Вы находитесь на странице: 1из 55

Перевод - Ed_dy, _Hornet_

Вёрстка - Pirates of the Sword Coast

ОГЛАВЛЕНИЕ
Вступление…………………………………………………..2 Бронзовое Святилище…………….…………..……24
Приключение Начинается………………………….6 Логово Клаугайлиаматар……………………..…..29
Добро Пожаловать в Лейлон………………..……7 Завершение Приключения…………………...….36
Дредноут Рыцаря Смерти………….….....……..12 Приложение А: Существа………..…………….…..37
Мыс Лейлон......................…………………..…….17 Приложение В: Соратники…………………….….45
Башни Иниарва…………..……………………...…….20 Приложение С: Журнал Некроманта.......….49
ВСТУПЛЕНИЕ
Пробуждение Спящего Дракона - происходящее в Забытых Королевствах приключение D&D, предназначенное для
персонажей с 9-го по 10-й уровень. К концу приключения персонажи должны достичь 11-го уровня. Вы можете провести
это приключение как для одного, так и для шести игроков.
Его можно провести отдельным приключением или второй частью трилогии с названием "Лейлон: Тучи Сгущаются"
(где Ярость Повелителя Бурь - первая часть приключений, а Божественный Конфликт - последняя). Эту трилогию
приключений можно также отыграть продолжением приключения Дракон Ледяного Пика, поставляемым с комплектом
второго стартового набора D&D Essentials Kit.

ПОДГОТОВКА
Чтобы провести это приключение, тебе понадобятся следующие книги пятого издания правил D&D: Книга Игрока,
Руководство Мастера, а также Бестиарий. Путеводитель по Побережью Меча будет полезен, но не обязателен.
В Бестиарии содержатся описания и характеристики большинства существ, встречающихся в этом приключении. Всё,
что необходимо знать ты найдёшь там, либо в приложении А. Название монстров, выделенное жирным шрифтом,
укажет тебе, если необходимо обратиться к Бестиарию, если только текст приключения вместо этого не отсылает к
дополнению о монстрах этого приключения.
Заклинания и снаряжение, упомянутые в приключении, описаны в Книге Игрока. Магические предметы представлены
в Руководстве Мастера.

В различных местах описания приключения встречается текст, который должен быть прочитан или
перефразирован вслух для игроков. Оформленный таким образом текст чаще всего используется для
представления области или запланированного согласно сценарию диалога.
Сокращения
В приключении используются следующие сокращения:

оз = очки здоровья ЗД = законно-добрый


КД = Класс Доспеха ХД = хаотично-добрый
Сл = Сложность НД = нейтрально-добрый
Опыт = Очки опыта ЗН = законно-нейтральный
пм = платиновые монеты Н = нейтральный
зм = золотые монеты ХН = хаотично-нейтральный
эм = электрумовые монеты ЗЗ = законно-злой
см = серебряные монеты ХЗ = хаотично-злой
мм = медные монеты НЗ = нейтрально-злой
НИП = неигровые персонажи ДМ = Мастер Подземелий

ВЕДЕНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ ДЛЯ ОДНОГО ИГРОКА


Если вы проводите приключение для одного игрока, вы можете дать ему соратника в качестве второстепенного
персонажа. Пусть игрок выберет одного из заранее подготовленных соратников, представленных в приложении В этого
приключения. Если соратник погиб или его помощь больше не требуется, персонаж может вернуться в Лейлон и нанять
нового.

Используя Соратников
Убедитесь, что игрок понимает роли и ограничения соратников в приключении:
• Соратники - верные спутники, которые могут выполнять задачи как в бою, так и вне его, включая обустройство
лагеря и ношение снаряжения.
• В идеале, способности соратника должны дополнять способности главного героя. Например, заклинатель может
быть хорошим помощником для воина или плута.

Настройка Случайных Встреч


В приключении содержатся советы по корректировке случайных встреч в зависимости от количества персонажей в
партии. По мере необходимости вы можете изменять количество врагов в столкновении и их очки здоровья. Если
требуется скорректировать сложность встречи во время боя, вы можете без уведомления игроков изменять очки
здоровья, заставляя противников персонажей отступить или наоборот усилиться.

КАРТА ПОБЕРЕЖЬЯ МЕЧЕЙ


На карте ДМ-а Побережье Мечей представлен одноименный регион Забытых Королевств. Эта карта предназначена
только для ДM-а, так как на ней указано расположение описанных позже в этом приключении. К приключению также
прилагается удобная версия карты для игроков. Ей можно свободно делиться с игроками, когда их персонажи исследуют
данный регион.
Локации, отмеченные как на карте ДМ'а, так и на карте игроков, описаны ниже. Эта информация не является секретом
и может быть передана игрокам, если они попросят рассказать о конкретном месте.

Кроличья Ягода
Триборская тропа проходит прямо через это заброшенное, много лет назад разграбленное варварами поселение и
сейчас лежащее в руинах.

Утёсы
Скалистые, ветреные холмы усеяны старыми шахтами, кишащими монстрами.

Главный Тракт
Дорога идёт вдоль побережья, соединяя Невервинтер с прибрежными городами Лускан на севере и Глубоководье на
юге. В течение многих лет участок дороги к югу от Невервинтера был заброшен из-за частых нападений монстров. В
последнее время многими прилагаются усилия по обеспечению безопасности, и конные отряды изредка патрулируют
дорогу между Невервинтером и Лейлоном.
Криптгарденский Лес
Древний лес, спрятанный за Горами Мечей, хранит руины давно ушедших дварфийских цивилизаций. Здесь, в лесу,
находится логово древнего зеленого дракона Клаугайлиаматар, по прозвищу Старая Костегрызка. Для получения
дополнительной информации об этом месте см. «Логово Клаугайлиаматар».

Лейлон
Маленький городок у Главного Тракта находится в самом разгаре восстановления после того, как был заброшен в
течение многих лет. Он является началом этого приключения. Для получения дополнительной информации см. «Добро
пожаловать в Лейлон».

Топи Мертвецов
Путешествующие по Главному Тракту, огибающему топь с востока, должны не поддаваться соблазну чтобы их
заманили в это холодное и пустынное болото блуждающие огоньки. Бесчисленные авантюристы погибли в этой топи,
наслушавшись историй о разрушенных замках, наполовину утонувших в трясине. В Топях Мертвецов расположена
лежащая в руинах крепость, которая когда-то принадлежала личу Иниарву. Для получения дополнительной информации
об этом месте см. «Башни Иниарва».

Невервинтер
Город был разрушен, когда вулкан Хотноу начал своё извержение около пятидесяти лет назад. В настоящее время
Город Мастеров восстанавливается под пристальным наблюдением Лорда-Протектора Дагульта Неверембера, который
правит в отсутствие наследников короны. Сейчас не известно, остались ли законные наследники старой королевской
линии Алагондара, и многие считают, что эта линия закончилась. Лорд Неверембер предпочитает откупаться или
избавляться от любого, кто претендует на связь с правителями старых времен.

Невервинтерский Лес
Лес к востоку от Невервинтера, кажется, обладает магическими свойствами, или хотя бы атмосферой мистических
тайн. Ходят слухи, что в его глубине живут заклинатели-отшельники.

Фандалин
Расположенное в предгорьях Гор Мечей поселение Фандалин - это невзрачный шахтерский городок, недавно
имевшим проблемы в виде белого дракона Криовейна, с которым в конце концов расправилась группа авантюристов.
Для получения дополнительной информации о Фандалине см. приключение Дракон Ледяного Пика.

Холмы Звёздного Металла


Ряд скалистых холмов получил такое название, потому что на протяжении тысячелетий сюда обрушивался целый ряд
метеоритных дождей. На холмах обитают безжалостные варварские племена, что не дает другим повода для посещения
этого места.

Горы Мечей
В отвесных, скалистых, покрытых снегом горах обитают кочевые племена орков и других монстров. Ледяной Пик -
самый высокий среди них. Предгорья полнятся руинами ушедших королевств, а также несколькими полузабытыми
подземельями и гробницами.

Триборская Тропа
Дорога на юге от Невервинтерского леса является самым безопасным маршрутом между Невервинтером и городом
Трибор, расположенным в Дессаринской долине на востоке. Тропу не патрулируют, так что нападения монстров здесь
обычное явление.
ПРИКЛЮЧЕНИЕ НАЧИНАЕТСЯ
Приключение начинается в городе Лейлон, в настоящее время находящийся на очередной стадии своего
восстановления, после того как был необитаем в течении многих лет. Во время своих встреч с жителями Лейлона
персонажи смогут получать задания и сами выбирать какие из них они будут выполнять в первую очередь.
Представленный в Ярости Повелителя Бурь Лейлон, продолжает восстанавливаться силами поселенцев из
Невервинтера, и в городе добавляются новые места доступные для посещения персонажей.
В разделе "Предыстория приключения" описываются предшествующие приключению события, и грозные силы, с
которыми придётся столкнутся персонажам. Разделы "Добро Пожаловать в Лейлон" и "Исследуя Лейлон" представляют
город, где и начинается приключение. Хорошее знание Лейлона обеспечит его беспрепятственный старт.

ПРОБУЖДЕНИЕ СПЯЩЕГО ДРАКОНА КАК ОТДЕЛЬНОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ


Некоторые разделы приключения ссылаются на Ярость Повелителя Бурь, которое можно играть перед
Пробуждением Спящего Дракона. Если вы начинаете Пробуждение Спящего Дракона отдельным приключением, то вы
можете игнорировать ссылки на Ярость Повелителя Бурь, так как вся необходимая для проведения приключения
информация содержится в разделе "Предыстория приключения".

ПРЕДЫСТОРИЯ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Город Лейлон когда-то был укрепленным поселением на Главном Тракте, располагавшимся на полпути между
городами Невервинтер и Глубоководье. За свою долгую историю поселение неоднократно разрушалось и
восстанавливалось. Лорд Протектор Невервинтера, Дагульт Неверембер, недавно отправил группу горожан для
очередного восстановления городка и в настоящее время строительные работы идут полным ходом. Они надеются
создать укрепленный пост для отдыха в пути торговцам и путешественникам, который сможет противостоять угрозам
окружающей дикой местности.
Однако, по соседству с городом становятся всё весомее две полные зла силы, стремящиеся взять под свой контроль
области вокруг Лейлона и в конечном итоге распространиться по Побережью Мечей. Первая - это культ Талоса,
штормового лорда, возглавляемый жрицей Фералай Буреклявшейся. Штаб-квартира культа находится внутри дредноута
рыцаря смерти, бронированного корабля нежити, посаженного на мель галеона рядом с храмом Талоса, Штормовой
Башней.
И в то же время вторая сила, под предводительством жреца бога мертвых Миркула, Уларана Мортуса и его
последователей собирают армию нежити, планируя взять в осаду Невервинтер. Дух давно мертвого черного дракона
Чардансиаравстриола, также известного как Угольная Смерть, помогает Уларану Мортусу в обмен на помощь в поиске и
захвате тела живого дракона для его вселения.
Жители Лейлона только-только начали осознавать угрозу, которую представляют для региона эти обе группировки и
если они хотят чтобы их находящееся в первоначальной стадии восстановления поселение выстояло перед лицом этих
опасностей, им понадобится помощь авантюристов.
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ЛЕЙЛОН
Лейлон когда-то был шахтерским городком, который продавал в Глубоководье медь, никель и серебро. Также он был
и небольшим портом, где купцы загружали товары на баркасы (большинство кораблей не могут пройти через
мелководные илистые отмели к городу), отправляя их в города вдоль Побережья Мечей.
Двести лет назад здесь поселился волшебник Таливар, построивший в центре города башню для проведения своих
загадочных исследований. Дом Таливара был увенчан планарным маяком, заманивающим существ с других планов в
здание, как в ловушку. После того как Таливар таинственным образом исчез, жители Лейлона довольствовались тем, что
оставили в покое его башню и обитающих внутри неё чудовищ.
Магическая Чума, божественный феномен исказивший магию Фаэруна, разрушила защиту башни. Удерживаемые
внутри неё существа освободились и напали на Лейлон, а магия планарного маяка стала перенаправлена обратно на
Материальный План, парализуя смотревших на неё гуманоидов. Лейлон был быстро захвачен, затем всеми покинут и
оставался таким более ста лет.
Первым делом солдаты Невервинтера в Лейлоне уничтожили планарный маяк внутри Дома Таливара. Впоследствии,
маг Галлио Элибро решил восстановить его для проведения своих собственных исследований на Эфирном Плане.
До своего падения Лейлон защищала группа вольнонаёмных искателей приключений называвшаяся Мечи Лейлона.
Когда Дом Таливара выпустил на свободу своих монстров, Мечи сражались с ними прикрывая бегство горожан. Они
умерли, став призраками привязанными к руинам Лейлона, и теперь с опаской наблюдают за восстановлением города,
надеясь, что реконструированная башня не принесет новой подобной катастрофы.
Когда вы будете готовы к началу приключения, покажите игрокам карту Лейлона и зачитайте следующий текст:

На окружающем Лейлон земляном вале почти полностью возведен частокол из бревен, за исключением
небольшой части на северо-восточной стороне города. На юго-западе поселенцы строят причалы для баркасов,
чтобы переплавлять через болото товары на встречающие их в море торговые корабли.
Располагавшийся за городом палаточный лагерь поселенцев становится все меньше по мере того, как на
грязных улочках Лейлона возводятся новые, с покрытыми соломой крышами, здания из дерева и камня. В центре
поселения, словно маяк, возвышается цилиндрическая башня волшебника - Новый Дом Таливара, в четыре раза
превосходя высотой любое другое здание. Некоторые участки земли все еще в руинах, но поселенцы дружно
трудятся на их расчистке и реконструкции.
В Лейлоне приветствуются посетители, которые могут потратить в городе свои монеты, и авантюристы -
любимцы местных жителей. Несмотря на то, что в городе предстоит сделать ещё очень много дел, есть также и
необходимые к выполнению задания за пределами поселения, с которыми можно ознакомится у Рыбацкой на
доске объявлений.
Когда искатели приключений решат ознакомиться с заданиями на доске объявлений, переходите к разделу
"Рыбацкая".

ИССЛЕДУЯ ЛЕЙЛОН
Персонажи могут пожелать изучить получше основные учреждения в Лейлоне. На карте Лейлона отмечены
следующие городские постройки:

Магазинчик Обри "Странные Вещи"


Лавка битком набита извлеченными из руин Лейлона антикварными вещами: старыми удочками, болотными
идолами, шахтерскими шлемами и прочими странными предметами. Магазином управляет эксцентричный мужчина,
иллусканец, Обри Сереброкрут. Сделайте бросок к20 и сверьтесь с таблицей Странные Вещи для того чтобы узнать, что
он предложит зашедшим к нему персонажам.

СТРАННЫЕ ВЕЩИ
к20 Странная Вещь Цена
1-3 Случайный магический предмет (см. таблица C: Магические Предметы в Руководстве Мастера) 500 зм
4-10 Случайная Безделушка (см. таблица Безделушки в Книге Игрока) 10 зм
11-20 Уникальный набор инструментов (с гравировкой и т. п.) 50 зм

Стоянка Баркасов
Шесть покрытых грязью баркасов прикованы друг к другу цепями и пришвартованы на краю Лейлона, где город
встречается с болотом. Хозяйка баркасов - хриплая пожилая дварфийка Рорста Рука-Наковальня. Она сдаёт баркасы в
аренду на десять дней за 10 зм.

Дом Таливара
Галлио Элибро - задумчивый мужчина средних лет, рашеми, маг (за исключением подготовленного заклинания знание
легенд [legend lore] вместо конуса холода [cone of cold]). Он прибыл в город из Невервинтера, надеясь найти и раскрыть
секреты Дома Таливара. Ему удалось обнаружить в руинах несколько зашифрованных дневников и подобрав к ним код
маг надеется восстановить маяк башни и приступит к изучению существ Астрального Плана.
Галлио с неохотой делится с авантюристами подробностями своих изысканий, но готов в обмен на золото сколдовать
заклинание знание легенд [legend lore] за 400 зм.
Рыбацкая
В последнее время здание рыбаков стало более капитальным городским строением. В течение дня в пакгаузе
находятся несколько рыбаков, продающих с прилавков свой ежедневный улов и торговцы продающие и
ремонтирующие рыболовные снасти. Ночью же в здании собирается городской совет Лейлона для обсуждения
городского строительства и возникающих опасностей в регионе. Нынешний городской совет состоит из следующих его
членов:
• Мерриголд Блистающий (см. "Храм Латандера" для подробной информации).
• Валди Эстапар, пожилая полуэльфийка курирующая рыбное городское хозяйство, обеспечивающее поселенцев
продовольствием.
• Гризельда Кованнамедью, сварливая дварфийка ответственная за проведение городских строительных работ. За
ее спиной горожане зовут ее "Ворчуньей".
• Джек Торвер, новый член городского совета (см. "Пост Торвера" для подробной информации).
На прибитой к стенам Рыбацкой доске объявлений содержатся объявления о работе для искателей приключений. Если
персонажи решат с ними ознакомиться, перейдите в раздел "Доска Объявлений".

Остров Идолов
В нескольких ярдах от Лейлона над болотом возвышается Остров Идолов. На нём находятся остатки разрушенных
статуй забытой людской знати. Поселенцы утверждают, что на острове по ночам слышно шепот голосов, приглашающих
взглянуть на свою судьбу. Если персонажи прогуляются ночью по острову, то тоже их услышат.
Заночевавшего на острове во время продолжительного отдыха персонажа, посетят смутные, пророческие сны о его
грядущих приключениях. Например, персонаж может увидеть древнего зеленого дракона, орду зомби или нападение
сахуагинов. В конце отдыха персонаж должен сделать спасбросок Сл 13 Мудрости и при успехе странные видения
усиливаются и персонажа посещает вдохновение (см. гл 4 Книга Игрока). При неудаче персонаж получает уровень
истощения.

Храм Латандера
Святилище Латандера, бога света, стало первым восстановленным в Лейлоне храмом. Мерриголд Блистающий,
отзывчивый молодой мужчина, полурослик, жрец, заботится о святыне и предоставляет храмовые услуги любому, кто
помолится внутри у маленького каменного алтаря Латандера. Каждый день на рассвете он проводит в храме службу.
Мерриголд наложит заклинания лечение ран [cure wounds] за пожертвование на нужды храма 10 зм и малое
восстановление [lesser restoration] за 20 зм.

Лагерь Поселенцев
Расположенный за частоколом Лейлона палаточный лагерь является домом для поселенцев, которые еще не
построили себе дом в городе. Грязное скопление палаток и костров становится меньше с каждым днем, оставшиеся в
лагере измотаны не только повседневной работой, но и постоянным несением караула для защиты лагеря от монстров и
диких животных.
Лидер лагеря поселенцев - не лезущая за словом в карман пожилая чондатанка Мазира Ши. Она в курсе всего что
происходит в городе, и может в своём язвительно-шутливом стиле подсказать персонажам куда им стоит заглянуть.

Пост Торвера
Джек Торвер - оптимистично настроенный молодой мужчина, турами, недавно закончивший строительство нового (и
пока единственного) универсального магазина в Лейлоне. Он ревностно поклоняется Латандеру, посещает каждое утро
службы в святилище, и раздает своим посетителям в магазине советы на основе проповедей.
Джек продает стандартное снаряжение для приключений, за исключением зелий лечения (potions of healing). Ищущих
зелья искателей приключений он направит в храм Тиморы, а тех, кому нужны доспехи, оружие или другие
отсутствующие в его ассортименте вещи на рыночную площадь.

Рыночная Площадь
Самая большая площадь в Лейлоне стало местом, где проезжие и местные торговцы могут размещать прилавки для
продажи своих товаров. Один из таких продавцов, женщина, калишитка, человек, кузнец Зана Тейлиш, жительница
Лейлона продает доспехи и оружие. Более необычные предметы (например, свитки с заклинаниями или другие
расходуемые магические предметы) можно приобрести у путешествующего торговца на площади по усмотрению ДМ-а.
Стоимость таких предметов должна быть высокой (и, возможно, затребование от авантюристов какой-либо услуги в
дополнение к монетам).
Постоялый Двор "Панцирь Бурого Увальня"
Управляющий недавно отстроенной двухэтажной гостиницы - Элион Малвен, добросердечный человек-иллусканец.
Кровать на ночь в ней стоит 5 см, а сытный ужин -1 см. Если персонажи останавливаются в гостинице, Элион поделится с
ними услышанными им от других путешественников рассказами. Для определения какой из слухов поведает им Элион
бросьте к6 и сверьтесь с таблицей Слухи в Лейлоне или выберите незнакомый пока персонажам рассказ.

СЛУХИ В ЛЕЙЛОНЕ
к6 Слух
1 "В последнее время фермеры на мысе Лейлон замечают в окружающих водах все больше и больше акульих
плавников. Некоторые даже утверждают, что видели гуманоидов, плавающих рядом с акулами! Ты можешь себе
это представить?" (Если персонажи отправляются на мыс Лейлон, см. раздел "Мыс Лейлон" для более подробной
информации.)
2 "Купцы из Невервинтера утверждают, что по пути в город заметили в море у старого маяка что-то массивное. Они
не уверены точно, что они увидели - судно или выброшенного на берег кита, но единодушны в том, что эта штука
провоняло всё побережье. (Если персонажи решат отправиться на исследование этого места, см. раздел "Дредноут
Рыцаря Смерти" для более подробной информации.)
3 "Несколько местных торговцев утверждают, что на них по дороге сюда напали разбойники, называющие себя
Шайкой Химеры! Теперь даже бандиты придумывают себе цветастые названия.(Если персонажи решат
расследовать произошедшие нападения, см. раздел "Башни Иниарва" для более подробной информации.)
4 "Некоторые из останавливающихся здесь ранее охотников советуют избегать посещения Криптгарденского Леса,
теперь там бродят мертвецы!"
5 "Ты слышал что-нибудь о бронзовых драконах? Уже несколько путешественников из Невервинтера видели, как
один из их рода летел на север вдоль побережья с дельфином в своих когтях. Говорят, металлические драконы
добры своим нравом. Надеюсь, что это правда."
6 "Тебе знакомо имя Клаугайлиаматар? Это огромный зеленый дракон, точнее дракониха, с логовом где-то в
Криптгарденском Лесу. Здешние жители называют ее Старой Костегрызкой, потому что она обожает пожирать
таких, как мы. Будь осторожен, если отправишься туда прогуляться. Ты же не хочешь с ней столкнуться?."

Храм Тиморы
Совсем недавно в Лейлоне было построено святилище богини удачи Тиморы. Храмом управляет стройный энергичный
эльф Пак Карибдас, продающий зелья по ценам, указанным в таблице Зелья Пака. Кроме зелий лечения, у Пака в
наличии 1к4 флакона каждого из зелий. Один раз в десятидневку запасы Пака обновляются, и вы можете сделать
повторный бросок по таблице для определения количества обновленного запаса зелий у эльфа.

ЗЕЛЬЯ ПАКА
Цена Зелье
50 зм Зелье лечения
50 зм Зелье лазания
150 зм Зелье увеличения
150 зм Зелье подводного дыхания
5000 зм Зелье героизма

ДОСКА ОБЪЯВЛЕНИЙ
На расположенной у стен Рыбацкой доске объявлений искатели приключений могут узнать о предлагаемых заданиях.
Пусть игроки сами выбирают в каком порядке они будут их решать. Если игрокам не нравится задание, они не обязаны
его выполнять. Однако выполнение заданий помогает персонажам стать сильнее (см. раздел "Повышение Уровня").
Большинство объявлений на доске написаны членами городского совета и они не могут предоставить ещё больше
информации, превосходящей написанного. Когда персонажи возвращаются к Рыбацкой после завершения задания,
совет немедленно выплачивает им положенную награду.

ЛОКАЦИИ ДЛЯ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Приключение поощряет персонажей исследовать места Побережья Мечей, отмеченные на карте ДМ-а. Когда
персонажи отправляются в путь, перейдите к разделу книги, где подробно представлено это место. Например, если
игроки решат выполнить задание связанное с Башнями Иниарва, перейдите в раздел "Башни Иниарва". Описание
каждой локации включает в себя краткое представление того, что персонажи увидят и обнаружат при прибытии. После
описания идет информация, необходимая для запуска столкновений в этой локации.
Первые Задания
Когда персонажи впервые подходят к доске объявлений, на ней представлено только два задания. Опишите игрокам
каждое из них, чтобы они могли сделать свой выбор.

Задание: Дредноут Рыцаря Смерти


"Недавно в Фандалине были некоторые проблемы с культом Талоса обосновавшемся в храме-маяке с названием
Штормовая Башня. Теперь говорят, рядом с башней на берег выброшено то ли мертвое существо, то ли странное судно.
Разберитесь с этим странным происшествием, убейте или обратите в бегство всех обнаруженных там культистов, а затем
вернитесь в городской совет, за наградой в виде шести зелий большого исцеления (potions of greater healing)." Если
персонажи возьмутся за задание, см. раздел "Дредноут Рыцаря Смерти".

Задание: Мыс Лейлон


"Фермеры из небольшой общины на мысу Лейлон сообщают, что на них стали совершать небольшие, но частые набеги
водные гуманоиды. Они убивают фермеров и сжигают хранящиеся там запасы продовольствия для Лейлона. Убейте или
разгромите налетчиков, после чего вернитесь в городской совет за наградой в размере 750 зм." Если персонажи
возьмутся за задание, см. раздел "Мыс Лейлон"

Следующие Задания
После того, как персонажи выполнят одно из первых заданий, на доске объявлений появляются следующие два
задания.
Связанное с Бронзовым Святилищем задание на самом деле добавляется на доску объявлений не городским советом,
а одним из призраков Мечей Лейлона, вселившимся ради этого в жителя Невервинтера. Если персонажи завершат это
задание, городской совет отрицает свою принадлежность к его публикации, но считает информацию ценной и всё равно
вознаграждает персонажей.

Задание: Бронзовое Святилище


"Идите на север вдоль побережья и проследите за бронзовым драконом Лхаммарунтош, Коготка Побережья, до её
логова. Оно должно быть похоже на вырезанного в нависающем над морем утесе бронзового дракона. Получите
возможность поклониться святыне Бахамута, чтобы получить видения об опасностях угрожающих Лейлону. Сообщите об
увиденном вами в городской совет для получения награды в размере 1000 зм." Если персонажи возьмутся за задание,
см. раздел "Бронзовое Святилище."

Задание: Башни Иниарва


"Разбойники, называющие себя Шайкой Химеры, нападают на торговцев вдоль дороги и крадут у них припасы,
нужные нам для восстановления Лейлона. Торговцы утверждают, что бандитами руководят из Башен Иниарва в Топях
Мертвецов. Убейте бандитов или изгоните их из области, после чего вернитесь в городской совет за наградой в размере
1000 зм." Если персонажи возьмутся за задание, см. раздел "Башни Иниарва."

Задание: Логово Клаугайлиаматар


Еще одно задание приключения приводит искателей приключений в логово Клаугайлиаматар. Оно не появляется на
доске объявлений, но выполнение задания Бронзовое Святилище должно привести персонажей к встрече с
Клаугайлиаматар. Если персонажи возьмутся за его выполнение, см. раздел "Логово Клаугайлиаматар."

УВЕЛИЧЕНИЕ УРОВНЯ
Выполняя задания персонажи получают новые уровни. Независимо от количества персонажей в партии, получение
новых уровней выглядит следующим образом:
• Персонажи получают уровень, когда выполнят первые два задания.
• Персонажи получат ещё один уровень, когда выполнят остальные три задания этого приключения.
ДРЕДНОУТ РЫЦАРЯ СМЕРТИ
Задание "Дредноут Рыцаря Смерти" сбалансировано для персонажей 9 уровня, однако и персонажи 10 уровня могут
найти некоторые столкновения для себя сложными.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Грозный культист Уларан Мортус перевозил своих последователей через море в проклятом галеоне со связанным с
кораблём духом рыцаря смерти. На юге от Невервинтера судно было замечено местными культистами штормового
божества Талоса, направившими луч с магического маяка на корабль заманивая его на рифы. Когда магия маяка
потерпела неудачу, на захват судна вместе с культистами отправилась их предводительница Фералай Буреклявшаяся.
После жуткого морского сражения, Уларан Мортус был вынужден выпрыгнуть за борт и сбежать на берег.
Не в силах сладить с управлением дредноута, Фералай направила его на прибрежную отмель. Выбравшись на берег,
она разговорила мрачный дух корабля и придумала план по его умиротворению. Обитающий на судне дух родом из
исчезнувшего давным-давно в пустыне Анаурох города Анаурия. Поняв, что он тоскует по своему старому дому, Фералай
похитила одного из местных - барда Тарбина Тула, и заставила его радовать корабль песнями о его утраченной родине.
Уловка сработала. Пока Тарбин ему регулярно поёт, дух корабля с готовностью выполняет команды Фералай. С тех пор
повелительница бурь использует севший на мель дредноут в качестве плацдарма для своего предстоящего вторжения
на Побережье Мечей.

Цель Задания
Чтобы завершить задание Дредноут Рыцаря Смерти (см. "Доска Объявлений"), искатели приключений должны спасти
из трюма дредноута Тарбина Тула или иным образом оборвать его песни для корабля. Это приведет к тому, что дредноут
снимется с отмели и возвратится в море.

ДОРОГА К КОРАБЛЮ
Дредноут засел на прибрежной отмели примерно в двадцати милях к северу от Лейлона, рядом со старым маяком
Штормовая Башня (см. Дракон Ледяного Пика для получения более подробной информации об этом месте). Если герои
покидают город пешком с утра, они смогут добраться до корабля примерно за час или два до наступления темноты.
Продуваемая всеми ветрами береговая линия региона выстлана изрезанными гранитными утёсами и нагромождениями
омываемых бурными водами скал.

ПРИБЫТИЕ
Когда персонажи приблизятся к судну, зачитайте следующее:

Бронированный дредноут из металла и костей, покоится на мели у скалистого выступа в заливе. Из


установленной на грот-мачте жаровни вырывается пламя, рваные паруса пошиты из обветшалой кожи.
Варварского вида полуорки патрулируют его палубы и готовы пустить в ход смертоносные осадные орудия.
Сжимающий алебарду гигантский скелет привязан вместо носовой фигуры корабля. Более дюжины зомби
насажены на вбитые в скалы вокруг судна колья.

Проведение разведдействий или проникновение на борт дредноута незамеченными - это первая задача отряда.
Пытающиеся подкрасться к кораблю персонажи должны преуспеть в групповой проверке Сл 15 Ловкости (Скрытность),
выполняемой с преимуществом, если они попытаются это сделать ночью. В случае неудачи культисты на палубе их
замечают и открывают огонь из установленных на судне осадных орудий (см. зоны D3 - D5 и D7). Персонажи будут
находиться на расстоянии 200 футов от судна, если их заметят днем, или на расстоянии 100 футов, если ночью.

Наколотые Зомби
На вбитые в скалы вокруг дредноута колья насажено двадцать зомби. Нежить была послана сюда Улараном Мортусом
в попытке отбить обратно его корабль, и Фералай оставила их здесь в качестве предупреждения. Каждый зомби покрыт
толстым слоем сухого птичьего помета. Уже побывавшие на развалинах Башни Иниарва персонажи, узнают их как
пришедших из этого места (см. "Башня Иниарва"). Зомби корчатся и стонут на своих кольях, но не могут двигаться пока
их не срубят. После своего освобождения они нападают на любых ближайших к ним живых существ.

Где Фералай Буреклявшаяся?


Предводительница Культа Талоса находится на борту дредноута в момент прибытия персонажей. Вы можете
разместить ее в любом месте на корабле или позволить ей перемещаться между его зонами. Если она узнает о
присутствии незваных гостей, она попытается их перехватить. Зачитайте следующий текст, когда с ней встретятся
персонажи:

В поле зрения появляется высоченная женщина-полуорк. Ее мускулы подобны обвивающим тело железным
лентам, лицо застыло в зверином оскале. Под капюшоном из шкуры кабана вы видите сверкающие словно молнии
глаза.
«Теперь это мой корабль», - рычит она. "И он останется мой!"

Фералай - фанатичная молодая женщина-полуорк, боевой священник (см. приложение А). Она является одним из
главных злодеев истории и ей суждено вернуться в Божественном Конфликте, завершении этой трилогии
приключений. Если в результате боевых действий у Фералай станет менее половины ее максимальных очков здоровья,
или она почувствует себя проигрывающей в бою, то она попытается покинуть судно и сбежать в безопасное место. Не
стоит волноваться, если Фералай умрет или попадет здесь в плен, так как ее культисты используя божественное
вмешательство, вернут впоследствии ее позже в кампанию.

Дух Рыцаря Смерти


Дух погибшего рыцаря смерти Угасающего привязан к
ДРЕДНОУТ, ОСОБЕННОСТИ
костям дредноута. Как разумное существо-нежить,
Дредноут рыцаря смерти - галеон, созданный из костей
Угасающий может видеть и говорить через привязанный
гуманоидов, связанных вместе пластинами железа и
вместо носовой фигуры корабля скелет (зона D2), свой
пропитанными магией некромантии.
собственный труп под палубой (зона D17) или сгустки
Потолки. На нижних палубах корабля тесновато и
адского пламени вырывающиеся из жаровни
потолки здесь всего лишь шесть футов высотой.
установленной на грот-мачте (зона D4). Модификатор
Существам выше этой высоты ростом придется
Мудрости (Восприятие) рыцаря смерти равен +3 и его наклоняться для передвижения.
пассивное значение Восприятия равно 13. Свет. Нижние палубы освещены горящими жутким
Рыцарь смерти служит только тем существам, зеленым пламенем масляными лампами. Они
которым он хочет повиноваться. Фералай отбрасывают тусклый свет по всему внутреннему
Буреклявшаяся умиротворила его сущность, пространству судна, накладывая помеху на проверки
использовав для этого похищенного барда, который Мудрости (Восприятия) основанными на зрении.
поёт ему песни о его родине. Если бард прекращает Нечестивое присутствие. Дредноут пропитан
петь Угасающему или покидает корабль, дредноут в проклятым духом рыцаря смерти. Все существа-нежить
ярости снимается с отмели и уходит в открытое море. на борту судна или в пределах 60 футов от него
По вашему усмотрению, призрачный дух рыцаря смерти получают преимущество при спасбросках против
может быть побежден и другими способами (см. зона изгоняющих нежить эффектов
D17 для получения дополнительной информации об
этом проклятом существе).

ЛОКАЦИИ ДРЕДНОУТА
На карте дредноута отмечены следующие важные места:

D1. Прибрежные Скалы


Дредноут покоится на мели у скользких морских скал постоянно омываемых набегающей волной. Скалы считаются
труднопроходимой местностью. Во время боя любое заканчивающее свой ход на камнях скал существо делает бросок
кубика: при нечетном результате на скалы накатывает волна и существо должно преуспеть в спасброске Сл 15 Силы или
будет сбито волной с ног и упадёт ничком.

D2. Носовая Фигура-Скелет


Вместо носовой фигуры у корабля привязан оживший скелет каменного великана. Этот гигантский скелет (см.
приложение А) не может двигаться и использует следующую атаку вместо атаки скимитаром:
Алебарда. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 21 (3к10 + 5)
рубящий урон.
Злой дух рыцаря смерти может видеть и говорить через фигуру скелета (см. "Дух Рыцаря Смерти"). Если рыцарь смерти
замечает незваных гостей за пределами корабля, он предупреждает о них находящуюся в подпалубном пространстве
Фералай и она выдвигается для противостояния с прибывшими гостями (см. "Фералай Буреклявшаяся").

D3. Главная Палуба


На главной палубе расположены: спускающийся в недра корабля трап, установленная на вращающейся платформе
баллиста (см. "Осадное Снаряжение" в гл 8 Руководства Мастера), и грузовой люк ведущий в трюм к корабельным
запасам. Люк может быть открыт существами с общим показателем Силы 18 и более.
К баллисте приставлены два отшельника Талоса (см. приложение А), плюс ещё один на главной палубе на каждых
двух персонажей в партии, включая соратников. Если здесь начинается сражение, отшельники с бака и квартердека
(зоны D5 и D6) немедленно присоединяются к нему.

D4. Сгустки Адского Пламени


В установленной на грот-мачте железной жаровне пылает неугасимый сгусток адского пламени. Дух рыцаря смерти
может видеть и говорить через сгусток, воспринимая окружающую его реальность при помощи темнозрения на
расстояние до 120 футов (см. "Дух Рыцаря Смерти"). Один раз в день рыцарь смерти может бросить магический шар
огня, взрывающийся в видимой им точке в пределах 240 футов от жаровни. Каждое находящееся в 20-ти футовой
радиусом сфере от точки взрыва существо должно сделать спасбросок Сл 18 Ловкости. Сфера охватывает углы и
провалившее спасбросок существо получает 35 (10к6) урона огнём и 35 (10к6) некротического урона или вдвое меньше
урона при успехе.

D5. Бак
Палуба бака дредноута оснащена установленной на вращающейся платформе баллистой. К ней приставлены два
отшельника Талоса (см. приложение А). При отсутствии угроз сектанты по очереди подначивают друг друга плюнуть на
череп привязанного под бушпритом гигантского скелета.

D6. Квартердек
На квартердеке расположен корабельный штурвал. Он представляет собой круглый железный щит, который когда-то
Угасающий использовал в битвах. Если штурвала касается незнакомое рыцарю смерти существо или не нравящееся ему,
оно должно преуспеть в спасброске Сл 15 Телосложения, получая 45 (10к8) некротического урона при неудаче или вдвое
меньше урона при успехе. Перенеся полученный урон, в дальнейшем существо может спокойно держать штурвал в
своих руках и управлять кораблем, не получая больше никакого урона.

D7. Полуют
На полуюте установлены две заряжающих с тыла катапульты-мангонели (см. "Осадное Снаряжение" в гл 8
Руководства Мастера). Рядом с ними несут вахту двое отшельников Талоса (см. приложение А). Поскольку эти орудия
могут стрелять только в направлении от кормы корабля, отшельники не могут использовать их для поражения целей на
других палубах дредноута. В случая начала боя внизу, отшельники спускаются присоединяясь к рукопашной схватке или
метают вниз в незваных гостей при помощи заклинаний молнии [lightning bolts].
Расположенный здесь люк ведет в шахту глубиной 20 футов к корабельному погребу для боеприпасов. Во время
морского боя с помощью лебедки и подъемной клети из погреба поднимаются камни для загрузки катапульт-
мангонелей. Спускающийся вниз по цепи в люк персонаж окажется в расположенном в зоне D13 корабельном погребе.

D8. Штурманская Рубка


Каюта завалена морскими картами с координатами, старыми картами Побережья Мечей и достаточным количеством
инструментов для сбора полного комплекта инструментов навигатора. Изучившие проложенный по морским картам курс
корабля персонажи, сделают вывод, что он отплыл из далекой страны Эстагунд (Estagund) четыре месяца назад. На
старых картах побережья отмечено расположение десятков давно забытых курганов на Побережье Мечей, тем самым
подсказывая, что мореходы пришли для раскопок древних захоронений. Большинство из этих гробниц уже разграблены
или разрушены, но другие могут стать основой для ваших собственных приключений в подземельях. Уларан Мортус
разыскивал склеп черного дракона Чардансиаравстриола. Прежде чем покинуть корабль, он забрал с собой карту с его
месторасположением.

D9. Складские Рундуки


В рундуках на складе хранятся необходимые при эксплуатации судна вещи: запасные канаты, ведра, бадьи со смазкой
и другие обычные инструменты. Прячущийся в рундуках персонаж, получает преимущество при любых проверках
Ловкости (Скрытность), сделанных для избегания экипажа судна.

D10. Каюта Капитана ДНЕВНИК НЕКРОМАНТА


Дневник принадлежал Уларану Мортусу, верховному
Каюта принадлежала Уларану Мортусу, но теперь в
жрецу бога смерти Миркулу. В нём повествуется как
ней поселилась Фералай Буреклявшаяся. Любой
являясь членом Культа Дракона, Уларан Мортус вступил
обыскивающий каюту с успешной проверкой Сл 12
в сговор со злыми драконами, чтобы спланировать
Интеллекта (Расследование), поймёт, что в каюту
операцию по разорению Побережья Мечей. Он
недавно вселился новый хозяин. надеется оживить душу легендарного черного дракона
На полу рядом с кроватью лежит раскрытый дневник Угольная Смерть и уговорить его завладеть магическим
в кожаном переплете. Изучающие дневник персонажи артефактом из Лейлона. В дневнике нет ни названия, ни
обнаружат в нём подсказки о планах некроманта в намеков на природу этого артефакта, но он
регионе. Выдайте игрокам раздаточный материал представляется жизненно важным для планов по
"Дневник Некроманта" из приложения С, содержание вторжению верховного жреца.
которого представлено ниже. Запись в дневнике Уларан Мортус приплыл через океан на борту
указывает на то, что Фералай, возможно, похитила галеона нежити, с привязанным к нему духом рыцаря
барда для умиротворения привязанного к кораблю смерти Угасающего. Родина рыцаря смерти, Анаурия,
духа. когда-то располагалась в этом регионе, и верховный
Сокровище. В винном шкафу десять бутылок редкого жрец опасается, что Угасающий станет одержим тоской
алкоголя стоимостью 100 зм каждая. Древние фолианты по пропавшему царству. На этом месте в дневнике
на книжных полках имеют общую стоимость 800 зм, но сделана другой рукой пометка на полях:
весят в общей сложности 250 фунтов. "Придорожный? Сможет ли бард расположить его к
себе?"

D11. Палуба Гребцов


Мрачная палуба гребцов больше похожа на брюхо кита с выступающими из бортов гигантскими рёбрами,
выполняющими роль скамей для нежити-гребцов. Палуба под ногами на 1 фут глубиной усеяна костями гуманоидов. В
кормовой части находятся два больших барабана для отбивания гребного ритма.
Когда дух рыцаря смерти знает, что на борту находятся незваные гости, он оживляет группу скелетов минотавров для
защиты палубы. На каждого члена партии, включая соратников, приходится по одному скелету. Скелеты прячутся под
слоем костей до тех пор, пока к ним не приблизятся злоумышленники, после чего встают и застав врасплох нападают на
них. В случае начала здесь боевых действий из зоны D12 после двух раундов боя подойдет Гол Дурноветер для
расследования происходящего.
Скелеты-гребцы. Раз в день, когда дредноуту требуется движение, рыцарь смерти может оживить из сложенных
здесь костей гребную команду из пятидесяти скелетов. Подобное произойдёт в конце задания, когда игроки смогут
остановить поющего Тарбина Тула (зона D17).

D12. Каюта Дурноветра


Здесь разместился заместитель Фералай, ужасно толстый, сварливый мужчина-полуорк, темный страж (см.
приложение А) Гол Дурноветер. Он старшина у культистов и если персонажи его убьют, все оставшиеся на борту
отшельники будут в состоянии испуга от произошедшего.
Сокровище. У Дурноветра на поясе висит алхимический сосуд (alchemy jug), из которого он пьет вино прямо во время
обхода палуб.
D13. Корабельный Погреб D15. Камбуз
Здесь хранятся железные шары, болты баллист и Предыдущий экипаж судна использовал камбуз для
камни для осадных орудий корабля. Шахта высотой 20 приготовления пищи в виде суровых спартанских каш и
футов поднимается на полуют (зона D7). сухих галет. Здесь нет ничего интересного.

D14. Кубрик D16. Операционная


Растянутые по кубрику веревочные гамаки Дверь в каюту заколочена тяжелыми деревянными
напоминают паучьи сети. Когда персонажи входят в досками. Уларан Мортус был известен тем, что создавал
кубрик, они услышат доносящееся из каюты D17 пение. послушных слуг из сшитых вместе тел своих бывших
Из-за тесноты в помещении любое сражающее здесь врагов. После того как отшельники обнаружили, что
существо Среднего и больше размера, считается сделанные им големы невосприимчивы к урону
протиснувшимся в меньшее пространство (см. "Размер электричеством, они запечатали их внутри этой каюты и
Существа" в гл. 9 Книги Игрока). заколотили дверь. Внутри отсека находится один голем
Подвесные гамаки зачарованные и атакуют любого из плоти на каждых двух членов партии, включая
вошедшего сюда без разрешения рыцаря смерти. У соратников (округление вниз). Големы нападают на
каждого гамака статистика ковра удушения, за любого входящего в каюту.
исключением того, что выглядят как гамаки при Сокровище. В сумке аптекаря внутри операционной
использовании черты Обманчивая Внешность. На лежат три зелья большего исцеления (potions of greater
каждого члена партии, включая соратников, приходится healing).
один оживленный гамак.

D17. Дух Рыцаря Смерти


На троне в задней части отсека лежит труп рыцаря в латах. Кости, из которых состоит корабль, срослись через грудную
клетку рыцаря с его телом, соединяя его тем самым с судном. Это рыцарь смерти Угасающий, и хотя его дух и находится
в трупе (как и в корабле) он может только говорить через него и видеть его глазами, но не может его оживить никоим
образом.
Если с ним заговорить, рыцарь смерти поведает о тоске по Анаурии, своей потерянной родине. Преуспевшие в
проверке Сл 20 Интеллекта (История) персонажи, вспомнят некоторые интересные отрывки знаний о древней Анаурии,
способные впечатлить рыцаря смерти. Он не предан Фералай и легко изменит ей, когда персонажи предложат ему
лучшую сделку. Условия соглашения (если это вообще возможно) оставляются на ваше (ДM) и ваших игроков
усмотрение.
Если кто-либо дотронется до трупа или ударит его оружием ближнего боя, Угасающий втянет свое тело в корпус
корабля, поглощая его вместе с костями.
Бард. Тарбин Тул, похищенный культистами мужчина, человек, бард (см. приложение А), проводит свои часы
бодрствования, распевая рыцарю смерти песни о прежней Анаурии для его умиротворения. На лодыжке у Тарбина
кандалы, скованные с тяжелым железным шаром весом 50 фунтов. Он безнадёжно мечтает о побеге, но боится открыто
не повиноваться Фералай Буреклявшейся. Если Тарбин вывести с борта дредноута, дух рыцаря смерти придет в ярость и
уведёт судно в море (см. "Дух Рыцаря Смерти").

D20. Арсенал
D18. Грузовой Трюм По арсеналу расставлены оружейные стойки с
булавами, копьями и молотами для корабельного
Запасы дредноута состоят из самых обычных
экипажа.
припасов для путешествий: бочки с соленым мясом,
Сокровище. На одной из них находится магическая +2
пенька и канаты, гвозди и ткань.
булава Костесчитатель.

D21. Затопленный Трюм


D19. Корабельный Карцер Трюм не освещается и залит на глубину 3 футов
темной соленой водой.
Когда Тарбин Тул (см. зона D17) выдыхается в своих
выступлениях, отшельники запирают его в холодном
карцере для восстановления сил. Дверь заперта КОСТЕСЧИТАТЕЛЬ
магическим образом при помощи заклинания Простое оружие (булава), оружие ближнего боя, редкое
4 фунта. 1к6 дробящий урон
волшебный замок [arcane lock] и её можно отпереть
только заклинаниями открывание [knock] или развеять Это оружие - магическая булава +2 Костесчитатель.
магию [dispel magic]. Отпирание двери предупреждает Всякий раз когда булава используется для уничтожения
дух рыцаря смерти о присутствии незваных гостей нежити, в кармане её владельца появляется одна
внутри корабля. серебряная монета.
МЫС ЛЕЙЛОН
Задание "Мыс Лейлон" сбалансировано для персонажей 9 уровня, однако и персонажи 10 уровня могут найти
некоторые столкновения для себя сложными.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Мыс Лейлон это небольшое поселение рыбаков и фермеров, основанное веками раннее для обеспечения Лейлона
продовольствием. Когда Лейлон пал, деревня продолжила существовать, с недавних пор увеличив темпы производства
для помощи по восстановлению города.
Десятидневкой раннее, группа сахуагинов обосновалась в Соляных Пещерах под Мысом Лейлон, превратив её в базу
для операций по вылазкам на фермы. Гахза, верховная жрица и лидер сахуагинов, привела налётчиков в пещеры после
того, как они расследовали исчезновение дредноута близ Штормовой Башни. Фералай превратила помеху в виде
сахуагинов в благоприятную возможность атаковать поселение фермеров, создав иллюзию разумной акулы (животное
почитаемое сахуагинами), приказавшей морской жрице Гахзе совершить набег на Мыс Лейлон. Жрица повелась на
уловку и теперь убеждена, что действует в интересах своей богини Секолах.

Цели Задания
Чтобы завершить задание на Мысе Лейлон (см. "Доска Объявлений"), авантюристам необходимо убить или изгнать
всех сахуагинов из Соляных Пещер.

ДОРОГА к МЫСУ ЛЕЙЛОН


Мыс Лейлон находится в десяти милях от Лейлона. Когда персонажи прибывают, зачитайте следующее:

На фермах у Мыса Лейлон стоит гробовая тишина. Каждое окно в этом поселении из тринадцати причудливых
домов закрыто. Фермерские поля разорены и покрыты почерневшим пеплом. Единственная улица завалена
перевёрнутыми телегами, разодранными мешками с зерном и гниющими останками куриц и свиней.
Несмотря на то, что деревня находится на морском утёсе, большинство домов в ней фермерские. Выделяются
четыре здания без прилежащих к ним полей. На первом - большом особняке, висит табличка: "Дом Старейшины."
Второе - кубоподобное деревянное здание имеет изображение волн на своей входной двери. У третьего строения
находящегося на холме - огромные, плотно закрытые ставнями окна. Последняя достопримечательность -
каменный сарай с выбитой дверью на окраине поселения, близ тропинки ведущей к воде.

После последней атаки население Мыса Лейлон решило запереться по домам и ожидать помощи.

ЛОКАЦИИ МЫСА ЛЕЙЛОН


На карте Мыса Лейлон отмечены следующие важные места.

Фермерские дома
Семьи внутри непомеченных на карте зданий Мыса Лейлон являются фермерами, рыбаками и их детьми. Никакие
убеждения и запугивания не смогут заставить напуганные семьи открыть двери или поговорить с персонажами.

Сарай с рыбацкими припасами


Сети, крючки, цепи, верёвки и прочие рыбацкие припасы сломаны и разбросаны по полу рядом с телом старой
женщины, лежащей лицом вниз в луже засохшей крови. Аманда Стоконапор управляла этим магазином, обслуживая
деревенских рыбаков. Обыскивающий её тело персонаж, пройдя проверку Сл 10 Мудрости (Медицина), найдёт кончик
сделанного из кости лезвия в смертельной ране в животе Аманды. Прошедший проверку Сл 18 Интеллекта (История)
персонаж сможет определить, что он был сделан сахуагинами.

Дом Старейшины
Городской глава, нервный пожилой человек Маркано Белта, занимает Дом Старейшины. Как и подобает деревенскому
старосте, Маркано разрешает споры и следит за порядком, что было довольно просто делать до прихода сахуагинов.
Маркано отказывается отвечать на задаваемые через дверь вопросы до тех пор, пока персонаж не преуспеет в проверке
Сл 15 Харизмы (Убеждение), чтобы завоевать его доверие. Авантюристы, вломившиеся в дом Маркано, получают помеху
на все проверки Харизмы при взаимодействии с Маркано. Как только персонажам удастся завоевать доверие Маркано,
он поделится с ними следующей информацией:
• Десятидневкой ранее, группа жестоких акулоподобных людей появилась из ниоткуда на восточной окраине
поселения и начала жечь поля и убивать животных. Атака прекратилась так же быстро, как и началась.
• Маркано отправил просьбу о помощи в Лейлон после первой атаки, но этим всё не закончилось. Налёты
повторяются каждый день в разное время суток с разных направлений. С каждым новым разом акулоподобные
люди уничтожают всё больше и больше собственности в поселении.
• Семь дней назад несколько рыбаков взяли оружие и отправились на лодках к Соляным Пещерам, чтобы узнать,
не приходят ли нападающие оттуда. Рыбаки до сих пор не вернулись.
• Пять дней назад Маркано приказал всему населению Мыса оставаться дома до дальнейших распоряжений и
ждать помощи из Лейлона.
Маркано описывает нападавших, как монстров с зелёной чешуёй и плавниками на голове. После этого, он просит
искателей приключений найти и избавить их от морских налётчиков.

Хибара Сигнальщика
Если персонажи исследуют домик сигнальщика, то они обнаружат, что дверь в его однокомнатную хибару не заперта.
Внутри находится кровать, очаг, стол со столовыми приборами и подзорной трубой, стул, колокольчик и книжный шкаф,
заполненный романами с приключениями. Этот дом принадлежит Калану Девро, который был убит в Соляных Пещерах.
Обыскивающий кровать персонаж, найдёт под подушкой книгу "Морские Дьяволы", в которой содержится вся
информацию о сахуагинах из соответствующего раздела Бестиария.
Сигнальщик должен был наблюдать за морем со скал и криком предупреждать корабли о опасности в виде мели при
высадке на берег.

Святилище Амберли
Дверь, ведущая в однокомнатное святилище богини моря Амберли не заперта. Зашедшие внутрь персонажи
обнаружат лежащее в луже собственной крови рядом с каменным алтарём тело эльфийки, жрицы храма Навы
Грохочущая Волна. Обыскав труп Навы персонажи найдут зелье подводного дыхания [potion of water breathing].

ВЫЖИДАНИЕ
Искатели приключений могут решить дождаться следующего набега сахуагинов вместо того, чтобы самим штурмовать
пещеры. Если они так решат, бросьте к10. Результатом будет равен числу часов, которые персонажам придётся провести
в ожидании. В конце этого времени все сахуагины и скелет гигантской акулы выходят из пещер и атакуют.
ПРИБЫТИЕ к СОЛЯНЫМ ПЕЩЕРАМ
Если персонажи поговорят с Маркано Белтом в Доме ОСОБЕННОСТИ СОЛЯНЫХ ПЕЩЕР
Старейшины, то они узнают, что сахуагины используют Соляные Пещеры представляют собой естественную
несколько выходов из Соляных Пещер при своих систему пещер.
набегах. Персонажи могут найти не скрытый южный Пот олки. Высота потолков на протяжении всей
вход, просто спустившись по тропе от поселения к системы пещер равняется 20 футов.
пещерам. Остальные два входа в пещеры могут быть Свет . Если в описании зоны не сказано иное, в
найдены, если персонажи отыщут следы сахуагинов и пещерах нет источников света, за исключением тех, что
проследуют по ним, пройдя проверку Сл 15 Мудрости персонажи взяли с собой.
(Выживание). Ст ены. Для карабканья по стенам пещер из грубого
Когда персонажи подходят к южному входу в пещеры, камня без специального снаряжения требуется пройти
то они замечают три брошенные гребные лодки, проверку Сл 13 Силы (Атлетика)
оставленные здесь погибшими в пещере рыбаками.

ЛОКАЦИИ СОЛЯНЫХ ПЕЩЕР


На карте Соляных Пещер отмечены следующие важные места. Сахуагины атакуют персонажей, как только их заметят и
сражаются до конца.

S1. Главный Зал


Шесть отрубленных человеческих голов на копьях расставлены вдоль южной стены пещеры. Тела этих людей брошены
в задней части пещеры, прикрывая собой участок пола, на который наложено заклинание охранная руна [glyph of
warding]. Перемещение тел вызовет срабатывание заклинания, создающего магический гром в центре сферы с радиусом
20 футов. Все существа в области срабатывания заклинания должны совершить спасбросок Сл 14 Ловкости, получая 22
(5к8) урона звуком при провале или половину этого урона при успехе. Руна исчезает после срабатывания заклинания.
Если охранная руна срабатывает, то сахуагины из зоны S2 приходят проверить произошедшее.

S2. Пещера Моллюска


Сияющий моллюск, сделанный из кораллов находится на вершине 10-футового карниза, освещая эту часть пещеры
ярким зелёным светом. Гахза получила моллюска, когда стала верховной жрицей сахуагинов. Если она умирает, моллюск
перестаёт распространять свой свет. Сахуагины, находящиеся в свете моллюска получают преимущество на броски атаки.
В центре пещеры бассейн глубиной в 10 футов, заполненный морской водой и стаей голодных мальков акул со
статистикой роя квипперов.
Гахза, верховная жрица сахуагинов (см. приложение А), сопровождаемая группой плавающих в бассейне сахуагинов,
стоит перед моллюском дико распевая молитву посвященную Секолах. В этом столкновении участвует один сахуагин
мастер клинка (см. приложение А) плюс ещё один за каждых двух членов партии (округление вниз), исключая
соратников.

S3. Пещера Сахуагинов


Сахуагин-мастер клинка тренирует группу обычных сахуагинов в нижней части пещеры, подготавливая их к бою. В
столкновении участвуют по два сахуагина на каждого члена партии, исключая соратников.
Булыжник на вершине выступа высотой в 10 футов почти полностью закрывает собой небольшое отверстие, в котором
Гахза прячет свои сокровища. Персонаж, обладающий показателем пассивной Мудрости (Восприятие) 15 или выше,
замечает край отверстия рядом с одной из сторон валуна. Для того чтобы сдвинуть валун и достать сокровища,
персонажу нужно пройти проверку Сл 13 Силы (Атлетика).
Сокровища. В дыре под камнем хранится чёрная жемчужина стоимостью 500 зм, 1321 см и 426 зм.

S4. Ритуальная Пещера


Вокруг костей гигантской акулы кровью начертан круг из сахуагинских символов. Несколько жриц сахуагинов поют
вокруг костей, которые оживают в виде скелета гигантской акулы под их контролем. В столкновении участвует одна
жрица сахуагинов плюс ещё одна за каждого члена партии, исключая соратников.
Скелет гигантской акулы использует статистику гигантской акулы со следующими изменениями:
• Акула является нежитью и не нуждается в воздухе, еде, питье или сне.
• Акула уязвима к дробящему урону и обладает иммунитетом к урону ядом и состоянию Отравленный, а также не
может получать степени истощения.
• У акулы присутствуют скелетные ноги, прикрепленные к ней каким-то безумным некромантом, что даёт ей
скорость ходьбы в 20 футов.
БАШНИ ИНИАРВА
Задание "Башни Иниарва" сбалансировано для персонажей 10 уровня, однако персонажи 9 уровня также имеют
шансы на выживание, если проявят осторожность и будут отдыхать между столкновениями.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Башни Иниарва - это разрушенная каменная крепость. Иниарв, волшебник, ставший личом, впервые занял эту
крепость более восьмисот лет назад. Начавшаяся рядом с крепостью война между внушительным людским
королевством и ордой гоблиноидов разозлила Иниарва. Используя силу океана, лич уничтожил обе армии и создал Топи
Мертвецов. С тех пор Иниарва никто больше не видел.
Веками разношерстные бандиты, воры, кланы орков и другие использовали башни в качестве временной базы, пока
время постепенно разрушало её стены. В настоящий момент башни занимает группа бандитов, зовущая себя Шайкой
Химеры. Их услуги оплачивает Уларан Мортус, приказавший охранять растущую орду нежити, которую некромант
держит в башнях для предстоящей атаки на Фандалин. Бандиты решили дополнительно подзаработать золота, устраивая
набеги на караваны, двигающиеся в\из Лейлона.

ШАЙКА ХИМЕРЫ
Шайка Химеры это группа бандитов, управляемая Регой Сворн. Осиротевшая в раннем возрасте и воспитанная
разбойниками Рега нашла брошенного детёныша химеры. Она назвала его Пепельное Дыхание и выдрессировала на
выполнение её команд. Пока химера росла, Рега и её чудовище атаковали караваны на дороге. Успех привёл её во главу
банды, которая была переименована в Шайку Химеры.
Если авантюристам удалось пленить члена Шайки Химеры, пройдя проверку Сл 15 Харизмы (Запугивание) они могут
выбить из него следующую информацию:

• Историю о Реге и об основании Шайки Химеры.


• Бандиты были наняты жрецом Миркула присматривать за нежитью в руинах Башен Иниарва.
• Они не знают где находится жрец или что он планирует делать с нежитью.

Цель Задания
Чтобы завершить задание в Башнях Иниарва (См. "Доска Объявлений"), авантюристам необходимо убить или изгнать
из неё всех бандитов.

ДОРОГА к БАШНЯМ ИНИАРВА


На протяжении пути в 22 мили из Лейлона к Башням Иниарва персонажам придётся пережить следующее
столкновение в Топи Мертвецов:

Сбежавшие Зомби
Зачитайте следующий текст, придав атмосферу начинающему столкновению:

Горловое кряхтение наполняет воздух, когда группа стонущих гуманоидов, покрытыми птичьим помётом
бежит в вашу сторону. Чем сильнее они приближаются, тем лучше становится видна их серая гниющая плоть.
Пара раскрасневшихся женщин в тяжёлых доспехах бегут за нежитью, выкрикивая вам на ходу: "Остановите этих
зомби!"

Большие зомби (см. приложение А), сбежали из Башен Иниарва, пробив дыру в стене, и сейчас преследуются членами
Шайки Химеры - Алеваной Ветроплащ и Нири Бронзолобой, хаотично злыми мировоззрением людьми ветеранами. В
столкновении участвуют два больших зомби плюс ещё один за каждых двух членов партии (округление вниз), исключая
соратников. Зомби атакуют авантюристов, сражаясь до своей кончины.
Поначалу Алевана и Нири помогают персонажам в сражении с нежитью, но когда останется только один зомби, они
предадут персонажей, не желая оставлять свидетелей в живых. Бандитки сражаются, пока одна из них не сможет
продолжать бой. После этого, оставшаяся в живых пытается сбежать к Башням Иниарва. Если персонажи пленят
преступницу и успешно пройдут проверку Сл 15 Харизмы (Запугивание), то она расскажет им, что зомби сбежали из руин
в дополнение к информации, содержащейся в разделе "Шайка Химеры".

ПРИБЫТИЕ
Когда искатели приключений достигают руин Башен Иниарва, зачитайте следующее:
На вершине крутого обрыва к востоку от Главного Тракта стоит полуразрушенная крепость с
тридцатифутовыми высотой стенами, входными вратами со сторожкой, двумя небольшими высотой башнями и
одной высокой центральной башни, более чем вдвое превышающей крепостные стены. В северной стене
виднеется здоровенная дыра пробитая кем-то много лет назад в её защитных сооружениях.

На вершине крепостных стен находятся стражи, следящие за территорией. Преуспев в групповой проверке Сл 15
Ловкости (Скрытность), персонажи подберутся к крепости незамеченными.
Канава глубиной в 10 футов, проходящая по всему периметру крепости, когда-то была крепостным рвом и считается
труднопроходимой местностью. Пересекающий её деревянный мост ведёт к входным вратам (зона l3) крепости.
Всего существует три входа в крепость: дыра в стене (зона l2), входные врата (зона l3) и заваленный щебнем лаз на
первом этаже основной башни (зона l5). Персонажи не заметят последнего входа, если только не окажутся у нужной
стороны крепости.

ОСОБЕННОСТИ БАШЕН ИНИАРВА


Руины Башен Иниарва состоят из трёх башен: первая - основная, высотой в 80 футов, соединена с двумя меньшими
башнями высотой в 30 футов переходами по стенам. Башни окружены парапетами по верхней части стен.
Бойницы. Прячась за бойницей, существо получает три четверти укрытия от угроз с другой стороны. Существо
Среднего или больше размера не может протиснуться через бойницы, но Маленького размера может пройдя проверку
Сл 10 Ловкости (Акробатика). Существа Крошечного размера могут пролезть в бойницу не протискиваясь.
Двери. Двери в Башнях Иниарва сделаны из камня и висят на проржавевших железных петлях.
Свет. Большая часть руин освещается солнцем или луной, но в более меньших башнях имеются висячие фонари
обеспечивающие внутри яркое освещение.
Парапеты. Парапеты, высотой 3 фута, проложены по внешней стороне стеновых переходов соединяющих башни
(зона l1) и крыше основной башни (зона l6). Существо Среднего и менее размера, прячущееся за парапетами, получает
укрытие наполовину.
Стены. Персонажи могут карабкаться по стенам руин без специального снаряжения, если преуспеют в проверке Сл
15 Силы (Атлетика).

ЛОКАЦИЯ БАШНИ ИНИАРВА


На карте Башни Иниарва отмечены следующие важные места:
I1. Стены
Стены крепости высотой 30 футов. Их патрулируют трое членов (люди, разведчики) Шайки Химеры. Когда они
замечают приближающихся к руинам персонажей, они предупреждают находящихся в лагере остальных членов банды
(зона I4), после чего окликают персонажей и просят их изложить ради каких дел они подошли к крепости. Пройдя
успешно проверку Сл 15 Харизмы (Обман) персонажи могут убедить стражу в том что они являются их союзниками,
после чего им позволяется войти через входные врата (зона I3) и их отводят к Реге Сварн в зону I7. В случае начала
боевых действий между персонажами и стражами, остальные члены Шайки Химеры в зонах I4 и I7 присоединяются к
драке.

I2. Яма-Ловушка
Шайка Химеры выкопала 10-футовую глубиной яму-ловушку площадью 10 квадратных футов в земле вдоль пробитой в
северной стене дыры. Яма накрыта большим куском парусины, закрепленной по краям и замаскированной грязью и
обломками от стен. Существо с пассивным показателем Мудрости (Восприятие) 14 и выше заметит скрытую под
обломками яму.
Любое наступающее на парусину существо, падает в яму стаскивая при этом с собой на дно и всю прикрывавшую
ловушку ткань, получая 3 (1к6) дробящего урона и падая ничком. По дну ямы ползает рой ядовитых змей. Вскарабкаться
обратно по стены ямы без снаряжения можно с успешной проверкой Сл 15 Силы (Атлетика).

I3. Входные Врата


Каменное здание входных врат двухуровневое. Первый - это перекрытое с обеих сторон входными дверями
межвратное пространство с потолком на высоте 30 футов. Второй имеет выходы на крепостную стену, и у него нет
крыши.
Когда персонажи заходят в межвратное пространство первого уровня, они сразу же чувствуют запах и видят разлитое
по полу и стенам масло. При поджигании масло выгорает в течение 1 минуты, и пока оно горит каждое входящее в
помещение существо или начинающее здесь свой ход получает 11 (2к10) урона огнём.
Двери и решетки. На первом уровне входных врат расположены две пары двойных дверей за железными
подъёмными решетками. Подъём каждой решетки требует успешной проверки Сл 18 Силы (Атлетика) и она немедленно
падает обратно на место, когда поднявшее решетку существо, перестает ее удерживать. У решетки КД 19, 27 очков
прочности, порог урона 5 и иммунитет к яду и психическому урону.
Передние двустворчатые двери входных врат запираются изнутри на железный засов, а задние двустворчатые двери
запираются подобным засовом со стороны двора. Если существо может достать до засова оно действием может
разблокировать или заблокировать двери. Принудительное открытие силой запертых двойных дверей потребует
успешную проверку Сл 20 Силы (Атлетика). У дверей КД 19, 27 очков прочности и иммунитет к яду и психическому урону.
Дыры-убийцы. В полу второго уровня пробиты восемь дыр-убийц диаметром в 1 фут, выходящие на первый уровень
входных врат. При использовании в бою дыры-убийцы существо на втором уровне получает три четверти укрытия от
угроз с первого уровня. Среднее размером или более крупное существо не может протиснуться через дыры, но
Маленькое размером существо может, пройдя проверку Сл 10 Ловкости (Акробатика). Существа Крошечного размера
могут пролезть в бойницу, не протискиваясь.
Сокровище. В маленьком железном ящике в северо-восточном углу второго уровня находятся две колбы с
алхимическим огнем, которые Шайка Химеры может бросить в дыры-убийцы, чтобы поджечь разлитое на первом
уровне масло.

I4. Крепостной Двор


Большая часть Шайки Химеры расположились в палатках на утопающем в грязи крепостном дворе. В любой момент
кто-то из них готовит еду на маленьком костерке, кто-то пьёт, чревоугодничает, планирует рейд, режется в игры,
проверяет снаряжение, отдыхает и общаются между собой. На момент появления персонажей в крепости, Шайку
Химеры представляют трое людей разведчики и по одному ветерану на каждого члена партии, включая соратников.
Когда бандиты во дворе замечают незваных гостей, они тут же бросаются в атаку. В случае начала здесь боевых
действий, к бою присоединятся остальные члены банды из зон I1 и I7. Если в итоге от банды останутся только двое
уцелевших, они попытаются убрать преграду перед входом в зону I5 и цепь на двери в зону I9, чтобы затопить двор
нежитью и ускользнуть из крепости.
Слякоть. Когда по стоящему во дворе существу в результате атаки проходит критический удар, цель должна преуспеть
в спасброске Сл 15 Ловкости или подскользнувшись упадёт ничком.

I5. Главная Башня


Главная башня замка высотой в 80 футов. Когда персонажи к ней приближаются, они замечают, что от неё несёт
гнилью и пахнет отходами животного происхождения.
Внутрь башни ведут два входа: забаррикадированный старой деревянной мебелью вход со двора (зона I4), и
заваленный каменным обломком лаз шириной 3 фута и высотой 5 футов в задней стене. Действием, существо может
убрать препятствующий входу завал с любой стороны. пройдя успешную проверку Сл 17 Силы (Атлетика). После
расчистки завала, находящаяся внутри башни нежить выбирается наружу и немедленно атакует любых видимых ими
существ, не являющихся нежитью. Шайка Химеры не открывает входы в башню, если только они не посчитают, что это
даст им преимущество в бою или с ними находится повелевающий нежитью жрец Миркула.
На нижнем этаже башни содержат зомби и зомби-огров. Нежить загажена птичьим пометом благодаря дыре в крыше
над ней (зона I6). Здесь находятся два зомби и один зомби-огр на каждого члена партии, включая соратников.
Обрушенный вход в подвалы. Вход в подвалы замка давно обвалился и требуется много дней работы на его
расчистку. Что может быть в этом подвале (например, тайное святилище. где Иниарв практиковался в магии), зависит от
вас.

I6. Крыша Главной Башни


На том, что осталось от крыши главной башни поселилось десять стай воронов. Они нападают на любое подходящее к
крыше ближе чем на 30 футов существо, сражаясь до тех пор, пока существо не предпочтет отступить.
При добавлении более 100 фунтов веса на остатки от крыши, она рухнет окончательно и находящиеся внутри башни в
этот момент существа должны сделать спасбросок Сл 12 Ловкости, получая 28 (8к6) дробящего урона при неудаче или
вдвое меньше урона при успехе. Находящиеся на крыше в момент её обрушения существа получают 28 (8к6) дробящего
урона при падении и еще 28 (8к6) дробящего урона от падающих обломков .

I7. Северная Сторожевая Башня, 1-ый этаж


До потолка на первом этаже северной сторожевой башни 30 футов. Пол покрыт соломой, служащей постелью для
химеры по кличке Пепельное Дыхание. Рега Сварн, хаотично-злая, человек, мастер-вор (см. приложение А), кормит
химеру кусками плоти гуманоидов, если только они уже не ввязались в начавшийся бой в зонах I1 или I4. Для
дополнительной информации о Реге и Пепельном Дыхании см. "Шайка Химеры".
Когда подходящие к Реге персонажи не проявляют враждебности, она интересуется у них зачем они пришли в Башню
Иниарва. Рега попросит персонажей остаться и помочь в набеге на следующий проходящий мимо караван. если
утверждающий что они союзники готовые помочь Шайке Химеры персонаж преуспеет в проверке Сл 15 Харизмы
(Обман). В противном случае она нападает на них вместе с химерой, сражаясь насмерть. В случае начала здесь боевых
действий, к драке присоединяются остальные члены Шайки Химеры из зон I1 и I4.
Лестница. К ведущему в зону I8 люку в потолке приставлена лесенка.
Стальной ящик. Персонаж с пассивным показателем Мудрости (Восприятие) 15 и выше замечает спрятанный под
соломой стальной ящик. Он заперт, снабжён ловушкой с ядовитой иглой (см. "Примеры Ловушек" в гл. 5 Руководства
Мастера) и ключ от него находится у Реги.
У ящика КД 19, 18 очков прочности и иммунитет к яду и психическому урону. Замок можно вскрыть с помощью
воровских инструментов и успешной проверки Сл 17 Ловкости. Взломать ящик силой можно с успешной проверкой Сл 13
Силы (Атлетика). Внутри него Рега хранит своё богатство.
Сокровище. В стальном ящике лежат 36 пм, 1215 зм и зелье уменьшения (potion of diminution).

I8. Северная Сторожевая Башня, 2-ой этаж


Потолок на втором этаже высотой 10 футов. Помещение завалено похищенными из ограбленных караванов товарами
для торговли (см. "Товары"в гл. 5 Книги Игрока) на общую сумму 300 зм.

I9. Южная Сторожевая Башня, 1-ый этаж


Ведущая в башню дверь из зоны I4 заперта снаружи на цепь. Действием, достающее до цепи существо, может
размотать цепь или разорвать её с проверкой Сл 20 Силы (Атлетика).
Шайка Химеры перегнала в южную башню оставшихся больших зомби (см. приложение А) после того, как они
прорвались разбив стену главной башни (зона I5) наружу из крепости. В башне один большой зомби плюс ещё один на
каждых двух членов партии (округление вниз), не включая соратников.

I10. Южная Сторожевая Башня, 2-ой этаж


Потолок на втором этаже высотой 10 футов. Помещение завалено похищенными из ограбленных караванов товарами
для торговли (см. "Товары"в гл. 5 Книги Игрока) на общую сумму 300 зм.
БРОНЗОВОЕ СВЯТИЛИЩЕ
Задание "Бронзовое Святилище" сбалансировано для персонажей 10 уровня, однако персонажи 9 уровня также имеют
шансы на выживание, если проявят осторожность и будут отдыхать между столкновениями. Персонажи любого уровня,
вступающие в смертельный бой с Лхаммарунтош, скорее всего встретят здесь свой конец.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Бронзовый дракон Лхаммарунтош, способная быстро регенерировать, десятилетиями защищала Лейлон и его
окрестности руководя Чешуйчатым Оком [Scaly Eye], флотилии, сражавшейся с пиратами и прочими угрозами. За её
подвиги Мечи Лейлона построили Бронзовое Святилище: громадный храм Бахамута, бога металлических драконов, на
возвышающимся над морем утёсе. Святилище создано по подобию Лхаммарунтош. В нём расположены помещения для
членов Чешуйчатого Ока и магическая статуя Бахамута, которую дракон может использовать для связи с божеством.
Последние десятилетия Лхаммарунтош, ставшая затворником, пребывает внутри святилища из-за атаки
замаскированного демона, который свёл её с ума. Она покидает храм в редких случаях для охоты за едой, возвращаясь
как можно скорее. Члены Чешуйчатого Ока всё ещё проживают внутри Бронзового Святилища по приказу Лхаммарунтош
оставаться здесь в качестве её стражи.

Цель Задания
Для завершения задания в Бронзовом Святилище (см. "Доска Объявлений"), искатели приключений должны
поговорить с Лхаммарунтош и получить видение о зелёном драконе Клаугайлиаматар.

ДОРОГА к СВЯТИЛИЩУ
Бронзовое Святилище находится в сорока милях к северу от Лейлона на берегах Побережья Мечей. Персонажи могут
добраться до храма по морю на лодке или по суше. Они могут достигнуть святилища без происшествий, но если
двигаются вдоль побережья, то могут заметить дредноут рыцаря смерти в ходе своего путешествия (см. Дредноут
Рыцаря Смерти).

ПРИБЫТИЕ
Когда искатели приключений достигают святилища, зачитайте следующий текст:

Море ударяется о камни у подножья скалы, вырезанной так, что представляет собой 60 футового ростом
дракона, чья голова обрамлена пластинами в виде сети ребёр и канавок. Дракон стоя на своих задних лапах
смотрит на океан. Его рот раскрыт в торжественном рёве.

Существует четыре входа в Бронзовое Святилище. Первый с каменного мола (зона B1), который может находится под
водой, если персонажи прибывают во время прилива. Несмотря на это они всё ещё способны увидеть вход под волнами,
если преуспеют в проверке Сл 15 Мудрости (Восприятие). См. зона B1 для большей информации.
Лестница, спрятанная в кустарнике на вершине утеса, приводит в зону B5. Забравшийся на вершину персонаж с
показателем пассивной Мудрости (Восприятие) 15 или выше, заметит ведущую к ней штольню.
Персонаж может попробовать попасть внутрь через окна зон B7 или B8, находящиеся в 60 футах над водой и запертые
изнутри святилища. Открыть окно можно с успешной проверкой Сл 15 Ловкости (Ловкость Рук) и используя при этом
воровские инструменты. Стёкла в окнах имеют КД 13, 5 очков прочности и иммунитет к урону ядом и психическому
урону. Если Лхаммарунтош замечает пытающихся пробраться в её логово через окна персонажей, то она предположив,
что это воры, атакует.
Последний вход в святилище находится на глубине. Обладающий показателем пассивной Мудрости (Восприятие) 18
или выше персонаж, смотрящий в воду с утеса перед святилищем, или нырнувший под воду персонаж, на глубине 50
футов замечает круглый туннель 30-футового радиуса. Тоннель заполнен водой и ведёт на 50 футов вверх в зону B7.

Взобраться к Храму
Персонажи могут карабкаться по стенам святилища без специального снаряжения, если преуспеют в проверке Силы
(Атлетика) Сл 17. Проваливающий проверку на 5 или более персонаж поскальзывается на склизких камнях и падает в
океан.

ЛОКАЦИИ БРОНЗОВОГО СВЯТИЛИЩА


На карте Бронзового Святилища отмечены следующие важные места:
ОСОБЕННОСТИ БРОНЗОВОГО СВЯТИЛИЩА
Бронзовое Святилище - это чистый, блестящий двухэтажный храм, наполненный морским воздухом.
Потолки. Во всём святилище потолки находятся на высоте 30 футов.
Свет. Все зоны святилища ярко освещены заклинанием вечный огонь [continual flame], наложенным на факела в
канделябрах.
Открытый первый этаж. Отсутствие дверей на первом этаже святилища означает плохую звукоизоляцию. Если
персонажи вступают в битву, вызывают срабатывание ловушки, кричат или создают прочие громкие звуки на этом
этаже, то члены Чешуйчатого Ока в зонах B2 и B4 отправляются проверить, что здесь произошло.
Ярость Бахамута. Если существо убивает Лхаммарунтош или члена Чешуйчатого Ока внутри храма, то появляется
спектральный дракон, который атакует убийцу. Дракон совершает бросок атаки с бонусом +10 к попаданию и
причиняет 22 (4к10) урона психической энергией при попадании. После одной атаки дракон исчезает.
Стены. Восхождение по стенам святилища без снаряжения требует проверки Сл 15 Силы (Атлетика).

B1. Причал
От каменного мола по скалам тропа поднимается ко входу, в вырезанному в кончике драконьего хвоста туннелю
высотой в 10 футов. Во время прилива мол. тропа и вход в туннель уходят в морскую воду. Прилив начинается в полночь
и полдень каждого дня и длится 6 часов.

B2. Охраняемый Вход


Если персонажи заходят или выходят отсюда в зону B1, они могут вызвать срабатывание ловушки с расплавленной
бронзой (см. ниже).
Члены Чешуйчатого Ока играют за каменным столом в центре зала в Ставку Трёх Драконов. В этом столкновении
участвует сорвиголова (см. приложение А) плюс ещё один за каждого члена партии, исключая соратников. См. "Члены
Чешуйчатого Ока" для дополнительной информации.
Ловушка с Расплавленной бронзой. В 3 дюймах от пола натянута растяжка, проходящая через дверной проём у верха
лестницы, ведущей в зону B1. Железный котёл, наполненный расплавленной бронзой (нагрев поддерживается магией)
висит над дверью, переворачиваясь, когда существо задевает растяжку. Существо должно сделать спасбросок Сл 14
Ловкости, получая 33 (6к10) урона огнём при провале и половину при успехе. Провалившее спасбросок существо облито
расплавленной бронзой и получает 5 (1к10) урона огнём в конце каждого своего хода до тех пор, пока не потратит
действие на соскабливание бронзы оружием или инструментом. Если оружие или инструмент немагические, то предмет
будет уничтожен после удаления бронзы.
Существо с показателем пассивной Мудрости (Восприятие) 15 или выше замечает растяжку в дверном проёме.
Обезвредить её можно используя воровские инструменты и пройдя проверку Сл 15 Ловкости (Ловкость Рук). Персонаж
без воровских инструментов может попытаться пройти проверку с помехой, используя любое оружие или
острозаточенный инструмент. Провал проверки вызывает срабатывание ловушки.

ЧЛЕНЫ ЧЕШУЙЧАТОГО ОКА


Члены Чешуйчатого Ока верны Лхаммарунтош и беспокоятся о Мать Вирм, как они её называют. Большинство
последователей дракона покинули святилище или умерли от старости, оставив лишь несколько стражей по большей
части пожилых людей, а также немного дварфов и эльфов. Члены Чешуйчатого Ока носят выцветшие синие короткие
накидки-табарды с изображением одного широко раскрытого глаза под выгибающей дугой бровью, из которого текут
слёзы.
Члены Чешуйчатого Ока - сорвиголовы, атакующие персонажей как только их заметят, но успешная проверка Сл 15
Харизмы (Убеждение или Запугивание) остановит атакующий порыв стражей. Если искатели приключений заставят
стражей поверить в то, что они пришли с миром, члены Чешуйчатого Ока поделятся всей известной им информацией
(см. Обзор Локации), исключая деталей о алкилите (так как они ничего не знают о демоне, им известно лишь то, что
Лхаммарунтош странно себя ведёт последние несколько лет, что вызывает обеспокоенность стражей). После этого
поделившийся с персонажами информацией страж предлагает сопроводить их через комплекс, убеждая остальных
членов Чешуйчатого Ока не атаковать искателей приключений и обращая их внимание на прочие опасности в
святилище.
Имена членов Чешуйчатого Ока. Если вам нужны имена для членов Чешуйчатого Ока, то вы можете придумать их
самостоятельно или использовать следующие: Аэрис, Бронк, Кобрил, Ферво, Гвендал, Хэдард, Килтом, Олистан, Сургон,
Тазир, Вей и Зайль.

B3. Гробница Чешуйчатого Ока


На обоих концах этого коридора по южной стене тянется резьба, гласящая: "Чтите пожалуйста тишину, обретённую
павшими героями." Всего в коридоре девяносто погребальных ниш, под каждой вырезано имя покоящегося в ней члена
Чешуйчатого Ока. Каждый раз когда член Чешуйчатого Ока умирает, Лхаммарунтош высекает в стене коридора новую
нишу.
Тельна Уркил - привидение женщины-гнома, бывшей членом Чешуйчатого Ока, приглядывает за гробницей с
Эфирного Плана. Если персонажи ведут себя неуважительно по отношению к покойным, например, кричат в коридоре,
ищут в нишах чего бы украсть и занимаются прочими подобными действиями, Тельна появляется пред ними используя
Ужасный Облик, после чего уходит обратно на Эфирный План.
Если искатели приключений оказывают уважение покойным, например, соблюдают тишину в знак почтения,
произносят молитвы перед нишей, оставляют небольшое подношение в коридоре или занимаются прочими
благочестивыми действиями, Тельна появляясь перед ними делится своей историей, а также информацией о святилище
(см. Обзор Локации), исключая деталей о алкилите. Она не знает, что вызвало безумие Лхаммарунтош, но она верит, что
на дракона влияют потусторонние силы и попросит авантюристов найти источник безумия и уничтожить его, либо
использовать магию для исцеления разума Лхаммарунтош.

B4. Палата Чешуйчатого Ока


Здесь члены Чешуйчатого Ока едят, тренируются и отдыхают, пока не находятся на своих постах. Двенадцать спальных
циновок аккуратно сложены в северо-восточном углу. В центре, над горящей жаровней, вертел с семью насаженными на
него квипперами.
Возле жаровни члены Чешуйчатого Ока проводят друг с другом тренировочный бой. В этом столкновении участвует
один сорвиголова плюс ещё один за каждого члена партии, исключая соратников. См. "Члены Чешуйчатого Ока" для
дополнительной информации.

B5. Бронзовые Врата


Бронзовые врата заперты изнутри тяжёлыми засовами, перекрывающими приводящий сюда тоннель. Находящееся
внутри Бронзового Святилища существо, которое может дотянуться до находящегося на высоте 4 футов от земли засова,
может действием отпереть врата.
Желающим попасть внутрь святилища из туннеля персонажам придётся разрушить врата, что занимает у одного
персонажа 1 час времени. Большее количество персонажей уменьшает пропорционально потраченное на взлом время.
Шум, создаваемый при разрушении врат достаточно громок для того, чтобы насторожить всех находящихся внутри
членов Чешуйчатого Ока и они соберутся перед ними. В этом столкновении участвуют двое сорвиголов плюс ещё два за
каждого члена партии, исключая соратников. См. "Члены Чешуйчатого Ока" для дополнительной информации.
B6. Зал со Статуей
Мраморная статуя Бахамута, весом в 20000 фунтов и высотой в 25 футов, стоит в центре этого зала, окружённая
разложенными рядом с ней на полу сокровищами. Заклинание обнаружить магию [detect magic] покажет, что от статуи
исходит мощная аура школы магии ограждения и прорицания. Статуя имеет КД 19, 200 очков прочности, иммунитет к
урону кислотой, холодом, огнём, электричеством, ядом и психическому урону. Каждый раз, когда существо наносит урон
статуе или дотрагивается до сокровищ близ неё, статуя выпускает в него разряд молнии. Цель должна совершить
спасбросок Сл 19 Ловкости, получая 66 (12к10) урона электричеством при провале или половину этого урона при успехе.
Сокровище. Рядом со статуей разложены различные ценности: скимитар скорости (scimitar of speed), плащ ската
(cloak of the manta ray), великолепная картина корабля в море в золотой раме стоимостью 500 зм, пять белых жемчужин
стоимостью 100 зм каждая, 623 пм и 8329 зм. Если Лхаммарунтош или члены Чешуйчатого Ока замечают что-то из этих
сокровищей у персонажей, то они немедленно их атакуют.

B7. Зал Восхождения


На стенах и колоннах этого зала вырезаны сотни изображений металлических драконов. По потолку на языке
Драконов выгравирована надпись: "Только те, кто произнесет имя Чешуйчатого Глаза смогут войти."
Тоннель на дне бассейна в центре зала уходит за пределы святилища (См. "Прибытие").
Ловушка на лестнице. Заклинание обнаружить магию [detect magic] покажет, что от лестницы исходит аура школы
магии очарования. Не являющееся металлическим драконом существо, коснувшееся лестницы, должно совершить
спасбросок Сл 15 Харизмы, иначе будет очаровано на 1 час. Очарованное таким образом существо испытывает огромное
желание утопиться и сделает всё, что в его силах, чтобы достичь этого. Преуспевшее в спасброске существо или
произносящее вслух в зале прозвище "Мать Вирм" на языке Драконов, становится иммунно к эффекту лестницы на 24
часа.

B8. Покои Лхаммарунтош


Зачитайте следующий текст, описывая это место:

Два больших круглых окна выходят на океан, из-за морского воздуха на южном окне выросла короста зелёных
ракушек. Перед этим окном расположился огромных размеров дракон с чешуёй цвета тёмной бронзы. Она
завороженно смотрит на океан своими широко раскрытыми глазами.

Ракушки на окне - это замаскировавшийся при помощи своей черты Обманчивая Внешность алкилит (см. приложение
А) в виде ракушек, а не обычным для него грибковым наростом. Лхаммарунтош находилась в присутствии алкилита
настолько долго, что её безумие не ослабнет, даже если она покинет демона. Когда она смотрит через окно с
алкилитом,,ей мерещатся умирающие друзья, торжествующие враги и другие отвратительные видения.
Лхаммарунтош - взрослый бронзовый дракон со следующими дополнительными особенностями, поднимающими её
УрОпасности до 16 (15000 опыта):
Врожденное колдовство. Базовой характеристикой Лхаммарунтош является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 17). Она
может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
1/день каждое: сотворение пищи и воды [create food and water], обнаружение мыслей [detect thoughts], туманное облако [fog cloud],
разговор с животными [speak with animals]
Регенерация. Лхаммарунтош восстанавливает 5 очков здоровья в начале каждого своего хода.
Колдовство. Лхаммарунтош является заклинателем 8 уровня. Её базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от
заклинаний 17; +9 к атакам заклинаниями). У неё подготовлены следующие заклинаниями колдуна:
Заговоры (неограниченно): свет [light], волшебная рука [mage hand], починка [mending]
1-й уровень (4 ячейки): очарование личности [charm person], обнаружить магию [detect magic], поспешное отступление [expeditious
retreat], усыпление [sleep]
2-й уровень (3 ячейки): тьма [darkness], невидимость [invisibility], внушение [suggestion]
3-й уровень (3 ячейки): развеять магию [dispel magic], защита от энергии [protection from energy]
4-й уровень (2 ячейки): переносящая дверь [dimension door], каменная кожа [stoneskin]

Когда дракон замечает персонажей, она громко бубня себе под нос задаётся вопросом являются ли персонажи её
друзьями или врагами. Дракон не будет нападать до тех пор, пока каждый раунд, авантюристы действием общаются с
Лхаммарунтош и преуспевают в проверке Сл 18 Харизмы (Убеждение). Если персонажи проваливают проверку, атакуют
дракона или алкилита или значение инициативы достигает 0 и ни один из персонажей не прошёл проверку в этом
раунде, Лхаммарунтош атакует.
Преуспевший в проверке Сл 20 Интеллекта (Магия) персонаж поймёт, что ракушки - это вызывающий безумие демон-
алкилит.
Искатели приключений могут временно облегчить безумие Лхаммарунтош, используя умиротворение [calm emotions].
Однако для полного излечения дракона требуется заклинание высшее восстановление [greater restoration] или убийство
алкилита. Как только безумие покинет Лхаммарунтош, она тут же потеряет сознание на 5 минут, пока её разум будет
восстанавливаться.
Если персонажам удалось излечить Лхаммарунтош и алкилит всё ещё жив, то демон атакует, сражаясь насмерть.
БЛАГОДАРНОСТЬ ЛХАММАРУНТОШ
Когда искатели приключений спасают Лхаммарунтош, она благодарит их после того как очнется. Дракон возвращается
к своему благородному "я", сообщая персонажам, что они получат благословение Бахамута в качестве награды за её
спасение и сопровождает их к статуе в зоне B6. После того как искатели приключений получат благословение Бахамута,
зачитайте следующее:

Вы стоите у основания величественной статуи Бахамута, пока Коготок Побережья Мечей тихо поёт нараспев
молитву на языке Драконов. После вспышки света вы обнаруживаете себя в Лейлоне, но город застилает облако
зеленого, пахнущего гнилью, газа. Раздутые, задохнувшиеся трупы лежат на потрескавшейся земле. Умирающие
горожане ползут по улицам, задыхаясь от действия газа. В центре всего этого кошмара стоит гигантский зелёный
дракон, ухмыляющийся кровавой улыбкой на своей пасти, где между клыков свисает верхняя часть разорванного
напополам трупа Мерриголд Блистающего.
Ещё одна вспышка света - вы вновь оказываетесь в зале со статуей и слышите серьезный голос обращающейся к
вам Лхаммарунтош. "Нужно немедленно принять меры для спасения Лейлона!"

После видения Лхаммарунтош объясняет персонажам:


• Зелёного дракона, которого вы видели зовут Клаугайлиаматар по прозвищу Старая Костегрызка из-за её тяги к
плоти гуманоидов.
• Клаугайлиаматар живёт в пещере на северном конце Криптгарденского Леса, где он встречается с Горами Мечей
• Зелёный дракон злобен, но она не атаковала поселения уже десятки лет. Она не хочет навлечь на себя ярость
городов Побережья Мечей.
• Лхаммарунтош верит, что ещё есть время и возможность убедить зелёного дракона отказаться от того, что она
собирается совершить. Если персонажи смогут дать Клаугайлиаматар то, что она желает, то они смогут
предотвратить уничтожение Лейлона.
Лхаммарунтош призывает искателей приключений немедленно отправиться в логово Клаугайлиаматар (см. "Логово
Клаугайлиаматар" для дополнительной информации). Бронзовый дракон не пойдет с ними, ибо знает, что ее
присутствие только разозлит Клаугайлиаматар.
Если искатели приключений докладывают об их видении городскому совету Лейлона, то члены совета также просят их
отправиться в логово Клаугайлиаматар и поговорить с зелёным драконом.
Сокровища. В дополнение к тому что даст им видение, Лхаммарунтош предлагает персонажам награду на выбор:
скимитар скорости [scimitar of speed] или плащ ската [cloak of the manta ray]. Если персонажи уже успели стащить один
из этих предметов, то дракон не предлагает им никаких дополнительных наград.
ЛОГОВО КЛАУГАЙЛИАМАТАР
Задание "Логово Клаугайлиаматар" сбалансировано для персонажей 10 уровня, однако персонажи 9 уровня также
имеют шансы на выживание, если будут отдыхать между столкновениями. Персонажи любого уровня, пытающиеся
сразится с Клаугайлиаматар лицом к лицу, скорее всего встретят здесь свой конец.
Это задание не появляется на доске объявлений в Лейлоне, но скорее всего партия прибудет сюда после того как в
Бронзовом Святилище узнает о том, что Клаугайлиаматар представляет собой угрозу городу (см. "Бронзовое
Святилище").

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Клаугайлиаматар, по прозвищу Старая Костегрызка, уже почти два столетия скрывается в своём логове в одной из
пещер Криптгарденского Леса. Столь длительное присутствие дракона сделало комплекс пещер логова местом
первозданной магии, заставившей расцвести буйными красками произрастающую в ней растительность. Опасная фауна
и флора охраняют клад Клаугайлиаматар, включающий в себя несколько хрустальных шаров (crystal ball) и статуи
могущественных гуманоидов женского пола.
Группа злых друидов (все - люди) поклоняется Клаугайлиаматар, называя себя Грызущими Кости. Они обитают в её
логове, заботясь о охране пещеры и делая все, что потребует дракон. В последнее время друиды находятся в
напряжении из-за участившихся нападений нежити и растущего разочарования Клаугайлиаматар.
С каждым днем все больше нежити, подчиняющейся Уларану Мортусу, прибывает в Криптгарденский Лес и нападают
на логово Клаугайлиаматар. Хотя дракон и ее стражи с легкостью с ней расправляются, Клаугайлиаматар никак не может
обнаружить источник этих атак. Цель Уларана Мортуса - ослабить психику дракона беспокойством и разочарованностью
для того, чтобы Чардансиаравстриол Угольная Смерть смог завладеть телом Клаугилиаматар. Ответственность за
организацию нападений некромант возложил на своего заместителя, чернокнижницу-нежить Вианту Беспощадную
Ведьму.

ДОРОГА к ЛОГОВУ
Логово Клаугайлиаматар находится в семидесяти милях от Лейлона. На пути к логову дракона персонажам предстоит
столкновение в Криптгарденском Лесу.

Патруль Миркула
Начните столкновение, зачитав следующий текст:

Сквозь густую растительность и листву впереди себя вы замечаете парящий череп с пляшущим на нём
пламенем. Поблизости от черепа мелькают чьи-то тени и вы понимаете, что огненное существо путешествует по
лесу не в одиночку.

Каранор, созданный Улараном Мортусом пламенный череп, ведет отряд упырей в логово Клаугайлиаматар.
Количество упырей в отряде равно количеству персонажей в партии, не считая соратников. Когда нежить замечает
персонажей, она бросается в атаку. Каранор не откроет деталей их миссии, если только его не вынудят к этому при
помощи магии. Тем не менее, пламенный череп не знает окончательную её цель, а только то, что он получил приказ от
Вианты напасть на логово дракона.

ОСОБЕННОСТИ ЛОГОВА
Логово Клаугайлиаматар - это естественная система пещер, усиленная магической связью дракона с окружающей
природой. В пещерах тепло, влажно и пахнет землей. Следующие особенности являются общими для всего пещерного
комплекса.
Потолки. Высота потолков по всему комплексу - 40 футов.
Освещение. Растущий на стенах фосфоресцирующий мох, наполняет пещеры тусклым зеленым светом, вызывая
помеху к проверкам Мудрости (Восприятие),основанных на зрении.
Сталагмиты. По всей пещере встречаются сталагмиты средних размеров. При их использовании в качестве защиты,
существо Среднего и меньше размера получает половину укрытия.
Статуи. Клаугайлиаматар собрала статуи могущественных гуманоидов женского пола со всего Фаэруна и расставила
их в своем логове. Каждая статуя достигает 10 футов в высоту и весит 1000 фунтов. Для того чтобы узнать какой личности
посвящена статуя требуется успешная проверка Сл 15 Интеллекта (История).
Деревья. Окружающие логово деревья Криптгарденского Леса в высоту 1к6 + 10 футов и не требуют проверки
способностей для лазанья по ним.
Стены. Побеги дикого винограда обвивают стены пещер. Лазанье по стенам без необходимого снаряжения требует
успешной проверки Сл 11 Силы (Атлетика).
ПРИБЫТИЕ
Когда персонажи подходят к логову Клаугайлиаматар, для начала очередного столкновения зачитайте следующий
текст:

Сосны Криптгарденского Леса заканчиваются перед увитым диким виноградом утесом. Два частично скрытых
за свисающими побегами зелени больших входа в пещеры хорошо видны на скальной поверхности утеса, на
высоте в двадцать футов от земли - один, и сорок футов - второй. Севернее этих зияющих отверстий, на уровне
земли ещё один вход в пещеры гораздо меньших размеров. От всех от них исходит тусклое зеленое свечение.
Перед утёсом ряд из десяти копий с насаженными на них черепами и гниющими головами.

Растения-стражи, лесные вайды (см. приложение А), созданные Клаугайлиаматар из останков гуманоидов, прячутся за
лозой дикого винограда наблюдая за близлежащим лесом из зоны С1. Если лесные вайды замечают пытающихся войти в
пещеры персонажей, они спускаются вниз и атакуют в количестве одна лесная вайда плюс ещё одна за каждых двух
членов партии (округление вниз), исключая соратников.
Вход в пещеры, ведущий в зону С1, расположен на высоте 40 футов. Вход в пещеры, ведущий в зону С4 - на высоте 20
футов. Лазанье по стенам утеса до любого из входов, требует успешной проверки Сл 11 Силы (Атлетика).
На пиках насажены головы упырей, зомби, умертвий и черепа скелетов. Слуги Клаугайлиаматар разместили трофеи на
пиках в качестве предупреждения, но это ужасное зрелище не отпугивает атакующую нежить.

ЛОКАЦИИ ЛОГОВА
На карте логова Клаугайлиаматар отмечены следующие важные места.

С1. Пост Наблюдения


Лесные вайды (см. "Прибытие" выше) наблюдают отсюда за заявившимися незваными гостями. В том случае если
персонажи будут сражаться с лесными вайдами в этой зоне, а не за пределами пещер, друиды из зоны С3 выпускают из
клеток в зоне С2 совухов (owlbears) и все вместе присоединяются к схватке в конце третьего раунда боя.
Лежащие в нише на юге останки трех безголовых упырей заросли зеленым мхом.

ГРЫЗУЩИЕ КОСТИ
Группа друидов, все люди, женщины законно-злого мировоззрения называют себя Грызущие Кости. Они говорят на
языках Драконов, Друидов и Общем, и у каждой 45 очков здоровья. Друиды поклоняются Клаугайлиаматар как
божеству, а дракон учит их заклинаниям.
Друиды нападают на незваных гостей как только их увидят. Персонаж может приостановить атаку друидов, пройдя
действием проверку Сл 15 Харизмы (Обман) и заявив, что он союзник Клаугайлиаматар. Принявших за союзников
Клаугайлиаматар персонажей друиды проводят к дракону в зону С13. Также если персонажам удастся пленить кого-
либо из друидов, то она проводит их к дракону после успешной проверки Сл 15 Харизмы (Запугивание).
В логове дракона персонажи могут повстречаться со следующими четырьмя друидами Грызущих Костей:
Аргина Терро. Лидер Грызущих Костей - высокая худощавая женщина лет шестидесяти с раскрашенным зеленой
краской телом в честь Клаугайлиаматар. Когда она была маленькой девочкой, дракон сожрала напавших на Аргину
бандитов. Аргина считает Клаугайлиаматар своей спасительницей, посвятила себя дракону и фанатично ей предана.
Делис Ядовар. Делис - средних лет женщина с бритой головой и покрытым шрамами от алхимических ожогов лицом.
Она присоединилась к Грызущим Кости после того, как убила своего жестокого мужа при помощи яда и бежала от
цивилизованного мира. Она алхимик со злым юмором и одержима изготовлением ядов.
Сайя Хурви. Сайя пришла к Грызущим Кости после того, как услышала рассказы о мастерстве Клаугайлиаматар с
первородной магией. Ей восемнадцать и девушка предпочитает общество животных людям которые старше её и часто
говорит о своем желании помочь животным в завоевании Фаэруна.
Зури Кимьяк. Зури - невысокая девушка лет двадцати с растрепанной черной гривой волос с прокрашенными в
зеленый цвет прядями. Она присоединилась к Грызущим Кости когда узнала, что среди её предков есть зеленый дракон
и почувствовала родство с Клаугайлиаматар. За исключением драконов и подруг-друидов из Грызущих Костей, Зури
считает всех остальных существ низшими тварями достойными только её презрения.

С2. Клетки Совухов


В северной части пещеры две 10-футовые размером железные клетки. Если только друиды из зоны С3 их не открыли
отправившись разбираться с беспорядками в зоне С1, то в каждой клетке спит по одному совуху (owlbear). Двери клеток
запираются снаружи на щеколды, которые можно действием открывать или закрывать.
Выпущенные из клеток совухи нападают на персонажей. Когда рядом с ними нет Клаугайлиаматар или друидов из
Грызущих Костей то сделав действием проверку Сл 15 Мудрости (Уход за животными) персонаж может убедить совуха
остановить своё нападение. Однако совух снова нападёт, если ему будет нанесен урон, его попытаются напугать или
согласно приказу Клаугайлиаматар и друидов Грызущих Костей.
С3. Лагерь Грызущих Костей
Над небольшим костерком что-то булькает в маленьком черном железном котелке. Рядом на земле четыре плетеные
циновки из мха. Если друиды не ушли разбираться с беспорядками в зоне С1, Делис Ядовар помешивая варево в
котелке, разговаривает с сидящей на одной из циновок Аргиной Терро. См. "Грызущие Кости" для получения
дополнительной информации.
Котелок с ядом. В котле варится почти готовая партия из десяти доз сыворотки правды (см. "Яды" в гл. 8
Руководства Мастера). Персонаж, у которого есть набор отравителя, узнает знакомый процесс и может потратить 10
минут на то, чтобы закончить варку яда.
Потайная яма с ядами. Делис хранит свои пузырьки с ядом спрятанными под её спальной циновкой в ямке глубиной
и диаметром в 1 фут. Существа с показателем пассивной Мудрости (Восприятие) 14 и выше замечают, что одна из
циновок слегка провисла в середине. Сдвинувшее циновку существо, потревожит стерегущий яды клубок (рой) ядовитых
змей. Кроме змей в яме находится три флакона змеиного яда, два флакона крови ассасина и флакон злобы (см. "Яды" в
гл. 8 Руководства Мастера).

C4. Пещера Спор Очарования


Разорванные на куски Клаугайлиаматар останки упырей, скелетов, зомби и какой-то другой нежити лежат
разбросанными по всей пещере. Существо с показателем пассивной Мудрости (Восприятие) 17 и выше заметит, что
поверхности пещеры покрыты очень мелкой зеленой пылью. Эта пыль состоит из крошечных галлюциногенных спор от
произрастающего в пещере мха. Заклинание обнаружить магию [detect magic] покажет, что мох и споры излучают ауру
магии школы очарования.
При каждом входе существа в пещеру, оно должно сделать спасбросок Сл 15 Телосложения. В случае успеха, существо
будет иммунно к эффекту от спор в течение 24 часов. При неудаче существо будет отравлено на 1 минуту. Будучи
отравленным, существо в горячечном бреду начинает носиться по пещере. В начале своего хода отравленное существо
делает бросок к8 по таблице Направление Движения и на полной своей скорости перемещается в выпавшем при броске
направлении. Существо движется по прямой не заботясь о собственной безопасности, спотыкаясь о препятствия и
упираясь в стены. Если существо имея в запасе нерастраченное при ходе перемещение натыкается на статую, сталагмит
или стену, оно получает врезаясь в препятствие 1к6 дробящего урона на каждые 10 футов оставшегося передвижения
(округление вниз). Существо может повторить спасбросок в конце своего хода, прекращая действие эффекта спор в
случае успеха.
НАПРАВЛЕНИЕ ДВИЖЕНИЯ
к8 Направление к8 Направление
1 Север 5 Юг
2 Северо-восток 6 Юго-запад
3 Восток 7 Запад
4 Юго-восток 8 Северо-запад

Статуи. Четыре статуи в пещере посвящены следующим известным личностям (см. "Особенности Логова"):
Важра Сафар - коротковолосая женщина (человек) в изящной, но практичной одежде и с тонким, увенчанным волчьей
головой и покрытым рунами посохом в руках превышающим её рост. В настоящий момент она - Черный Посох и
Верховный Маг Глубоководья.
Леди Арибет де Тильмаранд - полуэльфийка в латных доспехах, украшенных символом Тира (стоящие на боевом
молоте весы правосудия). Она была доблестным паладином, но после того как власти Невервинтера несправедливо
казнили её возлюбленного, отреклась от веры и разбила городские оборонительные силы.
Даника Бонадьюс - худощавая мускулистая женщина (человек) в простой крестьянской одежде стоящая в боевой
стойке с поднятыми кулаками. Даника была верной последовательницей великого монаха, мастера Пенпага Д'Ана и
хозяйкой в настоящее время лежащего в руинах Собора Парящего Духа в Горах Снежных Хлопьев.
Лаэраль Сереброрукая - одетая в великолепную ниспадающую мантию женщина (человек) с заплетенными в
замысловатые косы длинными волосами. Лаэраль - Публичный Лорд Глубоководья и одна из Семи Сестер, избранных
Мистры.

С5. Заросшая Лестница


Среди побегов вьющейся по стенам лестницы зелени скрываются лозы-убийцы (см. приложение А). На каждого члена
отряда, включая соратников, приходится по одной лозе-убийце. Лоза подчиняется магии Клаугайлиаматар и нападает
только на заявившихся без приглашения незваных гостей.

С6. Логово Исчезающих Пауков


Стены и потолок пещеры укутаны паутиной. Сайя Хурви и Зури Кимьяк (см. "Грызущие Кости") подкармливают
останками упырей обитающих здесь исчезающих пауков. Всего в пещере один исчезающий паук плюс ещё один на
каждого члена партии, исключая соратников. Пауки и друиды нападают на авантюристов как только их заметят, при этом
друиды приказывают паукам заталкивать персонажей в паутину.
Если персонажи побеждают Сайю и Зури, а исчезающие пауки не находятся в непосредственной близости от
Клаугайлиаматар или других друидов из Грызущих Костей, действием персонаж может сделать проверку Сл 15 Мудрости
(Уход за животными) и при успехе убедить пауков прекратить свои атаки. Однако пауки снова нападают, если им будет
нанесен урон, их попытаются напугать или согласно приказу Клаугайлиаматар и друидов Грызущих Костей.
Коснувшееся паутины на стенах существо, должно преуспеть в спасброске Сл 12 Ловкости или станет удержанным.
Удерживаемое существо может использовать действие для попытки вырваться из паутины и освободится при успехе в
проверке Сл 12 Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика). Существо, которое может дотянуться до удерживаемого
существа, также может сделать действием эту проверку, освобождая удерживаемое существо в случае успеха.

С7. Выход к Озеру Слизи


С небольшого уступа открывается вид на озеро слизи. Рядом с уступом лежит 10-футовое длиной покрытое мхом
бревно диаметром в 2 фута. Его можно использовать в качестве моста над озером между уступом и зоной С9. Переход
по скользкому бревну потребует успеха в проверке Сл 12 Ловкости (Акробатика). В случае неудачи существо
подскользнувшись падает в озеро слизи.

С8. Озеро Слизи


Глубина пузырящейся в озере темно-зеленой слизи - 15 футов. Попытка проплыть через вязкую слизь потребует
успешной проверки Сл 12 Силы (Атлетика). Провалившее проверку существо становится удержанным слизью и
погружается в неё на 1к4 + 1 фута. В начале своего хода существо опускается еще на 1к4 фута. Пока существо не
погрузилось в слизь полностью, оно может действием попытаться вырваться, преуспев в проверке Силы (Атлетика) где
Сл будет равно 12 плюс то количество футов, на которые существо уже погрузилось в слизь. Полностью погруженное в
слизь существо не может дышать и начинает задыхаться (см. "Удушье" в гл. 8 Книги Игрока).
Существо может действием вытащить из слизи другое существо, если оно находится в пределах его досягаемости и
преуспев в проверке Силы (Атлетика) где Сл равно 7 плюс то количество футов, на которые существо-цель уже
погрузилось в слизь.
При контакте со слизью существо получает 11 (2к10) урона кислотой. До тех пор пока слизь не будет соскоблена или
уничтожена существо снова будет получать этот урон в начале каждого своего хода.
Сбивающая лоза. Заклинание обнаружить магию [detect magic] покажет, что свисающая с потолка прямо над озером
лоза излучает ауру магии школы преобразования. Клаугайлиаматар заколдовала лозу таким образом, чтобы она
распрямлялась и атаковала летающих над озером существ, кроме неё самой. Когда существо пролетает над
пузырящейся слизью, оно должно преуспеть в спасброске Сл 15 Ловкости или получит 11 (2к10) дробящего урона и будет
сбито в озеро.
Туннель слизи. Зоны С8 и С9 соединяются туннелем диаметром в 5 футов. Существо с пассивным показателем
Мудрости (Восприятие) 15 или выше заметит самый верх туннеля, выглядывающий над поверхностью озера.
Статуи. В озере слизи расположены четыре каменных острова со статуями посвященным следующим известным
личностям (см. "Особенности Логова").
Дайнахейр - женщина (человек) в незатейливой мантии с висящем на шее талисманом с ликом сурового мужчины.
Она была одной из пугающих своей репутацией Ведьм Рашемена и является героиней Врат Балдура.
Алусейр Накасия Обарскир - женщина (человек) в латных доспехах со щитом с изображением дракона. Она была
храбрым рыцарем и блестящим полководцем в итоге ставшей Стальным Регентом Кормира.
Шторм Сереброрукая - женщина (человек) в кольчуге вооруженная длинным мечом с рукоятью в виде крыльев. Она
одна из Семи Сестер, избранных Мистры.
Дав Соколиная Рука - женщина (человек) в латных доспехах, вооруженная мечом и с длинным луком за спиной. Она
была одной из Семи Сестер, избранных Мистры.

С9. Припрятанные Ценности Зури


Участок мха площадью в 5 квадратных футов в центре скрывает под собой яму-ловушку с кольями. Заметить что на
самом деле мох на участке не растёт из земли можно с успешной проверкой Сл 15 Мудрости (Восприятие). Наступающее
на мох в этом месте существо Среднего или меньше размера, падает в яму со смазанными ядом кольями на 10 футов
вниз, получая 3 (1к6) дробящего урона и 11 (2к10) колющего урона, а также должно сделать спасбросок Сл 13
Телосложения, получая 22 (4к10) урона ядом при неудаче или вдвое меньше урона при успехе.
Сокровище. На дне ямы разбросано 238 зм, зелье яда (potion of poison), посеребренный боевой молот и алмаз
стоимостью 500 зм. Зури Кимьяк (см. "Грызущие Кости") хранит здесь в яме свои припрятанные сокровища. Зури
понимает, что Клаугайлиаматар узнав про то что у неё есть свои собственные сокровища её убьёт. В том случае если Зури
замечает роющихся в её тайнике персонажей или несущих боевой молот, алмаз или зелье из тайника, она атакует их с
любыми другими призванными ей союзниками, в независимости от того, какие отношения у персонажей с драконом или
другими друидами.

С10. Мост
Над озером слизи (см. зона С8) на высоте 20 футов подвешен соединяющий берега мост. На западе от моста, рядом с
торчащим из пола пещеры большим деревянным рычагом, устроилась лесная вайда (см. приложение А). Задача у вайды
проста - когда мост пытаются пересечь нежелательные гости, ей нужно дернуть рычаг.
Действием, достающее до рычага существо, может потянуть его и мост внезапно разделится посередине на две части,
которые станут опускаться вниз. Находящиеся в этот момент на мосту существа должны сделать спасбросок Сл 15
Ловкости и при успехе успеть убежать с моста в сторону ближайшей к ним пещеры. При неудаче существо падает на 20
футов вниз в озеро слизи. Ещё одним действием можно сдвинуть рычаг в обратное положение, возвращая мост в
исходное состояние.

С11. Выход к Статуям


Вышедшие на это небольшое плато находящееся в 10 футах над зоной С13 существа, могут быть замечены
Клаугайлиаматар.
Статуи. Две установленные здесь статуи посвящены следующим известным личностям (см. "Особенности Логова"):
Кэтти-бри - женщина (человек) в длинном ниспадающем платье с короткими рукавами открывающие взору
символические знаки на её обнаженных руках. Один из символов - семиконечная звезда Мистры. Другой - единорог,
символ Миликки. Кэтти является одним из членов прославленной группы искателей приключений, Компаньонов
Мифрилового Зала.
Аммалия Кассалантер - одетая в дорогие наряды женщина (человек). Аммалия сильный заклинатель и
представительница знати Глубоководья.

С12. Пещера с Картами


Для описания области зачитайте следующий текст:
Вьющиеся побеги дикого винограда по северной и южной стене пещеры образуют почти идеальные круги
вокруг заросших мхом участков диаметром в двадцать футов. Странно светящийся зеленью растущий на
северной стене мох изображает карту какого-то города, а на южной стене карту Побережья Мечей. Обе карты
испещрены рунами на Драконьем.
Магическая связь Клаугайлиаматар с логовом позволяет ей управлять ростом мха в этой пещере, на котором она
отслеживает действия своих шпионов гуманоидов на Побережье Мечей. Основная часть её интриг и махинаций
приходится на Глубоководье и город удостоился отдельной карты. Побывавший в Глубоководье персонаж или
преуспевший в проверке Сл 12 Интеллекта (Истории) поймёт, что за город изображен на карте северной стены.
Знающий язык Драконов персонаж увидит что каждая из рун - это одна из букв алфавита языка Драконов. Каждая из
рун на карте отличается от других и означая собой разных, работающих на дракона агентов. Помимо Глубоководья, у
Клаугайлиаматар есть агенты в городах Лускан, Врата Балдура, Невервинтер и Эльтурел. Обнаружив на карте Лейлон, вы
видите что рядом с ним нет ни одной руны.
Скрытое послание. Изучающий карту Побережья Мечей персонаж с успешной проверкой Сл 19 Мудрости
(Восприятие) заметит написанный крошечными резными рунами на Драконьем в верхней части карты текст. Послание
гласит: "Когда семеро объединяются, рушатся стены и золото льётся рекой." Это напоминание которое Клаугайлиаматар
оставила сама себе, чтобы не позабыть как получить доступ к своим сокровищам (зона С14), так как всерьез уверена, что
однажды ее древний мозг может больше и не вспомнить нужные подробности.

С13. Пещера Клаугайлиаматар


Дракон проводит большую часть своего времени в этой пещере, используя свои хрустальные шары (crystal balls) в
поисках источника нежити, нападающей на ее логово. Когда персонажи входят в пещеру и увидят зеленого дракона,
зачитайте следующий текст для представления области:
Из ноздрей гигантского дракона с тусклой оливковой чешуей вырываются маленькие клубы дурно пахнущего
зеленого газа. Кончики ее массивных крыльев и окончания костных наростов вдоль головы и позвоночника
почернели от возраста, превосходящего разум смертных. Она смотрит в четыре светящихся хрустальных шара,
змеиная пасть скривилась в злобной гримасе, между ужасающими клыками торчит бедренная кость какого-то
гуманоида. Нападение на такое могущественное существо гарантированно приведет к быстрой и бесславной
кончине.

Клаугайлиаматар - древний зеленый дракон невероятной силы. Её статистика представлена в приложении А.


Ролевой отыгрыш Клаугайлиаматар. Дракон не нападает на персонажей, если они не пытаются причинить ей вред
или что-либо у неё украсть. Отшлифованная веками прозорливость подсказывает ей, что персонажи не связаны с
атакующей ее логово нежитью, и они могут пригодиться в поисках ответов на этот вопрос, особенно учитывая то, что для
того чтобы до неё добраться им удалось преодолеть защиту ее логова.
Клаугайлиаматар с завистью относится к влиятельным гуманоидам женского пола, которые принимают
непосредственное участие в подковёрных интригах знати и махинациях политиков. Прежде чем она поинтересуется
зачем персонажи пришли в ее логово, дракон спрашивает их откуда они прибыли, а узнав требует поделится любыми
слухами и домыслами касающимися Побережья Мечей. Если персонажи с успешной проверкой Сл 15 Харизмы
(Убеждение) смогут предложить ей вызывающие интерес любопытные новости (например, слухи про призраков Мечей
Лейлона или новость про восстанавливающих город людей) или они преуспевают в проверке Сл 20 Харизмы (Обман)
рассказывая лживые домыслы и факты, дракон наконец-то спросит зачем они явились в ее логово. Если при этом в
рассказах персонажи упоминают один из помеченных на карте (зона С12) рунами на Драконьем городов, то они
получают преимущество при проверке Харизмы влияющий на отношение Клаугайлиаматар. Когда персонажи не в
состоянии припомнить что-либо заинтересовавшее дракона, она приказывает им убираться и возвращаться лишь тогда,
когда у них будут что ей рассказать.
Как только персонажам удастся угодить дракону новостями, она отвечает на все их вопросы и выдаёт им следующую
информацию для размышлений:
• Описывает всё возрастающие нападения нежити на её логово.
• Клаугайлиаматар не может найти командующего нежитью при помощи своих хрустальных шаров. Зеленый
дракон считает, что ближайшее место для поиска скрывающегося от её взора некроманта - Лейлон, и поэтому
она планировала припугнуть горожан для получения информации (и перейти от запугивания к убийствам, если
ей не будет предоставлено никакой информации по некроманту).
• После встречи с персонажами она решила изменить свои планы... пока решила. Из допросов захваченной ей
нежити, дракон узнала, что они подчиняются чернокнижнице-нежить по имени Вианта Беспощадная Ведьма. У
Клаугайлиаматар пока что не получается использовать свои хрустальные шары для шпионажа за нежитью, и все
посланные ей слуги для захвата Вианты так и не вернулись. Она просит персонажей пленить или убить Вианту,
вернуться с пленной для допроса или её останками (см. "В Поисках Вианты"). В обмен на Вианту
Клаугайлиаматар соглашается оставить Лейлон в покое.
Сокровище. У Клаугайлиаматар четыре хрустальных шара: обычный хрустальный шар (crystal ball), хрустальный шар
чтения мыслей (crystal ball of mind reading), хрустальный шар телепатии (crystal ball of telepathy) и хрустальный шар
истинного зрения (crystal ball of true seeing). Каждый из них установлен на 10-футовом высотой бронзовом пьедестале в
северной части пещеры. Для предотвращения воровства зеленый дракон наложила на свои хрустальные шары мощное
заклятие: если хрустальный шар будет вынесен из логова, он перестает функционировать до тех пор, пока его не вернут
обратно.
С14. Сокровищница Клаугайлиаматар
Плато, на котором Клаугайлиаматар хранит свои накопленные сокровища, выше уровня пола пещеры на 20 футов. На
северном и южном краю плато установлено по две статуи (см. "Статуи" ниже). С успешной проверкой Сл 12 Интеллекта
(Расследование) персонаж замечает между этими двумя парами статуй три небольших диаметром в 5 футов углубления
в покрывающем пол плато дёрне. Заклинание обнаружить магию [detect magic] покажет, что эти углубления в дёрне
излучают ауры магии школы ограждения.
Созданная Клаугайлиаматар постоянно действующая силовая стена [wall of force] тянется от пола до потолка от
северной стены до южной, между статуями и самой сокровищницей. Область на западе за силовой стеной затемняется
заполняющим её зеленым газом, но с успешной проверкой Сл 17 Мудрости (Восприятие) персонажу удаётся заметить
очертания лежащей там груды сокровищ.
Персонажи могут разрушить стену следующими способами:
• При помощи заклинания распад [disintegrate] уничтожающего силовую стену.
• Если в углублениях в дёрне рядом со своими сестрами (см. "Статуи" ниже) установить статуи Дав Соколиной Руки
(зона С8), Шторм Сереброрукой (зона С8) и Лаэраль Сереброрукой (зона С4) стена будет деактивирована, но
восстанавливается если будет убрана со своего места хотя бы одна из статуй на плато. В том случае когда в
углубления дёрна ставится статуя, отличная от представленных выше трех, статуя разлетается на осколки в
неистовом по силе взрыве. Каждое существо в пределах 10 футов от статуи должно сделать спасбросок Сл 15
Ловкости, получая 33 (6к10) дробящего урона при неудаче или вдвое меньше урона при успехе.
После того как стена будет разрушена или деактивирована, находящийся за ней газ немедленно полностью заполняет
собой на 24 часа всё пространство зон С13 и С14. Входящее в облако газа существо или начинающее в нём свой ход,
должно сделать спасбросок Сл 22 Телосложения, получая 77 (22к6) урона ядом при неудаче или вдвое меньше урона
при успехе. Существа и предметы находящиеся в газовом облаке слегка затемнены. Умеренный ветер (не менее 10 миль
в час) рассеивает облако газа за 4 часа. Сильный ветер (не менее 20 миль в час) разгоняет его за 1 час.
Статуи. Четыре установленные здесь статуи посвящены следующим известным личностям (см. "Особенности
Логова"):
Анастра Силуне Сереброрукая - одетая в простое платье женщина (человек) с двумя половинками сломанного посоха.
Она погибла, сражаясь с тремя драконами, и была одной из Семи Сестер, избранных Мистры.
Леди Алустриэль Сереброрукая - женщина (человек) в длинной мантии с посохом увенчанным навершием в виде
головы единорога. Уже множество лет Алустриэль занимает пост Верховной Правительницы Серебристой Луны
(Silverymoon) и является одной из Семи Сестер, избранных Мистры.
Алассра Шентрантра Сереброрукая, больше известная как Симбул - женщина (человек) в развевающихся одеждах с
длинными, вьющимися в беспорядке волосами. Она была королевой Агларонда и одной из Семи Сестер, избранных
Мистры.
Квилью Веладорн - одетая в элегантную мантию дроу со спускающимися до лодыжек волосами. Она была одной из
Семи Сестер, избранных Мистры.
Сокровище. Клад Клаугайлиаматар представляет собой: 1339 пм, 14 235 зм, семь изумрудов стоимостью по 1000 зм
каждый, боевая кирка +2 (+2 war pick), волшебная палочка обнаружения магии (wand of magic detection) и свиток с
заклинанием разговор с мертвыми (spell scroll of speak with dead). Если персонажам удастся украсть сокровища дракона
и Клаугайлиаматар будет жива, она начнет охотиться на них, как только об этом узнает.

В ПОИСКАХ ВИАНТЫ
После разговора с Клаугайлиаматар в ее логове вероятнее всего персонажам придётся отправиться в Криптгарденский
Лес на поиски Вианты Беспощадной Ведьмы. Выбрав одного из персонажей в качестве проводника персонажи каждый
день будут вести в лесу свои поиски. В конце каждого дня проводник делает проверку Сл 15 Мудрости (Выживание). При
успехе персонажам удастся её обнаружить (см. "Найдя Вианту"). При провале проверки на 4 и меньше они встречаются с
нежитью (см. "Столкновения с Нежитью"), а при провале на 5 или более, ничего и никого не находят.

ВСТРЕЧА С НЕЖИТЬЮ
к4 Столкновение
1 Персонажи встречаются с одним вурдалаком плюс ещё два вурдалака за каждого члена партии, не включая
соратников.
2 Персонажи встречаются с одним зомби-огром плюс ещё два зомби-огра за каждого члена партии, не включая
соратников.
3 Персонажи встречаются с одним умертвием плюс ещё одно умертвие за каждого члена партии, не включая
соратников.
4 Персонажи встречаются с одним призраком плюс ещё один за каждых двух членов партии (округление вниз),
не включая соратников.
Столкновения с Нежитью
В своих поисках персонажи натыкаются на нежить согласно таблице Встреч с Нежитью. Неумершие яростно
продираются по лесу на пути к логову Клаугайлиаматар и сражаются с персонажами до своего конца. Нежить верна
Вианте и не поведет персонажей к колдовскому умертвию, если только не вынудить её сделать это при помощи магии.

НАЙДЯ ВИАНТУ
Когда персонажи обнаружат Вианту, зачитайте следующий текст для описания столкновения:

С небольшой поляны впереди доносится непонятное загадочное песнопение сухим, потрескивающим голосом
и тянет отвратительным смрадом. В центре поляны одетая в серую робу женщина с гниющими кожными
покровами и красными точками света вместо глаз, размахивает в воздухе костяной волшебной палочкой.

Вианта Беспощадная Ведьма - колдовское умертвие-манипулятор (см. приложение А) находится в процессе призыва
при помощи магического ритуала еще большего количества нежити для нападений на логово Клаугайлиаматар. Прежде
чем персонажи смогут на неё напасть, Вианта призывает себе в помощь спектров. На каждого члена партии, не включая
соратников, будет призвано по одному спектру. Вианта и её спектры сражаются до тех пор, пока она не будет взята в
плен или уничтожена.
Ролевой отыгрыш Вианты. Когда персонажи сковывают Вианту в цепи или кандалы, она охотно проследует с ними
ничего не говоря в логово Клаугайлиаматар, если только к разговорам её не принудят при помощи магии. Все, что
колдовское умертвие знает о планах Уларана Мортуса, это то, что некромант хочет, чтобы она продолжала свои атаки на
логово дракона.

ВОЗВРАЩЕНИЕ в ЛОГОВО
Возвратившихся в логово Клаугайлиаматар с Виантой (или её останками) персонажей, зеленый дракон поблагодарит и
расслабившись уменьшит свои защитные чары, но, к сожалению поблизости ожидая как раз этого шанса находился
призрачный дух Угольной Смерти. Прежде чем дракон смогла сказать что-либо еще, она претерпевает ужасное
изменение, для описания которого зачитайте игрокам следующий текст:
Клаугайлиаматар внезапно падает на пол, и все ее тело скручивается в сильнейших судорогах. Удары её хвоста с
грохотом ударяясь о стены пещеры превращают окружающие сталагмиты в пыль. Из пасти дракона идет пена, и в
этот момент темная, кружащаяся тень влетает в пещеру и змеей втискивается в ее ноздри. Затем, так же внезапно
как и начались, жесточайшие судороги Клаугайлиаматар прекращаются.
После нескольких мгновений тишины глаза дракона резко открываются, её некогда зеленые радужки глаз стали
черными, лишенными света ямами и стены пещеры сотрясает ликующий рёв: "Я, Чардансиаравстриол Угольная
Смерть, вернулся! Хвала Миркулу!"

После того, как Чардансиаравстриол овладел телом Клаугайлиаматар, дракон испытывает некоторую изначальную
дезориентацию пока привыкает к своему новому облику. Вместо того, чтобы сражаться в таком состоянии,
Чардансиаравстриол вылетает из логова, возвращаясь к Уларан Мортусу в Топи Мертвецов.
После отбытия дракона в логове появляется отряд призраков меча состоящий из полководца призраков меча (см.
приложение А) плюс один воин призраков меча (см. приложение А) на двух членов партии (округление вниз), не
включая соратников. Призраки мечей верны Уларану Мортусу и атакуют, сражаясь до конца, персонажей.

ЗАВЕРШЕНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Приключение может закончится по-разному. В идеале, оно заканчивается завершением всех заданий с доски
объявлений и наблюдением того, как тело Клаугайлиаматар становится одержимо духом Чардансиаравстриола. К тому
времени персонажи должны быть на 11 уровне. Дайте игрокам шанс разобраться с нерешенными вопросами, прежде
чем объявить о завершении приключения. Например, персонажи могут захотеть вернуться в Лейлон и забрать
неполученную награду или сообщить городскому совету о сокровищах Клаугайлиаматар. На этом история не
заканчивается. Если вы планируете запустить следующую часть трилогии "Лейлон: Тучи Сгущаются" - приключение
Божественный Конфликт, у искателей приключений состоится решающее судьбу Лейлона финальное противостояние с
культом Миркула и Талоса.
Если случилось худшее и персонажи погибли, то их приключение окончено. Вы можете предложить своим игрокам
создать новых персонажей и продолжить с того места, где они закончили, либо можете начать сначала с новыми
персонажами, переделывая задания так, чтобы удивить уже знакомых с ними до этого игроков.
Вы можете и расширить приключение, придумывая новые места и задания. Многие другие D&D приключения: Из
Бездны, Князья Апокалипсиса, Пробуждение Тиамат и Глубоководье: Подземелье Безумного Мага берут место в
Забытых Королевствах и являются хорошими испытаниями для персонажей 11 уровня и выше.
Приложение А: СУЩЕСТВА

АЛКИЛИТ Обманчивая внешность. Когда алкилит неподвижен, он


(Mordenkainens Tome of Foes) неотличим от обыкновенного мха или грибка.
Среднее исчадие (демон), хаотично-злой Разжигание безумия. Любое отличное от демона существо,
начинающее свой ход в пределах 30 фт. от алкилита должно
Класс Доспеха 17 (естественный доспех) преуспеть в спасброске Мудрости Сл 18, или начнёт слышать
Очки здоровья 157 (15к8 + 90) слабое жужжание у себя в голове, получая Помеху на свой
Скорость 40 фт. следующий спасбросок, бросок атаки или проверку навыка.
СИЛ 12 ( +1 ) ЛОВ 19 ( +4 ) ТЕЛ 22 ( +6 ) В случае, если спасбросок провален на 5 и более, существо
ИНТ 6 ( –2 ) МДР 11 ( +0 ) ХАР 7 ( –2 ) становится целью для заклинания смятение [confusion] на 1
минуту (компоненты не требуются). Пока существо находится
Спасброски Лов +8, Тел +10 под действием заклинания смятение, оно невосприимчиво к
Навыки Скрытность +8 Разжиганию безумия.
Сопротивление к урону кислота, холод, огонь, электричество; Сопротивление магии. Алкилит совершает с преимуществом
дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию очарование, испуг, отравление Д ЕЙСТВИЯ
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10 Мультиатака. Алкилит совершает три атаки Щупальцем.
Языки понимает язык Бездны, но не может говорить Щупальце. Рукопашная атака оружием: +8 к атаке,
УрОпасности 11 (7200 опыта) досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 18 (4к6 + 4) урона
Аморфный. Алкилит может двигаться сквозь пространство не кислотой.
менее дюйма в ширину, не прибегая к протискиванию.

БАРД
(Volo's Guide to Monsters) Навыки Акробатика +4, Восприятие +5, Выступление +6
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Чувства пассивное Восприятие 15
Языки любые два языка
Класс Доспеха 15 (кольчужная рубаха)
УрОпасности 2 (450 опыта)
Очки здоровья 44 (8к8 + 8)
Скорость 30 фт. Песнь отдыха. Бард может исполнить песню во время
короткого отдыха. Любой союзник, который слышит песню
СИЛ 11 ( +0 ) ЛОВ 14 ( +2 ) ТЕЛ 12 ( +1 )
восстанавливает дополнительные 1к6 очков здоровья если
ИНТ 10 ( +0 ) МДР 13 ( +1 ) ХАР 14 ( +2 )
потратит Кость ОЗ для восстановления очков здоровья в конце
Спасброски Лов +4, Мдр +3 отдыха. Бард также может получить этот бонус.
Колдовство. Бард является заклинателем 4
уровня. Его базовой характеристикой является
Харизма (Сл спасброска от заклинания 12, +4 к
попаданию атаками заклинаниями). У него
подготовлены следующие заклинания барда:
Заговоры (неограниченно): дружба [friends],
волшебная рука [mage hand], злая насмешка
[vicious mockery]
1 уровень (4 ячейки): очарование личности
[charm person], лечащее слово [healing word],
героизм [heroism], усыпление [sleep], волна грома
[thunderwave]
2 уровень (3 ячейки): невидимость [invisibility],
дребезги [shatter]
Насмешка (2/день). Бард может бонусным
действием в свой ход выбрать одно существо в
пределах 30 футов. Если цель может слышать
барда, то цель должна преуспеть в спасброске
Харизмы со Сл 12 или до конца следующего хода
барда будет вынужден проходить с помехой все
проверки, броски атак и спасброски.

Д ЕЙСТВИЯ
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2).
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +4
к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2).
БОЕВОЙ СВЯЩЕННИК
(Volo's Guide to Monsters) лечения [prayer of healing], тишина [silence], божественное
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение оружие [spiritual weapon]
3 уровень (3 ячейки): маяк надежды [beacon of hope],
Класс Доспеха 18 (латы)
мантия крестоносца [crusader’s mantle], рассеивание магии
Очки здоровья 117 (18к8 + 36)
[dispel magic], возрождение [revivify], духовные стражи [spirit
Скорость 30 фт.
guardians], хождение по воде [water walk]
СИЛ 16 ( +3 ) ЛОВ 10 ( +0 ) ТЕЛ 14 ( +2 ) 4 уровень (3 ячейки): изгнание [banishment], свобода
ИНТ 11 ( +0 ) МДР 17 ( +3 ) ХАР 13 ( +1 ) перемещения [freedom of movement], страж веры [guardian of
faith], каменная кожа [stoneskin]
Спасброски Тел +6, Мдр +7 5 уровень (1 ячейки): небесный огонь [flame strike],
Навыки Запугивание +5, Религия +4 множественное лечение ран [mass cure wounds], удержание
Чувства пассивное Восприятие 13 чудовища [hold monster]
Языки любые два языка
УрОпасности 9 (5,000 опыта) Д ЕЙСТВИЯ
Колдовство. Священник является заклинателем 9 уровня. Его Мультиатака. Священник совершает две рукопашные атаки.
базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от Молот. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). У него досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 10
подготовлены следующие заклинания жреца: (2к6 + 3).
Заговоры (неограниченно): свет [light], починка [mending],
священное пламя [sacred.flame], уход за умирающим [spare РЕАКЦИИ
the dying] Направленный удар (Перезаряжается после короткого или
1 уровень (4 ячейки): божественное благоволение [divine продолжительного отдыха). Священник получает бонус +10
favor], направленный снаряд [guiding bolt], лечащее слово к броску атаки совершаемому им или другим существом в
[healing word], щит веры [shield of faith] пределах 30 футов от него. Священник может сделать этот
2 уровень (3 ячейки): малое восстановление [lesser выбор после того, как бросок сделан, но прежде, чем
restoration], магическое оружие [magic weapon], молебен выяснится попала атака или нет.

БОЛЬШОЙ ЗОМБИ
(Tales from the Yawning Portal)
Средняя нежить, нейтрально-злой
Класс защиты 15 (естественный доспех)
Очки здоровья 97 (13к8+39)
Скорость 30 фт.
СИЛ 18 (+4) ЛОВ 10 (+0) ТЕЛ 17 (+3)
ИНТ 4 (-3) МДР 6 (-2) ХАР 6 (-2)
Спасброски Мдр +1
Сопротивление урону холод, некротический
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям очарован, истощение,
испуганный, парализован, отравлен
Чувства темное зрение 60 фт, пассивное Восприятие 8
Языки которые он знал при жизни, но не может говорить
УрОпасности 5 (1800 опыта)
Сопротивление изгнанию. Зомби совершает с
преимуществом спасброски от всех эффектов, изгоняющих
нежить.
Стойкость нежити. Если урон понижает очки здоровья
зомби до 0, он должен пройти спасбросок Телосложения
против Сл 5 + полученный урон, если только урон не от
сияния или критического попадания. При успехе очки
здоровья зомби вместо этого снижаются до 1.

Д ЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Зомби делает две атаки ближнего боя.
Усиленный размашистый удар. Рукопашная атака
оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: 7 (1к6 + 4) дробящий урон и 7 (2к6)
некротического урона.
ВЕРХОВНАЯ ЖРИЦА САХУАГИНОВ
(Ghosts of Saltmarsh) атакам заклинаниями). У неё подготовлены следующие
Средний гуманоид (сахуагин), законно-злой заклинания жреца:
Заговоры (неограниченно): указание [guidance], починка
Класс Доспеха 14 (естественный доспех)
[mending], сопротивление [resistance], чудотворство
Очки здоровья 71 (11к8 + 22)
[thaumaturgy]
Скорость 30 фт., плавание 40 фт.
1-й уровень (4 ячейки): благословение [bless], обнаружение
СИЛ 14 (+2) ЛОВ 12 (+1) ТЕЛ 14 (+2) магии [detect magic], направленный снаряд [guiding bolt]
ИНТ 12 (+1) МДР 16 (+3) ХАР 10 (+0) 2-й уровень (3 ячейки): удержание личности [hold person],
божественное оружие (трезубец) [spiritual weapon]
Спасброски Мдр +6 3-й уровень (3 ячейки): проклятие [bestow curse], ужас [fear],
Навыки Проницательность +6, Восприятие +6 множественное лечащее слово [mass healing word], языки
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 16 [tongues]
Языки Сахуагинов 4-й уровень (1 ячейка): изгнание [banishment]
УрОпасности 5 (1800 опыта)
Кровавое бешенство. Верховная жрица совершает с Д ЕЙСТВИЯ
преимуществом броски рукопашных атак по существам, у Мультиатака. Верховная жрица совершает две атаки
которых очки здоровья ниже максимума. Акульезубом, или одну атаку укусом, а другую - когтями..
Ограниченная амфибия. Верховная жрица может дышать и Акульезуб (посох). Рукопашная атака оружием: +5 к
воздухом и под водой, но чтобы не задохнуться, ей нужно попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к8
выныривать хотя бы раз каждые 4 часа. + 2) колющий урон.
Акулья телепатия. Верховная жрица может магическим Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
образом командовать всеми акулами, находящимися в досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющий
пределах 120 фт. от неё, при помощи ограниченной телепатии. урон.
Колдовство. Верховная жрица сахуагинов является Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
заклинателем 7 уровня. Её способность к заклинаниям досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) рубящий
основана на Мудрости (Сл спасброска от заклинаний 14, +6 к урон.

ВОИН ПРИЗРАКОВ МЕЧА


(Mordenkainens Tome of Foes)
Смертельная ярость. Призрак меча может совершить одну
Средняя нежить, законно-злой
атаку оружием бонусным действием, причиняя ею
Класс Доспеха 16 (кольчужная рубаха, щит) дополнительно 9 (2к8) урона некротической энергией в случае
Очки здоровья 45 (6к8 + 18) попадания. Если призрак совершит это, то все броски атак
Скорость 30 фт. против него будут совершаться с преимуществом до начала
его следующего хода.
СИЛ 18 ( +4 ) ЛОВ 12 ( +1 ) ТЕЛ 17 ( +3 )
ИНТ 6 ( –2 ) МДР 9 ( –1 ) ХАР 10 ( +0 )
Д ЕЙСТВИЯ
Сопротивление к урону некротическая энергия; дробящий, Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
колющий и рубящий урон от немагических атак досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4)
Иммунитет к урону яд рубящего урона, или 9 (1к10 + 4) рубящего урона, если
Иммунитет к состоянию истощение, испуг, отравление, используется двумя руками.
безсознательность Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +3 к
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9 попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: 5
Языки которые знал при жизни (1к8+1) колющего урона.
УрОпасности 3 (700 опыта)

ГИГАНТСКИЙ СКЕЛЕТ
(Tales from the Yawning Portal)
Уклонение. Если скелет подвергается действию эффекта,
Огромная нежить, нейтрально-злой
позволяющего совершить спасбросок Ловкости, чтобы
Класс защиты 17 (естественный доспех) получить только половину урона, вместо этого не он получает
Очки здоровья 115 (10к12+50) урон, если преуспеет в спасброске, и получит лишь половину
Скорость 30 фт. урона, если провалит спасбросок.
Сопротивление магии. Скелет получает преимущество на
СИЛ 21 (+5) ЛОВ 10 (+0) ТЕЛ 20 (+5)
спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.
ИНТ 4 (-3) МДР 6 (-2) ХАР 6 (-2)
Иммунитет к изгнанию. Скелет обладает иммунитетом к
Уязвимость к урону дробящий эффектам, изгоняющим нежить.
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям истощение, отравлен Д ЕЙСТВИЯ
Чувства темное зрение 60 фт, пассивное Восприятие 8 Мультиатака. Скелет делает три атаки скимитаром.
Языки понимает язык Великанов, но не может говорить Скимитар. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию,
УрОпасности 7 (2900 опыта) дистанция 10 фт., одна цель. Попадание: 15 (3к6 + 5) рубящего
урона.
КЛАУГАЙЛИАМАТАР
(Storm King's Thunder) 1 уровень (4 ячейки): лечение ран [cure wounds],
Громадный дракон, законно-злой обнаружение магии [detect magic], опутывание [entangle],
разговор с животными [speak with animals]
Класс Доспеха 21 (естественный доспех)
2 уровень (3 ячейки): почтовое животное [animal
Очки здоровья 385 (22к20 + 154)
messenger], бесследное передвижение [pass without trace]
Скорость 40 фт., летая 80 фт., плавая 40 фт.
3 уровень (3 ячейки): рост растений [plant growth],
СИЛ 27 ( +8 ) ЛОВ 12 ( +1 ) ТЕЛ 25 ( +7 ) рассеивание магии [dispel magic]
ИНТ 20 ( +5 ) МДР 17 ( +3 ) ХАР 19 ( +4 ) 4 уровень (2 ячейки): усыхание [blight], поиск существа
[locate creature], каменная кожа [stoneskin]
Спасброски Лов +8, Тел +14, Мдр +10, Хар +11
Навыки Внимательность +17, Обман +11, Проницательность Д ЕЙСТВИЯ
+10, Скрытность +8, Убеждение +11 Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую
Иммунитет к урону яд внешность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две
Иммунитет к состоянию отравление когтями.
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., Укус. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию,
пассивное Восприятие 27 досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 19
Языки Драконов, Общий (2к10+8) плюс урон ядом 10 (3к6).
УрОпасности 23 (50000 опыта) Коготь. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию,
Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой. досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 22
Врождённое колдовство. Способность Клаугайлиаматар к (4к6+8).
заклинаниям основана на Харизме (Сл спасброска от Хвост. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию,
заклинаний 19). Она может использовать следующие досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 17
врожденные заклинания, не используя материальные (2к8+8).
компоненты: Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона,
Каждое 1/день: невидимость [invisibility], знание легенд находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его
[legend lore], защита от энергии [protection from energy], присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл
истинное зрение [true seeing] 19, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода,
проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок
спасбросок успешным. существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно
Колдовство. Клаугайлиаматар является заклинателем 8-го получает иммунитет к Ужасающей внешности этого дракона
уровня. Её способность к заклинаниям основана на Мудрости на следующие 24 часа.
(Сл спасброска от заклинаний 18, +10 к атакам заклинаниями). Ядовитое дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает
У Клаугайлиаматар подготовлены следующие заклинания ядовитый газ 90-футовым конусом. Все существа в этой
друида: области должны совершить спасбросок Телосложения со Сл
Заговоры (по желанию): искусство друидов [druidcraft], 22, получая урон ядом 77 (22к6) при провале, или половину
починка [mending], сотворение пламени [produce flame] этого урона при успехе.
ЛЕГЕНДАРНЫЕ Д ЕЙСТВИЯ Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости
Клаугайлиаматар может совершить 3 легендарных действия, (Восприятие).
выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.
можно использовать только одно легендарное действие, и Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими
только в конце хода другого существа. Клаугайлиаматар крыльями. Все существа в пределах 15 футов от дракона
восстанавливает использованные легендарные действия в должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 23, иначе
начале своего хода. получат дробящий урон 15 (2к6 + 8) и будут сбиты с ног. После
этого дракон может пролететь на расстояние, не
превышающее половину скорости полёта.

КОЛДОВСКОЕ УМЕРТВИЕ, МАНИПУЛЯТОР


(Mordenkainens Tome of Foes)
Средняя нежить, нейтрально-злой
Класс Доспеха 13 (16 с доспехами мага)
Очки здоровья 110 (20к8 + 20)
Скорость 30 фт.
СИЛ 11 ( +0 ) ЛОВ 16 ( +3 ) ТЕЛ 12 ( +1 )
ИНТ 15 ( +2 ) МДР 12 ( +1 ) ХАР 17 ( +3 )
Спасброски Инт +5, Хар +6
Навыки Магия +5, История +5, Восприятие +4
Сопротивление к урону некротическая энергия; дробящий,
колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от
немагического оружия, которое при этом не посеребрено
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию истощение, отравление
Чувства тёмное зрение 120 фт. (прозревает магическую тьму),
пассивное Восприятие 14
Языки которые были известны при жизни
УрОпасности 8 (3900 опыта)
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой
манипулятора является Харизма (Сл спасброска от заклинания
14). Он может накладывать следующие заклинания, не
нуждаясь в материальных компонентах:
Неограниченно: обнаружение магии [detect magic],
маскировка [disguise self], доспехи мага [mage armor]
Колдовство. Манипулятор является заклинателем 10 уровня. Сопротивление изгнанию. Манипулятор совершает с
Его базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска преимуществом спасброски от всех эффектов, изгоняющих
от заклинаний 14, +6 к атакам заклинаниями). Он нежить.
восстанавливает потраченные ячейки заклинаний после
завершения короткого или продолжительного отдыха и знает Д ЕЙСТВИЯ
следующие заклинания колдуна: Смертельные когти. Рукопашная атака оружием: +6 к
Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 13 (3к6
touch], волшебная рука [mage hand], малая иллюзия [minor + 3) урона некротической энергией.
illusion], ядовитые брызги [poison spray] Гиблые снаряды. Дальнобойная атака заклинанием: +6 к
1-5 уровень (2 ячейки 5 уровня): руки Хадара [arms of Hadar], попаданию, дистанция 120 фт., одна или две цели. Попадание:
усыхание [blight], контрзаклинание [counterspell], корона 18 (4к8) урона некротической энергией. Если цель Большого
безумия [crown of madness], тьма [darkness], переносящая размера или меньше, то она должна преуспеть в спасброске
дверь [dimension door], рассеивание магии [dispel magic], Силы Сл 16, иначе её обхватят теневые ростки, и она получит
полёт [fly], удержание чудовища [hold monster], невидимость состояние Удерживаемый на 1 минуту. Удерживаемая цель
[invisibility] может действием повторить спасбросок, завершив эффект при
успехе.

ХАРАКТЕРНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПОКРОВИТЕЛЯ


Вы можете изменить колдовское умертвие-манипулятор, заменив одно или несколько из всех его заклинаний на характерные для
его покровителя.
Покровитель архифея: воображаемая сила [phantasmal force], высшая невидимость [greater invisibility], гипнотический узор [hypnotic
pattern], голод Хадара [hunger of Hadar], мерцание [blink], огонь фей [faerie fire], подчинение зверя [dominate beast], подчинение
личности [dominate person], притворство [seeming], усыпление [sleep]
Покровитель исчадие: адское возмездие [hellish rebuke], глухота/слепота [blindness/deafness], зловонное облако [stinking cloud],
небесный огонь [flame strike], огненная стена [wall of fire], огненные ладони [burning hands], огненный шар [fireball], огненный щит
[fire shield], палящий луч [scorching ray], приказ [command]
Покровитель Великий Древний: воображаемая сила [phantasmal force], голод Хадара [hunger of Hadar], диссонирующий шёпот
[dissonant whispers], жуткий смех Таши [Tasha’s hideous laughter], обнаружение мыслей [detect thoughts], подсматривание
[clairvoyance], подчинение личности [dominate person], послание [sending], телекинез [telekinesis], Эвардовы чёрные щупальца [Evard’s
black tentacles]
ЛЕСНАЯ ВАЙДА
(Volo's Guide to Monsters) он делает в любой местности, достаточно укрытой
Среднее растение, законно–нейтральное растительностью.
Регенерация. Лесная вайда восстанавливает 10 очков
Класс Доспеха 18 (естественный доспех, щит)
здоровья в начале своего хода если находится в контакте с
Очки здоровья 75 (10к8 + 30)
землей. Если она получает урон огнем, то эта черта не
Скорость 30 фт., взбирание 30 фт.
работает в начале следующего хода лесной вайды. Она
СИЛ 18 ( +4 ) ЛОВ 12 ( +1 ) ТЕЛ 16 ( +3 ) умирает только если начинает ход с 0 очков здоровья и не
ИНТ 10 ( +0 ) МДР 13 ( +1 ) ХАР 8 ( –1 ) может регенерировать.
Древесный шаг. Один раз в каждый ход лесная вайда может
Навыки Атлетика +7, Восприятие +4, Скрытность +4 потратить 10 футов движения и магически войти в живое
Уязвимость к урону огонь дерево в 5 футах от себя и выйти из другого живого дерева,
Сопротивление урону дробящий, колющий которое она может видеть не далее 60 футов от себя,
Иммунитет к состояниям очарован, испуган появляясь на незанятом месте в 5 футах от второго дерева.
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14 Оба дерева должны быть Большого размера или больше.
Языки Сильван
УрОпасности 5 (1,800 опыта) Д ЕЙСТВИЯ
Магическая дубинка. В руках лесной вайды ее дубинка Мультиатака. Лесная вайда делает две атаки своей
магическая и наносит дополнительно 7 (3к4) урона (включено дубинкой.
в атаки). Дубинка. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
Растительный камуфляж. Лесная вайда имеет досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (4к4 + 4)
преимущество на проверки Ловкости (Скрытность), которые дробящего урона.

ЛОЗА-УБИЙЦА
(Tomb of Annihilation) Д ЕЙСТВИЯ
Большое растение, без мировоззрения Сжимание. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
досягаемость 20 фт., одно существо. Попадание: Цель
Класс Доспеха 13 (естественный доспех)
получает 11 (2к6 + 4) дробящего урона и становится
Очки здоровья 85 (10к10+ 30)
схваченной (Сл высвобождения 14). Пока цель схвачена, она
Скорость 5 фт., лазая 5 фт.
опутана и получает 21 (6к6) урона ядом в начале каждого
СИЛ 18 ( +4 ) ЛОВ 10 ( +0 ) ТЕЛ 16 ( +3 ) своего хода. Лоза может сжимать только одну цель за раз.
ИНТ 1 ( –5 ) МДР 10 ( +0 ) ХАР 1 ( –5 ) Опутывающие лозы. Лоза-убийца может оживить обычные
лозы и корни на земле в 15-футовом квадрате в пределах 30
Сопротивление к урону холод, огонь футов от неё. Эти растения превращают землю в этой области
Иммунитет к состояниям глухота, истощение, ослепление, в труднопроходимую местность. Существо в этой области, в
сбивание с ног начале эффекта, должно преуспеть в спасброске Силы Сл 13
Чувства слепое зрение 30 фт., пассивное Восприятие 10 или быть схваченным, опутывающими лозами и корнями.
Языки — Существо, схваченное растениями, может использовать свой
УрОпасности 3 (700 опыта) действие, чтобы освободить себя, пройдя успешную проверку
Обманчивая внешность. Пока лоза-убийца остаётся без Силы (Атлетика) Сл 13. Эффект заканчивается через 1 минуту
движения, она неотличима от обычного растения. или в тот момент, когда лоза-убийца умирает или снова
использует Опутывающие лозы.

МАСТЕР-ВОР
(Volo's Guide to Monsters) получить половину урона, вор не получает урона при успехе и
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение половину урона при провале.
Скрытая атака (1/ход). Вор наносит дополнительный урон
Класс Доспеха 16 (проклёпанная кожа)
14 (4к6), когда попадает по цели оружием и имеет
Очки здоровья 84 (13к8 + 26)
преимущество на бросок атаки или когда цель в пределах 5
Скорость 30 фт.
футов от союзника вора, являющегося дееспособным и у вора
СИЛ 11 (+0) ЛОВ 18 (+4) ТЕЛ 14 (+2) нет помехи к броску атаки.
ИНТ 11 (+0) МДР 11 (+0) ХАР 12 (+1)
Д ЕЙСТВИЯ
Спасброски Лов +7, Инт +3 Мультиатака. Вор совершает три атаки коротким мечом.
Навыки Акробатика +7, Атлетика +3, Восприятие +3, Ловкость Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
рук +7, Скрытность +7 досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7
Чувства пассивное Восприятие 13 (1к6 + 4).
Языки любой один язык (обычно Общий) и воровской жаргон Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: +7 к
УрОпасности 5 (1,800 опыта) попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание:
Хитрое действие. Каждый ход вор может бонусным Колющий урон 8 (1к8 + 4)
действием совершить Рывок, Отход или Засаду.
Увёртливость. Если вор попадает под действие эффекта, РЕАКЦИИ
который позволяет совершить спасбросок Ловкости, чтобы Невероятное уклонение. Вор уменьшает вдвое урон от
попавшей по нему атаки. Вор должен видеть нападавшего.
ОТШЕЛЬНИК ТАЛОСА
(Dragon of Icespire Peak) несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он
Средний гуманоид (полуорк, перевёртыш), нейтрально-злой принимает свой истинный облик, если умирает.
Врождённое колдовство. Способность отшельника к
Класс Доспеха 13 (доспех из шкур)
заклинаниям основана на Мудрости (Сл спасброска от
Очки здоровья 58 (9к8 + 18)
заклинаний 12). У него подготовлены следующие заклинания,
Скорость 30 фт.
не требующие материальных компонентов:
СИЛ 16 (+3) ЛОВ 13 (+1) ТЕЛ 14 (+2) 1/день каждое: гадание [augury], благословение [bless],
ИНТ 9 (-1) МДР 15 (+2) ХАР 12 (+1) молния (8к6 урон) [lightning bolt], возрождение [revivify]
3/день: волна грома (2к8 урон) [thunderwave]
Навыки Природа +1, Скрытность +3, Выживание +4
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12 Д ЕЙСТВИЯ
Языки Общий, Oрков Перчатки с когтями (только в облике Гуманоида).
УрОпасности 3 (700 опыта) Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5
Перевёртыш. Отшельник может действием превратиться в фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) рубящий урон.
кабана, или же принять свой истинный облик гуманоида. Все Бивни (только в облике Кабана). Рукопашная атака
его статистики остаются одинаковыми во всех обликах. Всё оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: 6 (1к6 + 3) рубящий урон.

ПОЛКОВОДЕЦ ПРИЗРАКОВ МЕЧА


(Mordenkainens Tome of Foes) Изгоняющее неповиновение. Полководец призраков меча, и
Средняя нежить, законно-злой все прочие призраки меча в 30 фт. от него, совершают с
преимуществом спасброски против эффектов, изгоняющих
Класс Доспеха 18 (кираса, щит)
нежить.
Очки здоровья 127 (15к8 + 60)
Скорость 30 фт.
Д ЕЙСТВИЯ
СИЛ 18 ( +4 ) ЛОВ 14 ( +2 ) ТЕЛ 18 ( +4 ) Мультиатака. Призрак меча совершает две атаки оружием.
ИНТ 11 ( +0 ) МДР 12 ( +1 ) ХАР 14 ( +2 ) Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4)
Навыки Восприятие +4 рубящего урона, или 9 (1к10 + 4) рубящего урона, если
Сопротивление к урону некротическая энергия; дробящий, используется двумя руками.
колющий и рубящий урон от немагических атак Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +5 к
Иммунитет к урону яд попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: 6
Иммунитет к состоянию истощение, испуг, отравление, (1к8+2) колющего урона.
безсознательность Призыв к чести (1/день). Для использования этой
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14 способности призрак меча должен получить урон в текущем
Языки которые знал при жизни бою. Если призрак меча может использовать эту способность,
УрОпасности 8 (3900 опыта) она даёт ему преимущество на броски атак до конца его
Смертельная ярость. Полководец может совершить одну следующего хода, и в незанятом пространстве в пределах 30
атаку оружием бонусным действием, причиняя ею фт. от него должны появиться воины призраков меча в
дополнительно 9 (2к8) урона некротической энергией в случае количестве 1к4+1. Воины существуют, пока их очки здоровья
попадания. Если призрак совершит это, то все броски атак не опустятся до 0, и они немедленно начинают ходить
против него будут совершаться с преимуществом до начала согласно своей инициативе после хода полководца, используя
его следующего хода. его значение инициативы.

САХУАГИН, МАСТЕР КЛИНКА


(Ghosts of Saltmarsh) Акулья телепатия. Мастер клинка может магическим
Средний гуманоид (сахуагин), законно-злой образом командовать всеми акулами, находящимися в
пределах 120 фт. от него, при помощи ограниченной
Класс Доспеха: 20 (латы, щит)
телепатии.
Очки Здоровья: 97 (15к8 + 30)
Скорость: 30 фт., плавая 40 фт.
Д ЕЙСТВИЯ
СИЛ 16 (+3) ЛОВ 12 (+1) ТЕЛ 14 (+2) Мультиатака. Мастер клинка совершает три атаки
ИНТ 12 (+1) МДР 11 (+0) ХАР 12 (+1) Волнорезом или одну атаку укусом, и две атаки когтями.
Волнорез. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
Спасброски: Сил +6, Тел +5 досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 12 (2к8 +3)
Навыки: Атлетика +6, Запугивание +4 рубящего урона.
Чувства: тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10 Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
Языки: Сахуагинов досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к10 + 3)
УрОпасности: 6 (2300 опыта) колющего урона
Кровавое бешенство. Мастер клинка совершает с Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
преимуществом броски рукопашных атак по существам, у досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3)
которых очки здоровья ниже максимума. рубящего урона.
Ограниченная амфибия. Мастер клинка может дышать и
воздухом и под водой, но чтобы не задохнуться, ему нужно
выныривать хотя бы раз каждые 4 часа.
СОРВИГОЛОВА
(Volo's Guide to Monsters)
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс Доспеха 17 (кожаный доспех)
Очки здоровья 66 (12к8 + 12)
Скорость 30 фт.
СИЛ 12 ( +1 ) ЛОВ 18 ( +4 ) ТЕЛ 12 ( +1 )
ИНТ 14 ( +2 ) МДР 11 ( +0 ) ХАР 15 ( +2 )
Навыки Акробатика +8, Атлетика +5, Убеждение +6
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки любой один язык (обычно Общий)
УрОпасности 3 (700 опыта)
Проворный. Сорвиголова может каждый ход бонусным
действием совершать Рывок или Отход.
Вежливая защита. Пока сорвиголова носит лёгкие доспехи
или не носит доспехи и не носит щит, к КД добавляется
модификатор Харизмы.

Д ЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Сорвиголова совершает три атаки: одну
кинжалом и две рапирой.
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +6 к
попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна
цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к4 + 4).
Рапира. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8
(1к8 + 4).

ТЁМНЫЙ СТРАЖ
(Volo's Guide to Monsters) 2 уровень (3 ячейки): клеймящая кара [branding smite], поиск
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение скакуна [find steed]
3 уровень (2 ячейки): ослепляющая кара [blinding smite],
Класс Доспеха 18 (латы)
рассеивание магии [dispel magic]
Очки здоровья 153 (18к8 + 72)
Скорость 30 фт.
Д ЕЙСТВИЯ
СИЛ 18 ( +4 ) ЛОВ 11 ( +0 ) ТЕЛ 18 ( +4 ) Мультиатака. Темный страж совершает три атаки палашом
ИНТ 11 ( +0 ) МДР 14 ( +2 ) ХАР 15 ( +2 ) или из короткого лука.
Палаш. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
Спасброски Мдр +5, Хар +5 досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 9
Навыки Атлетика +7, Обман +5, Запугивание +5 (1к10 + 4).
Чувства пассивное Восприятие 12 Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +3 к
Языки любой один язык (обычно Общий) попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание:
УрОпасности 8 (3,900 опыта) Колющий урон 5 (1к6 + 2).
Колдовство. Тёмный страж является заклинателем 10 уровня. Ужасный аспект (Перезаряжается после короткого или
Его базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска продолжительного отдыха). Темный страж распространяет
от заклинания 13, +5 к попаданию атаками заклинаниями). У вокруг себя магическую угрозу. Все противники в радиусе 30
него подготовлены следующие заклинания паладина: фт. должны пройти проверку по Мудрости со Сл 13. При
1 уровень (4 ячейки): приказ [command], защита от добра и провале спасброска, цели получает статус испуганный на 1
зла [protection from evil and good], громовая кара [thunderous минуту. Если испуганная цель оканчивает свой ход за
smite] пределом радиуса в 30 фт. от темного стража, то она может
повторить спасбросок и окончить эффект испуга в случае
успеха.
Приложение В: Соратники
В приложении представлена игровая статистика по всем трём типам соратников:
• Специалист, проворный и чрезвычайно полезный мастер на все руки
• Заклинатель, знаток магии, который творит заклинания, причиняющие вред врагам или исцеляющие друзей.
• Боец, боевой товарищ, специализирующийся на сражениях с врагами или защите вас и ваших союзников.

Вы можете
сообщить игрокам,
какого соратника
можно использовать,
либо позволить им
сделать
самостоятельный
выбор используя для
этого визитные
карточки соратников.
Вам и вашим игрокам
решать, кто будет
управлять ими в игре.
Если персонажи уже
знакомы с
приключениями
Дракон Ледяного
Пика и Ярость
Штормового Лорда,
они могут
использовать
соратников из него.
Приложение также
может помочь вам
повысить уровень
своих соратников.

СТАТБЛОКИ ХАРАКТЕРИСТИК СОРАТНИКОВ


Статблоки актуальны для любой расы. Если вы и ДМ согласны, вы можете усилить своего соратника соответствующими
расовыми чертами, указанными в Руководстве Игрока.

ВЛАДЕНИЕ
Соратник владеет навыками обращения с любыми доспехами, оружием и инструментами, входящими в его статблок.
Кроме того, специалисты могут использовать простое оружие, рапиры, короткие мечи и легкие доспехи, заклинатели -
простое оружие и легкие доспехи, а бойцы - простое и воинское оружие, щиты и все виды доспехов.

УРОВНИ СОРАТНИКОВ
Соратники в этом приключении начинают как персонажи 9 уровня. По мере того, как вы вместе участвуете в
приключении, ваш соратник получает очки опыта и достигает новых уровней так же, как и персонаж игрока, используя
представленные в Книге Игрока правила.
Когда соратник получает уровень, посмотрите таблицы ниже и обратитесь к строке нового уровня, которая покажет его
новый максимум очков здоровья и новые особенности.
В первой части трилогии Лейлон: Тучи Сгущаются приключении Ярость Штормового Лорда была представлена
таблица для получения уровней соратниками 8 – 9-го уровня. Для вашего удобства она дублируется ниже вместе с
новыми способностями при получении 10 – 11-го уровня.
СПЕЦИАЛИСТ (ПОСЛЕ 7-ГО УРОВНЯ )
Уровень Очки здоровья Новые способности
8-ой 49 (9к8 + 9) Увеличение Характеристик. Ловкость специалиста увеличивается на 2, что увеличивает
модификатор на 1, таким образом увеличьте следующие значения на 1: спасбросок
Ловкости, Класс Доспеха, навыки Акробатика, Ловкость рук и Скрытность и бонусы
атаки и попадания от атак оружия специалиста
9-ый 55 (10к8 + 10) —
10-ый 60 (11к8 + 11) Увеличение Характеристик. Ловкость специалиста увеличивается на 2, что увеличивает
модификатор на 1, таким образом, увеличьте следующие значения на 1: спасбросок
Ловкости; Класс Доспеха; навыки Акробатика, Ловкость рук и Скрытность; бонусы к
попаданию и урону оружием которым специалист владеет.
11-ый 66 (12к8 + 12) Надёжный Талант. Каждый раз, когда специалист совершает проверку характеристики,
которая позволяет добавить бонус мастерства, он может при выпадении на к20
результата «1–9» считать, что выпало «10».

ЗАКЛИНАТЕЛЬ (ПОСЛЕ 7-ГО УРОВНЯ)


Уровень Очки здоровья Новые способности
8-ой 40 (9к8) Увеличение Характеристик. Интеллект (маг) или Мудрость (целитель) заклинателя
увеличивается на 2, что увеличивает модификатор на 1, поэтому увеличьте следующие
значения на 1: спасбросок Интеллекта или Мудрости, бонусы навыков, бонус
заклинателя к попаданию и к Сл спасброска от заклинаний.
Колдовство. Заклинатель получает ещё одну ячейку заклинаний 4-го уровня.
Заклинатель также изучает еще одно заклинание 4-го уровня: целитель - Изгнание
[banishment] и маг - Превращение [polymorph]
9-ый 45 (10к8) Колдовство. Заклинатель получает ещё одну ячейку заклинаний 4-го уровня и одну
ячейку заклинаний 5-го уровня. Заклинатель также изучает одно заклинание 5-го уровня:
целитель - Высшее восстановление [ greater restoration] и маг - Конус холода [cone of cold]
10-ый 49 (11к8) Усиленное Заклинание. Выберите одну из школ магии. Всякий раз, когда заклинатель
произносит заклинание этой школы расходуя при этом ячейку заклинания, заклинатель
может добавить свой базовый модификатор характеристики к броску урона или к
броску исцеления, если таковые имеются.
Колдовство. Заклинатель изучает еще один заговор: Уход за умирающим [spare the dying]
(целитель) или Электрошок [shocking grasp] (маг). Заклинатель также получает одну
ячейку заклинания 5‐го уровня и изучает одно заклинание 5‐го уровня: Множественное
лечение ран [mass cure wounds] (целитель) или Удержание чудовища [hold monster] (маг).
11-ый 54 (12к8) Колдовство. Заклинатель получает одну ячейку заклинаний 6-го уровня и изучает одно
заклинание 6-го уровня: Полное исцеление [heal] (целитель) или Цепная молния [chain
lightning] (маг).

БОЕЦ (ПОСЛЕ 7-ГО УРОВНЯ )


Уровень Очки здоровья Новые способности
8-ой 58 (9к8 + 18) Увеличение Характеристик. Сила бойца увеличивается на 2, что увеличивает
модификатор на 1, таким образом увеличьте следующие значения на 1: спасбросок
Силы, навык Атлетика и бонусы атаки и попадания бойца оружием ближнего боя.
9-ый 65 (10к8 + 20) Упорный (1/день). Воин может перебросить проваленный спасбросок, используя при
этом новый результат.
10-ый 71 (11к8 + 22) Улучшенная Защита. КД бойца увеличивается на 1.
11-ый 78 (12к8 + 24) Дополнительная Атака. Когда боец совершает в свой ход действие Атака, он совершает
три атаки вместо одной.
Инверна Ночной Бриз Галандро Луна Доннабелла Фиаско

Куинн Высоковал Пьянчуга Пит


Нибби Пустошпора

Талон Дикошип Шаньджан Кван Руби Громиломолот


ДОННАБЕЛЛО ФИАСКО ГАЛАНДРО ЛУНА ИНВЕРНА НОЧНОЙ БРИЗ
Человек, заклинатель Человек, специалист Лунный эльф, боец

Доннабелла - юная волшебница, Самое ценное приобретение У Инверны шрам на щеке от копья
носящая маску единорога из папье- Галандро - это скрипка, которую он орка. Она осторожна по натуре и
маше, для того чтобы ощущать себя постоянно настраивает. подозрительна к незнакомцам.
ближе к магии. Используйте для неё Используйте для него статблок Используйте для неё статблок
статблок соратника-заклинателя соратника-специалиста. соратника-бойца.
(целитель или маг). Черта характера. "Мне нравятся Черта характера. "Я очень
Черта характера. "Общение я оскорбления, даже если они тщательно подбираю слова. Мне
предпочитаю заменить на книгу." направлены на меня." говорили, что сарказм - мое самое
Идеал. "В каждом из нас есть Идеал. "Мне нравится видеть острое оружие."
немного магии. Весь фокус в том, улыбки на лицах во время Идеал. "Все представители рас
чтобы её обнаружить и вывести выступления. Это плюс их обожание - заслуживают достойного обращения,
наружу." вот и все, что имеет значение." независимо от их положения. Кроме
Привязанность. "Я хочу когда- Привязанность. "Моя скрипка орков."
нибудь поступить в престижную была подарена мне хорошим другом. Привязанность. "Орки - это зло
академию магов. Надеюсь, они Я дорожу ей больше всего на свете." земли. Ради блага природы и
принимают единорогов!" Слабость. "Я готов на всё ради цивилизованного мира я убиваю их на
Слабость. "Спасая свою жизнь я не славы и известности." месте."
смогу сохранить тайну, ни свою и ни Слабость. "Я не признаю свои
чью-то еще." ошибки."

НИББИ ПУСТОШПОРА ПЬЯНИЦА ПИТ КУИНН ВЫСОКОВАЛ


Легконогий полурослик, заклинатель Человек, специалист Легконогий полурослик, боец

Нибби - беззаботная аферистка, с Пит любит эль и обычно ему лучше Куинн - весёлый мелкий задира,
колодой карт для Ставки Трёх работается, когда он пьян. Когда Пит в любящий бить противников в пах.
Драконов в кармане жилетки. А еще у ударе, он настоящий мастер на все Используйте для него статблок
нее есть щегол по имени Лиль. руки и придумывает всевозможные соратника-бойца.
Используйте для неё статблок удивительные способы для Черта характера. "Какие
соратника-заклинателя (целитель или достижения успеха. Используйте для красивые у тебя зубы. Жаль, если с
маг). него статблок соратника-специалиста. ними случится что-то плохое."
Черта характера. "Я никогда не Черта характера. "Мои друзья Идеал. "Непобедимых
откажусь сделать ставку." знают, что могут положиться на меня, противников не бывает. Как говорит
Идеал. "Чем сложнее схема, тем несмотря ни на что." мой Папа Барто, чем шкаф больше,
лучше." Идеал. "Мне нравится придумывать тем громче он падает."
Привязанность. "Люблю птиц и что-то новое. Разве есть проблема Привязанность. "Нет ничего
сделаю все, что в моих силах которую нельзя решить приложив важнее дружбы. Поэтому друзей я не
ухаживая за ними." немного смекалки?" бросаю."
Слабость. "Меня пугает глубина. Привязанность. "Фляга вина стоит Слабость. "Ну не могу я
Лучше пусть меня проглотит дракон, десяти карманов набитых золотом." удержаться, чтобы не врезать верзиле
чем я сяду в лодку или поплаваю." Слабость. "Выпивка вредна для в пах. Я называю этот удар Приветом
моей памяти. Серьезно, я не могу Полуросликов."
вспомнить свою фамилию."

РУБИ ГРОМИЛОМОЛОТ ШАНЬДЖАН КВАН ТАЛОН ДИКОШИП


Щитовой дварф, боец Человек, заклинатель Человек, специалист
Руби не хватает обычного стоицизма Кван умер когда появился на свет, но Талон любит золото и приключения и
дварфов и каждый день она встречает с был воскрешен после чего на его лбу мечтает стать знаменитым
теплой улыбкой и обновленным заново появилась крошечная черная метка - золотоискателем. Используйте для
оптимизмом. Используйте для неё символ некромантии. Используйте для него статблок соратника-специалиста.
статблок соратника-бойца. него статблок соратника-заклинателя Черта характера. "Да, я чавкаю
Черта характера. "Ничто не (целитель или маг). когда ем и у меня плохие манеры, но
может поколебать мой оптимизм." Черта характера. "Однажды я это мои единственные недостатки,
Идеал. "Мы должны стремиться к обманул смерть. Я могу сделать это клянусь. В остальном я чертовски
самосовершенствованию. Всегда есть снова." близок к совершенству."
место для улучшения." Идеал. "Великая красота может Идеал. "Низшие взлетают, а
Привязанность. "Я сражаюсь за скрыть великое уродство. Верно и высокие и могущественные падают
тех, кто не может сражаться за себя." обратное." вниз. Перемены - это нормально."
Слабость. "Скажи мне, что я не Привязанность. "Я всю свою жизнь Привязанность. "Люблю золото.
могу что-то сделать, и я докажу, что искал ответ на простой вопрос: Бог ли Мне нравится его цвет, его фактура, его
ты ошибаешься." я?" величественный блеск."
Слабость. "Я не люблю загадок. Слабость. "Это не воровство, если
Распутывая их, я не сплю по ночам." мне это нужно больше, чем ему."
Приложение С: ЖУРНАЛ НЕКРОМАНТА

Как кому-либо добиться расположения легендарного


дракона? Определённо великим сокровищем. Интересно,
как Угольная Смерть отнесется к перспективе
бессмертия?

Когда мои коллеги в Культе Дракона приготовят


нужные ритуалы, мы сможем взять контроль над
вирмом и добавить его силу к нашей собственной. Тогда
Я, Уларан Мортус стану их предметом боготворения и
ужасом для этого жалкого Альянса Лордов!

Если мы сможем это сделать, то любая цель не


принесет много сложностей истинному последователю
Властелина Костей. На этом этапе завладеть
артефактом из нелепой маленькой башенки в Лейлоне
станет детской забавой….

Дредноут становится беспокоен. Угасающий


безнадежно стремится воссоединиться со своей
утраченной родиной Анаурией. Как можно облегчить
участь одержимого идеей рыцаря смерти? Особенно
учитывая его нынешнее состояние?