Вы находитесь на странице: 1из 36

Проведение этого приключения 2 Глава 2.

Пещеры Морской Травы 16


2 Обзор пещер 16
Обзор книги
2 Особенности пещер Морской Травы 16
В самом начале
2 Проведение этой главы 17
Забытые Королевства
3 Приближаясь на уровне моря 17
Предыстория приключения
3 Приближаясь сверху 17
Обзор Приключения
3 Вход в пещеры 17
Карты в приключении
4 Взаимодействие с миконидами 17
Игровой мастер
4 Места в пещерах Морской Травы 18
Подсказки для ДМа
Завершение этой главы 21
Глава 1. Драконий Покой 6 Получение уровня 21
Добро пожаловать в Драконий Покой 6
Утонувшие моряки 7 Глава 3. Проклятое
22
Встреча с обитателями монастыря 7 Кораблекрушение
22
Места в Драконьем покое 10 Обзор кораблекрушения
23
Задания в монастыре 12 Особенности кораблекрушения
23
Появление зомби 12 Проведение этой главы
23
Морские пещеры 12 Места на обломках кораблекрушения
27
Кораблекрушение 12 Возвращение Гарпии
27
Индивидуальные задания 12 Завершение главы
27
Потерянный вирмлинг 13 Получение уровня
Исследование острова 14 Глава 4. Обсерватория на Вершине
Дополнительные столкновения 14 Утеса 28
Обзор Обсерватории 28
Особенности обсерватории 29
Проведение этой главы 29
Переведено и оформлено
Приближение по суше 29
Приближение по воде 29
-
Кобольды союзники Спаркрендера 29
Места в обсерватории 30
Ритуал Спаркрендера 34
Завершение Приключения 35
 
1
Проведение этого приключения
 

H
астоящий буклет предназначен для Для начала попросите каждого игрока выбрать одного
игрового мастера Он содержит полное . из персонажей .
приключение по игровой системе Dungeons
& Dragons 5й редакции а также описания , Холмовой дварф Священник
магических предметов и существ , Человек Паладин
присутствующих в нем прим. переводчика ( : Лесной эльф Воин
Легконогий полурослик Плут
Здесь представлен только текст
,
приключения – листы персонажей и приложения с Высший эльф Волшебник
магическими предметами и монстрами будут ереведены
).
отдельно С его помощью вы научитесь самостоятельно
Предложите игрокам прочитать листы персонажей ,
проводить игры по системе й редакции D&D 5 . дать своим персонажам имена и придумать детали
личности и внешности своих персонажей Предложите .
игрокам прописать эти элементы на листах чтобы ,
Обзор книги сделать персонажей своими .

Это приключение набор локаций квестов и ,
,
столкновений которые вдохновят вас на создание вашей Забытые Королевства
.
собственной истории Исход этой истории определяется
— ,
действиями и решениями искателей приключений а , Забытые Королевства это мир высокого фэнтези
, , ,
также удачей на игровых костях . населенный эльфами дварфами халфлингами людьми и

другими народами один из многих таких миров в
Драконы острова Штормокрушений вовлекает
персонажей в разгар древней войны между драконами , обширной мультивселенной игры В Забытых D&D.
,
когда они исследуют остров который долгое время был
Королевствах воины отваживаются проникать в склепы

полем битвы в этом конфликте Вот неполный перечень. павших королей дварфов Делзоуна в поисках славы и
.
,
того что вы найдете в этой книге : сокровищ Плуты бродят по темным улочкам
,
перенаселенных городов таких как Невервинтер и Врата
. .
Балдура Жрецы на службе у богов орудуют булавой и
Руководство по проведению приключения
. ,
заклинаниями защищая земли от ужасающих сил .
Приключение начинается с обзора Затем
D&D Волшебники изучают руины павшей империи нетерезов ,
рассматривается роль игрового мастера в и
предоставляются некоторые советы которые помогут , ,
раскрывая секреты слишком зловещие для света дня .
вам в этой роли . По дорогам и рекам Забытых Королевств
,
.
Места приключений Четыре главы приключения путешествуют менестрели и разносчики торговцы и
, .
описывают места на острове Штормокрушений , охранники солдаты и матросы Смелые искатели
которые персонажи могут исследовать , приключений отправляются вслед за историями о
,
странных славных и далеких местах Хорошие карты и .
взаимодействовать там с различными существами и
.
преследовать свои цели Первое место Драконий , четкие тропы могут увести даже неопытного юношу с
,
,
Покой служит базой для персонажей Там они могут . мечтами о славе далеко по всему миру но эти пути
никогда не бывают безопасными Путешественники в .
отдыхать и получать припасы между посещениями
других мест . Забытых Королевствах сталкиваются с ужасной магией и
.
Магические предметы и монстры Два приложения . смертоносными монстрами Даже фермы и поместья в
одном дне пути от города могут стать жертвами
описывают правила для магических предметов и
, ,
монстров и нет уголков земли застрахованных от гнева ,
монстров которых персонажи могут встретить в ходе
приключения . драконов .
Это приключение происходит на острове

В самом начале ,
Штормокрушений небольшом местечке в регионе под
названием Побережье Мечей Этот регион место . —
Примечание переводчика
,
приключений где отважные души проникают в древние
крепости и исследуют руины давно потерянных
Прежде чем начать, ознакомьтесь с содержанием этого .
королевств Среди диких пустынь зубчатых заснеженных ,
приключения. Если вы считаете, что есть элементы,
которые могут напугать ваших игроков или вызвать у них
,
пиков лесистых предгорий в окружении ,
пронизывающих ветров и бродячих чудовищ на
дискомфорт, проконсультируйтесь с игроками, прежде чем
начать играть. Не раскрывая ожидающей их истории, побережье находятся знаменитые бастионы цивилизации ,
поговорите о потенциально неприятных аспектах и такие как город Невервинтер расположенный в тени ,
обсудите, как бы вы хотели с ними справиться. Эти ,
дымящегося вулкана известного как гора Хотеноу .
предварительные действия является важной частью  
обеспечения безопасного и веселого
времяпрепровождения в игре.

2
Рунара устала от непрекращающегося раздора а раны ,  
Количество игроков Острова Штормокрушений постоянно напоминают ей о
Вы можете начать играть в Драконов острова цене предыдущих конфликтов Посвятив себя мирной .
Штормокрушений с количеством от одного до пяти ,
жизни она основала монастырь Драконьего Покоя как
игроков. Если у вас есть четыре или пять друзей, готовых
играть с вами, каждый из них может взять одного из
.
убежище от насилия Теперь Рунара в человеческом
обличье служит лидером крошечной группы отшельников
персонажей, указанных выше. Пяти игрокам столкновения
могут показаться немного проще, чем четырем, однако и аскетов .
приключение в целом подходит, без специальных Однако вечный конфликт между цветными и
изменений, для групп из четырех или пяти игроков. металлическими драконами угрожает разрушить
Если у вас менее четырех игроков, вы можете попросить безмятежность Драконьего Покоя тут то и начинается — -
некоторых игроков взять на себя роль двух персонажей, приключение !
чтобы в группе было как минимум четыре персонажа.
Игрок с двумя персонажами должен относиться к одному
из них как к своему главному герою, а к другому — как к
Обзор Приключения
помощнику, который, вероятно, не будет участвовать в В Драконах острова Штормокрушений персонажи
большей части диалогов. узнают о магических шрамах оставленных смертью ,
.
драконов Столкнувшись со злыми планами одного

Предыстория живого дракона и праведным гневом другого они ,


получат шанс выяснить возможен ли мир между ,
приключения враждующими драконьими семьями или им придется
,
,
Согласно легенде в самые первые дни сотворения мира
прибегнуть к насилию чтобы разрешить конфликт на
.
возникли два племени драконов Бахамут благородный . , этом острове
:
Платиновый Дракон создал металлических драконов , — Приключение состоит из четырех глав

Глава 1 Драконий Покой знакомит авантюристов с »
,
золотых серебряных бронзовых латунных и медных , , . монастырем Рунары и его обитателями и предоставляет
Жестокая пятиголовая Тиамат создала цветных драконов
— , , , . персонажам возможность узнать о проблемах стоящих ,
красных синих зеленых черных и белых .
перед островом В этой главе также описываются
Металлических и цветных драконов объединяет взаимная
, дополнительные столкновения которые вы можете ,
неприязнь которая берет начало во вражде между
Бахамутом и Тиамат Бахамута называют Королем ( использовать в ходе приключения в том числе визит к ,
волшебному горячему источнику возникшему на месте
Металлических Драконов в мире Забытых Королевств а , смерти латунного дракона .

Тиамат Королевой Цветных Драконов В других мирах . ,«
Глава 2 Пещеры Морской Травы описывает как » ,
у них могут быть другие отношения имена и личности , ). могила Шаррут порождает угрожающую сообществу
Предыстория Драконьего Покоя коренится в этой
.
враждебности Много веков назад огнедышащая красная
грибоподобных миконидов магическую связь с Планом
Огня.
драконица по имени Шаррут неистовствовала на
. ,«
Глава 3 Проклятое кораблекрушение подробно »
Побережье Мечей Три металлических дракона
, , ,
описывает корабль разбившийся на костях золотого
объединили свои силы чтобы сразиться с Шаррут и
, , ,
дракона и ужасное проклятие заточенное в его трюме , .
заточили ее на дне океана в надежде что морская вода
. «
Глава 4 Обсерватория на вершине утеса переносит »
погасит ее огонь и упокоит ее навсегда Но ярость
, , ,
персонажей на место где Рунара убила синего дракона —
Шаррут как гласит легенда вызвала подводную
, и где потомок этого синего дракона устроил себе логово .
вулканическую активность которая и сформировала
. Там они также найдут пленного бронзового вирмлинга ,
остров Штормокрушений
По всей вероятности Шаррут давно мертва и , отвергнувшего учение Рунары о мире .
погребена под островом но среди цветных драконов , Карты в приключении
,
ходят слухи что она все еще жива и однажды выйдет из
.
своей темницы Однако один факт неоспорим мощная , : Карты в этом приключении предназначены только для
.
,
магия воплощенная в таком древнем драконе оставила , игрового мастера На этих картах показаны секретные
,
неизгладимый след на острове Эта магия веками . двери и другие элементы которые игроки не должны
.
привлекала на остров других драконов превращая его в , видеть
Когда персонажи прибывают в место отмеченное на ,
поле битвы между цветными и металлическими
. , , ,
карте опишите его чтобы дать им четкую мысленную
драконами Некоторые драконы погибли и каждый из
, .
картину этого места Вы также можете рисовать то что ,
них оставил после себя духовный шрам вызывающий
. ,
они видят на бумаге копируя вашу карту но опуская при ,
непредсказуемые магические эффекты
.
этом секретные детали Ваша нарисованная от руки карта
Сто лет назад синий дракон Эльденемир попытался
. не обязана идеально соответствовать тому что есть в ,
использовать эту разрушительную магию Бронзовая
материалах приключения Постарайтесь лишь правильно .
драконица по имени Рунара умоляла его отказаться от
, , , подобрать основные формы и размеры а остальное ,
своих планов а затем когда он проигнорировал мольбы
,
убила его добавив на остров еще одну драконью могилу . предоставьте воображению игроков .

3
Игровой мастер  
Мастер подземелий Прим. переводчика игровой ( : Текст, который появляется в подобном поле, предназначен
, , )
мастер ДМ ГМ играет особую роль в играх по системе для прочтения вслух или перефразирования игрокам,
D&D. когда их персонажи впервые прибывают в определенное
ДМ – это рассказчик ДМ создает проблемы и . место, или при определенных обстоятельствах. Обычно
,
столкновения которые должны преодолеть персонажи . таким образом описаны локации или представлены

ДМ это интерфейс игрока с помощью которого он , сценарии диалогов, чтобы игроки знали, что происходит, и
взаимодействует с миром и который читает а часто D&D (
)
и пишет приключение и описывает что происходит в , имели понимание о том, какие варианты действий есть у

ответ на действия персонажей . их персонажей.

.
ДМ – это судья Когда неясно что должно произойти ,
,
дальше ДМ решает как применить правила и , Вам не нужно раскрывать каждый аспект ситуации или
продолжить историю . .
опасности за один раз Текст в рамке обычно описывает
ДМ – это ролевой игрок ДМ играет монстрами в . ,
все что персонажи видят слышат или обоняют с первого ,
,
приключении выбирая их действия и совершая за них .
взгляда Когда персонажи обыскивают что нибудь вокруг -
.
броски ДМ также отыгрывает поведение всех других ,
них они могут совершать проверки Мудрости
,
личностей которых встречают персонажи . ( )
Восприятие или Интеллекта Расследование открывая ( ),
ящики и сундуки и вообще исследуя вещи более
Подсказки для ДМа .
внимательно В таких случаях сообщайте игрокам
Самая важная часть того чтобы быть хорошим , больше подробностей о том что находят их персонажи , .
игровым мастером ,—
это помогать всем веселиться за Блоки статистики существ Всякий раз когда в тексте . ,
.
столом Следуйте этим советам чтобы все прошло , приключения имя существа выделено жирным шрифтом ,
гладко : это визуальная подсказка направляющая вас к блоку ,
Примите, что это общая история Неотъемлемая . характеристик существа в приложении Эти блоки .
часть D&D — это рассказывание истории в группе , статистики предназначены только для вас Однако когда .
поэтому пусть игроки вносят свой вклад в результат персонажи сражаются с монстрами вы можете раскрыть ,
словами и поступками своих персонажей Если . определенную информацию чтобы помочь им сделать ,
некоторые игроки затрудняются принимать участие , правильный выбор в бою :
,
спросите их что делают их персонажи . .
Это не соревнование ДМ не соревнуется с . Очки хитов Вы можете дать игрокам представление о
, ,
персонажами игроков Ваша задача следить за . — том насколько хорошо они справляются с существом
,
соблюдением правил управлять монстрами и , описав в терминах повествования насколько это
. ,
поддерживать развитие сюжета . существо ранено Например если у существа
,
Будьте справедливы и гибки Относитесь к своим . осталось меньше половины хитов вы можете описать
.
игрокам справедливо и беспристрастно Правила помогут . его как тяжело раненное Такая информация дает
,
вам в этом но порой вы можете и отступать от них , игрокам ощущение прогресса и может подтолкнуть их
. ,
чтобы всем было весело . к усилению атаки С другой стороны если персонажи
, ,
Изменяйте приключение по своему вкусу . не сильно повреждают существо пусть игроки знают
,
Приключение не имеет заранее установленного исхода . что существо выглядит так будто оно может вынести
.
Вы можете изменить любое столкновение чтобы сделать , гораздо больше повреждений Это может побудить
игроков изменить свой план .
его более интересным и увлекательным для ваших
. Способности, сильные и слабые стороны Сражаясь с .
игроков
. ,
существом персонажи должны больше узнать о его
Держите блокнот под рукой Используйте его для
, .
способностях Делитесь информацией с игроками по
отслеживания таких деталей как порядок инициативы
. мере ее появления Например если волшебник . ,
персонажей и монстров
использует пылающий шар заклинание наносящее ( ,
Предоставление информации )
огненный урон против огненной змеи существо ( ,
Одна из самых важных задач игрового мастера — невосприимчивое к урону от огня то пусть игрок ),
,
выяснить что и когда нужно сказать игрокам Вся . ,
волшебника узнает что заклинание будто вообще не , ,
,
информация необходимая игрокам для принятия беспокоит существо Игроки могут правильно .
,
решений исходит от вас В рамках правил и в пределах . ,
предположить что огненная змея вероятно не , ,
знаний и чувств персонажей расскажите игрокам все что , пострадала от огня не стесняйтесь тонко ;
им нужно знать . подтверждать их догадки например с улыбкой ( ,

замечая Звучит разумно »).
 

4
 

.
Сюжетная информация Описание места может Совершение ошибок
включать важную информацию не заключенную в рамку, . Игровые мастера совершают ошибки как и все люди и , ,
Зачастую вам следует раскрывать такую информацию , даже опытные мастера от них не застрахованы Если вы .
когда персонажи исследуют определенные объекты или ,
упускаете из виду забываете или искажаете что то - ,
взаимодействуют с существами . поправьте себя и двигайтесь дальше Никто не ожидает . ,
,
Как мастер вы отыгрываете существ с которыми , что вы запомните каждую деталь этого приключения и
.
сталкиваются персонажи Текст приключения предлагает .
все правила игры Пока ваши игроки веселятся все будет ,
,
подсказки которые помогут вам решить что знают эти , хорошо .
существа и насколько они готовы делиться информацией
.
с персонажами Кроме того импровизируйте и , Импровизированные проверки
отыгрывайте этих существ так как вы их себе видите . способностей
,
Например приключение описывает Рунару Зачастую в этом приключении содержатся указания о
(замаскированную бронзовую драконицу которая , ,
том какие проверки способностей персонажи могут
возглавляет монастырь Драконьего Покоя как мудрую и ) попробовать в определенных ситуациях и каков класс ,
,
миролюбивую но вы сами решаете как звучит ее голос и , ( )
сложности КС этих проверок Однако иногда персонажи .
как она реагирует на ту или иную ситуацию Вы также . -
пробуют сделать что нибудь непредвиденное В таких .
,
можете игнорировать то что описано в тексте и , случаях вы сами решаете что с этим делать , .
отыгрывать Рунару или любое другое существо на свое Проверки способностей предназначены для ситуаций ,
усмотрение . когда успех или неудача персонажа не гарантированы .
.
Сокровища Когда персонажи найдут сокровища , -
Если кто то может легко выполнить задачу не просите ,
,
сообщите им сколько монет они находят и сколько стоят ,
проверки способности – просто скажите игроку что ,
любые драгоценные камни и предметы искусства Иногда . .
происходит Также если никто не может выполнить
среди сокровищ находятся магические предметы , , ,
задачу сообщите игроку что его действия не приносят
названия которых выделены курсивом Эти предметы и . успеха .
,
их свойства а также правила того как персонажи , ,
Когда вы решите что требуется проверка способности ,
,
выясняют что делает каждый магический предмет “
обратитесь к разделу Проверки способностей в ”
описаны в приложении . Основных правилах и к таблице классов сложности там
.
же В большинстве случаев выбирайте КС который будет ,
( 10),
легким КС умеренным КС или сложным КС ( 15) (
20).

5
Глава 1. Драконий Покой (Dragon’s Rest)
 

H
аше приключение начинается в
крошечном монастыре именуемом , растительность и базальтовые скалы острова. Избегая
,
Драконьим Покоем тихой гавани куда , острых скал, поднимающихся из воды, ваш корабль
прокладывает курс к спокойной гавани на северном
уставшие от мирской суеты приходят в
поисках внутреннего покоя примирения с , побережье острова.
.
собой и просветления Здесь персонажи На вершине утеса, нависающего над вами, вы видите
узнают об опасностях острова большой храм колизейного типа. Ваше судно бросает
Штормокрушений .
,
У каждого персонажа как указано в листах
якорь у входа в гавань и шлюпка с двумя матросами

( )
Приложение В есть особая причина для посещения
доставляет вас на берег, так что у вас есть масса времени

.
монастыря Вы также можете позволить игрокам
чтобы насладиться видом возвышающейся статуи в центре

,
придумать свои причины по которым их персонажи
храма. Статуя изображает пожилого человека на плечах и
ищут совета и помощи у Рунары . руках которого сидят семь певчих птиц. Длинная тропа, на
которой виднеются несколько дверей врезанных в скалы,
Добро пожаловать в поднимается по склону утеса к храму.
Матросы оставляют вас на скрипучем причале, к
Драконий Покой оторому привязана большая четырехвесельная лодка. Они
В начале вашей первой игровой сессии прочтите указывают на начало тропы прежде чем пожелать вам
следующий текст : удачи и отправиться назад к судну. Ваше путешествие к
Драконьему Покою начинается!
Ваше плавание прошло без каких-либо происшествий,
но остров, едва показавшийся на горизонте предвещает
невиданные чудеса. Водоросли сверкают сотнями
 
переливающихся цветов под вами, а солнечные лучи, как
бы наперекор пасмурным облакам, освещают густую

6
Прежде чем продолжить приключение предложите , ,
Зомби сражаются пока не будут побеждены  
игрокам представить их персонажей друг другу если они ,
.
еще этого не сделали Они могут захотеть обсудить
Совет: Стойкость нежити. Черта зомби Стойкость «
причины своего визита в Драконий Покой или
. » ,
нежити отражает насколько сложно убить эти ходячие
предпочтут пока что оставить свою мотивацию в секрете
, .
трупы Когда эта черта предотвратит смерть зомби дайте ,
Если у игроков будут вопросы о том что они видят на
, игрокам подсказку о том что именно произошло Вы , .
территории монастыря с лодки используйте информацию
2 “ ”, :«
можете сказать Это должно было прикончить существо ,
с Карты и из раздела Места в Драконьем Покое когда
. но оно продолжает двигаться С другой стороны !» ,
будете отвечать
,
каждый раз когда зомби получает урон излучением
Когда персонажи начнут подниматься по тропе
. ( ,
например от заговора священное пламя вы можете ),
спросите у игроков в каком порядке они это делают
, ? ,
описать существо воющее в агонии Это может помочь .
Какой персонаж идет впереди а какой прикрывает тыл
. ,
игрокам понять что урон излучением это способ —
Запишите полученную информацию
, “ обойти Стойкость нежити Если игроки спросят знают . ,
Когда будете готовы переходите к блоку Утонувшие
”. -
ли их персонажи что нибудь о борьбе с зомби пусть они ,
моряки
сделают проверку Интеллекта со Сл Те кому это 10. ,
Утонувшие моряки ,
удалось могут вспомнить что особенно сильный удар т , (.
. )
е критический удар или урон излучением могут помочь
Перед началом столкновения прочтите следующий текст : прикончить зомби .
Помощь Рунары. В том маловероятном случае если ,
зомби победят авантюристов Рунара приходит им на ,
Когда вы уже были готовы покинуть пляж и начать свое
.
помощь Персонажи приходят в себя в храме область А ( 5
восхождение, громкий плеск воды и влажное, булькающее ).
в Драконьем Покое Рунара объясняет что она услышала ,
ворчание позади привлекли ваше внимание. Три силуэта звуки боя и прибыла как раз вовремя чтобы не дать ,
поднимаются из моря на краю побережья, примерно в 30- зомби утащить персонажей в море .
ти футах от вас. Все трое одеты как моряки, их кожа имеет Избегая зомби. Если персонажи решат не сражаться с
серый оттенок, и сами они выглядят как утопленники. ,
зомби они легко могут убежать от медлительных ,
Пошатываяь, они направляются в вашу сторону, в то шаркающих монстров Зомби не следуют за ними по.
время как морская вода выливается из их расслабленных тропе к Драконьему Покою Позже у персонажей будет .
еще одна возможность разобраться с этими живыми
ртов.
( .“
мертвецами см Задания в монастыре далее в этой ”
главе ).
Три шаркающие фигуры – это зомби ожившие трупы ,
,
моряков погибших в недавнем кораблекрушении . Встреча с обитателями
Персонажи стоят перед следующим выбором они могут : монастыря
развернуться и сражаться с зомби или продолжить путь и ,
,
оставить медлительных ковыляющих противников ,
Прочтите этот текст когда персонажи впервые
позади . поднимаются по тропе к Драконьему Покою :
Если персонажи разворачиваются и сражаются то это ,
первое боевое столкновение в приключении Вот . Ваше прибытие быстро привлекает внимание всего
,
действия которые нужно выполнить чтобы запустить ,
:
его
населения этого места, состоящего в основном из
кобольдов. Эти маленькие рептилии с любопытством
Ознакомьтесь с блоком характиристик зомби разглядывают вас, в то время как двое человек наблюдают
Используйте правила инициативы чтобы определить , , издалека. Все обитатели монастыря одеты в простую
,
кто будет ходить первым вторым и т д Зафиксируйте . . одежду, ни у кого нет видимого оружия. Один из
порядок хода в своих записях кобольдов спрашивает: «Как вас зовут?»
По наступлении своей инициативы зомби движутся к Мгновение спустя все кобольды начинают забрасывать
.
персонажам Если они подходят достаточно близко то ,
совершают рукопашные атаки Блок статистики зомби . вас вопросами — “Откуда вы?” “Что это такое?” “Почему

,
содержит информацию необходимую для выполнения
вы здесь?” и многими другими, теряющимися в общем

.
этих атак Если все персонажи находятся на
гаме.
расстоянии более 20
футов зомби используют ,
“ ”,
действие Рывок чтобы продвинуться ближе к Посетители монастыря редки а любопытство кобольдов ,
.
персонажам Для получения дополнительной ;
неутолимо они продолжают задавать вопросы пока ,
,
информации о том что зомби могут делать в свой ход , персонажи не настаивают на том чтобы они прекратили , .
. “ ”
см раздел Бой в Основных правилах ДнД й 5 Когда персонажи успокаивают кобольдов или если (
редакции игроки начинают проявлять признаки раздражения ),

7
лидер монастыря подходит чтобы поприветствовать , содеянное прежде чем она захочет иметь с ними дело  
.
персонажей Прочитайте следующий текст : снова .
Миссия Рунары состоит в том чтобы помочь тем на , ,
чью жизнь повлияло насилие найти новый жизненный ,
Болтливые кобольды замолкают, когда в вашем поле
путь вперед в этом мире В конечном счете она хотела . ,
зрения появляется новая фигура, грациозно спускающаяся
,
бы чтобы цветные и металлические драконы нашли
с верхней части монастыря. Это пожилая человеческая
женщина с обветренной коричневой кожей, белыми
мирный способ сосуществования А пока она утешается . ,
помогая людям и другим разумным существам разорвать
волосами, заплетенными в тугие косы, и добрыми карими бесконечный цикл насилия .
глазами, одетая в простую белую мантию. Она улыбается, У Рунары есть секретное логово в пещере доступ к ,
приближаясь и протягивая вам руки в приветствии. которой осуществляется через подводный туннель ,
«Добро пожаловать в Драконий Покой», — говорит она. расположенный на небольшом расстоянии от монастыря
и не показанный на карте Драконьего Покоя Она .
«Пусть Бахамут приведет вас к тому, что вы ищете».
осторожно проникает в пещеру и покидает ее так чтобы , ,
никто не мог ее заметить входя в воду и выходя из нее в ,
Это старейшина Рунара лидер Драконьего Покоя Если , . ,
открытом море вне поля зрения монастыря Другие .
персонажи победили зомби на пляже она благодарит их , . жители монастыря думают что она живет в храме на ,
,
Впрочем даже если сражения с зомби не было Рунара , (
вершине острова область А или просто отшучиваются 5),
говорит персонажам что они могут оставаться в , ,
от вопросов о ее жилье объясняя что она всегда в храме , ,
Драконьем Покое столько сколько захотят ночевать в , , ,
или в библиотеке или навещает остальных жителей да - ,
одной из монашеских келий область А или в храме ( 1) ,
кажется она никогда не спит !
( 5)
область А и обедать с остальными в столовой область (
3).
А Рунара ничего не говорит о какой либо оплате Если - . Кобольды
персонажи предлагают деньги или услуги в обмен на ее —
Кобольды это маленькие гуманоиды рептилии которые - ,
,
гостеприимство она принимает эти подарки . считают себя потомками драконов и часто живут рядом с
На протяжении всего этого приключения Драконий .
ними На протяжении веков множество групп кобольдов
Покой будет служить базой для персонажей Все места . , были привлечены на остров Штормокрушений таящейся
которые они исследуют на острове находятся в пределах , .
здесь драконьей магией Девять кобольдов полностью ,
нескольких миль от монастыря и они могут вернуться , преданных Рунаре теперь живут в Драконьем Покое .
, ,
сюда когда захотят чтобы отдохнуть подлечиться и , Кобольды Драконьего Покоя законно добрые и -
,
получить информацию необходимую им для следующего разделяют идеалы справедливости и сострадания ,
.
этапа их приключений Кроме того они могут купить , которым их учит Рунара Из за чувствительности к . -
любое обычное снаряжение описанное в Основных ,
солнечному свету они работают ночью и избегают
правилах у Милы см Кобольды ( .“ ”). .
выходить наружу днем Если не указано иное кобольды ,
Во время своего пребывания в Драконьем Покое изначально дружелюбны к авантюристам .
персонажи могут взаимодействовать с любым из его Описание кобольдов приведено ниже Они могут .
.
жителей Все местные кроме Рунары живут в маленьких , предложить свое мнение или дать подсказки игрокам ,
,
монашеских кельях высеченных в скале область А на ( 1 если у тех возникнут проблемы с пониманием каких либо -
карте монастыря ). .
событий на острове Не думайте однако что вы обязаны ,
детально отыграть всех девятерых кобольдов Выберите !
Старейшина Рунара ,
одного или двух из них тех которые больше всего
Старейшина Рунара является лидером монастыря нравятся вам и персонажам и сфокусируйте внимание ,
.
Драконьего Покоя Она выглядит как человеческая персонажей на них :
,
женщина но на самом деле это взрослая бронзовая Агга мало говорит и не терпит глупостей Она .
,
драконица принявшая форму человека Она направляет . поддерживает порядок среди остальных кобольдов Агга .
жителей монастыря в их размышлениях и исследованиях . безразлична к посетителям но если персонажи ,
Обитатели монастыря знают об истинной личности проявляют уважение к монастырю и помогают держать в
,
Рунары но не говорят об этом с гостями . узде более буйных кобольдов ее отношение улучшается ,
Изначальное отношение Рунары к героям - до дружелюбного .
( .“
безразличное см Социальное взаимодействие в ” Блепп имеет острое чувство опасности и убежден что ,
Основных правилах Она становится дружелюбной ). , ему сверхъестественно везет Его самое ценное .
когда персонажи демонстрируют что заботятся о , -
имущество обычный кинжал который как он , ,
безопасности монастыря например сражаясь с зомби на , , ,
утверждает является волшебным .
пляже или выполняя любые задания которые она им , Фруб имеет безграничную энергию и отчаянно
( .“
предлагает см Задания в монастыре далее в этой ” ,
нуждается в помощи чтобы найти ей продуктивное
).
главе Если персонажи причиняют вред кому либо из - .
применение Любит задавать вопросы обо всем что ,
жителей Драконьего Покоя она становится враждебной и , делают другие .
,
настаивает на том чтобы персонажи исправили  

8
После неудачного инцидента на кухне
Лейли больше не разрешается трогать Тарак  
алхимический огонь Милы. Тарак человек пожилого возраста У него бледная кожа .
покрытая множеством веснушек каштановые волосы и ,
,
борода в основном седая и серо голубые глаза Из под , - . -
испачканного грязью балахона сбоку на его шее
выглядывают выцветшие татуировки с абстрактным
рисунком .
Будучи заядлым ботаником Тарак ухаживает за ,
садовыми участками монастыря выращивая цветы травы , ,
.
и овощи Он говорит мягким голосом и с готовностью
оказывает помощь стремясь поделиться своими ,
знаниями в области травничества Однако его .
доброжелательное поведение противоречит его
прошлому безжалостного отравителя из гильдии воров .
,
После того как эта работа привела к смерти его
,
возлюбленной он сбежал от сообщников и планирует
провести остаток своей жизни замаливая свои грехи , .
Тарак изначально дружелюбен по отношению к
,
пришельцам но если персонажи начинают спрашивать
,
его о прошлом его отношение меняется сначала на —
,
безразличное а затем на враждебное если персонажи ,
продолжат настаивать на разговорах Когда он настроен .
,
враждебно его поведение становится холодным и
,
резким и он избегает персонажей если может , .
Изображение золотой виселицы впелетено в видимые
татуировки Тарака Персонаж который изучает. ,
татуировки и преуспевает в проверке Интеллекта
(История со Сл ) 15,
распознает метку как символ ,
связанный с Позолоченной Виселицей гильдией воров , ,
которая действует далеко на юго востоке страны под -
Кильнип страдает ужасной бессонницей и спит всего
. , названием Элтургард Персонаж с предысторией .
несколько часов в сутки Она всегда уставшая но охотная
собеседница . престуника автоматически преуспевает в этой проверке .
Тарак не обсуждает подробности своего прошлого ни с
Лейли имеет пытливый ум и талант к различным
инструментам и строительству Служит помощницей у . ,
кем кроме доверенных друзей .
Милы . Тарак часто посещает морские пещеры на южной
, -
Мумпо настолько дерзок и смел что украл медный , стороне острова чтобы добыть грибы сердцешляпки от
. ,
грошик из клада Рунары и убежден что она об этом , живущих там миконидов Он использует эти грибы
. ,
.(
понятия не имеет Он ошибается но Рунара находит , чтобы делать зелья исцеления Однако микониды создали
в своих пещерах ужасного стража покрытого плесенью —
ситуацию забавной и позволяет Мумпо продолжать
). - ,
осьминога монстра который прогонал Тарака во время
верить в ее незнание
( -
Мила законно добрый кобольд-изобретатель )— последних визитов см Задания в монастыре ( .“ ”).
,
крылатый кобольд чьи братья Мек и Минн теперь , , Варнот
служат Спаркрендеру синему вирмлингу из , -
Обсерватории на Вершине Утеса см Глава Когда ( . 4). Варнот мускулистая женщина с коротко стрижеными
.
черными волосами На ее светло коричневой коже много -
крылья Милы были сильно повреждены в результате
( ,
шрамов один из которых проходит через левый глаз ,
нападения стиржей которых она описывает как
« , , , »), подернутый бельмом и слепой Протез из дерева и .
голодных противных кровососущих летучих мышей
Рунара помогла ей поправиться Сейчас Мила проводит . металла заменяет ее правую ногу ниже колена .
,
время экспериментируя с алхимией инженерией и , Варнот была внушающим страх предводителем отряда
« ».
магией . наемников Лазурные волки Возраст и сражения
,
Рикс благочестив и следит за к храмом действуя как , сказались на ней и она проводит свои закатные годы в
. ,
.
помощник Рунары Он обожает каламбуры Недавно Рикс . размышлениях Ее поведение грубое но она
.
,
стал свидетелем того как корабль разбился о скалы на
наблюдательна и чутка Превыше всего Варнот верит во
.
( .“
севере см Задания в монастыре далее в этой главе ” ). второй шанс и искупление
,
Зарк груб и любит красочные оскорбления Его . Варнот владеет инструментами каменщика которые


любимые Съешь мой меч багбирья отрыжка и Твой , !» « она использует для обслуживания храма и других
. ,
отец был газовой спорой Равнодушен к посетителям !» . построек монастыря Недавно работая в храме она стала
свидетельницей того как корабль изменил курс и ,

9
( .“
врезался в скалы на севере см Задания в монастыре ”). А2. Дом с лебедкой  
Варнот равнодушна к посетителям но персонажи ,
могут изменить ее отношение на дружелюбное , Небольшое отдельно стоящее здание на полпути вверх
разговаривая на ее излюбленные темы история этика и : , по тропе имеет остроконечную крышу и обветренную
влияние отдельных действий на мир в целом . деревянную дверь. Прочная деревянная паллета,
,
Персонаж который узнает имя Варнот и преуспевает в обмотанная веревкой, висит под зданием на железной
(
проверке Интеллекта История со Сл вспоминает ) 15, цепи, прижатой к скале.
слухи о генерале Варнот Вендер и компании Лазурных
,
Волков которые десять лет назад были могущественной
- .
силой где то на востоке Персонаж с предысторией ,
Внутри здания есть лебедка которая позволяет
солдата преуспевает в этой проверке автоматически . опустить поддон на воду на 50
футов вниз Когда лодки .
,
доставляют припасы в монастырь жители используют
Места в Драконьем Покое этот механизм для доставки грузов как вверх так и вниз , .
2, Рычаг фиксирует лебедку на месте Если персонаж .
Следующие локации обозначены на карте которая
. ,
дёргает за рычаг поддон падает в воду и плавает там В .
демонстрирует устройство Драконьего Покоя качестве действия персонаж может использовать лебедку ,
А1. Тропа и монашеские кельи чтобы поднять поддон на 10
футов .
Длинная тропа ведет от скалистого берега вверх по
А3. Кухня
склону утеса, иногда переходя в лестницу, облегчающую Дверь в скале ведет в столовую с длинным столом. Две
подъем. Кое-где в нижней части тропы встречаются скамьи расположены вдоль стола, а один стул стоит у
ухоженные садовые участки с цветами, травами и изголовья. Короткий коридор соединяется с небольшой
овощами. аккуратной кухней.
Примерно в тридцати футах над заливом тропа
переходит в длинную площадку. На полпути вдоль этой
Жители монастыря едят здесь трижды в день Они по .
площадки каменная статуя дракона безмятежно смотрит
очереди готовят и убирают после еды Никто не говорит.
на дорогу. В скале вырезаны шесть открытых дверных
проемов.
, ,
об этом вслух но все любят те дни когда готовит Тарак .
А4. Библиотека
.
Статуя Символ звезды в круге на карте представляет Из всех дверных проемов, прорезанных в скале, только
.
собой статую дракона Персонаж изучающий статую и , у одного есть настоящая дверь. Дверь этого входа сделана
преуспевающий в проверке Интеллекта Магия со Сл ( ) 10, из прочного дуба с железными полосами и легко
,
узнает что на ней изображен бронзовый дракон один —
из металлического семейства Если персонажи . поддается, открывая просторную библиотеку. Книжные

,
спрашивают Рунару о статуе она говорит им что на ней , полки расположены вдоль каждой стены, с тремя отдельно

,
изображен Асталаган погибший на этих скалах много
стоящими полками в западной половине комнаты. В

.
веков назад Она не говорит им что Асталаган был ее , восточной половине находится стол с двумя скамьями,
отцом . письменные принадлежности, подставки для книг и
.
Кельи Дверные проемы ведут в простые монашеские лампы со стеклянными экранами.
,
кельи занятые жителями монастыря Каждая камера .
,
оборудована кроватью тумбочкой небольшим ,
письменным столом и стулом . В монастырской библиотеке хранятся книги и свитки на
,
Самая западная келья свободна и она доступна , самые разные темы но большая часть из них посвящена
.
,
персонажам если они не возражают против того чтобы , богословию и истории Рунара проводит здесь почти
, ,
.
разделить пространство Рядом с ней келья Тарака затем , половину своего времени изучая копируя и комментируя
.
.
Варнот Четвертая келья принадлежит Миле она , библиотечную коллекцию Тарак и Варнот также заходят
, .
загромождена хламом и инструментами Пятая и шестая . сюда чтобы почитать и обсудить содержание книг
,
,
кельи увешаны гамаками в которых могут спать
Многие кобольды тоже приходят но в основном ради
;
остальные восемь кобольдов . тишины только Милу можно охарактеризовать как
склонную к учению .
 

10
 

Карта 2. Драконий Покой Впадины в пьедестале статуи по четырем сторонам


света содержат подношения благовоний сделанные ,
А5. Храм Бахамута .
Бахамуту Рунара проводит здесь примерно половину
,
своего времени ухаживая за храмом вознося молитвы и,
Самая высокая точка монастыря увенчана храмом под
,
возжигая благовония или в спокойном созерцании Ей .
открытым небом, который нависает над утесом и
,
помогают другие жители монастыря чаще всего Варнот и
поддерживается арочными каменными стойками. кобольд Рикс .
Северная стена храма высечена прямо в скале, а остальная ,
Чувство безмятежности которое пронизывает храм ,
его часть открыта морскому воздуху. Тяжелые столбы является результатом защитной магии Незлое существо . ,
обрамляющие три открытые стороны поддерживают которое совершает спасбросок внутри храма может
деревянную крышу. В центре храма стоит каменная статуя 4
бросить к и добавить выпавшее число к спасброску .
Если персонаж изпользует заклинание обнаружение
доброго старика с канарейками на руках, плечах и голове.
,
магии в храме заклинание выявляет слабую ауру школы
Чувство безмятежности наполняет это место.
.
ограждения вокруг статуи Рунара единственная —
,
жительница Покоя Дракона которая знает что это ,
(
Храм обставлен очень просто со статуей обозначенной остаточный эффект смерти дракона ее отца — ,
)
звездой в круге на карте в качестве единственного Асталагана .
.
предмета обстановки Статуя изображает Бахамута , .
О Бахамуте Известный как Платиновый Дракон ,
, ,
Платинового Дракона в образе смертного окруженного Бахамут является покровителем и прародителем
,
семью канарейками которые представляют золотых .
металлических драконов И авантюристы и драконы ,
,
драконов сопровождающих его в путешествиях . молятся Бахамуту о защите чести и справедливости или
,
Персонаж который исследует статую и преуспевает в ,
когда им нужна смелость чтобы противостоять великой
(
проверке Интеллекта Религия со Сл) 10,
узнает .
угрозе Он редко вмешивается в дела смертных существ ,
,
Бахамута а любой житель Драконьего Покоя ,
хотя и делает исключения чтобы помочь сорвать планы
,
рассказывает о божестве если его спросят . , ,
Тиамат Королевы Драконов и злых драконов которые ей ,
служат.

11
Задания в монастыре Если персонажи поговорят с Рунарой о зомби она ,  
, ,
сообщает им о своих подозрениях источником этих ,-
Пока персонажи исследуют Драконий Покой его
, монстров является разбившийся корабль у скал на севере ,
жители обсуждают с ними проблемы с которыми
. и просит персонажей исследовать это место см ( .
сталкивается монастырь Эти беседы дают вам
возможность познакомить игроков с приключениями , “Кораблекрушение ниже ” ).
ожидающими их в морских пещерах на месте , Еще больше зомби
кораблекрушения и в древней обсерватории . Если персонажи победили зомби когда впервые ,
Это приключение разработано так чтобы быть , ,
прибыли на остров вы можете использовать это
достаточно гибким и создать у игроков ощущение что , столкновение в любой момент приключения чтобы ,
они несут ответственность за свою судьбу на острове добавить немного остросюжетсности в повествование .
.
Штормокрушений В идеале персонажи проведут какое - Если персонажи уже достигли го уровня можно 2- ,
то время в Драконьем Покое а затем исследуют Пещеры , использовать от четырех до шести зомби чтобы создать ,
(
Морской Травы описанные в Главе и место 2) им хороший вызов .
кораблекрушения Розы Ветров Глава “ Они могут ”( 3). Морские пещеры
,
выбрать куда идти сперва а куда позже После того как , . ,
персонжи исследуют оба этих места они должны быть , Тарак стремится восстановить контакт с миконидами
готовы встретиться со Спаркрендером в Обсерватории
( 4). .
морских пещер Он просит персонажей посетить пещеры ,
Глава ,
выяснить что не так с миконидами и принести ему ,
Каждый лист персонажа включает личную цель этого
. — - .
грибы сердцешляпки Тарак предупреждает о грибковом
персонажа Некоторые из этих целей конкретны
, , ,
осьминоге которого микониды создали в качестве
волшебник например хочет узнать секреты
. ,
стража и говорит им что им вероятно придется , , ,
Обсерватории Другие носят более общий характер и
— сразиться с этим существом чтобы получить доступ к ,
могут достигаться постепенно в ходе приключения
, .
пещерам Он также дает персонажам вонючий мешок с
например паладин и воин начинают лучше понимают
. пищевыми отходами который можно использовать в,
свое место в этом мире Используйте эти цели
( “ ), переговорах с миконидами как дар дружбы Наконец . ,
описанные в разделе Индивидуальные задания ниже
чтобы помочь игрокам отыгрывать своих персонажей при
садовник дает персонажам два зелья исцеления .
взаимодействии с Рунарой и другими жителями Кораблекрушение
Драконьего Покоя . Несколько кораблей недавно разбились и затонули к
Появление зомби северу от Драконьего Покоя а несколько дней назад ,
Варнот и кобольд Рикс стали свидетелями последнего
Если искатели приключений не сразились с зомби , . ,
крушения Они видели как корабль резко отклонился от
когда впервые прибыли на остров ожившие мертвецы , курса и врезался в скалы и предполагают что персонажи , ,
доставят неприятности позже Проведя некоторое время в . могли бы помочь острову обнаружив причину крушения , .
,
монастыре персонажи слышат крики о помощи . ,
Прочитайте следующий текст : Если персонажи спросят об этом Рунару она
,
предполагает что ответ вероятно можно найти в , ,
наиболее старом месте кораблекрушения на обломках —
Двое жителей Приюта Дракона бегут по нижней тропе, “Розы Ветров ”.
спасая свои жизни, в то время как их рыболовные снасти
брошены позади них. Их одежды испачканы кровью и
Индивидуальные задания
грязью. За ними бредут три фигуры — раздувшиеся Согласно описанию в листах у персонажей есть свои ,
трупы, одетые матросами, они стонут и булькают. причины для посещения Драконьего Покоя .
Жрец
У персонажей есть еще одна возможность сразиться с Жреца привел сюда навязчивый кошмар о тени смерти .
,
тремя зомби при чем на этот раз с жизнь двух новых Если персонаж разговаривает с Рунарой о своем сне или

знакомых кобольда Блеппа и человека садовника - ,
своей миссии Рунара внимательно слушает а затем ,

Тарака висит на волоске Для деталей этого . ,
делает паузу чтобы подумать Ну .« ,—
говорит она ,—
я не
столкновения см Утонувшие моряки .“ ”. , ,
эксперт в толковании снов но возможно зомби с , ,
2
У Блеппа осталось очка жизни после того как его , которыми вы сражались ,— « »,
это голод смерти о котором
,
ударил зомби и он убежден что удача и волшебный , « » ».
ты говоришь Она намекает персонажу на обломки
кинжал спасли его от верной смерти Тарак безоружен и . , « »( .«
Розы Ветров см Кораблекрушение выше для » )
зомби одолевают и его и Блеппа если персонажи не, , дальнейшего расследования .
помогают .  

12
,
Тарак сбежал но не взял с собой никаких денег Если .  
Воин ,
плут спросит его об этом тот объяснит что ушел из,
Воин пришел в Драконий Покой в надежде что Рунара , , , ,
преступной жизни и предположит что возможно плуту ,
поможет ему понять чувство предназначения которое , пора сделать то же самое .
.
давит на его плечи Если герой разговаривает с Рунарой
об этом при первом прибытии в монастырь она , Волшебник
,
предлагает подумать может ли его реакция на зомби на Волшебник несет с собой письмо об утерянных
пляже может отражать его предназначение Если . ,
знаниях хранящихся в обсерватории см Главу ,( .
Если 4).
персонаж разговаривает с Рунарой после завершения ,
спросить об обсерватории Рунару она говорит Многие :«
одного или нескольких заданий она побуждает его ,
искали знания содержащиеся в этом месте Я могу .
,
задуматься о том могут ли предпринятые им действия ,
направить вас туда но сначала вам нужно показать мне ,
быть проявлениями этого предназначения обретающими , ».
что вы достойны Она обещает направить волшебника в
.
форму В конце приключения Рунара побуждает , ,
Обсерваторию после того как персонажи помогут
персонажа продолжать свой путь Если твоя судьба тебе :« разобраться с остальными проблемами на острове .
,
еще не ясна то уверена что скоро она станет ясной , ». Потерянный вирмлинг
Паладин
Разочарованный коррупцией в Невервинтере паладин , Когда персонажи доказали свою надежность и
,
компетентность разобравшись с зомби миконидами и ,
приходит в Покой Дракона в поисках отдыха и новой
. ,
кораблекрушением Рунара решает что пришло время,
решимости Рунара приветствует персонажа и
, .
довериться им Она зовет героев в храм область А ( 5).
рекомендует ему поговорить с Тараком и Варнот которые
- . ,
Когда персонажи придут туда прочитайте следующий
знают кое что о побеге от коррупции и насилия Она
также призывает паладина проводить время в храме
:
текст
.
Бахамута В конце приключения она спрашивает того ,
-
узнал ли он что нибудь о том как жить в мире , , Старейшина Рунара улыбается, когда вы
пораженном коррупцией Если у персонажа нет ответа . , приближаетесь. «У меня есть кое-что, что я хочу показать

она предполагает Возможно ваши здешние , вам», — говорит она. Человеческая женщина исчезает во
приключения показали тебе способ борьбы со злом на вспышке, похожей на бесшумный удар молнии. На ее
.
своих условиях Возможно тебя ждут другие подобные , месте теперь возвышается огромный дракон с бронзовой
приключения ». чешуей. «Теперь вы видите меня такой, какая я есть на
Плут самом деле», — говорит она, наклоняя голову с
Плут приходит в Драконий Покой в поисках выражением, которое может быть улыбкой на ее
,
потерянных сокровищ предположительно спрятанных на чешуйчатом лице.

острове членом Позолоченной Виселицы Речь идет о ”. «Как вы обнаружили, на этом острове много старых
,
Тараке который и в самом деле предал гильдию хотя , ран. И я боюсь, что цикл насилия начинается снова.
впоследствии его история была искажена Последним .
заданием Тарака в гильдии было прикончить предателя , Поэтому у меня к вам есть еще одна просьба».

которым оказалась его любовница Вместе они пытались .


,
бежать из Элтургарда но его спутница была убита Рунара рассказывает историю, изложенную в
другим убийцей . «Предыстории приключения» и объясняет, что каждое
место, которое посетили персонажи, связано со смертью
Рунара спасает положение! дракона. Затем она говорит им, что несколько месяцев
Рунара - могущественный дракон, но посвятила себя назад на остров прилетел бронзовый вирмлинг по имени
делу мира. Она не заинтересована в битвах, в которые Эйдрон и учился у нее в Драконьем Покое. За пять дней
могут ввязаться персонажи, однако следит за ними и может до прибытия персонажей у них случился спор, после чего
спасти их, если дела пойдут совсем плохо. Эйдрон, гневно отверг ее учение о мире и бросился прочь
Если какое-либо столкновение на острове заканчивается из монастыря. Она опасается, что он отправился в
со всеми персонажами в бессознательном состоянии, вы древнюю обсерваторию на юго-восточной стороне
острова, которая является местом последнего упокоения
можете пробудить персонажей в храме (область А5), где
еще одного дракона. Она подозревает, что там укрылось
несколько кобольдов будут ухаживать за их ранами. Рунара

какое-то зло, но говорит, что не осмеливается идти туда


предпочитает не объяснять, как она спасла персонажей.

сама, чтобы ее присутствие не открыло старые раны.


Если это происходит более одного раза, персонажам
может понадобиться дополнительная помощь. Если вы
еще этого не сделали, подумайте о том, чтобы попросить Рунара дает персонажам ключ из лунного камня -
одного или нескольких игроков поуправлять шестиугольную призму длиной 3 дюйма и шириной 1
дополнительным персонажем в качестве помощника. Вы дюйм с выгравированной головой дракона на одном
можете объяснить, что эти персонажи только что прибыли конце — и объясняет, что он понадобится им для доступа
в Драконий Покой и готовы помочь. к обсерватории.
 
13
Исследование острова ,
ветроспорового гриба она выпускает небольшое облако  
. 1
спор В течение часа этому существу не нужно дышать ,
В этом приключении подробно представлены Драконий
, так как споры обеспечивают его кислородом Ветроспора .
Покой и три места приключений впрочем у Острова стоит 30 ,
зм и в любой момент времени у родника можно
Штормокрушений есть потенциал для волнительных и
опасных сюжетов и за пределами этих локаций Когда . 24
собрать к таких грибов .
персонажи путешествуют между интересными местами Тише, тише, совомиша
на острове или отправляются исследовать местность Это столкновение представляет собой умеренное
,
самостоятельно они могут наткнуться на испытание для персонажей го уровня и сложное для 3-
фантастических существ и объекты которые привнесут , 2-
персонажей го уровня Используйте его если вашей . ,
разнообразие в их путешествие . группе нравится сражаться или игрокам нужна
возможность попрактиковаться в использовании новых
Дополнительные столкновения способностей своих персонажей после получения уровня .
Разместите эти стокновения где хотите на острове или , Оно особенно уместно если персонажи путешествуют по,
используйте их в качестве вдохновения если будете , ,
острову а не вдоль побережья .
создавать свои собственные приключения .
Нестройный звук — наполовину низкое рычание,
Переполох на горячих источниках
наполовину пронзительный визг — разрывает воздух.
Это столкновение представляет собой простое
2-
испытание для персонажей го уровня и выше или более
Внезапно в поле зрения появляется громадное существо.
сложное испытание для персонажей го уровня Оно 1- . Смесь пурпурных перьев и темно-коричневого меха
,
особенно уместно если персонажи плывут вокруг покрывает его медвежье тело, а его большие глаза жадно
острова или пробираются вдоль побережья на уровне смотрят на вас с совиной головы.
моря.
C овомедведь относится к персонажам враждебно Он .
Впереди над скалами поднимаются клубящиеся облака рассматривает их как вторгшихся на свою территорию ,
пара, воздух становится гуще от влаги. За поворотом вы —
хотя его цель прогнать их а не убить Первоначально , .
видите бухту, где горячий источник бьет из-под скал и входивший в состав актерской труппы монстр застрял ,
выливается в бассейн, а затем впадает в океан. Вода ,
здесь после того как корабль с его товарищами разбился
светится бирюзовым светом, а серые базальтовые края о северные скалы .
Любой персонаж в пределах футов от совомедведя 5
источника усеяны яркими грибами, которые время от
замечает небольшой деревянный свисток висящий у него ,
времени взрываются дождем радужных спор.
.
на шее Этот свисток использовался и до сих пор может (
)
использоваться для обучения и управления такими
Стражи родника видны персонажам не сразу это трое : .
существами Персонаж в пределах футов от чудовища 5
.
дымных дрейков Эти озорные существа изначально может действием попытаться схватить свисток Если .
равнодушны к персонажам и игнорируют их прибытие , персонаж преуспевает в проверке Силы со Сл свисток 12,
-
но если кто то попытается собрать грибы или войти в оказывается у него в руках Со свистком в руке персонаж .
,
воду горячего источника дымные дрейки становятся может действием подуть в него и совершить проверку
,
враждебными и вылезают из воды чтобы напасть на , (
Мудрости Уход за животными со Сл При успехе ) 10.
. ,
группу Персонаж исследующий воду и преуспевающий совомедведь успокаивается и становится дружелюбным
в проверке Мудрости Восприятие со Сл ( замечает ) 10, по отношению к держателю свистка и безразличным к
мерцающие очертания дымящихся дракончиков в воде . .
другим персонажам Тем не менее он не покинет ,
.
Источник чудесной воды Источник это место смерти - ,
территорию которую сейчас считает своей и любая ,
,
латунного дракона и на этом месте сохраняется попытка заставить его уйти снова делает его
.
живительная магия Персонаж купающийся в водах , враждебным .
родника в течение 10 ,
минут может бросить один из
Кобольды-ренегаты
(
своих Кубиков Хитов указан на каждом листе
)
персонажа и восстановить хиты равные результату , Это столкновение является сложным испытанием для
1-
броска плюс его модификатор Телосложения Персонаж . персонажей го уровня и может быть усилено для
2- 3-
персонажей го или го уровня как указано ниже Это , .
может получить пользу от купания в горячем источнике
не более одного раза в день . ,
уместно когда персонажи путешествуют по суше .
.
Сокровище Персонаж исследующий грибы , , Группа кобольдов пытается устроить засаду на
. ,
,
окружающие родник и преуспевающий в проверке персонажей Они прячутся в скалах и листве
.
(
Интеллекта Природа Сл ) . 15,
идентифицирует их как рассчитывая неожиданно наброситься на авантюристов
( )

Ветроспоры редкие грибы с уникальным магическим Совершите проверку Ловкости Скрытность для
 
.
свойством Когда существо сжимает шляпку

14
 

,
кобольдов одним броском для всех и используя используйте восемь обычных и трех крылатых кобольдов .
модификатор Ловкости (+2)
бескрылых кобольдов . Что скрывается внизу
Сравните результат с показателями пассивной Мудрости
( ) .
Восприятия персонажей Любой персонаж чей , “
Как описано в Предыстории приключения во ”
,
показатель ниже чем результат проверки кобольдов , ,
введении остров Штормокрушений был образован в
застан врасплох и теряет свой ход во время первого результате магической активности вулкана в гробнице
( .“
раунда боя см застан врасплох в Основных правилах ” ). чудовищного красного дракона по имени Шаррут .
,
Прочтите следующий текст когда кобольды атакуют : Некоторые легенды и слухи утверждают будто Шаррут ,
,
на самом деле не мертва а заточена под островом .
Происшествие в Пещерах Морской Травы предполагает ,
Вокруг вас раздается громкое тявкание, в то время как
разъяренные кобольды вылезают из своих укрытий и
что под островом все не так уж спокойно .
Вы можете придумать собственные приключения
атакуют! ,
вместе с персонажами исследующими гробницу Шаррут .
Персонажи могут рыскать по острову пока не найдут ,
скрытые вентиляционные отверстия которые можно ,
в этой засаде участвуют четыре обычных и один
( - ). , использовать для доступа к извилистым туннелям ,
крылатый кобольд все законно злые Эти жестокие
.
ведущим глубоко в землю Внизу могут скрываться новые
злобные кобольды отвергают как мирное учение Рунары
, .
дымные дрейки и огненные змеи Возможно есть даже ,
и так и тираническое правление Спаркрендера и охотятся
, ,
группа кобольдов которые служат могущественной
на путешественников которые отходят далеко от Покоя
.
Дракона Они не были особенно успешны в последнее
Шаррут .
,
время и пребывают в отчаянии поэтому настроены , Такое приключение Вам предстоит придумать
, - ,
враждебно и сражаются насмерть . самостоятельно и вы можете по своему взглянуть на то
, . ,
,
Их отчаяние означает что их можно легко убедить что делают персонажи и что они там узнают Конечно
,
прекратить борьбу предложив деньги или еду В . если вы не готовы организовать экспедицию в пещеры
,
противном случае они не заинтересованы в переговорах . под островом то персонажи просто не обнаружат эти
, .
:
Персонажи 2-го уровня Если персонажи го уровня 2- , подземные ходы сколько бы они ни искали
 
используйте шесть обычных и двух крылатых кобольдов .
:
Персонажи 3-го уровня Если персонажи го уровня 3- ,

15
Глава 2. Пещеры Морской Травы (Seagrow
Caves)
,  

B
этой главе предполагается что персонажи гробница красного дракона Шаррут глубоко под
посещают пещеры до того как отправиться на .
островом Ядовитые пары из могилы дракона обычно
место кораблекрушения Розы Ветров и они просачиваются сквозь скалу и выходят на поверхность
1-
все еще го уровня Она также включает . через пещеру в задней части пещер Морской Травы ,
,
подсказки о том как усилить столкновения , ,
которую микониды избегают однако вентиляционное
3“
если глава Проклятое кораблекрушение ” ,
отверстие теперь заблокировано и пары проникают в
,
уже завершена а персонажи достигли го 2- основную часть пещер .
уровня. Помимо этого коварного яда посетители пещер
Морской Травы должны столкнуться с еще одной
Обзор пещер : ,
угрозой стиржами гнездящимися в пещерах Эти .
-
Морские пещеры на юго западной стороне острова
кровососущие монстры не представляют особой угрозы
,
Штормокрушений заселены колонией миконидов — по отдельности и не беспокоят бескровных миконидов
.
,
грибовидных людей которые обычно живут глубоко под
но в больших количествах они могут быть смертоносны
.
землей Хотя они и не переносят солнечного света эти , Особенности пещер Морской
микониды время от времени приветствовали
. ,
посетителей В частности они торговали с Тараком из Травы
,
Пристанища Дракона отдавая ему редкие грибы , :
,
растущие в их пещерах в обмен на пищевые отходы из
Пещеры имеют следующие особенности
.
монастыря Однако в последнее время микониды .
Потолки Если не указано иное потолки в пещерах ,
отвергли визиты Тарака и поставили у входа в свои
, имеют высоту 20 ,
футов а туннели соединяющие ,
пещеры чудовищного стража который не пускает любых
. ,
пещеры имеют высоту футов 15 .
посетителей .
Освещение Внутри пещеры освещаются
Причина такого внезапного изменения в поведении
, биолюминесцентными грибами которые ,
заключается в том что болезнь распространилась по
? , обеспечивают тусклое освещение см Правила по , .“
пещерам отравила миконидов искажает их сады и даже
.
убивает их лидера Синенсу Источником порчи является

обзору в Основных правилах .

16
.
Стены Стены пещер сформированы из  
шестиугольных колонн темно серого базальта - — В двухстах футах под вами словно рот, пьющий
вулканической породы происходящей из подводной , разбивающиеся волны, зияет отверстие в скале. Две
.
гробницы Шаррута Стены обеспечивают опоры для естественные лестницы, образованные каменными
,
рук и ног так что лазание здесь не требует проверки колоннами, ведут вниз со скал.
характеристик .
.
Дым Токсичные вулканические пары из глубин
острова медленно отравляют грибы в пещерах . Вход в пещеры
Слабый запах серы пронизывает это место ,
усиливаясь по мере приближения к зоне Если B6. Во время прилива туннель высотой футов область 40 (
персонажи устраивают длинный отдых в пещерах 1)
В залит на всем протяжении области В Естественные 2.
прежде чем открыть вентиляционное отверстие в B6, ,
лестницы которые не показаны на карте пещер Морской
каждый персонаж должен преуспеть в спасброске ,
Травы спускаются со скал в море Во время отлива вдоль .
Телосложения Сл 13,
или станет отравленным см ( . основания скал и края туннеля открывается дорожка
“ ”
Состояния в Основных правилах Заклинание ). 5 .
шириной футов Персонажи могут либо дождаться
Малое восстановление заканчивает этот эффект как и , ,
отлива грести или заплыть в туннель .
совершение длительного отдыха на свежем воздухе . Приливы меняются каждые часов согласно таблице 6 ,
приливов .
Проведение этой главы Приливы
Когда персонажи решат посетить пещеры Морской
,
Травы у них есть два варианта добраться до места : Время Прилив
С полночи до восхода солнца Отлив
.
На лодке У Драконьего Покоя есть гребная лодка с , От восхода до полудня Прилив
помощью которой персонажи могут обойти западную С полудня до заката Отлив
.(
оконечность острова Тарак предпочитает именно От заката до полуночи Прилив
).
этот метод Дальность путешествия до пещер
Морской Травы составляет миль что занимает 5 , Взаимодействие с миконидами
3
около часов и 20
минут на гребной тяге , .
.
Вдоль побережья Ходить по побережью острова Первоначальное отношение миконидов к чужакам –
,
немного проще чем грести хотя это и удлиняет путь , , ( .“
враждебное см Социальное взаимодействие в ”
потому что персонажам приходится огибать бухты а , ).
Основных правилах Однако они не злонамеренны и не
.
не грести через них Путешествие в миль занимает 7 .
сразу прибегают к насилию Взрослые используют свои
всего часа 2 20
минут в обычном темпе ходьбы . ,
споры общения чтобы телепатически попросить
Персонажи могут выбрать хотят ли они идти по , .(
посетителей уйти Подробности об этой форме общения
скалам высоко над морем или пробираться среди . «
см в разделе Споры общения ниже Ростки же бегут к » .)
приливных бассейнов у основания скал Нижний . ,
ближайшим взрослым чтобы предупредить их о
маршрут доступен только во время отлива см ( . .
нарушителях Если персонажи атакуют микониды ,
Таблица приливов ). защищаются .
Чтобы убедить враждебного миконида поговорить или
позволить пришельцам сделать что либо кроме как - ,
Приближаясь на уровне моря ,
покинуть пещеры персонаж должен преуспеть в
проверке Харизмы со Сл 20.
В зависимости от подхода
Если персонажи прибудут в Пещеры Морской Травы на
, : персонажа к проверке может применяться умения Обман ,
уровне моря прочтите следующий текст
Запугивание или Убеждение Упоминание Тарака или .
,
вручение подношения которое он отправил миконидам ,
Скала из темно-серого камня возвышается на двести дает преимущество в этой проверке .
футов над разбивающимися волнами, которые то Равнодушный миконид хочет объяснить что ,
набегают, то выходят из зияющего входа в пещеру. На происходит в пещерах Морской Травы Ростки знают .
поверхности воды танцует кружащееся пятно цветных , ,
только что их вождь Синенса заболел и что , -
огней, исходящее из пещеры. неприятный запах пронизывает их логово Взрослые .
, «
микониды знают что кристальная пещера зона »( B6)
является источником неприятного запаха и что Синенса
Приближаясь сверху ,
заболел после того как зашел туда чтобы ,
Если команда приближается сверху прочтите ,  
следующий текст :

17
 

.
исследовать проблему Микониды обычно избегают этой .
повлиять на их персонажей Заставляет ли это их
,
пещеры потому что через вентиляционное отверстие в ее ?
чувствовать себя ближе к своим друзьям Ослабляет ли
западном конце внутрь проникает солнечный свет , ,
это любые подозрения которые у них могли быть друг о
который даже будучи рассеянным неприятен для этих друге?
существ. Споры тревоги
Споры общения ,
Когда микониды получают урон они выпускают споры ,

Способность миконидов Споры общения позволяет ” которые предупреждают всех их соплеменников в
всем разумным существам в небольшой области пределах 240 .
футов Все микониды в пещере находятся в
.
телепатически общаться друг с другом Персонажи и пределах досягаемости спор тревоги друг друга .
микониды при этом буквально обмениваются мыслями . Микониды в областях В и 2 B3
устремляются к зоне B4
Этот эффект не позволяет ни одному существу вторгаться если обнаружат споры бедствия .
,
в разум другого существа однако преодолевает языковые
Локации в пещерах Морской
,
барьеры и вы можете по разному представить характер
, .
общения которое создают споры Выражения лиц Травы
миконидов могут быть трудночитаемыми но их , 3,
Следующие места обозначены на карте на которой
телепатические сообщения могут нести прямое
выражение их эмоционального состояния Например . , показано расположение пещер Морской Травы .
когда микониды говорят о своем больном лидере , B1. Входной туннель
персонажи могут испытывать глубокую печаль и чувство
,
беспокойства гораздо яснее и сильнее чем это могут
передать простые слова и выражение лица . Разноцветный грибок покрывает стены этого туннеля,
1 ,
Эффект спор общения длится час поэтому его биолюминесцентное свечение наполняет пещеру
персонажи остаются телепатически связанными пока , тусклым светом. Поверхность воды усеяна
они находятся в пределах 30
футов друг от друга даже , разноцветными, слабо светящимися спорами,
, .
после того как они покидают пещеру Предложите реагирующими на движение чего-то под поверхностью.
,
игрокам подумать о том как это может

18
Во время прилива туннель затапливается поэтому , Проведение этого боя Поскольку фиолетовые грибы .  
посетители должны пройти его на лодке или вплавь Во . двигаются очень медленно персонажам легко оставаться ,
,
время отлива тропа образованная верхушками каменных вне досягаемости и убивать монстров дальними атаками .
,
колонн выстраивается вдоль сторон туннеля и ведет к Самое интересное в этом столкновении определение —
естественным ступеням наверх в область В Споровый 2. ,
того что представляет опасность Один фиолетовый гриб .
слуга-осьминог прячется в воде и атакует любых существ перемещается и атакует в начале боя но два других , ,
( ),
кроме миконидов которые входят в туннель независимо остаются неподвижными пока персонажи не ,
.
от состояния приливов Перед тем как лидер миконидов , приблизятся к ним .
,
потерял сознание он создал этого стража чтобы , Вам не нужно точно отслеживать где в комнате ,
отпугивать посторонних . находится каждый участник столкновения Вместо этого .
,
Как описано выше уровень воды здесь колеблется в полагайтесь на свое ощущение того что весело и ,
зависимости от приливов и отливов до футов Во 10 . .
увлекательно Когда персонаж отходит от активного
время прилива глубина составляет около футов по 8 ,
фиолетового гриба добавьте еще одного противника и
краям туннеля и 25
футов в середине Во время отлива . атакуйте этого персонажа на следующем ходу гриба .
проходы по краям обнажаются а глубина в середине , Если персонажи изучают ферму в поисках новых
составляет футов 15 . фиолетовых грибов добавьте поиску сомнительности, :
Персонажи 2-го уровня Если персонажи го уровня . 2- , многие из грибов выглядят болезненными и
два стиржа цепляющиеся за потолок туннеля проснутся и ,
фиолетовыми но не представляют опасности .
,
присоединятся к битве если в этой области вспыхнет .
Микониды Ростки миконидов избегают персонажей и
.
бой Стиржи игнорируют спорового слугу . .
фиолетовых грибов Если взрослые микониды узнают об
,
опасности заслышав шум боя или почувствовав споры (
B2. Грибная ферма ),
бедствия ростков они максимально спешат защитить
ростки .
Эта пещера высотой пятьдесят футов заполнена лесом
Если персонажи побеждают фиолетовые грибы ,
разноцветных грибов, от крошечных ростков до
отношение миконидов улучшается до безразличного и ,
огромных, размером с дерево. Естественная лестница из
каменных колонн вдоль восточной стены ведет на десять
они готовы поговорить используя свои споры общения ( ).
Взрослые микониды соглашаются сопровождать
футов к более высокой пещере на севере. Вода стекает персонажей и ручаться за них перед остальной частью
бурным потоком вниз из этой верхней пещеры и ,
колонии улучшая отношение других грибных людей до
собирается в большом бассейне. Два маленьких безразличного .
грибовидных человечка возятся у пруда. В воздухе витает Загнившие грибы Персонажи которые исследуют . ,
грибы растущие на ферме обнаруживают что множество , ,
тошнотворный аромат, напоминающий запах серы.
,
шляпок загнили сморщились или покрылись нездоровой
.
темной слизью У этого гниения нет очевидного
Водопад выливается из бассейна в верхней пещере , источника .
,
который в свою очередь наполняется за счет стоков, , .
Сокровища На грибной ферме растут сердцешляпки ,
стекающих с поверхности Оба бассейна имеют . .
готовые к сбору Персонаж который потратит минут , 15
максимальную глубину футов 5 . на обыск этой комнаты в поисках полезных грибов и
Здесь находятся два грибных человечка ростка - преуспеет в проверке Интеллекта Природа или ( )
-
миконидов Молен и Краз Они разбрасывают удобрения . (
Мудрости Выживание со Сл найдет к этих ) 12, 16
из области B3,
а два взрослых миконида Хипсиз и - ,
красноватых грибов которые имеют тревожное сходство
Ругозо ухаживают за грибами у верхнего пруда вне поля , с человеческими сердцами Тарак может превратить .
.
зрения снизу Все четыре миконида не подозревают об -
каждый гриб сердцешляпку в зелье исцеления .
истинной угрозе в пещере фиолетовых грибах которые - Персонажи 2-го уровня Если персонажи го уровня . 2- ,
растут среди безобидной плесени . добавьте два фиолетовых гриба к этому столкновению .
Если персонажи войдут в пещеру к миконидам один ,
фиолетовый гриб нападает на них вытягивая длинные , B3. Кладовая.
,
усики которые вызывают немедленное гниение при
соприкосновении с живой плотью Прочтите следующий . Эта пещера воняет гнилью, а пол в ней покрыт

текст : разлагающейся растительностью. Среди нечистот


работают три маленьких грибных человечка. В юго-
западном углу пещеры к стене и потолку прицепился
Когда вы заходите в пещеру, болезненно выглядящий
выпуклый объект размером с тележку, блестящий, как
гриб внезапно оживает. Он протягивает к вам длинные
сгусток желе.
фиолетовые усики и медленно движется по полу пещеры
на похожих на корни щупальцах.
Три ростка миконидов по имени Биспо Валуп и Поппл ,
,
работают здесь собирая удобрения для использования в

19
2.
области В Выпуклый объект представляет собой гнездо B6. Кристальная пещера  
,
стиржей которое персонажи могут идентифицировать
при успешной проверке Интеллекта Природа со Сл ( ) 15. Воздух в этой пещере забит густым дымом, который
Если персонаж входит в комнату более чем на футов 5 , ударяет в ноздри резким запахом серы. Странный
шесть стиржей вылетают из гнезда и атакуют Тем . мерцающий оранжевый свет освещает дым. Также в этой
временем ростки отступают к зоне при первых B4 пещере нет грибов; вместо этого из каменного пола и стен
признаках незваных гостей полагаясь на суматоху , ,
которое создат стиржи чтобы убежать , . торчат кристаллы. Справа от вас из камня выступает

Персонажи 2-го уровня Если персонажи го уровня . 2- , большое скопление фиолетовых кристаллов. На дальней

добавьте к этому столкновению двух стиржей . стене светящийся оранжевый кристалл, втиснутый в
трещину в стене пещеры, похоже, является источником
B4. Зал с грибным кольцом света. Полосы сажи очерчивают путь вдоль стен пещеры
между пурпурными кристаллами и трещиной.
Шесть скоплений гигантских грибов расположены
примерно по кругу вокруг этой пещеры. Несколько
гриболюдей, каждый размером с человека, стоят в кругу в Два дымных дрейка скрываются среди сернистых
центре пещеры. Запах серы здесь становится отчетливей. .
паров Эти стихийные существа выглядят как маленькие
,
драконы полностью состоящие из зеленоватого дыма .
Они не покидают эту пещеру но бросаются на любое ,
Здесь находятся шесть взрослых миконидов Двое из . ,
существо которое заходит в нее .
(
них Агрик и Омфало ухаживают за другими четырьмя ) Эта пещера является источником гниения ,
( ,
Кратерель Плевро Субруфус и Вироса которые , ), распространяющегося по колонии миконидов Когда .
замерли в похожем на сон трансе называемом слиянием , , персонажи исследуют это место они могут легко ,
и переживают общее трансцендентное состояние Два . ,
определить что ядовитые пары из глубины острова
миконида в сознании быстро реагируют останавливая , просачиваются вокруг жилы пурпурных кристаллов .
,
любых чужаков которых не сопровождают другие Обычно дым выходит на поверхность через щель в
,
микониды и отвечают насилием на любую угрозу . ,
западной стене но сейчас щель заблокирована огромным
Все шесть миконидов утомлены болезнью , оранжевым кристаллом который также является ,
распространяющейся по пещерам поэтому они по , источником света .
очереди отдыхают здесь . Источник проблемы гробница красного дракона -
B5. Святилище Синенсы ,
Шаррута скрытая под островом Присутствие такого .
могущественного дракона глубоко под землей вызывает
На стенах и потолках этой небольшой пещеры растут вулканическую активность производящую ядовитые ,
. ,
пары Более того энергия дракона время от времени
светящиеся грибки и разноцветные кристаллы. Посреди
прорывает небольшие трещины в ткани реальности ,
пещеры два грибочеловека ухаживают за более крупным
которые ведут к Стихийному Плану Огня другому —
представителем своего вида. Большой при этом
,
измерению являющемуся космическим источником
сморщился и покрылся нездоровыми лиловыми пятнами и .
огненной энергии План Огня породил как оранжевый
не шевелится. (
кристалл который на самом деле является хранилищем
для кладки яиц огненной змеи блокирующий ),
вентиляционное отверстие так и существ которые в , ,
Два взрослых миконида по имени Ауранта и Енок
, настоящее время находятся в здесь .
ухаживают за бессознательным миконидом
, . Огненный кристалл Уничтожение оранжевого .
возглавляющим эту колонию Синенсой Микониды
собирают споры из светящегося красным светом гриба
,
кристалла блокирующего вентиляционную трещину ,
,
размером с бочку отдаленно напоминающего
позволяет ядовитым газам выйти из пещеры и
, .
,
человеческий мозг и распыляют споры вокруг головы
останавливает заражение наносящее вред миконидам
,
.
своего лидера Лечение пока поддерживает в нем жизнь , Достаточно одного сильного удара оружием ломом или
, .
но это проигранная битва Синенса единственная . - другим инструментом чтобы разбить его Когда кристалл
,
,
надежда на то что упадок грибного племени подойдет к
разбивается сфера из тлеющего обсидиана диаметром
.
концу Взрослые микониды ревностно защищают своего
два фута падает на пол среди других осколков и
,
,
лидера немедленно атакуя незваных гостей которых не , разбивается высвобождая огненную змею из этого
. ,
сопровождают другие микониды . каменного яйца Видя в персонажах только топливо она
.
.
Сокровище Если персонажи принесут светящийся
сразу нападает на них
,
красный гриб называемый рубиновым сморчком в , Разрушение огненного кристалла также раскрывает
, :
,
монастырь Тарак использует его чтобы сделать для них , причину по которой микониды избегают этой пещеры
эликсир здоровья описан в Приложении ( ). воздух вокруг сразу же наполняется мерцающим
солнечным светом преломляемым сквозь кристаллы, ,
 

20
 

выстилающие вентиляционное отверстие Яркий свет . Получение уровня


заполняет все пространство пещеры .
.
Сокровище скорлупа яйца огненной змеи распадается После завершения этой главы персонажи получают
на25 крошечных кусочков обсидиана стоимостью зм 10 .
уровень Если они посетили пещеры Морской Травы до
каждый . “
визита на место крушения Розы Ветров то они ”,
.
Персонажи 2-го уровня Если персонажи го уровня 2- , 1- 2- .
переходят с го уровня на й Жители Драконьего Покоя
добавьте третьего дымного дрейка в комнату когда , “
призывают их посетить обломки Розы ветров см ”. ( .
.
персонажи впервые придут Затем одновременно с “Кораблекрушение ”).
,
появлением огненной змеи из скопления фиолетовых “
Если они уже исследовали обломки Розы Ветров в ”
кристаллов появляются еще два дымных дрейка . 3, 2-
Главе то персонажи переходят со го уровня на й и 3-
готовы отправиться в обсерваторию в Главе См 4. .
Завершение этой главы “Потерянный вирмлинг ”.
Если персонажи разрушат оранжевый кристалл чтобы ,  
ядовитые пары могли выйти из пещеры отношение,
.
миконидов изменится на дружелюбное Синенса
.
приходит в сознание на следующее утро Если персонажи
,
присутствуют когда Синенса просыпается он дает им ,
рубиновый сморчок из зоны B5
и разрешение присвоить
,
любые другие сокровища или грибы которые они
собрали в пещерах .
Как только персонажи вернутся в Драконий Покой ,
Тарак может использовать рубиновый сморчок чтобы ,
(
сделать эликсир здоровья описан в Приложении ),
который он отдает персонажам в благодарность за их
усилия .

21
Глава 3. Проклятое Кораблекрушение
(Cursed Shipwreck)
, ,  

B
этой главе предполагается что персонажи заманивала корабли чтобы те разбились о скалы и
посещают место кораблекрушения до того как .
пировала незадачливыми моряками Те же кому давалось ,
отправиться в пещеры Морской Травы и они ,
спастись от когтей гарпии в конечном итоге
1- .
все еще го уровня Она также включает превратились в зомби угрожающих жителям Драконьего
,
подсказки о том как усилить столкновения , Покоя.
2“
если глава Пещеры Морской Травы уже ”
,
завершена а персонажи достигли го уровня 2- . Другие кораблекрушения
В этой главе предполагается, что персонажи внимают
Обзор кораблекрушения совету Рунары и обыскивают Розу Ветров на предмет
улик, способных прояснить причину недавних
После смерти золотого дракона на каменистой отмели
на северной стороне острова Штормокрушений , кораблекрушений. Если персонажи решат исследовать
другие обломки, вы можете использовать карту Розы
усеянные костями скалы на протяжении веков были Ветров, хотя большинство разбившихся кораблей
.
местом кораблекрушений Одно такое происшествие полностью находятся под водой. Персонажи, исследующие
оставило неизгладимый след на острове . другие места кораблекрушений, могут найти больше зомби
Около сорока лет назад корабль под названием Роза — моряков, погибших в затонувших кораблях, которые
, ,
Ветров перевозивший пассажиров направлявшихся в были оживлены талисманом в трюме Розы Ветров, но по
,
монастырь потерпел крушение на мелководье не , какой-то причине не смогли выйти на берег. Они также
.
оставив выживших К ужасу обитателей монастыря , могут найти гигантских осьминогов (вы можете

утонувшие вышли на берег в виде жутких зомби После . использовать блок статистики спорового слуги-осьминога),
упырей, или другие опасности на борту. Вы можете
гибели этого судна каждое новое кораблекрушение оформить эти приключения самостоятельно, но помните,
приносило на берег острова новую волну оживших что только обломки Розы Ветров хранят секрет избавления
. ,
мертвецов К счастью затонувшие корабли редки или — , Драконьего Покоя от атак зомби.
,
во всяком случае были таковыми до недавнего времени .
Не так давно гарпия поселилась на месте крушения
.
Розы Ветров Своим волшебным чарующим голосом она
 

22

Гарпия это лишь самая насущная проблема , Места на обломках  
скрывающаяся в разбитом корпусе Розы Ветров Куда . кораблекрушения
большую угрозу представляет собой проклятый
,
талисман хранящийся в трюме корабля и наполненный Следующие локации обозначены на карте 4.
отчаянными молитвами давно умершего моряка к
повелителю демонов Этот проклятый предмет является . C1. Главная палуба
причиной превращения утонувших моряков в нежить .
,
Большинство тел которые были на борту корабля когда , Гниющая древесина палубы скользкая наощупь от
он потерпел крушение давно пропали но некоторые , , водорослей и морской воды. Среди путаницы такелажа,
зомби остались в заточении на годы . расколотых перил и разбросанных водорослей вы
замечаете ботинки, кости и пятна крови, которые кажутся
Особенности кораблекрушения значительно более свежими, чем обломки этого корабля.
Лестницы ведут на верхние палубы в носовой и
Обломки Розы Ветров расположены в северной части
длинного отрога из острых скал и костей дракона , кормовой частях, а двери ведут в каюты под этими
выступающего из моря примерно в милях от , 2,5 палубами. Грот-мачта остается неповрежденной и в целом
.
монастыря Они остаются в основном над водой , стоит вертикально. На ее вершине - воронье гнездо,
поддерживаемые древними костями пробившими его , переполненное обломками. Лестница возле мачты и
.
корпус Обломки имеют следующие особенности : большой люк по левому борту ведут вниз в трюм.

.
Стены Промокшие корабельные доски состарились и
приобрели мерзкий черно зеленый цвет Водоросли и - . .
Воронье гнездо Веревочная лестница поднимается по
ракушки растут на деревянных стенах по всему месту .
мачте к вороньему гнезду Несмотря на состояние судна
крушения . .
она остается надежной Мачта тревожно раскачивается ,
.
Потолки Потолки на корабле имеют высоту футов 8 . когда персонажи поднимаются и на вершине , 50-
.
Двери Дверные проемы имеют высоту футов а 6 , футового подъема они обнаруживают что они ,
двери пребывают в таком же закисшем состоянии как , склонились над водой с левой северной стороны ( )
и стены . корабля .
.
Освещение В течение дня солнце заливает главную Воронье гнездо теперь служит буквальным гнездом для
палубу ярким светом а нижнюю палубу тусклым , — ,
гарпии которая сделала Розу Ветров своим логовом Это .
.
светом Солнечный свет не проникает в трюм и кроме место имеет форму корзины и забито древесной
того ночью здесь всюду темно См Обзор в . .“ ” ,
стружкой сухой травой и измельченной тканью с парусов
Основных правилах . .
корабля В гнезде гарпии также видны кусочки костей ,
пучки волос и блестящие безделушки .
Проведение этой главы .
Возвращение гарпии Когда группа только прибывает
, ,
на место кораблекрушения гарпии здесь нет она ищет -
У Драконьего Покоя есть гребная лодка с помощью
-
какой нибудь корабль неподалеку чтобы заманить его на ,
которой персонажи могут посетить место крушения Розы
. 2,5 1 40 .
скалы Гарпия возвращается после того как персонажи ,
Ветров Путь в
,
мили занимает около часа
. провели некоторое время на борту как описано в разделе ,
минут на гребной тяге Когда персонажи прибудут на
, : “ ”
Возвращение Гарпии далее в этой главе .
место прочтите следующий текст
.
Сокровище Персонажи обыскивающие воронье ,
,
гнездо находят маленький золотой браслет стоимостью
Волны плещутся о заброшенный корабль, застрявший у 25 ,
зм одну золотую серьгу кольцо стоимостью зм - 25 ,
гряды скал и огромных костей дракона. Слабый запах два маленьких драгоценных камня тигровых глаза -“ ”
гнили витает в морском воздухе, сопровожаемый криком стоимостью 10 ,
зм каждый и один драгоценный камень -
чаек и ревом прибоя. С правой стороны главной палубы гелиотроп стоимостью зм 50 .
свисает беспорядочная масса изорванных парусов и
C2. Бак
такелажа, образуя один из возможных способов
взобраться на борт. На корме можно разглядеть зияющую Сломанная фок-мачта нависает над разбитыми
дыру в корпусе ниже ватерлинии. перилами, а путаница такелажа и рваного брезента
свисает над камнями и драконьими костями внизу. Возле

Если персонажи подтянут лодку к южной правой ( ) сломанной мачты стоит ржавая и гниющая баллиста.
,
стороне корабля они смогут легко привязать ее к снастям
покинутого судна и подняться на главную палубу Баллиста больше не работает Здесь нет ничего .
( 1).
область С Они также могут воспользоваться другими интересного .
возможностями попасть на борт например проплыть , ,  
через дыру в трюме область С ( 9).

23
C3. Квартердек
C5. Камбуз  
Давно мертвый обезглавленный скелет прислонился к
Расколотые остатки мачты торчат из этой задней
стойке справа, но в остальном кухня пуста. Если только…
палубы, как сломанное копье. Штурвал корабля
скелет только что не пошевелился?
перекошен и выбит из поворотного механизма.

Маленькие безобидные крабы ползают по останкам


На штурвале выгравировано и инкрустировано
перламутром название корабля Роза Ветров впрочем в — , ,
скелета создавая иллюзию движения .
текущем положении штурвала название перевернуто . C6. Каюты экипажа
,
Если повернуть колесо оно отрывается от оси и падает .
Если персонаж пытается поймать колесо до того как оно , Шесть двуспальных кроватей расположены по краям
,
коснется палубы попросите игрока сделать спасбросок этой каюты. По комнате разбросаны личные вещи, а на
Ловкости Сл 10.
При успешном спасброске персонаж одной стене висит выцветший портрет.
.
ловит штурвал При неудачном спасброске штурвал
ударяется о палубу с громким стуком привлекающим , ,
внимание зомби в зоне С Мгновением позже на грохот 4. На портрете изображена молодая пара улыбающаяся и
. «
отвечает громкий стук в дверь который повторяется C4, обнимающаяся Внизу портрета написаны слова Алейта
— ».
каждые – секунд10 15 . и Брастос вместе навсегда Черноволосая женщина
,
носит форму моряка похожую на лохмотья которые ,
C4. Каюта капитана носят зомби на борту этого корабля На светловолосом .
Дверь в каюту капитана забаррикадирована изнутри , мужчине купеческая одежда .
хотя тяжелая деревянная перекладина служащая засовом , , Тайник под половицами Персонаж который . ,
.
наполовину сгнила Персонаж пытающийся взломать , обыскивает каюты и преуспевает в проверке Мудрости
,
дверь может сломать ее при успешной проверке Силы со (Восприятие Сл ) 10
замечает половицу в середине
Сл 10. ,
комнаты которая немного возвышается над соседними .
Тот кто поднимает половицу активирует ловушку , :
крошечный дротик взлетает вверх прямо в персонажа , .
Дверь с грохотом распахивается, освобождая двух
Его бонус атаки +5.
Если дротик попадает то наносит , 2
утонувших моряков в каюте, которая, должно быть, когда-
(1 4) ,
к колющего урона и цель должна преуспеть в
то была роскошной. В полуразрушенном книжном шкафу спасброске Телосложения со Сл иначе он получит 11, 3
лежат залитые водой и разлагающиеся книги и свитки. (1 6) .
к урона ядом Как только ловушка сработает она не ,
Стол из полированного дерева неуклюже опирается на три ,
срабатывает снова пока кто нибудь не перезарядит ее - .
ножки; в его центре установлен богато украшенный (Если персонажи найдут способ поднять половицу с
компас. Кровать покрыта гниющими постельными безопасного расстояния дротик промахнется , .)
Сокровища Мешок с . зм лежит в маленьком 200
принадлежностями и провисает посередине. В полу рядом
с кроватью зияет неровная дыра. отделении под половицами .
C7. Столовая
Если персонажи уронили штурвал в области С или 3
потребовалось более одной проверки Силы чтобы , Длинный стол занимает большую часть этой каюты,

открыть дверь в эту комнату то зомби находятся рядом с , которая, должно быть, раньше служила столовой.

,
дверью когда она открывается Иначе они бесцельно . Повсюду разбросаны гнилые стулья, на полу валяются
.
шаркают по каюте В любом случае зомби сразу же битое стекло и посуда.
атакуют персонажей .
.
Дыра в трюм Дыра рядом с кроватью капитана .
,
образовалась когда гниющие половицы рухнули под
Здесь нет ничего интересного
 
тяжестью капитанского морского сундука Также он .
пробил пол нижней палубы область С и упал в трюм ( 8),
(область С 9).
.
Сокровища Два небольших ящика в столе вмещают
мешочек с 50 ,
зм набор инструментов картографа и ,
. ,
кинжал Компас установленный на рабочем столе можно ,
;
легко открепить он стоит зм 25 .
Персонажи 2-го уровня Если персонажи го уровня . 2- ,
добавьте третьего зомби к этому столкновению .

24
 

C8. Нижняя палуба палубу труднопроходимой местностью см ( .


“ ”
Труднороходимая местность в Основных правилах ).
Проход на нижнюю палубу холодный, влажный и .
Дыра в трюм Отверстие в потолке в северо западной -
скрипучий. Морская вода cкрывает пол и плещется о части этой локации ведет в каюту капитана область С ( 4).
стены корабельного корпуса. Вокруг разбросаны Оно соответствует аналогичному отверстию прямо под
раскисающие ящики и бочки, некоторые из которых . -
ним Дыры образовались из за того что сундук ,
провалился сквозь половицы на всем пути в трюм где и ,
свободно плавают, а другие сложены в углах. Вы слышите
( .
находится сейчас см область С 9).
плеск, когда зомби неуклюже приближается к вам,
.
Персонажи 2-го уровня Если персонажи го уровня 2- ,
пробираясь в воде, которая достигает ему колен.
добавьте к этому столкновению двух зомби .
.
Сокровища Некоторые товары в ящиках остались
Зомби представляет собой очевидную угрозу но , . ,
невредимыми Используя лом персонаж может открыть
-
другой монстр нежить – упырь – прячется в кормовой 1 ;
ящик за минуту без лома это занимает , минут 10 .
. ,
части трюма Намного более хитрый чем зомби упырь , ,
Когда персонаж открывает ящик бросьте к и сверьтесь с 6
пока персонажи не вступят в бой с зомби и лишь затем ,
таблицей содержимого ящика чтобы определить что ,
.
атакует Он надеется парализовать персонажа своей .
внутри Персонажи могут найти каждый вариант из
,
атакой когтями а затем утащить парализованного таблицы лишь один раз .
, ,
персонажа чтобы полакомиться пока другие персонажи  
.
сражаются с зомби В отличие от зомби упырь не , —
,
бывший член экипажа корабля а мерзкий падальщик ,
привлеченный разлагающейся плотью .
Глубина воды на дне колеблется от примерно дюймов 6
( )
по правому южному борту корабля до дюймов по 18
( ) .
левому северному борту Вода делает всю нижнюю

25
Содержимое ящика 19 Тарсах  
к6 Содержимое Наше путешествие подошло к концу, хотя я боюсь, что
1 Пять бутылок прекрасного вина (стоимостью 10 зм мое собственное продолжится самым ужасным образом,
каждая), упакованных в солому, плюс одна разбитая
какой только можно вообразить. «Роза Ветров» потерпела
бутылка.
крушение на мелководье к югу от Невервинтера. Многие
2 20-тифунтовый мешок гвоздики стоимостью 60 зм
3 Десять маленьких серебряных слитков весом в 1 фунт моряки погибли при первом столкновении, а Алейта была
(стоимостью 5 зм каждый) тяжело ранена. Пока я лечил ее раны, она сжимала свой
4 Пара костяных подсвечников, вырезанных в виде талисман и тихо, с придыханием молилась. Я спросил ее,
драконов, стоимостью 25 зм каждый что означает талисман. Она сказала мне – любовь. Ее муж
5 Красивая лютня с перламутровой инкрустацией, ждет ее в Драконьем Покое, поклявшись там служить
стоимостью 50 зм дракону. Талисман сделан из прядей их волос, сплетенных
6 свиток с заклинанием Приказ, в плотном кожаном чехле
вместе как обещание воссоединиться, какая бы судьба их
C9. Трюм ни постигла. Это могла бы быть красивая история, если бы
не ужасный конец Алейты и слова молитвы, которые я
Когда холодная вода накрывает вас с головой, вам услышал, когда она испустила последний вздох. Ибо она
открывается странный подводный мир. Красочные умоляла Оркуса, Демон-Принца Нежити, воссоединить ее
водоросли растут на разбитом корпусе, особенно вокруг с мужем.
зияющей дыры в корме корабля. Крошечные рыбки Я держал ее руки, когда дыхание покинуло ее, и
носятся среди обломков корабельных досок и почувствовал, как ужасный холод пробежал по ней. Затем
вывалившегося груза. я обнаружил, что она впивается зубами в мою шею. В тот
же момент вокруг раздались глухие стоны мертвых
См. “Лазание, плавание и ползание” и “Удушение” в матросов. Какое проклятие она навлекла на всех нас?
“Окружающая среда” в Основных правилах, когда Я уже чувствую, как ползучий холодок овладевает моим
персонажи спускаются в затопленный трюм. К счастью у телом. Ее талисман находится рядом с этой книгой в моем
них нет существенного давления времени, когда они сундуке. Надеюсь, что кто-нибудь, кто придет за нами,
плавают здесь. Они могут всплывать (у отверстия в полу
области C8 или наверху лестницы до C8), чтобы набрать
сможет покончить с этим кошмаром, принеся талисман

воздуха настолько часто, насколько им это нужно.


Алейты ее мужу.

Сундук капитана. Тяжелый железный сундук лежит на


полу трюма, прямо под дырой, в которую он провалился. Талисман состоит из длинных прядей волос светлых —
Если персонаж открывает сундук, наружу вылетает —
и черных сплетенных вместе и завязанных вокруг двух
большой воздушный пузырь, а вслед за ним поднимается .
маленьких костяшек пальцев Если персонаж использует
сверток, завернутый и запечатанный в вощеную ткань. ,
обнаружение магии то выясняется что талисман несет в ,
Альтернативно, несколько персонажей смогут вынести себе магию школы некромантии См в разделе . .
его на поверхность перед тем, как открыть, хотя сундук “ ”
Завершение главы подробнее о талисмане .
довольно тяжелый (около 125 фунтов). —
Тарсах месяц в календаре Забытых Королевств ,
В сундуке находится мешочек содержащий 55 зм и три примерно соответствующий апрелю Год в журнале не .
полированных осколка бирюзы (стоимостью 10 зм указан .
каждый), а также пару Эльфийских ботинок. Плавучий .
Об Оркусе Известный как Демон Лорд Нежити и -
сверток содержит журнал капитана, который защищен от ,
Владыка Крови повелитель демонов Оркус исчадие — ,
воды своей оберткой. Между страниц в него вложена как чья сила соперничает с силой богов Управляя .
закладка прядь волос, которая указывает на последнюю полчищами демонов в кошмарном плане существования
запись в журнале. Последняя запись звучит так: ,
под названием Бездна Оркус жаждет превратить
мультивселенную в ужасное место смерти Многие .
- ( ,
существа нежить например упыри поклоняются ему или )
пытаются заключить с ним сделку в обмен на часть его
власти над нежитью .
. ,
Новая угроза После того как персонажи находят
,
сундук капитана когда они выходят из трюма на нижнюю
,
палубу то слышат тяжелый удар по палубе над ними ,-
это гарпия приземляется на главную палубу См . .
“Возвращение Гарпии ниже ” .
 

26
Возвращение Гарпии Завершение главы  
, Если персонажи победят гарпию решится одна ,
Гарпия которая устроило свое логово в вороньем
( 1) :
проблема корабли больше не будут приманиваться к
гнезде область С возвращается на корабль при
: ,
скалам а кораблекрушения снова станут редкостью .
выполнении одного из этих условий
Если персонажи найдут в трюме талисман Алейты они ,
Персонажи находят сундук капитана в трюме область ( смогут полностью решить проблему зомби Они могут .
9)
С и возвращаются на нижнюю палубу область С ( 8). принести талисман Рунаре и объяснить что они нашли в ,
Персонажи заканчивают короткий или .
капитанском журнале Рунара в ответ грустно кивает Она .
продолжительный отдых на корабле . ,
помнит мужа Алейты Брастоса но он умер много лет ,
.
назад Он был похоронен на кладбище на вершине утеса
,
В следующий раз когда персонажи окажутся на в северной части острова к северо западу от Покоя , -
,
главной палубе им будет противостоять гарпия : Дракона .
Могилы на маленьком кладбище на вершине утеса
Ужасающий монстр сидит на вершине вороньего гнезда, покрыты белыми полевыми цветами и отмечены
простыми деревянными надгробиями Если персонажи .
расправляя свои взъерошенные крылья и испуская
кладут талисман на могилу Брастоса закапывают его в ,
пронзительный визг. Его крылья и ноги напоминают
землю над могилой или сжигают на могиле кажется что , ,
конечности облезлого стервятника, а голова, туловище и
ветер вздыхает с облегчением Вокруг скал к северу от .
руки выглядят почти как человеческие. Чудовище сжимает острова образуется густой туман Туман задерживается .
большую кость, как дубину, и перебирает когтями. ,
на ночь и когда он рассеивается от Розы Ветров не ,
остается и следа .
В свой первый ход гарпия использует Манящую Песнь , Персонажи также могут проигнорировать слова
капитанского журнала и уничтожить талисман находясь ,
пытаясь очаровать персонажей и привлечь их к
. .
на борту корабля Это также разрушает проклятие —
вороньему гнезду Персонажи зачарованные Манящей
, , персонажи все еще чувствуют что то вроде вздоха в -
Песнью гарпии думают что это самый красивый звук
- . , ;
воздухе туман поднимается чтобы поглотить обломки , ,
который они когда либо слышали Легко представить как
, пока персонажи уплывают прочь а на следующий день , ,
корабль может сбиться с курса чтобы приблизиться к
. корабль исчезает .
источнику этой музыки
Если персонажи снимут проклятие талисмана то в ,
Общение с гарпией ,
следующий раз когда они заснут персонажу жрецу , -
Гарпия жестока и жаждет плоти но способна говорить , .
приснится другой сон Прочтите этот текст игроку жреца :
,
на Общем и с ней можно договориться Нелегко убедить .
кровожадного монстра изменить свое поведение и Во сне вы снова находитесь на палубе корабля,
покинуть место крушения Розы Ветров но если игроки , доставившего вас сюда. Остров Штормокрушений,
приведут веский аргумент возможно подкрепленный ( ,
высокими бросками на проверку Харизмы гарпия ), окутанный тьмой, появляется перед вами, как это было в

.
пойдет навстречу Следующие тактики скорее всего , , предыдущих снах. Когда вы подплываете ближе, тьма

убедят гарпию уйти : рассеивается, и над островом падает ослепительный


солнечный луч. Нежный шлейф белого дыма поднимается
Если персонажи уже уменьшили количество хитов над островом, когда тьма рассеивается. Затем тьма и дым
гарпии менее чем наполовину она может сбежать , . исчезают, а свет расширяется, чтобы окутать и вас, и вы
Если персонажи забрали сокровища из вороньего чувствуете любовь и одобрение своего бога.
гнезда в отсутствие гарпии она может согласиться ,
уйти в обмен на их возвращение .
• 2-
Если персонажи го уровня и присутствуют две Получение уровня
( . ),
гарпии см ниже персонажи могут сыграть на
недоверии между ними и могут убедить их разойтись После завершения этой главы персонажи получают
и покинуть область . .
уровень Если они посетили пещеры Розу Ветров до
визита в пещеры Морской Травы то они переходят с го , 1-
Персонажи 2-го уровня 2- .
уровня на й Жители Драконьего Покоя призывают их
2-
Если персонажи го уровня добавьте в столкновение , посетить пещеры Морской Травы см Пещеры Морской .( .“
.
вторую гарпию Эта гарпия изначально садится на Травы ”).
2
баллисту вобласть С и использует свою собственную Если они уже исследовали пещеры Морской Травы в
.
Манящую Песнь Хотя они и союзники эти гарпии не , 2,
Главе то персонажи переходят со го уровня на й и 2- 3-
доверяют друг другу . готовы посетить обсерваторию в Главе См 4. .
“Потерянный вирмлинг ”.
 

27
Глава 4. Обсерватория на Вершине Утеса
(Clifftop Observatory)
,  

B
этой главе предполагается что персонажи В последние месяцы руины обсерватории стали домом
посещают обсерваторию после того как для высокомерного синего дракона по имени
побывали в приливных пещерах и на месте ,
Спаркрендер потомка давнего соперника Рунары Как и .
,
кораблекрушения и таким образом достигли , ,
его предок Спаркрендер стремится завладеть
3- .
го уровня Если персонажи прибывают сюда ,
разрушительной магией оставшейся на этом месте Как и .
,
до этого момента то боевые столкновения тут , ,
Рунара Спаркрендер вербовал кобольдов чтобы они ,
,
вероятно слишком сложны для них Именно . присоединились к его делу .
по этой причине Рунара не дает персонажам ключ из Примерно за пять дней до того как персонажи ,
лунного камня и не сообщает им информацию о ,
прибыли на остров бронзовый вирмлинг по имени
,
расположении обсерватории пока они не разберутся с Эйдрон покинул безопасные стены Драконьего Покоя и
другими проблемами на острове Рунара если . , опеку Рунары и прибыл в древнюю обсерваторию Два .
,
необходимо предупреждает группу о том что они не , вирмлинга встретились и тут же вступили в конфликт .
готовы к этой части приключения . Спаркрендер попытался настроить бронзового змея
,
против Рунары но ненависть Эйдрона к цветным
Обзор Обсерватории ,
драконам была сильнее чем его несогласие с
. ,
наставницей В конце концов Спаркрендер одолел
В период своего расцвета Обсерватория на Вершине
. Эйдрона и заточил его в руинах обсерватории .
Утеса была чудом магических инноваций Украшенные
великолепными витражами и мраморными шпилями , ,
Спаркрендер считает что Эйдрон это ключ к -
раскрытию магии обсерватории и получению силы своего
башни обсерватории возвышались над бурлящим морем
, .
предка С заключенным в тюрьму бронзовым вирмлингом
на отдельных островках соединенных мерцающими
.
мостами магической энергии Однако обсерватория была
Спаркрендер начал планировать ритуал который ,
,
разрушена когда Рунара много веков назад сражалась со
пробудит духов всех мертвых драконов острова и
- .
,
своим соперником синим драконом и теперь лежит в , подчинит их его воле ценой жизни Эйдрона
 
,-
руинах осыпающийся памятник поглощаемый силами ,
природы .

28
Особенности обсерватории ,
персонажей как будто он может их заметить но в ,  
конечном итоге дракон пролетает мимо не замечая их , .
Обсерватория построена на гряде базальтовых шпилей , ,
Персонажи видят как он останавливается на скалистом
возвышающихся над океаном на юго восточной - ,
шпиле у побережья возвращаясь к своему логову среди
оконечности острова Штормокрушений Почти все . (
руин область D5).
прежние потолки и стены строения разрушились , ,
Персонаж осматривающий кристаллические выступы
обнажив внутренние помещения открытому воздуху . или покрытую шрамами растительность может ,
Если не указано иное руины возвышаются на ,
футов 30 совершить проверку Интеллекта Природа со Сл При ( ) 10.
над поверхностью океана Изрезанные скалы предлагают . успехе персонаж распознает явление как знак удара

множество опор для рук и ног поэтому персонаж , , молнии или молниеносного дыхания синего или
который прыгает или падает в воду и выживает см ( . бронзового дракона .
“ ”
Падение в Основных правилах – может подняться ), Если персонажи продолжают приближаться к
наверх без проверки характеристик . ,
обсерватории то они вскоре достигают области D1,
описанной ниже .
Проведение этой главы Приближение по воде
Когда персонажи решат посетить Обсерваторию у них , ,
есть три варианта добраться до места : Если персонажи гребут к обсерватории прочтите
следующий текст :
.
На лодке У Драконьего Покоя есть гребная лодка на ,
которой персонажи могут обойти восточную Обогнув юго-восточную оконечность острова, вы
оконечность острова Путь до обсерватории . можете видеть осыпающиеся руины на базальтовых
5 ,
составляет миль что занимает около часов 3 20
минут . колоннах недалеко от основной части острова. Если вы

.
Вдоль побережья Прогулка по побережью острова
вытащите лодку на берег острова, вам будет легко дойти

,
немного проще чем гребля и занимает меньше , до вершины утесов, хотя очевидного моста от них к

,
времени несмотря на то что персонажам приходится , руинам нет. В качестве альтернативы вы можете привязать
идти вокруг восточной бухты а не грести через нее , . 6- лодку к нижней части колонн и попытаться подняться
мильный путь занимает всего часа в обычном темпе 2 прямо к руинам.
ходьбы . Пока вы обдумываете эти варианты, слышится
.
Сухопутный Персонажи могут идти на юго восток от - пронзительный рев и в воздухе впереди вас возникает
Драконьего Покоя к изголовью бухты где ухабистый , крылатая сверкающая голубая фигура. Фигура
путь проходит через остров к заливу на востоке . останавливается на вершине колонны, самой дальней от
Скалистая почва острова представляет собой
труднопроходимую местность но это все же самый , острова Штормокрушений, и исчезает из виду.

быстрый и прямой маршрут Персонажи могут .


преодолеть 3,5
мили примерно за час минут 1 15 . ,
Опять же хотя Спаркрендер и не замечает персонажей ,
Приближение по суше
когда возвращается в свое логово не стесняйтесь пугать ,
,
игроков мыслью что он может их заметить .
Если персонажи пришвартуют лодку к берегу они ,
Если персонажи приближаются к обсерватории по
, : смогут легко взобраться на утесы в область Д , 1,
суше прочтите следующий текст
.
описанную ниже Если они привязывают лодку к
,
основанию одной из колонн они могут вместо этого
Пробираясь по каменистой земле острова подняться в области на их вершинах область ( D2, D3,
Штормокрушений, вы замечаете странные искривленные D4, или D5).
выступы стеклянных кристаллов, торчащие из земли.
Растительность в этой области изрезана красноватыми Кобольды-союзники
ветвящимися шрамами, образующими причудливые Спаркрендера
формы. Внезапно вы слышите пронзительный рев и ,
Кобольды объединившиеся со Спаркрендером ,
замечаете крылатую сверкающую синей чешуей фигуру, - .
законно злые и жестокие Их первоначальная реакция на
пролетающую над вашими головами. ( .“
чужаков враждебна см Социальное взаимодействие в ”
),
Основных правилах однако они скорее потребуют у

Синяя фигура это летящий Спаркрендер Это . нарушителей покинуть руины чем немедленно нападут , .
Они с готовностью угрожают насилием и при
появление дракона дает хорошую возможность заставить
ваших игроков понервничать из за врага с которым им - , необходимости подкрепляют свои угрозы вступлением в
.
предстоит столкнуться Не стесняйтесь уточнять . битву
 
описание Спаркрендера и играть на беспокойстве

29
 

В качестве действия персонаж может попытаться .


Обрушенная стена Хотя кобольды пытались
убедить враждебного кобольда завязать разговор или ,
привести в порядок руины Спаркрендер специально
позволить персонажам исследовать местность сделав это , велел им не разбирать только что обрушившуюся
при успешной проверке Харизмы со Сл В 15. (
стену у основания башни обсерватории область D6).
зависимости от подхода персонажа к проверке могут Обрушенная стена видна из области D3.
,
применяться Обман Запугивание или Убеждение .
Этот список суммирует то что знают кобольды , : Места в обсерватории
.
История Кобольдов Кобольды здесь служат Следующие места отмечены на карте 5.
Спаркрендеру около года Они почитают синего . Обзорная площадка
дракона как полубожественную фигуру и верят что он ,
обеспечит все их потребности . Разбитая и заросшая тропа ведет к краю обрыва.
.
Большие планы У Спаркрендера большие планы , Смотровая площадка отмечена двумя мраморными
которые позволят ему проявить всю свою силу .
,
Вирмлинг ждет когда скульптура в ротондовой руине
статуями с золотыми прожилками, каждая из которых

(областьD2), ,
даст ему знать что пора действовать . вырезана в форме дракона с пастью раскрытой в

,
Кобольды думают что это должно произойти скоро — беззвучном реве.
возможно даже сегодня .
.
Гость дракона Не так давно в руинах появился еще В основании каждой статуи находится небольшое
.
один дракон Этот другой дракон был размером со 1
шестиугольное углубление шириной около дюйма и
,
Спаркрендера но имел зеленовато желтый - 2 —
глубиной дюйма идеального размера для размещения
.
металлический окрас Кобольды помнят как слышали , , ,
ключа из лунного камня который Рунара дала
что эти двое спорили на башне обсерватории область ( персонажам .
D5), а также звуки рыка и грохота изнутри башни  
(областьD6).

30
Когда ключ вставляется в основание любой статуи , ,
скульптуру может понять ее важность пройдя проверку ,  
магический свет оживает в открытых пастях обеих Интеллекта Магия Сл ( ) 15:
текущее положение модели
,
статуй и мерцающий мост сделанный из , ,
предполагает что комета скоро пройдет очень близко к
переливающейся магической энергии простирается от , Торилу.
обзорной площадки к руинам обсерватории область ( D2). Спаркрендер планирует провести свой ритуал когда ,
Мост прочный и держится до тех пор пока ключ не будет , комета окажется в ближайшей к нему точке Он считает . ,
удален со своего места . ,
что комета называемая Звездой Убийцей Королей “ - ”,
управляет судьбой драконов и позволит ему претендовать
D2. Ротондовая руина ,
на силу змеев погибших на острове Штормокрушений .
Эту площадку украшают разбитые камни — фрагменты Драконьи фигурки Атака стиржей помешала .
кобольдам выполнить порученную им задачу по
элегантных статуй, некогда величественных колонн и
сияющих мраморных стен. В центре находится высокая
подготовке этого места для ритуала Спаркрендера С .
помощью вирмлинга они грубо вырезали из пяти кусков
скульптура из ржавых планет и позолоченных звезд, щебня смутные драконьи формы и обрызгали каждый
которые лениво вращаются, имитируя движение небесных .
краской Сейчас кобольды расставляли их вокруг
тел. металлической скульптуры На каждой фигурке .
Внезапно над площадью раздается булькающий визг. выгравировано имя дракона которого оно представляет , .
Полдюжины существ, похожих на летучих мышей, роятся Вот имена и цвета этих пятерых :
вокруг двух крылатых кобольдов, чьи длинные морды Имя Цвет
намазаны синей краской. Кобольды яростно сражаются, Асталаган Бронзовый
но, похоже, почти побеждены. Клиссавар Золотой
Элденемир Синий
Шаррут Красный
Два крылатых кобольда сошлись в бою с восемью
.
стиржами Когда персонажи входят в это место шесть , Турадэр Латунный

стиржей обращают внимание на эту новую более сочную ,


.
добычу Кобольды пытаются разобраться с оставшимися
Если персонажи спросят кобольдов об этих
,
,
двумя стиржами а затем решают что делать исходя из , , скульптурах драконов Мек и Минн преисполнятся
,
,
того что делают персонажи Если персонажи активно . гордости и объяснят что создали их в соответствии с
. ,
помогают кобольдам во время боя то кобольды помогают , инструкциями Спаркрендера Кобольды знают что

.
в ответ Если персонажи нападают на кобольдов вместо
фигурки играют определенную роль в планах
.
(
стиржей или вместе с ними кобольды дают отпор Если ), . Спаркрендера
Якоря энергетических мостов Пара статуй драконов . ,
ничего из этого не происходит то кобольды будут , похожие на те что стоят в области , находятся с D1
,
отступать стараясь держаться подальше от пришельцев , западной стороны ротонды а еще одна пара стоит с юго , -
пока бой не закончится . .
западной стороны Если ключ из лунного камня вставить
После победы над стиржами если кобольды , в одну из этих статуй западная пара создаст мост ,
,
выживают они приближаются к персонажам Их зовут . обратно к смотровой площадке область а юго ( D1), -
,
Мек и Минн и они братья Милы кобольда изобретателя , - западная пара создаст мост к разрушенной башне ,
.
из Драконьего Покоя Они оставили свою сестру умирать стоящей особняком область ( D4).
после нападения стиржей изувечивших ее крылья Они , .
поклялись в верности Спаркрендеру и разделяют D2. Лагерь кобольдов.
жестокое и надменное поведение дракона . Шаткий мост из коряги и веревки перекрывает 15-
Если персонажи активно помогали кобольдам или футовый промежуток между ротондой область ( D2) и
,
упомянули что Мила жива отношение кобольдов , этой структурой .
меняется на дружелюбное Они предлагают представить .
персонажей их лидеру и помочь группе любым
возможным способом например забрать ключ из ( , Изнутри этой разрушенной башни доносятся странные

лунного камня из области D1,


чтобы персонажи могли
звуки и шепот. Щели в камне заделаны деревянными

активировать мост к D4).


Однако братья не помогут
планками и ветхой тканью.
персонажам сражаться со Спаркрендером они верны ;
дракону . (
Три кобольда Экраш Эрп и Хев и два крылатых , )
Золоченая скульптура Скульптура в центре ротонды . (
кобольда Нухро и Снирк в настоящее время находятся в )
представляет собой астрономическую модель , , ,
использовавшуюся для исследований в былые времена . этом лагере полируя пули для пращей и заняты пока не
.
Скульптура изображает планету Торил мир Забытых ( придет время для ритуала Спаркрендера Изначально

), (
Королевств ее луну называемую Селунэ солнце и семь ), кобольды настроены враждебно по отношению к
.
,
других планет а также одну комету с очень
персонажам и пытаются отпугнуть нарушителей Тем не
 
эксцентричной орбитой Персонаж изучающий . ,
31
;
менее они подвержены запугиванию в качестве действия . ,
утерян Персонаж совершивший успешную проверку  
персонаж может совершить проверку Харизмы Интеллекта Магия Сл (
может определить как ) 11, ,
(Запугивание Сл ) 13,
убеждая их сдаться в случае успеха . обезвредить ловушку аккуратно расцарапав руну :
,
кинжалом острым куском проволоки или подобным
D4. Изолированные учебные комнаты .
предметом Как только это будет сделано либо взломав ,
Никакой мост не пересекает 22-
футовый промежуток замок воровскими инструментами и совершив успешную
,
между ротондой и этим шпилем если только персонажи проверку Ловкости Сл 10,
либо взломав замок успешной
не используют ключ из лунного камня чтобы , проверкой Силы Сл журнал можно безопасно 12,
активировать энергетический мост в области D2. .
открыть Если замок открывается без предварительного
Персонажи могут придумать множество оригинальных обезвреживания ловушки магическая ловушка ,
. .
способов пересечь пропасть См врезку под названием выбрасывает ядовитый зеленый газ и персонаж , ,
“ ”
Умные решения чтобы определить работают ли эти , открывший замок получает урон ядом к , 3 (1 6).
решения . Журнал содержит звездные карты и заметки об
экспериментах с магией Один отрывок подчеркнут в .
Ритм волн внизу разносится эхом по всей этой тесной .
начале журнала На архаичном диалекте Всеобщего он
башне. Часть пола обвалилась, упав в комнату внизу. :« ,
гласит Вам четырем ученым мужам направьте свои :
взоры на свет Дракона ибо он направляет ваше ,
Развалившиеся книжные шкафы торчат под странными
нисхождение к знаниям Этот отрывок является ключом ».
углами среди обломков, а по полу разбросаны ветхие
к скрытому входу в башню обсерватории область ( D5).
книги.
.
Сокровища Персонаж который обыскивает башню и ,
преуспевает в проверке Интеллекта Расследование со ( )
.
Журнал исследователя Хотя большинство книг Сл 12,
находит расшатанный кирпич в северо западной -
, —
развалилось один фолиант небольшой черный журнал .
стене Вытащив кирпич он обнаруживает скрытое ,
— . ,
отделение содержащее зелье сопротивления
с богато украшенным замком остался нетронутым
,
Персонаж изучающий книгу и преуспевающий в (электричество) и мешочек с зм 10 .
проверке Мудрости Восприятие Сл ( замечает ) 15, D5. Башня Обсерватории
,
маленькую руну выгравированную на замке журнала . ,
,
Персонаж который использует заклинание обнаружение
Будучи выше остальной части обсерватории основной
этаж этой башни находится на высоте футов над 45
магии также видит слабую ауру вокруг замочной
. поверхностью океана то есть на ,
футов выше пола 15
скважины
ротонды область ( D2).
Кобольды построили грубый
,
шкивный подъемник чтобы бескрылые существа могли
Умные решения
добраться до этой области когда Спаркрендер призовет ,
Проблемы, с которыми персонажи сталкиваются в этом
приключении, могут иметь несколько решений. Например,
их.
чтобы добраться до изолированных учебных комнат
(область D4), персонажи могут попробовать любой из Лучи света танцуют на остатках витражного купола
следующих подходов: этой башни, заставляя переливающиеся цвета мерцать на
Попросить крылатых кобольдов достать ключ от осыпавшихся мраморных стенах. Позолоченные линии и
лунного камня в области D1 чтобы его можно было инкрустация драгоценными камнями образуют подробную
снова использовать в область D2. карту звездного неба на пыльном полу. По периметру
Нырнуть или спуститься в воду внизу, проплыть к
комнаты стоят четыре алебастровые статуи ученых, их
другой колонне и забраться в помещение.
Персонаж может использовать заклинание “Туманный лица потускнели от времени. Каждая десятифутовая
шаг”, чтобы пересечь обрыв и исследовать руину в статуя указывает или жестикулирует в отличном от других
одиночку. направлении.
Помните, что есть несколько способов продолжить В северо-восточном углу башни гибко свернулся синий
приключение и более одного способа играть в D&D! Когда дракон. Едва заметные электрические разряды окружают
персонажи придумывают умные решения сложных его рога и морду, пока он дремлет среди разбросанных
проблем, вознаграждайте их успехом или, по крайней
мере, хорошими шансами на успех. Воспользуйтесь монет и сверкающих драгоценностей.
рекомендациями в разделе “Импровизированные проверки
способностей” в Основных правилах, если вам нужна
,
Спаркрендер вирмлинг синего дракона сейчас спит ,
помощь. Примите участие в творчестве ваших игроков, и
,
здесь свернувшись калачиком у северо восточной стены - .
пусть они удивят вас!
Это ставит персонажей перед важным выбором они :
Эта руна представляет собой магическую ловушку , могут разбудить дракона и сразиться с ним прямо сейчас ,
или они могут прокрасться мимо дракона и найти путь в
,
которая срабатывает если журнал открывается без секретную библиотеку внизу область и освободить ( D6)
использования его оригинального ключа который давно , ,
Эйдрона а затем сразиться со Спаркрендером с его

32
.
помощью Любой подход будет хорош Борьба будет . начиная со своего следующего хода Он может сказать .(  
легче для персонажей с Эйдроном на их стороне но они , - ,
что то вроде этого когда использует действие Отход и
все еще могут одержать победу и сами . :«
улетает Клянусь Эльденемиром Бушующей Бурей и ,
Вы не должны поощрять тот или иной образ пятью головами Тиамат вы заплатите за это ,
, ,
действий но убедитесь что игроки понимают что у них , оскорбление !»)
.
есть выбор Вы можете использовать Мека и Минна Если персонажи убегают Спаркрендер не преследует ,
(кобольдов из D2),
чтобы напомнить персонажам что , ,
их а насмехается над их отступлением Он может .(
поблизости есть еще один дракон Когда вы описываете . -
сказать что то вроде Да Бегите от моей силы Все :« ! !
,
башню обсерватории вы также можете выделить ,
разбегутся когда я завладею своим наследием !»)
обвалившуюся стену под ней ведущую к области ( D6) Если персонажи побеждают Спаркрендера они слышат ,
как потенциальную точку доступа к башне Или вы . рычание и визг снизу область ( D6).
можете просто сказать игрокам что у них есть эти два , .
Скрытый вход Каждую из четырех статуй можно
варианта плюс любые другие которые они придумают , вращать на ее основании Чтобы открыть вход в .
сами! секретный архив обсерватории каждую статую нужно ,
.
Скрытность Если персонажи стараются ,
повернуть так чтобы она указывала на созвездие под
,
передвигаться тихо Спаркрендер не проснется если хотя , названием Дракон Рассвета на звездной карте этажа .
бы половина из них преуспеет в проверке Ловкости Если персонажи нашли подсказку о четырех «
(Скрытность Сл ) 14. ,
мудрецах направляющих свои взоры на свет Дракона в »
Если персонажи попытаются повернуть статуи см ( . изолированных учебных комнатах область они ( D4),
),
Скрытый вход ниже не потревожив Спаркрендера то , могут поискать на звездной карте созвездие похожее на ,
когда они поворачивают северную и восточную статуи .
дракона Персонаж который обыскивает пол и ,
(ближайшие к спящему дракону каждый кто это делает ), , преуспевает в проверке Интеллекта Расследование со ( )
совершает проверку Ловкости Скрытность со Сл ( ) 14. Сл 10,
находит созвездие напоминающее дракона в юго , , -
При провале шум вращающейся статуи будит дракона . восточном квадранте пола .
Пробуждение дракона Пробужденный Спаркрендер . Вместо этого персонаж который обыскивает комнату в ,
враждебен по отношению к персонажам рычит и , поисках подсказок и преуспевает в проверке Мудрости
угрожающе огрызается на драконьем языке Персонажи . , (Восприятие Сл ) 15,
замечает изношенные канавки в
говорящие на Драконьем паладин и волшебник могут ( ), основании каждой статуи предполагая что статуи могут , ,
попытаться убедить дракона не атаковать преуспев в , поворачиваться на своих основаниях Поворачивая .
проверке Харизмы со Сл и применив навык Обмана 12 , ,
статую персонаж может совершить проверку Мудрости
Запугивания или Убеждения в зависимости от ситуации . (Восприятие со Сл )
если проверка успешна персонаж 10; ,
,
Персонаж который преуспевает в проверке , ,
замечает что статуя слегка оседает когда указывает на ,
останавливает Спаркрендера от атаки и вместо этого тот , -
юго восточный квадрант комнаты и чтобы вытолкнуть , ,
пользуется возможностью чтобы похвастаться своими , ее из этого положения требуются дополнительные
грандиозными амбициями Если ни один из персонажей . усилия .
не вмешивается или если персонаж упоминает Эйдрона Как только каждая статуя оказывается в правильном
,
или Рунару Спаркрендер рычит и атакует . ,
положении полукруглая секция в центре пола начинает
Несмотря на свой юный возраст Спаркрендер – , ,
светиться а затем опускается в архив область ( D6),
опасный враг и отвратительный злодей Он использует . образуя винтовую лестницу Когда любая статуя .
Оружие Дыхания в свой первый ход и в каждый раунд поворачивается со своего места лестница снова ,
.(
после перезарядки Умные персонажи могут попытаться поднимается вверх закрывая библиотеку Персонаж на , .(
использовать статуи для укрытия от дыхания дракона см ; . ,
лестнице когда это происходит поднимается вверх , ).
“ ”
Укрытие в Основных правилах Придумайте короткие ) .
Сокровища Поскольку Спаркрендер больше не
,
фразы которые вирмлинг может произносить в каждый защищает свой небольшой клад персонажи могут его ,
,
свой ход используя следующие примеры для .
забрать Он включает в себя большие стопки монет : 4500
вдохновения : мм , 2200 см и 130 .
зм В груде также можно найти десять

«Вы, мелкие вредители, не помеха для меня! Я верну драгоценных камней пять бледно синих кристаллов : -
мощь своих предков!»
кварца стоимостью 10
зм каждый и пять синих осколков

«Убирайтесь отсюда, пока я не устал от этой игры и не яшмы стоимостью 50


зм каждый В водонепроницаемом .
кожаном футляре хранится украшенный голубыми
прикончил вас всех!» драгоценными камнями синий шелковый веер
«Цветные драконы — законные правители этого мира. стоимостью 25 .
зм Кроме того персонажи находят
Поклонитесь детям Тиамат!» несколько обычных предметов служивших Спаркрендеру ,
«Хватит! Это дело слишком важно, чтобы такие, как .
игрушками Среди них грубо сделанная флейта с
вы, мешали мне!» приятным звучанием песочные часы наполненные , ,
Дракон сражается до тех пор, пока его хиты не
сверкающим песком и набор из семи подсвечников , .
уменьшатся до 10 или меньше, после чего он клянется
 
отомстить персонажам и пытается сбежать с острова,

33
,
Эйдрон слишком слаб чтобы победить Спаркрендера в  
D6. Секретный архив ;
одиночку ему нужна помощь персонажей .
Раньше это место было скрытым архивом знаний , Как только Спаркрендер побежден бронзовый змей с ,
,
доступным только тем кто знал секреты обсерватории . радостью возвращается в Приют Дракона вместе с
Однако стены башни постепенно разрушаются это — персонажами .
,
факт который Спаркрендер использовал здесь чтобы , .
Сокровища Эта библиотека когда то была -
заманить Эйдрона в ловушку Ослабив бронзового змея . , хранилищем магических знаний и предметов хотя ,
Спаркрендер загнал его в архив а затем заставил одну из , большая часть ее содержимого слишком обветшала ,
,
стен обрушиться запечатав выход . чтобы ее можно было прочитать Однако персонаж . ,
Если персонажи не воспользуются скрытым входом в который обыскивает комнату и преуспевает в проверке
области D5,
они могут попытаться расчистить обломки (
Интеллекта Расследование Сл находит боевой ) 15,
,
пещеры чтобы пробраться в секретную библиотеку . топор +1 и свиток с заклинанием удержание личности .
Чтобы пройти в эту часть руин персонажи должны , Заклинание обнаружение магии показывает
спуститься туда из области D5
или доплыть до основания местонахождение обоих этих предметов не требуя ,
.
шпиля и подняться из воды Разбирание завалов занимает проверки характеристики Также Эйдрон уже осмотрел .
у одного персонажа 30 ,
минут впрочем с помощью все содержимое комнаты и может показать персонажам
товарищей расчистить его можно быстрее например у ( , эти ценные предметы .
двух персонажей уходит на это минут или у пяти 15
6 ).
персонажей минут Если персонажи пытаются
Ритуал Спаркрендера
расчистить завалы без лишнего шума это займет в два , ,
,
раза больше времени и по крайней мере половина Если персонажи покинут обсерваторию не победив
,
Спаркрендера они могут вернуться и обнаружить что ,
персонажей должна преуспеть в проверке Ловкости
( ) 14, ритуал синего вирмлинга продолжается Скорее всего это . ,
Скрытность со Сл
Спаркрендера
чтобы не разбудить
. ,
произойдет если персонажи уйдут и совершат
Когда завалы будут расчищены персонажи смогут , длительный отдых перед столкновением со
,
попасть внутрь библиотеки . Спаркрендером или если они убегут из боя с ним и
вернутся после того как отдохнули , .
,
Также есть вероятность что персонажи прогоняют ,
Спертый воздух, тяжелый от запаха старого пергамента,
Спаркрендера с острова не убивая его но оставляют , ,
наполняет ваши ноздри. Стены уставлены полками, Эйдрона в заточении в области В этом случае Рунара D6. ,
битком набитыми старыми томами и пожелтевшими призывает персонажей вернуться в обсерваторию чтобы ,
свитками. Содержимое стеклянных ящиков, опрокинутых .
найти Эйдрона К моменту их прибытия Спаркрендер ,
и разбитых, разбросано по каменному полу. Треск ,
тоже отдохнул вылечился и вернулся чтобы закончить ,
ломающегося дерева эхом разносится по помещению, и свое дело .
В любом случае персонажи прибывают как раз в тот
мгновение спустя вы видите взволнованного бронзового
дракона размером с черного медведя, поднимающегося
,
момент когда начинается ритуал Спаркрендера Если .(
они забрали или уничтожили фигурки драконов в области
среди обломков старого стола, в который он, по-видимому,
D2, то те были заменены еще более грубыми версиями ,
врезался. созданными в спешке Прочтите следующий текст .) :
,
Эйдрон вирмлинг бронзового дракона взволнованно Разноцветные потоки света кружатся в воздухе вокруг
приветствует персонажей Он провел дни пытаясь . , золотой статуи в разрушенной ротонде. Мерцающие
прорыть себе путь через обвалившуюся стену но его , драконьи силуэты, кажется, исходят от каждой из пяти
усилия изнутри привели только к еще большему краху .
,
Ему не терпится сбежать но если персонажи спросят он , фигурок, которые вы видели раньше, а их цвет

объясняет свой конфликт со Спаркрендером Эйдрон . соответствуют цветам этих скульптур: красный, золотой,
латунный, синий и бронзовый. Синий дракон восседает на
выражает сожаление по поводу своей неспособности
победить синего змея и беспокоится о безопасности вершине планетарной модели, запрокидывая голову от
.
других жителей острова Кроме того он в ужасе от экстаза, и выпуская в небо молнии, когда его окружают
,
судьбы которую Спаркрендер уготовил ему синий : эти цветные тени. У основания статуи бронзовый дракон
дракон планирует использовать смерть Эйдрона чтобы , привязан к земле тремя тяжелыми цепями. Он выглядит
завладеть силой всех мертвых драконов на острове , так, будто он в агонии.
превратившись в могучего драконьего аватара .
Если персонажи еще не победили Спаркрендера ,
Эйдрон решает сам сразиться с синим драконом Он . Чтобы остановить ритуал персонажи должны ,
летит на вершину башни обсерватории область ( D5), сразиться со Спаркрендером вирмлинг синего дракона ( ),
чтобы снова противостоять Спаркрендеру Однако . потенциально с помощью Эйдрона вирмлинг (
),
бронзового дракона если они смогут освободить

34
бронзового вирмлинга от его цепей см Освобождение ( . персонажи также могут использовать свои действия в  
).
Эйдрона ниже Все выжившие кобольды и крылатые ,
бою чтобы вмешаться в процесс и мешать Спаркрендеру
кобольды прячутся и по возможности не участвуют в .
с помощью магии Пусть игроки попробуют все что ,
бою . ,
смогут вообразить а вы отыгрывайте реакцию мира ,
.
См Пробуждение дракона в области для D5 используя следующие идеи в качестве примеров :
,
подсказок о том как отыгывать Спаркрендера в этом
.
столкновении Он использует Оружие дыхания когда , Манипулирование фигурками Персонаж может .
персонажи приближаются к месту столкновения действием поднять фигурку поднести ее ближе к ,
(выпуская молнию в небо поэтому ему нужно дождаться ), центральной скульптуре произнести молитву ,
перезарядки этого действия прежде чем он сможет , ,
дракону которого оно представляет или иным ,
использовать его на персонажей Он сражается насмерть . образом вызвать его магию Это немедленно .
— для него все слишком сильно зависит от успеха активирует соответствующий эффект из Таблицы
.
,
ритуала чтобы отказываться от него сейчас . Духов драконов
.
Духи драконов В конце каждого раунда боя при счете . ( Уничтожение фигурки Персонаж может разбить
0,
инициативы после того как все остальные сделали , фигурку или бросить еее через осыпающуюся стену в
. ,
)
ход возникает случайный магический эффект , океан внизу Это гарантирует что соответствующий
( 10,
вызванный магическими огнями кружащимися вокруг , эффект не повторится Перебросьте к если
).
.
ротонды Эти огни являются проявлением драконьих получите этот результат по Таблице Духов драконов
.
,
духов которых Спаркрендер пытается привязать к себе , Манипулирование центральной скульптурой
однако их эффекты непредсказуемы Бросьте к и . 10 Персонажи могут попытаться манипулировать
,
сверьтесь с таблицей Духов Дракона чтобы узнать что , , золоченой скульптурой в центре чтобы сорвать
.
произойдет . ритуал Однако эта слишком конструкция большая и
,
прочная поэтому одно действие не оказывает
Духи драконов заметного влияния на ее целостность или магические
.(
свойства Скульптура имеет КД хитов и 20, 27
к10 Эффект
невосприимчивость к яду и психическому урону .)
1-2 Благословение Асталагана. Эйдрон и персонажи
Однако если потревожить скульптуру это привлечет ,
каждый восстанавливают по 1к4 + 4 хита, в то время как
бронзовый свет окружает их теплом. внимание Спаркрендера В первый раз когда . ,
персонаж использует действие для атаки или иной
3-4 Пламя Клиссавара. Золотой свет бьет в Спаркрендера,
который должен преуспеть в спасброске Ловкости Сл 12, попытки потревожить скульптуру отвлеченный синий ,
дракон получает помеху на броски атаки и спасброски
иначе он получит урон огнём 7 (2к6).
до конца своего следующего хода Как только .
5-6 Дар Эльденемира. Оружие дыхания Спаркрендера
,
Спаркрендер увидит что вмешательство персонажа не
перезаряжается.
,
очень эффективно он больше не станет отвлекаться
7-8 Ярость Шаррут. Красный свет вспыхивает огнем, -
каждый персонаж должен преуспеть в спасброске таким образом .
Ловкости Сл 12 или получить урон огнём 3 (1к6).
9- Уловки Турадэра. Эйдрон и персонажи получают Завершение
10 преимущество на атаки и спасброски, пока инициатива
не станет равной 0 в следующем раунде. Приключения
Вместе с Эйдроном персонажи могут победоносно
Освобождение Эйдрона Эйдрон скован тремя . вернуться в Приют Дракона Рунара довольна .
тяжелыми цепями удерживающими его на месте Он по , . - благополучным возвращением бронзового вирмлинга В .
прежнему может предпринимать действия например , награду она дает каждому из персонажей зелье исцеления
кусать или царапать врага оказавшегося в пределах его , и изысканную жемчужину стоимостью зм Она 100 .
,
досягаемости но он знает что на Спаркрендера не , приглашает их оставаться в Драконьем Покое столько ,
действует его Оружие дыхания поэтому не пытается его , ,
сколько они пожелают и снабжает их всеми припасами ,
.
использовать Эйдрон может использовать свое которые им нужны для путешествий когда они будут ,
Отталкивающее дыхание если найдет для него хорошее , готовы покинуть остров Если Спаркрендер мертв она . ,
применение . оплакивает смерть еще одного дракона на Острове
Большие застежки прикрепляют цепи к вкопанным в ,
Штормокрушений но не осуждает персонажей за его
землю железным кольцам Персонаж может действием . убийство .
раскрыть одну застежку Как только все три застежки . Если ваши игроки хотят продолжить играть своими
будут раскрыты Эйдрон перестанет быть , ,
персонажами вы можете использовать содержимое этого
обездвиженным хотя цепи снижают его скорость на , 10 набора для создания собственных приключений Раздел .
.
футов Снятие цепей с Эйдрона занимает минут 10 . “ ”
Изучение острова в главе предлагает дополнительные 1
Нарушение ритуала Самый простой способ помешать . ,
столкновения которые вы можете использовать если ,
Спаркрендеру завершить свой ритуал и получить силу , персонажи еще не прошли их Возможно Спаркрендер . ,
которой он жаждет это убить его Тем не менее ,- .  

35
(или его родственник) преследует персонажей в поисках Создатели:  
мести, или, что-то, обнаруженное в секретной
библиотеке, приводит персонажей в отдаленное место в Главный дизайнер : Jeremy Crawford
поисках новых приключений. Арт-директор : Kate Irwin
Если вы хотите продвинуть этих персонажей выше 3-го
Дизайн обложки: Ilse Gort
уровня и создавать для них новые приключения, вам
Иллюстраторы: Olivier Bernard, Linda Lithen, Alex
могут понадобиться Основные правила или расширенные
сборники правил: Книга игрока, Руководство мастера
Stone, Richard Whitters, Shawn Wood
Графический дизайнер: Bob Jordan
подземелий и Бестиарий.
Корректоры: Judy Bauer, Makenzie De Armas,
Christopher Perkins, James Wyatt
Продакт-менеджер: Natalie Egan
Продюсер: Rob Hawkey
 

36

Вам также может понравиться