Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
В СОЗНАНИИ КРИШНЫ
ВВЕДЕНИЕ
Дети в сознании Кришны, как и обычные ребята, что-то мастерят, готовят, шьют и вяжут,
работают в саду, играют на музыкальных инструментах, поют и ставят спектакли, только
при этом они помнят о Кришне и делают все как подарок Ему. В свободное время, как и
все дети, они играют, катаются на качелях, санках, велосипедах или роликах. В какие
игры они играют, вы прочитаете в этой книге. Какие-то их них вам, наверное, известны, а
некоторые заимствованы или поставлены по мотивам священ¬ных писаний. Эти игры не
только способствуют общему развитию детей, но и помогают всегда помнить о Кришне и
никогда не забывать о Нем.
Издатели
ОБЩИЕ ПРАВИЛА
В большинстве игр из числа участников выбирается тот, кто будет водить, салить других
или искать спрятавшихся. Чтобы выбрать ведущего, дети становятся в круг, а кто-то один
читает Харе Кришна маха-мантру в качестве считалочки. Он может начать с любого
ребенка в кругу, по очереди указывая на каждого и не пропуская себя. Тот, на ком он
остановится, и будет ведущим.
КРИШНА, ЗАМРИ
Повторяя Харе Кришна мантру в качестве считалочки, выбирают Майу. Майа бегает за
остальными детьми и пытается их осалить. Каждый, кого она заденет, должен тут же
застыть в позе Кришны. Они не могут сдвинуться до тех пор, пока кто-нибудь другой не
заденет их; это их освобождает и они снова могут бегать. Любой, кого Майа осалит три
раза, выбывает из игры. Последний оставшийся в игре становится следующей Майей.
ШАНКАСУРА
Все принимающие участие в игре составляют список имен гопи (10 или 15). Затем дети
делятся на две команды с равным количеством игроков в каждой. Одна команда
изображает гопи, а другая - демона Шанкасура, пытающегося украсть гопи у Кришны и
Баларамы. Их соответствую¬щие резиденции располагаются на расстоянии 30-45 метров
друг от друга. Гопи по секрету выбирают одно имя из всего списка. Затем, не зная об
опасности, они приближаются к резиденции Шанкасуры. Они воспева¬ют Харе Кришна и
танцуют в кругу, держась за руки. Когда гопи подхо¬дят ближе, Шанкасура пытается
отгадать выбранное имя и говорит, на¬пример, следующие слова: «Ты гопи Лалита?».
Если демоны отгадывают неправильно, гопи отвечают: «Нет, она на берегу реки Ямуны
играет с Кришной». Затем они снова танцуют по кругу и повторяют Харе Кришна мантру.
Демоны делают следующую попытку отгадать имя. Игра продолжается таким образом до
тех пор, пока демоны не назовут загаданное имя. Как только это происходит, они
начинают гоняться за гопи и стараются их поймать. Гопи должны попытаться добежать до
своей деревни. Те гопи, которые попадают в лапы демонов, в следующей игре становятся
Шанкасурами, а демоны, которые поймали их, соответственно, гопи.
ЛЕБЕДИ И ВОРОНЫ
Повторяя Харе Кришна мантру в качестве считалочки, дети выбирают ведущего.
Остальные игроки образуют две команды с равным количеством участников. Одна
команда называется «Лебеди», а другая - «Вороны». Преданные-лебеди пытаются
привести людей-воронов к сознанию Кришны, которые, в свою очередь, стремятся
затащить их в материальное сознание. Каждая команда чертит линию около 30 метров
одна от другой. Обе команды выстраиваются в ряд за своими линиями. Ведущий стоит
посередине игровой площадки с боку. Когда он кричит «Вперед!», Вороны и Лебеди
начинают продвигаться навстречу друг другу. Лебеди громко воспевают Харе Кришна, а
Вороны молчат. Когда они подходят достаточно близко к ведущему, он кричит «Вороны!»
или «Лебеди!», и та команда, которую он назвал, начинает бежать обратно к своей линии.
Другая команда устремляется за ними вдогонку и пытается осалить как можно больше
противников, пока они не успели добежать до линии, за которой они находятся в
безопасности. Те игроки, которых осалили, присоединяются к команде противников. Обе
коман¬ды возвращаются на свои исходные позиции, а ведущий снова дает сиг¬нал.
Выигрывает та команда, которая осалила больше игроков после установленного
количества раундов.
ЧАС ДЕМОНОВ
В эту игру может играть неограниченное количество детей. Повторяя Харе Кришна
мантру в качестве считалочки, выбирают демона Камсу. Остальные дети выстраиваются в
шеренгу за его спиной. Они идут за ним и спрашивают: «Который час, демон Камса?».
Камса оборачивает¬ся и говорит любое время, какое ему хочется, например, два часа.
За¬тем они продолжают продвигаться в том же направлении. Немного по¬годя, они
задают тот же самый вопрос, а Камса указывает другое время дня. После того, как игроки
задали этот вопрос несколько раз, Камса поворачивается и отвечает: «Час демонов!» и
начинает гоняться за ними. Тот, кого он поймает, становится следующим демоном.
Каждый ребенок может сам выбрать, какого демона он будет играть - Камсу, Пугану,
Агхасуру - и строить ужасные рожи.
ВЙОМАСУРА
Повторяя Харе Кришна мантру в качестве считалочки, выбирают того, кто будет играть
Кришну. Остальные дети делятся на две команды. Одна команда - это воры, а другая -
ягнята. В команде ягнят детей немного больше, чем в команде воров. Команда воров
тайно выбирает игрока, который будет Вйомасурой. Затем обозначают два места, одним
из ко¬торых будет лагерь воров, куда должны идти все ягнята, осаленные во¬рами, а
другое - пещера Вйомасуры, куда должны идти все ягнята, оса¬ленные Вйомасурой.
Когда Вйомасура осаливает ягненка, он говорит ему «Пещера Вйомасуры». Ягненок
должен бежать на указанное место. Кришна стоит в стороне и внимательно следит за
игрой, чтобы вычис¬лить Вйомасуру. Как только Он обнаруживает Вйомасуру, Он
пытается его догнать и осалить, чтобы демон больше не мог похищать ягнят. Пока
Кришна пытается его осалить, Вйомасура все же старается поймать боль¬ше ягнят и в то
же время не быть осаленным Кришной. Кришна не мо¬жет осалить Вйомасуру, когда он
находится в своей пещере. Все дети, осаленные Вйомасурой и заключенные в его пещеру,
громко повторя¬ют: «Кришна! Кришна! Кришна! Кришна! Кришна! Кришна! Кришна!
Эй! Рама! Рагхава! Рама! Рагхава! Рама Рагхава! Ракша мам!», В следую¬щей игре, когда
Кришна поймает Вйомасуру, выбирают нового Кришну и нового Вйомасуру.
ПОЙМАЙ КРИШНУ
Повторяя Харе Кришна мантру в качестве считалочки, выбирают игро¬ка, который будет
Кришной. Он держит в руках перо павлина (или боль¬шой лист или цветок, заменяющий
его), чтобы игроки могли легко Его узнать. Он забегает немного вперед, а все остальные
дети - пастушки - пытаются сначала осалить Его. Тот, кто его осалит, становится
следую¬щим Кришной, а предыдущий Кришна присоединяется к пастушкам. Он должен
передать перо павлина новому Кришне и позволить Ему убе¬жать немного вперед. После
чего все бегают за новым Кришной и пыта¬ются Его осалить. Участники должны
внимательно следить за тем, кто играет Кришну, на каждом этапе игры.
АГХАСУРА
Эта игра требует участия как минимум 10 человек. Четыре игрока со¬единяют руки,
образуя цепочку. Они изображают змея Агхасуру. Они ни в коем случае не должны
разъединять свои руки и всегда бегать со сцепленными руками. Остальные дети - это
пастушки. Демон Агхасура пытается поймать за раз как можно больше пастушков,
окружая их. Когда один или больше пастушков попадают в пасть Агхасуры, он или они
должны присоединиться к змею и помогать схватить оставшихся пас¬тушков. Спасаясь от
демона, пастушки громко зовут Кришну на помощь: «Кришна! Кришна! Кришна!
Кришна! Кришна! Кришна! Кришна! Эй! Кришна, спаси меня! Кришна, освободи меня!».
Когда все до одного окажутся в пасти длинного змея Агхасуры, игра заканчивается.
ПЕЩЕРА ДЕМОНА
Повторяя Харе Кришна мантру в качестве считалочки, выбирают трех человек, которые
будут играть демонов. Они прячутся в дальнем конце игрового поля на расстоянии около
50 метров. Остальные дети медлен¬но идут в направлении того места, где прячутся
демоны. Каждый участ¬ник изображает какое-либо действие по своему выбору. Когда
демоны видят, что дети, погруженные в игры, приблизились к ним очень близко, они
выскакивают из своей пещеры и начинают их ловить. Преданные должны попытаться
добежать до той линии, откуда началась игра и не быть осаленными. При этом они громко
воспевают Харе Кришна. Три человека, которых поймали первыми, становятся демонами
в следующей игре.
ПАСТУШКА
Повторяя Харе Кришна мантру в качестве считалочки, выбирают пастушку и Маму
Яшоду. Остальные участники - гопи. Они образуют круг, а пастушка стоит в стороне и
готовит прасад для Кришны. В тайне от нее Мама Яшода выбирает того, кто будет
Кришной. Она стоит в центре круга и взбивает масло, а гопи танцуют вокруг нее. Все
вместе поют Харе Кришна мантру два раза. Затем гопи прекращают танцевать, а Мама
Яшода взбивать масло, и начинают звать: «Пастушка!». Пастушка приходит с прасадом.
Мама Яшода спрашивает ее: «Что ты принесла для Кришны?». Пастушка описывает, что
она приготовила: несколько самос, сладкий рис, или расагулы. Она отдает прасад маме
Яшоде и спрашивает ее: «Вы видели Кришну?», а та отвечает: «Да». Тогда пастушка
спрашивает: «Во что одет Кришна?». Мама Яшода (не глядя на того, кого она выбрала)
описывает ребенка, который играет Кришну. Например, «Кришна одет в голубое и у Него
на левой руке два браслета». Чтобы облегчить задачу, она может дать более детальное
описа¬ние. И наоборот, чтобы усложнить задание, она может ограничиться очень кратким
описанием. Это зависит от возраста ребенка, играющего пастушку. Пастушка отгадывает
и показывает на кого-нибудь ребенка, спрашивая «Это Кришна?», а Мама Яшода отвечает
«да» или «нет». Если она дает неправильный ответ, Мама Яшода добавляет некоторые
детали к описанию, пока пастушка не отгадает, кто Кришна. Когда она, наконец, дает
правильный ответ, она начинает бегать за Кришной по кругу и пытаться его осалить. В это
время все гопи громко повторяют Харе Кришна и хлопают в ладоши, чтобы поддержать
их. В следующей игре ребенок, который играл Кришну, становится пастушкой, а
пастушка, в свою очередь, - Мамой Яшодой.
ПРЕДАННОЕ СЛУЖЕНИЕ
Это игра на догадку. Читая Харе Кришна мантру в качестве считалочки, выбирают игрока,
который уходит из комнаты. В это время остальные загадывают какой-нибудь вид
преданного служения, например, приготовление прасада, киртан, чтение священных
писаний и т.д. Когда отсутствующий игрок возвращается обратно в комнату, он пытается
отгадать, какой вид преданного служения был загадан, задавая вопросы такого характера:
«Ты занимаешься этим служением на кухне?» или «Могут ли дети заниматься этим
служением?», до тех пор, пока не отгадает. Все вопросы требуют точного ответа «да» или
«нет». Когда тот, кто задает вопросы, называет служение, он спрашивает, правильно ли он
отгадал. Если да, то из комнаты выходит игрок, ответивший на его последний вопрос, а
остальные выбирают новое служение. Если же он дает неправильный ответ три раза, он
выбывает из игры.
СУРИ ДАС
Повторяя Харе Кришна мантру в качестве считалочки, выбирают того, кто будет
Суридасом. Все остальные играют маленького Кришну, кото¬рый частенько захаживал к
слепому Суридасу. Суридасу завязывают глаза, а все дети близко подходят к нему и
начинают медленно двигать¬ся вокруг него. При этом они поют песни и повторяют Харе
Кришна. Суридас пытается поймать их. Как только он ловит одного из них, он ощупывает
его со всех сторон и пытается выяснить, кто это. Тот, кого он поймал, не должен
произносить ни звука. Если Суридас отгадывает его, он присоединяется к толпе,
играющей Кришну, а пойманный ребенок становится Суридасом. Если он дает
неправильный ответ, он должен попытаться отгадать снова.
Я ЛЮБЛЮ КРИШНУ
Я люблю Кришну на А, потому что Он артистичный.
Все участники игры сидят в кругу и по очереди называют слово. Тот игрок, который не
может придумать прилагательное, начинающееся с его буквы, выбывает из игры.
Некоторые буквы, например, «Ё», «И», «Ъ», «Ы» и «Ь» можно пропустить, т.к. нет
подходящих слов, начинающихся на эти буквы. Когда дети достигают конца алфавита,
игра снова начинается с «А».
ХАТХА-ЙОГА
Эта игра носит оздоровительный характер. Сначала учитель показывает детям несколько
основных поз, движений или просто физических уп¬ражнений из хатха-йоги. Используя
эти упражнения, дети будут играть в Хатха-йогу. Повторяя Харе Кришна мантру в
качестве считалочки, выбирают игрока, который будет отгадывать. Он отходит на
несколько метров, поворачивается к остальным спиной, закрывает руками глаза и
повторяет Харе Кришна мантру пять раз, прежде чем вернуться обратно. Тем временем,
остальные дети выбирают учителя хатха-йоги, повторяя Харе Кришна мантру в качестве
считалочки. Все стоят в кругу, а учитель ведет все упражнения, не привлекая к себе
внимания. Остальные участники игры повторяют движения за ним, не выдавая его.
Движения должны быть продолжительными. Тот, кто должен отгадать учителя, стоит в
центре круга и пристально следит за движениями каждого участника. Когда ему кажется,
что он отгадал, кто является учителем, он называет его имя. Если он дает неправильный
ответ, тот ребенок, чье имя он назвал, качает своей головой и продолжает повторять
движения за учителем, не нарушая ритм. Когда, наконец, ребенок отгадывает учителя
хатха-йоги, он становится в круг, а учитель занимает его место. Затем тайно выбирают
нового учителя, и игра продолжается.
КАЗИ
Повторяя Харе Кришна мантру в качестве считалочки, выбирают Кази. Остальные игроки
изображают преданных Господа Чайтанйи. Затем выбирают место, которое будет дворцом
Кази. Кази находится в своем дворце. В тайне от него преданные выбирают Господа
Чайтанйу, повто¬ряя Харе Кришна мантру в качестве считалочки. После этого они
от¬правляются к дворцу Кази и устраивают там большой киртан, танцуют и поют. Кази
выходит сердитый из своего дворца и кричит: «Что за ужас¬ный шум? Кто это там
шумит? Кто главный?» Затем он пытается выяс¬нить, кто является Господом Чайтанйей.
Господь Чайтанйа ведет киртан, меняя движения только тогда, когда Кази отворачивается.
Все предан¬ные должны в точности повторять все движения Господа Чайианйи, но не
глядя на Него, чтобы Кази было трудно узнать ведущего. Господь Чайтанйа хлопает в
ладоши – все преданные хлопают; Он прыгает - все прыгают; Он поднимает руки – они
поднимают руки, и т.д. Кази можно сделать только три попытки. В следующей игре
Господь Чайтанйа играет Кази, а нового Господа Чайтанйу снова выбирают тайно.
ИЗВЕСТНЫЕ ЛИЧНОСТИ
Повторяя Харе Кришна мантру в качестве считалочки, выбирают игрока, который
загадывает про себя определенную известную личность. Это может быть Брахма,
Баларама, Мама Яшода, Камса, Путана и т.д. Остальные дети сидят в кругу и по очереди
задают вопросы, чтобы отга¬дать эту личность. Участник, который загадал имя, должен
отвечать только «да» или «нет». Тот, кто отгадывает личность, становится ведушим в
следующей игре. Допустим, была загадана Мама Яшода. Вопросы и от¬веты могут быть
следующими: Это женщина? - Да. Она демон? - Нет. Она живет в Двараке? - Нет. У нее
есть дети? - Да, и т.д.
СМЕШНАЯ ИСТОРИЯ
Эта игра предназначена для детей, хорошо знаюших «Источник вечного наслаждения».
Повторяя Харе Кришна мантру в качестве считалочки, выбирают ребенка, который
должен рассказать любую историю на свой выбор. Но в процессе повествования он то и
дело нарочно допускает смешные ошибки. Например, он говорит: «Кришна похитил
чапати (вме¬сто одежды) гопи и повесил их на дерево» или «Мама Яшода бегала за
Кришной с коровой (вместо палки) в руке». Остальные дети должны исправить ошибки.
РЕИНКАРНАЦИЯ
Повторяя Харе Кришна мантру в качестве считалочки, выбирают веду¬щего. Дети
изображают переселение души в самсаре, начиная с живот¬ных форм жизни и кончая
человеком. Ведущий называет животных в порядке эволюции от низших видов до
высших. После того, как ведущий назвал животное, он повторяет Харе Кришна мантру. В
это время игро¬ки изображают этого животного. После каждой реинкарнации ведущий
говорит: «А теперь оставьте свое тело!». Все дети ложатся на землю, притворяясь
мертвыми. Далее приводится список животных, которых можно изображать: черви, рыбы,
птицы, змеи, кошки, свиньи, собаки, козлы, олени, медведи, слоны, и т.д. Обезьян, львов и
коров объявляют в последнюю очередь, т.к. прежде чем принять человеческое рождение
душа находится в одной из этих форм. Каждый ведущий может добавить к упомянутому
списку название любого животного по своему желанию. Когда, наконец, ведущий
говорит: «Теперь примите человеческое тело!», игра либо останавливается на этом, либо
продолжается, но теперь изображают разных людей, а именно: ракшас, гандхарвов,
апсаров, полубогов и т.д. Когда ведущий в конце концов говорит: «Теперь примите тело
чистого преданного!», дети танцуют в экстазе, и на этом игра заканчи¬вается.
СЛУЖЕНИЕ
В этой игре участвуют две команды с равным количеством игроков. Каждая команды
выбирает себе место, которое будет ее гурукулой, на расстоянии 35 метров друг от друга.
Повторяя Харе Кришна мантру в качестве считалочки, выбирают команду, которая будет
первой изобра¬жать служение. Эта команда тайно выбирает служение, а также
ведуще¬го, который будет направлять действия всех членов команды. Другая команда
должна отгадать, что это за служение. Затем обе команды ста¬новятся друг к другу лицом
на середине игрового поля. Сначала все повторяют Харе Кришна мантру. Затем между
ними происходит следую¬щий диалог: «Откуда вы?»
«Из гурукулы.»
Первая команда изображает загаданное служение. Как только вторая команда отгадывает
служение, они начинают гоняться за членами пер¬вой команды. Тот, кого поймают
прежде, чем он добежит до гурукулы, присоединяется ко второй команде. Затем команды
меняются ролями.
Припев: (танцуют)
Мы ходим вокруг Туласи, Туласи, Туласи, мы ходим вокруг Туласи после мангала-арати.
Куплет:
Мы предлагаем благовоние, ... Мы предлагаем лампу с гхи, ... Мы предлагаем ей цветок, ...
Мы дуем в раковину белую, ... Мы даем ей воду чистую, ... Для Кришны собираем листья
мы, ... Мы делаем гирлянды из манджари, ... Ах, как прекрасна Туласи, ...
Данную песенку можно петь про любого, кого легко изобразить. Далее приводятся
несколько подсказок, как изображать тех или иных личнос¬тей.
ХАРИ БОЛ!
Ведущего выбирают, повторяя Харе Кришна мантру в качестве счита-лочки. Он выбирает
лилу и говорит остальным детям к примеру: «Да¬вайте притворимся, что мы ... демон
Тринаварта, который уносит Криш¬ну». Затем каждый ребенок изображает эту лилу.
Когда ведущий хлопа¬ет в ладоши и говорит: «Хари Бол!», все дети застывают на месте, а
ведущий судит, кто же лучше показал лилу. Этот ребенок становится ведущим в
следующей игре.
КРИШНА СКАЗАЛ
Ведущего выбирают, повторяя Харе Кришна мантру в качестве считалочки. Игра для
маленьких несколько отличается от игры для детей по¬старше. Для маленьких ведущий
говорит: «Кришна сказал делать это. Кришна сказал делать то», используя разные виды
деятельности в созна¬нии Кришны. Например, «Кришна сказал ходить на арати»,
«Кришна сказал делать сладкие шарики». Все дети должны делать то, что сказал Кришна.
Когда ведущий говорит: «Майа сказала делать то», или «Майа сказала делать это», он
выбирает неправильные действия, типа «Майа сказала курить сигареты «, и т.д. Дети не
должны делать того, что сказа¬ла Майа. Если они делают это, они выбывают из игры. Для
детей постарше предлагается только деятельность в сознании Криш¬ны, и ведущий
никогда не говорит «Майа сказала». Он говорит либо «Кришна сказал делать это «, либо
просто «Делайте это», не упоминая Кришну. Дети должны показывать действия только
тогда, когда он гово¬рит «Кришна сказал». Чтобы усложнить игру, ведущий может давать
приказы все быстрее и быстрее. Кто останется последним, тот и выиг¬рал. Он становится
следующим ведущим.
ЛИЛЫ КРИШНЫ
Эта игра предназначена для детей постарше, которые хорошо знают «Источник вечного
наслаждения». Повторяя Харе Кришна мантру в ка¬честве считалочки, выбирают того,
кто будет называть лилу и играть роль Кришны. Он набирает столько детей, сколько ему
нужно для инс¬ценировки игры. Остальные участники должны догадаться, что это за
лила. История изображается в основном пантомимой. Они могут встав¬лять некоторые
реплики, но только те, которые не выдают лилу. Тот, кто правильно отгадывает лилу,
выбирает следующую лилу и играет роль Кришны.
КРЕПОСТЬ «ДВАРАКА»
Эту игру следует проводить там, где растет много травы, кустов и дере¬вьев. Сначала
выбирают Двараку шириной три метра. Затем, повторяя Харе Кришна мантру в качестве
считалочки, выбирают двух человек, один из которых будет Кришной, а другой -
Баларамой. Они стоят внут¬ри Двараки. Остальные дети разбегаются и прячутся. Они -
солдаты в армии Джарасандхи. Ползая и прячась, они должны попытаться войти в
Двараку незамеченными или неосаленными ни Кришной, ни Балара¬мой, которые
охраняют ее. Кришна и Баларама могут входить и выхо¬дить из Двараки, чтобы найти
нападающих, но не далеко, чтобы не ос¬тавлять Двараку незащищенной. Когда Кришна
или Баларама увидели (они должны узнать нападающего и назвать его имя) или осалили
кого-нибудь, то он должен снова спрятаться и попытаться войти в Двараку. Первые двое
игроков, которые войдут в Двараку, становятся Кришной и Баларамой в следующей игре.
На каждого защитника должно всегда приходиться около четырех нападающих. Поэтому
в зависимости от ко¬личества нападающих может изменяться количество защитников.
4. В лесу Расену убивает лев. Джамбаван, царь обезьян, убивает льва, забирает камень и
отдает его своему сыну.
5. Царь Сатраджит распускает слух, что Кришна убил Прасену, чтобы завладеть камнем.
7. Господь Кришна приходит в пешеру, где живет Джамбаван, и видит сына царя обезьян,
играющего с камнем Сьямантака. Господь Кришна и Джамбаван сражаются в течение 28
дней.
11. Зная, что Кришна собирается убить его и вернуть камень, Шатадханва ишет убежище
у своих соучастников Критавармы и Акруры, но они отказывают ему в помощи.
Шатадханва отдает камень Акруре и убегает.
14. Кришна вызывает Акруру и отдает ему камень Сьямантака на хране¬ние до рождения
первого сына Сатьябхамы, который по праву унасле¬дует камень.
РАКШАС-ЛЮДОЕД
Повторяя Харе Кришна мантру в качестве считалочки, выбирают того, кто будет
ракшасом, поедающим людей. Он поворачивается к осталь¬ным спиной, закрывает глаза
и считает до 50. Тем временем остальные дети, изображающие садху, которые
медитируют в уединенном лесе, прячутся здесь и там в кустах. Неподалеку от пещеры
людоеда выбира¬ют хижину Рамачандры. Когда ракшас находит садху, он пытается его
догнать, чтобы съесть. Если ракшас осаливает его, считается, что садху съели, и он
выбывает из игры. Убегая от ракшаса, садху громко кричит о помощи: «Шри Рама, Джайа
Рама, Джайа Джайа Рама, Шри Рама, Джайа Рама, Джайа Джайа Рама!». Садху может
избежать смерти, если сумеет добежать до хижины Рамачандры до того, как его осалят.
Там он находится под защитой, т.к. ракшас не осмеливается войти и отведать стрел
Рамачандры. Когда все садху либо осалены, либо находятся в бе¬зопасности в хижине,
игра заканчивается, а тот, кого осалили после¬дним, становится ракшасом в следующей
игре.
ПОЛЕ БОЯ
В игре участвуют две команды с равным количеством детей. Они изображают две армии,
готовые к сражению. На игровом поле проведены две линии на расстоянии около 30
метров друг от друга и обозначают лагеря для военнопленных. Воины сражаются, бросая
оружие, т.е. мяч, который должен быть большим, но легким. Тот, у кого в руках
оказыва¬ется мяч, пытается ударить им противника. Если кого-нибудь заденут мячом, он
становится военнопленным и должен идти в лагерь против¬ников. Если пленник сумеет
поймать мяч в пределах лагеря и затронуть им любого воина из армии противника, он
может вернуться в ряды сво¬ей армии. Армия может помочь своим пленным
освободиться, если ки¬нет им мяч через врагов. Побеждает та команда, которая захватит в
плен большее количество противника за заданный промежуток време¬ни.
В этой игре мяч олицетворяет Джара Кала Канью или дочь времени, которая ищет мужа.
Все дети стоят в кругу. Никто не хочет жениться на зловещей Джаре. Повторяя Харе
Кришна мантру в качестве считалочки, выбирают Нараду Муни, которого Джара
попросила взять ее в жены. Нарада Муни отказывает ей и кидает мяч любому игроку.
После чего он поворачивается к остальным спиной и не может наблюдать за
развора¬чивающимся действием. Мяч быстро передают от одного к другому, т.к. никто не
хочет жениться на Джаре. В определенный момент Нарада Муни кричит: «Царь Яванов!».
Любой, кто будет держать мяч в этот момент, становится царем Яванов. Он обязан
жениться на Джаре и выбывает из игры. Игра продолжается до тех пор, пока не останется
один, победитель, который будет играть следующего Нарады Муни.
2. Бросить мяч, хлопнуть в ладоши один раз и поймать его обеими руками;
3. Бросить мяч, хлопнуть в ладоши спереди, затем за спиной и поймать его двумя руками;
6. Бросить мяч, поднять ногу, сделать хлопок сначала под ногой, затем над ней и поймать
мяч обеими руками.
Дети сами могут придумать разные действия, которые нужно выпол¬нить, прежде чем
поймать мяч. Когда ребенку не удается поймать мяч или выполнить все необходимые
действия, его очередь переходит к дру¬гому. Пока дети ждут совей очереди, они могут
петь бхаджаны.
БОРЬБА ПАСТУШКОВ
В игре участвуют две команды. Они изображают пастушков, пасущих коров и играющих в
лесах Вриндавана. Кришна участвует в одной ко¬манде, Баларама - в другой. Половина
детей присоединяется к Кришне, половина - встает на сторону Баларамы. Каждый
пастушок борется с пастушком из команды противника. Подбирают партнеров с
одинако¬вой силой. Каждый старается повалить своего врага на землю и держать его
несколько секунд. Побеждает та команда, у которой это получается лучше. Члены
команды, которая проиграла, должны нести победителей на своих спинах.
БОРЬБА ВЕРХОМ
В эту игру играют в воде (бассейне, озере, реке или океане). В ней уча¬ствуют две
команды с равным количеством игроков. Одна команда изоб¬ражает армию полубогов,
другая - армию демонов. Половина детей в каждой команде становится лошадьми, а
другая, соответственно, наезд¬никами. Они входят в воду, и наездники взбираются на
плечи «лоша¬дям». Всадники из обеих армий борются друг с другом и пытаются
сбро¬сить противника в воду. «Лошади» помогают воинам хорошо держаться в «седле»,
т.е. на их плечах. Те, кто падают в воду, выбывают из игры. Та команда, которая первой
скинет своих противников в воду, выигрывает сражение. В следующей игре наездники и
«лошади» меняются местами. В эту игру также можно играть на мягкой поверхности,
например, соло¬ме.
МАХА-РАТХИ
В этой игре должно участвовать как минимум 6 человек. Игроки встают в линию, на
расстоянии около 15 метров друг от друга, и крепко сцепля¬ют руки. Они изображают
армии Пандавов и Кауравов на поле Курукшетра. Они - воины маха-ратхи. Одна армия
кричит «Армия Каура¬вов, пусть нас раскует маха-ратха …» и называют по своему
жела¬нию имя любого из армии противника. Этот воин бежит к ним и пытает¬ся
прорваться сквозь сплоченный ряд противника. Если ему это удается, он возвращается к
своей армии. Если нет, он присоединяется к вражес¬кой армии. Когда воины пытаются
прорваться, их команда громко по¬вторяет Харе Кришна мантру, чтобы поддержать их в
нелегкой схватке с врагом.
Затем другая команда кричит «Армия Пандавов, пусть нас раскует маха-ратха …». Каждая
армия кричит по очереди, и выигрывает та ко¬манда, которой удастся захватить большее
количество игроков из ар¬мии противника.
КРИШНАЛОКА
В этой игре участвуют 10 человек. Ведущего выбирают, повторяя Харе Кришна мантру в
качестве считалочки. Для начала из восьми матов об¬разуют круг. Круг олицетворяет
Кришналоку в форме лотоса, маты -лепестки лотоса, а игроки - преданных, пытающихся
достичь Кришна-локи. Ведущий начинает повторять Харе Кришна мантру, а 9 преданных
ходят по кругу, не задевая маты. В любой момент ведущий останавлива¬ет киртан, и
игроки хватают маты. Тот преданный, который остался без мата, падает с Кришналоки.
Теперь он должен повторять Харе Кришна мантру, чтобы снова попасть на Кришналоку.
Он меняется местами с ведущим, и игра продолжается.
НАЗАД К БОГУ
Повторяя Харе Кришна мантру в качестве считалочки, выбирают Мать преданности. Она
стоит спиной на расстоянии около 15 метров от ос¬тальных игроков, выстроившихся в
ряд. Она называет имя первого иг¬рока, например: «Мадхава может сделать 2 больших
шага Ваманадевы назад к Богу». Мадхава отвечает: «Можно, Мать преданности?» и
дела¬ет два больших шага к ней. Затем Мать преданности называет имя сле-дуюшего
участника, например: «Лалита может сделать 10 крошечных шагов маленького Кришны
назад к Богу». Лалита говорит: «Можно, Мать преданности?» и делает 10 маленьких
шагов. Мать преданности может называть любые шаги, например, шаги Тринаварты,
когда игрок должен покрутиться столько раз, сколько сказала Мать преданности. Мать
пре¬данности может комбинировать шаги и просить сделать, например, один шаг
Ваманы, три шага маленького Кришны и два шага Тринаварты. Игра продолжается таким
образом до тех пор, пока один из игроков не при¬близиться достаточно близко к Матери
преданности и сможет коснуться ее. Тогда он возвращается назад к Богу. Он становится
новой Матерью преданности, а все возвращаются к старту. Но если игрок начинает
дви¬гаться, забывая спросить «Можно, Мать преданности?», он теряет свою очередь и
должен остаться на своем месте и ждать следующей очереди.
КЛАССИКИ
Для этой игры необходимо начертить сетку длиной в три метра (см. рису¬нок). У каждого
участника игры должен быть свой камешек. Первый игрок стоит в секторе «материальный
мир» и бросает камешек в сектор номер один. Сначала он перепрыгивает на одной ноге
через первый сектор во второй, а затем в третий. В четвертом и пятом секторе он встает на
обе ноги. Затем он снова прыгает на одной ноге в сектор номер шесть, после чего снова
встает обеими ногами в седьмой и восьмой сектора. Далее он поворачивается и то же
самое проделывает в обратную сторону. Когда он доходит до сектора номер два, он
нагиба¬ется, все еще стоя на одной ноге, поднимает камешек, прыгает в пер¬вый сектор, а
затем за пределы сетки. В следующий раз он бросает ка¬мешек в сектор номер два,
прыгает в первый, затем через второй и продолжает в том же духе, поднимая камешек
перед тем, как выйти из сетки. Затем он бросает камешек в третий сектор и так далее, пока
не дойдет до восьмого. Только тогда он прыгает в сектор «духовный мир». Всякий раз,
когда он бросает камешек, он должен громко сказать «Харе Кришна». Если игрок не
попадает в нужный сектор, его очередь перехо¬дит к другому, и в следующий раз он
начнет с того сектора, на котором остановился. Это также касается тех, кто встал обеими
ногами в один сектор, задел рукой или ногой линию или забыл сказать «Харе Кришна».
Выигрывает тот, кто первым достигнет «духовного мира». В этой игре могут принимать
участие максимум четыре человека.
БОЛЬШАЯ СКАКАЛКА
Двое детей берут канат за концы и раскручивают его, а остальные дети прыгают через
него. В ожидании своей очереди дети поют различные короткие бхаджаны. Игрок должен
прыгать до конца песни. Сначала дети прыгают через канат по-простому на обеих ногах.
В следующий раз они прыгают на одной ноге. С каждым разом задача усложняется. Если
игрок заденет канат, он должен встать на место одного из игроков, раскручивающих канат
. Когда до игрока доходит очередь, он должен начать с предыдущего действия.
Выигрывает тот, кто успешно прошел все этапы. Можно использовать следующие все
более усложняющиеся этапы:
3. Прыжки спиной.
4. Прыжки боком.
АНСУМАНА
В этой игре принимают участие пять человек. На местности выбирают четыре участка на
равном расстоянии друг от друга. Они обозначают четыре стороны света. В начале игры
все пять игроков устремляются к этим четырем направлениям. Один из них остается без
направления. Это Ансумана, а остальные игроки - четверо слонов, поддерживающих
Землю: Вирупакша, Махападма, Сауманаса и Химпандура. Ансумана подходит к каждому
из четырех игроков и спрашивает: «Вирупакша, где лошадь для жертвоприношения?»
«Махападма, где лошадь для жертвоп¬риношения?» и т.д. Каждый отвечает по очереди:
«Ансумана, ты скоро найдешь украденную лошадь». Затем Ансумана встает в центр
четырех участков и кричит: «Смена мест!», и каждый меняется местами со сво¬им
соседом. В это время Ансумана пытается занять свободное место. Тот игрок, который
остался без места, становится Ансуманой. Если Ансумане не удается занять место, он
должен попытаться снова.
ПРЫЖОК ХАНУМАНА
В этой игре участвуют две команды по пять игроков как минимум в каждой. Каждая
команда выкладывает из палочек ряд, который обозна¬чает океан. Игроки изображают
Ханумана, который перепрыгивает че¬рез океан, чтобы найти Ситу на Ланке. Палочки
должны располагаться на расстоянии около 2,5 метров друг от друга. Палочек должно
быть ровно столько, сколько игроков в каждой команде. Как только ведущий крикнет
«Хануман, прыгай!», первые игроки из обеих команд перепры¬гивают на одной ноге
через все палочки, поднимают последнюю палоч¬ку в ряду, затем, продолжая стоять на
одной ноге, поворачиваются и перепрыгивают обратно через оставшиеся палочки. Когда
они заканчи¬ваю! комбинацию, они передают эстафету следующему игроку своей
команды, и т.д. Если игрок задевает ногой палочку, он должен вернуться и начать снова.
То же самое правило распространяется на того, кто встал обеими ногами на землю.
Выигрывает та команда, которая пер¬вой соберет все палочки в своем ряду.
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ
ОБЩИЕ ПРАВИЛА
КРИШНА, ЗАМРИ
ШАНКАСУРА
ЛЕБЕДИ И ВОРОНЫ
ЧАС ДЕМОНОВ
ВЙОМАСУРА
ПОЙМАЙ КРИШНУ
АГХАСУРА
ПЕЩЕРА ДЕМОНА
ПАСТУШКА
ПРЕДАННОЕ СЛУЖЕНИЕ
СУРИ ДАС
Я ЛЮБЛЮ КРИШНУ
ХАТХА-ЙОГА
КАЗИ
ИЗВЕСТНЫЕ ЛИЧНОСТИ
СМЕШНАЯ ИСТОРИЯ
РЕИНКАРНАЦИЯ
СЛУЖЕНИЕ
ХАРИ БОЛ!
КРИШНА СКАЗАЛ
ЛИЛЫ КРИШНЫ