Вы находитесь на странице: 1из 55

БАЗОВЫЕ

ПРАВИЛА

ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ
Wyrd Miniatures, LLC | wyrd-games.net

Обслуживание клиентов - http://www.wyrd-games.net/contact

Этот текст защищен правовым законодательства США. Все права принадлежат Wyrd Miniatures, LLC,
©2005-2019. Содержание этой книги - вымысел, любое сходство с организациями, местами,
событиями или реальными личностями, живыми или умершими, — чистая случайность,
Копирование материалов из этой книги возможно только для личного некоммерческого
использования и только в случае сохранения всех связанных авторских прав, торговых марок
и других лицензий. Эксклюзивные права на это произведение принадлежат Wyrd Miniatures,
LLC. Копирование без разрешения запрещено. Запрещено распространение копий другим
лицам за вознаграждение без предварительного согласия обладателя прав, за исключением
ознакомительных целей.

MALIFAUX — торговая марка Wyrd Miniatures, LLC 2005-2019. Логотип Wyrd, логотип MALIFAUX,
логотип Through the Breach и все связанные имена персонажей, мест и предметов также
являются торговой маркой, авторские права на которые принадлежат ©2005-2019 Wyrd
Miniatures, LLC. Игровая система Malifaux является защищена патентом (serial no. 12/821,427).

MALIFAUX ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ - БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА


ISBN -
WYR23001
WYR23001
ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО

Этот текст защищен правовым законодательства США. Все права принадлежат Wyrd Miniatures, LLC, ©2005-2020. Содержание
этой книги - вымысел, любое сходство с организациями, местами, событиями или реальными личностями, живыми или
умершими, — чистая случайность, Копирование материалов из этой книги возможно только для личного некоммерческого
использования и только в случае сохранения всех связанных авторских прав, торговых марок и других лицензий.
Эксклюзивные права на это произведение принадлежат Wyrd Miniatures, LLC. Копирование без разрешения запрещено.
Запрещено распространение копий другим лицам за вознаграждение без предварительного согласия обладателя прав, за
исключением ознакомительных целей.
MALIFAUX — торговая марка Wyrd Miniatures, LLC 2005-2020. Логотип Wyrd, логотип MALIFAUX, логотип Through the
Breach и все связанные имена персонажей, мест и предметов также являются торговой маркой, авторские права на
которые принадлежат ©2005-2020 Wyrd Miniatures, LLC. Игровая система Malifaux является защищена патентом (serial no.
12/821,427).
НАД КНИГОЙ РАБОТАЛИ
КРЕАТИВНЫЕ ДИРЕКТОРЫ
Nathan Caroland & Eric Johns

ПРОДЮСЕР
Kelly Brumley

ДИЗАЙН
Matt Carter, Mason Crawford, & Kyle Rowan

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ДИЗАЙН
Aaron Darland

ТЕКСТЫ И РЕДАКТУРА
Mason Crawford & Kyle Rowan

ГРАФИКА И ВЕРСТКА
John Cason

ИЛЛЮСТРАЦИИ
Lino Drieghe, Hardy Fowler, Sarah Lindstrom,
Christophe Madura, & Alyssa Menold

KООРДИНАТОР ПРОЕКТА
Criz Jamers (ALC STUDIO)

ПЕРЕВОД
Paul Buntman

ВЕРСТКА
Asuncion & Jorge Loste Campos

ОСОБЫЕ БЛАГОДАРНОСТИ
Tim Akers, Owen Beste, Rafał Bieliński, John Biffle, Kyle Bode, Neil Brown, Kimberly Cooper, Jordon
Davis, James Doxey,Jason Fryer, Philip Hawtin, Kai Hull, Samantha Joelsson, Matt Lewin, DZ Liergaard,
Nathan Linder, Sean Overton, Craig Shipman, Jamie Varney, Brad Vender, Mike Wallace

Особенно мы благодарим всех замечательных альфа-, закрытых бета- и открытых бета-


тестеров, а также волонтеров и Хенчманов по всему миру! Спасибо, что поддерживаете Wyrd.
CОДЕРЖАНИЕ
КАК ИГРАТЬ........................................................................................................................... 2
Что вам понадобится.................................................................................................................... 2
В чем особенность Малифо?........................................................................................................ 3
Компоненты................................................. 4 Выбор вариантов..........................................33
Модели........................................................... 4 Очередность................................................. 34
Карты Персонажей......................................... 4 Последовательные Эффекты....................... 34
Карты Улучшений.......................................... 6 Действия, вызванные Эффектами............... 34
Карты Судьбы................................................. 7 Подробная Очередность...............................35
Как использовать карты................................ 8
Дуэли.............................................................10 Ландшафт....................................................36
Триггеры........................................................12 Укрытие и Завеса..........................................36

Поле. ............................................................13 Схватки....................................................... 40


Измерения.....................................................13 Подготовка................................................... 40
Движение......................................................14 Игровой процесс.......................................... 43
Линия Видимости.........................................16 Завершение Схватки.................................... 43

Ход Игры..................................................... 20 Стратегии.................................................... 44


Начальная Фаза........................................... 20 Борьба за Территорию (r)........................... 44
Фаза Активации............................................21 Заложить Взрывчатку (t)........................... 44
Завершающая Фаза......................................21 Проклятые Идолы (m).................................. 45
Действия...................................................... 22 Расплата (c)................................................. 45
Отыгрыш Действий...................................... 23
Способности................................................ 24 Схемы.......................................................... 46
Урон.............................................................. 24 1. Взорвать Заряды...................................... 46
Дружеский, Вражеский и Контроль.............26 2. Прорыв..................................................... 46
Ближний Бой.................................................26 3. Покорить Лей-Линии................................ 46
Камни Душ....................................................27 4. Обыскать Руины....................................... 46
Жетоны.........................................................27 5. Раскопать Могилы.................................... 46
Маркеры....................................................... 28 6. Сдержать Натиск...................................... 46
Состояния.....................................................29 7. Схватить Пленника................................... 46
Зональные Эффекты.................................... 30 8. Ритуал Силы..............................................47
Вычисления..................................................31 9. Обойти с Фланга.......................................47
Заменить.......................................................32 10. Заказное Убийство.................................47
Призыв..........................................................32 11. Доставить Послание................................47
Закопать........................................................33 12. Захватить Чужое.....................................47
Эффекты «Один раз за…»............................33 13. Вендетта..................................................47

УКАЗАТЕЛЬ............................................................................................................................ 48
КАК ИГРАТЬ
Д обро пожаловать в Малифо, скирмиш-варгейм с яркими
персонажами! В этой игре двое участников сражаются небольшими
отрядами в бесконечной битве за города, поселения и места силы в
мире Малифo.
Манящие Камни Душ привели с Земли в Малифо самых ЧТО ВАМ ПОНАДОБИТСЯ
могущественных, отчаянных, амбициозных и коварных.
Гильдия контролирует Разлом, и поэтому остается Малифо — скирмиш-варгейм для двух игроков. Для
главной силой в Малифо-Сити, но со всех сторон ее игры понадобятся эти правила, а также перечисленные
проверяют на прочность то регулярный саботаж и ниже компоненты.
магические способности Арканистов, то шатающаяся
по улицам нежить на службе у злодеев-Воскрешателей. Игровое поле
Стандартная схватка в Малифо отыгрывается на
Изгои, сборище наемников и других бедолаг, продают
столе или другой поверхности, которая вмещает
свои услуги тому, кто больше заплатит, в перерывах
стандартное игровое поле 3 на 3 фута (примерно 90
между исполнением своих замыслов, а таинственный
на 90 см).
преступный синдикат Десять Громов действует в тени,
чтобы усилить свое влияние в городе.
Ландшафт
Не все опасности в Малифо приходят с Земли. Древние
Строения, деревья и другие элементы ландшафта
Нерожденные не уступят свою территорию тем, кого
— важная часть любого варгейма, в том числе
считают иноземными захватчиками, а Гремлины из Байю
и Малифо. В крайнем случае стопка книг или
обрели силу, обучаясь и копируя людей, контролирующих
перевернутые кружки могут стать ландшафтом, если
Малифо-Сити.
задействовать воображение.

Что Такое Подсказки от Вальдо? Миниатюры


Вам понадобятся миниатюры Малифо, чтобы
Я Вальдо. Я помогу разобраться со отыгрывать схватки между двумя Бандами. Каждому
всеми этими правилами, чтобы вам
игроку понадобится своя Банда и соответствующие
не приходилось лезть в словарь,
энциклопедию или желтые страницы. В Карты Персонажей для каждой миниатюры.
таких сносках вы найдете суть правил, а не
подробное объяснение.
Рулетка
Для более детального разъяснения Желательно, у каждого игрока должна быть рулетка
(многие используют слово «точные
с разметкой в дюймах, чтобы определять движение,
формулировки», что бы это ни значило)
читайте весь текст, а если вам нужно измерять дистанции и прочее.
чертовски понятное объяснение — то
я тот черт. Мои сноски будут Колоды Судьбы
разбросаны по страницам (ищите
PВ Малифо игроки используют колоды игральных карт
мой прекрасный портрет), так
что читайте их, как только тянет (Колоды Судьбы), чтобы определять исход разных
почесать в затылке. событий. Wyrd Miniatures производят Колоды Судьбы
со специальными мастями Малифо, но в крайнем случае
подойдет стандартная покерная колода из 54 карт с
красным и черным джокером.

2 ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО • 


МАЛИФО • БАЗОВЫЕ
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
КАК ИГРАТЬ

В ЧЕМ ОСОБЕННОСТИ МАЛИФО?


Теперь о блестящих безделушках, которые
Малифо — уникальный варгейм по многим причинам, вы тратите во время и перед игрой. В
отличающим его от других доступных аналогов. Вот стандартной схватке вы начинаете с 50
Камнями Душ, и сначала тратите их на
некоторые из его особенностей.
наем персонажей в Банду. После этого вы
сможете расходовать остатки на всякие
Колода Судьбы штуки во время игры. Порыться в
Возможно, самой характерной особенностью Малифо деталях того, как использовать
Камни Душ в игре, сможете на
является Колода Судьбы. Это колода карт, необходимая
стр. 27.
для разрешения разных конфликтов в процессе игры. Это
стандартная покерная колода, но со своими мастями.

Колода Судьбы дает игрокам уникальную возможность


контролировать исход действий. Подробнее об этом
читайте на странице 7.
НАРУШЕНИЯ ПРАВИЛ
Персонажи У моделей в Малифо есть много
В Малифо ключевую роль играют персонажи. У уникальных правил, заменяющих
каждого есть своя история, что придает каждой основные правила. Когда специальное
схватке повествовательный элемент. правило противоречит основному,
следуйте специальному правилу.
У каждой модели в Малифо есть уникальная Карта
Персонажа, разъясняющая пассивные и активные К примеру, Действие, в описании
которого указано, что оно игнорирует
эффекты модели. Разбор Карты Персонажа можно
Линию Видимости, может не применять
найти на странице 5. обычные правила Линии Видимости,
следовательно, может выбрать цель в
Схватка пределах дистанции даже если ее не
Каждая игра в Малифо называется Схваткой, пред-
видит.
ставленной сценарием игры. Зачастую в Малифо Если два специальных правила прямо
драки и убийства — всего лишь средство. Схватки противоречат друг другу, то правила,
указывают на цели для каждой модели на столе. запрещающие что-либо, срабатывают до
правил, разрешающих что-либо.
Схватки в Малифо невероятно разнообразны и опре-
деляются до того, как игроки решат, какие модели
они будут использовать, что делает каждую игру
уникальной. О том, как устроена Схватка, читайте на
странице 40.

Банда
Модели, которых игроки используют в Схватке, назы-
ваются Бандой, и могут быть представлены горсткой
головорезов, стаей чудовищных монстров или органи-
зованным ударным отрядом Гильдии.

Одна из моделей Банды является ее лидером. Обычно


это Мастера, одни из самых сильных персонажей в Ма-
лифо. Когда поблизости нет настолько важной фигуры,
в дело вступают Хенчманы и ведут Банду к победе.

Камни Душ
Очки, не потраченные на наем Банды, становятся
Камнями Душ. Игроки и некоторые модели
используют их во время схватки, чтобы получить
разные бонусы.

БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА • 
ПРАВИЛА • ТРЕТЬЯ
ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО 3
КОМПОНЕНТЫ

КОМПОНЕНТЫ
Здесь мы рассмотрим разные компоненты, необходимые 4. Характеристики и Ключевые Слова: И то,
для игры в Малифо. и другое упоминается в правилах, а также
в Действиях и Способностях моделей.
Вдобавок к нижеперечисленным компонентам, вам
Характеристики выделены курсивом, а Ключевые
понадобится стол, Ландшафт и рулетка в дюймах.
Слова написаны заглавными буквами. Ключевые
Читайте об этих элементах на странице 2.
Слова используются для найма Банды.

5. Параметры: Модель обладает следующими


МОДЕЛИ параметрами, показывающими ее физические и

Малифо — скирмиш-варгейм, так что миниатюры тут ментальные способности.

играют ключевую роль. В основном правила описывают,


• Защита (Зщ): Показывает способность модели
как эти миниатюры взаимодействуют на столе. В
защищаться от физического урона.
Малифо модель — составное понятие, включающее
саму миниатюру, подставку и соответствующую Карту • Сила Воли (Св): Обозначает моральную силу
Персонажа. модели и ее самоконтроль.

Модели представляют собой различных персонажей,


• Движение (Дв): Это дистанция (в дюймах),
вовлеченных в конфликт. У каждой модели свой набор
которую модель может преодолеть, совершая
параметров, показывающих, как персонаж двигается,
Ходьбу или Нападение.
атакует и защищается.
• Размер (Рз): Обозначает, сколько места модель
Малифо — игра, основанная на персонажах. У каждого
занимает на столе. Чаще всего используется для
из них своя история, что придает каждой схватке
определения Линии Видимости.
сюжетную составляющую.

У всех моделей есть Способности, которые позволяют Кроме того, у моделей есть параметры некоторых
персонажам по-своему справляться с конфликтами. Действий, как описано на стр. 22.
Это может быть иммунитет, особый способ защиты или Параметр модели не может стать меньше 0.
передвижения, или другое, не описанное параметрами
модели. 6. Здоровье: Здесь показывается максимальное
Здоровье модели, а также тут можно отмечать
текущее значение Здоровья, пока модель не
КАРТЫ ПЕРСОНАЖЕЙ умрет.

У каждой модели своя Карта Персонажа, на которой 7. Способности: У моделей есть способности,
написана информация, необходимая для игры. меняющие их взаимодействия с правилами,
Образец Карты Персонажа вы найдете на следующей например, становится тяжелее ее убить или
странице. изменить ее движение. Способности модели
всегда активны во время Схватки, если в их
1. Имя и Титул: Здесь указываются имя и титул описании не указано иное.
модели. Некоторые механики ссылаются на имя
модели. 8. Действия: Действия — это специальные Атаки
или маневры, которые модель совершает
2. Цена: Это Цена модели, она необходима в во время Активации. В основном Действия
основном для найма Банды для Схватки. описаны на Карте Персонажа, но также есть и
общие Действия, доступные всем моделям (см.
3. Фракция: Показывает, к какой Фракции
стр. 22).
относится модель.

9. Размер Подставки: Тут написан размер


подставки.

4 ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО • 


МАЛИФО • БАЗОВЫЕ
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
КОМПОНЕНТЫ

1. Имя и Титул МОРТИМЕР


8
ЦЕНА
2. Цена
Хенчман, Живой,
4. Характеристики Изменчивый
МОРГ
и Ключевые Слова

3. Фракция
5. Параметры 5. Параметры

6 4
5
Зщ
Св
Ф
Дв 2
Рз
ра к ц и я
СПОСОБНОСТИ
Регенерация +1: В начале своей Активации эта модель Лечится
на +1.
Манипуляция: Если эта модель еще на Активировалась в этот
Ход, вражеские Атаки, выцеливающие эту модель, получают - к
дуэли.
Трудно Убить: Когда эта модель получает урон, если у нее
7. Способности Здоровье 2 или больше, ее Здоровье не может стать меньше 1.
Болтун: Вражеские модели в пределах a6 должны сбрасывать
карту (каждая), чтобы выполнить Взаимодействие.
Источник Некромантии: При найме у этой модели есть
Ключевое Слово Зомби.

6. Здоровье
ЗДОРОВЬЕ

МОРТИМЕР

АТАКИ Дс Пар Спрт ЦЧ


Лопата y1" 6C Зщ -
Цель получает 2/3/5 урона
M Оттолкнуть: Толкните цель на 4’’ в любую
сторону.
c Расчленить: Только вражеские Живые, Нежить
или Звери. Поставьте Маркер Трупа в базовом
контакте с целью.
Разложение 8" 6 Зщ -
Цель получает 2b/2b/3b урона. Модели с уроном от
этого Действия получают Ранение +1.
Свежее Мясо 10" 6 Св -
Ох, ничего себе тут гора
Дружеская Нежить с ЛВ до цели может Толкнуться текста. Когда проникнетесь
до 3’’ к цели. игрой, тут будет больше
R Верный Слуга: Другая модель (не эта) в 3’’ от
8. Действия цели Лечится на 1/2/3. смысла, а помнить все будете
c Заминка: Цель становится Медленной. лучше, чем вкус вчерашних
Тактические Действия Дс Пар Спрт ЦЧ пирожков.
F Копарь 2" 6 - 12 Важно помнить, что
Поставьте Маркер Трупа в пределах дистанции.
c Внезапный Зомби: Призовите Безмозглого Способности (на передней
Зомби в базовый контакт с Маркером, созданным
этим Действием, затем уберите этот Маркер. стороне карты) действуют
всегда, а Действия (на
обратной стороне)
модели совершают, только
когда приходит
время (время их
9. Размер Базы 30mm Активации).

БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА • 
ПРАВИЛА • ТРЕТЬЯ
ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО 5
КОМПОНЕНТЫ

КАРТЫ УЛУЧШЕНИЙ Элементы Карты Улучшения


Карты Улучшений представляют специальные возмож- 1. Название: Это название Улучшения.
ности вашей Банды. Это могут быть специальные бое-
вые заклинания, уникальное или редкое снаряжение, а 2. Цена: Как и у моделей, у каждого Улучшения
может и особая тактика. есть Цена.

Когда модель получает Улучшение, это Улучшение 3. Эффекты: Этот раздел описывает, как Улучшение
Прикрепляется к Карте Персонажа модели. Чаще всего меняет модель, к которой оно прикреплено.
это происходит при найме Банд, но может случаться
и во время игры за счет специальных Действий или
4. Ограничения: У большинства Улучшений одно
или более Ограничений. Они определяют, к
Способностей. Все Ограничения Улучшений должны быть
каким моделям можно Прикрепить Улучшение.
соблюдены во время Прикрепления, вне зависимости от
момента Прикрепления.

По умолчанию Улучшения уникальны. Если у Улучшения


нет Ограничения «Обильный», то у Банды может быть
только один экземпляр этого Улучшения.

Во время найма модель может Прикрепить только


1. Название
одно Улучшение, но во время игры может получать
дополнительные. Тем не менее, несмотря ни на что, 2. Цена
модель не может Прикрепить более одного экземпляра 3. Эффекты
одного Улучшения. Если такое происходит, предыдущий
экземпляр необходимо сбросить. Эта модель получает Способность:
Живая Вода 0
Во время найма Банда может покупать только Регенерация +1: В начале своей Активации
эта модель Лечится на +1.
Улучшения заявленной Фракции.

Ограничения Улучшений
Ниже приведен список Ограничений для Улучшений.

• Лимитированное (Название): Это Улучшение


можно Прикреплять только к моделям с указанным
именем или Ключевым Словом. Если указано
несколько ограничений, то модель обязана
соответствовать каждому из них, чтобы Прикрепить
такое Улучшение.

• Специальное (Название): Специальные Улучшения


нельзя Нанять в начале игры. Обычно они
Прикрепляются к моделям во время игры с
помощью Действия или Способностей.

• Обильное (X): Ваша Банда может обладать не более,


чем X копиями данного Улучшения.

Неплохо звучит, а? Улучшение. Будто речь идет


о ремонте или новом галстуке. Тем не менее,
порой Улучшения не так уж и хороши, так
что следите за этим во время игры.
ОГРАНИЧЕНИЯ
Некоторые Банды прикрепляют
Улучшения на модели противника, Специальное (Безделушка)
чтобы мешать им. Наверное, это уже
Ухудшения?
4. Ограничения

6 ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО • 


МАЛИФО • БАЗОВЫЕ
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
КОМПОНЕНТЫ

КАРТЫ СУДЬБЫ Значение


и Масть
В Малифо используют колоду карт, которая называ-
ется Колода Судьбы, чтобы генерировать случайные
числа. Обычно Карты Судьбы могут находиться в четы-
рех местах во время игры: Колода Судьбы, Контрольная
Рука, Конфликт или Сброс.

У каждого игрока своя Колода Судьбы. Она состоит из 54


Карт Судьбы и аналогична стандартной покерной колоде
с четырьмя мастями по 13 карт и двумя Джокерами.

Как Читать Карты


На каждой карте есть два блока информации:

• Значение: Число на карте.


• Масть: Масть карты.
Карты со значением 5 или меньше называются Слабыми,
от 6 до 10 — Средними, от 11 и выше — Сильными.

В Малифо свои масти, но они соотносятся со Убрать из Игры


стандартными следующим образом: Некоторые игровые эффекты могут заставить игрока
убрать Карту Судьбы из игры. В таком случае Карта
• Овны (Червы) R – 13 карт, от1 до 13
Судьбы откладывается в сторону рубашкой вниз. Карты,
• Маски (Бубны) M – 13 карт, от1 до 13 убранные из игры никогда не замешиваются в Колоду
• Перья (Пики) c – 13 карт, от1 до 13 Судьбы своего владельца и игнорируются любыми
• Тома (Трефы) t – 13 карт, от1 до 13 правилами, если только не упоминаются в них непо-

• Джокеры – 2 карты, Черный Джокер и Красный средственно.

Джокер У Красного Джокера значение 14 и масть на


выбор владельца. У Черного Джокера значение 0 и Контрольная Рука
нет масти. Каждый раз, когда игрок берет карты, они попадают
в Контрольную Руку этого игрока (или просто в Руку,
для простоты). Точно так же, когда бы модель ни брала
Различать Слабые, Средние и Сильные карты
вам понадобится только для нанесения урона, карты, она берет их из Колоды Судьбы контролирующего
сейчас не парьтесь. Уроном займемся на ее игрока и кладет в Руку контролирующего ее игрока.
странице 24.
Считайте Красный Джокер картой Максимальный размер Руки игрока – 6. Если после
«Ого!», а Черный Джокер — картой выполнения Действия, Триггера или Способности
«Эх». Во всяком случае, именно так я размер Руки превышает максимальный, то игрок должен
говорю, когда их вытаскиваю.
сбросить карты, чтобы вернуться к максимальному
размеру Руки. Игрок может смотреть в Руку в любой
момент, но держать ее в секрете от оппонента.

Колода Судьбы
Колоды Судьбы кладутся рубашкой вверх, чтобы Так у кого карты? У игрока или у модели? За-
ковыристый вопрос, но на самом деле и то, и
ни одной карты не было видно. Игрокам нельзя
другое. У Игрока есть Контрольная Рука. Если у
просматривать Колоды Судьбы. игрока в Банде есть модель, и эта модель, напри-
мер, совершает Действие, требующее взять карту,
Если в какой-либо момент в Колоде Судьбы закончатся то карта помещается в Контрольную Руку. То же
карты, то игрок перемешивает колоду Сброса и кладет самое и со сбрасыванием карт. Поначалу
это может показаться странным, но
ее рубашкой вверх в качестве новой Колоды Судьбы. после нескольких игр будет понятнее.
Игроки обязаны предложить оппоненту сдвинуть
колоду каждый раз, когда перемешивают ее.

БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА • 
ПРАВИЛА • ТРЕТЬЯ
ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО 7
КОМПОНЕНТЫ

Конфликт ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КАРТ


Карты, которые используются в данный момент,
считаются находящимися в Конфликте, отдельном В течение игры участники используют Карты Судьбы
месте где-нибудь на столе. Вся информация на картах разными способами. Ниже приведены основные
в Конфликте доступна всем. связанные с этим термины.

Если несколько карт добавлены в Конфликт в результа-


те Модификаторов Судьбы, только одна карта кладется
Показать Карты
Когда надо показать Карту Судьбы, она показывается
в Конфликт, другие отправляются в Сброс.
всем игрокам. Если эффект не уточняет, куда надо
Как только эффект, приведший к вытаскиванию карты, положить карту после того, как она показана
отыгран, карта отправляется в Сброс. (например, в Конфликт, Сброс или в Руку), то карта
помещается туда же, откуда ее взяли, чтобы показать.
Сброс Если несколько карт показываются из Колоды Судьбы
У каждого игрока рядом с Колодой Судьбы есть Сброс. игрока одновременно, то назад их надо положить так,
Колода Сброса кладется рубашкой вниз. Ее нельзя чтобы их порядок не изменился.
перемешивать в течение игры. Если эффект позволяет игроку «посмотреть» карту, то
Игроки могут смотреть свой Сброс, но не могут тем это считается показыванием карты. Тем не менее, она
самым тормозить игру. показывается только игроку, который может на нее
«посмотреть».
Когда карта отправляется в Сброс, она кладется сверху
Колоды Сброса своего владельца. Если несколько Флипы
карт отправляется в Сброс, то они отправляются в Флипы используют, чтобы сгенерировать случайные
Сброс одновременно, показываются всем игрокам, а результаты.
затем располагаются в Колоде Сброса в порядке по
Когда необходим флип, игрок открывает верхнюю
выбору сбрасывающего игрока.
карты своей Колоды Судьбы и добавляет ее в Конфликт,
Карты, сброшенные после Флипов, Обмана Судьбы чтобы сгенерировать случайное число и/или масть.
или из Конфликта, не считаются сброшенными
Если несколько карт добавляют в Конфликт в результа-
игроком или моделью в контексте игровых эффектов.
те Модификаторов Судьбы, то в Конфликт добавляется
Игровые эффекты, происходящие после сброса только одна карта, остальные сбрасываются.
карты моделью, срабатывают, только если условием
Иногда эффект требует «рефлипа» для одной или более
срабатывания эффекта является карта, сброшенная
карт. Когда это происходит, игрок сбрасывает карту
моделью или игроком.
(или карты) после изначального флипа и делает новый
флип из Колоды Судьбы.

ПЕРЕМЕННАЯ “X” Вариативные Профили


У некоторых игровых эффектов есть вариативные
Некоторе эффекты в Малифо содержат X,
переменную, которая меняется в зависимости профили (например, 1/2/3) для определения их
от ситуации. результатов. Вариативные профили всегда делятся на
Если эффект упоминает X, то Х объясняется три сегмента: Слабый/Средний/Сильный, и то, какой из
в тексте правила (аналогично ЦЧ в дуэли или сегментов используется, определяет результат флипа.
значению Состояния).
Значение вытянутой карты определяет, какой
X не меняется в рамках одного эффекта. После
отыгрыша эффекта с Х, Х снова становится вариативный профиль используется:
неопределенной, пока другой эффект не
задаст ее значение. • 0 - 5: Слабый
• 6 - 10: Средний
• 11 - 14: Сильный
Некоторые игровые эффекты могут требовать
вариативного флипа со значениями, отличными от
вытянутой карты, и такие эффекты указывают, какая
именно карта определяет эти значения.

8 ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО • 


МАЛИФО • БАЗОВЫЕ
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
КОМПОНЕНТЫ

Джокеры влияют на то, каким образом игрок может


Модификаторы Судьбы (+ или -) Обмануть Судьбу. Игрок не может Обмануть Судьбу, если
Модификаторы Судьбы меняют удачу модели в ту или
вытянул Черного Джокера. Кроме того, если во время
иную сторону, в зависимости от обстоятельств.
встречной дуэли (стр. 10) его оппонент вытянул Крас-
Есть два типа Модификаторов Судьбы: положительный ного Джокера, он тоже не может Обмануть Судьбу во
(+) и отрицательный (-). Каждый из этих символов время своего флипа.
нейтрализует один противоположный символ, так что
Как только игрок Обманул Судьбу или отказался это
флип может быть модифицирован только одним из
делать, игрок больше не может Обманывать Судьбу в этом
них, и никогда обоими.
флипе. Больше об Обмане Судьбы, например, кто Обма-
За каждый дополнительный Модификатор Судьбы на нывает первым, читайте в разделе Дуэли на странице 10.
флипе тяните одну дополнительную карту (+ флип
покажет две карты, как и - флип). Когда в результате
Модификаторов Судьбы показываются несколько карт, ДЖОКЕРЫ
только одна из них попадает в Конфликт, остальные
сбрасываются. Оба Джокера отличаются от остальных карт. Их
правила обобщены ниже.
Тип Модификатора определяет карту, которую можно
использовать для флипа. При + Модификаторе игрок Черный Джокер: У Черного Джокера значение 0 и
может выбрать любую из вытянутых карт. При - Моди- нет масти. Он считается Слабой картой.
фикаторе игрок обязан выбрать карту с наименьшим
Вне зависимости от Модификаторов Судьбы,
значением (если таких несколько, то игрок, контролиру-
если был вытянут Черный Джокер, игрок должен
ющий флип, может выбрать одну из них).
его выбрать, даже если одна или несколько карт
Джокеры являются в данном случае единственным были вытянуты за счет + Модификатора.
исключением. Если вытянут Красный Джокер, его можно
Если был вытянут Черный Джокер, игрок не
выбрать, даже если у флипа есть один или более -.
может Обмануть Судьбу. Если он был вытянут
Если вытянут Черный Джокер, он обязан быть выбран,
во время флипа с вариативными числами
даже если у флипа один или более +. Если вытянуты
(например, флипа на урон или лечение), то
оба Джокера, у Черного Джокера приоритет, и он обязан
Черный Джокер дает значение 0 (которое нельзя
быть выбранным.
модифицировать) и не генерирует B (если это
В результате Модификаторов Судьбы нельзя вытянуть применимо).
более 4 карт. Любые дополнительные карты от
Красный Джокер: У Красного Джокера
Модификаторов не вытягиваются.
значение 14 и одна масть по выбору его
К примеру, игрок с ++ вытягивает 4, 7 и 10. Игрок владельца. Он считается Сильной картой.
может выбрать любую из этих карт, и скорее всего Если одновременно с Красным не был
выберет 10 для флипа. Если бы у флипа были --, то вытянут Черный Джокер, Красный Джокер
всегда можно выбрать во время флипа, доже
игроку пришлось бы выбрать 4.
если одна или несколько карт были вытянуты
благодаря - Модификаторам.
Обман Судьбы Если Красный Джокер был вытянут во
Иногда результат флипа вас может не устроить. время встречной дуэли, оппонент не может
Малифо дает игрокам возможность изменить свою Обманывать Судьбу. Если он был вытянут
участь, Обманув Судьбу с помощью Карты Судьбы из во время флипа с вариативными числами
(как флип на урон или лечение), то Красный
Руки. Джокер дает значение Сильное +1.
После флипа у игрока есть возможность Обмануть
Судьбу, заменив вытянутую карту, оказавшуюся в
Конфликте после флипа, на карту из Руки.

Для этого он может выбрать карту с Руки, которой они “ЭТА МОДЕЛЬ”
хотят Обмануть Судьбу, и положить ее в Конфликт,
сбросив предыдущую карту. Обман Судьбы не считается Слова “Эта модель” всегда относятся к
модели, которая сгенерировала игровой
флипом и не может быть совершен, если у флипа был
эффект, описанный этими словами.
один или более -.

БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА • 
ПРАВИЛА • ТРЕТЬЯ
ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО 9
КОМПОНЕНТЫ

ДУЭЛИ Шаг A: Используйте Камни Душ


Для отыгрыша большинства конфликтов в Малифо До флипов модель, которая способна использовать Камни
используют дуэли. Во время дуэли модель Душ, может потратить один Камень Душ, чтобы добавить +
противопоставляет свой соответствующий параметр к своему флипу или добавить к Итогу Дуэли масть на свой
другому числу. Все дуэли используют флипы и выбор. Если обе модели способны использовать Камни
прибавляют параметр, чтобы посчитать итог дуэли. Душ, то атакующая модель заявляет об этом первой.

Если у дуэли нет параметра Сопротивления, то это Если у какого-либо игрока есть эффекты, которые
Простая Дуэль. отыгрываются до начала дуэли, то их надо отыграть сейчас.

Если у дуэли есть параметр Сопротивления, то это


встречная дуэль. Встречные дуэли задействуют две
Шаг B: Флип Карты Судьбы
разные модели, каждая из которых участвует в дуэли и Все модели, вовлеченные в дуэль, делают флип. На него
сравнивает итог дуэли для определения победителя. могут влиять Модификаторы Судьбы, как описано ниже.

Если две дружественные модели участвуют во встречной Если игроки попадают под действие одного или более
дуэли, то сопротивляющаяся модель может выбрать + или - Модификаторов, то они применяются сейчас.
сдаться до флипов. Если она так делает, то сдавшаяся Игроки с + Модификатором могут выбрать, какую карту
(но не действующая) модель пропускает шаги с А по используют (Активный игрок выбирает первым).
D (описаны ниже). Итог дуэли сдавшейся модели
считается таким же, как итог дуэли действующей
Кто же такой этот «Активный игрок» и с
модели.
чем его едят? Кажись, Активный игрок
— всего лишь отсылка к игроку, чья
Когда модель вступает в дуэль с использованием
модель Активируется в данный момент.
определенного параметра (например, Св), то дуэль Подробности ищи на странице 22.
называется по этому параметру (Например, дуэль по
Св). Похожим образом, если у Действия в дистанции y
или z, дуэль называется по этому типу (например, y Любой игрок с - Модификатором обязан выбрать
дуэль или z дуэль). карту с наименьшим значением. Игроки прибавляют
Чтобы отыграть дуэль, следуйте этим шагам: значения параметров, значение карты флипа и масти,
чтобы определить текущий Итог Дуэли. Игроки обязаны
A. Используйте Камни Душ проинформировать оппонента о текущем Итоге Дуэли.
B. Флип Карты Судьбы
C. Обман Судьбы Шаг C: Обман Судьбы
D. Определите Итог Дуэли
В этот момент у игроков есть возможность Обмануть
E. Объявите Триггеры Судьбу, как описано на странице 9.
F. Определите Результат
При встречной дуэли игрок с меньшим Итогом Дуэли
первым может Обмануть Судьбу. В случае ничьей первым
В Малифо простые дуэли — это в основном то, Обманывает Защитник. Как только игрок Обманывает
что ты отыгрываешь на себя и дружественные Судьбу или выбирает этого не делать, его оппонент
модели, событие, которое происходит только
с тобой. Встречные дуэли случаются, когда может Обмануть Судьбу.
имеешь дело с оппонентом и его моделями.
У игрока есть только одна возможность Обмануть Судьбу
Этому есть исключения (опять страхуюсь),
но для начала можно это понимать и за дуэль.
так.
Шаг D: Определите
Финальный Итог Дуэли
Игроки суммируют параметр, значение и масть карты
в Конфликте, а также все дополнительные масти или
Модификаторы, чтобы определить финальный Итог
Дуэли. Игроки обязаны сообщить оппоненту свой
Финальный Итог Дуэли.

10 ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО • 


МАЛИФО • БАЗОВЫЕ
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
КОМПОНЕНТЫ

Шаг E: Объявите Триггеры


Любые модели, вовлеченные в дуэль, могут объявить КОРНЕЛИУС БЭСС ПРОТИВ ПАНДОРЫ
один Триггер, если его требования выполнены. Для
Триггера всегда необходима одна или несколько мастей В этом примере Бэсс совершает Действие
«Дробовик Честерфилд», выбрав целью Пандору.
в Итоге Дуэли модели (подробнее о Триггерах читайте на
У Пандоры есть Способность Ужасающая, и
странице 12).
Бэсс должен пройти Дуэль по Св с ЦЧ 13, иначе
Если оба игрока могут заявить Триггеры, Атакующий Действие провалено. У этой Дуэли тольчко ЦЧ,
заявляет Триггер первым. поэтому она простая, и Бэссу достаточно сделать
флип и принять решение.

Шаг F: Определите результат Бэсс боится, что провалит Дуэль по Св, и


сбрасывает Камень Душ, чтобы добавить +
Игроки пересчитывают финальный Итог Дуэли после Модификатор к своей Св Дуэли.
объявленный Триггеров.
Бэсс показывает две верхних карты своей Колоды
Итог Дуэли игрока, инициировавшего дуэль, должен Судьбы (6c и 9R) и кладет их в Конфликт (вторая
быть равным или больше, чем Итог Дуэли цели (во попадает туда за счет + Модификатора). Бэсс
встречной дуэли) и Целевое Число (ЦЧ) дуэли, если может выбрать любую из этих карт, поэтому
оставляет 9R и сбрасывает 6c.
это применимо, чтобы победить в дуэли. Если в ЦЧ
есть одна или более мастей, то все они также должны Это Дуэль по Св, и Бэсс прибавляет свой параметр Св
присутствовать в итоге Дуэли для выигрыша в дуэли. (5) к значению и масти выбранной карты, (9R), и его
текущий Итог Дуэли равен 14R.
Во встречной дуэли сопротивляющаяся модель должна
ЦЧ Дуэли по Св равно 13, Бэссу не надо Обманывать
превзойти итог дуэли модели, инициировавшей дуэль,
Судьбу, и его финальный Итог Дуэли считается
чтобы одержать верх. 14R. ЦЧ Дуэли по Св равно 13, Бэсс выиграл Дуэль,
и теперь может Атаковать Пандору в рамках
Если модель не встречной Дуэли.
выиграла в дуэли,
Параметр Действия Бэсса «Дробовик Честерфилд»
она считается равен 6, а Сопротивление идет по Зщ. Это встречная
провалившей дуэль, так что делать флип и принимать решения
дуэль. надо и Пандоре, и Бэссу.
Обе модели решают обойтись без Камней Душ,
флип у каждого с одной картой. Бэсс флипнул 4M,
Пандора — 10c. Бэсс и Пандора подсчитывают
текущий Итог Дуэли, суммируя Параметр и значение
флипнутой карты: у Бэсса 10M а у Пандоры с ее Зщ
5 получается 15c.
Сравнив результат, Бэсс (у него на данный момент
Итог Дуэли меньше) решает Обмануть Судьбу,
положив 10t из своей Руки в Конфликт, отправив
4M в Сброс.
Пандора решает не Обманывать Судьбу.
Теперь им надо сравнить текущие Итоги Дуэли:
у Бэсса 16t, а у Пандоры 15c. Каждый игрок
можеи теперь заявить по одному Триггеру. Бэсс
может заявить Триггер на t для своего Действия, а
Пандора может объявить Триггер на C.
Модели решают не объявлять Триггеры (ни у кого нет
Триггера нужной масти), поэтому можно посчитать
финальные Итоги Дуэли (16t против 15c). Бэсс
выигрывает Дуэль.

БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА • 
ПРАВИЛА • ТРЕТЬЯ
ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО 11
КОМПОНЕНТЫ

ТРИГГЕРЫ Очередь Триггера


Все Триггеры срабатывают в определенный момент,
Триггер — дополнительный эффект дуэли. Чтобы как указано в их описании:
использовать Триггер, в финальном Итоге Дуэли
должна присутствовать одна или несколько необходи- • Немедленно: Эти Триггеры отыгрываются на шаге
мых мастей (они указаны перед названием Триггера). Объявите Триггеры. Часто они вляют на саму
Модель может заявить только один Триггер за Дуэль. Дуэль.
Есть два типа Триггеров: Триггер Действия и Триггер
• Во время отыгрыша: Эти Триггеры отыгрываются
Сопротивления.
вместе с эффектами Действия (Шаг 5 самого
Действия). Эти Триггеры, в зависимости от
Триггеры Действия эффекта, могут изменять Действия или добавлять
Триггеры Действия связаны с конкретным Действием и им новый эффект, и срабатывают только если
могут быть использованы только с этим Действием. Они Действие успешно. Новые эффекты отыгрываются
обозначены под эффектом Действия и на них влияют все после остальных, если Триггер не указывает иного.
эффекты, что влияют на это Действие (как Бестелесный
или + флип на урон). Ниже приведен пример Триггера • После убийства: Эти Триггеры срабатывают после
Действия: того, как цель Действия убита, в момент отыгрыша
урона (стр. 34).
t Всплеск: Возьмите карту.
• После Отыгрыша: Эти Триггеры случаются по
Триггеры Сопротивления завершении Действия, успешно оно или нет, но
Триггеры Сопротивления яляются Способностями только если модель, заявившая Триггер еще в
(перечислены на лицевой стороне Карты Персонажа) игре. Если у Триггера есть цель, которой уж енет в
и могут быть использованы, когда модель участвует игре, то Триггер не срабатывает.
во встречной Дуэли, использующей Параметр Триггера
Сопротивления. Модель не может заявлять Триггеры, • После успеха: Эти Триггеры срабатывают после
если Действие сгенерировано ее собственным Действия, только если модель, объявившая

Действием Отступления. Пример Триггера Триггер, выиграла Дуэль и все еще в игре. Если

Сопротивления приведен ниже: у Триггера есть цель, которой уж енет в игре, то


Триггер не срабатывает.
Зщ/Св (m) Визг: Только на врага. После отыгрыша
эта модель может пройти до 3". • Если в Триггере не указана очередность, то он
считается как Триггер после успеха.

Требования
Некоторые Триггеры вдобавок к масти имеют допол-
нительные требования, обозначенные курсивом после ДЕЙСТВИЯ, ВЫЗВАННЫЕ
названия. Эти требования должны быть исполнены ТРИГГЕРАМИ
при объявлении Триггера, иначе Триггер не срабатыва-
ет. Если Триггер требует нанести урон модели, которая Если Триггер генерирует Действие, то это
новое действие, независимое от Действия, чей
его заявляет, то Триггер не выполняется, если этот
Триггер его породил. Триггер отыгрывается в
урон уменьшает Здоровье модели до 0 или ниже. свое время, но только после того, как будут
отыграны все прочие эффекты (в том числе и
другие Триггеры).
Специальные Ограничения
Как и требования, ограничения написаны курсивом и Действия, вызванные Триггерами, не
могут заявлять Триггеры, и, как и другие
ограничивают Триггер, например, он может сработать сгенерированные Действия, не учитываются в
только по вражеской модели. Лимит Действий модели.

Больше информации о Специальных Ограничениях вы Бонусные Действия (F), вызванные


найдете на стр. 23. Триггерами, можно совершать, даже если
модель уже совершила Бонусное Действие в
текущей Активации.

12 ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО • 


МАЛИФО • БАЗОВЫЕ
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
СТОЛ

В Малифо играют на поле 3 на 3 фута


СТОЛ
(примерно 90 на 90 см). Это поле еще
называется «столом». На этой поверх-
ности происходит битва.

Во время игры соперники проводят


измерения, передвигаются, взаимодей-
ствуют с ландшафтом и проводят Линии 3"
Видимости (ЛВ). Правила этих механик
объясняются на следующих страницах.
Размер 2 Высота 2

ИЗМЕРЕНИЯ
В Малифо все дистанции в дюймах или
долях дюймов. Игроки могут измерять
Измеряя дистанцию между Пандорой (слева) и Распутиной (справа),
дистанции в любой момент, если это не измерьте расстояние между бвумя базами горизонтально (3").
критично для темпа игры.
Поскольку есть еще и разница высот (Высота 2), это вертикальное
Измерения почти всегда проводятся расстояние добавляется к дистанции за вычетом Размера Пандоры (2),
горизонтально, от ближайшей точки ведь она находится ниже из двух моделей. В этом случае, Пандора и
базы объекта. Если игрок меряет рас- Распутина расположены на расстоянии 3" друг от друга.
стояние до объекта, то измерение про-
водится до ближайшей точки базы
цели. Если есть вертикальный элемент,
то эта дистанция прибавляется к общей, В этом примере Пандора и
за вычетом Размера или Высоты ниж- Распутина в базовом контакте
него объекта (до минимума в 0). друг с другом, потому что их базы
физически соприкасаются.
Часто игроку требуется определить,
Они расположены в 0” друг от
находится объект в пределах дистан-
друга, поскольку находятся в
ции от другого объекта, или нет. Объект базовом контакте.
считается в пределах дистанции, если
любая часть базы этого объекта нахо-
дится на этой дистанции или ближе.
Любой эффект, ссылающийся на объ-
ект «в пределах» дистанции ссылается
на такое измерение.
В этом примере Пандора стоит
Если объект должен быть полностью в на камне Высотой 1. Измеряя
пределах дистанции (что встречается дистанцию до Распутиной, она
довольно редко), то все части базы к 0’’ горизонтальной дистанции
этого объекта должны быть на данной прибавляет Высоту 1, а затем
вычитает Размер Распутиной 2,
дистанции или ближе.
что дает минимально возможный
Два объекта считаются в базовом кон- результат 0".
такте друг с другом, если их базы физи- Пандора и Распутина стоят в 0"
чески соприкасаются или перекрывают друг от друга, хоть и не находятся в
друг друга. базовом контакте.

Модель никогда не считается в базовом


контакте с собой.

БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА • 
ПРАВИЛА • ТРЕТЬЯ
ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО 13
СТОЛ

ДВИЖЕНИЕ
Во время игры объекты (чаще модели, но
иногда Маркеры или ландшафт) двигаются
по столу (но никогда за его пределы). Когда
что-либо меняет расположение или к нему
применяется эффект движения, оно счита-
ется совершившим движение (даже если
подвинулось на 0"). 1"
Для движения измерьте дистанцию от точки
на базе объекта, ближайшей к направлению 3"
движения. Подвиньте объект на эту дистанцию
1"
по прямой, так, чтобы ни одна часть объекта
не преодолела бОльшую дистанцию. Модели
не могут двигаться через другие модели.

Движение происходит по прямой, но если 1"


не указано обратного, общую дистанцию
движения можно разбить на много отрезков,
как показано на примере справа.

Модель в базовом контакте в другой моделью


может двигаться вокруг нее, не выходя из
базового контакта.
В этом примере каждый Ледяной Бес может пройти 3". Ледяной
Бес слева меряет расстояние и двигается по прямой на 3".
Во время Ходьбы (см. стр. 32), модель может Ледяной Бес справа делит 3" на три отрезка в 1’’, чтобы обойти
передвигаться вертикально по Ландшафту камень.
типа Можно Взобраться. Для этого модель Ни один Ледяной Бес не может передвинуть базу более, чем
использует любую часть доступной дистанции на 3".
для вертикального, а не горизонтального дви-
жения. При таком движении модель не падает,
пока остается в базовом контакте с ландшаф-
том. Если в конце движения база модели не
поддерживается столом или ландшафтом, она
падает как обычно.

Помимо движения, эффекты Толкания и


Размещения считаются типом движения и 2"
модель двигается, выполняя их.

Модели не могут своей базой перекрывать


базы других моделей, даже если модель
может двигаться через другие модели.
Высота 2

В этом примере Пандора толкает Распутину на 2" влево по


горизонтали. Как только база Распутиной оказывается вне
ландшафта или стола, она падает и получает урон, равный
половине дистанции, которую она пролетела вниз (используйте
Высоту для расчетов, округляя вниз).
Распутина пролетела 2 дюйма, и получает 1 урон.

14 ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО • 


МАЛИФО • БАЗОВЫЕ
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
СТОЛ

Толкание «К» и «От»


Если эффект движения указывает, что это Толкание, то Если что-либо движется «к» объекту, то оно должно
движение должно быть по прямой, и его нельзя бить на двигаться к центру этого объекта.
отрезки. Толкание всегда горизонтальное (хотя модели
Если что-либо движется «от» объекта, оно должно
могут перемещаться по высоте, если их толкают по лест-
двигаться от центра этого объекта.
нице или по склону холма, подробнее на стр. 39).
В обоих случаях (если только объект не Толкнули)
Когда на пути модели, которую Толкнули, оказывается
объект будет обходить вещи, препятствующие пере-
другая модель или Непроходимый Ландшафт, движение
мещению (например, Непроходимый или Трудный
прерывается и завершается.
Ландшафт, см. На стр. 37), при условии, что в итоге
окажется как можно дальше или ближе к цели.
Размещение
Когда объект Размещается, его надо взять и поставить Что-либо, что движется к объекту, не может оказаться
в определенное место, указанное в тексте эффекта дальше от цели в любой момент движения, даже если в
Размещения. Модель надо Разместить так, чтобы она итоге это приведет его ближе к цели.
оказалась на столе или на ландшафте. Аналогично, что-либо, что движется от объекта, не может
Если у эффекта Размещения есть дистанция, меряйте от оказаться ближе к нему в любой момент движения, даже
ближайшей точки базы в направлении точки размещения если в итоге окажется дальше от этого объекта.
объекта (не учитывая вертикальную дистанцию) и
разместите объект где угодно в пределах этой дистанции.
Если модель нельзя установить в этом месте, то
размещение не происходит (и не считается за движение).

Если модель начинает или заканчивает Размещение на


ландшафте (стр. 36), то считается, что она подвигалась
через этот ландшафт.

2"

2"

Здесь Пандора движется на 2" от Распутиной. Она


движется по линии между центрами баз ее самой и
Распутиной на 2" так, чтобы закончить движение как
можно дальше.
Если бы за Пандорой был камень. Ей пришлось бы
В этом римере Пандора Размещается в пределах его обойти, поскольку это позволило бы ей отойти
2". Ее берут и ставят в любое место в пределах дальше.
этой дистанции, игнорируя все, что между ней и
конечной позицией.

БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА • 
ПРАВИЛА • ТРЕТЬЯ
ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО 15
СТОЛ

ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ Заблокированная Линия Видимости


Линии зрения блокируются моделями или ландшафтом.
Линия Видимости (ЛВ) используется в игре регулярно
Любая линия зрения, проходящая через базу модели,
и определяет, может ли один объект видеть другой на
может быть заблокирована в зависимости от Размера
столе. Понять это помогают линии зрения.
модели (см. «Линия Видимости и Размер» на стр. 17).
ЛВ обычно нужна, чтобы понять, может ли одна модель
Также линии зрения могут быть заблокированы
видеть другую. ЛВ необходима для большинства атак. У
Блокирующим Ландшафтом достаточной высоты (см.
моделей всегда есть ЛВ до самих себя.
Блокирующий Ландшафт, стр. 37).
Линия зрения — воображаемая прямая между двумя
В примере ниже ящики являются Блокирующим
точками на краю баз двух объектов. Линии зрения
Ландшафтом Высотой 2, так что все линии зрения от
простраиваются с видом на стол сверху.
Распутиной к Пандоре заблокированы. У нее нет ЛВ к
Чтобы определить ЛВ, простройте несколько линий Пандоре.
зрения между двумя объектами. Линии зрения не
должны пересекать базы объектов. Если объекты
находятся на разной высоте одного элемента
ландшафта, линии зрения нельзя проводить через пол
или потолок этого элемента.

Если хотя бы одна линия зрения между двумя


объектами не заблокирована, то у объектов есть ЛВ
друг к другу. Если все линии зрения заблокированы, то
между объектами нет ЛВ. Подробнее читайте в разделе
Заблокированная ЛВ.

В этом примере Распутина проверяет свою ЛВ до


вражеских моделей.
Минимум одна линия зрения до Скорби не
заблокирована, поэтому между ними есть ЛВ. Для ЛВ
достаточно иметь одну такую линию зрения.
В этом примере Распутина строит линии зрения до
Скорби, от края своей базы до края базы цели Все линии зрения до Пандоры блокированы, потому
(белые линии). что проходят через Блокирующий Ландшафт. Между
Распутиной и Пандорой нет ЛВ.
Линии зрения не должны пересекать базы моделей
(красные линии).

16 ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО • 


МАЛИФО • БАЗОВЫЕ
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
СТОЛ

Плотный Ландшафт ЛВ и Размер


В некоторых случаях Плотный Ландшат может тоже Размер модели влияет на ЛВ.
блокировать ЛВ. Линии зрения, проходящие через
При построении ЛВ между двумя объектами любая
Плотный Ландшаят, блокируются, но те, которые начи-
модель или ландшафт на ее пути с Размером или Высо-
наются или заканчиваются в нем, не блокируются.
той ниже одного из двух объектов игнорируются.
Модели видят из Плотного Ландшафта и объекты в
нем, но не видят через него.

В этом примере Офелия строит ЛВ до Пандоры,


но между ними встал Игги. Офелия и Игги Размера
1, но у Пандоры Размер 2, и все модели и
ландшафт меньшего Размера или Высоты (как Игги)
игнорируются при построении ЛВ до нее. У Офелии
есть ЛВ до Пандоры.

В этом примере Джек Доу стоит в зловещем тумане,


которому присвоили свойства Завеса и Плотный.
Монтрезор стоит чуть поодаль, за туманом.
Офелия проводит ЛВ до Джека и Монтрезора. Ее
линии зрения до Джека Доу заходят в туман, но не
покидают его, и по правилам Плотного ландшафта
не блокируются. У нее есть ЛВ до Джека Доу (но
он будет получать Завесу против любых ее атак
благодаря одноименному свойству Ландшафта).
Линии зрения от Офелии до Монтрезора заходят
в туман и покидают его, поэтому они блокируются.
Все линии зрения от Офелии до Монтрезора
заблокированы, так что ЛВ между ними нет.

БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА • 
ПРАВИЛА • ТРЕТЬЯ
ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО 17
СТОЛ

Ландшафт с Высотой Тень


Если модель стоит на ландшафте с Высотой, она Ландшафт, у которого есть Высота и свойство Блоки-
добавляет Высоту этого Ландшафта к своему Размеру рующий, отбрасывает «Тень», которая представляет
при определении ЛВ. общее понятие для навесов, слепых зон и мест, где
модель может пригнуться, чтобы укрыться.

Тень от ландшафта распространяется от ландшафта на


дистанцию, равную Высоте ландшафта до максимума в
3".

При построении линий зрения от одной модели до


другой, если любая из них даже частично находится
в Тени ландшафта с Высотой, равной или большей
Размера модели, то любые линии зрения, проходящие
через ландшафт, отбрасывающий эту Тень, блокируются
(даже если этот ландшафт игнорируется из-за своей
Высоты по правилам Линии Видимости и Размера на
стр. 17).
В этом примере Офелия опять пытается провести ЛВ
до Пандоры. На этот раз Игги стоит на камне Высотой При построении линий зрения модель, стоящая на
1, увеличивая свой Размер до 2 при определении ЛВ. ландшафте, отбрасывающем Тень, игнорирует этот
Офелия Высотой 1, и теперь Высота Игги 2 блокирует ландшафт и его Тень, если хотя бы одна линия зрения
ее ЛВ к Пандоре высотой 2. между двумя объектами проходит через 1’’ или
меньше этого ландшафта.

Аналогично, если элемент ландшафта с Высотой Модели, стоящие даже частично в Тени, обладают
расположен на другом элементе ландшафта с Высотой Укрытием от всех z Действий, которые строят одну или
(например, Ледяной Столб был создан на крыше более линий зрения через этот ландшафт.
здания), их высота складывается для определения ЛВ.

В этом примере Паркер Бэрроуз стоит на


Блокирующем Ландшафте Высотой 3 и пытается
построить ЛВ до Дашеля Баркера.
Дашель находится в Тени ландшафта с Высотой,
больше его Размера (2), и все линии зрения,
проходящие через ландшафт, блокируются.
Все же Паркер стоит на ландшафте, и игнорирует
1’’ этого ландшафта, когда строит линии зрения до
других моделей. Это дает Паркеру ЛВ до Дашеля, и
тот не получает Укрытие от его z Действий.

18 ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО • 


МАЛИФО • БАЗОВЫЕ
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
СТОЛ

В этом примере Паркер Бэрроуз строит линию зрения Паркера есть ЛВ. Одна линия зрения заблокирована
до Патрульного. Патрульный находится целиком в Тени ландшафтом, но Злобное Чучело не в Тени и не
ландшафта, и Высота ландшафта больше, чем Размер получает Укрытия от z Действий Паркера.
Паркера (2) и Патрульного (2), так что все линии
Паркер пытается построить ЛВ до Гончей Гильдии.
зрения, проходящие через ландшафт, заблокированы.
Гончая Гильдии целиком в Тени ландшафта, и Высота
У Паркера есть незаблокированная линия зрения, так
ландшафта больше Размера Паркера и Размера
что у него есть ЛВ к Патрульному, и ни одна линия не
Гончей Гильдии (1), и все линии зрения, проходящие
проходит через ландшафт, поэтому Патрульный не
через ландшафт, заблокированы. У Паркера нет
получает Укрытия от z Действий Паркера.
незаблокированных линий зрения к Гончей Гильдии,
Дашель Баркер тоже в Тени ландшафта. У Паркера значит, нет и ЛВ.
есть незаблокированная линия зрения к Дашелю, что
Если бы Гончая Гильдии была Размера 4 (выше
дает ему ЛВ, но одна линия зрения проходит через
ландшафта), то у Паркера и Гончей Гильдии была бы
ландшафт, и у Дашеля будет Укрытие против z Действия
ЛВ друг к другу. В этих условиях у Гончей Гильдии было
Паркера (но у Паркера Укрытия от z Действий Дашеля
бы Укрытие от z Действий Паркера (она в Тени), а у
не будет, он не в Тени).
Паркера не было бы Укрытия от z Действий Гончей
Между Паркером и Злобным Чучелом есть Гильдии, потому что он не в Тени.
незаблокированная линия зрения, так что у

БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА • 
ПРАВИЛА • ТРЕТЬЯ
ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО 19
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
Цель игры Малифо — набрать больше ПО (Победных C. Флип на Инициативу:
Очков), чем ваш оппонент, что зависит от Схем и 1. Игроки одновременно делают флип.
Стратегий Схватки (больше о Схватках на стр. 40). 2. Игроки могут Обмануть Судьбу картой с
Игра в Малифо длится пять Ходов, каждый из которых Руки, начиная с игрока с меньшим флипом
поделен на несколько Фаз. (при ничьей игрок с Инициативой может
Обмануть Судьбу первым).

Порядок Хода 3. Игроки добавляют к результату количество


своих Жетонов Пропуска. Игрок с большей
• Начальная Фаза: Сбросьте Карты, Возьмите
суммой может выбрать, у какого игрока теперь
Карты, Флип на Инициативу, Отыграйте
Инициатива (пока другой эффект этого не
Эффекты, Подсчитайте Жетоны Пропуска.
изменит). При ничьей повторите, начиная
• Фаза Активации: Пропуск, Выбор Модели, с первого шага. Затем, после определения
Активация, Смена Активного Игрока. Инициативы, оба игрока сбрасывают свои
• Завершающая Фаза: Отыграйте Эффекты, Жетоны Пропуска.
Получите ПО, Проверьте на Конец Игры, и
D. Отыграйте Эффекты: Отыграйте все эффекты,
Перемешайте.
происходящие в Начальной Фазе, начиная с игрока с
Инициативой.
НАЧАЛЬНАЯ ФАЗА E. Подсчитайте Жетоны Пропуска: Подсчитайте

Начальная Фаза состоит из пяти шагов, описанных количество моделей в игре у каждой Банды. Банда

ниже. По завершении Начальной Фазы переходите к с меньшим количеством моделей получает Жетоны

Фазе Активации. Пропуска в количестве, равном значению разницы.

A. Сбросьте Карты: Игрок могут сбросить любое


количество карт с Руки.
ЖЕТОНЫ ПРОПУСКА
B. Возьмите Карты:
1. Игроки, у которых карт меньше максимального В конце Начальной Фазы подсчитайте
количество моделей в игре у каждой Банды.
размера Руки (обычно это 6), берут карты,
Банда с меньшим количеством моделей
пока не достигнут этого значения. получает Жетоны Пропуска в количестве,
равном значению разницы.
2. Каждый игрок может потратить только один
Камень Душ, чтобы взять две карты. После Во время Фазы Активации Активный игрок
может сбросить Жетон Пропуска вместо
этого игроки обязаны (в большинстве
выбора модели для Активации. В этом слцчае
случаев) сбросить карты до максимальной оппонент становится Активным игроком и
руки. продолжает Фазу Активации.
В Начальной Фазе следующего Хода, после
возможности Обмануть Судьбу во время
Флипа на Инициативу, каждый игрок добавляет
количество своих Жетонов Пропуска к
результату и сбрасывает свои Жетоны
Пропуска.
Некоторые модели также могут сбрасывать
Жетоны Пропуска для различных эффектов,
как написано на их Карте Персонажа или
Улучшения.

20 ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО • 


МАЛИФО • БАЗОВЫЕ
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

ФАЗА АКТИВАЦИИ ЗАВЕРШАЮЩАЯ ФАЗА


В этой Фазе игроки по очереди становятся A. О
 тыграйте Эффекты: Отыграйте все эффекты
Активными игроками, начиная с того, у кого Завершающей Фазы. Если их несколько,
Инициатива. Когда все модели Активируются, следуйте очередности на стр. 34.
переходите к Завершающей Фазе.
B. П
 олучите ПО: Начиная с игрока с Инициативой,
A. Пропуск: Активный игрок может сбросить Банды получают Победные Очки (ПО) за цели,
Жетон Пропуска и перейти к шагу D, не выполненные в конце Хода. За Стратегию нельзя
активируя модель. получить больше 4 ПО, а за каждую из Схем
B. Выбор Модели: Активный игрок выбирает — не больше 2 ПО. На первом Ходу нельзя
одну из своих еще не активированных в этот получить ПО.
Ход моделей и Активирует ее. Модели могут Победные очки в Малифо получают по одному.
Активироваться только раз в Ход. Если у Полностью разрешите все эффекты, связанные с
игрока все модели уже Активировались, каждым источником получения ПО, прежде чем
переходите к шагу D. перейти к следующему.
C. Активация: Выбранная модель Активируется Сначала получают ПО за Стратегии, и только потом
(теперь это Действующая модель) и за Схемы.
следует шагам ниже:
C. Проверьте на Конец Игры: Если это был Ход
1. Начните Активацию: Отыграйте все эффекты,
5, игра заканчивается, получите ПО, которые
происходящие в начале Активации модели.
получают «в конце игры».
2. Совершите Действия: Модели могут совер-
шать до двух Действий за Активацию, ПО «в конце игры» считаются полученными во
кроме Лидеров и Мастеров, у них лимит — время Хода, поэтому игрок не может получить ПО
три Действия. Это называется Лимит Дей- «за раскрытие» и ПО «в конце игры» от одной и
ствий модели. Эти Действия выполняются той же Схемы в течение одного и того же Хода.
по одному, первое полностью отыгрыва- D. З
 амешайте Сброс: Этот шаг не используется,
ется (включая все Триггеры), и только потом если Схватка завершилась. Игроки замешивают
начинается следующее Действие (см. Дей- свой Сброс обратно в Колоды Судьбы. Лучше
ствия на стр. 22). отложить Контрольную Руку в сторону, чтобы
Если модель получает или завершает тоже случайно ее не замешать.
Медленный, Быстрый или Оглушение (стр.
Наконец, Ход заканчивается, и игра переходит
29) во время Активации, эффекты Состояния
к Начальной Фазе
действуют немедленно и игнорируются как
следующего Хода.
только Состояние завершается.
3. Завершите Активацию: Отыграйте все
эффекты, происходящие в конце Активации
модели. Теперь эта модель считается
Активировавшейся в этом Ходу.
4. Цепные Активации: Некоторые эффекты
могут Активировать модель сразу за другой
моделью. Если модель Активируется
подобным образом, немедленно
возвращайтесь к началу Шага C. Игроки не
могут более двух моделей подряд подобным
образом, только если они не Активированы
одним и тем же эффектом.

D. Смена Активного Игрока: Если еще остались не


активированные в этом Ходу модели, оппонент ста-
новится Активным игроком и переходит к шагу А. В
противном случае переходите к Завершающей Фазе.

БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА • 
ПРАВИЛА • ТРЕТЬЯ
ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО 21
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

ДЕЙСТВИЯ Общие Действия


Перечисленные ниже Действия доступны всем моделям
Модели в Малифо могут совершать разные Действия. в игре.
Ниже есть пример Действия:
Взаимодействие
Нельзя заявить, если модель совершала
Атаки Дц Пар Спрт ЦЧ
Отступление в эту Активацию. Выберите одну из
fЗловещий Взрыв z12" 5R+ Зщ 13t опций: 1) Поставьте Маркер Схем в базовом контакте
Сбросьте карту. Цель получает 2/3/4 урона. с этой моделью не ближе 4" от другого дружеского
Маркера Схем, 2) уберите все Маркеры Схем в базовом
Название Действия написано жирным шрифтом контакте с этой моделью, 3) отыграйте специальное
слева. Значок f перед названием показывает, что это правило, упоминающее Взаимодействие.
Бонусное Действие. Бонусное Действие не входит в
лимит модели на Действия, но модель может объявить Отступление
только одно Бонусное Действие за Активацию. Можно заявлять только в Ближнем Бою. Одна
вражеская модель (на выбор оппонента) может
Дальше идет дистанция, а перед ней значок, совершить y Действие по этой модели. Ни одна модель
указывающий на ее тип (y - Ближний Бой, z - Дальний не может заявлять Триггеры во время этого Действия.
Бой, p - Пульс, a - Аура) и максимальную дистанцию После отыгрыша Атаки (если она была) эта модель
эффекта этого Действия в дюймах. толкается на дистанцию в дюймах до своего Дв. Если
Атака успешна, уменьшите дистанцию Толчка на 2/4/6
У каждого действия, требующего дуэли, есть Параметр.
дюймов (согласно Модификатору Точности Судьбы
Это значение, которое модель прибавляет к флипу дуэли
Действия). Этот флип получает + за каждую другую
(в данном случае 5). Также тут может быть Модификатор
вражескую модель в Ближнем Бою с этой моделью.
Судьбы, влияющий на флип этого Действия и/или
масть, которая добавляется к финальному Итогу Дуэли.
Концентрация
У Действий с дуэлями есть Сопротивление (Спрт), ЦЧ Один раз за Активацию. Эта модель получает Фокус +1.
или оба значения. Если Действие со встречной дуэлью,
то здесь упоминается параметр, который использует
Помощь
Целевая другая дружеская модель в пределах 2" и ЛВ
оппонент (обычно Зщ или Св).
снижает значение Состояния Горения, Отвлечения или
Действие с Спрт — Атака. Действие без Спрт — Ранения на 1/2/3.
Тактическое Действие.
Ходьба
Если у Действия есть ЦЧ, оно указано далее (в этом Эта модель двигается на дистанцию до своего Дв
случае ЦЧ 13t). Для успеха Действия Итог Дуэли в дюймах. Это движение нельзя использовать для
модели должен быть больше или равен ЦЧ и включать выхода из зоны Ближнего Боя вражеской модели.
нужные масти. Если у Действия и Спрт, и ЦЧ, для
успеха Действия Итог Дуэли модели должен быть Нападение
больше или равным обоих значений. Один раз за Активацию. Нельзя объявлять из
Ближнего Боя. Толкните эту модель на дистанцию до
У некоторых Действий есть дополнительные ее Дв в дюймах. Она может совершить y Действие вне
требования, стоимость и/или дополнительные своего лимита на Действия.
эффекты, перечисленные курсивом до эффектов
Действия.
Так в чем же разница между Ходьбой и
Нападением? Ходьба — основной способ
перемещения ваших моделей. Уйти от врага
БОНУСНЫЕ ДЕЙСТВИЯ так нельзя, зато можно передвигаться вокруг
врага в Ближнем Бою.
Бонусные Действия (помечаются знаком F)
Нападение — основной способ ввести
не входят в лимит Действий модели. Модель модель в Ближний Бой, потому что после
может выполнить только одно Бонусное
Толчка можно нанести Атаку (хоть и не
Действие за Активацию, только если оно не
обязательно). Кроме того, так можно
было сгенерировано Триггером.
прорваться мимо врага, не вступая с
ним в Ближний Бой. В чем минус?
Нельзя Нападать из Ближнего Боя.

22 ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО • 


МАЛИФО • БАЗОВЫЕ
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

ОТЫГРЫШ ДЕЙСТВИЙ Если Дуэли


автоматически.
не требуется, Действие успешно

Отыгрыш Действий — довольно прямолинейный


процесс. Модель проходит через 5 шагов в следующем Шаг 5: Примените Результаты
порядке:
Модель отыгрывает эффекты Действия согласно
1. Объявите Действие Карте, в порядке, в котором они перечислены. Если
2. Заплатите всю Стоимость какой-либо эффект не может быть отыгран, он
3. Выберите Цель игнорируется.
4. Отыграйте Дуэли
Модель считается отыгрывающей Действие во время
5. Примените Результаты
каждого шага. К примеру, если модель была в Опасном
Ландшафте (стр. 37) во время любого шага отыгрыша
Шаг 1: Объявите Действие Действия, эффект от Опасного Ландшафта применяется
Объявите, какое Действие совершает модель. к модели после отыгрыша Действия.

Самый распространенный эффект от Действия — урон,


Шаг 2: Заплатите Всю Стоимость он описан на стр. 24.
Если у Действия есть цена курсивом, ее надо заплатить
сейчас, в противном случае Действие провалено: Шаг 6: После Отыгрыша
пропустите шаги 3, 4 и 5. Если цена Действия требует На этом шаге отыгрываются все эффекты после оты-
понести урон действующей модели, то цена не может грыша, включая Триггеры После Отыгрыша и После
быть оплачена, если это опустит Здоровье модели до 0 Успеха. Помните, что если у Триггера не указана оче-
или ниже. редность, то он происходит После Успеха.

Шаг 3: Выберите Цель


Наряду с ценой, специальные ограничения тоже
СПЕЦИАЛЬНЫЕ
написаны курсивом и ограничивают Действие тем ОГРАНИЧЕНИЯ
или иным способом, например, позволяя совершать
У некоторых Действий или Триггеров есть
Действие только по дружеским целям или только по
Специальные Ограничения, ограничивающие
не-Конструктам. использование Действия/Триггера особыми
условиями. Эти эффекты (написанные
Если Действие требует выбрать цель, ее надо объявить в курсивом) могут быть сложными, например,
этот шаг. Цель должна быть в пределах дистанции Дей- «Это Действие можно совершать только в
ствия и на ЛВ от модели, совершающей Действие, если Ближнем Бою». Или простыми, вроде «только
не указано иного. Если у Действия нет доступной цели, по врагам».
оно провалено; пропустите шаги 4 и 5. Модель не может Ниже приведены основные ограничения и как
выбрать себя целью Атаки. они работают, они могут сочетаться разными
способами:
Если Действие требует модель выбрать объект (модель,
Только по врагам: Такой эффект можно
маркер и т.д.), объект не является целью и игнорирует объявить только если цель Действия и
эффекты выцеливания. Атакующая модель считаются врагами.

Действия с целью выцеливают одну модель, если не Только по своим: Этот эффект можно объявить,
если цель этого Действия — дружеская
указано иного.
модель.

Только по Х: Этот эффект можно объявить


Шаг 4: Отыграйте Дуэли только если у цели есть Характеристика,
Ключевое Слово или Имя Х.
Если Действие требует Дуэли, модель сейчас отыгры-
вает Дуэль (см. стр. 10). Если действующая модель Только по другим моделям: Этот эффект
провалила дуэль, то Действие провалено, шаг 5 не можно объявить только если цель этого
происходит. Действия — другая модель, а не та, что его
объявила.
У некоторых Действий есть дополнительный эффект,
влияющий на Дуэль (например, игнорирование Заве-
сы). Эти эффекты описаны после Действий курсивом.

БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА • 
ПРАВИЛА • ТРЕТЬЯ
ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО 23
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

СПОСОБНОСТИ Модификаторы Точности Судьбы определяются разницей


между финальными итогами дуэлей следующим
У моделей есть Способности, определяющие их образом:
функцию на столе. Способности находятся на лицевой
• Ничья: флип на урон получает --.
стороне Карты Персонажа.
• От 1 до 5: флип на урон получает -.
Большинство Способностей пассивные, то есть они • От 6 до 10: флип на урон не получает модификатора
действуют всегда. Некоторые Способности активные, и точности.
создают эффекты в ответ на другие события на столе. • 11+: флип на урон получает +.
Когда срабатывает активная Способность, отыграйте
эффект шаг за шагом, как описано в Способности. Результат флипа определяет тип урона — Слабый (0-5),
Средний (6-10), или Сильный (11-14), по правилам
Если модель получает еще раз Способность, которой вариабельных флипов (см стр. 8). Как и в других флипах,
уже владеет (обычно за счет Улучшения), это не имеет игрок может Обманывать Судьбу, если у него нет одного
эффекта, кроме тех случаев, когда у Способности есть или более - модификаторов.
значение (например, Броня +1).
Если во время флипа на урон вытаскивают Джокера, то
Если у Способности есть значение, то сложите значение эффект следующий:
этой Способности после «+» складываются.
Черный Джокер: модель, которая должна была
получить урон, не получает урона, Действие не
Пример: У модели есть «Броня +1: Уменьшите весь генерирует B (если это применимо).
урон по этой модели на +1». Если модель получает
Броню +1 от Улучшения или другого эффекта, то в Красный Джокер: модель получает значение
результате у нее будет «Броня +2: Уменьшите весь Сильного урона +1.
урон по этой модели на +2».
Модель может потратить один Камень Душ (если имеет
право) до флипа на урон против себя, чтобы добавить -
к флипу на урон.
УРОН
Уменьшение Урона
Когда модель получает урон, она теряет Здоровье
Уменьшение урона всегда происходит после подсчета
по количеству полученного урона. Здоровье модели
урона, после этого результат уменьшается на
не может быть меньше 0. Если она получает урон,
нужное значение. Неуменьшаемый урон игнорирует
делающий ее Здоровье меньше 0, то лишний урон
уменьшение урона от любых игровых эффектов.
игнорируется. Когда Здоровье модели достигает 0, она
убита. Уменьшение не может сделать урон меньше 1, если
не указано иного (например, при использовании
Если игровой эффект упоминает количество полученного
Камней Душ).
урона, то имеется в виду урон после его уменьшения.
Когда модель получает урон, она может использовать
Урон может быть статичным (например, 4) или
Камень Душ для уменьшения урона (если имеет право).
вариативным (2/3/4). При вариативном уроне нужен
Модель флипает карту, Обманывать Судьбу нельзя, и
флип.
уменьшает урон на 1/2/3. Уменьшение происходит после
других уменьшений и может уменьшить урон до 0.
Флип на Урон
Флип на Урон — вариативный (стр. 44), и определяет, Если модель получает 0 урона, то считается, что она не
сколько урона модель получит от эффекта. Флип на Урон получала урон.
не считается Дуэлью и игнорирует эффекты, влияющие
на Дуэли. Самый распространенный модификатор
флипов на урон — Модификатор Точности Судьбы.
СУММА УРОНА
Модификаторы Точности Судьбы Иногда Действие, которое обычно не наносит
Модификаторы Точности Судьбы применяются, когда урон, получает эффект, который увеличивает
его урон на +1 (или больше). В этом случае
есть вариабельный флип (чаще всего на урон) в считайте, что оригинальное Действие наносит 0
результате встречной дуэли. урона (до модификаторов).

24 ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО • 


МАЛИФО • БАЗОВЫЕ
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

Лечение Убитые
Когда модель Лечится, она получает Здоровье в Чаще всего модели убивают, уменьшая Здоровье до 0,
зависимости от эффекта. Здоровье модели не может но некоторые эффекты могут убивать модели разом, вне
превысить ее максимального Здоровья. Если Лечение зависимости от Здоровья.
превышает этот лимит, то излишек игнорируется, будто
Когда модель убита, сначала происходят все эффекты
бы его и не было.
Лечения или эффекты от Перестановки модели, а
затем и другие эффекты, которые случаются если/
Маркеры и Убитые Модели когда/после убийства модели. Затем убитая модель
Иногда убитая модель оставляет после себя Маркер
Ставит Маркеры и убирается из игры (вместе с Картой
30мм, что обозначает ее останки, которые могут
Персонажа и Прикрепленными Улучшениями).
использовать разные игровые эффекты.
Убитая модель всегда считается убитой той моделью,
Если убита модель с Характеристикой Живой, Нежить
которая сгенерировала Действие или Способность, ее
или Зверь, ее контролер Ставит Маркер Трупа в базовом
убившую (а также Бандой той модели). Если модель
контакте с этой моделью.
убита другим эффектом (например, Состоянием или
Если убита модель с Характеристикой Конструкт, ее Опасным Ландшафтом), она не считается убитой
контролер Ставит Маркер Лома в базовом контакте с игроком, моделью или Бандой.
этой моделью.
Есть игровые эффекты, которые Лечат модель после ее
Если модель может положить разные Маркеры, ее убийства. Если модель Лечится после того, как была
контролер выбирает и Ставит только один убита уменьшением Здоровья до 0, она больше не
Маркер. считается убитой (и не убирается из игры). Другие
эффекты, которые должны были случиться после
Подробнее о Маркерах на стр. 28.
ее убийства, игнорируются.

Если модель Лечилась после того, как


была убита игровым эффектом (не
от уменьшения Здоровья до 0), то
Лечение не спасает от убийства.

БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА • 
ПРАВИЛА • ТРЕТЬЯ
ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО 25
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

ДРУЖЕСКИЙ, ВРАЖЕСКИЙ И БЛИЖНИЙ БОЙ


КОНТРОЛЬ У каждой модели есть Зона Ближнего Боя, равная
Дружеские модели, Маркеры и ландшафт — те, наибольшей дистанции ее y Действия. Если вражеская
что наняты в вашу Банду, а также Призванные, модель в пределах Зоны Ближнего Боя дружеской
Поставленные или Созданные вашей Бандой. модели, и у этой дружеской модели есть ЛВ к той
вражеской модели, то дружеская модель считается
Вражеские модели, Маркеры и ландшафт — те, что вовлеченной в Ближний Бой с вражеской, а вражеская
наняты в Банду вашего оппонента, а также Призванные, - с дружеской.
Поставленные или Созданные Бандой вашего оппонента.
Если у дружеской модели Зона больше, сем у вражеской,
Все Способности, Действия и Триггеры на Карте то это может привести к тому, что вражеская модель
Персонажа модели считаются «дружескими» или вовлечена в Ближний Бой с дружеской, но не наоборот,
«вражескими» с точки зрения модели. потому что дружеская вне ее Зоны Ближнего Боя).
Некоторые Действия и Способности позволяют игроку Модели без y Действий не имеют Зоны Ближнего Боя.
контролировать модель вражеской Банды. В этом
случае контролирующий ее игрок принимает за нее Есть пять основных эффектов для моделей, вовлеченных
все решения, в том числе и флипы, Обман Судьбы, в Ближний Бой.
объявление Действий и т.д. • Модели, вовлеченные в Ближний Бой, не могут
совершать z Действия z.
• Модели, вовлеченные в Ближний Бой, не могут
Пример: У модели есть Действие «Цель толкается
совершать Взаимодействия.
на 3" к ближайшей другой вражеской модели».
Модель успешно совершает Действие по • Модели, вовлеченные в Ближний Бой, не могут
модели оппонента, и во время отыгрыша модель покидать вражескую Зону Ближнего Боя с помощью
оппонента Толкается на 3" к ближайшей другой Ходьбы.
модели под контролем того оппонента. • Модели, вовлеченные в Ближний Бой, не могут
Нападать.
• Выцеливание вовлеченных или вовлекающих в
Если контролируемая модель Обманывает Судьбу,
Ближний Бой моделей z Действиями вызывает
то ее контролер делает это со своей Руки. Если
Огонь по Своим.
контролируемая модель использует Камень Душ или
сбрасывает карту, Жетон Пропуска или другой ресурс,
то контролер должен сбросить этот Камень Душ, карту,
Огонь по Своим
Когда модель совершает z Действие по вовлеченной или
Жетон Пропуска и т.д. Если контролируемая модель
вовлекающей в Ближний Бой модели, Действие получает
получает ресурс (карты, Жетоны Пропуска и др.), то
- к дуэли.
контролер получает эти ресурсы. Если контролируемое
Действие генерирует дополнительные Действия, то Редко, но некоторые модели могут совершать z
контролер контролирует сгенерированное Действие. Действия из Ближнего Боя. В этом случае модель не
считается вовлеченной (или вовлекающей) в Ближний
Вне зависимости от контроля модель не меняет
Бой с вражеской моделью в отношении Стрельбы по
свое отношение к вражеским и дружеским моделям.
Своим.
Контроль меняет того, кто принимает решения, но не
меняет принадлежность модели к Банде.

Иногда быть друзьями — это остаться таковыми


после ссоры. Так же и в Малифо. Модели могут
атаковать другие Дружеские модели.
Иногда вы контролируете вражескую
модель, например, Действием Выполняй.
Вы по- прежнему можете атаковать
этой моделью ее же Банду, нет
запрета на атаку Дружеских моделей
друг другом. Но помните, никаких b!

26 ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО • 


МАЛИФО • БАЗОВЫЕ
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

КАМНИ ДУШ ЖЕТОНЫ


У некоторых моделей есть возможность использовать В Малифо Жетоны отслеживают разные штуки. Когда
мощный ресурс — Камни Душ, хранящиеся в Резерве Банда получает Жетон (например, Жетон Пропуска), он
Камней Душ, специальном месте вне игрового стола. помещается рядом со Столом так, чтобы Банда о нем
Пока в Резерве вашей Банды есть Камни Душ, эти не забыла.
модели могут тратить их в обмен на бонусы. Когда
Когда модель получает Жетон, он остается у нее до
модель тратит Камень Душ, он убирается из Резерва
конца игры, пока его не уберет другой эффект.
этого игрока и не может быть использован повторно.
Модель может использовать только один Камень Душ У самих Жетонов нет эффектов, но на них часто
за раз для одного эффекта. ссылаются Действия и Способности моделей.

По умолчанию только два типа моделей могут Жетоны не обязательно должны быть физическими.
использовать Камни Душ: Мастера и Хенчманы. Вместо этого их можно отслеживать любым другим
способом (кубиком, заметками, карточками), но этот
Камни Душ можно использовать следующим образом:
способ должен быть виден и понятен всем игрокам.
Взять Карты: Во время шага Возьмите Карты, каждый
игрок может потратить Камень Душ, чтобы взять
две карты, а затем, как обычно, сбросить карты до
максимального размера Руки. Это можно делать, даже
если в Банде нет модели, которая может использовать
Камни Душ.

Улучшить Дуэль: До любых флипов в дуэли модель может


использовать Камень Душ (если имеет на это право),
чтобы добавить + к своему флипу или добавить масть
на выбор к финальному итогу дуэли. Если обе модели
в дуэли могут использовать Камни Душ, то атакующий
первым объявляет, будет их использовать, или нет.

Блокировать Урон: Модель может потратить один Камень


Душ (если имеет на это право) до флипа на урон против
нее, чтобы добавить - к этому флипу на урон.

Уменьшить Урон: После того, как урон понесла


модель, которая может использовать Камни Душ, она
может потратить один Камень Душ, чтобы уменьшить
этот урон. Модель делает флип, без Обмана Судьбы, и
уменьшает полученный урон на 1/2/3. Это уменьшение
идет после других уменьшений и может уменьшить
урон до 0.

Иногда во время игры вы будете


спрашивать себя: «Можно ли
Обманывать Судьбу в этом флипе?».
Возможно. Две вещи запрещают
Обман: Модификаторы и эффекты,
указывающие обратно. В
остальном можете обманывать (в
пределах правил, разумеется).

БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА • 
ПРАВИЛА • ТРЕТЬЯ
ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО 27
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

МАРКЕРЫ Ставить и Создавать


Когда Маркер добавляется на стол, его можно Создать
Макеры Ставят на стол во время Схватки, чтобы или Поставить.
обозначать цели миссии или другие события игры,
Если Маркер Ставят, его просто кладут на стол в
согласно описанию Маркера.
указанном месте без последующих эффектов, Маркер не
По умолчанию база Маркера — 30мм, если в его считается подвинутым. Его можно поставить в базовом
описании не указано иного. У всех Маркеров есть контакте или даже под базу модели. Если создается
общие правила: Непроходимый Маркер, то его всегда Создают.

• Если не указано иного, Маркеры не считаются Если Маркер Создан, то он считается Поставленным, но
Ландшафтом и не имеют вертикальной с парой дополнений:
дистанции (Размера или Высоты). Если
• Созданные Маркеры могут перекрывать ландшафт
Маркер считается Ландшафтом, то у него
(кроме Непроходимого), но не могут перекрывать
будет хотя бы одно свойство (Например,
другие Маркеры.
Скрывающий Трудный Маркер Облака Пыли).
• Созданные Маркеры нельзя Ставить в базовом
• Если ландшафт создается или перемещается
контакте с моделями,кроме тех, что их Создали.
поверх Маркера, Маркер кладется на ландшафт
Непроходимые Маркеры нельзя Создать так,
без изменения положения на столе (он
чтобы они перекрывали базу Создавшей их
просто переставляется наверх). Если маркер
модели.
покидает возвышенность, он падает, как и
модель.
Маркеры Схем
• Обычно модели могут проходить через В основном Маркеры Схем Ставятся или убираются
Маркеры и стоять на них. Маркер Взаимодействием (см. стр. 58).
игнорируется при движении, если не обладает
одним или более свойств ландшафта Маркеры Схем сами по себе ничего не делают,
(Опасный, Трудный и др.). но используются Способностями и Действиями
разных моделей. Также они нужны для выполнения
• Маркеры нельзя двигать или уничтожать, если
определенных Схем (см. стр. 82).
эффект не указывает обратного.

• Когда модель Ставит Маркер, он является Маркеры Стратегий


дружеским для Банды, контролирующей модель, Маркеры Стратегий часто размещаются на столе
которая его Поставила. Стратегией или игроками в процессе игры.
• Маркеры не блокируют ЛВ (если у них нет
Маркеры Стратегий игнорируют эффекты от моделей
свйства Блокирующий).
(движение, перемещение или выцеливание), если
• При построении ЛВ до Маркера, он считается эффект не указывает именно Маркер Стратегии).
моделью с Размером 0, если у него нет
Высоты, тогда его Размер равен Высоте.

Иногда два Маркера лежат один на другом. В таком


случае оба Маркера оказывают эффект полностью,
неважно, какой из них сверху.

Если модель стоит ровно на Маркере того же диаметра,


что и ее база, то она не блокирует линии зрения к тому
Маркеру.

28 ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО • 


МАЛИФО • БАЗОВЫЕ
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

СОСТОЯНИЯ Состояния Малифо


(Завершающая Фаза)
Состояния — это продолжительные эффекты, которые
• Противник (X): Модели с Ключевым Словом,
модель получает в игре. Они по-разному влияют на
Характеристикой или Названием “X” получают
функции моделей в игре.
+ к Атакам по этой модели. Модель не может
У модели может быть только одно значение Состояния получить бонус от Состояния Противник более
единовременно. Если Состояние отменено другим одного раза за Атаку. Завершите это Состояние
Состоянием, то оба Состояния немедленно убираются во время Завершающей Фазы.
с модели. • Оборона +X: Уменьшите урон, нанесенный
У некоторых Состояний есть численно значение, этой модели на 1 до минимума в 0. Каждый
например, Горение +1. Если модель с таким Состоянием раз, когда это Состояние уменьшает урон, его
получает еще такое Состояние, то значение полученного значение уменьшается на 1. Завершите это
Состояния прибавляется к уже имеющемуся. Например, Состояние во время Завершающей Фазы.
модель с Горением +2 получает Горение +1, и вместе • Ранение +X: Эта модель получает -X к Зщ
они дают Горение +3. и Св. Завершите это Состояние во время
Завершающей Фазы.
Некоторые эффекты наносят урон моделям от
Состояния. Урон сопровождается всеми эффектами
этого Состояния. Состояния Малифо (Специальные)
• Горение +X: Во время Завершающей
Если Действие убивает модель уроном от Состояния
Фазы эта модель получает 1 урон плюс 1
(такое Действие описано «Цель получает 2 урона от
дополнительный урон за каждые 3 очка
Горения»), то модель, совершившая это Действие,
Горения после первого.
считается убившей ту модель.
• Отвлечение +X: Действия этой модели по
Численное значение Состояния не может быть меньше
вражеской цели получают - к дуэли. После
0. Когда значение Состояния доходит до 0 или в другой
отыгрыша такого Действия значение этого
момент, указанный в описании ниже, Состояние
Состояния снижается на 1.
заканчивается.
• Фокус +X: Перед встречной дуэлью эта модель
может понизить значение этого Состояния
Состояния Малифо
на 1, чтобы получить + к дуэли (и флипам на
(Конец Активации) урон этой Атаки).
• Быстрый: Во время своей Активации модел
• Яд +X: Во время Завершающей Фазы
может заявить на одно Действие больше, до
эта модель получает 1 урон плюс 1
максимума в три. Это Состояние заканчивается
дополнительный урон за каждые 3 очка
в конце Активации этой модели. Отменяется
Яда после первого. Затем модель снижает
Медленным.
значение этого Состояния на 1.
• Медленный: Во время своей Активации модель
может заявить на одно Действие меньше. Это
Состояние заканчивается в конце Активации
ПОМОЩЬ
этой модели. Отменяется Быстрым.

• Оторопь: Эта модель получает -2 Дв и ее нельзя Помните: у каждой модели есть доступ
к следующему Действию, чтобы снимать
двигать эффектами других дружеских моделей.
ослабляющие Состояния с других моделей.
Закончите это Состояние в конце Активации
этой модели. Помощь
Другая целевая дружеская модель в 2’’ и на
• Оглушение: Эта модель не может объявлять ЛВ снижает значение Состояния Горения,
Триггеры и ее Бонусные Действия входят в Отвлечения или Ранения на 1/2/3.
лимит Действий. Закончите это Состояние в
конце Активации этой модели. (F)

БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА • 
ПРАВИЛА • ТРЕТЬЯ
ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО 29
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

ЗОНАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ Ауры a


Значок Ауры (a) показывает, что Действие или
Зональные эффекты влияют на зону стола большую, Способность влияет на зону вокруг источника Ауры.
чем одна модель. Некоторые длятся долго, другие Аура распространяется во всех направлениях от
кратковременные. источника на количество дюймов, равное обозначенной
дистанции, начиная от края базы источника. Например,
В Малифо 4 зональных эффекта.
a3 значит, что все в пределах 3" и на ЛВ от источника
подвержено эффектам Ауры.
Взрывы b
Некоторые профили урона содержат значок Взрыва (b). Ауры действуют все время и двигаются вместе с
Это представляет Атаку, которая влияет на цель и все источником. Все модели внутри Ауры, включая
модели поблизости. b представлен базой 50мм. источник, подвержены ее эффекту, пока остаются
внутри зоны ее действия и на ЛВ от источника. «Модель
b Ставится Активным игроком в базовом контакте по воздействием Ауры» в данном случае та, чьи
с целью. Если Ставится более одного b, (если есть действия на столе меняются.
несколько знаков B), каждый дополнительныйl b
Ставится в базовом контакте хотя бы с одним другим b Эффекты Аур не складываются. Если модель находится
(а не с целью). B распространяется на 1" вверх и вниз от под воздействием нескольких Аур с одинаковым
базы цели (и прийти в базовый контакт с моделями чуть именем, (и если Аура меняет ее состояние в игре), то
выше или ниже цели). на нее действует только одна такая Аура по выбору
контролера этой модели.
Все модели, кроме оригинальной цели, чьи модели
попадают в базовый контакт с одним или более b,
получают урон на одну ступень ниже оригинальной В этом примере у Джейкоба Линча есть
цели (например, цель получила Сильный урон, тогда Способность Холдем: «После того, как вражеская
b наносит Средний). Если оригинальная цель получила модель в a6 Обманывает Судьбу, она получает
Слабый урон b, наносит 1 урон. 1 урон после отыгрыша текущего Действия или
Способности».
Урон, который модель получает от b, игнорирует
Если вражеская модель в пределах 6" и на ЛВ
эффекты, увеличивающие урон оригинальной цели.
от Джейкоба Линча Обманывает Судьбу, то эта
Атаки по дружеским моделям не генерируют b.
модель оказывается под воздействием Способности
Холдем и получает 1 урон после отыгрыша текущего
Действия или Способности. Если бы там было
несколько дружеских моделей со Способностью
Холдем в пределах 6" и на ЛВ от вражеской модели,
она бы все равно получила 1 урон.
Пример: У Партизан есть способность Перебежка:
«После того, как вражеская модель в пределах a6
Обманывает Судьбу, эта модель может Толкнуться
до 2" в любом направлении после отыгрыша
текущего Действия или Способности».
Если вражеская модель Обманывает Судьбу в
пределах 6" и на ЛВ от нескольких Партизан, то все
они могут Толкнуться до 2’’, потому что в этом случае
они подвергаются воздействию Ауры (их состояние в
В этом примере Игги получил от Распутиной
игре меняется).
Действием Зимний Удар, нанесший Игги
2/3b/4bb урона. Во время отыгрыша Распутина
флипнула на Сильный урон, так что Игги получает
4 урона, а Распутина Ставит два Маркера Взрыва,
один касается Игги, а другой касается первого
Маркера, а также Пандоры, так что Пандора
получает 3 урона.

30 ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО • 


МАЛИФО • БАЗОВЫЕ
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

Пульсы p
Значок Пульса (p) обозначает Действие или
Способность, влияющую на зону вокруг объекта,
создавшего Пульс. Пульс всегда распространяется во
все стороны от объекта на дистанцию эффекта Пульса,
начиная от края базы объекта.

Пульсы дают моментальный «взрывной» эффект,


прекращающийся после отыгрыша.

Все модели внутри зоны Пульса или перекрывающие


объект, генерирующий Пульс, за исключением самого
объекта, подвергаются воздействию Пульса, если
находятся на ЛВ от этого объекта.
1" 1"

Ударная Волна
Ударная Волна Ставит Маркер Ударной Волны 30мм на
Ударная
столе в пределах дистанции и на ЛВ. Когда Действие
Волна
с Ударной Волной отыграно, Маркер убирается. Ниже
приведен пример Ударной Волны.

AДЕЙСТВИЯ ДС ПАР СПРТ ЦЧ

Молния z8" 7 * 13
Ударная Волна 1, Дв 13, Урон 2.

Поставленный Маркер генерирует p равный значению


Ударной Волны. Это Действие Молния генерирует p1 от
Поставленного Маркера Ударной Волны.
8"
Любая модель, касающаяся Маркера или задетая p
должна пройти простую дуэль, описанную в Ударной
Волне или получить эффект от нее. Простая дуэль и
эффект от проигрыша в ней описаны после значения
Ударной Волны.

Если модель подвергается эффектам нескольких


Маркеров Ударной Волны, Поставленных одним
Действием, то эффект отыгрывается только один раз.

Ударная Волна игнорирует Укрытие и Завесу.

РАСЧЕТЫ
Иногда в игре надо что-то посчитать. Расчеты
проводятся в следующей последовательности:
Умножение, Деление, Сложение, Вычитание.
В этом примере Мисаки выполнила Действие
Когда вы делите любое значение, кроме дистанции, Молния. Она успешно прошла дуэль по ЦЧ 13
результат надо округлять. Всегда округляйте к (У нее параметр 7). Затем она Ставит Маркер
ближайшему целому числу. Ударной Волны в пределах 8" от себя. Дашель
Баркер и Патрульный оба в пределах 1" и на ЛВ от
Маркера Ударной Волны(p1), и оба должны пройти
ЦЧ 13 дуэль по Дв или получить 2 урона.

БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА • 
ПРАВИЛА • ТРЕТЬЯ
ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО 31
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

ЗАМЕНА Если нескольких моделей Заменяет одна модель,


новая модель ставится в базовый контакт с любой
Некоторые эффекты заменяют одну модель другой. из оригинальных моделей. Для шага 2 суммируйте
При Замене выполните следующее: Здоровье оригинальных моделей. Для шага 3 новая
модель получает большее значение Состояния у
1. Разместите новую модель в базовом контакте
оригинальных моделей (и все Состояния без значения).
с изначальной. Если новая не помещается или
На шаге 5 все оригинальные модели убираются из игры.
не может быть добавлена из-за ограничения по
На шаге 7, если одна из оригинальных моделей была
моделям или потому что оригинальная модель
Заменена во время своей Активации, новая модель
Закопана, эффект Замены не срабатывает.
продолжает Активацию этой модели.
2. Здоровье новой модели становится равным
ее максимальному Здоровью или Здоровью Если модель подвергается нескольким эффектам
оригинальной модели, (выберите меньшее). Замены, ее контролер выбирет один из эффектов,
Если эффект, Заменивший модель, Лечит Новую игнорируя остальные.
модель, то это происходит сейчас.

3. Если у оригинальной модели были Состояния ПРИЗЫВ


или Жетоны, новая модель получает эти
Состояния с тем же значением (если оно есть) Некоторые Действия и Способности могут Призывать
и все Жетоны. Если Состояния получены в модель. Призыв ставит новую модель (описанную в
Завершающую Фазу, то они не отыгрываются. эффекте Призыва) в игру, добавляя ее к Банде. После
Улучшения Призыва от оригинальной модели Призыва модели в Банду, Банда оппонента получает
прикрепляются к новой модели, все остальные Жетон Пропуска.
Улучшения сбрасываются.
Призванные модели не нанимаются в начале Схватки.
4. Если новая и оригинальная модель из одной
Банды, новая модель становится целью любых Призванные модели ставятся в базовом контакте и на
эффектов, которые выцеливали или выбирали ЛВ от модели, чье Действие или Способность Призвали
оригинальную модель, например, Схемы, их, если в эффекте не указано иного. Если невозможно
Лидерство или продолжительные игровые поставить Призванную модель, но Призванная модель
эффекты. Новая модель всегда считается не добавляется в игру.
легальной целью этих эффектов.
Призванная модель считается частью Банды модели, ее
5. Удалите оригинальную модель из игры. Если Призвавшей, и считается обычной моделью Банды до
новая и оригинальная модель из разных Банд, конца игры.
оригинальная модель считается убитой. Никаких
Многие эффекты Призыва требуют Прикрепить
игровых эффектов не происходит от удаления
Улучшение к Призванной модели. Если Улучшение
оригинальной модели (вроде получения ПО или
нельзя Прикрепить к модели (из-за Ограничений
расстановки Маркеров).
Улучшения), то Призванная модель не добавляется в
6. Если у новой модели 0 Здоровья, она убита. игру.
7. Если оригинальную модель Заменили во
Призванные модели не могут совершать
время ее Активации, новая модель продолжает
Взаимодействие во время Хода, в котором их
Активацию, используя оставшиеся Действия.
Призвали.
Если оригинальная модель уже закончила
свою Активацию в этот Ход, новая модель тоже
считается Активировавшейся в этом Ходу.

Одну модель могут Заменить несколько моделей. В


ЛИМИТЫ НА МОДЕЛИ
этом случае каждую новая модель надо поставить в Игроки не могут Призывать или Заменять,
базовом контакте с оригинальной моделью. Отыграйте чтобы добавить модель, которая уже есть в их
шаг 2 отдельно для каждой новой модели, затем Банде. Исключение — модели, у которых есть
число после Характеристики статуса (например,
выберите одну модель для шагов 3 и 4. Если это
Миньон (3)).
произошло во время Активации оригинальной модели,
выберите одну новую модель для продолжения Если Призыв или Замена добавляет модель,
которая нарушает ограничение, то модель не
Активации как в шаге 7(остальные новые модели не добавляется в игру.
считаются Активированными).

32 ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО • 


МАЛИФО • БАЗОВЫЕ
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

ЗАКОПАТЬ ЭФФЕКТЫ “ОДИН РАЗ ЗА”


Некоторые эффекты Закапывают модель. Закопанные Способности или Действия «раз за Активацию» модель
модели убираются со стола, но остаются в игре. может совершить только один раз за Активацию.
Закопанные модели Активируются, но не могут
Способности или Действия «раз за Ход» модель может
совершать Действия.
совершить только один раз за Ход.
Закопанные модели не могут быть целью Действий
Эти ограничения накладываются на Действие/
и Способностей, специально не упоминающих
Способность и модель, так что модель может отыграть
Закопанные модели. Такие Действия игнорируют все
несколько разных эффектов «раз за Активацию».
эффекты, связанные с тем, что модель Закопана,
Разные модели могут отыграть один эффект «раз за
в частности, дистанцию, ЛВ a, p, перемещение
Активацию» один раз за Активацию.
Закопанных моделей, и т.д.
У некоторых таких эффектов есть дополнительные
Закопанную модель можно вернуть на стол, если ее
модификаторы, например, выцеливание модели
Выкопать. Когда модель Выкапывается, контролер
только раз за Активацию. Они работают так же, с
эффекта Выкапывания ставит модель на стол согласно
дополнительными ограничениями.
описанию эффекта. Если модель нельзя Поставить,
хозяин модели ставит ее в любое место в пределах
Зоны Расстановки. ВЫБОР ВАРИАНТОВ
Если модель убита, будучи Закопанной, она убирается
Некоторые эффекты в игре заставляют модель выбирать,
из игры, не оставляя Маркеров. Если модель Закопана
например, «сбросьте карту или получите Оглушение».
на конец игры, она убита.
Модель может выбрать одно из двух, если может
Закопанные модели нельзя Закопать. Если Закопанная отыграть этот эффект. В случае выше, если у модели
модель должна быть Закопана игровым эффектом, этот нет карт в Руке, то она не может выбрать сбросить
эффект игнорируется. карту. Еслиу модели уже есть Оглушение (или она не
может его получить по другим причинам), то она не
Не Закопанные модели игнорируют эффекты,
может выбрать Оглушение. Если ни один из вариантов
требующие их Выкопать.
не отыгрывается, то эффект игнорируется.

Для избежания негативных эффектов (например,

ПРАВИЛО НАМЕРЕНИЯ получение урона или Состояния) в Малифо часто


приходится проходить дуэли. В таком случае модель
Иногда в Малифо моделям при движении должна пройти дуэль, и если она ее проваливает, то
мешают препятствия, и хоть движение отыгрывает эффект.
легально, оно физически невозможно.
Например, две большие модели невозможно
поставить в базовый контакт друг с другом Выбор Урона
из-за их формы. Некоторые модели в Малифо генерируют эффекты,
Это правило может еще применяться для заставляющие их получить урон, например, для
объявления намерения пройти определенную уплаты Действия или Способности. Модель не может
дистанцию, например, так, чтобы оказаться
ровно в 4’’от другой модели, когда измерение выбрать получить урон, если он снизит ее Здоровье до
этой дистанции или затруднительно, или 0 или меньше.
слишком долгое.
Хотя правило стоит использовать лишь в
безвыходных ситуациях, игроки в любом
случае могут объявлять свои намерения до
движения. Модель должна подойти как можно
ближе к точке, упомянутой в намерении
игрока. Все измерения должны производиться
от позиции, упомянутой в намерении.

БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА • 
ПРАВИЛА • ТРЕТЬЯ
ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО 33
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

ОЧЕРЕДНОСТЬ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ


Иногда несколько эффектов происходят одновременно Иногда при отыгрыше эффект генерирует
или почти одновременно. На ближайших двух страницах дополнительный эффект.
мы последовательно разбираем их очередность.
В этом случае полностью отыграйте начальный эффект.
Дополнительные эффекты отыгрываются в том порядке,
Очередность Способностей в котором были сгенерированы, после отыгрыша
Большинство Способностей пассивны и действуют сгенерированных до них эффектов.
всегда, но некоторые срабатывают в результате другого
игрового эффекта. В этих случаях в Способности есть
Одновременные Эффекты
слово «После». Эти Способности отыгрываются после
Иногда эффект генерирует несколько эффектов,
отыгрыша соответствующего эффекта.
происходящих одновременно. Они отыгрываются в
следующей последовательности:
Очередность Урона
Когда модель получает урон, она следует очередности 1. Активный игрок (если такого нет, то игрок
ниже. Если несколько моделей получают урон с Инициативой) выбирает одну из своих
одновременно (например, от Ударной Волны или моделей с одним или более неотыгранным
Взрыва), отыграйте каждый шаг ниже для каждой эффектом и отыгрывает эти эффекты в любом
модели, получившей урон, прежде чем переходить к порядке по своему выбору. Затем то же самое
следующему шагу. проделывает с другой моделью с неотыгранными
ффектами, пока у него не останется моделей с
1. Если модель с уроном может использовать
неотыгранными эффектами. Когда какой-либо из
Камни Душ, она может потратить один, чтобы
эффектов отыгрывается, весь эффект считается
дать флипу на урон-.
отыгранным (даже если это влияет на модели
2. Если у урона вариабельный профиль, сделайте
оппонента Активного игрока).
флип на урон (учитывая Модификаторы Точности
Судьбы). Сейчас отыгрываются Триггеры «во 2. Оппонент Активного игрока отыгрывает любые
время отыгрыша», которые увеличивают или неотыгранные эффекты, влияющие на его
добавляют урон. модели так же, как описано выше.
3. Уменьшите урон, если необходимо. При
возможности используйте Камни Душ для
3. Любые оставшиеся неотыгранные эффекты
отыгрываются в порядке по выбору Активного
Уменьшения Урона. Сейчас срабатывают
игрока (если его нет, то по выбору игрока с
Триггеры «во время отыгрыша», уменьшающие
Инициативой).
урон.
4. Модель снижает Здоровье на финальное
количество урона.
ДЕЙСТВИЯ, ВЫЗВАННЫЕ
5. Сейчас срабатывают эффекты после урона
ЭФФЕКТАМИ
6. модели или после снижения Здоровья модели до
определенного значения. Многие эффекты в Малифо (Действия, Способности,
7. Если у модели 0 Здоровья, она убита, затем Триггеры) могут заставлять модель совершить
отыгрываются следующие эффекты: Действие.

a. Отыграйте все эффекты, которые Лечат или В этом случае новое Действие всегда отыгрывается
Заменяют убитую модель. Если эффект делает после полного отыгрыша предыдущего Действия,
Здоровье модели больше 0, то она больше не включая все эффекты «После Отыгрыша», но до любых
убита. других новых Действий.
b. Отыграйте все Триггеры «После Убийства».
Подобные Действия следуют обычной очередности
c. Сейчас отыгрываются любые эффекты после
отыгрыша Действий и не входят в лимит Действий
убийства модели (например, поставьте Маркер
моделей.
Трупа или Лома).
d. Убитая модель (вместе с Картой Персонажа и
любыми Улучшениями) удаляется из игры.

34 ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО • 


МАЛИФО • БАЗОВЫЕ
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

ПОДРОБНАЯ ОЧЕРЕДНОСТЬ
НАЧАЛЬНАЯ ФАЗА
A. Сбросьте карты: Оба игрока могут сбросить ненужные карты.
B. Возьмите Карты: Каждый игрок добирает карты до максимального размера Руки. Затем каждый игрок
может потратить Камень Душ, чтобы взять 3 карты (первым решает игрок с Инициативой).
C. Флип на Инициативу: Оба игрока флипают карту, могут Обмануть Судьбу. Игрок с Инициативой
Обманывает первым в случае ничьей. Игроки увеличивают итог на количество своих Жетонов Пропуска, а
затем сбрасывают Жетоны Пропуска.
D. Отыграйте Эффекты: Отыграйте эффекты, которые происходят в Начальной Фазе.
E. Подсчитайте Жетоны Пропуска: Подсчитайте количество моделей под контролем каждого игрока. Игрок с
ментшим количеством моделей в игре получает Жетоны Пропуска по значению разницы.

ФАЗА АКТИВАЦИИ
A. Решение о Пропуске: Активный игрок может сбросить Жетон Пропуска, чтобы перейти к Шагу D.
B. Выберите Модель: Активный игрок Активирует дружескую модель, которая еще не Активировалась в этом
Ходу.
C. Активация
1. Начало Активации: Отыграйте эффекты, срабатывающие в начале Активации модели.
2. Совершите Действия: Большинство моделей могут совершать 2 Действия. Лидеры/Мастера могут
совершить 3 Действия.
a. Объявите Действиеn.
b. Заплатите всю Цену.
c. Объявите Цел.
d. Отыграйте Дуэли.
I. Модифицируйте Дуэль Камнями Душ, Способностями или другими игровыми эффектами (сначала
Атакующая модель).
II. Флип Карт Судьбы (оба игрока флипают карты, затем выбирают карту).
III. Обман Судьбы (первым — игрок с меньшим итогом).
IV. Определите Итог Дуэли.
V. Объявите Триггеры (Сначала Активный игрок).
i. Срабатывают Немедленные Триггеры.
VI. Определите Исход (если Действующая модель проваливает дуэль, Действие заканчивается без
отыгрыша эффектов. Пропустите Шаг e и переходите к Шагу f).
e. Отыграйте эффекты в порядке перечисления на карте, включая Триггеры «Во время отыгрыша».
Очередность урона см. на стр. 34. Если цель убита, отыграйте все эффекты и Триггеры «после
убийства».
f. Отыграйте все, что происходит после отыгрыша Действия, в т.ч. любые Триггеры После Отыгрыша и
После Успеха. Помните: все Триггеры без очередности считаются Триггерами После Успеха.
3. Завершите Активацию: Отыграйте эффекты, которые происходят в конце Активации модели. Модель
считается Активировавшейся в этом Ходу.
4. Цепные Активации: Отыграйте любые Цепные Активации, сгенерированные эффектами во время этой
Активации.
D. Поменяйте Активного игрока: Оппонент становится Активным игроком, если у него еще остались
неактивированные модели.

ЗАВЕРШАЮЩАЯ ФАЗА
A. Отыграйте Эффекты: Все эффекты «До Завершающей Фазы» заканчиваются, затем отыгрываются эффекты
«Во время Завершающей Фазы».
B. Получите ПО: СНачала считаются Стратегии, затем Схемы. Если несколько игроков и/или Схем считаются,
игрок с Инициативой выбирает очередность. На первом Ходу ПО не получаются.
C. Проверка на Конец Игры: как написано на стр. 21. Если игра заканчивается, получите ПО «в конце игры».
D. Замешайте Сброс: Каждый игрок замешивает свой Сброс в свою Колоду Судьбы.
Когда генерируются несколько Действий, они ставятся в очередь и отыгрываются одно за другим в порядке,
в котором были сгенерированы (в котором их совершили и в котором они написаны на карте). Если
Действие в очереди генерирует другое Действие, то новое Действие отыгрывается перед тем, как перейти к
следующему Действию в очереди.

БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА • 
ПРАВИЛА • ТРЕТЬЯ
ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО 35
ЛАНДШАФТ

ЛАНДШАФТ
Разные элементы антуража на столе
ландшафтом (сам стол им не считается). Ландшафт
называются
УКРЫТИЕ И ЗАВЕСА
добавляет в битву тактики, делая некоторые места Некоторые свойства Ландшафта и игровые
выгоднее других и создавая препятствия для моделей. эффекты дают Укрытие или Завесу.
У каждого элемента ландшафта одно или несколько
свойств, определяющих его взаимодействие с моделями. Укрытие
Для большого или составного ландшафта лучше присваи- Когда модель в Укрытии становится целью z
вать свойства каждому отдельному участку. Действия, она получает +1 Зщ и дает - на любые
флипы на урон по себе.
Когда база модели хотя бы отчасти перекрывает ландшафт,
модель считается находящейся в этом ландшафте. Если
база модели касается ландшафта (перекрывая или
Завеса
вплотную), эта модель находится в 0’’от этого ландшафта.
Когда модель с Завесой становится целью нe y
Атаки, дуэль Действия получает -.
Список Свойств Ландшафта см. на стр. 37.

Укрытие и Завеса похожи, но описывают

ОПАСНЫЕ МАРКЕРЫ
две разных вещи.
Во-первых, Укрытие - не Свойство
Ландшафта, скорее эффекты Укрытия
Некоторые эффекты в игре создают Маркеры со даются правилами Тени и другими
свойством Опасный. эффектами вроде Телохранителя.
Все Маркеры с одинаковым названием (Маркеры
Огня, Маркеры Ловушек и т.д.) считаются Кроме того, Завесу дает Ландшафт со
одинаковым элементом Ландшафта в контексте Свойством Скрывающий и другие игровые
эффекты вроде Сброса Пара.
правил Опасного Ландшафта.
Таким образом, если модель толкнули через три Во-вторых, в случае Укрытия, надо быть
Маркера Огня и один Маркер Ловушки, то она рядом с объектом, дающим Укрытие,
получит эффект от одного Маркера Огня и одного тогда как быть рядом
Маркера Ловушки. с Завесой необязательно.

Вроде, у меня получилось снять


с этого правила завесу тайны.

ДВИЖЕНИЕ МАРКЕРОВ
ЛАНДШАФТА
Некоторые эффекты могут двигать Маркеры со
свойствами Ландшафта, например, Опасные
Маркеры Огня или Непроходимые Маркеры Ледяных
Глыб
При движении Маркера Ландшафта со свойствами
Можно Забраться или Непроходимый этот Маркер
считается моделью (может взбираться на Ландшафт
Можно Взобраться и не может двигаться через
Непроходимый Ландшафт или модели.
Когда другие Маркеры Ландшафта двигаются в
базовый контакт с моделью или другим объектом,
их движение не останавливается объектом.

36 ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО • 


МАЛИФО • БАЗОВЫЕ
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
ЛАНДШАФТ

Свойства Ландшафта
• Блокирующий: Ландшафт со Свойством • Опасный Ландшафт: После того, как модель
Блокирующий не позволяет видеть сквозь себя и движется через такой ландшафт или отыгрывает
блокирует ЛВ, если Высота ландшафта равна или одно из своих Действий, будучи в нем, она
больше Размера моделей, строящих линии зрения получает эффект Опасного Ландшафта после
через него. Блокирующий Ландшафт с Высотой отыгрыша текущего Действия или Способности
дает Тень (стр. 18). (максимум один раз за Действие или
Способность). В основном Опасный Ландшафт
• Можно Взобраться: Модели не могут двигаться
дает модели Состояние, вроде Опасный Ландшафт
через такой ландшафт, но могут передвигаться
(Горение +1) или Опасный Ландшафт (Яд +1).
по верху (обычно это крыша) или двигаться
Если Опасный Ландшафт не упоминает Состояние,
вертикально по его сторонам. Все другие
модель просто получает 1 урон.
части такого ландшафта обычно считаются
непроходимыми. • При передвижении Маркера Опасного Ландшафта
все модели, с которыми Маркер пришел в
• Скрывающий: Если линия зрения к модели
контакт во время движения, испытывают эффект
проходит через такой Ландшафт, то у модели есть
Опасного ландшафта. Модель, двигающая
Завеса. При построении линий зрения модель в
Маркер, может проигнорировать эффект
Скрывающем Ландшафте может игнорировать это
Опасного Маркера.
свойство ландшафта, если любая линия зрения
между объектами проходит через 1’’ или меньше • Высота X (или Вс X): Ландшафт с Высотой
такого ландшафта. Туман обычно считается обладает релевантным для игры вертикальным
Скрывающим. элементом. Высота в основном нужна для
определения ЛВ (стр. 16). Блокирующий
• Плотный: ЛВ можно строить в Плотный Ландшафт
Ландшафт с Высотой создает Тень (стр. 18).
и из него, но не через него. Обычно леса
являются Плотным Ландшафтом. • Непроходимый: МОдели и Маркеры не могут
двигаться через Непроходимый Ландшафт
• Разрушимый: Модели в 1'' от Разрушимого
(обычно это твердые объекты вроде Ледяных
Ландшафта могут потратить Действие, чтобы
Глыб). Объекты нельзя Ставить или Размещать,
разрушить этот элемент Ландшафта и убрать его
перекрывая Непроходимый Ландшафт.
со стола. Если в этом случае на Разрушимом
Ландшафте стояла модель, то она падает. • Трудный: Все перемещения (кроме Размещения)
уменьшаются вдвое, если любая часть
модели находится в Трудном Ландшафте. Если

СЛОЖНЫЙ ЛАНДШАФТ модель двигается из Трудного Ландшафта.


Она продолжает остаток своего движения с
Иногда игроки оказываются за столом с одним нормальной скоростью.
или несколькими элементами Ландшафта
странной формы или размера. В этом случае
игроки должны четко обговорить параметры
каждого элементы на шаге «Разместите и БЕЗРАЗЛИЧИЕ К
ЛАНДШАФТУ
Определите Ландшафт» Подготовки Схватки
(стр. 40).
Иногда полезно разить сложный Ландшафт
Некоторые модели игнорируют определенные
на несколько кусков. К примеру, элемент,
типы ландшафта или Маркеров Ландшафта.
состоящий из двух зданий, соединенных
Если модель игнорирует свойство Ландшафта,
несколькими досками, легче описать как два
то игнорирует его в игре:
отдельных здания с несколькими мостами.
Трудный: Модель не ополовинивает скорость
движения.

Опасный: Модель не испытывает эффект от


Опасного Ландшафта.

Скрывающий: Модель игнорирует Свойство


Скрывающий при построении ЛВ.

БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА • 
ПРАВИЛА • ТРЕТЬЯ
ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО 37
ЛАНДШАФТ

Примеры Ландшафта Здания (с Плоской и Скатной крышей)


Вот некоторые примеры Ландшафта, который часто Здания часто встречаются в Малифо. Они не должны
встречается в Малифо. быть больше 6" по любой из сторон (лестницы тоже не
должны превышать 6’’).

Колючая Проволока Модели могут стоять на плоских крышах. Такие


Некоторые районы Малифо оцеплены колючей прово- Здания считаются Блокирующими, Высотой Х, по ним
локой. Она служит скорее для замедления, нежели для Можно Забраться, Х равен высоте здания в дюймах,
серьезной защиты. с округлением вниз до ближайшего целого числа).

Колючая Проволока считается Опасным Ландшафтом. Высота плоской крыши не может быть больше 4’’.

Модели не могут стоять на скатных крышах. Такие зда-


Мост ния считаются Высотой Х, Блокирующими, Непроходи-
Мост — приподнятый элемент ландшафта, соединяющий мыми, где Х - высота Здания в дюймах (с округлением
две локации, позволяя моделям проходить под ним, вниз до ближайшего целого числа).
как вышеупомянутый мост, соединяющий крыши двух
зданий.

Мосты делятся на две части: Поверхность и Арка. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ


Арка: Это открытая чать под Мостом, которая
ПРАВИЛА ДЛЯ ЗДАНИЙ
позволяет моделям ходить под ним. Когда игроки определяют ландшафт, они могут
заявить, что в некоторые Здания можно зайти.
У Арок есть Высота Х, равная их высоте в
дюймах (с округлением вниз). Многие Арки Чтобы зайти в Здание, модель должна быть
закругляются, но Высота у них должна быть способна физически это сделать (войти через
дыру в стене или через дверь, достаточно
постоянна. Это зона не является Блокирующей широкие, чтобы подставка там поместилась).
или Непроходимой, модели могут свободно Эффекты Размещения не могут переместить
передвигаться под Мостом через его Арку. модель в Здание.
Если любая часть базы модели находится в
Поверхность: это непосредственно поверхность пределах Здания, эта модель находится внутри
моста, по которой его переходят модели. Здания.

У Поверхности Моста Высота Х, равная высоте Модели внутри Здания считаются целиком в
Тени этого Здания. Когда модель строит ЛВ до
Моста в дюймах (с округлением вниз).Если под другой модели на том же этаже Здания, и обе
Мостом есть Арка, то пространство между ней и находятся внутри, то они игнорируют Здание и
Поверхностью считается Блокирующей и по ней его Тень (но не внутренние стены).
Можно Взобраться. Иногда у Зданий есть окна и двери. Части
стен Здания непосредственно над и под
дверями и окнами не считаются Блокирующим
Ландшафтом с точки зрения построения линий
зрения в Здание и из него, но не через Здание.

38 ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО • 


МАЛИФО • БАЗОВЫЕ
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
ЛАНДШАФТ

Ограды и Стены Препятствия


Ограды и Стены мешают движению. Ограды не мешают Это может быть что угодно — от ящиков и груды
ЛВ и их можно разрушить, тогда как Стены блокируют камней до гробов.
ЛВ и слишком прочные, чтобы их сломать.
Ящики считаются Высоты Х, Можно Взобраться, Разру-
Ограды: Высота X, Можно Взобраться, Разрушимые, Х шимые, где Х - суммарная высота ящиков в дюймах (с
равен высоте Ограды в дюймах (с округлением вниз). округлением вниз).

Стены: Высота X, Блокирующие, Можно Взобраться, Х Если ящики распределены горизонтально, считайте
равен высоте Стены в дюймах (с округлением вниз). каждый элемент разной высоты отдельно. Если они в
куче, то считайте высоту по верхней точке.

Туман
Туман — частое явление в Малифо, особенно рано утром Лестница
или поздним вечером. Лестницы позволяют модели быстро двигаться вверх
или вниз по зданию.
Туман Скрывающий и Плотный.
Моделям, перемещающимся горизонтально по

Холмы лестнице, не надо тратить дополнительное движение

Холмы встречаются за пределами стен Малифо, на изменение высоты.

особенно в Северных Холмах, что очевидно из Лестницы: Высота Х, Блокирующие, Можно Взобраться.
названия. Высота зависит от положения модели и равен дистан-

Модель, которая двигается горизонтально по Холму, не ции в дюймах (с округлением вниз) от нижней части

тратит дополнительное движение на разницу высот. базы модели до стола.

У Холмов есть Высота Х. Х зависит от положения


Вода
модели и равен дистанции в дюймах (с округлением
Вода может быть рекой или прудом. Вода считается
вниз) от нижней части базы модели до стола.
Трудным Ландшафтом.

Лес
Участок леса обычно состоит из кустов и одного или
нескольких деревьев.

Лес считается Скрывающим, Плотным, Трудным


Ландшафтом.

БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА • 
ПРАВИЛА • ТРЕТЬЯ
ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО 39
СХВАТКИ

СХВАТКИ
Каждая игра в Малифо использует правила Схваток ПОДГОТОВКА СХВАТКИ
для подготовки игры и самого процесса. В этом
разделе описаны стандартные Схватки, и сюжетные Чтоыб подготовить игру, выполните десять шагов
игры (например, кампания) могут менять их правила. (от A до J), как описано на следующих нескольких
страницах.
Правила Схваток описывают подготовку игры, наем
Банд и определение победителя.
A. Определите Размер Схватки
Во время организованных игр, например, на турнирах,
Игроки должны обговорить размер игры, а именно
могут быть изменения в правилах, которые должны
количество очков, используемых для найма.
быть указаны в правилах проведения этого турнира.
Стандартная игра — по 50 Камней Душ на Банду, но
Структура Схватки:
игроки могут сами выбрать более удобный размер.
1. Подготовка Схватки

A. Определите Размер Схватки B. Разместите и Определите


B. Разместите и Определите Ландшафт Ландшафт
C. Определите Сценарий Игроки должны расставить ландшафт на столе и обгово-
D. Сгенерируйте Схемы рить каждый элемент, учитывая Свойства Ландшафта (см.

E. Выберите Фракцию и Лидера стр. 36).

F. Наймите Банду Стандартный размер стола для Малифо — 3 на 3 фута.


G. Покажите Банды Примерно треть его должна быть покрыта Ландшафтом.
H. Выберите Схемы Очень важно использовать нужное количество
I. Расстановка ландшафта с разными Свойствами, чтобы игра
J. Начало Игры была интересна для всех. Дальние Атаки должны
ограничиваться ландшафтом, дающим Завесу или
2. Игра: Следуйте структуре Хода на стр. 20. Укрытие. Трудный Ландшафт делает некоторые участки
стола труднодоступными.
3. Завершение Схватки: Когда игра закончилась,
определите победителя. Не переживайте по поводу тематического ландшафта.
Хорошо покрашенный стильный ландшафт выглядит
круто, но игроки могут использовать все, то
В этом разделе вы найдете только основы. попадется под руку — книги, кружки и др.
Малифо все время развивается и живет своей
жизнью.

ВЫСОКИЙ ЛАНДШАФТ
Чтобы сохранять увлекательность
игрового процесса, на нашем сайте
будут появляться новые Стратегии,
Схемы и другие детали. Следите за Обычно мы рекомендуем любой ландшафт
обновлениями Сюжетных Схваток и выше 4’’ считать Непроходимым.
документа Gaining Grounds, чтобы
разнообразить игру.

40 ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО • 


МАЛИФО • БАЗОВЫЕ
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
СХВАТКИ

C. Определите Сценарий R Стандартная


8" Расстановка
Оба игрока перемешивают свои Колоды Судьбы и
флипают их верхние карты, повторяя флип, если Игрок расставляется
выпал Джокер. Игрок с более высоким значением в пределах 8" от
карты становится Атакующим, его оппонент — выбранного края стола, а
Центральная Линия его оппонент — в 8" от
Защитником. Эти роли пригодятся при подготовке
Схватки. У Атакующего есть Инициатива до флипа противоположного края.
на Инициативу 1 Хода. При ничье повторите флип.

Масть карты Атакующего определяет Стратегию.


За Стратегию каждый игрок может получить до
8"
4 Победных Очков (ПО). Список Стратегий см. на
стр. 44 и 45.

Масть карты Защитника определяет Расстановку. C Угловая



Четыре типа Расстановки описаны справа.. 12" Расстановка
Игрок расставляется
Помимо рисунков, вам пригодятся следующие

Ц
в пределах 12" от
термины.

ен
тр
выбранного угла стола, а

а
л
• Центр: Центр стола.

ьн
оппонент — в пределах

а
я
• Центральная линия: Нарисована для каждого 12" от противоположного

Л
и
н
угла.

и
типа Расстановки.

я
• Край Стола: любая из четырех сторон стола
длиной 36», за пределы которой модели не 12"
могут выходить.

• Половина Стола: Центральная линия всегда


делит стол на две равные половины.
t Фланговая
• Угол Стола: Точка пересечения краев 9" 18" Расстановка
стола. У стола 4 угла. Стол делится на
Ц

• Четверти Стола: Квадратная часть стола 18" четыре четверти.


ен
тр

на 18". У каждого стола четыре четверти, Игрок расставляется в


а

9"
л
ьн

края которых занимают край стола от его пределах 9" от краев


а
я

9" стола в пределах одной


Л

половины до угла.
и
н

четверти, а его оппонент


и
я

• Дружеский: Когда дружеский


так же расставляется
употребляется относительно физической
в противоположной
части стола, имеется в виду часть, где
18" 9" четверти.
ваша Зона Расстановки. Например,
дружеской является любая сторона стола,
касающаяся вашей Зоны Расстановки.
m Расстановка
• Вражеский: Когда Вражеский упоминается
12" Клином
относительно физической части стола,
Игрок расставляется в
это обозначает часть, где находится Зона
пределах треугольника с
Расстановки вашего оппонента. Например,
вершиной в 12" от центра
на вражеской половине стола находится Центральная Линия края стола, и двумя
Зона Расстановки вашего оппонента.
другими вершинами в углах
этого края, а оппонент
расставляется зеркально.

12"

БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА • 
ПРАВИЛА • ТРЕТЬЯ
ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО 41
СХВАТКИ

D. Сгенерируйте Схемы F. Наем Банды


Как и за Стратегию, за Схемы можно получить ПО. В Наем Банды состоит из выбора моделей и Улучшений.
каждой игре есть набор из 5 Схем, из которых игрок Игрок может нанять любую модель с одним или
выбирает две Схемы для этой Схватки. На этом этапе несколькими общими Ключевыми Словами с Лидером.
Схемы не выбираются, но знание набора Схем поможет Общая Цена всех моделей и Улучшений, нанятых
вам сделать важный стратегический выбор при найме игроком, не может превзойти Размер Схватки.
Банды. Некоторые игровые эффекты влияют на наем. У них в
описании есть слова «во время найма».
За каждую Схему можно получить 2 ПО, таким образом
за все Схемы можно получить 4 ПО. Кроме того, игрок может нанять любую модель из
заявленной Фракции, но те из них, что не имеют
Чтобы сгенерировать Схемы, Атакующий флипает 5 карт
общих Ключевых Слов с Лидером, стоят на 1 Камень
из Колоды Судьбы, чтобы сформировать Набор Схем.
Душ больше во время найма. Исключением являются
Значение карт определяет Схемы. Отложите эти карты
модели с Характеристикой Изменчивый, у них Цена во
в сторону, чтобы не забыть. В Начале игры замешайте
время найма не меняется.
эти карты обратно в Колоду Судьбы Атакующего.
По умолчанию можно нанять только одну копию опре-
Если выпали Джокеры или повторяющиеся значения,
деленной модели в Банду. Тем не менее, у некоторых
то флипайте их снова. Список Схем см. на стр. 46 и 47.
моделей после их Характеристики Статуса (Мастер, Хен-
чман, Здоровяк или Миньон) стоит цифра. Эта цифра
E. Выберите Фракцию и Лидера означает максимальное количество копий этой модели,
Игроки одновременно выбирают Фракцию для своей которое можно нанять.
Банды и объявляют ее оппоненту. (Рука Мертвеца —
Во время найма модель может оплатить и Прикрепить
не Фракция, ее так объявить нельзя).
к себе одно Улучшение. Этот лимит действует тольео
После определения Фракции каждый игрок выбирает во время найма, во время игры модель может прикре-
одного Лидера из выбранной Фракции, чтобы плять неограниченное количество Улучшений. Банда
командовать Бандой во время Схватки. может покупать только Улучшения своей Фракции.

Лидером можно назначить любого Мастера или Хенч- После найма Банды непотраченные очки становятся
мана, но Мастеров нельзя нанимать в Банды под предво- Камнями Душ в Резерве Камней Душ вашей Банды.
дительством Хенчмана. Резерв Камней Душ Банды не может превышать 10 во
время найма (но может превысить этот лимит во время
Когда оба игрока выбрали Лидеров, они раскрывают
игры).
имена своих Лидеров, но не их Звания.

При найме Банд игрок должен нанять выбранного


Лидера. Однако, его Цена равна 0 при найме. ТОТЕМЫ
Тотемы — это специальные модели, прочно
связанные со своим Мастером, указанным в их
Характеристике Тотема.
Тотема можно нанять только если связанный
с ним Мастер тоже нанят в Банду. Если этот
Мастер — Лидер Банды, то Цена Тотема во
время найма считается за 0..
Во время игры Тотем может быть Призван
только если связанный Мастер по-прежнему в
Банде и в игре.

42 ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО • 


МАЛИФО • БАЗОВЫЕ
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
СХВАТКИ

G. Покажите Банды J. Начало Игры


Когда оба игрока закончили наем, они показывают друг После расстановки моделей оба игрока замешивают
другу Банды, в том числе все модели, их Звания (если свои Колоды Судьбы, включая карты для определе-
есть) и все Улучшения. ния Схем и Стратегии. У игроков должна быть целая
колода с 54 картами. Игроки обязаны дать оппоненту
H. Выберите Схемы подснять свои колоды.

Зная все о команде оппонента, игроки тайно Игра началась! Сейчас происходят эффекты, срабаты-
выбирают две Схемы из Набора Схем. Обычно Схемы вающие в начале игры. Если таких несколько, игрок с
записывают и хранят в тайне, пока не получают за Инициативой решает порядок их отыгрыша. Атакующий
них ПО, и тогда они показываются, как описано в всегда считается игроком с Инициативой до первого
правилах самих Схем. флипа на Инициативу.

Некоторые Схемы требуют тайно выбрать определенную


модель. Запишите свой выбор, чтобы показать его, ИГРА
когда откроется Схема.
После отыгрыша всех эффектов, срабатывающих в

I. Расстановка начале игры, игроки переходят к первому Ходу (не


перемешивая колоды), следуя структуре на стр. 20.
Атакующий выбирает Зону Расстановки и делит
Банду на две части (с любым количеством моделей в Во время первого Хода игроки не получают ПО.
каждой). Защитник выбирает одну из них, и Атакующий
расставляет ее в выбранной Зоне Расстановки.
ЗАВЕРШЕНИЕ СХВАТКИ
Затем Защитник расставляет свою Банду целиком в про-
тивоположной Зоне Расстановки. Наконец, Атакующий В конце Схватки каждый игрок суммирует заработанные
расставляет оставшуюся группу целиком в своей Зоне ПО. Побеждает игрок с большим количеством ПО.
Расстановки.

РУКА МЕРТВЕЦА
ЗВАНИЯ Несколько персонажей
покинули мир Малифо (умерли,
Звания отображают разные версии одного
попали в тюрьму и т.д.), но
персонажа во вселенной Малифо. Таким
еще существуют в игре в виде
образом эти персонажи не могут существовать
моделей Руки Мертвеца (РМ).
в один отрезок времени.
Модели РМ обычно не допускаются до турниров
Если Банда содержит модель со Званием, она
или сюжетных кампаний. Тем не менее,
не может нанять модель с тем же Именем,
организатор может допускать их на свое
но с другим Званием. (Модели без Званий по
усмотрение.
сравнению с теми же моделями со Званием
считаются имеющими другое Звание). Во РМ не является Фракцией и не может быть
время игры модели с разными Званиями объявлена таковой.
считаются разными моделями и могут иметь
разные лимиты, Способности и другие
эффекты.

БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА • 
ПРАВИЛА • ТРЕТЬЯ
ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО 43
СТРАТЕГИИ

Ниже описаны четыре


СТРАТЕГИИ
Стратегии игры. Помните, Заложить Взрывчатку (t)
что ПО нельзя получить на первом Ходу, а модели
После Расстановки, начиная с игрока с Инициативой,
со Способностью Незначительный игнорируются в
каждый игрок по очереди ставит Жетоны Взрывчатки на
контексте Стратегий и Схем.
расставленные модели, пока каждый игрок не положит по
5 Жетонов Взрывчатки на свои модели.
Война за Территорию (r)
У Миньонов может быть максимум один Жетон
Разделите стол на четыре четверти. В центре каждой Взрывчатки, у остальных — максимум два Жетона
четверти Поставьте нейтральный Маркер Стратегии. Еще Взрывчатки.
один нейтральный Маркер Стратегии поставьте в центр
стола. Маркеры Стратегии Непроходимые. Модель с одним или более Жетонов Взрывчатки может
совершить Взаимодействие, чтобы сбросить Жетон
Маркеры Стратегии могут быть дружескими, нейтраль- Взрывчатки и Поставить Маркер Стратегии в базовом
ными или вражескими. Маркер Стратегии, дружествен- контакте с собой. Маркеры Стратегии нельзя Ставить в
ный одному игроку, вражеский другому (и наоборот). пределах 6" от другого дружеского Маркера Стратегии.
Модель может совершить Взаимодействие по Маркеру
Стратегии в базовом контакте с собой, чтобы поменять Модель в базовом контакте с Маркером Стратегии
его с вражеского на нейтральный или с нейтрального может совершить Взаимодействие, чтобы сбросить
на дружеский. Маркер Стратегии и получить Жетон Взрывчатки.

Когда дружеская модель убивает вражескую, она Если модель с одним и более Жетонов Взрывчатки
может сменить один Маркер Стратегии в той же убита, модель из Банды оппонента в пределах 3’’ от
четверти стола с вражеского на нейтральный, если убитой модели может получить ее Жетоны Взрывчатки.
это возможно (Маркер в центре присутствует во всех Иначе Жетоны просто сбрасываются.
четвертях). В конце каждого Хода Банда получает 1 ПО, если на
Если модель более, чем в одной четверти, то убившая ее половине стола оппонента больше Маркеров Стратегии,
модель может выбрать, в какой четверти та находилась. чем эта Банда получила ПО за эту Стратегию. Маркеры
Стратегии на центральной линии присутствуют на обеих
В конце каждого Хода Банда получает 1 ПО, если половинах стола.
у нее больше дружеских Маркеров Стратегии, чем
полученных ей ПО за эту Стратегию.

44 ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО • 


МАЛИФО • БАЗОВЫЕ
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
СТРАТЕГИИ

Оскверненные Идолы (m) Свести счеты (c)


В начале каждого Хода, после определения В конце каждого Хода Банда получает 1 ПО, если в этом
Инициативы, Поставьте Маркер Стратегии центром Ходу было убито больше вражеских моделей, чем эта
базы на центральную линию. Его положение Банда получила ПО за эту Стратегию, или если в игре не
определяет масть Флипа на Инициативу игрока с осталось вражеских моделей.
Инициативой (а направление определяется с его
Для этой Стратегии вражеские Лидеры и Мастера
точки зрения):
считаются за 3 модели при убийстве, а вражеские
• m: 8" от точки пересечения центральной линии с Хенчманы — за 2.
левым краем стола.

• t: 8" от точки пересечения центральной линии с


правым краем стола.

• r: На центре стола.
• c: Где центральная линия пересекается с
краем стола (край стола выбирает игрок с
Инициативой).

• Джокер: Повторите флип.

Если Маркер Стратегии должен быть Поставлен сверху


на Маркер Стратегии, Непроходимый Ландшафт или
модель, игрок с Инициативой Ставит этот Маркер Стра-
тегии центром базы на центральную линию, касаясь,
но не перекрывая тот Маркер Стратегии, Непроходимый
Ландшафт или модель. Если это невозможно, Маркер
Стратегии не Ставится.

Модель в базовом контакте с Маркером Стратегии


может совершить Взаимодействие и получить 3 неу-
меньшаемых урона, игнорирующих Трудно Убить.
Модель не может получить урона больше, чем текущее
значение Здоровья.

Поставьте Маркер Стратегии в любое место в пределах


X" от его текущей локации, не в базовом контакте с
моделью или Непроходимым Ландшафтом, где Х равен
урону, полученному моделью, совершившей Взаимо-
действие (даже если она была убита этим уроном).

В конце каждого Хода Банда получает 1 ПО, если на


вражеской половине стола больше Маркеров Страте-
гии (Маркер должен быть целиком на одной половине
стола), чем эта Банда получила ПО за эту Стратегию.

БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА • 
ПРАВИЛА • ТРЕТЬЯ
ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО 45
СХЕМЫ

СХЕМЫ
За каждую Схему можно получить ПО два раза: выпол- 4. Обыскать Руины
нив требования «Открытия» и требования «Завер-
Открытие: В конце Хода, если у вас два или более
шения». Обычно требования «Завершения» можно
дружеских Маркера Схем на половине стола оппонента,
выполнить даже если игрок не выполнил требования
и каждый из них в базовом контакте с разным
«Открытия» (и наоборот).
элементом Ландшафта, можете открыть эту Схему и
Схема не может дать более одного ПО за Ход. убрать два таких Маркера Схем, чтобы получить 1 ПО.

Если Схема требует от игрока тайно выбрать определен- Завершение: В конце игры, если у вас три или
ную модель, эта модель должна быть в соответству- более дружеских Маркера Схем на половине стола
ющей Банде, когда Схема выбирается. «Вражеские» и оппонента, и каждый из них в базовом контакте с
«Дружеские» считаются с точки зрения Банды, выпол- разным элементом Ландшафта, можете убрать три
няющей Схему. Помните, что на первом Ходу нельзя таких Маркера Схем, чтобы получить 1 ПО.
получать ПО, а модели со Способностью Незначитель-
ный игнорируются в контексте Стратегий и Схем. 5. Раскопать Могилы
Открытие: После убийства вражеской модели в
1. Взорвать Заряды пределах 1’’ от одного или более дружеских Маркеров
Открытие: В конце Хода, если у вас есть два или более Схем, можете открыть эту Схему и урать один такой
дружеских Маркера Схем в пределах 2" от одной Маркер Схем, чтобы получить 1 ПО.
вражеский модели, можете открыть эту Схему и
Завершение: В конце игры, если у вас три или более
сбросить два таких Маркера Схем, чтобы получить 1 ПО.
разных Маркеров Схем в пределах 1’’ от трех разных
Завершение: В конце игры, если у вас есть два или Маркеров Трупа или Лома, можете убрать три таких
более Маркера Схем в пределах 2" от одной вражеской Маркера Схем, чтобы получить 1 ПО.
модели, можете убрать эти два Маркера Схем и
получить 1 ПО. 6. Сдерживать Силы Противника
Открытие: В конце Хода, если у вас две или более дру-
2. Прорыв жеские модели, каждая из которых вовлекает в Ближ-
Открытие: В конце Хода, если у вас есть один или более ний Бой разные вражеские модели с большей Ценой,
дружеских Маркеров Схем и дружеская модель во вра- чем у нее, можете открыть эту Схему и получить 1 ПО.
жеской Зоне Расстановки, и в пределах 3" от этой
Завершение: В конце игры, если у вас две или более
модели нет вражеских моделей, можете открыть эту
дружеских моделей, каждая из которых вовлекает в
Схему и убрать один такой Маркер, чтобы получить 1 ПО.
Ближний Бой разные вражеские модели с большей
Завершение: В конце игры, если у вас есть три или Ценой, чем у нее, получите 1 ПО.
более дружеских Маркеров Схем во вражеской Зоне
Расстановки, можете убрать три таких Маркера Схем и 7. Взять в Плен
получить 1 ПО.
В начале игры тайно выберите вражеского Миньона или
Здоровяка.
3. Подключить Лей-Линии
Открытие:В конце Хода, если ваша дружеская модель
Открытие: В конце Хода, если у вас три или более
вовлекает в Ближний Бой тайно выбранную модель и
дружеских Маркеров Схем на центральной линии,
в 4" от тайно выбранной модели нет других вражеских
можете открыть эту Схему и убрать три таких Маркера,
моделей, можете открыть Схему и получить 1 ПО.
чтобы получить 1 ПО.
Завершение: В конце игры, если ваша дружеская модель
Завершение: В конце игры, если у вас три или более
в Ближнем Бою с тайно выбранной моделью, или после
Маркеров Схем на центральной линии, можете убрать
открытия этой Схемы тайно выбранная модель была
три таких Маркера Схем, чтобы получить 1 ПО.
убита дружественной ей моделью, получите 1 ПО.

46 ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО • 


МАЛИФО • БАЗОВЫЕ
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
СХЕМЫ

8. Обряд Силы 10. Заказное Убийство


Открытие: В конце Хода, если у вас есть дружеский Открытие: В конце Хода, если вражеский Лидер в
Маркер Схем в пределах 3’’ от угла стола вне вашей игре и у него половина изначального Здоровья или
Зоны Расстановки, откройте эту Схему и уберите этот меньше, можете открыть эту Схему и получить 1 ПО.
Маркер Схем, чтобы получить 1 ПО.
Завершение: В конце игры, если вражеский Лидер
Завершение: В конце игры, если у вас три или больше выбыл из игры, получите 1 ПО.
различных дружеских Маркеров в пределах 3" от трех
разных углов стола (только один угол может быть в
11. Доставить Послание
вашей Зоне Расстановки), то уберите эти Маркеры Схем
и получите 1 ПО. В начале игры тайно выберите вражеского Лидера или
Мастера.

9. Обойти с Фланга Открытие: Во время своей Активации дружеская


модель в пределах 1" от тайно выбранной модели
Открытие: В конце Хода, если у вас две модели, каждая
может совершить Взаимодействие по тайно
из которых в пределах 3" от пересечения центральной
выбранной модели (тайно выбранная модель не
линии и разных краев или углов стола, можете открыть
считается вовлекающей в Ближний Бой для этого
эту Схему и получить 1 ПО.
Взаимодействия). После этого можете открыть Схему и
Завершение: В конце игры, если у вас две модели, получить 1 ПО.
каждая из которых в пределах 3" от точки пересечения
Завершение: В конце игры, если тайно выбранная
центральной линии с разными углами или сторонами
модель по-прежнему в игре и в пределах 2" от
стола, получите 1 ПО.
дружеского Маркера Схем, или если после открытия
этой Схемы тайно выбранная модель была убита
дружеской для нее моделью, получите 1 ПО.

12. Захватить Чужое


В начале игры тайно выберите дружескую модель (не
Лидера).

Открытие: В конце Хода, если не осталось вражеских


моделей в пределах 3" от тайно выбранной модели и
тайно выбранная модель в пределах 2" от центра стола,
откройте эту Схему и получите 1 ПО.

Завершение: В конце игры, если тайно выбранная модель


в игре с половиной или больше максимального Здоро-
вья и в пределах 2" от центра стола, получите 1 ПО.

13. Вендетта
В начале игры тайно выберите дружескую модель (не
Тотем) и вражескую модель (не Лидера) с большей
стоимостью.

Открытие: В конце Активации дружеской модели,


если она успешно нанесла урон тайно выбранной
вражеской модели и и у тайно выбранной вражеской
модели половина или меньше ее максимального
Здоровья (но она еще в игре), можете открыть эту
Схему и получить 1 ПО.

Завершение: В конце игры, если дружеская модель в


игре, а вражеская — нет, получите 1 ПО.

БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА • 
ПРАВИЛА • ТРЕТЬЯ
ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО 47
АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ

A Закопать (Bury) 33 Н
Заложить Взрывчатку (Plant Explosives) 44
Активный Игрок (Active Player) 21, 34, 35 Наем Банды (Hire Crew) 42
Заменить (Replace) 32, 34
Атаки (Attack Actions) 22 Нападение (Charge) 22
Захватить Чужое (Claim Jump) 47
Ауры (Auras) 22, 30 Начальная Фаза (Start Phase) 20, 35
Защита (Зщ) (Defense (Df)) 4
Непроходимый (Impassable) 15, 28, 36, 37
Звание (Title) 4, 5, 43
Б
Здоровье (Health) 4, 5, 24, 25, 33
О
Базовый Контакт (Base Contact) 13, 14
Базы (Bases) 4, 13 И Обильное (Plentiful) 6
Банда (Crew) 3, 33, 6, 7 Обман Судьбы (Cheating Fate) 9
Изменчивый (Versatile) 42
Ближний Бой (Engagement) 26 Обойти с Фланга (Outflank) 47
Измерения (Measuring) 13
Ближний Бой (Melee) 22, 26 Оборона (Shielded) 29
Инициатива (Initiative) 20, 34, 35, 43
Блокирующий (Blocking) 16, 18, 37 Обряд Силы (Power Ritual) 47
Бонусные Действия (Bonus Action) 12, К Общие Действия (General Actions) 22
22 Объявление Действий
К (Toward) 15
Брать Карты (Draw) 7, 20, 27, 35 (Declaring Actions) 23, 26, 35
Камни Душ (Soulstones) 3, 27, 40, 42
Быстрый (Fast) 21, 29 Объявление Триггеров
Карта Персонажа (Stat Card) 4, 5
(Declaring Triggers) 11, 12, 23
В Карта Судьбы (Fate Card) 7, 8, 10
Обыскать Руины (Search the Ruins) 46
Ключевые Слова (Keyword) 4, 5, 42
Оглушение (Stunned) 21, 29
Вариабельный Профиль
Колода Судьбы (Fate Deck) 2, 3, 7, 8
Огонь по Своим (Friendly Fire) 26
(Variable Profiles) 8
Конец Игры (End of Game) 21, 35
Ограничения (Limitations) 6
Вендетта (Vendetta) 11
Контроль (Control) 26
Один Раз За (Once Per) 33
Взаимодействие (Interact) 22, 26, 32
Контрольная Рука (Control Hand) 7
Одновременные Эффекты
Взорвать Заряды (Detonate Charges) 10
Конфликт (Conflict) 8, 9
(Simultaneous Effects) 34
Взрывы (Blasts) 30
Концентрация (Concentrate) 22
Опасный (Hazardous) 36, 37
Взять в Плен (Take Prisoner) 10
Край Стола (Table Edge) 41
Оскверненные Идолы (Corrupted Idols) 45
Война за Территорию (Turf War) 8
От (Away) 15
Вражеский (Enemy) 26, 5 Л
Отвлечение (Distracted) 29
Встречная Дуэль (Opposed Duel) 10
Ландшафт (Terrain) 2, 36, 37, 38, 39, 40 Оторопь (Staggered) 29
Выйти из Ближнего Боя (Disengage) 22
Лечение (Healing) 25 Отыгрыш Действий (Resolving Actions)
Высота (Height) 13, 17, 18, 37
Лидер (Leader) 21, 42 23
Г Лимиты Модели (Model Limits) 32 Очередность (Timing) 12, 34, 35
Линии Зрения Очередность Триггеров
Горение (Burning) 29
(Sight Lines) 16, 17, 18, 19, 37, 38 (Trigger Timing) 12, 35
Линия Видимости (ЛВ)
Д П
(Line of Sight (LoS)) 16, 17, 18, 37, 38
Дальний Бой (Projectile) 22, 26
Параметры (Stats) 4, 5
Двигаться (Move) 14, 15 М
Переменная Х (“X” Variable) 8
Движение (Дв) (Movement (Mv)) 4
Максимальный Размер Руки Плотный (Dense) 17, 37
Действия (Actions) 4, 5, 21, 22, 23
(Maximum Hand Size) 7, 20, 35 Победа в Игре (Winning the Game) 21
Джокеры (Jokers) 7, 9
Маркер Лома (Scrap Marker) 25 Победные Очки (ПО)
Дистанция (Range) 13, 22, 23
Маркер Стратегии (Strategy Marker) 28 (Victory Points (VP)) 21, 41, 44, 46
Доставить Послание (Deliver a Message) 11
Маркер Схем (Scheme Marker) 22, 28 Подключить Лей-Линии
Дружеский (Friendly) 26, 5
Маркер Трупа (Corpse Marker) 25 (Harness the Ley Line) 46
Дуэль (Duel) 10, 11, 23, 27, 35
Маркеры (Markers) 25, 26, 28, 36 Подробная Очередность
Масти (Suits) 7 (Detailed Timing) 35
Ж
Медленный (Slow) 21, 29 Показать Карты (Revealing Cards) 8
Жетоны (Tokens) 27 Модель (Model) 4, 9 Половина (Half) 41
Модификатор Судьбы Помощь (Assist) 22, 29
З (Fate Modifier) 9, 10, 24 Призыв (Summoning) 32
Модификатор Точности Судьбы Прикрепить (Attach) 6, 42
Завершающая Фаза (End Phase) 21, 35
(Accuracy Fate Modifier) 24 Пропуск (Pass) 20, 21, 32, 35
Завеса (Concealment) 36, 37
Можно Забраться (Climbable) 14, 36, 37 Прорыв (Breakthrough) 46
Заказное Убийство (Assassinate) 11
Простая Дуэль (Simple Duel) 10

48 ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО • 


МАЛИФО • БАЗОВЫЕ
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ

Противник (Adversary) 29 Ударная Волна (Shockwaves) 31


Пульс (Pulse) 22, 31 Укрытие (Cover) 18, 36 ОБОЗНАЧЕНИЯ
Улучшения (Upgrades) 6, 32, 42
P Уменьшение Урона (Damage Reduction) Положительный
24
Модификатор Судьбы: +
Размер (Рз) Size (Sz) 4 Отрицательный
Урон (Damage) 24, 27, 33, 34
Размер Баз (Base Size) 4, 5, 28 Модификатор Судьбы: -
Успех (Success) 11, 12, 23
Разместить (Place) 14, 15 Ближний Бой
Разрушимый (Destructible) 37 (Действие): y
Ф
Ранение (Injured) 29 Дальний Бой (Действие): z
Раскопать Могилы (Dig Their Graves) 46 Фаза Активации Бонусное Действие: F
Расстановка (Deployment) 41, 43 (Activation Phase) 21, 35 Взрыв: b
Рука Мертвеца (Dead Man’s Hand) 43 Фазы (Phases) 20, 21
Пульс: p
Аура: a
Финальный Итог Дуэли
С (Final Duel Total) 10, 11, 22 Масти
Флип на Урон (Damage Flips) 24 Перья: c Маски: m
Сброс (Discard Pile) 8
Флипы (Flips) 8 Овны: r Тома: t
Свести Счеты (Reckoning) 45
Фокус (Focused) 22, 29
Сгенерированные Действия
Фракция (Faction) 4, 5, 42
(Generated Actions) 12, 34
Сдаться (в Дуэли) (Relenting (Duels)) 10
Х
Сдерживать Силы Противника
(Hold Up Their Forces) 46 Характеристики
Сила Воли (Willpower (Wp)) 4 (Characteristics) 4, 5, 25
Сильное (значение) Ходьба (Walk) 14, 22, 26
(Severe (variable)) 7, 8, 24
Слабый (Weak) 7, 8, 24, 30 Ц
Создать (Create) 28
Цель (Target) 23, 35
Состояния (Conditions) 29
Цена (Cost) 4, 5, 6, 42
Специальные Ограничения
Центр Стола (Centerpoint) 41
(Special Restrictions)12, 23
Центральная линия (Centerline) 41
Способности (Abilities) 4, 5, 12, 24, 34, 35
Цепная Активация (Chain Activations) 21, 35
Средний (Moderate) 7, 8, 24
Ставить (Drop) 28 Ч
Стол (Table) 13, 41
Четверть (Quarter) 41
Стратегии (Strategies) 44, 45
Структура Хода (Turn Sequence) 20
Я
Схватки (Encounters) 3, 40
Схемы (Schemes) 21, 35, 42, 43, 46, 47 Яд (Poison) 29

Тактические Действия (Tactical Actions)


22
Тень (Shadow) 18, 19, 37
Толчок (Push) 14, 15
Тотем (Totem) 42
Триггеры (Triggers) 11, 12
Триггеры Сопротивления
(Resistance Triggers) 12
Трудный (ландшафт) (Severe (terrain)) 37

Убийство (Killed) 25
Убрать из Игры
(Removed From the Game) 7
Угол (Corner) 41

БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА • 
ПРАВИЛА • ТРЕТЬЯ
ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ МАЛИФО 49
Исследуйте Мир
Малифо

Загадочный Горящий Человек открыл порталы,


связывающие Землю и Малифо, наводнив мир монстрамы
и зловещими культами. Присоединяйтесь к ним или дайте
захватчикам отпор, возглавив войска сильнейших наций
Земли?

The Other Side — масштабная игра с миниатюрами, в


которой игроки решают судьбу Земли.

Through The Breach — настольная ролевая игра


в мире Малифо, где игроки создают собственных
персонажей в этом сложном и опасном мире.
Судьба тут жестока, и в конце концов каждый
персонаж узнает свое истинное предназначение.
ТРЕТЬЯ РЕДАКЦИЯ

Д обро пожаловать в Малифо, искаженное отражение Земли 1900-х,


мир готических ужасов, викторианских зданий, стимпанковых
устройств и стрелков с дикого запада. Эти места, населенные нежитью,
мстительными монстрами и другими опасными ночными созданиями,
все еще привлекают самых отчаянных, ведь глубоко в подземных
катакомбах таятся Камни Душ, с лихвой окупающие пролитые за них
пот и кровь.

Малифо Третьей Редакции — сюжетно ориентированный скирмиш-


варгейм, где история персонажей напрямую влияет на правила игры.
Простая система найма, четкие и обновленные правила, не мешающие
игрокам получать удовольствие от игры, а также достаточная
стратегическая глубина позволят вам годами сохранять интерес к
системе, так что сейчас — лучшее время, чтобы познакомиться с
миром Малифо.

Испытайте удачу, завладейте богатствами и получите свое сполна в


этой быстрой и брутальной настольной игре с миниатюрами.

Вам больше не придется зависеть от капризных кубиков.


В Малифо банды идут к победе с помощью карт из Колоды Судьбы.
Не переживайте, если стратегия, тактика и управление ресурсами
не помогают вам достичь цели — вы всегда можете Обмануть
Судьбу.

WYR23001

© 2005-2020 Wyrd Miniatures, LLC