Вы находитесь на странице: 1из 64

Вступление.................................................................2 Колодец Старой Совы..............................................

29
Кратко о приключении.............................................2 Руины Громодеревья................................................29
Обзор.........................................................................3 Вершина Виверны.....................................................34
Сюжетные зацепки приключения..........................4 Замок Каменной Пасти............................................35
Забытые Королевства................................................4 Часть 4: пещера МорскоГо Эха..41
Часть 1: Гоблинские стрелы........................6 Уровень персонажей..................................................41
Гоблинская засада........................................................6 Награждение опытом...............................................41
Убежище Каменных Пастей..................................... 7 Блуждающие чудовища............................................41
Особенности местности..........................................41
Часть 2: Фандалин......................................14 Фиксированные сцены.............................................41
Сцены в Фандалине.................................................14
Заключение...............................................................49
Важные ПМ.................................................................15
Описание города........................................................15 приложение а: МаГиЧеские предМеты...50
Красноклеймённые Головорезы.............................19 Использование магических предметов..............50
Убежище Красноклеймённых...............................20 Описание предметов...............................................50

Часть 3: паутина...........................................27 приложение б: ЧудоВища....................................52


Триборская тропа.....................................................27 Статистика.......................................................... 52
Кроличья Ягода и логово Агаты..........................28 Описание чудовищ...................................................52
приложение В: анГло-русский слоВарь.........63
Вступление
Эта книга написана для Мастера. Она содержит закон-
Правила проведения игры
Как Мастер, вы обладаете последним словом в вопросах
ченное приключение, а также описание всех существ правил и решения споров во время игры. Вот некоторые
и магических предметов, которые встречаются в при- рекомендации, которые помогут вам решать проблемы по
мере их появления.
ключении. Ещё текст книги познакомит вас с миром В случае сомнений относительно того, как именно при-
Забытых Королевств, одним из самых знаменитых менить правила, придумайте это сами! Чем завязнуть в ко-
игровых миров, и научит тому, как играть в D&D. пании в правилах, лучше продвигаться дальше по сюжету.
Меньшая книга, входящая в состав набора (здесь и Это не соревнование. Мастер — не противник персона-
далее называемая «книгой правил»), содержит прави- жей, он для того, чтобы управлять чудовищами, следить
ла, которые потребуются для разрешения ситуаций, за правилами, и поддерживать развитие сюжета.
возникающих во время приключения. Это общая история. Это история группы, так пусть
игроки внесут вклад в её исход посредством действий сво-
кратко о приклюЧении их персонажей. D&D существует для того, чтобы собраться
Затерянные Рудники Фанделвера — это приключение вместе и рассказать общую вымышленную историю. Пусть
для четырёх-пяти героев 1 уровня. По мере прохожде- игроки участвуют в повествовании.
Будьте последовательны. Если вы решили, что прави-
ния приключения персонажи продвинутся до 5 уровня. ло работает определённым образом на одном собрании,
Приключение проходит неподалёку от крупного горо- оно должно работать таким же образом и при повторном
да Невервинтер в регионе побережья Меча в мире За- возникновении подобной ситуации.
бытых Королевств. Побережье Меча — северный край, Все должны иметь возможность участвовать в игро-
огромное королевство свободных поселений, окружён- вом процессе. Каждый персонаж должен иметь возмож-
ных дикой местностью и приключениями. Вам не нуж- ность проявить себя. Если некоторые игроки не хотят ак-
но быть экспертом в Забытых Королевствах, чтобы ве- тивно говорить, нужно самому спросить, что делают их
сти это приключение; всё, что вы должны знать об игро- персонажи.
вом мире, содержится в этой книге. Будьте справедливы. Используйте свои возможно-
Если это первый раз, когда вы проводите D&D- сти Мастера только во благо. Обращайтесь с правилами и
игроками честно и непредвзято.
приключение, прочтите раздел «Мастер»; это поможет Будьте внимательны. Следите за столом. Если все ве-
вам лучше понять вашу роль и обязанности. селы, расслаблены, продолжайте игру. Если веселье по-
Раздел «предыстория» расскажет всё, что вы должны шло на убыль, возможно, настало время для перерыва,
знать, чтобы подготовить приключение. В разделе «об- или же вы можете попытаться как-нибудь оживить игру.
зор» описывается, как предположительно будет прохо-
дить приключение, и даётся общее представление о том,
что персонажи могут предпринять в тот или иной мо- вать темп игры и должным образом применять правила.
мент времени. Самое важное, что нужно помнить, чтобы стать хо-
Мастер рошим Мастером, это то, что правила — всего лишь ин-
струмент, помогающий вам хорошо проводить время.
У Мастера особая роль в игре Dungeons & Dragons. Правила — не главное.
Мастер является судьёй. Когда до конца не ясно, что Вы, Мастер, управляете игрой. Руководите процес-
должно произойти дальше, Мастер решает, какие пра- сом игры и используйте правила так, чтобы все получа-
вила применить, и как продолжить развитие истории. ли удовольствие.
Мастер — рассказчик. Мастер задаёт темп повество- Многие игроки считают, что быть Мастером — это
вания и предоставляет различные испытания и сцены, лучшая часть игры. Обладая информацией из этого
которые игроки должны преодолеть. Мастер это интер- приключения, вы будете готовы взять на себя эту роль
фейс для игроков в мире D&D, а также это тот, кто чи- для вашей группы.
тает (а иногда и пишет) приключение и даёт описание
тому, что происходит в ответ на действия персонажей. иМпроВизация при проВерках
Мастер играет за чудовищ. Мастер отыгрывает чу- характеристик
довищ и злодеев, с которыми сражаются персонажи, В приключении часто указано, какие проверки харак-
решая, каковы будут их действия, и бросая за них ко- теристик персонаж может попытаться сделать в опре-
сти. Мастер также играет роль всех остальных персона- делённой ситуации, и Сложность (Сл) этих проверок.
жей, которых встретят игроки в ходе своих приключе- Иногда персонажи пытаются сделать вещи, которые не
ний, таких как пленник в логове гоблинов или трактир- предусмотрены в приключении. В таких случаях требу-
щик в городе. ется решить, будут ли их попытки успешны. Если дей-
Кто должен быть Мастером вашей игровой группы? ствие в принципе может легко совершить любой, не
Тот, кто хочет им быть! Человек, у которого достаточ- надо совершать проверку характеристики; просто ска-
но сильно стремление собрать группу вместе и начать жите игроку, что происходит. Точно так же, если нет ни-
игру, часто по умолчанию становится Мастером, но это какого шанса на выполнение задачи, просто скажите
не обязательно. игроку, что это невыполнимо.
Хотя Мастер управляет чудовищами и злодеями в Во всех остальных случаях ответьте на три простых
приключении, отношения между игроками и Мастером вопроса:
не носят состязательный характер. Работа Мастера за- • Проверка какой характеристики проводится?
ключается в том, чтобы предоставлять вызов персона- • Насколько трудна задача?
жам интересными сценами и испытаниями, поддержи- • Что произойдёт в результате?
2
ВВЕДЕНИЕ
Используйте описание характеристик и связанных с сокращения
ними навыков из книги правил, которое поможет вам В этом приключении используются следующие со-
решить, проверку какой характеристики использовать. кращения:
Затем определите, насколько трудной является задача,
чтобы установить Сл проверки. Чем выше Сл, тем слож- Сл = Сложность
нее задача. Самый простой способ установить Сл — это зм = золотые монеты пм = платиновые монеты
решить, какова сложность задачи: лёгкая, умеренная, см = серебряные монеты эм = электрумные монеты
или трудная, и использовать следующие три Сл: мм = медные монеты
• Легко (Сл 10). Лёгкая задача, требующая минималь-
ного уровня квалификации или чуточку удачи для предыстория
выполнения. Более пяти веков назад кланы дварфов и гномы заклю-
• Умеренно (Сл 15). Умеренная задача, требующая бо- чили соглашение, известное как Пакт Фанделвера, в со-
лее высокого уровня квалификации для выполне- ответствии с которым они разделили богатый рудник в
ния. Персонаж с сочетанием природных данных и загадочной Пещере Морского Эха. Наряду с залежами
специальной подготовки чаще всего может выпол- минералов, пещера скрывала в себе большую магиче-
нить умеренную задачу. скую силу. Люди-заклинатели объединились с дварфами
• Тяжело (Сл 20). Тяжёлая задача включает любые по- и гномами, чтобы обуздать эту энергию и направить её в
пытки, которые выходят за рамки возможностей огромную кузницу (названную Кузницей Заклинаний), в
большинства людей без посторонней помощи или которой теперь могли создаваться волшебные предметы.
исключительных способностей. Даже обладая спо- Всё шло хорошо, и соседний город Фандалин стал про-
собностями и подготовкой, персонажу необходима цветающим поселением. Но пришла беда, когда с Севера
некоторая доля удачи, или длительные специальные хлынула орда орков, уничтожающая всё на своём пути.
тренировки, чтобы справиться с тяжёлой задачей. Могучие войска орков, поддерживаемые злыми наём-
Итог успешной проверки, как правило, легко опреде- ными волшебниками, вторглись в Пещеру Морского Эха,
лить: персонаж преуспевает во всём, что бы он ни пы- чтобы присвоить её богатства и магические сокровища.
тался сделать, в пределах разумного. Как правило, так Волшебники людей сражались бок о бок с дварфами и
же легко можно выяснить, что случится, если персо- гномами, чтобы защитить Кузницу Заклинаний, и после-
наж провалит проверку: персонаж просто не добивает- довавшая магическая битва разрушила большую часть
ся успеха. пещеры. Мало кто пережил обвалы, и знание о местопо-
ложении Пещеры Морского Эха было утрачено.
терМины В течение многих столетий слухи о захоронённых бо-
В приключении используются термины, которые мо- гатствах приводили искателей сокровищ к землям Фан-
гут быть вам незнакомы. Некоторые из этих терминов далина, но разыскать потерянный рудник так никому
приведены здесь. Смотрите описание терминов, отно- и не удалось. В последние годы здесь вновь поселились
сящихся к конкретным правилам, в книге правил. люди. Теперь Фандалин стал пограничным, часто под-
Персонажи. Этот термин относится к искателям при- вергающимся нападениям, городом. И что более важ-
ключений, управляемым игроками. Они являются про- но, трое братьев-дварфов Роксикеров обнаружили вход
тагонистами в любом D&D приключении. Группа пер- в Пещеру Морского Эха, и теперь намерены вновь от-
сонажей или искателей приключений называется отря- крыть шахты.
дом. К сожалению для Роксикеров, они не единственные,
Персонажи Мастера (ПМ). Этот термин относится к кого интересует Пещера Морского Эха. Таинственный
персонажам, которыми управляет Мастер. Как именно злодей, известный как Чёрный Паук, управляет сетью
ведёт себя персонаж Мастера, определяется описанием местных бандитских шаек и гоблинских племён, и эти его
приключения и решениями Мастера. агенты отследили Роксикеров. Чёрный Паук желает вла-
Текст в рамке. В разные места приключения помещён деть Пещерой Морского Эха единолично, и теперь ста-
описательный текст, предназначенный для прочтения рается сделать так, чтобы никто больше не узнал, где она
или пересказа Мастером игрокам. Этот текст вынесен находится.
отдельно в рамки. Заключённый в рамки текст наиболее
часто используется для описания комнат или представ- обзор
ляет собой чью-либо прямую речь или цитату. Приключение Затерянные Рудники Фанделвера разде-
Блок статистики. Любое чудовище или ПМ, которо- лено на четыре части. В 1 части — «Гоблинские стре-
му, возможно, придётся участвовать в битве, необходи- лы», искатели приключений идут к городу Фандалин
мы игровые параметры, чтобы Мастер мог эффектив- и натыкаются на засаду гоблинов. Они обнаружива-
но ими управлять. Эти параметры представлены в фор- ют, что гоблины (из племени Каменной Пасти) схвати-
ме, называемой блоком характеристик, или блоком ста- ли их друга — дварфа Гандрена Роксикера и его спут-
тистики. Вы найдёте необходимые для этого приключе- ника — человека-воина по имени Сильдар Холлвинтер.
ния блоки статистики в приложении Б. Персонажи должны расправиться с гоблинской засадой
и проследовать по следам гоблинов на гоблинскую сто-
Декада. В Забытых Королевствах неделя длится де- янку. Там они спасают Сильдара и от него узнают, что
сять дней и называется декадой. Каждый месяц состо- Гандрен и его братья обнаружили легендарный затерян-
ит из трёх декад — всего тридцать дней. ный рудник. Сильдар знает только то, что Гандрена вме-
МаГиЧеские предМеты и ЧудоВища сте с его картой забрали в место под названием «Замок
Каменной Пасти».
Всякий раз, когда текст отсылает к магическому предме- Во 2 части — «Фандалин», искатели приключений
ту, его название пишется курсивом. Описание предметов прибывают в Фандалин и узнают, что город терроризи-
и их магических свойств смотрите в приложении А. руют Красноклеймённые — банда злодеев во главе с та-
Точно так же, всякий раз, когда в тексте находятся инственной фигурой, называемой Стеклянным Посо-
названия существ, выделенные жирным шрифтом, хом. Также в городе есть множество интересных персо-
это означает, что их игровые параметры представле- нажей Мастера, снабжённых сюжетными зацепками для
ны в приложении Б.
3
ВВЕДЕНИЕ
коротких побочных заданий из части 3. Красноклеймён- из таких миров, в котором и происходит история это-
ные стараются выжить персонажей из города, поэтому у го приключения. В «Королевствах» рыцари вторгаются
персонажей есть шанс заработать славу, взяв штурмом в склепы падших дварфских королей королевства Дел-
логово Красноклеймённых. В скрытом лагере под старым зун4 — в поисках славы и сокровищ. Разбойники бро-
поместьем они узнают, что лидер Красноклеймённых — дят по тёмным улицам крупных городов, таких как Не-
Ярно «Стеклянный Посох» Альбрек получает приказы от вервинтер и Врата Балдура. Жрецы служат богам, ору-
некоего Чёрного Паука, желающего расправиться с иска- дуя булавой и заклинаниями, сражаясь с ужасными си-
телями приключений. лами, угрожающими их землям. Волшебники исследу-
Часть 3, «Паутина», предлагает несколько коротких ют руины павшей Нетерильской империи, проникая в
приключений в окрестностях Фандалина, которые пер- суть тайн слишком тёмных для дневного света. Драко-
сонажи могут пройти, собирая информацию о Чёрном ны, великаны, демоны и невообразимые отвратитель-
Пауке и о потерянной шахте дварфов. Улики, найденные ные твари скрываются в подземельях, пещерах, разру-
в Фандалине, могут привести их к слежке за таинствен- шенных городах, и обширных диких территориях мира.
ным волшебником в руинах Колодца Старой Совы1, По дорогам и рекам Королевств путешествуют ме-
обращению за советом к смертельно опасной баньши, нестрели и торговцы, купцы и стражи, солдаты, моря-
устранению шайки орков, скрывающихся на Вершине ки и отважные искатели приключений, рассказываю-
Виверны2, и исследованию руин Громодеревья3. щие истории о странных, великолепных, далёких краях.
Некоторые из улик указывают на расположение Замка Хорошие карты и свободный путь могут привести даже
Каменной Пасти, цитадели короля Грола, лидера гобли- неопытных юнцов к желанной славе, разносящейся по
нов Каменной Пасти. Здесь герои обнаружат, что Чёр- всему миру. Тысячи неугомонных претендентов на зва-
ный Паук — это дроу по имени Неззнар, и что гоблины ние героев из отдалённых хуторов и сонных деревень
Каменной Пасти работают на него (дроу — тёмные эль- каждый год приезжают в Невервинтер и другие круп-
фы, живущие глубоко под землёй). И главное, персонажи ные города в поисках богатства и славы.
Известные дороги могут быть изъезженными вдоль
вернут карту затерянных рудников Гандрена Роксикера, и поперёк, но не всегда безопасными. Ужасное волшеб-
или выяснят расположение рудника из других источни- ство, смертоносные чудовища, жестокие местные пра-
ков, найденных на протяжении 3 части. вители, все они представляют опасности, с которы-
Следуя по карте или полученным указаниям, персо- ми вы столкнётесь, путешествуя по Забытым Королев-
нажи достигнут части 4: «Пещера Морского Эха». Этот ствам. Даже фермы и земельные владения, расположен-
заброшенный подземный комплекс теперь наводнён не- ные в пределах дня ходьбы от города, могут подвер-
житью и странными чудовищами. Там находится Незз- гнуться нападению чудовищ, и ни одно место в мире не
нар Чёрный Паук со своими ближайшими последовате- застраховано от внезапного гнева дракона.
лями. Он исследует рудники, пытаясь отыскать легендар- Карта региона содержит только крошечную часть
ную Кузницу Заклинаний. Искатели приключений полу- этого огромного мира, в краю, называемом побережьем
чат возможность отомстить за Гандрена Роксикера, обе- Меча. Это край приключений, где отважные духом из-
спечить процветание и безопасность Фандалина, очи- учают обломки древних крепостей и исследуют руи-
стив богатый рудник от чудовищ, и положить конец при- ны давно исчезнувших культур. Расположенное между
носящему беды Чёрному Пауку, если смогут пережить безжизненных пустынь, заснеженных вершин, высоко-
опасности Затерянных Рудников Фанделвера. горных лесов, среди беззакония и чудовищ, побережье
имеет величайшие бастионы цивилизации, в том числе
сюжетные зацепки приклюЧения прибрежный город Невервинтер.
Вы можете дать возможность игрокам самостоятельно Отыгрывание рОлей и вдОхнОвение
придумать причины посетить Фандалин, или же вы мо- Одной из вещей, которую вы можете сделать как Мастер,
жете использовать зацепку, приведённую ниже. Преды- является поощрение игроков за хороший отыгрыш своих
стории и вторичные цели на листах персонажей также персонажей.
Каждый из сгенерированных персонажей, входящих в
обеспечивают их мотивацией посетить Фандалин. этот набор, имеет по две черты характера (одну положи-
Встретимся в Фандалине. Персонажи находятся в тельную и одну отрицательную), идеал, привязанность и
городе Невервинтере, когда их покровитель и друг Ган- слабость. Эти элементы могут сделать отыгрыш персо-
дрен Роксикер нанимает их, чтобы сопровождать его нажа проще и веселее. Черты характера предоставляют
повозку в Фандалин. Гандрен отправляется вперёд с возможность быстро понять, что персонажу нравится, не
воином Сильдаром Холлвинтером, чтобы уладить кое- нравится, его достоинства, страхи, отношение и манеры.
какие дела в городе, пока персонажи сопровождают его Идеалом является то, во что персонаж верит или к чему
припасы. Владелец «Провизии Бартена» в Фандалине стремится превыше всего. Привязанности представля-
выплатит персонажам по 10 зм каждому, если они до- ют собой связь персонажа с другими личностями, местами
ставят повозку в целости и сохранности в его лавку. или событиями в мире — с кем-нибудь, о ком персонаж за-
ботится, место, с которым он поддерживает особую связь,
забытые королеВстВа или предмет, являющийся для данного персонажа ценно-
стью. Слабостью персонажа является особенность, кото-
Как в фантастическом романе или кино, приключение рую кто-нибудь может использовать, чтобы довести его до
происходит в большом мире. Этот мир может представ- гибели, или заставить действовать вопреки своим интере-
лять собой всё что угодно, что Мастер и игроки могут сам.
себе представить. Это может быть мир мечей и колдов- Когда игрок отыгрывает отрицательную черту характе-
ства на заре цивилизации, где варвары сражаются со ра или поддаётся влиянию привязанности или слабости,
злыми чародеями, или же постапокалиптическое фэн- вы можете дать персонажу этого игрока одно вдохнове-
тези, где эльфы и дварфы используют магию среди об- ние в качестве награды. Игрок может потратить вдохнове-
ломков технологической цивилизации. Большинство ние, когда его персонаж совершает проверку характери-
миров D&D является чем-то средним между этими дву- стики, бросок атаки или спасбросок. Потраченное вдохно-
вение даёт персонажу возможность совершить проверку с
мя крайностями: мирами фэнтези средневековья, с ры- преимуществом. Умный игрок может потратить вдохнове-
царями и замками, а также землями эльфийских горо- ние, чтобы избавиться от помехи к проверке.
дов, дварфскими шахтами и жуткими чудовищами. У персонажа не может быть больше одного вдохновения
Мир Забытых Королевств является как раз одним одновременно.

4
ВВЕДЕНИЕ
5
ВВЕДЕНИЕ
Часть 1: Гоблинские стрелы
Приключение начинается, когда персонажи игроков
сопровождают полную провизии и припасов повоз- ны, два бочонка крепкого эля, лопаты, кирки и ломы
ку из Невервинтера в Фандалин. Путь ведёт их на (около дюжины каждого вида инструмента), а также
юг по Главному тракту до Триборской тропы5, кото- пять фонарей с небольшим бочонком масла (пример-
рая тянется на восток (как показано на карте). Когда но пятьдесят фляг объёмом). Общая стоимость груза
персонажи находятся в половине дня пути до Фанда- составляет 100 зм.
лина, они попадают в засаду, устроенную гоблинами- Когда будете готовы, переходите к разделу «го-
налётчиками из племени Каменной Пасти. блинская засада»
Прочтите заключённый в рамки текст, когда будете
готовы начать. Если вы создали другие сюжетные за- Гоблинская засада
цепки приключения, перейдите ко второму абзацу и, Прочтите следующий заключённый в рамки текст,
при необходимости, измените детали, игнорируя ин- чтобы начать сцену:
формацию об управлении повозкой. Вы продвигались по Триборской тропе примерно полдня,
В городе Невервинтер дварф по имени Гандрен Рокси- когда увидели после поворота двух мёртвых лошадей, ле-
кер попросил вас доставить гружёную провизией повозку жащих на расстоянии пятидесяти футов впереди, перего-
в поселение Фандалин, расположенное в паре дней пути раживая путь. Из каждой туши торчит по несколько стрел
к юго-востоку. Гандрен был явно взволнован и скрытен, с чёрным оперением. Лес здесь близко подбирается к тро-
умолчав о цели своего путешествия, и сказав лишь, что он пе, обступая её с обеих сторон крутыми склонами и густы-
и его братья нашли «что-то грандиозное», и что он запла- ми зарослями.
тит вам по десять золотых монет каждому за доставку его Если вы используете сюжетную зацепку приключе-
припасов в сохранности до «Провизии Бартена», торговой ния «встретимся в Фандалине», тогда любой персо-
лавки в Фандалине. Затем он отправился вперёд вас на ло- наж, который приблизится, чтобы внимательнее рас-
шади в сопровождении воина по имени Сильдар Холлвин- смотреть место происшествия, может опознать ло-
тер, сказав, что должен прибыть на место заранее, чтобы шадей, принадлежащих Гандрену Роксикеру и Силь-
«позаботиться о делах». дару Холлвинтер. Они были мертвы около дня, и со-
Вы провели несколько последних дней, следуя по Глав-
ному тракту на юг от Невервинтера, и только недавно
вершенно очевидно, что лошади убиты стрелами.
свернули по Триборской тропе на восток. До сих пор вы не Когда персонажи внимательно осмотрят место, про-
встретили никаких препятствий, но эта территория может чтите следующее:
быть опасна. Бандиты и преступники, как известно, бродят Седельные сумки были разграблены. Неподалёку лежит
вдоль этой тропы. пустой кожаный футляр для карты.
Перед тем как продолжить приключение, потратьте Четыре гоблина прячутся в лесу, по двое с каждой
пару минут на следующее: стороны дороги. Они ждут, пока кто-нибудь не при-
• Попросите игроков описать своих персонажей близится к трупам, а затем атакуют.
друг другу, если они этого ещё не сделали. Это, вероятно, будет первым из множества сра-
• Попросите игроков подумать о том, как их персона- жений в ходе приключения. Вот шаги, которым вы
жи познакомились со своим работодателем — двар- должны следовать, чтобы провести его эффективно:
фом Гандреном Роксикером. Пусть игроки приду- • Просмотрите блоки статистики гоблинов в при-
мают собственные истории. Если игрок затрудня- ложении Б. Так как гоблины прячутся, вы должны
ется что-то придумать, предложите что-нибудь знать их модификатор навыка Скрытность: +6.
простое. Например, Гандрен может быть другом • Совершите проверку, чтобы определить, кто за-
детства или тем, кто помог персонажу игрока вы- стигнут врасплох, если таковые будут. Отряд не
браться из тяжёлой передряги. Это задание явля- может застать врасплох гоблинов, но гоблины мо-
ется хорошей возможностью для игроков внести гут — некоторых или всех персонажей. Соверши-
свой вклад в предысторию приключения. те проверку Ловкости (Скрытность) гоблинов, со-
• Попросите игроков указать походный порядок от- вершая один бросок за них всех. Бросьте к20, при-
ряда и то, как их персонажи путешествуют. Кто бавьте модификатор навыка Скрытность (+6) к
впереди, а кто прикрывает тыл? Если персонажи результату броска, и сравните полученное чис-
сопровождают повозку с припасами Гандрена, тог- ло с пассивным значением Мудрости (Вниматель-
да один или двое персонажей должны управлять ность) персонажей. Любой персонаж, чьё значе-
повозкой. Остальные персонажи могут ехать в по- ние ниже, чем результат проверки гоблинов, за-
возке, идти рядом, или вести разведку впереди, стигнут врасплох, и теряет свой ход на протяже-
как они решат. нии первого раунда битвы (смотрите «захвачен-
упраВление поВозкой ный врасплох» в книге правил).
Любой персонаж может управлять повозкой, и ника- • Используйте правила инициативы из книги пра-
ких особых навыков для этого не требуется. Два вола вил, чтобы определить, кто действует первым,
тянут повозку. Если никто не держит вожжи, волы вторым, третьим и так далее. Запишите значение
останавливаются там, где находятся. инициативы каждого участника сражения на по-
Повозка битком набита разнообразными шах- лях этой книги или на отдельном листе бумаги.
тёрскими материалами и едой. Среди этого: дюжи- • Когда придёт время действовать гоблинам, двое из
на мешков муки, несколько бочек солёной свини- них бросаются вперёд и совершают рукопашные

6
ГЛАВА1: ГОБЛИНСКИЕ СТРЕЛЫ
атаки, а двое других приблизятся на расстояние Силок. Примерно через 10 минут после того, как
30 футов от отряда и совершат дальнобойные ата- отряд начал двигаться по тропе, он натыкается на
ки. Блок статистики гоблинов содержит информа- скрытый силок. Если персонажи ищут ловушки, то
цию, необходимую для выполнения этих атак. Для идущий впереди обнаруживает ловушку автомати-
получения дополнительной информации о том, чески, если его пассивное значение Мудрости (Вни-
что гоблины могут сделать в свой ход, смотрите мательность) равно 12 или выше. В противном слу-
главу 2 «Сражение» в книге правил. чае персонаж должен совершить успешную проверку
• Когда трое гоблинов будут побеждены, последний Мудрости (Внимательность) со Сл 12, чтобы обнару-
попытается спастись бегством, двигаясь к гоблин- жить ловушку. Если персонаж проваливает провер-
ской тропе. ку, он активирует силок и должен совершить успеш-
ный спасбросок Ловкости со Сл 10. В случае провала
дальнейшие события
персонаж повисает ногами кверху на высоте 10 фу-
В том маловероятном случае, если гоблины победят тов над землёй. Персонаж считается опутанным до
искателей приключений, они оставят их без сознания, тех пор, пока верёвке силка не будет причинено 1 или
ограбят их и их повозку, а затем вернутся в убежище больше рубящего урона (смотрите эффект опутыва-
Каменных Пастей. Персонажи могут продолжить путь ния в приложении к книги правил). Если персонажа
до Фандалина, купить новое снаряжение в Провизии не подхватывают при падении, он получает дробя-
Бартена, вернуться к месту засады, и найти гоблин- щий урон 1к6 от падения.
скую тропу. Яма. Спустя ещё 10 минут пути по тропе встречает-
Персонажи могут взять в плен одного или несколь- ся замаскированная гоблинами яма. Ширина ямы — 6
ких гоблинов, лишив их сознания, вместо того, что- футов, а глубина — 10 футов, и ловушка активирует-
бы убивать. Персонаж может использовать любое ру- ся, когда существо наступает на неё. Персонаж, иду-
копашное оружие, чтобы лишить гоблина сознания: щий впереди, обнаруживает замаскированную яму
для этого надо причинить атакой достаточно урона, автоматически, если его пассивное значение Мудро-
чтобы понизить хиты гоблина до 0 и сделать заявку, сти (Внимательность) равно 15 или выше. В против-
что этот урон был несмертельным. Как только схва- ном случае персонаж должен совершить успешную
ченный гоблин приходит в сознание через несколько проверку Мудрости (Внимательность) со Сл 15, что-
минут, его можно убедить рассказать всё что он зна- бы обнаружить замаскированную яму. Если ловуш-
ет (смотрите врезку «Что знают гоблины» на страни- ка не обнаружена, идущий впереди персонаж должен
це 8). Гоблина также можно вынудить привести отряд совершить успешный спасбросок Ловкости со Сл 10,
к убежищу Каменных Пастей, избегая ловушек по до- или упасть, получая дробящий урон 1к6. Стены ямы
роге (смотрите раздел «Гоблинская тропа»). не крутые, поэтому не требуется никаких проверок
Персонажи могут не найти гоблинскую тропу, или характеристик, чтобы подняться наверх.
решить продолжать путь в Фандалин. В этом случае
перейдите к части 2, «Фандалин». Эльмар Бартен (вла- наГраждение опытоМ
делец Провизии Бартена) разыщет персонажей и сооб- Победа над устроившими засаду гоблинами и обна-
щит, что Гандрен Роксикер не прибыл. Он расскажет о ружение убежища Каменных Пастей завершают про-
проблемах с гоблинами и предложит персонажам вер- межуточный этап истории. Когда отряд прибывает
нуться к месту засады для дальнейших поисков (после к убежищу, каждый персонаж получает по 75 опыта.
того, как они отдохнут). Бартен также сообщит отряду, Убедитесь, что игроки записали эту награду в свои
что Линен Грейвинд из магазина Львиный Щит6 (смо- листы персонажей.
трите страницу 16) может предоставить больше ин-
формации о гоблинских нападениях. убежище каМенных пастей
Племя гоблинов «Каменная Пасть» устроило убежи-
Гоблинская тропа ще в таком месте, из которого удобно совершать на-
После того как персонажи одержат победу над гобли- лёты и грабить странников, проходящих по Трибор-
нами даже беглый осмотр территории покажет, что ской тропе или держащих путь в Фандалин. Племя
существа часто использовали это место, чтобы устра- так назвало себя, потому что каждый из его предста-
ивать засады. За зарослями у северной стороны доро- вителей заостряет зубы так, чтобы они были похожи
ги есть скрытая тропа, ведущая на северо-запад. Пер- на зазубренные уступы скал.
сонаж, который совершает успешную проверку Му- Лидер разбойников, устроивших здесь своё логово,
дрости (Выживание) со Сл 10 узнает, что около дю- медвежатник по имени Кларг, который подчиняется
жины гоблинов приходили и ушли назад по тропе, а вождю Каменных Пастей и грабит по его указанию
также обнаружит следы двух тел человеческого раз- любые плохо защищённые караваны и путешествен-
мера, которые волокли от места засады. ников, проходящих этой дорогой. Несколько дней на-
Отряд беспрепятственно может увести повозку с зад посланник из Замка Каменной Пасти принёс но-
дороги и привязать волов, пока преследует гоблинов. вые распоряжения: подстеречь дварфа Гандрена Рок-
Тропа ведёт пять миль на северо-запад и заканчи- сикера и всех, кто путешествует с ним.
вается убежищем Каменных Пастей (смотрите соот-
ветствующий раздел). Попросите игроков опреде- особенности Местности
лить походный строй отряда, когда персонажи дви- Пещера Каменных Пастей сокрыта внутри крутого
нутся по тропе. Порядок важен, потому что гоблины склона большого холма. Вход находится у его подно-
установили две ловушки, чтобы помешать преследо- жия, а пещеры и проходы расположены внутри.
вателям. Потолки. В большинстве пещер потолки, покры-
тые сталактитами, находятся на высоте 20–30 футов
Отдых
После гоблинской засады, в зависимости от того, как за-
над полом.
кончилась битва, отряду может понадобиться отдых. Про- Свет. Области 1 и 2 расположены снаружи. В
цесс короткого и длительного отдыха описан в книге пра- остальной части пещерного комплекса темно, если не
вил. указано иное. Заключённый в рамки текст в таких ло-

7
ГЛАВА 1: ГОБЛИНСКИЕ СТРЕЛЫ
Что знают гоблины На восточном берегу ручья, вытекающего из входа в пеще-
Если персонажи схватили или очаровали одного из здеш- ру, в зарослях шиповника находится небольшой расчищен-
них гоблинов, его можно убедить раскрыть кое-какую по- ный участок, где расположился скрытый дозорный пост.
лезную информацию: Деревянные доски приминают шиповник и обеспечивают
• В настоящее время в логове находится порядка двадца- стражам место, на котором можно присматривать за тер-
ти гоблинов. риторией из укрытия — и в настоящий момент там нахо-
• Их лидер — медвежатник по имени Кларг. Он служит дится пара гоблинов!
королю Гролу, вождю племени Каменная Пасть, ко-
торый живёт в Замке Каменной Пасти (гоблины могут Здесь находятся два гоблина. Если гоблины заметят
указать общее направление к Замку: порядка двадцати чужаков в области 1, они начнут стрелять из луков че-
миль к северо-востоку от убежища Каменных Пастей, в рез кусты, вероятно, застигнув персонажей врасплох.
Невервинтерском лесу). Если гоблины не замечают искателей приключений в
• Несколько дней назад к Кларгу прибыл посыльный го- области 1, они заметят их, когда услышат всплески,
блин от короля Грола. Посланник сказал, что некто по при пересечении ручья, и ни одна из сторон не будет
имени Чёрный Паук заплатил Каменным Пастям, что- застигнута врасплох.
бы они выследили дварфа Гандрена Роксикера, схвати- Движущиеся осторожно или отправившие вперёд
ли его и доставили вместе со всем имуществом, что он
вёз, к королю Гролу. Кларг последовал его приказам:
разведчика персонажи могут застать врасплох дозор-
Гандрен попал в засаду и был схвачен вместе со свои- ных гоблинов. Пусть каждый персонаж, который идёт
ми вещами, включая карту. впереди, совершит проверку Ловкости (Скрытность),
• Дварф и его карта были доставлены королю Гролу, которая противопоставляется пассивному значению
как было приказано. Человеческий компаньон дварфа Мудрости (Внимательность) гоблинов, чтобы опре-
удерживается в «пещере для еды» (область 6). делить, были ли гоблины застигнуты врасплох. Смо-
трите информацию о встречных проверках характе-
ристик в книге правил.
кациях предполагает, что у персонажей есть тёмное Заросли. Заросли вокруг поляны являются трудно-
зрение или источник света. проходимой местностью, но они не опасны сами по
Камни. Области раскрошенного камня и гравия себе — просто мешают обзору и передвижению. Они
являются труднопроходимой местностью (смотрите предоставляют укрытие на половину для существ,
«труднопроходимая местность» в книге правил). атакованных через них (смотрите «труднопроходи-
Звук. Звук воды в пещере заглушает все шумы для мая местность» и «укрытие» в книге правил для по-
существ, которые не вслушиваются внимательно. Су- лучения дополнительной информации).
щества могут совершить проверку Мудрости (Внима-
тельность) со Сл 15, чтобы попытаться услышать, что 3. псарня
происходит в соседней пещере. Каменные Пасти держат в псарне дурного нрава вол-
Сталагмиты. Эти выпирающие из пола каменные ков, натасканных для битв.
пики могут предоставлять укрытие (смотрите «укры-
тие» в книге правил). Сразу за входом в пещеру, в восточной стене широкого
Ручей. Ручей, который течёт через пещеры, всего 2 прохода расположен проём, в котором видны несколько
фута глубиной, холодный и медленный, что позволя- неровных каменных ступеней, ведущих в небольшую тём-
ет легко пройти через него. ную комнату. Помещение сужается до узкого разлома в
дальнем конце и наполнено смрадом животных. Свирепое
рычание и звук звона цепей доносятся до вашего слуха,
1. Вход В пещеру когда вы замечаете волков, двое из которых прикованы
Тропа от места гоблинской засады приводит к входу в сразу за входом в помещение. Цепь каждого волка ведёт к
убежище Каменных Пастей. железному пруту, вбитому в основание сталагмита.

Пройдя по гоблинской тропе пять миль от места засады, Здесь прикованы трое волков. Они не могут достать
вы наткнулись на глубокую пещеру в склоне холма. Мел- стоящих на ступенях существ, но все трое атакуют
кий ручей вытекает из прикрытого густыми зарослями ши- любого, кто войдёт в комнату, кроме гоблинов (смо-
повника входа в пещеру. Узкий сухой участок по правую трите раздел «дальнейшие события»). Гоблины в со-
сторону от ручья ведёт внутрь. седних пещерах игнорируют звуки, издаваемые рас-
свирепевшими волками, потому что те постоянно
Заросли в области 2 непроглядны с западной сторо- грызутся и рычат друг на друга.
ны от ручья. Персонаж, пытающийся успокоить животных, дол-
жен совершить проверку Мудрости (Уход за живот-
дальнейшие события
ными) со Сл 15. В случае успеха волки позволят пер-
Предполагается, что гоблины в области 2 следят за сонажу пройти в комнату. Если волкам дать еды, Сл
входом в убежище, но они не очень бдительны (го- проверки понижается до 10.
блины часто бывают ленивы). Однако если персона- Разлом. Узкий проем в восточной стене ведёт к
жи производят много шума, например, громко спо- естественной расщелине, которая поднимается на 30
рят о том, что делать дальше, разбивают лагерь, ру- футов к области 8. У основания разлома раскидан му-
бят кустарник, и так далее, то гоблины в области 2 за- сор, выброшенный сверху. Персонаж, который пыта-
метят и начнут атаковать их через заросли, которые ется подняться или спуститься по расщелине, должен
предоставляют гоблинам укрытие на три четверти совершить проверку Силы (Атлетика) со Сл 10. Если
(смотрите в книге правил информацию по укрытии). проверка прошла успешно, персонаж перемещается с
2. пятаЧок ГоблиноВ уменьшенной вдвое скоростью вверх или вниз. Если
результат проверки равен 6–9, то персонаж остаётся
Когда персонажи перейдут на восточный берег ру- на месте; при результате равном 5 или меньше, персо-
чья, они смогут увидеть то, что скрывается за зарос- наж падает и получает дробящий урон 1к6 за каждые
лями в области 2. Там находится гоблинский сторо- 10 футов, на которые он упал, приземляясь ничком у
жевой пост, хотя гоблины здесь скучают и не прояв- основания расщелины.
ляют особой бдительности.
8
ГЛАВА1: ГОБЛИНСКИЕ СТРЕЛЫ
дальнейшие события Карты приключения
Противники вне пределов досягаемости приводят Карты, которые появляются в этом приключении, предна-
волков в ярость, заставляя их дёргать железные пру- значены только для глаз Мастера. Карты не только показы-
тья, удерживающие цепи. Каждый раунд, в котором вают локации приключения в полном объёме, но также де-
любой из персонажей остаётся в поле зрения волков, монстрируют секретные двери, скрытые ловушки, и дру-
гие элементы, которые игроки не должны видеть — отсюда
звери совершают одну проверку Силы со Сл 15. При возникает потребность скрывать их от игроков.
первом успехе они ослабляют стержень, и Сл провер- Карты лучше всего подходят, чтобы обозначать логово с
ки падает до 10. При повторном успехе они выдёрги- множеством помещений и мест для исследования. Вот по-
вают стержень, согнув его так, что их цепи освобож- чему не каждая локация нуждается в карте.
даются. Когда игроки прибывают к месту, отмеченному на кар-
Гоблин или медвежатник могут действием спу- те, вы можете опираться либо на словесное описание,
стить одного волка с цепи. предоставляя игрокам чёткую воображаемую картину ло-
кации, либо нарисовать то, что они видят на отдельном
4. крутой туннель листе бумаги в клетку, копируя то, что находится на ва-
С этого места персонажи без тёмного зрения будут шей карте, опуская по мере необходимости детали.
Масштаб и сетка. Масштаб позволяет точно измерять
нуждаться в источнике света, чтобы видеть то, что их расстояния и размеры, что крайне важно в боевых сценах,
окружает. при уточнении области магических эффектов и источни-
Основной проход круто поднимается вверх от самого вхо- ков света, и тому подобных вещах. Карты внутри помеще-
да в пещеру. Ручей плещется вдоль западной стены. В те- ний используют квадратную сетку со сторонами квадратов,
нях по ту сторону ручья от туннеля отходит ответвление, равными либо 5 футов, либо 10 футов.
ведущее на запад. Стороны света. Названия сторон света очень удоб-
но использовать для описания локаций. Например, вы мо-
Персонажи, использующие источники света или тём- жете сказать игрокам: «бочки вдоль северной стены», или
ное зрение, чтобы видеть дальше по коридору, обна- «лестничный марш, спускающийся на запад».
руживают мост в области 5. Добавьте:
К северу от вас, в тенях под самым потолком, едва раз-
ность, когда приближаются к мосту. Гоблин не ста-
личимы неясные очертания шаткого моста из досок и ве- нет их атаковать. Вместо этого он попытается улиз-
рёвок, соединяющего проход, расположенный впереди на нуть через восточный проход, чтобы предупредить
высоте 20 футов над основным туннелем. своих товарищей в области 7, чтобы те устроили по-
топ (смотрите раздел «потоп!» в области 5). Гоблин
Любой персонаж, который видит мост в области 5, остаётся незамеченным, если его проверка Ловкости
может также заметить на нём гоблина-часового. Для (Скрытность) превышает пассивное значение Му-
этого требуется проверка Мудрости (Вниматель- дрости (Внимательность) всех персонажей, которые
ность), противопоставленная проверке Ловкости могут заметить его передвижение.
(Скрытность) гоблина. Западное ответвление. Этот проход усыпан камня-
Гоблин заметит персонажей, если они несут с со- ми и круто поднимается вверх. Считайте эту область
бой любой источник света или не используют скрыт-
9
ГЛАВА 1: ГОБЛИНСКИЕ СТРЕЛЫ
труднопроходимой местностью (смотрите «трудно- Наводнение несёт опасность всем существам в тунне-
проходимая местность» в книге правил). ле (существа на мосту в области 5 вне опасности, как
Площадка между двумя подъёмами представляет и любой персонаж, успешно взобравшийся по стенам
собой весьма шаткую конструкцию. Любой вес, пре- пещеры). Существа в пределах 10 футов от наводнён-
вышающий 100 фунтов, заставляет осыпаться всю ного туннеля в области 4, а также на ступенях, веду-
массу назад на восток. Все существа, находящиеся на щих в область 3, могут попытаться совершить спа-
нижнем подъёме, когда площадка осыпается, долж- сбросок Ловкости со Сл 10, чтобы не быть сметён-
ны совершить спасбросок Ловкости со Сл 10, полу- ными потоком. Существо, которое не в состоянии
чая дробящий урон 2к6 при провале, или половину убраться с пути потока, может попытаться удержать-
при успехе. При провале спасброска существо также ся, совершая спасбросок Силы со Сл 15. При провале
сбивается с ног (смотрите «падение ничком» в кни- персонаж сбивается с ног и выносится потоком в об-
ге правил). ласть 1, получая по пути дробящий урон 1к6.
Гоблины в области 7 могут устроить второй потоп,
5. переход открыв второй водоём, но они станут делать этого до
В том месте, где главный туннель пересекается у по- тех пор, пока не скажет гоблин-часовой на мосту. Ча-
толка проходом, гоблины возвели мост, выполняю- совой ждёт, чтобы убедиться, избавил ли первый по-
щий также функцию сторожевого поста. топ убежище от всех злоумышленников, перед тем
Ручей продолжает течь сверху, преодолевая неровные по- как вызывать второй.
роги, поворачивая с востока из-за поворота туннеля. Звук
водопада раздаётся из большей пещеры, расположенной 6. Гоблинская берлоГа
где-то впереди. Разбойники Каменных Пастей, устроившиеся в убе-
жище, используют эту область как комнату для отды-
Если персонажи не заметили мост во время переме- ха.
щения через область 4, то обнаруживают его сейчас.
Добавьте: Пространство этой большой пещеры разделено напополам
десятифутовым откосом. Крутые естественные ступени
Над туннелем висит покосившийся мост, соединяющий два поднимаются до верхней части. Воздух наполнен дымом
прохода, расположенные на высоте 20 футов над ручьём. от готовящейся пищи и резким запахом плохо выделанных
шкур и немытых гоблинов.
Один дозорный гоблин стоит на мосту. Он скрывает-
ся, так что персонажи могут обнаружить его только В этой берлоге находятся шесть гоблинов, и один из
при успешной проверке Мудрости (Внимательность), них — лидер с 12 хитами. Пятеро обычных гоблинов,
противопоставленной проверке Ловкости (Скрыт- как правило, заняты приготовлением еды возле огня
ность) гоблина. Этот страж ленив и невнимателен. в нижней (северной) части пещеры около прохода, в
Если персонажи не используют источники света, то время как лидер отдыхает в верхней (южной) ча-
каждый персонаж может совершить проверку Ловко- сти.
сти (Скрытность) против пассивного значения Му- Сильдар Холлвинтер, человек-воин, удерживается
дрости (Внимательность) гоблина, чтобы подкрасть- в плену в этой комнате. Он крепко связан на южном
ся незамеченным. уступе пещеры. Гоблины били и истязали его, так что
Если гоблин обнаружит искателей приключений, он слаб и у него остался 1 хит.
он подаст сигнал гоблинам в области 7, чтобы те Лидер гоблинов, Йемик, является вторым по зна-
устроили потоп (смотрите раздел «потоп!»), а затем чимости среди всех обитателей убежища. Если он
начнёт метать копья в персонажей. увидит, что персонажи одерживают победу, он схва-
Мост. Мост перекинут через проход на высоте 20 тит Сильдара и подтащит его к краю уступа. «Перего-
футов над потоком. Можно попытаться взобраться воры, или этот человек умрёт!», — закричит он.
на него снизу по стенам пещеры. 20-футовые стены Йемик желает занять место Кларга и стать новым
неровные, но скользкие из-за брызг, поэтому требу- боссом. Если персонажи согласятся вести перего-
ется проверка Силы (Атлетика) со Сл 15, чтобы взо- воры, Йемик попытается уговорить их убить Клар-
браться по ним. га в области 8, обещая выпустить Сильдара, когда
У моста Класс Доспеха (КД) 5 и 10 хитов. Если хиты они вернутся с головой медвежатника. Сильдар сла-
моста падают до 0, он разрушается. Существа на раз- бым голосом предупреждает персонажей, что они не
рушающемся мосту должны преуспеть в спасброске должны доверять гоблину, и он прав. Если они при-
Ловкости со Сл 10, иначе они падают, получают дро- мут условия, Йемик попытается заставить их платить
бящий урон 2к6 и сбиваются с ног (смотрите «паде- большой выкуп за Сильдара даже после того, как они
ние ничком» в книге правил). Совершившие успеш- выполнят свою часть сделки.
ный спасбросок смогли удержаться за мост и должны Если персонажи откажутся вести переговоры, Йе-
вскарабкаться, чтобы оказаться в безопасности. мик сталкивает Сильдара с края уступа и продолжает
сражаться. Сильдар получает дробящий урон 1к6 от
потоп! падения, что достаточно, чтобы его хиты опустились
Большие водоёмы в области 7 имеют разрушаемые до 0. Действующие быстро персонажи могут поста-
стенки, которые могут быть выбиты, чтобы высвобо- раться стабилизировать Сильдара, пока он не умер
дить мощный поток воды, который хлынет вниз по (смотрите «урон, лечение и смерть» в книге правил).
основному проходу убежища. В следующий раунд по-
сле того, как гоблины из области 7 будут предупре- отыГрыш сильдара
ждены дозорным из области 5, они начнут выбивать Сильдар Холлвинтер — добросердечный человек
опоры. В следующий раунд на счёт инициативы го- почти пятидесяти лет, занявший почётное место в
блинов, водяной поток проносится от области 7 до знаменитой кавалерии грифонов величественного го-
области 1. рода Глубоководье. Он является поверенным Альян-
Проход вдруг наполняет могучей рёв, и сверху появляется
са Лордов, группы союзных политических сил, заин-
стремительно несущаяся огромная волна воды! тересованных во взаимной безопасности и всеобщем
процветании. Члены ордена обеспечивают безопас-
10
ГЛАВА1: ГОБЛИНСКИЕ СТРЕЛЫ
ность крупных городов и других поселений за счёт Сильдар говорит персонажам, что он намерен про-
упреждающего устранения угроз любыми средства- должить путь до Фандалина, поскольку это ближай-
ми, принося честь и славу своим лидерам и родине. шее поселение. Он предлагает отряду 50 зм за сопро-
Сильдар встретил Гандрена Роксикера в Невер- вождение. Хотя у него и нет с собой денег, Сильдар
винтере и согласился сопровождать его в Фанда- может получить заём на следующий день после при-
лин. Сильдар хочет узнать судьбу Ярно Альбрека, бытия в Фандалин, чтобы заплатить персонажам. Но
человека-волшебника и соратника Альянса Лордов, сначала он желает положить конец налётам гоблинов,
который исчез вскоре после прибытия в Фандалин. очистив от них пещеры.
Сильдар надеется выяснить, что случилось с Ярно,
помочь Гандрену возобновить раскопки в старом дальнейшие события
руднике, и возродить Фандалин как цивилизованный Если Сильдар Холлвинтер освобождён, и его раны
центр богатства и процветания. излечены, он присоединяется к отряду, стараясь до-
Сильдар поделится с персонажами следующей по- стичь Фандалина как можно раньше. У него нет ника-
лезной информацией: кого оружия или доспехов, но он может взять корот-
• Трое братьев Роксикеров (Гандрен, Тарден и Нан- кий меч у побеждённого гоблина или использовать
дро) недавно обнаружили вход в давно потерян- оружие, одолженное у одного из персонажей.
ную Пещеру Морского Эха, располагающуюся в Если Сильдар присоединится к отряду, смотрите
рудниках Пакта Фанделвера (поделитесь с игрока- врезку «персонажи Мастера как члены отряда», кото-
ми информацией из первых двух абзацев раздела рый содержит советы по его отыгрышу.
«предыстория»). сокроВища
• Кларг, медвежатник, возглавляющий эту шайку Йемик носит мешочек с тремя золотыми зубами (1 зм
гоблинов, получил приказ подстеречь Гандрена. каждый) и 15 см. Снаряжение Сильдара и Гандрена
Сильдар слышал от гоблинов, что Чёрный Паук Роксикера было унесено в Замок Каменной Пасти.
велел, чтобы дварф был доставлен к нему. Силь-
дар не знает, кто или что такое Чёрный Паук. 7. пещера c дВуМя ВодоёМаМи
• У Гандрена была карта, указывающая расположе- Если гоблины опустошили оба водоёма, чтобы зато-
ние Пещеры Морского Эха, но гоблины отобра- пить проход, скорректируйте в соответствии с этим
ли её, когда схватили дварфа и Сильдара. Сильдар заключённый в рамки текст.
считает, что Кларг отправил карту и дварфа вож-
дю Каменных Пастей в место, называемое Замком Тонкий поток водопада, обрушивающийся с восточной сте-
Каменной Пасти. Сильдар не знает, где оно распо- ны, питает два больших водоёма, занимающих половину
этой пещеры. Переливаясь с их краёв, вода вытекает ру-
ложено, но предполагает, что кто-нибудь в Фан- чьём через западную часть пещеры, покидая её через вход
далине может знать (это сразу не приходит на ум в убежище. Невысокие каменные плиты выступают в каче-
Сильдару, но захваченного в плен гоблина можно стве плотины, сдерживающей воду. В южной стене распо-
заставить выдать расположение Замка). Смотрите ложен широкий проход, в западной — два небольших. Звук
врезку «что знают гоблины» на странице 8). водопада эхом разносится по пещере, делая затруднитель-
• Связным Сильдара в Фандалине является человек- ной возможность расслышать что-либо ещё.
волшебник по имени Альбрек Ярно. Волшебник
отправился в город два месяца назад, чтобы наве- Три гоблина охраняют эту пещеру. Если гоблин из об-
сти там порядок. После того как Альянс Лордов не ласти 5 обнаружит персонажей и предупредит нахо-
получил никаких вестей от Ярно, Сильдар решил дящихся здесь гоблинов, то они будут готовы к не-
провести расследование. приятностям. Шум водопада не позволяет суще-
ствам из области 8 услышать сражение, происходя-
Персонажи Мастера как члены отряда щее здесь, и наоборот. Поэтому, как только начина-
Персонажи Мастера могут присоединиться к отряду, но ется сражение, один гоблин бежит в область 8, чтобы
только на короткое время. Вот несколько советов, которые предупредить Кларга.
помогут вам отыгрывать ставшего членом отряда ПМ: Каменные плотины. Гоблины построили прими-
• Пусть важные решения принимают персонажи. Они тивные плотины для регулирования потока воды, те-
главные герои приключения. Если персонажи спраши- кущего через центр комплекса. Если часовой гоблин в
вают у ПМ совета или указания, помните, что ПМ тоже области 5 предупредил гоблинов находящихся здесь,
совершают ошибки.
• ПМ не будут осознано подвергать себя опасности, если
и они устроили наводнение, то один или оба водоёма,
на это нет веской причины. скорее всего, будут пустыми, и ручей течёт вниз бес-
• ПМ не будет относиться ко всем членам отряда оди- препятственно.
наково, что может создать некоторые забавные разно-
гласия. Пока ПМ узнаёт персонажей, подумайте о том, 8. пещера к ларГа
какой персонаж нравится ПМ больше всего, а какой — Лидер гоблиноидов требует, чтобы большая часть на-
меньше всего, и пусть эти симпатии и антипатии влия- грабленного добра хранилась в его логове. Добыча
ют на то, как ПМ взаимодействует с членами отряда. Каменных Пастей с набегов и засад на караваны за
• В боевой сцене выполняйте персонажем Мастера про- последний месяц находится здесь.
стые и типичные действия. Кроме того, подумайте, что
умеет делать ПМ помимо сражения. Например, он мо- Мешки и ящики украденной провизии громоздятся у южно-
жет стабилизировать умирающего персонажа, сторо- го края этой большой пещеры. В западной части пол име-
жить пленника, помочь забаррикадировать дверь. ет уклон в сторону узкого отверстия, дно которого теряет-
• Если ПМ в значительной степени способствует успеху ся во тьме. Большой проход на севере ведёт вниз по есте-
отряда в сражении, он должен получить равную долю ственным каменным ступеням, откуда доносится рёв пада-
опыта, получаемого за сцену (вследствие чего персона- ющей воды. Посреди пещеры тлеют угли большого костра.
жи получат меньше опыта).
• У ПМ есть свои собственная жизнь и цели. Следова- Медвежатник Кларг делит эту пещеру со своим пар-
тельно, ПМ должен оставаться с отрядом только до тех шивым ручным волком Потрошителем и двумя го-
пор, пока это остаётся в его интересах. блинами. Медвежатник страдает манией величия и
считает себя могущественным полководцем, толь-

11
ГЛАВА 1: ГОБЛИНСКИЕ СТРЕЛЫ
ко начавшим свой путь завоевателя. Он находится лотыми глазами (40 зм). Статуэтка лягушки достаточ-
не совсем в здравом уме, и обращается к себе в тре- но мала, чтобы поместиться в кармане или мешочке.
тьем лице («Кто осмелился бросить вызов Кларгу?»
или «Кларг построит трон из твоих костей, ничтож- Что дальше?
ный»). Гоблины постоянно терпят издевательства Следующий этап приключения происходит в Фанда-
под его командованием. лине. У искателей приключений должно быть множе-
Костровище. Горячие угли в центе ямы для костра ство причин посетить город:
причиняют урон огнём 1 любому существу, которое • Если персонажи начали с сюжетной зацепки «най-
входит в это пространство, или урон огнём 1к6 тому, ди меня в Фандалине», то им могут заплатить в
кто упадёт ничком в угли. Существо может получить Провизии Бартена за доставку повозки со снаря-
каждый тип урона только один раз за раунд. жением.
Природная расщелина. Ниша в западной стене об- • Если персонажи спасли Сильдара Холлвинтера, то
разует начало расщелины, которая спускается на 30 раненный воин был бы признателен, если бы его
футов вниз к области 3. Смотрите в описании этой сопроводили до Фандалина (и он заплатит 50 зм
области информацию о том, как перемещаться по за помощь).
расщелине. • Детали, содержащиеся в предысториях персона-
Припасы. Груды из мешков и ящиков могут предо- жей, могут побудить их разыскивать определённо-
ставить укрытие на половину существу, сражающе- го ПМ в городе.
муся или прячущемуся за ними. Большинство ящи- Кроме того, возможно, что игроки могут решить сде-
ков помечено изображениями синего льва — симво- лать что-нибудь иное, например, отправиться на по-
лом Львиных Щитов, торговой организации, имею- иски Замка Каменной Пасти (часть 3 приключения).
щей товарный склад и лавку в Фандалине. Если это так, то перейдите сразу к этому разделу.
Среди припасов спрятан незапертый сундук с со-
кровищами, принадлежащий Кларгу (смотрите раз- наГраждение опытоМ
дел «сокровища»). Любой персонаж, обыскивающий Исследовав убежище Каменных Пастей, и победив
припасы, найдёт и сундук. Кларга и его союзников, персонажи завершат всту-
дальнейшие события
пительный этап истории. Выдайте каждому персона-
жу по 275 опыта. Этого должно быть достаточно, что-
Если Кларг предупреждён гоблинами из области 7, бы они достигли 2 уровня.
что убежище атаковано, он и его волк будут прятать- Правила повышения уровня находятся на отдель-
ся за сталагмитами, а гоблины укроются за грудами ных листах персонажей, включённых в этот набор.
припасов, надеясь устроить засаду персонажам, ког- Раздайте эти листы игрокам, и дайте им возможность
да те войдут в пещеру. повысить своих персонажей до 2 уровня, перед тем
Если Кларг и его приспешники не как продолжить приключение. Убедитесь, что они за-
предупреждены о возможном писали итоговый опыт на своём листе персонажа.
нападении, у персонажей есть В следующей части приключения вы будете рас-
хороший шанс застать их вра- пределять опыт иначе. Персонажи будут зарабаты-
сплох. Самый простой способ вать опыт за чудовищ и ловушки, которых они одо-
для персонажей добиться это- леют, персонажей, с которыми они будут взаимодей-
го: вскарабкаться по расщелине, ствовать, и задания, которые они завершат.
так как Кларг не ожидает напа- Если персонажи следуют ненасильственным пу-
дения с этой стороны. тём, устраняя угрозы, которые чудовища представля-
Если персонажи убьют вол- ют, наградите их опытом, как если бы они победили
ка, медвежатник попытается спу- их в бою. Таким образом вознаграждается находчи-
ститься по расщелине и убежать вость и дополнительный отыгрыш.
из пещерного комплекса.
сокроВища
Захваченное имущество занима-
ет много места, и персонажам по-
требуется повозка, чтобы переве-
сти его. Если они вернут припа-
сы в магазин Львиный Щит в Фан-
далине (смотрите часть 2 «Фанда-
лин»), они заработают награду 50
зм, и дружбу Линен и её компании.
В дополнение к украденной про-
визии, у Кларга есть сундук с со-
кровищами, который содержит 600
мм, 110 см, два зелья лечения, и не-
фритовую статуэтку лягушки с зо-

Кларг
12
ГЛАВА1: ГОБЛИНСКИЕ СТРЕЛЫ
Часть 2: Фандалин
Пограничный городок Фандалин построен на руинах рить с местными ПМ (смотрите подробности в разде-
значительно более старого поселения. Сотни лет на- ле «описание города»). Этот городок достаточно мал,
зад старый Фандалин был процветающим человече- и его можно полностью обойти всего за несколько
ским городом, жители которого находились в креп- минут. Однако персонажи прибыли под вечер, и не
ком союзе с дварфами и гномами благодаря Пакту смогут посетить больше чем одно-два места, прежде
Фанделвера. Однако, та же орочья орда, что разру- чем придёт время искать ночлег.
шила рудники Пещеры Морского Эха, опустошила Далее приведён перечень некоторых местных жи-
и это поселение, так что Фандалин оставался забро- телей, которых следовало бы посетить персонажам:
шенным в течение многих столетий. • Припасы Бартена. По сюжетной зацепке «встре-
За последние три-четыре года трудолюбивые посе- тимся в Фандалине» у персонажей была повозка с
ленцы из Невервинтера и Глубоководья начали тяжё- припасами, которую они должны доставить в этот
лую работу по расчистке развалин Фандалина. На ме- магазин.
сте старого городка выросло пограничное поселение, • Магазин Львиный Щит. Возможно, персонажи за-
ставшее теперь домом для фермеров, лесорубов, тор- хотят вернуть украденные товары законному вла-
говцев пушниной и старателей, которых сюда при- дельцу, при условии, что они забрали их из Убежи-
влекли истории о золоте и платине, скрывающейся в ща Каменных Пастей.
предгорьях гор Меча. К сожалению, здесь поселилось • Постоялый двор Стоунхилл. Если персонажи при-
ещё и множество бандитов и разбойников, которые были вместе с Сильдаром Холлвинтером, то ры-
воспользовались тем, что в области нет ни местного царь предлагает найти этот постоялый двор для
лорда, ни какой-либо власти, способной им противо- ночлега. Так или иначе, если персонажи будут ис-
стоять. Уже два месяца Фандалин контролирует бан- кать место, где можно поесть и поспать, то они об-
да, известная как Красноклеймённые, которая запу- наружат, что Стоунхилл — один из лучших до-
гивает и занимается вымогательством у всех жителей ступных вариантов.
городка. Банду возглавляет таинственная личность,
известная среди местных как Стеклянный Посох. сцены В Фандалине
Прочтите, когда персонажи впервые прибудут в Вам не нужно вести счёт времени, проведённого в
Фандалин: каждой локации, пока персонажи будут исследо-
Ухабистая дорога выводит вас с лесистого склона, и вам вать Фандалин. Вместо этого представьте, что вы ре-
впервые открывается вид на Фандалин. Городок состоит из жиссируете вестерн. Ваша цель — описать несколь-
сорока-пятидесяти бревенчатых домов, некоторые из ко- ко сцен, в которых искатели приключений входят в
торых построены на старом фундаменте из плитняка. Мно- магазин или салун и встречают тамошних обитате-
жество старых развалин, от которых остались лишь покры- лей. Пообщавшись с ПМ, персонажи узнают, что им
тые плющом и кустарником разрушенные каменные стены, нужно, или какой информацией они хотят поделить-
окружают новые дома и лавки, указывая на то, что в про-
шлом этот городок был гораздо крупнее. Большинство но-
ся, после чего персонажи могут отправиться в другое
вых зданий расположено вдоль просёлочной дороги, кото- место. Эти сцены происходят в течение нескольких
рая дальше становится шире, превращаясь в некое подо- дней игрового времени.
бие главной улицы, поднимаясь затем к разрушенному по- Для начала спросите игроков, куда они хотят от-
местью, расположенному на холме у восточной окраины правиться, и что хотят сделать в городе. Например,
города. вы можете сказать им: «В городе есть постоялый
Приблизившись, вы видите детей, играющих на город- двор, ратуша, часовня, магазины и лавки, и ещё не-
ском лугу и горожан, идущих по своим делам или сную- сколько домов и заведений. Куда вы хотите пойти?»
щих по лавкам. Когда вы подходите, многие останавлива- Когда игроки выберут место, обратитесь к описани-
ются и смотрят на вас, но быстро возвращаются к своим ям локаций и опишите игрокам сами места и встре-
делам, как только вы проходите мимо.
тившихся там личностей, и начните взаимодействие
Если Сильдар Холлвинтер следует вместе с группой, персонажей и ПМ.
добавьте: Постоялый двор Стоунхилл. Если игроки не знают,
куда идти, предложите им начать с постоялого дво-
Кажется, что Сильдар при виде города немного расслабил- ра Стоунхилл. Находящиеся там ПМ являются «ука-
ся:
«Друзья мои, — говорит он, — давайте найдём безопас-
зателями», позволяющими направить персонажей к
ное место для ночлега. Мне говорили, что местный посто- различным возможным ответвлениям приключения
ялый двор — довольно неплохое место». и поделиться важными слухами, подробности кото-
рых можно выяснить в других частях города. Посетив
Сильдар планирует немного отдохнуть на постоялом гостиницу, персонажи могут выяснить, какие ещё ме-
дворе Стоунхилл, а затем начать в Фандалине поиски ста им следует посетить.
следов пропавшего волшебника Ярно Альбрека. Ког- Красноклеймённые Головорезы. Рано или поздно
да его расследование зайдёт в тупик, он решит встре- персонажи столкнутся с бандитами, которые контро-
титься со старостой Харбином Вестером (смотрите лируют Фандалин. Всё, что вам нужно сделать, это
раздел «ратуша»). выбрать момент, когда головорезы заявят о себе. По-
В течение этой части приключения персонажи мо- сле того как у персонажей появится возможность по-
гут посетить различные места в Фандалине и погово-
14
ГЛАВА 2: ФАНДАЛИН Городской или деревенский луг — территория покрытая травой и зелёными насаждениями, иногда возле пруда, находящаяся посреди поселения. Являет-
ся местом встреч и досуга для жителей. Аналог более современного термина «парк» (прим. переводчика)
сетить несколько локаций в городе и поговорить с рожанами. Следовательно, в приключении не приво-
горожанами, они могут решить пойти искать Крас- дится игровая статистика по ним. Если возникает по-
ноклеймённых. Когда они сделают это, начните сце- требность в таковой, используйте блок статистики
ну «Красноклеймённые Головорезы». Или же, если обывателя для любого взрослого ПМ любой расы.
персонажи не захотят искать головорезов, то Крас-
ноклеймённые могут сами прийти за ними в тот мо- описание Города
мент, когда вы решите. Фандалин мал, поэтому персонажи могут посетить
Поиски Замка Каменной Пасти. Персонажи мо- несколько локаций и ПМ за один день. Если игро-
гут захотеть разыскать Замок Каменной Пасти и спа- ки решат, что их персонажи должны разделиться,
сти Гандрена Роксикера. Большинство горожан оза- они смогут успеть больше, но вам придётся отыгры-
бочены гнётом Красноклеймённых, и никто в горо- вать каждое взаимодействие по очереди для каж-
де не знает, где находится Замок. Квеллин Олдерлиф, дого игрока. Также разделение отряда делает сцену
Сильдар Холлвинтер и Халия Торнтон могут выска- «Красноклеймённые Головорезы» потенциально бо-
зать предположения о том, как отряд может найти лее опасной.
кого-нибудь, кто знает его местоположение. В последующих разделах подробно описаны осо-
бые локации города.
Важные пМ
Здесь приведена краткая сводка наиболее важных постоялый дВор стоунхилл
ПМ Фандалина, и их значение в приключении. В центре города находится большой, построенный недав-
но придорожный постоялый двор из камня и необтёсанной
Тоблен Стоунхилл Хозяин постоялого двора древесины. Общий зал заполнен местными жителями с
Эльмар Бартен Владелец лавки; должен отряду кружками эля или сидра, все как один с любопытством по-
деньги, если вы используете глядывают на вас.
сюжетную зацепку приключения
«встретимся в Фандалине» В этом скромном постоялом дворе сдаётся в аренду
Даран Эдермат Член Ордена Перчатки с задани шесть комнат (Сильдар Холлвинтер занимает одну из
ем для отряда них). Если персонажи решат остаться здесь, смотрите
Линен Грейвинд Управляет лавкой и предлагает «еда, напитки и постой» в книге правил для уточне-
вознаграждение за возврат её
товара
ния цен (альтернативой ночлега для персонажей яв-
Халия Торнтон Член Жентарима с заданием для ляется лагерь, разбитый за пределами города, или по-
отряда пытка убедить фермеров, например, Дарана Эдерма-
Квеллин Олдерлиф Любезная фермер-полурослик, та или Квеллин Олдерлиф, позволить им переноче-
чей сын, Карп, знает секретный вать на сеновале).
путь в убежище Красноклеймён Владелец — низкорослый доброжелательный моло-
ных дой человек по имени Тоблен Стоунхилл. Тоблен ро-
Сестра Гараэль Эльф-жрец Тиморы и агент дом из города Трибор7 на востоке. Он прибыл в Фан-
Арфистов с заданием для отряда
Харбин Вестер Староста города Фандалин с
далин в надежде стать золотодобытчиком, но вско-
заданием для отряда ре понял, что знает намного больше об управлении
Сильдар Холлвинтер Член Альянса Лордов с двумя постоялым двором, чем о горном деле. Новый го-
заданиями для отряда род предоставлял хорошую возможность для осно-
вания своего дела. Тоблена удручает то, что Красно-
отыГрыш пМ Фандалина клеймённым позволено терроризировать город, и что
Если вы не уверены в том, как управлять ПМ, для на- староста города Харбин Вестер не делает ничего, что-
чала представьтесь персонажам, приветствуя иска- бы урезонить их. Тем не менее, он старается не ввя-
телей приключений в Фандалине, и расспросите, кто зываться в неприятности, опасаясь, что Красноклей-
они такие и что им нужно. От вас не требуется быть мённые могут причинить вред его жене и детям.
актёром или комиком, чтобы вдохнуть драму или Слухи. Потратив немного времени в общем зале и
юмор в ваших ПМ, но если вы хотите отыграть их поболтав с горожанами, персонажи могут получить
роль, вот несколько советов: несколько хороших зацепок для исследования горо-
• Расслабьтесь. Не беспокойтесь о впечатлении игро- да и окрестностей. Среди слухов, которыми делятся
ков от ваших театральных навыков (или отсутствии ПМ, находящиеся в постоялом дворе Стоунхилл, есть
таковых). следующее:
• Загляните в сознание ПМ. Поставьте себя на место • Нарт, старый фермер: «Сестра Гараэль, которая
ПМ, представьте себе, как они могут реагировать на надзирает за Святилищем Удачи, недавно поки-
персонажей, и старайтесь быть правдоподобными. нула город на несколько дней, а затем вернулась
• Невербальные компоненты речи. Нахмуренные бро- раненной и изнурённой» (см. раздел «Святилище
ви, улыбка, ворчание, дрожание ресниц, надутые Удачи»).
губы, скошенные глаза, потирание рук — всё это • Эльза, болтливая официантка: «Даран Эдермат,
оживляет вашего ПМ. владелец сада — бывший искатель приключений»
• Попробуйте говорить разными голосами. Позаим- (см. раздел «сад Эдермата»).
ствуйте удачные манеры речи из реальной жизни, • Ланар, рудокоп: «Орки-налётчики были замечены
кино и телевидения. Меняйте громкость речи в за- в восточной части Триборской Тропы. Глава го-
висимости от обстоятельств. ПМ может быть гром- рода ищет кого-нибудь, кто сможет прогнать их
ким, говорящим вкрадчиво и тихо, или чем-то сред- прочь» (см. раздел «ратуша»).
ним. • Трилена, жена хозяина постоялого двора: «Тэл
• Поддерживайте темп игры. Позвольте игрокам на- Дендрар, местный резчик по дереву, на прошлой
правлять диалоги с ПМ, и двигайте сюжет вперёд. декаде дал отпор Красноклеймённым, когда они
У персонажей нет причин сражаться с простыми го- пришли в его магазин и начали пялиться на его
жену. Головорезы убили его. Несколько горожан
15
ГЛАВА 2: ФАНДАЛИН
видели, как это произошло. Красноклеймённые сти для всех, вымогая деньги с местных дельцов и на-
забрали его труп, а его жена, дочь и сын теперь плевав на старосту. Если персонажи произведут впе-
тоже пропали» (Трилене и другим горожанам не- чатление людей, которые хотят с этим что-то сделать,
известно, что Красноклеймённые забрали жену и он расскажет им, что Красноклеймённые часто посе-
детей Тэла в своё тайное убежище). щают трактир Спящий великан.
• Пип, младший сын Тоблена: «Сын Квеллин Олдер-
лиф, Карп, сказал, что нашёл секретный туннель в сад ЭдерМата
лесу, и при этом Красноклеймённые чуть не пой- Даран Эдермат — бывший искатель приключений,
мали его» (см. раздел «Ферма Олдерлиф»). который живёт в аккуратном маленьком доме среди
• Фреда, ткачиха: «Красноклеймённые задирают яблоневого сада. Подтянутому серебряноволосому
каждое предприятие в городе, кроме Фандалин- полуэльфу гораздо больше сотни лет. Даран — воин,
ской Рудной Биржи. Они не хотят проблем с Хэли- служивший маршалом и герольдом в течение многих
ей Торнтон, которая управляет этой лавкой» (см. лет в землях побережья Дракона, расположенных да-
раздел «Фандалинская Рудная Биржа»). леко на юго-востоке. После выхода в отставку он вер-
Эти зацепки должны указать персонажам предстоя- нулся в край Невервинтера, в свой родной дом.
щие возможности для приключений в окрестностях Даран — член Ордена Перчатки, праведной орга-
Фандалина. Кроме того, любой ПМ в постоялом дво- низации, которая старается защитить любого от бес-
ре может сказать персонажам, что Красноклеймён- чинства злодеев. Орден постоянно хранит бдитель-
ные часто бывают в трактире Спящий великан в вос- ность и готов карать зло, вершить правосудие и нести
точной части города, и что головорезы доставляют возмездие тому, кто пытается поработить или причи-
много проблем. нить вред другим. Хотя он больше не является дей-
ствующим членом ордена, он следит за событиями,
припасы бартена разворачивающимися вокруг Фандалина. Он рад по-
Лавка Бартена — крупнейший торговый пост в Фан- делиться новостями с другими искателями приклю-
далине. Его стеллажи заполнены, по большей ча- чений, особенно с теми, кто кажутся добродетельны-
сти, обычным товаром и материалами, включая за- ми.
плечные сумки, походные кровати, верёвки, дорож- Даран обеспокоен деятельностью Красноклей-
ные пайки. Это место открыто с рассвета до зака- мённых, и будет рад увидеть искателей приключе-
та. Бартен не хранит оружия или доспехов, но пер- ний, которые смогли бы преподать урок головорезам.
сонажи могут приобрести здесь другое снаряжение, Он скажет персонажам, что настало время высту-
за исключением предметов, цена которых превышает пить кому-нибудь против Стеклянного Посоха, лиде-
25 зм (смотрите цены в разделе «снаряжение» в кни- ра Красноклеймённых. Даран знает, что Красноклей-
ге правил). Нуждающимся в оружии или доспехах мённые околачиваются в трактире Спящий великан,
персонажам посоветуют посетить магазин Львиный но также он может рассказать, что главное убежище
Щит (смотрите соответствующий раздел). Красноклеймённых находится под поместьем Тре-
Владельцем является Эльмар Бартен, худощавый сендаров, в руинах восточной части города (смотрите
и лысеющий доброжелательный и обходительный раздел «тресендарское поместье» для получения до-
мужчина пятидесяти лет. Он держит на службе пару полнительной информации).
молодых помощников (Андер и Тистл), которые гру- Задание: Проблема Старой Совы. От старателей с
зят и разгружают повозки, и которые встречают по- холмов, расположенных к северо-востоку от Фанда-
сетителей, когда Бартен отлучается. лина, Даран услышал истории, что кто-то ведёт рас-
Доставка припасов. Если персонажи начали при- копки в руинах, известных как Колодец Старой Совы.
ключение с сюжетной зацепкой «встретимся в Фан- Тревожно то, что несколько старателей сообщили,
далине», их заданием является доставка повозки со как бежали из этой области, преследуемые нежитью.
снаряжением Бартену. Бартен заплатит оговорённую Даран просит персонажей посетить руины, располо-
сумму (10 зм каждому персонажу) и заберёт повозку женные на северо-востоке в паре дней пути от Фан-
с грузом. Если персонажи расскажут ему о похище- далина, и выяснить, кто там находится, и что он за-
нии Гандрена Роксикера, Бартен расстроится от этой мышляет. Даран знает, что руины — останки старой
новости и попросит отряд найти и спасти дварфа. Он сторожевой башни древней магической империи, из-
считает Гандрена другом и будет взволнованно гово- вестной как Нетерил, и он беспокоится, что в них мо-
рить об обнаружении затерянных рудников Фандел- жет быть сокрыта опасная магия. Если отряд займёт-
верского Пакта в близлежащих холмах. Если отряду ся выполнением этого задания, смотрите раздел «Ко-
ещё не известны подробности о руднике от Сильдара лодец Старой Совы» (страница 29).
Холлвинтера, то персонаж, который успешно совер- Вступление В орден перЧатки
шит проверку Интеллекта (История) со Сл 15, может Если отряд разберётся с бандой Красноклеймённых и
получить информацию из первых двух абзацев раз- исследует Колодец Старой Совы, Даран Эдермат об-
дела «предыстория», находящегося в начале приклю- ратится к некоторым членам отряда с предложени-
чения. ем вступить в Орден Перчатки. Он будет говорить с
Бартен также упоминает, что два остальных брата теми, кто является примером добродетелей ордена,
Роксикера, Нандро и Тарден, разбили лагерь где-то за таких как честь и бдительность. Если персонаж согла-
городом. Бартен не видел их уже декаду и ожидает, шается, Даран присваивает ему титул Кавалера.
что братья заглянут «со дня на день», чтобы попол-
нить запасы. Бартен ещё не знает, что Тарден мёртв, МаГазин льВиный щит
а Нандро стал узником в руднике. См. подробности в Над дверью этой скромной лавки висит деревянный знак в
части 4, разделе «пещера Морского Эха». форме щита с нарисованным на нём синим львом.
Новости Бартена. Если персонажи спросят у Бар-
тена, как продвигается его дело, владелец лавки рас- Это здание находится в собственности Львиных Щи-
скажет им, что Красноклеймённые создают трудно- тов, торговой кампании, основанной в городе Яртар,
расположенном более чем в ста милях на восток. Они

16
ГЛАВА 2: ФАНДАЛИН
отправляют продукцию ремесленников в Фандалин ручьях и долинах сокрыто достаточно богатств, что-
и другие небольшие поселения по всему региону, но бы обеспечить наличие большого количества незави-
этот аванпост сильно пострадал от разбоя. Послед- симых старателей.
ний караван Львиных Щитов, следующий в Фанда- На бирже можно встретить людей, которые прово-
лин, так и не прибыл (он был атакован, и его груз был дят много времени в окрестностях Фандалина. Гла-
захвачен гоблинами Каменной Пасти). ва гильдии рудокопов — амбициозная и расчётливая
Хозяин лавки в Фандалине — острая на язык жен- женщина по имени Халия Торнтон. В своих попыт-
щина тридцати пяти лет по имени Линен Грейвинд. ках сделать Рудную Биржу органом правящей власти,
Она знает, что разбойники совершили нападение на она выступает в значительно большей роли, чем про-
караван Львиных Щитов, но она не знает, кто имен- сто торговец. Также она является агентом Жентари-
но виновен в этом. ма, могущественной организации, которая стремится
В задней комнате Линен хранит запас доспехов и установить тайный контроль на Севере посредством
оружия, который предусмотрен на продажу заинте- богатства и влияния. Халия постепенно движется к
ресованным покупателям (смотрите цены в разделе тому, чтобы взять Фандалин под свой контроль, и
«снаряжение» в книге правил). Однако совесть не по- может стать ценным покровителем для персонажей,
зволит Линен продать оружие тем, кто по её мнению если они не будут переходить ей дорогу.
может представлять угрозу городу. Среди тех, с кем Халия не знает расположение Замка Каменной Па-
она отказалась вести дела, оказались Красноклеймён- сти, но она слышала, что у Красноклеймённых есть
ные. Она предупреждает персонажей о том, что голо- гоблин-прислужник, который может знать. Она ис-
ворезы опасны, и советует обходить стороной трак- пользует эту информацию с целью убедить персона-
тир Спящий великан. жей помочь ей расправиться с Красноклеймёнными.
Возвращение товаров. Если персонажи вернут Задание: Предложение работы от Халии. Если Ха-
украденные товары, найденные в области 8 убежища лия считает, что способна манипулировать действи-
Каменных Пастей (или, если они оставили груз, но ями персонажей, она объясняет, что Красноклеймён-
сообщат, где его можно найти), Линен даёт им возна- ные являются проблемой. Она сообщает, что голово-
граждение в 50 зм и обещание помочь искателям при- резы околачиваются в трактире Спящий великан, и
ключений любым возможным способом. что у них есть логово под Тресендарским поместьем
на восточной окраине города. Затем она предлагает
Фандалинская рудная биржа персонажам 100 зм за ликвидацию лидера Красно-
Рудная Биржа — это торговая лавка, где местные шах- клеймённых, которого преступники называют Сте-
тёры взвешивают, оценивают и продают свои ценные клянным Посохом, и за любые записи, найденные в
находки. За отсутствием какого-либо лорда или пред- его покоях. Халия не открывает свои истинные мо-
ставителя власти, биржа также служит в качестве не- тивы взять управление Красноклеймёнными на себя.
официального архива, где регистрируются заявления Проверка Мудрости (Проницательность) со Сл 15 от-
прав на участки в этой местности. В Фандалине нет крывает, что у неё есть скрытые мотивы желать смер-
настоящей «золотой лихорадки», но в близлежащих ти лидера Красноклеймённых.

17
ГЛАВА 2: ФАНДАЛИН
Вступление В жентариМ ши по имени Агата9 ответить на вопрос о книге за-
Если отряд устранит лидера Красноклеймённых, клинаний. Гараэль разыскала Агату в её логове, но су-
то Халия Торнтон обращается к некоторым членам щество не стало ей помогать.
группы, чтобы призвать их присоединиться к Жен- Гараэль нуждается в посреднике, чтобы преподне-
тариму. Она говорит с теми, кто разделяет стремле- сти Агате подходящий дар — украшенный драгоцен-
ния Жентарима к богатству и власти. Даже если от- ными камнями серебряный гребень, и убедить суще-
ряд уничтожит банду Красноклеймённых, Халия все ство рассказать о том, что оно знает о местонахож-
ещё может сделать своё предложение с целью зару- дении книги заклинаний, принадлежащей легендар-
читься поддержкой новых друзей (и шпионов) в от- ному магу по имени Боуджентл. Сестра Гараэль ве-
ряде. Если персонаж соглашается, Халия даёт ему ти- рит, что тот, кто сможет потешить самолюбие Ага-
тул Клыка. ты, способен выменять гребень на ответ. Она пред-
лагает задание персонажам за вознаграждение в виде
ФерМа олдерлиФ трёх зелий лечения. Если отряд возьмётся за это зада-
Квеллин Олдерлиф — мудрая женщина полурослик ние, смотрите раздел «Кроличья Ягода и логово Ага-
сорока пяти лет, которая является трудолюбивым ты» (страница 28).
фермером и, кажется, знает всё, что происходит в го- присоединение к арФистаМ
роде. Она гостеприимна, и охотно позволит персона-
жам ночевать на её сеновале, если они не хотят оста- Если отряд поможет Гараэль узнать судьбу книги за-
навливаться в постоялом дворе Стоунхилла. клинаний Боуджентла, то эльфийка обратится к не-
История Карпа. Сын Квеллин по имени Карп — которым членам группы с предложением вступить в
энергичный и развитый не по годам мальчик деся- ряды Арфистов. Она будет говорить с теми, кто по-
ти лет. Он одержим идеей стать искателем приклю- служит примером добродетелей и обладает желани-
чений, и хочет поделиться историей, как он нашёл ем изменять этот мир к лучшему посредством инфор-
скрытый в зарослях туннель, когда играл в лесу возле мации и секретности. Если персонаж согласен, сестра
Тресендарского поместья. Пара «больших уродливых Гараэль присуждает ему титул Наблюдателя.
бандитов» вышла из туннеля, когда он был там. Крас- спящий Великан
ноклеймённые не заметили его, но он чуть не попал- Этот захудалый, расположенный в конце главной ули-
ся. Карп думает, что у разбойников есть тайное лого- цы Фандалина, трактир — грязная и опасная дыра.
во под старым особняком. Он может отвести персо- Здесь часто гостят Красноклеймённые, а управляет
нажей к туннелю или указать, как туда пройти. Тун- им неприветливая женщина-дварф по имени Гриста.
нель ведёт к области 8 убежища Красноклеймённых. Если персонажи решат посетить это место, начните
Задание: Друид Рейдот. Квеллин давно дружит с сцену «Красноклеймённые Головорезы».
друидом по имени Рейдот. Если она узнает, что пер-
сонажи ищут местонахождение особых мест, как на- ратуша
пример, Замка Каменной Пасти или Пещеры Морско- У ратуши прочные каменные стены, двускатная деревян-
го Эха, она предложит им встретиться с Рейдотом и ная крыша, и колокольня у задней стены. На доске рядом
попросить его о помощи, «так как нет ни дюйма зем- с входной дверью висит объявление, написанное на Об-
ли, которую он бы не знал». Она рассказывает пер- щем языке. В нём говорится: «НАГРАДА! Орки около Вер-
сонажам, что Рейдот недавно отправился к руинам шины Виверны! Те, кто осмелятся дать отпор угрозе ор-
поселения, называемого Громодеревьем8, к западу от ков, должны получить сведения в здании». На объявлении
Невервинтерского леса. Руины расположены в пяти- стоит городская печать и неразборчивая подпись.
десяти милях к северу-западу от Фандалина, и Квел-
лин указывает направление, следуя которому персо- В Фандалине нет действующего правительства, но го-
нажи легко смогут найти это место. Если отряд возь- рожане каждый год избирают старосту. Староста вы-
мётся выполнять это задание, смотрите раздел «руи- ступает в качестве судьи по мелким делам и ведёт ре-
ны Громодеревья» (страница 30). естр различных административных записей. Нынеш-
ним старостой является банкир по имени Харбин Ве-
ЧасоВня удаЧи стер — жирный, напыщенный старый дурак. Вконец
Единственным храмом в Фандалине является ма- запуганный Красноклеймёнными, он утверждает, что
ленькая часовня, построенная из камней, взятых с они «просто гильдия наёмников», и что «от них на са-
ближайших руин. Она посвящена Тиморе, богине мом деле не так уж и много проблем».
удачи и фортуны. В ратуше есть небольшая, но исправная тюрьма
За часовней присматривает учёная-аколит Сестра в подвале. В тюрьме две камеры, ключи от которых
Гараэль — пылкая молодая эльфийка, отчаявшаяся Харбин носит собой.
когда-либо избавить Фандалин от Красноклеймён- Задание: Проблема с орками. Харбин ищет кого-
ных. Сестра Гараэль является членом Арфистов — нибудь, кто отправится на восток по Триборской тро-
разрозненной сети искателей приключений и шпио- пе, где, по сообщениям путешественников, обосно-
нов, которые отстаивают равенство и тайно высту- валась банда орков у самой Вершины Виверны. Он
пают против угнетения властями. Арфисты собира- предлагает 100 зм любой группе, которая решит про-
ют информацию по всей земле, чтобы противосто- блему. Если отряд возьмётся выполнять это задание,
ять тиранам и любым лидерам, правительствам или смотрите раздел «Вершина Виверны» (страница 35).
группам, которые становятся слишком сильными. Задание: Найти Замок Каменной Пасти. После от-
Они помогают слабым, бедным, и угнетённым. Се- дыха в постоялом дворе Стоунхилл Сильдар Холл-
стра Гараэль регулярно отчитывается перед своими винтер отправляется в ратушу и рассказывает, кем он
руководителями о событиях, происходящих внутри является. Как агент Альянса Лордов, он желает уста-
и в окрестностях Фандалина. новить закон и порядок в Фандалине. Для достиже-
Задание: Сделка с баньши. Недавно руководители ния этого он хочет найти затерянный рудник Пеще-
Гараэль попросили её выполнить одну деликатную ры Морского Эха и помочь братьям Роксикерам воз-
миссию. Они хотели, чтобы эльфийка убедила бань- обновить производство в нём, веря, что процветание

18
ГЛАВА 2: ФАНДАЛИН
региона поможет вернуть город к цивилизованной протиВостояние
жизни. Если персонажи столкнутся с Красноклеймёнными в
Сильдар также призывает персонажей продол- Спящем великане, прочтите:
жить преследование гоблинов Каменной Пасти. Он
предлагает отряду награду в 500 зм, если они смогут Спящий великан — обветшалая питейная в восточной части
найти Замок Каменной Пасти и победить или про- города. Четверо верзил заняли крытую веранду, усевшись
гнать вождя племени. Сильдар предполагает, что от- на пустые бочки от эля и прислонившись к стене. Все как
один одеты в грязно-алые плащи, по мере вашего прибли-
ряд может найти замок, разведывая земли вдоль Три- жения их угрюмые взгляды останавливаются на вас.
борской тропы, в поисках ещё одной засады (смотри- Один из бандитов сплёвывает на землю. «Так, так, —
те «сцены в дикой местности» в разделе «Триборская хрипло произносит он. — А вот и целая стая маленьких ще-
тропа» части 3). ночков. Что вам нужно, щеночки? Пришли сюда полаять на
Задание: Найти Ярно. После опроса нескольких нас?»
местных жителей Сильдар узнаёт, что Ярно Альбрек,
соратник Альянса Лордов, исчез порядка двух меся- Если Красноклеймённые столкнулись с персонажами
цев назад вскоре после прибытия в Фандалин, иссле- на улице, прочтите:
дуя область около Тресендарского поместья. Сильдар
просит персонажей исследовать поместье и окрест- Когда вы выходите на улицу, вы видите четверых воору-
жённых верзил, поджидающих вас. Каждый из них одет в
ности, чтобы найти и вернуть Ярно или то, что от грязно-красный плащ, их руки лежат на оружии, а взгляды
него осталось. Сильдар описывает Ярно как низко- уставлены на вас.
рослого темнобородого человека-волшебника трид- Один из головорезов сплёвывает на землю. «Пора бы
цати с лишним лет. вам двигать отсюда своей дорогой, чужаки. Давайте-ка
Сильдару не известно, что это Ярно создал бан- сюда своё барахлишко и проваливайте из города к чёрто-
ду Красноклеймённых, став её лидером, и взял псев- вой матери».
доним Стеклянный Посох, чтобы скрыть свою лич-
ность (Красноклеймённые зовут его так потому что Продолжайте оскорбления и травлю столько, сколь-
он носит с собой стеклянный посох). После того, как ко сочтёте нужным. Красноклеймённые нападут че-
Сильдар узнает правду о Ярно, он пожелает доставить рез раунд или два, если персонажи не сделают этого
пленного волшебника в Невервинтер лично, чтобы первыми. Ни одна из сторон не считается застигну-
тот предстал перед судом высшей власти. Независи- той врасплох, так как всем очевидно, что назревает
мо от судьбы Ярно, Сильдар вознаграждает отряд 200 драка.
зм за устранение угрозы Красноклеймённых. Группа противников состоит из четырёх Красно-
клеймённых головорезов. Если трое из них будут по-
Вступление В а льянс лордоВ вержены, последний побежит к Тресендарскому по-
Если отряд устранит угрозу гоблинов в Замке Камен- местью.
ной Пасти или раскроет предательство Ярно, Силь-
дар Холлвинтер обратится к некоторым членам груп- дальнейшие события
пы с предложением присоединиться к Альянсу Лор- Пленённые или очарованные персонажами Красно-
дов. Он говорит с теми, кто желает своими активны- клеймённые могут сообщить полезную информацию
ми действиями сделать цивилизованный мир безо- (смотрите врезку «что знают Красноклеймённые» на
паснее. Если персонаж соглашается, Сильдар Холл- странице 20). Староста Харбин Вестер не захочет дер-
винтер присваивает ему титул Мантии. жать Красноклеймённых в заключении пока не будет
знать, что вся банда уничтожена, но персонажи могут
тресендарское поМестье легко убедить или запугать его, чтобы запереть любо-
Напоминая скорее замок, чем дом, Тресендарское по- го пленного, которого они захватят, по крайней мере,
местье располагается на восточной окраине города на несколько дней.
на пологом холме, стоящем среди деревьев и зарос- Если персонажи убьют головорезов, большинство
лей кустарника. Древнее поместье давно заброше- горожан будет им благодарно. Единственным исклю-
но, но его подвалы превратились в крепость Красно- чением является староста, который боится мести
клеймённых. Если персонажи станут исследовать это Красноклеймённых. Харбин не пытается наказать
место, то найдут вход в убежище Красноклеймённых. персонажей, но предупреждает их, чтобы они не соз-
давали лишних неприятностей.
красноклейМённые ГолоВорезы наГраждение
В течение дня или около того по прибытии искате- опытоМ
лей приключений в Фандалин, столкновение с Крас- Разделите 400 опыта между персонажами, если они
ноклеймёнными становится неизбежным. Это может победят головорезов.
произойти различными способами:
• После разговора с несколькими ПМ, персона- Нуждаются ли игроки в направлении?
жи решили бросить вызов Красноклеймённым в После сцены «Красноклеймённые головорезы» игроки
трактире Спящий великан. должны понять, что пришло время разобраться с осталь-
ной бандой. Если они не считают, что исследование убе-
• Персонажи решили исследовать Тресендарское жища Красноклеймённых должно быть их следующим ша-
поместье. Пропустите сцену и следуйте прямо к гом, один из ПМ, с которым они уже встречались в городе,
разделу «убежище Красноклеймённых». напрямую выскажет такое мнение и укажет в сторону Тре-
• Если персонажи не проявляют никакого интере- сендарского поместья.
са к Красноклеймённым, банда головорезов сама Если игроки захотят исследовать другие зацепки в
разыщет их и устроит потасовку на улице. Начни- окрестностях, то перейдите сразу к части 3 приключения,
те сцену, как только персонажи покинут одну из и пусть головорезы подождут. В следующий раз, когда
персонажи вернутся в Фандалин, сделайте так, чтобы ста-
локаций города. ло ясно, что Красноклеймённые создают ещё больше про-
блем, и что с ними необходимо покончить.

19
ГЛАВА 2: ФАНДАЛИН
убежище красноклейМённых масляными лампами, закреплёнными на стенах, ко-
торые при необходимости заправляются каждые не-
Логово Красноклеймённых в Фандалине представ- сколько часов.
ляет собой подземный комплекс, расположенный
под Тресендарским поместьем. До того как поместье 1. подВал
было разорено, его подвалы служили безопасным ме- Беглое исследование окрестностей поместья показы-
стом хранения запасов еды и воды на случай, если по- вает, что здесь нет никого, однако множество следов
местье будет атаковано, в то время как прилегающий ведёт к каменной лестнице, находящейся рядом с ру-
склеп предоставлял пристанище умершим членам се- инами большой кухни. Внизу лестницы расположена
мьи Тресендар. С тех пор Красноклеймённые перео- незапертая дверь, ведущая в подвал.
борудовали подвалы, добавив загоны для рабов, ма- Когда персонажи откроют дверь, прочтите следу-
стерские и бараки. ющее:
Если персонажи начинают самостоятельно иссле-
довать Тресендарское поместье, они войдут в подзе- За дверью находится площадка пятифутовой ширины, рас-
мелье через область 1. Если же они следуют за Кар- полагающаяся на высоте пятнадцати футов внутри большо-
пом Олдерлифом через обнаруженный мальчиком го подвала, от неё в обе стороны ведут каменные ступени,
спускающиеся до пола через два коротких пролёта. Ещё
секретный туннель, то они попадут в подземелье че- одна дверь находится под лестницей и ведёт на север.
рез область 8. Большой каменный резервуар с водой занимает западную
часть комнаты, стены которой уставлены бочками.
особенности Местности
Убежище состоит из качественно выложенных под- Это помещение напоминает большой склад, как раз
земных комнат с полами из каменных плит и стенами такой, какой можно было бы ожидать найти под ста-
из каменных блоков. Западная часть комплекса рас- ринным поместьем. Красноклеймённые хотят сохра-
положена ниже восточной, они соединены лестница- нить своё убежище в тайне, так что ничего кроме бо-
ми, спускающимися по пути следования персонажей. чек, наполненных свежей провизией, не выдаёт их
Потолки. Высота коридоров и комнат составляет присутствие.
10 футов, если не указано иное. В бочках находится солёная свинина, говядина,
Двери. Все двери сделаны из дерева с железными мука, сахар, яблоки и пиво. При тщательном обыске
ручками, петлями и встроенными замками. Они не шум передвигаемых бочек привлечёт внимание Крас-
заперты, если в тексте не указано иное. Ярно Альбрек ноклеймённых из области 2.
(область 12) и медвежатник по имени Моск (область Резервуар с водой. Этот чистый прямоугольный ре-
9) носят с собой железные ключи, открывающие и за- зервуар наполнен холодной питьевой водой. Глубина
крывающие любую дверь в подземелье. его составляет 10 футов, и он окружён 2-футовыми
Запертая дверь может быть взломана воровскими бортиками (так что дно резервуара находится на глу-
инструментами при успешной проверке Ловкости со бине 8 футов от пола). Сточные трубы, опускающи-
Сл 10. Дверь также может быть выломана при успеш- еся с крыши старого особняка, наполняют резерву-
ной проверке Силы со Сл 20. ар водой.
Секретные двери. Буква «S» на карте Убежища Непромокаемая сумка висит на погруженной в
Красноклеймённых указывает расположение секрет- воду верёвке у южной стены бассейна, на глубине
ных дверей. примерно 2 футов от поверхности воды. Её не заме-
Секретные двери сделаны из камня и сливаются тить с поверхности при беглом осмотре, но можно
с окружающими стенами. Без активного поиска се- обнаружить при успешной проверке Мудрости (Вни-
кретную дверь можно заметить только на расстоянии мательность) со Сл 15 или автоматически, если пер-
не более 10 футов при значении пассивной Мудрости сонаж обшаривает резервуар шестом или спускает-
(Внимательность) 15 или выше. Если персонаж тра- ся в резервуар. В сумке спрятаны некоторые ценные
тит время на осмотр стены, он может найти секрет- предметы (смотрите раздел «сокровища»).
ную дверь при успешной проверке Мудрости (Внима- Секретная дверь. Секретная дверь находится в
тельность) со Сл 10. Секретные двери не заперты и юго-западном углу комнаты. Смотрите раздел «осо-
держатся на скрытых железных петлях. бенности местности» для получения дополнительной
Свет. Большинство помещений ярко освещены информации о секретных дверях.
дальнейшие события
Что знают Красноклеймённые
Если персонажи очаруют или успешно допросят любого В этой области нет ни чудовищ, ни злодеев, однако
Красноклеймённого, то смогут узнать место расположения головорезы из области 2 заметят персонажей, если
их убежища под Тресендарским поместьем, а также сле- те будут издавать много шума. В этом случае разбой-
дующую полезную информацию: ники прокрадутся в комнату и застанут врасплох тех
• Лидером Красноклеймённых является человек вол- персонажей, которые не услышат их приближение
шебник, которого называют Стеклянным Посохом из-за (смотрите «захват врасплох» в книге правил). Если
того, что его волшебный посох сделан из стекла (толь- двое головорезов будут повержены, то последний,
ко Ярно Альбрек и Чёрный Паук знают настоящее имя убегая, может раскрыть местонахождение секретной
Стеклянного Посоха). Комнаты Стеклянного Посоха рас- двери.
положены в западной части убежища (области 11 и 12).
• Таинственная личность, называемая Чёрным Пауком, по сокроВища
неизвестным причинам наняла Красноклеймённых отпу- В непромокаемой сумке, спрятанной в резервуаре с
гивать искателей приключений и устрашать местных жи- водой, находится: зелье лечения, зелье невидимости,
телей. Чёрный Паук послал медвежатников в подкре-
пление Красноклеймённым (смотрите область 9).
50 зм и комплект обычной чистой одежды путеше-
• Нижняя часть комплекса охраняется отвратительным ственника. Это набор для побега, который Ярно хра-
«одноглазым монстром» (смотрите область 8). нит здесь на случай возникновения чрезвычайной
• У Красноклеймённых есть несколько пленников, содер- ситуации.
жащихся «возле старых склепов», охраняемых скелета-
ми (области 4 и 5).
20
ГЛАВА 2: ФАНДАЛИН
Толстый слой пыли лежит на плитах мрачного коридора.
2. бараки Стены украшены искусственными колоннами, расположен-
У большинства Красноклеймённых есть ночлег в ными через каждые десять футов, а двойные двери в за-
Фандалине. Эти бараки — хорошее место, чтобы за- падном конце коридора обшиты позеленевшими от време-
лечь на дно после выколачивания денег у местных ру- ни медными пластинами. Рельефная резьба, украшающая
докопов и торговцев пушниной. двери, изображает скорбящего ангела.
Это помещение больше похоже на обычную кладовую, ко- Яма-ловушка в середине коридора скрыта под фаль-
торую ввиду необходимости стали использовать в качестве шивым полом, состоящим из непрочных каменных
жилого помещения. Две двухэтажных койки стоят у стены плит, положенных поверх подломленных досок. Пли-
рядом с дверью, а бочки и ящики заполняют южную поло-
вину комнаты.
ты и доски рухнут под весом в 100 или более фунтов.
Внимательно осматривающий коридор персонаж мо-
Трое Красноклеймённых головорезов отдыхают в этой жет обнаружить скрытую яму при успешной провер-
комнате. Если они услышат шум в области 1 (в том ке Мудрости (Внимательность) со Сл 15. Успешная
числе громкие голоса или звуки перекатываемых бо- проверка также позволяет заметить узкие уступы по
чек), они приготовятся к бою и попытаются застать краям ямы. Существо, которое пытается обойти яму
незваных гостей врасплох. по одному из этих уступов, должно совершить успеш-
Бочки в этой комнате содержат такую же прови- ную проверку Ловкости (Акробатика) со Сл 10.
зию, как и в области 1. Существо, которое активирует ловушку или про-
валило проверку Ловкости, пытаясь пройти по краю,
сокроВища должно совершить успешный спасбросок Ловкости
Все трое Красноклеймённых носят поясные кошели. со Сл 15, чтобы ухватиться за край ямы. В случае про-
В первом находится 16 см и 7 зм, во втором — 12 см вала спасброска существо падает с высоты 20 футов
и 5 зм, и в третьем — 15 эм и два граната (по 10 зм на земляной пол ямы, получая дробящий урон 2к6 и
каждый). Кроме того, с коек свисают три грязно-алых сбиваясь с ног.
плаща.
наГраждение опытоМ
наГраждение опытоМ
Разделите 100 опыта между персонажами, если груп-
Разделите 300 опыта между персонажами, если они па обойдёт ловушку или переживёт её воздействие.
победят головорезов.
4. тресендарский склеп
3. коридор с лоВушкой Старейшины давно ушедшей семьи Тресендар были
Эта область была частью подвальных помещений когда-то похоронены в этой усыпальнице.
Тресендарского поместья. Красноклеймённые созда-
ли скрытую яму-ловушку, выкопав землю под камен-
ными плитами.

21
ГЛАВА 2: ФАНДАЛИН
В пыльном склепе стоят три больших каменных саркофага, повиновение (его труп можно найти в области 8). В
к каждому из которых прислонено по человеческому ске- ту ночь банда вернулась и похитила семью из их дома
лету, одетому в остатки изъеденных ржавчиной доспехов. в Фандалине. Разбойники планируют продать плен-
Декоративные колонны вдоль стен выполнены в форме ных в рабство.
раскинувших ветви дубов. Двойная дверь в юго-восточном
углу комнаты обшита потускневшими медными пластина-
Дендрары благодарны персонажам за своё спасе-
ми. ние, но они ничего не могут рассказать об убежище
Красноклеймённых. Всё что они знают — это то, что
Три скелета являются нежитью и атакуют любое су- их главарь — волшебник (хотя они не встречались с
щество, которое входит в пространство 10 футов от ним, и не знают его имени), и что ему служат «боль-
двери, ведущей к области 5 или двери, ведущей к об- шие, покрытые мехом чудовища с большими ушами»
ласти 6, если это существо не одето в алую мантию (медвежатники).
Красноклеймённых и не говорит пароль «Иллефарн» Побочное задание: Фамильная драгоценность Мир-
(название древнего эльфийского народа, который ны. Хотя у её семьи нет ничего, что можно было бы
когда-то населял большую часть побережья Меча). предложить в качестве награды, Мирна сообщает
На каменных крышках каждого саркофага выре- персонажам, что она знает, где спрятана фамильная
заны изображения погребённых в них людей — двое драгоценность. Когда Мирна была молодой девуш-
мужчин и одна женщина, все благородного происхо- кой, она вместе с семьёй бежала из Громодеревья по-
ждения. Если открыть гробницы, внутри будут ле- сле того, как нежить захватила этот город. Её семья
жать гниющие кости и обрывки одежды; смотрите владела алхимической лавкой, внутри которой под
также раздел «сокровища». стеллажом было спрятано изумрудное ожерелье. Она
никогда не осмелится вернуться туда и забрать его.
дальнейшие события
Лавка находится в юго-восточной части Громодере-
Сражение в этой комнате предупреждает Красно- вья. Если персонажи решат исследовать руины горо-
клеймённых в области 5 о том, что к ним приближа- да, смотрите часть 3 приключения.
ются неприятности.
наГраждение опытоМ
сокроВища Разделите 200 опыта между персонажами, если груп-
В каждом саркофаге среди костей находится плати- па победит головорезов. Разделите ещё 100 опыта
новый перстень с печаткой (50 зм). между персонажами, если Дендрары вернутся в го-
наГраждение опытоМ род живыми.
Разделите 150 опыта между персонажами, если отряд 6. оружейная
победит скелетов.
Дверь в эту комнату заперта снаружи. Напротив неё
5. заГоны для рабоВ находится секретная дверь, которая ведёт к области
В течение последних двух месяцев Красноклеймён- 7. Для получения дополнительной информации о за-
ные похищали путешественников и держали их в за- пертых и секретных дверях смотрите раздел «особен-
гонах до тех пор, пока не продавали в рабство. ности местности» (страница 20).
Длинная комната разделена на три зоны железными ре- Оружейные стойки расположены вдоль стен этой комнаты.
шётками, отгораживающими северную и южную часть. На них установлены копья, мечи, арбалеты и болты. Дю-
Грязная солома покрывает пол камер, навесные двери ко- жина грязно-красных плащей свисает с крючков у двери.
торых сдерживаются цепями и замками. В южной клетке
заключены две растрёпанные женщины, а в северной на-
У Красноклеймённых есть амбициозные планы по
ходится мальчик. Узники одеты в простые серые туники, а увеличению численности их банды в ближайшем бу-
на их шеи надеты железные ошейники. дущем, так что они пытаются накопить оружие и до-
Ворох одежды небрежно свален кучей у противополож- спехи.
ной от входа стены. На оружейных стойках находятся: двенадцать ко-
пий, шесть коротких мечей, четыре длинных меча,
Два Красноклеймённых головореза в алых плащах сто- шесть лёгких арбалетов и восемь колчанов по двад-
ят на страже, хотя большую часть своего времени они цать арбалетных болтов в каждом.
проводят, дразня несчастных узников (смотри раздел
«пленники»). Если они услышат звуки сражения в об- 7. склад и рабоЧая зона
ласти 5, то займут позиции у стен по сторонам от две- В этой комнате Красноклеймённые инвентаризируют
ри, надеясь застать незваных гостей врасплох. Плен- украденные товары и либо отправляют их через пе-
ники слишком запуганы, чтобы предупредить персо- щеру на юге, либо упаковывают для хранения в убе-
нажей или позвать на помощь. жище.
Сваленная кучей одежда принадлежит множеству
пленников, которые здесь были заключены за послед- Эта область находится в конце большой естественной пе-
щеры, но её стены облицованы каменными блоками, а пол
ние два месяца, если судить по размеру кучи — по покрыт плитами. Несколько бочек стоят у стен вместе с
крайней мере, дюжине человек. пустыми ящиками, соломой для упаковки, молотками, ло-
Двери камер. Двери камер оснащены простыми мами и гвоздями.
замками, для взлома которых требуется набор воров- Пещера тянется на юг. Вы можете разглядеть несколько
ских инструментов и успешная проверка Ловкости со проходов, ведущих из пещеры, и что-то похожее на глубо-
Сл 10. Двери также могут быть выбиты при успешной кий ров или разлом в полу.
проверке Силы со Сл 22.
В этой комнате находятся две секретные двери: одна
п ленники ведёт к области 6, а другая к области 12. Смотрите
Трое заключённых здесь людей — обыватели: Мирна раздел «особенности местности» (страница 20) для
Дендрар и двое её детей — тринадцатилетний Нарс получения дополнительной информации о секрет-
и восемнадцатилетняя Нильса. Несколько дней назад ных дверях.
Красноклеймённые убили мужа Мирны, Тэла за не-

22
ГЛАВА 2: ФАНДАЛИН
сокроВища При использовании заклинания обнаружение магии
Большинство провизии и товаров не представляют можно увидеть, что от этой области исходит слабая
никакой ценности, однако здесь можно найти трид- аура некромантии. Магия влияет на всю органиче-
цать бобровых шкур (2 зм каждая). Их забрали не- скую материю в разломе, в результате чего та стареет
сколько дней назад с разграбленного на Триборской и разлагается в два раза медленней.
тропе каравана. В настоящее время на дне разлома, среди сломан-
ных и обглоданных костей, лежит объеденное тело
8. разлоМ Тэла Дендрара — резчика по дереву из Фандалина,
Персонажи могут попасть в эту область одним из трёх убитого Красноклеймёнными. Преступники остави-
способов: через коридор из области 1, через склад в ли его труп здесь, чтобы накормить нотика.
области 7, или с юга через грубо обтёсанный туннель, сокроВища
который продолжается за картой примерно на сто
футов и заканчивается в лесу южнее Тресендарского Нотик хранит накопленное имущество в обшарпан-
поместья. Туннель является отличным способом для ном деревянном сундуке, спрятанном среди валунов
незаметной переправки людей и товаров из Фандали- на дне разлома под северным мостом. Сундук невоз-
на, и идеально служит банде работорговцев и воров. можно увидеть с края разлома, но любой персонаж,
спустившийся вниз, сразу заметит его. В сундуке на-
Холодный ветерок овевает большую естественную пещеру, ходится 160 см, 120 зм, пять кусков малахита (по 15
принося с собой слабый запах разлагающейся плоти. Раз- зм каждый), два зелья лечения, и свиток гадания.
лом делит пещеру пополам, по обе стороны от него распо- В сундуке также лежит длинный меч +1 в инкрусти-
ложены две неровные каменные колонны, поддерживаю- рованных серебром ножнах. На мече выгравировано
щие двадцатифутовый потолок. Два изогнутых аркой дере-
вянных моста пересекают расщелину.
имя «Коготь», а рукоять выполнена в форме хищной
птицы с распростёртыми крыльями. Когда-то этот
Страж этой пещеры — нотик — безумное подземное меч принадлежал великому рыцарю по имени Ал-
чудовище, жаждущее плоти. Это существо, привле- дит Тресендар, известному как Чёрный Ястреб. Пер-
чённое слабым магическим эффектом, исходящим сонаж, совершивший успешную проверку Интеллек-
из разлома, уже обитало здесь, когда пришли Крас- та (История) со Сл 15 опознает меч и вспоминает эти
ноклеймённые. Ярно удалось договориться с чудови- сведения.
щем, убедив его помогать охранять подземелье в об- Сэр Алдит умер, сражаясь с орками, которые на-
мен на сокровища и периодические подношения в пали через скрытые пещеры под его усадьбой. Коготь
виде свежего мяса. Тем не менее, нотик ведёт себя не- затерялся здесь, пока нотик не нашёл его.
предсказуемо. наГраждение опытоМ
Нотик скрывается в западной части пещеры не-
подалёку от одного из мостов. Если он замечает чу- Разделите 450 опыта между персонажами, если груп-
жаков, входящих в пещеру, он прячется за одной из па победит нотика или договорится с ним.
огромных каменных колонн и наблюдает за ними,
пытаясь использовать Мистическую проницатель-
ность (смотрите блок статистики существа), чтобы
узнать секреты персонажей.
Нотик общается при помощи телепатии. Будучи
обнаруженным, он предпочтёт торговаться, и за хо-
рошую награду, например, обещание пищи, готов
предать Красноклеймённых. Когда будете отыгры-
вать нотика, попробуйте говорить шёпотом, перио-
дически хихикайте как сумасшедший и произносите
бредовые фразы. Обязательно упомяните, что суще-
ство на самом деле не говорит, а скорее наполняет го-
ловы персонажей мерзким бормотанием и требова-
нием пищи. Нотик знает всё, что знают Красноклей-
мённые; смотрите врезку «что знают Красноклеймён-
ные» на странице 20.
Мосты. Мосты сделаны из деревянных досок, и у
них нет перил. Южный мост специально подпилен
и обвалится, когда существо весом более 50 фунтов
будет двигаться по нему. Персонаж, стоящий рядом
с мостом, может понять, что конструкция ненадёж-
на при успешной проверке Интеллекта (Анализ) со
Сл 15. Любое существо, используя действие, может
выбить один из концов любого моста, обрушив его
в разлом.
Разлом. Ширина этого ущелья с крутыми склона-
ми составляет от 5 до 10 футов, а глубина — 20 футов.
По её неровным стенам можно легко подняться без
проверок характеристик. Существо, которое падает
в разлом, получает дробящий урон 2к6, приземляясь
ничком на груду валунов, которые считаются трудно-
проходимой местностью (смотрите «труднопроходи- Нотик
мая местность» в книге правил).
На дне разлома чувствуется неестественный холод.

23
ГЛАВА 2: ФАНДАЛИН
9. бараки охраны дальнейшие события
Персонаж, который прислушается у двери, ведущей в Медвежатники — единственные в убежище Красно-
эту комнату, при успешной проверке Мудрости (Вни- клеймённых, кто знает расположение Пещеры Мор-
мательность) со Сл 10 услышит несколько грубых го- ского Эха. Однако они не будут раскрывать эту ин-
лосов, отдающих унизительные приказы на гоблин- формацию, так как Чёрного Паука они боятся боль-
ском языке, такие как «лижи пол!» и «кувыркнись как ше, чем персонажей.
собака!». Это медвежатники издеваются над своим Медвежатники также знают расположение Замка
рабом-гоблином. Каменной Пасти, но опять же, так легко они не будут
раскрывать эту информацию. Персонаж, который до-
В бараках находятся четыре грубо сделанные деревян- прашивает пленного медвежатника, может добыть
ные койки, сваленные в кучу одеяла, и повсюду разброса-
на грязная посуда. Сильный запах немытых тел и гнилого
эту информацию, совершив успешную проверку Ха-
мяса наполняет воздух. Трое высоких, покрытых шерстью ризмы (Запугивание) со Сл 15.
гуманоидов развалились среди этого беспорядка, выкри- сокроВища
кивая приказы жалкому мелкому гоблину, который унижа-
ется, развлекая их. Из-за вашего внезапного появления го-
В поясной сумке Моск держит 33 см, а также он носит
блин падает в обморок. глазную повязку из чёрной кожи с полудрагоценны-
ми камнями (50 зм). Ещё у него есть железный ключ,
В комнате находятся три медвежатника и один го- который открывает и закрывает любые двери в убе-
блин. Гоблин, которого зовут Друп, падает без созна- жище Красноклеймённых.
ния при виде группы, но любое существо может дей-
ствием разбудить его. В противном случае Друп оста- наГраждение опытоМ
ётся без сознания в течение 1к10 минут. Разделите 600 ОП поровну между персонажами, если
Медвежатники работают на Чёрного Паука и по- партия победит медвежатников.
сланы сюда, чтобы помогать Ярно держать Красно-
клеймённых и жителей Фандалина в узде. Их лиде- 10. общая коМната
ра зовут Моск. Он носит украшенную драгоценными Эта область служит штабом и местом сбора Красно-
камнями глазную повязку, хотя у него есть оба глаза. клеймённых. Когда нет никаких дел для обсуждения,
Моск носит повязку, потому что думает, что это кру- помещение становится комнатой отдыха, где охран-
то выглядит. ники крепости могут отдохнуть от дежурства.
Медвежатники избегают общества людей Красно- Персонаж, который прислушается к двери, веду-
клеймённых. Если персонажи носят алые плащи, взя- щей в эту комнату, при успешной проверке Мудро-
тые где бы то ни было, медвежатники предположат, сти (Внимательность) со Сл 10 слышит преступни-
что они служат Ярно. Умные персонажи смогут даже ков, занимающихся игрой в кости: странный гремя-
убедить медвежатников помочь разобраться с «пре- щий звук, а затем взрыв возгласов и жалоб в момент,
дателями» или «самозванцами» в других областях когда выплачиваются ставки. Если персонажи во-
подземелья. Если вам кажется, что игрокам не удаёт- рвутся в комнату, то автоматически застигнут обита-
ся отыгрывать обман, вы можете попросить персона- телей врасплох.
жа, который больше всех говорит, совершить провер- Несколько поизносившихся столов и стульев расставлены
ку Харизмы (Обман) со Сл 15, чтобы убедить медве- по большой комнате. Деревянные скамьи, драпированные
жатников сделать то, что нужно отряду. бурым и красным сукном, стоят вдоль стен, несколько от-
купоренных бочонков эля стоят там и сям.
отыГрыш друпа Четверо выглядящих опасно воинов в алых плащах со-
Гоблин, Друп, не представляет никакой угрозы для брались вокруг одного из столов. Груда монет и безделу-
отряда. Он запуган медвежатниками и исполняет их шек свалена на столе, за которым они сидят.
приказы, пока не придёт кто-нибудь более сильный.
Если Друп приходит в сознание во время боя, он Когда персонажи заходят, четыре Красноклеймённых
прячется и избегает драки. Он настолько труслив, что головореза пьют и играют в кости. Игра уже недалека
если ему прикажут сражаться, то он будет делать это с от того, чтобы обернуться дракой. Игральные кости
помехой (описано в книге правил). шулерские, и головорез, которому они принадлежат,
Друп знает общий план убежища Красноклеймён- естественно, побеждает. Все четверо изрядно выпили
ных, а также расположение всех секретных дверей и и считаются отравленными (смотрите приложение в
ловушек. Сам он не собирается делиться информаци- книге правил для получения информации об эффек-
ей, однако, если спросить, он будет стараться вспом- тах отравления).
нить всё, что только сможет, лишь бы быть полезным Если персонажи одеты в алые плащи, Красноклей-
отряду. Некоторые детали Друп может упустить или мённые сразу распознают в них самозванцев. Тем не
перепутать. Он же гоблин, в конце концов. менее, персонажи с хорошо подвешенным языком в
Если медвежатники будут убиты, Друп попытает- состоянии выдать себя за «новобранцев», в особен-
ся втереться в доверие к отряду. Он не помнит марш- ности, если они просят присоединиться к игре. Если
рут к Замку Каменной Пасти, но знает, что это где- вам кажется, что игроки не очень хорошо отыгрыва-
то в лесу к северу от Фандалина. Он также знает, что ют обман, вы можете попросить персонажа, который
гоблины Каменной Пасти патрулируют окрестности больше всех говорит, совершить проверку Харизмы
Фандалина, и предполагает, что персонажи смогут за- (Обман) со Сл 10, чтобы обмануть Красноклеймён-
хватить патруль, чтобы узнать больше о замке. ных.
Персонажи могут решить некоторое время дер- сокроВища
жать Друпа при себе. Смотрите советы о том, как от- Всё драгоценное в этой комнате находится на столе в
ыгрывать Друпа в качестве члена отряда, в разделе качестве ставки в игре (опрокинуть стол или смешать
«ПМ как члены отряда» (страница 11). всё награбленное — отличный способ отвлечь врагов

24
ГЛАВА 2: ФАНДАЛИН
на некоторое время). Общая сумма составляет 75 мм, лёна. Любой аптекарь или алхимик заплатят по 25 зм
55 см, 22 эм, 15 зм и золотые серьги с крошечными ру- за каждый.
бинами (30 зм).
12. жилище стеклянноГо посоха
наГраждение опытоМ
Если персонажи попадают в эту комнату через се-
Разделите 400 опыта между персонажами, если отряд кретный проход из области 7, они могут застать ли-
победит головорезов в этой комнате. дера Красноклеймённых — Ярно «Стеклянного По-
соха» Альбрека, врасплох. В противном случае его
11. Мастерская Волшебника
крыса-фамильяр предупреждает его о любом, кто
Через обе двери, ведущие в эту комнату, могут быть проходит через область 11, и он сбежит прежде, чем
услышаны тихие булькающие и капающие звуки, персонажи войдут.
если выполнить успешную проверку Мудрости (Вни-
мательность) со Сл 15. Стены этой спальни задрапированы алым сукном. Из ме-
бели в комнате есть небольшой письменный стол со сту-
Эта комната выглядит как мастерская волшебника. Крыса лом, удобная на вид кровать и деревянный сундук у изно-
стремглав проносится по полу и прячется под большим ра- жья кровати.
бочим столом, заставленным перегонными кубами, ретор-
тами, дистилляционными спиралями и другими алхимиче- Если Ярно застигнут врасплох, добавьте следующее:
скими принадлежностями, в которых что-то варится и бур- За столом сидит низкий темнобородый человек, изучаю-
лит. Книжные полки переполнены связками пергаментов и щий фолиант. Его величественная мантия отделана гор-
странного вида фолиантами. ностаем. Изящный стеклянный посох прислонён к стулу, в
пределах досягаемости владельца.
Ярно оставил здесь своего фамильяра-крысу, чтобы
быть готовым к вторжению незваных гостей. Кры- Если крыса из области 11 предупреждает Ярно, что к
са обладает телепатической связью с хозяином, и как нему приближаются неприятности, то злой маг берёт
только обнаруживает чужаков, посылает короткое свой посох защиты (смотрите приложение А) и свит-
сообщение, предупреждающее Ярно. Крыса передви- ки из сундука (смотрите раздел «сокровища») и бе-
гается со скоростью 20 футов и имеет КД 10, 1 хит, и жит через секретную дверь в северо-восточном углу
не обладает ни одним видом эффективных атак. Если комнаты. В спешке Ярно оставляет письма от Чёрно-
крыса будет убита, она исчезнет. го Паука (смотрите раздел «дальнейшие события») и
Если персонажи оставляют крысу невредимой, она закрывает секретную дверь не до конца. Персонажи
следует за ними, как будто любопытна или голодна. получают преимущество для проверок характери-
Она будет даже изображать привязанность к персо- стик для поиска приоткрытой секретной двери (смо-
нажу, который покормит её, хотя и останется абсо- трите «преимущества и помехи» в книге правил). Для
лютно преданной Ярно. получения дополнительной информации о секрет-
Книги и записи. Ярно пытается овладеть искусством ных дверях смотрите раздел «особенности местно-
зельеварения и изобретения алхимических смесей. сти» (страница 20).
Книги и записи, разбросанные по комнате, посвяще- Если ему это удаётся, Ярно бежит в область 1 (че-
ны основам алхимии. Любой персонаж, владеющий рез области 7 и 8) и забирает спрятанную сумку из ре-
навыком Магия, понимает, что приспособления Ярно зервуара с водой. Если нотик в области 8 всё ещё жив,
установлены для варки зелья невидимости, но не по- Ярно приказывает ему устроить засаду на преследо-
хоже, чтобы его эксперименты были успешными. вателей. Если персонажи догоняют его, Ярно выпьет
Среди книг есть фолиант, написанный на Дварф- зелье невидимости из сумки и покинет убежище. По
ском. Это дневник искателя приключений по имени вашему усмотрению, он может появиться в приклю-
Урмон, в нем описывается история Затерянных Руд- чении позже.
ников Фандалина и Кузницы Заклинаний (подели-
тесь информацией из первых двух абзацев раздела отыГрыш ярно
«предыстория», если вы ещё не сделали этого). Кро- Бывший член Альянса Лордов, Ярно воспользовал-
ме того, Урмон пишет, что волшебная булава, назван- ся возможностью набить себе карманы в Фандали-
ная Светоносной, была заказана священниками бога не. Вместо порученного ему задания навести в горо-
рассвета Латандера к изготовлению магами, работа- де порядок, маг собрал банду преступников и мест-
ющими вместе с гномами и дварфами согласно Пак- ных головорезов, чтобы обеспечить себе положение
ту Фанделвера. Булава была потеряна, когда Пеще- в городе.
ры Морского Эха и их шахты стали частью истории Ярно знал Чёрного Паука благодаря своим связям в
(персонажи могут найти булаву в части 4, «Пещеры Альянсе Лордов и через посредников. Дроу пообещал
Морского Эха»). поделиться с волшебником секретами и богатствами
Кузницы Заклинаний в обмен на его помощь и вер-
дальнейшие события ность.
Из-за того что Ярно и его фамильяр-крыса обладают Ярно строит из себя аристократа с учтивыми ма-
телепатической связью, маг (в области 12) знает, что нерами, обращаясь к своим головорезам «мои доро-
персонажи приближаются, поэтому у него есть время гие господа», а самые грязные дела, например, похи-
подготовиться или убежать. щение или поджог, называет «то неприятное дельце»
сокроВища или «эти досадные события». Он обращается к пер-
Большинство материалов в этой комнате не имеют сонажам, как к «гостям», и выражает сожаление, что
никакой ценности, но три бутылочки содержат ред- не может обеспечить им подходящего развлечения в
кие реагенты: ртуть, желчь дракона и порошок пас- честь их визита. Впрочем, не смотря на его благород-
ные манеры, Ярно такой же жестокий и надменный,
как любой из Красноклеймённых разбойников.
В случае нападения Ярно использует свой посох за-
25
ГЛАВА 2: ФАНДАЛИН
щиты, чтобы применить на себя за- Лорд Альбрек,
клинание доспехи мага. Затем он ата- Мои шпионы из Невервинтера сообщили мне, что в
Фандалин должны прибыть чужаки. Возможно, они ра-
кует наступательными заклинаниями тех ботают на дварфов. Схватите их, и если нужно бу-
врагов, которых может видеть. Блок стати- дет — убейте, но не допустите, чтобы они помешали на-
стики Ярно содержит список подготовленных шим планам. Любые дварфские карты, которые будут
им заклинаний. Описания этих заклинаний и при них, срочно отправляйте мне. Я рассчитываю на вас,
их эффектов смотрите в книге правил. Ярно ис- Ярно. Не разочаруйте меня.
пользует способность своего посоха создавать
эффект заклинания щит для обеспечения до-
полнительной защиты.
Если хиты Ярно понижаются до 8 или мень- Если Ярно взят под стражу, Сильдар Холлвинтер
ше, и ему некуда бежать, то он сдаётся. Ярно це- делает так, чтобы волшебник оставался в заключе-
нит свою жизнь больше всего другого, и остаёт- нии в доме городского главы до тех пор, пока не по-
ся образцовым заключённым, надеясь, что Чёр- явится возможность безопасно транспортировать
ный Паук так или иначе узнает о его затрудни- его обратно в Невервинтер. Неизвестно, ответит ли
тельном положении и «организует его освобож- Ярно за свои преступления. Чёрный Паук слишком
дение». занят, чтобы вмешиваться в судьбу волшебника.
Если допросить Ярно, пока он находится в сокроВища
плену, он расскажет следующую правдивую ин- У изножья кровати Ярно находится крепкий, не-
формацию: запертый деревянный сундук, в который помеще-
• Чёрный Паук — дроу (тёмный эльф). но лучшее из награбленного Красноклеймёнными
• Чёрный Паук отправил к Ярно трёх мед- за последние два месяца. В нём находится: 180 см,
вежатников для помощи в сохранении 130 зм, шёлковый мешочек с пятью сердоликами
контроля над жителями Фандалина, (по 10 зм каждый), два хризолита (по 15 зм каж-
однако Красноклеймённые справи- дый) и одна жемчужина (100 зм). Также в нём ле-
лись и без них. Багбиры знают доро- жат два магических предмета, которые Ярно при-
гу к Пещере Морского Эха, но Ярно вёз с собой из Невервинтера: свиток очарования
не знает. личности и свиток огненного шара.
• Чёрный Паук ищет в Пещере Также Ярно носит с собой посох защиты (смо-
Морского Эха Кузницу Закли- трите дополнение А).
наний. Дварфы и гномы Пак- наГраждение опытоМ
та Фандалина использовали ма-
Разделите 200 опыта между персонажами, если они
гическую кузницу для создания
победят Ярно Альбрека. Удвойте опыт, если они
могущественнейших волшебных
пленят волшебника и доставят Сильдару Холлвин-
предметов.
теру в Фандалин.
• Никто из членов Альянса Лордов
не знает о предательстве Ярно. Что дальше?
дальнейшие события Следующий этап приключения продолжается в ча-
Разные документы и записи аккуратно сти 3, «Паутина», в которой герои примут участие в
разложены на столе. В основном это пись- нескольких коротких приключениях, которые раз-
менные заказы Ярно аптекарям и алхими- вивают эту историю. В определённый момент на
кам из близлежащих населённых пунктов на протяжении части 2, персонажи, скорее всего, до-
материалы для его мастерской. Персонажи стигнут 3 уровня, поэтому проследите, чтобы игро-
также найдут письмо, помеченное символом ки следили за количеством своего опыта.
Чёрного Паука.

26
ГЛАВА 2: ФАНДАЛИН
Часть 3: паутина
В этой части приключения герои проводят расследо- дит небольшой камень, который выглядит как ухмы-
вание, используя собранные к этому моменту улики ляющееся лицо. В остальном вы не встречаете ниче-
и наводки. Ничего нового в Фандалине они больше го необычного».
узнать не смогут, поэтому вынуждены отправиться к
окружающим город лесам и холмам, чтобы осознать использоВание карты Местности
более крупный масштаб истории, в которую они по- На протяжении этой части приключения персонажи
пали. Персонажам не обязательно посещать все места будут часто путешествовать из одного пункта в дру-
из этого раздела. гой. Как видно на карте региона на странице 5, не-
В зависимости от того, с какими ПМ общались которые из этих областей находятся на расстоянии
персонажи, и какие задания или подсказки они полу- добрых сорока-пятидесяти миль друг от друга, что
чили, им может быть известна часть или все из при- потребует нескольких дней пешего пути, чтобы до-
ведённых ниже сведений: браться до следующего места приключения.
• Сестра Гараэль хочет, чтобы персонажи отыскали Время в пути. Предполагается, что отряд проходит
в разрушенном городе Кроличья Ягода баньши по двадцать четыре мили в день за десять часов пешего
имени Агата и задали ей вопрос о книге заклина- шага. Персонажи должны отдыхать в течение восьми
ний Боуджентла. часов в день, а оставшиеся шесть часов уходят на то,
• Даран Эдермат хочет, чтобы персонажи выясни- чтобы разбить и собрать лагерь, приготовить пищу,
ли, кто скрывается недалеко от руин Колодца Ста- и на собирательство или охоту, когда есть такая воз-
рой Совы. можность.
• Квеллин Олдерлиф предполагает, что персонажам сцены В дикой Местности
нужно посетить разрушенное поселение Громоде- Попросите игроков определить походный строй, что-
ревье и поговорить с друидом Рейдотом, который бы вы знали, какие персонажи идут впереди, а какие
может знать местонахождение Замка Каменной сзади. Когда отряд разбивает лагерь, спросите, кто
Пасти и Пещеры Морского Эха. остаётся в дозоре. Эта информация важна на случай,
• Староста Харбин Вестер хочет, чтобы персона- если отряд столкнётся с какой-либо опасностью.
жи отыскали лагерь орков, расположенный около Триборская тропа небезопасна. Когда персонажи
Вершины Виверны, и прогнали их оттуда. путешествуют по этой территории, они могут нат-
• Сильдар Холлвинтер хочет, чтобы персонажи кнуться на голодных тварей, жадных бандитов, или
нашли Замок Каменной Пасти, отыскали и спасли злобных чудовищ. Делайте проверку сцены один раз
Гандрена Роксикера, и вернули дварфскую карту. в течение дня и один раз ночью, бросая к20. При ре-
Каждое из этих возможных заданий имеет свой соб- зультате «17–20» происходит сцена. Бросьте к12 и
ственный раздел в этой части приключения. Персо- сверьтесь с приведённой ниже таблицей, чтобы опре-
нажи могут оставаться в Фандалине достаточно дол- делить, с чем отряд будет иметь дело.
го для того, чтобы отдохнуть и приобрести необходи- Когда происходит сцена, персонажи получают
мые припасы. Когда они будут готовы, предоставьте опыт в случае победы над чудовищами. Блок стати-
им возможность выбрать сюжетную линию, которую стики каждого существа отображает опыт за одно та-
они будут исследовать, и отправиться в соответству- кое чудовище. Умножьте это значение на количество
ющее место назначения. существ, с которыми происходит сцена, а потом раз-
делите полученное значение поровну между персона-
триборская тропа жами.
Фандалин лежит на Севере, на территории, извест-
ной как «Триборская тропа», «Триборский обход» Кровопийцы. Эти летающие хищники пьют кровь
или «Кроличий Проход». Этот предгорный холми- своих жертв и слетаются ночью на свет костров.
стый участок, чередующийся с равнинами, поросши- Упыри. Нежить, жаждущая живой плоти.
ми редким лесом, простирается между горами Меча Огр. Огры ищут лёгкой добычи. Они слишком глу-
на юге и Невервинтерским лесом на севере. Своё на- пы, чтобы бежать, если битва уже началась.
звание местность получила от старой тропы, которая
идёт от города Трибор, расположенного к востоку от- Сцены в дикой местности
сюда, петляя на сотни миль на запад, через заброшен- Дневной бросок Ночной бросок Результат
ный город Кроличья Ягода, проходя затем к северу
1–2 1–3 Кровопийцы (1к8 + 2)
от Фандалина и упираясь в идущий вдоль побережья
Главный тракт. — 4 Упыри (1к4 + 1)
Описывайте сухопутные путешествия отряда на- 3–4 — Огр (1)
столько ярко, насколько вам хочется, однако следи- 5–6 5 Гоблины (1к6 + 3)
те за темпом развития истории. «Вы идёте несколь- 7–8 6 Хобгоблины (1к4 + 2)
ко миль и не встречаете ничего интересного» — го- 9–10 7–8 Орки (1к4 + 2)
раздо менее запоминающееся описание, чем «лёгкий 11 9–10 Волки (1к4 + 2)
дождь орошает холмистые равнины, пока вы двигае- 12 11–12 Совомед (1)
тесь на север. Около полудня вы останавливаетесь на
обед под одиноким деревом. Неподалёку плут нахо-
27
ГЛАВА 3: ПАУТИНА
Гоблины. Гоблины знают местоположение Замка Этот своего рода дом укрыт куполом из переплетённых
Каменной Пасти и могут выдать его, если будут схва- ветвей. Он скудно обставлен сундуками, полками, столом,
чены и запуганы. У каждого из них есть мешочек с и кушеткой. Всё это ветхие образцы эльфийской работы.
1к10 мм. Агата чувствует вторжение персонажей и появляется
Хобгоблины. Отряд хобгоблинов активно ищет ис- вскоре после того, как они войдут в её дом.
кателей приключений, рассчитывая получить награ-
Воздух резко остывает, и вас охватывает сильное чувство
ду. Они знают расположение Замка Каменной Па- страха. Холодный, бледный свет мерцает в воздухе, бы-
сти, но укажут его только если их очаровать. У одно- стро принимая форму эльфийки. Её волосы и одежды раз-
го хобгоблина есть грубый рисунок одного из членов веваются на призрачном ветру. Возможно, когда-то она
отряда с подписью «25 золотых за этого» и символом была красива, однако полное ненависти выражение лица
чёрного паука внизу. исказило её черты. «Глупые смертные, — раздражённо
Орки. Эти разведчики являются частью шайки, ко- произносит она, — что вам здесь нужно? Разве вы не знае-
торая в настоящее время обосновалась на Вершине те, что разыскивать меня — верная смерть?»
Виверны. Они рыщут по округе, устраивая засады на
путешественников или сжигая уединённые жилища. Если персонажи ведут себя грубо, неуважительно,
Совомед. Учуяв следы персонажей, этот голодный или пытаются угрожать, то Агата хмурится и исчеза-
хищник будет неустанно преследовать их. ет. Она не нападёт на них, и не вернётся, если персо-
нажи будут звать её.
общение с аГатой
кролиЧья яГода и лоГоВо аГаты Если персонажи ведут себя вежливо и проявляют
Поселение Кроличья Ягода было разорено варварами уважение, то Агату можно убедить помочь им, совер-
много лет назад, и сейчас лежит в руинах. Триборская шив успешную проверку Харизмы (Убеждение) со Сл
тропа проходит прямо через заброшенный город, так 15. Проверку делает игрок, чей персонаж играет веду-
что он является простым ориентиром для поиска ло- щую роль в разговоре с баньши. Если он хорошо оты-
гова баньши Агаты. Старая тропа ведёт на северо- грывает разговор, позвольте ему совершить проверку
запад от руин Кроличьей Ягоды, в Невервинтерский с преимуществом. Если у персонажей есть серебря-
лес. Логово Агаты находится в нескольких милях за ная расчёска сестры Гараэль, и они дарят её Агате, то
поселением. проверка автоматически считается успешной.
Чем дальше тропа петляет вглубь чащи, тем темнее и
Призрачная фигура холодно улыбается. «Очень хорошо, —
тише становится лес. Тяжёлые вьющиеся побеги и густые
говорит она. — Я знаю, что вас интересует много разных
поросли мха покрывают ветви, воздух становится ощутимо
вещей. Можете задать мне один вопрос, и я дам вам один
холоднее, чем в разрушенной деревне. За очередным по-
ответ».
воротом тропы вы видите несколько близко стоящих друг
к другу деревьев, их ветви переплелись, образовав скры- Если персонажи спросят Агату о книге заклинаний
тое в тени куполообразное укрытие. Низкий проход ведёт
внутрь.
Боуджентла, то она расскажет им, что продала кни-
гу некроманту по имени Тсернот из города Ириэбор10
Если персонажи проявляют осторожность и помнят, более ста лет назад. Она не знает, что стало с книгой
для чего они сюда пришли, то они смогут поговорить потом. Её ответ правдив, и эта информация приго-
с баньши. Когда персонажи войдут в убежище, про- дится Сестре Гараэль для того, чтобы Арфисты смог-
чтите следующее: ли возобновить свои поиски.

28
ГЛАВА 3: ПАУТИНА
Персонажи могут вместо этого спросить Агату о Где карта?
другом, например, о расположении Замка Каменной Для логова Агаты, Колодца Старой Совы и Вершины Вивер-
Пасти или Пещеры Морского Эха, или о личности ны нет карт. Эти локации содержат только одну или две
Чёрного Паука, или вопрос Хамана Коста, касающий- интересные особенности, и вам не нужна карта для эф-
ся Колодца Старой Совы (смотрите этот раздел). Ага- фективного отыгрыша событий. Если вы чувствуете по-
та много знает и является способной прорицатель- требность в карте, создайте свою собственную, используя
текст приключения в качестве руководства.
ницей, поэтому может ответить практически на лю-
бой вопрос, относящийся к приключению. Тем не ме-
нее, баньши отвечает только на один вопрос, поэто- Красный Волшебник не особенно агрессивен, и готов
му персонажи должны выбрать его с осторожностью. заключить взаимовыгодную сделку.
Кост не распространяется о причинах своего при-
наГраждение опытоМ сутствия в этом месте. Однако он готов поделиться
Персонажи получат опыт, если убедят Агату ответить необходимой отряду информацией, если персона-
на вопрос. Если они достигают успеха, разделите 200 жи сделают для него кое-что взамен. Если персона-
опыта поровну между персонажами. жи говорят Косту о том, чего они хотят, он просит об
одном или двух одолжениях:
колодец старой соВы • Он просит избавиться от орков, обитающих на
Построенный тысячи лет назад давно исчезнувшей Вершине Виверны, так как они разведали его ла-
империей, Колодец Старой Совы — это разрушенная герь и, похоже, могут создать ему проблемы.
сторожевая башня, в настоящее время представляю- • Он просит задать баньши Агате следующий во-
щая собой несколько потихоньку разваливающихся прос: «Как звали волшебника, построившего баш-
стен и расколотое основание. Во дворе башни нахо- ню Колодца Старой Совы?» Кост боится вызвать
дится старый колодец, в котором по-прежнему есть гнев баньши, но персонажи могли бы задать этот
чистая свежая вода. Колодец Старой Совы распола- вопрос для него (Агата знает имя: Артиндол11 ).
гается на холмах дикой территории к югу от Трибор-
ской тропы. Это место довольно легко найти, и лю- сокроВища
бой ПМ в Фандалине может указать направление к В палатке Хамана Коста находится удобный набор
руинам. путешественника со спальным мешком, стул, пись-
Недавно старатели заметили, что кто-то устроил менный стол, припасы, и сундук с одеждой. В сунду-
лагерь у Колодца Старой Совы, и что нежить охраня- ке находится кожаная сумка, в которой находится 35
ет руины от незваных гостей. см, 20 эм, 20 зм, 5 пм, одна жемчужина (100 зм), зелье
Когда вы поднимаетесь на низкий горный хребет, то заме- лечения, свиток тьмы в костяном тубусе, и украшен-
чаете осыпавшиеся руины старой сторожевой башни, воз- ная драгоценными камнями (25 зм) крошечная коро-
вышающиеся среди скал. Это место настолько древнее, бочка, содержащая кольцо защиты из древнего Нете-
что от стен остались только груды обломков во дворе, рила — самая интересная находка Красного Мага до
прилегающем к руинам башни. Пёстрые палатки стоят сре- этого момента.
ди двора, но в них никого не видно.
наГраждение опытоМ
В настоящее время в руинах поселился маг, занятый Узнав о присутствии Красного Мага в Колодце Ста-
исследованием этого места, надеющийся найти тай- рой Совы, отряд завершает задание, данное Дараном
ные знания, оставленные его строителями. Персона- Эдерматом в Фандалине. Разделите 200 опыта поров-
жи могут войти в эту область с любой стороны: либо ну между персонажами, если отряд переговорит с Ха-
следуя старым тропинкам, либо, поднявшись вверх маном Костом и сообщит об этом Дарану.
по склону, найти брешь в окружающих обломках Поделите 800 опыта между персонажами, если от-
стен. ряд победит Хамана Коста и его зомби.
Двенадцать зомби скрыты внутри основания раз-
рушенной сторожевой башни и не могут быть заме- руины ГроМодереВья
чены снаружи. Тем не менее, любой персонаж с пас- Рядом с тем местом, где река Невервинтер выходит из
сивным значением Мудрости (Внимательность) 10 Невервинтерского леса, находится заброшенная де-
или выше почует трупный смрад, доносящийся со ревня Громодеревье. Когда-то это было процветаю-
стороны развалин. Когда персонажи подойдут к баш- щее поселение на окраине леса, богатое работой для
не или палатке, зомби, шаркая ногами, выйдут нару- лесорубов и дичью для охотников. Но тридцать лет
жу. назад извержение горы Хотноу на севере опустоши-
Если начинается битва, злой маг Хаман Кост выхо- ло Громодеревье. Вслед за стихийным бедствием об-
дит из своей палатки и спрашивает: «Что всё это зна- ласть охватило странное нашествие зомби, погубив-
чит?» шее и прогнавшее тех, кто пережил извержение.
Тучное тело Коста облачено в красную мантию, у Хотя большинство зомби уже давно превратилось
него землистый цвет кожи, бритая голова и чёрная в пыль, странная магия, пронизывающая область,
татуировку на лбу. Персонаж, совершивший успеш- обратила местную растительность в новые опасные
ную проверку Интеллекта (Магия) со Сл 10 узнаёт формы. Мало кто теперь осмеливается войти в раз-
в татуировке Коста символ некроманта. Успешная рушенную деревню, а те, кто входят, как правило, на-
проверка Интеллекта (История) со Сл 10 позволяет долго не задерживаются, хотя из этого правила есть
узнать, что его одежда типична для Тэя, земли, распо- два примечательных исключения. Друид Рейдот (см.
ложенной далеко на востоке, где волшебники покры- область 4) время от времени посещает Громодеревье,
вают своё тело татуировками. Татуировки на голове чтобы быть в курсе происходящего в нём. Также сюда
представляют школу магии волшебника. Школой Ко- недавно прибыли культисты (см. область 13), чтобы
ста является некромантия. поговорить с драконом, считающим Громодеревье
Если кто-нибудь из персонажей попытается заго- своими владениями (см. область 7).
ворить с Костом, или просто выкрикнет приветствие Когда отряд приблизится к руинам, прочтите сле-
во время боя, то маг временно отзовёт своих зомби. дующее:
29
ГЛАВА 3: ПАУТИНА
Постепенно дорога становится полузаросшей улочкой, ви-
ляющей между ветхими зданиями, опутанными лозой и по-
2. разрушенные доМа
росшими кустарником. Впереди, посреди посёлка, возвы- Ветер и погода сделали своё дело, оставив лишь раз-
шается крутой холм, на котором стоит каменная башня с валины от домов и их содержимого.
частично обвалившейся крышей и примыкающей неболь- Разрушенные стоящие бок о бок дома выглядят так, будто
шой постройкой. Немощёная дорога огибает холм и петля- раньше принадлежали зажиточным владельцам лавок или
ет между старыми каменными домами, многие из которых богатым фермерам. Всё что осталось теперь — порушив-
превратились в руины без крыш, с незащищёнными от по- шиеся стены и груды хлама. Среди руин выросло несколь-
годы внутренними помещениями. Другие здания остались ко молодых деревьев.
более или менее нетронутыми. Во всём поселении царит
зловещая тишина. Поросль скрывает смертельную угрозу — шесть вет-
Неподалёку вы видите столб с прибитой к нему дере- вистых зараз, скрывающихся среди обычной листвы.
вянной дощечкой, на которой написано: Чтобы их обнаружить потребуется успешная провер-
«ОПАСНОСТЬ! Чудовищные растения И зомби! Немед-
ленно уходите!»
ка Мудрости (Внимательность), которая противопо-
ставляется проверке Ловкости (Скрытность) зараз.
Рейдот установил этот знак, чтобы отбить у охотни- Эти чудовищные растения голодны, поэтому напа-
ков за сокровищами желание забредать в деревню и дают и сражаются, пока их не уничтожат. После одно-
подвергаться нападению чудовищ этого места. го раунда сражения ветвистые заразы из области 1