Вы находитесь на странице: 1из 134

«МОР (утопия)»

Ice-pick Lodge
Москва, 2003
Фокус ......................................................................................................................................................11
Характеристики (то, что будет вынесено на обложку диска) .....................................................11
Ощущения от игры ..............................................................................................................................11
Раздел 1. КОНЦЕПЦИЯ .....................................................................................................................12
1.1 «Глубокая игра» ...........................................................................................................................12
1.2 Сюжет игры ..................................................................................................................................14
1.3 Идея игры .....................................................................................................................................15
1.4 Структура игры ............................................................................................................................17
1.5 Образ мира....................................................................................................................................18
1.6 Образ утопии ................................................................................................................................20
1.7 Трагедия персонажей ...................................................................................................................21
1а. ФИШКИ ИГРЫ .............................................................................................................................22
Раздел 2. ЦЕЛИ ИГРЫ .......................................................................................................................24
2.1 Условия победы и поражения .....................................................................................................24
2.1.1 Остановить мор .....................................................................................................................24
2.1.2 Освободиться от диктата создателей ..................................................................................24
2.1.3 Пройти на совещание правителей .......................................................................................24
2.2 Этапы персонального квеста ......................................................................................................25
2.2.1 Задача #0: мнимая .................................................................................................................25
2.2.2 Задача #1: создать средство для борьбы с болезнью .........................................................25
2.2.3 Задача #2: преодолеть волю Властей и разрушить источник болезни.............................25
2.2.4 Задача #3: преодолеть волю Ферзей и стать свободным ...................................................25
2.2.5 Задача #4: преодолеть волю мира (path of logic) ................................................................25
2.3 Мотивация игрока ........................................................................................................................26
2.3.0 По-настоящему завершить квест и дойти до финала ........................................................26
2.3.1 Успеть спасти персонажа .....................................................................................................26
2.3.2 Избежать заражения или исцелиться ..................................................................................26
2.3.3 Избежать нападения .............................................................................................................27
2.3.4 Избежать бойкота ..................................................................................................................27
2.3.5 Успеть в убежище до наступления ночи .............................................................................27
2.3.6 Найти ресурсы («охота за зубами») ....................................................................................27
2.4 Соответствующие препятствия игры .........................................................................................27
2.4.1 Суета персонажей .................................................................................................................27
2.4.2 Заражение ..............................................................................................................................28
2.4.3 Нападение ..............................................................................................................................28
2.4.4 Падение репутации ...............................................................................................................28
2.4.5 Убежища ................................................................................................................................28
2.4.6 Ресурсный голод ...................................................................................................................29
2.5. ФИНАЛЫ ....................................................................................................................................29
2.5.1 Варианты финалов ................................................................................................................29
2.5.2 Технология достижения успешного финала ......................................................................30
2.5.3 Технология достижения альтернативных финалов ...........................................................30
2.5.4 Технология достижения скрытого финала .........................................................................31
2.5.5 Условия наступления четвертого финала ...........................................................................31
Раздел 2. СЦЕНАРИЙ .........................................................................................................................32
2.1 Механика сюжетной интриги .....................................................................................................32
2.2 ДАНКОВСКИЙ............................................................................................................................33
2.2.1 Образ героя ............................................................................................................................33
2.2.2 Прохождение за Бакалавра...................................................................................................33
2.2.2.1 Сюжет «Непобедимый враг» ........................................................................................33
2.2.2.2 Квестовая схема ветки Бакалавра .................................................................................35
Квесты героя...................................................................................................................................38
Квест Властей (Ложь№1) «Убийца » .......................................................................................38
Квест Ферзя (Ложь№2) «Многогранник» ...............................................................................38
Персональный квест «Невидимый враг» ................................................................................38
Фабула ветки Данковского ............................................................................................................39
Диалоги Данковского.....................................................................................................................39
БУРАХ .................................................................................................................................................39
Образ героя .....................................................................................................................................39
Фабула ветки Бураха ......................................................................................................................40
2.4 Прохождение за Потрошителя....................................................................................................40
2.4.1 Сюжет «Жертвоприношение» .............................................................................................40
2.4.2 Квестовая схема ветки Потрошителя ..................................................................................42
Квесты Бураха ................................................................................................................................45
Аглая Лилич ...............................................................................................................................45
КЛАРА ................................................................................................................................................45
Образ героя .....................................................................................................................................45
Фабула ветки Клары ......................................................................................................................46
2.5 Прохождение за Клару. ................................................................................................................46
2.5.1 Сюжет «Стезя Закона» .........................................................................................................46
2.5.2 Квестовая схема ветки Самозванки ....................................................................................48
Квесты Клары.................................................................................................................................50
Александр Блок ..........................................................................................................................50
2.6 Темы общих диалогов. ................................................................................................................51
ОБЩИЕ ДИАЛОГИ ..........................................................................................................................53
Информация первого дня ..............................................................................................................53
Функциональные диалоги .............................................................................................................54
Причина болезни............................................................................................................................54
Первые шаги ...................................................................................................................................55
Раздел 3. МИР ИГРЫ ..........................................................................................................................56
3.1 Фрагмент.......................................................................................................................................56
3.2 Карта города .................................................................................................................................57
3.3 История города .............................................................................................................................59
3.4 Кварталы: описание .....................................................................................................................60
3.4.4 Шнурочная площадь .............................................................................................................60
3.4.7 Тихий город ...........................................................................................................................60
3.4.8 Боковина ................................................................................................................................60
3.4.9 Хребтовка ..............................................................................................................................60
3.4.10 Седло ....................................................................................................................................61
3.4.11 Жильники.............................................................................................................................61
3.4.12 Дубильщиков .......................................................................................................................61
3.4.13 Кожевенный .........................................................................................................................61
3.4.14 Сырые застройки ................................................................................................................62
3.4.15 Многогранник .....................................................................................................................62
3.4.16 Бойни....................................................................................................................................62
3.4.17 Склады .................................................................................................................................62
3.4.18 Термитник ............................................................................................................................62
3.4.19 Кладбище .............................................................................................................................62
3.4 Персонажи ....................................................................................................................................63
3.4.1 Сюжетные NPC .....................................................................................................................63
3.4.1.1 Феодалы ..........................................................................................................................63
Александр Сабуров ................................................................................................................64
Екатерина Сабурова ...............................................................................................................64
Георгий Каин ..........................................................................................................................64
Виктор Каин ...........................................................................................................................65
Мария Каина...........................................................................................................................65
Ольгимский ............................................................................................................................65
3.4.1.2 Маргиналы......................................................................................................................65
Гриф.........................................................................................................................................66
Старшина Боен .......................................................................................................................66
3.4.1.3 Дети .................................................................................................................................66
Каспар Каин (Хан) .................................................................................................................66
Виктория Ольгимская (Капелла) ..........................................................................................67
Умник ......................................................................................................................................67
Ноткин.....................................................................................................................................68
Мишка .....................................................................................................................................68
Спичка .....................................................................................................................................68
Мать Настоятельница ............................................................................................................68
Оспина ....................................................................................................................................69
Верба .......................................................................................................................................69
Ласка .......................................................................................................................................70
3.4.1.4 Знаки ...............................................................................................................................70
Анна Ангел .............................................................................................................................70
Станислав Рубин ....................................................................................................................71
Юлия Люричева .....................................................................................................................71
Младший Влад .......................................................................................................................72
Лара Равель.............................................................................................................................72
Марк Бессмертник .................................................................................................................72
Петр Стаматин .......................................................................................................................72
Андрей Стаматин ...................................................................................................................73
Ева Ян .....................................................................................................................................73
3.4.1.5 Мертвые ..........................................................................................................................73
Симон Каин ............................................................................................................................74
Виктория Ольгимская ............................................................................................................74
Нина Каина .............................................................................................................................74
3.4.2 NPC-прохожие: описание .....................................................................................................75
3.4.2.1 Типовые прохожие .........................................................................................................75
3.4.2.2 Атипичные прохожие ....................................................................................................75
3.4.2.3 Прохожие-агрессоры .....................................................................................................75
Патрульный ............................................................................................................................75
Охотник ...................................................................................................................................75
Истребитель............................................................................................................................76
Грабитель ................................................................................................................................76
Песиголовец ...........................................................................................................................76
Солдат-1 ..................................................................................................................................76
Солдат-2 (мародер) ................................................................................................................76
Санитар ...................................................................................................................................76
3.4.2.4 Сюжетные прохожие .....................................................................................................76
3.5 Объекты ........................................................................................................................................77
3.5.1 Улицы .....................................................................................................................................77
Преграды.....................................................................................................................................77
Объекты-нычки ..........................................................................................................................77
Антуражные объекты ................................................................................................................77
Сюжетные объекты ....................................................................................................................77
3.5.2 Интерьеры .............................................................................................................................78
3.5.2.1 Атмосферные объекты ..................................................................................................78
3.5.2.2 Преграды.........................................................................................................................78
3.6 Ресурсы .........................................................................................................................................78
3.6.1 Типы ресурсов .......................................................................................................................78
3.6.1.1 Иммунные лекарства .....................................................................................................78
3.6.1.2 Антисептики ...................................................................................................................78
3.6.1.3 Антибиотики ..................................................................................................................78
3.6.1.4 Болеутолители ................................................................................................................78
3.6.1.5 Оружие ............................................................................................................................79
3.6.1.6 Провиант .........................................................................................................................79
3.6.1.7 Детекторы .......................................................................................................................79
3.6.1.8 Санитарная одежда ........................................................................................................79
3.6.1.9 Маскировочная одежда .................................................................................................79
3.6.1.10 Полезные предметы экипировки ................................................................................79
3.7 Время.............................................................................................................................................80
3.7.1 Обязательные события в real-time. ......................................................................................80
Раздел 4. ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС .......................................................................................................80
4.1 ГЕРОЙ: характеристики ..............................................................................................................80
4.1.1 Здоровье .................................................................................................................................80
4.1.2 Усталость ...............................................................................................................................81
4.1.3 Голод.......................................................................................................................................81
4.1.4 Иммунитет .............................................................................................................................81
4.1.5 Болезнь ...................................................................................................................................81
4.1.6 Маскировка............................................................................................................................81
4.1.7 Репутация...............................................................................................................................81
4.2 ГЕРОЙ: пример состояния ..........................................................................................................82
4.2.1 Предыстория..........................................................................................................................82
4.2.2 Взаимосвязь событий и характеристик ..............................................................................82
4.3 ВОЗМОЖНЫЕ ДЕЙСТВИЯ ИГРОКА .....................................................................................83
4.3.1 Перемещение по городу ...........................................................................................................83
4.3.1.1 Перемещение в основном окне ........................................................................................83
4.3.1.2 Перемещение по карте ......................................................................................................84
4.3.2 Взаимодействие с персонажами .............................................................................................84
4.3.2.1 Александр Сабуров ........................................................................................................84
4.3.2.2 Катерина Сабурова.........................................................................................................84
4.3.2.3 Георгий Каин ..................................................................................................................85
4.3.2.4 Виктор Каин ...................................................................................................................85
4.3.2.5 Мария Каина...................................................................................................................85
4.3.2.6 Влад Ольгимский ...........................................................................................................85
4.3.2.7 Гриф.................................................................................................................................85
4.3.2.8 Старшина Боен ...............................................................................................................85
4.3.2.9 Каспар Каин (Хан) .........................................................................................................85
4.3.2.10 Виктория Ольгимская (Капелла) ................................................................................85
4.3.2.11 Умник ............................................................................................................................86
4.3.2.12 Ноткин...........................................................................................................................86
4.3.2.13 Мишка ...........................................................................................................................86
4.3.2.14 Спичка ...........................................................................................................................86
4.3.2.15 Мать Настоятельница ..................................................................................................86
4.3.2.16 Оспина ..........................................................................................................................86
4.3.2.17 Верба .............................................................................................................................86
4.3.2.18 Ласка .............................................................................................................................86
4.3.2.19 Анна Ангел ...................................................................................................................86
4.3.2.20 Станислав Рубин ..........................................................................................................86
4.3.2.21 Юлия Люричева ...........................................................................................................86
4.3.2.22 Младший Влад .............................................................................................................87
4.3.2.23 Лара Равель...................................................................................................................87
4.3.2.24 Марк Бессмертник .......................................................................................................87
4.3.2.25 Петр Стаматин .............................................................................................................87
4.3.2.26 Андрей Стаматин .........................................................................................................87
4.3.2.27 Ева Ян ...........................................................................................................................87
4.3.3 Принцип построения диалогов............................................................................................87
4.3.4 Взаимодействие с прохожими .................................................................................................88
4.3.5 Поведение прохожих: общие моменты ...............................................................................88
4.3.5.1 Прохожие в интерьерах .................................................................................................88
4.3.5.2 Драки между прохожими ..............................................................................................88
4.3.5.3 Преследование ...............................................................................................................88
4.3.5.4 Конвульсии и истерики .................................................................................................89
4.3.5.5 Поведение прохожих: больные .....................................................................................89
4.3.6 Взаимодействие с телами .........................................................................................................90
4.3.6.1 Трупы убитых .................................................................................................................90
4.3.6.2 Трупы больных ...............................................................................................................90
4.3.6.3 Умирающие больные .....................................................................................................90
4.3.7 Драки ..........................................................................................................................................90
4.3.7 Взаимодействие с объектами ...................................................................................................91
4.3.7.1 Действия с объектами в основном окне ......................................................................91
4.3.7.2 Действия с предметами в инвентаре ............................................................................91
4.3.7.3 Охота за ресурсами ............................................................................................................91
4.3.7.3.1 Exploration ...................................................................................................................92
4.3.7.3.2 Торговля .......................................................................................................................92
4.3.7.3.3 Выполнение квестов ...................................................................................................92
4.3.7.3.4 Убийство и ограбление трупов ..................................................................................92
4.3.8 Торговля .....................................................................................................................................93
4.3.9 Сон..............................................................................................................................................93
4.4 БОЛЕЗНЬ ........................................................................................................................................93
4.4.2 Заражение ..............................................................................................................................94
4.4.2.1 Зараженный квартал ......................................................................................................94
4.4.2.2 Зараженные дома ...........................................................................................................95
4.4.2.2 Больные NPC ..................................................................................................................95
4.4.2.3 Крысы..............................................................................................................................96
4.4.2.4 Заразные предметы ........................................................................................................96
4.4.3 Защита от заражения ............................................................................................................96
4.4.3.1 Иммунники .....................................................................................................................96
4.4.3.2 Вакцины ..........................................................................................................................96
4.4.3.4 Защитная одежда............................................................................................................96
4.4.4 Борьба с болезнью ................................................................................................................97
4.4.5 Звуки болезни ........................................................................................................................97
4.4.6 Визуализация болезни ..........................................................................................................97
Раздел 5. ЗВУК ......................................................................................................................................98
5.1 Звуковая система ..........................................................................................................................98
5.2 Механика звукового оформления: ..............................................................................................98
5.3. Озвучка диалогов ........................................................................................................................98
Раздел 6. АТМОСФЕРА ......................................................................................................................99
6.1 Знаки страха .................................................................................................................................99
6.2 Дополнительные текстуры ..........................................................................................................99
6.2.1 Афиши ....................................................................................................................................99
6.2.2 Надписи .................................................................................................................................99
6.2.3 Надписи на зараженных домах ............................................................................................99
Раздел 7. ВИДЕОВСТАВКИ ............................................................................................................100
7.1 Функциональные ролики ..........................................................................................................100
7.1.1 Приезд Данковского. ...........................................................................................................100
7.1.2 Прибытие Бураха. ...............................................................................................................100
7.1.3 Появление Клары. ...............................................................................................................100
7.1.4 Приезд Инквизитора. ..........................................................................................................100
7.1.5 Вступление армии. ..............................................................................................................100
7.1.6 Земля вспухает и часть за частью рождает город. ...........................................................100
7.1.7 Земля выкармливает город подземными капиллярами. ..................................................100
7.1.8 Город рождает Многогранник. ..........................................................................................100
7.1.9 Тело быка превращается в небо, светила, землю, камни и реки. ...................................100
7.1.10 Финал «Многогранник» ...................................................................................................100
7.1.11 Финал «Город» ..................................................................................................................100
7.1.12 Финал «Разрушение» ........................................................................................................100
7.1.13 Финал «Status quo ante bellum»........................................................................................101
7.1.14 Финал «Чума поглощает песочницу» .............................................................................101
7.1.15 Смерть героя FDeath (смерть героя)................................................................................101
7.1.16 Intro.....................................................................................................................................101
7.1.17 Заражение ..........................................................................................................................101
7.2 Постановочные сцены ...............................................................................................................101
7.3 Деталь .........................................................................................................................................101
Раздел 8. МЕХАНИКА ИГРОВОГО ПРОЦЕССА ......................................................................102
8.1 Руководящие принципы дизайна ..............................................................................................102
8.1.1 Общий дизайн .....................................................................................................................102
8.1.2 Создание уровней ...............................................................................................................102
8.1.3 Создание моделей ...............................................................................................................102
8.2. Инструментарий дизайна .........................................................................................................102
8.2.1 Геймплей ..............................................................................................................................102
8.2.2 События ...............................................................................................................................103
8.2.3 Сервисные функции ...........................................................................................................104
8.2.3.1 API для событий ...........................................................................................................104
8.2.3.2 API для персонажей .....................................................................................................104
8.2.3.3 API для инвентаря ........................................................................................................104
8.2.3.4 API для итемов .............................................................................................................104
8.2.3.5 API общее .....................................................................................................................104
8.3 Игровая механика ......................................................................................................................105
8.3.1 Анимация .............................................................................................................................105
8.3.2 Искусственный интеллект..................................................................................................105
8.3.2.1 AI города .......................................................................................................................105
8.3.2.1 AI прохожих ..................................................................................................................105
8.3.3 Физика ..................................................................................................................................106
8.3.4 Спецэффекты .......................................................................................................................106
8.3.5 Автоматические действия ..................................................................................................106
8.4. Механика поведения заразы ....................................................................................................106
Заразность.....................................................................................................................................106
I стадия ......................................................................................................................................107
II стадия ....................................................................................................................................107
III стадия ...................................................................................................................................108
IV стадия ..................................................................................................................................108
V стадия ....................................................................................................................................108
Заражение кварталов ...................................................................................................................108
Протекание болезни у игрока .....................................................................................................109
0 стадия: ....................................................................................................................................109
I стадия:.....................................................................................................................................109
II стадия: ...................................................................................................................................109
III стадия: ..................................................................................................................................109
IV стадия: .................................................................................................................................109
V стадия: ...................................................................................................................................110
8.5 Механика боя ..............................................................................................................................110
8.6 Механика взаимодействий ........................................................................................................110
Взаимодействие с прохожими ................................................................................................110
Модели поведения прохожих ......................................................................................................111
Взаимодействие с телами ........................................................................................................111
Трупы убитых: ......................................................................................................................111
Трупы больных: ....................................................................................................................111
Умирающие больные: ..........................................................................................................111
Взаимодействие с объектами ..................................................................................................111
8.7 Механика ресурсов ....................................................................................................................112
Раздел 5. ИНТЕРФЕЙС ....................................................................................................................115
5.1 Управление .................................................................................................................................115
5.2 Функциональные окна ...............................................................................................................116
5.2.1 Главное меню ......................................................................................................................116
5.2.1.1 Выбор персонажа .........................................................................................................116
5.2.1.2 Сохранение игры ..........................................................................................................116
5.2.1.3 Загрузка игры ...............................................................................................................116
5.2.1.4 Настройки .....................................................................................................................117
5.2.1.5 Назначение клавиш ......................................................................................................117
5.2.2 Основное окно .....................................................................................................................118
5.2.3 Персонаж .............................................................................................................................118
5.2.4 Дневник................................................................................................................................120
5.2.5 Инвентарь ............................................................................................................................120
5.2.6 Карта ....................................................................................................................................121
5.2.7 Диалог ..................................................................................................................................123
5.2.8 Торговля ...............................................................................................................................123
5.2.9 Контейнер ............................................................................................................................124
5.2.10 Тело ....................................................................................................................................125
5.2.11 Сон ......................................................................................................................................125
5.2.12 Ожидание ...........................................................................................................................126
Приложение 1. МОДЕЛЬКИ ............................................................................................................127
Мор в песочнице ..............................................................................................................................127
Мор для секретарш ..........................................................................................................................128
Приложение 2. КАТЕХИЗИС (FAQ) ...............................................................................................130
Фокус
«Мор (утопия)» – survival horror от первого лица. В этой игре вам предстоит сразиться с
настоящим злом. Забудьте об игрушечных противниках.
По плечу ли тебе такой враг?
***
Дети склонились над песочницей и строят куличи. Один кулич получается на удивление красивым, но при этом
очень уж вычурным. Если он обрушится, он развалит все остальные куличи, над которыми дети трудились уже
несколько дней.
Дети хотят проверить, можно ли как-то сохранить этот кулич без угрозы для других куличей. Тем более, они видят,
что песок под ним начинает подозрительно осыпаться.
Вокруг этого кулича они разыгрывают кукольный спектакль. Троих кукол они отправляют к этому красивому, но
неустойчивому куличу. Каждый ребенок берет себе по кукле. Эти куклы должны решить, что делать. Первый
вариант – аккуратненько ликвидировать всю конструкцию и впередь не повторять сделанных ошибок. Второй
вариант – убрать опасные украшения, а кулич укрепить и сделать типовым куличом. Третий вариант – оставить
опасные украшения, а сам кулич срыть, чтобы обвалившиеся украшения не разрушили все, что есть в песочнице.
Это история «Мора».

Характеристики
(то, что будет вынесено на обложку диска)
▪ Новый подход к роли игрока
▪ Безликий враг болезнь, он везде и его нельзя уничтожить
▪ Нелинейный сюжет
▪ Каждый персонаж обладает индивидуальностью
▪ Впервые полноценно используется эмоциональная мотивация игрока
▪ Огромный, детально проработанный город
▪ Сильное психологическое воздействие на игрока
Болезнь (принципиально иной характер противника, с которым надлежит бороться).
Уникальная модель развития героя через репутацию и персональную экономику.
Конечная цель – освободиться от диктата посторонней «режиссуры» на всех уровнях.
Оригинальный мир, который при заведомой фантастичности ничем не протиовречит современному реальному
миру, в силу чего достигается высокая степень самоотождествления игрока. Создание самостоятельной Вселенной
(«Фрагмент»).
Нестандартные выборы (игрок определяет судьбы персонажей, города и собственного положения).

Ощущения от игры
В этой игре ощущения и эмоции играют самую важную роль. Игра на эмоциях, зрелище
страданий и боли не оставят игрока равнодушным. Постоянное ощущение неотвратимости
смерти и обреченности мира, в котором оказался герой. Постепенное осознание трагедии своего
положения. Игрок должен ощущать безысходность, он должен бояться каждого закоулка и
каждого шороха. Вот несколько эмоций, на которых нужно сыграть: страх, жалость, отвращение,
и быть может даже любовь! Вот несколько условий, которые должны создавать атмосферу игры:
• Видение страданий, горя и смерти, также видение радости, контраст эмоций
• Музыкальные темы, которые меняются в зависимости от ситуации, от мрачных до очень
мрачных
• Прессинг времени
Раздел 1. КОНЦЕПЦИЯ
1.1 «Глубокая игра»
Искусство не вырождается – оно меняется. Оно, как блуждающая душа, переселяется из ветхих
тел в молодые, находит новые формы и преображает их согласно своим собственным законам.
Из области чистой прагматики, техники, развлечения или сферы услуг творческая деятельность
вырывается, совершая качественный скачок, и приобретает способность придавать точную
форму явлениям, которые до того считались невыразимыми. Не так давно этот скачок совершил
кинематограф. Теперь настает очередь компьютерной игры. Ее новая форма должна занять
место на стыке между игрушкой и мистерией. Мы назвали эту форму «глубокая игра».

Глубокая игра обладает способностью вызвать у игрока то, что Аристотель называл словом
катарсис – «очищение через переживание». Этому явлению свойственен мощный
эмоциональный взрыв и психологический шок, вызванный переживанием новой истины и
осязанием скрытых сторон действительности. Его результат – нравственное перерождение
человека. По полноте и богатству ощущений с этим чувством не может сравниться ни страсть,
ни наркотический экстаз. Добиться этого трудно, но мы верим, что рано или поздно перемена
неизбежно произойдет. Игра обретет черты и статус сакрального действия, и человек будет
приступать к игре как к событию, которое навсегда изменит его жизнь. Мы верим, что сделать
это удастся именно нам.

Мы хотели бы не только приложить руку к этому процессу, но и сформировать глубокую игру


как полноценный вид искусства. Раздвинуть ее границы. Создать несколько шедевров в этой
области. Разработать внутреннюю меру нового жанра, богатство и скрытые возможности
которого сейчас трудно даже представить. Синтез традиционной формы компьютерной игры с
проблемным содержанием порождает абсолютно новый вид искусства, который займет
достойное место рядом с театром, кино, литературой, музыкой, живописью и архитектурой.

Мы ориентируем наши игры на элиту. Это игры для избранных. Глубокая игра требует
погружения, сосредоточения и внимания. Но эти игры, как многие гениальные фильмы,
спектакли и книги, станут многоуровневыми произведениями, удовольствие от которых смогут
получить широкие массы геймеров. Мы создаем игры, на которые можно смотреть разными
глазами.

Мы резко меняем ориентир. Мы сознательно отказываемся создавать комфортные условия для


игрока. Наш адресат – не потребитель, а соавтор. Прохождение глубокой игры – творческий
процесс. Мы пишем нестандартные и проблемные сценарии. Мы создаем многозначный
визуальный ряд. Мы пишем сильнодействующую музыку. К работе над игрой мы привлекаем
только талантливых и вдохновенных людей, которые ищут новые формы и новые грани в
традиционных видах творческой деятельности. Мы делаем упор на шок. На необычное, на
нетрадиционное, на эксперимент – а самое главное – на последовательность в выполнении этих
экспериментов.

Мы намерены делать игры для своей страны и о своей стране. Мы уверены, что это не только не
оттолкнет от наших игр англичанина или японца, но напротив, заставит и того, и другого
заинтересоваться откровением о мире нашего необычного народа. Мы хотим сделать глубокую
игру русским изобретением, достойным вкладом нашей страны в завтрашнюю картину мира.
Мир ждет. Мы идем ему навстречу. Перед вами – один из первых образцов глубокой игры.
1.2 Сюжет игры
В провинциальном городке, построенном в районе старинных кожевенных промыслов,
разражается эпидемия неизвестной болезни. Ее можно узнать по внешним признакам, но
причины и происхождение представляются загадкой. Болезнь заразна и смертельна. Она
поражает одновременно нервную и кровеносную системы человека и протекает как в
физиологической, так и в психической форме.

Для локализации эпидемии и борьбы с ней провинциальные власти направляют сначала


дипломированного врача, затем следовательницу-инквизитора, а впоследствии – армейского
командира. Первому поручено изучить заразу и порекомендовать инквизитору оптимальное
решение, второй – спасти как можно больше и властными методами претворить в жизнь
решение первого эмиссара, а третьему – оценить ситуацию и принять решение о
целесообразности тотального уничтожения зараженного города.

Параллельно с первым врачом, Бакалавром, в городе действуют два доброхота. Это Самозванка
– экзальтированная девочка, которая полагает, что может исцелять больных наложением рук, и
Потрошитель – удачливый самоучка, страстно увлеченный анатомическими экспериментами.
Миссия Самозванки переплетается с миссией полководца, а судьба Потрошителя – с судьбой
Инквизитора.

Эпидемия разворачивается на протяжении двенадцати игровых дней.

В зависимости от выборов игрока город погибнет или необратимо изменится, после чего
останется существовать – на счастье или на беду. Некоторых обитателей города игрок спасет,
некоторых – обречет на смерть. Полученный расклад определит финал этой истории.

***

Дети дорвались до Песочницы, Которая Может Оживлять Игры (= Многогранник). Дети


оживили своих кукол (= герои и персонажи) и построили там песочные города. Среди них – наш.
Сначала игра была интересной. Потом дети столкнулись с проблемой свободы воли. Куклы
взбунтовались. Песочные города стали рушиться.
Дети решили поотрывать головы взбунтовавшимся куклам, чтобы почувствовать, что это они
управляют миром-песочницей, а не сам мир управляет собой (path of logic). По этой же причине
в болезни они хотят видеть досадную случайность, которая не дает им строить такие вот куличи.
Поэтому они солидарны с героем в стремлении уничтожить противную болезнь.
Доказав, что болезнь – орудие логики мира (path of logic), герой тем самым обламывает их. Мир
живой, Многогранник удался. Одновременно герой выходит на уровень, где он уже ничего не
решает (герой = бактерия, инструмент восстановления баланса).
Преодоление следующего уровня – чудо. Но преодолев его, герой становится солидарен в целях
со своими вчерашними врагами, Властями (= разработчики).
Катарсис. Занавес.
1.3 Идея игры
Утопия – «место, которого нет». В нашей трактовке – это место, которого не должно было быть.

Обычно утопии сооружались, чтобы воплотить идеал справедливости, свободы или


экономического процветания. Наша отличается от прочих. Если отвлечься от социальных
проектов эпохи позднего Возрождения, этот термин можно перевести иначе: «нечто, чего не
может быть». Это явление, которое выходит за рамки привычной для нас действительности,
противоречит законам здравого смысла и воплощает собой то, что людям знать, переживать и
видеть не положено. И все же, несмотря на это, оно было создано и материализовано по воле
человека.

Наша страна держит абсолютный рекорд по экспериментальному проектированию утопий, и это


качество стоит отнести к ее несомненным достоинствам. Ведь социальные шедевры редки, но
они бывают – и не всегда они создаются случайно. Однако по странному стечению
обстоятельств долго они не живут. Сейчас, в начале XXI века, их не осталось совсем. Создается
впечатление, что нет такой страны, которая наделяла бы своих обитателей внутренней силой
просто потому, что они живут в этой стране. Такие примеры были, но все они были уничтожены.
Почему?

Идея игры рождается из этого вопроса. Прекрасный город внезапно начинает умирать. Никому
не понятно, по какой причине. Почему именно этот, в котором воплотилось чудо – самый
интересный, самый загадочный, населенный самыми талантливыми людьми? За что их так? На
этот вопрос предлагается ответить игроку. Более того – мы тешим себя надеждой, что хорошая
игра при повторном прохождении всякий раз предлагает разные ответы и разные исходы.

В нашей игре случился парадокс: по настойчивому желанию капризных детей (в игре их волю
представляют Власти) Чудо, воплощенное в Многограннике, было «заморожено» и насильно
удержано плотью города, который его вырастил и питал своими ресурсами – людьми и
ритуальной кровью. Эта плоть стала для него одновременно утробой и тюрьмой.

Плененное Чудо умирает не по злому умыслу, а согласно своей внутренней логике – руками
удержать его нельзя, можно удержать только его труп. Мысль не новая. Мы смещаем акцент на
Болезнь – воплощение этой логики. Что она – благо или Зло? Зачем она явилась в Город? А
зачем – и почему в то же самое время – явился в город герой?

Заставить героя насильно удерживать чудо пытаются Власти, авторы первого квеста.
Заставить героя быть «бактерией», действовать согласно логике мира, пытаются Ферзи,
противостоящие Властям. Герой задуман как инструмент. Но он может преодолеть чужую волю
и вместо болезни стать антителом. Власти, в свою очередь, марионетки в руках Высших Властей
– разработчиков, которые срежиссировали всю ситуацию как эксперимент: возможно в их мире
совершить свободный выбор или невозможно? Чтобы преодолеть эту логику, герой – а точнее,
уже игрок – должен сам совершить чудо. Мы даем ему и такую возможность. Мы никогда не
опустимся до утверждения, что в мире не бывает чудес.

За Властей играют разработчики (создатели мира), а за героя – игрок. Как разработчики, так и
Власти пытаются подчинить героя-игрока своему замыслу. Игра – их конструкция – пытается
пленить игрока, диктовать ему свою волю. Успешный финал – победа над игрой на всех
уровнях. Игрок понимает, что его не удалось сделать пешкой в чужой игре.
1.4 Структура игры
Внутренняя структура игры почти примитивна. «Мор» строится на трех узлах. Каждый узел
представляет собой идеологический тезис и одновременное опровержение другого узла. Все
вместе они составляют конфликтный треугольник, которому соответствуют три главных героя,
три центра города, три победных финала и три основных символа игры: Мозг, Ладонь и
Сердечная мышца.

Первый узел: Утопия – шутка Сатаны.


Люди мастерят очередную утопию. В данном случае это сложная зеркальная башня, в которую
встроен новый квартал города. Это квартал представляет собой необыкновенный городок, в
котором загадочным образом сконденсировалась атмосфера детства и сопутствующих ему
красоты, радости, богатства ощущений. Это архитектурное, топографическое и мистическое
чудо, логического объяснения которому нет.
В пределе этот узел развивается так: строится невозможная и неестественная для данного
мира конструкция.

Второй узел: Карфаген должен быть разрушен.


Существует такое мнение. Построение утопии, то есть волшебной реальности, отвечающей
идеалу и замыслу творческого человека, изначально содержит в себе зерно зла, поскольку
пытается подавить природу и естественный ход вещей. Утопия всегда содержит в себе
антиутопию, поскольку режет по живому мясу, втискивая человека в заточенную форму
идеальной конструкции.
Соответственно, наша тоже обречена на надрывный кризис и неизбежный крах. Вавилонская
башня обрушивается из-за собственной высоты, поскольку фундамент ее не держит:
неестественное ниспровергается естественным. Невозможная в рамках земного мира штуковина
перетирается жерновами этого мира как ненужное в данном механизме излишество. Невидимые
санитары экосистемы наводят порядок.
В пределе этот узел развивается так: уничтожение излишества превращается в чистое
уничтожение, которое, собственно, и является абсолютным Злом.

Третий узел: Борьба Добра со Злом.


Азбучные истины говорят, что со злом в его чистом виде, злом разрушительным, можно
бороться только одним способом – созиданием. Альтернатив этому нет. При всей
соблазнительности лязгающих уничтожительных железок, их применение не только
неэффективно, но и пагубно. Отрубаешь гаду голову, вместо нее вырастают две новых. Остается
одно – строить. Победить опустошение можно только творчеством.
В пределе этот узел развивается так: творчество, если оно сочетается с талантом (а то и с
гением) оборачивается стремлением к постройке все тех же невозможных, нечеловеческих,
удивительных конструкций. Творческие люди всегда обгоняют свой мир. Мы возвращаемся к
начальному узлу. В этой игре действуют такие люди, которые просто не могут не строить
утопий.
1.5 Образ мира
Мир нашей игры стремится к сходству с тем, что мы можем наблюдать за окном. Но это не
действительность в полном значении этого слова. Это – уникальное состояние мира, когда его
составляющие поворачиваются друг к другу такими ракурсами, что в итоге достигается
невозможное – алмаз вспыхивает всеми гранями и превращается из невыразительного минерала
в удивительную драгоценность.

Это состояние утопии – состояние воплощенного чуда.

Когда нас просят охарактеризовать этот мир одним словом, мы говорим, что он фантастический.
Однако фантастика нашего мира растворена в реальности. Она не сконцентрирована, а скрыта.
Она присутствует в виде намеков, сомнений и моментов постепенного узнавания.

Действительность не статична. Она состоит из пятен, причем эти пятна, сохраняя, в общем,
свою целостность, меняют форму, цвет, расположение и температуру. Под этими пятнами я
подразумеваю все, что в принципе можно назвать словами: людей, вещи, места, времена, идеи,
чувства, одномоментные ситуации, сны, мечты, пророчества, воспоминания и жесты рук. Все
они не имеют постоянных значений. Их цвет, форма, температура и яркость меняются в
зависимости от того, какие из них находятся рядом в определенный момент времени и в
определенной точке пространства. Их постоянно меняющиеся формы похожи на вращающиеся с
разной скоростью колесики на кодовом замке. Нет ключевых цифр самих по себе: каждая из них
обретает ценность ключевой только в сочетании с соседними. Наконец, только одна их
комбинация способна дать желанный результат – щелчок! – и дверь в запретное пространство
открывается.

В нашем мире нет ничего заведомо сюрреалистического. Цифры одни и те же: тройки, нули,
девятки, пятерки… Те же здания, те же имена, те же поступки, те же законы… однако их
комбинация уникальна. Можно возразить, что всем изображениям и отражениям нашего мира
свойственно это качество – будь то книга, фильм или воспоминание. Конечно.

Мы свой мир определяем как состояние, при котором возможно реальное, воплощенное,
ощутимое соприкосновение с чудом – то есть с явлением, которое принципиально, в силу
логики собственного существования, должно быть скрыто от человека. Именно это уникальное
сочетание нам дорого. Именно ему суждено родить катартический восторг. Именно в этом
пространстве мы раскидываем шатры и строим игру.

Всегда ли чудо прекрасно, всегда ли оно – благо? Отнюдь. Оно может быть уродливо,
разрушительно и ужасно. Оно может причинять одни страданья (как Башня-Многогранник
персонажам нашей игры). И вместе с тем оно является чудом. Нас совершенно не интересует,
принесет оно кому-то счастье или нет. Мы отказались от традиционного восприятия утопии как
системы, созданной для счастья всего человечества. Нас интересует только то, что она дает
уникальный шанс увидеть воочию то, что нам не показали бы никогда. И все. Этому шансу
нужны благоприятные обстоятельства.

Именно сочетание таких обстоятельств и должен запечатлеть наш мир.


1.6 Образ утопии
Итак, под словом «утопия» мы понимаем не идеал экономического процветания, рационального
социального устройства и политической справедливости, а мистический факт материализации
непостижимого и недоступного для человека мира. Этот мир существует, но в руки человеку не
дается. Этот мир дает о себе знать только тонкими намеками, он неизбежно погибает под
пристальным взглядом. Поддерживая жизненно важную для него скрытность, он запускает
механизм самоуничтожения.

Но на наше счастье, в любой, самой отлаженной, а тем паче – в саморегулирующейся системе


случаются сбои. Поэтому иногда два мира все-таки соприкасаются. Антитела сталкиваются! –
но вопреки законам самосохранения не уничтожают друг друга, а сливаются и образуют
удивительный симбиоз. Так достигается состояние утопии – земного воплощения неземного
чуда. Определившись с нетрадиционной трактовкой термина, мы сталкиваемся с вопросом: как
это должно выглядеть в игре?

Пространство игры позволяет воплотить то, что не может воплотить материя и логика
действующей социальной системы. Казалось бы, арсенал выразительных средств к услугам
разработчиков. Почему бы не соорудить умопомрачительный город из горного хрусталя,
сапфировых стен, изумрудных крыш и рубиновых мостовых, какие мы привыкли видеть в
детских сказках о волшебной стране? Делаете игру об утопии – так дайте игроку понять, что
перед ним воплощенное чудо. Зачем в игре грязь и серость? Зачем обшарпанные стены,
кирпичные заводы, ржавые балки и канализационные люки? Разве так выглядит утопия?

Именно так она и выглядит. Потому-то она и утопия, а не греза. Она даже созвучна со словом
«топь». Рубиновое небо уживается в ней с торфяным болотом. В игре нужна грязь. Человеческое
и земное показывается в утопии в самом неприглядном виде. Отсюда взялись кровавые Бойни.
Отсюда произошло Гнилое поле, бараки, заболоченные предместья и само название нижнего
квартала: «Земля». Отсюда взялся Культ Быков, отголосок первобытного единства мира людей с
миром зверей и духов. Зверство лежит в основании цивилизации. Грязь, кровь, навоз, пожирание
одних другими, шкуры, мясо и костяные инструменты, из которых произрастает человеческая
цивилизация – содружество творцов.

Если в нижнем городе происходит чудо слияния хтонической, антропофобной Степи с миром
человека, то в Большом Городе происходит чудо преображения общества пожирателей в
общество создателей. Большой Город самой логикой своего образования являет воплощенное
чудо: из грязи и животного себялюбия он выползает в духовную страсть (Собор) и
парадоксальную жажду творить бессмысленные с точки зрения утилитарности вещи. Наконец,
Башня На Той Стороне Реки являет собой окончательную метаморфозу – чудо слияния двух
миров: мира возможного и мира невозможного.

Любой ценой, жертвуя чем угодно – но эту идею нужно донести до игрока. Дать понять, что такое утопия и в чем ее
уникальность. Дать понять, как три чуда перетекают одно в другое, как эта цепь в конце концов стремится
замкнуться и как болезнь совершает финальную адскую метаморфозу: превращает утопию в навоз и в землю, из
которой все произошло. Огромное, стремительно растущее кладбище, которое ползет от Собора и в итоге
смыкается с Гнилым полем на подступах к Бойням – вот родина и локация эпидемии. Она не причастна ни к одному
из центров города, ни к какому из них она сама по себе не стремится, даже если этот центр облюбовала Партия
Чумы. Болезнь не может иметь места – это лишь процесс. Это воплощение смерти, воплощение Небытия в чистом
виде. С этим врагом предстоит сразиться игроку.
1.7 Трагедия персонажей
Сюжетная интрига строится на том, что в городе идет борьба за власть.
Она не имеет никакого отношения к политике. Политическая структура города и ее интеграция в
систему органов государственной власти – маскарад, который никто всерьез не воспринимает.
Имеет значение только то, кто и персонажей останется в живых, а кто умрет. Решать это будет
герой.

Персонажи игры хотят только одного: получить возможность сделать невозможное – то есть
ухватить руками чудо. Уже было сказано о том, что это порочная практика. Когда чудо
пытаются схватить руками, оно мгновенно исчезает или разрушается, примерами чего
изобилуют волшебные сказки всех стран и народов мира. Персонажи игры знают это очень
хорошо, будучи людьми неординарными. Однако они осознают уникальность ситуации и
надеются на то, что раз уж это чудо стоит несколько лет на твердой почве и никуда не исчезает,
значит, может быть, в истории человечества наступил переломный этап или в данной точке
пространства возник стабильный глюк – а значит, этим чудом можно распоряжаться по своему
усмотрению.

Техника «вступления во владение» сложна по сути, но примитивна по исполнению: дети,


которые обитают либо проводят большую часть времени в Многограннике, склонны доверять
тем, кто победит в борьбе. Почему – лучше не спрашивать. Я этого сам не знаю, однако нутром
чую, что это совершенно естественно. Тот, кто заручится доверием и поддержкой детей, будет
обладать желаемым.

Вот чего они хотят. Причем все руководствуются личными, выстраданными мотивами.
Все персонажи игры попали в непростую ситуацию. Каждый из них по стечению обстоятельств
является яркой, влиятельной или знаменитой личностью в городе. Теперь, после постройки
Многогранника, они вынуждены постоянно соизмерять свою жизнь с воплощенным чудом. Оно
давит на них. Сам факт наличия фантастической Башни никому не дает покоя и обнажает
замурованные язвы. Каждый вынужден задавать себе неприятный вопрос: «Кто я такой?» или
«Чего я стою?» и получать порой неутешительный ответ. Утешить их сможет только
Самозванка, если сообразит, каким образом.

Волшебная Башня оказалась воротами в царство смерти, перед лицом которой человек может
оказаться мастером, героем, чудотворцем, а может – завистником, бездарью или пустышкой.
Постоянной присутствие хрустального городка на другой стороне реки запустило механизм
самоуничтожения. Люди сошлись в смертельной схватке для того, чтобы определить его
дальнейшую судьбу.

«До постройки Многогранника я был одним. После постройки Многогранника я стал другим.
Помоги мне с этим справиться» – вот суть персонального квеста каждого персонажа.
1а. ФИШКИ ИГРЫ
Три момента «Мора», которые я считаю принципиально новыми, меняющими классическую
структуру компьютерной игры, расширяющие ее возможности и превращающие ее в форму
искусства.

Первый. «Мор» – игра, затрагивающая философскую проблему. Это проблема устроения


идеального мира посредством попытки удержать чудесное явление, неподконтрольное человеку.
Воплощенный идеал (исполнение желаний) оборачивается кошмаром. Фишка в нетрадиционной
постановке классической КИ-задачи: «спасти мир».
Здесь «спасти мир» значит проиграть; чтобы выиграть, нужно понять, что мир порочен и
правильно его разрушить.

Второй. «Мор» – игра об искусстве ведения войны с нематериальным злом. Зло выступает в
наиболее чистой своей форме – безликая аннигиляция добра. Его форма – болезнь.
Фишка в необычности нематериального противника. То, что нужно уничтожить, нельзя поймать
в мушку прицела – уничтожить его можно только созидательными квестами.

Третий, самый главный. «Мор» – игра, которая позволяет по-новому осмыслить пределы
свободы выбора игрока. Город – проекция дерзания детей-разработчиков (создать
принципиально новую игру), которые вынуждают игрока совершить тот или иной выбор.
Фишка в попытке «пробить экран монитора», заставить игрока почувствовать прямое
соответствие между происходящим с ним в игре и наяву.

Достижения «Ледорубов» на благо индустрии.

Заявка на разработку нового типа игры: «ледоруб», «глубокая игра». Основной конструктивной
задачей становится многоплановость игры, разработка произведения, ведущего к катарсису и
насыщение игры глубоким проблемным содержанием.

Игра разрабатывается как произведение искусства (сказать о чем-то привычном так, как никто
еще не говорил). Элементы геймплея, графический стиль, язык и звуковое сопровождение
моделируются таким образом, чтобы каждый элемент игры служил достижению общей задачи.

Впервые в основе сюжета лежит сложная философская метафора.

Сложные психологические портреты персонажей, стремление к максимальной степени


ощущения их жизненного правдоподобия.

К игре добавляется новелла, а также высокохудожественный, интригующий сайт,


приоткрывающий изнанку жизни в мире игры.

Роли самых ярких персонажей предложены живым людям для вдумчивого вживания, усиления
правдоподобия языка и поведенческих моделей, последующей работы над сценарием, а также
создания фанфика.
Раздел 2. ЦЕЛИ ИГРЫ
2.1 Условия победы и поражения
Целями игры мы называем условия, невыполнение которых ведет к проигрышу. Некоторые из
указанных целей ведут к механическому проигрышу (game over), некоторые – к
психологическому прогрышу.
Определяя цель истинной победы игрока, мы оставляем вопрос о судьбе города в стороне.
Возможность принять решение о том, какую часть города сохранить или разрушить – не цель
героя, а средство для его победы. Итак, цели игры «Мор (утопия)»:

1. Остановить болезнь.
2. Освободиться от диктата создателей, составив наиболее полную картину происходящего
и определить дальнейшую судьбу города, следуя собственному выбору.
3. Получить возможность принимать решение – доступ к Ферзю, сохранив жизнь
определенным персонажам (в зависимости от выбора).

2.1.1 Остановить мор


Реализовать персональный квест, чтобы остановить мор.
Бакалавр может понять, что это (как шанс – нейтрализовать источник).
Потрошитель может изобрести сыворотку.
Самозванка может найти виновного и заставить Блока разрушить город.
Условия победы #1: укомплектовать свою «коробку Ферзя» (аргумент) или раздобыть чужой
аргумент и пройти на совещание правителей.
Условия поражения #1: ни один аргумент не собран; аргумент собран, но не доставлен по
месту назначения.

2.1.2 Освободиться от диктата создателей


Получить возможность выбирать финал, составив максимально полную картину
произошедшего. Выбрать финал по своему усмотрению, а не по рекомендации людей, которые
вели его к мнимой победе. Спектр решений определяется составом спасенных персонажей и
собранными аргументами.
Условия победы #2: собрать как можно больше аргументов, сохранив жизнь соответствующим
персонажам.
Условия поражения #2: альтернативные аргументы не собраны. Профильный ферзь не
определен, враждебный ферзь не нейтрализован.

2.1.3 Пройти на совещание правителей


Спасти достаточно персонажей (от 5 до 9), чтобы получить возможность принимать решение на
финальном совещании правителей.
Условия победы #3: спасено N персонажей, получены «кровавые расписки».
Условия поражения #3: не спасено достаточно персонажей, чтобы пройти на совещание
правителей.
2.2 Этапы персонального квеста
2.2.1 Задача #0: мнимая
Под нее заточен личный мотив приезда героя в город (убийство, наследство, поиск сестры).
Власти, предчувствуя, что герой раскусит двойную игру, решили вывести прозрение героя на
вторую задачу, где совпадали цели героя и Властей. Они надеялись, что на этом герой
успокоится.
Заодно герою намекают, что остановить болезнь можно только ценой спасения жизни как можно
большего количества NPC.

2.2.2 Задача #1: создать средство для борьбы с болезнью


С этой задачи начинается реальная деятельность героя.
Ему дают понять, что его истинная мисия – не выполнить мнимую задачу #0, а любой ценой
остановить болезнь (победить которую в принципе невозможно, потому что она – инструмент
воли мироздания). Власти сливают информацию, что остановить болезнь может гибель
нескольких перонажей, которые мешают подвигу героя – главное, вычислить их.
Как реализуется эта задача: см. индивидуальные сценарии
Если герой не выполняет эту задачу: за него выполняют ее персонажи ценой своей жизни,
репутация снижается. Герой получает на руки результат вместе со списком обреченных и
получает проход к дальнейшему движению.

2.2.3 Задача #2: преодолеть волю Властей и разрушить источник болезни


Герой должен понять реальное положение дел и уничтожить болезнь окончательно.
Как реализуется эта задача: разрушить часть города (или весь город), чтобы пресечь конфликт
с логикой мироустройства и сохранить жизнь сколь можно многим персонажам.
Если герой не выполняет эту задачу: частично за него выполняют ее феодалы ценой
окончательной утраты своей жизни (сывороткой вернуть невозможно), герой переходит в немой
режим. Если все равно не доносит аргумент до Ферзя – Четвертый финал.

2.2.4 Задача #3: преодолеть волю Ферзей и стать свободным


Герой должен стать свободным – получить возможность выбирать.
Как реализуется эта задача: собрать альтернативные версии происходящего и альтернативные
аргументы.
Для того, чтобы получить аргументы, нужно спасти определенных персонажей из лагерей
конкурентов. При этом количество их должно перекрыть количество спасенных «союзнических»
NPC.
Если герой не выполняет эту задачу: не влияет на успешное прохождение игры.

2.2.5 Задача #4: преодолеть волю мира (path of logic)


Скрытый финал («сбой в системе»).
Герой должен совершить чудо, преодолев волю создателей мира.
Достичь его можно при уникальном стечении обстоятельств. Технология – постоянное
производство сыворотки. Полное истребление авроксов, перевод их крови на вакцину вместо
сыворотки, вакцинация жителей, переход на систематические человеческие жертвы из числа
прежних вакцинированных для получения обогащенной крови.
Под реализацию этой задачки заточена только Клара.
Как реализуется эта задача: убить всех конкурентов и Ферзей, заставить трех феодалов отдать
3 соответствующих приказа (перевод крови авроксов на обогащенную вакцину, вакцинация
населения, легализация Нового Обряда), обманом убедив их в согласии двух остальных.
Если герой не выполняет эту задачу: не влияет на успешное прохождение игры.

2.3 Мотивация игрока


Помимо естественных для игры стремлений (выживание, накопление, исследование мира
(exploration) основной мотивацией для продлжения игры должно стать любопытство. Это
означает, что в начале игры перед игроком нужно поставить вопросы, озадачить его загадкой и
делать доступ к ответам на эти загадки трудным.
Игрок ориентируется на такую систему ценностей – самое важное в игре – сбор максимально
полной информации. Чем больше информации соберет игрок, тем больше возможностей у его
будет в финале.

2.3.0 По-настоящему завершить квест и дойти до финала


Герою периодически объясняют, что его обманывают и используют его подвиг в своих
интересах, а также то, что интрига вращается вокруг понимания неумолимой логики
архитектуры мироздания.
Герою раскрывают замысел Властей и объясняют, как им можно отомстить.
Те, кого Власти хотели убить руками героя, помогают ему в квестах и жертвуют собой ради него.
Герою говорят, что остановить болезнь невозможно, и человек, которому это удалось бы, еще не
родился на земле; остановить болезнь – единственная цель, где воля Властей совпадает с волей
игрока; это хорошо еще и потому, что делает Власти симпатичными.
Герою раскрывают замысел Ферзей.
Совершить самостоятельный выбор \ Преодолеть логику мира = совершить чудо.
Соответствующие действия игрока:
Самостоятельное выполнение квестов.

2.3.1 Успеть спасти персонажа


Персонажи подменяют героя в случае, если он сам не выполняет свои квесты и умирают. При
этом персонажи склонны к риску – если герой не обходит их, они, предварительно уведомив
героя, рвутся прочь из дома, чтобы помочь ему (каждый по своим причинам). Герой чувствует
себя «ловцом во ржи».
Каждый убитый персонаж влечет снижение репутации, упреки со стороны другого персонажа и
лишает героя возможности регулярно пользоваться ресурсами этого персонажа.
Соответственно, мотивация выглядят так. «Если завтра не придешь ко мне ( к нему) – я (он) погиб. А я (он) тебе
необходим для достижения цели».
Соответствующие действия игрока:
Систематически обходить «говорящих» персонажей.

2.3.2 Избежать заражения или исцелиться


Заражение не влечет мгновенную смерть, но приводит к смерти в течение определенного
времени (в зависимости от стадии активности вируса)
I стадия 24 часа
II стадия 16 часов
III стадия 8 часов
Соответствующие действия игрока:
Постоянно проверять и оценивать риск заражения в точке пространства и при совершении
действия.
Избегать контакта с непроверенными прохожими и предметами
Не посещать зараженные локации.
Искать и носить с собой сильнодействующие антибиотики.

2.3.3 Избежать нападения


Атака с высокой долей вероятности влечет смерть героя.
Соответствующие действия игрока:
Осторожно перемещаться по городу, не подходить близко к заведомо опасным персонажам (см.
Thief 1,2). Использовать маскировочную одежду.

2.3.4 Избежать бойкота


Репутация является важнейшим критерием. Индикатор репутации – внешний вид дома, в
котором проживает герой (стены, окна и дверь). На них появляются угрожающие надписи, они
вымазываются дегтем, к ним приколачиваются приказы и уведомления из Управы. Когда
репутация достигает низкого уровня, с героем перестают общаться некоторые персонажи. На
улицах его начинают атаковать патрульные, а затем и прохожие.
Соответствующие действия игрока:
Не давать погибать персонажам.
Не убивать прохожих (кроме агрессоров).
«Отпускать» страдающих прохожих.
Выполнять дополнительные квесты для персонажей.

2.3.5 Успеть в убежище до наступления ночи


Если герой не успевает найти убежище до наступления темноты или до наступления
критической стадии недосыпания, тогда ему придется спать на улице, что с N-% (зависит от дня
и квартала) вероятностью влечет заражение вирусом с IV стадией активности и с M-% (зависит
от дня и квартала) вероятностью влечет смерть от рук агрессоров.
Соответствующие действия игрока:
Следить за временем (солнышко скроется – муравейник закроется, быстрое перемещение в
темноте не работает).
Держаться близко к убежищам в вечернее время суток.

2.3.6 Найти ресурсы («охота за зубами»)


Некоторые ресурсы жизненно важны. К таковым относится пища и дом. Отсутствие этих
ресурсов влечет смерть.
Некоторые способствуют эффективному прохождению. К таковым относится специальная
одежда, иммунокорректоры, антисептики, антибиотики и болеутолители и оружие с
боеприпасами. Отсутствие этих ресурсов влечет невозможность перемещаться в опасной
области.
Соответствующие действия игрока:
Пользуясь любой возможностью вычищать все, что только можно.
Брать у «отпущенных» ключи, ходить в зараженные и в заколоченные дома.
Выгодно продавать ненужное, покупать нужное.

2.4 Соответствующие препятствия игры


2.4.1 Суета персонажей
Действует временной и психологический прессинг. Catcher in the rye.
Чтобы спасти персонажа, нужно не позволить ему выйти на улицу в определенный момент
времени.
Для этого нужно успеть посетить его в определенный момент времени. Есть простые (интервал
– сутки) и сложные (интервал – несколько часов) песонажи.

Помимо сюжетного спасения, нужно отслеживать предложения помощи от персонажей и


посещать их в интервале, начиная с момента получения от него известия о намечающейся
активности и до вечера текущего дня.
Заболевших можно спасти, только используя сыворотку Потрошителя (действуя в качестве NPC
он непременно изобретет ее на двенадцатый день; можно заставить его ускорить процесс, если
поставить в безвыходную ситуацию через диалог).
Чтобы получить у персонажа ценную информацию о «часе Х», нужно успеть посетить его до
окончания времени действия диалога. Диалоги безвозвратно обновляются каждые 6 часов.

2.4.2 Заражение
Прикосновение влечет заражение (с вероятностью в зависимости от стадии активности вируса).
Прикосновением считается прямой контакт (столкновение) с зараженным прохожим,
размещение в своем инвентаре зараженного предмета, диалог с зараженным персонажем.
Процесс обратим, но с огромным ущербом для здоровья. Антибиотиков нужно так зажраться,
что здоровье снижается до критического уровня.
Необходимо продумать механизм, который сделает нежелательным мгновенный load game, а
вместо этого заставит искать антибиотики.

2.4.3 Нападение
Количество типов прохожих, которые смогут атаковать героя, увеличивается в зависимости от
снижения репутации героя (снижается в зависимости от количества обреченных, убитых или
хамского обращения с персонажами + что он будет иметь с хамского ответа; вариант – наглое
требование.)
Вероятность атаки со стороны заведомо агрессивных типов прохожих (истребитель, охотник,
грабитель, песиголовец) зависит от двух факторов: характер квартала и время суток (светлое/
темное).

2.4.4 Падение репутации


Репутация становится одним из главных инструментов воздействия на игрока.
На падение репутации влияют следующие факторы:
▪ количество обреченных персонажей
▪ количество убитых прохожих (в том числе умерших под ножом пациентов)
▪ выбор грубых ответов в общении
Бойкот (репутация становится меньше нуля) переводит героя в «немой режим» – с ним
перестают общаться все персонажи, кроме квестовых, его атакуют все прохожие, кроме особо
оговоренных.
Персонажу объединяются в группы. Если герой принимает жертву одного из группы, остальные
в общении с героем высказывают горе или (редко) ненависть по поводу утраты друга.

2.4.5 Убежища
С наступлением темноты опасность на улицах резко возрастает. Увеличивается количество
грабителей, песиголовцев, клювоголовых и собак. В зараженных и заколоченных кварталах
резко возрастает количество истребителей и мародеров (соответственно). Ночью не работает
быстрое перемещение по карте. Прессинг атак растет все время, игрок чувствует необходимость
укрыться в убежище. Постоянных убежищ, где можно проводить время, не опасаясь заражения
даже при общении и беспорядочном хватании предметов, несколько:
▪ Собор (доступ к нему затрудняют погребальные костры Стаматина)
▪ Дом Лары Равель (доступ к нему затруднен строгими требованиями к репутации игрока и
к отсутствию заражения, даже на первой стадии)
▪ Многогранник (герой может подвергнуться немотивированной атаке со стороны
приверженцев Хана, охраняющих Многогранник)
▪ Театр, госпиталь Ольгимских (доступ в «безопасный анклав» затруднен проходом через
зал, где лежат зараженные).
▪ Свой дом
Для того, чтобы получить убежище в одном из особняков, нужно обладать безупречной
репутацией и иметь нужное количество ресурсов. Вход в убежище охраняют «маски».

2.4.6 Ресурсный голод


Ресурсов очень мало, игрок действует в обстановке «ресурсного голода». С течением времени
ресурсов становится меньше и цены на них растут. Геймплей строится так, что процесс поиска и
заработка денег становится необходимостью.
Места, где ресурсы регулярно обновляются, удалены от убежищ.
Места, где ресурсы имеются в наличии всегда (Склады, Заводы), опаснее остальных мест
независимо от стадии заразности локации на текущий момент.
Все персонажи озабочены поиском того же, что нужно для выживания герою. Это боеприпасы,
защитная одежда, пища и медикаменты. Персонажи периодически сообщают герою, что в таком-
то доме (но неизвестно, в какой квартире), в таком-то районе (но неизвестно, в каком доме) – чем
ценнее предмет, тем меньше определенности – лежит мега-девайс.
Чтобы получить у персонажа ценную информацию о ресурсе, нужно успеть посетить его до
окончания времени действия диалога. Диалоги безвозвратно обновляются каждые 6 часов
вместе с ресурсами.
Информация может быть и такого рода: «Заходил друг, говорит, в Крестном переулке все
мертвы, все заколотили. А там жили состоятельные люди, возможно, имеет смысл пошарить у
них в доме. Им больше не пригодится».
«Я точно такую же информацию сообщил твоему конкуренту» - намекается всякий раз.
Двойники могут опередить (Бакалавру даются сутки, Потрошителю – двенадцать часов, Кларе –
шесть). «Если не успеешь вовремя – огнемет заберет более проворный. А он тебе очень не
повредит для достижения цели, с его помощью можно сделать что угодно».
Игрок должен постоянно рыться в шкафах, столах, тумбочках, ящиках, карманах, мусорных
кучах – на предмет поиска полезных мелочей.
Дома в зараженных кварталах всегда содержат ценности.
Ценности носят прохожие. Количество ценностей прямо пропорционально опасности, которую
несет для героя прохожий.

2.5. ФИНАЛЫ
2.5.1 Варианты финалов
В игре 4 финала, не считая смерти игрока.

Первый финал. Город разрушен полностью, Песочница спасена, будет другая игра. Он самый
солнечный, самый радостный, несет заряд наибольшего оптимизма.
Выясняется источник и причина начала эпидемии. Обнаружено, что всю землю под городом питает живая кровь
реликтовых быков + ясно, как кровь оставалась живой. Проведена логическая связь между постройкой
Многогранника и началом мора + раскрыты уникальные возможности Многогранника. Ракрыто взаимодействие
«структурного треугольника» игры.

Второй финал. Разрушено строение, вызвавшее начало эпидемии, город взят в кольцо
карантина, развитие эпидемии остановлено. Есть риск проникновения болезни в Песочницу, нет
риска ее возрождения в будущем. Тревожное настроение компенсируется триумфом подвига.
Разработана универсальная сыворотка. Доказано, что можно изготовить достаточное количество оной. Обнаружено,
что всю землю под городом питает живая кровь реликтовых быков.

Третий финал. Разрушен город, развитие эпидемии остановлено, чудом сохранено драгоценное
строение, вызвавшее начало эпидемии. Есть риск возрождения болезни в будущем. Трагизм
финала компенсируется восторгами по поводу спасения обреченного шедевра.
Доказано, что цикл жизни бактерии очень мал, а цикл развития кризиса у больного очень короток, поэтому для
тщательного карантина достаточно суток, после чего можно утверждать, что объект безопасен. Проведена
логическая связь между постройкой Многогранника и началом мора.

Четвертый финал. Проигрыш! Город не был разрушен. Мир превращается в ад, игра окончена.
Пятый финал. Скрытый. Мор приостановлен, город сохранен в чистом виде ценой жизни всех
персонажей.

2.5.2 Технология достижения успешного финала


Каждый герой гарантированно получает какой-либо аргумент для одного из успешных финалов
(Коробка Ферзя). Чем больше персонажей герой спасет, тем полнее будет информация героя
Чтобы успешный финал был реализован, герой должен совершить следующие действия:
▪ выполнить минимальные квестовые действия для получения аргумента
▪ дожить до Совещания правителей (начинается в 23 часа XII дня в Соборе) хотя бы с 1%
жизни (на XII день герой заражается с вероятностью 99% и не может остановить этот
процесс, только замедлить).
▪ найти профильного ферзя до Совещания правителей и сказать ему, что аргумент в пользу
соответственного (профильного) финала в руках у героя.
▪ получить у Масок доступ на Совещание правителей, продемонстрировав свидетельства
спасенных персонажей.
▪ в финальном диалоге выбрать подходящие реплики и не допустить взаимной
аннигиляции Ферзей.

2.5.3 Технология достижения альтернативных финалов


Каждый герой предрасположен к определенному финалу: Бакалавр к утопическому,
Потрошитель – к термитскому, Самозванка – к финалу смиренников. Чтобы получить
возможность реализовать альтернативный финал, герой должен совершить следующие действия:
▪ до IX дня узнать об альтернативных финалах до IX дня
▪ до X дня узнать, что достичь альтернативных финалов стремятся целители-конкуренты
▪ до XI дня поговорить с соответствующими конкурентами и узнать, каких персонажей
нужно спасти, чтобы конкурент получил право присутствовать на Совещании правителей
и отстоять свой финал
▪ найти профильного ферзя до Совещания правителей и сказать ему, что аргумент в пользу
соответственного (профильного) финала в руках у конкурента.
▪ в финальном диалоге выбрать такие реплики, чтобы единственным аргументом оказался
аргумент нужного конкурента.
Полководец начинает опрос. Первой высказывается Самозванка как разрушительница и идеологическая
союзница всемогущего Полководца. Игрок может согласиться или не согласиться с ней. Затем высказывается
второй конкурент. Если игрок соглашается с ним и «умалчивает» о своем аргументе – реализуется финал того
конкурента, который высказался последним.

2.5.4 Технология достижения скрытого финала


Скрытого финала (спасены все главные герои игры – Город, Многогранник и Болезнь) можно
достичь только при униклаьном стечении обстоятельств.
Чтобы реализовать скрытый финал, герой должен совершить следующие действия
Каждый герой предрасположен к определенному финалу: Бакалавр к утопическому,
Потрошитель – к термитскому, Самозванка – к финалу смиренников. Для того, чтобы получить
возможность достичь альтернативного финала, герой должен совершить следующие действия:
▪ до IX дня узнать от Крысиного пророка о том, что есть возможность реализовать
скрытый финал.
▪ должны умереть все конкуренты (Данковский в Термитнике, Бурах в Бойнях, Клара на
Складах).
▪ ферзи взаимно аннигилируют друг друга
▪ каждому феодалу дается лживая информация о приказах двух других правителей, («каша
из топора»).

2.5.5 Условия наступления четвертого финала


Если герой до 23 часов XII дня не спасает и не реанимирует сывороткой всех своих порученных
– он проиграл.
Если герой не реализует свой квест, чтобы получить вещественный аргумент в пользу «своего»
финала – он проиграл.
Если герой не попадет на финальное совещание – он проиграл.
Раздел 2. СЦЕНАРИЙ
2.1 Механика сюжетной интриги
В зеркальном здании стоит песочница. В этой песочнице играют дети.

Дети строят мир, и в этом мире они – Власти. Все пространство игрушечного мира покрыто
землей, из которой дети вылепили несколько городов. Фокус в том, что эти города – благодаря
необычности здания, в котором стоит песочница – живые. Каждый из них, помимо своего
прямого назначения, обещает стать чем-то большим, чем пространство для жизни людей: а
именно, инкубатором какого-нибудь чуда.
Дети страстно жаждут чудес – каждое обещает прикосновение к запретному.

Наконец, первый городок дает результат – из него родится многогранная постройка-игрушка,


точь-в-точь напоминающая ту, в которой находится песочница. Из земляного города вылупилось
неземное творение, и некоторое время город выкармливал его. Но внезапно этот симбиоз начал
разрушаться. Чудо не могло сосуществовать с земным притяжением, а город не мог выносить
такую тяжесть.

Но капризные дети не хотят расставаться с чудом. Они решили любой ценой сохранить симбиоз.

Сохранять подобный симбиоз – значит, удерживать чудо, «хватать его руками». Насильственно
соединять вещи, которые, как одинаковые полюса магнита, по природе своей не могут долгое
время находиться вместе. Это акт насилия над чудом – кощунственный и бунтарский.
Поддержка такого состояния требует кровавых жертвоприношений. И дети поняли это своим
внутренним чутьем.

Теперь в дело вступают куклы.

Первой кукле (Бакалавру) поручают исследовать, почему разваливается город – в надежде, что
она найдет способ все сохранить.
Второй кукле (Инквизитору) поручают предпринять любые меры для того, чтобы сохранить
город – в надежде, что она сможет реализовать способ первой куклы.
Третьей кукле (Полководцу) поручают предпринять любые меры для того, чтобы сохранить
остальные города-инкубаторы песочницы, даже ценой уничтожения города.

Поскольку работа опасная, для нее решили отобрать игрушки, какие не жалко. Но –
парадоксальная ситуация! – при этом достаточно хорошие, чтобы справиться с поставленной
задачей.

В итоге нашли 3 компромиссные решения: слишком умного Данковского, мятежную Аглаю и


неуправляемого Блока. Чтобы контролировать мятежную Аглаю и неуправляемого Блока,
Власти взяли в оборот 2 совсем никудышные игрушки – варвара Бураха и воровку Клару.

Жертвами должны стать все – и герои, и персонажи. Всех их Дети-Власти так или иначе
предназначают в пищу неестественному механизму, который обеспечивает поддержание
симбиоза.
Песочница находится в Многограннике, а Многогранник находится в городе, с которым
происходит все то, что творится в песочнице у детей. Город питает чудесный Многогранник,
поставляя ему детей, которые в нем играют, вследствие чего чудо действует, а не просто
существует как потенциально интересная игрушка. Именно за это не Многоранник в чистом
виде, а симбиоз «город + Многогранник» так дорог Властям.

Это не финал «Людей в черном», как мне однажды намекнули – это симильная магия. Логика
мироздания (path of logic), замкнутая сама на себя. Город в песочнице Многогранника так же
относится к миру, окружающему город, как кукла вуду к своему прототипу. Ближайший аналог –
кристалл Повелителя Нетопырей.

Дети в песочнице разыгрывают то, что сейчас происходит с ними – и события вокруг
Многогранника разворачиваются так, как это происходит в их игре. В итоге эта конструкция
выходит в бесконечность, как взаимно отражающиеся зеркала или «глубокие картинки». Игрок,
сидящий перед монитором, понимает, что лично он стал конечным звеном интриги, начало
которой разворачивалось в нарисованном мире.

Вот почему эта игра – мистерия.

2.2 ДАНКОВСКИЙ
2.2.1 Образ героя
Миссия Данковского (почему послали)
Реальная причина – конфликт с отчимом, руководителем «Крысиной академии» который понял, что
Данковский скоро превзойдет его и, таким образом, свергнет. Заведомо послали на смерть. Он узнает об этом на 6
день.
Непосредственная миссия (предлог) – прислать несколько подробных рапортов, определить источник
болезни, по возможности поставить диагноз. Из этих рапортов Власти рассчитывали заключить, является ли
болезнь закономерностью или случайностью.
Скрытая миссия – расправиться с конкурентом (таинственный «К.»), о деятельности которого он в
последнюю минуту получает сведения в Крысиной академии. Игрок узнает об этом в 1 день, прочитав письма в
багаже.
Геймплей за Данковского
Доказать, что носитель болезни – не вирус, а бактерия.
Доказать, что цикл жизни этой бактерии вне живой плоти не больше часа.
Доказать, что Многогранник вне угрозы.
Собрать эту информацию для Лилич.
Оружие Данковского
ланцет
самопал
Фишки Данковского
Возможность использовать 2 специальных детектора. Первый позволяет определить наличие заражения
объекта, а второй – стадию активности вируса.
Возможность слушать собственные внутренние монологи, которые всегда являются подсказками.
Данковский в качестве NPC
Если он посещает правителей в период с 6 по 12 день, он убеждает их в правоте своей версии. Это
приводит к тому, что они отключают для игрока все диалоги, кроме основных. В результате игрок лишается
основных денежных доходов (законных).

2.2.2 Прохождение за Бакалавра.

2.2.2.1 Сюжет «Непобедимый враг»


(ситуация глазами человека, который прошел игру за Бакалавра)
Талантливый доктор Даниил Данковский, снискавший славу своими онкологическими
разработками, получил задание от своего наставника Тельмана – отправиться в город, якобы
подверженный угрозе эпидемии, проанализировать ситуацию, вынести решение «по совести» и
порекомендовать его инквизитору, исполняющему волю Властей.
Это означало, что ему нужно было проверить истинность слухов, испугавших Тельмана.
Данковский выдержал столкновение с болезнью и остался жив (итог квеста Симона).

В скором времени с Данковский связались Власти (всю игру они фигурируют только под таким
названием) и уведомили его, что Тельман хотел смерти Данковского.
Тельман был уверен, что болезнь непобедима, но нарочно не сказал об этом Данковскому –
завистливый Тельман хотел угробить его, чтобы присвоить себе его исследования.
Теперь злодей наказан, и Власти уточняют задачу – раз Данковский выжил, значит, можно
уничтожить этого врага и остановить катастрофу.

Чтобы остановить катастрофу, нужно было построить щит, состоящий из трех элементов:
устроить надежный изолятор, создать антизаразную вакцину и элиминировать источник
болезни.
Для этого нужно было изучить болезнь.
Для этого нужно было поставить три эксперимента.
Каждый эксперимент служил опровержению слухов, которые население распространяло о
болезни. Слухи приписывали болезни черты разумного существа, обладающего волей и целью.
Общий пафос этих слухов был таков: это необычная болезнь, она непобедима и бороться с ней
бессмысленно. Честолюбивый Данковский, который во что бы то ни стало решил вернуться с
победой, шаг за шагом доказывал – бороться можно.
В результате первого эксперимента Данковский подобрал защитную фармацевтику и в союзе с
Рубиным разработал образец защитной вакцины.
Второй эксперимент составил картину поведения возбудителя: успешный результат позволил
приступить к оборудованию изолятора.
Третий эксперимент установил, что источник заражения скрывается в земле.

Прибывшая Аглая разоблачила истинный замысел Властей. Она изложила ему свой взгляд на
конструкцию города и объяснила, что Власти из своих соображений хотят сохранить город
целиком (в том числе и источник болезни).
Оказалось, что Власти сказали Данковскому правду о Тельмане, но при этом самого Тельмана
они тоже держали в руках – это с их ведома Тельман дал Данковскому задание. Они хотели
поставить Данковского в безвыходную ситуацию, чтобы тот любой ценой нашел способ
сохранить уникальный город-синтез.
Аглая доказала, что Власти ведут себя, как капризные дети, которые хотят сохранить любимую
игрушку – на самом деле, сохранить синтез в принципе невозможно.

Аглая предложила Данковскому объединить усилия и одним ударом уложить двух зайцев –
отомстить коварным Властям и уничтожить источник болезни, чтобы исполнить
профессиональный долг.
Чтобы вынести решение по совести, нужно определить ту часть города, которая содержит
источник заразы. Затем нужно направить пушки подступающей армии в эту сторону: Блок
послушается компетентного мнения Данковского.

Для этого нужно собрать доказательства, которые убедят Полководца.


Когда Данковский сказал, что источник болезни – в земле, Аглая порекомендовала ему начать
расследование с Многогранника, поскольку это была последняя крупная стройка в городе.

Первое доказательство: Многогранник был построен как раз перед началом первой вспышки.
Второе доказательство: Многогранник – это огромный оптический прибор, несуразная
конструкция которого работала как гипнотический инструмент.
Третье доказательство: чтобы установить такой прибор, понадобилось нестандартное
архитектурное решение с фундаментом. Штырь пробуравил гнилые пласты под городом, из
которых идет бактерия.

Дети объясняют Данковскому, что истинный источник болезни – не там. Аглая говорила правду
о Властях, но использовала его в своих целях - заставила поверить в то, что Многогранник –
источник болезни.
Все, что Данковский сделал в союзе с Аглаей, имело лживую цель – уничтожить сооружение,
которое Аглая считала сатанинским инструментом.
Но в результате был обнаружен подлинный источник бактерии – отравленные подземные
пласты, оставшиеся в почве с древних времен.

В конце концов Данковский сумел подвести итог.


Можно было остановить болезнь так: выживших отправить в изолятор для последующего
вакцинирования, а источник болезни уничтожить. После этого можно было с чистой совестью
признать, что мор остановлен и вынесено решение «по совести». Данковский справился с
миссией.
Идеальным изолятором оказался Многогранник, поскольку эта конструкция отвечала всем
защитным требованиям.
Источником болезни оказалась земля, с которой город неразрывно связан – поэтому город было
необходимо уничтожить, чтобы не допустить повторной вспышки болезни.

После того, как этот итог был подведен, Данковский отправился к Блоку, который ожидал его с
решением и с доказательствами. У Блока он неожиданно застал Марию Каину, которая
окончательно расставила все по своим местам.

Оказалось, что все, произошедшее с Данковским, в том числе интрига Манна, интрига Властей и
интрига Ферзей была проверка мира и героя – сможет герой сохранить чудо или нет? Зеркала
взаимно отражают друг друга. До сих пор все лишали героя возможности сделать
самостоятельный выбор – теперь такая возможность у него есть.

Нужно преодолеть волю создателей и принять решение.

2.2.2.2 Квестовая схема ветки Бакалавра

Получен квест#D1 (письмо): поручители (Власти) просят проверить сомнительные данные об


эпидемии. По прибытии выясняется, что квест неактуален, но актуален другой.

Получен квест#D2: найти убийцу правителя.


Мотивация для выполнения квеста – список лиц, подозреваемых в убийстве, совпадает со
списком людей, распространивших информацию об эпидемии.
Получен параллельный квест#D_p: спасти невиновных персонажей от расправы, поскольку
убийца будем им мстить.
Мотивация для выполнения квеста: информация о действующих пророчествах: расписан
сценарий смертей персонажей (включая героя), помешать которым может только герой.

В ходе решения квеста#D2 выясняется, что квест#D1 актуален – эпидемия в городе есть, и герой
должен ее остановить.

Корректируется задача квеста#D1 – чтобы остановить эпидемию, нужно изучить болезнь и


рекомендовать решение исполнительному чиновнику (Ферзю), который прибудет через пять
дней. Квест#D1 реализуется в шесть этапов.
Герою выдается карта квеста#D1, где отмечается прогресс изучения болезни.
Герою выдается ящик (Коробка Ферзя), куда он складывает материальные результаты своего
исследования. В результате квеста#D1 Коробка Ферзя должна быть полностью заполнена.
Содержимое этого ящика будет его аргументом при обсуждении решения с Ферзем.
Исследование ставит своей целью создать всестороннюю защиту от болезни, а именно –
разработку вакцины, подборку изолятора и устранение источника болезни.

Квест#D1.1 «Защита» реализуется в два этапа с двухдневным интервалом (3 и 6 дни).


На 3 день (квест#D1.1.1) герой подбирает арсенал защитных медикаментов.
На 6 день (квест#D1.1.2) герой получает вакцину и доказательство ее эффективности.

Квест#D1.2 «Изоляция» реализуется в два этапа с двухдневным интервалом (4 и 7 дни).


На 4 день (квест#D1.2.1) герой получает доказательство эффективности изолятора для спасения
выживших и подбирает арсенал защитной одежды.
На 7 день (квест#D1.2.2) герой определяет признаки идеального изолятора и получает
привилегию на выделение любого подходящего здания в городе под изолятор.

Квест#D1.3 «Причина» реализуется в два этапа с двухдневным интервалом (5 и 8 дни).


На 5 день (квест#D1.3.1) герой получает доказательство уязвимости возбудителя, которое
позволяет завершить квест#D1.1.2.
На 8 день (квест#D1.3.2) герой приблизительно локализует источник, в котором гнездится
возбудитель.

Результаты квестов герой получает в виде: материальное свидетельство + комментарий к нему.


Если герой, пользуясь свободой передвижения, наложенной на real-time, манкирует своими
обязанностями, работу за него делают случайно выбранные персонажи ценой своей жизни. В
начале дня герой получает информацию о том, какие персонажи собираются помогать герою в
текущий день, в конце дня он получает составные результаты текущего квеста от тех из них,
кого он не успел остановить. Остановить персонажа можно следующим образом: после
получения письма отправиться к нему домой и объявить о своем намерении завершить квест
самостоятельно, после выполнения квеста навестить его еще раз и продемонстрировать
результат.

На 7 день, в итоге выполнения квеста#D1.2.2 прибывший Ферзь объясняет, что, согласно


интриге Властей, доказательства, собранные героем, послужат не остановке, а развитию
эпидемии. Ферзь предлагает герою восстановить справедливость и дает квест#D3.
Получен квест#D3 (беседа с Ферзем): поиск и уничтожение места, ставшего причиной
эпидемии.
Мотивация для выполнения квеста: невозможность завершить квест#D1 без согласия Ферзя,
указание на прямой обман героя и несоответствие поставленной цели действительным
намерениям поручителей.

Корректируется задача квеста#D3 – чтобы остановить эпидемию, нужно разрушить здание,


постройка которого спровоцировала начало эпидемии. Ферзь рекомендует обратить особенное
внимание на две самых странных конструкции – Бойни и Многогранник.
Квест#D3 реализуется в три этапа.
Раздел Коробки Ферзя с незавершенной картой источника модифицируется в карту города, на
которой персонажи отмечают особенности строения города.

Квест#D3.1 (9 день) дает герою информацию о том, что комплекс Бойни + Термитник вне
подозрений. В результате квеста#D3.1 заполняется часть карты города, на которой указана сеть
подземных резервуаров, содержащих опасную бактерию.

Квест#D3.2 (10 день) дает герою информацию о том, что постройка Многогранника была
связана с многими проблемами, потому что рациональность была принесена в жертву
необычным возможностям этого здания.
В результате квеста#D3.2 заполняется часть карты города, на которой указан Многогранник.

Квест#D3.3 (11 день) дает герою информацию о том, какой ценой был укреплен Многогранник.
В результате квеста#D3.3 заполняется часть карты города, на которой указан стержень-
фундамент Многогранника. Герой узнает от Ферзя полное разоблачение с причинно-
следственной связью: постройка Многогранника + начало эпидемии.

На следующий день герой должен принести Коробку на совещание правителей и указать на


квартал-источник, который должен быть уничтожен.

Накануне 12 дня дети рассказывают герою, что Ферзь обманул его. Многогранник
действительно является причиной, но не источником болезни. Для того, чтобы герой выполнил
свою миссию, он должен уничтожить город, колодцы которого постоянно питаются из почвы,
отравленной подземными резервуарами, где содержится бактерия.

Получен квест#D4 = квест#D1 (12 день): составить полную картину происходящего и вынести
решение по совести. Мотивация для выполнения квеста: цели совпадают с квестом#D1 и,
соответственно, с личной мотивацией, указание на обман героя Ферзем.

Герой беседует со спасенными персонажами. В результате бесед с ними карта города


дополняется окончательно (разрозненные колодцы объединяются в кровеносную систему) и
герой получает свидетельство всей картины.

Герой собирает Коробку Ферзя в полном составе и идет на совещание правителей, чтобы
рекомендовать решение второму Ферзю – Полководцу.
Квесты героя
Квест Властей (Ложь№1) «Убийца »
Инициируется Властями, изначально. 1 ДЕНЬ
Цели Властей:
завлечь Данковского в город
изучить болезнь с помощью Данковского
запустить разработку вакцины
передать Аглае доказательство об обратимости процесса
убить Данковского
Цели, поставленные перед Данковским:
найти правителя города и узнать, какие меры он принимает
остановить панику
изучить обстановку в городе
рекомендовать ферзю такое решение, какое подскажет ему честь
узнать, что можно найти защиту, если изучить болезнь
начать изучение болезни
поставить ряд опасных экспериментов
встретиться с Аглаей и передать ей свои материалы

Квест Ферзя (Ложь№2) «Многогранник»


Инициируется Аглаей, маскируется под развенчание лжи Властей. Истинная цель Аглаи – направить пушки Блока
на Многогранник (Аглая может воздействовать на Блока только руками Данковского).
7 ДЕНЬ: незадолго до планируемого рапорта о том, что все погибло
Цели Аглаи:
получить доверие Данковского, раскрыв игру Властей
договориться с Данковским о совместной борьбе против Властей, которые хотят их убить
убедить Данковского, что он может выполнить свою миссию (спасти город от уничтожения и доложить о
том, что угроза остановлена)
дать Данковскому информацию, что начало болезни связано со стройкой
навести Данковского на то, что причина начала эпидемии в постройке Многогранника
навести Данковского на Блока (мнение независимого эксперта)
Цели, поставленные Аглаей перед Данковским:
закончить работу по изучению бактерии, чтобы доделать вакцину (только так можно выручить Рубина)
узнать обстоятельства постройки Многогранника
узнать, как бактерия попала в грунтовые воды
собрать информацию о глубинных слоях города
доказать Блоку, что разрушение Многогранника остановит развитие болезни

Персональный квест «Невидимый враг»


Формулируется самим Данковским как личные выводы-монологи из той информации, которую дают ему квест
Властей и квест Аглаи.
Цели Данковского:
узнать, что его миссия не соответствует действительности
узнать, что его жизнь в опасности
установить, что он должен узнать правду и на этом основании сделать правильный вывод, для него это
вопрос чести
узнать, кто убийца Симона
узнать, что если он не найдет убийцу, то умрет – следовательно, теперь он должен победить болезнь ради
собственной жизни.
узнать, что победить болезнь можно только изучив ее
узнать, как действует болезнь
узнать, что из этого следует
узнать, что Власти обманывали его
узнать истинные цели Властей
узнать, как Власти обманывали его
понять, зачем Власти обманывали его
сделать вывод из квеста Властей
узнать правду о Многограннике
узнать, как началась болезнь
узнать, что Аглая обманывала его
сделать вывод из квеста Аглаи
узнать, что из ситуации несколько выходов
подытожить истинное положение дел
принять решение

Данковский принимает решение.

Фабула ветки Данковского


Строительство города развивалось так неудачно, что в процессе были растревожены глубинные почвенные пласты,
где гнездилась опасная бактерия. Эти пласты тянулись под всем городом, как канализационная сеть.
Конструкция здания работала так, что длинный стержень пружинил, как рычаг, по мере того, как здание качалось. В
какой-то момент (вероятно, когда там стало тусоваться слишком много народа), основа Многогранника протнула
один из этих пластов и бактерия попала в грунтовые воды. Чем дальше она качалась, тем больше ворошился пласт.
Город и квартал стали взаимно уничтожаться.

В результате злой воли тех, кто управляет развитием этого мира, такое противоестественное состояние
поддерживалось искусственно. Не зная об истинных причинах, Власти считали, что болезнь – естественная реакция
природы на противоестественую ситуацию. Эту ситуацию они стремились сохранять до последнего, чтобы узнать,
чья возьмет – мир задавит город, или город уничтожит мир. Им это было интересно как конструкторам мира.

Для того, чтобы продлить эксперимент, Власти заставили профессора Тельмана направить туда самого умного
эпидемиолога Крысиной Академии. Тем самым они хотели решить сразу несколько задач: узнать побольше о новой
болезни, найти средство борьбы с ней, на случай, если она выйдет из-под контроля, угробить слишком умного
Данковского (нелюбимую игрушку) и нейтрализовать Аглаю на случай, если бы она захотела пренебречь своим
долгом и разрушить экспериментальную конструкцию (так и случилось).

Данковский взял все в свои руки и принял решение самостоятельно.


Он выжил вопреки замыслу Властей. Он разрушил часть города, чтобы честно выполнить свой долг, вопреки
замыслу Властей. Он совершил невозможное, остановив болезнь.

КАК ЕГО ХОТЯТ ИСПОЛЬЗОВАТЬ:


Власти вынуждали его собрать такую информацию, чтобы можно было сохранить утопию – вариант «утопия»
скомпрометирован = ложная задача.
В конце Власти устраивают так, что скомпрометированные Блок и Аглая взаимно парализуют друг друга, а
решение принимает герой.
Аглая, раскусившая игру Властей, и осознавая при этом свое бессилие, подбивала его разрушить Многогранник
(личные мотивы, месть Нине) – вариант «город без Многогранника» скомпрометирован = ложная задача (Аглая
признается, что обманывала его).

КАК ДАНКОВСКИЙ ПРЕОДОЛЕВАЕТ ИХ ИГРУ:


Выполненный квест подводит его к необходимости разрушить город.
Блок - его квестовый союзник на последнем этапе (два воина).
В квестах ему приходится спасать утопистов.
Весь сценарий утописты убеждают его в своей правде.
Вариант "Многогранник без города" компрометируется в последнюю минуту (предсмертное письмо Аглаи).

Данковский принимает решение.

Диалоги Данковского

БУРАХ
Образ героя
Миссия Бураха (зачем прибыл)
Реальная причина (личный мотив) – получить наследство
Непосредственная миссия (необходимость) – посетить место работы своего учителя Тельмана (ныне
покойного хирурга из группы Рубина), забрать его записки.
Скрытая миссия (неожиданная) – избавиться от обвинения в убийстве доктора Тельмана и Симона Каина,
найти настоящего убийцу.
Геймплей за Бураха
Доказать, что бактерия не убивает и не поражает быков.
Разработать и проверить сыворотку из крови больных.
Разработать и проверить сыворотку из крови «быкозавров».
Собрать эту информацию для Лилич.
Выйти на Старшину.
Порекомендовать Лилич взять под контроль Бойни и наладить массовое производство сыворотки из бычьей
крови.
Порекомендовать Лилич уничтожить Многогранник (чтобы отделаться от Блока, которому отчитываться в
выполнении приказа).
Оружие Бураха
ланцет
нож
молоток
самопал
Фишки Бураха
Возможность использовать окно лечения для неограниченного изготовления сыворотки (9-12 дни).
Возможность нести удвоенную массу предметов.
Бурах в качестве NPC
В начале игры получает под свое попечение рандомную группу из 5 термитов. Если он посещает их (с 7 по
9 день) в отсутствие игрока, это приводит к их смерти в течение 24 часов.

Фабула ветки Бураха


КАК ЕГО ХОТЯТ ИСПОЛЬЗОВАТЬ:
Власти заставили его выковать оружие, чтобы потом обратить его против Аглаи и, таким образом, сохранить
утопию (= сохранить Многогранник, который она вот-вот разрушит) – вариант "status quo" скомпрометирован =
ложная задача.
Ошибка Данковского подбивала его уничтожить город; суть интриги - расположить к нему Блока («вот убийца
Аглаи, вашего злейшего врага») – вариант «Многогранник без города» скомпрометирован = ложная задача
КАК БУРАХ ПРЕОДОЛЕВАЕТ ИХ ИГРУ:
Выполненный квест подводит его к необходимости спасти город.
Аглая - его квестовый союзник (спасенная красавица, романтическая линия).
В квестах ему приходится спасать термитов.
Весь сценарий термиты убеждают его в своей правде.
Вариант «город без Многогранника» компрометируется в последнюю минуту Марией (пророчество Нины).

Бурах принимает решение.

2.4 Прохождение за Потрошителя.


2.4.1 Сюжет «Жертвоприношение»
(ситуация глазами человека, который прошел игру за Потрошителя)

Хирург Артемий Бурах получил известие о внезапной гибели своего отца, доктора Исидора
Бураха, и приехал принять наследство в город, где тот работал на протяжении двух последних
лет.

По прибытии в город Артемий выясняет, что отец убит, и ученики отца обвиняют его. Влад
Ольгимский, один из правителей, неожиданно заступается за Бураха и предоставляет ему
убежище от приезжего бакалавра, который собирался покарать Артемия без суда и следствия.

В последнее время доктор Бурах заботился о шестерых людях, один из которых – Симон Каин –
был уже мертв. В процессе бесед с этими людьми Артемий выяснил, что его отец перед смертью
дал клятву исцелить кого-то, от кого зависела жизнь всех опрошенных. Вероятно, он имел в виду
Симона.
Данковский, яростный преследователь Артемия, неожиданно оправдал его и публично объявил,
что старый Бурах умер от загадочной болезни, заразившись от Симона Каина.

Сняв с себя обвинение, Бурах получил наследство. Там была сумма денег, бесценный рецепт
изготовления панацеи и история болезни загадочного существа с туманным, но жестким
обязательством спасти его любой ценой: по всем признакам через несколько дней тот должен
был погибнуть от земляной язвы. Семейная традиция связывала Артемия обязательством
расплатиться со всеми долгами отца, иначе их роду грозило бесчестье. Приняв с наследством
долг, он немедленно приступил к его выполнению.

Данковский взялся помогать Бураху и предложил ему объединить волю с интеллектом. Кто бы
ни имелся в виду, он умирал от земляной язвы, поэтому следовало начать искать ингредиенты
для сыворотки.

Одновременно пророчица Катерина Сабурова объявила Бураху, что он станет верховным жрецом
их забытой религии, а в город он явился, чтобы принести кровавую жертву ради спасения
многих жизней.

Бурах приступает к изготовлению сыворотки. Для этого нужно было параллельно собирать
разные экстракты твири и пробовать их сочетание с пораженными тканями.

За несколько дней Бурах добивается впечатляющих результатов, нажив немалое количество


врагов. Каины и Сабуровы считают его персоной нон-грата, и только Ольгимский продолжает
верить Бураху и оказывать ему помощь. Бурах почти достиг результата, но столкнулся с
проблемой: идеальный носитель антител, по его расчетам, должен быть гибридом быка и
человека.

В это время в город прибыла инквизитор Аглая Лилич и немедленно пожелала увидеться с
Бурахом. Когда Аглая узнала, что Бурах стоит на пороге открытия, она отреагировала на это на
удивление нервно. Она объявила, что все это время Бурах был игрушкой в руках Властей, и что
они используют его открытие ради сохранения смертоносной химеры. Но Бурах держался с
таким достоинством, что неожиданно расположил к себе инквизиторшу. Растроганная Аглая
предложила ему свою дружбу и помощь. Аглая уже знала, что, предоставляя Бураху ключ к
тайне панацеи, она подписывает себе смертный приговор, но все же посоветовала ему проверить
слухи о реликтовых быках – авроксах, заклание которых, по слухам, на протяжении многих
веков было эзотерическим ритуалом степных племен.

Теория дала блестящие результаты. Бурах раздобыл мертвые ткани аврокса и понял, что ему
нужен живой. На этот раз поддержка пришла и от Аглаи, и от Ольгимского. Они помогли Бураху
проникнуть в Бойни и поговорить со Старшиной.

У Старшины Бурах узнал, что существо, которое имел в виду его отец – не человек, а что-то
живое, но вселенских размеров. Чтобы исцелить его, согласно мифу и обряду действительно
нужно было совершить жертвоприношение, но мясники не знали, какое. Накануне не помогло
заклание последнего аврокса. Старшина дал Бураху его кровь, и Бурах сделал немного
сыворотки.

Тем временем армия вступила в город. Полководец принял во внимание факт изготовления
панацеи, но требовал ее массового производства или доказательства, что оное можно наладить.
Прозревшая Аглая, узнав о беседе со Старшиной и о том, что кровь убитого аврокса спустя
сутки оставалась живой, объяснила, что искомое Бурахом существо – город. Чтобы проверить
эти данные, она посоветовала задать степнякам несколько вопросов о жертвоприношении.
Одновременно Данковский, который все это время был другом и помощником Бураха, по
умышленной наводке Аглаи просит его, используя свой авторитет у термитов, изучить характер
подземного происхождения болезни. В результате Бурах узнал, что подземные сгустки, о
которых говорил Данковский, были старой кровью авроксов. На протяжении веков мясники
питали землю, кормящую город, жертвенной кровью авроксов. Из этой крови можно было
сделать достаточно панацеи, чтобы спасти всех зараженных жителей.

Что касается жертвоприношения, Бураху объяснили: он, наследник своего отца, может
возродить уклад мясников, восстановить ритуал и стать их верховным жрецом, комендантом
Термитника и Старшиной Боен – если принесет жертву, которая была указана в пророчестве. До
этого они отказывались давать ему доступ к подземным резервуарам, поскольку это было бы
кощунством. Жертва же по преданию должна быть адекватна спасенному. Поиск адекватной
жертвы по наводке Аглаи (которая упорно подталкивала Бураха к мысли, что нужно разрушить
Многогранник ради спасения города) открыл ему, что единственный способ срочно добыть
кровь из под земли – снести Многогранник, чтобы вскрыть подземную артерию стержня-
фундамента. С этим решением Бурах отправился к Блоку.

На пути у него встали союзники Полководца – Клара и Данковский. Аглая тебя обманула -
сказала Клара - это она твоя жертва, а не Многогранник. Думаю, твой отец имел в виду все-таки
Симона - сказал Данковский – в Многограннике его дух будет жить вечно.
Они правы – сказала Аглая. Ты должен убить меня замыслу Властей. Я действительно – жертва,
которая тебе предназначена. Так было задумано создателями. Но город – это тот самый
организм, который имел в виду твой отец. Ты узнал, как его спасти и преодолел волю Властей.
Разрушишь город – убьешь меня. Разрушишь Многогранник – спасешь, потому что я получу
еще один шанс.

Нужно преодолеть волю создателей и принять решение.

2.4.2 Квестовая схема ветки Потрошителя

Получен квест#B1 (письмо): вступить в наследство после смерти отца.


По прибытии выясняется, что завершить этот квест невозможно, пока герой не снимет с себя
обвинение в этом убийстве.

Получен квест#B2: снять с себя обвинение в убийстве.


Мотивация для выполнения квеста – невозможность продолжать дальнейшее существование.

Получен параллельный квест#B_p: сохранить жизнь свидетелям – последним пациентам,


готовым подтвердить, что доктор Бурах был убит не человеком.
Мотивация для выполнения квеста: вероятно, они знают, кто это.

Квест#B1 –модифицируется в квесты #B3 и #B4.


Нужно параллельно решить две задачи:
Квест#B3 «Уходящая жизнь» – выяснить, кого имел в виду отец, и найти его.
Квест#B4 «Панацея» – подобрать ингредиенты для изготовления «степной сыворотки». Кем бы
ни был пациент отца, он – жертва мора, и чтобы исцелить его, нужно разработать сыворотку.

Квест#B3 «Уходящая жизнь».


На 3 день (квест#B3.1) герой узнает, что по некоторому признаку подопечный 1 – не подходит.
На 4 день (квест#B3.2) герой узнает, что по некоторому признаку подопечный 2 – не подходит.
На 5 день (квест#B3.3) герой узнает, что по некоторому признаку подопечный 3 – не подходит.
На 6 день (квест#B3.4) герой узнает, что по некоторому признаку подопечный 4 – не подходит.
На 7 день (квест#B3.5) герой узнает, что по некоторому признаку подопечный 5 – не подходит и
выясняет, что тот, кого имел в виду отец – вообще не человек, это некто гигантских размеров.
На 8 день (квест#B3.6) герой узнает, что отец имел в виду город, который степняки считают
живым существом. Аглая советует ему проверить эту теорию и подсказывает наводящие
вопросы для термитов.

Квест#B4 «Панацея».
На 3 день (квест#B4.1) герой достает первый компонент и пробует его на тканях человеческого
трупа.
На 4 день (квест#B4.2) герой достает второй компонент и пробует сочетания на тканях мертвого
быка.
На 5 день (квест#B4.3) герой узнает от Данковского, что материя не живет в органике, достает
третий компонент и пробует сочетания на тканях живого человека.
На 6 день (квест#B4.4) герой достает четвертый компонент и пробует сочетания на крови быка.
На 7 день (квест#B4.5) герой узнает от Аглаи, что это может быть быкозавр, достает пятый
компонент и пробует сочетания на тканях мертвого аврокса.

На 8 день (квест#B4.6) герой, уверенный в том. что на правильном пути, получает от Аглаи
поддержку для визита в Бойни, достает шестой компонент и пробует сочетания на крови
аврокса.
В результате этого квеста герой беседует со Старшиной, который объясняет ему миф об авроксе,
рассказывает, что старый Бурах имел в виду не человека и говорит, что такое исцеление требует
жертвы. Накануне они пробовали аврокса, но результаты плачевны.

Результаты квестов герой получает в виде: компонент из твирина + образец ткани + результат
сочетания. Если герой, пользуясь свободой передвижения, наложенной на real-time, манкирует
своими обязанностями, работу за него делают случайно выбранные персонажи ценой своей
жизни. В начале дня герой получает информацию о том, какие персонажи собираются помогать
герою в текущий день, в конце дня он получает составные результаты текущего квеста от тех из
них, кого он не успел остановить. Остановить персонажа можно следующим образом: после
получения письма отправиться к нему домой и объявить о своем намерении завершить квест
самостоятельно, после выполнения квеста навестить его еще раз и продемонстрировать
результат.

На 7 день, после выполнения квеста#B3.5 и до выполнения квеста#B4.5 прибывший Ферзь


объясняет, что, все это время героем манипулировали, и его сыворотка может стать причиной
трагедии, поскольку послужит не остановке, а развитию эпидемии. По итогам этого диалога в
Аглае просыпаются человеческие чувства, и она клянется помогать герою.

На 8 день, после выполнения квеста#B4.6 Ферзь объясняет, что Старшина имел в виду город,
потому что они принесли в жертву аврокса и объясняет логику мифа степняков.
Чтобы проверить эти данные она дает следующий квест.

Получен квест#B5 (беседа с Данковским): проверка теории насчет искомого тела..


Мотивация для выполнения квеста:
Данковский дает ему наводку на строение подземных каналов, потому что хочет проверить
теорию насчет источников.

Параллельно с квестом#B5 получен квест#B6 (беседа с Ферзем): чтобы исцелить тело, нужно
понять, какую жертву имел в виду Старшина. Аглая советует ему смотреть шире и не искать
жертву среди людей.

Квест#B5 «Горячая кровь» реализуется в три этапа.


Раздел Коробки Ферзя с незавершенной картой источника модифицируется в карту города, на
которой персонажи отмечают особенности подземных коммуникаций.

Квест#B5.1 (9 день) дает герою информацию о том, что жертвоприношение аврокса было
совершено согласно древнему обряду, логика которого многое объясняет, а также то, что аврокс
был последним.
В результате квеста#3.1 заполняется часть карты города, на которой указана сеть подземных
капилляров (над гнилыми), питающих город.

Квест#В5.2 (10 день) дает герою информацию о том, кровь под городом до сих пор теплая,
потому что город насыщает ее всем необходимым.
В результате квеста#3.2 заполняется часть карты города, на которой капилляры закрашиваются
красным.

Квест#В5.3 (11 день) дает герою информацию о том, что кровь уже неоднократно пытались
добыть, но получилось это лишь однажды – случайно, во время бурения фундамента
Многогранника.
В результате квеста#3.3 заполняется часть карты города, на которой указан закупоренный
стержень-фундамент Многогранника, по которому, как по трубочке, тянется кровь.
Герой узнает от Ферзя рецепт спасения: разрушение Многогранника + массовое производство
сыворотки. Аглая говорит, что теперь она спасена и ее не казнят. Жертва – Многогранник.
На следующий день герой должен принести Коробку на совещание правителей и указать
технологию массового изготовления сыворотки.

Квест#B6.1 (9 день) дает герою информацию о том, что каждой цели соответствует своя жертва.
Квест#В6.2 (10 день) дает герою информацию о том, что для масштаб жертвы должен быть
соизмеримым с желанием: человека за человека, зверя за зверя, чудовище за чудовище, мир за
мир.
Квест#В6.3 (11 день) дает герою информацию о Тропе Закона, герой убивает Старшину,
становится жрецом и комендантом Термитника .

Накануне 12 дня Данковский рассказывают герою, что Ферзь обманул его. Жертва – она. Тело,
которое имелось в виду – тело Симона, который будет вечно жить в Многограннике.
Говорит, что Аглая сама готова это подтвердить, и Аглая подтверждает.

Получен квест#7 (12 день): составить полную картину происходящего.


Мотивация для выполнения квеста: соответственно, с личной мотивацией, указание на обман
героя Ферзем.
Герой беседует со спасенными персонажами. В результате бесед с ними карта города
дополняется окончательно (разрозненные колодцы объединяются в кровеносную систему) и
герой получает свидетельство всей картины.

Герой собирает Коробку Ферзя в полном составе и идет на совещание правителей, чтобы
рекомендовать решение второму Ферзю – Полководцу.

Квесты Бураха
Аглая Лилич
Миссия Аглаи (зачем послали)
Реальная причина – другая форма смертной казни, при которой был реализован шанс напоследок
использовать интеллектуальный потенциал уникального инквизитора.
Непосредственная миссия (предлог) – прислать несколько подробных рапортов, понять, можно ли
остановить бедствие. Из этих рапортов Власти рассчитывали заключить, насколько они сами властны над своим
миром, поскольку инквизиторы работали на грани возможного и невозможного.
Скрытая миссия – расправиться с Бакалавром, если он еще жив (слишком много знает).
Геймплей за Аглаю
Выяснить все, что нужно для восстановления полной цепочки событий (а не только мистической ее
стороны, как это было у Клары).
Выловить врачей (Данковский или Крюк) до того, как они найдут аргументы, узнать их цели, запугать их.
Пасти избранных врачей.
Отобрать у врачей их аргументы.
Отправить эту информацию Властям не позже, чем на 11 день.
Найти и нейтрализовать Блока собранными доказательствами не позже ночи с 11 на 12 день.
Убедить Блока, что единственной реальной целью отданного приказа была его смерть.
Отменить приказ.
Нанести удар по ненавистным Властям, доказав им, что их творение (Песочница) не способно само следить
за собственной жизнеспособностью.
Оружие Аглаи
ланцет
самопал
пистолет
пистолет Блока
Фишки Аглаи
Возможность получить исчерпывающую информацию через диалоги.
Перед возникновением опасности заражения включается внутренний монолог («встроенный детектор»).
Много денег.
Аглая в качестве NPC
В городе удваивается количество патрульных.
Патрульные начинают атаковать героя, если его репутация ниже 25%.
При случайной встрече с героем-врачом отправляет его в тюрьму.
Если героем выбран Блок, начинает охотиться за Кларой, если встретит – отбирает у нее аргумент.

КЛАРА
Образ героя
Миссия Клары (зачем прибыла)
Реальная причина (личный мотив) – найти Оспину, к которой она питает сложное чувство
Непосредственная миссия (необходимость) – бегство от преследователей
Скрытая миссия (неожиданная) – избавить Оспину от обвинения в колдовстве
Геймплей за Клару
Выяснить, что земля – живая и разумная.
Выяснить, что в почве под городом циркулирует жертвенная кровь быкозавров.
Выяснить, что тяжелый город надавил на землю.
Выяснить, что Многогранник проткнул подземный капилляр и «земля начала мстить».
Собрать эту информацию для Блока.
Спасти как можно больше персонажей.
Подготовить проход для их бегства.
Выйти на Грифа.
Накачаться твирина.
Внушить Блоку уничтожить все (потому что при таком положении дел частичная операция погоды не
сделает).
Оружие Клары
ланцет
Фишки Клары
Возможность получить исчерпывающую информацию через диалоги.
Возможность получать больше денег через диалоги.
Клару не атакуют некоторые агрессоры. Днем – никто, кроме мародеров, ночью не атакуют
песиголовцы.
Если агрессоры нападают на Клару на улице, к месту нападения сбегаются все патрульные квартала,
независимо от того, видят они драку или нет.
Клара в качестве NPC
Самая опасная из врачей, потому что может убивать уже спасенных игроком персонажей (не из числа
порученных), если он не будет навещать их после спасения. Мечется от персонажа к персонажу. Если герой
не успевает к ключевому моменту в сюжетной линии персонажа, Клара побуждает персонажей выходить из
дому и подвергаться угрозе. Если герой спасает кого-то «вне плана», Клара с высокой долей вероятности
посетит его в будущем.

Фабула ветки Клары


КАК ЕЕ ХОТЯТ ИСПОЛЬЗОВАТЬ:
Сабуровы (уже покоренные Властями) призывают ее сохранить status quo, аннигилировав Аглаю и Блока.
Незадолго до изобретения сыворотки становится ясно, что для спасения города в том виде, в каком он есть,
придется убивать спасенных Крюком и Данковским людей, чтобы из их крови наделать вакцины. Несколько
смертей ради счастья многих. Заблаговременное поступление такой информации работает через пророчества
Сабуровой – вариант "status quo" скомпрометирован = ложная задача.
Одновременно Власти вынуждают ее убивать как можно больше персонажей, раскрывая ей неоспоримые
аргументы в пользу того, что именно они - причина болезни. вашего злейшего врага"). Тем не менее, сами
персонажи рассказывают друг о друге только хорошее (каждый о ком-то, "второй частокол" + о логике
"удержанного чуда", каждый NPC предстает несчастным чудотворцем) – вариант "целый город без жителей"
скомпрометирован = ложная задача.
КАК КЛАРА ПРЕОДОЛЕВАЕТ ИХ ИГРУ:
Выполненный квест подводит ее к необходимости разрушить город.
Блок - ее квестовый союзник (защитник, романтическая линия).
В квестах ей приходится спасать всех – варианты "Многогранник без города" и "город без Многогранника"
компрометируются спасенными Аглаей и Блоком.
Клара принимает решение.

2.5 Прохождение за Клару.


2.5.1 Сюжет «Стезя Закона»
(ситуация глазами человека, который прошел игру за Клару)

Сиротку Клару приводят в город поиски пропавшей сестры.


В поисках ночлега она стучится в чье-то окошко и обнаруживает в доме тяжело больного
человека. Клара сама не понимает, чем он болен, но, пытаясь облегчить его страдания, она
обнимает его голову руками, и он поправляется. На следующее утро за девочкой приходят и
отводят ее в особняк Сабуровых.

Сабуровы, правители города, спрашивают Клару о целях ее визита. Узнав, что она ищет сестру,
которая, по слухам, недавно пришла в тот город, Сабуровы огорошивают Клару нежданной
новостью. Сегодня они получили неоспоримые доказательства того, что в их город явилась
смертельная болезнь в человеческом облике, но также у них есть информация о том, что
одновременно к ним явится спасительница, обладающая чудотворными способностями.
Признаки поразительно совпадают. В ответ на вопрос, откуда такие сведения, Сабуровы
отвечают, что Катерина – ясновидящая и в ее способностях никто не сомневается.
Клара пытается убедить Сабуровых в том, что это не может быть ни она, ни ее сестра, потому
что, в отличие от нее, ее сестра – нормальная девочка.

Когда Сабуровы интересуются, чем так замечательна Клара, она отвечает, что с детства в ней
время от времени просыпались сверхъестественные целительные способности. Сабуровы просят
ее доказать это на деле и попытаться исцелить Симона Каина, который, как считают, не умер, а
впал в летаргический сон.

Клара успешно справляется с задачей, и Сабуровы открывают ей, что Катерина – ясновидящая.
Недавно ей было сказано, что в город в явится болезнь в человеческом облике, а также девочка,
которая сможет совершить чудо и остановить болезнь. Кларе дали список людей, признаки
которых подходили к человеку, указанному в пророчестве и объявили, что в городе 27 людей,
которые так или иначе связаны с началом болезни.

Тем временем эпидемия набирала обороты и Кларе поставили задачу более четко – вычислить
человека- болезнь и уничтожить его. Клара проверяла людей одного за другим. Каждый находил
аргументы в свое оправдание и просил ее лично убедиться в том, что он невиновен.

Таким образом Клара обошла большую часть указанных людей. Расследование завело ее в
тупик. Она с каждым днем убеждалась, что в городе действительно действует болезнь в
человеческом облике, видела доказательства его присутствия, но регулярно убеждалась в том,
что подозреваемые – невиновны.

Тем временем зловещие признаки указывали на то, что человек-болезнь по описанию похожа на
ее сестру.

Клара начинает одновременно охотиться за сестрой, стараясь успеть найти ее раньше охотников-
истребителей и выполняет задания одержимой Катерины. Каждую ночь Катерина видит сон о
трагедии, так или иначе связанной с действиями оборотня-болезни. Клара идет по ее следам.

Поиски оборотня среди указанных людей приводят Клару к открытию – каждый из 27


создателей города причастен к началу болезни, и каждый заслуживает смерти. При этом каждый
просит ее Клару найти аргумент, свидетельствующий в его пользу. Выбрать жертву трудно.

Прибывшая Аглая говорит, что Клару обманули Власти. Не надо было никого убивать! Никто из
этих людей не виноват в начале болезни, виновата логика мира. Аглая помогает Кларе увязать
причинно-следственные связи в единую картину и раскрывает загадку болезни с мистической
точки зрения. В процессе их диалога формулируется закон: попытка ухватить чудо в плен
жестоко карается. Болезнь – инструмент восстановления баланса, часть химерического города
должна быть разрушена и обратного пути нет. Сосуществование города и чуда невозможно.

На обратном пути Клару останавливает Крысиный пророк. Он передает Кларе письмо от сестры
и говорит, что в городе действительно есть посланец болезни, но это – кто-то из прибывших.
Каждый из них – разрушитель.
Он утверждает, что Аглая не видит всей правды – это с ее точки зрения чудес не бывает, но
Клара – живое доказательство обратного. У Клары есть шанс сохранить все как есть – и город, и
Многогранник! Для этого нужно. Налицо 4 конфликта – Инквизитор враждует с Полководцем,
Потрошитель и Бакалавр. Все они поставили своей целью уничтожить то, что им ненавистно.
Если хочешь совершить чудо – нужно устранить угрозу.

Катерина подтверждает, что это так. Каждый из эмиссаров предназначен для разрушения.
Крысиный пророк разъясняет эту мысль: чтобы сохранить все, как есть, придется всех
уничтожить и начать нужно с Потрошителя, который, согласно предсказанию, вот-вот принесет
кровавую жертву, чтобы возглавить Уклад Мясников.

Потрошитель, который еще не определился с жертвой, просит Клару об отсрочке и говорить, что
его основная цель – не разрушить Многогранник, а исцелить город. В связи с этим он
рекомендует обратить внимание на Данковского, который настроен город разрушить.
Данковский говорит Кларе аналогичную речь, утверждает, что единственное, чего он хочет – это
сохранить Многогранник и рекомендует Кларе уничтожить Аглаю.

К этой просьбе присоединяется Блок, все это время бывший защитником и помощником Клары.
Происходит финальная беседа с Аглаей – Аглая вскрывает новый обман Властей и раскрывает
Кларе глаза на правду. Болезнью в человеческом облике, инструментом восстановления баланса
все это время была она. Ее сестра никогда не приезжала в город. Все это время Клара охотилась
сама за собой, смущенная сбывающимися видениями Катерины.

Двенадцатый день – разговор в ставке Блока. За тебя говорят твои спасенные и погибшие по
твоей воле. Болезнь – это ты. Жизни эмиссаров в ее руках. Единственный способ преодолеть эту
страшную миссию – оставить людей в живых и разрушить город.

2.5.2 Квестовая схема ветки Самозванки

Получен квест#К1 «В наш город пришла болезнь»: нужно доказать свои сверхъестественные
способности и восприимчивость к ясновидению.
Цель квеста: найти пропавшее тело Симона Каина, попытаться воскресить его и принести
доказательство, что тот жив.

Конкретизируется задача квеста#К1: найти болезнь в человеческом облике методом исключения.


Это один из 20 людей, чьи имена неизвестны, но известны их некоторые признаки.
Получен параллельный квест#К2: найти сестру, приметы которой отвечают приметам болезни,
пока ее не линчевали – или доказать, что она не имеет к оборотню никакого отношения.

Получен квест#К1.1 «Это не он»: нужно доказать, что подозреваемый #1 невиновен.


Доказательство его невиновности – итог диалога, «красное свидетельство» + обещание не
выходить из дома. Получить новый признак. Я невиновен, но по твоим признакам подходит
другой.
Получен квест#К2.1 «Сегодня болезнь посетит квартал А и оставит свой след»: нужно найти
квартиру в зараженном квартале и дополнить чертеж Вселенной (часть плана города) – живая
земля.

Получен квест#К1.2 «Это не он»: нужно доказать, что подозреваемый #2 невиновен. Получить
новый признак. Я невиновен, но по твоим признакам подходит другой.
Получен квест#К2.2 «Сегодня болезнь посетит квартал B и оставит свой след»: нужно найти
квартиру в зараженном квартале и дополнить чертеж Вселенной – город Зверей.
Получен квест#К1.3 «Это не он»: нужно доказать, что подозреваемый #3 невиновен. Получить
новый признак. Я невиновен, но по твоим признакам подходит другой.
Получен квест#К2.3 «Сегодня болезнь посетит квартал C и оставит свой след»: нужно найти
квартиру в зараженном квартале и дополнить чертеж Вселенной – город Людей.

Получен квест#К1.4 «Это не он»: нужно доказать, что подозреваемый #4 невиновен. Получить
новый признак. Я невиновен, но по твоим признакам подходит другой.
Получен квест#К2.4 «Сегодня болезнь посетит квартал D и оставит свой след»: нужно найти
квартиру в зараженном квартале и дополнить чертеж Вселенной - Многогранник.

Получен квест#К1.5 «Это не он»: нужно доказать, что подозреваемый #5 невиновен. Получить
новый признак. Я невиновен, но по твоим признакам подходит другой.
Получен квест#К2.5 «Сегодня болезнь посетит квартал E и оставит свой след»: нужно найти
квартиру в зараженном квартале и собрать элемент чертежа Вселенной – фундамент
Многогранника.

Результаты квестов герой получает в виде письма с информацией о том, что оборотень
ускользнул: «черное свидетельство» + дополненный чертеж. Если герой, пользуясь свободой
передвижения, наложенной на real-time, манкирует своими обязанностями, работу за него
делают случайно выбранные персонажи ценой своей жизни. В начале дня герой получает
информацию о том, какие персонажи собираются помогать герою в текущий день, в конце дня
он получает составные результаты текущего квеста от тех из них, кого он не успел остановить.
Остановить персонажа можно следующим образом: после получения письма отправиться к нему
домой и объявить о своем намерении завершить квест самостоятельно, после выполнения квеста
навестить его еще раз и продемонстрировать результат.

На 8 день Аглая раскрывает карты: не нужно никого убивать.


Власти обманывали тебя. Они пытались сделать из тебя убийцу, хотя ты – целительница.
Никто из этих людей не виноват. В начале болезни виновата логика мира. Твой чертеж
подтверждает это. Я помогу тебе связать все в единое целое.

Получен квест#К3: найти сестру, Аглая дает наводку на Оспину. Когда Клара проходит этот
квест, там – Маска.
Маска: ты же чудотворец. Они не могут творить чудеса, но ты – можешь.
Завтра прибудет армия. Используй противостояние Аглаи и Блока. Все они жаждут что-то
разрушить, потому что не верят. Если помешать им – есть шанс спасти все.

В город вступает армия.


Получен квест#К4: встретиться с Блоком.
Блок: я никому не позволю обижать тебя. Я твой защитник. Долг велит мне быть разрушителем
– я должен прислушаться к Аглае. Но Аглая ведет свою игру, она примет нечестное – не так, как
велит ей долг, а как подсказывает ей чувство.
Найди их и постарайся что-нибудь сделать.

Получен квест#К5: охота за Потрошителем.


Найти Потрошителя и взять у него сыворотку.
Проникнуть внутрь Боен.
Потрошитель доказывает, что Многогранник должен быть разрушен – тогда можно спасти город.
Разрушитель – Данковский, его нужно остановить.

Получен квест#К6: охота за Данковским.


Найти Данковского и взять у него вакцину.
Проникнуть на вершину Многогранника.
Данковский говорит, что никакая сыворотка не вычистит отравленные пласты из земли. Аглая не
видит очевидного из любви к Бураху. Разрушитель – Аглая, у которой чисто деструктивная цель,
нужно остановить ее.

Получен квест#К7: расправиться с Аглаей и Блоком.


Найти в городе Аглаю.
Тот, кто велел тебе нас остановить – это была не твоя сестра! Твоей сестры все это время вообще
не было в городе. Тебя обманули. Болезнь – это ты.

Получен квест#К8 (12 день): составить полную картину происходящего.


Мотивация для выполнения квеста: соответственно, с личной мотивацией, указание на обман
героя Ферзем.

Герой беседует со спасенными конкурентами. В результате бесед с ними Клара получает


достаточно панацеи, чтобы спасти обреченных.
Герой обходит выживших, собирает их свидетельства и указывает им, как покинуть город.
Герой собирает Коробку Ферзя в полном составе и идет на совещание правителей, чтобы
рекомендовать решение второму Ферзю – Полководцу.

Квесты Клары
Александр Блок
Миссия Блока (зачем послали)
Причина – интриги в штабных кругах из-за недавней победы возле Роговых Бродов и проекта реформы
вооруженных сил.
Непосредственная миссия (предлог) – оградить город кольцом карантинных застав, уничтожить все, если
лично он сочтет это единственным выходом.
Скрытая миссия – расправиться с Инквизиторшей.
Геймплей за Блока
Сохранить солдат на блокпостах.
Убить как можно больше охотников, грабителей и мародеров.
Выяснить, что Аглая преследует личные мотивы и подтасовывает факты.
Пасти Клару.
Отобрать у Клары ее аргумент.
Отправить эту информацию Властям не позже, чем на 12 день.
Найти и нейтрализовать Аглаю собранными доказательствами не позже ночи с 11 на 12 день.
Разрушить город.
Оружие Блока
любое
Фишки Блока
Возможность получить закрытую информацию через диалоги.
Самый сильный герой
Может использовать виды оружия, недоступные для других героев.
Блок в качестве NPC
В городе удваивается количество патрульных.
Патрульные начинают атаковать героя, если его репутация ниже 25%.
Удваивается количество солдат-мародеров.
При случайной встрече с героем-врачом убивает его (если это не Клара).
Охотится за Крюком и Данковским, если встретит – отбирает у них аргументы.
2.6 Темы общих диалогов.
У игрока есть два конкурента.
Конкуренты вредят.
Каждый день ситуация в городе меняется.
Каждые четыре часа в домах происходит что-то новенькое.
Подозреваемых убивают ваши конкуренты, спасите как можно больше!
Надо систематически обходить людей, чтобы проверять, насколько изменилось их состояние.
Надо спасти порученных любой ценой, иначе – город погибнет.
Если порученного спасти не удалось, есть шанс спасти его с помощью сыворотки через
несколько дней.
Финал определит та партия, большинство представителей которой выживет к концу.
Люди редко открывают свои двери: 4 раза в день на один стук.
Нельзя убивать иначе, чем в порядке самообороны
Болезнь передается воздушно-капельным и контактным путем (прикосновение смертельно)
Заразность предметов неодинакова.
Передвижение по городу чревато несравненно большей опасностью, чем сидение дома.
Дома бывают первостепенные и второстепенные.
Дома открываются только в случае опасности.
Забота о персонаже сулит материальные блага.
Всех спасти нельзя: спасите тех, кого вам поручили, и воздастся сторицей; остальных спасать не
рекомендуется.
Город покинуть нельзя до тех пор, пока миссия не будет выполнена: непонятно, кто отдал этот
приказ.
Смиренники – союзники «разрушителя»; они узнаются по ярко выраженному негативному
отношению к городу в целом.
Термиты – союзники «мастера компромиссов»; они узнаются по стремлению спасти город ценой
разрушения Многогранника
Утописты – союзники «жестокого мечтателя»; они узнаются по стремлению спасти
Многогранник ценой разрушения города.
Персонажи делятся по лагерям на три равные части.
Ты чувствуешь нити, за которые тебя дергают?
Эти нити – следствие интриги; тебя пытались обмануть.
Твоими руками загребают жар совсем другие силы.
Спасать людей – ваша основная миссия.
Вам будут помогать; чья-то жизнь – цена за дальнейшее развитие событий.
В мире несколько разумных существ, нужно мыслить шире.
Поле битвы – схватка трех титанов. Это Город, Земля и Болезнь. Прими сторону одного из них, и
ты победишь.
Город – это тело, в котором циркулируют люди и ритуальная кровь.
Городом правят три семьи.
В городе было три Хозяйки: Виктория, Нина и Катерина.
Сабуров не создал этот город, он просто управляет им.
Ольгимский создали тело этого города.
Каины вдохнули в город душу.
Город состоит из трех частей, которые наращивались постепенно.
Город похож на живое существо.
Город обладает собственным разумом.
Город функционирует как биологический организм.
В городе сосуществуют три разных мира, которые плохо сочетаются друг с другом.
Представители трех миров мало общаются друг с другом.
Так повелось, что три части изолированы, но существуют в одном целом.
Древнее всего были кожевенные промыслы; постепенно на берегу реки выросла группа
факторий.
Скот забивался тут в течение нескольких сотен лет.
Скот забивался в соответствии с обрядом.
Это был примитивный степной культ.
Туша быка символизирует мир.
Местные жители еще сохранили память об этом обряде.
Обряд состоял из нескольких моментов: восхваление быка, разговор с быком, расчленение туши,
консервация туши и захоронение туши.
Одним из элементов ритуала было поклонение Земле, потому что она считалась богиней-
матерью.
Согласно ритуалу Быки считаются детьми Степи.
Согласно ритуалу, расчленение и захоронение туши быка – обязательно условие правильного
существования и возрождения мира.
Семьдесят лет назад по приказу правительства часть фактории была преобразована в огромный
комплекс скотобоен, которые планировалось впоследствии преобразовать в завод.
Доступ в Бойни был ограничен, а Заводы стали строить отдельным комплексом.
Старшина Боен заключил с Ольгимским сделку, по которой обещал ему удвоенную выработку
сырья в обмен на право невмешательства в его дела.
Старшина устроил на Бойнях свой распорядок, смоделировал там языческое капище, а мясников
превратил в закрытую касту.
Мясники ни с кем не разговаривают; между собой они общаются знаками.
Незадолго до окончания строительства Боен развязался конфликт между пришлыми торговцами
и мясниками; в результате этого конфликта поселение сгорело.
Для осиротевших людей (используя их труд) из оставшихся материалов построили две скорлупы
– так называемый Термитник.
В Термитнике живут мясники, работники Боен, самые бедные рабочие с заводов и их семьи.
Термитник – это одна большая коммуна, живущая по коллективным законам, как одна большая
семья.
Термитник управляется комендантом, который имеет там фактически власть вождя.
У коменданта есть дочка, которая пользуется в Термитнике всеобщей любовью и авторитетом.
Обитатели Термитника больше напоминают животных, чем людей, потому что они живут только
по биологическим законам.
Все, кто работает на Бойнях, живут в единстве с природой.
Мясники умеют разговаривать с быками, но не умеют разговаривать с людьми.
Город рос по мере того, как богатели управляющие проектом Быков.
Постепенно из города зверей вырос город людей.
Город зверей питал человеческий город, ничего не требуя взамен.
Люди в человеческом городе занимались строительством, торговлей и ремеслами.
Это случилось потому, что правители города предпочитали вкладывать заработанные деньги в
среду обитания.
Они чувствовали себя правителями мира.
Им так казалось, потому что самодостаточный город стал моделью вселенной.
Фактическими правителями города являются акционеры Проекта.
На протяжении шести поколений владеют проектом и управляют городом три семьи.
Все они со странностями; каждая семья добивается какой-то скрытой цели, но чего она хочет –
простым горожанам непонятно.
С недавних пор это уже не устраивает их, потому что они хотят стабильности.
Ощущение стабильности было нарушено конфликтом между жена ми глав семейств.
Спасенные тобой будут свидетельствовать за себя.
«Сонная группа» не справилась со своей задачей.
Несколько раз под Многогранником показывалась кровь.
О талантах Инквизиторов.
О полномочиях Инквизиторов.
О том, что такое Вывод Инквизитора.
Когда в город вступит армия, всем придет конец.
Блок беспощаден и очень умен – бороться с ним бессмысленно, придется делегировать ему
власть.
Инквизитор еще слишком молода, чтобы бороться с Полководцем + она женщина.
Аглая и Нина – сестры, причем Аглая люто ненавидит сестру.
Армию ведет Блок – это апокалипсис.
Это история о том, как мы пытались построить идеальный мир.
Победить это зло невозможно.
Исполнение желаний всегда приводит к трагедии.
Блок и Аглая не могут общаться друг другом – у них вражда не на жизнь, а на смерть.
Утопия – место, которого не должно быть.
Чудо умирает не по злому умыслу, а согласно своей внутренней логике, болезнь – ее
воплощение.
Внешние силы (Власти) пытались заставить героя воспрепятствовать логике мира.
Чтобы преодолеть эту логику, герой сам должен совершить чудо.
Высшие Власти задумали героя как бактерию. Но он сам может преодолеть их волю и стать
антителом.
За Властей играли создатели мира, а за героя – игрок. Как разработчики, так и власти пытались
подчинить героя-игрока своему замыслу.
В системе произошел сбой.
Власти: наша цель была благородной, мы хотели все спасти
Симон будет вечно жить до тех пор, пока стоит Многогранник, значит, все пророчества сбылись.
Все ждут, когда же прибудет поезд – привезут продовольствие, медикаменты и увезут всех
больных на лечение.
Зла нет как такового – нет воли, которая стоит за этим; все происходит как-то само по себе – так
повсюду в мире – и с этим нельзя бороться, можно только терпеть.
Зла нет, и это ужасно – некого убить, чтобы восстановить справедливость, нам остается с
отчаяния убивать друг друга.
Вся эта беготня и суета бессмысленна – она не поможет.
Мы хотели посмотреть: получится у тебя или не получится?
Невесомость не соседствует с гравитацией.
Поэзия не соседствует с довольством.
Города, подобные нашему, долго не живут.

ОБЩИЕ ДИАЛОГИ
Информация первого дня
Нельзя убивать иначе, чем в порядке самообороны.
Первый Всплеск показал, что прикосновение смертельно.
Передвижение по городу чревато несравненно большей опасностью, чем сидение дома.
Дома бывают первостепенные и второстепенные – не имеет смысла ломиться в типовые дома.
Типовые дома открываются, если там обнаруживается болезнь.
Забота о персонаже сулит материальные блага.
Всех спасти невозможно: спасите тех, кого вам поручили, и воздастся сторицей.
Город покинуть нельзя до тех пор, пока миссия не будет выполнена: непонятно, кто отдал этот приказ.
Спасти город – значит, совершить невозможное.
Разрушение города – подвиг [город уродов: все из-за них]; если не разрушить город, болезнь поползет дальше и
уничтожит две трети страны, пока не исчахнет сама, как «черная смерть» в Средние века.
Смиренники – союзники «разрушителя»; они узнаются по ярко выраженному негативному отношению к
противоестественному городу в целом.
Термиты – союзники «созидателя»; они узнаются по стремлению спасти город ценой разрушения Многогранника.
Утописты – союзники «жестокого мечтателя»; они узнаются по стремлению спасти Многогранник ценой
разрушения города.
Чем больше сторонников определенной позиции спасет герой, тем выше вероятность достижения именно такого
финала игры.
В городе есть такие маршруты, которыми лучше никогда не пользоваться, иначе героя постигнет несчастье.
Все Отмеченные – совершенно сумасшедшие, ведут себя, как дети; с ними предстоит немало возни.
Это город уродов, спасать их бессмысленно, потому что они все равно обречены.
Во время Первого Всплеска Пока мы сделали наблюдение, что выживают люди, пребывающие в состоянии покоя.
Паника, суета и метания по городу способствуют заражению. Обычно люди совершают подобные действия, если
они не уверены в своих силах.
Через зараженные районы можно проходить, если подготовиться. В народе есть универсальные рецепты. Некто
съел пачку анальгина (10 таблеток), вколол себе 5%-ный раствор «воробьихи», закутался в пропитанный морилкой
плащ, надел старые перчатки из кожезаменителя, несколько раз ходил в зараженный дом и остался жив.
Почти все необходимое для эксперимертальных составов можно найти в домашних аптечках. Пробные сочетания
обычных лекарств неожиданно дают хороший эффект.
Помните о лимите, слишком большие дозы химии могут вас угробить.

Функциональные диалоги
Диалог о порученных персонажах.
Диалог о погибающем персонаже: сыворотка (торопись или расплата настанет в конце).
Диалог о погибающем персонаже: взаимозачет (или кого-то, кто пригодится мне в равной мере).
Диалог о противостоянии ферзей (8 день)
Диалог о том, что один из ферзей благожелательно примет его вариант и станет инструментом воли игрока (8 день).
Сабуров: я не пропущу тебя к Аглае – мое поручение не выполнено
Ольгимский: я не пропущу тебя к Аглае – мое поручение не выполнено
Георгий: я не пропущу тебя к Аглае – мое поручение не выполнено
Сабуров: я не пропущу тебя к Блоку – мое поручение не выполнено
Ольгимский: я не пропущу тебя к Блоку – мое поручение не выполнено
Георгий: я не пропущу тебя к Блоку – мое поручение не выполнено.

Вводный текст [новая игра]


«Немногие знают, что за последнее время непонятная эпидемия прекратила существование несколько городов на
севере нашей страны. Обстоятельства этих трагедий остались скрытыми. По необъяснимым причинам они
неизвестны и по сей день. Возможно, это связано с тем, что ни в одном городе не осталось выживших, которые
могли бы рассказать об этом.
Эпидемии ведут себя необычно – как если бы вирус обладал разумом. Они поражают избирательно только те
города, где разрушительное действие мора не вызвало бы широкого резонанса. Незаметные даже во времена своего
расцвета, маленькие города исчезали так же бесшумно – словно застенчивые люди, которые тихо растворялись в
суете шумной толпы.
Наверное, о них бы забыли, но недавно стало случайно известно, что – по многим признакам – еще один город
подвергся нападению этой странной чумы. Если сведения достоверны, спасти его не представляется возможным.
Надеяться остается только на то, что произошла ошибка. Испуганные люди могли принять банальный грипп или
даже простое стечение обстоятельств за тот самый страшный, неуловимый, непобедимый, не оставляющий
надежды на благополучный исход мор».

Причина болезни
Цветение твири, твиристой травы (то самое, которое вдохновляло создателей), ослабляло организм
Конструкция Многогранника сместила почвенные пласты Боен с продуктами гниения допотопных продуктов,
которые подняли грунтовые воды. Эта-то бацилла и косила всех. Природа - неизученная. Поражала кровь.
Всасывалась в частности с алкоголем, который первоначально считался действенным антисептиком.
Первые шаги
Каждый игрок оказывается в своей локации.
Бакалавр – в доме Евы Ян.
Потрошитель – на Станции.
Клара – на кладбище, в сторожке Ласки.
Игроку дают некоторое время на то, чтобы покрутиться в городе, затем он натыкается на первого NPC, который
отправляет его к соответствующему феодалу, указав на карте место расположения особняка.
Бакалавр – на Еву Ян.
Крюк – на Младшего Влада.
Клара – на Ласку, затем на Сабурову.
Затем открывается первое активное окно с видом от первого лица.
Феодал вводит героя в курс дела и поручает его заботам 5 привилегированных граждан.
Получив первое задание и ознакомившись со своими скрытыми миссиями (письма в инвентаре), игрок может
начать систематический обход персонажей.
В первый же день состоятся обязательные диалоги, которые ознакомят игрока с ситуацией в городе. Они будут
приурочены к определенным моментам времени.
Не все локации и не все персонажи доступны в первый день.
Раздел 3. МИР ИГРЫ
3.1 Фрагмент

Мир нашей игры ограничивается городом, причем очень небольшим по размеру. Этот мир
можно охарактеризовать словом «фрагмент». За стенами города существует полноценная
реальность, и в игре она так или иначе будет присутствовать. За миром любой игры должна
стоять мощная, внушительная система – иначе этот мир не живой. За трепетом листка должен
угадываться лесной массив с богатой историей и детально классифицированной флорой.

Мир, который нам нужно создать, балансирует на грани между несколькими реальностями.
Поддержать это равновесие нелегко: чем подробнее и «интимнее» детали мира, тем больше
опасность свалиться в одну из наезженных колей: фэнтези, средневековье, мистический
индастриал, киберпанк, GURPS – всего не перечислишь. Нам предстоит чрезвычайно сложная
задача.

Работая в данном случае на отечественный рынок, мы поставили себе целью сделать игру о
своей стране и о своем времени. Но реализм сейчас не в моде. Для того чтобы сделать игру
интригующей, а главное – отвечающей нашим творческим принципам, мы прибегли к созданию
поэтической аллегории, предельно близкой к реальностям нашего мира.

Мир – фантастический. Это развязывает нам руки и дает простор для фантазии. Одновременно
мир игры чрезвычайно похож на наш. Когда игрок поднимет голову от монитора и взглянет за
окно, у него должно создаться ощущение, что созданный нами мир может находиться буквально
за горизонтом вечернего урбанистического пейзажа. Мы стремимся к тому, чтобы у игрока
постоянно возникало чувство сомнения в том, что дело происходит в фантастическом мире, а не
в российской глубинке.

Мир «Мора» можно лишь отчасти подогнать под устоявшийся в среде разработчиков термин
«альтернативная реальность». Я бы скорее назвал его «пограничной реальностью». Вглядываясь
в этот мир, игрок должен постоянно сомневаться: одновременно узнавать и не узнавать
знакомые ему реальности. Что-то наводит на мысль о средневековье, но спустя полчаса какие-то
технические подробности заставляют в этом усомниться. Затем возникает ощущение
современности мира игры, и тогда он начинает думать, что это за страна. Какие-то имена
наводят на мысли о России, какие-то – о Европе. Некоторые механизмы позволяют сделать
предположение о том, что реальность вымышленная, однако более тщательное изучение
допускает мысль о том, что эта химера вполне может существовать и в соседнем дворе – наш
мир более необычен, чем может иногда показаться.
3.2 Карта города

Легенда

Многогранник – находится напротив соборной площади, на другой стороне реки.


Е – «Вертеп» особняк Евы Ян
К – «Горны», особняки Каиных
Т – театр, впоследствии превращенный в госпиталь
Л – «Дом живых», особняк Лары Равель
Ю – «Невод», особняк Юлии Люричевой
О – «Стержень», особняк Ольгимских
У – здание городской управы
В – «Вербы», особняк Вербы
С – «Стержень», особняк Сабуровых
Непосредственно к Бойням примыкают два корпуса Термитника.
3.3 История города
Город – модель Вселенной.

Это значит, что он замкнут и самодостаточен. Конечно, кроме него в мире игры существуют
другие города. Дороги и магистрали из городских ворот прямо соединяют его с внешним миром.
Из внешнего мира приходят быки. Из внешнего мира привозят товары. Из внешнего мира
приносят вести. Однако у игрока постоянно присутствует ощущение, что вне города ничего нет.
Город со всех сторон окружен безликой Землей, которая в преданиях местных степняков была
образом Бездны. Это значит, что даже у мелких деталей появляется параллельный, важный
смысл, поскольку помимо своего прямого назначения они работают как символы.

Основная черта этого города – противоестественность. Он искусственный, не настоящий. «Не


такой, как все».

Его история началась с основания грандиозного комплекса скотобоен, который был построен на
месте традиционных кожевенных промыслов. Стройка снесла древние загоны, бараки и хижины,
соорудив на берегу реки химерическое здание, в котором содержались, выкармливались и
забивались быки. Оттуда останки быков отправлялись на заводы, где их выделывают и
превращают в полуфабрикаты. Затем талантливые мастера превращали кожу, мясо и кость в
замшу, юфть, сафьян, ароматные блюда из жареного мяса и резные побрякушки.

По мере того, как огромный комплекс работал, он стал обрастать домами промысловиков и
кустарей, затем возле них образовалась «металлическая ярмарка», которая привлекла в город
коммерческих и торговых людей. Так появился собственно Город: он вырос быстро, был
построен богатыми людьми из добротных материалов. Туда приезжали по делам, а оставались
насовсем, потому что никак не могли уехать – слишком интересно было работать. Дела шли
отменно и приносили хорошие барыши, а каждая удачная сделка обещала две новые, каждая
вдвое выгоднее прежней. Вероятно, для города было выбрано удачное место, обладающее
особенной неуловимой энергетикой. Однако город все равно имел статус большого степного
лагеря, где люди сидели, как на иголках, готовясь каждый день сорваться в обратный путь.

Тем не менее, мастера, дельцы и авантюристы жили там год за годом. Их жены рожали детей и
воспитывали их там же, «на коленке», ежедневно готовясь оставить эту промежуточную жизнь
ради настоящей. Но вот дети, выросшие в степи, уезжать уже никуда не хотели. Возмужав, они
вложили капиталы своих отцов в строительство нового квартала, который подчеркнуто
выделялся, отгородившись от ужасных боен рекой. Через некоторое время на другом берегу
вырос Многогранник: современное чудо, город будущего.

В недостроенном Многограннике поселились дети, и устроили там свое государство. Они


обнаружили удивительные свойства этой игрушки, его способность вдыхать в их игры жизнь,
показывать общие сны с продолжением и тянуть детство до тех пор, пока оно не надоест.
Благодаря детям Многогранник проявил свои чудесные возможности во всей красе.
Город фактически кормил Многогранник своими детьми. И дети решили закрепиться там
навечно.
После этого город превратился в синтез трех обособленных миров: мира Зверей, мира Людей и
мира Детей.

3.4 Кварталы: описание


глава находится в работе
Нижний город должен иллюстрировать и подчеркивать слияние хтонической, антропофобной,
«звериной» Степи с миром человека. «Земля» должна воплощать чудо слияния животного
начала с человеческим, органического с искусственным, биосферы с некросферой. Поскольку
город – живое существо, в этой части он должен представлять собой химеру, состоящую
частично из биологических объектов, частично – из искусственных. Трубочную улицу в двух
местах разрывают скопления «камней-позвонков», вылезшие из земли. Земля возле них покрыта
трещинами
Большой Город должен иллюстрировать и подчеркивать преображение общества пожирателей
в общество создателей.
Многогранник на Той Стороне Реки должен иллюстрировать и подчеркивать слияние мира
возможного и мира невозможного.
Обратная метаморфоза: кладбище ползет от собора и смыкается с Гнилым полем. Ползти ему
нужно недалеко, значит, Быка нужно изогнуть.

3.4.1 Площадь Мост


На площади расположен Собор. За собором – склепы трех правящих семейств.
В Соборе лежит тело Симона Каина.
В Соборе расположена лаборатория, где работает Рубин.
Здесь разрабатываются экспериментальные вакцины, дающие имунитет от болезни.

3.4.2 Створки
В этом квартале стоит особняк Евы. Здесь обитает Ева Ян.
В этом квартале обитает Анна Ангел (мансарда в типовом).

3.4.3 Узлы
В этом квартале стоит особняк Каиных. Здесь обитают Георгий, Виктор, Мария.
В этом квартале обитает Петр Стаматин.

3.4.4 Шнурочная площадь


Квартал-кормушка, примыкающий к Станции и выходящий на железнодорожную ветку.
Здесь, в типовом доме, обитает Мишка.

3.4.5 Сердечники
В этом квартале стоит Театр, который будет превращен в госпиталь, начиная с 5 дня.
В этом квартале обитает Марк Бессмертник.

3.4.6 Длинный двор


В этом квартале стоит особняк Лары.
Здесь обитает Лара Равель.

3.4.7 Тихий город


В этом квартале стоит особняк Ольгимских.
Здесь обитают персонажи: Большой Влад, Капелла.

3.4.8 Боковина
В этом квартале стоит Управа.

3.4.9 Хребтовка
К набережной спускается большая лестница, изломанная поворотами.
Здесь, в типовом доме, обитает Умник.
В этом квартале находится притон «Factus est!».
Здесь обитает Андрей Стаматин.

3.4.10 Седло
В этом квартале стоит особняк Люричевой.
Здесь обитает Юлия Люричева.

3.4.11 Жильники
В этом квартале стоит особняк Вербы.
Здесь обитает Верба.
Персонаж:
Здесь живет подросток Верба.
Особенность планировки:
Квартал граничит с заводами, выводит на заводы. Оппозиция: «особняк Вербы» - двор напротив. Этот двор
перегорожен длинной стеной с надписями: «Cave!», «Зубы в земле», графити «мертвое лицо». От двора особняк
отделяет дорога, ведущая на кладбище.
Характерные объекты:
Вдоль дороги, ведущей к заводам, ржавые части промышленных механизмов, 2-3 типа (чем крупнее, тем лучше). В
части, примыкающей к железной дороге, промышленные отходы (например, груды щебня). Выступающие из земли
камни, напоминающие кости. «Органическая» грязь – только в части, где дороги ведут к кладбищу, встречается
редко.
Рельефное решение:
Особняк Вербы стоит на пригорке. Переулки Тучный, Савров и Связка поднимаются вверх. Улица Фабричная –
тоже. Через реку видно, что противоположный берег начинается на более высоком уровне. Рост плавный.
Внешний вид:
соседство органики с неорганикой в пользу неорганики; это уже не звериный, а почти человеческий город с
небольшими остатками звериного. Ближе к «Сырым застройкам» на стенах редко встречается стилизованное
изображение бычьей головы.

3.4.12 Дубильщиков
Единственный квартал в «Земле», где сохраняется подобие элитарности. Мало мусора, много деловитых людей.
Этот квартал как бы «вгрызается» в «Большой город», клином выделяясь из «Земли».
В этом квартале, на набережной, стоит особняк Сабуровых.
Здесь обитают Катерина, Александр.
Персонаж:
Здесь живут Сабуровы. Атмосфера квартала работает на Катерину, создается настроение мрачной обреченности.
Особенность планировки:
Все пути ведут к особняку Сабурова. Он стоит на самой высокой точке квартала. Возле особняка стоят облетающие
деревья, земля покрыта палой листвой. Сам особняк стоит рядом с мостом так, словно охраняет Новый город от
подползающей к нему «Земли». Дом, стоящий между улицей Рыбников и Спинным рядом, напротив Саубровского
особняка (первый по Красной улице) стоит максимально «хищно», как таран, можно даже подчеркнуть это косо
отходящими от него стенками с агрессивными надписями. Через реку видно, что противоположный берег
начинается на более высоком уровне. Рост плавный.
Характерные объекты:
Это самый чистый и благополучный квартал, поскольку здесь живет правитель города. Одновременно это квартал
«Земли», то есть бедной части города. Здесь не должно быть грязи и мусора, даже в части, примыкающей к свалке
(конец Красной улицы). Ближе к юго-востоку стоят полностью облетевшие деревья, ближе к северу – облетающие.
Рельефное решение:
Улицы Красная, Рыбников и Спинной ряд по направлению к мосту поднимаются вверх Особняк Сабуровых стоит
не на пригорке, как особняк Вербы, но земля плавно, по наклону поднимается к нему вверх, он стоит как бы на
вершине плавной пирамиды. Этот наклон должен быть заметен, особенно когда движешься к мосту по указанным
улицам. Текстурное решение:
нужно решить сложную задачу сочетания строгой чистоты и бедности. На одной из стен (в достаточно заметном
месте) надпись: «Все кончено».

3.4.13 Кожевенный
Здесь, в типовом доме, обитает Спичка.
3.4.14 Сырые застройки
Самая зловонная клоака города. Вплотную прилегает к Термитнику и Бойням. Здесь нужно создать атмосферу
бедности и перенаселенности. Меньше патрульных, больше доходяг и прокаженных обоего пола.
Здесь, в типовом доме, обитает Оспина (квартира)
Персонаж:
Персонаж – душа квартала, квартал подчеркивает его индивидуальность и раскрывает ее, насколько это возможно.
Здесь обитает Оспина, которую считают причиной начала Земляной Язвы и даже воплощением болезни.
Соответственно, квартал должен выглядеть как «больной».
Особенность планировки:
Обыгрывается «заборность» квартала, эти самые «застройки». Нищета и убожество хорошо подчеркивается
контрастом каменных зданий и обилия деревянных изгородей (на первый взгляд, не всегда нужных», уместны даже
остатки заборов, некогда отгораживавших что-то, ныне уе не существующее). Заборы выполняют функцию
загородок, направляющих маршрут игрока и не дающих ему заблудиться в решете.
По соседству с северным кварталом «Кожевников» есть пустырь, на котором стоит позорный столб, устраиваются
сборища, жгут костры и танцуют.
Сырые застройки отделяются от кладбища заводской укоколейкой, через нее наведен мост, по которому
переправляются похоронные процессии.
Характерные объекты:
заборы, мусорные ящики, бочки; любые объекты, которые могут создать ощущение крупных участков органической
материи на поверхности земли: мир животный должен соседствовать с миром людей, как было указано в диздоке.
Например, скопление красноватой ноздреватой почвы, напоминающее легкое. Репутация «больного квартала»
должна способствовать решению этой задачи.
Рельефное решение:
в почве есть ямы и овраги, форма и глубина которых работает на указанную задачу перетекания мира органики в
мир неорганический, построенный людьми.
Внешний вид:
см. ту же задачу (соседство органики с неорганикой) + текстуры нищеты и грязи, пример уже есть. «Нездоровый
квартал», «болезненный квартал», «чахоточный квартал». На стенах встречается стилизованное изображение
бычьей головы.

3.4.15 Многогранник
Здесь обитает Хан

3.4.16 Бойни
Здесь нет никого, кроме мясников, быков и Аврокса.
Шутерный уровень – здесь придется драться.
Здесь обитает Старшина Боен.

3.4.17 Склады
Квартал облюбовали воры и дети Ноткина.
Здесь опасно в любой день и в любое время суток. Постоянные драки.
Здесь находится перманентная кормушка.
В этом квартале обитают персонажи: Гриф, Ноткин.
Прозекторская (склад).
Геймплей:

Замок песиголовцев (склад).


Геймплей:

Логово Грифа (склад).


Геймплей:

3.4.18 Термитник
Здесь обитает Мать Настоятельница (Тая Тычик).

3.4.19 Кладбище
Находится за заводами.
Здесь обитает Ласка.
Сторожка.
3.4.20 Станция
В этом квартале обитает: Младший Влад

3.4.21 Заводы
Функциональный квартал.

3.4 Персонажи
3.4.1 Сюжетные NPC

3.4.1.1 Феодалы
Это три самые влиятельные семьи в городе – Сабуровы, Каины и Ольгимские. Они сообща
владеют Проектом Быков. Они правят городом совместно и возглавляют три ветви власти
(исполнительную, судебную и законодательную) с той степенью условности, какую
предполагает городок с населением в 20000 человек. Все они люди богатые, но торговля и
деловые отношения – не главная сфера их интересов. Они считают себя не промышленниками и
дельцами, а правителями или хозяевами. Феодалы имеют моральную власть над остальными
горожанами. Их право на власть не записано в Конституции, оно как бы делегируется им
общиной горожан, которые скорее обратятся за судом или защитой к феодалам, нежели к
представителям государства. Нечто похожее, по легендам, можно было наблюдать в XIX
столетии на Диком Западе.

Сабуровы – это королевская чета. В триаде феодальных семей они играю роль арбитра в случае
конфликтов. Если измерять влиятельность трех семей по десятибалльной числовой шкале, то у
Каиных с Ольгимскими будет где-то по 8,5, а у Сабуровых – 8,7.
Прослеживается аналогия с исполнительной властью, поскольку она самая «действенная» и
принадлежала королям (военным вождям) в тех обществах, где судебная была еще у жрецов и
старейшин. Сабуровых не надо считать «хорошими». И Александр и Екатерина – волевые,
умные люди с сильным характером и ясным представлением о законах мира, в котором они
живут. Они умеют править, наказывать, интриговать, лгать, менять свои решения и
руководствоваться правилом «Париж стоит мессы».

Каины – самая мистическая семья. Если Сабуровы воплощают начало «ян», то Каины – «инь».
Это буйный, цветущий, страшноватый и непостижимый Хаос. Каины существуют, но не
действуют как власть. Если Сабуровы – очаг, защищенный стенами, то Каины похожи на дверь,
которая ведет в бурную зимнюю ночь. Не нужно думать, что Каины – злыдни (по ассоциациям,
которые вызывает фамилия, да еще аналогии с Хаосом). Сабуровы на делах проявляли себя
гораздо жестче, нежели Каины, ужасавшие своей грозной риторикой. Каины рассматривают
слова и поступки как элемент игры, они постоянно чувствуют себя на сцене, в то время как
Сабуровым уютнее за кулисами, там где рычаги, тросы и пульт освещения. В Каиных есть что-
то кельтское, а у Сабуровых восточный характер.

В клане Ольгимских трое, но феодал из них только один – Большой Влад. Ольгимские
существуют на стыке между Городом Зверей и Городом Людей. Их вотчина – Проект Быков.
Заводы, Станция, Склады, администрация Термитника, технологические новшества и
эксплуатационные устройства Боен – все это находится у них в управлении. Ольгимские – самая
богатая семья. Именно они обеспечивают процесс превращения мяса, шкур и костей, в
мостовые, особняки, электрические фонари и красивую одежду. Ольгимские – капиталисты-
мечтатели. Всю прибыль они вложили в благоустройство города. Влад остановился на той черте,
переступив которую всякий богатый делец начинает расширять свою империю. Он не
перебрался в столицу и не превратил город в промышленую помпу: вместо этого он построил не
имеющую аналогов в мире песочницу.

Александр Сабуров
Возраст: 44 года
Цвет: черный
Внешность: очень высокий, крупный человек, коротко стриженые черные волосы, крупные черты лица,
выражение обычно насмешливое.
Часть тела: руки
Животное: волк
Актеры и роли: Роберт де Ниро
Спокойный, умный человек, который предпочитает слушать, а потом выражать свое отношение к услышанному (не
всегда вербально). Так и правит. Человек, которому все было дано изначально, он имел достаточно воли и ума,
чтобы ничего не потерять. Аналитик с хорошим чувством юмора. На первый взгляд странно то, что правитель
города de facto поддерживает – а в силу своего положения даже возглавляет смиренников, «партию Чумы». В свете
сложившихся обстятельств рационалист Сабуров стал чувствовать себя неуверенно: мистическая подоплека
происходящего слишком ясно бросалась в глаза. Сказалось ложно понятое чувство ответственности: правитель
«умыл руки» и положился на действия мистиков, которые должны были разбираться в происходящем лучше, чем
он.

Екатерина Сабурова
Возраст: 36 лет
Цвет: красный
Внешность: высокая женщина с классической осанкой, очень длинные прямые темные волосы, повадка
хищницы, настороженная, медленная пластика
Часть тела: спина
Животное: пума
Актеры и роли: Изабель Аджани
Не «жена правителя», а «правительница», хотя сочетает и то, и другое. Умная, терпеливая, умеет слушать. С
супругом составляют идеальную пару, хотя брак их строится скорее на симпатии и уважении, чем на любви.
Хорошо разбирается в людях, умеет говорить «нет». К мировоззрению «партии Чумы» пришла самостоятельно, под
воздействием внутреннего дискомфорта, возникшего в результате полной утраты нравственных ориентиров.
Оставшись последней «хозяйкой» в городе после гибели «черной хозяйки» Нины Каиной и последующей смерти
«белой хозяйки» Виктории Ольгимской, тогда еще очень молодая Сабурова не стала ни черной, ни белой. Если
раньше она могла выступать абсолютным арбитром в противостоянии двух остальных, а затем с удовольствием
замещать вакансию «инфернальной» Нины, то, оставшись в одиночестве после смерти Виктории, Катерина
запоздало метнулась к добру, но не смогла. Злое начало слишком укрепилось в ней. Игры с полтергейстом
(«крысиный король»), который являлся к ней то как внутренний голос, то как персонаж вещих снов, зашли слишком
далеко. В итоге бедная женщина, которая так хотела стать провидицей, была обманута им. «Крысиный пророк»
внушил ей, что гибель города неизбежна, и противостоять ей бессмысленно, как бессмысленно противостоять
наступлению зимы.

Георгий Каин
Возраст: 77 лет
Цвет: железный
Внешность: резко очерченное, выбритое лицо с широким и длинным подбородком, пышные седые волосы,
нос крупный, с горбинкой, рот – как щель, тонкие губы стиснуты, выражение лица несколько брезгливое, но
энергичное.
Поза: Сидит, наклонившись вперед, к собеседнику, уперев ладони в колени, подбородок притянут к груди,
глаза смотрят перед собой, как бывает у людей, слушающих и одновременно производящих какие-то свои расчеты.
Часть тела: зубы
Животное: кондор
Актеры и роли: Жан Марэ или Кирк Дуглас в старости, только с более дикобразистой прической
Больной, напряженный, нервный ум. Энергичный холерик. Он немного напоминает старого князя Болконского.
Думает быстро, озвучивает только результаты своих решений. Властный и резкий человек, ошибок не прощает,
требует беспрекословного подчинения. Брата воспринимает его как могущественного союзника и брата
одновременно. Относится к нему по-отечески, но почтительно. Георгий, будучи слегка не в своем уме, посвящает
почти все свое время теории оккультных наук. Судя по некоторым фактам, он в этом преуспел.
Виктор Каин
Возраст: 58 лет
Цвет: темно-серый
Внешность: сильное, резкое лицо с живыми глазами, о таком взгляде говорят «огненный». Над переносицей
ямочка, на подбородке – тоже. Среднего роста, но очень крепкий, как будто отлитый из металла. Плечи покатые,
шея крепкая, спина прямая.
Поза: Сидит, склонив голову, острый взгляд исподлобья, цедит слова сквозь зубы.
Часть тела: бицепс
Животное: тигр
Актеры и роли: Владимир Высоцкий
Он больший прагматик, нежели Георгий. На нем лежит все управление делами Дома, он больше внимания уделяет
политике и преумножению мощи семьи Каиных. Без ума от своей дочери Марии. Сына Каспара считает слишком
злобным, испытывает к нему мало нежных чувств и, напротив, подчеркивает свои симпатии по отношению к
Виктории Ольгимской. Как и всякий Каин, очень серьезно относится к тому маленькому миру, который создали в
городе дети. С детьми не заигрывает, напротив, ведет себя с ними, как со взрослыми, за что и пользуется их
уважением.

Мария Каина
Возраст: 26 лет
Цвет: бордовый
Внешность: очень красивое, демоническое лицо. Огромные глаза, чувственные губы, эффектная
артистичная мимика. Богатые медные волосы. Высокая гибкая шея, спина – как у балерины, выразительные руки.
Держится очень властно, но без чопорности. Мария очень пластична. Движется – будто танцует. В ее облике всегда
присутствует чувственность, даже эротизм.
Поза: идет, покачивая обнаженными плечами, кончики пальцев одной руки касаются живота, другая рука
лежит на тонкой талии.
Часть тела: губы
Животное: кобра
Femme fatale. Красивая и безжалостная женщина. От отца унаследовала властность, от матери - страсть к мистике и
чернокнижию. Умна - но не интеллектуальна. Скорее, проницательная, чуткая к фальши и лжи. Сразу способна
раскусить истинную природу человека. У нее нет твердо сформулированной цели. Она все время пребывает в
каком-то трансе – это психическая настройка на Cтепь. При этом она не «блаженная», как Ласка – реакция у нее
хорошая, мимика богатая. Она не медиум, но у нее как бы параллельно включен канал, по которому она получает
интересные и захватывающие ощущения. Периодически она к нему прислушивается, но делает это изящно и
незаметно. Как на часы люди смотрят – одни подносят к носу и брякают дорогим браслетом, другие мимолетно
опускают взгляд и еле-еле поворачивают руку в рукаве. Она - из последних. Любит играть с людьми. В детстве
любила мучить животных.

Ольгимский
Возраст: 57 лет
Цвет: черный
Внешность: Огромный, ростом больше двух метров, очень тучный человек. Он весит никак не меньше
полутора центнеров. Ширина его плеч – почти метр. Брыли покрыты ухоженной щетиной, нижняя губа чуть
отвисает, глаза навыкате. Черные волосы коротко острижены. Дышит тяжело, всей грудью. Страдает одышкой.
Поза: Сидит, развалившись; руки на подлокотниках, грузно откинулся на спинку. Тяжелый взгляд
неподвижен, смотрит прямо в глаза.
Часть тела: грудь
Животное: кит
Характер: Очень умен. Флегматичен: тяжелое тело не располагает к многочисленным жестикуляциям и
перемещениям. Подвержен вспышкам гнева, поводом для которых может послужить мелочь, не имеющая
отношения к их истинной причине. В ярости ужасен. Обладает огромной физической силой. Может поднять и
разбить в щепки тяжелый стол, давить в руке посуду, переломать кости человеку, отдать людоедский приказ, в
результате которого пострадают судьбы многих людей. Обеспечивает работу хозяйственных артерий города, правит
железной рукой. Его основное качество – тяжесть. Тяжелый характер, тяжелая рука, тяжелое бремя, тяжелая власть.
Говорит меньше, чем имеет в виду. Лгать не любит. Чтобы утаить правду, охотнее прибегает к недомолвкам, чем к
дезинформации.

3.4.1.2 Маргиналы
Эти хтонические люди управляют городом «снизу» - поэтому их тоже можно отнести к
хозяевам. Каждый из них имеет веский авторитет в пределах своего небольшого анклава
(Старшина – на Бойнях, Гриф – в подземных катакомбах под складами), но в городе их власть
ощущается едва-едва, она ползет, как невидимые щупальца и хватает только тех, кто сам лезет к
ним в лапы. Для Грифа это сеть точек, через которые он продает галлюциногены. Для Старшины
это отголоски памяти о прошлом города. Это единственные персонажи, которых можно убивать.

Гриф
Возраст: 49 лет
В новелле этот персонаж выглядит совсем не таким значительным, каким он является в действительности. Он
напоминает Клопена – не то король преступного мира, не то распорядитель шутовского пира. Он ерничает,
кривляется, ломается, слова не скажет в простоте. Любит прибедняться, как Иван Грозный, выставлять себя убогим,
глупым и слабым, наслаждаясь тем, что может себе это позволить. Постоянно играет на публику.

Старшина Боен
Возраст: выглядит лет на 45-50
Цвет: сепия
Внешность: очень крупный человек, нижняя губа выпячена, голова с проплешиной, голос громовой с
раскатами
Поза: стоит, приосанившись, в руке – высокий жезл: как у сталевара возле мартеновской печи или у князя
Часть тела: легкие
Животное: зубр
Актеры и роли: Ф. Мюррей Абрахам
Это один из «полулюдей». По преданию, он сын получеловека-полубыка. Одному ему известными способами он
руководит работой Боен. Благодаря его деятельности Бойни, оставаясь языческим капищем, одновременно
существуют и функционируют как преуспевающий промышленный комплекс. Как ему это удается – одному Богу
известно.

3.4.1.3 Дети
Город уже несколько лет пребывает в состоянии помрачения. Головы у людей затуманены, они,
словно сомнамбулы, живут и двигаются в состоянии интеллектуальной апатии. Многогранник
стал городской гордостью, а вслед за этим пришло осознание того, что обитатели города
сделались свидетелями материализации невозможного. Дети, полноправные хозяева
Многогранника, единственные, кто был в состоянии раскрыть возможности Нового квартала во
всей их красе, постепенно стали самыми важными людьми в городе.

Их власть приблизилась к сакральной. Перед всеобщим признанием особенной миссии детей


опустили руки даже феодалы. Взрослые чувствуют себя зрителями, которые наблюдают за
ареной, где странное и страшноватое представление дают дети. Во время спектакля зрители не
встают и не выходят на сцену, даже если спектакль им не по душе. В данном случае они еще и
лишены возможности уйти из зрительного зала. Такой общественный расклад никем
официально не признан и существует только на уровне подсознания. Дети сами осознают, что
поступают не так, как должно. Не было никаких заявлений, деклараций, никаких поворотных
событий или моментов, начиная с которых можно было бы вести отсчет детской независимости.

Что касается отношений детей и родителей: внешне оно ровно такое, как и в других городах.
Правильным всеми – в том числе и детьми – еще признается классический расклад: дети
должны слушаться родителей, ночевать дома, учиться и следить за здоровьем. На самом деле
они давно уже живут своим ритмом и в своем мире. Уходят из дома по ночам, едят что попало,
учится каждый так, как считает нужным. За несколько лет это стало привычным, но еще не стал
нормальным положением вещей.

Каспар Каин (Хан)


Возраст: 13 лет
Цвет: алый
Внешность: «Злой ребенок». Постоянно нахмуренный, набыченный, насупленный, сосредоточенный.
Говорит тихим скрипучим голосом – заставляет к себе прислушиваться. Бравирует подчеркнуто «детской»
внешностью. У него круглая шапка пушистых волос с низко спадающей челкой, одевается как малыш. Почти
никогда не улыбается.
Поза: Сидит, свесив ножки, на деревянном кресле с высокими подлокотниками.
Часть тела: брови (надбровные дуги)
Животное: еж
Актеры и роли: Дэнни Ллойд (в фильме Кубрика «The Shining»)
Жестокий ребенок. Не безжалостный, как его сестра, а именно жестокий. У Каиных есть фамильная черта, которая
в каждом претворяется по-разному. Это некоторая отрешенная аморальность, иногда свойственная людям в
состоянии наркотического дурмана. У старших Каиных она превратилась в жесткость правителей, которые не могут
позволить себе такую роскошь как чувствительность. У Марии (которую Каспар боготворит – та всегда была
лучшей в мире сестрой) отсутствие жалости переплелось с очарованием волшебного транса, в котором она все
время пребывает. Нельзя винить в жестокости именинницу, влюбленную или танцовщицу. А у Хана эта черта
наложилась на феномен необъяснимой детской злобы. Это мандрагора, которая выросла в специфических
тепличных условиях, когда изначально властный и умный малыш получает возможность делать масштабные злые
дела, не имея возможности предвидеть, какую цену за них придется платить. Он смелый мальчик, и это вызывает
уважение. Как и все Каины, с детства профессионально занимается чернокнижием, владеет секретами, которые
неоднократно оказывались весьма действенными. Прибегает к ним редко, знаниями не делится. Хан – темный
лидер детей, у него много приверженцев.

Виктория Ольгимская (Капелла)


Возраст: 15 лет
Цвет: темно-синий
Внешность: тонкая, хрупкая девочка с аристократическими манерами. Ровные темные волосы спускаются
чуть ниже лопаток. Одежда подчеркивает ее природное изящество. Руки очень тонкие, особенно в запястьях, кожа
нежная и белая, полупрозрачная. Напоминает виллис из «Жизели».
Поза: кружится на пуантах, раздув длинное платье
Часть тела: горло
Животное: бабочка
Капелла в чем-то схожа с Марией Каиной. Для детей она играет такую же роль, как и Мария для Знаков. Она
харизматический лидер. В любом месте, где бы она ни появилась, дети буквально сходят с ума, словно в кровь им
вбрасывается доза адреналина. Дети утверждают, что даже думать о ней – счастье. Любое дело с ее участием –
праздник. В ее власти устроить игру, мельчайшим нюансом своего настроения изменить атмосферу: от восторга до
творческого взлета, напряженного труда, светлой печали, стремления к подвигу или мечты. Она знает всех своих
приверженцев (а их несколько сотен) по именам, время от времени дарит каждому фантастические подарки (она
самая богатая наследница в городе, и отец редко отказывает ей в просьбах). В ней чувствуется биение колоссальной
внутренней силы. Дети надеются на эту силу. От нее буквально не отрывают глаз, поскольку боятся пропустить
момент, когда эта сила, наконец, вырвется. Капелла умеет исполнять желания до того, как их успеют пожелать. Свое
прозвище получила за пение a capella, а также за домик, похожий на часовню, в котором она устраивала пиры при
свечах. Хана не любит, но уважает как равного, а в чем-то даже превосходящего ее партнера. И Хан, и Капелла
неоднократно доказывали, что они умеют управлять силами, скрытыми от остальных – причем эти силы
существуют и действуют отнюдь не понарошку. Очень немногие дети города способны существовать между этими
двумя светилами, не утратив собственного огня. Самые заметные из них и стали героями игры.

Умник
Возраст: 10 лет
Цвет: серый (серебристый)
Внешность: длинное лицо, нос с горбинкой, большие глаза с длинными ресницами. Русые волосы
подстрижены в кружок – его голова формой напоминает дубовый желудь. На лице немного бледных веснушек. Если
бы не ресницы, в нем было бы что-то от изящного жеребенка. У него красивая улыбка.
Поза: очень ровно стоит в ожидании выстрела
Часть тела: глаза
Животное: олененок
В свои десять лет производит впечатление пятнадцатилетнего. С хорошими актерскими способностями. У него
чистая, изысканная, правильная литературная речь. Он всегда заканчивает фразу, обозначает интонацией
причастные и деепричастные обороты. Даже незначительные реплики произносит так, будто он находится на сцене.
Любит играть со сверстниками в психологические игры, озадачивать их, ставить в тупик, ловить их на лжи и
бахвальстве, «испытывать» на заявленные качества. Способен совершить поступок, который потребовал бы
недюжинной отваги даже от взрослого. У него замечательная память. Начитан, причем умеет самостоятельно
думать, оценивать и критиковать прочитанное, а потом использовать результат в жизненных обстоятельствах.
Ноткин
Возраст: 13 лет
Цвет: хаки
Внешность: некрасивый губастый мальчонка. Отличительная особенность внешности – остекленевшие
глаза. В его взгляде читается нечто среднее между трансом, напряженным ожиданием и попыткой проникнуть в
смысл услышанного. Но когда его взгляд фокусируется на собеседнике, лицо совершенно преображается,
становится умным, даже ироничным. О таких лицах говорят: «светится изнутри». Густые пепельные волосы до
плеч. Невысокого роста.
Поза: лежит, свернувшись в клубочек
Часть тела: ступня
Животное: сова
Этот мальчик был настолько выдающейся личностью, что после размолвки с Настоятельницей был изгнан из
Многогранника. После того, как Мать ушла, чтобы управлять Термитником вместо своего погибшего отца, его
позвали обратно, но гордый Ноткин отказался. Вместо этого он устроил берлогу в районе Складов и стал играть там
в «пост» (вроде игры в разбойников). Это была опасная игра, потому что в катакомбах под Складами скрываются
настоящие разбойники, которыми верховодит Гриф. Гриф не считается с Каиными, и представляет реальную угрозу
для детей. Ноткин рисковал, но этот риск привлекал к нему детей – таких же отщепенцев и сорвиголов. Постепенно
они создали свое сообщество, законами и обычаями напоминающее трущобную субкультуру. У них свой стиль в
одежде, прическах, своя система знаков и отличий. Зарождается даже своя мифология. После посвящения каждый
член сообщества берет себе какого-нибудь звереныша, растит его и потом с ним не расстается. Такими зверюшками
обычно становятся кошки и щенки – но встречаются и экзотические случаи: волчата, хорьки, вороны. Сам Ноткин
ходит с огромным серым котярой по имени Артист.

Мишка
Возраст: 8 лет
Цвет: темный шоколад
Внешность: Никогда не улыбается. Симпатичная, но дикая. Всегда пронзительный взгляд. Зрачки
расширены. Прямые темные волосы спускаются на плечи, иногда заплетены в две большие косы. Выглядит так,
будто пытается скрыть охватившее ее потрясение.
Поза: стоит, застыв на пороге
Часть тела: ногти
Животное: лемур
Актеры и роли: Кристина Риччи (в фильме «Семейство Адамсов»).
Угрюмая. Замкнутая. Неразговорчивая. Говорит очень глухо, как будто из-под земли. На вопросы отвечает
иносказаниями или односложно. Мишка производит жутковатое впечатление не только на взрослых, но и на детей.
Ее не любят и рассказывают о ней страшные истории. Мишка любит играть, копаясь в земле. Ходит по ночам. Часто
можно видеть в достаточно зловещих местах, как она с озабоченным видом спешит куда-то по своим делам. У нее
есть несколько друзей – таких же странных, угрюмых и нелюдимых, как она сама, малышей – почти все они
младше ее. Сойтись с ними очень трудно. Их игры так или иначе обыгрывают постройку домиков, где они ведут
хозяйство, скрываются от опасностей и ведут борьбу за жизнь, притворяясь выдуманными зверюшками.
Разговаривают они между собой очень мало.

Спичка
Возраст: 12 лет
Цвет: рыжий
Внешность: Круглая головка, тощее тонкое тельце – мальчик действительно похож на спичку. Маленькие
миндалевидные темные глаза, полуприкрытые веками. Рот крепко сжат. Улыбается так, будто знает о собеседнике
что-то, чего тот не знает о себе сам. Когда стоит, постоянно покачивает головой, переминается с ноги на ногу.
Поза: висит, ухватившись руками за перекладину
Часть тела: коленки
Животное: котенок
Характер: Спичка – вор. В городе проводит больше времени, чем в Многограннике. Одержим манией
кладоискательства. Он часто забирается в старые постройки, вообще лазает везде, где пожелает. Упрям. Если
сталкивается с запретом, принципиально его нарушает, но, добившись желаемого, тут же остывает и отправляется
искать себе новое приключение. Пользуется всеобщим расположением, как Тим Талер, в основном за чувство
юмора. История с загадочным существом, которое стало периодически встречаться ему в пустынных уголках
города, преобразила его и постепенно превратилась в манию. К мировоззрению «смиренников» Спичку привел
психологический шок. Когда он понял, насколько бессильно и слабо создание, за которым он охотится, он решил,
что «такому лучше умереть», после чего впал в ипохондрию.

Мать Настоятельница
Возраст: 9 лет
Цвет: красное дерево
Внешность: крохотный ребенок с миниатюрными ручками и ножками. Головка производит впечатление
несоразмерно большой из-за россыпей кудрявых волос. Личико резко сужается вниз треугольником. Из-под копны
волос светятся огромные голубые глаза с маленькими зрачками. Улыбается едва-едва, чуть приоткрыв краешки
верхних зубов. Нос прямой, глаза посажены близко к переносице.
Поза: сидит, болтая ногами, на руках у двух крепких мужчин
Часть тела: волосы
Животное: тушканчик
Мать Настоятельница (ее настоящее имя Тая Тычик) – с раннего детства росла в окружении людей, которые имели
очень расплывчатое представление об индивидуализме. Вместо слова «я» эти люди употребляли безличные
обороты, характеризуя свои деяния. «Был пройден путь», «вода пьется лучше», «Уклад говорит с Землей». В
Термитнике люди чувствовали себя многоголовым – а точнее, многоруким, так как руки ценились в этом мирке
больше, чем головы – существом, которое состоит из всех работников Боен. Мясники ботоговорили Таю, носили ее
на руках и относились к ней как к талисману и хранительнице Уклада.
В Многограннике она заняла ту же самую роль священного ребенка, перед которым трепещут не только по
обязанности, но и потому, что забота о таком прелестном существе доставляет радость. Дети охотно подхватили ее
игру, поскольку Мать владела множеством сведений о мире, который всегда был под запретом и находился на
другом полюсе от Многогранника. Весь Проект Быков был запретной зоной для детей, а Бойни представлялись чем-
то вроде преисподней. В Многограннике дети часто увлекались «играми с Быками», и Мать неизменно была там
маленькой королевой. Ее лучший друг, защитник и покровитель (когда-то таким был Ноткин), всегда играл роль ее
отца или Старшины Боен, главы сообщества мясников. После смерти отца Тая добровольно вернулась в Термитник,
чтобы поддержать его осиротевших обитателей.

Оспина
Возраст: неизвестен
Цвет: бежевый
Внешность: то ли взрослая, то ли ребенок; то ли девочка, то ли мальчик; то ли человек, то ли нет. В ней все
очень неопределенно, даже имя. Глаза меняют цвет, как у новорожденного младенца: болотно-зеленые, темно-
серые, карие. Мимика спокойная, но лицо тоже неуловимо меняется, если долго не спускать с него глаз. Губы очень
бледные. Глаза обычно опущены. Красивые ушные раковины – тоже маленькие и изящные, с узкой мочкой.
Поза: сидит, сдвинув колени, руки лежат на бедрах, ладонями вниз
Часть тела: ухо
Животное: богомол
Актеры и роли: Вайнона Райдер
Загадочное существо. Никто не знает, как Оспина появилась в городе. Большинство склоняется к тому, что она
пришла из Степи, и что она не человек, а дух, созданный Степью с особыми целями, скрытыми от простых
смертных. Оспина ведет себя необычно. Она скрывается, ведет ночной образ жизни, носит черт знает что: одевается
то изысканно, то в обноски. Пьет очень много молока. У нее странная манера общения: она ведет себя как человек,
который полностью поглощен своей целью и вспоминает про окружающий его мир только тогда, когда это нужно.
Она может очнуться посреди улицы, взять за пуговицу случайного прохожего и, обратившись к нему на «ты»,
потребовать разъяснить ей, каким пряностям в это время года отдают предпочтение городские колбасники.
У Сабуровой, которая обласкала Оспину и нашла ей приют, Оспина с самым невинным видом спросила, почему на
кладбище до сих пор нет склепа Сабуровых, и скоро ли он там появится. Знакомство, начатое подобным образом, не
развивает, на вопросы не отвечает, как будто не слышит. Если переспрашивает, обычно не понимает смысла даже
после повторного разъяснения. Несмотря на столь экстравагантное поведение, в городе ее не считают блаженной –
что-то удерживает людей от такого вывода.

Верба
Возраст: 15 лет
Цвет: золотой
Внешность: у нее светлые локоны, раскосые глаза и смуглая кожа. Можно было бы сказать, что у нее лицо
монголоидного типа, но золотистые волосы скрадывают это впечатление. У нее ослепительные белые зубы, она
часто улыбается; это красиво, потому что Верба улыбается только тогда, когда ей этого хочется. Любит золото,
носит кольца, браслеты, в ушах у нее – медные цыганские серьги.
Поза: оборачивается назад, улыбаясь, чуть запрокинув голову и обнажив горло
Часть тела: пятка
Животное: гончая
Ее имя – Вера, Вербой старшие дети прозвали ее в Многограннике с юных лет, когда она еще с трудом
выговаривала свое имя. Верит в свою скорую смерть и «торопится жить». Золотом она украшается не красоты ради,
а потому что верит в спасительную силу амулетов. Боится черных кошек, колодезных люков, четных и нечетных
ступенек, цифры «13» во всех ее проявлениях и т.д. Одержима предрассудком, согласно которому ее мысль обладает
уникальным качеством: стоит ей представить себе некое событие, и оно непременно сбудется. Вероятно, именно
поэтому много шумит и движется – моторная деятельность избавляет от деятельности мыслительной. Она винит
себя в начале эпидемии, о которой Вербе в августе снился подробный и долгий кошмар..

Ласка
Возраст: 14 лет
Цвет: нечто среднее между цветом кости и ландыша
Внешность: высокая девочка с взлохмаченными волосами пепельного цвета. У нее длинные руки и ноги,
округлые выступающие плечики. Дышит глубоко, шумно и как-то рвано, как будто с трудом проглатывает кислород
или пытается сдержать подступающие рыдания. Дыхание ее удивительно свежее, даже как будто ароматное, но
сладковатое, что при специфике ее профессии вызывает зловещие ассоциации. Грудь ее все время вздымается.
Голос у Ласки глубокий, звучный и при этом негромкий.
Поза: стоит, заломив руки и прижимая их к груди.
Часть тела: рот
Животное: цапля
Актеры и роли: Екатерина Голубева (Pola Х)
Ласка совершенно ненормальная. С мертвыми общается больше, чем с живыми. Она с раннего детства
присматривала за могилами, что, конечно, не могло не сказаться на ее психике. Для городского кладбища является
чем-то вроде духа-хранителя, как Мать Настоятельница для Термитника. Много разговаривает с мертвыми, иногда
сидит перед могилой и поет какую-нибудь песню. Совершает ночные обходы, приносит на могилы вещи, иной раз
совершенно необычные: например, каретку от печатной машинки или праздничный пирог с зажженными свечками.
Музыкальна, но не играет ни на каких инструментах. Поет завораживающе красиво, но прерывисто, как бы
задыхаясь. Она как никто другой воочию видит урожай, который собирает болезнь. Но в ее глазах отношения с
миром мертвых настолько зыбки, что она воспринимает вторжение мира мертвых в мир живых с некоторой апатией
– как нечто страшное, но при этом вполне логичное.

3.4.1.4 Знаки
«Знаками» по традиции называют себя молодые люди, живущие в кварталах, прилегающих к
площади Мост. Эта традиция пошла еще с тех пор, как одна девица (Валерия Кламарь, ныне
покойная) создала первый образец компании молодых людей, одновременно поэтический круг,
клошарскую общину и овеянное сладким ароматом порока сообщество прожигателей жизни.
Валерия тогда собрала едва ли не сотню приверженцев, которые играли в приязнь и неприязнь,
основанную на закономерностях астрологии, за что и получили прозвище «знаки». Это течение
вскоре развалилось, но на смену ему пришли другие. Неизменной чарующей атмосферой этих
компаний была любовь, как в эпоху Ренессанса.

«Знаки» живут памятью об утраченном детстве. Площадь Мост они облюбовали как площадку,
которая несет много важных смыслов. С нее открывается вид на Многогранник, а также на
панорамы закатов. Мост через реку, отделяющую площадь от Многогранника, стал символом
памяти о детстве и надежды на его возвращение. Наконец, Собор, венец архитектурного
ансамбля Площади, воплощал идню победы человека над временем и, соответственно, над
смертью. Знаки подчеркивали, что они – вчерашние обитатели чуда и не желают расставаться с
ним, а утрата крох прекрасного прошлого для них трагедия. Из этого чувства произрастал их
образ жизни, трогательная забота друг о друге, а также ярость и беспричинная вражда.

В них много декадентского. Хорошим тоном считается увлечение искусством, употребление


дорогостоящих наркотиков, умение держать себя в обществе, артистизм, способность
полностью отдаваться игре и доверие к внутреннему миру собеседника. Эфемерность материи,
которой живут эти люди, требует осторожности. Иногда убийство считается у них меньшим
преступлением, чем грубая шутка, которая рушит прекрасные воспоминания собеседника,
имевшего неосторожность доверить свои сокровища цинику. К детям относятся с оттенком
зависти, досады и даже злобы – но при этом непременно заботятся о них, почитают их и
оберегают по мере сил.

Анна Ангел
Возраст: 18 лет
Цвет: оранжевый
Внешность: высокая бледная девушка с медно-рыжими волосами, которые завиваются очень крупными
локонами. Глаза золотистые, светлые, яркие. У нее гибкая шея. Носит тонкую золотую цепочку и золотой кулон с
изображением буквы «Тау». Имеет привычку кусать губы. Не использует косметику. Если из глаз у нее текут слезы
или кровь из губ, она не вытирает их, а дает высохнуть на коже.
Поза: как у сестрицы Аленушки на картине Васнецова
Часть тела: живот
Животное: антилопа
Талантлива и ослепительно хороша. У нее богатый голос. Те, кто не возмущались ей, обычно окружали ее
поклонением, возможно незаслуженным. При всех своих несомненных достоинствах (к которым относятся
самоотверженность и фантастическая работоспособность) она слишком явно требует восхищения этими
качествами, что сводит их великолепие на нет. Это действительно ангел, но ангел ветхозаветный: гордый,
упоенный сознанием своего всесилия. При этом Анна не богата. Это не позволяет ей блистать, как Марии или
Виктории и состязаться силой воздействия на умы с «феодалами». Парадокс «заслуженной гордости» приводит ее к
трагической ситуации. После начала мора на нее возводят обвинение в том, что она вызвала заразу из зеркала.
Обвинение дикое, но от того тем более правдоподобное (а из-за того, что Анна принципиально отказалась
оправдываться, это ощущение усугубилось). Вероятно, погибнет через это, преследуемая Ольгимским.
Красоту и богатство города, в котором теряется ее личная красота, воспринимает как трагедию. Подсознательно
считает все происходящее актом восстановления справедливости лично по отношению к ней.

Станислав Рубин
Возраст: 23 года
Цвет: ярко-красный
Внешность: широкоплечий, с крепкой шеей, тонкой талией и узкими запястьями. У него резкие черты лица,
крючковатый нос, жгучие черные глаза. Белки особенно яркие из-за смуглой кожи. В углах рта выразительные
складки, как будто он в гневе закусывает губу. Лоб пересекает длинная продольная складка. Внешний вид выражает
готовность к мгновенному проявлению агрессии. Так и просится на обложку какого-нибудь альбома группы
Manowar.
Поза: стоит, широко расставив ноги и уперев руки в бедра, как будто готовится встретить врагов.
Часть тела: кулаки
Животное: тигр
Актеры и роли: Майкл Винкотт (только с короткими волосами)
Характер нордический. Это – воин, причем воин, одушевленный идеей, абсолютно уверенный в своей правоте. Для
него удобна система координат «добро – зло», однако добро он трактует весьма узко – как «свой лагерь», за который
должно сражаться постольку, поскольку нравственные ценности этого лагеря того заслуживают. Нельзя назвать его
жестоким, но его пьянит момент триумфа и сознание собственной силы. Ему больше по душе разрушение, чем
защита – особенно если это разрушение совершается под знаком справедливого возмездия. К его чести нужно
сказать, что подобные чувства он испытывает только по отношению к тем, кто их действительно заслуживает. Он
антипод Александра Блока, полководец, но несостоявшийся – что, безусловно, к лучшему.

Юлия Люричева
Возраст: 26 лет
Цвет: голубой
Внешность: худенькая, флегматичная, с короткими светлыми волосами. Много курит. Руки очень тонкие,
кожа просвечивает, все жилочки видны. Всегда чуть растрепанная, особенно за собой не следит. На лице
мечтательное выражение. Блуждающий взгляд, легкая улыбка.
Поза: лежит в старом кресле, обняв угол спинки, голова опущена на руки, будто собирается задремать
Часть тела: лодыжка
Животное: фламинго
Актеры и роли: Джульетта Мазина
Много читает. Много думает. Слушать любит больше, чем говорить. Все время как будто излучает ровный свет,
чувствуется, что в ней постоянно происходит духовная работа. Юлия – желанная гостья во многих домах. Обычно
она тихо садится куда-нибудь в уголок и молча смотрит на то, как ведут себя другие. Отличается редкой
наблюдательностью. Несколько лет назад она начала вести дневник. Этот дневник начинался с воспоминаний – она
хотела начать с тех пор, как познакомилась с Ларой и ее кругом знакомых. Все участники этого круга за несколько
лет пережили взлеты и падения и, наконец, связь, которая долгое время соединяла их узами дружбы, начала рваться.
Исследуя этот феномен, Юлия вывела несколько закономерностей. Постепенно в ее голове стала складываться
очень симметричная картина взаимосвязи перемещений этих людей по городу и, на первый взгляд, случайных
событий, которые следовали за ними. Она вывела игривую, насмешливую теорию о том, что каждую дорогу (в
обобщении – вообще Путь) пересекает невидимая нить, порвав которую, человек задействует механизм влияния
неблагоприятных случайностей на его жизнь. Сейчас ее занимает вопрос о том, насколько закономерными являются
эти совпадения.
Младший Влад
Возраст: 27 лет
Цвет: оливковый
Внешность: он не так огромен, как его отец, однако унаследовал некоторую массивность. Среднего роста.
Крепко сбит. Лицо спокойное, волевое, непроницаемое. Большие тяжелые руки. Глаза невыразительные. Высокий
лоб. Стрижется очень коротко. Говорит вкрадчиво, тихо.
Поза: стоит, сложив руки на поясе, чуть наклонив голову набок
Часть тела: челюсть
Животное: медведь
Актеры и роли: Тимоти Далтон
Характер парадоксальный. Этот человек любит деньги, многое измеряет ими, и вместе с тем он не скуп. Играет в
азартные игры, хотя всегда со скрытым расчетом, не «зарывается». В его мировоззрении деньги сохранились в
своем чистом виде – как абстрактная система оценки всего, с чем приходится иметь дело. Это один из самых
волевых персонажей в игре. Влад отличается феноменальным самообладанием. Он свято относится к своим
обязательствам. Всегда держит слово. Если берется что-либо сделать – делает на совесть. Надежен. Он циничен, и
вместе с тем обаятелен. У него хорошее чувство юмора, хотя все с тем же циничным оттенком. Часто привлекает
внимание женщин, его общество считается приятным. Он деловой, но не деловитый.

Лара Равель
Возраст: 25 лет
Цвет: белый
Внешность: у нее очень красивое, как у французских актрис, широкоскулое лицо. Большие влажные,
черные, как чернослив, глаза с густыми ресницами, мягкие губы, маленький, чуточку курносый нос. Волосы
черные, кудрявые, длинные. Вся фигура производит впечатление некоторой томности и нежности. У нее красивый
мурлычущий голос. Жесты очень плавные, легкая походка. Носит обычно белое, вообще она вся как будто черно-
белая: белая кожа, белая одежда, темные губы, черные волосы, черные глаза.
Поза: рассматривает на свет бокал с вином
Часть тела: грудь
Животное: кошка
Великодушная и добрая девушка, которая больше склонна отдавать, чем брать. Она как будто излучает внутреннее
тепло, которым готова делиться с теми, кто ей симпатичен. На этой щедрости лежит отпечаток трагизма – как будто
она раздает посторонним людям подарки, которые тщательно выбирала для кого-то, кому они не пригодились. Дом
ее слывет одним из самых уютных и счастливых. Удостоиться ее дружбы считается честью. Ее уважает Мария
Каина, Капелла от Лары без ума. Лара обладает проницательностью в искусстве дарить подарки. Возникает
ощущение, что она по внутреннему наитию угадывает заветные желания человека, но добирается только до намеков
на тайны, которые он хранит в себе, не осмеливаясь двигаться дальше. Она очень женственная. Ее хочется
защитить, воздать ей хотя бы часть того, что она отдает с такой постоянной, расточительной щедростью.

Марк Бессмертник
Возраст: 23 года
Цвет: ярко-зеленый
Внешность: атлетически сложенный карлик, бывший циркач. Очень гордая осанка – следствие травмы
позвоночника, после которой он ушел из цирка. Грудь пересекает длинный шрам с захлестом на левую лопатку.
Красивый выразительный нос с горбинкой, кончик крючком загибается вниз. На лице обычно надменная улыбка.
Пижон. Держится изящно, одевается со вкусом. Ходит всегда с тяжелой тростью.
Поза: гордо вышагивает
Часть тела: пресс
Животное: кречет
Этот человек был одним из лучших цирковых артистов, но в результате увечья он был вынужден отойти от дел.
После этого он управлял делами труппы на пару с компаньоном, задумал грандиозное представление и даже стал
собирать себе особую труппу из бывших калек, которые, стиснув зубы, продолжали упражняться и могли удивлять
публику хотя бы силой духа и демонстрацией невозможного. «Шоу уродов» стало приносить доход, после чего
компаньон Марка предал его, вторично повредив ему позвоночник. Оставив его фактически умирать под забором,
тот увел цирк. Тогда Бессмертника поднял на ноги старый Бурах – но Бессмертник об этом не знает. В городе Марк
зарабатывает на жизнь своеобразно: обучает желающих искусству демонстрации фокусов и азартных игр.

Петр Стаматин
Возраст: 29 лет
Цвет: черный
Внешность: оба брата длинноногие, поджарые, широкоплечие, очень сильные люди. У обоих резкие
насмешливые лица с хищными носами, узкими глазами. Одинаково улыбаются – одними губами, как будто улыбка
только подчеркивает злобный взгляд. Лица длинные, с узкими подбородками. Петра отличают длинные волосы –
доходят почти до плеч. Бледные брови. Ровный, тихий голос.
Поза: потягивается
Часть тела: пальцы
Животное: варан
Актеры и роли: Венсан Кассель
Оба брата – ренессансные типажи, вроде Бенвенуто Челлини: образованные, неистовые, умеющие ценить вкус
жизни, создавать самые смелые теории и иметь смелость претворять их в жизнь. В каждом из них как будто
стальная пружина. Для них подойдет слово «одержимые» – челюсти сжаты, глаза горят, ноздри раздуваются. По
образованию – архитекторы. Работают обычно над разными вещами и в разных областях. Многогранник был
вторым их совместным проектом. Петр спокойнее Андрея. Он больше увлечен творчеством, в нем больше точности,
аккуратности, педантичности. Его дом – студия, заваленная эскизами, чертежами, расчетами и планами, томами
специальной литературы на пяти разных языках, университетскими конспектами по сопромату. Стены заляпаны
следами вина, краски и крови, оставшимися от мучительных бессонных ночей и творческих исканий.

Андрей Стаматин
Цвет: красный
Внешность: Андрей острижен короче, чем Петр, и красивее одет. В остальном он – полная копия брата, но
при моделировании ему можно добавить легкий штрих вроде маленького шрама.
Поза: левой рукой держит собеседника за шиворот – или за горло – а правой водит у него перед лицом, как
будто проверяя температуру
Часть тела: подбородок
Животное: акула
Буйный, жизнелюбивый, энергичный. Бесстрашный, жадный до наслаждений, свирепый, веселый. Выводит
своеобразные теории насчет пределов человеческой свободы. Склонен сомневаться в любых посылках и аксиомах.
Никаких авторитетов не признает. Любит превосходные степени. В любом деле последователен до конца. Может
создавать необычные вещи, но расходует свои таланты расточительно, работает хаотично и нестабильно.

Ева Ян
Возраст: 20 лет
Цвет: лимонный
Внешность: «фантастическая блондинка». Персонаж фильмов Дэвида Линча или Альфреда Хичкока. Она
холеная, роскошная, тщательно следит за собой. У нее потрясающее тело, и она не стыдится обнажать его во всех
возможных обстоятельствах. Дивные золотые волосы волной струятся едва ли не до колен, она может ими
укутываться и создавать самые разнообразные прически.
Поза: как на эротических сайтах
Часть тела: пупок
Животное: лань
Актеры и роли: Шерил Ли
В голове ни одной мысли – при этом, совершенно того не осознавая, она умеет создавать красивую, а главное –
многообещающую атмосферу. Она самим своим внешним видом обещает ситуацию, где от участников не требуется
ровным счетом ничего, кроме как быть собой в самом неприкрашенном виде. Такая ситуация, когда нечего терять, и
не нужно тратить лишних усилий на попытки казаться лучше, чем ты есть на самом деле – возбуждает. Ева ничего
не требует, это абсолютная красота. Она чувственна, возможно, даже похотлива. Употребляет наркотики, пьет, но в
беспамятном состоянии выглядит особенно соблазнительно.

3.4.1.5 Мертвые
Несмотря на то, что эти люди уже умерли, какая-то часть их до сих пор жива. В этом есть доля
мистики, но город живет сознанием того, что эти люди умерли не до конца и более того – до сих
пор распоряжаются происходящим, как огромные кукловоды, тени которых нависли над
городом.

Симон, который был инициатором, патроном и творческим руководителем процесса постройки


Многогранника, умер буквально только что, и Георгий намерен воскресить его в ближайшее
время. С женщинами – более сложная ситуация. Если главы домов занимались в основном
материальной властью, правлением и управлением, то их женщины, традиционно чуткие к
земле, к Степи, взяли на себя бремя сакральной власти. В городе за женами глав каждого из трех
домов сложилась негласная репутация могущественных телепатов, умеющих обращаться со
сверхъестественными силами. Виктория фактически стала местной святой, могила которой
постоянно завалена цветами, выпечками, вышивками, яблоками и прочими подношениями.
Нина, напротив – прекрасная, но грозная владычица, которой гораздо естественнее быть
мертвой, чем живой, ибо она и при жизни вела себя как нежить. Эти две женщины – светлая и
темная покровительницы города.

Симон Каин
Умер в возрасте: 77 лет (несколько дней назад на момент начала игры)
Цвет: вспышка молнии
Внешность: брат-близнец Георгия Каина
Поза: как у королей на надгробии – огромный, каменный, подбородок устремлен вверх.
Часть тела: лоб
Животное: грифон
Актеры и роли: Уиллем Дефо в соответствующем возрасте
Симон был могучим интеллектуалом и несгибаемым лидером, который обеспечил дому Каинов весь тот авторитет и
все могущество, которыми дом обладает на данный момент. Именно благодаря Симону Каины изучали магические
искусства и открыто практиковали их, при этом не навлекая на себя гнев населения и не вызывая праздного
любопытства. Сила характера и личная аура Симона действовала на всех, кто имел дело с Каиными, гипнотическим
образом. Авторитетный политик, видная фигура в деловых кругах, Симон был естественным посредником между
демоническими внутренностями фамильных дел дома Каиных и цивилизованным миром. Его имя служило
гарантией должного уважения и доверительного отношения к делам Каиных со стороны общества. Именно Симон
был представителем Каиных на строительстве Многогранника – он от имени дома курировал разработку
архитектурного ансамбля. Смерть Симона стала не только страшным ударом для Георгия – она имела еще и
символическое значение, поскольку имя Симона было знаменем нового города и нового порядка.

Виктория Ольгимская
Умерла в возрасте: 44 года (2 неполных года назад на момент начала игры)
Цвет: фиолетовый
Внешность: темно-золотые (или темно-русые), отсвечивающие медью волосы убраны в тяжелые косы или
уложены, как у дворянок в начале XIX века. Рядом со своим супругом казалась крохотной, но на самом деле была
достаточно высокого роста, замечательно сложена.
Поза: сидит, поставив локти на стол и подперев кулаками подбородок
Часть тела: руки
Животное: феникс
Актеры и роли: Катрин Денёв
Если основная черта Влада Ольгимского – тяжесть, для Виктории это была мягкость, которая проявлялась во всем.
В движениях, интонациях, в манере вести дела. При этом она была женщиной сильной и волевой, умела настоять на
своем или «устроить обстоятельства» таким образом, чтобы ситуация разрешилась с желаемым результатом.
Была добрым покровителем города. Она не занималась благотворительностью – ни раздачей денег, ни организацией
приютов, ни патронажем тех, кто не мог о себе позаботиться, вообще делала очень мало фактического добра – но
самим фактом своего существования она не давала разгораться ссорам и откровенно разрушительным событиям.
Это качество – способность дарить людям радость просто будучи собой – она передала дочери, маленькой
Виктории. Вообще все хорошее, что есть в Капелле, от матери. Кстати, Ольгимская при жизни тоже была больше
всего любима за то, что она давала людям надежду на грядущее счастье – не подкрепленную ни конкретными
обещаниями, ни реальными действиями – но все равно действенную и радостную надежду.

Нина Каина
Умерла в возрасте: 32 года (5 лет назад на момент начала игры)
Цвет: горностаевый мех
Внешность: была ослепительно красивой женщиной. Темная шатенка со сложной прической. Глубокие
глаза цвета чернослива, аристократичные черты. Едва заметно раздувала ноздри, тонкие и узкие, изысканной
формы. Тщательно ухаживала за собой. Была очень высокого роста, в талии настолько тонкой, что мужчина вроде
Виктора мог охватить ее двумя ладонями.
Поза: небрежно стоит, чуть опираясь рукой о низкую мраморную тумбу, отсутствующий взгляд, как будто
позирует для большого портрета
Часть тела: ноги
Животное: кобыла (по ассоциации с «night mare» или «лошадью лоа»)
Актеры и роли: Тарья Турунен
Жена Виктора Каина. Все то время, пока Нина была хозяйкой дома Каиных, она держала город в страхе.
Парадоксально, но в этом кроется причина необъяснимой вспышки любви к Каиным, имевшей место в последние
годы – на фоне Нины все остальные члены дома выглядели необыкновенно человечными. Нина являла собой тот
тип, который сейчас проявляется в Марии: она производила впечатление самообладания и полной вменяемости, но
при этом совершала безумные поступки. Нина переломала и перекалечила десятки жизней, по ее вине распадались
семьи, по ее приказу рушились дома. Со всеми, кого она не считала себе ровней, Нина не считалась вообще, для нее
люди были чем-то вроде муравьев. Когда Нине было скучно – а такое случалось нередко – она вела себя как
Дракула в Валахии, то есть обходила город и, видя ситуацию, которая могла бы ее заинтересовать, разрешала ее
согласно своим представлениям о справедливости. Например, она могла запросто отобрать у строгой матери
красивого ребенка, а потом подарить его Настоятелю Боен, чтобы тот воспитал из него мясника или степного
разведчика. Могла войти в дом и приказать показать ей самую ценную вещь в доме, а если хозяева пытались скрыть
истинное положение дел, расправиться с главой дома. Люди, как ни странно, это терпели. Нину воспринимали как
прекрасную и грозную покровительницу города, которую время от времени нужно умилостивить кровавыми
жертвами. Когда Нина умерла, все вздохнули с облегчением, но при этом продолжали относиться к ней, как и
прежде, даже с большим пиететом, потому что теперь она ко всем своим прочим качествам стала еще и мертвой.
Нина – урожденная Лилич. Инквизитор Аглая Лилич приходится ей сестрой. Аглая ненавидела Нину всю жизнь,
пользовалась взаимностью и, по мере профессионального роста, все больше и больше горела желанием
расправиться с сестрой. Теперь Аглае представился шанс поквитаться если не с самой Ниной, то хотя бы с
творением ее семьи.

3.4.2 NPC-прохожие: описание

3.4.2.1 Типовые прохожие


Создают атмосферу на улицах. Будучи больными, представляют серьезную опасность.
▪ Мужчина
▪ Женщина
▪ Юноша
▪ Девушка
▪ Подросток
▪ Девочка
▪ Малыш

3.4.2.2 Атипичные прохожие


Создают атмосферу на улицах в специфических ситуациях.
▪ Женщина в повязках
▪ Мужчина в повязках
▪ Доходяга
▪ Гуляка
▪ Фабричный
▪ Мясник

3.4.2.3 Прохожие-агрессоры
Если герой убивает (даже по своей инициативе, а не в порядке самообороны) одного из
агрессоров, на его репутацию это не влияет.

Патрульный
Несет стражу на посту, перекрывает вход в зараженный квартал. Когда прохожий приближается к нему, окликает
его и заставляет повернуть обратно. Когда герой приближается к нему, может окликнуть героя, но в итоге всегда
пропускает. Покидает пост, если увидит грабителя, истребителя, охотника или героя с репутация ≤ 5%. В этом
случае начинает погоню, когда догоняет – вступает в бой. Если патрульный увидел сразу нескольких агрессоров, он
меняет приоритет следующим образом: Истребитель, Грабитель, Охотник, Герой с низкой репутацией. То есть если
патрульный погнался за героем, но затем увидел мародера, он забывает о герое и вступает в бой с мародером.
Уничтожив врага, возвращается на пост, если герой не маячит у него перед носом. Патрульный сильнее грабителя и
мародера, но слабее поджигателя. У него равно хорошо развиты скорость, сила удара и защита.

Охотник
Количество охотников пропорционально количеству открывшихся домов в квартале (скажем, вдвое меньше).
Охотники появляются внутри квартир, которые были открыты накануне. Дома, в которых они оказались, охотники
начинают «грабить» (охотник перемещается по дому и выходит из него через восемь часов). Если охотник покинул
квартиру, все ресурсы в контейнерах этой квартиры переходят к нему в рюкзак. После этого он некоторое время (8
часов) прячется в квартале, а затем исчезает. Если охотник видит героя, он пытается скрыться. Если герой теряет
его из виду, через некоторое время останавливается и прячется снова. Прячется в темноте.

Истребитель
Бродит по зараженному району. Если видит больного, зараженность которого превышает 75%, атакует его. Если
видит зараженного героя (степень заразности несущественна), атакует его. Если видит снаружи зараженный дом –
поджигает его. Если игрок входит в типовой дом с общей зараженностью дома выше 50%, че рез некоторое время (3
минуты реального времени) там генерится истребитель и начинает преследование героя: шумит, жжет все вокруг,
постепенно приближаясь к герою. Преследует героя и снаружи и внутри локаций. Скорость развита плохо. Сила
удара развита очень хорошо. Защита развита хорошо. Приоритет – атака. В случае атаки – издает рев (или другой
сильный шум), движется к объекту атаки. Достигнув дистанции атаки, швыряет одну бутылку рядом с персонажем,
следующую бросает точно в него.

Грабитель
Собираются группами от 2 до 4 человек (у стен, в темных местах и в подворотнях). Если мимо них проходит герой
или персонаж, у которого в карманах сумма денег, превышающая 100, они атакуют. Никогда не атакуют детей.
Когда они засекают объект, при котором ≥ 100 монет, они окликают его. Один из группы бежит к нему,
останавливает, начинает разговор – остальные подтягиваются. Короткий разговор заканчивается дракой. Грабители
дерутся до тех пор, пока не убьют жертву. Когда они убивают его, они склоняются над телом, через 3 секунды
реального времени встают и убегают.

Песиголовец
Вступают в драку, если заметят героя. Если герой вступает в драку с песиголовцем, к месту боя автоматически
стекаются другие песиголовцы. Если герой не успеет спрятаться в доме, через минуту у места драки могут
оказаться все песиголовцы данного квартала. Во время бега издают улюлюканье, вой и лай, напоминающий собачий
– его слышно раньше, чем видно самого песиголовца. Не атакуют Клару.

Солдат-1
Несет стражу на посту. Когда в его поле зрения появляется герой или прохожий, резко окликает его. Если герой или
прохожий продолжает приближаться, солдат дает предупредительный выстрел в воздух. Если герой или прохожий
его игнорирует, солдат стреляет на поражение, в 95 случаев убивая человека первым же выстрелом. Не покидают
блокпост.

Солдат-2 (мародер)
Обычно грабят парами. От охотников их отличает то, что они не сидят в доме восемь часов, а свободно ходят по
кварталу, из квартиры в квартиру. Если мародер посещает дом, ресурсы оттуда не исчезают. Мародеры вооружены
ножами. Приоритет – атака. Реагируют только на героя, остальных прохожих игнорируют. При виде героя кидаются
к нему и начинают рубить ножами.

Санитар
Работают парами. Выжигают последовательно дом за домом. На обработку дома тратят 4 часа игрового времени.
После этого дом закрывается. Когда в поле зрения появляется герой, один из санитаров резко окликает его. Если
герой продолжает приближаться, санитар выжидает, повернувшись в сторону героя, второй продолжает
обрабатывать дом. Когда герой приближается, санитар дает залп из огнемета. Не покидают своей позиции. После
выжигания зараженного дома переходят к следующему. По пути уничтожают все зараженные объекты, в том числе
трупы или больных прохожих. Прохожие при виде санитаров поворачивают обратно и скрываются.

3.4.2.4 Сюжетные прохожие


Эти персонажи участвуют только в постановочных сценах. Они не могут вступить в драку ни с
героем, ни с другим прохожим. Вступить с героем в диалог они могут только в рамках
постановочной сцены. Другие прохожие на них не реагируют.
▪ Птичья маска
▪ Альбинос
▪ Крысиный пророк
▪ Горбун
3.5 Объекты
3.5.1 Улицы

Преграды
Задача: проектировать маршрут игрока в пределах квартала. Преграждать путь, ограничивать возможные
перемещения. Отделять один квартал от другого.
▪ Ограда #1, #2, #3
▪ Бордюр
▪ Решетка
▪ Забор
▪ Блокпост
▪ Застава
▪ Баррикада

Объекты-нычки
Задача: проектировать места, в которых могут прятаться агрессоры и зараженные. Потенциально опасны как места
для засад.
▪ Тумба
▪ Бочка (Нагромождения бочек)
▪ Ящик (Нагромождение ящиков)
▪ Стенка #1, #2, #3
▪ (конфигурация вроде места для мусорных баков)
▪ Перевернутая телега

Антуражные объекты
Задача: создать антураж, обозначающий развитие болезни.
▪ Мертвое тело, лежащее пластом, завернутое в ткань.
▪ Шеренга трупов
▪ Свернувшийся калачиком мертвец в капюшоне.
▪ Сидящий мертвец в балахоне.
▪ Гроб
▪ Кострище (не горит)
▪ Тележка для перевозки тел (тяга не гужевая)
▪ Осеннее дерево #1, #2, #3

Сюжетные объекты
▪ Автоклав
▪ Труп Симона
▪ Препарированное тело
▪ Рваная черная тряпка.
▪ Черный флаг.
▪ Череп быкозавра
▪ Останки быкозавра
▪ Ритуальный камень
▪ Алтарь в Бойнях (из ритуальных камней)
▪ «Дора К» (платформа с артиллерийским орудием)
▪ Песочница в Многограннике
▪ Штуковина №1 в Многограннике
▪ Штуковина №2 в Многограннике
▪ Водовозная телега
Итого: 39 объектов
Всего планируется сделать 70 объектов городской среды.
3.5.2 Интерьеры

3.5.2.1 Атмосферные объекты

3.5.2.2 Преграды
Задача: проектировать маршрут игрока в пределах больших интерьеров (Бойни, Театр) . Закрывать потенциально
опасные места.
▪ Станок
▪ Каменная перегородка
▪ Деревянная перегородка
▪ Ширма
▪ Портьера

3.6 Ресурсы
Под ресурсами имеются ввиду деньги, медикаменты и вообще любые полезные предметы.
Условия игры вынуждают игрока постоянно искать ресурсы. При этом опасность, сопряженная с
получением ресурсов, по ходу игры плавно увеличивается, их доступность уменьшается, а цена
- возрастает.
Ресурсы:
▪ редки + к концу постепенно исчезают как факт (напр., пища)
▪ труднодоступны + к концу сокращается количество типовух-кормушек
▪ дорого стоят + цены постоянно растут
В игре фактически обстановка ресурсного голода.

В первый день можно достать почти все, но у героя нет денег.


Со второго дня по городу распространяются слухи об эпидемии, поэтому цены резко растут.
С третьего дня выстраиваются очереди, продукты начинают исчезать.
С четвертого дня – тотальный дефицит. Начиная с этого времени в лавках ресурсы появляются рандомно, с
обновлением каждые 4 часа. С каждым днем все меньше.

3.6.1 Типы ресурсов

3.6.1.1 Иммунные лекарства


Иммунокорректоры («иммунники») – защитные медикаменты, которые снижают вероятность заражения. Побочный
ээфект от некоторых – снижение здоровья.
1. α-таблетки («аскорбинки»)
2. β-таблетки («Синтетик»)
3. γ-таблетки («капсулы»)
4. ампула с временной вакциной #1 (синяя)
5. ампула с универсальной вакциной #3 (черная)

3.6.1.2 Антисептики
Очищают от заразы полезные предметы и тело.
1. Фенол (карболка)
2. Сорбент

3.6.1.3 Антибиотики
Замедляют прогрессию болезни С разной степенью вероятности и в разных комбинациях уничтожают последствия
заражения.
1. антибиотик#1 (только I стадия из V + рандомно)
2. антибиотик#2 (только II стадия из V)
3. «порошочек» (детская смесь)
4. ампула с универсальной сывороткой Крюка (чайного цвета)

3.6.1.4 Болеутолители
Способствуют быстрому восстановлению сил, регенерируют здоровье.
1. мерадорм (снотворное)
2. морфин (болеутоляющее)
3. антидот

3.6.1.5 Оружие
1. Скальпель
2. Нож
3. Молоток
4. Самопал (с граненым стволом)
5. заряды для самопала
6. Карабин
7. патроны к карабину
8. Огнемет
9. топливо для огнемета

3.6.1.6 Провиант
Восстанавливает силы героя.
1. вода (болеутоляющее + пищевой продукт)
2. водка (снотворное + пищевой продукт + иммуник)
3. твирин (болеутоляющее + снотворное + иммуник)
4. Хлеб
5. Молоко
6. Мясо

3.6.1.7 Детекторы
Определяют наличие и (или) степень заразы.
1. монокуляр (дублирующая линза)
2. Ξ-лампа (спектроскоп)
3. ультрафиолетовый визир

3.6.1.8 Санитарная одежда


Повышает иммунитет героя и снижает вероятность заражения.
1. Полусапоги-репелленты 230
2. Армейские ботинки (репеллент + скорость)
3. Плащ-репеллент
4. Санитарный армейский балахон (репеллент + защита от холодного)
5. Одноразовые перчатки (репеллент)
6. Армейские перчатки (репеллент + сила удара)
7. Маска (антибактериальная).

3.6.1.9 Маскировочная одежда


Снижает вероятность атаки или мольбы со стороны прохожих.
1. Ботинки-тихоходы
2. Бесшумные ботинки
3. Пончо
4. Плащ-невидимка
5. Кожаные перчатки (снижают слышимость)
6. Мягкие перчатки
7. Птичья Маска

3.6.1.10 Полезные предметы экипировки


1. Шприц для инъекций
2. Пробирка
3. Микроскоп
4. Спрей (одноразовый детектор)
5. Драпировка (одноразовая защита – от дврей до )
6. Ключ #1, #2, #3
7. Орган (сердце)
8. Отмычка
9. Прибор для очистки воды
3.7 Время
Игра идет в режиме реального времени на протяжении 12 игровых дней. Время индексируется
из расчета 60 часов на прохождение игры – т.е. за один час реального времени в игре проходит
около пяти часов.
Многие события игры привязаны ко времени, а не к конкретным действиям игрока.
Время можно посмотреть в окне персонажа. Каждый час отбивается ударом колокола.
Четырехчасовой интервал (смена диалогов) отбивается колокольным перезвоном.
Полночь (смена дней, смена сетки заразности кварталов) отбивается долгим колокольным
перезвоном. Колокол слышно в любой точке города.

С 21-00 до 7-00 город погружается в темноту. Убийства, совершенные в темное время суток, не
влияют на репутацию, если драку не заметили патрульные. Трупы исчезают после того, как
герой пересекает границу квартала и теряет трупы из зоны видимости.
С наступлением темноты плавно повышается количество агрессоров на улицах. К середине ночи
(2 часа ночи) оно достигает критического пика, затем опять идет на убыль, и к рассвету
достигает нормальной доли для текущего дня в данном квартале.
В полночь происходит перетасовка зараженных кварталов. Квартал, в котором находится герой,
автоматически остается в той же стадии зараженности, в какой застал его герой.
Ночью в дом к герою могут приходить персонажи, в том числе и те, которые по сюжету
появляются только в конце. Они появляются случайно (каждый – только один раз, если разговор
состоялся), предсказывают будущее. Получение или неполучение этой информации не влияет на
успешное прохождение игры, она существует как подсказка.
Ночью нельзя быстро перемещаться по карте.
Некоторые квесты завязаны на ночное хождение по городу.

3.7.1 Обязательные события в real-time.


Как только наступает момент времени, на которое запланировано событие, все действия
замораживаются, камера сужается, врубается окно, в котром насильно прокручивается
запланированное событие, игрок прослушивает информацию, получает предметы, после чего
«насильственное» окно исчезает и события real-time возобновляются с замороженной точки.
Некоторые состояния не могут прерываться обязательным событием:
▪ драка
▪ сон
▪ диалог
Типы обязательных событий:
▪ диалог
▪ видеовставка

Раздел 4. ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС


4.1 ГЕРОЙ: характеристики
4.1.1 Здоровье
«Хиты» героя.
Игрок теряет Здоровье в двух случаях:
▪ получая удары в бою
▪ в результате отравления ударными дозами медикаментов.
Когда Здоровье кончается, герой умирает.

4.1.2 Усталость
Усталость растет с течением времени.
При высоком значении этого параметра:
1. слабеет сила удара
2. снижается меткость стрельбы
3. снижается скорость ходьбы
Когда Усталость достигает предела, герой теряет сознание и впадает в сон, что чревато потерей
времени и опасностью быть убитым, если рядом есть враждебные NPC. Обморок длится около
получаса, после чего герой, если его еще не убили, приходит в сознание с 90% Усталости.
Усталость снижается посредством сна. Для снижения Усталости до 1% необходимо проспать 8
часов.

4.1.3 Голод
Чем выше этот параметр, тем больший голод ощущает герой.
При высоком значении Голода персонаж начинает быстро терять Силы.
Если значение Голода достигает максимума, это не влечет смерть героя.
Голод останавливается регулярным питанием.

4.1.4 Иммунитет
Эта характеристика отражает сопротивляемость организма героя заражению. Чем выше
Иммунитет героя, тем ниже его шансы заразиться. Иммунитет можно временно увеличить с
помощью медикаментов и защитной одежды. Во время сна Иммунитет героя повышается на
10%.

4.1.5 Болезнь
Если герой заразился, Болезнь начинает расти, и пропорционально этому росту герой начинает
терять Здоровье. Рост Болезни можно замедлить или даже обратить с помощью медикаментов,
но обычными средствами (т.е. не сывороткой) это сделать очень сложно – ударные дозы
лекарств, повышающие Иммунитет, весьма отрицательно влияют на Здоровье, и герой может
умереть от отравления прежде, чем от заразы.

4.1.6 Маскировка
Чем выше эта характеристика, тем реже случаи, когда прохожие реагируют на героя по
собственой инициативе.
На Маскировку влияет освещение места, на котором стоит герой – в тени спрятаться легче.
Эту характеристику можно повысить с помощью специальной маскирующей одежды.

4.1.7 Репутация
Эта характеристика отражает отношение Города к герою и влияет на отношение персонажей к
герою. Репутация снижается, если герой был замечен в момент убийства мирного прохожего,
или, например, не сумел спасти одного из порученных ему пациентов.
Чем ниже репутация игрока, тем больше прохожих будут реагировать на него агрессивно.
При низком значении этого параметра:
▪ часть персонажей перестает общаться с героем
▪ часть прохожих начинает атаковать героя на улицах
▪ герою дают меньше денег и ресурсов

4.2 ГЕРОЙ: пример состояния


4.2.1 Предыстория
Доктор Данковский, шестой день пребывания в городе.

В ночь с пятого на шестой день он убил и ограбил двух человек в стычке на окраинах – это были мирные люди
(юноши-знаки). Утром шестого дня он убил больного фабричного.
В драке фабричный успел нанести ему два удара.
Патруль его не поймал с поличным, но тела обнаружили, и он на подозрении.
В диалогах 18 раз он выбирал заведомо хамские варианты ответов.
Он отлично выспался: принял болеутолитель и потратил на сон 4 часа. В этот промежуток времени он упустил
возможность предостеречь от опасности порученного его вниманию, но не симпатичного игроку Умника. Теперь
Умник обречен.
Последний раз он ел 6 часов назад (хлеб и маленькая банка консервированных овощей).
От заразного мяса он отказался, хотя визир показывал всего 10% вероятность заражения, поскольку на тот момент у
Данковского вообще не было антибиотиков и антисептиков. Уже начал голодать, но не критично.
Пять минут назад он закончил подготовку к путешествию в заколоченный дом на Овражном дворе, стадия
заразности которого, по его точным сведениям (оптика) составляет 34%.
Для того, чтобы уровень его иммунитета на ближайшие четыре часа составлял 35%, он принял иммуники, вколол
себе дозу экспериментальнйо вацины и выпил бутылку водки.
Перед выходом надел ботинки «Lupin», серый плащ с капюшоном и птичью маску, которая не защищает от болезни,
но скрывает лицо.
Данковский не заражен.

4.2.2 Взаимосвязь событий и характеристик


▪ Здоровье
В утренней драке фабричный (боевые качества удара которого – от 10 до 25%) одним ударом снял с него
15%, другим – 25%. Итого – 40% снято в результате драки.
Интоксикация от большого количества дешевых и малоэффективных иммуников составила 12%. Итого
общее самочувствие героя – на 48% (100 – 52). При активации окна персонажа игрок видит, что лицо
повреждено больше, чем на треть, но меньше, чем на две трети – то есть второй по уровню повреждений
портрет. При наведении мыши на нерв здоровья он видит конкретное числовое значение параметра.

▪ Силы
Полны. 4-х часовой сон в комбинации с принятым болеутолителем полностью восстановил его силы после,
кстати сказать, долгого бодроствования (12 часов), которое едва не свело Данковского в могилу.

▪ Голод
После долгой голодовки состояние доктора по части недоедания составляло 56%. Хлеб восстановил его на
10%, а овощи – на 15%. Таким образом, теперь он сыт на 71%, что очень неплохо. Силы снижаются из
расчета 5% в час.

▪ Иммунитет
В результате приема медикаментов иммунитет Данковского на текущий момент составляет 35%. Вместо
одежды, которая предохраняла бы его от заразы, он надел одежду, которая снизила уровень его видимости
на улицах. Для того, чтобы уровень его иммунитета на ближайшие четыре часа составлял 35%, он
проглотил пачку дешевых иммуников (12 таблеток по 2%), вколол себе дозу «воробьиного состава» (10%) и
выпил бутылку водки (2%).

▪ Болезнь
Нулевая стадия.

▪ Маскировка
Ботинки «Lupin» с резиновыми подошвами снизили его засекаемость на 15% (тихо ходит), плащ с
капюшоном – на 10%, а маска – на 25%. Итого, его шансы пройти мимо больных и не привлечь их
внимания составляют 50%. Водка не сказалась на общем самочувствии, но дала сильные глюки в
ориентировании (камеру «водит», она будет периодически «плыть» на протяжении двух индексированных
часов). Но водка дала и другой отрицательный эффект, повысив видимость героя на 5%. Общий результат –
45%.
В окне персонажа игрок видит, например, что уровень яркости его силуэта достаточно сильно выделяется
на фоне окна. Здесь точность не только не важна, но даже абсурдна.
▪ Репутация
За хамские ответы репутация снизилась, соответственно, на 18%. За убийства – на 30%. За обреченного
Умника – на 20%. Общий итог – репутация составляет 32%, это еще не критическая ситуация. Георгий
Каин и Сабуров уже перестали общаться с героем, Виктор и Ольгимский снизили финансирование. Героя
начали окликать патрульные («Мы следим за тобой»).
Игрок не видит бара, проценты скрыты от него. Но по возвращении домой он видит, что его стена
заполнена надписями больше, чем наполовину. «Мы тебя ищем!», «Осталось 5 часов», «Он живет Здесь!»
изображение зубастой головы и т.д.
Обреченный Умник больше не напоминает о себе, дверь в его дом закрыта и откроется только если герой
будет иметь с собой сыворотку. На жертву Умника нервно отреагировали Капелла, Хан и Мария Каина. В
их диалгах активировались «довески горя».

4.3 ВОЗМОЖНЫЕ ДЕЙСТВИЯ ИГРОКА


Игрок может совершать следующие действия:
▪ перемещаться по городу, выполнять квесты [I_MAIN], [I_MAP]
▪ облегчать страдания больных прохожих (gain Rep) [I_BODY]
▪ брать предметы у беспомощных [I_BODY]
▪ покупать и продавать предметы [I_TRADE]
▪ брать предметы из контейнеров [I_INVENT]
▪ сканировать предметы перед помещением в инвентарь [I_INVENT]
▪ комбинировать предметы [I_INVENT]
▪ применять предметы на внешние объекты [I_MAIN]
▪ использовать ресурсы для подержания здоровья (gain Health) [I_INVENT]
▪ использовать защитные ресурсы (gain Resist) [I_INVENT]
▪ использовать маскировку (gain Inv, NL) [I_INVENT]
▪ драться [I_MAIN]
▪ разговаривать [I_DIAL-1], [I_DIAL-2(с прохожими)]
▪ спать (gain Health) [I_SOMA]
▪ просматривать бумаги (записки, рисунки, портреты) [I_PAPIR]
▪ проверять свое состояние [I_STAT], [I_PERS]
▪ проверять свои планы на сегодня [I_PERS]
▪ изучать карту с отмеченными на ней квестами [I_MAP]

4.3.1 Перемещение по городу


Игрок может перемещаться по городу двумя способами: по карте или в основном окне.

4.3.1.1 Перемещение в основном окне


Обычная ходьба от первого лица, единственный доступный способ навигации внутри кварталов
и во внутренних локациях.
Для упрощения навигации предусмотрен компас, появляющийся на экране при нажатии
клавиши, и указывающий кратчайший путь к маркеру/произвольной точке, выбранной на карте.
Если маркер/точка, выбранная на карте, лежит вне пределов квартала, в котором в данный
момент находится игрок, компас указывает на ближайший к этой точке выход из данного
квартала.
Смысл перемещения по карте в основном окне:
▪ игрок достигает цели, преодолевая препятствия
▪ игрок узнает новую информацию (надписи на стенах появляются там, где можно грабить)
▪ игрок попутно обогащается
▪ игрок пугается (звук, опасные существа медленно приближаются из неизвестности,
каждый предмет может оказаться опасным)
Особенности:
▪ в затемненных участках повышается невидимость
▪ отрабатывается имитация шага (head bobbing, мягкий)
▪ наличие специальных предметов одежды повышает бесшумность
▪ наличие специальных предметов одежды повышает невидимость
▪ есть опция «прыжок»

4.3.1.2 Перемещение по карте


Для перемещения по карте игрок выбирает на ней маркер (или целый квартал, если в нем нет
маркеров) и нажимает кнопку «Идти».
Перемещаться по карте можно из любой точки любой внешней локации, но только до границы
выбранного на карте квартала.
Быстрое перемещение не работает, если в радиусе видимости игрока есть враждебные NPC.
Если на пути быстрого перемещения игрока есть зараженный квартал, перемещение
заканчивается у его границы. В этом случае компас будет указывать на тот выход из квартала,
который ближе всего находится к намеченной цели быстрого перемещения. По достижении
этого выхода popup-окно предложит игроку продолжить быстрое перемещение.
Если игрок начинает быстрое перемещение, находясь в зараженном квартале, все происходит
так же, как и в предыдущем случае – компас укажет ему нужный выход из квартала, и по
достижении этого выхода popup-окно предложит игроку начать быстрое перемещение.
При перемещении по карте тратится несколько больше времени, чем если бы игрок пробежал
тот же путь в основном окне по кратчайшей траектории.
Быстро перемещаться по карте можно только с ограничениями:
▪ только в светлое время суток.
▪ только в уже посещенный квартал (пройден «флагпойнт»)
▪ только до «флагпойнта», например, до границы квартала, в пределах которого игрок
наметил свою цель
▪ если путь героя лежит через зараженные кварталы (автоперемещение рассчитывает путь
по прямой) – автоперемещение заканчивается у границы зараженного квартала.

4.3.2 Взаимодействие с персонажами


Персонажи большую часть времени проводят в собственных домах. Если герой допустил, что
персонаж вышел из дома на улицу, персонаж обречен. На улицах встречаются только после
«жертвы».
Персонажи не дерутся.
Герои-NPC дерутся до смертельного исхода (кроме Клары, которая сразу убегает).

4.3.2.1 Александр Сабуров


Александр будет озвучивать волю Властей и давать герою схему общего квеста. Ему подчиняются патрульные до
тех пор. Пока в город не прибывает инквизитор.

4.3.2.2 Катерина Сабурова


Катерина – ясновидящая. Ее пророчества всегда сбываются, что и будет продемонстрировано игроку в первые дни.
Она будет рассказывать герою правила игры и любые другие расклады, которые может понимать игрок, но не может
понимать никто из персонажей. Она намекнет на грядущий выбор финала и на то, какие действия нужно совершать,
чтобы добиться одного из них. В дальнейшем ее пророчества начнут искажать реальность под влиянием Крысиного
пророка.

СМЫСЛ РОЛИ КАТЕРИНЫ


Катерина изложит все мистические правила игры.
расскажет:
* про три расклада
* про то, как определять принадлежность к партии (это загадка до самого конца)
* про то, как будет решаться судьба города
* про то, как обустроить финал
* про то, откуда ей это известно
ЭТО ПРОРОЧИЦА.
На нее можно свалить все. А потом пустить дезу, что все это - глупости.
Тогда человека в маске можно заменить крысиным пророком (advisor)
А человек в маске будет - чиновник + аппарат подавления. Безликая игровая функция (выдавать, сторожить, не
пускать, отвечать, что кто-то умер)

4.3.2.3 Георгий Каин


Георгий будет доходчиво излагать, почему в их городе с таким уважением относятся к мистике. Георгий познакомит
героя с примитивными законами симильной магии, объяснит, что они действуют и посоветует, как соизмерять с
ними свое поведение, чтобы не пострадать. Он расскажет о Нине и Симоне и о том, как строили Многогранник.

4.3.2.4 Виктор Каин


Виктор сделает все для того, чтобы дикие каины показались игроку самой симпатичной семьей. Виктор воплотил в
себе все лучшее, что есть в этой фамилии. Он будет до последнего помогать герою, и последним из феодалов
отречется от героя при низкой репутации.

4.3.2.5 Мария Каина


Мария – дочка Нины. Ее устами будет озвучена большая часть информации «извне», о том. как строится чудо. Как
оно погибает, и почему. Ее голос – как ария, не нуждается в логическом оправдании, откуда ей это известно. Ceci
tuera celà. Ее диалоги – самая вдохновенная и проникновенная ода утопическому финалу. Она будет доказывать, что
нет цели достойнее, чем причащаться редким моментам проникновения мира чудес в мир действительности.

4.3.2.6 Влад Ольгимский


Ольгимский будет давать денежные квесты. Как промышленник и отец рабочих, он будет охотно вознаграждать
любые свидетельства заботы героя о прохожих. Ольгимский дает доступ в Термитник, который является большой
кормушкой для восстановления репутации – слухи оттуда наружу не проникают, там можно вдоволь резать,
выносить оттуда ткани и кровь. Кроме того, Ольгимский дает игроку доступ на Бойни.

4.3.2.7 Гриф
Гриф дает герою противозаконные квесты. Он контролирует Склады, поэтому всегда предоставляет возможность
обогащения независимо от репутации. Гриф продает все, но по бешеным ценам и с угрозой для репутации. Одна из
форм расплаты – квесты, имеющие целью убийство.

4.3.2.8 Старшина Боен


Сын получеловека-полубыка, Старшина будет рассказывать герою об Обряде и об Укладе Мясников. Он доходчиво
изложит картину насыщения Земли жертвенной кровью и объяснит, почему эта кровь не сворачивается. Он
пересказывает древние мифы степняков, в которых содержатся ответы на некоторые вопросы. Если герой
проникнет внутрь Боен, рано или поздно Старшина попытается его убить.

4.3.2.9 Каспар Каин (Хан)


После официального объявления о начале эпидемии, Каспар закрывает Многогранник. Расскажет про государство
детей. Из диалогов с ним станет ясно, что и без эпидемии ситуация подошла бы к неизбежному кризису, которым
стала бы кровопролитная война между взрослыми и детьми. Каспар контролирует армию «песиголовцев». Если
игрок будет обижать прохожих-детей, песиголовцы создадут для него серьезную угрозу на городских улицах.

4.3.2.10 Виктория Ольгимская (Капелла)


Капелла в чем-то схожа с Марией Каиной. Она – дочка Светлой Виктории, поэтому тоже будет интерпретировать
происходящие события «со стороны», как со сцены. Если герой будет заражать детей, она проследит за тем, чтобы
дети перестали поставлять ему экспериментальные антибиотики, устраняющие последствия заражения с
критическим ущербом для здоровья.
4.3.2.11 Умник
Умник расскажет о том, что дети делают внутри Многогранника и как они там играют. Он вскроет подоплеку игры
в песочнице, где дети-Власти разыгрывают события, происходящие с городом и с эмиссарами. Пользуясь доступом
к песочнице, будет пытаться делать сюжетные прогнозы насчет происходящих с героем событий, но не точные, как
Катерина, а более общие.

4.3.2.12 Ноткин
Как и Гриф, имеет доступ к Складам, поэтому может поставлять герою некоторое снаряжение и даже оружие. Дает
герою информацию о текущем местонахождении квестовых персонажей.

4.3.2.13 Мишка
Мишка дает герою жутковатые подсказки, вовремя обрывая ценную информацию. Они звучат достаточно уверенно,
но до рассказов об источниках своей осведомленности Мишка не доводит. Как детская недомолвка «не ходи на
встречу или потеряешь правую руку». Она попадается герою в самых разных частях города, часто предупреждает о
действительных опасностях. Объясняет многие правила игры. Дополняет Чертеж Мира. Присылает записки.

4.3.2.14 Спичка
Спичка – воренок. Дает герою информацию о квестовых местах и о местонахождении ключей, дающих доступ к
ресурсам. У него можно выменивать ключи от запертых квартир.

4.3.2.15 Мать Настоятельница


Квестовый персонаж. Руководит действиями героя в Термитнике. Рассказывает об Обряде, дает лечить обитателей
Термитника, разрешает брать у больных и мертвых кровь.

4.3.2.16 Оспина
Оспина, которую считают воплощением и причиной начала болезни, рассказывает герою подробности о механике
заражения и о том, как ему препятствовать. Если герой раскрывает феодалам местонахождение Оспины и получает
за это свои тридцать сребреников, Оспина исчезает из города, а защитные параметры и иммунитет героя начинают
мистическим образом снижаться.

4.3.2.17 Верба
У Вербы можно выменивать медикаменты. Рассказывает герою обо всех персонажах, в отличие от Лары Равель,
передает преимущественно такие сведения, которые выставляют персонажей в подозрительном свете.

4.3.2.18 Ласка
Ласка также выполняет функции пророчицы. Она передает герою разговоры мертвых, знает практически все о том,
кто в ближайшее время будет убит – Клара может получать у нее информацию об очередности наступления
опасных ситуаций для всех персонажей. У Ласки можно выменивать твирин на хлеб для покойников.

4.3.2.19 Анна Ангел


Красивая певица, которая жертвует собой ради героя. Общение с ней может развиться в романтическую линию, в
финале которой будет красивый видеоролик ☺.
Она расскажет о действиях Ферзей.

4.3.2.20 Станислав Рубин


Это самый яркий квестовый персонаж, поскольку после смерти доктора Бураха он остался единственным, кто
разбирается в медицине и фармацевтике. В квестах выполняет роль советника. После изучения Бакалавром болезни
может составлять сыворотку из крови и антибиотиков.

4.3.2.21 Юлия Люричева


Красивая умница, которая жертвует собой ради героя. Общение с ней может развиться в романтическую линию, в
финале которой будет красивый видеоролик. Люричева расскажет о том. что город создан по образу и подобию
Аврокса, и его улицы отражают то ли нервную, то ли кровеносную систему Вселенского быка, в связи с чем можно
выбирать оптимальные маршруты. Общение с ней дает возможность быстрого перемещения по карте.
4.3.2.22 Младший Влад
Младший Влад торгует кровью. Он покупает кровь и продает ее для изготовления вакцины и сыворотки. Он
рассказывает про Уклад мясников и про Обряд. Ежедневное общение с ним позволяет каждое утро отмечать на
карте дома, зараженные в этот день.

4.3.2.23 Лара Равель


Жертвует собой ради героя. Общение с ней может развиться в романтическую линию, в финале которой будет
интригующий видеоролик. В доме Лары всегда можно полностью восстановить силы. У нее очень низкий порог
неприятия героя по репутации. Лара интерпретирует пророчества Катерины, Умника и Ласки, объясняя, что в них
лживо, а что – истинно. Лара всегда знает о персонажах какую-либо информацию, свидетельствующую в их пользу.

4.3.2.24 Марк Бессмертник


Фокусник, который живет в театре, превращенном по приказу Ольгимского в госпиталь. Дает информацию о
действиях конкурентов.

4.3.2.25 Петр Стаматин


Квестовый персонаж, который рассказывает об устройстве Многогранника. Поскольку по сюжету он обычно
неадекватен, его диалоги, как диалоги Марии и Капеллы, иногда озвучивают высшее знание о кощунстве пленения
чуда. Петр винит себя в создании зеркальной тюрьмы, поэтому, если его не остановить, он устроит самосожжение,
пользуясь правом распорядителя кремаций.

4.3.2.26 Андрей Стаматин


Расскажет про фундамент, благодаря которому Многогранник закачался над городом. В частности, знает, что в
конструкции фундамента есть полые трубы. Он готов убить любого из конкурентов, препятствующего
утопическому финалу.

4.3.2.27 Ева Ян
Красивая нимфоманка, которая жертвует собой ради героя. Общение с ней может развиться в романтическую
линию, итогом которой будет необычайно интригующий видеоролик. В ее доме можно восстановить силы в
обществе полуобнаженных прелестниц. Расскажет о хозяйках.

4.3.3 Принцип построения диалогов.


Ведется в окне [I_DIAL]
Разговор с прохожим может резко оборваться после выбора грубого ответа [⇨ атака прохожего].
Разговор с персонажем может резко оборваться после выбора грубого ответа [⇨ герой снаружи,
войти не может].
Средний объем диалога – не более 5 пар реплик.
Диалоги в локации обновляются 4 раза в сутки.

Один диалог (в сутках всегда) приоритетнее остальных, он автоматически срабатывает, когда


герой впервые посещает локацию.
Этот диалог формулирует текущий квест в конкретном прохождении, дает подсказку и ресурсы
для прохождения квеста. Обязательный диалог текущего дня всегда срабатывает при первом
посещении персонажа в текущий день. Обязательные диалоги меняются стилистически в
зависимости от конкретного персонажа, но не меняется их суть.
После того, как в локации срабатывеат обязательный диалог, следующие за ним диалоги дают
информацию о мире игры.

Диалоги персонажа семантически и стилистически строятся так, чтобы каждый из них мог
оказаться первым диалогом с героем (как многие диалоги в фильмах Дэвида Линча) – персонаж,
полностью погруженный в свой внутренний мир, адресуется к герою так, как к любому
случайному слушателю.
Формируется объем обязательной информации, которую игрок получает всегда. Эта информация
распределяется между заданными подходящими персонажами. Общие диалоги персонажи
адресуют ко всем героям. Индивидуальные – только к конкретным героям.

4.3.4 Взаимодействие с прохожими


С прохожими можно:
▪ говорить
▪ торговать
▪ драться
Количество типов прохожих, которые смогут атаковать героя, увеличивается в зависимости от
двух факторов
▪ наглой или аккуратной манеры передвижения героя по городу (см. Thief 1,2).
▪ репутации героя
Вероятность атаки со стороны заведомо агрессивных типов прохожих (истребитель, охотник,
грабитель, ребенок Хана) зависит от двух факторов
▪ характер локации (заколоченные кварталы, Склады, все кварталы «Земли», некоторые
части Многогранника)
▪ время суток (светлое/темное)

Зараженные люди (особенно подверженные истерикам или агрессивным позывам, а также


бродячие убийцы, которые заражают людей по своему злому умыслу или в результате чужой
интриги) – самый опасный подкласс врагов-носителей вируса. Они могут атаковать героя на
улице. Некоторые действуют случайно, некоторые – разумно. Они специально заражают героя,
причем делают это вирутозно: подкрадываются сзади, притворяются мертвыми etc.

4.3.5 Поведение прохожих: общие моменты

4.3.5.1 Прохожие в интерьерах


Квартиры в типовых домах открываются только в тех случаях, если квартал заражен (или был
заражен накануне). Поэтому в интерьерах можно увидеть только умирающих (в день заражения)
и мертвых (на следующий день) прохожих.
Это не относится к мародерам и поджигателям, которые появляются на следующий день в
пустых домах, открывшихся накануне.
Это не относится к квартирам, к которым привязаны квесты – эти квартиры вообще
исключаются из числа «кормушек», они открываются не вследствие заражения, а ключами,
которые герою дают сюжетные персонажи.

4.3.5.2 Драки между прохожими


Драки между прохожими ведутся до гибели одного из участников. Прохожие не убегают во
время драки между ними. Если один участник заведомо слабее другого, он не отвечает ударом
на удар, а только принимает удары от агрессора, пока не умрет.
Слабые нападают на сильных только если у них прописана такая особенность в поведении –
заступники (малыши, доберман, фабричный).

4.3.5.3 Преследование
Прохожие, у которых заложена возможность преследования, прекращают преследование, когда
объект преследования скрывается от них больше, чем за N метров.
Прохожие, у которых есть возможность поиска, реализуют поиск, когда объект преследования
резко скрывается у них из вида (N метров не разделяют преследователя и объект
преследования). Если на протяжении 20 секунд реального времени объект преследования е
появится у них в поле зрения – успокаиваются окончательно.

4.3.5.4 Конвульсии и истерики


Рекомендуется разнообразить анимации конвульсий, обязательно сделать истерику для женщин
и «паучьи движения» для детей.
Если герой подходит к бьющемуся в конвульсиях прохожему, активирует окно лечения и дает
ему воду, снотворное или болеутоляющее, прохожий затихает и превращается в лежащее тело.

4.3.5.5 Поведение прохожих: больные


Каждый прохожий (кроме тех, для кого это указано специально) может быть как здоровым, так и
больным. При этом внешность его не меняется. Меняется модель поведения. Больной прохожий
начинает охотиться за героем. Чтобы приблизиться к герою и схватить его, больные идут на
ухищрения:

Подбегают к герою, затем (на расстоянии двух шагов) бег резко переходит в «объятия
смерти»
▪ Женщина
▪ Женщина в повязках
▪ Доходяга
▪ Гуляка
▪ Девушка-2
▪ Подросток
▪ Девочка
▪ Малыш
▪ Крошка

Подкрадываются сзади
▪ Мужчина
▪ Женщина
▪ Подросток
▪ Девочка
▪ Малыш
▪ Крошка
▪ Фабричный
▪ Мужчина в повязках
▪ Доходяга

Внезапно материализуются за спиной


▪ Подросток
▪ Девочка
▪ Малыш
▪ Крошка
▪ Мясник
▪ Мужчина в повязках
▪ Женщина в повязках

Ждут в засаде (за дверью)


▪ Любой, кроме Гуляка

При бартере продают ему зараженные вещи


▪ Любой
Меняется музыкальная тема.
Если персонаж заражен, приближение к нему активирует тему болезни.

4.3.6 Взаимодействие с телами


Тела, которые игрок может «использовать», делятся на три вида: трупы убитых, трупы больных
и умирающие больные. При ограблении трупов репутация игрока падает, если в радиусе
видимости есть NPC. Исключение из этого правила составляют больные, чьи страдания
облегчил игрок, а так же дезинфицированные игроком трупы умерших от болезни – за взятие
предметов с них репутация не снижается. Деньги и ресурсы на телах опредляются рандомно в
заданных пределах.

4.3.6.1 Трупы убитых


На любом трупе игрок всегда находит некоторую сумму денег. Кроме денег на трупе с некоторой
вероятностью могут оказаться и другие предметы.
Если убитый был отправлен на тот свет непосредственно игроком, количество денег и
вероятность обнаружения на нем предметов повышаются.
Трупы активных больных, убитых игроком, считаются трупами больных, а не убитых.

4.3.6.2 Трупы больных


Эти трупы появляются только на улицах зараженных кварталов.
На трупах больных денег и предметов в среднем больше, чем на трупах убитых, но некоторые из
предметов могут оказаться зараженными. Деньги зараженными не бывают.
Если игрок дезинфицировал труп больного перед ограблением, его репутация повышается, и он
может брать с трупа предметы, не боясь заражения и падения репутации за ограбление.
Если игрок дезинфицирует все трупы на улицах зараженного квартала, то крысы в этом квартале
перестают быть заразными.

4.3.6.3 Умирающие больные


Взаимодействуя с умирающим больным (т.е. открывая окно «Тело»), игрок имеет шанс
заразиться.
Если игрок убивает такого NPC, умирающий превращается в обычный труп больного.
Игрок может дать больному
▪ антибиотики
▪ снотворное
▪ обезболивающее.
За это репутация героя поднимается, а усыпленный больной превращается в обычный
незаразный труп, на котором появляются деньги и предметы (больше, чем на других трупах),
иногда – ключ от квартиры с указанием адреса.
Ценность полученных предметов (а также наличие ключа) зависит от дороговизны лекарства,
которое герой употребил на больного
Если игрок «отпустит» всех умирающих больных, и дезинфицирует все трупы больных на
улицах зараженного квартала, то степень зараженности квартала понижается.

4.3.7 Драки
Бой ведется в основном окне.
Механика боя учитывает два фактора:
▪ здоровье участников
▪ силу удара, помноженную на силу оружия.
Особенности:
▪ в ближнем бою герой слабее большинства прохожих
▪ процесс боя максимально прост, сводится к обмену ударами
▪ преимущество, ведущее к победе, реализуется через инициативу и превосходство оружия

Если герой ходит по улице с обнаженным оружием, его атакуют определенные виды прохожих
[Патрульный, Мужчина, Фабричный, Солдат].
Прохожие, которые не отступают, дерутся до гибели.
Прохожие, которые отступают, убегают после первого полученного удара.

Трупы убитых исчезают после того, как игрок покидает квартал.

4.3.7 Взаимодействие с объектами

4.3.7.1 Действия с объектами в основном окне


▪ двери (войти)
▪ кровати (вызвать окно Сна)
▪ контейнеры - ящики, «мешочки» с мелочью, поверхности, одежда (вызвать окно
Контейнера)
▪ беспомощные тела (вызвать окно Тела)
▪ рычаги, автоклав и прочие механизмы (использовать)
▪ книги, записки (поместить в Бумаги)
▪ свободно валяющиеся предметы - мелочи в виде «мешочка» или отмоделенные крупные
объекты (поместить в Инвентарь)

4.3.7.2 Действия с предметами в инвентаре


▪ сканировать, используя детекторы - изображение зараженного предмета после
сканирования отличается от нормального
▪ комбинировать: изображение предмета, возникшего после комбинирования, меняется
(обработка зараженных предметов тоже производится как комбинация предмета с
антисептиком)
▪ использовать
▪ предмет можно бросить на землю
▪ предметы, которые нужно использовать на объектах в основном окне (ключи, например)
срабатывают автоматически при использовании на нужном объекте

Если предмет помещен в контейнер в случайной типовой квартире, он исчезает оттуда после
того, как игрок покинет квартал, в котором расположена квартира.

4.3.7.3 Охота за ресурсами


Места, где ресурсы имеются в наличии всегда, опаснее остальных мест независимо от стадии
заразности локации на текущий момент (например, Склады). У Грифа есть все. Там всегда есть
кормушка, но чтобы получить к ней доступ, придется обречь на смерть нескольких персонажей
и стать «вне закона».
На опасных прохожих ресурсов гораздо больше, чем на безопасных (это должно стимулировать
игрока к охоте за агрессорами).
На живых прохожих ресурсы больше и разнообразнее, чем на «отходящих» (это должно
стммулировать игрока к общению с внешне здоровыми прохожими, которые неожиданно могут
оказаться заразными).
В закрытых домах гораздо больше ресурсов, чем в открытых после заражения (это должно
стимулировать игрока к поиску ключей и к общению с агонизирующими).
Ежедневные выплаты от феодала возрастают пропорционально росту репутации.

Законно ресурсы в игре можно добывать несколькими способами:

4.3.7.3.1 Exploration
Самый опасный, но и самый прибыльный способ. Представляет собой ограбление домов,
мародерство в зараженных кварталах, и рыскание по труднодоступным локациям.
Ограбление домов довольно выгодно и относительно безопасно, но снижает репутацию
Мародерствуя в зараженных кварталах, игрок постоянно подвергается риску заражения или
нападения
Некоторое количество весьма полезных ресурсов будет спрятано в уникальных локациях, но для
того, чтобы найти их, игроку придется проявить наблюдательность и терпение. В некоторых их
этих локаций игрок также будет подвергаться риску нападения.

4.3.7.3.2 Торговля
Торговля менее опасна, чем exploration, но и менее прибыльна. Игрок может торговать с
прохожими и продавцами в лавках (типовые прохожие, не подверженные заразе). Торговля
ведется в форме бартера, деньги фигурируют как элемент бартера.
Есть возможность ввести сумму с клавиатуры или «отлистать» нужную сумму мышью.
Торговля относительно безопасна
Получение ощутимой прибыли возможно, но потребует от игрока значительных затрат игрового
времени
Больные продают предметы по сильно заниженным ценам, покупают медикаменты по сильно
завышенным ценам
Дети покупают и продают предметы по неадекватным ценам

4.3.7.3.3 Выполнение квестов


За оказание услуг сюжетные персонажи будут награждать игрока. Но в основном наградой будут
деньги, так что игроку все равно придется покупать нужные ему вещи. Ежедневные выплаты от
феодала пропорциональны репутации.

4.3.7.3.4 Убийство и ограбление трупов


На трупах любых прохожих имеется некоторое количество ресурсов. На прохожих,
превращенных в трупы непосредственно игроком, ресурсов больше. На «отходящих», которым
игрок помог облегчить страдания, ресурсов еще больше. Наибольшее количество ресурсов
можно снять с трупа агрессивного прохожего (это должно стимулировать игрока к охоте за
агрессорами).
Ограбление уже существующих трупов не слишком выгодно
Непосредственное участие в производстве свежих трупов из мирных прохожих выгодно и не
очень опасно, но снижает репутацию.
Облегчение страданий умирающих выгодно и повышает репутацию, но требует некоторых
затрат медикаментов, и чревато заражением (с небольшой вероятностью).
Убийство агрессоров выгодно и не снижает репутацию, но опасно.
4.3.8 Торговля
Игрок может торговать с прохожими [подсветка прохожего, RMouse, I_DIAL-2, I_TRADE],
продавцы в лавках – типовые прохожие, не подверженные заразе.
Торговля ведется в форме бартера, деньги фигурируют как элемент бартера.

Смысл этого действия для геймплея:


▪ покупать и продавать ресурсы, вести личную экономику.
▪ возможность осуществлять личную прокачку через предметы.
▪ Возможность «обманывать» игру, ускоряя процесс раскачки героя посредством быстрого
обогащения
Особенности:
▪ больные продают предметы по сильно заниженным ценам, покупают медикаменты по
сильно завышенным ценам.
▪ дети покупают и продают предметы по неадекватным ценам

4.3.9 Сон
Сон – единственный способ восстановить Силы героя. Интерфейс сна вызывается
«использованием» кровати в месте, где можно спать (например, в доме героя). Если силы героя
на исходе, он засыпает на улице. В интерфейсе сна игрок может установить желаемое время сна
(от одного до восьми часов). Во время сна проигрывается либо анимация сна (3-5 сек,
зацикленная), либо сюжетная сценка.

Особенности:
▪ если перед сном принимается снотворное, силы героя восстанавливаются быстрее.
▪ для полного восстановления сил из состояния, близкого к нулю, необходимо проспать 8
часов
▪ во время сна игроку выдаются подсказки, например – напоминания о том, что судьба того
или иного персонажа решается на следующий день (тревожные сны с участием этого
персонажа).
▪ сон позволяет с пользой проскипать время, если игрок решил, что в текущем дне ему
делать нечего.

Сон может быть прерван наступлением обязательного события или атакой агрессора.

Перед сном стоит озаботиться поиском убежища..


▪ дом (любой) защищает от возможности быть зараженным во время сна.
▪ дом-убежище защищает от возможности проснуться в зараженном квартале (иначе с 30-
% вероятностью игрок выходит на зараженную улицу, хотя сам дом не заразен)
Дом (любой) защищает от возможности быть зараженным во время сна.
Иначе – с 50-% вероятностью влечет заражение вирусом с Ш стадией активности
Убежище защищает от возможности проснуться в зараженной локации.
Иначе – с 30-% вероятностью игрок выходит на зараженную улицу (сам дом не заразен, исключение из правила).

4.4 БОЛЕЗНЬ
Основной враг и монстр – заразная болезнь. Заразная, невидимая и смертельная болезнь –
главная "фишка" игры, одновременно основной источник опасностей и ресурсов для их
преодоления. Мародерство в зараженных кварталах чревато заражением и нападениями
агрессоров, но именно оно – основной источник ресурсов игрока.
Физиологические симптомы: истощение, жар, кровотечение из носа и изо рта.
Психические симптомы: повышенная возбудимость, неадекватное восприятие
действительности, галлюцинации.

Каждый день в 00-00 часов локации города (районы, то есть группы домов) меняют степень
заражения – от нулевой стадии до максимальной. Это означает, что передвижение по данному
району влечет вероятность заражения с учетом стадии активности вируса, характерной для
данной локации.
Заражается герой в данной локации или избегает заразы – решается в критические моменты,
описаные ниже. При этом коэффициент его защищенности сталкивается с коэффициентом
заразности локации (то же относится к возможности подхватить заразу от предмета или
человека).
Коэффициент защищенности героя повышается в зависимости от того, насколько серьезно он
снарядится для того или иного действия. На защиту героя влияет предварительный прием
антисептиков, наличие специального снаряжения (дезинфикаторов, масок, фильтров, перчаток и
т.д.) и защитной одежды.

Систематическое убийство зараженных людей, которые представлют угрозу для героя, ведет к
проигрышу. После 5 убитых репутация героя снижается до критического уровня, после 10
убитых он переходит в «немой режим». Зараженных нужно избегать или нейтрализовывать, пока
они находятся в беспомощном состоянии.

Защитные предметы (armor) и предметы, несущие функцию уничтожения (weapons), направлены


преимущественно на защиту от заразы при контакте с опасными объектами (людьми и
предметами) и уничтожение заразы (на предметах и в организме).
Особый класс предметов предусмотрен для постоянного контроля за зараженностью тех или
иных объектов. Разные предметы выполняют эти функции с разной степенью эффективности, за
счет чего обеспечивается богатство их вариаций, превращающее процесс личной экипировки в
увлекательное занятие.

Зараза не статична. Бактерия имеет несколько стадий активности, которые она проходит
последовательно (в течение каждой стадии она имеет разную степень опасности для героя,
который соприкасается с ней).
I стадия: от 1 до 25 вероятность заражения
II стадия: от 15 до 45% вероятность заражения
III стадия: от 25 до 75% вероятность заражения
IV стадия: от 15 до 45% вероятность заражения
V стадия: от 1 до 25% вероятность заражения

4.4.2 Заражение

4.4.2.1 Зараженный квартал


Если заразен квартал: герой подвергается риску заражения
▪ при входе в квартал (проход между двумя флагштоками с черными тряпками)
▪ если герой продолжает находиться в квартале, каждые 3 минуты просчитывается
вероятность заражения (под вопросом)
▪ если героя кусает крыса, он подвергается риску заражения в том случае, если до этого все
трупы в квартале не были дезинфицированы.
Зараженность квартала не обнаруживается детекторами.
Степень заразности квартала можно определить по следующим признакам:
Рваные черные тряпки (I стадия)
Тряпки, мухи над тряпками и возле дверей домов (II стадия)
Тряпки, мухи и крысы на улицах (III стадия)

4.4.2.2 Зараженные дома


Если заразен дом: герой подвергается риску заражения
▪ при входе в дом
▪ каждые 2 минуты при нахождении в доме.
Степень заразности дома всегда выше, чем степень заразности квартала. Высчитывается по
формуле: [степень заразности квартала + рандомно от 5 до 10%]
Степень заразности дома можно определить по количеству надписей под окнами:
1-2 надписи (+ 5-6%)
3-4 надписи (+ 7-8%)
больше 4 надписей (+ 9-10%)
Вероятность того, что дом, в котором проснулся герой (если это не убежище), окажется
зараженным, повышена.

Вокруг зараженных домов существуют зараженные области (расходящиеся на несколько метров


от стен дома). Если герой находится в такой области (т.е. рядом с зараженным домом), каждые 3
минуты просчитывается вероятность заражения.

Дома сюжетных NPC (особняки) заражению не подвержены. Какой бы ни была степень


заражения квартала, в особняках она равна нулю. Соответственно, заразной области вокруг
таких домов нет.

4.4.2.2 Больные NPC


Мирные
Внешне ничем не отличаются от обычных людей, но при физическом контакте и диалоге с ними
есть небольшой шанс заразиться. Также они могут продать игроку зараженные предметы.

Враждебные
Явно больные люди, шатающиеся по кварталу:
«Мольба (объятия смерти)» – больной человек медленно движется к герою. При контакте –
хватает и встряхивает.
«Агония» – больной человек быстро движется к герою. При контакте – хватает и встряхивает.

Агонизирующие (лежащие на земле, корчащиеся в конвульсиях люди):


"Сюрприз" - больной человек (встал после конвульсий) внезапно появляется сзади героя (если
герой прошел рядом с ним). Издает звук (вздох, стон), при контакте – хватает и встряхивает.
Больной человек (встал после конвульсий) преследует героя. При контакте – хватает и
встряхивает.

Ближний бой с больными, атакующими персонажа, практически гарантирует заражение,


поэтому больных предпочтительно избегать или нейтрализовать, пока они находятся в
беспомощном состоянии. Убийство NPC с использованием огнестрельного оружия не влечет за
собой риска заражения.

4.4.2.3 Крысы
Крысы заразны и атакуют игрока только в зараженных кварталах.
Крыса быстро движется к герою. При контакте кусает, герой дергается.
Зараженных крыс можно убивать, не опасаясь заражения – опасен только их укус.

4.4.2.4 Заразные предметы


Герой подвергается риску заражения при перемещении заразного предмета в инвентарь и после
этого каждые 10 минут, пока предмет находится в инвентаре. Степень заразности предмета
можно определить детектором. Заразу на предмете можно нейтрализовать, обработав его
антисептиком.
Раз извлеченное оружие, после того, как его убрали из руки, становится зараженным.
Непроверенный предмет в инвентаре героя может неожиданно сигнализирует о заразности
специфическим звуком.

4.4.3 Защита от заражения


Предохраниться от заражения можно как с помощью защитной одежды, так и с помощью
иммунных лекарств и вакцин. Защитная одежда дает постоянную защиту от заражения, но ее
нелегко найти, и степень защиты, которую она дает, не абсолютна. Иммунные лекарства и
вакцины могут дать полную защиту, но время их действия ограниченно, равно как и их
доступность.

4.4.3.1 Иммунники
Препараты, временно повышающие иммунитет, понижая тем самым возможность закрепления
бактерии в организме.
Наиболее доступный способ защиты от заражения (эти лекарства легче всего найти). Очевидный
недостаток – необходимость постоянного пополнения запасов медикаментов.

4.4.3.2 Вакцины
(Ослабленная или убитая культура микроба для профилактики заражения. После введения в
организм там образуются антитела, но они тоже скоро умирают).
Первая вакцина появляется на 3 день, затем через определенные промежутки времени
появляются все более совершенные образцы. Найти их можно у Рубина и в местах, где он бывал.
Вакцины Рубина - экспериментальные образцы, поэтому действуют временно, аналогично
иммунным лекарствам, но дают почти полную (ранние образцы) или даже полную (поздние
образцы) защиту от заражения.
NB: возбудитель – это герой. Процессы обработки возбудителя по сюжету должны аукаться аналогичными
переменами состояния героя.

4.4.3.4 Защитная одежда


Дает постоянную защиту (пока надета), но даже полный ее набор не даст 100%-ной защиты (и
заполучить его можно лишь ближе к концу игры), поэтому полностью избежать зависимости от
медикаментов/вакцин не получится.
4.4.4 Борьба с болезнью
Если герой заразился, у него есть 10 минут игрового времени, чтобы избежать угрозы
заболевания. Герой должен совершить следующую последовательность действий:
▪ выйти из опасной области и/или убрать из инвентаря или обработать антисептиком все
зараженные предметы, т.е. исключить возможность повторного заражения.
▪ принять ударную дозу антибиотиков. Чем дальше идет процесс развития болезни героя,
тем больше антибиотиков нужно, чтобы аннигилировать заражение. В результате сильно
падает здоровье, и игрок находится в состоянии сильной интоксикации (сильно
затруднены ориентация, передвижение, бой). Эффект интоксикации, в отличие от
обычных случаев приема медикаментов, длится до тех пор, пока игрок не поспит 8 часов.
По прошествии 15 минут после заражения антибиотики уже не помогут (их прием убьет
ослабленного болезнью игрока вместе с самой заразой). В этом случае игрок может
поддерживать в себе жизнь, регулярно принимая антизин. Он не вредит здоровью, как
антибиотики, но и не убивает бактерии в количестве, достаточном для излечения – регулярный
прием антизина способен лишь сдерживать их количество в организме, затормаживая развитие
болезни.
Полностью излечиться от болезни на любой стадии можно с помощью сыворотки – она
содержит готовые антитела к возбудителю инфекции. Сыворотка появляется в ночь на 9 день
(или раньше, если герой – Бурах). Найти ее можно у Бураха и в месте, где он живет.
Больных, направляющихся к герою, можно отталкивать рукой. Если рука в перчатке, герой при
этом не подвергается риску заражения.

4.4.5 Звуки болезни


Прямому риску заражения (вход в опасную зону, контакт с трупом или агонизирующим
больным, etc.) сопутствует пугающий звук, стилизованный под вздох героя.
Факту заражения сопутствует звук, стилизованный под крик или стон героя.
Визуальному спецэффекту соответствует «утробный звук» – низкое утробное бормотание «из
ниоткуда».
Заразе сопутствует зловещая музыкальная тема, которая должна быть настолько
индивидуальной, чтобы она резко выделялась на фоне любого подклада, «встряхивала», игрока,
пугала его.

4.4.6 Визуализация болезни


Зараженную область обозначает наличие крыс, мух и черных тряпок.
Зараженный предмет или зараженная область могут обозначаться визуальными эффектами,
стилизованными под галлюцинации героя (например, зеленоватое свечение).
Зараженный предмет в инвентаре должен быть подсвечен (или обозначен другим, более удачнм
способом, на усмотрение арт-отдела), чтобы его можно было быстро вычислить.
Зараженную область заполняет зловещий антураж (см. файл DDМор_объекты.doc, раздел
«Декор»).
Зараженную область периодически обозначает спецэффект – появление и исчезновение
зеленоватый туман.
Раздел 5. ЗВУК
5.1 Звуковая система
Работает с ogg форматом. Поддерживает 2D и 3D звуки, а также стримы для каждого типа
звуков. Громкость звуков, издаваемых объектами города, зависит от удаленности и перекрытия
источника звука препятствием.

Звуковая атмосфера игры строится вокруг концепции динамического, контекстно-зависимого


звукового и музыкального оформления.

Звуковое оформление любой локации в игре состоит из двух основных частей: подкладки и
лупа.

Подкладка - неритмичная, почти незаметная и не вызывающая привыкания смесь мелодии и


эмбиентных звуков, которая проигрывается в цикле.
Луп: ритмичная мелодия, которая может сочетаться с определенной подкладкой и также
проигрывается в цикле.

5.2 Механика звукового оформления:


Для каждого района города назначаются несколько подкладок, например: утренняя, дневная,
вечерняя, ночная. Для каждой подкладки пишется несколько лупов, например: атака, объятья
смерти, лупы районов.

Игра проигрывает подкладку того района, в котором находится игрок. При смене района
доигрывается подкладка начального района и запускается подкладка нового района. Если игрок
успел вернуться в начальный район, продолжает играть подкладка начального района. При
наступлении вечера доигрывается подкладка дня и запускается подкладка вечера.
Если не происходит никаких значимых событий, поверх подкладки проигрывается, с некоторым
случайным интервалом, луп района.

Если игрок атакован каким либо NPC, то поверх подкладки района NPC из своего скрипта
запускает агрессивный луп, который играет до конца атаки. До конца атаки луп и подкладка не
меняются. Если после окончания атаки игрок попадает в другой район, подкладка начального
района доигрывается и заменяется на подкладку нового.
Когда начинается дождь, поверх подкладки и лупа проигрывается звук дождя.
Во внутренних локациях звуковое оформление работает по аналогичной схеме.

5.3. Озвучка диалогов


Подбираются 4 актера:
▪ мужской голос
▪ женский голос
▪ голос мальчика (14 лет)
▪ голос девочки (14 лет)
Особенности:
▪ озвучивается одна фраза для каждого персонажа, произносится всякий раз как
приветствие
▪ озвучиваются постановочные сцены.
▪ озвучиваются видеоролики.

Раздел 6. АТМОСФЕРА
6.1 Знаки страха
Игра, как и любая модель реальности - особенно если эта модель является художественным
произведением - имеет дело со ЗНАКАМИ. Знак может быть примитивным (чисто
функциональным: пример - аптечка из шутера) и глубоким (многоуровневым, эмоционально
насыщенным: пример - тьма или туман в survival horror). Таким образом, художественная игра -
такая, какую мы обязались сделать - должна оперировать именно сложными знаками.
Предлагаю рассмотреть геймплей с точки зрения того, какими средствами наша игра будет
ОБОЗНАЧАТЬ правила достижения игровых целей (в первую очередь выживание).
знаки опасности
знаки страха (паники)
Основной вопрос: КАК ЭТО БУДЕТ ВЫГЛЯДЕТЬ?

6.2 Дополнительные текстуры


6.2.1 Афиши
БЕРЕГИСЬ (железнодорожный плакат с надписью «Берегись поезда»)
ОПАСНО (железнодорожный плакат с надписью «Ходить по путям опасно»)
ГОРОД (театральная афиша с изображением карлика и надписью «Город уродов»)
СКОРО (театральная афиша с изображением огня и надписью «Скоро! Парад факиров»)
РАНА (театральная афиша с названием пьесы «Рана Звезда»)

6.2.2 Надписи
Cave!
Я уже иду
Смерть (не повторяется больше 3-х раз)
Ха Ха Требуха (не повторяется больше 2-х раз).
Земля
изображение головы, средней между ребенком и теленком
Сын крови.
Все кончено
Говорящий умрет
Ханские надписи
Зубы в земле
Здесь псы
Собачья кровь
Надписи «песиголовцев»
Скоро праздник
Скоро осень
Голова тянет кровь
Стилизованные рисунки с изображением животных (обычно – пес, кот, птица)

6.2.3 Надписи на зараженных домах


Воды!
Вода, хлеб
Хлеба!!!
Еда
Здесь воды
Наш номер 14
[Помо] (незаконченная надпись «помогите»)
la pe (незаконченная надпись «la peste»)
Lapestre
la peste!
Помогите кто-нибудь
Здесь мертво
Здесь двое
У нас трое
«Мертв 5» или «Здесь 5»
[цифры от 1 до 4, иногда подряд + зачеркнутые (обозначают количество погибших)

Раздел 7. ВИДЕОВСТАВКИ
раздел находится в работе

7.1 Функциональные ролики


7.1.1 Приезд Данковского.
Длительность – не больше минуты, в стилистике клипа

7.1.2 Прибытие Бураха.


Длительность – не больше минуты, в стилистике клипа

7.1.3 Появление Клары.


Длительность – не больше минуты, в стилистике клипа

7.1.4 Приезд Инквизитора.


Длительность – не больше минуты, в стилистике клипа

7.1.5 Вступление армии.


Длительность – не больше минуты, в стилистике клипа

7.1.6 Земля вспухает и часть за частью рождает город.


Длительность – не больше минуты, в стилистике сюрреалистичекого мультфильма

7.1.7 Земля выкармливает город подземными капиллярами.


Длительность – не больше минуты, в стилистике сюрреалистичекого мультфильма

7.1.8 Город рождает Многогранник.


Длительность – не больше минуты, в стилистике сюрреалистичекого мультфильма

7.1.9 Тело быка превращается в небо, светила, землю, камни и реки.


Длительность – не больше минуты, в стилистике сюрреалистичекого мультфильма

7.1.10 Финал «Многогранник»


Длительность – не больше минуты, в патетическом стиле

7.1.11 Финал «Город»


Длительность – не больше минуты, в патетическом стиле

7.1.12 Финал «Разрушение»


Длительность – не больше минуты, в патетическом стиле
7.1.13 Финал «Status quo ante bellum»
Длительность – не больше минуты, в патетическом стиле

7.1.14 Финал «Чума поглощает песочницу»


Длительность – не больше минуты, в патетическом стиле

7.1.15 Смерть героя FDeath (смерть героя)


Длительность – не больше 5 секунд, пугающий макабр

7.1.16 Intro
Длительность – не больше минуты

7.1.17 Заражение
Длительность – не больше 5 секунд, пугающий макабр

7.2 Постановочные сцены

7.2.1 Похороны (четверо несут гроб).


7.2.2 Вакханалия (пляски вокруг костра).
7.2.3 Уличный пир (шестеро за столом, на столе ниц + на боку лежит обнаженная девушка).
7.2.4 Нападение грабителей.
7.2.5 Танец детей (ладушки).
7.2.6 КРУПНЫЙ ПЛАН («живая картина» - наезд камеры очень крупно выделяет деталь) –
типовой прием.

7.3 Деталь
Уникальные предметы - яркая деталь для каждого интерьера-персонажа.
Их анимации будем строить "танцы с деталью".

Вступительный ролик - тоже детали. Показать завязку через предметы.

Постановочные сцены - очень однообразные по структуре, чтобы были как фирменный знак.
Маскимум – 5 секунд; работа камеры со статичной сценой + очень крупным планом ДЕТАЛЬ
(уникальный предмет, живая голова).
Все это - пугающие укрупнения, работают на страх. Очень крупные планы, поочередная
демонстрация деталей.

Минимум анимаций, все идет от статики. Недостаток нужно превратить в достоинство.


Раздел 8.
МЕХАНИКА ИГРОВОГО ПРОЦЕССА
8.1 Руководящие принципы дизайна
8.1.1 Общий дизайн
TBD здесь должнен быть описан принцип графического дизайна игры, кино, другие игры, все
что может помочь разработчикам понять наиболее близкую тему по дизайну

8.1.2 Создание уровней


TBD здесь должны быть принципы создания уровня

8.1.3 Создание моделей


TBD здесь должны быть принципы создания моделей.
Все модели создаются в 3D Studio MAX и анимируются с использованием Character Studio.

8.2. Инструментарий дизайна


8.2.1 Геймплей
Ядро геймплея включает в себя несколько основных элементов:
▪ Игровая подсистема
▪ Скриптовая подсистема
▪ Персонажи
▪ Главный герой
▪ Итемы
▪ Пользовательский интерфейс
▪ Спецэффекты
▪ Звуковая подсистема
Все эти элементы связаны с другими подсистемами игры (например графический движок,
звуковой движок, движок UI, и т.д. и т.п.).
Необходимо создать редактор геймплея, который нужно будет использовать для
программирования геймплея. Этот редактор должен полностью поддерживать все возможности
движка и иметь удобный пользовательский интерфейс. От удобства этого редактора зависит
скорость, с которой можно будет создать игру, а также глубина и детальность отработки
сценария. Вот основные критерии, котороми нужно руководствоваться создавая редактор:

1. Удобный пользовательский интерфейс


2. Возможность просматривать созданный результат напрямую в игре
3. Возможность сохрания результата в одном файле (например с расширением .gam)
4. Возможность проверки и прекомпиляции скрипта, подстветку синтаксиса скрипта во
время его редактирования

Поскольку игра имеет сильный квестовый элемент, этот редактор функционирует следующим
образом:
▪ Все время игры - называется таймлайн, занимает оно ровно 12 дней
▪ В этом редакторе таймлайн представляет из себя горизонтальное пространство разбитое
толстыми линиями ровно на 12 дней и поделенной тонкими на 24 часа. Обязательно
должна быть возможность уменьшать и увеличивать timeline
▪ Каждый таймлайн можно сохранить в отдельном файле, в финальном релизе игры
каждому персонажу при его выборе через меню «Новая игра» выдается свой
собственный таймлайн
▪ В редакторе должна быть возможность открытия нескольких таймлайнов, а соединение
(merge) двух таймлайнов в один
▪ В любой точке таймлайна можно вставить событие. Событием называется объект
который содержит в себе условия запуска и при наступлении этих условий, срабатывает и
запускает встроенный в себя скрипт. События отображаются в редакторе тонкими
горизонтальными прямоугольными полосками, толщина которых позволяла бы
отображать имя события, цвет которых зависит от условий запуска, при нахождениии
несколких событиях на одном часе, они автоматически сортируются. События можно
легко таскать по всему таймлайну. Если событию присвоенно имя, то оно отображается
внутри прямоугольника.
▪ В редакторе должен быть реализован поиск события по имени
▪ Редактор должен позволять выделять одно или несколько событий при зажатой клавише
Ctrl, или используя резиновый прямоугольник. Это нужно для работы с группой событий,
а именно их синхронного перетаскивания и удаления
▪ В редакторе должна быть возможность редактирования диалогов

8.2.2 События
События запускуются по наступлении каких либо условий. Эти условия редактируются в окне
редактирования события.
Это окно имеет 2 закладки: условия и скрипт
Закладка условия включают в себя следующее:
• поле Имя (Name). Содержит в себе имя событие.
• поле Время (Time). Содержит в себе текущее время к которому привязано событие, при
изменении события на этом
• checkbox Включен (Enabled). По умолчанию включен. Событытие привязано ко времени. Как
только наступает время события, происходит выполнение скрипта и он автоматически
отключается. Если включен то цвет события в редакторе синий, если выключен то цвет
серый
• checkbox Cлучайно (Random). При включении этого чекбокса, поле Время отключается, а
поле От и До включается. Если включен, то цвет события в редакторе красный
• поля От (From), До (To). В этих двух полях можно ввести точную дату наступления события,
от и до какой то определенной даты. Событие срабатывает случайно в выбранный
промежуток времени и после этого автоматически отключается.

При срабатывании события выполняется скрипт. Этот скрипт должен иметь следующие
функциональные возможность:

1. Поддержка циклов.
2. Поддержка массивов.
3. Объявление локальных и глобальных переменных.
4. Условное сравнение
5. Переход по метке
6. Вызов сервисных функций

8.2.3 Сервисные функции


Вот примерный список сервисных функций. Он далеко не полный и нуждается в дополнении

8.2.3.1 API для событий


▪ eventID FindEvent (name). Находит событие с указанным именем и возвращает его ID
▪ EnableEvent (eventID, bEnable). Включает/отключает события с данным ID

8.2.3.2 API для персонажей


▪ characterID FindCharacter (name). Находит персонажа с указанным имененем
▪ characterID InsertCharacter (name,prototype,x,y,z) Вставляет персонажа в указанном месте
используя указанный прототип и присваивая ему имя
▪ SetCharacterUpdateFunction (characterID, updateFnc). Присваивает функцию Update
скрипта (которая вызывается каждый кадр для персонажа)
▪ SetCharacterStat (characterID, statName, value) устанавливает указанную характеристику
персонажа в заданное значение, statName строка – например «health», «strength»,
«money», etc
▪ value GetCharacterStat (characterID, statName) возвращает значение указанной
характеристики
▪ CharacterWalk (characterID, x,y,z) устанавливает персонажа в режим хотьбы в указанную
точку

8.2.3.3 API для инвентаря


▪ inventoryID GetInventory (characterID) возвращает ID инвентаря для указанного
персонажа
▪ AddItemReference (inventoryID,itemID,count) добавляет в инвентарь персонажа ссылку на
указанный итем.
▪ RemoveItemReference (inventoryID,itemID) удаляет из инвентаря персонажа ссылку на
указанный итем.

8.2.3.4 API для итемов


▪ itemID InsertItem (name,prototype,x,y,z) вставляет предмет в указанном месте используя
указанный прототип (прототип итема создается в редакторе итемов, )
▪ itemID FindItem (name) возвращает найденный итем с указанными имененем, в
противном случае 0
▪ SetItemActivationScript (name,scriptFnc) устанавливает функцию для итема, которая
вызывается в момент его активации.

8.2.3.5 API общее


▪ SetGlobalDateAndTime (day [0-11], time[0-24)) устанавливает глобальное время уровня
▪ day GetDay () возвращает день игры
▪ time GetTime () возвращает время игры

Этот список можно и нужно расширить. Я займусь этим, думаю полный список можно
сделать за 1-2 дня
8.3 Игровая механика
Игровая механика включает в себя такие элементы как камера, спецэффекты, АI, игровая
система, и другие составляющие игры, которые позволяют улучшить общий геймплей. В этом
разделе будет подробна описано внутреннее устройство этих элементов, а также руководящие
принципы их создания.

8.3.1 Анимация
Все движения персонажей должны быть натуралистичными. Система анимации должна
поддерживать следующие возможности:
1. Animation morphing – плавное перетекание одной фазы анимации в другую
2. Pin objects – возможность прикрепления одних объектов к другим, что позволит
вкладывать в руки персонажей и героя предметы. Это включает прикрипление целого
объекта к одной единственной кости.
Полный список анимация к персонажам описан в документе [Мор_Сценарий.doc]

В анимациях драки желательны:


▪ хук
▪ апперкот
▪ бодание головой
▪ пинать ногами упавшего
▪ закрываться руками (реакция на атаку)
▪ втягивать голову в плечи (реакция на атаку)
В анимациях драки нежелательны (не относится к агрессорам):
▪ прямой удар рукой
▪ удары ногами по стоящему человеку
▪ профессиональные блоки

8.3.2 Искусственный интеллект


AI состоит из двух основных частей: AI города и AI персонажей. AI персонажей делятся на две
важные составляющие: AI обычных жителей города и AI сюжетных персонажей.

8.3.2.1 AI города
Как уже было сказано город представляет собой систему которая функционирует автоматически.
Игрок не может влиять на эту систему. В городе эпидемия. Город разбит на кварталы. Каждый
день происходит перетасовка зараженных кварталов. Вот так выглядит система заражения
кварталов. Бактерия имеет несколько стадий активности, которые она проходит последовательно
(в течение каждой стадии она имеет разную степень опасности для героя, который
соприкасается с ней).
Кварталы выполняют две важные функции:
▪ формируют матрицу рандомной заразности
▪ создают естественный лабиринт, определяя маршруты игрока.

8.3.2.1 AI прохожих
Каждый прохожий является для героя одновременно источником обогащения и угрозой. Чем
выше угроза, тем больше ресурсов игрок сможет «снять» с прохожего.
Возможность «снять» ресурсы:
торговля (прохожие выменивают вещи на вещи, покупают и продают по очень выгодной цене)
грабеж мертвых тел
Возможность подвергнуться опасности:
атака со стороны агрессоров (или некоторых мирных жителей в случае низкой репутации)
риск заболеть при общении с больным, который маскируется под здорового

8.3.3 Физика
Все объекты и персонажи должны подчиняться законам физики. Мир игры Мор с гравитацией
такой же как и на Земле. Поэтому в игре должны отсутствовать различные летающие объекты,
эффекты скользкого пола, затяжные прыжки или любые другие эффекты которые нарушают
законы физики.

8.3.4 Спецэффекты
Состояние опъянения
Состояние интоксикации медикаментами
Искажение перпективы при пропущенном ударе
Дыхание Земли (зеленый туман вдоль границ зараженных радиусов)

При низком значении статов начинаются спецэффекты:


Травмы: тяжелое, прерывистое, хриплое дыхание.
Голод: звук глотания
Усталость: зеленые круги на экране, view bob увеличивается, понижается скорость передвижения
Заражение: стоны, хрипы, потемнение экрана

8.3.5 Автоматические действия


Есть несколько действий которые выполняются автоматически в определенные моменты игры.
Все объекты с которыми можно совершить какое-либо действие подсвечиваются, при нажатии
правой клавиши мыши герой выполняет соответствующее действие . Вот список действий
которые выполняются автоматически:
▪ войти в дверь
▪ поговорить
▪ использовать
▪ поднять

8.4. Механика поведения заразы


Заражение кварталов рассчитывается один раз в игровой день (в полночь) до полуночи
следующего игрового дня. Значение зараженности между двумя игровыми днями линейно
апроксимируется. Находится в интервале от 0 до 100%. Изменяется по линейному закону с
некоторой скоростью. Помимо прочего, определяет количество зараженных домов в квартале.

Заразность
Находится в интервале от 0 до 100%. Определяет способность болезни перенестись на живое
существо при контакте. Заразность вычисляется как функция зараженности.
Заразность в зависимости от зараженности

100

90

80

70
Заразность (%)

60

50

40

30

20

10

0
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
Зараженность (%)

Заразность = 50% * (1 + sin( 2 * Зараженность / 100% * PI – 0.5 * PI ))

Стадии развития болезни определяют рамки, в которых изменяется заразность в каждом


конкретном зараженном квартале. Кварталы на разных стадиях заражения по разному
оформляются визуально, и содержат разное количество опасных NPC и ресурсов.

I стадия
Заразность: от 1 до 25%
Тряпки: на зараженных домах
Надписи: нет
Мухи: нет
Мирные крысы: много
Агрессивные крысы: нет
Скрытые больные: много
Зомби: мало
Агонизирующие: нет
Трупы: нет
Агрессоры: мало

II стадия
Заразность: от 15 до 45%
Тряпки: на зараженных домах
Надписи: нет
Мухи: над тряпками и у дверей зараженных домов
Мирные крысы: мало
Агрессивные крысы: средне
Скрытые больные: мало
Зомби: средне
Агонизирующие: мало
Трупы: нет
Агрессоры: мало
III стадия
Заразность: от 25 до 75%
Тряпки: на зараженных домах и на некоторых незараженных
Надписи: 1-2
Мухи: над тряпками, у дверей зараженных домов и над трупами
Мирные крысы: нет
Агрессивные крысы: много
Скрытые больные: мало
Зомби: много
Агонизирующие: средне
Трупы: средне
Агрессоры: нет

IV стадия
Заразность: от 15 до 45%
Тряпки: на всех домах
Надписи: 3-4
Мухи: у дверей зараженных домов и над трупами
Мирные крысы: нет
Агрессивные крысы: мало
Скрытые больные: нет
Зомби: мало
Агонизирующие: много
Трупы: много
Агрессоры: средне

V стадия
Заразность: от 1 до 25%
Тряпки: на всех домах
Надписи: 3-4
Мухи: над трупами
Мирные крысы: мало
Агрессивные крысы: нет
Скрытые больные: нет
Зомби: нет
Агонизирующие: мало
Трупы: мало
Агрессоры: много

Заражение кварталов
Количество зараженных кварталов определяется в зависимости от игрового дня – чем ближе к
концу игры, тем их больше:

1 день: 0 кварталов 0 слабо зараженных (I и V стадии) + 0 средне зараженных (II и IV


стадии) + 0 сильно зараженных (III стадия)
2 день: 2 квартала 2 + 0 + 0
3 день: 4 квартала 2 + 2 + 0
4 день: 6 кварталов 3 + 2 + 1
5 день: 7 кварталов 3+2+2
6 день: 8 кварталов 4+2+2
7 день: 9 кварталов 4+3+2
8 день: 10 кварталов 5+3+2
9 день: 11 кварталов 5+3+3
10 день: 12 кварталов 5+4+3
11 день: 13 кварталов 6+4+3
12 день: 14 кварталов 6+4+4
Рандомно выбираются кварталы, в которых действует зараза.
В этих кварталах рандомно выбираются типовые дома. Количество зараженных домов высчитывается как доля
общего количества типовых домов в квартале с учетом стадии развития заразы.
Крысы в квартале приобретают коэффициент заразности, равных стадии заразности квартала (в процессе развития
заразы индексируется соответственно).

Протекание болезни у игрока

0 стадия:
Длительность: 5 минут с момента заражения
Эффекты: нет

I стадия:
Длительность: ~2 часа
Эффекты:
максимальное здоровье игрока понижено до 80%
легкая дезориентация (слегка покачивает камеру)

II стадия:
Длительность: ~3 часа
Эффекты:
максимальное здоровье игрока понижено до 70%
средняя дезориентация (заметно покачивает камеру)
скорость бега понижена на 20%

III стадия:
Длительность: ~3 часа
Эффекты:
максимальное здоровье игрока понижено до 60%
сильная дезориентация (сильно качает камеру)
легкие галлюцинации
скорость бега понижена на 40%
базовая сила удара понижена на 25%

IV стадия:
Длительность: ~3 часа
Эффекты:
максимальное здоровье игрока понижено до 50%
очень сильная дезориентация (сильно качает камеру, герой иногда дергается в случайно
выбранную сторону независимо от управления)
средние галлюцинации
скорость бега понижена на 40%
базовая сила удара понижена на 50%

V стадия:
Длительность: ~1 час
Эффекты:
максимальное здоровье игрока понижено до 40%
очень сильная дезориентация (сильно качает камеру, герой иногда дергается в случайно
выбранную сторону независимо от управления)
сильные галлюцинации
скорость бега понижена на 40%
базовая сила удара понижена на 75%
По окончании пятой стадии игрок умирает.

8.5 Механика боя


Бой ведется по следующим параметрам:
▪ здоровье (хиты)
▪ сила удара\выстрела
▪ устойчивость к огню
▪ устойчивость к оружию N
Конкретное оружие
Конкретные персонажи
Конкретная защитная одежда

8.6 Механика взаимодействий

Взаимодействие с прохожими
Во время игры герою нужно взаимодействовать с другими персонажами, для того чтобы
продвигаться по сюжету. Вот список всех возможных взаимодействий между героем и
персонажами:
Поговорить.
Доступно только для тех персонажей с которыми возможен диалог. Во время нажатия правой
клавиши мыши на экране появляется окно «Диалог». Разговаривая с другим персонажем игрок
может: продвинуться по сюжетной ветке, узнать полезную информацию, получить итемы. Также
во время диалога с зараженными герой может вылечить его или умертвить
Драка.
Она начинается автоматически между агрессивно настроенными персонажами и героем. Игрок
может использовать весь свой арсенал для драки, которые включает, но не ограничивается
кулаками, пистолетом, молотком и т.д. Драка ведется в реальном режиме времени, но
реализована весьма схематично, при попадании в игрока, экран окрашивается в красное и
уменьшается значение здоровья. Игрок может использовать, экипированное в данный момент
оружие (через окно «Персонаж») с помощью левой клавиши мыши. При попадании игроком в
другого персонажа, на месте попадания у персонажа возникает струя крови реализованная с
помощью particle system. При обнулении значения здоровья другого персонажа, он падает
замертво (для этого должно быть реализованно несколько различных анимаций), если же
умирает игрок показывается заключительный ролик, демонстрирующий умершего игрока,
которые лежит на улице и около него копошаться крысы.
Обыскать.
Это действие доступно только для умершего персонажа и зараженного персонажа, на экране
появляется диалог «Тело»

Модели поведения прохожих

Взаимодействие с телами
Тела, которые игрок может «использовать», делятся на три вида: трупы убитых, трупы больных
и умирающие больные. При ограблении трупов репутация игрока падает, если в радиусе
видимости есть NPC. Исключение из этого правила составляют больные, чьи страдания
облегчил игрок, а так же дезинфицированные игроком трупы умерших от болезни – за взятие
предметов с них репутация не снижается.

Трупы убитых:
▪ На любом трупе игрок всегда находит некоторую сумму денег. Кроме денег на
трупе с некоторой вероятностью могут оказаться и другие предметы.
▪ Если убитый был отправлен на тот свет непосредственно игроком, количество
денег и вероятность обнаружения на нем предметов повышаются.
▪ Трупы активных больных, убитых игроком, считаются трупами больных, а не
убитых.

Трупы больных:
▪ Эти трупы появляются только на улицах зараженных кварталов.
▪ На трупах больных денег и предметов в среднем больше, чем на трупах убитых,
но некоторые из предметов могут оказаться зараженными. Деньги зараженными не
бывают.
▪ Если игрок дезинфицировал труп больного перед ограблением, его репутация
повышается, и он может брать с трупа предметы, не боясь заражения и падения
репутации за ограбление.
▪ Если игрок дезинфицирует все трупы на улицах зараженного квартала, то крысы в
этом квартале перестают быть заразными.

Умирающие больные:
▪ Взаимодействуя с умирающим больным (т.е. открывая окно «Тело»), игрок имеет
небольшой шанс заразиться.
▪ Если игрок убивает такого NPC, он превращается в обычный труп больного.
▪ Игрок может дать больному антибиотики, обезболивающее или снотворное. За это
репутация героя поднимается, а усыпленный больной превращается в обычный
незаразный труп, на котором появляются деньги и предметы (несколько больше,
чем на других трупах), и иногда – ключ от квартиры больного с указанием адреса.
▪ Если игрок облегчит страдания всех умирающих больных, и дезинфицирует все
трупы больных на улицах зараженного квартала, то степень зараженности
квартала несколько понижается.

Взаимодействие с объектами
Действия с объектами в основном окне:
▪ двери (войти)
▪ кровати (вызвать окно Сна)
▪ контейнеры - ящики, «мешочки» с мелочью, поверхности, одежда (вызвать окно
Контейнера)
▪ беспомощные тела (вызвать окно Тела)
▪ рычаги, автоклав и прочие механизмы (использовать)
▪ книги, записки (поместить в Бумаги)
▪ свободно валяющиеся предметы - мелочи в виде «мешочка» или отмоделенные крупные
объекты (поместить в Инвентарь)

8.7 Механика ресурсов


Оружие
Ланцет
Повреждения 30, Скорость 5
Нож
Повреждения 40, Скорость 4
Молоток
Повреждения 55, Скорость 7
Самопал (изящный, с граненым зауженным стволом, как дуэльный пистолет)
Повреждения 120, Скорость 20
Заряды для самопала
Обрез (напоминает оружие героя фильма «Отходная молитва»)
Повреждения 150, Скорость 12
Патроны к обрезу
Армейский пистолет
Повреждения 100, Скорость 20
Патроны к пистолету

Санитарная одежда
Ботинки-репелленты
Защита 10%
Полусапоги-репелленты
Защита 20%
Армейские ботинки
Защита 30%, Скорость 25%
Драпировка (одноразовая)
Защита 50%
Плащ-репеллент
Защита 30%
Санитарный армейский балахон
Защита 40%, Снижение получаемых повреждений 25%
Одноразовые перчатки (репеллент)
Защита 30%
Армейские перчатки
Защита – 10%, Увеличение наносимых повреждений 25%
Маска (антибактериальная)
Защита – 15%

Маскировочная одежда
Ботинки-тихоходы
Бесшумная ходьба
Бесшумные ботинки
Бесшумный бег
Пончо
Незаметность 20%
Плащ-невидимка
Незаметность 40%
Кожаные перчатки
Незаметность 10%
Птичья Маска
Незаметность 10%

Одежда-компромисс
Высокие ботинки
Бесшумная ходьба, Защита 15%
Плащ-компромисс
Незаметность 25%, Защита 25%
Перчатки от защитного комплекта
Незаметность 5%, Защита 5%
Армейский респиратор
Незаметность 5%, Защита 10%

Детекторы
Монокуляр (дублирующая линза)
Шанс обнаружения заразы 40%
Ξ-лампа (спектроскоп)
Шанс обнаружения заразы 60%
Ультрафиолетовый визир
Шанс обнаружения заразы 80%
Жидкость Кауля + спрей Кауля (расходуется)
Шанс обнаружения заразы 90%

Еда
Водка
Эффект 3
Хлеб
Эффект 5
Молоко
Эффект 7
Копченое мясо
Эффект 12
Вяленое мясо
Эффект 14
Тушеное мясо
Эффект 20

Медикаменты
Иммунные лекарства
Предохраняют от заражения
α-таблетки («аскорбинки»)
Защита 5%, Время действия 20 минут
β-таблетки («Синтетик»)
Защита 10%, Время действия 20 минут
γ-таблетки («капсулы»)
Защита 15%, Время действия 20 минут
δ-таблетки («Детонат»)
Защита 20%, Время действия 20 минут
Ампула с вакциной #1 (синяя)
Защита 80%, Время действия 10 минут
Ампула с вакциной #2 (сиреневая)
Защита 90%, Время действия 15 минут
Ампула с вакциной #3 (черная)
Защита 100%, Время действия 20 минут
Водка (одновременно пищевой продукт)
Защита 5%, Время действия 30 минут, + интоксикация

Антисептики
Уничтожают заразу на предметах
Спирт
Шанс уничтожения заразы 35%
Фенол (карболка)
Шанс уничтожения заразы 50%
Пермарганат калия (марганцовка)
Шанс уничтожения заразы 65%
Сорбент
Шанс уничтожения заразы 80%
Автоклав (универсальный стерилизатор, не переносится)
Шанс уничтожения заразы 100%

Антибиотики
Позволяют предотвратить болезнь в первые 15 минут заражения. Также некоторые комбинации антибиотиков могут
вылечить болезнь на определенной стадии.
Детский антибиотик 1
Иммунитет 15%, Время действия 120 минут
Детский антибиотик 2
Иммунитет 20%, Время действия 120 минут
Антибиотик 1
Иммунитет 30%, Время действия 180 минут
Антибиотик 2
Иммунитет 35%, Время действия 180 минут
Ампула с универсальной сывороткой Крюка (чайного цвета)
Иммунитет 100%, Время действия 60 минут

Болеутолители
Облегчают страдания больных и одновременно снижают последствия ранений
Мерадорм (снотворное)
Силы –20%, Эффект 5
Морфин (болеутоляющее)
Силы –15%, Эффект 10
Твирин (болеутоляющее + наркотическое)
Силы –30%, Эффект 30
Вода (одновременно пищевой продукт)
Силы +5%, Эффект 3

Специальные
«Антизин»
Описание: Изобретение доктора Данковского. Это лекарство – своего рода безвредный антибиотик, убивающий в
организме большинство известных бактерий и при этом не понижающий иммунитет. Сам по себе он неспособен
уничтожить инфекцию, но регулярный прием препарата может практически остановить ее развитие.
Свойства:
Время действия – 1 час

Misc
Шприц для инъекций
Пробирка
Ключ
Записка
Портрет
Рисунок
Микроскоп
Линза (х 3).
Набор инструментов для вскрытия
Зажим (х3).
Органы (сердце, печень, кровь)
Связка ключей
Крючья (х3).
Раздел 5. ИНТЕРФЕЙС
5.1 Управление
Двигаться вперед: W
Двигаться назад: S
Двигаться влево: A
Двигаться вправо: D
Бег: Shift
Прыжок: Space
Поворот влево: Mouse X-axis/Left Arrow
Поворот вправо: Mouse X-axis/Right Arrow
Смотреть вверх: Mouse Y-axis/Home
Смотреть вниз: Mouse Y-axis/End
Использовать оружие: LMouse
Использовать объект/предмет в руке: RMouse
Достать/убрать оружие: TAB
Быстрая смена оружия (следующее): Mouse Wheel Down/E
Быстрая смена оружия (предыдущее): Mouse Wheel Up/Q
Быстрая смена предмета (следующий): C
Быстрая смена предмета (предыдущий): X
Вызвать окно персонажа: O
Вызвать окно инвентаря: I
Вызвать окно дневника: L
Вызвать окно карты: M
Вызвать окно ожидания: ]
Включить/выключить компас: Z
Вызвать главное меню: ESC
Вызвать окно сохранения: F2
Вызвать окно загрузки: F4
Быстрое сохранение: F6
Быстрая загрузка: F9
5.2 Функциональные окна
5.2.1 Главное меню
Появляется при запуске игры, сразу после заставки. Вызывается из основного окна клавишей
Esc. Состоит из следующих элементов:
Новая игра
Нажатие на эту кнопку вызывает окно "Выбор персонажа".
Сохранить игру
Нажатие на эту кнопку вызывает окно сохранения.
Загрузить игру
Нажатие на эту кнопку вызывает окно загрузки.
Настройки
Нажатие на эту кнопку вызывает окно настроек.
Выход
Нажатие на эту кнопку вызывает pop-up окошко: «Выйти из игры? Да/Нет».
Вернуться в игру
Эта кнопка появляется, если Главное меню было вызвано в процессе игры. Нажатие на
нее возвращает нас в Основное окно.

5.2.1.1 Выбор персонажа

Вызывается из главного меню нажатием кнопки Новая игра. Состоит из следующих элементов:

Портреты персонажей
В левой части экрана.
Поле для текста
В правой части экрана, при клике на один из портретов в этом поле появляется описание
этого персонажа.
Начать игру
Нажатие на эту кнопку начинает игру выбранным персонажем.
Вернуться
Нажатие на эту кнопку вызывает Главное меню.

5.2.1.2 Сохранение игры

Вызывается из главного меню нажатием кнопки Сохранить. Состоит из следующих элементов:

Кнопка Сохранить игру


Список свободных слотов и уже сохраненных игр (исключая quicksave и autosave).
Сохраненные игры сортируются по дате (чем новее, тем выше в списке).
Кнопка Вернуться
Нажатие на эту кнопку вызывает Главное меню или то окно, из которого было вызвано
окно сохранения.

5.2.1.3 Загрузка игры

Вызывается из главного меню нажатием кнопки Загрузить. Состоит из следующих элементов:


Кнопка Загрузить игру
Список свободных слотов и уже сохраненных игр (включая quicksave и autosave).
Сохраненные игры сортируются по дате (чем новее, тем выше в списке).
Кнопка Вернуться
Нажатие на эту кнопку вызывает Главное меню или то окно, из которого было вызвано
окно загрузки.

5.2.1.4 Настройки

Вызывается из главного меню нажатием кнопки Настройки. В правой части экрана находятся
кнопки, выводящие в левую часть экрана соответствующие настройки. При наведении мыши на
конкретную настройку над ней с задержкой появляется поясняющий tooltip. Состоит из
следующих элементов:

Видео
Выводит в левую часть экрана настройки видео.
Настройки видео:
Яркость (бар)
Контрастность (бар)
Гамма (бар)
Слева от этих баров выводится картинка, на которой отображаются результаты настроек
Звук
Выводит в левую часть экрана настройки звука.
Настройки звука:
Громкость музыки (бар)
Громкость звука (бар)
Громкость голоса (бар)
Инвертировать каналы (чекбокс)
Игра
Выводит в левую часть экрана настройки игры.
Настройки игры:
Видимость (бар)
Плотность огня (бар)
Включить тени (чекбокс)
Управление
Выводит в левую часть экрана настройки управления.
Настройки управления:
Чувствительность мыши (бар)
Инвертировать мышь (чекбокс)
Назначить клавиши (кнопка).

5.2.1.5 Назначение клавиш

Это окно вызывается нажатием кнопки Назначить клавиши.


Окно представляет собой прокручиваемый список, поделенный на три столбца:
Действие, Клавиша 1, Клавиша 2.
В столбце Действие перечислены все действия из списка в пункте Управление.
Двойной клик на ячейке одного из двух других столбцов подсвечивает ее, и при нажатии какой-
либо кнопки на клавиатуре эта кнопка привязывается к действию, стоящему напротив этой
ячейки.

5.2.2 Основное окно


Оно же – вид от первого лица, в котором проходит большая часть игры. Состоит из следующих
элементов:

Индикатор невидимости
Появляется тогда, когда NPC, которых видит игрок (иначе иконка будет выдавать
присутствие рядом NPC), не видят его.
Индикатор бактериальной защиты\иммунитета
Этот индикатор отражает уровень бактериальной защиты игрока (с учетом одежды), и
уровень его иммунитета (с учетом принятых медикаментов). Вызывается нажатием и
удержанием клавиши Alt.
Иконки состояния здоровья
Эти иконки появляются на экране на несколько секунд, если соответствующая им
характеристика персонажа принимает заданное значение.
Легкое ранение
Появляется при падении здоровья персонажа до 50%.
Среднее ранение
Появляется при падении здоровья персонажа до 25%.
Тяжелое ранение
Появляется при падении здоровья персонажа до 10%.
Компас
Появляется на экране при нажатии кнопки Z, и указывает кратчайший путь к выбранной
точке на карте.
Если маркер/точка, выбранная на карте, лежит вне пределов квартала, в котором в данный
момент находится игрок, компас указывает на ближайший к этой точке выход из данного
квартала.
Компас меняет свой вид в зависимости от того, находится ли выбранная точка за
пределами текущего квартала, или внутри него.

5.2.3 Персонаж
Вызывается нажатием кнопки C в основном окне игры. Состоит из следующих элементов:

Кнопки переключения между интерфейсами


Персонаж (нажата)
Дневник
Инвентарь
Карта
Часы
Показывают игровой день и время.
Имя персонажа
Портрет персонажа
На нем динамически отражается состояние здоровья персонажа.
Характеристики персонажа
Представлены в виде аналоговых полосок (заполняются слева направо), чем больше
значение, тем лучше для игрока (за исключением Болезни и Голода). Все характеристики
выражаются в процентах, точное значение можно увидеть, наведя мышь на
характеристику (tooltip).

Здоровье
Иммунитет
Маскировка

Репутация

Голод
Усталость
Инфекция

Комментарий:

Стилизация под препарированную ткань (нервы, клетки, сосуды, вены и т.п.) – в любом допустимом виде.
Например, «нервные волокна» - progress bars, «молекулы-клетки» – бегунки. Под это окно нужно пристроить
отдельное звуковое сопровождения (пульс + бульканье, что-нибудь медицинское). Только аналоговое изображение,
никаких цифр. Комментарии к «нервам» – подписи.
Портреты не точно отображают фактор, а обозначают суммарный результат по критическому состоянию здоровья.
Игра берет самый критический параметр и подбирает портрет в соответствии с ним. Чтобы игроку не приходилось
гадать, что именно вызвало такие изменения, придется ввести отдельное окно с аналоговыми барами для
обозначения состояния каждого из четырех факторов.

Здоровье.
«Раны, ушибы, отравление и передозировка лекарствами критически сказываются на самочувствии. Организм
человека крепок, но не вечен. Берегите себя».

Иммунитет.
«Антибиотики на некоторое время укрепляют организм. Срок защитного эффекта краток, но пока они действуют,
зараза вам не страшна».

Усталость.
«Этим летом степь извергла немыслимое количество твириновой травы. Ее цветение сводит с ума. Дышать таким
насыщенным воздухом слишком тяжело. Нужно регулярно высыпаться, иначе произойдет кровоизлияние в мозг».

Голод.
«Беспокойная жизнь каждый час высасывает ваши силы. Без пищи их восстановить невозможно. Слухи о том, что
зараза передается через пищу, привели к почти полному исчезновению продуктов. Запасайте провизию, пока не
поздно».

Инфекция (подпись активируется только если герой заразился).


«Вы заражены песчаной чумой. Это – степень развития болезни. Вам осталось жить приблизительно N часов.
Остановить этот процесс можно только сывороткой. Замедлить его может только антизин. Торопитесь».

Лучше сделать стилизацию под нервную или кровеносную систему человека. Объясню, почему: образ
внутренностей (скрытых процессов организма) все равно будет создан, а нервы и кровь более точно подходят к
тематике. По сюжету герою дадут понять, что по замыслу Властей, которые его туда послали, инородная бактерия,
т.е. агент, призванный восстановить жизнедеятельность в теле мира – это он, герой. А так как болезнь у нас
поражает нервную и кровеносную системы человека (см. первый диздок), стилизация под них уместнее. К тому же,
imho, она возвышеннее, поскольку и нервы, и кровь часто используются как символы страстей в литературной
традиции ☺.

Не обязательно делать бары одинаковыми. Если бары будут стилизованы под волокна, функцию делений могут
выполнять отростки, если под жилы – узловатые утолщения, но необходимости в делениях нет. Для отображения
точного цифрового значения будут использоваться pop-up окошки (это принципиально важно для иммунитета,
поэтому сделаем и для всего остального). Нужно как-то выделить критическую зону на всех барах, кроме
иммунитета. На баре с иммунитетом нужно выделить три разные зоны под три стадии развития вируса (треть от
общей длины бара).
Границы бара не обязательно должны быть точными, главное, выделить активную зону.

5.2.4 Дневник
Вызывается нажатием кнопки Q в основном окне игры. Состоит из следующих элементов:

Кнопки переключения между интерфейсами


Персонаж
Дневник (нажата)
Инвентарь
Карта
Часы
Показывают игровой день и время.
Кнопки выбора категории
События
Слухи
Просьбы
Информация
Выводы
Поле просмотра
Здесь в зависимости от выбранной категории выводятся заголовки (название и дата)
событий, слухов или просьб. Левый клик на заголовок открывает/закрывает его,
показывая/убирая текст, содержащийся под заголовком. Поле прокручивается.

ОКНО ДЛЯ ПРОСМОТРА ДОКУМЕНТОВ «ПИСЬМА»


[I_PAPIR]

В этом окне можно


читать письма
просматривать рисунки
Элементы окна:
Изображение документа
Почти все письма, за исключением (тех, которые имеются в начале) получены от одного из 27 персонажей.
Возможно, имеет смысл дать в этом же окне фотопортрет автора письма.
Список документов, которые были прочитаны за игру. «Список»
Описание документа, его краткое содержание. Напр. «Неизвестный передал этот рисунок Оспине. Это рука
ребенка. Смысл неясен, но похоже на угрозу».

5.2.5 Инвентарь
Вызывается нажатием кнопки I в основном окне игры. Состоит из следующих элементов:

Кнопки переключения между интерфейсами


Персонаж
Дневник
Инвентарь (нажата)
Карта
Ragdoll
Человеческая фигура на заднем плане (?). Поверх нее – слоты для одежды, оружия и
предметов.
Поле инвентаря
В этом поле отображаются предметы, которые есть у игрока, в зависимости от выбранной
категории.
Кнопки категорий предметов
Переключают категории предметов, отображаемых в поле инвентаря.
Оружие
Одежда
Медикаменты
Провиант
Прочее
Цифровые поля
Деньги
Бактериальная защита (в процентах)
Маскировка (в процентах)
Слоты для детекторов (3 штуки)
В них появляются детекторы после того, как игрок их найдет. Слот с детектором работает
как кнопка, и при нажатии на него сканирует предметы в выбранной категории.
Поле описания
При наведении мыши на предмет в этом поле появляется увеличенное изображение этого
предмета и его описание.

Предметы одежды активируются перетаскиванием мыши предмета в соответствующий слот на фигуре. Провиант и
медикаменты употребляются нажатием правой кнопки мыши [RMouse].
Предметы могут перемещаться перетаскиванием из инвентарного слота в другой инвентарный слот, а также из
инвентарного слота в слот активации предмета. В начале перетаскивания и при его завершении исполняется
соответствующий звуковой сигнал.
При наведении курсора на предмет, находящийся в инвентарном слоте, появляется дополнительное окно с
графическим изображением наиболее характерной части исследуемого предмета, наименованием предмета, а также
текстовым комментарием, содержащим субъективное описание предмета.
Возможность бросить предмет: drag & drop на окно «Контейнер» (оно же «Земля»).
Зараженные предметы выделются, если герой активирует детектор, а также если он внезапно получил сигнал о том,
что он заражен и это заражение произошло от заразного предмета в инвентаре (см. файл DDМор_GAMEPLAY.doc,
раздел «Зараза»).
Если герой располагает «Кси-лампой», в описании зараженного предмета появляется точная степень его заразности
в процентах.

5.2.6 Карта
Вызывается нажатием кнопки C в основном окне игры. Состоит из следующих элементов:

Кнопки переключения между интерфейсами


Персонаж
Дневник
Инвентарь
Карта (нажата).
Кнопка перемещения
Нажатие на эту кнопку начинает быстрое перемещение к выбранной на карте точке/
маркеру. Ее нельзя нажать, если на карте не выбран маркер или точка, или если игрок
находится в месте/условиях, не допускающих быстрого перемещения. Если выбран
маркер или точка на карте, при наведении мыши на кнопку перемещения с небольшой
задержкой появляется tooltip, отображающий время, которое потребуется для быстрого
перемещения в эту точку.
Кнопка переключения карты города/квартала
Переключает поле карты между отображением карты города и карты выбранного
квартала.
Маркеры локаций
Обозначают важные места города. Рядом с иконкой маркера написано его название. При
наведении мыши на маркер с небольшой задержкой появляется tooltip с его описанием.
Иконка игрока
Отражает точку, в которой находится игрок.
Поле карты
Здесь отображается карта города или квартала, иконка, обозначающая местоположение
игрока, а так же маркеры, обозначающие важные места города.
Левый клик на пустое место на карте города подсвечивает квартал, в котором это место
находится. По умолчанию всегда подсвечен квартал, в котором находится игрок.
Известные игроку зараженные кварталы выделены на карте красной подсветкой.
Маркеры локаций можно выбрать левым кликом. Правый клик на пустое место на карте
ставит там навигационную точку. При выборе маркера/точки от иконки игрока до
выбранного маркера/точки рисуется путь, по которому происходит быстрое перемещение.
Быстрое перемещение переносит игрока на границу квартала, в котором находится
выбранный маркер или навигационная точка, а компас в основном окне указывает точное
направление на этот маркер/точку.
Быстрое перемещение отображается на карте как движение иконки игрока к выбранному
маркеру/точке. Часы во время быстрого перемещения прокручиваются в соответствии с
затраченным на перемещение временем.
Часы
Показывают игровой день и время.

ОКНО КАРТЫ «КАРТА»


[I_MAP]

Элементы окна:
общий план
план квартала
место для комментария
Общий план: Стилизованная карта города для ориентирования в расположении кварталов.
Надписи и значки:
названия кварталов
места, с которыми связаны активные городские квесты
Если герой выполняет квест для Младшего Влада, кварталы, зараженные в текущий день, каким-то образом
отмечены.
Квартал: крупное изображение части квартала, в котором находится выбранный игроком объект для точного
ориентирования.
Надписи и значки:
места, с которыми связаны активные городские квесты;
дома, квартиры в которых герой может открыть.
Комментарий.
На общем плане описывается квартал.
Есть возможность объяснить, по какой причине быстрое премещение:
невозможно
прервано
На плане квартала описывается конкретная локация. При наведении на улицу в окне дается ее название с кратким
описанием. При наведении на здание в окне дается описание здания. Для типового дома указывается его адрес и
номер квартиры, которую герой может открыть.
Например:
Фабричная улица, дом 3.
В народе его называют «Дом Рук».
Здесь, в квартире №4, живет Спичка.
Можно открыть квартиру №2.
Об опасности, связанной с этим домом, упоминала Анна Ангел.
Операции, которые можно произвести с картой:
выделение waypoint’а для быстрого перемещения (отмечается на общем плане) [RMouse]
выделение места цели в конкретном квартале (на него будет указывать автокомпас в основном окне [I_MAIN])
Указано место, в котором находится герой.

5.2.7 Диалог
Вызывается кликом левой кнопки мыши на выделенного прохожего или песонажа. Состоит из
следующих элементов:

Окно диалога
Занимает нижнюю треть экрана. Сверху – фраза NPC, под ней – варианты ответов игрока.
Текст скроллится.
Фотопортрет NPC (только для персонажей)
В левой части – портрет NPC, с которым игрок разговаривает.
Кнопка Бартер (только для прохожих) вызывает окно торговли.

5.2.8 Торговля
Состоит из следующих элементов:

Колонки предметов игрока и торговца


Две расположенные справа и слева колонки слотов, заполненных предметами, слева –
колонка предметов, предлагаемых данным магазином/торговцем; справа – колонка
предметов, находящихся в инвентаре персонажа. Колонки скроллятся.
Клик левой кнопкой мыши по предмету, находящемуся в колонке предметов игрока,
инициирует появление pop-up окошка "Продать за …". При подтверждении команды
предмет перемещается из инвентарной колонки персонажа в инвентарную колонку
торговца, а соответствующая сумма добавляется в поле "Деньги" игрока.
Клик левой кнопкой мыши по предмету, находящемуся в инвентарной колонке торговца,
инициирует появление pop-up окошка "Купить за …". При подтверждении команды
предмет перемещается из инвентарной колонки торговца в инвентарную колонку
персонажа, а из поля "Деньги" персонажа вычитается соответствующая сумма.
Кнопки категорий предметов
Переключают категории предметов, отображаемых в колонках предметов игрока и
торговца.
Оружие
Одежда
Медикаменты
Еда
Поле "Деньги"
Цифровое поле, отображающее количество денег игрока
Портрет игрока
Над колонкой предметов игрока
Поле описания
Такое же, как в окне инвентаря, под колонкой предметов торговца. При наведении мыши
на предмет в этом поле появляется увеличенное изображение этого предмета и его
описание.
Pop-up окошко "Купить за ..."
Вместо троеточия отображается суммарная цена покупки выбранного количества
предметов.
Поле количества предметов
Поле, в котором можно с клавиатуры или с помощью расположенных рядом с ним
стрелок задать желаемое количество предметов для покупки.
Кнопки "Да"/"Нет"
Нажатие на них, соответственно, подтверждает/отменяет покупку.
Pop-up окошко "Продать за ..."
Вместо троеточия отображается суммарная цена продажи выбранного количества
предметов.
Поле количества предметов
Поле, в котором можно с клавиатуры или с помощью расположенных рядом с ним
стрелок задать желаемое количество предметов для продажи.
Кнопки "Да"/"Нет"
Нажатие на них, соответственно, подтверждает/отменяет продажу.

ОКНО ТОРГОВЛИ
[I_TRADE]

Торговля ведется как бартер, деньги фигурируют как элемент бартера (изображение горсти монет с указанием
суммы). Есть возможность ввести сумму с клавиатуры и «отлистать» нужную сумму мышью (LMouse).
Содержит две расположенные справа и слева колонки слотов, заполненных предметами, слева – колонка предметов,
предлагаемых данным магазином / торговцем; справа – колонка предметов, находящихся в инвентаре персонажа.
Есть возможнотсь скроллинга.
В инвентарной колонке персонажа, один из слотов в обязательном порядке заполняется предметом «Деньги» с
индексом, представляющим их количество.
Клик левой кнопкой мыши по предмету, находящемуся в инвентаре персонажа, инициирует появление pop-up
окошка «Продать за …» с выбором да/нет. При подтверждении команды, предмет перемещается из инвентарной
колонки персонажа в инвентарную колонку торговца, при этом соответствующая сумма добавляется в «Деньги»
персонажа.
Клик левой кнопкой мыши по предмету, находящемуся в инвентарной колонке торговца, инициирует появление
pop-up окошка «Купить за …» с выбором да/нет. При подтверждении команды, предмет перемещается из
инвентарной колонки торговца в инвентарную колонку персонажа, при этом из «Денег» персонажа вычитается
соответствующая сумма.
При покупке персонажем не уникального предмета (e.g. сложно представить, себе, что в булочной окажется всего
один батон хлеба), предмет не исчезает из инвентарной колонки торговца.
При покупке персонажем количественно ограниченного предмета (т.е. лекарства – не одно, но и не 50), предмет не
исчезает из инвентарной колонки торговца, но индекс, обозначающий его количество в наличии, сокращается на 1.
Мелкие предметы (папиросы, гвозди, спички и т.п.) продаются упаковками по NN штук.
При наведении мышью на предмет, находящийся в инвентарном слоте, появляется дополнительное окно с
графическим изображением наиболее характерной части исследуемого предмета, наименованием предмета, а также
текстовым комментарием, содержащим субъективное описание предмета.

5.2.9 Контейнер
Pop-up окошко. Закрывается нажатием ESC. Состоит из следующих элементов

Слоты с предметами
В них отображаются предметы, содержащиеся в контейнере.
Кнопка "Взять все"
Перемещает все предметы из контейнера в инвентарь игрока и закрывает окно.
Кнопка "Закрыть"
Закрывает окно.
Кнопки детекторов (3 штуки)
Работают так же, как и соответствующие кнопки в окне инвентаря.

5.2.10 Тело
Окно взаимодействия с беспомощными телами. Состоит из следующих элементов:

Изображение человека (прохожие и персонажи)


Слоты для предметов игрока (отображаются только имеющиеся у игрока медикаменты и
медицинские инструменты)
Слоты для предметов тела
Взаимодействие:
Выбор предмета в своем инвентаре. Повторный клик, соответствующий звук.
Состояние человека меняется. Человек полностью успокоен или умер.
В слотах умирающего появляются его предметы (в зависимости от состояния – если
человек не убит, а вылечен, среди таковых имеется ключ от его квартиры).
В правой части окна расположен блок инвентарных слотов, содержащий медикаменты,
медицинские инструменты, а также все предметы, функционально могущие
использоваться в лечебных целях, которые в текущий момент игры находятся в инвентаре
персонажа.
Человек уснул – силуэт превращается в уютную картинку типа концепта «Сон», в слотах
появляются его предметы, ключ с адресом и деньги (все).
После этого прохожий не может подняться и броситься к герою.
Человек умер – силуэт принимает страшную позу, в слотах появляются деньги.

5.2.11 Сон
Это окно появляется при клике на кровать. Закрывается нажатием ESC. Во время сна на полный
экран проигрывается анимация/сюжетные сцены снов (скипается нажатием ESC). Состоит из
следующих элементов:

Окно для заставки.


В этом окне проигрывается стандартная анимация сна или постановочная сцена.
Бегунок
Позволяет задать время сна (от одного до восьми часов).
Часы
Показывают игровой день и время.

Появляются элементы управления


кнопка: Спать дальше
аналоговый бар, дающий возможность задавать интервал сна на определенное время. На баре 8 делений, рядом
подпись «часов».
аналоговый бар «нерва», показывающий восстановление сил. Отоспаться с нуля можно за 5 часов, каждый час
отбивается ударом колокола. Час засчитывается за одну сценку или 3 секунды анимации «Листопад». Описание см.
в разделе [I_STAT]

Только стандартная анимация (листопад) или постановочная сцена.


Желательно подчеркнуть каким-нибудь визуальным спецэффектом, что все увиденное происходит во сне. Этому
окну сопутствует отдельный звуковой ряд, искаженный, подчеркивающий нереальность происходящего.
При ударе колокола анимация или постановочная сцена прекращается.
5.2.12 Ожидание
Pop-up окошко. Вызывается нажатием клавиши "]". Закрывается нажатием ESC. Состоит из
следующих элементов:

Поля для ввода часов и минут


Позволяют ввести с клавиатуры желаемое время ожидания (в сумме не более восьми
часов). Рядом с полями есть кнопки «+» и «-», позволяющие задать значения времени
мышью.
Кнопка «Подождать»
Кнопка «Закрыть»
Приложение 1. МОДЕЛЬКИ
Мор в песочнице
РАСКЛАД
Время действия: 4 игровых дня
Место действия: 3 квартала (Малые Смиренники, Термитник, Утопичка)
Персонажи: 9 человек
Смиренники: Оспина, Спичка, Ласка
Термиты: Капелла, Мишка, Тая
Утописты: Умник, Ноткин, Хан
Герои: Бакалавр, Потрошитель, Клара
Ферзи: Аглая, Блок

Красный шрифт: сценарий за Бакалавра (утопический)


Синий шрифт: сценарий за Крюка (термитский)
Зеленый шрифт: сценарий за Клару (смиреннический)

ПЕРВЫЙ ДЕНЬ
Ноткин говорит:
Я обошел все окраины и злачные места этого города, тут всюду кровь. Мясники после своих обрядов сливают ее в
подземные каналы, а мистическая почва постоянно поддерживает в ней жизнь. Дети в Многограннике не умирают,
Хан тебе подтвердит.
Как попасть к Хану, знают Мишка и Спичка (дает наводки на Мишку или Спичку – на выбор).
Поможешь мне – проведу тебя к Тае.
Поможешь мне – проведу тебя к Оспине.
Мишка говорит:
На Бойнях от этой болезни погибли все быки, а быкозавры - живехоньки. Тая могла бы рассказать тебе больше, она
– Мать Быков.
Как попасть к Тае, знают Ноткин и Спичка (дает наводки на Ноткина или Спичку – на выбор).
Поможешь мне – проведу тебя в Многогранник (к Хану).
Поможешь мне – проведу тебя к Оспине.
Спичка говорит:
Эта болезнь чертовски заразна. Передается через прикосновение, воздух и даже через мысль. Ее принесла к нам
Оспина, она знает об этом больше.
Как попасть к Оспине, знают Мишка и Ноткин (дает наводки на Мишку и Ноткина).
Поможешь мне – проведу тебя в Многогранник (к Хану).
Поможешь мне – проведу тебя к Тае.

ВТОРОЙ ДЕНЬ
Хан говорит:
У нас никто не умер. Все дело в конструкции Многогранника. О ее секретах осведомлен Умник. Если я доживу до
конца, я впущу Аглаю внутрь Многограника, чтобы она что-нибудь придумала.
Как попасть к Умнику, знают Тая и Оспина (дает наводки на Таю или Оспину – на выбор).
Поможешь мне – проведу тебя к Капелле.
Поможешь мне – проведу тебя к Ласке.
Тая говорит:
Я открою Аглае Бойни, чтобы ты мог изучить быкозавров. А ты за это передай Капелле, что я на нее больше зла не
держу, мы снова будем водиться, она может рассчитывать на мои игрушки и на мою помощь.
Как попасть к Капелле, знают Хан и Оспина (дает наводки на Таю или Оспину – на выбор).
Поможешь мне – проведу тебя к Умнику.
Поможешь мне – проведу тебя к Ласке.
Оспина говорит:
Как только патрульных станет меньше, все сбегут отсюда прочь, и здоровые и больные. Скорее всего, скоро
перемрут патрули в районе кладбища. Ждем сигнала от Ласки.
Как попасть к Ласке, знают Хан и Оспина (дает наводки на Таю или Оспину – на выбор).
Поможешь мне – проведу тебя к Капелле.
Поможешь мне – проведу тебя к Умнику.

ТРЕТИЙ ДЕНЬ
Умник говорит:
Многогранник построен из стекла, гранита и стали. Его основание не касается почвы. Его систему водоснабжения
просто перекрыть. Если я доживу до конца, я смогу доказать это, у меня есть ворованные чертежи.
Капелла говорит:
Я своим авторитетом заставлю всех не покидать пределов города, пока вы не вакцинируете всех выживших и не
вылечите всех зараженных. Я сомневалась только в детках из термитника, но раз Тая такая покладистая, все будет
хорошо.
Ласка говорит:
Мои мертвецы говорят, что они со дня на день ждут к себе миллионы новых собратьев.
Я не буду этому препятствовать, им там скучно под землей.

ЧЕТВЕРТЫЙ ДЕНЬ: ФИНАЛ


Бакалавр спас Умника, Оспину и Мишку (+, если угодно Хана и\или Ноткина)
Аглая говорит: Бакалавр выяснил, что это не вирус, а бактерия. Она может жить только в живой крови и цикл ее
жизни – не больше суток. Умник обладает доказательством того, что Многогранник – сооружение, где бактерия
жить не может, если в нем не будет людей. Значит, есть шанс сохранить Многогранник.
Бакалавр спас Умника, Оспину, Мишку и заодно Капеллу (и\или любого другого термита).
Аглая говорит: Бакалавр выяснил, что это не вирус, а бактерия. Она может жить только в живой крови и цикл ее
жизни – не больше суток. Умник обладает доказательством того, что Многогранник – сооружение, где бактерия
жить не может, если в нем не будет людей. Значит, есть шанс сохранить Многогранник.
НО: Капелла утверждает, что у нас есть шанс спасти город. А Мишка свидетельствует, что быкозавры живехоньки,
значит из них можно наделать сыворотки. Поэтому разрушим Многогранник, чтобы Блоку бросить кость.
Бакалавр спас Умника, Оспину, Мишку и заодно Ласку (и\или любого другого смиренника).
а) он пошел к Аглае
Аглая говорит: Бакалавр выяснил, что это не вирус, а бактерия. Она может жить только в живой крови и цикл ее
жизни – не больше суток. Умник обладает доказательством того, что Многогранник – сооружение, где бактерия
жить не может, если в нем не будет людей. Значит, есть шанс сохранить Многогранник.
НО: Оспина утверждает, что готовится массовый побег зараженных. А Ласка свидетельствует, что мешать им не
будет. Значит, лучше перепоручить это Блоку, пусть делает свое дело.
б) он пошел к Блоку
Блок говорит: осторожность не помешает. Огонь!

Аглая говорит:
Крюк выяснил, что есть шанс наделать цистерны сыворотки из быкозавров. Капелла гарантирует, что никто отсюда
не уйдет, значит, есть шанс сохранить город.

Блок говорит:
Кларе в видении открылось, что нашей стране осталось жить несколько недель. Ласка говорит, что в ограждении
образовалась брешь. Значит, город надо жечь, эта Клара чертовски убедительна. Ее экстаз сильно действует на мою
неокрепшую психику, она настоящая Саломея. А мы, солдаты, народ суеверный, да и вообще лучше
подстраховаться, ответственность велика. Огонь!

Мор для секретарш


(Шароварный платформер)

Имеется доска, разделенная поперек на 12 полей-полосок, которые идут одно за другим. Эта доска разделена на 3
продольные дорожки, как показано на рисунке. На каждой дорожке горит 9 лампочек одного цвета (красные, синие
или зеленые), которые относительно равномерно разбросаны по 12 поперечным полоскам.


○ ◘ ◘
○ ○ ○

○ ○
○ ○
○ ○ ○
○ ○ ○
○ ○

○○ ○
○ ○ ○
!
Рис.1

Фигурка движется от первой полоски к последней со стабильной скоростью. Если игрок подходит к лампочке, она
зажигается. Если ему не удается подобраться к лампочке, она остается выключенной. За каждую включенную
лампочку игрок получает $10.

У игрока 3 цели:
1. добраться до финальной полоски
2. зажечь последнюю лампочку на выбранной им дорожке (для этого понадобится зажечь еще 3 лампочки на своей
дорожке)
3. зажечь финальное поле (цвет зависит от наибольшего количества зажженных лампочек одного цвета)
4. зажечь как можно больше лампочек

Игрок выбирает цвет. В нашем случае он выбрал синий цвет (играет за термитов).
В связи с тем, что он выбрал синий цвет, на альтернативных дорожках начинают мигать шесть лампочек, как
показано на рисунке 2. Эти лампочки он обязан зажечь.


○ ◘ ◘
☼ ○ ☼

○ ○
☼ ☼
○ ○ ○
☼ ○ ○
○ ○

○○ ○
○ ○ ○
!
Рис. 2

Не забывайте о лампочках синего цвета! Только три зажженные лампочки выбранного вами цвета позволят
добраться до конца! Если вы забудете зажечь одну из мигающих лампочек, вас также выкинут с поля. Правильный
финал должен выглядеть так, как показано на рисунке 3.
!


○ ◙ ◘
● ○ ●

● ○
● ●
○ ● ○
● ○ ○
○ ○

●○ ○
○ ○ ○

Поле загорится зеленым, если в конце синей дорожки вы не успеете выскочить в дверь.
Если хотите, чтобы полезагорелось синим независимо от того, успеете вы выскочить или нет – зажгите еще одну
синюю лампочку.
Если вы хотите, чтобы поле горело красным, зажгите еще хотя бы 3 красных лампочки!

Препятствия:

До конца вам мешают добраться рыщущие по полю зубастики.


Зажечь финальное поле выбранным вами цветом вам мешает необходимость зажигать лампочки на соседних
дорожках.
Зажечь финальное поле альтернативным цветом вам мешает необходимость зажечь 4 лампочки на своей дорожке.
Наконец, зажечь как можно больше лампочек вам мешают наши условия – если вы не подходите к лампочке, в
конце она так и останется потухшей.

Приложение 2. КАТЕХИЗИС (FAQ)


Q: Как Власти узнали о начале эпидемии?
A: Уничтожение города должно было начаться, но Мы не знали, в какой форме. Поэтому всех троих мы выслали
одновременно. Бакалавра – на случай эпидемии, Инквизиторшу – на случай непредсказуемых мистических
обстоятельств, Полководца с орудиями – как универсальное средство аннигиляции. На самом деле, мы сами не
можем вам объяснить, чего мы ожидали.

Q: Но что конкретно стало сигналом? Ведь с момента постройки Многогранника прошло уже одиннадцать лет?
A: Известие о том, что создатель города в том виде, в каком он представлял для нас опасность – умирает. Его
прислал Сабуров, который опасался, что смерть Симона вызовет междоусобную вражду между кланами. А он на
самом деле послушался сна своей жены, которая рассказала ему, что Симон умрет на исходе пятого дня.

Q: Почему Власти мгновенно среагировали на эту болезнь адекватно (как на суперсмертельную, но


узколокализованную)?
A: Власти – это образ авторов мира (дети склонились над песочницей). Город был неудачным опытом, мы с высокой
долей вероятности предполагали, что он не выживет. Но хотели проверить – так ли неизбежно он подлежит
уничтожению и есть ли шанс на спасение. Это был эксперимент.

Q: Почему Власти вообще не пустили все на самотек?


A: Тогда мы бы не знали, насколько совершенен наш мир, способен ли он сам устранять инородные тела из своей
плоти. Случайность это была или закономерность? Только наши избранные – Данковский и Лилич были в
состоянии дать на это ответ.

Q: Власти были заинтересованы в уничтожении или в спасении города?


A: Власти заинтересованы только в законах существования мира. Гипотеза о том, что все, выходящее за его пределы
(которые мы ему можем установить не шире наших собственных), грозит ему разрушением. Мы хотели проверить,
достаточно ли силен наш мир, чтобы изничтожать подобные вещи самостоятельно. А заодно подстраховаться.

Q: Значит, Власти и болезнь – это разные механизмы одной и той же силы?


A: Скажем так, у них много общего. Власти имеют право на изменение мира как его авторы, а болезнь – как орудие
внутренней логики этого мира, законов, по которым он начал жить после того, как был сотворен. Одного из Властей
зовут Часовщик.

Q: Кто представлял «Власти» и кто принимал решения?


A: Их имена в истории не фигурируют. У них лица конкретных чиновников, один из них – несостоявшийся
архитектор проекта Многогранника. Но все равно – представители властей этого мира суть куклы в руках
создателей.
Q: Если Власти знали о том, что эпидемия так страшна, зачем туда отправили заведомо молодого и слабого
Бакалавра?
A: Бакалавр Данковский был неугоден руководителю института, в котором он работал, слишком был умен. Миру он
был неугоден по той же причине, что и Многогранник – его смелые изыскания грозили перевернуть и разрушить
законы, по которым существовал наш мир. Мир-то очень маленький, игрушечный. Мы рассчитывали получить от
Бакалавра исчерпывающие отчеты и удостовериться, что все идет так, как надо. Он был единственным, кто мог бы
сразу понять, где кроется истинный корень беды.

Q: Чем Бакалавр был неугоден Властям?


A: Ничем. Мы дали ему шанс, как и всем остальным. Если бы он победил, мы сделали бы другие выводы из
эксперимента.

Q: Если у каждого был шанс – значит, теоретически каждый из них мог найти способ остановить болезнь до
приезда следующего эмиссара?
A: Да. Данковский мог найти доказательство на пятый день, Аглая – на девятый. Дальше задачей было бы только
найти и убедить более мощного эмиссара в своей правоте.

Q: Мог ли сохранить город Блок?


A: Блок стоял перед выбором, что именно ему уничтожать. Он мог сохранить какую-то его часть. Нужно было
убрать один из компонентов смертоносного сочетания, но он не знал, достаточно ли устранить один из них, чтобы
болезнь не двинулась дальше. Она – инструмент регулировки, а не самостоятельная воля. Если бы она вырвалась на
свободу, она стала бы просто слепым орудием зла.

Q: Как Блок мог проиграть?


A: Блок мог растерять солдат на постах, если бы не обеспечил их сывороткой и медикаментами. Но она бы сделала
гораздо больше. Блок был гарантом того, что очаг эпидемии будет уничтожен, а больные жители не проникнут в
мир. Наконец, чтобы убрать Блока, Аглая в союзе с Бакалавром в какой-то момент доказывает ему, что его
подставили, и его присутствие там действительно не нужно.

Q: Чем был обусловлен выбор Блока?


A: Во-первых, Блок был неугоден армейской верхушке по тем же причинам, почему и Бакалавр – научной.
Основной причиной отправки в город Блока было стремление от него избавиться, но Власти хотели держать
ситуацию под контролем, ведь бедствие могло оказаться не болезнью, а чем-то таким, что не могло бы само себя
сожрать.

Q: Аглая при ее интеллекте не догадывалась, что ее посылают на верную смерть?


А: Даже знала наверняка. Но ее для выполнения этого задания освободили из тюрьмы, где она ожидала смертной
казни, так что она ничем не рисковала. Тем более, у нее был шанс свести перед смертью личные счеты с покойной
сестрой. Аглая – человек обреченный и потому печальный.

Q: За что должны были казнить Аглаю?


А: Именно за то, что использовала свои огромные возможности для сведения личных счетов с жизнью. Из каждого
задания она ухитрялась извлекать пользу для себя и решать свои проблемы. Мы не инкриминировали ей ничего
конкретного, в случае с инквизиторами это и не обязательно.

Q: Почему армия была заранее экипирована «Дорами», но не была экипирована специальным антибактериальным
снаряжением?
А: Потому, что мы не знали, что это будет за катаклизм, а реагировать должны были немедленно. Это могло быть
восстание, землетрясение или нашествие чудовищ.

Q: Кем был конкурент, о котором предупреждали Данковского?


А: Ни Крюк, ни Клара. Данковского ввела в заблуждение буква «К». На самом деле этим конкурентом была
Катерина Сабурова, потому что ее пророчества были лживыми. Она была конкурентом не в лечении людей, а в
определении истины – Крысиный пророк доказывал ей, что болезнь вирусная, за грехи. Хотя у Данковского был
соблазн решить, что ему поручено искоренить все семейство Каиных, но ни один из них явно не был его
конкурентом.

Q: Стоит ли Данковскому прислушиваться к собственным «мыслям вслух»?


А: Стоит. Иногда кажется, что он противоречит сам себе. Секрет в том, что нужно слушать ту часть, которая дает
информацию. Все, что высказано в форме сомнения или вопроса – малодушие.

Q: Как Данковский определяет наличие заразы?


А: У него три вида специальных детекторов. Два из них ему пришлют с опозданием, так как у него украли багаж по
пути в город. Первый из них позволяет определить, если ли вероятность того, что объект заражен. Второй точно
определяет, заражен объект или нет. Третий позволяет точно определить, насколько этот объект опасен.
Q: Как мешает Данковский-NPC?
А: Умный обычно выигрывает битву до того, как она успевает начаться. Если игрок не посещает феодала в
определенный временной интервал, есть вероятность, что за него это сделает Данковский-NPC. Начиная с 6 дня,
когда у Данковского-NPC собраны доказательства, он будет убеждать феодалов в правоте своей версии
происхождения болезни и они скажут, что отныне не нуждаются в услугах героя-игрока, так как им уже все ясно.
Он будет уничтожать загадочного К. голодом.

Q: Как игрок узнает, что именно Данковскому он обязан своим положением отвергнутого?
А: Персонаж скажет об этом в первом же второстепенном диалоге, который состоится у игрока с феодалом после
визита Данковского.

Q: Как игрок узнает, что посещение Данковского было следствием отсутствия игрока?
А: В первый день игры игрока обязательно уведомят о том, что в городе действуют два его конкурента, которым «по
слухам», поручают все, что не успевают поручить игроку, так как они неплохо справляются. В процессе игры
персонажи говорят, что к ним заходят конкуренты

Q: Кто убил доктора Манна?


А: Тот же, кто и правителя Симона Каина – бактерия земляной лихорадки.

Q: Как изучить строение быкозавра?


А: Постановочная сцена + появляется рисунок в инвентаре

Q: Как использовать окно лечения для исцеления людей?


А: Исцелять больных нельзя, но можно облегчать их участь перед смертью, вколов им успокоительное, снотворное
или жаропонижающее. Тогда больной умирает во сне. Это повышает репутацию игрока, иногда приносит ему
доход.

Q: Как использовать окно лечения для изготовления сыворотки?


А: В окне лечения можно взять кровь больного или вырезать у него орган. Затем эти органы переносятся в
лабораторию Рубина, где из них готовится сыворотка.

Q: Как применять сыворотку на больных персонажах?


А: Активировать окно лечения и использовать сыворотку на изображении тела.

Q: Как Крюк доводит своих «подопечных» до смерти?


А: Он уговаривает их стать его подопытными, взывая либо к их благородству, либо к страху. Иногда он даже
прибегает к прямому шантажу, умышленно заражает человека, а потом ставит его перед необходимостью пробовать
медикамент. Игроку об этом сообщают сами персонажи.

Q: Как герой может достичь не того финала, к которому он склоняется по определению?


А: Финал разыгрывается в два приема. Сначала производится подсчет выживших представителей каждого лагеря.
Затем игроку предоставляется шанс использовать или не использовать свой главный аргумент.

Q: Тогда как отыгрывается победа партии, у которой на руках нет весомого аргумента?
А: Здесь в ход идут личные амбиции Аглаи и Блока. В этом случае герой соблазняет их на должностное
преступление. Они идут наперекор долгу на свой страх и риск. Это «большинство» они выдадут за решающий
аргумент, исказив его реальное значение. Именно поэтому таким решающим большинством могут стать три
выживших ребенка и одна девушка.

Q: Как достигает финала ферзь?


А: Принять единоличное решение ему помешает необходимость отчитываться перед властями. В конечном итоге
ему придется заняться все тем же сбором аргументов и думать о спасении персонажей.

Q: А если к концу игры в живых не останется ни одного «ферзя»? Ведь герои-NPC смертны. Кто тогда примет
решение?
А: Ферзей (как и всех героев-NPC) случайная смерть не берет. Если один ферзь убьет другого – к финалу именно он
должен остаться в живых по определению, он и решит судьбу города. Остается последний вариант – обоих убьет
лекарь, дошедший до финала. Тогда, к сожалению, реализуется четвертый финал, который получился бы в случае
проигрыша Полководца.

Q: В чем фишка геймплея за Клару? С каким аргументом она придет к «ферзям», если в живых не останется
никого?
А: Это ее личное мистическое обаяние и дар убеждения. К финальному диалогу с «ферзем» она должна достичь
экстатического состояния, выпив твириновый экстракт. Затем, с помощью Катерины она откроет Блоку страшную
логику возникновения болезни.
Q: А если персонажа случайно «убьет» герой-NPC?
А: Т

Q: А если персонаж умирает, что становится с «его» лептой к тому или иному доказательству?
А: Т

Q: Не дико ли то, что судьба всех персонажей решается на 12 день?


А: Не всех.

Q: Как ограничить скоростное перемещение по карте?


А: Тот

Q: Есть ли смысл говорить с прохожими?


А: Тот

Q: Есть ли смысл лечить больных?


А: Тот

Персонажи заключают союзы. С кем, кроме героя? Как?

Жизненная миссия каждого завязана на дальнейшей судьбе города. Как отобразить эту взаимосвязь в блок-схеме?

Полученный расклад определит финал. Как высчитать расклад? Только ли простым большинством? E.g. 4
смиренника, 4 термита, 2 утописта. Что это?

Традиционные архетипы обернутся худшими сторонами. Как отобразить эту тонкую иронию?

Одновременно они: интеллектуальный, брутальный и воровской. Как сочетать с предыдущим вопросом? De facto
сейчас мы пишем психологический.

Интеллектуальный вариант предполагает:


а) наличие причины болезни
б) возможность остановки болезни
в) возможность вычислить болезнь через обстоятельства заражения персонажей. Как это сделать?

Полководцу и инквизитору придется отчитываться, подкупать и сдерживать солдат. Как именно?

Бакалавр выдает обилие рефлексий-подсказок обо всем, что происходит в мире и вокруг. Придется писать.

Подсказка всегда идет в паре с контраргументом. Какого рода подсказки, в какие моменты игры? Только ли «немой
режим»?

Бакалавр, который «успевает» раньше, не теребит и не убивает, а блокирует персонажа, переводя его в лагерь…
Кого? Утопистов? И как после этого ведет себя персонаж?

В ветке Потрошителя обильно развивается черный медицинский юмор. Придется развить.

У Самозванки самая богатая на «секреты» персонажей ветка. Придется развить.

Текущее состояние веток персонажей в момент смены героя на Аглаю или Блока с точки зрения воздействия героя
на узловые точки. Как «считать» текущее состояние сценарных веток?

Сложность Инквизитора заключается в том, что она опоздала. Прописать четкую цель Аглаи и способы ее
достижения.

Ее проницательность граничит с волшебством. В чем это выражается?


Ее основная проблема – борьба с Полководцем. Как, кроме месилова от первого лица и записок можно обыграть эту
борьбу?

Охвостье из поджигателей, нищих, воров… Как их моделить и как наглядно продемонстрировать увеличение их
числа?

Инквизитор может отдавать приказы через городскую инфраструктуру. См. п. 2


У игрока не должно часто возникать ощущение безвозвратно упущенной информации. Распределить бусинки по
штырям и в пределах дня также + дать наводки.

Психологические поединки: одни пытаются утащить врача за собой в могилу, другие – выжить любой ценой, третьи
постепенно сходят с ума от страха, четвертые влюбляются в него, пятые исповедуются, при этом все они включены
в детективный сюжет, владея некоторой информацией, которая может объяснить загадку ужасной болезни. Каждому
дать кусочек паззла по загадке (см. п. 10), а также подпрячь лекаря к решению психологической проблемы.

Самозванка может вынудить Бакалавра и Потрошителя, действующих в качестве NPC, сделать и то, и другое.
Прописать запрограммированные события в уличных локациях на эту тему.

Можно заставить его ускорить процесс, если поставить в безвыходную ситуацию через диалог.

Для этого нужно нейтрализовать либо Полководца, который намерен разрушить город, либо Инквизитора, который
намерен нейтрализовать Полководца. Предвидеть это в общении героя с данными персонажами.

Выбор лагеря наложит на возможные действия игрока некоторые ограничения. Какие? Как они будут реализованы?

Структура диалога такова, что вторая ветка всегда, так или иначе, касается эпидемии. В каждом диалоге в самом
начале второй ветки будет возможность приказать или попросить персонажа дать осмотреть себя.
Если тот не возражает, окно для лечения активируется, и герой сможет приступить к истязанию своего пациента.
Учесть.

В первый же день игроку дается информация о наличии трех центров противостояния. Также ему дают понять, что
с выбором лагеря лучше не торопиться, так как если он поспешит и ошибется, то впоследствии не сможет сменить
лагерь. Как это обыграть? Вероятно, придется совсем убрать.

Чем больше представителей двух оставшихся лагерей он успеет «стравить» между собой, тем меньше ему придется
убивать. Как их стравить? Подтолкнуть или не препятствовать гибели?

Каждый день для каждого персонажа в одном из диалогов у героя будет возможность так или иначе подтолкнуть
персонажа к гибели. Каждый ли? Как создать возможность повторения предложения без чрезмерного обогащения
ветки вариантами? «Счетчиками»?

После выбора лагеря герой, как правило, сможет манипулировать персонажами посредством полученных от них
ранее сведений. А ветки-счетчики с предложением отсекаются, что ли? То есть надо создать ветку, которую «выбор
лагеря» отсечет, но сохранит при этом основные.

Для них диалоги будут прописаны так, что вторая ветка (медицина и эпидемия) будет представлять собой лишь
расследование по фактам, связанным с болезнью. Их реальная власть будет проявляться в вариантах ответов
персонажей: даже для самых строптивых будет предусмотрен вариант абсолютно покорного ответа. Инквизитор
мгновенно «расколет» все тайны персонажей, а Полководец сможет заставить их выполнять свою волю. А смысл
расколотых тайн и подчинения воле? Соотнести с целями.

Если герой ни разу не вмешивается в игру, разворачивается одна из трех основных сценарных веток («без
Самозванки», «без Костоправа» или «без Бакалавра», в зависимости, от того, кого выбрал герой), персонажи
взаимно аннигилируются, а последний оставшийся в живых персонаж воплощает в жизнь свой финал, который
прописывается конкретно под него. Такие сценарные ветки («хроники неизбежности») прописываются в одном
варианте без введения фактора случайности. Вот это крутая заявка…Но, вероятно, это выход.

27 персонажей – уроды, которых рекомендуется уничтожить.

В самом начале эпидемии аптеку совершенно опустошили. Все ждут прибытия следующего состава как манны
небесной – а на нем прибывает армия. «Поезд уже близко!» Дежурства на станции.

Q: За счет чего достигается вариативность геймплея?


Разные квесты у героев. Разные персональные «фишки» героев. Разные боевые характеристики героев. Разные
обязательные события в сценариях героев. Предрасположенность героев к разным финалам.

Q: Как реализуется высокая степень replayability?


Три варианта сценария. Рандомно генерится состав NPC, порученных игроку для спасения. Разный расклад по
обогащению засчет рандомности заражения кварталов. Рандомно генерятся ресурсы в контейнерах.

Вам также может понравиться