Вы находитесь на странице: 1из 19

Малая компьютерная академия

3D-анимация

Урок №10. Моделирование


и анимация будильника
Урок №10. Моделирование и анимация будильника
Глава. Внимание!

Внимание!
В этом уроке используются интерактивные воз- В ЭТОМ УРОКЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ
МАСШТАБИРОВАНИЕ
можности формата PDF, содержащие кнопки, видео- ИЛЛЮСТРАЦИЙ
и аудиоматериалы, гиперссылки, закладки и перехо-
Можно увеличить масштаб иллюстра-
ды страниц. ции со значком , кликнув по нему
Браузеры и приложения для просмотра файлов мышкой. Если кликнуть мышкой еще
раз, размер иллюстрации вернется к
формата PDF, встроенные в операционные системы и первоначальному.
на мобильные устройства, могут не отображать все ин-
терактивные элементы.
Для корректного просмотра рекомендуем открыть
урок в бесплатных программах Adobe Reader или Foxit В ЭТОМ УРОКЕ ИСПОЛЬЗУЮТСЯ
ВИДЕОМАТЕРИАЛЫ
PDF Reader.
Они обозначены значком PLAY поверх
иллюстрации. Щелкните по нему, чтобы
К данному PDF-файлу прикреплены файлы, исполь- просмотреть видео, которое откроется
зуемые в уроке. в отдельном окне.

Стр. 3
Урок №10. Моделирование и анимация будильника
Глава. Моделирование и анимация будильника

Моделирование и анимация будильника

П
ри создании мультфильмов анимировать следу- Откроем новый проект и добавим на сцену UV-сферу.
ет не только главных персонажей, но и предметы Включим режим отображения Front Orthographic, нажав
окружения. При этом можно не придерживаться Num1 и Num5. Развернем сферу по оси X на 90°. Затем пе-
реалистичного поведения, а наоборот преувеличить те рейдем в режим отображения Right Orthographic, нажав
или иные действия. К примеру, заставить будильник под- Num3. Переключимся в режим редактирования и вклю-
прыгивать и растягиваться в момент звонка. чим режим отображения Wireframe. Выделим часть сфе-
Давайте создадим такой симпатичный будильник, как ры с помощью рамки (рис. 2).
на рисунке 1.

Рисунок 2

Скопируем выделенный сегмент (Shift+D) и сдвинем


его немного влево. Эта часть станет стеклом для будиль-
ника. Чтобы отделить данный элемент, нажмем P (опция
Рисунок 1 Separate) — Selection (рис. 3).

Стр. 4
Урок №10. Моделирование и анимация будильника
Глава. Моделирование и анимация будильника

Теперь можно сдвинуть стекло влево и выйти из ре-


жима Wireframe. Сгладим его с помощью Shade Smooth
(рис. 5).

Рисунок 3

Выделим стекло будильника и уменьшим его в два раза


по оси Y (рис. 4).

Рисунок 5

Сделаем стекло объемным. Для этого применим к объ-


екту модификатор Solidify и увеличим толщину стекла до
Рисунок 4 0,1 (рис. 6-7).

Стр. 5
Урок №10. Моделирование и анимация будильника
Глава. Моделирование и анимация будильника

Также применим к стеклу модификатор Subdivision с


количество подразделений для рендера, равным 3 (рис. 8).

Рисунок 8

Создадим новый материал и поменяем тип поверхно-


Рисунок 6 сти на стекло — Glass BSDF (рис. 9).

Рисунок 7 Рисунок 9

Стр. 6
Урок №10. Моделирование и анимация будильника
Глава. Моделирование и анимация будильника

На следующем этапе мы создадим циферблат нашего


будильника!
Поменяем вид на Right Orthographic, нажав Num3, и
сдвинем стекло в сторону. Выделим будильник, перейдем
в режим редактирования и включим режим Wireframe.
Выделим 4 ряда полигонов, скопируем их и сместим левее
по оси (рис. 10).

Рисунок 11

Рисунок 10

Затем отделим скопированную часть от сферы (P —


Selection) и выйдем из режима редактирования. Отклю-
чим Wireframe и выделим циферблат. Сделаем циферблат
плоским, поменяв значение Scale по оси Y на 0 (рис. 11).
Поменяем вид на Front Orthographic и создадим для
циферблата новый материал. В строке Base Color исполь-
зуем Image Texture с циферблатом часов. Подходящая кар-
тинка добавлена в дополнительные материалы (рис. 12). Рисунок 12

Стр. 7
Урок №10. Моделирование и анимация будильника
Глава. Моделирование и анимация будильника

Чтобы цифры корректно отобразились на плоскости,


нужно обязательно создать для нее развертку. Для это-
го откроем вкладку UV Editing, переключимся в режим
редактирования объекта, выделим все полигоны цифер-
блата, а затем откроем меню UV — Unwrap. Результат
развертывания отобразиться в окне слева (рис. 13).

Рисунок 14

Выделенный фрагмент необходимо сделать плоским.


Для этого обнулим значение Scale по оси Y. Затем сместим
выделенные точки внутрь будильника, чтобы сформиро-
вать углубление для циферблата (рис. 15).

Рисунок 13

После этого можно выйти из режима редактирования.


При необходимости повернем циферблат, чтобы цифры
находились в правильном положении. Рисунок 15
Перейдем к моделированию корпуса. Включим вид
Right Orthographic и снова выделим четыре ряда полиго- Теперь выделим полигоны справа, как показано на ри-
нов на сфере, как показано на рисунке 14. сунке 16, и также сделаем их плоскими.

Стр. 8
Урок №10. Моделирование и анимация будильника
Глава. Моделирование и анимация будильника

Рисунок 16

Сместим выделенные точки ближе к корпусу (рис. 17).

Рисунок 18

Рисунок 17

Корпус будильника необходимо сгладить, а также уве-


личить количество Subdivision до 3 (рис. 18).
Наконец, добавим объекту материал. Поиграйтесь
со значениями блеска и шероховатости, чтобы получить
нужный результат. В примере мы использовали следую-
щие настройки для имитации пластика (рис. 19). Рисунок 19

Стр. 9
Урок №10. Моделирование и анимация будильника
Глава. Моделирование и анимация будильника

После этого можно сместить циферблат часов внутрь


формы, как показано на рисунке 20.

Рисунок 21

Снимем выделение с объекта и включим вид Front


Orthographic. Для удобства можно временно отключить
отображение всех лишних объектов в сцене (рис. 22).

Рисунок 20

Пришло время создать стрелки будильника. Смоде- Рисунок 22


лируем часовую и минутную стрелки. Включим вид Right
Orthographic, и добавим в сцену новую UV-сферу. Про- Выделим два верхних ряда вершин у новой сферы и
порционально уменьшим ее до 0,1, а затем сплюснем по переместим их вверх по оси Z на 0,2. Экструдируем выде-
оси Y (рис. 21). ленные точки вверх на 0,01 (рис. 23).

Стр. 10
Урок №10. Моделирование и анимация будильника
Глава. Моделирование и анимация будильника

Теперь создадим саму стрелку. Расширим выделенные


точки в 4 раза по оси X, выдавим их вверх на 0,2 и све-
дем все точки в одну, чтобы создать острие стрелки (M
(Merge) — At Center) (рис. 24).
Перейдем в объектный режим и сгладим фигуру, до-
бавив стрелке не меньше 3 подразделений с помощью мо-
дификатора Subdivision Surface.
Затем создадим для нее новый материал любого цвета
и текстуры. Для примера мы выбрали следующие значе-
ния (рис. 25).

Рисунок 23

Рисунок 24 Рисунок 25

Стр. 11
Урок №10. Моделирование и анимация будильника
Глава. Моделирование и анимация будильника

Теперь создадим вторую стрелку. Скопируем первую и Затем перейдем в объектный режим выставим любое
разместим дубликат рядом с оригиналом (рис. 26). понравившееся время, повернув стрелки (рис. 28).

Рисунок 26 Рисунок 28

Перейдем в режим редактирования, выделим верхнюю Добавим крепление для стрелок. Создадим еще одну
часть стрелки, как на рисунке 27. Переместим ее вверх по сферу и уменьшим ее до 0,05. Переместим сферу так, что-
оси Z на 0,15. бы ее центр совпал с центром часовой стрелки. Сгладим
крепление, и добавим на него такой же материал, как и у
самих стрелок (рис. 29).

Рисунок 27 Рисунок 29

Стр. 12
Урок №10. Моделирование и анимация будильника
Глава. Моделирование и анимация будильника

Теперь можно включить все скрытые объекты в Out­


liner и перейти в режим Wireframe. Выделим крепление
и стрелки, а затем перетянем их к корпусу часов, чтобы
крепление чуть касалось циферблата. Затем закроем ци-
ферблат стеклом (рис. 30).

Рисунок 31

Рисунок 30

Будильник готов! Теперь добавим колокольчик. Соз-


дадим новую UV-сферу, перейдем в режим редактирова-
ния и выделим объект, как показано на рисунке 31.
Удалим эти вершины. Затем выделим нижний ряд то-
чек и переместим их вниз по оси Z на 0.2 (рис. 32). Рисунок 32

Стр. 13
Урок №10. Моделирование и анимация будильника
Глава. Моделирование и анимация будильника

Перейдем в объектный режим и сгладим колокольчик


с помощью Subdivision Surface и Smooth.
Также добавляем к колокольчику модификатор Soli­
dify, а затем на панели слева задаем объекту толщину, из-
меняя значение параметра Thickness (рис. 33).

Рисунок 34

Рисунок 33

После этого пропорционально уменьшим объект до


0.55 и применим к нему такой же материал, как у корпуса
будильника.
Теперь создадим ось, на которой будет крепиться ко-
локольчик. Добавим еще одну сферу и уменьшим ее, как
на рисунке 34.
Выделим точки внизу сферы и переместим их по оси Z
на -0,5 (рис. 35). Рисунок 35

Стр. 14
Урок №10. Моделирование и анимация будильника
Глава. Моделирование и анимация будильника

Как и в случае с предыдущими частями будильника,


сгладим объект и добавим ему новые подразделения. Так-
же необходимо создать для объекта новый материал со
свойствами металла (рис. 36).

Рисунок 37

Рисунок 36

Сам объект необходимо разместить так, чтоб круглая


часть немного возвышалась над колокольчиком (рис. 37).
Выделим колокольчик и его «ножку» и повернем их на
-30 градусов по Y. Разместим объекты на корпусе будиль-
ника, скопируем их, повернем дубликат на 60 градусов и
передвинем по оси X на 1.3 (рис. 38). Рисунок 38

Стр. 15
Урок №10. Моделирование и анимация будильника
Глава. Моделирование и анимация будильника

В конце скопируем «ножку» левого колокольчика и


сдвинем ее копию по оси Х на 0.7. Повернем объект на 10
градусов по Y и немного опустим вниз, как на рисунке 39.

Рисунок 40

Затем откроем режим просмотра Camera, нажав


Num0. Привяжем камеру к виду, активировав опцию Lock
Camera to View, и подберем подходящий ракурс для проб-
ного рендера (рис. 41).

Рисунок 39

Колокольчик готов!
По такому же принципу смоделируем подставку для
будильника и применим к ней тот же материал, который
мы использовали для корпуса. Также создадим неболь-
шую плоскость, на которой будет стоять будильник. Ма-
териал для нее можно выбрать самостоятельно (рис. 40).
Затем необходимо настроить качественное освещение
для будущего рендера. Для этого подберем подходящую
HDRI-карту на сайте https://hdrihaven.com/, либо восполь-
зуемся картой, добавленной в дополнительные материалы. Рисунок 41

Стр. 16
Урок №10. Моделирование и анимация будильника
Глава. Моделирование и анимация будильника

Перейдем к анимации стрелок будильника. Заста-


вим их идти сначала в одну сторону, затем в другую. Для
этого на время скроем отображения стекла в Outliner
(рис. 42).

Рисунок 43

Рисунок 42

Количество кадров самой анимации можно умень-


шить до 60.
Теперь настроим положение минутной стрелки. Созда-
дим ключ в первом кадре, чтобы закрепить начальное по-
ложение объекта. Затем можно активировать Autokeying
(рис. 43). Рисунок 44
Переместимся на 10 кадров вперед и повернем минут-
ную стрелку на 120° по Y, затем в 20 кадре повернем ее еще Начиная с 40 кадра запустим анимацию в обратную
на 120°. В 30 кадре проводим те же действия (рис. 44). сторону, поворачивая стрелку на -120°.

Стр. 17
Урок №10. Моделирование и анимация будильника
Глава. Моделирование и анимация будильника

Теперь перейдем к анимированию часовой стрелки.


Для нее достаточно создать 3 ключевых кадра. Создадим
ключ в первом кадре, затем перейдем в 30 кадр и провер-
нем часовую стрелку на 30°, а в 60 кадре — на -30°. После
этого можно включить видимость стекла и запустить рен-
дер анимации.
Для вдохновения посмотрите пример анимации сло-
манного будильника (видео 1).

Видео 1

Стр. 18
3D-анимация
Урок №10. Моделирование и анимация будильника

© Компьютерная Академия «Шаг», www.itstep.org

Все права на охраняемые авторским правом фото-, аудио- и видеопроизведения, фрагменты которых использованы
в материале, принадлежат их законным владельцам. Фрагменты произведений используются в иллюстративных
целях в объёме, оправданном поставленной задачей, в рамках учебного процесса и в учебных целях, в соответ-
ствии с законодательством о свободном использовании произведения без согласия его автора (или другого лица,
имеющего авторское право на данное произведение). Объём и способ цитируемых произведений соответствует
принятым нормам, не наносит ущерба нормальному использованию объектов авторского права и не ущемляет
законные интересы автора и правообладателей. Цитируемые фрагменты произведений на момент использования не
могут быть заменены альтернативными, не охраняемыми авторским правом аналогами, и как таковые соответствуют
критериям добросовестного использования и честного использования. Все права защищены. Полное или частичное
копирование материалов запрещено. Согласование использования произведений или их фрагментов производится с
авторами и правообладателями. Согласованное использование материалов возможно только при указании источника.
Ответственность за несанкционированное копирование и коммерческое использование материалов определяется
действующим законодательством.

Вам также может понравиться