Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
АСТРАЛЬНОГО
ПУТЕШЕСТВЕННИКА
Версия: 1.1
Авторы
Руководитель проекта: Christopher Perkins Менеджер по дизайну: Steve Scott
Сценаристы: Christopher Perkins, Jeremy Crawford, Отдел дизайна: Sydney Adams, Judy Bauer, Makenzie De
Ari Levitch Armas, Dan Dillon, Amanda Hamon, Ben Petrisor, Taymoor
Арт-директоры: Kate Irwin, Richard Whitters Rehman, F. Wesley Schneider, James Wyatt
Разработчики правил: Jeremy Crawford, Dan Dillon Художественный отдел: Matt Cole, Trystan Falcone, Bree
Редакторы: Judy Bauer, Kim Mohan Heiss, Kate Irwin, Bob Jordan, Emi Tanji, Trish Yochum
Старший графический дизайнер: Trish Yochum Старшие продюсеры: Lisa Ohanian, Dan Tovar
Графические дизайнеры: Matt Cole, Trystan Falcone Продюсеры: Bill Benham, Robert Hawkey, Lea Heleotis
Иллюстраторы обложки: Bruce Brenneise, Hydro74 Директор по управлению продуктами: Liz Schuh
Иллюстраторы интерьеров: Alfven Ato, Olivier Bernard, Менеджеры по продуктам: Natalie Egan, Chris Lindsay,
Bruce Brenneise, David René Christensen, Billy Christian, Hilary Ross, Chris Tulach
Kent Davis, Nikki Dawes, Olga Drebas, Justin Gerard,
Suzanne Helmigh, Ralph Horsley, Katerina Ladon, Маркетинг
Olly Lawson, Robson Michel, Scott Murphy, Директор маркетинга глобального бренда: Brian Perry
David Auden Nash, Irina Nordsol, Jessica Nguyen, Старший глобальный бренд-менеджер:
Robin Olausson, Claudio Pozas, Ned Rogers, Shelly Mazzanoble
Campbell White, Zuzanna Wuzyk, Kieran Yanner Заместитель глобального бренд-менеджера: Sara Chan
Картографы интерьеров: CoupleofKooks, Dyson Logos Старший менеджер по коммуникациям
Картограф постера Скалы Брала: Marco Bernardini с маркетингом: Greg Tito
Иллюстраторы концепции: Titus Lunter, Shawn Wood Менеджер сообщества: Brandy Camel
Инженер проекта: Cynda Callaway Менеджеры по маркетингу в социальных сетях:
Специалисты по визуализации: Daniel Corona, Kevin Yee Nicole Olson, Joshua Morris
Специалист по допечатной подготовке: Jefferson Dunlap
Следующие продукты дали книге информацию и
Студия D&D вдохновение:
Исполнительный продюсер: Ray Winninger Baker III, L. Richard. Rock of Bral. 1992.
Директор по работе со студией: Kyle Brink Crawford, Jeremy. Monsters of the Multiverse. 2022.
Архитекторы игры: Jeremy Crawford, Christopher Perkins Greenwood, Ed. Lost Ships. 1990.
Grubb, Jeff. Spelljammer: The Concordance of Arcane Space.
1989.
Schick, Lawrence and David Cook. Star Frontiers: Alpha Dawn.
1982.
987654321
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Spelljammer, Wizards of the Coast, the dragon ampersand, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, все другие названия продуктов
Wizards of the Coast, их соответствующие логотипы и «Величайшая в мире ролевая игра» являются товарными знаками Wizards of the Coast в США и других странах.
Все персонажи и их отличительные черты являются собственностью Wizards of the Coast. Материалы, описанные в этом заявлении, защищены законами об автор-
ском праве Соединенных Штатов Америки и во всем мире в соответствии с международными договорами об интеллектуальной собственности. Любое воспроизве-
дение или несанкционированное использование материалов, содержащихся в настоящем документе, или произведений искусства, содержащихся в нем, запрещено
без письменного разрешения Wizards of the Coast.
Оглавление
Введение: Бескрайний океан Гравитационные плоскости��������������� 19 Летучая рыба�������������������������������������� 36
приключений�����������������������������4 Перекрытие гравитационных Минога������������������������������������������������ 38
Терминология��������������������������������������� 4 плоскостей��������������������������������� 19 Молотоглав������������������������������������������ 40
Как использовать эту книгу����������������� 4 Дрейф�������������������������������������������� 19 Наутилоид������������������������������������������� 42
Астральные кампании������������������������� 4 Падение����������������������������������������� 19 Ночной паук��������������������������������������� 44
Астральный план�������������������������������� 20 Оса������������������������������������������������������ 46
Глава 1: Создание системы Скорпион�������������������������������������������� 48
Опции для персонажей�������������7 Дикого космоса������������������������� 20 Сорокопут������������������������������������������� 50
Предыстории���������������������������������������� 7 Путешествие между мирами�������� 20 Стрекоза��������������������������������������������� 52
Астральный скиталец��������������������� 7 Путешествие между системами��� 21 Тиран�������������������������������������������������� 54
Житель Дикого космоса������������������ 8 Пересечение Астрального моря���� 21 Черепаха��������������������������������������������� 56
Расы������������������������������������������������������ 8 Температура���������������������������������� 21
Создание вашего персонажа���������� 8 Рыбалка в Астральном море��������� 21 Глава 3: Скала Брала��������������������59
Автогном��������������������������������������������� 10 Невесомость����������������������������������� 21 Прошлое и настоящее������������������������ 59
Астральный эльф���������������������������������11 Магия�������������������������������������������������� 22 Жизнь на Скале���������������������������������� 59
Гифф��������������������������������������������������� 12 Заклинания����������������������������������� 22 Поддержание порядка������������������ 59
Плазмоид�������������������������������������������� 13 Магические предметы������������������ 22 Кто есть кто���������������������������������������� 60
Три-крин��������������������������������������������� 14 Магические корабли�������������������������� 24 Князь Андру и его двор����������������� 60
Хадози������������������������������������������������� 15 Команда����������������������������������������� 24 Низшие бароны����������������������������� 60
Бой между кораблями������������������� 24 Ориентируемся на месте������������������� 60
Глава 2: Верхний город������������������������������� 60
Астральные приключения������17 Столкновение�������������������������������� 25
Судоремонт������������������������������������ 25 Средний город������������������������������� 62
Как работает магоходство����������������� 17 Нижний город������������������������������� 63
Скорость���������������������������������������� 17 Бомбарда�������������������������������������������� 26
Живой корабль����������������������������������� 28 Нижняя сторона���������������������������� 64
Ощущения������������������������������������� 17
Поединок рулевых������������������������� 17 Звёздный мотылёк����������������������������� 30
Воздушные оболочки������������������������� 17 Кальмар���������������������������������������������� 32
Воздушные оболочки существ������ 17 Космический галеон��������������������������� 34
Воздушные оболочки объектов����� 18
Качество воздуха��������������������������� 18
Перекрытие воздушных
оболочек������������������������������������ 18
Хижина на киндори
ВВЕДЕНИЕ
Первое приключение
к10 Начало приключения к10 Начало приключения
1 Приключение начинается на Скале Брала, где 7 Хадози-исследователь (см. «Астральный звери-
автогном (см. «Астральный зверинец Бу») нужда- нец Бу») просит помощи персонажей в убийстве
ется в помощи персонажей, в поисках своего белого киндори (см. «Астральный зверинец Бу»),
создателя, который пропал без вести на Скале. который продолжает атаковать её летучую рыбу
2 Один из персонажей получает в наследство ко- (см. главу 2). Хадози не знает имеет ли киндори
рабль, оснащенный магическим рулём и старым злые намерения, или ему просто понравился
капитанским журналом. В нём указаны места корабль. Возможно, он принял корабль за сопер-
для исследований, сокровища, которые нужно ника — или партнера!
найти, и опасности, которых следует избегать. 8 Персонажи были пассажирами на борту маги-
3 В своём родном мире в дикой местности ческого корабля, который совершил аварийную
персонажи находят магический руль в облом- посадку в незнакомом мире после того, как маги-
ках разбившегося скорпиона (см. главу 2). Там ческий руль вышел из строя. Персонажи должны
же находятся гоблины, желающие разграбить отбиваться от инопланетных монстров, ожидая
обломки. спасения.
4 Богатый покровитель дарит персонажам в поль- 9 Персонажей нанимает торговая компания для
зование магический корабль и магический руль, защиты ценного груза, который доставляется в
и ожидает, что взамен они выполнят опасное далекий мир. Персонажи становятся членами ко-
задание. манды на борту кальмара (см. главу 2), который
перевозит драгоценный груз.
5 Магический корабль приземляется на окраине
деревни, где остановились персонажи. Капитан 10 Приключение начинается на Скале Брала, где
корабля рекрутирует новобранцев на войну в один или несколько персонажей заслужили
Диком космосе. немилость шишки плазмоидов (см. «Астраль-
ный зверинец Бу»). Герои должны либо бежать из
6 Жители деревни просят персонажей исследовать
Брала, чтобы спастись, либо сражаться с подруч-
странный объект на холмах, который оказыва-
ными шишки.
ется разбившимся ночным пауком (см. главу 2)
с выжившими: неоги-пиратом и роем детены-
шей неоги (см. «Астральный зверинец Бу»).
Божественный контакт
к10
1
Блуждающее божество
Кореллон, бог искусства и магии (хаотично-до-
брый)
Предыстории 2
3
Тимора, богиня удачи (хаотично-добрая)
Фарлангун, бог горизонтов и путешествий (ней-
Следующие предыстории — хороший выбор для трально-добрый)
персонажей 1-го уровня, имеющих сильные связи с 4 Истус, бог судьбы и предназначения (нейтраль-
Астральным планом. ный)
Каждая из этих предысторий предоставляет 5 Нуада, бог войны и воинов (нейтральный)
черту. Если персонажи выбирают предысторию 6 Зивилин, бог мудрости (нейтральный)
откуда-то ещё и не получают от неё черты, персо- 7 Араун, бог жизни и смерти (нейтрально-злой)
наж получает одну из следующих черт по выбору 8 Геката, богиня магии и лун (хаотично-злая)
игрока: «Крепкий», «Одарённый» или «Посвящённый 9 Селестиан, бог звёзд и странников (нейтраль-
в магию». ный)
Долгожитель
Вы на 20к6 лет старше, чем выглядите, поскольку
провели много времени в Астральном море, не
старея.
Близкое столкновение
к10 Существо
1 Бехолдер
2 Космический ужас*
3 Йспуг*
4 Лунный дракон*
5 Свежеватель разума
6 Нье-тальггу*
7 Неоги*
8 Космический клоун*
9 Вампират*
10 Пустотный поглотитель*
Расы
Эта глава описывает шесть опций рас, доступных
игрокам с согласия Мастера:
Астральный эльф, эльф-обитатель Астрального
плана, которому, возможно, сотни лет.
Гитъянки житель Дикого космоса Автогном, механический гном, обладающий сво-
бодной волей.
Гифф, существо с головой гиппопотама внуши-
Житель Дикого космоса тельных размеров.
Вы выросли в пустоте Дикого космоса — дома шах- Хадози, обезьяноподобное существо, хорошо при-
теров астероидов, лунных фермеров и других вы- спосабливающееся к опасностям Дикого космо-
носливых людей. Возможно, вы выросли в отдален- са.
ном поселении, таком как Скала Брала (описана в Плазмоид, существо, похожее на амебу.
главе 3), или провели свои первые годы в команде Три-крин, насекомоподобное существо-телепат.
магического корабля, выполняя полезную работу, Астральный план является основным местом про-
такую как мытье палубы, погрузка и выгрузка гру- живания для гитъянки. Если вы хотите сыграть
зов и соскабливание ракушек с корпуса. за одного из них, в «Чудовищах Мультивселенной»
Какой бы ни была ваша история, жизнь в Диком представлена опция расы гитъянки.
космосе настолько закалила вас, что когда дело до-
ходит до противостояния ужасам и другим испыта- Создание вашего персонажа
ниям безвоздушной ночи, вы храбры, как миниа-
тюрный гигантский космический хомяк. Когда вы создаёте своего персонажа в D&D, вы
решаете, является ли он представителем челове-
Навыки: Атлетика, Выживание ческой расы или одной из фантастических рас,
Владение инструментами: Инструменты навига- включая те, что представлены в этой главе. Если
тора, транспортные средства (космос) вы создаёте персонажа, используя опцию расы,
Снаряжение: Кофель-нагель (дубинка), комплект представленную здесь, следуйте описанным ниже
дорожной одежды, крюк-кошка, 50 футов пень- правилам.
ковой веревки и кошель с 10 зм
Астральные приключения
Границы воздушной
оболочки
Аст
рал Мертвый бог Астральные владения
Космос Рока
(система Дикого космоса)
оре
ьно
е мо
ое м
Астральные владения
ре
Система Дикого
ьн
космоса
Космос Королевств
р а
ст
(система Дикого космоса)
А
Система Дикого
космоса
Мертвый бог
Система Дикого
Астральные владения космоса
Заклинания
Уровень Заклинание Школа Класс
2-й Воздушный пузырь Вызов Волшебник, друид, изобретатель, следопыт, чародей
5-й Сотворение магического руля Преобразование Волшебник, изобретатель
Корабельное вооружение
Как правило, на магическом корабле установлено
одно или несколько корабельных орудий. Наиболее
распространённые среди них — баллисты и мангоне-
ли. Такие орудия медленно заряжаются и стреляют.
Персонажам игроков почти всегда выгодней исполь-
зовать собственное оружие и заклинания в бою между
кораблями, применяя корабельные орудия по целям,
которые находятся слишком далеко и не могут быть
поражены иными средствами.
Костюм рыбы
3 На сигнальную палубу
4 2 1
4 4
На сигнальную палубу
Сигнальная
палуба На кормовую палубу Кормовая палуба
На оружейную палубу
7
8 5
2 6
9 5
На сигнальную палубу
7 Орудийная
палуба
На нижнюю палубу
14 13 12
16 11
18 2 10
17 4 4 4 11
15 Нижняя палуба
На оружейную палубу
Бомбарда
1: Кран 10: Трюм
2: Сходной трап 11: Каюты не-гиффов
3: Хранилище 12: Кают-компания
4: Каюты гиффов 13: Камбуз
5: Орудийная площадка 14: Буфетная
6: Закрытое хранилище 15: Гальюн
Кормовая палуба пороха 16: Гардероб капитана
7: Оружейная 17: Каюта капитана
Сигнальная 8: Магический руль 18: Кормовая площадка
палуба 9: Каюта рулевого
Орудийная
палуба
Нижняя палуба
Гравитационная плоскость Гравитационная плоскость
1 квадрат
Глава 2 | Астральные = 5 футов
путешествия 27
Описание живого корабля
Живой корабль Класс Доспеха: 15 (дерево) Грузоподъёмность:
Друиды, следопыты и жрецы, преданные богам 10 тонн
природы, часто путешествуют на борту живых Хиты: 250 Команда: 5 (плюс трент
кораблей, исследуя Дикий космос. Они хотят не [treant])
беспокоиться о загрязнении воздушной оболочки Порог урона: 15 Киль/бимс: 80/20 фт.
корабля во время долгого путешествия. Скорость: летая 40 фт. Стоимость: 25 000 зм
Главная отличительная особенность этого кора- (4½ мили/ч)
бля — взрослый трент на кормовой палубе. Ско-
рость трента равна 0, поскольку его корни вросли в
палубу. Он и корабль — неделимы. Если хиты кора-
Баллиста (команда: 3)
бля уменьшатся до 0, трент умрёт от шока. Корабль Класс Доспеха: 15
сможет функционировать, если его трент погибнет, Хиты: 50
но невозможно заменить одного трента другим. Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт)
Когда трент оканчивает продолжительный Требуется одно действие для зарядки, одно дей-
отдых, он ремонтирует корпус корабля, помогая ствие для нацеливания и одно действие для вы-
восстановить 4к12 хитов, и обновляет его воздуш- стрела.
ную оболочку, превращая смертельный воздух в Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к
загрязнённый, а загрязнённый — в чистый. попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
Живой корабль способен держаться на воде и Попадание: 16 (3к10) колющего урона.
ходить по ней, но он не может безопасно призем-
ляться на твердую поверхность (из-за наличия киля
он завалится на борт). Стандартное вооружение
корабля — кормовая баллиста.
4
2 3
Главная палуба 5
На палубу команды На ют На палубу команды
8 10 10
6 13
7 На грузовую палубу 2
9 11 12
Палуба команды На главную палубу
Живой корабль
1: Трент
2: Сходной трап
3: Мостик
4: Гальюн
5: Хранилище На палубу
6: Кают-компания команды На палубу команды
7: Верхний трюм
8: Камбуз
9: Буфетная 14 15 2 16
10: Каюты команды
11: Каюта капитана
12: Каюта рулевого Грузовая палуба На палубу команды
13: Гауптвахта
14: Нижний трюм
15: Запасные гамаки
16: Отдельная каюта
29
1 квадрат
Глава 2 | Астральные = 5 футов
путешествия
2 баллисты (команда: по 3 на каждую)
Звёздный мотылёк Класс Доспеха: 15
Звёздные мотыльки — это суда, построенные и Хиты: 50
управляемые астральными эльфами. Эльфы не лю- Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт)
бят, когда их корабли оказываются в чужих руках.
Корпус звёздного мотылька сделан из специ- Требуется одно действие для зарядки, одно дей-
ально выращенной органической субстанции, а ствие для нацеливания и одно действие для вы-
его огромные декоративные крылья сделаны из стрела.
мерцающего хрусталя. Корабль создан для косми- Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к
ческих путешествий, но его конструкция позволяет попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
ему держаться на воде или безопасно приземлять- Попадание: 16 (3к10) колющего урона.
ся на землю. Стандартное вооружение включает Мангонель (команда: 5)
две баллисты, размещенные в глазных отверстиях
звёздного мотылька, и мангонель, установленный Класс Доспеха: 15
над мостиком. Хиты: 100
Стоимость: 100 зм (мангонель), — (камень)
Описание звёздного мотылька Требуется два действия для зарядки, два действия
для нацеливания и одно действие для выстрела
Класс Доспеха: 13 (кера- Грузоподъёмность:
Камень из мангонеля. Дальнобойная атака
мика) 30 тонн
оружием: +5 к попаданию, дистанция 200/800 фт.
Хиты: 400 Команда: 13
(не может атаковать цели в пределах 60 футов),
Порог урона: 15 Киль/бимс: 200/20 фт. одна цель. Попадание: 27 (5к10) дробящего урона.
Скорость: летая 50 фт. Стоимость: 40 000 зм
(5½ миль/час)
13 5
4 6
Главная палуба
7
На боевую палубу 1
8
15 15
1 квадрат = 5 футов
Надстройка
Боевая палуба
Главная палуба
16 Гравитационная
плоскость Глава 2 | Астральные путешествия 31
Мангонель (команда: 5)
Кальмар Класс Доспеха: 15
Несмотря на то, что кальмары одни из самых ста- Хиты: 100
рых типов магических кораблей, они популярны Стоимость: 100 зм (мангонель), — (камень)
среди каперов и часто используются в качестве
патрульных кораблей. Стандартное вооружение Требуется два действия для зарядки, два действия
кальмара включает в себя мангонель в носовой для нацеливания и одно действие для выстрела
части, две баллисты на корме и укрепленный нос Камень из мангонеля. Дальнобойная атака
для тарана. Длина щупалец, отходящих от носа, оружием: +5 к попаданию, дистанция 200/800 фт.
составляет почти половину длины киля корабля. (не может атаковать цели в пределах 60 футов),
Корабли кальмаров могут держаться на воде и одна цель. Попадание: 27 (5к10) дробящего урона.
ходить по ней, а также приземляться на твердую Остроносый таран
поверхность.
Класс Доспеха: —
Описание кальмара Хиты: —
Стоимость: — (входит в стоимость корабля)
Класс Доспеха: 15 (дерево) Грузоподъёмность:
Рулевой корабля может совершить следующую
20 тонн
атаку при столкновении с другим объектом или с
Хиты: 300 Команда: 13
Громадным существом (см. раздел «Столкновение»
Порог урона: 15 Киль/бимс: 250/25 фт. ранее в этой главе).
Скорость: летая 30 фт. Стоимость: 25 000 зм Остроносый таран. Рукопашная атака ору-
(3½ миль/ч) жием: +8 к попаданию, дистанция 0 фт., один объ-
ект или Громадное существо. Попадание: 88 (16к10)
2 баллисты (команда: по 3 на каждую) колющего урона. Кальмар получает половину урона
Класс Доспеха: 15 и останавливается как вкопанный. Промах: Атака
Хиты: 50 не наносит урона, цель перемещается в ближай-
Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт) шее незанятое пространство вне пути кальмара.
Корабль может продолжить движение, если у него
Требуется одно действие для зарядки, одно дей- осталось перемещение.
ствие для нацеливания и одно действие для вы-
стрела.
Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к
попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
Попадание: 16 (3к10) колющего урона.
Грузовая палуба
Гравитационная
плоскость
Кальмар
1: Хранилище 7: Каюта офицеров
2: Каюта капитана 8: Гальюн
3: Камбуз и кают-компания 9: Хранилище
4: Буфетная 10: Каюта рулевого
5: Мостик 11: Трюм и парусная кладовая
6: Каюта команды
Полубак
Главная палуба
1
2
6 7 4
3
8 Грузовая палуба
На грузовую
9 10 На полубак
палубу
На главную палубу
На ют
На главную палубу
11 5
Ют
1 квадрат
Глава 2 | Астральные = 5 футов33
путешествия
2 баллисты (команда: по 3 на каждую)
Космический галеон Класс Доспеха: 15
Космический галеон, пожалуй, основной вид среди Хиты: 50
множества других судов, курсирующих по Дикому Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт)
космосу и Астральному морю. Космические галео-
ны легко могут сойти за своих морских собратьев. Требуется одно действие для зарядки, одно дей-
Поскольку они могут садиться на воду и ходить ствие для нацеливания и одно действие для вы-
по ней подобно своим морским аналогам, косми- стрела.
ческие галеоны могут заходить в порты земных Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к
миров, не привлекая излишнего внимания. Подоб- попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
но обычному, космический галеон не предназначен Попадание: 16 (3к10) колющего урона.
для посадки на твердую поверхность (из-за нали- Мангонель (команда: 5)
чия киля он завалится на борт). Стандартное воо-
ружение корабля включает две баллисты в носовой Класс Доспеха: 15
части и мангонель на корме. Хиты: 100
Стоимость: 100 зм (мангонель), — (камень)
Описание космического галеона Требуется два действия для зарядки, два действия
для нацеливания и одно действие для выстрела
Класс Доспеха: 15 (дерево) Грузоподъёмность:
Камень из мангонеля. Дальнобойная атака
20 тонн
оружием: +5 к попаданию, дистанция 200/800 фт.
Хиты: 400 Команда: 20
(не может атаковать цели в пределах 60 футов),
Порог урона: 15 Киль/бимс: 130/30 фт. одна цель. Попадание: 27 (5к10) дробящего урона.
Скорость: летая 35 фт. Стоимость: 30 000 зм
(4 мили/ч)
Ют Полубак
На главную На главную
палубу палубу
На ют На полубак
6 5 4 2 1 Главная палуба
На грузовую
палубу
7
На грузовую 3
8 палубу
На ют На полубак
На главную На главную
палубу палубу
9 9 12 9 Грузовая палуба
11
9 10 9
На главную На третью палубу
палубу
Третья палуба
14 13 На грузовую
палубу
15 1 квадрат
Глава 2 | Астральные 35
= 5 футов
путешествия
Баллиста (команда: 3)
Летучая рыба Класс Доспеха: 15
Не считая космических галеонов, летучие рыбы — Хиты: 50
самые распространённые суда в Диком космосе, Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт)
выбор торговцев и искателей приключений.
Летучая рыба способна держаться на воде и Требуется одно действие для зарядки, одно дей-
ходить по ней, но не предназначена для посадки ствие для нацеливания и одно действие для вы-
на твёрдую поверхность (вентральные плавники стрела.
сломаются под весом судна при посадке, а наличие Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к
киля заставит корабль завалиться на борт). попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
Типичное вооружение летучей рыбы включает Попадание: 16 (3к10) колющего урона.
мангонель на носу и баллисту на корме. Мангонель (команда: 5)
Описание летучей рыбы Класс Доспеха: 15
Хиты: 100
Класс Доспеха: 15 (дерево) Грузоподъёмность: Стоимость: 100 зм (мангонель), — (камень)
13 тонн
Требуется два действия для зарядки, два действия
Хиты: 250 Команда: 10
для нацеливания и одно действие для выстрела
Порог урона: 15 Киль/бимс: 120/30 фт. Камень из мангонеля. Дальнобойная атака
Скорость: летая 40 фт. Стоимость: 20 000 зм оружием: +5 к попаданию, дистанция 200/800 фт.
(4½ мили/ч) (не может атаковать цели в пределах 60 футов),
одна цель. Попадание: 27 (5к10) дробящего урона.
10 2 8 7 6 5
11 2 1
10 9 7 4 3
На верхнюю палубу На верхнюю палубу
Верхняя палуба
На грузовую палубу
1 квадрат
Глава 2 | Астральные = 5 футов
путешествия 37
4 баллисты (команда: по 3 на каждую)
Минога Класс Доспеха: 15
Миноги — старомодные и одни из самых первых Хиты: 50
магических кораблей, используемых до сих пор. Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт)
Псурлоны (см. «Астральный зверинец Бу») особенно
любят их. Требуется одно действие для зарядки, одно дей-
С помощью металлического захвата, встроенного ствие для нацеливания и одно действие для вы-
в носовую часть, минога может прикрепить себя к стрела.
другому кораблю, что является важнейшим умени- Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к
ем при абордаже. Остальное стандартное вооруже- попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
ние — четыре баллисты на главной палубе. Попадание: 16 (3к10) колющего урона.
Минога способна держаться на воде, но не Металлический захват (команда: 1)
может безопасно приземляться на твердую поверх-
ность. У приземлившихся миног есть неприятная Класс Доспеха: —
привычка заваливаться, о чем, к своему ужасу, уже Хиты: —
узнали несколько команд. Стоимость: — (входит в стоимость корабля)
Требуется одно действие для совершение атаки
Описание миноги захватом.
Захват. Рукопашная атака оружием: +6 к по-
Класс Доспеха: 15 (дерево) Грузоподъёмность: 6 тонн
паданию, дистанция 10 фт., один корабль или Гро-
Хиты: 250 Команда: 15 мадное существо. Попадание: 22 (4к10) колющего
Порог урона: 15 Киль/бимс: 115/25 фт. урона, и скорость миноги и цели становится равна
Скорость: летая 35 фт. Стоимость: 20 000 зм 0 пока захват не завершится. Существо может дей-
(4 мили/ч) ствием использовать управление металлическим
захватом, чтобы освободить цель. В противном
случае эффект оканчивается, когда хиты цели или
миноги опускаются до 0.
4 5
3
6
На боевую
палубу
На нижнюю палубу
Боевая палуба
Нижняя палуба
Гравитационная
плоскость
39
1 квадрат
Глава 2 | Астральные = 5 футов
путешествия
Тупоносый таран
Молотоглав Класс Доспеха: —
Молотоглавы — популярные суда, особенно среди Хиты: —
пиратов и купцов, перевозящих тяжелые грузы. Стоимость: — (входит в стоимость корабля)
Они способны держаться на воде и ходить по ней,
но они не приспособлены для посадки на твердую Рулевой корабля может совершить следующую
поверхность (наличие киля заставит корабль зава- атаку при столкновении с другим объектом или с
литься на борт). Стандартное вооружение моло- Громадным существом (см. раздел «Столкновение»
тоглава включает носовой и кормовой мангонели, ранее в этой главе).
баллисту и укреплённый нос для тарана. Тупоносый таран. Рукопашная атака оружи-
ем: +8 к попаданию, дистанция 0 фт., один объект
Описание молотоглава или Громадное существо. Попадание: 88 (16к10)
дробящего урона. Молотоглав получает половину
Класс Доспеха: 15 (дерево) Грузоподъёмность: этого урона и останавливается как вкопанный.
30 тонн Промах: Атака не наносит урона, цель перемещает-
Хиты: 400 Команда: 15 ся в ближайшее незанятое пространство вне пути
Порог урона: 15 Киль/бимс: 250/25 фт. молотоглава. Корабль может продолжить движение,
Скорость: летая 35 фт. Стоимость: 40 000 зм если у него осталось перемещение.
(4 мили/ч)
2 мангонеля (команда: по 5 на каждую)
Класс Доспеха: 15
Баллиста (команда: 3) Хиты: 100
Класс Доспеха: 15 Стоимость: 100 зм (мангонель), — (камень)
Хиты: 50
Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт) Требуется два действия для зарядки, два действия
для нацеливания и одно действие для выстрела
Требуется одно действие для зарядки, одно дей- Камень из мангонеля. Дальнобойная атака
ствие для нацеливания и одно действие для вы- оружием: +5 к попаданию, дистанция 200/800 фт.
стрела. (не может атаковать цели в пределах 60 футов),
Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к одна цель. Попадание: 27 (5к10) дробящего урона.
попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
Попадание: 16 (3к10) колющего урона.
На главную палубу Ют
На главную
палубу Полубак 1: Носовой замок 7: Камбуз 13: Оружейная
2: Салон 8: Каюта офицеров 14: Каюты команды
3: Кают-компания 9: Парусная кладовая 15: Гальюн
4: Сходной трап 10: Каюта рулевого 16: Хранилище
5: Гальюн 11: Штурманская рубка 17: Отдельная каюта
6: Каюта капитана 12: Магический руль 18: Трюм
На грузовую
палубу
На полубак
2
На полубак На ют Главная палуба
5 6 11
1 4 На грузовую палубу 12
7 8 9 10
На полубак На ют
3 На полубак
Полубак Ют
Главная палуба
Грузовая палуба
Гравитационная
плоскость 41
Глава 2 | Астральные путешествия
Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к
Наутилоид попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
Попадание: 16 (3к10) колющего урона.
Созданные и используемые свежевателями разума,
наутилоиды предназначены исключительно для Мангонель (команда: 5)
космических путешествий. Они не способны дер- Класс Доспеха: 15
жаться на воде и не могут безопасно приземлиться Хиты: 100
на твердую поверхность. Стоимость: 100 зм (мангонель), — (камень)
Действием существо, настроенное на магический
руль и находящееся в физическом контакте с ко- Требуется два действия для зарядки, два действия
раблём, может перенести наутилоид, все предметы для нацеливания и одно действие для выстрела
и существ на его борту на другой план существо- Камень из мангонеля. Дальнобойная атака
вания, в пункт назначения, который представляет оружием: +5 к попаданию, дистанция 200/800 фт.
себе рулевой, или рядом с ним (или в случайное (не может атаковать цели в пределах 60 футов),
место на плане, если рулевой не представляет себе одна цель. Попадание: 27 (5к10) дробящего урона.
пункт назначения). Это свойство является харак-
терной особенностью корабля, а не магического
Щупальца
руля. Каждый раз используя это свойство, бросьте Класс Доспеха: —
к6. При результате «5–6» свойство перезаряжается Хиты: —
через 1 минуту. В противном случае им можно бу- Стоимость: — (входит в стоимость корабля)
дет воспользоваться вновь лишь через 24 часа. Рулевой действием может совершить одну из следу-
ющих атак с помощью щупалец корабля.
Описание наутилоида Захват щупальцами. Рукопашная атака
Класс Доспеха: 15 (дерево) Грузоподъёмность:
оружием: +8 к попаданию, досягаемость 30 фт.,
17 тонн одна Огромная или Громадная цель. Попадание:
22 (4к10) дробящего урона и скорость наутилои-
Хиты: 400 Команда: 20
да становится равна 0 до тех пор, пока рулевой
Порог урона: 15 Киль/бимс: 180/30 фт.
действием не освободит цель. Если целью являет-
Скорость: летая 40 фт. Стоимость: 50 000 зм ся существо, то оно становится схваченным (Сл
(4½ мили/ч)
высвобождения 16). Если целью является другой
корабль, то его скорость становится равной 0 до
4 баллисты (команда: по 3 на каждую) тех пор, пока наутилоид не освободит его, или пока
Класс Доспеха: 15 хиты цели или наутилоида не опустятся до 0.
Хиты: 50 Телепортация. Рукопашная атака оружи-
Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт) ем: +8 к попаданию, досягаемость 30 фт., одно
Требуется одно действие для зарядки, одно дей- существо. Попадание: Цель должна преуспеть в
ствие для нацеливания и одно действие для вы- спасброске Телосложения Сл 15, иначе будет теле-
стрела. портирована в незанятое пространство на борту
наутилоида, которое может видеть рулевой.
4 На боевую палубу 5 1
6 9 2 На мостик 3
7 9
На боевой чёлн Обзорная палуба
На грузовую палубу На тюремную палубу
На боевую палубу
Наутилоид
Боевой чёлн 1: Капитанское кресло
2: Обзорная площадка
На грузовую палубу 3: Магический руль
4: Этаж мостика
На боевую палубу Грузовая палуба 5: Каюта капитана
6: Обзорная площадка
7: Штурманская рубка
На боевую палубу
11 12 8: Парусная кладовая
9: Каюты рабов
10 14
13 10: Кают-компания
11: Камбуз
12: Гальюн
На боевой чёлн 13: Пост стражи
На тюремную палубу
14: Трюм
На грузовую палубу На боевую палубу 15: Каюты свежевателей разума
Тюремная палуба 16: Пост стражи
16 17: Тюрьма
15 18: Каюта тюремщика
15 18
15
Командирская палуба
Обзорная палуба
1 квадрат = 5 футов Мостик
Грузовая палуба
Гравитационная плоскость Тюремная палуба
2 4
1
3 4
14
7 9 11 12
5 6
В трюм
15 17
8 10 13 13
16
Главная палуба 16
9: Кают-компания
10: Каюта капитана
11: Камбуз
12: Буфетная
13: Парусная кладовая
14: Клетка бурых увальней
15: Подъем на боевую палубу
На главную палубу 16: Каюты неоги
17: Верхний трюм
18: Гальюн
19: Холодильник
22 20: Нижний трюм
21: Тюрьма
16 22: Каюта тюремщика
21 23 23: Отсек сброса и хранилище
16 20
Трюм
19
18 На главную палубу (Обратная гравитация)
Глава 2 | Астральные путешествия 45
1 квадрат = 5 футов
Баллиста (команда: 3)
Оса Класс Доспеха: 15
Осы — это легкие деревянные суда, способные Хиты: 50
безопасно приземляться на землю, но не на воду. Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт)
Они привлекают искателей приключений, посколь-
ку доступны по цене и не требуют большой коман- Требуется одно действие для зарядки, одно дей-
ды. Пираты любят их за быстроту. Аристократы ствие для нацеливания и одно действие для вы-
любят использовать их в качестве летающих яхт, стрела.
поскольку грузовой отсек корабля легко превратить Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к
в роскошные жилые помещения. попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
Приподнятая задняя часть обеспечивает вы- Попадание: 16 (3к10) колющего урона.
сокую площадку для установки орудия, которым
обычно является баллиста.
Описание осы
Класс Доспеха: 15 (дерево) Грузоподъёмность:
10 тонн
Хиты: 250 Команда: 5
Порог урона: 15 Киль/бимс: 80/20 фт.
Скорость: летая 50 фт. Стоимость: 20 000 зм
(5½ миль/час)
Главная палуба
Гравитационная Гравитационная
плоскость плоскость
Нос
Оружейная палуба
На главную палубу
Оса
1: Магический руль
2: Передняя площадка
3: Зал
4: Каюта капитана
1 Нос
(Обратная гравитация) 5: Камбуз
На главную палубу
6: Каюта команды
7: Трюм
На оружейную палубу
5
2 3 6 7
4
На нос Главная палуба
Верхняя
палуба
Главная палуба Гравитационная плоскость Хвост
Грузовая палуба
На главную
палубу
Верхняя палуба
На главную
палубу
На верхнюю
палубу
Главная палуба 1 2 3 4
На верхнюю
палубу
На грузовую
палубу
Скорпион
6 На главную
палубу 1: Мостик
2: Управление клешнями и
оружейная
Внешний
люк для
грузов
5 3: Жилой отсек
4: Камбуз
5: Трюм
Грузовая палуба 6 6: Хранилище/днище
(Обратная гравитация) Глава 2 | Астральные путешествия 49
1 квадрат = 5 футов
3 баллисты (команда: по 3 на каждую)
Сорокопут Класс Доспеха: 15
Это сравнительно недавно созданное быстроходное Хиты: 50
судно легко завоевало популярность среди торгов- Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт)
цев и пиратов. Опоры сорокопута позволяют ему
безопасно приземляться на твердую поверхность. Требуется одно действие для зарядки, одно дей-
Корабль способен держаться на воде, но не может ствие для нацеливания и одно действие для вы-
ходить по ней и быстро погибнет в бурном море. стрела.
Стандартное вооружение сорокопута включает Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к
три баллисты — одна на баке, одна посередине попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
верхней палубы и одна на офицерском мостике. В Попадание: 16 (3к10) колющего урона.
безвыходной ситуации усиленная носовая часть ко- Остроносый таран
рабля может быть использована в качестве остро-
носого тарана. Класс Доспеха: —
Хиты: —
Описание сорокопута Стоимость: — (входит в стоимость корабля)
Рулевой корабля может совершить следующую
Класс Доспеха: 15 (дерево) Грузоподъёмность:
атаку при столкновении с другим объектом или с
20 тонн
Громадным существом (см. раздел «Столкновение»
Хиты: 250 Команда: 11
ранее в этой главе).
Порог урона: 15 Киль/бимс: 100/20 фт. Остроносый таран. Рукопашная атака
Скорость: летая 70 фт. Стоимость: 20 000 зм оружием: +8 к попаданию, дистанция 0 фт.,
(8 миль/ч) один объект или Громадное существо. Попадание:
88 (16к10) колющего урона. Сорокопут получает
половину урона и останавливается как вкопанный.
Промах: Атака не наносит урона, цель перемещает-
ся в ближайшее незанятое пространство вне пути
сорокопута. Корабль может продолжить движение,
если у него осталось перемещение.
Полубак Ют
2
1
Верхняя палуба
На ют 3
На главную палубу
На главную палубу
Сорокопут
1: Мостик
2: Каюта команды
3: Оружейная/хранилище
4: Кают-компания
5: Сходной трап
6: Каюты команды
7: Отдельная каюта
8: Каюта капитана
9: Камбуз На верхнюю
10: Трюм палубу
11: Двери трюма На верхнюю
палубу 6 6 7
4 5 10 11
Главная палуба 8 9
(Обратная гравитация)
На верхнюю
палубу
Полубак Ют
Верхняя
палуба
Главная палуба Гравитационная
плоскость
51
1 квадрат
Глава 2 | Астральные = 5 футов
путешествия
Баллиста (команда: 3)
Стрекоза Класс Доспеха: 15
Этот быстрый, но тесный корабль в основном сде- Хиты: 50
лан из металла. Стрекоза не способна держаться Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт)
на воде, но опоры позволяют ей безопасно при-
земляться на твердую поверхность. Задвижная Требуется одно действие для зарядки, одно дей-
крышка люка, расположенная позади крыльев, ствие для нацеливания и одно действие для вы-
открывает доступ к мангонелю корабля. Грузовой стрела.
отсек можно легко превратить в каюты команды Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к
или ещё одну оружейную палубу. попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
Стрекозы часто используются в качестве курье- Попадание: 16 (3к10) колющего урона.
ров и бронированного транспорта. Они нравятся Мангонель (команда: 4)
исследователям и пиратам благодаря быстроте и
прочности. По тем же причинам военные лидеры Класс Доспеха: 15
используют их в качестве флагманов. Хиты: 100
Владельцы гордятся своими стрекозами. Они Стоимость: 100 зм (мангонель), — (камень)
любят раскрашивать свои суда яркими узорами, а Требуется два действия для зарядки, одно действие
также устанавливать на них специальное снаряже- для нацеливания, используя поворотный механизм
ние. Владельцы стрекоз нередко устраивают много- турели (область 2 на схеме соответствующей палу-
людные частные собрания. Там они демонстрируют бы), и одно действие для выстрела
свои корабли и устраивают гонки через астероид- Камень из мангонеля. Дальнобойная атака
ные пояса и другие препятствия ради награды или оружием: +5 к попаданию, дистанция 200/800 фт.
чувства собственного превосходства. (не может атаковать цели в пределах 60 футов),
одна цель. Попадание: 27 (5к10) дробящего урона.
Описание стрекозы
Класс Доспеха: 19 (металл) Грузоподъёмность: 5 тонн
Хиты: 200 Команда: 9
Порог урона: 15 Киль/бимс: 100/20 фт.
Скорость: летая 70 фт. Стоимость: 20 000 зм
(8 миль/ч)
3 На верхнюю палубу
1 5
2
4 Главная палуба
На переднюю палубу
На главную палубу
Передняя палуба
(Обратная гравитация)
Верхняя палуба
Главная палуба
Главная
Гравитационная плоскость палуба Гравитационная плоскость
Передняя палуба
1 квадрат
Глава 2 | Астральные = 5 футов53
путешествия
Три глазостебельные пушки
Тиран (команда: 1 на каждую)
С помощью своих лучей расщепления бехолде- Класс Доспеха: —
ры вырезают тиранов из камня, и используют их Хиты: —
для странствий по Астральному плану в поисках Стоимость: — (входит в стоимость корабля)
миров для завоевания и вражеских бехолдеров для
Это оружие выглядит как глаз, установленный на
уничтожения. Двух одинаковых тиранов не бывает,
стебле. Бехолдер, находящийся в одном из медита-
но каждый из них имеет черты, напоминающие об
ционных залов тирана, может видеть сквозь глаз,
их создателях, такие как шарообразная форма и
поддерживая на нём концентрацию (как при кон-
глазные стебли.
центрации на заклинании), и действием совершить
Сферический зал на командной палубе корабля
следующую атаку.
работает как магический руль, на который могут
Луч разрушения. Дальнобойная атака закли-
настроиться только бехолдеры. Любой бехолдер, на-
нанием: +8 к попаданию, дистанция 120/480 фт.,
ходящийся в этом зале, может настроиться на руль.
одна цель. Попадание: 35 (10к6) урона силовым
Если хиты тирана опускаются до 0, уничтожается
полем.
не только корабль, но и магический руль, и глазо-
стебельные пушки.
Тиран не способен держаться на воде, но может
безопасно приземлиться на твердую поверхность.
Описание тирана
Класс Доспеха: 17 (камень) Грузоподъёмность:
20 тонн
Хиты: 300 Команда: 10 (бехолдеров
[beholder])
Порог урона: 20 Киль/бимс: 100/100 фт.
Скорость: летая 40 фт. Стоимость: —
(4½ мили/ч)
4
2
На командную
палубу
Шахта для
4 перемещения
Шахта для
перемещения
Шахта для
перемещения Пустая палуба
(Обратная гравитация)
Грузовая палуба
(Обратная гравитация) Шахта для
перемещения
Командная палуба
3 2
Палуба медитации
На пустую
палубу
1 1
Шахта для
перемещения 2
Шахта для
перемещения
Глава 2 | Астральные путешествия 55
1 квадрат = 5 футов
3 баллисты (команда: по 3 на каждую)
Черепаха Класс Доспеха: 15
Черепаха, исходя из названия, заключена в защит- Хиты: 50
ный металлический панцирь и напичкана орудия- Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт)
ми. В дополнение к просторным помещениям, она
может перевозить приличное количество груза, Требуется одно действие для зарядки, одно дей-
что делает её популярной среди торговцев и тех, ствие для нацеливания и одно действие для вы-
кто нуждается в большом трюме под груз. Корабль стрела.
способен приземляться на твердую поверхность Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к
и держаться на воде. Сдвижные панели можно попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
закрыть, и это сделает корпус герметичным. Это Попадание: 16 (3к10) колющего урона.
позволит кораблю безопасно путешествовать под Мангонель (команда: 5)
водой, даже на большой глубине. Если корабль
получает урон на воде или под водой, внутренние Класс Доспеха: 15
люки можно задраить, чтобы предотвратить полное Хиты: 100
затопление судна. Стоимость: 100 зм (мангонель), — (камень)
Стандартное вооружение черепахи включает три Требуется два действия для зарядки, два действия
баллисты, установленные в носовой части, и ман- для нацеливания и одно действие для выстрела
гонель на корме в задней части. Эти орудия нельзя Камень из мангонеля. Дальнобойная атака
использовать, пока корабль находится под водой. оружием: +5 к попаданию, дистанция 200/800 фт.
(не может атаковать цели в пределах 60 футов),
Описание черепахи одна цель. Попадание: 27 (5к10) дробящего урона.
Класс Доспеха: 19 (металл) Грузоподъёмность:
30 тонн
Хиты: 300 Команда: 16
Порог урона: 15 Киль/бимс: 95/70 фт.
Скорость: Стоимость: 40 000 зм
летая 25 фт. (3 мили/час),
плавая 25 фт. (3 мили/час)
Верхняя палуба
Черепаха 4 4
1: Мостик
На верхнюю
палубу 3
2: Магический руль 9
3: Каюта рулевого Выдвижной
4: Каюты команды трап
5: Кают-компания 1
6: Камбуз 2 5 На верхнюю
палубу
7: Каюта капитана
8: Отдельная каюта
9: Лазарет/изолятор В трюм
На верхнюю Главная палуба
палубу
6 7 8
Скала Брала