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GURPS 4 Edição - Fantasy
GURPS 4 Edição - Fantasy
®
Revisado em 16 de junho de 2021
Quarta Edição atualizações em: http://t.me/modulobasico
2 Sumário
Costumes Fantásticos�������������������� 70 Raças Projetadas pelo Jogador���� 113 Diplomacia����������������������������������� 178
Magia Cotidiana����������������������������� 70 Modelos Ocupacionais���������������������� 114 Investigações�������������������������������� 179
O Gênio de um Povo����������������������� 70 Magos Alternativos����������������������� 125 Confrontações������������������������������ 180
Magia Como um Recurso�������������� 71 Por Que Essas Pessoas Através de Um Espelho���������������� 181
O Controle da Magia���������������������� 71 Estão Juntas?�������������������������� 127 Experiências Didáticas���������������� 182
Religião������������������������������������������� 72 Vantagens, Desvantagens A Responsabilidade do Poder������ 184
Relações Internacionais����������������� 73 e Perícias�������������������������������������� 128 Licença em Terra������������������������� 184
Impérios Multiespécies������������������ 73 Aparência�������������������������������������� 128 Subenredos��������������������������������������� 186
Vantagens������������������������������������� 128 Guerras em Cenários de Fantasia��� 186
4. Histórias������������������������74 Aliado ou Ativo?��������������������������� 128 Variedade de Forças��������������������� 186
Molduras Temporais�������������������������� 75 Por Detrás das Cortinas: Posições Estratégicas������������������� 188
Tempo Histórico���������������������������� 75 Custo da Aptidão Mágica Batalhas���������������������������������������� 188
Tempo Mítico��������������������������������� 75 Dividida e Reestruturável�������� 129 Personagens dos Jogadores em Batalha�� 190
Profecia������������������������������������������� 75 Novas Qualidades������������������������ 132 Magia e Guerra���������������������������� 190
Mitologia, Parte 1���������������������������� 76 Desvantagens�������������������������������� 132 Criaturas Míticas em Combate��� 193
Jogando com Cronologias������������������ 77 Atribulações Mágicas�������������������� 133 Os Exércitos das Trevas���������������� 194
História Real���������������������������������� 77 Novas Metacaracterísticas����������� 133
Mitologia, Parte 2���������������������������� 77 Perícias����������������������������������������� 134 9. Roma Arcana���������������195
Novas Técnicas����������������������������� 136
História Divergente������������������������ 78 Roma Arcana no Multiverso��������� 196
Perícias e
Zeitgeists: Espíritos do Tempo�������� 78 Tempo de Dificuldades��������������������� 196
Modificadores de Tamanho������ 137
História Inventada������������������������� 79 Inimigos e Ameaças��������������������� 196
Riqueza e Status������������������������������� 137
Eras Históricas���������������������������������� 79 Ativos Imperiais��������������������������� 197
Moeda e Preços���������������������������� 137
Era da Aurora��������������������������������� 79 Mapa: O Império Romano���������������� 199
Status e Custo de Vida����������������� 137
Cidades-Estado������������������������������ 80 Ordem de Batalha������������������������� 200
Renda�������������������������������������������� 138
Impérios����������������������������������������� 81 Homens do Destino��������������������� 200
Decadência������������������������������������� 81 Equipamento�������������������������������������� 140
Reunião����������������������������������������� 201
Exaustão����������������������������������������� 82 Armas Exóticas���������������������������� 141
Veículos���������������������������������������� 141 Fé Romana����������������������������������������� 201
Catástrofe��������������������������������������� 83 Deuses e Espíritos������������������������ 201
Idade das Trevas����������������������������� 84 Petardos���������������������������������������� 143
Armas Veiculares������������������������� 144 Cultos Domésticos e aos Ancestrais�� 202
Novos Começos������������������������������ 85 O Gênio Imperial�������������������������� 202
Distúrbios������������������������������������������� 85 Sacrifícios������������������������������������� 202
Desastres Naturais ������������������������ 86 7. Artes Mágicas��������������146 Oração������������������������������������������ 203
Pestes���������������������������������������������� 88 Usos da Magia����������������������������������� 147 Adivinhação���������������������������������� 203
Guerras������������������������������������������� 89 Baixa Magia���������������������������������� 147 Sacerdócios���������������������������������� 204
Desastres Mágicos�������������������������� 89 Magia Formulaica������������������������ 148 Solos Sagrados����������������������������� 204
Castigos Divinos����������������������������� 89 O Homem Põe e Deus Dispõe������� 148 Crenças Rivais����������������������������������� 205
Sombras do Passado���������������������������� 90 Nominando as Artes��������������������� 150 Cultos de Mistério������������������������ 205
Genealogias������������������������������������ 90 Alta Magia������������������������������������ 151 Feitiçaria�������������������������������������� 207
Ruínas��������������������������������������������� 90 Magia Negra��������������������������������� 208
Relíquias����������������������������������������� 91 Formas Animais para Virapeles���� 209
Astrologia������������������������������������� 210
5. Localidades��������������������92 Filosofia���������������������������������������� 210
Povoamentos��������������������������������������� 93 A Ira dos Deuses��������������������������� 210
Isolados������������������������������������������� 93 A Estrutura da Magia���������������������� 153 Cristianismo��������������������������������� 211
Vilarejos������������������������������������������ 93 Níveis de Poder���������������������������� 153 Bestiário�������������������������������������������� 211
Vilas������������������������������������������������ 94 Níveis de Habilidade e A Busca de Empédocles���������������� 212
Cidades������������������������������������������� 94 Hierarquia de Perícias������������ 153 Personagens�������������������������������������� 213
Magia Agrária��������������������������������� 95 Velocidade������������������������������������ 154 Modelos Raciais��������������������������� 213
Povoamentos Temporários������������� 95 Distância��������������������������������������� 154 Características Étnicas����������������� 213
Capitais Imperiais�������������������������� 96 Duração���������������������������������������� 154 Modelos Ocupacionais���������������� 214
Cidade de Maravilhas��������������������� 96 Quanto Detalhe?��������������������������� 154 Vantagens, Desvantagens,
Serviços����������������������������������������������� 97 Ritualização��������������������������������� 155 e Perícias��������������������������������� 219
Cuidados Médicos�������������������������� 98 Sistemas de Magia���������������������������� 155 Riqueza e Status�������������������������� 221
Transporte�������������������������������������� 98 Magia Customizada��������������������� 155 Equipamento�������������������������������� 223
Estalagens e Tavernas�������������������� 98 Sistemas Alternativos de Magia�� 155 Burdigala������������������������������������������ 224
Fontes de Informação�������������������� 99 Por Detrás das Cortinas: Descrição�������������������������������������� 224
Cortes e Castelos�������������������������� 100 Fazendo Ouro�������������������������� 156 Quem Está no Comando?������������ 224
Lugares Santificados�������������������� 101 Magia Modificada������������������������ 160 Mapa: Burdigala������������������������������ 225
Santidade�������������������������������������� 101 Lentes Mágicas����������������������������� 163 Templos e Cultos�������������������������� 225
Capacidades Mágicas������������������� 102 Nomes Verdadeiros����������������������� 164 Escolas������������������������������������������ 225
Escolas para Feiticeiros���������������� 102 Magia Não-Humana�������������������� 167 Procura-se Aventureiros!������������� 226
Por Detrás das Cortinas: Lista Ampliada de Mágicas��������������� 168 Patrocinadores dos Arcani������������ 226
Quantos Magos?���������������������� 103 Pluralismo Mágico: Ameaças e Enredo����������������������������� 226
Como Usar Este Capítulo����������� 172 Inimigos Humanos���������������������� 226
6. Personagens�����������������104 Magia Zoroastriana���������������������� 227
Estilos de Campanha e 8. Enredos������������������������173 Inimigos Não-Humanos�������������� 230
Ideias de Aventuras���������������������� 231
Valores em Pontos���������������������� 105 Aventuras������������������������������������������ 174
Glossário������������������������������������������� 232
Modelos Raciais������������������������������� 105 Dentro do Labirinto��������������������� 174
Bibliografia da Roma Arcana����������� 232
De Criatura a Personagem������������ 106 Viagens Perigosas������������������������� 175
Ferro Frio�������������������������������������� 108 Grupos de Caça���������������������������� 176
Por Detrás das Cortinas: Guerra������������������������������������������� 176 Bibliografia���������������������233
Design Selkie���������������������������� 111 Traições, Estratagemas
Lentes de Mortos-vivos���������������� 112 e Espólios�������������������������������� 177 Índice�������������������������������238
Sumário 3
Introdução
A fantasia é o reino da imaginação. Um grande recurso para criar fan-
Se um escritor de fantasia quer contar tasia vem das lendas, mitos e folclore
histórias sobre dragões, magos ou rei- do passado. Todo mundo sabe sobre
nos de fadas, ele não precisa de docu- dragões, então os leitores e jogadores
mentação histórica ou explicações cien-
tíficas — ele pode apenas imaginá-los.
já estão na metade do caminho para
acreditar neles. GURPS Fantasy des- Sobre o
Isso dá aos escritores mais liberdade do
que qualquer outro gênero.
creve muitos seres, criaturas e obje-
tos lendários e dá conselhos sobre
Autor
Mas “mais liberdade” não signifi- como usar GURPS em suas próprias William H. Stoddard é um escritor
ca liberdade ilimitada. O leitor tem fantasias. e editor freelance que mora em San
que acreditar que os personagens e O capítulo final reúne tudo em um Diego, Califórnia, em um apartamento
eventos são possíveis no mundo da abarrotado de livros. Ele foi apresenta-
novo cenário de fantasia, Roma Arcana,
história. Um mundo de fantasia com do aos RPGs em 1975 e os joga desde
baseado nas lendas da Roma antiga em
sua própria lógica — o que os críti- então. Seu outro hobby principal é a
seus tempos mais sombrios e emocio-
cos chamam de consistência interna pesquisa; novos livros de jogos lhe dão
nantes. Se você deseja iniciar uma nova
da realidade — produz histórias mais
campanha em um ambiente familiar, uma desculpa para mais e mais visitas à
interessantes do que um mundo onde
mas exótico, Roma Arcana está pronto biblioteca — o que ele faria de qualquer
tudo pode acontecer.
Em jogos de RPG, uma fonte dessa para jogar. Se você estiver usando a es- maneira. Seu trabalho anterior para a
consistência é o sistema de regras. Um trutura de Mundos Infinitos do GURPS Steve Jackson Games inclui GURPS
bom conjunto de regras não é uma bar- Módulo Básico, Quarta Edição, você Steampunk e quatro outros livros,
reira para a imaginação do MJ… é uma pode encaixar Roma Arcana nela como como autor ou co-autor, bem como
ferramenta para manter a coerência de uma história alternativa, ao mesmo contribuições para vários outros livros.
que tudo o que ele imagina. GURPS tempo familiar e estranha. E se você Ele dedica este livro à memória do
Fantasy mostra como realizar a cam- gostaria de projetar seu próprio mun- Felon, felis optimus maximusque, que
panha de fantasia que você realmente do original, Roma Arcana é um modelo supervisionou a redação de seus pri-
deseja. que você pode seguir. meiros rascunhos.
Sobre GURPS
A Steve Jackson Games está comprometida com o total Errata. Todo mundo comete erros, incluindo nós —
apoio aos jogadores de GURPS. Nosso endereço é SJ Ga- mas nós fazemos o nosso melhor para corrigir os nossos
mes, P.O. Box 18957, Austin, TX 78760. Por favor, inclua, erros. Atualização de folhas de erratas para todas as ver-
um envelope selado e auto-endereçado toda as vezes que sões de GURPS, incluindo este livro, estão disponíveis em
você nos escrever! Nós também podemos ser contatados nosso site — veja abaixo.
por e-mail: info@sjgames.com. Nossos recursos online Internet. Visite-nos na World Wide Web em www.
incluem: sjgames.com para erratas, atualizações, P&R, e muito
Pyramid (www.sjgames.com/pyramid). Nossa revista mais. Para discutir GURPS com o pessoal da SJ Games e
on-line inclui novas regras e artigos para GURPS. Ela colegas jogadores, venha para nossos fóruns em forums.
também abrange o sistema d20, Ars Magica, BESM, Call sjgames.com. A página da web de GURPS Magic pode
of Cthulhu, e muitos mais grandes jogos — e outros lan- ser encontrada em www.sjgames.com/gurps/books/
çamentos da Steve Jackson Games como Illuminati, Car magic/.
Wars, Transhuman Space, e mais. Assinantes da Pyra- Bibliografias. Muitos dos nossos livros têm extensas bi-
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4 Introdução
Capítulo Um
Planejando
a Campanha 1
Como a imaginação dá contorno Rhys disse: “Estarei aí em um mi- mana. Suas ações e habilidades podem
Ao desconhecido, a pena do poeta nuto. Tenho que embalar esta tabuleta ser maiores do que a vida. E eles en-
Dá-lhe forma, e o nada etéreo adequadamente. Diga a ela para me es- frentam desafios e perigos que também
Ganha um lugar certo e um nome. perar. ” são maiores do que a vida.
– William Shakespeare A maior parte da preparação para
Sonho de Uma Noite de Verão A fantasia ocupa o meio termo en- uma campanha de fantasia vai para o de-
tre a história e o mito. A história tenta senvolvimento do cenário. No entanto, o
David Rhys escovou cuidadosamen- descrever o que realmente aconteceu. A cenário existe para o bem da campanha.
te a tabuleta de argila desenterrada. Sua ficção realista está o mais próxima pos- É muito mais fácil decidir o que incluir
superfície era dura, como se tivesse sido sível da história; pode não ter realmen- depois de decidir em que tipo de campa-
disparada, mas ele não queria correr o te acontecido, mas o leitor acredita que nha será incluído. Isso se aplica a todos
risco de danificar a escrita cuneifor- seus eventos poderiam ter acontecido. os tipos de jogos, mas especialmente à
me. As palavras eram Hititas, mas em O mito tenta descrever o que captura a fantasia. Uma campanha de fantasia ofe-
algum dialeto peculiar, arcaico ou sim- imaginação; uma boa história cria seu rece uma gama mais ampla de possibili-
plesmente antigo. Havia algo sobre “… próprio senso de verdade. A fantasia dades; restringi-los exige mais trabalho.
aquele que derrota o feiticeiro…” tem elementos de ambos. Seus heróis Este capítulo explora as diferentes
“Professor!” escapam dos limites da existência hu- campanhas de fantasia considerando
Movendo-se com um cuidado exa- três categorias: gênero, cenário e esco-
geradamente lento, ele virou-se parcial- po. Se você está baseando uma campa-
mente em direção à escada que Andrew nha em um livro ou filme favorito,
Jenkins acabara de descer. “Você en- essas definições de
controu algo?” ele perguntou. gênero e cenário
“Rose disse que eu deveria podem ajudá-lo
pedir para você dar uma a ter um foco
olhada. É algum tipo mais claro.
de forja, ela acha, e
há algum tipo de
espada lá. Parece
enferrujada, en-
tão pode ser
ferro. ”
Planejando a Campanha 5
Gêneros
Gênero é uma forma de prever o que
as pessoas vão gostar. Se duas histórias
Personagens em um cenário de alta
fantasia podem encontrar verdadeiros Baixa Fantasia
(ou duas campanhas) são do mesmo poderes do mundo — deuses ou ou- A baixa fantasia está mais próxima
gênero, as pessoas que gostam de uma tros seres míticos. Frequentemente, da ficção realista do que do mito. His-
geralmente gostam da outra. Cada gê- esses encontros se desenrolarão em tórias de baixa fantasia concentram-se
nero tem seu próprio público, desafios conversas ao invés de batalhas. Enfren- na vida diária e nos objetivos práticos
típicos a serem enfrentados pelos per- tar inimigos míticos em combate deve das pessoas; a magia fornece uma ma-
sonagens e certos panos de fundo para assustar até os aventureiros mais ha- neira de atingir esses objetivos e os
a ação. Cada gênero também enfatiza bilidosos. No entanto, atrair a atenção torna interessantes. Uma campanha de
certas emoções e humores. desses seres eleva os heróis acima dos baixa fantasia pergunta como é viver
Poucas histórias são exemplos pu- mortais comuns. Os deuses podem es- em um mundo de monstros, magia e
ros de um único gênero; algumas têm colher os maiores ou mais dignos mor- semideuses.
elementos de todos eles. O mesmo se tais como seus campeões, ou mesmo A maior parte da magia de fantasia
aplica às campanhas. Descrições sobre como potenciais futuros recrutas para baixa é uniformemente distribuída no
os gêneros são diretrizes, não regras a divindade — ou como problemas a mundo, não nitidamente focada em
inquebráveis. As definições do gênero serem removidos antes de ascenderem certos lugares. Seus efeitos são previ-
podem ajudar a sugerir coisas a serem ao poder real. síveis e conhecidos. A magia de baixa
incluídas em uma campanha para obter fantasia é menos uma fonte de maravi-
o efeito desejado. A natureza divina é mais que um
título, é um estado… Ser deus é a ca- lhas e mais um kit de ferramentas.
pacidade de sermos nós próprios a tal Personagens na fantasia baixa estão
Alta Fantasia ponto que as nossas paixões estejam
em harmonia com as forças do uni-
mais preocupados com objetivos práti-
cos, menos com grandes paixões. Um
Se a fantasia ocupa o meio termo traidor de alta fantasia pode ser motiva-
entre o mito e a história, a alta fantasia verso, de modo que aqueles que nos
vêm sabem que somos deuses, mesmo do por um ciúme apaixonado, tentado
está mais próxima do mito.
antes de terem ouvido o nosso nome… pelo diabo ou perversamente seduzido
Os mitos são sobre deuses; alta
Governamos através das nossas pai- pelo outro lado; um traidor de baixa
fantasia é sobre semideuses, guerrei-
xões dominantes. Então, os que veem fantasia quer 30 moedas de prata. Co-
ros heroicos e mágicos poderosos.
os deuses dizem, mesmo sem conhece- merciantes e criminosos são figuras me-
Mas há mais do que isso. Em uma
campanha de alta fantasia, o nível de rem os nossos nomes: “Ele é o Fogo. nores, ou totalmente ausentes, na maior
poder é um meio de criar admiração Ela é a Dança. Ele é a Destruição. Ela parte das histórias de alta fantasia. Na
e espanto. é o Amor” baixa fantasia, eles não apenas são pre-
A magia ainda deve evocar essa ad- – Roger Zelazny, O Senhor da Luz dominantes, eles podem ser os heróis.
miração. Por milhares de anos, mitos
e contos populares fizeram do voo um
símbolo de poder. Os deuses viviam no
céu e voavam para a terra, ou envia-
Mitos e Jogos
vam mensageiros alados para tarefas. Se a fantasia fica entre a história e o mito, então onde fica o mito?
Os feiticeiros teceram tapetes voado- Se é possível fazer uma campanha de fantasia, é possível fazer uma
res e inventores astutos fizeram asas campanha mítica? Depende do mito.
artificiais. Agora, milhões de pessoas Alguns mitos são muito parecidos com histórias de aventura. Na lenda
voam por todo o mundo — e não é nórdica, Thor e Loki vão para Jotunheim, a terra dos gigantes do gelo, e
muito mais emocionante do que pe- têm aventuras lá. Por exemplo, eles visitam a casa de um gigante e parti-
gar um ônibus. O uso rotineiro pode cipam de competições esportivas com seus moradores. Este pode ser um
transformar qualquer coisa de uma episódio em uma campanha de RPG, especialmente se os jogadores gos-
maravilha em uma conveniência. Se a tam de um toque de comédia.
magia, especialmente a magia podero- Durante uma das competições, Thor tenta esvaziar um chifre de bebida
sa, é comum e confiável, então é ape- que está magicamente ligado ao oceano, e bebe tanto que provoca as pri-
nas outra tecnologia; não vai parecer meiras marés. A ação nesta escala está além do escopo de quaisquer mági-
mítico. cas, encantamentos ou poderes na maioria dos jogos de fantasia.
Várias coisas ajudam a manter a Personagens em mitos são personificações de forças cósmicas. As histó-
magia incrível. Primeiro, distribua-a rias que enfatizam essa personificação geralmente são histórias de aventu-
de maneira desigual. Eventos inten- ra, histórias de amor ou assassinatos misteriosos e podem se transformar
samente mágicos se destacam mais em cenários de jogo. No entanto, as forças cósmicas inspiram outros tipos
de histórias — histórias que explicam a origem do mundo, profetizam seu
se contrastarem com um fundo me-
fim ou expressam horror por sua vastidão desumana.
nos mágico. Em segundo lugar, en-
Nada impede que as forças cósmicas entrem no jogo. Mas geralmente
fatize sua imprevisibilidade, mesmo
são melhor apresentados por meio de pura narrativa (veja Mitologia, pág.
para pessoas que o usam regular-
76 e 77, para algumas histórias adequadas), não por meio de regras. Os po-
mente. Terceiro, se possível, torne
deres dos seres míticos nunca são totalmente medidos, nem seus motivos
um pouco da magia uma zona desco-
totalmente compreendidos.
nhecida — não apenas para os prota-
gonistas, mas para todos… talvez até
os deuses.
6 Planejando a Campanha
Fantasia Naturalmente, os personagens em
fantasia leve têm que enfrentar proble-
Espada e feitiçaria clássicas geral-
mente tornam os espadachins os he-
Feitiçaria
em tragédia. Seus heróis têm carac- cratas corruptos. Na espada e feitiçaria
terísticas apropriados, desde falhas leve, os heróis têm que lidar com rivais
trágicas de caráter até maldições ou O foco da espada e feitiçaria é a espalhafatosos e seu próprio mau jul-
destinos infelizes. aventura, e o clima que ela produz é a gamento. Uma campanha voltada para
excitação. As configurações para cam- a aventura pode ter qualquer um des-
ses estilos.
Fantasia Leve panhas de espada e feitiçaria permitem
o máximo de aventuras possível. Civi-
Onde a fantasia sombria está
cheia de consequências severas, a
lizações bem organizadas são raras.
Terras vazias habitadas por nômades Nas
fantasia leve as evita. Seu objetivo é
divertir o público (ou os jogadores).
bárbaros, cidades-estado corruptas e
decadentes ou as ruínas assombradas Fronteiras
de civilizações anteriores oferecem Vários outros gêneros têm alguma
As inspirações para esse tipo de fan- semelhança com a fantasia. Alguns têm
mais entretenimento — e têm menos
tasia incluem Sonho de Uma Noite leis inconvenientes. Os panos de fundo elementos claramente fantásticos, mas
de Verão, de Shakespeare, com suas para espada e feitiçaria geralmente são geralmente não são classificados como
fadas pregando peças em mortais e apenas esboços rápidos. A construção fantasia e podem agradar a públicos
contos de fadas com finais felizes. de mundos elaborada não é o objetivo diferentes. Outros apelam para o públi-
As fantasias sombrias costumam ser desse gênero; o que importa é que há co de fantasia e são classificados como
tragédias; fantasias leves geralmente exércitos para conquistar, monstros fantasia, mas carecem de um ou mais
são comédias. para matar e ruínas para saquear. elementos típicos.
Planejando a Campanha 7
Sobrenaturalismo Zenda e Titus Groan até A Princesa
Prometida, acontecem em terras ine-
no tempo não têm máquinas do tem-
po ou outros suportes científicos, nem
Cristão xistentes, o que as torna fantasiosas exploram os paradoxos lógicos de vi-
Nem todo mundo considera as por uma definição (veja Mundos de sitar o passado. A viagem no tempo é
forças sobrenaturais como fantasia. Fantasia, pág. 10). efetivamente mágica, mesmo que não
Milhões de cristãos (bem como adep- haja outra magia na história. Outros
tos de outras religiões) acreditam que Artes Marciais romances de “fantasia romântica” têm
o sobrenatural é real e onipresente. Filmes de artes marciais, especial- heroínas mortais que se apaixonam
Vários romances, como Este Mundo mente os filmes de Chanbara japoneses por seres sobrenaturais ou retratam
Tenebroso, de Frank Peretti, retratam e Wuxia chineses, têm heróis com dons os efeitos românticos de talentos má-
essas forças sobrenaturais em guerra sobre-humanos ou sobrenaturais, mui- gicos ou psíquicos.
no mundo moderno. Esses romances tas vezes explicados como o domínio A construção de mundos é menos
geralmente não são considerados fan- do chi (energia vital). Os heróis variam comum, embora os livros classifica-
tasia, e os poderes sobrenaturais não desde aqueles que são simplesmente dos como romance futurístico pos-
são descritos como mágicos. Isso é, incrivelmente habilidosos até aqueles sam ser ambientados em outros pla-
em parte, semântico, mas reflete um com poderes esotéricos ou que operam netas com aspectos de fantasia, como
ponto real da teologia: se os eventos mágicas e trabalham com magia. Es- Celta de Owens (veja Outros Planetas,
sobrenaturais vêm de Deus, a maneira ses são cenários de “terras distantes” pág. 10). Esses livros enfocam princi-
certa de descrevê-los não é “Eu operei para públicos ocidentais, mas não para palmente os relacionamentos român-
uma mágica”, mas “minhas orações públicos no Japão ou em Hong Kong; ticos em vez dos detalhes do cenário,
foram atendidas por um milagre”. muitos acontecem no passado lendário. assim como a espada e feitiçaria enfa-
Uma campanha baseada nesta suposi- As habilidades de verdadeiros artistas tizam a ação e o combate em vez do
ção não exigiria as ferramentas apre- marciais são impressionantes o sufi- cenário.
sentadas neste livro, embora as regras ciente, e as lendas de seus feitos sobre-
para magia clerical (pág. MB242) pos- -humanos ajudam a tornar os elemen- Aventura
sam ser úteis. Qualquer coisa que se tos de fantasia puros aceitáveis para o
público asiático e americano.
Super-Heroica
pareça com mágicas será uma arma- Os super-heróis de quadrinhos in-
dilha do Diabo, e seu efeito será uma cluem mágicos e personagens com
ilusão (veja Glamour, pág. 20). Romance poderes mágicos: Senhor Destino, o
Paranormal Espectro, Mulher Maravilha, Capitão
Terras Exóticas Durante o último quarto de século, Marvel, Dr. Estranho, Thor e Prome-
Este gênero tem pouco ou nenhum escritores de romances como Sharon thea, entre outros. A singularidade
conteúdo sobrenatural, mas inclui Green, Melanie Jackson, Kathleen do super-herói, ou do supervilão, faz
todas as outras armadilhas da fanta- Nance e Robin Owens começaram parte da fórmula clássica. A presença
sia histórica. Os cenários são países a explorar temas de ficção científica da magia não muda o mundo mais do
remotos, os heróis muitas vezes são ou fantasia. A viagem no tempo é a que o desdobramento tecnológico das
aristocratas e seus feitos transcen- mais popular; permite que uma he- incríveis invenções de outros super-he-
dem os limites normais de probabi- roína dos dias atuais se apaixone por róis. Personagens mágicos podem se
lidade. Muitas histórias desse gênero, um homem do passado cavalheiresco. envolver com vários mundos mágicos:
desde os romances O Prisioneiro de Como regra, os romances de viagem o céu e o inferno Cristãos, os Reinos
dos deuses Gregos e Nórdicos, ou a
terra dos sonhos ou da morte. Nor-
malmente, apenas um super-herói ou
supervilão pode visitar esses outros
planos.
Terror Sobrenatural
Qual é a diferença entre terror so-
brenatural e fantasia sombria? Esta é
uma boa pergunta. Os críticos não con-
cordam com a resposta, ou se há algu-
ma diferença.
O terror sobrenatural é semelhante
ao sobrenaturalismo cristão em sua vi-
são da magia. O envolvimento humano
na magia é perigoso e frequentemente
reflete orgulho pecaminoso; a salvação
vem da fé em um poder superior. Na
fantasia sombria, os heróis derrotam
o horror com sua própria coragem ou
descobrem maneiras de usar a magia
contra ele.
Em qualquer caso, a fronteira en-
tre os dois é discutível. De que lado
está uma campanha, um livro ou um
filme, muitas vezes é uma questão de
opinião.
8 Planejando a Campanha
Cruzamentos
Fantasia é um gênero rico por si só — mas GURPS
permite que Mestres e jogadores combinem gêneros Capa e Espada
diferentes. Os MJs podem querer fazer uma campanha A era dos heróis de “capa e espada” viu a criação da
de “fantasia mais”: fantasia e outro gênero, trabalhando astronomia científica, da física e da anatomia — e a
juntos. busca pelo conhecimento oculto e sobrenatural, muitas
vezes pelos mesmos cientistas. Em um cenário mágico,
Cyberpunk mestres espiões como Walsingham e Richelieu podem
O cyberpunk começou com a ideia de que os com- empregar adivinhos e feiticeiros junto com assassinos 1
putadores do futuro, ou realidade virtual, podem pa- e criptógrafos. Os próprios espadachins podem preferir
recer mágica. Mas e se coisas que parecem mágica magia mais chamativa, bem como esgrima, como em The
colidirem com coisas que realmente são mágicas? Um Phoenix Guards, de Steven Brust. Para um cenário mais
futuro cyberpunk pode ter elfos, anões e orcs viven- livre, mova a campanha para o Caribe repleto de piratas,
do em cidades pós-modernas, como no clássico RPG onde escravos criam novas tradições mágicas como pro-
Shadowrun. A magia pode aprimorar as habilidades teção contra seus mestres (veja o livro On Stranger Tides
dos programadores ou convocar espíritos para habitar de Tim Powers ou o filme Piratas do Caribe).
computadores como um atalho para a inteligência arti-
ficial. Por outro lado, os cybermagos podem usar com- Histórias de Guerra
putadores para ajudar em rituais mágicos. Uma sala A guerra é um dos principais temas do gênero fanta-
de bate-papo pode hospedar uma operação de magia sia — geralmente baseada em armas e táticas pré-pólvora.
cerimonial? No entanto, a guerra moderna pode combinar-se com a
fantasia. A Segunda Guerra Mundial é o cenário perfeito
Espionagem para uma campanha de fantasia enigmática, com ocultis-
Se a magia existisse, o governo nos diria? Espiões e tas britânicos e alemães operando mágicas uns sobre os
agentes secretos já vivem em um mundo oculto. Talvez outros e procurando relíquias místicas potentes (veja, por
ele tenha segredos mais sombrios do que qualquer um exemplo, Lammas Night de Katherine Kurtz).
conhece, e operadores iluminados os guardam… ou os
roubam. Uma equipe pode trabalhar para uma agência Faroeste
de investigações paranormais do governo, o Vaticano, O Velho Oeste certamente faz parte da mitologia ame-
uma cabala de feiticeiros ou um poder sobrenatural. ricana, mas a maioria das pessoas não tem conhecimento
Eles podem até ser entidades sobrenaturais, enviadas do
dos elementos sobrenaturais do folclore ocidental. A ma-
céu, inferno ou dos reinos das fadas para intervir nos
gia deve ser integrada em um cenário ocidental com cui-
assuntos humanos.
dado. Mágicos lançando bolas de fogo podiam ofuscar os
pistoleiros e diminuir o tema central do gênero ocidental.
Procedimento Policial Magia mais sutil é melhor.
“Os criminosos são covardes e supersticiosos” — mas O tema do conflito entre sociedades civilizadas e
se a magia existir, algumas superstições podem valer a tribais — “cowboys e índios” — pode ser aprimorado
pena. A polícia pode lidar com tudo, desde súcubos pros- se os povos tribais tiverem acesso a poderes sobrena-
titutas e truques de ladrões até maldições assassinas e sa- turais que os povos civilizados esqueceram. Nos faro-
crifícios de sangue. Cada departamento pode abrigar uma estes clássicos, as pessoas civilizadas serão os heróis;
equipe de Feiticeiros, Bruxas e Taumaturgos — ou poli- em tratamentos subversivos, os índios americanos têm
ciais individuais podem aprender truques sobre os quais percepções espirituais cuja perda é uma tragédia pro-
não podem falar em público. funda. Eles também podem fornecer um refúgio para
outros elementos “não civilizados”, como no faroeste
Retrotech licantrópico de Pat Murphy, Nadya. Ou as pessoas ci-
Steampunk combina o charme antigo de lâmpadas vilizadas podem ter sua própria magia. Por exemplo,
a gás e dirigíveis com especulação tecnológica sobre muitos jogadores no cenário Deadlands têm poderes
computadores mecânicos e energia elétrica sem fio. sobrenaturais, e as Regras dos Jogos de Hoyle são um
No entanto, a era do vapor também era fascinada pelo grimório!
sobrenatural, desde as Mil e Uma Noites e Gilbert e Os faroestes podem ser um modelo para campanhas
Sullivan até a alta magia ritualística, espiritualismo em outras épocas históricas. Os nobres do antigo Império
e teosofia. Dois livros de referência do GURPS, Cas- Persa aprenderam a “cavalgar bem, atirar com firmeza
tle Falkenstein e Deadlands, combinam steampunk e dizer a verdade”. Sua fé zoroastriana em uma batalha
e magia. As imaginações tecnológicas de épocas an- cósmica entre o bem e o mal, com a mentira como o mal
teriores também funcionam bem, desde os autômatos supremo, poderia inspirar uma luta entre sua civilização
mecânicos do século 18 até as lendárias invenções de e selvagens tribais como os Gregos. Magos zoroastrianos
Dédalo. Retrotech também pode usar magia para apri- capazes de lançar fogo e relâmpagos podem até substituir
morar a tecnologia. pistoleiros.
Planejando a Campanha 9
O cenário se concentra na natureza
Cenários
Esse raciocínio funcionava melhor mundos distantes onde a magia ainda
do mundo específico da campanha — no século 19 do que agora. Avanços funciona, como em vários romances
conforme visto pelo Mestre do Jogo. As nos meios de transporte e comunica- de Andre Norton, incluindo Star Gate.
histórias de fantasia descrevem coisas ção significam que nenhum lugar mais C.S. Lewis oferece um tratamento de
que não existem no mundo real — mui- é remoto o bastante. Não existem mais alta fantasia em Além do Planeta Si-
tas vezes, mas nem sempre, mágica. terras escondidas. lencioso e Perelandra, cujo herói, Ran-
Em algumas histórias, os elementos Os MJs, entretanto, podem defi- som, visita Marte e Vênus e os encon-
mágicos ou fantásticos são secretos; nir um terreno escondido no passado tra governados por anjos.
os heróis sabem sobre eles, ou apren- recente, um ou dois séculos atrás. As
dem sobre eles, mas o mundo cotidiano pessoas naquela época não esperavam O Passado
continua inconsciente. Em outras his- magia em suas próprias vidas ou seus Como terras distantes, o passado
tórias, a sociedade abraça os elementos próprios países, mas quando grandes tem algumas vantagens que faltam ao
mágicos ou fantásticos. Qualquer uma partes do mundo não eram mapeadas, presente.
das opções oferece várias abordagens. as surpresas eram imagináveis. O trata- Se o cenário for o passado histó-
GURPS Fantasy se concentra na cria- mento dado por Tim Powers ao Mar do rico antes de 1730, a grande maioria
ção de mundos mágicos e no desenrolar Caribe em On Stranger Tides é um bom das pessoas acreditava na magia. In-
de campanhas neles — embora muito exemplo. terpretar essas pessoas inclui inter-
de seu conteúdo também seja útil para Outro método é simplesmente ig- pretar sua crença no sobrenatural —
o desenvolvimento de campanhas de norar o problema. Sim, em uma ilha o que torna o sobrenatural real mais
fantasia ambientadas no mundo real. na costa da Europa, existem dragões fácil de trabalhar em uma história ou
e bruxos, e todas as pessoas de lá sa- campanha. As lendas de sociedades
Mundos de bem sobre eles, mas pessoas de outros
países pensam que são apenas folclore.
históricas como a Grécia ou o Japão
fornecem material de base com o qual
Fantasia
Essa abordagem geralmente funciona os jogadores podem já estar familia-
melhor na fantasia humorística (veja rizados, limitando a necessidade de
Elementos fantásticos abertamente Fantasia Absurdista, pág. 13). longas explicações.
reconhecidos produzem um cenário O exemplo clássico desse tipo de Uma campanha ambientada na pré-
separado do “aqui e agora”. Os MJs fantasia é O Mágico de Oz e suas muitas -história não se baseia em tais fontes.
podem fazer essa separação de várias sequências. No entanto, há mais espaço para inven-
maneiras. Nas terras civilizadas, acho que não tá-los, já que a pré-história ainda é am-
A separação do mundo real, por si sobrou nenhuma bruxa; nem mágicos, plamente desconhecida. Os restos da
só, pode tornar fantasia uma história nem feiticeiras e nem bruxos. Mas a magia podem ter se desintegrado nos
ou uma campanha. Na literatura, mui- Terra de Oz nunca foi civilizada, porque últimos milênios ou podem estar escon-
tos consideram os romances de Titus vivemos separados do resto do mundo. didos sob o solo de algum país remoto
Groan de Mervyn Peake uma fantasia, E é por isso que ainda temos bruxas, fei- (veja Fantasia Relicário, pág. 13).
embora eles não contenham elementos ticeiros e magos. Campanhas ambientadas no pas-
mágicos. – L. Frank Baum, O Mágico de Oz sado podem explorar as razões para o
Para alguns críticos, “alta fantasia” desaparecimento da magia; é um tema
inclui todas as histórias ambientadas Outros Planetas natural para eles.
em um mundo de fantasia. Essa é uma Após a exploração de todo o plane- Tanto as histórias de O Senhor dos
definição útil para alguns propósitos, ta Terra, os escritores se voltaram para Anéis de Tolkien quanto as histórias de
mas diferente da que este livro usa. Um outros planetas como cenários para Conan de Howard são ambientadas,
mundo completamente inventado pode aventuras fantásticas. Algumas décadas pelo menos nominalmente, no passado
estar muito mais próximo da história atrás, a lua, Marte e Vênus estavam lon- pré-histórico. The Magic Goes Away, de
ou mesmo da realidade atual do que do ge o suficiente. Com nosso sistema so- Larry Niven, é um tratamento recente,
mito. As histórias de Lankhmar de Fritz lar mapeado, os escritores se voltaram porém clássico, do desaparecimento
Leiber, e Estação Perdido e A Cicatriz de para planetas de outras estrelas para da magia. A fantasia ambientada no
China Miéville se passam em mundos dar licença à sua imaginação. passado histórico inclui muitos ro-
inventados, mas suas grandes cidades A maioria das histórias de mundos mances Arturianos. Os cenários de
sofrem com a corrupção de forma re- alienígenas preveem apenas estranhe- RPG incluem a Europa Mítica de Ars
alista, e os motivos de seus heróis rara- za explicável cientificamente, mesmo Magica e a Camelot do Rei Arthur
mente são nobres. em romances planetários como os ro- Pendragon, em períodos históricos, e
mances Marte de Edgar Rice Burrou- o mundo de Exaltado, em uma pré-
Longe Daqui ghs ou as histórias do Planeta Krishna -história inventada.
Coisas fantásticas podem aconte- de L. Sprague de Camp. Alguns ele-
cer em países distantes, especialmente mentos aparentemente sobrenaturais O Futuro
aqueles que poucas pessoas visitam. O têm, na verdade, fundamentos psiôni- Uma abordagem menos popular,
Tibete, ou Haiti, ou os Bálcãs podem cos ou de ficção científica, como Wit- mas perseguida por várias histórias in-
fornecer lares para forças sobrenatu- ches of Karres de James H. Schmitz, teressantes, define a mágica no futuro.
rais esquecidas por pessoas civilizadas. os feitiços e feiticeiras de Darkover de Na verdade, isso oferece vários híbridos
No mais simples, isso se mistura com Marion Zimmer Bradley ou os deuses diferentes de fantasia e ficção científica,
viajantes contando histórias estranhas, hindus de Senhor da Luz de Roger dependendo de qual futuro a campanha
sabendo que ninguém pode verificá-las. Zelazny. Outras histórias imaginam estiver ambientada.
10 Planejando a Campanha
Motivações, Parte 1
Fãs de qualquer gênero esperam certos tipos de conte- podem lançar bolas de fogo ou arremessar uns aos outros
údo — eles os procuram em novos trabalhos e sentem fal- através de uma sala com um gesto. Essas habilidades tam-
ta deles se estiverem ausentes. Aqui estão alguns elemen- bém os ajudam a lidar com espadachins que têm reflexos
tos que são especialmente comuns em RPG de fantasia. rápidos e respeito limitado pela santidade da vida.
Magia Instantânea
Rituais mágicos do mundo real, como a tecnologia do
mundo real, exigem preparações longas, lentas e cuidado-
sas. A magia em mundos de fantasia pode ser a mesma coi-
sa. No entanto, muitas fantasias apresentam mágicos que
Uma forma é um “retorno da magia” não mais totalmente compreendida. ferente do romance planetário, onde
em um futuro próximo. Isso pode resul- Os detalhes de seu ressurgimento a civilização dominante é tecnológica
tar do colapso da civilização mundial podem ser vagos; em milhares ou mi- e racionalista, e a magia existe apenas
seguido por uma renovação da magia, lhões de anos, eles poderiam ter sido em um planeta distante. Na fantasia
talvez em um cenário quase medieval. esquecidos. A Agonia da Terra, de Jack do espaço sideral, a civilização domi-
Outra boa abordagem é fazer a magia Vance, é um tratamento clássico que nante é mágica e a magia é a única
reaparecer em um mundo de alta tec- influenciou a representação da magia maneira de viajar entre as estrelas. A
nologia, como no RPG Shadowrun. De no RPG de fantasia. Um tratamento magia pode coexistir com a tecnologia
qualquer forma, o cenário ainda é re- muito diferente é o futuro hiper urba- em tal cenário ou substituí-la. Os ro-
conhecidamente a Terra, com a magia nizado de Metropolitan e City on Fire, mances de Melissa Scott, Five-Twelfths
como um desenvolvimento recente. de Walter Jon Williams. of Heaven, Silence in Solitude e The
Em um futuro distante na Terra, a Uma outra variante é a fantasia do Empress of Earth oferecem um trata-
magia pode coexistir com resquícios espaço sideral, com uma civilização mento desse tema com base na magia
de tecnologia muito avançada, talvez interestelar usando magia. Isso é di- hermética.
Planejando a Campanha 11
História Alternativa plesmente um reino em um universo
maior. Em outros reinos, a magia con-
Realidades Separadas
Várias fantasias são histórias al- Um mundo de fantasia pode ser um
ternativas, divergindo da história real tinua poderosa. reino próprio, sem relação com a Terra
em pontos específicos de ramificação. Os reinos mágicos incluem terras e os dias atuais, ou apenas vaga relação.
Em tais cenários, uma escolha dife- dos sonhos, reinos das fadas, mundos Suas origens podem ser mitológicas
rente específica no passado levou à espirituais, céus, infernos e mundos em vez de científicas; pode ser um dis-
descoberta ou preservação da magia, arquetípicos (veja Reinos Mágicos, pág. co flutuando no espaço ou um mundo
muitas vezes em um mundo moder- 34). Pode até haver dimensões múl- plano coberto por um céu tangível. O
no. Essa abordagem funciona bem tiplas em arranjos complexos, como único requisito é que seja consistente
para explorar um mundo semelhan- no cenário A Cabala (pág. MB543). com suas próprias premissas básicas.
te ao de hoje ou ao passado recente, Outros planos se ligam diretamente Seu povo pode oferecer um reflexo dos
mas onde a magia funciona, ou para à Terra — possivelmente a uma Terra habitantes da Terra, ou eles podem ter
enviar pessoas daqui e agora para de fantasia ou à Terra do século 21 suas próprias histórias e culturas total-
esse mundo. não-mágica. Seu relacionamento com mente diferentes.
As histórias de Lord Darcy de Ran- a Terra deve definir como sua magia Este é provavelmente o tipo de cená-
dall Garrett oferecem uma história funciona e como os humanos obtêm rio mais amplamente usado na fantasia
alternativa cuidadosamente elabo- acesso a eles. recente. A Terra-Média do Silmarillion
rada para seu cenário mágico, com Histórias desse tipo incluem a de J.R.R. Tolkien é este tipo de mun-
uma divergência na Idade Média. The visita de Odisseu ao submundo na do; assim como Terramar de Ursula Le
Dragon Waiting, de John M. Ford, ra- Odisseia e a jornada de Thomas Ry- Guin, Dragaera de Steven Brust e Dis-
mificou-se antes, com a restauração mer aos reinos das fadas em “The cworld de Terry Pratchett, entre muitos
bem-sucedida do paganismo pelo Ballad of True Thomas”. Do sécu- outros. No RPG, Hero Wars foca no
Imperador Romano Juliano. “A Com- lo 20, dois dos melhores exemplos mundo separado de Glorantha.
panhia dos Mágicos” de Robert Hein- enfatizam as terras dos sonhos: “Á
lein, Operation Chaos de Poul Ander- procura de Kadath” de H.P. Lovecraft Múltiplas Realidades
son e The Case of the Toxic Spell Dump e The Sandman de Neil Gaiman. A Vários romances de fantasia ocu-
de Harry Turtledove são tratamentos trilogia Zimiamvia de E.R. Eddison pam um meio-termo entre essas três
mais leves, focados principalmente oferece um tipo diferente de plano últimas opções: realidades separadas
em paralelos mágicos com a tecnolo- alternativo — a realidade arquetípi- aproximadamente comparáveis à Ter-
gia do século XX. Castle Falkenstein ca da qual a Terra é uma sombra e o ra, mas acessíveis por meio de alguma
apresenta um mundo de jogo com paraíso pessoal de um homem. No realidade de nível superior. Em con-
o mesmo espírito, embora sem um RPG, outros planos são os princi- traste com as histórias alternativas,
ponto específico de divergência ou pais elementos dos jogos do Mundo cuja divergência é mensurável por
cronograma detalhado. E, claro, veja das Trevas. quanto tempo atrás duas histórias se
GURPS Infinite Worlds. Em certo sentido, as realidades dividiram, realidades separadas dife-
virtuais do cyberpunk são outro tipo rem em tipo, como obras de arte. E
Outros Planos de plano alternativo onde existem di- a passagem entre os dois geralmente
Outros planos, ou outras dimen- ferentes leis naturais. Normalmente, envolve um “plano superior” que os
sões, oferecem outra maneira de en- essas simulações não podem mudar conecta. A passagem geralmente exige
viar as pessoas dos dias atuais para diretamente a realidade externa, mas tecnologia, não mágica. A saga de Âm-
o reino da magia. Essa ideia básica o herói de Matrix e suas sequências bar de Roger Zelazny, cujos heróis po-
aceita o mundo não mágico conhecido ganha poderes sobre-humanos em dem “caminhar pelas sombras” de um
pela ciência do século 21 como sim- ambos os mundos. mundo a outro, e os vários universos
12 Planejando a Campanha
embutidos em O Sobrinho do Mago, de dem funcionar com força total para De um ângulo, a ficção cyberpunk
C.S. Lewis, são bons exemplos dessa alguém com fé ou sorte o suficiente. clássica como “True Names” de Vernor
ideia. Em uma abordagem diferente, Essa suposição é especialmente popu- Vinge e Neuromancer de William Gib-
The Compleat Enchanter de Fletcher lar na fantasia infantil, como demons- son é uma espécie de fantasia de lam-
Pratt e L. Sprague de Camp retrata via- tram muitas histórias de E. Nesbitt e bril, ocorrendo em uma realidade vir-
gens entre realidades separadas pela Edward Eager. tual dentro dos computadores de um
concentração no axioma lógico de cada mundo cotidiano no futuro. Tanto Gib-
realidade, sem nenhuma realidade su-
perior entre eles.
Fantasia Através son quanto Vinge enfatizam esse ponto
comparando seus heróis netrunners a
do Portal magos, e programas de computador a
Planejando a Campanha 13
Motivações, Parte 2
Aqui estão mais algumas motivações comuns na fic- ências. Enigmas também podem ser uma fonte de conhe-
ção de fantasia. Para mais informações sobre o assunto, cimento e uma forma de apresentar informações úteis aos
consulte o livro de Diana Wynne Jones, The Tough Guide heróis. Profecias e oráculos podem assumir a forma de
to Fantasyland. enigmas.
14 Planejando a Campanha
Escopo
O escopo define o campo de visão
dos personagens. Quanto do cenário os Campanhas em
mas menos detalhes do que uma cam-
panha de área. Os mapas detalhados
personagens dos jogadores realmente
veem? Uma campanha pode levá-los a Uma Área cobrem localizações entre o início e o
fim da viagem. Eles não serão tão pre-
todo o mundo; outro pode confiná-los a A localização de uma campanha em cisos quanto o mapa do local de uma
um único edifício. Diferentes escolhas uma área é o mundo inteiro. É o extre- campanha em um ponto — afinal, os
quanto ao escopo permitem diferentes mo oposto de uma campanha em um PdJs não passarão tanto tempo em ne-
maneiras de conectar as aventuras em ponto: ampla em vez de restrita em nhum lugar — mas podem ser muito
uma campanha — e exigem que o MJ escopo. Isso também apareceu na pri- mais precisos do que o mapa mundial 1
faça diferentes tipos de preparação. meira versão de Dungeons & Dragons, de uma campanha em uma área.
como a “aventura na selva”, dedicada a Campanhas em Arco são excelentes
Campanhas em
explorar uma paisagem.
Campanhas em uma área fornecem
para dar aos jogadores um senso de
propósito. Eles têm uma meta, um ca-
Planejando a Campanha 15
Estilo de Campanha: Aspectos do Realismo
Claro, a fantasia não é realista; é sobre magia! No en- o pequenino amante do conforto ou o guerreiro sombrio
tanto, o efeito da magia no cenário, e a maneira como o e silencioso. Personagens éticos ganham motivação por
cenário funciona fora da magia, podem ser realistas. As meio de um Código de Honra, Doutrinas Religiosas, Sen-
escolhas do MJ mudam todo o estilo de uma campanha e so do Dever ou Voto e deixam de lado os conflitos pessoais
o mundo que ela explora. Fazer a escolha conscientemen- para persegui-los. Os arquétipos incorporam alguma pai-
te pode dar a uma campanha um estilo consistente. xão e tudo o que eles fazem a reflete e a serve. Qualquer
um desses estilos pode servir a um propósito na fantasia
Realismo da Ação — e sofrer de muito realismo.
A ação pode adicionar realismo. Se as probabilidades
são iguais às da vida cotidiana, a ação é realista. Isso não Realismo do Cenário
significa que todo número precisa de precisão perfeita, O quanto a presença de magia muda o cenário? Se má-
enquanto as coisas prováveis permanecerem prováveis gicas comuns podem curar muitas doenças, curar muitas
e as coisas improváveis permanecerem improváveis. feridas e fornecer comida e água (veja Magia e Tecnologia,
Distanciamentos desse tipo de realismo produzem uma pág. 64, e Magia Agrária, pág. 95), então a taxa de mortali-
campanha cinematográfica que ajusta as probabilidades dade será muito menor do que na realidade histórica. Isso
para desenvolver uma história melhor — onde o herói significa um rápido crescimento populacional — a menos
pode derrotar uma dúzia de homens em uma luta — ou que também existam maneiras mágicas de reduzir a fer-
uma centena. Distanciamentos maiores produzem heróis tilidade, o que mudará as sociedades de outras maneiras.
imunes à realidade mundana e podem fazer o impossível As consequências reais da magia generalizada transfor-
quando avança pelo enredo. marão qualquer sociedade. Uma campanha realista terá
O perigo e os ferimentos são uma parte importante do que explorar essas consequências; uma campanha cine-
realismo. Por exemplo, no romance O Senhor dos Anéis, matográfica ou mítica não precisa.
Aragorn encontra Boromir perfurado por muitas flechas, E se o cenário estiver mais próximo dos padrões anti-
morrendo, mas capaz de balbuciar algumas informações gos ou medievais, seja porque a magia é escassa ou por
cruciais. No filme O Senhor dos Anéis, três flechas bas- desconsideração deliberada das consequências da magia?
tam para matá-lo, e mesmo a primeira o enfraquece gra- O passado real costumava ser sombrio. Existem campos
vemente, uma abordagem mais realista, adequada a um trabalhados por servos famintos, cidades que mantêm
meio que realmente mostra a ação. Danos ao equipamen- mercados de escravos e governantes que empregam tor-
to, sujeira e fadiga também aumentam o realismo. turadores oficiais? O casamento é sem amor e a guerra é
Detalhes táticos, logísticos e administrativos também brutal? Ou o cenário é uma visão mais feliz do passado,
tornam a ação mais realista. Uma campanha realista com mais esplendor e menos horror?
pode exigir testes de habilidade para escolher um local de
acampamento, montar um acampamento, procurar comi- Estilo Realista
da, fazer a manutenção do equipamento, ajustar relógios
Abordagens realistas para jogos geralmente contras-
e assim por diante; uma campanha cinematográfica deve
tam com abordagens cinematográficas. No entanto, é pos-
assumir que todos esses problemas foram resolvidos.
sível fazer quase tudo em um estilo cinematográfico — até
mesmo uma espécie de realismo.
Realismo da Caracterização O filme noir clássico mostra ruas escuras, sujeira urba-
Após séculos de realismo literário, supõe-se que os na e forças policiais corruptas; Futuros cyberpunk e distó-
personagens sejam humanos, complexos e imperfeitos. picos têm poluição e política misturada com corporações;
O GURPS torna isso possível por meio de desvantagens fantasias sombrias têm camponeses famintos, batalhas
mentais e peculiaridades. Mas a fantasia pode funcionar sangrentas e nobres ou padres corruptos. MJs podem exa-
com outros estilos de caracterização. Os estereótipos têm gerar isso. Uma campanha de fantasia pode ser intensa-
os traços típicos ou esperados de sua raça, fé ou profissão: mente realista da mesma maneira.
O formato de base-e-missão funcio- arco, uma campanha em base-e-mis- recuperam de seus ferimentos e se so-
na melhor para campanhas orientadas são dá aos jogadores um bom senso de cializam fora do combate. Ela precisa
na ação. Ao pular as viagens, a paisa- propósito. de uma descrição detalhada, seja pelo
gem e a escala do mundo se tornam Ao contrário de uma campanha em MJ ou pelos próprios jogadores. Para
menos reais. Mas também permite arco, uma campanha em base-e-missão uma mudança de ritmo, elabore uma
que o MJ se concentre nos locais dos não tem um ponto final natural. Uma aventura na própria base, seja um “dia
cenários e nos desafios que os aventu- equipe de aventureiros pode continuar na vida” alegre quando os PdJs visi-
reiros enfrentam. E o MJ pode delibe- enfrentando novos desafios enquanto a tarem algumas tavernas ou visitarem
radamente enviar os PdJs para locais imaginação do MJ resistir. suas famílias (veja Licença em Terra,
onde algo emocionante vai acontecer, Criar a base é o outro lado desse pág. 184), ou ainda uma séria ameaça
em vez de esperar que eles tropecem formato de campanha. A base é o am- à sobrevivência da própria equipe, por
na aventura enquanto vagam pela biente onde os aventureiros se prepa- meio da corrupção, infiltração ou um
paisagem. Como uma campanha em ram para suas tarefas perigosas, se ataque explícito.
16 Planejando a Campanha
Capítulo Dois
O Sobrenatural
“Não é um ser sobrenatural.” um movimento de ataque, esperando ticularmente importante para aven-
“Mas é todas as outras coisas?” que algumas gotas respingassem da tureiros: morte e a relação da magia
“É.” varinha. com a mortalidade. As respostas afe-
“Então não compreendo que impor-
tância tem ser ou não sobrenatural desde
Sua mão foi um pouco longe de-
mais. Nesse instante, num piscar de
tam quase todas as outras escolhas
necessárias para criar um mundo de
2
que seja maléfico, possua grandes pode- olhos, a cauda farpada contra-ata- fantasia.
res e uma vida suficientemente longa que cou, perfurando sua mão. Em cho- Tanto as tradições mágicas do mun-
lhe permita mudar de aspecto quando que com a dor, ele se afastou, deixan- do real quanto a magia imaginada pe-
lhe apetece.” do cair a varinha dentro do círculo
los contadores de histórias são incri-
“Mas existe uma grande diferença: a protetor. Mas o corpo — ou aquilo
que se parecia com um — do imp não velmente variadas. Em vez de insistir
diferença entre o desconhecido e o inson-
dável, entre a ciência e a fantasia.” podia passar pela barreira que ele ha- que a magia sempre funciona de uma
– Roger Zelazny, Senhor da Luz via criado; e nem mesmo sua própria maneira específica, o GURPS Fantasy
mão. oferece várias respostas diferentes
Todos os livros diziam que as cria- Ao redor da ferida, uma sensação de para cada pergunta. Se você basear
turas do inferno eram teimosas e per- queimação se espalhou por sua carne, sua campanha em um livro, filme ou
versas. Este certamente provava que até o pulso. Bolhas começaram a brotar mitologia, use as respostas que melhor
eles estavam certos. Ele se agachou no em sua pele. se encaixam no material original. Se
círculo duplo do Albus, rodeado pelos Desesperado, ele tateou em busca você está trabalhando com uma visão
Nomes inscritos em sua circunferência, do recipiente de água benta. pessoal, as questões levantadas neste
e se limpou como um gato, com uma
longa língua bifurcada. Como se fosse Explicar a magia é tão importan- capítulo podem ajudar a trazer essa
um gato, parecia não perceber que Al- te para a fantasia quanto explicar a visão para um foco mais claro.
bus estava falando com ele. tecnologia para um cenário de ficção
Não estava saindo como esperado e científica. Este capítulo considera
fornecendo as informações de que pre- quatro questões principais sobre a
cisava. Ele alcançou a varinha que ha- magia: a natureza da magia em si, e a
via feito. “Ouça-me, imp!” ele gritou, e natureza dos objetos, seres e rei-
enfiou a varinha no círculo. A criatura nos mágicos. Também cobre
uivou quando ele o atingiu, e seus olhos um tópico que é par-
brilharam vermelhos como carvão.
“Obedeça, ou eu acabo com a sua
raça!” Albus ameaçou.
O imp falou com um grasnido áspe-
ro como um corvo treinado. “Mágico
tolo, você acha que me assusta? Eu vim
do Inferno. Lá suportamos, por toda
a eternidade, tormentos piores do que
sua varinha pode infligir.”
Albus fixou seu olhar naquele olhar
ardente. Ele conseguiu falar! Agora
a luta poderia começar — e ele não
pretendia jogar limpo. Mergulhou
a varinha em um frasco e mais uma
vez atingiu o círculo. O vapor saiu da
varinha quando a água benta tocou a
pele verrucosa do pequeno demônio,
e seu grito desta vez foi estridente.
Desesperadamente, ele saiu de seu
alcance. Albus mergulhou a varinha
novamente e se moveu ao redor do
círculo, mas o demônio continuou
correndo para os lados, sempre de
frente para ele. Frustrado, Albus o fez
O Sobrenatural 17
Por Detrás das Cortinas: Custos em Pontos
Nenhuma das escolhas neste capítulo tem custo em Essas condições podem limitar a escolha das caracterís-
pontos ou altera diretamente os custos em pontos das ticas do personagem. Em um mundo sem mana, por exem-
características do personagem. As opções de um perso- plo, não há muito sentido em ter Aptidão Mágica ou conhe-
nagem dependem das habilidades do personagem e do cer mágicas. O MJ pode até mesmo proibir os personagens
ambiente. Por exemplo, um personagem com Aptidão de comprá-los. Mas se um mago de um mundo de mana
Mágica 0 pode operar a maioria das mágicas, em um am- normal se deslocar para um mundo de mana nulo, ele ain-
biente de mana normal (veja pág. MB235); mas em um da tem Aptidão Mágica e conhece mágicas, e eles ainda
custam o mesmo número de pontos — e se ele retornar ao
ambiente de baixo mana, ele as opera com uma penali-
seu mundo natal, ele pode operar as mágicas novamente.
dade de -5, e em um ambiente sem mana, ele não pode
Às vezes, duas abordagens diferentes da magia existem
operá-las de forma alguma. Mas recalcular os pontos de lado a lado no mesmo mundo. Por exemplo, um mago
personagem de um mago toda vez que ele muda para pode ser capaz apenas de operar mágicas em combate, e
um ambiente diferente seria inconveniente. Portanto, o outro pode ser capaz apenas de criar objetos encantados.
GURPS traça uma linha sólida entre as características Esse tipo de diferença pode ter um custo em pontos. No
do personagem, que têm custo em pontos, e as condições entanto, alguns recursos da magia se aplicam a um ce-
do ambiente, que não têm. A maneira como um mundo nário inteiro e a todos nele. Eles nunca fariam diferença
específico funciona depende de um conjunto de condi- entre um personagem e outro, então não deveriam ter um
ções ambientais. custo em pontos.
Magia
O que é magia? Os psicólogos defi-
nem o pensamento mágico como ba-
Energia Mágica A ideia de energia mágica fornece
uma base lógica para histórias em que
A magia padrão em GURPS prevê
seado na realização de desejos. (Isso uma única energia mágica: mana. Ele a magia está falhando, como o romance
pode parecer uma ideia assustadora; pode fazer uma variedade de coisas de Larry Niven, The Magic Goes Away: a
muitas crianças, pelo menos uma vez dependendo de qual mágica um mago energia que faz a mágica existir está se
num momento de birra, dizem aos opera, da mesma forma que a energia esgotando.
pais: “Eu queria que você morresse!”) física pode fazer muitos tipos diferen-
Um mundo de fantasia pode realmen- tes de trabalho. A capacidade de perce- Atributos Mágicos
te funcionar desta forma: acreditar em ber e controlar essa força é a Aptidão Talvez a magia não seja uma força
algo, ou desejar, ou comandar isso, Mágica. Os magos operam mágicas em generalizada que qualquer um usa para
pode fazer acontecer — pelo menos às parte direcionando a energia mágica qualquer propósito, mas uma classe de
vezes. Magia é o controle da realidade dentro de seus próprios corpos, e em habilidades super normais ou extraor-
pela consciência. Diferentes visões de parte controlando os fluxos externos dinárias. Certos seres humanos, ani-
magia levam a diferentes ideias sobre de mana. Ambos causam fadiga, assim mais e até mesmo plantas e pedras po-
quando isso vai funcionar, como, e como as viagens causam fadiga, seja a dem ter poderes ou virtudes especiais.
para quem. pé ou a cavalo. Essa visão da magia ajuda a explicar
Existem duas maneiras básicas de O nome mana vem das crenças das a Aptidão Mágica de Uma Só Escola
ver a magia: subjetivamente, em que a culturas polinésias. Outras culturas (pág. 129); cada escola exige um talento
própria consciência controla a realida- costumam ter crenças semelhantes. mágico separado. Em um mundo com
de; e intrinsecamente, em que a consci- Por exemplo, as culturas da Ásia orien- esse tipo de magia, as áreas geográficas
ência controla algum outro poder que tal falavam de chi (em chinês) ou ki geralmente podem ter níveis de mana
controla a realidade. Cada um tem suas (em japonês). A medicina tradicional seletivo (veja Mana Seletivo, pág. 43).
várias variações. chinesa (definida no GURPS como MJs podem inventar outros conjun-
uma forma de Medicina Alternativa) tos de atributos mágicos especializa-
Magia tenta influenciar o fluxo do chi no cor-
po do paciente, e as tradições das artes
dos; consulte Escolas Alternativas (pág.
160) para obter algumas sugestões.
Intrínseca marciais oferecem métodos para con-
trolar o próprio chi durante o combate.
Alquimia e Conhecimento das Er-
vas são artes mágicas que contam com
Muitos cenários de fantasia e a Os talentos sobre-humanos atribuídos o conhecimento de atributos mágicos
maioria dos jogos de fantasia acreditam a mestres do chi aparecem no GURPS — os atributos de substâncias quími-
que a magia é algo separado da mente como várias perícias (aquelas que têm cas e das plantas. Um alquimista pode
e da vontade do mago, mas sujeita ao Treinado por um Mestre como pré- produzir efeitos mágicos combinando
seu controle. Às vezes, toda magia vem -requisito). Essas perícias podem ser substâncias de uma forma que real-
de uma única fonte de poder. Outros parte de uma campanha de fantasia, ce suas qualidades mágicas inerentes.
cenários dividem a magia em recursos especialmente uma ambientada no Cada substância tem suas virtudes es-
mais restritos que produzem efeitos es- Extremo Oriente ou em um mundo de pecíficas, então um alquimista precisa
pecíficos e não podem ser convertidos fantasia baseado nele. (Veja Chi como de um suprimento variado de ingre-
entre si. Magia, pág. 157) dientes (veja GURPS Magia).
18 O Sobrenatural
Em alguns cenários, operar uma Mas as correspondências mági- Duas pessoas com este tipo de cor-
mágica exige o desenho de runas ou de cas podem ser mais específicas. A se- respondência podem ter Vínculo Es-
outros símbolos, e a habilidade de um melhança física de uma pessoa, seu pecial ou Elo Mental. Um mago pode
mago de operar uma mágica ou reali- sangue ou unhas, suas posses, ou até descobrir laços semelhantes entre ou-
zar um encantamento não pode exce- mesmo seu nome podem ter consigo tras coisas vivas, ou mesmo objetos
der seu nível de habilidade na perícia um nível de conexão tal, que um mago inanimados.
Desenho de Símbolos. Nessas versões poderia usá-las para operar mágicas
do desenho de símbolos, os próprios
símbolos são magicamente poderosos.
A habilidade essencial de um mago é
sobre ela (veja As Três Leis da Magia,
abaixo). Magia
conhecer os atributos dos vários sím-
bolos.
Normalmente, essas correspon-
dências formam uma base para mo- Subjetiva
dificar a magia baseada no mana, Em algumas visões da magia, a
na qual os objetos conectados ao
Correspondências objetivo de uma mágica concedem
mente humana não precisa de nenhum
poder ou potencialidade separada para
Mágicas bônus ao NH de sua operação (veja servi-la. Cada consciência controla a
As correspondências mágicas por Correspondências, pág. 163). No en- realidade, simplesmente por ser cons-
vezes formam a base para atributos
mágicos. A raiz da mandrágora tem voz
tanto, também é possível fazer das
correspondências a única base para
ciente. A realidade é subjetiva. Os filó- 2
sofos chamam isso de idealismo, o que
humana porque tem a forma humana; a magia. Nesta abordagem (veja Cor-
significa que tudo é uma ideia na mente
a magia do fogo usa rubis porque são respondência Mágica, pág. 160), os
de alguém.
vermelhos. Essas correspondências magos só podem operar mágicas com
Aplicado ao pé da letra, essa ideia
podem organizar toda a natureza: os a ajuda das Três Leis da Magia, esta-
não produz um jogo ou uma história
planetas e os metais, os elementos e os belecendo vínculos adequados com o
fluidos corporais e assim por diante. objetivo. muito interessante. Se for verdade
para uma pessoa, essa pessoa é onipo-
tente; ele ganha todos os jogos e sua
história sempre tem um final feliz. Se
for verdade para todos, então ou eles
As Três Leis da Magia concordam e não há conflito, ou eles
Muitas mágicas e tradições mágicas diferentes podem ser descri- discordam, e o conflito leva a parado-
tos em termos de três princípios básicos: a Lei do Contágio, a Lei da xos insolúveis.
Similaridade e a Lei dos Nomes. O papel que eles devem desempe- No entanto, o controle parcial pode
nhar em uma campanha é uma questão de estilo de campanha e de ser interessante. Talvez um consenso
decisão do MJ. Em uma campanha voltada para a ação, geralmente molde a realidade e ninguém tenha
controle total. Uma campanha de pro-
é melhor apenas rolar os dados e ver se a mágica teve sucesso ou fa-
paganda pode ser capaz de mudar a
lhou. Para jogadores que acham os detalhes da magia interessantes,
realidade mudando as crenças das
as Três Leis podem fornecer modificadores de habilidade (veja Cor-
pessoas. Ainda há problemas a re-
respondências, pág. 163).
solver e lutas a enfrentar. Mas todos
Todas as três leis da magia envolvem o mesmo processo básico: agir so- podem fazer mágica, pelo menos em
bre um símbolo para afetar a coisa que ele representa. As diferenças entre algum grau.
eles vêm dos diferentes tipos de símbolos que usam. “Todos” incluem animais, bem
Evidência inclui símbolos baseados em causa e efeito. Uma coisa é como seres sapientes? Sim… se consci-
evidência de outra coisa se a outra coisa a criou, a mudou, ou de alguma ência significa apenas percepção, ver-
outra forma a tornou o que ela é. Símbolos desse tipo são a base da Lei mes e moscas têm órgãos sensoriais.
do Contágio, que diz que qualquer coisa que tenha entrado em contato O tipo exato de magia pode depender
do alcance das percepções do animal.
com uma coisa permanece conectada a ela e pode ser usada para operar
Animais que não conseguem localizar
uma mágica nela. Quanto mais próximo estiver o contato, melhor será a
um objeto distante podem afetar ape-
conexão. Um terno recém-comprado não ajudaria em nada para operar
nas seus próprios corpos. A magia de
uma mágica em seu dono; um terno usado com frequência sim, porque
um animal é provavelmente instintiva
o contato com o corpo do usuário mudaria o tecido. O sangue de uma e limitada a mágicas específicas (veja
pessoa seria uma conexão ainda melhor, porque se formou dentro de Magia Fixada, pág. 161).
seu corpo. Ou talvez a chave seja o idioma. Se
Semelhanças são símbolos de coisas que se parecem visualmente ou uma criatura pode nomear algo, ela
soam parecido. A Lei da Similaridade diz que os magos podem usar pode afetar a coisa dando um nome
qualquer coisa que se pareça com uma coisa para operar uma mágica (veja As Três Leis da Magia, ao lado).
sobre ela. Por exemplo, um mago pode usar um bom desenho para dire- Isso limitaria a magia a seres sapientes
cionar uma mágica. Quanto melhor for a semelhança, melhor será para (IQ 6 ou mais).
operar a mágica.
Palavras são símbolos das coisas que denominam. A Lei dos Nomes diz Magia Teísta e
que os magos podem usar o nome de uma coisa para operar uma mágica
sobre ela.
Animista
Outra resposta é que a consciência
controla a realidade — mas não a cons-
ciência humana.
O Sobrenatural 19
Na Bíblia, a criação começa quando
Deus diz: “Que se faça a luz”. Talvez seja
a mente de Deus que molda a realidade
— um Deus, os vários deuses de uma
religião politeísta ou os inúmeros espí-
Natureza e Sobrenatureza
ritos de uma religião animista. Os seres Se a magia funciona, significa que a ciência está errada? Como os mun-
humanos não podem fazer mágica, mas dos natural e sobrenatural se encaixam em um cenário de fantasia? Exis-
podem pedir ajuda aos deuses ou aos es- tem várias maneiras de responder a essas perguntas:
píritos. Veja Seres Mágicos (pág. 29) para A ciência exclui magia. A lei natural controla tudo o que acontece. A
mais informações sobre esta opção. magia é baseada em leis naturais que ainda não são compreendidas. Um
dia, o progresso do conhecimento tornará essas leis compreensíveis e subs-
Poderes da Mente tituirá as mágicas por procedimentos confiáveis, da mesma forma que a
Talvez algumas mentes humanas farmacologia substituiu o conhecimento das ervas. Frequentemente, essa
controlem a realidade, mas outras não. visão acompanha a crença em poderes psíquicos que os rituais mágicos
Curvar a realidade à vontade de alguém
ajudam a aflorar.
pode exigir um estado mental especial
A ciência abre espaço para a magia. As leis naturais são verdadeiras,
ou dons especiais de um tipo ou de ou-
mas há alguma aleatoriedade ou incerteza na natureza. A magia funciona
tro. Dependendo do cenário histórico,
tais dons podem ser chamados de mís- dentro dessa área de incerteza. Onde as leis da natureza permitem dois ou
ticos, psíquicos ou psis (veja Psiquismo mais resultados, a vontade do mago pode decidir entre eles. Darker than
como Magia, pág. 158). You Think, de Jack Williamson, se baseia nessa premissa.
O cenário determina como os per- A ciência depende da magia. As leis da natureza são reais e a ciência pode
sonagens adquirem esses dons. Eles descobri-las. Mas forças sobrenaturais e mágicas criaram a natureza: a
podem ser inatos e disponíveis apenas vontade de Deus, ou um fluxo espontâneo de mana, ou mesmo a crença hu-
por hereditariedade ou acidente de mana coletiva. E essa mesma força criativa pode mudar a natureza. (Esta
nascimento. Pode ser possível criá-los é a base do cenário “A Cabala” na pág. MB543.)
— por exemplo, operando uma mágica A magia exclui a ciência. O mundo não funciona da maneira que a ciên-
para conceder dons mágicos. Eles po- cia diz. Essa premissa pode não ser convincente em uma fantasia ambien-
dem ser um presente dos deuses para tada no mundo moderno. Em uma realidade separada, o sol pode realmen-
mortais escolhidos. Ou muitos podem te ser uma carruagem vagueando pelo céu, ou os mortos podem se levantar
adquiri-los por meio de um estudo lon- de seus túmulos para amedrontar os vivos.
go e dedicado — de ioga, por exemplo. Muitas crenças mágicas refletem ideias científicas que não são mais
Dons desse tipo são muito parecidos aceitas, como a teoria Grega dos quatro elementos ou as ideias do século
com Aptidão Mágica, conforme geral- 19 sobre a força vital. Em versões fantasiosas de cenários históricos, as
mente definido no GURPS. No entanto, teorias científicas do passado podem ser verdadeiras. Veja Celestial Matters
há uma diferença importante. A Aptidão de Richard Garfinkle para um exemplo dessa abordagem.
Mágica padrão necessita do mana, que A magia entra em conflito com a ciência. Em muitas fantasias recen-
existe dentro dos seres humanos e no tes, magia e ciência não são apenas crenças diferentes sobre o mundo,
ambiente natural. A vontade do mago mas diferentes forças dentro do mundo. A tecnologia pode realmente
determina os poderes da mente. Este interferir no funcionamento da magia. Um MJ pode abordar isso defi-
tipo de magia não pode extrair energia nindo a penalidade de habilidade para ações mágicas igual ao NT. Um
do ambiente ou criar um objeto mágico cenário NT5 teria uma penalidade igual a -5 para operação, equivalente
com alimentação própria. E os magos à penalidade padrão para mana baixo. Essa penalidade pode ser consis-
devem manter ativamente os efeitos má- tente em todo o mundo, com base em seu NT mais alto, ou cada região
gicos; se o mago perder a consciência, a
pode ter seu próprio nível de mana, com base nas pessoas que vivem lá
magia se dissipa instantaneamente.
ou de passagem.
Glamour Magos de Preto
Alguns relatos consideram a magia
uma ilusão. Um mágico pode fazer as Baseando-se nos últimos três desses cinco modelos, talvez a agência
pessoas perceberem coisas estranhas… mágica que criou a lei natural não fosse Deus, ou o inconsciente coletivo,
mas o nascer do sol, ou o toque do fer- mas uma organização de magos. No princípio, tudo aconteceu de forma
ro, ou quem sabe o nome de Deus, bane mágica. Mas um mundo mais previsível era mais fácil de controlar magi-
a magia, e tudo volta a ser como antes. camente, então os maiores magos se uniram e trabalharam mágicas po-
Por outro lado, as pessoas que acredi- derosas para ligar os planetas às suas órbitas e evitar que o chumbo se
tam no que a magia lhes mostra podem transformasse em ouro. Ao longo dos séculos, novos ajustes criaram as leis
realmente ser afetadas. A magia que nas quais os cientistas agora confiam.
funciona dessa maneira costuma ser As leis da natureza são um trabalho em andamento, e nem todos dese-
chamada de glamour. jam que o trabalho seja concluído. Ocorrem surtos ocasionais de magia
A consequência mais importante do selvagem ou conspirações rivais que querem mudar as regras. Soluciona-
glamour, em termos de regras, é que dores de problemas mágicos viajam pelo mundo, procurando esses ini-
nenhuma mágica pode ter efeitos per- migos da natureza e forçando-os a obedecer às leis naturais. Claro, a eles
manentes. Mágicas que normalmente são confiados alguns dos secretos “códigos de trapaça” que modificam a
seriam permanentes podem ter efeitos
realidade, para o caso de emergências…
duradouros, mas eles desaparecem se
algo dissipar a magia que os criou. Veja
Aptidão Mágica Inconstante (pág. 129).
20 O Sobrenatural
No folclore, esse tipo de magia é
frequentemente associado a magos
humanos, truques de fadas ou trapa-
ças propositais de demônios. Os prati- Conhecendo o Bem e o Mal
cantes de magia negra, se recorrerem A percepção humana é, em grande parte, “conhecer o bem e o mal”. A
aos serviços de demônios, também po- ciência frequentemente considera essas duas qualidades como relativas às
dem ficar limitados ao glamour. Para necessidades do organismo que as percebe. Mas em um mundo mágico,
alguns pontos de vista, toda magia é
eles podem ser elementos básicos da realidade, e o mundo inteiro pode
magia negra!
De uma maneira, esta é uma visão ter uma estrutura de dogmas morais. O Judaísmo, o cristianismo e o is-
subjetiva da magia — mas que divide lamismo acreditam nessa estrutura, sendo a bondade a obediência às leis
as funções mágicas estranhamente. de Deus.
Mágicos, fadas ou demônios têm o O zoroastrismo tem uma abordagem diferente. Ele descreve dois deuses
poder de manipular a mente e fazer quase onipotentes, um bom e um mau. A tradição cristã às vezes sugere
as pessoas verem as coisas. Mas essas essa visão, com Satanás sendo um antideus maligno, embora a teologia
pessoas, por sua vez, têm o poder de cristã ortodoxa rejeite essa ideia. Alguns mundos de fantasia têm esse tipo
tornar as coisas reais, acreditando ne-
las. A espada imaginária do mago não
de polaridade, como a oposição de Âmbar e Caos em As Crônicas de Âmbar
de Roger Zelazny.
2
pode ferir ninguém sozinha, mas se Se o mal é uma força cósmica ou um elemento básico da realidade,
a vítima acreditar nela, ela pode ma-
ele poderia fornecer uma fonte de poder ou possivelmente incluir “magia
tá-lo. Assim, a consciência da vítima
muda a realidade, de maneiras sugeri- negra” em uma campanha. Em uma fantasia sombria, o mal pode ser mais
das pelo mago. poderoso do que o bem (veja Deuses Malignos, pág. 32).
Em um ambiente menos obscuro, o bem pode ter criado o mundo e o
Usando Magia
mal pode tê-lo distorcido. A natureza pode ser boa: a magia boa pode se
ela for sintonizada com os processos naturais, e a magia maligna pode agir
em Campanhas
antinaturalmente. Essa magia maligna e a tecnologia podem se aliar neste
cenário, com poderes das trevas tentando os cientistas a adulterar perigo-
Faz diferença se a magia é subjetiva samente “coisas que o homem não deveria saber.”
ou intrínseca? Isso realmente muda a Se o bem e o mal são objetivamente reais, então é possível que as má-
mecânica do jogo ou as habilidades dos gicas possam detectá-los. Elas podem ser categorizadas na escola de Co-
personagens? Sim, de duas principais municação e Empatia. Da mesma forma, as vantagens podem conceder
maneiras: se o mana existe, e como a percepção moral. Normalmente, isso se aplica apenas a seres sapientes.
Aptidão Mágica funciona.
No entanto, em alguns mundos, uma arma usada num crime pode adqui-
Em um cenário baseado em energia
mágica, as regras padrão do GURPS se rir a mácula do mal. Um dispositivo projetado especificamente para atos
aplicam. A energia mágica é o mana. Ap- ilegais, como uma faca com um reservatório de veneno, pode ser macula-
tidão Mágica 0 concede a habilidade de do já durante a criação. Por outro lado, se o bem e o mal são questões de
perceber o mana e manipulá-lo. Níveis opinião humana, uma mágica Detecção do Bem ou Detecção do Mal não
de Aptidão Mágica concedem habilidade tem sentido, porque o mesmo ato pode ser bom ou mau dependendo de
aprimorada para essa manipulação. quem o julga.
Em um cenário baseado em atribu-
tos mágicos, cada escola de mágicas
tem sua própria forma específica de
mana. Como elas são distintas, a Apti- Em um cenário com magia teísta
dão Mágica 0 concede a capacidade de
ou animista, uma maior variedade de
identificá-las; um mago da escola do
regras é possível; veja Usando Espíri-
fogo pode ter uma aura de calor e luz
bruxuleante, por exemplo. tos em Campanhas, pág. 33. Algumas
Em um cenário baseado em corres- envolvem formas distintas de mana e
pondências mágicas, os magos não po- Aptidão Mágica.
dem controlar sua própria fadiga ou Em um cenário com magia subje-
pontos de vida para dar poder às má- tiva, o poder das mágicas ainda vem
gicas. O mana existe, mas externamen- do corpo e da mente do mago, sem
te, nas relações de objetos com outros fluxo externo de mana, mas esse não
objetos. A Aptidão Mágica 0 é então a é um traço marcante; toda mente
habilidade intuitiva de perceber essas tem potencial para operar mágicas.
relações e julgar se um objeto pode afe- Portanto, não é possível sentir nada
tar o outro magicamente. de diferente nas mentes dos magos.
Em um ambiente com poderes mís-
A Aptidão Mágica 0 não é necessária
ticos ou psíquicos, as coisas se inver-
tem. O corpo e a mente do mago são para nenhuma finalidade e não está
a fonte de energia para as mágicas. O pode ser comprada. Outros níveis de
mana não flui externamente. A Aptidão Aptidão Mágica ainda estão disponí-
Mágica 0 é a habilidade de sentir os po- veis, como forma de operar mágicas
deres da mente e de controlar os pró- mais habilmente; qualquer um pode
prios poderes mentais. tê-los, sem Aptidão Mágica 0.
O Sobrenatural 21
Objetos Mágicos
Se um mundo tem magia, pode ter mesma forma que uma ferida curada a energia mágica para alimentar essas
objetos mágicos. Em alguns mundos, a magicamente não reabriria repentina- habilidades (veja Espécies Mágicas e
criação de objetos mágicos é a única ou mente por razão da contramágica. Órgãos Para o Mana, pág. 48). Mineiros
a principal forma de magia. Em muitos Qualquer tipo de objeto mágico pa- podem descobrir depósitos de metais
mundos, é uma aplicação comum de recerá mágico para qualquer pessoa ou minerais naturalmente mágicos. As
magia. com Aptidão Mágica 0, mesmo que a áreas com alto nível de mana podem
Há uma distinção importante entre Aptidão Mágica não tenha sido parte do ser berços de materiais, objetos ou cria-
objetos mágicos e objetos magicamen- processo — por exemplo, uma poção. turas mágicas.
te criados ou transformados. As runas Objetos transformados magicamente Em algumas visões sobrenaturais do
incrustadas na lâmina de uma espada não parecerão mágicos. Por escolha mundo, tudo tem poderes mágicos. O
podem aumentar magicamente sua ha- do Mestre, eles podem carregar traços truque é descobrir as virtudes específi-
bilidade de ferir um inimigo, operando residuais de magia que podem ser de- cas de um objeto. Por exemplo, as ervas
uma mágica para feri-lo ou aprimoran- tectados com uma penalidade de -5 no podem ter poderes curativos aparentes
do o corte da espada. Os efeitos da runa teste de (IQ + Aptidão Mágica). na forma de suas folhas ou na cor de
não funcionariam em uma área onde a seus frutos. Essa abordagem se encaixa
magia fosse bloqueada ou suprimida e
as contramágicas poderiam bloquear Magia bem com as correspondências mágicas
(pág. 160).
sua eficácia. A espada seria apenas uma
espada normal. Por outro lado, se as Natural Aqui estão alguns exemplos de ma-
gia natural de lendas e de fantasia:
mágicas operadas durante sua forja tor- Em um mundo de magia intrínse-
nassem a lâmina fisicamente mais afia- ca (pág. 18), as forças mágicas podem Adamante
da, ou o material mais capaz de manter criar objetos mágicos espontaneamen- O adamante é uma pedra cristalina
o gume, ou ainda tornar o armeiro mais te. Se a magia for generalizada, os seres mais dura do que qualquer substância
habilidoso, a espada seria simplesmen- vivos podem desenvolver a capacidade natural. O nome significa simplesmen-
te uma espada melhor. O gume mais de usá-la. Plantas e animais com habi- te “diamante”, mas as lendas dão a ele
afiado não ficaria cego repentinamen- lidades mágicas podem ter órgãos para propriedades diferentes. Usado como
te por causa de uma contramágica, da o mana, que acumulam naturalmente material de construção, o adaman-
te tem três vezes a RD e os pontos de
vida de uma parede de pedra normal da
mesma espessura. Sua RD é semiablati-
va (veja pág. MB83), mas o dano nunca
o reduz para menos de RD 9. No entan-
to, ele custa 15 vezes mais por quilo,
devido à sua escassez e à dificuldade de
se trabalhar com ele.
Panaceia
Os frutos do visco, uma planta pa-
rasita, podem ter poderes de cura má-
gicos. Cada fruto consumido restaurará
1 PV perdido por doenças, incluindo
feridas infeccionadas. Os usuários nor-
malmente devem consumir os frutos
no local, mas cortá-los com uma foice
dourada à noite irá preservá-los por até
um ano. Tradicionalmente, apenas fru-
tos de visco crescendo em um carvalho
(que não é seu hospedeiro comum) são
mágicos; faça um teste contra Natura-
lista ou Conhecimento das Ervas com
um redutor igual a -5 para encontrar
tal planta. Frutos em conserva custam
$150 cada. (Informação Importante: na
vida real, esses frutos são venenosos!)
Sangue de Dragão
Beber o sangue de um dragão conce-
de a habilidade de entender a fala dos
animais, conforme descrito na Saga
Volsunga. Isso equivale a ter a vanta-
gem de Falar com Animais. Os efeitos
duram 2d minutos.
22 O Sobrenatural
Normalmente, o sangue deve ser fres-
co. Ainda estará quente, causando 1d-1
de dano por queimadura, e o bebedor
deve fazer um teste de Vontade para evi- Mágicas de Encantamento
tar sofrer atordoamento pela dor (modi- Além das mágicas de encantamento nas páginas MB480 e 481, a seguin-
ficado por Hipoalgia ou Hiperalgia). Um te está disponível:
alquimista pode preservar o sangue de
dragão para uso futuro. Uma dose de san- Encantamento Temporário
gue de dragão preservado custa $1.000.
Encantamento
Moli Esta mágica cria itens mágicos que funcionam apenas algumas vezes
Moli é uma planta rara (veja Moli, antes de perder seu encantamento, com uma economia substancial no
pág. 48) cuja flor protege contra as mági- custo de energia (e, portanto, de tempo). Um item de uso único pode ser
cas. Cada flor colhida dura de 6 horas em criado com 15% da energia normal, para dois usos o custo é de 30%, três
clima quente e seco a 48 horas em clima custam 60% (um patamar que já não compensa, na maioria das situações),
frio e úmido. Enquanto durar, o porta- e o custo de um item limitado a 4 usos ou mais excede o custo de um item
dor recebe um bônus de +5 ao nível de
Abascanto (Resistência à Magia) contra
permanente.
O item encantado temporariamente funciona, em todos os aspectos,
2
todas as mágicas operadas diretamente como um item normal desse tipo até que todos os seus usos sejam consu-
sobre ele, mas não a ataques indiretos,
midos. Depois que todos os usos do item temporário forem utilizados, o
como mágicas de projétil. Uma única flor
item deixará de ser mágico.
fresca custaria $500, se disponível.
Um mago pode usar a mágica Encantamento Temporário no lugar da
Oricalco mágica Encantar. Um único item não pode ser encantado com magias tem-
Oricalco é um metal de propriedades porárias e permanentes simultaneamente.
extraordinárias, que o antigo filósofo O Encantamento Temporário só pode ser usado para dar aos itens uma
Grego Platão disse ter sido extraído na habilidade única de operar uma certa mágica — não para operar a mágica
Atlântida. (Platão não discute proprie- no item. Por exemplo, um mago não poderia fazer um conjunto de arma-
dades físicas específicas; as definidas duras invisíveis de uso único — ela nunca se desgastaria. Ele poderia dar
aqui tornam o oricalco útil para armas à armadura a habilidade de operar a mágica Invisibilidade em si mesmo
e armaduras.) com os custos normais de fadiga e de duração.
Oricalco parece bronze e tem quase a Encantamento Temporário não pode ser usado em conjunto com ne-
mesma densidade, mas sua RD, pontos nhuma mágica das escolas de Encantamento ou Metamágica, exceto as
de vida e força estrutural são três vezes seguintes: Feitiço, Limite, Conexão, Denominar, Energização e Velocidade.
maiores do que o bronze. A armadura O Encantamento Temporário não pode ser usado para reduzir ainda mais
de Oricalco terá um terço do peso para a
o custo de encantamentos que já têm uso limitado.
mesma proteção ou o mesmo peso para
o triplo da proteção. As armas feitas Duração: Até que todos os usos do item tenham sido gastos.
com Oricalco têm bônus no dano pela Custo e tempo: Veja Encantamento, pág. MB481.
qualidade superior ou altíssima e são re- Pré-requisitos: Encantar.
sistentes o suficiente para resistir a ar-
mas de aço. Uma arma feita de aço terá
qualidade barata quando atingida por
uma arma de Oricalco (veja Qualidade
das Armas de Combate Corpo a Corpo, Cada preparo alquímico exige in- conhecimento de mágicas. O mago con-
pág. MB274). Objetos de Oricalco cus- gredientes, e tem um custo e um tem- centra sua vontade e carrega um objeto
tam 30 vezes mais que objetos de metal po de preparação em semanas. Em um com mana. O mago não precisa ter feito
padrão com o mesmo peso. cenário onde a magia é mais ou menos o objeto sozinho e não precisa alterá-lo
Pelo Oricalco já ser inerentemente má- comum, esses ingredientes podem ser fisicamente para encantá-lo; nenhum
gico, ele não pode ser encantado para au- mais fáceis ou mais difíceis de obter. sinal físico identifica o objeto encanta-
mentar mais a sua durabilidade. Outros Divida seu custo por 2 em um cenário do como mágico.
encantamentos funcionam normalmente. de mana alto, ou por 5 em um cenário
de mana muito alto, mas multiplique Lista Ampliada
Alquimia
por 2 em um cenário de mana baixo.
Consulte GURPS Magia para obter
de Encantamentos
Para campanhas onde os PdJs po-
A alquimia estende a ideia de magia mais informações sobre a prática da
dem ser encantadores, ou para MJs que
natural. Um alquimista é especialista alquimia e para custos de preparos es-
desejam fazer uma seleção mais ampla
em procedimentos que enfatizam e au- pecíficos.
de itens encantados disponíveis, a lista
mentam as virtudes ocultas dos mate- a seguir será útil.
riais naturais. O tipo de manipulação
química que dá origem à ideia da alqui- Encantamento Mágica: O nome da mágica.
mia realmente surge somente em NT3. Encantamento em GURPS é o pro- Energia: O custo de energia necessá-
Efeitos semelhantes podem ser alcan- cesso de criação de objetos mágicos. rio para encantar um item com a má-
çados, se o Mestre assim o quiser, por Envolve quase as mesmas coisas que gica. Observe que este não é o mesmo
meio de preparos de ervas feitas usando operar mágicas, mas leva muito mais que o custo para operar aquela mágica
a perícia Conhecimento das Ervas, dis- tempo. A versão padrão do encanta- normalmente! Veja também Mágicas de
poníveis em qualquer NT. mento exige Aptidão Mágica 2 e amplo Encantamento (acima).
O Sobrenatural 23
Item: A classe do item exigido:
Observações: Regras especiais para a [3] Permite que o usuário opere a [6] O custo de energia dos encan-
criação ou o uso. mágica exatamente como se ele próprio tamentos de Luz Contínua é 100 ve-
[1] Sempre Ativo. Funciona o tempo a conhecesse. zes o custo do mágica com o mesmo
todo sem a adição de uma mágica de [4] Apenas para Magos. Se qualquer efeito.
mágica do item tiver essa restrição, ela
Poder. se estenderá a todas as outras mágicas [7] Um cajado com o encantamen-
[2] Permite que o usuário opere no item. to Curar Doenças que cura uma única
a mágica, mas apenas em si próprio [5] Custo dos materiais mágicos ne- doença custa 800 pontos; um que cura
como objetivo. cessários. qualquer doença custa 1.500 pontos.
24 O Sobrenatural
[8] Um item com Disfarce Ilusório um veículo, procure o MT, determine sivelmente realçadas com esmalte ou
deve ser encantado para um disfarce a maior dimensão correspondente em metal precioso incrustado. Dois testes
específico no momento da criação. metros e multiplique o custo base pela de habilidade são necessários para
Um item que cria uma Ilusão Sim- metade dessa dimensão. As mágicas de cada runa: um para a própria habili-
ples custa 150 pontos; um outro que encantamento seguem as mesmas re- dade de runa e um para a perícia de
cria uma Ilusão Complexa custa 300 gras das mágicas comuns, exceto pelo ofício usada para inscrevê-la. Se todas
pontos. Poder, cujo custo é proporcional à ener- as runas forem inscritas com sucesso,
[9] O item para Tranca Mágica é gia que ele fornece. qualquer um que tenha a perícia Dese-
uma chave de ouro. nho de Símbolos para o tipo apropria-
[10] Um cajado de Cura Superficial Autômato do de runas pode fazer um teste para
pode ser usado por um não-mago com Em termos mágicos, um autômato ativar o encantamento. Encantar um
NH em Medicina Alternativa de 15+; não é um mecanismo, mas um obje- objeto permanentemente dessa for-
um cajado de Cura Profunda pode ser to inanimado, que um espírito ocupa. ma é tratado como um encantamento
usado por um não-mago com NH em Veja Familiares e Fetiches, pág. 26. lento e seguro, mas consome metade
Medicina Alternativa de 20+. do custo de energia e leva metade do
[11] O item para Purificar a Água é
um aro de osso ou marfim através do Encantamento tempo.
As runas podem ser temporaria-
2
qual a água é derramada.
[12] Uma varinha ou cajado para Rúnico mente gravadas em uma superfície
como a de um papiro, pergaminho,
Chuva deve ser mantido na água; per- O encantamento rúnico é uma al- folha de papel ou tabuleta encerada.
derá o encanto se ficar seco por mais ternativa às regras de encantamento Cada runa exige um teste em Artista
de uma hora. padrão do GURPS. É baseado na ideia (Caligrafia) e contra o NH do mago
[13] O encantamento Resguardar es- de que certas letras ou outros símbolos com a runa. Um mago também pode
conde o item no qual é operado, não o em si mesmos são uma fonte de poder traçar as runas na terra ou areia, com
usuário ou portador. mágico (veja Desenho de Símbolos, pág. a ponta de uma lâmina, uma vara
[14] Uma varinha de Localizar Ter- MB194). Esta versão de magia intrínse- pontiaguda, ou ainda num pó em um
ra deve ter 30 gramas de uma forma ca (pág. 18) inscreve runas potentes em recipiente, como farinha, com uma
específica de terra, pedra ou metal co- um objeto, ou mesmo em uma pessoa penalidade igual a -2 para Artista (Ca-
locada na ponta. Cada varinha busca- (por tatuagem, por exemplo), e pode ligrafia). Se todos os testes de habili-
rá apenas o material com o qual está conceder poderes mágicos ao objeto dade funcionarem, o PdJ pode operar
ornada. Uma varinha para Localizador ou pessoa. o encantamento a qualquer momento
deve incorporar algo relacionado ao O encantamento rúnico é uma com um teste de Desenho de Símbo-
objetivo. forma de magia sintática (pág. 163). los. A primeira operação bem-sucedi-
Cada encantamento exige a colocação da destrói a inscrição. Inscrever uma
Veículos Encantados de um mínimo de duas runas no ob- runa Fácil leva 1 hora, inscrever uma
A maioria dos objetos encantados jeto encantado: um verbo para a ação Média leva 3 horas, e inscrever uma
geralmente são relativamente peque- mágica e um substantivo para o ob-
Difícil leva 6 horas.
nos. Mas os excepcionais podem ser jetivo da mágica. O encantador deve
Ativar um encantamento rúnico
maiores. Um encantador pode criar entalhar pessoalmente as runas no ob-
exige habilidade com todas as runas
um tapete voador ou uma fragata jeto; por vezes, isso exige uma perícia
envolvidas. O NH efetivo em Desenho
couraçada com um casco duro como artística ou de ofício, como Armeiro,
ferro. de Símbolos do usuário não pode ex-
Joalheiro ou Ferreiro.
Mágicas comuns podem ser opera- Encantar permanentemente um ceder seu menor NH entre as runas.
das em um item maior do que ser hu- objeto com runas exige que elas fa- Se o efeito do encantamento é operar
mano; multiplique o custo básico por çam parte de sua estrutura física. Por uma mágica, o usuário deve fornecer a
MT+1. Mágicas de área têm um custo exemplo, uma espada pode ter runas energia para energizar aquela mágica.
baseado no raio da área coberta. Para operadas ou gravadas na lâmina e pos- Se o efeito for um encantamento per-
manente, como Precisão ou Pujança,
não é necessária energia para usar o
item, mas ainda é preciso ativá-lo para
cada uso. Uma ativação bem-sucedida
continua até que o usuário pare de se-
gurar, vestir ou ocupar o objeto, após o
que outra ativação será necessária.
As runas podem encantar alguns
itens descritos em outras seções.
Golem: Um pergaminho colocado
na boca do golem, contendo o nome
de Deus, exige testes contra Artista
(Caligrafia) e Desenho de Símbolos
(Gematria). O custo de energia é de
125 pontos. Colocar o pergaminho na
boca do golem o ativa. Este é um en-
cantamento permanente, mas remover
o pergaminho pode retornar o golem
à sua condição de argila inanimada
(veja O Golem, pág. 27).
O Sobrenatural 25
Familiares e
Objetos Denominados
Fetiches Uma alternativa opcional ao encantamento é a simples denominação
Um fetiche é um objeto mágico por- de objetos. O objeto deve ser de qualidade, no mínimo, boa. Ao fazê-lo,
que contém um espírito. Nas tradições o criador inscreve um nome nele. Isso exige um teste contra o NH em
xamânicas, onde toda magia é realiza- Desenho do Símbolos, pelo criador ou por outra pessoa que lhe diga o
da por espíritos, todos os objetos má- que inscrever. Denominar um objeto não dá a ele poderes mágicos. Em
gicos são fetiches. Magos em outras vez disso, o objeto acumula pontos de personagem ao realizar ações
tradições também podem criar fetiches notáveis, na mesma proporção de seu usuário. Cada ponto de persona-
por vários métodos, como ao operar gem equivale a 25 pontos para um encantamento apropriado, decidido
mágicas de necromancia. pelo Mestre. Os encantamentos assim obtidos refletirão os usos a que o
Os MJs devem distinguir um feti- objeto é submetido.
che de um foco xamânico (veja Focos, A quantidade de objetos nomeados que uma pessoa pode possuir é ili-
pág. 28). O foco não tem nenhum po- mitada. No entanto, os pontos de personagens conseguidos são divididos
der mágico em si, mas ajuda o xamã a entre os objetos, por isso demoram mais para ganhar novos poderes. Mul-
se concentrar em suas interações com tiplique os pontos de personagem ganhados pelo personagem por 25, di-
os espíritos. Por exemplo, os tambores vida pelo número de objetos denominados que ele estava usando em uma
nas cerimônias Vodu ajudam os partici- aventura e arredonde para baixo; esse é a quantidade de energia que cada
pantes a entrar em transe onde podem um dos objetos receberá.
canalizar o loá, mas não fazem magica- Em um cenário onde a magia do ofício (pág. 147) está disponível, uma
mente o loá aparecer. perícia de Ofício auxiliada por um Talento ritualisticamente aprimorado
GURPS fornece várias maneiras de também pode criar um item denominado. O criador também deve ser al-
representar fetiches verdadeiros e ou- fabetizado.
tros objetos habitados por espíritos.
Em alguns mundos, os espíritos são
a força invisível por trás das mágicas,
mas eles nunca se tornam realmente
visíveis ou assumem qualquer persona-
o componente material que o mantém
escravizado. Para representar isso,
Varinha Mágica
lidade. Invocar os nomes dos espíritos é A varinha ou vara de um mágico tem
compre Aliado ou Patrono com uma o formato de uma arma de combate cor-
simplesmente parte do ritual de operar limitação de instrumento adequada.
uma mágica. Se a magia funciona des- po a corpo. Isso não é acidental: a fun-
O espírito ainda tem sua própria per- ção da varinha é disciplinar os espíritos
sa forma, então cada item encantado sonalidade, e fazê-lo auxiliar magica-
possui espíritos — mas um objeto que que não cooperam. Os espíritos vincu-
mente envolverá encontrar essa perso- lados a ela têm o poder de infligir dor a
contém um espírito é apenas um item
nalidade. outros espíritos. Cada feiticeiro produz
encantado e não precisa de regras es-
O termo “familiar” pode significar sua própria varinha. Cada uma é única,
peciais.
tanto um espírito quanto um animal mas um exemplo típico teria Atribula-
Também é possível representar itens
que faz companhia constante a um ção 2 (HT-1; Afeta Insubstancial, +20%;
mágicos como portadores físicos de
mago. Ou, de várias maneiras, pode ser Frágil, RD 1, MT -4, Não Reparável,
mágicas, como chips são para progra-
as duas coisas: um espírito pode assu- -50%; Pode ser Roubado, Disputa Rápi-
mas. Nesta versão de Habilidades Mo-
mir a forma de um animal, possuir um da de ST, Não funcionaria para o ladrão,
dulares (pág. 130), a capacidade de um
mago em controlar os espíritos vincula- animal vivo, fundir-se com ele simbioti- -15%; Custa Fadiga, 1 PF, -5%; Ataque
dos a fetiches limita o número de mági- camente ou estar ligado a ele. Vincular corpo a corpo, Alcance 1, -25%; Dor
cas que um mago pode acessar. um espírito ao corpo físico de um ani- moderada, +20%; Atordoamento, +10%;
As Habilidades Modulares não se mal é análogo a criar um fetiche. Apenas em espíritos, -30%) a um custo
limitam a mágicas; eles também po- Aqui estão alguns exemplos de obje- de 5 pontos. Um espírito atingido por
dem incluir perícias (especialmente tos mágicos que contêm espíritos: ele teria que rolar contra HT-1 ou ficar
perícias de conhecimento) e vantagens atordoado por 1 segundo por ponto na
mentais. Lâmpada Mágica margem de fracasso e com dor modera-
Em alguns ambientes, os fetiches são Esta lâmpada mágica invoca um da por 1 minuto por ponto na margem
menos comuns. Os xamãs podem saber Gênio (pág. 107) quando esfregada. O de fracasso (com uma penalidade igual
como produzi-los, mas normalmente gênio deve atender aos desejos do usu- a -2 para todos os testes de DX, IQ, perí-
não é possível contratar um xamã para ário o melhor que conseguir. O Gênio cias, e de autocontrole).
fazê-los ou comprar um dele. Em vez tem um custo racial de 247 pontos. Em
disso, conseguir um fetiche exige persu-
adir ou compelir um espírito a fornecer
relação a qualquer ser humano comum,
um gênio é um indivíduo ultrapodero- Relíquias
os serviços apropriados. Já que o feti-
che não exige encantamento padrão,
so, com o custo básico de 20 pontos.
Pode fornecer equipamento valioso Sagradas
seu custo em pontos não é baseado em (+100%) e tem alcance extraordinário Em um mundo onde existem deuses,
seu custo de energia. Em vez disso, defi- no espaço e no tempo (+100%), mas é o poder divino pode permear alguns ob-
na as habilidades que o fetiche concede relutante (-50%), e a lâmpada pode ser jetos ou lugares materiais. Em alguns
como vantagens e compre-as com limi- roubada com teste de DX sem resistên- casos, o objeto é simplesmente um ca-
tações de equipamentos. cia (-40%), é frágil com RD 6 e MT -6 nal para a presença ativa da divindade
Por fim, o espírito pode ser um Alia- (-20%), não pode ser reparado (-15%) e (veja Focos, pág. 28). Um objeto que en-
do, Lacaio, ou um Patrono Relutante é único (-25%), por um custo final de tra em contato com um deus pode ad-
como um escravo, e o fetiche pode ser 30 pontos. quirir santidade e retê-la após o fim do
26 O Sobrenatural
contato. A fonte da santidade pode ser achará desagradável ou assustador até usuários que possuem Investidura de
a manifestação física real da divindade mesmo se aproximar. Além disso, o con- Poder do mesmo deus, ou uma divin-
(veja Deuses, pág. 31), ou um adorador tato com o objeto facilita a comunicação dade amigável do mesmo panteão.
a quem a divindade concedeu poderes com o deus. Concede um bônus igual a Como resultado, esse encantamento
milagrosos (veja Milagres, pág. 151), ou +6 ao NH em Ritual Religioso se o nome tem o dobro do custo normal: 1.000
as orações de um adorador, especial- da divindade for invocado, ou +2 se as pontos por 1 ponto de Poder, ×2 por
mente aquele que tem Fé Verdadeira. orações forem dirigidas a “qualquer deus ponto adicional.
Pode ser possível criar objetos sa- ou deusa”, e qualquer um que fale ao As relíquias podem ter outras fun-
grados deliberadamente. Alguns deuses deus é tratado como tendo a perícia Ritu- ções mágicas. Em geral, uma relíquia
concedem Investidura de Poder, que al Religioso predefinida em IQ-6. Em al- não terá nenhuma mágica nela encan-
funciona com mágicas da escola de gumas religiões, esses benefícios podem tada a menos que tenha Poder suficien-
Encantamento. A oração também pode atingir qualquer objeto físico consagrado te para manter essa mágica “sempre
dedicar um objeto ao serviço de uma di- pelo ritual adequado; por exemplo, o pão ativa”. Sendo esse o caso, ele cumprirá
vindade. Normalmente, isso será equi- e o vinho consagrados de uma missa ca- sua função constantemente ou quan-
valente a um encantamento lento e se- tólica Romana podem tê-los. do solicitado. Se seu Poder sustentar
permanentemente apenas uma função
mágica, o custo base para 1 ponto de
Poder é de apenas 500 (não o dobro). 2
Se ele tiver várias funções, e seu Poder
puder alternar para uma desejada, o
custo base será 750. Se o Poder se con-
centrar livremente em outras mágicas
fornecidas pela divindade em questão,
o custo base permanecerá 1.000.
Encantamentos que normalmen-
te estão “sempre ativos” não exigem
Poder.
Exemplos de relíquias sagradas in-
cluem:
O Golem
Criado pelo Rabino Judá ben Loew
(conforme descrito em Monstros,
(veja O Golem, pág. 53), o golem é ani-
mado por um pedaço de pergaminho
colocado em sua boca, contendo o
nome cabalisticamente codificado de
Deus. Removê-lo desativa o golem.
O golem da lenda foi feito de bar-
ro transformado em carne de textura
um tanto artificial, seguindo o prece-
dente de Deus fazer Adão a partir do
barro. Era obediente às ordens de seu
criador e de outros designados por
seu criador. Seu custo de energia era
de 250 pontos.
Se o MJ permitir a criação de ou-
tros golens, cada golem terá certas ha-
bilidades específicas projetadas nele,
valendo um total de 10 pontos. As ca-
racterísticas de um golem em particu-
lar podem diferir dependendo de seu
tamanho e do material; sua superfície
sempre mudará para uma aparência
de carne humana, mas seu PV e RD
guro, e as capacidades específicas que o Os MJs podem tratar os efeitos podem ser diferentes.
O custo básico de energia de um
objeto adquire podem ficar a critério da mais potentes como encantamentos
golem é 250 pontos. Isso compra um
divindade. Um MJ também pode usar e os objetos que os geram como itens
golem com ST 15. Golens podem ser
o sistema Magia Meditativa (pág. 151) encantados. mais fortes ou mais resistentes; some
para representar tradições espirituais O encantamento mais comum en- 20 pontos de energia para +1 ST, 4
meditativas, como a cabala. contrado em relíquias sagradas é uma pontos para +1 PV ou 10 pontos para
Um objeto sagrado concede auto- versão de Energização. Ao contrário +1 RD (começando do RD 0 para a
maticamente certos benefícios básicos. do encantamento mágico, a fonte de versão básica). Em algumas versões
Criaturas sobrenaturais hostis ao deus energia religiosa padrão reduz o cus- da lenda, as palavras sagradas estão na
sofrem 1d de dano ao tocá-las. Qualquer to de energia das mágicas do usuário. testa do golem — essa abordagem tor-
um que tenha uma Aversão relevante No entanto, ele funciona apenas para na os golens mais fáceis de desativar.
O Sobrenatural 27
A Cabeça de Orfeu
Quando o antigo semideus Grego
Orfeu voltou do mundo inferior para Focos
a superfície da Terra, desesperado por Focos são objetos físicos que ajudam na concentração em uma mágica,
não ter trazido sua esposa Eurídice ou canalizam o fluxo de energia mágica de uma forma que a favoreça. Eles
com ele, um bando de mênades (pág. não são mágicos de forma alguma. Em vez disso, eles permitem a realiza-
205) o encontrou e o despedaçou com
suas mãos nuas. Mas, seja por causa ção de atos mágicos. Na magia subjetiva, todos os itens mágicos podem
de sua linhagem divina ou por causa ser focos.
de sua recente jornada sobrenatural,
ele estava impregnado de poder divi-
no. Sua cabeça continua sendo uma
fonte desse poder.
Um adorador de Dionísio ou Orfeu
Uma vez ativa, ela causa Medo em um
raio de 100 metros, durando 10 minu-
Pedras de Trovão
Os raios são as armas de Zeus, o
pode invocar o espírito de Orfeu para tos, afetando apenas os inimigos do rei dos deuses Gregos, feitas para ele
animar sua cabeça. Um grupo de Cristianismo. Seu custo efetivo como pelos ciclopes (veja Brontes pág. 55).
adoradores pode fazer isso cerimo- encantamento é de 300 pontos de ener- O poder de seu ataque as consome
nialmente. Orfeu resistirá a um apelo gia, custando outros 12 pontos de per- enquanto atacam. No entanto, de vez
de seus próprios adoradores em com sonagem. em quando, as pessoas encontram
uma penalidade igual a -5. Como a
cabeça é sagrada, as falhas críticas
não têm efeitos especiais além de
uma falha comum.
Se o espírito de Orfeu aparecer, faça
um teste de reação para ele, com um
bônus igual a +3 se o invocador for
um de seus iniciados. Uma invocação
em uma música recém-composta pode
gerar uma reação melhor. O modifica-
dor é a metade da margem de sucesso
em um teste de Poesia (arredondado
para baixo). Em uma reação Boa ou
melhor, Orfeu fornecerá informações
voluntárias além do texto exato do que
ele é solicitado. Em uma reação Exce-
lente, ele pode gastar sua própria ener-
gia para permanecer até que a crise
seja resolvida.
Ele pode fazer mais do que respon-
der a perguntas; ele ainda pode cantar,
usar as perícias de Deslumbrar e operar
muitas mágicas, sempre cantando. Se
ele escolhe fazer isso fica a critério do
MJ. Se a convocação o ofende, ele pode
usar seus poderes mágicos para casti-
gar seu invocador.
Nas regras do GURPS, este é um en-
cantamento de Convocar Espírito sele-
tivo, utilizável apenas com o espírito de
Orfeu, e tem o custo de 1.000 pontos de
energia. A energia deve vir dos adora-
dores. Custa 40 pontos de personagem
para comprá-la, e exige um Anteceden-
te Incomum com um valor de pontos
que depende da cenário.
A Lança de Longinus
Esta lança foi cravada na lateral do
corpo de Cristo enquanto ele estava
pendurado na cruz. Seu sangue a dei-
xou com um poder sobrenatural. As
lendas contam relatos conflitantes so-
bre sua história e habilidades. Pedro,
o Eremita, encontrou essa versão em
Antioquia durante a Primeira Cruzada.
Exige ativação cerimonial — uma bre-
ve oração por pelo menos 100 cristãos.
28 O Sobrenatural
um resquício de um raio: um peque-
no pedaço de sílex, trabalhado em
negociar um objeto mágico comum.
Um objeto raro deve ser forjado, con-
Níveis de Mana e
uma forma distinta, como a de uma seguido em uma missão perigosa ou Encantamento
ponta de flecha. As pedras do trovão adquirido de alguma forma dramati- Os níveis de mana não correspon-
mantêm um vínculo com Júpiter e camente interessante. dem diretamente aos níveis de disponi-
têm os benefícios de todos os obje- Dependendo do cenário, qualquer bilidade de objetos mágicos. No entan-
tos sagrados. Seu uso característico tipo de objeto mágico pode ser co- to, os primeiros limitam e influenciam
é fazer juramentos; duas pessoas que mum, raro ou inexistente. Objetos os segundos.
assumem um compromisso sério, por mágicos em geral podem ser mais ou Em um cenário sem mana, não
sua vez, pegam a mesma pedra do menos comuns em uma campanha. há objetos mágicos. Investigações
trovão enquanto prometem. Depois Existem quatro níveis principais de sobre supostos objetos mágicos re-
de fazer isso, cada um terá um Des- disponibilidade: velarão uma fraude (geralmente),
tino para cumprir o juramento (veja tecnologia avançada, ou um fenô-
Juramentos, pág. 147). Sem Encantamento: Objetos com
meno natural mal compreendido
Nas regras do GURPS, as pedras poderes mágicos não existem, porque a
como psiquismo.
de trovão concedem um bônus no magia não funciona ou exige um ope-
Em um cenário de baixo mana, um
rador vivo.
NH igual a +6 (Ritual Religioso) para
ministrar juramentos. O Templo Ca- Encantamento Raro: Objetos má-
mago precisa aprender Encantamen-
to-20 para ser capaz de encantar qual-
2
pitolino em Roma, onde Zeus é ado- gicos existem, mas normalmente não
podem ser comprados ou vendidos. quer coisa. Objetos mágicos são tipica-
rado pelo nome latino Júpiter, man- mente raros.
tém um estoque de pedras de trovão Mesmo os objetos mágicos menores
têm uma história ou lenda. Aqueles Em um cenário de mana normal,
para esse propósito. qualquer nível de disponibilidade é
que os carregam podem ter Destinos,
Do raio não tenhas medo, favores dos deuses ou devem suas al- possível, desde nenhum encantamen-
Nem do trovão ribombante, mas ao diabo. to (a magia não pode ser implantada
O amigo não temas tredo, Encantamento Comum: Objetos em objetos inanimados, ou mágicas
Nem o inimigo arrogante. mágicos são comuns e têm preços de de encantamento não foram des-
– William Shakespeare, Cimbelino mercado habituais. Objetos mágicos cobertas) até encantamento sendo
com poderes incomuns ainda são ra- muito comum (geralmente exigin-
do técnicas de produção em massa).
Usando ros; isso geralmente se aplica às relí-
quias sagradas, por exemplo. A crité- Encantamentos raros ou comuns são
Mágicos em pág. MB483) podem ser vendidos por quer nível de disponibilidade é pos-
preços muito baixos. sível, mas o encantamento comum é
Seres Mágicos
Se a magia for real, pode haver seres Os espíritos também podem existir corpo material. Alguns espíritos po-
cuja natureza seja essencialmente mági- dentro de objetos materiais. Em par- dem ser capazes de usar magia base-
ca em vez de material. Esses seres não ticular, as coisas vivas têm espíritos, ada em mana, da mesma forma que
têm apenas poderes mágicos (veja Plan- que lhes dão vida. Quando o espírito alguns magos mortais podem. Outros
tas e Animais, Monstros e Raças e Cultu- sai, a criatura morre. O que acontece têm poderes espirituais advindos de
ras no Capítulo 3); eles realmente con- com o espírito depende do cenário vantagens. Eles não são baseados em
sistem em magia. Alguns deles podem (veja Os Mortos, pág. 37). mana, e os espíritos não são mais de-
assumir corpos materiais, ou aparenta- A premissa padrão no GURPS é pendentes do mana para sobreviver
rem possuir tais corpos. Outros são per- que os espíritos não são compostos do que os mortais. Mas, em alguns
manentemente invisíveis e insubstan- de mana, e a magia espiritual é di- cenários, outras abordagens podem
ciais. Um nome geral conveniente para ferente da magia baseada em mana. se encaixar melhor; veja Deuses, Espí-
todos esses seres mágicos é “espíritos”. Um espírito é uma consciência sem ritos e Mana (pág. 30).
O Sobrenatural 29
Espíritos
Um espírito é uma consciência se- Deuses, Espíritos e Mana
parada de um corpo físico. Não pre- Em que se baseiam os poderes dos deuses e dos espíritos? Em um ce-
cisa de comer, beber ou respirar, não nário onde a magia funciona influenciando a energia mística, os seres so-
envelhece e não é afetado pelo am- brenaturais usam essa mesma energia? Se sim, eles fazem isso operando
biente físico, embora possa ver, ouvir mágicas? Ou eles confiam em algo totalmente diferente? (As mesmas per-
e cheirar. Os espíritos podem atraves- guntas se aplicam a reinos mágicos, bem como a mundos espirituais, se
sar barreiras físicas, bem como bar- eles existirem.)
reiras mágicas que não foram proje- Em muitos mundos de fantasia, os espíritos são pura consciência, capa-
tadas especificamente para detê-los. zes de existir sem um corpo. Esta é a premissa padrão do GURPS.
A maioria dos espíritos não pode agir Em alguns cenários de fantasia, os espíritos são literalmente feitos de
no mundo material, seja falando, ma- mana. Sua consciência vive em um corpo de mana, como a consciência hu-
nipulando objetos ou operando má- mana vive em um corpo feito de matéria. Se isso for verdade, os espíritos
gicas e usando poderes. Um espírito terão Dependência de mana. Na maioria dos mundos de fantasia, mana é
que tem essas restrições tem a meta- muito comum.
característica Espírito Imanifestado Espíritos e deuses podem ter poderes especiais. Se eles funcionam in-
(pág. 133). Mortais talentosos podem fluenciando o fluxo de mana, compre os poderes com a limitação Sensível
perceber um espírito não manifesta- ao Mana, de -10%: eles funcionam com uma penalidade igual a -5 em am-
do; veja Xamanismo, pág. 149. bientes de baixo mana e não funcionam em ambientes de mana nulo. Caso
Os espíritos que se manifestam no contrário, não aplique esta limitação. Outras limitações podem ser aplica-
mundo material de alguma forma — das; por exemplo, se os poderes espirituais forem poderes puramente de
tornando-se visíveis e audíveis, ope- consciência, efeitos antipsiquismo como Neutralizar (também vale -10%)
rando mágicas ou poderes mágicos ou podem anulá-los.
assumindo forma material — causam Em alguns cenários, espíritos ou deuses podem operar mágicas. As má-
mais preocupação aos aventureiros. gicas, obviamente, dependem de mana, mas isso não conta como uma li-
Uma variedade de metacaracterísticas mitação; está embutido na definição das mágicas e da Aptidão Mágica. Um
permite a criação de espíritos com tais espírito deve ter Aptidão Mágica para operar uma mágica.
habilidades (pág. 133). Finalmente, há uma opção mais sutil: talvez toda magia funcione invo-
Alguns espíritos sempre existiram cando e controlando espíritos, ou até mesmo criando-os. O nível de mana
como espíritos; outros já foram mortais é a qualidade de “seres habitado por espíritos” e os ambientes de alto mana
e se tornaram espíritos após suas mor- são os preferidos dos espíritos. Em um mundo desse tipo, os espíritos não
tes. Para o segundo tipo, veja Os Mortos são feitos de mana ou dependentes de mana; o mana é que é feito de espí-
(pág. 37). O primeiro tipo se enquadra ritos. Muitas culturas, especialmente aquelas com crenças animistas, pen-
em vários grupos mais restritos. sam sobre a magia dessa forma.
Locais podem ter espíritos, como as
ninfas da Grécia e Roma antigas e os
kami do Japão (veja Espíritos do Lu-
gar, pág. 45). O mesmo pode acontecer De lhe tomar os livros, pois, sem eles, na-se uma palavra para respiração — o
com os tempos: pode haver um espíri- É um palerma como eu, já não dispondo princípio da vida — e então para sen-
to de uma hora, uma estação ou uma De espírito nenhum sobre o que mande. ciência ou sapiência, a consciência de
era (veja Zeitgeists: Espíritos do Tempo, Todos, como eu, lhe têm ódio entranhado. estar vivo. Portanto, um espírito pode
pág. 78). – William Shakespeare, ser feito de ar, ou vapor, ou outra forma
Os espíritos elementais, associados A Tempestade menos tangível de matéria.
a substâncias específicas, frequente- Por exemplo, Maomé contou que Alá
mente assumem corpos feitos dessas fez o gênio do mito árabe (veja Gênio,
substâncias (pág. 45). Normalmente,
esses espíritos usam os quatro elemen-
Espíritos pág. 108) a partir do fogo sem fumaça,
assim como fez os homens a partir da
tos conhecidos pelos antigos Gregos no Mundo terra. Um gênio tem substância física,
(terra, água, ar e fogo), em vez dos ele- mas em sua forma natural, eles são in-
mentos da química moderna.
Plantas e animais podem ter espíri-
Material visíveis e intangíveis. Os místicos euro-
peus durante a Renascença escreveram
tos, que guardam e protegem tanto as A ideia de espíritos como seres de
sobre sprites intangíveis, formados do
criaturas vivas individuais quanto uma pura consciência, sem matéria ou subs-
ar; na peça de Shakespeare A Tempes-
espécie inteira (veja Espíritos de Plantas tância, é apenas uma forma de defini-
tade, o mago Próspero tem um sprite,
e de Animais, pág. 49). -los. Muitas culturas pensam que os Ariel, como servo.
Famílias, povos ou civilizações hu- espíritos são um tipo de matéria menos Alguns espíritos visíveis, mas não
manas podem ter espíritos (veja O Gê- tangível e mais elusiva. tangíveis, formam várias imagens, como
nio de Um Povo, pág. 70). A palavra “espírito” vem do latim sombras, reflexos e ilusões. Por exem-
As atividades e conceitos humanos spiritus, que originalmente significa- plo, o doppelgänger do folclore alemão
podem ter espíritos, às vezes chamados va “respiração” ou “ar”. Expirar, ou é a imagem de uma pessoa viva vista em
de personificações. Pode haver um espí- morrer, era literalmente expirar o ar: outro lugar. Os doppelgängers costu-
rito da lei ou do amor. quando um moribundo deu seu último mam ser hostis aos seus originais, ten-
Finalmente, existem espíritos maio- suspiro, seu espírito partiu. Em mui- tando fazer com que sejam culpados por
res, como deuses, anjos e demônios; se- tos idiomas diferentes, os significados ações ilegais ou desabonadoras. Alguns
ções separadas abordam eles com mais das palavras percorrem um caminho relatos de fadas (veja Fadas, pág. 108)
detalhes. semelhante. Uma palavra para ar tor- sugerem que elas são seres semelhantes.
30 O Sobrenatural
No GURPS, nenhum desses tipos de Nem todos os deuses são espíritos. O sacrifício compensa o deus por
entidade tem a metacaracterística Espí- Algumas religiões e mitologias imagi- suas bênçãos. Os deuses podem ter
rito. Os seres feitos de matéria sutil ge- nam deuses como seres materiais ex- enormes reservas de energia mági-
ralmente têm Corpo de Ar; seres feitos tremamente poderosos e de vida longa, ca, mas se eles derem para qualquer
de imagens têm alguma versão de In- habitando partes remotas do mundo ou um que pedir, elas podem acabar.
substancialidade (pág. 130) ou Forma outros planos de existência. Assim, o adorador oferta a energia
de Sombras (pág. 130). Qualquer um Os deuses que são espíritos podem mágica e a divindade a converte em
dos dois também pode ter um espírito, escolher assumir a forma humana ou a uma coisa útil.
habitando sua forma intangível, assim forma de outra raça. Também é possível O sacrifício demonstra compro-
como os seres humanos têm espíritos para um ser humano realizar feitos tão misso com o propósito. Ao abrir
habitando suas formas substanciais. grandiosos que o tornem um deus. Os mão de algo precioso, o adorador
Por outro lado, algumas lendas afir- MJs devem determinar o que constitui demonstra a importância de suas
mam que seres sem substância também divindade em seus cenários de campa- preces. Esse apelo se torna especial-
não têm alma. O MJ deve decidir o que nha e se os mortais podem alcançá-la. mente poderoso quando o adorador
é verdade em sua campanha. oferece sua própria vida.
Holocausto A teoria do compromisso com o
Deuses
Os deuses, frequentemente, esperam
que seus adoradores lhes ofereçam sa-
propósito se encaixa com as religiões
onde a oferta principal não é mate-
2
crifícios, mas seus motivos nem sempre rial, mas espiritual. Ao estar dispos-
Os deuses são tipicamente espí-
são claros. Um deus que pode afogar to a orar, jejuar ou meditar, o adora-
ritos adorados pelos humanos ou
o mundo inteiro realmente precisa de dor mostra sua devoção a um deus
por outras raças materiais. Suas
um cordeiro em sacrifício? Diferen- ou ideal, e isso é o que a divindade
ações são objeto de mitologia (veja tes religiões oferecem uma variedade
Mitologia, pág. 76 e 77). busca recompensar.
de respostas, qualquer uma das quais
Deuses geralmente são deuses de
Anjos
pode ser a verdadeira em um cenário
alguma coisa, assim como os espíri- de fantasia.
tos geralmente são espíritos de algu-
ma coisa. No entanto, ser a divindade O sacrifício mantém o deus vivo. Os Muitos deuses, especialmen-
de algo tem um significado maior — deuses podem ter análogos sobrena- te deuses poderosos, têm espíritos
não apenas ter afinidade ou simpatia turais da fome, sede e cansaço. Eles servos, como os anjos do Judaís-
por aquilo, mas ter poder sobre ele. A podem precisar de sangue, energia mo, cristianismo e islamismo, ou
coisa sobre a qual uma divindade tem vital ou fumaça das fogueiras de sa- as valquírias da mitologia nórdica.
poder é seu domínio. crifício para recuperar os pontos de Os servos divinos são comumente
fadiga. A adoração humana possibili- guerreiros. Eles geralmente não são
Algumas religiões têm apenas um
ta que eles sobrevivam. Ou talvez seja adorados ou honrados por seus pró-
deus. Esse deus, normalmente, é ex-
apenas mais conveniente se os servos prios méritos; a adoração vai para a
tremamente poderoso, porque seu
humanos cuidarem do rebanho, do divindade quem eles servem. Mas em
domínio é tudo o que existe. Outras
abate e da cozinha, e deixem os deu- uma religião monoteísta, os servos
religiões têm alguns ou muitos deu-
ses livres para responsabilidades ou divinos podem ter papéis especiais,
ses. Os deuses principais geralmente
divertimentos divinos. da mesma maneira que os deuses nos
controlam domínios importantes e
O sacrifício dá prazer ao deus. Os panteões das religiões politeístas. O
têm grande poder; deuses menores
deuses podem não precisar de sacrifí- pensamento católico medieval, por
controlam domínios mais restritos, exemplo, reconheceu nove coros de
cios; podem simplesmente apreciá-los.
ou sem importância, que lhes dão anjos, desde os anjos da guarda que
Isso faz sentido especialmente em re-
pouco poder. Um deus menor pode ligiões como Vodu, onde os loá pegam vigiavam os seres humanos individu-
ter menos poder do que um espíri- emprestado o corpo de seus adoradores ais até os serafins que comungavam
to poderoso. Os mundos de fantasia para que possam comer, beber e fumar. diretamente com Deus.
muitas vezes inventam religiões que
adoram panteões de deuses inven-
tados. Panteões pequenos, em geral,
dão a cada deus um domínio dis-
tinto. Por exemplo, entre os deuses
Gregos, Zeus governou os céus, Po-
seidon governou os mares e Hades
governava o submundo. Os deuses
maiores podem ter vários domínios.
Por exemplo, Poseidon, além de go-
vernar os mares, era o deus dos cava-
los e terremotos.
Grandes panteões podem ter mi-
lhares de deuses. Seus domínios po-
dem se sobrepor ou subdividir-se de
maneira complexa. Frequentemen-
te, os deuses se organizam como
uma burocracia, como o paraíso
chinês — talvez para limitar as dis-
putas por domínios.
O Sobrenatural 31
Os mortais podem ver e ouvir seres
angelicais, então esses seres celestiais Demônios judicar um inimigo. Os demônios afeta-
rão o mundo físico, geralmente por meio
costumam servir aos seus deuses como Assim como os deuses têm espíritos de uma Atribulação. O desejo de possuir
mensageiros. Frequentemente, assu- que os auxiliam, também têm espíritos seres humanos parece comum entre os
mem a forma humana, mas não por que lhes fazem oposição: demônios ou demônios, e eles frequentemente os en-
capricho próprio; os próprios deuses diabos. Eles podem servir a um antideus ganam para obter consentimento para tal
concedem seus corpos físicos. Sua apa- maligno, rebelar-se contra um deus bom, possessão; isso pode até ser um Vício.
rência costuma ser extraordinariamen- ou simplesmente desfrutar do sofrimen- Alguns demônios realmente servem
te bela. to e da corrupção humana. Muitos de- aos deuses, de boa vontade ou não. Por
Um deus também pode ter servos mônios têm Pavor das coisas sagradas. exemplo, imagens do Rakshasa do mito
que não são nobres guerreiros ou emis- Os demônios costumam ter algumas indiano aparecem em muitos templos
sários, mas humildes trabalhadores. das desvantagens mentais menos atraen- hindus, bem como gárgulas nas igrejas
Retrate esses servos como vários tipos tes e podem até personificar essas desvan- europeias medievais. Suas feições inti-
de espíritos mais comuns. tagens. Um ser humano malévolo pode midadoras e aspecto feroz afugentam
tentar negociar com demônios para pre- os inimigos dos deuses.
Demônios e Doenças
Em muitas mitologias, os demônios
Deuses Malignos têm o poder de deixar as pessoas doen-
tes. Algumas culturas acreditam que os
Algumas religiões acreditam não apenas em espíritos malignos, mas em
demônios causam todas as doenças. Es-
deuses malignos. O poder desses deuses depende de quão negativamente a
ses demônios usam um Ataque Tóxico,
religião vê o mundo.
mas apenas quando em contato com
Às vezes, os panteões incluem uma divindade do mal, como o egíp-
ou dentro da vítima. Normalmente tem
cio Set ou o nórdico Loki. Os praticantes de “magia negra” (pág. 21)
um ou vários sintomas escolhidos entre
podem adorar esse deus. Ele pode ser uma figura de contraponto ne-
os efeitos da Atribulação.
cessária no grande tecido da mitologia, ou um trapaceiro perigoso
Se um demônio causar a doença, um
que oferece diversão e problemas nos contos mais prosaicos da vida
exorcismo bem-sucedido pode curá-la.
dos deuses. Um “deus do bem” é menos provável; geralmente todos
Os médicos em tal mundo poderiam ter
os deuses definem e impõem regras morais para os humanos, embora
a perícia Exorcismo. O MJ pode tratar o
os deuses nos mitos politeístas muitas vezes falhem em cumprir tais
demônio causador da doença como uma
requisitos eles mesmos. Eles podem tolerar o “deus do mal” porque ele
presença invisível e simplesmente verifi-
governa um princípio importante e perigoso, como fogo ou tempesta-
car se o exorcismo foi bem-sucedido.
des; porque ele é muito forte para destruir sem precipitar um apoca-
lipse; ou simplesmente porque ele é um parente do resto do panteão, e
mesmo os deuses não assassinam seus próprios parentes levianamen-
te. Eles podem mantê-lo trancado em algum lugar, ou exilá-lo nos con-
Semimortais
fins da realidade. Muitos seres mágicos têm filhos com
As religiões dualistas, como o zoroastrismo, acreditam em dois deuses humanos — normalmente, os seres so-
iguais, um bom e um mau, eternamente em guerra um com o outro. O brenaturais cortejam mulheres mor-
nome cristão para essa crença é “a heresia maniqueísta”. A teologia cristã tais (algumas vezes mais oficialmente
ortodoxa rejeita a ideia de que Satanás é tão poderoso quanto Deus, em- que outras). No Antigo Testamento, os
bora a crença cristã em uma guerra final entre o céu e o inferno às vezes “filhos de Deus” (geralmente entendi-
possa sugerir o contrário. dos como sendo anjos) faziam isso. Os
Por último, o malteísmo é a crença em um deus maligno todo-poderoso, deuses Gregos antigos tiveram muitos
desses filhos; as histórias do Rei Arthur
ou um panteão de deuses malignos. Não surpreendentemente, esta não é
costumam fazer de Merlin o filho de
uma doutrina religiosa popular, mas constitui uma boa crença para um
um demônio. O MJ deve decidir se isso
vilão malvado ou louco, ou um culto sinistro (como os adoradores de Cthu-
é possível e com que frequência isso
lhu na ficção de H.P. Lovecraft). O malteísmo oferece a seus crentes uma
acontece, cobrando um custo apropria-
escolha cruel: submeter-se às suas divindades malignas, fazer seu trabalho
do para Antecedentes Incomuns.
e sofrer tormento e destruição; ou rebelar-se, e antecipar o tormento e a
Semimortais geralmente têm poderes,
destruição. Em um cenário de fantasia sombria, o malteísmo pode ser a
perícias e atributos sobre-humanos. Eles
realidade.
devem partir de valores de pontos altos —
Se existe uma divindade do mal e um mortal chega a chamar sua
“fenomenais” (200–300 pontos) ou mais
atenção, trate-a como um Inimigo. Normalmente será um indivíduo
comumente “lendários” (300–500 pon-
extremamente poderoso (valor base de -40 pontos), mesmo se estiver
tos). Eles podem ter vantagens ou desvan-
atuando sozinho. Se seu objetivo é destruir um mortal específico, ele só
tagens exóticas ou sobrenaturais, Aparên-
pode aparecer em um 9 ou menos, e se tê-lo dominando o enredo não for
cia Lindo, ou aumento da expectativa de
desejável, limite-o a um 6 ou menos. Um deus inimigo que deseja ator-
vida (Longevidade ou Expectativa de Vida
mentar, mas não destruir um mortal (comportamento típico de deuses
Ampliada). Essas características podem
trapaceiros como Coyote ou Loki no início de sua carreira), então ele
ser sensíveis ao mana (pág. 133). Em al-
pode aparecer em um 15 ou menos. Um deus pode simplesmente obser-
guns mundos, Aptidão Mágica ou outras
var um mortal que é um inimigo em potencial — talvez indicado por um
vantagens sobrenaturais podem não es-
Destino. Isso afetaria uma campanha de forma secundária, independen-
tar disponíveis para seres humanos, mas
temente da frequência.
para semimortais, sim. No entanto, semi-
mortais normalmente não têm nenhuma
das metacaracterísticas de Espírito.
32 O Sobrenatural
Com todas essas qualidades, semi- Um espírito que pode se tornar visí- Por fim, alguns espíritos são vistos
mortais são os principais candidatos à vel, se materializar ou possuir um ser apenas na forma materializada. Eles apa-
apoteose. vivo, pode interagir com os mortais. recem quando convocados por mágicas
Trata-se efetivamente de um persona- ou enviados como mensageiros divinos,
O Sobrenatural 33
Reinos Mágicos
Se a magia existe, e especialmente, ber, tocar e atacar um espírito, então ele separado, com seus próprios habitan-
se existem seres mágicos, pode haver não tem Insubstancialidade, Invisibili- tes. Em outros, existe uma única terra
reinos separados cuja substância é dade ou Mudez. Pode ser necessário sus- dos sonhos, a qual todos os adormeci-
puramente, ou principalmente, mági- tentar sua própria existência; em caso dos visitam e onde ocasionalmente se
ca. Estas podem ser os lares dos seres afirmativo, Não Respira e Não Come encontram. Um meio-termo seria haver
mágicos. Por outro lado, seres mágicos nem Bebe não tem custo em pontos, da teatros de sonhos individuais, com bas-
podem simplesmente existir invisivel- mesma forma que Não Respira é uma tidores e camarins em comuns.
mente no mundo físico, em vez de um vantagem de 0 ponto para um peixe que Um sonhador com a perícia Sonhos
reino separado. pode respirar apenas água. Se tiver tais pode usá-la para pesquisar as profunde-
No GURPS, os reinos mágicos são necessidades, então, ele também pode zas de sua própria mente. Ao tentar visi-
outros planos, acessíveis por meio de ser vulnerável a doenças e venenos no tar níveis mais profundos abaixo dos so-
mágicas baseadas em mana, como Via- mundo espiritual, e não tem Imunidade nhos individuais, como um inconsciente
gem Planar (pág. MB251) ou vantagens a Danos ao Metabolismo lá. Esses 114 coletivo ou reino arquetípico, faça um
como Saltador de Mundo (veja Sal- pontos que um espírito gasta são o custo teste contra Sonhos-5 para encontrá-los.
tador, pág. 132). Também pode haver da capacidade de perceber e se mover no Se todos os sonhadores compartilham a
portais naturais para esses reinos, usu- mundo material na forma espiritual, en- mesma terra dos sonhos ou encontram
almente em locais de mana muito alto quanto permanece imune a seus perigos. seu caminho para o reino arquetípico
ou santidade muito alta, ou ao longo subjacente, os sonhadores podem se en-
das linhas ley (veja Santidade, pág. 101,
e Redes Mágicas, pág. 45). As distâncias Terras dos contrar e até mesmo se aventurar juntos.
Se eles tiverem a perícia Sonhos, faça
entre os portais no reino mágico podem
corresponder àquelas no reino físico, Sonhos um teste contra Sonhar para um sonha-
dor encontrar outro. Duas pessoas com
ou podem não ter nenhuma relação — O reino dos sonhos, na fantasia, Vínculo Especial ou Elo Mental têm um
ou pode haver apenas um portal para muitas vezes é um lugar ou plano de bônus de +2 nesse teste. Pessoas conhe-
um reino particular. existência real, que as mentes dos ador- cidas por meio de uma longa série de
Se os reinos mágicos são ou não ba- mecidos podem visitar. Os seres que sonhos compartilhados podem se encon-
seados em mana, varia; veja Deuses, Es- o ocupam parecem ter forma, senão trar no mundo acordado, como na histó-
píritos e Mana (pág. 30). substância, e capacidade de sentir, agir ria de Kipling “The Brushwood Boy”.
Como regra, os habitantes de um e falar. Eles podem ser espíritos, ou Existem outras maneiras de entrar
reino mágico são visíveis e substanciais uma ordem de seres totalmente dife- nos sonhos de outra pessoa. As mági-
nesse reino, mesmo que sejam invisíveis rente; ou uma mistura de ambos — se cas Leitura da Mente e Transmissão
ou insubstanciais no mundo material. sua avó morta sussurrar um segredo Mental da escola de Comunicação e
Se eles permanecerem em seu reino na- para você em um sonho, pode ser im- Empatia funcionam em quem dorme.
tivo, sua habilidade de sobreviver e agir portante saber se ela era um espírito Habilidades Psíquicas são outra opção
não tem custo de pontos. Por exemplo, ancestral real ou um fantasma de sua (veja Psiquismo como Magia, pág. 158).
a metacaracterística Espírito Imanifes- mente. Os oniromantes praticam a arte A vantagem Leitura da Mente permi-
tado (pág. 133) custa 149 pontos. No de discernir quais seres e eventos oníri- te a visualização passiva do que uma
entanto, esse é o custo para um espírito cos são verdadeiros e quais são falsos. pessoa dormindo sonha; Diapsiquia
se mover no mundo material. No mundo Em alguns cenários, cada sonhador permite implantar as suas próprias pa-
espiritual, outros espíritos podem perce- individual tem um mundo de sonhos lavras ou imagens nos sonhos de quem
34 O Sobrenatural
dorme; Sonda Mental pode descobrir A natureza ilusória das fadas explica Em um mundo espiritual, os espíri-
coisas que uma pessoa acordada so- alguns dos perigos de suas terras. Um tos podem causar dano aos mortais que
nhou recentemente. Um mentalista mortal pode pensar que passou apenas ocupam seus domínios ou sofrer danos
que entrou nos sonhos de outra pessoa uma noite em um reino das fadas, mas deles. Normalmente, isso envolve com-
pode usar a perícia Sonhos lá dentro, sai muitos anos depois. Enquanto ele bate corpo a corpo desarmado ou com
mas com uma penalidade de -2 pela permanecer sob a mágica das fadas, sua armas naturais. Objetos inanimados
falta de familiaridade. Se existir uma própria vida pode ser sustentada pela não existem no reino espiritual — em-
única terra dos sonhos compartilhada, ilusão de que ele não envelheceu. Mas se bora alguns espíritos possam parecer
essas habilidades podem permitir que a ilusão se dissipar, talvez com a mesma e agir como rochas, espadas ou fraga-
uma pessoa acordada a visite. simplicidade de colocar os pés no chão, tas encouraçadas. Um espírito que se
Em uma terra de sonhos comum, ele de repente se torna um velho. imagina vestido, armado ou blindado
as vantagens Insubstancialidade e Sal- aparecerá como tal, mas só infligirá
Além
tador (Mundo) podem permitir a uma dano adicional se tiver armas naturais
pessoa acordada a entrar (pág. 128), apropriadas. Por exemplo, pode ter
tornando-se um ser de substância do O reino dos mortos (veja Os Mortos, uma clava comprado como Golpeador
sonho ou projetando sua consciência pág. 37) é outro mundo mágico alta- (Dano por Contusão; Longo, +1 MT,
em uma forma de substância do sonho.
Se cada sonhador tiver um mundo se-
mente acessível. Os heróis da mitologia
e dos clássicos literários o visitam qua-
+100%) [10] ou uma faca como Garras
Pontudas [8].
2
parado, essas habilidades garantem a se que rotineiramente; A Odisseia de Em alguns mundos espirituais, es-
entrada na terra dos sonhos individu- Homero, a Eneida de Virgílio e a Divina ses ataques podem matar um espírito
al de qualquer sonhador. O Acesso à Comédia de Dante descrevem tais visi- em sua forma imaterial. Um espírito
terra dos sonhos de um único sonha- tas. No gênero de fantasia, A Praia Mais “morto” dessa forma é destruído ou
dor é uma limitação de -80%. Em um Longínqua de Ursula Le Guin e Abhor- enviado permanentemente a algum
cenário de palco/bastidores, o acesso sen – A Última Esperança Para Os Vivos
universal garantiria o acesso também reino além do mundo espiritual. Em
de Garth Nix descrevem longas buscas outros mundos espirituais, os espíri-
aos bastidores. A perícia Sonhos pode
no outro mundo. tos não podem ser destruídos; a for-
ajudar a encontrar um caminho pela
Em mitos e épicos, a maneira usual ma espiritual se recupera do dano
terra dos sonhos.
de chegar ao além é ir para o subterrâ- como um corpo físico com Impossí-
“Se o Rei acordasse”, acrescentou neo. O reino dos mortos pode literal- vel de Matar 2, sem nenhum custo.
Tweedledum, “você sumiria… puf!… mente estar nas profundezas da Terra, Isso não significa que não se firam!
exatamente como uma vela!” ou pode ser outro plano cujos portais se O MJ também pode determinar que
– Lewis Carroll, encontram no subterrâneo. Voltar pode quem vencer um espírito, pode es-
Alice Através do Espelho ser mais difícil. Um mortal pode esguei- cravizá-lo, talvez forçando-o a reve-
rar-se por entre guardiões sobrenaturais lar seu verdadeiro nome (veja Nomes
Reinos das
ou obter a permissão do governante dos
mortos. No mito Grego, mesmo a deusa
Verdadeiros, pág. 164).
O Sobrenatural 35
Infernos Reinos Universos de
Se há paraísos, também pode haver
infernos ocupados por inimigos dos Arquetípicos Bolso
deuses (veja Demônios, pág. 32). Esses Um mundo espiritual mais abs- Seja um mago humano ou um deus
podem ser reinos de exílio, mas mui- trato é um reino de ideias puras, ou menor, a vontade de um único ser pode
tas vezes são dedicados à punição. Se essências platônicas, os protótipos criar um reino mágico. Isso implica em
seus ocupantes forem espíritos, então perfeitos dos quais as coisas mate- um nível muito alto de habilidade mági-
os ferimentos neles só podem atordo- riais são cópias imperfeitas. Esses ca. Esses reinos são, em geral, menores
ar sem infligir dano real — mas isso do que o mundo verdadeiro. Eles são
protótipos podem ter pouquíssima
não funciona a favor das vítimas, pois um pouco descolados da realidade, e
personalidade no sentido humano,
significa que a morte não pode libertá- qualquer um que entre neles, pode es-
-los e a punição ainda os fere. Em um mas um filósofo ou feiticeiro que os capar ou até mesmo destruí-los. O livro
inferno material, os corpos materiais contempla pode ficar iluminado. Po- A Fish Dinner in Memison, de E.R. Ed-
dos condenados podem se regenerar de-se encontrar personificações an- dison, e os romances Discworld de Terry
milagrosamente, tornando-os Impos- tropomórficas de ideias, que podem Pratchett, oferecem uma variação dessa
síveis de Matar. ou não ser deuses. ideia: nosso mundo é, na verdade, um
Demônios costumam operar má- Também é possível que o protóti- universo de bolso criado por seres em
gicas, então a magia pode existir na po do mundo material, ou de todos os um mundo onde a magia é possível.
maioria dos infernos. No entanto, se mundos materiais possíveis, seja um Em certo sentido, os sonhos dos so-
fosse fácil de usar, os condenados a reino arquetípico onde outros arqué- nhadores individuais são universos de
usariam para escapar. Infernos típicos tipos estão contidos. Por exemplo, na bolso. Um sonhador com perícia So-
são planos de baixo mana, onde operar saga de Âmbar de Roger Zelazny, o rei- nhos pode conscientemente moldar seu
qualquer mágica dá muito trabalho. no de Âmbar é o protótipo para todos universo de bolso. Um mundo de fanta-
No entanto, qualquer falha se torna sia pode ser o universo dos sonhos de
os outros mundos.
uma falha crítica, e uma falha crítica um deus com a perícia Sonhos em um
Uma variante dessa ideia, mais
na rolagem dos dados sempre chama- nível de habilidade incrivelmente alto.
rá a atenção de um demônio poderoso. prevalente em jogos de RPG do que As histórias do cyberpunk às vezes
Para limitar esse risco e compensar a na fantasia tradicional, é a existência tratam os ambientes de realidade virtu-
dificuldade de operar mágicas, os de- de reinos que incorporam as essên- al como universos de bolso moldados
mônios geralmente têm habilidades cias puras dos elementos. Tal plano por tecnologia. Em um cenário de fan-
mágicas muito altas, que os tornam pode ter mana seletivo, alto para um tasia, uma realidade virtual poderia ga-
muito perigosos se visitarem mundos elemento apropriado e baixo para nhar vida magicamente, transcendendo
de mana normal. todo o resto. o controle de seus criadores.
36 O Sobrenatural
A morte tem um lugar especial e
Os Mortos
histórias mais envolventes e os cenários Idade Imutável, mas ser ignorado pelos
complicado na fantasia. Seres míticos mais empolgantes criam a sensação de vivos pode fazer com que envelheçam.
e lendários geralmente não morrem, e que seus heróis estão dispostos a en- Em outras versões, eles podem ir des-
escapar da morte é o objetivo de mui- frentar a morte, e podem ter que fazê-lo vanecendo à medida que os vivos os es-
tas missões heroicas e feitos mágicos, — quer algum deles realmente morra quecem para, finalmente, desaparecer
e o final feliz de muitos contos de fa- ou não. Massacrar legiões de inimigos quando nenhum vivo se lembrar mais
das. Mas é um objetivo que também indefesos ou enfrentar uma morte tem- deles, como em Between the Rivers.
pode ser inatingível, até mesmo para porária e reversível não consegue pro-
os maiores heróis. A fantasia existe en-
tre a história e o mito, e o tempo e a
duzir a mesma tensão. Por causa disso,
muitas das melhores fantasias têm um Além
mortalidade são a própria substância elemento de escuridão. Muitas culturas acreditam que os
da história. Os heróis da fantasia aspi- mortos seguem para uma vida após
ram ao patamar mítico, mas emergem
da história e permanecem, em última Fantasmas a morte. A qualidade da vida após a
morte depende da vida e morte da pes- 2
análise, mortais. Em muitos mundos de fantasia, os soa. Os bons vão se juntar aos deuses,
Há outro aspecto da morte na fanta- espíritos das pessoas podem permane- ou para um paraíso; os maus descem
sia: morrendo, o herói ou mago deixa cer no mundo material como fantas- ao inferno ou a um reino obscuro sob
o mundo da mortalidade para entrar mas, especialmente se tiverem um forte a terra. Veja Além (pág. 35), Paraísos
no mundo do mito. Em um cenário motivo para isso. Eles podem até afetar (pág. 35) e Infernos (pág. 36).
de fantasia, a morte raramente é mera os vivos, embora apenas fantasmas ex- A definição de “bom” varia de cultu-
inexistência. É um lado obscuro da traordinariamente poderosos assumam ra para cultura. Na lenda nórdica, por
existência, invisível para os vivos, mas a forma material. Fantasmas comuns exemplo, as Valquírias — nove deusas
poderoso (veja Além, pág. 35). Os mor- podem se comunicar apenas com um que servem Odin, o rei dos deuses —
tais podem convocar os mortos para xamã ou médium. escolhem guerreiros que morrem lu-
obter conhecimento ou poder — ou re- Na maioria dos mundos de fan- tando bravamente para se juntar aos
ceber ameaças dos mortos. Necroman- tasia, os mortos geralmente não se exércitos dos deuses. Outras pessoas
tes, magos que lidam com os mortos, tornam fantasmas. Mas é possível, acabam em Helheim, um lugar som-
geralmente são os mais poderosos en- especialmente em um cenário de fan- brio e desconfortável, onde estão con-
tre os magos. tasia sombria, que todos os mortos se denadas a lembrar para sempre sua
Em um mundo com mais de uma tornem pelo menos fantasmas fracos, falta de coragem.
raça inteligente, diferentes raças po- enquanto os obstinados podem ter ha-
dem ter diferentes vidas posteriores.
Ou ninguém pode saber o que acontece
bilidades completas ou aprimoradas.
Fantasmas raivosos podem perturbar Reencarnação
com os mortos; desvendar esse mistério ou incomodar os vivos, como em Be- Diferentes culturas acreditam que
pode estar além do poder da magia. tween the Rivers, de Harry Turtledove. os espíritos dos mortos voltam em no-
Na mitologia, os deuses podem con- A magia pode ter o propósito de prote- vos corpos. Esses podem não ser hu-
siderar a morte de maneira diferen- ger os vivos dos mortos, como em Sa- manos, ou até mesmo sapientes. Reli-
te dos mortais. A morte geralmente é briel, A Missão da Guerreira de Garth giões como o hinduísmo e o budismo,
um reino em que eles têm o privilégio Nix, cuja heroína estuda necromancia o filósofo Grego Pitágoras e os antigos
de entrar e sair. Ou, se perdem essa não para invocar os mortos, mas para druidas Celtas, todos ensinaram que
liberdade, é como um descanso, uma mandá-los embora. um homem poderia retornar como um
viagem ou uma sentença de prisão; na animal, e as duas primeiras favoreciam
prática, eles não deixam de existir. Os
heróis lendários ou de alta fantasia po- Adoração aos as dietas vegetarianas para evitar a pos-
sibilidade de matar um ser com uma
dem receber privilégios semelhantes,
adormecidos em um lugar remoto até Ancestrais alma humana.
Em um mundo de fantasia onde a
que sejam necessários novamente ou Várias culturas, incluindo a Roma reencarnação existe, os personagens
mesmo ascendendo ao reino dos deu- antiga e a China moderna, têm rituais podem ter memórias de vidas passadas.
ses. Heróis menos lendários podem em homenagem a familiares mortos. A vantagem Redespertar concede a ha-
entrar no reino dos mortos, mas vivem Em alguns casos, os ancestrais ficam bilidade de lembrar perícias aprendi-
lá como espíritos. Na baixa fantasia, a zangados, quando não honrados, e das em uma vida passada. A Memória
morte pode ser a extinção ou o afasta- assombram os vivos. Uma visão mais Racial pode ser aplicada a vidas ante-
mento total do contato com os vivos, obscura poderia definir a adoração aos riores em vez de ancestrais genéticos.
mas os mortos podem deixar resíduos ancestrais como um ritual que amarra Duas pessoas com um relacionamento
psíquicos ou mágicos, como fantasmas os mortos malignos — ocasionalmente, próximo em uma vida passada podem
ou fragmentos de memória. com o morto amarrado incorretamente ter um Vínculo Especial, ativado quan-
A possibilidade da morte também retornando como um fantasma, vampi- do se encontram em suas novas vidas.
desempenha um papel dramático im- ro ou outro ser morto-vivo. A Memória Racial de vidas passadas
portante. As escolhas mais dramáticas Em termos do GURPS, a adoração pode levá-los a procurar um ao outro,
envolvem coisas conseguidas aos mais aos ancestrais se trata de Manutenção, ou podem até ter um Destino para se
altos preços — e a vida é o preço mais e os espíritos ancestrais têm exigência encontrarem em suas novas vidas, ou
alto. Personagens dispostos a pagar de Manutenção (pág. MB149). Os es- continuar se encontrando em muitas
esse preço são os mais dramáticos. As píritos dos ancestrais geralmente têm novas vidas.
O Sobrenatural 37
Os romances clássicos da China e Qualquer mortal que ascendeu a tros espíritos. Mas, no geral, ele não usa
do Japão, refletindo os ensinamentos esse estado será extremamente pode- seus poderes por motivos irrelevantes.
budistas, às vezes têm personagens que roso. Entre outras coisas, ele provavel- Um papel típico para um espírito que
se conheceram em vidas anteriores. O mente pode se manifestar no mundo ascendeu ao estado de divindade é o de
romance de Kim Stanley Robinson, The físico, em um corpo aparentemente Patrono com a limitação Intervenção
Years of Rice and Salt, adota essa ideia mortal, muito mais facilmente que ou- Mínima.
para retratar uma história alternativa
do ponto de vista de muitas encarna-
ções dos mesmos personagens. Perso-
nagens em animes japoneses também
podem ter laços formados em vidas
anteriores. O romance de espada e fei-
tiçaria de Steven Brust, Jhereg, retrata
vários personagens importantes ligados
entre si por vidas anteriores. Uma cam-
panha épica pode ter um enredo que
abrange muitas encarnações.
Encontrar as novas encarnações de
certas pessoas pode ser o objetivo de
uma aventura. Essa pessoa pode tido
o conhecimento de algo importante, se
retiver a memória de sua vida. Ele pode
ter sido um amigo dos PdJs, cujas me-
mórias de suas próprias vidas passadas
os fazem procurá-lo. Ou ele pode ter
sido um grande herói, mago ou profes-
sor, cuja ajuda é primordial. Uma reli-
gião pode buscar novas encarnações de
seu líder para comandá-las, como nas
tradições tibetanas do mundo real.
38 O Sobrenatural
Capítulo Três
Mundos
“Estamos andando em lendas ou so- Que diferença as forças sobrenatu- tes, suas culturas e civilizações? Este
bre a terra verde à luz do dia?” rais fazem para um mundo de fantasia? capítulo examina como descrever um
“Um homem pode fazer as duas coi- Como eles afetam sua paisagem, suas mundo mágico como um cenário de
sas” disse Aragorn plantas e animais, suas raças inteligen- campanha.
… “A terra verde, você diz? Este é um
grande assunto para as lendas, embora
você pise ela sob a luz do dia.”
– J.R.R. Tolkien, O Senhor dos Anéis
O bairro Judeu estava escuro, mas
a escuridão não era obstáculo para a
mulher que voava pelas ruas. Ela des-
lizou para pousar em uma praça e 3
dobrou as asas atrás de si, tornan-
do mais fácil a caminhada pelos
becos apertados. A casa que ela
procurava era uma das mais
estreitas.
Ela passou pela porta e
entrou em um dos menores
quartos.
Shmuel estava deitado em
sua cama: um jovem bonito e
um estudante inteligente. Ela
sentiu a devoção com a qual
ele havia feito as orações do
mês anterior, como uma
nuvem de relâmpagos com
raios sagrados escondidos
em suas profundezas, espe-
rando para rasgarem os céus.
A sensação daquele poder divi-
no a atraiu até ele. Ela se incli-
nou sobre a cama para beijá-lo
e despertá-lo com o abraço de
suas asas.
Estruturas
Para começar, qual é a forma geral malmente se começa com números: o selvas e pântanos, um planeta frio
do mundo? É redondo, como a Terra, diâmetro do planeta, a gravidade da terá geleiras e um planeta seco terá
ou alguma forma exótica, como um dis- superfície, a pressão atmosférica, a vastos desertos e pequenos mares.
co ou esfera oca? temperatura média da superfície e a Como afetam a paisagem de um pla-
proporção de superfície da água, por neta, a temperatura e a superfície da
Mundos 39
Campanhas de fantasia espacial,
onde aventureiros viajam para outros
planetas e encontram magia, são uma
exceção. A luta para sobreviver em um
Acima e Abaixo
ambiente difícil é parte do drama desse Um cenário de fantasia pode ter um cosmos diferente, não apenas uma
tipo de história. Em uma campanha em Terra diferente. Dentro do sistema solar, por exemplo, os planetas pode-
que a fantasia é o foco, os MJs podem riam ser mais parecidos com a Terra, como os astrônomos imaginaram no
decidir se a gravidade ou a pressão do século XIX. Romances de fantasia espacial de C.S. Lewis, como Além do
ar de um planeta é baixa ou alta, da Planeta Silencioso e Perelandra, ocorrem em versões semelhantes à Terra de
mesma forma que podem decidir se seu Marte e Vênus, por exemplo.
clima é quente ou úmido. Em seguida, Em um mundo mais radicalmente diferente, a Terra pode ser o centro
podem aplicar as regras para pressão do universo, com os planetas (que incluem o sol e a lua) orbitando-a. As
atmosférica (pág. MB429), gravidade próprias estrelas podem não ser sóis inconcebivelmente remotos, mas mi-
diferente (pág. MB433), e temperatura núsculos pontos de brilho em uma esfera não muito além de Saturno.
desconfortável (veja Calor, pág. MB429 Uma Terra plana sugere astronomias ainda mais estranhas. O sol e a
e Frio, MB433) para os aventureiros. lua, e talvez os outros planetas, podem ser veículos pilotados por deuses.
Os escritores árduos de ficção cien- As constelações podem ser heróis e monstros transformados em seres ce-
tífica fazem piadas sobre histórias com lestiais, ou as estrelas podem ser lâmpadas penduradas na cúpula do céu
“planetas da selva” ou “planetas de para iluminar o mundo.
gelo”, apontando que qualquer planeta Se a Terra for plana, o espaço abaixo do solo pode ser tão vasto quanto
semelhante à Terra deveria ter tantos o espaço acima dele. Pode ter seus próprios deuses sombrios, assim como
ambientes diferentes quanto a Terra.
os céus têm os deles. Os deuses dos mortos são particularmente propensos
Mas em uma fantasia espacial, planetas
a habitar embaixo da Terra, governando vastos reinos de fantasmas apri-
como esses poderiam existir!
sionados (veja Além, pág. 35). Outras mitologias têm raças que vivem nas
profundezas da Terra. No gênero fantasia, anões, orcs e trolls preferem vi-
Ambientes ver no subsolo. Os cenários subterrâneos funcionam particularmente bem
para a fantasia sombria.
Em um cenário de alta fantasia, o
mundo não precisa ser redondo. Na Filósofos da Idade Média acreditavam na ideia de lugar natural —
mitologia, a Terra costuma ser plana. materiais claros naturalmente querem se mover para cima, e os mate-
Um mundo de fantasia baseado na mi- riais escuros para baixo. Em um cenário de Terra plana, os materiais da
tologia também pode ser plano — por Terra podem ficar mais densos e mais duros em profundidades maio-
exemplo, o Discworld de Terry Prat- res. Pedra a centenas de quilômetros de profundidade pode fazer for-
chett. Outros mundos de fantasia po- tificações quase indestrutíveis, até compensando o custo de cortá-la e
dem ter formas ainda mais estranhas. erguê-la. Talvez, por exemplo, as profundezas da terra sejam feitas de
Certa vez, foi proposto seriamente adamante sólido (pág. 22).
que a Terra é oca, com terras habitáveis
em sua superfície interna e talvez um
sol no centro. Essa ideia inspirou his-
tórias de Edgar Allan Poe, Júlio Verne e
Edgar Rice Burroughs. As profundezas
a ausência de um horizonte. Em um
mundo plano, a linha de visão se es- Muitos Mundos
de uma Terra oca pode ser um cenário tende infinitamente — ou pelo menos Nada diz que uma campanha de fan-
de fantasia. até ser interrompida por algo opaco, tasia deve se limitar a um único mun-
Um mundo com uma dessas for- como uma montanha ou uma nuvem. do. Fantasias ambientadas no mundo
mas teria terreno e clima realmente Objetos distantes podem oscilar ou moderno, onde as teorias científicas
bizarros se tivesse as mesmas leis piscar como estrelas. Dentro de uma são em sua maioria verdadeiras, podem
naturais da Terra. No entanto, a alta Terra oca, o solo realmente se curva colocar reinos mágicos em dimensões
fantasia não é sobre especulação para formar um telhado, provavelmen- alternativas. Mitologias mais antigas e
científica. Não importa a forma do te com padrões de cores que refletem fantasias míticas podem atribuir-lhes
mundo, suas regiões habitadas serão o terreno e a vegetação; não há céu localizações físicas. Por exemplo, a mi-
semelhantes à Terra. algum. Descrever a aparência das coi- tologia nórdica diz que os nove mun-
Por outro lado, haverá uma dife- sas, especialmente de um lugar alto, dos, dos quais Midgard (Terra) é um,
rença visível, que os astrônomos e na- ajudará a transmitir a estranheza de estão pendurados nos galhos de um
vegadores provavelmente irão notar: tais configurações. enorme freixo chamado Yggdrasil.
40 Mundos
Jogando com Mapas
Para criar um mundo de fantasia,
comece desenhando um mapa. Alterando o
fácil; qualquer bom atlas tem mapas
com linhas de contorno. Ou, em vez
Esta não é a única abordagem pos-
sível. Uma campanha em um ponto Mapa de usar a Terra como ela é agora, pro-
cure por para mapas de eras geológi-
(pág. 15) pode funcionar perfeitamen- Se a magia faz mais diferença, pen- cas anteriores, quando os continentes
te bem sem um mapa do mundo, em- se em mudar o mapa. Uma abordagem estavam em lugares diferentes. Uma
bora precise de um mapa detalhado mantém o terreno e a paisagem inal- campanha de fantasia poderia acon-
de sua masmorra, um sistema de ca- terados, mas redesenha as fronteiras tecer em um continente pré-histórico
vernas ou uma cidade específica. Mas políticas e possivelmente desloca as
como a Pangeia.
uma campanha em uma área (pág. cidades principais. Isso cria o mapa
Outros lugares além da Terra têm
15), em arco (pág. 15), ou em base-e- para uma história alternativa, onde o
evento que muda a história é o desen- mapas. Começar com um mapa de
-missão (pág. 15) depende do conhe- Marte ou Vênus e acrescentar oceanos
cimento do MJ sobre a disposição dos volvimento de magia eficaz. A questão
principal é quão drasticamente as rela- pode produzir um mundo desconheci-
localidades no mundo. É indispensá-
ções de poder político foram alteradas, do, mas geologicamente realista.
vel pelo menos um esboço dos prin-
cipais países, cidades e características e há quanto tempo.
geográficas.
Existem várias maneiras de criar
Para uma pequena mudança, pegue
uma ideia da literatura: mantenha o Criando o
3
um mapa mundial, dependendo de
quão radicalmente o cenário difere do
mapa inalterado, mas ajuste em um
ou dois países minúsculos, como a Mapa
Ruritânia (de O Prisioneiro de Zenda), Por fim, existe a opção de criar
mundo real. Grão-Ducado de Fenwick (de O Rato completamente o mundo: desenhan-
que Ruge), ou Scythia-Pannonia-Trans- do um mapa do zero. Um bom livro
Terra balkania (das histórias do Doutor Es-
terhazy de Avram Davidson). A magia
de geografia física ajudará a produ-
O método mais simples é definir a zir uma paisagem mais realista, com
ainda pode existir nesses lugares.
campanha na Terra, seja no presente desertos e selvas nos lugares certos.
Pequenas mudanças físicas podem
ou no passado histórico. Use qualquer ter um impacto semelhante. Ilhas ima- Dar uma boa olhada em O Atlas da
atlas mundial ou atlas histórico para ginárias são locais ideais para minúscu- Terra-Média, de Karen Wynn Fonstad,
obter informações geográficas. Encai- las nações peculiares. além de ser interessante, mostrará
xe os elementos mágicos e fantásticos; Para produzir mudanças maiores, como um mundo imaginário pode in-
talvez em locais como Stonehenge, Je- pegue um mapa atual da Terra e al- corporar uma noção apurada de pai-
rusalém ou Tibete, que já têm uma aura tere um aspecto. Aumentar ou dimi- sagem e evidenciar alguns conceitos
envolta de magia. nuir o nível do mar é um caminho geográficos.
Paisagens Mágicas
O aspecto mais básico de um ce-
nário fictício, mágico ou não, é o am-
biente físico: a topografia e o clima.
Mesmo em mundos de fantasia, isso
A Terra Viva
se assemelha principalmente aos am- Filósofos medievais e anteriores muitas vezes consideravam a Terra
bientes físicos da Terra, porque será como tendo um metabolismo, como uma criatura viva. Por exemplo,
moldado por forças naturais seme- muitos acreditavam que veios de metal, minério ou pedras preciosas se
lhantes. A rocha e a água ainda terão formaram ativamente na Terra. Em uma escala de tempo longa o su-
peso; ventos, rios e correntes oceâ- ficiente, isso poderia ser verdade… mas em um mundo intensamente
nicas ainda causarão erosão. Mas os mágico, esse tempo pode ser muito mais curto. Minas exauridas podem
jogadores não se impressionarão com
se tornar produtivas novamente depois de alguns milênios — e raças de
isso. As coisas que vão se destacar, e
que precisam de atenção especial, são vida longa, como os anões, podem ter registros para provar isso. Um
as coisas que são diferentes por causa mundo com tais poderes de autorrenovação também pode ter uma ati-
da magia. vidade tectônica muito alta, manifestada como terremotos, tsunami e
As pessoas que vivem em um mun- erupções vulcânicas.
do de fantasia provavelmente estarão Os fósseis eram evidências de tais forças mágicas. Os minerais dentro
cientes de seu ambiente natural. A da Terra pareciam crescer espontaneamente na forma de plantas ou ani-
maioria dos cenários de fantasia são mais. Esses fósseis podem ser objetos mágicos poderosos. Pode ser possí-
pré-industriais, com poucas cidades vel animar um fóssil, produzindo uma criatura viva de madeira ou carne,
grandes. As pessoas vivem à mercê ou uma entidade móvel de rocha. Os encantadores podem pagar preços
da noite e do clima. Ou se não, por-
altos por fósseis adequados.
que a magia lhes dá o controle sobre
o ambiente, essa é uma diferença im-
portante.
Mundos 41
Ambientes Os rios podem ser largos e tranqui-
los… ou estreitos e rápidos, com cor-
Esses aparentes paraísos podem se
tornar uma armadilha sutil. A beleza
42 Mundos
te, possuindo vegetação e pessoas; ou
bolhas de ar podem conter cidades sob
o mar. Reservatórios de Mana
Se o cenário não for um planeta Ocasionalmente, uma zona de mana alto ou muito alto contém um ob-
realista, mas um lugar de outro tipo jeto que irradia mana em sua forma mais concentrada. Esses chamados
qualquer, pode haver muitos ambien- “reservatórios de mana” na verdade contêm mana disponível para ser ex-
tes impossíveis. Terras planas podem plorado por qualquer mago. A maioria dos reservatórios tem capacidade
ter o paraíso fisicamente acima delas, de um ou dois pontos de energia para operar mágicas. Mas alguns “gêise-
no céu, e o inferno fisicamente abaixo, res de mana” extremamente raros foram descobertos com uma capacidade
no subsolo (veja Acima e Abaixo, pág. de centenas de pontos.
40). Na mitologia nórdica, o clima fi- Um reservatório de mana exaurido será totalmente recarregado em 24
cou quente ao sul, culminando nos in- horas; o ritmo exato depende da capacidade do reservatório. Qualquer
cêndios de Muspelheim, e frio ao norte, mago pode explorar um reservatório de mana ao tocá-lo. A capacidade
culminando no gelo e na névoa de Ni- do reservatório é o único limite para a quantidade de mana que um mago
flheim. pode extrair em um único turno.
Era um milagre do raro instrumento, A maioria dos reservatórios de mana são objetos naturais — pedras, ár-
Uma cúpula agradavelmente ensola- vores, nascentes, pequenas cavernas, etc. Tratam-se de expressões do mana
rada com cavernas de gelo! intrínseco de um lugar, eles não podem ser movidos; uma árvore, que é um
– Samuel Taylor Coleridge, reservatório de mana, ao ser transplantada para outro local manterá sua
“Kubla Khan” carga atual, mas nunca será recarregada. Os reservatórios de mana podem
aparecer ou desaparecer durante a noite, mas a maioria deles são antigos
Magia
(e parecem inesgotáveis).
Os reservatórios conhecidos serão sempre reivindicados por alguém.
3
Senhores locais, guildas de magos, igrejas, arquimagos — os reservatórios
Distribuída de mana são valiosos demais para não serem reclamados. A descoberta
de um novo reservatório é um grande evento na profissão de um mago;
Irregularmente guerras serão travadas para decidir o controle de um reservatório de mana
importante.
Em um cenário de fantasia, a pró-
pria magia é uma característica da pai-
sagem. Ela é a mesma em todos os can-
tos? Ela oscila aleatoriamente? Existem
reinos distantes de mana alto ou baixo, tos, longe de assentamentos humanos, do de magia se torna mais fácil e mais
ou ilhas de magia dispersas? Qualquer de modo que os magos comprometidos forte, enquanto os tipos desfavorecidos
área especialmente mágica pode ser precisam se isolar — mas Metropolitan são desestimulados pela própria ener-
uma fonte de perigo ou o objetivo de e City on Fire, de Walter Jon Williams, gia com a qual um mago trabalha. Esse
uma missão. Locais mágicos também retratam um mundo onde pessoas e edi- tipo de variação provavelmente se refle-
podem ser a morada de espíritos ou de fícios geram energia mágica. tirá no clima, e na fauna e flora da re-
outros seres sobrenaturais. É natural, em um cenário de fanta- gião. Em alguns mundos, todas as áreas
Cada mundo tem um nível geral de sia, presumir que os locais com mana podem ter mana seletivo (veja Atributos
mana, embora algumas áreas possam alto são bons, e os locais com baixo Mágicos, pág. 18).
apresentar níveis maiores ou menores. mana são ruins. No entanto, uma visão As áreas seletivas podem ter qual-
Se os níveis de mana variam, a variação diferente também é possível. A crença quer nível de mana, mas geralmente
pode ser em grande ou pequena escala. popular dos países cristãos ensina que têm o mesmo nível da área ao seu re-
Alguns mundos podem exibir uma po- a magia não funciona em solo sagrado. dor. A força da seletividade varia de 1
laridade mágica geral: Jack of Shadows, E se os lugares santificados não tiverem a 5; esta força adiciona um bônus às
de Roger Zelazny, se passa em um mun- magia e a magia se esconder em lugares mágicas favorecidas e uma penalidade
do dividido em hemisférios científicos e profanos afastados? Isso se encaixaria às não favorecidas. Essa força também
mágicos, e Discworld de Terry Pratchett especialmente bem se a magia for um pode variar dentro de uma área; algu-
tem uma cordilheira central com magia mas áreas seletivas apresentam uma
glamour (pág. 20). A declaração da Bru-
extraordinariamente intensa. Alguns força de aspecto uniforme, enquanto
xa Boa do Norte — que Kansas, sendo
mundos têm áreas de mana alto ou bai- outras crescem gradualmente a força
um país civilizado, não teria bruxas ou
xo do tamanho de um continente, de da seletividade em direção ao seu cen-
magos — sugere essa visão da magia…
modo que chegar a um lugar com mana tro. Outras ainda oscilam quase que
diferente exige uma longa jornada. As embora a magia de Oz em si não seja
necessariamente má ou ilusória. aleatoriamente.
pessoas podem fazer peregrinações às
terras de mana alto, ou os magos po- Seletivas à vida são regiões adicio-
dem fundar escolas lá. Em uma escala
menor, alguns mundos têm áreas de
Mana Seletivo nam sua força de seletividade ao NH
efetivo para todas as mágicas de Cura,
maior mana a um ou dois dias de cami- Mana nem sempre é igualmente e a subtraem do NH efetivo de todas as
nhada de cada povoado. aplicável a todos os propósitos. Uma mágicas de Necromancia e de todas as
A variação de mana pode estar ligada região pode ser especialmente favorá- mágicas que causam algum dano dire-
a características da paisagem ou de seus vel, ou seletiva, a um tipo específico de to (isso inclui a maioria das mágicas de
habitantes. Zonas de níveis de mana magia. Uma fonte, ou uma nascente, Toque e a maioria das mágicas de Con-
diferentes também podem ter climas, pode ter alto mana para mágicas de trole do Corpo prejudiciais, mas não a
condições meteorológicas, terreno ou cura; ou uma clareira na floresta pode maioria das mágicas de Projétil — elas
vegetação diferentes. O nível de mana ter mana muito alta para mágicas sobre podem ser usadas mais facilmente para
alto costuma aparecer em lugares remo- plantas. Nessas regiões, o tipo favoreci- fins não violentos).
Mundos 43
Seletivas à morte são o oposto das re-
giões seletivas à vida; elas subtraem das
mágicas de Cura e adicionam às mágicas Mana e Vida
de Necromancia e outras prejudiciais. Em um mundo onde espíritos e mana estão relacionados (veja Deuses,
Seletivas ao elemento são regiões que Espíritos e Mana, pág. 30), e onde a vida depende de possuir um espírito, as
adicionam sua força de seletividade ao áreas sem mana serão destrutivas à vida. Efetivamente, toda criatura viva
NH efetivo de todas as mágicas do ele- terá algum nível de Dependência de mana e definhará se for levada para
mento em questão, exceto as mágicas uma área de mana nulo. (Qualquer um que seja um Abafador de Mana
de Dissipar e Controle de Elemental com a ampliação Efeito de Área receberá a desvantagem Destruidor de
para o elemento. Elas subtraem do NH Vida como um efeito colateral.) Essa relação pode explicar lugares como o
efetivo das mágicas de Dissipar e Con- Deserto Mortal que circunda Oz.
trole de Elemental para esse elemento,
e para todas as mágicas do elemento
oposto (Terra contra Ar, Fogo contra
Água). Um mago de uma única esco-
la (pág. 129) do elemento em questão tipo desejado de magia também ajudará.
É mais fácil ampliar uma seletividade
Itens Magicamente
recebe um aumento de 50% no bônus
de seletividade, mas um mago de uma existente; transformar uma área neutra Seletivos
única escola do elemento oposto recebe em seletiva é difícil, e suprimir uma se- É perfeitamente possível Itens se-
o dobro da penalidade normal! letividade é quase impossível. Ordens rem (ou tornar-se) magicamente sele-
sacerdotais inteiras se dedicaram à tare- tivos. Um altar, um cálice, um manto
Muitos outras seletividades são pos- fa de eliminar seletividades à morte que — qualquer coisa pode ficar seletiva
síveis. Quase todas as escolas podem, perduram nas antigas fortalezas do mal. por contágio (assumindo um víncu-
aceitavelmente, ter um estilo de seleti-
vidade correspondente. A maioria das
seletividades é projetada para ajudar um
tipo de magia enquanto atrapalha outro,
mas podemos ter regiões seletivas que
apenas ajudam ou apenas atrapalham.
Detectando Áreas
Seletivas
Um mago faz um teste de IQ + Apti-
dão Mágica para perceber que ele cru-
zou a fronteira de uma área seletiva.
Com um sucesso decisivo, ele conhecerá
a natureza da nova área; caso contrário,
ele pode operar a mágica Analisar Má-
gica. Magos com seletividade para um
elemento sempre saberão quando en-
trarem em uma área desse elemento, ou
se entraram em uma área do elemento
oposto, embora não saibam seu nível.
Mudanças na
Seletividade
A seletividade não é, necessariamen-
te, uma propriedade fundamental do
mana. A seletividade de uma área pode
variar de acordo com a Lei da Semelhan-
ça: semelhante gera semelhante. Assim,
uma área de vulcões pode ficar seletiva
para o fogo. Um campo de batalha pal-
co de horrores pode se tornar seletivo à
morte. Mesmo eventos menos dramáti-
cos podem mudar a seletividade de uma
área; a lareira principal de um grande
castelo pode, depois de muitos anos, tor-
nar-se ligeiramente seletiva ao fogo (ou
seletiva aos alimentos, por falar nisso).
Os PdJs podem tentar usar este prin-
cípio para alterar a seletividade de seus
arredores. Nunca deve ser fácil manipu- As linhas Ley conectando locais com mana muito alto (círculos brancos) dividem a
lar a seletividade de uma área, mas a pre- área terrestre em bolsões de diferentes manas seletivos: (A) seletivo ao Ar, mana normal;
sença de muitos eventos e materiais ma- (B) não-seletivo, mana alto; (C) seletivo à Terra, mana normal; (D) não-seletivo, mana nor-
gicamente significantes fará um pequeno mal; (E) seletivo à Luz, mana normal; (F) seletivo às Plantas, mana normal; (G) seletivo à
efeito com o tempo. O uso repetido do Água, mana normal. Círculos avermelhados indicam epicentros de locais de baixo mana.
44 Mundos
lo mágico com as coisas com as quais Como as linhas ley têm níveis de das linhas ley. Também pode ser mais
entra em contato; veja As Três Leis da mana mais altos do que o ambiente ao fácil cruzar para outros planos lá. MJs
Magia, pág. 19). Os detalhes dependem redor, operar mágicas ao longo delas podem conceder bônus a mágicas de
do MJ; é possível que os magos saibam é mais fácil. Mágicas especiais podem Portal em uma linha ley e a mágicas de
como um item fica seletivo e possam se converter sua energia em corrente elé- Deslocamento direcionadas ao longo
aproveitar disso. A seletividade de um trica. Em uma campanha de “magia de uma linha ley.
item pode ser determinada por Analisar industrial” (veja Magia e Tecnologia, A maioria das linhas ley tem apro-
Mágica. pág. 64), elas podem fornecer corrente ximadamente a largura de uma trilha
O usuário ou portador de tal item elétrica para linhas de produção má- ou estrada. As menores linhas ley são
opera mágicas como se estivesse em gicas ou para veículos que viajam ao efetivamente trilhas de meio metro de
uma área seletiva. longo da linha ley. Espíritos e criaturas largura; as maiores são estradas largas
mágicas serão mais comuns ao longo com mais de 6 metros de largura.
Encantando em
Áreas Seletivas
Áreas seletivas ao encantamento
são extremamente raras (e altamen- Espíritos do Lugar
te valorizadas). No entanto, o encan- Em um mundo animista, alguns espíritos habitam lugares específicos.
tamento também pode ser auxiliado As lendas da Grécia antiga descreviam várias classes de ninfas (pág. 213): as
ao ser operado em uma área seletiva oréades das montanhas, as dríades dos bosques, as náiades dos lagos e rios
ao tipo da mágica a ser encantada no e as nereidas dos oceanos — um tipo para cada ambiente natural familiar
item. Ao encantar em uma área seleti- aos Gregos. Pode haver outro tipo de espírito para qualquer outra parte da
va, o NH do encantador com a mágica
a ser vinculada no item é aumentada
superfície da Terra, de geleiras a fontes termais geotérmicas. Os espíritos do 3
lugar desejam principalmente preservar seus habitats. Desde que não sejam
ou reduzida normalmente, enquanto ameaçados, eles são calmos e podem até ser brincalhões ou amorosos.
seu NH efetivo em Encantamento é Outros tipos de espíritos habitam por entre as matérias: embaixo da ter-
aumentado ou reduzido pela metade ra, ou submersos no mar, ou flutuando no ar. Esses são espíritos elementais
do nível de seletividade, arredondando de vontade livre. Eles podem ser de qualquer tamanho, mas os maiores ra-
para baixo. O teste de encantamento ramente notam os seres humanos e podem viver em uma escala de tempo
ainda é feito contra o menor entre os muito mais lenta, talvez acordando e dormindo uma vez por ano. Os espí-
dois NHs efetivos. ritos de escala humana preocupam-se principalmente com as perturbações
de seus elementos. Os espíritos da terra se ressentem dos mineradores e
Redes Mágicas podem tentar sabotar seus túneis, e os espíritos do ar não gostam que o ar
fique cheio de fumaça ou cheiros ruins.
Em algumas versões da geografia Espíritos da superfície da Terra normalmente permanecem estacioná-
mágica, áreas mágicas formam pa- rios. Frequentemente, eles têm uma Dependência, com um custo básico
drões na paisagem. MJs que criam dependendo da extensão de sua localização (veja Desvantagens, pág. 132).
tais padrões podem usar a seguinte Elementais livres geralmente têm uma Dependência de seu elemento, en-
abordagem. tão classifique os elementos como Muito Comuns. Se os espíritos são ba-
Decida quantas áreas têm mana seados em mana, a dependência pode estar no mana seletivo de um lugar
muito alto e coloque-as em locais ade- ou elemento, ou mesmo no mana alto propriamente dito. Isso não muda o
quados. Suponha que o mana flua na- custo em pontos. Por outro lado, o vínculo pode ser um Vício, um Senso do
turalmente para fora desses locais com Dever (pág. 133) ou um Voto de nunca sair.
alto mana para a paisagem. Desenhe
linhas conectando pontos de mana alto Espíritos Planetários
ou “pontos quentes” mágicos, como os
cumes que unem os picos mais altos de Na mitologia, os planetas são frequentemente veículos pilotados por
uma cordilheira. Essas linhas são áre- deuses (veja Acima e Abaixo, pág. 40). A ascensão da filosofia natural em
as secundárias de mana alto, chama- NT2 os reconheceu como corpos celestes naturais, mas alguns aspectos da
das linhas ley. O mana flui delas para visão mais antiga permaneceram. Os filósofos da Grécia Antiga especula-
as áreas intermediárias, assim como a ram que cada planeta tinha inteligência orientadora individual. A teologia
água flui das picos das montanhas para cristã medieval transferiu essa função para os anjos. Os viajantes espaciais
as bacias hidrográficas. Coloque pon- de C.S. Lewis (em Além do Planeta Silencioso e Perelandra) conhecem os
tos com pouco mana ou mana nulo no anjos de Marte e Vênus quando eles visitam esses planetas. Em uma cam-
meio desses “bolsões”. Cada bolsão tem panha de fantasia espacial baseada na astronomia moderna, cada planeta
seu próprio fluxo individual de energia pode ter seu espírito.
mágica, que pode ser seletivo a um tipo Em geral, os espíritos planetários são extremamente poderosos. Em um
de magia. As linhas ley são opções na- cenário politeísta, eles podem ser deuses reais. O espírito da Terra é uma
turais para dividir áreas com diferentes deusa em muitas tradições religiosas. Um espírito planetário poderia ser
qualidades mágicas. um Patrono (em uma campanha de magia pós-moderna, Gaia poderia ser
As linhas ley correm diretamente o Patrono de um grupo de defensores mágicos do meio ambiente), mas
entre os locais mágicos adjacentes, in- não um Aliado.
diferentes à topologia física. Se um ter- Como um espírito do lugar, um espírito planetário pode ter uma Depen-
ceiro local mágico existe perto do meio dência de seu planeta ou esfera — valendo pontos apenas em um cenário
de uma linha ley, o fluxo de energia se com viagens interplanetárias ou a convocação de espíritos planetários. Tra-
deslocará em direção a ele, formando te-o como Muito Comum em tal configuração (valor base -5 pontos).
um par de linhas ley mais curtas com
um ângulo no local do meio.
Mundos 45
Plantas
Uma parte importante da maioria
e Animais
O conhecimento popular sobre as mesmo uma formiga poderia ser uma
das paisagens são as plantas e os ani- propriedades medicinais das ervas e ou- Viciada em Trabalho com Mentalidade
mais que as habitam. Uma montanha tras substâncias podem ser consisten- de Escravo. Ter animais incorporando
não é apenas um amontoado de rocha; temente verdadeiras. Uma planta com características morais está muito no lin-
é um conjunto de habitats em diferentes folhas em formato de coração pode ser guajar da alta fantasia e funciona bem
altitudes —árvores tolerantes ao frio em boa para um coração fraco, por exem- na fantasia leve. Os dons mágicos de um
um nível, ervas alpinas, grama, musgo e plo. Um MJ pode exagerar esses efeitos animal também podem ter significado
líquen em outro nível, e um último nível medicinais, como no campo das papou- moral. Na fantasia sombria, alguns ani-
estéril de neve, gelo e rocha. Cada um las que manda Dorothy, Totó e o Leão mais podem incorporar características
tem suas próprias espécies de animais. Covarde dormirem em O Mágico de Oz. imorais ou até mesmo magia maligna.
Definir o cenário para uma aventura de A fantasia também pode ampliar a in- Uma das características emblemáticas
fantasia envolve povoar o mundo com fluência das criaturas vivas no ambiente mais comuns é o Trapaceiro. A maioria
criaturas vivas, reais e imaginárias. natural. As florestas costumam ser lu- das culturas humanas atribuem a um
Os MJs podem usar uma infinidade gares assustadores, com árvores ranco- animal a astúcia humana ou sobre-hu-
de fontes para criaturas imaginárias. O rosas esperando para vingar a fogueira mana e o divertimento de pregar peças.
estudo dos fósseis revelou numerosas de um viajante. Galhos podem cair na Exemplos bem conhecidos na América
espécies extintas que poderiam ter so- cabeça de um aventureiro, prendê-lo, do Norte incluem coiotes, raposas, coe-
brevivido em um mundo diferente (ou, ou caminhos podem se fechar misterio- lhos e corvos. O kitsune (raposas mágicas
em um cenário de “Terra Viva”, pode- samente atrás dele. Teias de aranha po- ou espíritos de raposa) de lendas japone-
riam ser formas de vida futuras não dem ter metros de largura e impossíveis sas assumem a forma humana, geralmen-
nascidas dentro do útero da Terra). Os de cortar com qualquer lâmina não-má- te de belas mulheres, e operam mágicas,
criptozoólogos investigam lendas popu- gica. Por outro lado, as cores das flores e especialmente mágicas de Ilusão.
lares de bestas misteriosas, na esperan- o canto e a plumagem dos pássaros po- Todas as espécies imaginárias neste
ça de provar que o pé grande, o sasqua- dem ser sobrenaturalmente adoráveis. livro têm características emblemáticas,
tch ou o yeti existem ou para encontrar bem como seus outros atributos. Os
plesiossauros no Lago Ness. Mitos e
lendas descrevem outros animais fan-
Atributos Morais MJs podem determinar se essas espé-
cies realmente têm essas características.
No folclore, lenda e mitologia, os
tásticos, alguns dos quais, como uni-
animais muitas vezes incorporam virtu- Ellum, ela odeia a humanidade e espera
córnios e manticoras, podem ter se
des (ou falhas) específicas, que as van- Até que cada rajada seja lançada
originado em histórias mal compreen-
tagens e desvantagens mentais podem Para deixar cair um membro na ca-
didas de países distantes. Os charlatães
representar. Por exemplo, o fato de um beça dele
às vezes criam espécimes fraudulentos
elefante nunca esquecer pode ser Memó- Que, de toda jeito, confia na sombra dela.
de criaturas lendárias. Por outro lado,
ria Eidética; o interesse de um gato no – Rudyard Kipling,
os céticos podem pensar que criaturas
desconhecido pode ser Curiosidade; até “Oak and Ash and Thorn”
reais são fraudes desse tipo. De início,
alguns zoólogos descartaram o ornitor-
rinco, com seu corpo peludo e bico de
pato, como uma fraude óbvia! E claro,
assim como escritores, artistas ou ci-
neastas podem simplesmente inventar
criaturas inteiramente novas, também
podem os Mestres.
Lendas de
Plantas e Animais
Mesmo plantas e animais reais em
um mundo de fantasia podem ter ca-
racterísticas fantásticas. A tradição
popular e as lendas sobre a história
natural podem ser verdadeiras em um
cenário de fantasia.
Atributos Físicos
As crenças populares frequentemen-
te exageram as características físicas e
mentais de formas de vida reais. Em
um cenário de fantasia, o focinho com-
prido de um sabujo poderia fornecer
uma habilidade de rastreamento sobre-
natural, ou um porco-espinho poderia
disparar seus espinhos como dardos.
46 Mundos
Idiomas Animais A fantasia pode imaginar mundos
inteiros de animais civilizados. Muitas
Ave do Paraíso
A crença popular frequentemente A lendária ave do paraíso, encon-
imagina os animais vivendo secreta- lendas nativas americanas se passam em trada em remotas ilhas tropicais, é
mente como os humanos, e até mesmo um mundo onde todos os animais fala- uma criatura extraordinária: não só
possuindo idiomas (pág. 64). Em algu- vam e construíam casas — que o trapa- extremamente bela, com penas de co-
mas versões, os animais realmente fa- ceiro Coyote interrompeu, em algumas res brilhantes, mas tão pura que nunca
lam línguas humanas, mas apenas em versões, quando ele criou os humanos. toca o solo, passando toda a sua vida
ocasiões especiais ou para humanos Histórias antropomórficas ou “peludas”, em voo. Na verdade, não tem pés para
privilegiados. Em outros, existem lin- particularmente nos quadrinhos, tam- caminhar.
guagens animais. Um humano com a bém apresentam mundos animais. Um
exemplo digno de nota é Usagi Yojimbo, ST 2; DX 14; IQ 4; HT 14.
vantagem de Falar com Animais pode
retratando as aventuras ocasionalmente Vontade 14; Per 11; Velocidade 7;
falar todas essas linguagens. Outros
sobrenaturais de um coelho samurai. Esquiva 10; Deslocamento 0 (Solo).
humanos podem aprendê-las com o
MT -4; 2,5 kg.
mesmo custo que os idiomas humanas
falados. No entanto, como as vozes dos Animais de Características: Animal Selvagem;
animais são diferentes das vozes huma- Companhia Aparência (Muito Bonito; Univer-
nas, o Arremedo-12 (especializado em Animais fiéis e extraordinariamente sal); Longevidade; Manuseadores
Sons de Animais ou Chamados dos Pás- talentosos acompanham muitos heróis Precários; Não Bestial; Não Dorme;
saros) é um pré-requisito para aprender humanos na fantasia. Às vezes, esses Voo (Alado; Deslocamento Aéreo 12);
o nível Com Acento de tais idiomas, e são na verdade hospedeiros para espíri- Visão Aguçada 1; Voz Melodiosa.
o Arremedo-16 para aprender em nível tos. Eles podem ter laços psíquicos ou Característica emblemática: Aéreo.
materno. Animais com Arremedo-12 ou
Arremedo-16 (especializado em Fala)
emocionais com seus companheiros hu- Perícias: Acrobacia-14; Canto-16. 3
manos. Mesmo animais de companhia
podem aprender idiomas humanos de “normais” muitas vezes são muito inteli- Herecine
maneira semelhante em tais cenários. gentes e treináveis — representados pelo No folclore europeu, o herecine é
Em um cenário onde isso é verdade, aumento da sua IQ em um ou dois pontos uma planta carnívora grande o sufi-
os animais não têm Mudez. Depende do acima do que o modelo de espécie apre- ciente para se alimentar de humanos. É
cenário se eles terão a IQ mais alta, ou senta (veja o Cavalo Superior, pág. 106). um arbusto grande e atraente, medin-
se seres não sapientes poderão usar a Animais muito inteligentes podem do em entre 2 e 3 metros de diâmetro,
linguagem, mas mesmo os animais sa- falar idiomas humanos, pelo menos com bagas vermelhas escuras em seus
pientes não terão muita evoluídos tec- com seus companheiros humanos. O ramos externos e muitos mais em seus
nologicamente. Os MJs podem dividir animal pode até ser o mais inteligente ramos internos. Os frutos silvestres têm
a sapiência entre a sapiência que usa dos dois, como no conto de fadas “Gato um cheiro delicioso e são difíceis de
ferramentas, ainda baseada na IQ, e a de Botas” ou “O Cavalo e Seu Menino”, resistir. Mas qualquer animal pequeno
sapiência linguística, baseada na Per- de C.S. Lewis. O Gato de Botas também que subir nos galhos internos, qualquer
cepção, dando a qualquer animal razo- é um exemplo de animal que usa equi- animal grande que vasculhá-los ou
avelmente alerta, a habilidade de falar. pamento humano. qualquer humano que colher as frutas
em seu interior, será agarrado e puxa-
O Rei dos Animais
e o Parlamento das Espécies do em direção ao tronco central, onde
um conjunto de mandíbulas inflige da-
Mundos 47
Espécies
Mágicas e
Órgãos
Para o Mana
Animais e plantas em um cenário
de fantasia podem ter poderes mági-
cos. Normalmente, isso não envolve
aprender ou operar mágicas; em vez
disso, o animal tem uma habilidade
instintiva de produzir certos efeitos
mágicos.
Em um cenário com magia intrín-
seca, essa habilidade vem da presença
de um órgão para o mana, conforme
definido em Magia Natural (pág. 22).
Uma espécie que tem essa habilidade
só pode usá-la em uma área onde mana
está disponível. Órgãos para o mana
funcionam enquanto a criatura está
viva; uma vez que morra, eles perma-
necem eficazes para alguns usos, mas
uma vez que seu estoque é usado, ele
Manticora Formiga-da- não se reabastecem.
Um predador feroz nativo da Índia,
a manticora tem rosto de homem, olhos Montanha Magívoros usam mana para sus-
tentar suas funções metabólicas
azuis; o corpo de um leão, de cor ver- O historiador Grego Heródoto escre-
veu sobre formigas gigantes encontra- básicas. Essas criaturas dependem
melha brilhante; e a cauda de um escor- dele. Se levados para uma área sem
pião, da qual ela atira espinhos em sua das nas montanhas do Império Persa.
mana, eles morrem de fome mágica.
presa (1/2D 10, Max 100, Prec 3, CdT 1, Elas eram maiores que raposas, mas
Um magívoro pode precisar tanto de
Tiros N/A, Recuo 1). menores que cachorros.
mana quanto de comida (para ani-
As formigas-da-montanha cavam
ST 19; DX 13; IQ 5; HT 12. mais) ou solo, água e luz solar (para
Vontade 11; Per 12; Velocidade 6,25; no solo rico em ouro de sua terra na- plantas), ou ainda pode se sustentar
Esquiva 10; Deslocamento 9. tal e carregam pepitas para a superfí- unicamente de mana. Esse último
MT +1 (2 hexes); 250 kg. cie. Elas se ressentem de serem per- tipo pode ter formas muito estranhas,
turbadas e se aglomeram para atacar nem animal nem vegetal, sem bocas,
Características: Animal Selvagem; Ata- qualquer um que tente pegar seu
que por Perfuração 1d+1 (Dardos raízes ou folhas, mas com órgãos
ouro. Normalmente, duas atacam para o mana especiais que sustentam
pela Cauda); Dentes Afiados; Die-
ta Restrita (Carne Fresca); Garras em cada hex, uma em cada perna de a vida.
Afiadas; Hábitos Detestáveis Raciais um alvo em pé, mas quatro podem Os corpos das coisas vivas geram
(Comer Humanos); Quadrúpede; atacar facilmente um intruso caído. mana naturalmente. Alguns magí-
Reflexos em Combate; RD 1; Tole- Sua mordida causa 1d-4 de dano por voros podem adquirir seu mana de
rância à Temperatura 1; Visão No- corte. plantas ou animais, drenando-o ma-
turna 2; Voz Penetrante. gicamente ou comendo, bebendo ou
Característica emblemática: Deste- ST 3; DX 10; IQ 1; HT 10.
absorvendo tecidos ricos em mana.
mor +3. Vontade 10; Per 12; Velocidade 5;
Sangue é tradicionalmente uma fonte
Perícias: Ataque Inato (Projétil)-14; Esquiva 8; Deslocamento 4.
de mana, mas órgãos especializados
Briga-13; Furtividade-13. MT -2; 5 kg. para o mana são ainda melhores, e
Na Índia, há um animal, chamado Características: Adaptação ao Terre- criaturas com tais órgãos podem ser
manticora, que tem em cada maxilar três no (Areia); Animal Selvagem; Den- alvos de parasitas ou predadores má-
fieiras de dentes… em tamanho, corres- tes Afiados; Escavação 1 (Somente gicos.
ponde a um leão, que em pelo e em patas através da Terra); Hipoalgia; Ho-
se parece também com ele, mas que tem rizontal; Manuseadores Precários; Moli
face e orelhas de homem, olhos azuis, a Membrana Nictitante 1; Mentali- Esta planta confere proteção con-
pele avermelhada, a cauda parecida com tra magia hostil (pág. 23). De acordo
dade de Escravo; Pernas Adicionais
a do escorpião terrestre, com um agui- com Homero, Odisseu a usou para
lhão e eriçada de espinhos que lança (Seis Pernas); Reflexos em Com-
bate; RD 3; ST de Golpe +4; ST de repelir as mágicas de Circe. A planta
como se fossem dardos; a voz asseme- cresce como uma erva imperceptível,
lha-se a algo entre a flauta e a trombeta; Levantamento +2; Visão 360 graus
com uma raiz preta redonda e uma
em velocidade não fica atrás do veado; é (Alvo Fácil).
flor branca.
feroz e alimenta-se de carne humana Característica emblemática: Avareza.
– Aristóteles, Historia Animalium Perícias: Prospecção-12. HT 12; 1 PV; MT -6; 0,25 kg.
48 Mundos
Pantera
A pantera do mito medieval não é
um leopardo com pelo preto, mas uma Espíritos de Plantas e de Animais
espécie separada. As panteras são gran- Cada ser sapiente tem seu próprio espírito, mas as formas de vida com
des felinos, do tamanho de um leão, e IQ racial 5 ou menos não. Em vez disso, a espécie como um todo possui um
seu pelo é branco puro. A pantera tem ou mais espíritos. Esses espíritos se comportam um pouco como a espécie
um dom especial: seu sopro perfumado da qual são arquétipos. Em particular, se uma espécie tem uma característi-
(1/2D 10, Max 100, Prec 3, CdT 1, Tiros ca emblemática, seus espíritos também o possuem. Os espíritos das plantas
N/A, Recuo 1). Qualquer um exposto a geralmente ficam em um lugar e, portanto, se assemelham aos espíritos do
ele deve obter um sucesso num teste de lugar — uma dríade (pág. 213) é o espírito dos carvalhos, de um carvalho es-
HT-2 (ou HT em 1/2D) ou se tornar ob- pecífico, ou do lugar onde um carvalho cresce? A ambiguidade é menor para
cecado com o aroma adocicado. Qual- os espíritos dos animais, porque, assim como os animais, eles se movem.
quer um que estiver obcecado deve Os espíritos vegetais e animais geralmente assumem a forma de suas
obter um sucesso num teste de auto- plantas ou animais, quando (e se) se materializarem. No entanto, um es-
controle imediatamente (6 ou menos) pírito também pode assumir uma forma humanoide com algumas carac-
ou começar a caminhar em direção à terísticas que se assemelham à planta ou ao animal. Esses seres podem
pantera com Deslocamento 1. Quando até ter filhos meio humanos. Alguns povos tribais acreditam que todos os
a primeira chegar a 3 metros, a pantera seres humanos descendem desses espíritos de animais, ou totens, e os clãs
salta e a ataca (mordendo e rasgando humanos podem cultivar relacionamentos com seus totens como aliados
com as patas traseiras). Se matar a ví- ou conselheiros. Se os seres humanos aprenderem a licantropia (pág. 60),
tima, a pantera a arrasta para fora da um clã pode assumir a forma de seu animal totêmico. “Pertence ao totem
trilha para devorá-la. (espécie animal)” seria uma característica sem custo em pontos de tal clã.
Os espíritos de animais geralmente têm um Senso do Dever para com
3
ST 16; DX 11; IQ 4; HT 13. as espécies animais das quais são arquétipos. Espíritos de plantas móveis
Vontade 10; Per 12; Velocidade 6; também podem ter isso. Espíritos de plantas estacionárias geralmente têm
Esquiva 10; Deslocamento 10. um Senso do Dever para com seus habitats. Eles também podem ter uma
MT +1 (2 hexes); 200 kg. Dependência de uma planta específica.
Características: Animal Selvagem;
Ataque Adicional 1; Atribulação
3 (Desvantagem: Obsessão (6),
+10%; Cone, largura de 1 metro, horrível. Em situações de combate, ele ST 18; DX 13; IQ 4; HT 11.
+60%; Base Olfativa, +150%; Sen- pode morder (1d+1 de dano por contu- Vontade 12; Per 12; Velocidade 6;
sível ao Mana, -10%); Dentes Afia- são), chutar (1d+2 de dano por contu- Esquiva 10; Deslocamento 6.
dos; Garras Afiadas; Quadrúpede; são) ou empalar com seu chifre (1d+3 MT +1 (3 hexes); 400 kg.
Reflexos em Combate; RD 1; Tole- de dano por perfuração), mas geral- Características: Animal Selvagem;
rância à Temperatura 1; Visão No- mente prefere uma investida com seu Cascos; Deslocamento Ampliado 1,5
turna 5. chifre. O chifre também é altamente (Solo 18); Golpeador (Perfurante; Al-
Característica emblemática: Carisma. mágico; quando moído é um antídoto cance 1; Não Pode Atacar em Com-
Perícias: Ataque Inato (Sopro)-14; Bri- universal natural. bate Corporal; Incapaz de Aparar;
ga-12; Escalada-12; Furtividade-15. Para avançar contra um alvo o uni- Arco Limitado, Apenas em Frente);
córnio usa a perícia Lança de Justa. Quadrúpede; Reflexos em Combate;
Unicórnio O dano básico de um avanço é (ST Visão Periférica; Voz Penetrante.
O unicórnio da lenda medieval é 18 × Deslocamento 18)/100 = 3,24, Outras características: Usa seu chifre
uma criatura feroz nativa da Índia. Pa- arredondado para 3d. Se o chifre for como uma lança de justa.
rece um pouco com um pequeno cava- usado como um golpeador perfuran- Traços emblemáticos: Fúria (6) (Fúria
lo, com um corpo esguio e cascos não te, aumenta para 3d+3. Um unicórnio em Combate); Solitário (12).
partidos. Um único chifre em espiral de pode atingir especificamente os ór- Peculiaridades: Manso ao se aproxi-
um metro de comprimento cresce em gãos vitais, reduzindo seu NH efetivo mar de mulheres virgens.
sua testa. Tem cabelos brancos e barba para 10, mas multiplicando o dano Perícias: Briga-13; Furtividade-13;
como uma cabra. Sua voz é um zurro por 3. Lança de Justa-13.
Mundos 49
Existem vários tipos amplamente contra eles é o fato de é improvável que Velocidade Básica 7,00 [0]; Desloca-
definidos de verdadeiros monstros. A uma criatura nesta escala perceba um mento Básico 4 [-15]; Esquiva 11†.
maioria das estatísticas a seguir são único ser humano, embora possa ver 30 m envergadura; 92,5 toneladas.
para personagens em vez de criaturas, — e atacar ou perseguir — um grande (MT +6).
já que eles são indivíduos distintos que navio ou uma cidade murada, exigindo
merecem encontros memoráveis. medidas desesperadas para escapar ou Vantagens
expulsá-lo. Dentes (Bico Afiado) [1]; Desloca-
Gigantes Roca
mento Ampliado 1 (Ar 28) [20]; Gar-
ras (Longas Garras Pontudas) [11];
Os monstros mais simples são for- 520 pontos Golpeador (Duas Asas; Contusão;
mas anormalmente grandes de animais Fraco, -50%) [5]; Idade Imutável [15];
Uma ave de rapina gigante, grande
familiares. Essas criaturas não estão Reflexos em Combate [15]; RD 2 (Sem
o suficiente para carregar um elefante
confinadas à fantasia ou mitologia; Armadura, -40%) [6]; RD 4 (Sem Ar-
com suas garras. Algumas histórias o
todo um gênero de filmes de monstros madura, -40%; Apenas as Pernas,
chamam de “Roc”. A lenda muçulma-
é dedicado a animais gigantes. Gigan- -20%) [8]; Sentido Protegido (Visão)
na diz que Allah o criou para governar
tes semelhantes aos humanos também [5]; Visão Aguçada 4 [8]; Voo (Alado,
o ar da mesma forma que o Beemot e
aparecem em muitos mitos. Monstros Leviatã governam a terra e o mar, res- -25%) [30].
de outros tipos também podem ser an- pectivamente. Os homens temem a fe- Qualidades: Voz Penetrante. [1]
tinaturalmente enormes. rocidade do Roca, mas na verdade, ele
Criaturas “gigantes” vêm em uma não é muito perigoso para os humanos, Desvantagens
variedade de tamanhos. Alguns gigan- que são menores do que sua presa pre- Animal Selvagem [-30]; Dieta Restri-
tes são simplesmente membros enor- ferida. ta (Carne Fresca) [-10]; Fúria (12) [-10];
mes de sua espécie. Por exemplo, se As longas garras do Roca causam Gula (12) [-5]; Mão Fraca 3 [-15]; Pés
um lobo médio pesa 60 kg, um lobo 11d+11 de dano por corte ou perfura-
gigante pode pesar 120 kg. As pessoas Manipuladores (Dois Braços) [-6].
ção em sua presa. Seu bico causa 11d-1
o chamariam de “o maior lobo que já de grande dano perfurante. Qualquer Perícias
vi” e o achariam intimidador. Não se- uma de suas duas asas pode causar 11d Briga-16 (DX+2) [4]; Sobrevivên-
ria antinatural ou sobrenatural — mas de dano por esmagamento. cia-12 (Per+0) [2].
sua aparência pode ser um sinal (veja
Vidência, pág. 150). Essas criaturas têm ST 100 [400*]; DX 14 [80]; IQ 4 [-120]; * -60% pelo Tamanho.
Gigantismo (conforme definido na pá- HT 14 [40]. † +1 pelos Reflexos em Combate.
gina MB19) e normalmente têm ST au- Dano 11d/13d; BC 1.000 kg; PV 100
mentado em 25%. Veja Lupus Magnus [0]; Vontade 12 [40]; Per 12 [40];
na pág. 231 para um exemplo deste tipo PF 14 [0].
de gigante.
Outras criaturas gigantes são cla-
ramente não-naturais, muitas vezes
maiores do que o normal. Se o ponto
de partida for um mamífero, réptil,
pássaro ou peixe, a forma gigante nor-
malmente não é mais do que 10 vezes
maior (MT aumentado em não mais do
que 6). Para insetos ou outras criaturas
pequenas, o múltiplo pode ser 100 ou
mais (MT aumentado em 12 ou mais).
Esses monstros gigantes típicos da fan-
tasia são grandes o suficiente para re-
presentar uma séria ameaça a um ser
humano. Realisticamente, tais criatu-
ras não podiam suportar seu próprio
peso, mas em um cenário de fantasia,
elas podem ser comparadas a animais
reais de tamanho semelhante; um rato
do tamanho de um elefante teria o ST
e o PV de um elefante, por exemplo.
(Veja Por Detrás das Cortinas: O Quão
Forte é Um Gigante? na pág. 51.)
Algumas lendas descrevem criatu-
ras tão grandes quanto características
geográficas, desde o tamanho de uma
montanha até o tamanho de um conti-
nente. O Leviatã bíblico e o mundo que
circunda a serpente de Midgard do mito
nórdico são exemplos. Os aventureiros
humanos não podem lutar contra tais
entidades com quaisquer armas ou
mágicas normais. A principal proteção
50 Mundos
Por Detrás das Cortinas: O Quão Forte é Um Gigante?
O tamanho, o peso e as capacidades físicas dos ani- Por conveniência, use a tabela a seguir para esco-
mais reais têm inter-relações muito complexas. Animais lher um aumento adequado no MT. Para multiplica-
maiores não são apenas cópias maiores de animais me- dores de peso que caiam entre dois Aumentos no MT,
nores; seus corpos e membros têm proporções diferentes. use o Aumento no MT maior. Para um multiplicador
Em um cenário de fantasia, os gigantes geralmente têm de peso maior que 1.000, divida-o por 1.000, multi-
a mesma forma que os seres humanos, mas duas ou dez plique o multiplicador para a altura/comprimento
vezes o tamanho, e o mesmo vale para criaturas enormes. equivalente por 10, e acrescente 6 ao Aumento no
Isso torna possível oferecer regras básicas para tamanho, MT resultante.
peso e força.
Exemplo: Um gigante extraordinariamente grande
Para começar, escolha uma criatura de tamanho
pesa 240 toneladas, 3.200 vezes o peso humano médio.
normal adequada e um multiplicador para o peso. Por
Dividindo por 1.000 temos 3,2. Seu multiplicador de al-
exemplo, uma píton de 4,5 m pesa 112,5 kg. Uma gi-
tura é 1,5 × 10, o que dá 15; o que o deixa com cerca de
gantesca serpente marinha pode pesar 1.000× mais:
26 m de altura; seu aumento no MT é de 1 + 6 para um
112.500 kg, ou 112,5 toneladas, o que seria mais pesa-
total de 7 sobre o MT humano normal de 0, resultando
do que uma baleia. (Na verdade, ele pode engolir ba-
em +7.
leias jovens inteiras.)
O multiplicador para o PV é a raiz cúbica do mul-
tiplicador para o peso. Esse mesmo multiplicador se Multiplicador Multiplicador para a 3
aplica também à ST, sejam ST e PV iguais ou não. para o peso altura/comprimento Aumento no MT
×3,2 ×1,5 +1
A raiz cúbica de 1.000 é 10, então a serpente mari-
×10 ×2 +2
nha tem 10× o PV e a ST de uma píton, aumentando
×32 ×3 +3
ambos de 15 para 150. (Para criaturas humanoides ×100 ×5 +4
ou quadrúpedes, o PV e ST padrões são iguais ao ×320 ×7 +5
dobro da raiz cúbica do peso, arredondado para bai- ×1.000 ×10 +6
xo; mas formas corporais mais exóticas, como as de
uma cobra, não se enquadram nesta fórmula.)
Encontre o Dano e a BC a partir da ST da maneira Essas relações significam que criaturas pequenas
usual. A serpente marinha inflige danos de 16d/18d e tem podem carregar cargas mais pesadas do que criaturas
uma BC de 2.250 kg. grandes proporcionalmente ao seu próprio tamanho e
Finalmente, determine o MT para a criatura. Um peso. Um pixie de ST 1, com cerca de 17,5 cm de al-
aumento de dez vezes no comprimento acrescenta 6 ao tura, pesa 0,075 kg (75 g), e tem BC 0,1 kg; um pixie
MT. Se as proporções permanecerem inalteradas (a su- pode carregar outro por longas distâncias e não sentir
posição padrão para criaturas gigantes na fantasia), o o peso. Um homem ST 10 pesa 75 kg, e tem BC de 10
multiplicador para qualquer dimensão linear — altura, kg; ele pode carregar outro homem, por uma distân-
comprimento, envergadura ou diâmetro — também é a cia limitada, e a uma velocidade reduzida. Um gigan-
raiz cúbica do multiplicador do peso (ou seja, aumenta te ST 100, medindo 16,5–18 m de altura, pesa 75.000
na mesma proporção da ST e do PV). A serpente mari- kg. (75 toneladas) e tem BC de 1.000 kg. (1 tonelada);
nha tem um multiplicador de 10× para o comprimento; carregar ou erguer outro gigante está muito além de
baseado em uma píton de 4,5 m, tem 45 m de compri- suas forças. Na verdade, isso é biologicamente realis-
mento, mais do que a maioria dos navios em um cenário ta, embora as relações matemáticas reais sejam mais
de fantasia histórica. Isso representa +6 no MT. Como a complicadas.
píton possui MT 0, a serpente marinha tem MT +6.
Mundos 51
Vantagens
Ataque Adicional 2 [50]; Ataque
de Queimadura 2d (Cone, 5 metros,
+100%; Uso Limitado, 6/dia, -10%; Al- O Pedigree da Quimera
cance Reduzido, ×1/5, -20%) [17]; Ca- Os mitos Gregos contam que a quimera era filha de Tifão, um gigante
beça Adicional 2 [30]; Consumo Redu- com cem cabeças de dragão, e Equidna, metade mulher e metade cobra.
zido 3 (Estômago de Ferro, -50%) [3]; Seus outros filhos eram Cérbero, o cão de guarda de três cabeças do sub-
Dentes (Afiados) [1]; Garras Afiadas [5]; mundo; a Hidra, uma cobra gigante de nove cabeças; e Ortros, o cão de
RD 2 [10]; Tolerância à Temperatura 1 duas cabeças. Ortros acasalou com sua mãe e ela gerou o Leão da Nemeia,
(Frio) [1]; Visão 360 graus [25]. um leão gigante com pele blindada, e a Esfinge, uma leoa alada com cabeça
Qualidades: Pelagem. [1] de mulher e uma paixão por enigmas.
Desvantagens Obviamente, monstros lendários não precisam se reproduzir de
Animal Selvagem [-30]; Aparência verdade. Cada novo nascimento pode ser uma forma e espécies dife-
(Horrendo; Universal, +25%) [-30]; Die- rentes.
ta Restrita (Carne Fresca) [-10]; Estig-
ma Social (Monstro) [-15]; Irritabilida-
de (6) [-20]; Quadrúpede [-35].
A possessão pelo wendigo começa quire várias características repulsivas
Perícias com a audição de sua voz no uivo dos e não-naturais. O condicionamento
Ataque Inato (Sopro)-15 (DX+3) [8]; ventos árticos. Após oito horas, ele se bem-sucedido dura 1 dia por ponto de
Briga-16 (DX+4) [12]; Sobrevivência envolve em uma Disputa Rápida entre sucesso. Se a vítima comer carne hu-
(Montanhas)-14 (Per+2) [8]. sua IQ + 3 contra a Vontade da vítima. mana nesse tempo, ele se transforma
* -40% pelos Manuseadores Precários. Se a vítima vencer, ela fica imune, mas fisicamente na forma totalmente ma-
† -20% pelo Tamanho. se perder, o wendigo começa a domi- nifesta do wendigo.
nar sua mente. Isso exige uma Dispu- Em sua forma totalmente manifes-
Criaturas
ta Rápida de sua IQ contra a Vontade ta, o wendigo ataca com garras (3d de
da vítima (com um bônus de +2 se o dano por contusão) ou mordendo (3d-1
Possuídas
wendigo se concentrar por um minu- de dano por corte).
to inteiro, ou +4 por uma hora intei-
Um tipo diferente de hibridização ra). Se a tentativa for bem-sucedida, o ST 30 [140*]; DX 10 [0]; IQ 6 [-80];
é o implante mágico de um espírito wendigo tenta condicionar a vítima a HT 12 [20].
em uma forma física. Pode ser uma matar e comer seus companheiros hu- Dano 3d/5d+2; BC 90 kg; PV 30
criatura viva, um cadáver ou um ob- manos. O condicionamento exige uma [0]; Vontade 8 [10]; Per 12 [30];
jeto inanimado. Os xamãs e feiticei- Disputa Rápida da IQ-3 do wendigo PF 12 [0].
ros usam esses implantes para criar contra a Vontade da vítima. Enquanto Velocidade Básica 5,50 [0]; Desloca-
familiares, que geralmente não con- o condicionamento continua, a vítima mento Básico 5 [0]; Esquiva 9†.
tam como monstros, exceto em uma torna-se desumanamente forte e ad- 4,5 m; 1.350 kg(MT +3).
campanha de fantasia sombria. Mas
os espíritos mais potentes ou hostis
podem transformar seus hospedeiros
em algo verdadeiramente antinatural.
Para um tratamento de terror con-
temporâneo deste tema, veja Stephen
King’s O Cemitério.
O Wendigo
330 pontos
O wendigo é um espírito maligno
que assombra as florestas do Canadá e
Minnesota. Foi originalmente descri-
to no folclore tribal nativo americano,
mas levado a sério por muitos colonos
brancos. Suas aparições estão asso-
ciadas a ventos e neve. Ele aparece no
mundo material ao possuir o corpo
de um mortal em um lugar isolado —
mas não de um mortal solitário! Ele
impregna sua vítima com o desejo de
matar e comer seu(s) companheiro(s).
Se ele ceder ao impulso, seu corpo
muda ainda mais para a forma físi-
ca do wendigo e ele sai em busca de
outras vítimas. Quando o hospedeiro
é morto, o wendigo retorna à forma
espiritual.
52 Mundos
Antecedentes Sociais Uma horda é mais difícil de disper- O golem era efetivamente um su-
NT: 0 sar do que um enxame padrão de um per-herói, do ponto de vista dos Ju-
FC: Culturas indígenas americanas hexágono. Para encontrar a quantidade deus de Praga. Passava os dias au-
do Canadá e dos Estados Unidos [0]; de acertos necessários para dispersar a xiliando o rabino na sinagoga, sob
Culturas europeias do Canadá e dos Es- horda, multiplique o PV do enxame pelo o nome de Joseph, e seis noites por
tados Unidos [1]. dobro do diâmetro da horda em metros. semana saía para patrulhar o gue-
Idiomas: Cree (Materna/Nenhum) [-3]. Uma mágica ou espírito nocivo pode to, dispersando conspirações contra
convocar enxames ou hordas de ani- os Judeus. Finalmente, um grupo de
Vantagens mais normalmente solitários. Os aven- cristãos invadiu o gueto, planejando
Adaptação ao Terreno (Neve) [5]; tureiros podem encontrar uma horda atacar o golem — mas ele esperou
Controle da Mente (Sintomas: +10 ST, de doninhas ou corvos, ou mesmo de dentro dos portões. O golem tomou o
Feições Estranhas: Esquálido, Olhos criaturas míticas como os basiliscos. aríete de suas mãos e os atacou com
brilhantes, Língua comprida, Cabe- Enxames e hordas de fantasia também ele, matando vários. Esse fato pre-
lo emaranhado, Pele pálida, +105%; podem consistir em várias espécies ocupou o rabino e, ao receber uma
Somente Condicionamento, -50%; agindo juntas, na prática, como se fos- promessa de proteção legal para os
Somente vítimas de possessão, -30%) se uma espécie de híbrido. O Filme de Judeus, ele removeu o pergaminho da
[63]; Dentes (Afiados) [1]; Deslocamen- Alfred Hitchcock Os Pássaros retrata boca do golem pela última vez.
to Ampliado 1 (Velocidade no Solo 10) esse tipo de comportamento de horda O golem parece um homem ligeira-
[20]; Destemor 4 [8]; Duro de Matar 2 em um ambiente moderno. mente grande e desajeitado, com pele
[4]; Garras (Cegas) [3]; Hipoalgia [10]; acinzentada e sem cabelo ou barba. É
Idade Imutável [15]; Impossível de Ma- Os Ratos de Hamelin muito mais forte do que um homem de
tar 3 (Reencarnação, -20%; Gatilho: Só
se manifesta fisicamente depois que o
Na história do Flautista de Hamelin,
enormes enxames de ratos infestam
sua altura e peso.
3
novo hospedeiro mata outro humano ST 15 [50]; DX 11 [20]; IQ 8 [-40];
uma cidade, até que ela se torna quase
HT 13 [30].
e come sua carne, -12%) [102]; Obsti- inabitável. A horda de ratos tem as se-
Dano 1d+1/2d+1; BC 22,5 kg; PV 15 [0];
nado [5]; Olfato Discriminatório [15]; guintes características:
Vontade 8 [0]; Per 8 [0].
Possessão (Apenas na Forma de Espíri-
Diâmetro 275 metros (MT +17). Des- Velocidade Básica 6,00, [0]; Deslo-
to Impossível de Matar, -10%; Base Au-
locamento 4. Causa 1d de dano de corte camento Básico 6 [0]; Esquiva 9;
ditiva, -20%; Espiritual, -20%; Requer
por turno. A armadura protege com seu Aparar 9 (Briga).
Preparo, 8 horas, -30%) [20]; Reflexos
RD normal. PV 3.300 para dispersar o 1,75 m; 80 kg(MT 0).
em Combate [15]; Tolerância à Tempe-
ratura 6 (Frio) [6]. enxame.
Antecedentes Sociais
Qualidades: Voz Penetrante [1]. NT: 4
Desvantagens Criações FC: Europa Oriental (0).
Idiomas: Hebraico (Materna) [0].
Aparência (Horrenda) [-24]; Bestial
[-10]; Gula [-5]; Hábitos Detestáveis Mágicas Vantagens
(Mata e come seres humanos) [-15]; Como observado acima, as mágicas Fleuma [15]; Hipoalgia [10]; Ida-
Incapaz de Falar [-15]; Magro [-5]; Ri- poderosas criam muitos tipos de mons- de Imutável [15]; Imunidade a Danos
queza (Falido) [-25]; Solitário (6) [-10]. tros. Gigantes, híbridos e criaturas ao Metabolismo [30]; Não Come nem
possuídas às vezes são obra de magos. Bebe [10]; Não Dorme [20]; Não Respi-
Perícias Várias outras formas de magia baseada ra [20]; Obstinado [5]; Patrono (Rabino
Briga-12 (DX+2) [4]; Furtividade-14 em mana podem trazer criaturas úni- Judá ben Loew; 12 ou menos; Interven-
(DX+4) [16]; Sobrevivência (Flores- cas e não-naturais à vida. ção Mínima, -50%) [10]; Status 1 [5];
tas)-14 (Per+2) [8]. Alternativamente, o próprio mago Tolerância a Ferimentos (Homogêneo)
pode se transformar em tal criatura. [40].
* -30% pelo Tamanho.
Na lenda nórdica, por exemplo, o dra-
† +1 pelos Reflexos em Combate.
gão Fafnir era originalmente um de três Desvantagens
irmãos magicamente talentosos. Ele se Aparência (Sem Atrativos) [-4]; Au-
Enxames transformou em um dragão para guar-
dar um tesouro que os deuses deram
tômato [-85]; Disosmia [-5]; Estigma
Social (Minoria: Judeu) [-10]; Fragili-
Não-Naturais em compensação pela morte de seu
irmão Otaro, também um metamorfo.
dade (Não-Natural) [-50]; Incapaz de
Aprender [-30]; Inimigos (fanáticos e
Plantas ou animais podem aparecer
gangues cristãos; Caçadores; 6 ou me-
em enxames de tamanho não-natural,
definidos como hordas. Uma horda ocu-
O Golem nos) [-15]; Reprogramável [-10]; Rique-
-25 pontos za (Falido) [-25]; Sem Recuperação (To-
pa vários hexágonos. Ela pode atacar
tal) [-30]; Voz Irritante [-10].
uma pessoa para cada hexágono ocu- O golem era um homem artificial
Peculiaridades: Seguidor da lei e ri-
pado; na prática ela conta com Ataques trazido à vida por um ritual de magia
tos Judaicos. [-1]
Adicionais. Os Testes de Visão para Judaica. Existem muitas lendas Judai-
identificá-la têm um bônus igual ao seu cas sobre golens, mas o Rabino Judá Traços Inerentes
MT. Para determinar o MT, calcule-o ben Loew fez o golem mais conhecido Não tem nem gasta Pontos de Fadi-
com base em seu diâmetro e acrescente em Praga em 1580. Ajudado por seus ga; Estéril.
2; uma horda, ou enxame, de um hexá- dois melhores alunos, ele moldou a
gono com diâmetro de 1 metro, tem MT argila das margens do Rio Moldava na Perícias
0 em vez de -2. O MT não afeta jogadas forma de um homem e colocou o nome Briga-12 (DX+1) [2]; Furtividade-12
de combate, já que uma horda acerta o secreto de Deus, escrito em um pedaço (DX+1) [4]; Ritual Religioso (Judai-
ataque automaticamente. de pergaminho, na boca de sua criação. co)-8 (IQ+0) [4].
Mundos 53
Vítimas de Lilith tem asas emplumadas em vez
de braços. Quando está voando, ela
Antecedentes Sociais
NT:3
Maldições tem uma envergadura de 3 m, mas no
chão, ela mantém suas asas dobradas.
FC: Oriente Próximo [0].
Idiomas: Hebraico (Materna) [0].
Alguns monstros começam como se- Ela possui um cabelo de uma cor ruiva
res humanos (ou outros seres inteligen- brilhante, e suas feições são fortemente Vantagens
tes), mas são amaldiçoados. Em muitas marcadas. Aliados (100 demônios; construído
lendas, a licantropia (transformar-se em Os dois ataques mais comuns de com 25% de seu total de pontos; 12 ou
um lobo ou outro animal perigoso) se Lilith exigem que ela toque em suas ví- menos; Invocável, +100%) [48]; Apa-
origina dessa maneira. A maldição reti- timas. Ela pode fazer uso dos ataques rência (Muito Bonita) [16]; Atribulação
ra a humanidade da pessoa amaldiçoa- sem se tornar visível ou tangível. Os 2 (HT-1; Afeta a Matéria, +40%; Base-
da. As maldições também podem criar homens que ela abraça experimentam ado em Vontade, +20%; Incapacitação:
fantasmas, mortos-vivos corpóreos e uma sensação de prazer físico. Se eles Êxtase, +100%; Ataque Corpo a Corpo,
várias outras entidades não-naturais. falharem em um teste contra HT-1, Alcance C, Não pode Aparar, -35%; So-
Pode haver uma maneira de dissipar a eles gemerão de prazer por 1 minuto mente em homens sexualmente madu-
maldição, mas muitas vítimas resistem por cada ponto na margem de falha ros -30%; Requer Preparo, 1 minuto,
e não estão dispostas a aprender o que a sem poder fazer nenhuma outra mano- -20%) [35]; Atribulação 2 (HT-1; Afeta a
maldição pretendia lhes ensinar. bra diferente de Fazer Nada. Oferecer Matéria, +40%; Incapacitação: Asfixia,
uma segunda experiência da sensação +100%; Ataque Corpo a Corpo, Alcan-
Lilith de prazer dá a ela um bônus de +3 em ce C, Não pode Aparar, -35%; Somente
em bebês muito jovens -50%) [31]; Ca-
714 pontos qualquer Teste de Influência. Ela tam-
bém consegue roubar o fôlego dos be- risma 4 [20]; Detectar (Desejo Sexual)
De acordo com a lenda Judaica me- bês nos primeiros dias de vida. Se eles [10]; Idade Imutável [15]; Imunidade a
dieval, Lilith foi o monstro da maldição falharem em um teste contra HT-1, eles Danos ao Metabolismo [30]; Indomável
original. Ela foi a primeira esposa de param de respirar por 1 minuto por [15]; Insubstancialidade (Afeta a Maté-
Adão, feita como ele, da terra; mas ela cada ponto na margem de falha (veja ria, +100%) [160]; Invisibilidade (Ati-
se recusou a se deitar embaixo dele du- Sufocamento na pág. MB437). vada ou Desativada à Vontade, +10%;
rante o sexo, dizendo que eram iguais. Somente quando insubstancial, -10%;
Ela invocou o nome verdadeiro de Deus ST 10 [0]; DX 12 [24*]; IQ 12 [40]; Somente Matéria, -10%) [36]; Médium
e voou do Éden para o Mar Vermelho. HT 12 [20]. [10]; Não Dorme [20]; Patrono (Javé; 6
Deus enviou três anjos para trazê-la de Dano 1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0]; Von- ou menos; Altamente Acessível, +50%;
volta, mas ela se recusou e foi transfor- tade 20 [40]; Per 12 [0]; PF 12 [0]. Habilidades Especiais, +100%; Relu-
mada em um demônio da noite. Agora Velocidade Básica 6,00 [0]; Desloca- tante, -50%) [30]; Ver o Invisível (Espí-
ela voa sobre a Terra, seduzindo homens mento Básico 6 [0]; Esquiva 9; Blo- ritos) [15]; Visão no Escuro [25]; Voo
que dormem sozinhos e infligindo doen- queio 9 (Asas). (Alado, -25%) [30].
ças fatais em crianças recém-nascidas. 1,70 m; 72,5 kg (MT 0; MT 2 em voo). Qualidades: Voz Penetrante. [1]
54 Mundos
Desvantagens Brontes ataca com um rugido en- Perícias
Egoísmo (6) [-10]; Fanatismo (Re- surdecedor (1/2D 10, Max 100, Prec 3, Alvenaria-14* (IQ+5) [2]; Armeiro/
belde contra Javé e Adão) [-15]; Há- CdT 1, Tiros N/A, Recuo 1) que ressoa NT1 (Armas de Projétil)-13*† (IQ+4)
bitos Detestáveis (Rouba o espírito de em um cone de 5 metros de largura [4]; Ataque Inato (Sopro)-9‡ (DX-1)
bebês recém-nascidos) [-15]; Incapaz em seu alcance máximo. Qualquer [4]; Briga-11† (DX+1) [4]; Ferreiro/NT1
de Falar (Mudez; Somente quando in- um que puder ouvi-lo deve fazer um (Cobre)-13*† (IQ+4) [4]; Filosofia Na-
substancial, -10%) [-23]; Inimigo (Anjos teste contra HT-5, se estiver distan- tural-8 (IQ-1) [2]; Metalurgia/NT1-12
de Javé; Rivais — procuram afastá-la, te até 10 metros, ou contra HT-2 se (IQ+3) [16]; Prospecção/NT1-12 (IQ+3)
mas não a ferir; 6 ou menos) [-7]; Lu- estiver mais longe. Uma vítima que [12]; Teologia-8 (IQ-1) [2].
xúria (6) [-30]; Manuseadores Precários
falhar neste teste estará incapaz de
[-30]; Reputação -4 (Sedutora e Assassi- Mágicas
ouvir por 1 minuto por cada ponto na
na; Entre os Judeus; 10 ou menos) [-5]. Encantar-15 [8]; Energizar-15 [4];
Peculiaridades: Incompetente (Lei); margem de falha e fica atordoada até
que consiga um sucesso em um tes- Moldar Ar-15 [4]; Moldar Terra-15 [4].;
Quer estar no topo. [-2] Pujança-15 [4]; Relâmpago-15 [4]. To-
te de HT com o mesmo modificador
Traços Inerentes (uma tentativa por segundo). Este das incluem bônus de +6 pela Investi-
Pode usar suas asas para uma mano- ataque custa a Brontes 10 de Fadiga. dura de Poder.
bra de Bloqueio usando a perícia Capa. Normalmente, na sequência do ata- * +4 por Artífice.
que, ele chuta a vítima para causar † -1 por ser Zarolho.
Perícias
Acrobacia (Aérea)-12 (DX+0) [4]; 5d de dano por contusão. ‡ -3 por ser Zarolho.
** -40% pelo Tamanho.
Arte Erótica-18 (DX+6) [24]; Capa-
12 (DX+0) [2]; Conhecimento Oculto
ST 45 [210**]; DX 10 [0]; IQ 9 [-20];
HT 10 [0]. Brontes tem dois irmãos, Estéro-
3
(Conhecimento Demoníaco)-12 (IQ+0) Dano 5d/7d+1; BC 202,5 kg; PV 45 [0]; pes e Arges; os três costumam andar
[2]; Dança-18 (DX+6) [24]; Dissimu- Vontade 10 [5]; Per 9 [0]; PF 20 [30]. juntos. Represente-os como Aliados
lação-16 (IQ+4) [16]; História (Judai-
Velocidade Básica 5,00 [0]; Desloca- que aparecem quase o tempo todo,
ca)-12 (IQ+0) [4]; Lábia-12 (IQ+0) [2];
Magia Ritualística (Magia Espiritual mento Básico 5 [0]; Esquiva 8. com um resultado de 15 ou menos.
Judaica)-21 (IQ+9) [44]; Ocultismo-12 9 metros; 7,5 toneladas (MT +4). Eles são muito parecidos e têm fichas
(IQ+0) [2]; Sex Appeal-16 (HT+4) [16]; de personagem quase idênticas, exce-
Teologia (Judaica)-21 (IQ+9) [40].
Antecedentes Sociais to que cada um dos irmãos tem um
NT: 1 tipo de ataque e uma perícia de ata-
* -40% pelos Manuseadores Precários. FC: Mediterrâneo Oriental [0]. que diferentes.
Idiomas: Grego homérico (Materna/ Estéropes ataca lançando raios
Descendentes Nenhum) [-3]. (1/2D 200, Max. 2.000, Prec 3, CdT
1, Tiros N/A, Recuo 1) que infligem
dos Deuses
Vantagens
8d de dano por queimadura, causam
Aliados (Dois irmãos; construído
Em muitas mitologias, os deuses atordoamento nas vítimas em uma
com base em 100% de seu valor em
ocasionalmente geram monstros. No falha num teste de HT-7 e chegam
pontos; 15 ou menos) [30]; Artífice 4
mito nórdico, Loki teve três filhos — a param seus corações por (20-HT)
[40]; Atribulação 6 (HT-5; Afeta In-
o lobo Fenrir, a cobra que circunda o minutos em caso de uma segunda
substancial, +20%; Cone, largura de
mundo Jormungandr e a metade mu- falha num teste contra HT-7.
5 metros, +100%; Custa 10 Fadiga,
lher/metade cadáver Hela. Na lenda O olhar de Arges é um flash de luz
-50%; Desvantagem: Surdez, +20%;
Grega, vários monstros foram gerados ofuscante (1/2D 10, Max 100, Prec
Base Sensorial: Audição, +150%;
por um ou outra divindade. Esses seres 3, CdT 1, Tiros N/A, Recuo 1). Seus
Atordoamento, +10%) [210]; Audição
devem ser fisicamente formidáveis e, efeitos são similares aos do rugido
ou são magicamente talentosos, ou re- Subsônica [5]; Desenvolvedor [25];
de Brontes, exceto que aflige aqueles
sistentes à magia. Deslocamento Ampliado 1 (Deslo- que o veem em vez de aqueles que
camento Terrestre 10) [20]; Duro de o ouvem, e provoca nas vítimas ce-
Brontes Matar 5 [10]; Investidura de Poder gueira em vez de surdez.
6 (Gaia) [60]; Obstinado [5]; Patro-
670 pontos Cada ataque custa 10 pontos de
no (Zeus; 6 ou menos; Habilidades fadiga.
Brontes foi um dos ciclopes ori- Especiais, +100%) [30]; Reputação
ginais do mito Grego e Romano. Ele Estéropes: Ataque de Queimadura
(Artífice, Criador dos Raios de Zeus;
e seus irmãos nasceram de Gaia, a 8d (Custa 10 Fadiga, -50%; Alcance
Todas as Pessoas com Educação
deusa da Terra, na época em que ela Ampliado, ×20, +40%; Efeito Colateral:
estava dando à luz aos Titãs. Quando Clássica) +4 [10]; RD 2 [10]; Visão
Noturna 5 [5]. Ataque Cardíaco, +350%; Efeito Colate-
Zeus liderou os deuses Gregos mais
Qualidades: Voz Penetrante. [1] ral: Atordoamento, +50%; Sobretensão,
jovens em rebelião contra os Titãs, os
Ciclopes ficaram ao seu lado dele e fi- +20%) [204] ; Ataque Inato (Feixe)-10
zeram seus raios, usando sua grande Desvantagens (DX+0) [8].
habilidade artesanal (veja Pedras de Aparência (Monstruoso; Universal, Arges: Atribulação 6 (HT-5; Afeta In-
Trovão, pág. 28). Brontes, no geral, pa- +25%) [-25]; Estigma Social (Minoria) substancial, +20%; Cone, largura de 3
rece humano, mas tem um único olho [-10]; Hábitos Detestáveis (Grosseiro e metros +80%; Desvantagem: Cegueira,
no meio da testa, feições repulsivas e brutal) [-10]; Ingênuo [-10]; Irritabili- +50%; Base Sensorial: Visão, +150%;
uma constituição atarracada e de per- dade (6) [-20]; Zarolho [-15]. Custa 10 Fadiga, -50%) [210]; Ataque
nas arqueadas. Peculiaridades: Pernas Tortas. [-1] Inato (Olhar)-9 (DX-1) [4].
Mundos 55
Entidades Finalmente, suas batalhas e cele-
brações fizeram tanto barulho que
Velocidade Básica 5,00 [0]; Desloca-
mento Básico 5 [0]; Esquiva 8.
Primordiais seus pais ficaram com raiva, e Apsu
resolveu matá-los. Tiamat protestou,
60 m de comprimento; 3.000 toneladas.
(MT +9).
Alguns monstros podem ter sobrevi- mas quando os deuses mais jovens
vido a um estágio anterior na história atacaram primeiro, ela resolveu vingar Antecedentes Sociais
do cosmos. A mitologia Grega tinha seu marido. Marduque, um dos deuses NT:1
gigantes de cem mãos lutando ao lado mais jovens, prometeu derrotar Tia- FC: Antigo Oriente Próximo [0].
dos Titãs; a nórdica tinha gigantes do mat se os outros deuses fizessem dele Idiomas: Acádio (Materna) [0].
gelo e gigantes do fogo armados con- seu rei. Eles aceitaram a proposta e,
tra deuses e homens. As entidades após sua vitória, Marduque cortou o Vantagens
primordiais podem ser simplesmente corpo de Tiamat ao meio, fazendo de Anfíbio [10]; Atribulação 6 (HT-
enormes criaturas semelhantes ao ho- uma metade, o céu e da outra metade a 5; Efeito de Área: Raio de 60 metros,
mem ou algum animal, possivelmente Terra. Mas a cada ano Tiamat retorna +300%; Incapacitação: Asfixia, +100%;
com um número incomum de cabeças à vida, inundando a terra, e Marduque Emanação, -20%) [288]; Dentes (Afia-
ou membros. Em um mundo com evo- deve matá-la novamente. dos) [1]; Deslocamento Ampliado
lução biológica realista, eles podem se A descrição a seguir é para uma for- (Deslocamento Aquático 10) [20]; Es-
assemelhar a algum tipo de invertebra- ma menos material de Tiamat, como corregadio 5 [10]; Idade Imutável [15];
dos. Em um mundo mais mítico, eles os aventureiros podem encontrar. Não
Impossível de Matar 3 (Gatilho: Chuvas
podem ser feitos de matéria elementar é uma tentativa de retratar seu tama-
da primavera, -15%) [128]; Membrana
bruta, não totalmente moldada em uma nho real, quer seria a metade do uni-
forma sólida. As entidades primordiais verso, ou seu espírito indestrutível. Nictitante 3 [3]; Ótima Forma (Apenas
são extremamente poderosas; apenas Nesta forma, Tiamat tem um corpo na água, -30%) [11]; Não Respira (Guel-
os maiores heróis poderiam sobreviver horizontal com quatro patas, com gar- ras, -50%) [10]; RD 6 (Sem Armadura,
a uma batalha com uma. ras e duas asas; sua cabeça tem quatro -40%; Flexível, -20%) [12]; Terror 2
As entidades primordiais podem olhos bem separados e uma boca com (Sempre Ativo, -20%) [40]; Visão Perifé-
ser impossíveis de eliminar permanen- presas e uma língua bifurcada. rica [15]; Voo (Incapaz de Pairar, -15%;
temente; o máximo que o herói pode O maior ataque de Tiamat é sua Alado, -25%) [24].
fazer é afastar suas manifestações mo- habilidade de convocar as águas para
mentânea. A criatura com a qual o herói inundar a Terra. A água ocupa um Desvantagens
luta pode ser a materialização física do raio de 60 metros ao redor do corpo Estigma Social (Monstro) [-15]; Ini-
monstro em vez de seu verdadeiro eu. A físico de Tiamat. Qualquer um nesta migo (Marduque; Perseguidor; 12 ou
verdadeira entidade pode existir em ou- área deve fazer um teste contra HT-5. menos) [-40]; Quadrúpede [-35]; San-
tro plano, talvez como um espírito. Uma falha nesse teste resulta na inca- gue Frio [-5]; Voto (Vingar a morte do
pacidade de respirar por 1 minuto por marido) [-10].
Tiamat ponto da margem de falha (veja Su-
1.200 pontos focamento na pág. MB437). Ela tam- Perícias
bém pode morder causando 36d-1 de Intimidação-19 (Vontade+3) [12].
Tiamat não é só um ser primordial dano por corte. Simplesmente olhar
de antes da alvorada dos tempos; ela é para ela exige que o aventureiro faça * -40% pelos Manuseadores Precários.
a primeira primordial mencionada em uma Verificação de Pânico baseado † -40% pelo Tamanho.
qualquer registro humano. O antigo mito na Vontade-2.
babilônico da criação, Enuma Elish, des- A Coisa não pode ser descrita — não
creveu como o mundo começou como ST 350 [880*†]; DX 8 [-24*]; IQ 9 [-20]; há linguagem para abismos tão imemo-
duas grandes divindades — Tiamat, o HT 12 [20]. riais de pavor e demência… Uma monta-
governante da água salgada, e Apsu, o go- Dano 36d/38d; BC 12.250 kg; PV 350 nha caminhado ou se arrastando.
vernante da água doce. Apsu engravidou [0]; Vontade 16 [35]; Per 12 [15]; – PV Lovecraft,
Tiamat e ela deu à luz deuses mais jovens. PF 12 [0]. “O Chamado de Cthulhu”
Raças
Muitos mundos de fantasia têm várias
e Culturas
ou anões. As culturas humanas em um nos, ou cavaleiros ingleses e samurais
raças sapientes. Muitas vezes se parecem mundo de fantasia podem variar me- japoneses. (A história em quadrinhos
com seres humanos, tirando o fato de se- nos do que no mundo real. As raças de fantasia Elfquest explorou esse tema,
rem maiores ou menores, ou terem carac- não-humanas podem ter apenas uma com várias culturas élficas diferentes.)
terísticas ou coloração incomuns. A prin- cultura por raça. No gênero de fantasia, As culturas raciais alternativas surpre-
cipal diferença geralmente é a localização as culturas de raças comumente retra- enderão os jogadores que pensam que
de suas casas. Mas as raças de fantasia tadas geralmente seguem padrões fami- já sabem tudo sobre raças fantásticas.
também podem ser muito mais exóticas. liares: elfos são nobres e amam o meio As lendas das culturas humanas fora
As raças de histórias de fantasia ge- ambiente, anões são mineiros e meta- da Europa e dos Estados Unidos forne-
ralmente têm culturas estranhas, bem lúrgicos organizados em clãs, orcs são cem uma fonte para os MJs em busca de
como formas estranhas. Enquanto um guerreiros selvagens e assim por diante. variedade. Talvez os seres que eles descre-
aventureiro tradicional pode encontrar As raças de fantasia podem ter cul- vem, que soam como variantes estranhas
costumes estranhos na África ou no turas mais variadas. Dois grupos de de dragões ou fadas ou vampiros, real-
Ártico, um herói de fantasia frequen- elfos podem ser tão diferentes quanto mente sejam dragões ou fadas ou vampi-
temente os encontrará entre os elfos árabes beduínos e aborígines australia- ros, mas com culturas próprias diferentes.
56 Mundos
Costumes Exóticos
Costumes humanos exóticos geralmente fornecem as Um império do mal onde a antropofagia é um costume
melhores fontes para costumes não-humanos exóticos. Os comum pode aparecer na alta fantasia, como uma perso-
humanos são tão inventivos que muitas culturas reais des- nificação do mal mítico. Na baixa fantasia minimamente
critas por antropólogos parecerão costumes de histórias realista, é difícil torná-lo plausível. Os humanos levam
de fantasia se o MJ os chamar de goblins ou pequeninos. muito tempo para chegar à fase adulta para serem criados
Aqui estão alguns exemplos de tais costumes: como rebanho, e são muito inteligentes para serem uma
caça segura para os caçadores. Um império militar pode
Dois-espíritos caçar vizinhos mal armados, pelo menos até exterminá-
Este sistema trata o gênero cultural como separado do -los. Em um cenário de fantasia sombria, esse império
sexo biológico. Quando um menino atinge a puberdade, pode atuar como a principal ameaça, com heróis vindos
ele pode optar por se tornar um homem ou uma mulher de tribos cujos membros foram devorados por guerreiros
e fazer um trabalho masculino ou feminino. Um menino imperiais.
sem talento para a caça ou a guerra geralmente escolhe
o trabalho das mulheres. Alguns antropólogos relataram Contagem de Golpes
que homens influentes procuraram dois-espíritos como Pequenas sociedades com forças armadas organizadas
segundas esposas. Algumas culturas têm a opção corres-
costumam abordar guerras com “contagem de golpes”.
pondente para meninas, e uma cultura de fantasia certa-
mente poderia. Em culturas que praticam o xamanismo
Usado por algumas culturas indígenas das planícies, o
guerreiro ganha mais honra ao se aproximar de um ini-
3
(veja abaixo), os dois-espíritos costumam se tornar xamãs.
migo, atacá-lo com uma arma cerimonial e escapar vivo
do que matá-lo.
Matrilinearidade
Matrilinearidade é o sistema alternativo de parentes-
co mais conhecido. Os filhos traçam sua descendência
por meio da mãe, e não por meio do pai, cuja identi-
dade pode não ser muito importante. O casamento é
informal; os homens podem viver com suas irmãs e
apenas visitar suas amigas. Nas culturas matrilineares
do mundo real, um homem ainda exerce autoridade e
a passa para o filho da filha de sua mãe. Em um ma-
triarcado de fantasia (veja Matriarcado, pág. 70), as
mulheres podem exercer autoridade a diretamente, e o
casamento pode nem existir.
Potlatch
Potlatch é um sistema de economia de oferta. Chefes
ou outros líderes influentes estocam alimentos, itens ar-
tesanais e outros bens, em grande parte feitos por seus
seguidores, e então realizam grandes banquetes onde ofe-
Canibalismo e Antropofagia recem como doação, tanto para membros de sua própria
Antropofagia é o ato de comer humanos; canibalismo comunidade quanto para líderes de outras comunidades.
é comer a própria espécie. Em um mundo com mais de Isso mantém a reputação do chefe para que ele possa co-
uma raça sapiente, essa distinção é importante. Comer letar mais bens e fazer tudo novamente. O Potlatch é típi-
humanos transforma a raça em uma ameaça. Comer sua co de economias moderadamente complexas que obtêm
própria espécie os torna perturbadores ou horripilantes. alimentos de várias fontes e têm um meio de armazenar
Uma raça em que qualquer um pudesse comer qualquer alimentos e outros bens.
um seria anárquica; a maioria das raças cerca o canibalis-
mo com restrições legais ou cerimoniais.
O canibalismo cerimonial pode expressar amor ou
Reciprocidade
ódio pela pessoa comida. Os rituais fúnebres de algumas A reciprocidade é outro sistema de economia de oferta.
sociedades incluem compartilhar a carne do cadáver com Qualquer pessoa que consiga um ativo importante, como
amigos e familiares. Uma extensão é a teofagia, comer ri- um grande abate ou captura, compartilha com todos na
tualmente a carne ou beber o sangue de uma divindade. comunidade. As pessoas que não o fazem são ridicula-
Outras sociedades matam e comem seus inimigos como rizadas e podem ser expulsas. Pequenas sociedades sem
uma celebração da vitória. Caçar cabeças, um outro cos- produção especializada de alimentos frequentemente
tume relacionado, produz troféus duradouros. Ecoa em praticam a reciprocidade, especialmente sociedades de
lendas e fantasias, que trazem muitas histórias de cabeças caça, onde isso garante que os caçadores malsucedidos
preservadas magicamente. não passem fome.
Mundos 57
Os jogadores frequentemente terão
dificuldade em interpretar um perso-
nagem de uma cultura desconhecida, Interfertilidade
especialmente uma cultura que o MJ Em muitos romances de fantasia, raças diferentes podem cruzar entre
criou. Uma campanha deve incluir al- si, embora raramente o façam. Isso contradiz o conceito biológico de espé-
gumas culturas que os jogadores já cie. Por outro lado, estamos falando de fantasia! Mágicas, encantamentos
conhecem ou podem facilmente desco- ou poções podem permitir a fertilidade entre espécies diferentes, ou pode
brir. As raças que podem se tornar PdJs simplesmente ser possível que dois seres humanoides se reproduzam —
devem ter pelo menos uma cultura fa- exatamente como em cenários de ficção científica de Barsoom a Vulcan.
miliar. Os jogadores podem aprender Dependendo do gênero, os filhos do cruzamento têm papéis naturais di-
sobre as culturas menos familiares en- ferentes. Na baixa fantasia, eles podem enfrentar preconceitos e ter que su-
quanto exploram o mundo. perá-los, tornando-os veículos de histórias sobre racismo. Na fantasia leve,
a ancestralidade não-humana é principalmente uma justificativa para uma
Raças excentricidade pessoal. Na alta fantasia, os maiores reis, heróis e magos
vêm dessas origens, que ajudam a elevá-los acima da humanidade comum.
Os seres sapientes na fantasia se Na fantasia sombria, os mestiços costumam ser marcados e provavelmen-
enquadram em vários mais amplos. A te encontrarão destinos cruéis. Para uma variação mais otimista, deixe o
principal diferença entre os tipos é sua mestiço lutar heroicamente para superar sua própria natureza contami-
semelhança com os humanos, na apa- nada e preservar a humanidade das forças de seus ancestrais sombrios.
rência e no comportamento. Cada tipo O Merlin gerado pelo demônio, usando seus poderes para estabelecer a
tem seus próprios usos típicos em uma Távola Redonda, se encaixa nesse padrão.
campanha. Modelos para várias raças de
cada tipo estão no Capítulo 6 (pág. 104).
Pessoas
Muitas raças de fantasia são huma-
As diferenças comportamentais
também podem diferenciar as pes-
Bestiais
nos ligeiramente exóticos. Isso reflete Muitas raças de fantasia são basea-
soas. Algumas raças, como elfos e das em animais — via de regra, mamí-
parcialmente os preconceitos humanos anões, têm vida relativamente longa
e os limites da imaginação humana. feros, pássaros ou répteis, tipos de ani-
(ou são até mesmo imortais) e se re- mais com os quais os humanos acham
Mas o corpo humano tem vantagens. produzem lentamente. A maioria dos
Mobilidade razoável em várias formas, mais fácil se relacionar. As raças bes-
cenários os retrata como “do bem”.
boa manipulação, uma combinação útil tiais têm corpos de animais, ou corpos
Eles podem ser ferozes na defesa de
de sentidos à distância e a capacidade com características de animais. Eles
seu território, mas geralmente não
de se comunicar à distância, tudo isso vêm em vários estilos diferentes.
pretendem tomar as terras de nin-
atende às necessidades de um ser sa- Algumas delas têm corpos em forma
guém. Outras raças, como orcs, se
piente. Em um mundo com importantes reproduzem muito mais rápido e le- de humanos, mas são cobertas por pe-
forças sobrenaturais, a forma humana vam vidas curtas e violentas. A maio- los ou têm características superficiais
pode ser um arquétipo que muitas raças ria dos cenários os retrata como “do semelhantes às de animais. Este estilo,
se aproximam em algum grau. mal”, buscando atacar, conquistar, popular entre os artistas, inspirou his-
Os MJs costumam separar na fanta- escravizar ou mesmo comer seus vi- tórias em quadrinhos antropomórficas
sia as raças humanoides dos humanos, zinhos. Algumas raças atacam a hu- como Usagi Yojimbo e Xanadu (e o jogo
colocando suas lares em locais dife- manidade furtivamente em vez de de fantasia antropomórfica Lace and
rentes. Os humanos se dão melhor nas violência aberta. Carniçais, que se es- Steel) Alguns mundos de fantasia têm
planícies, como pastores, ou em áreas condem entre os humanos e comem “homens selvagens” peludos e com for-
menores de terreno aberto, como fa- seus mortos, são um exemplo. ma humana, como o yeti (ou abominá-
zendeiros. As florestas costumam ter Essas raças desempenham um vel homem das neves) da lenda tibetana.
outros povos, como elfos, vivendo ne- papel na fantasia semelhante ao pa- Alguns têm corpos em forma de ani-
las. Cortar uma árvore pode ser arrisca- pel de tribos exóticas e civilizações mais reais, mas se comportam como hu-
do se os povos da floresta se opuserem. estrangeiras na ficção histórica e de manos. Isso pode incluir andar sobre as
Raças subterrâneas são ainda mais aventura. Personagens humanos po- patas traseiras e usar as patas como mãos,
comuns: orcos ou trolls em cavernas, dem visitá-los ou até mesmo viver como os ratos falantes da série Nárnia
anões ou gnomos em minas e pequeni- entre eles. Em alguns cenários, eles de C.S. Lewis. Outros se movem e agem
nos (e seu protótipo, o hobbit de J.R.R. podem viver entre humanos. Em ou- como animais, mas falam e cooperam
Tolkien) em tocas. tros, eles servem como ameaças para (veja O Rei das Animais e o Parlamento das
Raças mais baixas ou mais altas são viajantes e aventureiros. As raças hu- Galinhas, pág. 47). Um exemplo clássico
muito comuns na fantasia: pequeninos manoides, especialmente as de lon- é a raça “cavalar”, Houyhnhnms, em As
e anões de um lado, trolls e gigantes do ga vida, podem preservar tradições Viagens de Gulliver de Jonathan Swift.
outro. As raças de fantasia costumam antigas ou ter suas próprias formas Em muitas lendas, animais de certas
ter uma constituição comparativamen- de magia. Membros dessas raças po- espécies podem mudar para a forma
te esguia ou atarracada. Pequenas ca- dem facilmente se juntar a um grupo humana ou quase humana. A mitologia
racterísticas exóticas são uma maneira de aventureiros. O Capítulo 6 forne- japonesa tem muitas dessas criaturas,
fácil de fazer uma raça parecer não-hu- ce modelos raciais para anões (pág. chamadas Hengeyokai; o mais conhe-
mana — orelhas pontudas eram uma 105), carniçais (pág. 105), elfos (pág. cido é o kitsuneou, a raposa mágica. O
escolha comum muito antes de Jornada 107), orcs (pág. 110), pequeninos folclore britânico fala dos selkies, uma
nas Estrelas. Algumas raças têm dife- (pág. 110) e trolls (pág. 111). raça de fadas com forma natural de
renças maiores, como terceiros olhos, focas, mas que pode se tornar humana
braços extras ou corpos hermafroditas. removendo suas peles.
58 Mundos
Outros animais são híbridos huma- e na mitologia; quase toda cultura hu- esses malditos têm uma sociedade pró-
no/animal. Alguns híbridos simples- mana tem lendas sobre criaturas que pria, vivendo fora ou escondidos dentro
mente substituem uma parte do corpo lembram dragões. Um nome tradicio- da sociedade humana, de forma que
humano por uma parte do corpo ani- nal para dragões é “vermes” (ou “anci- eles são uma cultura ou subcultura, as-
mal, como uma sereia substitui as per- ões”, na literatura de fantasia recente), sim como uma raça.
nas humanas pela cauda de um peixe. classificando-os junto com muitas espé- Tanto os vampiros quanto os lobiso-
Outros têm seções extras do corpo. cies de invertebrados. mens frequentemente passam a existir
Frequentemente, eles acabam com seis Os wugs geralmente não são retrata- por meio desse tipo de infecção. No gê-
membros, em vez dos quatro padrão dos como próximos da natureza (talvez nero fantasia e terror, é raro alguém se
para vertebrados. Uma configuração porque seus modelos invertebrados não tornar um vampiro de outra forma. Os
comum é um ser humano com um par lobisomens têm origens mais variadas
pareçam naturais para muitas pessoas)
de asas. Outro é um corpo quadrúpede (veja Licantropias Alternativas, na pági-
ou como bárbaros. Muitas vezes são
com um torso humano substituindo na seguinte).
altamente civilizados, mas com costu-
a cabeça e o pescoço do quadrúpede, Do ponto de vista dos personagens
como o centauro. Os híbridos animal/ mes exóticos e incompreensíveis. Ra-
humanos, essas maldições transmissí-
animal às vezes também aparecem na ças baseadas em insetos sociais como veis são uma ameaça particularmente
fantasia como raças inteligentes. formigas, abelhas e cupins podem ser sombria. Qualquer um que luta contra
As raças bestiais geralmente agem comunistas, militaristas ou ambos. Ou- o maldito corre o risco de se tornar um
como os animais em que se baseiam. tras raças podem ser solitárias, como os ou de ver seus amigos serem infecta-
Aquelas baseadas em animais domes- dragões costumam ser, ou viver escon- dos e ter que matá-los. Se a condição
ticados podem viver com humanos e didas em florestas profundas, no sub- for disfarçável, todos podem estar sob
aparecer como amigos ou servos leais.
Aquelas baseadas em animais selvagens
terrâneo ou no mar.
O Capítulo 6 fornece modelos ra-
suspeita. A suspeita pode se tornar
perigosa, à medida que assassinos de
3
podem viver no deserto, com não mais ciais para três tipos de wugs: dragões monstros obcecados torturam e matam
do que algumas ferramentas simples. (pág. 107), mirmidões (pág. 109) e pei- qualquer pessoa que não seja confiável.
Dependendo do cenário, elas podem xes-diabo (pág. 110). Para uma paranoia ainda pior, a vítima
ser predadores perigosos, bárbaros re-
beldes ou personificações de belezas
naturais e maravilhas.
O Capítulo 6 fornece modelos ra-
ciais para centauros (pág. 107) e selkies
(pág. 111).
As raças bestiais geralmente agem como
Wugs os animais em que se baseiam. Aquelas base-
Outras raças de fantasia se desenvol- adas em animais domesticados podem viver
vem a partir de espécies animais desco- com humanos e aparecer como amigos ou
nhecidas e perturbadoras. Os antropó-
logos cunharam a palavra “wug” para
servos leais. Aquelas baseadas em animais
essas criaturas (das palavras inglesas selvagens podem viver no deserto, com não
“worm” e “bug”: verme e inseto, respec-
tivamente). Este livro usa essa palavra
mais do que algumas ferramentas simples.
para raças inteligentes com corpos es-
tranhos e comportamento igualmente
estranho. Incluir essas raças em um
mundo de fantasia geralmente faz com
que pareça estranho ou assustador.
A maioria dos wugs são invertebra- Os Amaldiçoados de uma maldição (geralmente licantro-
pia em vez de vampirismo) pode nem
dos de vários tipos. Alguns são versões Em alguns cenários de fantasia, os
mais inteligentes (e frequentemente humanos (ou membros de outras ra- perceber o que aconteceu com ele, ou
maiores) de espécies reais. Outros com- ças) podem ser vítimas de uma maldi- se lembrar o que fez na noite anterior.
binam partes do corpo de duas ou mais ção que transmitem a outras pessoas. Do ponto de vista do amaldiçoado,
espécies de invertebrados. Raças que GURPS representa isso como Domina- a história pode ser completamente di-
adicionam características de inverte- ção ou Ataque Infeccioso. Parte da alte- ferente. Eles podem ter uma cultura
brados ao corpo humano, como muitas ração é o desejo de transmitir o contá- separada, constantemente ameaçada
das raças na Estação Perdido e A cica- gio — geralmente mordendo. pelos humanos ao seu redor. Por mais
triz, de China Miéville, também costu- Pessoas com tais atribulações não sobre-humanos que sejam seus mem-
mam ser considerados wugs, embora são exatamente uma raça no sentido bros, um número maior sempre pode
pequenos duendes com asas de inseto usual. Mas passar sua maldição para os superá-los. Sua maldição os torna ex-
pareçam bonitinhos em vez de assusta- outros é análogo à reprodução, e pode traordinários, mas também os separa
dores e possam ser classificados como ser cercado por paixões semelhantes, da humanidade e até de suas próprias
pessoas. como em muitas versões dos mitos vidas passadas. Esse tema geralmente é
Mesmo que as cobras sejam verte- vampíricos. O estado transformado do de terror, mas poderia muito bem ser
brados intimamente relacionados aos amaldiçoado pode ser representado fantasia sombria.
lagartos, muitas pessoas as consideram como uma lente ou metacaracterística O Capítulo 6 fornece modelos ra-
repulsivas ou alienígenas. As raças ser- que é adicionada à ficha de personagem ciais para lobisomens (pág. 109) e vam-
pentinas são muito comuns na fantasia de cada nova vítima. Em alguns relatos, piros (pág. 111).
Mundos 59
Licantropias Alternativas
Parafraseando Shakespeare, alguns nascem licantro- formações, que seriam evitadas pelo acasalamento com
pos, alguns alcançam a licantropia e alguns têm a lican- humanos normais ou animais normais.
tropia imposta a eles. A licantropia pode existir de manei- A esterilidade completa ou o risco de defeitos congêni-
ras diferentes da conhecida mordida infecciosa. tos, um dos dois será uma Característica física da forma a
qual se aplica. Licantropos que são férteis com apenas uma
Licantropia Hereditária de suas duas formas têm essa forma como sua forma básica.
Licantropos que podem cruzar com ambas as espécies, ou
Em algumas lendas, as crianças herdam a licantropia de
nenhuma, podem ter qualquer forma como forma básica.
seus pais. Essa ideia, comum em livros, filmes e jogos re-
centes, pode refletir a influência de teorias genéticas. Mas
as crenças populares mais antigas incluem parentes que Licantropia Adquirida
mudam de forma, como os Benandanti europeus medievais.
O traço hereditário não precisa ser uma licantropia
Deliberadamente
completa. Pode ser simplesmente um talento para mudar Mudar para uma forma diferente não é algo que as pes-
de forma. A mudança real seria então adquirida (geralmen- soas possam simplesmente aprender! No entanto, alguns
te deliberadamente). Variações a isso podem incluir uma cenários de fantasia oferecem a oportunidade de adquirir
sintonia com uma espécie animal, o que pode ser encara- voluntariamente a habilidade de se transformar em uma
do com uma predisposição a assumir essa forma se eles criatura de uma espécie diferente.
se tornarem metamorfos, ou uma tendência a mudar de Uma opção é aprender uma mágica. Isso geralmente
forma sem uma forma preconcebida, sendo a forma sendo não é considerado licantropia, mas aldeões desconfiados
determinada na primeira metamorfose. Mais informações podem não estabelecer distinções tão cuidadosas.
sobre a primeira característica pode ser encontrada em Um objeto mágico também pode causar mudança de
Espíritos de Plantas e de Animais (pág. 49); a segunda pode forma. Um mago ou encantador pode criar tal objeto por
ser representado por Forma Alternativa com as limitações meio de métodos padrão de encantamento; para já come-
Apenas Inconsciente, Incontrolável e talvez Gatilho. çar com tal objeto, compre-o como Equipamento Caracte-
rístico (pág. 130). Por outro lado, um mortal pode adquirir
um objeto, como uma pele de lobo encantada, ou aprender
a fazer um. Compre a Forma Alternativa com as limitações
de equipamentos adequadas (veja Virapeles, pág. 209).
Um alquimista pode desenvolver uma poção de mu-
dança de forma. O acesso a tal poção exige a perícia Al-
quimia além de Equipamento Característico, ou então um
Antecedente Incomum, como “tem um amigo alquimista”.
Um xamã capaz de viajar para fora do corpo (veja In-
substancialidade, pág. 130) pode ser capaz de assumir a for-
ma animal em seu corpo astral. Compre Metamorfose com
Apenas Quando Insubstancial (pág. 131). Normalmente,
essa será apenas a imagem de um animal. Mas se o xamã
também possui Afeta a Matéria, sua forma licantrópica pro-
jetada pode infligir ferimentos aos seres materiais, mas não
é afetada por seus ataques — como os lobisomens de muitas
lendas. Este é um conjunto caro de habilidades, e deve ser!
60 Mundos
Espíritos
Alguns espíritos podem se reproduzir
e, portanto, são literalmente membros Seres Únicos
de raças. Outros espíritos não se repro- Alguns personagens de fantasia não são membros de nenhuma raça,
duzem, mas se dividem naturalmente em mas seres únicos. Muitos desses seres aparecem nos romances de Oz —
“raças” com base na semelhança entre si por exemplo, o Espantalho e o Homem de Lata. (O Leão Covarde é um
e na diferença para outros espíritos. Os animal, em um mundo onde os animais podem falar, conforme discutido
modelos raciais podem descrever os dois na pág. 47.)
grupos. Para saber mais sobre os tipos de Para criar um personagem único, obtenha uma descrição do concei-
espíritos e seus papéis na campanha, con- to do personagem do jogador. Desenhe um modelo racial que reflita o
sulte Seres Mágicos (pág. 29). O Capítulo 6 tamanho, a forma e a natureza do ser. Calcule um custo em pontos para
fornece modelos raciais para gênios (pág. este modelo e decida se ele é adequado para jogar. Se for, deixe o jogador
107), fadas (pág. 108) e imps (pág. 108). O construir o personagem, com o custo em pontos tratado como uma van-
Capítulo 9 adiciona modelos para larvas tagem ou desvantagem, assim como para um personagem pertencente a
(pág. 213) e ninfas (pág. 213). uma raça real.
Culturas
Aqui estão alguns exemplos para o Séculos atrás, um dragão encon- humanos, ela descobriu outros gênios
MJ que está criando variações de cultu- trou uma alternativa para roubar ove- planejou suas libertações também.
ras raciais. Eles são úteis em qualquer lhas: fazer um tratado com um bando No fim das contas eles se separaram,
campanha de fantasia apropriada ou de pastores humanos. Os humanos construindo uma cidade nas terras 3
tomados como inspiração para a cria- deram uma parte de seu rebanho ao quentes e secas que se adequavam às
ção de outras culturas. dragão, que concordou em “manter o suas naturezas impetuosas e usan-
cheiro de carne assada e incenso den- do magia potente para suprir suas
Os Rapazes de tro de suas narinas”. O dragão usou necessidades. Agora, apenas alguns
seu voo e visão aguçada para explorar
Davy Jones a terra à frente deles e seu sopro de
agentes escolhidos caminham entre
os homens, procurando por mais de
Selkies são nativos das Ilhas Britâ-
fogo para destruir seus inimigos (e sua espécie, carregando a imagem de
nicas; mas quando os britânicos foram
como um farol quando eles viajavam à uma lâmpada quebrada.
para o alto mar, os selkies foram junto.
noite). Na verdade, os humanos agiam
Muitos vinham das regiões mais pobres
da Grã-Bretanha, de onde os rapazes cos-
como os cães pastores do dragão. O Povo do Pântano
Ambos os lados prosperaram com o Os pequeninos geralmente são habi-
tumavam sair em busca de fortuna. Um
acordo, e o dragão produziu muitos tantes estritamente terrestres, mas al-
“homem” nascido do mar poderia achar
descendentes que fizeram acordos guns vivem em clareiras às margens de
a vida a bordo atraente, especialmente se
semelhantes com outras tribos. Cada rios ou até mesmo em barcos. O Povo
levasse sua pele como um seguro contra
dragão guarda seus humanos em par- do Pântano são toda uma cultura que
afogamento. Os selkies desenvolveram
ticular com muito cuidado, como dra- vive perto da água, nos riachos e lagoas
uma fraternidade não oficial de ajuda
gões em outros lugares guardam seus sinuosas de um país tropical. O clima e
mútua. Se seus companheiros mortais os
campos de caça. o solo não combinam com o trigo ou a
tratassem bem, eles poderiam ajudá-los
Os dragões desta cultura em particu- cevada; em vez disso, eles cultivam vá-
em troca, mesmo que isso colocasse seu
lar não são bestiais. rias variedades de arroz. A maior parte
segredo em risco. Circulavam histórias
de marinheiros que se afogavam e eram de sua culinária e cerveja incluem ar-
salvos por uma foca mantendo-os na su- Os Quebradores roz. Sua bebida favorita é muito pareci-
perfície — embora fosse raro um selkie de Lâmpadas da com o saquê.
sair e admitir sua verdadeira natureza. As lendas falam da Cidade de Povos assim vivem em grandes
Para manter o segredo, eles desenvol- Bronze construída pelos gênios no aldeias. Eles constroem acima do
veram frases em código, incluindo seus deserto mais remoto. Mas as lendas solo, sobre plataformas de madeira
próprios nomes: Rapazes de Davy Jones. pouco dizem sobre a razão de esco- que funcionam como jangadas desa-
Os primeiros selkies navegaram nos lherem esse local. Construída como jeitadas, porque é quase impossível
navios de Elizabeth. No reinado de Vic- um refúgio e fortaleza, a Cidade de manter um buraco seco; apenas os
toria, o costume estava em decadência, Bronze mantém seus habitantes se- ricos podem pagar para perfurar nas
à medida que os navios de madeira de- guros e livres. Salomão, o Sábio, poucas colinas baixas. O trabalho
ram lugar a navios de ferro. aprendeu a invocar o Santo Nome abundante permite que construam
e subjugar os gênios ao seu serviço; sistemas de drenagem complexos
Os Bons Pastores depois de sua morte, suas amarras para remover o excesso de água. Es-
Dragões e humanos geralmente têm permaneceram em vigor e magos me- ses sistemas também fornecem uma
um relacionamento hostil. Aos olhos do nores seguiram seu exemplo. Apesar de suas melhores defesas. Quando
dragão, o humano é um animal de caça, de todo o seu poder e orgulho, mui- desesperados, eles podem abrir as
com o hábito útil de coletar pedras e tos gênios tornaram-se escravos de comportas e afogar seus inimigos. O
metais preciosos. Mas os dragões que humanos simplórios. Povo do Pântano também constrói
vivem perto de pastagens geralmente Um gênio aprisionado enganou chatas (embarcação de pequeno cala-
acham mais conveniente comer os re- seu mestre humano para dar lhe um do e fundo chato) que cruzam a água.
banhos ou manadas do que os pastores. momento de liberdade — e então des- Alguns integrantes fazem viagens sur-
Cada pastor tem muitas ovelhas, e as truiu o sigilo mágico que a prendia, preendentemente longas, para comér-
ovelhas não revidam. e fugiu. Vivendo escondida entre os cio ou simples curiosidade.
Mundos 61
Atualmente, os mercenários de um Os elfos preferem naturalmente viver a licantropia em segredo, e assim ela
império humano estão invadindo suas em florestas. O Paraíso é um arquipéla- permaneceu por séculos, sob o controle
terras. Os agressores descobriram que o go tropical coberto por uma floresta de um obscuro sacerdócio que infectou
Povo do Pântano lutadores natos quan- tropical. Seus habitantes élficos inicial- jovens patrícios selecionados com lican-
do precisam resistir. As duras represá- mente usaram suas habilidades extraor- tropia e os treinou em seus poderes.
lias varreram várias aldeias inteiras, dinárias para moldar o crescimento, a
mas isso também convenceu o Povo reprodução e o comportamento das ou- Os Orcs Vermelhos
do Pântano de que a situação é deses- tras espécies, tornando a floresta produ- A maioria dos orcs vive em ban-
peradora o suficiente para uma guerra tiva sem a necessidade da agricultura. dos tribais com tecnologia limitada;
de enchentes, e duas companhias hu- Com séculos de experiência em no ma- eles preferem lutar a trabalhar e têm
manas morreram afogadas a caminho nejo reprodutivo, eles descobriram as horizontes de tempo curtos, refletin-
para mais um ataque a aldeias. Ainda leis da hereditariedade e as usaram para do sua expectativa de vida limitada.
não se sabe se o império se cansará do melhorar plantas e animais. Elfos com No entanto, os Orcs Vermelhos são
alto custo da conquista dos pântanos. dons empáticos aprenderam a compre- uma exceção a essa regra. Um gran-
ender outras espécies e a despertá-las de império escravista, seus bandos
A Montanha Obsidiana para um grau de sapiência. O Paraíso de invasão atacam regularmente seus
A Montanha Obsidiana fica nas fron- agora tem muitas espécies com IQ 6 ou vizinhos. Os escravos cavam túneis,
teiras de um império militar humano superior, desde papagaios e macacos até extraem minérios e carvão ou, ulti-
em expansão. Na falta da metalurgia, árvores. Os elfos também direcionaram mamente, trabalham em fundições e
o império equipa seus soldados com seus conhecimentos para melhorar sua fábricas. Alguns orcs se mostraram
espadas de madeira com gume de obsi- própria raça, preservando e aprimoran- inesperadamente inventivos, especial-
diana e flechas com ponta de obsidiana. do dons específicos em certas casas e mente em tecnologias militares, e os
Uma colônia de anões fornece a obsi- linhagens, embora este seja um projeto Orcs Vermelhos estão firmes no NT4
diana, cavando um túnel nas profunde- lento, dada a baixa natalidade e a matu- e fazendo experiências com o NT5, o
zas da montanha — cerca de 500 deles, ridade tardia de sua espécie. que aumenta sua eficácia militar. Pra-
incluindo 200 adultos masculinos. Dois Para outras raças sapientes, eles ticamente todos os Orcs Vermelhos
em cada três anões são homens; eles são, em geral, simpáticos também, des- possuem armas e armaduras de metal,
geralmente praticam o casamento poli- de que essas raças não prejudiquem o e um número cada vez maior carrega
ândrico, com dois ou três irmãos com- meio ambiente natural ou esgotem seus mosquetes.
partilhando uma esposa. Cada família recursos. Tal comportamento os irrita A sociedade dos Orcs Vermelhos é
tem seu próprio complexo de poços e e, se afeta as florestas que estão sob extremamente estratificada. Hierarquia
túneis, e o guarda ferozmente contra seus cuidados, os encoraja a uma rá- Militar se traduz diretamente em Sta-
outras famílias, mas as famílias tam- pida resposta. Frequentemente, tratam tus, mas as promoções geralmente são
bém fornecem soldados para a milícia raças que se comportam melhor como informais; matar um superior em um
comunitária. Isso reduz o tempo de as espécies que ajudaram a evoluir, que- duelo é comum. A Hierarquia também
trabalho dos filhos solteiros e prejudica rendo guiá-las e treiná-las e até mesmo afeta as oportunidades de reprodução.
suas chances de se casarem. Eles não manejar sua reprodução para o melho- Orcs Vermelhos de alto escalão têm
precisam da milícia ultimamente, mas ramento genético. Elfos individuais po- haréns, orcs de médio escalão têm a
todos os anões conhecem a história de dem formar laços extraordinariamente posse exclusiva de uma companheira,
uma invasão humana três séculos atrás. estreitos com membros de outras raças e soldados comuns visitam “currais re-
Recentemente, um novo costume se que aceitam essa orientação. produtivos” operados pela elite — ou se
espalhou entre os anões mais pobres: O Paraíso é um exemplo de um ca- aproveitam de escravos, embora muitos
dois filhos solteiros se adotam ritual- minho tecnológico alternativo (veja Tec- orcs considerem isso um prazer infe-
mente como irmãos. Isso torna mais nologia Magicamente Aprimorada, pág. rior, zombando daqueles que não po-
fácil para eles poderem arcar com um 65, e Níveis Tecnológicos Divergentes na dem pagar uma orc fêmea e precisam
casamento e filhos, ameaçando deses- pág. MB513). Seu Nível Tecnológico se contentar com um humano ou elfo
tabilizar o sistema hierárquico dentro efetivo é NT (1+7). grotesco.
da comunidade. Além disso, embora
os irmãos mais velhos tradicionalmen- Os Patrícios Os Sanguinários
te reivindiquem as esposas em primei- A lenda Romana diz que o fundador Ao contrário dos vampiros de terras
ro lugar, os irmãos adotivos normal- de Roma, Rômulo, e seu irmão gêmeo mais bárbaras, os senhores sanguiná-
mente fazem acordos iguais — e têm Remo foram amamentados por uma rios não se movem furtivamente ou
mais disputas familiares por causa de- loba quando crianças, depois que sua se escondem em ruínas abandonadas.
les. Apesar desses problemas, dois dos mãe os abandonou. Não foi isso que re- Como governantes de grandes domí-
sete legisladores anões apoiam o novo almente aconteceu. Em vez disso, quan- nios, eles celebram abertamente seu
costume. do jovens, os irmãos entraram em exílio consumo de sangue como uma comu-
político no deserto e foram atacados nhão com seus súditos. Rituais ela-
Paraíso por um lobisomem, que acabaram por borados tornam isso um sacrifício,
Uma característica élfica clássica é mataram. Quando a maldição os afetou, conduzido sob a antiga regra de que
a preocupação com a beleza dos am- eles restringiram a impulsividade um a vítima deve ir por vontade própria.
bientes naturais e com os seres vivos. do outro e usaram suas habilidades li- Essas cerimônias acontecem à noite,
Muitos elfos têm uma simpatia natural cantrópicas no banditismo e na guerra. então a noite é uma época de festa. Os
por plantas ou animais, ou uma habili- Quando a ambição de Rômulo de fun- camponeses e comerciantes precisam
dade superior em trabalhar com eles. dar uma cidade o levou a propor o re- estar acordados durante o dia, mas os
Os elfos do Paraíso construíram uma crutamento de mais lobisomens, Remo ricos e poderosos são principalmente
civilização extraordinariamente eleva- se opôs e foi morto pelo irmão. Rômulo noturnos. Naturalmente, os vampiros
da nesse aspecto. e seu bando concordaram em manter não têm estigma social ou segredo.
62 Mundos
Um elaborado Código de Honra go- aumentando e o Império Sanguíneo Se a humanidade compartilha
verna esses vampiros. Por exemplo, não está se expandindo à medida que jo- o mundo com outras raças, muitas
se pode negar a um vampiro o direito vens vampiros procuram suas próprias histórias presumem que os humanos
de se alimentar no festival noturno de terras. dominam — ou eles sempre foram
qualquer domínio que visite… mas a dominantes, ou eles se tornaram cada
menos que seja convidado a ficar, ele
deve se mudar na noite seguinte para O Lugar da vez mais dominantes ao longo da
história. Isso pode ser parte de um
evitar o esgotamento de seus recursos.
Os vampiros podem desafiar outros Humanidade cenário de “a magia se acaba”, se as
outras raças dependerem da magia e
vampiros por seus domínios, mas se o Em um mundo com outras raças in- a humanidade não. Mas outras causas
perdedor sobreviver ao duelo, ele pode teligentes, onde os humanos se encai- podem ser importantes. Os humanos
partir ileso. E espera-se que os vampi- xam? podem ser mais férteis do que outras
ros liderem suas tropas na batalha. Um É perfeitamente possível ter um raças, ou mais adaptáveis a ambien-
vampiro gravemente ferido pode sele- mundo de fantasia onde os humanos tes variados, ou mais combativos, ou
cionar um doador de sangue voluntário
são a única raça inteligente. Muitos mais bem organizados, ou alguma
para curar suas feridas. Esses doadores
romances de fantasia e a maioria dos combinação destes. As outras raças
geralmente se tornam novos vampi-
jogos de fantasia assumem várias raças, podem ser exiladas em áreas de vá-
ros, aumentando as forças vampíricas
quando mais precisam. seguindo os precedentes de O Senhor rios tipos: terras árticas, desertos,
Parasitas se adaptam melhor a seus dos Anéis e Dungeons & Dragons. No montanhas altas, ilhas remotas, sel-
hospedeiros ao longo do tempo, e com entanto, os primeiros cenários de fanta- vas, ou até mesmo subterrâneas ou
sia muitas vezes não faziam essa supo-
esses vampiros, o mesmo aconteceu.
Procedimentos cuidadosos de decan- sição, e alguns contemporâneos ainda
subaquáticas. Se raças não-humanas
forem dependentes de mana, elas po- 3
tação de sangue em um vaso evitam o não fazem. dem acabar concentradas nas regiões
contato direto com o doador e, assim, Uma ligeira variação desse trata- de mana alto.
retardam a disseminação de vampi- mento é um mundo habitado por hu- Um pressuposto de campanha in-
rismo. Onde um vampiro desenfreado manos e espíritos invisíveis. Em uma teressante, embora não muito usado,
poderia produzir vários descendentes campanha de fantasia com essa pre- poderia reverter essa lógica. Os seres
por ano, os senhores sanguinários se missa, sacerdotes ou magos podem humanos disputam com outra raça
alimentam diretamente apenas quatro invocar seres poderosos em suas ora- que é mais fértil, mais adaptável, mais
vezes por ano e produzem cerca de ções ou mágicas, e a invocação pode agressiva ou mais bem organizada —
um descendente cada década. Mesmo dar resultados, mas os seres em si não orcs mais sofisticados, por exemplo
assim, a população de vampiros está aparecem. (veja Os Orcs Vermelhos, pág. 62). Um
cenário de fantasia sombria pode ter
uma raça conquistando e escravizan-
do humanos, ou exilando-os em áreas
de refúgio.
Alternativamente, os humanos po-
dem ser uma minoria. Outro mundo
variante poderia manter a diversi-
dade original de raças não-huma-
nas. Os humanos podem viver em
ambientes que melhor se adaptem
a eles, como planícies, mas elfos po-
dem governar as florestas, anões ou
trolls nas montanhas, goblins nos de-
sertos e assim por diante. Ao proje-
tar tal mundo, decida qual ambiente
pode favorecer cada raça em maior
número, e em qual ambiente cada
raça pode se defender melhor contra
outras raças; em seguida, crie uma
colcha de retalhos de raças com base
nessas definições.
Um mundo poderia não ter hu-
mano algum. A maioria das fantasias
não segue por esse caminho; é difícil
contar uma história nascida de mi-
tos, lendas e folclore humanos se não
houver humanos. No entanto, um MJ
experimental poderia criar tal mundo.
Uma versão pode ser um mundo de
animais, onde todos os povos animais
podem falar e ter algum tipo de civili-
zação como em alguns mitos nativos
americanos.
Mundos 63
Idiomas
Diferentes raças em um cenário de fantasia podem ter seus idiomas
distintos. Muitos cenários de fantasia mantêm as coisas simples, tendo
apenas um idioma para cada raça, ou alguns idiomas. No entanto, o mun-
do real tem cerca de 5.000 idiomas humanos diferentes, e cada raça de
fantasia pode ter diversidade semelhante.
Em uma campanha, a diversidade idiomática tem duas funções princi-
pais. Ela fornece um obstáculo; quando os exploradores encontram uma
nova raça, eles podem não ser capazes de se comunicar. Também dá um co-
lorido especial; um não-humano, ou um humano de uma cultura diferente,
pode ter um sotaque ou uma maneira estranha de expressar as coisas.
Ao tratar as diferenças no idioma como um obstáculo, lembre-se de
que existem obstáculos a serem superados. Fazer um teste contra Mímica/
Pantomima pode ser divertido, mas quando a barreira da comunicação
atrapalhar a história, forneça uma maneira de superá-la: aprendizagem
em alta velocidade por imersão, um visitante bilíngue amigável, ou uma
mágica de tradução ou telepatia.
Um MJ pode usar idiomas para temperar o cenário de duas maneiras.
Primeiro, ele pode decidir sobre os padrões de som de uma língua e in-
troduzir palavras que se encaixem nesses padrões. Normalmente, os MJs
usam isso para produzir nomes exóticos para personagens. Mas às vezes
é útil ter algumas palavras do idioma. Por exemplo, os exploradores po-
dem tomar emprestados nomes nativos para plantas e animais incomuns
ou para seres sobrenaturais perigosos. Escrever uma lista dos sons de um
idioma pode ajudar a produzir um efeito consistente em suas palavras e
nomes.
Como alternativa, o MJ pode usar frases estranhamente construídas,
sugerindo uma gramática estranha ou maneiras peculiares de se pensar.
Isso não exige nenhuma palavra inventada. Use o português comum, mas
diga coisas estranhas de uma maneira estranha. Insultos e maldições são
boas maneiras de fazer isso. Ter um PdM ofendido chamando alguém de
“marido de uma dúzia de porcas” mostra que sua língua nativa não é o
português.
Construtores de mundos empolgados podem querer entrar em mais de-
talhes, com árvores genealógicas de idiomas e listas de palavras. J.R.R.
Tolkien fez isso em O Senhor dos Anéis e as mitologias inventadas em seu
pano de fundo. O clássico mundo de fantasia Tékumel, de M. A. R. Barker,
também envolve sérias especulações idiomáticas. Olhar para o trabalho
deles é uma boa introdução à construção idiomática do mundo. No en-
tanto, a maioria dos jogadores não vai querer aprender nenhum idioma
inventado ou decifrar as relações entre os idiomas.
Magia
Uma cultura imaginária com uma
e Tecnologia
GURPS divide a tecnologia em Ní- das pessoas, e por não ser rivalizada
tecnologia diferente pode ser tão exó- veis Tecnológicos, ou NTs, de 0 (Idade pela ciência, poucas pessoas duvidam
tica quanto outra com uma religião ou da Pedra) a 12 (a tecnologia mais avan- do sobrenatural. Com raras exceções,
culinária diferente. A forma com que as çada que pode ser imaginada a partir os governantes são monarcas por here-
pessoas viajam para lugares distantes, de teorias científicas atuais). A maior ditariedade ou aristocratas que se con-
lutam contra seus inimigos e curam os parte da fantasia histórica se passa em sideram melhores do que as pessoas
enfermos — questões de vida ou morte sociedades em NT1–4. Apesar dos sé- comuns. As viagens são limitadas, es-
em uma campanha de fantasia — tudo culos de progresso desde a antiga Su- pecialmente por terra, onde os pobres
depende da tecnologia. méria até a Inglaterra da dinastia Stu- caminham e os ricos cavalgam. Luga-
Se a magia for poderosa, confiável e art, essas sociedades têm certas coisas res a algumas centenas de quilômetros
amplamente disponível, ela pode existir em comum que as tornam adequadas de distância são como reinos distantes
como uma forma alternativa de avanço à fantasia. Suas economias são agríco- onde tudo pode acontecer.
tecnológico. Uma sociedade retratada las, com a maioria das pessoas vivendo Todas essas sociedades traçam
de forma realista com tal magia pode no campo, fortemente ligadas à tradi- uma linha entre elas e as tribos “sel-
existir como uma sociedade com tecno- ção e ao folclore. A religião é a base do vagens” ou “bárbaras” ao seu redor,
logia material muito mais avançada. estado e da visão de mundo da maioria que não têm reis, exércitos ou reli-
64 Mundos
giões organizadas — uma categoria
que inclui todas as sociedades NT0 e Tecnologia Materiais Melhorados
Um mundo mágico pode ter mate-
algumas de NTs superiores. As cren-
ças sobrenaturais das sociedades tri- Aprimorada riais superiores, sejam encontrados
no ambiente natural, como oricalco
bais podem fornecer às religiões civi-
lizadas espíritos, demônios ou deuses Magicamente (pág. 23) ou mithril de Tolkien, feito
pela alquimia, ou fortalecido por en-
da terra e do submundo. Seres sobre- Um fundamento para a variações cantamentos ou bênçãos sagradas.
naturais menores e povos tribais são tecnológicas em um cenário de fanta- Armaduras ou fortificações poderiam
considerados desprezíveis, perigosos sia é o uso de magia para aprimorar a pesar menos, mas serem mais difíceis
ou ambos. tecnologia. Consiga isso seja aumen- de atravessar, ou as espadas podem ter
tando as habilidades dos tecnólogos, gumes mais afiados ou duradouros.
Tecnologias ou as ferramentas e recursos que eles
usam.
Existem também possibilidades mais
sutis: um alto-forno com tijolos magi-
Alternativas A base para a primeira abordagem
é a regra de Talentos como Magia (pág.
camente resistentes ao calor, uma torre
com quilômetros de altura que não de-
A tecnologia não se desenvolve 160). E se um armeiro ou engenheiro sabará com seu próprio peso ou uma
em etapas engessadas. As civiliza- tivessem suas perícias aumentadas por nave voadora leve o suficiente para ser
ções nativas americanas e do Extre- meio de rituais adequados, talvez oran- movida pelo homem.
mo Oriente, longe da Europa e do do a Tote ou Hefesto pedindo ajuda em
Oriente Próximo, desenvolveram-se
de maneira bastante diferente, com
seu trabalho na forma de um Talento de
Artífice? Outros deuses podem aprimo-
Fontes de Corrente
algumas inovações surgindo antes e rar as perícias dos fazendeiros (Dedos Elétrica 3
outras depois. Por exemplo, a China Verdes), médicos (Curandeiro), arqui- Com o uso generalizado de moinhos
tinha ferro fundido em NT3, enquan- tetos (Mestre Construtor), ou mesmo na Idade Média, as especulações sobre
to o Ocidente não o alcançou até NT4; matemáticos (Habilidade Matemática). o moto-contínuo ganharam atenção.
os maias, NT1 de forma geral, nunca Os matemáticos japoneses tradicionais Um espírito cativo pode manter uma
desenvolveram o bronze, enquanto faziam oferendas de seus teoremas, es- roda girando sem uma fonte de energia
muitos povos africanos foram direto culpidos em placas de madeira finas, física, ou uma roda feita de matéria ce-
da pedra ao ferro. em santuários xintoístas, e uma divin- lestial pode compartilhar o movimento
A abordagem mais simples para a dade ou espírito poderia recompensar giratório sem fim dos céus. Uma vez
tecnologia alternativa exige que algu- tal devoção. que as máquinas a vapor entrem em
mas invenções cheguem mais cedo Na segunda abordagem, a magia uso, os espíritos elementais podem in-
e outras mais tarde. Os maias, por substitui certos tipos de tecnologia e, duzi-los a funcionar com mais eficiên-
exemplo, eram NT1, com matemáti- portanto, ajuda o avanço de outras tec- cia, ou materiais aprimorados magica-
ca e astronomia avançadas (NT3) e nologias. Isso pode acontecer de várias mente podem deixá-los funcionar em
materiais e transporte ultrapassados maneiras. alta pressão sem explodir.
(NT0).
Uma abordagem mais livre supõe
que os sonhos tecnológicos do passa-
do se tornaram realidade. O gênero
steampunk usa essa base, supondo Variações das Leis Naturais
que esquemas de engenharia como Nada exige que um cenário de fantasia siga as mesmas leis natu-
a máquina analítica de Charles Ba-
rais do mundo real. Mundos planos, por exemplo, obviamente têm
bbage, a corrente de Nikola Tesla, ou
especulações ficcionais de escritores leis diferentes. Em cenários com diferentes leis naturais, diferentes
como Júlio Verne poderiam ter sido tecnologias podem ser possíveis.
realizados. Mas as eras anteriores A história da ciência inclui muitas teorias que não são mais acei-
também tiveram seus sonhos tecno- tas, mas poderiam ser verdadeiras em um mundo diferente, como a
lógicos: ornitópteros renascentistas adivinhação celestial babilônica, a geografia da Terra plana, a me-
e máquinas de movimento perpétuo, dicina humoral ou baseada no chi ou a química flogística. Muitos
a cabeça de bronze falante de Roger deles sugerem variações tecnológicas. Por exemplo, uma das razões
Bacon e maravilhas cretenses como pelas quais os químicos rejeitaram a teoria do flogisto (que inter-
Talos, um guerreiro de bronze, e as pretou o fogo não como se combinando com o oxigênio, mas como
asas de Dédalo e Ícaro. Aponte esses emitindo flogisto) era que o flogisto parecia ter peso negativo. Se
mecanismos como NT (n+1); As asas o flogisto fosse real, poderia ser um gás de elevação ainda melhor
de Dédalo eram NT (1+1) e os orni-
para balões do que o hidrogênio.
tópteros da Renascença são NT (4+1).
Ocasionalmente, um bônus maior Também é possível trabalhar na outra direção lógica. As fanta-
pode ser apropriado. Por exemplo, os sias tecnológicas de eras passadas não funcionam porque violariam
Flintstones vivem em um mundo NT as leis naturais se o fizessem. Portanto, identificar essas leis natu-
(0+7), com a tecnologia da Idade da rais e imaginar um mundo onde elas não se aplicam pode tornar
Pedra imitando aparelhos de televisão possíveis essas invenções imaginárias. Máquinas de movimento
e automóveis. perpétuo, que violam a conservação de energia, são um exemplo
de tal invenção. Em um mundo de fantasia, a energia pode não ser
conservada.
Mundos 65
Autômato
Os espíritos podem fazer mais do
Quando a NT12, enquanto se esforça para fazer
outras coisas que parecem NT6. Obser-
que apenas se mover; eles podem per-
ceber, comunicar, lembrar e até mes-
Magia se Torna ve uma série de mágicas comumente
usadas, atribua-as a equivalentes NTs
mo pensar. Um mundo de fantasia
que aprendeu a controlar os espíritos
Tecnologia aproximados e veja se elas se agrupam
em torno de um ou dois NTs, como nor-
ou obter sua cooperação pode ter sua Arthur C. Clarke afirmou: “Qualquer malmente definido; em caso afirmativo,
Revolução da Informação centenas de tecnologia suficientemente avançada é use um NT equivalente aproximado
anos antes. Se os mesmos espíritos pu- indistinguível da magia”. No entanto, nessa faixa. Se isso não funcionar, o
dessem controlar o movimento de cor- em um contexto de fantasia, o inverso conceito de NT pode não se adequar ao
pos feitos artificialmente, o resultado pode ser verdadeiro: magia suficiente- cenário — mas não presuma simples-
seria uma era precoce de robôs, seja na mente avançada pode ser indistinguível mente que é “igual ao NT3, mas com
forma de golens e homúnculos em for- da tecnologia. magos”.
ma de homem, ou de ferramentas auto- GURPS pode levar em conta a ma- Cenários com classificações NT
motrizes e pássaros cantando artificial- gia amplamente disponível ao definir baseadas em magia são efetivamente
mente. Um mundo de fantasia poderia o nível de tecnologia. Em mundos de histórias alternativas, onde o ponto de
ter uma inteligência artificial atuando mana normal ou baixo, onde a Apti- partida é a invenção do uso confiável
como a biblioteca de uma universidade dão Mágica é rara, qualquer efeito da magia. Eles estão mais próximos da
— ou o assessor tributário de um go- mágico é efetivamente um protótipo. ficção realista do que do mito, tanto em
O mesmo pode ser verdade em um seu foco em trabalhar uma cronologia
verno — ou o inquisidor de uma igreja.
mundo de mana muito alto, onde ope- divergente quanto em sua preocupa-
ção com os usos práticos da magia. A
Biotecnologia rar mágicas é extremamente arrisca-
do. A habilidade de um pequeno nú- magia na fantasia mítica costuma ser
As criaturas vivas podem ser altera-
mero de magos de operar uma mágica muito imprevisível para o uso rotineiro,
das mudando ou seus ambientes ou pela
não aumenta o NT de seu mundo ou mesmo que seja mais poderosa do que
hereditariedade. Em um cenário mági-
sociedade. Se for comum (veja Quan- em cenários que tratam a magia como
co, mágicas, encantamentos ou rituais
tos Magos?, pág. 103), a magia pode tecnologia.
podem produzir um ambiente mais fa-
vorável, levando a melhores safras (veja funcionar como uma tecnologia igual
Magia Agrária, pág. 95). Uma nutrição
melhor pode tornar as pessoas mais al-
e alterar o NT efetivo. As mágicas
podem ter generalizadamente acessí- Magia
tas e mais fortes. Elixires de ervas ou
alquímicos podem curar doenças e in-
veis em um mundo com alto nível de
mana ou em um mundo onde a maio- Aprimorada
fecções e acelerar a cura de feridas, re-
duzindo a taxa de mortalidade. As téc-
ria das pessoas possui Aptidão Mági-
ca. Ou objetos encantados podem ser Tecnologicamente
nicas alquímicas podem transformar o comuns, já que a maioria não exige Magos em uma sociedade tecnológi-
corpo humano (ou os corpos de outros Aptidão Mágica. ca podem usar vários dispositivos para
seres vivos) ou permitir estranhos ex- Em qualquer abordagem, o NT pode aprimorar suas próprias mágicas ou
perimentos de cruzamento (veja Híbri- ser difícil de definir. A magia pode tor- encantamentos. O mesmo pode se apli-
dos, pág. 51). A magia espiritual pode nar fáceis algumas coisas que parecem car a outras artes mágicas.
elevar organismos individuais, e talvez
espécies inteiras. Se esses vários tipos
de magia da vida funcionarem bem, o
mundo pode parecer aquele velho fa-
vorito da ficção científica, a civilização Exemplos de Magia como Tecnologia
que desenvolveu a ciência biológica e a As seguintes mágicas podem estar amplamente disponíveis, porque têm
tecnologia antes da física. poucos ou nenhum pré-requisito, ou podem ser encantadas em objetos que
qualquer pessoa pode usar. Equivalentes tecnológicos para cada um estão
Tecnomagia indicados.
MJs desenvolvendo campanhas de Mágica/Item Dispositivo Compatível NT Equivalente
fantasia em um cenário NT4 ou supe- Armadura Armadura subcutânea 10
rior podem querer adicionar novas es- Atear Fogo Fósforos 5
colas ou sub-escolas, refletindo os tipos Criar Ar Cilindro de oxigênio 5
de objetos com os quais as pessoas li- Criar Fogo Fogo Grego 3
dam na vida cotidiana. As possíveis es- Curar Doenças Antibióticos 6
colas podem incluir mágicas de Máqui- Emprestar Vitalidade Equipamentos de emergência 6
na (NT4), mágicas de Microorganismos Extinguir Fogo Extintor de incêndio 6
para acompanhar os mágicas sobre Localizar Terra Geossensores remotos 7
Plantas e Animais (NT4), mágicas de Luz Contínua Luz elétrica 5
Energia e Combustível (NT5), mágicas Percepção de Inimigos Sistemas anti-intrusão 7
Sintéticas (NT5), mágicas de Eletrônica Precisão Mira 5
(NT6), mágicas sobre Radiação (NT6), Purificar a Água Filtro de água 6
mágicas de Genética (NT7), e até má- Testar Alimento Análises químicas 6
gicas de Nanotecnologia (NT8). As tec- Tolice Álcool 1
nologias mais antigas podem ter dado
origem a mágicas de Metal (NT1) ou
mágicas de Ácido (NT3).
66 Mundos
Instrumentos Magia Alimentada Se a magia envolver o controle de
mana, um computador pode operar
de Precisão Mecanicamente uma mágica com um coprocessador
Um alquimista trabalhando em um la- A magia pode obviamente controlar, de mana. O computador ainda preci-
boratório de alta tecnologia ganha bônus e talvez criar, o tipo de energia que os sará entender a mágica, o que exigirá
no NH efetivo (veja GURPS Magia), que físicos estudam. Mágicas como Atear complexidade suficiente para processar
é melhor do que ele poderia conseguir Fogo, Luz e Relâmpago causam uma uma linguagem sofisticada, mas me-
com ingredientes e equipamentos tradi- liberação de energia. Isso pode fun- nos do que o necessário para se tornar
cionais. Benefícios semelhantes podem cionar de outra maneira? Nesse caso, consciente.
advir para qualquer outro mago que ma- uma máquina encantada pode fornecer
nipule as forças naturais de alguma for- energia mágica enquanto tiver corrente
ma. Os instrumentos de precisão também elétrica. Um sistema de armazenamen-
podem auxiliar na observação e na magia to de energia, como uma mola mestre,
que envolve a observação. Por exemplo, bateria ou um catavento, fornecerá
se a astrologia existir, um astrólogo com corrente elétrica até que a energia ar-
um bom telescópio e uma montagem mazenada se esgote. Um motor de
estabilizada ganha +NT/2 em testes de queima de combustível, como um mo-
habilidade para interpretar as configura- tor a vapor, motor de combustão inter-
ções planetárias (veja Vidência, pág. 150). na ou célula de combustível, continu-
ará fornecendo corrente enquanto for
Magia Industrial reabastecido. Em um mundo onde as
A magia padrão é conduzida como
um artesanato; trabalhadores autôno-
máquinas de movimento perpétuo são
possíveis, elas fornecerão energia até 3
mos ou pequenas equipes operam má- serem fisicamente destruídas.
gicas, da mesma forma que os artesãos Independentemente da potência da
realizam trabalhos manuais. A magia máquina, o valor do encantamento li-
pode ser organizada como uma fábrica mitaria a produção de energia. Uma ba-
ou uma linha de montagem? Nesse caso, teria encantada não descarregaria até
a quantidade de magia aumentará tre- que sua corrente elétrica fosse colocada
mendamente; isso pode levar a um ce- em uso, mas sempre seria visivelmen-
nário de encantamento muito comum. te mágica para qualquer pessoa com
Aptidão Mágica. Um motor encantado Finalmente, se os próprios sím-
Em NT6, pode existir uma linha de
liberaria energia sempre que estivesse bolos têm poder mágico; qualquer
produção mágica que cria qualquer item
funcionando; a energia não utilizada máquina que manipula os símbolos
encantado. Um processo de encanta-
simplesmente se dissiparia no meio mágicos apropriados pode fazer má-
mento em si, o custo de energia é o do-
ambiente. Seria visivelmente mágico gica. Um sistema tão simples como
bro da criação de um espaço de trabalho
durante a execução, mas não quando uma caixa de música ou uma roda
mágico para construir um protótipo de
desligado. Iniciar o processo de conver- de orações pode operar uma única
item, ou (número de mágicas de pré-re-
são pode exigir uma pequena quantida- mágica infinitas vezes. Um sistema
quisito +1) × (800 pontos de energia). comparável a um editor de texto, mas
Cada linha de produção pode produzir de de energia mágica para dar partida,
talvez de uma bateria mágica. com símbolos mágicos programados
apenas um tipo de item. Produz uma có- nele, poderia reunir mágicas de uma
pia do protótipo em (custo de energia do
encantamento/4) horas. Cada mago tra- Autômatos biblioteca ou até mesmo elaborar
novos mágicas a partir de princípios
balhando na linha pode contribuir com Taumatúrgicos taumatológicos. Isso provavelmente
10 pontos de energia por dia útil, redu- Uma máquina pode operar uma má- envolveria a manipulação de sím-
zindo o custo de contratação de magos. gica? A resposta depende de como a má- bolos com resolução extremamente
Outra opção é a produção alquímica gica funciona no cenário da campanha. alta, comparável àquela das impres-
em larga escala. Veja Invenções Alquími- Se a magia é um produto da consci- soras mágicas; essa habilidade pode
cas (pág. 156) e aplique as regras para ência, apenas uma máquina conscien- ser Aptidão Mágica.
linhas de produção (pág. MB473–474). te — geralmente um computador com Onde as máquinas obtêm energia
Em um cenário onde os símbolos programação sofisticada de inteligência para as mágicas? Normalmente, o
são magicamente potentes, uma im- artificial e complexidade alta o suficien- mana vem dos PF e dos PV dos orga-
pressora pode ser uma poderosa linha te para funcionar — pode operar uma nismos vivos. As entidades com a me-
de produção mágica, produzindo várias mágica. Em um ambiente animista, tacaracterística Máquina geralmente
cópias de uma mágica. Disponível na uma máquina consciente pode ter um não os geram. Um coprocessador de
NT4, funciona como qualquer outra li- espírito habitando nela. Em alguns am- mana pode conter sistemas que emu-
nha de produção mágica. A impressão bientes, qualquer máquina consciente lam processos vitais de geração de
deve ser de qualidade extremamente pode usar magia; outros exigem um mana ou convertem energia física em
alta para que os símbolos funcionem. programa Aptidão Mágica 0 separado. mana. Uma máquina de manipulação
Por fim, se existem criaturas ou Os espíritos podem não fixar resi- de símbolos pode obter a energia ne-
substâncias naturalmente mágicas, dência em computadores específicos, cessária dos próprios símbolos. Uma
uma sociedade pode colhê-las em esca- mas viajam entre computadores conec- máquina habitada por um espírito
la industrial. Sociedades de alta tecno- tados. Cyberpunk ofereceu ideias ani- extrai energia para a magia dos PF e
logia com magia podem ter estufas ou mistas e mágicas como uma metáfora PV do espírito.
fazendas cultivando ervas mágicas, ou para a realidade virtual ou ciberespaço;
minas profundas e poços na busca por em um cenário de fantasia, isso pode
depósitos de minerais mágicos. ser mais do que uma metáfora.
Mundos 67
Cenários Exóticos
Muitas histórias de fantasia mostram cidades ou civili- gia. Seus habitantes podem voar, usar tapetes voadores
zações em ambientes incomuns. A tecnologia (ou tecnolo- ou montar em enormes criaturas voadoras, como grifos
gia mágica) pode possibilitar os seres humanos habitarem domesticados por magia. Exemplos ainda mais exóticos
tais ambientes, ou raças não-humanas podem viver lá e são possíveis: comunidades que vivem no subsolo ou nas
podem desenvolver tecnologias diferentes como resultado. crateras de vulcões ativos.
A magia poderia selar uma cidade sob o mar contra Raças não-humanas, como o peixe-diabo (pág. 110),
a água, ou envolvê-la em um domo de adamante. Outras também podem viver em lugares exóticos. As raças suba-
mágicas podem fornecer o ar e a luz. Ou seus habitantes quáticas não teriam fogo e, como resultado, não poderiam
podem ser magicamente adaptados à sua vida aquática produzir cerâmica, metal ou vidro. As raças em ambien-
por meio de mágicas que lhes permitem respirar água ou tes mais exóticos teriam outras limitações; uma raça que
que lhes dão guelras e rabos de peixe. Uma cidade pode viveu na cratera de um vulcão ativo pode ser incapaz de
flutuar no ar por meio da levitação, ou suspensa por enor- usar materiais orgânicos.
mes câmaras cheias de gases, talvez aprimoradas por ma-
Civilizações
Assim como as forças naturais mol- da vida diária possa ser um recipiente Além disso, ele provavelmente terá
dam as paisagens, as forças políticas de energia sobrenatural. Alternativa- uma riqueza excepcional. Os aristo-
e econômicas moldam as civilizações. mente, eles podem ser especialistas cratas tradicionalmente obtêm sua
Um mapa político que reflita essas for- em manter a pureza de um rei sagra- riqueza herdando-a, e não trabalhan-
ças oferecerá mais ideias para aventu- do. Padres e eruditos costumam ser do por ela; eles consideram a maioria
ras. Artes mágicas e forças sobrena- bem-informados, especialmente sobre das formas de trabalho degradantes.
turais podem alterar essas forças de assuntos secretos escondidos de ou- Mitos, lendas e folclore geralmente
várias maneiras. tras pessoas. Esse conhecimento pode compartilham dessa visão, vendo a
se transformar em poder mágico; a riqueza como uma qualidade pessoal
Legítimos
pronúncia incorreta de “gramática”, e Só a providência divina, ou uma sorte
sistemas de escrita como as runas nór- extraordinária a ponto de ser sobrena-
e Pactos
dicas podem ter poderes mágicos. Ou a tural, pode mudá-lo de um para outro.
expressão física de seu conhecimento Mesmo os mercadores obtêm sua ri-
Sagrados
pode ser sobrenaturalmente potente. queza não de investimentos cuidado-
Por exemplo, uma Bíblia pode ser lite- sos, mas da compra e venda de uma
As sociedades monárquicas frequen- ralmente sagrada. pérola especial de grande valor, ou de
temente atribuem origens e poderes Aristocratas menores não têm em si empreendimentos comerciais que são
sobrenaturais a seus reis. Os cidadãos a mesma magia dos reis, mas podem ter aventuras virtualmente heroicas.
podem adorar reis como deuses, reivin- seus próprios dons. Um nobre pode ter Muitos cenários de fantasia susten-
dicar ascendência divina ou agir como não apenas um Código de Honra, mas tam a ideia aristocrática de que riqueza
servos favoritos dos deuses. Em um ce- um Propósito Maior que o capacita a é igual a terras. O homem rico que me-
exceder seus limites normais. Ele pode rece sua riqueza investiu na terra e tem
nário de fantasia, um rei pode ganhar
realmente ser o cavaleiro ideal para o um vínculo com a terra muito parecido
um nível de Carisma em sua coroação.
romance cavalheiresco, superior aos com o vínculo especial do rei legítimo
Ou ele pode ter dons sobrenaturais,
homens comuns tanto em bravura de com seu país — ou a proximidade do
como um toque que cura o doente; o
luta quanto em força de vontade. Sua camponês com seu próprio solo, que
modelo Rei Legítimo (pág. 125) refle-
linhagem pode até ter alguma herança tem sua própria magia (veja Magia Co-
te essa ideia. Ele pode ter um vínculo
mágica especial. tidiana, pág. 70).
especial com a terra, como no mito do
Rei Pescador, cujas feridas refletem as
feridas da terra.
A mão de um D’Anconia tinha o po-
der miraculoso dos santos, só que não As mãos dos reis são sempre as mãos de
era o poder de curar, mas o de produzir.
– Ayn Rand,
um curador. Dessa maneira sempre se sabia
A Revolta de Atlas quem era o rei legítimo.
Os sacerdotes também podem ter – J.R.R. Tolkien,
poderes especiais. Frequentemente,
aceitam restrições à sua conduta para
O Retorno do Rei
manter a “pureza”; isso pode ser mais
do que um ritual em um cenário de fan-
tasia. Talvez apenas o homem isolado
68 Mundos
Elites
Sobrenaturais Comunidades Piratas
Em um cenário de fantasia, pessoas Antes das revoluções americana e francesa, a grande maioria das socie-
ou seres com dons mágicos podem go- dades civilizadas eram monarquias de algum tipo. Poucos pensaram em
vernar civilizações. Essa possibilidade repúblicas, democracias ou anarquias. A lei era o comando de um sobera-
dá alguns incrementos à lista padrão de no; estar sem um rei significava estar sem lei.
tipos de governo. Uma exceção foi a organização de navios piratas na era da América
espanhola. Um navio pirata pertencia solidariamente a toda a tripulação
Teocracia e era governado por sua vontade coletiva, sob um pacto com o qual todos
Teocracia geralmente significa go- concordavam — às vezes coagidos, já que a recusa em assinar os artigos
verno de sacerdotes, mas em um mun- poderia ser um motivo para caminhar na prancha. O capitão não era um
do de fantasia, uma divindade pode
soberano, mas um agente da tripulação. Sua autoridade começava quan-
governar uma civilização diretamente.
do o navio se preparava para o combate e terminava quando o combate
Harry Turtledove, em Between the Ri-
acabava. Durante esse período, ele era um governante absoluto, mas com
vers, retrata esse mundo. Os sacerdotes
de tal deus, apesar de sua autoridade, a vitória ou a fuga, a autoridade era revertida para o intendente, incluindo
não serão governantes supremos, mas a autoridade para supervisionar a divisão da pilhagem. Em uma escala
servos ansiosos na esperança de não maior, existem relatos de uma república pirata em Madagascar chamada
ofender seu mestre divino. Libertalia.
Teratocracia
Nações maiores no início da história costumavam ter características
que lembravam essas repúblicas piratas. A Islândia, fundada por vikings 3
Uma civilização humana pode ter no século IX, tinha apenas um oficial do governo, o orador, que presidia as
governantes não-humanos. Seres pode- reuniões anuais do órgão judicial islandês, a Coisa. Os islandeses procla-
rosos como dragões, elfos ou vampiros maram que “A lei reina”. Muito antes, os únicos oficiais do Israel pré-mo-
podem achar conveniente ter servos nárquico eram os juízes, de acordo com os códigos legais do Antigo Testa-
humanos. Ou os seres humanos podem mento — e os israelitas começaram como invasores nômades do deserto
ser parceiros semi-selvagens de uma atacando os mais civilizados cananeus, que eles acabaram conquistando.
raça mais civilizada; por exemplo, um Roma também não se encaixa nesse padrão, pois imediatamente evoluiu
império anão pode contar com os hu- de um bando armado para uma monarquia, e só mais tarde instituiu uma
manos para os postos de mercenários república sob o comando de magistrados. Mas sua organização como re-
e fazendeiros arrendatários. Isso pode pública tem alguns paralelos, incluindo o cargo de ditador, que detinha
assumir formas malignas, como seres autoridade absoluta apenas em tempos de guerra, bem semelhante ao ca-
humanos se tornando escravos de orcs pitão pirata.
excepcionalmente capazes (veja Os Em um cenário de fantasia histórica, eles podem servir como modelos
Orcs Vermelhos, pág. 62). para uma comunidade ou nação, para a natureza de seus fundadores, ou
para a organização de suas instituições.
Tanatocracia
Senhores vampíricos fazem apare-
cer um tipo diferente de sistema exóti-
co, onde os seres humanos servem aos
seus próprios mortos. Isso pode envol- poder com guerreiros e sacerdotes ou pode governar uma civilização selecio-
ver simplesmente a adoração aos an- substituí-los. Se os magos, como outros nando certos mortais para falar em seu
cestrais, com os ancestrais responden- profissionais, vivem principalmente nome; ao fazer isso, tais porta-vozes
do de volta. Ou pode envolver o governo em cidades, as taumatocracias podem podem assumir a força carismática da
de mortos-vivos mais poderosos, sejam ser relativamente urbanas. Se as cida- divindade.
espirituais ou corpóreos, que conside- des tiverem menos mana, governantes Carisma e glamour (pág. 20) podem
ram os vivos com desprezo, inveja ou mágicos podem viver em fortalezas re- ser a mesma coisa, ou serem intima-
boa vontade. Talvez os rituais fúnebres motas de mana alto, às quais as cidades mente relacionados. Nesse caso, os
sejam técnicas mágicas antigas que li- pagam tributo. exploradores podem descobrir que os
bertam os vivos dessa autoridade, res- governantes dos reinos das fadas têm
quícios de alguma antiga revolução Governantes carisma pessoal em vez de autoridade
espiritual. Carismáticos legal.
O sociólogo alemão Max Weber defi- Governantes carismáticos podem
Taumatocracia niu carisma como uma qualidade única estabelecer novas leis e costumes por
Se a magia realmente existir, os ma- de autoridade pessoal vista nos funda- decreto. Uma civilização com regras
gos podem ganhar outras formas de dores de novas religiões e novos impé- carismáticas estabelecidas é quase uma
poder além da magia. A habilidade de rios. GURPS define isso como Carisma ideia contraditória; turbulência his-
operar mágicas pode ser uma prerroga- 5 ou superior, visto em figuras históri- tórica e mudanças rápidas envolvem
tiva cuidadosamente guardada de uma cas como Alexandre e Maomé, ou seus líderes carismáticos. Se o carisma é
Guilda de Magos, com operadores não análogos na fantasia. Se os deuses têm herdado ou transmitido, uma civiliza-
licenciados enfrentando de tudo, desde filhos meio mortais, esses semideuses ção carismática pode ser um lugar de
multas até a destruição de seu talento podem se tornar governantes carismá- rápida mudança social — talvez um
mágico. Se a Aptidão Mágica é heredi- ticos. Mortais possuídos por divindades progresso construtivo, como o da Re-
tária, um tipo diferente de aristocracia ou espíritos poderosos também podem volução Industrial, ou ainda repetidas
é gerado — uma que pode dividir o ter essa autoridade. Uma divindade rupturas e revoluções diretas.
Mundos 69
Costumes As mulheres podem obter o poder
sendo guerreiras, como as amazonas da
Reis Secretos
Quem está realmente no comando?
Fantásticos lenda Grega, cujas habilidades de com-
bate poucos homens poderiam igualar.
As sociedades históricas tinham lendas
populares sobre manipuladores secre-
As lendas e a literatura descrevem Ou podem ser sacerdotisas ou feiticei- tos, bem como as teorias da conspira-
muitos costumes e instituições que se ras, com poderes mágicos não compar- ção de hoje. A partir da Renascença,
aproximam mais do mito do que da tilhados pelos homens. Um matriarca- os jesuítas foram os favoritos para esse
história, variando do discutível ao in- do pode adorar uma deusa cujo poder papel, principalmente nos países pro-
teiramente imaginário. Em um cenário divino protege suas filhas mortais da testantes. Illuminati ocultos podem go-
de fantasia, alguns podem ser reais e vernar um país de fantasia. Eles podem
violência masculina.
fazer parte de civilizações fantásticas. até ser benevolentes, como no caso de
Comunismo Juramentos The Curse of Chalion, de Lois McMas-
No mundo real, convicções pesso- ter Bujold, com sua igreja guiada por
Alguns historiadores observaram a uma rede de santos escondidos.
semelhança do marxismo com as tradi- ais e forças sociais — como o desejo
ções proféticas das religiões do Oriente de preservar uma boa reputação —
Próximo. A visão de Marx não funcionou
no mundo real. No entanto, em um ce-
impõem juramentos. Em um cenário
de fantasia, os juramentos podem ter
Magia Cotidiana
Em muitas culturas reais, as pes-
nário de fantasia (talvez pós-moderno), poder sobrenatural (veja Juramentos,
soas comuns têm seus próprios tipos
a economia comunista pode funcionar. pág. 147). Uma sociedade onde os ju- de magia. O mesmo acontece às vezes
A economia de Oz, por exemplo, é comu- ramentos têm tanto poder pode confiar em cenários de fantasia. Contemporâ-
nista, com grandes depósitos dos quais neles de uma forma que não funciona neos do feiticeiro da corte com suas
as pessoas tiram o que precisam. (Potla- no mundo real. poderosas mágicas, podem estar uma
tch e Reciprocidade, discutidos na pág. sábia da aldeia ou um mago leigo com
57, fornecem modelos do mundo real Inversão a magia popular herdada de ancestrais
para esses costumes, em menor escala.) Muitas sociedades têm um costu- distantes. Se essas mágicas realmen-
me como a Saturnália Romana, um te funcionarem, eles podem tornar a
Matriarcado período em que as relações de autori- vida das pessoas comuns mais fácil. A
As lendas de países governados por magia sobre as plantas e o clima pode
dade se invertem brevemente, com se-
mulheres, ou mesmo habitados exclu- melhorar o rendimento das safras (veja
sivamente por mulheres, são muito nhores servindo os escravos e um Rei
dos Tolos no trono. Algumas lendas Magia Agrária, pág. 95); a magia de cura
antigas. As especulações antropológi- pode evitar que as mulheres morram no
cas dos séculos XIX e XX sobre as ci- descrevem versões sérias de inversões
entre raças não-humanas. As fadas parto ou que as crianças fiquem doen-
vilizações matriarcais ainda não foram tes; a magia de fertilidade pode ajudar
comprovadas. (Isso não é o mesmo que frequentemente dividem o governo
mulheres estéreis a conceber filhos. A
matrilinearidade, discutida na pág. 57) entre os seelie e os não-seelie. (Veja
magia pode afastar o mal de uma casa
Mas os cenários de fantasia podem con- Zeitgeists: Espíritos do Tempo, pág. 78,
ou ajudar um juiz a descobrir a verdade
ter tais civilizações. para ver como isso pode acontecer.) em uma disputa.
A magia popular é como a música
popular. Não usa instrumentos caros.
Não tem praticantes altamente qualifi-
O Gênio de um Povo cados. É executada por indivíduos ou
grupos muito pequenos, não centenas
Nas crenças Romanas, o Gênio era o poder espiritual que capacita- ou milhares. Eles executam peças pe-
va um homem a gerar filhos, especialmente filhos que continuariam seu quenas e simples em vez de sinfonias
nome. Muitas culturas têm espíritos semelhantes. Às vezes, são espíritos elaboradas. (Veja Baixa Magia, pág.
ancestrais, às vezes espíritos de animais totêmicos e às vezes princípios 147, para saber mais sobre essas distin-
abstratos de virilidade, como nos cultos às divindades domésticas Roma- ções.) Mas a música popular entretém
nas (pág. 202). milhões de pessoas, especialmente nas
Uma nação ou um povo inteiro pode descender de um ancestral ou sociedades rurais, e a magia popular
família, biologicamente ou por adoção. Portanto, ele pode ter um Gênio pode fornecer ajuda na vida diária.
próprio, como os Romanos pensavam que eles tinham. Ou pode ter a Em um cenário de “magia como tec-
nologia” (pág. 64), a magia elaborada
proteção de um ser espiritual maior. O catolicismo medieval pensava
pode contribuir para a vida diária. Se a
que cada nação tinha um anjo para guiá-la e protegê-la; a ordem an- produção de objetos encantados for ba-
gelical dos Principados tinha especificamente essa função. Muito an- rata, as pessoas podem usá-los em vez
tes, Javé era muito especificamente o deus de Israel, que afirmava ser de ferramentas mundanas.
descendente de Abraão. O Gênio pode conceder proteção a um povo Em uma sociedade onde a magia é
contra desastres — ou, se ofendido, pode torná-los piores (veja Castigos comum, as pessoas esperam por isso.
Divinos, pág. 89). Haverá guardas e detetives magicamen-
Um povo com um espírito desses também pode ter um espírito comum te habilidosos; precauções apropriadas
no sentido cotidiano. Por exemplo, eles podem ter uma característica em- serão tomadas contra magos por qual-
blemática (pág. 213). O discurso de poucas palavras dos espartanos e a quer um que tenha recursos para isso.
Mesmo aqueles que não podem pagar
bravura temerária dos gascões são clichês literários.
por contramedidas estarão mentalmen-
te preparados para a maioria das táti-
cas mágicas comuns.
70 Mundos
Os guardas receberão ordens para se Mas outro fator também determina Por exemplo, uma operação ceri-
distribuírem de forma que uma única as capacidades mágicas de uma so- monial da mágica Abençoar Plantas de
mágica Sono Coletivo não possa pe- ciedade: o tamanho de seu grupo de 100 pontos dobrará o rendimento da
gar todos eles. Os ricos terão mágicas magos treinados. Uma sociedade que colheita em 6,5 acres (veja Magia Agrá-
de Escudos Antimágica e Resguardar desenvolve melhores métodos de trei- ria, pág. 95). Seria um pequeno campo
em suas casas. Prisões e masmorras namento mágico, ou que identifica e de trigo, mas um vinhedo considerável
grandes terão pelo menos uma célula treina mais os magicamente dotados, — e um bom vinho é vendido por mais
transformada em zona sem mana com terá mais pessoas que podem fazer uso do que um bom pão, portanto, dobrar
a mágica Drenar Mana (os prédios das de seu mana disponível. Se a Aptidão a produção compensa ainda mais. Os
Guildas dos Magos podem ter instala- Mágica não for encontrada igualmente fazendeiros que vivem em uma área de
ções semelhantes). em todas as raças, os povos com mais mana alto provavelmente usarão suas
magos serão mais poderosos. Ou se terras para vinhedos e gastarão parte
Magia Como apenas a providência divina conceder
acesso ao sobrenatural, os povos que
da renda extra para trazer trigo de áre-
as próximas de mana normal.
um Recurso
adoram divindades mais fortes, ou des-
Mundos 71
mágicas um direito básico, ou mesmo todo jogador fica feliz em ser o alvo de punho de ferro, para o bem comum de
exigir que todos capazes de aprender uma caçada, e um simples descuido todos os magos… ou pelo menos dos
certas mágicas o façam. Em um mundo pode facilmente matar um mago nes- Mestres de Guilda.
de mana alto, a lei pode exigir que to- se tipo de ambiente. Também pode ser Guildas fortes costumam cobrar
dos os cidadãos livres conheçam certas frustrante para um grupo quando seu taxas pesadas — 10% a 30% da ren-
mágicas. Sociedades com aristocracias único mago repetidamente os coloca da do membro, aumentando com sua
mágicas podem ter um conjunto de re- em sérios problemas com a lei. Hierarquia Comercial. No entanto,
gras para aristocratas, outro para ple- guildas fortes geralmente têm influ-
beus e ainda outro para escravos. Uma Acima da Lei ência para aprovar leis que proíbam
sociedade onde os sacerdotes invocam Alguns cenários podem não ter pa- a prática de magia por não membros.
os deuses pode considerar o status sa- drões tão rígidos. Em cenários de ma- E se a lei não é um impedimento su-
cerdotal uma licença para usar poderes gia rara, as autoridades civis podem ficiente, eles não hesitam em enviar
divinamente concedidos, enquanto re- nunca ter tido tempo para fazer leis so- um esquadrão de golens para trocar
gulamenta ou proíbe mágicas comuns. bre magia. Em ambientes onde a exis- algumas palavras com o renegado. No
Como alternativa, a operação de má- tência de magia não é amplamente co- final, guildas fortes geralmente ficam
gicas pode ser ilegal em sua totalidade nhecida, pode nem mesmo ser possível com o monopólio do treinamento
— ninguém pode praticar magia legal- mágico e do tráfego de itens mágicos.
atacar magos — é difícil acusar alguém
mente! Em tal mundo, os magos são Alguns magos leigos podem viver em
de telepatia descuidada se tais habilida-
odiados e temidos por todos os lados. áreas rurais, mas as cidades são terri-
des não forem aceitas como reais.
Todos os magos devem ter uma Reputa- tório da guilda.
Além disso, alguns magos muito
ção negativa; o quão negativa depende Ao mesmo tempo, porém, uma guil-
do grau de desconfiança popular em re- poderosos podem simplesmente se co-
locar acima da lei, tornando-se parte da pode fazer muitas coisas boas para
lação aos magos. As penalidades legais seus membros. Uma guilda que se
para o uso de magia podem ser pesadas, integrante da estrutura de poder local
(veja Taumatocracia, pág. 69), ou sim- consegue se mobilizar para apoiar um
variando de multas extorsivas a escravi- mago obstinado pode desencorajar as
dão total — muitos regimes de magia ile- plesmente por ser tão poderoso que
pessoas que poderiam incitar uma mul-
gal são motivados não tanto pelo desejo ninguém ousaria prendê-los.
tidão empunhando tochas. E apenas a
de eliminar a magia, mas por controlá- mais corrupta das guildas irá ignorar
-la, e tal governo pode muito bem levar Guildas Mágicas um membro pagador quando ele vier
todo e qualquer mago para escravidão. Os magos também se policiam. Em em busca de ajuda ou conselho. As guil-
Recrutas armados podem varrer de vez muitas sociedades, isso significa se or- das podem ser uma fonte de informa-
em quando áreas povoadas junto a um ganizar em guildas. Estas variam desde ção, treinamento e até mesmo emprego
mago realizando a verificação de aura. organizações profissionais difusas, pas- para o jovem mago.
Esses tipos de cenários podem ser sando por sociedades de defesa mútua, As guildas oferecem uma maneira
muito interessantes para um PdJ mago. até uma “loja fechada” rigidamente or- de restringir o acesso a mágicas poten-
Simplesmente permanecer vivo e livre ganizada no modelo de guilda medie- cialmente desequilibradoras. Aprender
será um desafio. Por outro lado, nem val, projetado para regular a magia com uma mágica poderosa pode exigir aces-
so aos arquivos secretos da guilda, onde
tais magias são gravadas, ou lições de
um instrutor autorizado da guilda. Os
magos que buscam tal acesso podem
ter que mostrar um histórico de prática
respeitável, ou demonstrar a necessida-
de de conhecer a tradição secreta — ou
simplesmente fazer uma grande doação
para o tesouro da guilda.
Religião
Em um ambiente onde a magia
existe, as orações podem ser compro-
vadamente eficazes. Em um cenário
de baixa fantasia, a oração pode sim-
plesmente focar a Vontade do adorador
em um resultado desejado; os próprios
deuses podem nunca aparecer. Em um
cenário de alta fantasia, os deuses po-
dem realmente controlar o funciona-
mento do mundo natural, de modo que
as tempestades são a ira do deus do tro-
vão e as safras são a bênção da deusa
da Terra.
Se um templo convida as pessoas a
orar pela morte de seus inimigos, ou
do rei, ou pela guerra, fome ou peste,
os governantes locais considerarão
inadequado. As religiões que oram por
72 Mundos
Impérios Multiespécies
Muitas fantasias presumem que a autoridade política opera apenas den-
tro de uma única espécie. Se elfos e anões existem, eles têm seus próprios
governantes, que não devem lealdade a nenhum governante humano, nem
qualquer governante humano deve lealdade a eles. Se as diferentes espé-
cies naturalmente preferem diferentes habitats, esta é uma suposição plau-
sível, mas não é a única possível. Os arranjos políticos humanos envolven-
do o contato entre pessoas de diferentes culturas sugerem vários modelos
alternativos para o contato entre diferentes espécies:
Escravização
Se uma espécie tiver habilidades de combate superiores, ela pode es-
cravizar outras espécies depois que seus exércitos derrotarem os deles. Em
um cenário de fantasia idealizado, apenas impérios do mal praticarão tal
escravidão. Em um fortemente realista, pode ser comum. Os escravos po-
dem viver melhor do que seus parentes livres. O desejo de liberdade dos es-
cravos determina em parte se a troca valeria a pena. Os escravos geralmen-
te têm Estigma Social (Subjugado); um escravo fugitivo tem toda a raça de
seu mestre como um inimigo. As raças de escravos que foram escravizadas 3
por um longo tempo podem ter Mentalidade de Escravo.
Castas
Um sistema um tanto parecido com a escravidão, mas mais comple-
xo, é a hierarquia de castas mais fortemente desenvolvida na Índia. Cada
uma das várias espécies pode receber um lugar na sociedade, com certas
ocupações permitidas, ou favorecidas, e com direitos e deveres específicos que fazem fronteira com ele, deixan-
em relação a outras espécies. (Uma sociedade onde os humanos não são a do-se cercado por terras incivilizadas
casta superior oferece possibilidades dramáticas interessantes.) Um mode- sem muitos habitantes, como a Dinas-
lo simples de tal sociedade dá a cada casta um Status Social. Híbridos (se tia Ch’in da China. Mas mesmo grandes
existirem) têm Estigma Social (Minoria). impérios geralmente precisam lidar
com outros impérios. No antigo Orien-
Enclaves te Próximo, por exemplo, um elabora-
Uma espécie pode viver de acordo com suas próprias leis e costumes, do protocolo diplomático classificou
mas estar sujeita à autoridade e aos impostos de outra espécie. As espécies alguns governantes como Grandes Reis
subordinadas podem ocupar “bairros” separados de cidades e vilas, viver com direito à precedência sobre outros
confinadas a reservas ou ter suas próprias cidades com autogovernadas. governantes; os governantes do Egito
Isso geralmente equivale a Estigma Social (Cidadão de Segunda Categoria) e os hititas chamavam-se uns aos ou-
ou (Minoria). tros de “irmão” e escreveram cartas
perguntando sobre as esposas, filhos e
Igualdade Perante a Lei cavalos de carruagem uns dos outros. A
interação entre os estados assume uma
No século 19, alguns impérios trataram todos os seus súditos como variedade de formas, incluindo guerra,
oficialmente iguais. Ingleses, Judeus e sikhs não podiam se casar ou se comércio, casamento e diplomacia.
socializar entre si, mas eram legalmente livres. Essa suposição se encai- Tudo isso, mas especialmente a
xa especialmente bem em uma campanha de fantasia leve ambientada no guerra e o comércio, dependem de
século XIX. Um tratamento idealizado de cenários históricos anteriores transporte. O comércio exige a exporta-
pode ter a mesma suposição. Escritores britânicos do século XIX, como ção de bens para outras terras; a guerra
Thomas Macaulay e Rudyard Kipling, viam o direito Romano dessa ma- exige o movimento de tropas, alimen-
neira — embora, como sugere o exemplo de Roma, a igualdade pode não tos, forragem e armas. Se a magia pu-
se aplicar aos escravos. Em uma sociedade que leva esses ideais a sério, o der reduzir os custos de transporte, seja
pior Estigma Social é normalmente o Cidadão de Segunda Categoria. Um pela produção de navios melhores ou
império com tais regras pode ter um rico comerciante orc, um pequenino pelo teletransporte instantâneo, ela tor-
como comandante militar ou um senador anão. nará possíveis o comércio e a guerra de
alcance ampliado.
As relações internacionais podem
ser conduzidas parcialmente por meios
bênçãos geralmente podem fazer isso
abertamente; religiões que oram por Relações sobrenaturais. Se os juramentos são
vinculantes, os governantes de dois pa-
maldições geralmente precisam de
sigilo. Os governantes mortais podem Internacionais íses podem ter tratados genuinamente
invioláveis. Ou as alianças podem re-
não ser capazes de punir um deus, Como as pessoas, as nações geral- fletir a amizade ou inimizade das di-
mas podem dificultar a vida de seus mente têm vizinhos. Em casos raros, vindades de duas nações ou Gênios de
sacerdotes. um estado conquista todos os estados duas pessoas.
Mundos 73
Capítulo Quatro
Histórias
Este mundo é mais antigo do que crista em todas as direções, como Muitos romances de fantasia têm
qualquer um de vocês conhece e, ao con- uma parede que circunda a ilha, elaborados contextos históricos. Até
trário da mitologia popular, não come- mais alta do que as montanhas mais um cenário de campanha totalmente
çou em um paraíso. altas. Nossa terra foi engolida na foz planejado pode tirar proveito de um
– Giles, em Buffy, a Caça-Vampiros do oceano!” contexto histórico também. A história
“Poseidon está com raiva de nós. de fundo implica que o mundo não
O velho Xenops estava novamente Ele nos deu esta terra de Atlântida, apareceu apenas no início da campa-
em praça pública, discursando sobre para podermos viver em paz; mas nha, mas já estava lá esperando para
a ira dos deuses. Melanippos e Dra- nossas frotas cruzam os mares e ser descoberto.
co caminharam em direção a ele, em colocam terras distantes sob nosso Mesmo uma campanha puramente
boa parte por mera curiosidade. O rei domínio. E ainda assim não oferece- orientada para a ação tem algum pano
Poseidophilios não queria silenciar o mos a ele nossa gratidão, ou sacrifi- de fundo histórico implícito. Existe
velho — os boatos o tornavam um camos nossa riqueza para apaziguar uma fortaleza em ruínas habitada por
bastardo real, duas gerações atrás sua ira.” monstros? Então, alguém construiu
— e, desde que ninguém o levasse Um jovem gritou: “Vejo que o sa- fortalezas há muito tempo e depois as
muito a sério, exilá-lo causaria mais crifício da riqueza você deve estar fa- abandonou. Há uma grande batalha
problemas do que ajudaria. Mas se zendo, Xenops, a julgar pelos remen- onde os aventureiros têm que arriscar
os delírios do velho se tornassem pe- dos em sua capa”. suas vidas? Então, duas forças opos-
rigosos, o rei precisaria saber deles. O profeta se voltou contra ele e os tas têm algum motivo para o conflito.
Xenops estava em ótima forma soldados caminharam juntos, rindo. Qualquer uma dessas suposições im-
hoje, falando sobre seus sonhos. “… Atlântida afundando no oceano! Em plica outras coisas que podem fornecer
Eu estava nas encostas do Monte seguida ele estaria falando que o sol uma base para novas aventuras.
Hieronikos, acima das minas de ori- ia cair do céu.
calco, e vi uma grande onda vindo
em minha direção. Virei-me e vi sua
74 Histórias
Molduras Temporais
Assim como a primeira etapa na ou destruir o presente antes que ele aconteceram de forma diferente, e ele
criação de um mundo é decidir sua aconteça; seu conhecimento do futuro não pode voltar para seu próprio mun-
forma geral, a primeira etapa na cria- pode mudar o futuro como ele conhe- do. Sua presença é uma anomalia, mas
ção de uma história é decidir como o cia. O próprio conceito de cronologia isolada. MJs que desejam manter as
tempo funciona no mundo. A história histórica pode falhar. Pessoas que po- coisas simples devem usar uma dessas
é uma progressão linear inevitável do dem ver o futuro podem tentar evitar respostas.
passado para o futuro? Ou existem ou- que ele aconteça; pessoas que podem
Tempo Mítico
tras opções? ver e influenciar o passado podem
tentar ajustar a história a seu favor. A
Histórias 75
Um mundo também pode ter even- Várias mitologias afirmam que o Eventos míticos geralmente não tem
tos míticos em seu futuro. As profecias tempo não é realmente uma linha, mas datas no calendário. Medidas externas
Judaicas sobre o Messias e as crenças um círculo, um grande dia ou ano cós- de tempo, como o sol e a lua, podem
cristãs e muçulmanas derivadas delas mico. Nessa visão, o passado mítico e o não ter existido ainda quando a era dos
implicam em tal retorno. Um mundo de futuro mítico podem ser a mesma coi- mitos começou. Qual evento aconte-
fantasia poderia despertar um mito em sa… uma vasta renovação do mundo. ceu primeiro pode não estar claro. As
seu futuro, com base em religiões e mi- As eras míticas não definem o tem- eras míticas podem ter histórias flui-
tologias do mundo real ou inventadas. po com tanta nitidez quanto a história. das, cheias de paradoxos criados pela
presciência divina. Um panteão pode
incluir divindades cuja origem nunca é
esclarecida, como Heimdall, o vigia dos
deuses nórdicos, descrito apenas como
Mitologia, Parte 1 “o filho de nove mães”.
Quer os mitos sejam verdadeiros ou simplesmente um pano de fundo
cultural, inventar um cenário de fantasia inclui inventar seus mitos. Os MJs
não deveriam hesitar em roubar boas histórias das mitologias existentes.
As mitologias das culturas no mundo real faziam isso o tempo todo! Por
exemplo, a antiga lenda da Babilônia descreveu um grande dilúvio e um
homem chamado Utnapishtim, que sobreviveu a ele construindo um
enorme navio. A Bíblia conta uma história semelhante sobre Noé e, no
mito Grego, um herói chamado Deucalião sobreviveu a uma enchente
refugiando-se em um templo no topo de uma montanha. Identificar temas
que ocorrem em muitas mitologias diferentes também pode fornecer
inspiração para um mito recém-inventado. Estudiosos como Joseph
Campbell e Georges Dumezil discutem muitos temas míticos comuns em
seus livros. Os seguintes temas são típicos de mitologias reais e inventadas.
76 Histórias
Tempo Mítico e atual. O RPG Exalted, publicado pela
White Wolf Games, apresenta uma ter-
… A alteração do olhar altera tudo:
Os sentidos se revolvem de medo,
Mudança Cósmica ra plana semelhante e sugere que essa E a terra plana se torna uma bola.
Uma série de fantasias leva a ideia poderia ser a verdadeira precursora
do tempo mítico um passo adiante, vi- do nosso mundo. Os poemas épicos As estrelas, sol, lua todas encolhem,
sualizando um passado remoto quando de William Blake, escritos no início do Um vasto deserto sem limites…
a forma real do mundo era diferente. século 19, descreviam uma transforma- – William Blake,
A Terra-Média de Tolkien é um exem- ção cósmica causada por uma mudan- “The Mental Traveller”
plo: foi originalmente criada como um ça na consciência humana. Tanto Blake
mundo plano com estrelas próximas quanto Tolkien conectaram as mudan-
acima, mas perto do final da Segunda ças de mundo que eles descreveram
Era, foi refeita para o universo físico com a queda da Atlântida.
Jogando
Uma linha do tempo de eventos
com Cronologias
históricos fornece a um mundo uma
estrutura cronológica, assim como
um mapa fornece uma estrutura ge-
ográfica. Ao criar essa linha do tem-
Mitologia, Parte 2
Enquanto os temas anteriores discutiam os Deuses, os temas a seguir
po, um MJ pode usar vários métodos,
focam mais na presença da humanidade na mitologia.
dependendo de quão semelhante o
mundo de fantasia é ao real.
A Criação do Homem
História Real Uma vez que o está criado, os deuses, em geral, fazem seres humanos
para habitá-lo — e possivelmente outras raças sapientes também, em 4
Na fantasia ambientada no mundo mundos de fantasia. Eles podem precisar de sacrifícios humanos para
real, a cronologia básica é a mesma sustentá-los ou de servos humanos para lutar por eles. Eles podem
que apareceria em qualquer livro de simplesmente querer amor e desfrutar da adoração. Eles podem criar seres
história. humanos como uma obra de arte, ou mesmo como uma brincadeira que
No entanto, este é apenas um sai do controle.
ponto de partida. O próximo passo é
procurar eventos históricos reais que Era dos Heróis
apontem para algum segredo oculto. Muitas mitologias descrevem eras anteriores, quando os humanos
Pode haver uma explicação mági- estavam mais próximos dos deuses e quando alguns humanos se tornaram
ca para uma morte, uma guerra ou grandes heróis. Os heróis podem até ser semideuses, filhos de um deus e de
uma expedição. Talvez os oceanógra- um mortal, na maioria das vezes um deus masculino e uma mulher mortal
fos alemães a bordo do Meteor entre (veja Semimortais, pág. 32). Os heróis frequentemente enfrentam batalhas
1925 e 1927 estivessem procurando com monstros de vários tipos, especialmente entidades primordiais. Um
por Atlântida, ou a morte de Alexan- herói pode ser recebido no céu após sua morte, como um novo deus ou
dre o Grande foi o resultado de uma como um guerreiro a serviço dos deuses, como no mito nórdico de Valhalla.
maldição mágica. Ou um evento visí- Os heróis também criam civilização e tecnologia. Às vezes, os deuses
vel pode ter consequências invisíveis; ensinam um herói, para que ele possa transmitir seus conhecimentos. Às
quais foram as consequências mági- vezes, o herói o rouba deles — o fogo parece especialmente apontado como
cas do primeiro pouso na lua? Muitos o tipo de coisa que os deuses querem manter para si, em vez de confiá-lo
dos romances de Tim Powers usam aos mortais.
Como ilustra a lenda Grega de Prometeu, o herói de uma história
essa abordagem.
pode ser um deus em vez de um mortal. Na verdade, os deuses podem
Os eventos históricos que revelam
desempenhar qualquer tipo de papel heroico em suas próprias lendas, se o
uma influência mágica oculta podem
mundo dispuser de adversários adequados para eles.
não ser os mais visíveis. Eventos re-
lativamente menores podem ser mais
significativos. Pesquisar incidentes O Fim do Mundo
reais desse tipo e adicioná-los a uma Por fim, a mitologia frequentemente descreve o que acontecerá ao
cronologia pode fornecer uma fonte mundo e aos deuses no fim dos tempos. Em mundos cíclicos, o tempo
de ideias para cenários. Rumores ou voltará a girar sobre si mesmo e o mundo começará de novo. Em algumas
eventos de renome com datas espe- mitologias, como o Mitraísmo, isso acontece de uma vez, em um grande
cíficas podem revelar algo que está cataclismo. Em outros, como o hinduísmo, o mundo primeiro decairá e
acontecendo — não necessariamente perecerá, Deus descansará e, por fim, criará outro mundo. Em mundos
o que as pessoas que os relatam pen- não cíclicos, o final usual é uma grande batalha para destruir o mal, como
sam. Talvez os avistamentos de discos o Armagedom cristão ou o Ragnarok nórdico. Em ambos os casos, a
voadores e contatos que começaram mitologia frequentemente descreve esses eventos futuros com tanta certeza
quanto os eventos passados.
após a Segunda Guerra Mundial fo-
ram na verdade um aumento nas ma-
nifestações das fadas.
Histórias 77
História
Divergente Zeitgeists: Espíritos do Tempo
Se a magia for usada abertamente, a Assim como uma floresta, um país ou um planeta podem ter um
história será diferente. Muitas campa- espírito, o mesmo pode acontecer com o tempo. As imagens populares
nhas de fantasia são efetivamente his- costumam tratar esses espíritos de maneira um tanto humorística,
tórias alternativas. imaginando o ano novo como um bebê e o ano velho como um idoso
A cronologia de uma história alter- moribundo com uma longa barba branca, mas existem personificações
nativa começa a partir de um ponto sérias. Os historiadores não acreditam realmente no “espírito do século
de divergência, o primeiro evento que 20”, mas usam a imagem para falar sobre algo real. E a mitologia às
aconteceu de forma diferente. Exis- vezes contém seres como os espíritos das horas ou das estações. Em um
tem duas maneiras de encontrar esse cenário de fantasia, os espíritos do tempo podem ser reais e ter certo
ponto de divergência. Uma é procurar poder.
eventos arriscados, onde as coisas po- Os Zeitgeists vêm em três tipos principais. Primeiramente, existem
deriam facilmente ter acontecido de espíritos de períodos específicos, que têm um início e um fim. À meia-noite
outra forma, e se perguntar o que te- de 31 de dezembro de 2000, o espírito do século 20 ficou desempregado
ria acontecido como resultado. A outra (após um ano de luta pelo controle com o espírito do século 21). Esses
maneira imagina o resultado no plano espíritos assumem seu caráter a partir dos eventos históricos que
geral e, em seguida, traça o retrocesso, presidem (ou vice-versa). Em segundo lugar, existem espíritos cíclicos.
procurando a menor mudança visível Certas horas do dia e estações são exemplos óbvios, como uma deusa
que o teria gerado. Em qualquer uma do amanhecer ou um deus do inverno. Mas a astrologia oferece outros
das estratégias, a primeira mudança ciclos: o movimento anual do sol através dos signos do Zodíaco ou a
visível pode ser a primeira data nessa precessão muito mais lenta dos equinócios, em que a Terra passa dois
cronologia divergente. mil anos sob a “regência” de Peixes, depois de Aquário e assim por diante.
Em um cenário de fantasia, a pri- Por fim, há espíritos de períodos abertos: o espírito do passado, obcecado
meira mudança visível provavelmente pela história e pela tradição; o energético espírito rebelde do futuro,
envolverá magia ou religião. Por exem- frequentemente visto em convenções de ficção científica; e o próprio
plo, a cronologia do livro The Dragon espírito do tempo. Os magos rituais podem invocar esses seres para
Waiting, de John M. Ford, se inicia a trabalhar suas mágicas.
partir da restauração bem-sucedida Um Zeitgeist cíclico tem algum nível de desvantagem Sonolento.
do paganismo pelo imperador Juliano Por exemplo, um espírito do inverno ficaria adormecido 3/4 do tempo,
no Império Romano, e a coleção Lord um espírito do amanhecer 7/8 do tempo. Se o espírito não perde a
Darcy de Randall Garrett começa a consciência em outras ocasiões, mas é simplesmente passivo e inativo,
partir de mudanças na história medie- trate isso como uma limitação especial de -50% na desvantagem. Um
val que tornaram possível uma ciência espírito de um tempo específico tem Autodestruição e níveis adequados
da magia.
de Expectativa de Vida Ampliada ou Expectativa de Vida Reduzida; por
Seja qual for o ponto de partida, a
exemplo, o espírito do século 19 teria Autodestruição e um nível de
linha do tempo cresce construindo uma
Expectativa de Vida Ampliada.
cadeia de consequências. Se este evento
teve aquele resultado, como as pessoas
e organizações importantes da época
78 Histórias
responderam a isso? Que consequên-
cias suas ações acarretaram? Como re- História vivos mais antigos (em um mundo com
raças longevas ou imortais), ou o ponto
sultado, quais pessoas ou organizações
se tornaram mais ou menos importan-
Inventada em que o mito deu lugar à história (em
um cenário de alta fantasia). Comece
Um cenário inteiramente inventado imaginando as pessoas e organizações
tes e mais ou menos capazes de moldar importantes naquela época e, a seguir,
terá sua própria história. Sua linha do
a história que se seguiu? Rastrear essas tempo não começará com um ponto de construa o restante da cronologia da
conexões pode produzir implicações divergência, mas com os primeiros re- mesma forma que faria para uma his-
inesperadas da mudança original. gistros escritos, as memórias dos seres tória divergente.
Eras Históricas
Em um cenário de fantasia, a histó- falta comida ou prazeres simples. Eles O melhor gênero para retratar essas
ria é um enredo. Cada período histórico geralmente têm um alto grau de igualda- eras é a alta fantasia, onde os persona-
tem um caráter próprio, o que permi- de e poucos motivos para inveja. Os tra- gens são maiores que a vida e o mun-
te contar certos tipos de histórias. E o tamentos médicos são simples e “natu- do está cheio de magia. Esse cenário
movimento de um período para outro rais”, mas eficazes na prevenção da dor. de campanha deve ser um mundo es-
é uma história mais ampla. (Isso leva Habitantes de muitas dessas eras têm parsamente povoado, com talvez um
a própria história um passo mais perto vidas muito longas (como os mil anos quinto ou um décimo da terra ocupada
do mito.) Portanto, a abordagem apre- de Matusalém ou como na Era Dourada e pouca abertura de novos campos. No
sentada aqui é um tanto literária, uma Grega). No mínimo, eles devem ter Imu- entanto, a fertilidade do solo deve ser
série de retratos de períodos históricos. nidade a Doenças e Longevidade. alta, com boas safras todos os anos. Os
Depois de decidir definir uma campa- A maioria dos retratos das Eras da assentamentos serão principalmente al-
nha em tal período, você pode definir os Aurora inclui a invenção original de deias, ou mesmo grandes fazendas iso-
detalhes desse período.
Você também pode usar esses re-
tecnologias familiares, como o fogo,
a metalurgia, e a escrita. Os heróis da
ladas; os maiores assentamentos serão
cidades. Eles podem nem ter muralhas
4
tratos como blocos de construção para cultura podem ser figuras importantes. ou exércitos. Grande parte do mundo
criar a história de um mundo fictício. Eras da Aurora evocam a infância, pode estar inexplorado, convidando a
Para uma história familiar, as cidades- como um tempo de inocência e novas longas viagens de descoberta.
-estados dão origem a impérios que se descobertas. Se os deuses estiverem
tornam decadentes, são subjugados por presentes, eles podem desempenhar o Personagens
catástrofes, passam pela idade das tre- papel de pais e professores para o mun- Nem guerreiros nem ladinos são
vas e então experimentam uma nova do inteiro. A imortalidade reflete o des- personagens adequados, já que a guerra
aurora. Para algo menos familiar, mistu- conhecimento dos horizontes de tem- e o crime são desconhecidos ou quase
re-os: tenha uma era idílica da aurora, po de uma criança. A despreocupação desconhecidos. Exploradores, bate-
terminando em uma catástrofe ou um com as necessidades ou perigos reflete dores ou caçadores (se alguém caça)
império decadente emergindo revitaliza- o cuidado que a criança recebe de seus podem ter habilidades comparáveis.
do da catástrofe. Literatura, mitologia e pais. A ocorrência comum da magia Artesãos e inventores são personagens
história real oferecem muitos modelos. pode refletir a maneira como as crian- prováveis; uma campanha de “herói da
ças veem o mundo, sem compreender cultura” pode usar as regras para novas
Era da Aurora totalmente a causa e o efeito (chamado
de “pensamento mágico” pelos psicólo-
invenções e desenvolvimento de tecno-
logia (pág. MB513). Não há organiza-
Frequentemente, os mundos de fan- gos; veja pág. 18). ção formal suficiente para diplomatas,
tasia são criados por deuses, ou magica- ou história suficiente para estudiosos
mente passam a existir. Em tal história, Cenários — pode até nem haver a escrita — mas
seres inteligentes geralmente surgem ou As Eras da Aurora nem sempre são os bardos irão transmitir a sabedoria
são criados logo depois. O mundo que cenários de campanha; eles tendem a (veja Conhecimento Bárdico, pág. 99). É
habitam ainda pode ser intensamente não ter conflito suficiente para um dra- comum que eras da aurora sejam mun-
mágico, regularmente visitado por deu- ma intenso. A Era da Aurora ameaçada dos de mana alto. Pode não haver ma-
ses ou seus servos. As sociedades histó- por alguma força hostil fornece uma gos, mas todos os tipos de personagem
ricas reais que acreditam nesse processo maneira de contornar esse problema. acima podem conhecer mágicas ade-
de criação costumam olhar para trás em Mais frequentemente, essas eras sobre- quadas para suas profissões. Vantagens
suas lendas para uma época de inocên- vivem na memória de eras posteriores. como Abençoado também são comuns.
cia: a Era Dourada na mitologia Grega, Às vezes, isso é literalmente verdade; A riqueza normalmente deve ser
o Jardim do Éden ou eras semelhantes um mundo de fantasia pode ter alguns Confortável, e nem a riqueza nem o
nas lendas de outras terras. Uma varia- habitantes imortais que ainda se lem- status devem variar muito (veja Merito-
ção posterior dessa crença foi a ideia do bram do início dos tempos. Um ano cracias Sem Classe, pág. MB28). O Es-
século 18 do Bom Selvagem. muito afortunado, ou um lugar ou épo- tigma Social deve ser desconhecido. Os
Eras da Aurora são tempos de liber- ca abençoado pelos deuses, pode recu- casamentos não dependem de riqueza
dade; eles têm líderes e homens santos, perar parte dessa qualidade. Uma socie- ou vantagem política, nem a posição
mas não governantes. Seus habitantes dade pode até ter um feriado ou festival social os restringe. Algumas versões
raramente são ricos em bens materiais, que recria os anos da aurora, como a das sociedades dessas eras podem não
como roupas elaboradas ou grandes pro- Saturnália Romana, quando os partici- ter nenhum casamento; festivais como
priedades com vários servos (eles podem pantes festejavam e distribuíam presen- Saturnália ou o Carnaval geralmente
nem ter servos)… mas raramente lhes tes, e os mestres serviam seus servos. incluem considerável liberdade sexual.
Histórias 79
Cidades-Estado constantemente brigando e lutando em
guerras de pequena escala. Para adicio-
da cidade, como o Partenon em Atenas
dedicado a Atenas. As lendas frequen-
As cidades-estado surgem no início nar oportunidades de aventura, eles fre- temente imaginam os deuses como
da história da maioria das civilizações. quentemente contratam mercenários uma família real, com cada divindade
Os sumérios, os primeiros egípcios, os em vez de manter exércitos em tempo executando uma função departamen-
chineses, os maias e os antigos Gre- integral. As cidades-estados costeiras tal, de escriba a armeiro. A graça ou o
gos, entre outros, estabeleceram tais costumam manter frotas. desprezo dos deuses pode ser real e im-
regimes. Eles também aparecem em As terras ocupadas por cidades-es- portante; orações e sacrifícios regulares
outros períodos; por exemplo, a Itália tado costumam ser densamente povo- podem prevenir desastres naturais, ou
renascentista foi dividida entre muitas adas. As comunidades agrícolas não sua negligência pode atraí-los (veja Dis-
cidades, mais ou menos independentes. se limitam às terras mais férteis, mas túrbios, pág. 85).
As cidades-estado que coexistem com ocupam todas as terras razoavelmente
impérios ou grandes nações provavel- boas. Cada cidade-estado constrói estra- Personagens
mente terão suas escolhas limitadas das, portos e fortificações, visando con- Todos os tipos de personagens clás-
por forças externas, muito mais do que trolar o fluxo de comércio em sua área. sicos de fantasia funcionam muito
as cidades-estado existentes por conta Com o surgimento da alfabetização, bem neste cenário. As cidades-estado
própria. especialistas em conhecimento se tor- constantemente à beira da guerra es-
O termo “cidade-estado” soa como naram importantes — uma boa base tão prontas para contratar mercenários
se o território do estado estivesse limi- para magos em um cenário de fantasia. sem fazer muitas perguntas sobre suas
tado às terras dentro das muralhas da Um elo entre magia e escrita se encai- origens; habilidade com lança ou espa-
cidade. Na verdade, isso não era verda- xa bem em tais configurações. Pratica- da é fácil de comprovar. Uma cidade de
de para a maioria das cidades-estado. mente qualquer ramo do conhecimento tamanho real é grande o suficiente para
Em geral, eles controlavam as terras real pode ser associado a uma forma de vários tipos de bandidos encontrarem
agrícolas ao redor do local central. Cor- misticismo: astronomia com astrologia, abrigo no anonimato, sustentando um
tar o acesso de uma cidade-estado às matemática com numerologia, química pequeno submundo; a Manha se torna
terras que a alimentavam era um ato com alquimia e assim por diante. Os uma perícia útil. A alfabetização e o au-
de guerra, chamado de cerco (veja Po- escribas também podem ser padres. As mento do conhecimento especializado
sições Estratégicas, pág. 188). Esse tipo cidades devem ter pelo menos um tem- justificam uma variedade de profissões
de guerra era comum em áreas que ti- plo, geralmente muitos, incluindo um eruditas, incluindo bardos e cirurgiões,
nham cidades-estado independentes e, templo do padroeiro — ou patrono — bem como sacerdotes e magos.
como resultado, as cidades geralmente
eram fortificadas.
Em uma era de cidades-estado inde-
pendentes, cada grande cidade provavel-
mente será independente; haverá muitas
“cidades” relativamente pequenas, com
centenas ou milhares de habitantes. As
maiores cidades podem ter cem mil ou
mais (veja Povoamentos, pág. 93).
Qualquer cidade, com exceção das
menores, será grande demais para um
governante conhecer cada habitante.
Registros escritos tornam-se neces-
sários para manter o controle da pro-
priedade da terra, impostos e outros
assuntos administrativos. As cidades
têm escribas que mantêm esses regis-
tros. Os escribas seniores têm um NH
elevado em Conhecimento de Terreno.
A Arte da Memória (veja Memória Eidé-
tica, pág. 131) pode se desenvolver (his-
toricamente, é registrada já em NT2)
para ajudar a lidar com a precarieda-
de dos sistemas de registro e arquiva-
mento de baixa tecnologia. As cidades
também têm mercadores e artesãos
especializados, que produzem riqueza
suficiente para pagar por templos ela-
borados e produtos de luxo. O comércio
e a exploração em longas distâncias se
tornam comuns.
Cenários
As eras das cidades-estados ofe-
recem muitas oportunidades para a
criação de campanhas. Em qualquer
época histórica, as cidades-estado estão
80 Histórias
As terras mais densamente po- não pode estabelecer uma base per- podem derrotar exércitos, então os
voadas controladas por cidades ge- manente. Em terras escassamente impérios não podem proteger suas
ralmente têm áreas periféricas ha- povoadas, uma força militar depen- fronteiras e dificilmente sobrevive-
bitadas por bárbaros, bandidos ou de daquilo que pode transportar e do rão. A fundação de um império, por
monstros, adequadas para missões que pode ser enviado para ela. Os Ro- outro lado, pode oferecer a esses
heroicas. A navegação possibilita manos nunca ocuparam permanente- guerreiros o papel de companheiros
viagens mais longas, como a busca mente a Europa além do Reno, nem do fundador.
pelo Velo de Ouro. Bandos de aven- os chineses o interior da Ásia. Os es-
tureiros participando dessas missões tados Cruzados do Oriente Próximo Personagens
são comuns na literatura épica. Eles mantinham apenas as áreas que os Nos primeiros anos de um impé-
podem até ter Contatos sobrena- navios podiam abastecer. rio, os cidadãos podem ter ideais de
turais, Aliados ou Patronos se esti- Os impérios geralmente incluem serviço aristocrático ao estado. Jo-
verem se aventurando em nome de diferentes raças, religiões e idiomas vens nobres em início de carreira,
uma cidade. dentro de seus limites. Seus gover- sejam como mandarins chineses ou
O Status se torna importante nas nantes normalmente editam regras oficiais legionários Romanos, são ex-
cidades-estado. Uma hierarquia típi- legais que se aplicam igualmente a celentes aventureiros. Os jogadores
ca varia de -4 para um escravo co- todos e que anulam os costumes lo- devem ver o preço de cumprir a lei e
mum a 7 para o rei de uma cidade. cais. Também surgem religiões uni- os perigos de viver fora dela. Decida
Um governante divinamente favo- versais: o Budismo, o Cristianismo se o comando militar e o serviço civil
recido pode ter Status 8. A riqueza e o Islamismo dirigem seus ensina- são carreiras separadas ou estágios
pode atingir níveis altos, pelo menos mentos a toda a raça humana, não de uma única carreira.
até o Podre de Rico, mas a maior apenas a uma única nacionalidade, Um império também oferece mui-
parte da população será Batalhador. e religiões anteriores como o Mitra- tas oportunidades para os mais incli-
Aventureiros podem chamar a aten- ísmo e o Zoroastrismo fizeram ape- nados ao sobrenatural. Os deuses de
ção de um governante e ganhar Sta- los semelhantes. Os filósofos impe- várias nações súditas têm seus tem-
tus; eles podem até ser membros de riais frequentemente ensinam que os plos na capital; podem surgir novas
uma casa nobre que o rei envia em
várias missões.
deuses de outros países representam
uma consciência intuitiva do deus
crenças, não mais vinculadas a uma
nacionalidade específica. A proteção
4
universal. do comércio frequentemente cria
Impérios Cenários
uma economia de mercado expandi-
da, onde feiticeiros profissionais po-
Os impérios surgem quando uma Muitas campanhas ambientadas dem vender suas artes por um preço.
cidade-estado derrota suas rivais, em épocas imperiais acontecem nas Os melhores feiticeiros se estabelece-
ganhando o controle de uma vasta capitais. A ênfase tende a ser na intri- rão na capital. A corte imperial tam-
extensão de terra. A capital de um ga, seja entre famílias aristocráticas bém comandará os serviços de mui-
império pode ser uma cidade de cer- (com base no Trato Social), dentro da tos tipos de magos.
ca de um milhão de habitantes. Eras burocracia (com base na Administra- Muitas famílias aristocráticas têm
imperiais embrionárias podem envol- ção) ou no submundo (com base na clientes que as procuram em busca
ver uma grande cidade-estado lutan- Manha). Haverá alguma corrupção de favores e proteção. Um Senso do
do para obter o controle de estados flagrante, mas um império saudável Dever para com esses clientes forne-
menores, ou de dois impérios bata- e vigoroso deve ter meios de contê-la ce a base para muitas aventuras. Os
lhando pela supremacia na região; a — variantes de campanhas de “pro- clientes também podem ser persona-
história Romana oferece exemplos cedimento policial” podem examinar gens interessantes, com seu patrão
de ambos. Impérios já bem estabe- seus detalhes. como Patrono.
lecidos geralmente controlam tudo As fronteiras dos impérios são dis-
que estiver ao alcance, embora pos-
sam ter rivais mais distantes. Dois
tantes da capital, às vezes exigindo
dois meses de marcha ou navegação. Decadência
grandes impérios podem achar con- Esses postos avançados são o outro Uma suposição comum da fan-
veniente manter reinos fronteiriços local clássico para aventuras impe- tasia histórica é que os impérios se
entre eles. riais. Tribos de Pictos, Hunos ou Fu- tornam decadentes. Os heróis cons-
Mitologicamente, os impérios as- zzy-Wuzzies podem oferecer forte re- truíram o império; seus filhos o go-
piram ao domínio universal. Um im- sistência aos exércitos imperiais. vernaram; seus netos agora dedicam
pério de fantasia pode comandar um Um império em meio a uma guer- suas vidas a aproveitá-lo. Os ricos e
mundo inteiro. Realisticamente, os ra civil apresenta desafios especiais, privilegiados buscam prazeres cada
impérios se expandem até um certo desde sobreviver no campo de bata- vez mais caros e exóticos. O entre-
ponto, por motivos de problemas de lha até adivinhar qual dos postulantes tenimento público desvia as massas
logística e abastecimento, e depois terminará no trono. Uma campanha com espetáculo e brutalidade. Os jo-
param. Uma legião imperial é o equi- de guerra civil pode envolver ambien- vens de famílias elitistas têm pouco
valente a uma grande cidade, com tes fronteiriços e metropolitanos, já entusiasmo por seu dever de servir
necessidades especiais, como metal que os generais mais competentes ao Estado, de proteger seus clientes
adequado para armas. Ela pode ope- provavelmente estarão no nos limites ou mesmo de obedecer à lei. Eles se
rar indefinidamente em uma região do império, mas suas ambições esta- esquecem de antigas devoções e des-
que possa sustentar uma cidade adi- rão voltadas para o centro. prezam os deuses, considerando-os
cional. Em uma região menos prós- Por causa de sua dependência de meras fábulas úteis para manter os
pera, sua presença esgota os recur- exércitos organizados, os impérios plebeus em seus lugares. Novos deu-
sos locais; pode usá-la como rota de são cenários pobres para espada e ses com cultos mais emocionantes os
passagem para uma expedição, mas feitiçaria. Se guerreiros heroicos substituem.
Histórias 81
Um governo corrupto é uma expres- Uma nova maneira de representar dem suficiente para se manter funcional.
são dessa decadência. No topo deve um cenário decadente torna a corrup- Ou os deuses podem retirar suas bên-
estar um governante poderoso, con- ção da classe alta sobrenatural. Os aris- çãos de um império corrupto, como no
vencido de que todo o aparato existe tocratas podem recorrer à necroman- cenário Roma Arcana (pág. 195).
apenas para proveito próprio. Na base, cia ou outras artes negras em busca de
as massas sem rosto, sobrecarregadas emoções ou poder político. A riqueza Cenários
com impostos esmagadores, devem ser das classes superiores torna os experi- Uma civilização exaurida forne-
mantidas na linha com punições seve- mentos mágicos acessíveis para nobres ce um cenário menos colorido do que
ras. Ligando os dois há uma burocra- ou seus clientes favoritos. Os aristo- uma decadente. Não tem muita riqueza
cia que existe principalmente para se cratas podem ressuscitar dos mortos extravagante, mas tem muita pobreza
perpetuar e que exige subornos para como liches, múmias ou vampiros (veja desesperadora. Suas cidades têm uma
todas as atividades, desde a constru- Modelos Raciais, pág. 105). qualidade nem tão podre, mas estéril,
ção de um templo até a punição de um Em uma escala menor, os ladinos com prédios vazios e ruas semidesertas.
criminoso. oportunistas podem ser as estrelas de Em casos extremos, uma civilização
uma campanha divertida, talvez inspi- exaurida pode nem mesmo ter cida-
Cenários rada nas histórias clássicas de Fritz Lei- dãos. Suas cidades podem ser ruínas
O cenário natural para uma campa- ber sobre Fafhrd and the Gray Mouser. vazias, suas ruas habitadas por fantas-
nha em uma era de decadência é a ca- Quando todos são corruptos, um ma- mas sussurrantes ou demônios famin-
pital imperial. Todas as extravagâncias landro alegre, engenhoso e simpático tos. O que quer que as assombre pode
de uma aristocracia rica estarão lá no pode ser uma figura simpática. se ressentir da vida e temer a profana-
seu auge: competições de gladiadores, Por outro lado, pode ser interessante ção de seus túmulos — ou vê-los como
corridas de carruagens, festas extrava- interpretar personagens que são menos novos adoradores nos altares dos tem-
gantes, orgias de bebedeiras e enormes corruptos do que seu ambiente: um no- plos. Uma cidade em ruínas pode ser
mansões cheias de brinquedos caros. bre aparentemente decadente que man- um repositório de segredos esquecidos
Todas as intrigas em torno do trono do tém um senso de honra, ou um oficial ou pode carregar sua própria carga de
império se concentrarão ali. Qualquer arrogante que ainda acredita na lei. poder sobrenatural.
um peticionando alguma coisa ao Esta- Como esses motivos sugerem, a fan-
do estará lá, tateando nos labirintos da
burocracia. Exaustão tasia sombria é o gênero natural para
civilizações exauridas. A mortalidade
Para se adequar à lendária imagem Outra maneira de um império se é a grande fonte do imaginário sobre-
de um império decadente, sugira que desintegrar é usando todos os seus re- natural sombrio; a mortalidade de uma
os deuses estão perdendo a paciência cursos. Na história real, a forma mais cultura inteira oferece tal imaginário
com isso. A raiva alimentada pelos comum de exaustão é o esgotamento em maior escala. Mesmo uma cidade
templos vazios e devoções esquecidas do lençol freático por gerações de agri- ainda habitada pode se importar mais
podem dar origem a presságios des- cultores que tentam manter suas plan- com seus túmulos e monumentos do
favoráveis ou catástrofes diretas. Ao tações irrigadas. Quando os poços e as que com seus filhos.
mesmo tempo, muitas pessoas em tal nascentes secam, as colheitas caem, as O contraste entre civilizações mori-
sociedade podem sentir que os deuses cidades morrem de fome e a atividade bundas e os bárbaros jovens e vigorosos
os abandonaram. Os cultos misterio- pastoril retoma as terras. Muito mais que as cercam e ameaçam também é
sos de Roma atraíam adoradores que tarde, quando o lençol freático se recu- um tema clássico de espada e feitiçaria.
achavam que as antigas religiões eram pera, novas fazendas e cidades surgem.
rituais vazios (veja Capítulo 9); alguns Algumas partes do Oriente Próximo já Personagens
períodos da história chinesa tiveram passaram por esse ciclo várias vezes. Ameaças, não recompensas, moti-
um fascínio semelhante pelos cultos A exaustão de um recurso mineral é vam aventureiros de civilizações exau-
místicos. mais difícil de recuperar, a menos que ridas. Se eles são de uma região agríco-
A própria complexidade do gover- o mundo tenha um metabolismo geoló- la, as safras podem estar caindo. Se eles
no pode ser uma das principais razões gico muito ativo (veja A Terra Viva, pág. são de uma cidade, o comércio pode ter
para o crescimento dos cultos. Pessoas 41). O século 19 já se preocupava com o sido interrompido, ou poucos homens
cujas vidas estão sujeitas aos caprichos abastecimento de combustíveis fósseis. podem estar guardando as muralhas,
arbitrários dos ricos e poderosos po- Em NTs mais baixos, uma civilização um convite a ataques ou coisa pior.
dem recorrer à oração — ou feitiçaria anã pode cair quando extrair todo o mi- Qualquer um dos tipos caracte-
— para tentar obter algum controle de nério útil de suas montanhas. rísticos de personagens de fantasia
volta. Pessoas negligenciadas pela jus- A magia em si pode ser um recurso são possíveis, mas provavelmente um
tiça quando buscam os meios legais esgotável, como em “The Magic Goes pouco mais pobres do que o normal.
podem comprar maldições contra os Away”, de Larry Niven. Se um império Eles podem ter habilidades práticas
criminosos. depende de magos para fornecer servi- consideradas abaixo de sua dignidade
ços essenciais, ou mesmo para manter em outras sociedades. Eles não terão
Personagens um análogo mágico de uma tecnologia acesso a uma ampla variedade de equi-
Impérios decadentes são habitats avançada (veja Exemplos de Magia como pamentos, ou qualquer coisa de qua-
naturais, por um lado, para os ricos; Tecnologia, pág. 66), o que ele fará quan- lidade mais do que discutível. Um MJ
por outro, para os criminosos e a clas- do as mágicas não forem mais eficazes? pode exigir uma redução na Riqueza e
ses baixas. Os dois lados estão mais em De um certo ponto de vista, a própria na regra de “pontos por equipamento”,
contato do que nunca. É possível que o decadência é uma forma de esgotamen- sem nenhuma perspectiva de comprar
mesmo personagem tenha Trato Social to. As leis e crenças éticas de uma socie- mais do que uma quantidade limitada
e Manha. Muitos personagens serão Po- dade fazem parte de seu capital. Quando de equipamento. Uma viagem a uma
dres de Rico ou mesmo Multimilioná- o respeito pela lei é perdido, a sociedade cidade distante com uma indústria de
rios, legalmente ou não. pode não ser mais capaz de manter or- armas pode ser uma missão útil.
82 Histórias
Os bárbaros errantes que se aven- cidade-estado podem cair em tal de- Também é possível estabelecer o jogo
turam em cidades moribundas po- sastre. A destruição de Tróia, confor- após o fim da catástrofe. Mostre os so-
dem ter experiências interessantes.
Essas cidades podem conter tesouros
me retratado na Ilíada e Eneida, é o
exemplo clássico.
breviventes limpando os destroços, re-
tornando a suas rotinas diárias e come-
4
não reclamados; elas também podem çando a reconstruir. Se a catástrofe for
ter guardas surpreendentemente for- Cenários grande o suficiente para destruir uma
tes para esses tesouros. Uma cidade Uma maneira de usar uma catástro- civilização, mostre-os aprendendo que
inteira em ruínas pode fornecer o fe como cenário é iniciar a campanha a ajuda não virá, e que estão por conta
ápice nas aventuras de “exploração de pouco antes da catástrofe, orientar os própria, com recursos limitados ao que
masmorra” (consulte Dentro do Labi- jogadores sobre o cenário e, então, carregam nas mãos. Veja as consequên-
rinto, pág. 174). infligir o desastre no local e em seus cias secundárias, incluindo o fracasso
personagens. Descreva os efeitos da na produção e distribuição de alimentos
Histórias 83
Idade das as espadas e feitiçaria de Dungeons &
Dragons até a alta magia ritualística de
muito menor. Velhas instituições entra-
ram em colapso e novas surgiram para
Personagens
O colapso dos sistemas de autori-
dade estabelecida no início de uma era
das trevas abre espaço para a aventura.
Guerreiros habilidosos podem viajar
pela paisagem em ruínas, em busca de
pilhagem ou apenas tentando encon-
trar sua próxima refeição. Eles podem
escolher proteger os outros por uma va-
riedade de motivos — compaixão pelos
fracos, pagamento dos ricos, ou sim-
plesmente impedir que outros guerrei-
ros invadam seu território (a origem de
muitas aristocracias feudais). Outros
tipos de aventureiros podem se tornar
úteis para um bando de guerreiros de
várias maneiras.
Outra possibilidade, especialmente
em um ambiente semelhante à conhe-
cida Idade das Trevas da Europa, recru-
ta aventureiros estudiosos, sacerdotes
ou magos, que podem se agrupar para
ajuda mútua e proteção em mosteiros
ou semelhantes. Um grupo desse pode
ter possibilidades limitadas de aventura
— evitar a aventura pode ser o objetivo
principal — mas pode ser efetivamente
atraído por novos conhecimentos. Se
as forças sobrenaturais são poderosas,
elas podem ter que ajudar as autorida-
des seculares. Para uma variação des-
sa fórmula, use os mosteiros budistas
como modelo; em certos períodos, eles
também abrigaram especialistas em ar-
tes marciais de várias escolas.
84 Histórias
Novos Outra Atenas surgirá.
E por muito tempo legará,
ferrenhas pelas maiores e maios valio-
sas descobertas, até mesmo enviando
Distúrbios
Tanto no mundo real quanto na Alternativamente, o MJ pode deli- É possível introduzir grandes ca-
ficção, catástrofes de vários tipos beradamente colocar distúrbios em tástrofes, além mesmo da escala de
marcam a história. Um único even- uma história inteira. Para isso, um um desastre histórico: continentes
to desse tipo pode adicionar drama pequeno transtorno representa um afundando, inundações cobrindo a
a uma campanha, ou até mesmo se ano em que algo ruim aconteceu; terra, invernos de três anos, pragas
transformar em seu foco, conforme um distúrbio grade representa o que despovoam um continente ou ou-
os aventureiros lutam para sobrevi- pior ano de uma geração; um desas- tros eventos que superam as lendas.
ver e continuar com as missões es- Uma jogada de dados aleatória não
tre histórico é o pior ano em séculos.
colhidas. Uma série de problemas pode gerar tais eventos; eles ocorrem
Os distúrbios podem ser mais ou quando um MJ os considera adequa-
menores e maiores pode fazer parte menos frequentes em determinados dos. Eles podem ser o resultado da in-
da cronologia histórica de um mundo momentos. A era da aurora pode con- tervenção de um deus extremamente
fictício. tar com um bônus de +2 ou melhor zangado.
Para criar uma linha do tempo de para todos os limites lineares. Um im- Os desastres geralmente têm quatro
distúrbios aleatoriamente para uma pério saudável ou uma era de novos tipos de consequências.
área habitada típica, jogue três dados e começos pode ter +1. Um império de-
use a seguinte tabela: • Pessoas morrem.
cadente ou exaurido pode ter -1. Uma
• Cerca de cinco vezes esse número
idade das trevas poderia sofrem lesões.
Resultado Efeito ter -2. Uma verdadeira • Cerca de 20 vezes o número dos
3–10 Bom ano era de catástrofe estaria que morrem têm suas vidas prejudi-
11–15 Pequenos transtornos, "ano ruim" sofrendo de um desastre cadas, perdendo suas casas ou suas
16–17 Distúrbio grande histórico, ou ainda esta- famílias.
18 Desastre histórico ria em choque com um • Cerca de 100 vezes o número dos
recente. que morrem sofrem danos materiais.
Histórias 85
A resposta de uma comunidade a um Terremoto leve entre 210 e 420 km; Escala Richter:
desastre segue um curso típico. Por um Localização típica: Áreas de intensa 8,0–9,5. Todas as estruturas são severa-
curto período de tempo, cerca de 1d+1 atividade tectônica. mente danificadas, muitas desabam; ocu-
dias, a vida é totalmente interrompida, Efeitos para desastre leve: Sentido por pantes são esmagados, danos 6d. Objetos
com as atividades normais simplesmen- todos até a 105 km do epicentro; dura 1 são lançados ao ar com ST efetiva de 20.
te parando. A comunidade gasta cerca minuto; Escala Richter: 5,0–6,5. Consiga Consiga um sucesso num teste contra
de 10 vezes mais (várias semanas), res- um sucesso num teste contra DX+2 ou DX-2 a cada minuto ou caiará no chão.
taurando as funções básicas e fazendo caia no chão. Edificações mal construí-
reparos de curto prazo. Por cerca de 100 das são danificadas; algumas lesões por Deslizamento
vezes a duração da emergência imedia- detritos que caíram, normalmente 1d. Localização típica: No sopé de um de-
ta (normalmente cerca de um ano), a Efeitos para desastre grave: Dura 1d clive, especialmente a 45° ou mais, em
comunidade substitui edificações per- minutos; efeitos totais a até 105 km uma área sujeita a fortes tempestades
didas e faz outros reparos importantes. do epicentro, efeitos para desastre leve chuvosas. O calcário é particularmente
Se alguém influente na comunidade entre 105 e 210 km; Escala Richter: vulnerável a tempestades intensas.
puder fazer um teste de Liderança (com 6,5–8,0. Paredes e edificações são danifi- Efeitos para desastre leve: O solo se
uma penalidade de -3 para um desas- cadas; edificações mal construídas desa- move com Deslocamento 6; se não con-
tre grave ou -6 para um desastre histó- bam; torres podem cair; muitos ferimen- seguir se mover mais rapidamente, faça
rico), o período de interrupção total é tos por detritos caídos, normalmente 2d. um teste contra DX para evitar cair e
reduzido para 1d-1 dias (mínimo 1 dia). Consiga um sucesso num teste contra ser soterrado. Uma vez a cada turno
Os períodos de recuperação diminuem DX a cada minuto ou caiará no chão. tente um sucesso num teste contra ST-4
proporcionalmente. Um MJ deve per- Efeitos para desastre histórico: Dura para se desenterrar; após HT×10 segun-
mitir que um personagem de jogador 3d minutos; efeitos totais a até 105 km dos, começa a perder 1 PF/segundo. As
tente este teste! do epicentro, efeitos para desastre grave colheitas são perdidas e as edificações
Aqui está uma lista parcial de desas- entre 105 e 210 km, efeitos para desastre enterradas terão de ser desenterradas.
tres que podem ser incluídos em uma
campanha. Para qualquer área, esco-
lha vários tipos comuns e talvez alguns
mais raros. É conveniente listar seis ti-
pos ou cinco tipos e mais a chance de
um tipo menos comum; então jogue 1d
para escolher um. Os desastres descri-
tos aqui são grandes o suficiente para se
tornarem notícia por todo um império
ou subcontinente. Desastres em escala
reduzida podem ocorrer com frequên-
cias semelhantes em uma região menor
ou mesmo em uma única aldeia.
Alguns desastres causam danos inten-
sos em pequenas áreas. Apenas níveis de
efeitos menores são definidos para estes.
Desastres
Naturais
Elementos desencadeados podem
ser tão destrutivos quanto monstros ou
exércitos. Monstros ou magos podero-
sos podem até mesmo ser capazes de
comandar os elementos por meio de
poderes ou mágicas.
Terra
Afundamento
Localização típica: Áreas amparadas
por estratos de rocha solúvel em água
(como calcário ou sal) e sujeitas a forte
fluxo de água subterrânea. O colapso é
especialmente provável durante as secas.
Efeitos para desastre leve: Colapso de
uma área (1d+1)×15 m de diâmetro; o
nível do solo na superfície cai (1d)×7,5
m. Todas as estruturas dentro da área
são destruídas; qualquer um no local
precisa de um sucesso num teste contra
DX+2 ou será soterrado.
86 Histórias
Efeitos para desastre grave: O solo se Efeitos para desastre histórico: En- Furacão
move com Deslocamento 18; qualquer chente relâmpago; a maioria das estru- Localização típica: Litorais subtropi-
um em seu caminho sofre 1d de dano, é turas é destruída. Não há como fugir da cais, especialmente nas costas orientais
soterrado e deve obter sucesso em cin- água; Testes de Natação são necessários dos continentes; principalmente duran-
co testes contra ST-4 para se desenter- com uma penalidade de -2. te os meses de verão.
rar. Edificações em mal estado são des- Efeitos para desastre leve: Faça um tes-
truídas; edificações em bom estado são Tsunami te contra a ST para manter o equilíbrio
reduzidas a más condições com danos Localização típica: Costas marinhas ao ar livre. Se embarcado, faça um teste
estruturais e devem ser desenterradas. em regiões com atividade tectônica. de Manejo de Barcos-2 modificado pelo
Efeitos para desastre histórico: Gran- Efeitos para desastre leve: As ondas ex- MT do navio ou sofra de alagamento e
des massas de solo avançam com Deslo- cedem 3 m e avançam com Deslocamento vazamento. Vegetação e estruturas mal
camento 30 ou mais; qualquer um em seu 5; barcos e edificações ao longo da costa conservadas são danificadas. Inundação
caminho sofre 5d de dano, é enterrado são danificadas; qualquer um alcançado costeira até 1d×0,3 m (veja Inundação).
e não pode se desenterrar, embora uma pela onda deve obter um sucesso no teste Efeitos para desastre grave: Faça um
escavação muito rápida possa retirá-lo de Natação para evitar o afogamento. teste contra ST-2 para manter o equilíbrio
antes que sufoque. Prédios vão abaixo e Efeitos para desastre grave: As ondas ao ar livre ou sofra 1d de dano do impac-
outras propriedades são perdidas. excedem 9 m e avançam com Desloca- to. Se embarcado, faça um teste de Ma-
mento 15; barcos e edificações são des- nejo de Barcos-5 modificado pelo MT do
Álbion deu seu gemido mortal truídas; qualquer um alcançado pela navio ou sofra vazamento grave; navios
E todas as montanhas do Atlântico onda começa a se afogar. viram ou rolam numa falha crítica. Ve-
tremeram. Efeitos para desastre histórico: As on- getação e estruturas mal conservadas são
– William Blake, “Jerusalem” das excedem 15 m avançam com Des- destruídas, outras estruturas são danifi-
locamento 50; a área costeira é devas- cadas. Inundação costeira até 3d×0,3 m
Água tada, sem sobreviventes, exceto aqueles (veja Inundação) com danos estruturais.
que puderem escalar acima da altura Efeitos para desastre histórico: Faça
Seca da crista da onda.
Localização típica: Qualquer área que um teste contra ST-5 para manter o
pratique agricultura de irrigação, como Redemoinho equilíbrio ao ar livre ou sofra 3d de
dano do impacto. Se embarcado, faça
4
um clima mediterrâneo ou subtropical. Localização típica: Uma área no mar
um teste de Manejo de Barcos-8 modi-
Efeitos para desastre leve: Precipitação onde formações rochosas canalizam
ficado pelo MT do navio ou ele se parte
limitada; qualquer uso não essencial da correntes em direções opostas, normal-
e afunda. Algumas edificações são des-
água é reduzido; a produtividade das sa- mente perto da costa, mas com profun-
truídas, outras sofrem grandes danos.
fras cai 25% sem irrigação (fazer um teste didade considerável.
Inundação costeira até 5d×0,3 m (veja
de Agricultura ou Hidrologia para evitar). Efeitos para desastre leve: Puxa um na-
Inundação) com danos estruturais.
Efeitos para desastre grave: Chuvas se- vio para baixo com ST 150. Uma peque-
Observação: Os mesmos efeitos po-
veramente limitadas; a produtividade das na embarcação afundará; um grande na-
dem representar tempestades em latitu-
safras cai 50%, ou 25% com irrigação. vio pode virar ou sofrer danos no casco. des mais altas, exceto que as tempera-
Durante duas semanas, faça um teste
turas serão mais baixas.
contra Sobrevivência diariamente para Ar
evitar a desidratação (veja pág. MB426). Tempestade de Areia
Efeitos para desastre histórico: A Nevasca Localização típica: Regiões desérti-
produtividade das colheitas cai 100%, Localização típica: Florestas tempe- cas e áreas em seus limites.
redutível a 50% por irrigação. Por um radas, campos temperadas ou quaisquer Efeitos para desastre leve: Visibilidade
período de duas semanas, sofra desidra- regiões frias durante os meses de inverno. é reduzida a 15 m. Faça um teste de HT
tação e faça um teste contra Sobrevivên- Efeitos para desastre leve: Nevada forte ou a areia nos olhos o cegará durante a
cia diariamente para evitar perder 1 PF e frio severo; as pessoas ficam abrigadas tempestade. Objetos pequenos voarão
adicional e 1 PV (veja a pág. MB426). por dois dias. Qualquer um que for pego com ST efetiva de 6; a areia enterra ob-
do lado de fora deve fazer um teste de Co- jetos até 1d×0,3 m.
Inundação nhecimento de Terreno ou Sobrevivência Efeitos para desastre grave: Visibilida-
Localização típica: Margens de um para alcançar o abrigo ou sofrer efeitos de é reduzida a 3 m. Faça um teste de HT
grande rio. de congelamento (veja pág. MB433). como acima. Faça um teste contra ST ou
Efeitos para desastre leve: O rio trans- Efeitos para desastre grave: Nevada perca o equilíbrio. Objetos voarão com
borda, cobre o terreno de baixa altitude fortíssima; estruturas em mal estado po- ST efetiva de 13; a areia enterra objetos
adjacente às margens (normalmente dem colapsar. Qualquer um pego do lado até 2d×0,3 m, qualquer um que cair deve
não construído); um pouco de água nas de fora deve fazer um teste de Conheci- se desenterrar (um teste contra ST-4; veja
ruas. Os barcos são varridos; qualquer mento de Terreno-2 ou Sobrevivência-2 Deslizamento de Terra).
um dentro do rio deve fazer testes de para alcançar o abrigo ou sofrer efeitos Efeitos para desastre histórico: Visibili-
Natação (veja pág. MB212). de congelamento com uma penalidade dade zero. Faça um teste contra ST-5 ou
Efeitos para desastre grave: O Rio de -2 para o teste de HT pelo vento frio. perca o equilíbrio. Objetos voarão com ST
sobe vários metros acima do nível das Desastre histórico: Nevada incrivel- efetiva de 30; a areia enterra objetos até
margens; muitas comunidades são mente pesada; edificações correm o ris- 4d×0,3 m, qualquer pessoa atingida deve
inundadas; edificações mal construídas co de desabar devido ao peso no telha- se desenterrar (cinco sucessos em testes
são destruídas, outras sofrem danos do; áreas com terreno inclinado podem contra ST-4; veja Deslizamento de Terra).
causados pela água, muitos bens são sofrer avalanches (trate como desastre
danificados ou varridos. Qualquer resi- grave de Deslizamento). Faça um teste de Tornado
dente que falhar em um teste de Senti- Conhecimento de Terreno-4 ou Sobrevi- Localização típica: Áreas de planícies
do deve fazer testes de Natação; outros vência-4; a sensação térmica impõe um centro-continentais, especialmente du-
podem escalar ou correr. redutor de -4 ao teste de HT. rante a temporada de trovoadas de verão.
Histórias 87
Efeitos para desastre leve: Um cami-
nho de 2d×1,5 km de comprimento e
2d×15 m de largura sofre com forças
elevatórias com ST médio de 30. Ani-
mais e móveis voam pelos ares; telha-
dos são arrancados; edificações mal
conservadas sofrem danos estruturais.
Fogo
Incêndio Florestal
Localização típica: Em uma área
com vegetação abundante, principal-
mente durante o período de seca. Cam-
pos temperados, florestas caducifólias,
florestas coníferas e florestas de mon-
ções são todas plausíveis.
Efeitos para desastre leve: Um incên-
dio na grama ou no mato; incendeia pa-
pel, madeira seca, roupas leves; inflige
1d-1 de dano em qualquer um que seja
pego — qualquer um que tiver sucesso
num teste de Sentido pode escapar.
Efeitos para desastre grave: Um in-
cêndio florestal ou um grande incêndio
na grama; incendeia tecidos pesados,
couro, madeira temperada; inflige 3d
de dano em qualquer um pego nele —
um teste de Sentido alerta o suficiente
para reduzi-lo a 1d-1.
Efeitos para desastre histórico: Um
grande incêndio florestal; queima
todo o material orgânico, incluindo
carne humana; inflige 6d de dano a
qualquer um que seja pego — um tes-
te de Sentido alerta o suficiente para
reduzi-lo a 3d.
Vulcão
Pestes
Localização típica: Próximo a placas Fome
tectônicas convergentes ou em pontos Localização típica: Qualquer área agrí-
quentes. Uma infestação de vermes, ou uma cola. A fome é costuma ocorrer em áreas
Efeitos para desastre leve: Fluxo de epidemia, pode ser um grande desastre. secas com agricultura irrigada, mas esse
lava, com duração de 1 dia; flui ladei- Use as mesmas intensidades e frequên- tipo já está incluído em Seca (pág. 87).
ra abaixo 1d×1,5 km. Trate como um cias relativas para catástrofes elemen- Efeitos para desastre leve: Doenças,
deslizamento de terra. Qualquer coisa tares. Nos locais apropriados, inclua infestações de insetos ou solo exaurido
imersa em lava sofre 3d de dano por um ou outro dos seguintes itens na lista reduzem a produtividade da safra em
queimadura a cada 10 segundos de de possíveis desastres de uma região: 25%. Algumas mortes ocorrem entre
contato; materiais orgânicos secos es- crianças (especialmente lactentes, cujo
touram em chamas. Epidemia leite da mãe seca), idosos e pobres.
Efeitos para desastre grave: Fluxo Localização típica: Uma grande cida- Efeitos para desastre grave: A produti-
de cinzas, com duração de 1 dia, em de ou outra área densamente povoada, vidade da safra cai 50%. Os preços dos
raio de 1d×1,5 km; avança com Des- especialmente uma com comércio exte- alimentos sobem rapidamente nas cida-
locamento 10. Causa 6d de dano por rior regular. des; há mortes em número significativo.
queimaduras a cada 10 segundos de Efeitos para desastre leve: Uma doen- Efeitos para desastre histórico: Safras
contato; madeira verde e carne humana ça com um modificador +1 para o teste quase totalmente perdidas. Os preços
podem se rompem em chamas. de HT, normalmente propagada apenas dos alimentos sobem rapidamente em
Efeitos para desastre histórico: Erup- por contato próximo (compartilhar uma todos os lugares; distúrbios alimentares
ção, quase instantânea; espalha as refeição, intimidade física, canibalismo). são prováveis; muitas famílias perdem
cinzas em um raio de 2d×15 km, ge- Efeitos para desastre grave: Doença pelo menos um membro.
ralmente com muitos metros de espes- sem modificador para o teste de HT, ge-
sura. Deixa a caldeira com 1d×1,5 km ralmente transmitida pelo toque, cuspi- Infestação
de diâmetro. As cinzas causam 10d de da ou espirro. Localização típica: Qualquer região
dano por queimadura a cada 10 segun- Efeitos para desastre histórico: Uma quente e fértil onde os animais possam
dos de contato. As cinzas vulcânicas doença com um modificador -1 para o se reproduzir facilmente.
reduzem as temperaturas no próximo teste de HT, propagada simplesmente por Efeitos para desastre leve: Uma praga
ano, que será “ano sem verão”, em todo estar na presença da vítima. Veja pág. de criaturas simplesmente irritantes,
o mundo. MB443 para modificadores de contágio. como sapos ou mosquitos.
88 Histórias
Efeitos para desastre grave: Uma Desastre histórico: Guerra de con- Quebradura
praga de criaturas que ameaçam o su- quista total (por exemplo, as invasões Efeitos para desastre leve: Inflige 1d
primento de comida, como gafanhotos mongóis). Se a defesa for malsucedida, de dano em objetos inanimados, igno-
(1d×5% da comida perdida), ou de cria- os exércitos de defesa são aniquilados; rando a RD. Causa uma única falha es-
turas razoavelmente perigosas, como as principais cidades sitiadas podem trutural em qualquer objeto cujos PVs
ratos (teste contra Percepção para evi- ser destruídas se o cerco for bem-su- forem excedidos.
tar ser atacado por um enxame). cedido. Todos os bens portáteis são Efeitos para desastre grave: Inflige 3d
Desastre histórico: Uma praga de confiscados; pesado tributo é impos- de dano em objetos inanimados, igno-
criaturas realmente perigosas, veneno- to, com redução permanente do nível rando a RD. Estilhaça qualquer objeto
sas (escorpiões) ou grandes e predató- de Riqueza. Muitas mortes de civis, cujos PVs forem excedidos.
rias (lobos). Todos na área são ataca- normalmente 1d×5% da população Efeitos para desastre histórico: Infli-
dos. adulta; os sobreviventes podem ser es- ge 10d de dano em objetos inanimados,
cravizados e/ou sofrer reassentamento ignorando a RD. Reduz a pó qualquer
Monstro obrigatório. objeto cujos PVs forem excedidos.
Localização típica: Imprevisível; na
lenda, os monstros aparecem princi- Controle de Elemental
palmente porque um deus zangado
amaldiçoou a terra. Se as regras de fre-
Desastres Equivalente aos desastres naturais da
Mágicos
pág. 86, exceto que a causa final é mágica.
quência de desastres naturais na pág.
86 forem usadas, isso exige um modi- Controle da Mente
Em um mundo onde a magia é Efeitos para desastre leve: Inflige uma
ficador desfavorável para o teste de fre- generalizada, as forças mágicas tam-
quência. emoção intensa ou uma falha mental
bém podem dar origem a catástrofes. temporária em cada pessoa ao alcance;
Efeitos para desastre leve: Um animal Alguns desses desastres resultarão de
extraordinariamente formidável, prin- resistível por Vontade+4.
mágicas que deram errado; outros Efeitos para desastre grave: Causa
cipalmente interessado em comida. surgirão por meio de magia espontâ-
Efeitos para desastre grave: Uma cria- perda de consciência ou delírio em cada
nea. As mesmas categorias de intensi-
tura difícil de matar por causa da fero-
cidade, astúcia ou magia, e interessada
dade e frequência dos desastres natu-
rais se aplicam aos desastres mágicos
pessoa alcançada; resistível por Vontade.
Efeitos para desastre histórico: Causa 4
em presas humanas. amnésia, insanidade, IQ reduzido (-2)
espontâneos. A distância atingida ou perda de uma perícia em cada pes-
Efeitos para desastre histórico: Uma típica é de 1,5 km para desastres le-
criatura perigosa sobre-humana feroz- soa alcançada; resistível por Vontade-4.
ves, 1d×1,5 km para desastres graves,
mente hostil aos seres humanos. e 3d×1,5 km para desastres históri- Convocação
cos. Se um mundo tem a magia dis- Efeitos para desastre leve: Convoca
Guerras tribuída irregularmente, os desastres
sobrenaturais provavelmente ocorre-
demônios, elementais ou seres seme-
lhantes com um custo total de 20 de
A Bíblia considera a Guerra como rão em áreas de mana alto ou mana energia por uma hora.
um dos quatro cavaleiros do Apocalip- muito alto, ou ao longo das linhas ley. Efeitos para desastre grave: Convo-
se, junto com a Fome, a Peste e a Morte. As áreas de mana muito alto podem ca seres com um custo total de 100 de
Para muitos propósitos, uma invasão é ser inabitáveis, como planícies inun- energia por um dia.
semelhante a um desastre natural, e um dáveis ou encostas de vulcões ativos. Efeitos para desastre histórico: Con-
MJ pode escolher incorporar a invasão Aqui estão alguns efeitos possíveis da voca seres com um custo total de 500 de
à lista de possíveis desastres para uma magia espontânea: energia por um ano.
área. Em áreas costeiras, ataques de
piratas ou vikings podem ser tratados
como invasões.
Localização típica: Qualquer região
povoada com outras regiões povoadas
Castigos Divinos
ou bárbaros próximos às suas fronteiras. Uma terra que está sob maldição, ou que irritou os deuses, pode ter um
Efeitos para desastre leve: Incur- modificador negativo em todos esses limites; -1 para uma maldição leve,
sões extensas ou invasões localizadas. -2 para uma maldição severa, com -3 ou pior apenas para terras que estão
Propriedades tomadas ou danificadas;
realmente se tornando despovoadas. (O “-1”, por exemplo, faria com que
algumas pessoas sequestradas, espe-
cialmente mulheres; os residentes que um ano ruim ocorresse com um 10 ou mais, um distúrbio grande com um
resistem são feridos ou mortos, a me- 14 ou mais e um desastre histórico com um 17 ou mais.)
nos que sejam excepcionalmente habi- Uma terra que é abençoada ou conta com a graça de um deus pode ter
lidosos em combate. A resposta militar um modificador positivo. O MJ deve decidir se um resultado de 18 nos
leva a uma retirada de combate. dados ainda indicaria um desastre histórico, ou se uma terra tão feliz é
Grande desastre: Invasão em gran-
de escala, com o objetivo de assumir imune aos piores distúrbios.
o controle de uma província ou região Se os adivinhos ou feiticeiros podem se comunicar com o Zeitgeist
(por exemplo, as Cruzadas). Requer (pág. 78), o humor de um Zeitgeist pode refletir essas probabilidades.
mobilização total; cidades muradas são Para modificadores de teste de reação, dobre os modificadores de teste de
sitiadas; grandes batalhas são travadas. perturbação — os testes de reação para o Zeitgeist de uma era da aurora
As comunidades civis normalmente
seriam +4, por exemplo.
sofrem 1d mortes por 100 habitantes
e redução de um nível de Riqueza no
próximo ano.
Histórias 89
Transformação Efeitos para desastre grave: Afeta Desastre histórico: Afeta todo o cor-
Efeitos para desastre leve: Afeta todo o corpo de cada pessoa alcança- po de cada pessoa alcançada, transfor-
uma única parte do corpo em cada da, mudando-o para o de outra cria- mando-o em algum material inanima-
pessoa alcançada, mudança de forma tura viva; resistível por HT. do, como pedra ou sal; resistível por
ou material; resistível por HT+4. HT-4. Uma variação pode afetar algu-
ma categoria de plantas ou animais.
Sombras
A maior parte dessa história não
do Passado
cessário para definir essas relações. Uma área ocupada por vários séculos
entrará em ação, pelo menos não di- Literatura pode ser útil, se as obras geralmente terá estruturas mais antigas
retamente. Ela pode explicar como as literárias forem sobre figuras histó- abaixo do nível do solo atual. Normal-
pessoas e estados poderosos chega- ricas e se apresentarem informações mente, eles terão entrado em colapso.
ram ao poder e quais são seus obje- precisas, mas a perícia Literatura No entanto, um projeto de construção
tivos, mas geralmente não é uma boa não consegue separar a história da que envolva escavação, como um es-
ideia revelar isso ao público… porque ficção. Pesquisa pode localizar regis- goto, pode encontrar restos humanos,
palestras históricas são enfadonhas e tros genealógicos se algum arquivo artefatos ou até câmaras seladas com
tiram o prazer de descobrir o que está mantiver tais registros. (Veja Fontes paredes incrivelmente sólidas.
acontecendo. Os jogadores podem de Informação, pág. 99.) Após uma grande catástrofe, povo-
nunca ver grandes partes de uma Em sociedades onde as relações amentos inteiros podem se tornar de-
história ricamente detalhada. No en- consanguíneas são importantes sabitados; as grandes cidades podem
tanto, vários métodos podem tornar (como as monarquias europeias e ser reduzidas a frações de suas popu-
o passado relevante para a ação no muitas sociedades tribais), as perícias lações anteriores. Aqui, as edificações
presente. genealógicas podem ser aplicadas irão gradualmente se deteriorar com
aos testes de Influência. Um sucesso o tempo: suas fachadas irão sofrer
90 Histórias
4
Histórias 91
Capítulo Cinco
Localidades
… Com o tempo, o Sul se tornou um conglomerado indescritível de
ducados, cidades livres, reinos menores, bispados independentes e conda-
dos. Esses pequenos mundos costumavam ser do tamanho de pequenas
fazendas, embora pudessem ser chamados de Grande União dos Cinco
Condados ou Ducado de Irontree-Dragonrock. Cada um desses pe-
quenos potentados cunhou seu próprio dinheiro e recrutou tropas…
Raramente um chefe poderia reunir apoio suficiente para algo do
tamanho de uma guerra civil, mas havia contendas, brigas e
intimidação constantes.
– John Bellairs, The Face in the Frost
As ruas da capital ficaram lotadas, noite e dia. Wu
nunca tinha visto uma multidão como a que estava
vendo naquele dia. E muitos deles se vestiam rica-
mente, suas roupas de seda tingidas em elaborados
padrões de várias cores. Que oportunidade para
um homem hábil! Wu caminhou pelas beiradas
da multidão, seus olhos baixos, seus passos
mantendo-o fora do caminho das pessoas. Mas
quando ele passou, silencioso como o vento,
as bolsas caíam em suas mãos como as folhas
caem das árvores, e então encontraram seu ca-
minho para os bolsos escondidos de suas rou-
pas feitas sob medida.
Então ele adentrou uma rua lateral e saiu
da vista da multidão atrás dele.
Mas ao se encaminhar para o albergue
onde estava hospedado, ele sentiu que algo es-
tava errado. Alguma presença perturbou sua
mente. Quando ele começou uma inspeção
discreta por sobre os ombros, sentiu dois bra-
ços se entrelaçarem com os seus.
“Você é muito bom”, disse o que estava à
sua esquerda. “Mas você não pediu permis-
são para operar na nossa área. Isso demons-
tra total falta de respeito. Você virá conosco e
falará com o Ancião, para que ele possa ins-
truí-lo sobre as maneiras adequadas.”
Wu tentou se livrar das garras deles, mas
estava lidando com inimigos tão hábeis
quanto ele. Seguraram-no com mais força.
Uma vez que o mundo está desenvolvido,
há mais uma etapa para deixá-lo pronto para o
jogo. O MJ deve mapear e descrever o ponto de
partida — o lugar onde a campanha começa.
Isso pode servir a uma variedade de funções.
Se os heróis cresceram lá, isso faz parte de
suas origens; se vieram de outro lugar, é o
lugar onde se encontram. É uma fonte
de equipamentos, suprimentos e trei-
namento. É um lugar onde eles podem
vender seu saque e gastar seus rendi-
mentos. Pode ser uma fonte de conspi-
rações, se eles o defenderem ou se fazem
cumprir suas leis. Um mapa detalhado e uma
lista dos habitantes importantes são recursos
úteis para fazer os jogadores acreditarem nele.
92 Localidades
Povoamentos
A maioria das pessoas nas socieda-
des humanas civilizadas tem endereços
no. Quaisquer que sejam seus números
ou situação, todos eles trabalham na
Senhoria
Muitos países europeus, na Idade Mé-
permanentes. Os agricultores ficam per- fazenda, seja como proprietários, ser- dia e posteriormente, tinham um padrão
to de suas plantações. Um proprietário vos ou escravos. Qualquer um que ten- senhorial, derivado em parte das comu-
de terras, ou seu meirinho, supervisiona tar encontrar um mercenário faz um nidades de vilas Romanas. As paisagens
sua propriedade. Qualquer pessoa com teste com um redutor adicional de -2; de fantasia costumam se organizar ao
equipamento precisa de um lugar para o mesmo acontece com quem procura longo de linhas senhoriais, geralmente
guardá-lo… as ferramentas de um arte- emprego, exceto durante a época da co- em mundos medievais idealizados.
são, as armas e cavalarias de um gover- lheita, quando se torna um bônus adi- Na senhoria, uma comunidade de um
nante, os registros de um burocrata ou cional de +2! vilarejo cresce adjacente a uma grande
os encantos de um mago. Como resul- fazenda. Frequentemente, escravos ou
tado, as sociedades civilizadas formam
povoamentos, variando de pequenos Vilarejos servos trabalham nas terras, mas os al-
deões são em sua maioria fazendeiros
vilarejos a cidades que podem chegar a Os vilarejos formam o outro padrão ou trabalhadores agrícolas livres. Ge-
mais de um milhão de habitantes. de assentamento para comunidades ralmente, o vilarejo tem mais habitan-
A maioria das pessoas em cenários agrícolas: um grupo de casas constru- tes do que a senhoria, por um fator de
de fantasia histórica vive em áreas ru- ídas próximas umas das outras, com dois para cinco. O senhor da senhoria
rais e trabalha na terra ou no mar, pro- as terras ao redor delas divididas en- geralmente cobra aluguéis, impostos ou
duzindo alimentos, fibras e combustí- tre os habitantes. Normalmente, cada multas (se ele dirige o tribunal do vilare-
vel. Até o século 19, nenhum país tinha agricultor tem o uso de várias faixas de jo). Ele também se beneficia por ter uma
metade de sua população vivendo em terra espalhadas por uma área maior. grande oferta de mão de obra à disposi-
centros urbanos. Como diretriz, supo- Via de regra, todos fazem o mesmo ção, especialmente na época da colheita.
nha que 1/5 da população seja urbana trabalho nos mesmos dias. Os campo- Os aldeões ganham segurança adicional
em uma terra próspera e bem estabe- neses podem ajudar uns aos outros em por morar perto do solar. Apenas tê-lo
lecida, 1/10 em uma terra mais pobre, emergências, como ataques de animais ali mantém alguns bandidos longe, e
e 1/20 em um país pouco civilizado. selvagens ou foras-da-lei solitários. Eles eles podem recuar para dentro de suas
Isso não quer dizer que, por exemplo, também podem compartilhar o custo
1/5 dos povoamentos sejam cidades! Ci- de cerimônias religiosas ou mágicas
paredes se atacados. Essa proteção tor-
na os impostos e aluguéis do senhor 5
dades e vilas têm populações maiores, que tornam suas fazendas mais férteis. uma barganha comparativamente boa.
portanto, há menos delas. Suponha que A maioria dos vilarejos tem de 100 a
haja 800 vilarejos, por exemplo, e uma 999 habitantes. Apenas vilarejos muito Vilarejos Mercantis
população urbana equivalente a 200 pequenos, chamadas aldeias, têm me- Alguns artesãos e outros especialistas
vilarejos; se vilas e cidades em média nos de 100. A maioria das residências não conseguem encontrar trabalho su-
10 vezes maiores do que vilas, existem em um vilarejo são de fazendeiros, mas ficiente para se sustentar em um único
apenas 20 vilas e cidades. Um país pou- há alguma divisão de trabalho. Os tes- vilarejo. Para minimizar a competição,
co civilizado pode ter apenas uma pe- tes de emprego e contratação têm ape- eles se espalham entre os vilarejos em
quena cidade. nas a penalidade normal para o tama- um padrão regular. Visualize um conjun-
nho da comunidade. to de hexágonos. Um especialista mora
Isolados Viver em um vilarejo exige uma via-
gem diária mais longa aos campos. Se
no vilarejo no centro de cada hexágono.
Haverá também um vilarejo de cada
Em alguns lugares e épocas históri- os bois viajam a três quilômetros por lado de cada hexágono, a meio caminho
cas, e em alguns cenários de fantasia, hora, o fazendeiro leva meia hora para entre dois especialistas. Assim, cada es-
os camponeses estão bem dispersos. chegar a um campo a um quilômetro e pecialista obtém todo o comércio de seu
Esse estilo de vida tem vantagens e des- meio de distância. Um círculo com um vilarejo natal e metade do comércio de
vantagens. A casa de cada fazendeiro raio de um quilômetro e meio tem uma cada um dos seis vilarejos vizinhos, um
fica no meio de suas terras. Ele não pre- área de pouco mais de 2.000 acres. Essa total de quatro vilarejos. Se cada vilarejo
cisa da aprovação dos vizinhos de como é uma média aproximada para a área puder mantê-lo ocupado um quarto do
administrar sua fazenda, nem o manejo cultivada de um grande vilarejo; como tempo, ele poderá ganhar a vida.
deles o afeta. Ele tem uma jornada re- a viagem para os campos leva mais de Uma rede de comércio mais elabo-
lativamente curta e direta da casa para meia hora, parte da população prova- rada pode ter vilarejos mercantis me-
o campo. Por outro lado, em caso de velmente migrará. Fora dessa área ha- nores e maiores; os maiores fornecem
emergência, os vizinhos estão longe. Os verá uma faixa de floresta, colinas ou serviços para áreas maiores, incluindo
povoamentos isolados ocorrem em ter- terrenos baldios e, após disso, os cam- vilarejos mercantis menores.
ras coloniais escassamente habitadas, pos do próximo vilarejo. Naturalmente, especialistas de di-
onde o solo bom aparece em pequenas Em uma terra densamente povoada, ferentes tipos acabam morando nos
porções, e a lei controla eficazmente o as áreas cultivadas serão na verdade he- mesmos vilarejos ligeiramente maiores.
banditismo. xagonais em vez de circulares, delimita- Muitas economias de vilarejo têm mer-
Os isolados se agrupam em popula- das pelos campos do próximo vilarejo e cados que abrem uma vez por semana
ções pequenas, tipicamente menos de ocupando cerca de 1.600 acres em vez ou mais. Operar esse mercado pode exi-
100. Suas propriedades variam da ca- de 2.000. Não haverá muitas árvores, e gir um ou mais especialistas — um esta-
bana de toras de um caipira americano os fazendeiros cozinharão sobre ester- lajadeiro, um escriba ou um vigia. Por-
à fazenda de um viking, e à vila cultiva- co seco ou carvão importado de flores- tanto, os mercados se expandem mais
da por escravos de um senador Roma- tas remotas. ou menos da mesma maneira; talvez
Localidades 93
Comércio e a menor área possível; e como é mais
seguro dentro do muro do que fora,
Uso da Terra as pessoas se aglomeram, aumentan-
do a densidade populacional. A área
construída de uma vila ocupa de 12 a
60 acres, cerca de 80 pessoas por acre.
Uma vila grande tem normalmente cer-
ca 400 metros de diâmetro.
As aberturas em uma muralha são
vulneráveis a ataques, e portões para
protegê-las são caras. Portanto, as vilas
têm apenas alguns portões. As estra-
das rurais passam por esses portões e
se conectam com as ruas principais;
as ruas menos importantes se ramifi-
cam a partir delas. A maioria das vilas
paga um porteiro para cada portão e,
frequentemente, um vigia noturno para
patrulhar as ruas.
Cidades
As cidades normalmente estão loca-
lizadas em pontos-chave nas principais
rotas de transporte: por exemplo, em
portos naturais ou em grandes rios na-
vegáveis, normalmente nas porções na-
vegáveis mais rio acima. Como resulta-
do, eles podem recorrer a áreas maiores
do que o campo local para se abastecer.
As próximas três faixas populacionais
— 5.000 a 9.999, 10.000 a 49.999 e
50.000 a 99.999 habitantes — incluem
a maioria das grandes cidades da histó-
ria. Uma cidade típica com 50.000 ha-
bitantes ocuparia 625 acres, ou pouco
mais de 2,5 km², e teria cerca de uma
1,5 km de largura. Toda esta área não
está disponível para agricultura e uma
grande cidade não terá fazendeiros en-
tre seus moradores, embora possa ter
empreendimentos especializados como
Rede de comércio idealizada em uma economia agrícola, com quatro níveis: vilarejos comuns, pequenas vilarejos
mercantis (normalmente operando uma feira a cada duas semanas), grandes vilarejos mercantis (normalmente operando hortas ou vinhedos.
uma feira duas vezes por semana) e uma vila (mercado permanente). Pequenos povoamentos compram serviços de espe- Pessoas de todos os ramos de negó-
cialistas localizados em povoamentos maiores, mais centrais, mostrados por setas. Cada povoamento tem sua própria área cios comuns, e até mesmo em alguns
aproximadamente circular de terra cultivada. No mundo real, as diferenças na fertilidade do solo e facilidade de transporte
produziriam um padrão menos ordenado; obviamente, portanto, este mapa não está em nenhuma escala definida. ramos de luxo, fazem das cidades suas
casas. Os comerciantes competem por
uma em cada quatro vilarejos tenha um tuem uma parte significativa da popu- negócios com outros na mesma região.
mercado. Vilarejos mercantis são um lação de uma cidade. Eles até podem Eles podem organizar guildas para im-
pouco maiores do que outras vilarejos, cuidar de jardins ou criar porcos ou ga- pedir a entrada de novos competidores,
mas ainda têm de 100 a 999 habitantes. linhas, mas obtêm a maior parte de sua legal ou ilegalmente. Eles podem cha-
comida vendendo seus serviços, então a mar a atenção deliberadamente para
94 Localidades
dal cujos aristocratas controlam todas
as terras não urbanas, e uma capital
Magia Agrária de província em um império ou esta-
do-nação. Uma capital de província
O cenário mais comum para campanhas de fantasia equivale a “Europa pode ter poucas defesas, se estiver no
na Idade Média, mas com magia”. No entanto, se a magia for comum, ela interior de um império pacificado.
pode mudar a maneira como as pessoas vivem, a ponto de não parecer Uma cidade-estado ou cidade medie-
mais medieval. val livre terá muralhas significativas,
Suponha, por exemplo, que cada vilarejo tenha um mago que se normalmente com mais de 9 m de
especializou em mágicas sobre plantas ou sobre o clima, ou um sacerdote altura. Em caso de emergência, uma
que serve a um deus da colheita, com pelo menos uma ou duas mágicas cidade pode enviar toda a sua popu-
com NH 15. Qualquer vilarejo, com exceção talvez do menor, terá pelo lação masculina adulta, cerca de 20%
menos 100 adultos e adolescentes, e eles provavelmente estarão dispostos
do total, para proteger seus muros;
a contribuir com um ou dois minutos num ritual pela manhã para ajudar
uma cidade de 50.000 habitantes, ocu-
a trazer uma boa colheita. Então, o que 100 pontos podem fazer quando
pando mais de 2,5 km², terá cerca de
gastos em uma mágica?
10.000 homens para guardar seis qui-
Abençoar Plantas: 100 pontos dobrarão o rendimento da safra em um lômetros de muralhas, ou um homem
raio de 90 m, ou cerca de 6,5 acres. Operá-la sobre todos as plantações por metro, sobrando um terço de seus
pode consumir muita energia, mas a área construída de um vilarejo de 260 homens como reserva. Em geral, con-
pessoas será de cerca de 6,5 acres — e haverá muitas hortas ali. O vilarejo quistar uma cidade defendida exige
também pode usar esta mágica em pomares ou vinhas. um cerco prolongado.
Curar Planta: 99 pontos eliminam doenças de plantas e parasitas dentro A vida na cidade também apresen-
de um círculo de 30 m. A maioria das infestações de plantas acabarão antes ta outros perigos. A comida custa pelo
de se espalharem. menos o dobro do que na zona rural. Se
Previsão do Tempo: 90 pontos irão gerar uma previsão do tempo houver quebra de safra, a cidade ficará
perfeitamente exata para o próximo mês e meio. Os agricultores saberão sem alimentos rapidamente. Um gran-
exatamente quando plantar e quando tomar precauções contra o mau tempo. de número de pessoas amontoadas cria
Purificar a Terra: 100 pontos removerão substâncias estranhas e um risco maior de doenças. As cidades
adicionarão nutrientes ao solo em um raio de 45 m, que cobre cerca de 1,6 normalmente dependem de imigrantes
acres. A magia vai garantir que os campos sejam férteis. do país para manter uma população
Chuva: 100 pontos farão 250 mm de chuva cair em uma área de 1 km de
raio; isso equivale a uma área de 649 acres ou pouco mais de 2,5 km². Os
estável. O fogo pode se espalhar rapi-
damente de um prédio para outro. Ru- 5
agricultores quase nunca perderão suas safras por causa da seca. mores podem se espalhar e multidões
Com apenas essas cinco mágicas, um vilarejo agrícola pode fazer podem se formar; os governantes de
de cada ano um bom ano e dobrar a produção de suas plantações mais uma cidade precisam se preocupar em
importantes. Os fazendeiros podem se sustentar com plantações menores, manter a ordem, e suas minorias po-
o que significa que a mesma quantidade de magia ajudará ainda mais dem se tornar alvos de violência.
fazendas.
Povoamentos Temporários
seu saque a um comerciante que pode Uma sociedade que não consegue manter a estrutura de uma cidade
enviá-lo para outra cidade. Muitos la- durante o ano todo pode ter eventos de curto prazo tão grandes quanto
drões, especialmente os jovens, tam- cidades. As feiras comerciais da Idade Média atraíam muitos compradores
bém podem se misturar à multidão de e vendedores, muitas vezes enfatizando um tipo de mercadoria, como
pessoas pobres da cidade. Pela mesma tecidos ou livros. O Althing, nos primórdios da Islândia, reunia pessoas
razão, mortos-vivos corpóreos, cultos com disputas legais por acordos — e forçou a assiduidade ao banir
de magia negra e outras ameaças so- qualquer pessoa que não atendesse a uma intimação. Muitos países têm
brenaturais encontram nas cidades um festivais religiosos que atraem grandes públicos. As sociedades nômades
bom lugar para procurar vítimas. também podem ter esses eventos, que podem ser as únicas ocasiões em que
Como centro de transporte, uma um grande número de nômades se reúne.
cidade terá instalações especializadas Seja qual for o motivo, esses eventos são mais fáceis de manter do que
para apoiar o tráfego. A maioria das cidades em grande escala. Uma área que pode alimentar 100 residentes
cidades possui docas ou outro tipo de permanentes de uma vila, alimentaria 36.000/N visitantes, onde N é o
apoio para navios. As cidades nos rios número de dias que dura um evento.
têm pontes. E as cidades costumam Uma variação a esse modelo são as cortes reais itinerantes de algumas
construir estradas principais e abrigar sociedades europeias medievais. Reis e seus bajuladores viajaram pelo
país, visitando vários nobres e cidades por alguns dias ou semanas. Isso
animais de tração e montaria. Prote-
permitiu que um rei mantivesse uma residência maior do que qualquer
ger todo esse trânsito costuma ser uma
região poderia manter. Também deu ao rei uma arma para usar contra
meta importante para os governantes
nobres irritantes; ele poderia aparecer para uma visita e ficar até que seus
de uma cidade.
suprimentos se esgotassem, sabendo que eles não ousariam pedir-lhe para
A maioria das cidades tem pelo
ir embora. O mesmo tipo de cálculo pode determinar por quanto tempo
menos algum regime de autogover-
uma região pode hospedar uma corte real de qualquer tamanho.
no. Três comuns são um independen-
te que controla os vilarejos vizinhas,
uma cidade livre em um sistema feu-
Localidades 95
Capitais O palácio do governante será uma
como uma cidade dentro da cidade,
edificações, verdadeiros tesouros. Em
um império decadente (veja Decadên-
Cidade de Maravilhas
ou mais. Como regra, um mundo pré-
-industrial só pode comportar uma ou
duas dessas cidades por vez, em regiões Por causa de seu tamanho e complexidade, uma capital imperial é
amplamente separadas. Alimentar seus naturalmente misteriosa. Ninguém consegue entender tudo sobre como
habitantes exige acesso a terras agríco-
funciona, e decisões importantes são tomadas nos bastidores. Além
las altamente produtivas, como arrozais
disso, como uma economia rica, ela tem produtos incomuns à venda e
chineses ou campos de trigo do Vale do
especialistas misteriosos para contratar. Seu nome será reconhecido
Nilo, e uma infraestrutura de transporte
segura e confiável até a capital. Natural- em terras remotas e atrairá uma variedade de viajantes, de diplomatas
mente, proteger as rotas comerciais se a mercadores e peregrinos, muitas vezes levando objetos exóticos como
torna uma das principais prioridades de presentes ou mercadorias. Pode haver um bairro de estrangeiros onde as
um império. Uma cidade desse tamanho pessoas seguem os estranhos costumes de suas terras natais.
não tem apenas o poder de controlar um Até os deuses podem prestar atenção especial à corte imperial. Em
enorme território; ela necessita desse um cenário de alta fantasia, as manifestações divinas podem envolvê-
enorme território para sobreviver. la, ou os deuses podem descer para tornar seus desejos conhecidos ou
Uma capital imperial é uma cida- conceder ao governante sua ajuda. Em um cenário de fantasia leve,
de grande, mesmo para os padrões do visitas de deuses e outros seres sobrenaturais podem ser comuns e
século 21; para qualquer pessoa do perturbadoras; pense nos problemas que as fadas madrinhas causam
universo da fantasia histórica, visitá- nos contos de fadas clássicos!
-la seria uma experiência inesquecível. Em suma, as capitais imperiais têm uma magia própria, o que as torna
Seu tamanho é impressionante, com cenários naturais para a fantasia. Uma campanha pode combinar fantasia
muralhas de 7,5 a 22,5 km de extensão aberta sobre uma paisagem geralmente mágica com fantasia enigmática
abrangendo uma área aproximada de sobre magia mais poderosa, escondida pela própria densidade de seres
4 a 40 km2. Mesmo assim, ela estará humanos nas ruas lotadas.
lotada, com muitos dos residentes mo- As cidades antigas têm possibilidades ainda mais ricas. Pequenos cultos
rando em prédios de vários andares. ou famílias antigas podem preservar costumes e mágicas antigas. Se uma
As ruas estarão constantemente cheias cidade ficou no mesmo lugar por mil anos, quase certamente está sobre os
de gente. Os negócios serão altamente escombros de suas próprias edificações anteriores (veja Ruínas, pág. 90).
competitivos e diversificados; uma pro-
Quem sabe o que pode estar enterrado as câmaras vazias?
fissão, que qualquer outra cidade com-
portaria um único especialista, pode ter
sua própria pequena guilda na capital.
96 Localidades
Qualquer que seja o tamanho do
Serviços
Na verdade, a contratação do servi- Se a caça for legal ou a caça furtiva
ponto de partida, os aventureiros pre- ço pode exigir um teste de reação. Se os for comum, muitos moradores terão
cisam encontrar suprimentos, equipa- clientes em potencial desejam um ser- armas de caça, como arcos, fundas ou
mentos e serviços lá. viço padrão e oferecem o valor padrão, lanças (ou rifles, em NT4 e superior).
Encontrar um serviço exige um teste não se preocupe com o teste de reação. Em alguns países, a lei exige que
de QI ou Conhecimento da Área, mo- Os serviços que limitam sua clientela todo homem tenha armas de infantaria
dificado pelo tamanho do povoamento: reagem com uma penalidade de -3 às leve para o serviço da milícia. Os reis
-3 se a população for inferior a 100; consultas das pessoas erradas, e uma normandos da Inglaterra medieval exi-
-2 se tiver de 100 a 999; -1 se de 1.000 reação negativa pode ter consequências giam a prática regular de arco e flecha,
a 4.999; +0 se de 5.000 a 9.999; +1 se excepcionalmente severas. por exemplo.
de 10.000 a 49.999; +2 se de 50.000 a Se um serviço, seu prestador ou um A disponibilidade de armas verda-
99.999; e +3 se for de 100.000 ou mais. de seus funcionários for um Contato deiramente militares varia de acor-
Os PdJs podem tentar um teste por dia, ou Patrono, nenhuma pesquisa será do com as condições históricas. Em
mas com dificuldade cumulativamente necessária e a obtenção de serviços uma era instável, os proprietários de
crescente, à medida que os aventureiros envolve os processos usuais para lidar terras podem ter que lutar contra os
procuram pelos locais óbvios: -2 para com Contatos (pág. MB48) e Patronos bandidos, ou as alguém em busca
cada falha na pesquisa. Qualquer teste (pág. MB74). de mercenários pode contratar seus
com uma penalidade de -5 ou pior falha Se um povoamento possui vários serviços. Armeiros e negociantes de
automaticamente. Isso inclui o modifi- serviços do mesmo tipo, os aventurei- armas serão seus fornecedores. Se a
cador para o tamanho do povoamento; ros que não encontram o que desejam sociedade é, em geral, pacífica, ou um
em uma comunidade com 80 morado- em um podem procurar outro. Reinicie governante poderoso deseja manter
res, a primeira busca fracassada é o o processo de busca, mas com -1 para as armas longe de mãos privadas, os
fim, mas em uma capital imperial, até cada prestador já visitado. armeiros podem trabalhar exclusiva-
quatro buscas são possíveis. mente para o estado. Faça um teste
É mais fácil encontrar estabele- O conteúdo de sua vitrine era curio-
samente variado: presas de elefante e contra Manha para encontrar um ne-
cimentos maiores: -1 para uma loja gociante do mercado negro, ou contra
individual, sem modificador para es- um conjunto incompleto de peças de
tabelecimentos com dois a cinco traba- xadrez, miçangas e armas, uma caixa
com olhos, dois crânios de tigres e um
Administração para descobrir qual
oficial pode desviar as armas de seus 5
lhadores, +1 para de seis a 20, +2 para
de humano, vários macacos de pelúcia usos pretendidos. Persuadi-lo a fazer
de 21 a 100 e +3 para empresas maiores.
comidos por traças (um segurava uma isso exigirá muito dinheiro e testes de
Aplique este modificador após decidir se
lâmpada), um armário antigo, algo que influência.
novas tentativas de pesquisa são possí-
parecia um ovo de avestruz encardido, Se as armas estiverem legalmente
veis. Para buscar uma única pessoa sem
alguns equipamentos de pesca e um tan- disponíveis, qualquer vila terá um ar-
localização fixa, use as regras de Empre-
que de vidro vazio e extraordinariamente meiro ou um negociante de armas. Ele
gados (consulte a página MB517).
Alguns serviços são exclusivos de sujo. Havia, também, no momento em fornecerá equipamentos comuns de
clientes específicos. Encontrá-los exige que essa história começa, um objeto de catálogo. Armas caras como espadas,
um teste contra uma perícia apropriada cristal, trabalhado na forma de um ovo e armaduras elaboradas e bardas de ca-
(ou seu predefinido pelo QI) em vez de incrivelmente polido. valos, ou qualquer equipamento de alta
QI: Trato Social para estabelecimentos – H.G. Wells, “O Ovo de Cristal” qualidade, devem ser feitos sob medida.
que atendem às classes altas, Manha para O pagamento é metade no ato e a outra
estabelecimentos criminosos, Comércio
para estabelecimentos que lidam com Armas e metade na entrega.
Em uma cidade, um armeiro pode
um comércio especializado, Administra-
ção para fins especiais agências governa- Armaduras ter esse equipamento em estoque e vá-
rios armeiros provavelmente irão com-
mentais ou Pesquisa para arquivos aca- Em geral, os vilarejos não têm ar- petir. Use as regras de pesquisa repeti-
dêmicos. Por opção do MJ, qualquer uma meiros ou negociantes de equipamen- das. As cidades também são grandes o
dessas perícias pode ter Conhecimento tos de combate. Mesmo se houver um suficiente para ter submundos autos-
de Terreno como predefinido, em vez de ferreiro residente, ele provavelmente sustentáveis com seus próprios armei-
QI, para este tipo específico de pesquisa. ganha a maior parte de sua vida fer- ros. Um teste Manha pode localizar um
Um serviço que busca ativamente rando cavalos (em NT3 e acima) e fornecedor de armas proibidas pela lei
a clientela por meio de publicidade ou consertando ferramentas. No entanto, local, com uma penalidade de -2 para
outras formas de visibilidade pública os aventureiros que procuram equipa- cada nível em que a CL da arma fica
tem um modificador de +5 para Conhe- mentos de combate em uma vilarejo aquém do NC local.
cimento de Terreno. Um serviço que faz têm várias opções: As cidades costumam empregar
esforços sistemáticos para não ser en- As facas costumam ser tanto armas companhias mercenárias. Essas cos-
contrado tem -5. quanto ferramentas, mas todo ferreiro tumam ter membros com perícias em
Se, a critério do MJ, o local físico no sabe como fabricá-las ou afiá-las. Armeiro. Seus serviços serão em sua
qual um serviço está sediado é altamen- Muitas ferramentas, de machados e maioria prestados dentro das suas
te visível, por causa de seu tamanho marretas a forcados e cajados de pastor, próprias companhias, é claro, mas a
ou características perceptíveis, como funcionam como armas improvisadas, abordagem certa para o armeiro ou o
sinais ou campanários, nenhum teste é normalmente com uma penalidade -1 capitão da companhia pode fazer ma-
necessário para localizar o serviço. no NH efetivo. ravilhas.
Localidades 97
As capitais imperiais têm esse status
apenas porque são capazes de repelir
usem cirurgia, poções de ervas ou bên-
çãos divinas. A partir de NT2, os exér- Transporte
rebeldes e invasores. O guarda imperial citos têm seus próprios especialistas O Transporte está dividido em três
quase certamente terá o melhor equipa- médicos. Soldados inteligentes e cons- tipos principais: transporte terrestre,
mento comprado ou feito. Se todas as cienciosos sabem curar feridas e auxi- transporte fluvial e transporte marítimo.
lojas de armas forem de propriedade do liar cirurgiões. Em alguns exércitos, Historicamente, o transporte terrestre
império, obter acesso aos seus produtos eles podem acabar sendo os cirurgiões; é cinco vezes mais caro do que o trans-
será difícil e perigoso… mas se comer- outros podem recrutar médicos civis porte fluvial, que é cinco vezes mais caro
ciantes ou armeiros autônomos compe- para atendimento médico militar. do que o transporte marítimo. Enviar
tirem para fornecer às tropas, alguém Para uma gama mais ampla de habi- milhares de toneladas de grãos do Egito
pode estar disposto a fazer um trabalho lidades médicas, muitas sociedades se para Roma custa menos do que trans-
por fora para um pequeno bando de voltam para os deuses. Alguns templos portá-los por estradas na Itália.
aventureiros com o nome limpo na pra- têm sacerdotes treinados em magia de Os vilarejos devem se estabelecer em
ça. E se outro país fabrica armas de alta cura ou perícias médicas; eles também terras férteis, já que a maioria de seus
qualidade ou exóticas, um comerciante podem gerir hospitais. Cidades de qual- moradores trabalha nessa terra. No en-
de armas, um aristocrata rico ou um quer tamanho têm médicos e cirurgiões tanto, o comércio sustenta as vilas. Elas
membro excêntrico da família imperial profissionais. Normalmente eles vão surgem naturalmente em locais onde os
terá algumas em sua coleção. à casa do doente e ali prestam cuida- comerciantes e outros viajantes são co-
dos, e os familiares cuidam do doente. muns. E elas investem para tornar as via-
Cuidados Os remédios não mágicos são, em sua gens mais fáceis, construindo estradas,
maioria, simples e administráveis sem pontes, canais ou docas. As vilas concen-
Estalagens e
Tavernas
Quase todas as comunidades huma-
nas maiores do que uma única casa têm
um lugar para as pessoas comerem, be-
berem e se socializarem. Em uma eco-
nomia comunal, trata-se de um clube
privado e para ser admitido é necessário
um patrocinador local. Pode até ser de
base religiosa, aberta apenas para ado-
radores do mesmo deus. Em uma eco-
nomia de mercado, será um negócio. As
pequenas empresas podem vender ape-
nas substâncias recreativas, geralmente
álcool, embora chocolate, café, chá e ta-
baco sejam outras possibilidades. Mui-
tas tavernas também vendem comida,
ou a distribuem. Esses locais de reunião
geralmente não têm alojamentos para
viajantes; um viajante que se hospede
em um vilarejo precisará encontrar uma
família com uma cama extra.
Em ambiente de trânsito regular, os
vilarejos mercantis terão estalagens e
hospedarias. Em geral, a estalagem tam-
bém será a taverna principal. O estalaja-
98 Localidades
deiro, em geral, será um cidadão proe- Qualquer que seja a fonte de infor- perigosos — ou um pouco de ambos. As
minente. As estalagens operam ao longo mação, a obscuridade da pergunta mo- sociedades NT0 confiam no Conheci-
das principais rotas comerciais, mesmo difica os testes de conhecimento. Os mento Bárdico, e as sociedades NT1 ain-
longe de terras colonizadas, mas se tor- modificadores geralmente variam de +5 da o usam para muitas coisas. Em NT2, a
nam mais raras, geralmente com mais para questões de conhecimento comum tradição oral já está lutando uma batalha
de um dia de distância entre elas, com a -5 para questões obscuras que mesmo perdida contra os registros escritos.
equipes grandes o suficiente para fazer os estudiosos geralmente não sabem. Consultar um bardo exige encontrar
frente ao banditismo e, frequentemente, um. A maioria deles viaja de um lugar
contam com complexos murados. Essas Folclore para outro. Uma estalagem ou corte de
estalagens cobrarão altos preços de ali- Folclore é o conhecimento de pes- um nobre menor pode ter um bardo
mentação e hospedagem. soas que não se especializam em saber visitando ou de passagem. Uma corte
Em economias comunais com pouco das coisas. Parte disso é a experiência maior provavelmente tem um bardo
comércio, não existem estalagens. Os via- de vida acumulada de um indivíduo; permanente. Assim que o localizar, apli-
jantes podem se tornar hóspedes de resi- parte é propriedade comum de uma que os testes de reação padrão para so-
dentes locais, em troca de pequenos pre- comunidade; parte são pequenos segre- licitações de informações, jogando con-
sentes (faça um teste contra Trato Social dos passados de pai para filho, ou de tra a perícia Conhecimento Bárdico do
para escolher algo adequado) e notícias mestre para aprendiz. bardo se ele se sentir inclinado a ajudar.
do mundo exterior, ou podem se hospe- Na maioria das vezes, os aventurei-
dar em templos ou mosteiros. As pessoas ros não precisam procurar ninguém Registros de Escribas
nessas sociedades costumam considerar para conhecer o folclore. Eles já o co- Os registros escritos serviam original-
os hóspedes sagrados. Um anfitrião deve nhecem, tanto quanto qualquer outra mente a propósitos oficiais; eles registra-
permitir que até mesmo um inimigo ju- pessoa — eles podem se lembrar desse vam quem era o dono de cada lote, os
rado, uma vez hóspede sob seu teto, saia conhecimento popular fazendo um teste termos de um contrato, ou quem pagou
em paz. Esses costumes podem persistir de IQ. No máximo, pode ser útil visitar o seus impostos. Os escribas profissionais
por um tempo enquanto o comércio re- homem mais sábio de sua comunidade e mantêm esses registros. A maioria dos
gular está se desenvolvendo. Os viajantes pedir seu conselho. Em uma reação Boa escribas são funcionários públicos; al-
encontrarão hospedagem em mosteiros ou melhor, ele se mostrará interessado na guns mantém escritórios particulares.
ou famílias prósperas — ou cair na com- questão; faça um teste contra seu IQ para Em ambos os casos, eles vivem principal-
panhia de ladrões e assassinos — com determinar se ele sabe de alguma coisa. mente em cidades, começando em NT1.
mais frequência do que em estalagens de Aventureiros que viajaram para um Conseguir que um escriba consulte
verdade. Obter alojamento exige um tes- país estrangeiro não podem usar o IQ seus registros exige uma reação Boa ou
te de reação: Neutra para uma grande fa- para aprender sobre os conhecimentos melhor para qualquer informação des- 5
mília ou monastério com quartos vagos, locais. Em vez disso, eles jogam contra conhecida. A consulta em si exige um
Bom para famílias comuns. o Conhecimento de Terreno, se tiverem teste em Pesquisa ou Administração
As cidades costumam ter negócios essa perícia, com modificadores para pelo escriba.
mais especializados. Os restaurantes po- distância de sua área nativa. Ou pro- Se os aventureiros forem alfabeti-
dem servir comida cara ou exótica e ofe- curam um informante local. Qualquer zados, eles podem entrar furtivamente
recer banquetes. Grandes estalagens ou pessoa cuja profissão envolva conver- em um arquivo e encontrar os registros
caravançarais oferecem hospedagem. As sar com muitas pessoas é uma escolha de que precisam. Como eles não conhe-
ruas também podem estar lotadas o sufi- adequada — estalajadeiros e padres, por cerão o sistema de arquivamento, isso
ciente para prover o sustento dos vende- exemplo. Os aventureiros em seus pró- exige um teste de Pesquisa-2 para loca-
dores ambulantes que vendem a comida prios países podem precisar de ajuda lizar qualquer coisa útil.
local. Se uma cidade tem eventos religio- semelhante com estratos sociais desco-
sos ou recreativos, os vendedores de co- nhecidos; encontrar alguém com Trato Bibliotecas Acadêmicas
mida e bebida frequentemente compare- Social ou Manha ajudará. Normalmente, No NT2, os sistemas de escrita mais
cem a elas. É possível procurar qualquer esta consulta exige um teste de reação; flexíveis encorajam a produção de livros
um desses tipos especializados de esta- uma resposta Neutra é boa o suficiente que as pessoas leem, em vez de apenas
belecimentos em vez de apenas procurar para obter uma chance de informações procurar coisas neles. As antigas tradi-
“uma taverna” ou “uma estalagem”. úteis, uma vez que o conhecimento lo- ções bárdicas começam a desaparecer
Os locais de hospedagem nas eco- cal casual será novo para os visitantes. ou se transferem para textos escritos ou
nomias de mercado anunciam aberta- Aventureiros que já estão na área há al- épicos. Um pouco mais tarde, os estudio-
mente nas ruas, dando um bônus de +5 gum tempo podem ter um Contato. sos começam a colecionar bibliotecas.
para os testes para encontrá-los. Os lo- Qualquer cidade provavelmente terá um
cais exclusivos para uma determinada Conhecimento Bárdico homem culto que possua essa bibliote-
clientela são uma exceção. Em sociedades não letradas, as pes- ca. Uma capital imperial ou uma cidade
soas desenvolvem métodos para lembrar como Alexandria, especializada em co-
Fontes de informações. Um dos mais antigos é
escrever poesias. Cada cultura humana
nhecimento, pode ter um grande arquivo
com dezenas de milhares de livros.
Informação tem o equivalente a “Trinta dias tem se-
tembro…” Em sociedades não letradas, a
Um estudioso individual tem uma bi-
blioteca para sua área que ele consulta ao
Em qualquer cenário as pessoas po- perícia Conhecimento Bárdico (pág. 99) responder a qualquer pergunta que não
dem ter dúvidas e buscar locais para inclui todos os tipos de informação que seja óbvia. Isso não exige um teste de Pes-
obter respostas. Entretanto, diferentes as sociedades letradas colocam em livros quisa. Se ele não tiver acesso aos seus li-
tipos de respostas estarão disponíveis, de referência. Em sociedades letradas, vros, ele rola contra a perícia apropriada
e com diferentes fontes as fornecendo. Conhecimento Bárdico abrange princi- com um modificador de -5 (-2 se ele tiver
Os tipos de fontes de conhecimento va- palmente informações arcaicas, que po- Memória Eidética; nenhum modificador
riam com o NT. dem ser absurdos obsoletos ou segredos se ele tiver Memória Fotográfica).
Localidades 99
Se isso falhar, ele pode ir à melhor que evitam laços oficiais podem ter que Para entrar na residência privada de
biblioteca institucional disponível — ou vir perante os governantes para enfren- um nobre, os aventureiros devem pas-
os aventureiros podem ir eles próprios, tar processos judiciais, acusações cri- sar por um ou vários postos de guarda,
pedindo a ajuda de um bibliotecário ou minais ou eclesiásticas — ou precisam oferecendo um bom motivo para a ad-
usando suas próprias perícias. Encon- entrar, pela força ou furtivamente, para missão e, às vezes, pagando subornos.
trar um livro relevante exige um teste resgatar amigos presos. Em tratamentos cinematográficos,
de Pesquisa. O teste não tem modifica- Em cenários de fantasia histórica, grupos astutos podiam se disfarçar
dor para uma biblioteca de um mostei- os governantes costumam ser proprie- de servos e entrar sorrateiramente, ou
ro, escola ou vila; +1 para a biblioteca tários de terras. A terra é a principal encontrar túneis convenientemente
de uma cidade; e +2 para a biblioteca fonte de riqueza. É também a fonte de desprotegidos ou paredes baixas. Os
de uma capital imperial ou instituição riqueza mais respeitável. De senadores nobres mais realistas costumam serem
de renome mundial, como a Biblioteca Romanos a senhores feudais, as classes desconfiados o suficiente para fechar
de Alexandria. altas concordavam que um homem que essas rotas de acesso convenientes ou
ganha dinheiro com o comércio deson- protegê-las. Em épocas menos suspei-
A Imprensa ra a si mesmo. tas, um nobre pode convidar qualquer
Com a invenção da imprensa, os li- Isso não significa que os proprietá- viajante, pedindo educadamente, para
vros se espalharam muito mais, assim rios de terras realmente vivam em suas contar sua história ou apresentar seu
como a alfabetização. As bibliotecas de terras. Nas sociedades medievais, isso pedido de ajuda.
grandes cidades e grandes universida- era comum, e ainda mais na fantasia Porém, mesmo em uma socieda-
des concedem um bônus de +(NT/2), medieval. No entanto, os governantes do de desconfiada e desordenada, os go-
arredondado para baixo, à perícia Pes- mundo antigo frequentemente viviam vernantes querem que seus súditos
quisa. Como muitas cópias de um livro em cidades-estado e tinham adminis- saibam onde encontrá-los. Não há
podem ser produzidas em um curto es- tradores para administrar a terra para necessidade de fazer um teste para
paço de tempo, o conceito de data de eles. Os senadores Romanos tinham a encontrar um castelo. Normalmente,
publicação torna-se significativo e os mesma preferência, embora pudessem a corte de um governante é grande o
bibliotecários catalogam livros e perió- ter grandes propriedades centradas em suficiente para conceder pelo menos
dicos em parte pela data em que apa- vilas palacianas. Durante a Alta Idade um bônus pelo tamanho. A corte e a
receram pela primeira vez. Ao longo de Média e o Renascimento, os países eu- residência geralmente ficam no mes-
alguns séculos, desenvolve-se a catalo- ropeus desenvolveram um padrão em mo prédio, mas a admissão à corte é
gação padronizada de livros. que os nobres menores viviam nos vila- muito mais fácil de organizar. Pode
A imprensa também possibilita o rá- rejos, mas os grandes nobres iam à cor- haver várias áreas distintas com segu-
pido crescimento da ciência, pois os re- te real e compareciam à presença do rei.
rança cada vez mais alta. O acesso a
sultados da pesquisa científica podem As sociedades feudais tinham uma
elas, se não obtido a partir da Hierar-
atingir rapidamente um público subs- complicação adicional: seus governan-
quia ou Status, é um tipo de Permissão
tancial. A primeira publicação de uma tes achavam difícil cobrar impostos dos
de Segurança (pág. 131).
nova descoberta é importante para a camponeses que raramente tocavam
reputação científica, levando a amar- em dinheiro. Em vez disso, eles atribu-
gas disputas de prioridades; alguns íram terras aos seus cavaleiros; o cava- Masmorras
cientistas publicam notas enigmáticas leiro vivia na terra e cobrava aluguel Nas sociedades feudais, os aristocra-
sobre suas descobertas ou as colocam dos camponeses em troca de sustentar tas são também os juízes e aplicadores
em código. o rei. Naturalmente, isso passou de da lei. Isso significa que castelos e for-
Ao mesmo tempo, as teorias mági- uma conveniência administrativa tem- talezas têm masmorras — não ruínas
cas atraem cada vez mais interesse, ge- porária para um direito permanente. abandonadas cheias de monstros, te-
ralmente das mesmas pessoas. A magia As classes mais baixas da nobreza souros e armadilhas, mas prisões bem
pode não ter os mesmos padrões de pu- têm riqueza apenas o suficiente para guardadas contendo criminosos, here-
blicação que a ciência; o conhecimento sustentar um homem, com equipamento ges, inimigos ou outras pessoas incon-
público de descobertas mágicas pode militar caro e dispensado do trabalho no venientes.
criar uma má reputação em vez de uma campo para que ele possa praticar seu O aprisionamento não era tão co-
boa. Dicas, resultados incompletos e uso. Desde o Império Romano até a era mum nas sociedades históricas como
escrita em códigos e cifras são muito da cavalaria, “equipamento militar caro” é nas sociedades atuais. Manter um
mais comuns em livros de magia; para incluía um cavalo treinado para o cam- homem preso tem um custo. Ele deve
um leitor desinformado geralmente pa- po de batalha. Anteriormente, os nobres ser alimentado, provido e impedido
recerá outro idioma. em NT1 possuíam carruagens e pôneis de escapar. A prisão não é um casti-
para puxá-las, ou esses eram fornecidos go comum. Sociedades anteriores fa-
100 Localidades
Manter um prisioneiro pode deman-
dar um interrogatório ou punição, e
muitas vezes isso significa tortura. Por-
tanto, uma masmorra pode ter uma câ-
Santidade
mara de tortura por perto, seja equipa- Alguns cenários de fantasia têm sistemas paralelos de magia padrão e
da com dispositivos improvisados, ou magia clerical, ou têm apenas magia clerical. Da mesma forma que a magia
com as mais sofisticadas invenções que padrão funciona de maneira diferente em ambientes com mana mais baixo
uma mente distorcida possa conceber. ou mais alto, a magia clerical funciona de maneira diferente em ambientes
Um cadafalso, um bloco do carrasco, com maior ou menor santidade. Mas existem diferenças importantes entre
ou outro local de execução também é mana e santidade. Os níveis de santidade não são simplesmente os níveis
provável. Qualquer aventureiro levado de mana com nomes diferentes.
sob custódia provavelmente verá tal O que confere santidade a uma área? Pode ser a presença real da
aparato ameaçador, um indício de seu divindade (ou espírito) para o qual é sagrada, ou de coisas que dizem
destino se ele deixar de cooperar… ou respeito à essa divindade; por exemplo, uma dríade habitando uma árvore
de escapar. pode santificar o bosque onde está. Mas também pode ser fruto da adoração
regular do deus em um determinado local. Ou pode haver cerimônias reais
Lugares
que podem consagrar um lugar a um deus. Em outras palavras, a atividade
humana influencia fortemente o nível de santidade, onde a magia depende
Santificados
principalmente do ambiente natural.
Os níveis de mana geralmente permanecem os mesmos em áreas com
Quase todo povoamento tem pelo quilômetros de extensão, ou mesmo centenas de quilômetros (veja Magia
menos um lugar santificado; ali aconte- Distribuída Irregularmente, pág. 43). Mas a adoração humana geralmente
cem atividades religiosas, como orações ocupa áreas muito menores. Os adoradores precisam ver e ouvir a cerimônia,
e sacrifícios. Se os deuses são reais, eles e uma sensação de fechamento dá uma sensação mais forte de sagrado.
prestam atenção a essas atividades e Portanto, as áreas sagradas podem ser tão pequenas quanto um parque, um
lugares. Como resultado, santuários e templo ou mesmo uma alcova que contém um santuário ou relíquia.
templos adquirem Santidade Alta (veja A santidade, relacionada a qualquer deus em particular, varia de “solo
Santidade, ao lado), quer eles a tivessem sagrado” até “solo amaldiçoado”:
ou não. No entanto, eles podem ter sur- Santidade Muito Alta (Solo Sagrado): Lugares mais fortemente
gido assim, antes de mais nada. Se um consagrados ao deus em questão: os templos mais antigos, locais onde a
deus ou espírito frequentemente passa
algum tempo em algum lugar, visível ou
divindade veio ao mundo e realizou milagres, etc.
Santidade Alta (Solo Abençoado): Lugares naturais onde o poder do deus 5
invisível, qualquer pessoa interessada é particularmente forte devido à sua esfera de influência (por exemplo,
em receber uma mensagem divina irá um vulcão vivo, para um deus do fogo). Qualquer local consagrado
até lá, e a adoração resultante aumen- especificamente a esse deus (por exemplo, templos comuns).
tará sua santidade. Também é possível Santidade Normal (Solo Neutro): A maioria dos lugares do mundo, na
levar uma relíquia física do deus para maioria das vezes (incluindo os templos de outros deuses que não são
um local destinado a um novo santuá- explicitamente adversários à divindade em questão).
rio, deixando essa santidade se tornar a Santidade Baixa (Solo Não Consagrado): Lugares naturais onde a
semente de uma nova santidade. presença do deus é fraca como resultado de sua esfera de influência (por
Os locais de culto têm limites ou exemplo, o mar, para um deus do fogo); qualquer local de grande santidade
recintos; não apenas demarcam os li- para uma divindade diametralmente adversária.
mites do terreno santificado, mas o Santidade Inexistente (Solo Amaldiçoado): Qualquer local explicitamente
próprio ato de traçar limites tem um e formalmente profanado em relação ao deus em questão; qualquer local de
efeito cerimonial que aumenta a santi- santidade muito elevada para uma divindade diametralmente adversária.
dade. Normalmente, o terreno de cada
templo é uma área de santidade alta ou, Vários tipos de ação humana podem afetar o nível de santidade de um lugar:
ocasionalmente, uma área de santidade
Consagração é um ritual realizado por alguém com Clericato para
muito alta. Esses terrenos geralmente
aumentar o nível de santidade de um local de normal para alto ou muito alto.
contêm objetos sagrados, imagens da
Desconsagração é realizada por um sacerdote da divindade para reduzir
divindade e itens usados na adoração.
o nível de santidade de um lugar de sagrado ou abençoado para normal.
Em um império ou outro grande siste-
Profanação é realizada por um sacerdote de um deus adversário e reduz
ma político, uma cidade inteira pode
a santidade de um lugar.
ter santidade alta.
Purificação remove as influências malignas e aumenta a santidade de
Os menores lugares são chamados
uma área. Se uma divindade adversária habita o local hostil, é claro, a
de altares, geralmente construídos em
purificação é uma profanação do ponto de vista dele!
uma alcova ou canto de uma casa, ou
Poluição é qualquer ação que um deus considera ofensiva, realizada
em um local abrigado em uma rua da
por qualquer pessoa, com ou sem intenção deliberada. Poluições menores
cidade ou via pública. Um altar não
podem ser limpas por meio de rituais comuns de expiação ou purificação,
tem um sacerdote designado para ele;
que qualquer pessoa com Clericato geralmente pode realizar; raramente
uma inscrição ou imagem mostra a
tornam um lugar pior do que a santidade baixa. As poluições maiores
qual deus ele presta homenagem, e
podem remover toda a santidade; eles são tão ruins quanto profanações
quem passar pode parar para orar ou
intencionais. Podem ser necessárias medidas verdadeiramente heroicas
fazer uma oferenda. Qualquer vilarejo,
para restaurar um lugar santificado que sofreu uma grande poluição.
fazenda ou mesmo família pode ter um
altar. Apenas o interior de um altar é de
santidade alta.
Localidades 101
Templos e igrejas são edifícios públi- Um santuário é um local de culto pri- Se a magia estiver em toda parte, ela
cos dedicados a um deus. Esse edifício vado, reservado a um culto ou sociedade. se integrará à vida cotidiana. O mesmo
normalmente abrigará um sacerdote, Os templos anexam santuários em edifí- é verdade se os itens encantados são co-
seja residente ou nas proximidades. cios protegidos, ou constrói-os em luga- muns. Já que qualquer um, não apenas
Um templo maior terá uma equipe de res escondidos, ou ainda os colocam em um mago, pode usar a maioria deles,
até uma dúzia de sacerdotes, incluindo áreas naturais remotas, como bosques eles podem dar a todos acesso a algumas
um com Ritual Religioso-14 ou supe- sagrados, onde são trancados ou cerca- mágicas úteis — ou podem ser prerro-
rior, e pode haver outros funcionários. dos. Eles também podem ter proteção di- gativas cuidadosamente protegidas por
Algumas religiões têm oficiantes espe- vina para afastar intrusos. O terreno de guildas ou categorias profissionais. Tam-
cializados para funções que envolvem um santuário é de santidade alta. bém podem existir instituições de ensi-
Os sacerdotes em locais de santida- no de magia nas grandes cidades.
o derramamento de sangue, como sa-
de alta podem operar mágicas divina-
crifícios e proteção contra intrusos. Terminara entretanto o curso, sendo a
mente concedidas, se houver alguma
Qualquer comunidade com mais de 100 disponível em sua fé, ou invocar outros primeira em Inglês, igualmente a primei-
habitantes pode ter um templo; qual- poderes de seu deus. Mas, além disso, o ra em Música, a terceira em Matemática,
quer comunidade com mais de 1.000 próprio deus pode proteger seus lugares a sétima em Ciências, a segunda em Artes
pode ter um grande templo, e uma com santificados. Os intrusos e blasfemado- de Combate e a quarta em Etiqueta. Fora
mais de 5.000 definitivamente o terá. res podem se encontrar sob ataque so- também facilmente a primeira em Magia,
Tanto o edifício quanto o local onde ele brenatural por mágicas operadas pelo mas isso não constava do certificado.
se encontra são de santidade alta. Um deus, por espíritos servindo ao deus ou – Garth Nix,
grande templo pode ter uma relíquia por outras forças sobrenaturais. Muitos Sabriel, A Missão da Guerreira
sagrada. deuses têm o poder da Atribulação em
Grandes Templos e Catedrais são terreno de santidade alta. Magia como
locais importantes para uma religião Os templos que são locais de adora-
ção pública ganham o mesmo modifi-
Infraestrutura
difundida. Em uma religião politeísta, “Associações de categorias” podem
eles serão devotados ao deus ou deu- cador de +5 nos testes para localizá-los ser encontradas junto com os prati-
ses principais da religião. Um grande que cortes ou castelos. cantes mágicos em geral. Esses grupos
templo pode ter dezenas de sacerdotes, de pessoas conhecem apenas algumas
ou mesmo centenas, especialmente em
uma religião burocrática onde muitos
Capacidades mágicas, mas seus serviços seriam úteis
o suficiente para recompensá-los por
sacerdotes têm funções administrati-
vas. Em qualquer caso, contará com
Mágicas tê-las aprendido. Nos vilarejos, isso
muitas vezes será o conhecimento dos
uma equipe interna com a perícia Ad- Para uma análise dos níveis de ca- magos leigos (consulte o modelo Mago
ministração. Os sacerdotes de alto es- pacidade mágica para povoamentos de Leigo, pág. 123). Nas cidades, universi-
vários tamanhos, consulte Quantos Ma- dades mágicas ou associações comer-
calão terão a perícia Política, além de
gos? (pág. 103). ciais podem oferecer treinamento for-
alguns padres com o NH muito alto em
Em um cenário onde a magia é rara, mal. Qualquer pessoa cuja pontuação
Ritual Religioso e Teologia. O templo as cidades normalmente não terão ma-
normalmente será um complexo de vá- (IQ + Aptidão Mágica) seja 13 ou menos
gos. Os magos podem se vincular às será direcionada para uma dessas asso-
rios edifícios, muitas vezes na forma de cortes de grandes governantes, viver em
um complexo murado. Alguns grandes ciações. Aqui estão alguns exemplos de
locais isolados onde buscam objetivos ocupações úteis que um praticante com
templos são efetivamente cidades inde- pessoais ou vagar de um lugar para outro
pendentes, como Delfos. O local inteiro IQ 12 e Aptidão Mágica 0, ou IQ 11 e
conforme seus serviços são necessários. Aptidão Mágica 1, pode entrar com no
será de santidade alta, e um salão in- Em um mundo onde a magia é comum, máximo 12 pontos de treinamento:
terno pode ser de santidade muito alta. mas estigmatizada ou ilegal, magos aber-
Grandes templos geralmente guardam tamente reconhecidos encontrarão segu- Artista: Som-12 [4], Ilusão Sim-
relíquias importantes. rança em papéis semelhantes. ples-12 [4], Ilusão Complexa-12 [4].
102 Localidades
Bombeiro: Atear Fogo-12 [4], Extin- Jardineiro: Localizar Planta-12 [4];
guir Fogo-13 [8]. Identificar Planta-12 [4]; Curar Plan-
Caça-Fantasma: Visão da Morte-12 ta-12 [4].
[4]; Percepção de Espíritos-13 [8]. (Exi- Mensageiro: Apressar-12 [4]; Mar-
ge Aptidão Mágica 1.) cha Acelerada-13 [8]. (Exige Aptidão
Curandeiro: Emprestar Energia-12 Mágica 1.)
[4], Emprestar Vitalidade-12 [4], Cura Testador de Alimentos (muito popular
Superficial-12 [4]. (Exige Empatia ou nas cortes reais!): Testar Alimento-13 [8].
Aptidão Mágica 1.) Testemunha da Verdade: Percepção de
Iluminador: Luz-12 [4]; Luz Contí- Inimigos-12 [4], Percepção de Emoção-12
nua-13 [8]. [4], Percepção de Veracidade-12 [4].
Localidades 103
Capítulo Seis
Personagens
Um cavaleiro da Távola Redonda deve calado árvores e mastros de navios, barco élfico, de construção muito leve
ser invencível, mas agora, se chegasse mais perto da como todos eles, mas com uma espé-
E vencer onde outro homem fracas- borda, poderia olhar pra baixo para cie de vela estendida horizontalmente,
saria. ver o mastro do Sea Otter, de um lugar como…
Subir num muro intransponível, Ma- muitas vezes mais alto. Com cuidado, “Asas? Como as asas de um pássaro?”
tar um dragão num segundo, ele deu aquele passo e depois outro… “Você tem olhos que vêem a verda-
Nadar num fosso com uma pesada e lá estava seu novo amigo, na beira do de, e esse é um raro dom em mortais”,
cota de malha de ferro. penhasco. disse Valakal. “Sim, como as asas de
Não importa a dor, ele deve ser inven- Valakal se virou, movendo-se des- um grande pássaro planador, ou como
cível. preocupadamente, e se voltou em sua as velas de seu navio. À medida que o
Feitos impossíveis devem ser seu direção. “Você chegou bem na hora”, vento passa por uma vela e empurra o
dia-a-dia. disse ele. “Os larápios devem aparecer navio para a frente, o vento passa por
– Alan Jay Lerner, hoje; Eu já ia dar uma olhada neles.” Keen Eyes e o empurra para cima, e as-
“C’est Moi” (de Camelot) Ing protegeu os olhos da luz inten- sim nos carrega pelo ar. Digo nós, caso
Em seu pobre élfico, Ing disse: “Eu sa com a mão e olhou para tentar ver. você queira ir comigo!”
procuro Valakal do Vento.” Seu próprio Nada, nem mesmo o topo de uma vela. “E meu peso não vai sobrecarregar
vento estava quase acabando; ele tinha “Seus olhos são mais aguçados do que sua embarcação?”
acabado de escalar quatrocentos me- os meus”, disse ele, “se você puder vê- Valakal olhou para ele com um olhar
tros em um caminho íngreme e estreito -los chegando.” avaliador. “Você pesa mais do que um
recortado na rocha. A elfa disse algo “Ah, mas os olhos dos elfos veem elfo,” ele disse, “mas não muito mais.
rápido demais para ele entender e ace- além do horizonte! E os seus também Eu acho que posso trazer você de volta
nou com a cabeça em direção à beira do podem, meu amigo. Vou te mostrar o para baixo.”
grande penhasco. segredo.” Valakal o conduziu ao longo E então Ing se viu no banco traseiro,
Aproximando-se dele, Ing teve que do penhasco, onde vários elfos altos enquanto meia dúzia de elfos erguia a
lembrar a si mesmo que um nórdico e incomumente musculosos estavam nave alada e corria a toda velocidade
não demonstrava medo. Ele havia es- esperando… o que era? Algum tipo de em direção à beira do penhasco.
104 Personagens
Jogar uma campanha de fanta- mistura de perícias se tornou co- aconselhamento e apoio, como o
sia começa, na verdade, com a cria- mum em ambas: combate, furti- curandeiro ou o estudioso, também
ção dos personagens. As histórias e vidade e operações de mágicas, as podem ser úteis e oferecer funções
campanhas de fantasia geralmente especialidades de guerreiros, ladi- para jogadores que desejam tentar
enfatizam a aventura, e uma certa nos e magos. Mas especialistas em algo diferente.
Estilos de Campanha e
Valores em Pontos
Os romances de fantasia incluem Na fantasia baixa e na fantasia basea- como os heróis da espada e feitiçaria.
personagens em uma ampla gama de da no folclore e nos contos de fadas, va- Em um cenário de fantasia sombria, os
níveis de poder, geralmente na mesma lores de pontos abaixo de 100 costumam PdJs podem precisar dos pontos adicio-
história. As campanhas de RPG geral- funcionar bem. Um homem comum nais apenas para sobreviver! Valores em
mente precisam de um intervalo mais lançado à aventura pode ser um perso- pontos ainda mais altos são possíveis,
estreito. Uma lacuna muito grande nagem de 50 pontos. Na alta fantasia, mas leva a campanha ao nível épico,
deixa os personagens de baixo valor personagens construídos entre 100 e 200 com heróis que podem lutar contra os
sem muito o que fazer. Mas se uma pontos funcionam melhor; essa diferen- deuses ou desafiar o destino. Este capí-
campanha tiver um valor em pontos ça de pontos pode representar a Hierar- tulo pressupõe que a base para persona-
padronizado, qual deve ser esse valor quia, Status e Riqueza de aristocratas, gens típicos é 100 ou 150 pontos, com
em pontos? ou as perícias de aventureiros veteranos, até 50 ou 75 pontos em desvantagens.
Modelos Raciais
Os seguintes modelos definem várias no subsolo, que é seu local de trabalho comer outra carne em uma emergência
raças de fantasia em termos de GURPS. e proteção contra inimigos. Os anões deve fazer um teste contra HT. Em caso
Esses designs ilustram a criação de ra- são pequenos, mas fortes e resistentes, de falha, seu atributo HT diminui em
ças e oferecem versões da maioria dos com habilidades de combate altamen- 1; em uma falha crítica, a ânsia o in-
personagens padrões de fantasia, além te desenvolvidas. Eles podem se tor- capacita (veja pág. MB428). Carniçais
de alguns tipos mais incomuns, como nar alquimistas ou se especializar em só podem recuperar a HT perdida com
o peixe-diabo. Os MJs devem se sentir encantamento, se forem magicamente cuidados médicos, geralmente de um
livres para criar raças adicionais para talentosos, mas poucos anões prati- médico carniçal — médicos de outras
atender às necessidades de suas cam-
panhas.
cam outros tipos de magia. Muitos têm raças raramente estudam as necessida- 6
Abascanto (Resistência à Magia). des dietéticas especiais dos carniçais.
Nem todos esses modelos são ade- Os anões podem ter apenas 2/3 da Carniçais podem se passar por hu-
quados para personagens de jogadores altura dos humanos, mas têm uma vida manos, especialmente se esconderem
em todas as campanhas. Os MJs são muito mais longa, com faro para o ouro seus dentes afiados, mas com uma
livres para definir limites de pontos de e dom para todas as formas de artesa- aparência um pouco desagradável. Um
personagem que tornam alguns mode- nato. Os anões costumam viver em cor- carniçal que recentemente comeu ou
los proibitivamente caros, para proibir redores subterrâneos e seus olhos são manipulou restos humanos pode enco-
modelos específicos ou até mesmo para adaptados à luz fraca. Muitos anões brir o cheiro indesejável lavando-se ou
proibir PdJs de qualquer raça não-hu- têm Avareza, mas isso não é uma carac- usando perfumes.
mana. Alguns modelos mais poderosos, terística racial. A mordida de um carniçal causa
como o gênio e o dragão, serão inade- dano por corte igual a GdP.
quados na maioria das campanhas. Modificadores de Atributos: HT+1 [10].
MJs ainda podem usar tais modelos Modificadores de Características Se- Modificadores de Atributos: ST+2 [20].
para projetar PdMs que um grupo de cundárias: MT -1; Vontade+1 [5]. Vantagens: Consumo Reduzido 4 (Es-
aventureiros pode encontrar. Vantagens: Artífice 1 [10]; Detectar tômago de Ferro, -50%) [4]; Dentes
Como os modelos raciais são com- Ouro (Vaga, -50%) [3]; Expectativa (Dentes Afiados) [1]; Paladar/Olfato
pletamente rígidos, liste-os em uma de Vida Ampliada 1 [2]; ST de Le- Apurado 2 [4]; Silêncio 1 [5]; Visão
ficha de personagem como um único vantamento +2 [6]; Tolerância ao Ál- Noturna 5 [5].
traço — por exemplo, “Anão [35]”. Um cool [1]; Visão Noturna 5 [5]. Desvantagens: Aparência (Sem Atrati-
membro incomum de uma raça, que Desvantagens: Cobiça (15) [-7]. vos) [-4]; Dieta Restrita (Carne Hu-
não possui uma característica racial mana; Substituição, Outra Carne,
típica, pode ter essa ausência listada Carniçal -50%) [-10]; Segredo (Prisão ou Exí-
como uma característica individual em 0 pontos lio) [-20]; Magro [-5].
sua ficha de personagem; por exemplo,
um anão pode ter “Sem Teimosia [5].” Embora tão mortais quanto os hu- Variação da Raça: Este modelo re-
manos, os carniçais costumam ser con- presenta um carniçal que se passa por
Anão fundidos com mortos-vivos porque pre-
cisam se alimentar dos mortos. O único
humano. Um carniçal que vive escondi-
do e sai para comer, substitui o Segredo
35 pontos alimento que os sustenta adequada- (Prisão ou Exílio) por Estigma Social
Os anões são uma raça de minerado- mente é a carne humana, embora não (Monstro) [-15], aumentando o custo
res, metalúrgicos e artesãos. Eles vivem precise estar fresca. Um carniçal que do modelo racial para 5 pontos.
Personagens 105
De Criatura a Personagem
Uma fonte para raças adicionais são as descrições pode ser removido; Sem Imaginação [-5] pode ser reduzido
de animais/criaturas, seja do Módulo Básico (Animais para Embotado [-1], uma peculiaridade; para animais
e Monstros, pág. MB455), deste livro (pág. 46) ou de um sapientes, Incapaz de Falar [-15 ou -25] pode ser removido
livro de referência para um mundo de fantasia específico. (a única característica distinta de um animal sapiente é
Estatísticas abreviadas de criaturas podem se traduzir geralmente Embotado). Ao aumentar o IQ, diminua os
em modelos raciais completos, permitindo a criação de bônus à Per para mantê-la no mesmo patamar.
personagens pertencentes a essas raças. Modelos raciais
também podem ser usados para definir um animal de Cavalo Superior
companhia que é um Aliado do PdJ (veja Aliado ou Ativo?, 75 pontos
pág. 128) Ou para definir a(s) forma(s) animal(is) de um
metamorfo (veja adiante os modelos selkie e lobisomem, Os deuses e heróis lendários costumam ter cavalos
para exemplos). extraordinariamente talentosos, como o Sleipnir de Odin,
Primeiro, transforme os atributos da criatura em o Bucéfalo de Alexandre o Grande e o Shadowfax de
modificadores de atributos raciais. Uma pontuação de Gandalf. Um cavalo desses pode ter o seguinte modelo.
atributo acima de 10 se transforma em um bônus de Modificadores de Atributos: ST +12 (Manuseadores Pre-
atributo racial; um abaixo de 10 torna-se uma penalidade cários, -40%; Tamanho, -10%) [60]; DX -1 [-20]; IQ -5
de atributo racial. O custo não é alterado; por exemplo, [-100]; HT +1 [10].
DX 8 custa -40 pontos, então um modificador racial de -2 Modificadores de Características Secundárias: MT +1;
para DX custa -40 pontos. Vontade +6 [30]; Per +7 [35]; Deslocamento Básico +5
Agora, calcule os valores básicos para as características [25].
secundárias. Se as características secundárias reais forem Vantagens: Boa Forma [5]; Deslocamento Ampliado 1
maiores ou menores do que isso, trate a diferença como (Solo) [20]; Empatia [15]; Garras (Cascos) [3]; Propó-
um modificador de característica secundária, ao custo sito Maior (Dedicação ao Cavaleiro) [5]; Reflexos em
de ponto usual. As espécies animais geralmente têm IQ Combate [15]; Visão Periférica [15].
5 ou menos, mas os animais selvagens geralmente têm Desvantagens: Estigma Social (Propriedade Valiosa)
Percepção 12. Por exemplo, um tigre tem IQ 4, mas Per [-10]; Incapaz de Falar [-15]; Quadrúpede [-35].
12; como modelo, seria IQ -6 [-120] e Per +8 [40]. Peculiaridades: Embotado [-1].
Classifique a lista de características em vantagens, Perícias: Briga-10 (DX+1) [2]; Montaria-13 (DX+4) [16].
desvantagens, vantagens e peculiaridades. Atribua
a cada um seu valor em pontos apropriado. Liste Notas: Este modelo é baseado no cavalo de cavalaria
metacaracterísticas, como Quadrúpede, com seus (veja pág. MB459). A IQ é aumentada em 2 pontos; O HT é
valores de pontos combinados, como vantagens ou aumentado em 1 ponto, o que dá uma Velocidade Básica de 5.
desvantagens. Em um cenário de Os bônus de Vontade e Per são reduzidos
fantasia, uma criatura pode ter para dar valores finais inalterados
uma característica emblemática; de 11 e 12. Aumente o Deslocamento
inclua isso como uma vantagem Básico para 10, mais rápido do que um
ou desvantagem racial. Adicione cavalo de corrida típico, para refletir
quaisquer outras características as capacidades lendárias de superior
necessárias para definir a espécie cavalos. Incluir as vantagens Boa
completamente. Forma, Empatia e Propósito Maior, e
Todas as perícias incluídas nas ajustar a perícia Montaria para DX+4,
estatísticas da criatura também refletem o vínculo extraordinário do
devem estar no modelo racial; elas cavalo com seu cavaleiro. Substitua
são instintivas ou aprendidas na Sem Imaginação por Embotado para
infância, em geral, por todos os refletir a inteligência superior à equina.
membros da espécie. Para uma Os maiores cavalos lendários podem
espécie de animal selvagem, inclua ter valores em pontos ainda mais altos;
a Sobrevivência para seu habitat trocar Boa Forma por Ótima Forma,
nativo baseado em Per (geralmente comprar níveis de Duro de Matar ou
Sobrevivência-12). aumentar sua IQ seria apropriado.
Também é possível criar uma Para uma raça de cavalos sapientes,
versão atualizada de um modelo como os Houyhnhms das Viagens
de animal, para representar um de Gulliver, mantenha as mesmas
animal superior ou um animal características físicas, mas aumente o
sapiente. Remova a Característica IQ para 10 ou até mais, e retire Incapaz
Proibida IQ Fixa, aumente a IQ de Falar, Embotado e Estigma social.
racial (normalmente em 1 ponto para um animal superior; Entre os Houyhnhms, eram os seres
pelo menos para IQ 6 para um animal sapiente) e remova ou humanos, os Yahoos, que contavam como (possivelmente)
reduza as desvantagens mentais. Por exemplo, Bestial [-10] uma propriedade valiosa!
106 Personagens
Centauro te os dragões machos como acumula-
dores de tesouro. Os dragões são incri-
Elfo
90 pontos velmente apaixonados por sua riqueza 70 pontos
Um centauro é um ser de seis mem- e ficam furiosos por perdê-la. Elfos são a quintessência da raça da
bros com a cabeça, os braços e o torso Todos os dragões são capazes de usar fantasia: muito semelhantes aos huma-
de um homem emergindo dos ombros magia e a maioria aprende algumas nos (e com fertilidade cruzada com eles,
de um cavalo. Um centauro médio pesa mágicas. Sua inteligência pode ser um em muitos cenários), mas muito belos,
cerca de 600 kg, e tem 3 hexes de com- subproduto de sua natureza mágica. eternos e naturalmente mágicos. Algumas
primento. Os centauros atacam com Um dragão nesta escala pesa de 1,5 a relatos os tornam artistas soberbos, en-
uma variedade de armas, mas também 2,5 toneladas, e tem 9 m de envergadu- quanto outros dizem que eles até carecem
podem escoicear (causando dano por ra. Suas garras infligem dano por cor- de criatividade; esta versão evita qualquer
contusão igual a GdP). te ou por perfuração igual a GdP; sua uma das opções, ao mesmo tempo que os
Os centauros são altamente móveis, mordida causa dano por perfuração torna sensíveis à beleza natural e dos seres
nômades e famosos por seu comporta- igual a GdP-1; e seu sopro de fogo causa vivos. Elfos normalmente vivem em flores-
mento selvagem. Eles não possuem mais 4d de dano por queimadura. tas. Eles usam sua magia para aumentar
do que podem carregar, embora isso pos- seu crescimento e fertilidade. Os testes de
sa ser um peso substancial. As tribos de Modificadores de Atributos: ST+20 sobrevivência em uma floresta élfica têm
centauros geralmente negociam por uma (Tamanho, -40%) [120]. um bônus de +1 ou melhor. Eles acham
pequena variedade de produtos: cerveja Modificadores de Características Se- repugnante limpar a mata, e como os lí-
ou vinho, sal e ferro para ferraduras. Mui- cundárias: MT +4; Vontade+3 [15]; deres élficos têm séculos de habilidade na
tos deles têm características como Fúria e Per+3 [15]. guerra, as florestas élficas tendem a per-
Boemia Compulsiva. No entanto, alguns Vantagens: Aptidão Mágica 1 [15]; Ata- manecer em pé.
centauros se tornaram estudiosos famo- que Adicional [25]; Ataque de Quei- Elfos são relativamente esguios,
sos por sua sabedoria. Um deles foi Quí- madura 4d (Cone, 5 metros, +100%; confiando mais na velocidade e agili-
ron, tutor de vários heróis míticos Gregos. Uso Limitado, 6/dia, -10%; Alcance dade do que na força bruta. Determine
Reduzido, ×1/5, -20%) [34]; Dentes sua altura normalmente a partir de seu
Modificadores de Atributos: ST+8 (Ta- (Presas) [2]; Deslocamento Amplia-
manho, -10%) [72]; IQ-1 [-20]; HT+2 ST e adicione 5 cm.
do 1 (Ar) [20]; Duro de Matar 5 [10];
[20]. Garras (Longas Garras Pontudas) Modificadores de Atributos: ST-1
Modificadores de Características Se- [11]; Golpeador (Cauda; Contusão) [-10]; DX+1 [20].
cundárias: MT +1; Per+1 [5]. [5]; Longevidade [2]; Memória Eidé- Modificadores de Características Se-
Vantagens: Deslocamento Ampliado tica [5]; Olfato Discriminatório [15]; cundárias: Per+1 [5].
1 (Correndo) [20]; Destemor 1 [2];
Pernas Adicionais (Quatro Pernas) Vantagens: Aparência (Atraente) [4];
Garras (Cascos) [3]; Pernas Adicio-
[5]; RD 6 (Sem Armadura, -40%) Aptidão Mágica 0 [5]; Equilíbrio Per-
nais (Quatro Pernas) [5].
[18]; Visão Noturna 8 [8]; Voo (Ala- feito [15]; Idade Imutável [15]; Visão
Desvantagens: Excesso de Confiança
(12) [-5]; Impulsividade (12) [-10].
Peculiaridades: Boemia Compulsiva;
do, -25%) [30].
Desvantagens: Avareza (12) [-10]; Co-
Telescópica 1 [5]; Voz Melodiosa [10].
Perícias Concedidas pela Raça: Con- 6
biça (12) [-15]; Gula (12) [-5]; Hori- noisseur (Ambientes Naturais) (A)
Considera os adornos de cavalos do-
zontal [-10]; Mão Fraca 3 [-15]. IQ-1 [1]-9.
mésticos — sela, arreios, estribos,
etc. — particularmente horríveis. [-2]
Dragão
300 pontos
Esses dragões são uma versão dos rép-
teis alados e cuspidores de fogo da mitolo-
gia europeia. Este modelo representa um
dragão grande e antigo, mais poderoso
do que o da pág. MB261. Costuma ser um
grande inimigo para uma equipe de he-
róis, embora possa ser um Patrono ou até
um Aliado para um grande herói ou mago.
Os dragões comem apenas carne, e é
preciso muita carne para sustentar seus
enormes corpos e metabolismo rápido.
Um dragão adulto precisa de um terri-
tório de caça com um raio de 15 a 30
km. Como resultado, os dragões são fe-
rozmente territoriais. Cada dragão ma-
cho tem seu domínio no topo da monta-
nha, de onde ele busca por ouro, rivais
e ameaças de aventureiros humanos,
muitas vezes atraídos por seu tesouro.
Os dragões têm paixão por gemas
e metais preciosos; a razão é incerta.
Pode ser um ritual de acasalamento, já
que as lendas descrevem principalmen-
Personagens 107
Modificadores de Atributos: DX+2
[40]; IQ+2 [40]; HT+2 [20].
Modificadores de Características Se-
Ferro Frio cundárias: MT +1; PV+5 (Tamanho,
-10%) [9].
Vantagens: Aptidão Mágica 3 [35]; Cor-
Os relatos sobre fadas costumam dizer que são vulneráveis ao
po de Ar [36]; Forma Alternativa (Gê-
“ferro frio”. O que isso significa é amplamente controverso; algumas
nio materializado) [15]; Idade Imu-
fontes recentes sugerem ferro metálico nativo de meteoritos ou ferro
tável [15]; Invisibilidade (Capaz de
trabalhado sem aquecê-lo.
Carregar Objetos, Nenhuma Carga,
Em obras literárias mais antigas, qualquer ferro pode ser
+10%; Normalmente Ativa, +5%; Ati-
considerado “ferro frio”. A palavra frio não define um tipo especial de
vada ou Desativada à Vontade, +10%)
ferro, mas descreve o ferro em geral, assim como “sangue vermelho”
[50]; Não Come nem Bebe [10].
descreve o sangue em geral. O poema “Ferro Frio” de Rudyard Kipling
Desvantagens: Aversão (Selo de Salo-
diz que o ferro frio ganhou seus poderes especiais ao ser usado para mão; Ocasional) [-10]; Voz Irritante
pregar Cristo na cruz… e as legiões Romanas não estavam usando o [-10].
ferro meteórico raro para as execuções. O tratamento das fadas neste Peculiaridades: Orgulhoso. [-1]
livro pressupõe que todo o ferro fere as fadas, e define o ferro como
Ocasional. Em uma campanha onde apenas alguma forma especial de Gênio Materializado
ferro é eficaz, é Raro. 200 pontos
Modificadores de Atributos: ST+5 (Ta-
manho, -10%) [45]; DX+2 [40]; IQ+2
[40]; HT+2 [20].
Fada Traços Inerentes: Pode usar objetos
ilusórios como se fossem substan- Modificadores de Características Se-
140 pontos ciais; Seres materiais as sentem cundárias: MT +1.
As fadas são uma raça naturalmen- como toques fantasmagóricos; Deve Vantagens: Aparência (Muito Elegante/
te mágica. Seus corpos são criados assumir a forma alada para se mo- Bonito) [16]; Aptidão Mágica 3 [35];
magicamente, com pouca substância ver verticalmente. Idade Imutável [15].
material (veja Insubstancialidade, pág. Desvantagens: Aversão (Selo de Salo-
130). Isso permite que elas mudem Variações da Raça: Esta versão das mão; Ocasional) [-10]; Gigantismo
sua aparência e tamanho aparente li- fadas é apenas uma interpretação! Re- [0].
vremente. Muitas delas são mestres da tratá-las como criaturas de ilusão expli- Peculiaridades: Orgulhoso. [-1]
magia, embora suas mágicas não pos- ca sua capacidade de mudar de tama-
sam criar ou mudar nada substancial nho e forma, sua falta de necessidade Imp
(veja Magia Não-Humana, pág. 167). de comida e várias outras característi- 125 pontos
Entre outras coisas, o toque do ferro cas. Mas outras versões são certamente
Os imps são uma pequena amostra do
dissipa a magia das fadas, e as armas possíveis: seres materiais, como elfos,
inferno, habilidosos apenas o suficiente
feitas de ferro são especialmente mor- que sempre se encobrem em ilusões
para causar travessuras e frustração.
tais para as fadas. As fadas podem mágicas, ou verdadeiros espíritos que
Eles tentam suas vítimas mortais com
usar, controlar ou até mesmo consu- só assumem forma visível quando lhes
pequenos pecados da raiva. Isso exige
mir ilusões. Muitas delas são habili- convém.
uma Disputa Rápida da Vontade do imp
dosas em mágicas de ilusão e no uso contra a HT da vítima. Se o imp vencer,
da perícia Artista (Ilusionismo) para Gênio o alvo terá Irritabilidade (12) durante um
moldar objetos ilusórios. 249 pontos minuto para cada ponto da margem de
Modificadores de Atributos: DX+2 [40]. As lendas árabes dizem que Allah fez sucesso. O teste do imp sofre uma pena-
Modificadores de Características Se- os homens a partir da terra, mas fez o lidade de -1 a cada metro de distância.
cundárias: Per+2 [10]; Vontade-2 gênio a partir da chama sem fumaça Imps não podem se manifestar fisi-
[-10]; Velocidade Básica +0,5 [10]. (veja Espíritos no Mundo Material, pág. camente no plano material e, portanto,
Vantagens: Aparência (Muito Elegante/ 30). A forma natural de um gênio é uma suas ações falam mais alto do que sua
Bonito) [16]; Camaleão 5 [25]; Não nuvem de vapor, que pode ser visível ou aparência. Para aqueles que podem ver
Come nem Bebe [10]; Insubstancia- invisível. Gênios também podem se ma- os espíritos, eles aparecem como hu-
terializar na forma de humanos altos e manoides muito pequenos e repulsivos,
lidade (Capaz de Carregar Objetos,
poderosos (determine a altura e o peso com cerca de 45 centímetros de altura,
Nenhuma Carga, +10%; Sempre
de acordo com as regras do Gigantis- como crianças com expressões anor-
Ativo, -50%; Forma Ilusória, -15%)
mo, pág. MB19). Quando desmateria- malmente desagradáveis.
[36]; Aptidão Mágica 0 (Inconstan-
te, Dissipável pelo Ferro, -20%) [5]; lizados, eles só podem falar em sopros Modificadores de Atributos: ST-8
Morfose (Cosmética, -50%) [50]; sussurrantes peculiares. [-80]; IQ-1 [-20].
Idade Imutável [15]. Gênio como uma raça tem grande Modificadores de Características Se-
Desvantagens: Dependência (Mana, poder mágico e frequentemente são cundárias: MT -4; Per+2 [10]; Velo-
Constante) [-25]; Impulsividade (12) feiticeiros poderosos. Este modelo não cidade Básica+1 [20].
[-10]; Vulnerabilidade (Ferro, ×3) inclui mágicas, mas quase todos os gê- Vantagens: Atribulação 1 (Desvanta-
[-30]. nios conhecem mágicas sobre Alimento gem: Irritabilidade (12), +10%; Im-
Peculiaridades: Se irritam quando (pág. 169) e de Ilusão (pág. 170). Eles precação, +100%) [21]; Espírito Ima-
mortais falam sobre elas; Mantém são orgulhosos por natureza, mas al- nifestado [149]; Espírito Mágico [80];
suas promessas. [-2] guns são muçulmanos obedientes. Hierarquia Infernal 0 (pág. 130) [0].
108 Personagens
Desvantagens: Aparência (Feio) [-8];
Aversão (Objetos Sagrados) [-10];
Dever (Tentar ou importunar mor-
tais; Inofensivo; 12 ou menos) [-5];
Egoísmo (6) [-10]; Hábito Detestável
(qualquer) [-5]; Inimigo (Hierarquia
celestial; 6 ou menos; Rivais) [-10];
Inimigo (Superior Infernal imedia-
to, 6 ou menos; Observador) [-2];
Insensível [-5].
Variação da Raça: Irritabilidade é o
único efeito comum do ataque de um
imp. Outros tipos de imps podem in-
fligir outras desvantagens, geralmente
mentais, como Briguento (12) ou Inve-
ja, e ainda há alguns que preferem Azar.
Alguns imps tem apenas a metacaracte-
rística Fala Difícil; eles podem falar, ge-
ralmente sussurrando para uma única
vítima, com o custo de 1 PF para cada
breve declaração.
Lobisomem
29 pontos
Este é mais ou menos um lobiso-
mem clássico do filme de terror: feroz,
quase indestrutível, mas vulnerável a
armas de prata, levado a mudar sob a
lua cheia e voltando à forma humana
com apenas memórias vagas e proble-
máticas — a vítima pode confundir isso
com pesadelos. A mordida em uma ví-
tima transmite essa forma de licantro-
pia, por isso é tratada como um modelo
racial.
Na forma de lobo, um lobisomem 6
inflige dano por corte igual a GdP-1 ao
morder.
Vantagens: Forma Alternativa (Lobo;
Efeito Incômodo: Amnésia Parcial,
-10%; Gatilho: Lua Cheia, -40%)
[48].
Desvantagens: Compulsão (6) (Lican-
tropia; Gatilho: Lua Cheia, -40%)
[-18].
Peculiaridades: Feições Estranhas
(Qualquer marca clássica de lican- Desvantagens: Animal Selvagem [-30]; “rainhas”, além de uma casta adicional
tropia). [-1] Ataque Infeccioso [-5]; Fúria (12) de “sacerdotes” que são responsáveis
[-10]; Irritabilidade (12) [-10]; Quad- por preservar a memória de um ninho.
Forma de Lobo
rúpede [-35]; Solitário (12) [-5]; Vul- É provável que os aventureiros encon-
25 pontos nerabilidade (Prata, ×3) [-30]. trem apenas as duas primeiras castas;
Modificadores de Atributos: DX+2 as outras permanecem escondidas den-
(Manuseadores Precários, -40%) Mirmidão tro do ninho comunitário.
[24]; IQ-4 [-80]; HT+2 [20]. Na antiga mitologia Grega, os mir- Um mirmidão tem o mesmo peso
Modificadores de Características Se- midões eram guerreiros magicamente
que um humano de ST igual. A altura
cundárias: Vontade+6 [30]; Per+8 criados a partir de formigas. Quando
de um mirmidão operário também é
[40]; Deslocamento Básico+3 [15]. os humanos encontraram uma raça
de insetos sapientes, os estudiosos de- a mesma; um mirmidão guerreiro é
Vantagens: Dentes (Dentes Afiados)
ram a ela o mesmo nome. Mirmidões 25% mais alto. Os mirmidões guerrei-
[1]; Impossível de Matar 1 [50]; Ol-
fato Discriminatório [15]; Regene- parecem formigas, mas ficam eretos ros têm bicos afiados e intimidantes
ração (Regular) [25]; RD 1 [5]; To- sobre um único par de pernas, usando que causam dano muito perfuran-
lerância à Temperatura 1 [1]; Visão os outros dois pares para manipulação. te igual a GdP-1. Tanto os operários
Noturna 2 [2]. Como formigas ou cupins, sua socie- quanto os guerreiros podem usar ar-
Qualidades: Pelagem [1]; Voz Pene- dade está dividida em castas de ope- mas, mas os operários são combaten-
trante [1]. rárias, de guerreiros e reprodutores ou tes ineficientes.
Personagens 109
Operário Desvantagens: Aparência (Sem Atra- do Fora d’Água, 25×, -50%) [10];
0 pontos tivos) [-4]; Irritabilidade (12) [-10]; Senso de Direção (Apenas de Dia,
Insensível [-5]; Voz Irritante [-10]; -20%) [4]; Tolerância a Ferimentos
Modificadores de Atributos: ST+1 Impulsividade (12) [-10]; Sadismo (Sem Pescoço) [5]; Toque Sensível
[10]; IQ-1 [-20]; HT+1 [10]. (12) [-15]; Fora de Forma (Apenas [10]; Visão Noturna 3 [3].
Vantagens: Braços Adicionais 2 [20]; de Dia, -20%) [-4]. Desvantagens: Daltonismo [-10];
Camaleão Social [5]; Carga Útil 6 Peculiaridades: Pernas Tortas. [-1] Dificuldade com Números [-5];
(Apenas Líquidos, -40%) [4]; Hipo- Egoísmo (6) [-10]; Expectativa de
algia [10]; Obstinado [5]; Paladar Peixe-diabo Vida Reduzida 1 [-10]; Incapaz
Discriminatório [10]; RD 2 [10]; 70 pontos de Falar (Mudez) [-25]; Inverte-
Visão Periférica (Fácil de Atingir, brado [-20]; Sangue Frio (Abaixo
-20%) [12]. Peixes-diabo são criaturas dos ocea- de 10 °C) [-5]; Semiaquático [0];
Desvantagens: Altruísmo (6) [-10]; Mu- nos, que favorecem ambientes de reci- Surdez [-20].
dez [-25]; Paralisia Frente ao Com- fes, embora possam deixar a água por Peculiaridades: Aversão ao fogo. [-1]
bate [-15]; Sem Imaginação [-5]; um curto período de tempo quando ne-
Traços Inerentes: Não distingue a
Surdez [-20]. cessário. Apesar do nome, eles não são
forma dos objetos pelo toque; Não
Peculiaridades: Assexuado. [-1] demônios nem peixes, mas cefalópodes
Respira (Guelras; Respira Apenas
inteligentes que lembram grandes pol-
Água).
Guerreiro vos. Eles se comunicam por mudanças
100 pontos no padrão de pele e usam essas mes- Abissal
mas mudanças para operar mágicas
Modificadores de Atributos: ST+2 (veja Magia Não-Humana, pág. 167).
0 pontos
(Tamanho, -10%) [18]; DX+1 [20]; A tecnologia Peixe-diabo foi gerada a Modificadores de Características Se-
IQ-1 [-20]; HT+3 [30]. partir da magia; seu habitat subaquá- cundárias: Vontade +1 [5].
Modificadores de Características Se- tico os impede de usar o fogo, que eles Vantagens: Investidura de Poder 1 [10];
cundárias: MT +1; Per+2 [10]. consideram uma força misteriosa e Resistência à Pressão 2 [10]; Visão
Vantagens: Ataque Adicional 1 [25]; mortal. Eles competem constantemen- no Escuro [25] substitui Visão No-
Braços Adicionais 2 [20]; Cama- te por status, muitas vezes com base na
leão Social [5]; Carga Útil 2 (Ape- turna.
habilidade em magia e hierarquia em Desvantagens: Aversão (Luz Solar, 3
nas Líquidos, -40%) [1]; Dentes sociedades mágicas (veja Hierarquia,
(Bico Afiado) [1]; Destemor 2 [4]; metros) [-12]; Curiosidade (12) [-5];
pág. 130). Ao contrário de outros ce- Doutrinas Religiosas (Asceticismo)
Hipoalgia [10]; Obstinado [5]; Re- falópodes, eles cuidam de seus descen-
flexos em Combate [15]; RD 3 [15]; [-15]; Fanatismo [-15].
dentes e passam conhecimento e rique-
Visão Periférica (Fácil de Atingir,
-20%) [12].
za para eles. Pequenino
Peixes-diabo são mais ou menos
Desvantagens: Altruísmo (6) [-10]; Mu-
globulares, com média de 1,20 m de
20 pontos
dez [-25]; Sanguinolência (12) [-10]; Baixinhos e amantes de conforto,
diâmetro e pesam cerca de 100 kg. O
Sem Imaginação [-5]; Surdez [-20]. os pequeninos raramente deixam suas
primeiro movimento normal de um
Peculiaridades: Assexuado. [-1] fazendas, mas aqueles que o fazem às
peixe- diabo em combate é agarrar
(com um bônus de até +12 se estiver vezes são surpreendentemente bons
Orc usando todos os braços); seu tamanho aventureiros, graças à furtividade natu-
-9 pontos lhe dá um alcance de 1 metro. Depois ral, excelente pontaria e saúde resilien-
Os orcs são para os humanos o que de imobilizar o inimigo, ele tentará te. Luta em pé não é o seu forte, mas
os humanos são para os elfos: vida cur- mordê-lo, causando dano muito perfu- dão bons atiradores, com pedras arre-
ta, visão curta, agressividade e antipa- rante igual a GdP-1. messadas, fundas, arcos, bestas ou até
tia. Tudo isso os torna a raça guerreira Alguns peixes-diabo juntam-se aos mosquetes. A capacidade de se mover
natural de muitos mundos de fantasia. Abissais, um culto secreto das profun- silenciosamente pela grama ou vegeta-
Com gerações encurtadas e territoriali- dezas dos oceanos, atraído pela pro- ção rasteira também ajuda. Pequeninos
dade intensa, os orcs se dividiram em messa de um poder mágico secreto. raramente procuram uma luta. Eles são
muitas subespécies. Essas estatísticas Os abissais têm pavor da luz do sol bastante igualitários, com chefes, mas
são para um orc com o mesmo peso e não podem chegar a menos de três sem reis. Muitas culturas esperam que
que um humano, mas cerca de 5 cm metros da superfície do oceano du- os chefes deem festas e distribuam pre-
mais curto por causa de pernas arque- rante o dia. sentes aos convidados.
adas e uma constituição geral atarra- Por opção, os pequeninos vivem no
Modificadores de Atributos: ST+1 (Ta- subsolo, em tocas velhas ou complexos
cada. Outras raças podem ser maiores
manho, -10%) [9]; DX-1 [-20]; IQ+1 elaborados de túneis. Quem constrói na
ou menores.
[20]; HT+1 [10]. superfície são os pobres.
Modificadores de Atributos: IQ-1 [-20]; Vantagens: Aptidão Mágica 0 [5]; Um pequenino médio (ST 5) tem
HT+1 [10]. Ataque Constritivo [15]; Braços cerca de 80 a 90 cm de altura e pesa de
Modificadores de Características Se- Adicionais 6 (Extraflexível, +50%; 9 a 15 kg. (Isso leva em consideração
cundárias: Velocidade Básica +0,75 Sem Ferimento, -50%; Modifi- os que estão Acima do Peso.) Ajuste a
[15]. cadores se aplicam aos braços altura de 2,5 a 5 cm, e o peso de 1 a 2 kg
Vantagens: Paladar/Olfato Apurado 2 normais) [60]; Camaleão 2 [10]; por ponto de ST acima ou abaixo de 5.
[4]; Reflexos em Combate [15]; Des- Dentes (Bico Afiado) [1]; Deslo-
temor 2 [4]; Boa Forma (Apenas à camento Ampliado (Água; ×2; Modificadores de Atributos: ST-5
Noite, -20%) [4]; Infravisão [10]; Re- Custa Fadiga, 1 PF/minuto, -5%) [-50]; DX+1 [20]; HT+2 [20].
cuperação Acelerada [5]; Resistente [19]; Flexibilidade [15]; Não Res- Modificadores de Características Se-
a Doenças (+3) [3]. pira (Reserva de Oxigênio Quan- cundárias: MT -2; Vontade+2 [10].
110 Personagens
Vantagens: Dedos Verdes 1 [5]; Duro de
Matar 4 [8]; Silêncio 4 [20].
Desvantagens: Acima do Peso [-1]; An-
tecedentes Mundanos [-10]. Por Detrás das Cortinas: Design Selkie
Peculiaridades: Apreciador de comes e
Para ilustrar a mecânica da Forma Alternativa, aqui estão os cálculos
bebes; Prefere viver no subsolo. [-2]
para o custo em pontos do modelo Selkie. O custo do modelo da forma
básica é de 89 pontos; subtraindo o custo em pontos da Forma Alternativa,
Selkie 13 pontos, sobram 76 pontos. O custo em pontos da forma humana é de 80
90 pontos pontos, um excedente de 4 pontos. O custo básico da Forma Alternativa é
Uma selkie é uma foca com a habi- de 15 pontos mais 90% de 4 pontos, totalizando 19 pontos. Uma limitação
lidade peculiar de remover sua pele e de -35% reduz para 12,35 pontos, arredondando para 13.
se transformar em um humano. Se a
pele de uma selkie for perdida, rouba-
da ou destruída, ela estará presa em
sua forma mortal. Selkies são uma das Desvantagens: Impulsividade (12) Desvantagens: Aparência (Feio) [-8];
raças das fadas e compartilham a fra- [-10]; Vulnerabilidade (Ferro; ×2 Dislexia [-10]; Estigma Social
queza comum pelo ferro. No entanto, Dano) [-20]. (Monstro) [-15]; Gula (12) [-5]; Há-
seus corpos são totalmente substan- Peculiaridades: Se anima com coisas bito Detestável Racial (Come seres
ciais em ambas as formas (em con- relacionadas ao mar. [-1]. sapientes) [-15]; Irritabilidade (12)
traste com o modelo Fada, pág.108). Perícias: Acrobacia (M) DX [2]-12*; [-10]; Noturno (Paralisia Permanen-
Na forma humana, eles são excepcio- Sex Appeal (M) HT+4 [2]-16†. te: Se Transforma em Pedra, +100%)
nalmente elegantes, com movimentos [-40]; Voz Irritante [-10].
graciosos. * +1 pelo Equilíbrio Perfeito. Peculiaridades: Antipático; Código de
Uma selkie em forma de foca pode † +4 pela Aparência. Honra (Cumpre acordos apalavra-
causar dano de corte igual a GdP-1 com dos). [-2]
seus dentes. Troll Traços Inerentes: Visão Noturna 8 (De-
Esta versão do troll é baseada no fol- ficiente visual de dia).
Modificadores de Atributos: DX+2 clore; para uma versão alternativa, con-
(Manuseadores Precários, -40%) sulte GURPS Bestiário. Trolls machos Troll Fêmea
[24]; HT+2 [20]. e fêmeas têm modelos diferentes. Trolls
Modificadores de Características Se- 63 pontos
fêmeas quase sempre estudaram magia
cundárias: Per+2 [10]. e frequentemente são encantadoras ha- Modificadores de Atributos: ST+5 (Ta-
Vantagens: Dentes (Dentes Afiados) [1]; bilidosas; os trolls do sexo masculino manho, -10%) [45]; IQ-2 [-40]; HT+4
Deslocamento Ampliado 2 (Água; dependem da força. Ambos os sexos [40].
Bônus de Manuseio +5, +25%) [50]; são maiores do que a maioria das ou- Modificadores de Características Se-
Equilíbrio Perfeito [15]; Forma Al-
ternativa (Forma Humana; Colape-
tras raças humanoides, embora não tão
grandes quanto os gigantes. Sua maior
cundárias: MT +1; Per+2 [10].
Vantagens: Anfíbio [10]; Aptidão Mági-
6
les, RD 1, Recuperada por Testes de fraqueza é transformar-se em pedra à ca 4 [45]; Audição Aguçada 2 [4]; RD
Cura, MT -4, Pode Ser Roubado com luz do sol. Os trolls são incapazes de 2 [10]; Destemor 4 [8]; Expectativa
Furtividade ou Trapaça, Não funcio- aprender a ler, mas possuem memórias de Vida Ampliada 1 [2]; Memória
na para o ladrão, Único, -35%) [15]; retentivas e uma grande tradição oral. Fotográfica (Requer Preparo: 1 hora,
Idade Imutável [15]; Membrana Nic- Os trolls machos pesam em média -50%) [5]; Obstinado [5]; Olfato Dis-
titante 1 [1]; Não Respira (Reserva entre 450 e 700 kg; trolls fêmeas pesam criminatório [15]; Prender a Respi-
de Oxigênio ×25, -50%) [10]; Resis- em média entre 200 e 300 kg. Aumente ração 2 [4].
tência à Pressão 1 [5]; RD 1 [5]; To- ou diminua o peso em 50 kg por ponto Desvantagens: Aparência (Feio) [-8];
lerância à Temperatura 1 (Frio) [1];. de diferença da ST média racial. Ambos Dislexia [-10]; Estigma Social
Qualidades: Pelagem [1]; Voz Pene- os sexos têm uma altura média entre 2,4 (Monstro) [-15]; Hábito Detestável
trante [1]. e 2,7 m; a diferença está no volume, não Racial (Como seres sapientes) [-15];
Desvantagens: Amigável [-5]; Daltonis- na altura. Ajuste a altura em 7,5 cm por Noturno (Paralisia Permanente: Se
mo [-10]; Horizontal [-10]; Impul- ponto de diferença da ST média racial. Transforma em Pedra, +100%) [-40];
sividade (12) [-10]; Manuseadores Voz Irritante [-10].
Precários [-30]; Semiaquático [0]; Troll Macho Peculiaridades: Antipático; Orgulhoso.
Vulnerabilidade (Ferro; ×2 Dano) 68 pontos [-2]
[-20]. Traços Inerentes: Visão Noturna 8 (De-
Peculiaridades: Distraído; Sexualmen- Modificadores de Atributos: ST+10 ficiente visual de dia).
te atraído por mortais. [-2] (Tamanho, -10%) [90]; IQ-2 [-40];
Perícias: Sobrevivência (Oceano) (M) HT+4 [40].
Modificadores de Características Se-
Vampiro
Per+1 [4]-13. 80 pontos
cundárias: MT +1; Per+2 [10].
Selkie em Forma Humana Vantagens: Anfíbio [10]; Audição Agu- Este vampiro, das lendas do Les-
80 pontos çada 2 [4]; Destemor 4 [8]; Expecta- te Europeu, difere daquele da pág.
tiva de Vida Ampliada 1 [2]; Memó- MB262. Ele não ganha controle da-
Modificadores de Atributos: DX+2 ria Fotográfica (Requer Preparo: 1 queles que infecta com o vampiris-
[40]; HT+2 [20]. hora, -50%) [5]; Olfato Discrimina- mo. Seu medo é limitado a objetos
Vantagens: Aparência (Elegante/Boni- tório [15]; Prender a Respiração 2 realmente imbuídos de poder divino,
to) [12]; Carisma 1 [5]; Equilíbrio [4]; Reflexos em Combate [15]; RD como uma hóstia consagrada, embora
Perfeito [15]; Idade Imutável [15]. 4 [20]. um símbolo do poder divino nas mãos
Personagens 111
de qualquer pessoa com Fé Verdadeira
possa intimidá-lo. Não sofre de Dre-
nagem, já que os vampiros da fanta-
sia costumam ficar muito mais do que
um dia sem se alimentar. Ele também
obtém algumas vantagens adicionais
da metacaracterística Morto-vivo In-
tacto. Esta versão pode se recuperar
de ferimentos por imersão em sangue
(a critério do MJ, o contato com san-
gue pode restaurar 1 PV) ou através
de Mordida de Vampiro, que concede
a habilidade de infligir dano por corte
igual a GdP-1.
O vampiro básico é principalmente
um monstro de combate; para os pode-
res mais místicos dos vampiros, veja o
Vampiro Mago, a seguir.
Modificadores de Atributos: ST+9 [90].
Modificadores de Características Se-
cundárias: PV+6 [12]; Per+2 [10].
Vantagens: Hipoalgia [10]; Idade Imu-
tável [15]; Impossível de Matar 2
(Vulnerabilidade: Madeira, -50%)
[50]; Imunidade a Danos ao Meta-
bolismo [30]; Mordida de Vampi-
ro [30]; Não Respira [20]; Paladar/
Olfato Apurado 2 [4]; Tolerância à
Temperatura 10 [10]; Tolerância a
Ferimentos (Sem Sangue, Não-Vivo)
[25]; Visão Noturna 5 [5].
Desvantagens: Apetite Incontrolável
(12) (Sangue Humano) [-15]; Ata-
que Infeccioso [-5]; Aversão (Água
Corrente) [-20]; Aversão (Alho) [-10];
Aversão (Objetos Sagrados; 5 me-
tros) [-14]; Características Sobrena-
turais (Sem Calor Corporal*, Sem
Reflexo, Palidez*) [-16]; Dependên-
cia (Caixão preenchido com terra da
cidade natal; Diária) [-60]; Fraqueza
(Luz Solar; 1d/minuto) [-60]; Mal-
dição Divina (Não pode entrar em física. Um mago vampiro treinado falando, um homem morto ainda é um
uma casa pela primeira vez antes de tem a perícia Magia Ritualística (Ma- homem e um dragão morto ainda é um
ser convidado) [-10]; Sem Recupera- gia Vampírica do Sangue) e mágicas dragão. Mas vários tipos de seres mor-
ção (Parcial) [-20]. baseadas nela. tos-vivos têm conjuntos distintos de
Peculiaridades: Envelhece temporaria- características. Elas são apresentadas
Modificadores de Atributos: IQ+2 [40].
mente quando em jejum. [-1] aqui como lentes que podem ser adi-
Vantagens: Aptidão Mágica 0 [5]; Falar
Traços Inerentes: Pode ser afugenta- cionadas a um modelo racial adequado
com Animais (Apenas Lobos e Mor-
do por aqueles com Fé Verdadeira; para representar um membro morto-vi-
Estéril. cegos, -60%) [10]; Vampiro [80].
Traços Inerentes: A magia é energizada vo daquela raça.
* A não ser depois de se alimentar. pela piscina de sangue em vez de PF
(veja Magia do Sangue, pág. 167). Espírito Ancestral
Vampiro Mago 125 pontos
135 pontos
Alguns vampiros podem aprender Lentes de Na adoração aos ancestrais, os vivos
honram e fazem oferendas a seus pa-
uma disciplina mágica especial (veja
Magia do Sangue, pág. 167) que se ba- Mortos-vivos rentes falecidos, e os mortos podem ter
algum poder para influenciar o destino
seia em sua natureza peculiar ao tra- Em um cenário de fantasia, os es- dos vivos. Na maior parte, eles retêm as
balhar com magia. O acesso a mági- píritos dos mortos podem continuar características pessoais e raciais que ti-
cas por meio dessa disciplina é a fonte a observar e influenciar o mundo dos veram na vida, raramente aprendendo
de muitos dos mais impressionantes vivos. Dada a motivação ou compulsão algo novo. As lentes a seguir definem
poderes lendários dos vampiros. Os forte o suficiente, eles podem até voltar sua mudança de condição:
vampiros comuns não têm esses po- a entrar como aparições ou cadáveres
deres, sendo principalmente comba- ambulantes. Os mortos-vivos não são Vantagens: Espírito Imanifestado [149].
tentes muito perigosos em uma luta certeiramente uma raça; racialmente Qualidades: Rosto Sincero [1].
112 Personagens
Desvantagens: Hábito Detestável
(Mandão) [-5]; Manutenção (Duas
Lich Wight
pessoas; Semanalmente) [-10]; Sem 105 pontos 80 pontos
Imaginação [-5]; Senso do Dever Um lich é um mago ou feiticeiro Muitas culturas enterram seus mor-
(Família) [-5]. poderoso que usou mágicas podero- tos com pertences pessoais, variando de
Traço Inerente: Capaz de amaldiço- sas para se transformar em um ser uma pequena amostra de sua riqueza a
ar descendentes desrespeitosos ou morto-vivo. O mago pode ter procu- um vasto tesouro. Aqueles especialmen-
abençoar os devotos. rado deliberadamente a morte, con- te apegados a seus bens podem retornar
siderando a forma morta-viva como dos mortos para protegê-los ou vingar
Observações: Se você não receber seu roubo. Muitos guardiões de tumbas
mais poderosa e menos vulnerável,
manutenção semanal, uma falha no tes- eram originalmente humanos, mas essa
ou simplesmente manteve as mágicas
te de HT torna sua invisibilidade (parte lente poderia se aplicar a outras raças;
de sua característica Espírito Imani- necessárias em espera até que esti-
vesse morrendo por outras causas. Se um dragão, por exemplo, pode não que-
festado) não confiável; você poderá ser rer entregar seu tesouro mesmo após a
visto, principalmente por seus descen- sua morte foi pelas mãos de inimigos
mortais, ele pode estar ansioso por morte.
dentes e principalmente em momentos Wights esqueléticos são apenas uma
de crise. Se isso não adiantar nada, você vingança contra eles.
Este modelo não inclui Aptidão opção; alguns wights são mumificados
pode amaldiçoá-los com várias atribu- em vez disso. Esse segundo modelo
lações: Pesadelos e Azar são comuns. Mágica, mágicas ou outras áreas de
custa 67 pontos. O outro clássico “guar-
Você também pode conceder bênçãos conhecimento. O mago precisa ter
dião da tumba” morto-vivo, a múmia, é
aos descendentes que lhe agradam. Essa isso antes de se tornar um lich! Por
bem semelhante.
habilidade não tem custo de pontos outro lado, ser morto-vivo garante
para você. No entanto, qualquer descen- percepções únicas sobre a natureza Modificadores de Atributos: ST+4
dente que tome você como um Aliado o da morte; daí o modificador de perícia [40]; DX+2 [40]; HT+5 [50].
faz com a ampliação “Habilidades Es- racial. Vantagens: Abascanto 4 [8]; Ataque de
peciais” (+50%). Se você conceder a ele Fadiga 1d (Perigo: Congelamento,
Modificadores de Atributos: ST-1 +20%; Ataque Corpo a Corpo, Al-
benefícios como Fadiga aumentada ou [-10]; DX+2 [40]; HT+2 [20].
vantagens, estes terão a limitação “Con- cance C, Não pode aparar, -35%) [9];
Modificadores de Características Se- Indomável [15]; Morto-vivo Esque-
cedido pelo Espírito Ancestral” (-40%). cundárias: PV+3 [6]; PF+3 [9].
Da mesma forma, se você infligir mal a lético [68]; Obstinado [5]; Visão no
Vantagens: Fleuma [15]; Morto-vivo Escuro [25].
um descendente, ele compra você como
Esquelético [68]; Não Dorme [20]. Desvantagens: Assustar Animais [-10];
Inimigo com a mesma ampliação, e
Desvantagens: Dependência (Mana; Dependência (Pertences pessoais;
compra qualquer mal que você faça a
Comum; Constante) [-50]; Fragilida- Diária) [-60]; Fraqueza (Luz Solar,
ele como uma desvantagem com a mes-
de (Não-Natural, Mitigador: Poção, 1d/5 minutos) [-60]; Indiferente [-5];
ma limitação.
Mensal, -70%) [-15].
Fantasma Traços Inerentes: Pode ser afugentado
Sem Imaginação [-5]; Sem Recu-
peração (Total) [-30]; Voz Irritante 6
pela Fé Verdadeira. [-10].
175 pontos Modificadores de Perícias: +1 para Ta- Traço Inerente: Pode ser afugentado
Um fantasma é o espírito de uma pes- natologia [2]. pela Fé Verdadeira.
soa morta, que voltou para assombrar
os vivos. Fantasmas normalmente são
invisíveis, mas podem se tornar visíveis
quando isso serve a seus propósitos. Fan-
tasmas típicos não podem causar danos Raças Projetadas pelo Jogador
físicos ou mágicos, mas causam terror ir-
racional nas testemunhas. Fantasmas es- Em um cenário com várias raças, alguns jogadores vão querer
tão preocupados com as circunstâncias inventar novas raças para seus personagens. Os MJs devem abordar
de suas mortes ou com outros assuntos essa ideia com cautela. O design racial permite mais liberdade do que o
pendentes de suas vidas e têm pouco in- design de personagens. Não limita as desvantagens e permite a seleção
teresse em qualquer outra coisa. de vantagens e desvantagens exóticas ou sobrenaturais. Este design
Modificadores de Características Se- dá ao MJ liberdade para descrever uma raça com precisão. Mas essa
cundárias: MT 0; Vontade +2 [10]. mesma liberdade pode permitir que os jogadores criem personagens
Vantagens: Aparição [2]; Espírito Ima- superpoderosos.
nifestado [149]; Fala Difícil [21]; A maneira mais simples de lidar com isso é limitar a criação das
Terror [30]. raças ao MJ. Em um mundo com apenas algumas raças inteligentes,
Desvantagens: Flashbacks (Grave) isso é facilmente justificado. No entanto, um MJ pode querer criar
[-10]; Indiferente [-5]; Obsessão (9) um mundo onde novas raças surjam regularmente. Uma abordagem
[-15]; Sem Imaginação [-5]. diferente pode ser útil em tal cenário: permitir que os jogadores
Peculiaridades: Carrega sinais de sua escolham livremente nas listas de super vantagens e desvantagens
obsessão ou da circunstância de sua super e raciais, mas limitar quaisquer desvantagens à metade do total
morte; Assombra um local específi-
dos pontos iniciais — em outras palavras, tratá-las como desvantagens
co. [-2]
de personagem.
Traços Inerentes: Pode ser afugentado
pela Fé Verdadeira; Pode ser exorci-
zado.
Personagens 113
Modelos Ocupacionais
Modelos ocupacionais são modelos
padrões para aventureiros de vários ti-
Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 10
[0]; HT 10 [0].
Artífice
pos. Cada um especifica atributos apro- Características Secundárias: Dano 75 pontos
priados, características secundárias, 1d-1/1d+2; BC 10 kg.; PV 10 [0]; Os artífices são os especialistas
vantagens, desvantagens e perícias. As Vontade 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0]; em tecnologia de mundos de fanta-
perícias são divididas em perícias pri- Velocidade Básica 6 [10]; Desloca- sia. Eles não podem usar mágicas ou
márias, que são absolutamente neces- mento Básico 5 [0]. outras formas de magia, mas podem
sárias; perícias secundárias, que são Vantagens: Boa Forma [5]; ST de Golpe fazer dispositivos que parecem igual-
úteis, mas não necessariamente domi- 2 [10]; Visão Aguçada 2 [4]. mente maravilhosos e misteriosos
nadas; e perícias de antecedentes, que Desvantagens: -20 pontos escolhidos para os destreinados, como pássaros
um personagem pode adquirir inciden- dentre: Amigável [-5/-10], Código de cantadores feitos de ouro, portas de
talmente em uma determinada ocupa- Honra (Soldado) [-10], Dever [-2 a templos que se abrem sozinhas ou
ção ou posição. Por fim, as observações -15], Excesso de Confiança [-5*], Ri- fogo Grego.
de personalização sugerem maneiras queza (Batalhador) [-10], Sanguino-
de adaptar um modelo a uma versão di- lência [-10*], Senso do Dever (Com- Atributos: ST 11 [10]; DX 10 [0]; IQ 13
ferente do conceito subjacente. panheiros) [-5], ou Teimosia [-5]. [60]; HT 10 [0].
A maioria desses modelos define Perícias Primárias: Um combinado Características Secundárias: Dano
as ocupações reais e tem descrições de 12 pontos escolhidos dentre os 1d-1/1d+1; BC 12 kg.; PV 11 [0]; Von-
de cargos anexadas. Para descrições seguintes: Arco (M) DX+2 [8]-14 e tade 13 [0]; Per 13 [0]; PF 10 [0]; Ve-
de empregos menos aventureiros, veja Sacar Rápido (Flecha) (F) DX+2 [4]- locidade Básica 5 [0]; Deslocamento
Empregos, pág. 138. 14; Arma de Arremesso (Lança) (F) Básico 5 [0].
A maioria desses modelos é constru- DX+4 [12]-16; Armas de Fogo (Mos- Vantagens: 15 pontos escolhidos den-
ída com 75 pontos; eles podem ser usa- quete) (F) DX+2 [4]-14 e Sacar Rápi- tre: Artífice [10/nível], Destreza Ma-
dos em uma campanha de 100 pontos do (Munição) (F) DX+3 [8]-15; Besta nual Elevada [5/nível], Flexibilidade
com pontos sobrando para individua- (F) DX+2 [4]-14 e Sacar Rápido (Fle- [5 ou 15], Hierarquia Militar [5/ní-
lizar cada personagem construídos no cha) (F) DX+3 [8]-15; ou Funda (D) vel], Mestre Construtor (pág. 132)
mesmo modelo. As melhorias em alguns DX+2 [12]-14. [5/nível], Riqueza (Confortável) [10],
modelos apresentam versões de 125 Perícias Secundárias: Caminhada (M) ou Versátil [5].
pontos para caber em uma campanha HT+1 [4]-11; Soldado (M) IQ [2]-10. Desvantagens: -30 pontos escolhidos
de 150 pontos. Alguns modelos podero- Uma entre: Camuflagem (F) IQ+1 dentre: Curiosidade [-5*], Deficiên-
sos têm apenas versões de 125 pontos. [2]-11 ou Furtividade (M) DX [2]-12. cia Física (Perna Incapacitada) [-10],
O sistema de modelos é uma con- Uma entre: Espadas Curtas (M) DX Duro de Ouvido [-10], Irritabilidade
veniência, não um requisito. Os MJs [2]-12; Faca (F) DX+1 [2]-13; Terça-
podem escolher não usar modelos em [-10*], Paralisia Frente ao Combate
do (M) DX [2]-12; ou Escudo (F) DX [-15], Sem um Dedo [-2/-5], Solitário
suas campanhas; se eles usarem mo- [1]-12 e Espadas Curtas (M) DX-1
delos, eles podem permitir que per- [-5*], ou Viciado em Trabalho [-5].
[1]-11. Perícias Primárias: Escolha um entre
sonagens criados com e sem modelos
Perícias de Antecedentes: Sobrevivên- os seguintes combinados:
joguem lado a lado. Os modelos não
cia (qualquer) (M) Per [2]-10 e uma
dão desconto no custo de pontos e não Artilharia: Armeiro (Armas Pesadas)
entre: Briga (F) DX+1 [2]-13; Primei-
têm efeito no jogo que possa desequi- (M) IQ-1 [1]-12; Artilharia (Catapul-
ros Socorros ou Trato Social (Exér-
librar os personagens. Um modelo é ta) (M) IQ-1 [1]-12; Canhoneiro (Ca-
cito), ambas (F) IQ+1 [2]-11; Ar-
simplesmente uma lista de opções que tapulta) (F) DX+1 [2]-11; Engenha-
meiro (Armas de Projétil ou Armas
funcionam bem juntas na criação de ria (Artilharia) IQ+1 [8]-14.
Pequenas) ou Liderança (M) IQ [2]-
personagens, projetada para diminuir
10; ou Observação ou Rastreamento, Material Pesado: Carpintaria (F) IQ+1
o trabalho na criação personagens bem
ambas (M) Per+2 [2]-12†. [2]-14; Engenharia (Civil) (D) IQ+1
equilibrados.
[8]-14; Mecânica (Motores Potentes)
Como os modelos ocupacionais ofe- * Multiplicada pelo número de auto-
recem opções no design do personagem, (M) IQ [2]-13.
controle; pág. MB120.
listar o modelo na ficha de personagem Mecanismos: Engenharia (Mecanis-
† Inclui o bônus de +2 de Visão Agu-
é inútil. Em vez disso, use-o apenas mos) (D) IQ+1 [8]-14; Mecânica
çada 2.
como um guia para criar o personagem (Mecanismos) (M) IQ-1 [2]-12; e
e registre todas as escolhas específicas Descrição do Emprego uma entre: Armadilhas ou Arromba-
de atributos, vantagens, desvantagens, Arqueiros servem no exército como mento, ambas (M) IQ-1 [2]-12.
habilidades e outras características. infantaria leve. Química: Explosivos (Fogos de Artifí-
cio) (M) IQ-1 [1]-12; Perícia Profis-
Pré-requisitos: Perícia com arma
Arqueiro 12+; HT 10+.
sional: Soprador de Vidro (M) IQ-1
[1]-12; Química (D) IQ+1 [8]-14; Ve-
75 pontos Teste de Desempenho: Perícia da nefício (D) IQ-1 [2]-12.
Este modelo funciona para qualquer arma. No caso de falha crítica, em tem-
combatente de projéteis leves que for- pos de paz, perde o emprego; em tem- Perícias Secundárias: Artista (Dese-
neça suporte para cavalaria ou infan- pos de guerra, sofre 3d de dano. nho ou Escultura) (D) IQ-1 [2]-12;
taria pesada. O arco longo é a arma Salário Mensal: $340. Assuntos Atuais (Ciência & Tecno-
clássica, mas outras opções estão dis- Nível de Riqueza: Batalhador. Sus- logia) (F) IQ [1]-13. E, ou Adminis-
poníveis. tenta Status 1. tração ou Liderança (M) IQ-1 [1]-12.
114 Personagens
Assassino
125 pontos
Assassinos profissionais matam pes-
soas por motivos impessoais, a serviço
de uma causa ou porque alguém os pa-
gou. A literatura de fantasia frequente-
mente descreve guildas de assassinos
vendendo seus serviços pelo lance mais
alto, sem fazer perguntas. Este modelo é
para um assassino profissional, seja um
membro leal da guilda ou um freelancer.
Atributos: ST 10 [0]; DX 14 [80]; IQ 11
[20]; HT 10 [0].
Características Secundárias: Dano
1d-2/1d; BC 10 kg.; PV 10 [0]; Von-
tade 11 [0]; Per 11 [0]; PF 10 [0]; Ve-
locidade Básica 6 [0]; Deslocamento
Básico 6 [0].
Vantagens: Obstinado [5]; Riqueza
(Confortável) [10]; e 15 pontos esco-
lhidos dentre: Noção Tridimensional
do Espaço [10] ou Senso de Direção
[5], Reivindicar Hospitalidade (Guil-
da de Assassinos) [5], Contato ou
Grupo de Contato (Intermediário)
[Varia], Boa Forma [5] ou Ótima
Forma [15], Agente Cativante 1 [15],
Rosto Sincero [1], ST de Golpe [5/ní-
vel], ou Visão Noturna [1/nível].
Desvantagens: Uma entre: Código de
Honra (Profissionais) [-5] ou Insen-
sível [-5], Segredo (Perigo de Morte)
[-30], e -10 pontos escolhidos dentre:
Excesso de Confiança [-5*], Marca
Registrada [-5 ou -10], ou Solitário
[-5*].
6
Perícias Primárias: Ocultamento (M)
IQ+2 [8]-13. E, ou Furtividade (M)
DX+2 [8]-16 ou Perseguição (M)
IQ+2 [8]-13. Uma entre: Arma de Ar-
remesso (Faca ou Shuriken), Besta,
Faca, ou Garrote, todas (F) DX+2
[4]-16; Rapieira ou Terçado (M)
DX+1 [4]-15; ou Prestidigitação ou
Zarabatana, ambas (D) DX [4]-14.
Perícias Secundárias: Dissimulação
(M) IQ+1 [4]-12. Uma entre: Manha
(M) IQ+1 [4]-12 ou Trato Social (Alta
Sociedade ou Servo) (F) IQ+2 [4]-13.
Perícias de Antecedentes: Uma entre: com um nível de habilidade considerá- Uma entre: Armadilhas ou Armeiro,
Astronomia (Observacional) (M) IQ vel em Alquimia poderia produzir po- ambas (M) IQ+2 [8]-13, ou Venefício
[2]-13, Matemática (D) IQ-1 [2]-12, ções ou outras maravilhas. (D) IQ+1 [8]-12. Uma entre: Armas
ou Perícia Abrangente (Filosofia Na- de Fogo (Pistola) (F) DX+1 [2]-15 ou
tural) (D) IQ-1 [2]-12. Duas entre: Descrição do Emprego Adaga de Esgrima ou Capa, ambas
Boemia (F) HT [1]-10; Briga ou Ha- Patronos ricos costumam apoiar ar-
(M) DX [2]-14.
bilidade com Nós, ambas (F) DX [1]- tífices com salários mensais. Perícias de Antecedentes: Uma entre:
10; Captação (F) Per [1]-13; Controle
Pré-requisitos: Química, Engenha- Captação (F) Per+1 [2]-12; Escalada
de Carregamento (M) IQ-1 [1]-12; ou
ria, ou Mecânica 14+. (M) DX [2]-14; Arquitetura ou Dis-
Mímica/Pantomima (F) IQ [1]-13.
Teste de Desempenho: Perícia pré-re- farce, ambas (M) IQ [2]-11; Obser-
* Multiplicada pelo número de auto- quisito. Em caso de falha crítica, ganhe vação (M) Per [2]-11; ou Análise de
controle; pág. MB120. Reputação -1 pela baixa qualidade do Informação, Conhecimento Oculto
trabalho. (Conspirações), Criptografia, ou Fal-
Melhoria: Em uma campanha ci- sificação, todas (D) IQ-1 [2]-10.
nematográfica, um artífice pode ser Salário Mensal: $3.500.
um Desenvolvedor [25 ou 50] ou ter Nível de Riqueza: Rico. Sustenta * Multiplicada pelo número de auto-
Apetrechos [5/apetrecho]. Um químico Status 2. controle; pág. MB120.
Personagens 115
Personalização: Em uma campa- Atributos: ST 11 [10]; DX 12 [40]; IQ Descrição do Emprego
nha usando técnicas, os assassinos 10 [0]; HT 11 [10]. A renda de um bandido depende de
geralmente conhecem uma ou mais Características Secundárias: Dano encontrar vítimas que valha a pena rou-
técnicas de combate. As escolhas plau- 1d-1/1d+1; BC 12 kg.; PV 11 [0]; bar; varia muito.
síveis incluem Mata-Leão, Ataque com Vontade 10 [0]; Per 11 [5]; PF 11
Duas Armas, Fintar, Torção de Pescoço Pré-requisitos: Cavalgar 12+; perícia
[0]; Velocidade Básica 5.75 [0]; de arma 12+.
e Treino em Armas na Mão Inábil. Em Deslocamento Básico 5 [0].
um cenário com habilidades esotéri- Teste de Desempenho: A perícia pré-
Vantagens: 20 pontos escolhidos en- -requisito de NH mais baixo. Em caso
cas, os assassinos podem ter sido Trei-
tre: Aliados [Varia], Ambidestria de falha crítica, sofre 1d de dano.
nado por um Mestre [30], dando-lhes
acesso a habilidades como Arte da [5], Carisma [5/nível], Contatos ou Salário Mensal: $600. Ajustado pela
Invisibilidade, Passos Leves, e Pontos Grupo de Contato (Receptadores) margem de sucesso ou falha.
Secretos. Alguns cenários podem ter [Varia], Destemor [2/nível], Reco- Nível de Riqueza: Comum. Sustenta
assassinos treinados magicamente. nhecimento Social (Temido) [5/ní- Status 0.
Uma boa recomendação é a Aptidão vel], Reflexos em Combate [15], ou
Mágica de Uma Só Escola, especializa- Venturoso [15]. Bárbaro
da em Controle do Corpo, Ilusão, Luz Desvantagens: -30 pontos escolhidos 75 pontos
e Trevas ou Deslocamento. dentre: Código de Honra (Saltea- O guerreiro seminu de uma terra
dor ou Piratas) [-5] ou (Cavalhei- primitiva é um estereótipo na fantasia
Descrição do Emprego ros) [-10], Compulsão (Boemia
Na lenda e na fantasia, os assassinos heroica. Esta versão é um ponto médio
Compulsiva) [-5* ou -10*], (Ge- entre os povos tribais reais e os podero-
são especialistas que fazem um trabalho
nerosidade Compulsiva) [-5*], ou sos heróis do cinema.
altamente qualificado e são pagos por
isso — o suficiente para deixá-los recu- (Gastar Compulsivamente) [-5*],
Atributos: ST 12 [20]; DX 11 [20]; IQ 9
sar trabalhos que não são adequados Estigma Social (Renegado) [-10],
[-20]; HT 12 [20].
para eles. No entanto, eles não podem Excesso de Confiança [-5*], Identi-
Características Secundárias: Dano
gastar sua riqueza abertamente sem dade Secreta [Varia], Impulsivida- 1d-1/1d+2; BC 14 kg.; PV 12 [0];
chamarem atenção. Não importa quan- de [-10*], Inimigo (Agentes da Lei) Vontade 9 [0]; Per 11 [10]; PF 12 [0];
to ganhem, seu status nunca passa de 1. [Varia], Luxúria [-15*], Marca Re- Velocidade Básica 5.75 [0]; Desloca-
gistrada [-5 a -15], Pacifismo (In- mento Básico 5 [0].
Pré-requisitos: Ocultamento 14+; capaz de Ferir Inocentes) [-10], ou
Qualquer perícia de ataque (incluindo Vantagens: Boa Forma [5]; Duro de
Senso do Dever (Companheiros) Matar 2 [4]; Tolerância à Tempera-
Prestidigitação) 14+.
Teste de Desempenho: A perícia pré- [-5] ou (Pessoas Oprimidas) [-10]. tura 1 (especifique Quente ou Frio)
-requisito de NH mais baixo. Em caso Perícias Primárias: Cavalgar (Cava- [1]; e 15 pontos escolhidos dentre:
de falha crítica, procurado pelas auto- lo) (M) DX+1 [4]-13. Uma entre: Companheiro Animal [5/nível], Des-
ridades legais; deve fugir ou ser preso e Armas de Fogo (Pistola) ou Besta, temor [2/nível], Empatia com Ani-
interrogado. ambas (F) DX+2 [4]-14; ou Arco, mais [5], Explorador 1 [10], Hipoal-
Salário Mensal: $2.500. Ajustado Espadas de Lâmina Larga, ou Sa- gia [10], Marinheiro 1 [10], Reflexos
pela margem de sucesso ou falha. bre, todas (M) DX+1 [4]-13. em Combate [15], Senso de Direção
Nível de Riqueza: Rico. Sustenta Perícias Secundárias: Uma entre: [5], ou transforme a Boa Forma [5]
Status 1. em Ótima Forma [15].
Conhecimento do Terreno (F) IQ+1
Desvantagens: Código de Honra (Pi-
[2]-11 ou Navegação (Terra) (M) IQ
Bandido [2]-10. Uma entre: Intimidação (M)
ratas) [-5]; Estigma Social (Inculto)
[-5]; NT Baixo -1 [-5]; e -20 pontos
75 pontos Vontade+1 [4]-11 ou Liderança (M) escolhidos dentre: Alcoolismo [-15],
De todos os fora-da-lei, bandidos e IQ+1 [4]-11. Uma entre: Camufla- Antecedentes Mundanos [-10], Bri-
salteadores de estrada atraem a voca- gem (F) IQ+1 [2]-11 ou Furtividade guento [-10*], Circunspecção [-10],
ção ao heroísmo. Em qualquer lugar (M) DX [2]-12. Uma entre: Briga (F) Cobiça [-15*], Compulsão (Boemia
onde as pessoas comuns se ressentem DX+1 [2]-13; ou Chicote, Espadas Compulsiva) [-5*], Dificuldade com
dos governantes, um bandido pode ser Curtas, Espadas de Lâmina Larga, Números [-5], Excesso de Confiança
visto como um defensor dos pobres, ou Sabre, todas (M) DX [2]-12. [-5*], Fúria [-10*], Idioma (Língua
como Robin Hood. Em uma província Perícias de Antecedentes: Trato So- Materna): Falado (Materna)/Escri-
conquistada, os velhos aristocratas po- cial (F) IQ [1]-10. Uma entre: Boe- ta (Nenhum) [-3], Impulsividade
dem realmente se tornar bandidos; em mia (F) HT [1]-11; Briga (F) DX [1]- [-10*], Intolerância (Pessoas Civili-
qualquer sociedade, as armas do ban- 12; ou Jogos de Azar (M) IQ-1 [1]-9. zadas) [-5], Irritabilidade [-10*], Lu-
dido — e muitas vezes os cavalos — o xúria [-15*], Sanguinolência [-10*],
fazem parecer um aristocrata. Heróis * Multiplicada pelo número de auto- Senso do Dever (Clã ou Tribo) [-5],
cinematográficos como Zorro podem controle; pág. MB120. Teimosia [-5], ou níveis adicionais
deliberadamente assumir o papel de de NT Baixo [-5/nível].
bandidos por motivos nobres. Os verda- Melhoria: Aventureiros mascarados Perícias Primárias: Sobrevivência
deiros bandidos geralmente são menos que desempenham o papel de bandidos (qualquer) (M) Per+2 [8]-13. Esco-
nobres, mesmo que aproveitem a ima- podem ter níveis de habilidade muito lha um dentre os seguintes combina-
gem heroica. Este modelo define um mais altos, especialmente em suas ar- dos de 12 pontos: Espadas de Lâmi-
fora-da-lei que realmente é honrado, mas primárias. Em uma campanha ci- na Larga, Lança, ou Maça/Machado,
contando com discrição e dissimulação nematográfica, considere transformar todas (M) DX+2 [8]-13, e Escudo (F)
ao invés de força esmagadora em sua esse bandido em um Mestre de Armas DX+2 [4]-13; Arco (M) DX+2 [8]-13 e
luta contra a classe dominante. ou Atirador. Faca (F) DX+2 [4]-13; Arma de Arre-
116 Personagens
Atributos: ST 10 [0]; DX 11 [20]; IQ 12
[40]; HT 11 [10].
Características Secundárias: Dano
1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0]; Von-
tade 10 [-10]; Per 12 [0]; PF 11 [0];
Velocidade Básica 5.5 [0]; Desloca-
mento Básico 5 [0].
Vantagens: Carisma 1 [5]; Habilidade
Musical 2 [10] ou Voz Melodiosa
[10]; e 15 pontos escolhidos dentre:
Adaptabilidade Cultural [10], Apa-
rência (Atraente) [4] ou (Elegante)
[12], Bardo [5/nível], Canalização
(as Musas ou outros deuses da po-
esia) [10], Facilidade para Idiomas
[10], Imunidade Legal (Imunidade
Bárdica) [10], Memória Eidética [5]
ou Memória Fotográfica [10], Status
1 [5], ou níveis adicionais de Caris-
ma [5/nível].
Desvantagens: -30 pontos escolhidos
dentre: Alcoolismo [-15], Amigável
[-5/-10], Briguento [-10*], Com-
pulsão (Boemia Compulsiva) [-5*],
Convulsões Pós-combate [-5*], Im-
pulsividade [-10*], Inveja [-10], ou
Luxúria [-15*].
Perícias Primárias: Canto (F) HT+3
[2]-14†; Literatura (D) IQ [4]-12; Po-
esia (M) IQ [2]-12.
Perícias Secundárias: Instrumentos
Musicais (D) IQ-1 [2]-11. E, ou Co-
nhecimento Oculto (qualquer) (M)
IQ [2]-12 ou Perícia Abrangente
messo (Disco) (F) DX+2 [4]-13 e Es-
padas Curtas (M) DX+2 [8]-13; Arma
Perícias de Antecedentes: Briga (F) DX
[1]-11 e duas entre: Boemia (F) HT
(Conhecimento Bárdico) (D) IQ-1 6
[2]-11.
de Arremesso (Arpão) (F) DX+3 [8]- [1]-12, Intimidação (M) Von-1 [1]-8, Perícias de Antecedentes: Uma entre:
14 e Maça/Machado (M) DX+1 [4]- ou Sex Appeal (M) HT-1 [1]-11. Boemia (F) HT [1]-11, Oratória (M)
12; Arma de Arremesso (Vara) (F) IQ [1]-12‡, ou Trato Social (Alta
* Multiplicada pelo número de auto-
DX+2 [4]-13 e Lança (M) DX+2 [8]- Sociedade) (F) IQ [1]-12. Duas en-
controle; pág. MB120.
13; Maça/Machado de Duas Mãos tre: Assuntos Atuais, Conhecimento
(M) DX+3 [12]-14; ou Espada de Melhoria: Os heróis bárbaros da do Terreno, ou Jogos de Entreteni-
Duas Mãos (M) DX+3 [12]-14. espada e da feitiçaria costumam ter mento (Charadas), todas (F) IQ-12;
Perícias Secundárias: Escolha um muito mais que 100 pontos. Esse herói Connoisseur (Literatura, Música, ou
dentre os seguintes combinados: pode ter ST 15 e HT 13, o que o deixa Vinho), Heráldica, ou Propaganda,
infligir muito mais dano e o torna mais todas (M) IQ-1 [1]-11; Observação
Deserto: Cavalgar (Camelo ou Cavalo)
difícil de matar. (M) Per-1 [1]-11; Sex Appeal (M)
(M) DX [2]-11; Furtividade (M) DX
[2]-11; Navegação (Terra) (M) IQ+2 HT-1 [1]-10; ou Diplomacia ou Ri-
[8]-11.
Bardo tual Religioso, ambas (D) IQ [1]-10.
Floresta: Armadilhas (M) IQ+1 [4]-10; 75 pontos * Multiplicada pelo número de auto-
Camuflagem (F) IQ+1 [2]-10; Esca- Os bardos variam de menestréis an- controle; pág. MB120.
lada (M) DX [2]-11; Furtividade (M) darilhos que se apresentam em taver- † +2 pela Habilidade Musical ou Voz
DX [2]-11; Rastreamento (M) Per nas a cantores divinamente inspirados Melodiosa.
[2]-11. em cortes reais ou grandes templos. A ‡ +1 pelo Carisma.
Marinho: Meteorologia (M) IQ+1 [4]- lenda e a fantasia frequentemente os
10; Natação (F) HT+1 [2]-13; Nave- mostram como especialmente privile- Personalização: A cegueira é uma
gação (Mar) (M) IQ+1 [4]-10; Tripu- giados. Este modelo também pode ser desvantagem muito grande para se en-
lante de Navio (F) IQ+1 [2]-10. usado para criar aventureiros prontos caixar nesse modelo, e muito limitante
Planície: Furtividade (M) DX [2]-11; para o combate que cantam e contam para aventureiros, mas é tradicional
Navegação (Terra) (M) IQ+1 [4]-10; histórias quando as batalhas acabam; para bardos; MJs podem querer ter um
Rastreamento (M) Per [2]-11; e uma para tal aventureiro, use a maioria dos PdM bardo cego. Alguns bardos lendá-
entre: Cavalgar (Cavalo) (M) DX+1 pontos não gastos em habilidades com rios adquiriram “a língua que não men-
[4]-12, Carroceiro (M) IQ+1 [4]-10, armas. Armas de infantaria leve, como te” como um “dom” sobrenatural; trate
ou Corrida (M) HT+1 [4]-13. arcos, são tradicionais para bardos. isso como Veracidade (6) [-10].
Personagens 117
Descrição do Emprego: Recuperação Acelerada [5] ou Recu- Vela (Veleiro ou Sem Motor) (M)
Bardo Andarilho peração Muito Acelerada [15], Re- DX [2]-11 e Pescaria (F) Per+1 [2]-
Muitos bardos vivem na estrada, can- flexos em Combate [15], Sorte [15], 13. Uma entre: Arco (M) DX+1 [4]-
tando e levando notícias. Eles podem se Tolerância à Temperatura [1/nível], 12, ou Funda (D) DX [4]-11; Arma
apresentar em tavernas ou cortes reais, Tolerância ao Álcool [1], ou trans- de Arremesso (Maça/Machado) (F)
dependendo de sua habilidade. Em cul- forme a Boa Forma [5] em Ótima DX+2 [4]-13.
turas típicas de fantasia, eles têm certo Forma [15]. Perícias de Antecedentes: Uma en-
prestígio, mas pouco poder de verdade. Desvantagens: Idioma (língua ma- tre: Boemia (F) HT [1]-12; Jogos de
terna; Materna/Nenhum) [-3]; Entretenimento (F) IQ [1]-10; ou
Pré-requisitos: Literatura 12+; Ins- Riqueza (Batalhador) [-10]; e -30 Dança ou Esportes, ambas (M) DX1
trumentos Musicais 11+; Canto 12+. pontos escolhidos dentre: Alcoo- [1]-10. Uma entre: Alvenaria, Car-
Teste de Desempenho: Perícia pré-re- lismo [-15], Amigável [-5 ou -10], pintaria, ou Trabalhos em Couro,
quisito com melhor NH. Atrapalhado [-5 ou -10], Com- todas (F) IQ [1]-10; ou Carroceiro
Salário Mensal: $1.200. Ajustado pulsão (Boemia Compulsiva ou (M) IQ-1 [1]-9. Uma entre: Meteo-
pela margem de sucesso ou falha. Generosidade Compulsiva) [-5*], rologia (M) IQ [2]-10; Naturalista
Nível de Riqueza: Confortável. Sus- Excesso de Confiança [-5*], Fúria
tenta Status 1. (D) IQ-1 [2]-9; ou Rastreamento
[-10*], Fantasia (Todos os homens
(M) Per [2]-11.
são iguais) [-5], Gula [-5*], Impul-
Descrição do Emprego: sividade [-10*], Intolerância [-5 * Multiplicada pelo número de auto-
Bardo da Corte ou -10], Luxúria [-15*], Pacifismo controle; pág. MB120.
Alguns bardos prestigiados vivem (Incapaz de Ferir Inocentes) [-10],
em casas de reis ou grandes nobres, Preguiça [-10], Senso do Dever (Vi- Personalização: Nada diz que
proporcionando entretenimento regu- larejo) [-5] ou (Pobres) [-10], ou uma mulher não pode sair da fa-
lar para suas cortes. Teimosia [-5]. zenda e se aventurar (como no livro
Perícias Primárias: Briga (F) DX+2 Sheepfarmer’s Daughter de Elizabeth
Pré-requisitos: Literatura 13+; Ins-
[4]-13; Faca (F) DX+2 [4]-13. Uma Moon). Em uma campanha histori-
trumentos Musicais 12+; Canto 14+.
entre: Bastão, Lança, Maça/Ma- camente realista, tal mulher pode ter
Teste de Desempenho: Trato Social
chado, ou Maça/Machado de Duas a vantagem Boa Esposa em vez de
(Alta Sociedade). Em caso de falha crí-
tica, perde a posição na corte e deve Mãos, todas (M) DX+2 [8]-13. Companheiro Animal ou Dedos Ver-
voltar pra estrada. Perícias Secundárias: Caminhada des — e isso pode ser útil no exérci-
Salário Mensal: $6.750. (M) HT [2]-12; Captação (F) Per [1]- to. Por outro lado, ela pode ter saído
Nível de Riqueza: Rico. Sustenta 11; Furtividade (M) DX [2]-11. Ou de casa jurando nunca mais cozinhar
Status 2. Cultivo (M) IQ+1 [4]-11 ou Remo/ outra tigela de mingau.
Camponês
Aventureiro
75 pontos
Não contente com a vida no cam-
po, você saiu de casa em busca de
uma vida mais interessante. Um sa-
lário melhor não faria mal, mas o
dinheiro não é a sua principal moti-
vação; o dinheiro nunca parece estar
sobrando, apesar de ganhos inespe-
rados ocasionais. Você não é um ban-
dido ou rebelde, embora possa pen-
sar que é um homem tão bom quanto
qualquer aristocrata. Você continua
sendo uma alma simples, com as vir-
tudes e os vícios dos homens comuns
— em uma escala maior do que o
normal.
Atributos: ST 12 [20]; DX 11 [20]; IQ 10
[0]; HT 12 [20].
Características Secundárias: Dano
1d-1/1d+2; BC 14 kg; PV 12 [0]; Von-
tade 10 [0]; Per 11 [5]; PF 12 [0];
Velocidade Básica 5.75 [0]; Desloca-
mento Básico 5 [0].
Vantagens: Boa Forma [5] e 15 pontos
escolhidos entre: Carisma [5/nível],
Companheiro Animal [5/nível], De-
dos Verdes [5/nível], Duro de Matar
[2/nível], Empatia com Animais [5],
Explorador [5/nível], Hipoalgia [10],
118 Personagens
Cavaleiro Personalização: Outras combina-
ções de equipamentos de combate ca-
tradicional: especialistas em comba-
te corpo a corpo com armas leves ou
75 pontos ros e códigos de honra aristocráticos desarmados, confiando na sua veloci-
Um cavaleiro é um guerreiro aris- são possíveis em ambientes não euro- dade e coordenação mais do que na
tocrático, capaz de pagar pelo equipa- peus. Exemplos são os cavaleiros ja- força. Eles podem ser encontrados
mento de batalha mais caro e de ter guar da Mesoamérica (Caminhada, Es- em culturas moldadas no Oriente Pró-
tempo para praticar seu uso. A versão padas de Lâmina Larga e Arremessador ximo, ou entre elfos, ou em qualquer
medieval padrão é aquele guerreiro de de Lança), o samurai do Japão feudal outra cultura que precise de um sabor
cavalaria pesada. Este modelo define (Arco, Espadas de Lâmina Larga, Espa- exótico. Seu papel oficial é o de artista
um cavaleiro heroico que realmente das Curtas e Espada de Duas Mãos) e performático, mas suas habilidades de
vive de acordo com os padrões cava- operadores de mecha em fantasia base- combate são reais.
lheirescos da honra. ada em anime (Condução (Mecha) ou
Utilização de Trajes de Combate (Traje Atributos: ST 9 [-10]; DX 14 [80]; IQ 10
Atributos: ST 11 [10]; DX 11 [20]; IQ 10 de Combate), Salto e uma perícia de [0]; HT 10 [0].
[0]; HT 11 [10]. arma apropriada). Características Secundárias: Dano
Características Secundárias: Dano Melhorias: Vários caminhos le- 1d-2/1d-1; BC 10 kg; PV 9 [0]; Von-
1d-1/1d+1; BC 12 kg; PV 11 [0]; Von- vam à criação de um guerreiro aris- tade 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0]; Ve-
tade 10 [0]; Per 10 [0]; PF 11 [0]; Ve- tocrático mais poderoso. O mais locidade Básica 6 [0]; Deslocamento
locidade Básica 5.5 [0]; Deslocamen- simples é aprimorar suas perícias de Básico 6 [0].
to Básico 5 [0]. combate ou os atributos físicos subja- Vantagens: Aparência (Atraente) [4];
Vantagens: Boa Forma [5]; Status 2 centes. Alternativamente, ele pode ser Boa Forma [5]; ST de Levantamento
[5]*; Riqueza (Muito Rico) [30] ou um líder de outros cavaleiros, com +1 [3]; e 15 pontos escolhidos den-
Riqueza (Rico) [20] e Equipamento Hierarquia Militar e perícias como tre: Ambidestria [5], Carisma [5/
Característico 10 [10]; e 15 pontos Liderança, Tática, e possivelmente nível], Equilíbrio Perfeito [15]; Visu-
escolhidos dentre: Carisma [5/ní- Estratégia. Ele pode ser um aristocra- alização [10], Reflexos em Combate
vel], Destemor [2/nível], Poderes ta de alto escalão, com extensas pro- [15], Sedutor [5/nível], ou transfor-
Legais [Varia], Propósito Maior [5], priedades de terra (Riqueza aumen- me a Boa Forma [5] em Ótima For-
Reflexos em Combate [15], Renda tada e Renda Própria) e um título de ma [15].
Própria [1/nível], ou transforme a destaque (Status aumentado), junto Desvantagens: Um total de -35 pontos
Boa Forma [5] em Ótima Forma com um maior NH em Trato Social escolhidos dentre: Código de Honra
[15]. e outras perícias da corte, como Di- (Profissionais) [-5], Convulsões Pós-
Desvantagens: Código de Honra (Ca- plomacia. Por fim, ele pode ser um -combate [-5*], Excesso de Confian-
valeiros) [-15]; e -25 pontos esco- sacerdote ou monge, com vantagens ça [-5*], Inveja [-10], Nanismo [-15],
lhidos dentre: Compulsão (Boe- como Abençoado, Propósito Maior Pacifismo (Incapaz de Ferir Inocen-
mia Compulsiva ou Generosidade ou Fé Verdadeira. tes) [-10], ou Viciado em Trabalho
[-5].
Compulsiva) [-5†], Dívidas [-1/
nível], Dever [-2 a -15], Doutrinas Descrição do Emprego: Perícias Primárias: Dança (M) DX [2]- 6
Religiosas (Monaquismo) [-10], Cavaleiro Errante 14; Judô (D) DX-1 [2]-13; Salto (F)
Egoísmo [-5†], Excesso de Con- Um cavaleiro errante não tem suas DX [1]-14.
fiança [-5†], Fanatismo [-15], In- próprias terras nem um lugar na casa Perícias Secundárias: Acrobacia (D)
tolerância (Plebeus ou Incrédulos) de um nobre maior. Ele viaja, procu- DX2 [1]-12; Furtividade (M) DX-1
[-5], Senso do Dever (Vassalos) [-5] rando uma guerra para lutar ou uma [1]-13. Uma entre: Faca (F) DX [1]-
ou (Fracos) [-10], Teimosia [-5], ou missão para empreender. Na melhor 14 ou Bastão, Capa, Sabre, ou Terça-
Voto [-5 a -15]. das hipóteses, ele pode ser um herói do, todas (M) DX-1 [1]-13.
Perícias Primárias: Cavalgar (Cavalo) virtuoso; na pior das hipóteses, ele Perícias de Antecedentes: Linguagem
(M) DX+1 [4]-12; Escudo (F) DX+1 pode ser um ladrão bem armado — Corporal (M) Per [2]-10; Mímica/
[2]-12; Lança de Justa (M) DX+1 mas seu senso de honra não o deixa se Pantomima (F) IQ [1]-10; Perfor-
[4]-12. rebaixar ao trabalho físico. Em um ce- mance em Grupo (Coreografia) (M)
Perícias Secundárias: Ou Espadas de nário japonês, um ronin (um samurai IQ+2 [0]-12†. Uma entre: Costura (F)
Lâmina Larga, ou Maça/Machado, sem mestre) desempenha um papel DX+1 [2]-15; Maquiagem (F) IQ+1
ambas (M) DX [2]-11; Trato Social semelhante. [2]-11; Arte Erótica ou Encenação
(F) IQ+1 [2]-11. de Combate, ambas (M) DX [2]-14;
Pré-requisitos: Status 2+, Lança de Connoisseur (Música), ou Atuação,
Perícias de Antecedentes: Heráldica Justa 12+, e Cavalgar 12+.
(M) IQ [2]-10; Liderança (M) IQ ambas (M) IQ [2]-10; Boemia ou Sex
Teste de Desempenho: Perícia pré-re- Appeal, ambas (M) HT [2]-10; ou
[2]-10. Duas entre: Briga ou Salto, quisito com NH mais baixo. Em caso de Instrumentos Musicais (Tambores
ambas (F) DX [1]-11; Boemia ou falha crítica, sofre 3d de dano. ou Címbalos de Dedo) IQ-1 [2]-9.
Canto, ambas (F) HT [1]-11; Jogos Salário Mensal: $3.000. Ajustado
de Entretenimento (Regulamento pela margem de sucesso ou falha. * Multiplicada pelo número de auto-
de Torneios) (F) IQ [1]-10; Dança Nível de Riqueza: Rico. Sustenta controle; pág. MB120.
(M) DX-1 [1]-10; Falcoaria (M) IQ-1 Status 2. † Sem custo como predefinido de
[1]-9; Rastreamento (M) Per-1 [1]-9; Dança-2.
ou Ritual Religioso ou Tática, ambas Dançarino de Guerra Melhoria: Em algumas campanhas,
(D) IQ-2 [1]-8. 75 pontos dançarinos de guerra podem ter Trei-
* +1 Status pela Riqueza. Os dançarinos de guerra são aná- nado por um Mestre, permitindo-lhes
† Multiplicada pelo número de auto- logos aos mestres de artes marciais aprender perícias para as quais este é
controle; pág. MB120. asiáticos no estilo da fantasia mais um pré-requisito.
Personagens 119
Em algumas campanhas, os MJs
permitirão encantadores apenas como
PdMs.
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 14
[80]; HT 10 [0].
Características Secundárias: Dano
1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0]; Von-
tade 14 [0]; Per 14 [0]; PF 10 [0]; Ve-
locidade Básica 5 [0]; Deslocamento
Básico 5 [0].
Vantagens: Aptidão Mágica 2 [25];
Obstinado [5]; e 20 pontos esco-
lhidos dentre: Aliado (Aprendiz ou
Familiar) [Varia], Cálculos Instan-
tâneos [2] ou Matemático Intuitivo
[5], Contato (Agente Comercial)
[Varia], Destreza Manual Eleva-
da [5/nível], Equipamento Carac-
terístico (Itens Encantados) [1/
nível], Estabilidade no Emprego
[5], Idioma (Com Sotaque/Mater-
na) [5], Patrono (Comprador Rico)
[Varia], Riqueza (Confortável) [10]
ou (Rico) [20], Talento Instintivo
(Comprometido: Mágicas com NH
IQ+Aptidão Mágica, -20%) [16], ou
Versátil [5].
Desvantagens: um total de -40 pontos
escolhidos dentre: Avareza [-10*],
Código de Honra (Profissionais) [-5],
Cobiça [-15*], Curiosidade [-5*],
Distração [-15], Paralisia Frente ao
Combate [-15], Riqueza (Batalha-
dor) [-10], Solitário [-5*], ou Viciado
em Trabalho [-5].
Perícias Primárias: Ou Magia Ritua-
lística ou Taumatologia (MD) IQ+1
[4]-15†.
Perícias Secundárias: Comércio (M)
IQ-1 [1]-13. Três dentre: Adivinha-
ção, Adestramento de Animais,
Conhecimento Oculto, Pedagogia,
ou Pesquisa, todas (M) IQ-1 [1]-13;
Arqueologia, Artista, Astronomia,
Desenho de Símbolos, Joalheiro,
Matemática (Aplicada), ou Ritual
Religioso, todas (D) IQ-2 [1]-12; ou
Alquimia ou Conhecimento das Er-
vas, ambas (MD) IQ-3 [1]-11.
Perícias de Antecedentes: Contabili-
dade (D) IQ-2 [1]-12; Materiais Pe-
rigosos (M) IQ-1 [1]-13; Ocultismo
Descrição do Emprego Encantador (M) IQ-1 [1]-13; Trato Social (Alta
Os dançarinos de guerra ganham 125 pontos Sociedade ou Meio Mágico) (F) IQ
a vida como artistas performáticos. [1]-14.
O encantador é o especialista na
Quanto dinheiro eles ganharão depen- Mágicas (todas (D) IQ [1]-14†, exce-
criação de objetos mágicos. Esse mago
de do seu desempenho. é mais vezes um Aliado ou Patrono dos to quando informado): Analisar
aventureiros do que um membro do Mágica; Aporte; Atear Fogo; Detec-
Pré-requisitos: Dança 12+.
grupo. Ele pode viajar em busca de ma- ção de Magia; Emprestar Energia;
Teste de Desempenho: Dança. Em
teriais mágicos raros ou informações, Encantar (MD) IQ+1 [4]-15; Iden-
caso de falha crítica, sofre 1d de dano. tificar Mágica; Localizar Água;
mas também pode recrutar outras pes-
Salário Mensal: $1,200. Ajustado soas para tais tarefas. Por outro lado, Localizar Terra; Luz; Percepção
pela margem de sucesso ou falha. seu conhecimento de uma ampla gama de Inimigos; Purificar o Ar; Recu-
Nível de Riqueza: Confortável. Sus- de mágicas comumente usadas pode perar Energia; Som; e um entre os
tenta Status 1. torná-lo inesperadamente formidável. seguintes combinados:
120 Personagens
Fazedor de Arma: Ou Precisão (D) IQ+1 Desvantagens: Código de Honra (Profis- do conhecimento, a partir daqueles
[2]-15 e quatro mágicas do Ar (D) IQ sionais) [-5] e -30 pontos escolhidos listados como perícias primárias,
[1]-14, ou Pujança (D) IQ+1 [2]-15 e dentre: Briguento [-10*], Curiosida- sendo (M) IQ-1 [1]-13, (D) IQ-2 [1]-
quatro mágicas da Terra (D) IQ [1]-14. de [-5*], Deficiência Física (Perna In- 12, ou (MD) IQ-3 [1]-11.
Fazedor de Armadura: Desviar (D) IQ+1 capacitada) [-10], Dever (Pedagogia, Perícias de Antecedentes: Duas entre:
[2]-15; Fortificar (D) IQ+1 [2]-15; Inofensivo) [-5 ou -10], Disopia (Mí- Briga (F) DX+1 [2]-11; Jogos de En-
aumente uma dessas duas mágicas ope) [-25], Distração [-15], Doutri- tretenimento ou Trato Social (Alta
para IQ+2 [4]-16. nas Religiosas (Monaquismo) [-10], Sociedade), ambas (F) IQ+1 [2]-15;
Fazedor de Dispositivo Mágico: Bastão Egoísmo [-5*], Fora de Forma [-5] Captação (F) Per+1 [2]-11; ou Boemia
(D) IQ+1 [2]-15; aumente Encantar ou Muito Fora de Forma [-15], Há- ou Canto, ambas (F) HT+1 [2]-11.
para IQ+2 [8]-16. bito Detestável (Sermão) [-5], Inde-
ciso [-10*], Inveja [-10], Irritabilida- * Multiplicada pelo número de auto-
* Multiplicada pelo número de auto- controle; pág. MB120.
controle; pág. MB120. de [-10*], Magro [-5], Pacifismo [-5
a -30], Paralisia Frente ao Combate
† +2 pela Aptidão Mágica.
[-15], Riqueza (Batalhador) [-10], Homem Santo
Personalização: Um verdadeiro en- Solitário [-5*], ou Veracidade [-5*]. 75 pontos
cantador “rato de laboratório” pode pe- Perícias Primárias: Pesquisa (M) IQ O homem santo não é necessaria-
gar Aptidão Mágica 2 (Uma Só Escola: [2]-14. Uma entre: Ocultismo (M) mente um sacerdote ordenado; os deu-
Encantamento, -40%) [17] e gastar os IQ+4 [16]-18; Astronomia, Geografia, ses fazem suas próprias escolhas de
pontos economizados para aumentar o História, Linguística, Literatura, Ma- quem devem favorecer. A marca do ho-
NH de uma ou mais mágicas. temática, Ciência Militar, Filosofia mem santo é sua posse de poderes so-
Natural, Filosofia, Ciência Política, brenaturais e sua habilidade de inspirar
Descrição do Emprego ou Teologia, todas (D) IQ+3 [16]-17;
Quando possível, um encantador tra- outros a adorar seu deus.
ou Taumatologia (MD) IQ+2 [16]-16. Homens santos frequentemente fa-
balhará sob encomenda, preparando algo Perícias Secundárias: Escrita (M) IQ-1
que tenha um comprador esperando. Na zem votos de pobreza.
[1]-13. Uma entre: Administração,
falta de tal comprador, um encantador Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 12
Oratória, ou Pedagogia, todas (M)
geralmente fará o dispositivo com mais
IQ-1 [1]-13. Dois campos adicionais [40]; HT 11 [10].
saída comercial que ele saiba como fazer.
Pré-requisitos: Encantar 15+.
Teste de Desempenho: Mágica com
o maior NH. Em caso de falha crítica,
perde 3× o salário-base mensal.
Salário Mensal: $1.200. Ajustado
pela margem de sucesso ou falha.
Nível de Riqueza: Confortável. Sus-
tenta Status 1. 6
Erudito
75 pontos
Os eruditos geralmente aparecem
como PdMs, dando conselhos enig-
máticos a grupos de aventureiros que
vêm consultá-los. Mas nada impede
que um estudioso adquira algumas pe-
rícias de combate e saia em busca de
suas próprias respostas. Este modelo
fornece um começo nessa direção, in-
cluindo algumas perícias menos aca-
dêmicas adquiridas durante os anos
como aluno.
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 14
[80]; HT 10 [0].
Características Secundárias: Dano
1d-2/1d; BC 10 kg; PV 9 [0]; Vontade
14 [0]; Per 10 [-20]; PF 10 [0]; Velo-
cidade Básica 5 [0]; Deslocamento
Básico 5 [0].
Vantagens: Idioma (Com Sotaque/Ma-
terna) [5] e 20 pontos escolhidos
dentre: Facilidade para Idiomas
[10], Memória Eidética [5] ou Me-
mória Fotográfica [10], Obstinado
[5], Pouco Sono [2/nível], Riqueza
(Confortável) [10], Sábio [10/nível],
ou Status [5/nível].
Personagens 121
Características Secundárias: Dano Pré-requisitos: Ritual Religioso 12+. Perícias Secundárias: Lábia (M) IQ
1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0]; Von- Teste de Desempenho: Mágica com [2]-11; Manha (M) IQ [2]-11; Ou
tade 14 [10]; Per 12 [0]; PF 11 [0]; maior NH. Em caso de falha crítica, Corrida (M) HT+2 [8]-12 ou Furtivi-
Velocidade Básica 5.25 [0]; Desloca- sofre uma crise de fé e perde os pode- dade (M) DX+2 [8]-14.
mento Básico 5 [0]. res concedidos pela divindade; para Perícias de Antecedentes: Uma entre:
Vantagens: Carisma 2 [10]; uma entre: recuperá-los, faça um teste, uma vez Trato Social (Alta Sociedade ou
Abençoado [10], Canalização [10], por mês, contra (Vontade - número de Servo) IQ [1]-11; Arquitetura, Con-
Investidura de Poder 1 [10], ou Mé- meses desde a crise). noisseur, Comércio, ou Armadilhas,
dium [10]; e 15 pontos escolhidos Salário Mensal: $120. Ajustado pela todas (M) IQ-1 [1]-10; Sobrevivência
dentre: Aliados (Discípulos) [Varia], margem de sucesso ou falha. Urbana (M) Per-1 [1]-11; ou Joalhei-
Clericato [5], Devoção [5/nível], Nível de Riqueza: Pobre. Sustenta ro (D) IQ-2 [1]-9. Uma entre: Briga
Duro de Matar [2/nível], Empatia Status -2. ou Faca, ambas (F) DX [1]-12.
[15] ou Sensível [5], Empatia com
* Multiplicada pelo número de auto-
Animais [5], Empatia com Espíritos Ladrão controle; pág. MB120.
[10], Empatia com Plantas [5], Fé
Verdadeira [15], Hierarquia Reli-
75 pontos
Melhoria: Muitos ladrões fictícios
giosa [5/nível], Idioma (Escrituras; Os ladrões vivem tomando os bens têm uma imagem mais glamourosa:
Materna) [6], Propósito Maior [5], de outras pessoas, não pela força das eles roubam joias e obras de arte, são
Redespertar [10], Voz Melodiosa armas, mas furtivamente. Se o ladrão refinados e sabem se portar para fre-
[10], ou níveis adicionais de Caris- tiver que lutar, o trabalho já deu errado. quentar a alta sociedade enquanto pro-
ma [5/nível] ou Investidura de Po- Este modelo enfatiza as características curam seus alvos e gastam o dinheiro
der [10/nível]. da furtividade e da ocultação. Vítimas advindo do saque para manter esse es-
Desvantagens: -40 pontos escolhidos em potencial podem, eventualmente, tilo de vida. Esse tipo de ladrão pode
dentre: Altruísmo [-5*], Doutrinas impor medidas de segurança adicio- se encaixar bem na campanha certa de
Religiosas [-5 a -15], Estigma So- nais para seus objetos de valor, então fantasia. Dê-lhe Confortável ou melhor
cial (Excomungado) [-5], Fanatismo os ladrões também têm algum conhe- na Riqueza, alguns níveis de Status,
[-15], Honestidade [-10*], Indulgente cimento sobre como transpor barreiras um Contato muito confiável para com-
[-15*], Pacifismo [-5 a -30], Senso do físicas, como paredes, fechaduras e ar- prar seu saque — e habilidades muito
Dever [-10 a -20], ou Voto [-5 a -15]. madilhas. maiores nas perícias de Intruso (o mo-
Perícias Primárias: Oratória (M) IQ+2 Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 11 dus operandi de ladrões de alta classe)
[2]-14†; Pedagogia (M) IQ+1 [4]-13. e de interação social, possivelmente
[20]; HT 10 [0].
Perícias Secundárias: Ritual Religioso ajudadas com o aprimoramento da DX
Características Secundárias: Dano
(D) IQ [4]-12. Teologia (D) IQ [4]-12. ou da IQ.
1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0]; Vonta-
Um combinado de 4 pontos esco-
de 11 [0]; Per 12 [5]; PF 10 [0]; Velo- Descrição do Emprego:
lhido dentre: Conhecimento Oculto
cidade Básica 5.5 [0]; Deslocamento
(Conhecimento Espiritual) (M) IQ+1 Ladrão de Rua
Básico 5 [0]. Batedores de carteira, trombadinhas
[4]-13, Despertar Emoção (D) Von-1
Vantagens: 20 pontos escolhidos den- e ladrões de loja levam uma vida um
[2]-13, Detecção de Mentiras (D) Per
tre: Audição Aguçada [2/nível], tanto precária, ao sabor do humor de
[4]-12, Força Mental (F) Von+2 [4]-
Contato ou Grupo de Contato (Re- seus receptadores. Ser pego pode signi-
16 e Persuadir (D) Von-1 [2]-13, ou
ceptadores) [Varia], Destreza Ma- ficar qualquer coisa, desde uma multa
duas mágicas concedidas pela divin-
nual Elevada [5/nível], Equilíbrio até uma morte dolorosa.
dade (D) IQ [2]-12‡.
Perfeito [15], Noção do Perigo [15],
Perícias de Antecedentes: Uma entre:
Riqueza (Confortável) [10], Senso Pré-requisitos: Uma entre: Surru-
Canto (F) HT [1]-11; Dança (M)
de Direção [5], ou Visão Noturna piar-13, Faca-13, ou Punga-13; Ma-
DX-1 [1]-9; Administração, Arqui-
[1/nível]. nha-11.
tetura, Escrita, ou Poesia, todas (M)
Desvantagens: Segredo (Prisão ou Exí- Teste de Desempenho: Perícia pré-re-
IQ-1 [1]-11; ou Instrumentos Musi-
lio) [-20] e -20 pontos escolhidos quisito com NH mais baixo. Em caso de
cais (D) IQ-2 [1]-10. Uma entre: Ta- falha crítica, preso e julgado conforme
natologia (D) IQ-2 [1]-10 ou Exorcis- dentre: Cobiça [-15*], Excesso de
Confiança [-5*], Marca Registrada com a lei local.
mo, Meditação ou Sonhos, todas (D) Salário Mensal: $300. Ajustado pela
Von-2 [1]-12. [-5 to -15], Pacifismo (Incapaz de
Matar) [-15], ou Riqueza (Batalha- margem de sucesso ou falha.
* Multiplicada pelo número de auto- dor) [-10]. Nível de Riqueza: Batalhador. Sus-
controle; pág. MB120. Perícias Primárias: Observação ou tenta Status -1.
† +2 pelo Carisma +2. Revistar, ambas (M) Per+1 [4]-13;
‡ +1 pela Investidura de Poder 1, que e um dos seguintes combinados de
Descrição do trabalho:
é um pré-requisito para operar tais má- perícias: Ladrão de Arte ou Joias
gicas. A elite nessa profissão se especiali-
Intruso: Escalada (M) DX+2 [8]-14; Ou zou em tomar bens preciosos dos ricos.
Descrição do Emprego Arrombamento (M) DX+1 [4]-13 ou Eles precisam ter a habilidade de pas-
Sábios hindus, monges budistas e Entrada Forçada (F) DX+2 [4]-14. sar por guardas, armadilhas e alarmes,
frades mendicantes na Europa medie- Batedor de Carteira/Trombadinha: Per- o conhecimento para reconhecer o que
val se encaixam nesse padrão, vagan- seguição (M) IQ+1 [4]-12; Ou Faca é valioso e as conexões para vendê-lo
do de um lugar para outro ensinando (F) DX+3 [8]-15 ou Punga (M) DX+1 sem serem identificados. Seus lucros
e meditando, sem mais posses do que [8]-13. ainda variam e, se forem pegos, geral-
podem carregar. Os ascetas vivem im- Ladrão de Loja: Ocultamento (M) mente enfrentam as penalidades mais
plorando e guardam apenas o que pre- IQ+1 [4]-12; Surrupiar (M) DX+2 severas… ou, em alguns ambientes,
cisam para sobreviver. [8]-14. uma nova carreira na espionagem.
122 Personagens
Pré-requisitos: Furtividade 14+; En-
trada Forçada, Arrombamento, ou Ar-
Perícias de Antecedentes: Trato Social Mago Leigo
(Alta Sociedade ou Meio Mágico) (F)
madilhas 14+; Connoisseur 11+. IQ [1]-13. Uma entre: Faca (F) DX+1
75 pontos
Teste de Desempenho: Perícia pré-re- [2]-11; ou Bastão, Cavalgar (qual- Nem todo mago é um poderoso faze-
quisito com NH mais baixo. Em caso de quer), ou Espadas Curtas, todas (M) dor de milagres ou um gigante intelectu-
falha crítica, preso e julgado de acordo DX [2]-10. al. Em um cenário mágico, alguns magos
com a lei local; teste de reação durante têm tanto talento quanto necessário para
Mágicas (todas (D) IQ [1]-12†, exceto
o julgamento tem uma penalidade de -2 aprender algumas mágicas básicas. Al-
devido à notoriedade. quando informado): Detecção de gumas especializações exigem vantagens
Salário Mensal: $1.350. Magia; Emprestar Energia; e um en- específicas; por exemplo, um curandeiro
Nível de Riqueza: Confortável. Sus- tre os seguintes combinados: precisa de Empatia ou Aptidão Mágica 1.
tenta Status 1.
Elementar: Atear Fogo; Criar Água; Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 12
Ladrão procura por um bom empre- Criar Ar; Criar Fogo; Localizar Água; [40]; HT 10 [0].
go, com grandes emoções e uma boa Localizar Terra; Moldar Ar; Mol- Características Secundárias: Dano
recompensa, geralmente é assim que se dar Fogo; Moldar Terra; Purificar a 1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0]; Von-
anuncia. Você pode dizer Especialista em Água; Purificar o Ar. tade 12 [0]; Per 12 [0]; PF 10 [0]; Ve-
Caçadas de Tesouro em vez de ladrão, se Ilusionista: Cobertura Ilusória; Disfarce locidade Básica 5 [0]; Deslocamento
quiser. Alguns deles preferem. Para nós é Ilusório; Esconder; Ilusão Comple- Básico 5 [0].
a mesma coisa. Vantagens: Aptidão Mágica 0 [5]; Re-
xa; Ilusão Simples; Luz; Luz Contí-
– J.R.R. Tolkien, conhecimento Social 1 (Temido) [5];
O Hobbit nua; Nublar; Silêncio; Som; Trevas.
e 15 pontos escolhidos dentre: Alia-
Mentalista: Esquecimento; Leitura da
dos (Familiar) [Varia], Antecedentes
Mago Mente; Medo; Ocultar Pensamentos; Incomuns [Varia], Aptidão Mágica
Percepção de Emoção; Percepção de
75 pontos 1 [10], Empatia [15], Empatia com
Inimigos; Percepção de Veracidade; Animais [5], Empatia com Espíritos
Este mago de nível intermediá- Sono; Tolice; Torpor; Transmissão
rio não é tão limitado quanto o Mago [10], ou Empatia com Plantas [5].
Mental. Desvantagens: Riqueza (Batalhador)
Leigo, mas não tem os dons extraordi-
nários do Mago de Combate ou do en- [-10]; e -15 pontos escolhidos dentre:
Escolha duas mágicas para estu-
cantador. Ele tem perícias de combate Briguento [-10*], Código de Honra
dos avançados e aumente seu NH (Profissionais) [-5], Pacifismo (Assas-
suficientes para lhe dar uma chance de para (D) IQ+2 [4]-14†.
sobreviver a um combate corpo a cor- sino Relutante) [-5] ou (Incapaz de
po, mas sua principal especialidade é * Multiplicada pelo número de auto- Ferir Inocentes) [-10], Senso do De-
alguma categoria de mágicas úteis. controle; pág. MB120. ver (Vilarejo) [-5], ou Solitário [-5*].
Perícias Primárias: Ocultismo (M)
Atributos: ST 9 [-10]; DX 10 [0]; IQ 13 † +1 pela Aptidão Mágica.
IQ+1 [4]-13.
[60]; HT 11 [10].
Características Secundárias: Dano
Melhoria: A maneira mais econô- Perícias Secundárias: Pedagogia (M)
IQ [2]-12. Três entre: Jardinagem ou
6
mica de construir um mago excep-
1d-2/1d-1; BC 8 kg; PV 10 [0]; Von- cionalmente habilidoso é aumentar o Primeiros Socorros, ambas (F) IQ+1
tade 13 [0]; Per 10 [-15]; PF 13 [6]; [2]-13; Conhecimento Oculto, Meteo-
IQ para 14 e Aptidão Mágica 1 para
Velocidade Básica 5.25 [0]; Desloca- rologia, Navegação (qualquer), ou Pe-
mento Básico 5 [0]. Aptidão Mágica 3; isso aumenta o NH
rícia Profissional (Parteiro), todas (M)
Vantagens: Aptidão Mágica 1 [15] e de suas mágicas para 15, reduzindo
IQ [2]-12; ou Conhecimento Bárdico,
duas entre: Idioma (Com Sotaque/ seus custos de energia em 1 ponto. Diagnose, Farmácia (Herbanário), ou
Materna) [5], Memória Eidética [5], Gaste os outros 10 pontos em mági- Naturalista, todas (D) IQ-1 [2]-11.
Obstinado [5], Status 1 [5], Versátil cas adicionais ou perícias diversas de Perícias de Antecedentes: Bastão
[5], ou +1 para Vontade [5]. aventura. (M) DX-1 [1]-9; Conhecimento do
Desvantagens: -30 pontos escolhidos Terreno (Vilarejo ou Vila) (F) IQ
dentre: Curiosidade [-5*], Dever Descrição do Emprego [1]-12; Materiais Perigosos (M)
[-2 to -15], Disopia [-25], Distra- Em um mundo onde a magia é IQ-1 [1]-11.
ção [-15], Gula [-5*], Irritabilidade comum, os magos comuns ganham Mágicas: Um combinado de acordo com
[-10*], Obsessão [-5* ou -10*], Se- tanto quanto os artesãos habilido- uma das seguintes especialidades:
gredo [-5 a -30], Senso do Dever [-2 a sos. Se a magia for rara, a escala de
-15], ou Timidez [-5 a -20]. Curandeiro: Cessar Sangramento (D)
pagamento será maior — ou a ma-
Perícias Primárias: Taumatologia IQ [4]-12; Cura Superficial (D) IQ-1
gia pode não ser uma profissão re- [2]-11; Despertar (D) IQ-1 [2]-11;
(MD) IQ [4]-13†.
conhecida. Emprestar Energia (D) IQ [4]-12;
Perícias Secundárias: Três entre: Jo-
gos de Entretenimento (Disputas Pré-requisitos: Aptidão Mágica 0. Emprestar Vitalidade (D) IQ-1 [2]-
Mágicas) (F) IQ [1]-13; Conheci- Teste de Desempenho: Mágica com 11; Identificar Planta (D) IQ-1 [2]-11;
mento Oculto (qualquer), Ocultis- Localizar Planta (D) IQ-1 [2]-11; Tes-
o maior NH. Em caso de falha crítica,
mo, ou Pesquisa, todas (M) IQ-1 tar Alimento (D) IQ-1 [2]-11.
ganhe Reputação -1 em sua comunida-
[1]-12; Astronomia, Criptografia, Generalista: Atear Fogo (D) IQ-1 [2]-11;
Matemática (qualquer), Naturalista, de por colocar o público em risco com Extinguir Fogo (D) IQ [4]-12; Locali-
Perícia Abrangente (qualquer), ou suas mágicas. zar Água (D) IQ [4]-12; Localizar Plan-
Teologia (qualquer), todas IQ-2 [1]- Salário Mensal: $700. Ajustado pela ta (D) IQ-1 [2]-11; Luz (D) IQ-1 [2]-11;
11; Meditação ou Sonhos, ambas margem de sucesso ou falha. Percepção de Inimigos (D) IQ-1 [2]-
(D) Von-2 [1]-11; ou Alquimia (MD) Nível de Riqueza: Confortável. Sus- 11; Purificar a Água (D) IQ-1 [2]-11;
IQ-3 [1]-10. tenta Status 1. Testar Alimento (D) IQ-1 [2]-11.
Personagens 123
Mestre dos Ventos: Caminhar no Ar (D)
IQ-1 [2]-11; Criar Ar (D) IQ-1 [2]-11;
Descrição do Emprego Mago de Combate
As pessoas em seu vilarejo procuram
Moldar Ar (D) IQ-1 [2]-11; Previsão você quando se ferem em uma briga ou
125 pontos
do Tempo (D) IQ+2 [12]-14; Purifi- em acidentes rurais. Uma raça rara. Os magos de bata-
car o Ar (D) IQ-1 [2]-11. lha podem dominar as complexidades
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 0; intelectuais da magia, mas também
* Multiplicada pelo número de auto- Cura Superficial com NH 11+. se manter vivos — e se concentrar em
controle; pág. MB120. Teste de Desempenho: Cura Superfi- operar mágicas — em meio ao caos de
cial. Em caso de falha crítica, faça uma uma batalha. Ter um nível de habilida-
Verificação de Pânico com redutor de -6. de alto o suficiente para reduzir o custo
Salário Mensal: $360. Ajustado pela de energia das mágicas dá a eles uma
margem de sucesso ou falha. grande vantagem; a IQ alta e Aptidão
Nível de Riqueza: Batalhador. Sus- Mágica dão a eles essa habilidade com
tenta Status -1. todos as mágicas Difíceis.
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 14
[80]; HT 11 [10].
Características Secundárias: Dano
1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0]; Vonta-
de 14 [0]; Per 14 [0]; PF 11 [0]; Velo-
cidade Básica 5.25 [0]; Deslocamen-
to Básico 5 [0].
Vantagens: Hierarquia Militar 2 [10];
Aptidão Mágica 3 [35]; Status 1
[0]*; e 15 pontos escolhidos entre:
Aliado (Guarda-Costas) [Varia],
Boa Forma [5] ou Ótima Forma
[15], Carisma [5/nível], Idioma
(Com Sotaque/Materna) [5], Me-
mória Eidética [5] ou Memória
Fotográfica [10], Obstinado [5],
Reflexos em Combate [15], Senso
de Direção [5] ou Noção Tridimen-
sional do Espaço [10], Versátil [5],
Riqueza (Confortável) [10], +1 para
Vontade [5], ou incremente Hierar-
quia Militar [5/nível].
Desvantagens: Dever (12 ou menos)
[-10]; e -40 pontos escolhidos dentre:
Código de Honra (Soldados) [-10],
Cobiça [-15†], Convulsões Pós-com-
bate [-5†], Egoísmo [-5†], Excesso
de Confiança [-5†], Fanatismo [-15],
Impulsividade [-10†], Insensível
[-5], Irritabilidade [-10†], Piromania
[-5†], Sanguinolência [-10†], Senso
do Dever [-2 a -10], ou Viciado em
Trabalho [-5].
Perícias Primárias: Taumatologia
(MD) IQ [1]-14‡.
Perícias Secundárias: Navegação
(qualquer) (M) IQ-1 [1]-13. E, ou
Caminhada (M) HT+1 [2]-12 ou Ca-
valgar (M) DX+1 [2]-11. Uma entre:
Ataque Inato (Feixe ou Projétil) (F)
DX+2 [4]-12 ou Bastão, Espadas
Curtas, ou Espadas de Lâmina Lar-
ga, todas (M) DX+1 [4]-11.
Perícias de Antecedentes: Jogos de
Entretenimento (Disputas Má-
gicas) (F) IQ [1]-14; Trato Social
(Exército) IQ [1]-14. Uma entre:
Administração ou Liderança, am-
bas (M) IQ-1 [1]-13; ou Engenha-
ria (Exército) ou Tática, ambas (D)
IQ-2 [1]-12. Uma entre: Astrono-
mia (Observacional), Conhecimen-
to Oculto (qualquer), Ocultismo,
124 Personagens
de Líquidos (Lança-Chamas), ou
Arma de Arremesso (Arpão), todas
(F) DX+2 [4]-14; Arco ou Armas de
Magos Alternativos Haste, ambas (M) DX+1 [4]-13; ou
O Capítulo 7 lista muitas formas alternativas de magia. Para adaptar Rede (D) DX [4]-12.
esses modelos a uma campanha que usa magia fora do padrão, some os Perícias Secundárias: Uma entre:
pontos da Aptidão Mágica, das perícias relacionadas à magia e das mágicas, Camuflagem (F) IQ+1 [2]-13; Fur-
e use esse mesmo total para comprar habilidades mágicas alternativas com tividade (M) DX [2]-12; ou Disfarce
efeitos comparáveis. MJs devem desenvolver modelos adequados ao adotar (Animal) ou Perseguição, ambas (M)
sistemas mágicos variantes. IQ [2]-12. Uma entre: Entrada For-
çada (F) DX [2]-13; Armeiro, Explo-
sivos, ou Armadilhas, todas (M) IQ
[2]-12; ou Venefício (D) IQ-1 [2]-11.
Uma entre: Dissimulação, Lábia, Li-
ou Pesquisa, todas (M) IQ [2]-14;
Criptografia, Ciência Militar, Mate-
Matador derança, ou Pedagogia, todas (M) IQ
125 pontos [2]-12; ou Bloqueio Mental (M) Von-
mática (qualquer), Naturalista, ou tade [2]-12.
Teologia (qualquer), todas (D) IQ-1 A maioria dos guerreiros se espe- Perícias de Antecedentes: Três en-
[2]-13; Meditação ou Sonhos, am- cializa em lutar contra uma única raça tre: Briga, Sacar Rápido (Flecha
bas (D) Von-1 [2]-13; ou Alquimia ou raças semelhantes. O matador é es- ou Faca), ou Habilidade com Nós,
(MD) IQ-2 [2]-12. pecializado em derrotar inimigos com
todas (F) DX [1]-12; Primeiros So-
Mágicas (todas (D) IQ+1 [1]-15‡, exce- habilidades extraordinárias: monstros
corros (F) IQ [1]-12; Disfarce (M)
to quando informado): Emprestar gigantescos, mortos-vivos, feiticeiros
IQ-1 [1]-11; Intimidação (M) Von-1
Energia; Recuperar Energia; e um malignos ou semelhantes.
[1]-11; Corrida (M) HT-1 [1]-10; ou
entre os seguintes combinados: Atributos: ST 11 [10]; DX 12 [40]; IQ 12 Jurisprudência ou Tática, ambas (D)
[40]; HT 11 [10]. IQ-2 [1]-10.
Cinecista: Aporte; Apressar; Armadura;
Características Secundárias: Dano
Desviar Projétil (D) IQ+2 [2]-16‡; Es- * Multiplicada pelo número de auto-
1d-1/1d+1; BC 12 kg; PV 11 [0]; Von-
cudo; Levitação; Marcha Acelerada; controle; pág. MB120.
tade 12 [0]; Per 12 [0]; PF 11 [0];
Reduzir Carga; Voo. Velocidade Básica 5.75 [0]; Desloca- Personalização: Os exorcistas têm
Guarda-Costas: Acelerar; Apressar; mento Básico 5 [0]. muito em comum com os matadores de
Armadura; Emprestar Vitalidade; Vantagens: Boa Forma [5]; Propósito monstros, mas seu objetivo é expulsar
Escudo; Percepção de Inimigos; Maior [5]; uma entre: Noção do Pe- o demônio ou espírito em vez de ma-
Resguardar; Tranca Mágica; e uma rigo [15], Reflexos em Combate [15], tar a pessoa cujo corpo está possuindo.
dupla entre: Aura e Detecção de ou Visão Periférica [15]; e 15 pontos Substitua a habilidade de arma primá-
Magia, Aporte e Desviar Projétil,
Atear Fogo e Extinguir Fogo, ou
escolhidos dentre: Abençoado (Fei-
tos Heroicos) [10], Ambidestria [5],
ria por Exorcismo e substitua Ritual
Religioso por uma das perícias secun-
6
Percepção de Emoção e Percepção Destemor [2/nível], Duro de Matar dárias.
de Veracidade. [2/nível], Equipamento Característi-
Piromago: Atear Fogo; Bola de Fogo (D) co [1/nível], Fé Verdadeira [15], Obs- Mercador
IQ+1 [2]-16; Bola de Fogo Explosiva; tinado [5], Visão Noturna [1/nível],
ou transforme Boa Forma [5] em
75 pontos
Criar Fogo; Desviar Energia; Extin-
guir Fogo; Luz; Luz Contínua; Mol- Ótima Forma [15]. Os mercadores aparecem em mui-
dar Fogo. Desvantagens: Pacifismo (Incapaz de tas variações. Este modelo se encaixa
Ferir Inocentes) [-10]; e -30 pontos em algum lugar entre o homem de
* Sem custo com Hierarquia Militar 2. entre: Circunspecção [-10], Cobiça muita lábia em uma pequena barra-
† Multiplicada pelo número de auto- [-15*], Compulsão (Generosidade ca no mercado e o príncipe merca-
controle; pág. MB120. Compulsiva) [-5*], Excesso de Con- dor cuja casa é um castelo em tudo,
‡ +3 pela Aptidão Mágica. fiança [-5*], Fanatismo [-15], Ini- exceto no nome. Este nosso mercador
migo (Monstro Específico) [Varia], é rico o suficiente para se envolver no
Descrição do Emprego Insensível [-5], Magnetismo Sobre- comércio de longas distâncias, mas
O mago viajante de um exército é natural [-15], Obsessão [-10*], Pe- não é rico o suficiente para contratar
um especialista técnico bem pago, mas sadelos [-5*], Sanguinolência [-10*], outras pessoas para ir em seu lugar —
normalmente não está na cadeia de co- Senso do Dever (Vítimas de mons- o tipo mais provável de se meter em
mando. Em um mundo onde a magia tros) [-5], Solitário [-5*], ou Teimo- aventuras, ou de criá-las para outras
é comum, ele ainda ganha um salário sia [5]. pessoas.
acima da média, em parte refletindo os Perícias Primárias: Uma entre: Co- Os ganhos de seu estabelecimento
riscos que corre. nhecimento Oculto (qualquer) ou comercial não são definidos por Tes-
Ocultismo, ambas (M) IQ+2 [8]-14; tes de Desempenhos mensais. O mer-
Pré-requisitos: (IQ+Aptidão Mágica) Biologia (Zoologia), Tanatologia, ou cador não fatura durante a viagem,
17+. Teologia, todas (D) IQ+1 [8]-13; ou mas apenas quando para e vende a
Teste de Desempenho: Mágica com Ciência Estranha (MD) IQ [8]-12. sua mercadoria, no final da viagem
maior NH. Em caso de falha crítica, so- Uma entre: Arquitetura, Interroga- ou ao longo do caminho. Nesse ponto,
fre 2d de dano. tório, Pesquisa, ou Manha, todas determine por quanto seus produtos
Salário Mensal: $1.350. (M) IQ+1 [4]-13; ou Observação ou são vendidos e o que ele pode comprar
Nível de Riqueza: Confortável. Sus- Rastreamento, ambas (M) Per+1 [4]- para levar de volta, se houver alguma
tenta Status 1. 13. Uma entre: Besta, Faca, Projetor coisa.
Personagens 125
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 12 Melhoria: Um mercador especiali- vestidura de Poder: Abençoar Plan-
[40]; HT 11 [10]. zado em objetos encantados poderia ter tas, Apressar, Comando, Cura Pro-
Características Secundárias: Dano Aptidão Mágica 1 (Uma Só Escola: Re- funda, Curar Doenças, Localizador,
1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0]; Vonta- conhecimento, -40%) [11] e as mágicas Percepção de Inimigos, Percepção
de 12 [0]; Per 12 [0]; PF 11 [0]; Velo- Analisar Mágica, Detecção de Magia, e de Veracidade, Toque Mortal, ou
cidade Básica 5.25 [0]; Deslocamen- Identificar Mágica. Transmissão Mental.
to Básico 5 [0]. Perícias de Antecedentes: Trato Social
Vantagens: Reputação 1 (Mantém seus Rei Legítimo (F) IQ [1]-11 e uma entre: Ciência
acordos; Todos os negociantes; O 125 pontos Militar, Conhecimento Bárdico, ou
tempo todo) [2]; Riqueza (Muito História, todas (D) IQ [2]-10.
Rico) [30]; Status 1 [0]*; e 20 pontos Muitas culturas acreditam que um
legítimo governante de uma terra tem * +1 de Status recebido sem custo
escolhidos dentre: Aliados (Guardas
dons sobrenaturais. Estes podem ser pela Riqueza.
de Caravanas, Marinheiro, ou Par-
conferidos por coroação, unção ou † Multiplicada pelo número de auto-
ceiro subalternos) [Varia], Cálculos
outras cerimônias, ou descer sobre ele controle; pág. MB120.
Instantâneos [2], Carisma [5/nível],
quando o rei anterior morrer. As habi- ‡ Inclui +1 pelo Carisma +1. 12.
Contatos (Banqueiros, Mestres de
lidades específicas variam — este mo- ** Inclui +1 pela Investidura de
Guildas, Estalajadeiros, ou Comer-
delo inclui alguns exemplos comuns. Poder 1.
ciantes Estrangeiros) [Varia], Fa-
cilidade para Idiomas [10], Idioma Ele foi projetado para um rei destinado
(Materna/Com Sotaque) [5], Pers- que ainda não reivindicou seu trono. Sábio do Vilarejo
picácia Comercial [10/nível], Senso Reis legítimos em exercício têm custos 75 pontos
de Direção [5], níveis adicionais de de pontos muito mais altos e provavel- Você pode ser o sacerdote, curan-
Status [5/nível], ou transforme a Ri- mente não se tornarão aventureiros. deiro ou adivinho de sua pequena
queza (Muito Rico) [30] em (Podre Atributos: ST 11 [10]; DX 11 [20]; IQ 11 comunidade, ou pode ter vivido mui-
de Rico) [50]. [20]; HT 11 [10]. to tempo e visto muitas coisas. Seu
Desvantagens: Código de Honra (Pro- Características Secundárias: Dano discernimento instintivo cresceu e se
fissionais) [-5] e -35 pontos escolhi- 1d-1/1d+1; BC 12 kg; PV 11 [0]; Von- tornou um julgamento sólido; mesmo
dos dentre: Acima do Peso [-1] ou tade 12 [5]; Per 11 [0]; PF 11 [0]; Ve- as pessoas que pensam que você “não
Gordo [-3], Avareza [-10†], Briguen- locidade Básica 5.5 [0]; Deslocamen- é deste mundo” procuram seus conse-
to [-10†], Cobiça [-15†], Dívidas [-1/ to Básico 5 [0]. lhos. Os sábios dos vilarejos são geral-
nível], Egoísmo [-5†], Gula [-5†], Vantagens: Carisma 1 [5]; Renda Pró- mente pessoas de meia-idade ou mais
Hábito Detestável (Ostentação da ri- pria 5 [5]; Riqueza (Muito Rico) velhos, mas isso não é um requisito;
queza) [-5], Inveja [-10], Irritabilida- [30]; Status 2 [5]*; e 20 pontos esco- alguns jovens são sábios.
de [-10†], Luxúria [-15†], ou Viciado lhidos dentre: Abençoado (Os Dois
em Trabalho [-5]. Atributos: ST 10 [0]; DX 11 [20]; IQ 13
Corpos do Rei; veja pág. 128) [10], [60]; HT 10 [0].
Perícias Primárias: Comércio (M) Aparência [4/12/16], Destino [Varia],
IQ+1 [4]-13; Conhecimento do Terre- Características Secundárias: Dano
Investidura de Poder [10/nível], ou 1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0]; Vonta-
no (Rota Comercial) (F) IQ+1 [2]-13. níveis adicionais em Carisma [5/ní-
Perícias Secundárias: Contabilida- de 13 [0]; Per 13 [0]; PF 10 [0]; Velo-
vel] ou Status [5/nível]. cidade Básica 5.25 [0]; Deslocamen-
de (D) IQ-1 [2]-11. Uma entre: Ca- Desvantagens: Código de Honra (Ca-
minhada (M) HT [2]-11; Cavalgar to Básico 5 [0].
valeiros) [-15]; Senso do Dever (Seu Vantagens: Um total de 20 pontos es-
(qualquer) (M) DX [2]-10; ou Mane- País) [-10]; e -25 pontos escolhidos
jo de Barcos (Navio) (D) IQ-1 [2]-11. colhidos dentre: Abençoado [10],
dentre: Dependência (Solo materno; Boa Esposa (pág. 132) [5/nível],
Perícias de Antecedentes: Liderança Anual, Trimestral, ou Mensal) [-1,
(M) IQ-1 [1]-11. Duas entre: Arma de Clericato [5], Curandeiro [10/nível],
-3, ou -10], Destino [Varia], Dor Crô- Empatia com Animais [5], Empatia
Arremesso (Lança), Armas de Fogo
nica [Varia], Doutrinas Religiosas com Plantas [5], Longevidade [2],
(qualquer), Besta, ou Faca, todas
(Ritualismo) [-5], Excesso de Con- Memória Eidética [5] ou Memória
(F) DX [1]-10; Assuntos Atuais (Ne-
fiança [-5†], Fúria [-10†], Fanatismo Fotográfica [10], Oráculo [15], Re-
gócios), Mímica/Pantomima, Trato
[-15], Honestidade [-10†], Magne- conhecimento Social (Venerado) [5/
Social (Alta Sociedade, Exército, ou
tismo Sobrenatural [-15], Teimosia nível], ou Senso de Direção [5].
Servo), ou Tripulante de Navio, to-
[-5], Viciado em Trabalho [-5], ou Desvantagens: Senso do Dever (Vilare-
das (F) IQ [1]-12; Arco ou Bastão,
transforme a Riqueza (Muito Rico) jo) [-5]; Riqueza (Batalhador) [-10];
ambas (M) DX-1 [1]-9; Boemia (F)
[30] em (Rico) [20]. e -25 pontos escolhidos dentre: Defi-
HT [1]-11; Captação (F) Per [1]-12;
Perícias Primárias: Conhecimento do ciência Física (Perna Incapacitada)
Administração, Carregamento, Con-
Terreno (F) IQ+2 [4]; Liderança (M) [-10], Disopia (Míope) [-25], Duro
noisseur (Arte ou Vinho), Contra-
IQ+3 [8]-14‡; Jurisprudência (D) de Ouvido [-10], Hábito Detestável
bando, Controle de Carregamento,
IQ+1 [8]-12. (Fala por meio de charadas ou alu-
Lábia, Manha, Meteorologia, Nave-
Perícias Secundárias: Cavalgar (M) sões) [-5], Indulgente [-15*], Paci-
gação, Oratória, ou Política, todas
DX+1 [4]-12; Escudo (F) DX+1 fismo (Incapaz de Matar) [-15], ou
(M) IQ-1 [1]-11; Funda (D) DX-2
[2]-12; Tática (D) IQ [4]-11. Uma reduza em -1 a ST ou a HT [-10].
[1]-8; Diplomacia, Finanças, Juris-
entre: Espadas Curtas, Espadas de Perícias Primárias: Conhecimento do
prudência, ou Veterinária, todas (D)
Lâmina Larga, Lança, ou Maça/Ma- Terreno (Vilarejo ou Vila) (F) IQ+2
IQ-2 [1]-10; ou Detecção de Menti-
chado, todas (M) DX+2 [8]-12. Ou [4]-15. Uma entre: Adivinhação
ras (D) Per-2 [1]-10.
gaste 4 pontos em perícias adicio- (M) IQ+1 [4]-14; Rastreamento (M)
* +1 Status pela Riqueza. nais com armas, ou qualquer duas Per+1 [4]-14; ou Farmácia (Herba-
† Multiplicada pelo número de auto- das seguintes mágicas com (D) IQ nário), Ritual Religioso, ou Veteri-
controle; pág. MB120. [2]-11**, recebidas através da In- nária, todas (D) IQ [4]-13.
126 Personagens
Por Que Essas Pessoas Estão Juntas?
Um guerreiro nascido em uma família nobre, um
trombadinha das ruas da cidade, um mago afastado de A Pré-Sessão
seus livros — companheiros improváveis, especialmente Uma maneira de produzir um grupo mais coeso de
em uma sociedade tão presa às classes como a maioria aventureiros é fazer com que os jogadores trabalhem
das sociedades históricas. Mas esses companheiros juntos ao desenvolvê-los. Sente todos no mesmo
estranhos são os heróis de muitas aventuras de lugar e peça-lhes que concordem com os conceitos
fantasia, na ficção, no cinema e nos jogos. Você pode básicos dos personagens antes que alguém comece
simplesmente aceitá-los como sendo um grupo, sem a criar os personagens reais. Se alguns conceitos se
maiores explicações, mas e se quiser um motivo para sobrepõem, incentive-os a separar os personagens de
eles ficarem juntos? alguma forma.
Uma abordagem é dizer que seu mundo tem um Os MJs podem ter um papel muito ativo na direção
status reconhecido de “aventureiro profissional”. Os desse processo. Para uma organização formal, forneça
filhos mais novos de nobres guerreiros, os magos com uma lista de funções, com os deveres de cada um e as
vontade de vagar e os ladinos que não estão muito fora habilidades necessárias para desempenhá-los. Ou defina
da lei podem buscar fortuna ou trabalhar para patronos um propósito ou histórico comum e peça aos jogadores
que precisam de seus talentos. que desenvolvam personagens que se encaixem.
Uma catástrofe comum também pode unir um grupo. Também é possível recrutar jogadores para fazer
Se bárbaros ou magos do mal invadirem sua terra natal, esse trabalho. Todos os personagens deles precisam
ou uma praga ou desastre natural devastar sua cidade, estar juntos por algum motivo? Peça-lhes que indiquem
pessoas que normalmente não têm nada a ver umas com o motivo. Se eles disserem que são todos estudiosos em
as outras podem cooperar para sobreviver. Apenas a busca de manuscritos raros, ou criminosos que tiveram
ameaça de tal desastre pode fazer com que uma equipe que sair da cidade às pressas ou crianças em um
se forme para a autopreservação. Impor um desafio acampamento de verão desagradável — leve isso em
comum a todos eles, é uma opção semelhante. consideração ao decidir como colocá-los na primeira
Se respostas como essa não forem satisfatórias, aventura.
não permita tais grupos misturados. Defina que os Também é útil criar relacionamentos entre os
personagens dos jogadores pertencem à corte de um personagens. Se os jogadores tiverem dois personagens
rei, à família de um nobre ou rico mercador do país, cada, os MJs podem aplicar isso de forma eficaz,
a uma gangue criminosa ou a uma academia mágica. tornando um deles um personagem secundário que
Envie uma força militar ou uma missão diplomática que está ligado ao personagem principal de outro jogador.
os inclua, ou faça com que todos sejam criminosos e
tente-os com riquezas não merecidas. Em seguida, exija
Aristocrata e guarda-costas, ou feiticeiro e aprendiz, ou
mestre e servo — todos ajudam a tornar um grupo de 6
que todos os modelos de personagens se encaixem nesse aventureiros mais coeso.
grupo especial.
Descrição do Emprego
Você cura ferimentos de trabalho,
trata crianças doentes ou ameniza par-
tos difíceis. Você recebe principalmente
em espécie, e nem sempre no ato.
Personagens 127
Vantagens, Desvantagens
e Perícias
Dado o tratamento abrangente do
GURPS Módulo Básico, há pouca
se o rei é aleijado, o exército não pode
lutar; se a rainha for estéril, as colhei-
Aptidão Mágica
necessidade de novas vantagens, des- tas fracassarão. Ritual mágico ou sa- veja pág. MB40
vantagens ou habilidades no GURPS grado que cura você pode curar a terra. Além das limitações previamente de-
Fantasy. No entanto, algumas carac- Você não tem ciência, especificamente, finidas na Aptidão Mágica, um MJ pode
terísticas podem ser interpretadas de de nenhum indivíduo dentro da terra. permitir qualquer uma das seguintes
maneiras específicas que se adaptam 10 pontos. opções. Observe que isso não afeta a
às necessidades de uma campanha de Aptidão Mágica 0, que sempre custa 5
fantasia. E também é possível modificá-
-las para se adequar a uma campanha Aliados pontos.
específica com o auxílio de ampliações, veja pág. MB35 Aptidão Mágica Cerimonial
limitações e técnicas. Além de animais e espíritos, al- Você não tem a opção operar uma
guns magos têm aliados sobrena- mágica rapidamente. A operação deve
Aparência turais na forma de objetos mágicos
autoconscientes ou espíritos que
ser sempre cerimonial. Isso leva 10 ve-
zes mais tempo do que o normal e tem
Em um mundo de fantasia com vá- todos os outros benefícios e restrições
habitam objetos mágicos (por vezes
rias raças sapientes, a aparência pode da magia cerimonial. -40%.
chamados de fetiches; veja a pág. 26).
ser tanto uma característica racial, Aptidão Mágica Cerimonial geral-
quanto pessoal. Eles também podem dar ou vender
mente é combinada com Operação Ce-
Se um nível de Aparência for ob- tais objetos a outros aventureiros.
rimonial Solitária (pág. 129) para uma
tido com o custo padrão em pontos, Normalmente eles podem falar; as
limitação com total de -30%.
seus modificadores de reação podem lendas incluem harpas falantes, es-
se aplicar ou à sua própria raça e ra- pelhos, espadas e coisas do gênero. Aptidão Mágica Dividida
ças que se assemelham a ela, ou à raça Outros podem ser incapazes de falar, Em vez de uma única quantidade to-
dominante em seu mundo e raças que mas terão mentes acessíveis à comu- tal de Fadiga aplicável a todas as mági-
se assemelham muito a ela. Se eles se nicação telepática. Um objeto com- cas, você tem uma quantidade separada
aplicarem a ambos, trate isso como a prado como aliado deve ser levado de Fadiga para cada escola. A soma des-
ampliação Universal para o nível de em aventuras. ses valores será igual a sua Fadiga total.
Aparência (+25%).
Exemplo: Orcs têm aparência Sem
Atrativos (modificador de reação -1).
Isso afeta humanos e raças que se asse-
melham a humanos, como os elfos. Os Aliado ou Ativo?
orcs não acham outros orcs excepcio-
nalmente sem atrativos. A principal habilidade de um cavaleiro medieval é o combate montado;
ele monta um cavalo de raça especial, treinado para a batalha. Esse cavalo
128 Personagens
Você só pode gastar a Fadiga de cada
escola nas mágicas dessa escola. Seu
nível de Aptidão Mágica será levado em
consideração para determinar seu NH Por Detrás das Cortinas: Custo da
somente nas mágicas das escolas para
as quais você atribuiu pontos de Fadi- Aptidão Mágica Dividida e Reestruturável
ga; não afeta sua habilidade com mági- A Aptidão Mágica Dividida com toda a fadiga atribuída a uma única
cas de outras escolas, exceto Recuperar escola é o mesmo que Aptidão Mágica de Uma Só Escola. Como Aptidão
Energia, que sempre se aplica. Se você Mágica de Uma Só Escola normalmente é uma limitação de -40%, a
gastar Fadiga em ações não relaciona-
Aptidão Mágica Dividida tem o mesmo valor. O benefício de poder operar
das à magia, poderá escolher de qual
mágicas de mais de uma escola e a restrição de não ter toda a sua Fadiga
escola irá gastar essa Fadiga. Quando
você recupera a Fadiga, poderá esco- disponível para qualquer escola equilibram-se entre si, tornando a escolha
lher para qual escola a Fadiga voltará de mais ou menos escolas uma opção que não afeta o custo. O mesmo
primeiro. -40%. raciocínio se aplica à Aptidão Mágica de Uma Só Mágica e a Aptidão
Aptidão Mágica Hiperdividida funcio- Mágica Hiperdividida.
na da mesma maneira, mas tem pontos O custo da Aptidão Mágica Reestruturável é determinado da seguinte
de fadiga atribuídos a mágicas específi- maneira. Primeiro, compre Aptidão Mágica Dividida ou Hiperdividida. Por
cas em vez de escolas específicas. -80%. exemplo, Aptidão Mágica Dividida é uma limitação de -40% nos níveis de
Aptidão Mágica. Mas não ter a limitação é efetivamente uma ampliação.
Aptidão Mágica Inconstante Por exemplo, não ter Aptidão Mágica Dividida é um aumento de +40%.
Algumas abordagens de magia a Compre este ampliação com algum nível de Requer Preparo. Por exemplo,
definem como incapaz de mudar per-
a reestruturação dos pontos de Fadiga que leva 8 horas, é uma limitação
manentemente o mundo material (veja
de -60%. Tirar -60% da base +40% dá -24%. Então, onde Aptidão Mágica
Glamour, pág. 20). Isso não torna ne-
nhuma mágica impossível de operar. Dividida custa -40%, tornando-a Reestruturável em 8 horas, a reduz para
Em vez disso, as mágicas que normal- -24%. As mesmas porcentagens de Requer Preparo podem ser aplicadas
mente causariam uma mudança per- às limitações básicas para dividir Aptidão Mágica em qualquer número de
manente falham em fazê-lo. Elas não escolas ou em mágicas específicas.
precisam ser mantidas, mas o objetivo
continua a ser percebido como mági-
co enquanto a mágica estiver fazendo
efeito, a mágica pode ser dissipada, e Aptidão Mágica Operação Cerimonial Solitária
quaisquer benefícios que ela conceda Normalmente, a operação da magia
são dependentes de mana. Normalmen-
de Uma Só Escola
Em um ambiente com um siste- cerimonial exige pelo menos dois parti-
te, esta é uma limitação de -10%. Se cipantes. (Encantamento é uma exceção;
algum meio não mágico de dissipar os
efeitos estiver disponível, como oração
ma diferente de escolas, caminhos
de magia ou similares (veja Escolas pode ser feito sozinho.) Esta vantagem 6
Alternativas, pág. 160), a Aptidão Má- permite que um mago opere mágicas ce-
ou toque do ferro, torna-se uma limita- rimoniais por si mesmo. +10%.
ção de -20%. Para mais detalhes, veja gica de Uma Só Escola pode precisar
Glamour das Fadas (pág. 168). de um valor diferente como limita- Requer Preparo
ção. Quanto menos escolas, menos Em contraste com a Magia Cerimo-
Aptidão Mágica Reestruturável restritiva ela é. As limitações apro- nial, que aumenta o tempo necessário
Aptidão Mágica reestruturável é priadas são -10% se só houver duas para operar uma mágica, Requer Pre-
uma extensão adicional da Aptidão escolas, -20% para de três a seis, -30% paro significa que um mago deve gastar
Mágica Dividida; permite a reestrutu- para de sete a quatorze, -40% para de
ração dos pontos de Fadiga entre as mais tempo se preparando com antece-
quinze a trinta, ou -60% para mais de dência, mas faz a operação na veloci-
escolas. Isso exige um longo período trinta escolas.
de concentração, o suficiente para dade normal. Existem várias maneiras
de interpretar isso. Escolha aquela que
ser impraticável em uma luta corpo a Aptidão Mágica melhor se adapta ao seu conceito.
corpo. O valor da limitação depende de Uma Só Mágica
de quanto tempo leva a reatribuição: O preparo pode representar o estudo
Uma restrição mais drástica do das mágicas específicas que você deseja
-8% para reatribuição de 1 minuto, que a Aptidão Mágica de Uma Só
-12% para reatribuição de 10 minu- usar. Consulte Habilidades Modulares,
Escola. Sua Aptidão Mágica se apli- pág. 130.
tos, -20% para reatribuição de 1 hora
ca apenas a uma única mágica. Isso O preparo pode representar a atri-
e -24% para reatribuição de 8 horas.
pode ser generalizado para Aptidão buição de Fadiga às escolas ou mágicas
Para Aptidão Mágica Hiperdividi-
da, as limitações são -16% para rea- Mágica Hiperdividida, com pontos específicas que você espera usar. Veja
tribuição de 1 minuto, -24% para re- de fadiga sendo atribuídos a mágicas Aptidão Mágica Reestruturável, a seguir.
atribuição de 10 minutos, -40% para específicas em vez de faculdades es- O preparo pode representar a reali-
reatribuição de 1 hora e -48% para pecíficas. -80%. zação de um ritual complexo, com du-
reatribuição de 8 horas. Esta forma de Para criar um mago que conhe- ração de minutos ou horas, durante a
Magia Reestruturável pode ajudar a ce algumas mágicas específicas (veja primeira parte da operação da mágica.
criar um mago que começa uma aven- Magia Fixada, pág. 161, por exemplo), Então você pode colocar a mágica de
tura lendo sobre mágicas específicas, reduza a limitação em 5% por mági- lado para uso posterior. Quando real-
e que então pode operar essas mágicas ca após a primeira. Por exemplo, um mente opera a mágica, ela exige apenas
até que ele esgote a reserva de Fadiga mago com Aptidão Mágica de Três uma manobra Concentrar. Você só pode
de cada mágica. Mágicas teria uma limitação de -70%. ter uma mágica preparada por vez.
Personagens 129
Contatos Forma de Sombras ritos com você e acessar algumas de suas
habilidades. Se um espírito conhece uma
veja pág. MB48 veja pág. MB61 mágica, você pode usar seu conhecimen-
Objetos mágicos autoconscientes Os MJs podem basear essa vanta- to para operá-la. Se ele tiver qualquer
que são mantidos em um local seguro gem em tipos de imagens que não se- tipo de conhecimento puramente factu-
são comprados como Contatos em vez jam sombras. Os limites de qualquer al, você pode tratá-lo como uma obra de
de Aliados. tipo de manifestação visível são movi- referência, ganhando alguns pontos adi-
mento, manipulação, ataque e defesa. cionais na perícia desse conhecimento.
Equipamento Para facilitar, mantenha-os iguais a Você não pode conversar com seus espí-
Característico uma sombra, a menos que seja expli-
citamente modificado por uma amplia-
ritos, mesmo que eles sejam inteligentes
o suficiente para conversar; você só pode
veja pág. MB58 ção ou limitação. Algumas opções de emitir ordens (incluindo comandos para
Em alguns ambientes, é possível modificação são as seguintes: fornecer informações). Você pode obter
adquirir objetos mágicos como Equipa- os serviços de novos espíritos visitando
mento Característico. Forma Ilusória: Você se parece com
ou se comunicando com o plano espiri-
Se objetos mágicos podem ser com- uma imagem ou imagem projetada, com
tual ou visitando um local físico onde os
prados, baseie seu valor em pontos cores e detalhes visuais. Seus gestos e ex-
espíritos se manifestam. Custo por espíri-
como Equipamento Característico no pressões faciais são visíveis e, se você “fa-
to: 6 pontos base + 4 pontos por ponto das
custo de seus encantamentos. Essa pos- lar”, seus lábios podem ser lidos. +25%.
habilidades.
sibilidade é comum em campanhas de Forma Luminosa: Você se parece
Se seus espíritos estão ligados a ob-
baixa fantasia. com um ponto ou área de luz projetada
jetos físicos (veja Familiares e Fetiches,
Se um mercado para itens mágicos em uma superfície. Se a superfície tiver
pág. 26) e se você deve criar ou adquirir
não foi estabelecido, baseie seu valor imagens ou palavras escritas, você pode
um novo objeto para ganhar uma nova
de pontos como Equipamento Caracte- iluminá-las. Sua luz não é brilhante o
mágica, o custo é reduzido para 5 pontos
rístico no custo de energia para encan- suficiente para ofuscar alguém; compre
base + 3 pontos por ponto das habilidades.
tá-los. Normalmente, isso reflete um isso como uma Atribulação. +0%.
Toque: Você ainda não pode mani-
cenário onde os itens encantados são
raros e únicos, como em muitas cam- pular fisicamente objetos sólidos, mas
Hierarquia
panhas de alta fantasia. Nesse cenário, pode tocá-los, criando uma sensação veja pág. MB29
um ponto de personagem é negociado fantasmagórica de calor, frio ou pres- Em alguns cenários de fantasia, os
por 25 pontos de energia de encanta- são. Os seres vivos podem sentir que magos se organizam em grupos com hie-
mento. No entanto, a mesma aborda- você passa por eles com teste de Tato. rarquias internas. Às vezes, isso é ape-
gem também pode ser aplicada a uma +0% se estiver sempre ativa; +5% se for nas uma formalidade e pode ser tratado
campanha onde os aventureiros têm ativada ou desativada à vontade. como Hierarquia Honorária custando
tantos itens encantados que precisam Reflexo: Você só pode se manifestar 1 ponto/nível. Em um cenário onde
de servos para carregá-los. Em tal cená- como uma imagem em um espelho ou grandes grupos de magos geralmente
rio, o MJ deve enfatizar a aventura ci- outra superfície refletora (como um trabalham juntos em operação cerimo-
nematográfica ao invés do cálculo eco- corpo d’água). Você só pode se mover nial, cadeias de comando formais são
nômico. Uma proporção razoável para até onde a superfície se estende. Se importantes e a Hierarquia Mágica deve
este tipo de campanha é 1.000 pontos você tem essa limitação, pode comprar custar 5 pontos/nível. Em uma civiliza-
de energia para 1 ponto de personagem. a capacidade de “pular” para uma su- ção governada por magos, a Hierarquia
Alguns objetos encantados são efe- perfície refletora diferente em outro lu- Mágica pode se traduzir diretamente em
tivamente personagens — golens, por gar como teletransporte. -25%. Status e deve custar 10 pontos/nível.
exemplo. Compre-os como Aliados, não Seres sobrenaturais podem ter suas
como Equipamento Característico. Se alguma variação de Forma de
Sombra estiver sempre ativa, ela se tor- próprias hierarquias e posições. Os
Independentemente de como o valor anjos e demônios das crenças católi-
de pontos de personagem de um item nará uma limitação da maneira usual.
cas medievais e a burocracia celestial
encantado é determinado, os persona-
gens devem pagar pontos por ele como Habilidades Modulares do confucionismo oferecem exemplos.
Em campanhas realizadas no mundo
Equipamento Característico quando veja pág. MB63 material, essas cadeias de comando ra-
forem criados pela primeira vez. Uma Em um cenário onde a magia envol- ramente importam. Mas se os PdJs visi-
vez que o personagem está no jogo, ele ve interação com espíritos, um xamã tarem o céu ou o inferno ou apelarem
só pode adquirir mais itens encantados ou feiticeiro pode obter o uso de mági- a um poder maior para enviar ajuda,
por meio de ações no jogo. Em um cená- cas de espíritos que estão ligados a ele a Hierarquia Celestial ou Infernal fará
rio de alta fantasia, onde objetos encan- por alguma obrigação, ou que possuem uma diferença real. Qualquer um des-
tados não são colocados à venda, o MJ Mentalidade de Escravo. Este é um ses tipos deve custar 5 pontos/nível.
pode exigir que um personagem tenha novo tipo de Habilidade Modular:
a perícia encantamento ou tenha o An-
tecedente Incomum “Tem amigo encan- Armadilha de Espíritos: Você tem a
Insubstancialidade
tador”, normalmente valendo 5 pontos. capacidade de carregar um ou mais espí- veja pág. MB65
Várias ampliações e limitações adi-
cionais podem definir as formas de
Insubstancialidade que ocorrem na
fantasia:
Materialização Difícil: A materializa-
ção custa 1 PF/minuto em vez de 1 PF/
segundo. -20%.
130 Personagens
Forma Ilusória: Quando você se des- peração ocorre como se o alvo estivesse çada a partir de outras formas, então
materializa, não se torna totalmente mentalmente atordoado, quer os modifi- é uma limitação de -10% dividido pelo
intangível. Seu corpo é feito de impres- cadores incluam atordoamento ou não. número total de outras formas a partir
sões sensoriais, como imagens e sons. das quais ela não pode ser alcançada.
Ataques podem prejudicá-lo da mesma Memória Eidética Exemplos: Um metamorfo pode se
forma e com os mesmos limites que veja pág. MB69 tornar um lobo ou um morcego, mas
para Forma de Sombras (pág. MB83):
O primeiro nível de Memória Eidéti- deve assumir a forma humana no
metade do dano para ataques físicos,
ca é uma vantagem que pode ser apren- meio; cada forma tem uma limitação
e dano total para ataques de energia,
dida (consulte Vantagens Que Podem Ser de -5% (-10% dividido pelas duas for-
sendo aumentado em 50% para ataques
Aprendidas na pág. MB294). Em cenários mas alternativas). Um metamorfo pode
com base em iluminação. -15%.
de fantasia histórica, bardos, mestres da ir de homem para homem-lobo, e de
Projeção: Quando você se torna insubs-
sabedoria popular e magos podem cul- homem-lobo para lobo, ou o contrá-
tancial, como um espírito ou entidade psí-
tivar essa habilidade. Veja o Capítulo 9, rio; a forma de lobo tem uma limitação
quica, seu corpo fica para trás. Não tem
Roma Arcana, para um exemplo. de -5% por não ser capaz de se tornar
consciência até que você volte para ele.
A memória eidética neste nível não é humano diretamente, e uma limitação
Você pode se mover com o dobro do seu
instantânea. A memorização de um tex- de -5% por não ser acessível a partir da
Deslocamento Básico, como se estivesse
to exige tempo suficiente para recitá-lo forma humana, com um total de -10%.
voando. Normalmente você parte de onde
seu corpo físico está, mas se você tem a ou lê-lo em voz alta; a memorização de Colapeles: Apenas licantropos. Você
habilidade de perceber um lugar distante, uma imagem exige tempo suficiente assume sua forma alternativa colocando
você pode se materializar lá, e se você pode para esboçá-la. a pele de uma criatura dessa forma, que
ver algum reino imaterial como o mundo é absorvida pelo seu corpo no processo;
espiritual, você pode entrar nele. Sua cons- Metamorfose ou você tira a pele de sua forma bási-
ciência permanece ligada ao seu corpo por veja pág. MB70 ca, que deve ser mantida em segurança
um “cordão de prata”; você não perceberá Um cenário de fantasia exige novas se você quiser voltar. Compre qualquer
as sensações físicas, mas se alguma coisa limitações especiais para definir certos uma das versões como um conjunto de
ameaçar a ligação entre seu corpo e sua tipos de metamorfos: limitações de equipamentos; divida o
forma imaterial, você será atraído de vol- valor total das limitações por 2, uma
ta instantaneamente. Isso inclui tentativas Apenas Quando Insubstancial: Você só vez que elas se aplicam apenas em uma
de possessão mental ou espiritual de seu pode mudar de forma quando estiver na forma. A pele pode ser uma parte orgâ-
corpo e qualquer dano físico que exija um forma imaterial — por exemplo, como um nica do seu corpo, que você é capaz de
teste de HT para sobreviver. -50%. espírito ou como um corpo astral proje- separar magicamente si mesmo, ou um
Sem Movimento Vertical: Apesar de ser tado. Isso tem muitas variações. Se você dispositivo criado magicamente.
uma entidade insubstancial, você não pode tem que se tornar imaterial para mudar
ignorar a gravidade. Você deve se mover de forma, mas pode manter a forma al- Obstinado
em uma superfície horizontal ou em uma
superfície inclinada cuja inclinação não
terada quando material: -5%. Se você re-
verter automaticamente para sua forma
veja pág. MB74 6
exigiria testes de escalada. Você ainda não básica quando se tornar material: -10%. Ser obstinado não ajuda em tarefas
pesa nada, então não deixa pegadas e pode Não Pode Memorizar Formas: Ape- complexas que exigem atenção dividida.
andar em superfícies que não suportariam nas para metamorfos. Depois de retor- Em particular, ele não ajuda a opera má-
um corpo humano sólido, como a superfí- nar de uma forma alternativa, você só gicas ou a encantar. Ainda assim é útil
cie de um corpo d’água. -10%. pode assumi-la novamente copiando-a para magos que estão fazendo pesquisas
de uma fonte da mesma espécie. -50%. taumatológicas ou alquimistas que estão
Invisibilidade Mudanças Vinculadas: Apenas para fazendo uma única poção ou preparação.
Licantropos. Você e outro licantropo são
veja pág. MB67 misticamente ligados; quando um muda Patrono
Um corpo projetado de forma astral de forma, o outro também deve mudar. veja pág. MB75
(veja Insubstancialidade, pág. 130) ge- Isso pode acontecer de uma das duas for-
ralmente é invisível. Isso é representado Além dos deuses, os espíritos podem
mas: sincronizado (ambos ou nenhum de servir como patronos. Defina-os como
pela limitação Apenas Matéria (-10%), a vocês está em sua forma básica) ou oposto
ampliação Ativada ou Desativada à Von- indivíduos poderosos, com custo base
(quando um de vocês está em sua forma de 10–20 pontos.
tade (+10%) e uma limitação especial: básica, o outro está em sua forma alterna-
Apenas na Forma Espiritual: Você tiva). As formas não precisam ser da mes-
ma espécie; um homem que se transforma
Permissão de Segurança
deve se tornar insubstancial para se veja pág. MB77
tornar invisível. -10%. em lobo pode estar vinculado a uma mu-
lher que se transforma em falcão ou a um Em muitas sociedades históricas e ce-
Língua Ferina lobo que se transforma em homem. -25%.
Requer Forma Intermediária: Apenas
nários de fantasia histórica, a permissão
de segurança no sentido moderno nem
veja pág. MB68 para licantropos. Normalmente, um mesmo chegou a ser considerada. Mas
As culturas Celtas antigas, entre ou- licantropo com duas ou mais formas as organizações locais podem ter seus
tras, atribuíam aos bardos a capacidade alternativas pode mudar de qualquer próprios segredos e regras sobre quem
de infligir várias maldições a qualquer forma para outra diretamente. Essa os guarda. Trate isso como Permissão de
um que ganhasse seu descontentamen- limitação restringe essa liberdade. Se Segurança com a metade do custo. O se-
to. Para permitir uma variedade maior uma forma alternativa não puder vol- cretário confidencial de um grande nobre
de maldições, Língua Ferina pode ser tar à forma básica diretamente, trata- ou sacerdote pessoal, um inquisidor ou
comprada com qualquer um dos modifi- -se de uma limitação de -5%. Se uma um servidor de confiança de uma guilda
cadores especiais de Atribulação. A recu- forma alternativa só puder ser alcan- mágica secreta pode ter essa vantagem.
Personagens 131
Saltador Mestre Construtor: Alvenaria, Arqui-
tetura, Carpintaria, Engenharia, Entra-
Vínculo com a Arma 4: Você pos-
veja pág. MB86 sui uma arma que é adequada para
da Forçada. Bônus de Reação: traba- você de forma única. Sua qualidade
Os saltadores de mundos podem vi- lhadores nos seus projetos e potenciais pode não ser melhor do que o normal,
sitar mundos paralelos. Eles também empregadores. 5 pontos/nível. mas quando você a usa, você ganha um
podem visitar outros planos que não Sábio: Arqueologia, Conhecimento bônus de +1 no NH efetivo. Esta não
são “mundos paralelos” no sentido usu- Oculto, Filosofia, Geografia, Heráldica, é uma sintonização mística, mas uma
al da ficção científica, em cenários de História, Jurisprudência, Literatura, questão física de equilíbrio, adequada à
jogos onde tais mundos existem — por Ocultismo, Perícia Abrangente, Pesqui- sua mão e assim por diante. Se a arma
exemplo, os vários tipos de mundos sa, Teologia. Bônus de Reação: eruditos,
for perdida ou destruída, o vínculo não
mágicos discutidos nas páginas 39 a 45. estudantes, e pessoas que recorrem a
se transfere para uma nova arma, mas
você. 10 pontos/nível.
o personagem pode adquirir um novo
Senso de Direção Sedutor: Arte Erótica, Canto, Dança,
Vínculo com a Arma em jogo.
veja pág. MB87 Maquiagem, Sex Appeal. Bônus de Rea-
ção: pessoas atraídas pelo seu sexo e pes- Você pode ter um vínculo com uma
Na exploração subterrânea, o Senso soas que possam te empregar como uma arma de qualidade Boa ou Superior, ou
de Direção básico permite que você ras- atriz, cortesã, ou modelo. 5 pontos/nível. mesmo com uma de qualidade Barata.
treie sua posição ao longo de um túnel O preço pago pela arma reflete a qua-
e os ramos e bifurcações que você to-
mou, além de dizer qual caminho apon-
Ver o Invisível lidade, mas não o seu vínculo especial
com ela.
ta para o norte (ou equivalente). Noção veja pág. MB96
Tridimensional do Espaço fornece um
mapa mental de onde cada túnel está
A capacidade de ver espíritos é uma
forma de Ver o Invisível. Desvantagens
em relação aos outros túneis. Faça um
teste contra a IQ ou Engenharia (Mine- Visão Noturna Aversão
ração) para estimar as direções e dis- veja pág. MB97
tâncias de outros túneis que você pode
veja pág. MB123
alcançar cavando. Se você pertence a Como uma vantagem, a Visão Notur- Alguns vampiros, licantropos e ou-
uma raça com vantagem de Escavação, na permite enxergar em condições de tros mortos-vivos sofrem os efeitos da
você pode fazer um teste contra Percep- pouca luz, bem como sob iluminação Aversão apenas quando um crucifixo
ção para o mesmo propósito. normal. Se você pode ver à noite melhor é realmente mostrado a eles; eles não
do que de dia, porque a luz do sol nor- podem sentir um escondido. Uma nova
mal o ofusca, esta é uma característica
Sentidos Aguçados de custo 0, encontrada por exemplo em
limitação representa isso:
veja pág. MB88 orcs e corujas. Especifique quantos ní- Insensível. Você mostra a resposta
Em um cenário onde existe mana, veis de Visão Noturna você tem, como usual à Aversão quando realmente vê o
qualquer um com Aptidão Mágica pode de costume. Nesse nível de iluminação, objeto que teme, mas não consegue sen-
ter Sentido de Mana Aguçado. Isso dá você pode ver normalmente. Você terá ti-lo se ele está escondido sob as roupas
+1/nível para testes de detecção de ma- um redutor de -1 em testes de Visão e ou dentro de um recipiente. -50%.
gia, mas nenhum dos outros benefícios tarefas guiadas visualmente para cada A Aversão com a limitação Insensí-
dos níveis de Aptidão Mágica. As for- nível em que seu ambiente seja mais vel não depende do portador do objeto
mas de vida dependentes de mana de- escuro ou mais claro. Você ainda não ter Fé Verdadeira.
vem tê-lo, particularmente em ambien- conseguirá enxergar na escuridão total.
tes de baixo mana. Exemplo: Orcs têm Visão Noturna 6 Código de Honra
como um traço inerente. Na iluminação veja pág. MB126
Talento de -6 (uma noite de luar), eles podem ver
Código de Honra (Salteador): Isso se
veja pág. MB90 perfeitamente. Com -3 ou -9, eles fazem
assemelha ao Código de Honra (Cava-
testes de Visão com um redutor -3; em ple-
Em cenários de fantasia, vários gru- lheiros), mas permite roubo, geralmen-
na luz do dia eles os fazem com redutor de
pos de habilidades adicionais têm ta- te apenas contra pessoas com diferen-
-6. Na escuridão total, eles são cegos.
lentos associados: tes crenças políticas ou religiosas. As
vítimas merecem um tratamento cor-
Bardo: Heráldica, Influência Musi-
cal, Literatura, Oratória, Poesia, Canto. Novas tês, que pode incluir a devolução dos
bens àqueles que estão do mesmo lado
Bônus de Reação: espectadores e outros
bardos. 5 pontos/nível. Qualidades do salteador. -5 pontos.
Boa Esposa: Costura, Cuidados com a Posse Denominada 45: Você possui Nem todos os salteadores têm este
Casa, Culinária, Diagnose, Jardinagem. um objeto que foi ritualmente denomina- Código de Honra; muitos são rudes, até
Bônus de Reação: pessoas para as quais do (veja Objetos Denominados, pág. 26). mesmo com mulheres, ou estão dispos-
você toma conta da casa, prováveis côn- Por si só, esse privilégio concede ape- tos a roubar qualquer pessoa com di-
juges, e outras esposas. 5 pontos/nível. nas o potencial para ganhar habilidades nheiro ou bens móveis.
Devoção: Auto-Hipnose, Exorcismo, mágicas; quaisquer habilidades que ele
Meditação, Ritual Religioso. Bônus de
Reação: adeptos da sua fé. 5 pontos/nível.
realmente possua são compradas como
encantamentos usando as regras para
Dependência
Marinheiro: Controle de Carrega- Equipamentos Característicos (pág. 130). veja pág. MB130
mento, Habilidade com Nós, Manejo de A qualidade também é necessária, porque Muitas criaturas mágicas tem uma
Barcos, Marinhagem, Meteorologia, Na- um objeto denominado, ao contrário de Dependência de mana. Em uma cam-
vegação, Remo/Vela. Bônus de Reação: um objeto encantado comum, pode ga- panha de fantasia, isso geralmente é
outros ligados ao mar. 10 pontos/nível. nhar novas habilidades no futuro. Muito Comum (-5 pontos).
132 Personagens
Os espíritos, e outros seres sobre-
naturais, são frequentemente presos
a um lugar específico. O valor base da Atribulações Mágicas
Dependência reflete o tamanho do lo- Tanto no folclore quanto na ficção, a magia e outros talentos sobrenaturais,
cal. Todo um reino físico, como a terra como o xamanismo e a profecia, costumam se ligar a características mais
ou os oceanos ou o submundo, é Mui- visíveis — às vezes prejudiciais e às vezes apenas perceptíveis. Os jogadores
to Comum (-5 pontos). Um ambiente, podem desejar seguir este conceito na criação de personagens. Características
como deserto ou selva, ou um conti- adequadas para um personagem talentoso incluem Dependência de um
nente ou país é Comum (-10 pontos). alucinógeno, Dor Crônica (enxaqueca), Epilepsia, Desastrado, Pesadelos
Uma pequena região física, como uma (especialmente para adivinhos), Vozes, Magnetismo Sobrenatural e
ilha, montanha ou rio, ou uma região Características Distintas (cabelos ruivos são populares em ambientes de
política como um condado ou cidade influência Celta). A Cegueira é tradicional para bardos. Pessoas magicamente
grande, é Ocasional (-20 pontos); via dotadas também podem assumir o papel do sexo oposto, abertamente (veja
de regra, qualquer área que pode ser Dois-espíritos, pág. 57) ou em segredo, ou preferem relacionamentos do
cruzada em um dia conta. Um único mesmo sexo. Se isso é uma desvantagem, depende e como cada cultura encara.
local, como uma árvore ou construção
específica, é Raro (-30 pontos).
Personagens 133
Fala poderes mágicos, ou outros poderes. ligamentos ou mágica invisível. Ele é
Para criar um espírito que pode falar Um espírito que pode possuir tempora- leve, rápido, mas um tanto quebrável.
com os mortais, use uma das seguintes riamente um mortal simplesmente tem Velocidade Básica+1 [20]; Hipoalgia
metacaracterísticas: Possessão (Espiritual, -20%) [80]. Isso [10]; Idade Imutável [15]; Imunidade a
não precisa ser definido como uma me- Danos ao Metabolismo [30]; Não Come
Fala Difícil: Você pode falar com se- tacaracterística; já é uma característica nem Bebe [10]; Não Respira [20]; RD 2
res físicos enquanto está em sua forma específica. Para as outras duas habilida- [10]; Resistência ao Vácuo [5]; Tolerân-
espiritual, mas exige um esforço consi- des, use as seguintes metacaracterísticas: cia à Temperatura 10 [10]; Tolerância
derável: 1 PF/minuto de fala. 21 pontos. a Ferimentos (Sem Sangue, Sem Cé-
Sem Mudez: Você pode conversar Espírito Mágico: Você é capaz de
rebro, Sem Olhos, Sem Órgãos Vitais,
com seres físicos livremente enquanto afetar o mundo físico por meio de po-
Não-Vivo) [40]. Aparência (Monstruoso;
está em sua forma espiritual. 22 pontos. deres mágicos, psíquicos ou espiritu-
Universal, +25%) [-25]; Assexuado [-1];
ais. Insubstancialidade (Afeta a Maté-
Observação: A metacaracterística Disosmia [-5]; Estigma Social (Morto)
ria, +100%; Sempre Ativo, -50%) [120]
Entidade Astral equivale a Espírito substitui Insubstancialidade (Sempre [-20]; Fragilidade (Quebradiço) [-15];
Imanifestado [149] e Sem Mudez [22]. Ativo, -50%) [40]. 80 pontos. Incapaz de Flutuar [-1]; Magro [-5];
Poltergeist: Você pode mover peque- Vulnerabilidade (Ataques por Contusão,
Visibilidade nos objetos físicos enquanto imaterial. ×2) [-30]. Traços Inerentes: O crânio
Para criar um espírito que pode se Para fazer isso, você também deve ter tem RD total de 2, Estéril. 68 pontos.
mostrar aos mortais, escolha uma das Espírito Mágico. Compre como Teleci- Morto-vivo Mumificado: Seja por
seguintes características: nese (Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, preservação artificial ou exposição a
1, -20%) [4/nível]. ambiente de baixa umidade, o defun-
Aparição: Você pode se tornar visível,
to ressecou em vez de decompor-se. O
mas com grande esforço; cada segundo
de visibilidade custa 1 PF. Invisibilidade Características de tecido ressecado resultante queima fa-
cilmente, a maior vulnerabilidade desse
(Normalmente Ativa, +5%; Somente Ma-
téria, -10%) [38] substitui Invisibilidade
Morto-vivo Corpóreo tipo de morto-vivo corpóreo. Hipoalgia
Os mortos-vivos corpóreos são os res- [10]; Idade Imutável [15]; Imunidade a
(Somente Matéria, -10%) [36]. 2 pontos. tos materiais dos mortos, reanimados Danos ao Metabolismo [30]; Não Come
Fantasma: Você pode se tornar vi- por alguns meios, geralmente sobrenatu- nem Bebe [10]; Não Respira [20]; Tole-
sível quando quiser, por quanto tempo rais. A maioria dos mortos-vivos corpó- rância à Temperatura 10 [10]; Tolerân-
quiser. Invisibilidade (Ativada ou Desa- reos tem tanto o Sem Recuperação (Par- cia a Ferimentos (Sem Sangue, Sem
tivada à Vontade, +10%; Somente Ma- cial) quanto o Sem Recuperação (Total); Cérebros, Sem Órgãos Vitais, Não-Vivo)
téria, -10%) [40] substitui Invisibilidade escolha um para o modelo racial. ST e PV [35]. Aparência (Monstruoso; Univer-
(Somente Matéria, -10%) [36]. 4 pontos. aprimorados também são características sal, +25%) [-25]; Estigma Social (Mor-
raciais comuns, e muitos mortos-vivos to) [-20]; Fragilidade (Queimável) [-5].
Materialização corpóreos têm Voz Irritante ou Mudez.
Para criar um espírito que pode as- Traços Inerentes: Estéril. 80 pontos.
Várias metacaracterísticas são possíveis,
sumir um corpo físico, use uma das se-
Perícias
dependendo da condição do corpo:
guintes metacaracterísticas:
Morto-vivo Intacto: O defunto morreu
Materialização: Você pode formar um
há pouco e ainda não se decompôs. Hipo-
corpo físico para si mesmo, por um tem-
po limitado. Isso tem duas versões. Na
algia [10]; Idade Imutável [15]; Imunidade Adivinhação
versão (1 PF/segundo), Insubstancialida-
a Danos ao Metabolismo [30]; Não Respi- veja pág. MB174
ra [20]; Tolerância à Temperatura 10 [10]; Em um cenário com magia ativa,
de (Normalmente Ativa, -40%) [48] subs-
Tolerância a Ferimentos (Sem Sangue,
titui Insubstancialidade (Sempre Ativo, algumas formas adivinhação podem
Não-Vivo) [25]. Características Sobrena-
-50%) [40], Invisibilidade (Somente Ma- fornecer conhecimento real do futuro,
turais (Sem Calor Corporal, Palidez) [-15].
téria, -10%; Apenas na Forma Espiritual, eventos distantes ou verdades ocultas.
Traços Inerentes: Estéril. Alguns cadáve-
-10%) [32] substitui Invisibilidade (So- Isso cria uma habilidade totalmente di-
res têm o Traço Inerente “Se tornará um
mente Matéria, -10%) [36], e Mudez (So- ferente das leituras baseadas na psico-
cadáver Em Decomposição,” mas outros
mente Matéria, -10%; Apenas na Forma logia de cenários não mágicos, embora
são misticamente preservados. 95 pontos.
Espiritual, -10%) [-20] substitui Mudez use as mesmas técnicas, como astrologia
Morto-vivo em Decomposição: O cor-
(Somente Matéria, -10%) [-22]. 6 pontos. ou feng shui; veja Vidência (pág. 150).
po do defunto teve tempo de se decom-
Na versão (1 PF/minuto), Insubstanciali- por antes da reanimação ou (em algumas
dade (Materialização Difícil, -20%) [64] versões) se decompôs após. Hipoalgia Arma de Arremesso
é o substituto para Insubstancialidade [10]; Idade Imutável [15]; Imunidade a veja pág. MB176
(Sempre Ativo, -50%) [40]; as outras duas Danos ao Metabolismo [30]; Não Come
substituições são as mesmas. 22 pontos. Em cenários de fantasia, outra espe-
nem Bebe [10]; Não Respira [20]; Tole- cialização pode estar disponível:
Se você tiver uma dessas metacarac- rância à Temperatura 10 [10]; Tolerância
terísticas, o custo da Fala Difícil cai para a Ferimentos (Sem Sangue, Não-Vivo) Disco: Um projétil plano e circular, lan-
19 pontos, e o custo de Sem Mudez cai [25]. Aparência (Monstruoso; Universal, çado com um movimento giratório, como
para 20 pontos. Os custos de Aparição e +25%) [-25]; Assexuado [-1]; Disosmia o disco Romano ou o chakram indiano.
Fantasma permanecem os mesmos. [-5]; Estigma Social (Morto) [-20]; Mau
Cheiro [-10]. Traços Inerentes: Estéril, Se Arte ou Esporte de
Outras Habilidades tornará um Esqueleto. 59 pontos. Combate
Alguns espíritos têm outros poderes Morto-vivo Esquelético: A carne do
que os permitem afetar o mundo físico: defunto já se decompôs toda — ou qua- veja pág. MB181
possuir corpos de mortais, manipular se toda; sobraram apenas os ossos e Em um império decadente, especial-
objetos físicos, operar mágicas ou usar dentes, mantidos juntos por restos de mente com uma corte imperial introver-
134 Personagens
tida (veja Capitais Imperiais, pág. 96), principais características geográficas, Se duelar for legal ou costumeiro, o
os aristocratas podem estudar técnicas um teste de Conhecimento de Terreno conhecimento de suas regras também é
de combate altamente minuciosas para fornecerá conhecimento dessas caracte- uma especialização da perícia Jogos de
executar simulações formais impressio- rísticas puramente físicas. Em um cená- Entretenimento. Normalmente não são
nantes, duelos estilizados ou praticar ri- rio com tráfego ocasional entre diferen- idênticas às regras para eventos pura-
tuais meditativos, mas não para se man- tes planos ou reinos mágicos, as pessoas mente esportivos, as duas especializa-
terem vivos no campo de batalha. Isso no mundo material terão Conhecimento ções são predefinidas entre si com um
pode se encaixar em uma campanha de de Terreno de todo o sistema. Este co- redutor de -3.
baixa fantasia, com um herói aristocrá- nhecimento é comparável ao de um Em um ambiente onde os magos
tico aprendendo a sobreviver nos limi- estado interplanetário, com o conheci- lutam em duelos mágicos, conhecer
tes do império, ou uma campanha de mento de cada plano sendo comparável as regras para tais competições é uma
fantasia leve, onde um choque de estilos ao de um planeta. Em um cenário de possível especialização dessa perícia.
leva a contratempos divertidos. fantasia escandinava, por exemplo, os Não concede nenhum conhecimento
personagens podem ter Conhecimento para operar mágicas.
Assuntos Atuais/NT de Terreno dos Nove Mundos.
veja pág. MB182 Se o mundo material tiver recur- Linguística
sos mágicos, como níveis variados de
Em muitos cenários de fantasia, as
mana, o Conhecimento de Terreno irá veja pág. MB208
notícias viajam lentamente. Aplique a Em um cenário de fantasia, a Lin-
incluí-los para qualquer um com Apti-
penalidade de -1 por semana em vez guística pode ter uma nova especiali-
dão Mágica 0.
de por dia. O conhecimento obtido em zação exigida: Linguística (Animal).
um teste de Assuntos Atuais será muito
menos atualizado. O meio de comuni-
Criminologia/NT Ele confere às línguas animais os mes-
veja pág. MB193 mos benefícios que a forma comum
cação padrão é a fofoca local; visitas de
de Linguística confere às línguas hu-
bardos viajantes equivalem a assinar Em um cenário onde a magia negra, manas. Esta habilidade está disponí-
uma revista ou jornal. maldições, sacrifício humano ou simi-
Dentro de uma cidade, especialmen- vel apenas com a permissão do MJ.
lares são comuns, a Criminologia tem A perícia Arremedo-12, especializada
te uma cidade grande, aplique a penali- uma especialização separada necessá-
dade padrão de -1 por dia para notícias em Sons de Animais ou Chamados dos
ria para lidar com eles: Criminologia
de acontecimentos cívicos. Pássaros, ou uma forma apropriada
(Oculta). Esta e a convencional são
da vantagem do Arremedo, é um pré-
predefinidas entre si com um redutor
Cavalgar de -4. Um criminologista convencional
-requisito.
veja pág. MB188 que falha em seu teste de Criminologia
Materiais
(Oculta) enquanto investiga um crime
Cavalos de montaria se espalharam
em NT2, mas o estribo não era de uso
mágico — mas que teria tido sucesso Perigosos/NT
em um teste de Criminologia conven- veja pág. MB210
comum até NT3. Cavalgar com e sem
estribos são diferentes familiaridades cional — reconhecerá que precisa cha-
Os cenários de fantasia, especial-
6
dentro da habilidade de Equitação: mar um especialista e o mesmo aconte-
ce com o inverso. mente os cenários de fantasia som-
Cavalo (veja pág. MB188). Eles são bria, têm alguns materiais perigosos
predefinidos um para o outro com re-
dutor de -3… o redutor normal de -2, e Deslumbrar muito incomuns. Em tais mundos,
qualquer pessoa com essa perícia
-1 adicional equivalente a diferença de veja pág. MB194 tem a chance de reconhecer poções
um NT. Cavaleiros sem estribos não po- Por opção do MJ, Dança ou Arte estragadas, resíduos alquímicos, ob-
dem usar a perícia Lança de Justa. Para Erótica podem substituir o Oratória jetos magicamente contaminados ou
obter mais informações, consulte a pág. como pré-requisitos para as perícias de amaldiçoados, carcaças de monstros
220 em Roma Arcana. Deslumbrar. não naturais e assim por diante. Isso
normalmente depende dos sentidos
Conhecimento do Farmácia/NT físicos, mas Aptidão Mágica 0 permi-
Terreno veja pág. MB200 te a detecção de “erros” puramente
veja pág. MB190 Paracelso experimentou o uso medi- sobrenaturais.
Os personagens podem ter Conheci- cinal de substâncias inorgânicas como
mento do Terreno de um ou mais rei- arsênio e mercúrio durante o Renasci- Perícia Abrangente
nos mágicos. Os limites geralmente têm mento (NT4), e as raízes de seu traba- veja pág. MB216
apenas uma “extensão” vaga ou indefi- lho remontam à alquimia medieval. Um Em sociedades não letradas, uma
nida em qualquer sentido físico, então MJ pode definir isso como uma forma nova perícia especializada é necessária:
classifique os reinos pelo número de inicial de Farmácia (Sintética).
seres que os habitam. O Monte Olimpo Conhecimento Bárdico: Conheci-
seria comparável a uma cidade; o Infer- Jogos de mento de poemas não por seu valor
literário, mas pelas informações que
no cristão seria comparável a um plane-
ta — geralmente o maior “Terreno” que
Entretenimento contêm. Estudar essa Literatura ensina
uma campanha de fantasia conterá. veja pág. MB205 boas histórias e canções de amor persu-
Em geral, os habitantes do mundo Em um ambiente cavalheiresco, os asivas. É a substituta para Pesquisa em
material não têm um padrão de Conhe- torneios contam como eventos esporti- uma sociedade não letrada. Pode subs-
cimento de Terreno para reinos mági- vos, e aprender suas regras conta como tituir Diagnose, Geografia (Regional),
cos. Se o reino mágico está “próximo” uma especialização da perícia Jogos de História, Jurisprudência, Naturalista,
ao mundo material e compartilha suas Entretenimento. Ocultismo ou Teologia.
Personagens 135
Trato Social sucesso, ele deixa a bolsa na posse do
ladrão. O MJ faz um teste de Percepção
Soltar as Rédeas
veja pág. MB226 para a vítima. Se a margem de sucesso Difícil
Se os magos costumam passar tem- do teste de Corta-Bolsas for maior do Predefinido: Cavalgar-3.
po com outros magos, esta habilidade que a do teste de Percepção, a vítima Pré-requisito: Cavalgar; não pode ex-
tem uma especialização adicional: permanece inconsciente do roubo. ceder o NH em Cavalgar.
Meio Mágico: Você pode julgar a hie- Essa técnica permite controlar um
rarquia de outro mago na sociedade Curva Acentuada cavalo ou outra montaria adequada
mágica e saber que grau de deferência Difícil sem rédeas, arreios ou freios, comu-
ele deve receber e como demonstrá-lo. Predefinido: Carroceiro-1. nicando-se com eles por meio de mu-
Se os magos lutam em duelos mágicos, danças de postura e pressão no joelho.
Pré-requisito: Carroceiro; não pode
você conhece o protocolo social de tal Substitui a perícia Cavalgar para este
exceder o NH em Carroceiro.
duelo. A posição relativa é baseada na tipo de equitação.
Hierarquia Mágica (pág. 130), se existir; Os cocheiros usam essa técnica para
caso contrário, em IQ+Aptidão Mágica. evitar a penalidade de giros de 120°. Em Tiro com Arco em
velocidade máxima, uma carruagem ou Carruagem
Novas biga tem um raio de rotação de 2 me-
tros; ou seja, um cocheiro pode execu- Difícil
Corta-Bolsas
Difícil
Predefinido: Faca-5.
Pré-requisito: Faca.
Aprendida por ladrões,
essa técnica envolve agar-
rar uma bolsa ou outro
item pequeno com uma
das mãos e cortar entre
seus fios ou alça com a
outra. Se executado com
136 Personagens
Perícias e Modificadores de Tamanho
Fazer armas ou armaduras para membros de raças esses clientes pode superar essa dificuldade; trate cada
maiores ou menores é um desafio para um armeiro; o novo MT como uma nova Familiaridade.
ajuste, o equilíbrio e outras qualidades precisam de ajustes Usar armas projetadas para membros de raças maiores
de maneiras que podem não ser óbvias. O NH efetivo em ou menores também é mais difícil: há um redutor de -2
Armeiro tem um redutor de -1 por ponto de diferença na perícia da arma por ponto de diferença em MT. Se a
no MT entre as duas raças. Um homem fazendo uma penalidade for de -10 ou maior, a arma simplesmente não
espada para um pequenino (MT -2) faria um teste contra pode ser usada. Isso além de quaisquer problemas com
Armeiro-2, e o mesmo aconteceria com um pequenino o ST mínimo necessário. O mesmo se aplica ao uso de
fazendo uma espada para um homem! O mesmo se aplica ferramentas ou outros equipamentos. Essas penalidades
a vários outros ofícios e perícias de design: Arquitetura, refletem a diferença absoluta no tamanho físico e não
Costura e até Culinária. A experiência em trabalhar para podem ser compradas (exceto mudando o tamanho).
Riqueza
Na maioria das campanhas de fanta-
e Status
Em alguns cenários de fantasia, o Os cenários de fantasia histórica
sia, as transações econômicas não são metal precioso parece muito mais co- costumam ter um padrão triangular
o foco principal. O dinheiro é simples- mum. Os reis distribuem bolsas cheias de riqueza. A maioria das pessoas são
mente um limitador importante sobre de ouro, e os tesouros contêm grandes camponeses, com um padrão de vida
o equipamento que os aventureiros po- quantidades — um dragão pode usar Status -1. Um número menor de pesso-
dem ter (veja Equipamento, pág. 140), seu tesouro como cama. Em tal mun- as estará no Status 0 ou superior. O Sta-
uma recompensa por suas aventuras e do, o poder de compra de ouro e prata é tus 0 ainda é “médio”, mas esse médio
o preço de uma visita à taverna local. muito menor. O $ representa uma onça inclui algumas pessoas incrivelmente
Em uma campanha cujos personagens de prata e uma peça de ouro de uma ricas e muitas pessoas pobres. O Status
estão ativamente envolvidos na vida de onça vale $20. 0 tornará os aventureiros melhores do
uma comunidade, ao invés de apenas Dependendo da importância da pre- que a maioria das pessoas.
de passagem, sua riqueza e renda refle- cisão histórica para a campanha, os Uma sociedade com alto NT pode
tem principalmente sua posição social MJs podem cotar preços em $, peças de ter um a riqueza num padrão em dia-
e mantêm seu status. As regras nesta prata, centavos ou o nome histórico ou mante. A maioria das pessoas são cida-
seção se encaixam nessa abordagem. inventado de alguma moeda comumen-
te usada. MJs que querem muito realis-
dãos médios, com um padrão de vida 6
Status 0. Grupos de pessoas em núme-
Moeda e mo podem usar proporções históricas,
como os medievais 240 centavos = 20
ro aproximadamente igual terão Sta-
tus mais alto e mais baixo. O status 0
Preços xelins = 1 libra (ainda usado na Grã-
-Bretanha até o final do século 20) ou
coloca os aventureiros no mesmo nível
que a maioria das outras pessoas. Em
No GURPS, a unidade monetária moedas Romanas (pág. 221).
algumas sociedades de fantasia, a ma-
padrão é sempre escrita “$.” Isso não gia pode melhorar a sorte da maioria
significa que as pessoas em um mun-
do de campanha realmente cotem pre- Status e das pessoas o suficiente para produzir
esse padrão de riqueza; veja Magia e
ços em dólares. O dólar pode ser igual
a qualquer moeda real, peso de metal Custo de Vida Tecnologia (pág. 64).
A maior parte da “renda” de um
precioso ou outra mercadoria que o MJ No GURPS, o custo de vida define o
camponês é a comida que ele produz
determinar. Status. Os MJs podem entender isso de
A maioria dos cenários de fantasia duas maneiras diferentes. Em uma abor- em sua própria fazenda e dela se ali-
tem moedas de ouro e prata. O GURPS dagem, uma pessoa nasce em um Status, menta. Do custo de vida total de $300,
oferece dois tratamentos padrão para e isso lhe dá a obrigação de manter um entre $150 e $250 são alimentos. De
essa cunhagem. certo padrão de vida. Se sua renda não 50% a 80% disso é composto de ami-
Em uma economia histórica realista, for suficiente, ele pode pedir dinheiro do: trigo, arroz, milho ou outro grão,
meio quilo de prata vale $ 1.000. Um emprestado (adquirindo Dívidas), ven- ou ainda batata, inhame ou outra raiz.
sistema típico de cunhagem usa moedas der seus bens, dar uma demonstração de Vegetais, frutas e laticínios adicionam
de um centavo de prata, menores que riqueza que não possui (adquirindo um um pouco de sabor e nutrição; a carne
uma moeda americana e valendo $4, e Segredo) ou cair em desgraça (adquirin- é sempre um luxo. O que sobra compra
moedas de latão ou cobre, valendo $1. do uma má Reputação), mas ele não per- combustíveis, roupas, paga o aluguel,
Se os bolsos não foram inventados, as derá seu Status. No outro, uma pessoa impostos, dízimos e ocasional entrete-
pessoas podem levar moedas na boca. O gasta dinheiro com o custo de vida de nimento, ou emergências. Pessoas com
ouro tem em média 20 vezes mais valor um Status e adquire esse Status. Se ele Status mais elevado têm uma dieta
do que a prata, mas a maioria das pesso- não gastar o suficiente, seu Status dimi- mais variada e têm uma sobra maior
as nunca vê moedas de ouro. Um senhor nui. Na maioria das civilizações, as duas para gastar em outras coisas além da
ou rei pode se tornar famoso como um abordagens coexistem, mas antes da Re- comida. Pessoas com Status inferior
“doador de anéis” por recompensar seus volução Industrial, a primeira era mais usam roupas surradas e às vezes pas-
seguidores com anéis de ouro. comum, especialmente nas áreas rurais. sam fome.
Personagens 137
realizando todas as tarefas necessárias.
Artesãos e profissionais atendem às ne-
cessidades de outras pessoas e recebem
remuneração das pessoas que atendem.
Servos e funcionários trabalham para
uma pessoa, organização ou comuni-
dade específica e recebem pagamento
pelo tempo que disponibilizam. Em to-
dos os três tipos de trabalho, a receita
do trabalho depende do cumprimento
de algum conjunto de requisitos.
No GURPS, várias características
definem cada trabalho: as perícias ou
outras qualificações que devem ser aten-
didas para ter o trabalho; o teste de su-
cesso que determina o quão bem o tra-
balho é executado; o rendimento mensal
do trabalho; e o nível de Riqueza do
trabalho. Em um trabalho assalariado,
a renda não é afetada pelo sucesso ou
fracasso comum; em um trabalho free-
lance, cada ponto de sucesso ou fracasso
aumenta ou diminui a renda em 10%.
Em uma campanha, a maioria dos
empregos usa modelos ocupacionais, e a
maioria dos modelos tem descrições de
trabalho anexadas; consulte os modelos
anteriores neste capítulo para exemplos.
Os empregos que não são aventureiros
não exigem uma descrição detalhada.
No entanto, alguns aventureiros podem
ter esses empregos quando não estão se
A Vida na nos que isso geralmente é considerado
pobre demais para se casar. Na cidade,
aventurando, e outras pessoas ao seu
redor certamente têm esses empregos.
Cidade Grande por causa do alto preço dos alimentos, Aqui está uma pequena lista de empre-
O transporte é caro em NT1–4. (A um homem precisa ter Status 0 para sus- gos desse tipo para um cenário típico de
magia pode fornecer transporte mais ba- tentar a esposa e os filhos; Com Status -1 fantasia histórica. (Os níveis de renda
rato; se o fizer, a sociedade resultante se homens podem se casar apenas se suas são para cenários NT3; ajuste-os para
parecerá mais com o mundo moderno.) esposas continuarem a trabalhar. cima ou para baixo para NT1, 2 ou 4.)
Levar alimentos da fazenda para a cida- Um homem sem esposa tem um
de aumenta seu custo substancialmente; custo de vida mais baixo. Para dar uma Agricultor
dobrar os preços não seria incomum. média aproximada, ele pode precisar As vidas dos pequenos agricultores
Como os alimentos constituem a maior apenas da metade para se sustentar. se dividem entre ricos proprietários
parte do custo de vida, os habitantes da Mas ele não conseguirá a mesma qua- de terras com grandes propriedades e
cidade têm um custo de vida mais alto. lidade de vida. Administrar uma casa trabalhadores pobres sem terras. Eles
A maneira mais simples de definir exige trabalho pesado ou supervisão geralmente cultivam uma cultura prin-
isso é como um Status mais alto; o mo- constante dos empregados. Os homens cipal para o mercado, mas cultivam
rador médio da cidade é Status 0 em vez não são treinados para fazer isso e os outras variedades e mantêm alguns
de Status -1. Isso não significa que ele que trabalham estarão muito ocupados animais para suas próprias necessida-
coma melhor do que o camponês Status a maior parte do tempo. Um homem des. Seu horário de trabalho depende
-1. Ele pode comer pior. Mas ele come solteiro come comida simplória e não da época do ano; durante a colheita,
dentro das muralhas da cidade. Ele pode tem ninguém para cuidar dele se ele eles trabalham até a exaustão e ainda
ter uma escolha maior de ocupações ou adoecer. Sustentar uma esposa é caro, podem não terminar. Se suas lavouras
um trabalho que seja mais interessante; mas traz um padrão de vida mais alto. fracassam, eles passam fome.
ele certamente tem uma seleção maior
Pré-requisitos: Cultivo 12+; HT 10+.
de coisas para comprar e vender, e arre-
dores que são mais interessantes. Renda Teste de Desempenho: Cultivo. Em
caso de falha crítica, uma das duas coi-
Em termos de mecânica de jogo, o sas acontece: (1) A lavoura é perdida
Sustentando GURPS tem três fontes básicas de ren- para praga, seca ou infestação de ani-
uma Família da: trabalho; rendimentos de investi- mais daninhos, reduzindo a renda em
Nas sociedades em NT1–4, quase to- mentos e subsídios; e lucros de vendas. (1d × 10)% por seis meses; (2) um ani-
dos se casam. Aqueles que não o fazem mal de carga (touro, asno, ou cavalo)
são em sua maioria escravos, homens Empregos morre e deve ser reposto.
livres extremamente pobres ou pessoas Empregos podem ser definidos de Salário Mensal: $300. Ajustado pela
com votos religiosos. No país, o custo de várias maneiras. Pequenos fazendeiros margem de sucesso ou falha.
vida para o Status -1 inclui o sustento da e caçadores tribais produzem coisas Nível de Riqueza: Batalhador. Sus-
esposa e dos filhos. Um homem com me- principalmente para seu próprio uso, tenta Status -1.
138 Personagens
Armeiro Pré-requisitos: Trato Social (Servo) Salário Mensal: $700. Ajustado pela
O trabalho de armeiro pode servir 11+ ou Sex Appeal 11+. margem de sucesso ou falha.
de modelo para a maioria dos trabalhos Teste de Desempenho: Perícia pré-re- Nível de Riqueza: Comum. Sustenta
de artesãos altamente qualificados com quisito. Em caso de falha crítica, o em- Status 0.
clientelas específicas. Os armeiros se prego é perdido.
especializam em um tipo de arma ou Salário Mensal: $360. Ajustado pela Pescador
armadura (veja a pág. MB179). A perí- margem de sucesso ou falha. Um pescador de água salgada rema
cia Joalheiro permite que eles decorem Nível de Riqueza: Batalhador. Sus- ou navega para o mar todas as manhãs
seus produtos para compradores ricos. tenta Status -1. e traz o que pescou todas as noites. Ele
vende a maior parte, ou sua esposa o faz.
Pré-requisitos: Armeiro 14+; Joa- Lacaio
lheiro 11+. Um cavalheiro solteiro, ou um ca- Pré-requisitos: Remo/Vela 12+; Pes-
Teste de Desempenho: Armeiro. Em sado longe de sua família, precisa de caria 12+; HT 10+.
caso de falha crítica, ganhe Reputação alguém para fazer as tarefas domésti- Teste de Desempenho: O mais baixo
-1 pela baixa qualidade do trabalho. cas. Esse é o trabalho do lacaio. Curtir NH entre Remo/Vela ou Pescaria. Em
Salário Mensal: $1.000. Ajustado uma preguiça, ser incompetente sem caso de falha crítica, a embarcação é
pela margem de sucesso ou falha. maiores consequências, ouvir piadas perdida numa tempestade e precisa ser
Nível de Riqueza: Confortável. Sus- grosseiras e ceder ao medo quando seu substituída.
tenta Status 1. mestre tem de ser corajoso são os bene- Salário Mensal: $300. Ajustado pela
fícios secundários de um lacaio. Este é margem de sucesso ou falha.
Cortesão um trabalho assalariado, em tese, mas Nível de Riqueza: Batalhador. Sus-
Um cortesão passa a maior parte de a remuneração pode ser irregular. tenta Status -1.
seu tempo na corte, acompanhando seu
rei, rainha ou imperador. Seus ganhos Pré-requisitos: Trato Social (Servo) 12+. Sacerdote
vêm da propriedade que o governante Teste de Desempenho: Trato Social O trabalho de um sacerdote é servir
lhe concedeu, mas na verdade ele não (Servo). Em caso de falha crítica, es- a seu deus e liderar sua comunidade na
mora em sua propriedade. Perder a pancado, sofrendo 1d de dano. adoração. Ele não deveria abordá-lo co-
apreciação do governante pode signifi- Salário Mensal: $350. mercialmente. A maioria das rendas sa-
car perder sua terra e toda a renda que Nível de Riqueza: Batalhador. Sus- cerdotais assume a forma de salários re-
ela produz. tenta Status -1. gulares. Um sacerdote que recebe uma
taxa a cada cerimônia, ou que depende
Pré-requisitos: Trato Social 14+; Sta- Mendigo de inspirar os adoradores à generosida-
tus 3+. Os mendigos são “pagos” persuadin- de, pode ter ganhos influenciados por
Teste de Desempenho: Trato Social. do outras pessoas a dar-lhes dinheiro, sua margem de sucesso ou fracasso.
Em caso de falha crítica, perde a apre- usando métodos como exibir uma des-
ciação do governante; O Status diminui vantagem física ou contar uma história Pré-requisitos: Ritual Religioso 12+;
Teologia 11+.
um nível e deve deixar a corte.
Salário Mensal: $13.500.
de dificuldades — ou, às vezes, venden-
do informações. Os mendigos da cida- Teste de Desempenho: Ritual Religio- 6
Nível de Riqueza: Muito Rico. Sus- de geralmente têm locais preferidos nas so. Em caso de falha crítica, destituído
tenta Status 3. ruas; os mendigos do campo muitas ve- de sua posição por blasfêmia, heresia
zes vagam de vilarejo em vilarejo. ou impiedade.
Ferreiro Salário Mensal: $1.500.
Este trabalho pode servir de mo- Pré-requisitos: Status -2 ou menor. Nível de Riqueza: Confortável. Sus-
delo para a maioria dos trabalhos ar- Teste de Desempenho: Manha. Em tenta Status 1.
tesanais. Nas sociedades medievais e caso de falha crítica, apanha gravemen-
posteriores, um ferreiro ganha muito te, sofrendo 2d de dano. Taverneiro
dinheiro ferrando cavalos, mas suas Salário Mensal: $150. Ajustado pela O taverneiro enche as canecas que
habilidades também abrangem a meta- margem de sucesso ou falha. a garçonete serve. A maioria de seus
lurgia em geral. Nível de Riqueza: Pobre. Sustenta clientes provavelmente são regulares,
Status -2. mas ele também precisa saber como
Pré-requisitos: Ferreiro 12+; ST 12+. lidar com estranhos. Os estalajadeiros
Teste de Desempenho: Ferreiro. Em Mercenário fazem um trabalho semelhante, mas
caso de falha crítica, se lesiona no tra- Guerreiros de vários tipos podem têm Riqueza e quartos Confortáveis, e
balho, sofrendo 1d de dano por queima- acabar em uma “companhia livre”, lu- estábulos para alugar.
dura (do metal quente) ou dano por con- tando por dinheiro. Eles não têm leal-
tusão (sendo escoiceado por um cavalo). dades fixas, mas viajam de guerra em Pré-requisitos: Bartender 12+; Psico-
Salário Mensal: $600. Ajustado pela guerra, servindo ao lado que pagar mais. logia 11+.
margem de sucesso ou falha. Mercenários honrados não trairão seus Teste de Desempenho: Perícia pré-re-
Nível de Riqueza: Comum. Sustenta contratos ou seus companheiros. Vários quisito com NH mais baixo. Em caso
Status 0. modelos ocupacionais podem ajustar de falha crítica, a taverna é danificada
um personagem para este papel: arquei- por uma grande briga generalizada;
Garçonete ro, bárbaro, cavaleiro errante, matador perde 2× salários mensais para cobrir
As garçonetes buscam bebidas para ou até mesmo mago de combate. os custos do reparo, das vendas não re-
os clientes da taverna, limpam as mesas alizadas nesse período, e das multas de
vazias e às vezes trabalham na cozinha, Pré-requisitos: Qualquer perícia com autoridades legais.
mas seu verdadeiro trabalho é influen- arma 12+; HT 10+. Salário Mensal: $650. Ajustado pela
ciar os clientes a gastar mais e voltar. Teste de Desempenho: Perícia com margem de sucesso ou falha.
Grande parte de sua renda é provenien- arma. Em caso de falha crítica, se ma- Nível de Riqueza: Comum. Sustenta
te de gorjetas. chuca e sofre 2d de dano. Status 0.
Personagens 139
Renda Própria
No GURPS, Renda Pró-
pria inclui qualquer fonte de
renda regular que não seja
o trabalho. Em um cenário
de fantasia, possuir terras,
receber mesada da família,
possuir uma casa com quar-
tos para alugar e morar em
uma cidade que dá comida
de graça aos seus cidadãos
são considerados Renda
Própria. Alguns tipos exi-
gem que o beneficiário gaste
algumas horas por mês re-
colhendo a renda. Isso não
é considerado um trabalho,
desde que o tempo envolvi-
do seja modesto e que ne-
nhum teste de desempenho
seja necessário.
Na maioria das civiliza-
ções NT1–4, possuir terras,
especialmente terras agrícolas, é mais
respeitável do que qualquer outra for- Vendas e Lucros comerciais exóticos para a viagem de
volta. Se isso não for uma opção, ele
ma de riqueza. Pode ser a única forma Os aventureiros podem adquirir
objetos valiosos durante suas aventu- pode simplesmente levar o dinheiro
de riqueza que conta para o Status. para casa — mas ele precisa lucrar o
As sociedades feudais normalmen- ras. Os proprietários anteriores podem
dobro pela sua mercadoria para fazer a
te compartilham essas atitudes, mas estar mortos há muito tempo, ou os
viagem valer a pena.
o governante concede terras em troca aventureiros podem matá-los durante a
Para determinar o resultado de uma
do serviço militar. Em vez de viver na aventura. Se eles ainda estiverem vivos,
venda, faça um teste de reação para o
corte real, sendo pago em dinheiro e os aventureiros terão que desmembrar comprador ou um teste de influência
comprando o que a terra produz, o o saque para que não possa ser identi- para o vendedor.
senhor feudal vive nas terras do rei e ficado, ou vendê-lo para um receptador Vendedores ambulantes, lojistas
recebe uma parte do que ela produz. que possa fazer isso. e outros pequenos comerciantes cos-
Enquanto o governante for forte o Os itens vendáveis podem ser bens tumam fazer muitas vendas todos os
suficiente para tomar a terra de volta pessoais. Um personagem que perdeu meses. Pequenos ladrões podem visi-
e dá-la a outra pessoa, o governante seu emprego, ou cujos investimentos tar seus receptadores a cada poucos
tem Renda Própria, que atribui a seus deram errado, pode precisar vender o dias com novos saques. Trate esse tipo
seguidores para recompensar seus que possui para pagar suas despesas. de venda como um trabalho freelance
serviços. Se os senhores puderem Esta pode ser uma cena dramática, com teste de desempenho mensal, em
permanecer na terra enfrentando o como um samurai vende sua espada ou vez de testar para cada transação. Se a
rei, os senhores terão Renda Própria. um rico aristocrata se desfazendo de venda ocorrer após uma viagem longa
Arranjos semelhantes podem ser apli- sua coleção de arte. e perigosa, um roubo cuidadosamente
cados a cortesões (senhores feudais Um comerciante pode comprar ob- planejado ou uma exploração de uma
que vivem na corte) ou padres cujas jetos valiosos, levá-los para algum lugar masmorra — qualquer coisa que possa
igrejas tenham terras ou renda de in-
longe, onde sejam raros, e vendê-los por ser tratada como uma aventura — en-
vestimento.
um preço mais alto. Em algumas rotas tão uma reação ou rolagem de influên-
comerciais, ele pode comprar produtos cia determinará o lucro da venda.
Equipamento
Como regra, os personagens não Para começar com aventureiros a 10% da riqueza inicial padrão para a
podem gastar mais do que 20% de mais bem equipados, use a opção campanha ($100 em uma campanha de
sua riqueza inicial em equipamentos “pontos por dinheiro” ou “pontos por fantasia medieval), conforme especifi-
de aventura ($200 para personagens equipamento”. O MJ pode permitir a cado na pág. MB26.
com riqueza média em um cenário troca de um ponto de personagem por Um limite sugerido para o número
de fantasia medieval típico). O resto dinheiro ou equipamento equivalente de pontos de personagem usados desta
deve ser gasto em terra, abrigo, mó- forma é de 30 pontos no total.
veis, equipamentos e outros itens vo- O equipamento disponível é decisão
lumosos. Uma exceção pode ser feita do MJ. Para uma campanha de fantasia
para qualquer pessoa cuja riqueza média, use as listas para o NT apropria-
inicial seja Pobre, ou para um andari- do no Módulo Básico. Alternativamen-
lho sem casa fixa, como um bardo ou te, o MJ pode criar uma nova lista para
cavaleiro errante. um cenário de fantasia específico.
140 Personagens
Tabela de Armas de Combate Corpo a Corpo
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
ARMA DE HASTE (DX-5, Lança-4, Bastão-4, ou Maça/Machado de Duas Mãos-4)
1 Arpão Carangueja GdP-1 corte 2,3* 0D $100 3,5 10† [1]
3 Lança de Fogo 1d-1 qmd 3–5 -1D $50 2,5 9† [2, 3]
LANÇA (DX-5, Armas de Haste-4, ou Bastão-2)
2 Tridente GdP+3 (0.5) perf 1 0D $40 2,5 10 –
duas mãos GdP+4 (0.5) perf 1,2* 0 – – 10† –
Veículos Terrestres
NT Veículo ST/PV Mnb/IE HT Desloc. PcC Carga MT Ocp. RD Distância Custo Pontos Obs.
LEVANTAMENTO
1 Palanquim 28† 0/1 12q 2/2 0,145 0,1 +1 0+1 1 F $160 4Tr [1]
CARROCEIRO
1 Carro de Boi 33† -3/3 12q 2/2* 0,6 0,3 +1 0 1 F $250 2Tr C 2Rd [1]
2 Carroballista 30† -3/2 10q 1/4* 0,25 0,05 +1 0 4 F $7.000 2Tr 3Rd [1]
[1] Animais de tração são: homens para o palanquim, bois para o carro de boi, e mulas para o carroballista.
Personagens 141
Veículos Aquáticos
NT Veículo ST/PV Mnb/IE HT Desloc. PcC Carga MT Ocp.
REMO/VELA/NT (VELEIRO)
2 Barco de Pesca (10 pés) 100† 0/2 12q 0,2/4 3,2 2,2 +2 2
3+1 Veleiro Élfico (12 pés) 125† +2/1 12q 1,5/8 1,9 1,2 +2 3
REMO/VELA/NT (SEM MOTOR)
1+1 Canoa Fluvial Élfica (12 pés) 70† +2/1 13q 0,05/3 0,425 0,3 +2 2
3 Barco a Remo (15 pés) 90† 0/3 12q 0,1/3 1,65 0,95 +2 6+1
MANEJO DE BARCOS (NAVIO)
1 Eicoseres (50 pés) 130† -3/2 11q 0,05/4 5 2,8 +6 22
2 Liburna (60 pés) 180† -4/3 11q 0,1/4 13 7 +6 60
2 Trirreme (120 pés) 290† -3/3 12q 0,1/5 27 21 +8 186+14
3 Cruzador (118 pés) 450 -4/4 11q 0,1/5 600 510 +8 72+50
3 Dhow (90 pés) 325† -3/2 11q 0,2/7 128 94 +8 12
3 Dracar (150 pés) 330† -3/3 12q 0,2/5 60 24 +8 70+70
3+1 Navio à Vela Élfico (90 pés) 340† -2/4 13q 0,5/9 42 27 +7 14
4 Navio Pirata (75 pés) 370† -3/4 12q 0,03/3 64 14 +7 43
4 Galeão Espanhol (150 pés) 680† -3/5 12q 0,2/7 930 620 +8 80+120
142 Personagens
RD Distância Custo Pontos Calado Observações
2 – $1.200 MC 0,6
4 – $8.100 MC 0,375
Mnb/IE HT Desloc. PcC Carga MT Ocp. RD Distância Custo Pontos Estol Obs.
Personagens 143
Armas Veiculares
Os veículos podem carregar uma grupos principais são predominantes: Armas Exóticas, pág. 141, para a lança
variedade de armas mais pesadas do catapultas (artilharia mecânica), armas de fogo, outra arma pirotécnica.)
que um homem pode transportar. Três pirotécnicas e canhões. (Veja também
Catapultas
NT Arma Dano Prec Distância Peso
ARTILHARIA (CATAPULTA) (IQ-5, ou outra Artilharia -4)
2 Onagro 18d cont 2 270/330 2.250/7,5
3 Trabuco 63d+63 cont 1 370/460 22.500/30
3 Trabuco 123d+123 cont 1 590/740 90.000/60
CANHONEIRO (CATAPULTA) (DX-4, ou outro Canhoneiro -4)
2 Escorpião 5d perf 3 415/520 55/0,45
2 Escorpião 6d+2 perf 6 430/540 100/0,8
Pirotécnicas
NT Arma Dano Prec Distância Peso
CANHONEIRO (FOGUETE) (DX-4, ou outro Canhoneiro -4)
3 Foguete (51 mm) 4d+2 cont 9 150/250 0/2
– – 6d exp – – –
– – espec. – – –
3 Foguete (102 mm) 9d cont 9 150/2.000 0/16
– – 6d×8 exp – – –
– – espec. – – –
PROJETOR DE LÍQUIDOS (LANÇA-CHAMAS) (DX-4, ou outro Projetor de Líquidos -4)
3 Fogo Grego 1d qmd 5 15/22 335/60
[1] Libera uma intensa explosão de luz que ilumina um raio de 190 m para o foguete de 51 mm, ou 760 m para o foguete de 102 mm.
Bombardas e Canhões
NT Arma Dano Prec Distância Peso
ARTILHARIA (CANHÃO) (IQ-5, ou outra Artilharia -4)
3 Bombarda, 9 pol. 6d×4(0,25) pa++ 1 400/1.500 2.300/20,5
3 Bombarda, 18 pol. 6d×8(0,5) pa++ 1 560/2.100 18.000/165
3 Bombarda, 36 pol. 6d×17(0,25) pa++ 1 800/3.000 145.000/1.300
CANHONEIRO (CANHÃO) (DX-4, ou outro Canhoneiro -4)
4 Canhão de Navio, 7 libras 13d pa++ 2 260/980 1.375/4,65
– com Bala Encadeada 17d(0,5) corte 1 130/490 –
– com Metralha 2d-1 pa++ 2 43/160 –
4 Canhão de Navio, 9 libras 6d×3 pa++ 2 270/1.000 1.790/6
– com Bala Encadeada 6d×3 (0,5) corte 1 140/500 –
com Metralha 2d pa++ 2 45/170 –
4 Canhão de Navio, 10 libras 6d×3 pa++ 2 280/1.000 1.945/6,65
– com Bala Encadeada 6d×3(0,5) corte 1 140/500 –
– com Metralha 2d pa++ 2 47/170 –
4 Canhão de Navio, 18 libras 6d×4 pa++ 2 300/1.100 3.515/12
– com Bala Encadeada 6d×4(0,5) corte 1 150/550 –
– com Metralha 2d+1 pa++ 2 50/180 –
4 Canhão de Navio, 24 libras 6d×4 pa++ 2 320/1.200 4.770/16
– com Bala Encadeada 6d×4(0,5) corte 1 160/600 –
– com Metralha 2d+2 pa++ 2 53/200 –
4 Canhão Giratório, 3 libras 10d+2 pa++ 1 190/700 157,5/1,35
– com Metralha 1d – 32/120 157,5/1,35
144 Personagens
[1] Um canhão de carregamento um suporte fixo. Dispara projétil de pe- [4] Uma arma de carregamento pela
pela culatra feito de ferro forjado, com dra. Exige uma tripulação de seis. boca feita de ferro fundido, com uma car-
um suporte fixo. Dispara projétil de pe- [3] Um canhão de carregamento ruagem. Requer uma tripulação de seis.
dra. Exige uma tripulação de dois. pela culatra feito de ferro forjado, com [5] Uma arma de carregamento pela
[2] Um canhão de carregamento um suporte fixo. Dispara projétil de pe- boca feita de ferro fundido, com uma car-
pela culatra feito de ferro forjado, com dra. Exige uma tripulação de 42. ruagem. Requer uma tripulação de oito.
1 1 – -10 – $4 1
– – – – – $5 0
– – – – $5 1 [1]
1 1 – -10 – $32 0
– – – – – $40 0
– – – – – $40 1 [1]
[6] Uma arma de carregamento [7] Uma arma de carregamento [8] Um canhão de carregamento pela
pela boca feita de ferro fundido, mon- pela boca feita de ferro fundido, mon- boca feito de bronze, montado na bor-
tado sobre uma carreta. Requer uma tado sobre uma carreta. Requer uma da-falsa de um navio. Requer uma tripu-
tripulação de 13. tripulação de 17. lação de três. A valor maior no recuo é
para disparar como uma arma de mão.
Personagens 145
Capítulo Sete
Artes Mágicas
Mas se você acabar todo queimado, Com apenas uma breve hesitação, Eles terminaram o ritual com um
Você só pode culpar a si mesmo; ela disse: “Não posso me desculpar, único pensamento compartilhado: “O
Eu sugiro que você não os pressione pois não sou eu que estou errada”. que está em nossas mentes é real.”
Quando eles tem fogo nas mãos. “Então você sustentará suas pala- Em sua mente, Katharine se equi-
– Echo’s Children, vras com a integridade de sua mente?” librou, enquanto a forma mental de
“Bin There, Dun That” “Eu vou,” ela disse. “Irá o irmão Frederick se contorcia e mudava, e um
Frederick fazer o mesmo?” grande gato com olhos humanos saltou
A irmã Katharine passou pela porta O irmão Frederick sorriu. “Eu vou,” contra ela, rosnando.
para o corredor dos fundos, meio ilu- ele disse. “E você vai se arrepender de
minado pelo sol do final da tarde atra- sua interferência, irmã.” GURPS oferece muitas maneiras
vés janelas altas. O terceiro anexo, dis- Timóteo disse: “Então vamos come- diferentes de representar a magia em
sera o irmão Frederick. Ela contou as çar. Irmã Katharine, você é a desafiada; termos de mecânica de jogo. No en-
arcadas e passou pela terceira. você deve falar primeiro.” tanto, o objetivo de envolver a magia
Eles estavam lá esperando por ela: Ela deu um passo à frente para en- é contar um certo tipo de história.
o irmão Frederick e seus dois amigos frentar Frederick, olhando em seus Antes de pensar sobre a mecânica de
— e, ela viu, a irmã Johanna e o irmão olhos. Os outros quatro os cercaram. jogo da magia, pense sobre o propó-
Urban também. Ela soltou um suspiro “Eu te encontro, mente para men- sito que ela serve. Por que ter isso na
que ela não sabia que estava segurando. te,” ela disse. campanha? Que trabalho está fazen-
O irmão Timóteo disse: “Ótimo, es- “Eu te encontro, mente para men- do lá que não poderia ser feito sem
tamos todos aqui. Vamos lacrar a sala.” te,” ele respondeu. inclui-la? Resumindo, para começar,
Com os demais, Katharine fixou sua Ela sussurrou as próximas palavras, por que fazer uma campanha de fan-
mente no pensamento: “Ninguém está e não tinha certeza se ele sussurrou de tasia? As respostas sugerem que tipo
aqui. Nada está acontecendo. Não há volta ou se ecoou em seus pensamentos, de magia atenderá melhor às necessi-
necessidade de entrar.” Apoiado por agora audíveis para ela. “O dades de uma campanha.
seis mentes e seis vontades, o pensa- que está em nossas
mento ficou mais forte, até que era mentes é tudo o que
quase tangível. Envolveu-se em torno sabemos.”
da alcova, ocultando-os e o que preten-
diam fazer.
Falando a todos eles, o
irmão Timóteo disse: “A
irmã Katharine achou
por bem criticar o trei-
namento dos novos
irmãos e irmãs pelo irmão
Frederick. Pedida a se descul-
par, ela se recusou.” Seus olhos
se voltaram para ela. “Irmã,
depois de ter tido tempo para
pensar e se aconselhar com
seus amigos próximos,
você deseja agora se des-
culpar?”
Sistemas de Magia
Cada romance, e cada cenário de
jogo publicado, tem uma visão dife- Magia para uma campanha sem dominá-la
totalmente.
rente do sobrenatural e das artes má-
gicas. GURPS oferece um tratamento Customizada Construir um sistema mágico sob
medida não é uma tarefa fácil. MJs que
padrão da magia que funciona para Uma maneira de obter o sistema não usaram o GURPS antes devem co-
muitas campanhas de aventura. Mas de magia certo para uma campanha é meçar com um dos sistemas padrão.
os MJs podem querer algo diferente, construir um novo, com base no ma-
seja para recriar um cenário publi-
cado ou para expressar sua própria
terial de origem ou na própria imagi-
nação do MJ. Qualquer sistema preci-
Sistemas
visão de magia. Qualquer nível de
modificação é possível, desde peque-
sa levar em consideração as questões
discutidas em A Estrutura da Magia
Alternativos
nos ajustes do sistema padrão até a
construção de um novo sistema má-
(pág. 153). Um sistema mágico pre-
cisa de limites e compensações para
de Magia
gico do zero. garantir que os magos contribuam No GURPS, “magia” normalmente
se refere ao sistema de magia
baseada em mana no Capítu-
lo 5 do Módulo Básico. Mas
existem outras fontes de habi-
lidades especiais. Ciborgues,
mestres de artes marciais, mu-
tantes e adeptos do psiquismo
7
podem transcender os limites
humanos normais. Eles não
são simplesmente chamados de
“mágicos”.
Mas nada diz que não são.
Se a magia baseada em mana
não funcionar em um cenário
de campanha, use as regras
para outro conjunto de habili-
dades especiais e chame-as de
“magia”. Use-os diretamente
ou modificados para torná-los
mais sobrenaturais. As amplia-
ções e limitações existentes per-
mitem muitos desses ajustes.
A Terceira Edição do
GURPS incluía vários concei-
tos que a Quarta Edição ainda
não abordou explicitamente.
Esta seção não fornece regras
para esses conceitos, mas ofe-
rece notas curtas para MJs
que tentam adaptar as regras
anteriores ou elaborar novos
tratamentos.
Ciberespaço
como Magia
Uma das ideias básicas do cyber-
punk, em obras-chave como Neuroman-
cer de William Gibson e True Names de
Vernor Vinge, é que o ciberespaço pode
ser imaginado como um reino mágico,
com a conexão como uma variante da
projeção astral e programas tomando
o lugar dos espíritos. Mas também fun-
ciona bem aplicar a metáfora ao con-
trário, visualizando o mundo espiritual
como uma realidade virtual mágica.
O contato básico com o mundo
espiritual ocorre por meio de rituais
xamanísticos (veja Xamanismo, pág.
149). O próprio mundo espiritual é
uma rede mágica comparável às redes
de computador do ciberespaço. Muitas As invenções à base de ervas são o bem ou para o mal — como qualquer
tradições mágicas oferecem modelos possíveis da mesma forma que as in- coisa, desde alvos de uma inquisição a
adequados, como as Sephiroth da esco- venções alquímicas. governantes oligárquicos.
la mística Judaica, a Cabala. Em um cenário com magia em tran-
Os próprios espíritos se comparam a Psiquismo se, a perícia Psiquismo não deveria
estar disponível. No entanto, a perícia
vários tipos de software. Os espíritos de como Magia Filosofia pode representar uma teoria
vontade livre são comparáveis às inteli- Um possível sistema de magia al-
gências artificiais; outros espíritos são geral da mente e seus poderes, em ce-
ternativo usa um tratamento modifi- nários asiáticos onde o esclarecimento
comparáveis a programas de computa- cado do psiquismo para definir habili-
dor ou robôs. Mentalidade de Escravo confere poderes místicos (pág. 161).
dades mágicas. Nesta forma de magia A habilidade antipsi pode não estar
define essa falta de livre arbítrio. Os es- em transe (pág. 151), compre todos os
píritos também podem ser reprogramá- disponível em um cenário “psíquico má-
poderes psi com Requer Preparo. O gico”. Pessoas cuja presença bloqueia os
veis; veja Nomes Verdadeiros (pág. 164). usuário deve se concentrar pelo tempo poderes mentais podem ser raras ou ine-
necessário para entrar em um estado xistentes em um mundo sem ceticismo
Magia das Ervas de transe adequado. O mago de transe científico. Nesse caso, os modificadores
A perícia Conhecimento das Er- deve escolher uma perícia psi específi- de poder para os outros poderes são re-
vas pode substituir Alquimia. Existem ca antes de iniciar os preparativos. Se duzidos para -5%. As defesas contra os
apenas algumas diferenças. Primeiro, ele estiver tentando tarefas relaciona- poderes mentais mágicos podem estar
Conhecimento das Ervas não consegue das, ele pode usar outras perícias com disponíveis dentro de grupos específicos
identificar ou analisar elixires. Em se- o mesmo poder com um redutor de -1 de poderes; por exemplo, o Escudo Men-
gundo lugar, os ingredientes são mais para cada perícia adicional. tal protege contra a leitura da mente.
baratos; divida seu custo por 5. Ter- Uma maneira de interpretar a ma- A critério do MJ, os poderes mágicos
ceiro, um herbalista pode localizar in- gia em transe é dizer que “magia” é em transe podem depender de mana.
gredientes adequados na natureza sem uma compreensão pré-científica das Essa limitação de -10% substitui a limi-
nenhum custo, fazendo testes de Natu- habilidades psíquicas e um conjunto tação dos poderes psíquicos.
ralista. Ele pode tentar duas buscas por pré-científico de técnicas para ativá-las.
dia e precisa atingir três sucessos ou Essa abordagem é comum em roman-
um sucesso decisivo. ces planetários, como os romances de
Sistemas de
Um análogo da alquimia interna Darkover de Marion Zimmer Bradley. Magia Ritualística
pode ser baseado no Conhecimento das No entanto, também é possível dizer Como uma alternativa à magia pa-
Ervas. No entanto, em vez de usar um que as várias habilidades são sobre- drão, os MJs podem definir magias
modificador de -6, reanimar um cadá- naturais, vestígios do estado divino do como técnicas tendo como perícia prin-
ver seria totalmente impossível para qual a humanidade decaiu, e funcio- cipal a Magia Ritualística ao invés de
um herbalista. O Conhecimento das nam como definido para o psiquismo. Taumatologia. Nessa abordagem, os
Ervas é especificamente mais seletivo à A terminologia de “psi” pode ser uma magos ainda operam mágicas da lista
vida do que a Alquimia. maneira científica de descrever a ma- padrão. No entanto, essa lista não se
Nem todo elixir tem um equivalente gia, uma última dica do sobrenatural encaixa em algumas abordagens da ma-
à base de plantas; quais têm tais equi- dentro de uma cosmovisão mecanicis- gia, seja nas crenças ocultas do mundo
valentes é decisão do MJ. A maioria dos ta. Em qualquer abordagem, o talento real ou no gênero de fantasia. Os MJs
outros processos alquímicos, como a para a magia em transe pode ser he- podem pensar em elaborar listas alter-
transmutação de metais e a preparação reditário, e as pessoas que o possuem nativas de caminhos e técnicas, espe-
do alkahest ou da pedra filosofal, não de- podem ser um grupo especial de “bru- cialmente para campanhas de fantasia
veriam ser possíveis para um herbalista. xos”, separado de todos os outros, para ambientadas no mundo moderno.
Mágicas de
Encantamento
Veja Encantamento, pág. 23.
naturalmente chuvosa ou pantanosa. A pedra movida com esta mágica
Mesmo custo para manter.
Tempo de operação: 1 minuto.
tem Deslocamento 1. Ela não causará
dano, a não ser que se amontoe sobre Mágicas sobre
Pré-requisito: Nuvens *, quatro ou-
tras mágicas do Ar e quatro mágicas da
uma pessoa imóvel e a enterre. Se a pe-
dra for deslocada para soterrar alguém Alimentos
Água. ou criar um buraco a seus pés, essa pes-
soa poderá se mover normalmente em Testar Alimento
Mágicas de seu próximo turno e escapar. Só ficará
presa se não fizer isso. Qualquer pessoa
Informação
Comunicação presa dessa forma achará extremamen- Identifica se uma substância é boa
e te difícil sair; se o MJ permitir um teste para comer ou beber. A mágica não diz
Metamágicas
Resguardar
Comum; Resiste a qualquer
mágica de Informação
Qualquer mágica de informação
operada sobre o objetivo deve vencer
uma Disputa Rápida de Mágicas com
Resguardar para ser capaz de “vê-lo”.
Identificar Mágica é capaz de detectar
a presença de Resguardar.
Duração: 10 horas.
Custo: 3 para operar. 1 para manter.
Tempo de operação: 5 segundos.
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1.
Mente Comum
Voe pelo ar sob seu próprio controle,
O custo depende da distância, e o
alcance ampliado também impõe uma
penalidade na operação da mágica.
sem asas, com Deslocamento 10. A velo-
Medo cidade de voo é reduzida normalmente Tempo de operação: 2 segundos.
Área; Resistível com Von por sobrecarga. Um personagem voador Pré-requisitos: IQ 15+ e pelo menos
pode se mover e lutar normalmente, e uma mágica em dez escolas diferentes.
Aqueles na área afetada sentem medo.
Devem fazer uma Verificação de Pânico tem uma vantagem de combate se estiver
com redutor de -3. Em um sucesso, fica-
rão nervosos em vez de amedrontados.
acima de seus inimigos (pág. MB402). Mágicas sobre
Duração: 10 minutos.
Duração: 1 minuto.
Custo: 5 para operar. 3 para manter. Plantas
Custo básico: 1. Não pode ser mantida. Tempo de operação: 2 segundos.
Pré-requisito: Percepção de Emoção Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Localizar Planta
ou a vantagem Empatia. Levitação.
Informação
Teleporte (MD) Obtém a direção e a distância apro-
Mágicas de Especial
ximada do crescimento de plantas mais
próximo, ou de um tipo de planta espe-
Deslocamento Instantaneamente move o opera-
dor para outro local. Se ele não estiver
cífico. Utilize os Modificadores de Lon-
ga Distância (pág. MB241). Qualquer
olhando para o local, ele deve ter estado planta conhecida pode ser excluída se o
Marcha Acelerada lá antes. Penalidades se aplicam: -2 para operador mencioná-la antes de operar.
Comum um lugar que você tenha “visto” somente
através da mente ou memórias de outro, Custo: 2.
Duplica a velocidade de desloca-
ou via televisão; -2 para um lugar que você
mento de longa distância do objetivo.
No final do dia, o objetivo perde 10 PF e não tenha visto dentro de um mês (exceto, Identificar Planta
deve dormir. Esta mágica não tem efei- talvez, sua própria casa!); e -1 a -3 para Informação
to no Deslocamento Básico em comba- um lugar visto apenas brevemente. Determina o tipo e espécie de qual-
te ou na Velocidade Básica. O operador pode carregar qualquer quer planta. Também fornece informa-
coisa até o limite Pesado da sua Base de ções básicas sobre ela (comestível, ve-
Duração: 1 dia de marcha. Carga. Objetos devem ser carregados; nenosa, etc). Concede um bônus de +3
Custo: 4. O mesmo para manter. outra pessoa pode ser levada junto ao para perícias incluídas no Talento Dedos
Tempo de operação: 1 minuto. segurar as mãos. Verdes para aquela planta específica.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e Esta mágica também é perigosa. Se
Apressar. você falhar no seu teste em 1, você re- Custo: 2.
cebe 1d de dano e chega ao seu destino Pré-requisito: Localizar Planta.
Reduzir Carga fisicamente atordoado. Se você falhar
Comum sua jogada por mais de 1, você irá para Curar Planta 7
outro lugar aleatório. Uma falha crítica Área
Reduz o peso de qualquer equipa- com esta mágica pode enviar o opera-
mento que o objetivo esteja carregando. Cura as plantas de doenças, parasitas
dor para qualquer lugar que não o mate
e danos dentro de uma área. As plantas
Duração: 10 minutos. imediatamente. Até mesmo um telepor-
ainda devem estar vivas para a mágica
Custo: 3 para redução de 25%; 5 te bem sucedido exige um teste contra
funcionar. Árvores maiores que mudas
para redução de 50%. Metade disso (ar- Percepção do Corpo (pág. MB215). Um
exigem um raio de pelo menos 3 metros.
redondado para cima) para manter. teste falho significa desorientação —
Tempo de operação: 3 segundos. nenhuma ação, exceto a defesa, é pos- Duração: Permanente.
Pré-requisito: Aporte. sível naquele turno. Uma falha crítica Custo básico: 3.
significa que ele cai, fisicamente ator- Tempo de operação: 1 minuto.
Levitação doado. Um teleportador chega na mes-
ma posição em que ele começou. Ele
Pré-requisito: Identificar Planta.
Comum; Resistível com Von pode estar de frente para uma direção
O objetivo deve ser um ser vivo. O
objetivo flutua no ar, movendo-se con-
forme o operador desejar. O Desloca-
Tabela de Teleporte
mento máximo quando levitando é 3, Distância Custo Penalidade no NH
Até 10 metros 3 0
horizontal ou verticalmente. Um ope-
11–20 metros 4 -1
rador que levita usa perícias baseadas
21–100 metros 5 -2
em DX normalmente; outros objetivos
101–500 metros 6 -3
usam-nas com uma penalidade de -3.
501 metros a 2,99 km 7 -4
Duração: 1 minuto. 3–14,99 km 8 -5
Custo: 1 por 40 kg (mínimo 2) para 15–149,99 km 9 -6
operar. Metade (arredondado para 150–1.499,99 km 10 -7
cima) para manter. cada ×10 seguintes +1 adic. -1 adicional
Pluralismo Mágico:
Como Usar Este Capítulo
Muitos mundos de fantasia têm Sem muitos estilos. Os psicólogos gem de outra pessoa pode fazer todas
mais de uma abordagem de magia. E falam sobre “o número mágico sete, as mesmas coisas, e melhor, e algumas
certamente o GURPS pode conceber mais ou menos dois” como o número coisas adicionais também. Não crie
esse tipo de mundo, como as opções de coisas que uma pessoa pode perce- estilos mágicos que tornem outros es-
neste capítulo ilustram. Esse plura- ber de relance e lembrar facilmente. tilos mágicos inúteis. Se os jogadores
lismo pode adicionar interesse a um Manter o número de estilos nesta faixa os adotarem, eles ficarão descontentes.
cenário, com cada sistema definindo dará aos jogadores uma lista de opções Do contrário, o trabalho de criação foi
uma raça, cultura ou tradição diferen- gerenciável. desperdiçado. Se o cenário tiver um sis-
te. Roma Arcana, posteriormente abor- Funções distintas. Se todos os estilos tema mágico de propósito geral, o custo
dada neste livro, oferece um exemplo mágicos usarem a mesma mecânica, de ser um generalista deve ser alto o su-
prático de um cenário de com magia eles se misturarão. Os jogadores deixa- ficiente para que um especialista possa
plural. Mas ter vários sistemas mágicos rão de falar sobre como seus persona- superar o generalista em certas coisas.
pode significar trabalho adicional para gens visualizam a magia e irão direto Isso pressupõe que o MJ projete os
o MJ. E ter vários sistemas mágicos para “Eu acertei com uma bola de fogo estilos mágicos, o que geralmente é
também pode tornar as coisas confusas de 3d!” Expressar as diferenças estilísti- uma boa ideia. Mas é possível permitir
para os jogadores. cas em diferentes mecânicas de jogo os que os jogadores criem suas próprias
Claro, ter um único sistema mági- mantém em foco melhor. tradições, com o mesmo tipo de caute-
co torna as coisas mais simples para Diversos níveis de poder. Um jogador la usado para deixá-los criar modelos
todos. Mas se o mundo inteiro usa o pode querer um mago em tempo inte- raciais. Essa abordagem de forma livre
mesmo sistema, a magia se parece mais gral; outro pode querer um guerreiro, faz sentido em um cenário pós-moder-
com uma tecnologia e menos com um ladino ou sábio que aprendeu alguns no com a magia do caos (pág. 152), ou
aspecto da cultura. E todos que inter- truques. Ter sistemas mágicos que se em um grande império multicultural ou
pretam um mago escolherão da mesma encaixam em ambas as escolhas é um multirracial. Para que essa opção fun-
lista de mágicas; tudo o que diferencia- bom tipo de diversidade. cione, certifique-se de que os jogadores
rá os magos virá dos jogadores fazendo Minimizando a sobreposição. Nada tenham experiência com as regras de
um trabalho adicional. é tão frustrante quanto projetar um magia e com a criação de personagens,
Para uma campanha de fantasia personagem para desempenhar um pa- e o MJ deve revisar cada personagem de
básica, com ênfase na aventura, use pel — e então descobrir que o persona- perto antes de o jogo começar.
o sistema de magia padrão. Para uma
campanha baseada em uma fonte lite-
rária, ou ajustando-se a uma visão pes-
soal de como a mágica funciona, esco-
lha opções deste capítulo para produzir
um sistema apropriadamente ajustado.
Para uma campanha onde a magia em
si é o foco principal, crie vários estilos e
deixe os jogadores escolherem um.
Seguir algumas diretrizes produzirá
um sistema de magia pluralista que é
mais fácil para os jogadores entende-
rem:
Enredos
Loki antes, e Heimdall mais tarde Agora ele estava passando sobre as, ele dirigiu seu grifo em um mergulho
elogiaram sua coragem — ha! Ele disse as inclinações de terraplenagem que como o de uma grande ave de rapina,
a si mesmo, se eles soubessem! Não era formavam o perímetro externo de al- para ficar dentro da distância de lança-
a verdadeira coragem que o animava, -Matine. Lá embaixo, os Sarracenos mento antes que o inimigo pudesse re-
mas a sensação de estar envolvido em gritavam. cuperar seu juízo e queimá-lo na sua vez.
uma espécie de jogo estranho e desespe-
rado, em que a única coisa que impor-
Então o grande portal no telhado da
fortaleza se abriu, e uma forma se er- Você criou um mundo cheio de ma- 8
gueu dele: uma figura na forma de um gia e um bando de aventureiros para
tava era jogá-lo com a maior habilidade
homem, embora maior do que qual- explorá-lo. O que você faz em seguida?
possível.
quer homem, e envolta em fogo. Ele Você cria uma história.
– L. Sprague de Camp
gesticulou, e fontes flamejantes dispa- Algumas campanhas de RPG usam
e Fletcher Pratt,
raram, levando-o para a altura onde ele episódios distintos. Cada episódio tem
The Compleat Enchanter
circulou. Ele gesticulou novamente, e seus próprios problemas, seus próprios
Oliver puxou as rédeas e seu grifo Oliver sentiu o calor de uma fornalha desafios e seus próprios adversários. É
virou para a direita, em direção à for- contra seu rosto. Seu corcel guinchou possível que cada episódio seja com-
taleza Moura. Ele já podia olhar para ao quase ser acertado. pletamente independente, sem nada a
baixo e ver sua obra exterior, onde os Em desespero, Oliver lançou seu transportar para o próximo episódio,
bruxos Sarracenos esperavam para fogo elemental contra o demônio. Ele exceto os PdJs. No entanto, uma cam-
lançar fogo ou relâmpagos contra os esperava pouco mais do que uma dis- panha episódica também pode ter uma
cavaleiros Francos. Mas dois poderiam tração, mas gritou triunfante quando certa medida de continuidade. Os adver-
jogar esse jogo. Com sua mão livre, Oli- a criatura cambaleou no ar e caiu para sários de um episódio podem voltar em
ver se atrapalhou com o primeiro fras- trás, uma marca feia no braço onde pe- outro; Os PdJs podem estar envolvidos
co de fogo elemental solto de seu cinto. gara o frasco. em subenredos, geralmente sobre suas
Ele poderia voar acima do alcance de Então, ele pensou, o fogo do alqui- vidas não aventureiras, que aparecem a
qualquer mágica, mas de sua posição mista é mais forte ainda do que o fogo do cada duas ou três sessões. As campanhas
vantajosa, o que quer que ele soltasse inferno da morada daquela coisa. Vamos episódicas que funcionam melhor geral-
só poderia cair. experimentar de novo! Puxando as réde- mente têm alguns temas contínuos.
Enredos 173
Outras campanhas de RPG tornam eles têm que resolver. Ou a campanha podem surgir a partir das atividades
a continuidade mais importante. Den- pode nem mesmo ter sido dividida em contínuas dos PdJs.
tro de uma campanha ou história em episódios. Uma sessão pode começar Este capítulo avalia os dois tipos de
arco, a maioria dos episódios pode ser no instante em que a sessão anterior enredo: a história de uma única aven-
sobre um vilão mestre cujos vários es- terminou, ou o tempo pode pular no tura e a história de uma campanha in-
quemas os PdJs têm que impedir, ou meio de uma única sessão. Novas tegral.
algum outro problema contínuo que descobertas, encontros e problemas
Aventuras
A cada uma ou duas sessões de jogo,
os personagens necessitam de um pro-
ferentes tipos de cenário. Mas entender
o que faz com que todos funcionem é
Elementos
A exploração de uma masmorra
blema que exige uma solução ou de um bom começo para manter os joga- exige uma masmorra: uma área con-
uma situação que precisa ser resolvida. dores felizes. finada em um lugar definido, com en-
Isso é o que deixa os MJs loucos, espe- tradas e saídas, para produzir a sen-
cialmente quando os jogadores chegam
em uma hora e o novo cenário não está Dentro do sação de cruzar uma etapa. Uma vez
no labirinto, tudo é potencialmente
pronto.
Esta seção é um livro de receitas de Labirinto perigoso.
Para aumentar a sensação de peri-
cenários. As histórias de fantasia, seja Exploração de labirintos, ou mas-
go, os aventureiros não deveriam ser
qual for o meio, confrontam seus heróis morras, são um tipo de aventura muito
capazes de perceber o labirinto cla-
com alguns tipos de situações padrões. comum em jogos de fantasia e um dos
ramente. O ideal seria que eles nem
Aqui estão as receitas para cada um de- mais antigos, remontando à “aventura
soubessem seu tamanho — o que é
les. Cada um começa com uma fórmula do submundo” de Dungeons & Dra-
básica: os ingredientes essenciais e mais um dos motivos pelos quais labirintos
gons. Heróis de Conan a Bilbo Bolseiro
algumas nuances adicionais que o tor- costumam ficar no subsolo. A escuri-
se aventuraram em reinos subterrâneos
narão memorável. Se houver variações sombrios e, antes deles, aventureiros dão e outros obstáculos aos sentidos
interessantes, elas serão exploradas. Por míticos como Teseu e Gilgamesh fize- aumentam essa incerteza. Passagens
fim, considera também as implicações ram o mesmo. tortuosas, ramificadas e até mesmo
em larga escala: como ambientar uma As visitas aos labirintos são um tipo ocultas tornam mais difícil formar
campanha nesse tipo de cenário, seja clássico de aventura na espada e na um mapa mental claro. Permitir que
como uma situação recorrente, uma feitiçaria. Aumentar a sensação de mis- aventureiros carreguem luzes ou ve-
moldura ou um grande clímax. tério e horror pode facilmente trans- jam no escuro, desenhem mapas e
Cada campanha de fantasia é dife- formá-los em fantasia sombria. Eles investiguem à frente com mágicas
rente. Nenhum tipo de cenário se ajus- também podem ser de alta fantasia, se transforma uma masmorra em uma
tará a todas as campanhas possíveis e os heróis tiverem um grande propósito série de riscos calculados. Prevenir
poucas campanhas usarão todos os di- mítico para sua aventura. tais ações mantém o suspense e au-
menta a tensão (veja Mapeamento pe-
los Jogadores, pág. MB491).
O Labirinto original tinha o Mino-
tauro, e os labirintos em geral deve-
riam ter monstros. Um bom padrão
é um grande monstro e um número
bem maior de pequenos inimigos ou
criaturas cujo número os torna uma
ameaça. Isso é padrão em jogos de
computador, onde cada fase normal-
mente tem um monstro “chefe”, com
o Chefão na última fase. Armadilhas
mecânicas e rastejamentos através de
passagens estreitas são bons acrésci-
mos opcionais.
Finalmente, um labirinto deve con-
ter um tesouro, uma recompensa para
os aventureiros por sobreviverem a
ele. Encontrar riqueza é bom, mas
objetos únicos, e até mesmo objetos
mágicos, são melhores, simbolizando
um aumento na habilidade e confian-
ça. Claro, eles também podem ser uma
forma de amarrar os aventureiros em
um enredo ainda maior, já que seus
novos brinquedos atraem atenção in-
desejada.
174 Enredos
Variações
A maioria dos labirintos são semia-
bandonados, habitados por mortos-
-vivos ou outros monstros. Mas uma
Ideias de Aventuras
fortaleza ou prisão, ainda controlada
por seus construtores, pode forçar os A Torre Dolorosa
aventureiros a confiar na furtividade Em uma terra de magia, um mestre mago recrutou um pequeno bando
em vez do combate aberto. Missões de aventureiros — não apenas guerreiros, mas também magos aprendizes
para espiões podem envolver tais ce- e artesãos habilidosos — para realizar uma missão para ele. Seu rival foi
nários. chamado para uma reunião de magos em outro país. A torre do rival está
Um complexo natural de cavernas deserta, vulnerável à invasão. O mago oferece ricas recompensas quem
também pode ser um labirinto. Caver- trouxer seus segredos e tesouros. Mas se os aventureiros aceitarem a oferta,
nas são ainda mais perigosas do que eles descobrirão que a torre vazia de um mago não está desprotegida.
masmorras; eles não foram feitos por Mecanismos astutos operam armadilhas para os incautos, e os espíritos
seres inteligentes e não há garantia de presos ao local os ameaçam com ataques mágicos.
que eles possam ser navegados. Quedas
repentinas, áreas inundadas, passagens A Boca do Inferno, Parte 1
estreitas e outros perigos podem matar Aqui e ali, por toda a terra, algo novo e estranho aconteceu: fossos,
o excesso de confiança. cavernas e túneis abertos na terra, dando acesso a labirintos subterrâneos.
Muitos que se aventuram nunca saem, mas alguns o fazem, carregando
Campanhas riquezas e incríveis artefatos mágicos e histórias de combate com criaturas
É fácil realizar uma campanha ba- como demônios vestindo carne. Os governantes do país estão nervosos
seada em episódios de labirinto. Ape- com todos os autoproclamados “aventureiros”, e a igreja acha alarmantes
nas deixe os aventureiros continuarem os indícios de magia negra. O bispo local convocou alguns bons religiosos
saindo e retornando, enquanto explo- para ir ao complexo subterrâneo mais próximo e descobrir o que está
ram cada vez mais fundo. Ou se um acontecendo — e aconselhá-lo sobre se a igreja deve proibir a busca de
labirinto se tornar enfadonho, envie-os tesouros em tais lugares e, em caso afirmativo, se há alguma maneira para
para um novo, em uma estrutura de selá-los.
campanha de “base e missão”. Deste ponto de partida, os aventureiros podem começar uma clássica
Uma campanha completamente exploração de masmorras, mas com adversários e arredores cada vez mais
localizada em um ponto, onde toda apavorantes à medida que penetram mais fundo. Consulte a Parte 2 (pág.
a história se passa em um ambiente 182) para obter mais informações.
confinado, é mais um desafio. No mí-
nimo, são necessárias várias amea-
ças e tesouros para dar a cada sessão
uma sensação de realização. Pistas
que apontam para outras profundezas
Elementos missão com um objetivo, todos os pe-
rigos podem ser aleatórios. A viagem
As aventuras precisam de um mo-
também são essenciais. E se os perso- deve passar por regiões instáveis ou
tivo para empreender uma viagem pe-
nagens literalmente nunca vão deixar sem lei — em maior medida, pelo me-
rigosa. A maioria dos motivos envolve
a masmorra, é melhor que tenham su- algo para se buscar ou se afastar: um nos, do que o lar dos viajantes.
primentos suficientes e um lugar segu- objetivo ou uma ameaça. A meta cos- A viagem deve ser longa; o país por
ro para dormir. tuma ser um tesouro, mas outras são onde passa deve ser grande o suficiente
possíveis: uma arma, uma fonte de co- para que os viajantes não vejam tudo
Viagens nhecimento, um amigo que precisa de
resgate, um mercado ou um professor
de uma vez. Não devem ser as trevas ou
passagens escondidas que escondem o 8
Perigosas ou protetor, por exemplo. A ameaça ge-
ralmente é um inimigo, mas pode ser
espaço onde a aventura se passa, mas
seu tamanho absoluto. Para manter
Em uma viagem perigosa, o perigo um desastre natural, a fome ou peste. essa falta de conhecimento, os mapas
não está escondido em uma masmor- Outras razões são possíveis, desde o devem ser antigos e incompletos e os
ra; está exposto. Os heróis viajam por simples desejo de viajar até a ser o ba- guias não confiáveis.
áreas selvagens instáveis e sem lei, ou tedor de uma viagem de outra pessoa.
visitam regiões estrangeiras cheias de
perigos desconhecidos.
Uma viagem precisa de uma rota a
ser seguida pelos viajantes. Em uma
Variações
A viagem perigosa comum é a bus- Uma missão pode ter objetivos inco-
viagem com um objetivo, geralmente
ca: o príncipe dos contos de fadas em muns. Odisseu e Dorothy Gale só que-
há apenas uma rota, seja ela tão cla-
busca de fortuna ou os Cavaleiros da riam ir para casa; Frodo Bolseiro que-
ramente marcada como a Estrada dos
Távola Redonda em busca do Graal. Tijolos Amarelos ou completamente ria destruir um tesouro mágico; Moisés
Mas outros motivos para viajar tam- desconhecida. Mas pode haver rotas estava procurando um novo lar para
bém são possíveis: fugir dos inimigos, alternativas. E quando o grupo precisa seu povo.
voltar para casa, procurar um novo lar dar meia-volta, a escolha de qual dire- A natureza selvagem pode assumir
ou simples curiosidade sobre o que há ção fugir geralmente está aberta. algumas formas incomuns. No mundo
na próxima colina. Também deve haver perigos ao natural, muitas viagens aconteceram
As viagens perigosas funcionam em longo do caminho. Mesmo durante a por mar. As viagens também podem
qualquer tipo de fantasia. As missões fuga de um inimigo, alguns devem ser passar pelo mundo sobrenatural, como
são especialmente adequadas para fan- encontros aleatórios, como bandidos, na viagem de Dante pelo Inferno, Pur-
tasias míticas. monstros ou perigos naturais. Em uma gatório e Paraíso.
Enredos 175
Campanhas
Buscas e viagens perigosas são um
Variações
Em uma campanha menos orienta-
Guerra
dos tipos de aventura mais fáceis de se da para o combate, os caçadores po- A guerra pode desempenhar um
transformar em uma campanha. Basta dem ser enviados atrás de um animal papel em qualquer gênero de fantasia,
tornar a viagem longa e o objetivo dis- que não é perigoso, mas apenas raro e com diferenças de estilo. Em particular,
tante e indescritível. Vale lembrar que fugidio. Eles podem até ser solicitados a guerra de espada e feitiçaria é prin-
viagens perigosas também podem ser a capturá-lo vivo como um espécime cipalmente uma expressão de heroís-
breves; uma única sessão de viagem é para o zoológico de alguém. mo individual, assim como em épicos
um excelente interlúdio entre duas his- Uma caçada também pode perseguir como a Ilíada.
tórias mais longas. um homem ou outro ser inteligente em
Uma característica vital em uma vez de uma fera. Um criminoso, um lí- Elementos
viagem prolongada são os locais de der militar derrotado ou um mago do A guerra precisa de exércitos
descanso ao longo do caminho. Deixe mal pode ser uma presa especialmen- ou frotas adversários. Os PdJs per-
os viajantes encontrarem uma estala- te perigosa. Uma caçada a um homem tencerão a um dos lados. Na baixa
pode até acontecer em uma grande ci- fantasia, o exército geralmente será
gem, um mosteiro ou um vale oculto
dade. Se a presa tiver uma máscara de humano e dependerá principalmente
habitado por elfos ou pequeninos.
legitimidade, a caçada pode ser ainda de armas realistas. Na alta fantasia,
Isso lhes dá um marco de progresso
mais perigosa, com os caçadores sendo a magia terá mais importância e am-
e uma chance de recuperar as forças
considerados fanáticos ou fora-da-lei. bos os lados podem incluir magos,
e fazer novos planos. Se eles quiserem
semideuses ou monstros. A fantasia
apressar o passo e sair dali o mais rá-
pido possível, deixe-os; se quiserem
Campanhas sombria pode colocar os seres huma-
Não é prático gastar uma campanha nos contra terríveis inimigos sobre-
prolongar sua permanência, envol- naturais.
prolongada em uma única caçada. A
va-os nas atividades e nos problemas A guerra implica campos de batalha.
presa é provavelmente menos poderosa
locais. do que os caçadores; se lutar contra eles Defina fatores estratégicos como fortifi-
abertamente, a caçada terminará. Mas cações e cobertura. Isso é especialmen-
Grupos de Caça se continuar apenas fugindo, vai se tor-
nar enfadonho. Uma estrutura mais útil
te importante em cercos ou na guerra
de guerrilha contra forças invasoras
De Hércules a São Jorge, heróis é uma série de caçadas para alvos di- superiores.
lendários caçaram animais perigosos. ferentes, mas relacionados, sejam eles Em um tratamento realista da guer-
Muitas “aventuras na selva” no RPG de animais grandes e perigosos ou vampi- ra, as linhas de abastecimento são
fantasia têm o mesmo objetivo princi- ros aristocráticos. vitais. A logística geralmente faz a di-
pal. Esse tipo de aventura é semelhan-
te a uma busca, mas não o mesmo: o
objetivo não é adquirir tesouros, mas
superar perigos.
Grupos de caça funcionam em qual-
quer tipo de fantasia, mas especialmen-
Ideias de Aventuras
te espada e feitiçaria. Na fantasia som-
bria, os caçadores podem nem retornar Era Uma Vez, Parte 1
da caçada! O rei tem três filhos e os costumes de sua terra permitem que ele
deixe o reino para qualquer um deles. Então ele decidiu seguir um
O bebê conhece intimamente o dra-
método muito tradicional de fazer a escolha: enviá-los em uma missão.
gão desde que começa a imaginar. O
Cada um de seus filhos tem um ano e um dia para trazer de volta um
que o conto lhe dá é um São Jorge para
objeto de grande valor e uma esposa em potencial que poderia reinar
matá-lo
apropriadamente com ele. O filho mais novo recorreu a alguns amigos,
– G.K. Chesterton,
perguntando se eles podem ajudar.
Tremendas Trivialidades
Elementos Peregrinação
Uma caçada precisa de uma presa, Um grupo de adoradores viaja para um santuário de sua fé. Eles
geralmente um monstro. Matá-lo deve precisam de guias, guardas e sacerdotes para viajar com eles — e oferecem
testar a habilidade e coragem dos caça- uma chance de compartilhar a jornada sagrada com todas as despesas
dores. pagas, por quaisquer bênçãos que ela possa trazer.
Se possível, a aventura deve incluir
suplicantes, pessoas ameaçadas pela Armadilhas para Turistas
presa e que buscam a proteção dos ca-
Em um mundo onde o início da tecnologia moderna e os resquícios
çadores.
da magia antiga coexistem, uma empresa de turismo oferece viagens a
Finalmente, a caçada deve ocorrer
pitorescas terras mágicas. Um grupo de jovens de famílias respeitáveis
em uma área selvagem. A presa precisa
decide fazer o passeio. A empresa de turismo oferece guias profissionais,
de espaço para se esconder, se mover ou
mas é muito mais barato comprar um guia escrito ou impresso e encontrar
até mesmo emboscar seus caçadores.
o seu próprio caminho. Sem o guia “vivo”, há uma chance muito melhor
Esta pode ser uma área ainda menos
de encontrar lugares interessantes que não foram estragados por tantos
povoada do que o local de uma jorna-
outros turistas que chegaram lá antes…
da perigosa, que normalmente contém
pelo menos trilhas antigas no bosque
ou nas montanhas.
176 Enredos
ferença entre a vitória e a derrota. Solu-
ções de baixa fantasia para problemas
logísticos envolvem mochilas ou com-
boios de suprimentos. A alta fantasia
Ideias de Aventuras
pode envolver fontes milagrosas de co-
mida ou água, como no Antigo Testa- O Fugitivo
mento. As legiões de zumbis de Aonghais, o Negro, foram derrotadas e sua torre
Finalmente, uma força militar está em ruínas. Mas onde está Aonghais? A rainha, a igreja e o Collegium
precisa de um objetivo estratégico: Magicum, todos querem saber. Há um preço por sua cabeça, que vale o
a conquista, o saque, a defesa contra interesse de um grupo de aventureiros — sem mencionar os motivos mais
invasão ou a derrubada de governan- altruístas, como impedi-lo de causar mais danos em outro lugar. Mas
tes opressores. Colocar os defensores mesmo como um fora-da-lei, Aonghais é uma presa perigosa. Suas mágicas
em contato com os civis que eles de- de Controle do Corpo, Ilusão e Controle da Mente o tornam uma séria
fendem pode tornar as consequências ameaça para os incautos ou superconfiantes. Muitos grupos de caçadores
da derrota mais reais e dramáticas, de recompensas rivalizam entre si. Alguns não se importariam muito em
uma boa maneira de aumentar a carga deixar outro grupo capturar o mago, para então tomar posse dele.
emocional.
Campanhas
Uma guerra de grandes proporções
é uma história grande o suficiente
para constituir uma campanha intei-
ra. Guerra em Cenários de Fantasia
(pág. 186) discute como planejar tal
campanha.
Traições,
Estratagemas
e Espólios
Cenários desse tipo encorajam
conflitos dissimulados. De bisbilhotar
anotações particulares de um inimigo
a uma facada nas costas, as opera-
ções secretas são tão antigas quanto
a civilização… assim como também é
a prática de repudiar oficialmente os
agentes que as executam. Esta missão
é perfeita para aventureiros, especial-
mente aqueles sem posição oficial
para não comprometer nenhum lado
na questão.
Operações secretas normalmente se Ménagerie
encaixam melhor em baixa fantasia ou
fantasia sombria.
A maior diversão do rei são seus jardins zoológicos, repletos de feras 8
raras e mágicas de todo o mundo. Agora ele ouviu rumores de um novo
animal maravilhoso: a manticora que espreita as selvas do Hindustão. Mas
Elementos uma manticora é difícil e perigosa de caçar — e o rei quer que ela seja
Como um cenário de guerra, um ce- trazida viva! Nenhuma missão, diz ele, poderia provar tão bem a lealdade
nário de espionagem precisa de duas de seus cavaleiros e encantadores da corte.
forças opostas. Podem ser exércitos,
mas também podem ser governos intei-
ros, casas mercantes ou gangues crimi-
nosas. Em alguns cenários, as diferen- A espionagem particular geralmente Por fim, a missão precisa de obs-
ças entre os lados podem ser vagas.
ocorre nas cidades, onde os espiões táculos. Pode haver guardas e pa-
O cenário da espionagem geralmen-
encontram proteção no anonimato das trulhas, verificação de identidade e
te não é um campo de batalha, embora,
dado o tratamento usual de espiões em multidões. interrogatório. Os animais também
tempos de guerra, as missões no campo Uma missão precisa de um objetivo. podem servir de guardas. Obstácu-
de batalha possam ser bastante dramá- Frequentemente, trata-se simplesmente los inanimados incluem alarmes,
ticas. Mas grande parte da espionagem de informações que um inimigo deseja armadilhas, fechaduras e caminhos
ocorre em tempos de paz, à medida que manter em segredo. No entanto, pode ocultos que as aventuras devem en-
as forças opostas manobram em busca ser para enviar uma mensagem para contrar. Na fantasia, os espiões tam-
de pequenas vantagens. A espionagem aliados secretos ou fomentar uma re- bém precisam de experiência com
internacional pode ocorrer perto de volta; sequestrar ou assassinar um ini- guardiões espirituais e outras defesas
portos ou fortalezas, ou nas capitais. migo; ou para resgatar um prisioneiro. mágicas.
Enredos 177
a mesma coisa — um relacionamento
duradouro. O problema é que as mes-
Ideias de Aventuras mas negociações iniciais podem levar a
qualquer conclusão.
As missões diplomáticas se concen-
As Minas do Rei da Montanha tram na tentativa de obter benefícios de
Individualmente, os orcs são lutadores ferozes, mas como raça, os alguém, geralmente oferecendo benefí-
orcs raramente são mais do que um incômodo. Exércitos humanos mais cios em troca. Isso não se limita a fazer
bem organizados os empurraram para regiões desoladas demais para tratados com outras nações; tudo, do
valer a pena conquistá-las. No entanto, na última geração, um líder orc namoro ao comércio, envolve negocia-
extraordinariamente inteligente surgiu com algo novo: ataques organizados ção. (Claro, em sociedades feudais, um
para conseguir escravos. Escravos humanos cultivam comida e trabalham tratado com outra nação pode envolver
nas minas para seus mestres orcs. namoro, comércio ou ambos!) Vanta-
Recentemente, o rei decidiu que já perdeu muitas terras e muitos gens como Carisma e perícias sociais
súditos para os orcs. Os recrutas de seu exército levarão a guerra até os ajudam as negociações a terem sucesso.
túneis escuros dos orcs, em pequenos grupos de guerreiros, cada um Cenários diplomáticos funcionam
auxiliado por um engenheiro e talvez um cirurgião, batedor ou mago. É o bem em alta fantasia, cujos persona-
trabalho perfeito para um grupo de aventureiros em busca de um desafio gens costumam ser nobres ou corte-
maior. (Este pode ser um dos primeiros encontros com os Orcs Vermelhos sãos. Com costumes adequadamente
descritos na pág. 62.) tolos, eles também funcionam em fan-
tasias leves. Tente evitá-los com espada
e feitiçaria; jogadores que preferem
Guerra no Paraíso esse gênero geralmente não querem
Os aventureiros estão entre os maiores heróis do mundo; eles lutaram resolver as coisas conversando. Na fan-
contra exércitos, monstros e magos do mal. Mas eles podem lutar contra tasia sombria, pode não ser possível ne-
os deuses? Mesmo no céu, ao que parece, rivalidades e batalhas brotam, gociar com o outro lado ou confiar que
e um dos deuses quer que os heróis o ajudem a travar uma guerra contra eles cumprirão seus acordos.
sua irmã sombria.
Elementos
O elemento mais básico de um ce-
nário diplomático são duas partes que
Diplomacia
têm algo a ganhar um com o outro. Os
Variações aventureiros podem representar uma
A variação mais direta da espionagem das duas partes, ou um deles pode re-
é o roubo. Roubo simples, como furtar Por um lado, o espectro da diplo-
macia se funde em operações secretas; almente ser uma das partes. O ganho
bolsos ou furtos em lojas, não é muito pode assumir várias formas: cessação
parecido com espionagem — e geral- diplomatas de um certo tipo negociam
mentiras e segredos. Por outro lado, é das hostilidades, proteção mútua, tra-
mente não faz aventuras emocionantes. balho cooperativo, comércio ou casa-
No entanto, roubos glamorosos, como mais como um namoro, no qual duas
pessoas descobrem que ambas desejam mento, por exemplo.
roubar um objeto de arte raro da casa de
um rico mercador ou do palácio de um
rei, têm muito mais em comum com a
espionagem. A principal diferença é que
o ladrão raramente tem algum apoio.
Trazer magia para a cena pode tor-
Ideias de Aventuras
nar as coisas ainda mais emocionantes.
Os ladrões ou espiões podem incluir Em Meio aos Infiéis
magos, ou seu alvo pode ser guardado No Levante, Cristãos e Muçulmanos se enfrentaram com desconfiança
magicamente, ou seu objetivo pode ser por gerações. Agora, uma ordem Cristã quer agentes que falem Árabe. Sua
mágico — um item raro encantado, missão: se passar por Muçulmanos, operando um “esconderijo” na capital
uma nova mágica ou o nome verdadei- Muçulmana, de onde as informações podem chegar aos bispos Cristãos e por
ro de um inimigo. meio da qual operações secretas podem ser conduzidas. A espionagem é um
trabalho perigoso e um espião capturado não pode contar com a misericórdia.
Campanhas
Uma campanha pode facilmente se Inquisição
concentrar nas façanhas contínuas de
uma equipe de espiões saindo em várias Relatórios da Dácia preocupam os bispos. Rumores afirmam que o rei
missões. Um pequeno grupo de ladrões Bela se voltou para a adoração do diabo e ganhou poderes sobrenaturais, e
aprendendo sobre tesouros e fugindo que seus súditos estão pagando o preço. No entanto, não é fácil investigar
com eles pode desempenhar um papel um rei em seu próprio país. A Igreja planejou uma história de fachada para
semelhante. uma missão diplomática visitar a Dácia. Eles querem enviar uma equipe
Um único grande roubo ou operação de investigadores para descobrir o que o rei está realmente fazendo. A
de espionagem também pode fornecer a última coisa que eles precisam é de um tolo que entraria e exigisse fazer
estrutura para uma série de aventuras uma busca nos calabouços reais em nome da Inquisição. Isso pode esperar
menores. Uma campanha baseada em tal até que a primeira equipe traga evidências suficientes para justificá-la — e
operação terminará naturalmente quan- para tornar a excomunhão da Dácia uma ameaça temível, se necessário.
do o objetivo for roubado ou perdido de
vez, e os sobreviventes forem pagos.
178 Enredos
Deve haver uma razão para os PdJs
não simplesmente conseguirem o que Investigações O suspeito tem um esquema ou
plano. Dois tipos de investigação
querem. Pode ser que a outra parte pos- Os cenários de investigação forne- divergem neste ponto: aquelas em
sa se defender ou que a cooperação vo- cem outra opção de baixa violência. que o plano foi executado e o obje-
luntária possa beneficiar mais ambas. Mas a investigação leva ao confronto tivo é capturar e punir o suspeito,
As partes não devem estar conscien- quando os adversários e seus propósitos e aquelas em que o plano está em
tes, pelo menos em parte, dos motivos são expostos — ou antes, se eles desco- andamento e o objetivo é evitar sua
e interesses uma da outra. Sem incerte- brem os investigadores! Essa fórmula é conclusão.
zas, não há negociação nem drama. mais familiar em ambientes modernos, Algo precisa manter o plano em
Finalmente, as negociações ocorrem de histórias de detetives particulares a segredo. Em um mundo com magia
em um local neutro. Este pode ser um aventuras de super-heróis, mas pode funcionando, isso pode ser difícil;
local público ou privado pertencente a funcionar na fantasia. uma adivinhação bem-sucedida
alguém neutro. Ou, em uma sociedade Se algum tipo de fantasia funciona pode arruinar um cenário. Limite
com regras rígidas de hospitalidade, com cenários investigativos, é a fantasia o que a magia pode revelar, talvez
pode ser o território de uma das par- sombria, cujos heróis enfrentam ameaças a algumas palavras, ou dê aos sus-
tes. A ideia de “imunidade diplomática” sobrenaturais. Detectar onde o mal ou o
peitos seus próprios esconderijos
representa a sobrevivência de tais leis terror se infiltrou na sociedade humana e
mágicos.
sobre hospitalidade. determinar como isso pode ser combati-
do são pontos centrais desse gênero. No entanto, também deve haver
pistas; ou seja, as ações dos sus-
Variações
A palavra “diplomacia” sugere os Elementos peitos devem deixar rastros para o
investigador descobrir. Ao encon-
níveis mais elevados da sociedade. No Uma investigação precisa de um sus-
peito. Os suspeitos típicos são crimino- trar pistas, é perigosamente tenta-
entanto, a negociação pode ocorrer em
qualquer nível: lojistas discutindo com sos, espiões, sabotadores e assassinos. dor elaborar uma lista completa e
clientes ou soldados flertando com gar- Uma investigação também precisa tentar indicar aos investigadores
çonetes se envolvem em diplomacia. de uma vítima. Se o suspeito for um cri- que a encontrem. Essa abordagem
Algumas negociações dependem de minoso, a vítima normalmente é um in- pode parecer artificial e provocar
Manha em vez de Trato Social. Um gru- divíduo, uma família ou uma empresa. resistência. Esteja preparado para
po de ladrões de má reputação precisa Se o suspeito for um espião, sabotador improvisar novas pistas; frequente-
de um bom domínio de perícias sociais ou assassino, a vítima principal é o es- mente, os métodos dos pesquisado-
para vender seu saque para um recepta- tado, embora alguns indivíduos possam res para descobrir a verdade forne-
dor — e eles podem pagar caro por não se machucar no processo. cem ideias úteis.
usá-las corretamente.
Perícias de persuasão semelhantes
ajudam a determinar o resultado de um
julgamento. Em algumas sociedades
arcaicas, os julgamentos se centravam Ideias de Aventuras
na negociação entre as partes. Um juiz
pode obter autoridade pelo juramento
de acatar seu julgamento. Era Uma Vez, Parte 2
Adicione interesse a uma situação O príncipe encontrou uma possível esposa: um rei com terras vizinhas
diplomática envolvendo mais de duas às de seu pai tem uma filha que atingiu a idade para casar-se. Mas a filha é
partes. Os aventureiros terão que esco- muito mimada! Seu pai era louco por ela e sempre cedeu a seus caprichos,
lher qual aliança aceitar ou qual comer-
e ela não tem certeza se está pronta para abrir mão disso e se tornar a
ciante patrocinar. Eles podem temer
que um rival conclua a aliança ou com-
pre o item cobiçado.
esposa de alguém. Ela é bonita e sabe disso. Ela gosta de se aproveitar da
própria beleza e flerta com os convidados do pai para talvez ver se um deles
8
ficará seriamente interessado nela. Os visitantes devem abortar o plano? Se
Campanhas não, eles conseguem persuadir a garota a se casar com o príncipe sem se
Uma campanha episódica pode apaixonar por ela?
apresentar uma série de missões diplo-
máticas, clientes ou outras situações de
negociação. Os personagens podem ser Chave para a Cidade
mercadores viajantes ou bardos procu- O exército real avança continuamente em território inimigo — apenas
rando um lugar para se apresentar ou um pouco mais rápido do que seu comboio de suprimentos pode se mover.
qualquer função semelhante. O rei não quer dar ao inimigo tempo para se reagrupar, mas precisa de
Uma campanha pode girar em tor-
comida e forragem. Ele escolhe alguns de seus conselheiros de confiança
no de uma negociação importante.
Talvez os aventureiros viajem para al- para viajar à frente do exército, visitar cidades inimigas e fazer uma oferta:
gum reino distante para persuadir seu Se eles se renderem voluntariamente, em vez de resistir a um cerco, suas
governante a aceitar uma aliança com forças pagarão pelos suprimentos de que precisam e levarão apenas o
seu próprio país. Essa estrutura pode que as cidades podem dar. Será que os aventureiros embaixadores podem
abranger episódios de viagens em regi- obter a cooperação dos suspeitos locais, sem revelar com que urgência o
ões selvagens, guerra e espionagem; em
rei precisa dela?
última análise, todas essas são apenas
maneiras de garantir uma posição de
negociação vantajosa.
Enredos 179
As confrontações são principalmen-
te um artifício dramático; espada e fei-
Ideias de Aventuras tiçaria, com foco na ação, é seu lar mais
natural.
180 Enredos
Conforme discutido em Guerra (pág.
176), o jogo cinematográfico pode tra-
tar uma batalha como uma série de
combates entre campeões únicos, com
pouca atenção às táticas ou formações
em massa.
Campanhas
A estrutura de uma campanha pode
se formar em torno de uma série de
confrontações. Essa fórmula é comum
em campanhas super-heroicas, onde
cada aventura culmina em uma bata-
lha contra um novo vilão. A fórmula
funciona para cenários de fantasia,
especialmente em espada e feitiçaria.
Em um cenário cavalheiresco, os ca-
valeiros podem cavalgar em busca de
oponentes para testar suas habilidades.
Se um único combate entre campeões
realmente resolver as batalhas, os aven-
tureiros podem ter que lutar contra os
campeões das terras vizinhas, um após
o outro.
Ou uma campanha inteira pode le-
var a uma única confrontação com um
adversário mestre. Qualquer número
de outras missões pode ajudar a chegar
ao ponto da batalha final — investiga-
ções, missões, guerras e até confron-
tações com tenentes do vilão mestre. Para colocar os aventureiros em efeitos estranhos. Frequentemente,
Essa estrutura geralmente significa que contato com o inefável, é preciso haver eles são prejudiciais ou assustadores,
quando o inimigo final é derrotado, a manifestações. Algo deve despertá-lo mas, em qualquer caso, devem atrair
campanha termina. Mas sempre é pos- e chamar sua atenção para o mundo investigadores.
sível revelar que o inimigo final estava
físico, e essa atenção deve produzir
realmente trabalhando para alguém
ainda mais perigoso.
Enredos 181
Forneça maneiras de perceber a ofende um ser poderoso; como re- Os padres em busca de magia negra
força sobrenatural com mais clare- sultado, tanto eles quanto aqueles adquiriram uma má fama, graças à
za. Os aventureiros podem ir fisica- ao seu redor, e talvez até seus des- Inquisição Espanhola, mas em um
mente aonde possam encontrá-lo, cendentes, sofrem um grande dano. mundo onde a magia é real, os in-
ou ter a habilidade de perceber o Lembre-se, por exemplo, da lenda quisidores poderiam ter um papel
reino sobrenatural, ou obter infor- de Édipo, que trouxe a peste a Te- legítimo. A evidência de santidade
mações por meio de adivinhação ou bas matando seu pai e se casando também pode chamar a atenção da
outra magia. Ao fazer isso, eles nun- com sua mãe. igreja, com os pesquisadores ten-
ca devem obter respostas completas, Também é possível que um sacer- tando descobrir se os aparentes mi-
mas apenas dicas vagas. Na fantasia dote ou feiticeiro invoque um deus lagres são reais.
sombria, o risco de enlouquecer ou opere uma mágica para pertur- Tratamentos episódicos de mis-
após uma falha na Verificação de bar a ordem da natureza delibera- tério, infelizmente, muitas vezes se
Pânico pode limitar as informações. damente. Nesse tipo de história, os transformam no “monstro da se-
Finalmente, alguma violação la- aventureiros podem lutar contra mana”. É difícil manter os jogado-
tente da ordem da natureza deve ter cultistas fanáticos ou ataques má- res maravilhados ao longo de uma
desencadeado a força sobrenatural. gicos antes que possam realmente história após a outra de encontros
Os aventureiros devem descobrir confrontar o mistério central. com forças obscuras e ocultas. Uma
essa violação e encontrar uma ma- campanha inteira dedicada a essas
neira de corrigi-la, embora isso possa Campanhas investigações pode funcionar, mas é
preciso caminhar sobre uma linha
custar-lhes muito. Desfazendo a vio- Os tratamentos fictícios mais
lação, os aventureiros devem ter res- conhecidos de investigações sobre tênue entre banalizar os mistérios
taurado a ordem natural do mundo. o desconhecido têm configurações e torná-los constantemente mais
contemporâneas, como na série de incríveis.
Variações televisão Arquivo X ou a história Uma campanha inteira dedicada
a um único mistério, ou a um pe-
Uma forma clássica de um cená- em quadrinhos Planetary. Mas é
rio de mistério aborda a maldição. perfeitamente possível fazer uma queno número de mistérios, pode
funcionar muito bem. Os aventu-
Alguém quebra uma lei ou tabu ou fantasia histórica sobre o assunto.
reiros podem nem saber se seus
estranhos encontros envolvem uma
força oculta ou várias forças con-
flitantes. Eles podem até se tornar
Ideias de Aventuras agentes da força oculta, sem conhe-
cimento de sua verdadeira natureza
ou o que ela espera deles.
A Boca do Inferno, Parte 2
Enquanto os representantes designados da igreja exploram o labirinto
próximo, eles fazem uma série de descobertas perturbadoras. O reino
Experiências
subterrâneo transborda de criaturas do pesadelo de um louco sobre o
Inferno, todas ferozes e ansiosas para atacar. E cada vez que uma criatura
Didáticas
morre, o assassino experimenta um aprimoramento de suas habilidades. Claro, toda aventura pode ser uma
Ainda mais perturbador, cada vez que um membro do grupo, ou de outro experiência didática. Mas uma aven-
grupo, é morto por um monstro, o reino subterrâneo parece ficar mais tura pode ser planejada deliberada-
escuro e mortal. E algo invisível e maligno parece estar assistindo. Este mente para treinar os personagens.
reino oculto, e outros semelhantes em toda a terra, foram moldados por Os aventureiros podem estudar para
um demônio, que se alimenta do terror humano, da ganância e do sangue melhorar suas perícias ou adquirir
derramado em seu domínio. Ele espera atrair toda a população humana a novas, se envolver em exercícios de
jogar fora suas vidas enquanto joga seu jogo sombrio. campo ou até mesmo realizar missões
reais adequadas às suas habilidades.
A Neve Cai Este cenário se adapta particularmen-
te bem à fantasia leve, pois geralmen-
Em um mundo idílico da era da aurora (pág. 79), algo novo aconteceu: te envolve níveis de risco mais baixos
pela primeira vez, a neve caiu e o tempo esfriou. Pessoas acostumadas a e acidentes divertidos. Se tratado
um clima ameno agora enfrentam frio e fome. Eles escolhem um bando como baixa fantasia, pode avaliar de
dentre os mais respeitados de seu povo para viajar aos santuários dos forma realista as perícias limitadas
deuses e pedir por alívio, ou pelo menos por compreensão. No santuário dos aventureiros.
da rainha da terra, eles descobrem o que aconteceu em uma grande visão.
A rainha do submundo levou embora seu filho amado, o deus da chuva
e da vegetação, e em sua tristeza, a deusa da terra amaldiçoou o mundo.
Elementos
Uma experiência didática se con-
O melhor que ela oferecerá aos peticionários é a chance de serem seus
centra na execução de uma tarefa —
representantes e viajar ao reino dos mortos para pedir por seu filho de
real ou simulada. Qualquer um dos
volta. Mas a rainha das trevas tem seus próprios truques e pode impor
tipos deve se adequar às habilidades
condições para a libertação — e o jovem deus pode realmente não querer
dos aventureiros. A maioria dos tipos
voltar. Adequada à alta fantasia — os deuses não são meros monstros de
de cenário discutidos anteriormente
combate, mas personalidades incrivelmente fortes, governadas apenas
são reduzidos para esse propósito.
pelos seus próprios desejos.
Não elimine todos os riscos; um pe-
queno perigo real aguça a atenção de
um aluno maravilhosamente.
182 Enredos
Um observador deve monitorar o
desempenho dos alunos, intervindo se
eles tiverem muitos problemas. Nor-
malmente ele ficará fora de vista, apa-
recendo do nada no momento crítico.
Ideias de Aventuras
O cenário deve incluir uma ava-
liação do desempenho dos alunos. O Espírito da Velha Escola
Faça anotações de ações hábeis ou A vila de Oxbridge há muito se orgulha de sua escola para feiticeiros,
inteligentes, mas também de pontos Brockhouse. Agora, a Brockhouse vai defender sua alegação como a
onde os alunos podem melhorar. Se melhor escola da Grã-Bretanha no Competição Anual de Artes Mágicas
um cenário produzir um erro crasso (Divisão Júnior). Todos os personagens dos jogadores querem que o
espetacular, pense nisso. Lembre-se time seja formado em suas respectivas artes — mas seus rivais na escola
de que a avaliação pode não ser to- conseguirão o lugar cobiçado? E se escolhidos, seu treinamento e prática
talmente justa; os professores não permitirão que preservem a honra de Brockhouse?
sabem tudo. Eles podem ter padrões
excessivamente altos e nem sempre
são imparciais. Baseie a avaliação
O Príncipe
na personalidade do professor, bem O rei mandou seu filho mais velho para uma fortaleza na fronteira,
como nos fatos. querendo que ele ganhasse experiência da vida militar e ficasse algum
Finalmente, o cenário deve ensinar tempo longe das intrigas do palácio. O príncipe Xiaolong é um jovem
uma perícia específica ou talvez mais decente que provavelmente se tornará um bom rei. Ele tem modos
de uma. Mas nem todos os alunos de- polidos e sabe como usar arco, lança e escudo, e dirigir uma carruagem.
vem aprender a mesma perícia. Por Infelizmente, ele também é tem Excesso de Confiança (ninguém no
exemplo, exercícios em grupo podem palácio queria dar o máximo contra ele no treinamento) e Teimosia. O
oferecer a um aluno a chance de ad- rei espera que seu serviço militar resolva essas falhas. Mas os oficiais e
quirir perícias de liderança, a outro escribas sortudos posicionados na fronteira precisam saber como lidar
uma oportunidade de aprimorar suas com Xiaolong.
perícias de combate. Os protagonistas podem ser o pessoal da fortaleza ou o príncipe pode
ter trazido alguns companheiros.
Enredos 183
A ou uma comunidade. Claro, organiza-
ções privadas, especialmente as pode-
Finalmente, um MJ deve fornecer
recursos para as várias tarefas — pes-
do Poder
Um comerciante rico ou um príncipe deve estar pronta para delegar tarefas
governante pode perder sua riqueza conforme necessário.
Alunos bem-sucedidos se tornam ou seu poder se deixar muitas pessoas
aventureiros, mas aventureiros bem-su- infelizes. E qualquer organização de ta- Variações
cedidos se tornam líderes, professores manho considerável desenvolverá uma Nada diz que os cenários de “respon-
ou governantes. Jovens aventureiros comunidade interna, cujas demandas sabilidade do poder” devem se concen-
hobbits voltam para casa para colocar podem afetá-la mais do que as da co- trar apenas nas pessoas no comando. A
seu país em ordem, ou um bárbaro po- munidade maior; um capitão merce- vigilância da cidade recebe ordens de
deroso se torna um rei. Frequentemen- nário ou o chefe de um mosteiro está alguém, mas as funções dos vigilantes
te, é aqui que a história termina, mas nesta posição. podem gerar desafios interessantes. Os
os deveres de tais posições podem criar Cumprir essas responsabilidades en- cortesãos de um rei podem ter deveres
suas próprias histórias. volve a execução de um sistema de ta- mais emocionantes do que o rei.
O foco da espada e feitiçaria na ação refas de rotina. Essas tarefas oferecem Outro tipo de responsabilidade po-
o torna pouco adequado para esse tipo uma estrutura na qual as aventuras se tencialmente interessante é treinar no-
de cenário, exceto como uma ponte encaixam. Simplesmente manter as vos recrutas. Este é o cenário de trei-
para outro gênero. Qualquer um dos coisas funcionando pode criar cená- namento, mas do outro lado, como os
outros subgêneros pode incluir histó- rios interessantes, especialmente se os veteranos tentam incutir disciplina e
rias sobre responsabilidade: pequenas suprimentos forem incertos. E a rotina perícias necessárias nos alunos.
responsabilidades na baixa fantasia, diária deve incluir a coleta de informa-
grandes responsabilidades na alta fan- ções. Campanhas
tasia, duras na fantasia sombria, absur- Essas informações podem apontar A responsabilidade do poder é pouco
das na fantasia leve. para uma variedade de tarefas não roti- adequada a campanhas episódicas. Não
neiras. Os aventureiros podem aprovei- é muito provável que a mesma equipe de
Elementos tar oportunidades, enfrentar ameaças aventureiros, depois de trabalharem jun-
O poder exige responsabilidade para ou superar obstáculos para que a rotina tos em um conjunto de deveres, irão to-
com alguém. Para personagens, pode continue. O fracasso em realizar essas dos trabalhar juntos no próximo pacote
ser um indivíduo, organização privada, tarefas deve ter consequências. de obrigações. E mudar frequentemente
de um conjunto de responsabilidades
para outro muitas vezes leva a não levar
o trabalho a sério. Se os aventureiros
estão encarregados de algo, eles podem
Ideias de Aventuras supervisioná-lo para um episódio em
uma aventura — por exemplo, estabele-
cer uma base de operações para uma ex-
Herança pedição militar — ou ter um trabalho de
Um aventureiro recebe uma carta pedindo-lhe para voltar para casa. longo prazo que define toda a campanha.
É uma ocasião triste: seu irmão mais velho sofreu uma morte prematura Esse trabalho deve ter um objetivo
(talvez em uma guerra, talvez em um acidente de caça). Quando ele chega, além de apenas cumprir as obrigações do
seu pai pergunta se ele está disposto a ser o herdeiro, no lugar do irmão. dia. Muitos objetivos se enquadram em
Isso não significa desistir imediatamente de sua vida de aventura, mas ele duas categorias amplas: construir algo
precisa ficar por um tempo e se familiarizar com seus futuros domínios e ou defender algo já construído daqueles
seus arrendatários. Claro, seus amigos também são bem-vindos; talvez um que querem apreendê-lo ou destruí-lo.
dia eles se tornem membros de sua casa.
184 Enredos
Elementos Campanhas dade, com aventuras surgindo de vários
encontros; muitos episódios podem
Uma aventura de “licença em terra” Uma campanha inteira de cenários
precisa de um cenário com baixo nível não ter uma “aventura” real. Esse tipo
de “licença em terra” provavelmente é
de perigo. Isso pode ser tão pequeno de abordagem de forma livre funciona
uma coisa boa até demais. O charme
quanto a sala comum de uma única melhor se os jogadores estiverem mais
de tais episódios é o contraste com a entusiasmados com a representação de
taberna, mas funciona melhor se esti- rodada comum de aventura e combate.
ver na escala de uma cidade. Os cená- personagens do que com a ação ou o
A interação do personagem e os percal- combate.
rios rurais também podem funcionar, ços humorísticos se destacam melhor
como Shakespeare mostrou em Sonho quando revelam um novo lado das pes- O que os imortais elevados fazem no lazer
de Uma Noite de Verão e Do Jeito Que soas envolvidas. É a vida e a morte na Terra-média.
Você Gosta. No entanto, algo como licença em – W.H. Auden, “Under Which Lyre:
Os aventureiros precisam intera- A Reactionary Tract for the Times”
terra pode constituir um quadro de
gir com uma variedade de pessoas ou
campanha. Pense em um episódio
criaturas. Se alguns são impressio-
como “um dia na vida de X.” Então,
nantemente poderosos, não os torne
inimigos para serem derrotados pe- uma campanha pode simplesmente re-
los aventureiros ou fontes de bene- tratar a vida contínua de uma comuni-
fícios gratuitos. Dê a elas suas pró-
prias agendas, desde dirigir o Grande
Concurso de Enigmas do Quinquênio
até encontrar maridos para suas sete Ideias de Aventuras
filhas. E gaste o mesmo esforço em
alguns personagens sem nenhum po-
der, como a garçonete que flerta com
Cruzando a Linha
o guerreiro silencioso ou o vendedor A lenda falava dos reinos dos imortais nos mares ocidentais. Com os
de linguiça ambulante nos portões da avanços na construção naval e na navegação, marinheiros ousados se
cidade. aventuraram para o oeste — e descobriram que era verdade. Nas muitas
Também é bom incluir alguns ilhas espalhadas, os exploradores descobrem criaturas mágicas e os belos
eventos da comunidade. Casamentos, senhores dos Povos das Fadas.
funerais e aniversários funcionam Um bando de viajantes curiosos partiu para esse ocidente mágico, por
bem. Os concursos permitem que os seus próprios motivos diversos, pegando o próximo navio partindo. Mas
aventureiros exibam suas habilidades os marinheiros nessa viagem têm suas próprias cerimônias tradicionais,
e ganhem algo sem um combate mor- realizadas enquanto passam dos mares de terras mortais para os mares dos
tal. imortais. “Cruzar a linha” é ainda mais emocionante quando o verdadeiro
Rei Netuno está no comando, e quando o viajante incauto experimenta o
primeiro gole do vinho das fadas.
Máscaras
Em um cenário de alta fantasia, as cortes reais adotaram as máscaras
como entretenimento: eventos sociais onde os participantes aparecem
disfarçados, usando outros nomes ou nenhum, e desempenhando
papéis, em parte roteirizados e em parte improvisados. O uso de magia
aumenta muito as possibilidades de tais entretenimentos, com pontos de
comunicação ocultos, disfarces ilusórios ou mudança de forma real, cenário
e música fantasmagóricos e até adereços ou figurantes materializados.
Um grupo de aventureiros aceita o convite para participar da diversão,
8
Variações encontrando seu caminho entre elaboradas ilusões. Os MJs podem
Em vez de ter um local fixo, um ce- jogar a aventura diretamente ou complicá-la com algum evento sério,
nário de mudança de ritmo pode ocor- como um assassinato, intriga no palácio ou manifestação sobrenatural.
rer durante uma viagem. Uma peregri- Talvez os jogadores até tenham suas memórias de suas identidades reais
nação a um santuário sagrado ou uma temporariamente suprimidas!
longa viagem marítima podem propor-
cionar relaxamento, entretenimento e Era Uma Vez, Parte 3
uma sensação de transição. O príncipe completa sua missão e traz sua — bem-humorada — noiva
Ou dedique o cenário a um even- para casa para conhecer seu pai, que a aprova, ou pelo menos seu dote
to ou competição — mas recrute os e boa saúde. Está tudo pronto para um casamento que vai fortalecer a
aventureiros para ajudar a organizar aliança. Mas algumas complicações permanecem: os irmãos do príncipe,
o evento! Um concurso de charadas que perderam a competição, estão com ciúmes; os peticionários que sabem
com mestres da tradição obcecados que o rei concederá quase qualquer pedido nesse dia feliz; a fada rancorosa
vindo de meio continente, ou uma ou bruxa poderosa que não foi convidada; a trupe de artistas que se
grande feira mercantil cheia de com- embriagaram excessivamente na noite anterior, em meia dúzia de tabernas
pradores e vendedores ávidos e bê- diferentes. Os amigos do príncipe podem resolver todos os problemas para
bados ou batedores de carteira, pode que o casamento não seja arruinado?
oferecer alguns desafios novos para
sua equipe.
Enredos 185
Subenredos recorrentes podem
Subenredos
correspondido ou se distrair por isso? E Mesmo os objetos inanimados
tornar uma campanha em série ou se o Patrono quiser que o aventureiro vá a podem ter esses relacionamentos se-
episódica com maior continuidade. seus jantares? Tirar vantagem desse elen- cundários. Um prédio, sede de algu-
Enquanto os personagens principais li- co de apoio pode complicar a vida de um ma coisa, provavelmente tem algum
dam com os problemas e crises do dia, PdJ de maneiras interessantes. tipo de equipe; um veículo tem uma
eles também têm que dedicar tempo a Também é possível apresentar PdMs tripulação, ou pelo menos um me-
questões menos importantes. Pequenos que assumem esses papéis no jogo. Um cânico. Um tesouro pode ter alguém
desenvolvimentos podem avançar essas adversário derrotado em um cenário tentando recuperá-lo, enviando agen-
subenredos de episódio a episódio, sem pode escapar e planejar vingança, ou tes das trevas para perseguir o herói
nunca torná-los o tema principal. uma vítima de maus-tratos pode apare- que tenta lidar com problemas mais
A fonte mais fecunda de tal continui- cer e obviamente precisar de ajuda. Para imediatos.
dade são os relacionamentos dos perso- tornar as coisas mais complicadas, esses Alguns jogadores podem gerar
nagens. É fácil pensar nisso apenas em PdMs podem se juntar ao elenco de apoio seus próprios subenredos. E se dois
termos de seu impacto direto em uma estabelecido. Os PdJs podem fazer ami- deles se tornarem amantes, amigos de
aventura: um Dependente precisa ser res- zade com uma criança perdida apenas bebida ou parceiros incompatíveis?
gatado, um Inimigo representa uma ame- para descobrir que ele é filho de um ad- Incentive isso dando aos jogadores
aça, um Aliado ou Patrono fornece ajuda. versário e precisa se esconder de seu pai tempo para interpretar o relaciona-
Mas vale a pena explorar temas menos abusivo — ou que o adversário realmente mento e concedendo um ponto de
dramáticos. E se o Aliado se apaixonar e se preocupa com ele e é, mesmo a contra- personagem ocasional para uma boa
ficar com medo de que seu amor não seja gosto, grato a seus inimigos por ajudá-lo. interpretação.
Guerra em
Cenários de Fantasia
Variedades de
Forças
As histórias de guerra têm algo para cada Em cenários de fantasia histórica, as
forças militares assumem três formas
tipo de público. principais: exércitos tribais, feudais e ci-
vilizados. Os três tipos diferem em tama-
nho, organização, estilo de combate, e
relacionamento com as sociedades pelas
Para ir além de uma série de aventu- o jogo real para cálculos detalhados ou quais lutam. Em alguns cenários, todas
as potências militares importantes têm
ras separadas, uma campanha de fan- discutir esses cálculos com os jogado-
o mesmo tipo de força; outros cenários
tasia precisa de um enredo com foco res. Em uma batalha real, tudo o que
podem colocar forças de diferentes ti-
contínuo. As histórias de guerra têm os soldados comuns sabem é a luta
pos umas contra as outras. Por exemplo,
algo para cada tipo de público. Os fãs imediata para sobreviver, e mesmo seus
uma civilização de fantasia pode se de-
de ação/aventura enfrentam combates, comandantes nunca têm informações
fender contra um grande número de orcs
perigos físicos e jornadas perigosas. completas ou atualizadas — e ninguém organizados como guerreiros tribais.
Pessoas que se concentram no perso- nunca tem tempo para analisar a situa-
nagem passam por testes de coragem e
lealdade e uma variedade de cenas dra-
ção completamente antes de decidir o
que fazer. Dar aos jogadores informa-
Exércitos tribais
As sociedades tribais não têm mui-
máticas, de confrontos com inimigos a ções completas irá distanciá-los de seus ta divisão de trabalho. Homens e mu-
atos inesperados de misericórdia. Se o personagens. Eles podem planejar o lheres geralmente desempenham tra-
mundo em si é a atração, os persona- quanto quiserem antes de a ação come- balhos diferentes, mas todo homem
gens podem ver muito disso — e eles o çar, mas uma vez que ela começa, eles tem alguma habilidade na maioria dos
verão como uma imagem em movimen- têm que agir. trabalhos masculinos e toda mulher
to, não uma paisagem estática. A abordagem deste capítulo à guerra na maioria dos trabalhos femininos. A
Uma campanha de RPG, como um de fantasia concentra-se na experiência guerra é um trabalho masculino, então
romance ou filme, precisa enfatizar a da guerra. O MJ faz um esboço rápido todo homem é um guerreiro. Mas nin-
experiência da guerra: como soldados da situação geral e determina onde os guém se especializou na guerra como
individuais ou comandantes individu- PdJs estão naquele esboço. Em segui- ocupação de tempo integral.
ais realmente veem uma batalha. Ela da, ele analisa os detalhes da situação De certa forma, essa falta de especiali-
se concentra em testes de habilidade como eles a veem e pergunta o que eles zação é um ponto forte. Se uma socieda-
e coragem individuais. Os MJs podem fazem a respeito. Com base em como de tribal precisa lutar, toda a população
analisar as táticas com antecedência, se suas ações acontecem, ele ajusta o re- masculina adulta pode ir para a batalha.
quiserem, mas não devem desacelerar sultado geral da batalha. Mas sua habilidade é outra questão. Os
186 Enredos
pastores nômades costumam ser guerrei-
ros, em parte graças ao fato de roubarem
e lutarem pelos rebanhos uns dos outros.
Nômades montados, como os beduínos
árabes, podem ser extremamente hábeis
em combate e têm o benefício da mo-
bilidade. Os caçadores também sabem
como usar armas, mas geralmente con-
fiam mais em ações furtivas ou armadi-
lhas. Tribos que cultivam plantações pre-
cisam menos de armas e menos tempo
para lutar. No entanto, se os fragmentos
de solo fértil forem escassos, eles podem
ter confrontos fronteiriços com tribos vi-
zinhas que cobiçam suas terras. Quando
os povos indígenas lutam, eles não têm
uma organização formal. Os homens lu-
tam ao lado de seus parentes ou sogros,
ou seguem um ancião respeitado ou
um guerreiro bem-sucedido. Os líderes
dependem de influência pessoal ou inti-
midação, não de uma cadeia de coman-
do. Os homens lutam individualmente,
como guerreiros, em vez de em grupos
disciplinados, como soldados.
As populações tribais costumam ser
pequenas, assim como os exércitos tri-
bais. Uma comunidade tribal pode ter
menos de cem pessoas ou até alguns mi-
lhares. Apenas 15% a 25% dos homens
estão em idade de combate. Forças maio-
res que mil homens exigem recrutamento
de várias tribos relacionadas ou aliadas.
O status vem, por sua vez, da pos-
se de terras. O contrato feudal básico é
Exércitos
As tribos podem escolher lutar juntas
por muitas razões: porque foram todas
que um homem, um vassalo, concorda Profissionais
em lutar por outro homem, seu senhor. Exércitos profissionais treinam e
expulsas de suas terras por uma invasão O senhor não paga nada ao vassalo; em pagam soldados para lutar de forma
ou desastre natural, porque uma terra ci- vez disso, ele permite que ele ocupe al- organizada. Frequentemente, passam
vilizada fraca oferece uma perspectiva de gumas das terras que o senhor contro- todo o tempo treinando, lutando e em
saque ou porque uma forte civilização as la. A terra produz o suficiente para sus- guarda. As sociedades históricas de
suborna para lutar em seu lado. Raças de tentar o vassalo, incluindo as despesas baixa tecnologia não podiam dispensar
fantasia, como orcs ou centauros, podem para se manter como guerreiro. muitos homens de suas fazendas, então
formar hordas tribais desse tipo. Quando as sociedades feudais desen- um exército não poderia ser mais do
volvem o comércio e cidades maiores, que uma pequena fração da popula-
Exércitos Feudais elas também conseguem dispor de com- ção masculina adulta. Outros homens
Os exércitos feudais dependem da in- panhias mercenárias. Quase do mesmo tinham habilidades de combate limi-
fluência pessoal para recrutar soldados
ainda mais do que os exércitos tribais. Os
tamanho que as companhias feudais, tadas e pouca ou nenhuma experiência 8
elas dependem de compromissos pesso- em batalha; algumas culturas os proí-
juramentos mantêm unidas as socieda- ais. Mas seus soldados são pagos em di- bem de aprender habilidades de luta ou
des feudais que apoiam esses exércitos. nheiro e seus capitães também esperam possuir armas.
Os grandes senhores formam os exérci- dinheiro, não terras. Os mercenários na Os soldados têm atribuições a for-
tos devido ao juramento de lealdade a Idade Média estavam começando a ope- ças militares específicas e a unidades
um rei, ou uns aos outros, ou para servir rar como exércitos profissionais, com dentro dessas forças. Cada força tem
aos seus próprios ideais ou ambições. Hierarquia Militar e cadeias de coman- uma cadeia de comando baseada em
Cada senhor traz consigo os guerreiros do, quando as forças não mercenárias alguma versão da Hierarquia Militar.
que juraram pessoalmente a ele. Os guer- ainda eram principalmente feudais. Um padrão histórico comum formou
reiros obedecem aos comandos de seus Os exércitos feudais são compará- grupos de 10, 100 e 1.000 homens, cada
próprios senhores, mas não de qualquer veis em tamanho aos grandes exércitos um comandado por um oficial de uma
outra pessoa, seja qual for sua posição. tribais. Uma grande guerra pode envol- patente específica. Nomes de unidades
Não há Hierarquia Militar em exérci- ver vários milhares de homens de cada e classificações podem refletir isso mes-
tos feudais. O Status toma esse lugar em lado. Manter tantos homens é uma mo que os números não sejam exatos;
parte, pois os lordes com status superior sobrecarga na maioria das economias por exemplo, no Império Romano, um
têm mais voz no que o exército faz. A feudais. A infantaria feudal geralmente centurião comandava uma centúria
outra parte é a anarquia simples, com é formada por fazendeiros chamados que geralmente era de 80 em vez de 100
cada lorde fazendo o que quiser, até que para longe de seus campos e deve voltar homens. A Hierarquia Militar se distin-
alguém o faça parar. Em casos extremos, a tempo para a colheita. Isso pode limi- gue do Status, mas os oficiais podem
dois homens podem lutar um duelo para tar a temporada de campanha a alguns vir principalmente ou exclusivamente
resolver um debate sobre estratégia. meses de cada ano. da nobreza.
Enredos 187
Os soldados devem obedecer às or- Grandes reinos ou impérios às vezes Depois de invadir todas as cidades e
dens dos oficiais, tenham ou não laços consideram pequenos reinos simbo- fortalezas de uma área, a situação mi-
pessoais. Essas ordens dizem a eles licamente independentes úteis para a litar entra em um terceiro estado esta-
quais manobras executar em quais separação — uma forma de território cionário: a ocupação. Quaisquer forças
momentos. Eles lutam em formações, neutro em tempos de paz. Os governan- de oposição sobreviventes se mantêm
para que possam se proteger. Como re- tes desses minúsculos reinos podem se seguras, escondendo-se dos novos go-
sultado, um exército civilizado e bem tornar espertos em jogar seus vizinhos vernantes, em vez de travar uma bata-
organizado pode derrotar uma horda maiores uns contra os outros. lha aberta contra eles. Eles podem ter
de guerreiros tribais várias vezes seu Quando um lado ganha superiori- bases secretas ou acampamentos em
tamanho. dade sobre o outro, a linha de batalha florestas, cavernas ou outras áreas iso-
Os exércitos permanentes são maio- entra em colapso e o lado superior se ladas, ou se disfarçar como não com-
res do que a maioria dos exércitos feu- move para ocupar o território do lado batentes e viver entre a população em
dais ou tribais. Uma guerra entre povos inferior. Isso nem sempre envolve uma geral. Eles apoiam sua rebelião com
civilizados pode ter dezenas de milha- luta real. O lado mais fraco pode recuar seu próprio trabalho, doações do povo
res de soldados de cada lado. A estru- voluntariamente para uma posição de- comum ou roubando os invasores ou
tura de comando formal significa que fensável, em vez de enfrentar um ata- pessoas que colaboram com eles. Fre-
toda a força, em última análise, obede- que avassalador e perder a maioria de quentemente, os rebeldes são difíceis
ce a um único general e busca um único seus homens. Se descambar para uma de distinguir dos bandidos (veja o mo-
objetivo. luta real, a vitória pode vir de mano- delo Bandido na pág. 116). As lendas
Este tipo de organização ocasional- bras brilhantes para atingir os pontos populares podem transformar qualquer
mente também aparece entre os povos fracos do inimigo ou de uma batalha bandido em um guerreiro da liberdade
nômades. Por exemplo, os mongóis prolongada que o desgasta com supe- contra um governante impopular. Os
tinham exércitos nessa escala e uma rioridade numérica. Historicamente, ataques às forças de ocupação são prin-
cadeia de comando formal, com o cã um atacante precisa de pelo menos de cipalmente emboscadas e incursões em
no topo. uma chance de três para dois para ven- vez de batalhas abertas. Esses métodos
cer por desgaste; qualquer coisa menor tentam enfraquecer as forças de ocu-
188 Enredos
Rompendo Cercos
Frequentemente, as batalhas acon-
tecem quando um exército tenta res-
gatar um defensor sitiado. Às vezes,
o sitiante construirá suas próprias
fortificações e, então, acabará ele
mesmo sitiado. Os defensores têm
muitas oportunidades de atacar he-
roicamente no momento crítico. Um
grupo avançado pode tentar lutar
ou se esgueirar através das linhas de
cerco para dizer aos defensores para
não se renderem, porque a ajuda está
chegando.
Batalhas Campais
Qualquer uma dessas ações pode
levar a uma batalha campal, onde am-
bos os lados se levantam e lutam. Uma
batalha típica começa no início do dia
e termina antes do meio-dia. Os exér-
citos quase nunca lutam até o último
homem; uma batalha termina quando
as tropas de um lado não se defendem
mais como uma unidade, mas tentam
salvar suas próprias vidas. Se a reti-
rada do lado perdedor for bloqueada
— por um rio, pântano, cordilheira ou
fortificação — eles podem sofrer enor-
mes perdas.
Dado o tamanho relativamente pe-
queno dos exércitos na maioria dos
cenários de fantasia, não é prático
ter uma linha de soldados ao longo
de uma fronteira inteira. Os exércitos
se reúnem porque seus líderes optam
por lutar. Normalmente, ambos os
lados têm tempo para montar acam-
pamento e organizar suas tropas.
Um padrão comum divide as tropas
Cercos de cerco. O ataque aberto é arriscado;
um exército por trás de boas fortifica-
em forças à esquerda, ao centro e à
direita; a cavalaria geralmente vai no
Alguns exércitos fazem mais do que
atacar. Eles podem querer levar para ções pode ter uma chance de lutar con- final da linha de batalha, permitindo
casa os maiores tesouros de um país,
que geralmente estão em locais prote-
tra cinco ou até dez vezes seu número.
O cerco a uma cidade pode preceder
que cavalguem ao redor da batalha
principal para atacar quando neces- 8
gidos. Ou eles podem querer se tornar um saque brutal. Artefatos e relíquias sário. Comandantes prudentes man-
seus governantes. Montar um cerco a podem ser perdidos ou roubados. Se o têm pelo menos uma pequena força
um forte, castelo, cidade portuária ou conquistador for particularmente seve- de reserva atrás da batalha principal,
centro comercial significativo — muitas ro, ou a cidade resistir por muito tempo, pronta para ajudar outras tropas em
vezes com a ameaça de que “se você não os habitantes podem ser escravizados ou uma crise ou acabar com um inimigo
se render, vamos invadir o lugar e pas- massacrados. Os PdJs podem se juntar, derrotado.
sar todos pela espada” — pode mudar o liderar ou tentar controlar suas tropas
equilíbrio de poder, especialmente se o ou camaradas. Em tratamentos realis- Passagem Disputada
atacante está pronto para guarnecer o tas, as mortes de não combatentes são Passagens nas montanhas, vaus,
local, dificultando sua retomada. Qual- prováveis e os saques quase inevitáveis; pontes e (para batalhas navais) estrei-
quer um dos objetivos exige um cerco. em tratamentos míticos, os conquistado- tos concedem a um dos lados — até
Uma fortificação com muralhas pode res podem agir de maneira nobremente mesmo ao menor — a capacidade de
resistir por meses ou anos, fornecendo generosa ou desumanamente brutais. bloquear uma invasão ou retirada. Os
muitas oportunidades para truques su- Um clichê da fantasia é a importan- defensores têm a chance de assumir
jos, traição, assassinatos, ataques por te fortaleza ou castelo fronteiriço, antes posições heroicas, já que seus inimigos
esgotos escondidos e passagens secre- fortemente guarnecido, que agora é guar- têm que atacá-los em pequenos núme-
tas, magia e métodos semelhantes. Se o dado apenas por uma pequena (embora ros. Desta forma, uma pequena força
número de atacantes for maior do que valente) sombra de sua antiga guarnição, pode proteger o exército principal de
os defensores, eles podem tentar um pois as pessoas se esqueceram do inimigo uma batalha campal contra um inimi-
ataque com escadas de escalada e armas contra o qual deveriam se proteger. go mais poderoso.
Enredos 189
Emboscada
As tropas de combate à distância
podem limitar a mobilidade de um
inimigo de uma maneira diferente. Se Personagens dos Jogadores
o terreno limitar a escolha de rotas de
um exército, os atacantes podem ficar à em Batalha
espreita ao longo das rotas prováveis e
Apresentar uma batalha de forma dramática significa mostrá-la através
atacar, de surpresa, quando o inimigo
dos olhos de pessoas específicas. O papel que os PdJs desempenham em
chegar dentro da distância de ataque.
seu exército determina o que eles veem de suas batalhas e, portanto,
Soldados a pé geralmente atacam de
como o MJ deve apresentar as batalhas. Três pontos de vista básicos
seus esconderijos e então escapam por
são possíveis. Soldados comuns veem principalmente o combate em sua
rotas pré-planejadas. A cavalaria leve
área imediata; eles estarão cientes de como as tropas perto deles estão
pode cavalgar de um local camuflado
indo, mas não dos detalhes do combate. Líderes que comandam no front
para atacar e então escapar mais rápido
(prática padrão em exércitos tribais e feudais, mas não necessariamente
do que a infantaria ou a cavalaria pe-
em exércitos civilizados) têm uma visão clara do inimigo quando a
sada. Uma emboscada extremamente
batalha começa e, ocasionalmente, podem parar para olhar ao redor e
bem-sucedida pode impedir o avanço
escolher novos objetivos conforme ela continua. Se um rei ou general
de um exército, mas o objetivo comum
comanda a partir da retaguarda, sua equipe pode ter uma imagem de
é atrasá-lo enquanto as tropas que na toda a batalha, mas geralmente não uma completa ou atual, porque eles
frente se defendem e enviam uma força não estão nas linhas de frente. Historicamente, esse estilo de comando
para afastar os agressores. era raro até o final da Renascença, embora na fantasia seja muito popular
entre os senhores do mal. Métodos mágicos de vidência e comunicação
Distração à distância podem apoiar este estilo de comando em um cenário de
Um lado pode tentar confundir o fantasia.
outro sobre seus objetivos reais. Se Se os personagens dos jogadores estiverem realmente em combate,
funcionar realmente bem, o outro lado é improvável que suas ações influenciem o resultado da batalha. Os
pode comprometer todas as suas for- combatentes do corpo a corpo afetarão apenas o que acontece ao longo de
ças na defesa contra um ataque que alguns metros da linha de frente. As tropas de combate à distância estarão
nunca acontece. Na maioria das vezes, lançando salvas em massa que afetam a batalha apenas estatisticamente.
uma distração bem-sucedida significa Mas isso não é muito divertido ou consistente com os mitos heroicos em
simplesmente que o inimigo não tem que muitas fantasias se baseiam. Na fantasia épica, as batalhas mudam
um objetivo claro. Quando o ataque com base em combates únicos entre campeões, como aconteceu com
chega, leva mais tempo do que deve- Davi e Golias ou os heróis de Homero diante das muralhas de Tróia.
ria para organizar suas forças para Quando os campeões de um lado caem, seus seguidores só podem se
enfrentá-lo. render ou fugir.
Para um estilo mais realista que ainda torne as ações dos PdJs
Magia e significativas, trate-os como uma amostra das forças de seu lado.
Coloque-os contra uma amostra do outro lado. Se o inimigo consiste
Guerra em números maiores ou menores, faça sua amostra proporcionalmente
maior ou menor. Em seguida, execute a luta em pequena escala e veja
Em um cenário de fantasia, os com- quem ganha. Se os PdJs forem soldados comuns, assuma que seu
batentes tentarão encontrar maneiras desempenho em batalha é a média de seu lado como um todo. Se eles
de ganhar vantagem na batalha com a são um líder e seus companheiros de elite, ou compare-os com a elite do
magia. Se a magia for lenta, eles a usa- outro lado, ou faça com que lutem contra soldados comuns e presuma
rão em inteligência, logística e cerco; que o resto do lado opositor não se sai bem também. Por outro lado,
se for rápido, eles a transformarão em um grupo de elite que consegue uma vitória realmente impressionante
uma arma de verdade. pode inspirar suas próprias tropas ao heroísmo ou quebrar a resistência
do inimigo. Soldados liderando um ataque a uma fortificação inimiga
Magia no podem desempenhar um papel similar.
Campo de Batalha Se os personagens dos jogadores estiverem atrás das linhas de frente,
eles podem não ver muita luta. Essa abordagem exige mais funções em
Tratar os magos como artilharia
relação a Estratégia, Tática, Administração, Análise da Informação,
portátil pode mostrar um desprezo
e quaisquer magias que as apoiem. Se os jogadores desejam ação e
pela filosofia mística, mas também é
também planejamento, eles podem liderar as forças de reserva para a
extremamente útil! Qualquer coman-
batalha em um momento crítico, com a vitória ou a derrota nas mãos
dante a quem fosse oferecido os servi-
de sua liderança. Ou uma campanha pode ter todos interpretando dois
ços de um mago de combate com Bola
personagens, um membro da equipe de comando que planeja uma
de Fogo Explosiva ficaria seriamente
batalha e um soldado comum que luta nela. Mudar entre os dois pontos
tentado. No entanto, tenha cuidado
de vista pode criar tensão, como em muitos filmes de guerra, e fazer o
ao considerar a Fadiga. Um mago com
combate melhorar ou piorar, dependendo da qualidade dos planos dos
Bloca de Fogo Explosiva-15 e Recupe-
oficiais, ajuda a dramatizar os resultados do trabalho de seu estado-
rar Energia-15 gasta 5 de energia para
maior. Isso também permite aos jogadores uma gama mais ampla de
um ataque de 3d e precisa de 25 minu-
caracterização, contrastando os líderes heroicos ou sofisticados com os
tos para se recuperar, cerca de 2 tiros
soldados comuns.
por hora. Se os feiticeiros forem raros
e caros, uma catapulta pode ser uma
escolha melhor.
190 Enredos
A magia pode tornar as tropas mais de várias maneiras. Pequenas equipes ses da mitologia estavam bem cien-
difíceis de serem detectadas por um de guerreiros mágicos podem voar tes de tais vantagens; o deus nórdico
inimigo. Por exemplo, Nevoeiro pode sobre paredes para envolver os defen- Heimdall assistia a tudo que acontecia
bloquear a linha de visão das senti- sores em um combate corpo a corpo, na terra, e os deuses Gregos lançavam
nelas inimigas, assim como Trevas. talvez atacando de cima. Bestas voa- raios ou flechas mágicas contra seus
Nevoeiro ou Trevas também podem doras mágicas podem fazer o mesmo inimigos terrestres. Em As Viagens de
impedir que as tropas inimigas se ras- ou transportar tropas de combate à Gulliver, Jonathan Swift descreveu
treiem e, dessa forma, comprometa as distância ou operadores mágicos para uma forma diferente de ataque — a
formações. pontos de observação acima de um cidade voadora de Laputa caiu sobre
Outras mágicas do Clima podem castelo. Ou as forças aéreas podem to- cidades opostas para esmagá-las com
dispersar as tropas, tornando impos- mar andares superiores de um castelo sua base de adamante.
sível para elas manter um campo de e bombardeá-lo com qualquer coisa,
batalha. Mágicas da Terra poderosas desde pedras até chumbo derretido. Ataque Através das Muralhas
podem ter efeitos semelhantes. Em um Para conter tais ataques, as forta- Defender uma fortaleza se torna
cenário mágico, formações próximas lezas devem ser cobertas; homens em ainda mais difícil se os magos conhe-
podem ser um convite ao desastre; os cima de muros ou torres serão apenas cerem o Teleporte ou mágicas seme-
exércitos podem preferir se espalhar alvos. Os defensores bloqueiam as ja- lhantes. O Teleporte exige ver o des-
lateralmente, como ocorre historica- nelas ou reduzem-nas a fendas, para tino, portanto, as áreas dentro das
mente desde o final do século XVIII. impedir a entrada de atacantes voa- muralhas da fortaleza estarão proibi-
Os magos podem se envolver em dores. A maior parte de uma fortaleza das; as negociações acontecerão fora
uma guerra psicológica. O Medo é pode até ser subterrânea, lembrando dos portões. Alternativamente, os de-
uma mágica de área; gastar 6 pontos mais um bunker do que um caste- fensores podem vendar os olhos dos
de Fadiga em Medo gerará medo em lo medieval. As tropas de combate à visitantes e conduzi-los a salas espe-
um raio de 6 metros, o que poderia distância serão vitais; ainda melhores ciais trancadas, ou encantamentos de
criar um buraco útil nas linhas ini- serão os magos, cujos raios não são ilusão permanentes podem mascarar
migas, especialmente com tropas mal puxados para baixo pela gravidade. Os a verdadeira aparência da fortaleza.
disciplinadas. Um mago com Recupe- magos do Clima podem tornar o céu Resguardar, para evitar que alguém
rar Energia-15 pode fazer isso a cada inavegável. olhe magicamente, se aplicará a locais
meia hora. Os próprios defensores podem se essenciais, possivelmente em um pré-
Uma extensão desse efeito, se o pró- apoderar do terreno elevado, encan- dio inteiro. Terra para Ar e Atravessar
prio lado do mago o tolerar, é o uso de tando uma fortaleza inteira com a Le- Terra não dependem da visão, mas
magias de Necromancia. Considere vitação. Uma fortaleza flutuante for- paredes duplas os tornam menos efica-
o choque das tropas vendo seus pró- nece uma estação de observação, com zes, especialmente se o espaço entre as
prios companheiros (ou, pior ainda, um horizonte em milhas igual à raiz paredes for um poço ou outra arma-
seus líderes) ressuscitar dos mortos e quadrada de sua altura vezes 0,3 em dilha ou puder ser atacado facilmente.
marchar contra eles. Um lançamento metros (ou, em um mundo plano, um Cada uma das duas paredes deve ter
de Zumbi usa 8 de energia, que pode horizonte ilimitado). Também serve portas, de preferência não diretamente
ser recuperada em 40 minutos com como plataforma de disparo. Os deu- voltadas uma para a outra.
Recuperar Energia; um necromante
poderia enviar uma dúzia de inimigos
mortos por dia de volta à batalha em
seu próprio lado. Os MJs devem con- Fortificação
siderar isso especialmente para exér-
citos do mal em cenários de espada e Vauban
feitiçaria ou fantasia sombria.
8
Magia e Fortificações
Fortificações são ainda mais susce-
tíveis a interrupções mágicas em um
cenário de fantasia. Se a magia for
rara, magos ou homens santos ocasio-
nalmente infligirão derrotas milagro-
sas em uma cidade ou fortaleza supos-
tamente inexpugnável. Se a magia for
comum, o conceito de inexpugnabili-
dade mudará; com efeito, as fortifica-
ções e o cerco estarão em um NT mais
alto (pág. 66).
Ataque pelo Ar
Os mundos mágicos podem reali-
zar o voo de várias maneiras: mágicas
como Levitação ou Voo, itens encanta-
dos correspondentes, ou selar ou trei-
nar criaturas voadoras como grifos ou
dragões. As forças aéreas podem con-
tornar os tipos usuais de fortificações
Enredos 191
Defesas Mágicas Funções de Apoio Mágico tam os sentidos, ele também pode agir
Uma fortaleza em um local fixo é A função de apoio mais familiar como um batedor quase indetectável.
vulnerável a outros ataques mágicos, para os magos é curar os feridos. A Finalmente, embora a função não
desde mágicas de ataque pesado até cura mágica é cara o suficiente para seja glamorosa, um mago pode ser um
ter suas paredes derrubadas com Mol- ser reservada para as piores feridas; um verdadeiro trunfo para o corpo do in-
dar Terra. As fortalezas importantes curandeiro com Cura Profunda e Recu- tendente. Mágicas da Água e sobre Ali-
o suficiente para justificar a despesa perar Energia pode gastar 3 pontos de mentos podem encontrar suprimentos,
têm uma variedade de contramedi- energia para curar 6 PV, descansar 15 testar ou melhorar sua pureza, ou até
das. Alguns reduzem o nível de mana minutos e repetir o processo, tratando mesmo criá-los do nada.
do solo fora das paredes, para cercar talvez 40 soldados feridos por dia. Isso
a estrutura com uma zona de mana não evitará a morte imediata para aque- Quão Comuns
nulo. (O nível de mana dentro do pe- les que sofrem de -1×PVInicial ou pior,
rímetro geralmente não é afetado, mas mas se elevar o ferido acima de -1×PVI- São os Magos?
os magos geralmente preferem deixar nicial, ele pode começar a se recuperar. A influência dessas mudanças de-
alguns intervalos de mana normal no Os magos podem ajudar na constru- pende da quantidade de magos que um
perímetro.) ção militar, usando mágicas da Terra exército recruta.
Para resistir a ataques físicos e má- para cavar valas ou construir paredes. Em alguns cenários, os magos in-
gicas como Bola de Fogo, construa Quando um mensageiro é necessá- dividuais têm quase o mesmo impacto
fortalezas de adamante ou outros ma- rio, um mago especializado em mági- que equipes de operações especiais ou
teriais mágicos. Ou projete fortifica- cas de Deslocamento pode ser muito uma grande peça de artilharia. Eles
ções da era pós-pólvora, rasteiras, com útil, com Marcha Acelerada, Voo ou Te- podem assassinar líderes, quebrar uma
terreno nivelado e design em forma de leporte. Outras mágicas podem permi- formação ocasional, facilitar a entrada
estrela (“Vauban”). Quando canhões tir que ele perceba patrulhas inimigas em uma fortaleza, fornecer inteligência
ou magos podem destruir qualquer (Comunicação e Empatia ou Proteção ou combater os magos inimigos (ou ou-
parede normal, os castelos se tornam e Aviso) ou se esconda delas (Ilusão e tras forças sobrenaturais). Eles podem
obsoletos. Criação, Luz e Trevas ou sobre Plantas). afetar positivamente o moral em tropas
Se o mago adicionar a essas mágicas al- instáveis, mas no final das contas a ba-
gumas mágicas da Mente que aumen- talha é homem contra homem.
192 Enredos
Em alguns cenários, magos pode- podem operar mágicas coletivamente. ou magos inimigos, um terceiro para
rosos são raros, mas seus efeitos são A quantidade de poder de fogo mágico espiar/contra-espiar e assim por diante.
fortes o suficiente para exterminar ou domina a batalha. Magos/sacerdotes
amedrontar batalhões inteiros de tropas
comuns (vastas áreas de fogo ou escu-
podem substituir os cavaleiros como
base de um sistema feudal. As tropas Criaturas
ridão, hordas de monstros conjurados,
tempestades de vento, escudos con-
em formação próxima não podem so-
breviver contra o poder de fogo que um Míticas em
tra flechas para unidades inteiras). Na
maioria das vezes, os soldados lutam
mago pode gerar, a menos que existam
meios de neutralizar a magia de forma Combate
em formações concentradas, como de confiável ou proteger unidades inteiras; Magos não são a única complica-
costume. Mas quando circulam as sus- caso contrário, a infantaria leve e as ção que um mundo de fantasia oferece
peitas de que o inimigo tem um mago, forças de cavalaria, possivelmente ae- para a arte da guerra. Muitos mundos
eles geralmente se dispersam para so- rotransportadas, são dominantes. de fantasia têm raças ou criaturas com
breviver. As unidades que se dispersam A previsibilidade da magia também capacidades incomuns. Em termos de
são vulneráveis às forças convencionais faz diferença. Se a magia é essencial- efeitos na batalha, eles se enquadram
inimigas de combate em massa. Torna- mente uma arte, a vantagem vai para a em três grupos principais.
-se vital, neste cenário, ter seus próprios ofensiva. As tropas não podem prever Primeiro, eles podem ser extraordi-
magos de apoio para fazer o inimigo se o que os atingirá; mesmo se um mago nariamente mortais em combates co-
dispersar também! Forças especiais mó- estiver com eles, ele provavelmente não muns. Uma força de infantaria de trolls
veis com experiência em trabalhar com terá a contramágica certa. A melhor táti- ou ogros pode carregar armas enormes
magos ou sacerdotes, equipadas com ca é esperar que seu mago mate o mago e usar as armaduras mais pesadas, tor-
Resistência à Magia ou talismãs para (ou tropas) primeiro. Se a magia é mais nando-as quase impossíveis de serem
protegê-los, podem treinar para atacar uma ciência, os magos podem definir derrotadas por homens comuns. Cria-
magos inimigos ou protegê-los. Essas exercícios e contrafeitiços bem trabalha- turas gigantes podem ter PV suficiente
unidades de elite ficarão calmas se as dos com base nas mágicas de área mais para torná-las quase invencíveis, ou RD
coisas começarem a ficar mágicas. eficientes. Equipes de magos podem ser natural, ou ambos. Os elefantes desem-
Ainda em outros ambientes, a magia designadas a unidades específicas com penharam esse papel em muitos cam-
é poderosa e comum. Magos, demônios funções ofensivas/defensivas específi- pos de batalha do mundo real, mas os
e semelhantes se integram nas unida- cas. Dependendo de como os magos são campos de batalha de fantasia podem
des em menor nível, ou se agrupam comuns, um mago e aprendizes podem ter gigantes ainda maiores. Gigantes
em unidades especiais. Muitas pessoas ser designados para proteger uma uni- semelhantes ao homem podem servir
têm magia inferior; unidades inteiras dade, outro para causar danos às tropas como catapultas ambulantes, jogando
pedras grandes o suficiente para des-
truir as muralhas de um castelo.
Em segundo lugar, eles podem me-
lhorar a mobilidade. Se os unicórnios
podem ser domesticados, sua veloci-
dade incrível os torna montarias ideais
para a cavalaria… talvez para um ban-
do de guerreiras de elite de mulheres
comprometidas com a virgindade. As
criaturas voadoras levam isso ainda
mais longe, especialmente se forem
grandes o suficiente para humanos as
montarem ou inteligentes o suficiente
para seguir ordens ou tomar decisões
táticas. Um país de fantasia pode ter
8
uma força aérea montada em grifos.
Terceiro, eles podem ter ataques
mágicos. O sopro de fogo é tradicional,
mas está longe de ser a única escolha.
Qualquer Atribulação ou Ataque Inato
pode matar o inimigo ou acabar com
sua vontade de lutar. Seres sobrenatu-
rais com Terror podem fazer o mesmo.
As raças e criaturas mágicas mui-
to perigosas podem ter todas as três
vantagens. Os dragões, por exemplo,
podem voar, soltar fogo e são grandes
e bem armados o suficiente para matar
um cavaleiro montado em um combate
físico direto. Se um mundo de fantasia
tem raças ou seres tão perigosos, os go-
vernantes estarão ansiosos para formar
alianças com eles. Ou eles podem ser os
governantes (veja Teratocracia, pág. 69,
e Os Bons Pastores, pág. 61).
Enredos 193
Os Exércitos das Trevas
Em alguns cenários de fantasia, o inimigo tem Em uma campanha de baixa fantasia, o bem e o mal
acesso a magia que os heróis não podem usar. Talvez podem se entrelaçar mais, como costuma acontecer na
eles simplesmente não saibam sobre ela, ou não possam história real. As forças heroicas podem ser compelidas
usá-lo sem uma forte tentação do lado negro, ou isso a usar métodos cada vez mais sombrios contra seus
exige sacrifícios que matariam as próprias pessoas inimigos, a ponto de ser difícil distinguir os dois lados.
que eles têm que proteger. Aliados sobrenaturais das Ou o lado bom pode ter que se aliar ao lado mau quando
trevas podem simplesmente ser muito difíceis de ambos são ameaçados por um mal ainda maior — por
controlar e muito perigosos. Isso pode configurar exemplo, um matador de monstros e um monstro
uma das situações clássicas da fantasia: o herói cuja podem se unir contra um demônio que quer destruir
determinação e habilidade devem enfrentar poderes o mundo em vez de lutar por ele. Ou pode não haver
não naturais. uma definição clara do bem e do mal… apenas pessoas
A alta fantasia geralmente envolve esse tipo de tentando sobreviver em um mundo difícil.
batalha. Uma grande luta entre o bem e o mal é um Para um tratamento de “fantasia no mundo real”
dos temas míticos clássicos, desde a guerra de Hórus desses temas, considere a introdução de magia e o
contra Set na mitologia egípcia. Também funciona sobrenatural na Segunda Guerra Mundial. Qualquer
bem em fantasias sombrias, embora a ênfase principal um dos vários motivos da baixa fantasia poderia caber
seja provavelmente os misteriosos poderes malignos ali, bem ao lado do Projeto Manhattan e da aliança
do adversário. As “boas” forças podem apenas entre os Estados Unidos e a União Soviética. Por outro
trabalhar juntas para impedir uma ameaça comum lado, é difícil encontrar um exemplo moderno melhor
— e provavelmente nem todas sobreviverão. Espada e de uma grande guerra mítica contra o mal; uma fantasia
feitiçaria clássica muitas vezes combinava guerreiros sombria da Segunda Guerra Mundial poderia ter seu
heroicos contra magos vilões; abordagens recentes próprio apelo, fosse a fantasia abertamente revelada
podem ter mágicas sombrias especiais que apenas os (talvez no estilo dos quadrinhos Four Color Comics) ou
malfeitores usariam. profundamente escondida.
194 Enredos
Capítulo Nove
Roma Arcana
Então Julius Fabricius morreu, como Ele podia ver as cabeças com chifres e viajante ou como mercadoria. Ela es-
até mesmo as autoridades fazem, os escudos ósseos que sustentavam os tava recebendo tantos olhares quanto
E depois de certos séculos, a Roma chifres. o dinossauro; aparentemente, os asi-
Imperial também morreu. Ao lado dele, ele ouviu alguém dizer áticos orientais não iam a Roma com
– Rudyard Kipling, “The Land” algo sobre “megalogrifontes”, seu trei- muita frequência.
namento linguístico observou a palavra A carroça desceu ruidosamente
Parado na margem do Garumna, e, em seguida, dissecou-a: “grandes gri- para a rua e se dirigiu para a rua trans-
Johannes Niger avistou as carroças fos”. Bem, eles eram quadrúpedes com versal principal. Johannes viu as pintu-
chegando à margem oposta. “Mas que bicos… mas ele tinha sido um entu- ras laterais, bestas exóticas e a palavra
diabos!” ele disse — e percebeu que ti- siasta de dinossauros quando criança; “BESTIARUM”. Ele supunha que os
nha falado em inglês, apesar de todo o ele os conhecia como tricerátopos. Ele sátiros e esfinges eram apenas para pu-
seu treinamento para falar apenas la- se lembrou de ter ficado desapontado blicidade.
tim. Ele se repreendeu enquanto corria quando percebeu que nenhum humano Mas se eles fossem reais, ele defini-
para a ponte e observava o que aconte- jamais tinha visto um dinossauro vivo. tivamente queria saber. Este era um es-
ceria. Ele não era o único parado ali; Aparentemente, isso não era verdade petáculo que ele iria ver.
meninos, marinheiros cujos navios es- aqui. Mais uma estranheza a acrescen-
tavam no porto e alguns escravos que No início de seu segundo milênio,
tar às outras estranhezas desta Roma
pensaram que poderiam escapar impu- Roma está em grande perigo. Os deu-
alternativa.
ses ficam zangados com um império
nes, todos se reuniram lá também. O carroceiro era um homem grande que lhes dá pouca honra e retiram sua
A ponte se esticou com o peso; ele de meia-idade. Ao lado dele estava uma proteção. Os imperadores esbanjam a
podia ouvir o rangido. Os engenheiros mulher esguia com cabelo preto liso confiança pública. O Estado de Direito
Romanos construíram bem, mas não e olhos puxados. Bem, ela poderia ter falha, na cidade e em suas muitas pro-
para o que puxava os vagões da frente. chegado aqui pela Rota da Seda, como víncias. Bárbaros, monstros e cultos
mágicos ameaçam cidadãos honestos
e atrapalham o comércio. Se o império
sobreviver, homens ricos e poderosos,
na antiga tradição de Roma, precisam
se apresentar como benfeitores de suas
cidades.
Tempos de dificuldade são desagra-
dáveis de se viver, mas constituem ce-
nários empolgantes para histórias de
aventura. Cidadãos e soldados traba-
lharão para conter as sombras; explo-
radores de outras cronologias tentam
descobrir os segredos de um império
onde deuses pagãos e mágicas têm po-
der real.
A Roma Arcana é um cenário para
uma campanha de espada e feitiçaria
ou fantasia sombria. Use-o sozinho ou 9
como uma cronologia no cenário de
campanha dos Mundos Infinitos (con-
sulte o Capítulo 20 do Módulo Básico).
O ano é 258 EC, ou no calendário Ro-
mano ab urbe condita (AUC) 1011.
O cenário Roma Arcana é NT2 e
NC4. O nível de mana é normal, exce-
to dentro dos limites da cidade, onde
é baixo. Operar mágicas em Roma Ar-
cana leva 10 vezes mais tempo do que
o definido na descrição da mágica; o
operador deve atrair a atenção de um
deus ou espírito e tornar seus desejos
conhecidos.
Tempo de Dificuldades
E porque saíram os dois Cônsules, e
os Pretores, Inimigos e
Os Partas também praticam artes
mágicas. Refletindo suas crenças religio-
hoje, de toga vermelha, as suas togas
bordadas? Ameaças sas, os partos dividem as mágicas pre-
cisamente entre magia branca e negra.
E porque levavam braceletes, e tantas As ameaças a Roma assumem mui- Magos brancos buscam ajuda divina
ametistas, tas formas. Muitos são humanos, mas para suas mágicas. Muito secretamen-
e os dedos cheios de anéis de esmeral- alguns não. Alguns inimigos humanos te, alguns partos praticam magia negra,
das magníficas? usam magia, e alguns inimigos não hu- embora seja oficialmente ilegal. Alguns
E porque levavam hoje os preciosos manos são mágicos — fantasmas, espí- magos negros trabalham, não oficial-
bastões, ritos ou mesmo deuses. mente, como espiões ou assassinos do
Império Parta, seja dentro de suas fron-
com pegas de prata e as pontas de
ouro em filigrana? O Império Parta teiras ou em terras estrangeiras.
O grande império rival de Roma
Porque os Bárbaros chegam hoje,
e coisas dessas maravilham os Bár-
concentra-se na Pérsia. Os Partas se or- As Tribos Germânicas
gulham de ter sido um império, já que Os Germânicos não são um povo
baros. Roma era uma coleção de cabanas de civilizado; eles fazem guerreiam como
– C.P. Cavafy, barro às margens do Tibre. Eles orga- indivíduos, não como forças organiza-
“À Espera dos Bárbaros” nizaram exércitos próprios, baseados das. Os homens se juntam a um bando
O Império Romano controla o sul principalmente em cavaleiros qualifica- por obrigação para com seu líder, ou
e o oeste da Europa, a Ásia Menor e dos. A terra Parta não é tão fértil quan- porque esperam sucesso e querem com-
o Oriente Próximo e o norte da África to a Romana e não pode manter uma partilhar o saque. Não há estrutura de
população tão grande, mas a habilidade comando formal. No entanto, os Ger-
(veja mapa, pág. 199). A maior parte
e coragem da cavalaria Parta mantém mânicos são tipicamente fortes e hábeis
de seu território está dentro dos li-
as legiões Romanas distantes e às vezes na batalha. Os soldados Romanos que
mes, a fronteira sagrada traçada por entram nas vastas florestas Germânicas
as derrota.
Augusto César em seu testamento. O Império Parta também tem seus geralmente não voltam.
Para defender os limes e para manter próprios recursos sobrenaturais. A A Fúria é comum entre os Germâ-
a ordem dentro deles, o Império con- Caldéia, o lar original da astrologia, nicos. Alguns são virapeles, possuindo
ta com seus exércitos e com a ajuda está dentro de seus limites, e astrólo- peles de animais com poderes mágicos
dos deuses, contra ameaças naturais gos habilidosos aconselham as auto- que os deixam mudar de forma (veja
e sobrenaturais. Os dois costuma- ridades imperiais. Os sacerdotes da Virapeles, pág. 209). Os poetas Germâ-
vam trabalhar juntos, mas os deuses antiga religião Zoroastriana pedem nicos às vezes sabem como deslumbrar
raramente abençoam os exércitos de ajuda de uma hierarquia de poderes os ouvintes com suas vozes. Outras for-
Roma agora. espirituais. mas de magia são raras.
Monstros
Os Romanos veem os nascimentos
não naturais como um sinal dos deu-
ses. O número de tais sinais aumentou.
E pior, muitas vezes eles não são ape- 9
nas deformados, mas também perigo-
sos. Predadores incrivelmente grandes
e ferozes (veja Lupus Magnus, pág. 231)
aparecem em todo o império. Viajar
pelo deserto, ou mesmo nas estradas,
envolve riscos.
Criaturas ainda maiores habitam
os mares. Enormes serpentes oca-
sionalmente aparecem e esmagam
navios em suas espirais. Marinhei-
ros recém-chegados de aventuras no
Oceano Atlântico contam histórias
do kraken, uma monstruosidade com
tentáculos que puxa os navios para
baixo se eles navegarem acima de seu
local de descanso.
7 8
2
TRIBUNAS
OFICINAS
VIA PRINCIPAL
VIA QUINTANA
5
4 VIA DECÚMANA PRINCIPIA VIA PRETÓRIA 4
6
QUARTÉIS DA CAVALARIA
BANHEIROS
PORTA PRETÓRIA
PORTA DECÚMANA
HOSPITAL
9
10 4 VIA SAGULARIS
1. Torre de Vigia
A área dentro da vala é de santidade normal; o santuário no principia é de
PORTA PRINCIPAL DIREITA 2. Quartéis
santidade alta. Edifícios importantes são os principia ou quartéis-generais, com 3. Forno
uma grande sala de reuniões na frente, arsenais nas laterais e um santuário 4. Portão
central ladeado por escritórios na parte de trás; o pretório, ou casa do oficial 5. Prefeito
comandante; e o hospital, com enfermarias para as 60 centúrias em torno de um 6. Pretório
Metros
pátio central onde são cultivadas ervas medicinais. Os longos edifícios em forma 7. Estábulos
de L e de U são quartéis; os centuriões tinham quartos separados na “base” do L 25 50 100 200 8. Celeiros
ou U, e cada “perna” tinha vários metros de espessura. Havia passarelas entre os 9. Tribuna
quartéis (ou entre as duas “pernas” dos quartéis em forma de U). 10. Quartel da Primeira Coorte
Designação Aquartelada em
II Augusta Isca [Caerleon], Britânia
XX Valeria Victrix Deva [Chester], Britânia
VI Victrix Eburacum [York], Britânia
VII Gemina Leon, Tarraconensis
VIII Augusta Argentorate [Estrasburgo], Germânia
I Minervia Bonna [Bonn], Germânia
XXII Primigenia Mogontiacum [Mainz], Germânia
XXX Ulpia Vetera [Xanten], Germânia
II Italica Loriacum [Enns], Noricum
III Italica Castra Regina [Regensburg], Noricum
II Parthica Albano, Itália
X Gemina Vindobona [Viena], Panônia
XIV Gemina Carnutum [Altenburg], Panônia
I Adiutrix Brigetio [Szony-Komaron], Panônia
II Adiutrix Aquincum [Budapeste], Panônia
VII Claudia Viminacium [Kostolac], Mésia
XI Claudia Durostorum [Silistra], Mésia
IV Flavia Singidunum [Belgrado], Mésia
I Italica Novae [Swislow], Mésia
XIII Gemina Mehadia, Dácia
V Macedonica Potaissa, Dácia
XV Apollinaris Satala [Sadag], Capadócia
XVI Flavia Satala [Sadag], Capadócia
XII Fulminata Melite, Capadócia
III Gallica Danaba, Síria
I Parthica Singara, Síria
III Parthica Singara, Síria
IV Scythica Zeugma, Síria
VI Ferrata Caparcotna, Palestina
X Fretensis Jerusalém, Palestina
III Cyrenaica Bostra, Arábia
II Traiana Nicópolis, Egito
III Augusta Lambaesis, África
Fé Romana
Salve, Júpiter, melhor e maior, pai nias em troca. Os indivíduos também ou mesmo nomes individuais; eles
todo-poderoso, rei dos deuses e dos ho- podem desfrutar da ajuda divina, mas existem apenas para cumprir suas
mens, ou qualquer outro nome que você esse é um favor especial, não o papel funções especiais. Nenhum espírito
deseja ser chamado… principal do deus. servo deve ter uma ficha de persona-
– Oração Romana tradicional gem no GURPS.
Seja você o deus ou a deusa a quem Deuses e Deuses e espíritos existem em três
domínios diferentes: nos céus, na su-
Espíritos
este bosque é dedicado, já que é seu di- perfície da Terra e sob a Terra. Os Ro-
reito receber um sacrifício de um porco manos oferecem sacrifícios a todos
para o desbaste deste bosque sagrado, e A religião Romana não traça uma os três, em ocasiões diferentes.
para este propósito, eu ou alguém a meu linha nítida entre deuses e espíritos.
comando o faça, que seja feito da manei- Os deuses são espíritos muito pode- Deuses Celestiais
ra apropriada. rosos, governantes de domínios in- A maioria dos grandes deuses vive
– Marcus Porcius Cato, dependentes como o clima ou o mar. no céu. Qualquer coisa acima da ter-
De Agri Cultura Outros espíritos governam domínios ra está em seu domínio: pássaros, cli-
Roma é uma cidade de juristas. Seu menores ou servem aos deuses. Uma ma, planetas e até mesmo as estrelas.
povo aborda tudo em termos legais, vasta gama de espíritos atende cada Como as estrelas governam o destino
inclusive religião. A religião Roma- deus servindo à sua vontade e obede-
cendo aos seus comandos.
humano, os deuses celestiais contro-
lam a sorte da vida de um homem.
9
na é uma troca de promessas entre os
homens e os deuses. Um homem que A palavra latina para o poder de O homem que tem seu favor pode se
oferece um sacrifício diz do ut des, que um deus é numen. Muito desse poder tornar grande.
significa: “Eu dou para que você dê”. está nos espíritos que executam as or- Habitualmente, os sacrifícios aos
Ele serve aos deuses e espera que os dens do deus, então numen também deuses celestiais ocorrem em altares,
deuses recompensem seu serviço. Os significa um espírito, ou o próprio em locais abertos ao céu e visíveis
Romanos que ainda vivem de acordo deus na forma de um espírito. Visto aos deuses. Templos de deuses ce-
com suas antigas tradições não fazem que a ajuda de espíritos produz efei- lestiais existem principalmente para
nada de importante sem fazer um sa- tos mágicos, numen também signifi- armazenamento de itens úteis em
crifício, procurando por presságios que ca poder sobrenatural em geral. Um rituais, não para os próprios rituais.
mostrem se os deuses o aceitaram e, en- lugar que atrai espíritos é, portanto, Presságios dos deuses celestiais tam-
tão, invocando a ajuda divina. numinoso. Qualquer deus importan- bém vêm do céu. Isso remonta aos
A religião Romana é principalmen- te ou poderoso emprega o serviço antigos Etruscos, que praticavam a
te coletiva. Uma família, força militar, de um grande número de espíritos. adivinhação observando a direção
cidade ou o Império obtém a ajuda de No entanto, poucos espíritos servos dos raios.
deuses e espíritos oferecendo cerimô- possuem personalidades distintas,
Deuses Infernais
O interior da Terra, ou o submundo, (-40%); os Di Manes frequentemen- guardada especialmente pelos Penates
é em grande parte o reino dos mortos. te concedem Sorte ou infligem Azar. (também chamados de Di Penates).
Deuses das trevas governam os mortos Além disso, as ofertas de sacrifício aos Normalmente, ele mantém os depósitos
e tudo o mais sob a terra, incluindo te- Di Manes (como o devotio, pág. 232) de alimentos e o tesouro da família.
souros enterrados e minerais valiosos podem trazer bênçãos únicas, se con-
(veja A Busca de Empédocles, pág. 212).
As divindades do submundo costumam
duzidas com o ritual adequado.
O Gênio de uma família é diferente Sacrifícios
ser duras e vingativas. Os mortais em de seus Di Manes. Tem com a família A base da religião Romana é o sa-
busca de vingança podem orar por sua a mesma relação que o espírito de um crifício (veja Holocausto, pág. 31, e Ma-
ajuda, mas a maioria pede a eles que animal tem com a espécie. Garante que gia Sacrificial, pág.165). A maioria das
não façam algo ou agradece por sua mi- a família procrie e que seus descenden- ofertas são animais abatidos. Os Roma-
sericórdia. tes preservem os traços característicos nos tomam cuidado especial para sele-
Os deuses infernais não têm alta- de seus ancestrais. O Gênio não se fará cionar uma vítima fisicamente perfeita,
res. Um sacrifício adequado para eles visto ou ouvido, mas o paterfamilias como a mais agradável aos deuses, e
consiste em cavar um fosso e oferecer pode adquirir certas vantagens a par- para evitar assustá-la. Se o animal hesi-
o sacrifício nele — abaixo da superfície tir de um Pacto com seu Gênio (tipi- tar no caminho para o altar, a divindade
da terra. camente baseado no Senso do Dever rejeitou o sacrifício. O sacrifício bem-
para com sua família e linhagem). As -sucedido exige testes de perícia contra
Cultos vantagens típicas aumentam a saúde e
a fertilidade, como Boa Forma, ou con-
Adestramento de Animais e Ritual Re-
ligioso. Um sacrifício geralmente au-
Domésticos e ferem uma habilidade superior, como
um Talento.
menta o sucesso na realização de uma
tarefa, conforme definido em Magia Sa-
aos Ancestrais Uma família também é definida
pela terra que ocupa. Ela ganha o di-
crificial (pág. 165). Em contraste com
as regras usuais, o valor de qualquer
Além dos espíritos do céu, da terra reito de viver ali por meio de seu rela- sacrifício de animal aceito pelos deuses
e do submundo, os Romanos reconhe- cionamento com os espíritos da terra, usa o PV total do animal, desde que o
cem os espíritos humanos. Depois que que adora regularmente como seus animal consinta em ser oferecido.
um homem morre, seu espírito conti- Lares. Costumeiramente, cada famí- Os adoradores podem substituir um
nua vivo, geralmente no submundo. As lia homenageia Lares gêmeos. Eles voto por um sacrifício. Um homem que
famílias Romanas honram ritualmente recebem pequenos sacrifícios diários busca ajuda divina, mas não tem uma
seus mortos, propiciando-os para que quando a família se senta para jantar. oferta de sacrifício adequada, pode
não fiquem com raiva e incomodem os Em troca, os Lares fazem da terra uma prometer fazer tal oferta em algum
vivos, e oferecendo sacrifícios a eles em área de santidade normal para os deu- momento futuro após a ajuda ser con-
troca de favores sobrenaturais. Consul- ses domésticos da família. cedida. Este não é um Voto em termos
te Adoração aos Ancestrais (pág. 37) e Uma vez por ano, normalmente, os de GURPS, porque os personagens
a lente do Espírito Ancestral (pág.112). proprietários de terras adjacentes no geralmente o cumprem dentro de um
O paterfamilias, ou chefe da família, é país se encontram nos limites de suas ano, geralmente por uma única ação.
o sacerdote de seus ancestrais. Seus propriedades e rendem sacrifícios aos Se o requerente fizer um juramento
deveres sacerdotais também incluem Lares. Este sacrifício garante que os aos deuses (veja Pedras de Trovão, pág.
honrar outros espíritos domésticos de respectivos deuses domésticos não se- 28) e adquirir um Destino, o voto conta
sua família. jam inimigos uns dos outros. Nos bair- automaticamente como um sacrifício.
Os espíritos dos ancestrais de uma ros da cidade, cada cruzamento princi- Qualquer outro voto exige um teste de
família, ou Di Manes, normalmente pal tem um santuário para os Lares de reação (veja O Homem Põe e Deus Dis-
não são vistos nem ouvidos. Se trata- todas as famílias próximas que servem põe, pág. 148). Além do bônus da Fé
dos com desrespeito, eles podem apa- ao mesmo propósito. O sacrifício aos Verdadeira, um adorador com um Voto
recer como sombras ou reclamar com Lares pode ajudar a orientar um juiz a e que o mantém, ou que tenha Código
seus descendentes. Um descendente tomar a decisão correta em uma ação de Honra (Romano) ou Doutrinas Re-
pode tomar um dos Di Manes como judicial. ligiosas (Ritualismo), recebe um bônus
Patrono ou Inimigo e adquirir vanta- Dentro de cada casa, uma área in- de +1 no teste de reação; apenas um
gens ou desvantagens com a limitação terna tem santidade alta para os deu- desses bônus se aplica a qualquer voto
“Concedida pelo Espírito Ancestral” ses domésticos. Trata-se da penetralia, religioso.
A Ira dos
Deuses
Com o aumento do número de cida-
dãos Romanos se afastando do panteão
Romano para outros caminhos espiri-
tuais, Roma frequentemente irritava os
deuses. Mas por muitos anos, os deu-
ses ainda preservaram o império con-
tra seus inimigos. Isso mudou em AUC
971, quando um menino de 14 anos
chamado Heliogábalo comprou o trono
imperial. Como sacerdote de Baal, He-
liogábalo tentou impor sua fé a todos os
Romanos, excluindo suas crenças habi-
tuais. A Guarda Pretoriana assassinou
Heliogábalo e sua mãe em AUC 974,
mas isso não foi suficiente para apazi-
guar a raiva dos deuses.
Quando estabelecido por Augusto
César em AUC 727, todo o Império
Romano tinha a proteção dos deuses.
Bases militares Romanas ao longo de
todo o lime mantinham santuários aos
deuses. Dentro de seus limites sagra-
dos, todo o império era uma área de
santidade normal. O cerimonial mi-
Gladiador
125 pontos
Perícias Primárias: Pesquisa (M) IQ
[2]-14; Magia Ritualística (MD) IQ
Filósofo Tanto artista quanto guerreiro, você
125 pontos ganha a vida arriscando a vida na arena.
[8]-14; uma escola (MD) IQ [4]-13. A maioria dos gladiadores são escravos,
Perícias Secundárias: Meditação (D) Este modelo é especificamente para o que limita suas opções como aventu-
Von-2 [2]-12; uma escola (MD) IQ-1 um adepto do estoicismo, uma filosofia reiros… mas os homens livres às vezes
[2]-12. que enfatiza a escolarização da própria lutam na arena, por dinheiro ou para
Perícias de Antecedentes: Ocultismo vontade para a aceitação tranquila da ne- mostrar sua coragem e habilidade, e os
(M) IQ-1 [1]-13; Pedagogia (M) IQ-1 cessidade. O estoicismo atraiu a aristo- escravos podem comprar sua liberdade
[1]-13. Duas entre: Adivinhação, Co- cracia Romana, mas encontrou adeptos após uma carreira de sucesso. Este mo-
nhecimento Oculto, ou Poesia, todas em todos os níveis da sociedade, desde delo representa um ex-gladiador ainda
(M) IQ-1 [1]-13; Artista (Arte Cor- escravos até o imperador Marco Aurélio. mantém suas habilidades. Evidências
poral ou Ilusionismo), Desenho de Variações neste modelo podem definir as documentais e arqueológicas sugerem
Símbolos, Filosofia, Naturalista, ou outras escolas influentes de pensamento. que algumas mulheres podem ter luta-
Tanatologia, todas (D) IQ-2 [1]-12; Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 12 do na arena; desta forma, uma mulher
Medicina Alternativa (D) Per-2 [2]- [40]; HT 11 [10]. pode adquirir perícias de combate.
12; ou Sonhos ou Exorcismo, ambas Características Secundárias: Dano Um ex-gladiador que foi escravo
(D) Von-2 [1]-12. 1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0]; Von- durante sua carreira na arena, como a
Mágicas: Quaisquer quatro mágicas tade 14 [10]; Per 12 [0]; PF 11 [0]; maioria era, deve ter Status -2.
em nível predefinido+1 [2]. Velocidade Básica 5.25 [0]; Desloca- Atributos: ST 11 [10]; DX 12 [40]; IQ 10
* Multiplicada pelo número de auto- mento Básico 5 [0]. [0]; HT 12 [20].
controle; pág. MB120. Vantagens: Hipoalgia [10]; Fleuma Características Secundárias: Dano
[15]; ou Grego ou Latim (Com Sota- 1d-1/1d+1; BC 12 kg; PV 12 [0]; Von-
Descrição do Emprego que/Materna) [5]; e 15 pontos esco- tade 10 [0]; Per 10 [0]; PF 12 [0]; Ve-
Os feiticeiros geralmente trabalham lhidos dentre: Adaptabilidade Cultu- locidade Básica 6 [0]; Deslocamento
por conta própria, fornecendo ajuda ou ral [10], Aliados (Discípulos) [Varia], Básico 6 [0].
instrução mágica a qualquer um que a Indomável [15], Longevidade [2], Vantagens: Boa Forma [5]; Reflexos
peça. Memória Eidética (Requer Preparo: em Combate [15]; ou +2 ST [20] ou
10 minutos, -30%) [4] ou Memória +1 DX [20]; e 15 pontos escolhidos
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 0; Fotográfica (Requer Preparo: 10 mi- dentre: Abençoado (Feitos Heroi-
Magia Ritualística 14+. nutos, -30%) [7], Obstinado [5], Pro- cos) [10], Aparência (Atraente) [4],
Teste de Desempenho: Magia Ritu- pósito Maior [5], Reconhecimento Carisma [5/nível], Contato (Da vida
alística. Em caso de falha crítica, de- Social (Respeitado) [5/nível], Sábio como gladiador) [Varia], Destemor
para-se com ser sobrenatural hostil; 1 [10], ou Visualização [10]. [2/nível], Estilo [1], Hipoalgia [10],
faça Verificação de Pânico com redu- Desvantagens: Código de Honra (Pro- Reconhecimento Social (Temido) [5/
tor de -6. fissionais) [-5] e -20 pontos entre: nível], Recuperação Acelerada [5]
Salário Mensal: $1.000. Ajustado Circunspecção [-10], Compulsão ou Recuperação Muita Acelerada
pela margem de sucesso ou falha. (Debate Compulsivo) [-5*], Curio- [15], Riqueza (Confortável) [10], ou
Nível de Riqueza: Confortável. Sus- sidade [-5*], Excesso de Confiança transforme Boa Forma [5] em Ótima
tenta Status 1. [-10*], Fanatismo [-15], Fantasias Forma [15].
Hierarquias Administrativas
Nível Exemplos
8 (Imperador), prefeito Pretoriano (E)
7 Cônsul (S), governador provincial (S), prefeito Egípcio (E), prefeito da cidade (S), prefeito das provisões (E)
6 Pretor (S), procurador provincial (E), prefeito de vigias (E)
5 Edil (S), procurador provincial (E)
4 Procurador provincial (E), duúnviro de cidade provincial (D)
3 Questor (S), procurador provincial (E), edil de cidade provincial (D)
2 Magistrado menor (S); questor de cidade provincial (D)
1 Escriba (P)
0 Mensageiro (P)
As forças militares Romanas empre- baros sob o comando Romano, as coor- bela a seguir cobre as forças que guar-
gam muitos sistemas separados de hie- tes urbanas comandadas pelo prefeito dam as fronteiras de Roma: as legiões,
rarquias. A Guarda Pretoriana de elite, da cidade e as frotas Romanas têm suas os auxiliares e as frotas.
as legiões, os auxiliares, os aliados bár- próprias estruturas de comando. A ta-
Hierarquias Militares
Nível Exemplos
8 Legado do exército (S), (prefeito Pretoriano), (Imperador)
7 Legado de uma legião (S), prefeito de frota (E)
6 Prefeito de acampamento (E), tribuno laticlávia (S), navarco (P)
5 Tribuno angusticlavo (E), prefeito de cavalaria (E), trierarca (P)
4 Primipilo (P), prefeito de infantaria (E), Beneficiarius (P)
3 Centurião da primeira coorte (P), príncipe dos auxiliares (P), timoneiro (P)
2 Centurião (P), suboficial do navio (P)
1 Signífero (P), optio (P), tesserário (P), custos armorum (P), decurião (P), remador líder (P), marinheiro (P)
0 Soldado (P), remador (P), fuzileiro naval (P)
A hierarquia religiosa começa com a apenas o flâmine dial, o rex sacrorum ganha Status por possuir um sacerdó-
adesão a um colégio de sacerdotes. Não e as Virgens Vestais servem em tempo cio. No entanto, as vários colégios têm
existe um sistema padrão de promoção integral. As Virgens Vestais têm prece- um sistema de senioridade estabelecido
entre colégios. O sacerdócio é um com- dência social sobre todos, exceto o im- há muito tempo.
plemento da carreira política e militar; perador (Status 7), mas ninguém mais
Burdigala
Burdigala é meu solo nativo, onde o
céu é temperado e ameno, e a terra bem
daram com a conquista da Gália por
César; e Bascos que se estabeleceram. Quem Está no
regada generosamente suntuosa.
– Decimus Magnus Ausonius
Grupos étnicos menores também vi-
vem em Burdigala, sendo os Judeus o Comando?
maior número. Burdigala é um centro de autorida-
Descrição A cidade é um importante centro
comercial, sendo ao mesmo tempo um
de imperial, capital de sua província e
uma cidade autônoma. Há pouca pre-
Burdigala [Bordeaux], construída porto fluvial e um porto marítimo. Uma sença militar; as legiões mais próximas
na margem oeste do rio Garumna [Ga- das principais rotas comerciais para estão na Britânia e na fronteira Germâ-
rona], logo ao sul do estuário da Gi- a Britânia passa por ele. As estradas nica. Na maioria das vezes, a cidade é
ronda, no sudoeste da Gália, é o local principais vão para o norte até Medio- deixada por conta própria.
de uma ponte sobre o Garona, que flui lanum Santonum [Saintes], um centro
para o norte, passando pela cidade. de cultivo de ostras; a nordeste até Lug- A Província
Seus 20.000 habitantes ocupam uma dunum [Lyon], a maior cidade da Gália A Aquitânia é uma província impe-
área aproximadamente retangular de e local de uma cunhagem, batizada em rial, cujo governador serve à vontade do
300 acres. Destes, jardins grandes e pe- homenagem ao deus sol Lugh; a sudes- imperador. Como nenhuma legião está
quenos (mais frequentemente hortas te até Tolosa [Toulouse], que tem minas estacionada ali, o posto é ocupado por
produtivas do que jardins ornamen- de ouro, e Narbo [Narbonne], na rota um senador de patente pretoriana (Hie-
tais) e vinhedos ocupam cerca de 50 para a Itália; e ao sul rumo a Penín- rarquia Administrativa 6), auxiliado
hectares. O clima temperado favorece sula Ibérica. A importação de estanho por um procurador (Hierarquia Admi-
a agricultura de estilo mediterrâneo, da Britânia começou em AUC 351. As nistrativa 5). O governador passa meta-
baseada no trigo, vinhedos e azeito- exportações mais importantes da Bur- de do ano viajando entre as cidades da
nas; seu vinho é especialmente famo- digala são vinho e cerâmica, indústrias Aquitânia para audiências de processos
so. O local não é fortificado, mas pe- que se beneficiam naturalmente. judiciais.
dras marcadoras consagradas traçam Burdigala também é famosa como A equipe do governador consiste
o pomério. um centro de aprendizado. Ele abriga principalmente de homens destacados
A maioria dos habitantes tem as- muitos professores de retórica, incluin- da Legio I Minervia. Dois centuriões
cendência Gaulesa e se identificam do alguns com reputação literária. Pes- comandam uma dupla vexilação de 160
como Gauleses. Após a conquista, soas de toda a Gália enviam seus filhos homens. Eles acompanham o governa-
muitos Gauleses foram escravizados, para estudar. dor quando ele viaja, fazem cumprir a
mas seus descendentes passaram de Dado o tamanho da cidade, o IQ lei, patrulham as estradas e trabalham
escravos a libertos, de plebe a nobre- básico ou teste de Conhecimento de em projetos de construção. Aqueles que
za provinciana. Existem tensões entre Terreno para encontrar um serviço es- sabem ler e escrever ajudam a manter
os Gauleses Romanizados e as antigas pecífico tem um bônus de +1 (veja Ser- registros oficiais, especialmente de pa-
famílias Gaulesas, mas ambos ainda viços, pág. 97). Encontrar um serviço gamentos de impostos.
se identificam como “Gauleses”. Mi- relacionado com o comércio de vinhos
norias consideráveis incluem Gregos, ou com conhecimentos literários tem
que negociaram com a Burdigala du- um bônus de +2.
rante séculos; Romanos, que se mu-
Escolas
Burdigala é um famoso centro de
aprendizado. Muitos professores de re-
tórica e literatura vivem lá. A maioria
enfatiza o ensino dos clássicos Gregos,
mas alguns estudam assuntos mais in-
comuns, como os resquícios das anti-
gas tradições bárdicas Celtas. Qualquer
pessoa com Status 0 ou superior pode
contratar um professor.
O templo de Ísis mantém uma escola
de feitiçaria. A maioria de seus profes-
sores adora Ísis, mas qualquer pessoa
que possa comprovar conhecimento 9
das artes místicas é bem-vinda. Ne-
nhum dos feiticeiros Judeus da cidade
faz parte oficialmente da escola, por
razões religiosas, mas alguns estão dis-
postos a dar palestras.
Um tipo diferente de escola funciona
dentro do anfiteatro da cidade. Sua disci-
plina principal é o manuseio, condução e
cuidados com os cavalos, especialmente
os das corridas de bigas. Mas gladiadores
(1) Basílica (prefeitura) e Fórum; (2) templo de Dis Pater; (3) templo de Minerva Burdigia; (4) também aparecem na arena e, por uma
templo do Gênio Imperial; (5) templo de Epona; (6) escola de retórica e biblioteca; (7) mercado coberto; taxa, um homem ou mulher livre pode
(8) residência do governador provincial; (9) escritórios e registros fiscais imperiais; (10) templo de Ísis; estudar perícias de combate. Os cirurgi-
(11) escola de feitiçaria; (12) construção de Claudia Nigella, usada por negociantes de vinho e cerâmica ões da arena têm uma considerável expe-
e para reuniões de guildas; (13) anfiteatro, usado principalmente para corridas de bigas; (14) balneário riência com feridas de combate; alguns
público principal. A letra F indica a localização de fontes públicas de água. aceitam alunos ou aprendizes.
Ameaças e Enredos
São vinte e cinco marchas para Narbo,
Mais quarenta e cinco subindo o Rhone, Inimigos ele estava em constante perigo antes de
ser recrutado e enviado para o exterior.
E o fim pode ser a morte na urze
Ou a vida no trono do Imperador. Humanos Ele ocasionalmente encontra magi de
Aúra Masda, mas eles não podem agir
Mas quer as Águias nos obedeçam, oficialmente contra ele enquanto ele
Ou nos voltemos para os Corvos — Bahjam permanecer em solo Romano.
sozinhos,
Prefiro ser o amante de Lalage 240 pontos ST 9 [-10]; DX 13 [60]; IQ 11 [20];
Do que sentar no trono do Imperador! Bahjam é um dos melhores agentes HT 11 [10].
– Rudyard Kipling, “Lalage” secretos do Império Parta, graças a uma Dano 1d-2/1d-1; BC 8 kg; PV 9 [0];
combinação de perícias altamente de- Vontade 11 [0]; Per 13 [10]; PF 1 [0].
Os seguintes inimigos em potencial
senvolvidas e conhecimento de magia. Velocidade Básica 7.00 [20]; Deslo-
podem fazer parte do elenco de perso-
Seu dever principal é viajar pelo Impé- camento Básico 7 [0]; Esquiva 10;
nagens para um grupo de aventureiros
em Burdigala. Muitos podem ser usa- rio Romano e enviar informações, mas Aparar 9 (Faca).
dos em outros locais, se o MJ preferir ele ocasionalmente assume um papel 1,68 m; 67,5 kg. (MT 0).
uma campanha ambientada em Roma, mais ativo como assassino. Ele mantém
Alexandria ou no império oriental. As uma identidade falsa como comercian- Antecedentes Sociais
ideias de aventura normalmente entre- te e ourives de Palmira. Um homem de NT:2.
laçam dois ou mais desses adversários meia-idade, mas ainda bonito e em for- FC: Império Parta [0]; Império
específicos para produzir um enredo ma, ele não volta ao Império Parta há Romano [1].
mais complexo. mais de 20 anos. Do seu ponto de vista, Idiomas: Aramaico (Materna) [6];
isso é bom — como adorador de Angra Grego (Materna) [6]; Latim (Com So-
Mainiu, o deus do mal do zoroastrismo, taque) [4]; Persa (Materna) [0].
Não-Humanos
rabo de peixe.
Desvantagens ST 9 [-10]; DX 11 [20]; IQ 9 [-20]; HT
Aparência (Monstruoso; Universal, 15 [0]*.
Aristodoulos +25%) [-25]; Avareza (12) [-10]; Bri- Dano 1d-2/1d-1; BC 8 kg; PV 9 [0]; Von-
320 pontos guento (6) [-20]; Circunspecção [-10]; tade 11 [10]; Per 10 [0*]; PF 15 [0].
Em vida, Aristodoulos era um Destruidor da Vida [-10]; Dor Crônica Velocidade Básica 6.5 [0]; Deslocamen-
exorcista, especializado em expulsar (Frustração com sua condição incorpó- to Básico 1 [0]; Esquiva 9.
os espíritos dos mortos inquietos e, rea, Suave, 1 hora, 12 ou menos) [-5]; 1,68 m; 67,5 kg. (MT 0).
secretamente, um necromante, in- Insensível [-5]; Obsessão (Recuperar
vocando os mortos para obter infor- um corpo físico) [-10]; Segredo (Túmulo Antecedentes Sociais
mações secretas ou prendendo-os a escondido) [-30]; Sem Imaginação [-5]; NT: 1.
seu serviço. Ele estava trabalhando Voz Irritante [-10]. FC: Celta [0].
em um grande encantamento para se Peculiaridades: Antipático; Orgulho- Idiomas: Gaulês (Materna/Nenhum)
transformar em um lich, mas mor- so; Usa seus poderes para acertar anti- [-3]; Grego (Com Sotaque/Nenhum) [2];
reu de uma doença repentina antes gos ressentimentos. [-3] Latim (Com Acento/Nenhum) [1].
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A Agonia da Terra, 11, 162.
Índice
Aventuras, 174–194. Chuva, mágica, 168. Devoção, talento, 132.
A Lança de Longinus, 28. Aversão, desvantagem, 132. Cidades, 94, 96, 138, 199; capi- Diamante, 22.
Abençoado, vantagem, 128. Aves, 47. tal, 96. Dinheiro, 137, 221; veja também
Abençoar Planta, mágica, 172. Baco, cult of, 205. Cidades-estado, 80. Saque.
Absurdista, fantasia, 13. Bahjam, 226. Ciência, 20, 100. Dinossauros, 195, 212, 227.
Adamante, 22, 40, 68, 192, 193. Baixa fantasia, 6. Cinema, 236. Diplomacia, 177.
Adivinhação, 150, 179, 203. Baixa magia, 147. Cirurgião, modelo, 214. Disfarce Ilusório, mágica, 170.
Adivinhação, perícia, 134, 150, Bandido, modelo, 116. Clássicos, 233. Distância da magia, 154.
220. Bárbaro, modelo, 116. Clericato, 148, 149. Distúrbios, 85–90.
Adoração aos Ancestrais, 37, 90, Bardos e dons bárdicos, 11, 79, Cobertura Ilusória, mágica, 170. Divindades trapaceiras, 46, 152.
112, 202. 99, 152; magia bárdica, 156; Código de Honra, desvantagem, Doença, 32, 88, 95; veja também
Afundamento, 86. talento Bardo, 132; modelo 132, 219. Medicina.
Agrária, magia, 95. Bardo, 117. Compulsão, desvantagem, 219. Dois-espíritos, 57.
Agricultor, emprego, 138. Bem e mal, 21, 58, 194. Comunismo, 70. Dragões, 56, 61, 137, 176, 181;
Agricultura, 70, 71, 93–94, 137. Bibliografia, 233–237; Roma Ar- Conan, 7. sangue, 22; modelo, 107.
Além, 35, 37, 40; veja também cana, 232. Conhecimento das Ervas, perí- Dríades, 45, 49, 101, 133.
Mortos. Bibliotecas, 99. cia, 18. Druidas, 197, 208, 229; e sátira,
Aliados vantagem, 128, 128. Biotecnologia, 67. Conhecimento do Terreno, perí- 209.
Alimento, 99, 137; mágicas, 169; Boa Esposa, talento, 132. cia, 135. Duelos, 11, 146, 180, 181, 187.
veja também Agricultura. Bobos, 11, 70. Contabilidade, perícia, 220. Dungeons & Dragons, 7, 15, 63,
Alquimia, 152, 156; interna, 156; Brontes, 55. Contagem de golpes, 57. 84, 174.
fazendo ouro, 156; perícia, Brontophonos, 227. Contágio, Lei do, 19. Duração da magia, 154.
18, 23. Burdigala, 224–231; arcani, 226; Contatos, vantagem, 130. Elfos, 56, 58, 62; modelo, 107.
Alta fantasia, 6, 46, 79. inimigos, 227–231; mapa, Correspondência mágica, 160; Embriaguez, talento, 205.
Alta magia, 151. 225; escolas, 225–226; tem- veja também Três Leis da Empregos, 138–139.
Ambientes impossíveis, 42, 68. plos e cultos, 225. Magia. Encantador, modelo, 120.
Anfisbena, 211. Cabala, 12, 196. Corta-bolsas, técnica, 136. Encantamento e Mágicas de
Animais, 46, 106, 211–212; idio- Cabala, 27, 157–158, 161. Cortesão, emprego, 139. Encantamento, 23–25, 149.
mas animais, 47; Rei dos Cabeça de Orfeu, 28. Cortesã, modelo, 214. Encantamento Temporário, má-
Animais, 47; criaturas míti- Caça, 176. Cortes, veja Reis. gica, 23.
cas em combate, 193. Caldeia, 196. Criação de mágicas, 167. Enchentes, 87.
Animista, magia, 19. Camilla Rufa, 228. Criaturas possuídas, 52. Enclaves, 73.
Anjos, 31. Campanhas em arco, 15. Criminologia, perícia, 135. Engenheiro, modelo, 215.
Anões, 41, 56, 58, 62; modelo, Campanhas em base-e-missão, Cristianismo em Roma Arcana, Enigmas, 14.
105. 15, 175. 211. Enjoo, veja Doença.
Antropofagia, 57. Campanhas em um ponto, 15, Cruzamentos de campanhas, 9. Enxames, 53.
Aparência, 128. 175. Cultos de mistério, 205–206. Epidemias, 88; veja também Do-
Aptidão Mágica, 18, 67, 128, Campanhas em uma área, 15. Cultos, 205–206, 225. ença.
129; frequência, 103; racial, Campanhas, 21, 29, 41, 174; Curandeiros e Cura, 11, 98, 176; Equipamento Característico,
165, 167–168; tipos especiais criação de personagem, 127; mágicas, 169–170. vantagem, 130, 132.
de aptidão mágica, 128. planejamento, 4; estilo, 16. Curar Doenças, mágica, 170. Equipamento, 140–145, 223.
Arcani, 226. Camponês Aventureiro, modelo, Curar Planta, mágica, 171. Eras da aurora, 79.
Aristodoulos, 230. 118. Curva Acentuada, técnica, 136. Erudito, modelo, 121.
Arma de Arremesso, perícias, Canhão, 144. Custo de vida, 137. Ervas, magia das, 158.
134. Canibalismo, 57. Custo em pontos, 18. Escolas, 225; de magia, 102, 183.
Armadura, 97; Romana, 223. Capa e espada, 9. Cyberpunk, 9, 13, 36, 67, 158, Esconder, mágica, 170.
Armas, 97, 223. Carniçais, 58; modelo, 105. 166. Escopo, 15–16.
Armeiro, emprego, 139. Castas, 73. Dançarino de Guerra, modelo, Escravos, 73, 93.
Arqueiro, modelo, 114. Castelos, 100. 119. Escribas, 99.
Arte ou Esporte de Combate, Castigos divinos, 89. Deadlands, 9. Espada e feitiçaria, 7, 82, 176.
perícias, 134. Castle Falkenstein, 9, 12. Decadência, 81, 96. Espiões, 177.
Artes marciais, 8. Catástrofes, 83. Deificação, 38; veja também Espionagem, 9, 177.
Ártico, 42. Cavaleiro, modelo, 119. Deuses. Espíritos planetários, 45.
Artífice, modelo, 114. Cavalgar, perícia, 135, 136; téc- Demônios, 32, 36, 38, 148. Espíritos, 25, 30–33, 44, 101,
Ascensão, 38. nicas, 136, 220. Dependência, desvantagem, 132. 130, 131, 132, 148, 164; an-
Aspidoquelônio, 211. Cavalo Superior, modelo, 106. Desastres naturais, 86–87. cestrais, 112, 197, 201; de
Assassino, modelo, 115. Cavalos, 106, 132, 225; cavalo Desenho de Símbolos, perícia, lugar, 45; planetário, 45; do
Assuntos Atuais, perícia, 135. superior, 106. 220. tempo, 78; características,
Astrologia, 210, 229. Cavernas, 42. Desertos, 42. 133; mundos espirituais, 35.
Astrológica, magia, 163. Cenários, 10–13. Deslizamentos, 86. Esqueletos, 113.
Atirar Encoberto pela Montaria, Centauro, modelo, 107. Deslumbrar, perícia, 135. Estalagens, 98.
técnica, 136. Cercos, 188, 189; veja também Desvantagens, 132–133, 219. Estigma Social, desvantagem,
Atirar para Trás, técnica, 136. Fortalezas. Deuses, 6, 30, 31, 40, 45, 57, 133, 219.
Atlântida, 23, 74, 77. Cesarion, 200. 96, 101, 102, 148, 151, 164, Estirges, 211.
Atravessar Terra, mágica, 169. Cessar Sangramento, mágica, 201, 209; castigos divinos, Estudos culturais da fantasia,
Atributos morais, 46. 169. 89; deuses malignos, 32, 33; 233.
Autômato, 25, 66, 67. Chi como magia, 157. descendentes dos deuses, 32, Exaustão, 82.
Ave do Paraíso, 47. Chlodowic, 228. 55; teofagia, 57. Exércitos, veja Gerra.
238 Índice
Fadas, 56, 133, 168; reinos, 35; Herecine, 47. Linguística, perícia, 135. Mágico de Oz, veja Oz.
modelo, 108. Híbridos, 51, 67; veja também Linhas ley, 44–45. Magistrado, modelo, 218.
Familiares, 26. Mestiços. Lobisomens, veja Licantropia; Magívoros, 48.
Fantasia através do portal, 13. Hierarquia, vantagem, 130. modelo Lobisomem, 109. Mago, modelo, 123.
Fantasia espacial, veja Planetas. Hipocampo, 212. Lobo gigante, 231. Mago de combate, 190; modelo
Fantasia de lambril, 13. Histórias Alternativas, 12, 41, Localizar Planta, mágica, 171. Mago de combate, 124.
Fantasia iluminada, 13. 75, 78; veja também Saltador. Lugares sagrados, 149; veja Mago leigo, 102, 103; modelo,
Fantasia leve, 7, 46. História, 90; crenças históricas também Santidade. 123.
Fantasia no futuro, 10. sobre magia, 151; cenários Lugares santificados, 101–102; Magos de Preto, 20.
Fantasia sombria, 7, 21, 46, 82, históricos, 10. veja também Santidade. Magos, modelos, 123, 123, 124.
162, 179. Homem Santo, modelo, 121. Magia Ritualística, 158; rituali- Mal e bem, 21; deuses malígnos,
Fantasmas, 37, 38, 40, 90, 197; Idade das Trevas, 84. zação da magia, 155. 32, 33.
lentes, 113. Ideias de Aventuras, 175–185, Magia, 17; agrária, 95; alquimia Maldições, 54, 182.
Farmácia, perícia, 135. 231. como, 156; alta, 151; alter- Mana seletiva à morte, 44.
Faroeste, 9. Identificar Planta, mágica, 171. nativa e múltiplos sistemas Mana seletiva, 43.
Fé Verdadeira, 148. Idiomas, 64; animal, 47. de, 155–168, 172; animista, Mana, 18, 21, 30, 44, 67, 71, 132;
Feitiçaria, 151, 207; modelo fei- Igrejas, 101, 102. 19; astrológica, 163; bárdica, reservatórios de mana, 43; ní-
ticeiro, 215. Illuminati, 70. 156; baixa, 147; chi como, veis de mana, 29, 101; órgãos
Feiticeiro, modelo, 215. Ilusão Complexa, mágica, 170. 157; correspondência, 160, para o mana, 22, 48.
Ferreiro, emprego, 139. Ilusão Simples, mágica, 170. 163; crenças históricas 151; Manticoras, 48, 177.
Fetiches, 26, 128, 130. Ilusões, 20, 108, 185; veja tam- de uma só mágica, 148; dis- Mapas, 41, 42, 91, 92; criando,
Ficção científica, 40, 75, 78; veja bém Glamour. tância, 154; duração, 154; e 41.
também Planetas. Império Parta, 196. guerra, 190–194; e tecnolo- Marcha Acelerada, mágica, 171.
Ficção, 234–235. Império Persa, 9. gia, 64–67; em transe, 151; Marinheiro, talento, 132.
Filosofia, 210. Império Romano, queda do, 83; ervas, 158; escolas, 102, 183; Masmorras, 100.
Filósofo, modelo, 216. mapa, 199; Roma Arcana, fixada, 161; formulaica, 148; Matador, modelo, 125.
Fim do mundo, 77. 195–232. industrial, 67; intrínseca, 18; Matemática, perícia, 220.
Firmar na montaria, técnica, Impérios, 73, 81, 95, 96; capitais leis da magia, 19; meditativa, Materiais Perigosos, perícia,
220. imperiais, 96. 151, 161; metamorfose como, 135.
Fixada, magia, 161. Imprensa, 100. 159; modular, 162; níveis Matriarcado, 70.
Florestas, 42, 46; incêndio flo- Imp, modelo, 108. de habilidade, 153; níveis de Matrilinearidade, 57.
restal, 88. Industrial, magia, 67. poder, 153; ofício, 147, 162; Medicina, veja Curandeiros e
Focos, 28. Inferno, 36, 135, 175, 176, 182, peixe-diabo, 168; psiquis- Cura.
Fogos, 88, 95. 202. mo como, 158; ritualização, Meditativa, magia, 151, 161.
Folclore, 99, 233. Infestação, 88. 155, 158; sacrificial, 165; Medo, mágica, 171.
Fome, 88. Informação, 99. sistemas, 155; superpoderes Megalogrifo, 195, 212, 227.
Fontes de poder, 65. Insetos, 49, 53, 109. como, 159; talentos como, Memória Eidéitca, vantagem,
Fora-da-lei, 14. Insubstancialidade, vantagem, 159; teísta, 19; velocidade, 131, 219.
Forças cósmicas, 6. 130. 154; veja também Alquimia, Mênades, 205.
Forma de Sombras, vantagem, Interna, alquimia, 156. Encantamento, Runas. Mendigo, “emprego”, 139.
130. Intrínsica, magia, 18. Mercador, modelo, 125.
Formigas, 48, 109. Inversão de costumes, 70. Mercenário, emprego, 139.
Formigas-da-montanha, 48. Investigações, 179. Mestiços, 32, 58.
Formulaica, magia, 148. Invisibilidade, vantagem, 131; Mestre Construtor, talento, 132.
Fortalezas, 191–192, 198; le- mágica, 170. Metacaracterísticas de Morto-
gionária, 198; Fortaleza de Ísis, 207. -vivo Corpóreo, 134.
Vauban (estrela), 191–192. Isolados, 93. Metacaracterísticas, 133–134.
Fósseis, 41, 46. Jogos de Entretenimento, perí- Metamágicas, 170–171.
Frenesi, talento, 205. cias, 135. Metamorfose, vantagem, 131;
Furacão, 87. Jogos, 237. como magia, 159; veja tam-
Garçonete, emprego, 138. Juramentos, 70, 147, 179. bém Licantropia.
Garumna, 230. Lacaio, emprego, 139. Milagres, 151.
Genealogias, 90. Ladrões, 177; modelo, 122. Mirmidão, 109.
Gêneros, 6–9. Larva, 213. Mistérios, 179, 181–182.
Gênio, 25, 30, 61; lâmpada, 25; Legiões, Romanas, 198, 200. Mithril, 65.
modelo, 108. Legionário, modelo, 217. Mitologia, 6, 46, 77, 233.
Gigantes, 50, 51. Lei da Similaridade, 44. Mágicas da Terra, 169. Mitreus, 199, 206–207.
Gladiador, modelo, 216. Leis da magia, 19, 154, 163. Mágicas de Comunicação e Em- Modelos ocupacionais, 114,
Glamour, 69, 168, veja também Leis naturais, 65. patia, 169. 214–219.
Ilusão. Leis, 72, 74, 85, 93, 100, 217. Mágicas de Controle da Mente, Modelos raciais, 105.
Glorantha, 12. Lendas, 46; veja também Mito- 171. Modelos, ocupacionais, 114; ra-
Golens, 25, 26, 53, 72, 130. logia. Mágicas de Deslocamento, 171. ciais, 105.
Governantes carismáticos, 69. Lentes, 163. Mágicas de Ilusão, 170. Modular, magia, 162.
Governantes, veja Governos, Levitação, mágica, 171. Mágicas de Luz e Trevas, 170. Moldar Pedra, mágica, 169.
Reis. Licantropos, 49, 59, 60. 111, Mágicas de Som, 172. Moli, 23, 48.
Governos, 69–70, 95. 131, 133, 180, 196, 208; mo- Mágicas do Ar, 168–169. Monstros, 49–52, 89, 197.
Graça, talento, 206. delo Lobisomem, 109. Mágicas sobre Plantas, 171. Montanhas, 42.
Grifos, 173. Licença em Terra, aventuras, Mágicas, atribulações, 133; atri- Montar Rápido, técnica, 220.
Guerra, 89, 176, 186–194; guerra 184–185. butos, 18, 21; seres, 29; cor- Morte, veja Mortos.
no paraíso, 76, 178; histórias Lich, modelo, 113. respondências, 19, 21; desas- Mortos, Os, 37–38, 40, 230; ta-
de guerra, 9. Lilith, 54, 133, 164. tres, 89; energia, veja Mana; natocracia, 69.
Guildas, 72, 94, 131. Limes, 196, 198, 204. itens, 130; paisagens, 41; re- Morto-vivo, 133; lentes, 112–
GURPS Terceira Edição, 237. Língua Ferina, vantagem, 131, des, 45; objetos, 22–29; reinos, 113; veja também Vampiros,
Habilidades Modulares, vanta- 209. 34–36; tecnologia, 64–67; veja Mortos.
gem, 130. Língua franca, 14. também Encantmento. Motivações, 11, 14.
Índice 239
Mulheres guerreiras, 14, 70. Profecia, 75, 150. Runas e encantamento rúnico, Terra dos sonhos, 34.
Múltiplos Sistemas Mágicos, Profissão e Ofício, magia de, 25, 68, 163. Terras exóticas, 8.
172. 162. Sábio do vilarejo, modelo, 126. Terremotos, 86.
Mundos de fantasia, 10. Projeção, vantagem, 131. Sábio, talento, 132. Terror sobrenatural, veja Terror.
Mundos Infinitos, 195. Psquismo, 20; como magia, 158. Sacerdotes, 152; emprego Sacer- Terror, 8.
Mundos, 10, 39–40. Purificar a Terra, mágica, 169. dote, 139. Testar Alimento, mágica, 169.
Não-humanos, 14, 56, 230; veja Quadrinhos, 8, 237. Sacrifícios, 7, 31, 62, 165, 201, Testudo técnica, 220.
também Raças. Qualidades, 132. 202; magia sacrificial, 165. Tiro com Arco em Carruagem,
Natureza selvagem, talento, Quimera, 51–52. Saltador, vantagem, 132. técnica, 136.
206. Sangue, magia do, 167. Tolkien, J.R.R., 10, 12, 16, 58,
Navios, 142–145. Santidade, 101–102, 148, 149, 63, 64, 65, 68, 77, 123.
Nevasca, 87. 198, 204. Tornados, 87.
Ninfas, 45, 133, 202, 213, 230. Saque, 92, 137, 140, 174, 189. Transe, magia em, 151.
Níveis de poder, 153. Sátiros, 212. Transmissão Mental, mágica,
Nomes verdadeiros, 7, 14, 164, Secas, 87. 169.
177. Sedutor, talento, 132. Transporte, 98.
Nomes, Lei dos, 19. Segunda Guerra Mundial, 194. Trato Social, perícia, 136.
Nominando artes mágicas, 150. Selkies, 59, 61; modelo, 111. Tribos Germânicas, 196.
Novos começos, 85. Selvas, 42. Tricerátopos, 195, 212, 227.
Objetos denominados, 26, 132, Semimortais, 32. Troll, modelo, 111.
164. Senhor dos Anéis, veja Tolkien Tsunamis, 87.
Obstinado, vantagem, 131. J.R.R. Uma Só Mágica, magia de, 148.
Oceanos, 42. Senhoria e senhores, 93. Unicórnios, 49.
Ofício e Profissão, magias de, Senso de Direção vantagem, Universos de bolso, 36.
147, 162. 132. Valeriano, 201.
Oração, 148, 149, 167, 202, 203. Raças bestiais, 58. Senso do Dever, desvantagem, Vampiros, 38, 56, 59, 60, 62–63,
Orcs, 56, 58, 62, 177; modelo, Raças, 56, 58; amaldiçoadas, 59; 133. 90, 132, 133, 164, 167; mode-
110. raças bestiais, 58; raças de in- Sentidos Aguçados vantagens, lo, 111.
Orfeu, cabeça de, 28. setos (wugs), 59; projetadas 132. Vantagens, 128–132, 219.
Oricalco, 23. pelo jogador, 113. Seres Únicos, 61; veja também Varinhas, 26.
Os Dois Corpos do Rei, vanta- Racial, aptidão mágica, 165, Monstros. Veículos aéreos, 143.
gem, 128. 167–168. Serviços, 97. Veículos, 141–145; encantado,
Os que regressaram, 38. Ratos, 53, 180. Shadowrun, 7, 9. 26.
Ouro, 137, 156, 221. Realismo, 16. Shapur, 200. Velocidade da magia, 154.
Oz, 10, 42, 43, 44, 46, 70. Reciprocidade, 57. Silêncio, mágica, 172. Ver o Invisível, vantagem, 132.
Panaceia, 22. Redemoinhos, 87. Símbolos, veja Runas. Verme, 133.
Pântanos, 42. Reduzir Carga, mágica, 171. Similaridade, Lei da, 19. Vício desvantagem, 132.
Panteras (mítica), 49. Reencarnação, 37. Sintática, magia, 163. Vidência, 150.
Paraíso, 35, 76, 176. Rei dos Animais, 47. Sistemas de magia, 155. Vilarejos mercantis, 93–94.
Parlamento das Galinhas, 47. Rei Legítimo, modelo, 126. Sobrenaturalismo Cristão, 8. Vilarejos, 93–94.
Patrono, vantagem, 131. Reinos Arquetípicos, 36. Sobrenatural, 17, veja também Vilas, 94; veja também Cidades,
Patrulha Infinity, 196, 218. Reis, 68, 70, 90, 95, 100, 137; Os Magia. Vilarejos.
Pedras de trovão, 28, 55. Dois Corpos do Rei, vanta- Soltar as Rédeas, técnica, 136. Vínculo com a Arma, qualidade,
Peixe-diabo, 110; magia, 168; gem, 128; modelo Rei Legíti- Sonhos, perícia, 204. 132.
modelo, 110. mo, 126. Status, 137, 221. Virapeles, veja Licantropos.
Pendurar na Sela, técnica, 136. Relíquias, 26, 91; fantasia relicá- Steampunk, 9, 65. Visão Noturna, vantagem, 132;
Pequeninos, 61; modelo, 110. rio, 13. Subenredos, 185. mágica, 170.
Peregrino, modelo, 218. Religiões, 37–38, 72, 90, 167; Subjetiva, magia, 19. Visco, 22.
Perícia Abrangente, perícias, Romana, 201. Super-herois, 49; aventuras su- Visões, 14.
135. Renda Própria, vantagem, 140. per-heroicas, 8; superpoderes Voo, mágica, 171.
Perícias, 134–136; e Modifica- Renda, 138. como magia, 159. Vulcões, 88, 101.
dores de Tamanho, 137; NH, Resguardar, mágica, 170. Superpoderes, veja Super-he- Wendigo, 52.
153. Ressurreição, 37. rois. Wight, modelo, 113.
Permissão de Segurança, vanta- Retrotech, 9. Talentos como magia, 160. Wugs, 59, 133.
gem, 131. Revista Pyramid, 4. Talento, vantagem, 132. Xamanismo, 149, 152, 209.
Personagens, 213–224. Riqueza, 137, 221; veja também Tanatocracia, 69. Zeitgeists, 78.
Pescador, emprego, 139. Saque. Tatuagens, 166. Zenóbia, 201.
Pestes, 88. Rocas, 50. Taumatocracia, 69. Zoroastrismo, 9, 21, 81, 196,
Petardos, 143. Roma Arcana, 195–232; armas, Taumatologia, 151, 153, 167. 201, 226, 227.
Planadores, 104. 223; bestiário, 211–212; bi- Taumaturgia, 151. Zumbis, 38.
Planetas, 10, 39–40. bliografia, 232; característi- Tavernas, 14, 98.
Planícies, 42. cas étnicas, 213; e Cristia- Taverneiro, emprego, 139.
Planos, outros, 12. nismo, 211; equipamento, Técnicas, 136.
Plantas carnívoras, 47. 223; espíritos, 197; feitiçaria, Tecnologia, 64–67.
Plantas, 46; carnívoras, 47. 207–208; glossário, 232; hie- Teísta, magia, 19.
Posse Denominada, qualidade, rarquia, 222; ideias de aven- Tekumel, 64.
132. turas, 231; modelos ocupa- Teleporte, mágica, 171.
Póstumo, 200. cionais, 214–219; monstros, Televisão, 236.
Potlatch, 57. 197; no multiverso, 196; Tempestades de areia, 87.
Povoamentos temporários, 95. oração, 203; personagens, Templos, 101, 102, 225.
Prata, 137, 221. 213–224; religiões e cultos, Tempo Mítico, 75–76.
Preços, veja Dinheiro. 201–206; riqueza, 221; sta- Tempo, espíritos do, 78.
Presságio, 150. tus, 221; virapeles, 208. Teocracia, 69.
Procedimentos policiais, 9, 81, Romance paranormal, 8. Teofagia, 57.
180. Romance, 8. Teratocracia, 69.
240 Índice
Está Procurando
Por Fantasia?
De mitos antigos a filmes populares, contos de he-
róis e magia cativaram a imaginação. Agora, GURPS
Fantasy oferece aos jogadores de RPG um guia abrangente
para todo o gênero da fantasia. Com base nas regras flexíveis e
simplificadas da Quarta Edição, ele permite desenvolver uma
campanha para explorar o mundo de seu livro ou filme
favorito - ou criar um novo com base em seus próprios
sonhos. A ênfase principal está na fantasia histórica, em
cenários da Idade do Bronze ao Renascimento, mas os
princípios se aplicam a qualquer cenário de fantasia, do pas-
sado pré-histórico ao futuro remoto.
Mas há mais aqui do que diretrizes teóricas e kits de ferramen-
tas. Você encontrará exemplos de plantas e animais imaginários,
monstros únicos, raças não-humanas, ocupações, mágicas e objetos
encantados, prontos para usar em sua própria campanha - ou para
usar como modelos para inventar a sua própria.
Um cenário de campanha completo, Roma Arcana, está pronto para
ser usado em seu próprio jogo. Ele pode ser independente ou se encaixar
num cenário de Mundos Infinitos do GURPS Quarta Edição. Envie um
bando de aventureiros em missões impossíveis em um Império Romano
mágico, enquanto eles lutam para ganhar honra e conter as trevas.
Você encontrará ajuda na execução de sua campanha aqui, em Roma
Arcana ou em qualquer outro cenário: dicas sobre como criar grupos
equilibrados, imaginar cenários para desafiá-los e usar as regras do jogo
para obter efeitos dramáticos.
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para realizar a campanha com a qual você sonhou.
Para usar o GURPS Fantasy é preciso o GURPS Módulo Básico da Quarta Edição.
As informações e ideias deste livro podem ser usadas com qualquer jogo de fantasia.