Вы находитесь на странице: 1из 12

Правила игры

Цель игры КАРТА ПЕРСОНАЖА


«Отголоски» — это кооперативная приключенческая игра для 1 7
2—4 участников. Вам предстоит взять на себя роли маленьких ИСТОРИЯ МЕЗИИ
грызунов, пытающихся выжить в постапокалиптическом мире, МЕЗИЯ
из которого таинственным образом исчезли все люди. 2 ЛОВКАЧМезия — первый
Он
3
МЫШЬ и единственный
родился через несколько часов
сын Лоскута и Крохи.
НАЧАЛЬНАЯ СПОСОБНОСТЬ: после Катастрофы.
В каждой партии вы будете исследовать разрушенный и опас- 5 Другие
РАБОТА мыши называют его Перворождённ
В КОМАНДЕ
Мезии всегда становится не по себе. Он
НАЧАЛЬНЫЙ ПРЕДМЕТ:
ым, от чего 9
меньше других
ный город, добывать припасы и сражаться со злобными хищни- мышей, но у не
ЗУБОЧИСТКОВЫЙ АРБАЛЕТ 6
го самый острый глаз в колонии,
делает его отличным стрелком.
что
ками. При этом вам придётся следить за временем, ведь, если
ЗАДАНИЕ:
Иметь миссию 11 в коробочке

вы надолго оставите свою колонию без присмотра, это может 8 удалённыхЯ БУДУ 


карт ЗАМЫК
ХОТЯТ 
АЮЩИМ. ЕСЛИ НА МЕНЯ ЗА-
и хотя бы
2 карты альянсовНАПАС ТЬ, ЗАЧЕМ ДАВАТЬ ИМ ШАНС?
в коробочке
привести к трагическим последствиям. припасов колонии. Мезия

Играя в «Отголоски», вы пройдёте целую кампанию, и итог каж-


10
дой партии будет влиять на состояние колонии и общий сюжет.
Для победы в кампании всем персонажам необходимо выполнить 4
личные задания и сохранить колонию. 1. Имя. 6. Начальный предмет.
2. Класс. 7. Жизненные силы.
3. Биологический вид. 8. Личное задание.

СОСТАВ ИГРЫ 4.
5.
Бонусы навыков.
Начальная способность.
9. Предыстория персонажа.
10. Фигурка персонажа.

Правила игры 4 жетона целей


Книга приключений
23 пластиковые фигурки
5 жетонов огня
8 жетонов тараканов
4 жетона дронов-­шершней
КАРТЫ ДЕЙСТВИЙ
Чёрный и белый кубики
Планшет приключения Жетон Мрака
Планшет кампании 3 жетона тяжёлых объектов
План города Жетон крючка 1 2 3 4 5 6 7 8
47 карт находок 2 жетона мышеловок
4 карты персонажей 3 жетона прицела
37 карт основных действий Жетон лодки из молочного
пакета
4 карты влияния персонажей
Картонная фигурка грузовичка 1. Ловкость (зелёные). 5. Героизм (белые).
51 карта предметов
Картонная фигурка джипа 2. Сила (красные). 6. Угроза (чёрные).
17 карт состояний
2 картонные фигурки резких 3. Стойкость (синие). 7. Катастрофа.
20 карт способностей
роллеров 4. Интуиция (жёлтые). 8. Влияние персонажа.
17 карт встреч
2 картонные фигурки скейте-
8 карт миссий ров-налётчиков
22 карты врагов
10 карт местности
Картонная фигурка Дымки
7 пластиковых подставок КАРТА ВРАГА
13 карт поездки 7 пластиковых креплений для
Маркер местоположения груп- счётчиков
пы Коробочка находок 10 ЛИДЕР ГРЫЗОВ 1
2 ЛИДЕР • ОБЫЧНЫЙ • БРОДЯГА
Жетон ситуации Коробочка удалённых карт 4
25 жетонов ран 4 коробочки персонажей 1-2 ВЫЗОВ :2 :2 :5 6
Коробочка припасов колонии
После атаки архивариус получает
21 жетон обыска 3 состояние «Метка».
5:2
КРАЖА
8 жетонов батареек 14 пакетиков 3 :2
O –Х, где Х — число грызов в игре,
:4

включая этого.

7 9
®
8
1. Имя. 6. Сила.
2. Тип. 7. Жизненные силы.
WWW.ZMANGAMES.COM WWW.CROWDGAMES.RU 3. Действия. 8. Защита.
Эксклюзивный дистрибьютор на территории РФ — компания Crowd Games.
4. Скорость. 9. Общение.
Информацию о приобретении наших игр вы можете узнать, посетив сайт 5. Дальность. 10. Форма подставки фигурки.
www.crowdgames.ru. Если у вас есть вопросы по правилам игры, комплект-
ности или качеству её компонентов, напишите нам на электронную почту
cg@crowdgames.ru.

2
КАРТА ВСТРЕЧИ КАРТА МИССИИ
1
2 3
2 19. ОГНЕННЫЕ ЯЩЕРЫ
ЗАДАЧА МИССИИ
СИТУАЦИЯ: «ВРАГИ!» 4 Найти дорогу во В
кус.
1
ОСНОВНАЯ МИССИЯ

1
5 Вернуться с пачкой
луковых колец. ВОЙТИ ВО ВКУС
7 —  Мне нравится их техника, — хмыкнул 
Мастак, — но она нравилась бы мне куда 
больше, если б меня не пытались при  СПОСОБЫ ПУТЕШЕСТВИЯ Лоскут опустил лапу на плечо
помощи неё зажарить!
Пешком. 8 и произнес:
Мезии

ПОДГОТОВКА — Не могу поверить, мой сын


дорос
Встреча: 6 n : С-1 УСПЕХ ПРОВАЛ вой, будто во Вкус, — он покачал голо-
Прочтите
до выла зки
сам дивясь своим словам. —
4
лидер гекконов и число случайных
гекконов = числу персонажей – 1.
Положите жетон огня на карту лидера.
3 E:5
Прочтите
раздел 98-1. раздел 98-2 Осторо
. жнее там. Твоя мать места себе
не находит, хоть и знает, что за тобо
й
приглядит Ворчунья.
Добавьте в игру карту местности «Огонь».
7 9 10 зия.
— Всё будет хорошо, — пообещал
Ме-
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА — Будет, — согласился Лоскут. —
Глав-
Если лидер атакует персонажа, положите
5 жетон огня на клетку этого персонажа.
ное, доверяйте друг другу и дейст
сообща.
вуйте

ДОБЫЧА
Возьмите карту «Аэрозольный огнемёт»
из колоды предметов.
6

1. Название. 5. Особые правила. 1. Название. 6. Локация миссии.


2. Номер. 6. Добыча. 2. Номер. 7. Лимит времени.
3. Подготовка. 7. Художественный текст. 3. Тип (основная или неос- 8. Доступные способы пу-
4. Ситуация. новная). тешествия.
4. Художественный текст. 9. Раздел успеха.
5. Задача миссии. 10. Раздел провала.

КАРТА ПРЕДМЕТА
1 СТЕКЛОМЁТ
7 КАРТОННЫЕ КОМПОНЕНТЫ
ОРУЖИЕ ДАЛЬНЕГО БОЯ 2
4 3
2
5 1
8 ШУМ
2
1 P = +1 a,
1 P = +1 a. 3
6 ПОЧИНКА: 3 D
4
1. Название. 5. Бонус.
2. Тип. 6. Стоимость починки. 5 7
3. Эффект. 7. Ячейка экипировки.
4. Дальность. 8. Ключевые слова. 6
8
10
ПРОЧИЕ КАРТЫ 11
9

4 12 14
2
ОГЛУШЕНИЕ ДРОНЫ-ШЕРШНИ
МЕСТНОСТЬ
13
Вы не можете разы
грать
ЭФФЕКТ Положите жетон
дрона-шершня под
15
больше 1 карты каждого персонажа
действия
при проверке навы в игре.
СКЕЙТЕРЫ-НАЛЁТЧИКИ

ка,
если только это
не про- Когда персонаж
верка навыка d.

5
на 1 за каждого
кубика. Уменьши-
ой проверке на-

перемещается, его
1-2

1
3 СОПУТСТВУЮЩИЙ УЩЕРБ
ей клетке.

3 6
ТРАНСПОРТ ВРАГА • ЧЕШУЙЧА

дрон-шершень пе-
ИЗБАВЛЕНИЕ
После атаки переместите этого
скейтера на 1 клетку в сторону

ремещается с ним.
1. Жетон огня. 9. Жетон обычной/отрав-
атакованного транспорта.
ЛЬНАЯ).

Проверка навыка Заканчивая ход на клетке с 1 или


d, слож-

ленной раны.
ГАРПУН
Е

несколькими дронами-шершнями,
на ваш

ность 4. Сложность
2. Жетон Мрака.
РАБОТА В КОМАНД

за каждого друго –1
вы становитесь целью ближней
Используйте при обычн

те сложность проверки

го персо-
КЛАСС: ЛОВКАЧ (НАЧА

нажа на вашей атаки, V 3.


клетке.
выка перед броском

10. Жетон обыска.


ажа

Значение защиты дрона-шершня рав-


3. Жетон ситуации.
персон

но 4. Успешная атака убирает жетон


дрона-шершня.
11. Жетоны тяжёлых объ-
:4

4. Фигурки транспорта.
:3
другого

:1

:4

ТЫЙ

5. Жетон прицела. ектов.


:6

:7

6. Маркер местоположения 12. Жетон таракана.


1. Карта способности. 4. Карты поездки. группы. 13. Жетон дрона-шершня.
2. Карта состояния. 5. Карта транспорта врага. 7. Жетон мышеловки. 14. Жетон цели.
3. Карта местности. 6. Карта дороги. 8. Жетон крючка. 15. Жетон батарейки.

3
ПЛАНШЕТ ПРИКЛЮЧЕНИЯ ПЛАН ГОРОДА
ТАРАКАНЫ
ОСОБЫЙ • МАЛЕНЬКИЙ • НАСЕКОМОЕ A B C D
7 8 2
1-3 ЯРОСТНЫЙ РОЙ :2 :0 :X+2

1 6 Все тараканы перемещаются, затем


все тараканы атакуют. Несколько
тараканов на одной клетке атакуют как
один. Х — число тараканов на клетке. 1
1
ЭББИГЕЙЛ-ЛЕЙН ВОСТОЧНАЯ УЛИЦА ВКУС ЦЕНТР

ЛИДЕР ГРЫЗОВ
ЛИДЕР • ОБЫЧНЫЙ • БРОДЯГА

2 7 8 2
1-2 ВЫЗОВ :2 :2 :5
После атаки архивариус получает
состояние «Метка».

3 КРАЖА :2 :2 :4
O –Х, где Х — число грызов в игре,
включая этого.
БУЛЬВАР СТОЧНАЯ БЕЗДНА СЕВЕРНЫЙ ПОВОРОТ МУСОРНЫЕ ГОРЫ

ГРЫЗ
БОЕЦ • ОБЫЧНЫЙ • БРОДЯГА 3
1 7
БЫСТРАЯ АТАКА :2 :0 :5

3 После атаки переместите этого грыза


на 2 клетки к ближайшему жетону N,
если возможно.
КРУГЛЫЕ СУТКИ ЛЮСТРЫ СТОЛКНОВЕНИЕ ГОЛУБЯТНЯ
2 внезапный ВЫСТРЕЛ :0 :3 :4
3 КУСАЙ И БЕГИ :2 :0 :3
После атаки уберите этого грыза
и ближайший жетон N из игры.

КОММЕРЦИЯ САД ЗАТОПЛЕННЫЕ СКЛАДЫ ИГРОМИР


(НЕТ ДОСТУПА)

4
1. Название локации. 2. Страница локации.

5 КОРОБОЧКИ
1. Ячейка групповой проверки. 4. Ячейка охоты.
2. Счётчик групповой провер- 5. Ячейка охотящихся фигурок.
ки. 6. Шкала угрозы.
3. Ячейка сломанных предме- 7. Выложенные карты врагов.
тов. 8. Выложенные карты угрозы.

1 3

ПЛАНШЕТ КАМПАНИИ
1 3
2

4 5 6 2 4

1. Счётчик времени. 4. Счётчик еды.


2. Счётчик зацепок. 5. Счётчик жителей. 1. Карты находок. 3. Компоненты персонажей.
3. Счётчик деталей. 6. Счётчик боевого духа. 2. Удалённые карты. 4. Припасы колонии.

4
12 11
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ 1
A

ЭББИГЕЙЛ-ЛЕЙН
2
B

ВОСТОЧНАЯ УЛИЦА
C

ВКУС ЦЕНТР
D

БУЛЬВАР СТОЧНАЯ БЕЗДНА СЕВЕРНЫЙ ПОВОРОТ МУСОРНЫЕ ГОРЫ

НАЧАЛЬНЫЙ ПРЕДМЕТ НАЧАЛЬНЫЙ ПРЕДМЕТ

атаке. пунктирными белыми.

3 3
использованную в этой зелёные линии
3
действия со значением 1, считайте сплошные
верните в руку карту При перемещении
После успешной атаки
ТИШИНА

КРУГЛЫЕ СУТКИ ЛЮСТРЫ СТОЛКНОВЕНИЕ ГОЛУБЯТНЯ

ОРУЖИЕ ДАЛЬНЕГО БОЯ 2 ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ


ДЛЯ еды
ОДНОСТРЕЛ ПАЛОЧКА 4

Получить грузовичок. Иметь 20+ C.


КОММЕРЦИЯ САД ЗАТОПЛЕННЫЕ СКЛАДЫ ИГРОМИР
(НЕТ ДОСТУПА)
Построить мастерскую. Построить лазарет.
ЗАДАНИЕ: или окружены сплошными линиями. ЗАДАНИЕ:
ОДНОСТРЕЛ
ствует, если вы в состоянии «Ловушка» ПАЛОЧКА ДЛЯ ЕДЫ
лучите 1 S. на соседнюю клетку. Кувырок не дей-
НАЧАЛЬНЫЙ ПРЕДМЕТ: НАЧАЛЬНЫЙ ПРЕДМЕТ:
Сбросьте жетон N на вашей клетке и по- реместитесь через пунктирную линию
НАХОДЧИВОСТЬ на вашей клетке: он промахивается. Пе- КУВЫРОК
НАЧАЛЬНАЯ СПОСОБНОСТЬ: Используйте, когда вас атакует враг НАЧАЛЬНАЯ СПОСОБНОСТЬ:
ХОМЯК УМНИК МЫШЬ ЧУДАК
КЛАСС: УМНИК (НАЧАЛЬНАЯ). КЛАСС: ЧУДАК (НАЧАЛЬНАЯ).
НАХОДЧИВОСТЬ МАСТАК КУВЫРОК ТИХОНЯ

ДЕНЬ ВЕЛИКОЙ КАТАСТРОФЫ ДОМ, МИЛЫЙ ДОМ


Морская свинка покачала головой и издала грустный когда-то прятались от людей, теперь осознали свою силу, мастерскую, каждый игрок может экипироваться Выбрав путешествие пешком, переместите маркер
НАЧАЛО смешок.
— Да уж, интересное было времечко. Хотя тогда
а многие грызуны одичали и озлобились в борьбе за скуд-
ные ресурсы. Неспроста добытчиков считали героями,
НАЧАЛО одним из этих выбранных предметов, не выплачи-
вая его стоимость починки.
местоположения группы на соседнюю клетку плана
города и перейдите к указанной на ней странице.
Если это не первая ваша партия в текущей кампании, оно едва ли казалось нам таким. Ведь мы ещё не знали и у каждого из них были шрамы в доказательство тому. Если это не первая ваша партия в текущей кампании, Выполните возможные подготовительные указа- Выбрав быстрое путешествие, сбросьте 2 батарей-
перейдите на с. 3. В противном случае зачитайте сле- толком, как за себя постоять, а кругом творился сущий Вскоре вы покинули колонию, взяв путь на Вкус — выполните следующее в указанном порядке, чтобы под- ния карты основной миссии и зачитайте её худо- ки, увеличьте значение счётчика E на указанное
дующее: хаос. Наша история только начиналась, как начинается подземелье, о котором ходили легенды. Вы по большей готовиться к миссии: жественный текст, задачу и доступные способы значение E и переместите маркер местоположения
Ворчунья сидела у огня и пожёвывала помидорку чер- сейчас ваша история, малявки. Мы научились выжи- части молчали, занятые мыслями, быстро сменявшими Выберите 1 основную миссию и 1 неосновную мис- путешествия. группы в локацию миссии, отмеченную на карте
ри. Пухлые щёки морской свинки покачивались в такт вать, и сейчас дела уже обстоят совсем иначе. Мы многое одна другую. Добытчики всячески пытались приободрить сию из всех доступных. Когда доступны разные способы путешествия: миссии.
движениям челюсти. усвоили, и мы всегда старались держаться вместе, ведь вас и время от времени показывали на интересные пред- Выберите архивариуса и дайте ему планшет кампа- ■ если у вас нет карт транспорта или вы не по- Выбрав путешествие на транспорте, сбросьте 2 ба-
— Тебе было страшно? — спросил крошечный мы- только так можно было построить колонию. У людей меты. Однако у них была своя миссия, так что на полпути нии. Установите счётчик E на 0. Оставьте осталь- строили мастерскую, вы должны выбрать способ тарейки и перейдите на с. 35.
шонок, и остальной молодняк живо закивал, дожидаясь было всё, но они это всё потеряли. Нам предстоит ос- ко Вкусу вы с ними распрощались. ные счётчики на тех же значениях, которые были перемещения пешком;
ответа на вопрос. воиться с их здоровенными инструментами и каким-то — Верьте в себя, — посоветовал Бугай вам вслед. — на них в конце прошлой партии. Архивариус сделает ■ если в коробочке припасов колонии есть карта
— Ещё бы, — буркнула Ворчунья. — Жутко страш- образом вместе построить лучший мир на руинах того, И верьте друг в друга. Да, и знайте: иногда не остаётся первый ход, затем право хода будет передаваться транспорта «Роликовые байки», вы можете также
но. Не просто же так мы зовём это Катастрофой. Люди что нам оставили. ничего иного, кроме как поджать хвост и отступить. по часовой стрелке. выбрать быстрое путешествие;
исчезли все до одного. Мы так и не поняли, что с ними Игроки могут выбрать любые предметы из коро- ■ если в коробочке припасов колонии есть карта
произошло. Единственным намёком была странная пыль, Возьмите карту миссии «Войти во Вкус». В текущей бочки припасов колонии, выплатить их стоимость транспорта «Модный джип» или «Грузовичок»,
витающая в воздухе. Помню, как мы с остальными сидели Мезия закрыл глаза и сделал глубокий вдох. Он изо партии она будет вашей основной миссией. починки и экипироваться ими. Если вы построили вы можете выбрать любой способ путешествия.
взаперти в зоомагазине. У нас не было еды, и запасы воды всех сил старался освободить разум от лишних мыслей, Выберите архивариуса и дайте ему планшет кампании.
подходили к концу. Мистера Хэнсена мы не видели уже но чуткие мышиные уши улавливали каждый шорох Установите счётчики K и E на 0, счётчики O, Z и D
несколько дней, за окном бушевало пламя… Но не забы- в колонии. Писк малышни, отдалённый стук, гудение на 5, а счётчик C на 8. Архивариус сделает первый ход,
вайте, до этого вся наша жизнь была страхом и хаосом. голосов, ведущих бесконечные разговоры, — все эти затем право хода будет передаваться по часовой стрелке.
Страхом остаться без еды. Страхом не найти убежища. звуки мешали ему успокоить нервы. Переместите маркер местоположения группы на сосед-
Страхом перед хищниками. Страх был всегда и везде. — Расслабься, — подбодрила его Ворчунья, опуская нюю клетку плана города. Мы рекомендуем поместить
А когда исчезли люди, всё изменилось. лапу на плечо мыши. — Нечего так нервничать. Дельце его в локацию «Восточная улица», так как это самый
— И тогда мы стали людьми! — подпрыгивая, вос- не из сложных. короткий путь к локации вашей миссии — «Вкус». Пе-

1
кликнула маленькая кротиха. — Тебе легко говорить, — ответил он. — Тебе-то все реместив маркер по плану города, перейдите к странице,
— Фу-у-у! — протянул сидящий рядом с ней товарищ. доверяют. указанной на клетке новой локации.
— Именно что «фу», — согласилась Ворчунья. — Люди — Эй, для меня это тоже в новинку, — напомнила
были настоящими вонючими гигантами. И все они были морская свинка. — Думаешь, народ смотрит на мою не-
непредсказуемы: одни могли накормить тебя, а другие маленькую фигуру и считает меня идеальным кандида-
одарить пинком. Из страха нам приходилось вечно пре- том для вылазки? Мне тоже придётся кое-что доказать.
смыкаться перед ними. Но после Катастрофы мы уже Но незачем себя изводить. Как я уже сказала, дельце
не боялись. Знаете, как будто туман рассеялся. Как будто не из сложных.
в черепушке зашевелились никогда не запускавшиеся ше- Мезия покачал головой, и они вместе направились
стерёнки. И тогда я поняла, что мне делать. У меня очень к воротам, где их уже ждали Мастак и Тихоня. Мастак

5
крепкие зубы, — гордо произнесла Ворчунья, — поэтому места себе не находил от предвкушения, а нахмурившая-
я разгрызла пластиковые петли, на которых держалась ся Тихоня старалась не обращать на хомяка внимания.
дверца моей клетки, а потом помогла остальным. Вскоре — Наконец-то мы это сделаем! — воскликнул он. —
почти все были на свободе. Сегодня важный день!
— И Дымка? — спросил один малыш, и остальная — Ты прав, — согласился Лоскут, и, обернувшись
ребятня в ужасе задрожала от одного упоминания зло- на его голос, Мезия и его напарники увидели направ-
вещего имени. — Говорят, она тоже была в зоомагазине. лявшихся в их сторону лидеров колонии.
— Да, мы освободили и Дымку, — подтвердила Ворчу- Лоскута и Кроху сопровождали добытчики. При их

6
нья. — Тогда она была лишь милым котёнком, мы и пред- виде притих даже Мастак. Добытчики были живыми
ставить не могли, во что она превратится, — Ворчунья легендами, матёрыми воинами, опытными профессиона-
печально мотнула головой. лами и непревзойдёнными разведчиками. Они отвечали
— А Кроха с Лоскутом тоже там были? — поинтере- за защиту колонии и снабжение её едой, водой и прочими
совалась маленькая землеройка. припасами.
— Да, они тоже там были, — кивнула Ворчунья. — До- — Ну что, готовы? — спросила Печенька, подмигнув

14
вольно в плачевном состоянии. Кроха оголодала и ждала своим взволнованным протеже.
малышей. Освободившись, мы нашли еду и сообразили, — Да! — пискнул Мастак.
как задействовать огромные краны для добычи воды. Остальные промолчали, стараясь придать себе уверен-
К несчастью, только один мышонок Крохи пережил все ный вид. После нескольких недель интенсивных трени-
эти испытания. ровок они действительно были готовы к своей первой
— И это… это был Меззи? миссии. Став добытчиками, они помогут колонии увели-

4
— Ага, — подтвердила Ворчунья. — Мезия. Перворо- чить запасы еды, хотя это и не будет просто. Мир за во-
ждённый в новом мире, в нашей колонии. ротами колонии полон опасностей. Хищники, которые

ДРОНЫ-ШЕРШНИ 2 3

МЕСТНОСТЬ

Положите жетон
дрона-шершня под
каждого персонажа
в игре.
Когда персонаж

8
перемещается, его
дрон-шершень пе-
ремещается с ним.
Заканчивая ход на клетке с 1 или

МЕЗИЯ
несколькими дронами-шершнями,
вы становитесь целью ближней РАБОТА В КОМАНДЕ
атаки, V 3. КЛАСС: ЛОВКАЧ (НАЧАЛЬНАЯ).
Значение защиты дрона-шершня рав- ЛОВКАЧ МЫШЬ
ОСНОВНАЯ МИССИЯ
но 4. Успешная атака убирает жетон
дрона-шершня. 1 ВОЙТИ ВО ВКУС
НАЧАЛЬНАЯ СПОСОБНОСТЬ:
РАБОТА В КОМАНДЕ
Используйте при обычной проверке на-
выка перед броском кубика. Уменьши-
ВОРЧУНЬЯ
НАЧАЛЬНЫЙ ПРЕДМЕТ: те сложность проверки на 1 за каждого
МОРСКАЯ
ЗУБОЧИСТКОВЫЙ АРБАЛЕТ другого персонажа на вашей клетке. ЗДОРОВЯК СВИНКА
Лоскут опустил лапу на плечо Мезии

9
ЗАДАНИЕ: НАЧАЛЬНАЯ СПОСОБНОСТЬ:
и произнес:
— Не могу поверить, мой сын дорос
до вылазки во Вкус, — он покачал голо-
Иметь миссию 11 в коробочке
удалённых карт и хотя бы
БРОСОК
НАЧАЛЬНЫЙ ПРЕДМЕТ:
БРОСОК
вой, будто сам дивясь своим словам. —
Осторожнее там. Твоя мать места себе
2 карты альянсов в коробочке
припасов колонии.
СТОЛОВЫЙ НОЖ
ЗАДАНИЕ:
КЛАСС: ЗДОРОВЯК (НАЧАЛЬНАЯ).
СТРЕЛКА И ХИТРЕЦ ГЕККОН-ОХОТНИК
не находит, хоть и знает, что за тобой
ЗУБОЧИСТКОВЫЙ Построить огород. Выберите тяжёлый объект или персона- ГЛАВАРЬ • ОБЫЧНЫЙ • БРОДЯГА БОЕЦ • ОБЫЧНЫЙ • ЧЕШУЙЧАТЫЙ
АРБАЛЕТ жа (кроме здоровяка) на вашей клетке.
Проверка навыка d, слож-

приглядит Ворчунья.
за каждого другого персо-
больше 1 карты действия
Вы не можете разыграть

если только это не про-

Перенесите его не дальше чем на 2 ви-


нажа на вашей клетке.

Хитрец не атакует и не может стать


при проверке навыка,

ность 4. Сложность –1

7
— Всё будет хорошо, — пообещал Ме- ОРУЖИЕ ДАЛЬНЕГО БОЯ 3
ОГЛУШЕНИЕ

димые вам клетки. целью атаки.


верка навыка d.

зия.
ИЗБАВЛЕНИЕ

— Будет, — согласился Лоскут. — Глав-


1-2 ТОЧНЫЙ ВЫСТРЕЛ :0 :3 :5
ЭФФЕКТ

1-3 СТРЕЛЯЙ И ПРЯЧЬСЯ :0 :4 :7


ное, доверяйте друг другу и действуйте СТОЛОВЫЙ НОЖ Если Стрелка на странице: после
Чтобы защититься от этой атаки, цель
должна начать проверку картой d.
сообща.
атаки поместите её на эту карту (она

3
ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ
ТИШИНА
всё ещё в игре). 3 НОЖИ :2 :0 :4
Если Стрелка на этой карте: поме-
Защитившись от этой атаки, цель
стите её и Хитреца на клетку A, номер
перебрасывает кубики и принимает
которой совпадает с активированной
Победив врага с защитой новый результат.
картой угрозы; затем она атакует. Если
5+ этим оружием, D +1. такой клетки A нет, поместите их

3
ТИШИНА на клетку j.

НАЧАЛЬНЫЙ ПРЕДМЕТ
+1 c, если атакуете

10
лидера или главаря.

НАЧАЛЬНЫЙ ПРЕДМЕТ

13
ВСЁ ТИХО

Для подготовки к партии сделайте следующее:


1. Поместите книгу приключений в центр игровой области 6. Перемешайте колоду карт встреч.
и приложите к её правой стороне планшет приключения. 7. Сложите колоду карт состояний лицевой стороной вверх.
2. Положите план города рядом с книгой приключений и по- 8. Сложите колоду карт местности лицевой стороной вверх.
местите маркер местоположения группы на клетку «Эбби- 9. Сложите колоду карт миссий лицевой стороной вверх.
гейл-лейн» (в левом верхнем углу плана). 10. Сложите карты главарей и карты всех остальных врагов
3. Каждый игрок выбирает персонажа, берёт коробочку с его в 2 отдельные колоды лицевой стороной вверх. Поместите
изображением и достаёт её содержимое. При игре вдвоём рядом с ними фигурки врагов.
участники могут при желании выбрать по 2 персонажа. 11. Переверните жетоны обыска стороной, показывающей уро-
В одиночной игре участник управляет сразу 2 персонажа- вень сложности (цифру), вверх и разделите их на 3 стопки
ми. С точки зрения игрового процесса и интерпретации по уровню сложности.
правил участник с 2 персонажами считается 2 разными 12. Сложите в отдельные стопки жетоны ран, батареек, целей,
игроками, делающими независимые ходы. Примечание: огня, тараканов и дронов-шершней, а также жетон Мрака.
игроки всегда начинают без карт влияния персонажей. ­Когда 13. Поместите поблизости планшет кампании, жетон ситуации
книга приключений предписывает добавить их в игру, каждый и оба кубика. Остальные карты и жетоны верните в короб-
берёт в руку свою карту влияния. Карта влияния разыгрыва- ку: они не понадобятся вам, пока об этом не скажет книга
ется и сбрасывается как обычная карта действия, позже она приключений.
может попасть в руку другого игрока. 14. Если это ваша первая партия в кампании, начните игру
4. Перемешайте колоду карт основных действий. со с. 2 книги приключений. В противном случае перейдите
5. Перемешайте колоду карт предметов. к с. 3 книги приключений.

5
Всё тихо. Если жетон ситуации лежит стороной «Всё тихо»

КНИГА ПРИКЛЮЧЕНИЙ вверх, фигурки врагов считаются обычными незнакомцами. Они


не будут перемещаться и атаковать. Персонажи могут общаться
с этими незнакомцами, чтобы избежать драки (см. «Общение»
на с. 8).

Чтение разделов Враги! Если жетон ситуации лежит стороной «Враги!» вверх,
недругов уже не образумить, они будут перемещаться и атаковать
Когда книга приключений (или иной игровой компонент) на- персонажей. Если все враги побеждены или иным способом
правляет вас на её новую страницу, найдите эту страницу и про- покинули игру, переверните жетон ситуации на сторону
чтите её первый раздел, озаглавленный «НАЧАЛО». Не читайте «Всё тихо».
пронумерованные разделы книги, не получив указания сде-
лать это. Разделы, отмеченные символами, читаются в следую-
щих случаях: УВЕЛИЧЕНИЕ ЗНАЧЕНИЙ СЧЁТЧИКОВ
A — прочтите, попав на соответствующую клетку. Всякий раз, встречая указания типа «E +Х», «D +Х» и т. д., уве-
I — прочтите, попав на клетку с жетоном I. личивайте значение соответствующего счётчика на планшете
H — прочтите, если на этапе уровня угрозы жетон ситуа- кампании на Х. Значение на счётчике не может превышать его
ции лежит стороной «Всё тихо» вверх и на шкале угрозы максимального показателя. Значение счётчика C не может стать
выложено хотя бы 4 карты угрозы (чёрных). больше 15, если не сказано иное. Значение счётчика K можно
G — прочтите на этапе катастрофы (этап начинается, когда увеличить только один раз за миссию.
игрок берёт карту действия G).
F — прочтите в любой момент, чтобы узнать, как покинуть
страницу. НОВАЯ ВСТРЕЧА
Враги появляются в игре во время встреч. Чтобы провести

ПУТЕШЕСТВИЯ встречу, возьмите указанные карты врагов и перемешайте их.


Затем положите по одной карте лицевой стороной вверх в ячейки
Если, покидая страницу, вы должны переместиться в сосед- шкалы угрозы, в которых пока нет карт врагов. Поместите соот-
нюю локацию на плане города, перенесите маркер местополо- ветствующую каждой карте фигурку (или жетон) на клетку j.
жения группы на соседнюю клетку по вертикали или горизон- Если на странице несколько клеток j, распределите между ними
тали (но не по диагонали) и перейдите к странице, отмеченной врагов как можно равномернее. В зависимости от типа встречи
на новой клетке. («Всё тихо» или «Враги!»), поверните жетон ситуации соответ-
Всегда помните о локации, указанной на карте основной мис- ствующей стороной вверх.
сии. Вы выполните эту миссию, лишь переместившись в нужную Выкладывая карту врага в ячейку с имеющейся в ней картой
локацию и исследовав её страницы книги приключений. угрозы, кладите карту врага поверх неё так, чтобы карта угрозы
Примечание: обычно игроки будут продвигаться к нужному ме- была частично видна (см. пример на с. 4).
сту самым коротким путём, поскольку на долгие маршруты тра- Случайная встреча. Если вы должны провести случайную
тится больше времени, а это подвергает колонию большему риску. встречу с указанным типом врагов, возьмите все карты этого
типа, кроме главарей, перемешайте и устройте встречу, как опи-

ПЕРЕХОД НА НОВУЮ СТРАНИЦУ сано выше.


Карты встреч. Иногда встречи проводятся при помощи карт
Когда все непобеждённые персонажи покинули страницу или встреч. Если вам предписывается взять карту встречи, откройте
книга приключений направляет вас на новую страницу, сделайте верхнюю карту колоды встреч, выполните её указания и сбросьте.
следующее в указанном порядке: Карты и фигурки врагов. Для проведения встречи снача-
1. Доиграйте текущий ход, включая этап уровня угрозы. ла используйте все нужные фигурки и карты врагов из запаса
2. Архивариус (см. с. 2 книги приключений) передаёт планшет и только при нехватке берите их из ячейки охоты.
кампании соседу слева: тот становится новым архивариусом Не более 5 врагов. В игре не может быть более 5 врагов од-
и будет ходить следующим. новременно. Если вы должны выложить на шкалу угрозы больше
3. Уберите все фигурки и карты врагов из игры и, если же- карт, то, заполнив последнюю доступную ячейку, не добавляйте
тон ситуации лежит стороной «Враги!» вверх, поместите их новые карты врагов. Исключение: если вы должны добавить в игру
в ячейку охоты, убрав их жетоны ран (если есть). главаря, а на шкале угрозы уже лежит 5 карт врагов, замените
4. Перенесите все фигурки персонажей на их карты. Уберите самую нижнюю карту врага картой главаря.
из игры все оставшиеся на странице жетоны (не возвра- Встреча с тараканами. Тараканы представлены в игре жетона-
щайте жетоны N в запас). Сбросьте все карты со шкалы ми, но считаются фигурками. Всем тараканам в игре соответствует
угрозы и из ячейки групповой проверки. Установите счётчик одна карта врага, которая активирует всех тараканов одновре-
групповой проверки на 0. менно. Величина жизненных сил каждого жетона таракана равна
1, и он покидает игру, получив хоть ­сколько-­нибудь урона. Тем

ПОВТОРНОЕ ПОСЕЩЕНИЕ СТРАНИЦЫ не менее карта тараканов покидает шкалу угрозы, только когда
в игре не останется ни одного жетона таракана.
Если вы возвращаетесь на страницу, которую уже посещали
в текущей миссии, не выкладывайте жетоны N и I, а также
игнорируйте все разделы A без символа J. КОЛОДА НАХОДОК
В ходе кампании вы обнаружите новые способы взаимодей-

СИТУАЦИИ «ВСЁ ТИХО» И «ВРАГИ!» ствия с миром. Всякий раз, когда вы должны добавить карту
в ­какую-либо колоду, кладите эту карту под колоду и не пере-
Исследуя страницы книги приключений, вы всегда находитесь мешивайте её. Всякий раз, когда вам предписывается взять карту
в одной из двух ситуаций: «Всё тихо» или «Враги!», что отмечается из ­какой-либо колоды, но её уже взяли, игнорируйте это пред-
жетоном ситуации. писание.

6
ОПИСАНИЕ СТРАНИЦЫ
4
9 5

5
5 6

2
2

1. Клетки. Страницы книги приключений разделены на клет- только раз, однако символ A, дополненный символом J,
ки пунктирными и сплошными линиями. Клетки, которые можно активировать несколько раз.
соприкасаются только углами, не считаются соседними. 7. Укрытие. Персонаж на клетке B не может стать целью
2. Сплошные линии. Сплошные красные, синие и зелёные врага с другой клетки. Враг не перемещается к прячущемуся
линии замедляют движение персонажей. Через сплош- персонажу, пока в игре есть другие цели для перемещения.
ные белые линии нельзя перемещаться, но при этом они Персонажи с ключевым словом «здоровяк» или с экипи-
не блокируют видимость. Двойные сплошные белые ли- рованным предметом с ключевым словом «шум» не могут
нии блокируют как видимость, так и возможность переме- прятаться.
щения. 8. Цель. По указанию книги приключений на клетки I вы-
3. Клетка появления персонажей. Персонажи появляются кладываются жетоны I. Если в свой ход игрок занима-
в игре на клетке L. ет клетку с жетоном I, его ход приостанавливается и он
4. Клетка появления врагов. Враги появляются в игре зачитывает соответствующий раздел текущей страницы.
на клетке j. Затем игрок сбрасывает этот жетон I и продолжает ход,
5. Место обыска. По указанию книги приключений на клет- если не сказано иное.
ки N выкладывается один или несколько жетонов N. Вы- 9. Выход. Если игрок находится на клетке F, то в любой мо-
кладывая жетон N, берите из запаса жетон с наименьшим мент своего хода он может покинуть текущую страницу, даже
уровнем сложности и добавляйте его на страницу лицевой если в игре есть враги. Покидая страницу, игрок переносит
стороной вниз. Если в свой ход игрок занимает клетку с же- свою фигурку на карту персонажа. Если на странице не-
тоном N, он может обыскать это место. сколько выходов, просмотрите разделы F, чтобы узнать,
6. Объект внимания. Если в свой ход игрок занимает клет- куда те ведут. После того как ­кто-то из игроков покинул
ку A, его ход приостанавливается и он зачитывает соот- страницу через выход, этот выход становится единственным
ветствующий раздел A текущей страницы. Затем игрок доступным. Когда все игроки вышли, следуйте указаниям
продолжает ход. Большинство клеток A можно исследовать соответствующего раздела F.

7
навыка (белые карты можно использовать, чтобы начать любую

ХОД ИГРОКА проверку). Затем вы можете разыграть дополнительные карты


действий, которые совпадают с вашей первой картой по цвету
(и не обязательно по навыку) или по значению. Разыграв карты,
бросьте белый кубик. Наконец сложите:
Ход каждого игрока состоит из 5 последовательных этапов. Значения на всех разыгранных картах.
Бонус проверяемого навыка, указанный на карте персонажа

1. ДОБОР КАРТ (если есть).


Бонусы проверяемого навыка или выполняемого действия,
Берите в руку новые карты действий из колоды, пока у вас указанные на экипированных картах (если есть).
не окажется 5 карт. Перед этим, если у вас в руке есть карты дей- Значение, выпавшее на белом кубике.
ствий, оставшиеся с прошлого хода, вы можете сбросить любые Если сумма больше или равна сложности проверки, вы прошли
из них. Если в колоде действий недостаточно карт для добора, проверку. В противном случае вы провалили её.
перемешайте сброс и соберите новую колоду. Примечание: если
в любой момент игры у вас в руке оказалось больше 5 карт, сбрось- Пример проверки навыка , сложность 7
те лишние.

+ +
ТИХОНЯ ЭЛЕКТРОБРОНЯ

2. КАТАСТРОФА
ЧУДАК МЫШЬ БРОНЯ
НАЧАЛЬНАЯ СПОСОБНОСТЬ:
КУВЫРОК
НАЧАЛЬНЫЙ ПРЕДМЕТ:
ПАЛОЧКА ДЛЯ ЕДЫ
ЗАДАНИЕ: ШУМ
Построить лазарет.

Если вы взяли из колоды действий карту G, немедленно от-


Иметь 20+ C.
1 P = +1 d,
1 P = +1 d.

кройте и сбросьте её. Если вы уже разыграли эффект раздела G ПОЧИНКА: 4 D

+ =7
текущей страницы книги приключений, ничего не происходит.
Если вы ещё не сделали этого, бросьте чёрный кубик и прибавьте
к выпавшему результату значение счётчика времени E. Если
получившаяся сумма больше или равна значению, указанному
в разделе G, разыграйте его эффект.
Охота. Если раздел G предписывает устроить охоту, проведите
встречу, перемешав все карты врагов из ячейки охоты и выложив
их на шкалу угрозы. Карты, которым не хватило места на шкале, УСПЕХ!
возвращаются в ячейку охоты. Если в игре появились враги, пере-
верните жетон ситуации стороной «Враги!» вверх. Примечание: Проверка навыка с помехой. Проверка навыка с помехой
охотящиеся враги никогда не приносят добычу. проводится так же, как и обычная, но с одним изменением: бро-
сая белый кубик, вы бросаете ещё и чёрный кубик. Прибавьте

3. РОСТ УГРОЗЫ выпавшее на нём значение к сложности проверки.

Случайным образом выложите все взятые из колоды карты


угрозы (чёрные) в ячейки шкалы угрозы, в которых ещё нет карт
угрозы. Если в ячейке шкалы есть карта врага, подложите карту
угрозы под него так, чтобы она была частично видна (см. пример
ГРУППОВЫЕ ПРОВЕРКИ
на с. 4). Если на шкале нет места для карты угрозы, сбросьте её.
Групповые проверки похожи на проверки навыков, но они

4. ВЫПОЛНЕНИЕ ДЕЙСТВИЙ проводятся только с помощью карт, могут длиться несколько


ходов и в них может участвовать несколько игроков. Обычно
Все оставшиеся у вас карты действий используются для вы- групповые проверки начинает книга приключений. Игроки тратят
полнения действий. В свой ход вы можете выполнить сколько карты действий на проведение групповой проверки во время
угодно действий в любом количестве и порядке, если у вас есть своих ходов. На самой первой карте, используемой для групповой
подходящие карты. проверки, должен быть символ проверяемого навыка. Поме-
стите эту карту в ячейку групповой проверки вверху планшета

5. УРОВЕНЬ УГРОЗЫ приключения, а затем увеличьте значение счётчика групповой


проверки на значение, указанное на карте. Все последующие
Если жетон ситуации лежит стороной… используемые карты должны совпадать с первой по цвету или
«Всё тихо» вверх и на шкале угрозы 4 карты угрозы или по значению. Их значения прибавляются к текущему значению
больше, перейдите к разделу H текущей страницы. счётчика групповой проверки, а сами эти карты сбрасываются.
«Враги!» вверх и количество карт угрозы на шкале больше Когда значение счётчика групповой проверки становится больше
или равно числу врагов в игре, наступает ход врагов. или равно её сложности, примените эффект успеха, описанный
в книге приключений. Затем сбросьте карту из ячейки групповой
проверки и установите счётчик на 0. Групповую проверку нельзя

ПРОВЕРКА НАВЫКА провалить.

Многие сюжетные события и некоторые действия связаны


с проведением проверки навыка — обычной или с помехой.
Обычная проверка навыка. Проверка навыка определяется
двумя параметрами: символом проверяемого навыка и сложно-
стью проверки. Чтобы провести проверку, вы сначала должны
разыграть карту действия из руки с соответствующим символом

8
ИЗБАВЛЕНИЕ
ДЕЙСТВИЯ ИГРОКОВ Если у вас есть негативные карты состояний, вы можете попы-
таться избавиться от одной из них, проведя указанную на ней
проверку навыка. Пройдя проверку, сбросьте эту карту состояния.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ВООДУШЕВЛЕНИЕ
Чтобы переместиться, сначала разыграйте одну или несколь-
ко карт действий любого типа, положив их перед собой. Сумма Выберите игрока с не более чем 2 картами действий в руке
значений разыгранных карт — количество доступных вам очков и отдайте ему 1 свою карту действия из руки.
движения.
Для перемещения через пунктирную белую линию тратится
1 очко движения. ЭКИПИРОВКА И ОБМЕН
Для перемещения через красную, синюю или зелёную Сбросьте карту действия любого типа, чтобы переместить лю-
сплошную линию тратится 3 очка движения. Однако, если бое число предметов между вашим рюкзаком и ячейками эки-
все разыгранные вами карты одного цвета, вы можете пе- пировки. Вы также можете отдать и/или получить любое число
реместиться через сплошную линию того же цвета за 1 очко предметов от любых игроков на вашей клетке. Все передаваемые
движения. таким образом предметы нужно сразу же поместить в рюкзак
Белые сплошные линии не блокируют видимость, но через или в ячейки экипировки. Бонус и эффект предмета действуют,
них нельзя перемещаться. лишь когда персонаж им экипирован.
Двой­ные белые сплошные линии блокируют видимость Ячейки экипировки. У каждого персонажа
и через них нельзя перемещаться. есть 5 ячеек экипировки: голова, тело, лапа, лапа
1 лапа Голова
Фигурки нельзя перемещать по диагонали. и приспособление. Игрок может экипироваться
Персонажи могут беспрепятственно перемещаться на клетки предметом, только если для него есть свобод-
с врагами и с них. ная ячейка. Если игрок не может экипироваться
Если вы переходите к разделу A или I, ваше текущее пе- предметом, он помещает его в рюкзак или сбра- 2 лапы Тайник
ремещение заканчивается. сывает. Рюкзак вмещает 2 предмета.
Завершив перемещение по ­какой-либо причине, поместите Получив предмет с символом тайника b,
персонажа в любое место его новой клетки и сбросьте все разы- тут же уберите его в коробочку припасов ко- Тело Приспо-
гранные для этого перемещения карты. лонии. собление

ОБЩЕНИЕ БЛИЖНЯЯ АТАКА


Если жетон ситуации лежит стороной «Всё тихо» вверх, с фи- Если жетон ситуации лежит стороной «Враги!» вверх, вы мо-
гурками врагов на поле можно общаться. Для этого выберите жете осуществить ближнюю атаку, выбрав врага на вашей клетке
врага на вашей клетке и проведите проверку навыка M с помехой. и проведя проверку навыка Q с помехой. Сложность проверки
Сложность проверки равна значению общения на карте этого равна значению защиты врага. Если вы прошли проверку, враг
врага. Пройдя проверку, уберите фигурку и карту этого врага получает 1 рану.
из игры, увеличьте значение счётчика C на 1 и уберите нижнюю
карту угрозы со шкалы угрозы. Провалив проверку, переверните
жетон ситуации стороной «Враги!» вверх. ДАЛЬНЯЯ АТАКА
Если жетон ситуации лежит стороной «Враги!» вверх, вы мо-

АКТИВАЦИЯ СПОСОБНОСТИ жете осуществить дальнюю атаку, выбрав видимого вам врага
на вашей или соседней клетке и проведя проверку навыка W
Чтобы применить особую способность вашего персонажа, ра- с помехой. Сложность проверки равна значению защиты врага.
зыграйте достаточное количество белых карт, чтобы сумма их Если вы прошли проверку, враг получает 1 рану.
значений была больше или равна стоимости способности (ука- Оружие дальнего боя. Персонаж, экипированный оружием
зана в её правом верхнем углу). Примечание: если сумма больше дальнего боя, может атаковать врага, который находится в пре-
стоимости способности, эта получившаяся разница сгорает. делах указанной на карте этого оружия дальности (см. пример
карты на с. 3). Персонаж должен видеть цель атаки.

ОБЫСК
Чтобы выполнить обыск, выберите жетон N на вашей клет-
ке и проведите проверку навыка M. Сложность проверки равна
значению на выбранном жетоне. Пройдя проверку, переверните
ПОБЕДА НАД ВРАГОМ
жетон, получите указанную награду и сбросьте его. Сбрасывая
жетоны N (и только их), не возвращайте их в запас. Когда число полученных врагом ран становится больше или
Если на жетоне изображены символы O, K или D, увеличь- равно числу его жизненных сил, он побеждён. Уберите его фи-
те значение счётчика O, K или D на планшете кампании гурку со страницы, а карту — из ячейки угрозы (сместите все
на число этих символов. лежащие снизу от неё карты врагов и угрозы на ячейку вверх).
Если на жетоне изображены символы P, получите столько Если встреча приносит добычу, то её получает игрок, победивший
жетонов P, сколько указано. последнего оставшегося врага из этой встречи.
Если на жетоне изображён символ R, возьмите верхнюю Если жетон ситуации лежит стороной «Враги!» вверх и вы побе-
карту из колоды предметов (см. «Предметы» на с. 10). дили последнего присутствующего врага (или он иным образом
Если на жетоне изображён символ S, возьмите верхнюю покинул игру), переверните этот жетон.
карту из колоды предметов и положите её в ячейку сломан- Победа над главарём. Число жизненных сил главаря равно
ных предметов на планшете приключения. числу игроков.

9
Персонаж возвращается в игру в начале своего следующего

ХОД ВРАГОВ хода, если жетон состояния лежит стороной «Всё тихо» вверх, или
при подготовке новой страницы. Вернувшись в игру, персонаж
получает карту состояния «Травма» и занимает клетку с другим
персонажем.
Каждый присутствующий в игре враг по очереди активирует- Если все персонажи побеждены одновременно, миссия прова-
ся один раз, начиная с врага в самой верхней ячейке на шкале лена (см. «Завершение миссии» на с. 11).
угрозы. Активация врага состоит из 5 последовательных этапов.

1. ВЫБОР ДЕЙСТВИЯ
Карта угрозы, лежащая под картой врага, определяет, какое
ПРЕДМЕТЫ
действие он будет выполнять. Каждое действие задаёт свою ско-
рость, дальность, силу врага и особые правила (см. пример карты Получив несломанный предмет R из колоды предметов,
на с. 2) на время текущей активации. проверьте его тип. Если это улучшение колонии, положите его
в коробочку припасов колонии. В противном случае сделайте

2. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ с предметом одно из следующего:


Экипируйте им вашего персонажа.
Если враг находится на клетке с персонажем, не перемещайте Уберите его в рюкзак.
его. В противном случае перемещайте врага к ближайшему пер- Отдайте его другому персонажу на вашей клетке (он должен
сонажу (до которого нужно пройти наименьшее число клеток), сразу же экипироваться им или убрать его в рюкзак).
пока он не окажется на его клетке или не пройдёт количество Сбросьте его, чтобы получить число D, равное его стоимо-
клеток, равное значению своей скорости. Если враг находится сти починки.
на кратчайшем расстоянии от нескольких персонажей, вы сами Получив сломанный предмет S, поместите его в ячейку сло-
решаете, к кому из них переместится враг. Фигурки не переме- манных предметов на планшете приключения. Также помещайте
щаются по диагонали. Примечание: для пересечения красных, туда предметы, которые ломаются в процессе игры.
синих и зелёных линий врагам всегда требуется 1 очко движения. Предметы с эффектами, срабатывающими при сбросе, сбрасы-
ваются в любой момент вашего хода, привала или фазы колонии.

3. ВЫБОР ЦЕЛИ Сбрасывая предмет по иной причине, не применяйте его эффект.

Если в пределах дальности и видимости врага нет персонажей,


он никого не атакует. В противном случае враг атакует ближай- БАТАРЕЙКИ
шего видимого ему персонажа в пределах дальности. Если таких Некоторые предметы становятся более мощными или приносят
несколько, вы сами решаете, кто из них станет целью атаки. дополнительные способности, если запитать их батарейками. Для
этого, выполняя действие экипировки и обмена, игрок может по-

4. АТАКА И ЗАШИТА местить свои батарейки на любые экипированные им предметы.


На карту предмета нельзя положить больше батареек, чем на ней
Теперь враг атакует выбранную цель. Для защиты атакуемый указано. Отдав или убрав в рюкзак предмет с выложенными ба-
персонаж может провести проверку любого навыка с помехой. тарейками, игрок сбрасывает эти батарейки. Бонусы батареек
Сложность проверки равна значению V врага. Если вы прошли суммируются со всеми другими бонусами.
проверку, враг промахнулся. Если вы провалили проверку, враг Батарейки не занимают место в рюкзаке, и ими можно обме-
попал и вы получаете 1 рану. ниваться по правилам обмена предметами (см. «Экипировка
Отравленные раны. Атаки некоторых врагов и игровые эффек- и обмен» на с. 9).
ты наносят вам отравленные раны U. Такие раны не исцеляются
на этапе 1 привала (см. ниже), но становятся обычными ранами
на этапе 2 привала.
Примечание: от атак, вызванных другими источниками (напри-
мер, книгой приключений), можно защищаться тем же способом.
ПРИВАЛ
5. СБРОС В конце хода любого игрока, если жетон ситуации лежит сторо-
ной «Всё тихо» вверх, участники могут устроить привал и сделать
Сбросьте карту угрозы активированного врага и активируйте следующее в указанном порядке:
следующего врага на шкале угрозы. Активировав всех врагов 1. Каждый игрок по очереди может потратить ровно 1 O
по одному разу, сбросьте карты угрозы, которые, возможно, оста- (уменьшив значение счётчика), чтобы убрать 1 свою обыч-
лись на шкале, и передайте ход следующему игроку. ную рану T.
2. Замените все отравленные раны U на обычные T.
3. Сбросьте все негативные карты состояний.

ПОБЕДА НАД ПЕРСОНАЖЕМ 4. Сбросьте все P с карт предметов.


5. Игроки могут совместно потратить требуемые детали D,
чтобы починить сломанные предметы из соответствующей
стопки. Игроки коллективно решают, какие предметы по-
Если число полученных персонажем ран (обычных и отрав- чинить и кто их получит.
ленных) стало больше или равно числу его жизненных сил, он 6. E +1.
сбегает. Сделайте следующее в указанном порядке:
1. Перенесите фигурку персонажа на его карту.
2. Сбросьте все жетоны и карты состояний этого персонажа.
3. E +1.

10
СОСТОЯНИЯ КАМПАНИЯ
На персонажей могут влиять самые разные состояния. Получив По указанию книги приключений в конце каждой миссии, даже
­ акое-либо состояние, положите его карту рядом с картой своего
к если вы провалили её, наступает фаза колонии. Помимо прочего,
персонажа; эффект состояния начинает действовать немедленно. во время неё вы подготовитесь к следующей части кампании
У игрока не может быть больше 1 карты каждого состояния. и сохраните её текущую стадию прохождения.
Чтобы убрать карту состояния, выполните всё, что указано В начале каждой партии вы можете менять персонажей. Также
в её области «Избавление». Если для этого нужно провести про- может меняться и число игроков.
верку, её должен провести обладатель карты состояния, однако Для победы в кампании необходимо выполнить личные
за каждого другого персонажа на его клетке сложность проверки задания хотя бы 4 персонажей. Выполненное задание считается
уменьшается на 1. таковым до конца кампании вне зависимости от того, какая си-
туация сложится в будущем. По этой причине помните о личных
заданиях всех персонажей, даже если не все они участвуют в игре.

ВИДИМОСТЬ Выполнив задания четырёх персонажей, вы можете решить


продолжить кампанию, если у вас остались невыполненные ос-
новные миссии, которые вы хотели бы довести до конца.
Если в любой момент игры значение счётчика C или Z
Чтобы определить, видит ли атакующий цель, проведите вооб­ достигло 0, кампания проиграна. Проиграв кампанию, пе-
ражаемую прямую от любой точки его подставки до любой точ- рейдите к разделу 100-23 на с. 100 книги приключений. После
ки подставки цели. Если эта прямая пересекает двой­ную белую этого вы можете вернуть игру в изначальное состояние и начать
сплошную линию, атакующий не видит цель и не может провести новую кампанию.
по ней дальнюю атаку. Режим бессмертия. Проиграв кампанию, вы можете решить
не возвращать игру в изначальное состояние, а продолжить своё
приключение в режиме бессмертия. В этом случае выставьте

НОВЫЕ СПОСОБНОСТИ значение 5 на счётчиках C и Z, а затем продолжайте текущую


миссию.

Когда книга приключений предлагает выбрать новую способ-


ность для персонажа, выбирайте её из доступных способностей
класса этого персонажа. Новая способность добавляется к уже
НОВАЯ КАМПАНИЯ
имеющимся и остаётся до конца кампании. Персонаж может
получить способность, даже если не участвует в текущей партии. Чтобы подготовить игру к новой кампании, верните все карты
с символом Y в правом нижнем углу в колоду находок и уберите
её в коробочку находок. Верните карты персонажей, их карты

СВОБОДА ВЫБОРА влияния, начальных предметов и способностей в соответствую-


щие коробочки персонажей. Разделите все остальные карты по ру-
башкам и уберите в отдельные пакетики.

Иногда игрокам приходится совместно решать, как поступить


в той или иной ситуации (например, какие предметы чинить
во время привала). Во всех подобных случаях, если игроки не мо-
гут прийти к единогласному решению, последнее слово остаётся
за текущим архивариусом.

ЗАВЕРШЕНИЕ МИССИИ
Успех миссии. Когда игроки выполнят задачу основной миссии,
книга приключений укажет, что делать дальше.
Провал миссии. Когда в игре не остаётся персонажей (они все
побеждены), игроки проваливают основную миссию. Перейди-
те к странице и разделу, указанному в области «Провал» карты
основной миссии.
Время. Израсходовав отведённое на выполнение миссии время,
вы не проваливаете её. Однако чем больше времени вы тратите,
тем большему риску подвергаете колонию в своё отсутствие.
Эффекты потерянного времени описаны в книге приключений.

11
КРАТКИЕ ПРАВИЛА
ХОД ИГРОКА ХОД ВРАГОВ
1. Добор карт. Доберите карты действий в руку до 5. 1. Выбор действия. Действие врага определяется значением
2. Катастрофа. Если вы взяли карту G, бросьте чёрный кубик лежащей под ним карты угрозы.
и прибавьте к результату значение E. Если сумма ≥ значе- 2. Перемещение. Враг перемещается к ближайшему видимому
нию G, примените эффект раздела G. (Раз за страницу.) персонажу на число клеток ≤ значению X текущего действия.
3. Рост угрозы. Если вы взяли карты угрозы, выложите их 3. Выбор цели. Цель — ближайший видимый персонаж на рас-
на шкалу угрозы. стоянии ≤ значению a текущего действия.
4. Выполнение действий. Выполните столько действий, 4. Вражеская атака и защита персонажа. Атакуемый пер-
сколько хотите и можете. сонаж может защититься, пройдя проверку любого навыка
5. Уровень угрозы. с помехой. Сложность проверки равна значению V текущего
«Всё тихо» и карт угрозы ≥ 4: перейдите к разделу H. действия.
«Враги!» и карт угрозы ≥ карт врагов: ход врагов. 5. Сброс. Сбросьте карту угрозы из-под активированного врага,
а затем активируйте следующего врага. Активировав всех

ПРОВЕРКА НАВЫКА врагов, сбросьте со шкалы оставшиеся карты угрозы.

Разыграйте карту действия с требуемым символом. Затем вы


можете разыграть дополнительные карты действий, совпадаю- ПОБЕЖДЁННЫЙ ПЕРСОНАЖ
щие с первой по цвету или по значению. Бросьте белый кубик Если персонаж побеждён:
и сложите: выпавшее значение + значение карт(ы) + бонус пер- 1. Поместите фигурку персонажа на его карту.
сонажа + бонус(ы) предмета(ов). 2. Уберите все его жетоны и карты состояний.
Если сумма ≥ сложности проверки, то успех. Если нет, то провал. 3. E +1.
Если проверка проводится с помехой, также бросьте чёрный 4. Персонаж получает состояние «Травма».
кубик и прибавьте его значение к сложности проверки. 5. Персонаж возвращается в игру в начале своего следующего
хода, если ситуация — «Всё тихо», либо при переходе на но-

ДЕЙСТВИЯ ИГРОКОВ вую страницу. Поместите его фигурку на клетку с другим


персонажем.
 бщение. Если текущая ситуация — «Всё тихо», выбери-
О Если все персонажи побеждены одновременно, миссия про-
те врага на вашей клетке и проведите проверку навыка M валена.
с помехой. Сложность проверки равна значению общения
цели. Успех: уберите этого врага и нижнюю карту угрозы
из игры, C +1. ПЕРЕХОД НА НОВУЮ СТРАНИЦУ
Ближняя атака. Выберите врага на вашей клетке и прове- Когда все непобеждённые персонажи покинули страницу или
дите проверку навыка Q с помехой. Сложность проверки книга приключений направляет их на новую страницу:
равна значению защиты цели. 1. Доиграйте до конца текущий ход, включая этап уровня уг-
Дальняя атака. Выберите врага на вашей или соседней розы.
клетке и проведите проверку навыка W с помехой. Сложность 2. Архивариус передаёт планшет кампании своему соседу
проверки равна значению защиты цели. слева. Тот становится новым архивариусом и будет ходить
Обыск. Проведите проверку навыка M, чтобы получить следующим.
награду жетона N с вашей клетки. Сложность проверки 3. Уберите все вражеские фигурки и карты из игры и, если
равна числу на этом жетоне. текущая ситуация — «Враги!», поместите их в ячейку охоты,
Избавление. Проведите проверку навыка, указанную на ва- убрав с них жетоны ран.
шей карте состояния. 4. Перенесите фигурки персонажей на их карты. Уберите
Перемещение. Разыграйте сколько угодно карт любого из игры все оставшиеся на странице жетоны (не возвра-
цвета. Сумма их значений — доступные очки движения. щайте жетоны N в запас). Сбросьте все карты со шкалы
Перемещение через белую пунктирную линию стоит 1 очко угрозы и из ячейки групповой проверки. Установите счётчик
движения, через цветную сплошную — 3 (либо 1, если все групповой проверки на 0.
разыгранные карты этого же цвета).
Экипировка и обмен. Разыграйте 1 карту любого цвета,
чтобы перенести предметы между ячейками экипировки ПРИВАЛ
и рюкзаком, а также использовать батарейки или обменяться Группа может сделать привал в конце хода любого игрока, если
предметами с персонажами на вашей клетке. текущая ситуация — «Всё тихо». Привал проходит в несколько
Воодушевление. Отдайте 1 карту действия другому игроку, последовательных этапов.
у которого не более 2 карт. 1. Каждый игрок может потратить 1 O, чтобы убрать 1 T.
Активация способности. Разыграйте белые карты, чтобы 2. Замените все U на T.
применить способность. 3. Сбросьте все негативные карты состояний.
4. Сбросьте все P с предметов.
5. Можете потратить D, чтобы починить любые сломанные
предметы.
6. E +1.

Вам также может понравиться