Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Посвящается
ББК 74.100.5 академику АПН СССР
Д38 Александру Владимировичу
Запорожцу
ОТ СОСТАВИТЕЛЯ
3
частью интернационального, художественного игровой форме, способствующей конкретному
и физического воспитания дошкольников. Ра перевоплощению в образ («Гуси-лебеди»,
дость движения сочетается с духовным обо «Коршун и наседка», «У медведя во бору»,
гащением детей. У них формируется устойчи «Чепена», «Олени и пастухи» и т. д.).
вое, заинтересованное, уважительное отноше Игровая ситуация увлекает и воспитывает
ние к культуре родной страны, создается эмо ребенка, а встречающиеся в некоторых играх
ционально положительная основа для разви зачины, диалоги непосредственно характери
тия патриотических чувств: любви и предан зуют персонажей и их действия, которые надо
ности Родине. умело подчеркнуть в образе, что требует от
Неизгладимые впечатления дает детям зна детей активной умственной деятельности.
комство с особенностями жизни народов В играх, не имеющих сюжета и построенных
других союзных и автономных республик. лишь на определенных игровых заданиях,
В последнее время наблюдается интенсивное также много познавательного материала,
взаимопроникновение национальных культур, содействующего расширению сенсорной сферы
что связано с территориальным перемещением ребенка, развитию его мышления и самостоя
людей разных профессий (строители, геологи, тельности действий. Так, например, в связи с
врачи, агрономы, рабочие, учителя и т. п.). движениями водящего и изменением игровой
Примером тому служат комсомольско-молодеж ситуации ребенок должен проявить более
ные стройки: БАМ, КамАЗ, КАтэк и др. сложную, т. е. мгновенную и правильную,
Дети разных национальностей, посещая детс реакцию, поскольку лишь быстрота действий
кие сады, повседневно общаются, рассказыва приводит к благоприятному результату («Па
ют сказки, рисуют, играют в разные игры, поют лочка-выручалочка», «Пятнашки» и др.).
и танцуют, внося в свою деятельность эле Большое воспитательное значение заложено в
менты национальной культуры. Педагог помо правилах игры. Они определяют весь ход игры,
гает старшим дошкольникам понять, что регулируют действия и поведение детей, их
людей разных национальностей объединяет взаимоотношения, содействуют формированию
любовь к советской стране, интерес к ее много воли, т. е. они обеспечивают условия, в рамках
национальной культуре и искусству, братская которых ребенок не может не проявить вос
дружба, взаимопомощь, уважение к трудяще питываемые у него качества. Например, в игре
муся человеку; что особенности жизни и труда «Коршун и наседка» коршун должен ловить
людей зависят от природно-климатических лишь одного цыпленка, стоящего в конце всей
условий (на севере распространено оленевод вереницы цыплят, и только после слов на
ство, рыболовство, в южных степных районах седки: «Не дам тебе своих детей ловить». Игра
преобладает коневодство, в тайге занимаются требует внимания, выдержки, сообразитель
охотой, на юге выращивают хлопок и т. д.). ности и ловкости, умения ориентироваться
Это находит отражение в народных песнях, в пространстве, проявления чувства коллекти
сказаниях, в движениях танца и игры. визма, слаженности действий, взаимопомощи
По содержанию все народные игры класси («один — за всех и все — за одного» — цып
чески лаконичны, выразительны и доступны лята), ответственности, смелости, находчи
ребенку. Они вызывают активную работу вости (наседка).
мысли, способствуют расширению кругозора, В народных играх много юмора, шуток, со
уточнению представлений об окружающем ревновательного задора; движения точны и
мире, совершенствованию всех психических образны, часто сопровождаются неожидан
процессов, стимулируют переход детского ными веселыми моментами, заманчивыми и
организма к более высокой ступени развития. любимыми детьми считалками, жеребьевками,
Именно поэтому игра признана ведущей потешками. Они сохраняют свою художествен-
деятельностью ребенка-дошкольника. ную прелесть, эстетическое значение и состав
Все свои жизненные впечатления и пере ляют ценнейший, неповторимый игровой
живания малыши отражают в условно фольклор. Так, например, зачины, которые,
5
4
по определению русского фольклориста «Красное яблочко или золотое блюдечко?»,
Г. А. Виноградова, являются как бы игровой «Ниточка или иголочка?» и т. п.
прелюдией, дают возможность быстро орга В некоторых народных играх перед их началом
низовать игроков, настроить их на объектив применяются забавные певалки. Например,
ный выбор водящего, безоговорочное и точ выбирая водящего, все играющие садятся в
ное выполнение правил. Этому способствуют круг и нараспев говорят:
ритмичность, напевность или характерное
скандирование считалок, предшествующих Кто засмеется,
игре: Губа задерется.
Раз, два, три, четыре, пять,
Катился горох по блюду, С этих пор молчать!
Ты води, а я не буду.
Все стараются не проронить ни слова и не
* * * засмеяться. Самый выдержанный из детей
становится водящим. Постепенно «Молчанка»
Я куплю себе дуду приобрела вид самостоятельной игры. На
И по улице пойду, пример, перед началом все садятся и хором
Громче, дудочка, дуди: произносят:
Мы играем, ты води.
Первенчики, бубенчики,
Летали голубенчики
По свежей росе,
Шла кукушка мимо сети, По чужой полосе.
А за нею малы дети, Там чашки, орешки,
Кукушата просят пить, Медок, сахарок,
Выходи — тебе водить. Молчок!
Кот и мышь
Играющие (не более пяти пар) встают в два
ряда лицом друг к другу, берутся за руки,
образуя небольшой проход—нору. В одном
ряду стоят коты, в другом — мыши.
Игру начинает первая пара: кот ловит мышь,
а та бегает вокруг играющих. В опасный мо
мент мышь может спрятаться в коридоре,
образованном сцепленными руками играю
щих. Как только кот поймал мышь, играю
щие встают в ряд. Начинает игру вторая пара. нельзя. Если же пятнашка кого-то из игроков
Игра продолжается, пока коты не переловят коснулся рукой, тот становится пятнашкой.
всех мышей. Пятнашки с именем. Все играющие, кроме
Правила игры. Коту нельзя забегать в но пятнашки, выбирают себе названия цветов,
ру. Кот и мыши не должны убегать далеко птиц, зверей. Пятнашка не пятнает того, кто
от норы. вовремя себя назвал (например, лиса).
Круговые пятнашки. Участники игры встают
по кругу на расстоянии одного шага. Каждый
свое место отмечает кружком. Двое водящих
Пятнашки стоят на некотором расстоянии друг от друга,
Играющие выбирают водящего — пятнашку. один из них — пятнашка, он догоняет второго
Все разбегаются по площадке, а пятнашка игрока. Если убегающий видит, что пятнашка
их ловит. его догоняет, он просит помощи у игроков,
Правила игры. Тот, кого пятнашка кос стоящих на месте, назвав одного из них по
нется рукой, становится пятнашкой. имени. Названный игрок оставляет свое место
Варианты. и бежит по кругу, пятнашка догоняет уже его.
Пятнашки, ноги от земли. Играющий может Свободное место занимает игрок, который
спастись от пятнашки, если встанет на ка начинал игру. Свободный кружок, если ус
кой-то предмет. пеет, может занять и пятнашка, тогда пятнаш
Пятнашки-зайки. Пятнашка может запятнать кой становится тот, кто остался без места.
только бегущего игрока, но стоит последнему Игра продолжается, пятнашка догоняет иг
запрыгать на двух ногах — он в безопас рока, который вышел из круга.
ности.
Пятнашки с домом. По краям площадки ри
суют два круга, это дома. Один из играющих— Мячик кверху
пятнашка, он догоняет участников игры. Пре
следуемый может спастись от пятнашки в Участники игры встают в круг, водящий
доме, так как в границах круга пятнать идет в середину круга и бросает мяч со
18 19
словами: «Мячик кверху!» Играющие в это бегущего. Они могут перебрасывать мяч друг
время стараются как можно дальше отбежать другу, чтобы попасть в бегущего на более
от центра круга. Водящий ловит мяч и кричит: близком расстоянии. Если игрокам поля уда
«Стой!» Все должны остановиться, а водящий, ется запятнать бегущего, они переходят в го
не сходя с места, бросает мяч в того, кто род. В ином случае игроки остаются на местах.
стоит ближе всех к нему. Запятнанный ста Игра продолжается, мяч забивает второй иг
новится водящим. Если же он промахнулся, рок. По очереди все играющие бьющей
то остается вновь водящим: идет в центр кру команды выступают в роли метальщиков. Но
га, бросает мяч кверху — игра продолжается. не всегда игрокам удается сразу вернуться
Правила игры. Водящий бросает мяч как в город. В этом случае они ждут, что их
можно выше. Разрешается ловить мяч и с выручат. Выручить может только тот, кто да
одного отскока от земли. Если кто-то из леко отобьет мяч.
играющих после слова: «Стой!» — продолжал Нередко случается и так, что тот, кто ударил
двигаться, то он должен сделать три шага по мячу, не смог сразу перебежать за линию ко
в сторону водящего. Играющие, убегая от на. Он ждет, когда мяч забьет следующий иг
водящего, не должны прятаться за встре рок,— тогда за линию кона бегут два игрока.
чающиеся на пути предметы. Может создаться более трудное положение,
когда все игроки бьющей команды, кроме
одного, находятся за линией кона, тогда
Лапта игроку, который еще не бил, разрешают уда
рить трижды. Если он промахнется, то иг
Для игры нужны небольшой резиновый мяч роки города уступают свое место водящим.
и лапта — круглая палка (длиной 60 см, Правила игры. Подавальщики не должны
ручка толщиной 3 см, ширина основания переступать черту города. Тому, кто не может
5—10 см). На площадке проводят две линии забить мяч лаптой, разрешается его бросать
на расстоянии 20 м. С одной стороны пло в поле рукой. Команда города переходит в
щадки находится город, а с другой — кон. поле, если все игроки пробили мяч, но ни
Участники игры делятся на две равные коман кто не перебежал за линию кона.
ды. По жребию игроки одной команды идут Вариант.
в город, а другая команда водит. Команда Переменки. На площадке проводится черта.
города начинает игру. Метальщик лаптой за За эту черту становятся двое из играющих.
бивает мяч, бежит через площадку за линию Один из них (подающий) подбрасывает
кона и снова возвращается в город. Водя мяч, а другой отбивает его лаптой. Осталь
щие ловят отбитый мяч и стараются запятнать ные участники игры, стоя в разных местах,
20 21
ловят мяч на лету. Тот, кому удается поймать зависимости от количества играющих. Все
мяч на лету, идет отбивать его, а тот, кто участники игры стоят в кругу, один из них —
отбивал раньше, переходит к ловящим. Если ловишка. Он бегает за детьми и старается
никто не поймает мяч, то его берет тот из кого-то поймать. Пойманный игрок становится
играющих, к которому он упал ближе, и воз ловишкой.
вращает его подающему. Если подающий Правила игры. Ловишка во время игры не
поймает его на лету, то начинает отбивать должен перепрыгивать через палку. Это дей
мяч, а подающим становится тот, который ствие могут совершать только участники игры.
удачно бросил ему мяч. Тот, кто раньше от Вставать на палку ногами запрещается. Пой
бивал, идет к ловящим. манный игрок не имеет права вырываться из
Правила игры. Тот, кто подает, не имеет рук ловишки.
права, ловя брошенный ему мяч, выбегать за
свою черту. Если подающий не поймал на Заря
лету возвращенный ему мяч, то он берет его
и начинает подавать снова.
В начале игры можно поставить условие, Дети встают в круг, руки держат за спиной,
что игра считается законченной, если один а один из играющих — заря — ходит сзади с
из играющих набрал десять очков, т. е. десять лентой и говорит:
раз отбил мяч так, что его никто не поймал. Заря-зарница,
Красная девица,
По полю ходила,
Ключи обронила,
Ляпка Ключи золотые,
Ленты голубые,
Один из играющих — водящий, его называют Кольца обвитые —
ляпкой. Водящий бегает за участниками За водой пошла!
С последними словами водящий осторожно
игры, старается кого-то осалить, приговари кладет ленту на плечо одному из играющих,
вая: «На тебе ляпку, отдай ее другому!» который, заметив это, быстро берет ленту,
Новый водящий догоняет игроков и старается и они оба бегут в разные стороны по кругу.
кому-то из них передать ляпку. Так играют Тот, кто останется без места, становится
в Кировской области. А в Смоленской об зарей. Игра повторяется.
ласти в этой игре водящий ловит участников Правила игры. Бегущие не должны пере
игры и у пойманного спрашивает: «У кого секать круг. Играющие не поворачиваются,
был?» — «У тетки».— «Что ел?» — «Клёцки».— пока водящий выбирает, кому положить на
«Кому отдал?» Пойманный называет по плечо платок.
имени одного из участников игры, и названный
становится водящим.
Правила игры. Водящий не должен
преследовать одного и того же игрока. Участ Игровая
ники игры внимательно наблюдают за сменой
водящих. Дети встают в круг, берутся за руки. В цент
ре находится ведущий. Играющие ходят по
кругу и говорят нараспев слова:
Ловишка в кругу У дядюшки Трифона
Было семеро детей,
На площадке чертят большой круг. В сере Семеро сыновей.
дине круга кладут палку. Длина палки Они не пили, не ели,
должна быть значительно меньше диаметра Друг на друга смотрели.
круга. Величина круга от 3 м и более в Разом делали, как я!
22 23
При последних словах все начинают повто — Коршун, коршун, что ты. делаешь?
рять его жесты. Тот, кто повторил движения — Ямку рою.
лучше всех, становится ведущим. — На что тебе ямка?
Правила игры. При повторении игры дети, — Копеечку ищу.
стоящие в кругу, идут в противоположную — На что тебе копеечка?
сторону. — Иголочку куплю.
— Зачем тебе иголочка?
— Мешочек сшить.
Почта — Зачем мешочек?
— Камешки класть.
Игра начинается с переклички водящего с — Зачем тебе камешки?
игроками: — В твоих деток кидать.
— Динь, динь, динь! — За что?
— Кто там? — Ко мне в огород лазят!
— Почта! — Ты бы делал забор выше,
— Откуда? Коли не умеешь, так лови их.
— Из города... Коршун старается поймать цыплят, наседка
— А что в городе делают? защищает их, гонит коршуна: «Ши, ши, зло
Водящий может сказать, что в городе тан дей!»
цуют, поют, прыгают и т. д. Все играю Пойманный цыпленок выходит из игры, а
щие должны делать то, что сказал водящий. коршун продолжает ловить следующего. Игра
А тот, кто плохо выполняет задание, отдает кончается, когда поймано несколько цып
фант. Игра заканчивается, как только водя лят.
щий наберет пять фантов. Правила игры. Цыплятам следует креп
Играющие, чьи фанты у водящего, должны ко держать друг друга за пояс. Тот, кто не
Их выкупить. Водящий придумывает для них удержался в цепи, должен постараться быстро
интересные задания. Дети читают стихи, рас встать на свое место. Курица, защищая цып
сказывают смешные истории, вспоминают за лят от коршуна, не имеет права отталкивать
гадки, имитируют движения животных. его руками.
Затем выбирают нового водящего и игра
повторяется.
Правила игры. Задания могут придумы Гуси
вать и сами участники игры.
На площадке чертят небольшой круг, в сере
дине его сидит волк. Играющие, взявшись
Коршун за руки, встают в большой круг. Между
кругом, где сидит волк, и хороводом встают
Играющие выбирают коршуна и наседку, в небольшой круг гусенята.
остальные — цыплята. Коршун роет ямку, Играющие в хороводе идут по кругу и спра
а наседка с цыплятами ходит вокруг него и шивают гусенят, которые также ходят по
нараспев говорит слова: кругу и отвечают на вопросы:
Вокруг коршуна хожу, — Гуси, вы гуси!
По три денежки ношу, — Га-га-га, га-га-га!
По копеечке, — Вы, серые гуси!
По совелочке. — Га-га-га, га-га-га!
Коршун продолжает рыть землю, он хо — Где, гуси, бывали?
дит вокруг ямки, встает, машет крыльями, — Га-га-га, га-га-га!
приседает. Наседка с цыплятами останав — Кого, гуси, видали?
ливается, спрашивает коршуна: — Га-га-га, га-га-га!
24 25
С окончанием последних слов волк выбе Правила иг р ы. Хоровод гусей и гусе
гает из круга и старается поймать гусенка. нята идут по кругу в разные стороны.
Гуси разбегаются и прячутся за стоящих в Текст должны проговаривать все дружно.
хороводе. Пойманного гусенка волк ведет в Пойманный гусенок может выйти из круга
середину круга — в логово. Гуси встают в круг только тогда, когда кто-то из играющих кос
и отвечают: нулся рукой волка.
Мы видели волка,
Унес волк гусенка,
Самого лучшего, Большой мяч
Самого большого.
Далее следует перекличка хоровода и гу Для игры нужен большой мяч. Играющие
сей: становятся в круг и берутся за руки. Водя
— А, гуси, вы гуси! щий с мячом находится в середине круга.
— Га-га-га, га-га-га! Он старается выкатить мяч из круга ногами,
— Щиплите-ка волка, и тот, кто пропустил мяч между ног, ста
Выручайте гусенка! новится водящим. Но он встает за кругом.
Гуси машут крыльями, с криком га-га бе Играющие поворачиваются спиной к центру.
гают по кругу, донимают волка. Пойманные Теперь водящему нужно вкатить мяч в круг.
гусенята в это время стараются улететь из Когда же мяч попадает в круг, играющие
круга, а волк их не пускает. Игра закан опять поворачиваются лицом друг к другу,
чивается, когда все пойманные гуси уходят а в середину встает тот, кто пропустил
от волка. мяч. Игра повторяется.
Игра повторяется, но играющие в хороводе Правила игры. Играющие не берут в руки
становятся гусями, а гуси встают в хоровод. мяч в течение всей игры, они перекатывают
Волка выбирают. его только ногами.
26 27
Пчелки и ласточка В лесу, во лесочке,
На зеленом дубочке.
Играющие — пчелы — летают по поляне и на Птички весело поют,
певают: Ай! Птицелов идет!
Пчелки летают, Он в неволю нас возьмет,
Медок собирают! Птицы, улетайте!
Зум, зум, зум! Птицелов хлопает в ладоши, играющие ос
Зум, зум, зум! танавливаются на месте, и водящий начинает
Ласточка сидит в своем гнезде и слушает искать птиц. Тот, кого он нашел, подражает
их песенку. По окончании песни ласточка крику птицы, которую он выбрал. Птицелов
говорит: «Ласточка встанет, пчелку пой угадывает название птицы и имя игрока.
мает». С последним словом она вылетает Играющий становится птицеловом.
из гнезда и ловит пчел. Пойманный играю Правила игры. Играющие не должны
щий становится ласточкой, игра повто прятаться за предметы, встречающиеся
ряется. на пути. Игроки обязаны останавливаться на
Правила игры. Пчелам следует летать месте точно по сигналу.
по всей площадке. Гнездо ласточки должно
быть на возвышении.
Блуждающий мяч
Волк Все играющие, кроме водящего, встают в
круг на расстоянии вытянутой руки. Они
Все играющие — овцы, они просят волка пус передают друг другу большой мяч. Водя
тить их в лес погулять: «Разреши нам, волк, щий бегает вне круга, старается дотронуться
погулять в твоем лесу!» Волк отвечает: «Гу до мяча рукой. Если это ему удалось, то
ляйте, гуляйте, да только траву не щиплите, он идет на место того игрока, в руках ко
а то мне спать будет не на чем». Овцы сна торого находился мяч, а играющий выходит
чала только гуляют в лесу, но скоро забывают за круг. Игра повторяется.
обещание, щиплют траву и поют: Правила игры. Передавая мяч, играю
Шиплем, щиплем травку, щие не должны сходить с места. Нельзя
Зеленую муравку, мяч передавать через одного, можно только
Бабушке на рукавички, рядом стоящему игроку. Водящему запре
Дедушке на кафтанчик, щается заходить в круг. Мяч можно пере
Серому волку давать в любую сторону. Передача мяча
Грязи на лопату! начинается с того игрока, за которым
Волк бежит по поляне и ловит овец, пойман стоит водящий перед началом игры. Играю
ный становится волком, игра возобновляется. щий, уронивший мяч, становится водящим.
Правила игры. Гуляя по лесу, овцы дол
жны расходиться по всей площадке.
Шар
Птицелов На площадке чертят круг диаметром 1 м,
в центр его кладут шар. На расстоянии
Играющие выбирают себе названия птиц, 3—5 м от круга играющие роют каждый себе
крику которых они могут подражать. Встают по ямке. В одном ряду с играющими стоит
в круг, в центре которого — птицелов с за водящий, но у него нет ямки.
вязанными глазами. Птицы ходят, кружат Стоя у ямок, дети по очереди бросают в
ся вокруг птицелова и произносят нарас шар палкой-битой. Шар нужно выбить из кру
пев: га, но так, чтобы он выкатился за черту.
28 29
Одновременно тот, кто выбил шар, и водящий коридором друг к другу лицом на расстоя
бегут в поле: один — за битой, а другой — нии 1—2 м одна пара от другой. Затем
занять лунку. Если водящий первым займет дети также попарно садятся на траву, ноги
лунку игрока, выбившего шар, то он меняется выпрямляют, ступнями касаются друг друга.
с ним ролями. Играющие другой партии встают гуськом
Тот из играющих, кто промахнется или ударит и стараются как можно быстрее перепрыг
по шару так слабо, что он не выкатится из нуть через ноги. Водящие пытаются осалить
круга, оставляет свою палку в поле, пока прыгающего игрока. Каждый осаленный
кто-нибудь из товарищей не сделает удач встает за спиной того водящего, кто его оса
ного удара. Тогда все игроки, чьи палки лил. Игроки меняются местами после того,
лежат в поле, бегут за ними. Водящий бежит как прошли все дети, и игра повторяется.
за шаром, кладет его в центр круга, бежит Правила игры. Осаленный не должен
к лункам и старается занять одну из них. прыгать дальше той пары игроков, которые
Если никто из играющих не попадет в шар, его осалили. Водящий салит играющего только
то водящий катит его по земле в любую лун тогда, когда он перепрыгивает, при этом он
ку. В чью лунку шар попадет, тот и стано не должен менять положения ног.
вится водящим. Если шар не попал в лунку, Вариант. Играющие водящей команды мо
то водящий остается прежний. гут не садиться, вытягивая ноги, а держать
Правила игры. Бросая биту, играющие шнур или резинку, стоя на коленях.
не должны выходить за линию. Водяще
му следует вначале положить шар в центр
круга, а затем занимать лунку. Выгони мяч
зо 31
не пропустить мяч за черту кона, отбивают и второй номера и встают друг от друга на
его ногой. Если мяч не докатился до линии расстоянии одного шага.
кона, то играющие передают его руками. Первые номера в обоих партиях составляют
Так мяч переходит от команды к команде, одну команду; вторые — другую. По сигналу
пока не пройдет за линию кона. Играющий, ведущего сначала гонят (перебрасывают) мяч
пропустивший мяч, штрафуется (сзади него первые номера, а потом вторые. Каждая
кладут , любой предмет). Выигрывает коман команда прогоняет мяч до пяти раз.
да, набравшая меньшее количество штрафных Правила игры. Передавать мяч следует
очков. только игроку своей команды и в порядке оче
Правила игры. Встречая мяч, играющий реди. Мяч не должен касаться земли. Прини
может выйти за коновую линию только на мая мяч, играющий может выходить из шерен
один шаг. Если мяч послан слабо и не до ги. Играющий, уронивший мяч, передает его
катился до кона, играющий также штра команде противника. Ведущий за каждый уро
фуется. нивший мяч штрафует команду на одно очко.
Побеждает команда, набравшая меньшее
количество штрафных очков.
Малечена-калечина
Играющие выбирают ведущего. Каждый иг Стадо
рок берет в руки небольшую палочку (дли
ной 20—30 см). Все произносят такие слова: Играющие выбирают пастуха и волка, а все
Малечена-калечина, остальные — овцы. Дом волка в лесу, а у овец
Сколько часов два дома на противоположных концах пло
Осталось до вечера, щадки. Овцы громко зовут пастуха:
До зимнего? Пастушок, пастушок,
После слов до зимнего дети ставят палочку Заиграй во рожок!
на ладонь или на любой палец правой (ле Травка мягкая,
вой) руки. Как только дети поставят палочки, Роса сладкая,
ведущий считает: «Раз, два, три... десять». Гони стадо в поле,
Выигрывает тот, кто дольше продержал пред Погулять на воле!
мет. Ведущий может давать разные задания: Пастух выгоняет овец на луг, они ходят, бе
играющие, удерживая палку, должны ходить, гают, прыгают, щиплют травку. По сигналу
приседать, поворачиваться вправо, влево, пастуха: «Волк!» — все овцы бегут в дом на
вокруг себя. противоположную сторону площадки. Пастух
Правила игры. Дети должны разойтись встает на пути волка, защищает овец. Все,
по всей площадке и встать как можно дальше кого, поймал волк, выходят из игры.
друг от друга, чтобы удобнее было держать Правила игры. Во время перебежки овцам
равновесие для палочки. нельзя возвращаться в тот дом, из которого
Вариант. Для усложнения задания игрокам они вышли. Волк овец не ловит, а салит рукой.
можно предложить удерживать одновременно Пастух может только заслонять овец от волка,
две палочки на двух ладонях (на правой и на но не должен задерживать его руками.
левой).
Шлепанки
Гонка мяча по улице
Играющие встают в круг лицом к центру на
Дети делятся на две партии и встают друг расстоянии одного шага один от другого. На
против друга на расстоянии 3—5 м. В каждой чинается игра с выбора водящего. Дети счи
партии играющие рассчитываются на первый тают по порядку до пяти, пятый — водящий.
52 зз
2 Детские подвижные игры
Можно использовать считалку. верситет», где игрок некоторое время отдыхает.
Петушок, петушок, Затем камешек бросает в седьмой класс,
Покажи свой кожушок. встает одной ногой в седьмой, другой — в
Кожушок горит огнем, четвертый, передвигает камешек в шестой
Сколько перышек на нем? класс; подпрыгивает я встает ногами в шес
Раз, два, три, четыре, пять... той и пятый классы. Дальше камешек пере
Невозможно сосчитать! двигает в пятый класс, подпрыгивает и
Водящий выходит в центр круга. Называет встает опять в седьмой и четвертый классы,
по имени одного из детей, бросает мяч о землю камешек передвигает в четвертый класс и,
так, чтобы он отскочил в нужном направлении. стоя на одной ноге в четвертом классе, пере
Играющий, чье имя назвал водящий, ловит двигает его в третий, затем во второй и
мяч и отбивает его (шлепает ладонью). Число первый, а затем выталкивает его из класса и
отбиваний мяча устанавливается по договорен выпрыгивает сам.
ности, но не более пяти. После отбиваний мяч Играющий прошел все классы, дальше его
перебрасывается водящему, и игра продол ждет экзамен. Он кладет камешек на носок
жается, пока кто-то из играющих не уронит ноги и идет на каблуке через все классы.
мяч. В этом случае игра начинается сначала. Нужно пройти осторожно, чтобы не уронить
Тот, кто уронил мяч, встает на место водящего. камешек и не наступить на черту. После экза
Правила игры. Отбивать мяч нужно стоя мена он заканчивает игру, но остальные иг
на одном месте. Играющий встает на место роки могут ее продолжать.
водящего только в том случае, если он поднял Правила игры. Игру начинает очередной
мяч с земли. игрок, если у предыдущего камешек попал
на черту или не в тот класс или игрок встал
Котлы. Классы ногой на черту. Игрок, допустивший ошибку,
вновь начиная игру, бросает камешек в тот
На земле чертят фигуру. Каждое отделение класс, где он ошибся.
фигуры называется классом. Играющие уста
навливают очередь, кому начинать игру пер
вым, кому — вторым, третьим и т. д. Городки. Чушки. Рюхи.
Первый играющий встает перед чертой и бро Деревянные бабки
сает камешек в первый класс. Если камешек
попал в класс, то он встает на одну ногу, На земле чертят два города и на некотором
перепрыгивает через черту в класс, затем расстоянии, которое определяется по дого
носком ноги выбивает камешек из первого воренности, отмечают чертой место, с ко
класса и выпрыгивает сам. Снова бросает торого играющие будут метать биту. В каж
камешек, но уже во второй класс. Прыгает дом городе ставят городки — рюхи. Играющие
на одной ноге в первый, затем во второй делятся на две команды, равные по силе и
класс и вновь выбивает камешек носком ноги. ловкости. В каждой команде есть свой ве
Он играет, пока камешек не попал на черту. дущий. Начинает игру та команда, которая
После чего игру начинает второй игрок. Когда это право получила по жребию. Игроки одной
очередь дойдет до первого, он начинает игру из команд выбивают городки из города про
с того класса, в котором ошибся. Когда он тивника. Пока не разожжен город, т. е. не
доходит до четвертого класса, берет камешек выбито из него ни одной рюхи, бьют с кона;
в руку и встает так, чтобы одна нога была в когда же разожгут город, то получают право
четвертом классе, а другая — в седьмом. Под бить с полукона, т. е. ближе к расположению
фигур.
прыгивает и переставляет ноги так, чтобы одна
была в шестом, а другая — в пятом классе. По условию бьютпо очереди: сначала игроки
Дальше выпрыгивает в полукруг, это «уни одной команды, а затём другой. Цель игры —
выбить из города противника все рюхи.
34 35
игры дети свои фанты выкупают: по желанию
Складываются рюхи так: играющих поют песенки, читают стихи, тан
1. Плашмя, одна рюха около другой. цуют, выполняют интересные движения. Ра
2. Плашмя, одна рюха стоит. зыгрывать фант можно и сразу, как проштра
3. Рюхи лежат боковой поверхностью вперед. фился.
4. Рюхи стоят в два ряда. Правила игры. Ведущему не разрешается
5. По одной. дотрагиваться руками до играющих. Фанты
6. Парами. у всех играющих должны быть разные.
7. Фигура «Гвоздь».
8. Фигура «Слон».
9. Фигура «Ворота».
10. Фигура «Поезд».
11. Фигура «Колотушка».
12. Фигура «Фонарь».
13. Фигура «Бутылка».
14. Фигура «Колодец».
Игра кончается, когда из города выбиты все
рюхи. Проигрывает та команда, которая не
успела выбить все городки.
Правила игры. Каждый играющий бьет
только один раз. Если первый игрок выбил
рюху, то все остальные бьют с полукона.
Если бита при отбивании рюх не выкатилась
из города, то остается там, пока не будет
выбита другим игроком этой же команды
вместе с рюхами. По окончании игры команды
меняются городами. Рюха считается выбитой,
если она лежит за чертой города. Каждая
команда имеет по две биты. Рюхи ставят у
передней черты города или на ней на равном
расстоянии от боковых сторон.
Молчанка
Перед началом игры все играющие произ
носят певалку:
Первенчики, червенчики,
Летали голубенчики
По свежей росе,
По чужой полосе,
Там чашки, орешки,
Медок, сахарок —
Молчок!
Как скажут последнее слово, все должны
замолчать. Ведущий старается рассмешить
играющих движениями, смешными словами
и потешками, шуточными стихотворениями.
Если кто-то засмеется или скажет одно
слово, он отдает ведущему фант. В конце
36
БАШКИРСКИЕ НАРОДНЫЕ быстро подбежать к своему стулу и образо
ИГРЫ вать юрту. Выигрывает группа детей, первой
построившая юрту.
39
Палка-кидалка (Сойош таяк)
Чертится круг диаметром 1,5 м. В круг кладут
палку-кидалку длиной 50 см. Считалкой площадке, стараясь не подходить близко
выбирают пастуха. Один игрок кидает пал к пенькам. Пенечки должны постараться
ку вдаль. Пастух выбегает за брошенной коснуться пробегающих мимо детей. Оса
палкой. В это время игроки прячутся. Пас ленные становятся пеньками.
тух возвращается с палкой, кладет ее на Правила игры. Пеньки не должны вста
место и ищет детей. Заметив спрятавше вать с мест.
гося, он называет его по имени. Пастух и
названный по имени ребенок бегут к палке. Стрелок (Уксы)
Если игрок прибежал раньше пастуха, то
он берет палку и опять кидает ее, а сам Проводятся две параллельные линии на рас
снова прячется. Если же игрок прибежал стоянии 10—15 м друг от друга. В середине
позже, то становится пленником. Его может между ними чертится круг диаметром 2 м.
выручить только игрок, который назовет его Один игрок — стрелок. Он с мячом в руках
имя и успеет взять палку раньше пастуха. стоит в кругу. Остальные игроки начинают
Когда все будут найдены, пастухом становится перебежку от одной линии к другой. Стрелок
тот, кто первым был обнаружен. старается попасть в них мячом. Тот, в кого
Правила игры. Начинать искать игроков попал, становится стрелком.
можно только тогда, когда палочка найдена Правила игры. В начале игры стрелком
и положена в круг. Названный по имени игрок становится тот, кто после внезапной команды
должен сразу выйти из укрытия. Пленника «Сесть!» присел последним. Момент броска
спасает игрок, добежавший до палки раньше мяча определяется самим стрелком. Мяч,
пастуха.
брошенный мимо, игроки перебрасывают стрел
ку. Если игрок поймал мяч, брошенный в него,
Липкие пеньки (Йэбешкэк букэндэр) то это не считается попаданием.
44
45
завязывают глаза, поворачивают кругом,
Правила игры. Бросать камень надо дают в руку папаху. Он должен сделать опре
только от линии или от того места, куда он деленное количество шагов и надеть папаху
упал. Если у двоих игроков камень упадет на джигита. Остальные участники игры счи
на одинаковом расстоянии от круга, игру тают вслух шаги водящего и болеют за него.
начинают заново. При повторении игры на роль водящего и джи
гита назначаются другие дети.
Палочка-стукалочка (Къакъма таякъ. Правила игры. Водящий не должен под
Дигалоги т/илчи) сматривать; играющие не должны помогать
водящему, подсказывать ему.
Играющие (десять — двенадцать человек)
образуют круг, в руках у каждого малень Подними платок (Явлукъну гётер.
кие палочки длиной 10 см. Для игры нужна Квербац/борхе)
еще одна большая палка длиной 50 см. Ве
дущего выбирают с помощью считалки, т. е. Игроки становятся в круг, в центре его кла
при круговом счете до десяти каждый деся дут головной платок. Звучит национальная
тый ребенок выходит из круга. Тот, кто оста мелодия, все танцуют дагестанскую лезгинку.
нется последним, становится водящим. Он С окончанием музыки каждый участник игры
закрывает глаза, считает вслух до десяти, старается первым поднять платок.
остальные дети в это время прячутся. Прежде Правила игры. Нельзя тянуться за плат
чем спрятаться, игроки кладут длинную палку ком и выходить из круга раньше, чем пре
одним концом на камень, другим на землю. кратится музыка.
На конец палки, лежащей на земле, акку
ратно кладут маленькие палочки.
Сосчитав до десяти, водящий открывает Цику-ция
глаза и ищет детей. Каждый из играющих
стремится незаметно добежать до палки пер Для игры нужны две палки: одна длиной 70—
вым и стукнуть по ее концу, лежащему на 80 см, вторая—15—20 см, диаметр обеих
камне, так чтобы в воздух взлетели малень палок 2 см.
кие палочки. Водящий старается помешать С помощью считалки двое детей определяют,
игрокам сделать это. Если же кому-нибудь кому начинать игру. Они чертят линию, на
из игроков удается стукнуть по палке и рас которую кладут большую палку.
сыпать маленькие палочки, то водящий опять Участник, начавший игру, подбрасывает ко
закрывает глаза. Если же водящему удается роткую палку вверх и ударяет по ней длин
выиграть, то им становится игрок, найденный ной палкой, чтобы она полетела как можно
первым.
Правила игры. Чтобы никто не тронул па
лочки, водящий, найдя кого-либо из прятав
шихся, быстро подбегает к длинной палке и
громко называет имя найденного, а обнару
женный игрок останавливается и больше не
прячется.
Журавли-журавли
(Къру-къру)
В игре вожак журавлиной стаи, которого
выбирают считалкой, поет или говорит речи
тативом следующие слова: «Журавли-жу
равли, выгнитесь дугой». Все играющие
в процессе размеренной ходьбы выстраи
ваются в виде дуги. Затем вожак, убыстряя
темп, продолжает: «Журавли-журавли, сде
лайтесь веревочкой». Дети быстро, не опус
кая рук, перестраиваются в одну колонну
за вожаком, который все учащает свои шаги
по темпу песни. «Журавли-журавли, извивай
тесь как змея». Вереница ребят начинает де
лать плавные зигзаги. Вожак дальше поет:
52
КАЛМЫЦКИЕ НАРОДНЫЕ Забрасывание белого мяча
ИГРЫ (Цаган монда хаялган)
В центре небольшой площадки вбивают палку
(высота 1 м), наряжают ее в куколку. Играют
две команды. Один из игроков, которому
дано право закидывать мяч, отделяется от
группы и забрасывает мяч как можно даль
ше. В это время все играющие, закрыв глаза,
тихо стоят и слушают, куда упадет мяч.
Альчики1 Услышав стук мяча о землю, дети бегут
искать его. Тот, кто найдет мяч, должен
Каждый из участников игры ставит услов незаметно передать его игроку своей команды,
ленное количество альчиков в стоячем поло а соперники стараются отнять его. Победу
жении в один ряд так, чтобы образовалась одерживает та группа, представитель которой
линия длиной 1 м и более. Игроки отходят донесет мяч до куколки.
от этого места на значительное расстояние Правила игры. Нельзя подсматривать и
(до 10—15 м) и оттуда бросают биты с та долго задерживать мяч в руках. Разбегаться и
ким расчетом, чтобы выбить альчик на рас искать мяч можно только после его от
стояние шага (50—70 см). Тот, кто выбил скока.
три альчика подряд, считается выигравшим
и забирает либо все кости, поставленные
в кон, либо те из них, которые он сумел вы Прятки (Булдат наадлген)
бить.
Игра развивает у детей глазомер, большую На лесной опушке (в лесу, в парке) играю
точность броска и силу удара. Игральными щие оговаривают, где можно прятаться: за
костями (альчиками) служат овечьи, редко кустами, бугорком, деревьями. Образуется
козьи астраганы. Коровьи астраганы высту две группы, одна из которых разбегается
пают в качестве биты. врассыпную и прячется, а другая пускается
Правила игры. Бросать биту следует по на поиски спрятавшихся. В дальнейшем
очередно. игроки меняются ролями.
1 Альчики — игральные кости. Правила игры. Подсматривать нельзя,
пока одна группа детей прячется. Можно
оговорить время, в течение которого следу
ет найти всех игроков (например, досчитав
до 10).
Пятнашки на санках
(Реги гиппазил)
Играют несколько пар. В каждой из них
один играющий везет другого, сидящего на
санках. По желанию играющих или по счи
талке выбирается пара водящих. Водящие
стремятся догнать любую другую пару играю
щих и запятнать одного из них. Салит игрок,
сидящий на санках, он делает это только при
косновением руки. Если в паре игрок осален,
пара становится водящей. Игра продолжается.
Правила игры. Играть надо в пределах
очерченной площадки. Пара, заехавшая за
границы площадки, становится водящей, игра
продолжается. Нельзя салить игроков той
пары, которая только что была ведущей.
56 57
ИГРЫ НАРОДОВ КОНИ команды, которые располагаются по двум
сторонам горки, у каждой команды по мауту.
Ведущий сталкивает санки с прикреплен
ными к ним рогами. Дети по очереди ловят
оленя на лету.
Невод (Тыв)
Играющие выбирают рыбу. На голову ей
Стой, олень! (Сует, кор!) надевают яркий платок или венок из цветов
и помещают в центр хоровода, изображаю
Играющие находятся в разных местах пло щего невод. На расстоянии 1,5—2 м от хоро
щадки (границы ее обозначены). Выбирается вода устанавливают четыре украшенных лен
пастух. Получив палочку, он становится на тами шеста. Рыба, пробравшись сквозь невод
середине площадки. (под руками играющих), бежит к одному
После сигнала «Беги, олень!» все разбе из шестов. Игроки догоняют ее. Если рыбу не
гаются по площадке, а пастух старается догнали и она спряталась за шестом, она
догнать кого-нибудь из играющих, коснуться остается рыбой, если поймают, то она воз
его палочкой и сказать: «Стой, олень!» Тот, вращается в хоровод. Рыбой становится тот,
кого коснулась палочка, отходит в сторону. кто ее догнал.
Игра заканчивается, когда пастух поймает Правила игры. Игроку, выбегающему из-
пятерых оленей. под невода, надо проявлять ловкость, а не
Правила игры. Разбегаться можно только силу. Разрывать круг нельзя.
по сигналу «Беги, олень!» Осаленные от
ходят в условленное место. Салить надо
осторожно.
Охота на оленей
(Коръясос нярталаон куталом)
Играющие делятся на две команды. Все ста
новятся за чертой, проведенной на расстоя
нии 1,5 м от оленьих рогов (их количество
зависит от числа детей в команде). В руках
у каждого ребенка аркан. Он старается за
арканить (поймать) оленя.
Правила игры. Выигрывает тот, кто боль
ше поймал оленей. Прежде чем играть в эту
игру, надо научиться правильным приемам
броска аркана. Набрасывать петлю на рога
оленя следует по сигналу. Нельзя подходить
к оленю ближе места, обозначенного чертой.
Варианты. Ловить одного оленя, т. е. набра
сывать арканы на одни рога, могут сразу
несколько человек. В этом случае они должны
стоять не мешая друг другу.
Для усложнения игра проводится на склоне
горы. Группа игроков делится на две
58
Ловля оленей
(Коръясос куталом) МАРИЙСКИЕ
НАРОДНЫЕ ИГРЫ
Среди играющих выбирают двух пастухов,
остальные участники — олени. Они становятся
внутри очерченного круга. Пастухи нахо
дятся за кругом, друг против друга. По
сигналу ведущего «Раз, два, три —лови!»
пастухи по очереди бросают мяч в оленей,
а те убегают от мяча. Олень, в которого
попал мяч, считается пойманным. После Катание мяча
четырех-пяти повторений подсчитывается ко (Мече дене модмаги)
личество пойманных оленей.
Правила игры. Игру надо начинать Играющие договариваются, в каком порядке
только по сигналу. Бросать мяч можно только они будут катить свалянный из шерсти мяч.
в ноги играющих. Засчитывается прямое по На ровной площадке на расстоянии 3—5 м
падание, а не после отскока. от черты, за которой располагаются играющие,
вырывается небольшая ямка (диаметр и
глубина ее чуть больше мяча). Первый игрок
катит мяч, стараясь попасть в ямку. Если
попадет, он получает одно очко и катит мяч
еще раз. Если же игрок промахнется и не
попадет в ямку, катит следующий по очереди.
Победит тот, кто первым наберет условное
количество очков.
Правила игры. Мяч надо катить, а не
бросать в ямку. Нельзя заступать за черту,
от которой катят мяч.
Биляша
63
-
Круговой ворота поднимают сцепленные руки вверх
(Мячень кунсема. и говорят:
Топса налхсема) раю-раю, пропускаю,
А последних оставляю.
Играющие чертят большой круг, делятся на Сама мать пройдет
две равные команды и договариваются, кто И детей проведет.
будет в кругу, а кто за кругом. Те, кто остает
ся за кругом, распределившись равномерно В это время играющие дети, став паровозиком,
стараются попасть мячом в детей, находящих за матерью проходят в ворота. Дети-ворота,
ся в кругу. Если кому-либо в кругу удается опустив руки, отделяют последнего ребенка
поймать мяч, он старается попасть им в лю и шепотом спрашивают у него два слова —
бого ребенка за кругом. Если ему это удает пароль (например, один ребенок — щит, дру
ся, то у него в запасе очко, если промахнется, гой — стрела). Отвечающий выбирает одно
то выходит из круга. Когда мяч запятнает из этих слов и встает в команду к тому ре
всех детей, играющие меняются местами. бенку, чей пароль он назвал. Когда мать
Правила игры. Мяч можно ловить лишь остается одна, ворота громко спрашивают
с воздуха, от земли не считается. Оса у нее: щит или стрела. Мать отвечает и
ленные выходят из круга. Ребенок, пой встает в одну из команд. Дети-ворота встают
мавший мяч и попавший в игрока за кругом, лицом друг к другу, берутся за руки. Ос
остается в кругу. тальные члены каждой команды вереницей
прицепляются за своей половинкой ворот.
Получившиеся две команды перетягивают
Раю-раю друг друга. Перетянувшая команда считается
победительницей.
Для игры выбирают двух детей — ворота; Правила игры. Дети не должны подслу
остальные играющие — мать с детьми. Дети- шивать или выдавать пароль.
СЕВЕРО - ОСЕТИНСКИЕ а водящий стремится завладеть чьей-либо
НАРОДНЫЕ ИГРЫ палкой.
В этот момент играющие могут действо
вать против водящего коллективно: использо
вать ложные, отвлекающие действия и тем
самым помочь товарищу взять палку.
Правила игры. Следует быть осторож
ными, чтобы не попасть палкой в водя
щего; бросать палку в чуку можно толь
ко тогда, когда водящий поставил ее и ото
шел на свое место.
Перетягивание (Баендае наей хъазт) Бита (Шела)
Бросая по очереди плоский камень (слан
Через середину круга диаметром 4 м про цевую пластинку диаметром 10—15 см)
водится прямая, делящая его на две равные двое играющих стараются попасть им в шарик,
части. По обе стороны линии спинами друг (деревянный или каменный).
к другу становятся два участника игры. На Расстояние, которое «пробежит» шарик по
них надевается кольцо из веревки диамет сле удара камнем, измеряется ступнями
ром 1,5—2 м так, чтобы оно прошло под ног. Победителем считается тот, у кого
руками. Приседая, участники подают корпус шарик откатится на большее расстоя
вперед, чтобы веревка слегка натянулась. ние.
По сигналу оба игрока начинают тянуть Правила игры. Играющие бросают ка
друг друга из круга. Кто кого вытянет из кру мень строго по очереди.
га, тот и выиграл. Одновременно могут состя Вариант. В игре могут участвовать две
заться несколько пар. команды. В этом случае игру ведут до опре
Правила игры. Начинать тянуть веревку деленного счета. Каждый участник коман
следует одновременно по команде «Марш!». ды, бросая камнем в шарик, ведет свой
Тянуть надо только вперед за счет корпуса индивидуальный счет. Потом суммируются
и ног. Запрещается опираться руками о результаты всех членов команды.
землю.
68 69
— Гой, гой, Чепена.
Отзываются дети и повторяют движения
водящего.
— Правой ногой, Чепена.
Подпрыгивает вправо на правой ноге.
— Гой, гой, Чепена.
Дети повторяют то же.
— Пойдем, вперед, Чепена.
Идет вперед, подняв вверх руки.
— Гой, гой, Чепена.
Дети идут мелкими шагами вперед, подняв
вверх руки.
— Пойдем назад, Чепена.
Мелкими шагами идет назад с опущенными
руками.
— Гой, гой, Чепена.
Дети повторяют то же.
— Все мы спляшем, Чепена.
Начинается танец.
— Кругом, кругом, Чепена!
Дети начинают круговой танец под осетинскую
музыку.
Игра проводится в сопровождении любой на
родной мелодии, от которой зависит темп
игры. В качестве атрибутов используются
элементы осетинского национального кос
тюма.
Лук и стрелы (Ардын ама фат) Правила игры. Движения выполняются
Участники игры — две команды — распола в соответствии с текстом.
гаются за чертой. У каждого из них лук и
пять стрел (их надо изготовить заранее).
На расстоянии 10—12 м от черты ставится Метание с плеча (Уахскуазай ахст)
мишень (доска, бревно и т. д.). По сигналу
ребята по очереди начинают выпускать стрелы. Для этой игры берется мешочек с песком мас
Побеждает та команда, у которой больше сой 200—300 г. Его поднимают на уровень
попаданий в цель. правого плеча и кладут на ладонь. Играю
Правила игры. Участники должны пус щий, несколько отклонившись всем корпусом
кать стрелы только по очереди; к мишеням и приседая, с силой отбрасывает мешочек.
можно подходить лишь после того, как играю Правила игры. Место удара мешочка о
щие выпустили все стрелы. землю отмечается. Выигрывает тот, кто бро
сит дальше всех.
Чепена
Метание снизу (Бынай ахст)
Игроки стоят по кругу. Считалкой выбирается
чепена. Он становится в круг и начинает Игра состоит в следующем: в правую, опу
игру словами: щенную вдоль туловища руку берут мешочек
— Левой ногой, чепена, с песком и снизу стараются бросить его как
Подпрыгивает на левой ноге влево. можно дальше вперед.
71
70
Победителем считается тот, кто кинет мешо ТАТАРСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ
чек дальше.
Правила игры. При повторении игры ме
шочек бросают левой рукой.
Тохси1
На ровной площадке чертят два круга, впи
санные один в другой. В центре малого круга
в один ряд расставляют разноцветные аль
чики (можно заменить камешками), по одному Продаем горшки (Чулмак уены)
от каждого игрока. Играющие становятся
на линию внешнего круга так, чтобы она Играющие разделяются на две группы. Дети-
пришлась на середину ступни. Они метают горшки, встав на колени или усевшись на
биту по очереди. траву, образуют круг. За каждым горшком
Задача заключается в том, чтобы крупным стоит игрок — хозяин горшка, руки у него за
альчиком-битой — тохси — выбить альчики за спиной. Водящий стоит за кругом.
пределы большого круга. Водящий подходит к одному из хозяев гор
Правила игры. Если альчик выкатывается шка и начинает разговор:
за линию, игрок выигрывает. Если он про — Эй, дружок, продай горшок/
махивается, то не имеет права бить второй — Покупай.
раз (пропускает ход). — Сколько дать тебе рублей?
1 Тохси — крупная кость, бита.
— Три отдай.
Водящий три раза (или столько, за сколько
согласился продать горшок его хозяин, но
не более трех рублей) касается рукой
73
хозяина горшка, и они начинают бег по кругу
навстречу друг другу (круг обегают три раза).
Кто быстрее добежит до свободного места в
кругу, тот занимает это место, а отставший
становится водящим.
Правила игры. Бегать разрешается только
по кругу, не пересекая его. Бегущие не имеют
права задевать других игроков. Водящий
начинает бег в любом направлении. Если он
начал бег влево, запятнанный должен бежать
вправо.
Догонялки
(Тябыкен шудон)
Играющие стоят в кругу. Один из них произ
носит считалку:
83
Пять бород, шесть бород, ЧЕЧЕНО-ИНГУШСКИЕ
Седьмой — дед с бородой. НАРОДНЫЕ ИГРЫ
Тот, кто выходит, догоняет игроков, которые
разбегаются в разные стороны. Коснувшись
рукой одного из игроков, ловишка говорит
слово тябык. Пойманный выходит из игры.
Правила игры. Когда осалены три-четыре
игрока, все снова собираются в круг и счи
талкой выбирают нового водящего.
Игра в башню (Гдалах ловзар)
Охота на лося
(Лосъёсты кутон) На ровной утрамбованной площадке чертится
квадрат размером 50X50 см. От квадрата
Играющие делятся на две команды. Все на расстоянии 1,5—2 м проводится черта —
становятся за чертой, проведенной на рас это первый полукон, от полукона чертятся
стоянии 1,5 м от лосиных рогов (их коли еще шесть линий — полуконов с промежутками
чество соответствует числу участников в в один шаг.
команде). В руках у каждого игрока аркан. В центре квадрата устанавливается круглая
Все стараются заарканить лося (набросить палочка длиной 15—18 см, диаметром 5 см.
аркан на рога). Выигрывают те охотники, Из числа играющих выбирается водящий,
кто поймал больше лосей, т. е. большее число остальные поочередно начинают игру с кона,
раз набросил аркан. т. е. с последней отметки, стараясь выбить
Правила игры. Начинать игру следует по палочку из квадрата. Водящий стоит с про
указанию ведущего поочередно в обеих коман тивоположной стороны квадрата на таком
дах. Прежде чем проводить игру, следует расстоянии от него, чтобы его не задели бита
научиться определенному способу набрасыва и палочка. Если играющий выбивает палочку,
ния аркана. Счет вести до десяти очков. он бежит за своей битой, а водящий — за
палочкой. Если водящий раньше успевает
подбежать к квадрату и произнести слово
Игра с платочком башня, он становится играющим, а играю
(Кышетэн шудон) щий — водящим.
Если же раньше к квадрату подбежал
Играющие встают в круг парами, друг за играющий и успел сказать башня, он при
другом. Выбирают двух ведущих, одному ближается к квадрату на один полукон,
из них дают платочек. По сигналу ведущий а водящий продолжает водить.
с платочком убегает, а второй ведущий до
гоняет его. Игра проходит за кругом. Ве
дущий с платочком может передать платочек
любому играющему, стоящему в паре, и
встать на его место. Таким образом, ведущий
с платочком меняется. Ведущий, оставшийся
без пары, догоняет ведущего с платочком.
Правила игры. Играющий убегает только
тогда, когда получит платочек. Когда веду
щий с платочком пойман вторым ведущим,
то второму ведущему дается платочек, а сле
дующий ведущий выбирается из числа детей,
стоящих парами. Игра начинается по сигналу.
85
Игра продолжается до тех пор, пока один начинают игру, т. е. дважды выбивают па
из играющих не выйдет на первый полукон, лочку из ямки. Дети на противоположной
т. е. на первую черту от квадрата. Вы стороне ловят палочку. Если они сумеют
игравшему дается право начинать игру. поймать ее одной рукой, то набирают пять
Играющих может быть от двух до восьми очков; если поймали двумя руками, то одно
человек. Играющие могут иметь одну биту очко.
на всех или столько, сколько играющих. Затем дети бросают палочку обратно, в квад
Правила игры. Игра начинается с послед рат. Если попадают в квадрат, засчитывается
него (дальнего) полукона. Промах считается одно очко, если не попадают, очко не за
потерей хода. считывается.
Затем группы меняются местами и игра про
должается. Через некоторое время подсчи
Чиж (Кул) тываются очки.
Правила иг р ы. Ловить палочку надо, не
На ровной площадке чертится квадрат (50Х мешая другому игроку. При ловле палочки
50 см). В середине квадрата роют ямку глу можно сходить с места. Игрок, не выбивший
биной 3 см, диаметром 10 см. На ямку на палочку за пределы квадрата, пропускает ход.
кладывается брусок длиной 12 см, шириной
2,5 см. Дается бита длиной 40 см. На противо Утушка (Бобешк)
положной стороне квадрата на расстоянии
десяти шагов чертится линия. Две девочки садятся друг против друга на
Играют четыре человека, которые делятся на стульчики. Ноги вытягивают вперед, носками
две группы. У одной из сторон квадрата вверх; носки соединяют — получается мостик.
стоят двое играющих, двое других распола Выбирается утка, остальные дети — утята.
гаются с противоположной стороны на линии Утушка зовет своих утят скороговоркой:
в десяти шагах от квадрата. По договорен Быстрей, быстрей, утятки,
ности те дети, которые стоят у квадрата, Быстрей, быстрей, дикие перышки.
Утята выстраиваются друг за другом вслед
за утушкой и перешагивают через мостик,
стараясь не задеть его. Тот, кто заденет мос
тик, выходит из игры, остальные переходят
на другой берег. Утушка вновь строит своих
утят, и они перешагивают через мостик, но
мостик уже повыше (девочки ставят ногу
на ногу и соединяют их). Играть могут от
десяти до двенадцати человек.
Правила игры. Проходить следует осто
рожно, высоко поднимая ноги.
86
Если первый игрок не попадет в альчики, ЧУВАШСКИЕ НАРОДНЫЕ
попытку делает следующий игрок. Если и у ИГРЫ
него неудачная попытка, то продолжает игру
тот, у кого дальше от круга отлетел альчик.
Если попытка удачная и он попадает, но его
альчик, которым он бил, остался в кругу,
то он становится на черту круга, откуда ему
удобнее попасть в стоящие в кругу альчики.
Если он потерпел неудачу, игру продолжает
второй игрок.
Игра длится до тех пор, пока в кругу не ос Хищник в море (Сёткан кайак тинэсрэ)
танется ни одного альчика. В конце игры под
считывается количество альчиков. Выигрывает В игре участвуют до десяти детей. Один из
тот, у кого больше альчиков. играющих выбирается хищником, остальные —
Правила игры. Начинать игру надо с кона, рыбки. Для игры нужна веревка длиной 2—
затем в случае удачи продолжать с линии 3 м. На одном конце ее делают петлю и на
круга. девают на столбик или колышек. Игрок, вы
полняющий роль хищника, берется за свобод
ный конец веревки и бежит по кругу так,
чтобы веревка была натянута, а рука с ве
ревкой была на уровне коленей. При прибли
жении веревки детям-рыбкам нужно прыгать
через нее.
Правила игры. Задетые веревкой рыбки
выходят из игры. Ребенок, выполняющий роль
хищника, начинает бег по сигналу. Веревка
должна быть постоянно натянута.
89
Рыбки (Пула) Правила игры. Проигравшей считается
команда, капитан которой переступил черту
На площадке чертят или вытаптывают в снегу при перетягивании.
две линии на расстоянии 10—15 м друг от
друга. По считалке выбирается водящий —
акула. Остальные игроки делятся на две Кого вам? (Тили-рам?)
команды и становятся лицом друг к другу за
противоположными линиями. По сигналу В игре участвуют две команды. Игроки обеих
играющие одновременно перебегают с одной команд строятся лицом друг к другу на рас
черты на другую. В это время акула салит стоянии 10—15 м. Первая команда говорит
перебегающих. Объявляется счет осаленных хором: «Тили-рам, тили-рам?» («Кого вам,
из каждой команды. кого вам?») Другая команда называет лю
Правила игры. Перебежка начинается бого игрока из первой команды. Он бежит
по сигналу. Проигрывает команда, в которой и старается грудью или плечом прорвать
осалено условленное число игроков, напри цепь второй команды, взявшейся за руки.
мер пять. Осаленные не выбывают из игры. Потом команды меняются ролями. После
вызовов команды перетягивают друг друга
через черту.
Луна или солнце Правила игры. Если бегущему удается
(Уйохпа хэвелъ) прорвать цепь другой команды, то он уводит
в свою команду одного из двух игроков,
Выбирают двух игроков, которые будут капи между которыми прорвался. Если бегущий не
танами. Они договариваются между собой, прорвал цепь другой команды, то он сам
кто из них луна, а кто солнце. К ним по од остается в этой команде. Заранее, до начала
ному подходят остальные, стоящие до этого игры, устанавливается количество вызовов
в стороне. Тихо, чтобы другие не слышали, команд. Победившая команда определяется
каждый говорит, что он выбирает: луну или после перетягивания каната.
солнце. Ему так же тихо говорят, в чью
команду он должен встать.
Так все делятся на две команды, которые Расходитесь! (Сирелер!)
выстраиваются в колонны — игроки за своим
капитаном, обхватив стоящего впереди за Играющие становятся в круг и берутся за
талию. Команды перетягивают друг друга руки. Они идут по кругу под слова одной
через черту между ними. Перетягивание
проходит весело, эмоционально даже тогда,
когда команды оказываются неравными.
91
из своих любимых песен. Водящий стоит в ЯКУТСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ
центре круга. Неожиданно он говорит: «Рас
ходитесь!»— и после этого бежит ловить раз
бегающихся игроков.
Правила игры. Водящий может сделать
определенное количество шагов (по договорен
ности в зависимости от величины круга
обычно три — пять шагов). Осаленный стано Волк и жеребята
вится водящим. Бежать можно только после (Боро уонна кулуннар)
слова расходитесь.
Из группы играющих выбираются волк, две-
три лошади, а остальные дети изображают
Летучая мышь жеребят.
(Сяра серси) Лошадки огораживают чертою поле — паст
бище, на котором пасутся жеребята. Лошадки
Сбивают или связывают накрест две тонкие охраняют их, чтобы они не ушли далеко от
планочки или щепочки. Получается вертуш табуна, так как там бродит волк.
ка — летучая мышь. Игроки делятся на две Определяют (и тоже очерчивают) место волку.
команды и выбирают капитанов. Капитаны Все становятся на свои места, и игра на
становятся в центре большой площадки, чинается. Пасущиеся лошадки распростер
остальные — вокруг них. Один из капитанов тыми руками сгоняют в табун резвящихся
первым кидает летучую мышь высоко вверх. и старающихся убежать из пастбища жере
Все остальные стараются поймать ее при па бят. Но за линию лошадки не выходят. Волк
дении еще в воздухе или схватить уже на ловит жеребят, убегающих от табуна за
земле. линию. Пойманные волком жеребята выходят
Правила игры. Отнимать уже пойманную из игры и сидят (или стоят) в определенном
летучую мышь не разрешается. Поймавший месте, куда их приведет волк.
летучую мышь отдает ее капитану своей Правила игры. Волк ловит жеребят только
команды, который получает право на новый за пределами пастбища.
бросок. Повторный бросок капитана дает
команде очко. Играют до тех пор, пока не по
лучат определенное количество очков.
Ястреб и утки
(Кырбый уонна кустар)
На земле в противоположных концах площад
ки очерчиваются два озера, на которых пла
вают утки (шилохвосты, чирки, нырки). Рас
стояние между озерами определяется самими
играющими. Ястребы (один, два и более —
в зависимости от количества играющих) выби
раются или назначаются детьми. Им опреде
ляется место между озерами, но не по прямой
между ними, чтобы поле оставалось свобод
ное для перелета.
Играющие разделяются на три группы уток:
шилохвосты, чирки и нырки, но так, чтобы
в каждой группе было примерно равное
количество. На одном озере располагается
93
одна группа (скажем, шилохвосты), на дру Победителем считается тот, кто попадет в
гом— две группы (чирки и нырки). По сиг цель, предварительно обежав вокруг шеста
налу начинается перелет уток с одного озера или тумбочки большее число раз. Старшим
на другое, причем перелет начинается с детям можно рекомендовать стрельбу в цель
озера, где находятся две группы, например из лука вместо мяча.
сначала чирки перелетают к шилохвостам, Правила игры. Следует заранее догова
затем шилохвосты перелетают к ныркам, а риваться, сколько раз надо обойти круг. Бро
потом перелетают нырки, так чтобы на одном сать в цель точно с определенного расстояния.
озере находилось одновременно не более двух
групп.
Во время перелета ястребы пятнают уток. Летящий диск (Тэлэрик)
Игра сопровождается куплетами стихов (драз
нилками) для ястребов и уток, напри Из двойного картона или бересты вырезают
мер: диск диаметром 20—25 см, разрисованный
Чирки. Я чирушка-свис тунок, с двух сторон якутским орнаментом. Диск
Голосок мой как звонок, бросают вверх, а играющий старается попасть
Нет, бедняжка ястребок,— в него мячом.
Не поймать меня, дружок! Вариант. Игру можно организовать под руко
Ястреб. Нет, поймаю я тебя, водством взрослого со старшими детьми, ко
Не надейся на себя. торые стреляют в подброшенный диск из
Шилохвосты. — известный шилохвост, лука.
Сила есть и большой рост. Правила игры. Время броска мяча и
А бедняжки ястребка стрельбы из лука определяет сам играющий.
Не страшусь я никогда.
Ястреб. Поймаю, проглочу,
Проглочу, поймаю! Игра в мяч
Нырки. Быстро летающую
Нырку-утку Играющие делятся на две равные группы и
Тебе не поймать, становятся шеренгами друг против друга.
Тебе не поймать. Крайний (любой) бросает мяч стоящему на
Ястреб. Поймаю, поймаю, против, который ловит мяч и передает его
Проглочу, проглочу! следующему стоящему напротив, и т. д.
Прав ила игры. Определившиеся в одну из Если играющий не поймает мяч, то переходит
групп утки не могут менять свое название. в плен на противоположную сторону. И так
Пойманные ястребами утки временно выбы до конца шеренги. Затем мяч кидают в обрат
вают из игры. Ястреб не ловит уток на ную сторону в таком же порядке.
озере. Правила игры. Выигравшей считается
та группа, в которую перешло больше иг
роков. Перебрасывать мячи следует в строго
Стрельба в цель с кружением (Салгыдый) определенном порядке.
Берется картонный диск диаметром 20—25 см,
разрисованный якутским орнаментом (в ста Соколиный бой (Мохсоцол охсупуута)
рину диск делали' из бересты, прошитой
вдвое). Диск вывешивается на стене или на Играют парами. Играющие становятся на
столбе. На расстоянии 3—5 м от него ставится правую ногу друг против друга, левая нога
шест (или круглая тумбочка), вокруг которого согнута. Руки скрещены перед грудью. Игроки
играющий должен несколько раз обежать с мя прыгают на правой ноге и стараются пра
чом и бросить его в диск (цель). вым плечом оттолкнуть один другого так,
94 95
чтобы другой встал на обе ноги. Когда устают
прыгать на правой ноге, меняют ее на левую. Правила игры. Победителем считается
И тогда соответственно меняются толчки пле крепыш, который не поддался, или группа,
ча. Если при грубом толчке один из играю которая оторвала его. Количество участни
щих упадет, толкнувший выходит из игры. ков определяется заранее. Игру надо начинать
Правила игры. Победившим считается по сигналу.
тот, кто заставит встать другого на обе
ноги. Отталкивать партнера можно только
плечом. Смену ног производить одновременно Сокол и лиса
в паре. (Мохоцол уонна сапыл)
Выбираются сокол и лиса. Остальные дети —
Перетягивание на палках соколята. Сокол учит своих соколят летать.
(Мас тардыпыыта) Он легко бегает в разных направлениях
и одновременно производит руками разные
Играющие, разделившись на две группы, летательные движения (вверх, в стороны,
садятся на пол гуськом: одна группа против вперед) и еще придумывает какое-нибудь
другой. Передние берутся за палку двумя более сложное движение руками. Стайка
руками и упираются друг в друга ступнями соколят бежит за соколом и следит за его
ног. Остальные в каждой группе крепко движениями. Они должны точно повторять
держат друг друга за талию. По команде движения сокола. В это время вдруг выска-
постепенно перетягивают друг друга.
Правила игры. Победителем считается та
группа, которая перетянула на свою сторону
другую группу, или приподняла в ней с мес
та несколько человек, или вырвала палку
из рук переднего. Игроки в каждой команде
должны быть равны по численности и по
силе.
Игра с перетягиванием
(Быа тардыпыыта)
Играющие садятся на пол гуськом, держа друг
друга за талию. Переднего выбирают самого
крепкого и сильного (торут— корень). Торут
берется за что-нибудь неподвижно укреп
ленное. На площадке это может быть столб.
Остальные стараются общими силами оторвать
его. Эта игра похожа на русскую «Репку».
96 97
4 Детские подвижные игры
кивает из норы лиса. Соколята быстро при
седают на корточки, чтобы лиса их не за ИГРЫ НАРОДОВ СИБИРИ
метила. И ДАЛЬНЕГО ВОСТОКА
Правила игры. Время появления лисы
определяется сигналом ведущего. Лиса ловит
только тех, кто не присел.
99
Правила игры. Бежать можно только по Льдинки, ветер и мороз
сигналу. Выигрывает та тройка, которая бы
стрее добежит до шнура. Можно предложить Играющие встают парами лицом друг к другу
играющим преодолеть различные препят и хлопают в ладоши, приговаривая:
ствия. Холодные льдинки,
Прозрачные льдинки,
Олени и пастухи Сверкают, звенят
Дзинь, дзинь...
Все игроки — олени, на головах у них атри Делают хлопок на каждое слово: сначала в
буты, имитирующие оленьи рога. Двое веду свои ладоши, затем в ладоши с товарищем.
щих — пастухи — стоят на противоположных Хлопают в ладоши и говорят дзинь. дзинь
сторонах площадки, в руках у них маут до тех пор, пока не услышат сигнал «Ветер!».
(картонное кольцо или длинная веревка с пет Дети-льдинки разбегаются в разные стороны
лей) . Игроки-олени бегают по кругу гурьбой, и договариваются, кто с кем будет строить
а пастухи стараются накинуть им на рога круг — большую льдинку. На сигнал «Мороз!»
маут. Рога могут имитировать и веточки, ко все выстраиваются в круг и берутся за руки.
торые дети держат в руках. Правила игры. Выигрывают те дети, у ко
Правила игры. Бегать надо легко, уверты торых в кругу оказалось большее число иг
ваясь от маута. Набрасывать маут можно роков. Договариваться надо тихо о том, кто
только на рога. Каждый пастух сам выбирает с кем будет строить большую льдинку. До
момент для набрасывани я маута. говорившиеся берутся за руки. Менять дви
жения можно только по сигналу «Ветер!»
Ловля оленей или «Мороз!». В игру желательно включать
разные движения: поскоки, легкий или бы
Играющие делятся на две группы. Одни — стрый бег, боковой галоп и т. д.
олени, другие — пастухи. Пастухи берутся за
руки и стоят полукругом лицом к оленям.
Олени бегают по очерченной площадке. По Ручейки и озера
сигналу «Лови!» пастухи стараются поймать
оленей и замкнуть круг. Игроки стоят в пяти — семи колоннах с оди
Правила игры. Ловить оленей можно толь наковым количеством играющих в разных
ко по сигналу. Круг замыкают тогда, когда частях зала — это ручейки. На сигнал «Ру
поймано большее число игроков. Олени ста чейки побежали!» все бегут друг за другом
раются не попадать в круг, но они уже не в разных направлениях (каждый в своей ко
имеют права вырываться из круга, если он лонне). На сигнал «Озера!» игроки останавли
замкнут. ваются, берутся за руки и строят круги —
озера. Выигрывают те дети, которые быстрее
Куропатки и охотники построят круг.
Правила игры. Бегать надо друг за дру
Все играющие — куропатки, трое из них — гом, не выходя из своей колонны. Строиться
охотники. Куропатки бегают по полю. Охот в круг можно только по сигналу.
ники сидят за кустами. На сигнал «Охот
ники!» все куропатки прячутся за кустами,
а охотники их ловят (бросают мяч в ноги).
На сигнал «Охотники ушли!» игра продол Рыбаки и рыбки
жается: куропатки опять летают.
Правила игры. Убегать и стрелять можно На полу лежит шнур в форме круга —
только по сигналу. Стрелять следует только это сеть. В центре круга стоят трое детей —
в ноги убегающих. рыбаков, остальные игроки — рыбки. Дети-
100 101
рыбки бегают по всей площадке и забегают шивает у детей: например, первый у первой
в круг. Дети-рыбаки ловят их. шеренги и т. д. (Дети отвечают.)
Правила игры. Ловить детей-рыбок можно — Вы смелые ребята?
только в кругу. Рыбки должны забегать в
круг (сеть) и выбегать из него, чтобы ры — Смелые!
— Я посмотрю, какие вы смелые (лукаво,
баки их не поймали. Кто поймает больше с юмором). Раз, два, три (пауза). Кто
рыбок, тот лучший рыбак. смелый?
— Я! Я!..
— Бегите!
Здравствуй, догони! Первая шеренга бежит на противоположную
сторону до шнура, а ведущий ловит убегаю
Игроки стоят парами лицом друг к другу щих. Так повторяется игра и со следующей
в середине площадки. Затем пары образуют группой детей.
две шеренги, которые расходятся на расстоя Правила игры. Бежать следует только
ние десяти больших шагов от шнура. Встают после слова «Бегите!», увертываясь от веду
за шнур — это дома. Каждый представитель щего. Ловить за шнуром нельзя.
первой шеренги идет в гости и подает пра
вую руку тому, с кем он стоял в паре, го
воря: «Здравствуй!» Ребенок-хозяин отвечает: Нарты-сани
«Здравствуй!» Гость говорит: «Догони!» —
и бежит в свой дом, хозяин его догоняет до Двое игроков бегут и прыгают через нарты,
черты. Дети по очереди ходят друг к другу поставленные друг от друга на расстоянии
в гости. 1 м. Нарты-сани имеют длину 1 м, ширину
Правила игры. Здороваться можно толь 30—40 см, высоту 20 см. Сделать их можно
ко правой рукой. Говорить «Догони» надо за из картона. Выигрывает тот, кто быстрее при
чертой от игрока-партнера. Выигрывает тот, бежит и не заденет нарты.
кто догонит. В гости можно идти по-раз Правила игры. Бежать надо от черты до
ному: важно, не торопясь; радостно, впри черты по сигналу «Беги!». Сначала ставят
прыжку; идти, как солдаты в строю, как двое нарт (саней), затем можно добавить
клоуны в цирке и т. д. еще двое.
102
Оленьи упряжки
они за кругом — это олени. По сигналу
«Раз, два, три — отбивку начни!» пастухи по Играющие стоят вдоль стены комнаты или
очереди бросают мяч в оленей. вдоль одной из сторон площадки по двое (один
Олень, в которого попал мяч, считается изображает запряженного оленя, другой —
пойманным, отбитым от стада. Каждый пастух каюра). По сигналу упряжки бегут друг за
отбивает пять-шесть раз. После чего он под другом, преодолевая препятствия: объезжают
считывает отбитых оленей. сугробы, перепрыгивают через бревно, пере
Правила игры. Бросать мяч можно только ходят ручей по мостику. Доехав до стойбища
в ноги и только по сигналу. Стрелять надо (до противоположной стороны комнаты или
с места в подвижную цель. площадки), каюры отпускают своих оленей
погулять. По сигналу «Олени далеко, ловите
своих оленей!» каждый игрок-каюр ловит свою
пару.
Полярная сова и евражки Правила игры. Преодолевая препятст
вия, каюр не должен терять свою упряжку.
Полярная сова находится в углу площадки Олень считается пойманным, если каюр его
или комнаты. Остальные играющие — ев осалил.
ражки. Вариант. Две-три упряжки оленей стоят вдоль
Под тихие ритмичные удары небольшого буб линии. На противоположном конце площадки
на евражки бегают на площадке, на гром флажки. По сигналу (хлопок, удар в бубен)
кий удар бубна евражки становятся столби упряжки оленей бегут к флажку. Чья упряжка
ком, не шевелятся. Полярная сова облетает первой добежит до флажка, та и побеждает.
евражек и того, кто пошевелится или стоит Аналогично можно провести игру «Собачьи
не столбиком, уводит с собой. В заключение упряжки». Этот вид характерен для бере
игры (после трех-четырех повторений) отме говых чукчей.
чают тех игроков, кто отличился большей вы
держкой.
Правила игры. Громкие удары не должны
звучать длительное время. Дети должны Важенка и оленята
быстро реагировать на смену ударов.
На площадке нарисовано несколько кругов.
В каждом из них находятся важенка и двое
Бег в снегоступах оленят. Волк сидит за сопкой (на другом
конце площадки). На слова ведущего:
Играющие делятся на две команды и стоят Бродит в тундре важенка,
за чертой. У каждой команды по одной паре С нею — оленята,
снегоступов. Объясняет каждому
По сигналу воспитателя (взмах флажком) Все, что непонятно...
ведущие каждой команды в снегоступах Топают по лужам
бегут к флажкам, поставленным заранее на Оленята малые.
противоположной стороне площадки, каж Терпеливо слушая
дый огибает свой флажок и бежит обратно, Наставления мамины —
отдает снегоступы следующему игроку коман играющие оленята свободно бегают по тунд
ды. Победителем считается та команда, ко ре, наклоняются, едят траву, пьют воду. На
торая раньше закончит бег. слова «Волк идет!» оленята и важенки
Правила игры. Игра проводится по прин убегают в свои домики (круги). Пойман
ципу эстафеты. Передавать снегоступы можно ного олененка волк уводит с собой.
только за чертой. Огибая флажок, нельзя Правила иг р ы. Движения выполнять в
задевать его.
105
104
соответствии с текстом. Волк начинает ло противоположном конце площадки. По сигналу
вить только по сигналу и только вне до «Волк!» волк просыпается, выходит из логова,
мика. сначала широким шагом обходит стадо, затем
постепенно круг обхода сужает. По сигналу
(рычание волка) олени разбегаются в разные
На новое стойбище стороны, а волк старается их поймать (кос
нуться) . Пойманного волк отводит к себе.
Играющие становятся парами. В паре один — Правила игры. Выбегать из круга мож
олень, другой — каюр. Упряжки стоят одна но только по сигналу. Тот, кого поймают,
за другой. Ведущий говорит: «Оленеводы должен идти за волком.
переезжают на новые стойбища». После этих
слов все бегут по краю площадки, при этом
каюры, подгоняя оленей, издают характерный Белый шаман
для оленеводов-тундровиков звук кхх-кхх.
Останавливаются по сигналу ведущего. Во
время движения упряжки делают привал. Играющие ходят по кругу и выполняют разные
Каюры отпускают оленей, которые бегут движения. В центре круга — водящий. Это бе
врассыпную. По сигналу «Упряжки!» все лый шаман — добрый человек. Он становится
должны построиться в прежней последова на колени и бьет в бубен, затем подходит к
тельности. одному из играющих и отдает ему бубен. По
Правила игры. Начинать движения надо лучивший бубен должен повторить в точности
в соответствии с сигналом. Санный поезд ритм, проигранный водящим.
должен двигаться упорядоченно (упряжкам Правила игры. Если получивший бубен
нельзя обгонять друг друга). Очередность со неправильно повторит ритм, он выходит из
храняется и после привала. игры.
Солнце
Перетягивание каната Играющие становятся в круг. Выбирают солн
це. Солнце ходит по кругу и, указывая на
На площадке проводится черта. Играющие каждого по очереди, считает:
делятся на две команды и встают по обе Нянь-нянь (хлеб),
стороны черты, держа в руках канат. Кежи-кежи (нож).
По сигналу водящего «Раз, два, три —начни!» Те, которых водящий-солнце назвал кежи,
каждая команда старается перетянуть сопер выходят из круга, встают парами и берутся
ника на свою сторону. Чья команда сумеет за руки, другие — нянь-нянь — берутся за руки
это сделать, та считается победительницей, и остаются на месте, тоже в парах. Образуют
ей вручают сувениры, как на празднике олене ся две группы пар: нянь-нянь и кежи-кежи.
водов. Пары каждой группы придумывают разные
Правила игры. Начинать перетягива фигуры.
ние каната можно только по сигналу. Ко Правила игры. Выигрывают те пары, ко
манда, перешагнувшая черту, считается по торые придумали наиболее интересные фигуры.
бежденной.
Рыбаки
Волк и олени
Играющие становятся в круг. Они рыбаки.
Из числа играющих выбирается волк, осталь Водящий показывает им движения рыбаков:
ные — олени. На одном конце площадки очер тянут сети, вынимают рыбу, чинят сети, гребут
чивается место для волка. Олени пасутся на веслами
106 107
Правила игры. Кто из играющих повторит рых, третьих и т. д. мест заняли участники
движения неправильно, тот выходит из игры. каждого звена.
Нанайская борьба
Играют парами на мате или на ковре. Играю
щие берут друг друга за плечи и борются,
стараясь положить соперника на спину. Вы
игрывает тот, кто достиг цели, уложил про
тивника на лопатки.
Правила игры. Бороться можно только
на мате или ковре, не сходя с него. Нельзя
допускать грубых действий.
Борьба на палке
Чертится линия. Двое играющих садятся по
обе стороны черты лицом друг к другу. Дер
жась за палку двумя руками и упираясь ступ
нями ног о ступни другого, начинают пере
тягивать друг друга. Выигрывает тот, кто пере
тянет соперника за черту.
Правила игры. Начинать перетягивать
палку следует одновременно по сигналу. Во
время перетягивания палки нельзя менять по
ложения ступней ног.
Успей поймать!
На игровой площадке находятся две равные
группы участников: девочки и мальчики. Веду
щий подбрасывает мяч вверх. Если мяч пой
мают девочки, то они начинают перебрасывать
мяч друг другу так, чтобы мячом не завладели
мальчики, и, наоборот, если мяч окажется у
мальчиков, они стараются не дать его девоч
кам. Выигрывает та команда, которая сможет
дольше удержать мяч.
Правила игры. Передавая мяч, нельзя ка
саться руками игрока и долго задерживать
мяч в руках.
УКРАИНСКИЕ НАРОДНЫЕ пальцы, а игроку с вытянутой рукой необхо
ИГРЫ димо захватить чей-нибудь палец. Тот, чей
палец будет таким образом захвачен трижды,
становится колдуном.
Все разбегаются, а колдун пытается догнать
кого-нибудь и дотронуться рукой. Пойманный
замирает, разведя руки в стороны. Расколдо
вать его могут другие игроки, дотронувшись
до него рукой. Однако колдун следит за своей
жертвой, и как только кто-либо снимает чары,
Высокий дуб (Високий дуб) то он старается повторным ударом снова на
пустить их. Кроме того, он пытается заколдо
В земле выкапывают продолговатую ямку, вать и тех, кто отваживается выручить то
ширина которой несколько превышает диаметр варища.
мяча. Поперек ямки, ближе к одному ее краю, Правила игры. Заколдованный игрок ос
кладут палочку, а на палочку — дощечку из тается на месте. Заколдованный трижды сам
крепкого дерева с поперечной планкой на становится колдуном, а его предшественник
одном конце. На этот конец дощечки поме присоединяется к убегающим.
щают небольшой резиновый мяч и опускают
его на дно ямки. Поперечная планка под
держивает мяч и не дает ему соскочить с до Печки (Пички)
щечки. Другой конец дощечки поднят вверх
и выступает над ямкой. Для игры необходимы маленький резиновый
Жеребьевкой определяют, кому бить мяч. Тот, мяч и открытая площадка. В земле на одной
кто получил право бить, становится возле линии недалеко друг от друга выкапывают
ямки, а остальные участники игры расходятся ряд ямок — печек (если грунт мягкий, то ямки
на определенное расстояние в разные стороны. можно выдавить каблуком или мячиком).
От удара палкой по верхнему концу дощечки Печки делают неглубокими, чтобы по ним мог
мяч взлетает вверх. Все игроки, кроме веду прокатиться мячик. Количество печек соот
щего, пытаются его поймать в воздухе. Тот, ветствует количеству игроков.
кто поймает, идет бить, а тот, кто бил, уходит Игроки становятся с двух сторон линии пе
к ловцам. Если мяч никто не поймает, то тот, чек, каждый около своей печки. Крайние
который находится возле ямки, бьет опять. игроки становятся лицом друг к другу, они
В игре могут принимать участие от десяти до и начинают игру.
пятнадцати детей.
Правила игры. При ловле мяча нельзя
отталкивать друг друга. Ребенок, поймавший
мяч в воздухе, получает право следующим
бить мяч.
Колдун (Чаклун)
Перед началом игры выбирают колдуна.
Для этого один из игроков вытягивает перед
собой правую руку ладонью вниз, остальные
подставляют под нее по одному указатель
ному пальцу. По команде «Раз, два, три!» или
по окончании считалки все отдергивают
112 113
Хлебец (Хлибчик)
Все желающие играть, взявшись за руки, ста
новятся попарно (пара за парой) на некотором
расстоянии от игрока, у которого нет пары.
Он называется хлибчиком.
— Пеку-пеку хлибчик! (Выкрикивает хлибчик.)
— А выпечешь? (Спрашивает задняя пара.)
— Выпеку!
— А убежишь?
— Посмотрю!
С этими словами два задних игрока бегут
в противоположных направлениях с намере
нием соединиться и встать перед хлибчиком.
А тот пытается поймать одного из них до
того, как они возьмутся за руки. Если это
ему удается, он вместе с пойманным состав
ляет новую пару, которая становится первой,
Крайний игрок прокатывает мячик по печкам. а игрок, оставшийся без пары, оказывается
Если мячик не остановился ни в одной из хлибчиком. Игра повторяется в том же по
ямок, то второй крайний игрок катит его на рядке.
зад. Когда же мяч застрянет в чьей-либо печ Правила игры. Последняя пара может бе
ке, все участники игры стремительно разбе жать только после окончания переклички.
гаются в разные стороны, а тот, в чьей печке
оказался мяч, кидает его в одного из участ
ников игры. Побитый ловит мяч и в свою Круглый хрещик
очередь бьет им другого игрока. При этом
бросать следует с того места, где мяч настиг Игра начинается с того, что кто-то из детей
играющего. Так продолжается до тех пор, выкрикивает:
пока кто-либо не промахнется. Тогда все Чур, в «Круглого хрещика» играть!
возвращаются к своим печкам. Тот, кто про На горе стоять, пойманным не бывать!
махнулся, меняется печками с одним из край Две пары становятся одна против другой на
них игроков и начинает игру сначала. За вто расстоянии двадцати шагов и приглашают
рой промах около печки «мазуна» проводят третью пару встать посередине. Игроки край
черту, а за третий промах делают гнездо и них пар, которые стоят один против другого,
сажают палочку-квочку. За каждый дальней пытаются, минуя средних, соединиться в новые
ший промах около печки втыкают палочку- пары. Один из пары бежит вправо, а другой —
цыпленка. влево. Игроки средней пары препятствуют им,
Когда у кого-либо наберется пять цыплят, их ловят бегунов. Если игрок средней пары
прячут, а хозяин квочки должен их найти и поймал кого-либо из тех, кто перебегает с
раздать остальным игрокам, т. е. догнать и его стороны, напарник пойманного и напарник
дотронуться палочкой. Все остальные игроки ловишки спешат им на помощь. Тот, кто при
убегают от квочки. Игра начинается сначала. бегает первым, вместе со своим напарником
Правила игры. Количество игроков — от становится крайней парой, а два других иг
пяти до семи. У каждого своя печка, около рока встают в середину. Когда же пробежка
которой отмечаются промахи. Салить мячом завершается успешно, то игра продолжается.
надо с места и только в ноги. В конце Правила игры. В игре принимают участие
игры хозяин квочки салит до тех пор, пока шесть человек. В нее могут играть дети, начи
у него не останется ни одной палочки. ная со среднего дошкольного возраста.
114 115
Перепелочка Мак
Играющие становятся в круг, слегка расста Играющие стоят по кругу плечо к плечу. Один
вив ноги, руки опущены вдоль туловища. Один из них в середине круга — это огородник. Он
игрок в середине круга — перепелочка. На поет:
слова народной песни: Ой, на горе мак,
Ой, у перепелочки да головка болит — Под горою так!
все участники вместе поднимают руки вверх, Играющие берутся за руки и, отступая назад,
касаясь пальцами с двух сторон головы, а на увеличивают круг на ширину отведенных в сто
повтор слов: «Да головка болит»—опускают роны рук. На слова:
руки вдоль туловища. Маки, маки, маковочки,
На припев: Золотые головочки!—
Тут была, тут была перепелочка, все участники делают шаг на месте, разма
Тут была, тут была сизокрылая — хивая руками вперед-назад. На слова:
дети берутся за руки и идут по кругу влево, Станьте вы так,
а перепелочка — вправо. На последнее слово Как на горе мак —
все останавливаются. все приседают и показывают руками, вытя
На слова: нутыми перед грудью, какой вырос мак. Затем
Ой у перепелочки да коленки болят — стоя спрашивают:
все наклоняются . вперед и дотрагиваются Огородник, огородник,
до колен, а на повтор слов: «Да коленки Поливал ли мак?
болят» — выпрямляются. Огородник отвечает: «Поливал».
Слова и действия припева повторяются. На припев:
Ведущий продолжает: Маки, маки, маковочки,
Ой, у перепелочки крылья не болят,— Золотые головочки! —
все играющие поднимают руки в стороны и все делают шаг на месте, размахивая руками,
на повтор слов: «Крылья не болят» — опус а огородник в это время ходит в середине
кают вниз. круга и имитирует действия поливки мака.
На слова: «Птички поднялись и улетели!» — На слова:
все бегут по кругу. Станьте вы так,
Правила и г р ы. Движения выполнять кра Как на горе мак —
сиво, в соответствии с текстом.
116 117
все стоя показывают, как вырос мак: подни
мают руки в стороны, ладони поворачивают
вверх, пальцы рук немного согнуты — имити
руют цветок мака.
На припев:
Маки, маки, маковочки,
Золотые головочки! —
все играющие опускают руки и делают шаг
на месте, размахивая руками.
Потом спрашивают:
Огородник, огородник,
Поспел ли мак?
Огородник отвечает: «Поспел!»
Все участники игры повторяют песню сначала,
мелкими шагами сужают круг, берутся за
руки и медленно поднимают руки вверх.
На слова: «Станьте так!» — показывают, какая
спелая головка у мака.
Правила игры. Движения выполняются
в соответствии с текстом песни.
БЕЛОРУССКИЕ НАРОДНЫЕ сматривать. Прятать игрушки необходимо
ИГРЫ быстро.
Заяц-месяц (Зайка-маладзик)
Играющие стоят по кругу. Ведущий и дети
начинают перекличку:
— Заяц-месяц, где был?
— В лесу.
Михасик — Что делал?
— Сено косил.
Для проведения игры шесть пар лаптей ста — Куда клал?
вятся по кругу. Семь участников игры рас — Под колоду.
полагаются вокруг лаптей. После произнесен — Кто украл?
ных ведущим слов: — Чур.
Ты, Михасик, не зевай, не зевай! На кого падает слово чур, тот догоняет детей,
Лапоточки обувай, обувай! а они разбегаются врассыпную.
звучит белорусская народная мелодия. Все Правила игры. Бежать можно только
подскоками или шагом белорусской польки после слова чур. Пойманным считается тот,
движутся по кругу. кого коснулся ловишка.
С окончанием музыки все останавливаются
и каждый старается быстрее обуть лапти.
Ребенок, оставшийся без лаптей, выбывает Ежик и мыши (Вожык и мышы)
из игры. Убирается одна пара лаптей, и игра
продолжается до тех пор, пока останется Все дети вместе с игроками-мышами стано
один игрок. Он и считается победителем. вятся в круг. Ежик—в центре круга. По
Правила игры. Игроки обувают лапти сигналу все идут вправо, еж — влево. Игроки
только по окончании музыки. Двигаться по произносят слова:
кругу, составленному из лаптей, надо с его Бежит ежик — тупу-туп,
наружной стороны. Весь колючий, остер зуб!
Ежик, ежик, ты куда?
Что с тобою за беда?
Прела-горела (Прэла-гарэла) После этих слов все останавливаются. По сиг
налу к ежу подходит один игрок и говорит:
Ведущий (или игрок) в разных местах пря Ежик ножками туп-туп!
чет игрушки, сопровождая действия словами: Ежик глазками луп-луп!
Прела-горела, за море летела, Слышит ежик — всюду тишь,
А как прилетела, Чу!.. Скребется в листьях мышь!
Так где-то и села, Еж имитирует движения: осторожно ходит,
Кто первый найдет, прислушивается. Мыши в это время бегают
Тот себе возьмет! за кругом. Ведущий говорит:
После этих слов все разбегаются по площадке, Беги, беги, ежик,
ищут спрятанные предметы. Кто больше Не жалей ты ножек,
найдет, тот и выиграл. Ты лови себе мышей,
Правила игры. Начинать искать предметы Не лови наших детей!
можно только после произнесенных слов. Мышки бегают по кругу, выбегая и за круг.
Во время раскладывания игрушек все должны Еж их ловит (пятнает). Игроки быстро при
стоять с закрытыми глазами и не под седают и опускают руки. Мышка поймана:
120
121
она в мышеловке. Таким образом игра повто игры до смены ролей. Лесовик не имеет права
ряется несколько раз. выходить из леса и все время стоять возле
Правила игры. Все действуют точно в дома, он должен двигаться по площадке.
соответствии с текстом. Еж пятнает мышей,
слегка коснувшись их рукой. Запятнанная
мышка сразу выходит из игры. Мельница (Млын)
Все играющие становятся в круг на расстоя
Иванка нии не менее 2 м друг от друга. Один из
играющих получает мяч и передает его дру
На земле чертят круг диаметром 5—10 м. Это гому, тот третьему и т. д. по кругу. Постепенно
лес, а в середине квадратик — дом лесовика. скорость передачи возрастает. Каждый игрок
В квадрат помещают Иванку и выбирают старается поймать мяч.
лесовика. Остальные — лебеди. Правила игры. Игрок, который упустил
Лебеди, залетая в лес, пробуют забрать Иван мяч или бросил его неправильно, выбывает
ку, а лесовик — поймать лебедей рукой или до из игры. Побеждает тот, кто остается в игре
тронуться до них прутиком. Лебедь, которому последним.
удается вывести из леса Иванку, сам стано
вится лесовиком, и игра начинается сначала.
Правила игры. Забегать в дом лесовика Ленок (Лянок)
нельзя. Пойманные лебеди выбывают из
На земле рисуют кружки — гнезда, которых
на два-три меньше, чем игроков. Все стано
вятся в круг, берутся за руки. Ведущий в
кругу делает разные движения, все повторяют
их. По команде «Сажай лен» игроки занимают
гнезда, а кто не займет гнездо, считается
«посаженным»: его сажают в гнездо до конца
игры.
Правила игры. Побеждает тот, кто займет
последнее свободное гнездо.
Лиски1
Играющие по договоренности или по же
ребьевке выбирают лиса — ведущего и, по
строившись в круг диаметром 10—20 м, кладут
возле себя лисок. Лис подходит к одному из
играющих и говорит:
— Где был?
— В лесу.
— Кого поймал?
— Лиску.
— Верни лиску мою.
— За так не отдаю.
— За что отдашь — скажи сам.
— Если обгонишь, тогда отдам.
После этого они бегут в противоположные
стороны по кругу. Хозяином лиски становится
тот, кто займет свободное место в кругу, ли
сом — игрок, который остался.
Заплетись, плетень! Правила игры. Бегать разрешается только
(Запляцися, пляценъ!) по внешней стороне круга.
Играющие делятся на две равные по силам
команды — зайцы и плетень. Чертят две па Просо (Проса)
раллельные линии — коридор шириной 10—
15 см. Игроки-плетень, взявшись за руки, Играющие становятся в шеренгу. Ведущий
становятся в центре коридора, а зайцы — на подходит к одному из них и говорит:
одном из концов площадки. Дети-плетень — Приходи к нам просо полоть.
читают: — Не хочу!
Заяц, заяц не войдет — А кашу есть?
В наш зеленый огород! — Хоть сейчас!
Плетень, заплетайся, — Ах, ты ж, лодырь!
Зайцы лезут, спасайся! После этих слов ведущий и лодырь (гультай)
При последнем слове зайцы бегут к плетню обегают шеренгу и один из них, кто прибежал
и стараются разорвать его или проскочить быстрее, занимает в шеренге освободившееся
под руками играющих. Зайцы, которые про место. Тот, кто остался, становится ведущим.
скочили, собираются на другом конце кори Правила игры. Начинать бежать надо
дора, а тем, кого задержали, говорят: «Иди только после слов: «Ах, ты ж, лодырь!» Чтобы
назад, в лес,осинку погрызи!» И они выбывают ведущий и гультай не мешали друг другу во
из игры. Дети-плетень поворачиваются лицом время бега, ведущий должен бежать вдоль
к зайцам и читают: шеренги перед ребятами, а гультай — за их
Не войдет и другой раз, спинами. Выигрывает тот, кто первым встанет
Нас плетень от зайцев спас. в шеренгу.
Игра повторяется, пока не переловят всех 1 Лиской может быть любой предмет — кубик, мячик,
зайцев. После этого меняются ролями. игрушка.
124 125
«Гуси летят», «Утки летят» и т. д. Дети под
Мороз (Мароз) нимают руки и машут крыльями. При этом
громко говорят: «Летят» — и быстро опускают
С помощью считалки выбирается Дед Мо руки. Когда вожак говорит, например: «Щуки
роз. летят», игроки могут допустить ошибку и по
Ты зеленый, ты красный, махать руками. У того, кто ошибся, берут
Ты в шубе, ты в кушаке, фант, который он должен выручить в конце
У тебя синий нос, игры (рассказать стихотворение, спеть песню,
Это ты, Дед Мороз! станцевать).
Все дети разбегаются, а Дед Мороз старается Правила игры. Дети должны быть внима
дотронуться до любого игрока и заморозить тельными и не ошибаться.
его. Замороженный стоит неподвижно в любой
позе.
Правила игры. Разбегаться можно только У Мазаля
после окончания считалки. В момент за Участники игры выбирают Мазаля. Все ос
морозки можно принять любую позу. Вы тальные отходят от Мазаля и договаривают
игрывает тот, кто ни разу не попался Деду ся, что будут ему показывать, после чего идут
Морозу. к Мазалю и говорят:
— Здравствуй, дедушка Мазаль —
С длинной белой бородой,
Колечко (Пярсцёнак) С карими глазами,
С белыми усами!
Играющие стоят по кругу, держат руки впе — Здравствуйте, детки!
реди лодочкой. Выбирается один ведущий. Где вы были?
В руках у ведущего лежит небольшой блес Что делали?
тящий предмет (это может быть колечко, — Где мы были, вам не скажем,
фантик из фольги). Ведущий идет по кругу А что делали — покажем!
и каждому как будто кладет колечко в руки. Все делают те движения, о которых догово
При этом он говорит: рились заранее. Когда дед Мазаль отгадает,
Вот по кругу я иду, играющие разбегаются, а дед ловит их.
Всем колечко вам кладу, Правила игры. Дед Мазаль выбирает себе
Ручки крепче зажимайте на замену самого быстрого, ловкого игрока.
Да следите, не зевайте!
Одному из детей он незаметно кладет колечко,
а потом выходит из круга и говорит: «Ко Хлоп, хлоп, убегай!
лечко, колечко, выйди на крылечко!» (Лясь, лясь, уцякай!)
Тот, у которого в ладошках окажется ко
лечко, выбегает, а дети должны постараться Играющие ходят по площадке — собирают
задержать его, не выпустить из круга. на лугу цветы, плетут венки, ловят бабочек
Правила игры. После слов: «Колечко, и т. д. Несколько детей выполняют роль ло
выйди на крылечко!» — все игроки должны шадок, которые в стороне щиплют травку.
успеть быстро взяться за руки, чтобы не вы На слова ведущего:
пустить игрока с колечком в руке из круга. — Хлоп, хлоп, убегай!
Тебя кони стопчут.
— А я коней не боюсь,
Гуси летят (Гуси ляцяць) По дороге прокачусь —
несколько игроков начинают скакать на па
Вожаком избирается игрок, который знает лочках, подражая лошадкам и стараясь пой
как можно больше названий животных и мать детей, гуляющих на лугу.
птиц. Вожак придумывает названия летунов:
126
Правила иг р ы. Убегать можно лишь после Как только пропоют последние слова, разбе
слова прокачусь. Тот ребенок, которого на- гаются в разные стороны. А кот Апанас
стигнет лошадка, на время выбывает из игры принимается ловить играющих. Все вертятся
вокруг кота, дразнят его: то дотронутся до
него пальцем, то дернут за одежду.
Перетягивание (Пацяг) Правила игры. Ловить и разбегаться
можно только после слов: «Не развязывая
Мелом обозначается центр площадки. По обе глаз!» Осаленный временно выходит из игры.
стороны площадки на расстоянии 5 м наносят
ся линии, за которыми в колонну по одному
выстраиваются две команды игроков. Редьки (Рэдзьки)
По сигналу каждая группа, повернувшись
боком, идет навстречу друг другу. Сцепив Пан стоит где-нибудь вдалеке, а хозяин оста
шись согнутыми в локтях руками, игроки ется с редьками. Редьки садятся на траву одна
каждой команды тянут в свою сторону, ста за другой, обхватив обеими руками того, кто
раясь нарушить цепь противника, т. е. пере
сидит впереди. Они поют:
тянуть соперника за заранее обусловленную Мы на грядке сидим
линию. Кто перетянул, тот и выигрывает. Да на солнышко глядим!
Правила игры. Дети не должны умыш Мы сидим, сидим, сидим!
ленно разрывать руки, мешать другим, вызы Мы глядим, глядим, глядим!
вать падение игроков. А хозяин перед грядками похаживает. Вдруг
издалека слышится:
Жмурки (Жмурки) Динь-дилинь!
Динь-дилинь!
Все идут, приплясывая и напевая какую-ни Динь-дилинь!
будь песенку, и ведут игрока-кота с завязан
ными глазами. Как приведут к двери, ставят
его на порог и велят взяться за ручку, а потом
все вместе (хором) нараспев начинают такой
разговор с котом:
— Кот, кот! На чем стоишь?
— На дубу!
— За что держишься?
— За сук!
— Что на суку?
— Ульи!
— Что в ульях?
— Мед!
— Кому да кому?
— Мне да сыну моему!
— А нам что?
— Глины на лопате!
Тут все начинают тормошить кота и поют
песенку:
Кот, кот Апанас,
Ты лови три года нас!
Ты лови три года нас,
Не развязывая глаз!
128 129
5 Детские подвижные игры
Это пан на лошади (на палочке) верхом едет.
Он подъезжает к грядке, объезжает ее два-три редька, которую он из грядки выдернет, ста
раза, потом останавливается и спрашивает: новится за предыдущими редьками гуськом.
«Дома ли хозяин?» Хозяин отвечает: «Дома! Так продолжается до тех пор, пока на грядке
А кто там?» Пан говорит: «Сам пан!» Хо ничего не останется. Пан садится на коня
зяин спрашивает: «Что тебе надо?» Пан и уезжает вместе с редьками.
говорит: Правила игры. Выдергивать редьку можно
только с разрешения хозяина.
Моя пани на печи лежала,
Свалилась с печи, Посадка картошки (Пасадка бульбы)
Ушибла плечи.
Охает, вздыхает —
Редьки желает. Создаются две команды по пять человек.
Дай мне редьки! Игрок, стоящий первым,— капитан, он держит
Хозяин отвечает: в руках мешочек с пятью картофелинами
Редька еще мала: (камешками). На расстоянии двадцати —
с куриную головку. тридцати шагов от каждой колонны начерчены
Приезжай завтра! пять кружков. По сигналу капитаны бегут к
кружочкам и сажают картошку по одной
Пан поехал домой. Через некоторое время в каждый кружок, затем возвращаются и
он опять приезжает к огороду и спрашивает передают мешочек следующему игроку, кото
то же самое. Хозяин глянул на грядку и рый, взяв мешочек, бежит собирать кар
говорит: тошку и т. д.
Мала еще редька: Правила игры. Капитаны стартуют по
С гусиную голову. сигналу. Игроки не выходят за линию без
Приезжай завтра, тогда дам! мешочка. Если картошка упала, ее сле
Пан поскакал обратно. Через некоторое время дует поднять и затем бежать. Подбегать
снова приезжает и говорит то же самое. к команде надо с левой стороны.
Хозяин отвечает: «Теперь моя редька выросла
в конскую голову!»
Пан спрашивает: «А можно вырвать редьку?»
Хозяин говорит: «Можно! Дергай сам, какую
хочешь!»
Пан подходит к редьке и дергает ту, которая
сидит последней. А редька крепко сидит да
посмеивается над ним:
Ножки у пана тоненькие,
Ручки у пана слабенькие!
Пан все дергает, а выдернуть нет силы.
А редьки с хозяином над ним. посмеиваются,
произнося те же слова.
Наконец, пан поднатужился, изловчился, вы
дернул редьку и отвел туда, где стоит его
лошадь. Потом подходит к хозяину и опять
спрашивает: «А можно мне еще одну редьку?»
«Можно, выдергивай!» — разрешает хозяин.
Пан сам выдернуть не может и зовет первую
редьку. Начинают они вместе тянуть. Вы
тянули еще одну! Потом они стали вы
тягивать все редьки по очереди. И каждая
130
131
Грушка
Играющие берутся за руки, образуя круг,
в середине которого становится мальчик или
девочка. Это и будет грушка. Все ходят вокруг
грушки по кругу:
Мы посадим грушку —
Вот, вот!
Пускай наша грушка
Растет, растет!
Вырастай ты, грушка,
Вот такой вышины;
Вырастай ты, грушка,
Вот такой ширины;
Вырастай ты, грушка,
Вырастай в добрый час!
Потанцуй, Марийка,
Покружись ты для нас!
А мы эту грушку
Все щипать будем.
От нашей Марийки
Убегать будем!
Грушка в середине круга должна изображать
все то, о чем поется в песне: танцевать, кру
житься. На слова «Вот такой вышины»
дети поднимают руки вверх, а на слова «Вот
такой ширины» разводят их в стороны.
Когда поют: «А мы эту грушку все щипать
будем», все приближаются к грушке, чтобы
дотронуться до нее, и быстро убегают, а груш
ка ловит кого-нибудь.
Правила игры. Все игровые действия
должны быть четко согласованы со словами.
УЗБЕКСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ которому удалось долгое время остаться не
пойманным, считается победителем.
Правила игры. Играющие не должны
выходить за пределы площадки. Нарушив
шие правила не принимают участия в игре в
течение одного ее повторения.
Пастух и козы
(Эчкилар ва чупонлар)
Играющие делятся на две группы: одна —
Белый тополь, зеленый тополь пастухи, другая — козы. Козы находятся в
(Ок теракми, кук терак) кругу диаметром 6 м, пастухи — вне круга.
По сигналу один из пастухов, подпрыгивая
Играющие делятся на две равные группы и на одной ноге, входит в круг и ловит коз
строятся в две шеренги лицом друг к другу. (касается рукой). Через некоторое время по
Игроки, стоящие в каждой шеренге, берутся сигналу в круг, также подпрыгивая, входит
за руки на расстоянии вытянутых рук. По другой пастух, а первый занимает его место.
сигналу стоящие в одной шеренге обращаются Игра продолжается, пока пастухи не поймают
к стоящим в другой шеренге: всех коз, после этого команды меняются ро
Белый тополь, зеленый тополь! лями.
От нас кто вам нужен? Выигравшей считается группа пастухов, пой
Игроки, стоящие в другой шеренге, называют мавшая коз за самое короткое время. Пастухи
имя одного из участников игры противополож могут иметь атрибуты национального костюма:
ной команды. Игрок, чье имя названо, бежит бумажные тюбетейки, поясные платки и т. д.
к противоположной шеренге, чтобы разорвать Правила игры. Козы не должны выхо
цепь, образованную игроками. Если ему удаст дить из круга, пока их не осалили. Пастух
ся разорвать цепь, то он возвращается к своей имеет право подпрыгивать как на левой,
шеренге, уводя с собой кого-то из игроков так и на правой ноге.
той команды, где разорвана цепь. Если бежав
шему не удается разорвать цепь, то он пере
ходит в другую шеренгу, увеличив тем самым
количество участников этой команды.
Правила игры. Называется имя только
одного игрока. Цепь можно разорвать в любом
узле только с одной попытки.
Чай-чай!
Все играющие располагаются на площадке
(10x12 м), обведенной чертой. Водящий
кричит: «Чай-чай!» — и, подняв руку, бежит
по площадке. Остальные игроки должны до
гнать его и коснуться рукой. Коснувшийся
игрок становится заводилой. Он тоже, закри
чав: «Чай-чай!» — и подняв руку, бежит по
площадке. Игра возобновляется. Тот игрок,
134 135
Медведи и пчелы
(Айиклар ва асаларилар)
138 139
До орды добежит,
К нам от вас самый смелый резиновый мяч, деревянный ключ, резные па
...(имя выбранного) прибежит. лочки и т. д.) и напевает:
Тот, на кого выпал выбор соперников, вы Белая кость — знак счастья, ключ,
бегает из своего логова под восторженные Лети до луны,
возгласы своих товарищей. В это время та До белых снежных вершин!
команда, которая приглашает волка, стано Находчив и счастлив тот,
вится в шеренгу, держа перед собой раскры Кто тебя в миг найдет!
тые ладони. Храбрый волк бежит вдоль После чего ведущий бросает кость за ше
строя и, выбрав того, кого он считает слабее ренгу играющих. В этот момент никто не дол
себя, т. е. уверен, что он не сможет догнать жен оглядываться назад, чтобы не видеть,
самого волка, ударяет ладонью в ладонь и в какую сторону летит кость. Когда кость
бежит в сторону своей команды. Игрок, за упадет, ведущий объявляет:
детый храбрым волком, бежит за ним, ста Ищите кость —
раясь поймать его (коснуться рукой), пока Найдете счастье скорей!
волк не достигнет границы. Если он это сде А найдет его тот,
лает, то возвращается в свою команду, ведя Кто быстрей и ловчей!
за собой храброго волка в качестве пленника. Цель действий — быстро найти кость и не
Если же храбрый волк уйдет от преследо заметно для остальных принести ее ведущему.
вания и добежит до своего логова, то тот, Если дети заметят ее, они преследуют иг
кого он задел, окажется пленником. рока и, слегка ударив по плечу, отбирают
Правила игры. Касаться рукой волка, кость, затем тоже бегут к ведущему.
перешедшего границу, нельзя. Для того чтобы быть незаметным и без пре
пятствий донести кость до ведущего, можно
проявить хитрость, находчивость. Иной игрок
Ястребы и ласточки под предлогом того, что он не может найти
(Жапалактар жже карлыгаш) кость, идет к ведущему шагом, отвлекает вни
мание соперников различными способами (на
В игре участвует неограниченное число играю пример, громко говорит, указывая на другого,
щих. Игроки делятся на две группы, стано и утверждает, что кость якобы у него и т. д.).
вятся в два ряда спиной друг к другу. В одном Если игрок нашел кость, т. е. оказался счаст
ряду будут ястребы, во втором — ласточки. ливцем, то вся группа или один из группы
Одного игрока выбирают ведущим. Он ходит исполняют его желание: поют, читают стихи,
между игроками и говорит слова отрывно: подражают голосам животных.
лас — пауза—точка, или яс..., а окончание Правила игры. Осаленный, преследуемый
слова не произносит. Тогда группа, чье на игроком, обязан сразу же передать белую
звание произнесено полностью, разбегается кость. Оглядываться во время полета кости
в разные стороны, а игроки неназванной груп нельзя. Искать ее разрешается только после
пы догоняют их. Пойманные игроки считаются сигнала ведущего. Тот, кто нарушает пра
членами ловящей группы. вила игры, несет наказание по велению по
Правила игры. Разбегаться и ловить бедителя.
можно только по соответствующему сигналу.
Побеждает та команда, в которой к концу
игры окажется больше игроков. Платок с узелком (Орамал)
143
142
подложу кому-нибудь. Если не заметишь ее,
тебя я ею же и побью. И тебе придется начать
игру».
Произнося эти слова, ведущий сначала не
заметно подкладывает сзади кому-нибудь на
пол тюбетейку. По окончании текста дети ищут
руками вокруг себя тюбетейку; тот, у кого
за спиной она оказывается, догоняет веду
щего и надевает ему на голову тюбетейку.
Если играющий не догонит ведущего, то ве
дущий должен тюбетейкой потихоньку шлеп
нуть игрока, догоняя его. Так они обегают
один круг.
Правила игры. Во время игры нельзя
оглядываться и подсматривать. Игрок с тюбе
тейкой догоняет ведущего по кругу только до
своего места.
ГРУЗИНСКИЕ НАРОДНЫЕ
Если убегающий успеет дотронуться до флаж
ИГРЫ ка раньше, чем его осалят преследователи,
он имеет право еще раз выполнить эту же
роль. В случае, если его осалят (коснутся
рукой), то ловишка занимает место языка,
а остальные двое игроков встают в круг. Если
же убегающего одновременно осалят оба до
гоняющих, то языком становится один из них
по жребию, а другой вместе с бывшим языком
Игра в колокол (Заробана) становится в круг.
Правила игры. Языка можно салить толь
На площадке чертится круг диаметром 5 м, ко до того, пока он не коснулся флажка. Во
от которого на расстоянии 10—12 м ставится время преследования языка пробегать через
флажок на подставке (или стойке высотой круг запрещается. Прорывать круг между
1 —1,5 м). одними и теми же игроками запрещается.
Десять — двенадцать игроков становятся После каждого прорыва рекомендуется сме
внутри круга (у самой линии), берутся за щать колокол вправо или влево на несколько
руки и, расставив их в стороны, образуют мест. С целью усложнения игры колокол мо
колокол. Один игрок назначается языком ко жет постоянно медленно двигаться вправо или
локола, который двигается внутри круга и влево (по указанию ведущего).
повторяет: «Сломаю колокол...» Внезапно он
подбегает к какой-нибудь паре детей и пы
тается разорвать их сцепленные руки — сло Конное поло (Цхенбурти)
мать колокол. В случае если языку это удает
ся, он бежит по направлению к флажку, а его На площадке длиной 8—12 м проводят стар
преследуют те двое игроков, между которыми товую и финишную линии. В середине пло
он разорвал круг. щадки на расстоянии 1 м друг от друга чер
тят 2—3 круга диаметром 40—50 см. Между
стартовой и финишной линиями вдоль этих
кругов с обеих сторон на расстоянии 1 —1,5 м
проводят линии метания.
Игроки делятся на две команды, по пять-
шесть человек в каждой, и строятся в колонны
у стартовой линии. Команды играют пооче
редно, у каждого игрока мяч малого размера.
Игрок первой' команды по сигналу скачет
на лошади (палке с изображением головы
лошади) вдоль линии метания и на ходу ста
рается попасть мячом в один из начерченных
кругов, после чего скачет до линии финиша
и останавливается за ней.
Игру продолжает второй игрок первой коман
ды и так далее, пока все игроки не выстроятся
в колонну за финишной линией. Затем в игру
поочередно вступают игроки второй команды
и также выстраиваются в колонну за ли
нией финиша. При повторении игры всадники
скачут в обратном направлении и вновь вы
страиваются за стартовой линией. Каждое
146
147
Последующие игроки команд быстро бегут
попадание в круг дает команде одно очко. вначале к ближним палкам, снимают с них
Побеждает команда, набравшая наибольшее шапки, затем бегут к дальним палкам и ве
количество очков. шают их на палки. После чего они возвра
Правила игры. Последующий игрок всту щаются к стартовой линии, чтобы коснуться
пает в игру только после того, как предыду рукой ладони следующего игрока своей
щий пересечет линию финиша (при повто команды, и так далее, пока все дети по разу
рении— линию старта). Метание мяча в круг не примут участия в игре.
должно происходить в движении. При броске Выигрывает команда, раньше закончившая
нельзя заступать за линию метания.
игру.
Вариант. Игру можно проводить на время. Правила игры. Последующий игрок всту
В этом случае побеждает команда, которая пает в игру лишь после того, как его руки
в течение определенного времени наберет коснется предыдущий. Если игрок уронит
большее количество очков. шапку, он обязан подобрать ее и повесить на
палку.
Снятие шапки (Кудис агеба)
Игра с прутиками (Сахреоба)
На одном конце площадки у стартовой линии
на расстоянии 3—4 м друг от друга выстраи В середине площадки проводится продольная
ваются две колонны играющих. Напротив линия длиной 10—12 м. В одном конце по обе
каждой из них в землю втыкаются по две стороны этой линии и перпендикулярно ей кла
палки (или ставятся стойки высотой 1 м): дут пять—семь сахре (тонкие палки или
ближние на расстоянии 2—3 м, а дальние — прутья диаметром 1 см, длиной 70—80 см) на
7—8 м от стартовой линии. На дальние расстоянии 20—25 см друг от друга (можно
палки вешается по одной шапке. предварительно провести линии). До сахре,
Первые игроки обеих команд по сигналу бе параллельно им, на расстоянии 1—2 м про
гут в дальний конец площадки, снимают водятся стартовые линии. В другом конце про
шапки с палок, возвращаются к палкам у дольной линии на расстоянии 6—8 м от пос
стартовой линии и вешают шапки на палки. ледних сахре устанавливается флажок на под
Затем подбегают к последующему игроку ставке высотой 1 м.
своей команды, касаются ладони его вы Игроки делятся на две команды и шеренгами
тянутой руки и становятся в конец ко выстраиваются каждая на своей половине
лонны.
площадки за линией. Первые игроки ста-
149
148
новятся у стартовой линии и по сигналу на Побеждает команда, набравшая большее ко
одной ноге перепрыгивают через сахре, затем личество очков.
бегут на обеих ногах к флажку, касаются Правила игры. Переступать за линию ме
его рукой. После этого, обегая все сахре тания запрещается. Игроки команд вступают
с наружной стороны, каждый бегун возвра в игру поочередно (сразу же после выпол
щается к стартовой линии, у которой уже нения метания соперником).
стоит следующий игрок команды, касается Вариант. С целью усложнения игры ее можно
его вытянутой руки и становится на свое проводить на время. В этом случае команды
место в шеренге. Игру продолжает следующий играют поочередно и побеждает та из них,
игрок по команде и т. д. которая в течение определенного времени
Выигрывает команда, которая раньше закон наберет большее количество очков.
чит игру.
Правила игры. Последующий игрок всту
пает в игру только после того, как предыду Метание копья (Исинди)
щий коснулся рукой его ладони. При пере
прыгивании через сахре нельзя их пропускать, На площадке длиной 12—16 м на расстоянии
а также менять ногу. Игрок обязан коснуться 3—4 м от ее лицевых линий проводятся две
флажка. В случае, если игрок собьет сахре, линии вызова. Посередине лицевых линий, за
он должен вернуть его на прежнее место пределами основного игрового поля чертятся
и только после этого продолжить игру. стартовые площадки (квадраты площадью
1м12), куда становятся игроки обеих команд,
Конно-спортивная игра начинающие игру.
(Кабахи1) В игре участвуют две команды по шесть —
восемь детей, которые выстраиваются друг
против друга по обе стороны стартовой пло
В середине площадки длиной 12—16 м ста щадки. В одной руке они держат исинди —
вится стойка высотой 1 —1,5 м с подставкой, метательную бамбуковую палку длиной 70—
на которую сверху помещают мяч большого 80 см, диаметром 1,5 см с тупыми концами,
размера. От стойки на расстоянии 2—3 м про один из которых имеет предохранительную
водятся линии метания. головку из кожи или ткани. Другой рукой
Игроки делятся на две команды по шесть — наездники поддерживают за уздцы лошадь
восемь человек и располагаются шеренгами (палку с изображением головы лошади). По
у стартовых линий, начерченных по обоим сигналу один из игроков первой команды (по
концам площадки. Всадники сидят верхом на жребию) скачет верхом на лошади по направ
лошадях (палки с изображением головы ло лению к противнику. С линии вызова он
шади), у каждого в руках мяч малого раз перебрасывает исинди через голову соперника,
мера. Игрок первой команды, который опре стоящего на стартовой площадке, т. е. делает
делился по жребию, скачет к линии метания, ему вызов, затем быстро поворачивается и
стараясь попасть мячом в большой мяч, по скачет к своей команде.
мещенный на подставку стойки, после чего Соперник (игрок, стоящий на стартовой
возвращается на свое место. В игру вступает площадке), получив вызов, выскакивает и,
первый игрок из второй команды и т. д. преследуя убегающего, метает в него исинди,
Каждый мяч, попавший в цель, дает команде стараясь ранить до того момента, пока первый
одно очко.
успеет перейти линию вызова на своей поло
вине поля. Ретирующийся игрок имеет право
1 Кабахи — конно-спортивная игра со стрельбой из лука поймать исинди в воздухе.
в цель. Всадники должны на скаку попасть стрелой в Независимо от того, успел ли игрок метнуть
кубок. В варианте для детей стрельба из лука заменена исинди в преследуемого или нет, он обязан
метанием мяча.
пересечь линию вызова и только после этого
151
повернуться и бежать к своей команде.
Следующий игрок первой команды выбегает
со стартовой площадки, как только соперник
пересечет линию вызова, и, преследуя его,
также метает исинди. Игра продолжается
до тех пор, пока все игроки не примут в ней
участия. Каждый игрок возвращается на свое
место в шеренге у лицевой линии.
Стартовую площадку последующие игроки
занимают сразу же после ее освобождения.
Результаты игры оцениваются следующим
образом:
попадание исинди в соперника........ . + 1 очко
ловля исинди в воздухе............ + 1 очко
переброс исинди через голову про-
тивника......................... + 1 очко
если игрок не пересечет линию вы-
зова противника................................ -1 очко
если игрок на стартовой площадке
раньше времени покинул ее (до
пересечения соперником линии
вызова)....................... — 1 очко (в ту часть, где нет игроков). В случае если
попадание исинди в игрока при это им удается, команде начисляют два очка.
вызове......................... -1 очко. Игроки второй команды пытаются поймать мяч
Команду-победительницу выявляет разница на лету. В случае если игрокам не удастся
между положительными и отрицательными поймать мяч на лету и он упадет на площадку,
очками. то один из них, подобрав мяч, становится на ли
Правила игры. Игроки должны четко нию метания и старается попасть мячом в бера.
соблюдать последовательность действий. По За попадание в цель команда получает одно
падание исинди в игрока засчитывается только очко. Мяч в игру каждый раз вводит следующий
в пределах поля боя (пространства между игрок первой команды. Когда все игроки этой
линиями вызова). команды выполнят отбивание мяча (на пло
щадку) , команды меняются местами.
Выигрывает команда, набравшая большее
Плоский камень и мяч (Берабурти) количество очков.
Правила игры. Метание в бера игроки вы
В одном конце площадки вертикально устанав полняют поочередно, удобным для себя спосо
ливается бера (плоский камень или фанерный бом. Засчитывается лишь прямое попадание в
щит размером 30X30 см), от которого на рас бера (после отскока от площадки попадание в
стоянии 2—3 м проводится линия метания. бера не засчитывается).
Играют две команды, по шесть —десять детей
в каждой. Одна из команд (начинающая
по жребию) выстраивается за бера у стартовой Игра в лягушек (Бакакоба)
линии. Игроки второй команды свободно рас
полагаются на площадке напротив бера. Пер На площадке чертится круг диаметром 3—4 м,
вый игрок первой команды подбрасывает мяч от которого на расстоянии 6—8 м обозначается
(среднего размера) вверх одной рукой и ударом домик.
ладони другой сильно отбивает его, стараясь Игроки делятся на две команды по 6—8 детей.
как можно дальше послать его на площадку Одна из них по жребию становится в круг на
153
четвереньки: они — лягушки — скачут, ква 5—6 м по обе стороны площадки обозна
кают. На головах у них шапки. Игроки вто чаются домики.
рой команды свободно располагаются за В игре участвуют десять — двенадцать детей.
линией круга, стараются снять с них шапки, Несколько из них по жребию становятся в ма
используя обманные движения, и донести их лый круг, остальные равномерно располагают
до домика. Убегающих преследуют лягушки, ся за линией большого круга. Один из игроков,
у которых сняли шапки. Они пытаются оса находящийся в малом кругу, по сигналу пере
лить убегающих (коснуться их рукой), прежде дает мяч (среднего размера) одному из игроков
чем последние успеют вбежать в домик. большого круга, который сразу же возвращает
Если это им удается, команде лягушек засчи ему мяч. Последний игрок посылает мяч тому же
тывается столько очков, сколько игроков они игроку, а сам быстро бежит в один из домиков.
осалили. В противном случае очки получает Его напарник, поймав мяч руками, старается
другая команда. Каждые 3—4 минуты коман осалить убегающего. В случае, если ему удастся
ды меняются местами. попасть мячом в убегающего, осаленный ос
Правила игры. Лягушкам не разрешается тается в домике, а салка занимает место в ма
выходить за пределы круга до тех пор, лом кругу.
пока с них не снимут шапки. В кругу лягушки Игру продолжает следующий игрок из малого
передвигаются на четвереньках, а за его пре круга. Если же игроку не удается осалить убе
делами преследуют убегающих обычным бе гающего, то оба возвращаются на свои места.
гом. Снимать шапки разрешается с несколь Игру также продолжает следующий игрок из
ких лягушек. В этом случае они могут оса малого круга.
ливать любого из убегающих и даже несколь Игра длится 5—6 минут.
ких игроков. Правила игры. Игрок считается осаленным,
если мяч коснулся его до входа в домик. Если
при передачах в паре игроки два-три раза те
Мяч в кругу (Цребурти) ряют мяч, игру продолжает следующая пара.
Салить разрешается и с места, и в движении.
Пойманный игрок возвращается в игру и стано
В центре площадки чертят два концентричес вится за линией большого круга после того, как
ких круга: малый диаметром 1,5—2 м, боль будет осален следующий игрок. Игроки не дол
шой — 3—4 м. Из центра круга на расстоянии жны заступать за линию круга.
154 155
Захвати палку! (Джохитациоба)
Ударь жгутом! (Кочинчара)
Игроки делятся на две команды, по восемь —
десять человек в каждой, и строятся в па На площадке чертится круг диаметром 6—
раллельные колонны на расстоянии 3—4 м. 10 м (в зависимости от количества участни
Перед ними проводится стартовая линия. От ков). Игроки становятся в круг. Один из них
нее на расстоянии 2—3 м, наискось, по обе по жребию или по назначению — кочинчара,
стороны площадки втыкают палки (длина который на одной ноге преследует игроков и
1 м, один конец заостренный), которые очер ударом мягкого жгута (длиной 50—60 см) ста
чивают кружками диаметром 25—30 см. рается осалить их. Игроки, используя обман
(В условиях зала или асфальтированной пло ные движения, стараются избежать ударов.
щадки вместо палок можно использовать После осаливания одного-двух игроков изби
кегли, булавы.) По сигналу первые игроки рается новый кочинчара.
обеих команд бегут к своим палкам, обегают Если кочинчаре не удалось в течение 10—
их, после чего они спешат к палке соперника. 15 секунд осалить кого-нибудь из игроков, его
Ее тоже обегают. Затем вынимают палку из заменяют другим, более ловким. При смене
земли и, пробегая перед обеими командами, кочинчара новому передается жгут, а старый
втыкают в кружок, где находилась (или еще кочинчара присоединяется к остальным иг
находится) палка своей команды. Затем игрок рокам.
бежит к следующему партнеру по команде, Правила игры. Игрокам, кроме кочинчары,
касается рукой его вытянутой ладони и ста не разрешается выходить за пределы круга.
новится в конец своей колонны. Игру про Кто выйдет за круг, считается осаленным
должает следующий игрок команды и т. д. и он временно выходит из игры до смены
Выигрывает команда, которая раньше закон кочинчары. Кочинчара не имеет права менять
чит игру. ногу. Осаливать жгутом разрешается только
Правила игры. Следующий игрок вступает ниже колена.
в игру лишь после того, как предыдущий кос
нулся его вытянутой ладони. Если игрок на
рушил последовательность игры, он должен Защитник (Давлаоба)
вернуться на то место, где допустил ошибку,
и продолжить игру. На площадке чертится круг диаметром 2—3 м.
В игре участвуют восемь — десять человек.
156
157
Двое из них по жребию идут в центр круга:
один присаживается на корточки, а второй
(защитник) кладет ему руку на голову и,
не отнимая ее от головы, обходит сидящего
товарища то справа, то слева. Остальные
игроки, свободно расположившись за кругом,
стараются коснуться сидящего рукой, а за
щитник стремится их осалить (коснуться
рукой или ногой). Если защитнику удается
это сделать, то осаленный занимает место
сидящего, сидящий становится защитником,
а последний присоединяется к остальным иг
рокам.
Игра каждой пары длится не более 2—
3 минут.
Правила игры. Осаливание не засчиты
вается, если защитник отнял руку от головы
сидящего. Ногой разрешается осаливать толь
ко ниже колена. Мешать защитнику (толкать,
дергать) запрещается. В случае некорректного
поведения игрок выводится из игры.
АЗЕРБАЙДЖАНСКИЕ Чья шеренга победит?
(Кимин чэркэси гэлэбэ чалды?)
НАРОДНЫЕ ИГРЫ
Играющие делятся на две равные команды.
Два игрока, по одному из каждой команды,
становятся лицом друг к другу перед на
черченной на земле линией. Держа друг друга
за пояс, по сигналу стараются перетянуть
противника к себе. Проигравший переходит
в команду выигравшего.
Белый мяч и черный мяч Правила игры. Начинать игру следует с
(Аг тон вз гара тон) определенного места. Побеждает тот, кто пере
тянул соперника на свою сторону.
Для игры нужны два мяча из войлока или
шерсти белого и черного цвета. Играющие
делятся на две равные команды. В каждой Со спины лошадки (Ат бели)
команде выбирается ведущий. Одному веду
щему дают мяч белого цвета, другому — С помощью считалки выбирается игрок, ко
черного цвета. торый ложится на ковер лицом вниз на вы
По сигналу ведущие бросают свои мячи как тянутые вперед руки и кладет свою шапку
можно дальше. По второму сигналу по од себе на спину. Все по очереди прыгают через
ному игроку из каждой команды бегут за лежащего, предварительно положив свою
своим мячом. Победитель, т. е. тот, кто бы шапку на шапку водящего. Если при прыжке
стрее принес мяч своему ведущему, получает шапка упадет, то прыгающий должен за
очко. Выигрывает команда, набравшая больше менить лежащего, если же нет, то после прыж
очков. ка он берет свою шапку, а прыгает уже сле
Правила игры. Бросать мяч и бежать за дующий ребенок.
ним можно только по команде. Мяч бросать Правила игры. Прыгать надо ловко. Про
надо как можно дальше. игрыш считается, если шапка упала.
Изюминка (Кишмиши)
На площадке чертится круг (диаметр круга
зависит от количества играющих). Дети де
лятся на две равные группы. По жребию одна
команда входит в круг, вторая остается за
кругом. Нескольким игрокам второй команды
даются мячи, но так, чтобы стоящие в кругу
не знали, у кого мяч. Дети с мячами условно
нумеруются так, чтобы номер каждого игрока
знали только игрок и водящий. Все ходят
по кругу. Водящий называет номер одного из
игроков. Тот быстро бросает мяч, стараясь
осалить игрока, находящегося в кругу. Осален
ный игрок выбывает из игры. Если кидав
162 163
День и ночь
(Геджа ее гюндуз)
На некотором расстоянии друг от друга про
водятся две линии. У одной линии выстраи
ваются мальчики, у другой — девочки. Ве
дущий между ними. Команда мальчиков —
«Ночь», а команда девочек — «День». По
команде «Ночь!» мальчики ловят девочек, по
команде «День!» девочки ловят мальчиков.
Правила игры. Осаленные переходят в
команду соперника.
Дети и петух
(Ушаглар ве хоруз)
Один из игроков изображает петуха. Петух
выходит из своего дома, ходит по площадке и
три раза кукарекает. Игроки в ответ:
Петушок, петушок,
Золотой гребешок,
Масляна головушка,
Шелкова бородушка!
Что так рано встаешь —
Детям спать не даешь?
После этого петух опять кукарекает, хлопает
крыльями и начинает ловить детей, которые,
выйдя из своего домика, бегают по площадке.
Если петух не сможет поймать ребят, то он
опять изображает петуха.
Правила игры. Петух начинает ловить, а
дети убегать только после повторного кукаре
кания. Ловить детей в их домике нельзя.
ЛИТОВСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ Правила игры. Играют два человека.
Но еще две пары могут наблюдать за игрой,
а потом занять их место. Мышка и кошка
бегают только вокруг скамейки. Мышка счи
тается пойманной, если кошка дотронулась до
нее рукой.
179
178
на корточки. Тот, кто не сумеет это выполнить,
т. е. сделает хотя бы один шаг или упадет,
выбывает из игры. Игра продолжается до тех
пор, пока в кругу не останется трое игроков.
Они объявляются победителями.
Правила игры. Бегущим по кругу игрокам
не разрешается разъединять руки. Из двух
игроков, нарушивших правило, выходит из
игры один — тот, у кого окажется свободной
правая рука. Однако по уговору можно вы
водить из игры и того, у кого окажется сво
бодной левая рука. За соблюдением правил
во время игры следит водящий.
184 185
на них руки. По сигналу все начинают в полу-
приседе быстро продвигаться вперед до обо
значенной черты — озера (10—15 м), не меняя
положения рук и ног. Побеждает та утка, ко
торая первой достигнет озера (перейдет
черту).
Правила игры. Тот, кто начал движение
до сигнала или нарушил установленное поло
жение рук и ног, считается проигравшим.
192 193
7 Детские подвижные игры
платком. Повернувшись на месте кругом,
он должен угадать, где находится тыква,
дойти до нее, остановиться, взмахнуть палкой
и ударить ею по тыкве. Успешно выполнив
шего задание награждают призом.
Правила игры. Ударять палкой по тыкве
можно только сверху вниз и только стоя на
месте. Повторять удар следует только в том
случае, если это оговорено условиями игры.
Наблюдающие дети, чтобы не мешать игроку,
располагаются у него за спиной или сбоку,
за кругом.
Ласточка (Чабалекей)
Обозначается круг диаметром 1 м. По жребию
выбирают двух водящих — чабалекея (лас
точку) и сторожа. Ласточка садится в центре
круга, скрестив и поджав под себя ноги.
Сторож ходит вокруг нее — оберегает от на
падения остальных играющих, которые ста
раются коснуться ее руками. Сторож должен
осаливать ее или ловить нападающих. Если
ему это удается, то осаленный (пойманный)
становится сторожем. Игрок-ласточка по до
говоренности меняется после смены двух-трех
сторожей.
Правила игры. Ласточки можно только
легко касаться, но не ударять. Нарушивший
это условие в первый раз становится сто
рожем, во второй — выбывает из игры. Если
сторожу долго не удается никого осалить,
его по желанию может заменить любой из
играющих.
— Бежали — бежали,
ТАДЖИКСКИЕ НАРОДНЫЕ До нового арыка добежали,
ИГРЫ Все кладут руки опять на плечи и в трой
ках бегут до арыка.
— У нового арыка воды нет.
Постукивают ногами о землю.
— И Мавлюда болеет.
Опускают руки и бегут за начальную
черту.
Мавлюда гонится за тройками и ловит убе
гающих до начальной черты. Если Мавлюде
Сбор тюльпанов (Лолачинакон) удается поймать игроков, то водящий ме
няется местами с пойманным. Мавлюда ста
Играющие делятся на группы по три человека. новится в тройку на место последнего. Если
Каждая тройка становится на расстоянии Мавлюда долго не может поймать игрока,
1 м друг от друга. Перед игроками проводится тогда можно выбрать другого водящего.
поперечная линия, с которой начинается В заключение отмечают лучшего водящего и
игра. На расстоянии 15—20 м от нее прово игроков, которые ни разу не были пойманы.
дится еще параллельная линия, а от этой Правила игры. Игроки должны доходить
чертится еще одна параллельная линия на до линии арыка и убегать только после слов:
расстоянии 0,5 м. Таким образом получается «Мавлюда болеет». Водящий не имеет пра
как бы коридор — арык. Выбирается водящий, ва выходить вперед, пока не услышит
его зовут Мавлюда. Водящий становится за последнее слово. Если он выбежит раньше,
линией арыка. пойманные не засчитываются.
По первой команде тройки кладут руки на Убегать можно только назад, за линию.
плечи друг другу, по второй команде игроки Ловить следует в пределах всей площади до
поют песни или рассказывают стихотворение начальной черты. Если водящий коснулся иг
и выполняют различные движения, продви рока рукой, тот считается пойманным.
гаясь вперед, в сторону арыка.
Примерно это выглядит так:
— Жили-были три девочки. Горлинка (Мусичабози)
Игроки шагают.
— Собирали тюльпаны. В середине площадки чертится круг диа
Опускают руки и имитируют сбор тюльпа метром 5 м. На расстоянии 8—10 м от круга
нов. проводится линия. Игроки делятся на две
команды. Первая команда становится внутри
круга лицом к игрокам второй команды, т. е.
к горлинкам, которые стоят за линией.
По команде горлинки начинают медленно
шагать в сторону игроков, находящихся
внутри круга. Последние в это время на
певают песню или произносят текст; дви
жения, упоминаемые в нем, горлинки должны
имитировать.
Раз, два, три, четыре.
Я дочка устояра —
Ловкий устояр (скакун),
Покорми горлинку!
Бедная горлинка,
197
196
роны от него, начинают гримасами сами
Погрейся у сандала1. смешить его. Если он не выдержит (засмеется
Я поглажу твой клювик, или издаст какой-нибудь звук), то выходит из
Постригу твой хвостик! игры. Выигрывает тот, кто проявил большее
Горлинки на первую и вторую фразы начинают самообладание.
двигаться вперед и входят внутрь круга. Их Правила игры. Проигравшие должны в
окружают игроки первой команды. На третью конце игры спеть, прочитать стихотворение или
и четвертую фразы игроки первой команды станцевать.
прыгают то на одной, то на другой ноге,
изображая скакунов и кормление птиц (гор
линок) зернышками. Горлинки подбегают к Тетка-наседка (Хола-хола)
ним кормиться. На пятую фразу горлинки
внимательно слушают. На шестую фразу Из играющих выбираются двое водящих.
они якобы подлетают к сандалу. На седьмую Один из них — орел, другой — курица, осталь
фразу горлинки вытягивают шеи вперед — ные — цыплята. На одной из сторон площадки
подставляют клювики. На последнюю фразу чертится круг или квадрат, это гнездо орла.
игроки первой команды бегут ловить гор Орел находится в гнезде, а курица — в поле.
линок, а горлинки убегают. Цыплята ходят за курицей, собирая зер
Каждый игрок старается дотронуться до од нышки.
ной убегающей горлинки, т. е. постричь ей По сигналу орел, разводя руки (крылья) в
хвостик, а горлинки стараются выбежать стороны, летает и пытается поймать цыплят.
из круга и убежать за линию, где стояли Цыплята не отходят от своей матери-курицы,
первоначально. Пойманные горлинки при прячутся за нее. Курица не дает возможности
соединяются к игрокам первой команды. орлу поймать и унести цыпленка.
После того как поймана половина горлинок, Когда орел гонится за цыплятами, курица,
команды меняются местами. Команда горли защищая их, приговаривает: «Я вырастила
нок, которая была наиболее ловкой, считается цыплят, не отдам тебе ни одного. Они оста
победительницей. нутся жить со мной, не смей забирать моих
Правила игры. Игроков можно ловить детей!»
только до линии. Пока не произнесены послед Орел, не обращая внимания на кудахтанье
ние слова, горлинкам убегать нельзя. курицы, пытается поймать цыплят и унести
в свое гнездо. Орлу нелегко ловить их, так
как они обманывают его, разбегаются в раз
Немая игра (Гунгакбози) ные стороны поля.
Если орел уже поймал больше половины
Игроки садятся в круг. Выбирается водящий. цыплят и унес к себе в гнездо, курица на
Он тоже сидит в кругу вместе с детьми. Водя чинает звать цыплят: ко-ко-ко. Услышав ее
щий медленно толкает плечом игрока с правой голос, цыплята бегут в сторону курицы.
(или левой) стороны от себя. Тот в свою Орел не пускает их. Они увертываются и лю
очередь передает это движение соседу по кру быми путями убегают.
гу, и так продолжается до тех пор, пока дви Цыпленок, который не был пойман, при повто
жение не вернется водящему. рении игры становится орлом. Выигрывает тот
Смысл игры: заставить соседа заговорить или цыпленок, который ни разу не был пойман,
засмеяться. Если сосед один раз заговорил или тот орел, который быстрее поймал цыплят.
или засмеялся, то все игроки смотрят на него, Правила игры. Орел начинает летать толь
а соседние игроки, т. е. сидящие по обе сто ко по команде. Цыплята, гуляя по лугу,
1 Сандал — низкий металлический столик-печка, который должны следовать за курицей и друг за дру
снизу имеет выемку, туда ссыпают сожженный в печке гом; когда же они окажутся в трудном поло
уголь. Сверху столик накрывают одеялом. Зимой так жении, то могут разбежаться в разные
греются.
198 199
стороны, но не выходить за пределы поля.
Курица имеет право сопротивляться и мешать
ловить своих детей. Цыплята не должны вы
бегать из гнезда орла, пока не услышат голос
курицы.
Спасение пойманных(Закдакдоак)
Считалкой выбираются три водящих. Они ста
новятся на одной стороне площадки. Все
остальные располагаются недалеко от них
в ряд.
По команде дети разбегаются в разные сто
роны, а водящие стремятся их поймать. Пой
манные игроки берутся за руки и в центре
площадки становятся в круг. Водящие про
должают ловить игроков до тех пор, пока не
останутся трое непойманных, которые стре Горный козел (Нахчирбози)
мятся подбежать к игрокам, стоящим в кругу,
и выручить кого-либо из них. Если это Играющие собираются на широкой площадке.
удалось, то игроки опускают руки и убегают Двух-трех детей назначают охотниками (ши-
из круга. Если оставшимся игрокам долго не корчхо), остальные — горные козлы (нахчир).
удается подойти к кругу и коснуться одного Дети, изображающие горных козлов, ходят
из пойманных игроков, то они проигрывают. или бегают по всей площадке. По сигналу
Игра начинается сначала, водящими стано охотники гонятся за ними и стреляют (бро
вятся три непойманных игрока. сают мячи). Осаленный горный козел садится
Правила игры. Игрокам нельзя выходить на землю, к нему подбегает охотник и до
за пределы площадки. Пойманные игроки не трагивается до его спины. Это означает, что
должны покидать круг до тех пор, пока остав он пойман. Игра повторяется несколько
шиеся три игрока не выручат их. раз.
Правила игры. Осаленный игрок должен
сесть там, где в него попал мяч. В одного
Прыгай через костер! (Аловпарак!) игрока могут бросать мяч сразу два игрока-
охотника. Если игра проводится на площадке
Аловпарак устраивается весною и летом на и в ней участвует много детей, можно вы
большой открытой площадке. В эту игру обыч брать двух-трех охотников. Охотники могут
но играют в Новый год (Соли нав), в первый на талии завязать себе национальные
день весны (Навруз). платки.
Играющие собираются на площадке, приносят
дрова (ветки, палочки), складывают их вместе
в виде костра. Обычно дети располагаются Кто выше прыгнет! (Баландпарах!)
на расстоянии 10 м от костра. По сигналу иг
рающие один за другим прыгают через костер: Играют обычно на склоне холма. Игроки
каждый старается, прыгая, не задеть дрова. собираются в указанном месте, разбиваются
Правила игры. Пока один игрок не прыг по парам. Определяется направление, куда
нет, другому прыгать не разрешается. Нельзя они должны прыгать.
задевать костер нарочно. Кто не осмелился По команде ведущего каждая пара по оче
прыгать, тот проигрывает. реди на двух ногах прыжками двигается
200 201
снизу вверх по склону. Играющие прыжками Хоккей на траве (Чавгонбози)
произвольно доходят до определенного места
и возвращаются обратно. Это древняя таджикская игра; в нее играют
Правила игры. В момент прыжков нельзя и дети, и взрослые.
толкать друг друга; ноги при прыжках надо С двух сторон поля в центре отмечают ворота.
держать вместе. Побеждает тот, кто быстрее Одного или двух игроков назначают врата
преодолеет пространство, не нарушив пра рями. Остальные игроки с клюшками в руках
вил. располагаются на поле. По сигналу игроки,
передавая друг другу мяч, клюшками, сде
ланными из веток тополя, пытаются загнать
Игра в лошадки (Аспакбози) его в ворота. Вратари стараются не про
пустить его. Если удается забить мяч в во
Игра является подражанием взрослым в скач рота, игра начинается сначала.
ке на лошадях. Для игры нужны палки (ло Правила игры. Нельзя образовывать тол
шадки) . пу, толкать вратарей, сильно размахивать
Игроки становятся в одну шеренгу у линии клюшкой.
старта, которая чертится на одной стороне
площадки. На другой стороне площадки на
расстоянии 15—20 м от линии старта чертится Дай ответ (Дум-думакон)
линия финиша. По сигналу игроки садятся
на своих лошадок верхом. Левой рукой дер Игроки делятся на две группы. Каждая груп
жатся за передний конец палки, а в правой па строится друг против друга в две ше
держат веревочку (кнут). Игроки, произнося ренги, расстояние между которыми должно
чу, бегут к линии финиша. быть 3—4 м. Ведущий становится в центре
Правила игры. Без команды нельзя площадки. Обращаясь по очереди к каждой
начинать игру. Во время бега надо стараться шеренге, он задает игрокам разные вопросы.
не мешать друг другу. На стартовую линию По условиям игры игроки не должны отве
дети возвращаются после объявления ре чать. Кто ответит на вопрос ведущего, тот
зультатов скачки. Для старших дошкольников будет оштрафован. Например, ведущий спра
расстояние может быть увеличено до 30 м. шивает: «Завтра будете с нами играть?» Если
кто-то из игроков ответит: «Да, будем!», то
он должен спеть или станцевать. После того
Кто быстрее? (Гир-гиракон?) как игрок выполнит условие, он становится на
свое место. Выигрывает та группа, игроки
В середине площадки чертится круг. Выби которой меньше ошибались или не ошибались
рают двух-трех игроков водящими. Они ста совсем.
новятся в середине круга, а остальные иг Правила игры. Вопросы должны быть за
роки — за линией круга. По счету «Раз, два, даны поочередно каждой группе. Если игрок
три!» игроки входят внутрь круга и, быстро нарочно дает ответ, при повторных случаях
повернувшись, выходят из него. В этот момент он исключается из игры.
водящие, не выходя из круга, стараются
поймать кого-нибудь. Если водящим удается
поймать пленных, эти дети входят в круг и Охота на куропаток (Кабк шикор)
становятся помощниками ловишек.
Игра продолжается до тех пор, пока не будет Игроки образуют две группы. На площадке
поймано большинство игроков. Отмечаются иг на расстоянии 10—15 м по обеим сторонам
роки, которые не были пойманы ни разу. проводятся линии, за которыми должны стоять
Правила игры. Водящие не имеют права охотники. В центре площадки чертятся еще две
выходить из круга и ловить за чертой. параллельные линии на расстоянии 4—5 м одна
202
203
от другой. Пространство между этими линиями
считается полем для куропаток. Следователь
но, охотники располагаются за линиями по
краям площадки, а куропатки — в центре пло
щадки.
По сигналу куропатки начинают ходить по
всей площадке в поисках зернышек. Охот
ники с мячами в руках следят за ними. Когда
куропатки приближаются к краям площадки,
подается второй сигнал, после которого куро
патки быстро летят на свои места, ближе
к центру, а охотники стараются осалить их
мячом. Если охотники поймали больше поло
вины куропаток, то игра начинается снова.
Игроки меняются местами.
Правила игры. За пределы указанных
линий выходить нельзя. Пойманные куропатки
переходят к охотникам. Если мяч попал в
игрока, то он должен без сопротивления пере
ходить на сторону охотников.
АРМЯНСКИЕ НАРОДНЫЕ При удаче он возвращается и продолжает
ИГРЫ игру. В случае проигрыша он соревнуется в
беге с тем, чья палка была воткнута в землю.
Правила игры. Бросать палки можно
только по сигналу. Проигравшему, идущему
с завязанными глазами, нельзя подсматривать.
Проигравший соревнование в беге на время
выбывает из игры.
Козлик-козлик(Эц-эц)
У всех участников игры (играют от восьми
до шестнадцати человек) имеются палки дли
ной 1 м. Дети становятся шеренгой в центре
площадки перед прямой линией. Один конец
палки они ставят на носок ноги, а другой ее
конец придерживают указательным пальцем
правой руки. По сигналу ведущего игроки
отрывают правую ногу от земли, отводят
ее немного назад и с силой отбрасывают ею
каждый свою палку. Чья палка упадет
ближе, тот, очень быстро повторяя козлик-
козлик (эц-эц), собирает все палки и передает
ведущему.
Игру начинают сначала, т. е. играют два
раза подряд. Второму проигравшему завя
зывают глаза. Он, размахивая палкой, дол
жен по сигналу пойти вперед и постараться
сбить палку, воткнутую в землю на рас
стоянии десяти — пятнадцати шагов от линии.
206 207
лежащего в углублении круга, чтобы успеть башня не восстановлена, водящий не имеет
при отскакивании его от земли нанести второй права бежать за игроками, поэтому игроки
удар и отбросить чижик по возможности даль стараются отбить банки как можно дальше.
ше от круга. Если водящий не успеет никого поймать,
Если игроки другой команды поймают чижик то все возвращаются на свои места и снова
в воздухе, то начинают игру сами. Если же не бьют по банкам. Но если он успеет поставить
поймают, то игрок, к которому ближе всех башню и поймать кого-нибудь из игроков,
упал чижик, бросает его обратно, стараясь то меняется с ним ролями.
попасть в круг. В том случае, если чижик не Правила игры. В башню из банок бьют,
долетит до круга, все игроки подходят к нему, не заходя за линию. Преследовать игрока
чтобы уточнить, какой стороной вверх он ле можно до условной линии, начерченной перед
жит: если стороной, обозначенной цифрой 10, линией броска. Игроки должны брать только
то за игроком противоположной команды со свой мячик.
храняется право бросить чижик в круг; если
же чижик лежит вверх стороной, отмеченной
любым другим числом, то игрок команды, Прятки (Тапкоци)
начавший игру, отбрасывает чижик дальше от
круга. Каждый удар чиликапетом по отлетев Играют две команды, которые возглавляют
шему от земли чижику засчитывается команде два капитана. Жеребьевкой определяют, кто
как очко. будет прятаться, а кто — разыскивать. Для
Правила игры. Игру начинают, выбивая игры определяют «город» — дерево, стену,
чижик из круга. Дети заранее договариваются, дверь и т. д.
сколько очков должен набрать каждый игрок Тех, кто должен прятаться, уводит капитан
(или каждая команда). В течение игры очки команды, указывает им места укрытия, а сам
сохраняются и прибавляются до обусловлен возвращается к команде, которая должна
ного числа. разыскивать спрятавшихся. Он ходит, все
время выкрикивая: «Мы находимся... (назы
вает местонахождение)!» Это помогает его
Банки разрушились (Банка блвав) команде ориентироваться: оставаться в укры
тии или бежать завоевывать «город».
В середину начерченного круга ставят три ци Если же разыскивающие заметят хотя бы
линдрические фигуры — банки — одну на дру одного из спрятавшихся, они громко называют
гую. Выбирают водящего, который стоит у его имя и место укрытия, а сами группой
круга. Другие отходят на 3—5 м за Линию, бегут в «город». Команда, прибежавшая в
откуда бьют мячиками по банкам. Впереди этой «город» раньше другой, получает очко. Пря
линии отмечают границу другой линией, до ко чущаяся команда может подбежать и за
торой водящий может ловить игрока. Не попав воевать «город» еще до выявления местона
в банку, игрок бежит к своему мячику, берет хождения соперников или после того, как их
его и старается вернуться на место. Если во увидели.
дящий поймает его в этот момент, они меняют Правила игры. При повторении игры, если
ся ролями. Если игрок добежит до мяча и по выиграли искатели, все игроки меняются
ставит на него ногу, водящий не должен ло ролями, а если нет, продолжают играть в том
вить его, но он может поймать игрока, когда же порядке.
тот побежит с мячом обратно. Если же игрок
попал в банки, он получает право спокойно
вернуться на свое место. Пастух (Овивы)
В течение игры можно несколько раз по Из числа играющих выбираются пастух и
падать в башню из банок, разрушая ее. Раз волк, остальные—овцы. Чертится линия —
рушенную башню складывает водящий. Пока ручеек, по одну сторону от которого соби-
208 8 Детские подвижные игры 209
раются пастух и овцы, по другую сторону си хлопая рукой по руке каждого пленника,
дит волк. Овцы стоят позади пастуха, обхватив освобождает всех из плена, затем бежит на
друг друга за пояс. свое место. Преследователь в этом случае
Волк обращается к пастуху: «Я волк горный, имеет право опять ловить убегающих и снова
унесу!» Пастух отвечает: «Я пастух смелый, пленить их.
не отдам!» Правила игры. Пленные не должны вы
Услышав не отдам, волк перепрыгивает через ходить за пределы круга навстречу освобо
ручеек и старается дотянуться до овец. Пас дителю.
тух, расставив руки в стороны, защищает Освобожденный из плена игрок сам может
овец от волка, не позволяя ему дотронуться стать освободителем. При освобождении плен
до них. Волк в случае удачи уводит добычу ных или при преследовании игроков осталь
с собой. Игра начинается сначала, но ме ные участники игры не имеют права вмеши
няются роли. ваться. Нельзя забегать за черту другой
Правила игры. Волк переходит линию команды.
только после слов не отдам. Овца, до которой
дотронулся волк, должна без сопротивления
идти за волком.
Крепость (Берд)
Взятие в плен (Героци) Игроки делятся на две команды. Жеребьев
кой определяют, какая из команд будет на
После жеребьевки участники двух команд падать, а какая будет защищать крепость.
становятся в две шеренги на расстоянии 3— В центре поля кладут доску (камень)—это
5 м друг от друга. Каждый ряд в своей правой и есть крепость.
стороне чертит на расстоянии пяти-шести По сигналу защитники окружают крепость
шагов круг диаметром 2,5 м — это убежище на расстоянии 2—3 м и защищают ее от
для пленников. нападения соперников. Нападающие расхо
Получив право начать игру, первый номер дятся в разные стороны. Крепость считается
одной команды подбегает к первому номеру завоеванной, если кто-нибудь из игроков
другой команды и становится перед ним. Тот наступит ногой на доску и не будет пойман
вытягивает одну руку, чтобы противник ударил защитником.
его по ладони, и тут же готовится в беге пой Нападающие составляют различные планы
мать его. Игрок из первой команды ударяет осады, подходят к защитникам и заговари
три раза по вытянутой руке соперника, ста вают с ними, стараясь их отвлечь. Когда
раясь после третьего удара быстро и ловко нападающие сжимают кольцо защиты, пред
убежать на свое место. Если ему не удастся ставители последней стремятся поймать их.
убежать, он попадает в плен. После первых В такой момент нападающие прорываются
номеров соперничают вторые номера команд. в крепость по прямой линии, и тогда за
Победителем становится та команда, которая щитники, оставшиеся за прорванной линией,
смогла взять в плен больше пленных. выбывают из игры. Нападающий, прорвавший
Правила иг р ы. Игрок вытягивает вперед цепь защитников, но не успевший поставить
руку, не сгибая ее в предплечье. Ударять три ногу на доску до того, как его поймают,
раза по ладони можно снизу или сверху. тоже выходит из игры.
Не рекомендуется ударять выше локтя. При Правила игры. Нападающим засчиты
преследовании нельзя толкать противника. вается очко, если они завоюют крепость.
Вариант. В конце игры можно освобождать Если же всех нападающих поймают защит
пленных. Это делает игрок, уверенный в ники, то игроки меняются местами, но никто
своих силах. Он, ударив три раза по руке очко не получает. Выигрывает команда, на
противника, бежит в сторону убежища и, бравшая пять очков.
210
211
ников приближается кто-либо из игроков,
Похитители огня они все обязаны вытянуть вперед руки. Пре
(Крак пахцноци) следователь должен догонять противника
до линии опасности, откуда начали игру.
Игровая площадка прямоугольной формы Преследователь, догнавший убегающего, ста
(длиной 30—40 м, шириной 15—20 м). В каж новится носителем огня. Он может подойти
дом углу чертится круг диаметром 2—4 м. к шеренге соперника и, ударив по руке лю
Каждый круг — крепость. Внутри прямоуголь бого игрока, убежать обратно к своей границе
ника, отступив от двух узких сторон на 4 м, как начинающий игру. В остальных случаях
чертят линии опасности (или линии огня) преследователи назначаются капитаном тайно.
длиной 2—3 м. Играют две команды по де Одного убегающего может преследовать толь
сять— пятнадцать человек. Они располагают ко один догоняющий. Выходить за пределы
ся вдоль линии опасности. Каждая команда игровой площадки запрещается. Пленники
имеет капитана и выбирает себе отличитель освобождаются в том случае, когда их друг,
ный знак (элемент национального костюма). получив огонь от соперника, беспрепятственно
Право начать игру первым определяется проходит в крепость и касается их рукой:
жеребьевкой. По сигналу капитан команды, они все быстро бегут к своей границе. Пре
начинающий игру, подходит к противникам, следователь может ловить и освободителя,
легким ударом по руке любого из игроков и освобожденного пленника. Остальные иг
берет огонь и убегает к своей границе. Тот роки не имеют права вмешиваться в игру.
бежит за ним, стараясь поймать, пока первый
игрок не добежит до границы. Пойманный
становится пленником, его сажают в кре Семь камней (Еот кар)
пость противника. Если не удается поймать
убегающего, а догоняющий игрок доходит Игроки делятся на две команды. В центре
уже до линии опасности, то из команды со площадки чертят круг диаметром 15—20 м,
перника выбегает другой игрок, стараясь взять в кругу складывают башню из семи камней
в плен догоняющего. (семи плоских предметов). На расстоянии
Так продолжается игра до тех пор, пока все 3—5 м отмечают линию, за которой соби
игроки какой-либо команды не окажутся в раются члены первой команды. Начинающий
плену. игру и остальные участники его команды
Правила игры. Когда к шеренге сопер
213
212
поочередно стараются разрушить башню с Беспокойный мяч (Анангист гндак)
помощью мяча. Вторая команда расходится
по площадке, назначив сторожа у кам В центре поля чертят большой круг диамет
ней. ром 3—4 м. Играют две команды: одни —
Если первым удастся разрушить башню, сто защитники, другие — нападающие. Защитники
рож обязан тут же поймать мяч и бросить входят в круг, а нападающие окружают их
игрокам из своей команды, чтобы они, пе за чертой, отойдя друг от друга на одина
редавая мяч друг другу, запятнали мячом ковое расстояние. Получив мяч от ведущего,
убегающих игроков. Последние, добежав они три раза подряд перебрасывают мяч
до камней, быстро складывают их друг на над кругом. Это условие для начала игры.
друга. Выстроив башню, команда выигрывает. В это время нападающие не имеют права
Игра начинается сначала. ударять находящихся в кругу, а те не могут
Правила игры. По башне из камней игроки прыгать и ловить мяч.
нападающей команды бьют поочередно. Нельзя После трех перебросов нападающие стараются
бежать за игроком с мячом в руке. Мяч всегда уловить момент и ударить по кругу. Кто на
передается. Тот, кого осалили мячом, вы ходится в кругу, старается избежать ударов —
бывает из игры. защищается, т. е. ловит мяч или стремится
удержать его в кругу. В случае удачной за
щиты играющие меняются ролями.
Три камня (Ерек кар) Правила игры. Если удар нападающих
достиг цели и мяч вылетел из круга, то за
Перед началом игры на площадке отмечают щитник, в которого попал мяч, выбывает из
место, где должны быть положены один на игры. Если мяч не достиг цели, из игры выхо
другой 3 плоских предмета — камня. В 3—5 м дит тот нападающий, который бросал мяч.
от камней проводится линия, откуда игроки
должны ударять мячом по камням. У камней
остается водящий. Сбив камни, игроки раз
бегаются и прячутся. Собрав камни на место, Земля, вода, огонь, воздух
водящий с мячом в руках идет искать спря (Хох, джюр, крак, от)
тавшихся. Увидя кого-либо, он называет его
имя, бросает в него мяч и бежит к камням. Играющие становятся в круг, в середине его
Если он успеет вернуться к камням раньше стоит ведущий. Он бросает мяч кому-нибудь
найденного игрока, тот выходит из игры. из играющих, произнося при этом одно из
Если найденный игрок оказывается у камней четырех слов: земля, вода, воздух, огонь.
раньше, он сбивает камни и снова прячется. Если водящий сказал слово «Земля!», тот, кто
Пока водящий ищет игроков, любой из них поймал мяч, должен быстро назвать какое-
может выбежать и сбить камни. Если это либо домашнее или дикое животное; на слово
удается сделать, то все пойманные игроки «Вода!» играющий отвечает названием какой-
имеют право опять прятаться. Игра продол либо рыбы; на слово «Воздух!» — названием
жается до тех пор, пока водящий не поймает птицы. При слове «Огонь!» все должны не
всех игроков. сколько раз быстро повернуться кругом, пома
Правила игры. Прятаться можно только хивая руками. Затем мяч возвращают водящему
тогда, когда будут сбиты камни. Водящий Правила игры. Ошибающийся не играет.
ищет игроков после того, как он соберет и
положит все камни на место. Назвав имя спря
тавшегося игрока, водящий должен успеть Перетягивание палки (Педэ кашир)
прибежать к камням. Если названный игрок
сумеет обогнать водящего, тот мячом выбивает Участвует неограниченное количество иг
его из игры. роков. Один из них выбирается дедом,
214 215
остальные рассчитываются по номерам для Дедушка, мой дед
соблюдения очередности в игре. По сигналу (Папи джан, папи)
деда два игрока садятся на пол друг против
друга, упираясь ступнями, и берут в руки Две команды, взявшись за руки, выстраи
палку, причем держит ее каждый за середину ваются в один ряд. Шеренгу возглавляет
и за края. По второму сигналу игроки на ведущий одной команды — дедушка-садовник.
чинают тянуть друг друга с целью поднять В конце шеренги стоит дед другой команды.
на ноги. Он обращается к деду-садовнику: «Дедушка,
Правила игры. Кому удается поднять про мой дед, виноград поспел?» Тот отвечает:
тивника на ноги, тот выигрывает и продолжает «Поспеть-то поспел, всех угощу, а тебе не
игру с одним из следующих игроков. Играть дам!» «Как же угодить? — спрашивает второй
можно и с веревкой, ремешком или просто дед.— На чем приехать, чтобы угостил?»
держась за руки. «Приезжай на поезде!» — отвечает дед-са
довник. «Пуб, пуб!»— подражая гудкам
поезда, возглавляемая вторым дедом группа
Цветы и ветерки детей, держась за руки, направляется к са
(Царик ев каминер) довнику. Все проходят под руками садовника
и ближайшего к нему игрока.
В середине площадки на расстоянии 2 м про Последний игрок, не отпуская руки садовника,
водятся две черты, за ними на расстоянии пропускает всех детей, направляющихся на
10—15 м проводятся еще две черты. Каждая свое место в шеренге, а сам вслед за ними
команда — цветы и ветерки — стоит перед поворачивается: его руки перекрещиваются
внутренней чертой лицом к команде сопер спереди.
ников. Игру начинают цветы, заранее выбрав Во второй раз дедушка-садовник может пред
шие себе имя — название цветка. «Здрав ложить другое: «Приезжайте с песней!» Груп
ствуйте, ветерки!» — говорят они. «Здрав па, напевая, проходит между вторым и первым
ствуйте, цветы!» — отвечают ветерки. «Ветер игроками, в результате второй игрок так же
ки, ветерки! — обращаются к ним цветы.— повернется, как и первый, не отпуская рук.
Угадайте наши имена!» Так продолжается до тех пор, пока обе группы
Ветерки начинают перечислять названия цве не оказываются выстроившимися в ряд с пере
тов. И как только угадывают, цветы убегают крещенными руками. Тогда дед-садовник
за вторую черту. предлагает взяться за работу. Он говорит:
Правила игры. По числу пойманных опре «Надо толочь чеснок!» «Чхх, чхх, чхх»,—
деляются очки. После одной игры команды повторяют дети дружно, прыгая на месте.
меняются ролями. Играя условное число «Плачьте!» — приказывает дед. «Ууууу»,—
раз7 определяют победителя по сумме очков.
216 217
плачут дети. «Смейтесь!» — говорит дед. «Ха!
ха! ха!» — смеются дети. «Ешьте теперь
мед!» — предлагает дед. «Ням, ням, ням»,—
улыбаются дети.
Дед-садовник может ограничиться двумя-
тремя новыми заданиями. Затем он говорит:
«Солдат в плену, давайте поможем ему выйти
из ямы». Дети начинают тянуть друг друга за
руки в противоположные стороны, и цепь
обрывается. Выигрывает команда, где осталось
больше детей, взявшихся за руки.
Правила игры. В течение всей игры нельзя
опускать руки и выходить из ряда. На воп
росы надо отвечать четко и выполнять задания
дружно.
ТУРКМЕНСКИЕ НАРОДНЫЕ Правила игры. Если средний игрок во вре
ИГРЫ мя бега коснется левой ногой пола, то его
тройка проигрывает. Среднему игроку запре
щается виснуть на плечах товарищей.
231
Содержание Бурятские народные игры........................................... 42
232 233
Марийские народные игры............................................. 61 Удмуртские народные игры . . .... 83
234 235
Смелые ребята.........................................................................102
Нарты-сани..............................................................................103 Хлоп, хлоп, убегай! (Лясь, лясь,уцякай!) . . . . 127
Отбивка оленей ..................................................................... — Перетягивание (Пацяг)....................................................... 128
Полярная сова и евражки.................................................. 104 Жмурки (Жмурки)............................................................... —
Бег в снегоступах................................................................... — Редьки (Редзьки)..................................................................129
Оленьи упряжки...................................................................... 105 Посадка картошки (Пасадкабульбы)............................... 131
Важенка и оленята...............................................................— Грушка.......................................................................................132
На новое стойбище................................................................. 106
Перетягивание каната .......................................................... —
Волк и олени............................................................................. — УЗБЕКСКАЯ
Узбекские народные игры...................................................... 134
Белый шаман............................................................................107 ССР
Солнце.........................................................................................—
Белый тополь, зеленый тополь (Ок теракми, кук те
Рыбаки........................................................................................ —
рак) ..............................................................................................—
Ледяные палочки (Сюлы.).................................................. 108
Чай-чай!.................................................................................... —
Тройной прыжок . ..................................................................... —
Пастух и козы (Эчкилар за чупонлар)....................... 135
Охота на волка.......................................................................109 Медведи и пчелы (Айиклар ва асаларилар) . . . . 136
Ловкий оленевод.................................................................... —
Казахские народные игры.................................................. 138 КАЗАХСКАЯ
Охота на куропаток...............................................................—
ССР
Нанайская борьба..................................................................НО
Борьба на палке .................................................................... — Конное состязание (Байга) ................................................ —
Успей поймать......................................................................... — Подними монету (Кумс алу)........................................... —
Белый лютый — серый лютый (Ак каскыр — байлан-
ган каскыр)....................................................................... 139
УКРАИНСКАЯ Украинские народные игры............................................. 112
ССР Ястребы и ласточки (Жапалактар жже карлыгаш) 140
Высокий дуб (Високий дуб)............................................ — Белая кость (Ак суек).................................................. —
Колдун (Чаклун) ............................................................. — Платок с узелком (Орамал)............................................. 141
Печки (Пички)................... ,......................................... 113 Цыплята (Балапандар)....................................................... 142
Хлебец (Хлибчик)..................................................................115 Есть идея! (Такия тастамак!)............................................ 143
Круглый хрещик................................................................. — ГРУЗИНСКАЯ
Грузинские народные игры..................................................146
Перепелочка.............................................................................116 ССР
Мак . .........................................................................................117 Игра в колокол (Заробана)........................................ —
Конное поло (Пхенбурти).................................................. 147
БЕЛОРУССКАЯ Белорусские народные игры............................................ 120 Снятие шапки (Кудис агеба)........................ 148
ССР Игра с прутиками (Сахреоба)............................................ 149
Михасик.....................................................................................—
Конно-спортивная игра (Кабахи)................................... 150
Прела-горела (Прэла-гарэла).............................................. —
Метание копья (Исинди) ................................................... 151
Заяц-месяц (Зайка-маладзик)............................................ 121
Плоский камень и мяч (Берабурти) .-...............................152
Ежик и мыши (Вожык и мышы).............................. —
Игра в лягушек (Бакакоба)................................... . 153
Иванка.......................................................................................122
Мяч в кругу (Цребурти).......................................................154
Мельница (Млын)..................................................................123
Захвати палку! (Джохитациоба)....................................... 156
Ленок (Лянок).................................................................. —
Ударь жгутом! (Кочинчара)................................................. 157
Охотники и утки (Паляуничы и качки)........................ —
Защитник (Давлаоба)................................................... —
Заплетись, плетень! (Запляцися,пляцень!) . . . 124
Лиски........................................................................................ 125 Азербайджанские народные игры....................................... 160 АЗЕРБАЙДЖАНСКАЯ
Просо (Проса).................................................................. — ССР
Мороз (Мароз) ...... ..................................... 126 Белый мяч и черный мяч (Аг тон вэ гара тон) ... —
Колечко (Пярсцёнак)....................................................... — Отдай платочек (Дэсмалы вер)...................................... —
Гуси летят (Гуси ляцяць) ............................................. — Чья шеренга победит? (Кимин черкэси гэлэбэ
У Мазаля................................................................................. 127 чалды?)...................................................................................... 161
Со спины лошадки (Ат бели).............................................. —
236
237
Палочка-выручалочка (Чопу дагыт)...............................161 Бросание палки (Таяк ыргытуу).................................. 190
Изюминка (Кишмиши)........................................................162 Пастушок (Уйчу).......................................................................
Черный паша (Тара паша)................................................. 163 Волк в отаре (Коюма карышкыр тийди)....................... ...
День и ночь (Геджа ее гюндуз)....................................... 164 Верблюд и верблюжонок (Тоо жана бото).................. 191
Дети и петух (Ушаглар ве хоруз)................................. — Клади платок (Жоолух таштамай)..........................192
Тополь (Терек)....................................................................... 193
ЛИТОВСКАЯ Литовские народные игры............................................. 166 Ударить по тыкве (Ашкабак чапмай)........................ ...
ССР Ласточка (Чабалекей)........................................................... 194
Кошка и мышка (Катинелис ир пэлэле) .... — ТАДЖИКСКАЯ
Таджикские народные игры................... 196
Пас, пас овец... (Ганау, ганау авэлэс...) ................... 167 ССР
Волчонок (Вилкзлис)....................................................... 168 Сбор тюльпанов (Лолачинакон).................................. —
Ловля рыб (Жуву гаудимас)........................................ — Горлинка (Мусичабози)....................................................... 197
Король зверей (Жворю каралюс)....................................... 169 Немая игра (Гунгакбози).................................................. 198
Птичка (Паукштялис)....................................................... — Тетка-наседка (Хола-хола).................................................. 199
Гусиный мост (Жасу тилтас)........................................170 Спасение пойманных (Зиндакунак)..................................200
Утро зайчика (Кишкио ритас)....................................... 171 Прыгай через костер! (Аловпарак!)............................. —
Цветы (Гелее).................................................................. — Горный козел (Нахчирбози)........................................ 201
Охотник (Мэджиотояс)...................................................172 Кто выше прыгнет! (Баландпарак!)...............................—
Пятрасу нужна одежда(Пятруй рэйкиа драбужиу) — Игра в лошадки (Аспакбози)......................................... 202
Ригу-рагу............................................................................. 173 Кто быстрее? (Гир-гиракон?)........................................... —
Кот (Катинас)...............................................................— Хоккей на траве (Чавгонбози) ................................... 203
Ловля хорька (Шэшко гаудимас)..................................174 Дай ответ (Дум-думакон) .'................................................ —
Охота на куропаток (Кабк шикор).............................. —
МОЛДАВСКАЯ
Молдавские народные игры.............................................176 АРМЯНСКАЯ
ССР Армянские народные игры............................................. 206
ССР
Лошадки (Де-а каий)................................................... —
Овцы и волк (Оиле ши лупул) ................................... — Бросание палки (Пайт кцопи)....................................... —
Сбей кушму (Дэ жос кушма) ......... 177 Козлик-козлик (Эц-эц)................................................... —
Чижик (Ктик, ктик)........................................................207
Пастух и стадо (Чобанул ши турма)........................ —
Банки разрушились (Банка блвав) ....... 208
Барашек (Мелуц).............................................................179
Прятки (Тапкоци).............................................................209
Яблоко (Де-а мэрул)....................................................... —
Перешагивание через ноги (Пэшитул песте пичоаре) 180 Пастух (Овивы)..............................................................—
Взятие в плен (Героци).................................................. 210
ЛАТВИЙСКАЯ Латышские народные игры............................................. 182 Крепость (Берд)................................................................. 211
ССР Решето (Сиетс).................................................................. — Похитители огня (Крак пахцноци)..................................212
Путешественник (Целётайс)............................ — Семь камней (Еот кар)...................................................213
Волк и коза (Вилкс ун каза)....................................... 183 Три камня (Ерек кар)....................................................... 214
Кольцо (Гредзенс)............................................................... — Беспокойный мяч (Анангист гндак)...................■ . . 215
Птица без гнезда (Путнс без лигздас)....................... — Земля, вода, огонь, воздух (Хох, джюр, крак, от) . —
Догони меня (Панац мани)................................................. 184 Перетягивание палки (Педэ кашир)............................. —
Сосед, подними руку (Кайминь, цель року) .... 185 Цветы и ветерки (Царик ев каминер)............................ 216
Стая уток (Пилю барс).................................................... — Дедушка, мой дед (Папи джан, папи)......................... 217
Кто в саду? (Кас дарза?).................................................. 186 ТУРКМЕНСКАЯ
Туркменские народные игры............................................. 220
ССР
КИРГИЗСКАЯ Киргизские народные игры ......... 188
ССР Хромой журавль (Агсак дурна)................................... —
Просим ягненка (Токту сурамай).................................. — Хромая курица (Агсак товук) ....................................... —
Стрельба из лука (Жамбы отмай)............................. 189 Вызов (Уруп кашды)............................................................221
238 239
Брось серп! (Орак атды)................................................... 221
Попробуй достань! (Яглыга товусмак)......................... 222
Держи за хвост (Гуйрук тутды)...................................... —
Канатоходец (Дорвазчи)..................................................... —
Прыжки через ров (Япдан бок)....................................... 223
Скачки (Ат чапыш).............................................................. —
Собери яблоки (Йыгна алмалары)..................................224
Учебное издание
Составитель
Кенеман Александра Владимировна
Зав. редакцией Л. А. Соколова
Редактор 3. А. Нефедова
Младший редактор М.И. Ерофеева
Художники Н. П. Лобанев, Н. С. Слуцкер,
Н. А. Чернышева
Художественный редактор Е. А. Михайлова
Технический редактор Г. В. Субочева
Корректор И. Н. Панкова
ИБ № 10897
Сдано в набор 02.07.87. Подписано к печати 27.01.88. Формат 60х901/16.
Бум. офсетная № 2. Гарнит. литерат. Печать офсетная. Усл. печ. л. 15 +
+ форз. 0,25. Усл. кр.-отт. 61,31. Уч.-изд. л. 12,79 + форз. 0,27. Тираж
600 000 экз. Заказ № 1719. Цена 1 руб. 40 коп.
Ордена Трудового Красного Знамени издательство «Просвещение» Госу
дарственного комитета РСФСР по делам издательств, полиграфии и
книжной торговли. 129846, Москва, 3-й проезд Марьиной рощи, 41.
Калининский ордена Трудового Красного Знамени полиграфкомбинат
детской литературы им. 50-летия СССР Росглавполиграфпрома Госкомиз
дата РСФСР. 170040, Калинин, проспект 50-летия Октября, 46.