Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
СОСТАВ ИГРЫ 4.
5.
Бонусы навыков.
Начальная способность.
9. Предыстория персонажа.
10. Фигурка персонажа.
включая этого.
7 9
®
8
1. Имя. 6. Сила.
2. Тип. 7. Жизненные силы.
WWW.ZMANGAMES.COM WWW.CROWDGAMES.RU 3. Действия. 8. Защита.
Эксклюзивный дистрибьютор на территории РФ — компания Crowd Games.
4. Скорость. 9. Общение.
Информацию о приобретении наших игр вы можете узнать, посетив сайт 5. Дальность. 10. Форма подставки фигурки.
www.crowdgames.ru. Если у вас есть вопросы по правилам игры, комплект-
ности или качеству её компонентов, напишите нам на электронную почту
cg@crowdgames.ru.
2
КАРТА ВСТРЕЧИ КАРТА МИССИИ
1
2 3
2 19. ОГНЕННЫЕ ЯЩЕРЫ
ЗАДАЧА МИССИИ
СИТУАЦИЯ: «ВРАГИ!» 4 Найти дорогу во В
кус.
1
ОСНОВНАЯ МИССИЯ
1
5 Вернуться с пачкой
луковых колец. ВОЙТИ ВО ВКУС
7 — Мне нравится их техника, — хмыкнул
Мастак, — но она нравилась бы мне куда
больше, если б меня не пытались при СПОСОБЫ ПУТЕШЕСТВИЯ Лоскут опустил лапу на плечо
помощи неё зажарить!
Пешком. 8 и произнес:
Мезии
ДОБЫЧА
Возьмите карту «Аэрозольный огнемёт»
из колоды предметов.
6
КАРТА ПРЕДМЕТА
1 СТЕКЛОМЁТ
7 КАРТОННЫЕ КОМПОНЕНТЫ
ОРУЖИЕ ДАЛЬНЕГО БОЯ 2
4 3
2
5 1
8 ШУМ
2
1 P = +1 a,
1 P = +1 a. 3
6 ПОЧИНКА: 3 D
4
1. Название. 5. Бонус.
2. Тип. 6. Стоимость починки. 5 7
3. Эффект. 7. Ячейка экипировки.
4. Дальность. 8. Ключевые слова. 6
8
10
ПРОЧИЕ КАРТЫ 11
9
4 12 14
2
ОГЛУШЕНИЕ ДРОНЫ-ШЕРШНИ
МЕСТНОСТЬ
13
Вы не можете разы
грать
ЭФФЕКТ Положите жетон
дрона-шершня под
15
больше 1 карты каждого персонажа
действия
при проверке навы в игре.
СКЕЙТЕРЫ-НАЛЁТЧИКИ
ка,
если только это
не про- Когда персонаж
верка навыка d.
5
на 1 за каждого
кубика. Уменьши-
ой проверке на-
перемещается, его
1-2
1
3 СОПУТСТВУЮЩИЙ УЩЕРБ
ей клетке.
3 6
ТРАНСПОРТ ВРАГА • ЧЕШУЙЧА
дрон-шершень пе-
ИЗБАВЛЕНИЕ
После атаки переместите этого
скейтера на 1 клетку в сторону
ремещается с ним.
1. Жетон огня. 9. Жетон обычной/отрав-
атакованного транспорта.
ЛЬНАЯ).
ленной раны.
ГАРПУН
Е
несколькими дронами-шершнями,
на ваш
ность 4. Сложность
2. Жетон Мрака.
РАБОТА В КОМАНД
за каждого друго –1
вы становитесь целью ближней
Используйте при обычн
те сложность проверки
го персо-
КЛАСС: ЛОВКАЧ (НАЧА
4. Фигурки транспорта.
:3
другого
:1
:4
ТЫЙ
:7
3
ПЛАНШЕТ ПРИКЛЮЧЕНИЯ ПЛАН ГОРОДА
ТАРАКАНЫ
ОСОБЫЙ • МАЛЕНЬКИЙ • НАСЕКОМОЕ A B C D
7 8 2
1-3 ЯРОСТНЫЙ РОЙ :2 :0 :X+2
ЛИДЕР ГРЫЗОВ
ЛИДЕР • ОБЫЧНЫЙ • БРОДЯГА
2 7 8 2
1-2 ВЫЗОВ :2 :2 :5
После атаки архивариус получает
состояние «Метка».
3 КРАЖА :2 :2 :4
O –Х, где Х — число грызов в игре,
включая этого.
БУЛЬВАР СТОЧНАЯ БЕЗДНА СЕВЕРНЫЙ ПОВОРОТ МУСОРНЫЕ ГОРЫ
ГРЫЗ
БОЕЦ • ОБЫЧНЫЙ • БРОДЯГА 3
1 7
БЫСТРАЯ АТАКА :2 :0 :5
4
1. Название локации. 2. Страница локации.
5 КОРОБОЧКИ
1. Ячейка групповой проверки. 4. Ячейка охоты.
2. Счётчик групповой провер- 5. Ячейка охотящихся фигурок.
ки. 6. Шкала угрозы.
3. Ячейка сломанных предме- 7. Выложенные карты врагов.
тов. 8. Выложенные карты угрозы.
1 3
ПЛАНШЕТ КАМПАНИИ
1 3
2
4 5 6 2 4
4
12 11
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ 1
A
ЭББИГЕЙЛ-ЛЕЙН
2
B
ВОСТОЧНАЯ УЛИЦА
C
ВКУС ЦЕНТР
D
3 3
использованную в этой зелёные линии
3
действия со значением 1, считайте сплошные
верните в руку карту При перемещении
После успешной атаки
ТИШИНА
1
кликнула маленькая кротиха. — Тебе легко говорить, — ответил он. — Тебе-то все реместив маркер по плану города, перейдите к странице,
— Фу-у-у! — протянул сидящий рядом с ней товарищ. доверяют. указанной на клетке новой локации.
— Именно что «фу», — согласилась Ворчунья. — Люди — Эй, для меня это тоже в новинку, — напомнила
были настоящими вонючими гигантами. И все они были морская свинка. — Думаешь, народ смотрит на мою не-
непредсказуемы: одни могли накормить тебя, а другие маленькую фигуру и считает меня идеальным кандида-
одарить пинком. Из страха нам приходилось вечно пре- том для вылазки? Мне тоже придётся кое-что доказать.
смыкаться перед ними. Но после Катастрофы мы уже Но незачем себя изводить. Как я уже сказала, дельце
не боялись. Знаете, как будто туман рассеялся. Как будто не из сложных.
в черепушке зашевелились никогда не запускавшиеся ше- Мезия покачал головой, и они вместе направились
стерёнки. И тогда я поняла, что мне делать. У меня очень к воротам, где их уже ждали Мастак и Тихоня. Мастак
5
крепкие зубы, — гордо произнесла Ворчунья, — поэтому места себе не находил от предвкушения, а нахмурившая-
я разгрызла пластиковые петли, на которых держалась ся Тихоня старалась не обращать на хомяка внимания.
дверца моей клетки, а потом помогла остальным. Вскоре — Наконец-то мы это сделаем! — воскликнул он. —
почти все были на свободе. Сегодня важный день!
— И Дымка? — спросил один малыш, и остальная — Ты прав, — согласился Лоскут, и, обернувшись
ребятня в ужасе задрожала от одного упоминания зло- на его голос, Мезия и его напарники увидели направ-
вещего имени. — Говорят, она тоже была в зоомагазине. лявшихся в их сторону лидеров колонии.
— Да, мы освободили и Дымку, — подтвердила Ворчу- Лоскута и Кроху сопровождали добытчики. При их
6
нья. — Тогда она была лишь милым котёнком, мы и пред- виде притих даже Мастак. Добытчики были живыми
ставить не могли, во что она превратится, — Ворчунья легендами, матёрыми воинами, опытными профессиона-
печально мотнула головой. лами и непревзойдёнными разведчиками. Они отвечали
— А Кроха с Лоскутом тоже там были? — поинтере- за защиту колонии и снабжение её едой, водой и прочими
совалась маленькая землеройка. припасами.
— Да, они тоже там были, — кивнула Ворчунья. — До- — Ну что, готовы? — спросила Печенька, подмигнув
14
вольно в плачевном состоянии. Кроха оголодала и ждала своим взволнованным протеже.
малышей. Освободившись, мы нашли еду и сообразили, — Да! — пискнул Мастак.
как задействовать огромные краны для добычи воды. Остальные промолчали, стараясь придать себе уверен-
К несчастью, только один мышонок Крохи пережил все ный вид. После нескольких недель интенсивных трени-
эти испытания. ровок они действительно были готовы к своей первой
— И это… это был Меззи? миссии. Став добытчиками, они помогут колонии увели-
4
— Ага, — подтвердила Ворчунья. — Мезия. Перворо- чить запасы еды, хотя это и не будет просто. Мир за во-
ждённый в новом мире, в нашей колонии. ротами колонии полон опасностей. Хищники, которые
ДРОНЫ-ШЕРШНИ 2 3
МЕСТНОСТЬ
Положите жетон
дрона-шершня под
каждого персонажа
в игре.
Когда персонаж
8
перемещается, его
дрон-шершень пе-
ремещается с ним.
Заканчивая ход на клетке с 1 или
МЕЗИЯ
несколькими дронами-шершнями,
вы становитесь целью ближней РАБОТА В КОМАНДЕ
атаки, V 3. КЛАСС: ЛОВКАЧ (НАЧАЛЬНАЯ).
Значение защиты дрона-шершня рав- ЛОВКАЧ МЫШЬ
ОСНОВНАЯ МИССИЯ
но 4. Успешная атака убирает жетон
дрона-шершня. 1 ВОЙТИ ВО ВКУС
НАЧАЛЬНАЯ СПОСОБНОСТЬ:
РАБОТА В КОМАНДЕ
Используйте при обычной проверке на-
выка перед броском кубика. Уменьши-
ВОРЧУНЬЯ
НАЧАЛЬНЫЙ ПРЕДМЕТ: те сложность проверки на 1 за каждого
МОРСКАЯ
ЗУБОЧИСТКОВЫЙ АРБАЛЕТ другого персонажа на вашей клетке. ЗДОРОВЯК СВИНКА
Лоскут опустил лапу на плечо Мезии
9
ЗАДАНИЕ: НАЧАЛЬНАЯ СПОСОБНОСТЬ:
и произнес:
— Не могу поверить, мой сын дорос
до вылазки во Вкус, — он покачал голо-
Иметь миссию 11 в коробочке
удалённых карт и хотя бы
БРОСОК
НАЧАЛЬНЫЙ ПРЕДМЕТ:
БРОСОК
вой, будто сам дивясь своим словам. —
Осторожнее там. Твоя мать места себе
2 карты альянсов в коробочке
припасов колонии.
СТОЛОВЫЙ НОЖ
ЗАДАНИЕ:
КЛАСС: ЗДОРОВЯК (НАЧАЛЬНАЯ).
СТРЕЛКА И ХИТРЕЦ ГЕККОН-ОХОТНИК
не находит, хоть и знает, что за тобой
ЗУБОЧИСТКОВЫЙ Построить огород. Выберите тяжёлый объект или персона- ГЛАВАРЬ • ОБЫЧНЫЙ • БРОДЯГА БОЕЦ • ОБЫЧНЫЙ • ЧЕШУЙЧАТЫЙ
АРБАЛЕТ жа (кроме здоровяка) на вашей клетке.
Проверка навыка d, слож-
приглядит Ворчунья.
за каждого другого персо-
больше 1 карты действия
Вы не можете разыграть
ность 4. Сложность –1
7
— Всё будет хорошо, — пообещал Ме- ОРУЖИЕ ДАЛЬНЕГО БОЯ 3
ОГЛУШЕНИЕ
зия.
ИЗБАВЛЕНИЕ
3
ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ
ТИШИНА
всё ещё в игре). 3 НОЖИ :2 :0 :4
Если Стрелка на этой карте: поме-
Защитившись от этой атаки, цель
стите её и Хитреца на клетку A, номер
перебрасывает кубики и принимает
которой совпадает с активированной
Победив врага с защитой новый результат.
картой угрозы; затем она атакует. Если
5+ этим оружием, D +1. такой клетки A нет, поместите их
3
ТИШИНА на клетку j.
НАЧАЛЬНЫЙ ПРЕДМЕТ
+1 c, если атакуете
10
лидера или главаря.
НАЧАЛЬНЫЙ ПРЕДМЕТ
13
ВСЁ ТИХО
5
Всё тихо. Если жетон ситуации лежит стороной «Всё тихо»
Чтение разделов Враги! Если жетон ситуации лежит стороной «Враги!» вверх,
недругов уже не образумить, они будут перемещаться и атаковать
Когда книга приключений (или иной игровой компонент) на- персонажей. Если все враги побеждены или иным способом
правляет вас на её новую страницу, найдите эту страницу и про- покинули игру, переверните жетон ситуации на сторону
чтите её первый раздел, озаглавленный «НАЧАЛО». Не читайте «Всё тихо».
пронумерованные разделы книги, не получив указания сде-
лать это. Разделы, отмеченные символами, читаются в следую-
щих случаях: УВЕЛИЧЕНИЕ ЗНАЧЕНИЙ СЧЁТЧИКОВ
A — прочтите, попав на соответствующую клетку. Всякий раз, встречая указания типа «E +Х», «D +Х» и т. д., уве-
I — прочтите, попав на клетку с жетоном I. личивайте значение соответствующего счётчика на планшете
H — прочтите, если на этапе уровня угрозы жетон ситуа- кампании на Х. Значение на счётчике не может превышать его
ции лежит стороной «Всё тихо» вверх и на шкале угрозы максимального показателя. Значение счётчика C не может стать
выложено хотя бы 4 карты угрозы (чёрных). больше 15, если не сказано иное. Значение счётчика K можно
G — прочтите на этапе катастрофы (этап начинается, когда увеличить только один раз за миссию.
игрок берёт карту действия G).
F — прочтите в любой момент, чтобы узнать, как покинуть
страницу. НОВАЯ ВСТРЕЧА
Враги появляются в игре во время встреч. Чтобы провести
ПОВТОРНОЕ ПОСЕЩЕНИЕ СТРАНИЦЫ не менее карта тараканов покидает шкалу угрозы, только когда
в игре не останется ни одного жетона таракана.
Если вы возвращаетесь на страницу, которую уже посещали
в текущей миссии, не выкладывайте жетоны N и I, а также
игнорируйте все разделы A без символа J. КОЛОДА НАХОДОК
В ходе кампании вы обнаружите новые способы взаимодей-
СИТУАЦИИ «ВСЁ ТИХО» И «ВРАГИ!» ствия с миром. Всякий раз, когда вы должны добавить карту
в какую-либо колоду, кладите эту карту под колоду и не пере-
Исследуя страницы книги приключений, вы всегда находитесь мешивайте её. Всякий раз, когда вам предписывается взять карту
в одной из двух ситуаций: «Всё тихо» или «Враги!», что отмечается из какой-либо колоды, но её уже взяли, игнорируйте это пред-
жетоном ситуации. писание.
6
ОПИСАНИЕ СТРАНИЦЫ
4
9 5
5
5 6
2
2
1. Клетки. Страницы книги приключений разделены на клет- только раз, однако символ A, дополненный символом J,
ки пунктирными и сплошными линиями. Клетки, которые можно активировать несколько раз.
соприкасаются только углами, не считаются соседними. 7. Укрытие. Персонаж на клетке B не может стать целью
2. Сплошные линии. Сплошные красные, синие и зелёные врага с другой клетки. Враг не перемещается к прячущемуся
линии замедляют движение персонажей. Через сплош- персонажу, пока в игре есть другие цели для перемещения.
ные белые линии нельзя перемещаться, но при этом они Персонажи с ключевым словом «здоровяк» или с экипи-
не блокируют видимость. Двойные сплошные белые ли- рованным предметом с ключевым словом «шум» не могут
нии блокируют как видимость, так и возможность переме- прятаться.
щения. 8. Цель. По указанию книги приключений на клетки I вы-
3. Клетка появления персонажей. Персонажи появляются кладываются жетоны I. Если в свой ход игрок занима-
в игре на клетке L. ет клетку с жетоном I, его ход приостанавливается и он
4. Клетка появления врагов. Враги появляются в игре зачитывает соответствующий раздел текущей страницы.
на клетке j. Затем игрок сбрасывает этот жетон I и продолжает ход,
5. Место обыска. По указанию книги приключений на клет- если не сказано иное.
ки N выкладывается один или несколько жетонов N. Вы- 9. Выход. Если игрок находится на клетке F, то в любой мо-
кладывая жетон N, берите из запаса жетон с наименьшим мент своего хода он может покинуть текущую страницу, даже
уровнем сложности и добавляйте его на страницу лицевой если в игре есть враги. Покидая страницу, игрок переносит
стороной вниз. Если в свой ход игрок занимает клетку с же- свою фигурку на карту персонажа. Если на странице не-
тоном N, он может обыскать это место. сколько выходов, просмотрите разделы F, чтобы узнать,
6. Объект внимания. Если в свой ход игрок занимает клет- куда те ведут. После того как кто-то из игроков покинул
ку A, его ход приостанавливается и он зачитывает соот- страницу через выход, этот выход становится единственным
ветствующий раздел A текущей страницы. Затем игрок доступным. Когда все игроки вышли, следуйте указаниям
продолжает ход. Большинство клеток A можно исследовать соответствующего раздела F.
7
навыка (белые карты можно использовать, чтобы начать любую
+ +
ТИХОНЯ ЭЛЕКТРОБРОНЯ
2. КАТАСТРОФА
ЧУДАК МЫШЬ БРОНЯ
НАЧАЛЬНАЯ СПОСОБНОСТЬ:
КУВЫРОК
НАЧАЛЬНЫЙ ПРЕДМЕТ:
ПАЛОЧКА ДЛЯ ЕДЫ
ЗАДАНИЕ: ШУМ
Построить лазарет.
+ =7
текущей страницы книги приключений, ничего не происходит.
Если вы ещё не сделали этого, бросьте чёрный кубик и прибавьте
к выпавшему результату значение счётчика времени E. Если
получившаяся сумма больше или равна значению, указанному
в разделе G, разыграйте его эффект.
Охота. Если раздел G предписывает устроить охоту, проведите
встречу, перемешав все карты врагов из ячейки охоты и выложив
их на шкалу угрозы. Карты, которым не хватило места на шкале, УСПЕХ!
возвращаются в ячейку охоты. Если в игре появились враги, пере-
верните жетон ситуации стороной «Враги!» вверх. Примечание: Проверка навыка с помехой. Проверка навыка с помехой
охотящиеся враги никогда не приносят добычу. проводится так же, как и обычная, но с одним изменением: бро-
сая белый кубик, вы бросаете ещё и чёрный кубик. Прибавьте
8
ИЗБАВЛЕНИЕ
ДЕЙСТВИЯ ИГРОКОВ Если у вас есть негативные карты состояний, вы можете попы-
таться избавиться от одной из них, проведя указанную на ней
проверку навыка. Пройдя проверку, сбросьте эту карту состояния.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ВООДУШЕВЛЕНИЕ
Чтобы переместиться, сначала разыграйте одну или несколь-
ко карт действий любого типа, положив их перед собой. Сумма Выберите игрока с не более чем 2 картами действий в руке
значений разыгранных карт — количество доступных вам очков и отдайте ему 1 свою карту действия из руки.
движения.
Для перемещения через пунктирную белую линию тратится
1 очко движения. ЭКИПИРОВКА И ОБМЕН
Для перемещения через красную, синюю или зелёную Сбросьте карту действия любого типа, чтобы переместить лю-
сплошную линию тратится 3 очка движения. Однако, если бое число предметов между вашим рюкзаком и ячейками эки-
все разыгранные вами карты одного цвета, вы можете пе- пировки. Вы также можете отдать и/или получить любое число
реместиться через сплошную линию того же цвета за 1 очко предметов от любых игроков на вашей клетке. Все передаваемые
движения. таким образом предметы нужно сразу же поместить в рюкзак
Белые сплошные линии не блокируют видимость, но через или в ячейки экипировки. Бонус и эффект предмета действуют,
них нельзя перемещаться. лишь когда персонаж им экипирован.
Двойные белые сплошные линии блокируют видимость Ячейки экипировки. У каждого персонажа
и через них нельзя перемещаться. есть 5 ячеек экипировки: голова, тело, лапа, лапа
1 лапа Голова
Фигурки нельзя перемещать по диагонали. и приспособление. Игрок может экипироваться
Персонажи могут беспрепятственно перемещаться на клетки предметом, только если для него есть свобод-
с врагами и с них. ная ячейка. Если игрок не может экипироваться
Если вы переходите к разделу A или I, ваше текущее пе- предметом, он помещает его в рюкзак или сбра- 2 лапы Тайник
ремещение заканчивается. сывает. Рюкзак вмещает 2 предмета.
Завершив перемещение по какой-либо причине, поместите Получив предмет с символом тайника b,
персонажа в любое место его новой клетки и сбросьте все разы- тут же уберите его в коробочку припасов ко- Тело Приспо-
гранные для этого перемещения карты. лонии. собление
АКТИВАЦИЯ СПОСОБНОСТИ жете осуществить дальнюю атаку, выбрав видимого вам врага
на вашей или соседней клетке и проведя проверку навыка W
Чтобы применить особую способность вашего персонажа, ра- с помехой. Сложность проверки равна значению защиты врага.
зыграйте достаточное количество белых карт, чтобы сумма их Если вы прошли проверку, враг получает 1 рану.
значений была больше или равна стоимости способности (ука- Оружие дальнего боя. Персонаж, экипированный оружием
зана в её правом верхнем углу). Примечание: если сумма больше дальнего боя, может атаковать врага, который находится в пре-
стоимости способности, эта получившаяся разница сгорает. делах указанной на карте этого оружия дальности (см. пример
карты на с. 3). Персонаж должен видеть цель атаки.
ОБЫСК
Чтобы выполнить обыск, выберите жетон N на вашей клет-
ке и проведите проверку навыка M. Сложность проверки равна
значению на выбранном жетоне. Пройдя проверку, переверните
ПОБЕДА НАД ВРАГОМ
жетон, получите указанную награду и сбросьте его. Сбрасывая
жетоны N (и только их), не возвращайте их в запас. Когда число полученных врагом ран становится больше или
Если на жетоне изображены символы O, K или D, увеличь- равно числу его жизненных сил, он побеждён. Уберите его фи-
те значение счётчика O, K или D на планшете кампании гурку со страницы, а карту — из ячейки угрозы (сместите все
на число этих символов. лежащие снизу от неё карты врагов и угрозы на ячейку вверх).
Если на жетоне изображены символы P, получите столько Если встреча приносит добычу, то её получает игрок, победивший
жетонов P, сколько указано. последнего оставшегося врага из этой встречи.
Если на жетоне изображён символ R, возьмите верхнюю Если жетон ситуации лежит стороной «Враги!» вверх и вы побе-
карту из колоды предметов (см. «Предметы» на с. 10). дили последнего присутствующего врага (или он иным образом
Если на жетоне изображён символ S, возьмите верхнюю покинул игру), переверните этот жетон.
карту из колоды предметов и положите её в ячейку сломан- Победа над главарём. Число жизненных сил главаря равно
ных предметов на планшете приключения. числу игроков.
9
Персонаж возвращается в игру в начале своего следующего
ХОД ВРАГОВ хода, если жетон состояния лежит стороной «Всё тихо» вверх, или
при подготовке новой страницы. Вернувшись в игру, персонаж
получает карту состояния «Травма» и занимает клетку с другим
персонажем.
Каждый присутствующий в игре враг по очереди активирует- Если все персонажи побеждены одновременно, миссия прова-
ся один раз, начиная с врага в самой верхней ячейке на шкале лена (см. «Завершение миссии» на с. 11).
угрозы. Активация врага состоит из 5 последовательных этапов.
1. ВЫБОР ДЕЙСТВИЯ
Карта угрозы, лежащая под картой врага, определяет, какое
ПРЕДМЕТЫ
действие он будет выполнять. Каждое действие задаёт свою ско-
рость, дальность, силу врага и особые правила (см. пример карты Получив несломанный предмет R из колоды предметов,
на с. 2) на время текущей активации. проверьте его тип. Если это улучшение колонии, положите его
в коробочку припасов колонии. В противном случае сделайте
10
СОСТОЯНИЯ КАМПАНИЯ
На персонажей могут влиять самые разные состояния. Получив По указанию книги приключений в конце каждой миссии, даже
акое-либо состояние, положите его карту рядом с картой своего
к если вы провалили её, наступает фаза колонии. Помимо прочего,
персонажа; эффект состояния начинает действовать немедленно. во время неё вы подготовитесь к следующей части кампании
У игрока не может быть больше 1 карты каждого состояния. и сохраните её текущую стадию прохождения.
Чтобы убрать карту состояния, выполните всё, что указано В начале каждой партии вы можете менять персонажей. Также
в её области «Избавление». Если для этого нужно провести про- может меняться и число игроков.
верку, её должен провести обладатель карты состояния, однако Для победы в кампании необходимо выполнить личные
за каждого другого персонажа на его клетке сложность проверки задания хотя бы 4 персонажей. Выполненное задание считается
уменьшается на 1. таковым до конца кампании вне зависимости от того, какая си-
туация сложится в будущем. По этой причине помните о личных
заданиях всех персонажей, даже если не все они участвуют в игре.
ЗАВЕРШЕНИЕ МИССИИ
Успех миссии. Когда игроки выполнят задачу основной миссии,
книга приключений укажет, что делать дальше.
Провал миссии. Когда в игре не остаётся персонажей (они все
побеждены), игроки проваливают основную миссию. Перейди-
те к странице и разделу, указанному в области «Провал» карты
основной миссии.
Время. Израсходовав отведённое на выполнение миссии время,
вы не проваливаете её. Однако чем больше времени вы тратите,
тем большему риску подвергаете колонию в своё отсутствие.
Эффекты потерянного времени описаны в книге приключений.
11
КРАТКИЕ ПРАВИЛА
ХОД ИГРОКА ХОД ВРАГОВ
1. Добор карт. Доберите карты действий в руку до 5. 1. Выбор действия. Действие врага определяется значением
2. Катастрофа. Если вы взяли карту G, бросьте чёрный кубик лежащей под ним карты угрозы.
и прибавьте к результату значение E. Если сумма ≥ значе- 2. Перемещение. Враг перемещается к ближайшему видимому
нию G, примените эффект раздела G. (Раз за страницу.) персонажу на число клеток ≤ значению X текущего действия.
3. Рост угрозы. Если вы взяли карты угрозы, выложите их 3. Выбор цели. Цель — ближайший видимый персонаж на рас-
на шкалу угрозы. стоянии ≤ значению a текущего действия.
4. Выполнение действий. Выполните столько действий, 4. Вражеская атака и защита персонажа. Атакуемый пер-
сколько хотите и можете. сонаж может защититься, пройдя проверку любого навыка
5. Уровень угрозы. с помехой. Сложность проверки равна значению V текущего
«Всё тихо» и карт угрозы ≥ 4: перейдите к разделу H. действия.
«Враги!» и карт угрозы ≥ карт врагов: ход врагов. 5. Сброс. Сбросьте карту угрозы из-под активированного врага,
а затем активируйте следующего врага. Активировав всех