Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к8 +
3) плюс урон огнём 7 (2к6).
Огненное дыхание (перезарядка 5–6). Гончая выдыхает огонь 15-футовым конусом. Все существа в этой области
должны совершить спасбросок Ловкости Сл 12, получая урон огнём 21 (6к6) при провале, или половину этого урона
при успехе.
ОПИСАНИЕ
Чудовищные огнедышащие исчадия, принявшие облик сильных псов, адские гончие встречаются на полях Ахерона и
на всех Нижних Планах. На Материальном Плане адские гончие чаще всего встречаются в услужении у дьяволов,
огненных великанов и других злых существ, которые используют их в качестве сторожевых животных и спутников.
Жгучий голод. Адские гончие охотятся стаями, поедая любых существ, которые кажутся съедобными. Они избегают
потенциально опасных противников, атакуя самую слабую добычу беспощадными укусами и своим огненным
дыханием, и демонстрируют упорную решимость в преследовании добычи до её горького конца.
Когда адские гончие кормятся, плоть, которую они пожирают, обжаривается в адском пламени внутри них. Когда
адская гончая умирает, этот огонь уничтожает её останки в клубах дыма и полыхающих углей, не оставляя ничего,
кроме клочков обгоревшего черного меха.
Злые до мозга костей. Адские гончие умнее, чем обычные звери, а их законопослушная сущность заставляет их
хорошо выполнять команды. Однако злобный нрав адской гончей не позволяет псу обучаться командам ни у кого,
кроме как у безжалостного убийцы. Если адской гончей не позволять баловать свой злобный голод, она быстро
покидает хозяина или оборачивается против него.
Monster manual
Горгулья [Gargoyle]
Средний, элементаль, хаотично-злой
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 52 (7к8 + 21)
Скорость 30 футов, летая 60 футов
Обманчивая внешность. Пока горгулья остаётся без движения, она неотличима от неживой статуи.
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Горгулья совершает две атаки: одну укусом и одну когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6 +
2).
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 (1к6
+ 2).
ОПИСАНИЕ
ДЕЙСТВИЯ
Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к8
+ 4).
Иллюзорная внешность. Карга покрывает себя и все, что несет и носит, магической иллюзией, заставляющей её
выглядеть как другое существо примерно её размера и с гуманоидным телом. Иллюзия оканчивается, если карга
умирает, и карга может окончить её бонусным действием.
Изменения, внесенные эти эффектом, не проходят физическую проверку. Например, кожа карги может выглядеть
гладкой, но тот, кто её коснется, почувствует морщины. Если же полагаться только на зрение, то существо должно
действием совершить проверку Интеллекта (Расследование) со Сл 20 и преуспеть, чтобы понять, что была
использована иллюзия.
Невидимая ходьба. Карга магическим образом становится невидимой, пока не атакует, или не наложит заклинание,
либо пока не прервет концентрацию (как при концентрации на заклинании). Будучи невидимой, она не оставляет
физических следов, так что выследить её можно только с помощью магии. Все снаряжение, которое она несет и носит,
становится невидимым вместе с ней.
ШАБАШ КАРГ
Когда нужно работать сообща, несмотря на эгоизм, карги собираются в шабаши. В шабаш могут входить
разные ведьмы, в нем они считаются равными. Тем не менее, каждая жаждет личной власти.
Шабаш — это три карги, и конфликт между двумя всегда может решить третья. Если встречается больше
трех карг, например, когда возникает конфликт между несколькими шабашами, все погружается в хаос.
Зеленая карга, состоящая в шабаше, имеет показатель опасности 5 (1800 опыта).
Совместное колдовство. Если все три представительницы шабаша находятся в пределах 30 футов друг от
друга, каждая может накладывать следующие заклинания из списка волшебника, но ячейки заклинаний у
них общие на всех.
1 уровень (4 ячейки): луч болезни [ray of sickness], опознание [identify];
2 уровень (3 ячейки): поиск предмета [locate object], удержание личности [hold person];
3 уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell], молния [lightning bolt], проклятие [bestow curse];
4 уровень (3 ячейки): воображаемый убийца [phantasmal killer], превращение [polymorph];
5 уровень (2 ячейки): наблюдение [scrying], связь с иным миром [contact other plane];
6 уровень (1 ячейка): разящее око [eyebite].
При накладывании этих заклинаний каждая карга считается заклинателем 12 уровня, использующим
Интеллект в качестве базовой характеристики. Сл спасброска от заклинаний равна 12 + модификатор
Интеллекта карги, а бонус атаки заклинанием равен 4 + модификатор Интеллекта.
Глаз карги. Шабаш может создать магический предмет, называемый глазом карги, который делают из
настоящего глаза, покрытого лаком, подвешенного на манер кулона. Обычно глаз доверяют помощнику,
для сохранения и переноски. Карга в шабаше может действием посмотреть через этот глаз, если он
находится на одном с ней плане. У глаза карги КД 10, 1 хит и тёмное зрение в радиусе 60 футов. Если его
разрушить, все члены шабаша получают 3к10 урона психической энергией и становятся ослепленными на
24 часа.
У шабаша может быть только один глаз одновременно, и создание нового требует проведения ритуала
всеми тремя участницами. Ритуал занимает 1 час, и карги не смогут совершить его, будучи слепыми. Если
во время совершения ритуала какая-нибудь карга совершает любое лишнее действие, шабаш должен
начинать ритуал заново.
Пророчество. Сила менять будущее или предвидеть вещи, может сделать такие заклинания
привлекательными для ковена:
1 уровень (4 ячейки): порча [bane], благословение [bless];
2 уровень (3 ячейки): гадание [augury], обнаружение мыслей [detect thoughts];
3 уровень (3 ячейки): подсматривание [clairvoyance], рассеивание магии [dispel
magic], необнаружимость [nondetection];
4 уровень (3 ячейки): магический глаз [arcane eye], поиск существа [locate creature];
5 уровень (2 ячейки): обет [geas], знание легенд [legend lore];
6 уровень (1 ячейка): истинное зрение [true seeing].
ОПИСАНИЕ
Гнусные и злобные зеленые карги живут в умирающих лесах, на безлюдных болотах и туманных топях, устраивая
логова в пещерах. Зеленые ведьмы любят манипулировать людьми, скрывая намерения за слоями лжи. Они
заманивают жертв, имитируя голоса и прося о помощи, отваживая нежеланных гостей криками диких зверей.
Одержимость печалью. Зеленые карги пируют на печали и трагедиях других. Они ликуют, когда надежда
оборачивается отчаяньем не только для одного существа, но и для целых народов.
Шабаш. Зеленая карга, состоящая в шабаше (смотрите врезку «шабаш карг»), имеет показатель опасности 5 (1800
опыта).
См. дополнительно статью: "Бестиарий: Карги"
Monster manual
Камбион [Cambion]
Средний, исчадие, любое злое мировоззрение
Класс Доспеха 19 (чешуйчатый доспех)
Хиты 82 (11к8 + 33)
Скорость 30 футов, летая 60 футов
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Камбион совершает две рукопашные атаки или два раза использует Огненный луч.
Копье. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60
футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к6 + 4), или колющий урон 8 (1к8 + 4), если используется двумя руками
для совершения рукопашной атаки, плюс урон огнём 3 (1к6).
Огненный луч. Дальнобойная атака заклинанием: +7 к попаданию, дистанция 120 футов, одна цель. Попадание: Урон
огнём 10 (3к6).
Чары исчадия. Один гуманоид, видимый камбионом в пределах 30 футов, должен преуспеть в спасброске Мудрости Сл
14, иначе станет магическим образом очарованным на 1 день. Очарованная цель подчиняется устным командам
камбиона. Если цель терпит вред от камбиона или другого существа, или получает самоубийственную команду от
камбиона, цель может повторить спасбросок, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок цели был
успешным, или эффект на ней закончился, она получает иммунитет к Чарам исчадия этого камбиона на следующие 24
часа.
ДЕМОНИЧЕСКИЕ КАМБИОНЫ
Источник: «Mornenkainens Tome of Foes»
Происходящий от демона камбион может иметь особенности, присущие культистам демона,
которые описаны в разделе демонические благословения.
Немногие демоны вступают в связь со смертными, и те, у кого есть обаяние или страсть, обычно
дают своим детям камбионам способность Чары исчадия.
Культисты Бафомета и Оркуса могут проводить отвратительные обряды, чтобы
наполнить силой своего хозяина молодого или не родившегося ребёнка, превратив
его в чемпиона культа, обладающего особыми способностями; камбион, связанный с
Оркусом, заменяет Чары исчадия на Порождение могилы, а камбион, связанный с
Бафометом, – на Зов рогатого.
Зов рогатого. Когда камбион атакует мультиатакой только одно существо, он может выбрать
одного союзника, которого может видеть в пределах 30 футов. Этот союзник может
использоваться реакцию, чтобы совершить одну рукопашную атаку по любой цели на
свой выбор.
Порождение могилы. В конце каждого хода камбиона нежить по его выбору, которую он может
видеть в пределах 30 футов, получает 10 временных хитов, пока камбион
не недееспособен.
Кроме того, этот камбион может применять особенность Врождённое колдовство, чтобы
наложить заклинание восставший труп [animate dead] 3/день.
ОПИСАНИЕ
«ОНИ ВЫБИРАЮТСЯ ИЗ УТРОБ МАТЕРЕЙ, ЧТОБЫ НЕСТИ РАЗРУШЕНИЕ. НУ КАК ТАКИХ НЕ ЛЮБИТЬ?»
— БАБА ЯГА
Камбионы являются отпрысками исчадий (обычно суккубов или инкубов) и гуманоидов (обычно людей). Камбионы
наследуют черты обоих родителей, однако рога, кожистые крылья и жилистые хвосты явно указывают на их
чужеродное происхождение.
Рожденные быть плохими. Взрослея, камбионы развратом и пороками повергают в ужас даже самых преданных
смертных родителей. Даже в юности камбионы позиционируют себя как владыки смертных. Они могут организовать
бунты в городах, собирая банды гуманоидов и младших дьяволов себе в услужение.
Пешки сильных. Камбионы вынуждены служить исчадьям, из восхищения и страха, но втайне ожидая, что однажды
займут их место. Камбионы, выросшие в Девяти Преисподних, служат солдатами, посланниками и личными слугами
дьяволов. В Бездне камбионы занимают свое место исходя из своей силы и воли.
Порождения Граз’зта. Демонический повелитель Граз’зт любит сношаться с гуманоидами, которые заключили сделку
с исчадиями, и он породил множество камбионов, которые помогают ему сеять хаос по всей мультивселенной.
Отпрыски Граз’зта отличаются угольно-черной кожей, раздвоенными копытами, шестипалыми руками и невероятной
красотой.
Monster manual
Пугало [Scarecrow]
Средний, конструкт, хаотично-злой
Класс Доспеха 11
Хиты 36 (8к8)
Скорость 30 футов
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Пугало совершает две атаки когтем.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (2к4
+ 1). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 11, иначе станет испуганной до конца
следующего хода пугала.
Ужасающий взор. Пугало нацеливается на одно существо, которое видит в пределах 30 футов от себя. Если цель видит
пугало, она должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 11, иначе станет магическим образом напуганной до конца
следующего хода пугала. Пока цель испугана, она также парализована.
ОПИСАНИЕ
Во время сбора урожая, когда смерть снова навещает увядающий мир, а летние цветы склоняют свои засохшие
головы, жуткие пугала безмолвно маячат на пустых полях. С бесконечным терпением они стойко стерегут свои посты,
несмотря на ветра, шторма и наводнения, следуя указаниям своего хозяина. Они наводят ужас на жертв своим
внешним видом и раздирают их острыми как бритва когтями.
Конструкты, движимые духом. Пугало оживает за счет привязанного к нему духа убитого злого существа,
наделяющего его стремлениями и способностью двигаться. Именно благодаря жуткому внешнему виду пугало
зарождает страх в тех, на кого падает его взгляд. Карги и ведьмы часто связывают пугала с душами демонов, но
подойдет любой злой дух. Заточенный в пугале не помнит своей жизни, а его воля сосредоточена исключительно на
служении создателю. Но даже при этом некоторые черты характера могут просачиваться наружу. В случае смерти
создателя дух, заточенный в пугале, продолжает следовать последним командам создателя, пытается отомстить за его
смерть или уничтожить себя.
Натура конструкта. Пугалу не нужен воздух, еда, питье и сон.
Медуза [Medusa]
Средний монстр, законно-злой
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 127 (17к8 + 51)
Скорость 30 футов
Окаменяющий взгляд. Если существо, видящее глаза медузы, начинает ход в пределах 30 футов от медузы, медуза может
заставить его совершить спасбросок Телосложения Сл 14, если медузы дееспособна и видит это существо. Если спасбросок
провален на 5 или больше единиц, существо мгновенно становится окаменевшим. В противном случае провалившее
спасбросок существо начинает превращаться в камень и становится опутанным. Опутанное существо должно повторить
спасбросок в конце своего следующего хода, становясь окаменевшим при провале или оканчивая эффект при успехе.
Окаменение длится до тех пор, пока не будет использовано заклинание высшее восстановление [greater restoration] или
подобная магия.
Если существо не захвачено врасплох, оно может отвести взгляд, чтобы не совершать спасбросок в начале хода. В этом
случае отводящее взгляд существо до начала своего следующего хода не видит медузу. Если существо в этот период
посмотрит на медузу, оно тут же совершает спасбросок.
Если медуза видит свое отражение в полированной поверхности, находящейся в пределах 30 футов от неё в ярко
освещенном месте, медуза из-за проклятья подвергается действию своего собственного взгляда.
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Медуза совершает либо три рукопашные атаки — одну змеиными волосами и две коротким мечом — либо
две дальнобойные атаки длинным луком.
Змеиные волосы. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: Колющий
урон 4 (1к4 + 2) плюс урон ядом 14 (4к6).
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 5
(1к6 + 2).
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 150/600 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон
6 (1к8 + 2) плюс урон ядом 7 (2к6).
ОПИСАНИЕ
Смертоносные и восхитительные медузы — существа с волосами из змей, навеки проклятые за свое тщеславие. В
одиночестве они блуждают по руинам своих старых жилищ среди обломков былой жизни, окруженные окаменевшими
телами обожателей и несостоявшихся героев.
Вечное великолепие. Мужчины и женщины, жаждущие вечной молодости, неувядающей красоты и всеобщего обожания,
обычно возносят мольбы к богам, умоляют драконов даровать им древнюю магию или разыскивают всемогущих архимагов,
способных исполнить их желание. Но некоторые идут и другим путем — они приносят жертвы демоническим повелителям
или архидьяволам, предлагая им все в обмен на этот дар, не зная, что вместе с даром получат и проклятье. Заключившие
сделку обретают непревзойденную физическую красоту и вечную молодость. Любой, кто увидит их, будет покорен их
великолепием. Они обретают влияние, а вместе с ним и власть, которой жаждали. Годами живут они подобно полубогам
среди смертных, но рано или поздно приходит расплата — и они навеки обращаются в медуз. Волосы их превращаются в
клубок ядовитых змей, а любой, кто взглянет на них — каменеет, становясь молчаливым свидетелем их проклятья.
Логово медузы. Медузы обречены на вечное одиночество из-за их чудовищного обличья и свойства обращать все живое в
камень. Их когда-то великолепные дома с годами разрушаются, потихоньку превращаясь в руины, в лабиринт обломков и
укрытий, наполненный тенями, поросший вьюном и колючками. Мародеры и искатели приключений, попавшие в логово
медузы, зачастую не подозревают о том, кто здесь хозяин, до тех пор, пока не будет уже слишком поздно.
Медузы подвержены собственному проклятью. Если они взглянут на свое отражение, то превратятся в камень так же, как
любое другое живое существо. Поэтому медузы избавляются от всех зеркал и отражающих поверхностей в своих логовах —
разбив или просто выбросив.