Вы находитесь на странице: 1из 124

1р. 40 к.

Посвящается
ББК 74.100.5 академику АПН СССР
Д38 Александру Владимировичу
Запорожцу

ОТ СОСТАВИТЕЛЯ

Рецензент Подвижная игра — естественный спутник жиз­


старший воспитатель яслей-сада № 1112 Москвы Л. П. Анашкина ни ребенка, источник радостных эмоций, обла­
дающий великой воспитательной силой.
Народные подвижные игры являются тради­
ционным средством педагогики. Испокон веков
в них ярко отражался образ жизни людей,
их быт, труд, национальные устои, представ­
ления о чести, смелости, мужестве, желание
обладать силой, ловкостью, выносливостью,
быстротой и красотой движений, проявлять
смекалку, выдержку, творческую выдумку,
находчивость, волю и стремление к победе.
Передовые представители культуры (К. Д.
Ушинский, Е. А. Покровский, Д. А. Колоцца,
Г. А. Виноградов и др.) еще до Великой Ок­
тябрьской социалистической революции, за­
ботясь о просвещении, образовании и воспи­
тании широких народных масс, призывали по­
всеместно собирать и описывать народные
игры, чтобы донести до потомков националь­
ный колорит обычаев, оригинальность само­
выражения того или иного народа, своеобра­
зие языка, формы и содержания разговорных
текстов. С первых же лет Советской власти
Детские подвижные игры народов СССР: Пособие для вос- в нашей стране повсеместно и неуклонно
Д38 питателя дет. сада/Сост. А. В. Кенеман; Под ред. Т. И. Осо­ происходит возрождение древней культуры
киной.— М.: Просвещение, 1988.— 239 с.: ил. всех народов, населяющих СССР, развиваются
и совершенствуются национальные традиции
ISBN 5-09-000731-4
В пособии представлены наиболее распространенные игры народов союз­
в искусстве и литературе, содержащие в себе
ных республик, а также автономных республик, входящих в состав РСФСР, богатейшие фольклорные пласты, куда отно­
в которые дети играют на физкультурных занятиях и в свободное время; сятся и народные игры. В целях исследования,
предлагаются методические рекомендации по использованию игр в целях нрав­ восстановления и систематизации драгоцен­
ственно-патриотического, интернационального и физического воспитания ного фольклорного материала организуются
дошкольников.
Книга красочно иллюстрирована национальными орнаментами и рисун­ этнографические экспедиции; ему уделяют
ками, поясняющими правила игры. внимание на страницах печати, в передачах
4305000000-373_ 88 радио и телевидения. Так возвращаются к
Д 103(03)—88 77—88 ББК 74.100.5 жизни замечательные образцы многонацио­
ISBN 5-09-000731-4 нального народного творчества.
© Издательство «Просвещение», 1988
Народные игры являются неотъемлемой

3
частью интернационального, художественного игровой форме, способствующей конкретному
и физического воспитания дошкольников. Ра­ перевоплощению в образ («Гуси-лебеди»,
дость движения сочетается с духовным обо­ «Коршун и наседка», «У медведя во бору»,
гащением детей. У них формируется устойчи­ «Чепена», «Олени и пастухи» и т. д.).
вое, заинтересованное, уважительное отноше­ Игровая ситуация увлекает и воспитывает
ние к культуре родной страны, создается эмо­ ребенка, а встречающиеся в некоторых играх
ционально положительная основа для разви­ зачины, диалоги непосредственно характери­
тия патриотических чувств: любви и предан­ зуют персонажей и их действия, которые надо
ности Родине. умело подчеркнуть в образе, что требует от
Неизгладимые впечатления дает детям зна­ детей активной умственной деятельности.
комство с особенностями жизни народов В играх, не имеющих сюжета и построенных
других союзных и автономных республик. лишь на определенных игровых заданиях,
В последнее время наблюдается интенсивное также много познавательного материала,
взаимопроникновение национальных культур, содействующего расширению сенсорной сферы
что связано с территориальным перемещением ребенка, развитию его мышления и самостоя­
людей разных профессий (строители, геологи, тельности действий. Так, например, в связи с
врачи, агрономы, рабочие, учителя и т. п.). движениями водящего и изменением игровой
Примером тому служат комсомольско-молодеж­ ситуации ребенок должен проявить более
ные стройки: БАМ, КамАЗ, КАтэк и др. сложную, т. е. мгновенную и правильную,
Дети разных национальностей, посещая детс­ реакцию, поскольку лишь быстрота действий
кие сады, повседневно общаются, рассказыва­ приводит к благоприятному результату («Па­
ют сказки, рисуют, играют в разные игры, поют лочка-выручалочка», «Пятнашки» и др.).
и танцуют, внося в свою деятельность эле­ Большое воспитательное значение заложено в
менты национальной культуры. Педагог помо­ правилах игры. Они определяют весь ход игры,
гает старшим дошкольникам понять, что регулируют действия и поведение детей, их
людей разных национальностей объединяет взаимоотношения, содействуют формированию
любовь к советской стране, интерес к ее много­ воли, т. е. они обеспечивают условия, в рамках
национальной культуре и искусству, братская которых ребенок не может не проявить вос­
дружба, взаимопомощь, уважение к трудяще­ питываемые у него качества. Например, в игре
муся человеку; что особенности жизни и труда «Коршун и наседка» коршун должен ловить
людей зависят от природно-климатических лишь одного цыпленка, стоящего в конце всей
условий (на севере распространено оленевод­ вереницы цыплят, и только после слов на­
ство, рыболовство, в южных степных районах седки: «Не дам тебе своих детей ловить». Игра
преобладает коневодство, в тайге занимаются требует внимания, выдержки, сообразитель­
охотой, на юге выращивают хлопок и т. д.). ности и ловкости, умения ориентироваться
Это находит отражение в народных песнях, в пространстве, проявления чувства коллекти­
сказаниях, в движениях танца и игры. визма, слаженности действий, взаимопомощи
По содержанию все народные игры класси­ («один — за всех и все — за одного» — цып­
чески лаконичны, выразительны и доступны лята), ответственности, смелости, находчи­
ребенку. Они вызывают активную работу вости (наседка).
мысли, способствуют расширению кругозора, В народных играх много юмора, шуток, со­
уточнению представлений об окружающем ревновательного задора; движения точны и
мире, совершенствованию всех психических образны, часто сопровождаются неожидан­
процессов, стимулируют переход детского ными веселыми моментами, заманчивыми и
организма к более высокой ступени развития. любимыми детьми считалками, жеребьевками,
Именно поэтому игра признана ведущей потешками. Они сохраняют свою художествен-
деятельностью ребенка-дошкольника. ную прелесть, эстетическое значение и состав­
Все свои жизненные впечатления и пере­ ляют ценнейший, неповторимый игровой
живания малыши отражают в условно­ фольклор. Так, например, зачины, которые,
5
4
по определению русского фольклориста «Красное яблочко или золотое блюдечко?»,
Г. А. Виноградова, являются как бы игровой «Ниточка или иголочка?» и т. п.
прелюдией, дают возможность быстро орга­ В некоторых народных играх перед их началом
низовать игроков, настроить их на объектив­ применяются забавные певалки. Например,
ный выбор водящего, безоговорочное и точ­ выбирая водящего, все играющие садятся в
ное выполнение правил. Этому способствуют круг и нараспев говорят:
ритмичность, напевность или характерное
скандирование считалок, предшествующих Кто засмеется,
игре: Губа задерется.
Раз, два, три, четыре, пять,
Катился горох по блюду, С этих пор молчать!
Ты води, а я не буду.
Все стараются не проронить ни слова и не
* * * засмеяться. Самый выдержанный из детей
становится водящим. Постепенно «Молчанка»
Я куплю себе дуду приобрела вид самостоятельной игры. На­
И по улице пойду, пример, перед началом все садятся и хором
Громче, дудочка, дуди: произносят:
Мы играем, ты води.
Первенчики, бубенчики,
Летали голубенчики
По свежей росе,
Шла кукушка мимо сети, По чужой полосе.
А за нею малы дети, Там чашки, орешки,
Кукушата просят пить, Медок, сахарок,
Выходи — тебе водить. Молчок!

Помимо считалок, существуют и жеребьевки, Тому, кто не выдержит и засмеется, назна­


которые также создают эмоциональное на­ чают фант и предлагают исполнить танец,
строение и увлекают самим процессом игры. спеть песенку и т. д.
Они применяются в тех случаях, когда детям Певалки имеют место и в самом содержании
необходимо разделиться на команды. На­ народных игр. Например, в игре «Уголки»
пример, игроки выбирают путем считалки водящий подходит к кому-либо из стоящих
сначала двух детей, а они, договорившись, в «уголке» (очерченном на земле круге) и
кто из них как будет называться, встают говорит:
в пару и, подняв вверх соединенные руки,
образуют воротца. Остальные играющие друг Мышка, мышка,
за другом проходят или пробегают в эти во­ Продай уголок
ротца. Последнего ворота задерживают: иг­ За шильце,
роки опускают руки и тихо спрашивают: За мыльце,
За белое полотенце,
Конь вороной остался под горой. За зеркальце!
Выбираешь какого коня:
Сивого или златогривого? После этих слов все играющие меняются
уголками (перебегают), а водящий старается
Играющий встает позади того, кого выбрал. занять свободный уголок.
Таким способом все дети делятся на две В игре «Ключи» содержание игровых дей­
команды и начинается игра. В жеребьевке ствий аналогично: водящий подходит к игро­
могут быть и более короткие загадки: ку, стоящему в кругу среди играющих, и
6 7
спрашивает: «Где ключи?» Тот отвечает, шиваясь в ритмичное сочетание слов, при
указывая рукой направление: «Там постучи». повторении игры легко запоминают зачин.
В это время все меняются местами. Объяснение новой игры может проходить
В игре «Жмурки» водящему завязывают гла­ по-разному, в зависимости от ее вида и со­
за, а затем происходит такой диалог: «Кот, держания. Так, несюжетная игра объясняется
кот, на чем стоишь?» Жмурка: «На квашне». кратко, лаконично, эмоционально-выразитель­
«Что в квашне?» Жмурка: «Квас». «Лови но. Воспитатель дает представление о ее со­
мышей, а не нас». После чего начинается держании, последовательности игровых дейст­
игра: все разбегаются, жмурка ловит. вий, расположении игроков и атрибутов,
Эти четкие считалки, напевно-забавные пе- правилах игры. Он может задать один-два
валки, занимательные диалоги быстро и проч­ уточняющих вопроса, чтобы убедиться, что
но запоминаются и с удовольствием про­ ребята поняли его правильно. Основная
говариваются детьми в их повседневных иг­ часть времени предоставляется конкретным
рах. Народный фольклор устно передается игровым действиям детей. В конце игры сле­
от поколения к поколению и никогда не дует положительно оценить поступки тех
стареет. ребят, кто проявил определенные качества:
Основным условием успешного внедрения смелость, ловкость, выдержку, товарищескую
народных игр в жизнь дошкольников всегда взаимопомощь.
было и остается глубокое знание и свободное Сюжетную народную игру тоже можно объ­
владение обширным игровым репертуаром, а яснять по-разному. Например, воспитатель
также методикой педагогического руковод­ предварительно рассказывает о жизни того
ства. Воспитатель, творчески используя игру народа, в чью игру им предстоит играть,
как эмоционально-образное средство влияния показывает иллюстрации, предметы быта и
на детей, пробуждает у них интерес, вообра­ искусства, заинтересовывает национальными
жение, добиваясь активного выполнения иг­ обычаями, фольклором. Или можно образно,
ровых действий. но кратко рассказать о сюжете игры, по­
В ходе игры педагог привлекает внимание яснить роль водящего, дать прослушать диа­
ребят к ее содержанию, следит за точностью лог, если он имеется («Гуси-лебеди», «Редь­
движений, которые должны соответствовать ки», «Мак», «Ястреб и утки» и т. д.), и перейти
правилам, за дозировкой физической на­ к распределению ролей, которое, помимо
грузки, делает краткие указания, поддержи­ применения считалок, проходит иногда путем
вает и регулирует эмоционально-положи­ назначения водящего в соответствии с педа­
тельное настроение и взаимоотношения играю­ гогическими задачами (поощрить и активи­
щих, приучает их ловко и стремительно дей­ зировать застенчивого ребенка или, наоборот,
ствовать в создавшейся игровой ситуации, показать на примере активного, как важно
оказывать товарищескую поддержку, доби­ быть смелым и ловким; отклонить просьбу
ваться достижения общей цели и при этом самоуверенного ребенка и включиться в игру
испытывать радость. Одним словом, задача самому воспитателю с целью показать ответ­
педагога заключается в том, чтобы научить ственность роли водящего, от действий кото­
детей самостоятельно и с удовольствием рого зависит, например, правильность ориен­
играть. тировки в пространстве всех остальных иг­
Объясняя новую народную игру, в которой роков).
есть зачин (считалка, певалка или жеребьев­ Педагогу следует помнить, что главная его
ка), взрослому не следует предварительно задача заключается в том, чтобы научить
разучивать с детьми текст, его желательно детей играть активно и самостоятельно.
ввести в ход игры неожиданно. Такой Только в этом случае они приучаются сами в
прием доставит детям большое удовольствие любой игровой ситуации регулировать степень
и избавит их от скучного трафаретного зна­ внимания и мышечного напряжения, приспо­
комства с игровым элементом. Ребята, вслу­ сабливаться к изменяющимся условиям окру­
8 9
жающей среды, находить выход из крити­
ческого положения, быстро принимать реше­
ние и приводить его в исполнение, прояв­
лять инициативу, т. е. дошкольники приобре­
тают важные качества, необходимые им в бу­
дущей жизни.
Итак, народные игры в комплексе с другими
воспитательными средствами представляют
собой основу начального этапа формирования
гармонически развитой, активной личности,
сочетающей в себе духовное богатство, мо­
ральную чистоту и физическое совершенство.
Работая с детьми, педагогу надо помнить,
что впечатления детства глубоки и неизгла­
димы в памяти взрослого человека. Они
образуют фундамент для развития его нрав­
ственных чувств, сознания и дальнейшего
проявления их в общественно полезной и твор­
ческой деятельности.
РУССКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ — Квас.
— Лови мышей, а не нас.
После этих слов участники игры разбегаются,
а жмурка их ловит. Кого он поймал, тот ста­
новится жмуркой.
Правила игры. Если жмурка подойдет
близко к какому-либо предмету, о который
можно удариться, играющие должны его пре­
дупредить, крикнув: «Огонь!» Нельзя кри­
чать это слово с целью отвлечь жмурку от
Гуси-лебеди игрока, который не может убежать от него.
Играющим не разрешается прятаться за ка-
Участники игры выбирают волка и хозяина, кие-либо предметы или убегать очень далеко.
остальные — гуси-лебеди. На одной стороне Они могут увертываться от жмурки, приседать,
площадки чертят дом, где живут хозяин и гуси, проходить на четвереньках. Пойманного иг­
на другой — живет волк под горой. Хозяин рока жмурка должен узнать и назвать по
выпускает гусей в поле погулять, зеленой имени, не снимая повязки.
травки пощипать. Гуси уходят от дома до­
вольно далеко. Через некоторое время хозяин
зовет гусей. Идет перекличка между хозяином
и гусями: У медведя во бору
— Гуси-гуси!
— Га-га-га. Медведь, выбранный жеребьевкой, живет в ле­
— Есть хотите? су. Дети идут в лес за грибами, ягодами и
— Да, да, да. напевают песенку:
— Гуси-лебеди! Домой! У медведя во бору
— Серый волк под горой! Грибы, ягоды беру!
— Что он там делает? Медведь постыл
— Рябчиков щиплет. На печи застыл!
— Ну, бегите же домой! Когда играющие произнесли последние слова,
Гуси бегут в дом, волк пытается их поймать. медведь, до сих пор дремавший, начинает
Пойманные выходят из игры. Игра кончается, ворочаться, потягиваться и неохотно выходит
когда почти все гуси пойманы. Последний из берлоги. Но вот медведь неожиданно бежит
оставшийся гусь, самый ловкий и быстрый, за играющими и старается кого-то поймать.
становится волком. Пойманный становится медведем.
Правила игры. Гуси должны «лететь» Правила игры. Медведь выходит из бер­
по всей площадке. Волк может ловить их логи только после произнесения последних
только после слов: «Ну, бегите же домой!» слов зачина. Дети в зависимости от поведения
медведя могут не сразу бежать в свой дом,
а подразнить его песней.
Обыкновенные жмурки
Одному из играющих — жмурке — завязывают Палочка-выручалочка
глаза, отводят его на середину комнаты и за­
ставляют повернуться несколько раз вокруг Дети выбирают водящего считалкой:
себя, затем спрашивают: Я куплю себе дуду
— Кот, кот, на чем стоишь? И на улицу пойду!
— На квашне. Громче, дудочка, дуди,
— Что в квашне? Мы играем, ты води!
12 13
Водящий закрывает глаза и встает лицом к
стене. У стены рядом с ним помещают па­
лочку-выручалочку, сделанную из дерева (дли­
ной 50—60 см, диаметром 2—3 см) и ярко
окрашенную, чтобы ее хорошо было видно в
зеленой траве.
Водящий берет палочку, стучит ею по стене и
говорит: «Палочка пришла, никого не нашла.
Кого первым найдет, тот за палочкой пойдет».
После этих слов он идет искать. Заметив ко­
го-то из играющих, водящий громко называет
его по имени и бежит к палочке, стучит по
стене, кричит: «Палочка-выручалочка нашла...
(имя игрока)». Так водящий находит всех
детей. Игра повторяется. Первый найденный
при повторении игры должен водить.
Но игрок, которого нашли, может добежать
до палочки-выручалочки раньше водящего со
словами: «Палочка-выручалочка, выручи ме­
ня»— и постучать по стене. Затем бросить
ее как можно дальше от стены и, пока па­
лочку ищет водящий, спрятаться. Водящий
опять быстро бежит за палочкой и повторяет
действия, описанные выше. Играющие выбирают филина. Он уходит в
Правила игры. Нельзя подсматривать, ко­ свое гнездо, а играющие тихо, чтобы не услы­
гда дети прячутся. Водящий должен говорить шал филин, придумывают, какими птицами
слова медленно, чтобы все дети успели спря­ они будут в игре. Птицы летают, кричат, оста­
таться. Искать детей водящему следует по навливаются и приседают. Каждый игрок под­
всей площадке, а не стоять возле палочки- ражает крику и движениям той птицы, кото­
выручалочки. Дети могут перебежать с одно­ рую он выбрал.
го места укрытия в другое, пока водящий На сигнал «Филин!» все птицы стараются
ищет палочку-выручалочку и ставит ее на быстрее занять место в своем доме. Если
место. филин успеет кого-то поймать, то он должен
Вариант. Дети могут выручить игрока, кото­ угадать, что это за птица. Только верно
рого нашли. Кто-то из играющих незаметно названная птица становится филином.
выходит из укрытия, быстро бежит к палочке- Правила игры. Дома птиц и дом филина
выручалочке и со словами: «Палочка-выруча­ нужно располагать на возвышении. Птицы
лочка, выручи... (называет по имени того, кого улетают в гнездо по сигналу или как только
выручает)» — стучит ею по стене. Затем па­ филин поймает одну из них.
лочку бросает как можно дальше. Пока водя­
щий ищет ее, дети прячутся.
Фанты
Филин и пташки Игра начинается так. Ведущий обходит иг­
рающих и каждому говорит:
Перед началом игры дети выбирают для себя Вам прислали сто рублей.
названия тех птиц, голосу которых они смогут Что хотите, то купите,
подражать. Например, голубь, ворона, галка, Черный, белый не берите,
воробей, синица, гусь, утка, журавль и др. «Да» и «нет» не говорите!
14 15
После этого он ведет с участниками игры — Кто там?
беседу, задает разные провокационные во­ — Покупатель.
просы, с тем чтобы кто-то в разговоре произнес — Зачем пришел?
одно из запрещенных слов: черный, белый, — За краской.
да, нет. Тот, кто сбился, отдает водящему — За какой?
фант. После игры каждый проштрафившийся — За голубой.
выкупает свой фант. Если голубой краски нет, хозяин говорит:
Играют не более десяти человек, все участ­ «Иди по голубой дорожке, найди голубые
ники игры имеют по нескольку фантов. Дети сапожки, поноси да назад принеси!» Если же
в игре внимательно слушают вопросы и сле­ покупатель угадал цвет краски, то краску за­
дят за своей речью. бирает себе.
Ведущий ведет примерно такой разговор: Идет второй покупатель, разговор с хозяином
— Что продается в булочной? повторяется. И так они подходят по очереди и
— Хлеб. разбирают краски. Выигрывает покупатель,
— Какой? который набрал больше красок. Если поку­
— Мягкий. патель не отгадал цвет краски, хозяин может
— А какой хлеб ты больше любишь: черный дать и более сложное задание, например:
или белый? «Скачи на одной ножке по голубой до­
— Всякий. рожке».
— Из какой муки пекут булки? Правила игры. Хозяином становится по­
— Из пшеничной. И т. д. купатель, который угадал больше красок.
При выкупе фантов участники игры приду­
мывают для хозяина фанта интересные зада­
ния. Дети поют песни, загадывают загадки, Горелки
читают стихи, рассказывают короткие смешные
истории, вспоминают пословицы и пого­ Играющие встают парами друг за другом.
ворки, прыгают на одной ножке. Впереди всех на расстоянии двух шагов стоит
Фанты могут выкупаться сразу же после того, водящий — горелка.
как проиграют несколько человек. Играющие нараспев говорят слова:
Правила игры. На вопросы играющие Гори, гори ясно,
должны отвечать быстро. Ответ исправлять Чтобы не погасло.
нельзя. Ведущий может вести разговор одно­ Стой подоле,
временно с двумя играющими. При выкупе Гляди на поле,
фанта ведущий не показывает его участникам Едут там трубачи
игры. Да едят калачи.
Погляди на небо:
Звезды горят,
Журавли кричат:
Краски — Гу, гу, убегу.
Раз, два, не воронь,
А беги, как огонь!
Участники игры выбирают хозяина и двух по­ После последних слов дети, стоящие в послед­
купателей. Остальные игроки — краски. Каж­ ней паре, бегут с двух сторон вдоль колонны.
дая краска придумывает себе цвет и тихо Горелка старается запятнать одного из них.
называет его хозяину. Когда все краски вы­ Если бегущие игроки успели взять друг дру­
брали себе цвет и назвали его хозяину, он га за руки, прежде чем горелка запятнает
приглашает одного из покупателей. одного из них, то они встают впереди первой
Покупатель стучит: пары, а горелка вновь горит. Игра повто­
Тук, тук! ряется.
16 17
Если горелке удается запятнать одного из
бегущих в паре, то он встает с ним впереди
всей колонны, а тот, кто остался без пары,
горит.
Правила игры. Горелка не должен огляды­
ваться. Он догоняет убегающих игроков
сразу же, как только они пробегут мимо
него.

Кот и мышь
Играющие (не более пяти пар) встают в два
ряда лицом друг к другу, берутся за руки,
образуя небольшой проход—нору. В одном
ряду стоят коты, в другом — мыши.
Игру начинает первая пара: кот ловит мышь,
а та бегает вокруг играющих. В опасный мо­
мент мышь может спрятаться в коридоре,
образованном сцепленными руками играю­
щих. Как только кот поймал мышь, играю­
щие встают в ряд. Начинает игру вторая пара. нельзя. Если же пятнашка кого-то из игроков
Игра продолжается, пока коты не переловят коснулся рукой, тот становится пятнашкой.
всех мышей. Пятнашки с именем. Все играющие, кроме
Правила игры. Коту нельзя забегать в но­ пятнашки, выбирают себе названия цветов,
ру. Кот и мыши не должны убегать далеко птиц, зверей. Пятнашка не пятнает того, кто
от норы. вовремя себя назвал (например, лиса).
Круговые пятнашки. Участники игры встают
по кругу на расстоянии одного шага. Каждый
свое место отмечает кружком. Двое водящих
Пятнашки стоят на некотором расстоянии друг от друга,
Играющие выбирают водящего — пятнашку. один из них — пятнашка, он догоняет второго
Все разбегаются по площадке, а пятнашка игрока. Если убегающий видит, что пятнашка
их ловит. его догоняет, он просит помощи у игроков,
Правила игры. Тот, кого пятнашка кос­ стоящих на месте, назвав одного из них по
нется рукой, становится пятнашкой. имени. Названный игрок оставляет свое место
Варианты. и бежит по кругу, пятнашка догоняет уже его.
Пятнашки, ноги от земли. Играющий может Свободное место занимает игрок, который
спастись от пятнашки, если встанет на ка­ начинал игру. Свободный кружок, если ус­
кой-то предмет. пеет, может занять и пятнашка, тогда пятнаш­
Пятнашки-зайки. Пятнашка может запятнать кой становится тот, кто остался без места.
только бегущего игрока, но стоит последнему Игра продолжается, пятнашка догоняет иг­
запрыгать на двух ногах — он в безопас­ рока, который вышел из круга.
ности.
Пятнашки с домом. По краям площадки ри­
суют два круга, это дома. Один из играющих— Мячик кверху
пятнашка, он догоняет участников игры. Пре­
следуемый может спастись от пятнашки в Участники игры встают в круг, водящий
доме, так как в границах круга пятнать идет в середину круга и бросает мяч со
18 19
словами: «Мячик кверху!» Играющие в это бегущего. Они могут перебрасывать мяч друг
время стараются как можно дальше отбежать другу, чтобы попасть в бегущего на более
от центра круга. Водящий ловит мяч и кричит: близком расстоянии. Если игрокам поля уда­
«Стой!» Все должны остановиться, а водящий, ется запятнать бегущего, они переходят в го­
не сходя с места, бросает мяч в того, кто род. В ином случае игроки остаются на местах.
стоит ближе всех к нему. Запятнанный ста­ Игра продолжается, мяч забивает второй иг­
новится водящим. Если же он промахнулся, рок. По очереди все играющие бьющей
то остается вновь водящим: идет в центр кру­ команды выступают в роли метальщиков. Но
га, бросает мяч кверху — игра продолжается. не всегда игрокам удается сразу вернуться
Правила игры. Водящий бросает мяч как в город. В этом случае они ждут, что их
можно выше. Разрешается ловить мяч и с выручат. Выручить может только тот, кто да­
одного отскока от земли. Если кто-то из леко отобьет мяч.
играющих после слова: «Стой!» — продолжал Нередко случается и так, что тот, кто ударил
двигаться, то он должен сделать три шага по мячу, не смог сразу перебежать за линию ко­
в сторону водящего. Играющие, убегая от на. Он ждет, когда мяч забьет следующий иг­
водящего, не должны прятаться за встре­ рок,— тогда за линию кона бегут два игрока.
чающиеся на пути предметы. Может создаться более трудное положение,
когда все игроки бьющей команды, кроме
одного, находятся за линией кона, тогда
Лапта игроку, который еще не бил, разрешают уда­
рить трижды. Если он промахнется, то иг­
Для игры нужны небольшой резиновый мяч роки города уступают свое место водящим.
и лапта — круглая палка (длиной 60 см, Правила игры. Подавальщики не должны
ручка толщиной 3 см, ширина основания переступать черту города. Тому, кто не может
5—10 см). На площадке проводят две линии забить мяч лаптой, разрешается его бросать
на расстоянии 20 м. С одной стороны пло­ в поле рукой. Команда города переходит в
щадки находится город, а с другой — кон. поле, если все игроки пробили мяч, но ни­
Участники игры делятся на две равные коман­ кто не перебежал за линию кона.
ды. По жребию игроки одной команды идут Вариант.
в город, а другая команда водит. Команда Переменки. На площадке проводится черта.
города начинает игру. Метальщик лаптой за­ За эту черту становятся двое из играющих.
бивает мяч, бежит через площадку за линию Один из них (подающий) подбрасывает
кона и снова возвращается в город. Водя­ мяч, а другой отбивает его лаптой. Осталь­
щие ловят отбитый мяч и стараются запятнать ные участники игры, стоя в разных местах,

20 21
ловят мяч на лету. Тот, кому удается поймать зависимости от количества играющих. Все
мяч на лету, идет отбивать его, а тот, кто участники игры стоят в кругу, один из них —
отбивал раньше, переходит к ловящим. Если ловишка. Он бегает за детьми и старается
никто не поймает мяч, то его берет тот из кого-то поймать. Пойманный игрок становится
играющих, к которому он упал ближе, и воз­ ловишкой.
вращает его подающему. Если подающий Правила игры. Ловишка во время игры не
поймает его на лету, то начинает отбивать должен перепрыгивать через палку. Это дей­
мяч, а подающим становится тот, который ствие могут совершать только участники игры.
удачно бросил ему мяч. Тот, кто раньше от­ Вставать на палку ногами запрещается. Пой­
бивал, идет к ловящим. манный игрок не имеет права вырываться из
Правила игры. Тот, кто подает, не имеет рук ловишки.
права, ловя брошенный ему мяч, выбегать за
свою черту. Если подающий не поймал на Заря
лету возвращенный ему мяч, то он берет его
и начинает подавать снова.
В начале игры можно поставить условие, Дети встают в круг, руки держат за спиной,
что игра считается законченной, если один а один из играющих — заря — ходит сзади с
из играющих набрал десять очков, т. е. десять лентой и говорит:
раз отбил мяч так, что его никто не поймал. Заря-зарница,
Красная девица,
По полю ходила,
Ключи обронила,
Ляпка Ключи золотые,
Ленты голубые,
Один из играющих — водящий, его называют Кольца обвитые —
ляпкой. Водящий бегает за участниками За водой пошла!
С последними словами водящий осторожно
игры, старается кого-то осалить, приговари­ кладет ленту на плечо одному из играющих,
вая: «На тебе ляпку, отдай ее другому!» который, заметив это, быстро берет ленту,
Новый водящий догоняет игроков и старается и они оба бегут в разные стороны по кругу.
кому-то из них передать ляпку. Так играют Тот, кто останется без места, становится
в Кировской области. А в Смоленской об­ зарей. Игра повторяется.
ласти в этой игре водящий ловит участников Правила игры. Бегущие не должны пере­
игры и у пойманного спрашивает: «У кого секать круг. Играющие не поворачиваются,
был?» — «У тетки».— «Что ел?» — «Клёцки».— пока водящий выбирает, кому положить на
«Кому отдал?» Пойманный называет по плечо платок.
имени одного из участников игры, и названный
становится водящим.
Правила игры. Водящий не должен
преследовать одного и того же игрока. Участ­ Игровая
ники игры внимательно наблюдают за сменой
водящих. Дети встают в круг, берутся за руки. В цент­
ре находится ведущий. Играющие ходят по
кругу и говорят нараспев слова:
Ловишка в кругу У дядюшки Трифона
Было семеро детей,
На площадке чертят большой круг. В сере­ Семеро сыновей.
дине круга кладут палку. Длина палки Они не пили, не ели,
должна быть значительно меньше диаметра Друг на друга смотрели.
круга. Величина круга от 3 м и более в Разом делали, как я!
22 23
При последних словах все начинают повто­ — Коршун, коршун, что ты. делаешь?
рять его жесты. Тот, кто повторил движения — Ямку рою.
лучше всех, становится ведущим. — На что тебе ямка?
Правила игры. При повторении игры дети, — Копеечку ищу.
стоящие в кругу, идут в противоположную — На что тебе копеечка?
сторону. — Иголочку куплю.
— Зачем тебе иголочка?
— Мешочек сшить.
Почта — Зачем мешочек?
— Камешки класть.
Игра начинается с переклички водящего с — Зачем тебе камешки?
игроками: — В твоих деток кидать.
— Динь, динь, динь! — За что?
— Кто там? — Ко мне в огород лазят!
— Почта! — Ты бы делал забор выше,
— Откуда? Коли не умеешь, так лови их.
— Из города... Коршун старается поймать цыплят, наседка
— А что в городе делают? защищает их, гонит коршуна: «Ши, ши, зло­
Водящий может сказать, что в городе тан­ дей!»
цуют, поют, прыгают и т. д. Все играю­ Пойманный цыпленок выходит из игры, а
щие должны делать то, что сказал водящий. коршун продолжает ловить следующего. Игра
А тот, кто плохо выполняет задание, отдает кончается, когда поймано несколько цып­
фант. Игра заканчивается, как только водя­ лят.
щий наберет пять фантов. Правила игры. Цыплятам следует креп­
Играющие, чьи фанты у водящего, должны ко держать друг друга за пояс. Тот, кто не
Их выкупить. Водящий придумывает для них удержался в цепи, должен постараться быстро
интересные задания. Дети читают стихи, рас­ встать на свое место. Курица, защищая цып­
сказывают смешные истории, вспоминают за­ лят от коршуна, не имеет права отталкивать
гадки, имитируют движения животных. его руками.
Затем выбирают нового водящего и игра
повторяется.
Правила игры. Задания могут придумы­ Гуси
вать и сами участники игры.
На площадке чертят небольшой круг, в сере­
дине его сидит волк. Играющие, взявшись
Коршун за руки, встают в большой круг. Между
кругом, где сидит волк, и хороводом встают
Играющие выбирают коршуна и наседку, в небольшой круг гусенята.
остальные — цыплята. Коршун роет ямку, Играющие в хороводе идут по кругу и спра­
а наседка с цыплятами ходит вокруг него и шивают гусенят, которые также ходят по
нараспев говорит слова: кругу и отвечают на вопросы:
Вокруг коршуна хожу, — Гуси, вы гуси!
По три денежки ношу, — Га-га-га, га-га-га!
По копеечке, — Вы, серые гуси!
По совелочке. — Га-га-га, га-га-га!
Коршун продолжает рыть землю, он хо­ — Где, гуси, бывали?
дит вокруг ямки, встает, машет крыльями, — Га-га-га, га-га-га!
приседает. Наседка с цыплятами останав­ — Кого, гуси, видали?
ливается, спрашивает коршуна: — Га-га-га, га-га-га!
24 25
С окончанием последних слов волк выбе­ Правила иг р ы. Хоровод гусей и гусе­
гает из круга и старается поймать гусенка. нята идут по кругу в разные стороны.
Гуси разбегаются и прячутся за стоящих в Текст должны проговаривать все дружно.
хороводе. Пойманного гусенка волк ведет в Пойманный гусенок может выйти из круга
середину круга — в логово. Гуси встают в круг только тогда, когда кто-то из играющих кос­
и отвечают: нулся рукой волка.
Мы видели волка,
Унес волк гусенка,
Самого лучшего, Большой мяч
Самого большого.
Далее следует перекличка хоровода и гу­ Для игры нужен большой мяч. Играющие
сей: становятся в круг и берутся за руки. Водя­
— А, гуси, вы гуси! щий с мячом находится в середине круга.
— Га-га-га, га-га-га! Он старается выкатить мяч из круга ногами,
— Щиплите-ка волка, и тот, кто пропустил мяч между ног, ста­
Выручайте гусенка! новится водящим. Но он встает за кругом.
Гуси машут крыльями, с криком га-га бе­ Играющие поворачиваются спиной к центру.
гают по кругу, донимают волка. Пойманные Теперь водящему нужно вкатить мяч в круг.
гусенята в это время стараются улететь из Когда же мяч попадает в круг, играющие
круга, а волк их не пускает. Игра закан­ опять поворачиваются лицом друг к другу,
чивается, когда все пойманные гуси уходят а в середину встает тот, кто пропустил
от волка. мяч. Игра повторяется.
Игра повторяется, но играющие в хороводе Правила игры. Играющие не берут в руки
становятся гусями, а гуси встают в хоровод. мяч в течение всей игры, они перекатывают
Волка выбирают. его только ногами.
26 27
Пчелки и ласточка В лесу, во лесочке,
На зеленом дубочке.
Играющие — пчелы — летают по поляне и на­ Птички весело поют,
певают: Ай! Птицелов идет!
Пчелки летают, Он в неволю нас возьмет,
Медок собирают! Птицы, улетайте!
Зум, зум, зум! Птицелов хлопает в ладоши, играющие ос­
Зум, зум, зум! танавливаются на месте, и водящий начинает
Ласточка сидит в своем гнезде и слушает искать птиц. Тот, кого он нашел, подражает
их песенку. По окончании песни ласточка крику птицы, которую он выбрал. Птицелов
говорит: «Ласточка встанет, пчелку пой­ угадывает название птицы и имя игрока.
мает». С последним словом она вылетает Играющий становится птицеловом.
из гнезда и ловит пчел. Пойманный играю­ Правила игры. Играющие не должны
щий становится ласточкой, игра повто­ прятаться за предметы, встречающиеся
ряется. на пути. Игроки обязаны останавливаться на
Правила игры. Пчелам следует летать месте точно по сигналу.
по всей площадке. Гнездо ласточки должно
быть на возвышении.
Блуждающий мяч
Волк Все играющие, кроме водящего, встают в
круг на расстоянии вытянутой руки. Они
Все играющие — овцы, они просят волка пус­ передают друг другу большой мяч. Водя­
тить их в лес погулять: «Разреши нам, волк, щий бегает вне круга, старается дотронуться
погулять в твоем лесу!» Волк отвечает: «Гу­ до мяча рукой. Если это ему удалось, то
ляйте, гуляйте, да только траву не щиплите, он идет на место того игрока, в руках ко­
а то мне спать будет не на чем». Овцы сна­ торого находился мяч, а играющий выходит
чала только гуляют в лесу, но скоро забывают за круг. Игра повторяется.
обещание, щиплют траву и поют: Правила игры. Передавая мяч, играю­
Шиплем, щиплем травку, щие не должны сходить с места. Нельзя
Зеленую муравку, мяч передавать через одного, можно только
Бабушке на рукавички, рядом стоящему игроку. Водящему запре­
Дедушке на кафтанчик, щается заходить в круг. Мяч можно пере­
Серому волку давать в любую сторону. Передача мяча
Грязи на лопату! начинается с того игрока, за которым
Волк бежит по поляне и ловит овец, пойман­ стоит водящий перед началом игры. Играю­
ный становится волком, игра возобновляется. щий, уронивший мяч, становится водящим.
Правила игры. Гуляя по лесу, овцы дол­
жны расходиться по всей площадке.
Шар
Птицелов На площадке чертят круг диаметром 1 м,
в центр его кладут шар. На расстоянии
Играющие выбирают себе названия птиц, 3—5 м от круга играющие роют каждый себе
крику которых они могут подражать. Встают по ямке. В одном ряду с играющими стоит
в круг, в центре которого — птицелов с за­ водящий, но у него нет ямки.
вязанными глазами. Птицы ходят, кружат­ Стоя у ямок, дети по очереди бросают в
ся вокруг птицелова и произносят нарас­ шар палкой-битой. Шар нужно выбить из кру­
пев: га, но так, чтобы он выкатился за черту.
28 29
Одновременно тот, кто выбил шар, и водящий коридором друг к другу лицом на расстоя­
бегут в поле: один — за битой, а другой — нии 1—2 м одна пара от другой. Затем
занять лунку. Если водящий первым займет дети также попарно садятся на траву, ноги
лунку игрока, выбившего шар, то он меняется выпрямляют, ступнями касаются друг друга.
с ним ролями. Играющие другой партии встают гуськом
Тот из играющих, кто промахнется или ударит и стараются как можно быстрее перепрыг­
по шару так слабо, что он не выкатится из нуть через ноги. Водящие пытаются осалить
круга, оставляет свою палку в поле, пока прыгающего игрока. Каждый осаленный
кто-нибудь из товарищей не сделает удач­ встает за спиной того водящего, кто его оса­
ного удара. Тогда все игроки, чьи палки лил. Игроки меняются местами после того,
лежат в поле, бегут за ними. Водящий бежит как прошли все дети, и игра повторяется.
за шаром, кладет его в центр круга, бежит Правила игры. Осаленный не должен
к лункам и старается занять одну из них. прыгать дальше той пары игроков, которые
Если никто из играющих не попадет в шар, его осалили. Водящий салит играющего только
то водящий катит его по земле в любую лун­ тогда, когда он перепрыгивает, при этом он
ку. В чью лунку шар попадет, тот и стано­ не должен менять положения ног.
вится водящим. Если шар не попал в лунку, Вариант. Играющие водящей команды мо­
то водящий остается прежний. гут не садиться, вытягивая ноги, а держать
Правила игры. Бросая биту, играющие шнур или резинку, стоя на коленях.
не должны выходить за линию. Водяще­
му следует вначале положить шар в центр
круга, а затем занимать лунку. Выгони мяч

На противоположных сторонах площадки


Посигутки отмечают две коновые линии. Расстояние
между ними 5—10 м.
Играющие распределяются на две команды Играющие делятся на две команды, встают
по жребию, одна из них — водящая. Игроки друг против друга за линиями. По жребию
этой команды образуют пары, которые встают одна из них начинает игру. Дети поочеред­
но сильным ударом ноги посылают мяч в
сторону своих противников. Те стараются

зо 31
не пропустить мяч за черту кона, отбивают и второй номера и встают друг от друга на
его ногой. Если мяч не докатился до линии расстоянии одного шага.
кона, то играющие передают его руками. Первые номера в обоих партиях составляют
Так мяч переходит от команды к команде, одну команду; вторые — другую. По сигналу
пока не пройдет за линию кона. Играющий, ведущего сначала гонят (перебрасывают) мяч
пропустивший мяч, штрафуется (сзади него первые номера, а потом вторые. Каждая
кладут , любой предмет). Выигрывает коман­ команда прогоняет мяч до пяти раз.
да, набравшая меньшее количество штрафных Правила игры. Передавать мяч следует
очков. только игроку своей команды и в порядке оче­
Правила игры. Встречая мяч, играющий реди. Мяч не должен касаться земли. Прини­
может выйти за коновую линию только на мая мяч, играющий может выходить из шерен­
один шаг. Если мяч послан слабо и не до­ ги. Играющий, уронивший мяч, передает его
катился до кона, играющий также штра­ команде противника. Ведущий за каждый уро­
фуется. нивший мяч штрафует команду на одно очко.
Побеждает команда, набравшая меньшее
количество штрафных очков.
Малечена-калечина
Играющие выбирают ведущего. Каждый иг­ Стадо
рок берет в руки небольшую палочку (дли­
ной 20—30 см). Все произносят такие слова: Играющие выбирают пастуха и волка, а все
Малечена-калечина, остальные — овцы. Дом волка в лесу, а у овец
Сколько часов два дома на противоположных концах пло­
Осталось до вечера, щадки. Овцы громко зовут пастуха:
До зимнего? Пастушок, пастушок,
После слов до зимнего дети ставят палочку Заиграй во рожок!
на ладонь или на любой палец правой (ле­ Травка мягкая,
вой) руки. Как только дети поставят палочки, Роса сладкая,
ведущий считает: «Раз, два, три... десять». Гони стадо в поле,
Выигрывает тот, кто дольше продержал пред­ Погулять на воле!
мет. Ведущий может давать разные задания: Пастух выгоняет овец на луг, они ходят, бе­
играющие, удерживая палку, должны ходить, гают, прыгают, щиплют травку. По сигналу
приседать, поворачиваться вправо, влево, пастуха: «Волк!» — все овцы бегут в дом на
вокруг себя. противоположную сторону площадки. Пастух
Правила игры. Дети должны разойтись встает на пути волка, защищает овец. Все,
по всей площадке и встать как можно дальше кого, поймал волк, выходят из игры.
друг от друга, чтобы удобнее было держать Правила игры. Во время перебежки овцам
равновесие для палочки. нельзя возвращаться в тот дом, из которого
Вариант. Для усложнения задания игрокам они вышли. Волк овец не ловит, а салит рукой.
можно предложить удерживать одновременно Пастух может только заслонять овец от волка,
две палочки на двух ладонях (на правой и на но не должен задерживать его руками.
левой).
Шлепанки
Гонка мяча по улице
Играющие встают в круг лицом к центру на
Дети делятся на две партии и встают друг расстоянии одного шага один от другого. На­
против друга на расстоянии 3—5 м. В каждой чинается игра с выбора водящего. Дети счи­
партии играющие рассчитываются на первый тают по порядку до пяти, пятый — водящий.
52 зз
2 Детские подвижные игры
Можно использовать считалку. верситет», где игрок некоторое время отдыхает.
Петушок, петушок, Затем камешек бросает в седьмой класс,
Покажи свой кожушок. встает одной ногой в седьмой, другой — в
Кожушок горит огнем, четвертый, передвигает камешек в шестой
Сколько перышек на нем? класс; подпрыгивает я встает ногами в шес­
Раз, два, три, четыре, пять... той и пятый классы. Дальше камешек пере­
Невозможно сосчитать! двигает в пятый класс, подпрыгивает и
Водящий выходит в центр круга. Называет встает опять в седьмой и четвертый классы,
по имени одного из детей, бросает мяч о землю камешек передвигает в четвертый класс и,
так, чтобы он отскочил в нужном направлении. стоя на одной ноге в четвертом классе, пере­
Играющий, чье имя назвал водящий, ловит двигает его в третий, затем во второй и
мяч и отбивает его (шлепает ладонью). Число первый, а затем выталкивает его из класса и
отбиваний мяча устанавливается по договорен­ выпрыгивает сам.
ности, но не более пяти. После отбиваний мяч Играющий прошел все классы, дальше его
перебрасывается водящему, и игра продол­ ждет экзамен. Он кладет камешек на носок
жается, пока кто-то из играющих не уронит ноги и идет на каблуке через все классы.
мяч. В этом случае игра начинается сначала. Нужно пройти осторожно, чтобы не уронить
Тот, кто уронил мяч, встает на место водящего. камешек и не наступить на черту. После экза­
Правила игры. Отбивать мяч нужно стоя мена он заканчивает игру, но остальные иг­
на одном месте. Играющий встает на место роки могут ее продолжать.
водящего только в том случае, если он поднял Правила игры. Игру начинает очередной
мяч с земли. игрок, если у предыдущего камешек попал
на черту или не в тот класс или игрок встал
Котлы. Классы ногой на черту. Игрок, допустивший ошибку,
вновь начиная игру, бросает камешек в тот
На земле чертят фигуру. Каждое отделение класс, где он ошибся.
фигуры называется классом. Играющие уста­
навливают очередь, кому начинать игру пер­
вым, кому — вторым, третьим и т. д. Городки. Чушки. Рюхи.
Первый играющий встает перед чертой и бро­ Деревянные бабки
сает камешек в первый класс. Если камешек
попал в класс, то он встает на одну ногу, На земле чертят два города и на некотором
перепрыгивает через черту в класс, затем расстоянии, которое определяется по дого­
носком ноги выбивает камешек из первого воренности, отмечают чертой место, с ко­
класса и выпрыгивает сам. Снова бросает торого играющие будут метать биту. В каж­
камешек, но уже во второй класс. Прыгает дом городе ставят городки — рюхи. Играющие
на одной ноге в первый, затем во второй делятся на две команды, равные по силе и
класс и вновь выбивает камешек носком ноги. ловкости. В каждой команде есть свой ве­
Он играет, пока камешек не попал на черту. дущий. Начинает игру та команда, которая
После чего игру начинает второй игрок. Когда это право получила по жребию. Игроки одной
очередь дойдет до первого, он начинает игру из команд выбивают городки из города про­
с того класса, в котором ошибся. Когда он тивника. Пока не разожжен город, т. е. не
доходит до четвертого класса, берет камешек выбито из него ни одной рюхи, бьют с кона;
в руку и встает так, чтобы одна нога была в когда же разожгут город, то получают право
четвертом классе, а другая — в седьмом. Под­ бить с полукона, т. е. ближе к расположению
фигур.
прыгивает и переставляет ноги так, чтобы одна
была в шестом, а другая — в пятом классе. По условию бьютпо очереди: сначала игроки
Дальше выпрыгивает в полукруг, это «уни­ одной команды, а затём другой. Цель игры —
выбить из города противника все рюхи.
34 35
игры дети свои фанты выкупают: по желанию
Складываются рюхи так: играющих поют песенки, читают стихи, тан­
1. Плашмя, одна рюха около другой. цуют, выполняют интересные движения. Ра­
2. Плашмя, одна рюха стоит. зыгрывать фант можно и сразу, как проштра­
3. Рюхи лежат боковой поверхностью вперед. фился.
4. Рюхи стоят в два ряда. Правила игры. Ведущему не разрешается
5. По одной. дотрагиваться руками до играющих. Фанты
6. Парами. у всех играющих должны быть разные.
7. Фигура «Гвоздь».
8. Фигура «Слон».
9. Фигура «Ворота».
10. Фигура «Поезд».
11. Фигура «Колотушка».
12. Фигура «Фонарь».
13. Фигура «Бутылка».
14. Фигура «Колодец».
Игра кончается, когда из города выбиты все
рюхи. Проигрывает та команда, которая не
успела выбить все городки.
Правила игры. Каждый играющий бьет
только один раз. Если первый игрок выбил
рюху, то все остальные бьют с полукона.
Если бита при отбивании рюх не выкатилась
из города, то остается там, пока не будет
выбита другим игроком этой же команды
вместе с рюхами. По окончании игры команды
меняются городами. Рюха считается выбитой,
если она лежит за чертой города. Каждая
команда имеет по две биты. Рюхи ставят у
передней черты города или на ней на равном
расстоянии от боковых сторон.

Молчанка
Перед началом игры все играющие произ­
носят певалку:
Первенчики, червенчики,
Летали голубенчики
По свежей росе,
По чужой полосе,
Там чашки, орешки,
Медок, сахарок —
Молчок!
Как скажут последнее слово, все должны
замолчать. Ведущий старается рассмешить
играющих движениями, смешными словами
и потешками, шуточными стихотворениями.
Если кто-то засмеется или скажет одно
слово, он отдает ведущему фант. В конце
36
БАШКИРСКИЕ НАРОДНЫЕ быстро подбежать к своему стулу и образо­
ИГРЫ вать юрту. Выигрывает группа детей, первой
построившая юрту.

Медный пень (Бакыр букэн)


Играющие парами располагаются по кругу.
Дети, изображающие медные пни, сидят на
стульях. Дети-хозяева становятся за сту­
льями.
Юрта (Тирмэ) На башкирскую народную мелодию водящий-
покупатель двигается по кругу переменным
В игре участвуют четыре подгруппы детей, шагом, смотрит внимательно на детей, сидя­
каждая из которых образует круг по углам щих на стульях, как бы выбирая себе пень.
площадки. В центре каждого круга стоит С окончанием музыки останавливается около
стул, на котором повешен платок с нацио­ пары и спрашивает у хозяина:
нальным узором. Взявшись за руки, все Я хочу у вас спросить,
идут четырьмя кругами переменным шагом Можно ль мне ваш пень купить?
и поют: Хозяин отвечает:
Мы, веселые ребята, Коль джигит ты удалой,
Соберемся все в кружок. Медный пень тот будет твой.
Поиграем, и попляшем, После этих слов хозяин и покупатель вы­
П помчимся на лужок. ходят за круг, встают за выбранным пнем
На мелодию без слов ребята переменным друг к другу спиной и на слова: «Раз, два,
шагом перемещаются в общий круг. По окон­ три — беги!» — разбегаются в разные сто­
чании музыки они быстро бегут к своим роны. Добежавший первым встает за медным
стульям, берут платок и натягивают его пнем.
над головой в виде шатра (крыши), полу­ Правила игры. Бежать только по сигналу.
чается юрта. Победитель становится хозяином.
Правила игры. С окончанием музыки надо

39
Палка-кидалка (Сойош таяк)
Чертится круг диаметром 1,5 м. В круг кладут
палку-кидалку длиной 50 см. Считалкой площадке, стараясь не подходить близко
выбирают пастуха. Один игрок кидает пал­ к пенькам. Пенечки должны постараться
ку вдаль. Пастух выбегает за брошенной коснуться пробегающих мимо детей. Оса­
палкой. В это время игроки прячутся. Пас­ ленные становятся пеньками.
тух возвращается с палкой, кладет ее на Правила игры. Пеньки не должны вста­
место и ищет детей. Заметив спрятавше­ вать с мест.
гося, он называет его по имени. Пастух и
названный по имени ребенок бегут к палке. Стрелок (Уксы)
Если игрок прибежал раньше пастуха, то
он берет палку и опять кидает ее, а сам Проводятся две параллельные линии на рас­
снова прячется. Если же игрок прибежал стоянии 10—15 м друг от друга. В середине
позже, то становится пленником. Его может между ними чертится круг диаметром 2 м.
выручить только игрок, который назовет его Один игрок — стрелок. Он с мячом в руках
имя и успеет взять палку раньше пастуха. стоит в кругу. Остальные игроки начинают
Когда все будут найдены, пастухом становится перебежку от одной линии к другой. Стрелок
тот, кто первым был обнаружен. старается попасть в них мячом. Тот, в кого
Правила игры. Начинать искать игроков попал, становится стрелком.
можно только тогда, когда палочка найдена Правила игры. В начале игры стрелком
и положена в круг. Названный по имени игрок становится тот, кто после внезапной команды
должен сразу выйти из укрытия. Пленника «Сесть!» присел последним. Момент броска
спасает игрок, добежавший до палки раньше мяча определяется самим стрелком. Мяч,
пастуха.
брошенный мимо, игроки перебрасывают стрел­
ку. Если игрок поймал мяч, брошенный в него,
Липкие пеньки (Йэбешкэк букэндэр) то это не считается попаданием.

Три-четыре игрока садятся на корточки как


можно дальше друг от друга. Они изображают
липкие пеньки. Остальные играющие бегают по
40
БУРЯТСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ Волк и ягнята (Шоно ба хурьгад)
Один игрок — волк, другой — овца, осталь­
ные — ягнята. Волк сидит на дороге, по которой
движется овца с ягнятами. Овца впереди,
за нею друг за другом гуськом идут ягнята.
Подходят к волку. Овца спрашивает: «Что
ты здесь делаешь?» «Вас жду»,— говорит
волк. «А зачем нас ждешь?» — «Чтобы всех
вас съесть!» С этими словами он бросается
на ягнят, а овца загораживает их.
Табун (Хурэг адуун) Правила игры. Ягнята держатся друг
за друга и за овцу. Волк может ловить
Участники игры становятся в круг лицом к только последнего ягненка. Ягнята должны
его центру, крепко держась за руки, изобра­ ловко делать повороты в сторону, следуя
жают лошадей. В середине круга находятся за движениями овцы... Волку нельзя отталки­
жеребята. Они изредка издают звуки, под­ вать овцу.
ражающие лошадиному ржанью. Вокруг та­
буна ходит жеребец, охраняющий жеребят от
нашествия волков. А два-три волка рыскают, Ищем палочку (Модо бэдэрхэ)
норовят разорвать круг, схватить жеребенка
и увести его в свое логово, чтобы накормить Участники игры становятся по обе стороны
волчат. Жеребец, охраняющий табун, наводит бревна (скамейки, доски), закрывают глаза.
страх, пугает волков. Если он осалит волка, Ведущий берет короткую палочку (10 см)
то тот считается убитым. Игра продолжается и бросает подальше в сторону. Все вни­
до тех пор, пока жеребец не отгонит или не мательно слушают, стараются отгадать, где
перебьет всех волков. упала палочка. По команде «Ищите!» иг­
Правила игры. Волк может разрывать роки разбегаются в разные стороны, ищут
круг. Пойманного жеребенка он должен ловко палочку. Выигрывает тот, кто найдет ее,
увести к себе в логово. незаметно подбежит к бревну и постучит
палочкой. Если же другие игроки дога­
дались, у кого находится палочка, то ста­
Иголка, нитка и раются догнать его и запятнать. Тогда па­
узелок (Зун, утахн, зангилаа) лочка переходит к тому игроку, который
догнал. Теперь уже он убегает от осталь­
Играющие становятся в круг, держась за ных.
руки. Считалкой выбирают иголку, нитку и Правила игры. Осаленный должен быстро
узелок. Все они друг за другом то забегают передать палочку.
в круг, то выбегают из него. Если же нитка
или узелок оторвались (отстали или не­
правильно выбежали за иголкой из круга или Бабки-лодыжки (Шагай наадан)
вбежали в круг), то эта группа считается
проигравшей. Выбираются другие игроки. Бросание лодыжек (таранных костей) имеет
Выигрывает та тройка, которая двигалась много разновидностей:
быстро, ловко, правильно, не отставая друг 1. Несколько лодыжек расставляют в ряд
от друга. друг против друга по краям стола. Иг­
Правила игры. Иголка, нитка, узелок роки разделяются на две команды. Они по
держатся за руки. Их надо не задерживая очереди щелкают любую лодыжку из свое­
впускать и выпускать из круга и сразу же го ряда в противоположную сторону. Сбитые
закрывать круг.
43
42
лодыжки соперников они забирают себе.
Выигрывает та команда, которая больше ДАГЕСТАНСКИЕ
сбила лодыжек. НАРОДНЫЕ ИГРЫ
2. Большим пальцем щелкают по одной
лодыжке, чтобы попасть в другую. Если по­
падание было удачным, то игрок сшибает
следующую и т. д. Сбитые лодыжки забирает
себе.
3. Бег лодыжек: игрок щелчками по ло­
дыжкам добивается, чтобы его лодыжки обо­
гнали лодыжки соперника.
4. Бодание баранов: два игрока одновре­ Выбей из круга (Дёгерекден чыгъар.
менно щелчками с противоположных сторон Горалдаса борч/изабе)1
пускают друг на друга лодыжки. Побеждает
тот, чья лодыжка упала на бок или пере­ Чертят круг диаметром 30 см. На расстоя­
вернулась. нии 3—4 м от него проводят линию. Играют
5. Кидание лодыжек с ладони вверх. Пока пять-шесть детей. У каждого игрока имеется
одна летит вверх, надо собрать в кучу ло­ плоский камень диаметром 5 см и двадцать
дыжки, расположенные врассыпную на столе. маленьких камешков (или косточек).
Правила игры. Следует точно соблюдать Каждый игрок кладет в круг определенное
приемы игры. количество камешков (от двух до пяти — по
договору играющих). С помощью считалки
определяют, кому начинать игру. Тот, кого
Стрельба по соломенным бабкам выбрали, бросает свой плоский камень в круг,
( Сурхарбан) стараясь попасть в кучу маленьких камеш­
ков. В случае промаха камень остается ле­
Стрельба из лука по связкам соломенных жать на месте. Если никто не попадет в круг,
бабок или щиту, составленному из вязанок то тот игрок, чей камень находится ближе
соломы или спутанных веревок, широко бы­ к кругу, должен разбить кучу камешков,
тует под названием сурхарбан, как один из бросив в круг свой плоский камень с того
спортивных элементов национального празд­ места, где он лежит. За ним бросает сле­
ника. Другой ее вариант: стрелу пускают не дующий, у кого лежит камень ближе к
на соломенную бабку, а просто вдаль. По­ кругу.
беждает тот, чья стрела улетит дальше. Итак, каждый бросает свой плоский камень
Правила игры. Соблюдать правильный в круг до тех пор, пока не будут выбиты
прием стрельбы. все камешки. Выигрывает тот, кто выбьет
из круга наибольшее количество камешков.

1 Здесь и далее первое название дано на кумыкском


языке, второе — на аварском.

44
45
завязывают глаза, поворачивают кругом,
Правила игры. Бросать камень надо дают в руку папаху. Он должен сделать опре­
только от линии или от того места, куда он деленное количество шагов и надеть папаху
упал. Если у двоих игроков камень упадет на джигита. Остальные участники игры счи­
на одинаковом расстоянии от круга, игру тают вслух шаги водящего и болеют за него.
начинают заново. При повторении игры на роль водящего и джи­
гита назначаются другие дети.
Палочка-стукалочка (Къакъма таякъ. Правила игры. Водящий не должен под­
Дигалоги т/илчи) сматривать; играющие не должны помогать
водящему, подсказывать ему.
Играющие (десять — двенадцать человек)
образуют круг, в руках у каждого малень­ Подними платок (Явлукъну гётер.
кие палочки длиной 10 см. Для игры нужна Квербац/борхе)
еще одна большая палка длиной 50 см. Ве­
дущего выбирают с помощью считалки, т. е. Игроки становятся в круг, в центре его кла­
при круговом счете до десяти каждый деся­ дут головной платок. Звучит национальная
тый ребенок выходит из круга. Тот, кто оста­ мелодия, все танцуют дагестанскую лезгинку.
нется последним, становится водящим. Он С окончанием музыки каждый участник игры
закрывает глаза, считает вслух до десяти, старается первым поднять платок.
остальные дети в это время прячутся. Прежде Правила игры. Нельзя тянуться за плат­
чем спрятаться, игроки кладут длинную палку ком и выходить из круга раньше, чем пре­
одним концом на камень, другим на землю. кратится музыка.
На конец палки, лежащей на земле, акку­
ратно кладут маленькие палочки.
Сосчитав до десяти, водящий открывает Цику-ция
глаза и ищет детей. Каждый из играющих
стремится незаметно добежать до палки пер­ Для игры нужны две палки: одна длиной 70—
вым и стукнуть по ее концу, лежащему на 80 см, вторая—15—20 см, диаметр обеих
камне, так чтобы в воздух взлетели малень­ палок 2 см.
кие палочки. Водящий старается помешать С помощью считалки двое детей определяют,
игрокам сделать это. Если же кому-нибудь кому начинать игру. Они чертят линию, на
из игроков удается стукнуть по палке и рас­ которую кладут большую палку.
сыпать маленькие палочки, то водящий опять Участник, начавший игру, подбрасывает ко­
закрывает глаза. Если же водящему удается роткую палку вверх и ударяет по ней длин­
выиграть, то им становится игрок, найденный ной палкой, чтобы она полетела как можно
первым.
Правила игры. Чтобы никто не тронул па­
лочки, водящий, найдя кого-либо из прятав­
шихся, быстро подбегает к длинной палке и
громко называет имя найденного, а обнару­
женный игрок останавливается и больше не
прячется.

Надень папаху (Папахны гий.


Т/агъур лъе)
Мальчик-джигит сидит на стуле. На восемь —
десять шагов от него отводят водящего, пово­
рачивают лицом к джигиту, чтобы водящий
сориентировался, где тот сидит. Водящему
47
46
дальше. Длинную палку он снова кладет на к реке, достают со дна ее камень и, бегом
линию. возвращаясь назад, отдают камень водящему.
Второй игрок имеет право поймать маленькую Водящий определяет первые три места. Игра
палку на лету. Если он поймает ее, то за­ продолжается.
меняет первого игрока. Если же не поймает, Правила игры. Водящий может удлинять
то должен взять маленькую палку, бросить или сокращать дистанцию, давать различные
ее так, чтобы попасть в длинную, которая задания.
лежит на линии. При попадании в палку
второй игрок ведет игру так же, как и первый.
В противном случае игру продолжает пер­ Достань шапку (Папахны ал.
вый игрок, который получает 1 очко. Т/агъур боее)
Кто первым наберет 5 очков, тот и вы­
игрывает. Игроки делятся на две команды, до десяти
Выигравший ударяет короткую палку длин­ человек в каждой. На расстоянии 10—15 м
ной 3 раза, стараясь, чтобы короткая палка находятся шапки. Играющие в обеих коман­
отлетела дальше от линии. С того места, дах становятся в пары и движутся к шапкам,
куда короткая палка упала после трех ударов, выполняя разные движения. Сначала дви­
проигравший должен допрыгать до линии гаются первые пары, затем вторые и т. д.
на одной ноге, произнося поговорку: цику- Например, первые пары продвигаются вперед,
ция, цику-ция... прыгая на одной ноге, вторые пары пере­
Правила игры. В том случае, если рас­ двигаются на четвереньках, третьи пары идут
стояние до короткой палки окажется очень на пятках, четвертые пары — в полуприседе,
большим, можно прыгать поочередно то на пятые пары продвигаются в глубоком при­
одной, то на другой ноге. седе.
Правила игры. Взять шапку имеет право
только та пара, которая дошла первой. По­
Слепой медведь (Сокъур аюв. Бецаб ци) беждает команда, набравшая больше шапок.
Играющие свободно размещаются на огра­ При повторении игры лучше поменять виды
ниченной площадке. У каждого игрока две движений между парами. Можно выбрать и
палочки: одна гладкая, другая с зубцами. другие движения.
Игроки выбирают водящего — медведя, кото­
рому завязывают глаза. Они водят гладкой
палочкой по палочке с зубцами, возникает
звук. Медведь идет на звук, стараясь за­
пятнать кого-нибудь из играющих. Тот, кого
медведь запятнает, становится водящим.
Правила игры. Водящий не должен под­
глядывать. Убегать за линию площадки иг­
рокам не разрешается. Если медведь долго
не может никого запятнать, надо поменять
водящего.

Бег к реке (Татавулгъа багъып чабыв.


Г/орухъе рекери)
На расстоянии 10—15 м от реки чертится ли­
ния, вдоль которой выстраиваются играю­
щие. По сигналу водящего игроки бегут
48 49
КАБАРДИНО' БАЛКАРСКИЕ
Другая команда, водящая, отходит от них
НАРОДНЫЕ ИГРЫ на 20—30 м.
По указанию тамады от водящих к соперни­
кам идут два игрока. Увидев их, охрана спра­
шивает: «Кто идет?» Если идущие не отве­
чают, то вопрос задается повторно с целью
заставить их заговорить. Не доходя 2—3 м
до бурки, ходоки останавливаются и по оче­
реди отвечают: «Гости». «Если гости — про­
ходите. Добро пожаловать!» — говорит та­
мада под буркой. Продвигаясь ближе к бурке,
пришедшие говорят: «Мы не гости, мы мед­
Повелитель лунки (Гъуэж) ведь и волк». После этого тамада, не снимая
бурки, пытается угадать, кто подошел, и гово­
В центре площадки выкапывают лунку, в рит с возмущением: «Так вы не гости, вы
которую кладут мяч. Считалкой выбирают обманщики! Медведь — это... (имя игрока),
повелителя лунки. Повелитель садится на рас­ а волк... (имя игрока)».
стоянии 3—5 м в стороне от играющих. Иг­ Если пришедших узнали, они сразу убе­
роки становятся вокруг мяча (в радиусе гают, а охрана их догоняет. Кого охрана
2—4 м) на равном расстоянии друг от друга осалит, тот становится пленником тамады.
и от мяча. Когда все готовы, повелитель
выкрикивает имя любого из игроков. Тот
должен быстро схватить мяч и осалить од­
ного из убегающих, кидая мяч с места (или
догоняя игрока). Осаленные выходят из игры.
Если названный повелителем игрок промах­
нулся, то он сам выходит из игры. Остальные
снова занимают места по кругу, и игра про­
должается. Побеждает тот, кто продержится
дольше всех. В следующий раз он становится
повелителем лунки.
Правила игры. До начала игры дети до­
говариваются, как будут салить: с места или
догоняя убегающих. Нельзя выбегать за
условленную территорию. Определяется рас­
стояние между мячом и игроками, так
как от этого зависит степень сложности игры.
Салить игрока можно только прямым попада­
нием мяча, а не с отскоков.

Под буркой (Штактуэпль)


Играющие делятся на две команды по пять —
восемь человек. По жребию определяют,
в какой команде будет бурка (национальный
вид одежды). Старший (тамада) садится на
землю, укрывшись буркой, а игроки этой
команды располагаются вокруг, охраняя его.
50
51
«Змея сворачивается в кольцо», «Змея вы­
Далее водящая команда может посылать еще прямляется» и т. д.
двух игроков к бурке. Правила игры. Упражнения выполняются
Когда тамада под буркой ошибается, то двое во всевозрастающем темпе, переходящем в
пришедших спокойно забирают двух игроков бег, до тех пор, пока вереница не разрушится.
из его охраны и возвращаются к своим. Если Когда играющие запутаются, игру начинают
угадывается имя только одного пришедшего, снова.
охрана устремляется за ним с целью его
пленить, а другой (неузнанный) забирает
с собой одного из охранников. Отгаданного Волчок. Юла (Чын)
охрана преследует до тех пор, пока он не
добежит до своей команды, которая, став Чтобы привести волчок в движение, его кла­
в круг, имитирует крепость с, одними воро­ дут на ладонь левой руки, указательным
тами, образованными при помощи поднятых пальцем правой руки быстро крутят вправо
рук. Когда преследующий уже в кругу, все и во вращающемся положении бросают на
опускают руки. Если охранники по инер­ лед. Затем его гоняют небольшим кнутом из
ции заскакивают в круг, они становятся конопляного волокна. При этом дети шести
пленниками. Пленные обеих команд прини­ лет и старше нередко устраивают состязания:
мают участие в игре своей новой коман­ чей волчок вращаясь дольше простоит, чей
ды. дольше прокрутится по непротоптанному сне­
Игра заканчивается, когда одна из групп гу, кто дальше прогонит свой волчок одним
пленила всех рядовых игроков. ударом, у кого он перепрыгнет через канаву,
Правила игры. Идущая пара игроков через бревно и т. д.
заранее договаривается, кто из них волк, Правила игры. Строго соблюдать уста­
а кто — медведь. Первым на вопросы дол­ новленные приемы кручения волчка.
жен отвечать медведь, а вторым волк; си­
дящий под буркой тамада соответственно
называет сначала имя медведя, затем волка.
Подсматривать он не имеет права. Охрана
должна стоять на линии рядом с буркой и
бросаться в погоню за гостями только тогда,
когда те начинают убегать.

Журавли-журавли
(Къру-къру)
В игре вожак журавлиной стаи, которого
выбирают считалкой, поет или говорит речи­
тативом следующие слова: «Журавли-жу­
равли, выгнитесь дугой». Все играющие
в процессе размеренной ходьбы выстраи­
ваются в виде дуги. Затем вожак, убыстряя
темп, продолжает: «Журавли-журавли, сде­
лайтесь веревочкой». Дети быстро, не опус­
кая рук, перестраиваются в одну колонну
за вожаком, который все учащает свои шаги
по темпу песни. «Журавли-журавли, извивай­
тесь как змея». Вереница ребят начинает де­
лать плавные зигзаги. Вожак дальше поет:
52
КАЛМЫЦКИЕ НАРОДНЫЕ Забрасывание белого мяча
ИГРЫ (Цаган монда хаялган)
В центре небольшой площадки вбивают палку
(высота 1 м), наряжают ее в куколку. Играют
две команды. Один из игроков, которому
дано право закидывать мяч, отделяется от
группы и забрасывает мяч как можно даль­
ше. В это время все играющие, закрыв глаза,
тихо стоят и слушают, куда упадет мяч.
Альчики1 Услышав стук мяча о землю, дети бегут
искать его. Тот, кто найдет мяч, должен
Каждый из участников игры ставит услов­ незаметно передать его игроку своей команды,
ленное количество альчиков в стоячем поло­ а соперники стараются отнять его. Победу
жении в один ряд так, чтобы образовалась одерживает та группа, представитель которой
линия длиной 1 м и более. Игроки отходят донесет мяч до куколки.
от этого места на значительное расстояние Правила игры. Нельзя подсматривать и
(до 10—15 м) и оттуда бросают биты с та­ долго задерживать мяч в руках. Разбегаться и
ким расчетом, чтобы выбить альчик на рас­ искать мяч можно только после его от­
стояние шага (50—70 см). Тот, кто выбил скока.
три альчика подряд, считается выигравшим
и забирает либо все кости, поставленные
в кон, либо те из них, которые он сумел вы­ Прятки (Булдат наадлген)
бить.
Игра развивает у детей глазомер, большую На лесной опушке (в лесу, в парке) играю­
точность броска и силу удара. Игральными щие оговаривают, где можно прятаться: за
костями (альчиками) служат овечьи, редко кустами, бугорком, деревьями. Образуется
козьи астраганы. Коровьи астраганы высту­ две группы, одна из которых разбегается
пают в качестве биты. врассыпную и прячется, а другая пускается
Правила игры. Бросать биту следует по­ на поиски спрятавшихся. В дальнейшем
очередно. игроки меняются ролями.
1 Альчики — игральные кости. Правила игры. Подсматривать нельзя,
пока одна группа детей прячется. Можно
оговорить время, в течение которого следу­
ет найти всех игроков (например, досчитав
до 10).

Кружится вокруг колышка (Гас эрглген)


В землю вбивается небольшой колышек, один
из игроков держится за него правой рукой
и начинает кружиться по часовой стрелке,
одновременно пытаясь достать левой рукой
правое ухо из-под правой руки. Игра требует
большой ловкости и гибкости.
Правила игры. Выдержавшие пять-
шесть кругов считаются победителями.
54
55
КАРЕЛЬСКИЕ НАРОДНЫЕ Я есть! (Оленпа!)
ИГРЫ Для игры выбирают площадку длиной 50—
60 м и шириной не более 10 м. Играет чет­
ное количество детей. Они распределяются
на две равные команды, договариваются
или решают по жребию, какая будет водить
первой.
В середине площадки на расстоянии 2—3 м
обозначаются две линии, за которыми стро­
ятся две друг против друга шеренги. Игроки
Мяч убегающей команды дружно все вместе хло­
пают в ладоши, поворачиваются и быстро
Играющие делятся на две команды. Игроки бегут к своему краю площадки. Водящая
одной команды рисуют для себя на площадке команда бежит за ними, стараясь осалить
крепость — квадрат, каждая сторона кото­ хоть одного из убегающих прежде, чем
рого равна пяти шагам. Игроки другой они пересекут линию, очерчивающую пло­
команды находятся в поле. Они подходят щадку. Тот игрок, кого осалили, должен
к крепости не ближе чем на пять шагов. громко крикнуть: «Оленпа!» («Я есть!»).
У одного из нападающих в руках мяч. Он После этого он и вся его команда повора­
бросает его в защитников крепости. Тот, чиваются и ловят игроков водящей команды,
в кого попали, поднимает мячик и бросает которые стремятся убежать за черту на
его в наступающих, а те, в свою очередь, конце своей площадки.
снова бросают мячик в защитников кре­ Игра продолжается до тех пор, пока одной
пости. Промахнувшийся выбывает из игры. из команд не удастся в полном составе убе­
Правила игры. Наступающие бросают жать за черту неосаленной. Ее считают
мяч с определенного расстояния, не ближе. победительницей. Затем водит другая команда.
Они могут увертываться от мяча защитников Правила игры. Ловить можно любого
только в пределах поля, а защитники — игрока. Осаленный обязательно должен крик­
в пределах крепости. нуть: «Я есть!» Не разрешается убегать за
боковую линию площадки.

Пятнашки на санках
(Реги гиппазил)
Играют несколько пар. В каждой из них
один играющий везет другого, сидящего на
санках. По желанию играющих или по счи­
талке выбирается пара водящих. Водящие
стремятся догнать любую другую пару играю­
щих и запятнать одного из них. Салит игрок,
сидящий на санках, он делает это только при­
косновением руки. Если в паре игрок осален,
пара становится водящей. Игра продолжается.
Правила игры. Играть надо в пределах
очерченной площадки. Пара, заехавшая за
границы площадки, становится водящей, игра
продолжается. Нельзя салить игроков той
пары, которая только что была ведущей.
56 57
ИГРЫ НАРОДОВ КОНИ команды, которые располагаются по двум
сторонам горки, у каждой команды по мауту.
Ведущий сталкивает санки с прикреплен­
ными к ним рогами. Дети по очереди ловят
оленя на лету.

Невод (Тыв)
Играющие выбирают рыбу. На голову ей
Стой, олень! (Сует, кор!) надевают яркий платок или венок из цветов
и помещают в центр хоровода, изображаю­
Играющие находятся в разных местах пло­ щего невод. На расстоянии 1,5—2 м от хоро­
щадки (границы ее обозначены). Выбирается вода устанавливают четыре украшенных лен­
пастух. Получив палочку, он становится на тами шеста. Рыба, пробравшись сквозь невод
середине площадки. (под руками играющих), бежит к одному
После сигнала «Беги, олень!» все разбе­ из шестов. Игроки догоняют ее. Если рыбу не
гаются по площадке, а пастух старается догнали и она спряталась за шестом, она
догнать кого-нибудь из играющих, коснуться остается рыбой, если поймают, то она воз­
его палочкой и сказать: «Стой, олень!» Тот, вращается в хоровод. Рыбой становится тот,
кого коснулась палочка, отходит в сторону. кто ее догнал.
Игра заканчивается, когда пастух поймает Правила игры. Игроку, выбегающему из-
пятерых оленей. под невода, надо проявлять ловкость, а не
Правила игры. Разбегаться можно только силу. Разрывать круг нельзя.
по сигналу «Беги, олень!» Осаленные от­
ходят в условленное место. Салить надо
осторожно.
Охота на оленей
(Коръясос нярталаон куталом)
Играющие делятся на две команды. Все ста­
новятся за чертой, проведенной на расстоя­
нии 1,5 м от оленьих рогов (их количество
зависит от числа детей в команде). В руках
у каждого ребенка аркан. Он старается за­
арканить (поймать) оленя.
Правила игры. Выигрывает тот, кто боль­
ше поймал оленей. Прежде чем играть в эту
игру, надо научиться правильным приемам
броска аркана. Набрасывать петлю на рога
оленя следует по сигналу. Нельзя подходить
к оленю ближе места, обозначенного чертой.
Варианты. Ловить одного оленя, т. е. набра­
сывать арканы на одни рога, могут сразу
несколько человек. В этом случае они должны
стоять не мешая друг другу.
Для усложнения игра проводится на склоне
горы. Группа игроков делится на две
58
Ловля оленей
(Коръясос куталом) МАРИЙСКИЕ
НАРОДНЫЕ ИГРЫ
Среди играющих выбирают двух пастухов,
остальные участники — олени. Они становятся
внутри очерченного круга. Пастухи нахо­
дятся за кругом, друг против друга. По
сигналу ведущего «Раз, два, три —лови!»
пастухи по очереди бросают мяч в оленей,
а те убегают от мяча. Олень, в которого
попал мяч, считается пойманным. После Катание мяча
четырех-пяти повторений подсчитывается ко­ (Мече дене модмаги)
личество пойманных оленей.
Правила игры. Игру надо начинать Играющие договариваются, в каком порядке
только по сигналу. Бросать мяч можно только они будут катить свалянный из шерсти мяч.
в ноги играющих. Засчитывается прямое по­ На ровной площадке на расстоянии 3—5 м
падание, а не после отскока. от черты, за которой располагаются играющие,
вырывается небольшая ямка (диаметр и
глубина ее чуть больше мяча). Первый игрок
катит мяч, стараясь попасть в ямку. Если
попадет, он получает одно очко и катит мяч
еще раз. Если же игрок промахнется и не
попадет в ямку, катит следующий по очереди.
Победит тот, кто первым наберет условное
количество очков.
Правила игры. Мяч надо катить, а не
бросать в ямку. Нельзя заступать за черту,
от которой катят мяч.
Биляша

На площадке чертят две линии на расстоя­


нии 3—4 м одна от другой. Играющие, раз­
делившись на две команды, становятся за
этими линиями лицом друг к другу. Один
из играющих по собственному желанию и
согласию товарищей с криком «Биляша!»
бежит к другой команде, каждый участник
которой вытягивает вперед правую руку.
Подбежавший берет кого-нибудь из команды
соперников за руку и старается перетянуть
его через площадку за свою линию. Если ему
это удается, то он ставит пленника позади
себя. Если же сам окажется за чертой коман­
ды противника, то становится ее пленником
и располагается за спиной игрока, перетянув­
шего его на свою сторону. Игра продолжает­
ся, теперь игрока-нападающего высылает дру­
гая команда. Игра заканчивается тогда, когда
61
одна команда перетянет к себе всех игроков МОРДОВСКИЕ НАРОДНЫЕ
другой команды. ИГРЫ
Правила игры. Перетягивать соперника
можно только одной рукой, помогать другой
рукой нельзя. Никто не должен отдергивать
вытянутую вперед руку. Если игрока, у кото­
рого есть пленник, перетянет на свою сторону
игрок противоположной команды, то пленник
освобождается и возвращается на свое место
в команде.
Котел (Котелсо налксема. Котелсо налхсема)1
В земле роется глубокая ямка (диаметром
около 50 см). Вокруг нее роют небольшие
ямочки (десять — двенадцать штук), которые
можно закрыть ступней или пяткой. В руках
у играющих по круглой, гладкой палке дли­
ной 50—60 см, диаметром 2,5 см. Ведущий
с расстояния 2—3 м бросает небольшой мяч
в яму-котел. Играющие должны выбить оттуда
мяч. Вылетевший из котла мяч берет ведущий
и снова бросает его в котел. Играющие пал­
ками мешают попаданию мяча в ямку.
Так играют до тех пор, пока мяч не попадет
в котел. Если мяч в котле, играющие должны
сделать переход от одной маленькой ямочки
к другой, при этом и ведущий должен занять
одну из ямок (салок). Кому не досталось
салки, тот водит. Игра продолжается.
Правила игры. Играющие должны вы­
бивать мяч, не сходя с места. Переходить от
ямки к ямке можно только тогда, когда мяч
попал в котел.
Салки
(Варенец понгома. Варяняс повома)
Ямки-салки роют по размеру мяча (3—4 см).
Играющие встают около салок, а ведущий с
расстояния 0,5—1 м катит мяч в одну из
ямок, расположенных недалеко друг от друга.
В чью салку попадет мяч, тот берет его, все
дети разбегаются в стороны, а он должен мя­
чом попасть в одного из играющих. Игрок,
в которого попал мяч, становится ведущим.
Правила игры. Бросать мячом можно
только в ноги играющих и только с места.
1 Названия игр даны на языке народностей эрзя и мокша.

63

-
Круговой ворота поднимают сцепленные руки вверх
(Мячень кунсема. и говорят:
Топса налхсема) раю-раю, пропускаю,
А последних оставляю.
Играющие чертят большой круг, делятся на Сама мать пройдет
две равные команды и договариваются, кто И детей проведет.
будет в кругу, а кто за кругом. Те, кто остает­
ся за кругом, распределившись равномерно В это время играющие дети, став паровозиком,
стараются попасть мячом в детей, находящих­ за матерью проходят в ворота. Дети-ворота,
ся в кругу. Если кому-либо в кругу удается опустив руки, отделяют последнего ребенка
поймать мяч, он старается попасть им в лю­ и шепотом спрашивают у него два слова —
бого ребенка за кругом. Если ему это удает­ пароль (например, один ребенок — щит, дру­
ся, то у него в запасе очко, если промахнется, гой — стрела). Отвечающий выбирает одно
то выходит из круга. Когда мяч запятнает из этих слов и встает в команду к тому ре­
всех детей, играющие меняются местами. бенку, чей пароль он назвал. Когда мать
Правила игры. Мяч можно ловить лишь остается одна, ворота громко спрашивают
с воздуха, от земли не считается. Оса­ у нее: щит или стрела. Мать отвечает и
ленные выходят из круга. Ребенок, пой­ встает в одну из команд. Дети-ворота встают
мавший мяч и попавший в игрока за кругом, лицом друг к другу, берутся за руки. Ос­
остается в кругу. тальные члены каждой команды вереницей
прицепляются за своей половинкой ворот.
Получившиеся две команды перетягивают
Раю-раю друг друга. Перетянувшая команда считается
победительницей.
Для игры выбирают двух детей — ворота; Правила игры. Дети не должны подслу­
остальные играющие — мать с детьми. Дети- шивать или выдавать пароль.
СЕВЕРО - ОСЕТИНСКИЕ а водящий стремится завладеть чьей-либо
НАРОДНЫЕ ИГРЫ палкой.
В этот момент играющие могут действо­
вать против водящего коллективно: использо­
вать ложные, отвлекающие действия и тем
самым помочь товарищу взять палку.
Правила игры. Следует быть осторож­
ными, чтобы не попасть палкой в водя­
щего; бросать палку в чуку можно толь­
ко тогда, когда водящий поставил ее и ото­
шел на свое место.
Перетягивание (Баендае наей хъазт) Бита (Шела)
Бросая по очереди плоский камень (слан­
Через середину круга диаметром 4 м про­ цевую пластинку диаметром 10—15 см)
водится прямая, делящая его на две равные двое играющих стараются попасть им в шарик,
части. По обе стороны линии спинами друг (деревянный или каменный).
к другу становятся два участника игры. На Расстояние, которое «пробежит» шарик по­
них надевается кольцо из веревки диамет­ сле удара камнем, измеряется ступнями
ром 1,5—2 м так, чтобы оно прошло под ног. Победителем считается тот, у кого
руками. Приседая, участники подают корпус шарик откатится на большее расстоя­
вперед, чтобы веревка слегка натянулась. ние.
По сигналу оба игрока начинают тянуть Правила игры. Играющие бросают ка­
друг друга из круга. Кто кого вытянет из кру­ мень строго по очереди.
га, тот и выиграл. Одновременно могут состя­ Вариант. В игре могут участвовать две
заться несколько пар. команды. В этом случае игру ведут до опре­
Правила игры. Начинать тянуть веревку деленного счета. Каждый участник коман­
следует одновременно по команде «Марш!». ды, бросая камнем в шарик, ведет свой
Тянуть надо только вперед за счет корпуса индивидуальный счет. Потом суммируются
и ног. Запрещается опираться руками о результаты всех членов команды.
землю.

Палка (Чука) Борьба за флажки


Играющие становятся за линией кона. На рас­ В игре участвуют две команды. Количество
стоянии 6—8 м от нее водящий ставит верти­ участников может быть любым, но рав­
кально на землю небольшую палочку (длина ным в обеих командах. У каждой команды
10—15 см, сечение 3—5 см). Играющие держат имеется флажок, который устанавливается
в руках палки длиной 1 м, которые они по очере­ на видном месте и охраняется одним из
ди бросают с линии в чуку, стараясь сбить ее. игроков. Остальные члены команды делятся
Если чука сбита, водящий должен как можно на защитников и нападающих. Цель игры —
быстрее поставить ее на место и взять одну из завладеть флажком противника, сохранив
палок. Остальные игроки в это время стараются свой. В процессе игры разрешается пере­
подбежать каждый к своей палке и взять ее. давать флажок другому играющему, убегать
Оставшийся без палки становится водя­ с флажком.
щим. Правила игры. Начинать игру надо по
Если никто из игроков не сбил чуку, то сигналу; в борьбе за флажок нельзя до­
каждый старается забрать свою палку, пускать грубых действий.
66 67
Жмурки-носильщики (Уарчъхассач) угадать, кто из играющих его ударил. Если
он угадает, то тот, кто ударил, становится
Готовится место для игры. В одном конце водящим. Если же водящий три раза подряд
площадки ставят небольшой столик (или ска­ не сможет угадать, кто касался его ладоней,
мейку) и на нем раскладывают ровно де­ то выбирается новый водящий. Игра продол­
сять каких-нибудь мелких предметов — это жается. В ней могут участвовать одновре­
могут быть детские игрушки, камешки и т. д. менно несколько групп детей.
На другом конце площадки, шагах в де­ Правила игры. Ладоней водящего не
сяти — пятнадцати от столика и в трех-че­ должны касаться одновременно несколько
тырех шагах друг от друга, ставят два участников. Подсказывать водящему нельзя.
стула.
Из числа играющих выбирают двух носиль­
щиков. Они садятся на стулья лицом к сто­ Гаккарис
лику, обоим завязывают глаза. Остальные иг­ По кругу на расстоянии 40—50 см друг от
рающие располагаются по краям площадки. друга роют небольшие ямки или чертят круги.
Каждый носильщик должен перенести со Игроки приседают в них на корточки. Во­
столика на свой стул пять предметов. По­ дящий, прыгая на одной ноге, старается
бедит тот, кто раньше справится с работой. столкнуть кого-нибудь из игроков с места.
Правила игры. Оба носильщика начинают Игрок считается сбитым, если хотя бы одна
игру одновременно по сигналу. Переносить его нога сместилась и ступня оказалась за
можно только по одному предмету. В ходе игры чертой круга. Игра продолжается по догово­
необходимо следить, чтобы носильщики не стал­ ренности играющих.
кивались, идя навстречу друг другу. Правила игры. Игрокам разрешается
время от времени касаться руками пола.
Водящий не должен ударять ногой сидящего,
Жмурки (Хъуырмарсытай) а слегка только подталкивать его. Сидящим
Водящему завязывают глаза. Затем игроки не разрешается поддерживать друг друга,
поочередно легко ударяют по ладоням его вы­ вскакивать, поворачиваться лицом к водяще­
тянутых вперед рук. При этом они шепотом му. По договоренности можно разрешить водя­
спрашивают: «Кто я?» Водящий должен щему менять ногу, на которой он прыгает.

68 69
— Гой, гой, Чепена.
Отзываются дети и повторяют движения
водящего.
— Правой ногой, Чепена.
Подпрыгивает вправо на правой ноге.
— Гой, гой, Чепена.
Дети повторяют то же.
— Пойдем, вперед, Чепена.
Идет вперед, подняв вверх руки.
— Гой, гой, Чепена.
Дети идут мелкими шагами вперед, подняв
вверх руки.
— Пойдем назад, Чепена.
Мелкими шагами идет назад с опущенными
руками.
— Гой, гой, Чепена.
Дети повторяют то же.
— Все мы спляшем, Чепена.
Начинается танец.
— Кругом, кругом, Чепена!
Дети начинают круговой танец под осетинскую
музыку.
Игра проводится в сопровождении любой на­
родной мелодии, от которой зависит темп
игры. В качестве атрибутов используются
элементы осетинского национального кос­
тюма.
Лук и стрелы (Ардын ама фат) Правила игры. Движения выполняются
Участники игры — две команды — распола­ в соответствии с текстом.
гаются за чертой. У каждого из них лук и
пять стрел (их надо изготовить заранее).
На расстоянии 10—12 м от черты ставится Метание с плеча (Уахскуазай ахст)
мишень (доска, бревно и т. д.). По сигналу
ребята по очереди начинают выпускать стрелы. Для этой игры берется мешочек с песком мас­
Побеждает та команда, у которой больше сой 200—300 г. Его поднимают на уровень
попаданий в цель. правого плеча и кладут на ладонь. Играю­
Правила игры. Участники должны пус­ щий, несколько отклонившись всем корпусом
кать стрелы только по очереди; к мишеням и приседая, с силой отбрасывает мешочек.
можно подходить лишь после того, как играю­ Правила игры. Место удара мешочка о
щие выпустили все стрелы. землю отмечается. Выигрывает тот, кто бро­
сит дальше всех.
Чепена
Метание снизу (Бынай ахст)
Игроки стоят по кругу. Считалкой выбирается
чепена. Он становится в круг и начинает Игра состоит в следующем: в правую, опу­
игру словами: щенную вдоль туловища руку берут мешочек
— Левой ногой, чепена, с песком и снизу стараются бросить его как
Подпрыгивает на левой ноге влево. можно дальше вперед.
71
70
Победителем считается тот, кто кинет мешо­ ТАТАРСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ
чек дальше.
Правила игры. При повторении игры ме­
шочек бросают левой рукой.

Тохси1
На ровной площадке чертят два круга, впи­
санные один в другой. В центре малого круга
в один ряд расставляют разноцветные аль­
чики (можно заменить камешками), по одному Продаем горшки (Чулмак уены)
от каждого игрока. Играющие становятся
на линию внешнего круга так, чтобы она Играющие разделяются на две группы. Дети-
пришлась на середину ступни. Они метают горшки, встав на колени или усевшись на
биту по очереди. траву, образуют круг. За каждым горшком
Задача заключается в том, чтобы крупным стоит игрок — хозяин горшка, руки у него за
альчиком-битой — тохси — выбить альчики за спиной. Водящий стоит за кругом.
пределы большого круга. Водящий подходит к одному из хозяев гор­
Правила игры. Если альчик выкатывается шка и начинает разговор:
за линию, игрок выигрывает. Если он про­ — Эй, дружок, продай горшок/
махивается, то не имеет права бить второй — Покупай.
раз (пропускает ход). — Сколько дать тебе рублей?
1 Тохси — крупная кость, бита.
— Три отдай.
Водящий три раза (или столько, за сколько
согласился продать горшок его хозяин, но
не более трех рублей) касается рукой

73
хозяина горшка, и они начинают бег по кругу
навстречу друг другу (круг обегают три раза).
Кто быстрее добежит до свободного места в
кругу, тот занимает это место, а отставший
становится водящим.
Правила игры. Бегать разрешается только
по кругу, не пересекая его. Бегущие не имеют
права задевать других игроков. Водящий
начинает бег в любом направлении. Если он
начал бег влево, запятнанный должен бежать
вправо.

Серый волк (Сары буре)


Одного из играющих выбирают серым волком.
Присев на корточки, серый волк прячется
за чертой в одном конце площадки (в кустах
или в густой траве). Остальные играющие на­
ходятся на противоположной стороне. Расстоя­
ние между проведенными линиями 20—30 м.
По сигналу все идут в лес собирать грибы,
ягоды. Навстречу им выходит ведущий и спра­
шивает (дети хором отвечают): Скок-перескок (Кучтем-куч)
— Вы, друзья, куда спешите?
— В лес дремучий мы идем. На земле чертят большой круг диаметром
— Что вы делать там хотите? 15—25 м, внутри него — маленькие кружки
— Там малины наберем. диаметром 30—35 см для каждого участника
— Вам зачем малина, дети? игры. Водящий стоит в центре большого
— Мы варенье приготовим. круга.
— Если волк в лесу вас встретит? Водящий говорит: «Перескок!» После этого
— Серый волк нас не догонит! слова игроки быстро меняются местами (круж­
После этой переклички все подходят к тому ками), прыгая на одной ноге. Водящий ста­
месту, где прячется серый волк, и хором рается занять место одного из играющих, пры­
говорят: гая также на одной ноге. Тот, кто останется
Соберу я ягоды и сварю варенье, без места, становится водящим.
Милой моей бабушке будет угощенье. Правила игры. Нельзя выталкивать друг
Здесь малины много, всю и не собрать, друга из кружков. Двое играющих не могут
А волков, медведей вовсе не видать! находиться в одном кружке. При смене мест
После слов не видать серый волк встает, а кружок считается за тем, кто раньше вступил
дети быстро бегут за черту. Волк гонится за в него.
ними и старается кого-нибудь запятнать.
Пленников он уводит в логово — туда, где
прятался сам. Хлопушки (Абакле)
Правила игры. Изображающему серого
волка нельзя выскакивать, а всем игрокам На противоположных сторонах комнаты или
убегать раньше, чем будут произнесены слова площадки отмечаются двумя параллельными
не видать. Ловить убегающих можно только линиями два города. Расстояние между ними
до черты дома. 20—30 м. Все дети выстраиваются у одного
74 75
из городов в одну шеренгу: левая рука на шись за руки, вдвоем, затем втроем, вчет­
поясе, правая рука вытянута вперед ладонью вером и т. д. они ловят бегающих, пока не
вверх. поймают всех.
Выбирается водящий. Он подходит к стоящим Правила игры. Пойманным считается
у города и произносит слова: тот, кого водящий коснулся рукой. Пой­
Хлоп да хлоп — сигнал такой: манные ловят всех остальных, только взяв­
Я бегу, а ты. за мной! шись за руки.
С этими словами водящий легко хлопает ко­
го-нибудь по ладони. Водящий и запятнан­
ный бегут к противоположному городу. Кто Жмурки (Кузбайлау уены)
быстрее добежит, тот останется в новом го­
роде, а отставший становится водящим. Чертят большой круг, внутри него на одина­
Правила игры. Пока водящий не кос­ ковом расстоянии друг от друга делают ям­
нулся чьей-либо ладони, бежать нельзя. ки-норки по числу участников игры. Опре­
Во время бега игроки не должны задевать деляют водящего, завязывают ему глаза и
друг друга. ставят в центре круга. Остальные занимают
места в ямках-норках. Водящий прибли­
жается к игроку, чтобы поймать его. Тот, не
Займи место (Буш урын) выходя из своей норки, старается увернуться
от него, то наклоняясь, то приседая. Водя­
Одного из участников игры выбирают водя­ щий должен не только поймать, но и назвать
щим, а остальные играющие, образуя круг, игрока по имени. Если он правильно назовет
ходят взявшись за руки. Водящий идет имя, участники игры говорят: «Открой гла­
за кругом в противоположную сторону и за!» — и водящим становится пойманный.
говорит: Если же имя будет названо неправильно,
Как сорока стрекочу, игроки, не произнося ни слова, делают не­
Никого в дом не пущу. сколько хлопков, давая этим понять, что
Как гусыня гогочу, водящий ошибся, и игра продолжается даль­
Тебя хлопну по плечу — ше. Игроки меняются норками, прыгая на
Беги! одной ноге.
Сказав беги, водящий слегка ударяет по спине Правила игры. Водящий не имеет права
одного из игроков, круг останавливается, подсматривать. Во время игры никому нельзя
а тот, кого ударили, устремляется со своего выходить за пределы круга. Обмениваться
места по кругу навстречу водящему. Обе­ норками разрешается только тогда, когда
жавший круг раньше занимает свободное водящий находится на противоположной сто­
место, а отставший становится водящим. роне круга.
Правила игры. Круг должен сразу оста­
новиться при слове беги. Бежать разре­
шается только по кругу, не пересекая его. Перехватчики (Куышу уены)
Во время бега нельзя касаться стоящих
в кругу. На противоположных концах площадки от­
мечаются линиями два дома. Играющие рас­
полагаются в одном из них в шеренгу. В се­
Ловишки (Тотыш уены) редине лицом к детям находится водящий.
Дети хором произносят слова:
По сигналу все играющие разбегаются по Мы умеем быстро бегать,
площадке. Водящий старается запятнать Любим прыгать и скакать.
любого из игроков. Каждый, кого он пой­ Раз, два, три, четыре, пять,
мает, становится его помощником. Взяв­ Ни за что нас не поймать!
76 77
После окончания этих слов все бегут врассып­ которая старается запятнать любого из иг­
ную через площадку в другой дом. Водящий роков.
старается запятнать перебежчиков. Один из Правила игры. Если водящему не удается
запятнанных становится водящим, и игра про­ запятнать кого-либо из игроков, то он снова
должается. В конце игры отмечаются лучшие водит.
ребята, не попавшиеся ни разу.
Правила игры. Водящий ловит игроков,
прикасаясь к их плечу рукой. Запятнанные Угадай и догони
отходят в условленное место. (Читанме, бузме)
Играющие садятся на скамейку или на траву
Тимербай в один ряд. Впереди садится водящий. Ему
завязывают глаза. Один из игроков подходит
Играющие, взявшись за руки, делают круг. к водящему, кладет руку на плечо и называет
Выбирают водящего — Тимербая. Он стано­ его по имени. Водящий должен отгадать,
вится в центре круга. Водящий говорит: кто это. Если он угадает, то быстро снимает
Пять детей у Тимербая, повязку и догоняет убегающего. Если водя­
Дружно, весело играют. щий назвал имя игрока неправильно, тогда
В речке быстрой искупались, подходит другой игрок. Если имя названо
Нашалились, наплескались, правильно, игрок задевает водящего по
Хорошенечко отмылись плечу, давая понять, что нужно бежать.
И красиво нарядились. Правила игры. В случае если водящий
И ни есть, ни пить не стали, не поймет товарища, можно повторить игру
В лес под вечер прибежали, еще раз с ним. Как только поймает
Друг на друга поглядели, игрока, водящий садится в конец колон­
Сделали вот так! ны, а пойманный становится водящим. В иг­
С последними словами вот так водящий де­ ре устанавливается строгая очередность.
лает какое-нибудь движение. Все должны
повторить его. Затем водящий выбирает
кого-нибудь вместо себя.
Правила игры. Движения, которые уже Кто первый? (Узыш уены?)
показывали, повторять нельзя. Показанные
движения надо выполнять точно. Можно ис­ Играющие выстраиваются в шеренгу на
пользовать в игре различные предметы (мячи, одной стороне площадки, на другой — ста­
косички, ленточки и т. д.). вится флажок, обозначающий конец дистан­
ции. По сигналу участники начинают бег
наперегонки. Кто пробежит это расстоя­
Лисички и курочки ние первым, тот считается победителем.
(Тельки хам тавыклар) Правила игры. Расстояние с одного конца
площадки до другого должно быть не более
На одном конце площадки находятся в ку­ 30 м. Сигналом может служить слово, взмах
рятнике куры и петухи. На противополож­ флажка, хлопок. При беге нельзя тол­
ном — стоит лисичка. кать товарищей.
Курочки и петухи (от трех до пяти игроков)
ходят по площадке, делая вид, что клюют
различных насекомых, зерна и т. д. Когда Кто дальше бросит? (Ыргыту уены?)
к ним подкрадывается лисичка, петухи кри­
чат: «Ку-ка-ре-ку!» По этому сигналу все Играющие выстраиваются в две шеренги
бегут в курятник, за ними бросается лисичка, по обе стороны площадки. В центре пло-
78 79
щадки находится флажок на расстоянии не ТУВИНСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ
менее 8—10 м от каждой команды.
По сигналу игроки первой шеренги бросают
мешочки вдаль, стараясь добросить до флаж­
ка, то же делают игроки второй шеренги.
Из каждой шеренги выявляется лучший ме­
татель, а также шеренга-победительница,
в чьей команде большее число участников
добросит мешочки до флажка.
Правила игры. Бросать все должны по
сигналу. Счет ведут ведущие команд. Стрельба в мишень (Кары адары)
Играющие делятся на две команды. На сво­
бодном месте ставится пенек (стульчик, лю­
бой деревянный предмет). На пенек кладут
Мяч по кругу (Теенчек уены) колобок, скатанный из козьего пуха или
шерсти овцы, так, чтобы при попадании в
Играющие, образуя круг, садятся. Водящий него тупой стрелой или мячом он откатился.
стоит за кругом с мячом, диаметр которого На расстоянии 4—5 м от пенька чертится
15—25 см. По сигналу водящий бросает мяч линия. Игроки по очереди поражают цель.
одному из игроков, сидящих в кругу, а сам Выигрывает тот, кто наберет наибольшее
отходит. В это время мяч начинают пере­ число попаданий.
брасывать по кругу от одного игрока к дру­ Правила игры. Поражение цели произ­
гому. Водящий бежит за мячом и старается водить из лука или мячом строго от черты.
поймать его на лету. Водящим становится
тот игрок, от кого был пойман мяч.
Правила игры. Передача мяча выпол­ Борьба (Хуреш)
няется путем броска с поворотом. Ловя­
щий должен быть готов к приему мяча. При Все выстраиваются кому как удобно и пере­
повторении игры мяч передается тому, кто двигаются по площадке, исполняя танец
остался вне игры. орла, а затем кланяются и идут обратно в
танце. Затем борцы делятся на две равные
группы и усаживаются на видном месте.
Борются попарно, выставляя от каждой
Спутанные кони (Тышаулы атлар) команды по борцу. По окончании борьбы
каждая пара исполняет танец орла (руки
Играющие делятся на три-четыре команды и разводят в стороны и прыжками с одной
выстраиваются за линией. Напротив линии стороны на другую продвигаются вперед).
ставят флажки, стойки. По сигналу первые Перед игрой борцы друг другу кланяются
игроки команд начинают прыжки, обегают в знак уважения и начинают борьбу. Су­
флажки и возвращаются обратно бегом. За­ ществует много основных приемов, но дети
тем бегут вторые и т. д. Выигрывает команда, исполняют наиболее легкие:
закончившая эстафету первой. 1. Тевери — удар ногой (подсечка).
Правила игры. Расстояние от линии до 2. Катай кагары, — удар ногой по обеим ногам
флажков, стоек должно быть не более 20 м. (сильная подсечка с отрывом от земли).
Прыгать следует правильно, отталкиваясь 3. Буттаары — хватать за ногу.
обеими ногами одновременно, помогая руками. 4. Чая-тудары— боковой прием.
Бежать нужно в указанном направлении 5. Тарыкылаары— круговой прием (вращение).
(справа или слева). 6. Былдаары— обман (увертывание).
81
Правила игры. При выполнении послед­ УДМУРТСКИЕ
него приема выигрывает тот, кто первым
коснется любой части тела, кроме коленей. НАРОДНЫЕ ИГРЫ
Каждый игрок имеет право использовать
любой прием. Для борьбы желательно иметь
спортивный камзол с рукавами (с нацио­
нальным орнаментом) и трусы. Победа встре­
чается детьми радостно, какая бы команда
ни выиграла, дети хлопают в ладоши, раз­
даются радостные крики. Победитель встает,
традиционно похлопывает себя по бедрам, не­ Водяной (Ву мурт)
большими прыжками обегает вокруг побеж­
денного и уходит на место. Очерчивают круг — это пруд или озеро, река.
Для личного успеха борца немаловажную роль Выбирается ведущий — водяной. Играющие
играет секундант. Он поддерживает его дух, бегают вокруг озера и повторяют слова:
настроение и сопровождает его в течение «Водяного нет, а людей-то много».
всей игры. Тому, кто побеждает неоднократно, Водяной бегает по кругу (озеру) и ловит
присваивают почетные титулы: пар — тигр; играющих, которые подходят близко к берегу
арзолан— лев; чаан — слон; начын— бога­ (линии круга). Пойманные остаются в кругу.
тырь и т. д. Дети рисуют эмблемы и выдают Игра продолжается до тех пор, пока не будет
всем борцам на память. Игра проводится один поймано большинство игроков.
раз. Правила игры. Водяной ловит, не выходя
за линию круга. Ловишками становятся и
те, кого поймали. Они помогают водяному.

Серый зайка (Пурысь кечпи)


На площадке чертится квадрат (6X6 м) —
это забор. У одной из сторон забора сидит
зайка. Собаки (десять игроков) распола­
гаются полукругом в 3—5 м у противополож­
ной стороны забора. Участвующие в игре
говорят: «Зайчонок, зайчонок, почему в огород
заходил? Почему мою капусту съел?»
На последние слова зайка делает прыжок от
забора и старается убежать. Собаки ловят
его, окружая сцепленными руками.
Правила игры. Заяц считается пойман­
ным при полном смыкании круга. Выбе­
гать из-под рук при сомкнутом круге заяц
не имеет права.

Догонялки
(Тябыкен шудон)
Играющие стоят в кругу. Один из них произ­
носит считалку:
83
Пять бород, шесть бород, ЧЕЧЕНО-ИНГУШСКИЕ
Седьмой — дед с бородой. НАРОДНЫЕ ИГРЫ
Тот, кто выходит, догоняет игроков, которые
разбегаются в разные стороны. Коснувшись
рукой одного из игроков, ловишка говорит
слово тябык. Пойманный выходит из игры.
Правила игры. Когда осалены три-четыре
игрока, все снова собираются в круг и счи­
талкой выбирают нового водящего.
Игра в башню (Гдалах ловзар)
Охота на лося
(Лосъёсты кутон) На ровной утрамбованной площадке чертится
квадрат размером 50X50 см. От квадрата
Играющие делятся на две команды. Все на расстоянии 1,5—2 м проводится черта —
становятся за чертой, проведенной на рас­ это первый полукон, от полукона чертятся
стоянии 1,5 м от лосиных рогов (их коли­ еще шесть линий — полуконов с промежутками
чество соответствует числу участников в в один шаг.
команде). В руках у каждого игрока аркан. В центре квадрата устанавливается круглая
Все стараются заарканить лося (набросить палочка длиной 15—18 см, диаметром 5 см.
аркан на рога). Выигрывают те охотники, Из числа играющих выбирается водящий,
кто поймал больше лосей, т. е. большее число остальные поочередно начинают игру с кона,
раз набросил аркан. т. е. с последней отметки, стараясь выбить
Правила игры. Начинать игру следует по палочку из квадрата. Водящий стоит с про­
указанию ведущего поочередно в обеих коман­ тивоположной стороны квадрата на таком
дах. Прежде чем проводить игру, следует расстоянии от него, чтобы его не задели бита
научиться определенному способу набрасыва­ и палочка. Если играющий выбивает палочку,
ния аркана. Счет вести до десяти очков. он бежит за своей битой, а водящий — за
палочкой. Если водящий раньше успевает
подбежать к квадрату и произнести слово
Игра с платочком башня, он становится играющим, а играю­
(Кышетэн шудон) щий — водящим.
Если же раньше к квадрату подбежал
Играющие встают в круг парами, друг за играющий и успел сказать башня, он при­
другом. Выбирают двух ведущих, одному ближается к квадрату на один полукон,
из них дают платочек. По сигналу ведущий а водящий продолжает водить.
с платочком убегает, а второй ведущий до­
гоняет его. Игра проходит за кругом. Ве­
дущий с платочком может передать платочек
любому играющему, стоящему в паре, и
встать на его место. Таким образом, ведущий
с платочком меняется. Ведущий, оставшийся
без пары, догоняет ведущего с платочком.
Правила игры. Играющий убегает только
тогда, когда получит платочек. Когда веду­
щий с платочком пойман вторым ведущим,
то второму ведущему дается платочек, а сле­
дующий ведущий выбирается из числа детей,
стоящих парами. Игра начинается по сигналу.
85
Игра продолжается до тех пор, пока один начинают игру, т. е. дважды выбивают па­
из играющих не выйдет на первый полукон, лочку из ямки. Дети на противоположной
т. е. на первую черту от квадрата. Вы­ стороне ловят палочку. Если они сумеют
игравшему дается право начинать игру. поймать ее одной рукой, то набирают пять
Играющих может быть от двух до восьми очков; если поймали двумя руками, то одно
человек. Играющие могут иметь одну биту очко.
на всех или столько, сколько играющих. Затем дети бросают палочку обратно, в квад­
Правила игры. Игра начинается с послед­ рат. Если попадают в квадрат, засчитывается
него (дальнего) полукона. Промах считается одно очко, если не попадают, очко не за­
потерей хода. считывается.
Затем группы меняются местами и игра про­
должается. Через некоторое время подсчи­
Чиж (Кул) тываются очки.
Правила иг р ы. Ловить палочку надо, не
На ровной площадке чертится квадрат (50Х мешая другому игроку. При ловле палочки
50 см). В середине квадрата роют ямку глу­ можно сходить с места. Игрок, не выбивший
биной 3 см, диаметром 10 см. На ямку на­ палочку за пределы квадрата, пропускает ход.
кладывается брусок длиной 12 см, шириной
2,5 см. Дается бита длиной 40 см. На противо­ Утушка (Бобешк)
положной стороне квадрата на расстоянии
десяти шагов чертится линия. Две девочки садятся друг против друга на
Играют четыре человека, которые делятся на стульчики. Ноги вытягивают вперед, носками
две группы. У одной из сторон квадрата вверх; носки соединяют — получается мостик.
стоят двое играющих, двое других распола­ Выбирается утка, остальные дети — утята.
гаются с противоположной стороны на линии Утушка зовет своих утят скороговоркой:
в десяти шагах от квадрата. По договорен­ Быстрей, быстрей, утятки,
ности те дети, которые стоят у квадрата, Быстрей, быстрей, дикие перышки.
Утята выстраиваются друг за другом вслед
за утушкой и перешагивают через мостик,
стараясь не задеть его. Тот, кто заденет мос­
тик, выходит из игры, остальные переходят
на другой берег. Утушка вновь строит своих
утят, и они перешагивают через мостик, но
мостик уже повыше (девочки ставят ногу
на ногу и соединяют их). Играть могут от
десяти до двенадцати человек.
Правила игры. Проходить следует осто­
рожно, высоко поднимая ноги.

Выбей альчики из круга!


На ровной утрамбованной площадке чер­
тится круг диаметром 1 —1,5 м. Отступив
от круга на 2 м, проводится кон (черта),
откуда дети будут начинать игру. В игре при­
нимают участие два игрока. Каждый играю­
щий ставит по два альчика; дети договарива­
ются, кто будет делать первую попытку.

86
Если первый игрок не попадет в альчики, ЧУВАШСКИЕ НАРОДНЫЕ
попытку делает следующий игрок. Если и у ИГРЫ
него неудачная попытка, то продолжает игру
тот, у кого дальше от круга отлетел альчик.
Если попытка удачная и он попадает, но его
альчик, которым он бил, остался в кругу,
то он становится на черту круга, откуда ему
удобнее попасть в стоящие в кругу альчики.
Если он потерпел неудачу, игру продолжает
второй игрок.
Игра длится до тех пор, пока в кругу не ос­ Хищник в море (Сёткан кайак тинэсрэ)
танется ни одного альчика. В конце игры под­
считывается количество альчиков. Выигрывает В игре участвуют до десяти детей. Один из
тот, у кого больше альчиков. играющих выбирается хищником, остальные —
Правила игры. Начинать игру надо с кона, рыбки. Для игры нужна веревка длиной 2—
затем в случае удачи продолжать с линии 3 м. На одном конце ее делают петлю и на­
круга. девают на столбик или колышек. Игрок, вы­
полняющий роль хищника, берется за свобод­
ный конец веревки и бежит по кругу так,
чтобы веревка была натянута, а рука с ве­
ревкой была на уровне коленей. При прибли­
жении веревки детям-рыбкам нужно прыгать
через нее.
Правила игры. Задетые веревкой рыбки
выходят из игры. Ребенок, выполняющий роль
хищника, начинает бег по сигналу. Веревка
должна быть постоянно натянута.

89
Рыбки (Пула) Правила игры. Проигравшей считается
команда, капитан которой переступил черту
На площадке чертят или вытаптывают в снегу при перетягивании.
две линии на расстоянии 10—15 м друг от
друга. По считалке выбирается водящий —
акула. Остальные игроки делятся на две Кого вам? (Тили-рам?)
команды и становятся лицом друг к другу за
противоположными линиями. По сигналу В игре участвуют две команды. Игроки обеих
играющие одновременно перебегают с одной команд строятся лицом друг к другу на рас­
черты на другую. В это время акула салит стоянии 10—15 м. Первая команда говорит
перебегающих. Объявляется счет осаленных хором: «Тили-рам, тили-рам?» («Кого вам,
из каждой команды. кого вам?») Другая команда называет лю­
Правила игры. Перебежка начинается бого игрока из первой команды. Он бежит
по сигналу. Проигрывает команда, в которой и старается грудью или плечом прорвать
осалено условленное число игроков, напри­ цепь второй команды, взявшейся за руки.
мер пять. Осаленные не выбывают из игры. Потом команды меняются ролями. После
вызовов команды перетягивают друг друга
через черту.
Луна или солнце Правила игры. Если бегущему удается
(Уйохпа хэвелъ) прорвать цепь другой команды, то он уводит
в свою команду одного из двух игроков,
Выбирают двух игроков, которые будут капи­ между которыми прорвался. Если бегущий не
танами. Они договариваются между собой, прорвал цепь другой команды, то он сам
кто из них луна, а кто солнце. К ним по од­ остается в этой команде. Заранее, до начала
ному подходят остальные, стоящие до этого игры, устанавливается количество вызовов
в стороне. Тихо, чтобы другие не слышали, команд. Победившая команда определяется
каждый говорит, что он выбирает: луну или после перетягивания каната.
солнце. Ему так же тихо говорят, в чью
команду он должен встать.
Так все делятся на две команды, которые Расходитесь! (Сирелер!)
выстраиваются в колонны — игроки за своим
капитаном, обхватив стоящего впереди за Играющие становятся в круг и берутся за
талию. Команды перетягивают друг друга руки. Они идут по кругу под слова одной
через черту между ними. Перетягивание
проходит весело, эмоционально даже тогда,
когда команды оказываются неравными.

91
из своих любимых песен. Водящий стоит в ЯКУТСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ
центре круга. Неожиданно он говорит: «Рас­
ходитесь!»— и после этого бежит ловить раз­
бегающихся игроков.
Правила игры. Водящий может сделать
определенное количество шагов (по договорен­
ности в зависимости от величины круга
обычно три — пять шагов). Осаленный стано­ Волк и жеребята
вится водящим. Бежать можно только после (Боро уонна кулуннар)
слова расходитесь.
Из группы играющих выбираются волк, две-
три лошади, а остальные дети изображают
Летучая мышь жеребят.
(Сяра серси) Лошадки огораживают чертою поле — паст­
бище, на котором пасутся жеребята. Лошадки
Сбивают или связывают накрест две тонкие охраняют их, чтобы они не ушли далеко от
планочки или щепочки. Получается вертуш­ табуна, так как там бродит волк.
ка — летучая мышь. Игроки делятся на две Определяют (и тоже очерчивают) место волку.
команды и выбирают капитанов. Капитаны Все становятся на свои места, и игра на­
становятся в центре большой площадки, чинается. Пасущиеся лошадки распростер­
остальные — вокруг них. Один из капитанов тыми руками сгоняют в табун резвящихся
первым кидает летучую мышь высоко вверх. и старающихся убежать из пастбища жере­
Все остальные стараются поймать ее при па­ бят. Но за линию лошадки не выходят. Волк
дении еще в воздухе или схватить уже на ловит жеребят, убегающих от табуна за
земле. линию. Пойманные волком жеребята выходят
Правила игры. Отнимать уже пойманную из игры и сидят (или стоят) в определенном
летучую мышь не разрешается. Поймавший месте, куда их приведет волк.
летучую мышь отдает ее капитану своей Правила игры. Волк ловит жеребят только
команды, который получает право на новый за пределами пастбища.
бросок. Повторный бросок капитана дает
команде очко. Играют до тех пор, пока не по­
лучат определенное количество очков.
Ястреб и утки
(Кырбый уонна кустар)
На земле в противоположных концах площад­
ки очерчиваются два озера, на которых пла­
вают утки (шилохвосты, чирки, нырки). Рас­
стояние между озерами определяется самими
играющими. Ястребы (один, два и более —
в зависимости от количества играющих) выби­
раются или назначаются детьми. Им опреде­
ляется место между озерами, но не по прямой
между ними, чтобы поле оставалось свобод­
ное для перелета.
Играющие разделяются на три группы уток:
шилохвосты, чирки и нырки, но так, чтобы
в каждой группе было примерно равное
количество. На одном озере располагается
93
одна группа (скажем, шилохвосты), на дру­ Победителем считается тот, кто попадет в
гом— две группы (чирки и нырки). По сиг­ цель, предварительно обежав вокруг шеста
налу начинается перелет уток с одного озера или тумбочки большее число раз. Старшим
на другое, причем перелет начинается с детям можно рекомендовать стрельбу в цель
озера, где находятся две группы, например из лука вместо мяча.
сначала чирки перелетают к шилохвостам, Правила игры. Следует заранее догова­
затем шилохвосты перелетают к ныркам, а риваться, сколько раз надо обойти круг. Бро­
потом перелетают нырки, так чтобы на одном сать в цель точно с определенного расстояния.
озере находилось одновременно не более двух
групп.
Во время перелета ястребы пятнают уток. Летящий диск (Тэлэрик)
Игра сопровождается куплетами стихов (драз­
нилками) для ястребов и уток, напри­ Из двойного картона или бересты вырезают
мер: диск диаметром 20—25 см, разрисованный
Чирки. Я чирушка-свис тунок, с двух сторон якутским орнаментом. Диск
Голосок мой как звонок, бросают вверх, а играющий старается попасть
Нет, бедняжка ястребок,— в него мячом.
Не поймать меня, дружок! Вариант. Игру можно организовать под руко­
Ястреб. Нет, поймаю я тебя, водством взрослого со старшими детьми, ко­
Не надейся на себя. торые стреляют в подброшенный диск из
Шилохвосты. — известный шилохвост, лука.
Сила есть и большой рост. Правила игры. Время броска мяча и
А бедняжки ястребка стрельбы из лука определяет сам играющий.
Не страшусь я никогда.
Ястреб. Поймаю, проглочу,
Проглочу, поймаю! Игра в мяч
Нырки. Быстро летающую
Нырку-утку Играющие делятся на две равные группы и
Тебе не поймать, становятся шеренгами друг против друга.
Тебе не поймать. Крайний (любой) бросает мяч стоящему на­
Ястреб. Поймаю, поймаю, против, который ловит мяч и передает его
Проглочу, проглочу! следующему стоящему напротив, и т. д.
Прав ила игры. Определившиеся в одну из Если играющий не поймает мяч, то переходит
групп утки не могут менять свое название. в плен на противоположную сторону. И так
Пойманные ястребами утки временно выбы­ до конца шеренги. Затем мяч кидают в обрат­
вают из игры. Ястреб не ловит уток на ную сторону в таком же порядке.
озере. Правила игры. Выигравшей считается
та группа, в которую перешло больше иг­
роков. Перебрасывать мячи следует в строго
Стрельба в цель с кружением (Салгыдый) определенном порядке.
Берется картонный диск диаметром 20—25 см,
разрисованный якутским орнаментом (в ста­ Соколиный бой (Мохсоцол охсупуута)
рину диск делали' из бересты, прошитой
вдвое). Диск вывешивается на стене или на Играют парами. Играющие становятся на
столбе. На расстоянии 3—5 м от него ставится правую ногу друг против друга, левая нога
шест (или круглая тумбочка), вокруг которого согнута. Руки скрещены перед грудью. Игроки
играющий должен несколько раз обежать с мя­ прыгают на правой ноге и стараются пра­
чом и бросить его в диск (цель). вым плечом оттолкнуть один другого так,
94 95
чтобы другой встал на обе ноги. Когда устают
прыгать на правой ноге, меняют ее на левую. Правила игры. Победителем считается
И тогда соответственно меняются толчки пле­ крепыш, который не поддался, или группа,
ча. Если при грубом толчке один из играю­ которая оторвала его. Количество участни­
щих упадет, толкнувший выходит из игры. ков определяется заранее. Игру надо начинать
Правила игры. Победившим считается по сигналу.
тот, кто заставит встать другого на обе
ноги. Отталкивать партнера можно только
плечом. Смену ног производить одновременно Сокол и лиса
в паре. (Мохоцол уонна сапыл)
Выбираются сокол и лиса. Остальные дети —
Перетягивание на палках соколята. Сокол учит своих соколят летать.
(Мас тардыпыыта) Он легко бегает в разных направлениях
и одновременно производит руками разные
Играющие, разделившись на две группы, летательные движения (вверх, в стороны,
садятся на пол гуськом: одна группа против вперед) и еще придумывает какое-нибудь
другой. Передние берутся за палку двумя более сложное движение руками. Стайка
руками и упираются друг в друга ступнями соколят бежит за соколом и следит за его
ног. Остальные в каждой группе крепко движениями. Они должны точно повторять
держат друг друга за талию. По команде движения сокола. В это время вдруг выска-
постепенно перетягивают друг друга.
Правила игры. Победителем считается та
группа, которая перетянула на свою сторону
другую группу, или приподняла в ней с мес­
та несколько человек, или вырвала палку
из рук переднего. Игроки в каждой команде
должны быть равны по численности и по
силе.

Игра с перетягиванием
(Быа тардыпыыта)
Играющие садятся на пол гуськом, держа друг
друга за талию. Переднего выбирают самого
крепкого и сильного (торут— корень). Торут
берется за что-нибудь неподвижно укреп­
ленное. На площадке это может быть столб.
Остальные стараются общими силами оторвать
его. Эта игра похожа на русскую «Репку».
96 97
4 Детские подвижные игры
кивает из норы лиса. Соколята быстро при­
седают на корточки, чтобы лиса их не за­ ИГРЫ НАРОДОВ СИБИРИ
метила. И ДАЛЬНЕГО ВОСТОКА
Правила игры. Время появления лисы
определяется сигналом ведущего. Лиса ловит
только тех, кто не присел.

Один лишний (Биир ордук)


Играющие становятся по кругу парами. Каж­
дая пара в кругу располагается по возмож­ Солнце (Хейро)
ности подальше от соседей. Выделяется один
ведущий, который становится в середине Играющие становятся в круг, берутся за
круга. Начиная игру, ведущий подходит к руки, идут по кругу приставным шагом, ру­
какой-нибудь паре и просит: «Пустите меня ками делают равномерные взмахи вперед-на­
к себе». Ему отвечают: «Нет, не пустим, иди зад и на каждый шаг говорят хейро. Веду­
туда...» (указывают на более дальнюю пару). щий-солнце сидит на корточках в середине
В то время, когда ведущий бежит к указан­ круга. Игроки разбегаются, когда солнце
ной паре, все стоящие в паре вторыми ме­ встает и выпрямляется (вытягивает руки в
няются местами, перебегая к другой паре, стороны).
и становятся впереди. Передние уже стано­ Правила игры. Все игроки должны уверты­
вятся задними. Ведущий старается занять ваться от солнца при его поворотах. На сигнал
какое-нибудь из освободившихся мест. Остав­ «Раз, два, три — в круг скорей беги!» те, кого
шийся без места становится ведущим. Может ведущий не задел, возвращаются в круг.
играть любое количество детей.
Правила игры. Меняться парами можно
только тогда, когда ведущий бежит в ука­ Каюр и собаки
занном направлении.
На противоположных краях площадки кладут
параллельно два шнура. Игроки встают около
Пятнашки (Атах тэпсиитэ) них по три человека и берутся за руки. Двое
из них — собаки, третий — каюр. Каюр берет
Двое играющих кладут руки друг другу на за руки стоящих впереди собак. Дети трой­
плечи и, подпрыгивая, попеременно ударяют ками по сигналу «Поехали!» бегут навстречу
правой ногой о правую, а левой о левую ногу друг другу от одного шнура до другого.
напарника. Игра ведется ритмично в виде
танца. 1 Под данным заголовком печатаются долганские, нгана­
Правила игры. Ритмичность движений, санские, эвенкийские, хантыйские, нанайские, ненецкие,
корякские и другие игры.
их мягкость соблюдать обязательно.

99
Правила игры. Бежать можно только по Льдинки, ветер и мороз
сигналу. Выигрывает та тройка, которая бы­
стрее добежит до шнура. Можно предложить Играющие встают парами лицом друг к другу
играющим преодолеть различные препят­ и хлопают в ладоши, приговаривая:
ствия. Холодные льдинки,
Прозрачные льдинки,
Олени и пастухи Сверкают, звенят
Дзинь, дзинь...
Все игроки — олени, на головах у них атри­ Делают хлопок на каждое слово: сначала в
буты, имитирующие оленьи рога. Двое веду­ свои ладоши, затем в ладоши с товарищем.
щих — пастухи — стоят на противоположных Хлопают в ладоши и говорят дзинь. дзинь
сторонах площадки, в руках у них маут до тех пор, пока не услышат сигнал «Ветер!».
(картонное кольцо или длинная веревка с пет­ Дети-льдинки разбегаются в разные стороны
лей) . Игроки-олени бегают по кругу гурьбой, и договариваются, кто с кем будет строить
а пастухи стараются накинуть им на рога круг — большую льдинку. На сигнал «Мороз!»
маут. Рога могут имитировать и веточки, ко­ все выстраиваются в круг и берутся за руки.
торые дети держат в руках. Правила игры. Выигрывают те дети, у ко­
Правила игры. Бегать надо легко, уверты­ торых в кругу оказалось большее число иг­
ваясь от маута. Набрасывать маут можно роков. Договариваться надо тихо о том, кто
только на рога. Каждый пастух сам выбирает с кем будет строить большую льдинку. До­
момент для набрасывани я маута. говорившиеся берутся за руки. Менять дви­
жения можно только по сигналу «Ветер!»
Ловля оленей или «Мороз!». В игру желательно включать
разные движения: поскоки, легкий или бы­
Играющие делятся на две группы. Одни — стрый бег, боковой галоп и т. д.
олени, другие — пастухи. Пастухи берутся за
руки и стоят полукругом лицом к оленям.
Олени бегают по очерченной площадке. По Ручейки и озера
сигналу «Лови!» пастухи стараются поймать
оленей и замкнуть круг. Игроки стоят в пяти — семи колоннах с оди­
Правила игры. Ловить оленей можно толь­ наковым количеством играющих в разных
ко по сигналу. Круг замыкают тогда, когда частях зала — это ручейки. На сигнал «Ру­
поймано большее число игроков. Олени ста­ чейки побежали!» все бегут друг за другом
раются не попадать в круг, но они уже не в разных направлениях (каждый в своей ко­
имеют права вырываться из круга, если он лонне). На сигнал «Озера!» игроки останавли­
замкнут. ваются, берутся за руки и строят круги —
озера. Выигрывают те дети, которые быстрее
Куропатки и охотники построят круг.
Правила игры. Бегать надо друг за дру­
Все играющие — куропатки, трое из них — гом, не выходя из своей колонны. Строиться
охотники. Куропатки бегают по полю. Охот­ в круг можно только по сигналу.
ники сидят за кустами. На сигнал «Охот­
ники!» все куропатки прячутся за кустами,
а охотники их ловят (бросают мяч в ноги).
На сигнал «Охотники ушли!» игра продол­ Рыбаки и рыбки
жается: куропатки опять летают.
Правила игры. Убегать и стрелять можно На полу лежит шнур в форме круга —
только по сигналу. Стрелять следует только это сеть. В центре круга стоят трое детей —
в ноги убегающих. рыбаков, остальные игроки — рыбки. Дети-
100 101
рыбки бегают по всей площадке и забегают шивает у детей: например, первый у первой
в круг. Дети-рыбаки ловят их. шеренги и т. д. (Дети отвечают.)
Правила игры. Ловить детей-рыбок можно — Вы смелые ребята?
только в кругу. Рыбки должны забегать в
круг (сеть) и выбегать из него, чтобы ры­ — Смелые!
— Я посмотрю, какие вы смелые (лукаво,
баки их не поймали. Кто поймает больше с юмором). Раз, два, три (пауза). Кто
рыбок, тот лучший рыбак. смелый?
— Я! Я!..
— Бегите!
Здравствуй, догони! Первая шеренга бежит на противоположную
сторону до шнура, а ведущий ловит убегаю­
Игроки стоят парами лицом друг к другу щих. Так повторяется игра и со следующей
в середине площадки. Затем пары образуют группой детей.
две шеренги, которые расходятся на расстоя­ Правила игры. Бежать следует только
ние десяти больших шагов от шнура. Встают после слова «Бегите!», увертываясь от веду­
за шнур — это дома. Каждый представитель щего. Ловить за шнуром нельзя.
первой шеренги идет в гости и подает пра­
вую руку тому, с кем он стоял в паре, го­
воря: «Здравствуй!» Ребенок-хозяин отвечает: Нарты-сани
«Здравствуй!» Гость говорит: «Догони!» —
и бежит в свой дом, хозяин его догоняет до Двое игроков бегут и прыгают через нарты,
черты. Дети по очереди ходят друг к другу поставленные друг от друга на расстоянии
в гости. 1 м. Нарты-сани имеют длину 1 м, ширину
Правила игры. Здороваться можно толь­ 30—40 см, высоту 20 см. Сделать их можно
ко правой рукой. Говорить «Догони» надо за из картона. Выигрывает тот, кто быстрее при­
чертой от игрока-партнера. Выигрывает тот, бежит и не заденет нарты.
кто догонит. В гости можно идти по-раз­ Правила игры. Бежать надо от черты до
ному: важно, не торопясь; радостно, впри­ черты по сигналу «Беги!». Сначала ставят
прыжку; идти, как солдаты в строю, как двое нарт (саней), затем можно добавить
клоуны в цирке и т. д. еще двое.

Смелые ребята Отбивка оленей


Дети встают в две-три шеренги в зависимости Группа играющих находится внутри очер­
от площади комнаты. Выбирают двух-трех ченного круга. Выбираются три пастуха,
ведущих. Каждый ведущий по очереди спра­

102
Оленьи упряжки
они за кругом — это олени. По сигналу
«Раз, два, три — отбивку начни!» пастухи по Играющие стоят вдоль стены комнаты или
очереди бросают мяч в оленей. вдоль одной из сторон площадки по двое (один
Олень, в которого попал мяч, считается изображает запряженного оленя, другой —
пойманным, отбитым от стада. Каждый пастух каюра). По сигналу упряжки бегут друг за
отбивает пять-шесть раз. После чего он под­ другом, преодолевая препятствия: объезжают
считывает отбитых оленей. сугробы, перепрыгивают через бревно, пере­
Правила игры. Бросать мяч можно только ходят ручей по мостику. Доехав до стойбища
в ноги и только по сигналу. Стрелять надо (до противоположной стороны комнаты или
с места в подвижную цель. площадки), каюры отпускают своих оленей
погулять. По сигналу «Олени далеко, ловите
своих оленей!» каждый игрок-каюр ловит свою
пару.
Полярная сова и евражки Правила игры. Преодолевая препятст­
вия, каюр не должен терять свою упряжку.
Полярная сова находится в углу площадки Олень считается пойманным, если каюр его
или комнаты. Остальные играющие — ев­ осалил.
ражки. Вариант. Две-три упряжки оленей стоят вдоль
Под тихие ритмичные удары небольшого буб­ линии. На противоположном конце площадки
на евражки бегают на площадке, на гром­ флажки. По сигналу (хлопок, удар в бубен)
кий удар бубна евражки становятся столби­ упряжки оленей бегут к флажку. Чья упряжка
ком, не шевелятся. Полярная сова облетает первой добежит до флажка, та и побеждает.
евражек и того, кто пошевелится или стоит Аналогично можно провести игру «Собачьи
не столбиком, уводит с собой. В заключение упряжки». Этот вид характерен для бере­
игры (после трех-четырех повторений) отме­ говых чукчей.
чают тех игроков, кто отличился большей вы­
держкой.
Правила игры. Громкие удары не должны
звучать длительное время. Дети должны Важенка и оленята
быстро реагировать на смену ударов.
На площадке нарисовано несколько кругов.
В каждом из них находятся важенка и двое
Бег в снегоступах оленят. Волк сидит за сопкой (на другом
конце площадки). На слова ведущего:
Играющие делятся на две команды и стоят Бродит в тундре важенка,
за чертой. У каждой команды по одной паре С нею — оленята,
снегоступов. Объясняет каждому
По сигналу воспитателя (взмах флажком) Все, что непонятно...
ведущие каждой команды в снегоступах Топают по лужам
бегут к флажкам, поставленным заранее на Оленята малые.
противоположной стороне площадки, каж­ Терпеливо слушая
дый огибает свой флажок и бежит обратно, Наставления мамины —
отдает снегоступы следующему игроку коман­ играющие оленята свободно бегают по тунд­
ды. Победителем считается та команда, ко­ ре, наклоняются, едят траву, пьют воду. На
торая раньше закончит бег. слова «Волк идет!» оленята и важенки
Правила игры. Игра проводится по прин­ убегают в свои домики (круги). Пойман­
ципу эстафеты. Передавать снегоступы можно ного олененка волк уводит с собой.
только за чертой. Огибая флажок, нельзя Правила иг р ы. Движения выполнять в
задевать его.
105
104
соответствии с текстом. Волк начинает ло­ противоположном конце площадки. По сигналу
вить только по сигналу и только вне до­ «Волк!» волк просыпается, выходит из логова,
мика. сначала широким шагом обходит стадо, затем
постепенно круг обхода сужает. По сигналу
(рычание волка) олени разбегаются в разные
На новое стойбище стороны, а волк старается их поймать (кос­
нуться) . Пойманного волк отводит к себе.
Играющие становятся парами. В паре один — Правила игры. Выбегать из круга мож­
олень, другой — каюр. Упряжки стоят одна но только по сигналу. Тот, кого поймают,
за другой. Ведущий говорит: «Оленеводы должен идти за волком.
переезжают на новые стойбища». После этих
слов все бегут по краю площадки, при этом
каюры, подгоняя оленей, издают характерный Белый шаман
для оленеводов-тундровиков звук кхх-кхх.
Останавливаются по сигналу ведущего. Во
время движения упряжки делают привал. Играющие ходят по кругу и выполняют разные
Каюры отпускают оленей, которые бегут движения. В центре круга — водящий. Это бе­
врассыпную. По сигналу «Упряжки!» все лый шаман — добрый человек. Он становится
должны построиться в прежней последова­ на колени и бьет в бубен, затем подходит к
тельности. одному из играющих и отдает ему бубен. По­
Правила игры. Начинать движения надо лучивший бубен должен повторить в точности
в соответствии с сигналом. Санный поезд ритм, проигранный водящим.
должен двигаться упорядоченно (упряжкам Правила игры. Если получивший бубен
нельзя обгонять друг друга). Очередность со­ неправильно повторит ритм, он выходит из
храняется и после привала. игры.
Солнце
Перетягивание каната Играющие становятся в круг. Выбирают солн­
це. Солнце ходит по кругу и, указывая на
На площадке проводится черта. Играющие каждого по очереди, считает:
делятся на две команды и встают по обе Нянь-нянь (хлеб),
стороны черты, держа в руках канат. Кежи-кежи (нож).
По сигналу водящего «Раз, два, три —начни!» Те, которых водящий-солнце назвал кежи,
каждая команда старается перетянуть сопер­ выходят из круга, встают парами и берутся
ника на свою сторону. Чья команда сумеет за руки, другие — нянь-нянь — берутся за руки
это сделать, та считается победительницей, и остаются на месте, тоже в парах. Образуют­
ей вручают сувениры, как на празднике олене­ ся две группы пар: нянь-нянь и кежи-кежи.
водов. Пары каждой группы придумывают разные
Правила игры. Начинать перетягива­ фигуры.
ние каната можно только по сигналу. Ко­ Правила игры. Выигрывают те пары, ко­
манда, перешагнувшая черту, считается по­ торые придумали наиболее интересные фигуры.
бежденной.
Рыбаки
Волк и олени
Играющие становятся в круг. Они рыбаки.
Из числа играющих выбирается волк, осталь­ Водящий показывает им движения рыбаков:
ные — олени. На одном конце площадки очер­ тянут сети, вынимают рыбу, чинят сети, гребут
чивается место для волка. Олени пасутся на веслами
106 107
Правила игры. Кто из играющих повторит рых, третьих и т. д. мест заняли участники
движения неправильно, тот выходит из игры. каждого звена.

Ледяные палочки (Сюлы) Охота на волка


Каждый играющий подбирает себе палочку, Охотник встает в 4—5 м от волка (фигуры,
которая должна быть выше его роста. Не­ вырезанной из фанеры или картона). Он дол­
сколько палочек заранее обливают водой и жен попасть мячом в бегущего волка. Двое
держат на морозе, пока они не обледенеют. играющих держат фигуру за веревочки и
Играющий берет сюлы в правую руку и стано­ передвигают ее то влево, то вправо.
вится боком вперед, левую руку сгибает в Правила игры. Кидать мяч в волка сле­
локте, а правую руку заводит за спину, про­ дует с заданного расстояния.
пуская палку под согнутый локоть левой руки,
и сильно бросает ее.
Правила игры. Сюлы должна лететь толь­ Ловкий оленевод
ко в прямом направлении. Выигрывает тот,
кто дальше бросит палочку. Если палка летит В стороне на площадке ставится фигура оленя.
в сторону, то играющий выбывает из игры. Оленеводы располагаются шеренгой лицом к
оленю на расстоянии 3—4 м от него. Пооче­
редно они бросают в оленя мячом, стараясь
Тройной прыжок попасть в него. За каждый удачный выстрел
оленевод получает флажок. Выигравшим счи­
На снегу проводится черта, играющие стано­ тается тот, кто большее число раз попадет
вятся за нею. По очереди они прыгают от в оленя.
черты вперед: в первых двух прыжках прыгают Правила игры. Бросать мяч можно только
с одной ноги на другую, в третьем прыжке с условного расстояния.
приземляются на обе ноги. Выигрывает тот,
кто прыгнул дальше.
Правила игры. Начинать прыгать надо Охота на куропаток
от черты. Прыгать можно только указанным
способом. Дети изображают куропаток. Они разме­
Варианты. Игра проводится с распределением щаются на той стороне площадки — тундры,
детей по звеньям. В каждое звено входит от где имеются пособия, на которые можно вле­
двух до четырех человек. Все дети одного зать (вышки, скамейки, стенки и т. п.). На
звена выходят к черте одновременно. По противоположной стороне площадки находятся
сигналу они все вместе начинают прыгать. три или четыре охотника.
Выигрывает звено, участники которого пры­ Куропатки летают, прыгают по тундре. По
гают дальше. сигналу водящего «Охотники!» они улетают
Игру можно организовать и таким образом, (убегают) и садятся на ветки (взбираются на
чтобы в прыжках состязались одновременно возвышения). Охотники мячом стараются
дети из разных звеньев. В этом случае попасть в куропаток. Пойманные куропатки
подсчитывают, какое количество первых, вто­ отходят в сторону и выбывают на время
108 109
из игры. После двух-трех повторов игры
выбирают других охотников, игра возобнов­
ляется.
Правила игры. Куропатки разлетаются
только по сигналу. Охотники начинают ло­
вить куропаток также только после этого
сигнала. Стрелять мячом можно лишь по
ногам.

Нанайская борьба
Играют парами на мате или на ковре. Играю­
щие берут друг друга за плечи и борются,
стараясь положить соперника на спину. Вы­
игрывает тот, кто достиг цели, уложил про­
тивника на лопатки.
Правила игры. Бороться можно только
на мате или ковре, не сходя с него. Нельзя
допускать грубых действий.

Борьба на палке
Чертится линия. Двое играющих садятся по
обе стороны черты лицом друг к другу. Дер­
жась за палку двумя руками и упираясь ступ­
нями ног о ступни другого, начинают пере­
тягивать друг друга. Выигрывает тот, кто пере­
тянет соперника за черту.
Правила игры. Начинать перетягивать
палку следует одновременно по сигналу. Во
время перетягивания палки нельзя менять по­
ложения ступней ног.

Успей поймать!
На игровой площадке находятся две равные
группы участников: девочки и мальчики. Веду­
щий подбрасывает мяч вверх. Если мяч пой­
мают девочки, то они начинают перебрасывать
мяч друг другу так, чтобы мячом не завладели
мальчики, и, наоборот, если мяч окажется у
мальчиков, они стараются не дать его девоч­
кам. Выигрывает та команда, которая сможет
дольше удержать мяч.
Правила игры. Передавая мяч, нельзя ка­
саться руками игрока и долго задерживать
мяч в руках.
УКРАИНСКИЕ НАРОДНЫЕ пальцы, а игроку с вытянутой рукой необхо­
ИГРЫ димо захватить чей-нибудь палец. Тот, чей
палец будет таким образом захвачен трижды,
становится колдуном.
Все разбегаются, а колдун пытается догнать
кого-нибудь и дотронуться рукой. Пойманный
замирает, разведя руки в стороны. Расколдо­
вать его могут другие игроки, дотронувшись
до него рукой. Однако колдун следит за своей
жертвой, и как только кто-либо снимает чары,
Высокий дуб (Високий дуб) то он старается повторным ударом снова на­
пустить их. Кроме того, он пытается заколдо­
В земле выкапывают продолговатую ямку, вать и тех, кто отваживается выручить то­
ширина которой несколько превышает диаметр варища.
мяча. Поперек ямки, ближе к одному ее краю, Правила игры. Заколдованный игрок ос­
кладут палочку, а на палочку — дощечку из тается на месте. Заколдованный трижды сам
крепкого дерева с поперечной планкой на становится колдуном, а его предшественник
одном конце. На этот конец дощечки поме­ присоединяется к убегающим.
щают небольшой резиновый мяч и опускают
его на дно ямки. Поперечная планка под­
держивает мяч и не дает ему соскочить с до­ Печки (Пички)
щечки. Другой конец дощечки поднят вверх
и выступает над ямкой. Для игры необходимы маленький резиновый
Жеребьевкой определяют, кому бить мяч. Тот, мяч и открытая площадка. В земле на одной
кто получил право бить, становится возле линии недалеко друг от друга выкапывают
ямки, а остальные участники игры расходятся ряд ямок — печек (если грунт мягкий, то ямки
на определенное расстояние в разные стороны. можно выдавить каблуком или мячиком).
От удара палкой по верхнему концу дощечки Печки делают неглубокими, чтобы по ним мог
мяч взлетает вверх. Все игроки, кроме веду­ прокатиться мячик. Количество печек соот­
щего, пытаются его поймать в воздухе. Тот, ветствует количеству игроков.
кто поймает, идет бить, а тот, кто бил, уходит Игроки становятся с двух сторон линии пе­
к ловцам. Если мяч никто не поймает, то тот, чек, каждый около своей печки. Крайние
который находится возле ямки, бьет опять. игроки становятся лицом друг к другу, они
В игре могут принимать участие от десяти до и начинают игру.
пятнадцати детей.
Правила игры. При ловле мяча нельзя
отталкивать друг друга. Ребенок, поймавший
мяч в воздухе, получает право следующим
бить мяч.

Колдун (Чаклун)
Перед началом игры выбирают колдуна.
Для этого один из игроков вытягивает перед
собой правую руку ладонью вниз, остальные
подставляют под нее по одному указатель­
ному пальцу. По команде «Раз, два, три!» или
по окончании считалки все отдергивают
112 113
Хлебец (Хлибчик)
Все желающие играть, взявшись за руки, ста­
новятся попарно (пара за парой) на некотором
расстоянии от игрока, у которого нет пары.
Он называется хлибчиком.
— Пеку-пеку хлибчик! (Выкрикивает хлибчик.)
— А выпечешь? (Спрашивает задняя пара.)
— Выпеку!
— А убежишь?
— Посмотрю!
С этими словами два задних игрока бегут
в противоположных направлениях с намере­
нием соединиться и встать перед хлибчиком.
А тот пытается поймать одного из них до
того, как они возьмутся за руки. Если это
ему удается, он вместе с пойманным состав­
ляет новую пару, которая становится первой,
Крайний игрок прокатывает мячик по печкам. а игрок, оставшийся без пары, оказывается
Если мячик не остановился ни в одной из хлибчиком. Игра повторяется в том же по­
ямок, то второй крайний игрок катит его на­ рядке.
зад. Когда же мяч застрянет в чьей-либо печ­ Правила игры. Последняя пара может бе­
ке, все участники игры стремительно разбе­ жать только после окончания переклички.
гаются в разные стороны, а тот, в чьей печке
оказался мяч, кидает его в одного из участ­
ников игры. Побитый ловит мяч и в свою Круглый хрещик
очередь бьет им другого игрока. При этом
бросать следует с того места, где мяч настиг Игра начинается с того, что кто-то из детей
играющего. Так продолжается до тех пор, выкрикивает:
пока кто-либо не промахнется. Тогда все Чур, в «Круглого хрещика» играть!
возвращаются к своим печкам. Тот, кто про­ На горе стоять, пойманным не бывать!
махнулся, меняется печками с одним из край­ Две пары становятся одна против другой на
них игроков и начинает игру сначала. За вто­ расстоянии двадцати шагов и приглашают
рой промах около печки «мазуна» проводят третью пару встать посередине. Игроки край­
черту, а за третий промах делают гнездо и них пар, которые стоят один против другого,
сажают палочку-квочку. За каждый дальней­ пытаются, минуя средних, соединиться в новые
ший промах около печки втыкают палочку- пары. Один из пары бежит вправо, а другой —
цыпленка. влево. Игроки средней пары препятствуют им,
Когда у кого-либо наберется пять цыплят, их ловят бегунов. Если игрок средней пары
прячут, а хозяин квочки должен их найти и поймал кого-либо из тех, кто перебегает с
раздать остальным игрокам, т. е. догнать и его стороны, напарник пойманного и напарник
дотронуться палочкой. Все остальные игроки ловишки спешат им на помощь. Тот, кто при­
убегают от квочки. Игра начинается сначала. бегает первым, вместе со своим напарником
Правила игры. Количество игроков — от становится крайней парой, а два других иг­
пяти до семи. У каждого своя печка, около рока встают в середину. Когда же пробежка
которой отмечаются промахи. Салить мячом завершается успешно, то игра продолжается.
надо с места и только в ноги. В конце Правила игры. В игре принимают участие
игры хозяин квочки салит до тех пор, пока шесть человек. В нее могут играть дети, начи­
у него не останется ни одной палочки. ная со среднего дошкольного возраста.
114 115
Перепелочка Мак
Играющие становятся в круг, слегка расста­ Играющие стоят по кругу плечо к плечу. Один
вив ноги, руки опущены вдоль туловища. Один из них в середине круга — это огородник. Он
игрок в середине круга — перепелочка. На поет:
слова народной песни: Ой, на горе мак,
Ой, у перепелочки да головка болит — Под горою так!
все участники вместе поднимают руки вверх, Играющие берутся за руки и, отступая назад,
касаясь пальцами с двух сторон головы, а на увеличивают круг на ширину отведенных в сто­
повтор слов: «Да головка болит»—опускают роны рук. На слова:
руки вдоль туловища. Маки, маки, маковочки,
На припев: Золотые головочки!—
Тут была, тут была перепелочка, все участники делают шаг на месте, разма­
Тут была, тут была сизокрылая — хивая руками вперед-назад. На слова:
дети берутся за руки и идут по кругу влево, Станьте вы так,
а перепелочка — вправо. На последнее слово Как на горе мак —
все останавливаются. все приседают и показывают руками, вытя­
На слова: нутыми перед грудью, какой вырос мак. Затем
Ой у перепелочки да коленки болят — стоя спрашивают:
все наклоняются . вперед и дотрагиваются Огородник, огородник,
до колен, а на повтор слов: «Да коленки Поливал ли мак?
болят» — выпрямляются. Огородник отвечает: «Поливал».
Слова и действия припева повторяются. На припев:
Ведущий продолжает: Маки, маки, маковочки,
Ой, у перепелочки крылья не болят,— Золотые головочки! —
все играющие поднимают руки в стороны и все делают шаг на месте, размахивая руками,
на повтор слов: «Крылья не болят» — опус­ а огородник в это время ходит в середине
кают вниз. круга и имитирует действия поливки мака.
На слова: «Птички поднялись и улетели!» — На слова:
все бегут по кругу. Станьте вы так,
Правила и г р ы. Движения выполнять кра­ Как на горе мак —
сиво, в соответствии с текстом.

116 117
все стоя показывают, как вырос мак: подни­
мают руки в стороны, ладони поворачивают
вверх, пальцы рук немного согнуты — имити­
руют цветок мака.
На припев:
Маки, маки, маковочки,
Золотые головочки! —
все играющие опускают руки и делают шаг
на месте, размахивая руками.
Потом спрашивают:
Огородник, огородник,
Поспел ли мак?
Огородник отвечает: «Поспел!»
Все участники игры повторяют песню сначала,
мелкими шагами сужают круг, берутся за
руки и медленно поднимают руки вверх.
На слова: «Станьте так!» — показывают, какая
спелая головка у мака.
Правила игры. Движения выполняются
в соответствии с текстом песни.
БЕЛОРУССКИЕ НАРОДНЫЕ сматривать. Прятать игрушки необходимо
ИГРЫ быстро.

Заяц-месяц (Зайка-маладзик)
Играющие стоят по кругу. Ведущий и дети
начинают перекличку:
— Заяц-месяц, где был?
— В лесу.
Михасик — Что делал?
— Сено косил.
Для проведения игры шесть пар лаптей ста­ — Куда клал?
вятся по кругу. Семь участников игры рас­ — Под колоду.
полагаются вокруг лаптей. После произнесен­ — Кто украл?
ных ведущим слов: — Чур.
Ты, Михасик, не зевай, не зевай! На кого падает слово чур, тот догоняет детей,
Лапоточки обувай, обувай! а они разбегаются врассыпную.
звучит белорусская народная мелодия. Все Правила игры. Бежать можно только
подскоками или шагом белорусской польки после слова чур. Пойманным считается тот,
движутся по кругу. кого коснулся ловишка.
С окончанием музыки все останавливаются
и каждый старается быстрее обуть лапти.
Ребенок, оставшийся без лаптей, выбывает Ежик и мыши (Вожык и мышы)
из игры. Убирается одна пара лаптей, и игра
продолжается до тех пор, пока останется Все дети вместе с игроками-мышами стано­
один игрок. Он и считается победителем. вятся в круг. Ежик—в центре круга. По
Правила игры. Игроки обувают лапти сигналу все идут вправо, еж — влево. Игроки
только по окончании музыки. Двигаться по произносят слова:
кругу, составленному из лаптей, надо с его Бежит ежик — тупу-туп,
наружной стороны. Весь колючий, остер зуб!
Ежик, ежик, ты куда?
Что с тобою за беда?
Прела-горела (Прэла-гарэла) После этих слов все останавливаются. По сиг­
налу к ежу подходит один игрок и говорит:
Ведущий (или игрок) в разных местах пря­ Ежик ножками туп-туп!
чет игрушки, сопровождая действия словами: Ежик глазками луп-луп!
Прела-горела, за море летела, Слышит ежик — всюду тишь,
А как прилетела, Чу!.. Скребется в листьях мышь!
Так где-то и села, Еж имитирует движения: осторожно ходит,
Кто первый найдет, прислушивается. Мыши в это время бегают
Тот себе возьмет! за кругом. Ведущий говорит:
После этих слов все разбегаются по площадке, Беги, беги, ежик,
ищут спрятанные предметы. Кто больше Не жалей ты ножек,
найдет, тот и выиграл. Ты лови себе мышей,
Правила игры. Начинать искать предметы Не лови наших детей!
можно только после произнесенных слов. Мышки бегают по кругу, выбегая и за круг.
Во время раскладывания игрушек все должны Еж их ловит (пятнает). Игроки быстро при­
стоять с закрытыми глазами и не под­ седают и опускают руки. Мышка поймана:
120
121
она в мышеловке. Таким образом игра повто­ игры до смены ролей. Лесовик не имеет права
ряется несколько раз. выходить из леса и все время стоять возле
Правила игры. Все действуют точно в дома, он должен двигаться по площадке.
соответствии с текстом. Еж пятнает мышей,
слегка коснувшись их рукой. Запятнанная
мышка сразу выходит из игры. Мельница (Млын)
Все играющие становятся в круг на расстоя­
Иванка нии не менее 2 м друг от друга. Один из
играющих получает мяч и передает его дру­
На земле чертят круг диаметром 5—10 м. Это гому, тот третьему и т. д. по кругу. Постепенно
лес, а в середине квадратик — дом лесовика. скорость передачи возрастает. Каждый игрок
В квадрат помещают Иванку и выбирают старается поймать мяч.
лесовика. Остальные — лебеди. Правила игры. Игрок, который упустил
Лебеди, залетая в лес, пробуют забрать Иван­ мяч или бросил его неправильно, выбывает
ку, а лесовик — поймать лебедей рукой или до­ из игры. Побеждает тот, кто остается в игре
тронуться до них прутиком. Лебедь, которому последним.
удается вывести из леса Иванку, сам стано­
вится лесовиком, и игра начинается сначала.
Правила игры. Забегать в дом лесовика Ленок (Лянок)
нельзя. Пойманные лебеди выбывают из
На земле рисуют кружки — гнезда, которых
на два-три меньше, чем игроков. Все стано­
вятся в круг, берутся за руки. Ведущий в
кругу делает разные движения, все повторяют
их. По команде «Сажай лен» игроки занимают
гнезда, а кто не займет гнездо, считается
«посаженным»: его сажают в гнездо до конца
игры.
Правила игры. Побеждает тот, кто займет
последнее свободное гнездо.

Охотники и утки (Паляуничы и качки)


Играющие делятся на две команды с одина­
ковым количеством участников. Одна коман­
да — качки (утки), другая — охотники. Охот­
ники образуют внешний большой круг и очер­
чивают его. Утки очерчивают внутренний ма­
лый круг на расстоянии 2,5—3 м от круга
охотников. По сигналу охотники стреляют в
уток—стараются попасть в них мячом. Когда
все утки пойманы, команды меняются.
Правила иг р ы. Охотникам и уткам нельзя
выходить из очерченных кругов. Осаленный
мячом выходит из игры. Если играют не­
сколько команд, выигрывает та команда, ко­
торая быстрее переловит уток.
123
122
Правила игры. Побеждает та группа,
которая переловит всех зайцев при меньшем
количестве запевов.

Лиски1
Играющие по договоренности или по же­
ребьевке выбирают лиса — ведущего и, по­
строившись в круг диаметром 10—20 м, кладут
возле себя лисок. Лис подходит к одному из
играющих и говорит:
— Где был?
— В лесу.
— Кого поймал?
— Лиску.
— Верни лиску мою.
— За так не отдаю.
— За что отдашь — скажи сам.
— Если обгонишь, тогда отдам.
После этого они бегут в противоположные
стороны по кругу. Хозяином лиски становится
тот, кто займет свободное место в кругу, ли­
сом — игрок, который остался.
Заплетись, плетень! Правила игры. Бегать разрешается только
(Запляцися, пляценъ!) по внешней стороне круга.
Играющие делятся на две равные по силам
команды — зайцы и плетень. Чертят две па­ Просо (Проса)
раллельные линии — коридор шириной 10—
15 см. Игроки-плетень, взявшись за руки, Играющие становятся в шеренгу. Ведущий
становятся в центре коридора, а зайцы — на подходит к одному из них и говорит:
одном из концов площадки. Дети-плетень — Приходи к нам просо полоть.
читают: — Не хочу!
Заяц, заяц не войдет — А кашу есть?
В наш зеленый огород! — Хоть сейчас!
Плетень, заплетайся, — Ах, ты ж, лодырь!
Зайцы лезут, спасайся! После этих слов ведущий и лодырь (гультай)
При последнем слове зайцы бегут к плетню обегают шеренгу и один из них, кто прибежал
и стараются разорвать его или проскочить быстрее, занимает в шеренге освободившееся
под руками играющих. Зайцы, которые про­ место. Тот, кто остался, становится ведущим.
скочили, собираются на другом конце кори­ Правила игры. Начинать бежать надо
дора, а тем, кого задержали, говорят: «Иди только после слов: «Ах, ты ж, лодырь!» Чтобы
назад, в лес,осинку погрызи!» И они выбывают ведущий и гультай не мешали друг другу во
из игры. Дети-плетень поворачиваются лицом время бега, ведущий должен бежать вдоль
к зайцам и читают: шеренги перед ребятами, а гультай — за их
Не войдет и другой раз, спинами. Выигрывает тот, кто первым встанет
Нас плетень от зайцев спас. в шеренгу.
Игра повторяется, пока не переловят всех 1 Лиской может быть любой предмет — кубик, мячик,
зайцев. После этого меняются ролями. игрушка.

124 125
«Гуси летят», «Утки летят» и т. д. Дети под­
Мороз (Мароз) нимают руки и машут крыльями. При этом
громко говорят: «Летят» — и быстро опускают
С помощью считалки выбирается Дед Мо­ руки. Когда вожак говорит, например: «Щуки
роз. летят», игроки могут допустить ошибку и по­
Ты зеленый, ты красный, махать руками. У того, кто ошибся, берут
Ты в шубе, ты в кушаке, фант, который он должен выручить в конце
У тебя синий нос, игры (рассказать стихотворение, спеть песню,
Это ты, Дед Мороз! станцевать).
Все дети разбегаются, а Дед Мороз старается Правила игры. Дети должны быть внима­
дотронуться до любого игрока и заморозить тельными и не ошибаться.
его. Замороженный стоит неподвижно в любой
позе.
Правила игры. Разбегаться можно только У Мазаля
после окончания считалки. В момент за­ Участники игры выбирают Мазаля. Все ос­
морозки можно принять любую позу. Вы­ тальные отходят от Мазаля и договаривают­
игрывает тот, кто ни разу не попался Деду ся, что будут ему показывать, после чего идут
Морозу. к Мазалю и говорят:
— Здравствуй, дедушка Мазаль —
С длинной белой бородой,
Колечко (Пярсцёнак) С карими глазами,
С белыми усами!
Играющие стоят по кругу, держат руки впе­ — Здравствуйте, детки!
реди лодочкой. Выбирается один ведущий. Где вы были?
В руках у ведущего лежит небольшой блес­ Что делали?
тящий предмет (это может быть колечко, — Где мы были, вам не скажем,
фантик из фольги). Ведущий идет по кругу А что делали — покажем!
и каждому как будто кладет колечко в руки. Все делают те движения, о которых догово­
При этом он говорит: рились заранее. Когда дед Мазаль отгадает,
Вот по кругу я иду, играющие разбегаются, а дед ловит их.
Всем колечко вам кладу, Правила игры. Дед Мазаль выбирает себе
Ручки крепче зажимайте на замену самого быстрого, ловкого игрока.
Да следите, не зевайте!
Одному из детей он незаметно кладет колечко,
а потом выходит из круга и говорит: «Ко­ Хлоп, хлоп, убегай!
лечко, колечко, выйди на крылечко!» (Лясь, лясь, уцякай!)
Тот, у которого в ладошках окажется ко­
лечко, выбегает, а дети должны постараться Играющие ходят по площадке — собирают
задержать его, не выпустить из круга. на лугу цветы, плетут венки, ловят бабочек
Правила игры. После слов: «Колечко, и т. д. Несколько детей выполняют роль ло­
выйди на крылечко!» — все игроки должны шадок, которые в стороне щиплют травку.
успеть быстро взяться за руки, чтобы не вы­ На слова ведущего:
пустить игрока с колечком в руке из круга. — Хлоп, хлоп, убегай!
Тебя кони стопчут.
— А я коней не боюсь,
Гуси летят (Гуси ляцяць) По дороге прокачусь —
несколько игроков начинают скакать на па­
Вожаком избирается игрок, который знает лочках, подражая лошадкам и стараясь пой­
как можно больше названий животных и мать детей, гуляющих на лугу.
птиц. Вожак придумывает названия летунов:
126
Правила иг р ы. Убегать можно лишь после Как только пропоют последние слова, разбе­
слова прокачусь. Тот ребенок, которого на- гаются в разные стороны. А кот Апанас
стигнет лошадка, на время выбывает из игры принимается ловить играющих. Все вертятся
вокруг кота, дразнят его: то дотронутся до
него пальцем, то дернут за одежду.
Перетягивание (Пацяг) Правила игры. Ловить и разбегаться
можно только после слов: «Не развязывая
Мелом обозначается центр площадки. По обе глаз!» Осаленный временно выходит из игры.
стороны площадки на расстоянии 5 м наносят­
ся линии, за которыми в колонну по одному
выстраиваются две команды игроков. Редьки (Рэдзьки)
По сигналу каждая группа, повернувшись
боком, идет навстречу друг другу. Сцепив­ Пан стоит где-нибудь вдалеке, а хозяин оста­
шись согнутыми в локтях руками, игроки ется с редьками. Редьки садятся на траву одна
каждой команды тянут в свою сторону, ста­ за другой, обхватив обеими руками того, кто
раясь нарушить цепь противника, т. е. пере­
сидит впереди. Они поют:
тянуть соперника за заранее обусловленную Мы на грядке сидим
линию. Кто перетянул, тот и выигрывает. Да на солнышко глядим!
Правила игры. Дети не должны умыш­ Мы сидим, сидим, сидим!
ленно разрывать руки, мешать другим, вызы­ Мы глядим, глядим, глядим!
вать падение игроков. А хозяин перед грядками похаживает. Вдруг
издалека слышится:
Жмурки (Жмурки) Динь-дилинь!
Динь-дилинь!
Все идут, приплясывая и напевая какую-ни­ Динь-дилинь!
будь песенку, и ведут игрока-кота с завязан­
ными глазами. Как приведут к двери, ставят
его на порог и велят взяться за ручку, а потом
все вместе (хором) нараспев начинают такой
разговор с котом:
— Кот, кот! На чем стоишь?
— На дубу!
— За что держишься?
— За сук!
— Что на суку?
— Ульи!
— Что в ульях?
— Мед!
— Кому да кому?
— Мне да сыну моему!
— А нам что?
— Глины на лопате!
Тут все начинают тормошить кота и поют
песенку:
Кот, кот Апанас,
Ты лови три года нас!
Ты лови три года нас,
Не развязывая глаз!
128 129
5 Детские подвижные игры
Это пан на лошади (на палочке) верхом едет.
Он подъезжает к грядке, объезжает ее два-три редька, которую он из грядки выдернет, ста­
раза, потом останавливается и спрашивает: новится за предыдущими редьками гуськом.
«Дома ли хозяин?» Хозяин отвечает: «Дома! Так продолжается до тех пор, пока на грядке
А кто там?» Пан говорит: «Сам пан!» Хо­ ничего не останется. Пан садится на коня
зяин спрашивает: «Что тебе надо?» Пан и уезжает вместе с редьками.
говорит: Правила игры. Выдергивать редьку можно
только с разрешения хозяина.
Моя пани на печи лежала,
Свалилась с печи, Посадка картошки (Пасадка бульбы)
Ушибла плечи.
Охает, вздыхает —
Редьки желает. Создаются две команды по пять человек.
Дай мне редьки! Игрок, стоящий первым,— капитан, он держит
Хозяин отвечает: в руках мешочек с пятью картофелинами
Редька еще мала: (камешками). На расстоянии двадцати —
с куриную головку. тридцати шагов от каждой колонны начерчены
Приезжай завтра! пять кружков. По сигналу капитаны бегут к
кружочкам и сажают картошку по одной
Пан поехал домой. Через некоторое время в каждый кружок, затем возвращаются и
он опять приезжает к огороду и спрашивает передают мешочек следующему игроку, кото­
то же самое. Хозяин глянул на грядку и рый, взяв мешочек, бежит собирать кар­
говорит: тошку и т. д.
Мала еще редька: Правила игры. Капитаны стартуют по
С гусиную голову. сигналу. Игроки не выходят за линию без
Приезжай завтра, тогда дам! мешочка. Если картошка упала, ее сле­
Пан поскакал обратно. Через некоторое время дует поднять и затем бежать. Подбегать
снова приезжает и говорит то же самое. к команде надо с левой стороны.
Хозяин отвечает: «Теперь моя редька выросла
в конскую голову!»
Пан спрашивает: «А можно вырвать редьку?»
Хозяин говорит: «Можно! Дергай сам, какую
хочешь!»
Пан подходит к редьке и дергает ту, которая
сидит последней. А редька крепко сидит да
посмеивается над ним:
Ножки у пана тоненькие,
Ручки у пана слабенькие!
Пан все дергает, а выдернуть нет силы.
А редьки с хозяином над ним. посмеиваются,
произнося те же слова.
Наконец, пан поднатужился, изловчился, вы­
дернул редьку и отвел туда, где стоит его
лошадь. Потом подходит к хозяину и опять
спрашивает: «А можно мне еще одну редьку?»
«Можно, выдергивай!» — разрешает хозяин.
Пан сам выдернуть не может и зовет первую
редьку. Начинают они вместе тянуть. Вы­
тянули еще одну! Потом они стали вы­
тягивать все редьки по очереди. И каждая
130
131
Грушка
Играющие берутся за руки, образуя круг,
в середине которого становится мальчик или
девочка. Это и будет грушка. Все ходят вокруг
грушки по кругу:
Мы посадим грушку —
Вот, вот!
Пускай наша грушка
Растет, растет!
Вырастай ты, грушка,
Вот такой вышины;
Вырастай ты, грушка,
Вот такой ширины;
Вырастай ты, грушка,
Вырастай в добрый час!
Потанцуй, Марийка,
Покружись ты для нас!
А мы эту грушку
Все щипать будем.
От нашей Марийки
Убегать будем!
Грушка в середине круга должна изображать
все то, о чем поется в песне: танцевать, кру­
житься. На слова «Вот такой вышины»
дети поднимают руки вверх, а на слова «Вот
такой ширины» разводят их в стороны.
Когда поют: «А мы эту грушку все щипать
будем», все приближаются к грушке, чтобы
дотронуться до нее, и быстро убегают, а груш­
ка ловит кого-нибудь.
Правила игры. Все игровые действия
должны быть четко согласованы со словами.
УЗБЕКСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ которому удалось долгое время остаться не­
пойманным, считается победителем.
Правила игры. Играющие не должны
выходить за пределы площадки. Нарушив­
шие правила не принимают участия в игре в
течение одного ее повторения.

Пастух и козы
(Эчкилар ва чупонлар)
Играющие делятся на две группы: одна —
Белый тополь, зеленый тополь пастухи, другая — козы. Козы находятся в
(Ок теракми, кук терак) кругу диаметром 6 м, пастухи — вне круга.
По сигналу один из пастухов, подпрыгивая
Играющие делятся на две равные группы и на одной ноге, входит в круг и ловит коз
строятся в две шеренги лицом друг к другу. (касается рукой). Через некоторое время по
Игроки, стоящие в каждой шеренге, берутся сигналу в круг, также подпрыгивая, входит
за руки на расстоянии вытянутых рук. По другой пастух, а первый занимает его место.
сигналу стоящие в одной шеренге обращаются Игра продолжается, пока пастухи не поймают
к стоящим в другой шеренге: всех коз, после этого команды меняются ро­
Белый тополь, зеленый тополь! лями.
От нас кто вам нужен? Выигравшей считается группа пастухов, пой­
Игроки, стоящие в другой шеренге, называют мавшая коз за самое короткое время. Пастухи
имя одного из участников игры противополож­ могут иметь атрибуты национального костюма:
ной команды. Игрок, чье имя названо, бежит бумажные тюбетейки, поясные платки и т. д.
к противоположной шеренге, чтобы разорвать Правила игры. Козы не должны выхо­
цепь, образованную игроками. Если ему удаст­ дить из круга, пока их не осалили. Пастух
ся разорвать цепь, то он возвращается к своей имеет право подпрыгивать как на левой,
шеренге, уводя с собой кого-то из игроков так и на правой ноге.
той команды, где разорвана цепь. Если бежав­
шему не удается разорвать цепь, то он пере­
ходит в другую шеренгу, увеличив тем самым
количество участников этой команды.
Правила игры. Называется имя только
одного игрока. Цепь можно разорвать в любом
узле только с одной попытки.

Чай-чай!
Все играющие располагаются на площадке
(10x12 м), обведенной чертой. Водящий
кричит: «Чай-чай!» — и, подняв руку, бежит
по площадке. Остальные игроки должны до­
гнать его и коснуться рукой. Коснувшийся
игрок становится заводилой. Он тоже, закри­
чав: «Чай-чай!» — и подняв руку, бежит по
площадке. Игра возобновляется. Тот игрок,
134 135
Медведи и пчелы
(Айиклар ва асаларилар)

Играющие делятся на две группы: треть из


них — медведи, остальные — пчелы. В центре
площадки устраивается вышка — это улей.
С одной стороны вышки на расстоянии
3—5 м очерчивается место берлоги, с другой —
на расстоянии 5—7 м — место луга. Пчелы
помещаются на вышке или гимнастической
стенке. По сигналу ведущего пчелы опускают­
ся с вышки, летят на луг за медом и жужжат.
Медведи влезают на опустевшую вышку-улей и
лакомятся медом. По сигналу «Медведи!» все
пчелы летят в улей, а медведи слезают с выш­
ки и убегают в берлогу. Не успевших убежать
в берлогу пчелы жалят (дотрагиваются ру­
кой). Затем пчелы возвращаются на вышку и
игра возобновляется. Ужаленный медведь не
выходит за медом, а остается в берлоге.
Правила игры. Пчелы не ловят медведей,
а дотрагиваются до них рукой. Каждое но­
вое действие начинается по сигналу. Спры­
гивать с вышки нельзя, надо слезать.
КАЗАХСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ Побеждает тот, кто смог во время скачек
собрать больше монет.
Правила игры. Начинать скачки можно
только по сигналу. Во время скачек нельзя
наталкиваться друг на друга. Поднимая пред­
мет, нельзя стоять на месте.

Белый лютый — серый лютый


(Ак каскыр — байланган каскыр)

Конное состязание (Байга) В игре участвуют две команды —это вол­


шебные храбрые волки. Каждая команда
Игроки парами (конь и наездник) встают на имеет свое логово и клетку. Логово — это
линию старта так, чтобы не мешать друг круг, рассчитанный на то, чтобы все играющие
другу. Первый игрок — конь — вытягивает ру­ каждой команды поместились в нем свободно.
ки назад-вниз, второй — наездник — берет его Клетка — это тоже круг, начерченный рядом
за руки, и в таком положении пары бегут до с логовом, предназначенный для вероятных
линии финиша. Наездник, первым прискакав­ пленников. В центре площадки прочерчена ли­
ший к финишу, должен подпрыгнуть и достать ния— это граница между логовами, находя­
узорный платочек, подвешенный на стойке. щаяся на равном расстоянии от каждого из
Правила игры. Соревнование начинается них. Команда, получившая по жребию право
только по сигналу. Платок достает наезд­ начать игру, поет:
ник. Белый лютый,
Серый лютый,
Кого вы у нас хотите
Подними монету (Кумс алу) Разозлить?
Имя назовите!
На противоположных сторонах площадки Другая команда отвечает:
намечают линии старта и финиша. По пло­ Нужен нам самый храбрый, храбрый,
щадке раскладывается большое количество Тот, кто врагов в бою победил,
монет (камешков). Игроки выстраиваются Тот, кто в походы ходил,
вдоль линии старта. По сигналу джигиты Тот, кто в стременах вставал,
начинают скачки — передвигаются по направ­ Злому волшебнику рога отрубал.
лению к линии финиша, имитируя скачку на Белый лютый
конях. Во время скачек джигиты, не оста­ При белой луне,
навливаясь, наклоняются и поднимают монеты. Серый лютый
При бледной луне.

138 139
До орды добежит,
К нам от вас самый смелый резиновый мяч, деревянный ключ, резные па­
...(имя выбранного) прибежит. лочки и т. д.) и напевает:
Тот, на кого выпал выбор соперников, вы­ Белая кость — знак счастья, ключ,
бегает из своего логова под восторженные Лети до луны,
возгласы своих товарищей. В это время та До белых снежных вершин!
команда, которая приглашает волка, стано­ Находчив и счастлив тот,
вится в шеренгу, держа перед собой раскры­ Кто тебя в миг найдет!
тые ладони. Храбрый волк бежит вдоль После чего ведущий бросает кость за ше­
строя и, выбрав того, кого он считает слабее ренгу играющих. В этот момент никто не дол­
себя, т. е. уверен, что он не сможет догнать жен оглядываться назад, чтобы не видеть,
самого волка, ударяет ладонью в ладонь и в какую сторону летит кость. Когда кость
бежит в сторону своей команды. Игрок, за­ упадет, ведущий объявляет:
детый храбрым волком, бежит за ним, ста­ Ищите кость —
раясь поймать его (коснуться рукой), пока Найдете счастье скорей!
волк не достигнет границы. Если он это сде­ А найдет его тот,
лает, то возвращается в свою команду, ведя Кто быстрей и ловчей!
за собой храброго волка в качестве пленника. Цель действий — быстро найти кость и не­
Если же храбрый волк уйдет от преследо­ заметно для остальных принести ее ведущему.
вания и добежит до своего логова, то тот, Если дети заметят ее, они преследуют иг­
кого он задел, окажется пленником. рока и, слегка ударив по плечу, отбирают
Правила игры. Касаться рукой волка, кость, затем тоже бегут к ведущему.
перешедшего границу, нельзя. Для того чтобы быть незаметным и без пре­
пятствий донести кость до ведущего, можно
проявить хитрость, находчивость. Иной игрок
Ястребы и ласточки под предлогом того, что он не может найти
(Жапалактар жже карлыгаш) кость, идет к ведущему шагом, отвлекает вни­
мание соперников различными способами (на­
В игре участвует неограниченное число играю­ пример, громко говорит, указывая на другого,
щих. Игроки делятся на две группы, стано­ и утверждает, что кость якобы у него и т. д.).
вятся в два ряда спиной друг к другу. В одном Если игрок нашел кость, т. е. оказался счаст­
ряду будут ястребы, во втором — ласточки. ливцем, то вся группа или один из группы
Одного игрока выбирают ведущим. Он ходит исполняют его желание: поют, читают стихи,
между игроками и говорит слова отрывно: подражают голосам животных.
лас — пауза—точка, или яс..., а окончание Правила игры. Осаленный, преследуемый
слова не произносит. Тогда группа, чье на­ игроком, обязан сразу же передать белую
звание произнесено полностью, разбегается кость. Оглядываться во время полета кости
в разные стороны, а игроки неназванной груп­ нельзя. Искать ее разрешается только после
пы догоняют их. Пойманные игроки считаются сигнала ведущего. Тот, кто нарушает пра­
членами ловящей группы. вила игры, несет наказание по велению по­
Правила игры. Разбегаться и ловить бедителя.
можно только по соответствующему сигналу.
Побеждает та команда, в которой к концу
игры окажется больше игроков. Платок с узелком (Орамал)

Белая кость (Ак суек) Водящий дает одному из участников за­


вязанный в узел платок. Участники стано­
Участники игры становятся в шеренгу. Веду­ вятся в круг вокруг водящего. По команде
щий берет белую кость (можно использовать водящего «Раз, два, три!» все участники
разбегаются. Водящий должен догнать иг-
140
141
рока с платком, коснуться его плеча и Дружно держимся за друга,
взять платок. В момент преследования игрок Здесь, в колонне: друг — подруга!
с платком может передать его товарищу, Мы все смелые ребята,
тот — следующему и т. д. Если водящий Развеселые цыплята!
поймает игрока с платком, тот должен ис­ Нам не страшен хищный коршун.
полнить любое его желание: спеть песню, С нами наша мать!
прочитать стихотворение и т. д. После этого Мы идем с ней погулять,
он становится водящим. Чудеса повидать!
Правила игры. Игра начинается по сиг­ При этом наседки делают различные пово­
налу водящего. Отдавать и передавать пла­ роты, ведя за собой цыплят. Если в этот мо­
ток надо быстро, в беге. Нельзя отказываться мент цепь разрывается, на отстающих игро­
от исполнения желания. ков нападают коршуны. Цыплята стараются
опять выстроиться в цепь.
Правила игры. Наседка касается коршуна
Цыплята (Балапандар) только в момент его нападения. Коршун ловит
лишь оторвавшихся от наседки цыплят.
Игроки распределяются на три группы. В каж­
дой группе — наседка и ее цыплята. Выбран­
ные считалкой три коршуна должны кос­ Есть идея! (Такия тастамак!)
нуться ладонями цыплят, после чего те вы­
бывают из игры. Наседка защищает своих Играющие становятся по кругу и выбирают
цыплят. Она не нападает на коршунов, но ведущего. У него в руках тюбетейка. Он об­
если при их нападении наседка, защищая ходит ребят, произнося следующие слова:
своих цыплят, коснется руками коршунов, то «Есть идея («Такия тастамак»)! Не спеша
они выходят из игры. начинаем игру: садимся кругом».
Три группы цыплят двигаются цепочками, После этих слов дети садятся, ведущий
держась друг за друга и за наседку, кото­ продолжает: «Потихоньку, неторопливо обой­
рая возглавляет цепь. Цыплята поют: ду я вас. В это время незаметно тюбетейку

143
142
подложу кому-нибудь. Если не заметишь ее,
тебя я ею же и побью. И тебе придется начать
игру».
Произнося эти слова, ведущий сначала не­
заметно подкладывает сзади кому-нибудь на
пол тюбетейку. По окончании текста дети ищут
руками вокруг себя тюбетейку; тот, у кого
за спиной она оказывается, догоняет веду­
щего и надевает ему на голову тюбетейку.
Если играющий не догонит ведущего, то ве­
дущий должен тюбетейкой потихоньку шлеп­
нуть игрока, догоняя его. Так они обегают
один круг.
Правила игры. Во время игры нельзя
оглядываться и подсматривать. Игрок с тюбе­
тейкой догоняет ведущего по кругу только до
своего места.
ГРУЗИНСКИЕ НАРОДНЫЕ
Если убегающий успеет дотронуться до флаж­
ИГРЫ ка раньше, чем его осалят преследователи,
он имеет право еще раз выполнить эту же
роль. В случае, если его осалят (коснутся
рукой), то ловишка занимает место языка,
а остальные двое игроков встают в круг. Если
же убегающего одновременно осалят оба до­
гоняющих, то языком становится один из них
по жребию, а другой вместе с бывшим языком
Игра в колокол (Заробана) становится в круг.
Правила игры. Языка можно салить толь­
На площадке чертится круг диаметром 5 м, ко до того, пока он не коснулся флажка. Во
от которого на расстоянии 10—12 м ставится время преследования языка пробегать через
флажок на подставке (или стойке высотой круг запрещается. Прорывать круг между
1 —1,5 м). одними и теми же игроками запрещается.
Десять — двенадцать игроков становятся После каждого прорыва рекомендуется сме­
внутри круга (у самой линии), берутся за щать колокол вправо или влево на несколько
руки и, расставив их в стороны, образуют мест. С целью усложнения игры колокол мо­
колокол. Один игрок назначается языком ко­ жет постоянно медленно двигаться вправо или
локола, который двигается внутри круга и влево (по указанию ведущего).
повторяет: «Сломаю колокол...» Внезапно он
подбегает к какой-нибудь паре детей и пы­
тается разорвать их сцепленные руки — сло­ Конное поло (Цхенбурти)
мать колокол. В случае если языку это удает­
ся, он бежит по направлению к флажку, а его На площадке длиной 8—12 м проводят стар­
преследуют те двое игроков, между которыми товую и финишную линии. В середине пло­
он разорвал круг. щадки на расстоянии 1 м друг от друга чер­
тят 2—3 круга диаметром 40—50 см. Между
стартовой и финишной линиями вдоль этих
кругов с обеих сторон на расстоянии 1 —1,5 м
проводят линии метания.
Игроки делятся на две команды, по пять-
шесть человек в каждой, и строятся в колонны
у стартовой линии. Команды играют пооче­
редно, у каждого игрока мяч малого размера.
Игрок первой' команды по сигналу скачет
на лошади (палке с изображением головы
лошади) вдоль линии метания и на ходу ста­
рается попасть мячом в один из начерченных
кругов, после чего скачет до линии финиша
и останавливается за ней.
Игру продолжает второй игрок первой коман­
ды и так далее, пока все игроки не выстроятся
в колонну за финишной линией. Затем в игру
поочередно вступают игроки второй команды
и также выстраиваются в колонну за ли­
нией финиша. При повторении игры всадники
скачут в обратном направлении и вновь вы­
страиваются за стартовой линией. Каждое
146
147
Последующие игроки команд быстро бегут
попадание в круг дает команде одно очко. вначале к ближним палкам, снимают с них
Побеждает команда, набравшая наибольшее шапки, затем бегут к дальним палкам и ве­
количество очков. шают их на палки. После чего они возвра­
Правила игры. Последующий игрок всту­ щаются к стартовой линии, чтобы коснуться
пает в игру только после того, как предыду­ рукой ладони следующего игрока своей
щий пересечет линию финиша (при повто­ команды, и так далее, пока все дети по разу
рении— линию старта). Метание мяча в круг не примут участия в игре.
должно происходить в движении. При броске Выигрывает команда, раньше закончившая
нельзя заступать за линию метания.
игру.
Вариант. Игру можно проводить на время. Правила игры. Последующий игрок всту­
В этом случае побеждает команда, которая пает в игру лишь после того, как его руки
в течение определенного времени наберет коснется предыдущий. Если игрок уронит
большее количество очков. шапку, он обязан подобрать ее и повесить на
палку.
Снятие шапки (Кудис агеба)
Игра с прутиками (Сахреоба)
На одном конце площадки у стартовой линии
на расстоянии 3—4 м друг от друга выстраи­ В середине площадки проводится продольная
ваются две колонны играющих. Напротив линия длиной 10—12 м. В одном конце по обе
каждой из них в землю втыкаются по две стороны этой линии и перпендикулярно ей кла­
палки (или ставятся стойки высотой 1 м): дут пять—семь сахре (тонкие палки или
ближние на расстоянии 2—3 м, а дальние — прутья диаметром 1 см, длиной 70—80 см) на
7—8 м от стартовой линии. На дальние расстоянии 20—25 см друг от друга (можно
палки вешается по одной шапке. предварительно провести линии). До сахре,
Первые игроки обеих команд по сигналу бе­ параллельно им, на расстоянии 1—2 м про­
гут в дальний конец площадки, снимают водятся стартовые линии. В другом конце про­
шапки с палок, возвращаются к палкам у дольной линии на расстоянии 6—8 м от пос­
стартовой линии и вешают шапки на палки. ледних сахре устанавливается флажок на под­
Затем подбегают к последующему игроку ставке высотой 1 м.
своей команды, касаются ладони его вы­ Игроки делятся на две команды и шеренгами
тянутой руки и становятся в конец ко­ выстраиваются каждая на своей половине
лонны.
площадки за линией. Первые игроки ста-

149
148
новятся у стартовой линии и по сигналу на Побеждает команда, набравшая большее ко­
одной ноге перепрыгивают через сахре, затем личество очков.
бегут на обеих ногах к флажку, касаются Правила игры. Переступать за линию ме­
его рукой. После этого, обегая все сахре тания запрещается. Игроки команд вступают
с наружной стороны, каждый бегун возвра­ в игру поочередно (сразу же после выпол­
щается к стартовой линии, у которой уже нения метания соперником).
стоит следующий игрок команды, касается Вариант. С целью усложнения игры ее можно
его вытянутой руки и становится на свое проводить на время. В этом случае команды
место в шеренге. Игру продолжает следующий играют поочередно и побеждает та из них,
игрок по команде и т. д. которая в течение определенного времени
Выигрывает команда, которая раньше закон­ наберет большее количество очков.
чит игру.
Правила игры. Последующий игрок всту­
пает в игру только после того, как предыду­ Метание копья (Исинди)
щий коснулся рукой его ладони. При пере­
прыгивании через сахре нельзя их пропускать, На площадке длиной 12—16 м на расстоянии
а также менять ногу. Игрок обязан коснуться 3—4 м от ее лицевых линий проводятся две
флажка. В случае, если игрок собьет сахре, линии вызова. Посередине лицевых линий, за
он должен вернуть его на прежнее место пределами основного игрового поля чертятся
и только после этого продолжить игру. стартовые площадки (квадраты площадью
1м12), куда становятся игроки обеих команд,
Конно-спортивная игра начинающие игру.
(Кабахи1) В игре участвуют две команды по шесть —
восемь детей, которые выстраиваются друг
против друга по обе стороны стартовой пло­
В середине площадки длиной 12—16 м ста­ щадки. В одной руке они держат исинди —
вится стойка высотой 1 —1,5 м с подставкой, метательную бамбуковую палку длиной 70—
на которую сверху помещают мяч большого 80 см, диаметром 1,5 см с тупыми концами,
размера. От стойки на расстоянии 2—3 м про­ один из которых имеет предохранительную
водятся линии метания. головку из кожи или ткани. Другой рукой
Игроки делятся на две команды по шесть — наездники поддерживают за уздцы лошадь
восемь человек и располагаются шеренгами (палку с изображением головы лошади). По
у стартовых линий, начерченных по обоим сигналу один из игроков первой команды (по
концам площадки. Всадники сидят верхом на жребию) скачет верхом на лошади по направ­
лошадях (палки с изображением головы ло­ лению к противнику. С линии вызова он
шади), у каждого в руках мяч малого раз­ перебрасывает исинди через голову соперника,
мера. Игрок первой команды, который опре­ стоящего на стартовой площадке, т. е. делает
делился по жребию, скачет к линии метания, ему вызов, затем быстро поворачивается и
стараясь попасть мячом в большой мяч, по­ скачет к своей команде.
мещенный на подставку стойки, после чего Соперник (игрок, стоящий на стартовой
возвращается на свое место. В игру вступает площадке), получив вызов, выскакивает и,
первый игрок из второй команды и т. д. преследуя убегающего, метает в него исинди,
Каждый мяч, попавший в цель, дает команде стараясь ранить до того момента, пока первый
одно очко.
успеет перейти линию вызова на своей поло­
вине поля. Ретирующийся игрок имеет право
1 Кабахи — конно-спортивная игра со стрельбой из лука поймать исинди в воздухе.
в цель. Всадники должны на скаку попасть стрелой в Независимо от того, успел ли игрок метнуть
кубок. В варианте для детей стрельба из лука заменена исинди в преследуемого или нет, он обязан
метанием мяча.
пересечь линию вызова и только после этого
151
повернуться и бежать к своей команде.
Следующий игрок первой команды выбегает
со стартовой площадки, как только соперник
пересечет линию вызова, и, преследуя его,
также метает исинди. Игра продолжается
до тех пор, пока все игроки не примут в ней
участия. Каждый игрок возвращается на свое
место в шеренге у лицевой линии.
Стартовую площадку последующие игроки
занимают сразу же после ее освобождения.
Результаты игры оцениваются следующим
образом:
попадание исинди в соперника........ . + 1 очко
ловля исинди в воздухе............ + 1 очко
переброс исинди через голову про-
тивника......................... + 1 очко
если игрок не пересечет линию вы-
зова противника................................ -1 очко
если игрок на стартовой площадке
раньше времени покинул ее (до
пересечения соперником линии
вызова)....................... — 1 очко (в ту часть, где нет игроков). В случае если
попадание исинди в игрока при это им удается, команде начисляют два очка.
вызове......................... -1 очко. Игроки второй команды пытаются поймать мяч
Команду-победительницу выявляет разница на лету. В случае если игрокам не удастся
между положительными и отрицательными поймать мяч на лету и он упадет на площадку,
очками. то один из них, подобрав мяч, становится на ли­
Правила игры. Игроки должны четко нию метания и старается попасть мячом в бера.
соблюдать последовательность действий. По­ За попадание в цель команда получает одно
падание исинди в игрока засчитывается только очко. Мяч в игру каждый раз вводит следующий
в пределах поля боя (пространства между игрок первой команды. Когда все игроки этой
линиями вызова). команды выполнят отбивание мяча (на пло­
щадку) , команды меняются местами.
Выигрывает команда, набравшая большее
Плоский камень и мяч (Берабурти) количество очков.
Правила игры. Метание в бера игроки вы­
В одном конце площадки вертикально устанав­ полняют поочередно, удобным для себя спосо­
ливается бера (плоский камень или фанерный бом. Засчитывается лишь прямое попадание в
щит размером 30X30 см), от которого на рас­ бера (после отскока от площадки попадание в
стоянии 2—3 м проводится линия метания. бера не засчитывается).
Играют две команды, по шесть —десять детей
в каждой. Одна из команд (начинающая
по жребию) выстраивается за бера у стартовой Игра в лягушек (Бакакоба)
линии. Игроки второй команды свободно рас­
полагаются на площадке напротив бера. Пер­ На площадке чертится круг диаметром 3—4 м,
вый игрок первой команды подбрасывает мяч от которого на расстоянии 6—8 м обозначается
(среднего размера) вверх одной рукой и ударом домик.
ладони другой сильно отбивает его, стараясь Игроки делятся на две команды по 6—8 детей.
как можно дальше послать его на площадку Одна из них по жребию становится в круг на
153
четвереньки: они — лягушки — скачут, ква­ 5—6 м по обе стороны площадки обозна­
кают. На головах у них шапки. Игроки вто­ чаются домики.
рой команды свободно располагаются за В игре участвуют десять — двенадцать детей.
линией круга, стараются снять с них шапки, Несколько из них по жребию становятся в ма­
используя обманные движения, и донести их лый круг, остальные равномерно располагают­
до домика. Убегающих преследуют лягушки, ся за линией большого круга. Один из игроков,
у которых сняли шапки. Они пытаются оса­ находящийся в малом кругу, по сигналу пере­
лить убегающих (коснуться их рукой), прежде дает мяч (среднего размера) одному из игроков
чем последние успеют вбежать в домик. большого круга, который сразу же возвращает
Если это им удается, команде лягушек засчи­ ему мяч. Последний игрок посылает мяч тому же
тывается столько очков, сколько игроков они игроку, а сам быстро бежит в один из домиков.
осалили. В противном случае очки получает Его напарник, поймав мяч руками, старается
другая команда. Каждые 3—4 минуты коман­ осалить убегающего. В случае, если ему удастся
ды меняются местами. попасть мячом в убегающего, осаленный ос­
Правила игры. Лягушкам не разрешается тается в домике, а салка занимает место в ма­
выходить за пределы круга до тех пор, лом кругу.
пока с них не снимут шапки. В кругу лягушки Игру продолжает следующий игрок из малого
передвигаются на четвереньках, а за его пре­ круга. Если же игроку не удается осалить убе­
делами преследуют убегающих обычным бе­ гающего, то оба возвращаются на свои места.
гом. Снимать шапки разрешается с несколь­ Игру также продолжает следующий игрок из
ких лягушек. В этом случае они могут оса­ малого круга.
ливать любого из убегающих и даже несколь­ Игра длится 5—6 минут.
ких игроков. Правила игры. Игрок считается осаленным,
если мяч коснулся его до входа в домик. Если
при передачах в паре игроки два-три раза те­
Мяч в кругу (Цребурти) ряют мяч, игру продолжает следующая пара.
Салить разрешается и с места, и в движении.
Пойманный игрок возвращается в игру и стано­
В центре площадки чертят два концентричес­ вится за линией большого круга после того, как
ких круга: малый диаметром 1,5—2 м, боль­ будет осален следующий игрок. Игроки не дол­
шой — 3—4 м. Из центра круга на расстоянии жны заступать за линию круга.

154 155
Захвати палку! (Джохитациоба)
Ударь жгутом! (Кочинчара)
Игроки делятся на две команды, по восемь —
десять человек в каждой, и строятся в па­ На площадке чертится круг диаметром 6—
раллельные колонны на расстоянии 3—4 м. 10 м (в зависимости от количества участни­
Перед ними проводится стартовая линия. От ков). Игроки становятся в круг. Один из них
нее на расстоянии 2—3 м, наискось, по обе по жребию или по назначению — кочинчара,
стороны площадки втыкают палки (длина который на одной ноге преследует игроков и
1 м, один конец заостренный), которые очер­ ударом мягкого жгута (длиной 50—60 см) ста­
чивают кружками диаметром 25—30 см. рается осалить их. Игроки, используя обман­
(В условиях зала или асфальтированной пло­ ные движения, стараются избежать ударов.
щадки вместо палок можно использовать После осаливания одного-двух игроков изби­
кегли, булавы.) По сигналу первые игроки рается новый кочинчара.
обеих команд бегут к своим палкам, обегают Если кочинчаре не удалось в течение 10—
их, после чего они спешат к палке соперника. 15 секунд осалить кого-нибудь из игроков, его
Ее тоже обегают. Затем вынимают палку из заменяют другим, более ловким. При смене
земли и, пробегая перед обеими командами, кочинчара новому передается жгут, а старый
втыкают в кружок, где находилась (или еще кочинчара присоединяется к остальным иг­
находится) палка своей команды. Затем игрок рокам.
бежит к следующему партнеру по команде, Правила игры. Игрокам, кроме кочинчары,
касается рукой его вытянутой ладони и ста­ не разрешается выходить за пределы круга.
новится в конец своей колонны. Игру про­ Кто выйдет за круг, считается осаленным
должает следующий игрок команды и т. д. и он временно выходит из игры до смены
Выигрывает команда, которая раньше закон­ кочинчары. Кочинчара не имеет права менять
чит игру. ногу. Осаливать жгутом разрешается только
Правила игры. Следующий игрок вступает ниже колена.
в игру лишь после того, как предыдущий кос­
нулся его вытянутой ладони. Если игрок на­
рушил последовательность игры, он должен Защитник (Давлаоба)
вернуться на то место, где допустил ошибку,
и продолжить игру. На площадке чертится круг диаметром 2—3 м.
В игре участвуют восемь — десять человек.
156
157
Двое из них по жребию идут в центр круга:
один присаживается на корточки, а второй
(защитник) кладет ему руку на голову и,
не отнимая ее от головы, обходит сидящего
товарища то справа, то слева. Остальные
игроки, свободно расположившись за кругом,
стараются коснуться сидящего рукой, а за­
щитник стремится их осалить (коснуться
рукой или ногой). Если защитнику удается
это сделать, то осаленный занимает место
сидящего, сидящий становится защитником,
а последний присоединяется к остальным иг­
рокам.
Игра каждой пары длится не более 2—
3 минут.
Правила игры. Осаливание не засчиты­
вается, если защитник отнял руку от головы
сидящего. Ногой разрешается осаливать толь­
ко ниже колена. Мешать защитнику (толкать,
дергать) запрещается. В случае некорректного
поведения игрок выводится из игры.
АЗЕРБАЙДЖАНСКИЕ Чья шеренга победит?
(Кимин чэркэси гэлэбэ чалды?)
НАРОДНЫЕ ИГРЫ
Играющие делятся на две равные команды.
Два игрока, по одному из каждой команды,
становятся лицом друг к другу перед на­
черченной на земле линией. Держа друг друга
за пояс, по сигналу стараются перетянуть
противника к себе. Проигравший переходит
в команду выигравшего.
Белый мяч и черный мяч Правила игры. Начинать игру следует с
(Аг тон вз гара тон) определенного места. Побеждает тот, кто пере­
тянул соперника на свою сторону.
Для игры нужны два мяча из войлока или
шерсти белого и черного цвета. Играющие
делятся на две равные команды. В каждой Со спины лошадки (Ат бели)
команде выбирается ведущий. Одному веду­
щему дают мяч белого цвета, другому — С помощью считалки выбирается игрок, ко­
черного цвета. торый ложится на ковер лицом вниз на вы­
По сигналу ведущие бросают свои мячи как тянутые вперед руки и кладет свою шапку
можно дальше. По второму сигналу по од­ себе на спину. Все по очереди прыгают через
ному игроку из каждой команды бегут за лежащего, предварительно положив свою
своим мячом. Победитель, т. е. тот, кто бы­ шапку на шапку водящего. Если при прыжке
стрее принес мяч своему ведущему, получает шапка упадет, то прыгающий должен за­
очко. Выигрывает команда, набравшая больше менить лежащего, если же нет, то после прыж­
очков. ка он берет свою шапку, а прыгает уже сле­
Правила игры. Бросать мяч и бежать за дующий ребенок.
ним можно только по команде. Мяч бросать Правила игры. Прыгать надо ловко. Про­
надо как можно дальше. игрыш считается, если шапка упала.

Отдай платочек (Дэсмалы вер) Палочка-выручалочка


(Чопу дагыт)
Играющие делятся на две группы и выстраи­
ваются в шеренгу друг против друга, держа Играющие делятся на две команды и вы­
руки за спиной. В центре между шеренгами страиваются в шеренгу друг против друга на
стоит один игрок. В каждой команде вы­ расстоянии 8—10 м. В середине площадки чер­
бирают ведущего, которому дают платочек. тится круг, в котором на камень кладется дос­
Ведущий проходит позади своей команды и ка (длиной 50 см, шириной 30 см), а на дос­
незаметно вкладывает платочек в руку одному ку— двенадцать палочек. По жребию одна из
из детей. После этого игрок, стоящий в центре, команд получает право начать игру. Один
дает команду: «Отдай платочек!» Дети с игрок этой команды подходит к доске и с рас­
платочками должны выбежать и отдать пла­ стояния 1 —1,5 м бросает мяч в доску так,
точек ведущему. Побеждает тот, кто быстрее чтобы палочки разлетелись в разные стороны.
отдаст платочек. Команда, набравшая больше Пока вторая команда бежит за мячом, первая
очков, побеждает. команда, бросившая мяч, должна быстро
Правила игры. Бежать и отдавать плато­ собрать палочки на доску. Если первая коман­
чек можно только по сигналу. Платочек надо да успеет собрать палочки до того, пока
каждый раз давать разным детям. вторая команда принесет мяч, то она считается
160 161
6 Детские подвижные игры
ший мяч не попадает в игрока, то он сам вы­
бывает из игры, а мяч передает другому. Игра
продолжается до тех пор, пока в команде
останется один человек.
Правила игры. Бросает мяч с места только
тот, чей номер назвал ведущий.

Черный паша (Гара паша)


Из числа играющих выбираются пастух, со­
бака и врун. Остальные изображают овец.
Пастух играет на свирели, собаки сидят в
засаде, овцы гуляют и как будто едят траву.
Вдруг врун зовет пастуха: «Эй, эй, эй, пастух,
пастух». Пастух отзывается: «Что тебе?» Врун:
«Братец пастух, мой дядя, Черный паша,
говорит, что наша черная овца (называет
приметы овцы) в вашу отару попала, и просит
ее обратно». Пастух подводит вруна к отаре.
Тот неожиданно хватает одну из овец (берет
игрока за руку) и убегает. Увидев это, собака
бежит за ним. Если врун с овцой добежит до
выигравшей. Если же вторая команда при­ своего дома, то собака возвращается, а если со­
несет мяч и осалит им игрока первой команды, бака догонит, то овца возвращается в стадо.
то выигрывает вторая команда. Правила игры. Собака начинает ловить
Правила игры. Если начинающий игру только тогда, когда врун схватил овцу.
промахнулся, палочки не разлетелись, то право Ловить в доме вруна нельзя.
начать игру передается другой команде.
Команда, начавшая игру, может продолжить
ее, если игрокам удастся быстро собрать и по­
ложить палочки.

Изюминка (Кишмиши)
На площадке чертится круг (диаметр круга
зависит от количества играющих). Дети де­
лятся на две равные группы. По жребию одна
команда входит в круг, вторая остается за
кругом. Нескольким игрокам второй команды
даются мячи, но так, чтобы стоящие в кругу
не знали, у кого мяч. Дети с мячами условно
нумеруются так, чтобы номер каждого игрока
знали только игрок и водящий. Все ходят
по кругу. Водящий называет номер одного из
игроков. Тот быстро бросает мяч, стараясь
осалить игрока, находящегося в кругу. Осален­
ный игрок выбывает из игры. Если кидав­
162 163
День и ночь
(Геджа ее гюндуз)
На некотором расстоянии друг от друга про­
водятся две линии. У одной линии выстраи­
ваются мальчики, у другой — девочки. Ве­
дущий между ними. Команда мальчиков —
«Ночь», а команда девочек — «День». По
команде «Ночь!» мальчики ловят девочек, по
команде «День!» девочки ловят мальчиков.
Правила игры. Осаленные переходят в
команду соперника.

Дети и петух
(Ушаглар ве хоруз)
Один из игроков изображает петуха. Петух
выходит из своего дома, ходит по площадке и
три раза кукарекает. Игроки в ответ:
Петушок, петушок,
Золотой гребешок,
Масляна головушка,
Шелкова бородушка!
Что так рано встаешь —
Детям спать не даешь?
После этого петух опять кукарекает, хлопает
крыльями и начинает ловить детей, которые,
выйдя из своего домика, бегают по площадке.
Если петух не сможет поймать ребят, то он
опять изображает петуха.
Правила игры. Петух начинает ловить, а
дети убегать только после повторного кукаре­
кания. Ловить детей в их домике нельзя.
ЛИТОВСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ Правила игры. Играют два человека.
Но еще две пары могут наблюдать за игрой,
а потом занять их место. Мышка и кошка
бегают только вокруг скамейки. Мышка счи­
тается пойманной, если кошка дотронулась до
нее рукой.

Пас, пас овец...


(Ганау, ганау авэлэс)
Из числа играющих выбираются пастух, волк,
Кошка и мышка остальные — овцы. Овцы стоят отарой, а пас­
(Катинелис ир пэлэле) тух ходит кругом и напевает:
Я пасу своих овечек по лугам,
Игру ведут двое детей. Один игрок — кошка, За забором серый волк сидит,
а другой — мышка. Кошка становится около Только вижу хвост его торчит,
одного конца скамейки, а мышка — у противо­ Злого волка не боюсь,
положного. Кошка спрашивает мышку, та Кочергою прогоню,
отвечает: Быстро с ним расправлюсь!
— Мышка, мышка, где была? В это время подходит голодный волк. Он хочет
— В кладовой. обмануть пастуха и схватить овец. Волк го­
— Что там делала? ворит: «Пастушок, пастушок, тебе мамочка
— Масло ела. купила очень красивые башмаки. Сбегай по­
— А мне оставила? смотреть».— «А ты, волк, попасешь моих
— Не оставила. овец?» — «Попасу, только ты беги скорей!»
— А где ложечки положила? Когда пастушок убегает, волк схватывает
— Под бочку сунула. часть овец (берет их за руки) и прячется.
— А куда кувшин поставила? Пастушок, прибежав обратно, видит, что
— Шла по камешкам, напала злая собака — овец не хватает. Ходит огорченный и опять
я уронила и разбила. поет:
— Тогда я буду тебя ловить. Я пасу своих овечек по лугам...
— Я убегу. Волк приходит снова и говорит пастушку:
Мышка старается убежать от кошки. Если «Пастушок, пастушок, мамочка испекла тебе
кошка ее поймала, они меняются ролями. очень вкусные булочки. Сбегай домой их по­
Если кошка, пробежав несколько кругов пробовать».— «Не врешь ли ты волк?» —
вокруг скамейки, не может поймать мышку, «Нет, правда, правда, я сам видел».— «А кто
надо предложить им поменяться ролями и постережет моих овец?» — «Я постерегу, не
изменить направление бега. беспокойся».
Как только пастушок убегает, волк хватает
оставшихся овец и всех их прячет. Приходит
пастушок, видит, что не осталось ни одной
овцы. Он горюет и идет искать. Увидев волка,
спрашивает его: «Волк, волк, не видел ли ты
моих овец?» — «Нет не видел. Когда я пас
твоих овец, меня испугал медведь, вот я и
сбежал». В это время овцы, услыхав голос
пастушка, начинают топать ногами. «Кто
там стучит?» — спрашивает пастух. «Это гром
гремит»,— отвечает волк.
166 167
Тогда овцы начинают блеять: «Бе, бе, бе...» Правила игры. Ловить рыб можно толь­
«Это же мои овцы!» — обрадовался пастушок. ко в границах моря. Рыба считается пойман­
Он освобождает овец, а волка-лгуна выгоняет. ной, когда рыболов дотрагивается до нее
Веселые овцы прыгают вокруг пастушка. рукой.
Правила игры. Все участники игры
должны действовать согласно сюжету. В об­
ращении с овцами волк не должен допускать Король зверей
грубости. (Жворю каралюс)
Все играющие — звери, один из них — король
Волчонок (Вилкзлис) зверей. Каждый зверь должен сказать королю
свое название, но так, чтобы другие не слы­
Играющие образуют круг. Считалкой вы­ шали (тигр, волк, заяц и др.): Звери выстраи­
бирают волчонка. Он стоит в середине круга ваются в один ряд напротив короля, за не­
и старается выйти из него. Стоящие в кругу сколько шагов до него. У ног короля лежит
дети держатся за руки и периодически то мяч. Король называет какого-нибудь зверя,
поднимают, то опускают их, дразня волка и тот должен бежать, а король старается по­
приговаривая: «Волчонок, бедняжка попался. пасть в него мячом. Если мяч попадает в
Железные ворота, серебряные ключи! Ты ни зверя, тот идет к королю и помогает ему (при­
сюда, ты ни туда не вылезешь». носит мяч и др.). После того как король на­
Волчонок должен быть очень ловким: он вне­ зовет двух-трех зверей, он говорит: «Ловлю
запно бросается то в одну, то в другую сто­ всех зверей!» Все бегут, а он старается мячом
рону, обманывая стоящих в кругу. попасть в кого-нибудь.
Правила игры. Проход волчонку из круга Правила игры. Король бросает мяч, не вы­
закрывается при опускании сцепленных рук. ходя за очерченную линию. Новый король
После выхода волчонка из круга на эту роль выбирается после того, как пойманы три-че­
выбирается другой игрок. тыре зверя.

Ловля рыб Птичка (Паукштялис)


(Жуву гаудимас)
Перед игрой все подбирают для себя фант —
Игроки делятся на две группы. Они стано­ любую мелкую вещь, игрушку.
вятся друг против друга на расстоянии не­ Все игроки усаживаются поудобнее. Выби­
скольких шагов. Одна группа — рыболовы (их рается собиратель фантов. Он садится в сере­
меньше), другая — рыбы. В начале игры дину и всем остальным игрокам дает названия
между ними происходит разговор: деревьев (дуб, клен, липа и т. д.). Каждый
— Что вы вяжете? — спрашивают рыбы. должен запомнить свое название.
— Невод,— отвечают рыболовы, выполняя Собиратель фантов говорит: «Прилетела птич­
имитирующие движения. ка и села на дуб».
— Что вы будете ловить? Дуб должен ответить: «На дубу не была, уле­
— Рыбу. тела на елку».
— Какую? Елка вызывает другое дерево и т. д. Кто про­
— Щуку. зевает, отдает фант. В конце игры фанты
— Ловите! отыгрываются: дети поют, читают стихи, тан­
Рыбы поворачиваются и бегут до установлен­ цуют и т. д.
ной черты. Каждый рыболов старается пой­ Правила игры. Необходимо внимательно
мать хоть одну рыбу. Игра повторяется, но следить за ходом игры и быстро отвечать.
называется другая рыба. Подсказывать нельзя.
168 169
или первый игрок не переходит отмеченную
линию. Волк и медведь на головы могут на­
деть маскарадные шапочки, изображающие
звериные мордочки.

Утро зайчика (Кишкио ритас)


Все игроки — зайчики, а один из них — учи­
тель зайцев. Зайчики чертят на земле кру­
жки — это их домики. У учителя такого домика
нет. Заяц-учитель говорит: «Все встают! (Зай­
чики имитирующими движениями выполняют
его указания.) Все умываются; делают гим­
настику; убирают постель; завтракают; идут
в школу; занимаются в школе; идут домой;
Гусиный мост (Жасу тилтас) готовят уроки; играют во дворе».
Всякий раз при уходе в школу дети меняются
Из числа играющих выбираются волк, мед­ кружками в любом порядке. После слов:
ведь, гусак, а остальные — гуси. Волк и мед­ «Играют во дворе» — зайчики выбегают из
ведь берутся за руки, а гуси выстраиваются своих домиков и бегают.
перед ними. Впереди стоит гусак, который Вдруг учитель говорит: «Ночь!» Все должны
ведет разговор с медведем или волком: быстро вернуться в свой домик. Кто не успе­
— Куда летите, гуси? вает, считается проигравшим.
— Через моря в теплые края. Правила игры. Выполнять движения надо
— Не перелетите. соответственно указанию учителя. После слов:
— Положим соломинку и перейдем. «Играют во дворе» — нельзя бегать вблизи
— Она сломается. своего домика — передвигаться следует по
— Положим доски. всей площадке.
— Их вода смоет.
— Мой отец — мастер. Он сделает железный Цветы (Гелес)
мост, и мы пройдем.
После этих слов волк и медведь поднимают Каждый играющий выбирает себе название
руки, а гусак с гусями проходят через эти какого-нибудь цветка (роза, лилия, нарцисс
ворота. Волк с медведем, опустив руки вниз, и т. д.). Одно и то же название не может быть
стараются последнего гуся поймать. Если это у нескольких детей. По жребию выбранный
удается, спрашивают, к кому он хочет идти — цветок, например роза, начинает игру. Она
к волку или к медведю. Выбрав одного из них, вызывает какой-нибудь цветок, например мак.
гусь становится за его спиной. Гуси проходят Мак бежит, а роза его догоняет. Когда ему
через ворота до тех пор, пока не образуются грозит опасность быть пойманным, он назы­
две группы — команда волка и команда мед­ вает имя какого-нибудь другого цветка. Убе­
ведя. Потом обе группы выстраиваются друг гает следующий цветок.
против друга. Участники каждой команды Играющие могут называться не только цве­
держатся за пояс впереди стоящего, а волк тами, но и зверями, рыбами и т. д.
с медведем сцепляются руками. Каждая цепь Правила игры. Пойманный меняет свое
тянет в свою сторону. название и снова включается в игру. Нельзя
Правила игры. Держаться за пояс впереди повторно придумывать одно и то же название
стоящего и тянуть следует умеренно. Выигры­ цветка. Побеждает тот, который ни разу не
вает та команда, цепь которой не обрывается был пойман.
170
171
Охотник (Мэджиотояс) за Пятрасом. Игроки должны следить, когда
Пятрас займет какой-нибудь кружок. Тогда
Из числа играющих выбираются охотник и они тоже быстро стараются занять любой
лесник. Охотник идет к леснику и жалуется: круг. Оставшийся без места становится
«Хочу поохотиться, но нет леса». «Лес можно Пятрасом.
посадить»,— говорит лесник. Приводит часть Правила игры. Побеждают те, которые
детей и расставляет по разным местам пло­ ни разу не были Пятрасом.
щадки на расстоянии примерно двух-трех ша­
гов друг от друга. «Вот тебе и лес»,— говорит
он. «А на кого мне охотиться, если нет зве­ Ригу-рагу
рей?» — жалуется охотник.
Тогда лесник ставит за деревьями остальных Выбирается ведущий игры. Он стоит перед
играющих и дает им названия разных зверей. играющими. У всех пальцы согнуты в кулак.
«Какого зверя хочешь поймать?» — спраши­ Ведущий трясет перед собой руками, сжа­
вает лесник. «Лису»,— отвечает охотник. тыми в кулак, и приговаривает: «Ригу-рагу,
Названный зверь должен убегать, а охотник ригу-рагу...» Затем высовывает большие паль­
гнаться за ним. Деревья поднимают ветви цы, изображая рога, и называет, например:
(расставляют руки) и стараются помешать «Коза с рогами» или «Дом с рогами». Если
охотнику поймать зверя. Если он все же пой­ названо животное с рогами, то все должны
мает добычу, игроки меняются местами. Если быстро таким же образом показать рога.
не поймает, выбираются новые действующие Если названо животное без рогов или какой-то
лица и игра начинается сначала. предмет, то дети не показывают рога. За
Правила игры. Деревья, стараясь закрыть ошибку платят фант. В конце игры фанты
дорогу охотнику, могут одной ногой сделать выкупаются (дети поют песни, читают стихи
шаг в любую сторону. Зверь считается пой­ и т. д.).
манным, если охотник дотронулся до него Правила игры. Дети внимательно должны
рукой. следить за движениями рук ведущего. За
ошибками следит ведущий.
Пятрасу нужна одежда
(Пятруй рэйкиа драбужиу) Кот (Катинас)
Играющие образуют круг. На расстоянии Играют трое: продавец, покупатель и кот.
одного-двух шагов друг от друга очерчи­ На одном конце скамейки садится продавец,
вается мелом место каждого. Из числа играю­ на другом лицом к продавцу — кот.
щих выбирается Пятрас (имя). Он стоит Покупатель подходит к продавцу и спра­
в кругу. Все остальные присваивают себе шивает:
название какой-нибудь одежды: шапка, шарф, — Куда едешь?
носки и т. д. Одним и тем же названием - В Тракай! (Название города.)
одежды могут называться несколько де­ — Кого везешь?
тей. — Кота.
Пятрас говорит: «Пятрасу нужен шарф». — Продай мне!
Шарфы, обежав круг, становятся около Пят- — Что дашь?
раса. Потом он называет другой вид одежды, — Пять копеек, ложку меда и пестрого
и повторяется то же самое. Затем Пятрас щенка.
говорит: «Пятрасу нужна вся одежда». После этих слов кот вскакивает и бежит во­
После этих слов все — и те, которые стояли круг скамейки, а покупатель его догоняет.
около него, и те, которые остались не- Если он догонит (дотронется рукой), иг­
вызванными,— покидают свои места и бегут роки меняются ролями: кот становится поку­
172 173
пателем, покупатель продавцом, продавец —
котом.
Правила игры. Каждый раз покупатель
придумывает новый вариант платы за кота,
а продавец — другое название города. Обежав
скамейку два раза, они меняются ролями.

Ловля хорька (Шэшко гаудимас)


Играющие выбирают хозяина. Остальные иг­
роки становятся плотно спиной в круг, держа
руки за спиной. Хозяин с платком в руках
ходит кругом. Он озабочен тем, что в его
курятник иногда приходит хорек.
«Шалун хорек ловит моих кур. Что делать?
Как мне этого хорька выгнать? Кто мне по­
может это сделать?» — говоря так, хозяин
незаметно кладет одному из игроков в руки
платок и идет дальше. Тот, почувствовав в
своих руках платок, не показывает вида и
ждет, пока хозяин не скажет: «Лови хорька!»
После этих слов игрок с платком ловит игрока,
стоящего справа от него. Хозяин занимает
одно свободное место в кругу. На другое
свободное место, обежав круг (в том случае,
если до него не дотронулись платком), встает
хорек. Оставшийся без места становится хо­
зяином, и игра продолжается.
Правила игры. Все должны внимательно
следить, кому из игроков хозяин положит
платок. Хорьком считается игрок, стоящий
справа от получившего платок. Ловишка
должен дать хорьку выбежать из круга и
только после этого ловить его.
МОЛДАВСКИЕ Мэй, чабан, мэй, молодой,
НАРОДНЫЕ ИГРЫ Мэй, чабан, мэй.
Ты совет послушай мой,
Мэй, чабан, мэй.
К нам гони овец домой,
Мэй, чабан, мэй.
Здесь луга с такой травой!
Все заботы с плеч долой!
После окончания слов пастух гонит овец до­
мой, а волк ловит их и уводит в логово.
Правила игры. Овцы начинают пере­
Лошадки (Де-а каий) бегать на другое пастбище, а волк ловит их
Играющие делятся на лошадок и кучеров. после окончания слов ведущего. Овца счи­
На площадке проводится черта, по одну сто­ тается пойманной, если волк дотронулся до
рону которой становятся лошадки, по дру­ нее рукой. Волк не имеет права ловить овец
гую — кучера. Лошадки, взявшись за руки, за чертой пастбища.
подходят к черте и говорят:
Та-ра-ра, та-ра-ра, Сбей кушму (Дэ жос кушма)
Ушли кони со двора.
После этих слов они разбегаются, а кучера Двое игроков, обвязавшись кушаками (широ­
их ловят и уводят в специально отгороженное кий пояс), становятся друг против друга.
место — конюшню. Дети-лошадки должны все Левой рукой берутся за кушак соперника,
время, пока их не поймают, щелкать языком: делая обманные движения правой рукой,
«Цок-цок-цок», чтобы кучера знали, кого стараются снять кушму (шапку) с головы
ловить. противника. Побеждает тот, кто сделает это
Когда переловят всех лошадок, кучера сед­ первым.
лают их (надевают на них вожжи) и уезжают, Правила игры. Левая рука должна нахо­
говоря: диться на кушаке соперника в течение всего
Еду, еду на коне времени игры. Снимать кушму с головы про­
По чудесной стороне, тивника можно только правой рукой.
По Молдавии зеленой, В игре участвуют две — четыре пары.
Жарким солнцем опаленной.
Цок, лошадка,
Цок, Гнедок,
Цок подковой, Пастух и стадо (Чобанул ши турма)
Цок-цок-цок.
Правила игры. Кучера не имеют права На одной стороне площадки с помощью ска­
ловить лошадок, пока дети не кончат гово­ мейки или реек, положенных на тумбы, отгора­
рить слова. Лошадки должны все время щел­ живается место, где живут овцы,— овчарня.
кать языком, пока их не поймают. Из числа играющих пастуха выбирают счи­
талкой:
Шел баран
Овцы и волк (Оиле ши лупул) По крутым
Горам.
Играющие становятся по одну сторону пло­ Вырвал травку,
щадки — это овцы, ведущий — по другую. Из Положил на лавку,
числа играющих выбираются волк и пас­ Кто травку возьмет,
тух. Ведущий, обращаясь к пастуху, гово­ Тот вон пойдет!
рит: Остальные играющие — овцы. Пастуху за-
176 177
Барашек (Мелуц)
вязывают глаза. Он стоит недалеко от овчарни
и говорит: «Овечки, овечки, вот и я пришел!»
Овцы поочередно перепрыгивают через ограду, Играющие стоят в кругу, а барашек—внутри
подходят к пастуху и спрашивают: «Пастух, круга. Игроки идут по кругу и произносят
пастух, сколько мне сделать шагов?» Каждый слова:
раз пастух называет какое-либо число в пре­ Ты, барашек серенький,
делах десяти. Овцы отсчитывают соответ­ С хвостиком беленьким!
ствующее количество шагов и останавливают­ Мы тебя поили,
ся. Когда все овцы разойдутся, пастух спра­ Мы тебя кормили.
шивает: «Где мое стадо?» Все овцы отзы­ Ты нас не бодай!
ваются: «Бе, бе, бе». Потом затихают. Пастух С нами поиграй!
начинает искать овец — идет на их голоса, Скорее догоняй!
а овцы стоят на своих местах неподвижно. По окончании слов дети бегут врассыпную,
Когда пастух дотрагивается до кого-нибудь а барашек их ловит.
рукой, он говорит: «Овечка, овечка, кто ты?» Правила игры. Разбегаться можно только
Овца отвечает: «Бе, бе, бе». Пастух должен после окончания слов.
отгадать, кто это. Если он ошибся, все овцы
начинают блеять и кто-нибудь из них отводит
пастуха к овчарне, а сам возвращается на Яблоко (Де-а мэрул)
свое место.
Пастух снова спрашивает: «Где мое стадо?» Играют одновременно до пятнадцати детей.
Игра продолжается до тех пор, пока он не Взявшись за руки, они образуют круг. По
узнает пойманную овечку. После этого он ста­ желанию выбирается водящий. Он встает в
новится овцой, а овечка — пастухом. центр круга и говорит:
Правила игры. Отсчитывать надо столько Яблоко, червивое яблоко,
Ветер дует, оно падает.
шагов, сколько сказал пастух. Во время
поиска овец игрокам нельзя сходить с Когда водящий начинает произносить эти
места. слова, игроки бегут по кругу. С оконча­
нием фразы все должны быстро присесть

179
178
на корточки. Тот, кто не сумеет это выполнить,
т. е. сделает хотя бы один шаг или упадет,
выбывает из игры. Игра продолжается до тех
пор, пока в кругу не останется трое игроков.
Они объявляются победителями.
Правила игры. Бегущим по кругу игрокам
не разрешается разъединять руки. Из двух
игроков, нарушивших правило, выходит из
игры один — тот, у кого окажется свободной
правая рука. Однако по уговору можно вы­
водить из игры и того, у кого окажется сво­
бодной левая рука. За соблюдением правил
во время игры следит водящий.

Перешагивание через ноги


(Пэшитул песте пичоаре)
Для проведения игры по кругу устанавли­
ваются несколько стульев. Выбирается водя­
щий. Он внимательно смотрит, стараясь за­
помнить, кто из играющих где сидит. Затем
ему завязывают глаза. Сидящие на стульчи­
ках вытягивают ноги вперед и немного их
приподнимают (на высоту 10—20 см от пола).
Водящий должен пройти по кругу, перешаги­
вая через вытянутые ноги и стараясь не за­
деть за них.
Правила игры. Водящий может вытянуть
вперед руки, чтобы не натолкнуться на играю­
щих, сидящих на стульях, но он не имеет
права руками нащупывать вытянутые вперед
ноги играющих. Играющим не разрешается
поднимать ноги выше обозначенной высоты.
Изредка играющие могут подшучивать над во­
дящим: они опускают и сгибают ноги, наблю­
дают, как он старается шагать через отсут­
ствующее препятствие.
Побеждает тот, кому удается перешагнуть
через ноги всех играющих, ни разу за них
не задев.
откуда и куда он хочет проехать. Например:
ЛАТВИЙСКИЕ «Я путешествую из Риги в Москву». Участ­
НАРОДНЫЕ ИГРЫ ники игры, выбравшие эти названия городов,
встают и меняются местами. Путешественник
старается занять одно из освободившихся
мест. Тот, кто останется без места, продолжает
путешествие.
Правила игры. Садясь на свободное место,
нельзя толкать друг друга.

Решето (Сиетс) Волк и коза (Вилкс ун каза)


Играющие становятся в ряд. Один из участ­ По считалочке дети выбирают волка и козу,
ников игры остается вне ряда — он решето. остальные — пастухи. Взявшись за руки, пас­
Решето подходит к стоящему первым в ряду тухи движутся по кругу, внутри которого
и говорит: «Сей, сей решето!» Тот спрашивает: пасется коза. Волк должен поймать козу, но
«Что ты хочешь, решето?» Решето отвечает: попасть в круг он может только через ворота
«Мелкую муку». Играющий, к которому обра­ (двое детей движутся по кругу с поднятыми
тился игрок-решето, произносит: «Беги за руками), а коза — в любом месте. Когда волк
ней!» После этого решето бежит за участ­ поймает козу, игра начинается сначала.
ником игры, стоящим в ряду последним, Правила игры. Волк ловит козу только
и старается его поймать. Тот убегает и стре­ в кругу.
мится встать первым в ряду. Если ему это
удается, то он спасен. Если же решето поймает
убегающего, то они меняются ролями, бывшее Кольцо (Гредзенс)
решето становится в ряд первым.
Правила игры. Нельзя выбегать из ряда Играющие становятся в круг и держат в
прежде, чем будут произнесены все слова. руках шнур или ленту, концы которой связаны.
На ленту нанизано колечко. В центре круга
Путешественник (Целётайс) стоит водящий. Водящему нужно найти коль­
цо, которое играющие незаметно для него
Участники игры садятся в круг. Один лишь передают друг другу и прячут в ладони.
путешественник остается в центре круга. Если водящий угадал, в чьей ладони кольцо,
Сидящие по кругу тихо, так чтобы путеше­ он менятся с этим игроком местами. Игру
ственник не слышал, выбирают для себя можно сопровождать народной песней.
наименования знакомых городов или местнос­ Правила игры. По сигналу все играющие
тей. Путешественник вслух называет города, должны движениями рук имитировать пере­
дачу кольца, чтобы сбить водящего с
толку.

Птица без гнезда (Путнс без лигздас)


Играющие делятся на пары и встают в боль­
шой круг на некотором расстоянии друг от
друга. Тот, кто в паре стоит первым, т. е.
ближе к кругу,— гнездо, второй за ним —
птица.
183
182
В центре круга чертят небольшой кружок — Правила игры. Салить можно только игро­
там водящий. Он считает: «Раз...» — игроки, ков прыгающих на одной ноге; если игрок
изображающие гнезда, ставят руки на пояс; встал на две ноги, он выбывает из игры. По
«Два...» — игрок-птица кладет руки на плечи ходу игры дети могут поменять ногу. Добе­
впереди стоящему, т. е. птица садится в жавших до дома салить нельзя.
гнездо; «Три!» — птицы вылетают из гнезда
и летают по всей площадке. По сигналу во­
дящего «Все птицы по домам!» каждая птица Сосед, подними руку (Кайминь, цель року)
стремится занять свой дом-гнездо, т. е. встать
за игроком-гнездом и положить ему руки на Играющие, стоя или сидя (в зависимости от
плечи. Одновременно водящий стремится за­ уговора), образуют круг. По жребию выбирают
нять одно из гнезд. водящего, который встает внутри круга. Он
При повторении игры дети меняются ро­ спокойно ходит по кругу, затем останавли­
лями. вается напротив одного из игроков и громко
Правила игры. Птицы вылетают только произносит: «Руки!» Тот игрок, к кому обра­
на счет «Три!». Водящий не должен выходить тился водящий, продолжает стоять (сидеть)
за границы малого круга, пока птицы летают не меняя положения. А оба его соседа должны
по площадке. поднять вверх одну руку: сосед справа — ле­
вую, сосед слева — правую, т. е. ту руку,
которая находится ближе к игроку, стоящему
Догони меня (Панац мани) (сидящему) между ними. Если кто-то из ребят
ошибся, т. е. поднял не ту руку или вообще
В центре площадки чертят две линии на рас­ забыл ее поднять, то он меняется с водящим
стоянии 3 м одна от другой. С двух сторон ролями.
от них чертят на расстоянии 10 м еще по одной Играют установленное время. Выигрывает тот
линии — это дома. ребенок, кто ни разу не был водящим.
Играющие делятся на две равные команды и Правила игры. Игрок считается проиграв­
встают друг против друга за центральными шим даже тогда, когда он только попытался
линиями. По жребию одна из команд начинает поднять не ту руку. Водящий должен оста­
игру. Игроки этой команды на одной ноге навливаться точно напротив игрока, к кото­
стараются допрыгать до своего дома, а сопер­ рому он обращается. В противном случае его
ники также на одной ноге догоняют их. За команда не выполняется.
каждого осаленного игрока команда получает
1 очко. На своей центральной линии каждая
команда выкладывает столько камешков, Стая уток (Пилю барс)
сколько она запятнала убегающих, т. е. сколь­
ко набрала очков. Когда игра закончена, все Играющие становятся в шеренгу на таком
возвращаются к центральным линиям. При расстоянии, чтобы не мешать друг другу.
повторении игры дети меняются ролями. По­ Они слегка сгибают ноги в коленях и кладут
беждает команда, первой набравшая услов­
ное количество очков.

184 185
на них руки. По сигналу все начинают в полу-
приседе быстро продвигаться вперед до обо­
значенной черты — озера (10—15 м), не меняя
положения рук и ног. Побеждает та утка, ко­
торая первой достигнет озера (перейдет
черту).
Правила игры. Тот, кто начал движение
до сигнала или нарушил установленное поло­
жение рук и ног, считается проигравшим.

Кто в саду? (Кас дарза?)


Играющие, взявшись за руки, встают в круг
лицом к центру. Четыре — шесть игроков
образуют внутри большого круга маленький
круг — это пчелки в саду. Они также стоят
лицом к центру.
Одновременно все играющие дважды, на­
распев, произносят слова:
Кто в саду? Кто в саду?
Пчелка в розовом саду.
При этом дети, стоящие в большом кругу,
идут в одну сторону, в маленьком — в другую.
Все произносят слова:
Ползай, пчелка, с веточки на ветку,
С веточки на ветку, с листика на листик.
Наружный круг останавливается: дети, не
отпуская рук, поднимают их вверх. Стоящие
в маленьком кругу (пчелки) расцепляют руки
и идут змейкой в воротца, т. е. под поднятыми
руками игроков наружного круга.
По окончании слов пчелки становятся каждая
за одним из участников игры, находящимся
в большом круге. Эти пары меняются ролями.
Игра повторяется.
Правила игры. Дети должны стараться
не наталкиваться друг на друга, идти не спеша
ровной змейкой и останавливаться только по
окончании слов.
КИРГИЗСКИЕ НАРОДНЫЕ Выигрывает та команда, в которой остается
ИГРЫ больше игроков.
Правила игры. Движения для ягненка
называет водящий. Игроки должны их четко
выполнять.

Стрельба из лука (Жамбы отмай)


Это одна из спортивных национальных игр
Просим ягненка (Токту сурамай) киргизов, переходящих из поколения в поко­
ление. Особенно ярко здесь выражаются
Играющие делятся на две группы и садятся мотивы из эпоса «Манас». Стрельба из лука
друг против друга на расстоянии 3—4 м. Обе проводится на лужайке или в лесу на свежем
группы выбирают себе водящего. Водящие воздухе. Игра нарядно и красочно оформля­
каждой группы подбирают своим ягнятам ется (особенно костюмы, лук и стрела).
секретные названия. До начала игры выбирают водящего и дого­
Например, мальчикам: Сокол, Беркут, Ястреб вариваются, до какого счета будут играть.
и т. д.; девочкам: Звезда, Роза, Сирень и т. д. От места стоянки на расстоянии 3—4 м ставят
В середине игрового участка протягивают колышки — стояк высотой 1 м, на него сверху
шнур или чертят линию. Эта черта называется надевают или привязывают мишень (жамбы.)
озон (речка). с изображением зверей или цифр.
Водящий первой группы обращается ко второй Ведущий стоит у специально очерченного мес­
группе со следующими словами: «Пришел та, к нему поочередно подходят игроки и
просить ягненка». Водящий второй группы стреляют по висящей мишени. Каждая коман­
отвечает: «Выбирай кого хочешь, только учти, да стремится больше получить очков и вы­
между нами течет большая речка, если ты играть.
толстый — плыви, если худой — прыгай!» Правила игры. Целиться можно в изо­
Игроки второй группы хором произносят: бражение любого зверя. Для усложнения
«Пусть проплывет!», «Пусть пройдет» и т. д. игры стрельбу из лука проводят не только
После этих слов просивший ягненка подходит с места, но и на бегу.
ко второй группе играющих сзади и выбирает
себе толстого ягненка. Осторожно двумя ру­
ками закрывает ему глаза. После этого он
вызывает из своей группы Сокола, чтобы он
помог увести ягненка к себе.
Сокол, проходя через речку, должен вы­
полнять разные движения, которые требуют
играющие из второй группы, т. е. перепры­
гивает через речку, переползает и т. д.
Затем Сокол, подходя к ягненку, трогает его
за плечи руками, быстро возвращается в свою
группу и садится.
Теперь ягненок должен найти того, кто при­
ходил и трогал его. Если он отгадает, то ведет
его в свою группу, если нет, то сам остается
в группе соперников.
Затем вторая группа посылает своего веду­
щего. Игра продолжается в том же порядке.
188 189
Бросание палки (Таяк ыргытуу) Среди играющих выбирают волка (карыш­
кыр ).
Игра проводится на участке, лужайке или в Игра начинается так: волк тихонько про­
поле. В эту игру очень любят играть дети бирается, хитрит, делая обманные движения,
чабанов, особенно в тот период, когда отары показывая свои повадки, и незаметно прибли­
кочуют по пастбищам. жается к отаре козлят. Вожак следит за
Играющий берет палку длиной 80—100 см волком: с какой стороны приближается волк,
и кидает ее так, чтобы палка, задевая землю, в ту же сторону стремится и вожак, стараясь
отскочила от нее несколько раз. Когда бросает преградить ему путь. Волк мечется: бежит
палку хорошо натренированный игрок, то она вперед-назад. Наконец вырывается и, попадая
отскакивает от земли до трех — пяти раз. Это в отару, ловит козленка.
простая и увлекательная игра. Когда большинство или все козлята пойманы,
Правила игры. Способ броска выбирает волк подходит к пойманным козлятам и пы­
сам игрок. Бросать палку надо от черты с тается угнать их. Козлята не поддаются волку
места или на бегу. Побеждает тот, у кого на­ и убегают от него врассыпную. Такой конец
берется большее число отскоков. игры дает сидящим (пойманным) детям эмо­
циональную и физическую разрядку.
Правила игры. Волк имеет право ловить
Пастушок (Уйчу) только последнего козленка. Пойманные коз­
лята стоят в отведенном месте. Если волк
Перед игрой чертят большой круг. По кругу долго не может поймать козленка, то выби­
с интервалом в один-два шага копают лун­ рается другой волк. Волка и вожака можно
ки, чтобы в них поместился мяч. В середине менять после каждой ловли. Если цепь коз­
круга большая лунка. Это стоянка (кашаа), лят рассыпается, то надо дать время,
т. е. загон для рогатого скота. чтобы они построились.
Каждый играющий стоит с клюшкой в своем
домике. По указанию ведущего один из иг­
рающих назначается пастушком. Он, подгоняя Верблюд и верблюжонок
мяч, стремится попасть в центральную лунку, (Тоо жана бото)
т. е. стоянку, остальные играющие во время
перекатывания мяча в центр круга препят­ Выбираются верблюд и верблюжонок, ос­
ствуют ему. Если пастушок загонит мяч в тальные игроки становятся в круг и берутся
центр и попадет в лунку, тогда все играющие за руки. Верблюжонок стоит в кругу, а за
меняются домиками. А пастушок в это время кругом бродит старый верблюд. Он сердит­
должен успеть занять чье-то свободное место. ся, топает ногами, ищет своего верблю­
Кто останется без дома, тот назначается жонка.
пастушком. Игра возобновляется. Увидев в кругу маленького верблюжонка,
Правила игры. Нельзя отходить от своей верблюд говорит ему: «Верблюжонок, вер­
лунки. Действовать клюшкой необходимо не блюжонок, иди скорей домой!», а сам стре­
сходя с места. При попадании в централь­ мится попасть в круг и поймать верблю­
ную лунку следует обязательно менять до­ жонка. Верблюжонок ему отвечает: «Не хочу!»
мик. Если верблюду удается поймать верблю­
жонка, то выбирается другая пара. Если верб­
люд долго не может поймать верблюжонка,
Волк в отаре (Коюма карышкыр тийди) то дети говорят злому верблюду: «Чок,
чок!» (Так успокаивают верблюда.)
Играющие стоят друг за другом: держась Но злой верблюд будто не слышит ничего:
за локти, они образуют длинную цепочку. он фыркает, топает ногами. Дети хором
Это козлята. Впереди стоит вожак (сакчы). повторяют: «Чок-чок! Чок!» — до тех пор,
190 191
пока верблюд не успокоится, не присядет Тополь (Терек)
на корточки. Тогда все дети цепочкой про­
бегают мимо него, а он старается их поймать. Выбирается водящий — это тополь. Он стоит
Пойманный первым становится верблюдом, а в центре круга. Играющие, располагаясь
пойманный вторым — верблюжонком. Игра по кругу, приседают. Игра начинается после
повторяется сначала. произнесения слова «Тополь!» Находящиеся
Правила игры. Входить и выходить из в кругу дети договариваются между собой
круга верблюд может только в том случае, условными знаками, действиями (кивком или
если дети не успели присесть. Дети, стоящие поворотом головы, подмигиванием, взмахом
в кругу, должны помогать верблюжонку. руки и т. д.) и быстро меняются местами.
Водящий в это время стремится занять осво­
Клади платок (Жоолух таштамай) бодившееся место. Оставшийся без места
становится водящим. Игра продолжается.
Играющие рассаживаются по кругу на рас­ Выигрывает тот, кто ни разу не был водящим.
стоянии одного или двух шагов друг от друга. Правила игры. Меняться местами могут
Водящий остается за кругом. Он берет в руки дети, находящиеся через одного, двух и т. д.
платок, свернутый жгутиком. Обегая круг за игроков: игрокам-соседям это делать запре­
спинами сидящих, он незаметно подкладывает щено. Одновременно могут меняться местами
платок одному из них и продолжает бежать несколько пар. Об этом играющие догова­
по кругу. Если играющий заметит у себя риваются заранее.
за спиной платок, он поднимает его и ста­
рается догнать водящего, а тот стремится
занять свободное место. Если водящий до­ Ударить по тыкве (Ашкабак чапмай)
бежит до платка раньше, чем его обнаружит
сидящий, то он поднимает платок, продол­ На земле чертят круг диаметром 1 —1,5 м,
жает бежать и кладет платок за спиной В стороне, в шести — восьми шагах от круга,
любого другого игрока. втыкают кол высотой не более 1 м. На него
Правила игры. Игроки, сидящие в кругу, надевают сухую декоративную тыкву. Иг­
не должны оглядываться и подсказывать рок встает в круг лицом к тыкве, в руки ему
друг другу. Догоняя ведущего, играющий мо­ дают палку длиной до 1 м, глаза завязывают
жет незаметно положить платок на спину дру­
гому игроку. Все бегут в одном направлении.

192 193
7 Детские подвижные игры
платком. Повернувшись на месте кругом,
он должен угадать, где находится тыква,
дойти до нее, остановиться, взмахнуть палкой
и ударить ею по тыкве. Успешно выполнив­
шего задание награждают призом.
Правила игры. Ударять палкой по тыкве
можно только сверху вниз и только стоя на
месте. Повторять удар следует только в том
случае, если это оговорено условиями игры.
Наблюдающие дети, чтобы не мешать игроку,
располагаются у него за спиной или сбоку,
за кругом.

Ласточка (Чабалекей)
Обозначается круг диаметром 1 м. По жребию
выбирают двух водящих — чабалекея (лас­
точку) и сторожа. Ласточка садится в центре
круга, скрестив и поджав под себя ноги.
Сторож ходит вокруг нее — оберегает от на­
падения остальных играющих, которые ста­
раются коснуться ее руками. Сторож должен
осаливать ее или ловить нападающих. Если
ему это удается, то осаленный (пойманный)
становится сторожем. Игрок-ласточка по до­
говоренности меняется после смены двух-трех
сторожей.
Правила игры. Ласточки можно только
легко касаться, но не ударять. Нарушивший
это условие в первый раз становится сто­
рожем, во второй — выбывает из игры. Если
сторожу долго не удается никого осалить,
его по желанию может заменить любой из
играющих.
— Бежали — бежали,
ТАДЖИКСКИЕ НАРОДНЫЕ До нового арыка добежали,
ИГРЫ Все кладут руки опять на плечи и в трой­
ках бегут до арыка.
— У нового арыка воды нет.
Постукивают ногами о землю.
— И Мавлюда болеет.
Опускают руки и бегут за начальную
черту.
Мавлюда гонится за тройками и ловит убе­
гающих до начальной черты. Если Мавлюде
Сбор тюльпанов (Лолачинакон) удается поймать игроков, то водящий ме­
няется местами с пойманным. Мавлюда ста­
Играющие делятся на группы по три человека. новится в тройку на место последнего. Если
Каждая тройка становится на расстоянии Мавлюда долго не может поймать игрока,
1 м друг от друга. Перед игроками проводится тогда можно выбрать другого водящего.
поперечная линия, с которой начинается В заключение отмечают лучшего водящего и
игра. На расстоянии 15—20 м от нее прово­ игроков, которые ни разу не были пойманы.
дится еще параллельная линия, а от этой Правила игры. Игроки должны доходить
чертится еще одна параллельная линия на до линии арыка и убегать только после слов:
расстоянии 0,5 м. Таким образом получается «Мавлюда болеет». Водящий не имеет пра­
как бы коридор — арык. Выбирается водящий, ва выходить вперед, пока не услышит
его зовут Мавлюда. Водящий становится за последнее слово. Если он выбежит раньше,
линией арыка. пойманные не засчитываются.
По первой команде тройки кладут руки на Убегать можно только назад, за линию.
плечи друг другу, по второй команде игроки Ловить следует в пределах всей площади до
поют песни или рассказывают стихотворение начальной черты. Если водящий коснулся иг­
и выполняют различные движения, продви­ рока рукой, тот считается пойманным.
гаясь вперед, в сторону арыка.
Примерно это выглядит так:
— Жили-были три девочки. Горлинка (Мусичабози)
Игроки шагают.
— Собирали тюльпаны. В середине площадки чертится круг диа­
Опускают руки и имитируют сбор тюльпа­ метром 5 м. На расстоянии 8—10 м от круга
нов. проводится линия. Игроки делятся на две
команды. Первая команда становится внутри
круга лицом к игрокам второй команды, т. е.
к горлинкам, которые стоят за линией.
По команде горлинки начинают медленно
шагать в сторону игроков, находящихся
внутри круга. Последние в это время на­
певают песню или произносят текст; дви­
жения, упоминаемые в нем, горлинки должны
имитировать.
Раз, два, три, четыре.
Я дочка устояра —
Ловкий устояр (скакун),
Покорми горлинку!
Бедная горлинка,
197
196
роны от него, начинают гримасами сами
Погрейся у сандала1. смешить его. Если он не выдержит (засмеется
Я поглажу твой клювик, или издаст какой-нибудь звук), то выходит из
Постригу твой хвостик! игры. Выигрывает тот, кто проявил большее
Горлинки на первую и вторую фразы начинают самообладание.
двигаться вперед и входят внутрь круга. Их Правила игры. Проигравшие должны в
окружают игроки первой команды. На третью конце игры спеть, прочитать стихотворение или
и четвертую фразы игроки первой команды станцевать.
прыгают то на одной, то на другой ноге,
изображая скакунов и кормление птиц (гор­
линок) зернышками. Горлинки подбегают к Тетка-наседка (Хола-хола)
ним кормиться. На пятую фразу горлинки
внимательно слушают. На шестую фразу Из играющих выбираются двое водящих.
они якобы подлетают к сандалу. На седьмую Один из них — орел, другой — курица, осталь­
фразу горлинки вытягивают шеи вперед — ные — цыплята. На одной из сторон площадки
подставляют клювики. На последнюю фразу чертится круг или квадрат, это гнездо орла.
игроки первой команды бегут ловить гор­ Орел находится в гнезде, а курица — в поле.
линок, а горлинки убегают. Цыплята ходят за курицей, собирая зер­
Каждый игрок старается дотронуться до од­ нышки.
ной убегающей горлинки, т. е. постричь ей По сигналу орел, разводя руки (крылья) в
хвостик, а горлинки стараются выбежать стороны, летает и пытается поймать цыплят.
из круга и убежать за линию, где стояли Цыплята не отходят от своей матери-курицы,
первоначально. Пойманные горлинки при­ прячутся за нее. Курица не дает возможности
соединяются к игрокам первой команды. орлу поймать и унести цыпленка.
После того как поймана половина горлинок, Когда орел гонится за цыплятами, курица,
команды меняются местами. Команда горли­ защищая их, приговаривает: «Я вырастила
нок, которая была наиболее ловкой, считается цыплят, не отдам тебе ни одного. Они оста­
победительницей. нутся жить со мной, не смей забирать моих
Правила игры. Игроков можно ловить детей!»
только до линии. Пока не произнесены послед­ Орел, не обращая внимания на кудахтанье
ние слова, горлинкам убегать нельзя. курицы, пытается поймать цыплят и унести
в свое гнездо. Орлу нелегко ловить их, так
как они обманывают его, разбегаются в раз­
Немая игра (Гунгакбози) ные стороны поля.
Если орел уже поймал больше половины
Игроки садятся в круг. Выбирается водящий. цыплят и унес к себе в гнездо, курица на­
Он тоже сидит в кругу вместе с детьми. Водя­ чинает звать цыплят: ко-ко-ко. Услышав ее
щий медленно толкает плечом игрока с правой голос, цыплята бегут в сторону курицы.
(или левой) стороны от себя. Тот в свою Орел не пускает их. Они увертываются и лю­
очередь передает это движение соседу по кру­ быми путями убегают.
гу, и так продолжается до тех пор, пока дви­ Цыпленок, который не был пойман, при повто­
жение не вернется водящему. рении игры становится орлом. Выигрывает тот
Смысл игры: заставить соседа заговорить или цыпленок, который ни разу не был пойман,
засмеяться. Если сосед один раз заговорил или тот орел, который быстрее поймал цыплят.
или засмеялся, то все игроки смотрят на него, Правила игры. Орел начинает летать толь­
а соседние игроки, т. е. сидящие по обе сто­ ко по команде. Цыплята, гуляя по лугу,
1 Сандал — низкий металлический столик-печка, который должны следовать за курицей и друг за дру­
снизу имеет выемку, туда ссыпают сожженный в печке гом; когда же они окажутся в трудном поло­
уголь. Сверху столик накрывают одеялом. Зимой так жении, то могут разбежаться в разные
греются.

198 199
стороны, но не выходить за пределы поля.
Курица имеет право сопротивляться и мешать
ловить своих детей. Цыплята не должны вы­
бегать из гнезда орла, пока не услышат голос
курицы.

Спасение пойманных(Закдакдоак)
Считалкой выбираются три водящих. Они ста­
новятся на одной стороне площадки. Все
остальные располагаются недалеко от них
в ряд.
По команде дети разбегаются в разные сто­
роны, а водящие стремятся их поймать. Пой­
манные игроки берутся за руки и в центре
площадки становятся в круг. Водящие про­
должают ловить игроков до тех пор, пока не
останутся трое непойманных, которые стре­ Горный козел (Нахчирбози)
мятся подбежать к игрокам, стоящим в кругу,
и выручить кого-либо из них. Если это Играющие собираются на широкой площадке.
удалось, то игроки опускают руки и убегают Двух-трех детей назначают охотниками (ши-
из круга. Если оставшимся игрокам долго не корчхо), остальные — горные козлы (нахчир).
удается подойти к кругу и коснуться одного Дети, изображающие горных козлов, ходят
из пойманных игроков, то они проигрывают. или бегают по всей площадке. По сигналу
Игра начинается сначала, водящими стано­ охотники гонятся за ними и стреляют (бро­
вятся три непойманных игрока. сают мячи). Осаленный горный козел садится
Правила игры. Игрокам нельзя выходить на землю, к нему подбегает охотник и до­
за пределы площадки. Пойманные игроки не трагивается до его спины. Это означает, что
должны покидать круг до тех пор, пока остав­ он пойман. Игра повторяется несколько
шиеся три игрока не выручат их. раз.
Правила игры. Осаленный игрок должен
сесть там, где в него попал мяч. В одного
Прыгай через костер! (Аловпарак!) игрока могут бросать мяч сразу два игрока-
охотника. Если игра проводится на площадке
Аловпарак устраивается весною и летом на и в ней участвует много детей, можно вы­
большой открытой площадке. В эту игру обыч­ брать двух-трех охотников. Охотники могут
но играют в Новый год (Соли нав), в первый на талии завязать себе национальные
день весны (Навруз). платки.
Играющие собираются на площадке, приносят
дрова (ветки, палочки), складывают их вместе
в виде костра. Обычно дети располагаются Кто выше прыгнет! (Баландпарах!)
на расстоянии 10 м от костра. По сигналу иг­
рающие один за другим прыгают через костер: Играют обычно на склоне холма. Игроки
каждый старается, прыгая, не задеть дрова. собираются в указанном месте, разбиваются
Правила игры. Пока один игрок не прыг­ по парам. Определяется направление, куда
нет, другому прыгать не разрешается. Нельзя они должны прыгать.
задевать костер нарочно. Кто не осмелился По команде ведущего каждая пара по оче­
прыгать, тот проигрывает. реди на двух ногах прыжками двигается
200 201
снизу вверх по склону. Играющие прыжками Хоккей на траве (Чавгонбози)
произвольно доходят до определенного места
и возвращаются обратно. Это древняя таджикская игра; в нее играют
Правила игры. В момент прыжков нельзя и дети, и взрослые.
толкать друг друга; ноги при прыжках надо С двух сторон поля в центре отмечают ворота.
держать вместе. Побеждает тот, кто быстрее Одного или двух игроков назначают врата­
преодолеет пространство, не нарушив пра­ рями. Остальные игроки с клюшками в руках
вил. располагаются на поле. По сигналу игроки,
передавая друг другу мяч, клюшками, сде­
ланными из веток тополя, пытаются загнать
Игра в лошадки (Аспакбози) его в ворота. Вратари стараются не про­
пустить его. Если удается забить мяч в во­
Игра является подражанием взрослым в скач­ рота, игра начинается сначала.
ке на лошадях. Для игры нужны палки (ло­ Правила игры. Нельзя образовывать тол­
шадки) . пу, толкать вратарей, сильно размахивать
Игроки становятся в одну шеренгу у линии клюшкой.
старта, которая чертится на одной стороне
площадки. На другой стороне площадки на
расстоянии 15—20 м от линии старта чертится Дай ответ (Дум-думакон)
линия финиша. По сигналу игроки садятся
на своих лошадок верхом. Левой рукой дер­ Игроки делятся на две группы. Каждая груп­
жатся за передний конец палки, а в правой па строится друг против друга в две ше­
держат веревочку (кнут). Игроки, произнося ренги, расстояние между которыми должно
чу, бегут к линии финиша. быть 3—4 м. Ведущий становится в центре
Правила игры. Без команды нельзя площадки. Обращаясь по очереди к каждой
начинать игру. Во время бега надо стараться шеренге, он задает игрокам разные вопросы.
не мешать друг другу. На стартовую линию По условиям игры игроки не должны отве­
дети возвращаются после объявления ре­ чать. Кто ответит на вопрос ведущего, тот
зультатов скачки. Для старших дошкольников будет оштрафован. Например, ведущий спра­
расстояние может быть увеличено до 30 м. шивает: «Завтра будете с нами играть?» Если
кто-то из игроков ответит: «Да, будем!», то
он должен спеть или станцевать. После того
Кто быстрее? (Гир-гиракон?) как игрок выполнит условие, он становится на
свое место. Выигрывает та группа, игроки
В середине площадки чертится круг. Выби­ которой меньше ошибались или не ошибались
рают двух-трех игроков водящими. Они ста­ совсем.
новятся в середине круга, а остальные иг­ Правила игры. Вопросы должны быть за­
роки — за линией круга. По счету «Раз, два, даны поочередно каждой группе. Если игрок
три!» игроки входят внутрь круга и, быстро нарочно дает ответ, при повторных случаях
повернувшись, выходят из него. В этот момент он исключается из игры.
водящие, не выходя из круга, стараются
поймать кого-нибудь. Если водящим удается
поймать пленных, эти дети входят в круг и Охота на куропаток (Кабк шикор)
становятся помощниками ловишек.
Игра продолжается до тех пор, пока не будет Игроки образуют две группы. На площадке
поймано большинство игроков. Отмечаются иг­ на расстоянии 10—15 м по обеим сторонам
роки, которые не были пойманы ни разу. проводятся линии, за которыми должны стоять
Правила игры. Водящие не имеют права охотники. В центре площадки чертятся еще две
выходить из круга и ловить за чертой. параллельные линии на расстоянии 4—5 м одна
202
203
от другой. Пространство между этими линиями
считается полем для куропаток. Следователь­
но, охотники располагаются за линиями по
краям площадки, а куропатки — в центре пло­
щадки.
По сигналу куропатки начинают ходить по
всей площадке в поисках зернышек. Охот­
ники с мячами в руках следят за ними. Когда
куропатки приближаются к краям площадки,
подается второй сигнал, после которого куро­
патки быстро летят на свои места, ближе
к центру, а охотники стараются осалить их
мячом. Если охотники поймали больше поло­
вины куропаток, то игра начинается снова.
Игроки меняются местами.
Правила игры. За пределы указанных
линий выходить нельзя. Пойманные куропатки
переходят к охотникам. Если мяч попал в
игрока, то он должен без сопротивления пере­
ходить на сторону охотников.
АРМЯНСКИЕ НАРОДНЫЕ При удаче он возвращается и продолжает
ИГРЫ игру. В случае проигрыша он соревнуется в
беге с тем, чья палка была воткнута в землю.
Правила игры. Бросать палки можно
только по сигналу. Проигравшему, идущему
с завязанными глазами, нельзя подсматривать.
Проигравший соревнование в беге на время
выбывает из игры.

Чижик (Ктик, ктик)


Бросание палки (Пайт кцопи)
В центре площадки чертят круг диаметром
На поле проводится линия. Двое играющих 70—80 см, в середине которого делают неболь­
с небольшими палками в руках становятся шое углубление. Туда кладут чижик — неболь­
спиной к линии. Держа палку за верхний шую прямоугольную палку с тупо заточенными
конец, они наклоняются и нижним концом пал­ концами. Три стороны — грани палки — отме­
ки проводят по земле между ног. Затем, раз­ чают числами 1, 2, 3, а четвертую — 10. Коли­
махнувшись, бросают палку как можно чество играющих — от шести до десяти детей.
дальше. Игрок, бросивший палку дальше, Игру начинает ребенок, получивший право
становится всадником: оседлав палку, он играть первым согласно жеребьевке. Он дер­
убегает. Другой игрок берет свою палку в жит в руке плоскую доску с ручкой — чи-
руку и догоняет всадника, после чего они ликапет. Длина чиликапета 40 см, ширина
возвращаются. 10 см. Игрок старается так ударить чилика-
Правила игры. Бег следует начинать от ли­ петом по выступающему концу чижика,
нии и только по сигналу. Бежать надо до места
падения палки всадника-победителя.

Козлик-козлик(Эц-эц)
У всех участников игры (играют от восьми
до шестнадцати человек) имеются палки дли­
ной 1 м. Дети становятся шеренгой в центре
площадки перед прямой линией. Один конец
палки они ставят на носок ноги, а другой ее
конец придерживают указательным пальцем
правой руки. По сигналу ведущего игроки
отрывают правую ногу от земли, отводят
ее немного назад и с силой отбрасывают ею
каждый свою палку. Чья палка упадет
ближе, тот, очень быстро повторяя козлик-
козлик (эц-эц), собирает все палки и передает
ведущему.
Игру начинают сначала, т. е. играют два
раза подряд. Второму проигравшему завя­
зывают глаза. Он, размахивая палкой, дол­
жен по сигналу пойти вперед и постараться
сбить палку, воткнутую в землю на рас­
стоянии десяти — пятнадцати шагов от линии.
206 207
лежащего в углублении круга, чтобы успеть башня не восстановлена, водящий не имеет
при отскакивании его от земли нанести второй права бежать за игроками, поэтому игроки
удар и отбросить чижик по возможности даль­ стараются отбить банки как можно дальше.
ше от круга. Если водящий не успеет никого поймать,
Если игроки другой команды поймают чижик то все возвращаются на свои места и снова
в воздухе, то начинают игру сами. Если же не бьют по банкам. Но если он успеет поставить
поймают, то игрок, к которому ближе всех башню и поймать кого-нибудь из игроков,
упал чижик, бросает его обратно, стараясь то меняется с ним ролями.
попасть в круг. В том случае, если чижик не Правила игры. В башню из банок бьют,
долетит до круга, все игроки подходят к нему, не заходя за линию. Преследовать игрока
чтобы уточнить, какой стороной вверх он ле­ можно до условной линии, начерченной перед
жит: если стороной, обозначенной цифрой 10, линией броска. Игроки должны брать только
то за игроком противоположной команды со­ свой мячик.
храняется право бросить чижик в круг; если
же чижик лежит вверх стороной, отмеченной
любым другим числом, то игрок команды, Прятки (Тапкоци)
начавший игру, отбрасывает чижик дальше от
круга. Каждый удар чиликапетом по отлетев­ Играют две команды, которые возглавляют
шему от земли чижику засчитывается команде два капитана. Жеребьевкой определяют, кто
как очко. будет прятаться, а кто — разыскивать. Для
Правила игры. Игру начинают, выбивая игры определяют «город» — дерево, стену,
чижик из круга. Дети заранее договариваются, дверь и т. д.
сколько очков должен набрать каждый игрок Тех, кто должен прятаться, уводит капитан
(или каждая команда). В течение игры очки команды, указывает им места укрытия, а сам
сохраняются и прибавляются до обусловлен­ возвращается к команде, которая должна
ного числа. разыскивать спрятавшихся. Он ходит, все
время выкрикивая: «Мы находимся... (назы­
вает местонахождение)!» Это помогает его
Банки разрушились (Банка блвав) команде ориентироваться: оставаться в укры­
тии или бежать завоевывать «город».
В середину начерченного круга ставят три ци­ Если же разыскивающие заметят хотя бы
линдрические фигуры — банки — одну на дру­ одного из спрятавшихся, они громко называют
гую. Выбирают водящего, который стоит у его имя и место укрытия, а сами группой
круга. Другие отходят на 3—5 м за Линию, бегут в «город». Команда, прибежавшая в
откуда бьют мячиками по банкам. Впереди этой «город» раньше другой, получает очко. Пря­
линии отмечают границу другой линией, до ко­ чущаяся команда может подбежать и за­
торой водящий может ловить игрока. Не попав воевать «город» еще до выявления местона­
в банку, игрок бежит к своему мячику, берет хождения соперников или после того, как их
его и старается вернуться на место. Если во­ увидели.
дящий поймает его в этот момент, они меняют­ Правила игры. При повторении игры, если
ся ролями. Если игрок добежит до мяча и по­ выиграли искатели, все игроки меняются
ставит на него ногу, водящий не должен ло­ ролями, а если нет, продолжают играть в том
вить его, но он может поймать игрока, когда же порядке.
тот побежит с мячом обратно. Если же игрок
попал в банки, он получает право спокойно
вернуться на свое место. Пастух (Овивы)
В течение игры можно несколько раз по­ Из числа играющих выбираются пастух и
падать в башню из банок, разрушая ее. Раз­ волк, остальные—овцы. Чертится линия —
рушенную башню складывает водящий. Пока ручеек, по одну сторону от которого соби-
208 8 Детские подвижные игры 209
раются пастух и овцы, по другую сторону си­ хлопая рукой по руке каждого пленника,
дит волк. Овцы стоят позади пастуха, обхватив освобождает всех из плена, затем бежит на
друг друга за пояс. свое место. Преследователь в этом случае
Волк обращается к пастуху: «Я волк горный, имеет право опять ловить убегающих и снова
унесу!» Пастух отвечает: «Я пастух смелый, пленить их.
не отдам!» Правила игры. Пленные не должны вы­
Услышав не отдам, волк перепрыгивает через ходить за пределы круга навстречу освобо­
ручеек и старается дотянуться до овец. Пас­ дителю.
тух, расставив руки в стороны, защищает Освобожденный из плена игрок сам может
овец от волка, не позволяя ему дотронуться стать освободителем. При освобождении плен­
до них. Волк в случае удачи уводит добычу ных или при преследовании игроков осталь­
с собой. Игра начинается сначала, но ме­ ные участники игры не имеют права вмеши­
няются роли. ваться. Нельзя забегать за черту другой
Правила игры. Волк переходит линию команды.
только после слов не отдам. Овца, до которой
дотронулся волк, должна без сопротивления
идти за волком.
Крепость (Берд)
Взятие в плен (Героци) Игроки делятся на две команды. Жеребьев­
кой определяют, какая из команд будет на­
После жеребьевки участники двух команд падать, а какая будет защищать крепость.
становятся в две шеренги на расстоянии 3— В центре поля кладут доску (камень)—это
5 м друг от друга. Каждый ряд в своей правой и есть крепость.
стороне чертит на расстоянии пяти-шести По сигналу защитники окружают крепость
шагов круг диаметром 2,5 м — это убежище на расстоянии 2—3 м и защищают ее от
для пленников. нападения соперников. Нападающие расхо­
Получив право начать игру, первый номер дятся в разные стороны. Крепость считается
одной команды подбегает к первому номеру завоеванной, если кто-нибудь из игроков
другой команды и становится перед ним. Тот наступит ногой на доску и не будет пойман
вытягивает одну руку, чтобы противник ударил защитником.
его по ладони, и тут же готовится в беге пой­ Нападающие составляют различные планы
мать его. Игрок из первой команды ударяет осады, подходят к защитникам и заговари­
три раза по вытянутой руке соперника, ста­ вают с ними, стараясь их отвлечь. Когда
раясь после третьего удара быстро и ловко нападающие сжимают кольцо защиты, пред­
убежать на свое место. Если ему не удастся ставители последней стремятся поймать их.
убежать, он попадает в плен. После первых В такой момент нападающие прорываются
номеров соперничают вторые номера команд. в крепость по прямой линии, и тогда за­
Победителем становится та команда, которая щитники, оставшиеся за прорванной линией,
смогла взять в плен больше пленных. выбывают из игры. Нападающий, прорвавший
Правила иг р ы. Игрок вытягивает вперед цепь защитников, но не успевший поставить
руку, не сгибая ее в предплечье. Ударять три ногу на доску до того, как его поймают,
раза по ладони можно снизу или сверху. тоже выходит из игры.
Не рекомендуется ударять выше локтя. При Правила игры. Нападающим засчиты­
преследовании нельзя толкать противника. вается очко, если они завоюют крепость.
Вариант. В конце игры можно освобождать Если же всех нападающих поймают защит­
пленных. Это делает игрок, уверенный в ники, то игроки меняются местами, но никто
своих силах. Он, ударив три раза по руке очко не получает. Выигрывает команда, на­
противника, бежит в сторону убежища и, бравшая пять очков.
210
211
ников приближается кто-либо из игроков,
Похитители огня они все обязаны вытянуть вперед руки. Пре­
(Крак пахцноци) следователь должен догонять противника
до линии опасности, откуда начали игру.
Игровая площадка прямоугольной формы Преследователь, догнавший убегающего, ста­
(длиной 30—40 м, шириной 15—20 м). В каж­ новится носителем огня. Он может подойти
дом углу чертится круг диаметром 2—4 м. к шеренге соперника и, ударив по руке лю­
Каждый круг — крепость. Внутри прямоуголь­ бого игрока, убежать обратно к своей границе
ника, отступив от двух узких сторон на 4 м, как начинающий игру. В остальных случаях
чертят линии опасности (или линии огня) преследователи назначаются капитаном тайно.
длиной 2—3 м. Играют две команды по де­ Одного убегающего может преследовать толь­
сять— пятнадцать человек. Они располагают­ ко один догоняющий. Выходить за пределы
ся вдоль линии опасности. Каждая команда игровой площадки запрещается. Пленники
имеет капитана и выбирает себе отличитель­ освобождаются в том случае, когда их друг,
ный знак (элемент национального костюма). получив огонь от соперника, беспрепятственно
Право начать игру первым определяется проходит в крепость и касается их рукой:
жеребьевкой. По сигналу капитан команды, они все быстро бегут к своей границе. Пре­
начинающий игру, подходит к противникам, следователь может ловить и освободителя,
легким ударом по руке любого из игроков и освобожденного пленника. Остальные иг­
берет огонь и убегает к своей границе. Тот роки не имеют права вмешиваться в игру.
бежит за ним, стараясь поймать, пока первый
игрок не добежит до границы. Пойманный
становится пленником, его сажают в кре­ Семь камней (Еот кар)
пость противника. Если не удается поймать
убегающего, а догоняющий игрок доходит Игроки делятся на две команды. В центре
уже до линии опасности, то из команды со­ площадки чертят круг диаметром 15—20 м,
перника выбегает другой игрок, стараясь взять в кругу складывают башню из семи камней
в плен догоняющего. (семи плоских предметов). На расстоянии
Так продолжается игра до тех пор, пока все 3—5 м отмечают линию, за которой соби­
игроки какой-либо команды не окажутся в раются члены первой команды. Начинающий
плену. игру и остальные участники его команды
Правила игры. Когда к шеренге сопер­

213
212
поочередно стараются разрушить башню с Беспокойный мяч (Анангист гндак)
помощью мяча. Вторая команда расходится
по площадке, назначив сторожа у кам­ В центре поля чертят большой круг диамет­
ней. ром 3—4 м. Играют две команды: одни —
Если первым удастся разрушить башню, сто­ защитники, другие — нападающие. Защитники
рож обязан тут же поймать мяч и бросить входят в круг, а нападающие окружают их
игрокам из своей команды, чтобы они, пе­ за чертой, отойдя друг от друга на одина­
редавая мяч друг другу, запятнали мячом ковое расстояние. Получив мяч от ведущего,
убегающих игроков. Последние, добежав они три раза подряд перебрасывают мяч
до камней, быстро складывают их друг на над кругом. Это условие для начала игры.
друга. Выстроив башню, команда выигрывает. В это время нападающие не имеют права
Игра начинается сначала. ударять находящихся в кругу, а те не могут
Правила игры. По башне из камней игроки прыгать и ловить мяч.
нападающей команды бьют поочередно. Нельзя После трех перебросов нападающие стараются
бежать за игроком с мячом в руке. Мяч всегда уловить момент и ударить по кругу. Кто на­
передается. Тот, кого осалили мячом, вы­ ходится в кругу, старается избежать ударов —
бывает из игры. защищается, т. е. ловит мяч или стремится
удержать его в кругу. В случае удачной за­
щиты играющие меняются ролями.
Три камня (Ерек кар) Правила игры. Если удар нападающих
достиг цели и мяч вылетел из круга, то за­
Перед началом игры на площадке отмечают щитник, в которого попал мяч, выбывает из
место, где должны быть положены один на игры. Если мяч не достиг цели, из игры выхо­
другой 3 плоских предмета — камня. В 3—5 м дит тот нападающий, который бросал мяч.
от камней проводится линия, откуда игроки
должны ударять мячом по камням. У камней
остается водящий. Сбив камни, игроки раз­
бегаются и прячутся. Собрав камни на место, Земля, вода, огонь, воздух
водящий с мячом в руках идет искать спря­ (Хох, джюр, крак, от)
тавшихся. Увидя кого-либо, он называет его
имя, бросает в него мяч и бежит к камням. Играющие становятся в круг, в середине его
Если он успеет вернуться к камням раньше стоит ведущий. Он бросает мяч кому-нибудь
найденного игрока, тот выходит из игры. из играющих, произнося при этом одно из
Если найденный игрок оказывается у камней четырех слов: земля, вода, воздух, огонь.
раньше, он сбивает камни и снова прячется. Если водящий сказал слово «Земля!», тот, кто
Пока водящий ищет игроков, любой из них поймал мяч, должен быстро назвать какое-
может выбежать и сбить камни. Если это либо домашнее или дикое животное; на слово
удается сделать, то все пойманные игроки «Вода!» играющий отвечает названием какой-
имеют право опять прятаться. Игра продол­ либо рыбы; на слово «Воздух!» — названием
жается до тех пор, пока водящий не поймает птицы. При слове «Огонь!» все должны не­
всех игроков. сколько раз быстро повернуться кругом, пома­
Правила игры. Прятаться можно только хивая руками. Затем мяч возвращают водящему
тогда, когда будут сбиты камни. Водящий Правила игры. Ошибающийся не играет.
ищет игроков после того, как он соберет и
положит все камни на место. Назвав имя спря­
тавшегося игрока, водящий должен успеть Перетягивание палки (Педэ кашир)
прибежать к камням. Если названный игрок
сумеет обогнать водящего, тот мячом выбивает Участвует неограниченное количество иг­
его из игры. роков. Один из них выбирается дедом,
214 215
остальные рассчитываются по номерам для Дедушка, мой дед
соблюдения очередности в игре. По сигналу (Папи джан, папи)
деда два игрока садятся на пол друг против
друга, упираясь ступнями, и берут в руки Две команды, взявшись за руки, выстраи­
палку, причем держит ее каждый за середину ваются в один ряд. Шеренгу возглавляет
и за края. По второму сигналу игроки на­ ведущий одной команды — дедушка-садовник.
чинают тянуть друг друга с целью поднять В конце шеренги стоит дед другой команды.
на ноги. Он обращается к деду-садовнику: «Дедушка,
Правила игры. Кому удается поднять про­ мой дед, виноград поспел?» Тот отвечает:
тивника на ноги, тот выигрывает и продолжает «Поспеть-то поспел, всех угощу, а тебе не
игру с одним из следующих игроков. Играть дам!» «Как же угодить? — спрашивает второй
можно и с веревкой, ремешком или просто дед.— На чем приехать, чтобы угостил?»
держась за руки. «Приезжай на поезде!» — отвечает дед-са­
довник. «Пуб, пуб!»— подражая гудкам
поезда, возглавляемая вторым дедом группа
Цветы и ветерки детей, держась за руки, направляется к са­
(Царик ев каминер) довнику. Все проходят под руками садовника
и ближайшего к нему игрока.
В середине площадки на расстоянии 2 м про­ Последний игрок, не отпуская руки садовника,
водятся две черты, за ними на расстоянии пропускает всех детей, направляющихся на
10—15 м проводятся еще две черты. Каждая свое место в шеренге, а сам вслед за ними
команда — цветы и ветерки — стоит перед поворачивается: его руки перекрещиваются
внутренней чертой лицом к команде сопер­ спереди.
ников. Игру начинают цветы, заранее выбрав­ Во второй раз дедушка-садовник может пред­
шие себе имя — название цветка. «Здрав­ ложить другое: «Приезжайте с песней!» Груп­
ствуйте, ветерки!» — говорят они. «Здрав­ па, напевая, проходит между вторым и первым
ствуйте, цветы!» — отвечают ветерки. «Ветер­ игроками, в результате второй игрок так же
ки, ветерки! — обращаются к ним цветы.— повернется, как и первый, не отпуская рук.
Угадайте наши имена!» Так продолжается до тех пор, пока обе группы
Ветерки начинают перечислять названия цве­ не оказываются выстроившимися в ряд с пере­
тов. И как только угадывают, цветы убегают крещенными руками. Тогда дед-садовник
за вторую черту. предлагает взяться за работу. Он говорит:
Правила игры. По числу пойманных опре­ «Надо толочь чеснок!» «Чхх, чхх, чхх»,—
деляются очки. После одной игры команды повторяют дети дружно, прыгая на месте.
меняются ролями. Играя условное число «Плачьте!» — приказывает дед. «Ууууу»,—
раз7 определяют победителя по сумме очков.

216 217
плачут дети. «Смейтесь!» — говорит дед. «Ха!
ха! ха!» — смеются дети. «Ешьте теперь
мед!» — предлагает дед. «Ням, ням, ням»,—
улыбаются дети.
Дед-садовник может ограничиться двумя-
тремя новыми заданиями. Затем он говорит:
«Солдат в плену, давайте поможем ему выйти
из ямы». Дети начинают тянуть друг друга за
руки в противоположные стороны, и цепь
обрывается. Выигрывает команда, где осталось
больше детей, взявшихся за руки.
Правила игры. В течение всей игры нельзя
опускать руки и выходить из ряда. На воп­
росы надо отвечать четко и выполнять задания
дружно.
ТУРКМЕНСКИЕ НАРОДНЫЕ Правила игры. Если средний игрок во вре­
ИГРЫ мя бега коснется левой ногой пола, то его
тройка проигрывает. Среднему игроку запре­
щается виснуть на плечах товарищей.

Вызов (Уруп кашды)


Играющие с помощью считалки делятся на
Хромой журавль две равные команды. Каждая команда вы­
(Агсак дурна) бирает себе капитана. На противоположных
сторонах площадки на расстоянии 15—20 м
Все играющие делятся на две команды. На одна от другой проводят линии городов,
площадке на расстоянии 3—5 м проводятся между которыми чертят среднюю линию.
две параллельные линии длиной до 5—6 м. Обе команды выстраиваются шеренгами на
Каждая команда становится за своей чертой. противоположных сторонах за линией своего
Все игроки поднимают одну ногу назад, города. По сигналу капитан команды, ко­
согнув ее в колене и обхватив рукой (правую торой по жребию выпало начинать игру,
ногу нужно захватить правой рукой, левую — посылает одного из своих игроков в противо­
левой). положный город. Этот игрок должен добежать
По сигналу обе группы скачут навстречу до команды противника, дотронуться рукой
друг другу, стараясь свободной рукой и ту­ до одного из игроков и успеть убежать в свой
ловищем толкнуть противника, чтобы он встал город.
на обе ноги. Игрок, коснувшийся пола второй Правила, игры. Тот, до кого дотронулся
ногой, выбывает из игры. бегун, должен постараться догнать его до
Правила игры. Игроки начинают дви­ средней линии. Если он успеет это сделать, то
гаться навстречу друг другу по сигналу. игрок, дотронувшийся до него, выбывает из
В случае усталости разрешается быстро игры. При подведении итогов проигравшей
сменить ногу, но нельзя стоять на двух ногах. считается команда, в которой осталось мень­
Проигравшей считается команда, у которой шее количество игроков.
окажется большее количество сбитых игро­
ков.
Брось серп! (Орак атды)
Хромая курица В игре участвуют три игрока. Каждый из
(Агсак товук) них имеет серп, сделанный из картона, и
пучок скошенной травы. Проводится линия,
На расстоянии 8—10 м проводятся две па­ на которую укладываются все три пучка
раллельные линии. Это старт и финиш. Все травы. Играющие отходят от линии на
игроки распределяются на тройки. Два край­ шесть — восемь шагов и бросают серпы через
них игрока каждой тройки берутся за руки, пучки травы. Выигрывает тот, кто бросит
а средний игрок закидывает одну ногу за руки серп дальше. В награду он получает всю тра­
своих товарищей. По сигналу все тройки ву. Игра повторяется.
со старта бегут к финишу, при этом среднему Правила игры. При повторении игры
игроку приходится скакать на одной ноге, дети бросают серпы с большего расстоя­
опираясь на плечи товарищей. ния. Когда играют дети младшего воз­
Тройка, прибежавшая к финишу раньше дру­ раста, серпы и пучки травы могут заменяться
гих, выигрывает. мячами и палками.
220 221
Попробуй достань! (Яглыга товусмак) Натянутый.
Пройди, Дурды,
Играющие распределяются на две команды, Сначала ты.
равные по количеству игроков и по силам. Потом Мурад,
В середине площадки на разной высоте Потом Рашид,
подвешиваются три цветные ленты. Задача Потом Илья,
игроков — подпрыгнуть и достать рукой са­ Потом и я!
мую короткую ленту (висящую выше других). Правила игры. Проигрывают те ребята,
Тому, кто достанет ее засчитывается три очка. которые слетят с каната, т. е. сойдут с
Кто достанет среднюю ленту, получает два черты.
очка, а если допрыгнет до длинной, то ему
засчитывается одно очко. Выигрывает коман­
да, набравшая наибольшее количество очков. Прыжки через ров (Япдан бок)
Правила игры. Играющие выполняют
задание по сигналу. Каждый игрок прыгает На площадке мелом ребята рисуют две па­
по одному разу. раллельные линии на расстоянии 50 см одна
от другой — это ров. Игроки распределяются
на две команды считалкой:
Держи за хвост (Гуйрук тутды) Если хочешь
Ловким быть,
Выбирается водящий — волк. Остальные иг­ Если хочешь
роки— овцы. Все играющие образуют круг, Сильным быть,
в центре которого сидит волк, притворившись Если хочешь
спящим. Овцы, двигаясь по кругу, поют Быть здоров,—
какую-либо песенку и, постепенно сужая круг, Прыгай с нами
стараются дотронуться до волка. Волк неожи­ Через ров!
данно вскакивает и начинает ловить овец. Команды выстраиваются по обе стороны рва
Пойманная овца становится волком, и игра на расстоянии пяти шагов от него. По оче­
продолжается. реди с закрытыми глазами дети подходят ко
Правила игры. Волк начинает ловить овец рву и прыгают. Игроки каждой команды
в любой момент, но не раньше первого при­ помогают своим товарищам возгласами: бок,
косновения к нему. бокме.
Вариант игры. Игра проводится так, что пой­
манные овцы помогают волку ловить игроков. Правила игры. Выигрывает та команда, в
Игроки могут идти по кругу, выполняя раз­ которой больше детей сумело перепрыгнуть
через ров, не наступив на черту.
личные движения (переступая на носках, на
пятках, высоко поднимая колени, танцеваль­
ным шагом и т. д.).
Скачки (Ат чапыш)
Канатоходец (Дорвазчи) По считалке ребята выбирают водящего и
становятся в круг. Хлопая в ладоши, они ска­
На площадке ребята чертят прямую линию чут галопом по кругу, изображая всадников.
длиной 6—10 м, по которой надо передви­ Скачку выигрывает тот, кто на лету подхватит
гаться как по канату. Разрешается сохранять платок, брошенный водящим из центра
равновесие, расставив руки в стороны. круга.
Правила игры. Игра начинается после Правила игры. Игра начинается после то­
произнесения слов: го, как будут произнесены слова зачина:
Висит канат На коне,
222 223
Скакуне,
Я лечу.
Если зайца схвачу —
Отпущу!
За лисицей поскачу —
Кнутовищем исхлещу.
А на волка налечу —
Растопчу!

Собери яблоки (Йыгна алмалары)

На табурет кладут яблоки (камушки, перси­


ковые косточки, пластмассовые мелкие пред­
меты) . Ребята по очереди берут мяч и под­
брасывают его вверх. Пока мяч не коснется
земли, надо успеть собрать урожай: взять с
табурета яблоко. Те, кому это удается, про­
должают играть, т. е. берут с табурета еще
яблоки. Побеждает тот, кто смог собрать
больше яблок за то время, пока мяч был в
воздухе.
Правила игры. Ребенок, бросавший мяч
вверх и не успевший во время полета мяча
взять с табурета яблоко, передает мяч следую­
щему игроку.
Игра может начинаться с зачина:
Угадай, Фатимушка,
Что в мешке у бабушки:
Луковицы?
Пуговицы?
Рис?
Или мука?
Если догадаешься,
Бабушка даст яблочко —
Красное,
Щекастое,
Из полного
Мешка!
ЭСТОНСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ за одной чертой, мавры — за другой на
расстоянии десяти — двадцати шагов. Мавры
подходят к королю и хором ведут с ним пере­
кличку:
— Здравствуй, король мавров!
— Здравствуйте! Кто вы?
— Мы — мавры!
— Что вы умеете делать?
— Любую работу.
Играющие изображают какую-либо работу, о
Сторож (Рынгу) которой заранее договариваются, например
пилят, колют, копают и т. п. Если король от­
Играющие ложатся на ковер и делают вид, гадает, что они делают, игроки убегают, а
что спят. Сторож бегает между лежащими, король пытается их догнать. Тот, кого он до­
касается всех подряд палочкой и говорит: гнал, становится помощником короля. Игра
«Становись за мной!» Те дети, до которых продолжается до тех пор, пока все мавры не
дотронулась палочка, выполняют команду. будут пойманы.
Когда все встали, сторож неожиданно кричит: Правила игры. Мавры убегают только по
«Ночь!» Все играющие должны как можно сигналу (отгадывание королем вида рабо­
скорее лечь, а сторож следит за ними. ты). Проигравшие переходят на сторону ко­
Правила игры. Команду следует выпол­ роля.
нять быстро и безоговорочно. Тот, кто лег
последним, становится сторожем.
Зайцы и собаки (Пейде)

Черное и белое (Маарья — магдалеэна) Играющие выбирают двух-трех охотников,


двух-трех собак, остальные — зайцы. Зайцы
Две команды — «Черные» и «Белые» — стоят прячутся в кустах, собаки их ищут, лают на
в шеренгах лицом друг к другу. Ведущий них и гонят к охотникам. Охотники пытаются
бросает картонный диск, у которого одна сто­ попасть в зайцев мячами или снежками (зи­
рона черная, другая — белая. В зависимости мой). Охотник, отличившийся наибольшим
от того, какая сторона при падении окажется количеством попаданий, становится победи­
наверху — белая или черная,— одна команда телем. При повторении игры дети меняются
начинает ловить другую. Убегающие пытаются ролями.
выскочить за прочерченную линию дома. Правила игры. Время бросания в цель
Побеждает та команда, на счету у которой дети определяют самостоятельно. Бросать
за время игры окажется больше пойманных мячи надо играющим в ноги.
противников.
Правила игры. Ловить противников можно
только после констатирующих слов ведущего: Море волнуется (Козе)
«Белые!» (Или: «Черные!») Догонять убегаю­
щих можно только до линии дома. Пойман­ Играющие сидят на стульях, поставленных
ные за линией дома не засчитываются. по кругу. Капитан присваивает каждому иг­
рающему название какого-либо предмета из
корабельной обстановки.
Король мавров (Рапла) Затем он начинает двигаться по внешнему
кругу за спинами сидящих и рассказывать о
Один из играющих становится королем мав­ плавании на корабле, называя при этом пред­
ров, все остальные — маврами. Король встает меты, необходимые для морского плавания.
227
226
Все названные капитаном «предметы» встают, Щелчок (Нипсумянг)
выстраиваются друг за другом, следуя за ве­
дущим. Когда встали все игроки, капитан вы­ Несколько человек садятся кругом на разост­
крикивает: «Море волнуется!» Дети начинают ланной мягкой подстилке и играют пятью
двигаться, изображая волны. Команда капи­ маленькими камешками. Договариваются о
тана «Море, утихни!» служит сигналом к тому, количестве набираемых очков (например, до
что нужно как можно скорее занять места на десяти). Первый играющий с ладони подбра­
стульях. Оставшийся без стула становится сывает камешки. Когда они падают, он под­
новым капитаном. ставляет тыльную сторону ладони: камешки,
Правила игры. Строиться за капитаном ударяясь о нее, раскатываются по подстилке.
нужно в порядке названных предметов. Зани­ Необходимо направлять их так, чтобы они лег­
мать места можно только по сигналу. Садиться ли подальше друг от друга. Играющий одной
разрешается на любой свободный стул. рукой берет любой из камешков и подбрасы­
вает его вверх. Пока тот находится в воздухе,
игрок старается схватить другой камешек с
Птицы (Линнумянг) подстилки и поймать в ту же руку летящий
камешек. При этом камешки должны щелчком
Играющие по считалочке выбирают хозяйку удариться друг о друга.
и ястреба, остальные — птицы. Хозяйка тай­ Затем игрок выкладывает один камешек
ком от ястреба дает название каждой птице: с ладони на подстилку, а с остальными про­
кукушка, ласточка и т. д. Прилетает ястреб. должает действовать до тех пор, пока не будут
У него с хозяйкой начинается перекличка: подняты все четыре камешка.
— За чем пришел? В следующем упражнении играющий подбра­
— За птицей. сывает камешки и старается поймать их на
— За какой? тыльную сторону ладони. Счет ведется так:
Ястреб называет, например, кукушку. Она если игроку удалось поймать четыре камешка,
выбегает, ястреб ее ловит. Если названной ему отсчитывают от десяти очков четыре.
ястребом птицы нет, хозяйка прогоняет Выигрывает тот, кто первым доходит до нуля.
ястреба. Игра продолжается до тех пор, пока Если игроку не хватило, например, одного
ястреб не поймает всех птиц. очка, но при последнем подбрасывании у него
Правила игры. Выбегать и ловить можно на тыльной стороне ладони осталось четыре
только угаданную птицу. камешка, то он опять ждет своей очереди,
стараясь в этот раз при подбрасывании пой­
мать только один камешек, что даст ему не­
достающее очко.
Если при описанных приемах игры не удалось
набрать нужное число очков, то игроки пере­
ходят к выполнению следующих заданий: они
стараются подбросить тыльной стороной ла­
дони все пять камешков, чтобы они легли по
возможности двумя парами и один в стороне.
Теперь необходимо, подбрасывая один каме­
шек, поднимать с подстилки сразу два. В сле­
дующий раз разбрасывают камешки уже так,
чтобы три лежали вместе, а два других —
отдельно; потом так, чтобы четыре легли
отдельно от пятого.
Правила игры. Первый ребенок играет
до тех пор, пока не допустит ошибку. Тогда
228 229
играет следующий по очереди. Разбрасывать Примечание
камешки по подстилке группами можно только
после того, как они пойманы на расставлен­
ные пальцы. Следует применять и другие
приемы игры.
Книга «Детские подвижные игры народов СССР» подготовлена к пе­
чати при содействии членов научно-методической комиссии по физи­
Игра в школу (Коолимянг) ческому воспитанию детей дошкольного возраста при Министерстве
просвещения СССР: Э. И. Адашкявичене, О. Г. Аракеляна, П. П. Бу-
На площадке чертят прямоугольник, состоя­ цинской, В. И. Васюковой, А. В. Кенеман, Л. В. Кармановой,
щий из пяти квадратов, стороны у которых М. Ф. Литвиновой, Т. И. Осокиной, Н. В. Полтавцевой, М. Л. Палаван-
равны 60 см. Это классы. По считалке или дишвили, Э. Я. Степаненковой, Е. А. Тимофеевой, В. А. Шишкиной.
другим способом выбирают учителя. Он берет
маленький камешек, прячет его за спиной в Народные игры детей союзных и автономных республик собраны и
кулак, вытягивает руки вперед. Один из описаны следующими авторами:
играющих — ученик — должен отгадать, в ка­ РСФСР (русские игры) — А. В. Кенеман, П. П. Буцинская, В. И. Ва­
кой руке камешек. Если ему это удается, то сюкова, М. Ф. Литвинова; Украинская ССР — Т. А. Пржегодская;
он получает право бросить свой камешек в Белорусская ССР — Л. В. Карманова, Т. М. Коростелева, М. К. Сай,
первый класс так, чтобы камешек остался в Л. А. Яшугина; Узбекская ССР — Д. Б. Раджабова; Казахская ССР —
квадрате. В таком случае он снова угадывает, К. С. Усенова; Грузинская ССР — Н. Г. Шишниашвили; Азербайджан­
в какой руке зажат камешек, и в случае удачи ская ССР — С. М. Ахундова; Литовская ССР — З. Ф. Контуатене;
бросает его во второй класс. Если камешек Молдавская ССР — В. Е. Анастасова; Латвийская ССР — М. В. Пу-
не попадет в квадрат или ученик не отгадает, линя, С. Я. Лайзане; Киргизская ССР — К. Е. Егембердиева; Тад­
в какой руке у учителя спрятан камешек, то жикская ССР — Н. Н. Турсунов; Армянская ССР — Э. М. Балхчян;
он остается в первом классе. Очередь на игру Туркменская ССР — Д. Г. Реджепов; Эстонская ССР — М. А. Салум.
переходит к следующему ученику. Кто первым Башкирская АССР — Р. А. Аминева; Бурятская АССР — Д. Д. Мо-
закроет все классы, тот и побеждает. гоева, И. Е. Тугутов; Дагестанская АССР — Р. Р. Каштанова; Ка­
Правила игры. Если камень лег на черту, бардино-Балкарская АССР — С. X. Мафедзев; Калмыцкая АССР —
он считается не попавшим в квадрат. При Т. Л. Батинова; Карельская АССР — Т. И. Осокина; Коми АССР —
повторении игры ребенок бросает камешек в С. С. Белых; Марийская АССР — Т. И. Осокина; Мордовская АССР —
тот квадрат, на котором он остановился в В. Н. Аброськина, Е. Д. Бубнова; Северо-Осетинская АССР — З. А. Ка-
предыдущий раз. чаева; Татарская АССР—Э. X. Галеев, Л. Н. Пустынникова; Тувин­
ская АССР — И. У. Самбу, Г. К. Максимова; Удмуртская АССР —
Л. С. Мухтарова; Чечено-Ингушская АССР — Л. М. Гатагажева;
Чувашская АССР — Л. Г. Васильева; Якутская АССР — М. А. Чу­
динова; Сибирь и Дальний Восток: М. П. Попова, В. М. Морско-
ватых, Н. П. Вишнякова, В. А. Чунтонова, Т. И. Осокина, В. А.
рова, К. И. Челнакова.
В связи с тем, что пособие издается для детских садов РСФСР, в нем,
помимо характерных национальных игр детей союзных республик, по­
мещены игры народов, проживающих в автономных республиках, вхо­
дящих в состав Российской Советской Федеративной Социалистической
Республики.

231
Содержание Бурятские народные игры........................................... 42

Табун (Хурэг адуун)..................................................... —


Иголка, нитка и узелок (Зун, утахн, зангилаа) ... —
От составителя ............. 3 Волк и ягнята (Шоно ба хурьгад)........................... 43
Ищем палочку (Модо бэдэрхэ).............................. —
РСФСР Русские народные игры ................................................... 12 Бабки-лодыжки (Шагай наадан) ....... ^ —
Стрельба по соломенным бабкам (Сурхарбан)... 44
Гуси-лебеди......................................... ..............................—
Обыкновенные жмурки............................................................. —
У медведя во бору............................................................ 13 Дагестанские народные игры...................................... 45
Палочка-выручалочка..............................................................—
Выбей из круга (Дёгерекден чыгъар. Горалдаса
Филин и пташки............................................................. 14
борч/изабе)........................................................................ —
Фанты................................... 15
Палочка-стукалочка (Къакъма таякъ. Дигалоги т/
Краски.................................................................................. 16
илчи)...................................................................................... 46
Горелки................................................................................. 17
Надень папаху (Папахны гий. Т/агъур лъе) .... —
Кот и мышь....................................................................... 18
Подними платок (Явлукъну гётер. Квербац/борхе) . . 47
Пятнашки................................................................................... —
Цику-ция............................................................................. —
Мячик кверху....................................................................... 19
Слепой медведь (Сокъур аюв. Бецаб ци).................. 48
Лапта..........................................................................................20
Бег к реке (Татавулгъа багъып чабыв. Г/орухъе
Ляпка......................................................................................... 22
рекери).................................................................................. —
Ловишка в кругу....................................................................—
Достань шапку (Папахны ал. Т/агъур боев) .... 49
Заря............................................................................................. 23
Игровая .............................................................................. —
Кабардино-Балкарские народные игры........................... 50
Почта..........................................................................................24
Коршун................................................................................. — Повелитель лунки (Гъуэж)............................................. 51
Г уси..............................................................................................25 Под буркой (Штактуэпль)....................................................—
Большой мяч............................................................................. 27 Журавли-журавли (Къру-къру)..........................................52
Пчелки и ласточка...................................................................28 Волчок. Юла (Чын)............................................................ 53
Волк............................................................................................. —
Птицелов....................................................................................— Калмыцкие народные игры................................................... 54
Блуждающий мяч....................................................................29
Шар..............................................................................................— Альчики ................................................................................. —
Посигутки.................................................................................30 Забрасывание белого мяча (Цаган монда хаялган) . 55
Выгони мяч.............................................................................. 31 Прятки (Булдат наадлген)............................................. —
Малечена-калечина...................................................................32 Кружится вокруг колышка (Гас эрглген)................... —
Гонка мяча по улице..............................................................—
Стадо..........................................................................................33
Карельские народные игры............................................. 56
Шлепанки............................................................................. —
Котлы. Классы................................... 34 Мяч........................................ —
Городки. Чушки. Рюхи. Деревянные бабки.................. 35 Пятнашки на санках (Реги гиппазил)........................ —
Молчанка................................................................................... 36 Я есть! (Оленпа!)............................................................ 57
Башкирские народные игры............................................ 38
Игры народов Коми........................................................ 58
Юрта (Тирмэ)......................................................................... —
Медный пень (Бакыр букэн).............................................. 39 Стой, олень! (Сует, кор!).................................................. —
Палка-кидалка (Сойош таяк).............................................. 40 Охота на оленей (Коръясос нярталаон куталом) . . —
Липкие пеньки (Йэбешкэк букэндэр)............................ — Невод (Тыв)....................................................................... 59
Стрелок (Уксы)........................................................................ 41 Ловля оленей (Коръясос куталом)............................. 60

232 233
Марийские народные игры............................................. 61 Удмуртские народные игры . . .... 83

Катание мяча (Мече дене модмаш)............................. — Водяной (Ву мурт)............................................................ —


Биляша................................................................................. — Серый зайка (Пурысь кечпи)........................................ —
Догонялки (Тябыкен шудон)........................................ —
Мордовские народные игры.............................................63 Охота на лося (Лосьёсты кутон) ............................. 84
Игра с платочком (Кышетэн шудон)........................ —
Котел (Котелсо налксема. Котелсо налхсема) ... —
Салки (Варенец понгома. Варяняс повома) .... — Чечено-Ингушские народные игры.................................. 85
Круговой (Мячень кунсема. Топса налхсема) .... 64
Раю-раю................................................................................ — Игра в башню (Гдалах ловзар).................................... —
Чиж (Кул)............................................................................ 86
Утушка (Бобешк)............................................................. 87
Северо-Осетинские народные игры..............................66
Выбей альчики из круга!.............................................. —
Перетягивание (Баендае наей хъазт) ........................ —
Палка (Чука).........................................................................— Чувашские народные игры .... 89
Бита (Шела).......................................................................67
Борьба за флажки.........................................................— Хищник в море (Сёткан кайак тинэсрэ) ................... —
Жмурки-носильщики (Уарчъхассач)............................. 68 Рыбки (Пула)................................................. 90
Жмурки (Хъуырмарсытай)............................................. — Луна или солнце (Уйохпа хэвель)............................. —
Гаккарис......................................................................... 69 Кого вам? (Тили-рам?).........................................................91
Лук и стрела (Ардын ама фат).................................. 70 Расходитесь! (Сирелер!).................................................. —
Чепена.................................................................................. — Летучая мышь (Сяра серей)........................................ 92
Метание с плеча (Уахскуазай ахст)............................. 71
Метание снизу (Бынай ахст)........................................ — Якутские народные игры.................................................. 93
Тохси............................................... .................................... 72
Волк и жеребята (Боро уонна кулуннар)................... —
Татарские народные игры............................................. 73 Ястреб и утки (Кырбый уоннакустар)......................... —
Стрельба в цель с кружением (Салгыдый) .... 94
Продаем горшки (Чулмак уены).................................. — Летящий диск (Тэлэрик).................................................... 95
Серый волк (Сары буре)............................................. 74 Игра в мяч....................................................................... —
Скок-перескок (Кучтем-куч)............................................ 75 Соколиный бой (Мохсоцолохсупуута).......................... —
Хлопушки (Абакле)........................................................ — Перетягивание на палках (Мас тардыпыыта) ... 96
Займи место (Буш урын)............................................. 76 Игра с перетягиванием (Быа тардыпыыта) .... —
Ловишки (Тотыш уены).................................................. — Сокол и лиса (Мохоцол уонна сапыл)........................ 97
Жмурки (Кузбайлау уены)............................................. 77 Один лишний (Биир ордук)............................................ 98
Перехватчики (Куышу уены)........................................ — Пятнашки (Атах тэпсиитэ)............................................. —
Тимербай............................................................................. 78
Лисички и курочки (Тельки хам тавыклар) .... — Игры народов Сибири и Дальнего Востока .... 99
Угадай и догони (Читанме, бузме)............................. 79
Кто первый? (Узыш уены?)........................................ — Солнце (Хейро) ........................................................ —
Кто дальше бросит? (Ыргыту уены?).....................— Каюр и собаки.................................................................. —
Мяч по кругу (Теенчек уены)...................................80 Олени и пастухи...................................................................... 100
Ловля оленей .............................................................................. —
Спутанные кони (Тышаулы атлар)............................. —
Куропатки и охотники ................................................... —
Тувинские народные игры................................................. 81 Льдинки, ветер и мороз.......................................................101
Ручейки и озера ................................................................. ...
Стрельба в мишень (Кары адары)............................. — Рыбаки и рыбки ...............................................—
Борьба (Хуреш)................................................................. — Здравствуй, догони! ........................................................ 102

234 235
Смелые ребята.........................................................................102
Нарты-сани..............................................................................103 Хлоп, хлоп, убегай! (Лясь, лясь,уцякай!) . . . . 127
Отбивка оленей ..................................................................... — Перетягивание (Пацяг)....................................................... 128
Полярная сова и евражки.................................................. 104 Жмурки (Жмурки)............................................................... —
Бег в снегоступах................................................................... — Редьки (Редзьки)..................................................................129
Оленьи упряжки...................................................................... 105 Посадка картошки (Пасадкабульбы)............................... 131
Важенка и оленята...............................................................— Грушка.......................................................................................132
На новое стойбище................................................................. 106
Перетягивание каната .......................................................... —
Волк и олени............................................................................. — УЗБЕКСКАЯ
Узбекские народные игры...................................................... 134
Белый шаман............................................................................107 ССР
Солнце.........................................................................................—
Белый тополь, зеленый тополь (Ок теракми, кук те­
Рыбаки........................................................................................ —
рак) ..............................................................................................—
Ледяные палочки (Сюлы.).................................................. 108
Чай-чай!.................................................................................... —
Тройной прыжок . ..................................................................... —
Пастух и козы (Эчкилар за чупонлар)....................... 135
Охота на волка.......................................................................109 Медведи и пчелы (Айиклар ва асаларилар) . . . . 136
Ловкий оленевод.................................................................... —
Казахские народные игры.................................................. 138 КАЗАХСКАЯ
Охота на куропаток...............................................................—
ССР
Нанайская борьба..................................................................НО
Борьба на палке .................................................................... — Конное состязание (Байга) ................................................ —
Успей поймать......................................................................... — Подними монету (Кумс алу)........................................... —
Белый лютый — серый лютый (Ак каскыр — байлан-
ган каскыр)....................................................................... 139
УКРАИНСКАЯ Украинские народные игры............................................. 112
ССР Ястребы и ласточки (Жапалактар жже карлыгаш) 140
Высокий дуб (Високий дуб)............................................ — Белая кость (Ак суек).................................................. —
Колдун (Чаклун) ............................................................. — Платок с узелком (Орамал)............................................. 141
Печки (Пички)................... ,......................................... 113 Цыплята (Балапандар)....................................................... 142
Хлебец (Хлибчик)..................................................................115 Есть идея! (Такия тастамак!)............................................ 143
Круглый хрещик................................................................. — ГРУЗИНСКАЯ
Грузинские народные игры..................................................146
Перепелочка.............................................................................116 ССР
Мак . .........................................................................................117 Игра в колокол (Заробана)........................................ —
Конное поло (Пхенбурти).................................................. 147
БЕЛОРУССКАЯ Белорусские народные игры............................................ 120 Снятие шапки (Кудис агеба)........................ 148
ССР Игра с прутиками (Сахреоба)............................................ 149
Михасик.....................................................................................—
Конно-спортивная игра (Кабахи)................................... 150
Прела-горела (Прэла-гарэла).............................................. —
Метание копья (Исинди) ................................................... 151
Заяц-месяц (Зайка-маладзик)............................................ 121
Плоский камень и мяч (Берабурти) .-...............................152
Ежик и мыши (Вожык и мышы).............................. —
Игра в лягушек (Бакакоба)................................... . 153
Иванка.......................................................................................122
Мяч в кругу (Цребурти).......................................................154
Мельница (Млын)..................................................................123
Захвати палку! (Джохитациоба)....................................... 156
Ленок (Лянок).................................................................. —
Ударь жгутом! (Кочинчара)................................................. 157
Охотники и утки (Паляуничы и качки)........................ —
Защитник (Давлаоба)................................................... —
Заплетись, плетень! (Запляцися,пляцень!) . . . 124
Лиски........................................................................................ 125 Азербайджанские народные игры....................................... 160 АЗЕРБАЙДЖАНСКАЯ
Просо (Проса).................................................................. — ССР
Мороз (Мароз) ...... ..................................... 126 Белый мяч и черный мяч (Аг тон вэ гара тон) ... —
Колечко (Пярсцёнак)....................................................... — Отдай платочек (Дэсмалы вер)...................................... —
Гуси летят (Гуси ляцяць) ............................................. — Чья шеренга победит? (Кимин черкэси гэлэбэ
У Мазаля................................................................................. 127 чалды?)...................................................................................... 161
Со спины лошадки (Ат бели).............................................. —
236
237
Палочка-выручалочка (Чопу дагыт)...............................161 Бросание палки (Таяк ыргытуу).................................. 190
Изюминка (Кишмиши)........................................................162 Пастушок (Уйчу).......................................................................
Черный паша (Тара паша)................................................. 163 Волк в отаре (Коюма карышкыр тийди)....................... ...
День и ночь (Геджа ее гюндуз)....................................... 164 Верблюд и верблюжонок (Тоо жана бото).................. 191
Дети и петух (Ушаглар ве хоруз)................................. — Клади платок (Жоолух таштамай)..........................192
Тополь (Терек)....................................................................... 193
ЛИТОВСКАЯ Литовские народные игры............................................. 166 Ударить по тыкве (Ашкабак чапмай)........................ ...
ССР Ласточка (Чабалекей)........................................................... 194
Кошка и мышка (Катинелис ир пэлэле) .... — ТАДЖИКСКАЯ
Таджикские народные игры................... 196
Пас, пас овец... (Ганау, ганау авэлэс...) ................... 167 ССР
Волчонок (Вилкзлис)....................................................... 168 Сбор тюльпанов (Лолачинакон).................................. —
Ловля рыб (Жуву гаудимас)........................................ — Горлинка (Мусичабози)....................................................... 197
Король зверей (Жворю каралюс)....................................... 169 Немая игра (Гунгакбози).................................................. 198
Птичка (Паукштялис)....................................................... — Тетка-наседка (Хола-хола).................................................. 199
Гусиный мост (Жасу тилтас)........................................170 Спасение пойманных (Зиндакунак)..................................200
Утро зайчика (Кишкио ритас)....................................... 171 Прыгай через костер! (Аловпарак!)............................. —
Цветы (Гелее).................................................................. — Горный козел (Нахчирбози)........................................ 201
Охотник (Мэджиотояс)...................................................172 Кто выше прыгнет! (Баландпарак!)...............................—
Пятрасу нужна одежда(Пятруй рэйкиа драбужиу) — Игра в лошадки (Аспакбози)......................................... 202
Ригу-рагу............................................................................. 173 Кто быстрее? (Гир-гиракон?)........................................... —
Кот (Катинас)...............................................................— Хоккей на траве (Чавгонбози) ................................... 203
Ловля хорька (Шэшко гаудимас)..................................174 Дай ответ (Дум-думакон) .'................................................ —
Охота на куропаток (Кабк шикор).............................. —

МОЛДАВСКАЯ
Молдавские народные игры.............................................176 АРМЯНСКАЯ
ССР Армянские народные игры............................................. 206
ССР
Лошадки (Де-а каий)................................................... —
Овцы и волк (Оиле ши лупул) ................................... — Бросание палки (Пайт кцопи)....................................... —
Сбей кушму (Дэ жос кушма) ......... 177 Козлик-козлик (Эц-эц)................................................... —
Чижик (Ктик, ктик)........................................................207
Пастух и стадо (Чобанул ши турма)........................ —
Банки разрушились (Банка блвав) ....... 208
Барашек (Мелуц).............................................................179
Прятки (Тапкоци).............................................................209
Яблоко (Де-а мэрул)....................................................... —
Перешагивание через ноги (Пэшитул песте пичоаре) 180 Пастух (Овивы)..............................................................—
Взятие в плен (Героци).................................................. 210
ЛАТВИЙСКАЯ Латышские народные игры............................................. 182 Крепость (Берд)................................................................. 211
ССР Решето (Сиетс).................................................................. — Похитители огня (Крак пахцноци)..................................212
Путешественник (Целётайс)............................ — Семь камней (Еот кар)...................................................213
Волк и коза (Вилкс ун каза)....................................... 183 Три камня (Ерек кар)....................................................... 214
Кольцо (Гредзенс)............................................................... — Беспокойный мяч (Анангист гндак)...................■ . . 215
Птица без гнезда (Путнс без лигздас)....................... — Земля, вода, огонь, воздух (Хох, джюр, крак, от) . —
Догони меня (Панац мани)................................................. 184 Перетягивание палки (Педэ кашир)............................. —
Сосед, подними руку (Кайминь, цель року) .... 185 Цветы и ветерки (Царик ев каминер)............................ 216
Стая уток (Пилю барс).................................................... — Дедушка, мой дед (Папи джан, папи)......................... 217
Кто в саду? (Кас дарза?).................................................. 186 ТУРКМЕНСКАЯ
Туркменские народные игры............................................. 220
ССР
КИРГИЗСКАЯ Киргизские народные игры ......... 188
ССР Хромой журавль (Агсак дурна)................................... —
Просим ягненка (Токту сурамай).................................. — Хромая курица (Агсак товук) ....................................... —
Стрельба из лука (Жамбы отмай)............................. 189 Вызов (Уруп кашды)............................................................221

238 239
Брось серп! (Орак атды)................................................... 221
Попробуй достань! (Яглыга товусмак)......................... 222
Держи за хвост (Гуйрук тутды)...................................... —
Канатоходец (Дорвазчи)..................................................... —
Прыжки через ров (Япдан бок)....................................... 223
Скачки (Ат чапыш).............................................................. —
Собери яблоки (Йыгна алмалары)..................................224

ЭСТОНСКАЯ Эстонские народные игры............................................. 226


ССР
Сторож (Рынгу)....................................................................—
Черное и белое (Маарья— Магдалеэна)................... —
Король мавров (Рапла) .................................................. —
Зайцы и собаки (Пейде) . ...............................................227
Море волнуется (Козе).................................................. —
Птицы (Линнумянг)............................................................ 228
Щелчок (Нипсумянг)............................................................229
Игра в школу (Коолимянг)............................................. 230
Примечание....................................................................... 231

Учебное издание

ДЕТСКИЕ ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НАРОДОВ СССР

Составитель
Кенеман Александра Владимировна
Зав. редакцией Л. А. Соколова
Редактор 3. А. Нефедова
Младший редактор М.И. Ерофеева
Художники Н. П. Лобанев, Н. С. Слуцкер,
Н. А. Чернышева
Художественный редактор Е. А. Михайлова
Технический редактор Г. В. Субочева
Корректор И. Н. Панкова

ИБ № 10897
Сдано в набор 02.07.87. Подписано к печати 27.01.88. Формат 60х901/16.
Бум. офсетная № 2. Гарнит. литерат. Печать офсетная. Усл. печ. л. 15 +
+ форз. 0,25. Усл. кр.-отт. 61,31. Уч.-изд. л. 12,79 + форз. 0,27. Тираж
600 000 экз. Заказ № 1719. Цена 1 руб. 40 коп.
Ордена Трудового Красного Знамени издательство «Просвещение» Госу­
дарственного комитета РСФСР по делам издательств, полиграфии и
книжной торговли. 129846, Москва, 3-й проезд Марьиной рощи, 41.
Калининский ордена Трудового Красного Знамени полиграфкомбинат
детской литературы им. 50-летия СССР Росглавполиграфпрома Госкомиз­
дата РСФСР. 170040, Калинин, проспект 50-летия Октября, 46.

Вам также может понравиться