Вы находитесь на странице: 1из 48

Авторы

Константин Радюк, Антон Шумилов

Обложка и редактура
Анна Музыка

Дизайн листа персонажа


Николай Курдюков

Иллюстрации
Общественное достояние

Благодарности
Александр Бузуев, Виталий Буланенков,
Мария Великорецкая, Михаил Меркулов, Сергей Ельчин,
Ransvind.
СОДЕРЖАНИЕ
★ ВВЕДЕНИЕ  ��������������������������������������������������������������������������������������� 2

★ ИГРА  ������������������������������������������������������������������������������������������������ 4

★ ПЕРСОНАЖИ  ����������������������������������������������������������������������������������� 6

★ СНАРЯЖЕНИЕ  �������������������������������������������������������������������������������  18

★ НАЁМНИКИ  ���������������������������������������������������������������������������������� 24

★ ПРИКЛЮЧЕНИЯ  ����������������������������������������������������������������������������� 26

★ СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННОЕ  �����������������������������������������������������������������  30

★ РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО  ����������������������������������������������������������������������  33

★ ПРИМЕРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ  ������������������������������������������������������������� 42


ВВЕДЕНИЕ
Р О Л Е В А Я И Г РА

Е СЛИ вы уже знакомы с ролевыми играми, можете спокойно пропу-


стить этот раздел, а для оставшихся начнём с самых истоков:
о Ролевая игра — это игра, в которой происходит воспроизведение дей-
ствий и отношений персонажей какой-либо истории. В ролевой игре вы
берёте на себя роль персонажа и только вам решать, как он будет посту-
пать в той или иной ситуации.
о Настольная игра — это игра, подразумевающая, что для неё вам по-
надобится стол и набор небольших предметов, умещающийся в руках.
Но когда настольная и ролевая игры соединяются, происходит магия, и
появляются они: Настольные Ролевые Игры!
В чем же магия? Если коротко, то в следующем:
о Общение: вся игра строится на общении двух и более людей, собрав-
шихся в одном месте, чтобы потратить время на рассказывание общей
истории
о Воображаемое пространство: для настольной ролевой игры на са-
мом деле не нужен стол, ведь всё происходит в общем воображаемом
пространстве — сцене, на которой действуют герои всех участвующих в
диалоге
о Правила: для настольной ролевой игры необходимы правила, кото-
рые позволяют последовательно влиять на процесс игры, течение исто-
рии и упорядочить происходящее
о Персонажи: это ваши аватары в истории, созданные по правилам
игры. Чаще всего вы влияете на игру посредством их действий и их слов
о Ведущий: это тот, кто станет вашим проводником в приключениях,
кто будет с помощью правил вписывать ваших персонажей в историю,
направлять их и помогать справляться с препятствиями на пути
о Игральные кости: это простые и удобные генераторы случайных чи-
сел, которые превращают обычную историю в захватывающее и азарт-
ное приключение
Вам ещё не ясно, что это такое? Тогда просто начните играть, и всё ста-
нет на свои места.

2
В ведение

НАВСТРЕЧУ ПРИКЛЮЧЕНИЯМ
В этой игре вам предстоит взять на себя роль героев пальповых при-
ключений, отправляющихся в дальние экспедиции в поисках богатства
и славы. Пальп — это художественная традиция, заложенная дешевыми
литературными журналами начала прошлого века и вступившая в пе-
риод возрождения благодаря приключенческим фильмам восьмидеся-
тых. Это пафосные истории о ярких и решительных героях, раз за разом
попадающих в необычные и опасные обстоятельства и выбирающихся
из них благодаря энергичности и смекалке.
Эти герои — авантюристы, компетентные люди, которым спокойная
жизнь не по душе. Они разыскивают сокрытый в джунглях храм, иссле-
дуют затерянные миры, отправляются на поиски утраченных сокровищ
или докапываются до правды, сокрытой в глубине засекреченных ката-
комб. Они могут справиться со многими испытаниями, которые были
бы не по плечу обычным людям, но они не супергерои. Их возможности
ограничены остротой ума и физическими способностями человека, а
шальная пуля может настигнуть даже самого везучего. Впрочем, наибо-
лее отчаянные могут попытаться овладеть и силами, лежащими за пре-
делами обычных человеческих возможностей.
На дворе Интербеллум — 20–30-е годы XX века. Такие, какими их по-
казывали авантюрные романы, бульварные журналы, четырехцветные
комиксы и радиоспектакли. Эпоха строительства величественных не-
боскребов и открытия древних гробниц, время стремительного техни-
ческого прогресса и исследования последних неизведанных уголков
Земли, мир, полный смертельных опасностей и фантастических воз-
можностей. Здесь проклятие Тамерлана реально, спецслужбы охотятся
за древними оккультными артефактами, а ученые совершают поисти-
не фантастические открытия в секретных правительственных лабора-
ториях и удалённых логовах.

3
И Г РА
И Г РА Л Ь Н Ы Е КО С Т И

В игре используются игральные кости с 4, 6, 8, 10, 12 и 20 гранями. В


правилах они обозначаются буквой d (от английского слова die —
«игральная кость») с соответствующим числом сторон: d4, d6, d8, d10, d12
и d20. К примеру, d6 — это шестигранная кость, то есть обычный кубик.
В правилах также встречаются d2 и d3. Чтобы бросить d3, бросьте d6 и
разделите полученное число на 2, округляя в большую сторону. Для d2
бросьте любую игральную кость и назначьте 1 и 2 нечётными и чётными
числами соответственно. В качестве альтернативы можно просто под-
бросить монету, условившись, какая сторона будет означать 1, а какая 2.
Взрывной бросок: если указанные для проверки игральные кости по-
мечены восклицательным знаком (например, d6!), при выпадении мак-
симального значения нужно бросить их ещё раз и прибавить результат
к предыдущему, продолжая до тех пор, пока последнее выпавшее число
не будет меньше максимального.
ПРОВЕРКИ

В случаях, когда результат действия неизвестен, игра полагается на


бросок d20, чтобы определить успех или провал. Остальные типы
игральных костей обычно используются для различных проверок уро-
на. К результату броска прибавляются соответствующие модификаторы,
зависящие от характеристик, навыков и обстоятельств. Например, если
требуется проверка ЛОВ+атлетики, то нужно бросить d20, а затем при-
бавить к результату модификатор ловкости персонажа и уровень его на-
выка атлетики.
В правилах различаются исключительно боевые проверки атаки и
проверки характеристик, связанные с более широким спектром задач.
Оба вида требуют бросить d20, однако они по-разному взаимодейству-
ют с правилами.
Для некоторых проверок правилами установлена стандартная слож-
ность. В иных случаях сложность определяется ведущим, исходя из об-
стоятельств. Если проверка характеристики совершается против сопро-
тивляющегося персонажа, сложность задаётся встречным броском с его
стороны, следующим за проверкой инициатора конфликта. Пример-
ная сложность задач показана в таблице ниже. Если итоговый результат
больше или равен заданной сложности, проверка успешна и персонажу
удаётся задуманное. В противном случае он не достигает успеха и стал-
кивается с последствиями: свисает с обрыва после неудачного прыж-
ка, попадается на глаза готовому поднять тревогу врагу, приводит в дей-
ствие древнюю ловушку, выпускает из рук драгоценную статуэтку и т.д.

4
И гра
Критические провалы и успехи: независимо от сложности, при выпа-
дении на игральной кости 20 проверка всегда успешна, а при результате
1 персонаж всегда терпит неудачу.
Задача Сложность
Лёгкая 10
Средняя 15
Сложная 20
Очень сложная 25
Почти невыполнимая 30
ОПЦИИ

И ГРОКИ, как и их персонажи, не обязаны полагаться лишь на волю


случая. Всегда есть возможность изменить ситуацию в свою пользу.
Ниже описаны способы влияния на проверку.
Помощь: вовремя протянутая рука или правильно ввёрнутое слово по-
рой могут спасти самую трудную ситуацию. Потратив раунд в бою или
ход в процессе исследования, персонаж добавляет +2 к одной проверке
характеристики или атаки союзника. Персонаж не может получить по-
мощь более чем от трёх союзников за раз.
Ва-банк: рискнув и приложив дополнительное усилие, персонаж мо-
жет попытаться пройти неудачную проверку характеристики ещё раз (и
только раз), однако ставки при этом повышаются. Если эта проверка бу-
дет провалена, персонаж теряет пункт использованной при броске ха-
рактеристики. Игрок должен объяснить, на какой риск идёт персонаж в
попытке переломить ситуацию.
Тактическое преимущество: некоторые ситуации дают персона-
жу преимущество в бою. За каждое тактическое преимущество на сво-
ей стороне атакующий получает +2 к проверке атаки, а обороняющийся
– +2 к защите. Последнее слово всегда остаётся за ведущим, но обычно
преимущество дают следующие ситуации:
о Наличие укрытия
о Преимущество в высоте
о Ограниченное пространство
о Значительное превосходство в скорости
о Противник окружен, отвлечен, безоружен или сбит с ног

5
ПЕРСОНАЖИ
К АЖДЫЙ игрок создаёт персонажа, которого мы называем путеше-
ственником. При этом он может быть как увлечённым и идейным
исследователем, так и беспринципным охотником за сокровищами.
Главное — желание отправляться навстречу неизведанному, и готов-
ность встречаться с опасностью лицом к лицу.
Группа путешественников, а также их спутники, составляет экспеди-
цию, будь то действительно научное предприятие, группа теософов в по-
исках Шамбалы или отряд солдат удачи где-то в Чако.
Благодаря способностям и снаряжению путешественников, а также
смекалке самих игроков экспедиции преодолевают опасности дикой
местности, побеждают или избегают стоящих на пути врагов и разгады-
вают тайны руин, скрывающих сокровища и утраченные знания. Обыч-
но это действительно скрытые за многотонными каменными блоками
гробницы, затерянные города и сокрытые храмы, но руинами мы назы-
ваем любое место, полное опасностей и сокровищ.
Х А РА К Т Е Р И С Т И К И

Ф ИЗИЧЕСКИЕ и умственные способности путешественников можно


измерить числовыми показателями. Они зовутся характеристиками:
о Телосложение, отражающее физическую форму, мощь и живучесть.
От телосложения зависят способности персонажа в ближнем бою, коли-
чество комфортно переносимых им вещей и различные задачи, связан-
ные с силой и выносливостью
о Ловкость, отвечающая за проворство, скорость реакции и подвиж-
ность. Ловкость – ключевая характеристика для защиты от атак, исполь-
зования стрелкового и некоторых видов холодного оружия, а также в си-
туациях, когда важна скорость и гибкость
о Разум, описывающий находчивость, проницательность, внимание и
силу воли. Разум влияет на обращение со сверхъестественным, способ-
ность к языкам и умственные задачи любого рода
У каждой характеристики персонажа есть значение — число, обозна-
чающее степень её развития. У них также есть модификатор, зависящий
от значения. Чтобы отличать значения от модификаторов, последние
записываются в виде сокращений: ТЕЛ, ЛОВ, РАЗ. Читайте подробнее
о вычислении характеристик и их модификаторов в разделе создания
персонажа.

6
П ерсонажи

НАВЫКИ

Н АВЫКИ — приобретённые способности персонажа. Они меняются


куда чаще характеристик и являются главным показателем компе-
тентности персонажа. Они измеряются одним числом, которое и при-
бавляется к подходящим проверкам. Всего в игре четыре навыка:
о Атлетика отвечает за лазание, прыжки, плавание, координацию и
прочие аспекты физической подготовки
о Уловки отвечают за маскировку, манипуляции, наблюдательность, а
также обращение с ловушками, замками и иными устройствами
о Знания отражают осведомленность в самых разных сферах: от гео-
графии и электротехники до фольклора и теории эфира
о Общение включает в себя умение уговаривать, запугивать, манипули-
ровать, обманывать и распознавать ложь
ТИПАЖИ

Т ИПАЖ — основное мерило способностей и сферы деятельности пер-


сонажа. Он определяет призвание путешественника и наделяет его
уникальными особенностями.

7
П ерсонажи

БОЕЦ
«„Наёмник“? Мне больше нравится „авантюрный капиталист“»
— Лайл Рурк
«Атландида: Затерянный мир»

Б ОЙЦЫ обладают выучкой и опытом, позволяющими не только по-


стоять за себя, но и защитить товарищей по экспедиции. Это солда-
ты, гангстеры, спортсмены, полицейские и просто знающие толк в хоро-
шей драке ребята. Именно на их плечи ложится большая часть борьбы с
тем, что можно одолеть свинцом и сталью.
БОЕВАЯ ЗАКАЛКА ТАЛИСМАН 🎲
Медаль
с Великой войны 1
Персонаж добавляет свой уровень потертая
ко всем проверкам атак Фляжка 2
Зажигалка
с ручной гравировкой 3
ФИЗИЧЕСКАЯ ПОДГОТОВКА массивная
Пряжка 4
Всем путешественникам нужно Гильза
держать себя в форме, но для бойца на память 5
это образ жизни. Атлетика +2 Кулон
с портретом близкого 6
ОТЧАЯННАЯ БОРЬБА
Благодаря недюжиному упорству и готовности идти на жертвы боец
может пойти ва-банк, совершая проверку атаки

НАТЕЛ ЬНЫЙ ЩИТ ДЭ ЙФИЛДА

ЗАЩИЩАЕТ от штыков, мечей и копий,


а также пуль и осколков снарядов.
Рекомендуется к приобретению военным, поли-
цейским и охранным сотрудникам.

No. 5196 Противоосколочный жилет . . . . . . . . $75

8
П ерсонажи

ДЕЛЕЦ
«Два вопроса. Кто такой этот Сети I и был ли он богат?»
— Джонатан Карнахан
«Мумия»

Т АКОЙ персонаж — не обязательно коммерсант, но создание перво-


го впечатления, переговоры и поиск нужных людей — его стихия. Та-
кими могут быть комбинаторы, артисты, журналисты или даже священ-
нослужители. Дельцы незаменимы там, где слова могут открыть больше
дверей, чем пушки.
АУКИЦОННОЕ ДЕЛО ТАЛИСМАН 🎲

Занимаясь финансами экспедиции, Портсигар


подарочный
1
делец увеличивает доход от прода- люминесцентные
Карманные часы 2
жи сокровищ на 5% за уровень фальшивая
Пачка денег 3
ПОДВЕШЕННЫЙ ЯЗЫК Священная книга
с пометками 4
Делец по опыту знает, что иногда позолоченное
перо действительнее сильнее меча. Чайное ситечко 5
Общение +2 клубный
Жетон 6
ЛИЦО КОМАНДЫ
При первой встрече с персонажем ведущего делец может пройти про-
верку улучшения отношений, попытавшись произвести хорошее пер-
вое впечатление. Неудача в этом случае только усугубит ситуацию,
ухудшив отношение на ступень

ТРОСТЬ САМООБОРОНЫ
Элегантное решение рискованных
ситуаций
для ценящих стиль джентльменов, же-
лающих обезопасить себя при прогулках
за городом и по неспокойным районам.
В наличии версии с утяжелённым навер-
шием и клинком в рукояти.

$2
No. 1569 Дубинка . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

No. 5230 Тесак . . . . . . . . . . . . . . . . . . . $3.50

9
П ерсонажи

ЗНАТОК
«Археология — это поиски фактов, а не истины. Если вас интересует
истина, кафедра философии чуть дальше.»
— Индиана Джонс
«Искатели утраченного ковчега»

В наши дни знания доступны многим, но только для знатоков они ста-
новятся настоящим образом жизни. Это ученые, начитанные диле-
танты, хранители традиций и просто умудренные опытом люди. Именно
благодаря их экспертным знаниям и умелому руководству экспедиция
из отряда кладоискателей превращается в серьезное предприятие.

МУДРЫЙ СОВЕТ ТАЛИСМАН 🎲

Оказав помощь союзнику, знаток Кожаный дневник


толстый
1
добавляет к его действию РАЗ+2 Амулет
экзотического племени 2
вместо обычного модификатора
Компас
не указывающий на север 3
ЭНЦИКЛОПЕДИЗМ Незаконченное устройство
собственного изобретения 4
Если знаток чего-то не видел, он Шляпа стильная
5
точно об этом читал. Знания +2
Очки
в стальном футляре 6
ПРИКЛАДНАЯ НАУКА
Каждый уровень знаток получает пункт специализации, который мо-
жет вложить в отрасль знаний вроде химии или антропологии. Совер-
шая проверку характеристики, связанную с этой отраслью, он добав-
ляет к результату количество вложенных в неё пунктов.

ПРИ БОРЫ
Для измерений, тонких раскопок, анализа и прочих нужд полевых
исследований. Незаменимы вдали от удобств лабораторий.

No. 1522 Профессиональные инструменты . . . . . . . . . . . . . . . . . . $20

10
П ерсонажи

СОРВИГОЛОВА
«Я ставлю на кон свою жизнь, но не свои деньги.»
— Рик О’Коннелл
«Мумия»

Т АКИЕ герои живут риском, находчивостью и дерзостью, находя вы-


ход из любых передряг. Сорвиголовы это азартные охотники, изо-
бретательные асы, пронырливые воры и попросту прирожденные ис-
катели приключений. На них можно положиться, если ситуация требует
быстрого и изворотливого решения.

ХРАБРЫМ СУДЬБА ПОМОГАЕТ ТАЛИСМАН 🎲

Идя ва-банк, сорвиголова добав- Монетка


счастливая
1
ляет свой уровень к повторной заговорённая
Обезъянья лапка 2
проверке. Осколок
из собственного ранения 3
НЕДЖЕНТЛЬМЕНСКИЕ МЕТОДЫ Клык
огромного животного 4
Честностью не выигрывают войны, миниатюрная
а прямолинейность не привёдет Музыкальная шкатулка 5
никого к сокровищам. Уловки +2 броская
Брошь 6
ПО-МАКЕДОНСКИ
Благодаря развитой координации персонаж совершает атаки с двух
рук со штрафом -1 вместо -2

ДИНАМИТ
для фермерских хозяйств
Полезен в
корчевании
рытье канав
рыхлении почвы

$6
No. 5320 Динамит . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3 шт.
No. 1130 Детонатор . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .$25

11
П ерсонажи

ТА Л А Н Т Ы

Т АЛАНТЫ — это особенности персонажа, отражающие его специали-


зацию и особые возможности. У них более узкий спектр применения
по сравнению с характеристиками и навыками. Ниже перечислены не-
сколько талантов, которыми могут обладать ваши персонажи.
Боевое чутье
Умение быстро анализировать обстановку и думать на шаг вперёд по-
зволяют персонажу с этим талантом прибавить РАЗ к своей защите.
Единоборец
Обучен ли персонаж какому-то боевому искусству или просто подна-
торел в драках, одно точно: его тело — само по себе прекрасное оружие.
Его безоружные атаки наносят d6 урона и могут применяться как дву-
ручное оружие благодаря мощным приёмам.
Импровизатор
Благодаря изобретательному использованию подручных средств пер-
сонаж использует РАЗ для определения модификаторов атак и урона
при использовании импровизированного оружия.
Контратака
Путешественник с этим талантом всегда знает, как воспользоваться
неосторожным выпадом противника и когда лучше выстрелить в ответ.
Он получает тактическое преимущество над каждым неудачно атако-
вавшим его противником до конца следующего раунда.
Несокрушимый
Персонаж с лёгкостью принимает удары, которые заставили бы дру-
гих пошатнуться или отступить. Путешественник с этим талантом мо-
жет использовать ТЕЛ вместо ЛОВ при определе-
нии защиты.
Неутомимый
Такой персонаж за пару
дней на ногах может
отойти от потрясений,
которые другим бы сто-
или недели постельного
режима. Он добавляет ТЕЛ
к количеству восстановленной
в результате отдыха стойкости.

12
П ерсонажи
Носильщик
В переноске грузов бывает важен не только крепкий хребет, но и уме-
ние распределять вес. Персонаж добавляет навык атлетики к пределу
нагрузки.
Оппортунист
Персонаж умеет использовать каждую уязвимость противника для на-
несения смертельного удара. Атаки персонажа с этим талантом получа-
ют модификатор +2 к урону за каждое тактическое преимущество на его
стороне.
Подрывник
Бросить гранату может каждый, но правильно рассчитать параметры
взрыва — искусство. При использовании взрывчатки персонаж добав-
ляет к урону навык уловок.
Прикладная баллистика
Благодаря образованию или опыту персонаж с этим талантом пре-
красно понимает поведение снарядов в полёте. При прицеливании он по-
лучает модификатор от навыка знаний вдобавок к уловкам.
Провокация
Привлечь внимание или вывести из себя какого-нибудь громилу смо-
жет любой, но некоторым роль приманки дается особенно хорошо. Пер-
сонаж может отвлечь на себя противников с суммарным уровнем, не
превышающим его общение. Союзники персонажа получают такти-
ческое преимущество против этих противников, а они сами — против
провокатора.
Снайпер
Этот герой всегда стреляет наверняка, целясь в жизненно важные ча-
сти. Он добавляет ЛОВ к урону от стрелкового оружия, при использова-
нии длинноствольного этот модификатор удваивается.
Спринтер
Путешественник с этим талантом за раунд может переместиться ку-
да-то неподалеку и ещё на столько же, если пожертвует своим действием.
Стрелковая стойка
Благодаря отработанным навыкам и координации персонаж может
совмещать в одном раунде прицеливание с обороной или перезарядкой.
Тактик
Путешественник уверенно ориентируется в меняющейся обстановке

13
П ерсонажи
боя и умело координирует подчинённых. Экспедиция персонажа с этим
талантом совершает проверки инициативы с модификатором +2, а на-
ёмники под его командованием могут использовать его РАЗ вместо сво-
его модификатора атаки.
Хирургическая точность
Этот путешественник умеет наносить точные смертоносные удары, не
прилагая больших усилий. При нанесении урона лёгким оружием он мо-
жет использовать ЛОВ вместо ТЕЛ для определения модификатора уро-
на и удваивает этот его при выполнении трюка.

БЫСТРЫЙ ВЫБОР ТАЛАНТА


Если вы не хотите задумываться над выбором стартового таланта или
хотите быстро создать персонажа на замену погибшему, можете вос-
пользоваться нижеприведенным методом, выбрав, на что будет пола-
гаться персонаж.
Лучший навык:
Знания — прикладная баллистика
Уловки — подрывник
Атлетика — носильщик
Общение — провокация
Лучшая характеристика (d3):
Ловость:
1) Снайпер
2) Стрелковая стойка
3) Хирургическая точность
Телосложение:
1) Единоборец
2) Неутомимый
3) Несокрушимый
Разум:
1) Тактик
2) Боевое чутье
3) Импровизатор
Универсальность (d3):
1) Оппортунист
2) Контратака
3) Спринтер

14
П ерсонажи

ТА Л И С М А Н Ы

Т АЛИСМАН путешественника — это счастливая вещичка, памятный


трофей или сентиментальный подарок, выделяющаяся среди иму-
щества путешественника так же, как он выделяется из толпы. Талисма-
ну суждено спасти своему владельцу жизнь. Получив смертельный урон,
путешественник может пожертвовать им, чтобы остаться на ногах. При
этом у персонажа остается 1 пункт стойкости, а талисман теряет свои
свойства или полностью утрачивается: остановившие пулю карман-
ные часы остановятся, воткнутая в пасть набросившемуся тигру книга
порвется на клочки и т. д.
П Р О И З В О Д Н Ы Е П А РА М Е Т Р Ы
Стойкость
Стойкость — совокупность выносливости, умения держать удар и
упорства, отражающая способность героя избегать смерти в самых опас-
ных ситуациях. Стойкость персонажа снижается при получении урона.
Опустившая её до нуля атака отправляет героя в нокаут, а до −5 и ниже
— убивает его.
Защита
Защита — мера способности персонажа избегать ранений в бою. Она
зависит как от ловкости персонажа, позволяющей ему лучше блокиро-
вать атаки и уходить с линии огня, так и от защищающей его брони.
Нагрузка
Способность персонажа переносить тяжести и громоздкие предметы
измеряется в ячейках нагрузки, количество которых зависит от его те-
лосложения. Различные предметы могут занимать разное количество
ячеек.
Превышение допустимой нагрузки серьёзно подрывает способности
путешественника. Перегруженный персонаж за раунд может переме-
ститься лишь куда-то рядом или, отказавшись от действий, куда-нибудь
близко. За каждую лишнюю занятую ячейку нагрузки на все проверки
персонажа накладывается модификатор −1. Персонаж не может превы-
сить лимит нагрузки более, чем в два раза.
Языки
Каждый персонаж знает как минимум родной язык и один иностран-
ный. За каждый положительный пункт РАЗ он может выучить ещё один.
Герои также могут понять или сказать пару простых фраз на других язы-
ках, успешно пройдя проверку РАЗ+знаний со сложностью 15.

15
П ерсонажи

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Характеристики
Чтобы определить значение каждой характеристики, бросьте 4d6 и за-
пишите сумму трёх наивысших результатов. Модификатор характери-
стики определяется вычитанием 10 из значения характеристики, деле-
нием результата на два и округлением до меньшего целого.
Типаж Значение Модификатор
3 -4
Выберите типаж, который считаете наиболее
4-5 -3
подходящим для вашего персонажа.
6-7 -2
Талисман 8-9 -1
Определите талисман путешественни- 10-11 0
ка случайным образом или придумайте его 12-13 +1
самостоятельно. 14-15 +2
Навыки 16-17 +3
18 +4
Изначально все навыки персонажа равны 1.
Повысьте на 2 тот навык, который указан в описании типажа. Затем вы-
берите и увеличьте на 1 ещё один навык. Ваш боец был разведчиком в
Великую войну и знает толк в уловках? Быть может, ваш путешествен-
ник — атлетичный знаток, привычный к тяготам опасных походов? Или
сорвиголова, которому общение и переговоры даются так же легко, как
лихие трюки и пилотирование?
Талант
Выберите из списка талант, который считаете наиболее подходящим
концепции и параметрам персонажа.
Снаряжение
У каждого персонажа в начале игры есть комплект одежды, вещмешок
и 3d6×10 долларов. Эти средства можно как потратить на покупку на-
чального снаряжения, так и сохранить в виде валюты.
Производные параметры
Рассчитайте значение параметров, зависящих от характеристик:
Стойкость: 10+модификатор лучшей характеристики.
Защита: 10+ЛОВ+модификатор брони.
Допустимая нагрузка: 10+ТЕЛ.
Языки: родной язык персонажа, один иностранный и ещё по одно-
му иностранному за каждый пункт РАЗ. Выбирать иностранные языки
можно и в процессе игры.

16
П ерсонажи
Детали
Придумайте персонажу имя, а также опишите парой фраз его концеп-
цию, внешность, прошлое или иные важные и интересные детали.
РА З В И Т И Е

В процессе приключений путешественники совершенствуются, выхо-


дя на всё новые уровни мастерства и героизма. Персонажи получа-
ют опыт, когда тратят добытые сокровища на вещи, не приносящие им
выгоды. Например, если герой передал находки музею, потратил зарабо-
танное на благотворительность, проиграл в казино и т.д. За каждые 100$,
потраченных подобным образом, персонаж получает 1 пункт опыта.
Когда количество опыта равняется числу текущего уровня, умножен-
ному на десять, путешественник получает следующий уровень и обну-
ляет опыт.
С каждым повышением уровня персонаж увеличивает один навык
на выбор и получает улучшение из таблицы ниже. Если путешествен-
ник утратил свой талисман, то при получении уровня он может вы-
брать новый из числа приобретенных в приключениях предметов вро-
де скарабея из гробницы Хеприхотепа или хронометра из логова барона
Хакенкройцера.
Развитие
Уровень Эффект
2 Повысьте одну из характеристик на 1
3 Добавьте +d6 стойкости
4 Выберите новый талант
5+ Повторите шаги для 2–4 уровней
Публикации
Путешественники часто публикуют отчёты об экспедициях в научных
изданиях или печатают беллетризованные рассказы о своих приключе-
ниях в дешёвых журналах. Если игрок напишет заметку, отчёт, неболь-
шой рассказ или что-то подобное от лица персонажа, ведущий может
наградить этого персонажа количеством опыта, равным числу его уров-
ня. Стоит помнить, что не всякое событие достойно такой награды: опи-
сание исследования минойских руин на отдаленном острове — хоро-
ший материал для популярной статьи, но осколки вотивной керамики,
найденные в пещере по пути — скорее просто рутина.

17
СНАРЯЖЕНИЕ
С НАРЯЖЕНИЕ — важная часть любой экспедиции. Раскопки курганов
требуют лопат, исследование катакомб невозможно без источников
света, а в неспокойные края лучше не отправляться без револьвера или
чего посерьёзнее. И уж тем более ни одной экспедиции не обойтись без
различных припасов.
У каждого путешественника в начале игры есть 3d6×10 долларов на
приобретение снаряжения. Все предметы покупаются вместе с необхо-
димыми мелкими принадлежностями, которые не учитываются отдель-
но, вроде ножен для холодного оружия, патронных обойм или каранда-
ша для записной книжки. Если рядом с названием предмета в скобках
указана цифра, он приобретается «пачками» в указанном количестве.
Ниже приведены термины, использующиеся для описания снаряжения.
Боезапас (БЗ): оружие заряжается указанным количеством
боеприпасов.
Дальнобойность: у дальнобойного оружия указана оптимальная дис-
танция. В пределах этой дистанции атаки совершаются без штрафов. В
пределах следующей за ней дистанции проверки атаки происходят с мо-
дификатором −4. На более дальнем расстоянии атаки неэффективны.
Зона: данное оружие способно поразить сразу все цели на указанном
расстоянии от эпицентра взрыва.
Импровизированное оружие: подручные предметы вроде барных
стульев, бутылок и зонтов в зависимости от размера наносят от d4 до d8
урона, но ломаются при выпадении максимального значения.
Режимы стрельбы: современное огнестрельное оружие способно со-
вершить множество выстрелов за считанные секунды. Каждый потра-
ченный на атаку патрон после первого добавляет +1 к проверкам атаки
и урона. Количество патронов, которое можно потратить таким образом,
зависит от режима стрельбы оружия:
о Ручное заряжание (Р) требует от стрелка вручную взводить оружие
перед каждым выстрелом. Позволяет потратить на одну атаку не более
ЛОВ+2 патронов, но не менее одного.
о Самозарядное (С) оружие совершает выстрел при каждом нажатии
на спусковой крючок. Количество патронов, которые можно потратить
на атаку, ограничено лишь боезапасом.
о Автоматическое (А) оружие способно совершать несколько выстре-
лов за одно нажатие. Ограничивает количество потраченных патронов
боезапасом, а также позволяет за один раунд совершить до трёх отдель-
ных атак со штрафом −2 по находящимся рядом друг с другом целям.
Урон: наносимый оружием урон указан в игральных костях. Урон,
помеченный восклицательным знаком (например, d6!) — взрывной
игральные кости, на которых выпало максимальное значение, нужно

18
С наряжение
бросить ещё раз и сложить полученные результаты. Это может произой-
ти несколько раз подряд.
Цена: за каждую вещь путешественнику придётся выложить опреде-
лённую сумму. Ведущий может менять цены в зависимости от текущей
ситуации в игре, но стартовая цена для нового персонажа всегда соот-
ветствует указанной в таблице.
Нагрузка: каждый предмет занимает некоторое количество ячеек сна-
ряжения, которые отражают его массу и габариты. У некоторых доста-
точно лёгких или мелких предметов это значение равно нулю — они за-
нимают ячейки только в больших количествах (на усмотрение ведущего).
ХО Л ОД Н О Е О РУ Ж И Е
К урону от холодного оружия добавляется ТЕЛ
Оружие Цена Урон Нагрузка
Лёгкое
Позволяет использовать ЛОВ вместо ТЕЛ при определении модификатора атаки
Кулак — d2 —
Кастет $1 d4 0
Кинжал $2.50 d4 1
Тесак $3.50 d6 1
Одноручное
Рукоять пистолета — d3 —
Кнут $1.50 d4 1
Дубинка $2 d6 1
Топорик $4 d8 1
Полуторное
Может быть использовано в качестве одноручного или двуручного
Палица $3 d8 2
Копьё $5 d8 2
Меч $15 d8 2
Двуручное
Добавляемый к урону бонус ТЕЛ удваивается
Приклад — d4 —
Посох $2 d6 2
Штык $5 d6 1
прим.: когда закреплен на длинноствольном оружии; отдельно может быть ис-
пользован как тесак
Тяжелый топор $5 2d6 3
Двуручный меч $20 d12 2

19
С наряжение
Д АЛЬНОБОЙНОЕ ОРУЖИЕ
Оружие Цена Нагрузка Режим Урон Дальность БЗ
Короткоствольное
Короткоствольное оружие можно использовать одной рукой, в том числе со
вторым оружием для атак с двух рук
Сигнальный пистолет $15 1 Р d4! Близко 1
прим.: с 50% шансом получившая урон цель загорается
Револьвер $20 1 Р d6! Неподалёку 6
Обрез $20 1 Р 2d4! Близко 2
Пистолет $35 1 С d6! Неподалёку 10
Автоматический пистолет $110 1 А d6! Неподалёку 20
Длинноствольное
Длинноствольное оружие требует использования обеих рук и удваивает бонус
от прицеливания
Двустволка $20 2 Р 2d4! Неподалёку 2
Мушкет $20 2 Р d8! Неподалёку 1
Дробовик $40 2 Р 2d4! Неподалёку 6
Винтовка $50 2 Р d8! Далеко 5
Самозарядный дробовик $60 2 С 2d4! Неподалёку 5
Самозарядная винтовка $100 2 С d8! Далеко 10
Огнемёт $150 3 А d6 Близко 10
прим.: заправляется 10 литрами топлива и расходует патроны для воспламене-
ния, получившие урон цели загораются
Слонобойка $200 2 Р d10! Далеко 2
Пистолет-пулемёт $225 2 А d6! Неподалёку 30
Ручной пулемёт $750 3 А d8! Далеко 50
Архаичное
Архаичное оружие требует использования обеих рук
Лук $5 2 Р d6 Неподалёку —
прим.: к урону добавляется ТЕЛ стрелка, не требует действия для перезарядки
Арбалет $15 2 Р d8 Неподалёку 1
прим.: удваивает бонус от прицеливания

20
С наряжение
В З Р Ы В Ч АТ К А
Бросок гранаты или подобного устройства считается дальнобойной атакой по
определённой точке со сложностью 10. При провале взрывчатка приземляет-
ся близко от бросавшего, а при критическом провале — разрывается рядом с
ним. Цели в зоне поражения могут пройти проверку ЛОВ+атлетики+брони со
сложностью 15, чтобы снизить получаемый урон вдвое.
Тип Цена Нагрузка Урон Зона Дальность
Дымовая шашка $2 1 - Близко Неподалёку
Зажигательная граната $5 1 d6 Рядом Неподалёку
прим.: получившие урон цели загораются
Фугасная граната $5 1 2d6! Неподалёку Неподалёку
Динамитная шашка (3) $6 1 3d6! Близко Неподалёку
прим.: подготовка и поджог фитиля требуют действия
БРОНЯ
Защищающая одну и ту же часть тела броня не складывается: используйте
наилучший модификатор защиты
Броня Цена Нагрузка Защита
Плотная одежда $10 1 +1
Противоосколочный жилет $75 2 +2
Стальной нагрудник $200 3 +3
Шлем $10 1 +1
Щит $20 2 +2
ОСНАЩЕНИЕ
Предмет Цена Нагрузка
Оружейные принадлежности
Глушитель $8.50 0
Детонатор $25 2
Оптический прицел $50 0
прим.: снижает штраф за дистанцию при прицеливании до -2
Инструменты
Блок и лебедка $5 2
Кусачки $2.50 1
Профессиональные инструменты (от плотника до ме-
$20 3
дика и скалолаза)
Шанцевый инструмент (лопата, лом, кирка-мотыга,
$2 1
пила и т.д.)
Швейцарский нож $3.50 0

21
С наряжение
Предмет Цена Нагрузка
Походное снаряжение
Бинокль $12 1
Компас $3 0
Палатка на 4 человека $12 4
Спальный мешок, утепленный 50¢ 1
Экипировка
Вьюк $5 0
прим.: увеличивает допустимую нагрузку вьючного животного на 50%, но не
позволяет на нем ездить, только 1 на животное
Дыхательный аппарат (30 минут) $5 1
Защитные очки $2 0
Противогаз $8 1
Рюкзак $2 0
прим.: +2 ячейки снаряжения, только 1 на персонажа
Специальная одежда $8 1
Освещение
Зажигалка $3 0
прим.: могут освещать находящиеся рядом предметы в течение хода, после чего
требует ход на охлаждение. Топлива хватает на три хода горения, после чего по-
требуется потратить ход, чтобы заправить зажигалку
Керосиновая лампа $5 1
прим.: сжигает пол-литра топлива за d3 часа и освещает находящиеся близко
предметы
Свеча 25¢ 0
прим.: горит в течение часа (6 ходов) и освещает находящиеся рядом предметы
Спички 50¢ 0
прим.: могут освещать находящиеся рядом предметы в течение хода
Факел 5¢ 1
прим.: горит d3 хода и освещает находящиеся близко предметы
Фонарик $2.50 1
прим.: расходует по три батарейки за час работы и освещает местность близко
в одном направлении
Расходные материалы
Батарейки (10) $1.50 1
Патроны (30) $1.50 1
прим.: включая ракеты для сигнального пистолета
Провизия (3 дня) $1.50 1
Стрелы (20) 10¢ 1
Топливо (литр) 5¢ 1

22
С наряжение
Предмет Цена Нагрузка
Прочее
Абордажная кошка $1 1
Веревка (15 метров) $8.50 2
Записная книжка $1 0
Кинокамера $30 3
Клейкая лента $1 0
Контейнер (бочка, ящик, саквояж и т.д.) $2 2
Лестница (веревочная, раздвижная) $3 3
Наручники $3 0
Окопное зеркальце $5 0
Увеличительное стекло $2 0
Фотокамера $5 1
Цепь (3 метра) $10 2
Животные
Указанная нагрузка подразумевает грузоподъёмность при перевозке вещей в
седельных сумках, для перевозок больших грузов используйте вьюки. При рас-
чете нагрузки всадник занимает 10 ячеек.
Конь $50 20
Верблюд $100 40

23
НАЁМНИКИ
Э КСПЕДИЦИИ не состоят из одних лишь первооткрывателей и пред-
водителей. В дальних путешествиях нужны погонщики и проводни-
ки. Кто-то должен раскапывать укрытые в песках гробницы. Кому-то
нужно держать лампу, пока археолог разглядывает древние иероглифы.
А чтобы вывезти найденные сокровища и охранять лагерь, тоже нужны
люди. Для этого существуют наёмники.
Наёмники следуют приказам, пока те остаются в рамках их компетен-
ции, а сами они не подвергаются чрезмерному риску или соблазну жад-
ности. Погонщики запросто могут броситься бежать (и прихватить с со-
бой животных!) при виде увешанного кровавыми жертвами идола рока.
Нерадивый проводник может улучить момент, чтобы сбежать с сокро-
вищем и оставить героев наедине со смертельными ловушками. И даже
добросовестный охранник может затаить обиду на нанимателя, если на
него взвалят обязанности прислуги.
Когда возникает подобная ситуация, нанимателю необходимо пройти
проверку РАЗ+общения со сложностью, равной вероломству наёмника
(оно указано ниже, в описании их типов). В случае провала он может про-
сто отказаться выполнять приказ, бежать с поля боя, саботировать или
покинуть экспедицию, или иначе осложнить жизнь путешественникам.
Когда количество наёмников превысит число РАЗ+общения, вычтите
из количества наёмников это число и увеличьте их вероломство на по-
лучившееся значение. По усмотрению ведущего на вероломство могут
влиять и другие факторы.
Должность Зарплата в день
Разнорабочий $1
Охранник $5
Специалист $5

24
Н аёмники

О Х РА Н Н И К

Т АКИЕ наёмники защищают экспедицию с оружием в ру-


ках и готовы отправится в руины вместе с путешествен-
никами. Это могут быть вольные стрелки, туземные воины и
просто громилы из ближайшего села.
Уровень: 1
Стойкость: d8
Компетентность: 2
Рукопашная или дальнобойная атака: +1 к зависимости от
специализации
Защита: 11
Вероломство: 14
РА З Н О РА Б О Ч И Й

Т АКИЕ члены экспедиции являются носильщиками, ко-


пателями, погонщиками и прочей обслугой. Они будут
сражаться, только если у них не останется выбора, а при
столкновении с опасностью они скорее спрячутся за спина-
ми героев или сбегут.
Уровень: 1
Стойкость: d8
Компетентность: 0
Рукопашная атака: 0
Дальнобойная атака: 0
Защита: 10
Вероломство: 16
Снаряжение: 10 ячеек нагрузки любого выданного ему снаряжения
СПЕЦИАЛИСТ

У ЗКИЕ специалисты в определённой сфере, предоставляю-


щие услуги экспедиции: проводники, консультанты, взлом-
щики, переводчики и т.п.
Уровень: 1
Стойкость: d8
Компетентность: 3
Рукопашная атака: 0
Дальнобойная атака: 0
Защита: 10
Вероломство: 16
Снаряжение: профессиональные инструменты

25
ПРИКЛЮЧЕНИЯ
В Р Е М Я И РА С С ТО Я Н И Е

В О время насыщенных сражений и в процессе исследования опас-


ных руин важно отслеживать время. В игре оно измеряется в раун-
дах и ходах. Раунд — промежуток в несколько секунд, который использу-
ется во время боя и других напряжённых ситуаций.
Ход примерно равен десяти минутам и отражает длительные действия
вроде взлома замка, обезвреживания ловушки и тщательного обыска
комнаты.
Для измерения расстояний используется четыре условных диапазона:
Рядом: на расстоянии выпада ~ до двух метров.
Близко: на расстоянии броска камня ~ до десяти метров.
Неподалеку: на расстоянии перестрелки ~ до тридцати метров.
Далеко: на расстоянии огневого контакта в поле ~ до трёхсот метров.
До горизонта: на расстоянии зрительного контакта в поле ~ до 5
километров.
За раунд персонаж может переместиться куда-то близко или неподале-
ку, если не предпринимает других действий.
За ход исследования руин экспедиция обычно перемещается куда-то
неподалёку, а во время прочёсывания открытой местности — далеко.
С РА Ж Е Н И Я
Порядок боя
В начале каждого раунда определите инициативу сторон встречным
броском d20. Сторона с большим значением ходит первой. В случае ни-
чьей первой ходит экспедиция. При выпадении 20 персонажи на этой
стороне получают тактическое преимущество против всех противников
до конца раунда. Совершайте проверки инициативы каждый раунд.
В свою очередь персонаж может переместиться куда-то близко и вы-
полнить одно действие: атаковать, перезарядить оружие, применить
дар и т.д. Отказавшись от действий, можно передвинуться куда-нибудь
неподалеку.
Засада: если одна из сторон неожиданно для противников начинает
бой и побеждает при определении инициативы в первом раунде, то её
противники в первом раунде не действуют.
Действия в бою
Атака: атакующий бросает d20 и добавляет к нему модификатор ТЕЛ в
случае рукопашной атаки или ЛОВ в случае дальнобойной. Если резуль-
тат равен или выше защиты противника, атака успешна и наносит цели
соответствующий оружию урон.

26
П риключения
Если на игральной кости выпало 20, атака успешна независимо от за-
щиты цели, а значение урона удваивается.
Если на игральной кости выпало 1, атака провалена независимо от за-
щиты цели, а атакующий сталкивается с осложнением. Обычно оно вы-
ражается в том, что противники получают тактическое преимущество
против атаковавшего, или его оружие выходит из строя.
Атака с двух рук: персонаж с лёгким или короткоствольным оружи-
ем в каждой руке может осуществить атаки обеими руками в один ра-
унд со штрафом −2.
Трюк: особая атака со штрафом −4, которая при успехе наносит урон
и отталкивает, обезоруживает, опрокидывает или иначе воздействует
на противника. Если путешественник хочет помешать противнику без
причинения ему урона, он может пройти подходящую встречную про-
верку характеристики.
Перезарядка: когда у персонажа закончились патроны в оружии, ему
необходимо потратить действие на перезарядку или воспользоваться
другим оружием.
Подготовка предметов: чтобы просто достать оружие, не требуется от-
дельное действие. Если во время боя персонажу нужно быстро сменить
оружие: бросить текущее на пол и достать новое – это также не потребу-
ет отдельного действия. Но действия вроде: зачехлить оружие, поднять
что-то с пола или распаковать вещмешок – займут целый раунд.
Прицеливание: персонаж может потратить действие, оставаясь на ме-
сте, чтобы в следующем раунде совершить дальнобойную атаку и доба-
вить к результату навык уловок.
Оборона: порой наступает момент, когда нужно пригнуться и придер-
жать шляпу. Потратив действие на оборону, персонаж получает +2 к за-
щите и проверкам характеристик, связанным с защитой от урона, до на-
чала своего следующего раунда.
Отступление: иногда экспедиции стоит просто бежать от противни-
ков. Если преследователи медленнее путешественников (что указано в
их особенностях), побег не составит труда. Если скорость сопоставима,
персонажам необходимо пройти встречную проверку ЛОВ+атлетики
против проверки врагов (d20+компетентность, если она связана со ско-
ростью перемещения). При успехе персонаж разрывает дистанцию, при
провале же враги вновь настигают его, а ведущий совершает ещё одну
проверку столкновения. От более быстрых противников можно скрыть-
ся, только как-то их задержав.

27
П риключения

ОПАСНОСТИ

И ССЛЕДОВАНИЕ забытых уголков Земли — дело опасное. Путеше-


ственникам угрожают не только пули и отравленные стрелы, но и
множество других угроз: от палящего зноя и падающих камней до ради-
ации и губительного колдовства.
Урон
Когда персонаж или существо получает урон, его количество вычита-
ется из его текущего значения стойкости. Если стойкость падает до нуля,
персонаж всё-таки получает серьезный удар, выбывает из строя и не
может самостоятельно перемещаться или совершать действия, пока не
восстановится. Если стойкость путешественника опускается до −5, он
погибает.
Если полученный урон должен убить путешественника, тот может вос-
пользоваться своим талисманом, чтобы избежать смерти. В результате
предмет приходит в негодность, а у персонажа остается 1 стойкости.
Уменьшение характеристик
Некоторые вещи, вроде голода, ядов, проклятий и космических ужа-
сов, могут навредить персонажу на более глубоком уровне, чем ссадины
и царапины. В описании таких эффектов отмечено, какую характери-
стику и насколько они снижают. Если не указано иного, ущерб времен-
ный, и характеристики восстанавливаются после отдыха.
Если любая характеристика упадёт до нуля, персонаж погибнет.
Огонь
Охваченные пламенем персонажи получают d6 урона каждый раунд.
Чтобы сбить пламя, необходимо пройти проверку ЛОВ+атлетики со
сложностью 10.
Падение
Высота порой оказывается опаснее многих противников. Она не раз-
личает вооруженных до зубов и босоногих. При жёстком приземлении
путешественник получает урон, который зависит от высоты падения.
Пройдя проверку ЛОВ+атлетики с указанной сложностью, он может
снизить этот урон вдвое.

Дно... Урон Сложность


Рядом d6 10
Близко 3d6 20
Неподалеку 6d6 30

28
П риключения

В О С С ТА Н О В Л Е Н И Е
Отдых
Раз в сутки восьмичасовой отдых позволяет путешественнику восста-
новить столько стойкости, сколько у него есть уровней. После полного
восполнения стойкости, он восстанавливает по одному пункту каждой
характеристики за отдых. Если он отдыхает целые сутки, то восстанав-
ливает в два раза больше стойкости и пунктов характеристик.
Благоприятные условия: куда легче прийти в себя и поправить здоро-
вье, отдыхая с удобствами. Это может быть проживание в хорошем го-
стиничном номере, личный шатер и обслуга в походе, уход специалиста
и тому подобное. Отдохнув сутки в подобных условиях, персонаж вос-
станавливает в четыре раза больше характеристик и стойкости.
Неблагоприятные условия: тяжёлые переходы и истощение могут се-
рьёзно помешать восстановлению сил. Персонаж лишается эффектов
отдыха, если:
о У него нет адекватного укрытия
о Он лишён воды или еды
о Он страдает от болезни и лишён ухода
Первая помощь
Серьезно раненый (от 0 до -4 стойкости) персонаж может снова со-
браться с силами, если получит первую помощь от союзника и передыш-
ку длиной в ход. В результате он вернется в строй с 1 стойкости, но такая
попытка пересилить травмы не проходит даром. Восстановившийся по-
добным образом персонаж теряет столько пунктов телосложения, сколь-
ко ему нужно было стойкости, чтобы достичь единицы.

29
СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННОЕ
З А ширмой рационализма современной цивилизации скрывается не-
мало чудесных и жутких мистических явлений. Смертоносные про-
клятия фараонов готовы обрушиться на грабителей могил, в секретных
архивах и старинных библиотеках пылятся тома оккультной литерату-
ры, восточные мистики демонстрируют сверхчеловеческие способно-
сти, а западные медиумы в светских салонах взывают к духам умерших
и предсказывают будущее.
Путешественники тоже могут овладеть сверхъестественным даром,
но его получение — всегда часть приключения или даже его цель. Самые
разнообразные вещи станут источниками сверхъестественного: от па-
рапсихологических практик и древних магических амулетов до одержи-
мости потусторонними силами и мозговых имплантов с далёких планет.
Форма источника определяет доступность дара разным персонажам: на-
пример, научиться наносить охранительные руны теоретически может
любой, оберегом одновременно может пользоваться только один чело-
век, а способность отгонять призраков одной силой мысли — дар исклю-
чительно личный.
Применение: персонаж может применить сверхъестественный дар
в качестве действия, пройдя проверку РАЗ+уровня со сложностью, ука-
занной в описании.
Длительность: если не указано иного, эффект дара длится ход и может
быть продлён ещё на ход за каждое увеличение сложности на единицу.
Усиления: некоторые более могущественные и требовательные аспек-
ты даров, меняющие их эффект, проявляются не всегда. Путешествен-
ник может использовать доступные дару усиления, увеличив сложность
применения на указанное в скобках значение.
Подготовка: обращение с тонкими материями не терпит спешки. Пер-
сонаж может потратить время на концентрацию или проведение ритуа-
ла, чтобы увеличить шансы успеха. Каждый ход подготовки добавляет +1
к последующей проверке применения дара.
Эхо: вмешательство в работу сил мироздания не проходит без следа и
вызывает возмущения в тонких материях. При каждом успешном при-
менении дара персонаж получает один пункт эха. Если проверка приме-
нения дара провалена, то сила, с которой оно воздействует на персона-
жа, увеличивается на d4. Каждая единица эха повышает сложность всех
попыток применить дары на 1. Эхо снижается на 1 за каждый период
отдыха.
Если результат проверки применения дара оказывается меньше зна-
чения текущего эха, потусторонние энергии перегружают путешествен-
ника и наносят его разуму d4 урона.

30
С верхъестественное

ДАРЫ

Н ИЖЕ приведены примеры сверхъестественных даров, которые вы


можете включить в игру. Ведущий вправе как вводить новые дары,
так и модифицировать готовые: изменять сложность, доступные усиле-
ния и добавлять условия их применения в зависимости от конкретной
формы.
Дедукция
Проявления: чтение поверхностных мыслей, краткосрочное предвиде-
ние, сверхъестественная интуиция
Сложность: 10
Предугадывая действия противника, путешественник получает над
ним тактическое преимущество. Если под действием дара оказываются
все противники, сторона применившего его персонажа автоматически
выигрывает проверки инициативы.
Усиления:
о Дополнительные цели (+1): можно воздействовать на несколько це-
лей, увеличив сложность на соответствующее количество пунктов.
о Проницательность (+2): глубже вникнув в состояние противника,
персонаж может узнать его стойкость, защиту и модификаторы атаки.
Невесомость
Проявления: цингун, лагхима, гравитационные манипуляции
Сложность: 13
Тело персонажа становится настолько лёгким, что он может ходить
по ветвям деревьев, не сгибая их, и стоять на горе песка, не уронив ни
песчинки. Он может преодолевать близкие расстояния одним прыжком,
безопасно ходить по гвоздям и лезвиям, а также не бояться мин и на-
жимных ловушек.
Усиления:
о Хождение по воде (+3): путешественник может шагать по воде, но все
еще может быть утянут на дно серьёзным грузом

31
С верхъестественное
Выход из тела
Проявления: астральная проекция, полёт ба, тонкое тело, икирё
Сложность: 14
Этот дар позволяет душе или разуму персонажа покидать его физиче-
ское тело. В такой форме он бесплотен и влияет на материальный мир
только с помощью иных даров. При этом путешественник получает воз-
можность взаимодействовать с другими бесплотными сущностями и
остаётся уязвим к сверхъестественным атакам. В это время тело нахо-
дится в беспомощном состоянии.
Усиления:
о Вселение (+5): на время действия дара персонаж может вселиться в
мёртвое тело, оживив его. В таком виде он может пользоваться физиче-
скими параметрами покойного и собственными знаниями и разумом.
Если телу будет нанесён урон, его получит и вселившийся, а действие
дара закончится.
о Путешествие духа (+2): в бесплотной форме персонаж может переме-
ститься до горизонта за ход.
Ксеноглоссия
Проявления: знания прошлых жизней, дар языков, вселение духа
Сложность: 12
Благодаря этому дару путешественник может разговаривать, читать и
писать на прежде неизвестном ему языке. Это может быть как человече-
ская речь, так и язык какой-нибудь внеземной или даже потусторонней
цивилизации.
Усиления:
о Криптопатия (+5): персонаж может читать защищённые определён-
ным шифром сообщения.

32
РА З Д Е Л В Е Д У Щ Е ГО
И ТАК, вы открыли эту игру и решили стать ведущим, с чего стоит
начать?
ТЕОРИЯ
«Золото и прах» — это игра, построенная вокруг исследования подземе-
лий и дикой местности. Для этого во время игры ведущий должен кон-
тролировать многие вещи:
о Время. Для этого оно делится на ходы. Экспедиция аккуратно иссле-
дует комнату и наносит её на карту? Это займёт ход. Авантюрист соби-
рается выбить дверь плечом? Чтобы сделать это быстро, нужна успеш-
ная проверка, но при провале всё равно пройдёт ход. Члены экспедиции
уже некоторое время разговаривают и ничего не делают посреди подзе-
мелья? Это тоже займёт ход! Время неумолимо движется вперёд и при-
носит всё больше проблем.
о Случайные столкновения и их реакции. Каждый ход и неосторож-
ное действие путешественников повышает риск встретить обитате-
лей окружающего мира. Часто это происходит внезапно и для ведущего.
В такие моменты важно быть честным с собой и игроками. Определи-
те волей игральной кости количество и реакцию существ в случайном
столкновении, решите, в каких обстоятельствах они встречены, импро-
визируйте и искренне показывайте мир, в котором рискуют жизнью пу-
тешественники. При этом случайные столкновения и реакции — инстру-
мент, который можно использовать по-разному. Если экспедиция что-то
взорвала, громко кричала или вышибла дверь, это наверняка привлечёт
нежелательное внимание. Но когда путешественники старательно пы-
таются не шуметь, это может снизить шанс на случайную встречу.
о Изменения игрового мира. Руины и дикие земли не статичны. Стол-
кновения с местными обитателями, движение сквозь преграды и ло-
вушки, поиск и овладение сокровищами меняют их облик за спиной
движущихся вперёд путешественников. Вернутся ли гигантские пау-
ки, которых герои выгнали из соседней тёмной комнаты, или же опле-
тут паутиной другую, готовясь к новому нападению? Захотят ли бедуи-
ны вести переговоры после перестрелки неделю назад или затаят обиду
и устроят засаду? Решайте сами, но показывайте реакцию мира на дей-
ствия игроков, пусть и не сразу.
Но не только ведущий должен тщательно следить за происходящим.
Стоит напоминать игрокам о тех вещах, за которые ответственны они:
о Ресурсы экспедиции. Освещение, еда и патроны используются, кон-
чаются и покупаются у торговцев в цивилизованных краях. Упавшая
стойкость и характеристики требуют долгого отдыха и ухода. Создавай-
те ситуации, в которых путешественники вынуждены тратить ресурсы

33
Р аздел ведущего
и возвращаться, чтобы их восполнить. Им всё ещё привычней свет солн-
ца, а не фонаря.
о Добычу. Путешественники исследуют опасные места не только инте-
реса ради — им нужны сокровища. Не скупитесь на богатства! Авантю-
рист — это призвание. Именно она приносит деньги участникам экс-
педиций, а не виноградники или кулинарные умения. Но помните, что
ценные находки давно забрал бы кто-нибудь и раньше, лежи они без
присмотра в каждой комнате.
о Рисование карты. И лучше об этом предупредить заранее. Пусть
игроки сами документируют местность, слушая ваши описания. Карто-
графирование — важный элемент игры, который делает каждую игру за-
поминающейся. Поначалу будет сложно, но после нескольких часов ис-
следования все за столом зачастую привыкают и начинают получать
удовольствие от процесса. Впрочем, вы можете и отказаться от этой за-
теи, если она никому не приносит удовольствия. Это ваша игра, а напи-
санное здесь – лишь рекомендации.
П РА К Т И К А

Н ИЖЕ вы найдёте несколько советов, которые помогут сделать про-


цесс проведения игры проще.
о Не уверены — бросьте игральные кости. Всякий раз, когда за столом
возникает спорная ситуация, бросьте любую игральную кость (часто ве-
дущие используют для этого d6). Пусть числа от 1 до какого-то порога обо-
значают шанс того, что событие произойдёт – чем выше порог, тем выше
вероятность такого результата на кубике. Путешественники ищут лопа-
ту в кладовой, в которой не указан перечень вещей? Бросьте d6 и реши-
те, найдут ли они её, с шансом 3 из 6. А если здесь почти нет инструмен-
тов, зато полки завалены едой – вероятность находки скорее будет 1 из 6.
о Записывайте всё, не забывая отмечать прошедшие ходы. Сколько
уже горит факел? Как настроены к экспедиции аборигены после первой
встречи? Что изменилось в руинах с прошлого визита? Эта информация
наверняка пригодится на следующих игровых встречах.
о Начинайте с малого. Не стремитесь предсказать все действия экс-
педиции, все реакции мира. Не пытайтесь представить весь огромный
регион, расположенный вокруг руин. Добавляйте детали и расширяйте
мир между игровыми встречами или по ходу игры. Когда вы находитесь
в тупике, спросите игроков, может, у них есть интересные идеи.
о Не раскрывайте карты. Персонажи, окружающие путешественни-
ков – не открытая книга: их слабые и сильные стороны обычно не оче-
видны для мимолётного взгляда. Не разглашайте их модификаторы атак
или защиту, пусть для путешественников это останется загадкой.

34
Р аздел ведущего

СТО Л К Н О В Е Н И Я

К АК в руинах, так и в дикой местности путешественники столкнут-


ся с людьми, животными и чудовищами. Когда необходимо узнать,
встретилась ли экспедиция с кем-то в пути, ведущий бросает d6. При ре-
зультате 2 экспедиция обнаруживает следы чьего-то присутствия непо-
далёку, а 1 означает, что экспедиция встречается с кем-то (или чем-то!)
лично. В замкнутых пространствах руин персонажи ведущего обычно
появляются рядом или близко к экспедиции. На открытой местности их
можно заметить, когда они неподалёку или далеко.
В руинах проверка случайных столкновений совершается каждый
ход, а в дикой местности — раз в день и каждый раз, когда меняется тип
местности вокруг экспедиции. Ведущий дополнительно совершает эту
проверку, когда персонажи целенаправленно исследуют дикую мест-
ность (например, охотятся) или каким-то образом привлекают к себе
внимание.
Чтобы определить, с чем именно встретилась экспедиция, нужно сде-
лать проверку по соответствующей таблице. Ведущий может пользо-
ваться готовыми таблицами из приключений или же составлять соб-
ственные, которые отражают его задумки и изменения, происходящие
с появлением путешественников. Ниже приведён пример, актуальный
для путешествий по полной потусторонних угроз ближневосточной
стране.
d8 Встреча
1 d3 змеи
2 d6+1 солдат
3 d4+4 бедуина
4 d6 фанатиков культа
5 d4 бешеных шакалов
6 1 мумия
7 d4 скелета
8 d4 селян

35
Р аздел ведущего

РЕАКЦИЯ

О ТНОШЕНИЕ некоторых существ к путешественникам известно за-


ранее. Оживлённые древней магией стражи гробниц всегда будут
враждебны к незваным гостям, а большинство зевак на городских ули-
цах наверняка отнесутся к путешественникам равнодушно, если те не
ведут себя вызывающе. Когда реакция встреченного персонажа или су-
щества не очевидна, определите её с помощью таблицы ниже.
Чтобы улучшить отношение персонажа ведущего на одну ступень, пу-
тешественник должен пройти проверку РАЗ+общения со сложностью,
равной решимости цели. Но это возможно, когда есть сам шанс догово-
риться и подходящий рычаг влияния: взятка для колониального чинов-
ника, кусок мяса для голодного тигра, оказанная прежде помощь селя-
нам или просто подкреплённое некоторыми гарантиями обещание.

d20 Реакция
1-3 Враждебная
4-8 Недружелюбная
9-13 Нейтральная
14-18 Сговорчивая
19-20 Доброжелательная

РЕШИМОСТЬ

С РАЖЕНИЯ редко ведутся до последнего бойца. Если, конечно, речь не


об одержимых мертвецах или роботах-убийцах. Система решимо-
сти призвана отразить это.
Все противники обладают показателем решимости от 1 (бегут при лю-
бых неприятностях) до 20 (всегда бьются до конца). Проверки боевого
духа нужны, чтобы определить, продолжат ли персонажи ведущего бо-
роться в критический момент. Для этого бросьте d20. Если выпавший
результат меньше или равен значению решимости, сражение продол-
жается. Если больше — враги сдаются, отступают для перегруппировки,
бросаются в бегство или иным способом стараются выйти из боя. Про-
верки боевого духа совершаются на усмотрение ведущего, однако обыч-
но происходят в следующие моменты:
о с потерей первого члена группы
о с потерей численного превосходства
о с потерей половины группы
о с потерей лидера
о с потерей половины стойкости одиночным существом

36
Р аздел ведущего

П Е Р С О Н А Ж И В Е Д У Щ Е ГО

П ЕРСОНАЖАМИ ведущего называются все существа, не являющие-


ся персонажами игроков. Это могут быть как люди – враги путеше-
ственников или наемники, участвующие в экспедиции, – так и любые
животные, чудовища и потусторонние сущности. С точки зрения пра-
вил они устроены проще путешественников. Ниже приведены параме-
тры персонажей ведущего, принципы самостоятельного создания таких
существ, а также несколько примеров.
Уровень — основной показатель значимости и мощи персонажа. По-
вышая или снижая уровень готовых персонажей, вы можете подгонять
их под нужды вашей игры.
Стойкость персонажа ведущий определяет, бросив столько d8, сколь-
ко у него уровней. Особо уязвимые существа вроде мелких животных
вместо этого используют d4. В отличие от путешественников, персона-
жи ведущего погибают как только их стойкость падает до нуля.
Компетентность заменяет значения навыков и характеристик. Она
служит модификатором ко всем подходящим проверкам характеристик
персонажа. Например, компетентность типичного солдата важна при
выполнении физических задач и обращении с военной техникой, но в
архивной работе и на переговорах не поможет. Компетентность равна
половине уровня персонажа с округлением вверх, однако у особо искус-
ных мастеров она может быть и выше.
Рукопашные и дальнобойные атаки имеют отдельные модификаторы.
Их сумма равна уровню персонажа. Распределение этих модификато-
ров зависит от предполагаемых умений персонажа.
Урон всё так же определяется оружием, включая естественное оружие
некоторых существ вроде когтей и зубов. Если оно подразумевает зави-
сящий от характеристики модификатор к урону, считайте его равным
модификатору атаки.
Особенности — это исключения из обычных правил, касающиеся пер-
сонажа ведущего. Например, плавающие хищники могут обладать так-
тическим преимуществом над любыми оказавшимися в воде путеше-
ственниками, феи, скорее всего, получают дополнительный урон от
железного оружия, а некоторым противникам и вовсе не навредить
обычным оружием.
Защита отражает размер, броню, навыки или другие факторы, влияю-
щие на попадание по персонажу. Средняя защита равна 10, конкретное
же значение устанавливается на усмотрение ведущего.
Решимость также в среднем равна 10 и назначается ведущим в зави-
симости от готовности персонажа сражаться до конца.
Поведение может повлиять на проверки реакции. Например, если у

37
Р аздел ведущего
миролюбивых персонажей выпала враждебная реакция, перебросьте
кость этой проверки, а вот результат у агрессивных персонажей будет
определяться с модификатором −2.
Верблюд
Крупные копытные, традиционно используемые в качестве выносли-
вых тягловых животных в засушливых регионах. Одногорбые дромеда-
ры распространены в Северной Африке и на Ближнем Востоке, а дву-
горбые бактрианы населяют просторы от Чёрного моря до Маньжурии.
Уровень: 2
Стойкость: 2d8
Компетентность: 1
Рукопашная атака: 0
Защита: 12
Решимость: 6
Особенности:
о Укус: d3+2 урона
о Быстроногий: за раунд верблюд может переместиться куда-то непо-
далеку и еще на столько же, если пожертвует действием
Живая статуя
Массивные изваяния из камня, глины или металла, оживленные сверхъ-
естественными силами. Это могут быть пробуждённые древней магией
стражи священных мест, созданные оккультистом големы или обычные
скульптуры, в которые вселился злой дух.
Уровень: 5
Стойкость: 5d8
Решимость: 20
Защита: 14
Рукопашная атака: +3
Компетентность: 3
Дальнобойная атака: +2
Снаряжение: любое холодное оружие (урон +3)
Особенности:
о Каменная плоть: не имея органов и мягких тканей, статуя получает
лишь половину урона от колюще-режущего оружия
о Замашистый бросок: статуя метает в находящихся близко противни-
ков тяжелые предметы (импровизированное оружие, урон +3).

38
Р аздел ведущего
Змея
Крупная ядовитая змея вроде королевской кобры или черной мамбы.
Они поджидают путешественников в непроходимых джунглях, среди
камней древних комплексов и в логовах злодеев.
Уровень: 1
Стойкость: 1d8
Решимость: 8
Защита: 12
Рукопашная атака: +1
Компетентность: 1
Особенности:
о Укус: d4 урона
о Яд: укушенный персонаж получает d4 урона телосложению каждый
ход на протяжении d4−1 ходов. Успешная проверка ТЕЛ со сложностью
15 снижает этот урон вдвое. Правильно оказанная помощь (ЛОВ+знания,
сложность 10) позволяет избавиться от эффектов яда.
Зомби
Бездумные тела людей, подчиненные чужой воле или слоняющиеся в
поисках добычи. Это могут быть живые жертвы колдунов вуду, поражен-
ные вирусом или радиацией люди, оживленные безумным ученым тела
или ожившие мумии стражей и слуг.
Уровень: 2
Стойкость: 2d8
Компетентность: 0
Рукопашная атака: +2
Защита: 11
Решимость: 20
Особенности:
о Мертвая хватка: безоружные атаки зомби наносят d4+2 урона
о Шаркающая походка: зомби могут перемещаться только близко

39
Р аздел ведущего
Конь
Верный спутник человека на протяжении тысячелетий и незамени-
мый помощник в дальних путешествиях. Пусть их потеснили поезда,
машины и трактора, лошади продолжают трудиться везде от плодород-
ных ферм до раскаленных песков пустынь.
Уровень: 2
Стойкость: 2d8
Компетентность: 2
Рукопашная атака: 0
Защита: 12
Решимость: 8
Особенности:
о Копыта: d4+2 урона
о Быстроногий: за раунд конь может переместиться куда-то неподалеку
и ещё на столько же, если пожертвует действием
Спрут-убийца
Водная тварь с множеством конечностей. Это может быть как просто
свирепый кальмар или осьминог, так и чужеродное существо, прибыв-
шее из-за звёзд.
Уровень: 4
Стойкость: 4d8
Компетентность:
Рукопашная атака: +2
Защита: 8
Решимость: 12
Особенности:
о Водоплавающий: получает тактическое преимущество против нахо-
дящихся в воде персонажей
о Круговая оборона: окружение не является тактическим преимуще-
ством против спрута-убийцы
о Укус: мощный клюв наносит d8+4
урона
о Щупальца: когда спрут не исполь-
зует укус, он может совершить до
трех атак щупальцами
за раунд, наносящих
d6 урона

40
Р аздел ведущего
Суперсолдат
Боец, превращенный идейной обработкой, суровыми тренировками и
экспериментальными процедурами в настоящую машину для убийств.
Такие солдаты — ударная сила злых гениев, зловещих тайных обществ и
секретных армейских проектов.
Уровень: 3
Стойкость: 3d8
Компетентность: 3
Рукопашная атака: +2
Дальнобойная атака: +2
Защита: 16
Решимость: 16
Снаряжение: ручной пулемет (d8!, далеко, БЗ 50), штык (d6+4), 100 патро-
нов, стальной нагрудник, шлем

41
П римеры персонажей

ПРИМЕРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
И СПОЛЬЗУЙТЕ этих персонажей как образцы, когда будете создавать
путешественников сами, или возьмите их в качестве заготовки,
определив вначале значение характеристик, а затем подобрав под них
подходящий типаж. Помимо этого, вам понадобится приобрести допол-
нительное снаряжение и обзавестись наёмниками на сумму d6×10 дол-
ларов, а также определить производные параметры.
БОЙЦЫ
Рой Хантер
Рой – талантливый боксёр из категории среднего веса и настоящий бри-
танский джентльмен: он встает на защиту беззащитных и слабых, а так-
же использует силу во имя процветания музеев родной старушки Ан-
глии, вынося на своем крепком хребте древние сокровища далеких
стран.
Ключевая характеристика: ТЕЛ
Навыки:
Атлетика 4
Уловки 1
Знания 1
Общение 1
Талант: единоборец
Снаряжение: вещмешок, рюкзак, фонарик, батарейки (10), 2 кастета, ре-
вольвер, патроны (30), плотная одежда, провизия на 3 дня, лом, лестница.
Занято 10 ячеек снаряжения.
Языки: английский, французский.
Генри Джонсон
Джонсона, ветерана армии США, обожгло пламя мировой войны и та
свобода, которую он ощутил на земле Франции. Ненависть к его тёмно-
му цвету кожи на родине отныне гонит его всё дальше. Туда, где нарав-
не с остальными путешественниками он чувствует себя человеком и мо-
жет доказать это с оружием в руках.
Ключевая характеристика: ЛОВ
Навыки:
Атлетика 3
Уловки 2
Знания 1
Общение 1
Талант: снайпер

42
П римеры персонажей
Снаряжение: вещмешок, рюкзак, спички, винтовка, патроны (30), штык,
плотная одежда, керосиновая лампа, литр керосина, провизия на 3 дня,
верёвка. Занято 10 ячеек снаряжения.
Языки: английский, французский.
ДЕЛЬЦЫ
Жун Ху
Лейтенант Жун пошёл по стопам отца и деда и блестяще закончил во-
енную академию, получив офицерское звание. Но там его учили не толь-
ко стрелять и командовать: дисциплина, невозмутимость и безупреч-
ные манеры всегда производят отличное впечатление. Особенно на
иностранцев.
Ключевая характеристика: РАЗ
Навыки:
Атлетика 2
Уловки 1
Знания 1
Общение 3
Талант: тактик
Снаряжение: вещмешок, рюкзак, винтовка, патроны (30), компас, плот-
ная одежда, шлем, провизия на 9 дней, два вооруженных копьями охран-
ника ($10 в день). Занято 8 ячеек снаряжения.
Языки: китайский, французский.
Хельга Майер
Когда-то Хельга завоевывала призовые места на фехтовальных сорев-
нованиях и даже получила главную награду – золотую медаль Олимпий-
ских игр. Но теперь она далеко от вершины успеха. Старые травмы дают
о себе знать. Остаётся только пользоваться уходящей славой, пока есть
возможность.
Ключевая характеристика: ТЕЛ
Навыки:
Атлетика 2
Уловки 1
Знания 1
Общение 3
Талант: оппортунист
Снаряжение: вещмешок, рюкзак, шпага (меч), сигнальный пистолет, па-
троны (30), лук, стрелы (20), плотная одежда, верёвка, провизия на 3 дня.
Занято 10 ячеек снаряжения.
Языки: немецкий, французский.

43
П римеры персонажей

З Н АТО К И
Елена Шапошникова
Елена Ивановна в странствиях ищет истину эзотерическую и фило-
софскую, предвидя наступление новой эпохи, царства разума. В верши-
нах гор Тибета – путь к Шамбале, в древнеегипетских руинах – рецеп-
ты мистерий, а в людях – народную мудрость и внутреннее спокойствие.
Ключевая характеристика: РАЗ
Навыки:
Атлетика 1
Уловки 1
Знания 3
Общение 2
Специализация: востоковедение
Талант: боевое чутьё
Снаряжение: вещмешок, рюкзак, спички, записная книжка, пистолет,
патроны (30), тесак, плотная одежда, фотокамера, керосиновая лампа,
литр керосина, провизия на 3 дня. Занято 8 ячеек снаряжения.
Языки: русский, французский.
Алоиз Шварц
Алоиз Шварц является специалистом по тому, как под обстрелом или
ураганным ветром что-то собрать, разобрать, починить и выстрелить
наиболее эффективно. Сейчас применение талантам он находит в экс-
тремальных условиях дальних походов, знания из которых герр Шварц
отправляет письмами куда-то на родину.
Ключевая характеристика: РАЗ
Навыки:
Атлетика 1
Уловки 2
Знания 3
Общение 1
Специализация: инженерия
Талант: прикладная баллистика
Снаряжение: вещмешок, рюкзак, фонарик, батарейки (10), компас, за-
писная книжка, пистолет, патроны (30), плотная одежда, увеличительное
стекло, швейцарский нож, профессиональные инструменты механика,
провизия на 3 дня. Занято 9 ячеек снаряжения.
Языки: немецкий, французский.

44
П римеры персонажей

С О Р В И ГО Л О В Ы
Ли Тедань
Тедань сохранила мастерство в древнем искусстве акробатики и любовь
к путешествиям после того, как ушла из цирка. Теперь исключительная
юркость спасает её из коварных лап пугающих хищников и чудовищ-
ных обитателей богатых на желанное золото гробниц.
Ключевая характеристика: ЛОВ
Навыки:
Атлетика 2
Уловки 3
Знания 1
Общение 1
Талант: хирургическая точность
Снаряжение: вещмешок, рюкзак, спички, 2 тесака-батчамдоу, пистолет,
патроны (30), плотная одежда, профессиональные инструменты скало-
лаза, провизия на 3 дня, 1 факел. Занято 10 ячеек снаряжения.
Языки: китайский, французский.
Уильям Хардстоун
Звезда славы, принадлежащая Уильяму «Билли» Хардстоуну, взошла на
небосвод Голливуда ещё в эпоху немого кино. С приходом звука его по-
теснили новые актёры, и он вынужден добывать впечатляющие кадры
в перестрелках, а знаниями спецэффектов обороняться от восставших
мертвецов.
Ключевая характеристика: ЛОВ
Навыки:
Атлетика 1
Уловки 3
Знания 1
Общение 2
Талант: подрывник
Снаряжение: вещмешок, рюкзак, зажигалка, пистолет, патроны (30),
кнут, плотная одежда, динамитная шашка (9 шт.), провизия на 3 дня, ды-
мовая шашка, наёмник-оператор с кинокамерой (разнорабочий, $1 в
день). Занято 9 ячеек снаряжения.
Языки: английский, французский.

45
ЛИЦЕНЗИЯ
Любой желающий может опубликовать бесплатный или коммерческий
материал, основанный на игре «Золото и прах» или совместимый с ней,
без явного письменного разрешения студии «Триада» при соблюдении
следующих условий:
о Если ваш продукт заявляет о совместимости с игрой «Золото и прах»,
вы должны указать следующее в своём юридическом тексте и на лю-
бых веб-сайтах, с которых продаётся коммерческий продукт: «[Назва-
ние продукта] является независимым продуктом [название издателя] и
не аффилирован со студией «Триада.»
о Студия «Триада» не несёт ответственности за любые юридические
претензии к вашему продукту.
о Механику и концепцию игры «Золото и прах» можно использовать по-
вторно без ограничений.
о Разделы текста игры «Золото и прах» запрещается копировать
дословно

Вам также может понравиться