Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Предыстория 2
Синопсис 2
Подготовка 3
История общества или история Общества Следопытов 3
Играя этот сценарий 3
Часть 1: Вечеринка 5
Калисро Бенарри (фракция Охотники за Горизонтом (Horizon Hunters)) 6
Иандо Клайн (фракция Бдительная Печать (Vigilant Seal)) 7
Фола Барун (фракция Альянс Посланников) 8
Горм Грейтхаммер (фракция Великий Архив) 9
Другие участники 10
Джанира Гавикс 11
Акир аль-Хакам 11
Амбрус Валсин 11
Глориана Морилла 11
Крейтон Шейн 12
Соррина Вестир 12
Тамрин Креденс 12
Урвал (фракция Зеленеющего Колеса) 12
Валаис Дюрант (фракция Сияющая Клятва) 13
Зарта Дралнин 13
Часть 2: Кладбище Флотсам 14
Дипломатия (сбор информации) 14
А. Затонувший корабль 14
A1. Верхняя палуба 14
A2. Грузовой отсек (Moderate) 15
A3. Койки экипажа 16
A4. Комната с картой 17
Часть 3: Район Лепестков 17
Дипломатия (сбор информации) 18
B. Музей Блакроса 18
B1. Служебные помещения 18
B2. Зал Лекций 19
B3. Зал Заклинаний 19
B4. Зал легендарных зверей 19
B5. Третий этаж (Moderate 1 или Severe 3) 20
Часть 4: Квартал пропасти. 21
Предыстория
На протяжении большей части своей истории, Авессалом был очагом политических интриг
и действий мощных сил, но последние несколько десятилетий были особенно яростными.
Сочетание указов примарха Лорда Гира, борьбы за контроль над городом иностранными
агентами, и непостижимые мотивы замаскированного децемвирата Общества Следопытов не
способствовали ни концу политических интриг, ни угасанию очагов конфликтов. Для Общества, так
называемая Теневая Война была особенно заметна, отмечая время, когда на службе своих
покровителей, набранные в Следопыты наёмники со всего света занимались шпионажем,
саботажем, и многими, более ужасными делами. Со временем эти фракции подорвали сам дух
товарищества, который объединял Общество. В ответ на этот хаос, фракции Общества
эволюционировали от пропаганды национальных интересов к интересам идеологическим. В то
время как эта эволюция позволила окончить Теневую Войну, всё ещё остались внешние силы,
которые пытались изменить Общество Следопытов под свои собственные цели.
Но времена меняются. Лорд Гир исчез несколько лет назад, и ходили слухи о том, что даже
Децемвират очистился от своих самых токсичных лидеров. Тем не менее, участие Общества
Следопытов в международных конфликтах, стоило ему тысяч жизней агентов за последние годы.
Несмотря на то, что многие опасные миссии были начаты из благородных намерений, например,
чтобы предотвратить страшные катастрофы, Общество больше не могло позволить себе посылать
так много агентов на внешние задания. По мере того как общество пыталось оправиться от своих
потерь, взросло новое поколение фракций. Вместо того, чтобы стоять в стороне от Общества и
отстаивать свои собственные интересы, они влились в общество и стали следовать определённым
идеалам Следопытов.
Последний набор посвящённых и новобранцев прошёл последние тесты. Это повод для
праздника - не только, чтобы поприветствовать новоиспечённых Следопытов, но и потому, что это
редкий момент ликования после нескольких лет трудностей для общества. Это событие также
предзнаменует смену дозора. В то время, как прежние лидеры фракций завершают свои самые
неотложные дела, на защиту Общества встают новые лидеры, чтобы возглавить четыре новые
фракции.
Синопсис
Персонажи посещают собрание в Великой Ложе Общества Следопытов, чтобы
отпраздновать их новый статус полноправных агентов Следопытов или чтобы попытаться
завоевать свое имя среди видных членов Общества. На вечеринке у них есть возможность
пообщаться с четырьмя главными лидерами фракций Общества, каждый из которых назначает
персонажей для выполнения миссии в другом районе Авессалома. Одна миссия отправляет
игроков исследовать разбитое судно на Кладбище Флотсам (Flotsam Graveyard), где они
сталкиваются со странным существом и могут узнать о происхождении корабля в рамках
вторжения Тихого Прилива (Silent Tide). Другая миссия требует, чтобы они столкнулись с жутким
исследователем, чей теневой ритуал выходит из-под контроля в Музее Блакроса (Blakros
Museum). Во время другой миссии персонажи должны посетить дом с привидениями в Квартале
Пропасти (Precipice Quarter), чтобы узнать больше о зловещем прошлом здания и пережить его
нынешние опасности. Последняя миссия, которую могут выбрать персонажи отправит их на
печально известную улицу Статуи (Statue Street) в Вестгейте (Westgate), чтобы вернуть к жизни
окаменевшую жертву, но они должны сначала противостоять разгневанным гражданам, которые
стремятся сохранить традиции своего округа.
Подготовка
Игроки приглашены на праздничное собрание в Великой Ложе, чтобы узнать об успешном
завершении тренировок и испытаний Следопытов. Каждый игрок получил приглашение от Главы
Инициации Джаниры Гавикс, призывающее их присутствовать на праздновании. Раздайте
раздаточный материал № 1: Приглашение инициации игрокам, чьи персонажи уровня 1, и
раздайте раздаточный материал № 2: Приглашение опытного агента игрокам, чьи персонажи
уровня 2 или выше. Джанира надеется, что персонажи смогут использовать праздник как
возможность встретиться с лидерами фракций и другими значительными лидерами Общества.
Критический успех: Персонаж вспоминает имя одного из значимых NPC, которые будут
присутствовать на вечеринке (выбранный из раздела «Другие участники» на стр. 8), и важные
подробности об их истории в Обществе Следопытов, получая +2 бонус обстоятельства к
проверкам сделанным во время взаимодействия с этим NPC.
Успех: Персонаж вспоминает имя одного из значимых NPC, который будет присутствовать на
вечеринке (выбранный из раздела «Другие участники» на стр. 8), а также роль или характеристики
этого человека.
Критический провал: Персонаж вспоминает имя одного из значимых NPC, который будет
присутствовать на вечеринке (выбранный из раздела «Другие участники» на стр. 8), но
неправильно вспоминает подробности об их роли или характеристиках, применяя штраф -2 к
обстоятельствам за проверки, сделанные во время взаимодействуя с этим NPC.
Кажется, будто вся Великая Ложа наполнена праздничным воздухом. Большие ворота
широко распахнуты, а деревья феникса, у входа, ярко полыхают. Залы главной башни Скайрича,
обычно мрачные и сдержанные, сейчас наполнены звуками голосов и музыки. Большой бальный
зал украшен для празднования красочными баннерами и флагами вдоль стен, столами,
полными еды и питья, и веселой какофонией разговоров, исходящих от Следопытов всех наций
и происхождений.
Джанира рада помочь персонажам влиться в Общество, как новым Следопытам, и поэтому
она остается доступной на протяжении всего празднования, чтобы помочь им по мере
необходимости. Вы можете использовать Джаниру, чтобы побудить персонажей начать разговор,
определить лидеров различных фракций, перевести их из одного разговора в другой и так далее
по мере необходимости. Однако она не хочет надоедать новым агентам, и поэтому она рада
исчезнуть в толпе, когда ее услуги более не нужны.
Лидеры фракций и миссии, которые они могут дать, плюс дополнительная помощь,
которую они предоставляют, если игроки успешно занимают время лидеров, представлены ниже.
Подробная информация о других значимых неигровых персонажах, включая заметки о ролях и
навыках, которые игроки могут использовать, чтобы отвлечь их, перечислены после лидеров
фракций.
После того, как персонажи получат миссию от каждого лидера фракции, они смогут
проходить части 2–5 в любом порядке по своему выбору. Более подробная информация о каждой
миссии представлена в соответствующей части: Часть 2 для Кладбище Флотсам, Часть 3 для
Района Лепестков, Часть 4 для Квартала Пропасти и Часть 5 для Вестгейта.
10 Переброс
1. Район Лепестков: один из учёных в Колледже Тайн работает над новым интересным
ритуалом, который привёл к разделению мнений среди её коллег. На нее стали
оказывать растущее давление, вынуждая её покинуть колледж, поэтому сейчас самое
время связаться с ней, и узнать, подойдет ли она для Общества Следопытов, и, если это
так, пригласить её.
2. Квартал Пропасти: один из новобранцев Общества Следопытов, который все ещё
проходит обучение, потерял родственника, который пытался пробраться в знаменитый
дом с привидениями, чтобы узнать его секреты. С тех пор дом был отмечен под снос,
учитывая количество травм и жертв, которые произошли там. Фола пообещала
новобранцу, что она позаботится о том, чтобы его родственник был должным образом
похоронен, но ей нужны персонажи, чтобы исследовать дом и найти тело. Самый
простой способ идентифицировать жертву - религиозный символ Фаразмы в форме
спирали на теле.
3. Вестгейт: один Следопыт был превращён в камень через Взгляд Горгоны за
контрабанду запрещенного предмета в город. Эта реликвия была обнаружена в руинах
Азланти на территории гилман групп по запросу Общества. Реликвия была
конфискована городом и возвращена обратно хранителю гилман. Фола считает, что
Общество должно взять на себя ответственность за восстановление Следопыта. С
помощью команды юристов Общества она получила разрешение на восстановление
жертвы, но ей нужны персонажи для выполнения указа. Она дает им свиток снятия
паралича (greater salve of antiparalysis) с четкими инструкциями, что он будет
использован только на цель.
Другие участники
Таблица 2: Другие участники
d10 Участники
1 Акир аль-Хакам
2 Амбрус Валсин
3 Глориана Морилла
4 Крейтон Шейн
5 Соррина Вестир
6 Тамрин Креденс
7 Урвал
8 Валаис Дюрант
9 Зарта Дралнин
10 Переброс
Персонажи могут занять внимание этих других NPC, чтобы получить дополнительную
помощь от лидеров фракций. Для этого персонаж пытается пройти проверку навыка DC 15 (DC 18 в
Subtier 3–4), используя навык, указанный в описании этого NPC ниже, чтобы заинтересовать их
своим разговором. Персонажам не нужно проводить проверки навыков, чтобы понять какие
навыки нужны, поскольку они представляют чем увлекаются NPCs. Вместо использования
перечисленных навыков, персонажи всегда могут использовать Дипломатию или Обман с DC 20
(DC 23 в Subtier 3–4). Другой персонаж может помочь в этой проверке, но каждый персонаж
может попытаться выполнить только одну проверку для каждого NPC (это означает, что проверка
своего навыка, как правило, более эффективна, чем помощь). Вы можете поощрить эффективную
ролевую игру во время этих взаимодействий, уменьшив DC на 2. В случае успеха персонаж
зарабатывает 1 очко внимания, зарабатывая 2 очка внимания при критическом успехе, не
зарабатывая ни одного при провале и теряя 1 при критическом провале. Если персонажи как
группа зарабатывают как минимум 2 очка внимания для NPC, они успешно производят
впечатление, отвлекают или иным образом занимают этого NPC, выигрывая достаточно времени у
лидера фракции, чтобы получить преимущества, указанные в записи «Дополнительная помощь»
для этого лидера. Для групп из 6 и более персонажы должны заработать не менее 3 очков
внимания. Навыки или умения, которые можно использовать для взаимодействия с каждым NPC,
перечислены в каждой записи ниже, вместе с кратким описанием внешнего вида и поведения
персонажа, чтобы облегчить ролевой отыгрыш за столом. Роль Джаниры в этой вечеринке
уникальна, как указано ниже.
Джанира Гавикс
Из-за своей возбудимой натуры Джаниру - белокурую женщину-халфлинга - иногда можно
втянуть в дискуссии, несмотря на все ее усилия, направленные на то, чтобы именно персонажи
показывали свои лучшие стороны. Хотя она опытный Следопыт, ее сила не сколько в
исследованиях, сколько в наставничестве. Джаниру недавно назначили Главой Инициации, новая
должность в Обществе, призванная помогать начинающим Следопытам влиться в Великую Ложу и
пережить свои первые несколько лет. Одна из целей Джаниры на вечеринке - обеспечить всем
персонажам возможность наладить связи. Если один из персонажей играет особенно заметную
роль во взаимодействии с NPC, Джанира осторожно отводит его в сторону и говорит, что он
отлично справляются со своей работой, и просит его дать другим возможность сделать тоже
самое. Проверка навыков: любой навык. Джанира рада видеть как персонажи, демонстрируют
свои лучшие таланты. Однако, поскольку она активно пытается помочь персонажам развить свои
навыки работы в команде, успех любых проверок не дает персонажам дополнительной помощи
от лидера фракции. Вместо этого она помогает их проверкам взаимодействовать с другими NPC.
Акир аль-Хакам
Акир - ухоженный, чисто выбритый мужчина кадирского происхождения, одетый в
изысканные одежды и с обаятельной улыбкой. Создав солидный торговый консорциум,
известный как Exchange, с помощью Общества Следопытов, Акир решил, что пришло время отойти
от координации приключений, вместо этого сосредоточиться на управлении своим бизнесом и
проводить больше времени со своим мужем Эмиром и их тремя дочерьми. Он поддерживает
свою связь с Обществом, чтобы служить постоянным поставщиком товаров для приключенцев.
Проверка навыков: Diplomacy, Society, Guild Lore, или Mercantile Lore. Акир зарабатывает
на жизнь через глобальную торговую сеть и узнает о возможностях бизнеса, торговых партнерах и
тому подобном
Амбрус Валсин
Управляющий Великой Ложей - высокий, загорелый мужчина с тщательно ухоженными
волосами и бакенбардами. Он ежедневно руководит работой Великой Ложи, ну упуская ни одной
детали, а также наблюдает за миссиями Следопытов в Абсаломе. Раздражаясь от дилетантства,
Капитан-куратор Валсин не любит пустые разговоры и без колебаний отправляет Следопытов,
которые его раздражают, на самые опасные задания.
Проверка навыков: Acrobatics, Athletics, Crafting, Labor Lore, или любой другой Lore
связанный с ручным трудом. Амбрус ценит агентов, которые усердно работают и избегают
неприятностей.
Глориана Морилла
Леди Глориана Морилла талданских кровей, что становится очевидно из-за ее темных
волос и орлиного носа, но её одежда и аксессуары выглядят скромнее, чем те, что обычно
предпочитают дворяне из Талдана. Она долгое время возглавляла Суверенный Двор (Sovereign
Court), международную организацию, которая поддерживала молодых дворян по всему Авистану.
Она и ее агенты сыграли важную роль в приходе Великой Принцессы Итропии к власти в Талдоре,
и, хотя Глориана все еще искренне поддерживает Общество Следопытов, всё её внимание
занимает поддержка новой принцессы.
Крейтон Шейн
Мастер свитков Общества Следопытов – один из деканов, ответственных за подготовку
агентов, - эксцентричный и рассеянный эльф с длинными светлыми волосами. Несмотря на то, что
он прекрасно решает головоломки и разгадывает зашифрованные сообщения, его странные
манеры приводят многих агентов в замешательство.
Проверка навыков: Occultism, Society, Fortune-Telling Lore, Games Lore, или любой Lore skill,
не попадающий под категории «Общие знания» на стр. 248 Core Rulebook. В дополнение к
головоломкам и играм, Мастер Свитков интересуется тайными знаниями во всех видах.
Соррина Вестир
Соррина - Мастер Заклинаний Общества Следопытов, отвечающая за обучение
Следопытов тому, как справляться, выявлять и избегать магических угроз. Она - ореада с тёмно-
серой кожей и серебристо-белыми волосами. Будучи беспрецедентным экспертом в своей
области, Соррина не на словах знает об опасностях приключений и работает над тем, чтобы
правильно подготовить агентов к опасностям, с которыми они могут столкнуться.
Тамрин Креденс
Тамрин, мужчина-халфлинг, с каштановыми волосами и несколькими заметными
шрамами на лице, которые он получил, когда освобождал несколько десятков рабов-халфлингов
в Челиаксе. С тех пор он работал от имени Liberty's Edge, в значительной степени независимой
фракции, которая иногда координирует свою деятельность с Обществом Следопытов.
Проверка навыков: Deception, Stealth, Thievery, Legal Lore, or Underworld Lore. Тамрин с
энтузиазмом обсуждает элементы маскировки и сложности искоренения работорговли.
Проверка навыков: Nature, Survival, или любой Lore skill о конкретной местности. Урвал
считает, что у каждого живого существа свой собственный способ общения с миром природы. По
его мнению, эти связи являются частью славного гобелена, достойного изучения, а не
вмешательства, при условии, что они не приводят к разложению, подобной нежити.
Проверка навыка: Crafting, Medicine, или любой Lore skill, если персонаж использует его
для представления плана помощи нуждающимся. Валаис знает, что между разговорами и
действиями существует большой разрыв, и она ценит активных агентов.
Зарта Дралнин
Челийская эмигрантка, известная своим гедонизмом, Зарта была предана своей страной,
получив официальный приговор на основании ложных обвинений. С тех пор она отложила свой
старый образ жизни, чтобы сосредоточиться на других приоритетах. Она долго помогала
Обществу вычислять опасные артефакты и неизвестные опасности в своих хранилищах. Недавно
она столкнулась с выбором: продолжать преследовать свои цели в Обществе или уйти, чтобы
отомстить тем, кто ее предал. После тщательных размышлений, она решила остаться в Обществе.
Она заняла новую должность Главного архивариуса, получив официальную власть над
содержанием и ответственность за безопасность обширных знаний и магией Великой Ложи.
Проверка навыков: Arcana, Occultism, Academia Lore, or Library Lore. Зарта надеется
повысить качество упорядочивания, сохранения и защиты информации.
Часть 2: Кладбище Флотсам
Следуя указаниям лидера фракции, Следопыты отправились исследовать разбившийся
корабль, история которого, возможно, относится к вторжению Тихого Прилива (Silent Tide) в конце
40-го века. Корабль только недавно выбросило на риф из других потерпевших крушение
кораблей, оставив его частично торчать из воды. Несмотря на его шаткое положение и тот факт,
что он пробыл над водой всего несколько недель, он уже стал излюбленным местом для
контрабандистов. Общество Следопытов наняло небольшую лодку для перевозки персонажей на
затонувшее судно и обратно. Капитан Семири Балогог - жизнерадостный полуорк в дождевике с
темной кожей и густыми косами из черных волос, украшенными золотыми кольцами. Уже более
десяти лет она предоставляет услуги переправы для агентов Следопытов, и ей нравится слышать о
миссиях агентов в прошлом и настоящем.
1. Великий Архив: Горм Грейтхаммер хотел бы, чтобы персонажи выяснили, с какой
целью контрабандисты везли свои товары сюда из Некс.
2. Охотники за горизонтом: Калисро Бенарри послала персонажей, чтобы понять,
является ли корабль частью истории вторжения Тихого Прилива.
3. Бдительная печать: Эандо Клайн хочет, чтобы персонажи обнаружили и
идентифицировали существо на борту разбитого корабля и решили, какова его
дальнейшая судьба.
А. Затонувший корабль
В своем текущем положении корабль находится лишь частично над волнами. Нижняя
палуба полностью затоплена, что делает ее непроходимой. Ничего важного там не найти. Верх
мачты отломан, оставляя только зазубренные столбы, достигающие высоты около 15 футов, вся
оснастка давно сгнила. Используйте карту «Pathfinder Flip-Mat Classics: Ship» для этой схватки; в
настоящее время доступны только верхний и средний уровни.
Просмотрите Таблицу 3: Характер и поведение существа из кусков плоти на стр. 13, чтобы
определить, что заставляет его атаковать и как его убедить остановиться. Персонаж может понять
характер существа с помощью успешной проверки DC 15 на Sense Motive (DC 18 в Subtier 3–4).
d6 Характер Описание
2 Одиночество Сырая копия существа была собрана рядом с остатками его ящика.
Персонаж, который успешно проверит Дипломатию, чтобы
произвести Впечатление (Make an Impression) на существо, может
доказать свои мирные намерения; затем существо тихо проводит
вместе с группой все остальное время на корабле
Исследование грузового отсека: После того, как персонажи разберутся с конструктом, они
могут исследовать оставшуюся часть грузового отсека. Персонаж может идентифицировать знаки
Fleshforges на сломанном ящике с помощью успешной проверки Общества (Society) DC 13 (DC 16 в
Subtier 3–4), в то время как персонаж, который успешно проходит проверку восприятия
(Perception) DC 15 (DC 18 в Subtier 3–4) при осмотре обломков обнаруживается отгрузочный
документ, из которого можно понять, что существо из Некса .
Контрабандисты устроили это простое спальное место для ночей, которые они проводят
на корабле. Они не были здесь с тех пор, как существо вырвалось на свободу. В сундуках хранится
простая одежда и личные вещи.
Пол этой каюты был очищен от водорослей, которые повсюду на корабле, и в центре
комнаты был установлен простой стол с несколькими стульями вокруг него. На задней стенке
виднеется большой резной щит с гербом, всё ещё видимый, даже несмотря на износ деталей.
Над резьбой висит старинный фонарь, отбрасывающий слабый свет на бумаги, разбросанные
по столу.
Содержимое этой комнаты представляет интерес для выполнения миссий двух фракций.
Великий Архив: Горм Грейтхаммер хотел бы, чтобы персонажи приобрели копию
нидальских текстов, которые Таввар использовала в своих исследованиях.
Успех: Персонаж узнает, что Таввар работала над ритуалом в течение нескольких дней в
музее после его закрытия, с несколькими ассистентами, помогающими ей. Ее коллеги добавляют
комментарии, которые намекают на некоторые ее упущения, как это определено в таблице
«Недостатки ритуала и решения» в приложении к этой встрече.
Провал: Персонажи узнают, что Таввар работала над ритуалом в течение нескольких дней
в музее после его закрытия.
Критичный провал: Персонажи все еще узнают, что Таввар работала над этим ритуалом в
течение нескольких дней в музее после его закрытия с несколькими ассистентами, помогающими
ей. Ее коллеги добавляют комментарии, которые неверно намекают на некоторые её упущения,
выбранные из таблицы «Недостатки ритуала и решения» в Приложении.
B. Музей Блакроса
Когда группа прибывает в музей в нерабочее время, они обнаруживают, что входная дверь
закрыта, но не заперта. Одинокий сотрудник, Чайрон, убирает музей, обслуживает экспонаты и
выполняет роль консьержа для Таввар и ее ассистентов. Если персонажи не особенно скрытны,
он, либо замечает их и приветствует в дверях (если они постучат), либо натыкается на них после
того, как они вошли в сам музей. В любом случае Чайрон разрешает им доступ к объекту; им
нужно лишь каким-то образом продемонстрировать свою принадлежность к Обществу, например,
показав Компас (Wayfainder), представить документы от любого из лидеров фракции или даже
назвать лидера фракции, который отправил их для расследования ритуала. Он направляет группу
к скромной лестнице в северо-восточном углу музея, объясняя, что Таввар проводит свои
исследования на третьем этаже. Персонажи поднимаются на второй этаж на восточной стороне
музея и оказываются возле ванных комнат. Чайрон несколько обеспокоен странными
проявлениями в музее, но он предполагает, что у Таввар все под контролем.
Используйте Pathfinder Flip-Mat: Museum для этого энкаунтера; в то время как персонажи
проходят через первый этаж, все столкновения происходят на втором и третьем этажах (на
обратной стороне карты). Высота потолков в музее Блакроса составляет 15 футов, а его стены -
каменная кладка. Ночью в музее светло благодаря десяткам заклинаний непрерывного пламени
(continual flame), светящихся в подвесных жаровнях.
Эти помещения заперты, но пустуют. На самой южной двери есть небольшая латунная
табличка с надписью «Найджел Алдайн, куратор». Персонажи, которые настаивают на том, чтобы
взломать дверь в любой из офисов (Hardness 5, HP 20, BT 10; каждый имеет средний замок,
требующий четырех последовательных успешных броска Взлома (Pick a Lock) навыка Воровства
(Thievery) 25 DC для вскрытия) могут найти там только обычную документацию о текущих
экспонатах, планах музея на будущее и тому подобное.
Это длинное, узкое помещение для лекций вмещает около тридцати гостей, и все они
находятся напротив небольшой сцены в южной части зала. На первый взгляд комната
кажется пустой, но мгновение спустя начинает казаться, что тени посетителей все еще
занимают мягкие кресла. Холодный ветерок проносится по комнате, и со сцены раздаётся эхо.
«... и вместо того, чтобы заняться ответственным, контролируемым изучением
шифра, Яргос Гилл решил - неблагоразумно - просто выполнить перечисленные в ней
сигналы ...» Голос затухает в надвигающейся тишине.
Проявления теней в этой комнате изображают фрагменты недавней лекции о Яргосе Гилле
и вторжении Тихий Прилив (Silent Tide) за десятилетие до текущего времени – это побочный
эффект ритуала, проводимого на третьем этаже музея. Если персонажи задерживаются, они могут
услышать, как голос озвучивает дополнительные фрагменты лекции, такие как «... шесть вспышек
красного света, чтобы начать атаку на зернохранилище...» и «... ауру молчания, чтобы прервать
игру органа Кафедрального собора…» Эти кусочки лекции точно описывают непреднамеренную
активацию атаки Черного Эшелона на Авессалом в 4708 году, но в остальном они мало интересны
для персонажей. С проявлениями тени никак нельзя взаимодействовать.
Хотя это самые реальные проявления теней на этом этаже, изображения и звуки в этой
области все еще не могут нанести вред персонажами. В конечном итоге существа пытаются
охотиться на собственные тени персонажей; хотя это не имеет никакого механического эффекта,
это может очень легко расстроить персонажей и побудить их спешить к Таввар в зоне B5.
Когда персонажи достигают третьего этажа, они видят, что ритуал в процессе – и что он
идёт ужасно криво.
Опасность: Ритуал, который начала Таввар, вышел из-под контроля из-за ошибок,
вызванных одной из личных слабостей Таввар. Эта личностная черта определяется случайным
образом с помощью таблицы «Ритуальные недостатки и решения» в Приложении; кроме того, в
таблице перечислены навыки, которые персонажи могут использовать для преодоления слабости
и восстановления ритуала. Если в какой-то момент персонажам и участникам ритуала удастся
взять под контроль все недостатки ритуала, то ритуал исправляется и больше не представляет
угрозы.
После Ритуала: После того, как ритуал закончен и любые оставшиеся угрозы устранены,
персонажи могут пообщаться с Таввар (при условии, что она выживет). Их разговоры и цели
различаются в зависимости от того, на какой миссии они находятся.
Альянс Посланников: Фола Барун хочет, чтобы персонажи определили, может ли Таввар и
ее исследования быть полезными для Общества Следопытов, и, если это так, завербовать ее. Если
персонажи решат, что они хотят пригласить Таввар, исследователь с благодарностью примет
приглашение; если нет, то Фола всё равно будет удовлетворена их оценкой ситуации. Если Таввар
погибает во время ритуала, Фола принимает это как доказательство того, что ее исследования
были слишком опасны, чтобы принести пользу Обществу.
Великий Архив: персонажи были отправлены туда, чтобы получить копию текста, который
использовала Таввар. Она нерешительно протестует, но признает, что персонажи только что
спасли ей жизнь, и готова дать им записи о ее исследованиях. Если Таввар погибнет во время
ритуала, персонажи могут просто забрать тексты себе.
Сокровище: Таввар использовала темный эликсир как фокус для ритуала, и эликсир
остается целым и невредимым. Это меньший эликсир неправильной формы (lesser mistform elixir)
(или умеренный эликсир неправильной формы (moderate mistform elixir) в Subtier 3–4). Персонажи
получают этот эликсир и получают 2 набора сокровищ, вне зависимости от того, удаётся ли спасти
Таввар, но побеждают тени, произведённые ритуалом, что делает музей безопасным снова.
Часть 4: Квартал пропасти.
Поместье Маведарус было построено несколько поколений назад, и исчезновения и
смерти в доме и вокруг него начались еще до того, как он был достроен. Несмотря на постоянные
инциденты, дом оставался во владении первоначальной семьи из Челии, передаваясь из
поколения в поколение, пока не был оставлен из-за землетрясения, потрясшего Авессалом в 4698
году, и отправившего большую часть Утеса Белдрин в море. Проживающая там пара пропала без
вести во время землетрясения. Хотя спасатели так и не нашли их тел, они обнаружили много
других тел в его стенах - пока в результате ряда несчастных случаев не погибло достаточно
спасателей, чтобы они прекратили поиски и покинули дом.
В доме уже давно стал логовом хаунтов. Кроме того, действия эксцентричных владельцев
привели к тому, что в дом проникла негативная энергия, которая оживила трупы, готовые напасть
на любого, кто слишком долго задерживается внутри. Используйте Таблицу 4: Прошлое Хаунта,
чтобы определить, чем занимались владельцы. Их действия напрямую определили природу
хаунта.
Альянс посланников: Фола Барун отправила персонажей, чтобы те нашли и вынесли труп
павшего жреца Фаразмы, находящегося где-то в глубине дома.
Великий Архив: Горм Грейтхаммер поручил персонажам понять, что произошло в доме,
откуда там появился тот легендарный хаунт.
Охотники за горизонтом: Калисро Бенарри хочет, чтобы персонажи пережили ночь в доме
как доказательство своего мужества и для интересной истории, хотя решение проблемы с хаунтом
могло бы принести столь же волнующую историю.
d6 Действия владельцев
2 Кукловоды
C. Усадьба Маведарус
Дом Маведаруса когда-то был грандиозным трехэтажным строением с верандой на крыше
и ухоженными палисадниками. Теперь остается только первый этаж, второй и третий этажи
рухнули во время землетрясения, и с тех пор за годы забвения он пророс дикой растительностью.
Используйте карту Pathfinder Flip-Mat: Haunted House (лицевая сторона) для этого
энкаунтера. Первоначально потолки были высотой 15 футов, хотя во многих местах помещения
видно открытое небо. Лестницы заканчиваются между 5 и 10 футами от земли, хотя ясно, что они
когда-то поднимались дальше. Те немногие двери, которые остаются на петлях, хрупкие и
незапертые.
Это здание с хаунтом включает в себя несколько простых опасностей. Персонаж, который
использует активность Поиск (Searching) и успешно проходит проверку Восприятия (Perception)
против навыка Скрытности (Stealth) хаунта, замечает его до того, как персонажи активируют его.
Этот старый дом мог когда-то вызывал уважение и зависть соседей, но сегодня от
него остались одни руины. Какая бы ни была у него история, она давно рухнула, разбросав
камни и обломки по садам, которые поросли дикими травами. Две изогнутые лестницы ведут
к широкой веранде, лишенной перил. Два отверстия, которые когда-то могли быть дверьми,
ведут в слабое напоминание веранды, в то время как еще две двери за ней ведут дальше в сам
разрушенный дом. От постройки веет гноем и разложением.
C3. Гостиная
Все, что когда-то было в этой комнате, теперь лежит на полу в одном сплошном
месиве: рваные листы бумаги, обрывки ткани и обломки мебели. Двери косо свисают с петель
на северной и восточной стенах, тогда как дверь на юге как будто бы выбита из проёма.
Намного более легко заметный предмет в этой комнате - слабо светящееся Меньшее
Лечебное Зелье (Lesser Healing Potion). В Subtier 3–4 светящееся сокровище - это Палочка
Исцеления (Wand of Heal). Этот магический предмет представляет собой 2 набора сокровищ.
Персонажи получают эти наборы сокровищ, если им удастся выполнить назначенное задание в
доме с хаунтом.
Лозой заросла пустая оконная рама, оставив эту комнату в прохладной тени. Низкая
полка, изогнутая и потрескавшаяся, стоит у южной стены, а у восточной части комнаты -
перевернутый и разбитый стол.
Опасность: Бесчисленные души тех невинных людей, которые погибли в этом доме в
течение многих лет, проявляются в этой комнате как дезориентирующий шепот. Содержание их
шепота зависит от характера владельцев дома, как подробно показано в Таблице 7: Шёпот
Погибших ниже. Персонаж, который использует Поиск (Searching) и успешно выполняет проверку
Восприятия (Perception) против Скрытности (Stealth) хаунта, замечает его шепот, прежде чем
персонажи войдут в зону хаунта.
C5. Кухня
В одном углу этой комнаты до сих пор стоит только один потрёпанный рабочий стол, хотя
глиняные фрагменты духовки и ржавый металл говорят о том, что когда-то это была кухня.
Потолок полностью обрушен, комната находится под открытым небом. Двери стоят на восточной
и западной стенах.
C6. Столовая
C7. Кабинет
Большой камин стоит у восточной стены этого обширного кабинета, но вся его
мебель сгнила. В воздухе стоит сырой запах плесени. Потолок рухнул, оставив комнату под
открытым небом. Пол в южном конце комнаты последовал примеру потолка, оставив
тёмную зияющую дыру.
Опасность: Половые доски в этой области медленно гниют снизу, оставляя то, что кажется
нормальным полом, но на самом деле это просто трещины. Пол падает под любым существом,
которое перемещается в область, отмеченную на карте пунктирным квадратом (стр. 19). После
разрушения пола в квадрате опасность распространяется на соседние клетки в этой комнате.
Альянс посланников: Тело человека, которого ищут персонажи, находится в нижней части
ямы-ловушки в зоне C7, провалившись, он погиб от травм. Персонажи должны достать тело,
которое имеет 6 Bulk. В дополнение к религиозному символу Фаразмы, на теле также можно
найти похоронные благовония Фаразмы. Персонаж, преуспевший в проверке Религии (Religion) DC
10 (DC 12 в Subtier 3–4), знает, что может сжечь этот пучек благовоний и выразить свои
соболезнования духу священника, чтобы успокоить душу. Кроме того, персонажи могут
транспортировать труп в любую из церквей Фаразмы в Авессаломе, где священнослужители могут
похоронить своего коллегу.
Альянс посланников: если персонажи упокаивают дух погибшего Следопыта, Фола Барун
хвалит их заботу о своих коллегах-агентах. Если они просто забирают тело, она указывает, что
сострадание часто – это нечто больше того минимума, о котором вас просят. Тем не менее, она
признает, что персонажи, чисто технически, выполнили свою миссию. В случае, если персонажи
вообще не смогли вернуть тело, она искренне говорит им, что рада, что они решили прекратить
миссию, которая была для них слишком опасна, вместо того, чтобы рисковать собственными
жизнями.
Негативная энергия, наполняющая дом, приводит к тому, что трупы внутри периодически
превращаются в нежить, особенно когда живые существа задерживаются надолго. Любая группа,
которая остается в разрушенном поместье больше 1 часа (например, группа, оставшаяся на ночь,
но потенциально также группа, которой нужен стимул двигаться вперёд), оказывается целью этой
нежити.
Существа: Группа зомби прорывает себе путь через хлипкие половые доски, надеясь
съесть персонажей.