Вы находитесь на странице: 1из 91

0

HEXXEN 1730
РУССКАЯ ВЕРСИЯ

Приключение в мире барокко-хоррора

1
Игра HeXXen 1730 – придумана и написана Марко Бадером. Все использованные в книге иллю-
страции относятся к 15-19 векам и являются общественным достоянием. Композиция на ти-
тульном листе создана при сотрудничестве с Кристин Херрман. Изображение на обложке при-
надлежит Альберту Циммерману (1808-1888). Шрифт Leipzig Fraktur Питера Вигеля, CAT Wol-
gast (свободное распространение). Вся графика создана посредством использования общедо-
ступных фонов и библиотек.
Макет книги собран в Scriptus. Оформлено при помощи Inkscape.

Благодарность: Кристин Херрман, Тестеры: Сигрид Борбонус, Берт Гелхаар, Томас Гарцински,
Маттиас Ланг, Йоханнес Байхель, Михаэль Вольф, Клаус Бакхаус, Мичи и Бернд Ягер.
Также спасибо Роувену Вайнбаху (13 Mann Verlag) за дружескую помощь.
Отдельная благодарность пользователям блогов RSP-Blogs.de и RPGnosis.wordpress.com за
поддержку.

Эта книга распространяется бесплатно (да, действительно). Вы можете делать с ней что хоти-
те, кроме продажи и попытки выдать ее за свою идею. Распространение категорически при-
ветствуется.

Оригинальное издание © Мирко Бадер, 2014.


Перевод © Рекс Рекстон, 2017.

Перевод «HeXXen 1730 - Русская версия» выполнен Рексом Рекстоном с официального разре-
шения автора. Все права на книгу принадлежат Мирко Бадеру, условия распространения соот-
ветствуют таковым у оригинала.
Благодарность пользователям ролевой социальной сети Imaginaria.ru за вычитку и поддержку.

2
Предисловие к переводу

Автор этой игры, Мирко Бадер, дал свое официальное разрешение на ее перевод на русский
язык. Все права на игру принадлежат ему, ровно как и все шишки за огрехи и неровности.
Я, Рекс Рекстон, всего лишь перевел этот продукт немецкого инди-игростроя. Все вопросы и
замечания можно направлять мне в профиль на Имаджинарии.

Хотя перед вами полный перевод игры HeXXen 1730, русская версия книги отличается от
немецкой тем, что к ней не приложен набор приключений авторства Мирко Бадера.

Перевод может свободно копироваться и распространяться на некоммерческой основе так же,


как и оригинальная игра.

Эта игра предлагает игрокам взять на себя роль охотников за существами ночи в псевдоисто-
рическом сеттинге Европы 17-18 века. Игровая механика следует принципам простоты и кине-
матографичности с одной стороны, и глубокого погружения в действие с другой, что позволя-
ет не зацикливаться на деталях, но иметь простор для тактики. Боевые правила отражают по-
ведение участников боя схематично, что открывает большой потенциал для красочных описа-
ний происходящего.
Вы вольны сами выбирать стиль своей игры, но рекомендуется отдавать предпочтение жанрам
с большим содержанием действия и эмоционального накала, с нотами мистицизма и мрачно-
сти. Сам автор определяет игру как детектив, хоррор и мистику с большим количеством
экшна, вдохновляясь фильмами «Ван Хельсинг» и «Соломон Кейн».

Игра определенно стоит того, чтобы с ней ознакомиться. Автор использует интересный и не-
стандартный подход к упрощению механики и прививания ей черт нарративизма, при этом
оставаясь в рамках традиционных игр. Я мог бы назвать это гибридом между традиционным и
нарративными играми.
Думаю, именно за свободный полет фантазии, открывающий новые грани ролевых игр, мы и
любим инди, не так ли?

3
Содержание

Предисловие 5 Побежденный персонаж, лечение 49


Бой верхом 50
Книга Охотника Глава 7 – Снаряжение 51
Месячное содержание, рынок 51
Глава 1 – Обзор Европы 1730 года 6 Таблица Категорий Оружия 51
Европа в 1730 году 7 Рыночная таблица Оружия 52
Глава 2 – Мир барокко в HeXXen 11 Рыночная таблица Брони 53
Барокко, Религия 11 Рыночная таблица Животных
и транспорта 53
Политика, Одежда и мода 12
Рыночная таблица Прочего снаряжения 54
Военное дело, Наука 14
Глава 3 – Создание и развитие
персонажа 15 Книга Ведущего
Создание персонажа шаг за шагом 15
Развитие персонажей 16 Глава 1 – Белая магия 55
Охотники и магия 17 Глава 2 – Энергия душ 58
Гвардеец-отступник 19 Глава 3 – Неигровые персонажи 62
Свободный охотник 21 НПС и проверки, небоевые НПС,
небоевые НПС в битве 62
Мастер 23
НПС-противники 63
Секретный инквизитор 26
Типичные способности НПС 65
Рыцарь ордена 29
Магические силы 68
Алхимик 31
Черная магия 69
Глава 4 – Общие таланты 35
Глава 4 – НПС в битве 71
Глава 5 – Правила игры 38
Проверки, таланты и бонусы, стоимость, Дружественные НПС в битве 72
выполнение проверки, усилие / концен- Глава 5 – Существа Ночи 73
трация 38 Ведьмы 73
Осложнения, дополнительные успехи,
Демоны 74
кумулятивные проверки, длительные
действия, сравнительные проверки 39 Черные Маги 75
Глава 6 – Правила боя 40 Альбы 76
Засада, фаза подготовки, инициатива, Вампиры 76
очки действий 40 Оборотни 77
Выполнение действий, обзор поля боя,
ИНИ 0, движение в бою и несколько це-
Приложение
лей, кинематографичная система 41
Реакции, очки благословения,
использование расходных предметов, Дополнения 79
ближний бой 42 Опциональные подклассы 79
Дальний бой 43 Новые эликсиры и снаряды 81
Вспомогательные средства, движение Новые заклинания 82
и дистанция, выполнение атаки,
боеприпасы, уклонение 44 Яды 82
Блок, парирование и укрытия, нанесение Бой верхом и паника 83
повреждений, оружие 45 Маркеры для игры 84
Особое оружие, прицеливание, броня 46 HeXXen 1730 – Лист Персонажа 85
Таблица Оружия 46 Рекомендации автора 87
Предметы одежды и экипировки, щиты,
защитные ауры, особые повреждения 47

4
Предисловие

Добро пожаловать в Европу 1730-го года. Но они также и ученые. Они ищут сокровен-
Доброе пожаловать в Ад! ные знания в книгах античности, клинописи
шумеров, и иероглифах древних египтян, -
Прошло 90 лет с тех пор, как в заброшенном все, что поможет в борьбе против Существ
аббатстве в Шварцвальде группа неосто- Ночи: древние ритуалы и заклинания, или
рожных солдат открыла врата в Ад. 90 лет, даже тщательно охраняемые знания о сла-
за которые мир полностью изменился. Когда бых местах противников.
вампиры и ведьмы, демоны и оборотни об- Ролевая игра HeXXen 1730 не предъявляет
рушились на человечество, чтобы схлест- серьезных требований к исторической точ-
нуться с ними в вечной битве за господство ности. В конце концов, ход истории откло-
над планетой. нился от реального мира 90 лет назад. За
Там, где когда-то жили процветающие это время многое изменилось. Ведущему и
нации, общество теперь находится в упадке. его игрокам стоит проводить свои приклю-
Там, где когда-то простирались плодород- чения в мире, который им хорошо знаком,
ные поля, сейчас болота и топи. Там, где но при этом построить его так, как им нра-
люди забрали сушу у моря, потопы затопили вится. Только им решать, делать ли акцент
все вновь. на исторических аспектах, фентези-
элементах или особенностях жанра хоррор.
HeXXen 1730 презентуется как попкорн-
ролевая игра с большим количеством
экшна, кинематографичными битвами и
легко удерживаемыми в голове правилами –
которые, однако, допускают тактическую
глубину. Ведущему и игрокам настоятельно
рекомендуется так приспосабливать прави-
ла, чтобы чувствовать себя комфортно.
В этом смысле: приятного времяпрепро-
вождения с HeXXen 1730!

Там, где был мир, сейчас бушует борьба за Об этой книге


выживание. Все изменилось!
Но за эти 90 лет после катастрофы выросло Эта книга содержит в себе практически все,
новое поколение людей. Сопротивление у что нужно игрокам для зловещих, захваты-
них в крови. С детства они не знали ничего, вающих, наполненных действием миссий в
кроме вечного сражения со злом. Теперь мире HeXXen 1730.
они идут с мечом в логово Существ Ночи, Первая часть, Книга Охотника, сделана
сражаются против темной угрозы гремящи- специально для нужд игроков. Она содер-
ми мушкетами, со святым рвением и муже- жит всю информацию о шести игровых
ством отчаянных. Им тяжело создать орга- классах, обзор Европы 1730 года и важней-
низацию, поэтому объединяются в неболь- шие правила. Игрокам необязательно читать
шие гибкие группы. всю книгу, но желательно иметь хотя бы
общее представление о правилах и хорошо
Одни называют их безумцами. ознакомиться со своим классом.
Другие зовут их Теневыми Охотниками. Вторая часть написана специально для ве-
дущего. В Книге Ведущего можно найти
В HeXXen 1730 игроки берут на себя роли информацию о неигровых персонажах и ос-
мужественных (или отчаянных) Теневых новных противниках, которые могут встре-
Охотников (для краткости просто «Охотни- титься охотникам, а также о возможностях
ки»). Будучи смешанной группой, они сра- использования белой магии, чудесных тех-
жаются с разнообразными опасностями. Вы- нологиях душ и много другого.
куривают вампиров из руин. Несут огонь в Третья часть, Приложение, содержит листы
дубравы отвратительных ведьм. Сопровож- персонажа, маркеры, рекомендации автора,
даемые едким дымом пистолей и мушкетов, а также дополнительные правила и предме-
баррикадируются в разрушенных башнях, ты из книги «HANDBUCH DES RUHMREICHEN
чтобы сдерживать нежить, волну за волной. JAGERS», специально для Русской Версии.
5
КНИГА ОХОТНИКА

Глава 1 потеряли знания и достижения античности.


Только в 15-16 веке они разорвали цепи
Обзор Европы 1730 года суеверий и богобоязненности и повернулись
к современной науке.
Старый Мир С приходом протестантизма центральная
Европа погрузилась в ужасную религиозную
Долгое время только сказки, мифы и сказа- войну. В учебниках истории нашего мира
ния были напоминанием о мифических су- написано о Тридцатилетней Войне, которая
ществах, обитавших в глухих лесах, темных закончилась Вестфальским миром в 1648
пещерах и истлевших замках. Вампиры, году. Но в мире HeXXen эта война все еще
оборотни, призраки, ведьмы, альбы и демо- идет!
ны существовали только в фантазиях. На История начала рас-
самом деле, эти существа реально суще- ходится с учебника-
ствовали во всех эпохах человеческой ци- ми в судьбоносном
вилизации. В те времена, когда Вавилон и 1640 году. Посреди
Шумерское царство процветали, Египет был смуты большой ре-
еще молод, а первобытные племена Европы лигиозной войны
влачили жалкое существование, Существа некая группа солдат
Ночи были вездесущи. грабила и разоряла
Это время сейчас называют Старым Миром. юг Священной Рим-
Он начался с расцвета первой человеческой ской Империи. В од-
Империи и закончился с зарождением древ- ной из долин Шварц-
негреческой высокой культуры. Во времена вальда солдаты
Старого Мира не только Существа Ночи бы- устроили привал и
ли сильны и могучи – люди тоже владели стали готовиться к
тайнами магии и поклонялись гневным бо- зимовью. Там они
жествам, помогавшим им в борьбе с Суще- нашли древнее аб-
ствами Ночи. батство, покинутое
Спустя много мрачных лет люди, наконец, много поколений на-зад. При исследовании
одолели своих темных противников, изгна- почти невредимого подвала они нашли
ли их в гниющие земли, отправили в темни- круглую надгробную плиту. Измотанные
цы между мирами или обрекли на жизнь в солдаты ожидали обнаружить золото и се-
вечной тьме. ребро, поэтому вскрыли плиту. Они даже не
О том, что это действительно происходило, подозревали, что открыли врата в Ад!
помнили только лишь немногие посвящен- Из великой бездны поднялся архидемон
ные, которые хранили свои знания под зам- Старого Мира – Асмодей, Пожиратель. И он
ком или тщательно кодировали в записях в был не один: Черный Шторм пронесся над
свитках, пергаментах и в книгах. центральной Европой, принеся с собой злых
Однако некоторые Существа Ночи избежали призраков, которые обрушились на коро-
людского возмездия. Скрываясь под маска- левства и молодые нации людей.
ми, они жили среди нас, в неприступных Всюду, где пронеслись призраки, Существа
горных долинах или на зловонных болотах. Ночи пробудились вновь. Призраки убедили
Они ждали, когда их время придет… альбов выйти из своих пещер и глухих ле-
сов. Они открыли могилы, где вампиры спа-
Новая эпоха тьмы ли тысячи лет. Некоторые вселились в тела
людей и наделили их силами колдовства и
Дальнейший ход истории не отличался от черной магии. Оборотни нападали на отда-
того, что написано в учебниках истории. ленные деревни, фантомы являлись в поки-
Могущественные империи поднимались из нутые руины, дьявольские культы, которые
темного варварства – и часто рушились под посвятили себя служению Люциферу, всюду
собственным весом. возникали за кулисами. Так началась Эпоха
Римская империя была величайшей держа- Тьмы, которая длится до сих пор…
вой западной Европы – до падения под
натиском Великого Переселения Народов. В
Европе настали темные времена, и люди
6
Европа в 1730 году Штауфер вместе с ордами нежити правит
Кнохенвальдом, а Асмодей заседает в Хёл-
Со времен Черного Шторма прошло 90 лет. ленвахте в центре империи.
90 лет, в течение которых всюду на Земле
возвышались Существа Ночи. Королевства Бретония
разваливались либо из-за внутренних кон-
фликтов, либо под атаками орд тьмы. Пока вся остальная Франция дробилась на
В этом разделе вы найдете обзор ситуации в микрогосударства, король Людовик XIV (Ко-
важнейших регионах Европы 1730 года. роль-солнце) сформировал сопротивление.
Он удержал остатки Франции под своим
Центральная Европа контролем, создал Королевство Бретония и
превратил Париж в твердыню, устойчивую к
Священная Римская Империя и соседняя атакам Существ Ночи.
Франция де факто перестали существовать. Там же в Париже он заложил академию ин-
Обе страны распались на малые государ- женерии, отделение Университета Сорбон-
ства. Традиционные титулы барона, графа, ны. Академии удалось достичь выдающихся
герцога, князя и короля теперь не более успехов при исследовании новейших техно-
чем формальности. Власть у того, кто за- логий. Инженеры не только изучили основы
ключает лучшие союзы, имеет наибольшую электричества и электромагнетизма, но
армию и лучше всех подготовился к напа- также исследовали полумагические отрас-
стям изнутри и снаружи. Многие правители ли, открыли Энергию Душ как неиссякае-
не устояли перед соблазном Зла – они дей- мый источник чистой энергии и создали ме-
ствуют заодно с вампирами, ведьмами, кол- таллические сплавы, способные удержать
дунами и демонами. Многие государства изгнанных призраков.
официально принадлежат к Империи Тьмы - В настоящее время инженеры намереваются
вампиры правят порабощенными народами, развивать летательные аппараты, брониро-
нежить населяет целые города. ванный транспорт и механических лошадей,
что должно обеспечить решающее преиму-
Шварцвальд щество в борь-
бе против Ар-
В центре Европы мии Ночи.
находится главная В 1730 году 93-
угроза окружающим летний Людо-
странам. Область вик все еще XIV
Шварцвальд оказа- выглядит как
лась под властью Его человек в са-
Мерзейшиства коро- мом расцвете
ля Асмодея Пожира- сил. Повсе-
теля. Асмодей объ- местно считает-
явил эту местность ся, что за мо-
адской страной Мар- лодость короля
ковией и уничтожил ответственен
всех живших здесь придворный
людей. Для своих алхимик Ласка-
подданных он воздвиг семь башен на самых рис. Другие предполагают, что Людовик
высоких вершинах, каждая башня является тайно занимается колдовством. Эта тема
маленьким городом, уходящим корнями прямо бурлит в стране, и открытый мятеж,
глубоко в землю. Каждому из своих близких вероятно, лишь вопрос времени.
соратников он передал одну башню, т.е.
провинцию Марковии. Больгабанд, король Пруссия
кобольдов (альб) правит Эшенхерстом, Ста-
нислав Валерий Кровавый (вампир), управ- В 1730 году королевство Пруссия на северо-
ляет Ротдорном, клан оборотней Воющего востоке Священной Римской Империи явля-
Ветра во главе с сменяемым вождем правит ется мощнейшим государством из всех
в Грауварте, королева ведьм Лисандра ру- немецких княжеств. Здесь правит «Король-
ководит Таннрюкеном, Бегемот Яростный солдат» Фридрих Вильгельм I. Чтобы проти-
(еще один архидемон) управляет Шаттен- востоять постоянной угрозе, он создал са-
бергом, черный маг и некромант Альбертус мую большую и дисциплинированную армию
7
в центральной Европе. Кроме того, он тесно зревают ацтек-
сотрудничает с Тевтонским Орденом, пере- ское проклятье),
местившимся из Мариенбурга в Данциг. В и, к тому, же
настоящий момент прусские солдаты – фанатичный со-
наиболее подготовленные, дисциплиниро- юзник католиче-
ванные и технически развитые бойцы в Ев- ской церкви и
ропе. Прусская армия включает в себя мно- горячий сторон-
жество родов войск и активно применяет ник «9-го Кре-
современное огнестрельное оружие, такое, стового Похода».
как мушкеты и пушки. В Испании ин-
квизиторы обла-
Нидерланды дают большими
полномочиями.
Нидерланды фактически стерты с лица Зем- А между тем, в
ли. В 1695 году группа морских ведьм напа- Севилье возник
ла на Амстердам и захватила город. Кроме главный мона-
того, они призвали демона глубин Левиафа- стырь, где орга-
на, который поднял уровень воды в Север- низован настоя-
ном море и Ла-Манше, затопив низины. По- щий конвейер по
ток хлынул из Дании во Францию, Испанию подготовке инквизиторов, которые затем
и Португалию. Остатки когда-то богатых и расходятся по всему миру. Их работа опла-
пышных Нидерландов теперь ведут непре- чивается из королевской казны, которая за-
рывную борьбу с морем и слугами морских висит, прежде всего, от золотой торговли с
ведьм. Новым Светом.

Великобритания Португалия

С тех пор как морские ведьмы захватили Королевство Португалия также сильно по-
Амстердам и призвали Левиафана, судьба страдало от Большого Потока 1695-го года,
британских островов остается туманной. За вызванного морскими ведьмами в Амстер-
последние 30 лет ни одному кораблю не даме. Крупные порты были разрушены или
удалось пересечь опасное и бурное море опустошены. Теперь здесь бродят мертве-
между континентом и островным королев- цы, ведьмы и рыбо-люди. Корона потеряла
ством. По последним сообщениям (30- контроль над страной, которая распалась на
тилетней давности) король Англии вел сра- множество микрогосударств. Некоторые из
жения по всем фронтам. На севере ледяные них присягнули испанской короне. Само-
гиганты Фоморы нападали на Шотландию, в державному королю Иоганну V пришлось
то время как в южных лесах начались про- бежать из страны. Говорят, он отправился в
блемы с ведьмами. Новый Свет.

Испания Дания

Королевство Испания сравнительно легко Дания разделила судьбу Нидерландов. В


перенесло потрясения последних 90 лет и 1695 году большую часть западного побере-
сильно укрепило свое положение в Новом жья затопило потоками Северного Моря. Во
Свете. Но проблемы пришли вместе с ко- многих местах вода отступила назад, оста-
раблями испанских колонизаторов. Древнее вив непригодную для жизни болотистую
проклятие, скрытое в золоте, ягуары- местность, из которой наступают мертвецы.
оборотни и смертельно опасные колдуны Королевство Дания сегодня тесно связано с
гуляют по портовым городам. Город Кадис Пруссией. В Оденсе возник еще один замок
несколько лет назад погиб в гигантском по- Тевтонского Ордена. Несколько недель
жаре, Малага была занята мертвецами, а назад умер датский король Фридрих IV. Во-
Картахена уже несколько месяцев осажда- прос преемства повис, так как многие дат-
ется нежитью. ские князья добиваются тесного альянса с
Война за испанское наследство так и не Пруссией и предпочли бы объединиться с
началась, поэтому династия Габсбургов во сильным соседом.
главе с Карлом III все еще у власти. Но Карл
слабый и больной правитель (многие подо-
8
Скандинавия южным и восточным границам, а в альпий-
ском регионе сформировался альянс аль-
Трагическая судьба постигла всю Скандина- бов. На севере растет угроза вольного госу-
вию. С началом 1643 года, через три года дарства Рабеншварц, а новости из южных
после открытия провинций при-
адского портала, ходят все реже.
пришла суровая Ко всему проче-
зима, которая му, общество
продолжается до этого государ-
сих пор. Льды ственного обра-
все больше сдви- зования состоит
гались с севера из различных
на юг, небо народов. К тому
омрачалось бук- же, действую-
вально на глаза. щий монарх
В лесах появи- Леопольд III
лись оборотни и больше озабо-
другие бестии. чен участием в
Люди заговорили непомерных ор-
о начале Рагнарока, Конца Света. Некото- гиях, чем государственными делами. Пред-
рые города смогли задержать суровую зиму. полагаемой причиной слабости короля яв-
Они построили массивные стены и купола ляется его метресса Людмила, про которую
вокруг важнейших построек. Но вскоре да- говорят, что она ведьма, околдовавшая мо-
же им придется сдаться. Поскольку они за- нарха.
частую отрезаны от внешнего мира, люди
закапываются все глубже под землю и в го- Швейцария и Альпы
ры, где встречаются с скандинавскими аль-
бами и троллями, живущими в теплых пе- Король альбов Родерик собрал под своими
щерах уже несколько тысяч лет. знаменами многочисленные племена ко-
больдов, альбов и цвергов, и создал Коро-
Польша и Россия левство Тифенберг. Хотя это подземное
государство, отряды альбов-разбойников из
Польша и Россия разделили судьбу цен- сети глубинных пещер и туннелей постоян-
тральной Европы – распались на малые гос- но атакуют города на поверхности. Швейца-
ударства. Сегодня многие такие государства рия стала основной целью атак, некоторые
находятся в руках ведьм, вампиров и даже города уже полностью захвачены альбами.
племен оборотней. Родерик пытается установить дипломатиче-
Близ Вроцлава возникла крупнейшая угроза ские отношения с Марковией.
Европе после Шварцвальда, вольное госу-
дарство Рабеншварц. Здесь живут не вам- Османская Империя
пиры, не ведьмы и не демоны, а орденские
рыцари. Часть немецких рыцарей была Османские воины достигли выдающихся
проклята в борьбе с ведьмой Бабой Ягой и успехов в сражениях против Существ Ночи в
превратилась в живых мертвецов. прошедшем столетии, поэтому государство,
Теперь они фанатично сражаются против которое еще недавно находилось в застое и
своих бывших товарищей. Парадокс - мерт- под угрозой разрушения, снова набрало си-
вые рыцари все еще выглядят как слуги лу.
господни. Сулейман II правит страной как султан уже
несколько десятилетий, но при этом предо-
Богемия ставил своему визирю больше прямых
властных полномочий, чтобы быстрее реа-
Отдельные области Австрии, Венгрии и Бо- гировать на возникающие опасности.
гемии в прошлом столетии объединились в Османская армия обладает некоторыми осо-
Королевство Богемия с Веной в качестве бенностями, так, все воины являются всад-
культурного центра. Страна политически никами, но при этом легко бронированы.
неустойчива. Османы все еще угрожают

9
Италия который, однако, сражался с
архидемоном Шайтаном со
Также как и центральная святым рвением и изгнал его
Европа, итальянский полу- из Рима. Вателли (Люций IV,
остров раздроблен на мно- также прозванный «Сияю-
жество больших и малень- щий») вскоре после этого
ких государств, крупнейшим провозгласил святой кресто-
из которых является Коро- вый поход против орд тьмы и
левство Неаполь на юге. предложил каждому прави-
Растет роль Ватикана, кото- телю объединиться с церко-
рый распространяет свое вью и сражаться против Су-
влияние на среднюю часть ществ Ночи. Этот призыв
«сапога». Но на севере инициировал девятый кре-
страна распалась на множе- стовый поход, который тео-
ство микрогосударств, часть ретически все еще идет, но
из которых объединилась в его официально поддержали
Ломбардский Союз. лишь немногие правители (в
Вскоре после открытия пор- том числе испанский король
тала в Ад в 1640 году демоны нанесли мощ- и, с ограничениями, Людовик XIV). До спло-
ную атаку по Ватикану. Папа и многие высо- ченной атаки европейских властителей на
копоставленные кардиналы погибли. Рим резиденцию Асмодея в центре Шварцвальда
был временно занят демонами. Только в дело до сих пор не дошло. Но Ватикан обу-
1672 году после тяжелых кровопролитных чает юных инквизиторов и церковных рыца-
боев Рим был отбит. Эта война вошла в ис- рей с все возрастающей быстротой, чья за-
торию как восьмой крестовый поход. дача, в том числе, агитировать за поддерж-
Святой престол занял Пьетро Альфонсо Ва- ку святого крестового похода на дворах
телли, очень молодой Папа 28-ми лет, правителей Европы.

10
Глава 2 гих сокровищ. Также
это время расцвета
Мир барокко в HeXXen карибских пиратов
(которые устраивали
Как одевались в 1730 году? Как нужно было засады на конвои с
вести себя в обществе? Какое значение захваченными сокро-
придавалось науке и религии? И какая со- вищами). А еще это
временная техника делала жизнь легче? В время, когда вместо
этой главе мы попытаемся осветить важ- оборонительных кре-
нейшие аспекты мира барокко для нужд ро- постей строили рос-
левой игры, хотя, конечно, это не более кошные дворцы и
чем грубый фрагментарный обзор. замки, оранжереи и
Стоит учитывать, что мир HeXXen после 90 парки.
лет войны с демонами сильно отличается от
нашего, и эти отличия также будут упомяну-
Религия
ты в тексте. Эту главу не стоит восприни-
мать как учебник истории, а скорее как
Когда Мартин Лютер в 1517 году прибил
описание игрового мира (даже если многие
свои 95 тезисов к двери церкви Виттенбер-
детали позаимствованы из реальной исто-
га, он даже не подозревал, что его усилия
рии).
приведут к церковному расколу. При этом
он был не один: Жак Кальвин и Ульрих
Барокко Цвингли в Швейцарии разделяли его мысли.
Важным элементом Реформации была кри-
Слово «Барокко» обозначает, собственно тика торговли католическими индульгенци-
говоря, культурно-историческую эпоху и ями, благодаря которым кто угодно мог от-
относится, прежде всего, к архитектуре и пустить свои грехи при помощи денег. Так-
живописи, и в меньшей степени к событиям же сильное раздражение вызывала торговля
мировой истории. Тем не менее, это поня- церковными постами, способствовавшая
тие очень хорошо подходит для описания коррупции.
нашего игрового мира, ведь в реальном ми- Прежде всего Реформация смогла закре-
ре эпоха барокко длилась примерно с 1575 питься в северной Европе, особенно в Ан-
по 1770 годы, этот временной промежуток глии, где Генрих VIII назначил себя главой
охватывает раннюю историю HeXXen. Церкви. Реформация и вызванный ей мно-
Это время контрреформации, когда церковь голетний затаенный конфликт стали спус-
пыталась подавить реформацию, иницииро- ковым крючком для начавшейся в 1618 году
ванную Мартином Лютером и некоторыми Тридцатилетней войны.
другими. Это также время власти абсолют- В нашем мире эта война закончилась Вест-
ной монархии в национальных государствах. фальским миром в 1648 году, и между като-
Время перелома в военной сфере, когда ликами и протестантами воцарился времен-
наемная армия превращалась в профессио- ный мир. Но в мире HeXXen события пошли
нальную. Время мужественных конкистадо- совсем другим путем. После Черного Штор-
ров, которые продирались сквозь тропиче- ма 1640 года и возвращения демонов,
ские леса в поисках золота, серебра и дру- ведьм, вампиров и других Существ Ночи
многие люди укрылись в лоне католической
церкви. Поскольку в 1695 году большая
часть Голландии оказалась затоплена,
включая оплот протестантизма Амстердам, а
британские острова были отрезаны от кон-
тинента, протестантские ячейки остались
только в северной Германии (в очень не-
больших количествах) и Северной Америке
(за 20 лет до Шторма Мейфлауер доставил
горстку пуританских отцов-пилигримов на
американский континент).
Еще одним событием, прибавившим блеска
католической церкви, был восьмой Кресто-
вый Поход, закончившийся падением ар-
хидемона Шайтана. Рим, десятки лет нахо-
11
дившийся под гнетом демонов, снова стал Широко распространилась тяга к естествен-
религиозным центром христианства. А мо- ности и открытой одежде. К концу 17-го и
лодой Папа Пьетро Альфонсо Вателли стал началу 18-го столетия от двора Людовика
знаковой фигурой в борьбе против Ада. По- XIV во Франции стал распространяться но-
беды инквизиторов, чье число все росло, вый модный импульс.
также подкрепили притязания Святого Пре-
стола на место единственного христианско-
го института.
В 1730 году протестантство играет второсте-
пенную роль в центральной Европе, а Папа и
курия сильны как никогда раньше. Инквизи-
торы путешествуют по землям, открыто или
тайно, в поисках пораженных скверной лю-
дей (и это не только ведьмы).

Политика

Сейчас эпоха доминирования абсолютизма.


Прежде всего, конечно, стоит назвать коро-
ля-солнце Людовика XIV, но и другие прави- В настоящий момент в 1730-ом году в Евро-
тели европейских государств обладают аб- пе доминируют два модных стиля: удобный
солютистской властью. естественный стиль прошедшего столетия
Однако действительно больших стран уже (распространенный, прежде всего, среди
нет, Европа похожа на лоскутное полотно из простого народа), и ультрамодный жен-
маленьких государств, городов-государств и ственный французский стиль (мимо которо-
даже республик. Хотя дворяне смогли со- го не пройдет ни одна персона с титулом и
хранить свое положение в обществе (при именем).
абсолютизме это большие притязания на Охотники могут составить свой собственный
власть, чем когда бы то ни было), но когда- стиль, в том числе следуя за следующими
то стройная вертикальная иерархия затре- историческими ориентирами.
щала по швам. Граф из богатого графства Во время Тридцатилетней войны в Европе
теоретически может иметь больше власти, доминирует свободный естественный стиль
чем живущий по соседству обедневший гер- одежды. У мужчин бросается в глаза высо-
цог. Однако традиционно настроенное дво- кий до колен кожаный сапог, украшенный
рянство застряло в устаревшей системе зубцами или шипами с большими шпорами.
рангов. Если упомянутый богатый граф за- На голове часто носят мягкую фетровую
хочет присоединить соседнее герцогство к шляпу с разделенными по бокам полями.
своим владениям, он сначала должен сам Головной убор дополняется одним или не-
получить титул герцога. Или (что обычно сколькими перьями. В качестве верхней
куда проще) вовлечь в дело наследника, одежды используется кожаный камзол.
который получит титул через брак. Также часто носят узкую покрывающую пле-
В целом можно сказать, что ситуация на по- чи накидку или заканчивающуюся под гру-
литической сцене Европы HeXXen довольно дью куртку без рукавов с замком спереди,
мутная. Попытки навести порядок обычно ниже идет сюртук. Вычурных щеголей этого
выливаются в войны, развязанные из-за со- времени называют франтами. Их костюмы
мнительных мотивов. Нередко правители удивляют еще больше. Особо выделяются
оправдывают свои действия обвинениями в высокие сапоги с отворотами. Верхние края
использовании колдовства или заключении этой обуви загнуты так широко, что надетые
пактов с демонами. И никогда нельзя забы- под ними штаны еще нужно увидеть.
вать, что достаточно часто эти обвинения Описанное одеяние в равной степени попу-
оказываются справедливы! лярно среди солдат, горожан и образован-
ных людей.
Одежда и мода Позднее в 17-ом веке стиль одежды меняет-
ся. Сюртук уступает место похожей на ру-
Узкая жесткая испанская одежда долго до- башку куртке с короткими рукавами. На но-
минировала в европейском мире моды. С гах носятся мешкообразные штаны до колен
наступлением 17-го столетия и началом с обшивкой по бокам. Воротник уменьшает-
Тридцатилетней войны все изменилось. ся до двух широких лоскутов, соприкасаю-

12
щихся под подбородком. шелка) это писк моды. С
Пальто с завернутым во- 1690-го года мужчины
ротником достает до ко- охотно обвязывают вокруг
лен, франты носят его на шеи платки, в сочетании с
плече. Фетровая шляпа пиджаком, жилетом и
более темных цветов, штанами. Обычной обу-
менее широкая и высо- вью становится полуботи-
кая, обвязывается золо- нок с высоким каблуком.
той бечевкой. А пример- Элегантные дамы в это
но в 1720 году появляется время носят манто, верх-
треуголка, которую часто нюю одежду, уложенную
носят подмышкой, чтобы складками на оборотной
не мешала парику. Там стороне и спадающую как
же находится украшенная шлейф. В качестве ткани
набалдашником трость. используют, например,
Длинные волосы обычно свисают вниз. Осо- тяжелую золотистую или серебристую пар-
бо популярны ленты на одежде, волосах и чу. Глубокое декольте позволяет опустить
обуви. талию ниже. Чтобы вырез оставался сво-
Женщины еще в начале 17-го столетия ста- бодным, прическа, поддерживаемая лента-
ли носить платье с гладкими узкими рука- ми, напротив, устремляется вверх. Этот так
вами, сверху корсаж с висящими рукавами, называемый фонтанж является женским от-
кружевные манжеты на платье, жабо или ветом мужскому парику.
кружевной воротник, а также украшенная Во Франции вошло в моду закрывать лицо
перьями фетровая шляпка с загнутыми по- маской. Вуаль пришла позже. Правда, в
лями. Италии и Германии этот тренд не утвердил-
Эта мода также меняется к середине столе- ся, здесь охотнее носят горжетку.
тия. Платье принимает форму панье, кор- Все больше возрастает значение корсета
саж и рукава укорачиваются, юбка спадает как дальнейшего развития корсажа. Однако
складками. Платье остается раскрытым слово «корсет» вошло в обиход позже, во
сверху донизу, под ним носят нижние юбки времена HeXXen обычно говорят «жесткий
различных цветов. Сверху на платье имеют- корсаж», «телесная шнуровка» или «грудная
ся вырезы, плечи обнажены. Вырез прихо- шнуровка». Проблема корсета в том, что
дит на место воротника и окаймляет верх шнуровка выдавливает живот, чтобы пре-
одежды. пятствовать этому, женщины носят план-
Новые акценты приходят в моду со време- шетки, которые вдавливают его обратно.
нем, в основном, со двора Короля-Солнце. В целом, принятые правила ношения одеж-
Мужская мода становится все более жен- ды одинаковы для людей всех сословий.
ственной, главным признаком чего является Различия касаются, в основном, качества и
мужской парик с длинными локонами всех красочности ткани, фасоны отличаются друг
возможных цветов (например, золотистого от друга незначительно. Люди, которые за-
или красного). нимают соответствующее положение в об-
Господа теперь ществе и могут себе это позволить, носят
носят плотно шелк, дамаст, парчу или бархат. Люди из
прилегающий к низов сами изготовляют себе одежду из
талии костюм сукна и шерстяной ткани неярких цветов.
длиной до ко- Несмотря на то, что люди все больше сле-
лен, как пра- дуют моде, гигиена тела остается на уровне
вило, без во- Средневековья. Сорочки, в целом, не меня-
ротника, с ши- ются и не стираются, люди порой ложатся в
рокими рука- постель даже в верхней одежде. Моются
вами и расчер- только перед важными общественными со-
ченными боко- бытиями. Мытье водой считается нездоро-
выми карманами. Кроме того, нужно упомя- вым и заменяется сильным парфюмом. Пуб-
нуть короткий шейный платок, подвязанные личные бани (существовавшие с романских
под коленками штаны, украшенную перьями времен и до поздних средних веков) исчез-
шляпу с тремя изогнутыми полями, а также ли, и даже домашние ванны в основном пу-
обувь с утонченным каблуком, застежкой и стуют. Мужчины часто бреют голову, чтобы
клапаном. Цветные носки (в том числе из парик лучше держался.

13
Военное дело ковая картина мира, распространяемая цер-
ковью, постоянно сотрясается открытиями
В феодальной системе Средних веков вла- передовых мыслителей и философов. К та-
стители опирались, прежде всего, на своих ковым относятся, среди прочих, Галилео
последователей. Сюзерен обязывал своих Галилей (1564-1641), Френсис Бэкон (1561-
вассалов идти с ним на войну, те в свою 1626), Готфрид Вильгельм Лейбниц (1646-
очередь обращались к свободным рыцарям, 1716), Отто фон Герике (1602-1686), Христи-
которые выступали со своей свитой. Кре- ан Гюйгенс (1629-1695) и другие. А вот сэр
постные и зависимые люди из городов и сел Исаак Ньютон не имеет особого значения
отправлялись на военную службу. Эта си- для мира HeXXen, так как период его твор-
стема исчезла с наступлением эпохи абсо- чества пришелся на то время, когда британ-
лютизма. Крупные страны больше не могли ские острова уже были отрезаны от конти-
обороняться только при помощи феодалов и нента. Большое значение приобрела алхи-
крепостных. Так появилась профессия сол- мия, плавающая где-то между мистицизмом
дата, мужчины, идущего на войну за день- и современной химией, и признанная
ги. В раннее Новое время столкновения наукой, несмотря на всю свою ошибочность.
происходили, в основном, между наемными В мире HeXXen наука прошла особый путь.
армиями, которые в мирное время распус- Вечная борьба против Существ Ночи и ран-
кались. Людовик XIV ввел новый «класс ние работы новых мыслителей обусловили
войск» - регулярную армию. Стремясь сде- обращение к сомнительным полунаучным
лать Францию мощнейшим практикам. Алхимия получила признание,
государством в Европе, он потому что алхимики преуспели в изготов-
создал постоянное войско. лении эликсиров и сплавов с уникальными
Впервые солдаты содер- свойствами. Также стремительно вперед
жались напрямую из госу- двигаются исследования электричества (по-
дарственной казны и были нятие электрики было введено еще в 1601
всегда на службе. Они по- году Уильямом Гильбертом). Здесь в игру
лучали одинаковую уни- вступает одаренный ученый Пьер Шевалье,
форму, стандартное сна- основатель инженерной школы университе-
ряжение и большую часть та Сорбонны в Париже. Людовик XIV форси-
своей трудовой жизни ровал создание академии наук как ответ на
проводили в казармах и угрозу со стороны адских существ, хотя из-
гарнизонах. Инженерные начально он задумывался об алхимической
войска могли привлекаться к небоевым за- школе. Выдающейся личностью в этой шко-
дачам, например, строительству мостов. ле стал мистический алхимик Ласкарис.
Идею регулярной армии по образцу Людо- Ласкарис с самого начала был не в ладах с
вика подхватили другие страны, прежде более молодым конкурентом Шевалье, че-
всего, Пруссия, Испания и Италия. Однако ловеком рационализма, когда алхимик был
такие армии оказались очень дорогими. А ревнителем сомнительных учений. Хотя
во времена постоянной угрозы со стороны Ласкарису удалось создать базу для множе-
Существ Ночи карьера солдата мало при- ства эликсиров и изобрести новые металли-
влекательна. Для регулярных войск совре- ческие сплавы совместно с Шевалье, он
менной эпохи в мире HeXXen ярко выражена быстро попал в немилость. Все громче ста-
немотивированность из-за низкой оплаты, новились крики, что своим успехам он обя-
часто плохой экипировки и большого коли- зан темным силам. Его кажущееся бессмер-
чества опасных выступлений. Тем не менее, тие также наталкивало на подозрения. Ко-
они боеспособны и эффективны, даже в роль-солнце остановил раздор, приставив
борьбе против Существ Ночи. Но при этом Ласкариса к своему двору, и назначив Ше-
постоянно сообщается о случаях нападений валье деканом академии. Шевалье продол-
роты оборванцев на деревни или об ограб- жил исследования пойманных призраков,
лениях в приграничных районах. Сегодня которые он начинал вместе с Ласкарисом.
солдаты это, зачастую, не более чем хоро- Он проник в тайны электричества и изучил
шо подготовленные разбойники. вышестоящую среду, названную «Эфир» или
«Призрачное пространство». Это позволило
Наука Шевалье изобрести аппарат, делающий при-
зраков видимыми. Оставался только ма-
В эпоху барокко были заложены важнейшие ленький шаг до создания прибора для ловли
принципы «современной» науки. Средневе- призраков при помощи электричества.

14
Глава 3 3. Производные ресурсы
Создание и развитие персонажа Когда атрибуты определены, на их основе
вычисляются ресурсы, которые для персо-
В этой главе речь идет о классах Теневых
нажа, можно сказать, хлеб насущный. Каж-
Охотников и пошагово описан процесс со-
дому ресурсу соответствует числовая шка-
здания персонажа.
ла, потому что в ходе игры их количество
Правила генерации персонажа очень просты
постоянно изменяется. Умный игрок отно-
и доступны, поэтому позволяют создать но-
сится к своим ресурсам бережно и исполь-
вого героя буквально за несколько минут. В
зует в тот момент, когда это принесет мак-
этом очень помогает лист персонажа, на
симальную выгоду.
котором должны быть записаны все свой-
ства и параметры героя.
Единицы здоровья (ЕЗ) – мера физического
Прежде чем мы детально опишем процесс
здоровья персонажа.
создания, нужно ознакомиться с четырьмя
важными аспектами игры – атрибутами, та-
Единицы Духа (ЕД) – мера магической или
лантами, ресурсами и инициативой.
духовной силы, способность персонажа к
концентрации и умственной деятельности.
1. Атрибуты
Единицы Мощи (ЕМ) – способность персо-
Атрибуты отражают шесть самых важных нажа выходить за пределы своих сил.
свойств охотников. В HeXXen они делятся на
две группы – физические и ментальные, в
4. Инициатива
каждой группе три отдельных атрибута:
Инициатива показывает быстроту, внима-
Физические атрибуты:
тельность и проворство персонажа. Она ис-
пользуется только в бою, чтобы обозначить,
Сила (СИЛ) – грубая физическая сила и об-
когда наступает очередь персонажа дей-
ращение с рубящим оружием.
ствовать (чем выше, тем лучше). Инициати-
Сноровка (СНР) – ловкость рук и обращение
ва (ИНИ) вычисляется как АТЛ+ВСП, при
с легким колющим оружием.
этом всегда используются актуальные зна-
Атлетика (АТЛ) – владение телом, выносли-
чения атрибутов. Получив бонус (временный
вость и проворство.
или постоянный) к АТЛ или ВСП, персонаж
также повышает ИНИ.
Ментальные атрибуты:

Восприятие (ВСП) – слух, зрение, вкус и Создание персонажа шаг за шагом


т.п., важно для стрельбы.
Воля (ВОЛ) – способность противостоять В целом, можно выделить два основных
страху и панике, и подчинять других людей подхода к созданию персонажа, отражаю-
своей воле. щие стиль игры группы или игрока. Одни
Интеллект (ИНТ) – полученные специаль- игроки сначала выбирают, какого персона-
ные знания и общая эрудиция. жа они хотят воплотить, придумывают ему
идеалы, причуды, вкусы, привычки. Неко-
Каждому атрибуту соответствует числовое торые даже полностью продумывают био-
значение. Чем оно выше, тем лучше этот графию персонажа и затем пытаются как
атрибут развит у персонажа. можно точнее воссоздать этот концепт в иг-
ре. Другие делают все наоборот – создают
персонажа игромеханически и на основе его
2. Таланты
навыков и способностей придумывают исто-
рию.
Таланты описывают действия, которые при-
Кроме того, для мотивации игрока очень
меняются активно, например, верховая ез-
важно определить происхождение персона-
да, приготовление пищи, обращение с
жа и его цели. В большинстве случаев ран-
определенным оружием и даже заклинания.
няя встреча с Существами Ночи, тяжёлый
Каждый талант основан на атрибуте. Каж-
удар судьбы или травмы детства ведут к
дому таланту соответствует Уровень Талан-
тому, что персонаж отделяется от массы
та (УТ). При проверках УТ прибавляется к
«обычных гражданских» и начинает борьбу
базовому атрибуту.
со злом. К началу игры этот момент стоит
15
определить хотя бы в общих чертах. Детали 9) Потратить 10 Оч-
можно продумать позже в свободное время. ков Развития (ОР)
Некоторые классы охотников обладают осо- (см. Развитие Пер-
быми талантами, как, например, Свободный сонажей ниже).
Охотник часто имеет злейших врагов в лице 10) Происхождение
вампиров, призраков или ведьм. А Гварде- и языки: Ведущий
ец-Отступник раньше служил у господина, решает, в какой
прежде чем исчезнуть вместе со снаряже- стране начинается
нием. действие кампании,
обычно это Цен-
Итак, начнем: тральная Европа.
Все участвующие
1) Выбрать класс и пометить уровень 1. охотники в этом
случае владеют
2) Переписать в лист персонажа стартовое немецким и фран-
снаряжение и месячное содержание клас- цузским языками.
са. Если охотник из другой страны и хочет
знать еще какой-то язык, он должен потра-
3) Записать все оружейные и общие талан- тить 1 ОР на шаге 9. С разрешения ведущего
ты класса с УТ 1. он может получить другие языки за Очки
Развития.
4) Выбрать два классо-
вых таланта из списка и 11) С разрешения ведущего можно потра-
записать их с УТ 1. тить стартовый капитал на снаряжение.
Совет: У каждого класса Персонаж с классом Мастер может устано-
есть два таланта, поме- вить гаджеты в свой Личный Доспех перед
ченные как рекоменду- началом игры.
емые на первом уровне.
Это только рекоменда- 12) Приключение начинается!
ция!
Развитие персонажей
5) Распределить 22 очка
атрибутов. В каждый Игромеханика HeXXen базируется на систе-
атрибут нужно вложить ме уровней. Охотник обычно начинает на
хотя бы 1 очко. уровне 1 и потом постепенно повышает его.
Наибольший атрибут не Здесь нет максимального уровня, ровно как
может превосходить нет требований к уровню у классовых талан-
наименьший более чем тов. Уровневая система нужна только для
на 4 очка. Если наименьший атрибут равен того, чтобы все персонажи развивались
2, то наибольшее допустимое значение всех равномерно, и чтобы пресечь так называе-
остальных равно 6. мый «Пауэргейминг».
Каждый талант основан на атрибуте. При Ведущий решает, когда персонажи игроков
распределении очков атрибутов стоит лиш- получают новый уровень. В начале игры это
ний раз взглянуть на свои таланты – имеет стоит делать минимум раз в игровую сес-
смысл сделать ставку на соответствующие сию, а во время длинных сессий с множе-
им атрибуты. ством опасностей и больших побед даже
два или три раза. Со временем ведущий
6) Сложить АТЛ+СИЛ+7 и записать как Еди- может уменьшить темп получения уровней –
ницы Здоровья (ЕЗ). в зависимости от того, планирует ли он ко-
роткую и быструю кампанию или длинную и
7) Сложить атрибуты СИЛ, АТЛ и СНР и за- эпическую.
писать как Единицы Мощи (ЕМ). При каждом повышении уровня игроки по-
лучают по 10 Очков Развития (ОР), за кото-
8) Сложить атрибуты ВСП, ВОЛ и ИНТ и за- рые можно повышать таланты и ресурсы.
писать как Единицы Духа (ЕД). Кроме того, уже на первом уровне при со-
Для проверки можно сложить ЕМ и ЕД, здании персонажа они получают 10 ОР – та-
сумма должна быть равна 22. ким образом, уже на старте игры игроки

16
могут понять, как происходит развитие пер- Повышение атрибутов не влияет на ресурсы
сонажей. (ЕЗ, ЕД, ЕМ) – эти параметры становятся
обособленными после создания персонажа.
10 ОР можно потратить таким образом: Однако увеличение АТЛ или ВСП повышает
Инициативу.
- Выучить новый талант. При каждом по-
вышении уровня можно купить один (и Охотники и Магия
только один) талант с УТ 1. Это может быть
любой общий или классовый талант. Это Особенность заклинаний в системе HeXXen в
стоит 1 ОР. том, что теоретически любой охотник может
их выучить, если найдет нужные тексты или
- Повысить УТ. При получении уровня мож- наставника.
но поднять уже изученный талант максимум Заклинания ча-
до УТ+1. Улучшить можно любое количество сто скрываются в
талантов, но каждый только на +1. Кроме старых пыльных
того, только что выученный талант также фолиантах или
можно повысить с УТ 1 до УТ 2. Стоимость манускриптах,
соответствует новому УТ. Например, улуч- но проще всего
шение с УТ 3 до УТ 4 стоит 4 ОР. выучить их с по-
Важно: УТ не может быть выше значения мощью учителя.
атрибута, на котором он основан. В любом случае,
заклинание ра-
- Увеличить ресурсы. ЕЗ, ЕД и ЕМ также ботает как само-
можно повысить. Каждая дополнительная стоятельный та-
единица стоит 1 ОР. При повышении уровня лант, изучаемый
каждый ресурс можно повысить максимум отдельно от
на +3. классовых та-
При повышении ресурсов нужно принимать лантов. Боль-
во внимание их лимит – АТЛ+СИЛ+15 для ЕЗ, шинство закли-
СИЛ+АТЛ+СНР+15 для ЕМ, и наний базируют-
ВСП+ВОЛ+ИНТ+15 для ЕД. До достижения ся на ВОЛ или
лимита повышение стоит 1 ОР за единицу. ИНТ и требуют использования большого ко-
Желающий повышать ресурсы дальше дол- личества ЕД, поэтому магия является пре-
жен заплатить уже 2 ОР за единицу до мак- рогативой персонажей с сильной волей и
симального значения, которое выше лимита острым умом.
еще на 15. После достижения этого значе- Чтобы узнать заклинание из старого ману-
ния поднимать ресурсы больше нельзя. скрипта, нужно владеть соответствующим
Пример: Персонаж с СИЛ 7 и АТЛ 4 имеет языком. Необходима кумулятивная проверка
лимит для ЕЗ 7+4+15 = 26. Он может по- на ИНТ + УТ (Письмена мудрецов), раз в
вышать свои ЕЗ до 26 включительно за 1 день, 25 успехов. Если текст написан на
ОР. Он может поднимать ЕЗ дальше, но родном языке персонажа, то талант Пись-
уже за 2 ОР за единицу, до максимума 41 мена мудрецов необязателен, вместо него
(26+15). Он не сможет поднять ЕЗ выше персонаж получает бонус +5 к проверке.
41, пока не повысит базовые атрибуты. Если нужное количество успехов набрано,
то значит персонаж выполнил условия для
- Сохранить ОР. Необязательно тратить все изучения заклинания.
ОР, их можно сохранить до следующего по- Изучение с учителем проще, для него тре-
вышения уровня. буется кумулятивная проверка ИНТ+5, раз в
день, 15 успехов. После этого условия для
Повышение атрибутов. Атрибуты нельзя изучения считаются выполненными.
поднять при помощи ОР. Однако на каждом Изучение заклинания (после выполнения
четном уровне (2, 4, 6 и т.д.) игрок получа- условий) стоит 1 Очко Развития, также как
ет 1 Очко Атрибутов. При этом он должен общие и классовые таланты. Если у персо-
следить, чтобы наибольший атрибут не пре- нажа не осталось ОР, придется подождать
восходил наименьший более чем на 4 очка! до следующего уровня. Повышение УТ про-
Чтобы поднять атрибут до значения 8, пер- исходит аналогично другим талантам.
сонаж должен иметь наименьший атрибут Применять заклинания можно еще одним
не меньше 4. способом – вместо изучения их можно толь-
17
ко прочитать. Персонаж просто зачитывает Человек, занимающийся черной магией,
соответствующее место в тексте книги или должен быть готов к изгнанию, заключению
свитка, в этом случае считается, что он или даже смерти, несмотря на то, что она
владеет заклинанием на уровне УТ 0. также эффективна против Существ Ночи.
Как правило, охотники используют только Если охотник хочет изучать черную магию –
белую магию. Она защищает, лечит и под- ему это позволено. Изучение черной магии
держивает. Хотя церковь обычно запрещает ничем не отличается от изучения белой.
использование любых заклинаний, как пра- Однако за каждое изученное заклинание
вило, она не имеет возражений против бе- черной магии охотник получает одно Очко
лой магии. В конце концов, такие заклина- Тьмы. Охотника, набравшего количество
ния как Экзорцизм и Изгнание входят в ар- Очков Тьмы равное Воле, одолевает Зло, и
сенал агентов церкви. Инквизиторы и Рыца- он становится слугой Тьмы.
ри Ордена часто владеют белой магией уже Очки Тьмы также можно получить за особо
на старте (см. классовые таланты). жестокие поступки или как эффект закли-
Черная магия находится под запретом. наний злых существ.

18
Классы персонажей
Примечание переводчика:
[Красным шрифтом в скобках отмечены изменения талантов, которые были внесены автором
оригинальной игры после многочисленных тестов. Своего рода эррата. Рекомендуется исполь-
зовать их, но решать вам].

Гвардеец-Отступник

Гвардейцев используют во всех королев- Общие таланты: Парирование, Владение


ствах и княжествах. Обычно речь идет о хо- Щитом, Внимательность, Выносливость, По-
рошо вооруженных и тяжелобронированных, вар, Обнаружение, Первая Помощь, Ветери-
а также прекрасно обученных, солдатах, нар, Игра Мускулами, Область Знаний
которые охраняют высокопоставленных пер- (страна и люди).
сон и важные здания.
Как правило, они со- Классовые таланты:
стоят на службе у
господ или богатых Телохранитель (ВОЛ,
людей, и эта служба рекомендуется): Ты
длится всю жизнь. можешь защитить союз-
Гвардейцы редко ника, встав между ним и
уходят от своего гос- вражеским бойцом
подина, и обычно это ближнего боя. Как толь-
считается большим ко противник атакует
позором для бывшего твоего соратника в
хозяина, поэтому ближнем бою, ты мо-
гвардейцев- жешь потратить 1 ОД
отступников ищут (Реакция) или 3 ЕМ, что-
охотники за голова- бы заставить противника
ми. атаковать тебя, при этом
Может быть много он окажется связан с то-
причин, почему гвар- бой. Ты не можешь при-
деец покинул службу менить этот талант, если
и ушел вместе со ты связан с большим ко-
своим дорогостоя- личеством противников,
щим снаряжением. чем текущий УТ.
Если господин был Пример: При УТ 4 ты не
тираном, неразборчивым в средствах, или можешь применять Телохранителя, если
имел дела с адскими существами, честный ты уже связан с 5 или более противника-
гвардеец мог решить «расторгнуть кон- ми.
тракт» и уйти.
Удар Щитом (СИЛ, рекомендуется): Когда
Месячное содержание: 80 гульденов ты блокируешь вражескую ближнюю атаку
(включая питание и проживание, ремонт щитом, ты можешь использовать Реакцию,
дорогого снаряжения). чтобы нанести нападающему удар щитом.
Это не стоит ОД, но применяется только раз
Стартовое снаряжение: Длинный меч, в раунд. Сделай бросок СИЛ + УТ (Удар Щи-
прямоугольный щит, нагрудник, аркебуза, том). Удар имеет базовые повреждения 3V.
походная одежда (либо 305 гульденов) + 40
гульденов стартового капитала. Организованный Бой (ВСП): Ты всегда
внимательно следишь за ходом боя и мо-
Оружейные таланты: Легкое Рубящее Ору- жешь эффективно направлять действия
жие, Тяжелое Рубящее Оружие, Тяжелое своих союзников. Раз за битву ты можешь
Огнестрельное Оружие, Древковое Оружие. сделать бросок на ВСП + УТ (Организован-
ный Бой) за 1 ОД (Реакция). Запиши успехи
как Очки Обзора.
19
Когда наступает очередь хода твоего сорат- броне). Неиспользованные Очки Тактики
ника, ты можешь потратить одно Очко Об- пропадают после конца боя.
зора (Реакция, 0 ОД) и выбрать один из сле- [Видоизмененная версия – В фазе ИНИ 0 де-
дующих эффектов для союзника: лается бросок ВСП + УТ, за каждый успех
- Обходной маневр: Союзник может атако- можно перекинуть 1 ОД в броню и наоборот,
вать в ближнем бою любого противника, на время следующего раунда. Сумма ОД и
даже если еще остались свободные бойцы брони всегда равна 6]
ближнего боя.
- Организованное отступление: Союзник Передышка (СИЛ): Ты обучен экономить
может разорвать одну связь с противником. свои силы в бою и использовать паузы, что-
Если он связан с бы восстановить потерянные силы. В начале
несколькими, то дня ты получаешь временные ЕМ в количе-
каждый разрыв стве УТ (Передышка) х2. Эти ЕМ тратятся
стоит 1 Очко первыми и не могут быть восстановлены.
Обзора. Неиспользованные ЕМ пропадают через 24
- Поиск защиты: часа.
Союзник может
тут же потра- Вызов (ВОЛ): Ты используешь насмешки,
тить 1 ОД и по- быстрые движения и неприличные жесты,
лучить +2 к чтобы привлечь к себе внимание и спрово-
броне (раз за цировать противников на атаку. Этот талант
раунд). применим только против разумных против-
- Использовать ников (не против животных, элементальных
брешь: Союзник духов, неживых слуг и т.д.) и требует Дей-
получает +2 к ствия за 1 ОД и 1 ЕМ.
любому броску Указанные тобой свободные противники в
атаки (раз за количестве УТ должны направить свою сле-
раунд). дующую ближнюю атаку на тебя. Бойцы
Неиспользован- ближнего боя окажутся связанными с тобой.
ные Очки Обзора пропадают после конца Стрелки должны сделать свой следующий
боя. выстрел в тебя, маги также берут тебя на
[Талант активируется не реакцией, а в фазе прицел. Ты не можешь применить этот та-
подготовки или ИНИ 0] лант, если ты связан с большим количе-
ством противников, чем текущий УТ.
Тверд как Сталь (СИЛ): Гвардеец привык
терпеть боль и игнорировать ранения. Раз в Непоколебимость (СИЛ): Когда ты получа-
битву ты можешь потратить 1 ОД (Реакция) ешь замедляющие повреждения, ты можешь
и сделать бросок СИЛ + УТ (Тверд как потратить 2 ЕМ и сократить их на УТ (Непо-
сталь). Каждый успех стоит 1 ЕМ и дает 5 колебимость) пунктов. Если ты получаешь
временных ОЗ. Эти ОЗ нельзя восстановить Гандикап, ты также можешь потратить 2 ЕМ,
лечением и они пропадают после конца боя. чтобы сократить его на УТ в этом и следую-
[Талант активируется не реакцией, а в фазе щем раунде.
подготовки или ИНИ 0]
Отбрасывание (СИЛ): С этим талантом ты
Быстрая Смена Тактики (ВСП): Ты обучен можешь отбросить противников размером с
быстро менять защитную тактику на агрес- человека или меньше, не важно, отталкива-
сивную и наоборот. Раз в битву ты можешь ешь ты их щитом или используешь силовой
потратить 1 ОД (Реакция) и бросить ВСП + прием. Отбрасывание требует Действия за 1
УТ (Быстрая Смена Тактики), успехи запи- ОД и броска СИЛ + УТ (Отбрасывание). Ба-
сываются как Очки Тактики. Ты можешь в зовые повреждения равны 3V. Отброшенный
фазе ИНИ 0 использовать 1 Очко Тактики, противник разрывает все связи.
чтобы уменьшить свою броню на 1 или 2.
При этом ты получаешь +1 или +2 ОД. Также Человек Гвардии (ВОЛ): Гвардеец может
ты можешь в фазе ИНИ 0 потратить 1 или 2 легко сойти за конвоира, городского страж-
оставшихся ОД, чтобы в следующем раунде ника или телохранителя богатого человека.
увеличить броню на +1 или +2 (до максиму- Ты можешь посещать казармы, ратуши, во-
ма 4, что соответствует сверхтяжелой енные школы, учебные плацы, а также
(ограниченно) дворцы и крепости, и соби-

20
рать там информацию. Когда ты хочешь по- Аристократы). В определенных обстоятель-
лучить информацию в указанных местах, ты ствах ты также можешь прибавить УТ к
можешь прибавить УТ (Человек Гвардии) к броску ИНТ + УТ (страна и люди).
проверке ВОЛ + УТ (Манипуляция). Как Че-
ловек Гвардии ты получаешь большую Мушкетер (ВСП): Ты хорошо обращаешься с
награду за официальные поручения (напри- мушкетами (Тяжелое Огнестрельное Ору-
мер, награда за поимку). Твой гонорар уве- жие). Раз за битву ты можешь сделать бро-
личивается на 10% за УТ (максимум +50%). сок на ВСП + УТ (Мушкетер) за 1 ОД (Реак-
Кроме того, те легче найти простую работу. ция). Запиши успехи как Очки Мушкетера.
Это требует как минимум 12 часов, в тече- Когда ты используешь Тяжелое Огнестрель-
ние которых ты бросаешь ВОЛ + УТ (Человек ное Оружие, ты можешь потратить Очко
Гвардии). За каждый успех ты получаешь 1 Мушкетера перед выстрелом, чтобы полу-
гульден, с модификатором за размер посе- чить один из эффектов:
ления: маленькая деревня х1, маленький - Прицельный выстрел: Выстрелить в свя-
город х1,5, большой город х2, метрополия занного противника (ты должен быть свобо-
х3. ден).
- Удар прикладом: Использовать мушкет как
Начальники и Аристократы (ИНТ): Благо- дубинку.
даря частому общению с высокопоставлен- - Быстрая перезарядка: Уменьшить стои-
ными лицами, дворянами и командующими, мость выстрела в ОД на 1.
ты имеешь хорошее представление о бое- Все неиспользованные Очки Мушкетера
вых стратегиях, геральдике, значимых пер- пропадают после конца боя.
сонах и войсковых построениях. Чтобы [Талант активируется не реакцией, а в фазе
вспомнить важную информацию, ты можешь подготовки или ИНИ 0]
сделать бросок ИНТ + УТ (Начальники и

Свободный Охотник

Многие люди встречаются с Существами Но- гульденов) + 25 гульденов стартового капи-


чи в юном возрасте, что обычно кончается тала.
трагедией и шоком. Может быть, вампир
истребил целую деревню, или ведьма пре- Оружейные таланты: Рукопашный Бой,
вратила отца в тролля, или демон овладел Легкие Клинки, Дубинки, Легкое Рубящее
сестрой, и она сошла с ума – подобные вещи Оружие, Легкое Стрелковое Оружие, Легкое
происходят в мире HeXXen каждый день. Огнестрельное Оружие, Метательное Ору-
Большинство людей, переживших такую жие.
трагедию, смиряются с неизбежным, нахо-
дят выход в пьянстве, покидают свою роди- Общие таланты: Уклонение, Парирование,
ну или прячут свои чувства глубоко внутри, Выносливость, Повар, Первая Помощь, Вер-
становясь лишь тенью себя прежних. Но в ховая Езда, Знаток Природы, Акробатика,
некоторых травма разжигает огонь, побуж- Скрытность, Область Знаний (страна и лю-
дающий их сражаться. Они могут звать себя ди).
охотниками на вампиров, ведьм, призраков
или демонов, но все имеют необузданное Классовые таланты:
желание отомстить всем Существам Ночи.
Усердием и мужеством они достигают того, Вооружен до Зубов (СНР, рекомендуется):
чего не могут получить за деньги. Они не Часто охотники носят с собой множество
следуют какой-нибудь твердой доктрине и различных видов оружия, чтобы быть во-
открыты для всего! оруженными на все случаи жизни. Когда ты
в течение одного раунда атакуешь двумя
Месячное содержание: 50 гульденов различными видами оружия (т.е. оружей-
(включая питание и проживание). ные таланты основаны на разных атрибу-
тах), ты можешь добавить УТ (Вооружен до
Стартовое снаряжение: Ручной топор, ме- Зубов) к обеим атакам. Только если к нача-
тальный топорик, короткий меч, пистолет, лу твоей фазы инициативы ты объявил, что
кожаная броня, походная одежда (либо 166
21
достал два оружия, ты можешь добавить каждый успех ты можешь разорвать одну
бонус к обеим атакам. связь с противником.

Заклятый Враг (ИНТ, рекомендуется): Вы- Знание Улиц (ВОЛ): Ты хорошо ориентиру-
бери один тип Существ Ночи, который явля- ешься на темных улочках европейских го-
ется твоим персональным врагом: демоны, родов, умеешь обращаться с лицами сомни-
ведьмы, темные маги, вампиры, альбы, тельной наружности, легко можешь найти
оборотни. Если ты атакуешь своего врага черный рынок или место тайной встречи.
или прислужников, которые находятся с Каждый раз, когда ты собираешь информа-
ним в прямой связи (существа, призванные цию в городах, ты можешь прибавить УТ
демоном, приспешники ведьмы, слуги вам- (Знание Улиц) к проверке Манипуляции. Ко-
пира) ты можешь прибавить свой УТ к одной гда ты хочешь узнать что-нибудь о крими-
атаке, или разделить бонус на несколько нальных элементах города при помощи Зна-
атак. Заклятый враг имеет ролевой эффект ния улиц, ты можешь прибавить УТ к про-
– ты не успокоишься пока враг не будет по- верке Области знания (Страна и Люди).
вержен. Наконец, ты можешь прибавить УТ к про-
[Видоизмененная версия – при атаке Закля- веркам торга (Манипуляция), когда речь
того врага успехи в числе УТ удваиваются] идет о торговле краденным.

Использование Преимуществ (ВСП): Ты Упорнее Некуда (АТЛ): Ты стойкий и уме-


всегда держишь окружение в поле зрения, ешь заглушать боль. Когда твои ЕЗ стано-
например, где с крыши амбара свисает ве- вятся отрицательными, и ты получаешь
ревка, чтобы быстро туда подняться, или осложнение на все проверки, ты можешь
где из земли торчит корень дерева, чтобы вычесть УТ (Упорнее Некуда) из этого
позволить врагу споткнуться об него. осложнения.
Осмотр стоит 2 ОД (Реакция) и требует
броска ВСП + УТ (Использование Преиму- Импровизированное Оружие (ВСП): Ты
ществ). Запиши успехи как Очки Преиму- можешь эффективно драться даже тогда,
ществ. Раз в раунд ты можешь потратить когда твое оружие не при тебе. Ты умеешь
одно Очко, чтобы получить 1 ОД (комбини- использовать импровизированное оружие
руется с Очками Благословления). Неис- типа ножки стула, бутылки, ветки, камня и
пользованные Очки Преимуществ пропадают т.д. Потрать 1 ОД (Реакция) и сделай бросок
в конце боя. ВСП + УТ (Импровизированное Оружие). За
[Талант активируется не реакцией, а в фазе каждый успех ты получаешь одно импрови-
подготовки или ИНИ 0] зированное оружие. Оно используется как
дубинка, но только один раз.
Атака Сзади (АТЛ): Когда ты свободен и
атакуешь в ближнем бою противника, кото- В Боевой Готовно-
рый связан одним из твоих соратников, ты сти (ВСП): Даже
можешь выбрать, атаковать ли противника если ты валяешься
спереди или сзади. Атакуя сзади, ты обычно пьяным в водосточ-
получаешь +2 к броску. С этим талантом ты ной канаве, твои
прибавляешь половину УТ (Атака Сзади, инстинкты все еще
округляется вверх) ко всем ближним атакам работают и опове-
сзади. Когда ты крадешься, ты можешь щают тебя об опас-
прибавить полный УТ (Атака Сзади) к броску ности. Все ослож-
АТЛ. нения, связанные с
твоим физическим
Исчезновение (АТЛ): Ты мастерски умеешь состоянием
выходить из боя, используя укрытия, про- (например, страх,
скальзывая между ног противника или вы- паралич, яд, алко-
полняя акробатические трюки. Если в бою голь), уменьшаются
участвует 8 и более существ (лошади счи- на УТ этого талан-
таются за двоих), исключая тебя, твоих со- та. При УТ 2 ты мо-
ратников и всех слуг, ты можешь исчезнуть жешь уменьшить осложнение [-3] до [-1].
в любой момент. Потрать 2 ОД (Действие) и Этот талант также применим в бою. Вступая
сделай бросок АТЛ + УТ (Исчезновение). За в битву, ты получаешь Очки Инициативы в
количестве УТ. При получении замедляю-

22
щие повреждений (V) ты можешь потратить УТ 1. Чтобы ты мог вы-
Очки Инициативы, чтобы сократить штраф к учить талант, твой
инициативе. Неиспользованные Очки Ини- союзник должен иметь
циативы пропадают после конца боя. его на уровне УТ 3.
[Видоизмененная версия – персонаж полу- Опционально: Ведущий
чает +УТ к проверкам Внимательности. В может разделить
бою можно потратить 2 ЕД, чтобы умень- Адаптацию на две об-
шить потери инициативы от замедляющих ласти – техника и вера.
повреждений (V) на УТ] В этом случае персо-
наж не может комби-
Адаптация (ИНТ): Когда ты повышаешь этот нировать таланты ал-
талант на 1, ты можешь выбрать талант из химика и мастера с
списка класса одного из союзников и полу- талантами инквизитора
чить его на уровне 1. Этот талант не мо- и рыцаря. Таланты гвардейца не попадают
жешь быть повышен – он всегда остается на под ограничения.

Мастер

Эти люди любят мастерить вещи, изменять гульден) + 120 гульденов стартового капи-
и улучшать их, а иногда даже придавать им тала.
новые свойства и возможности. Они очень
искусны и используют умения, которые Оружейные таланты: Легкие Клинки, Ду-
обычно приписывают ворам и мошенникам, бинки, Легкое Стрелковое Оружие, Легкое
но эти умельцы в большинстве случаев Огнестрельное Оружие, Тяжелое Стрелко-
вое Оружие, Тяжелое Огнестрельное Ору-
жие, Метательное Оружие, Кнуты.

Общие таланты: Созерцание, Ремесло,


Уклонение, Ловкость Рук, Письмена Мудре-
цов, Обнаружение, Развлечение, Скрыт-
ность, Талант к Языкам, Область Знаний
(технологии).

Классовые таланты:

Улучшение (СНР, рекомендуется): Ты мо-


жешь улучшить одно оружие или броню,
неустанно работая над ними. Это требует 6
часов. Под конец работы сделай бросок СНР
+ УТ (Улучшение), заплати 1 ЕМ за каждый
успех и пометь успехи как Очки Улучшения.
Персонаж, использующий улучшенное ору-
законопослушны, а их ремесло сфокусиро- жие, может потратить 1 Очко Улучшения
вано на борьбе с адскими существами. При перед атакой и получить 1 автоматический
этом они очень любопытны и постоянно успех. При использовании улучшенной бро-
подвергают себя опасности, когда ищут но- ни можно потратить 1 Очко, чтобы получить
вые магические эликсиры, секретные зна- +1 к значению брони. За Действие/Реакцию
ния или сокровища. можно использовать только 1 Очко Улучше-
ний. Когда все Очки потрачены, снаряжение
Месячное содержание: 140 гульденов можно улучшить снова – но не раньше!
(включая питание и проживание, инстру- Улучшение также можно использовать, что-
менты, сырье, пошлина за использование бы чинить предметы. Необходимое количе-
мастерской). ство успехов зависит от размера и сложно-
сти предмета: легкий щит - 2 успеха, муш-
Стартовое снаряжение: Инструменты, кет – 10 успехов.
мушкет, палица, походная одежда (либо 121

23
Личный Доспех (СНР, рекомендуется): - Встроенное седло (10 Г): Перманентно +2 к
Многие Мастера работают в причудливых Верховой езде.
бронекостюмах, которые не может исполь- - Блокирующий щиток (12 Г): 1 ЕМ: +2 к Па-
зовать никто другой: цветные линзы, потай- рированию.
ные карманы, встроенные инструменты и - Горелка и кухонный инвентарь (10 Г):
оружие, броневые листы и другие приспо- Перманентно +3 к Повару, возможно быст-
собления – чем экзотичнее, тем лучше. рое разведение огня и т.д.
За каждый УТ (Личный доспех) ты получа- - Лампа (5 Г): Освещает окрестности в ради-
ешь 2 Очка Конструктора. Большинство га- усе 20 метров.
джетов стоит 1 Очко, так что ты можешь - Оптический прицел (20 Г): 1 ЕМ: +2 к атаке
собрать два гаджета за каждый УТ. Эта про- всем огнестрельным оружием.
цедура требует времени, денег, а также - Прыжковый механизм (30 Г): 2 ЕМ: Воз-
наличия мастерской (в большом городе, ис- можность перепрыгнуть через низкие сте-
пользование мастерской включено в месяч- ны, рвы и подобные препятствия.
ное содержание). Установка гаджета требу- - Крепление для оружия (22 Г): 1 ЕМ: Раз в
ет 10 кумулятивных успехов при проверке раунд стоимость ОД для применения одного
СНР + УТ (Ремесло, 6 часов, можно сокра- (любого) оружия снижается на 1 (оружие не
тить при помощи Искусного ремесленника). фиксировано и может меняться). Атака не
Гаджеты стоимостью 2 Очка Конструктора может стоить меньше 1 ОД.
требуют 20 кумулятивных успехов. Стои- - Агрегат Душ (200 Г за 6 месяцев*): Все
мость материалов оплачивается один раз и стоимости в ЕМ для гаджетов уменьшаются
не включатся в месячное содержание. на 1. Агрегат является требованием для
Если гаджет сломается, ты можешь почи- многих дорогих гаджетов. Частица Душ
нить его за половину стоимости и половину (стоимость 200 гульденов) работает 6 меся-
успехов. Отдельный гаджет в любой момент цев. Если у персонажа нет Частицы Душ, он
можно снять и заменить на другой. Это не может просто увеличить свое месячное со-
требует проверок и значительных затрат держание на 35 гульденов в месяц в каче-
времени. Материалы можно продать за 10% стве альтернативы.
цены покупки.
Свободный охотник может получить Личный Гаджеты за 2 Очка Конструктора:
Доспех на УТ 1 при помощи Адаптации. Он - Таранное устройство (40 Г): 2 ЕМ, 1 ОД:
может самостоятельно собрать свои гадже- атака ближнего боя с проверкой СИЛ + УТ
ты или позволить сделать это Мастеру. (Личный доспех) и уроном 3V, за успех: враг
Каждый гаджет можно установить только человеческого размера отбрасывается на 1
один раз! метр и теряет связи. Альтернатива: 2 ЕМ, 1
ОД: +6 к Игре мускулами при вышибании
Гаджеты за 0 Очков Конструктора: дверей и ворот.
- Цельная конструкция (требуется Двига- - Двигательный аппарат (требуется Агрегат
тельный аппарат, устанавливается как га- Душ) (80 Г): Скорость движения 20 метров
джет за 4 Очка Конструктора) (300 Г): Все за 1 ИНИ.
гаджеты интегрируются в связанную кон- - Огнемет (требуется Агрегат Душ) (120 Г):
струкцию (стальной конь, бронированная Ближняя или дальняя атака на СНР + УТ
повозка). Ты получаешь +4 Очка Конструк- (Личный доспех) против от 1 до 3 несвязан-
тора для других гаджетов. Содержание +40 ных противников, базовый урон болевой и
гульденов. равен 3 (S). Цели воспламеняются (см. пра-
вила боя). Применим раз в 3 раунда.
Гаджеты за 1 Очко Конструктора: - Ракетный двигатель (требуется Агрегат
- Линзы (25 Г): Перманентно +2 к Обнаруже- Душ) (240 Г): Возможность прыжка до 10
нию. метров в длину или высоту. Перманентно +1
- Точный инструмент (25 Г): Перманентно +1 к Акробатике и Уклонению, скорость дви-
к Ловкости рук и Ремеслу. жения 40 метров за 1 ИНИ. За 2 ОД можно
- Врачебная сумка (35 Г): Перманентно +2 к разорвать связки со всеми противниками.
Первой помощи. - Сенсор духов (требуется Агрегат Душ) (50
- Трос с крюком (15 Г): Перманентно +2 к Г): Перманентно + 5 к Обнаружению при по-
Акробатике. иске невидимых врагов.
- Сервомотор (10 Г): 1 ЕМ: +2 к Игре муску- - Сигнальный прибор (требуется Агрегат
лами. Душ) (35 Г): Издает громкий сигнал при
приближении существа размером с волка.

24
Специалист по Огнестрелу (СНР): Ты от- Обнаружение Слабых Мест (ВСП): Наблю-
лично ладишь с огнестрельным оружием, дая за противниками, ты можешь обнару-
при этом неважно, держишь ты его в руках жить их слабые места или ошибки. Потрать
или встроил в личный доспех. Раз в битву 2 ОД (Реакция) и брось ВСП + УТ (Обнару-
ты можешь потратить 1 ОД (Реакция) и бро- жение Слабых Мест). Это также можно сде-
сить СНР + УТ (Специалист по Огнестрелу), лать в фазе подготовки. Запиши успехи как
запиши успехи как Очки Огнестрела. Когда Очки Слабостей – для каждого противника
ты стреляешь из огнестрельного оружия, ты это можно сделать только раз за столкнове-
можешь потратить одно очко и выбрать ние! Теперь, если ты атакуешь противника,
один из эффектов: ты может потратить 1 или 2 Очка Слабостей,
- Безопасная зарядка: Ты можешь использо- чтобы получить +1 или +2 автоматических
вать специальный порох, не боясь, что он успеха. Когда атакует твой соратник, ты
взорвется. Когда ты выбрасываешь 6, это можешь потрать 1 ОД (Реакция) и 1-2 Очка –
означает +6 урона. союзник также получает 1-2 автоуспеха.
- Выстрел в упор: Ты можешь выстрелить из Неиспользованные Очки пропадают после
мушкета в противника, связанного с тобой. конца битвы.
- Пистольеро: Когда у тебя есть два писто- [Талант активируется не реакцией, а в фазе
лета, и ты исполь- подготовки или ИНИ 0]
зуешь их оба в те-
чение одного раун- Конструирование (СНР):
да, ты получаешь +2 Ты умеешь строить про-
к обеим атакам (не стые, но эффективные,
сочетается с прице- конструкции за относи-
лом). тельно короткое время,
- Ловкий выстрел: используя обычные мате-
Ты можешь исполь- риалы. Например, ло-
зовать СНР вместо вушки, посты, укрытия,
ВСП при броске ата- наблюдательные пункты
ки огнестрельным и т.д. Ведущий задает
оружием. необходимое количество
Неиспользованные Очки Огнестрела пропа- успехов (ориентировочно: капкан – 1 успех,
дают после конца боя. мост – 1 успех за метр, телега – 10 успехов,
[Талант активируется не реакцией, а в фазе троянский конь – 30 успехов). За каждые 6
подготовки или ИНИ 0] часов работы сделай проверку СНР + УТ
(Конструирование) и сложи успехи. Если
Изготовление Пороха (ИНТ): Ты можешь необходимых материалов нет, то их можно
изготовить особо мощный, но опасный, по- предварительно купить на рынке. Эффек-
рох для любого распространенного огне- тивность и полезность конструкций опреде-
стрельного оружия. Потрать 6 часов на ра- ляется ведущим. Союзники могут помогать
боту и сделай проверку ИНТ + УТ (Изготов- тебе, что приносит бонус +1 за каждого, до
ление Пороха). За каждый успех ты получа- максимума +10. Тебе нужны инструменты и
ешь порцию специального пороха. Перед доступ к строительным материалам.
каждым выстрелом стрелок решает, исполь- При помощи Конструирования ты также мо-
зует ли он этот порох (тратит одну порцию). жешь изготовлять высококачественные
В этом случае он добавляет 1К6 урона. Од- продукты, часто с использованием Энергии
нако если он выбрасывает 6, то заряд взры- Душ. Например, особое оружие типа духов-
вается! Атака не наносит повреждений, ных пушек или энергетических пистолетов,
стрелок теряет 1К6 ОЗ (болевые поврежде- духовные ловушки или экстракторы. Для
ния, огонь), а оружие так сильно покрыва- таких предметов тебе нужен структурный
ется копотью, что нужно потратить 2 ОД, план. План можно выучить как заклинание,
чтобы снова использовать его. только бросок делается на ИНТ + УТ (Об-
Порох также можно использовать как ласть знаний: технологии), и тратить ОР не
взрывчатку. Одной порцией можно снести нужно. Один раз изучив структурный план,
замок на шкатулке, десятью подорвать де- можно применять его вновь и вновь. Стои-
ревянную дверь. Порох можно свободно мость материалов (нередко очень высокая)
продать на рынке за 3 гульден за порцию. и необходимое количество успехов указаны
в структурном плане.

25
Искусный Ремесленник (СНР): Мастер от- можешь сократить это время на 1 час за УТ
лично владеет ремеслом. Он способен до минимума в 3 часа. Все это время ты
улучшать приборы и инструменты и изго- должен присутствовать.
товлять продукты высокого качества за ко-
роткое время. Когда ты хочешь заработать Умелые Пальцы (СНР): Мастер особенно
денег в поселении при помощи Ремесла, ты хорошо обращается с механическими
можешь прибавить УТ этого таланта к про- устройствами. Когда ты используешь Лов-
верке. Ты также можешь улучшать соб- кость Рук, чтобы обезвредить ловушку,
ственные или алхимические производствен- вскрыть замок или обслужить механизм, ты
ные помещения. Когда ты или твой соратник можешь добавить УТ (Умелые Пальцы) к
выполняете работу, требующую 6 часов, ты проверке.

Тайный Инквизитор

Они компетентны и внушают страх. Инкви- Ярость Ангела (ВОЛ, белая магия, реко-
зиторы Святой Католической Церкви несут мендуется): Призови серафима и пробуди
службу по всей Европе, часто в сопровож- его гнев. Сверкающий луч света наносит
дении рыцарей и телохранителей, зачастую повреждения адским созданиям и их слугам
скрытно, чтобы наблюдать за деятельностью (не применимо против обычных людей, см.
адских существ и, если возможно, вступить разъяснение к Каре Богов). Используй 2 ОД
с ними в бой. Тайно работающие инквизи- (Действие), брось ВОЛ + УТ (Ярость Ангела)
торы с радостью принимают помощь сво- и потрать 1 ЕД за каждый успех (ты можешь
бодных охотников. сократить количество успехов, если у тебя
недостаточно ЕД). Однако, даже если ты не
Месячное содержание: 170 гульденов получил ни одного успеха, ты тратишь 2 ЕД.
(включая питание и проживание, взятки, За каждый успех ты можешь выбрать про-
награда информаторам). тивника, который автоматически теряет
число ОЗ, равное количеству успехов. Если
Стартовое снаряжение: Палица, короткий у тебя 3 успеха, то 3 врага теряют по 3 ОЗ
лук, мантия (либо 51 гульден) + 300 гульде- каждый.
нов стартового капитала. Если целей меньше, чем успехов, то лиш-
ние успехи пропадают.
Оружейные таланты: Дубинки, Легкое Нежить получает двойные повреждения.
Стрелковое Оружие, Легкое Рубящее Ору-
жие. Кара Богов (ВОЛ, белая магия): Ты мо-
жешь обвинить и осудить Существо Ночи,
Общие таланты: Созерцание, Верховая Ез- чтобы однократно нанести ему большой
да, Внимательность, Письмена Мудрецов, урон. Это заклинание действует только про-
Обнаружение, Манипуляция, Талант к Язы- тив существ, в которых живет злой дух
кам, Область Знаний (церковь), Область (например, вампиры, оборотни или ведь-
Знаний (существа ада). мы), против сущностей демонической при-
роды (призраки, демоны), а также их
Классовые таланты: сверхъестественных помощников. Оно не
оказывает эффекта на обычных людей или
Святая Аура (ВОЛ, белая магия, рекомен- существ, добровольно выбравших путь тьмы
дуется): Ты можешь потратить 2 ЕД, чтобы (черные маги). Альбы поклоняются своим
наложить на себя Святую ауру. В бою это богам и также не подвержены этому закли-
требует 2 ОД (Действие). Ты получаешь за- нанию.
щитную ауру [-1] до конца боя или на 15 ми- Потрать 4 ЕД, 3 ОД и брось ВОЛ + УТ (Кара
нут (некумулятивно). Кроме того, ты мо- Богов). За каждый успех цель теряет 3 ОЗ
жешь распространить свою Святую ауру на (магический урон). Нежить получает двой-
своих союзников. Сделай бросок ВОЛ + УТ ные повреждения. Кару богов нельзя при-
(Святая Аура), заплати 1 ЕД за каждый успех менять больше раза в день на одну и ту же
и наложи ауру на соответствующее число цель.
соратников.

26
Взгляд Сквозь Маску (ВСП): Ты обучен вы- Божественное Озарение (ИНТ): Ты мо-
являть шпионов противника, когда ты вни- лишься богу или ангелам и получаешь в от-
мательно их разглядываешь. Ты можешь вет некое озарение, часто в зашифрованной
делать это во время разговора или находясь форме. Ты можешь применить этот талант
в надежном укрытии. Сделай бросок ВСП + раз в день, в принципе, в любом месте, но
УТ (Взгляд Сквозь Маску). За каждый успех святые места дают бонус (+1 в святилище,
ты можешь немного «посмотреть за маску». +2 в часовне, +3 в деревенской церкви, +4
Ориентировочно: 1 успех – легкое ощущение городской церкви,
(«Он что-то скрывает»), 2 успеха – общая +5 в соборе). Боже-
оценка («Человек с криминальным про- ственное Озарение
шлым»), 3 успеха – степень подконтрольно- требует нескольких
сти («Человек находится под контролем де- часов спокойствия и
мона»), 4 успеха – довольно хорошее пред- броска ИНТ + УТ
ставление о намерениях («Этот мошенник (Божественное Оза-
пытается заманить кого-то в ловушку»), 5 рение). Чем больше
успехов – чтение поверхностных мыслей успехов ты полу-
(«Это парень только что украл хлеб из пе- чишь, тем яснее ты
карни и пытается смешаться с толпой»). Ты увидишь путь. Оза-
можешь применить этот талант только один рение может дать
раз в день на одну и ту же цель. ответы на насущные
вопросы или приве-
Божье Благословение (ВОЛ, белая магия): сти к новому при-
Ты можешь раз в день провести короткое ключению. Возмож-
богослужение (около 5 минут, также можно но, ты просто
выполнить в фазе вспомнишь какую-то
подготовки) и благо- деталь, которую
словить своих союз- считал несуще-
ников. Сделай бро- ственной.
сок ВОЛ + УТ (Божье В любом случае, только ведущий решает,
Благословение), по- каким будет озарение.
трать 3 ЕД, запиши
успехи как Очки Бла- Не Бойся! (ВОЛ): Также как и Рыцарь Орде-
гословения и рас- на, ты можешь выводить своих товарищей
предели их более- из состояния страха. Но в твоем случае
менее справедливо нельзя выбрать целью самого себя, а стои-
между собой и свои- мость применения выше. Потрать 2 ЕД и
ми соратниками. сделай проверку ВОЛ + УТ (Не Бойся!). В
Каждый персонаж бою это 1 ОД (Реакция). Каждый успех
может иметь макси- уменьшает Уровень страха союзника на 1.
мум 5 Очков Благо- [Талант используется в ИНИ 0, в том числе
словения (исключе- на себя, стоимость 3 ЕД]
ние – Рыцарь Ордена
с Святым рвением). Допрос с Пристрастием (ВОЛ): Ты хорошо
умеешь вытаскивать информацию даже из
Прозрение (ВСП, белая магия): Ты можешь самых крепких пленников. Когда ты приме-
применять это заклинание на себя и свое няешь пытки, чтобы заставить пленника го-
окружение. Брось ВСП + УТ (Прозрение) и ворить, ты прибавляешь УТ (Допрос с При-
потрать 2 ОД. Каждый успех делает види- страстием) к проверке ВОЛ + УТ (Манипуля-
мым нечто невидимое. Это могут быть не ция).
только невидимые существа, но также по-
тайные двери, важные улики или спрятан- Поддержка Церкви (ИНТ): Ты высоко под-
ные записки. Только ты можешь видеть нялся в церковной иерархии или особенно
«невидимое». Ты можешь атаковать неви- хорошо разбираешься в древних загадках. В
димых существ, но станут ли они после это- любом случае, ты ежемесячно получаешь
го видимыми для твоих союзников, зависит денежную поддержку от церкви. В конце
от типа их невидимости. каждого месяца, когда ты посещаешь посе-
ление или город, ты получаешь от курьера
100 гульденов за каждый УТ.

27
Духовное Очищение (ИНТ, белая магия): Святые Манускрипты (ИНТ): Ты знаток
Ты можешь очищать злые места от исходя- священных текстов, не только Старого и Но-
щей от них нечестивой ауры. Это требует вого Заветов, но и более сомнительных ис-
проведение 6-тичасового ритуала, во время точников, вроде апокрифов к Библии и дру-
которого нужно читать цитаты из библии, гих работ из Античности и Средневековья.
махать ладаном и выполнять другие святые Из этих текстов тебе открываются тайны,
направляющие твои руки, твои глаза и твою
волю по верному пути. Ты можешь приба-
вить бонус в размере УТ (Святые Ману-
скрипты) ко всем проверкам белой магии и
классовых талантов Инквизитора, потратив
2 ЕД. Если ты имеешь УТ 4 и применяешь
талант Божье благословение, ты можешь
потратить 2 ЕД и получить +4 кубика.
Кроме того, ты автоматически получаешь
одно заклинание белой магии с УТ 1 каждый
раз, когда повышаешь этот талант до четно-
го уровня.

Ведьма Должна Сгореть! (ВОЛ): При помо-


щи пламенной речи ты можешь побудить
простых людей схватить вилы и факелы и
отправиться на бой против темной угрозы.
Применение этого талант требует опреде-
ленной ролевой подготовки. Ты должен по-
казать, что ты инквизитор, возможно, одер-
обряды. Место автоматически очищается от жать публичную победу над Существами Но-
негативной энергии (пока какая-нибудь ад- чи, например, используя Ярость ангела. В
ская сущность не поселится здесь). По за- этом случае талант применим раз в день.
вершении ритуала все члены отряда полу- Сделай бросок ВОЛ + УТ (Ведьма Должна
чают Очки Благословения в количестве УТ Сгореть!) и умножь успехи на два. Ты полу-
(максимум 5), а также регенерируют ЕД и чаешь в свое распоряжение соответствую-
ЕМ в количестве УТх2. За очищение особо щее количество дружественных НПС уровня
сильных мест ведущий даже может награ- 1 (простой сброд). Каждый четвертый из
дить игроков 1-2 Очками Развития, которые них уже уровня 2 (гвардеец, солдат, опыт-
можно будет потратить при следующем по- ный воин). Если ты рекрутировал хотя бы 3
вышении уровня. НПС уровня 2, к тебе бесплатно присоеди-
няется один НПС уровня 3.
Стимул (ИНТ): Ты всегда успеваешь сле- Так, имея 6 успехов, ты получаешь 12 НПС,
дить за полем боя и помогать своим союз- из них 9 уровня 1 и 3 уровня 2. НПС уровня 3
никам советами и важными замечаниями. присоединятся дополнительно. Обычно,
Раз в битву, ты можешь сделать бросок ИНТ толпа следует за тобой не дольше одного
+ УТ (Стимул) за 1 ОД (Реакция) и записать дня. Если путь к замку владыки вампира за-
успехи как Очки Мотивации. Когда твой со- нимает больше одного дня, каждый день
ратник совершает проверку, ты можешь по- дезертируют 1Д3 НПС. Возможность повтор-
тратить 1 Очко Мотивации (Реакция, 0 ОД), ного применения таланта зависит от обстоя-
чтобы позволить ему перебросить два про- тельств и твоих побед. Если в безуспешной
вала (не кумулятивно, но комбинируемо с атаке на замок вампира все твои последова-
Сверхусилием/Концентрацией). Неисполь- тели погибли, то, разумеется, ты уже не
зованные Очки Мотивации пропадают после сможешь набрать новых.
конца боя.
[Талант активируется не реакцией, а в фазе
подготовки или ИНИ 0]

28
Рыцарь ордена

Рыцари ордена считаются уже устаревшим Общие таланты: Созерцание, Верховая Ез-
видом войск, особенно когда распростране- да, Парирование, Письмена Мудрецов, Вла-
ние огнестрельного оружия стало повсе- дение Щитом, Выносливость, Первая По-
местным на полях сражений Европы. Тем не мощь, Игра Мускулами, Ветеринар, Область
менее, они снова получили признание бла- Знаний (церковь).
годаря своим заметных успехам в борьбе с
Существами Ночи, кото- Классовые таланты:
рые часто невосприимчи-
вы к огнестрельному Боевой Конь (АТЛ, реко-
оружию. Рыцарь ордена мендуется): Одного
сражается с врагами не взгляда Рыцаря ордена,
только при помощи меча несущегося в битву на
и тяжелой брони, но и своем боевом коне, доста-
сидя верхом на коне, а точно, чтобы посеять
также со святым рвением страх в сердцах его вра-
в своей вере! Многие ры- гов.
цари отправляются в Если местность позволяет,
священные походы по рыцарь может идти в бой
приказу ордена, чтобы на коне. Он прибавляет УТ
разузнать о происках ад- (Боевой Конь) ко всем
ских существ и, по воз- броскам атаки в ближнем
можности, пресечь их на бою. Все атаки рыцарски-
месте. При этом они ча- ми копьями также получа-
сто сотрудничают со сво- ют половину УТ (округле-
бодными охотниками, и ние вверх) к урону.
особенно часто их можно увидеть на сто-
роне инквизиторов. Рыцарям ордена запре- Лечение Ран (ИНТ, рекомендуется): Мно-
щено использование огнестрельного ору- гие Рыцари ордена ступают на путь целите-
жия, которое они считают дьявольщиной. ля. Они могут лечить раны при помощи пе-
Но они не имеют ничего против использова- ревязок и лечебных трав. Раз в день ты по-
ния арбалетов. лучаешь Очки Лечения в размере УТ (Лече-
ние Ран), все оставшиеся пропадают в конце
Месячное содержание: 160 гульденов дня. Ты можешь тратить эти очки на следу-
(включая питание и проживание, ремонт, ющие эффекты (комбинируются):
содержание лошади). - Прибавить +2/+4 успеха при применении
Первой помощи или Ветеринара за 1/2 Очка.
Стартовое снаряжение: Боевой конь, длин- - Применение Первой помощи считается за
ный меч, длинный лук, боевое копье, коль- магическое лечение. 1 Очко.
чужный доспех, круглый щит, походная - Ты можешь стереть одно применение Пер-
одежда (либо 452 гульдена) + 45 гульденов вой помощи в листе союзника или себя са-
стартового капитала. мого. 1 Очко.
- Ты можешь стереть одно применение ма-
гического лечения в листе союзника или
себя самого. 1 Очко.
- Применение Первой помощи или Ветери-
нара в бою стоит только 1 ОД. 1 Очко.
[Видоизмененная версия – УТ прибавляется
к броскам первой помощи. Раз в день на
пациента можно потратить ~10 минут и сде-
лать бросок ИНТ + УТ, потратив 1 ЕД за
Оружейные таланты: Дубинки, Легкое Ру- успех. За каждый успех можно стереть 1
бящее Оружие, Тяжелое Рубящее Оружие, ячейку первой помощи, за каждые 2 успеха
Легкое Стрелковое Оружие, Тяжелое – 1 ячейку магического лечения. Например,
Стрелковое Оружие, Рыцарские копья. имея 4 успеха, можно стереть 2 ячейки пер-
вой помощи и 1 магического лечения]
29
Святое Оружие (ВОЛ, белая магия): Ры- Многие ордены
царь ордена может при помощи короткой требуют различ-
молитвы благословить силами серафима ных клятв, обетов
одно одноручное оружие (например, Дубин- или присяг. Чем
ку, Легкий клинок, Легкое Рубящее Ору- больше требова-
жие). Это требует 2 ОД (Действие) и 3 ЕД ний выполняет
(можно выполнить в фазе подготовки). Раз в рыцарь, тем бли-
битву сделай бросок ВОЛ + УТ (Святое Ору- же он к силе Все-
жие) и запиши успехи как Очки Оружия. Пе- вышнего. За
ред тем как атаковать освещенным оружи- каждый уровень
ем, ты можешь потратить 1 Очко Оружия и таланта Святое
выбрать один из эффектов: Рвение ты дол-
- Нет брони: Оружие наносит болевые по- жен выбрать одну
вреждения. клятву (см. ниже). За это в начале дня ты
- Призрачный удар: Оружие может атако- получаешь 1 Очко Благословения за каждый
вать и ранить даже нематериальное суще- УТ, при этом ты можешь иметь до 5 + УТ
ство. (Святое Рвение) Очков Благословения. Если
- Огненный удар: После попадания цель тебе приходится нарушить клятву, ты авто-
воспламеняется (если может). матически теряешь 1К6 Очков Благослове-
- Уверенный удар: Бонус +3 к броску атаки. ния. Ведущий решает, когда клятва счита-
- Антимагия: Вместе с обычными поврежде- ется нарушенной. Кроме того, он может са-
ниями цель теряет 1К6 ЕД. мостоятельно определить количество поте-
- Удар света: Урон, полученный нежитью, рянных Очков в зависимости от тяжести
умножается на 1,5 (округляется вверх). нарушения.
- Благословение: Ты можешь использовать Клятвы:
Очко Оружия как Очко Благословения и по- - Аскетизм: Ты должен отказаться от всех
лучить +1 ОД (некумулятивно с Очками Бла- земных наслаждений (женщины, табак,
гословения из других источников). песни, театр и т.д., алкоголь в меру).
В конце боя все непотраченные Очки Ору- - Честность: Ты не можешь лгать, даже то-
жия пропадают. гда, когда это нужно для праведного дела.
[Талант активируется не действием, а в фа- Впрочем, ты можешь промолчать.
зе подготовки или ИНИ 0] - Мученик: Ты должен всегда помогать сво-
им товарищам и не можешь покинуть поле
Решительность (ВОЛ, боя, пока все твои союзники не будут в без-
белая магия): Рыцаря опасности.
ордена просто так не - Милость: Ты не можешь убивать людей
запугаешь. А еще он или позволить им погибнуть. Это также от-
может добрыми сло- носится к человеческим приспешникам ад-
вами и силой своей ских созданий, если есть хоть малейшая
веры вырвать товари- надежда вернуть их к Господу.
щей из лап страха. Ты - Бедность: У тебя не может быть земного
можешь сделать про- имущества, кроме твоего оружия, доспехов
верку ВОЛ + УТ (Ре- и коня (разрешены деньги на черный день
шительность), потра- до 160 гульденов, что соответствует месяч-
тив 1 ОД (Реакция). За ному содержанию).
каждый успех ты мо- - Надежда: Ты не должен терять надежду.
жешь уменьшить Уро- Не высказывай никаких пессимистических
вень страха у себя мыслей, какими бы правдивыми они не ка-
или у союзника на 2. зались. Вместо этого ты должен вселять
Например, имея 3 мужество в потерявших надежду и побуж-
успеха, ты можешь суммарно понизить 6 дать их к действию.
уровней страха, допустим, на 4 у себя, и на - Боль: Ты никогда не должен забывать ту
1 у двух друзей. боль, которую Иисус вытерпел на кресте.
[Талант активируется не Реакцией, а Дей- Ты должен ежедневно наносить себе 1К6
ствием, за 1 ОД и 2 ЕД] повреждений самобичеванием.
- Молитва: Ты должен посвящать себя богу
Святое Рвение (ВОЛ): Рыцарь Ордена по- в течение 30 минут на восходе, закате и в
клялся посвятить себя праведным делам. полдень.

30
Трепет (ВОЛ, белая магия): Рыцарь ордена встретить любую невзгоду, ибо с тобой бо-
в сверкающих доспехах, особенно на коне, жья защита. Сделай бросок СИЛ + УТ (Защи-
повергает врагов в трепет. Выбери одного та Богов) и потрать 1 ОД (Реакция), также
противника, причем, ты обязан отдавать можно применить в фазе подготовки. Запи-
предпочтение врагу, связанному с тобой. ши успехи как Очки Защиты. Когда ты но-
Потрать 3 ЕД и 1 ОД (Действие) и выполни сишь тяжелую или сверхтяжелую броню
сравнительную проверку ВОЛ + УТ (Трепет) (значение 3-4), ты можешь после каждого
против ВОЛ цели. Проигравший противник попадания по тебе потратить 1 Очко Защиты
получает Гандикап в этом и следующем ра- и получить +2 к броне. Средняя и легкая
унде в значении разницы между вашими броня получает +1.
успехами. Неиспользованные Очки Защиты теряются
На каждого противника этот талант можно после конца боя.
применить только один раз. [Видоизмененная версия – когда ты получа-
ешь повреждения (все равно как), ты мо-
Победное благословение (ВОЛ): Одержав жешь потратить ЕД или ЕМ до максимума УТ
славную победу, ты можешь сделать бросок и проигнорировать соответствующее коли-
ВОЛ + УТ (Победное благословение). За чество повреждений]
каждый успех ты получаешь по 1 Очку Бла-
гословения, которые ты должен как можно Сильная Воля (ВОЛ): Твое присутствие по-
справедливее распределить между собой и могает твоим соратникам сопротивляться
своими соратниками, при этом ты должен страхам и другим воздействиям на их волю.
начинать с себя (Например, имея 3 успеха, Когда ты или твой товарищ делаете сравни-
ты берешь 1 Очко себе и даешь по одному тельную проверку на ВОЛ (например, про-
двум своим друзьям). Славная победа тив эффекта заклинания вроде Волны Тер-
наступает тогда, когда бой длился дольше рора) ты можешь потратить 1 ЕД, чтобы
двух раундов или в особо трудных обстоя- дать себе или союзнику бонус +УТ (Сильная
тельствах. Последнее слово в том, что счи- воля) к значению ВОЛ. Этот талант можно
тать славной победой, остается за ведущим. применять несколько раз за раунд на раз-
личных проверки и персонажей, но каждое
Защита Богов (СИЛ): В своей броне ты чув- применение стоит 1 ЕД.
ствуешь себя как в крепости, ты готов

Алхимик

Алхимики переживают в 17-18 веках период Оружейные таланты: Дубинки, Метатель-


расцвета. Они соединяют древние магиче- ное Оружие, Легкие Клинки, Легкое Огне-
ские ритуалы с достижениями современной стрельное Оружие, Тяжелое Огнестрельное
науки, прежде всего химии и физики. Как и Оружие.
Мастера, алхимики охотно пускаются в путь,
чтобы разыскать древние знания и лучше Общие таланты: Созерцание, Повар, Ре-
изучить Существ Ночи. Они очень жела- месло, Ловкость Рук, Письмена Мудрецов,
тельны для охотничьих групп, потому что Развлечение, Обнаружение, Талант к Язы-
большинство алхимиков владеет искусством кам, Первая Помощь, Область Знаний (ал-
изготовления лечебных эликсиров. химия).

Месячное содержание: 250 гульденов Классовые таланты:


(включая питание и проживание, химикаты,
сырье, использование лаборатории и т.д.). Создание Эликсиров (ИНТ, рекомендует-
ся): Главное умение всех алхимиков – со-
Стартовое снаряжение: Городская одежда, здание магических эликсиров. При помощи
праща, кинжал, пистолет, мобильная лабо- этого таланта ты можешь создавать основ-
ратория (либо 150 гульденов) + 100 гульде- ные эликсиры. Работа занимает 6 часов и
нов стартового капитала. требует проверки ИНТ + УТ (Создание Элик-
сиров). За каждый полученный успех ты
можешь создать один эликсир по выбору.

31
В течение каждой проце- - Экзотический эликсир: Ал-
дуры ты можешь создать химики могут научиться го-
два различных вида элик- товить различные экзотиче-
сиров. Например, полу- ские эликсиры во время пу-
чив 4 успеха, ты можешь тешествий, если найдут ре-
сделать два лечебных цепт или учителя. Изучение
эликсира и два эликсира нового эликсира в целом со-
мужества. Производство ответствует изучению закли-
эликсиров не требует сы- наний, с той разницей, что
рья (его стоимость вклю- вместо нового таланта пер-
чена в содержание алхи- сонаж получает новый элик-
мика), но тебе нужна ал- сир в список тех, что можно
химическая лаборатория приготовить талантом Созда-
(переносная). Все элик- ние Эликсиров. Изучение
сиры можно продать на требует броска ИНТ + УТ
рынке по 3 гульдена каж- (Область знаний: алхимия).
дый.
Чтобы самому выпить Невзрачность (ВСП, реко-
эликсир в бою, нужно потратить 1 ОД (Реак- мендуется): Алхимики редко находятся на
ция). Чтобы влить эликсир в горло другого переднем плане, чаще они стоят за спинами
персонажа, нужно Действие за 2 ОД. Важно: своих защищенных соратников, откуда мож-
все применения эликсиров считаются маги- но атаковать противников при помощи огне-
ческим лечением, так что каждый охотник стрельного или метательного оружия или
может выпить максимум 4 эликсира в день. применять эликсиры. Каждый раз, когда
противник собирается атаковать тебя в
Эликсиры: ближнем или дальнем бою (но не заклина-
- Лечебный эликсир: Восстанавливает 1К6 нием), ты можешь сделать бросок ВСП + УТ
ОЗ. (Невзрачность). Если твои успехи равны или
- Эликсир мужества: Уменьшает Уровень больше, чем уровень НПС, противник дол-
страха на 1К6. жен найти другую цель (если возможно).
- Эликсир силы: Восстанавливает 1К6 ЕМ. Разумеется, талант бесполезен, если ты
- Эликсир-приправа: При использовании та- единственная возможная цель.
ланта Повар ты можешь прибавить 1К6 Ты можешь применять талант несколько раз
успехов. за раунд, однако только первое использова-
- Отравленный эликсир (Боевой яд): Может ние (в раунде) бесплатно, все последующие
быть нанесен на легкий клинок за 1 ОД (Ре- стоят 1 ОД (Реакция).
акция). При получении урона (минимум 1
ОЗ), цель теряет дополнительно 1К6 ОЗ. Яд Мастер Эликсиров (ИНТ): Ты особенно хо-
считается использованным. Весь нанесен- рош в использовании эликсиров, в твоих
ный, но неис- руках они полезнее, чем обычно. Каждый
пользованный, день ты получаешь Очки Эликсиров в коли-
яд исчезает по- честве УТх2 (Мастер Эликсиров). Неисполь-
сле конца боя. зованные Очки пропадают в конце дня, но
- Эликсир скоро- на следующий день ты снова получишь УТх2
сти: Инициатива Очков. Ты можешь в любой момент (в бою
увеличивается или нет) потратить 1 Очко, чтобы получить
на 1К6 до конца один из следующих эффектов (эффекты
боя. Применим комбинируются).
несколько раз. - Ты можешь влить эликсир в горло другого
- Эликсир защи- охотника Реакцией за 1 ОД (обычно нужно
ты: Выпивший Действие за 2 ОД).
получает «бу- - Ты можешь прибавить УТ (Мастер Эликси-
фер» из 1К6 ОЗ, ров) к броску 1К6 или 1К3, если действие
следующие по- эликсира требует такого броска.
лученные повреждения сначала отнимаются - Использование эликсира не считается ма-
от этого буфера. Он пропадает после конца гическим лечением.
битвы. Эликсир применим несколько раз. - Ты можешь использовать два одинаковых
эликсира одновременно.

32
Создание Снарядов (ИНТ): бые камни или «магические»
Снаряды можно создать так амулеты. За 3 ЕД ты можешь в
же, как и эликсиры. Разница любой момент создать свет с
в том, что они не выпивают- яркостью примерно как у мас-
ся, а метаются во врагов. ляной лампы. УТ показывает,
Процесс создания и цена сколько часов он будет гореть.
продажи соответствуют Ты можешь ослепить против-
эликсирам. За одну проце- ника при помощи источника
дуру ты можешь создать 2 света (часто с фокусировкой
различных вида снарядов. при помощи параболического
Чтобы метнуть снаряд, ты зеркала). Сделай бросок ВСП +
делаешь бросок СНР (не УТ (Источник Света) и потрать
наносит базового урона), 2 ОД. Слепящие повреждения
или используешь пращу. В равны 3V.
последнем случае бросок Такая атака возможна только
наносит нормальные повре- один раз за битву на каждого
ждения, после чего сраба- противника.
тывает эффект снаряда.
Травник (ИНТ): Когда ты путешествует на
Снаряды: природе (лес, поляна, речная долина и
- Зажигательная бомба: Воспламеняемая т.д.), ты можешь искать дикие травы (если
цель автоматически загорается. сейчас не зима). Дважды в день (до и после
- Кислотная бомба: Цель теряет 1Д3 пунктов обеда, желательно в различных местах) ты
брони (долговременно). Оставшийся урон можешь сделать бросок ИНТ + УТ (Травник).
приходится на ОЗ в соотношение 1:2 За каждый успех ты получаешь лечебную
(например, если на Д3 выпало 3, а цель траву, которую нужно тут же использовать.
имеет только 1 пункт брони, она теряет этот Это восстанавливает 2 ЕМ. Одновременно
пункт и получает 4 пункта болевых повре- можно применить до трех трав (восстанав-
ждений). Существа с естественной броней ливает 6 ЕМ), однако каждое использование
не теряют ее, но сразу получают удвоенные считается магическим лечением.
повреждения. Этим талантом можно идентифицировать
- Дымовая бомба: Ее травы, оценить их фармацевтические свой-
можно использовать ства или выявить их вредность.
различными способа-
ми. Можно бросить Соли и Экстракты (ИНТ): Алхимики могут
бомбу себе под ноги поддерживать своих союзников при помощи
(Действие, 1 ОД) и стимулирующих настоек, солей, экстрактов
разорвать связь с од- и даже астрологических предсказаний.
ним врагом (кумуля- Применение таланта требует 2 ОД (Дей-
тивно). Можно также ствие) и броска ИНТ + УТ (Соли и Экстрак-
бросить бомбу в ты). За каждый успех можно восстановить
стрелка – в следую- союзнику 1 ЕМ или понизить Уровень пара-
щем раунде он теряет лича на 1. Успехи можно разделить между
одну дальнюю атаку этими эффектами. Каждое применение счи-
(кумулятивно). тается за магическое лечение.
- Ослепляющая бом- Соли и Экстракты также можно использо-
ба: Цель получает Гандикап [-2]. То есть вать для лечения ран. При каждом примене-
получает осложнение -2 на этот и следую- нии Первой Помощи ты можешь прибавить
щий раунд. Не кумулятивно. УТ (Соли и Экстракты) к проверке. Ты не
- Экзотические снаряды: Так же, как с можешь использовать этот талант на себя.
эликсирами, Алхимик может найти рецепты [Третий эффект – восстановить 1 ОЗ]
других снарядов во время приключений.
Изучение новых рецептов соответствует та- Наставник (ВОЛ): Многие алхимики имеют
ковому в случае эликсиров. учеников в школах, академиях или особых
гильдиях. Они привыкли ясно и понятно
Источник Света (ВСП): Многие алхимики разъяснять различные вещи, помогая дру-
умеют создавать свет при помощи простых гим достигать высоких результатов. Когда
средств, будь то химические реакции, осо- один из твоих соратников выполнять куму-

33
лятивную или длительную проверку (дли- ния своих товарищей и самого себя, кото-
тельностью не меньше часа) и ты помогаешь рые игромеханически выражаются различ-
ему, он может прибавить к броску твой УТ ными очками.
(Наставник). Применение требует броска на ИНТ + УТ
(Философский Камень) и 1 ЕД за успех, в
Звезды с Нами (ИНТ): Ты знаешь тайны бою это 2 ОД (Действие). За каждый успех
астрологии и являешься знатоком звездного ты можешь превратить одно очко в другое.
неба. В ясную ночь ты без проблем можешь Речь идет об Очках Благословения, Удачи,
определить направление и время. А еще ты Обзора, Тактики, Оружия, Слабостей, - то
обязан звездам за особую удачу. С каждым есть всех, которые получаются классовыми
наступлением ночи (или несколько позже, талантами. Материальные очки, типа Очков
если нужно) ты можешь читать судьбу по Улучшения или Конструктора, не затрагива-
звездам, составлять гороскоп, раскладывать ются.
карты таро или выполнять другие астроло- Например, ты можешь превратить Очко Так-
гические и эзотерические действия. Сделай тики в Очко Благословения или Очко Удачи
бросок ИНТ + УТ (Звезды с Нами) и запиши в Очко Эликсиров. Охотник, к которому был
успехи как Очки Удачи, заплатив за каждый применен талант, должен иметь возмож-
1 ЕД. До наступления следующей ночи ты ность использовать полученное Очко. Очки
можешь потратить Очко Удачи, чтобы пол- Благословения могут получить все, осталь-
ностью перебросить одну проверку. Но это ные очки доступны
можно сделать только до использования ЕМ только в том случае, если персонаж имеет
и ЕД для переброса провалов. Все неис- соответствующий талант на УТ 1.
пользованные Очки Удачи исчезают с Важно: Все полученные таким образом очки
наступлением следующей ночи. пропадают после конца боя (или текущей
Ты можешь использовать этот талант, чтобы сцены, около 15 минут), даже если речь
составлять гороскопы на рынках или других идет о долговечных очках, например, Очках
местах, и прибавить УТ (Звезды с Нами) к Благословения.
проверке ВОЛ + УТ (Развлечение). Этот таланта также дает тебе магическое
[Очки удачи можно раздать союзникам] озарение. На каждом четном УТ (2, 4, 6) ты
можешь получить одно заклинание белой
магии (без книг и учителей). Улучшение
этих заклинаний происходит как обычно.
[Видоизмененная версия – талант применя-
ется броском раз в день вне боя и генери-
рует Очки Превращения за 2 ЕД за каждый
успех. Очки можно раздать товарищам и
себе, по одному на каждого. Использование
очка позволяет свободно превратить от 1 до
3 ЕЗ, ЕД и ЕМ друг в друга, например, 3 ЕД
в 3 ЕМ и наоборот. Очко Благословения
можно перевести в 3 ЕЗ, ЕД или ЕМ, но не
наоборот. Магическое озарение по-
прежнему действует]

Лом в Золото (ИНТ): Ты можешь обрабаты-


вать трофеи из металла (оружие, драгоцен-
Философский Камень (ИНТ): Философский ности, утварь) с помощью алхимическим
камень – это окончательная цель, которой методов так, что они выглядят как новые,
стараются достичь все алхимики. Для одних что увеличивает их цену на рынке. Талант
это катализатор, позволяющий преобразо- можно применить к отдельной вещи или к
вывать материю. Для других это олицетво- пакету, если его стоимость достигает 100
рение озарения, к которому стремятся все гульденов (см. Снаряжение). Пакет на 100
алхимики. Для третьих это состояние души, гульденов считается отдельным предметом.
а тот, кто владеет философским камнем, Каждый предмет требует 1-часовой проце-
может менять душевное состояние. Какой дуры и проверки ИНТ + УТ (Лом в Золото).
бы трактовки ты не придерживался, с этим За каждый успех цена продажи повышается
талантом ты способен на замечательные на 10% до максимума +70%. На каждый
превращения. Ты можешь изменять озаре- предмет процедура применяется один раз.

34
Глава 4 Прыжок в Укрытие (АТЛ /н): Уклонение
можно использовать только против атак
Общие таланты ближнего боя, но для защиты от выстрела
можно прыгнуть в укрытие. Прыжок в Укры-
Список общих талантов говорит сам за себя. тие применим против любых выстрелов, ме-
В скобках указан базовый атрибут, ограни- тательных снарядов и видимых магических
чивающий УТ сверху. Сокращение «/н» атак (молния и т.п.). Используется так же,
означает «нетренированный», талант можно как Уклонение, но стоит 2 ОД (увидеть вы-
применять с УТ 0. стрел, броситься на землю, снова встать на
ноги).
Акробатика (АТЛ /н): Этот талант охваты-
вает все формы особых движений, таких Опытный Охотник
как лазание, плавание, прыжки, баланси- (ВСП): Ты имеешь
ровка. Акробатика часто требует силы, по- опыт в охоте на диких
этому ведущий может попросить потратить животных и чтении
ЕМ или даже сделать кумулятивную провер- следов. Сделай про-
ку. Ведущий определяет сложность подъема верку ВСП + УТ
на стену или дерево из расчета = (высота в (Опытный Охотник),
метрах)-2 успеха. Для подъема на дерево чтобы определить
высотой 12 метров нужно 10 успехов. Каж- следы животных или
дая проверка лазания требует 1 ЕМ и броска следовать по ним. Ты
АТЛ + УТ (Акробатика), с возможными можешь охотиться на
осложнениями. Если персонаж не выкинул животных и снимать с
ни одного успеха и не использует что- них шкуры. Раз в
нибудь для страховки, он падает и получает день сделай бросок
болевые повреждения в количестве полу- ВСП + УТ (Опытный
ченных ранее успехов. Провал после набора Охотник) и получи
10 успехов означает падение с 10- шкуры стоимостью 3
тиметровой высоты, которое причиняет 10 гульдена в количе-
пунктов урона, броня не учитывается. стве успехов.
Внимательность (ВСП /н): Это преимуще- Обнаружение (ВСП /н): Это активный та-
ственно защитная способность. Она показы- лант, в противоположность Внимательности.
вает общую боевую готовность персонажа и При помощи Обнаружения персонаж может
применяется, когда, к примеру, противник различать скрытые, далекие или очень ма-
подкрадывается к охотнику сзади или кар- ленькие вещи. Скрытые предметы, как пра-
манник пытается украсть его кошелек. Вни- вило, дают осложнение, которое показыва-
мательность часто используется для срав- ет, как хорошо объект спрятан.
нительных проверок. Также Внимательность Обычно требуется хотя бы один успех при
применяется при попытках различить шумы, проверке ВСП + УТ (Обнаружение).
услышать что-нибудь через дверь или рас- Обнаружение в большинстве случаев осно-
слышать голос убийцы в общем гуле в трак- вано на зрительном восприятии.
тире.
Первая Помощь (ИНТ): Обычно применение
Уклонение (АТЛ /н): Ты умеешь уклоняться Первой помощи возможно только вне боя. В
от вражеских атак. Когда ты становишься битве использование таланта требует 3 ОД
целью атаки ближнего боя, ты можешь при- (Действие). Первую помощь можно приме-
менить маневр уклонения, что стоит 1 ОД нить только на персонажа, который получил
(Реакция). Брось АТЛ + УТ (Уклонение) и повреждения в течение последних 30 ми-
отними полученные успехи от успехов вра- нут. Брось ИНТ + УТ (Первая помощь) и вос-
жеского броска атаки. станови 1 ОЗ за каждый успех. Персонаж
может получить только две первых помощи
Выносливость (АТЛ): Ты привык к еже- в день (отмечается крестиком на листе пер-
дневным нагрузкам и способен восстанав- сонажа).
ливать потерянные силы. Раз в день ты мо-
жешь отдохнуть в течение 30 минут и бро- Ловкость Рук (СНР /н): Эта способность по-
сить АТЛ + УТ (Выносливость). Каждый казывает подвижность кистей и пальцев.
успех восстанавливает 2 ЕМ. Ловкость Рук применяется, например, для

35
карманной кражи или взлома замка, а также лать проверку ВОЛ + УТ (Манипуляция) каж-
при работе с веревками, скажем, узлов или дые 2 часа – за каждый успех ты узнаешь
сооружении веревочного моста. какую-то деталь. Манипуляция также может
Чтобы украсть кошелек незадачливого го- применяться при торгах. Это тоже проверка
рожанина, нужна проверка СНР + УТ (Лов- ВОЛ + УТ (Манипуляция) против Воли тор-
кость Рук) против Восприятия цели. Добыча, говца. За каждый избыточный успех можно
как правило, составляет 1К6 гульденов, поднять или опустить цену на 10%, но не бо-
умноженных в соответствии с размером го- лее чем на 50% стоимости или заданного
рода: маленькая деревня х1, маленький го- ведущим значения.
род х1,5, большой город х2, метрополия х3.
При провале ты можешь попытаться скрыть- Игра Мускулами (СИЛ /н): Когда в ход идет
ся, что требует проверки АТЛ + УТ (Скрыт- насилие и требуется грубая физическая си-
ность) против ВСП ограбленного или страж- ла, можно использовать Игру мускулами.
ников. При провале и этой проверки твоя Этот талант используется, чтобы победить в
попытка кражи раскрывается! армрестлинге, снести дверь или взломать
При помощи Ловкости Рук можно пощупать ящик. Игру Мускулами можно применять,
предмет, например, чтобы обнаружить по- чтобы ломать предметы, что стоит 1 ЕМ за
тайной ящик в шкатулке, или двигаться проверку, осложнения начисляются в зави-
наощупь в темноте. симости от твердости объекта.
Как правило, необходима кумулятивная
Ремесло (СНР): Эта проверка СИЛ + УТ (Игра Мускулами), чем
способность описы- больше объект, тем больше успехов требу-
вает простую ре- ется (например, оконное стекло – 1 успех,
месленную работу массивная дверь – 5, складские ворота – 10,
плотника, портного, городские ворота – 100). При необходимо-
кузнеца, стеклоде- сти, талант можно применить, чтобы запу-
ла, гончара и т.д. гать плененного или явно более слабого че-
Ремесленники нуж- ловека. Это проверка СИЛ + УТ (Игра Муску-
ны во всех больших лами) против Воли. Возможна ли такая про-
поселениях и горо- верка, решает ведущий в зависимости от
дах и обычно хоро- обстоятельств.
шо получают. За
каждые полдня ра- Парирование (СИЛ /н): Ты можешь париро-
боты (6 часов) в по- вать вражескую атаку при помощи дубинки,
селении ты можешь древкового или легкого рубящего оружия.
сделать проверку Это требует 1 ОД (Реакция) и броска СИЛ +
СНР + УТ (Ремесло) и получить 1 гульден за УТ (Парирование). Твом успехи отнимаются
успех, умножив сумму в соответствии с от успехов вражеского броска атаки.
размером города: маленькая деревня х1,
маленький город х1,5, большой город х2, Рефлексы (АТЛ или ВСП): Ты всегда насто-
метрополия х3. роже, особо бдителен, а может быть просто
параноик. Когда ты получаешь этот талант,
Созерцание (ВОЛ): Раз в день ты можешь выбери АТЛ или ВСП как базовый атрибут.
уйти в себя, поговорить с богом наедине Ты можешь перманентно прибавить УТ (Ре-
или заняться медитацией. Это занимает 30 флексы) к своей Инициативе.
минут и требует спокойной обстановки.
Сделай бросок ВОЛ + УТ (Созерцание) и Верховая Езда (АТЛ): Ты умеешь скакать
восстанови 2 ЕД за каждый успех. на лошадях, пони, ослах и других ездовых
животных. Как правило, проверка АТЛ + УТ
Манипуляция (ВОЛ /н): Описывает способ- (Верховая Езда) нужна только тогда, когда
ность навязывать людям свою волю или тон- ты быстро скачешь или пытаешься пере-
ко манипулировать ими, скажем, чтобы рас- прыгнуть препятствие. Ты также можешь
спросить или узнать тайну. Чтобы навязать сделать бросок АТЛ + УТ (Верховая Езда),
свою волю, например, при допросе или по- чтобы защититься от ближней атаки. Это
пытке подкупа, нужно сделать проверку считается Уклонением.
ВОЛ + УТ (Манипуляция) против Воли оппо-
нента. Если ты хочешь смешаться с народом Владение Щитом (СИЛ): Ты обучен исполь-
и узнать последние слухи, ты должен де- зовать щиты для защиты. В бою ты можешь

36
заблокировать вражескую атаку щитом, это вать, толкать речи или делать что-либо
работает против всех ближних и дальних еще. Чтобы заработать деньги на этом та-
атак, а также заклинаний, имеющих оптиче- ланте, необязательно особо хорошо владеть
ские эффекты. Применение стоит 1 ОД и 1 искусством, главное - очаровать публику,
ЕМ. Брось СИЛ + УТ (Владение Щитом) и поэтому этот талант базируется на Воле. Ты
отними полученные успехи от успехов вра- можешь использовать Развлечение, чтобы
жеского броска атаки. зарабатывать. Это работает так же, как Ре-
месло, но требует проверки ВОЛ + УТ (Раз-
Скрытность (АТЛ /н): Чем лучше персонаж влечение) и обычно возможно только в
владеет этой способность, тем реже он по- определенное время дня (днем на рыночной
падается людям на глаза. Как правило, со- площади, вечером в трактире). Ты также
вершается сравнительная проверка АТЛ + можешь использовать этот талант, чтобы
УТ (Скрытность) против ВСП, чтобы, к при- отвлечь стражни-
меру, обойти охрану. ков, пока твои спут-
ники крадутся ми-
Письмена Мудрецов (ИНТ): Этот талант от- мо.
ражает знания латыни, древнегреческого,
арабского и иврита. Ты можешь копаться в Повар (ИНТ): Ты
античных книгах и добывать оттуда ценную умеешь готовить
информацию. вкусные и укрепля-
ющие блюда из
Талант к Языкам (ИНТ): Ты хорошо владе- обычных ингреди-
ешь распространенными европейскими язы- ентов. Потрать 1 ЕД
ками, такими как немецкий, английский, за каждого участву-
французский, итальянский, испанский, рус- ющего в трапезе
ский и т.д. За каждый уровень Таланта к персонажа и сделай
Языкам ты можешь выбрать один язык, на бросок на ИНТ + УТ
котором более-менее свободно говоришь. (Повар). Каждый персонаж восстанавливает
Когда ты сталкиваешься с неизвестным тебе ЕМ в количестве полученных успехов. Как
языком, ты можешь сделать проверку ИНТ + говорится, много поваров испортят кашу,
УТ (Талант к Языкам), за каждый успех ты поэтому только один персонаж может при-
можешь понять, по крайней мере, основную готовить еду для группы. Перед повторным
мысль услышанного. применением этого таланта для восстанов-
ления ЕМ должно пройти минимум 6 часов.
Ветеринар (ИНТ): Этот талант используется
для лечения ран животных. Он работает так Знаток Природы (ИНТ): Ты знаешь, как
же, как Первая помощь, но применяется на выживать в лесах и степях, как найти чи-
домашних и сельскохозяйственных живот- стую воду, определить сторону света и т.д.
ных и лошадей. Выживание на природе может применяться
различными способами, часто при помощи
Развлечение (ВОЛ /н): Ты владеешь искус- проверки ИНТ + УТ (Знаток Природы),
ством развлекать людей. Для этого ты мо- например, определить растение, указать на
жет жонглировать предметами, музициро- север, опознать останки животных и про-
чее.

Область Знаний (ИНТ, много-


кратно): Изучив этот талант, ты
должен выбрать определенную
область знаний, которую хорошо
знаешь. Типичные полезные об-
ласти: адские существа, страна и
люди, европейская история, ка-
толическая церковь, ботаника,
зоология, технологии, алхимия и
т.д. Ты можешь многократно
изучать Область Знаний, считая
каждую за отдельный талант.

37
Глава 5 (обычно от 1 до 3). Эти Единицы Мощи (ЕМ)
нужно заплатить перед проверкой. Если у
Правила игры персонажа недостаточно ЕМ, он не может
выполнить желаемое действие – он просто
Проверки слишком устал.
То же самое касается ментальной концен-
Проверки всегда необходимы, когда персо- трации. Каждое заклинание или благосло-
наж хочет доказать успешность определен- вение требует от персонажа высокой кон-
ного действия, например, удара мечом, центрации или приложения духовной силы,
прыжка через пропасть или расшифровки что выражается через Единицы Духа (ЕД).
надписи. Чтобы сотворить заклинание, нужно сначала
Ведущий определяет атрибут, который нуж- потратить определенное количество ЕД. Со-
но использовать. Например, атрибут Сила, ответственно, если у персонажа недоста-
чтобы сломать сундук, атрибут Восприятие, точно ЕД, он не может использовать закли-
чтобы обнаружить спрятавшегося противни- нание, так как он слишком истощен.
ка, или атрибут Воля, чтобы преодолеть Однако, никаких других игромеханических
страх и атаковать болотную ведьму. В боль- эффектов отсутствие ЕМ или ЕД не накла-
шинстве случаев, очевидно, какой атрибут дывает.
применять.
Игрок берет столько же шестигранников Совет: ЕМ и ЕД восстанавливаются во время
(К6), сколько очков у него в соответствую- сна, при использовании волшебных зелий
щем атрибуте. или при особых приемах пищи.

Таланты и бонусы Выполнение проверки


Теперь игрок смотрит, есть ли у его персо- Когда необходимая стоимость оплачена,
нажа талант, дающий ему дополнительные можно бросить кубики. Пул кубиков 7 озна-
кубики. В этом случае он может добавить в чает бросок семи кубиков. После броска
руку количество кубиков, равное УТ (уро- отбираются все 5 и 6. Эти кубики считаются
вень таланта). как Успехи.
Пример: Конрад собирается атаковать ду- Общее правило – чем больше успехов, тем
бинкой. Для этого действия используются лучше.
оружейный талант Дубинки и атрибут Сила.
Игрок может сложить свое значение СИЛ и Усилие/Концентрация
УТ (Дубинки) и взять соответствующее ко-
личество кубиков. После броска игрок может потратить от 1 до
3 ЕМ или от 1 до 3 ЕД и перебросить соот-
Если у персонажа нет подходящего таланта, ветствующее количество неуспешных куби-
но этот талант можно использовать как не- ков (значения от 1 до 4). Это возможно
тренированный, то УТ считается равным 0. только один раз для каждой проверки.
То есть, используется только значение ат- ЕМ применяются при всех физических про-
рибута. верках (СИЛ, АТЛ и СНР).
Особые эффекты могут временно повысить ЕД при всех ментальных (ВСП, ИНТ и ВОЛ).
УТ или значение атрибута. К ним относятся В зависимости от базового атрибута этот
бонусы от классовых талантов и т.п., общее процесс называется Усилием (ЕМ) или Кон-
правило таково – за каждый бонус +1 игрок центрацией (ЕД).
получает еще 1 кубик в руку.
Кубики, которые игрок собрал в руке, назы- Пример: При проверке АТЛ кубики показы-
ваются пулом кубиков. вают следующие результаты – 1, 2, 2, 3,
4, 5, 6. Это 5 провалов (1, 2, 2, 3, 4) и 2
Стоимость успеха (5 и 6). Игрок мог бы потратить 3
ЕМ и снова бросить кубики с результа-
Многие проверки имеют определенную сто- тами 1, 2 и 3, но у его персонажа только 2
имость, которая отражает физическое ЕМ. Игрок решает потратить обе остав-
напряжение или особую концентрацию. Ве- шиеся ЕМ и перебросить кубики с 1 и 2.
дущий может назначить стоимость в Едини- При новом броске он выбрасывает 3 и 5,
цах Мощи для изнуряющих проверок, что дает ему еще один успех.
например, Акробатики или Игры мускул
38
Осложнения случае ведущий требует кумулятивной про-
верки с определенным суммарным числом
В общем случае одного успеха достаточно, успехов, например, 10. Это значит – провер-
чтобы преуспеть при проверке. Но во мно- ку нужно выполнять раз в определенный
гих случаях ведущий может назначить по- временной интервал, при этом все получен-
вышенную сложность из-за обстоятельств ные успехи складываются с полученными
проверки и потребовать больше успехов. ранее, до тех пор, пока нужное число успе-
Это обозначается как Осложнение. Оно со- хов не будет достигнуто.
кращает количество полученных успехов на
определенную величину. Длительные действия
Например, если игрок выкинул 3 успеха,
имея Осложнение [-2], то 2 успеха автома- Некоторые персонажи, прежде всего Алхи-
тически вычитаются, и у игрока остается мик, часто используют свои таланты для
только 1. создания чего-либо (например, Создание
Осложнение всегда указывается как отрица- Эликсиров или Создание Снарядов). Обычно
тельное число в квадратных скобках [-Х]. применение таких талантов длится 6 часов,
Запись «Проверка АТЛ [-2]» означает – нуж- но если свободного времени меньше, то все
но применить Атлетику и вычесть 2 из полу- не так плохо. Число успехов просто сокра-
ченных успехов. щается пропорционально времени. Если у
персонажа есть только 3 часа, количество
Дополнительные успехи успехов делится на два. За двухчасовую ра-
боту он получает только 33% успехов. И т.д.
Если персонаж получил больше одного Во всех случаях число округляется.
успеха (в том числе после вычитания штра-
фов), это может означать, что проверка вы- Сравнительные проверки
полнена особенно хорошо.
Ответственность за интерпретацию резуль- При сравнительных проверках персонаж пы-
татов лежит на ведущем. тается в чем-то противостоять другому че-
Например, если игрок хочет проверкой на ловеку или живому существу. В такой про-
ВОЛ + УТ (Манипуляция) вытащить полезную верке успехи оппонента становятся штра-
информацию из жителей постоялого двора, фом к успехам персонажа. Если после этого
то количество успехов может означать: у него остаются успехи, то они считаются
1) Получение количества отдельных «кусоч- как окончательные успехи.
ков» информации соответственно выбро-
шенным успехам, или Пример: Охотник пытается прокрасться ми-
2) Получение информации особого значения мо охранника. Охотник бросает на АТЛ и
или секретности. получает 2 успеха. Охранник бросает на ВСП
и получает 1 успех. Охотник побеждает с 1
Кумулятивные проверки успехом (2 – 1 = 1) и остается незамечен-
ным.
Некоторые действия не дают мгновенного Если при сравнительной проверке результа-
эффекта и длятся долгое время, в этом ты ИП и НПС равны, то ИП побеждает.

39
Глава 6 Инициатива
Правила боя Каждый участник битвы имеет значение
ИНИ, которое показывает, каким по очереди
Боевые правила HeXXen не используют реа- он будет действовать. Возможность атако-
листичных карт с клетками или гексами, на вать врага первым – это серьезное преиму-
которых игровые персонажи и НПС изобра- щество в бою. Базовая инициатива считает-
жаются миниатюрами. Как правило, все бои ся как АТЛ + ВСП.
происходят в воображении играющих, по- Участник, успешно применивший засаду,
этому ведущему нужно описывать окруже- получает +10 к ИНИ во время первого раун-
ние как можно детальнее. да. Во втором и далее раундах он использу-
ет нормальное значение.
Засада Все действия в бою выполняются в порядке
инициативы – начиная с наивысшего значе-
Первое, что нужно определить перед нача- ния и заканчивая наименьшим. Ведущий
лом боя, - имеет ли место засада. В зависи- отсчитывает значения от наибольшей ИНИ
мости от обстоятельств, ведущий решает, до 0. Каждое число соответствует фазе
есть ли у охотников возможность под- инициативы (ИНИ-фаза).
красться к противникам, или станут ли они Когда наступает ИНИ-фаза некоего персо-
нажа, он может выполнять свои действия. В
случае равенства значения ИНИ игровой
персонаж всегда ходит первым. Охотники
могут договориться между собой. Кроме
того, они могут сознательно уменьшить
свою ИНИ, чтобы действовать позже, в бо-
лее удачное с точки зрения тактики время.

Очки действий

Каждый игровой персонаж имеет опреде-


ленное количество Очков Действий (ОД) на
раунд, которые он может использовать,
чтобы выполнять действия во время этого
раунда. Число ОД, в основном, зависит от
сами жертвами чьей-то засады. Обычно степени защищенности – тяжелая броня ско-
проводится сравнительная проверка мини- вывает бойца и сокращает количество ОД до
мального значения АТЛ крадущихся персо- 3, а легкая броня лишь до 5 ОД. Боец, кото-
нажей против наибольшего значения ВСП рый идет в бой практически голым имеет
охраны. Очень большая группа может полу- целых 6 ОД, но также не имеет никакой за-
чить осложнение при броске АТЛ. Но не- щиты!
внимательные охранники также будут сра- Количество ОД, необходимых для выполне-
жаться со штрафами. ния действия, зависит от сложности и дли-
Если крадущиеся набирают больше успехов тельности действия – быстрый укол кинжа-
чем оппоненты (или при равенстве в пользу лом стоит 1 ОД, а удар мощной секиры сто-
персонажей), то имеет место засада. ит 3 ОД. Игроки должны сами помечать,
сколько ОД за раунд они потратили. Лучше
Фаза подготовки всего делать это при помощи шестигранного
кубика. В начале раунда поставьте кубик
Охотники, которых не застали врасплох, так, чтобы число, соответствующее ОД, бы-
ло наверху, и поворачивайте кубики после
обычно могут подготовиться к битве. В за-
каждого действия.
висимости от обстоятельств, ведущий мо-
НПС-противники не имеют ОД. Они просто
жет объявить фазу подготовки перед нача-
действуют в свою ИНИ-фазу. Как правило,
лом боя. В этой фазе можно творить закли-
они также не делают Реакций (см. ниже).
нания, пить эликсиры и выполнять другие
Если враг особо быстр или атлетичен, то это
подобные действия.
можно отразить при помощи других игровых
Внезапно атакованные персонажи пропус-
механизмов, например, более высокого
кают фазу подготовки.

40
значения брони или инициативы, а также - Руководство НПС: НПС наносят активный
особого НПС-таланта (см. Книгу Ведущего). урон в соответствии с правилами массового
боя (см. Книгу Ведущего).
Выполнение действий - Обзор поля боя: охотники могут потратить
1 или 2 оставшихся ОД, чтобы получить +3
Когда наступает ИНИ-фаза какого-либо или +6 к ИНИ в следующем раунде.
охотника, он может совершать свои Дей- - Другие эффекты: некоторые таланты и
ствия. Обычно, он может выполнять Дей- специальные эффекты действуют в ИНИ 0.
ствия до тех пор, пока у него есть ОД. В том
числе, он может несколько раз атаковать Движение в бою и несколько целей
одним оружием, ес-
ли у него достаточно Передвижение, требующее всего несколь-
ОД. Однако есть ких шагов, не тратит Очков Действий. Так
ограничение – охот- что охотник может атаковать в ближнем бою
ник может сделать трех разных противников, даже если они
максимум 3 атаки за находятся на расстоянии несколько метров
ИНИ-фазу. Так, друг от друга.
например, можно Но важно отметить – если персонаж выпол-
сделать три удара няет действие, то все остальные его дей-
кинжалом или свои- ствия должны быть сделаны в той же фазе
ми кулаками (каж- инициативы. Нельзя сделать две атаки в
дая атака стоит 1 ИНИ 12 и потом еще одну в ИНИ 5. Только
ОД). Но также мож- Реакции могут быть сделаны вне очереди.
но сделать две атаки
кинжалом и одну кулаками. Кинематографичная система
Использование щита не считается атакой,
даже если он применяется для атаки Применение Очков Действий позволяет от-
(например, как Удар щитом или Отбрасыва- казаться от привычного для многих систем
ние у Гвардейца). учета использования рук. Другими словами,
в течение раунда персонаж может исполь-
Обзор поля боя зовать свои руки как угодно часто и для ка-
ких угодно дей-
У бережливых охотников к концу раунда в ствий, пока у него
ИНИ 0 могут остаться ОД. Эти очки можно есть ОД. Охотник с
потратить для обзора поля боя. За каждое 4 ОД может атако-
потраченное ОД они получают +3 к ИНИ в вать кинжалом (1
следующем раунде. Таким образом, можно ОД), луком (2 ОД)
потратить до 2 ОД и повысить ИНИ на 6. и прикрыться щи-
Повышение всегда применяется только на том (Реакция, 1
следующий раунд, оно не постоянно. ОД), - как если бы
у него было 4 руки.
ИНИ 0 Боевой раунд в иг-
ре HeXXen длится
Последняя фаза инициативы является осо- примерно 20 се-
бенной, она обозначается как ИНИ 0. В фазе кунд, этого вполне
ИНИ 0 нельзя выполнять Действия (однако, достаточно, чтобы
Реакции возможны). Кроме того, действуют быстро выхватить оружие, а потом вернуть
следующие эффекты: на место, или на короткое время закрыться
- Уменьшение Уровня Паралича: бросьте К6, щитом.
если число на кубике меньше или равно В целом, стоит ориентироваться на экшн-
Уровню Паралича, он сокращается на это сцены попкорн-фильмов, в которых герой
значение. держит нож зубами, прячет кинжал с внут-
- Уменьшение Уровня Страха: бросьте К6, ренней стороны щита или наносит безоруж-
если число на кубике меньше или равно ные атаки головой или ногам (считается ру-
Уровню Страха, он сокращается на это зна- копашной атакой).
чение.

41
Реакции зовать его. Это стоит 1 ОД. Если нужно ис-
пользовать предмет на другого персонажа
Персонаж может действовать и вне своей (например, влить лечебное зелье в рот со-
очереди по инициативе. Это называется Ре- юзнику), то это уже Действие, требующее 2
акциями. Эти действия можно выполнять ОД.
даже в ИНИ-фазу противника. Типичные Ре-
акции - это уклонения, парирования и блоки Атаки в бою
щитом, а также короткий сигнал
Следующие правила специфичны для
HeXXen и представляют собой существенный
элемент механики. Во время боя особенно
важно учитывать Связи между охотниками и
противниками. Что это значит?
Основной момент – мы исходим из предпо-
ложения, что бойцы ближнего боя всегда
стоят впереди и прикрывают стрелков и ма-
гов. Хорошо бронированные воины стано-
вятся своего рода крепостью для хрупких
бойцов поддержки. В игре HeXXen, в целом,
все равно, кто где стоит – для этого не нуж-
но расставлять фигурки, маркеры и т.п. на
игровом столе. Как уже говорилось, все со-
бытия должны быть как можно более дина-
мичными и кинематографичными и проис-
ходить в воображении играющих.
Каждый участник битвы может быть свобод-
тревоги, поднимание метательного оружия, ным или связанным. Он считается связан-
намазывание кинжала ядом и использова- ным тогда, когда был атакован противником
ние эликсиров. в ближнем бою или сам атаковал кого-то.
Реакции можно выполнять в любой момент Свободным считается тот, кто не имеет Свя-
(когда игрок хочет или когда складываются зей с противниками.
соответствующие обстоятельства). Обычно,
реакции требуют только ОД (в основном, 1).
Ближний бой
Типичные реакции:
Атаки ближнего боя должны быть направле-
- Уклонение, парирование и блок (1 ОД)
ны на связанных противников. Если охотник
- Использование эликсира на себя (1 ОД)
связан с врагом и хочет атаковать кого-
- Нанесение яда на легкий клинок (1 ОД)
нибудь в ближнем бою, он может атаковать
- Прыжок в укрытие (2 ОД)
только этого врага. Если персонаж свобо-
ден, то он может выбрать себе противника
Очки Благословения (который после этого станет связанным), но
есть важное правило – если охотник хочет
Очки Благословения можно получить от атаковать врага в заднем ряду, то это воз-
классовых талантов Инквизитора или Рыца- можно только если больше нет свободных
ря. Раз в раунд персонаж может использо- бойцов ближнего боя, иначе он должен ата-
ваться Очко Благословения и получить +1 ковать одного из них.
ОД. Это можно сделать в любой момент, в Если охотник свободен и все вражеские во-
том числе, чтобы «купить» быструю Реак- ины ближнего боя связаны, то он может вы-
цию (например, для уклонения). Однако за брать любого противника, в том числе сто-
раунд можно использовать только одно Очко ящего в заднем ряду, например, стрелка.
Благословения. Если персонаж атакует противника, уже
связанного с другим персонажем, у него
Использование расходных предме- есть выбор – атаковать врага спереди или
тов сзади.
1) При атаке сзади (скрытая атака) он полу-
Персонаж может в любой момент применить чит бонус +2 к своему броску. Противник
Реакцию, чтобы достать из своего рюкзака остается связанным с тем же персонажем,
расходник (как правило, эликсир) и исполь- что и прежде.
42
Пример: Мы находимся в середине бит-
вы. Йохан, гвардеец, Мария, свободный
охотник, и Николас, инквизитор, сра-
жаются с бандитами Карла Шниттера
(символ короны), а именно двумя арба-
летчиками (луки) и четырьмя бойцами
с топорами (порезы). Йохан уже связан
с двумя бандитами, Николас с одним.
Мария свободна, также, как один из
бандитов с топором, и все стрелки.
В свой ход Йохан имеет не так много
возможностей. Своей алебардой он мо-
жет атаковать одного из врагов, с ко-
торыми уже связан. То же самое каса-
ется Николаса.
У Марии больше возможностей:
А) Атаковать НПС 4 мечом спереди,
связав его с собой. В этом случае Нико-
лас сможет выбрать себе другую цель.
В) Атаковать НПС 2 кинжалом в спину.
Она получит +2 к атаке и противник
останется связан с Йоханом.
С) Броситься вперед с топором в руках
и столкнуться с свободным бойцом НПС
3, который тут же станет связанным
с ней.
D) Выстрелить из пистолета в любого
противника, включая стрелков и Карла
Шниттера.
Чего Мария не может сделать, так это
атаковать в ближнем бою арбалетчи-
ков или Карла Шниттера, до тех пор,
пока есть свободный боец ближнего боя
(НПС 3). Он всегда будет стоять на до-
роге Марии, если она пойдет на штурм.

2) При атаке спереди он не получает бону- Дальний бой


са, при этом противник сразу теряет старую
связь и становится связанным с атаковав- Стрелок действует по-разному в зависимо-
шим. сти от типа оружия:
Важно: каждый НПС может быть связан - Легкое стрелковое и огнестрельное ору-
только с одним участником боя. По прави- жие (Тип: Дальнее 1) используется наибо-
лам это не может быть изменено. лее гибко. Стрелок может стрелять в любо-
го противника в любой момент своего хода,
Максимум связей: При необходимости, ис- даже если он с кем-то связан. В том числе,
пользуется правило – каждый охотник может он может выстрелить в противника, с кото-
быть связан максимум с 6 врагами челове- рым связан сам. Таким образом, пистолет
ческого размера, или 8 маленькими, или 3 очень гибкое оружие.
большими. Ведущий может позволить - Тяжелое стрелковое и метательное ору-
меньше связей в зависимости от обстоя- жие (Тип: Дальнее 2) можно использовать
тельств, например, помещение заставлено только тогда, когда стрелок ни с кем не
мебелью или бой происходит в узком кори- связан. Целью может быть любой свободный
доре. или связанный противник.
Способности, притягивающие противников к - Тяжелое огнестрельное оружие (Тип:
себе, не подпадают под эти ограничения. Дальнее 3) выполняет роль артиллерии, ко-
Гвардеец может при помощи своих талантов торой стреляют по толпе. Оно применимо
привязать к себе даже больше противников, только тогда, когда и стрелок, и его цель
чем позволено правилами. свободны.
43
Вспомогательные средства стрельное оружие имеет эффективную
дальнобойность 10 метров, тяжелое стрел-
Мы рекомендуем использовать плоские пла- ковое и огнестрельное оружие – 30 метров.
стинки для отображения участников битвы. За каждые 10 метров свыше стрелок полу-
Просто положите их на стол. Чтобы изобра- чает Осложнение [-1].
зить связь между бойцами, положите пла-
стинки так, чтобы они касались друг друга. Выполнение атаки
Пластинки, которые ничего не касаются,
считаются свободными. Не нужно класть В свой ход участник битвы может совершить
пластинки на кон- атаку. Для этого он делает проверку атаки.
кретные позиции Базовый атрибут зависит от типа оружия:
(это не тактическая - Сила для дубинок и рубящего оружия.
карта)! - Сноровка для легких клинков и метатель-
Преимущество плос- ного оружия.
ких пластин в том, - Восприятие для стрелкового и огнестрель-
что можно класть на ного оружия.
них дополнительные - Атлетика для древкового оружия и руко-
маркеры, чтобы от- пашного боя.
разить особые со- - Воля или Интеллект для заклинаний.
стояния, например,
горение, гандикап и К базовому атрибуту обычно прибавляется
т.п. В конце книги УТ. Чтобы выстрелить из короткого лука,
вы найдете картинки с игровыми маркера- нужно сделать бросок на ВСП + УТ (Легкое
ми. Конечно же, вместо маркеров можно стрелковое оружие).
использовать миниатюры. Каждый герой может использовать все виды
оружия, за исключением заклинаний и осо-
Движение и дистанция бых боевых маневров. Но поскольку владе-
ние оружием позволяет добавлять УТ к ат-
Боевая система HeXXen уделяет куда мень- рибуту, охотник обычно предпочитает опре-
ше внимания точным значениям, чем атмо- деленные виды оружия.
сферным описаниям окружения и примене- Количество успехов при броске атаки имеет
ния талантов героев. Точное положение иг- большое значение (чем больше успехов,
ровых персонажей и их противников в тем лучше эффект). Хотя бы 1 успех счита-
большинстве случаев несущественно. Дви- ется попаданием. При 0 успехов цель не до-
жение на несколько метров не учитывается, стигнута.
механика связок хорошо симулирует типич-
ные действия в ближнем и дальнем бою. Боеприпасы
Однако в некоторых случаях вопросы ди-
станции стоит брать в расчет. Прежде все- Чтобы было легче вести подсчет стрел и
го, когда речь идет об атаке противников с снарядов, мы будем считать, что боезапас
расстояния. бесконечен – игрокам не нужно считать
За каждые 10 метров, которые участник каждый отдельный снаряд.
битвы собирается пройти пешком, он дол- Разумеется, существуют особые боеприпа-
жен понизить свою ИНИ на 1. При очень вы- сы, чье количество строго ограничено
соких потерях ИНИ ход персонажа может (например, особый порох).
перенестись на следующие раунды. Так,
враг с ИНИ 5, пробежавший 200 метров, те- Уклонение
ряет 20 ИНИ и приходит к цели только на
четвертый раунд. Персонаж, атакованный противником в
Всадники двигаются вдвое (боевой конь) ближнем бою, может тут же уклониться. Это
или даже втрое (ездовая лошадь) быстрее. Реакция, которая может быть заявлена по-
Они проходят 20 или 30 метров соответ- сле объявления количества успехов атаки
ственно за 1 ИНИ. противника. Уклонение относительно бес-
Дальнобойность оружия: когда дистанция полезно, если враг выбросил много успе-
играет роль, необходимо также учитывать хов, но с его помощью можно полностью
вид дальнобойного оружия, так как они все избежать атаки, если успехов у врага мало.
имеют определенную дальнобойность. В Уклонение неприменимо против выстрелов
общем случае, легкое стрелковое и огне- и заклинаний.
44
молнию. Прыжок в укрытие работает как
уклонение, но требует проверки на АТЛ +
УТ (Прыжок в укрытие), кроме того, стоит 2
ОД вместо 1.

Нанесение повреждений

Если атака заканчивается попаданием (ата-


кующий имеет хотя бы 1 успех после вычи-
тания уклонения и других Успехи Урон
защит), цель получает 0 Промах
урон. Повреждения зави- 1 Базовый урон
сят от значения Базового 2 Урон +1
Урона оружия. 3 Урон +2
Урон повышается на 1 за 4 Урон +3, и т.д.
каждый дополнительный
Правила: Атакованный может сразу (как успех при броске атаки, до максимума +10.
только установлено количество успехов
противника) выполнить проверку АТЛ + УТ Пример: Рыцарь Рональд попадает по
(Уклонение). Каждый успех сокращает противнику длинным мечом (урон 5) с 4
успехи атакующего на 1. Попытка уклонения успехами. Противник уклоняется с од-
стоит 1 ОД. ним успехом.
Пример: Противник атаковал свободного Таким образом, Рональд имеет 3 успеха
охотника в ближнем бою и выбросил 2 успе- и наносит 7 пунктов повреждений (базо-
ха. Охотник тратит 1 ОД и бросает АТЛ + УТ вый урон 5 + 2 успеха = 7).
(Уклонение), получая 3 успеха. Успехи ата-
кующего уменьшаются на 3 (2 – 3 = -1). Эта Оружие
атака провалилась, так как охотник смог
уклониться. В игре HeXXen оружие делится на опреде-
ленные категории. Оружие внутри каждой
Блок, парирование и укрытие категории так похоже, что для него можно
использовать одни и те же значения.
Блокирование, парирование и прыжок в Таблица внизу содержит все распростра-
укрытие работают так же, как и уклонение. ненные категории и важнейшие свойства
Во время блока щитом персонаж подставля- оружия. Речь идет, прежде всего, о базовом
ет щит под ближнюю или дальнюю атаку, уровне, ОД, базовом атрибуте и Типе.
делая проверку СИЛ + УТ (Владение щитом). Под типом понимается следующее:
Преимущество щита в том, что он защищает Ближнее: Оружие ближнего боя. Связанный
от дальних атак (персонаж просто выстав- персонаж может атаковать этим оружием
ляет его в направлении стрелка), но есть и только связанного с ним врага. Атака сво-
недостаток – использование щита требует не бодного противника создает связь с ним.
только 1 ОД, но и 1 ЕМ. Если на стороне противников есть бойцы
При парировании персонаж использует свою ближнего боя, то они должны быть атакова-
ближнюю атаку, чтобы отвести вражеский ны в первую очередь.
удар. Требуется проверка СИЛ + УТ (Пари- Дальнее 1: Легкое дальнобойное оружие.
рование) для Дубинок, Древкового оружия Им можно атаковать в любой момент и лю-
или Легкого рубящего оружия (парирование бую цель в зоне боя, даже когда стрелок
другими видами оружия невозможно). Па- связан. В том числе можно выстрелить в
рирование работает так же, как уклонение и противника, связанного со стрелком.
стоит также 1 ОД. Разница в том, что вместо Дальнее 2: Тяжелое дальнобойное оружие.
АТЛ используется СИЛ, поэтому подходит Стрелять из него можно только когда, когда
для охотников, чья Сила выше Атлетики (и стрелок свободен. Цель может быть любой.
которые держат подходящее оружие). Дальнее 3: Тяжелое оружие, применимое
Прыжок в укрытие используется тогда, ко- только при стрельбе по толпе. Стрелок
гда персонаж хочет уклониться от видимой должен быть свободен, чтобы стрелять из
дальней атаки. То есть, нужно либо видеть этого оружия. Цель также должна быть сво-
оружие, либо догадываться, что, например, бодна, иначе есть возможность попасть по
ведьма собирается метнуть магическую связанным с ней участникам сражения.
45
Конное: Оружие для всадников, Категория оружия Урон ОД Атр Тип
которое используется только вер-
хом. При использовании такого Рукопашный бой 1 1 АТЛ Ближнее
оружия пешим воином он получает Легкие клинки 2 1 СНР Ближнее
штраф [-3] на атаку.
Шестовое: Древковым оружием Дубинки 4 2 СИЛ Ближнее
можно выбить рыцаря из седла. Легкое рубящее оружие 5 2 СИЛ Ближнее
При использовании его против
всадников персонаж получает бо- Тяжелое рубящее оружие 7 3 СИЛ Ближнее
нус +3 к атаке.
Легкое стрелковое оружие 3 2 ВСП Дальнее 1
Опционально: особое оружие Тяжелое стрелковое оружие 5 3 ВСП Дальнее 2
Легкое огнестрельное оружие 4 2 ВСП Дальнее 1
При желании, можно включить в
игру более точные деления. Каж- Тяжелое огнестрельное оружие 6 3 ВСП Дальнее 3
дый игрок сам решает, использо-
вать ли эти опциональные правила. Древковое оружие 3 2 АТЛ Шестовое
Оружейные категории можно раз- Метательное оружие 4 3 СНР Дальнее 2
делить на подкатегории. Например,
для категории Легкое рубящее Кнуты 3V 2 СНР Ближнее
оружие мы выделяем подкатегории
Рыцарские копья 6 2 СИЛ Конное
Длинный меч, Моргенштерн, Пари-
рующий меч и Ручной топор. Каждая подка-
тегория имеет свои преимущества, которые Мы выделяем пять типов брони:
обычно включаются за ЕМ или ЕД. Нужно - Голый: Это действительно опасно – идти в
перед атакой объявить, используется ли бой голым. Однако в этом случае персонаж
такая особенность. имеет самую высокую подвижность. Броня 0
Если игрок ничего не сказал, считается, что / ОД 6.
опциональная особенность не применяется. - Легкая броня: Каждый путешественник,
Все характеристики можно найти в таблице одетый в обычную одежду, получает не-
оружия на рынке. большую защиту, не только против колких
холодов европейской зимы, но и против
Прицеливание многих видов оружия. Сама по себе ткань
не дает никакой значимой защиты, но рас-
Каждый стрелок может прицелиться при пространенная тканевая одежда обычно
использовании оружия, основанного на ВСП. включает пояса, застежки, накидки и шля-
Прицеливание (раз за атаку) повышает ОД пы, которые предоставляют некоторую за-
на 1 и Урон на 2. щиту. Броня 1 / ОД 5.
Иногда нужно попасть в слабое место в - Средняя броня: К этому типу относится,
броне противника, чтобы иметь возмож- прежде всего, укрепленная кожа, часто в
ность победить его. Чтобы найти такое ме- сочетании с простыми шлемами, цепями и
сто, нужно прицелиться (ОД +1) и получить аксессуарами. Броня 2 / ОД 4.
+2 к урону, но при этом также получить - Тяжелая броня: Такая броня предостав-
Осложнение за особо маленькую цель. ляет относительно хорошую защиту, не
ограничивая персонажа слишком сильно.
Тяжелая броня, как правило, состоит из ме-
Броня талла, идет ли речь о кольчуге, нагруднике
или комбинации различных металлических
Прочная броня важна каждому ориентиро-
частей, часто вместе с укрепленной кожей.
ванному на бой персонажу – она может
Броня 3 / ОД 3.
уменьшить или даже полностью нивелиро-
- Сверхтяжелая броня: Только рыцари но-
вать повреждения от вражеской атаки. Од-
сят такую броню. Она дает наилучшую за-
нако тяжелая броня сковывает подвижность
щиту, но позволяет кое-как двигаться.
В боевой системе HeXXen броня определяет
Обычно, речь идет о полностью закрытом
не только защищенность, но и число до-
рыцарском доспехе. Броня 4 / ОД 2.
ступных Очков Действий.
Внимание: Значения брони и ОД всегда
дают 6 в сумме!

46
Предметы одежды и экипировки ется, таким образом, атака может быть пол-
ностью нивелирована.
Вместе с основной Как правило, Защитные ауры действуют
броней (одеждой) против ближних и дальних атак. Против
персонажи могут но- заклинаний существуют специальные ауры,
сить такие дополне- дающие Защиту от магии. Такая защита
ния, как шлемы, сапо- уменьшает успехи атакующих заклинаний,
ги, нарукавники, лат- но не действует против обычных атак.
ные перчатки и т.д. Защитные ауры, полученные от разных ис-
Они не оказывают точников, суммируются, то же самое каса-
прямого влияния на ется Защиты от магии.
значение брони, но
могут помогать при Особые повреждения и эффекты
атаке, давать бонус к
парированию или со- Замедляющие повреждения (V): Некото-
гревать персонажа, рые особые виды оружия, магические атаки
повышая его ЕМ. Ис- и боевые маневры могут оглушить против-
пользование таких ника, сбить его на землю или заставить
предметов часто имеет свои недостатки, оступиться. Это называется Замедляющие
например, определенные штрафы, поэтому повреждения. Буква V в описании оружия
нужно хорошо подумать, или атаки обозначает, что ис-
действительно ли они пользуется некий замедляющий
необходимы (см. таблицу компонент.
брони и одежды). Обычно Замедляющие повреждения в
нетрудно понять, какие целом работают так же, как
предметы можно носить обычные. Каждый успех сверх
одновременно. Очевидно, первого увеличивает урон на 1,
что нельзя носить сразу однако броня в данном случае
легкий и тяжелый шлем и не помогает. Ключевая разница
т.д. в том, что замедляющий урон
снижает не ЕЗ, а значение ИНИ
Щиты следующего действия цели.
Если замедляющие поврежде-
Щиты, также как и оружие, нужно держать ния снизили ИНИ до 0 (ниже невозможно),
в руках, их использование против враже- цель действует в фазе ИНИ 1 и получает
ских атак (ближних или дальних) требует Гандикап на этот и следующий раунд.
сил. Блок применяется Реакцией за 1 ОД и От атак, наносящих замедляющий урон,
проверкой СИЛ + УТ (Владение щитом). Щит можно защититься парированием или укло-
быстро изнуряет, каждый блок стоит 1 ЕМ. нением по обычным правилам. Для защиты
Преимущество щита перед парированием и от дальнобойных и магических атак нужно
уклонением в том, что им можно защищать- использовать щит или прыжок в укрытие.
ся от выстрелов. Особо опытные охотники
(например, Гвардеец) могут использовать Гандикап: Последствием некоторых видов
щит для более сложных маневров, как удар атак и заклинаний становятся такие ослож-
щитом. нения как Гандикапы. Например, замедля-
ющие повреждения накладывают Гандикап в
Защитные ауры размере базовых повреждений (кнут с базо-
вым уроном 3V накладывает Гандикап [-3]).
Лучшая защита от вражеских атак – не попа- Гандикап всегда действует в текущем и
дать под них. Целый ряд эффектов и талан- следующем раундах. Гандикапы не склады-
тов, прежде всего магических, дает персо- ваются, но более мощные заменяют более
нажам Защитную ауру. Она не увеличивает слабые. Если персонаж находится под Ган-
значение брони, а автоматически сокращает дикапом [-3] и получает новый Гандикап [-
1], то последний игнорируется. Но если но-
количество вражеских успехов при атаке.
По сути, Защитная аура действует как по- вый Гандикап равен [-4], то он заменяет
пытка уклонения – противник должен отнять старый.
из своих успехов определенное число, но
проверка и трата ОД не требуется. Разуме-
47
Магические поврежде- ложить на горящее существо
ния (Z): Колдовство и ма- красный кубик шестеркой
гические силы ведьм, де- кверху. В ИНИ 0 для каждого
монов или призраков такого существа бросается ог-
наносят магические по- ненный урон, затем красный
вреждения. Их особен- кубик поворачивается на одну
ность в том, что броня не грань, чтобы показать значе-
останавливает их. Особые ние угасания огня.
защитные ауры могут сни-
зить магический урон. Эффекты страха: Даже зако-
ренелые охотники могут ис-
Болевые повреждения пытывать страх по самым
(S): Повреждения, дей- разным причинам, будь то
ствующие внутри тела, и полуночный вой волчьей стаи
соответственно, игнориру- или взгляд восставшего из
ющие броню. Типичные мертвых колдуна. Игромеха-
болевые повреждения - нически это изображается
урон от яда. Они также мо- сравнительной проверкой
гут быть вызваны кислот- против Воли персонажа. Ес-
ными брызгами или атаками ли причина страха набирает
существ, которые вгрызают- больше успехов, то за каж-
ся в незащищенные участки дый лишний успех персонаж
тела. получает 1 Уровень страха, который немед-
Болевые повреждения игнорируют броню, ленно вступает в силу. Каждый уровень
защитные ауры, как правило, бесполезны, страха накладывает на персонажа осложне-
если речь не идет об аурах, защищающих от ние [-1] на все его проверки. Например,
конкретных типов повреждений, например, имея 2 Уровня страха, персонаж уменьшает
огня, кислоты или льда. количество всех полученных успехов на 2. В
том числе, это касается проверок Воли про-
Продолжительные огненные поврежде- тив следующих эффектов страха!
ния: Зажигательные бомбы с греческим ог- В фазе ИНИ 0 все охотники могут сделать
нем, стрелы с горящим маслом или огне- бросок К6 против Уровня страха – если ре-
мет, а также огненное дыхание демонов, зультат броска меньше или равен уровню
причиняют огненные повреждения в тече- страха, то Уровень страха уменьшается на
ние определенного времени. Сюда же мож- это число.
но отнести масляную лампу (считается лег- Например: Персонаж имеет 4 Уровня стра-
ким клинком, атака СНР с базовым уроном ха и выбрасывает 3. Это меньше чем 4,
2). Эти эффекты сначала вызывают обычные поэтому он теряет 3 Уровня страха.
повреждения, которые можно снизить бро- Многие мотивирующие эффекты могут так-
ней. Исключение - огнемет, который нано- же сокращать уровни страха. Но они также
сит болевые повреждения. Если воспламе- могут их увеличивать!
няемая цель (есть кожа, одежда, шерсть, Персонаж может иметь максимум 5 Уровней
перья) затрагивается огненной атакой, она страха.
автоматически загорается. Горящая цель
получает 1К6 болевых повреждений (огонь) Эффекты проклятий: Проклятье - это уси-
в фазе ИНИ 0. Затем бросается еще один ленный вариант эффекта страха. Его дей-
кубик на тушение огня. При первом броске ствие аналогично страху, персонаж получа-
огонь гаснет при выпадении 6, в следующем ет осложнение за каждый Уровень прокля-
раунде - при 5 или 6, затем - 4, 5 или 6, и тья. Проклятья и страх складываются, по-
т.д. Если огонь продолжает гореть, проце- этому персонаж, испытывающий страх и
дура полностью повторяется в следующем проклятый одновременно, может полностью
раунде. Если горящее существо снова под- выпасть из боя. Коварство проклятий за-
вергается огненной атаке, например, от за- ключается в том, что они пропадают не в
жигательной бомбы или огнемета, число фазе ИНИ 0, а не ранее чем через 1 час.
повреждений не изменяется, но счетчик Через каждый час персонаж бросает К6,
снова ставится на 6. чтобы попытаться сократить Уровень про-
Совет: если вы используете пластинки для клятья. Особо мощные проклятья, так назы-
отображения участников битвы, можно по- ваемые Гейсы, исчезают спустя дни, недели

48
и даже годы. Единственный способ быстро считается пьяным и получает штраф [-2] на
снять проклятье – использовать заклинание все проверки. Если он выпивает столько же
Снятие проклятья. порций, сколько успехов получил, он теряет
сознание и должен отоспаться.
Эффекты паралича: Эти эффекты действу-
ют так же, как эффекты страха, большин- Побежденный персонаж
ство из них накладываются заклинаниями,
против которых персонажи делают проверку Игровой персонаж не получает никаких
Воли. За каждый Уровень паралича количе- вредных эффектов до тех пор, пока его ЕЗ
ство ОД персонажа немедленно сокращает- больше или равны 0. Персонаж, у которого
ся на 1, в текущем и последующих раундах. от -1 до -10 ЕЗ считается раненым. Он мо-
Если персонаж получает 2 уровня паралича, жет двигаться и сражаться, но заметно тя-
он тут же вычитает 2 из своих актуальных желее. За каждые 2 ЕЗ ниже нуля он полу-
ОД, и каждый раунд начинает с меньшим чает осложнение [-1] на все проверки. Так,
числом ОД. при -1 и -2 ЕЗ он должен отнимать 1 успех в
Уровни паралича сокращаются так же, как каждой проверке, при -3 и -4 уже 2 успеха,
Уровни страха, в фазе ИНИ 0 в конце каждо- а при -9 и -10 целых 5.
го следующего раунда (броском К6 против Достигнув -11 ЕЗ персонаж становится
Уровня паралича). С помощью Очков Благо- настолько тяжело раненым, что больше не
словения персонаж может получить +1 ОД может продолжать сражение, числа ниже -
независимо от того, сколько Уровней пара- 11 не записываются. Даже лечебные сред-
лича он имеет. ства и тому подобные средства не могут
Персонаж может иметь максимум 5 Уровней вернуть его в текущую битву. Персонаж мо-
паралича. жет действовать только после окончания
боя. Выведенный из строя охотник восста-
Эффекты опьянения: Среди охотников ши- навливает 1 ЕЗ за 10 минут, до тех пор, пока
роко распространена одна дурная привычка не достигнет значения 0 (суммарно 110 ми-
– склонность к безудержному пьянству. Пока нут). Если персонаж вынужден вступить в
число порций алкоголя, принятого персона- битву до истечения 110 минут, он считается
жем, меньше или равно его значению СИЛ, раненым и имеет актуальное значение ЕЗ.
побочные эффекты не наступают. За 1 пор- Охотники – крепкие ребята, и могут умереть
цию алкоголя принимается 0,5 литра пива, лишь в двух случаях:
или 0,3 литра вина, или 0,1 литра шнапса. - Побеждена вся группа.
Персонаж с Силой 5 может выпить 5 бокалов - Персонажа бросили врагам.
пива без последствий. Погибшего персонажа можно воскресить
Если он продолжает пить, ему нужно сде- только при помощи могущественной магии
лать бросок на СИЛ – количество успехов (часто посредством договора с демоном!).
показывает, как много порций алкоголя он
еще может принять. При этом персонаж Лечение

Обычно охотники лечатся применением


первой помощи и лечебных средств. Но
нахождение в покое также может восста-
навливать ЕЗ. Во время ночного отдыха пер-
сонаж восстанавливает все ЕМ и ЕД. Корот-
кое дежурство (максимум 4 часа) без какой-
либо деятельности считается достаточным
ночным отдыхом.
Как правило, за время ночного отдыха пер-
сонаж восстанавливает 1 ЕЗ, +2 если он но-
чует в палатке, +1 если в спальном мешке
(не комбинируется), +3 если на спокойном
постоялом дворе. Ведущий может разре-
шить короткий привал в неуютной обстанов-
ке, например, в пещере или подземелье.
Привал занимает 6 часов, восстанавливает
максимум 2 ЕЗ и половину недостающих ЕМ
и ЕД. Такой отдых возможен, разумеется,
49
только в безопасном месте, например, в Бой верхом
укрытие, о котором жители пещер не знают.
Группа может найти максимум одно такое Чтобы участвовать в бою верхом, охотнику
место за приключение. нужна лошадь, а лучше боевой конь, и та-
лант Верховая езда как минимум УТ 1.
Для лечения пер- Чтобы сесть в седло или спешиться, нужно
сонажа есть две потратить 2 ОД. Всадник всегда находится в
возможности: движении во время боя, поэтому никогда не
первая помощь и становится связанным. Бойцы ближнего боя
магическое лече- получают штраф [-1] при атаке всадника
ние. (действует как защитная аура).
Применение пер- Всадник может уклониться от атаки ближне-
вой помощи воз- го боя, используя правила для Уклонения и
можно благодаря бросок АТЛ + УТ (Верховая езда). Парирова-
соответствующе- ние и блокирование щитом выполняется
му таланту, в бою обычным образом.
ее применение Всадник способен ворваться во вражеские
стоит 3 ОД. Паци- ряды и атаковать стрелков, даже если есть
ент восстанавли- свободные бойцы ближнего боя. В любом
вает столько же случае, противники никогда не создают
ЕЗ, сколько успе- связки с всадником.
хов получено при Лошадь считается участником битвы и при
броске ИНТ + УТ распределении противников по персонажам
(Первая Помощь). также становится целью атак. Обычная ез-
При этом приме- довая лошадь имеет лег-
нение первой по- кую броню (значение бро-
мощи на одного персонажа не бесконечно – ни 1) и 20 ЕЗ, боевой конь
раны не будут заживать быстрее, если пе- имеет среднюю броню (2)
ревязать их дважды! Каждый охотник может и 30 ЕЗ. Атаки ближнего
получить первую помощь максимум дважды боя по лошади выполня-
в день. Использование первой помощи, ко- ются без штрафов.
торое не восстанавливает ЕЗ, не учитывает- Стрельба по лошади или
ся и может быть применено повторно. всаднику также не имеет
штрафов. При стрельбе с
На листе персонажа есть две клеточки для седла персонаж получает
Первой помощи. Каждый раз, когда персо- штраф [-1].
наж получает первую помощь, одна клеточ-
ка помечается. Когда обе зачеркнуты, лече- Боевой конь может топтать врагов соб-
ние первой помощью в этот день больше ственным Действием. В своей ИНИ-фазе
невозможно. Только следующим утром (10) он совершает атаку с параметром 10 и
можно будет стереть пометки. базовым уроном 4. Если конь не может дви-
Магическое лечение применяется по- гаться (например, он находится в лесу), он
разному, чаще всего при помощи лечебных может протаптывать дорогу своим Действи-
эликсиров, изготавливаемых алхимиков, ем, это соответствует атаке с параметром 5
или использованием таланта Лечение ран и базовым уроном 4.
Рыцаря ордена. Магическое лечение приме- Ездовая лошадь не может атаковать вра-
няется максимум 4 раза в день. На листе гов, но она быстрее и подвижнее боевого
персонажа есть 4 клеточки. коня. Она дает всаднику +1 ОД, которое
можно потратить только на уклонение.
Внимание: Использование любого магиче-
ского эликсира (не только лечебного) счи- Если лошадь погибает, всадник падает и
тается магическим лечением! получает 2К6 болевого урона (S) от удара.
Проверкой АТЛ + УТ (Акробатика) можно
сократить количество повреждений (1 пункт
урона за 1 успех).

[Также см. правила паники на стр. 84]

50
Глава 7 Если персонаж не в состоянии оплатить
свое содержание, он не может получать По-
Снаряжение вышение Уровня до уплаты долга. Разуме-
ется, могут быть и сюжетные последствия,
Месячное содержание такие как заключение в тюрьму или обяза-
тельные работы.
Игра HeXXen не требует менеджмента ре-
сурсов, и для простоты обходится величи- Рынок
ной месячного содержания, которое указано
для каждого класса. Оно включает все рас- Представленные ниже таблицы содержат
ходы охотника за месяц: одежда, пища, ре- среднестатистические цены покупки ору-
монт и тому подобное. Некоторые классы жия, экипировки и других нужных вещей.
обходятся дороже других, например, алхи- Разумеется, стоимость и доступ-
мику нужны приборы, книги и реа- ность предметов меняются в зави-
генты для его экспериментов. Нет симости от города и обстановки.
нужды вести учет сырья, химикатов Поиск нужных вещей на рынке
и пайков, поскольку они все вклю- обычно занимает 2 часа.
чены в месячное содержание. Ве- Добытые трофеи обычно продаются
дущий может увеличить содержание за 20% покупной цены. Для удобства
в любой момент, если считает, что их можно объединять в пакеты по
персонажи игроков сорят деньгами 100 гульденов. Продажа предмета
или ведут слиiком роскошную на рынке занимает 4 часа. Персонажи могут
жизнь. Точно также же сами игроки могут в поторговаться с покупателем, используя
любой момент решить потратиться, если сравнительную проверку ВОЛ + УТ (Манипу-
хотят получить что-нибудь особенное. ляция) против Воли торговца, которую мож-
Обычно речь идет о повышение от 10% до но быстро определить как К6+4. Каждый
100%. «лишний» успех увеличивает стоимость на
Величина содержания обычно уплачивается 10 гульденов.
в конце месяца, но возможно также поне-
дельное списание.

Категории оружия

Категория оружия Урон ОД Атрибут Тип


Рукопашный бой 1 1 АТЛ Ближнее
Легкие клинки 2 1 СНР Ближнее
Дубинки 4 2 СИЛ Ближнее
Легкое рубящее оружие 5 2 СИЛ Ближнее
Тяжелое рубящее оружие 7 3 СИЛ Ближнее
Легкое стрелковое оружие 3 2 ВСП Дальнее 1
Тяжелое стрелковое оружие 5 3 ВСП Дальнее 2
Легкое огнестрельное оружие 4 2 ВСП Дальнее 1
Тяжелое огнестрельное оружие 6 3 ВСП Дальнее 3
Древковое оружие 3 2 АТЛ Шестовое
Метательное оружие 4 3 СНР Дальнее 2
Кнуты 3V 2 СНР Ближнее
Рыцарские копья 6 2 СИЛ Конное

51
Оружие

Оружие Категория Опция Цена


Кинжал/длинный нож Легкие клинки 1-2 ЕМ: игнор 1-2 брони 5
Отравленный кинжал Легкие клинки 1-2 ЕМ: игнор 1-2 брони, яд +2 урона 30
Шпага, сабля, рапира Легкие клинки 1 ЕМ: атака +3 25
Короткий меч Легкие клинки 1 ЕМ: урон +1 15
Кистень/дубинка Дубинки 2 ЕМ: урон +2 4
Палица Дубинки 1 ЕМ: атака +2 11
Моргенштерн Легкое рубящее 1-2 ЕМ: урон +1/+2 18
Длинный меч Легкое рубящее 1-2 ЕМ: атака +2/+4 45
Парирующий меч Легкое рубящее 1 ЕМ: парирование +3 40
Ручной топор Легкое рубящее 1 ЕМ: проигнорировать 1 брони 16
Секира Тяжелое рубящее 2 ЕМ: проигнорировать 2 брони 32
Боевой молот Тяжелое рубящее 2 ЕМ: урон +2 27
Двуручный меч Тяжелое рубящее 2 ЕМ: атака +3 55
Цеп Тяжелое рубящее 2 ЕМ: дополнительный урон +2V 50
Алебарда Тяжелое рубящее 2 ЕМ: парирование +4 36
Короткий лук Легкое стрелковое 1 ЕД: урон +1 20
Ручной арбалет Легкое стрелковое 1 ЕД: атака +2 47
Охотничий лук Тяжелое стрелковое 1 ЕД: атака или урон +1 30
Арбалет Тяжелое стрелковое 2 ЕД: атака +4 65
Длинный лук Тяжелое стрелковое 2 ЕД: дальность х2, игнор укрытия 35
Кремневый пистолет Легкое огнестрельное Стандарт 60
Мушкет Тяжелое огнестрельное 1 ЕД: атака +2 75
Аркебуза Тяжелое огнестрельное Стандарт 65
Боевой посох Древковое оружие 3 ЕМ: стоимость ОД-1 (раз в раунд) 10
Копье Древковое оружие 2 ЕМ: метание (АТЛ) как Дальнее 2 14
Пика Древковое оружие 1 ЕМ: атака +3 против всадников 22
Праща Метательное оружие Стандарт 5
Алхимическая праща Метательное оружие 1 ЕМ: стоимость ОД -1 и урон -2 10
Метательный топорик Метательное оружие 1 ЕМ: метание (СНР) как Дальнее 2, 10
урон +2, подобрать 2 ОД
Командирский кнут Кнуты 2 ЕМ: урон обычный или замедляющ 12
Конный кнут Кнуты Стандарт 6
Турнирное копье Рыцарские копья 2 ЕМ: атака +5 и урон -2 17
Боевое копье Рыцарские корья Стандарт 32

52
Броня

Броня Категория Опция Цена


Крестьянская одежда Легкая Нет 3
Походная одежда Легкая Выносливость +2 10
Городская одежда Легкая Манипуляция (при торгах) +2 20
Одежда франта Легкая ЕД +3, осложнение на Атлетику -1 35
Мантия Легкая Созерцание +2 7
Военный мундир Средняя Стандарт 35
Кожаная броня Средняя Выносливость +2 55
Кожа + кольчуга Средняя ЕМ +2 80
Чешуйчатая броня Средняя 2 ЕМ: Броня +1 105
Нагрудник Тяжелая Стандарт 150
Кольчужный доспех Тяжелая Выносливость +2 180
Рыцарский доспех Сверхтяжелая Стандарт 230
Парик Шлем ЕД +2 30
Легкий шлем Шлем ЕМ +1 12
Тяжелый шлем Шлем ЕМ +3, осложнение на ВСП -1 26
Легкий щит Щит Блок не стоит ОД, но штраф -2 13
Круглый щит Щит Стандарт 20
Прямоугольный щит Щит Блок +2, но его стоимость 2 ЕМ 35
Легкая накидка Комплектующие (Спина) ЕМ +2 10
Тяжелая накидка Комплектующие (Спина) ЕМ +2 и Выносливость +1 21
2х Нарукавника Комплектующие (Руки) Атака стрелковым оружием +2 16
2х Боевых рукавицы Комплектующие (Руки) Рукопашка +2, осложнение на СНР -2 30
2х Сапога Комплектующие (Ноги) ЕМ +2, осложнение на Атлетику -1 22
Простое украшение Комплектующие (Тело) ЕД +2 30
Роскошно украшение Комплектующие (Тело) ЕД +3 60

Животные и транспорт

Предмет Использование Цена


Осел Тянет 1-осевую повозку / груз трофеев 400 / содержание +10 20
Ломовая лошадь Тянет 2-осевую повозку / груз трофеев 400 / содержание +15 35
Ездовая лошадь Груз трофеев 200 / содержание +20 70
Боевой конь Груз трофеев 200 / содержание +40 (уже есть у Рыцаря ордена) 175
Повозка (1 ось) Груз трофеев 1000 35
Повозка (2 оси) Груз трофеев 2000 60
Экипаж Груз трофеев 500 220
Речная лодка Груз трофеев 5000 650

53
Прочее снаряжение

Предмет Использование Цена


Факел Слабый свет максимум на 1 час 1
Масляная лампа Можно метнуть в воспламеняемую цель с СНР 10
Бутыль с маслом Яркий свет максимум на 6 часов 3
Огниво (?) Необходимо доя разведения огня (Знаток природы +3) 5
Крюк Акробатика +3 во время лазания 8
Прочный канат (5 м) Всегда пригодится! 4
Спальный мешок Восстанавливает +1 ЕЗ за ночь (не сочет. с палаткой) 3
Палатка (2 чел) Восстанавливает +ц ЕЗ за ночь (не сочет. с мешком) 16
Шкатулка Вмещает до 500 гульденов 20
Сундук Вмещает трофеи на сумму до 500 гульденов 25
Рюкзак Вмещает трофеи на сумму до 100 гульденов 4
Подзорная труба Обнаружение +3 в случае удаленных объектов 25
Зеркало Можно незаметно заглянуть за угол 17
Простой муз инструмент Развлечение +2 15
Дорогой муз инструмент Развлечение +4 55
Слуховая трубка Внимательность +2 28
Письменные принадлеж-
Необходимо, чтобы делать записи, Письмена мудрецов +2 10
ности
Ящик с инструментами Требуется Мастеру для конструирования 25
Строительные материалы Требуется Мастеру для конструирования 2 за успех
Кухонные принадлежности Требуется для таланта Повар 16
Мобильная лаборатория Требуется для талантов Алхимика 60
Осколок душ Можно купить только на черном рынке за эту цену 200
Книга в переплете Созерцание +2 15

54
КНИГА ВЕДУЩЕГО

Глава 1 друг друга, продолжая работу предше-


ственника, если процесс не был прерван.
Белая магия Демон будет сопротивляться в каждом ра-
унде, совершая собственные атаки или при-
Как написано в главе об охотниках, персо- зывая своих слуг.
нажи игроков могут изучать заклинания, Персонаж, который знает настоящее имя
если найдут учителя или текстовый источ- демона, удваивает полученные успехи.
ник, например, древний свиток, и обра-
щаться с ними как с новыми талантами. Ни- Снятие Проклятья (ВОЛ, белая магия): Это
же приведен список типичных заклинаний заклинание используется для рассеивания
белой магии, которые охотники могут найти сильных проклятий или даже Гейсов, а в
во время приключений. слабой форме также страха. Определи
цель, находящуюся под действием прокля-
Взгляд Внутрь (ВСП, белая магия): Закли- тья, Гейса или страха, и брось ВОЛ + УТ
нание из области ясновидения: при помощи (Снятие проклятья). За каждый успех цель
Взгляда внутрь можно смотреть сквозь теряет 1 уровень страха или проклятья.
предмет, которого персонаж касается. За Стоимость в ЕД зависит от силы эффекта.
каждый успех при проверке ВСП + УТ Простые проклятья стоят 2 ЕД за успех,
(Взгляд внутрь, 1 ЕД за успех) можно по- страх – 3 ЕД за успех, Гейсы – 10 ЕД за
смотреть сквозь ~20 см твердого материала успех.
типа камня, металла или дерева. Для двери При помощи этого заклинания можно избе-
нужен 1 успех, для стены дома – 2 успеха, жать эффектов проклятых или зловещих
для городской стены – 5 и более успехов. артефактов. Каждый успех стоит 2 ЕД и поз-
воляет заглушать эффект на 10 минут.
Экзорцизм (ВОЛ, белая магия): Экзорцизм
изгоняет демона из тела живого существа. Духовное Наставление (ВОЛ, белая ма-
Обычно при этом читаются пассажи из биб- гия): Заклинатель концентрируется и не
лии, но основную роль играет воля экзорци- может выполнять в эту фазу других дей-
ста, противостоящая воли демона. Процесс ствий, кроме сотворения заклинания. Если
может длиться много часов, в течение кото- он будет атакован или получит поврежде-
рых демон мобилизует свои силы, чтобы ния, это не нарушит концентрации, но если
защитить себя. Часто он призывает своих он будет двигаться, уклоняться, парировать
слуг, чтобы они досаждали экзорцисту и его или выполнять Действия, заклинание закон-
соратникам. чится. В битве заклинание активируется за 2
Обычно Экзорцизм ОД и 2 ЕД. В фазе ИНИ 0 заклинатель может
выполняется как распределить оставшиеся у него ОД между
кумулятивная про- своими союзниками, причем каждый может
верка каждые 10 получить максимум 1 ОД.
минут. Экзорцист Получатели должны находиться поблизости
тратит 2 ЕД за и в поле видимости (в пределах 100 мет-
бросок, кидает ров).
ВОЛ + УТ (Экзор-
цизм) и записыва- Божье Возмездие (ВОЛ, белая магия): Это
ет успехи как Очки мощное заклинание, лишающее Существ
Экзорцизма. Об- Ночи их ЕД. Существа с магическими сила-
щее количество ми особенно уязвимы перед этим оружием.
необходимых Заклинатель тратит 5 ОД и 4 ЕД за уровень
успехов равно НПС, причем он может сам «выгореть» при
уровню НПС демо- использовании заклинания. Если у него не-
на х4. Чтобы изгнать демона уровня 5, нуж- достаточно ЕД, он теряет сначала ЕМ, а по-
но 20 кумулятивных успехов. Сеанс экзор- том ЕЗ. Существо теряет 1К6 ЕД за уровень
цизма могут проводить несколько человек и НПС. Так, существо уровня 4 теряет 4К6 ЕД
складывать свои успехи, но они все не (в среднем 14).
должны участвовать в бою или других ак-
тивностях. Также охотники могут сменять
55
Ясновидение (ИНТ, белая магия): Яснови- сто 1 и пропитать пищу особой силой. Это
дение показывает вещи, которые происхо- восстанавливает не только ЕМ, но и ЕД в
дили несколько дней назад в месте нахож- том же количестве. Пищу богов можно при-
дения заклинателя. Сделай бросок ИНТ + УТ менить только раз в день.
(Ясновидение) за 1
ЕД/успех. За каждый Жертва Мученика (ВОЛ, белая магия): Это
успех ты можешь за- заклинание как обоюдоострый меч. Закли-
глянуть на один день натель наносит себе раны, чтобы исцелить
в прошлое и увидеть товарища. Нужно потратить 2 ОД и сделать
наиболее релевант- проверку ВОЛ + УТ (Жертва мученика).
ные или важные со- Каждый успех стоит 1 ЕД и отнимает у кол-
бытия, произошед- дующего 3 ЕЗ до максимума -11. Союзник,
шие в это время. Ве- находящийся в поле зрения, восстанавлива-
дущий решает, какие ет столько же ЕЗ.
события увидит пер-
сонаж. Передаются Сон Праведника (ВОЛ, белая магия): Каса-
только зрительные ясь лба и висков соратника, заклинатель
образы: можно уви- отправляет его в глубокий блаженный сон.
деть, как черный маг Этот сон можно комбинировать с естествен-
встречается с герцо- ным. Заклинатель тратит 2 ЕД за персонажа
гом и ведет с ним и бросает ВОЛ + УТ (Сон праведника). После
разговор, но сами пробуждения охотник чувствует себя отдох-
слова останутся за кулисами. Ясновидение нувшим и окрепшим. Он получает 1 ЕМ и 1
работает, как правило, максимум 10 минут. ЕД за каждый успех (вплоть до максимума).
Во время применения заклинания колдую- Персонаж не может применить это заклина-
щий не может двигаться. ние на себя. Заклинание стоит использовать
только в мирной и спокойной обстановке,
Сила Воспоминаний (ИНТ, белая магия): потому что спящие могут пробудиться толь-
Заклинатель погружается в глубокий транс ко спустя как минимум 6 часов.
и вспоминает пережитое, чтобы в деталях
восстановить то, что он возможно забыл. Защита от Льда и Огня (ИНТ, белая ма-
При помощи Силы воспоминаний можно яс- гия): Это заклинание дает колдующему и
но и детально пережить события прошед- его союзникам защиту от всех видов эле-
ших дней. Транс может длиться несколько ментальных повреждений, прежде всего
часов, часто всю ночь. Колдующий бросает холода, огня и молний. Заклинание приме-
ИНТ + УТ (Сила воспоминаний). За каждый няется за 3 ОД в бою или в фазе подготов-
успех (1 ЕД) он может заглянуть на один ки. Сделай бросок ИНТ + УТ (Защита от льда
день назад. Временной промежуток, соот- и огня) и раздели успехи как Очки Защиты
ветствующий двойному количеству успехов, между собой и товарищами. Каждое Очко
предстает расплывчатым, а дальше сплош- поглощает 5 пунктов огненных, ледяных,
ной туман. После взгляда в прошлое неко- электрических или магических поврежде-
торые события, фразы или зрительные об- ний. Каждый охотник может иметь до 5-ти
разы могут предстать в другом свете. Может Очков Защиты. Они исчезают с наступлени-
быть, вчера в трактире он ем ночи.
услышал что-то, что не
счел важным, а сегодня это Изгнание (ВОЛ, белая
приобрело ключевое значе- магия): Это заклина-
ние. ние способно запереть
призрака или бесте-
Пища Богов (ИНТ, белая лесного демона в со-
магия): Заклинание родом суде или в определен-
из античности, напоминаю- ном месте. Возможно,
щее о древнегреческих бо- что сначала придется
гах. При приготовлении вытащить демона из
трапезы с помощью таланта живого тела при по-
Повар ты можешь приба- мощи экзорцизма,
вить к проверке УТ (Пища богов). При этом прежде чем его можно будет изгнать. Кро-
нужно потратить 2 ЕД за члена группы вме- ме того, необходимо специально подготов-

56
ленное место или сосуд. Обычно изготовле- делает проверку ИНТ + УТ (Возрождение),
ние такого места/сосуда довольно трудоем- потратив 1 ЕД на каждый успех. Союзник
ко, в ход идут сплавы из железа, электрума восстанавливает 2 ЕЗ за успех, но его ЕМ
и других редких металлов, на которые падают до нуля. Каждый охотник может
наносятся защитные формулы на латыни. быть вылечен Возрождением только раз за
Необходимые материалы стоят 1500 гульде- битву.
нов. Если сосуд изготавливается при помо-
щи ремесленного мастерства (СНР + УТ (Ре- Контр-Заклинание (ВОЛ, белая магия): Это
месло) для сосудов и СНР + УТ (Конструиро- заклинание прерывает другое активное за-
вание) для мест), сырье стоит только 750 клинание, например, Защитную ауру. Пре-
гульденов, а сам процесс требует 20 успе- рывание заклинания основывается на пас-
хов (6-тичасовой ритм). сажах из библии и обычно применяется ду-
Важно: чтобы заточить демона, нужно вы- ховными лицами. Необходима сравнитель-
гравировать его настоящее имя на сосу- ная проверка ВОЛ + УТ (Контр-Заклинание)
де/месте. Для фантомов и призраков это не против ВОЛ цели, в бою это стоит 2 ОД и 2
нужно. Чтобы изгнать существо, оно должно ЕД за попытку. Если заклинатель получил
находиться рядом с сосудом либо нужно как минимум на 1 успех больше, чем цель,
заманить его в подготовленное место. действие одного видимого заклинания пре-
Дальше выполняется кумулятивная сравни- кращается.
тельная проверка Воли. Нужно набрать чис- Живые объекты, иллюзии и т.п. также могут
ло успехов, равное уровню НПС. Каждая быть расколдованы (в зависимости от ситу-
проверка стоит 3 ЕД. Существо будет сопро- ации, могут потребоваться дополнительные
тивляться, в том числе призывать помощни- проверки, например, ВСП + УТ (Обнаруже-
ков, но не применять физические атаки, так ние) против иллюзий). Если речь идет о за-
как оно бестелесно. клинании, связанном с определенным ме-
стом (например, магические двери или за-
Возрождение (ИНТ, белая магия): Лишь печатанные проходы), то сравнительная
немногие маги способны избавлять павших проверка не нужна, достаточно обычной.
товарищей от ран и боли и возвращать их в Как правило, одного успеха достаточно, но
битву, несмотря на тяжелые повреждения. магическая аура не рассеивается, а при-
Этим заклинанием можно вылечить персо- останавливает свое действие на 10 минут за
нажа, выведенного из сражения и неизле- успех. Прерывание заклинаний не действует
чимого обычными средствами, т.е. когда ЕЗ против сил, которые не используют ЕД для
упали до -11. Заклинатель тратит 2 ОД и активации.

57
Глава 2 сильнее зелено-
вато-белый свет,
Энергия Душ исходящий от
купола. Кроме
Важнейшая составляющая современной тех- того, работаю-
номагии – это ее источник энергии, Энергия щая ловушка со-
Душ. В мире, где исследование электриче- здает много шу-
ства все еще в зачаточной стадии, пионерам ма: сам аппарат
приходится использовать другой тип энер- производит
гии для техномагичеких аппаратов. Во вре- громкое жужжа-
мена Черного Шторма 1640 года войско при- ние, а пойман-
зраков обрушилось на Землю. Это была ные призраки
лишь частица неземных существ, ныне из- издают жуткий,
вестных как Существа Ночи. пронизывающий
Куда большая часть все еще летает по миру, до костей, вой,
невидимая и теоретически безопасная, зато разносящийся на
полная энергии. Инженеры из Сорбонны километр во-
нашли способ приманивать призраков и ис- круг.
пользовать их энергию для эксплуатации Наилучший эффект достигается при исполь-
своих техномагических аппаратов. Они зовании ловушек в районах особой активно-
изобрели специальные ловушки, работаю- сти Существ Ночи. Разумеется, это влечет
щие на паре устройства, которые создают за собой существенный недостаток – работа
электромагнитный импульс, пронизываю- ловушки останется незаметной только в
щий эфирный мир, и действующий на при- очень редких случаях. Не только свечение и
зраков, как огонь на мотыльков. адский шум привлекают внимание к ловуш-
Призраки оказываются под стеклянным кол- ке, Существа Ночи немедленно ощущают ее
паком около 60 см в диаметре (зависит от присутствие, так как связанные с ними при-
конструкции) и, посредством сложного вы- зраки остро реагируют на аппарат.
сокотехнологичного процесса, заключаются Инженеры Сорбонны продали патент на Ло-
в маленькую стеклянную колбу, называемую вушки Душ организации под названием Об-
Частицей Душ. Эти частицы используются щество Фауста (названо в честь «Фауста»
как мощные источники энергии для техно- Гёте), которая базируется в Страсбурге, но
магических аппаратов, и они отнюдь не бес- осуществляет свою деятельность по всей
конечны. Частица Душ теряет силу со вре- Европе. Основная масса членов общества –
менем и, в конце концов, подлежит замене. наемники с опытом сражения против Су-
Современные Ло- ществ Ночи.
вушки Душ уже не Также Общество Фауста часто вербует
работают на паре, Охотников, чья задача заключается в охране
а сами используют Ловушки Душ во время работы. В зависимо-
двигатель на сти от обстоятельств, это может длиться до
Энергии Душ. десяти часов. Атака Существ Ночи на лагерь
Этот двигатель в это время практически гарантирована. Но
называется Агре- и награда за продажу Частиц Душ высока.
гатом Душ и имеет Обычно, цена продажи равна 200 гульденов
размеры неболь- за Частицу, а в зависимости от местности, и
шого ларца, мак- времени работы ловушки, она может напол-
симум 30 см дли- нить от 40 до 80 Частиц Душ.
ной. В ларце по- Естественно, члены Общества Фауста,
мещается до трех наемные солдаты и Охотники хорошо полу-
Частиц Душ. чают, но очень многие сражения сопровож-
Ловушка Душ – до- даются смертями, а порой можно привлечь
вольно хрупкий могучее Существо Ночи, способное уничто-
аппарат высотой жить всю группу!
около двух мет-
ров, сложная установка из подвижных мед-
ных колец, которые вращаются вокруг стек-
лянного купола с все возрастающей скоро-
стью. Чем больше призраков поймано, тем

58
Экстрактор Душ В любом случае,
продажа заряженных
С некоторых пор подлые быв- Частиц Душ является
шие члены Общества Фауста, а прибыльным бизне-
также неразборчивые в сред- сом. Благодаря тому,
ствах субъекты, занимаются что используются
продажей альтернативных Ча- нормальные люди,
стиц Душ. Они наполняются не это не привлекает
с помощью ловушек, а другим Существ Ночи.
способом, чья легальность
крайне сомнительна. В основе Аппараты Душ
этого метода лежит прибор под названием
Экстрактор Душ. Эти устройства могут Зачем нужны Частицы Душ? В прошлом сто-
иметь разную конструкцию и внешний вид. летии инженеры Сорбонны создали целый
Центральный элемент – зажим, практически ряд машин, приводимых в действие Энерги-
полностью обхватывающий человеческую ей Душ. Иногда структурные планы прода-
голову, а также длинная игла, вводимая в ются на аукционах, а также часто воруются
череп через лоб. При помощи магнитных или подделываются. Король Пруссии счита-
полей, аналогичных тем, что создаются ется большим почитателем таких агрегатов,
вращением колец Ловушки Душ, Энергия ибо за последние годы построил множество
Душ вытягивается из человека и помещает- тяжелых боевых машин для поддержки сво-
ся в Частицу Душ. их войск, среди которых стальной боевой
Коварство Экстрактора Душ в том, что он конь и тяжелобронированная трехколесная
работает так же на совершенно обычных машина с пушкой на крыше. Внутри доста-
людей. Их Энергии Душ недостаточно, что- точно места для пятерых солдат, стреляю-
бы наполнить Частицу Душ, так что необхо- щих из мушкетов через амбразуры.
димо от 5 до 10 человек на одну Частицу. Гораздо чаще Агрегаты Душ используются
В процессе работы Экстрактора 95% людей на фабриках для приведения в действия
погибают. Некоторые, однако, выживают, сложнейших пожирающих энергию машин.
но с разрушенной душой. Если такому чело- Несмотря на то, что в случае Энергии Душ
веку удается сбежать, он становится же- речь идет о «чистых» источниках энергии,
ланным хозяином для призрака и превраща- эти машины вырабатывают копоть и вы-
ется в могущественное и опасное Существо хлопные газы неизвестного происхождения.
Ночи. Некоторые ученые предполагают, что эти
газы происходят прямиком из адского пекла
Частицы Душ: цены Люди, зараба- – родины призраков, «сжигаемых» в каче-
тывающие на стве Энергии Душ.
Цена в Обществе Фауста 400 гульд жизнь с помо- Энергия Душ всегда востребована как го-
Цена на черном рынке 200 гульд щью Экстракто- родской источник энергии. В Страсбурге,
ра Душ, неор- где находится резиденция Общества Фау-
Возврат украденной Ча- 40 гульд
ганизованы и ста, создана широкая сеть уличных фона-
стицы в Общество Фауста
Продажа людей для Экс- 60 гульд часто действу- рей, работающих на Энергии Душ. Хотя их
трактора ют инкогнито. свет имеет бледный зеленый оттенок, они
Они создают светят ярче, чем обычные масляные лампы.
маленькие группы с бывшими Мастерами Тем временем, многочисленные Мастера
или инженерами во главе и путешествуют также открыли для себя преимущества
по земле в поисках арестованных преступ- Энергии Душ как источника энергии для
ников, которых все равно ждет веревка или своих механических Личных Доспехов.
гильотина.
Многие представители знати охотно прода- Техномагические структурные планы
ют своих арестантов за хорошие деньги. Их
жадность так сильна, что даже арестован- Мастера могут создавать техномагические
ные за незначительные преступления или конструкции на основе структурных планов
невиновные, сидящие в тюрьме, могут быть при помощи таланта Конструирование. Не-
проданы сборщикам душ. Кроме того, бы- большой ассортимент ниже.
вают случаи, когда сборщики сами охотятся
на людей, чтобы отобрать их души. Кровяной насос: Небольшой аппарат, рас-
положенный рядом с сердцем. Множество
59
капилляров присоединяются к артериям и представляют собой механические слуги.
венам, чтобы пропускать пульсирующую в Созданные по образу человека, они должны
теле кровь через прибор и таким образом служить своим господам, защищать их или
очищать ее. Кровяной насос сокращает эф- выполнять тяжелую работу. Создать тело
фекты ядов в половину (сопротивление относительно просто. Гораздо труднее с
ядам) и дает владельцу иммунитет к обыч- душой, ведь механические слуги должны
ным болезням. Кроме того, носитель может иметь простейшее «мышление», понимать
принимать вдвое больше алкоголя. речь и отвечать на вопросы. Это возможно
Стоимость сырья: 500 гульденов + 1 Частица только тогда, когда в механического слугу
Душ на 6 месяцев (200 гульденов). Успехов встроен мозг человека, например, смер-
для конструирования: 27. тельно больного. Возможности применения
и «характер» слуг определяет Ведущий.
Электрумовое защитное кольцо: Кольцо из Стоимость сырья: 17500 гульденов + 1 Ча-
электрума (сплав золота и серебра), кото- стица Душ на 12 месяцев (200 гульденов) +1
рое кладется на лоб и скобами закрепляется человеческий мозг.
на черепе. Защитное кольцо постоянно до- Успехов для конструирования: 280.
ставляет адскую боль, но каждое снятие
может привести к ослаблению защиты (а Рюбецаль: Устройство, которое в просторе-
именно этого боится владелец кольца). чье называют Рюбецаль (по имени великана
Электрумовое кольцо делает носителя не- Исполиновых гор), было создано для геофи-
уязвимым к одержимости и дает +1 ВОЛ зических исследований. Хотя сам прибор по
против всех враждебных сравнительных размеру не больше тумбочки, он создает
проверок Воли. Из-за постоянной боли он
теряет 3 ЕЗ (вычитается из максимума).
Стоимость сырья: 450 гульденов.
Успехов для конструирования: 14.

Энергетический пистолет: Этот пистолет


действует так же, как обычный, но работает
на Энергии Душ и не требует боеприпасов.
Вместо этого он выстреливает вспышками
зеленой Энергии Душ. Структурный план
применяется для модификации обычного
пистолета. В случае успеха, его больше не
нужно заряжать и можно использовать за 1
ОД. Однако, возможен только 1 выстрел в сейсмические волны (как будто от топота
раунд, потому что энергетической батарее великана). На поверхности ощущаются лишь
нужна пара секунд, чтобы остыть. слабые вибрации, но под землей образуют-
Стоимость сырья: 250 гульденов + 1 Частица ся трещины и обваливаются туннели. Под-
Душ на 3 месяца (200 гульденов) + 1 писто-
земные жители, например, альбы, вынуж-
лет. дены покидать свои пещеры и бросаться на
Успехов для конструирования: 60. противника (который уже ждет их с мушке-
тами наизготовку).
Искатель Нексуса: Этот прибор относи- Стоимость сырья: 600 гульденов + 1 Частица
тельно распространен. Его используют для Душ на 3 месяца (200 гульденов).
поиска Нексуса, места, где встречаются Рай Успехов для конструирования: 75.
и Ад. Такие места находятся глубоко в гор-
ных породах, и достигнуть их можно только Быстрый инъектор: Простое устройство,
через туннели или пещеры. Чтобы найти которое, тем не менее, требует много вре-
Нексус при помощи Искателя, необходимо
мени на изготовление, так как собирается
определенное время, в общем случае из хорошо очищенных компонентов. В инъ-
2К6+10 дней. ектор можно заправить до 3 эликсиров (за-
Стоимость сырья: 330 гульденов + 1 Частица рядка требует 1 ОД за эликсир). В бою за-
Душ на 12 месяцев (200 гульденов). правленные эликсиры можно применить на
Успехов для конструирования: 50.
соратника за 1 ОД (Действие).
Стоимость сырья: 125 гульденов.
Механический слуга: Сегодня этих созда-
Успехов для конструирования: 45.
ний назвали бы роботами, ведь именно это

60
Агрегат Душ: Это устройство также иногда Испытания этого «антигравитационного»
называют Мотором Душ, неутомимый источ- агрегата пока находятся в зачаточном со-
ник энергии, способный служить двигате- стоянии. В настоящий момент инженеры
лем для, например, тяжелых машин, эки- Сорбонны уже могут заставить бронирован-
пажей или лодок. Агрегат Душ является ный экипаж парить на высоте трех метров!
компонентом Ловушек Душ и основой но- Стоимость сырья: 8500 гульденов + 10 Ча-
вейших боевых машин. Агрегат заменяет стиц Душ (2000) на 3 месяца.
десять лошадей или вьючных животных на Успехов для конструирования: 220.
два года.
Стоимость сырья: 7000 гульденов + 5 Частиц Экстрактор Душ: Этот нелегальный прибор,
Душ на 2 года (1000). похожий на грубые клещи метровой окруж-
Успехов для конструирования: 140. ности, способен выкачивать Энергию Душ из
обычных людей. Передняя часть с тремя
Ловушка Душ: Машина высотой до трех длинными иглами закрепляется на голове
метров, с помощью которой можно поймать преступника – игры пронзают лоб и виски.
призраков и наполнить Частицу Душ (точное Установленная в центре стеклянная колба
описание выше). медленно наполняется Энергией Душ.
Стоимость сырья: 25000 гульденов + 3 Ча- Жертва после этого погибает, некоторые
стицы Душ (600) на цикл работы + 1 Агрегат теряют рассудок. Для наполнения одной
Душ. Частицы Душ требуется суммарно 12 пунк-
Успехов для конструирования: 550. тов Воли жертв. Если неясно, каково значе-
ние ВОЛ человека, можно решить это брос-
Спиндиззи: особо мощный Агрегат Душ, чье ком 1К6. Обычно для заполнения Частицы
назначение – вырабатывать колоссальное Душ достаточно от 3 до 5 человек.
количество энергии, достаточное для пре- Стоимость сырья: 800 гульденов.
одоления силы тяжести. Успехов для конструирования: 33.

61
Глава 3 меч или перехитрить городскую стражу. Во-
все не обязательно создавать всех НПС как
Неигровые персонажи потенциальных бойцов. Для ведущего го-
раздо проще определить для НПС Уровень
Управление неигровыми персонажами (НПС) профессии от 1 до 6. Уровень 1 означает,
целиком лежит на плечах ведущего, поэто- что НПС беспомощен в данной области, а
му имеет смысл уделить этой теме особое уровень 6 – что он мастер своего дела.
внимание. В этой главе рассматривается Если речь идет о торге по поводу цены меча
процесс создания как обычных городских на рынке, то можно исходить из того, что
жителей и опасных противников, а также торговец имеет высокое значение (4-6). А
затрагиваются вопросы эффективного если батрак Клаус просто хочет продать ло-
управление ими в битве и других видах вза- шадь своего господина на базаре, то можно
имодействий. установить уровень 1-2. Ведущий может
определить Уровень профессии броском К6,
НПС и проверки если не знает, насколько хорош НПС в дан-
ной области. Когда нужно сделать проверку
Ведущий никогда не должен забывать, что (обычно сравнительную), ведущий прибав-
НПС проходят проверки немного по- ляет 4 к Уровню профессии и кидает соот-
другому. Ведущему не нужно складывать ветствующее количество кубиков.
значения атрибутов и талантов, потому что
размер пула кубиков для определенных Пример: Рыцарь Рональд хочет купить у
проверок уже записан в листе НПС. При торговца Харальда длинный меч и пыта-
броске, все выпавшие 4, 5 и 6 считаются ется торговаться. Это требует сравни-
успехами, а не только 5 и 6 как в случае тельной проверки ВОЛ + УТ (Манипуляция)
персонажей игроков. Некоторые НПС, обла- против ВОЛ торговца. Ведущий определил
дающие свойством «Мастерство», получают Уровень профессии 5 (довольно значитель-
успехи даже за выпавшие 3. В этом случае в ный) и прибавляет еще 4. Харальд броса-
описании НПС указано сокращение (3+). ет 9 кубиков.
Например, если рядом с заклинанием Мол-
ния написано «Атака 10 (3+)», это значит, Небоевые НПС в битве
что нужно бросить 10 кубиков и посчитать
успехи все 3, 4, 5 и 6. Может случиться так, что НПС с мирной
профессией вынужден участвовать в бою.
Большие пулы: Некоторые высокоуровне- Например, Рыцарь Рональд был обманут при
вые НПС могут иметь очень большие пулы торге с торговцем Харальдом, почувствовал
кубиков. В таких случаях рекомендуется это и тут же пустил в ход меч. В этом случае
сокращать пул наполовину и удваивать ведущий должен иметь наготове основные
успехи. Вместо броска 22 кубиков ведущий параметры НПС, а не тратить несколько ми-
может кинуть 11 и удвоить число получен- нут, чтобы посмотреть правила.
ных успехов. Это поможет значительно Общее правило – каждый НПС способен за-
ускорить игру. щищаться. Руками и ногами, спрятанным
кинжалом, даже пистолетом, - это вторично
Множество целей: Заклинания, такие как при определении боевых параметров. Ве-
всеми любимая Волна Террора, могут иметь дущий снабжает НПС вещами, которые, по
несколько целей и требуют сравнительной его мнению, тот может иметь при себе.
проверки с каждой. Мы советуем ведущему Так же, как в случае боевых НПС, значение
делать один бросок за НПС и сравнивать имеют следующие параметры: Уровень НПС,
число успехов с успехами отдельных персо- кубики на атаку, урон, количество атак,
нажей. Это куда быстрее нескольких от- единицы здоровья, броня, инициатива.
дельных сравнительных проверок. Уровень небоевых НПС почти всегда равен
1. Защита большинства из них соответствует
Небоевые НПС легкой броне (т.е. 1).
Для определения параметра атаки ведущий
Не каждая встреча с НПС тут же превраща- просто прибавляет от 1 до 4 к уровню НПС
ется в драку. Гораздо чаще речь идет о (получая значения от 2 до максимум 6).
мирном взаимодействии. Часто нужно рас- Торговец Харальд в этом деле явно уступает
спросить хозяина гостиницы о его постояль- батраку Клаусу.
цах, поторговаться с торговцем за длинный Урон соответствует имеющемуся оружию.
62
Небоевые НПС, как правило, делают только ладают минимальным интеллектом (даже
одну атаку в раунд. Если они вооружены если значение ИНТ равно 1).
кулаками или легкими клинками, ведущий Пример: Мы хотим создать главаря банды
может дать вторую атаку. грабителей по имени Жак ля Руж. По-
Инициатива равна 6 + уровень НПС (обычно скольку в бандитской иерархии Жак сто-
7). ЕЗ равны 7 + уровень НПС. ит на самом верху, мы даем ему уровень
Типичный небоевой НПС в бою: 3. Жак прежде всего отличный стрелок,
блестяще обращающийся с пистолетом,
Торговец Харальд (НПС: 1) поэтому мы выбираем в качестве главно-
ЕЗ: 8 / ИНИ: 7 го атрибута ВСП и ставим значение 7 (4 +
Уровень НПС). К тому же он неплохой
Броня: 1 (городская одежда)
фехтовальщик и носит с собой длинный
Стратегия: Оборонительный / Действия: Б / Д меч. Вторичный атрибут СИЛ равен 6 (3 +
Б: Кинжал, Атака 3, Урон 2 Уровень НПС). Ведущий решает, что все
Д: Метательный нож, Атака 3, Урон 2 остальные атрибуты у Жака относи-
тельно равны и ставит АТЛ, СНР, ВОЛ и
ИНТ на 5 (2 + Уровень НПС).
НПС-Противники
Далее нужно определить ЕЗ, ЕМ, ЕД и ИНИ:
Несколько больше усилий нужно для созда- - ЕЗ равны (СИЛ + АТЛ) х Уровень НПС.
ния враждебных НПС. К ним относятся бан- - ЕМ равны СИЛ + АТЛ + СНР.
диты с большой дороги, вставшие из моги- - ЕД равны ИНТ + ВСП + ВОЛ.
лы зомби, коварные ведьмы и кровожадные - ИНИ равна АТЛ + ВСП.
оборотни.
Мы предлагаем простую систему для созда- Пример: Жак ля Руж имеет 33 ЕЗ (5 + 6 =
ния собственных НПС-противников, но нуж- 11, 11 х 3 = 33), 16 ЕМ, 17 ЕД и 12 ИНИ.
но помнить, что это только ориентир, и ве-
дущий может делать изменения по соб- Значение брони ведущий выбирает свобод-
ственному усмотрению. но. В случае человекоподобных существ
Основной для персонажа служит Уровень оно, естественно, соответствует носимой
НПС, теоретически неограниченный сверху. одежде/броне. В случае животных и
Противник уровня 1 – это в той или иной сверхъестественных существ можно вы-
степени пушечное мясо и простой слуга, а брать значение в зависимости от толщины
противник уровня 20 – это демон, вампир- кожи, или даже просто по своему усмотре-
властелин или некромант высшего сорта! нию. В общем случае, параметр брони НПС
На старте рекомендуется направлять на иг- должен быть немного выше, чем то значе-
роков врагов с уровнями от 1 до 3. Против- ние, которое имеет такая же экипировка
ник 4-го уровня может оказаться слишком игровых персонажей. НПС не имеют Реак-
могущественным для группы новичков. ций, чтобы уклониться или парировать, и
Атрибуты определяются на основе Уровня это можно компенсировать более высоким
НПС. Ведущий задает каждому противнику параметром брони. Например, средняя бро-
главный и вторичный атрибуты. Грабитель, ня может давать НПС значение 3, тяжелая –
использующий топор, но время от времени 4 или 5, а сверхтяжелая (рыцарская) - даже
стреляющий из лука, скорее всего, имеет 6 или 7.
главным атрибутом СИЛ, а вторичным ВСП. В качестве альтернативы можно поделить
Злобная ведьма, обладающая магическими Уровень НПС на 2, округлить вверх и приба-
силами, имеет главный атрибут ВОЛ и вто- вить 1. Типичный НПС 5-го уровня будет в
ричный ИНТ. среднем обладать броней 4.
Главный атрибут НПС задается как 4 + Уро- Вооружение так же выбирается свободно.
вень НПС, вторичный как 3 + Уровень НПС. Людям следует выдавать оружие как ближ-
Все остальные атрибуты можно выставить него, так и дальнего боя. Обычно стрелок
по желанию, максимум 2 + Уровень НПС. имеет ВСП в качестве главного атрибута и
Важно: каждый противник обладает полным использует эффективное дальнобойное
набором атрибутов. Даже у животных есть оружие вроде мушкета или охотничьего лу-
СНР (хотя у них и нет рук), и даже тупые ка. Он применяет ближнее оружие вроде
зомби имеют ИНТ. Эти атрибуты интерпре- дубинки или кинжала только для защиты.
тируются по-другому: животные могут рыть Боец ближнего боя обычно размахивает
норы своими лапами и когтями, а зомби об- мощным холодным оружием, например,

63
длинным мечом или двуручной секирой безопасного расстояния. Мы выбираем для
(главный атрибут СИЛ), а ловкий ассасин него оборонительную стратегию. Это да-
атакует своих врагов кинжалом из засады ет ему два действия в дальнем бою и одно
(главный атрибут СНР). Он использует лег- в ближнем.
кое дальнобойное оружие типа короткого
лука или пистолета в том случае, когда На последнем шаге нам нужно определить,
находится под обстрелом и не может быстро какие действия НПС может выполнять в те-
добраться до противника. чение раунда. Кратко обозначим атаки
Параметр атаки для всех видов оружия и ближнего боя как Б, дальнего боя – как Д,
всех атак соответствует значению использу- особые действия и движения – как О, закли-
емого атрибута + Уровень НПС. нания – как З, поддержку – как П.
Сначала нужно учесть стратегию. Как пра-
Пример: Жак ля Руж предпочитает сра- вило, оборонительные НПС имеют два дей-
жаться двумя пистолетами (по одному в ствия в дальнем бою и одно в ближнем,
каждой руке). В ближнем бою он убирает атакующие НПС – два действия в ближнем
пистолеты и бою и одно в дальнем, универсалы – два
достает любых действия. К этому нужно добавить
длинный меч. особые действия, которые применяются в
Его значение определенных обстоятельствах. Например,
атаки писто- если у НПС кончились ЕД, он не может
летами равно больше колдовать и вынужден прибегнуть к
10 (ВСП 7 + ближним или дальним атакам. Поддержка
Уровень НПС), имеет смысл только тогда, когда есть при-
для меча 9 спешники, и т.д. Для таких ситуаций зада-
(СИЛ 6 + Уро- ются дополнительные действия.
вень НПС).
В конце создания НПС нужно определить Пример: Жак ля Руж имеет действия ДД /
предпочитаемую им стратегию. Прежде все- Б как стандарт. Это значит: он стреляет
го, нужно выбрать основную тактику из сле- из двух пистолетов, когда свободен, и
дующих вариантов: Глупый, Атакующий, атакует один раз мечом, когда связан.
Оборонительный или Универсал. Ведущий задает еще одно действие – ДП.
В присутствии других членов своей банды
Глупые НПС – это обычные воины (часто Жак стреляет один раз (Д) и отдает рас-
уровня 1 и 2). Они атакуют только один раз, поряжения (П). И еще одна особенность –
но компенсируют свою слабость числом. ДО. Когда Жак находится в ближнем бою,
Атакующие НПС – типичные бойцы ближне- он может разорвать связку специальным
го боя. Они бросаются в битву (движение движением «Защитный Прыжок» (О) и один
обычно не тратит времени или ИНИ-очков), раз выстрелить из пистолета (Д).
и чаще всего совершают две ближние атаки
Жак ля Руж, главарь разбойников (НПС: 3)
в раунд против одного охотника. В дальнем
бою они менее компетентны и выполняют СИЛ: 3 АТЛ: 5 СНР: 5

только одну атаку. ВОЛ: 5 ИНТ: 5 ВСП: 7


Оборонительные НПС предпочитают дер- ЕЗ: 33 ЕМ: 16 ЕД: 17
жаться позади. Будучи свободно стоящими,
Броня: 3 (кожаная одежда) / ИНИ: 12
они обстреливают противников с расстоя-
ния, используют заклинания или поддержи- Стратегия: Оборонительный

вают союзников. Как правило, они совер- Действия: ДД / Б / ДП / ДО


шают две дальние атаки или магические Б: *Рукопашный бой (АТЛ): Атака 8, Урон 1
атаки и/или действие поддержки. При этом
Б: Длинный меч (СИЛ), Атака 9, Урон 5
обычно у них только одна ближняя атака.
Универсалы одинаково хороши на ближней Д: Пистолет (ВСП), Атака 10, Урон 4

и дальней дистанции. Как правило, все вы- П: Воодушевление: все бандиты получают +2 к следую-
сокоуровневые «Боссы» являются универса- щему действию
лами. Обычно они имеют два действия как в
О: Защитный прыжок: разрыв связки с противником.
ближнем, так и в дальнем бою.
* Рукопашный бой – все люди могут использовать его, но,
Пример: Жак ля Руж – осторожный чело- как правило, не в бою. Им приходится прибегнуть к нему
век, направляющий своих людей в бою с тогда, когда никакого другого оружия у них нет.

64
Типичные способности НПС боевой яд. Кровотечение начинается, когда
атака наносит как минимум 1 ЕЗ урона. В
Выносливость (+Х): Выносливые существа фазе ИНИ 0 жертва теряет 1 ЕЗ и 1 ЕМ, при
много бегают и не устают. Количество ЕМ у отсутствии ЕМ она теряет уже 2 ЕЗ. Потом
таких существ значительно увеличено, следует бросок К6 – если выпадает 6, то
обычно на +10, +20 или +30. кровотечение остановилось. В конце битвы
активное кровотечение срабатывает еще
Повышенные атрибуты (Атр. +Х): Существо один раз (еще одна фаза ИНИ 0), после чего
имеет более высокий атрибут, чем положе- заканчивается автоматически.
но его Уровнем НПС. Соответствующий ат- Чтобы остановить кровотечение в ходе сра-
рибут повышается на +Х, как правило, от +1 жения, нужно применить Первую помощь.
до +5. Магическое лечение тут бесполезно!

Всадник (ЕЗ +Х): Противник, сидящий вер- Пылающий: Демонические существа часто
хом, для простоты обрабатывается как одна носят «панцирь» адского пламени. Пылаю-
фигура. Лошадь просто дает владельцу не- щих существ лучше атаковать с расстояния.
которые преимущества, учитываемые в па- В случае успешной атаки ближнего боя они
раметрах всадника. Он получает бонус к ЕЗ наносят дополнительно 1К6 огненных по-
(+10 за ездовую лошадь, +20 за боевого ко- вреждений (болевые). Кроме того, персо-
ня). Всадник никогда не бывает связанным. наж, успешно атаковавший такое существо в
ближнем бою, также получает 1К3 огненных
Одержимость: Люди и животные, одержи- повреждений (болевые).
мые демоном, превращаются в опасных Это не относится к подожжённым суще-
противников. Они становятся больше, отра- ствам, например, если в них кинули огнен-
щивают мускулы, их лицо искажается дья- ную бомбу.
вольской гримасой. Эта способность увели-
чивает Уровень НПС на +2, все параметры Хаотическое поведение: Существа с хаоти-
пересчитываются. Одержимые приобретают ческим поведением редко остаются на од-
устойчивость к огню, значение их брони ном месте. В фазе ИНИ 0 каждое такое су-
возрастает на +3, так как они не чувствуют щество бросает К6. При выпадении 5 или 6
боли. Такие существа нередко обладают оно разрывает все связки и выбирает новую
заклинанием Волна Террора и другими за- цель случайным образом, при этом устанав-
клинаниями /силами по усмотрению веду- ливая связку с этой целью.
щего.
Поиск укрытия: Противник с такой способ-
Подвижность/Массивность: Подвижных и ностью пытается найти укрытие, насколько
массивных существ можно оттолкнуть или это позволяет окружение, чтобы оттуда ата-
опрокинуть, но они тут же вскакивают об- ковать врагов дальнобойным оружием. Та-
ратно, либо они слишком тяжелые, чтобы кие НПС получают Защитную ауру [-3] про-
их можно было замедлить. Такие существа тив атак дальнего боя. Будучи атакованны-
неуязвимы к замедляющим (V) повреждени- ми в ближнем бою они теряют эту ауру (да-
ям. же против дальних атак).

Кровавое лечение: Обычная для вампиров Дервиш: Существа с этим свойством двига-
и их слуг способность высасывать кровь, ются очень стремительно и могут совершить
чтобы лечить себя. Как правило, для этого дополнительную атаку ближнего боя в ра-
они используют атаку укусом, которая зача- унд (как правило, естественным оружием
стую считается Прогрызанием брони. Одна- типа когтей и зубов), потратив 3 ЕМ.
ко заколдованное оружие вроде античных
мечей также может обладать этой способ- Тонкий как солома: Тела таких существ
ностью. За каждое ЕЗ, потерянное жертвой экстремально тонкие или гибкие. Змеи и
от атаки с эффектом Кровавого лечения, растительные существа часто обладают
существо восстанавливает себе 2 ЕЗ. этим свойством, также как и скелеты (их
тела не тонкие, но имеют множество отвер-
Кровотечение: Атака, обладающая таким стий). Все атаки, основанные на СНР или
эффектом, не только наносит раны, но и ВСП, и направленные против таких существ,
препятствует их заживлению. Это может получают осложнение [-2]. Рубящие и маги-
быть укус демонической бестии или особый ческие атаки работают нормально.

65
Взрыв: Маленькие приспешники Существ раунде (возможно, понадобится снизить
Ночи часто носят взрывчатые вещества свою ИНИ так, чтобы летун действовал
внутри себя. Погибнув, такое существо раньше). Стрельба по летающим противни-
взрывается! Все связанные с ним участники кам выполняется без штрафов.
битвы получают 2К6 болевых повреждений,
все остальные участники поблизости 1К3. Скользкая кожа [-X]: Рубящие атаки сколь-
Полученный от взрыва урон можно сокра- зят по коже существа, получая штраф [-X].
тить при помощи щита, что требует реакции
за 1 ОД, 1 ЕМ и Вой/Рев: Некоторые существа (прежде все-
проверки СИЛ + го волки) вселяют в людей страх своим жут-
УТ (Владение щи- ким воем. Такой же эффект оказывает рев
том). Каждый могучего медведя. Вой/Рев применяется
успех сокращает как нормальная атака, как правило, раз в
повреждения на 2 битву в первом раунде (вместо обычной
пункта. атаки). Все охотники делают проверку Воли
против Воли атакующего, и получают по 1
Вгрызание: Хищ- Уровню страха за каждый превосходящий
ники особенно успех противника (как заклинание Волна
любят вцепляться террора).
в противников
зубами. Атаки со Засада [+X]: Существо получает бонус +Х к
свойством «Вгры- АТЛ при любых проверках скрытности.
зание» выполня-
ются так же, как обычные, и наносят урон, Иммунитет (Х): Многие существа полностью
но за каждые 2 потерянных ЕЗ жертва полу- иммунны к определенным типам урона (см.
чает 1 Уровень паралича. Эффект паралича Устойчивость). Они не получают урона от
пропадает, когда персонаж перестает быть соответствующего источника и, обычно, не
связанным с атаковавшим существом. подвержены побочным эффектам.

Удержание [-X]: Некоторые существа спо- Бестелесность: Фантомы, призраки, приве-


собны удерживать противника на месте. Ес- дения и демоны зачастую бестелесны. Они
ли атака со свойством «Удержание» могут являться в материальный мир, но
успешна (ее не заблокировали, не отпари- взаимодействуют с ним только посредством
ровали и не уклонились), то жертва счита- заклинаний или других магических эффек-
ется схваченной. Эффект наступает даже тов. Бестелесные существа иммунны к ма-
при отсутствии повреждений (удерживаю- териальным атакам и уязвимы только к ма-
щие атаки, как правило, имеют низкий ба- гии и Святому оружию Рыцаря ордена.
зовый урон). Схваченная цель не может пе-
редвигаться, а значит способна атаковать в Парализующий яд: Атака с таким свойством
ближнем бою только связанных с ней вра- способна парализовать жертву. За каждое
гов, либо использовать дальнобойные атаки потерянное ЕЗ персонаж получает 1 Уровень
(без ограничений). Удерживаемый персо- паралича (до максимума 5).
наж может попытаться вырваться броском
на СИЛ с осложнением [-X] (Действие за 1 Удушение: Некоторые существа атакуют
ОД), одного успеха достаточно. В этом слу- противников весьма коварным способом,
чае он снова может двигаться. например, утягивая их под воду или запол-
няя их легкие пылью, отчего
Полет: Существо способ- жертва рано или поздно за-
но летать и пользуется дохнется. Когда персонаж
этим. Летающего против- получает урон от атаки с
ника невозможно свя- свойством «Удушение», он
зать. Обычно он выбирает также получат 1К3 Очков
цель для следующей ата- Удушья. Если количество
ки случайным образом. этих очков становится равно
Существо нельзя достать СИЛ+АТЛ, то ЕЗ жертвы тут
ближними атаками, если же падают до -11, что выво-
только персонаж сам не дит ее из боя.
был атакован им в этом

66
Магические атаки: Многие сверхъесте- участки тела противника. Прогрызание бро-
ственные существа способны применять ма- ни характерно преимущественно для ма-
гические атаки. Как именно они проявляют- леньких существ типа воронов или крыс,
ся, зависит от существа и его вида. Часто Пробивание брони – для больших и сильных
это выглядит как черная вспышка, срываю- типа големов или земляных элементалей.
щаяся с кончиков пальцев заклинателя, а Такая атака всегда игнорирует 1 пункт бро-
иногда как электрический разряд. Магиче- ни цели.
ские атаки причиняют Магические повре-
ждения, параметр атаки равен ВОЛ + Уро-
вень НПС, базовый урон равен 1. Броня пол-
ностью игнорируется. Простые магические
атаки слабее заклинания Молния, но зато не
требуют траты ЕД.

Могучий удар (+Х ЕМ): При использовании


этой атаки НПС может потратить указанное
количество ЕМ, чтобы увеличить поврежде-
ния на +Х. Разумеется, это бесполезно, если
ЕМ кончились.

Магическое существо: Магические суще-


ства обладают врожденной магической си-
лой. Их значение ЕД выше, как правило, на Быстрота (20/30/40): Некоторые существа,
+10, +20 или +30. особенно четвероногие и летающие, быст-
рее обычных «двуногих». Быстрота важна,
Мастерство: Некоторые НПС делают опре- когда враги находятся на большой дистан-
деленные вещи особенно хорошо. Напри- ции. Быстрое существо проходит 20, 30 или
мер, ведьма очень искусна в колдовстве, а 40 метров за 1 пункт ИНИ, в соответствии со
волк хорошо кусается. Все проверки в рам- значением в скобках.
ках этой особой области выполняются с 3+,
т.е. при броске кубики с результатом 3 так- Нечувствительность (+Х): Нечувствитель-
же считаются за успехи (обычно НПС счита- ных существ гораздо сложнее убить, потому
ют только 4, 5 и 6). Для краткости, Мастер- что они способны выдерживать серьезные
ство записывается как (3+) рядом с соответ- повреждения и почти не чувствуют боли. Их
ствующей проверкой. Так, запись «Атака 10 ЕЗ увеличены, обычно, на +10, +20 или +30.
(3+)» значит, что нужно бросить 10 кубиков,
считая все значения 3 и выше как успехи. Нежить: Неживые противники получают
больше урона от особых атак типа Ярости
Зловонная аура (-Х): Персонаж, атакующий ангела, Кары богов или Святого оружия, но
существо с Зловонной аурой в ближнем иммунны к ядам и болезням.
бою, получает штраф [-X] из-за невообрази-
мого смрада. Превращение: Некоторые существа способ-
ны менять себя. Прежде всего, это касается
Рефлексы (+Х): Особо быстрый и провор- оборотней, но также это могут быть ведьмы,
ный противник получает бонус +Х к инициа- альбы и демоны. Превращение занимает
тиве. полный боевой раунд, после чего существо
обычно получает бонусы и штрафы к атри-
Устойчивость (Х): Это свойство придает за- бутам (зависит от новой формы). ВОЛ и ИНТ
щиту от определенного типа повреждений: в большинстве случаев сохраняют свои зна-
материальные повреждения, повреждения чения. Ресурсы вроде ЕМ, ЕД и ЕЗ не затра-
от огня, кислоты, холода или яда. Существо гиваются превращением. Новая форма су-
с Устойчивостью всегда получает только щества, как правило, обладает особыми
половину урона (округление). То же самое сверхъестественными силами, а также бо-
касается всех побочных эффектов и замед- лее высоким значением брони.
ляющих повреждений.
Истинное имя: Главным образом демоны и
Прогрызание/Пробивание брони: Атака альбы имеют Истинные Имена, которые не
направлена на незащищенные броней разглашают ни при каких условиях. Знаю-
67
щий настоящее имя демона или альба Воскрешение: Эта сила позволяет подни-
(например, из древнего свитка или от шпи- мать мертвецов на кладбищах или полях
она) получает определенную власть над сражений.
ним. Все атаки, магические атаки и сравни-
тельные проверки (например, Манипуля- Оживление: Эта сила позволяет оживлять
ция), направленные против существа, чье растения и предметы. Часто они при этом
Истинное Имя известно, получают 2 успеха принимают человекоподобную форму.
за все выброшенные значения 6.
При Экзорцизме все Очки Экзорцизма удва- Призыв: Существа Ночи могут призывать
иваются. низших демонов и духов из Ада и делать их
своими слугами.
Проворство: Обычно это касается малень-
ких существ, которые считаются быстрыми Передвижение: Существа Ночи способны
и ловкими, из-за чего в них труднее по- очень быстро перемещаться из одного места
пасть. Такие существа имеют Защитную ау- в другое, часто по воздуху или даже по-
ру [-2] против всех материальных атак. Аура средством телепортации.
бесполезна против заклинаний.
Ясновидение: Существа могут видеть вещи
Изнуряющий яд: Это отравляющая атака, с большого расстояния, возможно, при по-
однако, речь идет не о смертельном, а об мощи хрустального шара, зеркала и т.п.
ослабляющем яде. Может быть, рана сразу
воспаляется или жертва чувствует сильную Иллюзии: Существа Ночи умеют изменять
боль. Атака с изнуряющим ядом сокращает внешность себя и своих слуг, и создавать
не только ЕЗ, но и ЕМ в том же количестве. визуальные изображения целых домов.
Например, получив урон от такого яда в
размере 3 ЕЗ, персонаж Проникновение: Существа
также теряет 3 ЕМ. Если ЕМ Ночи умеют свободно пере-
кончились, повреждения двигаться в человеческом об-
перекидываются на ЕЗ. ществе, не будучи обнару-
женными.
Магические силы
Контроль: Существа Ночи
Магическими силами обла- владеют способами взятия под
дают, прежде всего, Суще- контроль людей со слабой во-
ства Ночи, но, возможно, и лей. Это не должно касаться
их слуги. Мы проводим чер- Охотников.
ту между боевыми силами и
общими силами. Фантазия Разложение: Существа Ночи
ведущего никак не ограни- способны пробуждать зло в
чена в плане действия об- сердцах людей, постепенно
щих сил. Он может осна- превращая порядочного члена
щать свои существа иллюзи- общества в злобного и бессо-
ями, ясновидением или за- вестного человека.
клинаниями сотворения,
если считает это разумным Невидимость: Некоторые су-
и гармоничным. Такие спо- щества способны становиться
собности не описаны в пра- невидимыми.
вилах точно, мы исходим из того, что суще-
ства обладают определенными силами и Ослабление: Многие Существа Ночи могут
могут без проблем их использовать. питаться жизненной энергией отдельных
людей или плодородных территорий. В по-
Типичные общие силы следнем случае поля и луга иссушаются на
долгое время, часто на годы.
Приманивание: Существа Ночи способны
приманивать людей на большом расстоянии, Превращение: Существа Ночи могут пре-
например, при помощи снов, песен или дру- вращаться в другое существо, например,
гих соблазнений. невзрачное животное (кошка, ворон) или
стремительную бестию.

68
Черная магия Огненная атака: Демоны и призванные ими
слуги способны плеваться огнем. Огненная
В HeXXen каждое Существо Ночи является атака задевает от 1 до 3 противников, свя-
индивидуумом с разнообразными способно- занные с существом цели выбираются в
стями, но прежде всего речь идет о магиче- первую очередь. Не нужно бросать кубики
ских силах. При этом разные виды Существ атаки, цели просто получают 1К6 огненных
Ночи могут применять одинаковую черную повреждений (болевые), связанные – даже
магию. Ведьмы, демоны, вампиры часто ис- 2К6. При помощи блока щитом (обычная Ре-
пользуют силы с одинаковыми эффектами, акция) можно сократить урон на 2 пункта за
хотя внешнее проявление может очень успех.
сильно отличаться. Цели: 1-3; Стоимость: 2 ЕД за цель;
Ниже вы найдете список типичных боевых Особенности: Демоны добавляют свой Уро-
заклинаний. Обычно Существо Ночи облада- вень НПС к урону.
ет числом заклинаний равным его уровню
НПС. Например, ведьма уровня 5 может
иметь до 5 боевых заклинаний. Общие ма-
гические силы не включаются в это число.
Ведущий может дать столько общих магиче-
ских сил, сколько сочтет нужным. Исполь-
зование заклинаний в бою обычно требует
ЕД, иногда и ЕМ. Если существо не имеет
достаточно ЕД или ЕМ, оно не может ис-
пользовать заклинание.

Призыв: Многие Существа Ночи способны


вызывать слуг из своего мира. Слуги от-
правляются из эфира прямиком к цели и
появляются в течение нескольких секунд. О
каких именно созданиях идет речь, зависит
от предпочтений Существа (должно быть
определенно заранее).
Можно призвать 1 существо Уровня НПС 4, Проклятье неудачи: Это заклинание про-
либо 1К3 существ уровня 3, либо 1К6 су- клинает врага невезением. Существо Ночи
ществ уровня 2, либо 2К6 существ уровня 1. делает проверку на ВОЛ. За каждый успех
Призванные существа появляются в фазе цель автоматически теряет 1 Очко Благо-
ИНИ 0 и могут действовать в следующем словения. Если у нее нет Очков Благослове-
раунде. ния, она теряет другие ментальные очки
Цели: Различно; Стоимость: 1 ЕД за Уровень вроде Очков Оружия, Очков Удачи, Очков
НПС (суммируются); Особенности: Черные Обзора и т.д. Исключение составляют мате-
маги призывают в полтора раза больше су- риальные очки типа Очков Улучшения на
ществ за ту же стоимость. оружии и броне. При отсутствии у цели ка-
ких-либо очков она теряет ЕД, потом ЕМ и,
Молния: Существо вызывает магическую наконец, ЕЗ.
молнию, которая обрушивается на против- Цели: 1; Стоимость: 2 ЕД.
ника с небес, или срывается с кончиков
пальцев колдующего. Молнии являются ма- Ядовитый туман: Некоторые Существа Ночи
гическими атаками и наносят магические любят скрываться в отвратительном ядови-
повреждения. Параметр атаки равен ВОЛ + том облаке. Ядовитый туман окутывает всю
Уровень НПС, урон равен Уровню НПС (+ до- зону боя (примерно 30 х 30 метров) и затра-
полнительные успехи). гивает как врагов, так и друзей. Дальность
Цели: 1; Стоимость: 2 ЕД. видимости сокращается до нескольких сан-
тиметров. Ближние атаки по уже связанным
Гниющее мясо: Некроманты часто исполь- противникам выполняются без штрафов,
зуют это заклинание, чтобы усилить своих стрелковые атаки получают штраф [-3]. Жи-
неживых приспешников. Гниющее мясо вые организмы, находясь в тумане, теряют
применяется максимум на 10 неживых спут- 1К3 ЕЗ (болевые) в фазе ИНИ 0. Одно такое
ников и восстанавливает 1К6 ЕЗ каждому. облако висит 10 раундов.
Цели: 1-10; Стоимость: 1 ЕД за 3 цели. Цели: Область; Стоимость: 4 ЕД.

69
Паралич: Эффекты лучает 1 Уровень страха за каждый превос-
паралича могут ходящий успех существа (до максимума 5).
иметь множество Цели: 1-10; Стоимость: 1 ЕД за цель;
различных источни- Особенности: Демоны прибавляют Уровень
ков, например, вы- НПС к ВОЛ.
рвавшиеся из-под
земли растения Прикосновение смерти: Магическая атака
схватили персонажа ближнего боя, применяемая преимуще-
за ноги или кош- ственно бестелесными существами. Эта ата-
марные видения ка не может быть заблокирована или пари-
заполонили сознание. Некоторые ведьмы рована, однако уклонение действует. Ата-
применяют усыпляющие заклинания (аля кующий совершает
Спящая красавица), которые имеют анало- обычную атаку
гичное действие. Паралич применяется про- ближнего боя, ос-
тив одного персонажа. Существо Ночи бро- нованную на СНР.
сает ВОЛ против ВОЛ жертвы, которая полу- Базовый урон равен
чает Уровни паралича в размере разницы 1, броня полностью
между успехами (максимум 5). игнорируется.
Цели: 1; Стоимость: 3 ЕД; Жертва получает 1
Особенности: Ведьмы могут использовать Уровень страха за
Паралич против нескольких целей (до 5), каждые 2 пункта
что стоит 2 ЕД за цель. Вампиры прибавляют полученного урона.
свой Уровень НПС к ВОЛ при проверке. Цели: 1; Стоимость:
1 ЕД.
Боль: Действенное и подлое заклинание,
вызывающее длительные боли в теле жерт- Фантом: Главным образом черные маги
вы, например, посредством воткнутых в ко- стремятся защитить себя от вражеских атак,
жу шипов или жалящего роя диких пчел. создавая своих фантомов, которые переме-
Как обычно, существо бросает ВОЛ против щаются по полю боя и запутывают против-
ВОЛ. Количество раундов действия закли- ников. Это заклинание создает число фан-
нания равно удвоенному числу успехов. За томов равное Уровню НПС колдующего. Всех
каждое ОД, которое жертва тратит в это фантомов нужно изобразить на столе при
время, она получает 1 пункт болевых по- помощи маркеров. Фантомы имеют такие же
вреждений. параметры, как их образчик, но неспособны
Цели: 1; Стоимость: 3 ЕД; наносить материальные повреждения. Как
Особенности: Ведьмы могут применять это только колдун совершает атаку материаль-
заклинание на 3 цели сразу. Вампиры при- ным оружием и наносит урон, все фантомы
бавляют Уровень НПС к ВОЛ. исчезают. Однако если он атакует при по-
мощи заклинания, фантомы остаются – они
Защитная аура: Существо Ночи может со- совершают те же самые движения, что и
здать Защитную ауру. Это может выглядеть оригинал, поэтому остается неясным, кто на
как туманная пелена, парящие объекты или самом деле применил заклинание. Фантом
черная оболочка вокруг заклинателя. За- уничтожается, когда охотник наносит ему
щитная аура вначале дает осложнение [-5], урон в размере удвоенного Уровня НПС об-
которое, начиная со следующего раунда, разчика (у него нет брони). Фантомы закли-
снижается на [-1] в фазе ИНИ 0. Как только нателя Уровня НПС 7 имеют по 14 ЕЗ и 0
число достигнет нуля, ауру можно создать брони. Фантомы могут связывать охотников
снова. в ближнем бою (что является их важнейшей
Цели: На себя; Стоимость: 5 ЕД. функцией).
Цели: На себя; Стоимость: 1 ЕД за фантома.
Волна террора: Многие Существа Ночи сеют
страх и ужас в сердцах своих врагов, одни Шорох: Это заклинание позволяет запутать
своей устрашающей внешностью, другие противника или сбить его с толку. Жертва
леденящим душу воем, третьи дьявольским может слышать отдаленный хохот, испыты-
смехом. Волна террора затрагивает до 10 вать проблемы с концентрацией, или даже
человеческих противников. Для каждого видеть галлюцинации. Шорох применяется
врага существо выполняет сравнительную против одного противника и требует сравни-
проверку ВОЛ против ВОЛ жертвы. Цель по- тельной проверки на ВОЛ. Цель получает

70
Гандикап в размере превосходящих успехов Глава 4
существа. Это значит, что она получает
Осложнение в этом и следующем раунде. НПС в битве
Цели: 1; Стоимость: 1 ЕД;
Особенности: Вампиры прибавляют Уровень Ведущий контролирует всех НПС, участвую-
НПС к ВОЛ. щих в битве. Как они должны вести себя?
Желательно такое поведение, которое легко
Невидимость: Некоторые Существа Ночи, обозревать, и которое не перегружает ве-
например альбы или демоны, способны ста- дущего. Ниже представлен небольшой
новиться невидимыми. В таком состоянии набор общих стратегий, на которые веду-
они почти неуязвимы – персонаж может со- щий может ориентироваться.
вершить атаку (любую, в том числе магиче-
скую) против существа, только если сначала Простой боец: Обычные
успешно выполнит проверку ВСП + УТ (Об- бойцы ближнего боя (стра-
наружение) со штрафом [-1] за Уровень тегия Глупый или Атакую-
НПС. В этом случае атака выполняется нор- щий) в большинстве случа-
мально. В случае успешного попадания Не- ев создают кордон перед
видимость прекращается в ИНИ 0. своим предводителем. Они
Цели: На себя; Стоимость: 1 ЕД. стараются связать боем как
можно больше персонажей.
Растущие шипы: Ведьмы и альбы любят Такие бойцы обычно распределены по всей
атаковать противников издалека при помо- площади и делятся между противниками
щи шипов, быстро вырастающих из почвы поровну. Если на девять бойцов приходится
или ближайшего дерева. Это соответствует три Охотника, то каждому охотнику доста-
обычной физической атаке с параметром 4 + нется по три врага. Бойцы ближнего боя в
Уровень НПС и базовым уроном, равным сражении двигаются свободно, как и персо-
Уровню НПС. Однако эту атаку нельзя пари- нажи игроков.
ровать или блокировать, хотя можно укло-
ниться со штрафом [-1]. Простой стрелок: Стрелки
Цели: 1; Стоимость: 1 ЕД; (стратегия Глупый или Обо-
Особенности: Альбы прибавляют Уровень ронительный) просто стоят
НПС к атаке и урону. в задних рядах и стреляют,
что есть мочи. Они также
Перемещение: Существа Ночи могут ис- могут решить поделиться
пользовать это заклинание, чтобы пройти между персонажами игро-
несколько метров сквозь эфир и появиться ков. Тем не менее, стрелки
в другом месте. Покрытое расстояние, как будут стараться стрелять так, чтобы не по-
правило, равно нескольким метрам, точные падать по своим союзникам. Поэтому мно-
цифры в кинематографичной системе гие стрелки концентрируют атаки на одном
HeXXen нужны редко. В случае необходимо- и том же персонаже, том, который стоит
сти можно сделать бросок ИНТ – существо свободным или связан с небольшим количе-
перемещается на 3 метра за успех. Конеч- ством бойцов. Ведущему стоит по своему
ная точка должна быть видимой, но вполне усмотрению решить, использовать ли эту
может оказаться на крыше дома или за тактику, или определять цель атак случай-
стеклом. В любом случае существо разры- но.
вает все связки, и противникам нужно
определенное время (зависит от окруже- Предводитель: Предводите-
ния), чтобы снова приблизиться к нему ли или «Боссы» (стратегия
(ориентировочно 2К6+10 ИНИ). преимущественно Универсал)
Дальнобойные атаки, как правило, работают это те мерзкие противники,
нормально. которые подходят к делу с
Цели: На себя; Стоимость: 4 ЕД. коварством и смекалкой.
Предводитель всегда дей-
ствует так, чтобы нанести наибольший урон.
Он концентрирует свои атаки на том персо-
наже, который наносит ему наибольшие по-
вреждения или связан с ним.

71
Дружественные НПС в битве одного врага уровня 4 и выше. Чтобы свя-
зать вражеского НПС уровня 4 нужно как
Охотники не всегда противостоят угрозе в минимум 2 союзных НПС уровня 2.
одиночку. Они могут призвать жителей де- Связка действует до тех пор, пока Охотники
ревень к оружию, чтобы выгнать стаю обо- не закончат свою битву либо не выполнят
ротней из леса, нанять солдат или объеди- важное условие, например, починят меха-
ниться с путешественниками, запертыми на низм городских ворот, построят баррикады
окруженном нежитью постоялом дворе. или расшифруют надпись на могиле, но
НПС-друзья могут доставлять ведущему го- обычно не дольше 10 минут.
ловную боль, если ему приходится управ-
Поддерживающие НПС стремятся активно
лять большим числом персонажей или по-
атаковать противников. Такие союзники мо-
ручать НПС игрокам. В любом случае, темп
гут сражаться бок о бок с персонажами иг-
игры заметно снизиться из-за необходимо-
роков, но не изображаются маркерами или
сти ведения всех НПС, что нежелательно.
фигурками. Вместо этого, в фазе ИНИ 0
В этой главе мы опишем рекомендации по
поддерживающие НПС просто наносят опре-
ведению массовой битвы с очень простым и
деленное количество повреждений, кото-
кинематографичным управлением друже-
рые делятся между противниками. Каждый
ственными НПС. Основная мысль состоит в
НПС наносит 2 пункта повреждений за Уро-
том, чтобы не изображать НПС на игровом
вень НПС. Так, НПС уровня 2 наносит 4
столе (фигурками или маркерами), и не вы-
пункта урона. Повреждения делятся на чис-
нуждать ведущего контролировать каждого
ло противников, каждый теряет соответ-
отдельного персонажа. Также мы исходим
ствующее количество ЕЗ. Например, если
из того, что типичные дружественные НПС
союзные НПС нанесли 12 пунктов урона
имеют Уровень 1 (простой сброд), Уровень 2
трем враждебным НПС, то каждый из них
(опытный солдат) или Уровень 3 (капитан
теряет 4 ЕЗ. Однако и в этом случае против-
стражи). Согласно рекомендациям массово-
ники должны иметь уровень не более чем
го боя дружественные НПС действуют двумя
на 2 выше, чем уровень дружественных
методами, Защита и Поддержка.
НПС. Нельзя просто натравить толпу кресть-
Каким конкретно образом ведут себя НПС,
ян на могущественного демона, чтобы нане-
решает ведущий или игроки (если НПС при-
сти ему много повреждений, это дело для
слушиваются к их советам).
настоящих героев.
Разумеется, большое число НПС-союзников
может разделиться, например, половина на Павшие НПС. Бесполезно прямо во время
Защиту, половина на Поддержку. битвы вычислять, как много дружественных
НПС погибло или выведено из строя. Вместо
этого мы предлагаем делать это после бит-
вы или смены функции (например, Защита -
> Поддержка). Ориентируйтесь на то, чтобы
в каждом столкновении погибало или выхо-
дило из боя 20-25% участников. Это касается
как атакующих, так и защитников. Предпо-
лагается, что низкоуровневые НПС умирают
быстрее, чем высокоуровневые, так что в
конце остаются только капитаны, предводи-
тели и элитные бойцы.
Пример: Охотники прибыли в деревню, оса-
жденную нежитью. Мертвецы атакуют со
всех сторон. Всего есть 20 бродячих трупов
Защищающиеся НПС стремятся как можно (Уровень 1). На стороне игроков сражаются
дольше отвлекать врагов на себя, так чтобы 8 крестьян (Уровень 1). Они становятся за-
они не нападали на Охотников. Правила тут щищающимися и связывают боем 8 мертве-
просты – дружественные НПС могут связать цов, а охотникам придется заняться
боем столько враждебных НПС, сколько да- остальными 12-тью. Как только с ними по-
ют в сумме их уровни, если Уровень враж- кончено, крестьяне вырываются из связки и
дебного НПС не превышает Уровень союзно- меняют функцию на Поддержку. При смене
го НПС более чем на 2. Например, 6 кресть- функции ведущий решает, что в бою пало 2
ян уровня 1 могут связать 6 врагов уровня 1, крестьянина и 2 мертвеца. Оставшиеся 6
3 врагов уровня 2, 2 врагов уровня 3, и ни крестьян теперь поддерживают Охотников.
72
Глава 5 в покое, позволив наслаждаться обществом
их кошек, жаб, ворон или других слуг. Но
Существа Ночи большинство ведьм стремятся получить
власть и влияние, ослабить человеческое
Откуда приходят дьявольские создания, ко- общество и творить столько зла, сколько
торых сегодня называют не иначе как Суще- могут. Мысли о возмездии тоже очень силь-
ствами Ночи, потому что людям страшно ны – многие юные ведьмы ведомы исключи-
произносить их настоящие имена? Что ими тельно мотивами личной мести. Если их
руководит? Какими силами они владеют? И вендетта заканчивается успехом, зачастую у
самое важное – как их победить? них больше нет цели. Тогда они делают то,
В этой главе мы поговорим о распростра- что умеют лучшего всего, - сеять несчастья.
ненных классах существ, но представим их Ведьмы теоретически бессмертны (во вся-
довольно обще, так как ведущему необхо- ком случае, так считается). Некоторые из
димо понимать одну вещь – каждое Суще- первых ведьм, появившихся в год Шторма,
ство Ночи индивидуально, даже если оно 1640-ой, все еще живы и очень активны.
происходит от определенного «вида». Такие ведьмы пользуются среди своих
«коллег» почетом и влиянием. Каждую пару
Ведьмы лет королеве ведьм удается объединить под
своим знаменем десятки ведьм, чтобы вы-
Ведьмы - бесспорно главная чума Европы думать что-нибудь особо коварное. Так про-
(из-за чего мы даже назвали свою игру в их изошло, например, в 1695 году, когда мор-
честь). Они могут появиться где угодно, как ские ведьмы Амстердама вызвали потоп.
в больших городах, так и в темных лесах. Теоретически, ведьмы могут размножаться.
Все ведьмы разные, и многие бродят неза- Часто они делают это, маскируясь под за-
меченными по людским поселениям, только ботливую мать. К своему шестнадцатилетию
чтобы сеять несчастья. их отпрыски женского пола могут пройти
Все ведьмы – женщины, в которых вселился через дьявольский ритуал (добровольно или
призрак. Как правило, еще при жизни они нет), получив в «подарок» призрака, и пре-
были сварливыми, или жаждали мести. вратившись в ведьму.
Возможно, они пережили насилие и угнете-
ние, муки и наказания. Такая измученная
душа оптимально подходит призраку. Он
может незаметно поселиться в дальнем
уголке ее сознания и оттуда плести свою
паутину. Постепенно женщина становится
ведьмой. Все ведьмы обладают магически-
ми силами, хотя «специализации» сильно
разнятся. Многие ведьмы хорошо знают яды
и травы, некоторые специализируются на
манипуляциях и контроле над людьми
(прежде всего, мужчинами). Другие напро-
тив, живут далеко от людей, окружая себя
призванными или выращенными слугами.
Большинство ведьм имеют два облика. В
одном они выглядят совершенно по- Белые ведьмы чрезвычайно редки. Это
человечески, какими они были при жизни. юные девушки, чьи матери ведьмы, но чьи
Многие ведьмы красивы и хорошо владеют доброта и чистосердечность при жизни бы-
женскими чарами. Другой облик отвратите- ли так велики, что они не могут «прокор-
лен - морщинистая кожа, обтягивающая ко- мить» своего призрака. Некоторые из них
сти, глубоко посаженные глаза, бородавки и могут сдерживать и контролировать призра-
экземы, взъерошенные волосы и рваные ка. Они обладают силой ведьмы, но не ее
ногти. Они принимают этот облик, когда злобой.
находятся среди своих, - или когда ничего
не предвещает, что их обнаружат. А некото- Слабости: Ведьмы – живые и материальные
рые ведьмы просто слишком гордые, чтобы существа. Они могут умереть от внешних
долго пребывать в человеческой форме. повреждений. Благодаря своим многолет-
Намерения у ведьм могут быть разными. ним занятием ядами и вредными растения-
Некоторые хотят только, чтобы их оставили ми, они сами в значительной степени не-
восприимчивы к ядам и болезням.
73
Типичные способности и заклинания портал нельзя закрыть магическим спосо-
бом, в лучшем случае закупорить, напри-
Гарпия: Многие ведьмы способны прини- мер, обрушив туннель, или перекрыв его
мать облик гарпии, существа с телом хищ- круглой железной плитой. Последний вари-
ной птицы и головой женщины. Гарпии мо- ант особенно подходит, если планируется
гут летать и пикировать на своих врагов, позже использовать этот Нексус снова.
атакуя острыми как нож когтями. Превра- Может быть так,
щение занимает 1 раунд. что вызванного
Атрибуты: СИЛ +4, АТЛ +2, СНР +4; Дей- демона можно
ствия: БЗ или ББ; Другие способности: По- отправить из ма-
лет, Атака когтями (СИЛ, урон 3). териального мира
Сонное заклинание: Ведьмы любят выво- обратно в Ад,
дить врагов из боя усыплением. Они могут только используя
применять заклинание Паралич сразу про- тот же портал,
тив 5 целей. Это стоит 2 ЕД за цель. через который он
Колючки: Ведьмы также любят вызывать был призван.
колючие усики. Когда они применяют за- Целесообразно
клинание Боль, это принимает форму колю- призывать демона
чих ползучих растений, опутывающих жерт- только тогда, ко-
ву. Ведьма может использовать Боль сразу гда известно его
на 3 цели. Это стоит 3 ЕД за цель. Истинное Имя,
лишь в этом случае есть хороший шанс под-
Демоны чинить этого демона себе. На призыв без
имени откликнется случайный демон, кото-
Демоны - это могущественные враги из Ада. рый в неудачном случае не захочет слушать
Будучи призванными в наш материальный своего призывателя. Разумеется, демоны
мир, они принимают плотную форму и тво- мощные союзники. Подчинивший демона,
рят зло с большим размахом. Чтобы при- или пришедший с ним к взаимному согла-
звать демона, недостаточно просто нарисо- сию путем сделки, получает от демона
вать на полу круг или пентаграмму. Нужно древние знания и мистические силы, кото-
найти или открыть Нексус в Ад. В таких ме- рые может использовать по прямому назна-
стах барьер между Землей и Преисподней чению.
очень слабый. Призраки и другие Существа Демоны представляют собой один из клас-
Ночи приходят сюда достаточно часто. сов Существ Ночи. Они гораздо могуще-
Нексус в Ад всегда четко ощущается – в этих ственнее всех остальных, и их сила велика.
местах по непонятным причинам волосы Но у них также есть слабости. Одна из них
встают дыбом, или появляется чувство, что заключается в том, что они не являются су-
за тобой наблюдают, шелестит зловещий ществами материального мира и располага-
ветер или растения не хотят расти. Многие ют только псевдотелом. Это тело привязано
Нексусы описаны в преданиях, старых книга к материальному миру и теоретически мо-
или сказках. Современная наука позволяет жет творить большие разрушения, но дух
искать Нексусы с помощью техники. Иска- демона находится в эфире. В случае уни-
тель Нексуса – это аппарат на Энергии Душ, чтожения псевдотела, дух остается сам по
измеряющий изменения в эфире. Таким об- себе, до тех пор, пока не восстановится до-
разом, человек может обнаружить Нексус, статочно, чтобы создать новое псевдотело.
приложив терпение и много времени. В таком состоянии он уязвим – с помощью
Многие Нексусы находятся не на поверхно- изгоняющего заклинания можно поймать
сти земли, а глубоко в горных породах, свободного духа демона и запечатать его в
темных пещерах или зараженных землях. сосуде или месте.
Часто приходится рыть туннель или шахту, Также у свободных духов демонов нет воз-
что добраться до Нексуса. Затем можно можности взаимодействовать с материаль-
призвать демона с помощью древнего риту- ным миром. Ему нужно вселиться в челове-
ала. В этом случае откроется портал прямо ческое тело, которое после этого становит-
в Ад, и появится вызванный демон. Часто он ся одержимым. Часто демон ищет жертву со
приходит не один, ведь призыв привлекает слабой волей, например, детей или сума-
также других низших демонов или злых ду- сшедших. Из этого тела духа можно изгнать
хов, которые, так сказать, проскакивают при помощи Экзорцизма. Тем не менее, де-
«зайцами» во время открытия. Появившийся мон в теле носителя может причинить

74
большой ущерб. Он в состоянии творить за- мантия. Черные маги все еще часто работа-
клинания, призывать слуг или контролиро- ют в группах и объединяют свои магические
вать других людей. Контролируемые люди силы.
называются демонским выводком. Они по- Некоторые набрали такую большую силу,
лучают в качестве «подарка» крохотную ча- что не терпят никакой «конкуренции» на
стицу мощи демона и достигают большей своей стороне и идут сами своей дорогой,
физической или умственной силы. Однако погружаясь все глубже в своей порочности.
демонский выводок имеет только ограни-
ченного свободного духа.

Слабости: Важнейшей слабостью демонов


является наличие у них Истинных Имен.
Узнавший это имя получает власть над де-
моном. В сражении с демоном, призванны-
ми им существами или его выводком, все
выброшенные 6-ки удваиваются, когда имя
демона громко произносится. Также для
Изгнания (см. Белую Магию) обязательно
нужно знать имя демона.

Типичные способности и заклинания

Огонь: Будучи существами, вылезшими из Угроза черных магов еще в стадии зарожде-
горящей Преисподней, демоны не очень бо- ния. Даже сегодня многие черные маги
ятся огня. К тому же, они имунны к ядам и просто странствуют, чтобы овладеть разно-
кислоте, но не к ледяным атакам. Многие образными магическими силами, для чего
демоны способны применять огненные ата- они читают старые манускрипты, идут на
ки. Каждый раз, когда демон использует учебу к «коллегам» или примыкают к непо-
Огненную Атаку, урон увеличивается на стоянным культам. Что делает черных магов
Уровень НПС демона. опасными, так это их гибкость и широкая
Террор: Демоны – мастера страха, и любят распространенность. Теоретически черные
деморализовать врагов с помощью Волны маги могут выучить все виды вредоносной
Террора. Когда демон применяет это закли- магии и защититься против любой угрозы.
нание, он прибавляет свой Уровень НПС к Когда они работают вместе, их опасность
проверке ВОЛ. увеличивается.

Черные Маги Слабости: Черные маги – люди, и их физи-


ческие силы довольно скромны. Они могут
Хотя черных магов часто обозначают как использовать мощные защитные заклинания
Существ Ночи, фактически они просто мо- или окружать себя толпами нежити, но ко-
гущественные и сведущие в магическом ис- гда дело доходит до грубого общения, чер-
кусстве люди. После открытия пасти преис- ные маги выступают в легком весе.
подней 90 лет назад тайные культы и секты
росли как грибы после дождя. Они посвя- Типичные способности и заклинания
щали себя совместному изучению древнего
искусства колдовства и черной магии. Мно- Арканные Изыскания: Черные маги зани-
гие такие культы служили более сильным маются интенсивным арканным обучением и
существам, например, демонам, ведьмам обладают большим репертуаром заклина-
или вампирам. Часто они даже подчиняли ний. Они получают дополнительные ЕД в
своего мастера или бросали его в обмен на размере Уровня НПС х5.
тайны жизни и волшебства. Так родились Некроманты и Призыватели: Черные маги
черные маги. знают о своей уязвимости и охотно окружа-
Мы знаем их под множеством названий: ча- ют себя стеной призванных или оживленных
родеи, колдуны, призыватели демонов, существ. Когда они создают нежить или
некро-манты, темные жрецы и т.д. Их силы призывают существ, они могут увеличить их
весьма различны, многие имеют специали- число в половину. Например, при призыве
зации, как, например, демонология, эле- 10-ти НПС уровня 1 они получают 15 таких
ментальная магия, геомантия или некро- существ (за ту же стоимость!).
75
Альбы Альбы панически бегут от знающего их Ис-
тинное Имя прежде, чем дойдет до прямой
Они известны под множеством имен: альбы, конфронтации. Также альбы считаются
цверги, кобольды, гоблины, тролли… Все чрезвычайно любопытными (когда ходят по-
они имеют кое-что общее – их знают не одиночке), Так что их можно заманить в ло-
только из сказок, они действительно суще- вушку.
ствуют! Тысячи лет альбы жили в мире лю-
дей (как утверждают древние свитки), но Типичные способности и заклинания
мирное существование не могло быть дол-
гим, ибо люди и альбы слишком разные. С Безбожники: Альбы имеют своих богов,
идолов или демонов. Они невосприимчивы
ко всем атакам, которые связаны с челове-
ческим богами. К таковым относятся белые
заклинания вроде Кары Богов или Ярости
Ангела.
Превращение: Альбы к тому же мастера
превращений. Они могут принимать многие
битве с этим видом люди, в конце концов,
человеческие или животные облики, кото-
победили, но не смогли полностью истре-
рые очень трудно распознать. Чтобы узнать
бить альбов. Вместо этого эти полумагиче-
что-нибудь при помощи Взгляда Сквозь Мас-
ские существа вернулись в глубины земли,
ку, нужно вдвое больше успехов, чем для
в горы или глухие леса, пустыни и болота.
аналогичного человека.
Люди то и дело вступали с ними в контакт и
Магическая Сила Земли: Альбы черпают
воспевали их в песнях или делали их пер-
свою магическую силы прямо из земли, по-
сонажами сказок. Когда в 1640 году призра-
этому они могут прибавлять свой Уровень
ки пронеслись по Земле, они привлекли
НПС при использовании любых заклинаний,
альбов обещаниями возвращения на по-
которые как-то связаны с природой (Расту-
верхность как в древние времена. И альбы
щие Шипы), как при выполнении проверки,
пришли.
так и к наносимым повреждениям.
Альбы очень неоднородный народ, как по
менталитету, так и по внешности. Все раз-
новидности альбов объединяет их относи- Вампиры
тельно небольшой размер – обычно они не
больше человеческих детей, из-за чего во Многие считают их настоящими властели-
многих местах их зовут цвергами. Внешне нами ночи – вампиры! И в этом есть своя
альбов можно опознать по эксцентричной правда, ведь вампиры относятся к могуще-
форме тела. Часто у них пестрые волосы ственнейшим Существам Ночи – и буквально
или редкий цвет кожи. Их носы то длинные делают этому названию честь!
и острые, то круглые как картошка. Их руки Вампиры существовали
могут быть слишком длинными или слишком с давних пор, и те не-
короткими, то же самое касается ног и многие, что спаслись
ступней. С небольшими исключениями, аль- во времена Старого
бы предпочитают пеструю одежду. В каче- Мира и дожили до ны-
стве маскировки в человеческом обществе нешних пор, решили
они любят одеваться как цирковые дети или интегрироваться в че-
низкорослые шуты. Альбы сведущи во мно- ловеческое общество
гих видах магии, но больше всего они любят или провести тысячи
проказничать с заклинаниями иллюзий и лет во сне в недрах
контроля. земли. Теперь они сно-
Особенным видом альбов являются север- ва активны и жаждут не
ные тролли. Эти низкорослые, но плотные, только человеческой
существа часто описываются как дикие аль- крови, но и продолже-
бы, ибо не носят ничего, кроме своей плот- ния рода, хотя их
ной кожи, и показывают агрессивное пове- потомство и не облада-
дение, направленное на прямое нападение. ет силой своего бес-
смертного предка.
Слабости: Также как и демоны, альбы име- Вампир внешне выглядит как человек, но
ют Истинные Имена (например, Румпельш- его кожа неестественно бледна, прикосно-
тильцхен), которые всячески скрывают. вения холодны, а продолжительность жизни
76
теоретически неограничена. Вампиры счи- вампир увеличивает их в 1,5 раза (округле-
таются нежитью, так как сначала человек ние вверх).
должен умереть, чтобы затем ему можно Гипнотический Взгляд: Взгляд вампира
было ввести кровь вампира и таким образом можно считать видом гипноза. Это касается
превратить в еще одного. Будучи нежитью, всех атак (заклинаний), базирующихся на
вампиры имеют инстинктивный страх перед ВОЛ. Когда вампир делает сравнительную
солнцем. Днем они чувствуют себя вялыми проверку Воли против одной цели, он при-
и сонными, но не загораются, попав под бавляет свой Уровень НПС к ВОЛ.
солнечные лучи, их боевые параметры не Могучий Мертвец: Вампиры не только
меняются. мертвы, они де факто повелители смерти.
Многие другие представления о вампирах Их ЕЗ высчитывается так, будто их Уровень
также являются чистыми суевериями. Они НПС выше на 2.
не боятся чеснока, а также креста и других
религиозных символов, и даже могут смот- Оборотни
реться в зеркало, хотя их отражение выгля-
дит размытым и «неполным». Оборотней довольно много. Часто они бро-
Вампиры, в первую очередь, хитрые кукло- дят по глухим лесам центральной Европы в
воды, которые часто держат людей под кон- поисках добычи, но они живут и в городах,
тролем, оставаясь в тени. Все, что они де- как правило, в ужасных условиях. Так что
лают, служит их собственным интересам, наиболее распространенными существами
преимущественно увеличению власти. Они такого типа являются не оборотни-волки, а
стремятся избегать прямых столкновений, оборотни-крысы. Последние пользуются
когда это возможно, хотя могут оказаться своей врожденной устойчивостью к ядам,
выдающимися бойцами. болезням и всем последствиям плохой ги-
гиены. К тому же
Слабости: Слабое они молниеносно
место всех вампи- размножаются!
ров – их сердце Второй по вели-
(которое больше чине группой, ко-
не бьется), или нечно, являются
вернее сказать, оборотни-волки,
деревянный кол, которые, правда,
протыкающий этот чаще обитают в
орган. Прямое по- удаленных обла-
падание может за- стях и сельских
медлить, парали- районах.
зовать или даже Пересечения с
убить вампира. В оборотнями-
качестве деревян- волками довольно
ных колышков узки, поэтому от-
можно рассматривать дубинки (заострен- дельные волки не представляю большой
ные), копья, стрелы и арбалетные болты. опасности. Совсем другой случай, когда они
Чтобы попасть в сердце, нужно сделать объединяются в разбойничьи шайки.
бросок атаки со штрафом, равным Уровню Оборотни появились из-за одержимости
НПС вампира, и после атаки оставить ору- призраками после открытия адского портала
жие в ране. За каждую потерянную ЕЗ вам- в 1640 году. Поначалу оборотни встречались
пир также теряет 1 пункт ИНИ. Этот эффект очень нечасто. Предположительно, они
длится до конца боя (даже если вампир вы- скрывались, возможно, многие не знали,
тащит кол). Если ИНИ опускается до 0, вам- какая судьба их постигла. Известно, что
пир парализован. Получив за одну атаку проклятье превращения, в большинстве
урон, равный удвоенному Уровню НПС, вам- случаев, передается по наследству. Так что
пир мгновенно погибает! за два или три поколения вырастали боль-
шие семьи и кланы, которые становились
Типичные способности и заклинания все смелее, и все чаще показывались. Се-
годня оборотни являются второй по вели-
Огонь: Вампиры терпеть не могут огонь – по чине группой Существ Ночи после ведьм,
понятным причинам! Он наносит им боль- однако могут обогнать их через несколько
шой урон. Получив огненные повреждения, поколений.
77
Отдельные семьи, племена и кланы оборот- ночке. В группах они чувствуют себя силь-
ней могут быть весьма различными. Ниже нее. Многие оборотни-лисы принимают
кратко представлены важнейшие из них. жизнь на улице, и, будучи «бродячим наро-
дом», они зарабатывают на жизнь воров-
Крысы: Эти оборотни – проблема больших ством, ложью и обманом.
городов, потому что они обычно имеют злые
намерения, порой плодятся взрывообразно Олени: Очень редким подвидом оборотней
и умеют залегать на дно, чтобы потом вы- являются оборотни-олени. Они обычно жи-
лезти в другом месте. Большинство оборот- вут далеко от людских городов, глубоко в
ней-крыс живет в фамильных кланах, лесах и на нетронутых лугах. О них извест-
управляемых матриархами, произведшими но немного. Некоторые ведут торговлю с
на свет десятки детей. От своих детей они людьми. В своем человеческом обличии они
требуют рожать как можно больше своих производят впечатление типичных дере-
детей. Это касается, прежде всего, женских венщин, которые проводят жизнь в узком
членов семьи, чьи дети в 99% случаев ста- семейном кругу под доминированием пат-
новятся оборотня- риархата.
ми-крысами. По-
томкам крыс- Вороны: Этому виду оборотней приписыва-
мужчин проклятье ют особенное любопытство. В человеческом
передается только в обществе оборотни-вороны часто заняты на
50% случаев. Так признанных и уважаемых профессиях - учи-
как крысы-мужчины теля, алхимики, лекари, даже поэты и писа-
неохотно заботятся тели. Их опасность воплощается не столько
о своих отпрысках, в их физических данных, сколько в том, что
они часто лишаются они проникают в высшие общественные кру-
пополнения семьи ги. Как и большинство других оборотней,
(дочери ценятся в вороны крепко держатся друг за друга, об-
семье выше, чем мениваются информацией, собирают богат-
сыновья). ства и строят планы, как получить еще
больше власти и влияния.
Волки: Большин-
ство оборотней- Типичные способности и заклинания
волков ведут про-
стую жизнь на Сплоченность: Оборотни слишком разные,
окраинах цивилиза- чтобы можно было выделить у них какие-то
ции, часто в каче- общие способности. Но что их всех объеди-
стве охотников или капканщиков в лесу, няет, так это семейная сплоченность. Обо-
иногда живут маленькими семьями в дерев- ротни редко встречаются поодиночке, они
нях, очень редко в больших городах. Боль- могут прибегать к ресурсам семьи, получать
шинство оборотней хорошо уживаются со помощь и поддержку. В бою они часто дер-
своими человеческими соседями и могут жатся большими стаями.
интегрироваться в общество без особых
проблем. Немного другая ситуация с юными
оборотнями, которые рождаются прямо в
оборотнических семьях, им приписывают
повышенную агрессивность. Эти молодые
волки нередко объединяются в банды и
бродят по стране, разбойничая. Кстати это
правда, что оборотни-волки имеют особые
отношения с Луной. В полнолуние они ста-
новятся агрессивнее и скорее готовы пре-
вратиться в волка.

Лисы: Еще одним хитрым подвидом оборот-


ней являются лисы. В них соединяются
агрессия волков и тяга к коварству, прису-
щая крысам. Оборотни-лисы считаются
трусливыми, и редко передвигаются пооди-

78
ДОПОЛНЕНИЯ
[Этот раздел содержит некоторые новые фичи, введенные в дополнительной книге «HANDBUCH
DES RUHMREICHEN JAGERS». Все они опциональны и используются по согласованию с ведущим]

Опциональные Подклассы Недостаток: Слава часто требует более за-


тратного стиля жизни. Твое месячное со-
Во время выбора класса игрок может вы- держание вырастает на +30.
брать подкласс, который дает одно преиму-
щество и один недостаток. Некоторые под- Специализированный Охотник
классы связаны с механикой Славы, которая
в данной книге не описывается. Преимущество: Когда ты противостоишь
своему Заклятому Врагу или его слугам, ты
Гвардеец-отступник получает ВОЛ+5, чтобы сопротивляться за-
клинаниям. Ты можешь выучить талант За-
Мушкетер клятый Враг дважды (оба начинаются с УТ
1) и выбрать второго врага.
Преимущество: При получении Очков Муш- Недостаток: Ты так занят охотой на своего
кетера при помощи таланта Мушкетер, ты Заклятого Врага и развитием своих талан-
можешь прибавить 1К6 успехов. Мушкетер тов, что не можешь поднять талант Адапта-
может потратить Очко Мушкетера, чтобы ция выше УТ 2.
выстрелить из мушкета по связанному с ним
противнику. Ренегат
Недостаток: Мушкетеры редко стоят на пе-
редовой и, как правило, не имеют защитных Преимущество: Ты хорошо познал темные
функций. Они никогда добровольно не стороны жизни и улиц. Когда ты делаешь
наденут тяжелую или сверхтяжелую броню, проверку Знания Улиц или Атаки Сзади, ты
и не могут использовать таланты, базирую- получаешь +1 за каждое Очко Тьмы.
щиеся на тяжелой броне. Недостаток: Ты начинаешь игру с 2-мя Оч-
ками Тьмы. Как только ты получаешь боль-
Защитник Веры ше Очков Тьмы, чем твоя Воля, ты стано-
вишься злодеем – и уходишь из игры! Когда
Преимущество: Защитник Веры начинает ты учишь новый талант при помощи Адапта-
игру с +2 к ВОЛ. ции, ты не можешь выбрать таланты Инкви-
Недостаток: Как и Рыцарям Ордена и Ин- зитора и Рыцаря, а также ты не можешь
квизиторам, тебе запрещено использовать учить белую магию.
огнестрельное оружие. Ты не можешь изу-
чить талант Мушкетер, и чувствуешь отвра- Мастер
щение к огнестрельному оружию.
Инженер Сорбонны
Телохранитель
Преимущество: Ты начинаешь игру с 2-мя
Преимущество: Каждый связанный с тобой Очками Конструктора.
противник увеличивает твою броню на 1, до Недостаток: Инженеров Сорбонны считают
максимума +3, когда ты носишь тяжелую снобами и эгоцентриками. Они выбирают
или сверхтяжелую броню. только дорогостоящее сырье для своих при-
Недостаток: Телохранители привыкли к боров. Твое содержание увеличивается на
лучшей жизни, твое месячное содержание 10 за каждый ТУ (Личный Доспех). Ты счи-
увеличивается на 60. Ты не можешь изучить таешь ниже своего достоинства работать на
таланта Человек Гвардии выше чем УТ 1. других ремесленников. Когда ты получаешь
деньги за Ремесло или подобный талант,
Свободный Охотник уменьши сумму вдвое.

Конструктор
Прославленный Спаситель
Преимущество: Когда ты используешь Очко
Преимущество: Когда группа получает Очки
Улучшений для своих нужд, эффект улуч-
Славы, ты получаешь еще 1К3 Очков.
79
шается на +1. То есть, используя улучшен- реди тебя. Когда группа получает Очки Сла-
ное оружие, ты получаешь 2 успеха, ис- вы, ты получаешь на 1 Очко меньше, чем
пользуя улучшенную броню, ты игнориру- другие. Твои поступки отмечены мрачно-
ешь 2 урона. Кроме того, ты можешь ис- стью и жестокостью. Ты получаешь 1 Очко
пользовать энергию Частицы Душ, чтобы Тьмы в начале игры.
улучшать вещи. Имея с собой Частицу Душ,
ты можешь прибавить бонус +10 ко всем Знаток Святых Писаний
проверкам талантов Конструирование и
Улучшение. Затем брось К6. При выпадении Преимущество: Ты начинаешь игру с лю-
6 Частица Душ потрачена. бым белым заклинанием на УТ 1. Ты мо-
Недостаток: За каждый УТ (Личный Доспех) жешь использовать талант Не Бойся! как
ты получаешь всего 1 Очко Конструктора. таланта Рыцаря Решительность.
Недостаток: Поскольку у тебя нет офици-
Оружейный Мастер альной должности, и ты выглядишь скорее
как нищенствующий монах, чем как послан-
Преимущество: Ты можешь прибавить УТ ник церкви, ты не получаешь Поддержки
(Специалист по Огнестрелу) к таланту Изго- Церкви. Ты не можешь выучить таланты
товление Пороха. Когда ты улучшаешь лю- Ведьма Должна Сгореть и Допрос с При-
бое огнестрельное оружие при помощи та- страстием выше чем на УТ 2.
ланта Улучшение, ты также можешь приба-
вить УТ (Специалист по Огнестрелу). Рыцарь Ордена
Недостаток: Ты не можешь улучшать бро-
ню, содержание вырастает на +10. Тевтонец

Тайный Инквизитор Преимущество: Активация Святого Оружия


стоит только 1 ОД и 1 ЕД. Когда ты получа-
Посланник Папы ешь Очки Оружия, ты автоматически полу-
чаешь еще 1К3 очков.
Преимущество: Недостаток: Рыцарь Тевтонского Ордена в
Когда наступает первую очередь боец, а не духовник. Ты
время оплаты тво- можешь поднять талант Решительность мак-
его содержания симум до УТ 2.
(раз в месяц), ты
получаешь 1К6 Оч- Госпитальер
ков Славы за сам
факт своего при- Преимущество: Каждый день ты получаешь
сутствия. Талант дополнительные Очки Лечения в количестве
Поддержка Церкви твоего ИНТ.
дает тебе вдвое Недостаток: Ты не можешь поднять талан-
больше денег. ты Боевой Конь и Святое Оружие выше УТ 2.
Недостаток: Тебе
трудно передви- Люцианец
гаться тайно и не-
заметно. Бандиты Преимущество: Люцианец в больше степе-
и ведьмы могут ни духовник и воодушевитель. Когда ты ис-
услышать о тебе или опознать по описани- пользуешь талант Решительность, ты мо-
ям. Когда ты крадешься, пытаешься спря- жешь прибавить 1К3 успехов. Кроме того ты
тать что-то, скрыть ложь, или что-то подоб- поддерживаешь союзников мотивационно –
ное, ты получаешь штраф [-2]. ты можешь потратить 2 ЕД и отдать 1 свое
Очко Благословения соратнику (Реакция, 0
Обвинитель и Судья ОД). Очко Благословения должно быть по-
трачено немедленно.
Преимущество: Ты можешь многократно Недостаток: Люцианцы обычно ходят пеш-
применять Кару Богов против одной и той ком, сопровождая инквизиторов и церков-
же цели (до максимума УТ (Кара Богов)). ных сановников. Они не могут изучить та-
Заклинание стоит только 2 ЕД и 2 ОД. лант Боевой Конь.
Недостаток: Никто не любит обвинителей и
судей. Слава о твоей жестокости идет впе-
80
Алхимик Новые Эликсиры

Астролог Амброзия: Восстанавливает 1К6 ЕД.

Преимущество: Астролог может составить Эликсир обновления: Использование этого


гороскоп для себя и других персонажей. эликсира не считается магическим лечени-
Игромеханически это означает, что Алхимик ем, вместо этого стирается 1 ячейка маги-
всегда можно потратить Очко Удачи на дей- ческого лечения. Применяется максимум 1
ствия других игроков. Используя Очко Уда- в день.
чи для себя или другого персонажа, можно
перебросить не все кубики, а только про- Травяной чай: Этот быстро готовящийся
вальные (успехи первых кубиков и пере- чай восстанавливает 1К3 ЕМ, но не считает-
брошенных складываются). ся магическим лечением. Настаивание чая
Недостаток: Астролог в основном мысли- занимает 6 часов.
тель, математик и теоретик. С химикатами
он не дружит. Ты не можешь поднять талан- Чудо-мазь: Эта мазь наносится на рану, что
ты Создание Эликсиров и Создание Снаря- занимает слишком много времени, чтобы
дов выше УТ 2. делать это посреди боя. Это считается ма-
гическим лечением, но стирает 2 ячейки
Химик первой помощи. Применяется максимум 1
раз в день.
Преимущество: При создании эликсиров и
снарядов ты прибавляешь 1К6 успехов. Новые Снаряды
Недостаток: Химики презирают мистику и
эзотерику. Они не могут изучить талант Скользкое масло: Ампула с этим маслом,
Звезды с Нами. Талант Философский Ка- как правило, кидается на пол и разбивает-
мень не дает химику белых заклинаний. ся, масло расплескивается по области, де-
лая ее скользкой. Сделай проверку СНР или
Чудотворец СНР + УТ (Метательное Оружие). Число
успехов показывает, сколько противников
Преимущество: При использовании Первой затронуто. Внимание – если в качестве цели
Помощи ты можешь прибавить бонус в раз- выбран противник, связанный с персонажем
мере своей ВОЛ. При изучении Философ- игрока, то этот персонаж также попадает
ского Камня ты сразу получаешь белые за- под действие масла (успехи на него не тра-
клинания на УТ 1, не тратя Очков Развития. тятся). Скользкое масло дает штраф [-1] до
Недостаток: Чудотворец занимается под- конца битвы на все атаки ближнего и даль-
держкой и оказанием медицинской помощи. него боя, а также все проверки, связанные
Мирские вещи и богатства не значат для с движением (например, АТЛ + УТ (Акроба-
него ничего. Он не может изучить талант тика), некумулятивно).
Лом в Золото, и поднять талант Звезды с
Тобой выше УТ 2. Зажигательная смесь: Работает так же, как
Зажигательная бомба, но действует на
большую область (как Скользкое масло).
Определи цели так же, как в случае с
Скользким маслом (персонажи, связанные с
выбранными противниками, также попадают
под эффект). Все воспламеняемые против-
ники загораются, однако сила огня меньше,
чем в случае Зажигательной бомбы, в ИНИ 0
он тухнет сразу при броске 4+, затем 3+,
потом 2+, затем автоматически. Действие
других источников огненных повреждений
(Зажигательная бомба, Огнемет) продляют
действие Зажигательной смеси, но кубик
снова ставится на 4+.

Чахлая бомба: Использование этой бомбы


приводит к тому, что растения в области
81
применения высыхают и умирают. Ее можно Яды
бросить, чтобы, к примеру, уничтожить за-
росли, за которыми прячется стрелок. За Яды можно купить на черном рынке или из-
каждый успех при проверке СНР или СНР + готовить при помощи таланта Отравитель. В
УТ (Метательное Оружие) осложнение из-за списке ниже указана цена яда на черном
укрытия сокращается на 1. рынке. Количество успехов, необходимых
Растительные существа получают урон 2К6 для изготовления, указано в описании та-
(болевые повреждения). ланта Отравитель.

Новые Заклинания Простой боевой яд (5 гульденов): Нано-


сится на легкий клинок Реакцией (1 ОД).
Лунный Свет (ВСП, белая магия): Ты мо- Причиняет +1К6 урона, когда попадает в
жешь видеть в кромешной темноте. Зри- кровь. Неиспользованный яд пропадает к
тельные ощущения такие же, как ночью, концу боя.
освещенной лунным светом. Как правило, в
таком состоянии трудно различать цвета, Липкий боевой яд (12 гульденов): Это
небольшие детали, вроде структуры по- особо стойкая субстанция, которую можно
верхности, или крохотные предметы. Брось нанести даже на большие клинки. Яд также
ВСП + УТ (Лунный Свет). Эффект заклина- наносит +1К6 урона, но может быть приме-
ния длится 1 час за каждый успех (по 1 ЕД нен на легкое рубящее оружие и дубинки.
за каждый). Ты можешь применить Лунный
Свет на другого персонажа, стоимость в ЕД Смертельный боевой яд (20 гульденов):
возрастает вдвое. Действует как простой боевой яд, но нано-
сит 2К6 урона.
Изгнание Мертвых (ИНТ, белая магия):
Этим заклинанием можно Яд для стрел (8 гульденов):
уничтожать призванную не- Этот яд имеет такую консистен-
жить. Потрать 2 ЕД и 2 ОД на цию, держится даже на малень-
проверку ИНТ + УТ (Изгнание ких кончиках стрел. Его можно
Мертвых). Каждый успех не- наносить на стрелу перед каж-
медленно уничтожает одного дым выстрелом (легкое и тяже-
мертвеца Уровня НПС 1. Про- лое стрелковое оружие, реак-
тив нежити более высокого ция 1 ОД), он наносит +1К3 уро-
уровня нужно несколько на при ранении.
успехов (например, для из-
гнания врага Уровня НПС 3 Ослабляющий яд (7 гульде-
нужно 3 успеха). нов): Когда этот яд попадает в
Заклинание работает только кровь, жертва теряет 1К6 пунк-
против существ-слуг, которые тов ИНИ до конца боя, до мини-
уже были мертвы и подня- мума ИНИ 1. Эффекты несколь-
лись как монстры, но не про- ких порций не складываются.
тив вампиров или созданных
ими слуг вроде гулей и выводков. Сонный яд (5 гульденов): Этот яд нельзя
применять как боевой. Цель должна при-
Ткач Заклинаний (АТЛ, белая магия): Ткач нять его с пищей или водой, ему требуется
Заклинаний позволяет персонажу творить около часа, чтобы полностью подейство-
заклинания при помощи сложных телодви- вать. Каждая доза яда действует на 1К6
жений и почти хореографических фигур. Уровней НПС, одновременно можно исполь-
Когда ты творишь заклинание, основанное зовать до 3-х доз. Бросок выполняется, ко-
на ИНТ, ты можешь прибавить УТ (Ткач За- гда НПС принимают отравленную пищу.
клинаний). Пример: Три дозы яда были добавлены в
воду, которую пьют охранники. Когда яд
попадает к ним внутрь, делается бросок
3К6. При результате 10 засыпает 6 охран-
ников Уровня 1 и 2 охранника Уровня 2.
Низкоуровневые персонажи (Уровня 1-2)
засыпают автоматически, более сильные
(Уровня 3 и выше), а также Существа Ночи,
82
делают проверку СИЛ против сложности, [В дополнении этот талант принадлежит
равной броску К3 за дозу. классу Секретный Агент, которого нет в
Пример: Чтобы отравить ведьму, 3 дозы русской версии. Возможность его изучения
яда подсыпали в ее обед. Сначала выпол- определяется ведущим.]
няется проверка, достаточно ли яда для
усыпления. Игрок выбрасывает 6 на 3К6 – Бой верхом и паника
как раз хватает на ведьму с Уровнем НПС
6. Далее броском 3К6 вычисляется сила В боевой суматохе лошадь может убежать,
яда, получилось 7. Ведьма должна сделать особенно когда рядом грохочет огнестрель-
проверку СИЛ (4+) и набрать хотя бы 7 ное оружие, а животное не привыкло к та-
успехов, чтобы не заснуть. кому шуму. В зависимости от обстоятельств,
Спящие противники просыпаются, как толь- ведущий может решить, что существует
ко их атакуют. В первом раунде они дей- опасность паники ездового животного. Он
ствуют с ИНИ 1, в следующих со своей нор- определяет осложнение от 0 (небольшая
мальной инициативой. Атака по спящему опасность) до -5 (пушечный или мушкетный
считается скрытой (бонус +2 для ближних обстрел, высокая опасность). В ИНИ 0 всад-
атак). ник делает проверки АТЛ + УТ (Верховая
Езда), на которую накладывается указанное
Эпидемический яд (30 гульденов): Этот яд осложнение.
предназначен для уничтожения больших Необходимое количество успехов зависит от
«популяций» низкоуровневых существ. Яд животного и называется Значение Дисци-
нужно принять внутрь с пищей или водой. плины. Боевой конь имеет Значение Дисци-
Действие аналогично Сонному яду – можно плины равное 2. Это значит, что нужно
скомбинировать до 3 доз, каждая действует набрать 2 успеха, чтобы держать животное
на 1К6 Уровней НПС. Однако жертвы не за- под контролем. Вьючное животное обладает
сыпают, а падают замертво. Существа Уров- параметром 4 – оно может сбежать даже во
ня 3 и выше не подвержены этому яду. время погрузки!
Паникующая лошадь сбрасывает всадника
Ранящий яд (30 гульденов): Довольно ко- (работает так же, как если лошадь погиба-
варный боевой яд, которым могучие суще- ет). Сброшенный всадник получает 2К6 по-
ства могут нанести огромный урон. Когда вреждений от падения. Он может сократить
Ранящий яд попадает в кровь, жертва начи- это количество броском на АТЛ + УТ (Акро-
нает получать 1К6 болевых повреждений в батика), каждый успех сокращает урон на 1.
ИНИ 0. Затем К6 бросается снова, при выпа- [Эррата: Хотя в Главе 6 указано обратное,
дении 6-ки действие яда заканчивается. ездовая лошадь не дает всаднику бонусных
Эффекты нескольких доз не складываются. Очков Действий]
Однако, когда действие яда закончилось,
жертва может быть отравлена снова.

Талант для приготовления ядов

Отравитель (ИНТ): Ты знаешь рецепты осо-


бо сильных и дорогих ядов. Стоимость сы-
рья уже учтена в твоем содержании. Изго-
товление требует 6 часов (нужна лаборато-
рия!) и проверки ИНТ + ТУ (Отравитель).
Запиши успехи и потрать на различные яды
по своему усмотрению:
Простой боевой яд (1 успех)
Липкий боевой яд (2 успеха)
Смертельный боевой яд (3 успеха)
Яд для стрел (1 успех)
Ослабляющий яд (1 успех)
Сонный яд (1 успех)
Эпидемический яд (2 успеха)
Ранящий яд (3 успеха)
Другие персонажи тоже могут использовать
эти яды!

83
Маркеры для игры

84
Рекомендации автора

Взаимодействие между игроками Как я вижу классы персонажей:

Я считаю, что нет ничего тоскливее, чем Гвардеец-отступник: Как уже сказано вы-
тупое метание кубиков в бою. Игрок А начи- ше, Гвардеец – это важная опора для любой
нает ход, бросает кубики на атаку, попадает группы. Его основная функция защищать
или нет. Готово – следующий. Это опреде- более слабых союзников, перетягивая про-
ленно не современная ролевая игра. тивников на себя. При этом он может поме-
Правила HeXXen придают большое значение нять роль на атакующего с помощью талан-
коммуникации между игроками. Это осо- тов Мушкетер и Быстрая Смена Тактики. В
бенно важно во время битвы. Необходимо идеале Гвардейца поддерживает Алхимик,
тесное взаимодействие, чтобы выстоять который лечит и укрепляет его зельями.
против могущественных противников мира Предыстория Гвардейца также дает инте-
HeXXen. Основная идея этого взаимодей- ресные ролевые возможности.
ствия взята из онлайн РПГ: каждый класс
имеет свою роль в бою. Чтобы использовать Свободный Охотник: В бою этот класс дол-
этот подход с максимальной пользой, игро- жен наносить урон – столько, сколько воз-
ки должны общаться за игровым столом. можно. Таланты Вооружен до Зубов и Атака
Даже некоторые классовые таланты специ- Сзади дают ему хорошие бонусы к атакам.
ально сделаны так, чтобы работать только в Обычно, Свободный Охотник носит только
совместной игре. легкую или среднюю броню, поэтому у него
Стандартные функции в бою это нанесение достаточно ОД для нанесения двух или трех
повреждений, защита, лечение и поддерж- атак в раунд. В идеале его должен поддер-
ка. В системе HeXXen, в принципе, можно живать Гвардеец, отвлекать на себя врагов,
закрепить эти функции за классами персо- чтобы Охотник мог атаковать их в спину.
нажей. Тем не менее – это важно – мы от- Свободный охотник, вообще говоря, один из
нюдь не считаем, что каждый класс может самых гибких классов. Адаптация позволяет
выполнять только одну определенную роль. ему изучить огромное количество интерес-
При разработке классов персонажей и при ных классовых талантов. Кроме того, Зна-
последующих интенсивных тестах я старал- ние Улиц делает его важной фигурой в со-
ся дать каждому четко определенную функ- циальной ролевой игре. Гибкость приводит
цию, но не ограничивая их слишком сильно. к тому, что Свободный Охотник стремится к
Отличный пример – Гвардеец. Он типичный максимально широкому набору атрибутов:
защитник, поскольку может притягивать к Сила, Сноровка, Восприятие и Атлетика, а
себе врагов талантами Телохранитель и Вы- также желательна Воля, из-за чего этот
зов. Однако было бы скучно всегда исполь- класс универсален, не достигая максимум
зовать его только как мальчика для битья. ни в одном атрибуте.
При помощи талантов Мушкетер и Быстрая
Смена Тактики он может быстро превра- Мастер: Благодаря своему Личному Доспеху
титься из защитника в атакующего. Мастер представляет серьезную угрозу. По
Кроме того, разумеется, настольные роле- атакующему потенциалу он на втором месте
вые игры состоят не только из сражений. после Свободного Охотника. Кроме того,
Социальные взаимодействия как минимум Мастер довольно забавный персонаж. Его
так же важны. Социальная функция получе- гаджеты способствуют появлению замеча-
ния информации должна обязательно при- тельных игровых сцен, когда Мастер, к
ниматься во внимание. Поэтому я попытался примеру, запрыгивает на крышу на Ракет-
дать каждому классу четкий профиль и вне ном Двигателе и поджаривает летающих
смертельных столкновений. Так, Гвардеец вокруг демонов из своего огнемета. При
может добывать информацию из военных этом он обладает поддерживающими функ-
кругов посредством таланта Человек Гвар- циями, например, улучшая орудие и броню
дии. И конечно, этот талант, как и вообще союзников, или помогая Алхимику готовить
предыстория Гвардейца, помогает персона- эликсиры быстрее.
жу быть живее и разностороннее. Играющему за Мастера стоит смотреть на
игру с определенной толикой юмора.

87
Тайный Инквизитор: Для меня это один из удерживать на себе большое количество
самых интересных и разнообразных клас- врагов. Вооруженный копьем и конем, он
сов, и важный двигатель для группы в при- может наносить большой урон, но поскольку
дачу. Не только потому, что он со всем рве- он, как правило, носит тяжелую броню и
нием стремится устроить крестовый поход имеет мало ОД, количество его атак огра-
добра против зла, но и потому что он имеет ничено. Только посредством Очков Благо-
хорошие способности для поиска и наказа- словения он может преодолеть себя, либо
ния зла. Взгляд Сквозь Маску это мощней- получая 1 ОД за раунд, либо укрепляя свою
шее оружие Инквизитора, вынуждающее его брони с помощью Защиты Богов. Целых три
(и всю группу) использовать социальное таланта Рыцаря Ордена предназначены для
взаимодействие, заниматься окружением и того, чтобы генерировать как можно больше
просто действовать «правильно». В бою Ин- Очков Благословения.
квизитор тоже довольно полезен. Он может Также он имеет явную функцию поддержки
защищать группу при помощи Святой Ауры и как лекаря и «страх-лекаря». Тем не менее,
наносить массированные атаки по Суще- Рыцарь это класс, лишенный ясного опре-
ствам Ночи. И все же, его сила и ролевые деления - совершенно умышленно.
преимущества лежат в плоскости социаль-
ной ролевой игры. Алхимик: Этот класс преимущественно для
поддержки, чем содействует взаимодей-
ствию за игровым столом. При помощи та-
ланта Невзрачность он может оставаться
несвязанным в битве, и поддерживать со-
юзников своими эликсирами, достигая
сильных эффектов посредством Мастера
Эликсиров. Разумеется, в соответствии со
своими целями. Между делом он может ме-
тать зажигательные и кислотные бомбы (что
довольно весело). Становится сложно, ко-
гда Алхимик меняет ресурсы других классов
при помощи Философского Камня. Необхо-
димая для этого сыгранность ставит всех
игроков перед серьезным вызовом. Тот, кто
осваивает это, может называть себя масте-
ром системы HeXXen.

Ресурс-менеджмент

Еще одна вещь, которая мне не нравится во


многих ролевых системах, это бессилие
против плохого результата броска. Почему
случай должен иметь такое большое влия-
ние? Почему должно быть невозможно, что-
бы я сам мог определять свои вероятности?
Так появилась идея, что все игроки сами
ответственны за свои ресурсы, - и исполь-
зуют их, когда сочтут нужным, после тща-
тельного взвешивания. Ресурс-менеджмент,
Рыцарь Ордена: Этот класс привносит пси- таким образом, является важным элементом
хологизм в каждую группу через свой внут- системы HeXXen. Он начинается с ЕМ и ЕД.
ренний конфликт. Рыцари – это анахронизм, Их можно потратить, чтобы перебросить 1-3
их время давно прошло. Тем не менее, они кубика. Часто используется сразу 3 ЕМ/ЕД,
достигают больших успехов в борьбе против чтобы максимально повысить вероятность
зла. В мире, который стремительно инду- получить хотя бы один успех после пере-
стриализируется и механизируется, Рыцарь брасывания. Конечно, зачастую это работа-
Ордена со своей волей, рвением и верой ет криво, но тем не менее – уже наличие
воплощает контрапункт. Его функции в игре возможности самому решать, какой бросок
понять тяжело. В бою он может выступать более, а какой менее важен, предоставляет
как защитник, но у него нет возможности игроку определенное личное влияние. Слу-
88
чай уже не доминирует, важнее собствен- Есть очень простой способ корректировать
ный расчет и конечно запас ресурсов. сложность. Если ведущий замечает, что
Тщательный расчет вообще можно считать противники слишком сильны, он может про-
девизом. Есть шанс, что столкновение про- сто решить для себя считать успехи на ку-
длится всего несколько раундов – швыряй биках только 5-ки и 6-ки, без 4-ок. Если
свои очки ресурсов! Ожидается длительный враги слишком слабы перед лицом мощной
бой – будь внимательнее и бережливее! Эта группы охотников, можно дать им усиление
базовая идея вынуждает игроков анализи- и считать 3-ки на всех бросках за успехи.
ровать своих врагов и окружение. Им при- Обычно игроки не очень любят, когда веду-
дется оценивать, как долго может длиться щий так манипулирует ходом игры (в этом
битва или стоит ли ждать еще одного сра- случае почти все игроки думают одинако-
жения. В чем смысл быстро выигрывать во). Поэтому я рекомендую ведущему по
первое, легкое, столкновение тратой всех старой доброй традиции бросать все кубики
очков, если в следующий битве придется за ширмой. Адаптация сложности тогда
встретиться с серьезной угрозой уже без останется незамеченной – и все будут
ресурсов? счастливы.
В системе правда есть одна загвоздка – как
все время держать перед глазами актуаль- Критика и дискуссии
ные ЕЗ, Ем и ЕД. Подобная проблема есть и
в других ролевых системах, но в HeXXen она Если вам нравится игра HeXXen 1730 и вы
стоит более остро. хотите в любой форме обменяться мнения-
Мой совет - покерные фишки. Каждый игрок ми, задать вопросы или провести метафизи-
держит перед собой стопки красных фишек ческую дискуссию, вы можете отправить
для ЕЗ, синих для ЕМ и черных для ЕД. По- электронное письмо автору или переводчи-
тратил ресурс – просто убери фишки! ку.
Далее: ресурс-менеджмент не ограничива- Мирко Бадер выражает готовность отвечать
ется ЕЗ, ЕМ и ЕД. Персонажи игроков могут на все письма, по возможности, ему инте-
получать другие очки при помощи некото- ресны ваши находки и предложения по из-
рых талантов. Очки Благословения, Оружия, менению и улучшению игры, поэтому если
Улучшения, Мотивации – список длинный, вы знаете немецкий или английский языки,
но едва ли стоит ожидать, что все ресурсы вы можете писать ему по адресу:
будут в игре. В длинной кампании очки ре- mbader@gmx.de
сурсов буквально дорожают. Каждый класс Кроме того, вы можете обратиться с вопро-
генерирует от 1 до 2 различных ресурсов. сами и предложениями к переводчику, на
В среднем, четыре игрока могут иметь в об- любом из трех языков (русский, англий-
ращении восемь различных пулов ресурсов. ский, немецкий), по адресу:
Большинство из них персонаж тратит на Evil.Emperor.Rex@gmail.com
собственные действия. Некоторые, как Либо в личку на Имаджинарии:
например Очки Мотивации у Инквизитора, http://imaginaria.ru/profile/Konstructor/
действуют на других персонажей.

Адаптация сложности

Внимательный читатель заметит, что в этой


книге мы не даем рекомендаций об уровне
персонажей игроков. Лично я считаю такую
оценку в целом невозможной. Это сильно
зависит т размера группы, ее состава и по-
ведения игроков (Пауергейм или непринуж-
денная игра), иначе трудно адекватно оце-
нить, какой уровень необходим. Тут я рас-
считываю на способность ведущего оцени-
вать и приспосабливаться. Он создает при-
ключение, проверяет параметры и способ-
ности противников, знает людей за игровым
столом и, конечно, имеет свои предпочте-
ния в игре.

89
В 1730 году мир уже не тот, что был раньше. Смерть и разрушение
расползлись из глубин земли, темных лесов и пылающей преисподней.
Дьявол преобразил облик Земли. В его свите – вампиры, демоны, ведь-
мы, оборотни и многие другие страхи из ночных кошмаров!

Нечисть начала свой поход 90т лет назад. Посреди смуты большой
европейской религиозной войны группа солдат случайно наткнулась на
таинственное аббатство в Шварцвальде. Ничего не подозревая, они
открыли врата в Ад и призвали архидемона Асмодея. Шторм пронесся
по всему земному шару. Всюду, где пролетели призраки Черного
Шторма, вампиры проснулись от многовекового сна, мстительные
женщины превратились в настоящих ведьм, альбы вышли из туннелей в
недрах земли.

Но за 90 лет после катастрофы выросло новое поколение людей. Со-


противление у них в крови. С детства они не знали ничего, кроме веч-
ного сражения со злом. Теперь они идут с мечом в логово Существ Но-
чи, сражаются против темной угрозы с гремящими мушкетами, свя-
тым рвением и мужеством отчаянных.

Одни зовут их безумцами.


Другие называют их Теневыми Охотниками.

В HeXXen 1730 игроки берут на себя роли мужественных Теневых


Охотников. Они выкуривают вампиров из руин. Несут огонь в дубравы
отвратительных ведьм. Сопровождаемые едким дымом пистолей и
мушкетов, баррикадируются в разрушенных башнях, чтобы сдержи-
вать нежить, волну за волной.

HeXXen 1730 представляет собой смесь попкорн-ролевой игры с боль-


шим количество действия и элементами хоррора с разнообразными
социальными возможностями в мире барокко. Плащ и шпага с налетом
стимпанка, помещенные в частично историчный, но куда более тем-
ный, игровой мир. Специально разработанные для игры правила по-
строены на простой и легко изучаемой механике.

Эта книга содержит все, что нужно ведущему и его игрокам.

Больше информации, новостей и бесплатных материалов для загрузки


можно найти на сайте www.paninimania.wordpress.com (немецкая вер-
сия), http://rpg-news.ru (русская версия) и www.imaginaria.ru (профиль
переводчика).

Оригинальное издание © Мирко Бадер, 2014.


Перевод © Рекс Рекстон, 2017.

90

Вам также может понравиться