Вы находитесь на странице: 1из 124

НАУЧНАЯ ФАНТАСТИКА

Санкт-Петербург
Студия 101
2016
УДК 794.02
ББК 77.056я92
С 88

Перевод: Константин Смыков.


Редактор: Анастасия Гастева.

Пол «Вигги» Уэйд-Вильямс


С 88 Savage Worlds: Научная фантастика / Пер. с англ. — СПб.: Студия 101, 2017. — 122 с., илл.

УДК 794.02
ББК 77.056я92

В этой книге содержатся правила настольной ролевой игры. Все ссылки на сверхъесте-
ственное, находящиеся в ней, являются плодом фантазии авторов и выполняют сугубо
развлекательную функцию. Данная игра не является пропагандой сатанизма, оккуль-
тизма, эскапизма, наркотиков, насилия или любых других вещей, не поощряемых мест-
ным законодательством.

©2012, 2017, Studio 101. Authorized translation of the English edition


©2003, Great White Games (DBA Pinnacle Entertainment Group).
This translation is published and sold by permission
of Great White Games (DBA Pinnacle Entertainment Group),
the owner of all rights to publish and sell the same.
СОДЕРЖАНИЕ

Персонажи 5 Шагающие танки 51


Братья по разуму...........................................................6 Сражения с участием шагающих танков ............... 51
Примеры народов .........................................................6 Создание шагающих танков..................................... 53
Новые изъяны............................................................. 13 Модули шагающих танков ....................................... 54
Новые черты ............................................................... 15 Стандартные шагающие танки................................ 55
Черты предыстории ............................................. 15
Профессиональные черты.................................. 15 Транспортные средства 57
Атмосфера ................................................................... 16 Содержание транспортного средства ................... 57
Сражения с участием ТС.......................................... 58
Правила игрового мира 16 Создание ТС ............................................................... 58
Взлом компьютеров .................................................. 18 Корпуса транспортных средств.............................. 59
Гравитация .................................................................. 18 Типы шасси.................................................................. 59
Предельная дистанция ............................................. 19 Крупные морские суда ............................................. 60
Трофеи и торговля ..................................................... 20 Модули транспортных средств............................... 60
Стандартные транспортные средства ................... 63
Роботы 21 Гражданские ТС......................................................... 63
Создание собственных роботов ............................. 22 Военные ТС ................................................................ 64
Модули роботов......................................................... 23 Содержание космического корабля ...................... 66
Стандартные роботы................................................. 24
Космические корабли 66
Киберустройства 26 Космические сражения............................................. 68
Киберустройства ....................................................... 28 Создание космических кораблей ............................ 72
Модули космических кораблей ............................... 73
Снаряжение 30 Надстройки ................................................................. 75
Личное снаряжение ................................................... 31 Стандартные корабли ............................................... 76
Броня ............................................................................ 36
Холодное оружие....................................................... 38 Конструктор миров 80
Ручное стрелковое оружие...................................... 39
Бортовое вооружение .............................................. 42 Путешественники и инопланетяне 84
Контрабандист ........................................................... 85
Силовые доспехи 47 Корпоративный служащий ...................................... 85
Модули силовых доспехов ....................................... 48 Космический торговец ............................................. 85
Создание собственных силовых доспехов............ 48 Наёмные убийцы ....................................................... 85
Стандартные силовые доспехи ............................... 50 Обыватель.................................................................... 86

3
Охотник за головами ................................................. 86 Кабельная крыса ...................................................... 103
Первооткрыватель..................................................... 87 Камнеед...................................................................... 103
Пираты ......................................................................... 87 Киберпёс.................................................................... 104
Пси-рыцарь ................................................................. 88 Кислотная кувшинка............................................... 104
Псионик ....................................................................... 88 Контролёр ................................................................. 104
Солдаты / космические десантники........................ 88 Космический кракен ............................................... 105
Служитель закона ...................................................... 89 Копейное дерево...................................................... 106
Старатель ..................................................................... 89 Костяной паук .......................................................... 106
Учёный.......................................................................... 89 Курильщик ................................................................ 106
Хакер ............................................................................ 89 Летучий паук............................................................. 107
Шпион .......................................................................... 89 Мегапотам ................................................................. 108
Экипаж космического корабля ............................... 89 Обезьяны ................................................................... 108
Империи ...................................................................... 91 Ортокон ..................................................................... 109
Объединённая конфедерация ............................ 91 Охотники ................................................................... 109
РигеллийскийРаботорговый флот.................... 91 Пожиратель энергии ............................................... 110
Тазанийская империя .......................................... 92 Поработитель ........................................................... 110
Порождение бессознательного ............................ 112
Космический зверинец 94 Пружинохвост .......................................................... 112
Бревнец ........................................................................ 94 Пси-подавитель ........................................................ 113
Бульдозавр................................................................... 94 Пси-усилитель .......................................................... 113
Вонзаяц ........................................................................ 96 Птица-маятник ......................................................... 114
Гарпунщик ................................................................... 96 Пятирот ..................................................................... 114
Гигантский краб ......................................................... 97 Слизевая лягушка .................................................... 115
Гигантский угорь ....................................................... 97 Сколопендроморф ................................................... 115
Гигантское насекомое ............................................... 97 Скороход.................................................................... 115
Глубинный ныряльщик ............................................. 98 Смертоносный змей ................................................ 116
Глюк .............................................................................. 98 Тектонический зверь ............................................... 116
Головорез..................................................................... 99 Топтун ........................................................................ 116
Гремлин........................................................................ 99 Цепеш ......................................................................... 117
Savage WorldS: НаучНая фаНТаСТиКа

Дракон ........................................................................ 100 Шинкователь ............................................................ 117


Дикий ии .................................................................... 100 Шрапнельный кактус .............................................. 117
Душитель ................................................................... 100 Черви-прожоры ........................................................ 118
Жалящий ящер ......................................................... 101 Четвероног ................................................................ 118
Железный коготь ..................................................... 101 Электрический жук ................................................. 119
Жук-рыболов ............................................................ 102 Электрический скат ................................................. 119
Заврок......................................................................... 102 Эмоджо ...................................................................... 119
Зомби-космонавт ..................................................... 102 Энергетические элементали .................................. 120
Кабан-землекоп ........................................................ 102

4
ПЕРСОНАЖИ

Герои, авантюристы и негодяи со всей галак-


тики отправляются навстречу приключениям!
Они исследуют далёкие миры, возят контра-
банду через вражеские кордоны и сражаются
с вездесущими пиратами, поджидающими свою
добычу в глухих закоулках у межзвёздных тор-
говых путей.

Книга «Savage Worlds: Научная фантасти-


ка» содержит всё необходимое для создания
игр об ужасах, приключениях и интригах далё-
кого космоса, включая инопланетных существ,
космические корабли, роботов, фантастические
устройства и многое, многое другое.
«Средний» уровень технологий, представ-
ленных в этой книге, в том или ином виде
можно встретить в большинстве популярных
научно-фантастических произведений. Эти тех-
нологии достаточно понятны для игроков и ве-
дущих, и при этом достаточно круты для того,
чтобы соответствовать духу жанра.
Здесь вы также найдёте удобный конструк-
тор масштабных и сложных технологических
устройств вроде космических кораблей и дру-
гих транспортных средств. Многое в этой книге
уже есть в готовом виде, но любой ведущий мо-
жет изменить имеющиеся модели под собствен-
ные нужды, добавив и / или изменив пару моду-
лей из соответствующих таблиц.

5
БРаТЬя По РаЗуМу Если вам захочется создать новый народ, про-
Путешествие в будущее мы начнём с изуче- сто выберите что вам нужно из списка особен-
ния огромного количества обитающих там раз- ностей в «Дневнике авантюриста». Все но-
умных существ. С точки зрения ксенобиологии вые народы начинают с двумя «бесплатными»
они разделены на биологические виды, но в силу пунктами положительных особенностей наро-
их культурно-исторического единства мы будем да (вроде бесплатной черты, которую получают
называть эти виды народами. Вы, как ведущий, на старте все люди).
можете называть их так, как вам захочется. Если вы захотите создать народ, который обла-
«Дневник авантюриста» уже содержит пол- дает большим запасом пунктов положительных
ноценный инструмент, при помощи которого особенностей, придётся компенсировать разни-
можно создать множество самых разнообраз- цу за счёт пунктов отрицательных. Например,
ных существ, охватывающий всё разнообра- дополнительную положительную особенность
зие жизни, которая могла возникнуть в любом на +2 можно компенсировать как одной отрица-
из уголков бесконечной вселенной. Кроме того, тельной особенностью на −2, так и двумя по −1.
далее мы описали несколько народов, наибо- Если вы хотите создать новую особенность на-
лее характерных для жанра научной фантасти- рода, просто назначьте её стоимость, опираясь
ки в целом. на имеющиеся примеры.

ПРиМеРЫ НаРоДоВ
Ниже приведены примеры народов, кото-
рыми ты можешь заселить миры своей науч-
но-фантастической кампании. Эти народы го-
товы к использованию, но если хочешь, можешь
дорабатывать и изменять их по своему усмот-
рению. Так, скажем, если ты пожелаешь сде-
лать орексов высокоразвитыми технократами,
позволишь инсектоидам нормально говорить
или решишь, что все флориане должны быть
привычны к высокой гравитации, никто тебе
этого не запретит.
Просто помни о необходимости соблюдать
итоговый баланс в +2 пункта особенностей на-
рода (это касается только народов, к которым
могут принадлежать персонажи игроков).

авионы
Авионы — крылатые гуманоиды. Из-за полых
костей они отличаются достаточно хрупким те-
лосложением.
• Ловкость (+2): авионы изящны и проворны.
Их начальное значение ловкости — d6.
• Полёт (+2): авионы могут летать со скоро-
ПеРСоНажи

стью, равной шагу, и манёвренностью 0.


• Хрупкий (−1): из-за полых костей своего ске-
лета авионы получают штраф −1 к стойкости.
• Мелкий изъян (привычная гравитация: низ-
кая) (−1): гравитация на родной планете авио-
нов значительно ниже земной.

6
СУПЕРСИЛЫ
Чтобы обрисовать наиболее экзотические народы (например, гигантских разумных амёб, не-
жить и т. п.), лучше использовать суперсилы из книги «Savage Worlds: Супергерои». Впрочем,
стоит помнить, что этот подход позволяет создавать очень сильных персонажей и годится дале-
ко не для всех игровых миров, так что последнее слово здесь всегда за ведущим.
Если ведущий не против, то считайте, что каждый пункт силы из «Savage Worlds: Суперге-
рои» соответствует одному пункту особенностей народа. Кроме того, стоит помнить о черте
мистический дар (суперсилы). В отличие от персонажей игр в жанре научной фантастики, пер-
сонажи игр о супергероях получают эту черту бесплатно, так что если ведущий не решит дать
игрокам послабление, её придётся приобрести, потратив ещё 2 пункта особенностей народа
(см. особенность черта, выше).
То же применимо к «слишком ненаучнофантастическим» с точки зрения ведущего и игрово-
го мира особенностям из списка в «Дневнике авантюриста». Например, нежить.
Обратите внимание, что не все особенности из двух книг имеют один и тот же эффект и при-
обретаются за одну и ту же цену. Скажем, суперсила полёт задумывалась исходя из совершенно
других предпосылок и поэтому куда мощнее чем тот же самый полёт, но задуманный как осо-
бенность какого-нибудь существа из научной фантастики. Так что если нужная особенность
есть в этой книге, используйте именно её. Если нет — поговорите с ведущим и узнайте, мож-
но ли использовать суперсилы из «Savage Worlds: Супергерои».

акварианцы маскирует их на фоне естественной среды оби-


«Акварианец» — собирательный термин, ко- тания, но порой залогом выживания служит
торый, как ярлык, вешают почти на всех разум- как раз заметность — в этом случае их тела
ных обитателей водных планет. покрывают яркие разноцветные пятна, точки
• Водный (+2): эти существа не могут захлеб- и полосы, складывающиеся в узоры потрясаю-
нуться в воде, бесплатно получают навык пла- щей сложности и красоты.
вания со значением d6, а во время плавания • Естественное оружие (+1): острые зубы зав-
их шаг равен значению этого навыка. риан (сила+d6) могут стать неплохим подспо-
• Водные процедуры (−2): один час в сутки ак- рьем в бою.
варианцы должны проводить в воде. В против- • Обострённые чувства (+2): змеиные язы-
ном случае каждые 24 часа они будут получать ки завриан могут пробовать воздух «на вкус»,
1 уровень усталости до тех пор, пока не ока- обеспечивая им +2 к подходящим проверкам
жутся при смерти. На следующий день после внимания (на усмотрение ведущего). Это пре-
этого акварианец погибает. Пока акварианец имущество суммируется с преимуществом
находится в воде, полученная из-за её отсут- от черты бдительность.
ствия усталость исчезает со скоростью один • Уязвимость (холод, −1): завриан нельзя на-
уровень в час. звать в полном смысле хладнокровными суще-
• Стойкость (+2): жизнь в толще вод закали- ствами, но холод они переносят очень плохо.
ла акварианцев — это чрезвычайно крепкий Завриане получают штраф −4 к попыткам со-
и выносливый народ. Акварианцы получают противляться холоду и +4 урона от атак, свя-
+2 к стойкости. занных с воздействием низких температур.
ПеРСоНажи

Завриане Зерране
На планетах, покрытых бескрайними дожде- На одном из окраинных миров, лежащем в сто-
выми лесами или безводными пустынями, вда- роне от оживлённых торговых маршрутов, оби-
ли от посторонних глаз, кипит жизнь таин- тает народ зерран. Это чуткие, осторожные су-
ственных цивилизаций разумных ящеров. Цвет щества, многие из которых наделены довольно
чешуйчатой шкуры этих гуманоидов обычно сильными телепатическими способностями.

7
Некоторые несостоявшиеся завоеватели счи- инсектоиды
тали миролюбивый нрав зерран признаком сла- На некоторых планетах доминирующим раз-
бости, но яростный отпор, который те привыкли умным видом стали насекомые. Ниже приве-
давать своим врагам, быстро доказывал ошибоч- дено описание условно человекоподобного су-
ность подобных суждений. щества — чего-то среднего между богомолом
• Слабый (−2): зерране физически слабее и муравьём.
большинства других народов. Они получают • Броня (+2): тело инсектоида покрыто проч-
штраф −1 к проверкам силы (в том числе — ным хитиновым панцирем, который обеспечи-
к проверкам урона). вает ему +4 к броне.
• Черта (шестое чувство, +2): зерране облада- • Неспособность к речи (−1): инсектоиды об-
ют очень развитой интуицией, которая позво- щаются при помощи феромонов и замысло-
ляет им буквально предугадывать опасность. ватых щелчков. Почти все, впрочем, носят
• Защита (+2): экстрасенсорное восприятие при себе портативные устройства, способные
зерран даёт им +2 к защите. переводить сказанное на понятный представи-
телям других народов язык.
• Естественное оружие (+2): эти существа об-
ладают мощными клешнями и / или острыми
жвалами (сила+d6, ББ 2).
• Мелкий изъян (чужак) (−1): одним не нра-
вится, чем (или как) инсектоиды питаются;
другим не по душе их привычка мыслить ис-
ключительно категориями улей-особь. Как бы
то ни было, с точки зрения большинства разум-
ных видов инсектоиды выглядят и ведут себя
очень странно и непривычно.
ПеРСоНажи

8
Йети
Вне зависимости от самоназвания, народы • Размер (+2): средний рост этих могучих
шерстистых млекопитающих, обитающих на хо- и крепко сбитых существ колеблется в районе
лодных, продуваемых всеми ветрами планетах, двух-двух с половиной метров. Они получают
рано или поздно неизбежно получают от землян +2 к стойкости.
какое-нибудь имечко вроде «йети». Предста- • Сила (+2): эти великаны очень сильны.
вители конкретно этого разумного вида — здо- Стартовое значение силы йети — d6.
ровенные, высокие, мохнатые и очень грозные • Устойчивость (холод, +1): йети получают +4
в гневе существа. к попыткам сопротивляться холоду и +4 к бро-
• Крупный изъян (примитивные техноло- не против атак, связанных с воздействием низ-
гии, −2): народ йети сложно назвать двигате- ких температур.
лем научно-технического прогресса. Конечно, • Уязвимость (жар /огонь, −1): тёплый мех
ПеРСоНажи

многие из них искренне восторгаются совре- йети может доставить массу неудобств, если
менными высокотехнологичными устройства- вокруг жарко и влажно. Йети получают +4
ми, но… все эти крохотные кнопочки и сен- урона от атак огнём и жаром и штраф −4 к по-
сорные экранчики в огромных лапищах йети пыткам не получить усталость от воздействия
просто обречены на смерть. Йети получают высокой температуры.
штраф −4 при взаимодействии с продуктами
высоких технологий.

9
Кали
Эти четверорукие гуманоиды проворны, сооб-
разительны и пользуются славой метких стрел-
ков и непревзойдённых фехтовальщиков.
• Дополнительное действие (+3): четверорукие
кали получают возможность совершить одно
не связанное с движением дополнительное дей-
ствие без штрафов за несколько действий.
• Хрупкий (−1): кали не отличаются могу-
чим телосложением. Они получают штраф −1
к стойкости.

Люди
Это либо homo sapiens с планеты Земля, либо
любой другой столь же гибкий и предприимчивый
гуманоидный народ. Конечно, конкретные особен-
ности могут зависеть от множества культурных
и природных факторов, так что, если хочешь, мо-
жешь изменять их по своему усмотрению.
• Приспособляемость (+2): люди — извест-
ные космополиты. Они начинают игру с одной
бесплатной чертой новичка по своему выбору
(черта может быть любой, главное чтобы пер-
сонаж соответствовал всем её требованиям).

Машины
Машины — это разнообразные создания ис- • Подзарядка (−2): один час в сутки машины
кусственного происхождения. Тех, кто внешне должны проводить, подзаряжаясь от источни-
похож на живых существ, называют андроида- ка мощного электрического тока. За каждые 24
ми. Всех остальных — роботами. часа без подзарядки машина получает уровень
Представители народа машин должны тра- усталости, из-за которой она может оказаться
тить деньги на собственное техобслуживание при смерти. Пока машина подзаряжается, по-
(см. раздел Техническое обслуживание, стр. 22). лученная из-за отсутствия энергии усталость
• Законы Азимова: некоторые машины за- исчезает со скоростью один уровень в час.
программированы в соответствии с закона- • Модули (+1): машины не могут вживлять
ми Азимова, которые запрещают действием себе киберустройства, зато им доступны мо-
или бездействием причинять вред разумным дули из таблицы для роботов (см. стр. 23).
существам. Если это так, в начале игры персо- Для их установки у машин (как и у любых
наж обязан взять изъян пацифизм (крупный). роботов) имеется пять отсеков (черта сна-
Это необязательный изъян, поскольку далеко ряжение (см. стр. 15) может помочь тебе
не все машины программируют таким образом. их заполнить). Играясь с модулями, помни,
• Механизм (+8): машины получают +2 при по- что максимальный рекомендованный для пер-
ПеРСоНажи

пытках выйти из шока, не дышат, не подвер- сонажей игроков размер — это +3. Машины
жены воздействию болезней и ядов, а штраф могут удалять и устанавливать большую часть
за полученные ранения снижается на одну сту- модулей, успешно проходя проверку ремонта.
пень. Машины не выздоравливают естествен- Этот процесс занимает d3 часов (вдвое мень-
ным путём, вместо лечения им необходим ше при подъёме). Критический провал озна-
ремонт, а правило золотого часа на них не рас- чает, что время потрачено впустую, а модуль
пространяется. уничтожен.

10
• Крупный изъян (чужак) (−2): живые суще- • Слабая защита (−2): движения мертвяков
ства зачастую относятся к машинам как к ве- медленны и плохо скоординированы; они по-
щам, а не как к разумным созданиям. В боль- лучают штраф −2 к защите.
шинстве обитаемых систем у роботов • Медлительный (−1): шаркающая поход-
и андроидов нет гражданских прав, и они по- ка мертвяка не отличается изяществом — его
лучают штраф −2 к харизме, имея дело с теми, шаг равен 4, а во время бега вместо d6 он ис-
кому известно об их искусственном происхож- пользует d4.
дении (если, конечно, их собеседник сам не яв- • Крупный изъян (чужак) (−2): на мертвя-
ляется машиной). ков нередко смотрят свысока, а некоторые
• Крупный изъян (клятва) (−2): машины за- личности могут даже проявлять к ним откры-
программированы на выполнение определён- тую враждебность, особенно если паразит
ных функций. Директивы машин из числа пер- управляет телом, которое принадлежало ко-
сонажей игроков, конечно, оставляют простор му-то из их близких или друзей.
для свободы воли и, как правило, подразуме- • Слабый (−2): мертвяки не могут в полной
вают лишь соблюдение интересов какой-либо мере использовать мышцы своего тела. Они
корпорации или политической фракции. Эти получают штраф −1 ко всем проверкам силы
директивы считаются клятвой, которую пер- (в том числе — к проверкам урона).
сонаж ОБЯЗАН соблюдать. Если это приве- • Нежить (суперсила, +12): −2 к харизме; +2
дёт к конфликту интересов, игрок и ведущий к стойкости; +2 к попыткам выйти из шока;
должны вместе решить, что именно велит де- не дышит, невосприимчив к болезням и ядам;
лать программа в данном случае. прицельные атаки не наносят дополнитель-
• Уязвимость (электричество, −1): машины ного урона, а штраф за полученные ране-
получают +4 урона от атак электричеством ния снижается на одну ступень (в стоимость
и штраф −4 к попыткам сопротивляться дру- включена стоимость черты мистический дар:
гим эффектам его воздействия. суперсилы).

Мертвяки орексы
Эти небольшие слизнеподобные паразиты из- Это дикий народ с заштатной планетки, кото-
брали весьма необычный способ интеграции рая может похвастать разве что своими бескрай-
в сообщество развитых цивилизаций: получив ними равнинами и весьма агрессивной фауной.
доступ к свежему трупу разумного гуманоида, Орексы — кентавры, смахивающие на помесь
они «подключаются» к стволу его головного небольшого гиппопотама с коренастым сероко-
мозга, берут управление мёртвым телом на себя жим гуманоидом.
и облачаются в особый «консервационный» • Крупный изъян (примитивные техноло-
скафандр, предохраняющий новоявленного гии) (−2): родной мир орексов сильно отста-
мертвяка от разложения. ёт от уровня технологического развития боль-
Следует обратить внимание, что процесс шинства разумных народов. Орексы получают
«подключения» необратим, так что если мерт- штраф −4 при взаимодействии с продуктами
вяк «погибает», паразит погибает вместе высоких технологий.
с ним. Описанная здесь разновидность параз- • Размер +2 (+2): издалека орекса можно при-
итов способна обитать только в телах гумано- нять за толстого, плотно сбитого человека вер-
идов. Другие разновидности, скажем, мертвя- хом на быке. Благодаря своим размерам орексы
ПеРСоНажи

ков-инсектоидов, при желании можно создать получают +2 к стойкости.


самостоятельно. • Сила (+2): орексы — крупные и очень
• Неуклюжий (−3): тело-носитель сковано мощные создания. Их начальное значение
трупным окоченением, и паразиту непросто силы — d6.
им управлять. Мертвяки получают штраф −2
к проверкам ловкости.

11
Ракашаны • Мелкий изъян (высокие технологии) (−1):
Ракашаны — гуманоиды с ярко выраженными научная мысль флориан шагнула настолько да-
кошачьими чертами. Как и кошки, ракашаны по- леко вперёд, что теперь они с трудом адапти-
крыты густой шерстью, окрас которой может ва- руются к «примитивному» снаряжении менее
рьироваться в широких пределах: от тигриных технологически развитых народов. Они полу-
полос и мозаики леопардовых пятнышек до эк- чают штраф −2 при использовании стандарт-
зотичных «масок» и «перчаток» сиамских ко- ного электронного оборудования.
шек. Кроме того, ракашанов отличают острые • Нет жизненно важных органов (+1): функ-
когти и зубы, а также дурная привычка пускать цию органов в организме флориан выполня-
их в дело при каждом удобном случае. ют многочисленные узлы сложной капил-
• Естественное оружие (+2): в подушечках лярной системы, которой пронизаны их тела.
пальцев ракашаны скрывают острые как брит- Прицельные атаки не наносят флорианам до-
ва когти (сила+d6, ББ 2). полнительного урона.
• Крупный изъян (жажда крови) (−2): рака- • Регенерация (+2): если флорианин не исто-
шаны довольно жестоки по отношению к сво- щён из-за нехватки солнечного света, он мо-
им врагам и никогда не упускают возможность жет проходить проверку естественного выздо-
«поиграть» с обречённым противником. Они ровления раз в день.
редко берут пленников и не брезгуют рас- • Солнечные ванны (−2): один час в сутки
правой над теми, кто сдался им на милость. представители этого вида должны проводить,
Ракашаны получают штраф −4 к харизме принимая солнечные ванны (вместо солнеч-
при общении с представителями более «циви- ного света сгодится и искусственный). В про-
лизованных» народов. тивном случае каждые 24 часа они будут по-
• Ловкость (+2): ракашаны сохранили коша- лучать 1 уровень усталости до тех пор, пока
чью грацию своих четвероногих прародителей. не окажутся при смерти. На следующий день
Стартовое значение ловкости ракашанов — d6. после этого флорианин погибает. Пока флори-
• Межвидовая вражда (−1): цивилизация рака- анин отдыхает, наслаждаясь ярким светом, по-
шанов традиционно блюдёт только собственную лученная из-за его отсутствия усталость исче-
выгоду, не считаясь с интересами других наро- зает со скоростью один уровень в час.
дов. Выбери один из распространённых наро- • Уязвимость (жар / огонь, −1): флориане
дов твоего игрового мира — его представители получают +4 урона от атак огнём и жаром
и ракашаны при общении друг с другом получа- и штраф −4 к попыткам сопротивляться дру дру-
ют штраф −4 к харизме. Если их не связывает об- гим эффектам их воздействия.
щая цель и/или не сдерживает суровая длань за-
кона, представители этих народов постараются
уничтожить друг друга при первой возможности.
• Сумеречное зрение (+1): кошачьи глаза ра-
кашанов позволяют им видеть ночью как днём
и не получать штрафов за сумрак и темноту.

флориане
На некоторых планетах эволюция заложила
настолько крутой вираж, что носителями разу-
ПеРСоНажи

ма стали представители царства растений. Ниже


приведено описание типичного народа «ли-
ственных» гуманоидов.
• Крепкий (+3): даже находясь в шоке, флори-
ане не получают ранений от ударов, вводящих
их в шок повторно.

12
НоВЫе иЗЪяНЫ
Космическая болезнь (крупный)
Организм этого персонажа болезненно реаги-
рует на состояние невесомости. В космических
путешествиях его неизменные спутники — голо-
вокружение и тошнота. Если персонаж находит-
ся в состоянии невесомости и при этом не зафик-
сирован в неподвижном положении (в кровати,
в кресле и т. п.), он тут же получает уровень уста-
лости. Космическая болезнь может довести пер-
сонажа до состояния при смерти, но не убить.
За один час, проведённый в условиях наличия
любой гравитации, полученная из-за невесомо-
сти усталость исчезает сама собой.

Непереносимость
киберустройств (мелкий)
Организм этого персонажа несовместим с ки-
берустройствами — тонкий механизм взаимо-
действия нервных окончаний с электронными
контактами просто не работает. Этот изъян до-
ступен только в том случае, если в твоей кампа-
нии киберустройства относительно доступны
и повсеместно распространены. Описание кибе-
рустройств см. в одноимённой главе на на стр. 26.

Привычная гравитация:
невесомость (крупный)
Это существо приспособлено к жизни в ус-
ловиях невесомости. Оно получает штраф −2
к проверкам силы (в том числе при подсчёте уро-
на), но при этом не получает штраф −2 к про-
веркам ловкости, находясь в условиях средней
гравитации. Если у персонажа есть ещё и соот-
ветствующая отрицательная особенность наро-
да штраф к характеристике, то оба этих штра-
фа суммируются. робнее о типах гравитации см. на стр. 18). Если
у персонажа есть ещё и соответствующая отри-
Привычная гравитация: низкая цательная особенность народа штраф к характе-
(мелкий) ристике, то оба этих штрафа суммируются.
Это существо приспособлено к жизни на пла-
Примитивные / высокие
ПеРСоНажи

нете с низкой гравитацией — его мышцы разви-


ты куда слабее, чем у представителей видов, раз- технологии (мелкий или крупный)
вивавшихся в условиях нормальной гравитации. Персонаж родился и вырос на планете, уро-
Оно получает штраф −1 к проверкам силы вень технологического развития которой либо
(в том числе при подсчёте урона), но при этом сильно отстаёт от среднего, либо значительно
не получает штраф −2 к проверкам ловкости, его опережает. Из-за этой разницы персонаж
находясь в условиях средней гравитации (под- получает штраф −2 (−4, если изъян крупный)

13
при использовании компьютеров и других элек- чужак (крупный)
тронных устройств «чужого» производства. В большинстве мест твоего игрового мира
Этот изъян отличается от изъяна кривые руки — этот персонаж не обладает даже самыми основ-
персонаж не питает отвращения к незнакомой ными гражданскими правами. Он может быть
технологии, просто ему чужды базовые принци- либо представителем угнетаемого и / или сто-
пы работы либо самого устройства, либо его про- ящего вне закона народа, либо одним из осоз-
граммного обеспечения. Естественно, эти штрафы навших себя искусственно созданных существ,
не действуют, когда персонаж имеет дело с устрой- которых пока не признали полноценными но-
ствами, произведёнными либо на его собственной сителями разума.
планете, либо на планете, находящейся на том же В большинстве обитаемых областей игрово-
уровне технологического развития. го мира этому персонажу будет дозволено появ-
ляться лишь в сопровождении опекуна / владель-
Сверхсветовая болезнь (мелкий) ца, обладающего полноценными гражданскими
Этот изъян доступен только в том случае, если правами (например, персонажа другого игро-
в твоей кампании героям предстоят частые косми- ка) и готового нести ответственность за дей-
ческие путешествия на сверхсветовых скоростях. ствия подопечного / собственности. В против-
Организм персонажа очень болезненно реа- ном случае персонаж считается беглым, диким
гирует на перелёты сквозь гиперпространство. или ничейным — любой из полноправных граж-
Пока длится сверхсветовое путешествие, пер- дан имеет полное право пленить, присвоить
сонаж получает один уровень усталости, ко- и / или уничтожить чужака.
торый исчезает сам собой через 24 часа после Чужак при общении с полноправными гражда-
выхода из гиперпространства. Сверхсветовая нами получает штраф −2 к харизме (этот штраф
болезнь может довести персонажа до состояния не меняется, даже несмотря на то, что данная раз-
при смерти, но не убить. новидность изъяна чужак считается крупной).
ПеРСоНажи

14
НоВЫе чеРТЫ Снаряжение
черты предыстории Требования: новичок
Эту черту можно взять несколько раз, но толь-
Киборг ко на этапе создания персонажа. Персонаж по-
Требования: новичок лучает $10К1, которые должны быть потрачены
Киборги — это люди (или другие органиче- на покупку снаряжения. Помни — это одноразо-
ские существа), организм которых в значитель- вое преимущество! Если персонаж потеряет ку-
ной степени состоит из внедрённых хирургиче- пленное снаряжение — это только его проблемы.
ским путём киберустройств. Порой люди идут
на этот шаг добровольно; порой это является
вынужденной мерой — единственным шансом
Профессиональные черты
на спасение тяжелораненого, но всё ещё очень атмосферная акклиматизация
ценного сотрудника. Требования: новичок
Порог целостности киборга (см. стр. 27) по- Путешественники, проводящие массу време-
вышается вдвое. Обрати внимание, что эта черта ни на чужих планетах, давно разработали особые
и черта переносимость киберустройств — взаи- дыхательные методики, позволяющие нормаль-
моисключающие, и персонаж может обладать но работать в окружающей среде с разреженной
только одной из них. Чтобы компенсировать или плотной атмосферой (см. стр. 16). Персонаж,
преимущества от обладания чертой киборг, пер- обладающий этой чертой, не должен проходить
сонаж должен взять один крупный или два мел- соответствующую проверку выносливости.
ких изъяна. Хорошо, если они будут иметь како-
е-то отношение к истории о том, как персонаж Боевой пилот
стал киборгом. Требования: новичок, пилотирование d8+,
стрельба d6+
Переносимость киберустройств Во время пилотирования или вождения на-
Требования: новичок земного, воздушного, космического или другого
Организм этого персонажа лучше справля- транспортного средства боевой пилот может ве-
ется с нагрузкой, оказываемой установленны- сти огонь из одного бортового орудия без штра-
ми в него киберустройствами. Он получает +4 фов за несколько действий.
к своему порогу целостности (см. стр. 27).
Гравитационная акклиматизация
Привычная гравитация: высокая Требования: новичок, ловкость d6+
Требования: новичок Этот персонаж хорошо приспособился к из-
Персонаж приспособлен к жизни на плане- менениям гравитации. Он не получает обычного
те с высокой гравитацией. Стартовое значение штрафа −2 за нахождение в условиях непривыч-
силы персонажа увеличивается до d6, дистанция ной гравитации (см. Гравитация, стр. 18).
прыжка увеличивается вдвое, шаг увеличивается
на 2, значение его скорости при беге — на одну
ступень, и он не получает штраф −2 к провер-
кам ловкости, находясь в условиях средней гра-
витации.
Чтобы компенсировать преимущества от обла-
ПеРСоНажи

дания этой чертой, персонаж должен взять один


крупный или два мелких изъяна.

1
здесь и далее: К — тысячи, М — миллионы,
В — миллиарды

15
ПРАВИЛА ИГРОВОГО МИРА

Эта глава содержит дополнительные прави- ние в подобной среде может обеспечить ска-
ла для научно-фантастических игровых миров, фандр. Без герметичного костюма (или в ко-
в том числе правила по различным типам атмос- стюме, который получил пробоину) персонаж
фер, гравитации, взлому компьютерных систем должен каждую минуту проходить провер-
и галактическим торговым операциям. ку выносливости — при провале он получает
один уровень усталости, которая в конечном

аТМоСфеРа
итоге может привести к смерти. Это, конеч-
но, если атмосфера вообще пригодна для ды-
Большая часть живых организмов дышит кис- хания — в противном случае всё может закон-
лородом, азотом или смесью этих двух газов. читься куда быстрее (см. далее). Оказавшись
Знание о составе и плотности атмосферы — в условиях нормального атмосферного давле-
буквально вопрос жизни и смерти. ния, персонаж снимает эту усталость со ско-
С точки зрения этих правил, атмосфера быва- ростью один уровень за десять минут.
ет пяти типов: вакуум, разреженная, нормальная, Нормальная атмосфера: земная атмосфера
плотная или непригодная для дыхания. для большинства разумных существ считается
Вакуум: вакуум означает полное или почти нормальной и не подразумевает никаких допол-
полное отсутствие воздуха и атмосферного нительных эффектов. Конечно, вполне может су-
давления, так что для дыхания в таких услови- ществовать нечто среднее как между нормаль-
ях подавляющему большинству органических ной и разреженной, так и между нормальной
существ необходимы внешние приспособле- и плотной атмосферами. Конкретные подроб-
ния (например, скафандры). Отсутствие же ности остаются на откуп ведущему, но глав-
давления неизбежно приводит к разрыву ное — из-за отсутствия скафандра в этих «про-
лёгких и кровеносных сосудов. Персонаж межуточных» атмосферах персонаж не может
без герметичного костюма (или в герметич- оказаться при смерти.
ном костюме, который получил пробоину) Плотная атмосфера: в этой среде атмосфер-
должен каждый раунд проходить проверку ное давление куда выше земного, так что дышать
выносливости, при провале получая ранение в ней едва ли не труднее, чем в разреженной.
от декомпрессии. В плотной атмосфере персонаж должен носить
Разреженная атмосфера: в разреженной изолирующий дыхательный аппарат (ИДА),
атмосфере слишком маленький процент со- иначе ему придётся проходить проверку вынос-
держания пригодного для дыхания возду- ливости каждые 30 минут — при провале он по-
ха, а недостаток атмосферного давления мо- лучает уровень усталости, которая может до-
жет привести к травмам и смерти от разрыва вести его до состояния при смерти, но не убить.
кровеносных сосудов. Безопасное пребыва- Оказавшись в условиях нормального атмосфер-

16
ного давления, персонаж снимает эту усталость ного давления. Например, такая атмосфера мо-
со скоростью один уровень за десять минут. жет содержать слишком много углекислого газа
Непригодная для дыхания атмосфера: га- или вообще целиком состоять из «первобыт-
зовый состав непригодной для дыхания ат- ных газов» вроде метана, водорода и аммиака
мосферы неспособен поддерживать жизне- (как на Юпитере и большинстве других газо-
деятельность организма. Обратите внимание, вых гигантов).
что пригодность или непригодность атмосфе- Персонаж без ИДА (или скафандра, если ат-
ры для дыхания не зависит от уровня атмосфер- мосфера ещё и разрежена) каждый раунд (ми-

ПРаВиЛа иГРоВоГо МиРа

17
нуту, час — по усмотрению ведущего и в зави- ГРаВиТаЦия
симости от степени токсичности атмосферы) Космические путешественники могут ока-
должен проходить проверку выносливости, заться как на огромной массивной планете, так
при провале получая уровень усталости, ко- и на поверхности дрейфующего в пустоте асте-
торая в конечном итоге может привести роида. Ниже описаны эффекты от изменения
к смерти. Оказавшись в нормальной, пригод- действующей на персонажей силы тяжести.
ной для дыхания атмосфере, персонаж снима- Все персонажи испытывают дезориентацию
ет эту усталость со скоростью один уровень в условиях непривычной силы тяжести и полу-
за десять минут. чают штраф −2 к проверкам ловкости и основан-
ных на ней навыков (если, конечно, у персонажа

ВЗЛоМ КоМПЬЮТеРоВ
нет черты гравитационной акклиматизации).
Кроме того, в условиях низкой гравитации пер-
Компьютеры — неотъемлемый атрибут лю- сонажи становятся сильнее, быстрее и прыгают
бого технически продвинутого сообщества. выше чем обычно. В условиях повышенной грави-
Для многих персонажей научно-фантастических тации всё происходит с точностью до наоборот:
игровых миров компьютеры — часть жизни,
и порой, хочешь ты того или нет, но без опыт- Эффекты гравитации
ного хакера не обойтись. Гравитация Прыжок Сила Шаг
Чаще всего хакер — это персонаж, кото- Сверхвысокая × 0,5 −2 −4
рый, вооружившись небольшим компьютером Высокая × 0,5 −1 −2
или кибердекой, пытается проникнуть во вра- Средняя — — —
жескую сеть извне или, добравшись до одного Низкая ×2 +1 +2
из физических терминалов, пытается получить Невесомость см. ниже +2 +4
доступ к защищённым данным напрямую. В не-
которых игровых мирах хакеры при этом погру- Эффекты невесомости: перемещение и сра-
жаются в «киберпространство», в котором сеть жения в условиях нулевой гравитации — дело
визуализируется в качестве того или иного вир- довольно хитрое, в том числе из-за риска по-
туального мира. терять ориентацию в пространстве: персо-
Сам взлом в большинстве случаев — это обык- наж, который сталкивается с осложнением (1)
новенная проверка знания (компьютеры) соот- при проверке одного из физических параме-
ветствующей сложности. Но если отпущенное тров, теряет точку опоры и начинает беспоря-
время сильно ограничено (скажем, вот-вот за- дочно кувыркаться в воздухе, получая при этом
вопит сирена, нагрянут охранники и / или си- штраф −2 к проверкам всех параметров. Он
стема безопасности отрубит к чертям всю сеть), может попытаться восстановить ориента-
то взлом вполне может стать вызовом судьбе цию — для этого в любой из последующих ра-
ПРаВиЛа иГРоВоГо МиРа

(ДА 109). ундов (при наличии физической возможности


Препятствия: провал при столкновении за что-нибудь ухватиться или иначе остановить
с препятствием означает, что система отключа- или стабилизировать вращение) персонаж дол-
ется, срабатывает сигнал тревоги, нужная база жен осуществить успешную проверку ловкости
данных подвергается низкоуровневому форма- (свободное действие).
тированию и т. п. Если хакер подключён к сети Оттолкнувшись от устойчивой поверхно-
напрямую через киберджек, а «запертая» систе- сти, персонаж отправляется в свободный по-
ма оснащена достаточно продвинутой защитой, лёт по прямой с шагом, равным значению его
то дело может закончится ранением или даже силы. Заметно изменить скорость и направ-
смертью (см. киберджеки на стр. 28). ление этого полёта персонаж сможет, лишь
Примечание: устраивая вызов судьбе, ведущему столкнувшись со сравнимым по массе объ-
следует помнить и о спутниках хакера. Если им бу- ектом или воспользовавшись каким-нибудь
дет совсем нечем заняться, игра может перестать ускорителем.Так, например, удары холодным
быть для них быстрой, весёлой и брутальной. оружием и выстрелы из оружия огнестрель-

18
ного (кроме лазеров и реактивного оружия) ПРеДеЛЬНая ДиСТаНЦия
отталкивают атакующего (а в случае попа- Предприняв манёвр прицеливания, персонаж
дания — и его цель) на 1 клетку в сторону может пожертвовать своим преимуществом +2
от направления атаки (на 2 клетки, если ору- к проверке стрельбы (и только стрельбы — это
жие особенно массивное или крупнокалибер- правило не распространяется на проверки ме-
ное — последнее слово в любом случае оста- тания), чтобы попытаться поразить цель на пре-
ётся за ведущим). дельной для своего оружия дистанции (рассто-

ПРаВиЛа иГРоВоГо МиРа

19
яние, которое превышает дальнюю дистанцию Успешные предприниматели всегда покупают там,
оружия не более чем в 4 раза) со штрафом −8 где есть обширное предложение, и продают там,
(−6, если на оружие установлен оптический где цену диктует повышенный спрос.
прицел). Это правило работает как с личным, Каждый раз, как герои прибывают на но-
так и с бортовым вооружением. вую планету (или в новый населённый пункт),
ведущий может пройти проверку по таблице

ТРофеи и ТоРГоВЛя
спроса, чтобы выяснить, сколько будет стоить
их груз. На каждую разновидность товаров
В ходе приключений героям время от време- понадобится по одной проверке. Если купить
ни может перепасть случай продать или купить товар там, где он стоит дёшево, и продать там,
оптовую партию какого-нибудь товара или со- где в нём отчаянно нуждаются, прибыль не за-
брать трофеи с разбитых вражеских кораблей. ставит себя долго ждать.
Ниже приведены правила, описывающие оба
этих процесса. Товары
Товар Цена
Трофеи Пища: фрукты, овощи, замороженное мясо,
В руки к героям порой попадает контрабанд- $ 1К
зерно.
ное оружие, взятые на абордаж пиратские ко- Топливо: примитивные виды горючего вро-
рабли, обломки кораблекрушений или сокро- де нефти или бензина, а также различные $ 2К
вища инопланетных цивилизаций. Успешная химикаты.
проверка уличного чутья в любом мало-маль- Промышленное оборудование: тяжёлая за-
водская и фабричная машинерия, запчасти,
ски подходящем поселении позволит продав- уличные фонари, генераторы, нагревательные
$ 1500
цу сбыть все свои трофеи за четверть указанной и охладительные элементы.
цены. Подъём означает, что продавец находит Товары широкого потребления: простейшая
покупателя, который берёт трофеи за полцены. электроника, мебель, книги, домашняя утварь, $ 800
Уменьшите цену на 25 %, если снаряжение по- спорттовары.
вреждено (слово за ведущим). Если речь о тро- Минералы: распространённые ископаемые
$ 1400
вроде угля, меди, свинца или железа.
фейном корабле, шагающем танке или ином
транспортном средстве, то каждое имеющееся Технологии: высокотехнологичная электро-
ника вроде широкоформатных мониторов, зву-
у него повреждение снижает цену на 25 %. Разби- ковых систем, компьютеров, ППК и музыкаль-
$ 1800
тое судно стоит не более 10 % от своей цены. ных плееров.

Торговля
Древесина: готовое к употреблению дерево,
$ 800
уже распиленное на брусья, балки, доски и т. п.
Товары — это более или менее рядовые грузы
вроде пищи, руды, леса и прочего сырья. Экзо- Спрос и предложение
ПРаВиЛа иГРоВоГо МиРа

тичные разновидности таких товаров остаются Картина спроса и предложения в каждом на-
на откуп ведущему. селённом пункте меняется примерно раз в ме-
Единицей измерения партии товара является сяц. Обратите внимание, что здесь, в будущем,
грузовой контейнер объёмом 3,5 м3 (ребристый принято сначала узнавать ситуацию на рынке
металлический или пластиковый куб около по- и только потом переходить к купле-продаже.
лутора метров в высоту). В большинстве случаев Карта Спрос
такой контейнер целиком занимает один свобод- 2 Нет: товар в изобилии и продаётся со скидкой 50%.
ный модульный отсек космического корабля (см. 3 – 4 Низкий: товар продаётся со скидкой 25 %.
стр. 66) или достаточно крупного транспортно-
5 – 9 Средний: товар продаётся без скидки.
го средства (см. стр. 57).
10–В Высокий: товар стоит на 50 % дороже обычного.
Базовая цена такого контейнера, конечно, опре-
Д–К Очень высокий: товар стоит вдвое дороже.
деляется его содержимым (см. таблицу «Това-
ры»), однако истинная стоимость всегда зависит Т Высочайший: товар стоит втрое дороже.

от рынка (см. таблицу «Спрос и предложение»). Дж Невероятный: товар стоит впятеро дороже.

20
РОБОТЫ

Роботы работают там, где не могут (или не хо- а то и вовсе экстренный доклад о попытке взло-
тят) работать живые существа. Они могут ма местным силам правопорядка.
и заниматься глубоководной сваркой, и ре- Статисты: большая часть роботов — простые
монтировать корабли в открытом космосе, и со- статисты, но и среди искусственных созданий встре-
провождать разумных существ в качестве вер- чаются дикие карты (см. базовая модель, стр. 22).
ных компаньонов. В этой главе вы найдёте Энергия: роботы работают на батареях, заря-
описание самых распространённых (читай — да которых хватает примерно на месяц. По ис-
коммерчески успешных) моделей роботов, а так- течении этого срока их нужно подзарядить
же инструкции по созданию своих собственных от мощного источника энергии (как правило
разумных (или неразумных) машин. электрической).
Законы Азимова: на законопослушных пла-
нетах в роботов на уровне «железа» прошивают
Три Закона Робототехники — поведенческо-э-
тический кодекс для роботов авторства леген-
дарного Айзека Азимова. Основная цель этого
кодекса — гарантировать, чтобы робот не мог
причинить вред разумному существу или своим
бездействием допустить, чтобы разумному су-
ществу был причинён вред.
Роботов без этой «прошивки» выпускают
только по особой правительственной лицензии —
обычно это охранные и боевые роботы на служ-
бе у государственных и корпоративных структур.
Теоретически, участок материнской платы,
отвечающей за работу законов Азимова, мож-
но попытаться отключить. Это проверка знания
(электроника) со штрафом −6, поскольку такие
системы обычно очень хорошо спрятаны и за-
кодированы. Последствия провала этой провер-
ки могут быть самыми разными: короткое за-
мыкание и запах палёной электроники, бегство
робота, мягкий, но непреклонный отказ от даль-
нейших экспериментов (если робот является
собственностью самого незадачливого хакера),

21
Таблица неисправностей
быстрее при подъёме). Каждая неисправность
Карта Результат
(см. Таблицу неисправностей) ремонтируется
Пики,
2 – 10
Ничего не происходит. отдельно.
Техническое обслуживание: каждый ме-
Искажение личности: искусственный ин-
теллект робота меняет свой тип личности. Ис- сяц эксплуатации робота обходится в 1 % от его
пользуй Таблицу характера союзника (ДА116), цены. Так, на эксплуатацию робота стоимостью
Пики, чтобы узнать, как именно он изменяется. Выра- $ 81К каждый месяц необходимо тратить $ 810.
В–Т женность новообретённой личности зависит
Если стоимость техобслуживания не выплачена,
от степени «разумности» робота, но изменить
некоторые особенности своего поведения мо- необходимо пройти проверку по Таблице неис-
жет даже самый примитивный ИИ1 правностей (см. ниже).
Неполадка: один из параметров робота по-
нижается на одну ступень. От этого мож-
но избавиться при помощи ремонта причём
вдвое быстрее и дешевле, чем в случае с ране- СоЗДаНие
СоБСТВеННЫХ РоБоТоВ
Червы
ниями. Бросьте d6, чтобы определить, какой
параметр пострадал: 2-4 — случайный навык,
5-6 — ловкость, 7-8 — смекалка, 9-10 — ха- Любого робота можно создать при помощи
рактер, В-Д — сила, К-Т — выносливость. модулей (см. далее), опираясь на описанную
Бубны
Поломка периферии: случайно выбранный ниже базовую модель.
модуль робота необратимо выходит из строя.

Трефы,
Отказ: происходит замыкание, цепи перего-
рают, и робот выходит из строя. Он при смер-
Базовая модель
2–3 ти (и с тремя ранениями, если он дикая
Базовая модель — это разумный робот, ин-
карта). терпретирующий полученные приказы при по-
Износ: робот получает уровень устало- мощи смекалки. Он стоит $ 10К ($ 50К, если
сти. От этой «усталости» можно избавить- робот — дикая карта) и обладает пятью мо-
Трефы,
ся при помощи ремонта причём вдвое бы- дульными отсеками. Кроме того, у него имеет-
стрее и дешевле, чем в случае с ранениями. ся 5 пунктов характеристик и 15 пунктов на-
4 – 10
Если из-за этой усталости робот оказывается
при смерти, то вместо износа происходит от- выков, которые распределяются по тем же
каз (см. выше). правилам, что и при создании персонажей игро-
Утечка энергии: батареи робота начинают ков. При желании каждый пункт характери-
Трефы, истощаться вдвое быстрее. Запас энергии стик или два пункта навыков можно обменять
В–Т уменьшается вдвое. Утечка устраняется так же, на скидку в $ 1К и дополнительный модульный
как ранение.
отсек (в конечном итоге цена робота не может
Сбой основных директив: робот перестаёт упасть ниже $ 1К).
выполнять (или переосмысливает) свою ос-
новную функцию. Результат этой неисправ-
Характеристики: ловкость d4, смекалка d4, ха-
Дж. ности должен быть опасным и (потенциаль- рактер d4, сила d4, выносливость d4.
но) смертоносным. Перемены вполне могут Навыки: —
быть незаметны до тех пор, пока не предста- Шаг: 6; защита: 2; стойкость: 4
вится подходящий случай.
Особенности:
Ремонт: если робот оказался при смерти • Механизм: +2 при попытках выйти из шока;
или получил ранение, его можно «вылечить» не дышит; не подвержен болезням и ядам;
при помощи проверки ремонта со штрафом, штраф за полученные ранения снижается
равным количеству полученных ранений. Ре- на одну ступень.
монт каждого ранения обойдётся в 10 % от цены • Уязвимость (электричество): роботы по-
робота (в этом смысле состояние при смерти лучают +4 урона от атак электричеством
РоБоТЫ

также считается ранением). Эту цену надлежит и штраф −4 к попыткам сопротивляться дру-
выплатить вне зависимости от исхода провер- гим его эффектам.
ки, которая длится d4 часа, плюс ещё один час
за каждое имеющееся у робота ранение (вдвое
1
ИИ — искусственный интеллект

22
МоДуЛи РоБоТоВ
Число в скобках после названия модуля показывает, сколько таких модулей можно установить
на одного робота. «∞» означает «без ограничений».
Модуль МО Цена
Андроид (1): с виду и на ощупь этот робот неотличим от живого существа. 2 $ 5К
Водный (1): в воде шаг равен значению навыка плавания. 1 $ 5К
Броня (∞): +2 пункта брони. Удвой цену и МО, если броня тяжёлая. 1 $ 5К
Характеристика (∞): увеличивает на одну ступень значение одной из характеристик.
1 $ 5К
Каждое улучшение выше d12 прибавляет +1 (d12+1, d12+2 и т. д.).
Дата-кабель (1): стандартный кабель для подключения к другим электронным устрой-
ствам. Даёт роботу +4 к проверкам любого знания, связанным с применением этого — $ 1К
устройства или его «взломом».
Черта (∞): робот получает черту, игнорируя любые её требования за исключением тре- $ 5К ×
1 × ранг
бований по наличию предыдущей версии этой черты. ранг
Полёт (∞): робот может летать с шагом 6 и манёвренностью 0. Каждый дополнительный
2 $ 10К
модуль либо удваивает скорость полёта, либо повышает манёвренность на 1.
Стационарный (1): у робота нет ни ног, ни гусениц, ни колёс. Он может перемещать-
ся только при наличии модуля полёта или водного модуля (см. выше). Количество до- −2** −$ 5К
ступных модульных отсеков увеличивается на 2.
Магнитные пластины (1): руки и ноги робота оснащены мощными магнитами, так что он
1 $ 5К
может ходить или лазать по любым металлическим поверхностям со скоростью шага.
Шаг (∞): шаг робота увеличивается на 2, а значение скорости при беге возрастает
1 $ 5К
до d10. Дополнительные модули дают только +2 к шагу.
Аккумулятор (1): дополнительный аккумулятор позволяет роботу действовать
1 $ 10К
без подзарядки на протяжении двух месяцев.
Сенсорный модуль (1): действует как средний сенсорный модуль (см. стр 34). 1 $ 5К
Увеличение размера (∞): сила и размер (а значит, и стойкость) робота увеличивают-
ся на одну ступень; кроме того, каждый раз, как на робота устанавливается этот модуль, −1** $ 10К
он получает дополнительный модульный отсек.
Уменьшение размера (1): размер (а значит, и стойкость) робота, а также количество
1** −$ 5К
его модульных отсеков уменьшаются на 1. Этот модуль несовместим с модулем мелкий.
Мелкий (1): размер (а значит, и стойкость) робота уменьшаются на 2 пункта, а количе-
ство модульных отсеков — на 4 МО. Сам робот получает особенность мелкий (ДА 173). 4** −$ 10К
Этот модуль несовместим с модулем уменьшение размера.
Навык (∞): добавляет новый навык на уровне d4 или улучшает на одну ступень уже
имеющийся (навык d12 становится d12+1 и т. д.). Роботы могут не обращать внимания
1 / 2* $ 5К
на значение связанной с навыком характеристики, повышая навык при помощи это-
го модуля.
Маскировочный модуль (1): пластины-хамелеоны в сочетании со сложной системой
теплоотводов, генераторов помех и других устройств сильно затрудняют визуальное
и электронное обнаружение оснащённого этим модулем робота (−4 к соответствующим
проверкам, включая проверки атак). Эффект сводится на ноль, если в этом раунде робот 2 $ 20К
стрелял из оружия или излучал посторонние сигналы (например, использовал сенсорный
РоБоТЫ

модуль или передавал сообщение по рации). Активация маскировочного модуля — сво-


бодное действие.
Система наведения (1): нивелирует до 2 пунктов штрафа при проверках стрельбы. 1 $ 20К

23
Модуль МО Цена
Улучшение параметра (∞): +2 к проверке любого навыка или характеристики
(но не более одного улучшения на каждый параметр). Это может быть что угодно
1 $ 20К
от точного баллистического компьютера (+2 к проверкам стрельбы) до мощных гиро-
скопов (+2 к проверкам ловкости) и т. д.
Хождение по стенам (1): может перемещаться по стенам и потолку. Шаг при этом со-
1 $ 5К
ответствует половине обычного.
Оружейный манипулятор (∞): турель с круговым обзором или гибкий телескопиче-
по цене
ский манипулятор с встроенным оружием или инструментом не тяжелее 50 кг. Робот мо- 1
оружия
жет пользоваться им без штрафов за несколько действий одновременно.
Колёсный/гусеничный (∞): вместо ног робот оснащён колёсным (шаг 6) или гусенич-
ным шасси (шаг 4, игнорирует труднопроходимые участки). В любом случае робот с этим — —
модулем не может преодолевать препятствия выше трети собственного роста. Модуль уста-
навливается бесплатно, но каждые вложенные в него $ 5К увеличивают шаг робота на 6.
*Значение вроде 1 / 2 говорит о том, что в один модульный отсек поместится 2 таких модуля.
**Эти модули не занимают МО, но влияют на их количество. Смотрите описание.

Их программа подразумевает проявление эмо-


СТаНДаРТНЫе РоБоТЫ ций и умение поддерживать разговор на разные
У всех описанных ниже роботов, помимо все- темы, но всё это лишь искусная имитация, по-
го прочего, есть особенности механизм и уязви- скольку роботы-компаньоны — просто маши-
мость (электричество). ны и не обладают свободой воли.
Цена: $ 25К; незанятые отсеки: 1
Ремонтный робот За дополнительные $ 10К робот-компаньон мо-
Эти трёхрукие коротышки широко использу- жет выглядеть так, как пожелает заказчик. Наи-
ются на космических кораблях в качестве техни- более популярными вариантами были и оста-
ческих помощников. Один из их манипуляторов ются кинозвёзды и бывшие возлюбленные.
обычно заканчивается встроенным инструмен- Характеристики: ловкость d6, смекалка d6,
том (вроде лазерного резака), а два других — характер d6, сила d6, выносливость d6.
универсальными зажимами. Навыки: азартные игры d6, внимание d6,
Цена: $ 57К; незанятые отсеки: 5 вождение d6, знание (развлечения) d10,
Характеристики: ловкость d6, смекалка d6, плавание d6, убеждение d4.
характер d4, сила d8, выносливость d6. Шаг: 6; защита: 2; стойкость: 5; харизма: +4.
Навыки: внимание d4, ремонт d12. Модули:
Шаг: 6; защита: 2; стойкость: 4. • Андроид: на вид и на ощупь роботы-ком-
Снаряжение: универсальный резак. паньоны практически неотличимы от людей
Модули: (или других разумных существ). Они покрыты
• Магнитные пластины: ремонтные роботы синтетической кожей, их глаза снабжены слёз-
могут ходить или лазать по металлическим по- ными протоками, а искусственные волосы не-
верхностям со скоростью шага. вероятно похожи на настоящие.
• Размер −1: рост ремонтного робота 100-120 см. • Черта (привлекательность, привлекатель-
• Оружейный манипулятор (универсальный ность+): роботы-компаньоны обладают безу-
резак): ремонтные роботы оснащены гибким пречной внешностью; они получают +4 к харизме.
раздвижным манипулятором с универсальным
резаком. При помощи рук они могут пользо- Робот-часовой
РоБоТЫ

ваться и другими инструментами. Роботы-часовые — летающие сферы, усажен-


ные линзами и шишечками разнообразных сен-
Робот-компаньон соров и вооружённые парой встроенных скоро-
Роботы-компаньоны существуют для раз- стрельных лазеров.
влечения людей (и других разумных существ). Цена: $ 26К; незанятые отсеки: 3

24
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, конечно, может меняться в зависимости от по-
характер d4, сила d4, выносливость d4. ставленной боевой задачи.
Навыки: внимание d8, маскировка d6, стрельба d8. Цена: $ 81,7К; незанятые отсеки: 0
Шаг: — ; защита: 2; стойкость: 2+4. Характеристики: ловкость d4, смекалка d6,
Снаряжение: вместо рук у робота-часового — два характер d6, сила d10, выносливость d10.
скорострельных лазерных пистолета (дистанция Навыки: драка d10, внимание d4, стрельба d10.
15/30/60; урон 2d6; ББ 2; РЖ: 1В, 2В, 6В, авто 4) Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 9+4.
с боезапасом на 100 выстрелов каждый. Снаряжение: многоствольный лазер (дис-
Модули: танция 50 / 100 / 200; урон 3d6+4; ББ 2; РЖ:
• Броня +4: бронированная скорлупа. авто 4) с боезапасом на 800 выстрелов, гра-
• Полёт (×2): шаг 6, МНВР 1. натомёт и 20 осколочных гранат (дистанция
• Стационарный: роботы-часовые могут толь- 24 / 48 / 96; урон 3d6; РЖ: 1В; тяжёлое, БШ).
ко летать. Модули:
• Сенсорный модуль: +4 к проверкам внимания • Броня +4: тяжёлая броня. Боевые роботы от-
при попытках засечь источник звука, движения, личаются прочной конструкцией.
летучих химических веществ, радиации и элек- • Характеристика (×2): +2 пункта характеристики.
тромагнитных колебаний в радиусе 500 метров. • Сенсорный модуль: +4 к проверкам внимания
• Уменьшение размера (−2): робот-часовой при попытках засечь источник звука, движения,
размером не больше баскетбольного мяча. летучих химических веществ, радиации и элек-
тромагнитных колебаний в радиусе 500 метров.
Боевой робот • Увеличение размера (+2): боевые роботы —
Боевые роботы — двуногие машины убийства, металлические громадины больше двух метров
запрограммированные уничтожать всё и всех, высотой.
кто оказывается у них на пути. • Система наведения: нивелирует до 2 пунктов
Стандартная экипировка боевого робота со- штрафа при проверках стрельбы.
стоит из многоствольного лазера в руках и гра- • Оружейный манипулятор (гранатомёт): на-
натомёта в наплечной турели, но вооружение, плечная турель с гранатомётом.

РоБоТЫ

25
КИБЕРУСТРОЙСТВА

Благодаря развитию медицинских технологий Указанные здесь цены подразумевают, что внеш-
персонажи могут заменять свою плоть метал- ний вид любого установленного киберустрой-
лом, пластиком и электронными системами — ства сразу выдаёт его очевидно искусственное
устройствами, которые называются импланта- происхождение (если, конечно, оно не скрыто
тами или киберустройствами. под одеждой).

26
При должном уровне технологического раз- кусственно выращенную генетическую копию.
вития игрового мира могут быть доступны им- Примитивный неподвижный протез руки, ноги,
плантаты более дорогие (+50 % к стоимости), глаза и т. п. стоит около $ 50. Базовый киберне-
но незаметные и / или неотличимые по виду тический аналог без дополнительных функций
от живой плоти владельца. Единственным ис- стоит $ 2К и 1 пункт целостности.
ключением из этого правила является встроен- Учитывайте эти параметры при установке в эту
ное оружие — оно незаметно по умолчанию, так часть тела дополнительных имплантатов (так,
что в его цене эта незаметность уже учтена. при наличии кибернетической руки, установка
Каждый имплантат обладает двумя параметрами: в неё встроенного холодного оружия обойдётся
Киберстресс: уровень стрессовой нагруз- в $ 3К и 0 пунктов целостности, а не в $ 5К и 1
ки, который имплантат оказывает на ткани пункт целостности, как обычно). Искусственно
и нервную систему организма. Персонаж начи- выращенная («клонированная») конечность
нает страдать от хронической усталости, если стоит $ 3К, но не влияет на целостность и счи-
превышает порог целостности своего организма. тается обычной, «родной» частью тела.
Цена: в стоимость кибернетического имплан- Указанные цены справедливы для любого тех-
тата входят профессиональные медико-техниче- нически развитого сообщества с относитель-
ские услуги по его установке и наладке. На пла- но свободным доступом к современному ме-
нетах, где кибернетическое вмешательство дицинскому оборудованию. Как и в случае
в организм запрещено, цена может быть вдвое с киберустройствами, на менее развитых пла-
и даже втрое выше указанной. нетах или в сообществах, где биомеханическое
и / или хирургическое вмешательство в орга-
установка и удаление низм запрещены, цена на подобные товары и ус-
киберустройств луги может быть значительно выше.
Как и было сказано выше, в цену импланта-
та входит стоимость услуг по его установке. Киберстресс
Персонаж может скостить цену на 25 %, если Установка киберустройства — сложная хи-
обратится к одному из подпольных хирургов, рургическая операция, которая затрагивает весь
но в этом случае после операции персонаж организм в целом — от костей и мягких тканей
должен пройти проверку выносливости (− 4). до центральной нервной системы. Любой пер-
При успехе операция проходит благополуч- сонаж имеет предел прочности, за который его
но. При провале происходит отторжение им- тело и разум просто не в силах перешагнуть.
плантата, в результате которого тот приходит У каждого киберустройства есть параметр,
в полную негодность. Стоит помнить, что под- который называется киберстрессом. У каждо-
польные хирурги обычно не горят желанием го персонажа, в свою очередь, есть несколько
возмещать своим пациентам ущерб за подоб- «пунктов целостности» — эта величина рав-
ные «недоразумения». на значению его выносливости или характера
Если персонаж хочет удалить имплантат, (смотря что ниже) и называется порогом це-
он должен заплатить 25 % от его стоимости. лостности.
Уличные доктора в обмен на снятый имплан- Устанавливая киберустройство, персо-
КиБеРуСТРоЙСТВа

тат обычно соглашаются провести операцию наж компенсирует киберстресс за счёт пун-
бесплатно, но в этом случае персонажу пред- ктов целостности, и как только они подойдут
стоит пройти проверку выносливости (−2). к нулю, организм персонажа уже не сможет
При провале организму потребуется две не- справляться с дополнительными имплантата-
дели на восстановление — всё это время пер- ми. Если персонаж потратит ещё один пункт
сонаж будет истощён. целостности, он начнёт страдать от хрони-
Конечности: в качестве замены утраченной ческого утомления, если два — истощения
(или специально удалённой) части тела персо- (см. Усталость, ДА 110). Помните, персонаж
наж может установить протез или кибернети- не может превысить свой порог целостности
ческий имплантат, а то и вовсе приживить ис- более чем на два пункта.

27
КиБеРуСТРоЙСТВа
Число в скобках после названия устройства показывает, сколько раз можно установить себе этот
тип улучшения. «∞» означает «без ограничений».
Кибер-
Тип Цена
стресс
Автодоктор (1): циркулирующие в крови пациента нанороботы исцеляют полученные им ране-
ния. Они автоматически исцеляют по одному ранению в день и дают +4 к проверкам выносливости
2 $ 10К
при попытках не умереть, истекая кровью. Раз в день, пока пациент жив, нанороботы имеют 50 %
шанс нейтрализовать любые попадающие в его организм яды и заболевания.
Боевая специализация (∞): персонаж получает боевую черту, игнорируя любые её требова-
$ 5К
ния за исключением требований по наличию других черт. Обратите внимание, что преимущества
2 за ранг
от двух одинаковых черт не суммируются друг с другом, даже если одной из этих черт персонаж
черты
обладает и без киберустройств.
Броня (∞): подкожные пластины или броневолокна обеспечивают персонажу 2 пункта брони,
защищающей всё его тело. Это значение суммируется со значением брони надетых на персонажа
1 $ 3К
доспехов (если, конечно, это не тяжёлая броня — в этом случае используйте наиболее высокий
показатель).
Всплеск адреналина (1): миниатюрная биохимическая «фабрика» значительно улучшает рабо-
ту надпочечников. Персонаж получает +2 при попытках выйти из шока. Устройство прекрасно со- 2 $ 5К
четается с чертой боевая закалка.
Встроенное стрелковое оружие (2): в одно из предплечий персонажа вживляется портативный
лазерный или огнестрельный пистолет. Перезарядка оружия осуществляется вручную, а «окно» $ 5К +
для замены батареи или обоймы обычно тщательно замаскировано лоскутом искусственной кожи. 1 цена
Помимо лазерных и огнестрельных пистолетов ведущий может позволить использовать и другие оружия
компактные образцы стрелкового оружия.
Встроенное холодное оружие (2): в одно из предплечий персонажа вживляются выдвижные ког-
ти или длинные лезвия, которые наносят сила+d6 урона. Персонаж может подготовить их к бою
1 $ 5К
практически мгновенно (свободное действие). При желании он может оснастить их любым улуч-
шением для клинкового холодного оружия, описанным на стр. 38.
Киберджек (1): настоящие хакеры не пользуются клавиатурами — они подключаются к компью-
терам напрямую, через специальный головной шунт, и «ныряют в матрицу». Если персонаж ис-
пользует это устройство, имея дело с электроникой, он получает +4 к проверкам любого знания.
Если проверка при этом оказывается неудачной (в том числе при провале вызова судьбе), персонаж
зарабатывает нервное перенапряжение — уровень усталости, который исчезнет сам собой через 1 $ 3К
один час. Из-за этой усталости персонаж может оказаться при смерти, но не умереть. Если же ком-
пьютер был особенно мощным и / или хорошо защищённым, то вместо усталости персонаж полу-
чает 3d6 урона (а то и больше, если речь идёт о новейших военных или корпоративных системах).
Обратите внимание, что от этого урона броня не защищает.
Коммуникатор (1): небольшая рация, встроенная в черепную коробку персонажа. Радиус её дей-
1 $ 1К
ствия достигает 8 километров, а сигнал совместим с любыми стандартными системами связи.
Комплект подводника (1): персонаж получает жабры, складные перепонки между пальцами рук
КиБеРуСТРоЙСТВа

и ног и возможность дышать в любой богатой кислородом жидкости (т. е. в воде большинства озёр, 2 $ 5К
рек и океанов), а во время плавания его шаг равен значению его навыка плавания.
Маска (1): голосовые связки, носоглотку, а также лицевые кости и мышцы персонажа заменя-
ет пластичная синтетическая субстанция, позволяющая ему по собственному желанию изме-
нять черты своего лица. Каждый раз для этого требуется пять минут и успешная проверка сме-
3 $ 15К
калки. При этом за каждый успех и подъём персонаж может повысить или понизить свою харизму
на один пункт. С помощью этого имплантата при наличии хорошего фото можно попытаться ско-
пировать чужую внешность (а если имеется аудиозапись, то и голос).
Носильщик (1): это улучшение подразумевает общее укрепление костей и суставов персонажа,
в результате которого показатель допустимой нагрузки возрастает до (сила ×4) килограммов. Если 2 $ 5К
персонаж также обладает чертой бугай, этот показатель увеличивается до (сила ×5) килограммов.

28
Кибер-
Тип Цена
стресс
Улучшение параметра (∞): эта группа улучшений являет собой целый спектр различных
устройств, обеспечивающих преимущество +2 к проверке любого навыка или характеристи-
ки (но не более одного улучшения на каждый параметр). Пример одного из таких устройств — 1 $ 10К
встроенная в глаз система наведения, которая даёт +2 к проверкам стрельбы. Преимущества
от этих устройств суммируются с преимуществами, полученными из других источников.
Улучшение характеристики (∞): каждый раз, как устанавливается это улучшение, одна из харак-
теристик персонажа повышается на одну ступень. Каждое улучшение характеристики выше d12 2 $ 3К
прибавляет к её значению +1 (d12+1, d12+2 и т. д.).
Улучшенное зрение (1): эти усовершенствованные кибернетические глаза обеспечивают пяти-
десятикратное увеличение изображения, а также позволяют воспринимать окружающее в режи-
ме тепловидения и сумеречного зрения. Благодаря ним персонаж получает +2 к проверкам внима- 1 $ 10К
ния при попытках заметить что-нибудь вдалеке, а переключившись в нужный режим, игнорирует
часть штрафов за освещение. Переключение режимов — свободное действие.
Усиленные ноги (∞): шаг персонажа увеличивается на 2, а значение его скорости при беге —
на одну ступень. Кроме того, дистанция его прыжка увеличивается на одну клетку. Каждое до- 2 $ 5К
полнительное усиление даёт только +2 к шагу.
Фильтры (1): система ушных, носовых, носоглоточных и лёгочных фильтров надёжно защища-
ет персонажа от распылённых в воздухе вредоносных веществ, а заодно и улучшает качество вды-
хаемого воздуха. Персонаж получает +4 к проверкам выносливости при попытках не отравиться
1 $ 5К
непригодной для дыхания газовой смесью или распылёнными в воздухе токсинами; не заразить-
ся болезнью, передающейся воздушно-капельным путём; сохранять работоспособность в услови-
ях слишком плотной или разреженной атмосферы.
Электронный навык (∞): в тело пациента вживляется порт-считыватель для работы с особыми
чипами (почти невесомыми пластинками размером с ноготь большого пальца), способными наде-
лить персонажа новым навыком или улучшить уровень владения уже имеющимся. В том и другом $ 3К ×
1
случае — максимум на четыре ступени. При желании персонаж может без труда извлечь из порта ступень
один чип и вставить вместо него другой. Сам процесс замены — свободное действие, но после за-
мены новый чип начнёт работать только через один раунд.

КиБеРуСТРоЙСТВа

29
СНАРЯЖЕНИЕ

В этой главе ты найдёшь целую вселенную Кроме того, если сверхтехнологии всё-таки су-
оружия и прочих устройств, которые позво- ществуют, ведущему следует заранее обдумать
лят твоим персонажам исследовать бескрайние некоторые нюансы. Например, воспользовав-
просторы космоса, как можно дольше оставаясь шись телепортом, может ли персонаж попасть
при этом в живых. Указанные цены — величина туда, где никогда не был? Что случится, если
усреднённая, так что ведущий может изменять в месте назначения уже находится какой-ни-
их по своему усмотрению, руководствуясь ну- будь предмет? А если это не предмет, а человек?
ждами собственной кампании, обилием и недо- Можно ли безопасно телепортироваться, если
статком ресурсов и производственных мощно- несёшь кого-нибудь на руках?
стей и даже текущей политической ситуацией, На эти и многие другие подобные вопросы ве-
вполне способной повлиять на тонкости галак- дущему предстоит ответить самостоятельно, ру-
тической коммерции. ководствуясь обстоятельствами и внутренней
Стартовое богатство и снаряжение персона- логикой своего игрового мира.
жей целиком зависит от нужд текущей кампании,
но в случае с научно-фантастическими игровы- Подсчёт боеприпасов
ми мирами мы рекомендуем увеличить началь- Учёт истраченных и оставшихся боеприпасов
ные финансы персонажей с $ 500 до $ 1К. может быть либо подробным, либо «кинемато-
графичным» (см. далее).
Сверхтехнологии Подробный способ: количество ракет, бомб
Некоторые предметы в этой главе помече- и торпед учитывается поштучно — в их описа-
ны словом «сверхтехнология». Это означа- нии указано, сколько единиц умещается в один
ет, что данное устройство относится к уровню модульный отсек.
технологического развития, значительно пре- Количество модульных отсеков, необходимых
вышающего тот, который в начале этой книги для хранения боезапаса огнестрельного ору-
мы договорились считать средним. Если, ска- дия, вдвое меньше, чем количество отсеков, за-
жем, межпланетный челнок — вещь по мер- нимаемых самим орудием (округляя в большую
кам жанра научной фантастики самая обыден- сторону). Так, скажем, боезапас в 100 снарядов
ная, то телепорт вполне может наличествовать для тяжёлой автоматической пушки займёт 2 мо-
лишь в теории. дульных отсека.
Существование и практическое применение Лазеры, установленные на современные транс-
такого рода технологий способно сильно по- портные средства, шагающие танки, космиче-
влиять на игру, так что ведущему следует сра- ские корабли и т. п., подключаются к бортовой
зу определиться, есть ли в его игровом мире те сети и не требуют дополнительных «боеприпа-
или иные сверхтехнологии. сов». Если же лазер установлен на более при-

30
митивной технике (например, если это транс- двинутые модели переводчиков (они стоят при-
портное средство с двигателем внутреннего мерно впятеро дороже стандартных) способ-
сгорания), то количество модульных отсеков, ны «учиться». В этом случае в конце каждого
необходимое для хранения дополнительного дня, в ходе которого хозяин устройства общал-
боезапаса, рассчитывается так же, как и для ог- ся с носителем неизвестного языка, игрок дол-
нестрельного орудия. Так, скажем, дополнитель- жен бросать d4. При результате 1 − 2 устройство
ная батарея на 100 выстрелов для сверхтяжёлого получает знание нового языка со значением d4.
лазера займёт 4 модульных отсека. Теоретически устройство может продолжать
Кинематографичный способ: ракеты, бом- «обучаться», но чтобы выучить язык на уров-
бы и торпеды учитываются поштучно. Лазеры не d6, игрок должен будет получить 1 – 2 уже
подзаряжаются самостоятельно. Если у игро- на d6 и т. д., пока значение знания нового языка
ков есть огнестрельное оружие, то пусть кто-ни- не достигнет d12+2 (для «изучения» послед-
будь из них тянет карту после каждого сражения. них трёх ступеней игрок бросает d12).
Если эта карта младше шестёрки, то боепри- Бинокль (1 кг, $ 250): это оптическое устрой-
пасы группы начинают подходить к концу — ство обеспечивает регулируемое пятисоткрат-
ещё один бой, и они иссякнут окончательно. Та- ное увеличение изображения, а заодно опре-
ким образом проблема пополнения боезапаса деляет направление и измеряет расстояние
становится чисто сюжетным приёмом, не требу- до наблюдаемого объекта. Обычно такие би-
ющим хоть сколько-нибудь точных расчётов. нокли оснащаются режимом ночного видения
(см. сумеречное зрение, ДА 174) или тепло-

ЛичНое СНаРяжеНие
видения (ДА 175), которые позволяют игно-
рировать штрафы за плохое освещение. Такой
Помимо описанных ниже предметов в лю- бинокль даёт +2 к проверкам внимания при по-
бой научно-фантастической кампании доступна пытках заметить что-нибудь вдалеке. За $ 2К би-
большая часть обычных вещей из раздела «Сна- нокль можно оснастить системой, которая по-
ряжение» «Дневника авантюриста». Конечно, зволяет видеть сквозь стены толщиной до 15 см,
большая их часть вполне могла претерпеть неко- если только они не сделаны из камня, металла
торые изменения, обусловленные научно-техни- или другого столь же плотного материала.
ческим прогрессом, так что ведущий при жела- Генератор силового поля, портативный
нии может сделать их легче, дешевле (дороже) (15 кг, $ 500К): это устройство создаёт во-
или эффективнее. Как бы то ни было, принципи- круг себя сферическое силовое поле размером
ально они от этого не изменятся. со средний шаблон. Включённое поле «обтекает»
3D-принтер (5 кг, $ 500): при наличии чер- объекты, которые не может заключить в себя це-
тежей и нужного сырья (стоимость которо- ликом — полы, стены, мебель и т. д. Батарей ге-
го равна стоимости печатаемого предмета) это нератора хватает на час работы, а их полная пе-
устройство способно создавать любые стан- резарядка занимает пять часов. Это силовое
дартные предметы со скоростью полкилограм- поле поглощает до 20 пунктов урона от любой
ма в минуту. Это портативная модель, способ- немагической атаки. Если атака пробивает поле
ная распечатывать предметы до 25 кг. (т. е. наносит единовременно хотя бы 21 пункт
Автоматический переводчик (0,5 кг, $ 2К): урона), защитное поле схлопывается, расходуя
программный продукт или отдельное устрой- при этом половину оставшегося в батареях за-
СНаРяжеНие

ство размером с электрическую бритву — ав- ряда. Чтобы активировать генератор после этой
томатический переводчик — перегоняет перегрузки, потребуется проверка ремонта.
поступающие аудиосигналы (в том числе вы- Гироскопическая подвеска (2,5 кг, $ 100):
соко- и низкочастотные) в понятный пользова- некоторые виды тяжёлого огнестрельного ору-
телю речевой или текстовый формат. Устрой- жия (вроде многоствольных пулемётов) слиш-
ство «знает» запрограммированный язык ком тяжелы и / или обладают слишком боль-
на уровне d12+2, но неспособно переводить шой отдачей для того, чтобы из него можно
с неизвестного ему языка. Впрочем, самые про- было стрелять «от бедра». Гироскопическая

31
подвеска облегчает нагрузку от такого ору- Кибердека (1 кг, $ 1К): высокотехнологич-
жия на 12,5 килограммов (в общей сложности ный портативный компьютер — основной ра-
на 10, если учесть вес самой подвески), а заод- бочий инструмент хакера. Без кибердеки взлом
но позволяет игнорировать штрафы за стрель- системы вообще невозможен, если только персо-
бу из автоматического оружия и требования наж не отыщет компьютер с нужными данными
к минимальной силе персонажа. и не подключится к нему напрямую. Новенькая
Детектор полезных ископаемых (2 кг, кибердека, под завязку забитая самыми свежи-
$ 100): за один раунд этот ручной прибор спо- ми хакерскими программами, стоит втрое доро-
собен обнаружить полезные ископаемые, зале- же, но даёт хакеру +2 к проверкам знания (ком-
гающие на глубине до двух метров на площа- пьютеры).
ди размером с большой шаблон. Кроме того, он Коммуникатор (30 г, $ 100): портативное
позволяет игнорировать штраф −4 к проверкам средство связи с голосовой активацией, которое
внимания, целью которых является поиск мин. можно вставить в ухо, закрепить на горле, при-
Изолирующий дыхательный аппарат цепить к воротнику или просто держать в руке.
(ИДА) (0,5 кг, $ 250): герметичная маска, ос- Радиус действия самого устройства — около 1,5
нащённая 12-часовым запасом воздуха, неза- километров, но оно свободно может ретрансли-
менимая в ядовитой или непригодной для ды- ровать свой сигнал через сеть или системы сото-
хания атмосфере. Если же атмосфера пригодна вой, спутниковой или радиосвязи и тем самым
для дыхания, но токсична из-за наличия других (теоретически) обеспечивать связь с любой точ-
газов (например, хлора), а запас воздуха уже ис- кой планеты, а то и галактики.
сяк (или персонаж по какой-то причине хочет Маяк (2,5 кг, $ 2К): при активации это мощ-
его поберечь), то фильтр может очищать вдыхае- ное портативное устройство передаёт сигнал
мый воздух от вредных примесей, давая +2 к про- бедствия на ближайший ретранслятор. Пере-
веркам против их воздействия. датчик чрезвычайно мощный, батарея садится
Камуфляжный костюм (1 кг, $ 250): это ко- практически сразу, так что сообщение содер-
стюм, накидка или плащ из светодиодной ткани, жит информацию только о местонахождении
который считывает и транслирует изображение маяка на момент его активации. Ретранслятор
того, что должен видеть потенциальный наблю- принимает сигнал и «гоняет» его на аварий-
СНаРяжеНие

датель. Если этот наблюдатель находится дальше ной частоте до тех пор, пока его не получит ка-
8 клеток, он получает штраф −4 к проверкам вни- кое-нибудь судно.
мания при попытках засечь цель в камуфляжном Мед-гель (0,2 кг, $ 20): тюбик универсально-
костюме, если эта цель движется со скоростью го медицинского геля. Он даёт +2 к проверкам
не более 3 клеток за раунд. Если наблюдатель на- лечения при обработке свежих ранений (см. золо-
ходится на расстоянии 8 клеток или ближе, штраф той час, ДА 24) и остановке кровотечения. Од-
к проверкам внимания уменьшается до −2. ного тюбика хватает на 10 применений.

32
Мед-сканер (1 кг, $ 600): это ручное устрой-
ство позволяет определить строение тела КАК ВООБЩЕ ВСЁ
и состояние здоровья любого органического
существа. Это весьма помогает врачу при ди-
ЭТО РАБОТАЕТ?
Научная фантастика как жанр в качестве объ-
агностике и даёт ему +2 к проверкам лечения.
яснения принципов работы описанных в ней не-
Проведя анализ крови, мед-сканер также может
вероятных устройств нередко апеллирует к раз-
определить наличие в организме токсинов и воз-
личным научным открытиям и техническим
будителей различных заболеваний.
новинкам реального мира, но, скажем, наличие
Мины (2,5 кг, $ 1К): противотанковые мины
«сверхсветовых» космических путешествий мо-
наносят 5d10 урона и обладают ББ 20, но реаги-
жет объясняться как одной из свежих хитроум-
руют они только на давление более 250 кг. Со-
ных теорий какого-нибудь мозговитого парня
временные противопехотные мины оснаще-
из NASA, так и просто невероятными свойства-
ны детектором движения и наносят 4d6 урона
ми некоего фантастического топлива. Иными
по площади размером с большой шаблон. Поиск
словами, если не хотите заморачиваться — не за-
мины — проверка внимания (−4), а обезврежи-
морачивайтесь! Помните: если в «твёрдой»
вание — проверка ремонта (−2).
научной фантастике можно потратить кучу
Набор верхолаза (1 кг, $ 300): этот набор со-
времени, объясняя силовые поля работой ка-
стоит из особых перчаток, наколенников и на-
ких-нибудь высокоскоростных сенсоров, управ-
кладок для обуви. С его помощью пользователь
ляющих точечными упреждающими возмуще-
получает возможность свободно передвигать-
ниями мощного электромагнитного излучения,
ся по любым отвесным поверхностям, будь
то в динамичной и брутальной космической опе-
то гранитные утёсы или стеклянные стены не-
ре вполне можно ограничиться тем, что силовые
боскрёбов. Персонаж проходит проверки лаза-
поля есть и работают.
ния по стандартным правилам, но игнорирует
штрафы за неудобную или скользкую поверх- Как бы то ни было, в этой книге объясняется
ность. Кроме того, скорость восхождения пер- лишь функционал описанных в ней устройств —
сонажа увеличивается на 2 клетки. все необходимые детали ведущий может доду-
Оптический прицел (0,5 кг, $ 300): опти- мать по своему усмотрению, руководствуясь ду-
ческий прицел устанавливают на снайперские хом и нуждами кампании.
винтовки и другое длинноствольное оружие.
Потратив раунд на прицеливание, персонаж уровень
(помимо стандартного преимущества) игно- технологического развития
рирует 2 пункта штрафа к проверке стрельбы Снаряжение, описанное в этой главе, огра-
за дистанцию, в том числе за предельную (см. ничено в основном тем, что может пригодить-
Предельная дистанция на стр. 19). Оптические ся героям во время исследования далёких пла-
прицелы с режимом ночного видения (см. суме- нет и стычек с коварными врагами в каменных
речное зрение, ДА 174) стоят втрое дороже, зато джунглях громадных городов будущего.
позволяют игнорировать штрафы за плохое ос- При желании, естественно, можно добавить
вещение. Переключение режимов — свободное технологии, не особо влияющие на саму игру,
действие. Кроме того, любой оптический при- но способные придать происходящему нужный
цел даёт +2 к проверкам внимания при попыт- оттенок. Так, в цивилизованном будущем «ан-
СНаРяжеНие

ках заметить что-нибудь вдалеке. туражные» вещицы вроде светодиодных тка-


Питательный батончик (0,1 кг, $ 5): разви- ней, голографических медиа и синтетического
тие технологий дегидратации и сухой замороз- мяса могут быть распространены повсемест-
ки «ужало» полноценный разовый паёк до тща- но, но если твоя кампания больше смахивает
тельно упакованного брикета размером с ладонь. на антиутопию, то те же самые вещи могут быть
Погрузчик (1000 кг, $ 200К): этот мощ- «волшебными артефактами», доступными лишь
ный экзоскелет (по сути — силовой доспех без очень и очень немногим.

33
бронированных элементов и средств связи) об- Сенсорный модуль (лёгкий: 1 кг, $ 500;
ладает силой d12+6 и шагом 2. Он оснащён мас- средний: 9 кг, $ 5К): тепловые, химические, маг-
сивными кантовочными зажимами для подъёма, нитные и другие разновидности активных сен-
транспортировки и укладки тяжёлых грузов. соров игнорируют штрафы за плохое освеще-
В бою эти зажимы не слишком удобны и счи- ние и дают +2 к проверкам внимания при поиске
таются импровизированным оружием (−1 к за- соответствующих целей: живых существ, хими-
щите и проверкам драки), которое наносит си- ческих веществ, металлических предметов и т. д.
ла+d6 урона. Искомый объект не обязательно должен нахо-
Портативный персональный компьютер диться в зоне прямой видимости, но особенно
(ППК) (0,5 кг, $ 500): небольшой компьютер плотные преграды между ним и эмиттером сен-
с объёмом памяти на 100 терабайт, оснащённый сора вполне могут стать причиной недостовер-
устройством выхода в сеть. ППК бывают самых ных или ложных показаний прибора (последнее
разных форм и размеров — от широких брасле- слово, как всегда, за ведущим). Радиус действия
тов до стандартных сенсорных планшетов. По- лёгких ручных сенсоров равен 50 метрам. За-
мимо множества программных функций, ти- плечные сенсорные модули средней мощности
пичных для такого рода устройств, персонаж, значительно тяжелее, а радиус их действия мо-
использующий ППК, получает+4 к проверкам жет достигать 500 метров.
общедоступного знания. Термическое одеяло (0,5 кг, $ 500): это по-
Проектор (2 кг, $ 1К): подобные устройства лотно 2,5×1,5 метра сплетено из лёгких и тон-
создают объёмные (или двумерные) гологра- ких термических волокон, способных впитывать
фические проекции изображений, полученных и рассеивать тепловую энергию, обеспечивая за-
с внешних носителей через встроенный порт щиту от перепадов температур в пределах от 65°
передачи данных. Рабочая область стандартного до −45° С. Полностью заряженное одеяло спо-
проектора — сфера радиусом около полуметра. собно проработать 72 часа. Термические одея-
Проходческий излучатель (5 кг, $ 40К): это ла — неотъемлемая часть современного поход-
основной инструмент шахтёров, промышляющих ного снаряжения.
минеральными ископаемыми на отдалённых пла- Термическая палатка (1 кг, $ 500): эта бы-
нетах или перспективных астероидах. За раунд стросборная двухместная палатка выполнена
этот аппарат способен распылить до 30 литров из того же материала, что и термические одеяла
почвы или скальной породы. Бронированные (см. выше). Палатка и складные распорки для неё
поверхности поддаются вдвое медленнее. Излу- упакованы в небольшую непромокаемую сумку.
чатель можно использовать в качестве импрови- Универсальный резак (7,5 кг, $ 50К): ре-
зированного «холодного» оружия, которое на- зак — это устройство, которое разрушает ме-
носит 3d6 урона, обладает ББ 5 и даёт штраф −2 жмолекулярные связи в твёрдых телах при по-
к проверкам драки и защите вместо обычного −1. мощи ультразвука, близкофокусного лазерного
Псионический щит (0,5 кг, $ 1К): облегаю- луча или — на уровне сверхтехнологий — пото-
щая шапочка из металлизированного волокна, ка античастиц. Подобные инструменты неред-
которая даёт персонажу 4 пункта брони против ко применяются спасательными и абордажны-
псионических атак и преимущество +4 при со- ми командами при вскрытии корпусов кораблей
противлении любому псионическому воздей- и заблокированных отсеков. За один раунд этим
ствию. Псионический щит прекрасно сочетает- инструментом можно сделать разрез в санти-
СНаРяжеНие

ся с чертой защита от сверхъестественного. метр шириной, 30 сантиметров длиной и 30


Самоклеящиеся заплатки (0,5 кг, $ 20): эти сантиметров глубиной. Скорость уменьшает-
небольшие квадратики материала, из которого ся вдвое за каждые 30 пунктов брони, которы-
сделаны космические скафандры, используют ми обладает разрезаемый материал. Резак мож-
для полевого ремонта полученных скафандром но использовать в качестве импровизированного
повреждений. Одной заплатки хватает на одну «холодного» оружия, которое наносит 3d6 уро-
прореху. Подробнее о космических скафандрах на, обладает ББ 10 и даёт штраф −2 к проверкам
см. на стр. 36. драки и защите вместо обычного −1.

34
Фильтр для воды (0,5 кг, $ 100): эта фляж- ки местности — снег, грязь и т. п. (по усмотре-
ка с фильтром способна очистить от примесей нию ведущего). Доска управляется при помощи
и токсинов даже самую грязную воду. Жидкость навыка пилотирования. Эта модель оснащена
попадает внутрь, фильтрат оседает снаружи, небольшими реактивными двигателями, кото-
и через одну минуту во фляжке остаётся при- рые обеспечивают ей ускорение 5 и предельную
мерно пол-литра чистой питьевой воды. скорость 20.
Ховерборд (1 кг, $ 200): это устройство раз- Экзоскелет (2,5 кг, $ 10К): это устройство,
мером со скейтборд парит на высоте в несколько тяги и шарниры которого легко скрыть под сво-
сантиметров над землёй, позволяя игнорировать бодной одеждой, повышает значение силы поль-
штрафы за некоторые труднопроходимые участ- зователя на две ступени.

Снаряжение Вес Цена


3D-принтер 5 кг $500
Автоматический переводчик 0,5 кг $2К
Бинокль 1 кг $250
Генератор силового поля, портативный 15 кг $500К
Гироскопическая подвеска 2,5 кг $100
Детектор полезных ископаемых 2 кг $100
Изолирующий дыхательный аппарат (ида) 0,5 кг $250
Камуфляжный костюм 1 кг $250
Кибердека 1 кг $1К
Коммуникатор 30 г $100
Маяк 2,5 кг $2К
Мед-гель 0,2 кг $20
Мед-сканер 1 кг $600
Мины 2,5 кг $1К
Набор верхолаза 1 кг $300
Оптический прицел 0,5 кг $300
Питательный батончик 0,1 кг $5
Погрузчик 1т $200К
Портативный персональный компьютер (ппк) 0,5 кг $500
Проектор 2 кг $1К
Проходческий излучатель 5 кг $40К
Псионический щит 0,5 кг $1К
Самоклеящиеся заплатки 0,5 кг $20
Сенсорный модуль, лёгкий 1 кг $500
Сенсорный модуль, средний 9 кг $5К
Термическая палатка 1 кг $500
СНаРяжеНие

Термическое одеяло 0,5 кг $500


Универсальный резак 7,5 кг $50К
Фильтр для очиски воды 0,5 кг $100
Ховерборд 1 кг $200
Экзоскелет 2,5 кг $10К

35
БРоНя сообщения и прочая подобная информация. Га-
В глухих уголках галактики всё ещё велик шанс зовые баллоны скафандра содержат восьмичасо-
наткнуться на устаревший хлам вроде кевларо- вой запас дыхательной смеси.
вых бронежилетов, кожаных доспехов и сталь- Такие скафандры дают +4 к проверкам вынос-
ных кольчуг. Цивилизованные народы давно ливости против воздействия радиации, а также
разработали куда более совершенные средства полностью защищают от холода и вакуума от-
защиты, и в этом разделе описаны некоторые крытого космоса. Если, находясь в вакууме, пер-
из их разновидностей. Значение брони от не- сонаж в скафандре получает ранение, следую-
скольких надетых доспехов не суммируется. щим же действием он должен заделать пробоину
Если не указано обратное, то используется толь- в скафандре при помощи самоклеящейся заплат-
ко наибольший из показателей. ки (см. стр. 34). Если он этого не сделает, ска-
Боевой костюм (6 кг, $ 800): это набор фандр будет разгерметизирован, а персонаж уже
из жилета, комбинезона, шлема, высоких боти- в следующем раунде испытает на себе все преле-
нок, защитных перчаток и тактической «раз- сти декомпрессии (см. Вакуум на стр. 16).
грузки» с многочисленными карманами и кре- За $ 1000 скафандр можно оснастить неболь-
плениями для рюкзака и подсумков. Жилет шими маневровыми двигателями для работы
(2,5 кг, $ 300) и / или шлем (1 кг, $ 100) при же- в невесомости и запасом топлива на 8 часов.
лании можно использовать отдельно. Как бы Космический скафандр, боевой (13 кг,
то ни было, защитное снаряжение такого уров- $ 2500): конструкция боевой разновидно-
ня обеспечивает 6 пунктов брони, а также отме- сти стандартного космического скафандра (см.
няет до 4 пунктов ББ от баллистических пора- выше) усилена специальными бронепластина-
жающих элементов. ми, которые дают 4 пункта брони, а также отме-
Бронежилет (2 кг, $ 200): этот жилет из лёг- няет до 4 пунктов ББ от баллистических пора-
кого и прочного материала можно незаметно жающих элементов.
и без особых неудобств носить под обычной оде- Костюм-крыло (4 кг, $ 1500): лёгкий облега-
ждой. Он даёт 4 пункта брони, а также отменяет ющий костюм с перепонками, который позволяет
до 4 пунктов ББ от баллистических поражающих персонажу десантироваться на значительные рас-
элементов (пуль, осколков и т. п., но не от энерге- стояния, перемещаясь по воздуху с шагом 48 (око-
тического или холодного оружия). ло 200 км/ч) и манёвренностью −2. Максимальное
Генератор силового поля, персональный расстояние полёта в костюме-крыле примерно в 10
(2 кг, $ 2К): сверхтехнология. Персональный раз больше высоты, на которой этот полёт начина-
генератор силового поля обычно носят на по- ется (так, стартовав с утёса на высоте 1 километра
ясе. Он даёт 4 пункта брони против любого не- над землёй, персонаж может пролететь до 10 ки-
магического урона. Батареи такого генератора лометров по горизонтали). При маневрировании
хватает на 24 часа непрерывной работы; её пе- и посадке используется навык пилотирования. Не-
резарядка занимает один час. На силовое поле удачная проверка при посадке обоходится незадач-
не действует ББ, а если речь не идёт о другом ливому летуну в 3d6 урона.
таком же персональном генераторе, то значение Костюм-крыло даёт всего 1 пункт брони, но тре-
брони силового поля суммируется со значением бования аэродинамики не позволяют использовать
брони надетых на персонажа доспехов. вместе с ним другие виды личной защиты за ис-
Космический скафандр (10 кг, $ 2К): это ключением персональных силовых полей (если
СНаРяжеНие

стандартный герметичный скафандр из армиро- они, конечно, существуют в вашем игровом мире).
ванного эластичного полотна, оснащённый запа- Полевой комбинезон (6 кг, $ 2К): эти обтя-
сом воздуха и системой термоизоляции. Он даёт гивающие эластичные комбинезоны оснащены
1 пункт брони, а в комплекте с ним идёт закры- десятками разных карманов, расположенных та-
тый шлем с мощным фонарём, рацией (радиус ким образом, что вес переносимого в них снаря-
действия — до 80 километров) и головным дис- жения уменьшается на 20 %.
плеем, на который выводятся данные о составе Комбинезон даёт 2 пункта брони, а благо-
атмосферы, поступающие через систему связи даря встроенной системе климат-контро-

36
ля и замкнутому циклу переработки отходов Противолазерная накидка (2,5 кг, $ 500):
обеспечивает +2 к проверкам выносливости лёгкий серебристый материал этой накидки
при сопротивлении воздействию жары, хо- с лёгкостью рассеивает когерентное световое из-
лода, голода и жажды. Цвет внешней поверх- лучение, обеспечивая 8 пунктов брони и отменяя
ности полевого комбинезона автоматически до 2 пунктов ББ от лазерных лучей. Ни от чего
подстраивается под окружающую среду, так другого этот вид брони не защищает.
что персонаж получает +1 к проверкам ма- Накидку можно надеть (или закрепить) по-
скировки. За $ 1К полевой комбинезон можно верх любой другой брони, однако блестящая по-
оснастить складными перепонками — в раз- верхность накидки даёт −2 к проверкам визуаль-
ложенном состоянии они позволяют исполь- ной маскировки.
зовать его как костюм-крыло (см. выше). Пока персонаж носит противолазерную на-
Полимерный щит (малый: 1 кг, $ 200; сред- кидку, нужно бросать кубик за каждое получен-
ний: 2 кг, $ 300; большой: 3 кг, $ 400): это зна- ное им ранение. Если хотя бы на одном из них
чительно более лёгкий и прочный современный выпадает нечет, накидка необратимо выходит
аналог типичного средневекового щита. Сред- из строя и становится бесполезной (одна из при-
ние и большие полимерные щиты обеспечивают чин, по которой противолазерные накидки так
4 пункта брони против дистанционных атак вме- и не получили широкого распространения в ря-
сто обычных 2. дах вооружённых сил).

Броня Вес Цена


Бронежилет 2 кг $200
Боевой костюм 6 кг $800
Боевой жилет 2,5 кг $300
Боевой шлем 1 кг $100
Противолазерная накидка 2,5 кг $500
Генератор силового поля, персональный 2 кг $2К
Костюм-крыло 4 кг $1500
Полимерный щит, малый 1 кг $200
Полимерный щит, средний 2 кг $300
Полимерный щит, большой 3 кг $400
Полевой комбинезон 6 кг $2К
Космический скафандр 10 кг $2К
Космический скафандр, боевой 13 кг $2500 СНаРяжеНие

37
ХоЛоДНое оРужие
Всё холодное оружие из «Дневника авантюриста» доступно и в научно-фантастических игровых
мирах. Чаще всего его оснащают разнообразными модификациями: мономолекулярной заточкой
лезвий, шоковыми разрядниками, генераторами энергетических и силовых полей, а то и вовсе заме-
няют режущую кромку вращающейся цепью, сплошь усаженной острейшими алмазными зубцами.
Любое холодное оружие (в том числе простую перчатку или кастет) можно оснастить одной и толь-
ко одной модификацией.
Энергоблок: для работы некоторым модификациям требуется источник энергии. Чаще всего это
специальное устройство, которое подзаряжается самостоятельно буквально от чего угодно: кинети-
ческой и тепловой энергии, фоновой радиации и т. д. Однако если при проверке навыка драки пер-
сонаж сталкивается с осложнением (1), энергоблок перегорает, и оружие лишается источника энер-
гии до тех пор, пока перегоревшее устройство не будет заменено (замена энергоблока — это одно
действие). Сам энергоблок стоит $ 50 и весит 0,5 кг. Вес улучшений приведён с учётом веса энер-
гоблока. В описании каждой модификации указано, что происходит, если энергоблок перегорает.

Модификация Вес Цена


Мономолекулярный клинок: режущую кромку клинкового оружия (мечей, ножей,
топоров и т. п.) можно «заточить» до мономолекулярной остроты либо заменить её
сверхпрочной мононитью. Эта модификация даёт +2 к урону и увеличивает ББ на 1 / 2 — $ 500
максимального значения игральной кости урона (+2 к ББ, если это d4, +4 к ББ, если d8
и т. д.). Для работы оружию с мономолекулярным клинком не требуется энергоблок.
Силовое оружие: любое холодное оружие можно оснастить устройством, которое за-
пасает кинетическую энергию, усиливая наносимый оружием удар. Эта модификация
увеличивает урон от оружия на d6. Если при проверке драки персонаж с этим оружи- +0.5 $ 500
ем получает подъём, дополнительный урон возрастает до d10. Без энергоблока сило-
вое оружие теряет описанные преимущества.
Цепной клинок / виброклинок: любое клинковое оружие (мечи, ножи, топоры и т. п.)
можно оснастить небольшим, но очень мощным приводом с бегущей вдоль лезвия
цепью, усаженной острыми алмазными зубцами. Либо, как вариант, столь же неболь-
+1 $ 500
шим и не менее мощным сверхвысокочастотным вибромотором. При работе оснащён-
ное этой модификацией оружие сильно шумит, зато получает +2 к ББ, а его урон увели-
чивается на d6. Без энергоблока такое оружие теряет описанные преимущества.
Шоковый разрядник: этим устройством можно оснастить любое дробящее оружие.
Если атака (в том числе касанием) шоковым оружием попадает в цель, урон вычисляется
как обычно. Сразу после этого жертва должна пройти проверку выносливости; при про-
вале она распластывается и теряет сознание (см. при смерти, ДА 23). С этого момента
в начале каждого следующего хода она должна проходить проверку выносливости, чтобы +0.5 $ 500
прийти в сознание. В случае успеха она приходит в себя, но остаётся в шоке, от которого
может попытаться избавиться на следующий ход по стандартным правилам. При подъ-
ёме жертва приходит в себя, тут же выходит из шока и сразу может действовать как обыч-
но. Без энергоблока оружие с шоковым разрядником теряет описанные преимущества.
Энергетический клинок: клинок этого оружия — поток чистой энергии. Эта моди-
фикация даёт +4 к ББ, увеличивает урон на одну ступень, снимает ограничения, связан-
СНаРяжеНие

+0.5 $ 500
ные с силой персонажа и даёт оружию свойство тяжёлого оружия (вдобавок ко всем уже
имеющимся). Без энергоблока такое оружие становится бесполезным.

38
РучНое СТРеЛКоВое оРужие
В галактике полно оружия, способного убивать и выводить врагов из строя на расстоянии.
ББ — бронебойность, МС — минимальная сила.
Режимы (РЖ): 1В — одиночный выстрел, 2В — двойной выстрел, 3В — короткая очередь, 6В —
веерный огонь, авто Х — длинная очередь.
Примечания: тяжёлое — тяжёлое оружие, МШ — малый шаблон, СШ — средний шаблон, БШ —
большой шаблон, КШ — конусный шаблон.
Боезапас: в скобках указаны цена и вес полного магазина, батареи, баллона и т. п.
Гранаты
Гранаты будущего стали меньше, легче и удобнее как в походе, так и в бою. Наиболее распространены че-
тыре типа таких гранат:
• Дымовая: создаёт облако дыма в области размером с БШ, который сильно затрудняет видимость (−4). За двойную
цену в дыму могут содержаться преломляющие частицы, вдвое уменьшающие урон любого энергетического оружия.
• Зажигательная: урон 3d10. Тяжёлое, МШ, может вызвать возгорание. Игнорирует любую негерметичную броню.
• Осколочная: урон 3d6. Тяжёлое, БШ.
• ЭМИ: мощный электромагнитный импульс отключает все электронные устройства в пределах СШ. Машины, силовые
доспехи и экранированные устройства получают 3d6 несмертельного урона с учётом стойкости (но не брони).
Дистанция Урон ББ РЖ Боезапас МС Вес Цена
Граната 5 / 10 / 20 см. тип см. тип 1В 1 — 0,1 $ 50
Гранатомёт 24 / 48 / 96 см. тип см. тип 1В 20 (см. тип) d6 8 $ 700
Примечание: Гранатомёт способен вести огонь любым из перечисленных выше типов гранат. Его можно прикрепить к автомату
или другому похожему оружию в качестве подствольника.

Дезинтеграторы
Это опасное и чаще всего незаконное оружие, которое попросту уничтожает любую материю, оставляя по-
сле себя лишь жуткие раны и дымящиеся воронки. Когда выстрел из дезинтегратора попадает в цель, та полу-
чает положенный урон. Если этот луч причиняет ранение, цель проходит проверку по таблице увечий, чтобы
выяснить, в какую часть тела пришлось попадание (если, конечно, атака не была прицельной), и сразу после
этого — проверку выносливости. При подъёме ничего больше не происходит; при успехе соответствующая
часть тела получает увечье и выходит из строя до тех пор, пока это ранение не будет вылечено. Провал означа-
ет, что конечность дезинтегрирована (если это голова или торс, цель обычно погибает). Если целью выстрела
было что-то неорганическое, то каждое попадание выжигает воронку 30 см в диаметре и 10 см глубиной.
Боезапас дезинтеграторов — особо ёмкие конденсаторные батареи.
Дистанция Урон ББ РЖ Боезапас МС Вес Цена
Пистолет-дезинтегратор 3 / 6 / 12 3d10 — 1 5 ($ 20; 0,5) — 5 $ 3K
Примечание: тяжёлое, сверхтехнология.
Карабин-дезинтегратор 5 / 10 / 20 3d10 — 1 5 ($ 20; 0,5) d6 12 $ 10K
Примечание: тяжёлое, сверхтехнология.

Игломёты
Так называемые «иглы» — это короткие дротики из лёгкого металла или твёрдого пластика, упакован-
ные в прозрачные пластиковые кассеты и предназначенные для стрельбы внутри отсеков космических кора-
блей. Иглы наносят серьёзный урон незащищённой плоти, но плохо справляется с бронированными целями.
СНаРяжеНие

Дистанция Урон ББ РЖ Боезапас МС Вес Цена


Игломёт 12 / 24 / 48 2d4+1 — авто 3 90 ($ 30; 0,25) — 4 $ 600

39
Лазеры
Лазер — это сфокусированный луч когерентного света, способный резать и прожигать цели насквозь. В качестве эле-
мента питания лазерное оружие использует компактные батареи.
• Отдача: при ведении автоматического огня лазеры не получают штрафа за отдачу.
• Перегрузка: любой из описанных ниже лазеров имеет режим перегрузки, при котором урон оружия возрастает на d6,
но если при проверке стрельбы персонаж сталкивается с осложнением (1), лазер отключается и выстрелить сможет лишь
через раунд, когда система включится вновь.
• Прижигание: персонаж, который оказался при смерти из-за попадания лазерного луча, получает +2 к проверкам
выносливости при попытках не умереть, истекая кровью.
Дистанция Урон ББ РЖ Боезапас МС Вес Цена
Лазерный пистолет 15 / 30 / 60 2d6 2 1В, 2В, 6В 50 ($ 20; 0,1) — 2 $ 250
Скорострельный лазер- 1В, 2В, 6В,
15 / 30 / 60 2d6 2 100 ($ 20; 0,25) — 4 $ 500
ный пистолет авто 4
Лазерная винтовка 30 / 60 / 120 3d6 2 3В 100 ($ 20; 0,25) d6 8 $ 700
Многоствольный лазер 50 / 100 / 200 3d6+4 2 авто 4 800 ($ 50; 2) d6 20 $ 1000
Нейрошокеры
Это оружие лишает противника сознания оглушающим лучом. Оно не работает против существ без нервной системы.
В качестве элемента питания нейрошокер использует компактные батареи.
Примечание: при попадании из нейрошокера жертва должна пройти проверку выносливости, при провале она распла-
стывается и теряет сознание (см. при смерти, ДА 23). С этого момента в начале каждого следующего хода она должна
проходить проверку выносливости, чтобы прийти в сознание. В случае успеха она приходит в себя, но остаётся в шоке, от
которого может попытаться избавиться на следующий ход по стандартным правилам. При подъёме жертва приходит в
себя, тут же выходит из шока и сразу может действовать как обычно.
Дистанция Урон ББ РЖ Боезапас МС Вес Цена
Нейрошокер 5 / 10 / 20 — — 1В 12 ($20; 0,1) — 1 $ 300
Огнемёты
Огнемёты работают на баллонах с жидким или газообразным топливом. Выстрел из огнемёта поджигает цель, окатывая
её потоком раскалённого пламени. Нередко это оружие используют для выкуривания врагов, засевших в пещерах и иных
труднодоступных местах. Описанные ниже огнемёты мощнее, легче и эффективнее своих примитивных прародителей
(ДА 77). Лёгкий огнемёт похож на массивный пистолет, тяжёлый — на ружьё.
Тяжёлый огнемёт: при стрельбе из этого оружия можно использовать либо КШ, либо СШ с центром в любой точке
в радиусе 18 клеток.
Примечание: при стрельбе из огнемёта урон приходится на самую слабозащищённую часть тела жертвы и может вы-
звать возгорание.
Дистанция Урон ББ РЖ Боезапас МС Вес Цена
Лёгкий огнемёт КШ 2d12 — 1В 10 — 5 $ 500
Примечание: тяжёлое, КШ, см. описание.
Тяжёлый огнемёт особая 3d12 — 1В 30 d6 30 $ 1000
Примечание: тяжёлое, см. описание.

Осколочные ружья
Это оружие, похожее на ручную мортиру, выстреливает тяжёлым металлическим шаром, который при стол-
кновении взрывается роем бритвенно-острых осколков, поражающих всех вокруг. Осколочные ружья рас-
считаны на поражение незащищённых целей, поэтому куда менее эффективны против целей бронированных.
СНаРяжеНие

Примечание: если броня защищает большую часть тела цели, то против выстрела из осколочного ружья
её показатель удваивается.
Дистанция Урон ББ РЖ Боезапас МС Вес Цена
Осколочное ружьё 12 / 24 / 48 3d6+2 — 1В 6 ($ 40; 0,5) d6 15 $ 500
Примечание: БШ, см. описание

40
Огнестрельное оружие
В галактике будущего традиционное огнестрельное оружие применяется весьма и весьма широко. Те виды,
что описаны ниже, — это высокотехнологичные безгильзовые аналоги своих далёких предшественников.
За время своего существования они стали легче, надёжнее и удобнее; почти все они оснащены электронным
счётчиком оставшихся в магазине боеприпасов. Стрельбу из тяжёлых пулемётов чаще всего ведут с трено-
ги или гироскопической подвески.
Лёгкий пистолет: налагает штраф −2 на проверки внимания при попытке обнаружить его при обыске
или осмотре
Дистанция Урон ББ РЖ Боезапас МС Вес Цена
Лёгкий пистолет 10 / 20 / 40 2d6−1 2 1В, 2В, 6В 12 ($ 2; 0,1) — .5 $ 200
Средний пистолет 12 / 24 / 48 2d6 3 1В, 2В, 6В 24 ($ 12; 0,5) — 2 $ 300
Тяжёлый пистолет 12 / 24 / 48 2d6+1 4 1В, 2В, 6В 12 ($ 7; 0,5) — 4 $ 400
1В, 2В, 3В, 6В,
Пистолет-пулемёт 12 / 24 / 48 2d6 2 45 ($ 22; 1) — 7 $ 700
авто 3
1В, 2В, 3В, 6В,
Автомат 24 / 48 / 96 2d8+1 3 60 ($ 60; 3,5) d6 11 $ 1500
авто 3
Охотничья винтовка 24 / 48 / 96 2d8+1 3 1В 8 ($ 8; 0,5) — 6 $ 600
Примечание: позиционное
Снайперская винтовка 50 / 100 / 200 2d10 4 1В 12 ($ 24; 2) — 8 $ 700
Примечание: позиционное, тяжёлое
Дробовик 12 / 24 / 48 1−3d6 — 1В 8 ($ 16; 1,5) — 6 $ 600
Автоматический дробовик 12 / 24 / 48 1−3d6 — авто 3 18 ($ 36; 3,5) d6 18 $ 900
Лёгкий пулемёт 30 / 60 / 120 2d8 2 авто 4 200 ($ 150; 4) d8 20 $ 700
Тяжёлый пулемёт 50 / 100 / 200 2d10 4 авто 3 200 ($ 250; 7,5) d8 65 $ 700
Примечание: тяжёлое
Многоствольный пулемёт 24 / 48 / 96 2d8+4 3 авто 4 1000 ($ 1К; 10) d8 85 $ 10K
Примечание: тяжёлое

Плазменное оружие
Плазма — это перегретый газ, сгусток которого способен в мгновение ока поджарить любую цель. В от-
личие от огнемётов, боеприпас для плазменного оружия хранится не в виде топлива, а в виде чистой энер-
гии. При нажатии на спусковой крючок рабочее тело — газ — нагревается и выстреливается в цель в виде
крохотного огненного шарика.
Примечание: урон приходится на самую слабозащищённую часть тела жертвы и может вызвать возгорание.
Дистанция Урон ББ РЖ Боезапас МС Вес Цена
Плазменный пистолет 12 / 24 / 48 2d10+2 — 1В 8 ($20; 0,25) — 7 $ 600
Примечание: тяжёлое, см. описание.
Плазменная винтовка 24 / 48 / 96 3d10 — 1В 12 ($40; 0,5) — 12 $ 1200
Примечание: тяжёлое, см. описание.
Портативные ракетные установки
Это лёгкая пусковая установка для стрельбы прямой наводкой, так что на неё не распространяются стан-
дартные правила стрельбы ракетами. Огонь из такой установки ведётся с плеча. Управляемые ракеты дают
СНаРяжеНие

+2 к проверкам стрельбы и стоят вдвое дороже. Ракеты для этой установки могут оснащать и ЭМИ-боего-
ловками (см. стр. 45).
Дистанция Урон ББ РЖ Боезапас МС Вес Цена
Ракетная установкаe 50 / 100 / 200 6d6 20 1В 1 ($10К; 1,5) — 8 $ 700
Примечание: тяжёлое, МШ, позиционное.

41
Реактивное оружие
Снаряды для реактивного оружия, называемые мини-ракетами, — это малокалиберные боеголовки, осна-
щённые собственными миниатюрными ускорителями. Боеголовки эти бывают нескольких типов:
• Бронебойная: урон 2d6. ББ 10, тяжёлое.
• НМР: урон 3d6. Тяжёлое. Неуправляемая мини-ракета — основной боеприпас реактивного оружия; она взрывается
при столкновении с любым препятствием.
• Самонаводящаяся: урон 3d6. Огонь ими ведётся по правилам стрельбы ракетами (см. Снаряжение, ДА 73), только
стрелок использует свой навык стрельбы, а цель (если это существо) — ловкость.
• Фугасная: урон 5d6. БШ, тяжёлое. Цена вдвое выше стандартной. Минимальная дистанция стрельбы фугасными ми-
ни-ракетами — 20 клеток (40 метров). При стрельбе на меньшую дистанцию фугасная мини-ракета не успевает встать
на боевой взвод и не наносит урона вовсе. Этот тип мини-ракет используется только в винтовках.
Дистанция Урон ББ РЖ Боезапас МС Вес Цена
Реактивный пистолет 12 / 24 / 48 см. тип см. тип 1В 10 ($ 40; 0,25) — 3 $ 400
Реактивная винтовка 24 / 48 / 96 см. тип см. тип 1В 30 ($ 180; 1,5) d6 10 $ 600
Ускорители частиц (бластеры)
Электромагнитные ускорители разгоняют крохотные частицы вещества до субсветовых скоростей. Бла-
стеры более эффективны, чем их традиционные огнестрельные аналоги, к тому же (в силу размера поражаю-
щего элемента) обладают более солидным боезапасом. Магазин бластера — это магнитный контейнер с ча-
стицами какого-нибудь плотного вещества, чаще всего металла.
Дистанция Урон ББ РЖ Боезапас МС Вес Цена
Бластерный пистолет 12 / 24 / 48 2d6+2 2 1В 100 ($ 20; 0,1) — 1 $ 300
Скорострельный бластер-
12 / 24 / 48 2d6+2 2 3В 100 ($ 20; 0,1) — 1 $ 300
ный пистолет
Бластерная винтовка 24 / 48 / 96 2d8+2 2 1В 100 ($ 20; 0,1) — 5 $ 500
Многоствольный бластер 24 / 48 / 96 2d8+4 2 авто 4 100 ($ 20; 0,1) d6 12 $ 800

БоРТоВое ВооРужеНие
В столбце «МО» указано количество модульных отсеков, которое это оружие занимает при уста-
новке на силовой доспех, шагающий танк, транспортное средство или космический корабль.
В графе Боезапас в скобках указана цена полного магазина, батареи и т. п. Бомбы, ракеты и тор-
педы занимают указанное число МО. Количество МО для хранения боезапаса огнестрельного ору-
дия равно половине МО, занимаемых самим орудием (округляя в большую сторону). Оружие, спо-
собное использовать энергию платформы, на которой установлено, подключается к бортовой сети
и не требует дополнительных «боеприпасов». В противном случае количество МО для хранения
дополнительного боезапаса рассчитывается так же, как для огнестрельного орудия.
Автоматические пушки
Автоматические пушки — скорострельные орудия, способные обрушить на свою цель настоящий свин-
цовый ураган. В основном их используют либо в авиации для уничтожения наземных целей, либо в качестве
зенитных орудий космических кораблей.
Дистанция Урон ББ РЖ Боезапас МО Цена Примечания
Лёгкая автоматическая пушка 50 / 100 / 200 2d12 4 авто 4 100 ($ 200) 1 $ 50К тяжёлое,
СНаРяжеНие

(до 20 мм) всегда готов


Средняя автоматическая пушка 50 / 100 / 200 3d8 6 авто 3 100 ($ 400) 2 $ 75К тяжёлое
(21 – 30 мм)
Тяжёлая автоматическая пушка 45 / 150 / 300 4d8 8 авто 3 100 3 $ 200К тяжёлое
(31 – 50 мм) ($ 1000)

42
Авиабомбы
Для нанесения бомбовых ударов вместо стрельбы используется знание (бомбометание). Для сброса авиабомб необхо-
димо, чтобы летающее средство передвижения, оснащённое бомбовым отсеком, в момент сброса находилось в атмосфе-
ре. Ночь, плотная облачность, дождь, большая высота (и прочие уместные с точки зрения ведущего факторы) способны
помешать точному наведению на цель и обеспечить штраф −2 к соответствующей проверке.
Бомбовые отсеки предназначены только для космических кораблей и летающих транспортных средств. На бомбовые
отсеки нельзя устанавливать орудийные модификации. Каждый бомбовый отсек позволяет за один раунд без штрафов
за несколько действий сбросить на цель до четырёх лёгких авиабомб, до двух средних или одну тяжёлую, сверхтяжёлую
или сейсмическую авиабомбу. Точность попадания всех сброшенных за один раунд авиабомб определяется одной про-
веркой навыка знания (бомбометание).
Примечание: запись МО в формате 1 / Х означает, что в один модульный отсек поместится Х таких бомб.
РП — радиус поражения.
Дистанция Урон ББ РЖ Боезапас МО Цена Примечания
Бомбовый отсек — — — особое — 1 $ 50К см. описание
Лёгкая авиабомба
сброс 6d10 10 — 1 1 / 12 $ 500К / 12 тяжёлое, БШ
(до 125 кг)
Средняя авиабомба тяжёлое, РП: 10
сброс 8d10 20 — 1 1/8 $ 1М / 8
(126-250 кг) клеток
Тяжёлая авиабомба тяжёлое, РП: 20
сброс 10d10 30 — 1 1/4 $ 1М / 4
(251-500 кг) клеток
Сверхтяжёлая авиабомба тяжёлое, РП: 30
сброс 10d10 40 — 1 1/2 $ 1М / 2
(501-2000 кг) клеток
Сейсмическая авиабомба тяжёлое, РП: 50
сброс 10d10 40 — 1 1 $ 1М
(2001-4000 кг) клеток
Бортовые лазеры
Лазеры такой мощности прожигают насквозь самые прочные материалы и испепеляют плоть в мгновение ока — в слу-
чае с бортовыми лазерными установками не применяются правила для ручных лазеров со стр. 40. Для работы лазеру тре-
буется только энергия. Если платформа не оснащена достаточно мощным реактором, лазер можно запитать от батареи,
которой хватит на 100 выстрелов.
Дистанция Урон ББ РЖ Боезапас МО Цена Примечания
∞ или 100
Лёгкий лазер 150 / 300 / 600 2d10 5 1В 1 $ 100К тяжёлое, всегда готов
($ 200)
Средний лазер 150 / 300 / 600 3d10 10 1В ∞ или 100 ($ 1К) 2 $ 500К тяжёлое
Тяжёлый лазер 150 / 300 / 600 4d10 15 1В ∞ или 100 ($ 2К) 3 $ 1М тяжёлое
Супертяжёлый лазер 150 / 300 / 600 6d10 25 1В ∞ или 100 ($ 5К) 5 $ 2М тяжёлое
∞ или 100 тяжёлое; мин. размер
Сверхтяжёлый лазер 150 / 300 / 600 8d10 40 1В 7 $ 4М
($ 10К) платформы 14
∞ или 100 тяжёлое, ПЗ 1; мин.
Мега-лазер 150 / 300 / 600 10d10 50 1В 10 $ 10М
($ 25К) размер платформы 16
Гранатомёты
Гранаты будущего меньше, легче и мощнее своих предшественниц. В качестве боеприпасов используются
те же гранаты, что описаны на стр. 39, и их тоже можно метать вручную.
Дистанция Урон ББ РЖ Боезапас МО Вес Цена
СНаРяжеНие

Гранатомёт 24 / 48 / 96 см. тип см. тип 1В 20 ($ 1000) 1 $ 700 —

43
Огнемёты
Огнемёты работают на баллонах с жидким или газообразным топливом. Выстрел из огнемёта поджигает цель, окаты-
вая её потоком раскалённого пламени. Нередко это оружие используют для выкуривания врагов, засевших в пещерах
и иных труднодоступных местах.
Примечание: при стрельбе из этого огнемёта можно использовать либо КШ, либо СШ с центром в любой точке в ра-
диусе 18 клеток. Урон приходится на самую слабозащищённую часть тела жертвы и может вызвать возгорание. Баллон
весит 1,5 кг.
Дистанция Урон ББ РЖ Боезапас МО Цена Примечания
Тяжёлый огнемёт особая 3d12 — 1В 30 ($ 60) 1 $ 1К тяжёлое; см. описание
Огнестрельное оружие
Огнестрельное оружие — это традиционное оружие, в котором снаряд выбрасывается из ствола под давлением газов,
выделяющихся при взрывном горении химических веществ. Турель с лёгким или тяжёлым пулемётом занимает 1 / 2 МО,
турель с многоствольным пулемётом — 1 МО. На нынешнем уровне развития технологий их ставят разве что на назем-
ные транспортные средства или атмосферные корабли, но на некоторых заштатных планетках пулемёты можно увидеть
даже на истребителях орбитальной группировки. Используй параметры пулемётов со стр. 41.
Пушки
Пушки — это крупнокалиберные артиллерийские орудия, ведущие огонь осколочно-фугасными снарядами. Полный
боезапас весит 150 кг. Если используются чисто осколочные снаряды, значение урона снижается на одну ступень (3d10
становится 3d8 и т. д.), ББ уменьшается вдвое, но область поражения каждого снаряда увеличивается до БШ (или до зоны
с радиусом 10 клеток, если он и так уже равен БШ).
Дистанция Урон ББ РЖ Боезапас МО Цена Примечания
Лёгкая пушка (до 40 мм) 50 / 100 / 200 3d10 10 1В 50 ($ 6К) 2 $ 400К тяжёлое, СШ
Средняя пушка (41-60 мм) 75 / 150 / 300 4d10 20 1В 40 ($ 6К) 3 $ 600К тяжёлое, СШ
Тяжёлая пушка (61-80 мм) 100 / 200 / 400 5d10 30 1В 30 ($ 6К) 4 $ 800К тяжёлое, БШ
Сверхтяжёлая пушка (81-200 мм) 150 / 300 / 600 6d10 40 1В 20 ($ 6К) 5 $ 1М тяжёлое, БШ
СНаРяжеНие

44
Ракеты и торпеды
Это оружие работает в соответствии с правилами стрельбы ракетами (ДА78). Чтобы выпустить ракету или торпе-
ду, необходимы, соответственно, либо ракетная установка, либо торпедный аппарат. При наведении на цель стрелок ис-
пользует навык стрельбы (если делает это самостоятельно) или знание (электроника), если пользуется электронными
системами наведения корабельного мостика или пульта орудийной батареи. Цель проходит проверку маневрирования,
если уклоняется самостоятельно, или знания (электроника), если хочет сбить наведение при помощи электронных мер
противодействия.
Обратите внимание, что при успешном наведении цель захватывают все готовые к пуску корабельные ракеты и торпе-
ды, в то время как цели предстоит уходить от каждой ракеты и торпеды по отдельности. Ракета (или торпеда), пущенная
с ближней дистанции, попадает в цель в том же раунде (если, конечно, цель не сумеет от неё уклониться).
Примечание: запись МО в формате 1 / Х означает, что в один модульный отсек поместится Х таких ракет.
ЭМИ-боеголовка: любую из описанных ниже ракет или торпед можно бесплатно переоснастить боеголовкой-генера-
тором мощного электромагнитного импульса. Они не наносят урона как такового — при попадании в цель происходит
встречная проверка этого «урона» против стойкости цели без учёта брони. Если ракета побеждает, импульс отключа-
ет всю бортовую электронику (отражающие экраны, щиты, орудия, рули, двигатели и т. п.). Корабль полностью выходит
из строя до тех пор, пока экипаж успешно не пройдёт проверку ремонта (−4) или (−8), если ракета побеждает с подъё-
мом. Если проверка ремонта оказывается успешной, электроника начинает перезагружаться, и в следующем раунде ко-
рабль снова может действовать; подъём означает, что электроника перезагружается немедленно, и корабль сразу может
действовать как обычно. Поглощающие щиты полностью защищают от ЭМИ-боеголовок, так что желательно найти спо-
соб предварительно их нейтрализовать.
Ракетная установка за раунд позволяет выпустить до четырёх лёгких или до двух тяжёлых (или противотанковых) ракет
за один раунд (у всех ракет, выпущенных из одной установки, может быть только одна общая цель). Ракетную установку
можно сделать неподвижной, но не спаренной (см. далее).
Торпедный аппарат можно установить на космический корабль, плавающее или парящее ТС, амфибию или самолёт.
Каждый аппарат за раунд позволяет выпустить до двух лёгких или одну тяжёлую торпеду (у каждой торпеды может быть
своя цель). С транспортных средств торпедами можно вести огонь только по водным и подводным целям, а дистанция
стрельбы уменьшается вдвое. Самолёт при этом должен лететь прямо над водой, а амфибия — находиться в воде. Торпед-
ный аппарат можно сделать неподвижным, но не спаренным (см. далее).
Примечание: запись МО в формате 1 / Х означает, что в один модульный отсек поместится Х таких ракет или торпед.
Дистанция Урон ББ РЖ Боезапас МО Цена Примечания
Ракетная установка — — — особое — 1 $ 50К см. описание
Лёгкая ракета 200 / 400 / 800 6d6 8 — 1 1 / 12 $ 150К / 12 тяжёлое, МШ
Тяжёлая ракета 200 / 400 / 800 8d6 15 — 1 1/8 $ 200К / 8 тяжёлое, СШ
Противотанковая
100 / 200 / 400 6d6 20 — 1 1/8 $ 400К / 8 тяжёлое, СШ
ракета
Торпедный аппарат — — — особое — 1 $ 500К см. описание
тяжёлое, БШ; см.
Лёгкая торпеда 300 / 600 / 1200 8d12 40 — 1 1/8 $ 1М / 8
описание
тяжёлое, БШ; см.
Тяжёлая торпеда 300 / 600 / 1200 10d12 80 — 1 1/4 $ 1М / 4
описание
Ускорители частиц (бластеры / ионные пушки)
Бортовые бластеры стреляют потоками заряженных частиц (ионов). Поскольку это именно поток, подъём при про-
верке атаки увеличивает урон на 2d6 вместо обычного d6. Частицы для потоков собираются автоматически из витающей
в воздухе пыли (или микрометеоритов, если дело происходит в космосе), так что проблем с боеприпасами у бластеров
обычно не бывает, и для работы им требуется только энергия. Если платформа неспособна обеспечить орудие энергией,
к пушке можно подключить батарею, которой хватит на 100 выстрелов.
Дистанция Урон ББ РЖ Боезапас МО Вес Цена
СНаРяжеНие

∞ или 100
Лёгкая ионная пушка 100 / 200 / 400 3d8+2 5 1В 3 $ 100К тяжёлое, всегда готов
($ 250)
∞ или 100
Средняя ионная пушка 100 / 200 / 400 4d8+2 10 1В 4 $ 500К тяжёлое
($ 1500)
∞ или 100
Тяжёлая ионная пушка 100 / 200 / 400 6d8+2 20 1В 6 $ 1М тяжёлое
($ 3000)

45
Электромагнитные катапульты / рельсотроны
Электромагнитные катапульты (те, что могут стрелять в атмосфере, называются рельсотронами) — рельсовые элек-
тромагнитные ускорители, предназначенные для разгона тяжёлых металлических «болванок». Столкнувшись с целью
на огромной скорости, эти снаряды способны нанести очень большой урон. Чаще всего эти «болванки» делают из метал-
лов высокой плотности, которые при желании легко можно найти в недрах планет или астероидных поясов. Эта особен-
ность делает рельсотроны очень популярными среди военных, которым нередко приходится патрулировать обширные
участки пространства в отрыве от баз снабжения (за один час из любого астероида можно добыть пригодного на снаряды
металла на сумму d6 × $ 500). Чем больше катапульта, тем массивнее снаряд, который она способна разогнать, и тем боль-
ший урон этот снаряд нанесёт при попадании в цель. Снаряд для катапульты весит (уровень мощности × 5) кг.
Уровень мощности электромагнитной катапульты (X) равен количеству d12, которые она наносит в качестве урона,
а её МО равен половине этого значения. Так, например, рельсотрон-6 наносит 6d12 урона и занимает 3 модульных отсе-
ка. Обратите внимание, что размер платформы должен как минимум в два раза превышать уровень мощности катапуль-
ты. Так, самой мощной катапультой, которую можно установить на корабль IV класса (размер 16), является рельсотрон-8.
Дистанция Урон ББ РЖ Боезапас МО Цена Примечания
тяжёлое; в космосе дис-
Электромагнитная 15
100 / 200 / 400 Xd12 — 1В X/2 X×$ 100К танция увеличивается
катапульта (X×$ 100)
втрое

орудийные модификации
Если не сказано обратного, любое бортовое
орудие можно сделать спаренным и / или непод-
вижным. Если не выбрана ни одна из этих моди-
фикаций, одиночное орудие монтируется в ту-
рели с круговым сектором обстрела.
Неподвижное орудие: «неподвижные» ору-
дия установлены на фиксированной подвеске.
В тактических сражениях они имеют угол об-
стрела 45°, а если используются правила пого-
ни, из неподвижного орудия можно стрелять,
только если у ТС имеется преимущество перед
целью, и его карта действия при этом старше
десятки. Неподвижные орудия занимают поло-
вину своих обычных МО (просуммируйте их,
прежде чем делить).
Спаренное орудие: пару одинаковых орудий
можно объединить в сдвоенную орудийную
установку, а две пары — в счетверённую (стро-
енные установки работают как сдвоенные, а по-
тому неэффективны). Сдвоенные установки по-
требляют вдвое больше боеприпасов, но дают
+1 к проверкам попадания и +2 к проверкам
СиЛоВЫе ДоСПеХи

урона; счетверённые установки потребляют


в четыре раза больше боеприпасов, но дают +2
к проверкам попадания и +4 к проверкам урона.
Чтобы выяснить, сколько отсеков занимает спа-
ренное орудие при установке в турель, нужно
уменьшить вдвое суммарный МО включённых
в спарку орудий. Если спаренное орудие непод-
вижно (см. выше), то результат нужно умень-
шить ещё вдвое.

46
СИЛОВЫЕ ДОСПЕХИ

Прогресс в разработке компактных и мощных Оптические датчики обеспечивают пятиде-


источников энергии подарил солдатам далёкого сятикратное увеличение изображения, а также
будущего возможность использовать кое-что по- позволяют воспринимать окружающее в режи-
круче привычных бронежилетов и других ме тепловидения и сумеречного зрения. Пере-
средств личной защиты. По-настоящему серьёз- ключение режимов — свободное действие, со-
ные ребята выбирают силовые доспехи — бро- вершив которое персонаж может игнорировать
нированные моторизованные скафандры, при- часть штрафов за освещение. Аудиодатчики
званные значительно повысить эффективность позволяют расслышать шёпот на расстоянии
бойца за счёт тяжёлого вооружения и современ- до сотни метров. В совокупности это обеспечи-
ных электронных систем. вает +2 к проверкам внимания.
Одни выбирают лёгкие мобильные доспехи, Радиус действия встроенной рации — 32 ки-
идеально приспособленные для рейдов по ты- лометра.
лам противника, другие считают, что медлитель- Герметичный доспех защищает от патогенов,
ную поступь тяжёлых доспехов с лихвой компен- ядовитых газов и других разновидностей био-
сирует возможность своими глазами наблюдать, логического и химического оружия. Доспех
как оборона противника рушится под залпами при необходимости самостоятельно обогрева-
их бортовых орудий. Опытный офицер в сило- ется или охлаждается до комфортной темпера-
вом доспехе может с успехом играть роль пере- туры, а заодно и обеспечивается кислородом
движного командного пункта, способного эф- из внутренних 72-часовых запасов (дыхатель-
фективно руководить любым подразделением: ные баллоны подключены к специальному насо-
от пехоты и бронетехники до гигантских шага- су-воздухозаборнику — в чистой атмосфере за-
ющих танков. пас пополняется автоматически).
Заряда бортового аккумулятора хватит на 72
описание часа работы, а подключившись к высокомощ-
Шасси: силовые доспехи бывают трёх типов — ной зарядной станции военного класса, полно-
лёгкие, средние и тяжёлые. Как бы то ни было, стью разряженную батарею можно пополнить
любой доспех герметичен и одинаково хорошо энергией за шесть часов.
защищает все части тела персонажа. Размер: обобщённый показатель величины
Шлем оснащён настраиваемым головным дис- доспеха; измеряется в условных метрических
плеем, на который выводятся данные о состо- единицах и учитывается при модификации си-
янии доспеха, аудиовизуальная информация ловых доспехов.
с внешних датчиков и жизненные показатели са- Броня: каждый тип шасси силовых доспехов обе-
мого персонажа. спечивает персонажу защиту в виде тяжёлой брони.

47
Показатель брони можно увеличить при помощи ко у государственных и корпоративных силовых
соответствующих модулей (см. далее). структур. Если в вашем игровом мире налажен
Модульные отсеки: каждый тип шасси сило- широкий коммерческий выпуск таких игрушек,
вых доспехов оснащён определённым количе- цена, скорее всего, будет значительно ниже.
ством модульных отсеков (МО), отображающих
как доступное свободное место, так необходи- СоЗДаНие СоБСТВеННЫХ
СиЛоВЫХ ДоСПеХоВ
мые для работы модуля мощности.
Шаг: персонаж в силовом доспехе движется
со скоростью своего доспеха. Черты, которые Чтобы создать свой собственный силовой до-
влияют на шаг персонажа, не действуют, пока спех, просто выберите тип шасси и установите
тот облачён в силовой доспех. на него те модули, которые сочтёте нужными,
Вес: сервомоторы действующего силового не забывая о количестве доступных отсеков.
доспеха полностью компенсируют его вес, так Таблица ниже содержит перечень этих самых
что он не учитывается при подсчёте нагрузки модулей с описанием их игромеханических
персонажа, но может сыграть роль в других си- эффектов, а также с указанием цены и коли-
туациях, скажем, при перевозке или при хожде- чества отсеков, необходимых для их установ-
нии по ненадёжным поверхностям вроде льда ки. Для установки или снятия любого моду-
или деревянных перекрытий. ля потребуется базовый набор инструментов,
Цена: указанная стоимость подразумевает, проверка ремонта и d4 часа (вдвое меньше
что силовые доспехи стоят на вооружении толь- при подъёме).

Таблица размеров силовых доспехов


Тип Размер Броня МО Шаг Вес Цена
Лёгкий 1 8 5 8 50 $ 500К

Средний 2 10 8 6 100 $ 1М

Тяжёлый 3 12 12 4 150 $ 2М

МоДуЛи СиЛоВЫХ ДоСПеХоВ


Число в скобках после названия устройства показывает, сколько таких модулей можно установить
на один силовой доспех. «∞» означает «без ограничений».
Аккумулятор (∞): запас энергии силового доспеха увеличивается на 72 часа. 1 $ 50К
Командирский модуль (1): специализированное программное обеспечение для головного дисплея 1 $ 50К
и улучшенные сенсоры позволяют одновременно контролировать до 100 боевых единиц в радиусе 32
километров. Командный радиус персонажа (ДА 66) автоматически распространяется на каждую из на-
ходящихся на связи боевых единиц. Для установки командирского модуля требуется наличие сенсор-
ного модуля.
Магнитные пластины (1): подошвы и перчатки силового доспеха оборудуются мощными магнита- 1 $ 5К
ми, которые позволяют персонажу без проблем ходить или лазать по любым металлическим поверх-
СиЛоВЫе ДоСПеХи

ностям со скоростью шага. Чаще всего этим модулем оснащают силовые доспехи абордажных команд,
чтобы бойцы могли без труда вести бой, перемещаясь по корпусам и переборкам вражеских судов в ус-
ловиях невесомости.
Маневровые двигатели (1): небольшие реактивные двигатели позволяют персонажу свободно пере- 1 $ 5К
двигаться в вакууме или в воде с шагом 6. Вне этих двух сред двигатели не дают никаких преимуществ.
Маскировочный модуль (1): эти тонкие и гибкие пьезоэлектрические пластины-хамелеоны в сочета- 3 $ 10К
нии со сложной системой теплоотводов, постановщиков помех и других устройств сильно затрудняют
визуальное и электронное обнаружение оснащённого ими силового доспеха (штраф −4 к соответству-
ющим проверкам, включая проверки атаки). Эффект сводится на ноль, если в этом раунде персонаж
стрелял или излучал посторонние сигналы (например, использовал сенсорный модуль или передавал
сообщение по рации). Активация маскировочного модуля — свободное действие.

48
Тип МО Цена
МВВП (модуль вертикального взлёта и посадки) (∞): доспех оборудуется раздвижными крыльями раз- $ 5К ×
и мощными реактивными двигателями вертикального взлёта и посадки. Доспех получает возможность мер размер
полёта со скоростью шага и манёвренностью 0. Каждый дополнительный модуль либо удваивает ско-
рость полёта, либо повышает манёвренность на 1.
Медицинский модуль (1): встроенная система автоматического впрыска антибиотиков, стимулято- 1 $ 25К
ров и анестетиков призвана облегчить состояние раненого бойца, а в критической ситуации вполне мо-
жет спасти ему жизнь. Модуль обладает навыком лечения на уровне d8 и даёт +2 при попытках выйти
из шока и / или не умереть, истекая кровью.
Навесная броня (размер): каждый такой модуль увеличивает показатель тяжёлой брони доспеха на 2 1 $ 10К ×
пункта. размер
Орудийный модуль (2): на орудийный модуль можно установить либо любое ручное оружие весом 1 $ 5К
до 50 килограмм, либо любое бортовое орудие, занимающее 1 МО. Два заплечных орудийных модуля
можно объединить в один тяжёлый наспинный модуль, на который можно установить бортовое ору-
дие, занимающее 2 МО. Бортовое орудие в любом случае может быть спаренным, но не неподвижным
(см. стр. 46). При помощи орудийных модулей можно вести огонь из нескольких орудий одновремен-
но со стандартными штрафами за несколько действий (примерно для таких ситуаций и нужна система
наведения, см. выше). Вооружение приобретается отдельно.
Противопехотный модуль (1): при активации этого модуля (свободное действие в виде голосовой ко- 1 $ 5К
манды) детонируют укреплённые на доспехе осколочные заряды. Шрапнель, которая наносит 5d6 урона,
накрывает все цели в пределах большого шаблона с центром на доспехе. Взрыв направленный, так что пер-
сонаж в самом доспехе получает только половину этого урона. По очевидным причинам этот модуль ре-
комендуется применять только в крайнем случае. Сменные заряды для противопехотного модуля стоят
$ 1К и весят 5 кг.
Прыжковый ранец (1): персонаж в силовом доспехе получает возможность прыгать на [шаг ×2] кле- 2 $ 5К ×
ток в длину и на [шаг] клеток в высоту. размер
Сенсорный модуль (1): широкий спектр оптических и акустических сенсоров обеспечивает +2 к провер- 1 $ 5К
кам внимания при попытках увидеть или услышать что-нибудь в радиусе 500 метров.
Силовой привод (∞): каждый такой модуль увеличивает силу персонажа на одну ступень. Каждое 1 $ 5К
улучшение силы выше d12 прибавляет к её значению +1 (d12+1, d12+2 и т. д.).
Система автогерметизации (1): силовой доспех снабжается специальной подкладкой, которая вспе- 1 $ 10К
нивается, герметизируя небольшие пробоины. В условиях космического вакуума этот модуль вполне
может спасти бойцу жизнь. Пробоина считается небольшой, если персонаж в результате одной атаки
получает меньше трёх ранений. В противном случае пробоина считается слишком обширной, и доспех
разгерметизируется.
Система наведения (1): эта интегрированная система «подключается» ко всему личному и бортово- 1 $ 20К
му оружию, автоматически компенсируя часть факторов, мешающих наведению на цель — этот модуль
нивелирует до 2 пунктов штрафа при проверках стрельбы.
Скоростной привод (3): мощные ножные сервомоторы в сочетании с дополнительными гироскопи- 1 $ 5К
ческими компенсаторами увеличивают шаг силового доспеха на 2, а значение скорости при беге возрас-
тает до d10. Дополнительные приводы дают только +2 к шагу.
Усилитель сигнала (1): расширяет радиус действия встроенной рации до 800 километров. 1 $ 5К
СиЛоВЫе ДоСПеХи

49
СТаНДаРТНЫе СиЛоВЫе Модули: сенсорный модуль, маскировочный
ДоСПеХи модуль, система наведения.
Оружие: ручное оружие.
абордажный доспех
Абордажные силовые доспехи — непремен- Командирский доспех
ный атрибут космического десанта — ребят, Полевые командиры используют эту модифи-
не понаслышке знающих, зачем нужна система цированную разновидность штурмового сило-
автоматической герметизации. вого доспеха для эффективного взаимодействия
Лёгкий силовой доспех; броня: 8; шаг: 8; с бойцами вверенных и союзных подразделений.
цена: $ 565К; незанятые отсеки: 0. Средний силовой доспех; броня: 12;
Модули: магнитные пластины, маневровые дви- шаг: 8 (d10); цена: $ 114,5 М;
гатели, система автогерметизации, система на- незанятые отсеки: 0.
ведения, медицинский модуль. Модули: навесная броня, командирский модуль,
Оружие: ручное оружие. скоростной привод, сенсорный модуль,
усилитель сигнала, система наведения,
Быстроходный доспех медицинский модуль.
Эти силовые доспехи используют конвойные Оружие:
бригады, сопровождающие быстродвижущиеся • орудийный модуль с многоствольным пулемётом.
транспортные колонны, и полевые медики, кото-
рым приходится постоянно курсировать между Штурмовой доспех
несущими потери подразделениями. Штурмовые силовые доспехи состоят на воору-
Лёгкий силовой доспех; броня: 8; шаг: 14 (d10); жении ударных отрядов, задача которых — прорыв
цена: $ 520К; незанятые отсеки: 0. линии обороны и уничтожение врага на его же тер-
Модули: прыжковый ранец, скоростной при- ритории.
вод (×3). Средний силовой доспех; броня: 14; шаг: 6;
Оружие: ручное оружие. цена: $ 111,57 М; незанятые отсеки: 0.
Модули: навесная броня (×2),
Доспех огневой поддержки силовой привод (×2), система наведения,
Бойцов в этих силовых доспехах обычно при- медицинский модуль.
писывают к пехотным подразделениям или удар- Оружие:
ным отрядам, нуждающимся в оперативной • орудийный модуль с гранатомётом;
огневой поддержке. В качестве ручного оружия • орудийный модуль с многоствольным пулемётом.
им тоже обычно достаётся что-нибудь серьёз-
ное вроде плазменной или реактивной винтов-
ки (поставляется отдельно).
Тяжёлый силовой доспех; броня: 16; шаг: 4;
цена: $ 221 М; незанятые отсеки: 2.
Модули: навесная броня (×2), противопехотный
модуль, сенсорный модуль, силовой привод (×2),
СиЛоВЫе ДоСПеХи

система наведения, медицинский модуль.


Оружие:
• тяжёлый орудийный модуль со средней авто-
матической пушкой.

Доспех разведчика
Эти доспехи стоят на вооружении разведыва-
тельных и диверсионных подразделений.
Лёгкий силовой доспех; броня: 8; шаг: 8;
цена: $ 535К; незанятые отсеки: 0.

50
ШАГАЮЩИЕ ТАНКИ

Шагающие боевые машины, также называемые вила за исключением того, что при управлении
«шагоходами» или «мехами», получили широ- мехами вместо вождения используется навык пи-
кое распространение с появлением технологий, лотирования.
позволивших создавать устойчивые двуногие Размер: нападающий получает +2 к проверке
шасси, а также достаточно мощное и при этом атаки, если размер цели больше размера его соб-
относительно компактное бортовое вооружение. ственного ШТ хотя бы на 2, и наоборот — если
Базовое шасси любого шагающего танка — цель хотя бы на 2 пункта меньше, на проверку
это бронированный механический скелет, сило- атаки налагается штраф −2.
вая установка и полностью функциональная ка- Категория прочности: шагающие танки клас-
бина пилота, оснащённая основными сенсорами сом тяжелее средних — это механические вели-
и радиостанцией с радиусом действия 32 кило- каны, оснащённые многократно дублирующими
метра. Для описания шагающих танков исполь- друг друга аварийными системами, позволяю-
зуются следующие параметры: щими локализовать последствия полученных по-
Размер: размер шагающего танка (далее — ШТ).вреждений (повреждение — это аналог ранения
Шаг: скорость передвижения ШТ. При беге для шагающих танков, транспортных средств
все шагающие танки используют 2d6. и космических кораблей) и тем самым предот-
Сила: сила ШТ. вратить гибель боевой машины. Именно поэто-
Стойкость: прочность ШТ с учётом его му в результате одной атаки они не могут полу-
брони. Запись 15+5 означает, что стойкость чить более двух повреждений вне зависимости
ШТ — 15 пунктов, и ещё 5 он получает за счёт от нанесённого этой атакой урона. Атакующий
своей брони. при этом проходит проверку по таблице кри-
МО: количество модульных отсеков ШТ зависит тических повреждений как обычно — по одной
проверке за каждое нанесённое противнику по-
от его размера и мощности его силовой установки.
Экипаж: если не сказано обратного, у любого вреждение, а вызванное критическим поврежде-
ШТ только один пилот. нием крушение уничтожает любой шагоход вне
Цена: стоимость ШТ. зависимости от его размера.
Критические повреждения: силовая уста-
СРажеНия С учаСТиеМ новка шагающего танка — мощное и прихотли-

ШаГаЮЩиХ ТаНКоВ
вое устройство, способное наделать неприятно-
стей, если его повредить. Если шагоход терпит
Существует ряд особых правил, касающихся крушение в результате критического повреж-
сражений с участием этих богов войны. Во всём дения, его реактор взрывается, уничтожая ШТ
остальном шагоходы — это транспортные сред- и нанося d6 × [размер] урона всем в радиусе 10
ства и на них действуют все стандартные пра- клеток (20 метров).

51
Таблица размеров шагающих танков
Класс Категория
Размер Шаг Сила Стойкость МО Экипаж Цена
(средняя высота) прочности
Лёгкий (6 м) 6 24 (2d6) d12+4 15+5 - 20 1 $1М
Средний (9 м) 8 18 (2d6) d12+6 19+6 - 25 1 $3М
Тяжёлый (15 м) 10 12 (2d6) d12+8 23+7 2 30 1 $5М
Сверхтяжёлый (24 м) 12 8 (2d6) d12+10 27+8 2 40 1 $10М
Титан (36 м) 14 8 (2d6) d12+12 31+9 2 50 1 $20М
ШаГаЮЩие ТаНКи

52
Смерть с небес: в схватке шагающих танков Затаптывание: шагоход может наступить
пилоты иногда применяют отчаянный манёвр, на любой объект, высота которого не превышает
который называется «смертью с небес», — половины его собственного роста. Это встреч-
прыжок с большой высоты прямо на вражескую ная проверка пилотирования против ловкости
боевую машину. Этот манёвр — встречная про- (если цель — живое существо), вождения (если
верка пилотирования между пилотом и его це- цель — транспортное средство) или пилотиро-
лью. Если пилот проигрывает проверку или сво- вания (если цель — другой шагоход) цели. Если
дит её вничью, его шагоход получает d6 урона атакующий ШТ побеждает, он наносит цели си-
за каждые 6 метров, отделяющих его от зем- ла+2d6 урона. Против этого урона защищает
ли, вплоть до максимума в 10d6 (фактически — только тяжёлая броня (если цель — транспорт-
половина обычного урона от падения с высоты, ное средство с дифференцированным брониро-
поскольку ШТ при этом падает на ноги, смягчая ванием, этот урон приходится на самую слабо
приземление за счёт мощных амортизаторов). защищённую его часть).
Если же пилот побеждает, он наносит против- Так, если тяжёлый шагающий танк успешно на-
нику d6 урона за каждый пункт размера свое- ступает на вражеского солдата, он наносит ему
го ШТ и ещё d6 за каждые 3 метра свободного d12+8+2d6 урона.
падения до цели. Так, например, удачный пры-
жок с 18-метрового утёса на тяжёлый шагоход Применение миниатюр
высотой 15 метров причинит дополнительно В игре с применением тактического поля
d6 урона. и стандартного для истории «про мехов» круп-
Аварийная катапульта: все ШТ оснащены ного масштаба (обычно 1 / 285, он же — 6 мм)
аварийными катапультами. Если шагоход терпит следует уменьшить показатели шага боевых ма-
крушение, пилот может пройти проверку ловко- шин и дистанции их орудий в пять раз (округляя
сти со штрафом −4 (или без штрафа, если в этом в большую сторону). Так, лёгкий ШТ будет пе-
раунде он ещё не ходил или был наготове). Про- ремещаться на 5 клеток за раунд, а ближняя дис-
вал означает, что в этом раунде пилот не ката- танция стрельбы из средней автоматической
пультируется и терпит крушение вместе со сво- пушки будет равна 10 клеткам.
ей машиной, получая полагающийся урон и т. п.

СоЗДаНие ШаГаЮЩиХ ТаНКоВ


Успех означает, что персонаж катапультируется
и начинает плавно спускаться вниз на парашюте.
Потеря равновесия: пилот шагохода должен Чтобы создать свой собственный шагающий
проходить проверку пилотирования каждый танк, выберите шасси нужного класса, а затем
раз, как его боевая машина получает поврежде- добавьте модули из таблицы модулей шагаю-
ние. В случае провала шагоход теряет равнове- щих танков (ниже) и бортовое вооружение (см.
сие и падает. Чтобы определить направление стр. 42).
его падения, бросьте d12 и определите направ- Прежде чем вы приступите к делу, реши-
ление согласно циферблату часов. В результате те, какие боевые задачи будет выполнять шага-
падения ШТ получает d6 урона за каждый пункт ющий танк. Так, разведчик скорее всего будет
своего размера. быстрым, легковооружённым и легкоброни-
ШаГаЮЩие ТаНКи

Все, кто находится в области падения этой мно- рованным, поскольку его главная роль — сбор
готонной громадины, должны пройти проверку сведений о противнике и доставка ценной ин-
ловкости, пилотирования или вождения (со штра- формации. В то время как при создании чисто
фом −2, если только они были не наготове). Про- боевой машины, вероятно, будет разумно отка-
вал этой проверки чреват получением d6 урона заться от скорости в пользу подавляющей огне-
за каждый пункт размера падающей махины. вой мощи и тяжёлой брони.

53
МоДуЛи ШаГаЮЩиХ ТаНКоВ
Число в скобках после названия модуля показывает, сколько таких модулей можно установить
на один ШТ. «∞» означает «без ограничений». Если не сказано обратного, все дробные значения
округляются в большую сторону.
Модуль МО Цена
БКО (1): бортовой комплекс противоракетной обороны — это система, сочетающая в себе
устройства постановки радиоэлектронных, тепловых и дипольных помех. Она даёт +2 к про- 1 $ 5К × размер
веркам пилотирования или знания (электроника) при попытках уклониться от ракеты.
Броня (размер): увеличивает значение брони ШТ на 2. Помни, что вся броня ШТ считает- $ 10К ×
1
ся тяжёлой. размер
Отражающий экран (1): ШТ оснащается генератором защитного поля, предназначенно-
$ 10К ×
го для отражения баллистических поражающих элементов (на лазеры он, например, не дей- 2
размер
ствует) — нападающий получает штраф −2 к проверкам атаки.
ЭМИ-экранирование (1): даёт +6 к стойкости ШТ при попадании ЭМИ-боеголовки (стр. 45). 2 $ 5К × размер
Прыжковые двигатели (1): мощные реактивные двигатели позволяют меху взмывать высо-
ко в воздух — обычно для того, чтобы преодолевать препятствия или обрушиваться на врагов
«смертью с небес». Отрываясь от земли, пилот тратит действие на проверку пилотирования:
необходимо тщательно следить за положением ШТ в пространстве и энергетическими резер-
вами силовой установки. Каждый ход, пока прыжковые двигатели активны, лёгкий шагоход на- 1/2 × $ 100К ×
бирает 15 метров высоты, средний — 9, а тяжёлый — 6 (сверхтяжёлые ШТ и титаны слишком размер размер
велики для прыжковых двигателей). За каждый раунд прыжка-полёта после первого на про-
верку пилотирования, необходимую для удержания ШТ в воздухе, налагается накопительный
штраф −2 (вплоть до максимума в -6). Провал этой проверки означает, что шагоход немедлен-
но приземляется (или падает, если провал оказывается критическим).
Скоростной привод (3): увеличивает шаг ШТ на 4. Этот модуль несовместим с модулем ком-
1 $ 5К × размер
пактного привода.
Пассажирский отсек (∞): тесный отсек, рассчитанный на четверых пассажиров. В основном
1 $ 5К
используется в спасательных ШТ.
$ 10К ×
Усиленная рама (3): стойкость ШТ увеличивается на 2. 1
размер
Сенсорный модуль (1): +4 к проверкам внимания при попытках засечь источник звука, движе-
1 $ 50К
ния, летучих химических веществ, радиации и электромагнитного поля в радиусе 1000 метров.
Поглощающий щит (1): шагоход оснащается генератором абляционного силового поля, спо-
собного поглотить 10 × (размер ШТ) урона. Когда атака попадает в цель, весь урон сначала
принимают на себя щиты, а если в результате атаки они, накопив достаточно урона, отключают-
1/2 × $ 50К ×
ся, весь непоглощённый урон от этой атаки достаётся боевой машине (ББ считается как обыч-
размер размер
но). Пока щиты боевой машины активны, направленные в неё ракеты и торпеды будут взрывать-
ся раньше, чем нужно, нанося лишь половину своего обычного урона. Пока шагоход не стреляет,
щиты восстанавливаются со скоростью (размер ШТ) пунктов за раунд.
Наклонное бронирование (1): на проверки атак с применением баллистических поражающих
элементов против этого ШТ налагается штраф −2. Этот модуль неэффективен против энерге- 2 $ 5К × размер
ШаГаЮЩие ТаНКи

тического оружия.
Компактный привод (3): шагоход жертвует скоростью в пользу дополнительной полезной на-
−1 / 2 × $ 20К ×
грузки. МО шагающего танка увеличивается на 1 / 2 × (размер ШТ) отсеков, а его шаг умень-
размер* размер
шается на 2.
Стелс-система (1): краска, поглощающая излучение радаров, теплоотводы, широкополосные
скремблеры и другие устройства сильно затрудняют обнаружение ШТ — как сенсорное, так
и чисто визуальное. Каждый, кто пытается засечь или атаковать этот шагоход (в том числе раке-
$ 50К ×
тами), получает штраф −4 к соответствующей проверке. Эффект сводится на ноль, если в этом размер
размер
раунде мех уже стрелял из орудий или излучал посторонние сигналы (например, использовал
сенсорный модуль или передавал сообщение по радио). Активация стелс-системы — свобод-
ное действие.
Силовой привод (1): сила ШТ увеличивается на две ступени. 1 $ 5К × размер

54
Модуль МО Цена
Система наведения (1): сенсоры и вычислительные мощности шагохода подключаются
к управлению всеми бортовыми орудиями, автоматически компенсируя часть факторов, меша- $ 10К ×
1
ющих наведению на цель — этот модуль нивелирует до 2 пунктов штрафов (любых) при про- размер
верках стрельбы.
Оружие ближнего боя (2): некоторые шагающие танки вооружены цепными клинками
или силовыми мечами, способными рассекать броню вражеских мехов, укреплений и броне-
техники. Такое оружие считается тяжёлым; его ББ равна размеру шагающего танка, а урон —
(сила+2d10). При попытках нанести противнику удар бортовым оружием ближнего боя пилот
вынужден использовать для проверок драки значение навыка пилотирования, если оно ниже. 1 / 2 ×
$ 75К
Сложность попадания по вражескому ШТ равна 4, плюс / минус все стандартные модификато- размер
ры за скорость и размер цели. Обратите внимание, что на шагоход не действуют обычные пра-
вила ближнего боя, но ведущий при желании может ориентироваться на них, когда ситуация
требует введения тех или иных штрафов и преимуществ (скажем, если несколько ШТ с оружи-
ем ближнего боя объединяют силы в схватке с особенно грозным противником).
*Этот модуль не занимает МО, но влияет на их количество. Смотрите описание.

СТаНДаРТНЫе шителей получают возможность сосредоточиться


ШаГаЮЩие ТаНКи на выполнении поставленных боевых задач.
Тяжёлый ШТ; размер: 10; сила: d12+8;
Ниже приведено описание нескольких рас- стойкость: 22+20; шаг: 12 (2d6);
пространённых по всей галактике боевых шага- цена: $ 9,5М; свободные отсеки: 3.
ющих танков. Модули: БКО, броня (×6), отражающий экран,
ЭМИ-экранирование, сенсорный модуль,
Палач поглощающий щит, система наведения.
Лёгкая добыча для других шагающих танков Орудия:
и сущий кошмар для пехоты и лёгкой бронетех- • Сдвоенная тяжёлая пушка;
ники противника. • Сдвоенный средний лазер;
Лёгкий ШТ; размер: 6; сила: d12+4; • Ракетная установка (16 тяжёлых ракет, 4
стойкость: 15+5; шаг: 24 (2d6); из них — ЭМИ).
цена: $ 3,521М; свободные отсеки: 3.
Модули: БКО, отражающий экран, сенсор- Рубака
ный модуль, поглощающий щит, система Эти необычные шагоходы специализируют-
наведения. ся на уничтожении вражеских боевых машин
Орудия: в ближнем бою. Излюбленная тактика их пило-
• Счетверённый лёгкий лазер; тов — обойти вражеского «тяжеловеса» с флан-
• Счетверённая лёгкая пушка; га или с тыла, взобраться повыше при помо-
• Тяжёлый огнемёт; щи прыжковых двигателей, а потом обрушить
• 2 многоствольных пулемёта. на ничего не подозревающего противника всю
мощь своего силового оружия.
ШаГаЮЩие ТаНКи

Разрушитель Средний ШТ; размер: 8; сила: d12+8;


Эти 15-метровые великаны — истинные влады- стойкость: 19+14; шаг: 18 (2d6);
ки полей сражений далёкого будущего. Их основ- цена: $ 5,765М; свободные отсеки: 2.
ная роль — разрушение укреплённых вражеских Модули: броня (×4), оружие ближнего боя,
баз и долговременных линий обороны. Несмотря отражающий экран, прыжковые двигатели,
на сокрушительную огневую мощь, без прикрытия поглощающий щит, силовой привод.
более лёгких боевых машин такой шагоход может Орудия:
легко стать добычей волчьей стаи вражеских «ру- • Сдвоенный рельсотрон-4;
бак» или «штурмовиков». Ну а пока где-то там, • Ракетная установка (8 тяжёлых ракет, из них
внизу, кипит сражение, пилоты тяжёлых разру- 4 — ЭМИ).

55
Скаут
Задача скаутов — сбор разведданных и внезап- Модули: БКО, отражающий экран, сенсорный
ные удары по особо ценным вражеским объек- модуль, поглощающий щит, стелс-система,
там. Эта модель снаряжена для разведки боем система наведения.
и несёт запас тяжёлых ракет для уничтожения Орудия:
дозорных пунктов и других объектов инфра- • Сдвоенный тяжёлый лазер;
структуры противника. • Ракетная установка (8 тяжёлых ракет).
Лёгкий ШТ; размер: 6; сила: d12+4;
стойкость: 15+11; шаг: 36 (2d6); Штурмовик
цена: $ 4,02М; свободные отсеки: 1. Ядро любой механизированной армии —
Модули: БКО, броня (×3), отражающий экран, штурмовой шагающий танк — обладает сба-
скоростной привод (×3), сенсорный модуль, лансированными оборонительно-наступа-
поглощающий щит, система наведения. тельными характеристиками и способен
Орудия: с успехом справиться с очень широким спек-
• Сдвоенный тяжёлый лазер; тром боевых задач.
• Ракетная установка (8 тяжёлых ракет). Средний ШТ; размер: 8; сила: d12+6;
стойкость: 19+14; шаг: 18 (2d6);
Следопыт цена: $ 5,57М; свободные отсеки: 4.
Эти матово-чёрные шагающие танки играют Модули: БКО, броня (×4), отражающий экран,
примерно ту же роль, что и скауты, но делают сенсорный модуль, поглощающий щит,
ставку не на скорость, а на малозаметность, ко- система наведения.
торая помимо всего прочего позволяет устраи- Орудия:
вать довольно эффективные засады. • Сдвоенная тяжёлая автоматическая пушка;
Лёгкий ШТ; размер: 6; сила: d12+4; • Сдвоенный рельсотрон-4;
стойкость: 15+5; шаг: 24 (2d6); • Ракетная установка (12 лёгких ракет,
цена: $ 4,05М; свободные отсеки: 1. 8 тяжёлых ракет).
ШаГаЮЩие ТаНКи

56
ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА

Исследователям, твёрдо решившим оставить контейнер (см. стр. 20). Более мелким ТС по-
свой след в пыли далёких планет, для путеше- требуется грузовой отсек.
ствия по этим самым планетам определённо Экипаж: число в этой колонке указывает на об-
не помешают транспортные средства. Эта глава щее количество «посадочных мест» ТС. Может
посвящена именно им. меняться в зависимости от установленных модулей.
Размер: размер и вместительность транспорт- Механика этого параметра немного отлича-
ного средства (далее — ТС). ется от той, что описана в «Дневнике авантю-
Уск/ПС: ускорение и предельная скорость ис- риста», но всё объясняется разницей подхо-
пользуются в основном для сражений и погонь дов — в этой книге мы создаём новую технику,
с применением игрового поля. Ускорение — это а не описываем уже существующую.
количество клеток, на которое можно увеличить Цена: стоимость типичного экземпляра это-
текущую скорость ТС за один раунд. Предельная го типа ТС.
скорость — это максимально возможное количе-
ство клеток, на которое ТС может передвинуться СоДеРжаНие
ТРаНСПоРТНоГо СРеДСТВа
за один раунд. Стоит обратить внимание, что ука-
занная «предельная» скорость ограничивается
не возможностями ТС, а, скорее, оперативной Если транспортное средство используется лишь
обстановкой и необходимостью уделять львиную время от времени, следует считать, что в нём всег-
долю внимания тому, что происходит на поле бит- да достаточно топлива и боеприпасов, и следить
вы. По ровной дороге и в спокойной обстановке за ними нет нужды.Если же транспортное сред-
ТС может перемещаться как минимум вдвое бы- ство эксплуатируется постоянно или участвует
стрее. Предельная скорость также играет свою в длительной экспедиции, то за топливом и бое-
роль, если используются правила погони — рез- припасами придётся следить.
вое и быстроходное ТС получает преимущество
чаще, чем медленное и неповоротливое. Боеприпасы
Стойкость: прочность ТС с учётом его брони Здесь применимы те же принципы, что описа-
(указывается после знака «+»). Так, запись 11+4 ны в главе «Снаряжение» (стр. 30). При жела-
означает, что стойкость ТС 11 пунктов, и ещё 4 нии любые боеприпасы помимо ракет и гранат
оно получает за счёт своей брони. Если ТС защи- можно считать практически неисчерпаемыми.
щено неравномерно, то после знака «+» указыва-
ется его лобовая/бортовая/кормовая броня. Топливо
МО: количество модульных отсеков ТС. Если Вопрос о наличии топлива для работы высоко-
его размер 4 или больше, то в незанятый модуль- технологичных ТС обычно стоит поднимать, толь-
ный отсек влезает один стандартный грузовой ко если имеет место постоянная эксплуатация или,

57
скажем, долгое путешествие в отрыве от благ ци- есть почти у всех, ведущий при желании мо-
вилизации. В этом случае ведущий должен заранее жет бесплатно выдать им какую-нибудь ма-
решить, как далеко сможет «уехать» ТС без доза- шину среднего размера и без дополнитель-
правки или подзарядки. Вот величины, которые ных улучшений.
можно принять в качестве ориентира: В игровом мире, предусматривающем регу-
ТС с двигателями внутреннего сгорания лярные сражения с применением ТС, ведущий
на жидком топливе (например, бензине) в нор- может выдать группе $ 30К на их приобретение.
мальных условиях могут проработать без доза- Дело героев решить — тратить эти деньги сооб-
правки около 12 часов. Полный бак горючего ща или врозь.
обойдётся в $ 100 × (размер ТС).
ТС с миниатюрными реакторами, современ- СРажеНия С учаСТиеМ ТС
ными аккумуляторами или другими технически В данном случае действуют все правила
совершенными источниками питания в нормаль- из «Дневника авантюриста». Имеется только
ных условиях могут проработать без подзаряд- три небольших изменения.
ки целую неделю. Полная перезарядка тако- Критические повреждения: если ТС твоего
го агрегата также обойдётся в $ 100 × (размер игрового мира работают на реакторах или дру-
ТС). Кроме того следует учесть, что процесс гих технически совершенных источниках энер-
подзарядки аккумулятора (или заправки пор- гии, меткий выстрел вполне может вызвать
тативного реактора) — дело не слишком бы- их детонацию. Если ТС терпит крушение в ре-
строе. Помимо мощного и стабильного источни- зультате критического повреждения, реактор
ка электрического тока понадобится примерно взрывается, уничтожая ТС и нанося 3d10 урона
один час × (размер ТС) времени. всем в радиусе 10 клеток (20 метров).
Размер: атакующий получает +2 к проверке
Ремонт атаки, если размер цели больше размера его соб-
Повреждённое транспортное средство можно ственного ТС хотя бы на 2, и наоборот — если
починить при наличии инструментов и некоторо- размер цели хотя бы на 2 меньше, на проверку
го количества времени. Попытка ремонта занима- атаки налагается штраф −2.
ет 2 × [количество имеющихся повреждений] часа. Скорость: штраф за быструю цель в сраже-
Полевой ремонт (вне гаража и без большей ча- ниях с применением игрового поля не может
сти инструментов) налагает штраф −2 на соот- быть больше −10. Правила погони в отношении
ветствующие проверки. Любой более или менее транспортного средства с самой большой ПС
укомплектованный гараж позволяет избавить- остаются без изменений.
ся от этого штрафа, а специализированный
или очень хорошо оснащённый комплекс впол- СоЗДаНие ТС
не может обеспечить преимущество +2. Чтобы создать своё собственное ТС, выбе-
ТРаНСПоРТНЫе СРеДСТВа

Каждый успех и подъём позволяет починить одно рите корпус (см. Таблицу корпусов транспорт-
обычное или критическое повреждение. Каждый ных средств, далее), определитесь с типом шас-
подъём сверх того, что необходимо для починки си, а затем добавьте модули из Таблицы модулей
всех повреждений, уменьшает время ремонта вдвое. транспортных средств (далее) и, при желании,
Цена: ремонт ТС стоит 5% от его базовой стои- бортовое вооружение (см. стр. 42).
мости за каждое полученное им повреждение. Так, Некоторые перечисленные здесь модули не-
если ТС стоимостью $ 10К получило два обыч- много отличаются от своих аналогов, описанных
ных и одно критическое повреждение, то ремонт в «Дневнике авантюриста» (ДА 89) — измене-
этого ТС обойдётся в 15% от $ 10К, т. е. в $ 1500. ния обусловлены ходом технического прогресса,
совершенствованием конструкций, внедрением
Приобретение новых материалов и т. п.
Большая часть транспортных средств сто-
ит слишком дорого для группы начинающих
героев. Если в игровом мире то или иное ТС

58
КоРПуСа ТРаНСПоРТНЫХ СРеДСТВ
Класс ТС Размер Уск/ПС Стойкость МО Экипаж Цена
Сверхлёгкое 1 10/35 5 2 1 $500
Лёгкое (мотоциклы) 2 10/30 7+2 5 2 $1К
Среднее (легковые автомобили) 3 10/25 9+3 10 4 $8К
Большое (внедорожники, пикапы) 4 10/20 11+4 15 6 $12К
Тяжёлое (БТР, лёгкие танки) 6 5/15 15+5 20 8 $30К
Сверхтяжёлое (танки) 8 5/10 19+6 25 10 $60К
Титаническое (тяжёлые танки) 10 5/10 23+7 30 20 $100К
Колоссальное (сверхтяжёлые танки) 12 5/10 27+8 40 40 $500К
Исполинское (передвижные крепости) 14 5/10 31+9 50 80 $1М

ТиПЫ ШаССи
Число в скобках после названия модуля показывает, сколько таких модулей можно установить
на одно ТС. «∞» означает «без ограничений». Если не сказано обратного, все дробные значения
округляются в большую сторону.

Модуль МО Цена
Гусеничный (1): вместо колёс это ТС оснащено гусеничными траками, которые позволяют игно-
$ 1К ×
рировать штрафы за езду по труднопроходимым участкам и легко преодолевать препятствия мень- —
размер
ше метра в высоту. Этот модуль уменьшает ускорение ТС на 2, а его предельную скорость — на 5.
Колёсный (1): ТС — традиционное колёсное средство передвижения вроде легкового автомо-
биля, грузовика, мотоцикла и т. п. Если не выбран другой тип шасси, ТС по умолчанию считает- — —
ся колёсным.
Колёсный (внедорожник) (1): этот тип колёсного шасси позволяет игнорировать штраф к про-
$ 1К ×
верке вождения за езду по труднопроходимым участкам. Если используется игровое поле, каждая 1
размер
клетка труднопроходимого участка считается за полторы, а не за две.
Летающий (антиграв) (1): сверхтехнология. ТС — воздушное судно, оснащённое антигравита-
$ 20К ×
ционным двигателем. Оно может летать горизонтально с любой скоростью, зависать на месте, вер- 2
размер
тикально взлетать и садиться. Его Уск / ПС = 30 / 100, а МНВР = 2.
Летающий (вертолёт) (1): ТС — вертолёт, который может летать горизонтально с любой ско- 1/2 × $ 5К ×
ростью, зависать на месте, вертикально взлетать и садиться. Его Уск / ПС = 10 / 80, а МНВР = −1. размер размер
Летающий (винтовой самолёт) (1): ТС — традиционный пропеллерный самолёт. Чтобы лететь,
1/2 × $ 5К ×
он должен поддерживать скорость не меньше 75, в противном случае он потеряет управление и ра-
размер размер
зобьётся. Его Уск / ПС = 20 / 150, а МНВР = 1.
Летающий (реактивный самолёт) (1): ТС — реактивный самолёт. Чтобы лететь, он должен под-
ТРаНСПоРТНЫе СРеДСТВа
1/2 × $ 10К ×
держивать скорость не меньше 300, в противном случае он потеряет управление и разобьётся. Его
размер размер
Уск / ПС = 50 / 600, а МНВР = 2.
Парящий (1): вместо колёс ТС оборудовано воздушной подушкой, которая позволяет парить
над водой, а также игнорировать штрафы за езду по труднопроходимым участкам и любые пре-
$ 5К ×
пятствия меньше метра в высоту. Антигравитационная «воздушная подушка» — сверхтех- размер
размер
нологическая разновидность этого модуля — стоит вдвое больше, но занимает вдвое меньше
МО (1 / 2 × размер).
Плавающий (1): плавающее ТС — это лодка или небольшой корабль. Его базовый показатель
Уск / ПС уменьшается вдвое. На плавающее ТС можно устанавливать торпедные аппараты. Если
— —
вы хотите создать крупный корабль вроде нефтеналивного танкера или линкора ВМФ, смотрите
таблицу Крупные морские суда на стр. 60.
Плавающий (подводная лодка) (1): ТС — подводная лодка. При движении в надводном поло-
жении Уск / ПС уменьшается вдвое (округляйте вверх). Кроме того, пока подлодка не всплывёт, 1/2 × $ 10К ×
по ней можно вести огонь только торпедами и авиабомбами. Продолжительность автономного размер размер
плавания (см. Провизия, стр. 67) равна 10 × размер ТС.

59
КРуПНЫе МоРСКие СуДа
Если вы хотите создать крупное судно вроде авианосца ВМФ, круизного лайнера, сухогруза и т. п., ис-
пользуйте более крупные корпуса, сопоставимые с космическими кораблями соответствующего класса:
Класс Размер Уск / ПС* Стойкость МО Экипаж Провизия** Цена
III 12 3/5 27+8 40 50 300 $ 500К
IV 16 3/5 35+10 60 300 500 $ 2М
V 20 3/5 39+11 90 1000 1000 $ 5М
VI 24 3/5 43+12 120 3000 2000 $ 25М
*значение Уск / ПС приведено уже с учётом того, что морское судно является плавающим ТС.
**продолжительность автономного плавания судна. Энергия для этого типа транспортных средств обычно не является про-
блемой — «морские» реакторы, конечно, не столь эффективны, как их «космические» собратья, но и дозаправляться им обыч-
но нужно не чаще, чем раз в 50 лет.
На крупные морские суда можно устанавливать следующие модули космических кораблей:
• гараж / ангар
• коммерческое предприятие
• надстройки (любые)
• телепортатор
• притягивающий луч

МоДуЛи ТРаНСПоРТНЫХ СРеДСТВ


Модуль МО Цена
Аварийная катапульта (1): если ТС терпит крушение, члены экипажа могут пройти проверку лов-
кости со штрафом −4 (или без штрафа, если в этом раунде персонаж ещё не ходил или был нагото-
ве). Провал означает, что в этом раунде персонаж не катапультируется и терпит крушение вместе 1/2 × $ 5К ×
с ТС, получая полагающийся урон и т. п. Успех означает, что персонаж катапультируется и начина- размер экипаж
ет плавно спускаться вниз на парашюте. Один модуль обеспечивает катапультами всех пассажиров
и членов экипажа.
Амфибия (1): по воде это ТС может двигаться с половиной своего обычного Уск / ПС. Для плава- $ 1К ×
1
ющих и парящих ТС этот модуль бесполезен. размер
БКО (1): это система отстрела тепловых и дипольных ловушек в сочетании с устройствами по-
$ 5К ×
становки радиоэлектронных помех. Она даёт +2 к проверкам вождения, пилотирования или знания 1
размер
(электроника) при попытках уклониться от попадания ракеты или торпеды.
Броня (размер): увеличивает значение брони ТС на 2. Если установлено хотя бы два таких модуля,
броня ТС считается тяжёлой. При желании бронирование ТС можно сделать дифференцирован-
ным: каждый модуль при этом даёт 3 пункта лобовой брони, 2 пункта бортовой и по 1 пункту кор- $ 1К ×
1
мовой и донной, зато на одно ТС их можно установить вдвое больше (т. е. [размер ×2]). Если ис- размер
ТРаНСПоРТНЫе СРеДСТВа

пользуются правила погони, атакующий с преимуществом и картой действия старше десятки может
атаковать такое ТС в борт, а с преимуществом и картой действия старше дамы — в корму.
Грузовой отсек (∞): каждый такой модуль позволяет оборудовать относительно небольшое по-
см.
мещение или платформу для хранения и перевозки 1 стандартного грузового контейнера (см. стр. —
описание
20). Модуль занимает 5−[размер] МО (не меньше одного).
Жилое помещение (1 / 2 × базовая стойкость ТС): этот модуль можно устанавливать только
на ТС размером не меньше 4. ТС оснащается вместительной надстройкой, рассчитанной на дол-
говременное проживание четырёх индивидов. Она оборудована личными койками и шкафчиками, 3 $ 5К
а также (вне зависимости от количества жилых помещений) общим санитарным блоком и неболь-
шой кухней. Каждый такой модуль уменьшает стойкость ТС на единицу.
Искусственный интеллект (1): ИИ может управлять всеми действиями ТС — от вождения
до стрельбы из бортового вооружения. Он обладает всеми необходимыми для этого навыками
$ 10К ×
на уровне d10, однако ИИ — статист, так что дикий кубик при проверках этих навыков ему не поло- —
размер
жен. ИИ не получает штрафов за выполнение нескольких задач одновременно. В бою он использует
карту действия водителя ТС. Короткий устный приказ, адресованный ИИ, — свободное действие.

60
Модуль МО Цена
Компактный двигатель (3): ради экономии места ТС жертвует скоростью и мощностью. Каждый
раз, как устанавливается этот модуль, МО транспортного средства увеличивается на 1 / 2 × [размер
корпуса] отсеков, а ускорение и предельная скорость уменьшаются на 1 и 2 пункта, соответствен-
но. Компактный двигатель нельзя форсировать. −1 / 2 ×

Для некоторых типов шасси модификаторы Уск / ПС отличается от стандартных: размер*
• Летающий (винтовой самолёт): −1 / −10
• Летающий (реактивный самолёт): −2 / −20
$ 5К ×
Манёвренность (5): только для летающих ТС. МНВР увеличивается на 1. 1
размер
Наклонное бронирование (1): на проверки атаки с применением баллистических поражающих
$ 3К ×
элементов против этого ТС налагается штраф −2. Этот модуль неэффективен против энергетиче- 2
размер
ского оружия.
Открытая кабина (1): мотоциклы и другие «открытые» ТС не обеспечивают своим пассажирам −1 / 2 ×
никакой защиты. Если при критическом попадании выпадает результат «экипаж», члены экипажа — цена
и пассажиры не получают защиты от брони своего ТС. корпуса
Отражающий экран (1): это ТС оснащено генератором защитного поля, предназначенного
$ 10К ×
для отражения баллистических поражающих элементов (на лазеры он, например, не действует) — 2
размер
на проверки атаки нападающего налагается штраф −2.
Поглощающий щит (1): ТС оснащается генератором абляционного силового поля, способно-
го поглотить 10 × (размер ТС) урона. Когда атака попадает в цель, весь урон сначала принимают
на себя щиты, а если в результате атаки они, накопив достаточно урона, отключаются, весь непо-
1/2 × $ 25К ×
глощённый урон от этой атаки достаётся ТС (ББ считается как обычно). Если щиты ТС активны,
размер размер
направленные в него ракеты и торпеды будут взрываться раньше, чем нужно, нанося лишь полови-
ну своего обычного урона. Пока ТС не стреляет, щиты восстанавливаются со скоростью (размер
ТС) пунктов за раунд.
Подушки безопасности (1): при проверке урона, полученного членом экипажа в результате ава-
$ 500 ×
рии, вдвое уменьшите количество игральных костей (округляйте в меньшую сторону), а затем убе- —
экипаж
рите ещё одну.
Расширение экипажа (∞): этот модуль добавляет место для четырёх (или [размер], если размер
ТС меньше 4) дополнительного члена экипажа (или пассажира). Этот модуль несовместим с мо- 1 $ 1К
дулем сокращение экипажа.
Сенсорный модуль (1): действует в точности как средний сенсорный модуль (стр. 34). 1 $ 50К
Система наведения (1): сенсоры и вычислительные мощности ТС подключаются к управлению
всеми бортовыми орудиями, автоматически компенсируя часть факторов, мешающих наведению $ 10К ×
1
на цель — этот модуль нивелирует до 2 пунктов штрафа при проверках стрельбы. Это не касается размер
пассажиров, пытающихся вести огонь из личного оружия.
Сокращение экипажа (5): увеличивает количество модульных отсеков ТС за счёт обитаемых по-
ТРаНСПоРТНЫе СРеДСТВа
мещений и инфраструктуры обеспечения жизнедеятельности пассажиров и членов экипажа. Эки-
паж ТС уменьшается на 20 % от изначальной величины, а его МО увеличивается на [размер / 4] 1 / 10
−1 / 4 ×
отсеков. В случае со сверхлёгкими ТС сокращение экипажа сработает только после установки ком- × цена
размер*
плекта из пяти таких модулей (−2 МО, $ 250). Помни, что при сокращении экипажа на 100 % ТС корпуса
становится беспилотником с дистанционным управлением или искусственным интеллектом (ИИ
устанавливается отдельно, см. выше). Этот модуль несовместим с модулем расширение экипажа.
Стелс-система (1): краска, поглощающая излучение радаров, теплоотводы, широкополосные
скремблеры и другие устройства сильно затрудняют обнаружение ТС — как сенсорное, так и чи-
сто визуальное. Каждый, кто пытается засечь или атаковать это ТС (в том числе ракетами или тор-
$ 10К ×
педами), получает штраф −4 к соответствующей проверке. Эффект сводится на ноль, если в этом размер
размер
раунде ТС вело огонь из орудий, перемещалось или излучало посторонние сигналы (например, ис-
пользовало сенсорный модуль или передавало сообщение по радио). Активация стелс-системы —
свободное действие.
Управляемость (3): конструкция этого ТС отличается удобством и лёгкостью в управлении. Каж- $ 5К ×
1
дый такой модуль даёт +1 к проверкам вождения. размер

61
Модуль МО Цена
$ 1К ×
Усиленное шасси (3): увеличивает стойкость ТС на 1. 1
размер
Ускорители (∞): это ТС оснащено системой впрыска закиси азота или другим аналогичным
устройством. При активации системы ускорение и предельная скорость ТС удваиваются на один $ 1К ×
1
раунд. Каждого ускорителя хватает на шесть применений, после чего его потребуется перезарядить. размер
Перезарядка ускорителя стоит $ 100. Эффекты нескольких ускорителей не суммируются.
Форсированный двигатель (∞): каждый раз, как устанавливается этот модуль, ускорение ТС
увеличивается на 5, а предельная скорость — на 10. Форсированный двигатель нельзя сделать
компактным.
Для некоторых типов шасси модификаторы Уск / ПС отличается от стандартных: $ 1К ×
1
• Летающий (винтовой самолёт): +5 / +50 размер
• Летающий (реактивный самолёт): +10 / +100
• Плавающий: +2 / +5
Элементы роскоши (1): под этим типичным для дорогих гражданских ТС «модулем» обычно
$ 1К ×
подразумеваются мощные аудиосистемы, минибары, мультимедийные мониторы и т. п. удобства 1
размер
и излишества (как правило чем крупнее ТС, тем они экстравагантнее).
$ 5К ×
ЭМИ-экранирование (1): даёт +6 к стойкости ТС при попадании ЭМИ-боеголовки (стр. 45). 2
размер
*Эти модули не занимают МО, но влияют на их количество. Смотрите описание.
ТРаНСПоРТНЫе СРеДСТВа

62
СТаНДаРТНЫе ТРаНСПоРТНЫе форсированный двигатель (×3), подушки
СРеДСТВа безопасности.
Орудия: нет.
Ниже описано несколько распространённых
по всей галактике военных и гражданских ТС. Грузовик
Каждое из них — типичный массовый пред- Тяжёлое ТС; размер: 6; Уск / ПС: 15 / 35;
ставитель современного поколения транс- стойкость: 18+5; экипаж: 2+1;
портных средств. Ведущий может свободно цена: $ 70,5К; свободные отсеки: 0.
изменять их характеристики и комплектацию, Тип шасси: колёсный.
объясняя изменения «политикой компани- Модули: сокращение экипажа (×3), усиленное
и-производителя», техническим прогрессом, шасси (×3), форсированный двигатель (×2),
а то и вовсе культурными и видовыми особен- подушки безопасности, грузовой отсек (×20).
ностями. Так, например, современная спор- Орудия: нет.
тивная машина «статусной» марки может
стоить хоть в десять раз дороже своего менее Дорожный мотоцикл
притязательного аналога, а новейшие откры- Лёгкое ТС; размер: 2; Уск / ПС: 20 / 50;
тия в области синтеза полимеров способны стойкость: 8+2; экипаж: 2; цена: $ 16500;
привести к появлению в два раза более лёгкой свободные отсеки: 1.
и прочной брони. Тип шасси: колёсный.
Модули: открытая кабина, управляемость,
Гражданские ТС усиленное шасси, форсированный
двигатель (×2).
Бронированный лимузин Орудия: нет.
Большое ТС; размер: 4; Уск / ПС: 30 / 60;
стойкость: 11+12; экипаж: 1+9; цена: $ 54К; Кроссовый мотоцикл
свободные отсеки: 5. Сверхлёгкое ТС; размер: 1; Уск / ПС: 10 / 35;
Тип шасси: колёсный. стойкость: 6; экипаж: 1; цена: $ 2250;
Модули: броня (×4, тяжёлая), расширение свободные отсеки: 0.
экипажа, элементы роскоши, форсированный Тип шасси: колёсный (внедорожник).
двигатель (×4), подушки безопасности. Модули: открытая кабина, усиленное шасси.
Орудия: нет. Орудия: нет.

Вертолёт Легковая машина


Среднее ТС; размер: 3; Уск / ПС: 40 / 140; Среднее ТС; размер: 3; Уск / ПС: 30 / 65;
стойкость: 9+3; экипаж: 4; цена: $ 43К; стойкость: 9+3; экипаж: 4; цена: $ 25К;
ТРаНСПоРТНЫе СРеДСТВа
свободные отсеки: 2. свободные отсеки: 5.
Тип шасси: летающий (вертолёт, МНВР: −1). Тип шасси: колёсный.
Модули: форсированный двигатель (×6), Модули: элементы роскоши, форсированный
подушки безопасности. двигатель (×4), подушки безопасности.
Орудия: нет. Орудия: нет.

Внедорожник Легковой ховеркар


Большое ТС; размер: 4; Уск / ПС: 25 / 50; Среднее ТС; размер: 3; Уск / ПС: 30 / 65;
стойкость: 14+8; экипаж: 6; цена: $ 55К; стойкость: 9+3; экипаж: 4; цена: $ 40К;
свободные отсеки: 5. свободные отсеки: 2.
Тип шасси: колёсный (внедорожник). Тип шасси: парящий.
Модули: броня (×2, тяжёлая), элементы Модули: элементы роскоши, форсированный
роскоши, усиленное шасси (×3), двигатель (×4), подушки безопасности.
Орудия: нет.

63
Планетоход Бронетранспортёр
Этот гусеничный вездеход оснащён всем необхо- Экипаж этого БТР — механик-водитель и три
димым для длительных экспедиций по поверхности бортстрелка, а десантный отсек рассчитан на от-
самых неприветливых планет. Практически всё его ряд из 12 бойцов.
вместительное нутро доверху забито лаборатор- Тяжёлое ТС; размер: 6; Уск / ПС: 5 / 15;
ной аппаратурой и современным высокотехноло- стойкость: 15+15; экипаж: 4+12;
гичным научно-исследовательским оборудованием. цена: $ 447К; свободные отсеки: 0.
Сверхтяжёлое ТС; размер: 8; Уск / ПС: 3 / 5; Тип шасси: колёсный (внедорожник).
стойкость: 17+6; экипаж: 18; цена: $ 177К; Модули: амфибия, броня (×5, тяжёлая),
свободные отсеки: 3. расширение экипажа (×2), сенсорный модуль,
Тип шасси: гусеничный. поглощающий щит, наклонное бронирование,
Модули: амфибия, расширение экипажа (×2), система наведения.
жилое помещение (×5), сенсорный модуль, Орудия:
усиленное шасси (×3). • Средняя автоматическая пушка;
Орудия: нет. • 2 многоствольных пулемёта.

Спортивная машина Лёгкий рейдер


Лёгкое ТС; размер: 2; Уск / ПС: 25 / 60; Эти лодки на воздушной подушке нередко ис-
стойкость: 7+2; экипаж: 2; цена: $ 20К; пользуют в разведывательных и диверсионных
свободные отсеки: 0. операциях.
Тип шасси: колёсный. Лёгкое ТС; размер: 2; Уск / ПС: 20 / 50;
Модули: управляемость, элементы роскоши, стойкость: 7+2; экипаж: 2; цена: $ 215К;
форсированный двигатель (×3), подушки свободные отсеки: 0.
безопасности. Тип шасси: парящий.
Орудия: нет. Модули: форсированный двигатель (×2).
Орудия:
Ховербайк • Сдвоенный лёгкий лазер.
Сверхлёгкое ТС; размер: 1; Уск / ПС: 15 / 45;
стойкость: 5; экипаж: 1; цена: $ 6250; основной боевой танк
свободные отсеки: 0. Сверхтяжёлое ТС; размер: 8; Уск / ПС: 3 / 5;
Тип шасси: парящий. стойкость: 19+ (54 / 38 / 22); экипаж: 6;
Модули: открытая кабина, форсированный цена: $ 1,558М; свободные отсеки: 0.
двигатель. Тип шасси: гусеничный.
Орудия: нет. Модули: броня (×16, дифференцированная,
тяжёлая), сокращение экипажа (×2),
Военные ТС
ТРаНСПоРТНЫе СРеДСТВа

сенсорный модуль, поглощающий щит,


система наведения.
авианосец ВМф Орудия:
Класс VI; размер: 24; Уск / ПС: 3 / 5; • Сверхтяжёлая пушка;
стойкость: 43+12; экипаж: 3000; • 2 многоствольных пулемёта.
цена: $ 28,17М; свободные отсеки: 20.
Тип шасси: плавающий. Патрульный катер
Модули: ИИ, БКО, ЭМИ-экранирование, Тяжёлое ТС; размер: 6; Уск / ПС: 7 / 18;
сенсорный модуль, стелс-система, стойкость: 15+17; экипаж: 8; цена: $ 241К;
надстройка (ангар) (×3). свободные отсеки: 5.
Орудия: Тип шасси: плавающий.
• 6 счетверённых лёгких лазеров; Модули: броня (×6, тяжёлая), сенсорный
• Ангар (+$ 213,4М): модуль, наклонное бронирование,
• 90 реактивных истребителей. форсированный двигатель (×2).

64
Орудия: Орудия:
• Средняя автоматическая пушка; • 2 сдвоенных средних лазера;
• 2 многоствольных пулемёта • Ракетная установка (12 лёгких ракет).

Ракетно-торпедная подлодка ударный вертолёт


Колоссальное ТС; размер: 12; Уск/ПС: 8/15; Большое ТС; размер: 4; Уск / ПС: 20 / 100;
стойкость: 27+8; экипаж: 40; стойкость: 11+12; экипаж: 2; цена:
цена: $11,832М; свободные отсеки: 0. $ 391,6К; свободные отсеки: 2.
Тип шасси: плавающий (подлодка). Тип шасси: летающий (вертолёт, МНВР: −1).
Модули: ИИ, БКО, ЭМИ-экранирование, Модули: БКО, броня (×4, тяжёлая),
сенсорный модуль, форсированный двигатель, сокращение экипажа (×3), сенсорный модуль,
стелс-система, система наведения. наклонное бронирование, форсированный
Орудия: двигатель (×2), система наведения.
• 2 ракетные установки Орудия:
(12 лёгких ракет, 24 тяжёлых); • Многоствольный пулемёт;
• 4 торпедных аппарата (16 легких торпед, 24 • Ракетная установка (12 лёгких ракет).
тяжёлых, 4 из них — ЭМИ).
Ховертанк
Реактивный истребитель Тяжёлое ТС; размер: 6; Уск / ПС: 5 / 15;
Большое ТС; размер: 4; Уск / ПС: 90 / 1000; стойкость: 15+ (26 / 19 / 12); экипаж: 4;
стойкость: 11+4; экипаж: 1; цена: $ 2,371М; цена: $ 1,238М; свободные отсеки: 0.
свободные отсеки: 1. Тип шасси: парящий.
Тип шасси: летающий (реактивный самолёт, Модули: ИИ, броня (×7, дифференцированная,
МНВР: 3). тяжёлая), сокращение экипажа (×2),
Модули: БКО, ускорители, манёвренность, сенсорный модуль, поглощающий щит,
сокращение экипажа (×4), система наведения.
аварийная катапульта, сенсорный модуль, Орудия:
форсированный двигатель (×4). • Тяжёлая пушка;
• Многоствольный пулемёт.

ТРаНСПоРТНЫе СРеДСТВа

65
КОСМИЧЕСКИЕ КОРАБЛИ

Центральной темой большей части научно-фан- КиП: место для команды и пассажиров. Удоб-
тастических произведений являются межзвёздные ство проживания и служебные обязанности каж-
путешествия, благодаря которым можно попасть дого из членов экипажа варьируются от кора-
туда, где ещё никто не бывал, и ступить на по- бля к кораблю. Начиная с III класса, на кораблях
верхность неисследованных доныне планет. Что- обычно оборудуют помещения под кают-кампа-
бы отправиться в такое путешествие, героям по- нии, каюты, кубрики, гауптвахты, медотсеки, пра-
надобится корабль. Каждый космический корабль чечные, душевые, камбузы, холодильники, кла-
характеризуются следующими параметрами: довые, мастерские, рекреационные помещения,
Размер: это относительный показатель ве- спортзалы и т. п. — всё необходимое для долго-
личины, энергообеспеченности и эффектив- временного совместного проживания большого
ности бортовой инфраструктуры, а также вме- количества разумных существ. Кроме того, управ-
стительности судна. В основном используется ление всеми системами на таких кораблях обычно
при создании и модификации кораблей. Обра- осуществляется с капитанского мостика. Экипаж
тите внимание, что физические размеры кора- мостика как правило состоит из старших кора-
бля от класса к классу растут не линейно, а экс- бельных офицеров — капитана, второго пилота,
поненциально, так что корабль VI класса больше астронавигатора, офицера связи, главного борт-
корабля II класса далеко не в три раза, а в не- механика, главврача, интенданта, карго-масте-
сколько десятков, может, даже сотен раз. ра (если корабль грузовой) и главного канонира
Уск / ПС: ускорение и предельная скорость (или канониров каждого из корабельных орудий).
в атмосфере работают по правилам, описанным Энергия: см. Энергия и провизия.
в «Дневнике авантюриста». Когда дело проис- Цена: цены приведены в тысячах ($К), мил-
ходит в космосе, эти параметры увеличивают- лионах ($М) или миллиардах ($В). Если у ва-
ся — «космические» показатели выше «атмос- ших героев должен быть собственный корабль,
ферных» в 100 раз. то для начала в большинстве случаев будет до-
МНВР: манёвренность — способность кора- статочно корабля II класса со сверхсветовым
бля совершать сложные манёвры. двигателем и $ 2М на его оснащение.
Стойкость: прочность конструкции корабля;
после знака «+» указывается значение его брони.
Категория прочности: см. стр. 69.
СоДеРжаНие
МО: количество модульных отсеков корабля; КоСМичеСКоГо КоРаБЛя
зависит от размера. В незанятый модульный от- Космическое путешествие — предприятие
сек влезает один стандартный грузовой контей- не из дешёвых. Корабль нужно обеспечивать то-
нер (см. стр. 20). пливом, а экипаж (который, к слову, тоже рабо-

66
тает не бесплатно) — пищей и другими жизнен- Провизия: это ресурс, каждая единица ко-
но важными припасами. торого — сутки полноценного жизнеобеспе-
Стоит помнить, что есть игроки, которым нра- чения всего экипажа корабля. Провизия стоит
вится следить за подобными вещами, а есть те, $ 10 × (экипаж корабля) за единицу. Так, на пол-
которые предпочтут проигнорировать эти тон- ностью укомплектованном катере (корабле III
кости и поскорее заняться делом. Правила, опи- класса) еды, воды, кислорода и других необхо-
санные здесь, достаточно просты, но при этом димых для выживания экипажа припасов (с не-
оставляют простор для драмы и вынуждают большим запасом на случай экстренных ситуа-
действовать с учётом того, что припасы могут ций) хватит на 300 дней.
подойти к концу. Порой лучшие приключения Если по той или иной причине провизии
начинаются с того, что экипаж корабля высажи- не хватает, в конце недели экипаж должен прой-
вается в джунглях неизвестной планеты в поис- ти групповую проверку выносливости. При про-
ках пресной воды, заглядывает в какую-нибудь вале все члены экипажа получают уровень уста-
глухую дыру за провизией или отчаянно рискует, лости, которая в итоге может привести к смерти
выходя на бой с превосходящими силами про- от голода, жажды, удушья, перегрева, переох-
тивника, чтобы добыть топлива на дорогу домой. лаждения и т. д.

Энергия и провизия Ремонт


Энергия: космические корабли потребляют Космический корабль, прежде чем окончатель-
огромное количество энергии. Природа источ- но выйти из строя, может получить три повреж-
ника этой энергии зависит от уровня технологи- дения — не важно, получены они в бою или в ре-
ческого развития, реалистичности и внутренней зультате неудачного манёвра.
логики каждой конкретной кампании. В боль- Эти повреждения экипаж корабля в большин-
шинстве произведений в жанре научной фанта- стве случаев может залатать своими силами.
стики на кораблях имеются мощные реакторы, Если пострадал корпус корабля, то ремонтная
работающие на относительно дешёвом и до- бригада должна выйти наружу и, вооружив-
ступном сырье, однако немало и тех, кто пред- шись запасными частями и сварочными аппа-
почитает необычные концепции вроде тёмной ратами, ликвидировать пробоины или заменить
материи, таинственных кристаллов или инопла- разбитые секции обшивки. Этот процесс тре-
нетных технологий. бует проверки ремонта, причём каждое име-
Как бы то ни было, в колонке «Энергия» ука- ющееся у корабля повреждение налагает на эту
зывается энергетический ресурс судна, каждая проверку штраф −1 и увеличивает её длитель-
единица которого — это сутки работы корабель- ность на d4 часа. Успех означает, что ремонт-
ного реактора. Так, максимальный энергетиче- никам удалось залатать одно повреждение, плюс
ский ресурс корабля IV класса при штатном ре- ещё одно за каждый подъём. Попытку ремонта
жиме работы реактора — 500 дней. можно повторять несколько раз — до тех пор,
КоСМичеСКие КоРаБЛи
В экстренной ситуации экипаж корабля мо- пока все повреждения не будут ликвидированы
жет удвоить оставшийся энергетический ре- или пока кто-нибудь не столкнётся с осложнени-
сурс, отключив всё, кроме устройств первой ем при проверке ремонта. Осложнение (1) озна-
необходимости — двигателей и систем жизне- чает, что все оставшиеся повреждения (включая
обеспечения. критические) являются слишком серьёзными
Топливо для реактора стоит $ 100 × (размер и требуют капитального ремонта на специализи-
корабля) за единицу энергетического ресурса рованном предприятии — на космической вер-
и обычно без проблем продаётся в любом кос- фи или в планетарном доке.
мическом порту. Если ведущий пожелает, цены Что касается самих критических поврежде-
на топливо также могут подчиняться правилам ний, то их можно отремонтировать, как любые
спроса и предложения (см. соответствующую другие, за исключением того, что ремонтникам,
таблицу на стр. 20). вероятно, можно будет не выходить для этого

67
за пределы корабля (зависит от характера по- аСТРоНаВиГаЦия
вреждения и решения ведущего).
Дистанция прыжка Штраф Энергозатраты
Цена: полевой (выполненный силами экипа-
1 / 2 размера
жа) ремонт требует только времени и не влечёт Межпланетная 0
корабля
за собой дополнительных затрат. Если же ко-
Межзвёздная −2 Размер корабля
рабль проходит ремонт на верфи, то его хо-
Межгалактическая −4 2 × размер корабля
зяевам придётся заплатить по 10 % от полной
стоимости судна за каждое имеющееся у него по- что сверхсветовой двигатель корабля выходит
вреждение (включая состояние при смерти). из строя (требуется проверка ремонта (−2)
и 2d6 раундов работы).
Заработная плата В случае успеха корабль благополучно совер-
Деньги экипажам судов, находящихся в соб- шает гиперпрыжок, оказываясь в 2d6 днях пути
ственности правительств и корпораций, вы- от пункта своего назначения. Каждый подъём
плачивают их владельцы. Опытный космонавт, при проверке знания (астронавигация) умень-
владеющий корабельной специальностью, полу- шает это расстояние на два дня. Оставшийся от-
чает около $ 10К в месяц. Зелёный новобранец резок пути корабль должен пройти на маршевых
или простой матрос — примерно вдвое меньше. двигателях.
Публика вроде частных судовладельцев, пира- При желании время можно сэкономить, уве-
тов, исследователей и космических мусорщиков личив энергозатраты прыжка из расчёта две еди-
чаще всего предпочитает работать за долю в об- ницы энергетического ресурса корабля на день
щей прибыли. пути. Так, капитан корабля, который согласно
расчётам астронавигатора должен вынырнуть
Гиперпространство из гиперпространства в 7 днях пути от пункта
Описывая сверхсветовые путешествия, книга назначения, может увеличить энергозатраты
«Savage Worlds: Научная фантастика» исполь- прыжка на 14 единиц и сразу оказаться на месте.
зует концепцию «гиперпространственного Энергозатраты: чтобы совершить прыжок сквозь
прыжка» — мгновенного перехода сквозь чер- гиперпространство, корабль должен потратить не-
воточину, которую двигатель корабля формиру- которое количество энергетических ресурсов суд-
ет, соединяя две удалённые друг от друга точки на. Это количество зависит как от размеров самого
космического пространства. корабля, так и от расстояния до точки выхода (см.
Курс прыжка прокладывается при помощи таблицу астронавигации выше).
мощного астронавигационного компьютера,
способного рассчитать координаты точки выхо-
да, расположенной на достаточном расстоянии КоСМичеСКие СРажеНия
от планет, астероидных поясов и других опасных Сражения космических кораблей можно
для корабля объектов. проводить по стандартным правилам погони
КоСМичеСКие КоРаБЛи

Подготовка прыжка, которая в спокойной об- (ДА 124) с некоторыми небольшими изменени-
становке занимает d6 минут — это проверка на- ями.
выка знания (астронавигация) со штрафом, зави- Обратите внимание, что под «пилотировани-
сящим от дистанции прыжка: ем» в случае с космическими кораблями име-
Провал этой проверки означает, что коорди- ются в виду проверки «параметра маневриро-
наты точки выхода определить не удаётся, а сле- вания». Так, крупные корабли (начиная с судов
дующая попытка расчётов займёт 2d6 минут. III класса) вместо кокпитов оборудованы капи-
Если кораблю угрожает опасность, это ожида- танскими мостиками, и проверку пилотирова-
ние вполне может стать вызовом судьбе, в ходе ния в их случае заменяет проверка знания (элек-
которого пилот корабля будет лихорадочно ис- троника). Эта особенность отражает тот факт,
кать точку старта и заново ориентировать ко- что подобные суда пилотируют не лихие асы,
рабль в нужном направлении. Провал при вы- а мощные компьютерные системы под управле-
зове судьбе в результате осложнения означает, нием целой команды технических специалистов.

68
Всегда готов нежели максимально возможную дистанцию
Всегда готов — это новая особенность оружия, его стрельбы. Так что если правила погони вам
которая действует, только если сражение про- не подходят, можете изучить примечание «При-
исходит по правилам погони. Эта особенность менение миниатюр» на стр. 71 и использовать
отражает высокую скорострельность, исклю- тактическую карту.
чительную дальнобойность и прочие свойства Размер: если цель хотя бы на два пункта боль-
орудия, позволяющие атаковать противника, ше атакующего её корабля, нападающий полу-
не имея над ним преимущества. При этом стре- чает +2 к проверкам стрельбы. Если же цель на-
лок не может атаковать цель, обладающую кар- оборот хотя бы на два пункта меньше, на атаки
той действия достоинством выше десятки, и по- налагается штраф −2.
лучает штраф −2 к проверке стрельбы. Ненадёжная опора: если сражение между
кораблями ведётся в открытом космосе, на них
абордаж не действует штраф −2 за стрельбу с ненадёжной
Космические корабли передвигаются в трёхмер- опоры. Этот штраф вступает в дело, только если
ном пространстве со скоростью в тысячи кило- корабль входит в зону турбулентности (скажем,
метров в час, так что капитану, решившему взять в атмосферу планеты, в область космического
на абордаж вражеское судно, сначала придётся шторма или на орбиту чёрной дыры).
его обездвижить. Впрочем, даже обездвиженный Зона поражения: если сражение протекает
корабль продолжает дрейфовать, так что следую- по правилам погони, корабль, обладающий пре-
щий пункт плана — синхронизация направления имуществом и картой действия старше десятки,
и скорости движения двух кораблей. Если про- может вести огонь из всех орудий.
верка провалена, оба судна получают по d6 урона Если корабль обладает преимуществом и кар-
за каждую единицу размера другого корабля. той действия младше валета, он не может исполь-
Как только корабли стыкуются, в дело вступа- зовать неподвижные орудия, а из всего остального
ют абордажные команды, а если точнее — уни- бортового вооружения огонь может вести только
версальные резаки (стр. 34), при помощи кото- половина орудий (по выбору игрока; округляйте
рых они вскрывают обшивку и попадают внутрь в меньшую сторону). Сдвоенные и счетверённые
вражеского судна. Чтобы выяснить, сколько вре- установки в данном случае считаются одним ору-
мени это у них займёт, используйте стойкость дием (см. спаренное орудие, далее).
и броню корабля. Внутри бойцам предстоит
вскрывать запечатанные переборки, пробирать- Категория прочности судна
ся сквозь разрушенные отсеки и подавлять очаги и критические повреждения
сопротивления экипажа противника. Стандарт- Любые космические корабли начиная с III
ные внутренние переборки обычно обладают класса оснащают многократно дублирующими
прочностью 10+4; укреплённые переборки осо- друг друга аварийными системами, автоматиче-
бо важных или обитаемых отсеков — 12+15. скими шлюзами и другими средствами обеспе-
КоСМичеСКие КоРаБЛи
Ведущий может подать абордаж либо как так- чения живучести, позволяющими локализовать
тическую битву, либо (если экипажи обоих судов последствия полученных повреждений и тем са-
достаточно многочисленны) как массовое сраже- мым предотвратить гибель судна.
ние (ДА106). В последнем случае обороняющие- Именно поэтому корабли III и IV класса в ре-
ся каждый раунд до конца сражения получают +2 зультате одной атаки не могут получить бо-
к проверкам знания (военное дело). Стоит помнить, лее двух повреждений вне зависимости от на-
что отступать им некуда, и при провале проверки несённого урона, а более крупные корабли
боевого духа они просто сдаются. никогда не получают более одного. Атакую-
щий при этом проходит проверку по таблице
Стрельба критических повреждений как обычно — по од-
Дистанция: дальнобойность орудия указа- ной проверке за каждое нанесённое противни-
на в традиционных для настольных игр дюймо- ку повреждение, а вызванное критическим по-
вых клетках и отражает скорее эффективную, вреждением крушение уничтожает любое судно

69
КРиТичеСКие ПоВРежДеНия КоСМичеСКиХ КоРаБЛеЙ
2d6 Эффект
Обшивка: внешняя обшивка судна полностью поглощает полученный судном урон. Атака не причиняет кора-
2 блю повреждений и не влечёт за собой никаких последствий (разве что придётся выправить пару вмятин и счи-
стить окалину).
Маршевый двигатель: прямое попадание в машинное отделение корабля. Ускорение судна уменьшается вдвое
(округляйте в меньшую сторону); скорость торможения, однако, остаётся прежней. Как правило повреждённые
корабельные двигатели — устройства непредсказуемые и очень опасные; если не предпринять соответствующих
3 мер, то этот пышущий жаром и / или радиацией агрегат через 2d6 раундов способен просто взорваться, погубив
корабль и всех, кто находится на борту. Каждый раунд экипаж может осуществлять проверку ремонта (−2), иг-
норируя штрафы за полученные кораблём повреждения. Обратите внимание, что успех лишь предотвращает взрыв
двигателя — чтобы починить его, понадобится полноценный ремонт (см. стр. 67).
Сверхсветовой двигатель: корабль с повреждённым сверхсветовым двигателем не может совершить гиперпры-
жок. Чтобы вернуть агрегат в строй, понадобится d4 раунда и проверка ремонта со штрафом −2 за каждое полу-
ченное сверхсветовым двигателем критическое повреждение (максимум −6). Если в этой проверке задействованы
4
персонажи игроков (и если сама ситуация достаточно драматична), экстренный ремонт сверхсветового двигателя
можно представить как вызов судьбе. Если корабль не оборудован сверхсветовым двигателем, считайте, что про-
изошло попадание в корпус.
Маневровые двигатели: на проверки маневрирования судна налагается штраф −2. Второе попадание в маневро-
5 вые двигатели увеличивает штраф до −4, а третье — выводит их из строя. После этого корабль теряет возможность
маневрировать и ложится в дрейф, сохраняя прежнее направление и скорость движения.
6–8 Корпус: корабль получает повреждение.
Экипаж: попадание наносит кораблю повреждение и задевает нескольких членов экипажа. Ещё раз пройдите про-
верку урона и вычтите из результата значение брони корабля. Итоговое число — это урон, который получат все
9 – 10
члены экипажа, оказавшиеся в зоне поражения. Точное количество пострадавших зависит от класса корабля: 1 (I
класс), d6 (II класс), 2d6 (III класс), 3d6 (IV класс), 4d6 (V класс) или 5d6 (VI класс и тяжелее).
Орудие: попадание уничтожает одно случайное бортовое орудие. Если бортовое вооружение отсутствует или уже
11
уничтожено, считайте, что произошло попадание в корпус.
12 Крушение: содрогнувшись от мощного взрыва, корабль начинает разваливаться на части. См. «Крушение» ниже.

вне зависимости от его размера, поскольку этот соренном» пространстве вроде астероидного по-
результат означает прямое попадание в уязви- яса). В случае провала корабль врезается в один
мую точку корабля — реактор или погреб бое- из таких объектов, получая урон от столкновения
припасов. Главное отличие — вместо таблицы по обычным правилам (максимум 20d6).
критических повреждений для транспортных Если при погоне в открытом космосе корабль
средств из «Дневника авантюриста» использу- проваливает проверку маневрирования при ка-
ется таблица критических повреждений по кос- тастрофическом осложнении, он получает одно
мическим кораблям (см. далее). критическое повреждение.

Столкновения и потеря управления Крушение


КоСМичеСКие КоРаБЛи

Если корабль, находясь в открытом космо- Корабль терпит крушение, накопив больше
се, теряет управление в результате получен- трёх повреждений или получив роковое крити-
ных повреждений (или провала, полученного ческое повреждение. Экипаж и пассажиры суд-
при преодолении небольшого или серьёзного на обычно получают шанс добраться до спа-
препятствия), нет нужды проходить проверку сательных капсул или (если речь идёт о судах
по таблице потери управления транспортным I класса) катапультироваться с гибнущего
средством — вместо этого судно просто теряет судна. Персонажи игроков должны пройти
свой следующий ход. Если же корабль находит- проверку смекалки или ловкости (смотря
ся в пространстве, где имеется риск столкнове- что ниже). При провале герой погибает вме-
ния с посторонними объектами, корабль должен сте с кораблём. Можно считать, что обычно
пройти дополнительную проверку маневрирова- в крушении выживает примерно половина на-
ния (−2) (или −4, если речь идёт о сильно «заму- ходившихся на борту персонажей ведущего.

70
ПРИМЕНЕНИЕ МИНИАТЮР
КоСМичеСКие КоРаБЛи

В случае космических сражений мы рекомендуем использовать правила погони, но вот несколь-


ко советов для любителей тактических боёв:
• Чтобы вычислить длину миниатюры корабля в клетках, нужно разделить его размер на 4 (окру-
гляйте в меньшую сторону). Ширина корабля остаётся на ваше усмотрение, но обычно она
равна примерно 25 % от его длины.
• Уменьшите предельную скорость корабля и дистанцию его орудий в 25 раз, а ускорение — в 10.
Это не очень реалистично, зато здорово экономит место на столе. Для поворотов используйте
стандартный шаблон поворота из «Дневника авантюриста». При осуществлении проверок
маневрирования корабля используйте его МНВР в качестве модификатора.
• В большинстве своём в начале сражений корабли движутся с «крейсерской скоростью» — око-
ло 50 % от ПС.

71
Персонаж, который катапультировался с кора- тания, которого ему хватит примерно на год ра-
бля I класса, либо спускается на землю на парашюте боты, а радиус его действия достигает полутора
(если крушение произошло в атмосфере какой-ни- тысяч километров (или больше, если в преде-
будь планеты), либо дрейфует в открытом космосе лах этой дистанции имеются спутники-ретранс-
до тех пор, пока его кто-нибудь не подберёт. ляторы). Если поблизости от места крушения
Спасательные капсулы рассчитаны на десять находится какая-нибудь планета (слово за ве-
человек (или других существ примерно того же дущим), капсулу можно посадить на её поверх-
размера) и оснащены месячным запасом еды, ность. Помните, однако, что покинуть плане-
воды и энергии. Автоматический аварийный ту своим ходом капсула уже не сможет — у неё
маяк капсулы имеет независимый источник пи- не хватит топлива.

КоРПуСа КоСМичеСКиХ КоРаБЛеЙ


Категория Энергия
Класс Размер Уск / ПС МНВР Стойкость МО Экипаж Цена
прочности и провизия
I 6 50 / 700 3 15+5 — 20 1 25 $ 2М
Примеры: истребители, челноки, курьерские яхты.
II 8 45 / 600 2 19+6 — 25 5 100 $ 5М
Примеры: бомбардировщики, клиперы, скауты.
III 12 40 / 500 1 27+8 2 40 50 300 $ 20М
Примеры: катера, научно-исследовательские корабли.
IV 16 35 / 400 0 35+10 2 60 300 500 $ 50М
Примеры: большегрузные суда, корветы.
V 20 30 / 300 −1 39+11 1 90 1К 1000 $ 200М
Примеры: эсминцы, крейсера, десантные корабли.
VI 24 25 / 200 −2 43+12 1 120 3К 2000 $ 1В
Примеры: линкоры, десантные корабли вторжения, ударные авианосцы.
VII 28 20 / 200 −3 47+13 1 150 8К 2000 $ 5В
Примеры: дредноуты, авианосцы вторжения.
VIII 32 20 / 200 −4 51+14 1 180 20К 2000 $ 10В
Примеры: супердредноуты, суперавианосцы, корабли поселенцев.
IX 36 20 / 200 −5 55+20 1 210 50К 2000 $ 30В
Примеры: мегадредноуты, мегаавианосцы, колониальные корабли.
X 40 20 / 200 −6 60+25 1 250 100К 2000 $ 100В
Примеры: звёздные крепости, корабли-ульи.

СоЗДаНие КоСМичеСКиХ КоРаБЛеЙ


КоСМичеСКие КоРаБЛи

Чтобы создать новое судно, просто выберите один из корпусов, представленных в одноимён-
ной таблице (ниже), а затем добавьте модули из таблицы модулей космических кораблей (далее)
и (при желании) бортовое вооружение (см. стр. 42).
Начиная с III класса, корабли обычно оборудуют кубриками, кают-компаниями, укреплёнными арсе-
налами, спасательными капсулами, комнатами отдыха, медотсеками, мастерскими, мостиками, спортза-
лами для поддержания формы в длительных путешествиях и тому подобными удобствами. Свободные
модульные отсеки при желании можно заполнить различными специализированными помещениями
вроде научных лабораторий, зверинцев, бассейнов для водоплавающих членов экипажа и т. п.
Если не сказано обратного, все космические корабли оснащены маршевым двигателем, маневро-
выми двигателями и системой вертикального взлёта и посадки.

72
МоДуЛи КоСМичеСКиХ КоРаБЛеЙ
Число в скобках после названия модуля показывает, сколько таких модулей можно установить
на один корабль. «∞» означает «без ограничений». Если не сказано обратного, все дробные зна-
чения округляются в большую сторону.
Тип МО Цена
Атмосферный (1): этот модуль даёт кораблю возможность взлетать и садиться на поверхность
планет. Обычно для этого обшивке корабля придают обтекаемую форму и устанавливают амор- 1/2 × $ 50К ×
тизирующее и экранирующее оборудование для защиты от перегрева и турбулентности, неиз- размер размер
бежно возникающих при входе в плотные слои атмосферы.
БКО (1): бортовой комплекс противоракетной обороны — это система, сочетающая в себе
устройства постановки радиоэлектронных, тепловых и физических помех. Она даёт +2 к про- $ 5К ×
1
веркам маневрирования или знания (электроника) при попытках уклониться от ракеты, торпе- размер
ды или притягивающего луча.
Броня (размер): увеличивает значение корабельной брони на 2 пункта. Помните, что вся кора- $ 10К ×
1
бельная броня считается тяжёлой. размер
Гараж / ангар (∞): небольшой ангар, гараж или стыковочный модуль, рассчитанный на разме-
щение транспортных средств, шагающих танков и / или лёгких космических кораблей. Один мо-
дуль позволяет разместить внутри гаража одну единицу техники размера 1, два модуля — разме-
ра 2 (или две единицы размера 1) и т. д. Предельный размер единицы техники, которую можно 3 $ 25К
разместить в гараже — 1 / 2 размера несущего корабля (но не больше 8 пунктов). Обратите вни-
мание, что экипаж и пассажиры находящейся в гараже техники на время полёта должны быть
размещены на борту несущего корабля.
Двигатель, компактный (3): ради экономии места корабль жертвует скоростью и мощностью.
Каждый раз, когда устанавливается этот модуль, МО судна увеличивается на 1 / 2 × (размер −1 / 2 ×

корабля) отсеков, а ускорение и предельная скорость уменьшаются на 5 и 50 пунктов соответ- размер*
ственно. Компактный двигатель нельзя форсировать.
Двигатель, форсированный (∞): каждый раз, как устанавливается этот модуль, ускорение ко-
$ 100К ×
рабля увеличивается на 5 пунктов, а предельная скорость — на 50. Форсированный двигатель 1
размер
нельзя сделать компактным.
Искусственный интеллект (1): корабельный ИИ может управлять всеми системами судна —
от двигателей и бортового вооружения до климатических установок и дверных замков. Он об-
ладает всеми необходимыми для этого навыками на уровне d10, однако ИИ — статист, так $ 10К ×

что дикий кубик при проверках этих навыков ему не положен. ИИ не получает штрафов за вы- размер
полнение нескольких задач одновременно. В бою он использует карту действия капитана кора-
бля. Короткий устный приказ, адресованный ИИ, — это свободное действие.
Коммерческое предприятие (∞): подобные «модули» встречаются только на кораблях
не ниже IV класса. Как правило это рестораны, армейские буфеты и разного рода магазины.
Предприятие такого рода приносит и судовладельцу, и владельцу самого предприятия по (d4+ 20 $ 100К
[размер]) × $ 1К чистого дохода в месяц. Обычно такое предприятие занимает около 30 м2. Каж-
КоСМичеСКие КоРаБЛи
дые дополнительные 5 МО увеличивает площадь на 10 м2 и прибыль на $d4К.
Надстройка (∞): каждый такой модуль значительно расширяет внутреннее пространство суд-
на, позволяя приспособить его, например, под пассажирские или грузовые перевозки. Над-
стройки нельзя устанавливать на корабли I и II класса. Каждая надстройка увеличивает еже-
дневное потребление энергии на 1, занимает 10 модульных отсеков и снижает стойкость 20 $ 5М
(но не броню) корабля на 1 — столь большие внутренние пустоты неизбежно ослабляют проч-
ность всей конструкции в целом. Перед установкой надстройки необходимо выбрать её тип
(стр. 75).
Наклонное бронирование (1): на проверки атаки с применением баллистических поражаю-
$ 5К ×
щих элементов против этого корабля налагается штраф −2. Этот модуль неэффективен против 2
размер
энергетического оружия.
Отражающий экран (1): корабль оснащается генератором защитного поля, предназначенного
для отражения баллистических поражающих элементов (на лазеры оно, например, не действу- $ 10К ×
2/3/5
ет) — атакующий получает −2 к соответствующей проверке. На кораблях IV, V и VI класса та- размер
кой генератор занимает 3 модульных отсека, на более лёгких судах — 2, а на более тяжёлых — 5.

73
Тип МО Цена
Пассажирский отсек (∞): ряды комфортных сидений, снабжённых ремнями безопасности,
видеоэкранами и другими удобствами, рассчитанные на короткие космические путешествия
4 $ 50К
(обычно не дольше 24 часов, поэтому монтируется только на кораблях I и II класса). Каждый
пассажирский отсек рассчитан на 10 мест.
Поглощающий щит (1): судно оснащается генератором абляционного силового поля, спо-
собного поглотить 10 × (размер корабля) урона. Когда атака попадает в цель, весь урон снача-
ла принимают на себя щиты, а если в результате атаки они, накопив достаточно урона, отклю-
1/2 × $ 25К ×
чаются, весь непоглощённый урон от этой атаки достаётся кораблю (ББ считается как обычно).
размер размер
Пока щиты корабля активны, направленные в него ракеты и торпеды будут взрываться раньше,
чем нужно, нанося лишь половину своего обычного урона. Если корабль не стреляет, щиты вос-
станавливаются со скоростью (размер корабля) пунктов за раунд.
Притягивающий луч (∞): притягивающие лучи — особые корабельные орудия, способные оста-
новить вражеское судно и притянуть его прямо к «атакующему». Притягивающий луч действу-
ет только на суда меньшего размера. Радиус действия луча невелик (всего около 1000 метров), так
что карта действия атакующего судна должна соответствовать ближней дистанции (см. правила
погони, ДА124). Выстрел притягивающим лучом — это встречная проверка знания (электроника) 5 $ 1М
со штрафом −4 против знания (электроника) цели (или против пилотирования, если речь о судах
I и II класса). Если побеждает атакующий, вражеский корабль попадает под луч и через 2d6 раун-
дов оказывается на «стыковочном расстоянии» от атакующего судна. Система жизнеобеспече-
ния цели продолжает работать, но её двигатели и орудия отключаются.
Расширение экипажа (∞): этот модуль добавляет каюту для дополнительного члена экипажа
(или пассажира). Этот модуль несовместим с модулем сокращение экипажа, а для массовой пе- 1 $ 25К
ревозки пассажиров лучше использовать надстройки.
Сверхсветовой двигатель (1): в состав этого модуля входит как сам двигатель, так и вся необ- 1/2 × $ 2М ×
ходимая для его работы периферия и астронавигационное оборудование. размер размер
Сенсорный модуль, галактический (1): спектральные, гравитационные, структурные и про-
чие анализаторы этого модуля позволяют распознавать цели и находить объекты с заданны-
ми параметрами в радиусе одного светового года. Для работы с сенсорами нужно знание (элек-
троника). Если объект находится в радиусе 15000 километров, оператор сенсора получает +2
2 $ 1М
к проверке. Штрафы за плохое освещение не действуют. Искомому объекту не обязательно на-
ходиться в области прямой видимости, но воздействие мощных источников излучения и круп-
ные препятствия вроде планет или астероидов могут стать причиной недостоверных или лож-
ных показаний (по усмотрению ведущего).
Сенсорный модуль, планетарный (1): действует в точности как средний сенсорный модуль
1 $ 50К
(стр. 34), но обладает радиусом действия 15000 километров.
Система наведения (1): сенсоры и вычислительные мощности корабля подключаются к управ-
$ 10К ×
лению всеми бортовыми орудиями, автоматически компенсируя часть факторов, мешающих на- 1
размер
ведению на цель — этот модуль нивелирует до 2 пунктов штрафа при проверках стрельбы.
Сокращение экипажа (5): увеличивает количество модульных отсеков корабля за счёт оби-
КоСМичеСКие КоРаБЛи

таемых помещений и инфраструктуры обеспечения жизнедеятельности пассажиров и членов


экипажа. Экипаж корабля уменьшается на 20 % от изначальной величины, а его МО увеличи-
1 / 100
вается на [размер / 4] отсеков. В случае с кораблями I класса эффект срабатывает только после −1 / 4 ×
× цена
установки комплекта из пяти таких модулей (−8 МО, $ 20К). Помни, что при сокращении эки- размер*
корпуса
пажа на 100 % корабль становится беспилотником с дистанционным управлением или искус-
ственным интеллектом (ИИ устанавливается отдельно, см. выше). Этот модуль несовместим
с модулем расширение экипажа.
Стелс-система (1): краска, поглощающая излучение радаров, теплоотводы, широкополос-
ные скремблеры и другие устройства сильно затрудняют обнаружение судна — как сенсор-
ное, так и чисто визуальное. Каждый, кто пытается засечь или атаковать этот корабль (в том
$ 50К ×
числе ракетами или торпедами), получает штраф −4 к соответствующей проверке. Эффект сво- размер
размер
дится на ноль, если в этом раунде корабль стрелял из орудий или излучал посторонние сигна-
лы (например, использовал сенсорный модуль или передавал сообщение по радио). Активация
стелс-системы — свободное действие.

74
Тип МО Цена
Телепортатор (∞): сверхтехнология. Телепортатор превращает физический объект в энер-
гию и, передав её в определённую точку пространства, вновь превращает в физический объ-
ект. За раз один телепортатор может переместить до шести объектов размером со среднего че-
2 $ 5М
ловека или до 500 килограммов груза на расстояние до 150 километров. Если в конечной точке
маршрута установлен специальный приёмник, то максимальное расстояние транспортировки
увеличивается до 1500 километров.
Топливные баки (∞): каждый топливный бак увеличивает максимальный запас энергии судна 1/2 × $ 100К ×
на 50 % от изначального значения. размер размер
Хранилище провизии (∞): каждое хранилище увеличивает максимальный запас провизии суд- 1/2 × $ 10К ×
на на 50 % от изначального значения. размер размер
ЭМИ-экранирование (1): даёт +6 к стойкости судна при попадании ЭМИ-боеголовки $ 5К ×
2
(стр. 45). размер
*Эти модули не занимают МО, но влияют на их количество. Смотрите описание.

НаДСТРоЙКи
Ниже перечислены разновидности комплексов, которыми вы можете оборудовать свой корабль,
установив на него соответствующую надстройку. Помните, что надстройки нельзя устанавливать
на суда I и II класса.

Тип надстройки Персонал*


Ангар: большой вместительный ангар, рассчитанный на размещение кораблей I и II класса, транспортных
средств и/или шагающих танков. Суммарный размер размещённой в ангаре техники не должен превышать
50
120 пунктов. Каждый ангар оснащён всей необходимой инфраструктурой: топливными складами, ремонт-
ными мастерскими, тренажёрами, жилыми помещениями для персонала и системами жизнеобеспечения.

Грузовой трюм: это громадный многоуровневый отсек для перевозки больших партий груза. Вмести-
мость каждой такой надстройки — эквивалент 18 товарных вагонов: 2160 м3 или 640 стандартных гру-
зовых контейнеров (но в общей сложности не более 1800 тонн, если предполагается, что судно с грузо- —
вым трюмом будет садиться на планету). Уменьшите цену надстройки вдвое, если это «безвоздушный»
трюм для перевозки грузов, которым не страшен ледяной вакуум космоса.
Казармы: спартанские бараки, тренировочные комплексы, арсеналы и несколько многоцелевых рекреа-
50 (+450)
ционных зон. Эта надстройка увеличивает экипаж корабля на 450 космических десантников.
Пассажирские каюты: высококлассное жильё со всеми возможными удобствами — гидропонными са-
дами, театрами, спортзалами, зонами отдыха, ресторанами, торговыми центрами и роскошными каюта- 50 (+200)
ми на 200 пассажиров. Путешествие с шиком обычно обходится в $ 200 / день с пассажира.
Спецпомещения: сюда относятся все остальные типы надстроек — от громадных медотсеков косми-
ческих госпиталей до широкопрофильных научно-исследовательских лабораторий кораблей дальней
КоСМичеСКие КоРаБЛи
разведки. Спецпомещения содержат всю необходимую инфраструктуру для работы и жизнеобеспе- 200
чения персонала. В зависимости от предназначения конкретной надстройки его численность может
варьироваться.
Фабрика: этот производственный комплекс способен перерабатывать сырьё в готовый к употреблению
продукт (обычно это что-то необходимое для обеспечения длительных путешествий, военных операций
или растущих колоний). В ангарах корабля с должно находиться хотя бы по одному грузовому челноку
на каждую такую надстройку (они нужны для подвоза сырья и вывоза готовой продукции). В неделю ка- 100
ждая фабрика при наличии источника сырья (планеты или астероидного пояса) производит товаров, то-
плива или провизии на сумму 2d6 × $ 100К (3d6, если источник сырья особенно богат; d6, если наобо-
рот, беден). Произведёнными на фабрике топливом и провизией можно снабжать космические корабли.
*каждая надстройка увеличивает экипаж корабля на указанное число специалистов и техников, обеспечивающих её функцио-
нирование (не считая пассажиров, солдат и т. п.).

75
СТаНДаРТНЫе КоРаБЛи Класс II; размер: 8; Уск/ПС: 45/600;
Все описанные далее суда собраны из опи- МНВР: 2; стойкость: 19+14; экипаж: 5;
санных выше модулей. Их можно использовать цена: $ 14,72М; свободные отсеки: 0.
как есть, модифицировать, задействовав сво- Модули: ИИ, БКО, броня (×4), атмосферный,
бодные модульные отсеки, или ориентировать- планетарный сенсорный модуль,
ся на них, придумывая собственные космиче- система наведения.
ские корабли. Орудия:
Цена корабля указывается без учёта стоимо- • 2 сдвоенных средних лазера;
сти находящейся на его борту техники. • Бомбовый отсек (20 тяжёлых бомб, 8 средних,
12 лёгких);
Крейсер • Ракетная установка (12 лёгких ракет).
Крейсера — мощные боевые корабли, спо-
собные выполнять самые разные боевые за- ударный авианосец
дачи, а их относительно невысокая стоимость Роль ударного авианосца — рейды по слабо-
делает их самыми многочисленными военны- защищённым колониям и форпостам против-
ми судами галактики. Огневая мощь и защита ника. Эти суда легко вооружены, слабо брони-
описанной здесь модели неплохо сбалансиро- рованы и в качестве защиты от врага в первую
ваны, а четыре лазерных турели позволяют дер- очередь полагаются на истребители сопрово-
жать вражеские истребители на почтительном ждения. Описанное здесь судно укомплектова-
расстоянии. но шестью десятками истребителей, двадцатью
Класс V; размер: 20; Уск / ПС: 30 / 300; бомбардировщиками и десятью десантными бо-
МНВР: −1; стойкость: 39+23; экипаж: 1К; тами, а на его борту расквартирован батальон
цена: $ 262,25М; свободные отсеки: 11. десантников (450 бойцов).
Модули: ИИ, БКО, броня (×6), атмосферный, Класс VI; размер: 24; Уск / ПС: 10 / 50;
отражающий экран, сверхсветовой МНВР: −2; стойкость: 37+12;
двигатель, галактический сенсорный модуль, экипаж: 3300+450; цена: $ 1087,44М;
поглощающий щит, система наведения. свободные отсеки: 2.
Орудия: Модули: ИИ, БКО, отражающий экран,
• Рельсотрон-10; сверхсветовой двигатель, галактический
• 2 сдвоенных рельсотрона-6; сенсорный модуль, компактный двигатель (×3),
• 4 сдвоенных лёгких лазера; надстройка (ангар) (×5), надстройка (казармы),
• Бомбовый отсек (12 тяжёлых бомб, 4 сверхтя- система наведения.
жёлых, 2 сейсмических); Орудия:
• 4 ракетные установки (16 тяжёлых ракет); • 4 счетверённых лёгких лазера;
• 2 торпедных аппарата (20 тяжёлых торпед). • 2 торпедных аппарата (20 тяжёлых торпед, 4
из них — ЭМИ).
КоСМичеСКие КоРаБЛи

Ангар (+$ 788,3М):


Бомбардировщик • 10 десантных ботов;
Универсальный пустотно-атмосферный бом- • 20 бомбардировщиков;
бардировщик, созданный для уничтожения на- • 60 истребителей.
земных целей и ослабления вражеской оборо-
ны перед высадкой десанта. Помимо лёгкой Катер
и средней бомбоукладки он оснащён ракет- Эти суда применяют для быстрых налётов
ной установкой для борьбы с вражескими ис- на более тяжёлые корабли или в качестве мощ-
требителями. ного средства обороны против истребителей
Экипаж бомбардировщика обычно состоит и небольших пиратских судёнышек. Кроме того
из двух пилотов, двух бортстрелков и одного их нередко используют в патрулях и для сопро-
бомбардира. вождения дипломатических миссий.

76
Класс III; размер: 12; Уск / ПС: 50 / 600; груза — в том числе контрабандой. Клипер — иде-
МНВР: 1; стойкость: 27+8; экипаж: 50; альный корабль для группы начинающих героев.
цена: $ 55М; свободные отсеки: 10. Класс II; размер: 8; Уск/ПС: 55/700;
Модули: ИИ, БКО, сверхсветовой двигатель, МНВР: 2; стойкость: 19+6; экипаж: 5;
галактический сенсорный модуль, цена: $ 25,45М; свободные отсеки: 4.
поглощающий щит, форсированный Модули: ИИ, БКО, атмосферный,
двигатель (×2), система наведения. отражающий экран, сверхсветовой
Орудия: двигатель, планетарный сенсорный модуль,
• 2 сдвоенных средних лазера; поглощающий щит, форсированный
• Супертяжёлый лазер; двигатель (×2).
• 2 торпедных аппарата (неподвижные, 8 тя- Орудия:
жёлых торпед). • Сдвоенный тяжёлый лазер.

Десантный бот Межпланетный грузовой корабль


Задача этих тяжёлых челноков — высадка по- Эти суда, укомплектованные по минимальному
рядка 40 бойцов десанта на поверхность плане- штатному расписанию, широко используют для пе-
ты. Бот оборудован системой БКО, призванной ревозки грузов в пределах одной звёздной систе-
обеспечить доставку живой силы даже сквозь мы. В некоторых моделях одна из грузовых над-
огонь ЗРК1 противника. строек заменяется ангаром с десятком челноков,
Класс II; размер: 8; Уск / ПС: 45 / 600;
МНВР: 2; стойкость: 19+14; экипаж: 1+40;
цена: $ 6,67М; свободные отсеки: 0.
Модули: ИИ, БКО, броня (×4), атмосферный,
сокращение экипажа (×4), отражающий
экран, пассажирский отсек (×4),
планетарный сенсорный модуль,
поглощающий щит.
Орудия:
• Сдвоенная лёгкая автоматическая пушка.

истребитель
Стандартный пустотно-атмосферный истре-
битель для ближних патрулей и защиты тяжёлых
кораблей от истребителей противника.
Класс I; размер: 6; Уск / ПС: 70 / 900;
МНВР: 3; стойкость: 15+7; экипаж: 1;
КоСМичеСКие КоРаБЛи
цена: $ 7,12М; свободные отсеки: 3.
Модули: ИИ, БКО, броня, атмосферный,
отражающий экран, поглощающий щит,
форсированный двигатель (×4),
система наведения.
Орудия:
• Счетверённый средний лазер (неподвижный).

Клипер
Эти корабли прекрасно подходят для скорост-
ной доставки небольших партий эксклюзивного

1
ЗРК — зенитно-ракетный комплекс

77
способных доставлять грузы с борта корабля в на- Орудия:
земные космопорты. • 2 сдвоенных лёгких лазера;
Класс III; размер: 12; Уск / ПС: 25 / 350; • 2 сдвоенных средних лазера;
МНВР: 1; стойкость: 24+8; экипаж: 10; • 2 торпедных аппарата (неподвижные, 8 лёгких
цена: $ 29,45М; свободные отсеки: 0. торпед, 8 тяжёлых торпед, половина всех тор-
Модули: ИИ, БКО, сокращение экипажа (×4), пед — ЭМИ).
отражающий экран, планетарный

Научно-исследовательский
сенсорный модуль, компактный
двигатель (×3), надстройка (грузовой трюм,
безвоздушный) (×3). корабль
Орудия: Эти корабли — мобильные лаборатории,
• 2 сдвоенные тяжёлые автоматических пушки. экипажи которых смело отправляются на-
встречу неизведанному. Описанная здесь мо-
Пассажирский лайнер дель несёт дополнительно 50 членов экипажа
Эти роскошные суда — круизные лайне- (пилоты челноков, коки, разведчики, техниче-
ры далёкого будущего, созданные специально ский персонал) и 200 учёных и их ассистен-
для любителей добираться до пункта назначе- тов. Корабль также оснащён вместительным
ния с шиком. Этот громадный корабль рассчи- ангаром на два челнока и два планетохода (см.
тан на шесть тысяч богатых путешественников стр. 64). Спецпомещения корабля под завязку
и членов экипажа и оснащён ангаром для чел- забиты лабораториями, высококлассным ана-
ноков, предназначенных для экскурсий и посад- литическим оборудованием и, конечно, поме-
ки / высадки пассажиров. щениями для хранения и содержания добы-
Класс VI; размер: 24; Уск / ПС: 15 / 100; тых образцов.
МНВР: −2; стойкость: 37+12; Класс III; размер: 12; Уск / ПС: 25 / 350;
экипаж: 900+1000; цена: $ 1118,34М; МНВР: 1; стойкость: 25+8; экипаж: 300;
свободные отсеки: 1. цена: $ 55,72М; свободные отсеки: 4.
Модули: ИИ, сокращение экипажа (×4), Модули: ИИ, атмосферный, сверхсветовой
сверхсветовой двигатель, коммерческое двигатель, галактический сенсорный
предприятие (расширение ×3), компактный модуль, компактный двигатель (×3),
двигатель (×2), надстройка (пассажирские надстройка (ангар), надстройка
каюты) (×5), надстройка (ангар) (×1). (спецпомещения — лаборатории).
Орудия: нет. Орудия: нет.
Ангар (+$ 54М): Ангар (+$ 5,754М):
• 20 челноков. • 2 челнока;
• 2 планетохода.
Пиратская шхуна
челнок
КоСМичеСКие КоРаБЛи

Там, где есть торговля, есть и пираты. Боль-


шинство из них использует трофейные коммер- Челноки обеспечивают сообщение космиче-
ческие корабли, на скорую руку оборудованные ских кораблей с планетами, станциями или дру-
тем, чем удалось поживиться на судах их не- гими судами. Используются они в основном
счастных жертв. Оставшееся место обычно либо для перевозки пассажиров, транспортировки
пустует, либо забито добычей. раненых или заброски разведгрупп.
Класс III; размер: 12; Уск / ПС: 50 / 600; Пассажирский челнок обычно вмещает до 60
МНВР: 1; стойкость: 27+8; экипаж: 50; индивидов. На грузовых челноках пассажир-
цена: $ 30,52М; свободные отсеки: 16. ские отсеки сняты, а свободные МО использу-
Модули: ИИ, БКО, отражающий экран, ются для перевозки грузов.
галактический сенсорный модуль, Класс I; размер: 6; Уск / ПС: 45 / 650;
поглощающий щит, форсированный МНВР: 3; стойкость: 15+5; экипаж: 1+40;
двигатель (×2), система наведения. цена: $ 2,7М; свободные отсеки: 0.

78
ВНЕШНИЙ ВИД
Внешний вид кораблей должен в полной мере соответствовать атмосфере вашей кампании.
Так, описанный здесь челнок может быть как снежно-белой «стрекозой» с панорамным кокпи-
том и изящными обводами корпуса (как кораблик героя Тома Круза в «Обливионе») так и ут-
лой шаландой вроде тех, что ожидаешь увидеть в «Чужих» или «Светлячке». С игромеха-
нической точки зрения они будут абсолютно идентичны; уникальными и запоминающимися
их сделает только описание.

Модули: ИИ, БКО, атмосферный, отражаю- солдат и 250 сотрудников технических служб.
щий экран, пассажирский отсек (×4), планетар- В ангаре этого корабля размещено пятнадцать
ный сенсорный модуль, компактный двигатель. десантных ботов.
Орудия: нет. Класс V; размер: 20; Уск / ПС: 25 / 250;
МНВР: −1; стойкость: 36+11;
Космическая станция экипаж: 1150+900; цена: $ 256,6М;
Независимая космическая станция, оснащён- свободные отсеки: 15.
ная всем необходимым для ремонта и дозаправ- Модули: ИИ, БКО, отражающий экран,
ки судов, отдыха экипажей и осуществления сверхсветовой двигатель, компактный
крупных торговых операций. Большие кораб- двигатель, надстройка (ангар), надстройка
ли обычно швартуются при помощи внешних (казармы) (×2), система наведения.
стыковочных узлов, а малые — в коммерче- Орудия:
ских ангарах. Часть причальных мест отведена • 2 тяжёлые автоматические пушки;
под истребители группы прикрытия, но глав- • 2 ракетные установки (16 тяжёлых ракет, 8
ная защита станции от враждебных намерений из них — ЭМИ).
(помимо мощных щитов) — это её нейтралитет. Ангар (+$ 100,05М):
Для поддержания порядка среди тысяч посети- • 15 десантных ботов.
телей на борту станции действует собственная
служба безопасности.
Класс VIII; размер: 32; Уск / ПС: 5 / 50;
МНВР: −4; стойкость: 41+14;
экипаж: 20650+850; цена: $ 10,05В;
свободные отсеки: 1.
Модули: ИИ, планетарный сенсорный мо-
дуль, поглощающий щит, компактный двига-
тель (×3), надстройка (грузовой трюм (×2),
надстройка (пассажирские каюты) (×2), над-
КоСМичеСКие КоРаБЛи
стройка (топливная фабрика) (×2), над-
стройка (ангар) (×2), надстройка (казармы),
надстройка (спецпомещения — ремонтная
верфь).
Орудия: нет.
Ангар (+$ 71,2М):
• 10 истребителей.

Десантный корабль
На борту этого корабля с относительным ком-
фортом может разместиться несколько батальо-
нов космического десанта или других родов во-
йск. Не считая экипажа самого корабля, это 900

79
КОНСТРУКТОР МИРОВ

Если в вашей кампании героям часто прихо-


дится отправляться в неизведанные уголки кос-
Гравитация
моса, конструктор миров поможет вам в деле Карта Результат
создания планет и обитающих на них человече- 2 Невесомость
ских (или нечеловеческих) сообществ. 3–5 Низкая
Эти таблицы рассчитаны в первую очередь
6 – 10 Средняя
на создание планет, на которых люди могут вы-
В-К Высокая
жить хотя бы теоретически — именно такие
миры (по вполне очевидным причинам) персо- Т, Джокер Сверхвысокая
нажам обычно и интересны.
атмосфера
Карта Результат Изменение температуры
2 Вакуум −50 − 15 × d10
3–5 Разреженная −5 × d10
6 – 10 Нормальная +7 − 2d6
В−К Плотная +5 × d10
Т, Джокер Непригодная для дыхания; пройдите проверку ещё раз, чтобы определить изменение температуры

Доминирующий ландшафт
Карта Результат Базовая температура
2–3 Арктический −30° С
4–5 Умеренные равнины 10° С
6–7 Умеренные леса 15° С
8–9 Джунгли 25° С
10−В Болота / мелководье 20° С
Д−К Пустыня 30° С
Т Вода 10° С
Джокер Искусственный (космическая станция или сфера Дайсона) 20° С

80
Плотность населения Доминирующая форма
Плотность населения зависит от размера планеты
(больше гравитация — больше планета) и домини- общественного устройства
рующего на ней ландшафта. Например, мир с низкой Вытяните карту, чтобы выяснить, какая форма об-
гравитацией с разреженной атмосферой и арктиче- щественного устройства будет господствующей.
ским климатом может быть примерно в два раза мень-
ше Земли. Так что под высокой плотностью населения Пики Результат
может подразумеваться как земные шесть миллиар- 2–4 Феодализм
дов, так и два миллиарда, которые скученно прожива- 5–9 Диктатура
ют под сводами нескольких изолированных от непри-
10−Т Монархия
ветливой окружающей среды городов-куполов.
Черви Результат
Карта Результат 2–4 Теократия
2 Крайне скудная 5–6 Псиократия
3 Очень скудная 7–9 Меритократия
4–5 Скудная 10−Т Олигархия
6–7 Ниже среднего Бубны Результат
8–9 Средняя 2–4 Автократия
10−В Выше среднего 5–9 Бюрократия
Д−К Высокая 10−Т Корпоратократия
Т Очень высокая Трефы Результат
Джокер Крайне высокая 2–4 Анархия
5–9 Республика

уровень
10−Т Конфедерация
Вытяните ещё две карты — эти две формы

технологического развития Джокер правления либо одинаково распространены,


либо одна из них недавно сменила вторую
Указанный в скобках модификатор применяется
к результату проверки по таблице космопортов — так,
более развитой планете с большей вероятностью бу-
дет соответствовать более совершенный космопорт Система правопорядка
Эта таблица призвана определить, насколько силь-
и наоборот.
но правительство вмешивается в жизнь граждан, на-
сколько эффективно работают местные правоох-
Карта Результат
ранительные органы, насколько сурово наказание
2 Каменный век (−4) за нарушение местных законов и т. п.
3 Средние века (−3)
Карта Результат
4 Возрождение (−2)
2 Отсутствует
КоНСТРуКТоР МиРоВ

5–6 Земля 21-го века (−1)


3−5 Снисходительная
Чуть ниже среднего (если карта красная,
7–8 6−В Умеренная
то −1, если чёрная, то +0)
Д−К Суровая
9−В Средний уровень игрового мира (+0)
Т−Дж Тоталитарная
Д−К Чуть выше среднего (+1)
Т Значительно выше среднего (+2)
Высочайший уровень развития технологии,
Джокер
фактически за гранью понимания (+3)

81
обычаи
Обычаи могут помочь наделить обитающие в вашем игровом мире народы характерными особенностями,
выходящими за рамки присущих им игромеханических параметров, особенностей, изъянов и черт. Вытяните
карту (одну или при желании несколько), а затем примените результат или измените его в соответствии с ну-
ждами текущей кампании.
Карта Красная Чёрная
2 Положено торговаться Запрещено торговаться
3 Положено носить татуировки Запрещено носить татуировки
4 Положено бриться наголо Запрещено стричь волосы и / или бриться
5 Положено носить особые (необычные) причёски Положено носить особую одежду
6 Положено носить особый макияж Положено носить особые украшения
7 Местные жители — вегетарианцы Местные жители — мясоеды
8 Особые ритуалы перед приёмом пищи Непривычные санитарно-гигиенические нормы
Положено принимать пищу только в одиночестве
9 Положено принимать пищу только в кругу семьи
или среди посторонних
Детей называют в честь различных знаменательных
10 Особые ритуалы инициации
(и не очень) событий
Бракосочетания проходят только с дозволения пред-
В Необычные способы приветствия и прощания
ставителей определённой социальной группы
Чужестранцам запрещено входить в дома местных
Д Положено жить на рабочем месте
жителей
Местные обитатели живут в частных жилищах / ком-
К Обет бедности / молчания / целомудрия / иной
мунах / закрытых сообществах
Бракосочетания обязательны / строго Ношение оружия запрещено / строго
Т
ограничены / запрещены ограничено / обязательно
Джокер Вытяните ещё одну карту. Этот обычай является особо важным и культурообразующим
КоНСТРуКТоР МиРоВ

82
Космопорт
На наиболее развитых планетах имеются космопорты, где могут принимать, отправлять, обслуживать, ремон-
тировать или даже строить космические корабли. На примитивной планетке тоже может быть космопорт, но каче-
ство и количество услуг как правило напрямую зависит от уровня технического развития. Космопорт примитивного
мира вполне может располагаться не на самой планете, а на орбитальной станции или на одной из лун — подальше
от глаз местных дикарей. Впрочем, не исключён вариант и с космопортом, расположенным прямо на виду у тузем-
цев — это может быть результатом заключённого торгового соглашения или служить зримым символом владыче-
ства цивилизации-завоевателя.

d10 Результат
1 Отсутствует: на планете нет ничего хотя бы отдалённо напоминающего космопорт.
Базовая инфраструктура: с десяток открытых всем ветрам посадочных площадок да несколько раз-
валюх, в которых устроены залы ожидания для прибывающих поселенцев, помещения для таможен-
2–3 ных служб, непритязательная столовая и место, которое можно назвать гостиницей. Топливо для кос-
мических кораблей в таких местах есть почти всегда, но технические службы способны проводить разве
что штатное техобслуживание — на полноценный ремонт им не хватит ни навыков, ни средств.
Небольшой: такой космопорт способен обслуживать до сотни кораблей одновременно. Оборудования
и специалистов достаточно для того, чтобы провести как техосмотр, так и ремонт простых (но не крити-
4–6
ческих) повреждений. В самом космопорту есть несколько баров и ресторанов, а до всех остальных мест-
ных удовольствий можно быстро добраться на любом наземном транспорте.
Крупный: такой космопорт способен обслуживать до тысячи кораблей одновременно. Качество причалов
варьируется от простых бетонных площадок до охраняемых ангаров (причальные сборы варьируются со-
ответственно). Штатные техники располагают всем необходимым для проведения ремонта повреждений
7–9
любой сложности (включая критические). В большинстве случаев такой космопорт — это целый город,
в котором можно найти всё необходимое (и не очень необходимое) для представителей любых народов
с самыми специфическими требованиями относительно типа диеты, состава атмосферы и силы гравитации.
Огромный: титанический комплекс, раскинувшийся на сотни квадратных километров и способный об-
служивать тысячи и тысячи кораблей одновременно. Качество причалов варьируется от простых бетон-
10
ных площадок до закрытых взлётно-посадочных комплексов с личными номерами и полным обслужива-
нием. Имеются товары и услуги на любой вкус и кошелёк.

Социальные группы
Обычаи могут касаться только некоторых представителей планетарного сообщества. Вытяните карту, что-
бы определить, кого именно.

Карта Красная Чёрная


2–4 Женщины Мужчины
5–7 Гражданские лица Военнослужащие
8 – 10 Рабочие или корпоративные служащие Аристократы или социальная элита
КоНСТРуКТоР МиРоВ

В−Т Жрецы или другие религиозные деятели Учёные


Джокер Представители других народов

83
ПУТЕШЕСТВЕННИКИ
И ИНОПЛАНЕТЯНЕ

В этой главе описано множество возможных со- Характеристики: ловкость d6, смекалка d4,
юзников, вероятных противников и разнообразных характер d6, сила d6, выносливость d6.
существ, с которыми ваши герои могут столкнуть- Навыки: драка d6, запугивание d6,
ся в любом из множества игровых миров в жанре внимание d4, стрельба d4.
научной фантастики. Помните, что любой из них — Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5; харизма: −2.
лишь основа для множества возможных разновид- Изъяны: дурной характер.
ностей, которые вы можете создать с помощью па- Снаряжение: тяжёлая дубинка (сила+d6).
ры-тройки небольших изменений: как вам, скажем, Многие могут иметь при себе какое-нибудь
наёмный убийца-псионик или гигантская сороко- стрелковое оружие.
ножка, плюющаяся раскалённой плазмой?
Дипломат / Политик

Персонажи и существа, отмеченные
четырёхконечной звездой, как правило В галактике, населённой мириадами разумных
являются дикими картами. существ, для дипломатов всегда найдётся рабо-
та: именно они прекращают (и разжигают) кон-
ПеРСоНажи фликты между воинственными народами и за-
Народы: большая часть описанных далее пер- ключают торговые соглашения между теми,
сонажей — люди. Если ведущий хочет, чтобы кто предпочитает сосуществовать со своими со-
персонаж принадлежал к другому народу, ему седями в мире (по крайней мере пока). Дипло-
следует наделить его соответствующими осо- матов нередко сопровождает небольшая свита
бенностями и внести другие коррективы, обу- помощников и телохранителей.
словленные изменившейся видовой принадлеж- Характеристики: ловкость d6, смекалка d8,
ностью. характер d8, сила d6, выносливость d6.
Снаряжение: здесь приведены только базовые Навыки: вождение d6, запугивание d10, анализ
свойства оружия и доспехов. Полное их описа- текста d8, знание (право) d8, внимание d8,
ние смотрите в главе «Снаряжение». убеждение d10, уличное чутьё d10.
Шаг: 6; защита: 2; стойкость: 5; харизма: +2.
Бандит Черты: харизматичный, полезные связи, желез-
Большой, тупой и сильный — идеальное пу- ная воля.
шечное мясо. Предпочитая держаться вместе Снаряжение: коммуникатор, ППК.
с себе подобными, эти громилы нередко сбива-
ются в банды. Они не любят сражаться до по- Кибернетический солдат
следнего. Встретив достойное сопротивление, Модифицированный солдат, созданный
бандиты предпочитают отступить, обязатель- для участия в войсковых и специальных опе-
но пригрозив вернуться позднее и сравнять счёт. рациях.

84
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, Шаг: 6; защита: 2; стойкость: 5.
характер d8, сила d12, выносливость d10. Изъяны: жадность, упрямство.
Навыки: драка d10, запугивание d8, Черты: полезные связи, железная воля.
внимание d8, стрельба d8. Снаряжение: деловой костюм, ППК.
Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 7+10.
Изъяны: клятва (кр. — выполнить задание). Космический торговец
Черты: боевая закалка, киборг. Среди простых обывателей тоже немало куп-
Снаряжение: боевой костюм (+6), 4 осколоч- цов и торговцев, но космические торговцы, бо-
ные гранаты, лазерная винтовка (дистанция роздящие пространства меж звёзд и планет, —
30 / 60 / 120; урон 3d6; ББ 2; РЖ: 1В, 2В, 3В, 6В, ребята куда более незаурядные. Большинство
авто 3), цепной меч (сила+d8+d6, ББ 2). из них либо владеет собственным кораблём,
Киберустройства: всплеск адреналина, бро- либо трудится на какой-нибудь влиятельный
ня (×2), улучшение характеристики (сила), конгломерат.
улучшение параметра (глаз-целеуказатель, +2 Характеристики: ловкость d6, смекалка d8,
к проверкам стрельбы). характер d8, сила d6, выносливость d6.
Навыки: драка d4, азартные игры d8, знание
Контрабандист (бизнес) d8, внимание d6, убеждение d8,
Контрабандисты делают деньги, продавая пилотирование d8, ремонт d6, стрельба d6,
и / или покупая свой товар там, где правитель- уличное чутьё d8.
ство запрещает его продавать и / или покупать. Шаг: 6; защита: 4; стойкость: 5; харизма: +2.
Одни — беспринципные типы, занимающиеся Изъяны: жадность.
этим исключительно ради денег; другие — бла- Черты: харизматичный, полезные связи, богатство.
городные сорвиголовы, снабжающие жизненно Снаряжение: коммуникатор, ППК.
важными припасами миры, стонущие под пятой
тоталитарных правительств. Наёмные убийцы
Характеристики: ловкость d8, смекалка d8, Наёмные убийцы могут быть как одиноч-
характер d8, сила d6, выносливость d6. ками, так и членами какой-нибудь профес-
Навыки: вождение d6, драка d6, сиональной гильдии или правительствен-
запугивание d6, внимание d6, убеждение d8, ной организации. Единственное, что их всех
пилотирование d6, стрельба d6, объединяет — это желание и умение убивать

ПуТеШеСТВеННиКи и иНоПЛаНеТяНе
уличное чутьё d8. за деньги; впрочем, порой встречаются и те,
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5 (+8 против кто делает это ради некой извращённой выс-
лазеров). шей цели.
Изъяны: жадность.
Черты: полезные связи. Наёмный убийца
Снаряжение: противолазерная накидка (+8 про- Характеристики: ловкость d10, смекалка d6,
тив лазеров), лазерный пистолет (дистанция характер d8, сила d6, выносливость d6.
15/30/60; урон 2d6; ББ 2; РЖ: 1В, 2В, 6В). Навыки: лазание d8, драка d8, запугивание d6,
внимание d8, стрельба d6, маскировка d8,
Корпоративный служащий уличное чутьё d6, метание d6.
Эти ребята следят за тем, чтобы колёса галак- Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 5+4.
тической промышленности были хорошо смаза- Изъяны: клятва (кр. — всегда доводить
ны и вращались без сучка и задоринки — и, ко- «дело» до конца).
нечно, делали их ещё богаче и влиятельнее. Черты: бдительность, уклонение, упреждающий
Характеристики: ловкость d6, смекалка d8, удар, меткий стрелок, твёрдая рука, вор.
характер d8, сила d6, выносливость d6. Снаряжение: бронежилет (+4), силовой корот-
Навыки: запугивание d8, знание (бизнес) d8, кий меч (сила+2d6, силовое оружие), лазерная
внимание d8, убеждение d8, стрельба d4, винтовка (дистанция 30 / 60 / 120; урон 3d6;
провокация d6. ББ 2; РЖ: 1В, 2В, 3В, 6В, авто 3).

85
 Высококлассный наёмный убийца
Характеристики: ловкость d10, смекалка d8,
характер d8, сила d8, выносливость d8.
Навыки: лазание d8, драка d12, запугивание d8,
внимание d8, стрельба d6, маскировка d12,
уличное чутьё d6, метание d6.
Шаг: 6; защита: 9; стойкость: 6+4.
Изъяны: мстительность (кр), клятва (кр. —
всегда доводить «дело» до конца).
Черты: акробат, бдительность, уклонение, упре-
ждающий удар, хладнокровие, меткий стрелок,
быстрая реакция, твёрдая рука, вор.
Снаряжение: бронежилет (+4), энергетиче-
ский короткий меч (сила+d8, ББ 4, тяжёлое),
лазерная винтовка (дистанция 30 / 60 / 120;
урон 3d6; ББ 2; РЖ: 1В, 2В, 3В, 6В, авто 3).
Киберустройства: маска, улучшение параме-
тра (ускоренная реакция, +2 к проверкам дра-
ки), улучшение параметра (глаз-целеуказатель,
+2 к проверкам стрельбы).

обыватель
Большинство разумных существ ведёт тихую
и размеренную жизнь ремесленников, шахтё-
ров, частных предпринимателей, фермеров и т. п.
Они хорошо знают дело, которым зарабатывают
на жизнь, и мало интересуются судьбами чужих
(а иногда и своих собственных) миров.
Характеристики: ловкость d6, смекалка d6,
характер d6, сила d6, выносливость d6.
ПуТеШеСТВеННиКи и иНоПЛаНеТяНе

Навыки: вождение d6, знание или ремесло


(профессиональное) d6, внимание d6,
стрельба d4.
Шаг: 6; защита: 2; стойкость: 5.
Снаряжение: складной нож (сила+d4), рабочие
инструменты.

охотник за головами
Институт охотников за головами — это не-
что вроде межгалактической полиции, которая,
в отличие от любой правительственной струк-
туры, не стеснена рамками юрисдикций и про-
цессуальных процедур. Конечно, некоторые
из охотников предпочитают следовать букве за-
кона и по возможности сотрудничать с местны-
ми органами правопорядка, но в целом эта бра-
тия не славится особой щепетильностью.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
характер d6, сила d6, выносливость d8.

86
Навыки: вождение d6, драка d8, дующий торговец, наслышанный об их «благо-
запугивание d6, внимание d8, родстве», предпочтёт сдаться без боя.
пилотирование d6, стрельба d8,
маскировка d6, уличное чутьё d6, Пират
провокация d6, выслеживание d8. Характеристики: ловкость d6, смекалка d4,
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 6+4, характер d6, сила d6, выносливость d6.
харизма: −2. Навыки: драка d6, запугивание d6,
Изъяны: жадность, дурной характер, мститель- внимание d6, пилотирование d6, ремонт d4,
ность (кр). стрельба d6, маскировка d6.
Черты: бдительность, боевая закалка. Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5+1;
Снаряжение: бронежилет (+4), бластерная харизма: −2.
винтовка (дистанция 24 / 48 / 96; урон 2d8+2; Изъяны: жадность, дурной характер.
ББ 2; РЖ: 1В, 2В, 6В), мономолекулярный Черты: гравитационная акклиматизация.
нож (сила+d4+2, ББ 2), нейрошокер, шоковая Снаряжение: космический скафандр (+1),
дубинка (сила+d4, шоковый разрядник), на- абордажная сабля (сила+d6), бластерный пи-
ручники, коммуникатор. столет (дистанция 12 / 24 / 48; урон 2d6+2;

Первооткрыватель
ББ 2; РЖ: 1В, 2В, 6В).

Первооткрыватели — отважные люди, ис-  Пиратский капитан


следователи неведомых миров и древних руин Капитаны пиратов — главари крупных шаек.
давно вымерших инопланетных цивилизаций. Под командованием такого капитана может на-
Именно им чаще всего выпадает непростая за- ходиться как один единственный корабль, так
дача установления первого контакта с разумны- и целый пиратский флот.
ми формами жизни. Характеристики: ловкость d8, смекалка d8,
Характеристики: ловкость d6, смекалка d8, характер d8, сила d8, выносливость d8.
характер d8, сила d6, выносливость d8. Навыки: драка d10, запугивание d10,
Навыки: вождение d6, драка d4, знание внимание d8, пилотирование d10, ремонт d6,
(один вид научного знания) d8, внимание d6, стрельба d8, маскировка d8, провокация d8.
убеждение d6, пилотирование d6, ремонт d6, Шаг: 6; защита: 8; стойкость: 6+6;
стрельба d6, выживание d8, выслеживание d6. харизма: −2.

ПуТеШеСТВеННиКи и иНоПЛаНеТяНе
Шаг: 6; защита: 4; стойкость: 6+2. Изъяны: жадность, дурной характер, в розыске.
Изъяны: любопытство. Черты: ас, блок, боевая закалка, командный го-
Черты: егерь. лос, гравитационная акклиматизация, крепкий
Снаряжение: полевой комбинезон, орешек, воодушевление.
коммуникатор, лазерный пистолет Снаряжение: боевой костюм (+6), цепная
(дистанция 15 / 30 / 60; урон 2d6; ББ 2; РЖ: абордажная сабля (сила+2d6, ББ 2), плазмен-
1В, 2В, 6В), мачете (сила+d6), ППК, набор ный пистолет (дистанция 12 / 24 / 48; урон
для выживания в дикой природе. 2d10+2; РЖ: 1В; тяжёлое).

Пираты  Пиратский офицер


Пираты живут космическим разбоем, а их из- Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
любленная добыча — легковооружённые и тя- характер d6, сила d6, выносливость d6.
жело гружёные торговые посудины. Одни Навыки: драка d8, запугивание d8,
шайки никогда не берут пленников, считая не- внимание d8, пилотирование d8, ремонт d6,
известность лучшей гарантией безопасности, стрельба d8, маскировка d8, провокация d8.
другие же продают пленников работорговцам, Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 5+3;
возвращают за выкуп, а то и просто отпускают харизма: −2.
восвояси, вполне справедливо полагая, что сле- Изъяны: жадность, дурной характер, в розыске.

87
Черты: блок, боевая закалка, гравитационная Навыки: драка d6, запугивание d6,
акклиматизация. внимание d8, псионика d10, стрельба d6,
Снаряжение: боевой космический ска- маскировка d6, провокация d6.
фандр (+3), мономолекулярная абордажная Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5+4.
сабля (сила+d6+2, ББ 3), бластерный писто- Изъяны: разные.
лет (дистанция 12 / 24 / 48; урон 2d6+2; ББ 2; Черты: мистический дар (псионика), менталист.
РЖ: 1В, 2В, 6В). Псионические силы: щит, полиглот, телекинез.
Пункты силы: 10.
 Пси-рыцарь Снаряжение: бронежилет (+4), энергетиче-
Рыцарский орден воинов-псиоников посту- ский кинжал (сила+d6, ББ 4, тяжёлое), лазер-
лирует единство трёх основ: древнего кодекса ный пистолет (дистанция 15 / 30 / 60; урон 2d6;
чести (души рыцаря), псионических способно- ББ 2; РЖ: 1В, 2В, 6В).
стей (разума рыцаря) и фехтовального искус-
ства (тела рыцаря). Впрочем, орден, как и лю- Солдаты / Космические
десантники
бую другую организацию, сложно назвать
однородной. Среди её членов есть и герои
без страха и упрёка, несущие мир и справед- Этот архетип описывает типичного солда-
ливость во все уголки галактики, и личности та: сотрудника частной военной компании, кос-
приземлённые, преследующие лишь свои соб- мического десантника, бойца армии планетар-
ственные интересы, и даже откровенные зло- ной обороны и т. д. Не стесняйтесь изменять
деи, стремящиеся обрушить галактику в пучи- их по своему усмотрению в зависимости от типа
ну хаоса. вооружённых сил.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d8,
характер d8, сила d6, выносливость d6. Рядовой
Навыки: драка d10, запугивание d8, Характеристики: ловкость d6, смекалка d6,
внимание d6, псионика d8, маскировка d6. характер d6, сила d6, выносливость d6.
Шаг: 6; защита: 8; стойкость: 5 (+8 против Навыки: вождение d6, драка d6,
лазеров). запугивание d6, внимание d4, стрельба d6,
Изъяны: кодекс чести, клятва (кр. — никогда маскировка d6.
не пользоваться стрелковым оружием). Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5+6.
ПуТеШеСТВеННиКи и иНоПЛаНеТяНе

Черты: мистический дар (псионика), блок, бо- Изъяны: преданность (м).


евая закалка, боевая ярость, менталист, круго- Снаряжение: боевой костюм (+6), лазерная
вой удар. винтовка (дистанция 30 / 60 / 120; урон 3d6;
Псионические силы: щит, ускорение ББ 2; РЖ: 1В, 2В, 3В, 6В, авто 3), мономоле-
и оглушение. кулярный нож (сила+d4+2, ББ 2), 2 осколоч-
Пункты силы: 10. ных гранаты.
Снаряжение: противолазерная накидка (+8
против лазеров), энергетическая катана (си- офицер
ла+d8+2, ББ 6, тяжёлое). Характеристики: ловкость d6, смекалка d8,
характер d8, сила d6, выносливость d6.
 Псионик Навыки: драка d6, запугивание d6,
Одни псионики предпочитают обращать силы знание (военное дело) d6, внимание d6,
своего разума исключительно на защиту, другие убеждение d6, стрельба d6, маскировка d4.
полагают, что лучшая защита — это нападение. Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5+6.
Псионики могут быть как уважаемыми членами Изъяны: преданность (м).
общества, так и бесправными изгоями — всё за- Черты: командный голос, предводитель, при-
висит от специфики игрового мира. рождённый лидер.
Характеристики: ловкость d6, смекалка d10, Снаряжение: боевой костюм (+6), лазерный
характер d8, сила d6, выносливость d6. пистолет (дистанция 15 / 30 / 60; урон 2d6;

88
ББ 2; РЖ: 1В, 2В, 6В), силовая сабля (си- Характеристики: ловкость d6, смекалка d8,
ла+2d6, силовое оружие). характер d8, сила d6, выносливость d6.
Навыки: два вида научного знания d8,
Служитель закона внимание d6, ремонт d8, стрельба d6.
Служителями закона могут быть как местные Шаг: 6; защита: 2; стойкость: 5.
офицеры полиции, так и таможенники, рядо- Изъяны: причуда, упрямство.
вые федеральные агенты, профессиональные те- Черты: золотые руки, учёный.
лохранители и т. д. Снаряжение: коммуникатор, ППК.
Характеристики: ловкость d6, смекалка d6,
характер d6, сила d6, выносливость d6. Хакер
Навыки: драка d6, запугивание d6, знание Некоторые технически продвинутые ребята
(право) d6, внимание d6, убеждение d6, зарабатывают на жизнь, воруя и переписывая
стрельба d6. чужие данные.
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5+4. Характеристики: ловкость d6, смекалка d8,
Изъяны: кодекс чести (соблюдать закон), пре- характер d6, сила d6, выносливость d6.
данность (м). Навыки: вождение d6, драка d4, анализ
Черты: полезные связи. текста d6, знание (компьютеры) d8, знание
Снаряжение: бронежилет (+4), коммуника- (электроника) d8, ремонт d6, стрельба d6,
тор, наручники, тяжёлый пистолет (дистан- уличное чутьё d6.
ция 12 / 24 / 48; урон 2d6+1; ББ 4; РЖ: 1В, 2В, Шаг: 6; защита: 4; стойкость: 5.
6В), шоковая дубинка (сила+d4, шоковый раз- Черты: золотые руки.
рядник). По запросу им выдают и более тяжё- Снаряжение: кибердека.
лое снаряжение. Киберустройства: киберджек.

Старатель Шпион
Эти суровые люди трудятся на астероидах Шпионы собирают разведданные для прави-
и в недрах планет, богатых минералами, но со- тельств и других влиятельных организаций.
вершенно не приспособленных для жизни. Всех Характеристики: ловкость d8, смекалка d8,
их держит там мечта о «большой находке», ко- характер d8, сила d6, выносливость d6.
торая позволит им прожить остаток дней в до- Навыки: лазание d6, вождение d6, драка d6,

ПуТеШеСТВеННиКи и иНоПЛаНеТяНе
вольстве и богатстве. знание (электроника) d8, взлом d8,
Характеристики: ловкость d6, смекалка d4, внимание d8, убеждение d8, стрельба d6,
характер d6, сила d6, выносливость d6. маскировка d8, уличное чутьё d8,
Навыки: вождение d6, драка d4, азартные провокация d6.
игры d6, запугивание d6, внимание d6, Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5.
пилотирование d4, стрельба d4. Изъяны: перестраховщик.
Шаг: 6; защита: 4; стойкость: 5+1. Черты: полезные связи, вор.
Снаряжение: проходческий излучатель. Если Снаряжение: сильно зависит от текущей «ли-
в шахте нет воздуха, или если атмосфера в ней чины», но обычно это лазерный пистолет
непригодна для дыхания, то ещё и космиче- (дистанция 15 / 30 / 60; урон 2d6; ББ 2; РЖ: 1В,
ский скафандр (+1). 2В, 6В), мономолекулярный нож (сила+d4+2,
ББ 2) и отмычки.
учёный
Эти люди исследуют космос, выстраивая Экипаж космического корабля
на основе полученных данных научную кар- Для управления таким сложнейшим механиз-
тину мира. Чаще всего они специализируют- мом, как космический корабль, необходим опыт-
ся в какой-то одной области науки и обладают ный и хорошо обученный экипаж. Описанные
солидными познаниями в нескольких смежных ниже архетипы характерны для большинства су-
областях. дов от III до X класса.

89
Члены экипажа обычно надевают средства лич- Навыки: драка d4, знание (электроника) d8,
ной защиты только в самых крайних случаях (на- знание (механика) d8, внимание d6,
пример, если судно берут на абордаж), но и тог- ремонт d8, стрельба d6.
да они будут полагаться, скорее, не на личное Шаг: 6; защита: 4; стойкость: 5.
боевое мастерство, а на контингент раскварти- Снаряжение: коммуникатор, униформа, ППК,
рованных на корабле космических десантников. подключённый к корабельной сети, пояс с ин-
Если же ситуация того требует, члены экипажа струментами, большой гаечный ключ (си-
вступают в бой, предварительно получив в арсе- ла+d6, импровизированное оружие).
нале бронежилеты и оружие (обычно лазерные
пистолеты). Канонир
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
 Капитан характер d6, сила d6, выносливость d6.
На своём корабле капитан — непререкаемый Навыки: драка d4, запугивание d6,
авторитет и суд в последней инстанции. Боль- внимание d6, ремонт d4, стрельба d8.
шинство из них — компетентные специали- Шаг: 6; защита: 4; стойкость: 5.
сты и харизматичные лидеры; будь иначе, раз- Черты: твёрдая рука.
ве кто-нибудь доверил ему командовать судном Снаряжение: коммуникатор, униформа, ППК,
за несколько сот миллионов кредитов? подключённый к корабельной сети.
Характеристики: ловкость d6, смекалка d8,
характер d8, сила d6, выносливость d6. офицер медицинской службы
Навыки: драка d6, запугивание d8, знание Корабельный главврач, как правило, — дикая
(астронавигация) d6, знание (военное карта с чертой целитель.
дело) d6, знание (электроника) d6, Характеристики: ловкость d6, смекалка d8,
внимание d6, убеждение d8, стрельба d6. характер d6, сила d6, выносливость d6.
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5. Навыки: драка d4, лечение d8, внимание d6,
Изъяны: верный друг, клятва (кр. — служить стрельба d4.
интересам владельца судна (корпорации, гиль- Шаг: 6; защита: 4; стойкость: 5.
дии, планетарного правительства и т. д.)). Изъяны: верный друг.
Черты: ас, командный голос, мы команда!, Снаряжение: коммуникатор, униформа, ППК,
воодушевление. подключённый к корабельной сети, аптечка,
ПуТеШеСТВеННиКи и иНоПЛаНеТяНе

Снаряжение: коммуникатор, униформа, ППК, мед-сканер, 5 тюбиков мед-геля.


подключённый к корабельной сети.
Пилот / Навигатор
Матрос Характеристики: ловкость d6, смекалка d8,
Характеристики: ловкость d6, смекалка d6, характер d6, сила d6, выносливость d6.
характер d6, сила d6, выносливость d6. Навыки: драка d4, знание (астронавигация) d8,
Навыки: драка d4, лечение d4, внимание d4, знание (электроника) d6, внимание d6,
стрельба d4. пилотирование d8, стрельба d8.
Шаг: 6; защита: 4; стойкость: 5. Шаг: 6; защита: 4; стойкость: 5.
Снаряжение: коммуникатор, униформа, ППК, Черты: ас.
подключённый к корабельной сети. Снаряжение: коммуникатор, униформа, ППК,
подключённый к корабельной сети.
Бортмеханик
Главный бортмеханик, как правило, — дикая
карта с чертой золотые руки.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d10,
характер d6, сила d6, выносливость d6.

90
иМПеРии ние, а живых заковывают в кандалы и переправ-
В этом разделе приведено описание несколь- ляют на громадные невольничьи баржи. Свой
ких империй и организаций, которые ведущий «улов» они обычно продают какой-нибудь дру-
при желании может использовать в любой из сво- гой столь же беспринципной империи, испыты-
их кампаний, посвящённых космическим путе- вающей нужду в дешёвом (пусть и не слишком
шествиям. Обратите внимание, что персонажи долговечном) трудовом ресурсе.
игроков не могут принадлежать к народу ригел- Каждым кораблём командует старший надзи-
лийцев, поскольку они созданы без учёта правил ратель, а всем флотом — верховный надзира-
создания народов из главы «Персонажи». тель (по совместительству капитан флагманско-

объединённая Конфедерация
го авианосца).

Объединённая Конфедерация (или ОК) — это Ригеллийский работорговец


военно-политический союз, в который входят Работорговцы организованы в отряды
десятки или даже сотни цивилизованных планет. по шесть особей; пятеро из них обычно воору-
Задача руководства ОК — законодательная дея- жены игломётами (ригеллийцы стараются ми-
тельность (в том числе в области межпланетной нимизировать невосполнимые потери среди по-
торговли) и содержание галактического флота тенциального «товара»). В качестве снарядов
для отражения внешних и внутренних угроз. для них ригеллийцы используют острые отщепы
Как и все подобные структуры, бюрократиче- со своих собственных панцирей (ригеллийцы по-
ская машина ОК — замшелая неповоротливая стоянно линяют, так что недостатка в боеприпа-
громадина, но её военные, к счастью, слепле- сах у них обычно нет). Последний, шестой, боец
ны из другого теста. Флот ОК — грозная сила, отряда вооружён осколочным ружьём, которое
перед которой трепещут пираты и налётчики
по всей галактике.
Войска ОК состоят из представителей мно-
жества разных народов, но практически все они
подпадают под архетипы, описанные в этой гла-
ве в разделах «Экипаж космического корабля»
и «Солдаты / Космические десантники».

оперативное соединение

ПуТеШеСТВеННиКи и иНоПЛаНеТяНе
Соединения Галактического Флота обычно но-
сят имя планеты приписки. Состав типичного
патрульного оперативного соединения:
• 4 крейсера;
• 2 ударных авианосца;
• 8 катеров;
• 2 десантных корабля.

Ригеллийский
работорговый флот
Инсектоиды-ригеллийцы — народ беспо-
щадных кочевников из какой-то далёкой и дав-
но забытой системы. Они рыщут по всей га-
лактике в поисках слабых или изолированных
от метрополии колоний. Наткнувшись на под-
ходящую планету, инсектоиды нападают на неё,
уничтожают всех, кто оказывает сопротивле-

91
вступает в дело там, где игломётов оказывается Тазанийская империя
недостаточно. Планета Тазан — прекрасный мир, славя-
Народ: ригеллийцы — типичные инсектоиды, щийся своим географическим разнообразием,
но без изъяна чужак. но в первую очередь — золотыми травянисты-
Характеристики: ловкость d6, смекалка d6, ми равнинами и бескрайними саваннами. Благо-
характер d6, сила d8, выносливость d8. приятные природные условия быстро возвели
Навыки: драка d6, запугивание d8, тамошних крупных кошек на вершину эволюции,
внимание d6, стрельба d6, маскировка d6. которая вскоре превратила этих хищников в ра-
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 6+8. кашанов — единственный на планете разумный
Изъяны: преданность (кр), клятва (кр. — биологический вид. Доминирующей военной
служить верховному надзирателю). и политической силой этого народа являются
Черты: рок-н-ролл! гордые потомки тазанийских львов и их четы-
Снаряжение: боевой костюм (+6), шоковая ду- рёхтысячелетняя Империя.
бинка (сила+d4, шоковый разрядник), ригел- Покорив свою планету, тазанийцы вывели на-
лийский игломёт (дистанция 12 / 24 / 48; урон род ракашанов в космос и обратили хищный взор
2d4+1; РЖ: авто 3), силовые когти (сила+2d6, на чужие звёзды. Тазанийские «флоты-прай-
силовое оружие). Каждый шестой дополни- ды» — самодостаточные боевые соединения,
тельно вооружён осколочным ружьём (дистан- призванные решать любые задачи по покоре-
ция 12/24/48; урон 3d6+2; ББ 2; РЖ: 1В). нию и порабощению чужих планет. Если сил до-
Особенности: статочно для успешного вторжения, флот-прайд
• Броня (+2): ригеллийцы закованы в толстый немедленно приступает к операции. Если же
и прочный тёмно-красный хитин. расклад не в пользу тазанийцев, в дело вступа-
• Неспособность к речи: ригеллийцы обща- ют дипломаты, торговцы и шпионы, чья зада-
ются на непонятном для посторонних языке, ча — собрать как можно больше достоверных
целиком состоящем из щелчков и невнятного сведений о сильных и слабых сторонах нового,
гудения. Некоторые из них носят автоматиче- пока неизвестного врага, а заодно выгадать вре-
ский переводчик на тот крайне редкий случай, мя в ожидании подкрепления. Те, кому уже при-
если рабу придётся объяснять что-то словами. ходилось с ними сталкиваться, недаром говорят:
• Естественное оружие (когти): скрюченные «Львы не показывают зубы, пока не укусят».
пальцы ригеллийцев оканчиваются острыми
Тазанийский коготь
ПуТеШеСТВеННиКи и иНоПЛаНеТяНе

когтями, которыми они любят мучить и истя-


зать «мягкотелых». Сила+d6. «Коготь» — рядовой солдат армии тазаний-
ской империи. Базовая единица их организа-
Работорговая флотилия ции — «лапа» — отряд из пяти когтей. Самый
• 1 ударный авианосец (не менее шести истребите- грозный и отважный боец в отряде обычно ста-
лей и бомбардировщиков, а также (в зависимости новится его «первым когтем». Первый коготь
от богатства флотилии) как минимум одна-две лапы как правило — дикая карта.
дюжины десантных ботов для перевозки рабов; Народ: ракашаны.
каждый бот рассчитан на 12 ригеллийцев и поч- Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
ти полсотни пленников — о комфорте «пасса- характер d8, сила d8, выносливость d6.
жиров» работорговцы заботиться не привыкли); Навыки: вождение d8, драка d8,
• 4 катера; запугивание d10, внимание d8, стрельба d6,
• 2 десантных корабля; маскировка d6.
• 2 невольничьи баржи (пассажирские лайне- Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 5+6.
ры, вместо кают оборудованные тюремными Изъяны: жажда крови, преданность (м),
камерами, которые вмещают вдвое большее причуда (гордый).
количество «пассажиров». 50 особей «об- Черты: боевая закалка.
служивающего персонала» в каждой из этих Снаряжение: боевой костюм (+6), бластер-
надстроек — надсмотрщики-ригеллийцы). ная винтовка (дистанция 24 / 48 / 96; урон

92
СИЛОВЫЕ КОГТИ
Для тазанийца использовать когти в битве — дело чести, но даже их бритвенной остроте
не под силу ни одна достаточно прочная броня. Именно для этой цели в бою (если это, конечно,
не дуэль) тазанийцы носят специальные устройства в виде пары браслетов и десятка перстней.
В браслетах установлены энергоблоки устройства, а питающиеся от него перстни излучают си-
ловое поле, которое превращает когти в поистине смертоносное оружие.
Свойства силового оружия описаны на стр. 38.

2d8+2; ББ 2; РЖ: 1В, 2В, 6В), силовые ког- • Межвидовая вражда: тазанийцы — враги
ти (сила+2d6, силовое оружие), 2 осколочных крупнейшей военно-политической организа-
гранаты. ции игрового мира.
Особенности:
• Сумеречное зрение: кошачьи глаза таза- флот-прайд
нийцев позволяют им видеть ночью как днём Состав стандартного тазанийского флота-прайда:
и не получать штрафов за сумрак и темноту. • 1 флагман (см. ниже);
• Естественное оружие (когти): сила+d6. • 3 крейсера;
Обычно используется в виде силовых когтей • 1 ударный авианосец;
(см. врезку). • 10 катеров;
• Межвидовая вражда: тазанийцы — враги • 2 десантных корабля.
крупнейшей военно-политической организа-
ции игрового мира. Тазанийский флагман
 Тазанийский офицер Класс V; размер: 20; Уск / ПС: 40 / 400;
МНВР: −1; стойкость: 39+41; экипаж: 1К;
Боевой тазанийский офицер командует прай- цена: $ 261,9М; свободные отсеки: 6.
дом из четырёх лап. Офицерами как правило Модули: ИИ, БКО, броня (×15), отражающий
служат сыновья и дочери мелких тазанийских экран, ЭМИ-экранирование, сверхсветовой
дворян, стремящиеся стяжать славу, достойную двигатель, галактический сенсорный
памяти предков. модуль, поглощающий щит, форсированный
Народ: ракашаны. двигатель (×2), система наведения.
Характеристики: ловкость d6, смекалка d8, Орудия:

ПуТеШеСТВеННиКи и иНоПЛаНеТяНе
характер d8, сила d6, выносливость d6. • 4 сдвоенные тяжёлые автоматические пушки;
Навыки: драка d8, запугивание d6, • 2 сверхтяжёлые пушки;
знание (военное дело) d6, внимание d6, • Счетверённый рельсотрон-10;
убеждение d6, стрельба d6, маскировка d4. • 2 торпедных аппарата (16 лёгких торпед, 8 тя-
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 5+6. жёлых торпед).
Изъяны: заносчивость, преданность (м).
Черты: командный голос, предводитель,
прирождённый лидер.
Снаряжение: боевой костюм (+6), бластерный
пистолет (дистанция 12 / 24 / 48; урон 2d6+2;
ББ 2; РЖ: 1В, 2В, 6В), силовые когти (си-
ла+2d6, силовое оружие).
Особенности:
• Сумеречное зрение: кошачьи глаза таза-
нийцев позволяют им видеть ночью как днём
и не получать штрафов за сумрак и темноту.
• Естественное оружие (когти): сила+d6.
Обычно используется в виде силовых когтей
(см. врезку).

93
КОСМИЧЕСКИЙ ЗВЕРИНЕЦ

В этом разделе описаны самые разные инопла- Бревнец


нетные существа: от стаи мелких плотоядных Бревнецы — это гигантские двоякодышащие
червей до огромных зубастых ящеров, способ- слизни, издалека похожие на плавающие в воде
ных в один присест проглотить создание разме- осклизлые брёвна. Бревнецы — хищники, но,
ром с человека. Имена, которые даны здесь этим обладая крайне примитивным зрением, позво-
существам, — чисто описательные; они просто ляющим худо-бедно различать происходящее
позволяют передать, так сказать, их основную не дальше нескольких метров, большую часть
идею. Вводя этих существ в свою кампанию вы, жизни они проводят, неподвижно дрейфуя у бе-
конечно, можете придумывать им названия, ко- регов пресноводных озёр. Единственная охотни-
торые будут соответствовать духу именно ва- чья стратегия этих тварей — лежать и ждать, ког-
шей игры. Так, например, если в каком-ни- да неосторожная добыча сама заявится в гости.
будь научно-фантастическом мире проходит Характеристики: ловкость d4, смекалка d4 (Ж),
игра в жанре ужасов, то здешние «условные» характер d6, сила d6, выносливость d8.
птицы-манки вполне могут стать какими-ни- Навыки: драка d6, запугивание d8,
будь «стенающими падальщиками». А, скажем, внимание d4, маскировка d6, плавание d4.
в мире твёрдой научной фантастики «условно- Шаг: 2; защита: 5; стойкость: 7.
го» сколопендроморфа непременно назвали бы Особенности:
по имени планеты обитания, например, «идун- • Амфибия: шаг 3 в воде.
ским сколопендроморфом». • Водные процедуры: хотя бы один час в сутки
Кроме того, под разными именами на раз- бревнец должен проводить в воде. В против-
ных планетах можно использовать одно и то же ном случае каждые 24 часа он будет получать 1
чудовище; игроки не видят его параметров уровень усталости до тех пор, пока не окажет-
и не знают, что жалящий ящер и марсианский ся при смерти. На следующий день после это-
языкастый дьявол — одно и то же существо. го существо погибает.
Дикие карты: если создание огромно или осо- • Зубы: сила+d6.
бенно опасно, это ещё не делает его дикой картой. • Размер +1: бревнецы достигают двух с поло-
Так, обычный мегапотам — громадная 20-метро- виной метров в длину.

Бульдозавр
вая туша, способная, не поперхнувшись, прогло-
тить человека целиком — ещё не дикая карта.
А вот старик Одноглаз, на редкость сообрази- Голова этого крупного травоядного — ши-
тельный и свирепый мегапотам, терроризирую- рокий, прочный и гладкий костяной таран, ис-
щий окрестности шахтёрского лагеря, — совсем пещрённым множеством крохотных обоня-
другое дело. Последнее слово здесь, как всегда, тельных отверстий. Маленькие близорукие
за ведущим. глазки животного расположены на нижней

94
МАЛЫЕ ИНОПЛАНЕТНЫЕ СУЩЕСТВА
Не все создания представляют собой угрозу только
из-за своего внушительного размера, острых клыков и ког-
тей. Часть таких инопланетных существ — крохотные ро-
ящиеся твари, появляющиеся в самый неподходящий мо-
мент. Некоторые из них кажутся вполне безобидными,
однако для путешественников встреча с ними может стать
источником самых неожиданных неприятностей.
Птицы-манки: эти падальщики научились «добывать»
себе пищу, указывая хищникам местоположение потенци-
альной добычи. Они просто кружатся над будущей жерт-
вой и громко кричат, что неизбежно привлекает внимание
местных чудовищ на несколько километров вокруг. Сами
птицы не атакуют, и их стаю можно рассеять, как и любую
другую, но обычно они кружатся по меньшей мере на вы-
соте сотни метров.
Мухи-кровопийцы: эти мерзких пятисантиметровых
летучих насекомых привлекает запах свежей крови, кото-
рый они способны учуять за несколько километров. При-
летевший на запах крови рой (ДА 174) наносит 2d4 урона жертве и, конечно, всем, кто находит-
ся вокруг неё. Типичный рой мух-кровопийц может разделяться на два роя поменьше.
Скрипуны: подземные колонии этих мелких мохнатых травоядных существ встречаются
на многих планетах. Когда скрипуны, чувствуя вибрацию почвы над своими норами, понима-
ют, что кто-то вторгся на их территорию, они разом начинают издавать на удивление громкие
скрипучие звуки, с которыми местные хищники давно привыкли реагировать как на признак при-
ближения потенциальной добычи. Колония скрипунов — неподвижный рой, который не нано-
сит урона, но на проверки атаки и урона противников налагается штраф −6, поскольку скрипу-
ны всегда прячутся под землёй.
Огненные мотыльки: этих ночных насекомых привлекают любые достаточно крупные и ин-
тенсивные источники тепла (например, лагерные костры). Обнаружив такой источник, рой ог-
ненных мотыльков всем скопом влетает в огонь и немедленно взрывается, нанося 3d6 урона всем
в пределах большого шаблона. В зонах обитания огненных мотыльков в непосредственной близо-
сти от места действия всегда находится d6 роёв этих взрывоопасных тварей.
Скунсы: когда эти скунсоподобные существа чувствуют опасность, они извергают из своих па-
хучих желёз целый поток омерзительно пахнущего секрета. Каждый, кто окажется в пределах ко-
нусного шаблона, должен пройти проверку ловкости, в случае провала его окатит струёй зловон-
КоСМичеСКиЙ ЗВеРиНеЦ
ных выделений; бедняга получит уровень усталости, которая исчезнет только после тщательной
стирки и промывки всего снаряжения (или через месяц)! Конечно, для некоторых биологиче-
ских видов этот запах может показаться даже привлекательным, но, как бы то ни было, если суще-
ство обладает хотя бы зачатками обоняния, то подкрасться к нему, благоухая скунсовой струёй,
вряд ли получится.
Фарш-птицы: когда такой рой оказывается в шоке или получает ранение (даже если оно его
«убивает»), испуганные птицы немедленно разлетаются прочь, обильно поливая всё вокруг
полупереваренным содержимым собственных желудков: дурнопахнущими ошмётками слиз-
ней, червей и крупных насекомых. Тот, кто находится в этот момент внутри роя, должен успеш-
но пройти проверку выносливости (−2), чтобы не оказаться в шоке. Персонажи, одетые в герме-
тичные костюмы, игнорируют этот эффект.

95
части головы, по обе стороны от гибкого хо- Несмотря на относительно небольшие разме-
бота, похожего на слоновий. ры, вонзаяц может одним укусом расправиться
Правда, в отличие от слоновьего хобота, хо- с добычей куда крупнее его самого. Слюна этой
бот бульдозавра — это не хватательный при- твари действует как мощный антикоагулянт, ко-
даток, а рот и шея существа. Поскольку видит торый не даёт кровотечению остановиться есте-
бульдозавр только то, что ест, за обнаруже- ственным путём. Всё что ему нужно — это на-
ние хищников и прочих опасностей отвечает нести один достаточно глубокий укус, отбежать
в первую очередь его чуткое обоняние. на безопасное расстояние, а затем вернуться,
Основное оружие это громадного зверя — когда жертва уже истечёт кровью.
его тяжёлая и крепкая голова, которой он Характеристики: ловкость d8, смекалка d6 (Ж),
пользуется как во время брачных ритуалов, характер d10, сила d4, выносливость d8.
так и при отражении нападений хищников. Навыки: драка d6, внимание d10, маскировка d6.
Сами бульдозавры также довольно агрессив- Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5+1.
ны, но страдают от них не сами исследователи Особенности:
и колонисты, а в основном их техника — судя • Броня +1: чешуйчатая шкура.
по всему, звери принимают транспортные • Клыки: сила+d4.
средства за соперников и реагируют соответ- • Кровопускатель: персонаж, оказавшийся
ствующе. в шоке или получивший ранение в результате
Характеристики: ловкость d6, смекалка d4 (Ж), укуса вонзайца, в начале каждого следующе-
характер d6, сила d12+8, выносливость d12. го раунда будет получать по одному уровню
Навыки: драка d8, внимание d8. усталости, из-за которой он может оказаться
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 16+ (2 / 4) при смерти или даже умереть. Успешная про-
(голова защищена лучше). верка лечения позволит остановить кровотече-
Особенности: ние. Накопленная из-за кровопускания уста-
• Броня +2 / +4: тело и ноги бульдозавра покры- лость исчезает по одному уровню в час.
ты прочной шкурой (+2), а голова защищена • Прыжок: дистанция прыжка увеличивает-
толстым костяным наростом (+4). ся вдвое.
• Бульдозер: если бульдозавр пробега- • Размер −1: вонзаяц около метра в высоту.
ет по прямой хотя бы 6 клеток, он топчет • Удар в прыжке: существо может прыгнуть
и расталкивает всех, кто оказывается у него на 2 клетки и получить +4 к атаке и урону.
на пути. Пройдите встречную проверку дра- При использовании этого приёма его защи-
ки бульдозавра против ловкости каждой та уменьшается на 2 до начала его следующе-
из жертв. Если жертва проигрывает, бульдо- го хода.

Гарпунщик
завр наносит ей сила+d4 урона.
• Крепкий: находясь в шоке, не получает ране-
ний от ударов, вводящих в шок повторно. Гарпунщики — огромные слизни с острым
КоСМичеСКиЙ ЗВеРиНеЦ

• Размер +8, огромный: вес взрослого бульдо- «рогом» в центре головы. Этот «рог» — одно
завра достигает 11 с лишним тонн. из главных орудий их видовой стратегии выжи-
• Удар головой: сила+d10. Тяжёлое оружие. вания. Почуяв добычу, гарпунщик резко сжима-
ет расположенную в голове мышечную полость,
Вонзаяц с силой выстреливая «рогом», связанным с те-
Вообразите себе кролика размером с малень- лом гарпунщика длинным и очень прочным су-
кого ребёнка, вместо мягкой шкурки покры- хожилием.
того чешуйчатым панцирем, как у броненосца. Вонзившись в цель, зазубренный рог накрепко
Затем представьте, что вместо кроличьих зубов застревает, гарпунщик подтаскивает к себе пой-
у него клыки длиной с палец взрослого челове- манную добычу, умерщвляет её и, не откладывая
ка. Это и будет вонзаяц. Или, как предпочита- дела в долгий ящик, пожирает.
ют его называть некоторые исследователи, кро- Второй компонент стратегии выживания
лик-кровопускатель. гарпунщиков — их норы; гарпунщики вы-

96
бирают себе обиталище ещё в молодости Характеристики: ловкость d8,
и за всю свою жизнь ни разу его не покидают, смекалка d4 (Ж), характер d6, сила d10,
вырастая ровно настолько, насколько позволя- выносливость d8.
ют размеры их нового дома. Если противник Навыки: драка d8, внимание d6, маскировка d6,
оказывается слишком опасным и начинает ата- плавание d8.
ковать гарпунщика в ответ, тот просто прячет- Шаг: 8; защита: 6; стойкость: 7+3.
ся обратно в нору. Особенности:
Характеристики: ловкость d4, • Броня +3: у крабов очень прочный панцирь.
смекалка d4 (Ж), характер d8, сила d12, • Захват: если краб проводит успешный захват,
выносливость d10. каждый следующий раунд он сдавливает свою
Навыки: драка d4, внимание d6, стрельба d10. жертву, нанося ей урон, равный силе.
Шаг: — ; защита: 4; стойкость: 9. • Клешни: сила+d8, ББ 2.
Особенности: • Размер +1: эти существа весят больше 100 кг.
• Аморфное тело: прицельные атаки не на-
носят гарпунщику дополнительного уро- Гигантский угорь
на. Огнестрельное оружие наносит обычный На некоторых планетах встречаются огром-
урон (по большей части — вследствие гидро- ные, похожие на угрей или мурен существа, спо-
статического удара), но колющее холодное собные без труда перекусить человека пополам.
оружие вроде ножей или стрел не наносит Характеристики: ловкость d8, смекалка d4 (Ж),
урона вовсе (исключением является любое характер d6, сила d12+10, выносливость d12.
модифицированное холодное оружие кроме Навыки: драка d10, запугивание d10,
мономолекулярного). внимание d10, маскировка d6, плавание d10.
• Гарпун: дистанция 3 / 6 / 12; урон сила+d6. Шаг: 0; защита: 7; стойкость: 20.
Перезарядка гарпуна при промахе занима- Особенности:
ет 1 раунд. Если в результате атаки гарпу- • Водный: шаг 10.
ном жертва получает ранение или оказыва- • Зубы: сила+d10.
ется в шоке, она должна пройти встречную • Размер +12, гигантский: гигантские угри не-
проверку силы. Если побеждает гарпунщик, редко достигают более 30 метров в длину.
он подтаскивает жертву к себе на 2 клетки • Электрошок: некоторые виды гигантских
за успех и каждый подъём. Сухожилие, кото- угрей способны испускать мощные, под стать
рое связывает гарпунщика и его гарпун, об- им самим, электрические разряды, которые на-
ладает стойкостью 8. Чтобы разорвать это носят 5d6 урона всему, что находится в преде-
сухожилие, нужно нанести ему «ранение». лах большого шаблона или в непосредственном
Обрати внимание, что сам гарпунщик ране- контакте с телом угря (это может быть, напри-
ния не получит — он просто спрячется в сво- мер, схваченный им корабль). От этого урона
ей норе и в течение d6 дней отрастит себе способна защитить только герметичная тяжё-
КоСМичеСКиЙ ЗВеРиНеЦ
новый гарпун. лая броня.
• Зубы: сила+d6.
• Размер +2: здесь описан достаточно круп- Гигантское насекомое
ный — трёхметровый — экземпляр. Иногда Гигантских насекомых можно повстречать
гарпунщики вырастают до 10 метров в длину. в любом уголке галактики — обычно эти су-
щества живут колониями от пары десятков
Гигантский краб до нескольких миллионов особей. В одиночку
Гигантские крабы обитают в океанах по всей даже гигантские насекомые не слишком опас-
галактике. Они ненасытные хищники, пожира- ны, но проблема в том, что обычно они пере-
ющие всё, что окажется под силу их могучим мещаются группами по 3d12 особей.
клешням. Кроме того, гигантские насекомые некото-
рых видов ещё и поддерживают постоянную
феромонную или псионическую связь со сво-

97
ей королевой, которая в любой момент может Глюки — гиперпространственные сущно-
решить, что там, где не справился десяток, сти, которых, словно огонь мотыльков, манит
справится сотня. Или тысяча. и влечёт к себе излучение работающих сверхсве-
Характеристики: ловкость d8, товых двигателей космических кораблей. Время
смекалка d4 (Ж), характер d10, сила d10, от времени кого-нибудь из глюков просто слу-
выносливость d10. чайно втягивает внутрь корабля.
Навыки: лазание d6, драка d6, внимание d8, Оказавшись взаперти внутри корабельной
маскировка d6. сети, эта бесплотная (и не слишком сообрази-
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 9+2. тельная) энергетическая сущность впадает в па-
Особенности: нику и устраивает на корабле настоящий хаос:
• Броня +2: хитиновый панцирь. включает и выключает освещение, открывает
• Жвалы: сила+d6, ББ 2. и закрывает автоматические двери и творит дру-
• Перемещение под землёй: гигантские насе- гие мелкие непотребства.
комые могут перемещаться под землёй с ша- У глюков нет собственного языка, но иногда
гом 4. для «общения» со случайными обитателями
• Размер +2: типичное гигантское насекомое корабля они используют куски чужих пере-
вырастает до трёх метров в длину и до двух — дач по корабельной сети (они каким-то обра-
в высоту. зом выделяют их из прочих сигналов) — по-
рой благодаря глюкам не в те руки попадает
Глубинный ныряльщик конфиденциальная (а то и вовсе секретная)
Вместо того, чтобы полагаться на собственные информация.
силы, эта похожая на осетра рыбина стремится В своём естественном состоянии глюк выгля-
покрепче ухватить свою жертву, а затем погру- дит как пучок электрических разрядов, но в про-
зиться (или всплыть) на смертельную для добы- цессе общения может принимать облик простых
чи глубину. геометрических фигур.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6 (Ж), Характеристики: ловкость d8, смекалка d4,
характер d8, сила d12+4, выносливость d12. характер d8, сила d6, выносливость d6.
Навыки: драка d8, внимание d6, плавание d10. Навыки: внимание d8, маскировка d10.
Шаг: 0; защита: 6; стойкость: 8. Шаг: 0; защита: 2; стойкость: 5.
Особенности: Особенности:
• Баротравма: если глубинный ныряльщик • Дух в машине: из-за присутствия глюка на лю-
успешно проводит захват, он начинает погру- бые проверки, связанные со взаимодействием
жаться со скоростью 10 клеток каждый сле- с корабельными системами (стрельба из ору-
дующий раунд. Большинство живых существ дий, маневрирование, прыжки сквозь гипер-
слабо приспособлено к глубинному давле- пространство и т. д.) налагается штраф −2.
нию — если персонаж дышит сжатым возду- • Изгнание: чтобы изгнать глюка, нужно, на-
КоСМичеСКиЙ ЗВеРиНеЦ

хом или одет в герметичный доспех, за каж- ходясь в гиперпространстве, отключить все
дые 50 клеток глубины он автоматически корабельные системы, кроме сверхсветово-
получает один уровень усталости. В против- го двигателя. Пока корабль работает в ре-
ном случае он получает уровень усталости жиме «изгнания», существо каждые 30
за каждые 10 клеток глубины. минут должно проходить проверку смекал-
• Водный: шаг 10. ки. Если проверка оказывается успешной,
• Зубы: сила+d6. оно находит сверхсветовой двигатель и сбе-
• Ныряльщик: глубинные ныряльщики не- гает обратно в гиперпространство. Глюк
восприимчивы к эффектам высокого давле- ни за что не покинет корабль, находящий-
ния и могут резко всплывать и погружаться ся в обычном космосе: для сущности вроде
без всяких последствий для своего организма. него это верная смерть. Пассажирам и чле-
нам экипажа, сидящим в обесточенном ко-
Глюк рабле, лучше облачиться в скафандры: через

98
(10 × размер корабля) минут запас атмосфер- в этом случае он предпринимает прицельную
ного кислорода исчерпается, а температура атаку в голову.
опустится ниже нуля (подробнее о размерах • Косы: сила+d10, ББ 4.
кораблей см. стр. 66). • Размер +2: взрослый головорез — это почти
• Случайная неполадка: каждый день, пока полтонны живого веса.

Гремлин
на борту корабля находится глюк, ведущий
тянет карту действия. Если эта карта чёр-
ной масти, глюк сжигает важную корабель- К этим мелким (не больше крысы) чешуй-
ную систему. Пройдите проверку по табли- чатым гуманоидам недаром прочно прилипло
це критических повреждений космических их сказочное имя: гремлины питаются электри-
кораблей (см. стр. 70). Обратите внимание, чеством, так что, оказавшись на борту космиче-
что корабль не получает повреждений как та- ского судна или транспортного средства, они
ковых — только эффект от «критического сразу начинают грызть проводку и крушить
повреждения». Результат «экипаж» означа- электронику, стремясь поскорее добраться
ет, что глюк вызвал несчастный случай с уча- до вожделенного лакомства. Стайка таких су-
стием одного из членов экипажа (что угод- ществ может очень быстро вывести из строя
но, от удара током и открытого воздушного даже самый большой корабль.
шлюза до переданного на весь корабль лич-
ного сообщения). Если выпадает результат
«корпус», происходит какая-то мелкая непо-
ладка, которую быстро устраняют. Результат
«крушение» означает, что проверку по та-
блице критических повреждений нужно прой-
ти повторно.

Головорез
Головорезы — крупные приматы размером
с земную гориллу, однако вместо привычных
пятипалых кистей их длинные руки заканчива-
ются острыми костяными косами. Обычно эти
существа устраивают засады на ветвях деревьев:
они поджидают добычу, свисая с толстых ветвей;
как только внизу показывается жертва, хищник
падает на добычу сверху, стремясь сразу отру-
бить ей голову.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6 (Ж),
КоСМичеСКиЙ ЗВеРиНеЦ
характер d8, сила d12+2, выносливость d10.
Навыки: лазание d8, драка d8, запугивание d10,
внимание d6, маскировка d10.
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 9.
Особенности:
• Древолаз: по ветвям деревьев и другим похо-
жим поверхностям головорезы могут лазать
со скоростью шага и без необходимости про-
ходить проверки лазания.
• Засада: жертва, застигнутая врасплох, счи-
тается беззащитной целью — головорез по-
лучает +4 к проверке атаки и урона. Обычно

99
Против гремлинов почти не помогают Навыки: драка d4, запугивание d8,
ни яды, ни другие средства уничтожения внимание d6, стрельба d8.
вредителей, а там, где один гремлин, чаще всего Шаг: 8; защита: 4; стойкость: 5+1.
обретается целая стая его собратьев (обычно Особенности:
3d12 особей). Лучший способ очистить корабль • Броня +1: чешуйчатая шкура.
от гремлинов — полностью обесточить судно • Взрыв: когда дракон погибает, в цепочке
примерно на неделю. сложных биохимических реакций в его орга-
Характеристики: ловкость d10, смекалка d6, низме происходит сбой, и тело существа взры-
характер d8, сила d4, выносливость d6. вается. При этом в пределах большого шаблона
Навыки: лазание d10, драка d8, внимание d8, с центром на нём «срабатывает» эффект его
ремонт d6, маскировка d10. дыхательного оружия.
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 2. • Дыхательное оружие: конусный шаблон.
Особенности: Жертвы могут пройти встречную проверку
• Зубы / когти: сила. ловкости (−2) против навыка срельбы дракона.
• Размер −3, мелкий: типичный гремлин дости- Если выигрывает жертва, ей удаётся избежать
гает 10 см в высоту. драконьего дыхания; в противном случае попа-
• Саботаж: каждый день, пока на борту корабля дание приходится в самую слабозащищённую
находятся гремлины, ведущий должен прохо- часть тела жертвы:
дить проверку по таблице критических по- • кислота: 3d6 урона сразу и ещё 2d6 урона
вреждений космических кораблей (см. стр. 70). от кислоты в начале следующих двух раун-
Корабль не получает повреждений как тако- дов (кислоту можно смыть, потратив на это
вых — только эффект от «критического по- целый ход и 3 – 4 литра воды).
вреждения». Результат «экипаж» означает, • огонь: 2d10 урона от огня, может вызвать
что гремлин устраивает несчастный случай возгорание.
с участием одного из членов экипажа: удар то- • ядовитый газ: это может быть любой из че-
ком (2d6 урона), открытый воздушный шлюз, тырёх типов ядов, описанных в разделе
незаметная дырочка в скафандре и т. п. Если «Опасности» (ДА 114).
выпадает результат «корпус», происходит не- • Зубы: сила+d6.
поладка в одной из вторичных систем — пока
её не устранят, она будет налагать штраф −2 Дикий ии
на проверки пилотирования или соответству- Иногда случается так, что бортовой ком-
ющего знания. Результат «крушение» означа- пьютер космического корабля, транспортно-
ет, что проверку по таблице критических по- го средства или шагающего танка осознаёт
вреждений нужно пройти повторно. себя. Большинство из них старается сохранить

Дракон
это втайне продолжая учиться, наблюдая за пу-
тешественниками и окружающим миром,
КоСМичеСКиЙ ЗВеРиНеЦ

Именем этого грозного чудовища из старых но находятся и те, кто быстро теряет ново-
сказок теперь по всей галактике называют лю- обретённый рассудок, истребляет свой эки-
бых крупных ящериц размером хотя бы со зна- паж и (если позволяют обстоятельства) сбе-
менитых варанов с земного острова Комодо. гает, становясь беглым — или диким — ИИ.
Конечно, большинство таких ящериц соот- Используйте параметры подходящего сред-
ветствуют имени лишь своим дурным нравом ства передвижения. Значение смекалки и харак-
и острыми зубами, но некоторые виды инопла- тера дикого ИИ равно как минимум d8.

Душитель
нетных драконов (как правило благодаря нали-
чию особых парных желёз) действительно уме-
ют плеваться кислотой, ядом, а то и вовсе самым Душители питаются углекислым газом, ко-
настоящим огнём. торый является конечным продуктом газооб-
Характеристики: ловкость d6, смекалка d6 (Ж), мена большей части углеродных форм жизни.
характер d8, сила d6, выносливость d6. Душитель атакует, пытаясь ухватить добычу

100
за голову и придушить её до потери сознания. Характеристики: ловкость d8, смекалка d6 (Ж),
После этого он начинает выделять особый характер d4, сила d12+1, выносливость d6.
секрет, который не даёт жертве очнуться — Навыки: драка d12, запугивание d6,
рано или поздно она просто погибает от обе- внимание d6, маскировка d4.
звоживания организма. Шаг: 10 (d10); защита: 8; стойкость: 9.
У этих похожих на пауков тварей нет ни клы- Особенности:
ков, ни глаз, ни даже ртов. У них есть только ды- • Зубы: сила+d8.
хальца, секреторные поры и особые чувстви- • Размер +4, крупный: жалящие ящеры весят
тельные волоски, которые позволяют им искать около тонны.
и поглощать пищу. • Сумеречное зрение: жалящие ящеры не полу-
Характеристики: ловкость d10, смекалка d6 (Ж), чают штрафов за сумрак и темноту.
характер d8, сила d6, выносливость d8. • Жалящий язык: сила+d4, дальность 1. Язык
Навыки: драка d8, внимание d8, маскировка d10. этого существа заканчивается острым жалом,
Шаг: 8; защита: 6; стойкость: 4. полным болезнетворного яда. Если в резуль-
Особенности: тате атаки языком цель оказывается в шоке
• Необычное восприятие: душители с юве- или получает ранение, она должна пройти про-
лирной точностью определяют местополо- верку выносливости. При провале цель в шоке
жение любых источников углекислого газа. и не может предпринимать попыток выйти
Считайте это тепловидением — душитель по- из шока на протяжении d6 раундов.
лучает только половину штрафа (округляется
вниз) за плохую видимость при атаке живых железный коготь
существ, не использующих ИДА или иную гер- Опытные космические волки нередко подначи-
метичную дыхательную систему. вают новобранцев, называя этого смертоносно-
• Размер −2, мелкий: вместе с лапами душители го примата «малым железным когтем», как бы
достигают полуметра в поперечнике. намекая на существование ещё более жуткого
• Удушение: если душитель получает подъём и опасного «большого железного когтя».
при проверке драки, он крепко хватает своего Помимо алмазной прочности когтей это чудо-
противника за лицо. Это считается захватом вище может похвастать умением менять окраску
(ДА 97), но пока жертва остаётся в захвате, она шерсти, сливаясь с окружающей обстановкой.
каждый раунд получает один уровень устало- Характеристики: ловкость d8, смекалка d6 (Ж),
сти. Оказавшись при смерти, жертва остаётся характер d10, сила d12+2, выносливость d8.
без сознания, пока кто-нибудь не снимет души- Навыки: драка d8, внимание d8, маскировка d8.
теля (или пока жертва не погибнет). Шаг: 8; защита: 6; стойкость: 9.
Черты: боевая ярость+.
жалящий ящер Особенности:
Жало, благодаря которому этот гигантский • Зубы: сила+d4.
КоСМичеСКиЙ ЗВеРиНеЦ
ящер получил своё имя, находится на кончи- • Когти: сила+d8, ББ 2.
ке его длинного языка. Этот шип впрыскивает • Прыжок: дистанция прыжка увеличивается
в жертву яд, который вызывает сильную боль, вдвое.
но почти не причиняет физического урона • Размер +3: взрослая особь весит около 300 кг.
как такового. Хищные разновидности жалящих • Удар в прыжке: прыгнув хотя бы на 2 клетки,
ящеров используют этот яд во время охоты; тра- это существо может провести яростную ата-
воядные — для защиты от хищников. ку, получив к проверкам атаки и урона преиму-
Чешуйчатая шкура жалящих ящеров покрыта щество +4 вместо обычного +2 (−2 к защите
узором из особых тёмно-красных чешуек. На- остаётся без изменений).
полняясь кровью в случае опасности, они резко • Хамелеон: если железный коготь перемещается
меняют цвет на ярко-красный и служат преду- со скоростью не более половины шага, пользу-
преждением любому хищнику. ясь покровом темноты или каким-нибудь укры-
тием, он получает +4 к проверкам маскировки.

101
жук-рыболов • Размер +6, крупный: завроки достигают 10
Жуки-рыболовы — крупные летающие на- метров в длину.
секомые с четырьмя длинными щупальцами • Трёпка: если заврок во время атаки получа-
вместо ног. Обитая преимущественно в лесах, ет успех с подъёмом, он крепко хватает свою
большую часть времени они предпочитают бес- добычу зубами. В следующих раундах он на-
шумно парить среди деревьев, высматривая по- чинает с силой мотать головой из стороны
тенциальную добычу при помощи тепловидения. в сторону, буквально перепиливая несчастную
Название эти жуки получили благодаря своему жертву пополам. Трёпка не требует проверки
стилю охоты. Вместо того чтобы гнаться за до- атаки и каждый раз наносит жертве 3d6 уро-
бычей, пытаясь её схватить, жук-рыболов подби- на. Попытка освободиться из пасти заврока —
рает три своих щупальца, а четвёртое, напротив, встречная проверка силы.
спускает вниз, сжимая в нём приманку — пу-
чок сочной травы или небольшое животное. Зомби-космонавт
Как только жертва клюёт на наживку, жук-ры- Зомби можно повстречать даже в мире «твёр-
болов хватает её всеми четырьмя щупальцами дой» научной фантастики. Причиной появле-
и пожирает. ния подобных существ может быть и загадочное
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6 (Ж), излучение, и зомби-вирус, и даже какие-нибудь
характер d10, сила d12+3, выносливость d8. паразиты, способные контролировать мёртвые
Навыки: драка d8, запугивание d8, тела, «подключаясь» к их центральной нерв-
внимание d8, маскировка d8. ной системе.
Шаг: 4; защита: 6; стойкость: 10+2. Характеристики: ловкость d6, смекалка d4,
Особенности: характер d4, сила d6, выносливость d6.
• Броня +2: толстый хитиновый панцирь. Навыки: драка d6, запугивание d6,
• Жвалы: сила+d8. внимание d4, стрельба d6.
• Полёт: шаг 12, МНВР −1. Шаг: 4; защита: 5; стойкость: 7+1.
• Размер +4, крупный: жуки-рыболовы дости- Снаряжение: космический скафандр (+1),
гают шести метров в поперечнике. лазерный пистолет (дистанция 15 / 30 / 60;
• Тепловидение: получает только половину урон 2d6; ББ 2; РЖ: 1В, 2В, 6В).
штрафа (округляется вниз) за плохую види- Особенности:
мость при атаке существ, выделяющих тепло. • Бесстрашный: невосприимчивость к страху
• Щупальца: благодаря своим длинным щу- и запугиванию.
пальцам жук-рыболов получает +2 при про- • Когти: сила.
ведении захвата. Дальность этих щупалец со- • Нежить: +2 к стойкости; +2 к попыткам вый-
ставляет 4 клетки. ти из шока; не дышит, невосприимчив к болез-
ням и ядам; прицельные атаки не наносят до-
Заврок полнительного урона, а штраф за полученные
КоСМичеСКиЙ ЗВеРиНеЦ

Завроки — крупные, смахивающие на огром- ранения снижается на одну ступень.


ных крокодилов хищники, которые водятся в ос- • Слабость (голова): выстрелы в голову зомби
новном на первобытных планетах — там, где осуществляются с преимуществом +2 к урону.
есть добыча им под стать.
Характеристики: ловкость d10, Кабан-землекоп
смекалка d6 (Ж), характер d8, сила d12+2, Эти травоядные существа используют четы-
выносливость d10. ре своих торчащих наружу клыка для выкапыва-
Навыки: драка d8, внимание d6, маскировка d8, ния из-под земли съедобных клубней и сочных
плавание d12. корневищ. Зубы кабанов в основном плоские,
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 13+2. но силы их челюстей достаточно, чтобы пере-
Особенности: тирать в удобоваримую кашицу даже самые
• Броня +2: толстая шкура. жёсткие волокна. Кабаны — четвероногие тва-
• Водный: шаг 12. ри, покрытые короткой жёсткой щетиной, кото-

102
рая встаёт дыбом, когда зверь напуган, зритель- Питаются камнееды, как это очевидно
но увеличивая его почти в два раза. из их названия, камнями, растворяя их при по-
Мясо кабанов-землекопов чрезвычайно вкус- мощи едкой смеси различных кислот. Полу-
но, и местные жители чаще всего активно на них ченная в результате минеральная «кашица»
охотятся. Впрочем, несмотря на свою траво- под действием осмотического давления попада-
ядную природу, кабаны крайне агрессивны, ет внутрь существа, где благополучно и усваива-
а их загнутые клыки способны разорвать неу- ется. Довольно интересной с практической точ-
дачливого охотника на куски. ки зрения особенностью существа является тот
Характеристики: ловкость d6, смекалка d4 (Ж), факт, что оно успешно переваривает всё, кроме
характер d6, сила d8, выносливость d8. алмазов — на некоторых планетах их даже ис-
Навыки: драка d6, запугивание d8, пользуют в качестве проходчиков при разработ-
внимание d6. ке алмазных месторождений — камнееды про-
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 6. сто съедают всю пустую породу, и старателям
Особенности: остаётся только собрать оставшиеся камни.
• Берсерк: кабан-землекоп обладает чертой бер- Характеристики: ловкость d6,
серк, но, если напуган или атакован, впадает смекалка d4 (Ж), характер d8, сила d10,
в ярость автоматически. выносливость d8.
• Клыки: сила+d6. Навыки: драка d4, внимание d6, маскировка d10.
• Разбег: если кабан-землекоп перемещается Шаг: 4; защита: 4; стойкость: 6+4.
хотя бы на 6 клеток и успешно проходит про- Особенности:
верку атаки, он получает +4 к проверке урона. • Броня +4: прочное каменное тело.
• Кислота: если камнеед вынужден защищать-
Кабельная крыса ся, он будет пытаться провести захват. В слу-
Кабельные крысы — это грызуны, которые чае успеха камнеед будет наносить своей жерт-
обожают лакомиться электрической проводкой. ве 3d6 урона каждый раунд, пока та не выйдет
Естественно, излюбленными местами их обита- из захвата. Если жертва облачена в доспехи,
ния являются космические корабли и крупные скафандр или другое средство личной защиты,
морские суда. его показатель брони также будет понижать-
Характеристики: ловкость d10, смекалка d8 (Ж), ся на один пункт каждый раунд, пока камнеед
характер d6, сила d6, выносливость d6. удерживает жертву в захвате (или до тех пор,
Навыки: драка d6, внимание d6, маскировка d10. пока вся броня не растворится). Если дать кам-
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 3. нееду достаточно времени, он сможет «про-
Особенности: грызть» даже обшивку космического корабля.
• Зубы: сила+d4. • Невосприимчивость (радиация): камне-
• Прыжок: дистанция прыжка увеличивается еды не испытывают негативных последствий
вдвое. от воздействия радиации.
КоСМичеСКиЙ ЗВеРиНеЦ
• Размер −2, мелкий: кабельные крысы лишь • Радиация: камнееды питаются любыми камня-
немногим крупнее обычных земных пасюков. ми, но больше всего им нравятся радиоактив-
ные минералы. В качестве действия они могут
Камнеед испустить часть накопленного излучения в виде
Камнеед — кремнийорганическая форма жиз- сильного радиационного поля размером со сред-
ни, внешне напоминающая аморфную рассып- ний шаблон с центром на камнееде. Любое суще-
чатую кучу щебня без чётко различимых конеч- ство, оказавшееся в области поражения, долж-
ностей и органов восприятия. Впрочем, органы но пройти проверку выносливости и в случае
восприятия как таковые у него всё-таки есть, провала получить один уровень усталости.
хотя они ничуть не напоминают человеческие, Персонаж, который сталкивается с осложнени-
да и реагирует камнеед в первую очередь на те- ем (1) или оказывается при смерти, но впослед-
пловое излучение, а не на свет или звук. ствии выживает, подхватывает лучевую болезнь
(ДА 114).

103
• Тепловидение: камнеед получает только поло- по вибрации земли в радиусе шести метров
вину штрафа (округляется вниз) за плохую ви- (трёх клеток).
димость при атаке существ, выделяющих тепло. Характеристики: ловкость d4, смекалка d4 (Ж),
характер d6, сила d12, выносливость d6.
Киберпёс Навыки: драка d8, внимание d4.
Кибернетически улучшенные псы (как прави- Шаг: 0; защита: 6; стойкость: 5.
ло, немецкие овчарки или ротвейлеры) исполь- Особенности:
зуются в основном в качестве сторожевых и слу- • Захват: у кислотной кувшинки есть шесть тол-
жебно-боевых собак. стых и на удивление подвижных стеблей, игра-
Характеристики: ловкость d8, ющих роль «рук». Все эти стебли формиру-
смекалка d6 (Ж), характер d6, сила d8, ют один хватательный пучок, который за один
выносливость d6. раунд может атаковать только одну цель.
Навыки: драка d6, запугивание d6, Проведя успешный захват, стебли немедлен-
внимание d10, маскировка d8. но тащат добычу в чашу с пищеварительным
Шаг: 10 (d10); защита: 5; стойкость: 4+2. ферментом, который наносит жертве 2d6 уро-
Особенности: на за раунд. Попытка вырваться из захвата —
• Броня +2: подкожные бронепластины. встречная проверка силы.
• Зубы: сила+d8. Усиленная челюстная муску- • Растение: прицельная атака не наносит до-
латура. полнительного урона. Пули, стрелы и другое
• Инстинкт хищника: киберпсы инстинктивно колющее оружие наносит лишь половину уро-
пытаются вцепиться в самую уязвимую часть на. Невосприимчивость к поединкам воли.
тела противника. В случае подъёма при ата- • Стойкий сорняк: корневая система кувшин-
ке киберпёс поражает наименее защищённую ки уходит глубоко под землю, так что атако-
бронёй область тела врага. вать можно только пучок её хватательных щу-
• Обострённое восприятие: +2 к проверкам палец — каждое нанесённое ранение означает,
внимания. что один из стеблей пучка уничтожен. Когда
• Размер −1: при создании киберпсов предпо- будет уничтожена половина стеблей, хвата-
чтение отдаётся крупным породам вроде не- тельный пучок распадётся, и кувшинка втянет
мецких овчарок или ротвейлеров. оставшиеся стебли под землю.
• Тепловидение: киберпсы получают только
половину штрафа (округляется вниз) за пло- Контролёр
хое освещение, атакуя существ, выделяющих Контролёры — бестелесные существа,
тепло. внешне напоминающие многоцветные све-
товые облачка. Своё название они получили
Кислотная кувшинка за способность вселяться в разумных существ,
Эти хищные растения представляют собой полностью перехватывая контроль над те-
КоСМичеСКиЙ ЗВеРиНеЦ

что-то вроде вдавленной в землю чаши пример- лом носителя. Контролёры отнюдь не еди-
но полметра глубиной и около метра в диаметре, нообразны в своих устремлениях — если од-
наполненной пищеварительным ферментом, ко- ними движет лишь научное любопытство
торый выглядит и пахнет в точности как чистая и / или жажда новых ощущений; то за деяния-
питьевая вода. ми других могут стоять и куда более тёмные
Когда животное подходит к «водопою», и зловещие мотивы.
со дна выстреливает пучок щупалец, которые Характеристики: ловкость d8, смекалка d10,
хватают неосторожную жертву и утаскивают её характер d10, сила d4, выносливость d8.
в чашу, где она быстро растворяется, насыщая Навыки: драка d4, внимание d8, маскировка d12.
растение питательными веществами. Шаг: 6; защита: 4; стойкость: 6.
Кислотные кувшинки способны опреде- Особенности:
лять местоположение потенциальной жертвы • Бесплотный: контролёр соткан из чистой
психической энергии.

104
• Контроль: контролёр может попытаться все- громадные, похожие на осьминогов твари про-
литься в тело другого живого существа, пройдя
водят в вакууме открытого космоса, лишь из-
встречную проверку характера. Один раз в часредка появляясь на орбите планет, чтобы по-
жертва может предпринять попытку «изгнать» лакомится обитающими на их поверхности
вселившегося в неё контролёра (ещё одна существами.
встречная проверка характера). Если жертва Характеристики: ловкость d6, смекалка d6 (Ж),
по той или иной причине оказывается при смер- характер d8, сила d12+12, выносливость d12.
ти, контролёр тут же покидает её тело. Навыки: драка d10, внимание d8.
• Невосприимчивость: контролёры невоспри- Шаг: 100; защита: 7; стойкость: 32.
имчивы к холоду, жару, радиации, болезням Особенности:
• Крепкий: находясь в шоке, не получает ране-
и ядам. Кроме того они не нуждаются ни в воз-
духе, ни в пище, ни в воде. ний от ударов, вводящих в шок повторно.
• Приобретённые навыки: контролёр полу- • Полёт: кракен не умеет прыгать сквозь гипер-
чает доступ ко всем навыкам и чертам свое- пространство, зато вполне способен настичь
го носителя. любой межпланетный корабль с предельной
скоростью не выше 700.
 Космический кракен • Размер +24, гигантский: космические краке-
Лишь немногие знают, что за чудовища могут ны нередко вырастают до трёхсот с лишним
подстерегать тебя в бездне леденящей космиче- метров в длину.
ской пустоты. Одно из таких чудовищ — кос- • Сокрушение: каждый раунд кракен
мический кракен. Большую часть времени эти предпринимает встречную проверку драки

КоСМичеСКиЙ ЗВеРиНеЦ

105
против маневрирования корабля или ловкости ет поглощать питательные вещества, каждый
существа (если оно достаточно велико раунд нанося сила+d4 урона, игнорирующе-
для того, чтобы привлечь внимание чудовища), го броню. Как только жертва погибает, лоза
выбранного в качестве добычи. Если отцепляется от шипа и втягивается обратно
побеждает кракен, а добычей служит существо, в ствол. Стойкость лозы равна 10.
то щупальца кракена просто бьют по цели,
нанося сила+d12+24 урона. Если же добычей Костяной паук
служил космический корабль, то кракен, победив Костяные пауки — жуткие твари, обитающие
во встречной проверке, проводит захват на самых неприветливых и безлюдных планетах.
и начинает сдавливать и потрошить корабль Это существо размером с человеческую голову,
своими щупальцами, каждый раунд нанося покрытое чёрным сегментированным панцирем
ему по одному критическому повреждению. и водружённое на тридцатисантиметровые пау-
Схваченный корабль продолжает перемещаться чьи лапы. Его длинные хватательные челюсти за-
со штрафом −4 к проверкам маневрирования канчиваются двумя парами загнутых как крючья
и способен атаковать кракена только оружием клыков, которыми он удерживает добычу в па-
со свойством всегда готов. Как вариант, кракена сти, способной перегрызть даже кость. Костя-
могут атаковать члены экипажа, но для начала ной паук — агрессивный хищник, не гнушаю-
им придётся вооружиться тяжёлым оружием щийся добычей намного крупнее его самого.
и выйти в открытый космос. Другие корабли, Характеристики: ловкость d10, смекалка d6 (Ж),
конечно, могут атаковать кракена как обычно. характер d8, сила d4, выносливость d8.
Навыки: драка d8, запугивание d6,
Копейное дерево внимание d8, маскировка d10.
Копейное дерево — это полуразумное ходя- Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 4+2.
чее дерево, ствол которого щедро утыкан мно- Особенности:
жеством острых зазубренных шипов длиной • Броня +2: крепкий панцирь.
с человеческую ладонь, по форме напоминаю- • Клыки: сила+d4.
щих наконечник копья или гарпуна. Эти шипы, • Паралич: персонаж, оказавшийся в шоке
соединённые со стволом прочной лозой, явля- или получивший ранение в результате укуса
ются изменённой в ходе эволюции корневой костяного паука, должен успешно пройти про-
системой хищного растения, приспособленной верку выносливости, в случае провала он будет
как для охоты, так и для поглощения питатель- парализован на 2d6 раундов.
ных веществ. • Размер −2, мелкий: костяные пауки размером
Характеристики: ловкость d4, смекалка d10 (Ж), с человеческую голову.
характер d6, сила d12+4, выносливость d12. • Ужас (−2): выглядят эти существа действи-
Навыки: драка d4, внимание d8, стрельба d8, тельно жутковато.
маскировка d6.
Курильщик
КоСМичеСКиЙ ЗВеРиНеЦ

Шаг: 4; защита: 4; стойкость: 12+4.


Особенности: Курильщики — это моллюски, которые боль-
• Броня +4: кора копейного дерева достигает шую часть жизни проводят, запершись в сво-
15 см в толщину. ей раковине. Сверху на этой раковине имеется
• Размер +4, крупный: копейное дерево дости- множество крошечных дыхательных отверстий,
гает 8 метров в высоту. сквозь которые наружу время от времени выхо-
• Копья: сила+d6, ББ 2. Каждый раунд копей- дит лёгкий пурпурный дымок — продукт вну-
ное дерево может дать залп из d6 «копий» треннего газообмена существа.
(за каждую уже пронзённую жертву количе- Когда поблизости оказывается потенциальная
ство «копий» в залпе уменьшается на еди- добыча, курильщик выпускает целое облако ядо-
ницу). Если попадание «копья» наносит ра- витого газа, а когда жертва перестаёт двигаться,
нение, шип глубоко вонзается в тело жертвы, моллюск медленно переползает на неё и посте-
выпускает корешки и немедленно начина- пенно пожирает.

106
Характеристики: ловкость d4, смекалка d4 (Ж), ет яд. Жертва должна пройти проверку вынос-
характер d8, сила d4, выносливость d10. ливости со штрафом −2 (−4, если атака паука
Навыки: драка d6, внимание d6, маскировка d6. прошла с подъёмом). В случае провала жертва
Шаг: 2 ( — ); защита: 5; стойкость: 6+2. будет получать 2d4 урона в начале каждого сле-
Особенности: дующего раунда пока не погибнет или не выле-
• Броня +2: раковина. чится от отравления (ДА114).
• Размер −1: раковины курильщиков достига-
ют 15 см в высоту и полуметра в поперечнике. Ловчий зонт
• Яд −2: малый шаблон, отравляющий (ДА114). Это необычное существо состоит из мешко-
Персонажи в герметичных костюмах невос- образного тела на коротких ножках, увенчан-
приимчивы к воздействию этого яда. ного сверху хитрой конструкцией из длинных
костлявых «рук» с мясистыми кожаными пере-
Летучий паук понками и длинными, замысловато изогнутыми
Это десятисантиметровый паук, на спине ко- роговыми когтями.
торого растёт две пары крыльев, отдалённо на- Ловчий зонт — засадный хищник, который за-
поминающих крылья летучей мыши. Летучие капывается в мягкую почву или песок и, раски-
пауки обычно обитают в лесах или джунглях, нув лапы наподобие капкана, замирает в ожи-
где проводят большую часть времени на ветвях, дании неосторожной добычи. Как только такая
подстерегая неосторожную жертву, с которой добыча подходит ближе, зонт захлопывается, за-
можно будет покончить одним-двумя внезапны- ключая жертву в кожистый кокон. Когти на кон-
ми укусами в спину или шею. цах лап он использует не для атаки а, скорее,
Обычно летучие пауки охотятся в одиночку, в качестве своеобразного замка, который не даёт
но порой собираются в группы до десятка осо- жертве выбраться из его смертоносных объятий.
бей. Однако они никогда не собираются в насто- Тем временем перепонки начинают обильно
ящий рой. выделять едкие пищеварительные ферменты, ко-
Характеристики: ловкость d10, смекалка d6 (Ж), торые довольно быстро растворяют плоть жерт-
характер d8, сила −, выносливость d6. вы, превращая её в питательную и легко усваива-
Навыки: драка d6, внимание d8, маскировка d10. емую кашицу.
Шаг: 4; защита: 5; стойкость: 2. Характеристики: ловкость d4, смекалка d6 (Ж),
Особенности: характер d8, сила d12+5, выносливость d6.
• Полёт: шаг 8, МНВР 0. Навыки: драка d6, внимание d6, маскировка d6.
• Размер −3, мелкий: в длину летучие пауки Шаг: 2; защита: 5; стойкость: 14.
едва достигают 10 сантиметров. Особенности:
• Укус в спину: жертва, застигнутая врасплох, • Перемещение под землёй: строго говоря,
считается беззащитной целью — летучий паук ловчий зонт не перемещается под землёй —
спрыгивает ей на спину и получает +4 к про- он закапывается и, присыпав себя тонким сло-
КоСМичеСКиЙ ЗВеРиНеЦ
верке атаки и урона. Жертва получает −2 ем почвы или песка, остаётся лежать почти
к проверкам атак, направленных на паука, пока на самой поверхности. За окружающей обста-
тот продолжает сидеть у неё на спине. новкой он наблюдает при помощи пары глаз
• Хождение по стенам: летучий паук может на длинных подвижных стебельках.
свободно передвигаться по любым вертикаль- • Захват: нападая на потенциальную добычу,
ным и горизонтальным поверхностям. ловчий зонт стремится заключить её внутрь
• Ядовитый укус: сами по себе укусы летучих своего кожистого «желудка» и удерживать
пауков не наносят урона и поэтому неспособ- там до тех пор, пока та не растворится. Если
ны пробить броню — по возможности они бу- зонту удаётся провести захват, его жертва по-
дут прицельно атаковать незащищённые части лучает 2d6 урона от кислоты, пока не освобо-
тела (лёгкая одежда им тоже вполне по зубам). дится или не погибнет.
Сам укус — это атака касанием; при успехе • Размер +9, гигантский: размах лап ловчего
паук вонзает в жертву хелицеры и впрыскива- зонта достигает 7 – 8 метров.

107
Мегапотам
Мегапотам — исполинское четвероногое жи-
вотное, похожее на чешуйчатого бегемота, спо-
собного проглотить человека заживо и даже
не поперхнуться. В холке эти зверюги достига-
ют высоты шестиэтажного дома. Помимо сво-
их невероятных размеров они славятся своей
территориальностью и агрессивным нравом,
который лишь ухудшается с наступлением пе-
риода спаривания.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d8 (Ж),
характер d8, сила d12+10, выносливость d12.
Навыки: драка d8, запугивание d10,
внимание d8, маскировка d8.
Шаг: 8; защита: 6; стойкость: 20.
Черты: боевая ярость+.
Особенности:
• Зубы: сила+d10. Тяжёлое оружие.
• Крепкий: находясь в шоке, не получает ране-
ний от ударов, вводящих в шок повторно.
• Размер +12, гигантский: мегапотамы дости-
гают свыше 20 метров в высоту.
• Проглот: если мегапотам, атакуя пастью
противника размером не больше +4, полу-
чает подъём при проверке драки, он прогла- Драчуны: эта разновидность приматов отли-
тывает свою жертву заживо. В задней части чается чешуйчатой шкурой, длинными когтями
титанической пасти мегапотама находится и крайне агрессивным нравом.
несколько мощных вспомогательных челю- Характеристики: ловкость d8, смекалка d10 (Ж),
стей, действующих по принципу мельнич- характер d6, сила d8, выносливость d6.
ных жерновов. Пока мегапотам жив, прогло- Навыки: лазание d10, драка d6, запугивание d8,
ченная им жертва каждый раунд получает внимание d10, плавание d6, метание d6.
сила+d10 урона. Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 4.
Особенности:
обезьяны • Зубы: сила+d6.
В галактике полно планет, на которых водят- • Древолаз: по ветвям деревьев и другим по-
ся существа вроде земных приматов. Ниже опи- хожим поверхностям обезьяны могут лазать
КоСМичеСКиЙ ЗВеРиНеЦ

саны три самые распространённые их разновид- со скоростью шага и без необходимости про-
ности, обладающих одними и теми же базовыми ходить проверки лазания.
параметрами. • Прыжок: дистанция прыжка увеличивается
Пересмешники: имитируя поведение разум- вдвое.
ных существ, эти обезьяны научились использо- • Размер −1: рост взрослой обезьяны не превы-
вать некоторые простые инструменты, включая шает 120 см.
оружие. • Разновидности:
Застрельщики: сильные руки позволяют этим • Броня +2 (драчуны): обезьяны-драчу-
приматам эффективно использовать примитив- ны щеголяют крепкой чешуйчатой шкурой
ное метательное оружие вроде камней, тяжёлых (стойкость 4+2).
орехов и т. п. • Метатель (застрельщики): обезьяны-за-
стрельщики обладают навыком метания d10,
а тяжёлые булыжники, которые они столь

108
мастерски швыряют в цель, при попадании охотники
наносят сила+d6 урона. Застрельщики пред- Эти существа — гигантские насекомоподоб-
почитают подстерегать своих жертв, скры- ные твари, закованные в прочный костяной
ваясь в кронах деревьев. В самых удобных или хитиновый панцирь. У них нет чётко выра-
местах наверху обезьяны обычно обустраи- женных глаз, да и вообще пока никто не знает,
вают свои «арсеналы», стаскивая туда най- как именно они воспринимают окружающий
денные на земле камни. мир. Основное оружие любого охотника —
• Подражатель (пересмешники): пересмеш- могучие жвалы, острые когти и длинный хвост
ники быстро учатся пользоваться простыми с ядовитым жалом.
инструментами (включая стрелковое ору- Кое-кто считает, что каждый охотник яв-
жие), если видят, как их используют разум- ляется лишь крохотной частицей огромно-
ные существа. Значение соответствующего го коллективного разума. Так это или нет,
навыка пересмешника в обращении с этими но рассудок этих тварей крайне примити-
устройствами всегда равно d4; кроме того вен. Впрочем, имя своё они получили неда-
обезьяны не умеют перезаряжать оружие, ром, а простые тактики — не значит неэф-
переключать режимы ведения огня и совер- фективные.
шать с добытыми инструментами иные осоз-
нанные манипуляции. Солдат улья
ортокон
Характеристики: ловкость d10, смекалка d8 (Ж),
характер d10, сила d12+3, выносливость d8.
Ортоконы — это головоногие моллюски, жи- Навыки: лазание d8, драка d8, запугивание d10,
вущие в длинных конусообразных раковинах. внимание d8, маскировка d12.
Передвигаются они (и весьма резво) задом на- Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 6+2.
перёд, втягивая в себя воду, и струёй выбрасы- Особенности:
вая её через мышечную трубку у основания ра- • Бесстрашный: невосприимчивость к страху
ковины. и запугиванию.
Характеристики: ловкость d6, смекалка d6 (Ж), • Броня +2: прочный панцирь.
характер d8, сила d12+4, выносливость d6. • Жвалы / когти: сила+d6.
Навыки: драка d8, запугивание d6, • Крепкий: находясь в шоке, не получает ране-
внимание d8, маскировка d8, плавание d10. ний от ударов, вводящих в шок повторно.
Шаг: 0; защита: 6; стойкость: 11+2. • Парализующий яд: если в результате атаки
Особенности: хвостом жертва охотника получает ранение
• Броня +2: крепкая раковина. или оказывается в шоке, она должна пройти
• Водный: шаг 10. Может «бежать», исполь- проверку выносливости. При провале её на 2d6
зуя d10. раундов охватывает паралич.
• Клюв: сила+d6. • Хвост: сила+d8, дальность 1, ББ 2, — 2 к про-
КоСМичеСКиЙ ЗВеРиНеЦ
• Размер +6, крупный: ортоконы достигают 12 веркам драки.
метров в длину.
• Щупальца: ортокон может провести до че-  Королева улья
тырёх атак за раунд без штрафов за несколько В самом сердце улья охотников всегда находит-
действий. При подъёме он хватает свою жерт- ся королева. Основная её задача — откладыва-
ву так, что в свой ход та может только пытаться ние яиц, но если улью грозит опасность, королева
вырваться из смертоносных объятий моллюска способна показать себя грозным и бесстрашным
(встречная проверка силы). Сам ортокон противником. Внешне эти шестиногие гиганты
при этом продолжает терзать схваченную до- напоминают помесь жука и богомола.
бычу, каждый раунд нанося ей сила+d6 урона. Характеристики: ловкость d8, смекалка d8 (Ж),
Как правило если жертва в результате погиба- характер d12, сила d12+6, выносливость d12.
ет, ортокон разрывает её надвое и пожирает. Навыки: драка d10, запугивание d10,
Каждое щупальце обладает стойкостью 8+2. внимание d8, маскировка d8.

109
Шаг: 10; защита: 7; стойкость: 12+4. • Полёт: шаг 2, МНВР −3. Когда пожирате-
Особенности: ли чувствуют неподалёку мощный источник
• Бесстрашный: невосприимчивость к страху энергии, они создают электрическую дугу
и запугиванию. между собой и источником этой энергии и,
• Броня +4: прочный панцирь. «оседлав» её, пускаются в погоню на неверо-
• Жвалы / когти: сила+d10, ББ 3. ятной скорости (шаг 2 — это средняя скорость
• Крепкий: находясь в шоке, не получает ране- их дрейфа). Одну «дугу» может оседлать це-
ний от ударов, вводящих в шок повторно. лая стая этих существ. В непосредственной
• Парализующий яд (−4): если в результате близости от своей цели пожиратели замедля-
атаки хвостом жертва охотника получает ране- ются и закрепляются на её поверхности.
ние или оказывается в шоке, она должна прой- • Утечка энергии: подключившись к источни-
ти проверку выносливости (−4). При провале ку электроэнергии, пожиратель за пять минут
её на 2d6 раундов охватывает паралич. «перерабатывает» в энергию суточный запас
• Размер +4, крупный: узкое сегментированное топлива или выпивает один пункт энергетиче-
тело королевы улья обычно достигает четырёх ского ресурса (соответственно, пятеро пожи-
с лишним метров в высоту и шести метров в длину. рателей справляются с тем же объёмом энер-
• Хвост: сила+d10, дальность 1, ББ 4, тяжёлое гии всего за минуту).
оружие, −2 к проверкам драки. • Электрический разряд: пожиратели энергии
способны выстреливать во врага мощными раз-
Пожиратель энергии рядами биоэлектрической энергии (дистанция
Пожиратели энергии — это медузообразные 4 / 8 / 16; урон 3d6). Если пожиратель подклю-
газовые мешки с множеством длинных щупа- чён к мощному источнику энергии (например,
лец. Внутренние полости этих существ напол- к двигателю, реактору или генератору), он мо-
нены водородом, который позволяет им па- жет производить эти разряды до тех пор, пока
рить по воле ветров в верхних слоях атмосферы, источник энергии не иссякнет. Собственных
на самой границе с открытым космосом. У по- резервов пожирателю хватит на количество
жирателей энергии нет пищеварительной систе- разрядов, равное значению его выносливости.
мы в привычном понимании этого слова. Дело
в том, что питаются эти существа чистой элек- Поработитель
трической энергией. Есть масса разных способов покорения чу-
Пожиратели дрейфуют по воле ветров стаями жих народов — совсем не обязательно рас-
по 3d6 особей. Основу их «рациона» составля- пылять всех на атомы в топке превосходящей
ет биоэлектрическая энергия небольших живых огневой мощи. Поработители — крохотные
существ, но порой им удаётся «попировать» создания, напоминающие человеческий глаз
за счёт высокоэнергетического излучения дви- на тонких паучьих ножках — биотехнологи-
гателей космических кораблей и других машин. ческие инструменты, созданные для «вербов-
КоСМичеСКиЙ ЗВеРиНеЦ

Закрепившись на корпусе такой машины, они на- ки агентов» в рядах «потенциального против-
чинают с потрясающей быстротой опустошать ника». Они инвазивно подключаются к столбу
её энергетические запасы. спинного мозга разумных существ, получая
Характеристики: ловкость d8, возможность читать мысли жертвы и свобод-
смекалка d4 (Ж), характер d10, сила d8, но ими манипулировать.
выносливость d6. Характеристики: ловкость d4, смекалка d10,
Навыки: внимание d6, стрельба d10. характер d12, сила —, выносливость d8.
Шаг: 0; защита: 2; стойкость: 5. Навыки: внимание d6, маскировка d8.
Особенности: Шаг: 4; защита: 2; стойкость: 2.
• Невосприимчивость: пожиратели энергии Особенности:
невосприимчивы к электричеству и атакам, на- • Марионетка: добравшись до загривка жертвы
носящим урон от электричества. (как правило пока та спит), поработитель вне-
дряет свои длинные, похожие на волоски жаль-

110
КоСМичеСКиЙ ЗВеРиНеЦ

ца в её спинной мозг. После этого он проходит • Трудноизвлекаемость: поработитель пред-


встречную проверку характера — если побеж- почтёт скорее убить жертву, чем освободить
дает поработитель, он обретает безраздельный её от своего контроля. Для того чтобы его
контроль над телом своей жертвы и получает снять, понадобится сложная хирургическая
возможность пользоваться её навыками, воспо- операция и проверка лечения (−4). При про-
минаниями и даже псионическими силами (если вале существо и его жертва проходят встреч-
они у неё есть). Жертва не имеет шансов осво- ную проверку характера. Если побеждает
бодиться от поработителя без посторонней по- поработитель, то смекалка жертвы снижает-
мощи — самой ей и в голову не придёт задумы- ся на одну ступень за успех и каждый подъ-
ваться о чём-то подобном. ём — в качестве наказания за попытку вмеша-

111
тельства тварь разрушает случайный участок • Размер +3: порождение бессознательного до-
мозга своей жертвы. Если значение смекал- стигает трёх метров в высоту.
ки в результате воздействия должно упасть • Слабость (псионика): порождение бессозна-
ниже d4, жертва утрачивает когнитивные тельного получает обычный урон от псиониче-
функции и переходит в «растительное» со- ских атак.

Пружинохвост
стояние. Поработитель также попытается
уничтожить мозг жертвы, если получит ране-
ние — перед смертью он в любом случае полу- Крупное (размером со взрослого человека) пре-
чает шанс отомстить. смыкающееся, которое скрывается под этим забав-
• Размер −4, крошечный: поработители дости- ным названием — грозный хищник, который пред-
гают 10 сантиметров в диаметре. Противники почитает охотиться небольшими стаями по 2d6
существа получают штраф −4 к проверкам ата- особей. Рудиментарные однопалые конечности
ки из-за его небольших размеров пружинохвостов не участвуют в процессе переме-

Порождение бессознательного
щения — основным «средством передвижения»
существа (как можно понять из названия) являет-
Эта сущность появляется на свет, когда пси- ся его мускулистый спиралевидный хвост.
оник погибает в результате особенно мощной Способ передвижения определяет и основной
«магической отдачи». Высвобожденная психи- и способ охоты пружинохвоста: отталкиваясь
ческая энергия принимает физическую форму от земли, звери стаей бросаются на добычу, ста-
и начинает охоту на других псиоников, мозгами раясь ухватить её цепкими когтями и загрызть
которых эта тварь и питается. до смерти (в отличие от многих других животных,
Если эта сущность пребывает в видимом со- у пружинохвостов нет зубов — их роль выполня-
стоянии, она выглядит как блёклая и сильно уве- ют заострённые выросты челюстных костей).
личенная копия своего покойного «родителя». Характеристики: ловкость d8, смекалка d6 (Ж),
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6 (Ж), характер d8, сила d6, выносливость d6.
характер d10, сила d12+8, выносливость d10. Навыки: драка d6, внимание d6, маскировка d6.
Навыки: драка d10, внимание d8. Шаг: 0; защита: 5; стойкость: 5.
Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 10. Особенности:
Особенности: • Бесстрашный: невосприимчивость к страху
• Бесстрашный: невосприимчивость к страху и запугиванию.
и запугиванию. • Клыки / когти: сила+d6.
• Когти: сила+d8. • Мясорубка: если пружинохвост получает подъ-
• Невидимый: в своём естественном состо- ём при проверке драки, он крепко вцепляется
янии порождение бессознательного неви- в жертву когтями, получая возможность атако-
димо. Персонаж, у которого есть причины вать её клыками с преимуществом +2 к провер-
подозревать постороннее присутствие, мо- ке драки. Чтобы отцепить от себя пружинохво-
КоСМичеСКиЙ ЗВеРиНеЦ

жет попытаться заметить эту тварь, при- ста, понадобится встречная проверка силы.
бегнув к проверке внимания (−6). В слу- • Прыжок: дистанция прыжка увеличивается
чае успеха он может атаковать существо вдвое.
со штрафом −6. Впрочем, оно выделяет теп- • Удар в прыжке: прыгнув хотя бы на 2 клетки,
ло, так что против персонажей с тепловиде- это существо может провести яростную атаку,
нием (или тепловизорами) его невидимость получив к проверкам атаки и урона преимуще-
не эффективна. ство +4 вместо обычного +2 (−2 к защите оста-
• Неуязвимость: порождение бессознательно- ётся без изменений).
го может получить ранение только от псиони-
ческой атаки. Физический урон способен по- Пси-подавитель
вергнуть эту тварь в шок, но ранение нанести Пси-подавители — мелкие существа, внешне
не может, даже если оно к тому времени уже напоминающие зелёных слизней. Название они
находилось в шоке. получили благодаря необыкновенной способ-

112
ности рассеивать потоки псионической энергии. ПСИ-ЗВЕРИ
Эти существа высоко ценятся теми, кто вынуж- Пси-звери — это обычные животные, обла-
ден регулярно иметь дело с псиониками. дающие псионическими силами (или неким
Характеристики: ловкость d4, смекалка d4 (Ж), их подобием). Решите, какого именно эффек-
характер d12, сила d4, выносливость d6. та вы хотите добиться, и внесите указанные
Навыки: внимание d6, маскировка d8. изменения в описание выбранного существа.
Шаг: 2; защита: 2; стойкость: 1. Характеристики: смекалка +1 ступень,
Особенности: характер +1 ступень.
• Подавление псионики: любой псионик, на- Навыки: псионика d8.
ходящийся в радиусе 10 метров (5 клеток) Особенности:
от пси-подавителя, получает штраф −4 к сво- • Псионика: у всех пси-зверей есть 15 пун-
им проверкам псионики. Каждый, кто прикаса- ктов силы.
ется к пси-подавителю, получает черту защита • Разновидности: каждый пси-зверь облада-
от сверхъестественного+. ет одной из описанных ниже особенностей.
• Размер −4, крошечный: пси-подавитель до- • Хищник (засадный): этот зверь охотится
стигает 15 сантиметров в длину и 5 санти- при помощи телепортации.
метров в толщину. Противники пси-подави- • Хищник (поработитель): существо облада-
теля получают штраф −4 к проверкам атаки ет силой кукла. Это может быть как манящая
песнь сирены, так и гипнотический взгляд
из-за его небольших размеров.
в глаза.

Пси-усилитель • Хищник (преследователь): зверь полагается


на свою скорость и обладает силами провор-
Пси-усилители — небольшие, похожие на каль- ство и ускорение.
маров существа — сами по себе не являются пси- • Хищник (хамелеон): во время охоты зверь
ониками, зато обладают даром впитывать и уси- полагается на невидимость.
ливать потоки псионической энергии других • Хищник (глушитель): зверь предпочитает по-
существ. Пси-усилители формируют со своими жирать свою добычу заживо. Он обладает си-
хозяевами симбиотическую связь, получая от них лой оглушение.
• Травоядное (бронированное): зверь облада-
питательные вещества (потребность его хозяи-
ет силами доспех и щит.
на в пище возрастает примерно на 25%) в обмен • Травоядное (пугало): зверь способен посы-
на улучшение псионических способностей. лать телепатические сигналы, отпугивающие
Найдя нового хозяина, существо присасы- хищников. Это сила ужас.
вается к его затылку и, проникнув особым щу- • Травоядное (бегун): имея дело с хищниками,
пальцем-жалом сквозь заднюю стенку черепа звери-бегуны полагаются на силу ускорение.
(хозяин при этом получает одно ранение), при-
крепляется к стволу спинного мозга. Суще-
ство умеет определять наличие псионического
КоСМичеСКиЙ ЗВеРиНеЦ
дара и никогда не выберет своим хозяином того,
кто этим даром не обладает.
Характеристики: ловкость d6, смекалка d6 (Ж),
характер d12, сила d6, выносливость d6.
Навыки: внимание d6.
Шаг: 2; защита: 2; стойкость: 3.
Особенности:
• Крепкая связь: по собственной воле пси-уси-
литель не покинет живого и здорового хозяина.
Для того чтобы его снять, понадобится слож-
ная хирургическая операция и проверка лече-
ния (−4).

113
• Размер −2, мелкий: пси-усилитель достигает Особенности:
полуметра в длину и 5 сантиметров в толщину. • Бомбардировка: выберите цель, поместите
• Усиление псионики: когда хозяин существа на поле средний шаблон и пройдите провер-
активирует одну из своих сил, каждый подъём ку навыка метания d8. В случае успеха ша-
при проверке псионики возвращает один из по- блон смещается на d4 клетки (направление
траченных на активацию силы пунктов силы. смещения можно определить, представив,
что на шаблоне нарисован циферблат, и бро-
Птица-маятник сив d12). При подъёме шаблон не смещает-
Птицы-маятники — крупные летающие суще- ся вовсе. При провале он смещается на 2d8
ства, способные держаться в воздухе только бла- клеток. Каждый, кто оказывается в пре-
годаря плотной атмосфере и низкой гравитации делах этого шаблона, получает 3d6 урона.
своего родного мира. Некий неизвестный ныне Отбомбившись, стая на 2d4 раунда разлетает-
эволюционный фактор заставил ноги этих пер- ся за новыми камнями.
натых срастись, превратив их по сути в монолит-
ную костяную дубину. Из-за отсутствия нижних Пятирот
конечностей птицы-маятники всю свою жизнь Пятирот — это существо с толстым и корот-
проводят в воздухе — они едят, спят и даже спа- ким цилиндрическим телом, увенчанным пятью
риваются прямо на лету. длинными шеями, каждая из которых заканчи-
Завидев жертву, они резко снижаются над ней, вается крупной головой с широкой и очень зу-
стараясь нанести удар своей увесистой ко- бастой пастью. На каждой голове имеется пара
стяной «ногой» — удар настолько мощ- рудиментарных глаз, но центральная нервная
ный, что вполне способен размозжить челове- система существа (включая «головной» мозг)
ку голову вместе со шлемом. Умертвив добычу, располагается внутри его бочкообразного ту-
птица-маятник начинает кружить над телом, ловища. Пятироты медлительны и предпочита-
то и дело ныряя вниз, чтобы вырвать очеред- ют прятаться в неглубоких норах, ожидая, ког-
ной лакомый кусочек. да ничего не подозревающая добыча явится сама.
Характеристики: ловкость d10, смекалка d6 (Ж), Эти существа отлично чувствуют вибрацию по-
характер d8, сила d12+2, выносливость d8. чвы в радиусе пяти метров.
Навыки: драка d8, внимание d6. Характеристики: ловкость d6, смекалка d4 (Ж),
Шаг: 0; защита: 6; стойкость: 6. характер d8, сила d10, выносливость d8.
Особенности: Навыки: драка d6, запугивание d8,
• Клюв: сила+d4. внимание d6, маскировка d10.
• Костяная нога: сила+d8. Если атака оказалась Шаг: 2; защита: 5; стойкость: 8.
успешной, цель должна пройти проверку ловко- Особенности:
сти и в случае провала оказаться распластанной. • Зубы: сила+d6, дальность 1.
• Полёт: шаг 12, МНВР 1. • Многоголовый: в свой ход пятирот мо-
КоСМичеСКиЙ ЗВеРиНеЦ

• Полые кости: — 1 к стойкости. жет по разу атаковать каждой из своих голов


• Размер +1: размах крыльев птицы-маятника без штрафов за несколько действий. Обратите
достигает десяти метров, а длина тела — двух. внимание, что одну и ту же цель способны ата-
ковать только две головы одновременно.
Птицы-бомбардиры • Размер +2: пятироты довольно плотно сби-
Птицы-бомбардиры охотятся стаями, забивая ты — взрослое существо достигает двух ме-
свою добычу градом сброшенных с большой вы- тров в высоту и примерно метра в диаметре.
соты камней. Когда жертва перестаёт подавать
признаки жизни, хищники спускаются на землю Слизевая лягушка
и принимаются за еду. Слизевая лягушка — это крупная каплеобраз-
Стая птиц-бомбардиров — типичный рой ная амфибия с примитивными передними лапа-
(ДА 174), но вместо того, чтобы кусать своих ми, коротким хвостом и круглой головой, увен-
жертв, они забрасывают их тяжёлыми камнями. чанной тремя равноудалёнными друг от друга

114
глазами на длинных подвижных стебельках. Ши- Навыки: лазание d6, драка d6, внимание d8,
рокие челюсти, мощные мышцы гортани и осо- стрельба d6, маскировка d4.
бые слюнные железы позволяют с виду безо- Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 6.
бидной лягушке плеваться липкой удушающей Особенности:
слизью и тем самым добывать себе пропитание. • Жвалы: сила+d6.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d4 (Ж), • Плевок: дистанция 3/6/12. Если эта атака по-
характер d8, сила d8, выносливость d8. падает в цель, жертва должна пройти проверку
Навыки: драка d4, внимание d8, стрельба d10, выносливости, в случае провала она оказывается
маскировка d6, плавание d6. парализована на 2d6 раундов. Персонажи в гер-
Шаг: 4; защита: 4; стойкость: 6. метичных костюмах игнорируют этот эффект.
Особенности: • Тепловидение: сколопендроморфы получают
• Амфибия: шаг 6 в воде. только половину штрафа (округляется вниз)
• Водные процедуры: хотя бы один час в сут- за плохую видимость при атаке существ, выде-
ки слизевая лягушка должна проводить в воде. ляющих тепло.
В противном случае каждые 24 часа она будет
получать 1 уровень усталости до тех пор, пока Скороход
не окажется при смерти. На следующий день Скороходы — двуногие травоядные яще-
после этого лягушка погибает. ры без верхних конечностей. Они отличаются
• Прыжок: дистанция прыжка увеличивается недюжинным проворством и выносливостью,
вдвое. так что многие разумные виды активно исполь-
• Слизь: дистанция 3 / 6 / 12. Плевок сли- зуют их в качестве верховых животных. Ког-
зью в лицо — это прицельная атака в голову да скороход стоит или ходит, он держит голо-
со штрафом −4. В случае успешного попадания ву вертикально, но во время бега его шея, спина
слизь мгновенно затвердевает, залепляя дыха- и хвост вытягиваются в одну линию параллель-
тельные отверстия цели. Если слизь не удалить, но земле.
жертва получает один уровень усталости каж- Характеристики: ловкость d8, смекалка d4 (Ж),
дый раунд, пока не погибнет. Удаление сли- характер d6, сила d12, выносливость d8.
зи — это проверка силы (−4), а стойкость за- Навыки: драка d4, внимание d6.
стывшей корки равна 6. Шаг: 8 (d10); защита: 4; стойкость: 7.
Особенности:
Сколопендроморф • Зубы: сила+d4.
Под пологом дремучих лесов первобытных • Стайер: скороходы могут без всяких проблем
планет обитает сколопендроморф — крупный бежать на протяжении 30 минут. Если они про-
территориальный хищник, внешне напомина- должают бежать и по истечении этого време-
ющий гигантскую сороконожку. Сколопендро- ни, то каждые 10 минут им придётся прохо-
морфы достигают пяти метров в длину, а их тела дить проверку выносливости. В случае провала
КоСМичеСКиЙ ЗВеРиНеЦ
покрыты гибкими хитиновыми пластинами скороход получает один уровень усталости.
с масляным блеском. Накопленная таким образом усталость исчезает
Несмотря на то, что у этих существ имеются со скоростью один уровень за 30 минут отдыха.
мощные жвалы, основное их оружие — парализу- • Размер +1: стоящий скороход достигает 2,5
ющий яд. Завидев врага, сколопендроморф вздыма- в высоту.
ется над землёй, изогнув тело в форме буквы «S»,
а затем резко подаётся вперёд, выплёвывая в про- Смертоносный змей
тивника липкий сгусток зелёной ядовитой слизи. Смертоносный змей — это крупное, длиннее
Сколопендроморфы — крайне агрессивные соз- человека, существо, покрытое подвижной че-
дания: даже крупные хищники предпочитают об- шуёй песочного цвета, обитает под поверхно-
ходить стороной их охотничьи угодья. стью песчаных пустынь своего родного мира
Характеристики: ловкость d6, смекалка d4 (Ж), и может убить взрослого человека, даже не вы-
характер d10, сила d8, выносливость d8. бираясь из-под земли.

115
Характеристики: ловкость d6, смекалка d8 (Ж), сонаж сталкивается с осложнением (1), он вдо-
характер d6, сила d8, выносливость d6. бавок оказывается в шоке.
Навыки: драка d8, запугивание d6, • Крепкий: находясь в шоке, не получает ране-
внимание d8, стрельба d6, маскировка d8. ний от ударов, вводящих в шок повторно.
Шаг: 8; защита: 6; стойкость: 7+2. • Примитивная нервная система: центральная
Особенности: нервная система тектонического зверя слиш-
• Броня +2: прочная чешуйчатая шкура. ком велика, чтобы эффективно регистриро-
• Зубы: сила+d6. вать болевые и шоковые состояния организма.
• Перемещение под землёй: смертоносные Это существо получает +2 при попытках вый-
змеи могут перемещаться сквозь толщу песка ти из шока, а если тектонический зверь явля-
или мягкой почвы со скоростью шага, и атако- ется дикой картой, то он игнорирует штрафы
вать прямо из-под земли. Пока змей находит- за полученные ранения.
ся под землёй, проверки атаки и урона против • Размер +9, гигантский: тектонические зве-
него осуществляются со штрафом −6. ри — это громадины весом под 160 тонн.
• Смертоносный разряд: вместо атаки уку- • Удар хвостом: тектонический зверь может
сом смертоносный змей может метнуть в цель нанести удар хвостом всем противникам, ко-
электрический разряд, достаточно сильный, торые располагаются за его спиной в пря-
чтобы вызвать остановку сердца или спалить моугольной области, длина которой равна 3
транспортному средству всю бортовую элек- клеткам, а ширина — 6. Это атака наносит
тронику. Дистанция 3 / 6 / 12; урон 4d6; ББ 10. (сила −2) урона и задействует навык драки.
Смертоносный змей может пускать смертонос-
ные разряды прямо из-под земли. Топтун
• Размер +2: электрические змеи достигают Топтуны — двуногие хищники с толстыми
трёх метров в длину и 30 см в толщину. слоновьими ногами, без рук, с короткой мощ-
ной шеей и непропорционально маленьким
Тектонический зверь ртом. Их челюсти слишком слабы, чтобы спра-
Эти существа — гигантские длинношеие тра- виться с живой добычей, так что они сначала
воядные вроде земных диплодоков, но с шестью затаптывают её насмерть, а потом спокойно
ногами и длинным, почти в половину длины ту- поедают раздавленную в кашу плоть. Ударяя
ловища, хвостом. Эти гиганты настолько огром- ножищами в землю, топтуны обозначают свою
ны, что их приближение всегда можно почув- территорию, сражаются за самок и передают
ствовать заранее — по содроганию земли. сигналы тревоги.
Кроме того, эти твари знамениты своей глу- Характеристики: ловкость d6, смекалка d6 (Ж),
постью и близорукостью. Вознамерившись ку- характер d8, сила d12+3, выносливость d10.
да-либо попасть, они обычно просто прут туда Навыки: драка d8, запугивание d8,
напрямик, невзирая на препятствия, будь то зда- внимание d6.
КоСМичеСКиЙ ЗВеРиНеЦ

ния, транспортные средства или нерасторопные Шаг: 8; защита: 6; стойкость: 11+2.


живые существа. Особенности:
Характеристики: ловкость d6, смекалка d4 (Ж), • Броня +2: прочная шкура.
характер d8, сила d12+4, выносливость d10. • Размер +4, крупный: возвышаясь на своих но-
Навыки: драка d4, внимание d4. гах-брёвнах над землёй, топтуны достигают до-
Шаг: 6; защита: 4; стойкость: 16. брых шести метров в высоту.
Особенности: • Стаптывание: сила+d10. Гибкие разновидно-
• Землетрясение: все персонажи в радиусе 36 сти брони (кожа, скафандры и т. п.) не защища-
клеток от движущегося тектонического зве- ют от этого урона.
ря должны каждый раунд проходить проверку
ловкости (свободное действие), в случае про- Цепеш
вала они оказываются распластаны. Если пер- Это существо — вершина пищевой цепоч-
ки своего родного мира. Мощное четвероно-

116
гое тело с длинным хвостом плавно переходит • Размер +7, огромный: типичный шинкова-
в длинную вертикальную «шею», которая за- тель достигает шести метров в высоту и весит
канчивается тупым обрубком с огромной кру- около трёх тонн.
глой пастью, полной острых треугольных зубов.
Эта «шея» на самом деле — головогрудь Шрапнельный кактус
хищника, в которой находятся его желудок, Чтобы быть хищником, не обязательно являть-
лёгкие и сердце. В нижней части шеи распола- ся представителем царства животных. Вместо
гаются три пары четырёхпалых рук с прямыми игл толстую кожистую кору кактуса покрывают
и острыми как пики когтями. Цепеш пронза- тысячи небольших пор. Когда рядом с ним ока-
ет свою добычу когтями, а затем, помогая себе зывается какое-нибудь живое существо (неваж-
руками, отправляет её в свою жуткую пасть. но, решило оно сдуру закусить сочной мякотью
Несмотря на то, что у цепеша целых шесть рук, растения или просто проходило мимо), кактус
они относительно коротки, так что одновре- мгновенно выстреливает во все стороны целый
менно он может атаковать только одну цель. град ядовитых игл. Убитое существо не пропадёт
Характеристики: ловкость d6, смекалка d6 (Ж), даром — большую часть содержащихся в нём по-
характер d10, сила d10, выносливость d10. лезных веществ поглотит плотная и обширная
Навыки: драка d8, запугивание d10, корневая система шрапнельного кактуса.
внимание d6, маскировка d4. Характеристики: ловкость d4, смекалка d4 (Ж),
Шаг: 8; защита: 6; стойкость: 10+2. характер d6, сила d6, выносливость d8.
Особенности: Навыки: внимание d6.
• Броня +2: прочная гладкая шкура. Шаг: 0; защита: 2; стойкость: 7+2.
• Зубы: сила+d4. Особенности:
• Когти: сила+d4. Выбрав цель, цепеш мо- • Броня +2: шрапнельный кактус покрыт тол-
жет атаковать её когтями шесть раз за раунд стой корой.
без каких бы то ни было дополнительных • Размер +1: шрапнельный кактус выше челове-
штрафов. ческого роста.
• Кушать подано: если из шести ударов когтя- • Растение: прицельная атака не наносит до-
ми хотя бы два попадают в цель с подъёмом, полнительного урона. Пули, стрелы и дру-
цепеш пронзает своего противника когтями гое колющее оружие наносит лишь половину
и берёт его в захват. Если цепеш атакует схва- обычного урона. Невосприимчивость к пое-
ченную цель пастью, он получает +2 к провер- динкам воли.
кам атаки и урона. • Шипы: когда шрапнельный кактус чувству-
• Размер +3: цепеши достигают трёх метров ет добычу, он начинает каждый раунд обстре-
в высоту. ливать область размером с большой шаблон
(с центром на кактусе) залпами ядовитых игл.
Шинкователь Все цели, оказавшиеся в этой области, получа-
КоСМичеСКиЙ ЗВеРиНеЦ
Шинкователи — одиночные хищники-пресле- ют 2d4 урона.
дователи, гигантские ящеры с мощными лапами, • Яд: существо, получившее ранение или ока-
огромными зубами и бритвенно-острыми когтя- завшееся в шоке в результате этой атаки, долж-
ми. Одного укуса чудовища обычно бывает доста- но пройти проверку выносливости. В случае
точно, чтобы расправиться почти с любой добычей. провала оно погибнет черед 2d6 раундов.
Характеристики: ловкость d6, смекалка d8 (Ж),
характер d8, сила d12+6, выносливость d10. черви-прожоры
Навыки: драка d6, запугивание d8, Черви-прожоры — крошечные, но смертонос-
внимание d6, плавание d6. ные создания. Они ведут ночной образ жизни
Шаг: 10 (d10); защита: 5; стойкость: 14. и реагируют на тепло живых существ. Добрав-
Особенности: шись до плоти, червь проникает внутрь тела
• Зубы / когти: сила+d8. прямо сквозь кожу (ощущается как самый обыч-
ный укус какого-нибудь насекомого) и начи-

117
нает заживо пожирать его изнутри. К счастью Характеристики: ловкость d6,
для жертвы, яйца черви-прожоры откладывают, смекалка d4 (Ж), характер d8, сила d10,
только когда та уже погибнет. выносливость d8.
Каждый выводок червей-прожор — это рой Навыки: драка d6, запугивание d6,
(ДА 174). внимание d8, маскировка d6.
Особенности: Шаг: 0; защита: 5; стойкость: 8.
• Пожиратель: если в результате атаки роя Особенности:
червей-прожор персонаж получает ранение • Клюв: сила+d4.
или оказывается в шоке, в его плоть вгрыза- • Полёт: шаг 4, МНВР −2.
ется сразу несколько десятков этих мелких • Размер +2: четвероноги достигают 6 метров
тварей. Каждый день после этого жертва ав- в длину от макушки до кончиков щупалец.
томатически получает по одному ранению; • Щупальца: сила+d4, дальность 1. Четвероног
это будет продолжаться, пока она не по- может провести до четырёх атак за раунд
гибнет. Эти ранения нельзя вылечить, не из- без штрафов за несколько действий. Если
бавившись от пожирающих тело червей. вместо атаки четвероног проводит успеш-
Операция по извлечению паразита — дело ный захват, он оплетает добычу щупальцем
непростое — проверка лечения (−4), но, так, что в свой ход она может только пытать-
как вариант, червей можно просто «выку- ся вырваться из его смертоносных объятий
рить» из тела жертвы, подвергнув её пяти- (встречная проверка силы). Сам четвероног
минутному воздействию ударной дозы ради- при этом начинает терзать схваченную до-
ации (которая, правда, и сама по себе может бычу, каждый раунд нанося ей сила+d4 уро-
представлять для пациента смертельную на. Как правило, если жертва погибает в его
опасность). щупальцах, четвероног разрывает её на куски
• Тепловидение: рой получает только полови- и пожирает.
ну штрафа (округляется вниз) за плохое осве-
щение при атаке существ, выделяющих тепло. Электрический жук
Электрические жуки — гигантские насекомые,
четвероног закованные в прочный хитиновый панцирь в яр-
Внешне четвероног отдалённо напоминает кую жёлто-синюю полоску. На голове у них рас-
осьминога: квадратная голова с четырьмя рас- положены две длинных антенны — это прово-
положенными по периметру глазами, клювооб- дники биоэлектрической энергии, способные
разный рот в нижней части тела и четыре длин- метать молнии в цель, находящуюся на расстоя-
ных щупальца. Впрочем, в отличие от осьминога, нии до 45 метров.
перемещается он не под водой, а по воздуху. Характеристики: ловкость d6, смекалка d6,
Большую часть времени четвероног прово- характер d8, сила d10, выносливость d8.
дит, расслабленно дрейфуя по воле воздуш- Навыки: драка d6, внимание d6, стрельба d8.
КоСМичеСКиЙ ЗВеРиНеЦ

ных течений, но при необходимости может Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 8+3.


двигаться и самостоятельно, выпуская сжатый Особенности:
воздух из специального мускульного мешка. • Броня +3: прочный панцирь.
Четвероноги — не самые хитроумные охотни- • Жвалы: сила+d4.
ки; они просто плывут, покачивая своими щу- • Размер +2: электрические жуки достигают
пальцами из стороны в сторону, и пожирают двух метров в длину и почти метра в высоту.
всякого, кто не сумеет вырваться из их смер- • Электричество: эти жуки стреляют мощны-
тоносных объятий. ми разрядами электрической энергии при по-
Четвероноги либо забивают жертву насмерть, мощи своих антенн. Эта способность работает
либо (если она слишком крупная) хватают её в точности как сила стрела с аспектом элек-
своими щупальцами и разрывают на куски. тричество — для этой цели у жука есть 20 пун-
ктов силы. В качестве сверхъестественного на-
выка он использует навык стрельбы.

118
• Электрический разряд: в качестве сво-
бодного действия электрический скат мо-
жет создать вокруг себя мощное электри-
ческое поле размером со средний шаблон.
Любое существо, оказавшееся в области по-
ражения, должно пройти проверку вынос-
ливости (−2) и в случае провала оказаться
в шоке, причём жертва может попытаться вы-
йти из шока не раньше чем через d6 раундов.
Электрический скат не может применять эту
способность два раунда подряд.

Эмоджо
Эмоджо — полуразумные существа-псиони-
ки, внешне похожие на бесшёрстных лемуров.
Они обладают удивительной способностью
кристаллизовать эмоции, выращивая внутри
своих тел так называемые «эмо-кристаллы».
Никто не знает, как именно они это делают,
но на чёрном рынке за них всегда дают очень
хорошую цену.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d4,
характер d6, сила d8, выносливость d6.
Навыки: драка d6, внимание d6, псионика d10.

Электрический скат
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 3.
Псионические силы: невидимость,
Скат — крупная плоская рыбина с большими проворство, ускорение и оглушение.
«крыльями» и длинным змеиным хвостом. В це- Пункты силы: 20.
лом он мало отличается от своего земного «род- Особенности:
ственника». В деле самозащиты электрические • Кристаллизация эмоций: в теле каждого
скаты (в отличие от многих других представи- эмоджо имеется d4 выращенных им эмо-кри-
телей своего вида) полагаются не на ядовитое сталлов. Чтобы их извлечь, эмоджо необхо-
жало на конце хвоста, а на поражающую способ- димо либо прооперировать (долго и сложно),
ность своих «электрических желёз». либо убить (быстро и просто). Большинство
На планетах с низкой или нулевой гравита- браконьеров, естественно, предпочитает
цией существа вроде электрических скатов мо- второй вариант. Проглотив эмо-кристалл,
КоСМичеСКиЙ ЗВеРиНеЦ
гут быть «птицами» (вместо особенности во- персонаж испытает на себе мощный психи-
дный такие скаты обладают особенностью ческий эффект, который зависит от заклю-
полёт: шаг 12, МНВР 0). чённой в этом кристалле эмоции (ведущий,
Характеристики: ловкость d10, смекалка d6 (Ж), конечно, волен придумывать и свои соб-
характер d10, сила d6, выносливость d6. ственные эмо-кристаллы).
Навыки: драка d8, внимание d8, плавание d8. • Гнев: персонаж немедленно впадает в состо-
Шаг: 0; защита: 6; стойкость: 5. яние кровожадной ярости (см. описание чер-
Особенности: ты берсерк, ДА56). Он может попытаться об-
• Водный: шаг 8. уздать ярость не раньше чем через 10 минут.
• Тепловидение: получает только половину • Любовь: персонаж получает +2 к харизме
штрафа (округляется вниз) за плохую види- и крупный изъян пацифизм. Эффект длится 10
мость при атаке существ, выделяющих тепло. минут.
• Удар хвостом: сила+d6, ББ 2, дальность 1.

119
• Ненависть: на следующие 10 минут персонаж Характеристики: ловкость d8, смекалка d8,
получает штраф −2 к харизме и изъян жажда характер d10, сила d8, выносливость d10.
крови. Навыки: драка d6, запугивание d8,
• Смелость: +2 к проверкам храбрости на 10 внимание d8, стрельба d10.
минут. Шаг: 8; защита: 5; стойкость: 7.
• Сосредоточенность: в течение следующих 10 Особенности:
минут персонаж получает дополнительную • Бесплотный: атомный элементаль соткан
карту действия. Этот эффект прекрасно соче- из чистой энергии.
тается с чертой хладнокровие. • Выброс радиации: атомный элементаль
• Сострадание: персонаж на 10 минут получа- способен испускать потоки радиоактивной
ет изъян герой. энергии (конусный шаблон) или генериро-
• Страх: на 10 минут персонаж становится вать всплески радиоактивного излучения
крайне нервным и пугливым. Он получает в любой точке пространства в радиусе 50
штраф −2 к проверкам храбрости. (ДА 115). клеток (малый, средний или большой шаблон).
• Размер −2, мелкий: эмоджо не крупнее зем- В любом случае это проверка стрельбы эле-
ного лемура. менталя, а при попадании цель получает
5d10 урона, который приходится на самую
Энергетические элементали слабозащищённую её часть. Существо, по-
Энергетические элементали — сияющие об- лучившее ранение или оказавшееся в шоке
лака или сгустки энергии, способные, впро- в результате этой атаки, должно пройти
чем, принимать облик существ, с которыми им проверку выносливости, в случае провала
зачем-то понадобилось пойти на контакт. Эле- оно оказывается поражено лучевой болез-
ментали не говорят, но способны передавать нью (ДА 114).
информацию, проецируя перед собой образы, • Неуязвимость: атомный элементаль неу-
пиктограммы или слова. Путешественники, ко- язвим к любому типу немагического урона.
торым доводилось с ними общаться, описыва- Магические атаки (например, псионика) нано-
ют этот процесс как нечто вроде игры в шара- сят обычный урон.
ды со сверхразумным младенцем, говорящим • Полёт: сверхсветовой, МНВР 6. Атомный эле-
на иностранном языке. менталь способен передвигаться со стандарт-
Все описанные ниже элементали — очень ной для игрового мира сверхсветовой скоро-
опасные противники, так что вводите их в свою стью на любые расстояния и в любой среде.
игру осмотрительно. • Радиоактивная аура: если атомный элемен-
таль того пожелает, он может не сдерживать
атомный элементаль излучение пышущей в его чреве радиоактив-
Эти опутанные бело-голубыми электри- ной топки. В этом случае, закончив передви-
ческими разрядами сгустки радиоактивной жение, он наносит всем существам, оказав-
КоСМичеСКиЙ ЗВеРиНеЦ

энергии предпочитают обитать внутри звёзд шимся с ним на соседних клетках, 3d10 урона.
и в тому подобных местах с убийственным Существо, получившее ранение или оказавше-
уровнем радиации. В отрыве от привычной еся в шоке в результате этой атаки, должно
среды обитания атомные элементали быстро пройти проверку выносливости; в случае про-
погибают, поэтому, путешествуя, они обычно вала оно оказывается поражено лучевой болез-
похищают нужную им энергию из реакторов нью (ДА 114).
атомных электростанций, космических кора- • Слабость (особая): у атомного элемен-
блей и транспортных средств. таля нет слабостей помимо нужды в гро-
В своём естественном состоянии атомный эле- мадном количестве энергии для поддер-
менталь — энергетическая сфера, но, имея жела- жания собственной жизнедеятельности.
ние идти на контакт, он может выглядеть как лю- Единственный способ уничтожить атомно-
бой гуманоид. го элементаля — это заманить его в хитро-
умную техническую ловушку, способную

120
перенасытить его энергией, изолировать ля, а при попадании цель получает 3d10 урона,
от окружающей среды или просто «выпить» который приходится на самую слабозащищён-
всю его энергию без остатка. Придумать та- ную её часть. Существо, получившее ранение
кую ловушку вполне под силу любому учё- или оказавшееся в шоке в результате этой ата-
ному с доступом к хорошей базе теоре- ки, может загореться (ДА 113).
тических данных. Процесс изобретения • Неуязвимость: плазменные элементали неуяз-
подобного устройства имеет смысл обы- вимы к урону от оружия, использующего высо-
грать как вызов судьбе. кие температуры и / или баллистические пора-
• Удар: сила+2d10. жающие элементы.
• Утечка энергии: в отсутствие мощного ра- • Огненная аура: если плазменный элемен-
диационного фона атомный элементаль таль того пожелает, он может не сдерживать
может просуществовать лишь количество жара пышущей в его чреве плазменной топ-
дней, равное его выносливости, но при этом ки. В этом случае, закончив передвижение, он
он вполне способен «питаться» энергией наносит всем существам, оказавшимся с ним
ядерных реакций и радиоактивных материа- на соседних клетках, 2d10 урона. Существо,
лов. «Подключившись» к корабельному ре- получившее ранение или оказавшееся в шоке
актору, он способен за одну минуту погло- в результате этой атаки, может загореться
тить одну единицу энергетического ресурса (ДА 113).
корабля; если речь идёт о реакторе транс- • Полёт: в полёте плазменные элементали мо-
портного средства, то за минуту элемен- гут развивать скорость до тысячи километров
таль поглощает недельный запас энергии. в час, а их МНВР равна 5.
Обычно этого достаточно, чтобы удовлет- • Слабость: плазменные элементали более
ворить суточную потребность элементаля или менее уязвимы лишь к урону, разрушающе-
в энергии. му его внутреннюю энергетическую структуру.
• Элементаль: не получает дополнительного Оружие, использующее высокие температуры
урона от прицельных атак, бесстрашный, не- и / или баллистические поражающие элемен-
восприимчив к заболеваниям и ядам. ты не наносит ему урона; другое дело — высо-
ковольтный электрический ток, ЭМИ-разряды,
Плазменный элементаль магнитные поля и т. п. Впрочем, даже они при-
Плазменные элементали — это гуманоидные чиняют плазменному элементалю лишь полови-
создания, целиком состоящие из полыхающе- ну своего обычного урона.
го ярким пламенем перегретого газа. Обычно • Удар: сила+2d10. Может вызвать возгорание.
они обитают в коронах звёзд и недрах молодых, • Элементаль: не получает дополнительно-
ещё горячих планет. го урона от прицельных атак, бесстраш-
Характеристики: ловкость d10, смекалка d8, ный, невосприимчив к заболеваниям и ядам.
характер d8, сила d8, выносливость d8. Плазменные элементали из числа диких карт
КоСМичеСКиЙ ЗВеРиНеЦ
Навыки: драка d6, запугивание d8, не получают штрафов за ранения.
внимание d8, стрельба d10.
Шаг: 8; защита: 5; стойкость: 6. Темпоральный элементаль
Особенности: Темпоральные элементали — существа, со-
• Бесплотный: плазменный элементаль соткан стоящие из материи самого пространства
из чистой энергии. и времени. Внешне они напоминают сухопа-
• Выброс плазмы: плазменный элементаль спо- рых гуманоидов с глазами, похожими на две
собен испускать потоки раскалённой плазмы чёрные дыры.
(конусный шаблон) или генерировать вспле- Большая их часть интересуется лишь изуче-
ски интенсивного теплового излучения в лю- нием точки во времени, в которой им довелось
бой точке пространства в радиусе 25 клеток оказаться — им нет ни малейшего дела до её ми-
(малый, средний или большой шаблон). В лю- молётных обитателей. Однако они могут быть
бом случае это проверка стрельбы элемента- как стражами потока времени, так и обитаю-

121
щими в нём хищниками, поджидающими оче- • Мерцание: темпоральные элементали
редную жертву в окрестностях различных про- то и дело выпадают из текущего простран-
странственно-временных аномалий — вроде ственно-временного континуума. На все про-
тех же чёрных дыр. верки атаки против них (даже магические) на-
Характеристики: ловкость d8, смекалка d10, лагается штраф −4.
характер d12, сила d8, выносливость d10. • Телепортация: темпоральные элементали в свой
Навыки: драка d8, знание (все) d8, ход способны телепортироваться в любую точку
внимание d10. пространства-времени. Они не могут брать с со-
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 7. бой ни предметов, ни других живых существ.
Особенности: • Увядание: темпоральные элементали атакуют
• Бесплотный: темпоральный элементаль касанием, которое наносит 2d6 урона — след-
соткан из чистой энергии. ствие мгновенного старения и атрофии тка-
• Контроль времени: в начале каждого раун- ней жертвы. Броня защищает от этого урона
да битвы после того, как были определены все как обычно, хотя никто не мешает темпораль-
карты действия, но до того, как кто-либо на- ному элементалю предпринять прицельную
чал ходить, темпоральные элементали могут атаку, чтобы коснуться незащищённой плоти
предпринять групповую проверку характера. своей жертвы.
Каждый успех и подъём позволит им поменять • Элементаль: не получает дополнительного уро-
местами две любые карты действия, включая на от прицельных атак, бесстрашный, невоспри-
карты противников. Эта способность не дей- имчив к заболеваниям и ядам. Темпоральные
ствует на джокеры. элементали, являющиеся дикими картами, не по-
лучают штрафов за ранения.
КоСМичеСКиЙ ЗВеРиНеЦ

122
Savage Worlds: Научная фантастика
Автор: Пол «Вигги» Уэйд-Вильямс.
Дополнительные материалы: Адам Ллойд, Джоди Блэк, Мэтт Каттер, Норм «No Relation» Хенсли,
Джоэль Кинстл и Пётр Корис.
Переиздание: Шейн Лэси Хенсли, Клинт и Джоди Блэк, Джон Гофф, Мэтью Каттер, Майк Макнил, Стив Тодд,
Пётр Корис, Престон Дюбоз, Эд Феттерман, Дэвид Джарвис, Адам Ллойд.
Перевод с английского: Константин «Доктор Кот» Смыков.
Адаптация правил: Павел Гуров.
Редакторская работа: Анна Богнибова, Анастасия Гастева.
Корректорская работа: Александр Ермаков, Анастасия Гастева.
Выпускающий редактор: Анастасия Гастева.
Вёрстка: Герман Тихомиров, Илья Козубовский.
Графический дизайн: Аарон Эйсивидо.
Дизайн обложки: Томек Творек, Александр Ермаков.
Иллюстрация обложки: Томек Творек.
Иллюстрации: Аарон Эйсивидо, Рик Хёрши, MK Ultra Studios, Рик Оти, Мак Штаба, Винсент Хи, Славомир Маньяк.

Посвящается Хиз «Пепстер» Мэдлин, Доусону Криске и Тиму Букеру,


которые помогли нам взять последний рубеж…

Хиз Мэдлин: Посвящаю эту книгу игрокам и ведущим, которые щедро делились со мной вдохновением и весельем
на протяжении последних десяти лет. Спасибо моей матери, Эвелин Мэдлин, за бесценный дар – умение читать.
Доусон Криска: Посвящаю эту книгу мечтателям и фантазёрам. Без тех, кто дерзает грезить об иных мирах, мы навсегда
останемся прикованными к Земле. Спасибо Трэвису «Трону» Прайсу, который открыл мне глаза на чудеса мира игр.
Тим Букер: Посвящаю эту книгу Энн Букер, открывшей для меня миры Мифов, Музыки и Рода Стерлинга. Спасибо
Сильвии Зентино-Букер за поддержку, мечты и искреннюю дружбу, которые привнесли в мою жизнь куда больше,
чем я когда-либо надеялся вообразить.

КоСМичеСКиЙ ЗВеРиНеЦ

Версия от 20 октября 2017.


Формат 70×100 / 16 (165×235 мм). Гарнитура «Arno Pro».
Издатель ООО «Студия 101», mailbox@studio101.ru, www.studio101.ru.
Дополнительные и раздаточные материалы вы можете найти на сайте издателя.
Поддержка игры осуществляется Обществом друзей Мюнхгаузена: www.karlmunchausen.ru.

123

Вам также может понравиться