Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
2 3
Урок № 8 Создание анимации прыжка кенгуру
Создадим собственную анимацию прыжка кен- Следующий шаг – создание туловища. Для удобства
гуру, создав Mesh и добавив Skeleton. можно отключить видимость слоя с хвостом.
Для начала создадим нашего кенгуру. Прорисовываем контур туловища таким же спо-
Обратите внимание, каждую часть кенгуру следует собом, что и хвост. Не забудьте сделать линии уровня
прорисовывать отдельно: голову, шею, передние лапы, задних лап кенгуру прозрачными. Также следует не-
задние, туловище и хвост. много увеличить контуры туловища, чтобы при анима-
Вы можете нарисовать кенгуру самостоятельно или ции было больше пространства для изменения объекта
использовать как трафарет рисунок с кенгуру. Рисунки (рис. 4).
вы можете найти в интернете или в референсах, архив с
которыми приложен к pdf-файлу данного урока.
Для начала нарисуем хвост. Прорисовываем види-
мый контур черным цветом, а часть хвоста, которая пе-
реходит в туловище, проводим прозрачной линией. За-
тем заливаем фигуру коричневым цветом (рис. 3).
Рисунок 4
Рисунок 3 Рисунок 5
4 5
Урок № 8 Создание анимации прыжка кенгуру
Рисунок 8
Рисунок 6
Снова посмотрим, как отрисованные элементы вы-
глядят вместе (рис. 9):
Посмотрите, как выглядят созданные объекты вме-
сте (рис. 7):
Рисунок 9
Рисунок 7
6 7
Урок № 8 Создание анимации прыжка кенгуру
Наконец перейдем к шее (рис. 10). Последний элемент для отрисовки – голова (рис. 13).
Рисунок 13
Рисунок 10
Нарисуем передние лапы нашего кенгуру (рис. Наш кенгуру готов (рис. 14)!
11–12):
Рисунок 14
Рисунок 11 Рисунок 12
8 9
Урок № 8 Создание анимации прыжка кенгуру
Теперь следует создать меш для каждой части кен- Перейдем к созданию скелета, выбрав режим
гуру. Build Skeleton.
Для этого выбираем Plastic Tool и нажимаем на Начнем с хвоста. Создайте скелет элемента персона-
панели опций Create Mesh. Задаем значения параме- жа, поместив вершину Root (первую вершину) у осно-
трам Mesh Edges Length (Длина ребер сетки) = 5, Mеsh вания хвоста, а последующие через определенные про-
Margin (Отступ по краям) = 2 (рис. 15). межутки разместите до самого кончика (рис. 16).
Перейдите в режим Animate, чтобы посмотреть,
как скелет был создан. Как видим, при перемещении
вершин элемент деформируется (рис. 17).
Рисунок 16
Рисунок 15
10 11
Урок № 8 Создание анимации прыжка кенгуру
Чтобы исправить это, перейдем в режим Paint Rigid. Вернем хвост в исходное положение и перейдем к
Задаем Thickness (Толщина кисти), например 8, а затем созданию скелета туловища в режиме Build Skeleton.
выбираем Rigid (Негибкий). Теперь прорисовываем Обратите внимание, вершину Root следует вставить
участки между созданными вершинами. Это необхо- посредине туловища, чтобы элемент оставался макси-
димо, чтобы объект не деформировался при сгибании мально подвижным. Затем перейдите в режим Paint
(рис. 18). Rigid и также сделайте туловище менее сгибаемым, за-
рисовав промежутки между вершинами (рис. 20).
Рисунок 18
Рисунок 19
12 13
Урок № 8 Создание анимации прыжка кенгуру
Рисунок 21
Рисунок 23
14 15
Урок № 8 Создание анимации прыжка кенгуру
Рисунок 24
16 17
Урок № 8 Создание анимации прыжка кенгуру
Затем перейдем к 6 кадру и немного передвинем Теперь копируем созданные фреймы и вставляем их
лапы кенгуру назад, а мордочку выдвинем немного впе- в обратном порядке.
ред (рис. 27). Давайте продублируем все созданные фреймы, что-
В 9 кадре еще больше выдвинем лапы кенгуру, а так- бы анимация была более длинной. При желании можно
же передвинем вверх мордочку (рис. 28). немного изменить положение лап или хвоста, однако
следите за тем, чтобы кенгуру выглядел естественно.
В итоге всего получится 36 кадров.
Пришло время добавить фон к нашей анимации.
Следует взять панорамный фон, чтобы во время прыж-
ка он передвигался. И передвинуть его на первую ко-
лонку.
Для начала продлим анимацию до 36 кадра. В первом
фрейме немного передвинем фон, используя Animate
Tool > Position, и добавим к нему ключ (рис. 29).
Рисунок 27
Рисунок 28 Рисунок 29
18 19
Урок № 8 Создание анимации прыжка кенгуру
Перейдем к 18 кадру, немного передвинем фон и так Если просмотреть анимацию, кенгуру не прыгает, а
же добавим к нему ключ (рис. 30). стоит на месте. Осталось только изменить его положе-
ние в ключевых кадрах.
Перейдем к первому кадру колонки с туловищем.
Именно передвигая туловище, мы сможем изменять по-
ложение всего объекта. Именно для этого мы и настра-
ивали Stage Schematic. На панели инструментов вы-
бираем Animate Tool > Position. Изменяем положение
слоя с мешем туловища, задавая параметру N/S (North/
South – Север/Юг) значение -50 mm (рис. 32).
Рисунок 30
Рисунок 31 Рисунок 33
20 21
Урок № 8 Создание анимации прыжка кенгуру
Рисунок 36
Рисунок 34
Для вдохновения просмотрите еще несколько
анимаций прыжков кенгуру (рис. 37–38).
Рисунок 35
Рисунок 37
22 23
Урок № 8
Рисунок 38
24
Урок № 8
Создание анимации прыжка кенгуру