Вы находитесь на странице: 1из 17

Малая компьютерная академия

3D-анимация

Урок №4. Моделирование мебели.


Симуляция ткани
Урок №4. Моделирование мебели. Симуляция ткани
Глава. Внимание!

Внимание!
В этом уроке используются интерактивные воз- В ЭТОМ УРОКЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ
можности формата PDF, содержащие кнопки, видео- МАСШТАБИРОВАНИЕ
ИЛЛЮСТРАЦИЙ
и аудиоматериалы, гиперссылки, закладки и перехо- Можно увеличить масштаб иллюстра-
ды страниц. ции со значком , кликнув по нему
Браузеры и приложения для просмотра файлов мышкой. Если кликнуть мышкой еще
раз, размер иллюстрации вернется к
формата PDF, встроенные в операционные системы и первоначальному.
на мобильные устройства, могут не отображать все ин-
терактивные элементы.
Для корректного просмотра рекомендуем открыть
урок в бесплатных программах Adobe Reader или Foxit
PDF Reader.

К данному PDF-файлу прикреплены файлы, исполь-


зуемые в уроке.

Стр. 3
Урок №4. Моделирование мебели. Симуляция ткани
Глава. Моделирование мебели. Симуляция ткани

Моделирование мебели. Симуляция ткани

С
ледующий предмет, который мы научимся моде-
лировать в  Blender  — это стул. Откроем новый
проект и воспользуемся стандартным кубом, что-
бы создать сидушку. Для этого зададим пропорции объ-
екта, как на  рисунке 1. Чтобы вызвать боковое меню во
вьюпорте, нажмем хоткей N.

Рисунок 2

Рисунок 1

Затем поделим основу на 4 равных части, добавив два


ряда ребер (хоткей Ctrl+R) (рис. 2).
После этого перейдем в  режим редактирования объ-
екта и выделим точки с двух сторон. Нажмем Х и удалим
вершины (рис. 3).
В результате у  нас останется только четвертая часть
объекта (рис. 4). Рисунок 3

Стр. 4
Урок №4. Моделирование мебели. Симуляция ткани
Глава. Моделирование мебели. Симуляция ткани

Откроем меню модификаторов и выберем модифика-


тор Mirror (рис. 5).
Активируем оси X и  Y, чтобы снова превратить чет-
вертую часть куба в целую сидушку. При этом, если вер-
нуться в  Edit Mode, мы увидим, что будет изменяться
только один квадрат. Но благодаря модификатору любые
изменения будут автоматически отражаться и на осталь-
ных частях (рис. 6).

Рисунок 4

Рисунок 5 Рисунок 6

Стр. 5
Урок №4. Моделирование мебели. Симуляция ткани
Глава. Моделирование мебели. Симуляция ткани

Давайте проверим это. С помощью хоткея Ctrl+R до-


бавим еще два ряда ребер. Поместим их на краю формы,
как на рисунке 7.

Рисунок 8

Рисунок 7

Затем перейдем в  режим редактирования полигонов


и выделим полигон в углу (рис. 8). Убедитесь, что вы вы-
делили именно нижнюю часть стула.
Далее нажимаем Е, чтобы выдавить ножки стула. Вы
можете переключиться на вид сбоку, чтобы отмерить дли-
ну ножек более точно. Выдавим их, к примеру, на 4 клет-
ки, как показано на рисунке 9. Рисунок 9

Стр. 6
Урок №4. Моделирование мебели. Симуляция ткани
Глава. Моделирование мебели. Симуляция ткани

Чтобы создать более интересную форму стула, по-


экспериментируем. К  примеру, по  очереди выделим ре-
бра с внутренней стороны ножки и немного сместим их
по осям X и Y. Так ножки стула станут немного шире у ос-
нования (рис. 10).

Рисунок 11

Рисунок 10

После этого можно выйти из режима редактирования


и применить модификатор Mirror.
Далее сформируем спинку стула. Выделим два угло-
вых полигона на верхней части стула и выдавим их вверх.
Если длина ножек равнялась 4 клеткам, то высота спинки
должна быть не меньше 5-6 клеток (рис. 11).
Теперь создадим саму спинку. Нажмем Ctrl+R, чтобы
добавить новые ребра. Чтобы добавить сазу несколько ко-
лец, следует покрутить колесико мыши. В данном случае
будет достаточно двух рядов на каждой балке (рис. 12). Рисунок 12

Стр. 7
Урок №4. Моделирование мебели. Симуляция ткани
Глава. Моделирование мебели. Симуляция ткани

После этого отмасштабируем новые полигоны по оси


Z и переместим их ближе к концу балки (рис. 13). Убеди-
тесь, что вы выделили все новые вершины, иначе в даль-
нейшем у вас могут появиться заломы формы.

Рисунок 14

Рисунок 13

Чтобы создать внутреннюю перегородку, выделим по-


лигон со внутренней стороны балки. Нажмем Е, а затем
S, чтобы создать более узкий полигон. Затем нажмем Х
и удалим внутренний полигон (рис. 14). Проделаем такие
же действия и со второй балкой.
Далее выделим все вершины по  периметру новых
отверстий и  создадим мост: Ctrl+E  — Bridge Edge Loops
(рис. 15). Рисунок 15

Стр. 8
Урок №4. Моделирование мебели. Симуляция ткани
Глава. Моделирование мебели. Симуляция ткани

Получим следующий результат (рис. 16). После этого создадим вертикальные перекладины.
Поделим поперечные части стула на  четное количество
частей, к примеру, на 10. Для этого снова используем хот-
кей Ctrl+R (рис. 18).

Рисунок 16

Точно так же сформируем перекладину в нижней ча-


сти спинки (рис. 17).

Рисунок 18

Как и в случае с поперечными перекладинами, выде-


лим полигоны на внутренней стороне, нажмем Е, а затем
S, чтобы немного сузить их. Затем удалим новые полиго-
Рисунок 17 ны (рис. 19).

Стр. 9
Урок №4. Моделирование мебели. Симуляция ткани
Глава. Моделирование мебели. Симуляция ткани

Повторим эти действия на обеих балках, сформировав


два ряда отверстий. Затем выделим точки по периметру,
создадим мост для каждой вертикальной перекладины
(рис. 20). Наш стул готов!
Давайте воспользуемся полученными знаниями, что-
бы создать стол. Добавим в сцену еще один куб со следую-
щими пропорциями (рис. 21):

Рисунок 19

Рисунок 21

Так же поделим его на 4 части и удалим все лишние


точки. Затем применим к  нему модификатор Mirror,
а  также добавим два дополнительных ребра по  краям
Рисунок 20 (рис. 22).

Стр. 10
Урок №4. Моделирование мебели. Симуляция ткани
Глава. Моделирование мебели. Симуляция ткани

Далее выдавим ножки стола. Подбирая подходящую


высоту, ориентируемся на высоту стула (рис. 24).

Рисунок 22

Выделим угловой полигон, нажмем Е, а затем немного


сузим новую грань, как показано на рисунке 23.

Рисунок 24

Давайте постелим на  стол скатерть, а  заодно озна-


комимся с  принципами симуляции ткани. В  отличие от
твердых объектов, у ткани есть ряд свойств, которые не
так просто смоделировать вручную.
Как же добиться правдоподобного эффекта ткани?
Рисунок 23 Разберем на практике. Прежде всего добавим в сцену пло-

Стр. 11
Урок №4. Моделирование мебели. Симуляция ткани
Глава. Моделирование мебели. Симуляция ткани

скость, разместим ее над столом. Также следует увеличить


этот объект, чтобы он был больше стола (рис. 25).

Рисунок 26

Рисунок 25
Перейдем к  добавлению модификаторов. Для нача-
ла применим к объекту модификатор Cloth, оставив все
Затем нужно добавить плоскости больше полигонов. настройки по  умолчанию. Затем добавим модификатор
Для этого переходим в режим редактирования, нажима- Solidify, так же оставив стандартные настройки пара-
ем ПКМ и выбираем опцию Subdivide (рис. 26). Повторим метров. И, наконец, применим к  объекту модификатор
это действие 5-6 раз, чтобы поделить будущую ткань как Subdivision Surface, задав параметру Subdivisions значе-
можно больше. ния 2 (рис. 27).

Стр. 12
Урок №4. Моделирование мебели. Симуляция ткани
Глава. Моделирование мебели. Симуляция ткани

Затем откроем вкладку Physics Properties и убедимся,


что к плоскости применилась симуляция Cloth. Зададим
значение 10 параметру Quality Steps (рис. 28).

Рисунок 28

Затем развернем блок Collisions, увеличим значение


Quality. Дополнительно активируем опцию Self Collision,
Рисунок 27 чтобы ткань не запуталась сама в себе (рис. 29).

Стр. 13
Урок №4. Моделирование мебели. Симуляция ткани
Глава. Моделирование мебели. Симуляция ткани

Рисунок 31
Рисунок 29

Перед тем, как запускать симуляцию, выделим стол и во Когда процесс завершиться, нажмем на кнопку Play под
вкладке физики нажмем кнопку Collision. Таким образом, окном вьюпорта. Наблюдаем за симуляцией ткани (рис. 32).
наша ткань не будет проходить сквозь стол, а будет с ним
взаимодействовать, как с твердым объектом (рис. 30).

Рисунок 30

После этого вернемся к ткани, откроем вкладку Cache


и  нажмем Bake, чтобы запечь симуляцию (рис. 31). Сам
процесс запекания может занять несколько минут. Рисунок 32

Стр. 14
Урок №4. Моделирование мебели. Симуляция ткани
Глава. Моделирование мебели. Симуляция ткани

Теперь необходимо сформировать сцену. Добавляем


еще один Plane для пола, а также копируем и расставляем
стулья вокруг стола. Оформить сцену можно по  своему
усмотрению (рис. 33).

Рисунок 34

Рисунок 33

Затем добавим объектам в  сцене простые материалы


(рис. 34).
Если вы хотите сделать картинку еще интересней,
можно использовать вместо цвета изображение текстуры.
Чтобы добавить в  материал текстуру, нажимаем на  кру-
жочек справа от поля Base Color и выбираем Image Texture
(рис. 35). Рисунок 35

Стр. 15
Урок №4. Моделирование мебели. Симуляция ткани
Глава. Моделирование мебели. Симуляция ткани

Затем нажимаем на кнопку Open и загружаем с ком- Наша сцена готова! Настройте камеру и сделайте фи-
пьютера любую понравившуюся текстуру (рис. 36). Не- нальный рендер (рис. 37).
сколько образцов текстуры добавлено в дополнительные Также взгляните на пример крутой композиции, кото-
материалы. рую можно создать в Blender (рис. 38).

Рисунок 36

Рисунок 38

Рисунок 37

Стр. 16
3D-анимация
Урок №4. Моделирование мебели. Симуляция ткани

© Компьютерная Академия «Шаг», www.itstep.org

Все права на охраняемые авторским правом фото-, аудио- и видеопроизведения, фрагменты которых использованы
в материале, принадлежат их законным владельцам. Фрагменты произведений используются в иллюстративных
целях в объёме, оправданном поставленной задачей, в рамках учебного процесса и в учебных целях, в соответ-
ствии с законодательством о свободном использовании произведения без согласия его автора (или другого лица,
имеющего авторское право на данное произведение). Объём и способ цитируемых произведений соответствует
принятым нормам, не наносит ущерба нормальному использованию объектов авторского права и не ущемляет
законные интересы автора и правообладателей. Цитируемые фрагменты произведений на момент использования не
могут быть заменены альтернативными, не охраняемыми авторским правом аналогами, и как таковые соответствуют
критериям добросовестного использования и честного использования. Все права защищены. Полное или частичное
копирование материалов запрещено. Согласование использования произведений или их фрагментов производится с
авторами и правообладателями. Согласованное использование материалов возможно только при указании источника.
Ответственность за несанкционированное копирование и коммерческое использование материалов определяется
действующим законодательством.

Вам также может понравиться