАННОМУ PDF-ФАЙЛУ.


Для доступа к материалам урок необходимо открыть в программе Рисунок 2
Adobe Acrobat Reader.

2 3
Урок № 8 Создание анимации прыжка кенгуру

Создадим собственную анимацию прыжка кен- Следующий шаг – создание туловища. Для удобства
гуру, создав Mesh и добавив Skeleton. можно отключить видимость слоя с хвостом.
Для начала создадим нашего кенгуру. Прорисовываем контур туловища таким же спо-
Обратите внимание, каждую часть кенгуру следует собом, что и хвост. Не забудьте сделать линии уровня
прорисовывать отдельно: голову, шею, передние лапы, задних лап кенгуру прозрачными. Также следует не-
задние, туловище и хвост. много увеличить контуры туловища, чтобы при анима-
Вы можете нарисовать кенгуру самостоятельно или ции было больше пространства для изменения объекта
использовать как трафарет рисунок с кенгуру. Рисунки (рис. 4).
вы можете найти в интернете или в референсах, архив с
которыми приложен к pdf-файлу данного урока.
Для начала нарисуем хвост. Прорисовываем види-
мый контур черным цветом, а часть хвоста, которая пе-
реходит в туловище, проводим прозрачной линией. За-
тем заливаем фигуру коричневым цветом (рис. 3).

Рисунок 4

Включим видимость колонки с хвостом и посмо-


трим, как вместе выглядят элементы. Если необходимо,
подкорректируйте контуры (рис. 5).

Рисунок 3 Рисунок 5

4 5
Урок № 8 Создание анимации прыжка кенгуру

Перейдем к отрисовке задних лап. Нарисуем вторую лапу (рис. 8).


Прорисовываем первую лапу. Прорисуйте контуры,
как показано на рисунке 6, а затем залейте объект.

Рисунок 8

Рисунок 6
Снова посмотрим, как отрисованные элементы вы-
глядят вместе (рис. 9):
Посмотрите, как выглядят созданные объекты вме-
сте (рис. 7):

Рисунок 9
Рисунок 7

6 7
Урок № 8 Создание анимации прыжка кенгуру

Наконец перейдем к шее (рис. 10). Последний элемент для отрисовки – голова (рис. 13).

Рисунок 13
Рисунок 10

Нарисуем передние лапы нашего кенгуру (рис. Наш кенгуру готов (рис. 14)!
11–12):

Рисунок 14
Рисунок 11 Рисунок 12

8 9
Урок № 8 Создание анимации прыжка кенгуру

Теперь следует создать меш для каждой части кен- Перейдем к созданию скелета, выбрав режим
гуру. Build Skeleton.
Для этого выбираем Plastic Tool и нажимаем на Начнем с хвоста. Создайте скелет элемента персона-
панели опций Create Mesh. Задаем значения параме- жа, поместив вершину Root (первую вершину) у осно-
трам Mesh Edges Length (Длина ребер сетки) = 5, Mеsh вания хвоста, а последующие через определенные про-
Margin (Отступ по краям) = 2 (рис. 15). межутки разместите до самого кончика (рис. 16).
Перейдите в режим Animate, чтобы посмотреть,
как скелет был создан. Как видим, при перемещении
вершин элемент деформируется (рис. 17).

Рисунок 16

Рисунок 15

По аналогии создадим меш и для остальных частей


кенгуру. Рисунок 17

10 11
Урок № 8 Создание анимации прыжка кенгуру

Чтобы исправить это, перейдем в режим Paint Rigid. Вернем хвост в исходное положение и перейдем к
Задаем Thickness (Толщина кисти), например 8, а затем созданию скелета туловища в режиме Build Skeleton.
выбираем Rigid (Негибкий). Теперь прорисовываем Обратите внимание, вершину Root следует вставить
участки между созданными вершинами. Это необхо- посредине туловища, чтобы элемент оставался макси-
димо, чтобы объект не деформировался при сгибании мально подвижным. Затем перейдите в режим Paint
(рис. 18). Rigid и также сделайте туловище менее сгибаемым, за-
рисовав промежутки между вершинами (рис. 20).

Рисунок 18

Протестируем, как элемент сгибается после приме-


нения Rigid (рис. 19).
Рисунок 20

Далее перейдем к шее и голове персонажа.

Рисунок 19

12 13
Урок № 8 Создание анимации прыжка кенгуру

Проделаем те же действия (рис. 21–22). По аналогии прорисовываем все элементы персона-


жа. Paint Rigid также следует применять к контуру пер-
сонажа (рис. 23).

Рисунок 21

Рисунок 23

Прежде чем перейти к анимированию кенгуру,


необходимо структурировать части модели. Это не-
обходимо для создания красивой и правильной анима-
ции.
Для начала структурируйте элементы кенгуру в
Xsheet. Для наглядности перейдите в режим Preview, а
затем поочередно структурируйте модель (см. рис. 24 на
Рисунок 22
стр. 16).

14 15
Урок № 8 Создание анимации прыжка кенгуру

Рисунок 24

Следует также создать связи между элементами на


сцене. Для этого переходим Windows > Schematic > Stage Рисунок 25
Schematic. Структурируйте блоки, соединяя их между
собой. Например, туловище соединим с задней лапой на
переднем плане и к этому блоку добавим лапу на заднем
плане. Также туловище соединим с хвостом. А затем
туловище соединим с шеей, которая с одной стороны
соединена с головой кенгуру, а с другой – с передними
лапами. Это необходимо для того, чтобы мы могли пе-
редвигать все части кенгуру вместе в процессе аними-
рования (рис. 25).
Наконец перейдем к созданию анимации прыжка
кенгуру. Помните о том, что анимировать необходимо
именно колонки меша.
Для начала добавляем ключи к первым фреймам ко-
лонок с мешами. Затем переходим к 3 кадру и начина-
ем передвигать элементы кенгуру, создавая анимацию
прыжка (рис. 26). Рисунок 26

16 17
Урок № 8 Создание анимации прыжка кенгуру

Затем перейдем к 6 кадру и немного передвинем Теперь копируем созданные фреймы и вставляем их
лапы кенгуру назад, а мордочку выдвинем немного впе- в обратном порядке.
ред (рис. 27). Давайте продублируем все созданные фреймы, что-
В 9 кадре еще больше выдвинем лапы кенгуру, а так- бы анимация была более длинной. При желании можно
же передвинем вверх мордочку (рис. 28). немного изменить положение лап или хвоста, однако
следите за тем, чтобы кенгуру выглядел естественно.
В итоге всего получится 36 кадров.
Пришло время добавить фон к нашей анимации.
Следует взять панорамный фон, чтобы во время прыж-
ка он передвигался. И передвинуть его на первую ко-
лонку.
Для начала продлим анимацию до 36 кадра. В первом
фрейме немного передвинем фон, используя Animate
Tool > Position, и добавим к нему ключ (рис. 29).

Рисунок 27

Рисунок 28 Рисунок 29

18 19
Урок № 8 Создание анимации прыжка кенгуру

Перейдем к 18 кадру, немного передвинем фон и так Если просмотреть анимацию, кенгуру не прыгает, а
же добавим к нему ключ (рис. 30). стоит на месте. Осталось только изменить его положе-
ние в ключевых кадрах.
Перейдем к первому кадру колонки с туловищем.
Именно передвигая туловище, мы сможем изменять по-
ложение всего объекта. Именно для этого мы и настра-
ивали Stage Schematic. На панели инструментов вы-
бираем Animate Tool  >  Position. Изменяем положение
слоя с мешем туловища, задавая параметру N/S (North/
South – Север/Юг) значение -50 mm (рис. 32).

Рисунок 30

Наконец в 36 кадре проделываем те же действия


(рис. 31).
Рисунок 32

Переходим к 3 кадру, изменяем значение параметра


N/S = -40 mm (рис. 33).

Рисунок 31 Рисунок 33

20 21
Урок № 8 Создание анимации прыжка кенгуру

В 6 кадре параметру N/S задаем значение -30 mm


(рис. 34), а в 9 кадре – -10 mm (рис. 35).

Рисунок 36
Рисунок 34
Для вдохновения просмотрите еще несколько
анимаций прыжков кенгуру (рис. 37–38).

Рисунок 35

Для остальных кадров изменяем положение кенгу-


ру по аналогии.

Теперь просмотрим анимацию и сохраним ее


(рис. 36).

Рисунок 37

22 23
Урок № 8

Рисунок 38

24
Урок № 8
Создание анимации прыжка кенгуру

© Компьютерная Академия ШАГ


www.itstep.org

Все права на охраняемые авторским правом фото-, аудио- и видеопроизведения,


фрагменты которых использованы в материале, принадлежат их законным владель-
цам. Фрагменты произведений используются в иллюстративных целях в объёме,
оправданном поставленной задачей, в рамках учебного процесса и в учебных целях,
в соответствии со ст. 1274 ч. 4 ГК РФ и ст. 21 и 23 Закона Украины «Про авторське
право і суміжні права». Объём и способ цитируемых произведений соответствует
принятым нормам, не наносит ущерба нормальному использованию объектов
авторского права и не ущемляет законные интересы автора и правообладателей.
Цитируемые фрагменты произведений на момент использования не могут быть
заменены альтернативными, не охраняемыми авторским правом аналогами, и
как таковые соответствуют критериям добросовестного использования и честного
использования.
Все права защищены. Полное или частичное копирование материалов запрещено.
Согласование использования произведений или их фрагментов производится
с авторами и правообладателями. Согласованное использование материалов
возможно только при указании источника.
Ответственность за несанкционированное копирование и коммерческое исполь-
зование материалов определяется действующим законодательством Украины.

Вам также может понравиться