Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
ОГЛАВЛЕНИЕ
Вступление…………………………………………………..2 Бронзовое Святилище…………….…………..……24
Приключение Начинается………………………….6 Логово Клаугайлиаматар……………………..…..29
Добро Пожаловать в Лейлон………………..……7 Завершение Приключения…………………...….36
Дредноут Рыцаря Смерти………….….....……..12 Приложение А: Существа………..…………….…..37
Мыс Лейлон......................…………………..…….17 Приложение В: Соратники…………………….….45
Башни Иниарва…………..……………………...…….20 Приложение С: Журнал Некроманта.......….49
ВСТУПЛЕНИЕ
Пробуждение Спящего Дракона - происходящее в Забытых Королевствах приключение D&D, предназначенное для
персонажей с 9-го по 10-й уровень. К концу приключения персонажи должны достичь 11-го уровня. Вы можете провести
это приключение как для одного, так и для шести игроков.
Его можно провести отдельным приключением или второй частью трилогии с названием "Лейлон: Тучи Сгущаются"
(где Ярость Повелителя Бурь - первая часть приключений, а Божественный Конфликт - последняя). Эту трилогию
приключений можно также отыграть продолжением приключения Дракон Ледяного Пика, поставляемым с комплектом
второго стартового набора D&D Essentials Kit.
ПОДГОТОВКА
Чтобы провести это приключение, тебе понадобятся следующие книги пятого издания правил D&D: Книга Игрока,
Руководство Мастера, а также Бестиарий. Путеводитель по Побережью Меча будет полезен, но не обязателен.
В Бестиарии содержатся описания и характеристики большинства существ, встречающихся в этом приключении. Всё,
что необходимо знать ты найдёшь там, либо в приложении А. Название монстров, выделенное жирным шрифтом,
укажет тебе, если необходимо обратиться к Бестиарию, если только текст приключения вместо этого не отсылает к
дополнению о монстрах этого приключения.
Заклинания и снаряжение, упомянутые в приключении, описаны в Книге Игрока. Магические предметы представлены
в Руководстве Мастера.
В различных местах описания приключения встречается текст, который должен быть прочитан или
перефразирован вслух для игроков. Оформленный таким образом текст чаще всего используется для
представления области или запланированного согласно сценарию диалога.
Сокращения
В приключении используются следующие сокращения:
Используя Соратников
Убедитесь, что игрок понимает роли и ограничения соратников в приключении:
• Соратники - верные спутники, которые могут выполнять задачи как в бою, так и вне его, включая обустройство
лагеря и ношение снаряжения.
• В идеале, способности соратника должны дополнять способности главного героя. Например, заклинатель может
быть хорошим помощником для воина или плута.
Кроличья Ягода
Триборская тропа проходит прямо через это заброшенное, много лет назад разграбленное варварами поселение и
сейчас лежащее в руинах.
Утёсы
Скалистые, ветреные холмы усеяны старыми шахтами, кишащими монстрами.
Главный Тракт
Дорога идёт вдоль побережья, соединяя Невервинтер с прибрежными городами Лускан на севере и Глубоководье на
юге. В течение многих лет участок дороги к югу от Невервинтера был заброшен из-за частых нападений монстров. В
последнее время многими прилагаются усилия по обеспечению безопасности, и конные отряды изредка патрулируют
дорогу между Невервинтером и Лейлоном.
Криптгарденский Лес
Древний лес, спрятанный за Горами Мечей, хранит руины давно ушедших дварфийских цивилизаций. Здесь, в лесу,
находится логово древнего зеленого дракона Клаугайлиаматар, по прозвищу Старая Костегрызка. Для получения
дополнительной информации об этом месте см. «Логово Клаугайлиаматар».
Лейлон
Маленький городок у Главного Тракта находится в самом разгаре восстановления после того, как был заброшен в
течение многих лет. Он является началом этого приключения. Для получения дополнительной информации см. «Добро
пожаловать в Лейлон».
Топи Мертвецов
Путешествующие по Главному Тракту, огибающему топь с востока, должны не поддаваться соблазну чтобы их
заманили в это холодное и пустынное болото блуждающие огоньки. Бесчисленные авантюристы погибли в этой топи,
наслушавшись историй о разрушенных замках, наполовину утонувших в трясине. В Топях Мертвецов расположена
лежащая в руинах крепость, которая когда-то принадлежала личу Иниарву. Для получения дополнительной информации
об этом месте см. «Башни Иниарва».
Невервинтер
Город был разрушен, когда вулкан Хотноу начал своё извержение около пятидесяти лет назад. В настоящее время
Город Мастеров восстанавливается под пристальным наблюдением Лорда-Протектора Дагульта Неверембера, который
правит в отсутствие наследников короны. Сейчас не известно, остались ли законные наследники старой королевской
линии Алагондара, и многие считают, что эта линия закончилась. Лорд Неверембер предпочитает откупаться или
избавляться от любого, кто претендует на связь с правителями старых времен.
Невервинтерский Лес
Лес к востоку от Невервинтера, кажется, обладает магическими свойствами, или хотя бы атмосферой мистических
тайн. Ходят слухи, что в его глубине живут заклинатели-отшельники.
Фандалин
Расположенное в предгорьях Гор Мечей поселение Фандалин - это невзрачный шахтерский городок, недавно
имевшим проблемы в виде белого дракона Криовейна, с которым в конце концов расправилась группа авантюристов.
Для получения дополнительной информации о Фандалине см. приключение Дракон Ледяного Пика.
Горы Мечей
В отвесных, скалистых, покрытых снегом горах обитают кочевые племена орков и других монстров. Ледяной Пик -
самый высокий среди них. Предгорья полнятся руинами ушедших королевств, а также несколькими полузабытыми
подземельями и гробницами.
Триборская Тропа
Дорога на юге от Невервинтерского леса является самым безопасным маршрутом между Невервинтером и городом
Трибор, расположенным в Дессаринской долине на востоке. Тропу не патрулируют, так что нападения монстров здесь
обычное явление.
ПРИКЛЮЧЕНИЕ НАЧИНАЕТСЯ
Приключение начинается в городе Лейлон, в настоящее время находящийся на очередной стадии своего
восстановления, после того как был необитаем в течении многих лет. Во время своих встреч с жителями Лейлона
персонажи смогут получать задания и сами выбирать какие из них они будут выполнять в первую очередь.
Представленный в Ярости Повелителя Бурь Лейлон, продолжает восстанавливаться силами поселенцев из
Невервинтера, и в городе добавляются новые места доступные для посещения персонажей.
В разделе "Предыстория приключения" описываются предшествующие приключению события, и грозные силы, с
которыми придётся столкнутся персонажам. Разделы "Добро Пожаловать в Лейлон" и "Исследуя Лейлон" представляют
город, где и начинается приключение. Хорошее знание Лейлона обеспечит его беспрепятственный старт.
ПРЕДЫСТОРИЯ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Город Лейлон когда-то был укрепленным поселением на Главном Тракте, располагавшимся на полпути между
городами Невервинтер и Глубоководье. За свою долгую историю поселение неоднократно разрушалось и
восстанавливалось. Лорд Протектор Невервинтера, Дагульт Неверембер, недавно отправил группу горожан для
очередного восстановления городка и в настоящее время строительные работы идут полным ходом. Они надеются
создать укрепленный пост для отдыха в пути торговцам и путешественникам, который сможет противостоять угрозам
окружающей дикой местности.
Однако, по соседству с городом становятся всё весомее две полные зла силы, стремящиеся взять под свой контроль
области вокруг Лейлона и в конечном итоге распространиться по Побережью Мечей. Первая - это культ Талоса,
штормового лорда, возглавляемый жрицей Фералай Буреклявшейся. Штаб-квартира культа находится внутри дредноута
рыцаря смерти, бронированного корабля нежити, посаженного на мель галеона рядом с храмом Талоса, Штормовой
Башней.
И в то же время вторая сила, под предводительством жреца бога мертвых Миркула, Уларана Мортуса и его
последователей собирают армию нежити, планируя взять в осаду Невервинтер. Дух давно мертвого черного дракона
Чардансиаравстриола, также известного как Угольная Смерть, помогает Уларану Мортусу в обмен на помощь в поиске и
захвате тела живого дракона для его вселения.
Жители Лейлона только-только начали осознавать угрозу, которую представляют для региона эти обе группировки и
если они хотят чтобы их находящееся в первоначальной стадии восстановления поселение выстояло перед лицом этих
опасностей, им понадобится помощь авантюристов.
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ЛЕЙЛОН
Лейлон когда-то был шахтерским городком, который продавал в Глубоководье медь, никель и серебро. Также он был
и небольшим портом, где купцы загружали товары на баркасы (большинство кораблей не могут пройти через
мелководные илистые отмели к городу), отправляя их в города вдоль Побережья Мечей.
Двести лет назад здесь поселился волшебник Таливар, построивший в центре города башню для проведения своих
загадочных исследований. Дом Таливара был увенчан планарным маяком, заманивающим существ с других планов в
здание, как в ловушку. После того как Таливар таинственным образом исчез, жители Лейлона довольствовались тем, что
оставили в покое его башню и обитающих внутри неё чудовищ.
Магическая Чума, божественный феномен исказивший магию Фаэруна, разрушила защиту башни. Удерживаемые
внутри неё существа освободились и напали на Лейлон, а магия планарного маяка стала перенаправлена обратно на
Материальный План, парализуя смотревших на неё гуманоидов. Лейлон был быстро захвачен, затем всеми покинут и
оставался таким более ста лет.
Первым делом солдаты Невервинтера в Лейлоне уничтожили планарный маяк внутри Дома Таливара. Впоследствии,
маг Галлио Элибро решил восстановить его для проведения своих собственных исследований на Эфирном Плане.
До своего падения Лейлон защищала группа вольнонаёмных искателей приключений называвшаяся Мечи Лейлона.
Когда Дом Таливара выпустил на свободу своих монстров, Мечи сражались с ними прикрывая бегство горожан. Они
умерли, став призраками привязанными к руинам Лейлона, и теперь с опаской наблюдают за восстановлением города,
надеясь, что реконструированная башня не принесет новой подобной катастрофы.
Когда вы будете готовы к началу приключения, покажите игрокам карту Лейлона и зачитайте следующий текст:
На окружающем Лейлон земляном вале почти полностью возведен частокол из бревен, за исключением
небольшой части на северо-восточной стороне города. На юго-западе поселенцы строят причалы для баркасов,
чтобы переплавлять через болото товары на встречающие их в море торговые корабли.
Располагавшийся за городом палаточный лагерь поселенцев становится все меньше по мере того, как на
грязных улочках Лейлона возводятся новые, с покрытыми соломой крышами, здания из дерева и камня. В центре
поселения, словно маяк, возвышается цилиндрическая башня волшебника - Новый Дом Таливара, в четыре раза
превосходя высотой любое другое здание. Некоторые участки земли все еще в руинах, но поселенцы дружно
трудятся на их расчистке и реконструкции.
В Лейлоне приветствуются посетители, которые могут потратить в городе свои монеты, и авантюристы -
любимцы местных жителей. Несмотря на то, что в городе предстоит сделать ещё очень много дел, есть также и
необходимые к выполнению задания за пределами поселения, с которыми можно ознакомится у Рыбацкой на
доске объявлений.
Когда искатели приключений решат ознакомиться с заданиями на доске объявлений, переходите к разделу
"Рыбацкая".
ИССЛЕДУЯ ЛЕЙЛОН
Персонажи могут пожелать изучить получше основные учреждения в Лейлоне. На карте Лейлона отмечены
следующие городские постройки:
СТРАННЫЕ ВЕЩИ
к20 Странная Вещь Цена
1-3 Случайный магический предмет (см. таблица C: Магические Предметы в Руководстве Мастера) 500 зм
4-10 Случайная Безделушка (см. таблица Безделушки в Книге Игрока) 10 зм
11-20 Уникальный набор инструментов (с гравировкой и т. п.) 50 зм
Стоянка Баркасов
Шесть покрытых грязью баркасов прикованы друг к другу цепями и пришвартованы на краю Лейлона, где город
встречается с болотом. Хозяйка баркасов - хриплая пожилая дварфийка Рорста Рука-Наковальня. Она сдаёт баркасы в
аренду на десять дней за 10 зм.
Дом Таливара
Галлио Элибро - задумчивый мужчина средних лет, рашеми, маг (за исключением подготовленного заклинания знание
легенд [legend lore] вместо конуса холода [cone of cold]). Он прибыл в город из Невервинтера, надеясь найти и раскрыть
секреты Дома Таливара. Ему удалось обнаружить в руинах несколько зашифрованных дневников и подобрав к ним код
маг надеется восстановить маяк башни и приступит к изучению существ Астрального Плана.
Галлио с неохотой делится с авантюристами подробностями своих изысканий, но готов в обмен на золото сколдовать
заклинание знание легенд [legend lore] за 400 зм.
Рыбацкая
В последнее время здание рыбаков стало более капитальным городским строением. В течение дня в пакгаузе
находятся несколько рыбаков, продающих с прилавков свой ежедневный улов и торговцы продающие и
ремонтирующие рыболовные снасти. Ночью же в здании собирается городской совет Лейлона для обсуждения
городского строительства и возникающих опасностей в регионе. Нынешний городской совет состоит из следующих его
членов:
• Мерриголд Блистающий (см. "Храм Латандера" для подробной информации).
• Валди Эстапар, пожилая полуэльфийка курирующая рыбное городское хозяйство, обеспечивающее поселенцев
продовольствием.
• Гризельда Кованнамедью, сварливая дварфийка ответственная за проведение городских строительных работ. За
ее спиной горожане зовут ее "Ворчуньей".
• Джек Торвер, новый член городского совета (см. "Пост Торвера" для подробной информации).
На прибитой к стенам Рыбацкой доске объявлений содержатся объявления о работе для искателей приключений. Если
персонажи решат с ними ознакомиться, перейдите в раздел "Доска Объявлений".
Остров Идолов
В нескольких ярдах от Лейлона над болотом возвышается Остров Идолов. На нём находятся остатки разрушенных
статуй забытой людской знати. Поселенцы утверждают, что на острове по ночам слышно шепот голосов, приглашающих
взглянуть на свою судьбу. Если персонажи прогуляются ночью по острову, то тоже их услышат.
Заночевавшего на острове во время продолжительного отдыха персонажа, посетят смутные, пророческие сны о его
грядущих приключениях. Например, персонаж может увидеть древнего зеленого дракона, орду зомби или нападение
сахуагинов. В конце отдыха персонаж должен сделать спасбросок Сл 13 Мудрости и при успехе странные видения
усиливаются и персонажа посещает вдохновение (см. гл 4 Книга Игрока). При неудаче персонаж получает уровень
истощения.
Храм Латандера
Святилище Латандера, бога света, стало первым восстановленным в Лейлоне храмом. Мерриголд Блистающий,
отзывчивый молодой мужчина, полурослик, жрец, заботится о святыне и предоставляет храмовые услуги любому, кто
помолится внутри у маленького каменного алтаря Латандера. Каждый день на рассвете он проводит в храме службу.
Мерриголд наложит заклинания лечение ран [cure wounds] за пожертвование на нужды храма 10 зм и малое
восстановление [lesser restoration] за 20 зм.
Лагерь Поселенцев
Расположенный за частоколом Лейлона палаточный лагерь является домом для поселенцев, которые еще не
построили себе дом в городе. Грязное скопление палаток и костров становится меньше с каждым днем, оставшиеся в
лагере измотаны не только повседневной работой, но и постоянным несением караула для защиты лагеря от монстров и
диких животных.
Лидер лагеря поселенцев - не лезущая за словом в карман пожилая чондатанка Мазира Ши. Она в курсе всего что
происходит в городе, и может в своём язвительно-шутливом стиле подсказать персонажам куда им стоит заглянуть.
Пост Торвера
Джек Торвер - оптимистично настроенный молодой мужчина, турами, недавно закончивший строительство нового (и
пока единственного) универсального магазина в Лейлоне. Он ревностно поклоняется Латандеру, посещает каждое утро
службы в святилище, и раздает своим посетителям в магазине советы на основе проповедей.
Джек продает стандартное снаряжение для приключений, за исключением зелий лечения (potions of healing). Ищущих
зелья искателей приключений он направит в храм Тиморы, а тех, кому нужны доспехи, оружие или другие
отсутствующие в его ассортименте вещи на рыночную площадь.
Рыночная Площадь
Самая большая площадь в Лейлоне стало местом, где проезжие и местные торговцы могут размещать прилавки для
продажи своих товаров. Один из таких продавцов, женщина, калишитка, человек, кузнец Зана Тейлиш, жительница
Лейлона продает доспехи и оружие. Более необычные предметы (например, свитки с заклинаниями или другие
расходуемые магические предметы) можно приобрести у путешествующего торговца на площади по усмотрению ДМ-а.
Стоимость таких предметов должна быть высокой (и, возможно, затребование от авантюристов какой-либо услуги в
дополнение к монетам).
Постоялый Двор "Панцирь Бурого Увальня"
Управляющий недавно отстроенной двухэтажной гостиницы - Элион Малвен, добросердечный человек-иллусканец.
Кровать на ночь в ней стоит 5 см, а сытный ужин -1 см. Если персонажи останавливаются в гостинице, Элион поделится с
ними услышанными им от других путешественников рассказами. Для определения какой из слухов поведает им Элион
бросьте к6 и сверьтесь с таблицей Слухи в Лейлоне или выберите незнакомый пока персонажам рассказ.
СЛУХИ В ЛЕЙЛОНЕ
к6 Слух
1 "В последнее время фермеры на мысе Лейлон замечают в окружающих водах все больше и больше акульих
плавников. Некоторые даже утверждают, что видели гуманоидов, плавающих рядом с акулами! Ты можешь себе
это представить?" (Если персонажи отправляются на мыс Лейлон, см. раздел "Мыс Лейлон" для более подробной
информации.)
2 "Купцы из Невервинтера утверждают, что по пути в город заметили в море у старого маяка что-то массивное. Они
не уверены точно, что они увидели - судно или выброшенного на берег кита, но единодушны в том, что эта штука
провоняло всё побережье. (Если персонажи решат отправиться на исследование этого места, см. раздел "Дредноут
Рыцаря Смерти" для более подробной информации.)
3 "Несколько местных торговцев утверждают, что на них по дороге сюда напали разбойники, называющие себя
Шайкой Химеры! Теперь даже бандиты придумывают себе цветастые названия.(Если персонажи решат
расследовать произошедшие нападения, см. раздел "Башни Иниарва" для более подробной информации.)
4 "Некоторые из останавливающихся здесь ранее охотников советуют избегать посещения Криптгарденского Леса,
теперь там бродят мертвецы!"
5 "Ты слышал что-нибудь о бронзовых драконах? Уже несколько путешественников из Невервинтера видели, как
один из их рода летел на север вдоль побережья с дельфином в своих когтях. Говорят, металлические драконы
добры своим нравом. Надеюсь, что это правда."
6 "Тебе знакомо имя Клаугайлиаматар? Это огромный зеленый дракон, точнее дракониха, с логовом где-то в
Криптгарденском Лесу. Здешние жители называют ее Старой Костегрызкой, потому что она обожает пожирать
таких, как мы. Будь осторожен, если отправишься туда прогуляться. Ты же не хочешь с ней столкнуться?."
Храм Тиморы
Совсем недавно в Лейлоне было построено святилище богини удачи Тиморы. Храмом управляет стройный энергичный
эльф Пак Карибдас, продающий зелья по ценам, указанным в таблице Зелья Пака. Кроме зелий лечения, у Пака в
наличии 1к4 флакона каждого из зелий. Один раз в десятидневку запасы Пака обновляются, и вы можете сделать
повторный бросок по таблице для определения количества обновленного запаса зелий у эльфа.
ЗЕЛЬЯ ПАКА
Цена Зелье
50 зм Зелье лечения
50 зм Зелье лазания
150 зм Зелье увеличения
150 зм Зелье подводного дыхания
5000 зм Зелье героизма
ДОСКА ОБЪЯВЛЕНИЙ
На расположенной у стен Рыбацкой доске объявлений искатели приключений могут узнать о предлагаемых заданиях.
Пусть игроки сами выбирают в каком порядке они будут их решать. Если игрокам не нравится задание, они не обязаны
его выполнять. Однако выполнение заданий помогает персонажам стать сильнее (см. раздел "Повышение Уровня").
Большинство объявлений на доске написаны членами городского совета и они не могут предоставить ещё больше
информации, превосходящей написанного. Когда персонажи возвращаются к Рыбацкой после завершения задания,
совет немедленно выплачивает им положенную награду.
Следующие Задания
После того, как персонажи выполнят одно из первых заданий, на доске объявлений появляются следующие два
задания.
Связанное с Бронзовым Святилищем задание на самом деле добавляется на доску объявлений не городским советом,
а одним из призраков Мечей Лейлона, вселившимся ради этого в жителя Невервинтера. Если персонажи завершат это
задание, городской совет отрицает свою принадлежность к его публикации, но считает информацию ценной и всё равно
вознаграждает персонажей.
УВЕЛИЧЕНИЕ УРОВНЯ
Выполняя задания персонажи получают новые уровни. Независимо от количества персонажей в партии, получение
новых уровней выглядит следующим образом:
• Персонажи получают уровень, когда выполнят первые два задания.
• Персонажи получат ещё один уровень, когда выполнят остальные три задания этого приключения.
ДРЕДНОУТ РЫЦАРЯ СМЕРТИ
Задание "Дредноут Рыцаря Смерти" сбалансировано для персонажей 9 уровня, однако и персонажи 10 уровня могут
найти некоторые столкновения для себя сложными.
ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Грозный культист Уларан Мортус перевозил своих последователей через море в проклятом галеоне со связанным с
кораблём духом рыцаря смерти. На юге от Невервинтера судно было замечено местными культистами штормового
божества Талоса, направившими луч с магического маяка на корабль заманивая его на рифы. Когда магия маяка
потерпела неудачу, на захват судна вместе с культистами отправилась их предводительница Фералай Буреклявшаяся.
После жуткого морского сражения, Уларан Мортус был вынужден выпрыгнуть за борт и сбежать на берег.
Не в силах сладить с управлением дредноута, Фералай направила его на прибрежную отмель. Выбравшись на берег,
она разговорила мрачный дух корабля и придумала план по его умиротворению. Обитающий на судне дух родом из
исчезнувшего давным-давно в пустыне Анаурох города Анаурия. Поняв, что он тоскует по своему старому дому, Фералай
похитила одного из местных - барда Тарбина Тула, и заставила его радовать корабль песнями о его утраченной родине.
Уловка сработала. Пока Тарбин ему регулярно поёт, дух корабля с готовностью выполняет команды Фералай. С тех пор
повелительница бурь использует севший на мель дредноут в качестве плацдарма для своего предстоящего вторжения
на Побережье Мечей.
Цель Задания
Чтобы завершить задание Дредноут Рыцаря Смерти (см. "Доска Объявлений"), искатели приключений должны спасти
из трюма дредноута Тарбина Тула или иным образом оборвать его песни для корабля. Это приведет к тому, что дредноут
снимется с отмели и возвратится в море.
ДОРОГА К КОРАБЛЮ
Дредноут засел на прибрежной отмели примерно в двадцати милях к северу от Лейлона, рядом со старым маяком
Штормовая Башня (см. Дракон Ледяного Пика для получения более подробной информации об этом месте). Если герои
покидают город пешком с утра, они смогут добраться до корабля примерно за час или два до наступления темноты.
Продуваемая всеми ветрами береговая линия региона выстлана изрезанными гранитными утёсами и нагромождениями
омываемых бурными водами скал.
ПРИБЫТИЕ
Когда персонажи приблизятся к судну, зачитайте следующее:
Проведение разведдействий или проникновение на борт дредноута незамеченными - это первая задача отряда.
Пытающиеся подкрасться к кораблю персонажи должны преуспеть в групповой проверке Сл 15 Ловкости (Скрытность),
выполняемой с преимуществом, если они попытаются это сделать ночью. В случае неудачи культисты на палубе их
замечают и открывают огонь из установленных на судне осадных орудий (см. зоны D3 - D5 и D7). Персонажи будут
находиться на расстоянии 200 футов от судна, если их заметят днем, или на расстоянии 100 футов, если ночью.
Наколотые Зомби
На вбитые в скалы вокруг дредноута колья насажено двадцать зомби. Нежить была послана сюда Улараном Мортусом
в попытке отбить обратно его корабль, и Фералай оставила их здесь в качестве предупреждения. Каждый зомби покрыт
толстым слоем сухого птичьего помета. Уже побывавшие на развалинах Башни Иниарва персонажи, узнают их как
пришедших из этого места (см. "Башня Иниарва"). Зомби корчатся и стонут на своих кольях, но не могут двигаться пока
их не срубят. После своего освобождения они нападают на любых ближайших к ним живых существ.
В поле зрения появляется высоченная женщина-полуорк. Ее мускулы подобны обвивающим тело железным
лентам, лицо застыло в зверином оскале. Под капюшоном из шкуры кабана вы видите сверкающие словно молнии
глаза.
«Теперь это мой корабль», - рычит она. "И он останется мой!"
Фералай - фанатичная молодая женщина-полуорк, боевой священник (см. приложение А). Она является одним из
главных злодеев истории и ей суждено вернуться в Божественном Конфликте, завершении этой трилогии
приключений. Если в результате боевых действий у Фералай станет менее половины ее максимальных очков здоровья,
или она почувствует себя проигрывающей в бою, то она попытается покинуть судно и сбежать в безопасное место. Не
стоит волноваться, если Фералай умрет или попадет здесь в плен, так как ее культисты используя божественное
вмешательство, вернут впоследствии ее позже в кампанию.
ЛОКАЦИИ ДРЕДНОУТА
На карте дредноута отмечены следующие важные места:
D5. Бак
Палуба бака дредноута оснащена установленной на вращающейся платформе баллистой. К ней приставлены два
отшельника Талоса (см. приложение А). При отсутствии угроз сектанты по очереди подначивают друг друга плюнуть на
череп привязанного под бушпритом гигантского скелета.
D6. Квартердек
На квартердеке расположен корабельный штурвал. Он представляет собой круглый железный щит, который когда-то
Угасающий использовал в битвах. Если штурвала касается незнакомое рыцарю смерти существо или не нравящееся ему,
оно должно преуспеть в спасброске Сл 15 Телосложения, получая 45 (10к8) некротического урона при неудаче или вдвое
меньше урона при успехе. Перенеся полученный урон, в дальнейшем существо может спокойно держать штурвал в
своих руках и управлять кораблем, не получая больше никакого урона.
D7. Полуют
На полуюте установлены две заряжающих с тыла катапульты-мангонели (см. "Осадное Снаряжение" в гл 8
Руководства Мастера). Рядом с ними несут вахту двое отшельников Талоса (см. приложение А). Поскольку эти орудия
могут стрелять только в направлении от кормы корабля, отшельники не могут использовать их для поражения целей на
других палубах дредноута. В случая начала боя внизу, отшельники спускаются присоединяясь к рукопашной схватке или
метают вниз в незваных гостей при помощи заклинаний молнии [lightning bolts].
Расположенный здесь люк ведет в шахту глубиной 20 футов к корабельному погребу для боеприпасов. Во время
морского боя с помощью лебедки и подъемной клети из погреба поднимаются камни для загрузки катапульт-
мангонелей. Спускающийся вниз по цепи в люк персонаж окажется в расположенном в зоне D13 корабельном погребе.
D20. Арсенал
D18. Грузовой Трюм По арсеналу расставлены оружейные стойки с
булавами, копьями и молотами для корабельного
Запасы дредноута состоят из самых обычных
экипажа.
припасов для путешествий: бочки с соленым мясом,
Сокровище. На одной из них находится магическая +2
пенька и канаты, гвозди и ткань.
булава Костесчитатель.
ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Мыс Лейлон это небольшое поселение рыбаков и фермеров, основанное веками раннее для обеспечения Лейлона
продовольствием. Когда Лейлон пал, деревня продолжила существовать, с недавних пор увеличив темпы производства
для помощи по восстановлению города.
Десятидневкой раннее, группа сахуагинов обосновалась в Соляных Пещерах под Мысом Лейлон, превратив её в базу
для операций по вылазкам на фермы. Гахза, верховная жрица и лидер сахуагинов, привела налётчиков в пещеры после
того, как они расследовали исчезновение дредноута близ Штормовой Башни. Фералай превратила помеху в виде
сахуагинов в благоприятную возможность атаковать поселение фермеров, создав иллюзию разумной акулы (животное
почитаемое сахуагинами), приказавшей морской жрице Гахзе совершить набег на Мыс Лейлон. Жрица повелась на
уловку и теперь убеждена, что действует в интересах своей богини Секолах.
Цели Задания
Чтобы завершить задание на Мысе Лейлон (см. "Доска Объявлений"), авантюристам необходимо убить или изгнать
всех сахуагинов из Соляных Пещер.
На фермах у Мыса Лейлон стоит гробовая тишина. Каждое окно в этом поселении из тринадцати причудливых
домов закрыто. Фермерские поля разорены и покрыты почерневшим пеплом. Единственная улица завалена
перевёрнутыми телегами, разодранными мешками с зерном и гниющими останками куриц и свиней.
Несмотря на то, что деревня находится на морском утёсе, большинство домов в ней фермерские. Выделяются
четыре здания без прилежащих к ним полей. На первом - большом особняке, висит табличка: "Дом Старейшины."
Второе - кубоподобное деревянное здание имеет изображение волн на своей входной двери. У третьего строения
находящегося на холме - огромные, плотно закрытые ставнями окна. Последняя достопримечательность -
каменный сарай с выбитой дверью на окраине поселения, близ тропинки ведущей к воде.
После последней атаки население Мыса Лейлон решило запереться по домам и ожидать помощи.
Фермерские дома
Семьи внутри непомеченных на карте зданий Мыса Лейлон являются фермерами, рыбаками и их детьми. Никакие
убеждения и запугивания не смогут заставить напуганные семьи открыть двери или поговорить с персонажами.
Дом Старейшины
Городской глава, нервный пожилой человек Маркано Белта, занимает Дом Старейшины. Как и подобает деревенскому
старосте, Маркано разрешает споры и следит за порядком, что было довольно просто делать до прихода сахуагинов.
Маркано отказывается отвечать на задаваемые через дверь вопросы до тех пор, пока персонаж не преуспеет в проверке
Сл 15 Харизмы (Убеждение), чтобы завоевать его доверие. Авантюристы, вломившиеся в дом Маркано, получают помеху
на все проверки Харизмы при взаимодействии с Маркано. Как только персонажам удастся завоевать доверие Маркано,
он поделится с ними следующей информацией:
• Десятидневкой ранее, группа жестоких акулоподобных людей появилась из ниоткуда на восточной окраине
поселения и начала жечь поля и убивать животных. Атака прекратилась так же быстро, как и началась.
• Маркано отправил просьбу о помощи в Лейлон после первой атаки, но этим всё не закончилось. Налёты
повторяются каждый день в разное время суток с разных направлений. С каждым новым разом акулоподобные
люди уничтожают всё больше и больше собственности в поселении.
• Семь дней назад несколько рыбаков взяли оружие и отправились на лодках к Соляным Пещерам, чтобы узнать,
не приходят ли нападающие оттуда. Рыбаки до сих пор не вернулись.
• Пять дней назад Маркано приказал всему населению Мыса оставаться дома до дальнейших распоряжений и
ждать помощи из Лейлона.
Маркано описывает нападавших, как монстров с зелёной чешуёй и плавниками на голове. После этого, он просит
искателей приключений найти и избавить их от морских налётчиков.
Хибара Сигнальщика
Если персонажи исследуют домик сигнальщика, то они обнаружат, что дверь в его однокомнатную хибару не заперта.
Внутри находится кровать, очаг, стол со столовыми приборами и подзорной трубой, стул, колокольчик и книжный шкаф,
заполненный романами с приключениями. Этот дом принадлежит Калану Девро, который был убит в Соляных Пещерах.
Обыскивающий кровать персонаж, найдёт под подушкой книгу "Морские Дьяволы", в которой содержится вся
информацию о сахуагинах из соответствующего раздела Бестиария.
Сигнальщик должен был наблюдать за морем со скал и криком предупреждать корабли о опасности в виде мели при
высадке на берег.
Святилище Амберли
Дверь, ведущая в однокомнатное святилище богини моря Амберли не заперта. Зашедшие внутрь персонажи
обнаружат лежащее в луже собственной крови рядом с каменным алтарём тело эльфийки, жрицы храма Навы
Грохочущая Волна. Обыскав труп Навы персонажи найдут зелье подводного дыхания [potion of water breathing].
ВЫЖИДАНИЕ
Искатели приключений могут решить дождаться следующего набега сахуагинов вместо того, чтобы самим штурмовать
пещеры. Если они так решат, бросьте к10. Результатом будет равен числу часов, которые персонажам придётся провести
в ожидании. В конце этого времени все сахуагины и скелет гигантской акулы выходят из пещер и атакуют.
ПРИБЫТИЕ к СОЛЯНЫМ ПЕЩЕРАМ
Если персонажи поговорят с Маркано Белтом в Доме ОСОБЕННОСТИ СОЛЯНЫХ ПЕЩЕР
Старейшины, то они узнают, что сахуагины используют Соляные Пещеры представляют собой естественную
несколько выходов из Соляных Пещер при своих систему пещер.
набегах. Персонажи могут найти не скрытый южный Пот олки. Высота потолков на протяжении всей
вход, просто спустившись по тропе от поселения к системы пещер равняется 20 футов.
пещерам. Остальные два входа в пещеры могут быть Свет . Если в описании зоны не сказано иное, в
найдены, если персонажи отыщут следы сахуагинов и пещерах нет источников света, за исключением тех, что
проследуют по ним, пройдя проверку Сл 15 Мудрости персонажи взяли с собой.
(Выживание). Ст ены. Для карабканья по стенам пещер из грубого
Когда персонажи подходят к южному входу в пещеры, камня без специального снаряжения требуется пройти
то они замечают три брошенные гребные лодки, проверку Сл 13 Силы (Атлетика)
оставленные здесь погибшими в пещере рыбаками.
ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Башни Иниарва - это разрушенная каменная крепость. Иниарв, волшебник, ставший личом, впервые занял эту
крепость более восьмисот лет назад. Начавшаяся рядом с крепостью война между внушительным людским
королевством и ордой гоблиноидов разозлила Иниарва. Используя силу океана, лич уничтожил обе армии и создал Топи
Мертвецов. С тех пор Иниарва никто больше не видел.
Веками разношерстные бандиты, воры, кланы орков и другие использовали башни в качестве временной базы, пока
время постепенно разрушало её стены. В настоящий момент башни занимает группа бандитов, зовущая себя Шайкой
Химеры. Их услуги оплачивает Уларан Мортус, приказавший охранять растущую орду нежити, которую некромант
держит в башнях для предстоящей атаки на Фандалин. Бандиты решили дополнительно подзаработать золота, устраивая
набеги на караваны, двигающиеся в\из Лейлона.
ШАЙКА ХИМЕРЫ
Шайка Химеры это группа бандитов, управляемая Регой Сворн. Осиротевшая в раннем возрасте и воспитанная
разбойниками Рега нашла брошенного детёныша химеры. Она назвала его Пепельное Дыхание и выдрессировала на
выполнение её команд. Пока химера росла, Рега и её чудовище атаковали караваны на дороге. Успех привёл её во главу
банды, которая была переименована в Шайку Химеры.
Если авантюристам удалось пленить члена Шайки Химеры, пройдя проверку Сл 15 Харизмы (Запугивание) они могут
выбить из него следующую информацию:
Цель Задания
Чтобы завершить задание в Башнях Иниарва (См. "Доска Объявлений"), авантюристам необходимо убить или изгнать
из неё всех бандитов.
Сбежавшие Зомби
Зачитайте следующий текст, придав атмосферу начинающему столкновению:
Горловое кряхтение наполняет воздух, когда группа стонущих гуманоидов, покрытыми птичьим помётом
бежит в вашу сторону. Чем сильнее они приближаются, тем лучше становится видна их серая гниющая плоть.
Пара раскрасневшихся женщин в тяжёлых доспехах бегут за нежитью, выкрикивая вам на ходу: "Остановите этих
зомби!"
Большие зомби (см. приложение А), сбежали из Башен Иниарва, пробив дыру в стене, и сейчас преследуются членами
Шайки Химеры - Алеваной Ветроплащ и Нири Бронзолобой, хаотично злыми мировоззрением людьми ветеранами. В
столкновении участвуют два больших зомби плюс ещё один за каждых двух членов партии (округление вниз), исключая
соратников. Зомби атакуют авантюристов, сражаясь до своей кончины.
Поначалу Алевана и Нири помогают персонажам в сражении с нежитью, но когда останется только один зомби, они
предадут персонажей, не желая оставлять свидетелей в живых. Бандитки сражаются, пока одна из них не сможет
продолжать бой. После этого, оставшаяся в живых пытается сбежать к Башням Иниарва. Если персонажи пленят
преступницу и успешно пройдут проверку Сл 15 Харизмы (Запугивание), то она расскажет им, что зомби сбежали из руин
в дополнение к информации, содержащейся в разделе "Шайка Химеры".
ПРИБЫТИЕ
Когда искатели приключений достигают руин Башен Иниарва, зачитайте следующее:
На вершине крутого обрыва к востоку от Главного Тракта стоит полуразрушенная крепость с
тридцатифутовыми высотой стенами, входными вратами со сторожкой, двумя небольшими высотой башнями и
одной высокой центральной башни, более чем вдвое превышающей крепостные стены. В северной стене
виднеется здоровенная дыра пробитая кем-то много лет назад в её защитных сооружениях.
На вершине крепостных стен находятся стражи, следящие за территорией. Преуспев в групповой проверке Сл 15
Ловкости (Скрытность), персонажи подберутся к крепости незамеченными.
Канава глубиной в 10 футов, проходящая по всему периметру крепости, когда-то была крепостным рвом и считается
труднопроходимой местностью. Пересекающий её деревянный мост ведёт к входным вратам (зона l3) крепости.
Всего существует три входа в крепость: дыра в стене (зона l2), входные врата (зона l3) и заваленный щебнем лаз на
первом этаже основной башни (зона l5). Персонажи не заметят последнего входа, если только не окажутся у нужной
стороны крепости.
I2. Яма-Ловушка
Шайка Химеры выкопала 10-футовую глубиной яму-ловушку площадью 10 квадратных футов в земле вдоль пробитой в
северной стене дыры. Яма накрыта большим куском парусины, закрепленной по краям и замаскированной грязью и
обломками от стен. Существо с пассивным показателем Мудрости (Восприятие) 14 и выше заметит скрытую под
обломками яму.
Любое наступающее на парусину существо, падает в яму стаскивая при этом с собой на дно и всю прикрывавшую
ловушку ткань, получая 3 (1к6) дробящего урона и падая ничком. По дну ямы ползает рой ядовитых змей. Вскарабкаться
обратно по стены ямы без снаряжения можно с успешной проверкой Сл 15 Силы (Атлетика).
ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Бронзовый дракон Лхаммарунтош, способная быстро регенерировать, десятилетиями защищала Лейлон и его
окрестности руководя Чешуйчатым Оком [Scaly Eye], флотилии, сражавшейся с пиратами и прочими угрозами. За её
подвиги Мечи Лейлона построили Бронзовое Святилище: громадный храм Бахамута, бога металлических драконов, на
возвышающимся над морем утёсе. Святилище создано по подобию Лхаммарунтош. В нём расположены помещения для
членов Чешуйчатого Ока и магическая статуя Бахамута, которую дракон может использовать для связи с божеством.
Последние десятилетия Лхаммарунтош, ставшая затворником, пребывает внутри святилища из-за атаки
замаскированного демона, который свёл её с ума. Она покидает храм в редких случаях для охоты за едой, возвращаясь
как можно скорее. Члены Чешуйчатого Ока всё ещё проживают внутри Бронзового Святилища по приказу Лхаммарунтош
оставаться здесь в качестве её стражи.
Цель Задания
Для завершения задания в Бронзовом Святилище (см. "Доска Объявлений"), искатели приключений должны
поговорить с Лхаммарунтош и получить видение о зелёном драконе Клаугайлиаматар.
ДОРОГА к СВЯТИЛИЩУ
Бронзовое Святилище находится в сорока милях к северу от Лейлона на берегах Побережья Мечей. Персонажи могут
добраться до храма по морю на лодке или по суше. Они могут достигнуть святилища без происшествий, но если
двигаются вдоль побережья, то могут заметить дредноут рыцаря смерти в ходе своего путешествия (см. Дредноут
Рыцаря Смерти).
ПРИБЫТИЕ
Когда искатели приключений достигают святилища, зачитайте следующий текст:
Море ударяется о камни у подножья скалы, вырезанной так, что представляет собой 60 футового ростом
дракона, чья голова обрамлена пластинами в виде сети ребёр и канавок. Дракон стоя на своих задних лапах
смотрит на океан. Его рот раскрыт в торжественном рёве.
Существует четыре входа в Бронзовое Святилище. Первый с каменного мола (зона B1), который может находится под
водой, если персонажи прибывают во время прилива. Несмотря на это они всё ещё способны увидеть вход под волнами,
если преуспеют в проверке Сл 15 Мудрости (Восприятие). См. зона B1 для большей информации.
Лестница, спрятанная в кустарнике на вершине утеса, приводит в зону B5. Забравшийся на вершину персонаж с
показателем пассивной Мудрости (Восприятие) 15 или выше, заметит ведущую к ней штольню.
Персонаж может попробовать попасть внутрь через окна зон B7 или B8, находящиеся в 60 футах над водой и запертые
изнутри святилища. Открыть окно можно с успешной проверкой Сл 15 Ловкости (Ловкость Рук) и используя при этом
воровские инструменты. Стёкла в окнах имеют КД 13, 5 очков прочности и иммунитет к урону ядом и психическому
урону. Если Лхаммарунтош замечает пытающихся пробраться в её логово через окна персонажей, то она предположив,
что это воры, атакует.
Последний вход в святилище находится на глубине. Обладающий показателем пассивной Мудрости (Восприятие) 18
или выше персонаж, смотрящий в воду с утеса перед святилищем, или нырнувший под воду персонаж, на глубине 50
футов замечает круглый туннель 30-футового радиуса. Тоннель заполнен водой и ведёт на 50 футов вверх в зону B7.
Взобраться к Храму
Персонажи могут карабкаться по стенам святилища без специального снаряжения, если преуспеют в проверке Силы
(Атлетика) Сл 17. Проваливающий проверку на 5 или более персонаж поскальзывается на склизких камнях и падает в
океан.
B1. Причал
От каменного мола по скалам тропа поднимается ко входу, в вырезанному в кончике драконьего хвоста туннелю
высотой в 10 футов. Во время прилива мол. тропа и вход в туннель уходят в морскую воду. Прилив начинается в полночь
и полдень каждого дня и длится 6 часов.
Два больших круглых окна выходят на океан, из-за морского воздуха на южном окне выросла короста зелёных
ракушек. Перед этим окном расположился огромных размеров дракон с чешуёй цвета тёмной бронзы. Она
завороженно смотрит на океан своими широко раскрытыми глазами.
Ракушки на окне - это замаскировавшийся при помощи своей черты Обманчивая Внешность алкилит (см. приложение
А) в виде ракушек, а не обычным для него грибковым наростом. Лхаммарунтош находилась в присутствии алкилита
настолько долго, что её безумие не ослабнет, даже если она покинет демона. Когда она смотрит через окно с
алкилитом,,ей мерещатся умирающие друзья, торжествующие враги и другие отвратительные видения.
Лхаммарунтош - взрослый бронзовый дракон со следующими дополнительными особенностями, поднимающими её
УрОпасности до 16 (15000 опыта):
Врожденное колдовство. Базовой характеристикой Лхаммарунтош является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 17). Она
может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
1/день каждое: сотворение пищи и воды [create food and water], обнаружение мыслей [detect thoughts], туманное облако [fog cloud],
разговор с животными [speak with animals]
Регенерация. Лхаммарунтош восстанавливает 5 очков здоровья в начале каждого своего хода.
Колдовство. Лхаммарунтош является заклинателем 8 уровня. Её базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от
заклинаний 17; +9 к атакам заклинаниями). У неё подготовлены следующие заклинаниями колдуна:
Заговоры (неограниченно): свет [light], волшебная рука [mage hand], починка [mending]
1-й уровень (4 ячейки): очарование личности [charm person], обнаружить магию [detect magic], поспешное отступление [expeditious
retreat], усыпление [sleep]
2-й уровень (3 ячейки): тьма [darkness], невидимость [invisibility], внушение [suggestion]
3-й уровень (3 ячейки): развеять магию [dispel magic], защита от энергии [protection from energy]
4-й уровень (2 ячейки): переносящая дверь [dimension door], каменная кожа [stoneskin]
Когда дракон замечает персонажей, она громко бубня себе под нос задаётся вопросом являются ли персонажи её
друзьями или врагами. Дракон не будет нападать до тех пор, пока каждый раунд, авантюристы действием общаются с
Лхаммарунтош и преуспевают в проверке Сл 18 Харизмы (Убеждение). Если персонажи проваливают проверку, атакуют
дракона или алкилита или значение инициативы достигает 0 и ни один из персонажей не прошёл проверку в этом
раунде, Лхаммарунтош атакует.
Преуспевший в проверке Сл 20 Интеллекта (Магия) персонаж поймёт, что ракушки - это вызывающий безумие демон-
алкилит.
Искатели приключений могут временно облегчить безумие Лхаммарунтош, используя умиротворение [calm emotions].
Однако для полного излечения дракона требуется заклинание высшее восстановление [greater restoration] или убийство
алкилита. Как только безумие покинет Лхаммарунтош, она тут же потеряет сознание на 5 минут, пока её разум будет
восстанавливаться.
Если персонажам удалось излечить Лхаммарунтош и алкилит всё ещё жив, то демон атакует, сражаясь насмерть.
БЛАГОДАРНОСТЬ ЛХАММАРУНТОШ
Когда искатели приключений спасают Лхаммарунтош, она благодарит их после того как очнется. Дракон возвращается
к своему благородному "я", сообщая персонажам, что они получат благословение Бахамута в качестве награды за её
спасение и сопровождает их к статуе в зоне B6. После того как искатели приключений получат благословение Бахамута,
зачитайте следующее:
Вы стоите у основания величественной статуи Бахамута, пока Коготок Побережья Мечей тихо поёт нараспев
молитву на языке Драконов. После вспышки света вы обнаруживаете себя в Лейлоне, но город застилает облако
зеленого, пахнущего гнилью, газа. Раздутые, задохнувшиеся трупы лежат на потрескавшейся земле. Умирающие
горожане ползут по улицам, задыхаясь от действия газа. В центре всего этого кошмара стоит гигантский зелёный
дракон, ухмыляющийся кровавой улыбкой на своей пасти, где между клыков свисает верхняя часть разорванного
напополам трупа Мерриголд Блистающего.
Ещё одна вспышка света - вы вновь оказываетесь в зале со статуей и слышите серьезный голос обращающейся к
вам Лхаммарунтош. "Нужно немедленно принять меры для спасения Лейлона!"
ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Клаугайлиаматар, по прозвищу Старая Костегрызка, уже почти два столетия скрывается в своём логове в одной из
пещер Криптгарденского Леса. Столь длительное присутствие дракона сделало комплекс пещер логова местом
первозданной магии, заставившей расцвести буйными красками произрастающую в ней растительность. Опасная фауна
и флора охраняют клад Клаугайлиаматар, включающий в себя несколько хрустальных шаров (crystal ball) и статуи
могущественных гуманоидов женского пола.
Группа злых друидов (все - люди) поклоняется Клаугайлиаматар, называя себя Грызущими Кости. Они обитают в её
логове, заботясь о охране пещеры и делая все, что потребует дракон. В последнее время друиды находятся в
напряжении из-за участившихся нападений нежити и растущего разочарования Клаугайлиаматар.
С каждым днем все больше нежити, подчиняющейся Уларану Мортусу, прибывает в Криптгарденский Лес и нападают
на логово Клаугайлиаматар. Хотя дракон и ее стражи с легкостью с ней расправляются, Клаугайлиаматар никак не может
обнаружить источник этих атак. Цель Уларана Мортуса - ослабить психику дракона беспокойством и разочарованностью
для того, чтобы Чардансиаравстриол Угольная Смерть смог завладеть телом Клаугилиаматар. Ответственность за
организацию нападений некромант возложил на своего заместителя, чернокнижницу-нежить Вианту Беспощадную
Ведьму.
ДОРОГА к ЛОГОВУ
Логово Клаугайлиаматар находится в семидесяти милях от Лейлона. На пути к логову дракона персонажам предстоит
столкновение в Криптгарденском Лесу.
Патруль Миркула
Начните столкновение, зачитав следующий текст:
Сквозь густую растительность и листву впереди себя вы замечаете парящий череп с пляшущим на нём
пламенем. Поблизости от черепа мелькают чьи-то тени и вы понимаете, что огненное существо путешествует по
лесу не в одиночку.
Каранор, созданный Улараном Мортусом пламенный череп, ведет отряд упырей в логово Клаугайлиаматар.
Количество упырей в отряде равно количеству персонажей в партии, не считая соратников. Когда нежить замечает
персонажей, она бросается в атаку. Каранор не откроет деталей их миссии, если только его не вынудят к этому при
помощи магии. Тем не менее, пламенный череп не знает окончательную её цель, а только то, что он получил приказ от
Вианты напасть на логово дракона.
ОСОБЕННОСТИ ЛОГОВА
Логово Клаугайлиаматар - это естественная система пещер, усиленная магической связью дракона с окружающей
природой. В пещерах тепло, влажно и пахнет землей. Следующие особенности являются общими для всего пещерного
комплекса.
Потолки. Высота потолков по всему комплексу - 40 футов.
Освещение. Растущий на стенах фосфоресцирующий мох, наполняет пещеры тусклым зеленым светом, вызывая
помеху к проверкам Мудрости (Восприятие),основанных на зрении.
Сталагмиты. По всей пещере встречаются сталагмиты средних размеров. При их использовании в качестве защиты,
существо Среднего и меньше размера получает половину укрытия.
Статуи. Клаугайлиаматар собрала статуи могущественных гуманоидов женского пола со всего Фаэруна и расставила
их в своем логове. Каждая статуя достигает 10 футов в высоту и весит 1000 фунтов. Для того чтобы узнать какой личности
посвящена статуя требуется успешная проверка Сл 15 Интеллекта (История).
Деревья. Окружающие логово деревья Криптгарденского Леса в высоту 1к6 + 10 футов и не требуют проверки
способностей для лазанья по ним.
Стены. Побеги дикого винограда обвивают стены пещер. Лазанье по стенам без необходимого снаряжения требует
успешной проверки Сл 11 Силы (Атлетика).
ПРИБЫТИЕ
Когда персонажи подходят к логову Клаугайлиаматар, для начала очередного столкновения зачитайте следующий
текст:
Сосны Криптгарденского Леса заканчиваются перед увитым диким виноградом утесом. Два частично скрытых
за свисающими побегами зелени больших входа в пещеры хорошо видны на скальной поверхности утеса, на
высоте в двадцать футов от земли - один, и сорок футов - второй. Севернее этих зияющих отверстий, на уровне
земли ещё один вход в пещеры гораздо меньших размеров. От всех от них исходит тусклое зеленое свечение.
Перед утёсом ряд из десяти копий с насаженными на них черепами и гниющими головами.
Растения-стражи, лесные вайды (см. приложение А), созданные Клаугайлиаматар из останков гуманоидов, прячутся за
лозой дикого винограда наблюдая за близлежащим лесом из зоны С1. Если лесные вайды замечают пытающихся войти в
пещеры персонажей, они спускаются вниз и атакуют в количестве одна лесная вайда плюс ещё одна за каждых двух
членов партии (округление вниз), исключая соратников.
Вход в пещеры, ведущий в зону С1, расположен на высоте 40 футов. Вход в пещеры, ведущий в зону С4 - на высоте 20
футов. Лазанье по стенам утеса до любого из входов, требует успешной проверки Сл 11 Силы (Атлетика).
На пиках насажены головы упырей, зомби, умертвий и черепа скелетов. Слуги Клаугайлиаматар разместили трофеи на
пиках в качестве предупреждения, но это ужасное зрелище не отпугивает атакующую нежить.
ЛОКАЦИИ ЛОГОВА
На карте логова Клаугайлиаматар отмечены следующие важные места.
ГРЫЗУЩИЕ КОСТИ
Группа друидов, все люди, женщины законно-злого мировоззрения называют себя Грызущие Кости. Они говорят на
языках Драконов, Друидов и Общем, и у каждой 45 очков здоровья. Друиды поклоняются Клаугайлиаматар как
божеству, а дракон учит их заклинаниям.
Друиды нападают на незваных гостей как только их увидят. Персонаж может приостановить атаку друидов, пройдя
действием проверку Сл 15 Харизмы (Обман) и заявив, что он союзник Клаугайлиаматар. Принявших за союзников
Клаугайлиаматар персонажей друиды проводят к дракону в зону С13. Также если персонажам удастся пленить кого-
либо из друидов, то она проводит их к дракону после успешной проверки Сл 15 Харизмы (Запугивание).
В логове дракона персонажи могут повстречаться со следующими четырьмя друидами Грызущих Костей:
Аргина Терро. Лидер Грызущих Костей - высокая худощавая женщина лет шестидесяти с раскрашенным зеленой
краской телом в честь Клаугайлиаматар. Когда она была маленькой девочкой, дракон сожрала напавших на Аргину
бандитов. Аргина считает Клаугайлиаматар своей спасительницей, посвятила себя дракону и фанатично ей предана.
Делис Ядовар. Делис - средних лет женщина с бритой головой и покрытым шрамами от алхимических ожогов лицом.
Она присоединилась к Грызущим Кости после того, как убила своего жестокого мужа при помощи яда и бежала от
цивилизованного мира. Она алхимик со злым юмором и одержима изготовлением ядов.
Сайя Хурви. Сайя пришла к Грызущим Кости после того, как услышала рассказы о мастерстве Клаугайлиаматар с
первородной магией. Ей восемнадцать и девушка предпочитает общество животных людям которые старше её и часто
говорит о своем желании помочь животным в завоевании Фаэруна.
Зури Кимьяк. Зури - невысокая девушка лет двадцати с растрепанной черной гривой волос с прокрашенными в
зеленый цвет прядями. Она присоединилась к Грызущим Кости когда узнала, что среди её предков есть зеленый дракон
и почувствовала родство с Клаугайлиаматар. За исключением драконов и подруг-друидов из Грызущих Костей, Зури
считает всех остальных существ низшими тварями достойными только её презрения.
Статуи. Четыре статуи в пещере посвящены следующим известным личностям (см. "Особенности Логова"):
Важра Сафар - коротковолосая женщина (человек) в изящной, но практичной одежде и с тонким, увенчанным волчьей
головой и покрытым рунами посохом в руках превышающим её рост. В настоящий момент она - Черный Посох и
Верховный Маг Глубоководья.
Леди Арибет де Тильмаранд - полуэльфийка в латных доспехах, украшенных символом Тира (стоящие на боевом
молоте весы правосудия). Она была доблестным паладином, но после того как власти Невервинтера несправедливо
казнили её возлюбленного, отреклась от веры и разбила городские оборонительные силы.
Даника Бонадьюс - худощавая мускулистая женщина (человек) в простой крестьянской одежде стоящая в боевой
стойке с поднятыми кулаками. Даника была верной последовательницей великого монаха, мастера Пенпага Д'Ана и
хозяйкой в настоящее время лежащего в руинах Собора Парящего Духа в Горах Снежных Хлопьев.
Лаэраль Сереброрукая - одетая в великолепную ниспадающую мантию женщина (человек) с заплетенными в
замысловатые косы длинными волосами. Лаэраль - Публичный Лорд Глубоководья и одна из Семи Сестер, избранных
Мистры.
С10. Мост
Над озером слизи (см. зона С8) на высоте 20 футов подвешен соединяющий берега мост. На западе от моста, рядом с
торчащим из пола пещеры большим деревянным рычагом, устроилась лесная вайда (см. приложение А). Задача у вайды
проста - когда мост пытаются пересечь нежелательные гости, ей нужно дернуть рычаг.
Действием, достающее до рычага существо, может потянуть его и мост внезапно разделится посередине на две части,
которые станут опускаться вниз. Находящиеся в этот момент на мосту существа должны сделать спасбросок Сл 15
Ловкости и при успехе успеть убежать с моста в сторону ближайшей к ним пещеры. При неудаче существо падает на 20
футов вниз в озеро слизи. Ещё одним действием можно сдвинуть рычаг в обратное положение, возвращая мост в
исходное состояние.
В ПОИСКАХ ВИАНТЫ
После разговора с Клаугайлиаматар в ее логове вероятнее всего персонажам придётся отправиться в Криптгарденский
Лес на поиски Вианты Беспощадной Ведьмы. Выбрав одного из персонажей в качестве проводника персонажи каждый
день будут вести в лесу свои поиски. В конце каждого дня проводник делает проверку Сл 15 Мудрости (Выживание). При
успехе персонажам удастся её обнаружить (см. "Найдя Вианту"). При провале проверки на 4 и меньше они встречаются с
нежитью (см. "Столкновения с Нежитью"), а при провале на 5 или более, ничего и никого не находят.
ВСТРЕЧА С НЕЖИТЬЮ
к4 Столкновение
1 Персонажи встречаются с одним вурдалаком плюс ещё два вурдалака за каждого члена партии, не включая
соратников.
2 Персонажи встречаются с одним зомби-огром плюс ещё два зомби-огра за каждого члена партии, не включая
соратников.
3 Персонажи встречаются с одним умертвием плюс ещё одно умертвие за каждого члена партии, не включая
соратников.
4 Персонажи встречаются с одним призраком плюс ещё один за каждых двух членов партии (округление вниз),
не включая соратников.
Столкновения с Нежитью
В своих поисках персонажи натыкаются на нежить согласно таблице Встреч с Нежитью. Неумершие яростно
продираются по лесу на пути к логову Клаугайлиаматар и сражаются с персонажами до своего конца. Нежить верна
Вианте и не поведет персонажей к колдовскому умертвию, если только не вынудить её сделать это при помощи магии.
НАЙДЯ ВИАНТУ
Когда персонажи обнаружат Вианту, зачитайте следующий текст для описания столкновения:
С небольшой поляны впереди доносится непонятное загадочное песнопение сухим, потрескивающим голосом
и тянет отвратительным смрадом. В центре поляны одетая в серую робу женщина с гниющими кожными
покровами и красными точками света вместо глаз, размахивает в воздухе костяной волшебной палочкой.
Вианта Беспощадная Ведьма - колдовское умертвие-манипулятор (см. приложение А) находится в процессе призыва
при помощи магического ритуала еще большего количества нежити для нападений на логово Клаугайлиаматар. Прежде
чем персонажи смогут на неё напасть, Вианта призывает себе в помощь спектров. На каждого члена партии, не включая
соратников, будет призвано по одному спектру. Вианта и её спектры сражаются до тех пор, пока она не будет взята в
плен или уничтожена.
Ролевой отыгрыш Вианты. Когда персонажи сковывают Вианту в цепи или кандалы, она охотно проследует с ними
ничего не говоря в логово Клаугайлиаматар, если только к разговорам её не принудят при помощи магии. Все, что
колдовское умертвие знает о планах Уларана Мортуса, это то, что некромант хочет, чтобы она продолжала свои атаки на
логово дракона.
ВОЗВРАЩЕНИЕ в ЛОГОВО
Возвратившихся в логово Клаугайлиаматар с Виантой (или её останками) персонажей, зеленый дракон поблагодарит и
расслабившись уменьшит свои защитные чары, но, к сожалению поблизости ожидая как раз этого шанса находился
призрачный дух Угольной Смерти. Прежде чем дракон смогла сказать что-либо еще, она претерпевает ужасное
изменение, для описания которого зачитайте игрокам следующий текст:
Клаугайлиаматар внезапно падает на пол, и все ее тело скручивается в сильнейших судорогах. Удары её хвоста с
грохотом ударяясь о стены пещеры превращают окружающие сталагмиты в пыль. Из пасти дракона идет пена, и в
этот момент темная, кружащаяся тень влетает в пещеру и змеей втискивается в ее ноздри. Затем, так же внезапно
как и начались, жесточайшие судороги Клаугайлиаматар прекращаются.
После нескольких мгновений тишины глаза дракона резко открываются, её некогда зеленые радужки глаз стали
черными, лишенными света ямами и стены пещеры сотрясает ликующий рёв: "Я, Чардансиаравстриол Угольная
Смерть, вернулся! Хвала Миркулу!"
После того, как Чардансиаравстриол овладел телом Клаугайлиаматар, дракон испытывает некоторую изначальную
дезориентацию пока привыкает к своему новому облику. Вместо того, чтобы сражаться в таком состоянии,
Чардансиаравстриол вылетает из логова, возвращаясь к Уларан Мортусу в Топи Мертвецов.
После отбытия дракона в логове появляется отряд призраков меча состоящий из полководца призраков меча (см.
приложение А) плюс один воин призраков меча (см. приложение А) на двух членов партии (округление вниз), не
включая соратников. Призраки мечей верны Уларану Мортусу и атакуют, сражаясь до конца, персонажей.
ЗАВЕРШЕНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Приключение может закончится по-разному. В идеале, оно заканчивается завершением всех заданий с доски
объявлений и наблюдением того, как тело Клаугайлиаматар становится одержимо духом Чардансиаравстриола. К тому
времени персонажи должны быть на 11 уровне. Дайте игрокам шанс разобраться с нерешенными вопросами, прежде
чем объявить о завершении приключения. Например, персонажи могут захотеть вернуться в Лейлон и забрать
неполученную награду или сообщить городскому совету о сокровищах Клаугайлиаматар. На этом история не
заканчивается. Если вы планируете запустить следующую часть трилогии "Лейлон: Тучи Сгущаются" - приключение
Божественный Конфликт, у искателей приключений состоится решающее судьбу Лейлона финальное противостояние с
культом Миркула и Талоса.
Если случилось худшее и персонажи погибли, то их приключение окончено. Вы можете предложить своим игрокам
создать новых персонажей и продолжить с того места, где они закончили, либо можете начать сначала с новыми
персонажами, переделывая задания так, чтобы удивить уже знакомых с ними до этого игроков.
Вы можете и расширить приключение, придумывая новые места и задания. Многие другие D&D приключения: Из
Бездны, Князья Апокалипсиса, Пробуждение Тиамат и Глубоководье: Подземелье Безумного Мага берут место в
Забытых Королевствах и являются хорошими испытаниями для персонажей 11 уровня и выше.
Приложение А: СУЩЕСТВА
БАРД
(Volo's Guide to Monsters) Навыки Акробатика +4, Восприятие +5, Выступление +6
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Чувства пассивное Восприятие 15
Языки любые два языка
Класс Доспеха 15 (кольчужная рубаха)
УрОпасности 2 (450 опыта)
Очки здоровья 44 (8к8 + 8)
Скорость 30 фт. Песнь отдыха. Бард может исполнить песню во время
короткого отдыха. Любой союзник, который слышит песню
СИЛ 11 ( +0 ) ЛОВ 14 ( +2 ) ТЕЛ 12 ( +1 )
восстанавливает дополнительные 1к6 очков здоровья если
ИНТ 10 ( +0 ) МДР 13 ( +1 ) ХАР 14 ( +2 )
потратит Кость ОЗ для восстановления очков здоровья в конце
Спасброски Лов +4, Мдр +3 отдыха. Бард также может получить этот бонус.
Колдовство. Бард является заклинателем 4
уровня. Его базовой характеристикой является
Харизма (Сл спасброска от заклинания 12, +4 к
попаданию атаками заклинаниями). У него
подготовлены следующие заклинания барда:
Заговоры (неограниченно): дружба [friends],
волшебная рука [mage hand], злая насмешка
[vicious mockery]
1 уровень (4 ячейки): очарование личности
[charm person], лечащее слово [healing word],
героизм [heroism], усыпление [sleep], волна грома
[thunderwave]
2 уровень (3 ячейки): невидимость [invisibility],
дребезги [shatter]
Насмешка (2/день). Бард может бонусным
действием в свой ход выбрать одно существо в
пределах 30 футов. Если цель может слышать
барда, то цель должна преуспеть в спасброске
Харизмы со Сл 12 или до конца следующего хода
барда будет вынужден проходить с помехой все
проверки, броски атак и спасброски.
Д ЕЙСТВИЯ
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2).
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +4
к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2).
БОЕВОЙ СВЯЩЕННИК
(Volo's Guide to Monsters) лечения [prayer of healing], тишина [silence], божественное
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение оружие [spiritual weapon]
3 уровень (3 ячейки): маяк надежды [beacon of hope],
Класс Доспеха 18 (латы)
мантия крестоносца [crusader’s mantle], рассеивание магии
Очки здоровья 117 (18к8 + 36)
[dispel magic], возрождение [revivify], духовные стражи [spirit
Скорость 30 фт.
guardians], хождение по воде [water walk]
СИЛ 16 ( +3 ) ЛОВ 10 ( +0 ) ТЕЛ 14 ( +2 ) 4 уровень (3 ячейки): изгнание [banishment], свобода
ИНТ 11 ( +0 ) МДР 17 ( +3 ) ХАР 13 ( +1 ) перемещения [freedom of movement], страж веры [guardian of
faith], каменная кожа [stoneskin]
Спасброски Тел +6, Мдр +7 5 уровень (1 ячейки): небесный огонь [flame strike],
Навыки Запугивание +5, Религия +4 множественное лечение ран [mass cure wounds], удержание
Чувства пассивное Восприятие 13 чудовища [hold monster]
Языки любые два языка
УрОпасности 9 (5,000 опыта) Д ЕЙСТВИЯ
Колдовство. Священник является заклинателем 9 уровня. Его Мультиатака. Священник совершает две рукопашные атаки.
базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от Молот. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). У него досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 10
подготовлены следующие заклинания жреца: (2к6 + 3).
Заговоры (неограниченно): свет [light], починка [mending],
священное пламя [sacred.flame], уход за умирающим [spare РЕАКЦИИ
the dying] Направленный удар (Перезаряжается после короткого или
1 уровень (4 ячейки): божественное благоволение [divine продолжительного отдыха). Священник получает бонус +10
favor], направленный снаряд [guiding bolt], лечащее слово к броску атаки совершаемому им или другим существом в
[healing word], щит веры [shield of faith] пределах 30 футов от него. Священник может сделать этот
2 уровень (3 ячейки): малое восстановление [lesser выбор после того, как бросок сделан, но прежде, чем
restoration], магическое оружие [magic weapon], молебен выяснится попала атака или нет.
БОЛЬШОЙ ЗОМБИ
(Tales from the Yawning Portal)
Средняя нежить, нейтрально-злой
Класс защиты 15 (естественный доспех)
Очки здоровья 97 (13к8+39)
Скорость 30 фт.
СИЛ 18 (+4) ЛОВ 10 (+0) ТЕЛ 17 (+3)
ИНТ 4 (-3) МДР 6 (-2) ХАР 6 (-2)
Спасброски Мдр +1
Сопротивление урону холод, некротический
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям очарован, истощение,
испуганный, парализован, отравлен
Чувства темное зрение 60 фт, пассивное Восприятие 8
Языки которые он знал при жизни, но не может говорить
УрОпасности 5 (1800 опыта)
Сопротивление изгнанию. Зомби совершает с
преимуществом спасброски от всех эффектов, изгоняющих
нежить.
Стойкость нежити. Если урон понижает очки здоровья
зомби до 0, он должен пройти спасбросок Телосложения
против Сл 5 + полученный урон, если только урон не от
сияния или критического попадания. При успехе очки
здоровья зомби вместо этого снижаются до 1.
Д ЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Зомби делает две атаки ближнего боя.
Усиленный размашистый удар. Рукопашная атака
оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: 7 (1к6 + 4) дробящий урон и 7 (2к6)
некротического урона.
ВЕРХОВНАЯ ЖРИЦА САХУАГИНОВ
(Ghosts of Saltmarsh) атакам заклинаниями). У неё подготовлены следующие
Средний гуманоид (сахуагин), законно-злой заклинания жреца:
Заговоры (неограниченно): указание [guidance], починка
Класс Доспеха 14 (естественный доспех)
[mending], сопротивление [resistance], чудотворство
Очки здоровья 71 (11к8 + 22)
[thaumaturgy]
Скорость 30 фт., плавание 40 фт.
1-й уровень (4 ячейки): благословение [bless], обнаружение
СИЛ 14 (+2) ЛОВ 12 (+1) ТЕЛ 14 (+2) магии [detect magic], направленный снаряд [guiding bolt]
ИНТ 12 (+1) МДР 16 (+3) ХАР 10 (+0) 2-й уровень (3 ячейки): удержание личности [hold person],
божественное оружие (трезубец) [spiritual weapon]
Спасброски Мдр +6 3-й уровень (3 ячейки): проклятие [bestow curse], ужас [fear],
Навыки Проницательность +6, Восприятие +6 множественное лечащее слово [mass healing word], языки
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 16 [tongues]
Языки Сахуагинов 4-й уровень (1 ячейка): изгнание [banishment]
УрОпасности 5 (1800 опыта)
Кровавое бешенство. Верховная жрица совершает с Д ЕЙСТВИЯ
преимуществом броски рукопашных атак по существам, у Мультиатака. Верховная жрица совершает две атаки
которых очки здоровья ниже максимума. Акульезубом, или одну атаку укусом, а другую - когтями..
Ограниченная амфибия. Верховная жрица может дышать и Акульезуб (посох). Рукопашная атака оружием: +5 к
воздухом и под водой, но чтобы не задохнуться, ей нужно попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к8
выныривать хотя бы раз каждые 4 часа. + 2) колющий урон.
Акулья телепатия. Верховная жрица может магическим Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
образом командовать всеми акулами, находящимися в досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющий
пределах 120 фт. от неё, при помощи ограниченной телепатии. урон.
Колдовство. Верховная жрица сахуагинов является Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
заклинателем 7 уровня. Её способность к заклинаниям досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) рубящий
основана на Мудрости (Сл спасброска от заклинаний 14, +6 к урон.
ГИГАНТСКИЙ СКЕЛЕТ
(Tales from the Yawning Portal)
Уклонение. Если скелет подвергается действию эффекта,
Огромная нежить, нейтрально-злой
позволяющего совершить спасбросок Ловкости, чтобы
Класс защиты 17 (естественный доспех) получить только половину урона, вместо этого не он получает
Очки здоровья 115 (10к12+50) урон, если преуспеет в спасброске, и получит лишь половину
Скорость 30 фт. урона, если провалит спасбросок.
Сопротивление магии. Скелет получает преимущество на
СИЛ 21 (+5) ЛОВ 10 (+0) ТЕЛ 20 (+5)
спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.
ИНТ 4 (-3) МДР 6 (-2) ХАР 6 (-2)
Иммунитет к изгнанию. Скелет обладает иммунитетом к
Уязвимость к урону дробящий эффектам, изгоняющим нежить.
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям истощение, отравлен Д ЕЙСТВИЯ
Чувства темное зрение 60 фт, пассивное Восприятие 8 Мультиатака. Скелет делает три атаки скимитаром.
Языки понимает язык Великанов, но не может говорить Скимитар. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию,
УрОпасности 7 (2900 опыта) дистанция 10 фт., одна цель. Попадание: 15 (3к6 + 5) рубящего
урона.
КЛАУГАЙЛИАМАТАР
(Storm King's Thunder) 1 уровень (4 ячейки): лечение ран [cure wounds],
Громадный дракон, законно-злой обнаружение магии [detect magic], опутывание [entangle],
разговор с животными [speak with animals]
Класс Доспеха 21 (естественный доспех)
2 уровень (3 ячейки): почтовое животное [animal
Очки здоровья 385 (22к20 + 154)
messenger], бесследное передвижение [pass without trace]
Скорость 40 фт., летая 80 фт., плавая 40 фт.
3 уровень (3 ячейки): рост растений [plant growth],
СИЛ 27 ( +8 ) ЛОВ 12 ( +1 ) ТЕЛ 25 ( +7 ) рассеивание магии [dispel magic]
ИНТ 20 ( +5 ) МДР 17 ( +3 ) ХАР 19 ( +4 ) 4 уровень (2 ячейки): усыхание [blight], поиск существа
[locate creature], каменная кожа [stoneskin]
Спасброски Лов +8, Тел +14, Мдр +10, Хар +11
Навыки Внимательность +17, Обман +11, Проницательность Д ЕЙСТВИЯ
+10, Скрытность +8, Убеждение +11 Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую
Иммунитет к урону яд внешность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две
Иммунитет к состоянию отравление когтями.
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., Укус. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию,
пассивное Восприятие 27 досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 19
Языки Драконов, Общий (2к10+8) плюс урон ядом 10 (3к6).
УрОпасности 23 (50000 опыта) Коготь. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию,
Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой. досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 22
Врождённое колдовство. Способность Клаугайлиаматар к (4к6+8).
заклинаниям основана на Харизме (Сл спасброска от Хвост. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию,
заклинаний 19). Она может использовать следующие досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 17
врожденные заклинания, не используя материальные (2к8+8).
компоненты: Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона,
Каждое 1/день: невидимость [invisibility], знание легенд находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его
[legend lore], защита от энергии [protection from energy], присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл
истинное зрение [true seeing] 19, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода,
проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок
спасбросок успешным. существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно
Колдовство. Клаугайлиаматар является заклинателем 8-го получает иммунитет к Ужасающей внешности этого дракона
уровня. Её способность к заклинаниям основана на Мудрости на следующие 24 часа.
(Сл спасброска от заклинаний 18, +10 к атакам заклинаниями). Ядовитое дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает
У Клаугайлиаматар подготовлены следующие заклинания ядовитый газ 90-футовым конусом. Все существа в этой
друида: области должны совершить спасбросок Телосложения со Сл
Заговоры (по желанию): искусство друидов [druidcraft], 22, получая урон ядом 77 (22к6) при провале, или половину
починка [mending], сотворение пламени [produce flame] этого урона при успехе.
ЛЕГЕНДАРНЫЕ Д ЕЙСТВИЯ Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости
Клаугайлиаматар может совершить 3 легендарных действия, (Восприятие).
выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.
можно использовать только одно легендарное действие, и Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими
только в конце хода другого существа. Клаугайлиаматар крыльями. Все существа в пределах 15 футов от дракона
восстанавливает использованные легендарные действия в должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 23, иначе
начале своего хода. получат дробящий урон 15 (2к6 + 8) и будут сбиты с ног. После
этого дракон может пролететь на расстояние, не
превышающее половину скорости полёта.
ЛОЗА-УБИЙЦА
(Tomb of Annihilation) Д ЕЙСТВИЯ
Большое растение, без мировоззрения Сжимание. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
досягаемость 20 фт., одно существо. Попадание: Цель
Класс Доспеха 13 (естественный доспех)
получает 11 (2к6 + 4) дробящего урона и становится
Очки здоровья 85 (10к10+ 30)
схваченной (Сл высвобождения 14). Пока цель схвачена, она
Скорость 5 фт., лазая 5 фт.
опутана и получает 21 (6к6) урона ядом в начале каждого
СИЛ 18 ( +4 ) ЛОВ 10 ( +0 ) ТЕЛ 16 ( +3 ) своего хода. Лоза может сжимать только одну цель за раз.
ИНТ 1 ( –5 ) МДР 10 ( +0 ) ХАР 1 ( –5 ) Опутывающие лозы. Лоза-убийца может оживить обычные
лозы и корни на земле в 15-футовом квадрате в пределах 30
Сопротивление к урону холод, огонь футов от неё. Эти растения превращают землю в этой области
Иммунитет к состояниям глухота, истощение, ослепление, в труднопроходимую местность. Существо в этой области, в
сбивание с ног начале эффекта, должно преуспеть в спасброске Силы Сл 13
Чувства слепое зрение 30 фт., пассивное Восприятие 10 или быть схваченным, опутывающими лозами и корнями.
Языки — Существо, схваченное растениями, может использовать свой
УрОпасности 3 (700 опыта) действие, чтобы освободить себя, пройдя успешную проверку
Обманчивая внешность. Пока лоза-убийца остаётся без Силы (Атлетика) Сл 13. Эффект заканчивается через 1 минуту
движения, она неотличима от обычного растения. или в тот момент, когда лоза-убийца умирает или снова
использует Опутывающие лозы.
МАСТЕР-ВОР
(Volo's Guide to Monsters) получить половину урона, вор не получает урона при успехе и
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение половину урона при провале.
Скрытая атака (1/ход). Вор наносит дополнительный урон
Класс Доспеха 16 (проклёпанная кожа)
14 (4к6), когда попадает по цели оружием и имеет
Очки здоровья 84 (13к8 + 26)
преимущество на бросок атаки или когда цель в пределах 5
Скорость 30 фт.
футов от союзника вора, являющегося дееспособным и у вора
СИЛ 11 (+0) ЛОВ 18 (+4) ТЕЛ 14 (+2) нет помехи к броску атаки.
ИНТ 11 (+0) МДР 11 (+0) ХАР 12 (+1)
Д ЕЙСТВИЯ
Спасброски Лов +7, Инт +3 Мультиатака. Вор совершает три атаки коротким мечом.
Навыки Акробатика +7, Атлетика +3, Восприятие +3, Ловкость Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
рук +7, Скрытность +7 досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7
Чувства пассивное Восприятие 13 (1к6 + 4).
Языки любой один язык (обычно Общий) и воровской жаргон Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: +7 к
УрОпасности 5 (1,800 опыта) попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание:
Хитрое действие. Каждый ход вор может бонусным Колющий урон 8 (1к8 + 4)
действием совершить Рывок, Отход или Засаду.
Увёртливость. Если вор попадает под действие эффекта, РЕАКЦИИ
который позволяет совершить спасбросок Ловкости, чтобы Невероятное уклонение. Вор уменьшает вдвое урон от
попавшей по нему атаки. Вор должен видеть нападавшего.
ОТШЕЛЬНИК ТАЛОСА
(Dragon of Icespire Peak) несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он
Средний гуманоид (полуорк, перевёртыш), нейтрально-злой принимает свой истинный облик, если умирает.
Врождённое колдовство. Способность отшельника к
Класс Доспеха 13 (доспех из шкур)
заклинаниям основана на Мудрости (Сл спасброска от
Очки здоровья 58 (9к8 + 18)
заклинаний 12). У него подготовлены следующие заклинания,
Скорость 30 фт.
не требующие материальных компонентов:
СИЛ 16 (+3) ЛОВ 13 (+1) ТЕЛ 14 (+2) 1/день каждое: гадание [augury], благословение [bless],
ИНТ 9 (-1) МДР 15 (+2) ХАР 12 (+1) молния (8к6 урон) [lightning bolt], возрождение [revivify]
3/день: волна грома (2к8 урон) [thunderwave]
Навыки Природа +1, Скрытность +3, Выживание +4
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12 Д ЕЙСТВИЯ
Языки Общий, Oрков Перчатки с когтями (только в облике Гуманоида).
УрОпасности 3 (700 опыта) Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5
Перевёртыш. Отшельник может действием превратиться в фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) рубящий урон.
кабана, или же принять свой истинный облик гуманоида. Все Бивни (только в облике Кабана). Рукопашная атака
его статистики остаются одинаковыми во всех обликах. Всё оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: 6 (1к6 + 3) рубящий урон.