Вы находитесь на странице: 1из 17

выпуск 1

Вступительное слово

Катуро: Лазурное Поднебесье - магия

авторского мира

Эта Прекрасная Ева - зарисовка игрового

мира

Vaesen - краткий обзор игровой системы

Приключение “Сибирь” (ремейк)

Послесловие

1
Вступительное
Оно и к лучшему: теперь это не просто
времяпровождение. Порой это
действительно граничит с искусством.

слово Далее кратко опишу, что вас ожидает на


следующих страницах. Хочется заметить,
В самом начале, в 2003 году, нам с что составлять план контента мне помогают
друзьями сложно было представить что-то вкладчики с нашего проекта на Patreon.
помимо DnD. Сами НРИ для нас стали Именно этих людей через ВКонтакте и
открытием, хотя о чём-то таком мы слышали сервер Discord я в первую очередь
и ранее. Но всё же “слышать” и “сыграть” - спрашиваю о том, о чём интереснее было
вещи разные. И когда мы попробовали это бы прочитать далее. Присоединяйтесь к ним
хобби впервые, нас унесло на долгие и вы: https://www.patreon.com/furydante.
недели творческих странствий,
игромеханических проб и безудержного Катуро: Лазурное Поднебесье -
веселья (с попутными смертями героев продолжаю писать материалы для
каждую игровую встречу). потенциальной будущей книги-дополнения
для днд5. Катуро - игровой мир, который я
Это было отличное время и до сих пор я начал прописывать еще до того, как плотно
помню как мне рассказывали о том, что это взялся за НРИ. До сих пор я веду по этому
такое: “что-то вроде компьютерной игры миру игры, для многих за годы Катуро стало
Wizardry, но за столом, где кидаешь кубик и родным домом. На этот раз расскажу
смеешься” (с). Лично для меня такого немного о том, что есть магия в этом мире.
описания было очень даже достаточно,
чтобы без раздумий взяться за игры. Кстати, Дети Евы - экспериментальный игровой
а вы знали, что в Красноярском крае в мир, основы которого яркой молнией
сообществе ролевиков (не настольщиков, а появились однажды в моей голове, когда я
любителей игр живого действия) все НРИ просто возвращался с работы домой.
подряд любят называть “денженом” или Помогла этому музыка группы Digimortal.
“денжаком”? Хотя, казалось бы, Это мир далёкого будущего, где на планете
разнообразие видов игр было всегда. Ева герои странствуют на боевой субмарине
и сражаются с хтоническими тварями и
Если вы послушаете рассказы “олдовых” ожившими останками инопланетян.
игроков, то проследите общую нить:
широкое распространение всегда имели ДнД Vaesen - очередная шведская НРИ от
(той или иной редакции), Вампиры: отличной фирмы Free League. Горячая
Маскарад, Киберпанк 2020, ГУРПС, Эра новинка этого лета. Игра в жанре
Водолея. Причём Вампиры и Киберпанк нордического хоррора про фольклор,
очень плотно и рядом находились с ДнД, по монстров и борьбу с ними.
сравнению с этой “святой троицей” других
игр словно бы и не было. Зато какие игры Сибирь - ремейк второй части моего
были - это да, это было мощно, их было приключения, которое потом переросло в
много и играли мы взапой. мир Тропы, участвовало во всероссийском
конкурсе и вписано в диссертацию.
И, тем не менее, я скучаю скорее
по временам, а не тем самым Располагайтесь - это будет
играм. Мы выросли, игроки занимательно.
изменились, изменились и игры. - Денис Лобазов, 05.07.20, 01:00 P.М.

2
Катуро:
Орден Гало
Гало всегда считались могущественными
магами, которые определяли отношение к
Лазурное Поднебесье магии как таковой сразу в нескольких
империях. Сохранились записи о том, что
Гало открыто противостояли тирании
Мир Магии эльфийского царя Алексиса еще до его
становления как божества, а значит орденам
Катуро - это мир, сотканный из
Гало уже более трёх тысяч лет.
мистических энергий. Если верить легендам,
Дракон-бог создал Катуро из звёздной пыли,
Известно, что Гало были сильно связаны с
зачерпнув её в свои ладони, оказавшись в
правительством империи Неон и даже
пространстве первозданного космоса. Не
заняли по праву место среди Драконьих
сказано откуда именно прибыл Дракон-бог,
Кланов, которые могут претендовать на
но чаще всего богословы сходятся в мысли,
престол. Но Гало никогда на престол не
что божество существовало с момента
смотрели, для них управлять смертными -
зарождения Вселенной. Что-то вроде
ничто по сравнению с управлением магии.
всеобщего разума.
Тем не менее последний император Неона в
погоне за властью попытался заставить
Легенды говорят, что Дракон-бог искал
магов Гало изучать некромантию за что в
себе место для нового творения, для
итоге поплатился жизнью.
создания собственной колыбели. Вдохнув
жизнь в собственный мир своим же
Исконные маги Гало - это воители, которые
дыханием, Дракон-бог наполнил мир своими
считают, что чем лучше ты владеешь
силами. И эти самые потоки, оживившие
оружием, тем лучше способен вить
мир, и есть магия.
заклинания. У Гало свой подход к школам
магии и они учат своих подопечных бережно
Магия в Катуро пропитывает всё естество,
обращаться с энергией, направляя её с
но его влияние на мир было не
точностью удара клинка. Эта почти
равнозначным на всех этапах истории. В
рыцарская философия и закалка сильно
частности всё изменило Цунами -
романтизировала Гало в глазах обычных
всесносящий магический смерч пришедший
людей, хотя сами маги не слишком дружны и
тысячелетие спустя после раскола Галагао,
даже порой воевали время от времени.
бога магии. Современная история начинает
отчёт с Цунами и магия в её текущем
Гало - это маги элементов, считается, что
понимании сложилась именно в тот период.
их восемь, но, на самом деле, есть и
Всё описанное далее так или иначе с этим
девятая - некромантия. Считается, однако,
связано.
что архимаг Мёртвых Нитей давно
низвергнут и уничтожен другими магами
Маги, будь то волшебники, колдуны,
Гало. Но когда говоришь о некромантии и
чародеи или изобретатели, встречаются в
смерти - никогда не можешь быть уверен
Катуро часто (каждый четвёртый авантюрист
наверняка.
обладает какими-нибудь магическими
способностями), отношения к магам среди
Маги Гало известны в мире как маги меча и
населения нормальные, но порой
Нити.
достаточно натянутые: одно дело, когда
воину надо выхватить оружие. Оружие
можно увидеть. Магия - дело иное.

3
Встретить их можно не столь часто, как Сопротивление просто оттянет неизбежное.
учеников имперских академий магии, но Тысячи лет назад на архипелаге Шайвиан
каждый из них - это запоминающаяся псионики так затерроризировали местных
личность, воин и волшебник, с которым жителей, что королева Карина Аквантийская
лучше не спорить. объявила им настоящую войну, найдя
возможности использовать внеземную
Ордены Гало - название этой организации магию эльраан, истинных эльфов, чтобы
среди обычных людей. Сами Гало называют выследить и нанести удар по Пси Ордо.
конгломерат своих школ Ордран.
Это долгая и трагичная история о том, как
Пси Ордо в итоге псионики были заперты в Тёмных
Сложно найти в Катуро организацию более Лесах, сдерживая демонов тени. Спаситель
таинственную и закрытую чем Пси Ордо. человечества, мессия Лилиан, оказался
Покрытые мрачными слухами, агенты демоническим носителем, а сама Карина
псионики или псиоморфы, как они себя стала центральным владыкой Пси Ордо,
называют, приходят из ниоткуда и исчезают надев на себя Корону Всеразума,
в никуда, прибывая туда, где могут вынужденно контролируя тех, кого прежде
пригодиться их услуги наёмников. Причём их считала врагами.
никто не зовёт сам, они сами ЗНАЮТ, кому
нужна их помощь и сами предлагают им Ходят упорные слухи о том, что со времён
условия контракта. катаклизма Оперы Теней владычица Карина
собирается изменить правила игры, выйдя
Маги-исследователи считают, что Пси за пределы своей темницы разума,
Ордо “слышат” эхо Катуро, погружая своё освободив от оков плоти весь мир.
сознание в Ид, мир идей. Есть теория, что в
Пси Ордо есть специально выращенные Пока что безумные пророчества всё еще
существа, которые, частично погруженные в остаются догадками. Но, говоря о псиониках,
Астральный мир, слушают отголоски идей никогда не можешь быть уверен в том, что
живых душ мира, выискивая наиболее всё есть как кажется.
предпочтительные места для предложения
Фёдор Недвига изобразил ученика Гало, Оуэна
собственных услуг. Эта возможность Д’Ане, как
сосуществовать с мыслями и желаниями вьющего
всех живых существ мира пугает многих заклинания
правителей и магов. Сами же Пси Ордо волшебника при
помощи
сохраняют неприступное хладнокровие и
мастерского
непоколебимый нейтралитет. Многие обращения с
считают их самыми неподкупными “серыми” рапирой.
наёмниками в мире. Несмотря на то,
что Оуэн
перевёртыш,
Псионики приходят за своими будущими дитя безумного
агентами прямо на порог тех семей, где духа луны, его
родился подающий надежды ребёнок. В приняли в ряды
полночь раздаётся стук в дверь, а за Гало за ум и
прозорливость. В
порогом стоят всегда три псиоморфа одной
последующем
расы, но с разными кристаллами силы, что Оуэн не раз
вмонтированы в их снаряжение. Они заберут поможет Гало
с собой младенца. Чего бы это ни стоило. будучи в самом
сердце Неона.

4
Узлы Магии Рынок Артефактов
В начале времён явление Узлов не было Магические вещи были распространены по
распространено так сильно. По факту всему Лазурному Поднебесью в зависимости
каждый Узел - это место, где потоки энергии от эпохи и исторического контекста.
определённого типа, текущие по “венам” Алхимических препаратов разной степени
мира, сплетаются в единый источник и легальности было много, конечно, всегда,
проявляются в мире смертных. Когда причём особенно в этом преуспели гильдии
Галагао, бог магии, был жив и един, Узлы на полуострове Эст’Аал, исконно
были его воплощённой волей, сетью потоков считающийся политическим ссыльным
магии, которая удерживала мир в единстве. местом, где поколениями собирали всех
Узлы - что-то вроде опоясывающей сетки, неугодных и изгоев.
удерживающей мир от разрушения. Но
Галагао был сожран эльфами и мир В Неоне сильно следят за рынком
содрогнулся. Именно с нестабильностью магических вещей, выдавая печати-
Узлов связано в итоге явление Цунами. разрешения и облагая покупки большими
налогами (особенно на вещи, помогающие
Мощные источники магии могут прорицателям). В Лорстанде следят только
перенастраивать Узлы, направляя по его за проклятыми и некромантскими
руслу иные виды энергии. На местности это предметами. В Аквантисе магия местами
может вызывать затопления, извержения запрещена в принципе, ведь она негативно
вулканов, поля смерти или аномальные влияет на работу механизмов, на которые
зоны, где сознание всего живого даёт сбой. полагается имперский легион. Легче всего с
Во времена Оперы Теней этим активно магическим снаряжением в Элинаре, где
пользовались Пси Ордо, чтобы объединить магия была повсеместно частью истории
свою силу с потоком жизни мира, чтобы Призрачных Империй. Там лишь в
подчинить его своим правилам. Тайно королевствах Сириуса можно встретить
управляя Шайвианом, после Оперы Теней какие-либо строгие законы касательно рынка
они смогли заявить о своих амбициях на магических предметов. В Кирсте торговля
весь мир. магическими вещами дошла до настоящего
искусства: огромных магических базааров
Неумолимые изменения выяснились прямо в центре непроходимой пустыни.
только лишь потому, что среди псиоморфов
нашлись “порочные оболочки”, псионики, После двух Одиссей на дальние берега в
отколовшиеся от единяющей силы Катуро наступила определённая унификация
владычицы Карины. Были найдены целые и глобализация рынка артефактов.
регионы, которые стали мыслить иначе: Магические рынки можно встретить в разных
жителям регионов вложили в головы другую концах света. Помогает этому и активное
память, другие мысли и другое влияние Драконьих Кланов Слодокс и Сёдзи:
мировосприятие. И сколько именно таких первые специализируются на поиске
регионов в итоге по миру - неизвестно. Но магических вещей, а вторые - на их продаже.
после этого Пси Ордо стали сопротивляться
организация Мыслеходцев, состоящая из Магические доспехи и оружие в Катуро
тех, кто защищён от тлетворного влияния ВСЕГДА как минимум имеют свойство +1.
владык разума.

5
Мелисса Н’Вит де крайне несогласен император Аквантиса,
Лимуа - прославленный
который положил свою жизнь, чтобы
бард из Эст’Аала, которая
успела поучаствовать,
объединить в одном источнику магию,
кажется, во всех технологию и псионику. В плане
судьбоносных для мира технического прогресса Аквантис шагнул
событиях, начиная с намного дальше всего остального мира, а
переворота в королевстве
потому даже Неон с опаской смотрит на
Виндар и заканчивая
Хиридонским Кризисом. осадные машины и металлические корабли
Далее, впрочем, её след южной империи, воспринимая мощь их
теряется, некоторые армады равной своей. Считается, что если
считают, что она погибла.
начнётся мировая война севера и юга, то это
Отец Мелиссы был
скандальным неонским
будет война магии и технологии, которая не
бардом, который смог оставит от прежнего мира и следа.
проникнуть в тюрьму
магов и вызволить оттуда Вместе с этим небольшие чудеса
важных заключённых Гало.
зачаточной техномагии можно встретить
Там же он встретил
будущую мать Мелиссы. непосредственно в самом Неоне. В древнем
Рисунок Юли Соколовой. городе находится множество тайн и
секретов ушедших эпох изначальных
Прогресс и драконов. Некоторые поговаривают о том,
неонские бары что где-то в погребённых районах Неона
можно найти полигон, с которого когда-то
В мире, где сами законы мироздания
прямо в космос уходили корабли
построены на магических эссенциях,
межзвёздных странников.
отношение к технологическому прогрессу
неоднозначное. Зачастую намного легче
А пока безумцы рассказывают о звёздах и
позвать заклинателя той или иной коллегии,
существах среди них обитающих, в Неоне
чтобы он парой ритуалов сделал то, что при
зародилась удивительная профессия
помощи устройства делали обычные
изобретателей, которые сложили древние
рабочие долгое время. То же касается
знания и современное понимание магии. Во
оружия: зачем искать амуницию и постигать
многом благодаря им Неон сейчас по ночам
иные науки, когда многим народам хорошо
действительно сияет неоновыми красками, а
известна алхимия, рунопись и создание
в многочисленных барах и кальянных можно
удивительных эффектов при помощи горсти
услышать удивительную музыку магических
ингредиентов, взмахов руками и
синтезаторов. Источниками энергии для
проговаривание Слов Дракона, языка богов
таких простых устройств служат кристаллы
и самого космоса.
Галагао, расколотого бога магии, который
рассыпался такими кристаллами по всему
Можно было бы говорить о некоем
миру. По удачному стечению обстоятельств
варианте техномагии, но энергия Нитей
в священной пустыне Карагуа на севере
слишком непостоянна и нестабильна. Магия
Неона находится много таких кристаллов,
способна содержаться в предмете как в
где их и добывают многочисленные слуги
сосуде. Но если несколько устройств
империи.
попытаться задействовать вместе, это
продолжение следует
вызывает неблагоприятные, а порой и
катастрофические последствия.
В итоге, легче признать, что магия и
технология несовместимы. Однако с этим

6
Эта Прекрасная Ева
Будущее.
Люди многому научились на своих ошибках
прошлого, пережили несколько глубочайших
Создать игровой мир, где большинство
кризисов, поставив самих себя на грань
событий разворачивалось бы под водой на
большой глубине, мне хотелось давно и свои
вымирания. Чтобы выжить, человечество
первые попытки я записал в черновиках как посвятило себя открытию альтернативных
“Восьмая Глубина”. История того игрового источников топлива, новым технологиям,
мира разворачивалась после таинственного поиску новых ресурсов. В XXIII веке была
конца света, когда суша буквально открыта технология проецирования
превратилась в огромную пространственную кротовых нор. Оказалось, что Вселенная
аномалию, из-под земли начала просачиваться порой вздрагивает, “сжимается” сама,
вторая аномалия, а запертому между ними словно живое существо. Этот “пульс”
человечеству пришлось как-то выживать. В
космоса оказалось можно засечь, поймать,
итоге, я провёл один пробный модуль по
отразить и направиться туда, откуда он
Глубине и успокоился - идея мира существовала
где-то на задворках моей игры “Тропа” и была
пришёл.
просто достопримечательностью Так и была найдена планета-
мультивселенной. спасительница Земли.
Ева.
Всё изменилось с год назад, весной 2019го,
когда я возвращался домой с работы и просто Ева - не райский уголок. Находится она
слушал радио. Ездить тогда приходилось далеко от Земли и даже с технологией
подолгу даже на машине. Вечерний путь домой прыжковых двигателей лететь до неё надо
после рабочего дня, полного мероприятий,
не менее месяца. Основная часть
клубов и организации, лично меня так и
международных сил расположена либо в
подталкивает к размышлениям. И так странно
сложились обстоятельства, что именно в тот
районе космических врат через которые
момент, в том окружении, в тех предзакатных осуществляются прыжки, либо на орбите
тонах, с той музыкой у меня сама родилась планеты. Но даже на орбите находиться
новая идея глубоководной фантастики. порой опасно. Здесь факторами являются и
волны, излучаемые местным белым
По большей части винить в этом стоит солнцем, и многочисленные метеориты, и
композиции отечественной группы Digimortal, нечто, порой вырывающееся из самой
чьи тексты настолько удачно легли в тот планеты.
момент на моё состояние, что образы нового
игрового мира буквально сами вспыхнули у меня
Ева - это ледяной шар. Практически вся
в голове. Я видел пейзажи того мира,
чувствовал атмосферу, понимал ПРО ЧТО
суша поглощена океаническими водами.
должна быть эта история. Поэтому, приехав Атмосфера холодная и неприветливая,
домой, я первым делом кинулся записывать часто на поверхности формируются целые
придуманное. Позже сделал несколько черновых пласты ледяных плит, на которых обитают
постов с апробацией идеи во ВКонтакте и немногочисленные представители местной
рассказал о придуманном тестовой группе. фауны. Но покой ледяного мира не длится
долго: на Еве то и дело случаются штормы
Приятно было увидеть, как мои посты невероятной силы. Они обрушиваются на
лайкнула официальная страница Digimortal в
целые регионы со страшной силой,
соцсети. Что же до тестовой группы - им
становясь причиной мега-цунами, поднимая
понравилось. Что же до итоговой версии
концепта игрового мира - его вы сможете
в воздух тонны льда и влаги. Но и это ещё
прочесть далее. не всё. Под прикрытием шторма приходят
гигантские обитатели этого мира, кодовое
название “эсперы”.

7
Доподлинно неясно чем именно являются Ева интересна земному правительству по
эсперы. Они приходят только со штормом, нескольким причинам. Самая очевидная -
причём, несмотря на их внушительные ресурсы. Чтобы добывать их с какой-то
размеры, эсперы словно формируются эффективностью, нужно погрузиться в
внутри шторма. У них разная форма и самые глубокие расщелины ледяного мира.
боевые особенности. Само их За последнее десятилетие люди научились
существование парадоксально: такие твари строить глубоководные базы быстро и
просто не могут существовать. Возможно, качественно даже там, где давление
это живое оружие расы, которая раньше чрезвычайно сильно. Более того, при
обитала на этой планете. И, быть может, необходимости с орбитальной станции могут
эсперы же - причина того, что эта раса была быстро выслать подмогу в виде
уничтожена, а планета приобрела такой вид. глубоководных шаттлов, “выстрелив” ими,
словно пулей сразу в воду. Но это лишь
Скорее всего эсперы имеют био- мера на крайний случай. Главные
технологическое основание, а появляются помощники глубоководных колоний - это
они из таинственного места при помощи Дайверы, отряды оперативников, наёмники,
аналога телепортации, но с использованием агенты корпораций или служащие стран. Их
технологии очень схожей с прыжковыми объединяет одно - их общий дом в глубинах
двигателями людей. Так или иначе, всё этого мира. Их субмарина.
перечисленное не даёт и шанса нормальной
разработке добывающей промышленности. Дайверы - герои этой истории. Прекрасно
Более-менее мирная ситуация сохраняется информированные о том, что за опасности
на базе людей Архангельск (кодовое может в себе таить Ева, они раз за разом
название “Михаил-1”) - он считается погружаются во тьму, чтобы помочь со
“столицей” международной колонизации. строительством, спасти учёных, разгрести
обломки, чтобы открыть вход в древнюю
Добывать ресурсы можно только под постройку инопланетных протеан. В таком
водой. На большой глубине. Во тьме. опасном деле каждый Дайвер должен быть
не просто частью корабля, он должен
Эсперы - частый гость у меня в играх, будь то занимать свой пост, отвечать за свой
приключения в жанре фэнтези или научной
функционал и помогать во всех сложных
фантастики. Эсперы занимают важное место в
мультивселенной моих авторских миров. Самым
ситуациях. Причём команде приходится
первым я постарался нарисовать Пандору Разумную. сложно не только один на один с глубиной,
На Еве эсперы больше похожи на ангелов из но и с обществом других людей.
Евангелиона. Корпоративный шпионаж, политические
интриги, банальная человеческая жадность -
всё это заиграло новыми красками на новой
планете вдали от родного мира, который не
может вмешиваться в чрезвычайные
ситуации напрямую.

Впрочем, есть еще одна особенность. Она


даже важнее всего прочего. С каждым
новым погружением Дайверы начинают
СЛЫШАТЬ Еву. Понимать особый язык
древнего мира. А в последствии и отвечать.

8
Vaesen.
Краткий обзор
Каждый раз, когда я смотрю новый
проект от фирмы Free League на сайте
Kickstarter, я заведомо знаю, что дальше
увижу. Шведы выработали отличную
формулу: запоминающийся арт, простота,
доступность и качество. Каждую свою
новую игру небольшими шажками они
приближаются к какому-то НРИ идеалу,
Жанры игры определяются автором как
адаптируя свои же правила под заявленный
хоррор, мистика и приключения.
сеттинг. В “Мутанты. Точка Отсчёта” и
“Тайны Эхосферы” это просто работало,
Вайзен - понятие, которым называются
книги очень красивые (Тайны вообще бьют
различные существа, духи и мистические
все полимеры визуальной крутости), но
сущности, которые в игре оказываются
лично мне поначалу они казались несколько
вполне себе существующими и реальными.
пресноватыми. А вот последующая игра
Обычные люди чаще всего разглядеть их не
Forbidden Lands окончательно влюбила меня
могут. Но играть нам предлагается не за
в продукты Лиги. Каждый раз я уговариваю
обычных людей, а людей со способностью
себя НЕ предзаказывать новую книгу.
видеть мистику - Взором (Sight). По
Уверен, и Чужого, и Вайзен переведут на
умолчанию события игры развиваются
русский, шведы будут уверенно
вокруг городка Упсала и замка Гилленкрюз,
расползаться по свету. Но именно Вайзен я
который принадлежал Сообществу,
действительно захотел приобрести. Не
обществу исследователей вайзен с даром
подвели ли нас шведы на этот раз?
Взора. Заниматься нам предлагается охотой
Давайте разбираться.
на вайзен, но далеко не все мистические
обитатели потустороннего мира являются
Книга 240 страниц. Игра основана на книге
опасными страшилами. Так что героям игры
про духов и монстров скандинавского
предстоит стать местными сыщиками,
фольклора. Сам автор увлекается темой
погрузившись в загадки Упсалы и узнать, что
еще с 80х годов и вот теперь его знания
же именно грозит человечеству.
были переложены в игровую форму.
Оформление книги “спокойное”, даже
Основные принципы мистических
минималистичное, арты, как обычно, моё
сущностей: они не злые и не добрые,
почтение - стиль, атмосфера, всё здесь.
природа является тёмной и опасной силой,
Сеттинг предлагает нам окунуться в
Скандинавия постоянно меняется, знания и
атмосферу мифического севера, который
хитрость есть ключ к успеху, путешествие
затерялся где-то в 1800х годах. Нам
есть часть цели, герои не выживут друг без
известно, что это мифическая Скандинавия,
друга.
где оживают тайны, но в исторические
подробности, что понятно, игра не вдаётся.

9
По механике всё стандартно: атрибут + Развивается персонаж за опыт, каждые 5
навык = дайспул на д6. Кидаем, считаем пунктов дают нам небольшое улучшение.
шестёрки, которые дают успехи. Больше Опыт выдаётся за достижения.
успехов - больше результатов. Архетипы для такой игры ощущаются
вполне типичными и, как и в других играх
Процесс создания персонажа чем-то Лиги на старте, их кажется мало.
напоминает сразу все предыдущие игры
Вольно Лиги. Тут есть выбор архетипа, В боёвке тоже без инноваций: дайспул,
влияние возвраста на количество пунктов успехи наносят урон, можно попытаться
атрибутов и навыков, есть таланты, влияние парировать или увернуться. Сломленные
мотивации, персональной травмы и тёмного состояния наносят свои виды критических
секрета. Забавно, что есть сноска про травм. Стоит отметить, что появились
гендерные роли: события же происходят в физические Дефекты (вроде последствий из
19 веке, а значит в социуме может быть Things from the Flood) и Прозрений, дающие
неоднозначное восприятие женщин. бонусы.
Очевидно, что для простоты и интереса этот
вопрос не поднимается, ведь у нас тут Все перечисленные правила описывают
альтернативная реальность, историчность достаточно подробно и понятно до 79
не во главе стола. Тут главное - страницы. Всё остальное - описание
приключения. сеттинга, истории и, конечно, мистических
существ во всём их многообразии. Много
Атрибуты типичные: тело, точность, логика внимания уделяется Сообществу: как
и эмпатия. Навыки несколько пересмотрены: зародилось, как развивалось, как затухало.
Медицина в данной игре работает по Всё сопровождается атмосферными
точности, Бдительность по логике, а скетчами и пояснительными заметками.
Наблюдательность по эмпатии. Занятно и Специально не вдаюсь тут в подробности,
то, что тут разделили навыки Бдительности чтобы не заспойлерить: в такой игре весь
и Наблюдательности, тем более таким прикол в изначальном опыте, в погружении в
образом. атмосферу мистики и загадочности. Так что
постараюсь рассказывать только общими
Талант, как и в Мутантах, на старте даётся словами. Просто знайте: попробовать
один от архетипа. Появился показатель побывать в местных краях стоит.
Ресурсов, который влияет на сбережения
героев и отвечает за их уровень жизни. Игра предполагает совместную работу
Причём на старте его можно поднять за многих персонажей в рамках одной
пункты навыков, а в игре только за таланты. организации. У вас будет свой штаб,
который можно развивать, достраивать
Состояния также остались, теперь их аж 6 новые помещения и расширять командный
штук: 3 физических и 3 ментальных. функционал. Можно развивать связи и
Состояния дают -1 на проверки. Когда все находить значимых НИП.
три состояния отмечены на персонаже, он
Сломлен и в событиях не участвует. В игре очень детализированная и красивая
Состояния вы получаете если не справились карта, прописаны разные города и их
с задачей, а останавливаться нельзя. Так особенности. Но особенно, конечно,
работает местная версия перекидывания описаны сами мистические сущности и их
дайсов. способности. Там есть и магия, и ужасы, и
местный дракон найдётся. Причём магии в

10
некоторых случаях могут обучиться и наши конце книги: в список вошли только уровни
герои. Но, конечно, не без сюжетной основы. поддержки “Кракен”, “Гигант” и “Линдвурм”.
Важной частью игры становится не просто Я, увы, оказался за бортом. Пожалел ли я об
столкновение с миром мистического севера, участии? Конечно же нет! За участие мне
но и противостояние ему. При этом приедет и дополнение, и экран ведущего, и
противостояние это заключается не просто в карты, и дайсы. Настоящее сокровище! А,
бое ради боя, а именно в разгадывании тайн учитывая то, каким колоритом эта игра
о том, с чем сталкиваются герои. Порой обладает, она однозначно найдёт своего
вайзен невозможно победить без игрока.
применения подходящего ритуала, оружия
или условий. У каждого существа прописаны Пока я готовил этот обзор, не раз
особенности, силы, недостатки, и, конечно, натыкался на сравнение Вайзен с другой
секреты. Одно чудище возьмут только системой про северные сказки, Trudvang
серебряные пули, другую можно изгнать Chronicles. Их действительно роднит общий
чтением Библии, на других действует святая “северный” колорит, но сравнивать их было
вода. совсем неуместно. Трудванг - это именно
что фэнтези, связанное с теми самыми
При этом не каждый обитатель вайзен, о которых идёт речь в игре от
мифического севера кинется нападать. Они Вольной Лиги. Вайзен более доступная,
могут проклясть, запугать, прогнать или менее запутанная, это игра для широкого
заключить договор. У каждого свои интересы круга игроков: сел и играешь, объяснять
и даже своя психология. Такая проработка надо мало, а ощущений и эмоций много. Я
вдохновляет, но не удивительна, учитывая бы даже сказал, это эталонная работа
то, что автор игры с детства собирал знания Вольной Лиги, которая, впрочем,
об этих фольклорных существах. Тут с ними откровением не стала, но, вместе с этим,
настоящее раздолье. отлично оперирует уже наработанным
материалом других игр на механике Точки
Со страницы 171 нам рассказывают Отсчёта.
рекомендации о том, как создавать
собственные сюжеты и расследования в ИТОГО
мире мифического севера. Что-то подобное
можно найти в Тайнах Эхосферы: советы о Вайзен - типовая, а значит качественная
том, как создавать атмосферу, в каком игра от Вольной Лиги, которая заманит вас
ключе вести повествование, как лучше своим качеством исполнения и может стать
строить сцены и всё в таком духе. Со любимым местом для путешествий на
страницы 188 даже есть рандомизатор долгие часы мистики и тайн.
случайных мистерий. Со страницы 196
начинается базовое приключение. Это путешествие однозначно стоит вашего
времени, но не ждите от него бесбашенного
Со страницы 214 начинается экшена, смешных отсылок или
альтернативная система создания зубодробительного эпика. Возьмите
персонажа при помощи случайно накидки детективную структуру Тайн Эхосферы,
его биографии. сделайте героями персонажей готического
романа и добавьте “монстра недели” а-ля
На том книга и заканчивается, а мне Хроники Тьмы или Эзотеррористов. Смесь
остаётся только сказать, что жалею о том, унесёт вас на волнах атмосферы - это
что моего вклада на Кикстартере не хватило точно.
на то, чтобы оказаться в списке спонсоров в

11
“Сибирь”
Истина 1: Черноводск был лишь частично
готов к началу Третьей Мировой войны.
Правительство использовало город для

ремейк приключения развёртывания экспериментальной системы


Э.А.М.И. и не рассчитывало, что противник
может нанести удар прямо по городу. Что
2005 года, именно такое Э.А.М.И. не говорится, но
очевидно, что это связано с объединением

часть 2. разума человека (даже его души) с военной


машиной.
Ранее в приключении “Сибирь”: самые
обычные люди отправляются в странствие Истина 2: в какой-то момент стало
поездом и довольно весело проводят вечер. Но понятно, что город не спасти. Тогда
на утро они находят себя в пустом вагоне правительство решило обмануть жителей,
посреди замёрзшей пустоши. Вокруг ни следа послав их в обычные убежища (которые
живых людей, словно они оказались в ином были бесполезны), а сами спрятались в
измерении. Постепенно герои осознают, что настоящем убежище. Именно этим
мир вокруг полон мистики и таинственных убежищем является истинная Зона №41 -
следов ужасающего мира будущего. Вместе они
это Убежище №41. Старичок-смотритель
оказываются на военной железнодорожной
станции был среди тех, кого оставили
станции, где обнаруживают уникальный
монорельс и полубезумного дедушку- снаружи. Но почему же он выжил и даже
смотрителя. Впрочем, чтобы поезд сдвинуть с дожил до такого возраста?
места, героям еще придётся потрудиться и
узнать страшные тайны Зоны №41 и системы Истина 3: противник России был намного
Э.А.М.И. хитрее до того, как получил разрушительный
ответный удар. В действительности бомбы,
Эта игра разработана для игровой системы “Тропа:
Потерянное”, но может быть использована с любой
которые упали на Черноводск, были не
другой системой, позволяющей отыграть потусторонний совсем бомбами. Оружие нового поколения
мир мистики и обычных людей в нём. в первую очередь выкосило то, что
Chronicles of Darkness, Kids on Bikes или “Страх как он
есть”, например, хорошо подойдут.
находилось внутри зданий, в убежищах. По
факту это оружие взяло и “встряхнуло”
Компьютеры: очевидно, что функционал геном тех, кто прятался внутри. В итоге все
ИИ поезда намного шире, чем ответ через правительственные шишки и важные жители
дисплей при помощи простых шаблонов. города обратились в мутантов, чудовищ,
Где-то внутри аппаратной поезда таится которые больше страной управлять не
настоящая мыслящая машина. Но для могли. По иронии менее всего пострадали
пробуждения всему поезду необходима те, кто находился на открытой местности,
топливная атомная ячейка. Если персонажи посреди поля или под укрытием всего одной
хорошенько пороются в компьютерных стены. Так смотритель станции и выжил - он
системах поезда, то выяснят несколько хотел принять свою смерть, наблюдая за
важных истин о Зоне, Черноводске и поезде. падением бомб лицом к лицу. Вот же было
его удивление, когда обнаружилось, что с
[в зависимости от используемой системы ним вообще ничего не произошло, а вот из
кусок истины можно давать за каждый успех открывшегося убежища ринулась толпа
или уровень сложности, либо просто скажите чудовищ. Они всё ещё живут там, во тьме
сделать серию подходящих проверок на каждую тусклых ламп станции.
истину по отдельности]

12
Истина 4: Черноводск - не мёртвый город, Развездка: спуск в глубины станции -
там очень даже кипит жизнь. Правда каждый страшный и опасный процесс. Поначалу
день там - поле боя между металюдьми (они героев попугает картина окровавленных
мутировали, но сохранили рассудок) и стен, цепей с засохшими кусками мяса,
тварями, чьи способности на грани с замёрзшие оторванные конечности
паранормальными. Если герои решат (добавьте побольше красок неоправданного
сходить в город, то это займёт по снегу и насилия). Затем из глубины станции
холоду 2-5 часа (в зависимости от атлетизма доносятся нечеловеческие завывания. Там
и выносливости героев). В городе безопасно живут мутанты. И они будут ОЧЕНЬ рады
ночью, а днём там бушуют монстры. В Зоне героям - их мясо наверняка очень вкусное.
№41 наоборот с приходом ночи выходят
обитатели убежища. Мутанты из убежища - Психология: несмотря на то, что мутанты
безумные каннибалы садомазохисты, крайне агрессивны и опасны, они держатся
которые охотятся на всё живое и делают своим извращённым сообществом с
набеги на город, возвращаясь под утро. Куда завидным единством. За годы жизни в своей
ни глянь - везде опасно. тёмной норе насилия и извращений, они
начали чётко делиться по ролям в своём
Истина 5: чтобы активировать поезд, искажённом обществе. Альфа самцом среди
нужна топливная ячейка. Она находится на - мутантов является сильный и безумный
3 этаже убежища, под основным залом и Головач, бывший солдат, офицер, который
главным хранилищем. Если покопаться в знает дедушку-смотрителя лично (ночами
памяти Сварога, то можно найти карту именно Головач приходит со своей сворой к
местности, которая сгодится, чтобы дедушке и донимает его). Головач - это
прокрасться за необходимым сокровищем. лысый, покрытый шипами ящерообразный
мутант, очень хорошо говорящий, способный
Истина 6 [только при критическом читать и использовать сложное снаряжение
успехе]: чтобы покинуть Зону и Черноводск и обмундирование. Он управляет всем в
предстоит активировать некие Врата. Это убежище и является потенциально главным
сделает непосредственно ИИ автоматически врагов героев в данной местности.
и для этого не нужно делать никаких
дополнительных действий. Но сам Сварог Следопытство: днём стая мутантов спит,
этого не хочет и наоборот планирует отдыхает или размножается. Проникнуть в
подтолкнуть героев к жестоким поступкам логово днём легче, но герои вряд ли успеют
(что повлияет на игру в будущем). Сделать это сделать: события игры начинаются
он это хочет хитро и под давлением условно утром, но пока они ходят туда-сюда,
обстоятельств, а потому предварительно пока исследуют местность, пока изучают
отмалчивается, выжидая. Сварог играет окрестности - уже наступит вечер и стая
роль просто компьютерного болванчика до начнёт собираться на ночную охоту. Герои
поры. На самом деле он - самая настоящая могут попытаться закрыть двери монорельса
живая душа, запертая в машине при помощи (сделать это невозможно без топливной
системы Э.А.М.И. (один из мозгов тех ячейки), но эффекта это принесёт мало.
существ, которые в капсулах видели герои Лучшие варианты - баррикада в местных
на станции). Удар вражеских бомб всего- строениях, запереться у старичка-хранителя
лишь разрядил его батарею, но не убил или вовсе пойти до Черноводска.
сущность в машине. Все эти годы Сварог
ждал возможности вырваться. Если же герои идут ночью, то они
столкнуться с буйствующими мутантами,
которые готовятся к вылазке в Черноводск.

13
Если немного подождать и спрятаться, они Атлетика: чтобы вернуться к монорельсу
уйдут и проникнуть в убежище можно нужно просто бежать. Быстро.
значительно проще. Если же герои идут в
убежище в самом начале ночи, они Вождение: имея на руках топливную
наткнутся на отвратительное пиршество в ячейку, героям только и остаётся, чтобы
главном зале. правильно её применить, активировать
поезд и приказать Перуну начать движение.
Скрытность: герои должны проникнуть на
-3 этаж. Для этого им необходимо пройти Проницательность: как это было
вызов навыков: 4 успешных проверки написано выше, Перун - вовсе не простой
подходящих навыков перед 3 провалами алгоритм, а очень даже способная к
(либо набрать успехов в 2 раза больше, чем размышлениям машина. Он всё это время
количество игроков - в зависимости от наблюдал за героями и складывал о них
используемой системы. Если герои своё впечатление. Перун будет делать вид,
проваливаются, за ними начинают что он нейтрален ко всему происходящему.
следовать воины Головача (а то и сам Но пронырливые герои могут заподозрить,
мутант), чтобы остановить и выпотрошить. что Перун - очень даже продвинутый
Закончиться провал может новым вызовом интеллект.
навыков, боем, погоней или
преждевременной мучительной смертью. Переговоры: после активации поезда
Перун появится на всех экранах и сможет
Выносливость: в итоге так или иначе разговаривать с героями. У него нет
герои оказываются в хранилище топливных изображения головы со зловеще
ячеек, где с ужасом обнаружат, что те открывающимся ртом, но на экранах он
используются для комнаты с матками выглядит как сгусток энергии, который
мутантов и для ускорения размножения и вспыхивает во время разговора. Голос
выведения новых особей. Эта комната глубокий и спокойный. Перун спрашивает
должна быть максимально отвратительной, разрешения начать движение поезда, но и
наполненной ужасами возможного будущего без этого мутанты никогда не сломают
человека. Женщины-мутанты, которых обшивку даже если всё же нападут на
насилуют тут прямо на топливных ячейках дедушку-смотрителя и украдут его винтовку.
(которые сами по себе фонят радиацией), Даже если Головач выжил, он не сможет
отнесутся в героям (если заметят их) помешать дальнейшим событиям. Из
неоднозначно: первые захотят съесть, переговоров с Перуном герои могут
вторые - изнасиловать, а третьи начнут выяснить информацию о Зоне и
умолять их убить. Черноводске, которую они ещё не знают.
Всё, что нужно сказать Перуну - начать
Механика: так или иначе, чтобы извлечь движение и вы можете переходить к
ячейку, потребуется успешная проверка завершению первой части приключения.
подходящего навыка механики. Попутно
можно устроить диверсию. В зависимости от Можно ли спасти дедушку-смотрителя?
желания, решительности и настроя игроков, Это хороший вопрос, который преследует
они могут как отвлечь внимание, уничтожить особо проникшихся атмосферой игроков.
только один этаж или всё убежище разом - Сам дедушка в поезд пойдёт едва ли: для
зависит от их решения и успешности него поезд является символом страшного
подходящей проверки. прошлого, которое сформировало текущее
настоящее. Дедушка знал когда-то кем на
самом деле является Перун.

14
Перун даже может поприветствовать его ИИ понимает, что ему еще ехать с этими
как “старого друга”, но до третьей части ребятами дальше, а потому он старается не
приключения дедушка не будет на это выдавать свою излишнюю
реагировать. Дедушка станет более “живым” индивидуальность.
лишь по прибытию во вторую часть
приключения. Там он представится как Однако если герои начнут колебаться
Крамер и будет вести себя активнее как активировать ли систему защиты или нет,
старый вояка, но всё еще скорее как Перун начнёт давить на них, рисуя картины
поражённый деменцией человек. В первой чудовищного будущего и ужасного
же части Крамер будет даже сопротивляться прошлого, связанные с мутантами.
тому, чтобы его забрали в поезд (но не
будет драться). При вопросе о том, что будет, если систему
Если его попытаться оглушить, то он умрёт активировать, Перун скажет, что
- человек всё-таки он старый. Но его можно “произойдёт зачистка местности” и всё - он
попытаться усыпить химическим образом умышленно отмалчивается. Но это может
(вы можете разыграть поиск аптечки или заметить проницательный игрок или
медикаментов в поезде, сторожке, на персонажи, обладающие подходящими
станции или в Черноводске у добрых навыками.
мутантов). Его можно также обмануть. Или
же, если игроки сильно пытаются забрать Если систему защиты включить: по всей
старичка с собой, то просто скажите, что у Зоне и Черноводску будет распылён особый
них получилось (так или иначе). газ, биооружие, который уничтожит всё
Скажу честно, из всех моих игр дедушку живое, даже дедушку-смотрителя, если его
пытались забрать с собой лишь один раз, оставили на станции. При этом герои станут
трижды его пытались убить ради свидетелями , проезжая мимо города, как из
снаряжения, но чаще всего - просто домов выбегают мутанты с их детьми,
бросали. расцарапывая глаза и замирая мёртвыми на
Из мутантов никто Черноводск покидать не заснеженной земле. Умрут все и это будет
захочет. на счету героев.

Проницательность: как только герои Если систему защиты не включить: то


отдают приказ Перуну, он начинает Перун будет разочарован, но умолкнет, а
движение вперёд. ИИ сообщит, что поезд продолжит движение. Герои увидят
следующая остановка - город-университет добрых мутантов Черноводска,
Барогштадт, но перед тем, как перейти на защищающих своих детей от чудищ. Добрые
ускорение, Перун должен активировать мутанты победят. Рано или поздно.
некие Врата. ИИ объяснит, что Врата - это
своего рода контроль-пропускной пункт, где Эпилог: запишите, умер ли смотритель и
Перун может активировать процесс зачистки была ли активирована система защиты - это
местности. Но для зачистки ему потребуется кармические минусы, которые будут важны в
разрешение героев. конце приключения.

Перун напрямую спросит у них разрешение Конец первой главы. Продолжение следует.

активировать системы защиты. В


действительности это вопрос с подвохом:
чтобы покинуть Черноводск героям ничего
не надо делать, но сам Перун ненавидит
тварей, заполонивших местность. При этом

15
Послесловие
О чём может рассказать вам Уютный
Вестник в следующие разы?

Таким вышел первый выпуск Уютного Катуро: Лазурное Поднебесье - самое


Вестника. Он всё ещё не может время рассказать о сильных мира сего, про
похвастаться толщиной и красивым империи, Кланы, постепенно подбираясь к
оформлением, но я стараюсь сделать для дополнительным правилам на основании
вас больше интересного материала. Вайзен пятой редакции самой популярной НРИ в
- это вообще новинка с пылу с жару и на мире.
момент написания обзора посылка с книгой
ко мне только направляется почтой. Но Otterspace: Космовыдры - как вообще
впереди еще много предзаказанных игр, могла в голову прийти идея о приключении
часть из которых наше сообщество ждёт уже прямоходящих выдр в космосе, да еще и с
давно. Также поймал себя на мысли, что про сюжетом на грани абсурда и эпоса?
Катуро могу и готов писать еще очень много: Описание игрового мира про звёздочки,
так много знаний об этом мире накопилось с сердечки, тёмного властелина и мохито с
начала 2000х. И, самое главное, я даже не маффинами.
замечаю как страница набивается за
страницей. Я просто пишу эти истории. И Типично нетипичные игры - мультиобзор
очень рад, что некоторым они НРИ прямиком из заснеженной норвегии (и,
действительно нравятся. нет, не про викингов).

Также хочу поприветствовать наших новых “Сибирь”, ремейк - вторая глава истории,
товарищей на Патреоне. Надеюсь, вам в которой речь пойдет про то, как
понравится то, что вы прочитаете, я затерявшиеся между мирами герои
старался, честно =) оказываются в городе-университете
Барогштадт и узнают его мрачные тайны и
Я бесконечно благодарен тем, кто секреты..
вложился в этот выпуск Вестника. Без вас
его бы не состоялось. Напоминаю, что “Кровь и Честь”, ремейк - приключение
именно ваши комментарии, замечания и для системы “Вампиры: Маскарад”, в
пожелания для меня первостепенны - только котором Князь города N
маякните и состав материалов изменится. собирает котерию для
того, чтобы завершить
Особая благодарность за наибольший одно важное для него
вклад в выпуск: Дмитрий Третьяков, jkovich, дело чести пока оно не
Tooregor и Надин. закончилось кровью.

Этот номер также был бы невозможен без Заключительная картинка


выпуска - аватарка нашей
этих замечательных ребят: Наталья, Дарья,
группы ВКонтакте 2014 года,
Фёдор, Александр и Мария. которую нам подарил один
частный художник. К сожалению,
я не знаю ни его имени, ни
Надеюсь, мы продолжим с вами творить
происхождения. Ссылка тоже
самую настоящую творческую магию, а потерялась. Ник автора - Rudoi.
написанные тексты вдохновят вас самих на Но его работа всегда отражала
настроение и атмосферу, к
новые свершения и приключения ;) которым я стремился в своих
играх все эти годы. Мысленно
шлю художнику лучи добра.

16

Вам также может понравиться