Вы находитесь на странице: 1из 6

АРХЕТИПЫ БАРДА

от KibblesTasty Homebrew
Жонглирование шута
Вступив в Коллегию Дураков, вы овладеваете искусством
жонглирования практически любыми предметами. Вы
получаете владение навыком Выступление. Если у вас
уже есть этот навык, вы можете выбрать другой навык
по своему выбору, чтобы получить владение им.
Кроме того, во время своего хода вы можете достать
или спрятать любое количество предметов или оружия.
Вы можете держать оружия или предметов больше, чем у
вас рук, но когда вы это делаете, в конце своего хода вы
должны совершить проверку Ловкости (Выступление) с
Сл равной 5, умноженное на дополнительное количество
рук, необходимое для удержания всех предметов, кото-
рые вы держите (например, чтобы держать 3 кинжала —
Сл 5, а чтобы держать 3 кинжала и двуручный меч — Сл
15). При провале вы бросаете все предметы, для удержа-
ния которых у вас недостаточно рук.

Неудача дурака
Также на 3-м уровне, когда вы проваливаете проверку
характеристики или бросок атаки, вы можете использо-
вать бардовское вдохновение, чтобы выдать неудачу за
намеренный провал и эффектно восстановиться. При
этом повторите проверку и добавьте к результату своё
бардовское вдохновение.
Акробатические выходки
Начиная с 6-го уровня, мастерство акробатики даёт вам
владение навыком Акробатика. Если вы уже владеете
этим навыком, вы можете выбрать другой по своему
выбору. С помощью своей акробатической смекалки вы
можете безопасно кувыркаться в самых опасных местах.
Вы получаете следующие преимущества:
• Вы приобретаете скорость лазания на 20 футов,
Коллегия Дураков
падения на 20 футов или меньше не наносят вам
урона, и вы можете решить приземлиться на ноги.
Коллегия Бардов • Бонусным действием вы можете прыгать и ку-
выркаться, тратя на это до 10 футов движения,
Хороший музыкант может вдохновить, но не настолько, игнорируя сложную местность, не провоцируя атаки
как настоящий бард. Владея простой, удобной в быту по возможности и перемещаясь через пространства
магией, такой как музыка, песня и приветливая беседа, существ (включая враждебных).
барды способны менять мир и людей в нём по своему • Вы совершаете с преимуществом спасброски и
вкусу. Барды хорошо обучены своему ремеслу и, как проверки характеристик, чтобы избежать падения.
следствие, способны практически на всё, благодаря
накопленным знаниям и необыкновенным способно- Роковое мучение
стям. Это специалисты по искусным чарам и иллюзиям, Дополнительно на 6-м уровне, когда вы действием
которых часто превозносят и поносят те, с кем они стал- совершаете проверку характеристики, накладываете за-
киваются. Они делают свою лучшую работу в кулуарах говор злобная насмешка (vicious mockery) или совершае-
сражений и за влиятельными столами. те атаку при помощи рукопашного оружия со свойством
лёгкое, вы можете сделать одну атаку оружием ближнего
Коллегия Дураков боя или дротиком бонусным действием.

Коллегия Дураков — это пёстрая толпа, начиная от Энергичный бис


неуклюжих нищих и заканчивая украшением знатного Начиная с 14-го уровня, вы можете использовать успех
двора, наряженного в самые изысканные вещи, от кото- других людей и вдохновлять их на новые свершения.
рых разбегаются глаза. С первого взгляда видно, что их Когда другое существо наносит критический удар в
не стоит воспринимать всерьез, но под фасадом скры- радиусе 30 футов от вас, вы можете использовать свою
вается... ну, как правило, дурак, но при этом с острым реакцию, чтобы нанести одиночную атаку оружием по
умом, быстрыми руками и удивительным пониманием той же цели. Когда вы наносите критический удар или
того, как манипулировать любой ситуацией. существо проваливает спасбросок против одного из
К Коллегии Дураков относятся также, как к гильдии ваших заклинаний на 5 или более, вы можете использо-
наёмных убийц. Скрываясь в блестящих нарядах на вать свою реакцию для выполнения действия Помощь,
виду у всех, а не в тёмных кожанках в тени, они собира- чтобы побудить союзника продолжить успех.
ют информацию, подкалывают врагов, поддерживают Вы можете использовать бардовское вдохновение,
союзников и, случается, подбрасывают в воздух нож, чтобы использовать одну из этих реакций, даже если
забыв поймать его, прежде чем он попадёт в кого-то. атака не была критическим попаданием.

Оригинал: KibblesTasty Homebrew Перевод: vk.com/roleplaynote


Громогласная проекция. При выполнении вербаль-
Коллегия Лингвистики ного компонента заклинания ваш голос становится подо-
бен грому. Если радиус действия заклинания составляет
Барды Коллегии Лингвистики — это искусные пере- 5 футов или больше, то его радиус действия удваивается.
водчики, чтецы и криптографы. В процессе обучения Чревовещательная проекция. Вы выполняете
барды изучают не только то, как наиболее эффективно вербальный компонент заклинания через согласное су-
вдохновлять своих друзей устным и письменным словом, щество, которое вы видите в радиусе 60 футов от себя,
но и то, как лучше всего манипулировать произнесением говоря через него своим голосом. Если заклинание имеет
и резонансом своих заклинаний для достижения макси- дистанцию касание, то это существо может передать
мального эффекта. заклинание, как если бы оно его произнесло (действие
Несмотря на глубокие магические способности, барды не требуется), в противном случае заклинание исходит
предпочитают учиться общаться с другими существами от вас.
«по старинке», так как считают это наиболее достовер-
ным и точным способом самовыражения. Они с головой Бардовская надпись
погружаются в историю и культуру языка, с востор- На 6-м уровне вы получаете дополнительный способ
гом отмечая особенности каждого диалекта, и мечта- даровать своё бардовское вдохновение, воодушевляя
ют о возможности похвастаться своим знанием перед других с помощью написанного вами слова. В конце
носителями. короткого или продолжительного отдыха вы можете
Бонусные владения начертать до пятнадцати слов на каком-либо предмете,
например, на листе бумаги, пергаменте или другом
Когда вы вступаете в Коллегию Лингвистики на 3-м подходящем материале для письма, наполнив свой текст
уровне, вы получаете навыки владения инструментами бардовской магией.
каллиграфа и набором для фальсификации. Вы можете Существо, владеющее этим предметом, считается
использовать чернильную ручку, перо или другой пись- получившим от вас кость бардовского вдохновения и
менный инструмент, а также книгу, в которой вы напи- может тратить его обычным образом. Как только бро-
сали не менее 20 страниц текста в качестве заклинатель- шена кость бардовского вдохновения, текст исчезает с
ной фокусировки для своих бардовских заклинаний. предмета.
Кроме того, вы изучаете два языка по своему выбору. Одновременно у вас может быть не более трёх пред-
При достижении определенных уровней в этом классе метов, наделённых этой бардовской магией, и вы можете
вы изучаете дополнительные языки: ещё два языка по в любой момент снять магию с текста любого из этих
выбору на 5-м, 10-м, 15-м и 20-м уровнях. предметов.

Вокальная проекция Слова силы


На 3-м уровне вы научитесь усиливать мощность произ- На 14-м уровне, благодаря эзотерическому изучению
носимых вами магических слов. Радиус действия вашего языка, вы открыли ряд забытых, запрещённых или
бардовского вдохновения увеличивается до 120 футов. разрушительных слов, которые могут магически иска-
Кроме того, каждый раз, когда вы произносите зить языковые способности ваших врагов. Действием
заклинание, содержащее вербальный компонент, вы вы можете произнести свои слова силы и выбрать одно
можете потратить одно использование своего бардовско- существо в радиусе 120 футов от вас, которое может вас
го вдохновения, чтобы либо дать одной дружественной слышать. Цель должна совершить спасбросок Интеллекта
цели заклинания временные хиты, либо нанести одной против Сл спасброска вашего заклинания.
враждебной цели заклинанием урон психической энер- При неудачном спасброске цель получает урон пси-
гией или звуком (на ваш выбор). Количество временных хической энергией или звуком (на ваш выбор), равный
хитов или нанесённого урона равно числу, которое вы 2к10 + половина вашего уровня барда, и в течение 1 ми-
бросили на кости бардовского вдохновения. нуты или пока вы не потеряете концентрацию (как при
Когда Вы используете бардовское вдохновение таким концентрации на заклинании), цель не может говорить,
образом, Вы также можете использовать одну из следую- общаться телепатически, выполнять вербальные компо-
щих опций Вокальной Проекции. За ход можно исполь- ненты заклинаний или понимать язык. При успешном
зовать только одну Вокальную проекцию. спасброске цель получает вдвое меньше урона и на ко-
Манипулятивная проекция. Вы переплетаете роткое время спотыкается о слова; до конца своего сле-
вербальные компоненты заклинания с чарами, изменяю- дующего хода цель должна успешно проверять способ-
щими сознание, и влияете на действия одного существа, ность к заклинаниям против вашего Сл спасброска при
находящегося под действием заклинания. Если цель дру- каждой попытке произнести заклинание с вербальным
жественная, она совершает с преимуществом следую- компонентом, иначе заклинание не будет произнесено и
щий бросок атаки до конца своего следующего хода; если будет потрачено впустую.
цель враждебная, она совершает с помехой следующий После того как вы использовали эту способность, вы
бросок атаки до конца своего следующего хода. не сможете сделать это снова, пока не закончите корот-
кий или продолжительный отдых.

Оригинал: KibblesTasty Homebrew Перевод: vk.com/roleplaynote


Магическая монета
Также на 3-м уровне вы знаете, что монеты могут быть
столь же могущественны, как и самая захватывающая
риторика. В то время как другие барды могут использо-
вать слова и песни для создания заклинаний, вы вместо
этого используете простую монету. Вы можете использо-
вать любую монету стоимостью не менее 1 см в качестве
заклинательной фокусировки для своих заклинаний
барда.
Кроме того, вы можете действием магически бро-
сить монету из руки в цель в радиусе 60 футов от вас.
Совершите атаку заклинанием монетой, используя мо-
дификатор Харизмы для броска атаки. В случае попада-
ния цель получает 1 дробящего урона плюс 1к12 урона
звуком. Сразу же после атаки монета возвращается в
руку. Если при броске атаки немагической монетой из
меди, серебра, электрума или золота против враждебно-
го существа вы выбрасываете 20, то монета магически
дублируется, когда возвращается в руку. Новая монета
может оказаться в вашей руке, у ваших ног или в ме-
шочке для монет (по вашему выбору).
Урон звуком, наносимый монетой, увеличивается на
1к12, когда вы достигаете 6-го уровня (2к12) и 14-го
уровня (3к12).

Деньги говорят
К 6-му уровню вы научились кратковременно зачаровы-
вать монету с помощью магии прорицания. Вы можете
действием зачаровать обычную монету из меди, серебра,
электрума, золота или платины, которая находится у вас
в руках. Существо, держащее монету, которое знает хотя
бы один язык, может понять значение любого произне-
Коллегия Предприимчивости сенного вами слова, а когда оно говорит, вы понимаете,
что оно говорит. Кроме того, вы получаете преимущество
Коллегия Предприимчивости при первой проверке Харизмы (Убеждения), когда дого-
вариваетесь о стоимости товара или услуги с существом,
Барды Коллегии Предприимчивости прекрасно владеют которое держит или носит зачарованную монету.
искусством заключать сделки с врагами, чтобы оказать- В качестве альтернативы вы можете использовать
ся в выигрыше. Талантливые купцы, контрабандисты и действие, чтобы видеть и слышать сквозь зачарованную
торговцы — все они в той или иной форме обучаются в монету до начала вашего следующего хода, как если
этой коллегии, используя как посеребрённые слова, так бы вы находились в пространстве монеты. В это время
и острую хитрость, чтобы вдохновить своих союзников вы глухи и слепы по отношению к своим собственным
и подмять под себя конкурентов. Эти расчетливые и чувствам.
рисковые люди путешествуют по миру, чтобы добиться Монета остаётся заколдованной в течение 10 минут
успеха и удачи, ориентируясь на коварные ландшафты, или до тех пор, пока вы не прекратите действие эффек-
экономику и людей. Даже медяк, полученный в подарок, та досрочно (действие не требуется). Вы можете исполь-
всегда на вес золота. зовать эту способность количество раз, равное вашему
модификатору Харизмы (минимум один раз). Вы восста-
Подбрасывание монеты навливаете все израсходованные ресурсы, когда оканчи-
Начиная с 3-го уровня, когда вы вступаете в Коллегию ваете продолжительный отдых.
Предприимчивости, существо, использующее полу-
ченную от вас кость бардовского вдохновения, может Практичный потребитель
отказаться от броска дайса и вместо этого бросить Начиная с 14-го уровня, когда вы произносите закли-
монету. Если выпадает орёл, существо обращается с нание, расходующее материальный компонент, пьёте
костью бардовского вдохновения так, как если бы на зелье или используете свиток заклинания стоимостью
ней было максимальное значение. Если выпадает решка, не более 500 зм, вероятность того, что компонент, зелье
то Мастер забирает кость бардовского вдохновения и или свиток не будут израсходованы, составляет 50%.
может использовать её, когда другое существо по выбору Кроме того, вы можете использовать бонусное действие,
Мастера совершает проверку характеристики, бросок чтобы выполнить действие Использование предмета или
атаки или спасбросок. Таким образом, Мастер может выпить зелье.
иметь несколько костей бардовского вдохновения одно-
временно, но за один раз он может добавить к броску
только один из них. Когда вы оканчиваете продолжитель-
ный отдых, Мастер теряет все взятые кости бардовского
вдохновения.

Оригинал: KibblesTasty Homebrew Перевод: vk.com/roleplaynote


колоду в пустую руку бонусным действием и использо-
вать её как обычный набор игральных карт. Заменить
колоду можно, проведя 1-часовой ритуал с другим
набором игральных карт. При этом предыдущая маги-
ческая колода снова становится немагическим набором
игральных карт. Колода оказывается у ваших ног, если в
этот момент она находится в межпространстве.
Вы используете эту магическую колоду для своих
возможностей Коллегии Четырёх Мастей, разыгры-
вая карты, как описано в них, и используя следующие
правила:

• В арканной колоде используется стандартная ко-


лода из 52 карт, из которой изъяты джокеры. Для
этих целей можно использовать колоду игральных
карт за столом или воспользоваться цифровым
инструментом.
• Туз считается за 1, а валет, дама или король — за 10.
• На 3-м уровне максимальный размер руки равен
3. При достижении определенных уровней в этом
классе максимальный размер руки увеличивается:
на 6-м уровне он становится равным 4 картам, а на
14-м — 5 картам.
• Сыгранные и сброшенные карты исчезают и поме-
щаются в стопку сброса сбоку от колоды. Когда вы
заканчиваете продолжительный отдых, перетасуйте
стопку сбора обратно в колоду. Сброшенные карты
недоступны в магической колоде во время боя, но
Коллегия Четырёх Мастей
в остальном могут использоваться как обычные
при использовании колоды в качестве набора
Коллегия Четырёх Мастей игральных карт.

Рука судьбы
Барды Коллегии Четырех Мастей воспринимают азарт-
ные игры как вызов судьбе и предопределённости. На 3-м уровне при каждом броске инициативы вы вытя-
Эти харизматичные игроки видят, как при каждом гиваете количество карт, вплоть до максимального раз-
броске костей и розыгрыше карт нити судьбы начинают мера вашей руки, называемого рукой судьбы. Эти карты
работать, давая вечный материал для их магии и раз- хранятся у вас до тех пор, пока они не будут сыграны
мышлений. Будучи непосредственными свидетелями или пока не закончится бой, после чего все оставшиеся
этой магии, барды этой коллегии верят, что будущее в руке карты сбрасываются. Когда вы тянете эти карты,
можно если не контролировать, то хотя бы направлять. ваша магическая колода и вытянутые карты магиче-
Поэтому эти маги, фокусники и предсказатели играют ским образом появляются и парят в воздухе в пределах
в бесконечную игру со своим будущим, стратегически досягаемости в течение всего времени.
подстраивая удачу в свою пользу, чтобы навязать руку Пока колода вызывается таким образом, вам не
самой судьбе. нужно держать её в руках, чтобы использовать ее в каче-
стве фокусировки для заклинаний.
Магическая колода Вы можете одновременно играть несколькими кар-
Вступив в Коллегию Четырёх Мастей на 3-м уровне, вы тами и комбинировать их значения при условии, что
находите способ по-новому использовать бардовскую они одной масти. Независимо от того, каково суммарное
магию, используя магию случая. Вы получаете владение значение карт, оно не может превышать Сл спасброска
набором игральных карт, если у вас его ещё нет, и може- заклинаний барда. После того, как карта сыграна и её
те использовать эти наборы в качестве фокусировки для эффект раскрылся, она исчезает из вашей руки и поме-
своих заклинаний барда. Бонус мастерства удваивается щается в вашу стопку сброса.
при любой проверке способностей, использующих набо- Вы можете разыгрывать карты из своей руки судьбы
ры игральных карт, например, при проверке Ловкости различными способами, как описано ниже.
(Ловкость рук) или Харизмы (Выступление) для обмана
или исполнения карточных фокусов соответственно. • Изменение судьбы. Вы можете не бросать к20
Кроме того, с помощью специального ритуала вы для броска атаки или проверки характеристики, а
можете превратить обычный набор игральных карт в разыграть одну или несколько карт из руки (действие
магический — так называемую магическую колоду, пока не требуется), используя их суммарное значение для
держите карты в руках. Ритуал занимает 1 час и может определения броска. Вы можете подождать до броска
быть проведен во время короткого отдыха. После этого к20, прежде чем решите использовать эту способ-
колоду можно уничтожить (действие не требуется), пе- ность, но решение должно быть принято до того,
реместив её в межпространство. Колода также исчезает, как Мастер объявит результат броска. Однажды
если она находится на расстоянии более 120 футов от использовав эту способность, Вы не сможете сделать
вас в течение 1 минуты или более. Также она исчезает, это снова, пока не проведете повторный бросок
если вы умираете. Вы можете вызвать магическую инициативы и не вытянете новую руку.

Оригинал: KibblesTasty Homebrew Перевод: vk.com/roleplaynote


Если вы можете заменить бросок к20 с суммарным
значением карт 20 или более, то это не считается Флеш рояль
критическим попаданием или успехом броска, Начиная с 6-го уровня, вы научились черпать больше
которым вы его заменили. магии из своей магической колоды и влиять на окру-
• Уловка. Вы можете использовать действие, чтобы жающих. Вы можете использовать действие, чтобы
послать одну или несколько карт из своей руки в разыграть карту валета, королевы или короля из своей
существо, которое вы видите в радиусе 30 футов от руки судьбы или дырявых карт и произнести с её помо-
вас (кроме себя). щью заклинание приказ (command) на 1-м, 2-м или 3-м
Трефы или Пики. Если масть карты — трефы уровне соответственно, используя свою Сл спасброска
или пики, совершите дальнобойную атаку заклина- от заклинаний барда и не расходуя ячейку заклинаний.
нием против цели, используя свой бонус атаки Разыграв карту таким образом, вы не можете повторить
заклинанием. При попадании цель получает урон это с картой любой другой масти до тех пор, пока не
силовым полем, равный суммарному значению карт. закончите продолжительный отдых.
Бубны или Червы. Если масть карт — бубны Кроме того, радиус действия вашей способности
или червы, цель получает количество временных Уловка увеличивается до 60 футов вместо 30.
хитов, равное суммарному значению карт, которое
сохраняется 1 минуту или до тех пор, пока вы снова Козырь
не используете этот прием. К 14-му уровню вы становитесь экспертом в использо-
вании карт для влияния на судьбу и достижения успеха.
Каждый раз, когда вы используете свое бардовское Ваша способность становится более мощной следующи-
вдохновение, вы можете взять 2 карты из колоды и ми способами:
выбрать одну из них, чтобы добавить в руку, а вторую
убрать в низ колоды. Если при добавлении новой карты • Туз считается как 10, а не как 1.
в руку она окажется полной, вы можете либо сбросить • Вы можете выбрать комбинацию карт одного
карту из руки и заменить ее новой, либо просто поло- значения, а не масти, когда разыгрываете их в
жить её в низ колоды, не заменяя ни одной карты в руке. рамках Изменения судьбы или Уловки. Когда карты
Когда вы достигаете 6-го уровня в этом классе, ко- разыгрываются как часть Уловки таким образом, Вы
личество карт, которые вы вытягиваете и сохраняете, сами выбираете, какую масть использовать из всех
когда используете бардовское вдохновение, увеличивает- разыгрываемых при определении вида Уловки.
ся на 1. На 14-м уровне вы можете выбрать, поместить • Если вы поразили цель Уловкой с трефой или пикой,
ли оставшуюся карту обратно на верх колоды, а не в вы можете добавить свой модификатор Харизмы
самый низ. к общему урону, нанесённому атакой. Суммарный
Дырявые карты урон, нанесённый Уловкой, не может превысить
вашу Сл спасброска барда.
Также на 3-м уровне, когда вы завершаете продолжи- • Вы можете использовать свою способность
тельный отдых, вы можете взять из своей магической Изменение судьбы дважды во время боя, а не один
колоды карту, равную вашему максимальному размеру раз.
руки. Выберите одну из этих карт, а остальные пере- • Если у вас есть туз в руке судьбы или в качестве
тасуйте обратно в колоду. Эта карта называется вашей дырявой карты, вы можете использовать свою реак-
дырявой картой и остается отдельно от магической цию, чтобы сыграть его, когда видите, что существо
колоды и руки судьбы. в радиусе 60 футов от вас делает бросок атаки или
При достижении определенных уровней этого класса проверку характеристики, тратя на это использо-
количество дырявых карт, которые вы сохраняете по вание вашей способности Изменение судьбы, если
окончании продолжительного отдыха, увеличивается, вы находитесь в бою, и заменяя бросок к20 цели на
становясь 2 картами на 6-м уровне и 3 картами на 14-м. 1 или 10 (на ваш выбор). Вы можете использовать
Когда вы бросаете к20 для совершения броска атаки эту реакцию после того, как существо сделает свой
или проверки характеристики, вы можете выбрать ды- бросок, но до того, как Мастер определит результат
рявую карту и добавить её значение к результату броска. броска атаки или проверки характеристики. Если
Это решение принимается после броска к20, но до того, существо не является согласным, оно может сделать
как Мастер объявит, был ли бросок успешным или нет. спасброска Харизмы против вашего Сл барда,
Независимо от значения карты, оно не может превы- игнорируя эффект и используя исходный бросок
шать максимальное значение вашего куба Бардовского при успехе.
Вдохновения. Например, если ваш куб Бардовского
Вдохновения равен к6, то карта, имеющая значение 7
или выше, будет рассматриваться как 6.
Во время боя вы можете разыгрывать дырявые карты
так, как если бы это были карты из вашей руки судьбы.

Оригинал: KibblesTasty Homebrew Перевод: vk.com/roleplaynote

Вам также может понравиться