Вы находитесь на странице: 1из 24

Star Scoundrels

Author: Nathan Russell


Cover art: JEShields
Interior art: JEShields, Nathan Russell
Published by Nathan Russell © 2023
Star Scoundrels, all original characters, creatures and locations, logos, the Action Story logo and the
Peril Planet logo are © 2023 of Nathan Russell.
No part of this publication may be reproduced or transmitted in any form or by any means,
electronic or mechanical, including photocopying, recording, or any information storage or retrieval
system, without prior permission in writing from Nathan Russell.
Requests for more information can be sent to info@perilplanet.com.
Permission is granted for the purchaser of this book to print one copy for personal use.
This game is a work of fiction. All characters and events portrayed in this work are fiction. Any
resemblance to real people or organizations is purely coincidental. Peril Planet game studio
https://www.perilplanet.com

В далёкой галактике Пограничные Миры балансируют на грани войны.


Тиранический Галактический Доминион, стремящийся контролировать
эти необузданные планеты и эксплуатировать их богатства, становится
все более деспотичным. Несмотря на многочисленные дипломатические
попытки, разъяренные повстанцы и революционеры наносят удар по
Доминиону, разжигая пороховую бочку неповиновения, страха и гнева. С
каждой новой атакой ситуация становится все более нестабильной, и
тотальная война уже кажется неизбежной.
Но среди хаоса появляется новое поколение героев. Охотники за головами,
контрабандисты, борцы за свободу и дипломаты получают возможность
взять дело в свои руки, уладить старые долги или извлечь выгоду из
конфликта. Они скрываются в тени, встревают в конфликты фракций или
перевозят оружие, припасы и разведданные по всей галактике.
По мере роста напряженности и усиления власти Доминиона эти негодяи
расползаются по опасным землям Пограничных миров.
Их действия определят судьбу многих жизней, поскольку они столкнутся с
непреодолимыми препятствиями в противостоянии силам самой судьбы.
Судьба галактики висит на волоске.…

Вдохновлено:
Звездные войны, Стражи Галактики, Последний истребитель, Ледяные пираты,
Планета сокровищ, Светлячок, На краю вселенной(Фарскейп), Лексс
ВСТУПЛЕНИЕ
Пограничные миры стоят на пороге войны, Галактический доминион
ужесточает свою хватку, и вы вот-вот вступите в бой. Являетесь ли вы
хитрым дипломатом, стойким паладином Потока, дерзким контрабандистом
или пилотом-асом, вы будете сражаться за свободу, власть или богатство
против миротворцев Доминиона, космических пиратов, безжалостных
преступных картелей и ужасающих инопланетных тварей.
На кону находится будущее галактики, и именно от вас зависит ее судьба.
Хватайте свой бластер, заправляйте звездолёт и готовьтесь отправиться в
самое грандиозное приключение во всей своей жизни.
Вас ждут острые ощущения и опасности космоса. Будете ли вы героем,
который спасет мир, или негодяем, который погрузит галактику во тьму?
Выбор за вами.

ЧТО ВАМ НУЖНО ДЕЛАТЬ


Вы и ваши друзья отправляетесь в захватывающее путешествие, рассказывая
захватывающие истории в опасной галактике. Большинство из вас берут на
себя роль главных героев истории, в то время как один игрок будет мастером
игры, направляя развитие сюжета в нужное русло.
Мастер создает яркие сцены, игроки воплощают своих персонажей в жизнь,
и вместе вы создаете общий мир и повествование.
Когда персонажи совершают особенно смелые или неопределенные
поступки, бросаются кубы, чтобы определить их судьбу, а результаты
описываются в захватывающих деталях. Игра перетекает из оживленной
беседой в игровую механику и обратно, поддерживая естественное течение
повествования. Все это является частью игры.

РЕКОМЕНДАЦИИ ДЛЯ ИГРЫ


Сначала история: Расскажите классную историю, опишите сцены, как в
фильме. Сосредоточьтесь на веселье и не обращайте внимания на правила.
Здравый смысл: Позвольте логике, вашему чувству юмора и стремлению к
действию направлять вашу историю.
Играйте, чтобы узнать: не планируйте слишком далеко наперед,
совершайте броски кубиков и принимайте участие в приключении.

ЧТО ВАМ ПОТРЕБУЕТСЯ


Игровые кубики: Целая горсть шестигранных кубиков двух разных цветов.
Листы персонажей: Каждому игроку нужен лист персонажа.
Карандаш и бумага: Для заметок и отслеживания деталей сюжета.

БРОСКИ КУБОВ
D6: Шестигранный кубик (обычно называемый D6).
D66: Бросьте два D6, один для “десятков”, другой для “единиц”, например, 5
и 3 становятся ”53".
D3: Бросьте D6 и разделите результат на 2, округляя в большую сторону.
1-2 = 1 | 3-4 = 2 | 5-6 = 3
ПЕРСОНАЖИ
Создайте дерзкого персонажа, дав ему имя и выбрав Отличительные
признаки, Грани, Изъяны и Снаряжение.[Trademarks, Edges, Flaws, Gear]
1). Выберите 3 Отличительных признака из любых категорий. [Trademarks]
Отличительных признаки - это Теги, которые представляют происхождение
персонажа, его роль или особые способности. Слова в скобках - это черты,
общие для персонажей с этим признаком, и они могут стать Гранями.
2). Запишите 3 Грани [Edges]. Каждая грань — это Тег, который представляет
специализацию, фокус или талант. Они должны быть связаны с
отличительным признаком. Используйте список черт в качестве ориентира,
но не стесняйтесь создавать свои собственные.
3). Напишите 2 Изъяна [Flaws]. Это Теги, указывающие на недостаток или
проблему, с которой борется ваш персонаж. Если хотите, вы можете
написать один Изъян сейчас, а второй обнаружите уже в процессе игры.
4). Опишите своё снаряжение. У вас есть все предметы, которые обычно
ассоциируются с Отличительными признаками вашего персонажа. Вы также
получаете два уникальных предмета снаряжения, описание которых
содержит одну положительную и одну отрицательною деталь, например
стильная украденная униформа или точный, но громоздкий бластер.
Каждый из этих описательных элементов - это жетон.
5). Распределите 5 пунктов между Живучестью и Потоком [Grit и Flow].
Это ваши начальные максимумы. Живучесть показывает ваше максимальное
количество пунктов жизни и количество ранений, которые вы можете
получить. Пункты Потока можно потратить на корректировку проверок и
выполнение полезных вещей.

ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ ПРИЗНАКИ [TRADEMARKS]


ВИД (ИЛИ РАСА)
Ас'лет (Быстрый, Клыки, Ночное зрение, Убедительный, Скрытный,
Танцующий)
Писциан (Периферийное зрение, Амфибия, Плавание, Выживание в океане,
Навигация, Пение)
Пак (Железного телосложения, Маленький, Упрямый, Собирает мусор,
Невинно выглядит, Готовит)
Робот (Астронавигация, Компьютеры, Долговечность, Логика, Ремонт, Сила)
Урсо (Огромный, Сильный, Лазающий, Выживание в лесу, Обострённые
чувства, Запугивание)
Ваттан (Хитрый, Устойчивый к потоку, Азартный, Зависающий, Кожистый,
Торговля)
пришельцы\инопланетяне
Определитесь перед игрой, насколько распространены инопланетяне в вашем
сеттинге. По умолчанию сеттинг предполагают огромное разнообразие
в основном гуманоидных форм жизни. Описанные здесь виды - лишь
малая часть того, что возможно; не стесняйтесь создавать свои собственные,
используя приведённые здесь примеры в качестве вдохновения. Если вы хотите
более ориентированный на человеческий вид сеттинг, тогда не используйте
Признаки Видов\Рас (или сократите список вариантов, доступных персонажам).
ПРОИСХОЖДЕНИЕ (ИЛИ БИОГРАФИЯ) [BACKGROUNDS]
Житель основных миров (Компьютеры, Хитрость, Этикет, Образование,
Пилотирование, Политика)
Изгнанник (Атлетика, Обман, Запугивание, Убеждение, Сборщик, Скрытность)
Фермер (Агротехника, Животные, Пилотирование, Ремонт, Выносливость,
Торговля)
Пограничник (Восприятие, Драка, Исследование, Ремонт, Выживание, Торговля)
Примитивный (Атлетика, Охота, Запугивание, Восприятие, Выживание,
Выносливость)
Космонавт (Астронавигация, Пилотирование, Ремонт, Добыча, Вакуум)

РОЛИ [ROLES]
Академик (Археология, Образование, Историк, Наблюдатель, Политик, Умный)
Охотник за головами (Бластеры, Драки, Захваты, Допросы, Расследования,
Выслеживание)
Дипломат (Хитрость, Этикет, Убеждение, Лидерство, Политика, Сила воли)
Медик (Инопланетяне, Компьютеры, Диагностика, Первая помощь, Исследования,
Наука, Хирургия)
Паладин Потока (Прыжок в поток, Лазерные лезвия, Трюк с разумом, Телекинез,
Надёжность, Сила воли)
Пилот (Астронавигация, Собачьи бои, Стрельба, Пилот, Ремонт, Датчики)
Контрабандист (Навигация, Преступник, Обман, Переговоры, Пилот, Улица)
Солдат (Атлетика, Бластеры, Ближний бой, Взрывчатка, Лидерство, Выживание,
Тактика)
Шпион (Бластеры, Компьютеры, Обман, Маскировка, Подделка, Проникновение,
Скрытность)
Техник (Компьютеры, Разрушение, Ремонт, Робототехника, Наука, Безопасность)

ПРЕИМУЩЕСТВА [ADVANTAGES]
Очаровательный (Обман, Отвлечение, Приятная внешность, Сплетни,
Убеждение, Соблазнение)
Дроид компаньон (Компьютеры, Сенсоры, Маленький, Прочный, Полезный
инструмент)
Дуэлянт (Проворный, Калечащий удар, Обезоруживающий, Уклоняющийся,
Точный, Парирующий)
Огромный (Драка, Ломать вещи, Захватывать, Запугивать, Принимать удар на
себя, Высокий)
Меткий стрелок (Бластеры, Оружейник, Снайпер, Выстрелить первым, Трюкач,
Метнуть)
Ментальные трюки (Эмпатия, Поток Чувствительность, Гипноз, Убеждение,
Чувство мотивов, Сила воли)
Маленький (Проворный, Хитрый, Уклоняющийся, Легкий, Скрытный, Юркий)
Скрытный (Восприятие, Лазание, Обман, Карманник, Безопасность
Системы, Скрытность)
Преступник (Бластеры, Драка, Дурная слава, Поиск неприятностей, Скрытность,
Преступный мир)
Молодой (Храбрый, Здоровый, Наблюдательный, Быстрый, Невысокий,
Недооценённый)
ГРАНИ [EDGES]
Грани - это преимущества, связанные с отличительными признаками,
которые отражают направленность, интерес или талант.
Распределите свои три грани между отличительными признаками по
желанию: по одной на отличительный признак, все в один или в разные.
Убедитесь, что каждая грань соответствует характеристике отличительного
признака, и при необходимости черпайте вдохновение из списка черт.

ИЗЪЯНЫ [FLAWS]
Персонажи сталкиваются с физическими, социальными и эмоциональными
препятствиями, воплощёнными в изъянах. Они помогают вам интегрировать
предысторию персонажей, создавать повествовательные задачи и обновлять
Пункты Потока, когда возникает драма. Каждый персонаж начинается
с двумя изъянами, но вы можете оставить один незаполненным для
обнаружения его процессе игры.
Напишите конкретные, интересные изъяны. Используйте “разыскивается
турианским картелем” вместо “разыскивается” и “протез ноги после войны”
вместо “старая военная травма”.

ПРИМЕРЫ ИЗЪЯНОВ
• Утомленный битвой • Добросердечный • Фобия (выберите одну)
• Не умеет пилотировать • Ограниченная подвижн. • Безрассудство
• Неуклюжий • Наивный • Зловещая репутация
• Трус • Непонятный язык • Острый язык
• Жадный • Старая травма • Твёрдые убеждения
• Не типичная физиология • Слишком самоуверенный • Разыскивается… (кем)

ТЕГИ, ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ ПРИЗНАКИ И ГРАНИ


Теги - это слова или утверждения, которые передают важную деталь о персонаже,
местоположении, объекте или ситуации. Герой может быть быстрым или
покрытым грязью, меч острым, как бритва, а комната в огне. Вы будете ссылаться
на теги, когда будете делать проверки и описывать мир, в котором вы играете.
Отличительный признак - это архетип, который каждый за столом может
мгновенно распознать и понять. Это тег, который может обеспечить преимущества
в разное время и должен направлять вашу ролевую игру. Список слов в скобках —
это Черты, указывающие на область применения или основные возможности
отличительного признака, но сами по себе НЕ являются тегами. Список
черт не является исчерпывающим – изменяйте по мере необходимости.
Грань - это тег, который представляет специализацию, направленность или опыт.
Каждая грань связана с определённым отличительным признаком и указывает на
явное преимущество в данной ситуации. Список черт - хорошая отправная точка
для выбора ваших граней.
ЖИВУЧЕСТЬ и ПОТОК
Запишите свои значения Живучести и Потока на листе персонажа. [GRIT & FLOW]
У персонажа также есть количество попаданий, равное его Живучести.

ПОВЫШЕНИЕ
В конце игровой сессии или приключения ваш персонаж получает 1 пункт
Опыта (XP) за каждое из следующих утверждений:
• Персонажи преодолели значительного врага/угрозу
• Персонажи выиграли значительный приз или преимущество
• Персонажи узнали важную деталь о мире
• Персонажи выполнили свою миссию/достигли цели

ПРОКАЧКА
Потратьте 10 пунктов опыта, чтобы выбрать одну из следующих прокачек:
• Напишите новый Отличительный Признак (максимум 5)
• Напишите новое Грань для любого Отличительного Признака
• Увеличьте свою Живучесть на 1 (максимум 6)
• Увеличьте свои Пункты Потока на 1 (максимум 6) [Stunt Points???]
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
Игра разворачивается в виде беседы, где ведущий игры (GM) создаёт сцены,
а игроки описывают, как их персонажи действуют или реагируют на
ситуацию. Когда персонаж предпринимает что-то рискованное или
неопределённое, совершите проверку, чтобы узнать насколько они успешны.
Используйте результат, чтобы описать, как меняется сцена.

СЦЕНЫ И ХОДЫ
История разворачивается в сценах, которые представляют собой моменты в
определённое время или в определённом месте, когда мастер описывает
местоположение или ситуацию, добавляя интересные детали и выделяя
важные особенности. В большинстве сцен у персонажей будет определённая
цель, которую нужно выполнить, например, найти информацию,
взаимодействовать с человеком или объектом, преодолеть врага или
препятствие.
При создании сцены мастер должен предоставить столько информации,
сколько необходимо, чтобы у игроков была чёткая картина происходящего.
И мастер, и игроки могут задавать вопросы, чтобы прояснить происходящее.
ХОДЫ
Когда важен точный порядок действий, сцены можно разделить на Ходы.
Каждый ход позволяет каждому персонажу выполнить какое-либо действие,
при этом игроки и мастер обычно действуют в строгом порядке, например,
по кругу стола. В бою порядок действий рандомизирован.

РАССТОЯНИЕ И ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
Расстояния абстрактны и описывают относительное положение персонажей:
Близко: Лицом к лицу, для ближнего боя или задушевных бесед.
Неподалёку: Небольшое расстояние, подходящее для стрельбы из пистолета
или метания камней.
Далеко: расстояние крика или короткого разбега.
Удалённый: Вероятно, в пределах видимости, но вне досягаемости для
большинства действий.
За один ход персонаж может передвигаться неподалёку и продолжать
действовать. Если он только передвигается, он может далеко переместиться.
Передвижение изменяет относительное положение предметов в сцене; если
персонаж находился далеко от здания и все своё действие двигался к нему,
он бы оказался близко к нему.

МАСШТАБ СЦЕНЫ
Расстояния зависят от масштаба сцены. Понятие Неподалёку может означать ярды
в комнате или сотни ярдов в автомобильной погоне.
В космосе это расстояние может измеряться в километрах.
ПРОВЕРКИ
Совершайте проверки, если успех или неудача будут интересны, иначе
делайте то, что кажется наиболее логичным, крутым или забавным.
Создайте набор кубиков из кубиков действия и кубиков опасности, которые
представляют собой обычные D6 двух разных цветов. Начните с 1 кубика
действия, добавляя другие кубики в зависимости от ситуации.

Добавьте кубик действия за... Добавьте кубик опасности за...


• Один подходящий отличител. признак • Рейтинг угрозы опасности
• Каждую полезную Грань, закреплённую • Каждый мешающий тег
за выбранным отличительным признаком • На вас бросаются
• Каждый другой полезный Тег • У вас плохая позиция
• Если вам содействуют • Вас превосходят в навыках\масштабе
• Не торопитесь / Хорошо подготовились • Нет или плохие инструменты/оружие

Бросьте сформированный набор кубиков. Каждый кубик опасности отменяет


аналогичный кубик действия — отложите оба кубика. Наибольший
оставшийся кубик действия — является вашим результатом:

6: - Полный успех. Опишите результат или эффект. Каждая доп. 6 на


оставшихся кубиках действия - это выгода, которая добавляет больше
деталей или бонус.
4-5: - Частичный успех. Действие завершается успешно, но ценой, с
твистом\поворотом или не полностью. Опишите, как осложнилась ситуация.
3 или меньше: - Провал\Неудача. Действие завершилось неудачей, пошло
не так, как ожидалось. Опишите, как ухудшилась ситуация.
Критический провал. Все кубики действия отменяются, или на оставшихся
кубиках выпали единицы. Опишите ужасающие последствия.

ПОСЛЕДСТВИЯ
Завершите проверку, описав, как меняется ситуация. Последствия должны
быть логическим продолжением действий:
• Кто-то / что-то теряет здоровье или лечит его
• Кто-то / что-то получает состояние или снимает его
• Опасность увеличивается или уменьшается
• Тег добавлен или удалён из сцены
• Сцена заканчивается или каким-либо образом меняется
ДАВЛЕНИЕ
Давление - это показатель растущей опасности, которая возникает из-за
ошибок, потери времени и невезения. Начинается с нуля, но после проверки
каждый не отменённый Кубик Опасности, с выпавшей 6, увеличивает
давление на +1. Мастер должен визуально отслеживать это нарастающее
напряжение, возможно, с помощью кубика на столе. При значении давления
6 происходит что–то плохое - появляется больше врагов, злодеи преуспевают
в своих планах, звучит сигнал тревоги, противники получают новые
способности, или союзники сталкиваются с опасностью. Особенности
зависят от вашей истории и времени.
Например, после проверки, если у вас на кубиках действий выпали 1, 4 и 5, а
на кубиках опасности с 3, 6 и 6 вы получаете частичный успех (значение 5
на кубике действия). На двух кубиках опасности выпало 6, что увеличивает
значение давления на +2.
Давление остаётся на уровне 6 до тех пор, пока мастер не сбросит его,
обычно после выявления новой проблемы.

ПУНКТЫ ПОТОКА
Вы начинаете каждое приключение с максимальным количеством пунктов
потока. Вы можете потратить пункты потока на выполнение одного из
следующих действий:
Продемонстрируйте Мастерство: Используйте второй отличительный
признак в проверке, получая кубики действия от обоих.
Ограничение: два отличительных признака на проверку.
Немного удачи: измените результат одного кубика на ±1, например,
превратив 5 в 6. Потратьте несколько пунктов потока для более
значительных изменений. Изменения вносятся только перед отменой дублей
кубиков действия/опасности.
Сделайте вдох: используйте действие, чтобы устранить одно состояние,
вылечить один удар или стабилизировать вашего умирающего персонажа.
Полезная деталь: Дополните сцену полезной деталью, тегом, элементом
или фрагментом информации. Окончательное решение о том, уместна ли
деталь, всегда остаётся за мастером.

ВОССТАНОВЛЕНИЕ ПУНКТОВ ПОТОКА


Восстанавливайте все потраченные пункты потока, когда Изъян вашего
персонажа вызывает серьёзную проблему или испытание.

ЧТО ТАКОЕ ПОТОК?


Поток - это энергия, которая пропитывает галактику, невидимая река ментальной
силы, которая наполняет каждого человека, место или вещь. Чувствительные люди
могут соединяться с Потоком и манипулировать им, подчиняя его своей воле для
совершения удивительных физических
подвигов или искажая мысли и желания слабовольных. Вокруг Потока выросло
множество культов и суеверий, таких как благородные паладины
Потока и зловещие силовики Доминиона, известные как Стражи Торрента.
БОЙ
Бой разыгрывается по ходам(раундам). Каждый игрок бросает кубик в
начале боя; при 4+ он будет действовать перед врагами, в противном случае
он будет действовать после врагов каждый ход.
Если одна сторона застаёт другую врасплох, они получают бесплатное
действие, затем бросают кубик для определения порядка хода.
Атака: Успешная проверка наносит вред цели (обычно ПЗ). Бонусы можно
потратить на нанесение +1 урона, применение Состояний или получение
какого-либо другого преимущества.
Защита: Когда персонаж атакован, он должен совершить проверку, чтобы
избежать вреда.

ВРЕД И ЛЕЧЕНИЕ
Вред - это физические, эмоциональные или социальные проблемы, от
которых может пострадать персонаж, возможно, из-за проверки или в
результате действия персонажа или врага.
Вред бывает трех форм - Состояния, Здоровье(Пункты Здоровья) и Ранения.

СОСТОЯНИЯ
Состояния - это теги, обозначающие временные проблемы, такие как
ошеломление, усталость или злость. Применяйте их в соответствии с
повествованием, выбирая из списка на листе персонажа или создавая свои.

ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ И РАНЕНИЯ/ТРАВМЫ [Injuries]


Когда персонаж получает физическую травму, он теряет ПЗ. Если он уже
отметил все свои ПЗ, вместо этого он записывает Ранение.
Ранения - это теги; напишите что-нибудь серьёзное, продолжающееся и
соответствующее причине повреждения. Персонаж может получить
количество ранений, равное значению его Живучести[Grit]. Если он получит
ещё одно, он вместо этого начнет умирать. Умирающий персонаж угасает за
D3+Живучесть кол-во ходов, если союзник не совершит успешную
проверку, чтобы стабилизировать его. Доп. вред не имеет никакого эффекта.

Примеры Ранений [Injuries]


1. Сломаны/раздавлены: Рука, Нога, Пальцы, Ребра, Челюсть, Сердце
2. Ранены/проколоты: Живот, Грудь, Глаз, Лицо, Рука, Голень, Кисть.
3. Утрачены: Пальцы, Слух, Ступни, Глаз, Ухо, самоконтроль, ловкость рук
4. Ушибы: Кисти, Предплечье, Ребра, Позвоночник, Горло, Почки, Эго
5. Повреждены: Слух, Зрение, Нервы, Репутация, Самоуважение
6. Ослаблены: Сердце, Колени, Лёгкие, Иммунная система, Решимость, Дух

ЛЕЧЕНИЕ
Вылечите 1 ПЗ, когда будете отдыхать в относительной безопасности.
Любой желающий может пройти проверку, как оказания первой помощи;
любой успех залечивает 1 ПЗ, а бонусы могут залечивать доп. ПЗ.
Состояния и Ранения заживают, когда это уместно с точки зрения
повествования, часто по прошествии времени или после того, как вы
принимаете меры для решения проблемы.
ЗВЕЗДОЛЕТЫ
По усмотрению мастера игры персонажи могут иметь доступ к
космическому кораблю. Возможно, один из них владеет (законно или нет)
небольшим грузовым кораблем или летает на звездном истребителе
сопротивления. Используйте приведённые ниже примеры в качестве
вдохновения для создания своих собственных крутых звездолетов.

ПРИМЕР ЗВЕЗДОЛЕТОВ
Звездолеты описываются списком Тегов, их рейтингом опасности
(обозначается как [2] ) и значением их ПЗ (представленным в виде □ ).
Грузовой тягач [1] □ □ □ □ □ 5
Гравитационные якоря, Грузовые подъёмнки, Огромный трюм, Усиленный
корпус, Оружие самообороны, Спасательные капсулы, Медленный
Линкор Доминиона [4] □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ 10
Орудийные башни, Плазменные торпеды, Авианосный отсек, Энергощиты,
Передовые командные системы, Поле перехвата, Гарнизон Пехотинцев
Дрон Истребитель [1] □ □ 2
Беспилотный, Малой дальности, Маленький, Быстрый, Медленная реакция
Фрахтовик(Грузовой) [2] □ □ □ □ 4
Модульные грузовые отсеки, дальнобойные системы связи, трюм
контрабанды, Спасательные капсулы, Системы авторемонта
Фрегат [3] □ □ □ □ □ 5
Энергетические торпеды, Системы глушения, Ракетные установки,
Лазерные турели, Маневровые двигатели, Сканеры дальнего действия
Перехватчик [2] □ □ □ 3
Увеличенная скорость, Маскировка, Сканеры дальнего действия,
Плазменные торпеды, Улучшенная система наведения, Лазерные пушки
Медицинский корабль [2] □ □ □ □ 4
Бортовой госпиталь, хирургические боты, Криогенные стазис-капсулы,
антивирусные системы, расширенный набор сенсоров
Звёздный истребитель [1] □ □ □ 3
Навигационный бот, Скорострельные лазеры, Энергощиты, Манёвренный
Шкипер систем [1] □ □ □ 3
Прыжковый двигатель дальнего действия, Массив каналов передачи данных,
Трюм контрабандиста, Скрытые лазерные пушки

КРИТИЧЕСКИЙ УРОН
Звездолет уничтожается, когда теряет свой последний ПЗ. Для драматичности вы
можете объявить, что вместо этого он “критически повреждён” и будет уничтожен
через D3 + Рейтинг Угрозы, кол-во ходов.
ПРИМЕРЫ ТЕГОВ ЗВЕЗДОЛЕТА (D66)
11. Улучшенная астронавигация 41. Сканеры дальнего действия
12. Бронированный корпус 42. Каюты класса люкс
13. Атмосферные двигатели 43. Медицинский отсек
14. Карантин биологической опасности 44. Бортовая мастерская
15. Бриг 45. Подъёмные краны
16. Грузовые отсеки 46. Мощные двигатели
21. Зенитные установки 51. Квантовые ускорители
22. Маскировочное устройство 52. Квантовые стабилизаторы
23. Криокапсулы 53. Усиленная кабина пилота
24. Набор для ведения кибервойны 54. Усиленный корпус
25. Защитные башни 55. Восстанавливающие ёмкости
26. Съёмные модули 56. Система самоуничтожения
31. Щиты направленного действия 61. Ремонтные наноботы
32. Улучшенный прыжковый привод 62. Глушитель сенсоров
33. Энергетические щиты 63. Трюм контрабандиста
34. Спасательные капсулы 64. Стелс-покрытие
35. Подавление огня 65. Притягивающий луч
36. Голографический камуфляж 66. Векторное наведение

ОРУЖЕЙНЫЕ СИСТЕМЫ
1. Бомбы с темной энергией 15. Импульсная энергоустановка
2. Разрушающие лучи 16. Квантовые торпеды
3. Электромагнитное оружие 17. Рельсовые пушки
4. Термоядерные ракеты 18. Тахионные пушки
5. Гравитационные мины 19. Термитные мины
6. Ионные пушки 20. Вирусная боеголовка
7. Разрушитель прыжкового привода
8. Кинетические проекторы
9. Лазерные пушки
10. Пучки частиц
11. Плазменные пушки
12. Плазменные резаки
13. Плазменные торпеды
14. Орудия точечной обороны
КОСМИЧЕСКИЕ ПУТЕШЕСТВИЯ
Путешествия между отдалёнными звёздными системами осуществляются с
помощью “прыжковых двигателей” и являются надежными и относительно
безопасными - если у вас есть точные координаты. Каждый знает, как
управлять обычным (личным) космическим кораблем, и в большинстве
случаев может проложить курс, имея немного времени (D6x10 минут).
В случае спешки, при полете в неизведанное место назначения или
при прыжке вслепую может потребоваться проверка астронавигации.
Путешествие между близлежащими звёздными системами занимает часы, в
то время как в более отдалённые пункты могут занять несколько дней.

ВСТРЕЧИ В КОСМИЧЕСКИХ ПУТЕШЕСТВИЯХ


Используйте приведенный ниже список, чтобы придумать странные или
опасные встречи в космических путешествиях.
1. Ловушка гравитационного колодца: Корабль должен избежать сильного
гравитационного поля неизведанной нейтронной звезды.
2. Столкновение с астероидом: Корабль попадает в астероидное поле.
3. Затерянный в туманности: Вы дезориентированы в туманности.
4. Пиратская засада: Вы попали в засаду трусливым космическим пиратам.
5. Песня звездного кита: Вы видите неописуемой красоты звездного кита.
6. Звездный объект: Вы сталкиваетесь со странным инопланетным
объектом, который пытается связаться с вами.
7. Радиационный шторм: Корабль попадает в радиационный шторм,
вызывающий сбои в работе систем и риски для здоровья.
8. Преследование по призрачному сигналу: Ваши сенсоры улавливают
таинственный сигнал бедствия.
9. Ловушка энергетического поля: Корабль пойман в ловушку
истощающего энергию поля.
10. Неправильный прыжок в гиперпространство: Корабль выходит из
гиперпространства далеко от курса.
11. Звездная вспышка: Звездная вспышка нарушает работу электронных
систем корабля и подвергает опасности экипаж.
12. Обнаружение космического мусора: Корабль натыкается на
заброшенный космический корабль.
13. Звёздные торговцы: Вы прибываете в тот же сектор, что и торговцы или
контрабандисты, которые готовы торговать.
14. Просчёт: Неправильная навигация приводит к тому, что путешествие
занимает гораздо больше времени, чем планировалось.
15. Истощение ресурсов: Ресурсы корабля критически малы.
16. Аномальная солнечная активность: Корабль приближается к звезде,
проявляющей странную и опасную активность.
17. Инвазивные виды: Неизвестная инопланетная форма жизни
прикрепляется к корпусу и начинает проникать внутрь корабля.
18. Аварийная посадка: Корабль должен совершить аварийную посадку на
планету, Луну или космическую станцию.
19. Столкновение с флотом: Ваш корабль пересекается с вражеским
флотом, что приводит к напряженному противостоянию или конфликту.
20. Забытая колония: Вы обнаруживаете потерянную\скрытую колонию.
КОСМИЧЕСКИЕ СРАЖЕНИЯ
Космические сражения между звездолетами связаны с маневрированием и
позиционированием. Они разыгрываются как любое другое сражение,
однако в начале каждого хода персонаж, пилотирующий корабль, совершает
Проверку Маневрирования, чтобы определить, кто действует первым.
Проверка маневрирования показывает, что пилот пытается занять выгодную
позицию. Измените проверку, указав соответствующего отличительного
признака, применимых Граней, наивысшем рейтингом опасности
вражеского корабля/пилота и любые другие соответствующие Тэги.
Проверка маневрирования не является действием, но любой персонаж
(включая пилота) может заявить, что он использует своё действие в этот ход
направленное на оказание Содействия (совместное пилотирование,
наблюдение за сканерами или предоставление советов). Каждый кто делает
это, добавляет один кубик действия в пул проверки маневрирования.
Успех: Корабль действует раньше всех врагов. Любой персонаж на корабле
может потратить бонусы, чтобы добавить кубики действия к проверке.
Частичный успех: корабль действует первым, за определённую цену; к
атакам может быть добавлен кубик опасности, корабль повреждён, кто-то
страдает от болезни или других последствий.
Провал: Враг действует первым. В случае неудачи космический корабль
персонажа (и все, кто находится на борту) вообще не смогут действовать!
Кэл вступает в космическую битву с двумя перехватчиками. Он начинает
разворот, совершая проверка маневрирования, добавляя кубик действия от
его Отличительного Признака „Космонавт“ и ещё один от его грани
Пилота, двух кубиков опасности от рейтинга опасности противника и еще
один, потому что у него есть тег воздушного боя. Он добивается
частичного успеха, поэтому действует раньше противника - но есть
последствия. Мастер предполагает, что корабль Кэла оказался в
невыгодной позиции, и он получает дополнительный кубик опасности при
атаке в этот ход.
Защита: Когда звездолет персонажа подвергается нападению, пилот несет
ответственность за проверку, чтобы избежать повреждений. Добавьте теги
корабля, которые обозначают броню, щиты, маневренность и другие
защитные преимущества.

Все персонажи на одном и том же звездолете действуют в любом порядке,


который имеет смысл. Они могут стрелять из корабельного оружия,
производить ремонт или прокладывать маршрут эвакуации на
гипердвигателе. Персонажи , которые использовали свое действие для
Содействия при проверке маневрирования, не могут действовать.
СРАЖЕНИЯ, МАСШТАБ И УРОН
Описывайте космические сражения в трех измерениях, где сражающиеся
уклоняются, ныряют, пикируют и пролетают друг над другом или снизу. Поскольку
звездолеты огромны, сражения происходят в другом масштабе; только оружие и
артиллерия других звездолетов имеют шанс нанести урон. Звездолеты могут
страдать от таких же состояний, как и персонажи; применяйте такие эффекты, как
замедление, колебания энергии, повреждение вооружения или двигателей.
СОВЕТЫ МАСТЕРУ
Управление игрой требует сочетания структуры и импровизации. Вы не
просто следуете правилам, но и являетесь рассказчиком, режиссёром, а
иногда и зрителем разворачивающейся драмы. Самая важная часть работы
Мастера - помогать всем за столом получать удовольствие. Пока вы и ваши
игроки вовлечены и наслаждаетесь повествованием, которое вы создаёте
вместе, вы всё делаете правильно. Помните, что правила - это каркас, но
сердце игры - это история, которую вы рассказываете со своими друзьями.
Ниже приведены несколько советов о том, как именно это сделать.

ОЖИВИТЕ МИР
Создайте мир, наполненный жизнью и возможностями для приключений.
Опишите его в ярких деталях, задействовав все органы чувств, и населите
его интересными персонажами и опасными врагами. Каким бы опасным,
таинственным или причудливым ни был ваш мир, пусть он изобилует
интересными деталями. Тем не менее, делайте свои описания обширными,
самые захватывающие сцены оставляют простор для воображения.

ПРИВЛЕКИТЕ ВНИМАНИЕ К ПЕРСОНАЖАМ


Привлеките внимание к персонажам и предоставьте зацепки,
соответствующие их способностям и предыстории: запутанные головоломки
для мыслителей, этические дилеммы для идеалистов и захватывающие
побеги для смельчаков. Дайте игрокам ощущение самостоятельности, как
если бы их персонажи были героями фильма или романа. Позвольте им
делать выбор, который кажется значимым для сюжета. Слушайте, что они
говорят, вам и друг другу, и включайте это в историю интересными или
неожиданными способами.
Задавайте вопросы
Задавайте игрокам вопросы, чтобы понять их действия, мотивацию или
цели. Когда начинается новая сцена, спросите игроков, где находятся их
персонажи или где они хотят быть. Задавайте открытые вопросы или
наводящие вопросы и используйте ответы, чтобы добавить детали к сцене
или внести информацию в историю позже. Их ответы - это не просто детали,
а семена, из которых вырастает ваша коллективная история.
Работайте сообща
Используйте средства безопасности, чтобы создать пространство, в котором
игроки чувствуют себя комфортно, и регулярно общайтесь с ними, чтобы
убедиться, что приключение остается приятным для всех. Помните, ваша
роль - помогать, а не противодействовать. Создавайте сложные задачи, но
также будьте сторонником и союзником в процессе повествования. Если
игрок сталкивается с препятствием, сотрудничайте с ним, чтобы найти путь
вперёд, который будет вызывать трепет и удовлетворение.
ДЕЛАЙТЕ ТО, ЧТО ТРЕБУЕТ ВЫМЫСЕЛ
Часть вашей роли - интерпретировать правила через призму истории.
Обращайте внимание на детали, которые были установлены, и всегда
следуйте Вымыслу. Реагируйте на действия персонажей с логикой и
воображением, представляя последствия , которые имеют смысл в контексте.
Оказывайте давление на персонажей, когда это уместно, сильно бейте их,
когда они облажаются, и вознаграждайте их, когда они одерживают победу в
сложных ситуациях. Следование Вымыслу создаёт последовательность,
которая делает мир более правдоподобным и придаёт игрокам уверенность,
чтобы продолжать участвовать в действии.
Броски по таблицам Приключений
Наметьте план своего путешествия, но будьте готовы отправиться туда, куда
приведёт вас история. Самое интересное часто заключается в
незапланированном, а броски кубиков часто привносят в сюжет новые и
неожиданные ситуации. Если игроки проявят интерес к сюжетной линии
или локации, которую вы не наметили, воспользуйтесь этим. Подготовьте
несколько общих встреч или испытаний для таких обходных путей. Или
воспользуйтесь таблицами, чтобы помочь заполнить детали.
Правило Крутости
Не бойтесь нарушать правила, если это сделает момент запоминающимся.
Если правила мешают азарту, можно подстраиваться на лету. Сохраняйте
целостность игры, будьте последовательны и ясны при принятии решений.
‘Правило крутости’ всегда должно перевешивать тонкости механики.

УПРАВЛЕНИЕ ПРОВЕРКАМИ
Когда вы запрашиваете проверку, это должно означать, что вот-вот
произойдёт что-то интересное , независимо от результата. Ничто не
замедлит игру быстрее, чем выполнение каждого незначительного действия,
которое не повлияет на общий сюжет.
Создание набора кубиков для броска
Используйте фантазию и здравый смысл, чтобы решить, насколько сложным
является действие. Хорошим началом будет ознакомление со списком
модификаторов как для кубиков Действия, так и для кубиков Опасности.
Сбалансируйте уровень сложности, чтобы игроки чувствовали себя
компетентными и эффективными, но также ощущали давление риска и
опасности. Используйте теги сцен, масштаб противостояния и другие
особенности повествования для настройки сложности. Не стесняйтесь
давать персонажам легкую победу, когда это служит сюжету, или
увеличивать сложность, когда приходит время схватки с главным злодеем.
Распределяя кубики опасности для проверок, не бойтесь их увеличивать —
персонажи способны на многое, и результат будет склоняться к частичному
успеху.
УГРОЗЫ
Угроза - это все, что персонажи должны преодолеть в рамках своего
приключения. Опишите угрозы, указав название, рейтинг опасности,
количество ПЗ и список тегов. Рейтинг опасности (обозначается как [2] )
представляют сложность угрозы. Используйте его как руководство по тому,
сколько кубиков опасности добавить к проверке (в дополнение к любым
добавленным от тегов).4
Количество Пунктов Здоровья угрозы (обозначается ячейками □)
показывает, насколько трудно будет преодолеть угрозу, и может отражать
здоровье, броню или просто степень сложности.
Боссы: Вы можете сделать угрозы более сложными, обозначив их как
“Боссы”. Эти противники получают количество дополнительных ПЗ, равное
количеству игровых персонажей, стоящих перед ними (если бы было 3
Персонажа, у угрозы было бы +3 ПЗ).

СИЛЫ ДОМИНИОНА
Ассасин [3] □ □ □ □ 4
Элитные убийцы рождённые быть преданными принципам Доминиона.
Акробат, Обученный убийца, Скрытный, Преданный, Дымовые шашки

Боевой робот [2] □ □ □ 3


Запрограммирован для боя, готов к войне.
Безрассудный, Смертоносный бластер, Сильный

Дипломат [1] □ □ □ 3
Мастер переговоров, обмана и продвижения интересов Доминиона.
Убеждающий, Этикет, Сильная воля

Офицер [1] □ □ □ 3
Лидер в рядах Доминиона.
Тактика, Запугивающий, Стрелок, Командующий

Миротворец [1] □ □ 2
Солдаты Доминиона в отличительной броне.
Бронированный, Хорошо экипированный

Охрана Торрента [3] □ □ □ □ 4


Адепт Потока, присягнувший Доминиону.
Чувство потока, Бросок, Щит потока, Уловки разума, Запугивание,
Быстрота, Лазерные клинки
ЖУЛИКИ И НЕГОДЯИ
Бюрократ [0] □ 1
Чиновник или управляющий поселения.
Привередливый, Наглый, Сплетник

Шулер [1] □ □ □ 3
Жулик, лжец и обаятельный мошенник
Очаровывать, Заключать сделки, Азартные игры, Оценить шанс, Наблюдать

Робот-охотник за головами [2] □ □ □ □ 4


Он всегда находит свою цель, будь то человек - или робот.
Ближний бой, Сенсоры, Стрелок, Запугивающий, Безжалостный

Космический пират [1] □ □ □ 3


Свободен, как звезды.
Пилот, Лихач, Артиллерист

Головорез [1] □ □ □ 3
Мелкий преступник или наемный убийца.
Подлый, Запугивающий, Жадный, Конфликтный

Босс преступного мира [1] □ □ □ 3


Мелкий преступник или наемный убийца.
Хитрый, Стрелок, Приспешники, Богатый
Особенность: Он редко ввязывается в драку на прямую.

СУЩЕСТВА
Пустынный драгин [4] □ □ □ □ □ 5
Огромный зверь, обитающий под горячими песками пустынных планет.
Огромные, острые когти, наводящие ужас.

Энергетический паразит [2] □ □ □ 3


Крошечные насекомые, которые забираются в череп жертвы и питаются
ментальной энергией.
Чувствительные к потоку, Крошечные
Особенность: Жертва ошеломлена, пока паразит не будет удален.

Лесной зверь [3] □ □ □ □ 4


Зверь, похожий на медведя, который набрасывается на жертв со своего
насеста высоко в лесах.
Животные инстинкты, Большой, Когтистый, Охота, Скрытный

Звездный червь [5] □ □ □ □ □ 5


Это огромное существо привлекают мощные источники энергии.
Гигантская пасть, Неумолимый, Медленный
Особенность: Это угроза масштаба звездолета - личное оружие не действует
ОСЛОЖНЕНИЯ
Астероидное поле [2] □ 1
Не там, где вы ожидали бы его увидеть.
Плотные обломки, Атака со всех сторон, Широкий охват

Плотоядные усики [2] □ □ □ 3


Полуразумные лианы, жаждущие плоти.
Цепляющиеся, Хлещущие лианы, Шипы

Комната ловушка [3] □ □ □ 3


Маленькая комната со стальными стенами — которые сдвигаются!
Грязно, Шумно, Стальные стены, Тесное пространство
3
Бронированная дверь [1] □ □ □
Сложный электронный замок.
Сигнализация

Звездный шторм [3] □ □ □ 3


Природное явление, может охватить целую планету или даже сектор.
Сбой в работе сенсоров, Помехи в связи

ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА И МАШИНЫ


Разведывательный танк Доминиона [3] □ □ □ □ □ 5
Частично бронетранспортер, частично оружейная платформа.
Транспортное средство, бластерная пушка, датчики, средства дальней связи

Шахтерский робот [1] □ □ □ □ 4


Огромная машина, используемая на многих планетах.
Огромная, Бессознательная, Стальные кулаки, Неуклюжая

Парусная баржа [2] □ □ □ □ □ 5


Роскошная яхта, которую предпочитают богачи.
Медленная, Бронированная, Орудийная башня, Роскошная

Вам также может понравиться