Вы находитесь на странице: 1из 25

Оглавление

Предыстория 2
Синопсис 2
Подготовка 3
История общества или история Общества Следопытов 3
Играя этот сценарий 3
Часть 1: Вечеринка 5
Калисро Бенарри (фракция Охотники за Горизонтом (Horizon Hunters)) 6
Иандо Клайн (фракция Бдительная Печать (Vigilant Seal)) 7
Фола Барун (фракция Альянс Посланников) 8
Горм Грейтхаммер (фракция Великий Архив) 9
Другие участники 10
Джанира Гавикс 11
Акир аль-Хакам 11
Амбрус Валсин 11
Глориана Морилла 11
Крейтон Шейн 12
Соррина Вестир 12
Тамрин Креденс 12
Урвал (фракция Зеленеющего Колеса) 12
Валаис Дюрант (фракция Сияющая Клятва) 13
Зарта Дралнин 13
Часть 2: Кладбище Флотсам 14
Дипломатия (сбор информации) 14
А. Затонувший корабль 14
A1. Верхняя палуба 14
A2. Грузовой отсек (Moderate) 15
A3. Койки экипажа 16
A4. Комната с картой 17
Часть 3: Район Лепестков 17
Дипломатия (сбор информации) 18
B. Музей Блакроса 18
B1. Служебные помещения 18
B2. Зал Лекций 19
B3. Зал Заклинаний 19
B4. Зал легендарных зверей 19
B5. Третий этаж (Moderate 1 или Severe 3) 20
Часть 4: Квартал пропасти. 21

Перевёл для вас VWaltz, пользуйтесь, вносите правки

Предыстория
На протяжении большей части своей истории, Авессалом был очагом политических интриг
и действий мощных сил, но последние несколько десятилетий были особенно яростными.
Сочетание указов примарха Лорда Гира, борьбы за контроль над городом иностранными
агентами, и непостижимые мотивы замаскированного децемвирата Общества Следопытов не
способствовали ни концу политических интриг, ни угасанию очагов конфликтов. Для Общества, так
называемая Теневая Война была особенно заметна, отмечая время, когда на службе своих
покровителей, набранные в Следопыты наёмники со всего света занимались шпионажем,
саботажем, и многими, более ужасными делами. Со временем эти фракции подорвали сам дух
товарищества, который объединял Общество. В ответ на этот хаос, фракции Общества
эволюционировали от пропаганды национальных интересов к интересам идеологическим. В то
время как эта эволюция позволила окончить Теневую Войну, всё ещё остались внешние силы,
которые пытались изменить Общество Следопытов под свои собственные цели.

Но времена меняются. Лорд Гир исчез несколько лет назад, и ходили слухи о том, что даже
Децемвират очистился от своих самых токсичных лидеров. Тем не менее, участие Общества
Следопытов в международных конфликтах, стоило ему тысяч жизней агентов за последние годы.
Несмотря на то, что многие опасные миссии были начаты из благородных намерений, например,
чтобы предотвратить страшные катастрофы, Общество больше не могло позволить себе посылать
так много агентов на внешние задания. По мере того как общество пыталось оправиться от своих
потерь, взросло новое поколение фракций. Вместо того, чтобы стоять в стороне от Общества и
отстаивать свои собственные интересы, они влились в общество и стали следовать определённым
идеалам Следопытов.

Последний набор посвящённых и новобранцев прошёл последние тесты. Это повод для
праздника - не только, чтобы поприветствовать новоиспечённых Следопытов, но и потому, что это
редкий момент ликования после нескольких лет трудностей для общества. Это событие также
предзнаменует смену дозора. В то время, как прежние лидеры фракций завершают свои самые
неотложные дела, на защиту Общества встают новые лидеры, чтобы возглавить четыре новые
фракции.

Синопсис
Персонажи посещают собрание в Великой Ложе Общества Следопытов, чтобы
отпраздновать их новый статус полноправных агентов Следопытов или чтобы попытаться
завоевать свое имя среди видных членов Общества. На вечеринке у них есть возможность
пообщаться с четырьмя главными лидерами фракций Общества, каждый из которых назначает
персонажей для выполнения миссии в другом районе Авессалома. Одна миссия отправляет
игроков исследовать разбитое судно на Кладбище Флотсам (Flotsam Graveyard), где они
сталкиваются со странным существом и могут узнать о происхождении корабля в рамках
вторжения Тихого Прилива (Silent Tide). Другая миссия требует, чтобы они столкнулись с жутким
исследователем, чей теневой ритуал выходит из-под контроля в Музее Блакроса (Blakros
Museum). Во время другой миссии персонажи должны посетить дом с привидениями в Квартале
Пропасти (Precipice Quarter), чтобы узнать больше о зловещем прошлом здания и пережить его
нынешние опасности. Последняя миссия, которую могут выбрать персонажи отправит их на
печально известную улицу Статуи (Statue Street) в Вестгейте (Westgate), чтобы вернуть к жизни
окаменевшую жертву, но они должны сначала противостоять разгневанным гражданам, которые
стремятся сохранить традиции своего округа.

После завершения миссий (в любом порядке, который они предпочитают), персонажи


возвращаются в Великую Ложу и сообщают о своих успехах и результатах лидерам фракций,
которые назначали каждую миссию, закрепляя свое место в качестве агентов, готовых
действовать на местах.

Подготовка
Игроки приглашены на праздничное собрание в Великой Ложе, чтобы узнать об успешном
завершении тренировок и испытаний Следопытов. Каждый игрок получил приглашение от Главы
Инициации Джаниры Гавикс, призывающее их присутствовать на праздновании. Раздайте
раздаточный материал № 1: Приглашение инициации игрокам, чьи персонажи уровня 1, и
раздайте раздаточный материал № 2: Приглашение опытного агента игрокам, чьи персонажи
уровня 2 или выше. Джанира надеется, что персонажи смогут использовать праздник как
возможность встретиться с лидерами фракций и другими значительными лидерами Общества.

История общества или история Общества Следопытов


Персонаж, который преуспевает в проверке знаний Общества или истории Общества
Следопытов, может узнать больше об Обществе Следопытов и лидерах фракций. Помните,
проверки бросаются секретно.

Критический успех: Персонаж вспоминает имя одного из значимых NPC, которые будут
присутствовать на вечеринке (выбранный из раздела «Другие участники» на стр. 8), и важные
подробности об их истории в Обществе Следопытов, получая +2 бонус обстоятельства к
проверкам сделанным во время взаимодействия с этим NPC.

Успех: Персонаж вспоминает имя одного из значимых NPC, который будет присутствовать на
вечеринке (выбранный из раздела «Другие участники» на стр. 8), а также роль или характеристики
этого человека.

Провал: Персонаж ничего не вспоминает об этом лидере Общества.

Критический провал: Персонаж вспоминает имя одного из значимых NPC, который будет
присутствовать на вечеринке (выбранный из раздела «Другие участники» на стр. 8), но
неправильно вспоминает подробности об их роли или характеристиках, применяя штраф -2 к
обстоятельствам за проверки, сделанные во время взаимодействуя с этим NPC.

Играя этот сценарий


Этот сценарий создан так, чтобы обеспечить реиграбельность. Переменные элементы
включают в себя то, какую миссию каждый лидер фракции просит персонажей выполнить, какой
NPC общается с каждым лидером фракции, когда персонажи приближаются, и по крайней мере
один фактор в каждой зоне столкновения. При подготовке этого сценария вы можете выбрать
каждый из этих элементов или определить их случайным образом, используя таблицы в каждом
разделе. Кроме того, Мастера, которые предпочитают более динамичный вариант, могут
определять элементы сценария на лету во время игры.
Этот сценарий также включает многочисленные места встречи. Если вы ведёте это
приключение в стандартном 4-часовом интервале, постарайтесь потратить около 40 минут на
каждую часть, чтобы оставить время в начале для вступления и в конце для завершения.
Часть 1: Вечеринка
Персонажи прибывают в один из залов башни Скайрич (Skyreach Tower) для
празднования. Прочитайте или перефразируйте следующее, чтобы начать.

Кажется, будто вся Великая Ложа наполнена праздничным воздухом. Большие ворота
широко распахнуты, а деревья феникса, у входа, ярко полыхают. Залы главной башни Скайрича,
обычно мрачные и сдержанные, сейчас наполнены звуками голосов и музыки. Большой бальный
зал украшен для празднования красочными баннерами и флагами вдоль стен, столами,
полными еды и питья, и веселой какофонией разговоров, исходящих от Следопытов всех наций
и происхождений.

После быстрого осмотра зала становится очевидным, что многие из присутствующих


собрались небольшими группами то здесь то там. Женщина-полуорк в шляпе капитана
корабля стоит возле чаши с пуншем, вручая чашки всем, кто проходит в пределах
досягаемости, а темнокожий полуэльф ведет небольшую группу новых агентов по комнате,
представляя их другим посетителям. Несколько старших агентов стоят и ведут тихую
беседу с темноволосым мужчиной из Талдана с характерным шрамом до подбородка, в то
время как ученый гном рассказывает волнующую историю всё растущей аудитории.

Знакомая белокурая женщина-халфлинг подпрыгивает, вне себя от предвкушения.


Джанира Гавикс, главный инициатор Общества Следопытов, усмехается: «О, я так рада, что
вы сделали это! В конце концов, этот праздник для вас. У Вас есть напитки? Закуски? Не
забудьте потратить некоторое время на знакомство со всеми - лучше всего быть в хороших
отношениях с теми, кто сегодня двигает Общество вперёд, - так вы узнаете о последних
новостях и возможностях. Я буду здесь, если я вам понадоблюсь, чтобы помочь вам с чьим-
либо именем или чтоб представить вас кому-либо. Просто дайте мне знать, чем я могу
помочь!» Джанира жестом показывает всем в комнату, все время сияя.

Ожидается, что во время празднования персонажи встретятся с каждым из лидеров


фракций Общества Следопыта. Каждый лидер фракции подробно описан в следующих разделах,
включая их внешний вид и манеры, и дает персонажам одну из трех миссий, которые
определяются случайным образом с помощью Таблицы 1: Миссии, предоставленные лидерами
фракций на стр. 5.

Джанира рада помочь персонажам влиться в Общество, как новым Следопытам, и поэтому
она остается доступной на протяжении всего празднования, чтобы помочь им по мере
необходимости. Вы можете использовать Джаниру, чтобы побудить персонажей начать разговор,
определить лидеров различных фракций, перевести их из одного разговора в другой и так далее
по мере необходимости. Однако она не хочет надоедать новым агентам, и поэтому она рада
исчезнуть в толпе, когда ее услуги более не нужны.

Когда персонажи приближаются, каждый лидер фракции вступает в разговор с человеком,


который играет важную руководящую роль в Обществе следопытов; см. Другие участники на стр. 8
для получения дополнительной информации об этих NPC. Понятно, что лидеры фракций просто
ведут пустые разговоры (а не ведут деловые разговоры) и охотно признают новичков.

Разговоры с каждым лидером фракции должны быть относительно быстрыми и


встречаться в любом порядке, который пожелают персонажи; как минимум, каждый лидер
фракции посвящает персонажей в детали своей миссии. Если персонажи немного затягивают
общение, не давая другим гостям пообщаться лидером фракции, или производя хорошее
впечатление на него, чтобы выиграть больше времени, они могут получить дополнительную
информацию или небольшую помощь. Проверки, необходимые для отвлечения других гостей,
подробно описаны в разделе «Другие участники» на странице 8, а дополнительная помощь
подробно описана в разделе каждого лидера фракции.

Лидеры фракций и миссии, которые они могут дать, плюс дополнительная помощь,
которую они предоставляют, если игроки успешно занимают время лидеров, представлены ниже.
Подробная информация о других значимых неигровых персонажах, включая заметки о ролях и
навыках, которые игроки могут использовать, чтобы отвлечь их, перечислены после лидеров
фракций.

После того, как персонажи получат миссию от каждого лидера фракции, они смогут
проходить части 2–5 в любом порядке по своему выбору. Более подробная информация о каждой
миссии представлена в соответствующей части: Часть 2 для Кладбище Флотсам, Часть 3 для
Района Лепестков, Часть 4 для Квартала Пропасти и Часть 5 для Вестгейта.

Таблица 1: Миссии предоставляемые лидерами фракций

d10 Калисро Бенарри Иандо Клайн Фола Барун Горм Грейтхаммер

1 Кладбище Флотсам Район Лепестков Вестгейт Квартал Пропасти

2 Кладбище Флотсам Вестгейт Район Лепестков Квартал Пропасти

3 Кладбище Флотсам Вестгейт Квартал Пропасти Район Лепестков

4 Квартал Пропасти Кладбище Флотсам Вестгейт Район Лепестков

5 Квартал Пропасти Район Лепестков Вестгейт Кладбище Флотсам

6 Квартал Пропасти Вестгейт Район Лепестков Кладбище Флотсам

7 Вестгейт Кладбище Флотсам Район Лепестков Квартал Пропасти

8 Вестгейт Кладбище Флотсам Квартал Пропасти Район Лепестков

9 Вестгейт Район Лепестков Квартал Пропасти Кладбище Флотсам

10 Переброс

Калисро Бенарри (фракция Охотники за Горизонтом (Horizon Hunters))


Бывший капитан корабля «Ухмыляющаяся пикси» (Grinning Pixie) и лидер фракции,
которая, скорее всего, будет принята за пирата, Калисро Бенарри возглавляет Охотников за
Горизонтом , но она не любит церемоний. Ее лидерство часто сводится к тому, чтобы просто
указывать ее агентам на неизведанные места на карте. Хотя полуорк может быть максимально
серьёзной в кризисной ситуации, сейчас, конечно, не такое время. Во время празднования она
является самым центром шумной толпы возле стола с закусками и с энтузиазмом предлагает
«добавить градуса» в любой напиток Следопытов из своей собственной фляжки (на которой
изображена детализированная гравировка большого парусного судна – «Ухмыляющаяся пикси»).

Миссии: Калисро предлагает одну из следующих миссий.

1. Кладбище Флотсам: разбитое судно недавно появилось на поверхности на Кладбище


Флотсам, и это указывает на то, что оно может быть принимало участие во вторжении,
именуемым Тихим Приливом - военно-морской операции Талдана, известной как
Черный Эшелон, которая пыталась захватить контроль над Авессаломом. Калисро
указывает, что недавно обнаруженное судно той эпохи стало бы большим открытием
для группы новых агентов Следопытов - однако, похоже, что люди, которые сообщили
ей о корабле, были напуганы чем-то на борту. Хотя она явно не предписывает
персонажам угнать корабль, она намекает на то, они произведут большой впечатление
сделав это и что партия вернется «в стиле». За исключением этого, она призывает их
посетить корабль, и либо проверить, либо опровергнуть происхождение корабля.
2. Квартал Пропасти: частично разрушенный дом в Квартале Пропасти, в котором, по
слухам, обитает хаунт, был отмечен для сноса в ближайшие несколько дней. Калисро
предполагает - хотя ее тон говорит о том, что эта миссия больше вызов, - что для
персонажей это может стать хорошей историей, остаться в доме на ночь до того, как
дом будет разрушен. Это не только подтвердит их силу и даст им опыт разбивания
лагеря на потенциально недружественной территории, но и может также позволить
узнать интересные подробности о бывших владельцах дома. В конце концов,
добавляет она, не каждое открытие требует недель изнурительных путешествий.
3. Вестгейт: Калисро Бенарри завела несколько странных друзей за эти годы. Один из
самых странных - долгоживущий нага с беспрецедентными оккультными знаниями -
был несправедливо обвинен в преступлении, наказан Взглядом Горгоны и оставлен
окаменевшим в Вестгейте. Калисро подкупила кое кого, чтобы получить разрешение на
восстановление своего друга, но это будет выглядеть намного более официально, если
третьи лица позаботятся о выполнении, и персонажи идеально подойдут. Она дает
персонажам свиток снятия паралича(greater salve of antiparalysis) с четкими
инструкциями, что он будет использован только на цель.

Дополнительная помощь: если персонажи успешно выигрывают больше времени на


разговор с Калисро, занимая рядом с ней неигровых персонажей, она смеется и протягивает им
маленькую, без опознавательных знаков фляжку, описывая это как «выручайка, когда вам
действительно нужно встать на ноги.» Персонажи могут исследовать красную жидкость внутри с
помощью проверки умения DC 15, чтобы определить магию (Identify Magic), и в случае успеха
узнают, что это незначительное лечебное зелье (Minor healing potion) (или меньшее лечебное
зелье (Lesser healing potion) в Subtier 3–4).

Награды: если персонажи получают дополнительную помощь от одного из четырех


основных лидеров фракций, они получают 1 комплект сокровищ. Если они получают помощь от
двух или более из этих лидеров, они вместо этого получают 2 набора сокровищ.

Иандо Клайн (фракция Бдительная Печать (Vigilant Seal))


У Иандо долгая совместная история с Обществом Следопытов, и лишь недавно он
утвердился на посту лидера фракции Бдительной Печати. Он наименее дружелюбный из лидеров
фракции, но он верит в рядовых агентов. Он назначает миссии, потому что верит, что люди,
которым он их дает, могут сделать правильный выбор о том, как делать с тем, что они находят, - в
большей степени, чем руководство Общества и даже, возможно, он сам. Иандо - строгий человек
талданского происхождения с загорелой кожей, темными волосами и характерным шрамом до
подбородка на лице.

Миссии: Иандо предлагает одну из следующих миссий:

1. Кладбище Флотсам: Какие-то контрабандисты использовали корабль, который


недавно появился на Кладбище Флотсам, чтобы переправлять товары из Некс,
включая, по-видимому, существ. Один из их «товаров» вырвался на свободу, и
контрабандисты искали кого-нибудь, кто вернёт им его. Иандо не хочет позволить
контрабандистам вернуть пропавший «груз», так как существо в равной степени может
быть как рабом, так и угрозой. Цель персонажей - найти и идентифицировать это
странное существо, а затем определить, какой должна быть его судьба. Иандо очень
ясно дает понять, что он дает группе возможность принять это решение, потому что он
не верит, что неосведомленная центральная власть сможет сделать более правильный
выбор.
2. Район Лепестков: Исследователь из Коллегии Тайн раскопала некоторые
эзотерические знания и начала экспериментировать с теми ритуалами, которые она
там нашла. Эти ритуалы кажутся особенно опасными, поскольку некоторые из ее
коллег обеспокоены ее экспериментами. Иандо хочет, чтобы персонажи выследили
исследователя и определили, находятся ли эти ритуалы под контролем или они
слишком опасны и должны быть остановлены.
3. Вестгейт: Некоторое время назад осведомитель раскрыл возможную угрозу для
Авессалома, связанную с одним из осаждённых замков. В ответ, однако, этот человек
был заставлен замолчать и в конечном итоге окаменел от Взгляда Горгоны. Иандо
подозревает нечестную игру; он использовал свои связи, чтобы получить
распоряжение о восстановлении жертвы, и он хотел бы, чтобы персонажи сделали это
и узнали об этой предполагаемой угрозе городу. Он дает им свиток снятия паралича
(greater salve of antiparalysis) с четкими инструкциями, что он будет использован
только на цель.

Дополнительная помощь: Иандо впечатлен персонажами, которые удержать других NPC


от разговора с ним, и говорит, что может помочь эффективно использовать их социальные навыки.
Он предоставляет персонажам список людей, к которым они могут обращаться за информацией
по всему Авессалому, и говорит, что персонажи, в разговорах с этими людьми, должны говорить,
что от него, чтобы получить более точные сведения о текущих событиях. Это дает игрокам +2
бонус обстоятельства к одной проверке Дипломатии для сбора информации (Gather Information)
во время этого сценария.

Награды: если персонажи получают дополнительную помощь от одного из четырех


основных лидеров фракций, они получают 1 комплект сокровищ. Если они получают помощь от
двух или более из этих лидеров, они вместо этого получают 2 набора сокровищ.

Фола Барун (фракция Альянс Посланников)


Дружелюбная, но с сильным характером, Фола Барун посвятила себя развитию и
воспитанию Общества Следопытов, и она была решительным сторонником недавнего
привлечения новых членов. Поэтому она чрезвычайно открыта и приветствует персонажей, когда
они приближаются к ней, спрашивая их об их происхождении и о том, что они собираются делать
дальше, после того, как стали полноценными агентами. Эта темноволосая полуэльфийка занимает
позицию возле входа в зал, для того, чтобы быть уверенной, что поприветствует всех новых
Следопытов.

Миссии: Фола предлагает одну из следующих миссий.

1. Район Лепестков: один из учёных в Колледже Тайн работает над новым интересным
ритуалом, который привёл к разделению мнений среди её коллег. На нее стали
оказывать растущее давление, вынуждая её покинуть колледж, поэтому сейчас самое
время связаться с ней, и узнать, подойдет ли она для Общества Следопытов, и, если это
так, пригласить её.
2. Квартал Пропасти: один из новобранцев Общества Следопытов, который все ещё
проходит обучение, потерял родственника, который пытался пробраться в знаменитый
дом с привидениями, чтобы узнать его секреты. С тех пор дом был отмечен под снос,
учитывая количество травм и жертв, которые произошли там. Фола пообещала
новобранцу, что она позаботится о том, чтобы его родственник был должным образом
похоронен, но ей нужны персонажи, чтобы исследовать дом и найти тело. Самый
простой способ идентифицировать жертву - религиозный символ Фаразмы в форме
спирали на теле.
3. Вестгейт: один Следопыт был превращён в камень через Взгляд Горгоны за
контрабанду запрещенного предмета в город. Эта реликвия была обнаружена в руинах
Азланти на территории гилман групп по запросу Общества. Реликвия была
конфискована городом и возвращена обратно хранителю гилман. Фола считает, что
Общество должно взять на себя ответственность за восстановление Следопыта. С
помощью команды юристов Общества она получила разрешение на восстановление
жертвы, но ей нужны персонажи для выполнения указа. Она дает им свиток снятия
паралича (greater salve of antiparalysis) с четкими инструкциями, что он будет
использован только на цель.

Дополнительная помощь: Фола считает, что персонажи могут разрешить большинство


ситуаций с помощью слова, и она полагает, что угрозы или обман все же намного лучше, чем
физические удары. В подтверждение своих слов она предоставляет персонажам меньший мутаген
серебристого языка (lesser silvertongue mutagen) (умеренный мутаген серебристого языка
(moderate silvertongue mutagen) в Subtier 3–4).

Награды: если персонажи получают дополнительную помощь от одного из четырех


основных лидеров фракций, они получают 1 комплект сокровищ. Если они получают помощь от
двух или более из этих лидеров, они вместо этого получают 2 набора сокровищ.

Горм Грейтхаммер (фракция Великий Архив)


Будучи лидером Великого Архива, Горм любит знания во всех их формах, но особенно он
любит сказки и шутки, которые делают знания более живыми. Горм оставляют впечатление
живого, веселого дяди, а не душного мудреца, но, поскольку у него нет жизненного опыта,
который есть у многих Следопытов, ему нравится слушать истории других, независимо от темы.
Он может проигнорировать разговор о теории магии или истории, чтобы поговорить с кем-то об
их опыте работы в качестве слуги в гостинице.

Миссии: Горм просит персонажей выполнить одну из следующих миссий:

1. Кладбище Флотсам: Затонувший корабль недавно вынесло на риф недалеко от


Авессалома. Горм слышал, что контрабандисты, использующие его в качестве
убежища, занимаются контрабандой книг и, возможно, живых существ из Некс. Книги
будут ценной информацией для Горма, но он так же будет рад любой информации о
действии контрабандистов.
2. Район Лепестков: один ученый в Колледже Тайн работает над потенциально
опасными исследованиями. Горм не уверен, что это за исследование, но он знает, что
оно частично основано на неназванных свитках из Нидала. Он не особо заботится о
том, смогут ли персонажи заполучить оригиналы свитков - они, вероятно, все-таки
написаны на человеческой коже - но он хотел бы, чтобы Следопыты сделали их копию
для дальнейшего изучения.
3. Квартал Пропасти: частично разрушенный дом в Квартале Пропасти, который, по
слухам, часто посещают, был отмечен для сноса в ближайшие несколько дней. Горм
понимает, что дом сильно пострадал от землетрясения 4698 г.р., но слухи о странной
активности там были задолго до землетрясения. Он хотел бы, чтобы персонажи
раскрыли историю дома до его разрушения.

Дополнительная помощь: будучи теоретиком и практиком оккультных искусств, Горм


знает, как полезно иметь одно или два заклинания на прозапас. Если персонажи занимают
другого NPC достаточно долго, чтобы он мог подумать об этом, он позволяет им взять один из
трех свитков, которые он носит с собой. В Subtier 1–2 у него есть свитки разрушения оружия
(disrupting weapon), исцеления (heal) и магических ракет (magic missile); в Subtier 3–4 они
представляют собой свитки ложной жизни (false life), взрыва звука (sound burst) и паутины (web).

Награды: если персонажи получают дополнительную помощь от одного из четырех


основных лидеров фракций, они получают 1 комплект сокровищ. Если они получают помощь от
двух или более из этих лидеров, они вместо этого получают 2 набора сокровищ.

Другие участники
Таблица 2: Другие участники

d10 Участники

1 Акир аль-Хакам

2 Амбрус Валсин

3 Глориана Морилла

4 Крейтон Шейн

5 Соррина Вестир

6 Тамрин Креденс

7 Урвал

8 Валаис Дюрант

9 Зарта Дралнин

10 Переброс

Лидеры фракций, описанные ранее, далеко не единственные важные фигуры,


присутствующие на вечеринке. Когда персонажи подходят к каждому лидеру фракции, другой
NPC, который уже разговаривает с ними, выбирается из таблицы выше или определяется
случайным образом. Чтобы случайным образом определить, какой NPC говорит с каждым
лидером фракции, бросьте 1d10 в «Таблице 2: Другие участники» для каждого лидера фракции,
перебрасывая, если выпадает один и тот же результат дважды. Джанира бродит по вечеринке.
Персонажи могут запросить ее помощь, и в этом случае она присоединяется к разговору и может
помочь в проверкам.

Персонажи могут занять внимание этих других NPC, чтобы получить дополнительную
помощь от лидеров фракций. Для этого персонаж пытается пройти проверку навыка DC 15 (DC 18 в
Subtier 3–4), используя навык, указанный в описании этого NPC ниже, чтобы заинтересовать их
своим разговором. Персонажам не нужно проводить проверки навыков, чтобы понять какие
навыки нужны, поскольку они представляют чем увлекаются NPCs. Вместо использования
перечисленных навыков, персонажи всегда могут использовать Дипломатию или Обман с DC 20
(DC 23 в Subtier 3–4). Другой персонаж может помочь в этой проверке, но каждый персонаж
может попытаться выполнить только одну проверку для каждого NPC (это означает, что проверка
своего навыка, как правило, более эффективна, чем помощь). Вы можете поощрить эффективную
ролевую игру во время этих взаимодействий, уменьшив DC на 2. В случае успеха персонаж
зарабатывает 1 очко внимания, зарабатывая 2 очка внимания при критическом успехе, не
зарабатывая ни одного при провале и теряя 1 при критическом провале. Если персонажи как
группа зарабатывают как минимум 2 очка внимания для NPC, они успешно производят
впечатление, отвлекают или иным образом занимают этого NPC, выигрывая достаточно времени у
лидера фракции, чтобы получить преимущества, указанные в записи «Дополнительная помощь»
для этого лидера. Для групп из 6 и более персонажы должны заработать не менее 3 очков
внимания. Навыки или умения, которые можно использовать для взаимодействия с каждым NPC,
перечислены в каждой записи ниже, вместе с кратким описанием внешнего вида и поведения
персонажа, чтобы облегчить ролевой отыгрыш за столом. Роль Джаниры в этой вечеринке
уникальна, как указано ниже.

Джанира Гавикс
Из-за своей возбудимой натуры Джаниру - белокурую женщину-халфлинга - иногда можно
втянуть в дискуссии, несмотря на все ее усилия, направленные на то, чтобы именно персонажи
показывали свои лучшие стороны. Хотя она опытный Следопыт, ее сила не сколько в
исследованиях, сколько в наставничестве. Джаниру недавно назначили Главой Инициации, новая
должность в Обществе, призванная помогать начинающим Следопытам влиться в Великую Ложу и
пережить свои первые несколько лет. Одна из целей Джаниры на вечеринке - обеспечить всем
персонажам возможность наладить связи. Если один из персонажей играет особенно заметную
роль во взаимодействии с NPC, Джанира осторожно отводит его в сторону и говорит, что он
отлично справляются со своей работой, и просит его дать другим возможность сделать тоже
самое. Проверка навыков: любой навык. Джанира рада видеть как персонажи, демонстрируют
свои лучшие таланты. Однако, поскольку она активно пытается помочь персонажам развить свои
навыки работы в команде, успех любых проверок не дает персонажам дополнительной помощи
от лидера фракции. Вместо этого она помогает их проверкам взаимодействовать с другими NPC.

Акир аль-Хакам
Акир - ухоженный, чисто выбритый мужчина кадирского происхождения, одетый в
изысканные одежды и с обаятельной улыбкой. Создав солидный торговый консорциум,
известный как Exchange, с помощью Общества Следопытов, Акир решил, что пришло время отойти
от координации приключений, вместо этого сосредоточиться на управлении своим бизнесом и
проводить больше времени со своим мужем Эмиром и их тремя дочерьми. Он поддерживает
свою связь с Обществом, чтобы служить постоянным поставщиком товаров для приключенцев.

Проверка навыков: Diplomacy, Society, Guild Lore, или Mercantile Lore. Акир зарабатывает
на жизнь через глобальную торговую сеть и узнает о возможностях бизнеса, торговых партнерах и
тому подобном

Амбрус Валсин
Управляющий Великой Ложей - высокий, загорелый мужчина с тщательно ухоженными
волосами и бакенбардами. Он ежедневно руководит работой Великой Ложи, ну упуская ни одной
детали, а также наблюдает за миссиями Следопытов в Абсаломе. Раздражаясь от дилетантства,
Капитан-куратор Валсин не любит пустые разговоры и без колебаний отправляет Следопытов,
которые его раздражают, на самые опасные задания.

Проверка навыков: Acrobatics, Athletics, Crafting, Labor Lore, или любой другой Lore
связанный с ручным трудом. Амбрус ценит агентов, которые усердно работают и избегают
неприятностей.
Глориана Морилла
Леди Глориана Морилла талданских кровей, что становится очевидно из-за ее темных
волос и орлиного носа, но её одежда и аксессуары выглядят скромнее, чем те, что обычно
предпочитают дворяне из Талдана. Она долгое время возглавляла Суверенный Двор (Sovereign
Court), международную организацию, которая поддерживала молодых дворян по всему Авистану.
Она и ее агенты сыграли важную роль в приходе Великой Принцессы Итропии к власти в Талдоре,
и, хотя Глориана все еще искренне поддерживает Общество Следопытов, всё её внимание
занимает поддержка новой принцессы.

Проверка навыков: Performance, Society, или любой Lore, связанный с конкретным


городом; если этим городом является Оппара, персонаж получает бонус +2 обстоятельства при
проверке. Из-за ее активного участия в международной дипломатии, Глориана ценит тех, кто
понимает нюансы ее работы.

Крейтон Шейн
Мастер свитков Общества Следопытов – один из деканов, ответственных за подготовку
агентов, - эксцентричный и рассеянный эльф с длинными светлыми волосами. Несмотря на то, что
он прекрасно решает головоломки и разгадывает зашифрованные сообщения, его странные
манеры приводят многих агентов в замешательство.

Проверка навыков: Occultism, Society, Fortune-Telling Lore, Games Lore, или любой Lore skill,
не попадающий под категории «Общие знания» на стр. 248 Core Rulebook. В дополнение к
головоломкам и играм, Мастер Свитков интересуется тайными знаниями во всех видах.

Соррина Вестир
Соррина - Мастер Заклинаний Общества Следопытов, отвечающая за обучение
Следопытов тому, как справляться, выявлять и избегать магических угроз. Она - ореада с тёмно-
серой кожей и серебристо-белыми волосами. Будучи беспрецедентным экспертом в своей
области, Соррина не на словах знает об опасностях приключений и работает над тем, чтобы
правильно подготовить агентов к опасностям, с которыми они могут столкнуться.

Проверка навыков: Religion, Nature, or Scribing Lore. Соррина заинтригована другими


агентами с религиозными или планарными знаниями, а также теми, кто ведет тщательные записи.

Тамрин Креденс
Тамрин, мужчина-халфлинг, с каштановыми волосами и несколькими заметными
шрамами на лице, которые он получил, когда освобождал несколько десятков рабов-халфлингов
в Челиаксе. С тех пор он работал от имени Liberty's Edge, в значительной степени независимой
фракции, которая иногда координирует свою деятельность с Обществом Следопытов.

Проверка навыков: Deception, Stealth, Thievery, Legal Lore, or Underworld Lore. Тамрин с
энтузиазмом обсуждает элементы маскировки и сложности искоренения работорговли.

Урвал (фракция Зеленеющего Колеса)


Таинственный лизардфолк Урвал сделал себя неотъемлемой частью жизни в Великой
Ложе. Он наиболее известен своими непрошенными, но добрыми вторжениями, будь то
врывания в кабинет Крейтона Шейна, чтобы разбросать стопки хроник Следопытов, со своими
исправлениями и комментариями, упорядочить коллекции артефактов или рисованием точных
астрологических карт на земле за пределами Ложи. Помимо признательности за порядок и
точность, Урвал чувствует глубокую связь с природой и своим местом в ней, от самого маленького
насекомого до загадочных звезд наверху. Как лидер фракции Зеленеющего Колеса, он собирает
сторонников, которые также заинтересованы в том, чтобы испытать и (точно) задокументировать
всевозможные чудеса природы.

Проверка навыков: Nature, Survival, или любой Lore skill о конкретной местности. Урвал
считает, что у каждого живого существа свой собственный способ общения с миром природы. По
его мнению, эти связи являются частью славного гобелена, достойного изучения, а не
вмешательства, при условии, что они не приводят к разложению, подобной нежити.

Валаис Дюрант (фракция Сияющая Клятва)


Валаис Дюрант имеет больше опыта в уничтожении разложения, чем кто бы то ни было.
Она претерпела ужасное слияние с демонической плотью от рук бывшего Капитана-Куратора,
который связался с лордами Бездны. В последствии она отправилась в долгое путешествие, чтобы
исправить себя и излечиться от демонического влияния. Путешествие в конечном итоге привело
ее на Небеса, где она получила новую небесную форму. Теперь она возглавляет фракцию
«Сияющая Клятва», опираясь на свой опыт и свои внутренние силы, чтобы направлять других в
распространении сострадания и милосердия и в оказании помощи тем, кто страдает под гнётом
злых сил. Это женщина-аасимар с фиолетовыми глазами и естественными золотыми узорами на
лице.

Проверка навыка: Crafting, Medicine, или любой Lore skill, если персонаж использует его
для представления плана помощи нуждающимся. Валаис знает, что между разговорами и
действиями существует большой разрыв, и она ценит активных агентов.

Зарта Дралнин
Челийская эмигрантка, известная своим гедонизмом, Зарта была предана своей страной,
получив официальный приговор на основании ложных обвинений. С тех пор она отложила свой
старый образ жизни, чтобы сосредоточиться на других приоритетах. Она долго помогала
Обществу вычислять опасные артефакты и неизвестные опасности в своих хранилищах. Недавно
она столкнулась с выбором: продолжать преследовать свои цели в Обществе или уйти, чтобы
отомстить тем, кто ее предал. После тщательных размышлений, она решила остаться в Обществе.
Она заняла новую должность Главного архивариуса, получив официальную власть над
содержанием и ответственность за безопасность обширных знаний и магией Великой Ложи.

Проверка навыков: Arcana, Occultism, Academia Lore, or Library Lore. Зарта надеется
повысить качество упорядочивания, сохранения и защиты информации.
Часть 2: Кладбище Флотсам
Следуя указаниям лидера фракции, Следопыты отправились исследовать разбившийся
корабль, история которого, возможно, относится к вторжению Тихого Прилива (Silent Tide) в конце
40-го века. Корабль только недавно выбросило на риф из других потерпевших крушение
кораблей, оставив его частично торчать из воды. Несмотря на его шаткое положение и тот факт,
что он пробыл над водой всего несколько недель, он уже стал излюбленным местом для
контрабандистов. Общество Следопытов наняло небольшую лодку для перевозки персонажей на
затонувшее судно и обратно. Капитан Семири Балогог - жизнерадостный полуорк в дождевике с
темной кожей и густыми косами из черных волос, украшенными золотыми кольцами. Уже более
десяти лет она предоставляет услуги переправы для агентов Следопытов, и ей нравится слышать о
миссиях агентов в прошлом и настоящем.

Возможные задачи персонажей здесь кратко изложены ниже.

1. Великий Архив: Горм Грейтхаммер хотел бы, чтобы персонажи выяснили, с какой
целью контрабандисты везли свои товары сюда из Некс.
2. Охотники за горизонтом: Калисро Бенарри послала персонажей, чтобы понять,
является ли корабль частью истории вторжения Тихого Прилива.
3. Бдительная печать: Эандо Клайн хочет, чтобы персонажи обнаружили и
идентифицировали существо на борту разбитого корабля и решили, какова его
дальнейшая судьба.

Дипломатия (сбор информации)


Персонажи, которые тратят около 2х часов, расспрашивая о недавно обнаруженном
корабле, прежде чем отправиться на него, могут попытаться проверить навык Дипломатии DC 15
для Сбора Информации (Gather Information) (DC 18 в Subtier 3–4) со следующими результатами.

Успех: Персонажу рассказывают о существе на корабле и он получает подсказку о его


дополнительных способностях (см. Таблицу в приложении к этой схватке на стр. 28). Если у
существа есть две особые способности, персонаж получает подсказку об обоих.

Провал: Персонаж ничего не узнает о крабле.

Критический провал: Персонаж узнаёт о существе на корабле, но получает подсказку о


способности, которой на самом деле нет.

А. Затонувший корабль
В своем текущем положении корабль находится лишь частично над волнами. Нижняя
палуба полностью затоплена, что делает ее непроходимой. Ничего важного там не найти. Верх
мачты отломан, оставляя только зазубренные столбы, достигающие высоты около 15 футов, вся
оснастка давно сгнила. Используйте карту «Pathfinder Flip-Mat Classics: Ship» для этой схватки; в
настоящее время доступны только верхний и средний уровни.

A1. Верхняя палуба

Гнилые доски главной палубы корабля потресканы, деформированы и полностью


покрыты толстым вонючим ковром из водорослей, морской травы и ракушек. Слякоть
хлюпает и скребётся под ногами, а кричащие чайки кружат над головой. Корабль когда-то
имел три мачты, но теперь их зазубренные обломки возвышаются всего на несколько футов
над перилами. Любые другие отличительные черты, которые когда-то могли существовать
на этом судне, либо давно утрачены, либо совершенно стёрты. Пустые дверные проёмы
ведут в каюты спереди и сзади, а тёмная дыра ведёт на нижний уровень.

Палуба является труднопроходимой местностью из-за растительности и слоёв моллюсков.


Вместо этого персонажи могут двигаться вдоль перил с успешной проверкой Акробатики DC 15 на
Баланс (Balance) (DC 18 в Subtier 3–4). Две каюты в основном пусты; в передней каюте осталось
несколько куч мокрого дерева, которые могли быть ящиками, а в кормовой каюте есть несколько
фрагментов металла и дерева, из которых можно предположить, что когда-то они были украшены
более комфортно.

Персонаж, который успешно проходит проверку Восприятия DC 17 (DC 20 в Subtier 3–4),


замечает необычные отметки на палубе. Это физические доказательства нахождения существа в
области А2, поэтому точные детали зависят от способностей существа. Подробности см. В блоке
статистики существа таблицы «Дополнительные способности» в приложении (стр. 28 в Subtier 1–2
или стр. 35 в Subtier 3–4).

A2. Грузовой отсек (Moderate)

Острые лучи солнечного света просачиваются сквозь трещины в верхней палубе,


чтобы хоть немного осветить грузовой отсек. И хотя от оригинального вооружения корабля
остались только гнилые крепления пушек, здесь наблюдаются признаки недавней активности,
в том числе нетронутые грузовые контейнеры, ящик, сломанный явно недавно, несколько
коробок и еле заметные следы, оставленные на скользкой растительности. Деревянные двери
здесь в лучшем состоянии, чем остальные на корабле, но лестница, ведущая дальше вниз,
теперь ведет только в темную, грязную воду.

Пол грузового отсека также является труднопроходимой местностью из-за скользких


водорослей под ногами. Контрабандисты недавно заменили двери на этом уровне, так как
предыдущие сгнили.

Существо: Под лестницей, ведущей на верхнюю палубу, скрывается своеобразное


существо из различных кусков плоти (Fleshforge of Nex). Оно был доставлен в Авессалом из Некс в
одном из транспортных ящиков, но недавно вырвалось на свободу. С тех пор он отогнал
контрабандистов, использующих корабль.

Просмотрите Таблицу 3: Характер и поведение существа из кусков плоти на стр. 13, чтобы
определить, что заставляет его атаковать и как его убедить остановиться. Персонаж может понять
характер существа с помощью успешной проверки DC 15 на Sense Motive (DC 18 в Subtier 3–4).
d6 Характер Описание

1 Накопительство Существо спрятало небольшой клад блестящих предметов,


найденных на корабле, в обломках ящиков. Он прекращает свою
атаку и отступает к своему запасу, если персонажи предлагают ему
что-нибудь подходяще блестящее (например, несколько монет,
оружие или подобный предмет).

2 Одиночество Сырая копия существа была собрана рядом с остатками его ящика.
Персонаж, который успешно проверит Дипломатию, чтобы
произвести Впечатление (Make an Impression) на существо, может
доказать свои мирные намерения; затем существо тихо проводит
вместе с группой все остальное время на корабле

3 Любопытство Стены грузового отсека были исцарапаны, чтобы напоминать вид


Авессалома на горизонте. Персонаж, который успешно проходит
проверку Общества (Society) или знаний Авессалома (Absalom Lore),
может рассказать достаточно информации о городе, чтобы
удовлетворить любопытство существа.

4 Голод Обглоданные кости морских птиц лежат в куче в одном углу.


Персонажи могут отвлекать существо, предлагая ему пищу на день
в любой форме (например, рацион на день, тела других существ
или рыбу, пойманную с палубы).

5 Скука Корабль, очевидно, неоднократно обыскивался, и все похожие


предметы аккуратно сложены там, где они были найдены.
Существо может быть развлечено успешной проверкой
Выступления (Perform), любым игроком, дающим ему какие-либо
письменные тексты, или с помощью любых визуальных иллюзий
для создания интересных сцен.

6 Ярость Мебель и ящики в грузовом отсеке были разбиты. Существо не


может быть умиротворено ненасильственными средствами.

Бдительная печать: Персонажи не обязательно должны сражаться с существом. Они


могут избегать его, временно успокаивать или отпугнуть - все это жизнеспособные варианты во
многих случаях, хотя персонажи должны будут решить, как лучше поступить с существом,
учитывая его поведение и способности. См. Таблицу на стр. 13 для получения дополнительной
информации. DC всех проверок умений равен 15 (DC 18 в Subtier 3–4).

Исследование грузового отсека: После того, как персонажи разберутся с конструктом, они
могут исследовать оставшуюся часть грузового отсека. Персонаж может идентифицировать знаки
Fleshforges на сломанном ящике с помощью успешной проверки Общества (Society) DC 13 (DC 16 в
Subtier 3–4), в то время как персонаж, который успешно проходит проверку восприятия
(Perception) DC 15 (DC 18 в Subtier 3–4) при осмотре обломков обнаруживается отгрузочный
документ, из которого можно понять, что существо из Некса .

Великий Архив: все неповрежденные ящики содержат различную мебель. Персонаж,


который осматривает эту мебель и успешно проходит проверку Обмана (Deception) или Воровства
(Thievery) DC 15 (DC 18 в Subtier 3–4), находит несколько тонких отделений в мебели, примерно
размером с книгу: ящики с ложным дном, скрытые карманы в подушках сидений, и тому
подобное. Эти детали помогают удовлетворить любопытство Горма Грейтхаммера о том, как
провозилась контрабанда.

A3. Койки экипажа

В отличие от остальной части корабля, эта каюта была несколько очищена от


водорослей и прибрана. Шесть простых кроватей, в комплекте со свежим постельным бельем,
стоят по краям помещения. Под некоторые кровати засунуты маленькие сундучки.

Контрабандисты устроили это простое спальное место для ночей, которые они проводят
на корабле. Они не были здесь с тех пор, как существо вырвалось на свободу. В сундуках хранится
простая одежда и личные вещи.

Сокровище: контрабандист оставил пару магических талисманов свернутыми в вонючую,


покрытую солью тряпку. Это два Кулона Плачущих Ангелов (Crying Angel Pendants) в Subtier 1–2
или два клюва блудсикера (bloodseeker beaks) в Subtier 3–4. Это сокровище представляет собой 2
набора сокровищ. Персонажи зарабатывают эти наборы, если они побеждают существо из плоти,
либо с помощью битвы, либо более мирными средствами.
A4. Комната с картой

Пол этой каюты был очищен от водорослей, которые повсюду на корабле, и в центре
комнаты был установлен простой стол с несколькими стульями вокруг него. На задней стенке
виднеется большой резной щит с гербом, всё ещё видимый, даже несмотря на износ деталей.
Над резьбой висит старинный фонарь, отбрасывающий слабый свет на бумаги, разбросанные
по столу.

Содержимое этой комнаты представляет интерес для выполнения миссий двух фракций.

Великий Архив: персонаж, который успешно проходит проверку Восприятия (Perception) DC


15 (DC 18 в Subtier 3–4) для Поиска (Search) документов на столе, обнаруживает два интересных
предмета. Первый - это пакет таможенных документов, указывающих, что грузовые ящики
привезены на экспорт из столицы Некса – Квантума. Другой представляет собой серию
финансовых отчетов, в том числе заметки о значительных суммах, выплаченных одному и тому же
лицу, чье имя фигурирует в отчётах – явное указание на взяточничество, которое будет интересно
Горму Грейтхаммеру.

Охотники за горизонтом: герб на кормовой стене на самом деле является символом


флота Талдана, который ПК может вспомнить при успешной проверке общества DC 15 (DC 18 в
Subtier 3–4). При более внимательном рассмотрении фонаря выясняется, что на самом деле это не
горящий факел, а вечно горящий факел, а стеклом фонаря можно манипулировать, чтобы
изменить цвет света, который он излучает. Возраст фонаря и его многоцветная функция в
сочетании с очевидными символами Талдана, вырезанными на стене, убедительно
свидетельствуют о том, что корабль имеет прямое отношение к истории вторжения Тихий Прилив
(Silent Tide) – это именно то свидетельство, что Калисра Бенарри хотела от персонажей. К
сожалению, ремонт корабля в достаточной степени, чтобы отплыть обратно в гавань, вероятно,
выходит за рамки нынешних возможностей персонажей.

Часть 3: Район Лепестков


Таввар Хамавси и ее исследования были главной темой для разговоров в Колледже Тайн
за последние несколько недель. Она работала над ритуалом, чтобы создать частично
реальные теневые иллюзии проявлений воспоминаний от людей, мест и вещей. Одним из камней
преткновений в ее работе, было то, что требовалось вытянуть воспоминания людей и
предоставить их для просмотра другим людям. Однако большее беспокойство вызывает то, что
ритуал вытягивает непредсказуемое количество теневой энергии с Плана Тени, которая может
увлекать за собой другую материю или существ. Она проводит ритуал в музее Блакроса, как из-за
давних связей этого места с Планом Тени, так и из-за того, что в музее есть сложные охранные и
защитные системы.

Возможные задачи персонажей здесь кратко изложены ниже.

Альянс посланников: Фола Барун отправила персонажей, чтобы определить, может ли


Таввар и ее исследования принести пользу Обществу Следопытов, и, возможно, пригласить ее.

Великий Архив: Горм Грейтхаммер хотел бы, чтобы персонажи приобрели копию
нидальских текстов, которые Таввар использовала в своих исследованиях.

Бдительная печать: Иандо Клайн попросил персонажей определить, контролирует ли


Таввар свои ритуалы, или они слишком опасны и их необходимо прекратить.
Дипломатия (сбор информации)
Персонажи могут найти место проведения экспериментов с ритуалом Таввара, задавая
вопросы рядом с Колледжем Тайн. Персонаж, который пытается проверить навык Дипломатии
(Diplomacy) DC 17 для сбора информации (DC 20 в Subtier 3–4), получает следующие результаты:

Успех: Персонаж узнает, что Таввар работала над ритуалом в течение нескольких дней в
музее после его закрытия, с несколькими ассистентами, помогающими ей. Ее коллеги добавляют
комментарии, которые намекают на некоторые ее упущения, как это определено в таблице
«Недостатки ритуала и решения» в приложении к этой встрече.

Провал: Персонажи узнают, что Таввар работала над ритуалом в течение нескольких дней
в музее после его закрытия.

Критичный провал: Персонажи все еще узнают, что Таввар работала над этим ритуалом в
течение нескольких дней в музее после его закрытия с несколькими ассистентами, помогающими
ей. Ее коллеги добавляют комментарии, которые неверно намекают на некоторые её упущения,
выбранные из таблицы «Недостатки ритуала и решения» в Приложении.

B. Музей Блакроса
Когда группа прибывает в музей в нерабочее время, они обнаруживают, что входная дверь
закрыта, но не заперта. Одинокий сотрудник, Чайрон, убирает музей, обслуживает экспонаты и
выполняет роль консьержа для Таввар и ее ассистентов. Если персонажи не особенно скрытны,
он, либо замечает их и приветствует в дверях (если они постучат), либо натыкается на них после
того, как они вошли в сам музей. В любом случае Чайрон разрешает им доступ к объекту; им
нужно лишь каким-то образом продемонстрировать свою принадлежность к Обществу, например,
показав Компас (Wayfainder), представить документы от любого из лидеров фракции или даже
назвать лидера фракции, который отправил их для расследования ритуала. Он направляет группу
к скромной лестнице в северо-восточном углу музея, объясняя, что Таввар проводит свои
исследования на третьем этаже. Персонажи поднимаются на второй этаж на восточной стороне
музея и оказываются возле ванных комнат. Чайрон несколько обеспокоен странными
проявлениями в музее, но он предполагает, что у Таввар все под контролем.

Используйте Pathfinder Flip-Mat: Museum для этого энкаунтера; в то время как персонажи
проходят через первый этаж, все столкновения происходят на втором и третьем этажах (на
обратной стороне карты). Высота потолков в музее Блакроса составляет 15 футов, а его стены -
каменная кладка. Ночью в музее светло благодаря десяткам заклинаний непрерывного пламени
(continual flame), светящихся в подвесных жаровнях.

B1. Служебные помещения

Эти помещения заперты, но пустуют. На самой южной двери есть небольшая латунная
табличка с надписью «Найджел Алдайн, куратор». Персонажи, которые настаивают на том, чтобы
взломать дверь в любой из офисов (Hardness 5, HP 20, BT 10; каждый имеет средний замок,
требующий четырех последовательных успешных броска Взлома (Pick a Lock) навыка Воровства
(Thievery) 25 DC для вскрытия) могут найти там только обычную документацию о текущих
экспонатах, планах музея на будущее и тому подобное.

B2. Зал Лекций

Это длинное, узкое помещение для лекций вмещает около тридцати гостей, и все они
находятся напротив небольшой сцены в южной части зала. На первый взгляд комната
кажется пустой, но мгновение спустя начинает казаться, что тени посетителей все еще
занимают мягкие кресла. Холодный ветерок проносится по комнате, и со сцены раздаётся эхо.
«... и вместо того, чтобы заняться ответственным, контролируемым изучением
шифра, Яргос Гилл решил - неблагоразумно - просто выполнить перечисленные в ней
сигналы ...» Голос затухает в надвигающейся тишине.

Проявления теней в этой комнате изображают фрагменты недавней лекции о Яргосе Гилле
и вторжении Тихий Прилив (Silent Tide) за десятилетие до текущего времени – это побочный
эффект ритуала, проводимого на третьем этаже музея. Если персонажи задерживаются, они могут
услышать, как голос озвучивает дополнительные фрагменты лекции, такие как «... шесть вспышек
красного света, чтобы начать атаку на зернохранилище...» и «... ауру молчания, чтобы прервать
игру органа Кафедрального собора…» Эти кусочки лекции точно описывают непреднамеренную
активацию атаки Черного Эшелона на Авессалом в 4708 году, но в остальном они мало интересны
для персонажей. С проявлениями тени никак нельзя взаимодействовать.

B3. Зал Заклинаний

Тщательно оформленные страницы из книг заклинаний висят вдоль стен этой


комнаты, в то время как древние реликвии стоят в небольших витринах вокруг центра
комнаты. В дальнем углу тени кажутся как будто бы плотней, чем в остальной части
комнаты, и кажется, что там стоит фигура полуорчихи, в окружении расплывчатых фигур, в
то время как она приветствует новичков. Ее голос тонкий и пронзительный, но до боли
знакомый. «Поздравляю! Позвольте мне немного добавить градуса в вашу кружку – конечно,
чтобы отпраздновать! »

Страницы книг заклинаний и экспонаты – это немагические копии подлинных артефактов,


которые надежно заперты в хранилищах в подвале музея. Ритуал Таввар вызывает теневые
проявления собственных воспоминаний персонажей здесь, показывая им часть их разговор с
Калисро Бенарри из Части 1 этого сценария. Если вечеринка задержится в этой комнате, они также
могут увидеть отголоски своих разговоров с другими людьми из вечеринки. Проявления, как и в
области В2, никак не взаимодействуют с персонажами.

B4. Зал легендарных зверей

Гигантская рептилия выставлена центре зала, свирепо глядящая на коллекцию чучел


животных и монстров. Тени мелькающие между витринами, извиваясь и меняя форму,
напоминают о посетителях музея. Затем далекий вопль эхом отражается от стен, когда
тень совомедведя полоснула своими когтями по тени одного из посетителя. Тень
тиранозавра в центре комнаты отходит от своего чучела и хватает изображение другого
посетителя, откидывая голову назад, словно проглатывая его целиком. Другие тени рычат и
шипят, суетятся между собой, а гости в панике бегут к выходу.

Хотя это самые реальные проявления теней на этом этаже, изображения и звуки в этой
области все еще не могут нанести вред персонажами. В конечном итоге существа пытаются
охотиться на собственные тени персонажей; хотя это не имеет никакого механического эффекта,
это может очень легко расстроить персонажей и побудить их спешить к Таввар в зоне B5.

B5. Третий этаж (Moderate 1 или Severe 3)

Гудящее эхо голосов разносятся по стенам из красного дерева и куполообразному


гипсовому потолку этой роскошной комнаты. Великолепная мебель была отодвинута по
сторонам комнаты, освобождая место для начертания ритуала и мистических
принадлежностей, аккуратно уложенных на мягкий ковер. Помещение кажется приглушенным
и тусклым, несмотря на хрустальную люстру под потолком, а пронизывающий кости холод
проникает сквозь пространство вместе с металлическим запахом. Ритуал явно работает,
но, похоже, не так, как планировалось. Темная энергия вырывается из извилистой трещины в
центре комнаты, а неясные формы мелькают и бегают по стенам.

Когда персонажи достигают третьего этажа, они видят, что ритуал в процессе – и что он
идёт ужасно криво.

Существа: Таввар стоит во главе круга, ее лицо искажено в решительной гримасе, в то


время как все её ассистенты отчаянно продолжают свои жесты и фразы. Ритуал явно изматывает
их, и они слишком заняты ритуалом, чтобы каким-либо образом взаимодействовать с
персонажами. Приход персонажей добавил ещё больше силы теням, помогая им ещё быстрей всё
разрушить (см. Опасность ниже). В свою очередь, ритуал создает теневые сгустки, аморфные
капли тьмы с тенденцией цепляться за существующие тени. Эти существа исчезают, если
персонажам удаётся взять под контроль ритуал, но не тогда, когда ритуал заканчивается из-за
смерти Таввар. Ритуал обрушивается на всех участников, включая персонажей, которые пытаются
взять его под контроль. При этом Таввар и ее помощники могут получить ранения или даже быть
убиты. Более подробная информация об этой ситуации приведена в разделе «Приложения» на
стр. 29 (стр. 36 в Subtier 3–4).

Опасность: Ритуал, который начала Таввар, вышел из-под контроля из-за ошибок,
вызванных одной из личных слабостей Таввар. Эта личностная черта определяется случайным
образом с помощью таблицы «Ритуальные недостатки и решения» в Приложении; кроме того, в
таблице перечислены навыки, которые персонажи могут использовать для преодоления слабости
и восстановления ритуала. Если в какой-то момент персонажам и участникам ритуала удастся
взять под контроль все недостатки ритуала, то ритуал исправляется и больше не представляет
угрозы.

После Ритуала: После того, как ритуал закончен и любые оставшиеся угрозы устранены,
персонажи могут пообщаться с Таввар (при условии, что она выживет). Их разговоры и цели
различаются в зависимости от того, на какой миссии они находятся.

Альянс Посланников: Фола Барун хочет, чтобы персонажи определили, может ли Таввар и
ее исследования быть полезными для Общества Следопытов, и, если это так, завербовать ее. Если
персонажи решат, что они хотят пригласить Таввар, исследователь с благодарностью примет
приглашение; если нет, то Фола всё равно будет удовлетворена их оценкой ситуации. Если Таввар
погибает во время ритуала, Фола принимает это как доказательство того, что ее исследования
были слишком опасны, чтобы принести пользу Обществу.

Великий Архив: персонажи были отправлены туда, чтобы получить копию текста, который
использовала Таввар. Она нерешительно протестует, но признает, что персонажи только что
спасли ей жизнь, и готова дать им записи о ее исследованиях. Если Таввар погибнет во время
ритуала, персонажи могут просто забрать тексты себе.

Бдительная печать: Иандо Клайн хочет, чтобы персонажи определили, достаточно ли


опасны исследования Таввар, и если да, то закрыть их. Если они решат, что ее работа слишком
опасна, чтобы её продолжать, они, конечно, могут просто позволить ритуалу завершиться. Если
ритуал завершен, Таввар настолько потрясена, что персонажи могут легко убедить ее, что в ее
собственных интересах отказаться от работ и скрыть свои исследования. Что бы ни решили
персонажи, Иандо поддержит их решение.

Сокровище: Таввар использовала темный эликсир как фокус для ритуала, и эликсир
остается целым и невредимым. Это меньший эликсир неправильной формы (lesser mistform elixir)
(или умеренный эликсир неправильной формы (moderate mistform elixir) в Subtier 3–4). Персонажи
получают этот эликсир и получают 2 набора сокровищ, вне зависимости от того, удаётся ли спасти
Таввар, но побеждают тени, произведённые ритуалом, что делает музей безопасным снова.
Часть 4: Квартал пропасти.
Поместье Маведарус было построено несколько поколений назад, и исчезновения и
смерти в доме и вокруг него начались еще до того, как он был достроен. Несмотря на постоянные
инциденты, дом оставался во владении первоначальной семьи из Челии, передаваясь из
поколения в поколение, пока не был оставлен из-за землетрясения, потрясшего Авессалом в 4698
году, и отправившего большую часть Утеса Белдрин в море. Проживающая там пара пропала без
вести во время землетрясения. Хотя спасатели так и не нашли их тел, они обнаружили много
других тел в его стенах - пока в результате ряда несчастных случаев не погибло достаточно
спасателей, чтобы они прекратили поиски и покинули дом.

В доме уже давно стал логовом хаунтов. Кроме того, действия эксцентричных владельцев
привели к тому, что в дом проникла негативная энергия, которая оживила трупы, готовые напасть
на любого, кто слишком долго задерживается внутри. Используйте Таблицу 4: Прошлое Хаунта,
чтобы определить, чем занимались владельцы. Их действия напрямую определили природу
хаунта.

Возможные задачи персонажей здесь кратко изложены ниже.

Альянс посланников: Фола Барун отправила персонажей, чтобы те нашли и вынесли труп
павшего жреца Фаразмы, находящегося где-то в глубине дома.

Великий Архив: Горм Грейтхаммер поручил персонажам понять, что произошло в доме,
откуда там появился тот легендарный хаунт.

Охотники за горизонтом: Калисро Бенарри хочет, чтобы персонажи пережили ночь в доме
как доказательство своего мужества и для интересной истории, хотя решение проблемы с хаунтом
могло бы принести столь же волнующую историю.
d6 Действия владельцев

1 Последователи Архидьявола, приносили в жертву невиновных.

2 Кукловоды

3 Алхимики, пытались создать эликсир вечной молодсти

4 Работорговцы, хранящие свой «товар»

5 Криминальные лорды, избавлялись от тел

6 Последователи Фаразмы, сбившиеся с пути, хранили неупокоенные тела, чтобы


правильно захоронить

Дипломатия (сбор информации)

Персонаж, который потратят 2 часа, расспрашивая о доме, может попытаться проверить


навык Дипломатии DC 15 для Сбора информации (Gathering Information) (DC 18 в Subtier 3–4) со
следующими результатами, в зависимости от проверки.

Успех: персонаж слышит слух о последних владельцах дома и их незаконных действиях,


как определено в Таблице 4: Прошлое хаунта. Это дает им +2 бонус обстоятельства к любым
проверкам умений, чтобы определить природу хаунта в области C2.

Провал: персонаж ничего не узнает о доме с привидениями.


Критический провал: Персонаж слышит неверный слух о последних владельцах дома,
выбранных из перечисленных в Таблице 4: Прошлое хаунта.

C. Усадьба Маведарус
Дом Маведаруса когда-то был грандиозным трехэтажным строением с верандой на крыше
и ухоженными палисадниками. Теперь остается только первый этаж, второй и третий этажи
рухнули во время землетрясения, и с тех пор за годы забвения он пророс дикой растительностью.

Используйте карту Pathfinder Flip-Mat: Haunted House (лицевая сторона) для этого
энкаунтера. Первоначально потолки были высотой 15 футов, хотя во многих местах помещения
видно открытое небо. Лестницы заканчиваются между 5 и 10 футами от земли, хотя ясно, что они
когда-то поднимались дальше. Те немногие двери, которые остаются на петлях, хрупкие и
незапертые.

Это здание с хаунтом включает в себя несколько простых опасностей. Персонаж, который
использует активность Поиск (Searching) и успешно проходит проверку Восприятия (Perception)
против навыка Скрытности (Stealth) хаунта, замечает его до того, как персонажи активируют его.

С1. Когда-то главный вход

Этот старый дом мог когда-то вызывал уважение и зависть соседей, но сегодня от
него остались одни руины. Какая бы ни была у него история, она давно рухнула, разбросав
камни и обломки по садам, которые поросли дикими травами. Две изогнутые лестницы ведут
к широкой веранде, лишенной перил. Два отверстия, которые когда-то могли быть дверьми,
ведут в слабое напоминание веранды, в то время как еще две двери за ней ведут дальше в сам
разрушенный дом. От постройки веет гноем и разложением.

С2. Ветхий зал

Плиточный пол, богато украшенные колонны и широкие лестницы этого некогда


главного зала явно отражают эстетику Талдана, хотя за последние годы наряд и сильно
пострадал. Мраморная плитка на полу потрескалась и стала грязной, а скульптуры,
облицовывающие стены, были разбиты. Ни одна из трех лестниц не поднимается выше
уровня головы, а обломки их упавших верхушек разбросаны по полу.

Опасность: в этом зале появляется хаунт, характеристики которого зависят от характера


владельцев дома и их поступков. Эти эффекты подробно описаны в таблице ниже.

Таблица 5:Природа Хаунта


Владельцы Проявление Хаунта

Последователи Запах серы и песнопения на инфернальном (Infernal) (персонаж, который


Архидьявола понимает инфернальный или преуспевает в проверке навыка DC 10
Religion, Hell Lore или Mephistopheles Lore, распознает пение как молитву
Мефистофелю)

Кукловоды Плоть, отваливающаяся от гниющих рук, обнажает гладкий фарфор под


ней (персонаж, который успешно проходит проверку навыка DC 10
Crafting или Occultism, распознает создание как куклу, привязанную
душой)

Алхимики Химический запах подавляет запах гнили, и на руках видны точные


хирургические порезы (персонаж, который успешно проходит проверку
навыка DC 10 Crafting или Medicine, понимает, что оба являются
медицинскими, но ненужными)

Работорговцы На руках всё ещё видны тяжёлые кандалы

Криминальные На руках видны татуировки, на некоторых отсутствуют пальцы (персонаж,


лорды который успешно проходит проверку навыка DC 10 Society или
Underworld Lore check, понимает, что эти знаки принадлежат бандам,
существовавшим до землетрясения)

Заблудшие Аромат благовоний сохраняется даже после исчезновения хаунта


последователи (персонаж, который успешно проходит проверку навыка DC 10 Religion
Фаразмы или Pharasma Lore, понимают, что это запах от похоронных благовоний
Фаразмы)

C3. Гостиная

Все, что когда-то было в этой комнате, теперь лежит на полу в одном сплошном
месиве: рваные листы бумаги, обрывки ткани и обломки мебели. Двери косо свисают с петель
на северной и восточной стенах, тогда как дверь на юге как будто бы выбита из проёма.

Сокровище: персонаж, который успешно проходит проверку навыка Восприятия


(Perception) DC 15 (DC 18 в Subtier 3–4) во время Поиска (Searching) в этой комнате, обнаруживает
скрытое отделение в стене за рухнувшим книжным шкафом, в котором находится стопка заметок
о делах владельцев (см. Таблицу 6: скрытые записи ниже).

Намного более легко заметный предмет в этой комнате - слабо светящееся Меньшее
Лечебное Зелье (Lesser Healing Potion). В Subtier 3–4 светящееся сокровище - это Палочка
Исцеления (Wand of Heal). Этот магический предмет представляет собой 2 набора сокровищ.
Персонажи получают эти наборы сокровищ, если им удастся выполнить назначенное задание в
доме с хаунтом.

Таблица 6: Скрытые записи


Владельцы Записи

Последователи Религиозный текст Архидьявола Мефистофеля (озаглавленный «Три


Архидьявола лжи»), переполненный пометками

Кукловоды Схема сборки кукол

Алхимики Обрывки рецептов, которые включают части тел разумных существ в


качестве ингредиентов

Работорговцы Список рабов и перевозок

Криминальные Список предприятий, которыми они владели (давно не актуальный)


лорды

Заблудшие Молитвенник для упокоения беспокойных мертвецов, а также список


последователи мест с неупокоенной нежитью
Фаразмы
C4. Учебная комната

Лозой заросла пустая оконная рама, оставив эту комнату в прохладной тени. Низкая
полка, изогнутая и потрескавшаяся, стоит у южной стены, а у восточной части комнаты -
перевернутый и разбитый стол.

Опасность: Бесчисленные души тех невинных людей, которые погибли в этом доме в
течение многих лет, проявляются в этой комнате как дезориентирующий шепот. Содержание их
шепота зависит от характера владельцев дома, как подробно показано в Таблице 7: Шёпот
Погибших ниже. Персонаж, который использует Поиск (Searching) и успешно выполняет проверку
Восприятия (Perception) против Скрытности (Stealth) хаунта, замечает его шепот, прежде чем
персонажи войдут в зону хаунта.

Таблица 7: Шёпот погибших


Владельцы Шёпот

Последователи Отчаянная молитва Мефистофелю


Архидьявола

Кукловоды Мольбы: «не заставляйте меня снова идти в куклу»

Алхимики Безумные выкрики о том, что он больше не хочет жить вечно

Работорговцы Мольбы о свободе на разных языках

Криминальные Обещания больше никогда с ними не шутить


лорды

Заблудшие Вздохи о желании отдохнуть


последователи
Фаразмы

C5. Кухня

В одном углу этой комнаты до сих пор стоит только один потрёпанный рабочий стол, хотя
глиняные фрагменты духовки и ржавый металл говорят о том, что когда-то это была кухня.
Потолок полностью обрушен, комната находится под открытым небом. Двери стоят на восточной
и западной стенах.

C6. Столовая

Мебель в этой некогда прекрасной столовой оказалась под обломками, упавшими с


этажей выше. То, что осталось сейчас – просто груда мусора.

C7. Кабинет

Большой камин стоит у восточной стены этого обширного кабинета, но вся его
мебель сгнила. В воздухе стоит сырой запах плесени. Потолок рухнул, оставив комнату под
открытым небом. Пол в южном конце комнаты последовал примеру потолка, оставив
тёмную зияющую дыру.

Опасность: Половые доски в этой области медленно гниют снизу, оставляя то, что кажется
нормальным полом, но на самом деле это просто трещины. Пол падает под любым существом,
которое перемещается в область, отмеченную на карте пунктирным квадратом (стр. 19). После
разрушения пола в квадрате опасность распространяется на соседние клетки в этой комнате.
Альянс посланников: Тело человека, которого ищут персонажи, находится в нижней части
ямы-ловушки в зоне C7, провалившись, он погиб от травм. Персонажи должны достать тело,
которое имеет 6 Bulk. В дополнение к религиозному символу Фаразмы, на теле также можно
найти похоронные благовония Фаразмы. Персонаж, преуспевший в проверке Религии (Religion) DC
10 (DC 12 в Subtier 3–4), знает, что может сжечь этот пучек благовоний и выразить свои
соболезнования духу священника, чтобы успокоить душу. Кроме того, персонажи могут
транспортировать труп в любую из церквей Фаразмы в Авессаломе, где священнослужители могут
похоронить своего коллегу.

Покидая поместье: Персонажи могут доложить лидеру фракции о своих находках.

Альянс посланников: если персонажи упокаивают дух погибшего Следопыта, Фола Барун
хвалит их заботу о своих коллегах-агентах. Если они просто забирают тело, она указывает, что
сострадание часто – это нечто больше того минимума, о котором вас просят. Тем не менее, она
признает, что персонажи, чисто технически, выполнили свою миссию. В случае, если персонажи
вообще не смогли вернуть тело, она искренне говорит им, что рада, что они решили прекратить
миссию, которая была для них слишком опасна, вместо того, чтобы рисковать собственными
жизнями.

Великий Архив: Горм Грейтхаммер попросил персонажей раскрыть историю дома.


Персонажи преуспевают в выполнении своей миссии и получают одобрение Горма, если они
раскрывают по крайней мере две части истории, подробно описанные в таблицах 5, 6 и 7.
Обратите внимание, что персонажи получают информацию от хаунта, если они становятся его
целью или обнаруживают с помощью проверка Восприятия (Perception).

Охотники за горизонтом: Когда персонажи возвращаются, Калисро Бенарри задает им


два вопроса: нашли ли они что-нибудь интересное и продержались ли они всю ночь, не покинув в
ужасе поместье. Если персонажи провели ночь и столкнулись хотя бы с одной из опасностей
поместья, Бенарри благодарно хлопает их по плечу и говорит, что им понадобится такая
храбрость, чтобы добиться славы. Если персонажи не оправдали ее ожидания, она качает
головой. Она объясняет, что это, возможно, было просто небольшим испытанием, и что они
столкнутся с вещами намного хуже в их дальнейшей карьере Следопытов.

Событие: зомби! (Moderate)

Негативная энергия, наполняющая дом, приводит к тому, что трупы внутри периодически
превращаются в нежить, особенно когда живые существа задерживаются надолго. Любая группа,
которая остается в разрушенном поместье больше 1 часа (например, группа, оставшаяся на ночь,
но потенциально также группа, которой нужен стимул двигаться вперёд), оказывается целью этой
нежити.

Существа: Группа зомби прорывает себе путь через хлипкие половые доски, надеясь
съесть персонажей.

Вам также может понравиться