Вы находитесь на странице: 1из 66

ПУТЕВОДИТЕЛЬ

АСТРАЛЬНОГО
ПУТЕШЕСТВЕННИКА

Правила перемещения по космосу, корабли


и опции для персонажей
для ВЕЛИЧАЙШЕЙ В МИРЕ РОЛЕВОЙ ИГРЫ
ПУТЕВОДИТЕЛЬ
АСТРАЛЬНОГО
ПУТЕШЕСТВЕННИКА

Перевод: Ilia Bolyasov, Denis Bezykornov,


Viktoriya Bezykornova,
Вёрстка и редактирование: Denis Bezykornov
Вычитка: Denis Bezykornov
Отдельное спасибо: Антон Палихов

Версия: 1.1
Авторы
Руководитель проекта: Christopher Perkins Менеджер по дизайну: Steve Scott
Сценаристы: Christopher Perkins, Jeremy Crawford, Отдел дизайна: Sydney Adams, Judy Bauer, Makenzie De
Ari Levitch Armas, Dan Dillon, Amanda Hamon, Ben Petrisor, Taymoor
Арт-директоры: Kate Irwin, Richard Whitters Rehman, F. Wesley Schneider, James Wyatt
Разработчики правил: Jeremy Crawford, Dan Dillon Художественный отдел: Matt Cole, Trystan Falcone, Bree
Редакторы: Judy Bauer, Kim Mohan Heiss, Kate Irwin, Bob Jordan, Emi Tanji, Trish Yochum
Старший графический дизайнер: Trish Yochum Старшие продюсеры: Lisa Ohanian, Dan Tovar
Графические дизайнеры: Matt Cole, Trystan Falcone Продюсеры: Bill Benham, Robert Hawkey, Lea Heleotis
Иллюстраторы обложки: Bruce Brenneise, Hydro74 Директор по управлению продуктами: Liz Schuh
Иллюстраторы интерьеров: Alfven Ato, Olivier Bernard, Менеджеры по продуктам: Natalie Egan, Chris Lindsay,
Bruce Brenneise, David René Christensen, Billy Christian, Hilary Ross, Chris Tulach
Kent Davis, Nikki Dawes, Olga Drebas, Justin Gerard,
Suzanne Helmigh, Ralph Horsley, Katerina Ladon, Маркетинг
Olly Lawson, Robson Michel, Scott Murphy, Директор маркетинга глобального бренда: Brian Perry
David Auden Nash, Irina Nordsol, Jessica Nguyen, Старший глобальный бренд-менеджер:
Robin Olausson, Claudio Pozas, Ned Rogers, Shelly Mazzanoble
Campbell White, Zuzanna Wuzyk, Kieran Yanner Заместитель глобального бренд-менеджера: Sara Chan
Картографы интерьеров: CoupleofKooks, Dyson Logos Старший менеджер по коммуникациям
Картограф постера Скалы Брала: Marco Bernardini с маркетингом: Greg Tito
Иллюстраторы концепции: Titus Lunter, Shawn Wood Менеджер сообщества: Brandy Camel
Инженер проекта: Cynda Callaway Менеджеры по маркетингу в социальных сетях:
Специалисты по визуализации: Daniel Corona, Kevin Yee Nicole Olson, Joshua Morris
Специалист по допечатной подготовке: Jefferson Dunlap
Следующие продукты дали книге информацию и
Студия D&D вдохновение:
Исполнительный продюсер: Ray Winninger Baker III, L. Richard. Rock of Bral. 1992.
Директор по работе со студией: Kyle Brink Crawford, Jeremy. Monsters of the Multiverse. 2022.
Архитекторы игры: Jeremy Crawford, Christopher Perkins Greenwood, Ed. Lost Ships. 1990.
Grubb, Jeff. Spelljammer: The Concordance of Arcane Space.
1989.
Schick, Lawrence and David Cook. Star Frontiers: Alpha Dawn.
1982.

На обложке На альтернативной обложке


Иллюстратор Bruce Brenneise изображает наутилоида, иду- Обложку от Hydro74 украшает выделяющийся образ
щего по Дикому космосу, несомненно, везущего свежева- гиффа. На обороте изображены скрещенные пистолеты
телей разума в ничего не подозревающий мир. с кремневым замком — оружие, которое должен иметь
каждый гиф искатель приключений.

620D0989000003 EN Дисклеймер: Космический бодун — это распространённая хворь, в основном


поражающая алкоголиков-смертников. Перед отправкой в путешествие по
ISBN: 978-0-7869-6816-9 Дикому космосу проконсультируйтесь с местным аптекарем по поводу подходя-
щего лекарства, например, коробки советских галет, бабушкиного платка или
Первая печать: август 2022 швабры.

987654321

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Spelljammer, Wizards of the Coast, the dragon ampersand, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, все другие названия продуктов
Wizards of the Coast, их соответствующие логотипы и «Величайшая в мире ролевая игра» являются товарными знаками Wizards of the Coast в США и других странах.
Все персонажи и их отличительные черты являются собственностью Wizards of the Coast. Материалы, описанные в этом заявлении, защищены законами об автор-
ском праве Соединенных Штатов Америки и во всем мире в соответствии с международными договорами об интеллектуальной собственности. Любое воспроизве-
дение или несанкционированное использование материалов, содержащихся в настоящем документе, или произведений искусства, содержащихся в нем, запрещено
без письменного разрешения Wizards of the Coast.
Оглавление
Введение: Бескрайний океан Гравитационные плоскости��������������� 19 Летучая рыба�������������������������������������� 36
приключений�����������������������������4 Перекрытие гравитационных Минога������������������������������������������������ 38
Терминология��������������������������������������� 4 плоскостей��������������������������������� 19 Молотоглав������������������������������������������ 40
Как использовать эту книгу����������������� 4 Дрейф�������������������������������������������� 19 Наутилоид������������������������������������������� 42
Астральные кампании������������������������� 4 Падение����������������������������������������� 19 Ночной паук��������������������������������������� 44
Астральный план�������������������������������� 20 Оса������������������������������������������������������ 46
Глава 1: Создание системы Скорпион�������������������������������������������� 48
Опции для персонажей�������������7 Дикого космоса������������������������� 20 Сорокопут������������������������������������������� 50
Предыстории���������������������������������������� 7 Путешествие между мирами�������� 20 Стрекоза��������������������������������������������� 52
Астральный скиталец��������������������� 7 Путешествие между системами��� 21 Тиран�������������������������������������������������� 54
Житель Дикого космоса������������������ 8 Пересечение Астрального моря���� 21 Черепаха��������������������������������������������� 56
Расы������������������������������������������������������ 8 Температура���������������������������������� 21
Создание вашего персонажа���������� 8 Рыбалка в Астральном море��������� 21 Глава 3: Скала Брала��������������������59
Автогном��������������������������������������������� 10 Невесомость����������������������������������� 21 Прошлое и настоящее������������������������ 59
Астральный эльф���������������������������������11 Магия�������������������������������������������������� 22 Жизнь на Скале���������������������������������� 59
Гифф��������������������������������������������������� 12 Заклинания����������������������������������� 22 Поддержание порядка������������������ 59
Плазмоид�������������������������������������������� 13 Магические предметы������������������ 22 Кто есть кто���������������������������������������� 60
Три-крин��������������������������������������������� 14 Магические корабли�������������������������� 24 Князь Андру и его двор����������������� 60
Хадози������������������������������������������������� 15 Команда����������������������������������������� 24 Низшие бароны����������������������������� 60
Бой между кораблями������������������� 24 Ориентируемся на месте������������������� 60
Глава 2: Верхний город������������������������������� 60
Астральные приключения������17 Столкновение�������������������������������� 25
Судоремонт������������������������������������ 25 Средний город������������������������������� 62
Как работает магоходство����������������� 17 Нижний город������������������������������� 63
Скорость���������������������������������������� 17 Бомбарда�������������������������������������������� 26
Живой корабль����������������������������������� 28 Нижняя сторона���������������������������� 64
Ощущения������������������������������������� 17
Поединок рулевых������������������������� 17 Звёздный мотылёк����������������������������� 30
Воздушные оболочки������������������������� 17 Кальмар���������������������������������������������� 32
Воздушные оболочки существ������ 17 Космический галеон��������������������������� 34
Воздушные оболочки объектов����� 18
Качество воздуха��������������������������� 18
Перекрытие воздушных
оболочек������������������������������������ 18

Хижина на киндори
ВВЕДЕНИЕ

Бескрайний океан приключений

В D&D приключения могут разворачиваться


в любом уголке Мультивселенной — не
только в подземельях и дебрях Мате-
риального плана, но и на других пла-
нах существования, включая место,
называемое небесными навигаторами
«Диким космосом». Когда вы стоите в мире на Ма-
териальном плане и смотрите в ночное небо, то, что
вы видите, — это Дикий космос. За ним находится
Подобно тому, как весла и сильный ветер позво-
ляют путешествовать по морю в земных мирах,
магические предметы, называемые магическими
рулями, используются для управления кораблями
в Диком космосе и Астральном море. Магический
руль обычно имеет форму богато украшенного
кресла, в котором сидит рулевой. Чтобы настро-
иться на магический руль, нужно быть заклинате-
лем. Пилот магического корабля также называется
Астральное море. Исследование этих мест и миров, рулевым.
которые они окружают, является сутью кампании
Spelljammer. Как использовать эту
Терминология книгу
Большая часть «Путеводителя астрального пу-
Астральный план — это, в буквальном смысле, тешественника» предназначена для совместного
план звёзд. Точнее, это место, где находятся звёзды использования с игроками. Рассматривайте главы
и порталы на небеса — бесконечно обширная этой книги как руководство к созданию персона-
небесная пустота, которая окружает все миры Ма- жей и проведению приключений в неизведанной
териального плана. пустоте, окружающей каждый из миров Матери-
Каждый мир D&D — будь он круглый, плоский ального плана:
или какой-либо ещё — существует в безвоздуш-
ной пустоте, известной как Дикий космос. Мир Глава 1 содержит новый материал для игроков,
может быть одиноким или иметь соседей: одно включая две предыстории и шесть новых рас.
или несколько солнц, миров, спутников, астерои- В главе 2 приведены правила магоходства для
дов, комет или других тел. Это соседство небесных игроков и Мастера, а также статистика и иллю-
и планетных тел называется системой Дикого страции для различных магических кораблей.
космоса. Эта глава также содержит несколько заклина-
В Диком космосе Материальный и Астральный ний и магических предметов, популярных среди
планы пересекаются. Существа и объекты в Диком астральных путешественников.
космосе стареют обычным образом и, фактически, В главе 3 описывается Скала Брала — город,
находятся на обоих этих планах одновременно. построенный на астероиде, который вы може-
Если бы вы покинули свой родной мир и продолжи- те использовать в качестве порта захода или
ли двигаться дальше, то при приближении к краю построить вокруг него кампанию. Вы можете
своей системы Дикого космоса, начали бы видеть разместить его где угодно в Диком космосе или в
слабую серебристую дымку. Войдя в эту дымку, Астральном море.
вы переходите из Дикого космоса в Астральное
море, с более красочным названием «Серебряная Астральные кампании
пустота». Чем глубже вы погружаетесь в Астраль-
Приключение «Свет Зариксиды», включенное в
ное море, тем гуще и ярче становится дымка, но
этот продукт, начинается в любом мире по вашему
звёзды, которые сияют сквозь неё, видны всегда.
выбору, но быстро перемещается в Дикий космос
Дикий космос и Астральное море вместе составля-
после того, как персонажи садятся на корабль,
ют Астральный план.
который оказывается магическим. Таблица «Первое
Астральное море, как и Дикий космос, представ-
приключение» предлагает альтернативные подходы
ляет собой пустоту. Однако эта пустота не является
к началу D&D кампании, действие которой проис-
безвоздушной. Вы можете нормально дышать и
ходит в основном на Астральном плане.
существовать бесконечно, не старея и не нужда-
Если вы решите начать свою кампанию на
ясь в еде или питье. Вы можете перемещаться по
Скале Брала (см. главу 3), поработайте со своими
Астральному морю только силой своего разума,
игроками и решите, какие персонажи прожили в
хотя многие астральные путешественники мудро
городе достаточно долго, чтобы хорошо его знать.
выбирают хорошо вооруженные корабли, так как
это место является домом для множества пугаю-
щих существ. Здесь путешественники могут найти
окаменевшие останки мёртвых богов и кружащи-
еся цветные вихри, служащие порталами в другие
Ширма Мастера
планы. Дополнительная информация о цветных Часть информации этой книги дублируется на ширме
Мастера, идущей в комплекте с этой книгой.
вихрях находится в «Руководстве Мастера».

4 Введение | Бескрайний океан приключений


Дикий космос похож на невероятных размеров океан

Первое приключение
к10 Начало приключения к10 Начало приключения
1 Приключение начинается на Скале Брала, где 7 Хадози-исследователь (см. «Астральный звери-
автогном (см. «Астральный зверинец Бу») нужда- нец Бу») просит помощи персонажей в убийстве
ется в помощи персонажей, в поисках своего белого киндори (см. «Астральный зверинец Бу»),
создателя, который пропал без вести на Скале. который продолжает атаковать её летучую рыбу
2 Один из персонажей получает в наследство ко- (см. главу 2). Хадози не знает имеет ли киндори
рабль, оснащенный магическим рулём и старым злые намерения, или ему просто понравился
капитанским журналом. В нём указаны места корабль. Возможно, он принял корабль за сопер-
для исследований, сокровища, которые нужно ника — или партнера!
найти, и опасности, которых следует избегать. 8 Персонажи были пассажирами на борту маги-
3 В своём родном мире в дикой местности ческого корабля, который совершил аварийную
персонажи находят магический руль в облом- посадку в незнакомом мире после того, как маги-
ках разбившегося скорпиона (см. главу 2). Там ческий руль вышел из строя. Персонажи должны
же находятся гоблины, желающие разграбить отбиваться от инопланетных монстров, ожидая
обломки. спасения.
4 Богатый покровитель дарит персонажам в поль- 9 Персонажей нанимает торговая компания для
зование магический корабль и магический руль, защиты ценного груза, который доставляется в
и ожидает, что взамен они выполнят опасное далекий мир. Персонажи становятся членами ко-
задание. манды на борту кальмара (см. главу 2), который
перевозит драгоценный груз.
5 Магический корабль приземляется на окраине
деревни, где остановились персонажи. Капитан 10 Приключение начинается на Скале Брала, где
корабля рекрутирует новобранцев на войну в один или несколько персонажей заслужили
Диком космосе. немилость шишки плазмоидов (см. «Астраль-
ный зверинец Бу»). Герои должны либо бежать из
6 Жители деревни просят персонажей исследовать
Брала, чтобы спастись, либо сражаться с подруч-
странный объект на холмах, который оказыва-
ными шишки.
ется разбившимся ночным пауком (см. главу 2)
с выжившими: неоги-пиратом и роем детены-
шей неоги (см. «Астральный зверинец Бу»).

Введение | Бескрайний океан приключений 5


Космические искатели приключений оставляют свой
корабль «Красотка» и приступают к исследованию нового
мира согласно своему заданию
ГЛАВА 1

Опции для персонажей

Е сли вы создаёте персонажа для кампа-


нии или приключения в Диком
космосе или Астральном море, вы
можете выбирать любые опции, ко-
торые предоставляет D&D, включая
и те, что описаны ниже в этой главе.
Как всегда, проконсультируйтесь со своим Масте-
ром перед созданием персонажа, чтобы убедиться,
что выбранные вами варианты разрешены.
Совершите бросок по таблице «Божественный
контакт», чтобы определить, с каким божеством вы
столкнулись, или выберите более подходящее боже-
ство вместе с Мастером.

Божественный контакт
к10
1
Блуждающее божество
Кореллон, бог искусства и магии (хаотично-до-
брый)

Предыстории 2
3
Тимора, богиня удачи (хаотично-добрая)
Фарлангун, бог горизонтов и путешествий (ней-
Следующие предыстории — хороший выбор для трально-добрый)
персонажей 1-го уровня, имеющих сильные связи с 4 Истус, бог судьбы и предназначения (нейтраль-
Астральным планом. ный)
Каждая из этих предысторий предоставляет 5 Нуада, бог войны и воинов (нейтральный)
черту. Если персонажи выбирают предысторию 6 Зивилин, бог мудрости (нейтральный)
откуда-то ещё и не получают от неё черты, персо- 7 Араун, бог жизни и смерти (нейтрально-злой)
наж получает одну из следующих черт по выбору 8 Геката, богиня магии и лун (хаотично-злая)
игрока: «Крепкий», «Одарённый» или «Посвящённый 9 Селестиан, бог звёзд и странников (нейтраль-
в магию». ный)

Астральный скиталец 10 Пта, бог знаний и тайн (законно-нейтральный)

Вы пересекали Астральное море дольше, чем себя


помните. Там вы воочию испытали чудеса Сере-
бряной пустоты: вы перестали стареть и больше не
чувствовали голода или жажды. Движимые жа-
ждой странствий, вы дрейфовали из одной части
Астрального моря в другую, как пылинка на ветру.
Вы потеряли счет десятилетиям, прошедшим с тех
пор, как вы прибыли сюда.
В своих путешествиях вы разбивали лагерь на
окаменевших останках мёртвых богов и чудом из-
бежали психических ветров, проносящихся через
Астральное море, а также избегали длительного
контакта с самыми опасными обитателями плана.
Навыки: Проницательность, Религия
Языки: Два по вашему выбору (рекомендуется
Небесный или язык Гитов)
Снаряжение: Комплект дорожной одежды, днев-
ник, чернильная ручка, бутылочка чернил и
кошель с 10 зм

Долгожитель
Вы на 20к6 лет старше, чем выглядите, поскольку
провели много времени в Астральном море, не
старея.

Умение: Божественный контакт


Вы получаете черту «Посвящённый в магию»
из «Книги игрока» и должны выбрать жреца для
этой черты.
В Астральном море вы пересеклись с блуждаю-
щим божеством. Встреча была короткой и нена-
сильственной, но произвела на вас неизгладимое
впечатление. Божество сочло нужным поделиться с
вами одной тайной или малоизвестной частью кос-
мических знаний. Поработайте со своим Мастером
и определите, что это за знания и как они влияют Астральный скиталец — плазмоид
на кампанию.

Глава 1 | Опции для персонажей 7


Близкое столкновение
У вас была мучительная встреча с одним из мно-
гочисленных ужасов Дикого космоса. Вы пережи-
ли это столкновение, но оно оставило у вас пару
шрамов или, возможно, повторяющийся кошмар.
Совершите бросок по таблице «Близкое столкно-
вение», чтобы определить, какое существо едва не
одержало над вами верх. Существа, отмеченные
звёздочкой, описаны в «Астральном зверинце Бу»;
остальные — в «Бестиарии».

Близкое столкновение
к10 Существо
1 Бехолдер
2 Космический ужас*
3 Йспуг*
4 Лунный дракон*
5 Свежеватель разума
6 Нье-тальггу*
7 Неоги*
8 Космический клоун*
9 Вампират*
10 Пустотный поглотитель*

Умение: Адаптация к Дикому космосу


Вы получаете черту «Крепкий» из «Книги игрока».
Кроме того, вы научились приспосабливаться к не-
весомости. Невесомость не накладывает помеху ни
на один из ваших бросков рукопашной атаки (см.
раздел «Невесомость» в главе 2).

Расы
Эта глава описывает шесть опций рас, доступных
игрокам с согласия Мастера:
Астральный эльф, эльф-обитатель Астрального
плана, которому, возможно, сотни лет.
Гитъянки житель Дикого космоса Автогном, механический гном, обладающий сво-
бодной волей.
Гифф, существо с головой гиппопотама внуши-
Житель Дикого космоса тельных размеров.
Вы выросли в пустоте Дикого космоса — дома шах- Хадози, обезьяноподобное существо, хорошо при-
теров астероидов, лунных фермеров и других вы- спосабливающееся к опасностям Дикого космо-
носливых людей. Возможно, вы выросли в отдален- са.
ном поселении, таком как Скала Брала (описана в Плазмоид, существо, похожее на амебу.
главе 3), или провели свои первые годы в команде Три-крин, насекомоподобное существо-телепат.
магического корабля, выполняя полезную работу, Астральный план является основным местом про-
такую как мытье палубы, погрузка и выгрузка гру- живания для гитъянки. Если вы хотите сыграть
зов и соскабливание ракушек с корпуса. за одного из них, в «Чудовищах Мультивселенной»
Какой бы ни была ваша история, жизнь в Диком представлена опция расы гитъянки.
космосе настолько закалила вас, что когда дело до-
ходит до противостояния ужасам и другим испыта- Создание вашего персонажа
ниям безвоздушной ночи, вы храбры, как миниа-
тюрный гигантский космический хомяк. Когда вы создаёте своего персонажа в D&D, вы
решаете, является ли он представителем челове-
Навыки: Атлетика, Выживание ческой расы или одной из фантастических рас,
Владение инструментами: Инструменты навига- включая те, что представлены в этой главе. Если
тора, транспортные средства (космос) вы создаёте персонажа, используя опцию расы,
Снаряжение: Кофель-нагель (дубинка), комплект представленную здесь, следуйте описанным ниже
дорожной одежды, крюк-кошка, 50 футов пень- правилам.
ковой веревки и кошель с 10 зм

8 Глава 1 | Опции для персонажей


Вот список видов существ в игре в алфавитном
Увеличение характеристик порядке: Аберрация, Великан, Гуманоид, Дракон,
При определении значений характеристик вашего Зверь, Исчадие, Конструкт, Монстр, Небожитель,
персонажа увеличьте одну из характеристик на Нежить, Растение, Слизь, Фея, Элементаль. Для ви-
2, а другую — на 1, или увеличьте три различные дов не существует конкретных правил, но некото-
характеристики на 1. Следуйте этому правилу рые элементы игры различны для существ разных
независимо от метода, который вы используете для видов. Например, в тексте заклинания лечение
определения характеристик, бросаете ли вы кости ран [cure wounds] указано, что оно не действует на
или настраиваете значения. конструктов. Автогном, описанный далее в этой
Раздел «Быстрое создание» в выбранном вами главе, является исключением из-за его особенности
классе даёт рекомендации по тому, какие харак- «Лечащая машина».
теристики увеличить. Вы вольны следовать этим
советам или игнорировать их. Какие бы значения Продолжительность жизни
вы ни решили увеличить, значение ни одной ха- Типичная продолжительность жизни персонажей
рактеристики не может превышать 20. игроков в мультивселенной D&D составляет око-
ло века, если персонаж не умрёт насильственной
Языки смертью в приключениях. Представители неко-
Ваш персонаж может говорить, читать и писать торых рас, таких как гномы и эльфы, могут жить
на Общем и ещё на одном языке, который вы столетиями — факт, отмеченный в описании этих
и Мастер сочтёте подходящим для персонажа. рас.
«Книга игрока» содержит список распространённых
языков на выбор. Мастер может свободно добав- Рост и вес
лять или удалять языки из этого списка для нужд Персонажи игроков, вне зависимости от расы,
кампании. обычно имеют примерно тот же рост и вес, как
люди в реальном мире. Если вы хотите определить
Вид существа рост или вес персонажа случайным образом, обра-
У каждого существа в D&D, включая каждого пер- титесь к таблице «Случайный рост и вес» в «Книге
сонажа игрока, в правилах есть специальный тег, игрока», и выберите строку в таблице, наилучшим
определяющий вид существа. Большинство пер- образом описывающую ваше представление о пер-
сонажей игроков является Гуманоидами. В пред- сонаже.
ставленных вариантах рас указано, к какому виду
существ относится ваш персонаж.

Глава 1 | Опции для персонажей 9


Автогном Особенности автогнома
Вы имеете следующие расовые особенности.
Автогномы — это механические существа, создан-
Вид существа. Вы — Конструкт.
ные скальными гномами. Иногда, из-за неисправ-
Размер. Вам размер — Маленький.
ности или особенных обстоятельств, автогном и его
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы со-
создатель разделяются, и автогном действует сам
ставляет 30 футов.
по себе.
Бронированный корпус. Вы заключены в тон-
Автогном имеет сходство с создателем, и боль-
кий металл или другой прочный материал. Если вы
шинство автогномов запрограммированы так,
не носите доспех, ваш КД равен 13 + ваш модифи-
чтобы говорить на Гномьем и понимать его. Вну-
катор Ловкости.
тренние компоненты, используемые при изготов-
Созданный для успеха. Вы можете добавить к4
лении автогнома, могут сильно различаться — у
к одному броску атаки, проверке характеристики
одного может быть настоящее бьющееся сердце
или спасброску, который вы совершаете, и можете
в грудной клетке, другой может приводиться в
сделать это после того, как увидите результат бро-
действие звёздной пылью или сложными часовыми
ска к20, но до разрешения результата этого броска.
механизмами.
Вы можете использовать эту особенность количе-
Совершите бросок по таблице «История автогно-
ство раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы
ма» или выберите понравившуюся строчку, чтобы
восстанавливаете все потраченные использования
определить, какое событие толкнуло вас на путь
после окончания продолжительного отдыха.
приключений. Если ничего из предложенного в
Лечащая машина. Если на вас накладывается
таблице вам не нравится, поработайте с Мастером
заклинание починка [mending], вы можете потра-
и придумайте свою историю для персонажа.
тить Кость Хитов, бросить её и восстановить коли-
Как и гномы, автогномы могут жить столетиями,
чество хитов, равное результату броска плюс ваш
обычно до 500 лет.
модификатор Телосложения (минимум 1 хит).
История автогнома Кроме того, создатель спроектировал вас так,
чтобы вы получали выгоду от спасительных
к6 История заклинаний, которые обычно не действуют на
1 Ваш создатель дал вам автономию и призвал вас конструктов: лечение ран [cure wounds], лечащее
следовать своей мечте. слово [healing word], множественное лечение ран
2 Ваш создатель умер и оставил вас на произвол [mass cure wounds], множественное лечащее слово
судьбы. [mass healing word] и уход за умирающим [spare the
3 Сбой привел к тому, что ваш изначальный алго- dying].
ритм исчез. Вы не помните откуда вы, и кто вас Механическая природа. Вы имеете сопротив-
сделал. ление урону ядом и иммунитет к болезням. Вы
4 Вам не понравилось, как с вами обращался совершаете с преимуществом спасброски от пара-
создатель, и вы сбежали из дома. лича и отравления. Вы не нуждаетесь в еде, питье
5 Вы были созданы для выполнения особой мис- и дыхании.
сии. Отдых часового. Когда вы совершаете продол-
6 Вы почувствовали себя в ловушке той роли, для
жительный отдых, вы проводите не менее 6 часов
которой были созданы, и отказались от своего в неактивном, неподвижном состоянии, вместо
создателя, решив найти более великую цель. сна. В этом состоянии вы кажетесь инертным, но
остаётесь в сознании.
Специализированный дизайн. Вы получаете
владение двумя инструментами по вашему выбору,
из «Книги игрока».

10 Глава 1 | Опции для персонажей


Тёмное зрение. Вы можете видеть при тусклом
Астральный эльф освещении в пределах 60 футов, как если бы это
было нормальное освещение, и в темноте, как если
Давным-давно группы эльфов отважились поки- бы это было тусклое освещение. Вы видите цвета в
нуть Страну Фей и отправились на Астральный темноте только как оттенки серого.
план, чтобы быть ближе к своим богам. Жизнь в Наследие фей. Вы совершаете с преимуще-
Серебряной Пустоте наполнила их души искрой ством спасброски, чтобы избежать или окончить на
божественного света. Этот свет проявляется как себе состояние «очарованный».
звёздный блеск в глазах астрального эльфа. Обострённые чувства. Вы владеете навыком
Поскольку на Астральном плане ничто не ста- Восприятие.
реет, астральные эльфы, населяющие этот план, Звёздный шаг. Вы можете бонусным действием
могут иметь солидный возраст, и их долголетие волшебным образом телепортироваться на расстоя-
определяет необычный взгляд на течение времени. ние до 30 футов в незанятое пространство, кото-
Некоторые склонны к меланхолии, а другие могут рое можете видеть. Вы можете использовать эту
проявлять отсутствие чувств. Многие ищут твор- особенность количество раз, равное вашему бонусу
ческие способы занять себя. Неважно, выбрали ли мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные
астральные эльфы жить в тихом созерцании или использования после окончания продолжительного
же отправились исследовать просторы Мульти- отдыха.
вселенной, они склонны смотреть на вещи сквозь Астральный транс. Вам не нужно спать и
призму того, что время для них почти не имеет вас невозможно магически усыпить. Вы можете
значения. Астральные эльфы, не обитающие на закончить продолжительный отдых за 4 часа, если
Астральном плане, могут прожить более 750 лет. проведете их в медитации, подобной трансу, во
время которого вы остаётесь в сознании.
Особенности астрального эльфа Всякий раз, когда вы заканчиваете этот транс,
Вы имеете следующие расовые особенности. вы получаете владение одним навыком по вашему
Вид существа. Вы — Гуманоид. Вы также счи- выбору и одним оружием или инструментом по
таетесь эльфом для любого требования или эффек- вашему выбору из «Книги игрока». Вы получаете
та, требующего, чтобы вы были эльфом. эти владения мистическим образом, черпая их
Размер. Ваш размер — Средний. из общей эльфийской памяти и опыта сущностей
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы со- Астрального плана, и сохраняете их до окончания
ставляет 30 футов. следующего продолжительного отдыха.
Астральный огонь. Вы знаете один из следу-
ющих заговоров по вашему выбору: пляшущие
огоньки [dancing lights], свет [light] или священное
пламя [sacred flame]. Базовой характеристикой для
этих заговоров является Интеллект, Мудрость или
Харизма (выберите одну, когда выбираете эту расу).

Глава 1 | Опции для персонажей 11


Гифф Особенности гиффов
Вы имеете следующие расовые особенности.
Гиффы — высокий, широкоплечий народ с чер-
Вид существа. Вы — Гуманоид.
тами лица, как у бегемотов. У некоторых из них
Размер. Ваш размер — Средний.
гладкая кожа, у других короткая щетина на лицах
Скорость. Ваша скорость ходьбы составляет 30
и макушках. Будучи существами впечатляющих
футов, также у вас есть скорость плавания, равная
размеров и незабываемой внешности, гиффы всег-
вашей скорости ходьбы.
да оказываются заметными везде, куда бы они ни
Астральная искра. Ваша психическая связь
пошли.
с Астральным планом позволяет вам мистическим
Большинство гиффов верят, что они произошли
образом получить доступ к божественной искре,
из одного мира, но их родной мир стал легендой,
которую вы можете пропустить через свое оружие.
поскольку ни один живой гифф его не видел и не
Когда вы попадает по цели простым или воинским
знает, где он находится. Божественные сущно-
оружием, вы можете причинить цели дополнитель-
сти, создавшие гиффов, также были позабыты.
ный урон силовым полем, равный вашему бонусу
Их титанические окаменевшие тела дрейфуют по
мастерства.
Астральному морю, изолированные от внешнего
Вы можете использовать эту особенность коли-
мира и уже не понять, кем они были по их теку-
чество раз, равное вашему бонусу мастерства, но
щим формам.
не больше одного раза за ход. Вы восстанавливаете
Гиффы не осознают того факта, что их тянет на
все потраченные использования после окончания
Астральный план, поскольку глубоко в своей психи-
продолжительного отдыха.
ке они связаны со своими божественными создате-
Мастерство огнестрельного оружия. У вас
лями. В них осталось ровно столько божественной
есть мистическая связь с огнестрельным оружием,
силы, чтобы наполнить гиффов своими божествен-
которая восходит к богам гиффов, восхищавшихся
ными искрами, и гиффы научились пропускать их
таким оружием. Вы владеете всем огнестрельным
через своё оружие. Большинство гиффов понятия
оружием и игнорируете свойство «перезарядка»
не имеют, откуда берется эта так называемая
любого огнестрельного оружия. Кроме того, атака в
астральная искра, но сильнее всего ощущают её
пределах максимальной дистанции из огнестрель-
присутствие, когда находятся в Диком космосе или
ного оружия совершается без помехи.
Астральном море.
Телосложение бегемота. Вы совершаете
Гифф разделились на два лагеря по поводу того,
с преимуществом проверки характеристик и
как произносится их имя. Половина из них ставит
спасброски Силы. Кроме того, вы считаетесь на
в начало имени букву «г», другая половина ставит
один размер больше при определении грузоподъем-
«х». Разногласия по поводу правильного произно-
ности и веса, который вы можете толкать, волочить
шения часто перерастают в обиды, громкие споры
или поднимать.
и столкновения лбами, но обычно не выходят за
рамки.

12 Глава 1 | Опции для персонажей


Аморфный. Вы можете протискиваться в узкое
Плазмоид пространство от 1 дюйма при условии, что вы
ничего не несёте и не носите. Вы совершаете с пре-
Плазмоиды — это аморфные существа, не имею- имуществом проверки характеристик если пытае-
щие характерной формы. В присутствии других тесь схватить или избежать захвата.
существ они часто принимают похожую форму, но Тёмное зрение. Вы можете видеть при тусклом
вряд ли кто-то спутает плазмоида с чем-то другим. освещении в пределах 60 футов, как если бы это
Они поглощают пищу путем осмоса, подобно амё- было нормальное освещение, и в темноте, как если
бам, и выделяют отходы через крошечные поры. бы это было тусклое освещение. Вы видите цвета в
Они дышат, поглощая кислород другими порами, а темноте только как оттенки серого.
их конечности достаточно сильные и гибкие, чтобы Задержка дыхания. Вы можете задержать
хватать оружие и инструменты и пользоваться дыхание на 1 час.
ими. Хотя большинство плазмоидов полупрозрач- Естественная устойчивость. У вас есть со-
но-серого цвета, они могут его изменять, как и противление урону кислотой и ядом, и вы соверша-
прозрачность, поглощая красители своими порами. ете с преимуществом спасброски от отравления.
У плазмоидов нет обычных внутренних органов. Формирование себя. Вы можете действием
Их тела состоят из клеток, волокон, плазмообразной изменить форму своего тела, чтобы придать себе
слизи и нервных узлов. Нервы позволяют плазмо- голову, одну или две руки, одну или две ноги, а
иду улавливать свет, тепло, текстуру, звук, боль и также импровизированные кисти и ступни, либо
вибрации. Плазмоиды могут делать внешние слои же можете обратно стать формой без конечностей.
своего тела жесткими, чтобы поддерживать по- Пока вы имеете форму человека, вы можете носить
хожую на человека форму. Благодаря этому они одежду и доспех, сделанные для гуманоида вашего
могут носить одежду и аксессуары. Они говорят, размера.
выталкивая воздух из трубчатых полостей, которые Вы можете бонусным действием выдавливать
сжимаются, производя звук. ложноножку шириной до 6 дюймов и длиной до
Когда плазмоиды спят, они теряют свою 10 футов или всасывать её обратно в свое тело.
жесткость и растекаются, и поэтому их иногда Частью того же бонусного действия вы можете ис-
принимают за камень или какой-то другой предмет пользовать эту ложноножку, чтобы взаимодейство-
окружающей среды. вать с объектом, открывать или закрывать дверь
или контейнер, а также поднимать или опускать
Особенности плазмоидов Крошечный объект. Ложноножка не содержит
Вы имеете следующие расовые особенности. органов чувств, не может атаковать, активировать
Вид существа. Вы — Слизь. магические предметы или поднимать вес более 10
Размер. Вы Маленький или Средний. Вы выби- фунтов.
раете размер, когда выбираете эту расу.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы со-
ставляет 30 футов.

Глава 1 | Опции для персонажей 13


Тёмное зрение. Вы можете видеть при тусклом
Три-крин освещении в пределах 60 футов, как если бы это
было нормальное освещение, и в темноте, как если
Три-крины имеют черты насекомого и две пары бы это было тусклое освещение. Вы видите цвета в
рук. Их тела покрыты защитным хитином. Они мо- темноте только как оттенки серого.
гут изменять окраску этого панциря, и сливаться с Вторая пара рук. У вас есть вторая пара рук
естественным окружением. немного меньшего размера под вашей основной
Хотя три-крины не спят, им требуются перио- парой рук. Этими второстепенными руками вы мо-
ды бездействия, чтобы восстановить силы. В эти жете взаимодействовать с объектом, открывать или
периоды они полностью осознают, что происходит закрывать дверь или контейнер, поднимать или
вокруг них. опускать Крошечный предмет или использовать
Три-крины говорят щелчками жвал и взмахами оружие со свойством «легкое».
антенн, показывая другим три-кринам, что они Бессонный. Вам не требуется сон, и вы можете
думают и чувствуют. Другим существам трудно ин- оставаться в сознании во время продолжительного
терпретировать этот способ общения и невозможно отдыха, хотя все равно должны воздерживаться от
воспроизвести. Чтобы взаимодействовать с други- напряженной деятельности, чтобы получить преи-
ми существами, три-крины полагаются на форму мущества отдыха.
телепатии. Три-кринская телепатия. Без помощи магии
вы не можете говорить на не три-кринских языках,
Особенности три-крина которые вы знаете. Вместо этого вы используете
Вы имеете следующие расовые особенности. телепатию для передачи своих мыслей. У вас есть
Вид существа. Вы — Монстр. магическая способность передавать свои мысли со-
Размер. Вы Маленький или Средний. Вы выби- гласным существам в пределах 120 футов. Прини-
раете размер, когда выбираете эту расу. мающему существу не обязательно говорить с вами
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы со- на одном языке, чтобы понимать ваши мысли, но
ставляет 30 футов. оно должно понимать хотя бы один язык. Ваша
Хамелеоновый панцирь. Если вы не носите до- телепатическая связь с существом прерывается,
спех, ваш панцирь даёт вам КД равный 13 + ваш если вы и существо отходите друг от друга дальше,
модификатор Ловкости. чем на 120 футов, если кто-либо из вас становится
Вы можете действием изменить цвет своего недееспособным или если кто-либо из вас мыслен-
панциря, чтобы он соответствовал цвету и тек- но прерывает контакт (действие не требуется).
стуре вашего окружения. В этом случае вы будете
совершать с преимуществом проверки Ловкости
(Скрытность), при попытках спрятаться в таком
окружении.

14 Глава 1 | Опции для персонажей


Хадози Особенности хадози
Вы имеете следующие расовые особенности.
Первые хадози были робкими млекопитающими
Вид существа. Вы — Гуманоид.
размером не больше домашних кошек. Будучи
Размер. Вы Маленький или Средний. Вы выби-
целью охоты более крупных хищников, хадози
раете размер, когда выбираете эту расу.
пришлось забраться на деревья и развить похожие
Скорость. Ваша скорость ходьбы составляет 30
на крылья складки, позволившие им планировать с
футов, также у вас есть скорость лазания, равная
ветки на ветку.
вашей скорости ходьбы.
Несколько сотен лет назад один волшебник посе-
Ловкие ноги. Вы можете бонусным действием
тил Язир, родной мир хадози, с небольшим флотом
использовать свои ноги, чтобы взаимодействовать
магических кораблей. Под руководством волшеб-
с объектом, открывать или закрывать дверь или
ника ученики расставили магические ловушки и
контейнер, а также поднимать или опускать Кро-
поймали десятки хадози. Волшебник накормил
шечный объект.
пойманных экспериментальным эликсиром, кото-
Планирование. Если вы падаете с высоты хотя
рый увеличил их и превратил в разумных двуногих.
бы в 10 футов над землей, вы можете реакцией
Побочный эффект эликсира привел к тому, что
развернуть свои кожные складки и горизонтально
панические реакции хадози усилились, сделав их
спланировать на количество футов, равное вашей
более устойчивыми к повреждениям. План волшеб-
скорости ходьбы, и не получаете урона от падения.
ника состоял в том, чтобы создать армию улучшен-
Вы управляете направлением планирования.
ных воинов хадози и продать их тому, кто больше
Уклонение хадози. Текущая в ваших венах
заплатит. Но вместо этого ученики волшебника
магия усиливает вашу естественную защиту. Когда
полюбили хадози и помогли им сбежать. Ученики и
вы получаете урон, вы можете реакцией бросить
хадози были вынуждены убить волшебника, после
к6. Добавьте свой бонус мастерства к выпавшему
чего сбежали, забрав с собой все оставшиеся фла-
числу и уменьшите получаемый вами урон на эту
коны с экспериментальным эликсиром.
сумму (минимум 0 урона).
С помощью своих освободителей хадози верну-
Вы можете использовать эту особенность коли-
лись в свой родной мир и использовали эликсир,
чество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы
чтобы создать больше себе подобных. Со временем
восстанавливаете все потраченные использования
все новорожденные хадози стали обладать особен-
после окончания продолжительного отдыха.
ностям улучшенных хадози. После этого, столетия
назад, хадози отправились к звёздам, оставив
позади страшных хищников Язира. Прим. от переводчиков:
Помимо того, что хадози прирожденные скало- Буквально через неделю-две после выхода книги
лазы, их ноги такие же ловкие, как и руки, у них в публичный доступ, компания WotC внесли изме-
даже есть отстоящие большие пальцы на ногах. нения в этот раздел, удалив историю появления
Кожные складки свободно свисают с их рук и ног. хадози. Они объяснили это тем, что предыстория и
Если складки туго натянуты, они позволяют хадози арты этой расы являются расистскими и принесли
извинения. Мы оставляем этот раздел, а также арты,
планировать. Они оборачивают эти крылья вокруг
поскольку WotC ничего не предоставили взамен.
себя, чтобы согреться.

Глава 1 | Опции для персонажей 15


Молотоглав сталкивается с тираном в Астральном море
ГЛАВА 2

Астральные приключения

Е сли вы игрок или Мастер, желающий


узнать больше о магоходстве и
Астральном плане — эта глава для
вас. Она дополняет написанное об
Астральном плане в «Руководстве
Мастера», включая новые заклина-
ния, магические предметы и корабли.
Поединок рулевых
На борту корабля могут быть несколько магиче-
ских рулей, но управлять кораблём в один момент
времени можно только одним из них. Если другой
рулевой пытается получить контроль над кораблём,
используя второй магический руль, начинается по-
единок рулевых. Чтобы разрешить этот конфликт,
Как работает попросите каждого рулевого совершить проверку
магоходство Телосложения. Если результатом поединка является
ничья, рулевые совершают бросок снова. Рулевой
Магоходство — это акт использования магического с наименьшим выпавшим результатом проигрыва-
руля (описано далее в главе), для движения и ма- ет поединок и получает 1к4 степеней истощения.
неврирования кораблём. Индивид, управляющий Кроме этого, у него заканчивается настройка на
магическим рулём, называется рулевым. магический руль, и он не сможет настроиться на
любой руль, пока с него не будут сняты все степени
Скорость истощения.
Рассекая космос, магический корабль может пре-
одолеть 100 миллионов миль за 24 часа. На такой Воздушные оболочки
скорости магический руль самостоятельно вносит Когда существо или предмет покидает атмосферу
небольшие коррективы в курс, чтобы избежать планеты и попадает в Дикий космос, вокруг него
столкновения с метеоритами, другими обломками образуется оболочка пригодного для дыхания воз-
и обитающими в космосе существами. Порой эти духа, сохраняющаяся, пока воздух не иссякнет.
тонкие корректировки курса вызывают легкую
космическую болезнь — безобидный недуг, рас- Воздушные оболочки существ
пространённый среди тех, кто не привык к таким
путешествиям. Воздушная оболочка, образованная вокруг суще-
Магический корабль автоматически замедля- ства, имеет форму куба с центром на этом суще-
ется до своей скорости полёта (описано далее), стве. Размер существа определяет размер куба, как
когда приближается на расстояние в 1 милю к показано в таблице «Воздушные оболочки существ».
чему-то крупному, чей вес составляет не меньше
1 тонны. Это может быть другой корабль, киндо- Воздушные оболочки существ
ри (см. «Астральный зверинец Бу»), астероид или
Размер существа Воздушная оболочка
планета. Манёвренность магического корабля,
Крошечный Куб с длиной ребра 2½ фута
двигающегося со скоростью полёта, сопоставима
с морским судном аналогичного размера. Магиче- Маленький или Средний Куб с длиной ребра 5 футов
ский корабль, двигающийся со скоростью полета, Большой Куб с длиной ребра 10 футов
может разгоняться до своих 100 миллионов миль за Огромный Куб с длиной ребра 15 футов
24 часа при условии, что в пределах 1 мили от него Громадный Куб с длиной ребра 20 футов
нет ничего весом 1 тонну и более.
Дышащее существо исчерпает запас воздуха в
Ощущения своей оболочке за 1 минуту. Поскольку этого вре-
мени явно недостаточно, чтобы куда-то добраться,
Управление движением корабля с помощью магиче- большинство существ путешествуют через Дикий
ского руля вызывает у рулевого ощущение пока- космос на борту магических кораблей, имеющих
лывания, которые вы испытываете, когда затекает более внушительные воздушные оболочки.
рука или нога, но менее болезненное. Как правило
в космосе рулевой первым обнаруживает прибли-
жение корабля к чему-то большому, почувствовав,
как корабль замедляется. Опытный рулевой почти
всегда способен понять причину замедления кора- Огонь в Диком космосе
бля за несколько мгновений до того, как она поя- Несмотря на то, что обычное пламя не может суще-
вится на горизонте. Например, астероид «ощущает- ствовать в вакууме Дикого космоса, магический огонь
ся» иначе, чем космический галеон или небольшая (например, созданный заклинанием огненный шар
стая киндори. [fireball]) может гореть в нём. Однако, предметы не
могут вспыхнуть от магического пламени из-за отсут-
ствия воздуха.

Глава 2 | Астральные путешествия 17


Воздух и гравитация

Гравитационная плоскость Гравитационная плоскость


180 фт. 180 фт.
180 фт.

Границы воздушной
оболочки

Схема 2.1: Воздушная оболочка и гравитационная


плоскость

смертельной. С течением времени воздух может


Воздушные оболочки объектов перейти из одного состояния в другое.
Оболочка пригодного для дыхания воздуха, обра- Чистый воздух полностью пригоден для дыха-
зующаяся вокруг объекта, простирается от его по- ния. В обычных обстоятельствах воздушная оболоч-
верхности на расстояние, равное самому длинному ка корабля остаётся чистой в течение 120 дней.
его измерению. Например, у сферической планеты Если количество существ на корабле превышает
диаметром 5 000 миль воздушная оболочка имеет обычный размер команды, то запас свежего возду-
диаметр 15 000 миль, в центре которой находится ха иссякнет быстрей.
планета. Воздушная оболочка не обязательно долж- Загрязнённый воздух — несвежий и содер-
на быть сферической. Например, деревянный блок жит меньше кислорода. Он сырой и плохо пахнет.
размером 1×2×3 фута окружен более-менее пря- Любое существо вдохнувшее загрязнённый воздух,
моугольной воздушной оболочкой размером 3×6×9 становится отравленным, пока не начнёт дышать
футов1. чистым воздухом. Чистый воздух на борту судна с
Воздушная оболочка вокруг магического корабля полной командой превращается в загрязнённый на
обычно имеет яйцевидную форму. На схеме 2.1 121-й день, а загрязнённый воздух превращается в
показана воздушная оболочка вокруг наутилоида с смертельный ещё через 120 дней.
длиной киля 180 футов. Она простирается на 180 Дышать смертельным воздухом невозможно.
футов от корабля во всех направлениях. Любое существо, пытающееся дышать смертель-
Воздушная оболочка вокруг пригодной для жиз- ным воздухом, начинает задыхаться (см. раздел
ни планеты или спутника называется атмосферой. «Удушение» в «Книге игрока»).
Атмосфера — особый вид постоянно обновляющей-
ся воздушной оболочки. Существо или объект могут
Перекрытие воздушных
восстановить свою воздушную оболочку, попав в
оболочек
атмосферу планеты или спутника (см. раздел «Пе- Когда два тела сближаются друг с другом на доста-
рекрытие воздушных оболочек» ниже). точное расстояние, их воздушные оболочки слива-
ются. Качество воздуха в оболочке меньшего тела
Качество воздуха становится таким же, как и у воздуха в оболочке
Воздушная оболочка вокруг космического тела большего тела. Когда тела снова отдаляются друг
или корабля может быть чистой, загрязнённой или от друга, то они снова приобретают и удерживают
свои воздушные оболочки вместо владения общей.
1 Здесь авторы оригинальной книги что-то перепутали.
Если считать по предложенному методу, должно получить-
ся 7×8×9 футов. Оставляем как в оригинале.
18 Глава 2 | Астральные путешествия
Например, если стрекоза с загрязнённым возду-
хом входит в атмосферу планеты с чистым возду- Отслеживание времени в Диком космосе
хом, две воздушные оболочки сливаются, и каче- Местное время меняется от мира к миру и от одной
ство воздуха на корабле меняется с загрязнённого системы Дикого космоса к другой, в зависимости от
на чистый. Затем, если этот корабль объединит периода обращения, обычаев и множества других
свою чистую воздушную оболочку со смертельной факторов. Астральные путешественники часто пола-
воздушной оболочкой, окружающей заброшенный гаются на так называемый стандартный способ учета
корабль, то качество воздуха на стрекозе изменится времени.
на смертельный. Стандартный день длится 24 часа. Стандартная
неделя состоит из семи стандартных дней, а стандарт-

Гравитационные ный месяц — из четырёх стандартных недель (28 стан-


дартных дней).
плоскости Привычный метод определения продолжительно-
сти года — времени полного цикла смены сезонов —
Сила гравитации — это причина, по которой тела не имеет никакого смысла и бесполезен для тех, кто
имеют собственную атмосферу в космосе. Благода- проводит большую часть времени на Астральном
ря этой силе существа способны стоять на бороздя- плане. По этой причине астральные путешественники
щем космос корабле, не боясь упасть с палубы. избегают использовать годы в качестве измерения
Сила гравитации имеет свойство приспо- времени.
сабливаться к окружению. В Диком космосе и
на Астральном плане она принимает «наиболее
удобный» вектор действия. На объекте размером Когда корабль приземляется на планету (или дру-
с планету или спутник гравитация притягивает гое громадное тело), этот объект подавляет грави-
всё к его центру. Это означает, что существа могут тационную плоскость корабля. Если корабль имеет
нормально стоять в любой точке поверхности, а одну или несколько палуб на вентральной стороне
брошенные предметы падают перпендикулярно гравитационной плоскости (а не на дорсальной),
поверхности. перед посадкой необходимо принять меры предо-
Для небольших объектов, таких как космические сторожности: закрепить всё, что может упасть при
суда, гравитация исходит не из точки, а из пло- подавлении гравитационной плоскости корабля.
скости, проходящей горизонтально через объект и
ограниченной его воздушной оболочкой. Гравита- Дрейф
ционная плоскость объекта двунаправлена: суще-
Во время движения магического корабля по кос-
ство способно вертикально стоять на дне корпуса
мосу, существа и предметы внутри его воздушной
корабля, находясь вверх ногами относительно на-
оболочки движутся вместе с ним, влекомые кора-
блюдателей в других частях судна, и ходить без тру-
блём благодаря силе его гравитационной плоскости.
да, словно по верхней палубе. В качестве примера
Однако, незакреплённое существо или предмет,
на схеме 2.1 показано расположение гравитацион-
парящий в воздушной оболочке корабля, стано-
ной плоскости наутилоида и указаны направления
вится невесомым и дрейфует к краю воздушной
действия его гравитации.
оболочки со скоростью 10 футов в минуту. Напри-
Одним из необычных свойств гравитации яв-
мер, бессознательный матрос или ящик, упавший
ляется то, что объект, упавший с борта корабля,
с палубы магического корабля, начнёт дрейфовать
может начать совершать колебания вверх-вниз от-
прочь от корабля вдоль его гравитационной плоско-
носительно гравитационной плоскости. Он падает
сти к краю воздушной оболочки. Вылетев за преде-
в одну сторону, пересекает плоскость, затем меняет
лы воздушной оболочки, моряк или ящик остаются
направление на обратное, и снова летит к плоско-
позади удаляющегося от них корабля.
сти. Так будет продолжаться до тех пор, пока что-то
его не остановит. Падение
Перекрытие гравитационных На парящее существо, вошедшее в воздушную обо-
плоскостей лочку более крупного тела, немедленно начинает
действовать гравитация этого тела (например, пла-
В случае пересечения гравитационных плоскостей, неты) или гравитационная плоскость (например,
например, если два корабля проходят близко друг к магического корабля). Войдя в воздушную оболочку
другу под разными углами, плоскости обоих кора- тела, существо начинает падать на поверхность
блей действуют раздельно, пока корабли не сопри- или гравитационную плоскость этого тела, в зави-
коснутся. Такое происходит при столкновении или симости от того, что ближе. Если в конце падения
приземлении одного корабля на другой. В таком существо ударяется о твердую поверхность, оно
случае гравитационная плоскость корабля с боль- получает обычный урон от падения. Существо или
шим количеством хитов (независимо от размеров объект, упавший через гравитационную плоскость,
кораблей), перекрывает плоскость другого, пода- не получает урона от падения, но начинает коле-
вляя ее до тех пор, пока они касаются друга друга, баться от одной стороны гравитационной плоско-
и «верх» первого корабля становится «верхом» для сти к другой, как описано ранее.
другого.

Глава 2 | Астральные путешествия 19


Астральный план
Система Дикого
космоса

Аст
рал Мертвый бог Астральные владения
Космос Рока
(система Дикого космоса)

оре
ьно
е мо

ое м
Астральные владения
ре

Система Дикого

ьн
космоса
Космос Королевств
р а
ст
(система Дикого космоса)

А
Система Дикого
космоса
Мертвый бог

Система Дикого
Астральные владения космоса

Схема 2.2: Астральный план

В следующих разделах описывается, как


Астральный план астральные путешественники могут попасть из
одной системы Дикого космоса в другую, а также
Каждый мир Материального плана находится в Ди- особенности Астрального плана, которые вероятно
ком космосе, а точнее, в своей собственной системе встретятся в игре.
Дикого космоса. Системы Дикого космоса — это
безвоздушные океаны, кишащие космическими Создание системы Дикого
формами жизни, включая споры, космический космоса
планктон и более крупных существ, напоминаю-
щих рыб и водных млекопитающих. Существа, ко- В типичной системе Дикого космоса присутствует
торым для выживания нужен воздух, либо создают солнце и несколько планет и лун, вращающихся
собственные воздушные оболочки, либо живут в вокруг него. Два примера систем Дикого космо-
воздушных оболочках других существ. са — космос Рока и космос Зариксиды, описаны в
Дикий космос — это место, где Астральный план сопутствующем приключении «Свет Зариксиды».
пересекается с Материальным. В Диком космо- Используйте их в качестве моделей при создании
се существа и предметы стареют как обычно и собственной системы Дикого космоса.
существуют одновременно на двух планах миро-
здания. Такое пересечение позволяет существам
Путешествие между мирами
использовать такие заклинания как телепортация Для путешествия от одного мира к другому требу-
[teleport] и круг телепортации [teleportation circle] ется магический корабль, заклинание телепорта-
для перемещения из Дикого космоса в соседний ция [teleport] или какой-то другой вид магии.
мир и наоборот. Мастер должен решить, сколько времени по-
Схема 2.2 показывает, как Астральное море требуется магическому кораблю для путешествия
окружает все системы Дикого космоса, а также из одного мира в другой внутри системы Дикого
астральные владения и парящие останки мёртвых космоса. Задача станет легче, если у Мастера будет
богов (см. врезку «Астральные владения и мёртвые схема, показывающая расстояние от каждого мира
боги»). Многие системы Дикого космоса имеют на- до центра системы. Примером могут послужить
звания. Например, космос Королевств — это систе- схемы космос Рока и космос Зариксиды в «Свете
ма Дикого космоса, содержащая, помимо прочего, Зариксиды». Воспользовавшись подобной схемой,
планету Торил — дом Забытых Королевств. можно рассчитать наикратчайший возможный
путь (когда миры находятся ближе всего друг к
другу) и самый длинный путь (когда миры находят-
ся дальше всего друг от друга).

20 Глава 2 | Астральные путешествия


Путешествие между системами Астральные владения и мёртвые боги
Существо или корабль, желающий переместиться У многих богов есть владения в Астральном море. Как
из одной системы Дикого космоса в другую, должен правило, эти места принимают вид парящих островов
пересечь Астральное море, если у него нет иных или городов фантастических размеров. Астральные
магических средств для перемещения из одного путешественники могут посещать такие владения
мира Мультивселенной в другой. подобно любому другому порту захода, однако боже-
ственный правитель всегда в курсе прибытия гостей
Системы Дикого космоса не закреплены в опре-
и их намерений. Поскольку эти владения — часть
деленных областях Мультивселенной. Они постоян- Астрального моря, они находятся вне времени. Здесь
но находятся в движении, подобно покачивающим- ничто не стареет, и существа способны жить бесконеч-
ся в воде поплавкам, и не существует надёжных но долго без еды и воды.
устройств, помогающих проложить курс от одной В Астральном море также можно найти окаменев-
системы Дикого космоса к другой. К счастью для шие останки богов, убитых более могущественными
путешественников, природа Астрального моря де- сущностями или погибших в результате потери всех
лает такие путешествия достаточно легкими, о чем верующих среди смертных. Мёртвый бог выглядит
говорится в следующем разделе. как ничем не примечательная гигантская каменная
статуя, слабо похожая на божественную сущность,
Пересечение Астрального моря которой она когда-то была. Гитъянки, свежеватели
разума, псурлоны и другие обитатели Астрального
В Астральном море есть не только гравитация (см. плана иногда превращают эти дрейфующие громади-
раздел «Гравитационные плоскости» ранее), но ны в аванпосты и города, многие из которых находят-
и комфортный воздух, пригодный для дыхания. ся под поверхностью.
Настоящий ли это воздух? Или этот небесный мир
так обманывает существ, заставляя их думать, что
они дышат? В Астральном море никогда нельзя
быть уверенным. Важно то, что существо способно Рыбалка в Астральном море
бесконечно долго существовать в Астральном море,
Рыбалка — популярное времяпрепровождение в
не старея и не испытывая голод или жажду.
Диком космосе и Астральном море. Однако, зани-
Путешествие одной лишь мыслью маться ей на борту корабля, движущегося быстрее
скорости полёта, невозможно (пояснение далее).
Для путешествия по Астральному морю существу
В поселениях Дикого космоса продается базовое
не нужен корабль. В этом царстве путешествен-
рыболовное снаряжение за 1 см. В него входит
ник может приводить себя в движение одной
удочка, леска, крючок и приманка, либо наживка.
лишь мыслью. Чем выше интеллект существа, тем
В конце каждого часа рыбалки, персонаж может
быстрее оно может двигаться. Существо, выбрав-
совершить проверку Мудрости (Выживание) Сл 15.
шее данный способ передвижения, может переме-
При провале персонаж не поймал рыбу за прошед-
щаться в любом направлении со скоростью полёта
ший час. При успехе совершите бросок к10 и обра-
равной 5 × его показатель Интеллекта футов.
титесь к таблице «Рыбалка», чтобы определить улов.
Навигация по Астральному морю
Рыбалка
Для навигации по Астральному морю карта не
требуется. Здесь все существа наделены способ- к10 Улов
ностью ориентироваться в пространстве. Другими 1–2 Крошечная, несъедобная рыба (существо, съев-
словами, существу достаточно лишь представить шее её, становится отравленным на 1 час)
желанное место назначения. В тот же миг он 3–5 Крошечная съедобная рыба (насыщает одно
узнает наиболее прямой маршрут до этого места. существо)
Пункт назначения должен лежать в Астральном 6–8 Маленькая съедобная рыба (насыщает до четы-
море или Диком космосе. Например, «ближайший рёх существ)
аванпост гитъянки», «астральное владение Хеста- 9 Враждебный космический угорь (см. «Астраль-
вар» или «Космос Королевств». Знание направления ный зверинец Бу», насыщает до двенадцати
не раскрывает того, насколько маршрут безопасен. существ)
Мастер определяет, насколько далеко находится 10 Враждебный серый поглотитель (см. «Астраль-
пункт назначения и как опасен этот маршрут по ный зверинец Бу»; насыщает до двадцати
Астральному морю. существ), какое-либо другое существо по выбору
Мастера или Крошечный объект по выбору
Температура Мастера
Температура окружающей среды на Астраль-
ном плане примерно такая же, как в спокойный Невесомость
летний день в регионе с умеренным климатом В любом месте, где отсутствует гравитация, дей-
большинства миров. Поскольку в Диком космосе и ствуют следующие правила:
Астральном море нет времён года, за бортом всегда
одна и та же температура. Однако в некоторых Проблемы в рукопашном бою. При совершении
системах Дикого космоса температура может быть атаки рукопашным оружием существо, у которо-
значительно выше или ниже. Например, в Космосе го нет скорости полёта или плавания (врождён-
Кринна очень низкая естественная температура ной или дарованной магией) совершает броски
(около 16 градусов по Фаренгейту, –9 градусов по атаки с помехой, кроме случаев, когда используе-
Цельсию). В его границах в вакууме кружатся обла- мое оружие наносит колющий урон.
ка ледяных частиц. Конечно, по мере приближения
к излучающей тепло звезде, температура окружаю-
щей среды повышается.

Глава 2 | Астральные путешествия 21


Воздушный пузырь [Air Bubble]
2 уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: С
Длительность: 24 часа
Вы создаёте призрачный шар вокруг головы
согласного существа, которого вы можете видеть
в пределах дистанции. Шар наполняется свежим
воздухом, существующим, пока заклинание ак-
тивно. Если у существа больше одной головы, шар
появляется только вокруг одной из голов (этого до-
статочно, чтобы избежать удушения, при условии,
что у всех голов одинаковая дыхательная система).
На больших уровнях. Если вы накладываете
это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или
выше, вы можете создать два дополнительных
шара свежего воздуха за каждый уровень ячейки
выше 2-го.

Сотворение магического руля


[Create Spelljamming Helm]
5 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (кристаллический жезл
стоимостью как минимум 5 000 зм, расходуемый
заклинанием)
Длительность: Мгновенная
Удерживая жезл, используемый для накладывания
заклинания, вы касаетесь незанятого сиденья не
Заклинание воздушный пузырь более Большого размера. Жезл исчезает, а сиденье
превращается в магический руль (см. раздел «Маги-
ческие предметы» ниже).
Перемещение. Существо может действием оттол-
кнуться более массивного объекта, и переме- Магические предметы
ститься по прямой линии со скоростью равной
В этом разделе описаны магические предметы, не-
скорости ходьбы, полёта или плавания. Существо
обходимые для путешествия и выживания в Диком
продолжит двигаться по прямой в выбранном
космосе, а также другие предметы, которые можно
направлении на полной скорости до тех пор,
найти на Астральном плане.
пока его что-то не остановит или не изменит
траекторию. Костюм рыбы [Fish Suit]
Чудесный предмет, очень редкий
Магия Этот громоздкий костюм, полностью закрывающий
Магия на Астральном плане работает так же, как ваши тело и голову, надевается и снимается за 1
и в большинстве других D&D сеттингов. В следую- минуту. Пока он надет, то позволяет вам дышать в
щих разделах представлены заклинания и маги- безвоздушной среде и даёт вам иммунитет к вред-
ческие предметы, пользующиеся популярностью ному воздействию любого окружающего вас газа.
среди астральных путешественников. Кроме того, под водой костюм даёт вам скорость
плавания, равную вашей скорости ходьбы, а в
Заклинания среде без гравитации — скорость полёта, равную
вашей скорости ходьбы.
Таблица «Заклинания» показывает, какие классы
могут накладывать заклинания, описанные в этом
разделе, и уровни этих заклинаний. В таблице так-
же указана школа магии и каким классам доступно
заклинание. Изобретатель представлен в книге
«Котёл Таши со всякой всячиной».

Заклинания
Уровень Заклинание Школа Класс
2-й Воздушный пузырь Вызов Волшебник, друид, изобретатель, следопыт, чародей
5-й Сотворение магического руля Преобразование Волшебник, изобретатель

22 Глава 2 | Астральные путешествия


Три примера магических рулей

Передача настройки. Вы можете действием


Магический руль [Spelljamming Helm] коснуться согласного заклинателя. Это существо
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка мгновенно настраивается на магический руль, а
заклинателем) ваша настройка на него заканчивается.
Задача этого богато украшенного сидения заклю-
чается в том, чтобы в воздухе и космосе управлять Теллурий Дикого космоса
перемещением корабля, на котором оно установ- [Wildspace Orrery]
лено. Сидение также может управлять кораблём Чудесный предмет, необычный
и перемещать его по воде или под водой, если он Находясь в системе Дикого космоса, это перенос-
предназначен для подобных перемещений. Такой ное магическое устройство автоматически отсле-
корабль должен весить не менее 1 тонны. живает положение и движение всех солнц, планет,
Ощущение настройки на магический руль по- лун и комет в пределах этой системы и проецирует
хоже на покалывание, которые вы испытываете, образы этих тел в их текущих позициях. Среди
когда затекает рука или нога, но менее болезненно. этих изображений мерцает маленький белый ша-
Пока вы настроены на магический руль и сидите рик света, указывающий текущее местоположение
на нём, вы получаете следующие преимущества, теллурия.
пока поддерживаете концентрацию (как если бы
вы концентрировались на заклинании):
• Вы можете использовать магический руль для
перемещения корабля по космосу, воздуху или
воде на расстояние вплоть до скорости корабля.
Если корабль находится в космосе, и в пределах Стоимость магического руля
1 мили от него нет других объектов весом как Магический руль управляет кораблём так же, как на
минимум в 1 тонну, вы можете использовать работают паруса, вёсла и штурвалы на обычном
магический руль для перемещения корабля со морском корабле, и его легко создать, если у вас есть
скоростью, достаточной для преодоления 100 подходящее заклинание. Для заклинания сотворение
миллионов миль за 24 часа. магического руля (описано ранее в главе) необходим
• Вы можете поворачивать корабль, хоть и не- материальный компонент стоимостью 5 000 зм, так
что эта сумма является наименьшей, которую заплатят
сколько неуклюже. Это похоже на то, как для
при приобретении магического руля.
маневрирования морским кораблём можно ис- У купцов Дикого космоса, включая доваров и мер-
пользовать обычный штурвал или вёсла. канов (оба описаны в «Астральном зверинце Бу») цены
• В любое время вы можете видеть и слышать, что на магический руль, как правило, сильно больше по
происходит на корабле и вокруг его, словно вы сравнению со стоимостью создания руля. Насколько
стоите в выбранном вами месте на борту. сильно — зависит от рынка, но 7 500 зм выглядят раз-
умной ценой. Отчаявшийся же покупатель на рынке
продавца может отдать все 10 000 зм и даже больше.

Глава 2 | Астральные путешествия 23


Используя заклинание проекция в астрал для
путешествия по Астральному морю, волшебник
Морденкайнен сталкивается с магическим кораблём

Начальная дистанция столкновения


Магические корабли Дистанция Заметки
В этом разделе приведены описания магических 250 футов В пределах максимальной дальности (за
кораблей и правил, которые можно использовать пределами нормальной) баллист, манго-
при проведении столкновений на их борту. нелей, коротких и длинных луков, легких
арбалетов и тяжёлых арбалетов
Команда 500 футов В пределах максимальной дальности (за
Стандартная команда магического корабля вклю- пределами нормальной) длинных луков
и мангонелей; за пределами максималь-
чает: отдающего приказы капитана, пилотирующе-
ной дальности баллист и арбалетов
го корабль рулевого, и одного или нескольких чле-
нов команды для управления оружием. Некоторые 1 000 футов За пределами максимальной дальности
большинства видов дальнобойного
корабли перевозят дополнительных членов коман-
оружия
ды (например, войска и резервных рулевых) или
пассажиров. Корабль, имеющий больше членов на
борту, чем стандартный состав команды, быстрее Инициатива
ухудшит качество воздуха в своей оболочке. «Руководство Мастера» содержит опциональное
Обычно заклинатель требует не менее 50 зм в правило под названием «инициатива сторон», иде-
день на управление магическим рулём. ально подходящее к сражениям между кораблями,
поскольку избавляет вас от необходимости отсле-
Бой между кораблями живать инициативу отдельных существ на борту
каждого корабля.
Следующие правила разработаны так, чтобы сде-
лать бой между кораблями простым, но захватыва- Движение и управление кораблём
ющим.
Рулевой может использовать магический руль для
Начальное расстояние перемещения и управления кораблём без траты
собственных действий или перемещения. В свой
В начале боя Мастер решает, как далеко корабль
ход рулевой определяет расстояние, на которое
находится от противников. В таблице «Началь-
перемещается корабль (вплоть до максимальной
ная дистанция столкновения» представлены три
скорости), и принимает решение о сближении с
возможных варианта. Чем короче расстояние, тем
другим кораблём или увеличении дистанции.
меньше времени у команды на зарядку орудий и
В свой ход корабль можно развернуть так, чтобы
другие приготовления.
все его орудия вне зависимости от их расположе-
ния на палубе могли нацелиться и выстрелить по
любой цели в пределах досягаемости.

24 Глава 2 | Астральные путешествия


Абордаж Урон при столкновении
Когда один корабль оказывается в пределах 5 Размер существа или
футов от другого, рулевой или пилот движущегося объекта столкновения Дробящий урон
корабля может сманеврировать к борту другого, Большой 4к10
позволяя существам одного корабля безопасно Огромный 8к10
переместиться на палубу другого, пока один из Громадный 16к10
кораблей не оторвётся от другого.
Корабль у которого осталось достаточно переме-
щения, может сблизится с другим судном, дисло- Судоремонт
цировать абордажную группу, а затем удалиться. Пока судно стоит на причале, можно провести его
Это сработает в случае, если члены абордажной ремонт без использования магии. Восстановление
группы совершили Подготовку, заняв необходимую 1 хита поставленного на якорь корабля занимает 1
позицию для перехода на другой корабль, когда тот день и стоит 20 зм, потраченных на материалы и
окажется достаточно близко. рабочих. Хиты корабельных орудий, можно восста-
новить с такой же скоростью (1 хит в день), но за
Столкновение половину стоимости (10 зм за хит).
Рулевой может врезаться в другой объект или су- Заклинание починка [mending] — более дешёвый
щество, переместив корабль в пространство цели и и быстрый способ ремонта. Наложение заклинания
совершив специальный бросок атаки (1к20 + бонус починка на повреждённый корабль или корабель-
мастерства рулевого) против КД цели. Если атака ное орудие восстанавливает количество хитов,
попадает — происходит столкновение. В против- равное 1к8 плюс модификатор базовой характери-
ном случае цель уходит с пути корабля, избегая стики заклинателя. Цель может восстанавливать
столкновения. Если Мастер решает, что столкнове- хиты с помощью этого заклинания не чаще одного
ние неизбежно, бросок атаки не требуется, и оно раза в час.
происходит автоматически.
Когда магический корабль врезается во что-то,
способное его повредить, то и корабль, и столкнув-
шееся с ним существо или объект получают дробя-
щий урон, согласно размеру объекта столкновения,
как показано в таблице «Урон при столкновении».
Если корабль сталкивается с чем-то, у чего нет
хитов, например, планетой или спутником, урон
получает только корабль. Корабль останавливается
после столкновения с Громадным или недвижи-
мым существом или объектом. В противном случае
корабль может продолжить двигаться дальше, если
у него ещё осталось перемещение. Всё, с чем он
столкнулся, перемещается в ближайшее незанятое
пространство вне пути корабля.
После определения эффектов столкновения
определите, какая из гравитационных плоскостей
подавлена (см. раздел «Перекрытие гравитацион-
ных плоскостей» ранее в этой главе). Если подавле-
ние гравитационной плоскости корабля приводит
к падению существ с корабля или внутри него, те
падают в направлении соответствующем внезапно-
му изменению гравитации. Чтобы определить урон
от падения, см. раздел «Падение» в «Книге игрока».

Корабельное вооружение
Как правило, на магическом корабле установлено
одно или несколько корабельных орудий. Наиболее
распространённые среди них — баллисты и мангоне-
ли. Такие орудия медленно заряжаются и стреляют.
Персонажам игроков почти всегда выгодней исполь-
зовать собственное оружие и заклинания в бою между
кораблями, применяя корабельные орудия по целям,
которые находятся слишком далеко и не могут быть
поражены иными средствами.

Костюм рыбы

Глава 2 | Астральные путешествия 25


2 баллисты (команда: по 3 на каждую)
Бомбарда Класс Доспеха: 15
Бомбарды построены гиффами. Главная особен- Хиты: 50
ность каждого такого корабля — огромная пушка, Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт)
стреляющая массивными ядрами, способными раз-
нести другие корабли в щепки. Стоимость пушки Требуется одно действие для зарядки, одно дей-
входит в стоимость корабля. Бомбарда может нести ствие для нацеливания и одно действие для вы-
до четырнадцати гигантских пушечных ядер, стрела.
каждое из которых весит 10 тонн. Эти пушечные Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к
ядра занимают большую часть грузоподъемности попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
корабля. Лебёдка, установленная на кормовой палу- Попадание: 16 (3к10) колющего урона.
бе, используется для погрузки пушечных ядер на Гигантская пушка (команда: 4)
борт.
Бомбарда способна держаться на воде и ходить Класс Доспеха: 19
по ней, но не может безопасно приземлиться на Хиты: 250
твердую поверхность (из-за наличия киля она зава- Стоимость: — (пушка), 1000 зм (огромное пушеч-
лится на борт). ное ядро)
Требуется три действия для зарядки огромной
Описание бомбарды пушки и одно действие для выстрела.
Пушечное ядро. Дальнобойная атака оружием:
Класс Доспеха: 15 (дерево) Грузоподъёмность:
+6 к попаданию, дистанция 600/2400 фт., одна
150 тонн
цель. Попадание: 88 (16к10) дробящего урона.
Хиты: 300 Команда: 12
Порог урона: 20 Киль/бимс2: 140/30 фт.
Скорость: летая 35 фт. Стоимость: 50 000 зм
(4 мили/ч)

2 Киль — продольный структурный элемент, самая


длинная балка корпуса судна. Бимс — поперечная балка.
Киль/бимс — длина и ширина судна. — прим. перевод-
чика.
26 Глава 2 | Астральные путешествия
На кормовую палубу

3 На сигнальную палубу

4 2 1
4 4
На сигнальную палубу
Сигнальная
палуба На кормовую палубу Кормовая палуба
На оружейную палубу

7
8 5
2 6
9 5
На сигнальную палубу
7 Орудийная
палуба
На нижнюю палубу

14 13 12
16 11
18 2 10
17 4 4 4 11
15 Нижняя палуба
На оружейную палубу
Бомбарда
1: Кран 10: Трюм
2: Сходной трап 11: Каюты не-гиффов
3: Хранилище 12: Кают-компания
4: Каюты гиффов 13: Камбуз
5: Орудийная площадка 14: Буфетная
6: Закрытое хранилище 15: Гальюн
Кормовая палуба пороха 16: Гардероб капитана
7: Оружейная 17: Каюта капитана
Сигнальная 8: Магический руль 18: Кормовая площадка
палуба 9: Каюта рулевого
Орудийная
палуба
Нижняя палуба
Гравитационная плоскость Гравитационная плоскость

1 квадрат
Глава 2 | Астральные = 5 футов
путешествия 27
Описание живого корабля
Живой корабль Класс Доспеха: 15 (дерево) Грузоподъёмность:
Друиды, следопыты и жрецы, преданные богам 10 тонн
природы, часто путешествуют на борту живых Хиты: 250 Команда: 5 (плюс трент
кораблей, исследуя Дикий космос. Они хотят не [treant])
беспокоиться о загрязнении воздушной оболочки Порог урона: 15 Киль/бимс: 80/20 фт.
корабля во время долгого путешествия. Скорость: летая 40 фт. Стоимость: 25 000 зм
Главная отличительная особенность этого кора- (4½ мили/ч)
бля — взрослый трент на кормовой палубе. Ско-
рость трента равна 0, поскольку его корни вросли в
палубу. Он и корабль — неделимы. Если хиты кора-
Баллиста (команда: 3)
бля уменьшатся до 0, трент умрёт от шока. Корабль Класс Доспеха: 15
сможет функционировать, если его трент погибнет, Хиты: 50
но невозможно заменить одного трента другим. Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт)
Когда трент оканчивает продолжительный Требуется одно действие для зарядки, одно дей-
отдых, он ремонтирует корпус корабля, помогая ствие для нацеливания и одно действие для вы-
восстановить 4к12 хитов, и обновляет его воздуш- стрела.
ную оболочку, превращая смертельный воздух в Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к
загрязнённый, а загрязнённый — в чистый. попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
Живой корабль способен держаться на воде и Попадание: 16 (3к10) колющего урона.
ходить по ней, но он не может безопасно призем-
ляться на твердую поверхность (из-за наличия киля
он завалится на борт). Стандартное вооружение
корабля — кормовая баллиста.

28 Глава 2 | Астральные путешествия


Ют и трент
На главную палубу 1
Главная палуба
Палуба команды
Грузовая палуба
Гравитационная Гравитационная Ют
плоскость плоскость
На ют На палубу команды

4
2 3

Главная палуба 5
На палубу команды На ют На палубу команды

На грузовую палубу На главную палубу


На главную палубу

8 10 10
6 13
7 На грузовую палубу 2
9 11 12
Палуба команды На главную палубу

Живой корабль
1: Трент
2: Сходной трап
3: Мостик
4: Гальюн
5: Хранилище На палубу
6: Кают-компания команды На палубу команды
7: Верхний трюм
8: Камбуз
9: Буфетная 14 15 2 16
10: Каюты команды
11: Каюта капитана
12: Каюта рулевого Грузовая палуба На палубу команды
13: Гауптвахта
14: Нижний трюм
15: Запасные гамаки
16: Отдельная каюта

29
1 квадрат
Глава 2 | Астральные = 5 футов
путешествия
2 баллисты (команда: по 3 на каждую)
Звёздный мотылёк Класс Доспеха: 15
Звёздные мотыльки — это суда, построенные и Хиты: 50
управляемые астральными эльфами. Эльфы не лю- Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт)
бят, когда их корабли оказываются в чужих руках.
Корпус звёздного мотылька сделан из специ- Требуется одно действие для зарядки, одно дей-
ально выращенной органической субстанции, а ствие для нацеливания и одно действие для вы-
его огромные декоративные крылья сделаны из стрела.
мерцающего хрусталя. Корабль создан для косми- Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к
ческих путешествий, но его конструкция позволяет попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
ему держаться на воде или безопасно приземлять- Попадание: 16 (3к10) колющего урона.
ся на землю. Стандартное вооружение включает Мангонель (команда: 5)
две баллисты, размещенные в глазных отверстиях
звёздного мотылька, и мангонель, установленный Класс Доспеха: 15
над мостиком. Хиты: 100
Стоимость: 100 зм (мангонель), — (камень)
Описание звёздного мотылька Требуется два действия для зарядки, два действия
для нацеливания и одно действие для выстрела
Класс Доспеха: 13 (кера- Грузоподъёмность:
Камень из мангонеля. Дальнобойная атака
мика) 30 тонн
оружием: +5 к попаданию, дистанция 200/800 фт.
Хиты: 400 Команда: 13
(не может атаковать цели в пределах 60 футов),
Порог урона: 15 Киль/бимс: 200/20 фт. одна цель. Попадание: 27 (5к10) дробящего урона.
Скорость: летая 50 фт. Стоимость: 40 000 зм
(5½ миль/час)

30 Глава 2 | Астральные путешествия


Звёздный мотылёк
1: Обзорная площадка
2: Передняя палуба
3: Мостик
На боевую палубу 4: Зал
5: Хранилище
6: Гальюн
7: Каюта офицеров
8: Каюта капитана
9 9: Передняя боевая площадка
На главную палубу
10: Каюта команды
11: Кают-компания
10 12: Камбуз
13: Каюта команды
14: Узкий проход
11 15: Трюм
2 16: Отсек сброса
12
4
13
На боевую палубу На главную палубу
3
На надстройку

13 5

4 6
Главная палуба
7
На боевую палубу 1
8

14 Боевая палуба Надстройка

15 15

1 квадрат = 5 футов
Надстройка

Боевая палуба
Главная палуба

16 Гравитационная
плоскость Глава 2 | Астральные путешествия 31
Мангонель (команда: 5)
Кальмар Класс Доспеха: 15
Несмотря на то, что кальмары одни из самых ста- Хиты: 100
рых типов магических кораблей, они популярны Стоимость: 100 зм (мангонель), — (камень)
среди каперов и часто используются в качестве
патрульных кораблей. Стандартное вооружение Требуется два действия для зарядки, два действия
кальмара включает в себя мангонель в носовой для нацеливания и одно действие для выстрела
части, две баллисты на корме и укрепленный нос Камень из мангонеля. Дальнобойная атака
для тарана. Длина щупалец, отходящих от носа, оружием: +5 к попаданию, дистанция 200/800 фт.
составляет почти половину длины киля корабля. (не может атаковать цели в пределах 60 футов),
Корабли кальмаров могут держаться на воде и одна цель. Попадание: 27 (5к10) дробящего урона.
ходить по ней, а также приземляться на твердую Остроносый таран
поверхность.
Класс Доспеха: —
Описание кальмара Хиты: —
Стоимость: — (входит в стоимость корабля)
Класс Доспеха: 15 (дерево) Грузоподъёмность:
Рулевой корабля может совершить следующую
20 тонн
атаку при столкновении с другим объектом или с
Хиты: 300 Команда: 13
Громадным существом (см. раздел «Столкновение»
Порог урона: 15 Киль/бимс: 250/25 фт. ранее в этой главе).
Скорость: летая 30 фт. Стоимость: 25 000 зм Остроносый таран. Рукопашная атака ору-
(3½ миль/ч) жием: +8 к попаданию, дистанция 0 фт., один объ-
ект или Громадное существо. Попадание: 88 (16к10)
2 баллисты (команда: по 3 на каждую) колющего урона. Кальмар получает половину урона
Класс Доспеха: 15 и останавливается как вкопанный. Промах: Атака
Хиты: 50 не наносит урона, цель перемещается в ближай-
Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт) шее незанятое пространство вне пути кальмара.
Корабль может продолжить движение, если у него
Требуется одно действие для зарядки, одно дей- осталось перемещение.
ствие для нацеливания и одно действие для вы-
стрела.
Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к
попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
Попадание: 16 (3к10) колющего урона.

32 Глава 2 | Астральные путешествия


Главная палуба Полубак Ют

Грузовая палуба
Гравитационная
плоскость
Кальмар
1: Хранилище 7: Каюта офицеров
2: Каюта капитана 8: Гальюн
3: Камбуз и кают-компания 9: Хранилище
4: Буфетная 10: Каюта рулевого
5: Мостик 11: Трюм и парусная кладовая
6: Каюта команды

Полубак
Главная палуба

1
2

6 7 4
3
8 Грузовая палуба
На грузовую
9 10 На полубак
палубу
На главную палубу
На ют

На главную палубу

11 5

Ют

1 квадрат
Глава 2 | Астральные = 5 футов33
путешествия
2 баллисты (команда: по 3 на каждую)
Космический галеон Класс Доспеха: 15
Космический галеон, пожалуй, основной вид среди Хиты: 50
множества других судов, курсирующих по Дикому Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт)
космосу и Астральному морю. Космические галео-
ны легко могут сойти за своих морских собратьев. Требуется одно действие для зарядки, одно дей-
Поскольку они могут садиться на воду и ходить ствие для нацеливания и одно действие для вы-
по ней подобно своим морским аналогам, косми- стрела.
ческие галеоны могут заходить в порты земных Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к
миров, не привлекая излишнего внимания. Подоб- попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
но обычному, космический галеон не предназначен Попадание: 16 (3к10) колющего урона.
для посадки на твердую поверхность (из-за нали- Мангонель (команда: 5)
чия киля он завалится на борт). Стандартное воо-
ружение корабля включает две баллисты в носовой Класс Доспеха: 15
части и мангонель на корме. Хиты: 100
Стоимость: 100 зм (мангонель), — (камень)
Описание космического галеона Требуется два действия для зарядки, два действия
для нацеливания и одно действие для выстрела
Класс Доспеха: 15 (дерево) Грузоподъёмность:
Камень из мангонеля. Дальнобойная атака
20 тонн
оружием: +5 к попаданию, дистанция 200/800 фт.
Хиты: 400 Команда: 20
(не может атаковать цели в пределах 60 футов),
Порог урона: 15 Киль/бимс: 130/30 фт. одна цель. Попадание: 27 (5к10) дробящего урона.
Скорость: летая 35 фт. Стоимость: 30 000 зм
(4 мили/ч)

34 Глава 2 | Астральные путешествия


Космический галеон
1: Кладовая для веревки и якоря
2: Отдельная каюта
3: Каюта капитана
4: Камбуз
5: Магический руль
Ют Полубак 6: Каюта рулевого
7: Кают-компания
8: Камбуз
Главная палуба 9: Каюты команды
Грузовая палуба 10: Каюта офицеров
Гравитационная плоскость
Третья палуба 11: Сходной трап
12: Верхний трюм
13: Нижний трюм
14: Гауптвахта
15: Буфетная
На главную На главную
палубу палубу

Ют Полубак
На главную На главную
палубу палубу

На ют На полубак

6 5 4 2 1 Главная палуба
На грузовую
палубу

7
На грузовую 3
8 палубу

На ют На полубак

На главную На главную
палубу палубу

9 9 12 9 Грузовая палуба
11
9 10 9
На главную На третью палубу
палубу

Третья палуба
14 13 На грузовую
палубу

15 1 квадрат
Глава 2 | Астральные 35
= 5 футов
путешествия
Баллиста (команда: 3)
Летучая рыба Класс Доспеха: 15
Не считая космических галеонов, летучие рыбы — Хиты: 50
самые распространённые суда в Диком космосе, Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт)
выбор торговцев и искателей приключений.
Летучая рыба способна держаться на воде и Требуется одно действие для зарядки, одно дей-
ходить по ней, но не предназначена для посадки ствие для нацеливания и одно действие для вы-
на твёрдую поверхность (вентральные плавники стрела.
сломаются под весом судна при посадке, а наличие Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к
киля заставит корабль завалиться на борт). попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
Типичное вооружение летучей рыбы включает Попадание: 16 (3к10) колющего урона.
мангонель на носу и баллисту на корме. Мангонель (команда: 5)
Описание летучей рыбы Класс Доспеха: 15
Хиты: 100
Класс Доспеха: 15 (дерево) Грузоподъёмность: Стоимость: 100 зм (мангонель), — (камень)
13 тонн
Требуется два действия для зарядки, два действия
Хиты: 250 Команда: 10
для нацеливания и одно действие для выстрела
Порог урона: 15 Киль/бимс: 120/30 фт. Камень из мангонеля. Дальнобойная атака
Скорость: летая 40 фт. Стоимость: 20 000 зм оружием: +5 к попаданию, дистанция 200/800 фт.
(4½ мили/ч) (не может атаковать цели в пределах 60 футов),
одна цель. Попадание: 27 (5к10) дробящего урона.

36 Глава 2 | Астральные путешествия


Летучая рыба
Верхняя 1: Мостик
палуба 2: Сходной трап
3: Штурманская рубка
Грузовая палуба 4: Каюта капитана
Управление и балласт Гравитационная 5: Хранилище
плоскость 6: Гальюн
7: Трюм
8: Парусная кладовая
9: Отдельная каюта
10: Каюты команды
11: Кают-компания и камбуз

Грузовая палуба На верхнюю палубу

10 2 8 7 6 5
11 2 1

10 9 7 4 3
На верхнюю палубу На верхнюю палубу

Верхняя палуба

На грузовую палубу

1 квадрат
Глава 2 | Астральные = 5 футов
путешествия 37
4 баллисты (команда: по 3 на каждую)
Минога Класс Доспеха: 15
Миноги — старомодные и одни из самых первых Хиты: 50
магических кораблей, используемых до сих пор. Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт)
Псурлоны (см. «Астральный зверинец Бу») особенно
любят их. Требуется одно действие для зарядки, одно дей-
С помощью металлического захвата, встроенного ствие для нацеливания и одно действие для вы-
в носовую часть, минога может прикрепить себя к стрела.
другому кораблю, что является важнейшим умени- Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к
ем при абордаже. Остальное стандартное вооруже- попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
ние — четыре баллисты на главной палубе. Попадание: 16 (3к10) колющего урона.
Минога способна держаться на воде, но не Металлический захват (команда: 1)
может безопасно приземляться на твердую поверх-
ность. У приземлившихся миног есть неприятная Класс Доспеха: —
привычка заваливаться, о чем, к своему ужасу, уже Хиты: —
узнали несколько команд. Стоимость: — (входит в стоимость корабля)
Требуется одно действие для совершение атаки
Описание миноги захватом.
Захват. Рукопашная атака оружием: +6 к по-
Класс Доспеха: 15 (дерево) Грузоподъёмность: 6 тонн
паданию, дистанция 10 фт., один корабль или Гро-
Хиты: 250 Команда: 15 мадное существо. Попадание: 22 (4к10) колющего
Порог урона: 15 Киль/бимс: 115/25 фт. урона, и скорость миноги и цели становится равна
Скорость: летая 35 фт. Стоимость: 20 000 зм 0 пока захват не завершится. Существо может дей-
(4 мили/ч) ствием использовать управление металлическим
захватом, чтобы освободить цель. В противном
случае эффект оканчивается, когда хиты цели или
миноги опускаются до 0.

38 Глава 2 | Астральные путешествия


Минога
Нижняя палуба 1: Механизм захвата Боевая палуба
1 2: Мостик
3: Сходной трап
4: Каюта рулевого
5: Каюта капитана
6: Каюта команды
2 7: Камбуз и кают-компания
8: Трюм

4 5
3
6

На боевую
палубу
На нижнюю палубу

Боевая палуба
Нижняя палуба
Гравитационная
плоскость

39
1 квадрат
Глава 2 | Астральные = 5 футов
путешествия
Тупоносый таран
Молотоглав Класс Доспеха: —
Молотоглавы — популярные суда, особенно среди Хиты: —
пиратов и купцов, перевозящих тяжелые грузы. Стоимость: — (входит в стоимость корабля)
Они способны держаться на воде и ходить по ней,
но они не приспособлены для посадки на твердую Рулевой корабля может совершить следующую
поверхность (наличие киля заставит корабль зава- атаку при столкновении с другим объектом или с
литься на борт). Стандартное вооружение моло- Громадным существом (см. раздел «Столкновение»
тоглава включает носовой и кормовой мангонели, ранее в этой главе).
баллисту и укреплённый нос для тарана. Тупоносый таран. Рукопашная атака оружи-
ем: +8 к попаданию, дистанция 0 фт., один объект
Описание молотоглава или Громадное существо. Попадание: 88 (16к10)
дробящего урона. Молотоглав получает половину
Класс Доспеха: 15 (дерево) Грузоподъёмность: этого урона и останавливается как вкопанный.
30 тонн Промах: Атака не наносит урона, цель перемещает-
Хиты: 400 Команда: 15 ся в ближайшее незанятое пространство вне пути
Порог урона: 15 Киль/бимс: 250/25 фт. молотоглава. Корабль может продолжить движение,
Скорость: летая 35 фт. Стоимость: 40 000 зм если у него осталось перемещение.
(4 мили/ч)
2 мангонеля (команда: по 5 на каждую)
Класс Доспеха: 15
Баллиста (команда: 3) Хиты: 100
Класс Доспеха: 15 Стоимость: 100 зм (мангонель), — (камень)
Хиты: 50
Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт) Требуется два действия для зарядки, два действия
для нацеливания и одно действие для выстрела
Требуется одно действие для зарядки, одно дей- Камень из мангонеля. Дальнобойная атака
ствие для нацеливания и одно действие для вы- оружием: +5 к попаданию, дистанция 200/800 фт.
стрела. (не может атаковать цели в пределах 60 футов),
Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к одна цель. Попадание: 27 (5к10) дробящего урона.
попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
Попадание: 16 (3к10) колющего урона.

40 Глава 2 | Астральные путешествия


Молотоглав
На главную
палубу

На главную палубу Ют

На главную
палубу Полубак 1: Носовой замок 7: Камбуз 13: Оружейная
2: Салон 8: Каюта офицеров 14: Каюты команды
3: Кают-компания 9: Парусная кладовая 15: Гальюн
4: Сходной трап 10: Каюта рулевого 16: Хранилище
5: Гальюн 11: Штурманская рубка 17: Отдельная каюта
6: Каюта капитана 12: Магический руль 18: Трюм

На грузовую
палубу

На полубак
2
На полубак На ют Главная палуба
5 6 11
1 4 На грузовую палубу 12
7 8 9 10
На полубак На ют
3 На полубак

На главную палубу На главную палубу


Грузовая палуба
14 15 14 16
13 4 18
14 14 14 17
1 квадрат = 5 футов

Полубак Ют

Главная палуба
Грузовая палуба
Гравитационная
плоскость 41
Глава 2 | Астральные путешествия
Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к
Наутилоид попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
Попадание: 16 (3к10) колющего урона.
Созданные и используемые свежевателями разума,
наутилоиды предназначены исключительно для Мангонель (команда: 5)
космических путешествий. Они не способны дер- Класс Доспеха: 15
жаться на воде и не могут безопасно приземлиться Хиты: 100
на твердую поверхность. Стоимость: 100 зм (мангонель), — (камень)
Действием существо, настроенное на магический
руль и находящееся в физическом контакте с ко- Требуется два действия для зарядки, два действия
раблём, может перенести наутилоид, все предметы для нацеливания и одно действие для выстрела
и существ на его борту на другой план существо- Камень из мангонеля. Дальнобойная атака
вания, в пункт назначения, который представляет оружием: +5 к попаданию, дистанция 200/800 фт.
себе рулевой, или рядом с ним (или в случайное (не может атаковать цели в пределах 60 футов),
место на плане, если рулевой не представляет себе одна цель. Попадание: 27 (5к10) дробящего урона.
пункт назначения). Это свойство является харак-
терной особенностью корабля, а не магического
Щупальца
руля. Каждый раз используя это свойство, бросьте Класс Доспеха: —
к6. При результате «5–6» свойство перезаряжается Хиты: —
через 1 минуту. В противном случае им можно бу- Стоимость: — (входит в стоимость корабля)
дет воспользоваться вновь лишь через 24 часа. Рулевой действием может совершить одну из следу-
ющих атак с помощью щупалец корабля.
Описание наутилоида Захват щупальцами. Рукопашная атака
Класс Доспеха: 15 (дерево) Грузоподъёмность:
оружием: +8 к попаданию, досягаемость 30 фт.,
17 тонн одна Огромная или Громадная цель. Попадание:
22 (4к10) дробящего урона и скорость наутилои-
Хиты: 400 Команда: 20
да становится равна 0 до тех пор, пока рулевой
Порог урона: 15 Киль/бимс: 180/30 фт.
действием не освободит цель. Если целью являет-
Скорость: летая 40 фт. Стоимость: 50 000 зм ся существо, то оно становится схваченным (Сл
(4½ мили/ч)
высвобождения 16). Если целью является другой
корабль, то его скорость становится равной 0 до
4 баллисты (команда: по 3 на каждую) тех пор, пока наутилоид не освободит его, или пока
Класс Доспеха: 15 хиты цели или наутилоида не опустятся до 0.
Хиты: 50 Телепортация. Рукопашная атака оружи-
Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт) ем: +8 к попаданию, досягаемость 30 фт., одно
Требуется одно действие для зарядки, одно дей- существо. Попадание: Цель должна преуспеть в
ствие для нацеливания и одно действие для вы- спасброске Телосложения Сл 15, иначе будет теле-
стрела. портирована в незанятое пространство на борту
наутилоида, которое может видеть рулевой.

42 Глава 2 | Астральные путешествия


На обзорную палубу
Мостик
На обзорную палубу

4 На боевую палубу 5 1

На обзорную палубу Командирская палуба


На обзорную палубу
На боевой чёлн
Боевая палуба
На мостик 8 На командирскую палубу

6 9 2 На мостик 3
7 9
На боевой чёлн Обзорная палуба
На грузовую палубу На тюремную палубу
На боевую палубу
Наутилоид
Боевой чёлн 1: Капитанское кресло
2: Обзорная площадка
На грузовую палубу 3: Магический руль
4: Этаж мостика
На боевую палубу Грузовая палуба 5: Каюта капитана
6: Обзорная площадка
7: Штурманская рубка
На боевую палубу
11 12 8: Парусная кладовая
9: Каюты рабов
10 14
13 10: Кают-компания
11: Камбуз
12: Гальюн
На боевой чёлн 13: Пост стражи
На тюремную палубу
14: Трюм
На грузовую палубу На боевую палубу 15: Каюты свежевателей разума
Тюремная палуба 16: Пост стражи
16 17: Тюрьма
15 18: Каюта тюремщика

15 15 17 19 19: Отсек сброса и хранилище

15 18
15
Командирская палуба
Обзорная палуба
1 квадрат = 5 футов Мостик

Боевой чёлн Боевая палуба

Грузовая палуба
Гравитационная плоскость Тюремная палуба

Глава 2 | Астральные путешествия 43


4 баллисты (команда: по 3 на каждую)
Ночной паук Класс Доспеха: 15
Неоги терроризируют Дикий космос на кораблях Хиты: 50
собственной постройки, которые другие называют Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт)
ночными пауками. Эти суда часто поджидают дру-
гие корабли в засаде. Как только цель обнаружена, Требуется одно действие для зарядки, одно дей-
неоги пытаются украсть магический руль корабля и ствие для нацеливания и одно действие для вы-
захватить команду. стрела.
Команда ночного паука как правило состоит из Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к
девятнадцати неоги и до полудюжины бурых уваль- попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
ней, которые неоги используют в качестве штурмо- Попадание: 16 (3к10) колющего урона.
виков. Мангонель (команда: 5)
Ночные пауки предназначены исключитель-
но для космических путешествий и не способны Класс Доспеха: 15
держаться на воде и безопасно приземляться на Хиты: 100
твердую поверхность (вес корабля сломает их тон- Стоимость: 100 зм (мангонель), — (камень)
кие ножки, при этом порвав их паутинообразный Требуется два действия для зарядки, два действия
такелаж). Стандартное вооружение ночного паука для нацеливания и одно действие для выстрела
включает четыре баллисты: две на носовой части Камень из мангонеля. Дальнобойная атака
и две на кормовой, а также мангонель на носу оружием: +5 к попаданию, дистанция 200/800 фт.
корабля. (не может атаковать цели в пределах 60 футов),
одна цель. Попадание: 27 (5к10) дробящего урона.
Описание ночного паука
Класс Доспеха: 19 (металл) Грузоподъёмность:
50 тонн
Хиты: 300 Команда: 25
Порог урона: 15 Киль/бимс: 175/50 фт.
Скорость: летая 40 фт. Стоимость: 50 000 зм
(4½ мили/ч)

44 Глава 2 | Астральные путешествия


Боевая палуба
Главная палуба
Гравитационная плоскость Трюм

2 4

1
3 4

Боевая палуба Ночной паук


1: Подъем на главную палубу
2: Оружейная
3: Покои неоги
4: Клетка бурых увальней
5: Мостик
6: Сходной трап
7: Каюта рулевого
8: Штурманская рубка
В трюм

14
7 9 11 12
5 6
В трюм
15 17
8 10 13 13
16
Главная палуба 16

9: Кают-компания
10: Каюта капитана
11: Камбуз
12: Буфетная
13: Парусная кладовая
14: Клетка бурых увальней
15: Подъем на боевую палубу
На главную палубу 16: Каюты неоги
17: Верхний трюм
18: Гальюн
19: Холодильник
22 20: Нижний трюм
21: Тюрьма
16 22: Каюта тюремщика
21 23 23: Отсек сброса и хранилище
16 20
Трюм
19
18 На главную палубу (Обратная гравитация)
Глава 2 | Астральные путешествия 45
1 квадрат = 5 футов
Баллиста (команда: 3)
Оса Класс Доспеха: 15
Осы — это легкие деревянные суда, способные Хиты: 50
безопасно приземляться на землю, но не на воду. Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт)
Они привлекают искателей приключений, посколь-
ку доступны по цене и не требуют большой коман- Требуется одно действие для зарядки, одно дей-
ды. Пираты любят их за быстроту. Аристократы ствие для нацеливания и одно действие для вы-
любят использовать их в качестве летающих яхт, стрела.
поскольку грузовой отсек корабля легко превратить Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к
в роскошные жилые помещения. попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
Приподнятая задняя часть обеспечивает вы- Попадание: 16 (3к10) колющего урона.
сокую площадку для установки орудия, которым
обычно является баллиста.

Описание осы
Класс Доспеха: 15 (дерево) Грузоподъёмность:
10 тонн
Хиты: 250 Команда: 5
Порог урона: 15 Киль/бимс: 80/20 фт.
Скорость: летая 50 фт. Стоимость: 20 000 зм
(5½ миль/час)

46 Глава 2 | Астральные путешествия


Оружейная
палуба

Главная палуба
Гравитационная Гравитационная
плоскость плоскость
Нос

Оружейная палуба
На главную палубу

Оса
1: Магический руль
2: Передняя площадка
3: Зал
4: Каюта капитана
1 Нос
(Обратная гравитация) 5: Камбуз
На главную палубу
6: Каюта команды
7: Трюм

На оружейную палубу
5
2 3 6 7
4
На нос Главная палуба

Глава 2 | Астральные путешествия 47


1 квадрат = 5 футов
2 клешни (команда: по 1 на каждую)
Скорпион Класс Доспеха: —
Скорпионы — архаичные металлические боевые Хиты: —
корабли, не теряющие актуальности в большей сте- Стоимость: — (входит в стоимость корабля)
пени благодаря своей универсальности. Шарнир-
ные опоры позволяют скорпиону безопасно при- Требуется одно действие для атаки клешней.
земляться и передвигаться по твердой поверхности Клешня. Рукопашная атака оружием: +3 к по-
со скоростью ходьбы 30 футов. Однако, корабль не паданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попада-
способен держаться на воде. На верхней палубе ние: 11 (2к10) дробящего урона. Если цель Огром-
установлена баллиста, а на конец хвоста насажен ная или меньшего размера, она также становится
мангонель. Две клешни корабля достаточно слабы схваченной (Сл высвобождения 13). Пока цель
в бою, но схватив существо, они могут помочь бы- схвачена, она получает 11 (2к10) дробящего урона
стро вывести его из строя. в начале каждого своего хода.

Описание скорпиона Мангонель (команда: 5)


Класс Доспеха: 15
Класс Доспеха: 19 (металл) Грузоподъёмность: Хиты: 100
12 тонн Стоимость: 100 зм (мангонель), — (камень)
Хиты: 250 Команда: 12
Требуется два действия для зарядки, два действия
Порог урона: 15 Киль/бимс: 75/25 фт. для нацеливания и одно действие для выстрела
Скорость: Стоимость: 25 000 зм Камень из мангонеля. Дальнобойная атака
30 фт. (3½ мили/ч), оружием: +5 к попаданию, дистанция 200/800 фт.
летая 30 фт. (3½ мили/ч) (не может атаковать цели в пределах 60 футов),
одна цель. Попадание: 27 (5к10) дробящего урона.
Баллиста (команда: 3)
Класс Доспеха: 15
Хиты: 50
Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт)
Требуется одно действие для зарядки, одно дей-
ствие для нацеливания и одно действие для вы-
стрела.
Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к
попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
Попадание: 16 (3к10) колющего урона.

48 Глава 2 | Астральные путешествия


Хвост

Верхняя
палуба
Главная палуба Гравитационная плоскость Хвост
Грузовая палуба

На главную
палубу

Верхняя палуба

На главную
палубу

На верхнюю
палубу

Главная палуба 1 2 3 4
На верхнюю
палубу
На грузовую
палубу

Скорпион
6 На главную
палубу 1: Мостик
2: Управление клешнями и
оружейная
Внешний
люк для
грузов
5 3: Жилой отсек
4: Камбуз
5: Трюм
Грузовая палуба 6 6: Хранилище/днище
(Обратная гравитация) Глава 2 | Астральные путешествия 49
1 квадрат = 5 футов
3 баллисты (команда: по 3 на каждую)
Сорокопут Класс Доспеха: 15
Это сравнительно недавно созданное быстроходное Хиты: 50
судно легко завоевало популярность среди торгов- Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт)
цев и пиратов. Опоры сорокопута позволяют ему
безопасно приземляться на твердую поверхность. Требуется одно действие для зарядки, одно дей-
Корабль способен держаться на воде, но не может ствие для нацеливания и одно действие для вы-
ходить по ней и быстро погибнет в бурном море. стрела.
Стандартное вооружение сорокопута включает Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к
три баллисты — одна на баке, одна посередине попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
верхней палубы и одна на офицерском мостике. В Попадание: 16 (3к10) колющего урона.
безвыходной ситуации усиленная носовая часть ко- Остроносый таран
рабля может быть использована в качестве остро-
носого тарана. Класс Доспеха: —
Хиты: —
Описание сорокопута Стоимость: — (входит в стоимость корабля)
Рулевой корабля может совершить следующую
Класс Доспеха: 15 (дерево) Грузоподъёмность:
атаку при столкновении с другим объектом или с
20 тонн
Громадным существом (см. раздел «Столкновение»
Хиты: 250 Команда: 11
ранее в этой главе).
Порог урона: 15 Киль/бимс: 100/20 фт. Остроносый таран. Рукопашная атака
Скорость: летая 70 фт. Стоимость: 20 000 зм оружием: +8 к попаданию, дистанция 0 фт.,
(8 миль/ч) один объект или Громадное существо. Попадание:
88 (16к10) колющего урона. Сорокопут получает
половину урона и останавливается как вкопанный.
Промах: Атака не наносит урона, цель перемещает-
ся в ближайшее незанятое пространство вне пути
сорокопута. Корабль может продолжить движение,
если у него осталось перемещение.

50 Глава 2 | Астральные путешествия


На верхнюю
палубу

Полубак Ют

На полубак На главную палубу

2
1
Верхняя палуба
На ют 3
На главную палубу
На главную палубу

Сорокопут
1: Мостик
2: Каюта команды
3: Оружейная/хранилище
4: Кают-компания
5: Сходной трап
6: Каюты команды
7: Отдельная каюта
8: Каюта капитана
9: Камбуз На верхнюю
10: Трюм палубу
11: Двери трюма На верхнюю
палубу 6 6 7
4 5 10 11
Главная палуба 8 9
(Обратная гравитация)
На верхнюю
палубу

Полубак Ют
Верхняя
палуба
Главная палуба Гравитационная
плоскость

51
1 квадрат
Глава 2 | Астральные = 5 футов
путешествия
Баллиста (команда: 3)
Стрекоза Класс Доспеха: 15
Этот быстрый, но тесный корабль в основном сде- Хиты: 50
лан из металла. Стрекоза не способна держаться Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт)
на воде, но опоры позволяют ей безопасно при-
земляться на твердую поверхность. Задвижная Требуется одно действие для зарядки, одно дей-
крышка люка, расположенная позади крыльев, ствие для нацеливания и одно действие для вы-
открывает доступ к мангонелю корабля. Грузовой стрела.
отсек можно легко превратить в каюты команды Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к
или ещё одну оружейную палубу. попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
Стрекозы часто используются в качестве курье- Попадание: 16 (3к10) колющего урона.
ров и бронированного транспорта. Они нравятся Мангонель (команда: 4)
исследователям и пиратам благодаря быстроте и
прочности. По тем же причинам военные лидеры Класс Доспеха: 15
используют их в качестве флагманов. Хиты: 100
Владельцы гордятся своими стрекозами. Они Стоимость: 100 зм (мангонель), — (камень)
любят раскрашивать свои суда яркими узорами, а Требуется два действия для зарядки, одно действие
также устанавливать на них специальное снаряже- для нацеливания, используя поворотный механизм
ние. Владельцы стрекоз нередко устраивают много- турели (область 2 на схеме соответствующей палу-
людные частные собрания. Там они демонстрируют бы), и одно действие для выстрела
свои корабли и устраивают гонки через астероид- Камень из мангонеля. Дальнобойная атака
ные пояса и другие препятствия ради награды или оружием: +5 к попаданию, дистанция 200/800 фт.
чувства собственного превосходства. (не может атаковать цели в пределах 60 футов),
одна цель. Попадание: 27 (5к10) дробящего урона.
Описание стрекозы
Класс Доспеха: 19 (металл) Грузоподъёмность: 5 тонн
Хиты: 200 Команда: 9
Порог урона: 15 Киль/бимс: 100/20 фт.
Скорость: летая 70 фт. Стоимость: 20 000 зм
(8 миль/ч)

52 Глава 2 | Астральные путешествия


На главную палубу
Стрекоза
1: Магический руль
2: Рычаг поворота катапульты
Верхняя палуба 3: Камбуз
4: Жилой отсек
5: Трюм

3 На верхнюю палубу

1 5
2
4 Главная палуба
На переднюю палубу

На главную палубу

Передняя палуба
(Обратная гравитация)

Верхняя палуба
Главная палуба
Главная
Гравитационная плоскость палуба Гравитационная плоскость

Передняя палуба

1 квадрат
Глава 2 | Астральные = 5 футов53
путешествия
Три глазостебельные пушки
Тиран (команда: 1 на каждую)
С помощью своих лучей расщепления бехолде- Класс Доспеха: —
ры вырезают тиранов из камня, и используют их Хиты: —
для странствий по Астральному плану в поисках Стоимость: — (входит в стоимость корабля)
миров для завоевания и вражеских бехолдеров для
Это оружие выглядит как глаз, установленный на
уничтожения. Двух одинаковых тиранов не бывает,
стебле. Бехолдер, находящийся в одном из медита-
но каждый из них имеет черты, напоминающие об
ционных залов тирана, может видеть сквозь глаз,
их создателях, такие как шарообразная форма и
поддерживая на нём концентрацию (как при кон-
глазные стебли.
центрации на заклинании), и действием совершить
Сферический зал на командной палубе корабля
следующую атаку.
работает как магический руль, на который могут
Луч разрушения. Дальнобойная атака закли-
настроиться только бехолдеры. Любой бехолдер, на-
нанием: +8 к попаданию, дистанция 120/480 фт.,
ходящийся в этом зале, может настроиться на руль.
одна цель. Попадание: 35 (10к6) урона силовым
Если хиты тирана опускаются до 0, уничтожается
полем.
не только корабль, но и магический руль, и глазо-
стебельные пушки.
Тиран не способен держаться на воде, но может
безопасно приземлиться на твердую поверхность.

Описание тирана
Класс Доспеха: 17 (камень) Грузоподъёмность:
20 тонн
Хиты: 300 Команда: 10 (бехолдеров
[beholder])
Порог урона: 20 Киль/бимс: 100/100 фт.
Скорость: летая 40 фт. Стоимость: —
(4½ мили/ч)

54 Глава 2 | Астральные путешествия


Тиран
1: Отсек медитации
2: Покои бехолдеров Палуба медитации
3: Магический руль
Командная палуба
4: Трюм

Гравитационная плоскость Гравитационная плоскость


Пустая палуба
Шахта для
перемещения
Шахта для
Грузовая палуба перемещения

4
2

На командную
палубу

Шахта для
4 перемещения
Шахта для
перемещения
Шахта для
перемещения Пустая палуба
(Обратная гравитация)

Грузовая палуба
(Обратная гравитация) Шахта для
перемещения
Командная палуба

3 2
Палуба медитации
На пустую
палубу
1 1
Шахта для
перемещения 2
Шахта для
перемещения
Глава 2 | Астральные путешествия 55
1 квадрат = 5 футов
3 баллисты (команда: по 3 на каждую)
Черепаха Класс Доспеха: 15
Черепаха, исходя из названия, заключена в защит- Хиты: 50
ный металлический панцирь и напичкана орудия- Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт)
ми. В дополнение к просторным помещениям, она
может перевозить приличное количество груза, Требуется одно действие для зарядки, одно дей-
что делает её популярной среди торговцев и тех, ствие для нацеливания и одно действие для вы-
кто нуждается в большом трюме под груз. Корабль стрела.
способен приземляться на твердую поверхность Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к
и держаться на воде. Сдвижные панели можно попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
закрыть, и это сделает корпус герметичным. Это Попадание: 16 (3к10) колющего урона.
позволит кораблю безопасно путешествовать под Мангонель (команда: 5)
водой, даже на большой глубине. Если корабль
получает урон на воде или под водой, внутренние Класс Доспеха: 15
люки можно задраить, чтобы предотвратить полное Хиты: 100
затопление судна. Стоимость: 100 зм (мангонель), — (камень)
Стандартное вооружение черепахи включает три Требуется два действия для зарядки, два действия
баллисты, установленные в носовой части, и ман- для нацеливания и одно действие для выстрела
гонель на корме в задней части. Эти орудия нельзя Камень из мангонеля. Дальнобойная атака
использовать, пока корабль находится под водой. оружием: +5 к попаданию, дистанция 200/800 фт.
(не может атаковать цели в пределах 60 футов),
Описание черепахи одна цель. Попадание: 27 (5к10) дробящего урона.
Класс Доспеха: 19 (металл) Грузоподъёмность:
30 тонн
Хиты: 300 Команда: 16
Порог урона: 15 Киль/бимс: 95/70 фт.
Скорость: Стоимость: 40 000 зм
летая 25 фт. (3 мили/час),
плавая 25 фт. (3 мили/час)

56 Глава 2 | Астральные путешествия


Верхняя палуба

Верхняя палуба

Главная палуба Гравитационная плоскость


Трюм Выдвижной трап
(Обратная гравитация)

Черепаха 4 4
1: Мостик
На верхнюю
палубу 3
2: Магический руль 9
3: Каюта рулевого Выдвижной
4: Каюты команды трап
5: Кают-компания 1
6: Камбуз 2 5 На верхнюю
палубу
7: Каюта капитана
8: Отдельная каюта
9: Лазарет/изолятор В трюм
На верхнюю Главная палуба
палубу
6 7 8

1 квадрат = 5 футов Глава 2 | Астральные путешествия 57


На Скале Брала есть только одно правило: оставляйте свои
обиды в порту
ГЛАВА 3

Скала Брала

Б рал — это город, построенный на астеро-


иде. Его жители, пришедшие из
множества разных миров, обычно
называют свой дом Скалой. В Диком
космосе едва ли можно найти похожее
место. В этой главе представлен обзор
города, который может служить базой для кампа-
ний, проводимых в Диком космосе. Прилагаемая
карта-плакат показывает верхнюю и нижнюю
Скалой перешло к младшему брату Калара, Андру,
который в считанные дни после своей коронации
арестовал и казнил за убийство своего родственни-
ка группу оппозиционеров.
Хотя его месту на троне на данный момент
ничто не угрожает, князь Андру — лишь один из
игроков в лабиринте политических интриг. Он рас-
полагает множеством лояльных агентов и сил, но
ему следует действовать осмотрительно, поскольку
стороны Скалы Брала, которые описаны далее в у него есть противники, предпочитающие, чтобы
этой главе. Бралом управлял более неэффективный лидер или
совет, легче поддающийся влиянию. Серьёзность и
Прошлое и настоящее ум Андру обеспечивают ему крепкую базу поддер-
живающих. Именно за эти качества, а также за то,
Начало Скале было положено 170 лет назад, когда насколько нелегко его запугать, его часто сравнива-
капитан Брал основал здесь пиратское убежище. ют с его дедом, князем Козаром.
Астероид стал пристанищем для воров и голово-
резов, среди которых несколько торговцев откры-
ли свой магазин. Даже в атмосфере беззакония
Жизнь на Скале
это место превратилось в нечто, напоминающее Брал населён диковинным сборищем торговцев,
обычное поселение. После смерти капитана Брала плутов, наёмников, пиратов, дворян и предприни-
развивающийся город был назван в его честь, а мателей. Как правило, охрана правопорядка носит
его местоположение — Скалой Брала. В течение спонтанный характер, а значит, порядок здесь —
следующих нескольких десятилетий различные пи- расплывчатая концепция. Большинство существ,
ратские капитаны имели влияние в городе, но ни называющих Скалу своим домом, придерживаются
один из них не проявлял интереса к единоличному двух принципов: не лезь не в свое дело, когда это
руководству. возможно, и достаточное количество золота может
В конце концов торговцев и владельцев таверн, решить что угодно.
зарабатывавших на жизнь на Скале, стало так же
много, как пиратов и разбойников, искавших там Поддержание порядка
убежища. Один из пиратских капитанов, Козар В большей части города царит беззаконие, но это
почувствовал, что времена на Скале меняются — не значит, что порядка не существует совсем.
дни беззакония подходят к концу. Благодаря серии Проще говоря, большинство граждан сами контро-
стратегических союзов и хитроумных деловых сде- лируют себя. Улицы не патрулируются городской
лок он укрепил свою политическую власть и назвал стражей. Владельцы таверн нанимают мускули-
себя князем Козаром, первым властителем Скалы. стых ребят, чтобы те разнимали драки и вышвыри-
За время долгого правления князя Козара город вали пьяниц. Рыночные торговцы доверяют своим
превратился из пиратского убежища в крупный собственным глазам в выявлении воришек. Ожи-
город, привлекающий искателей наживы, авантю- дается, что у всех жителей Скалы будет достаточно
ристов и других более уважаемых личностей. ума, чтобы держаться за свой кошелёк и не попа-
После смерти Козара власть в Брале перешла к даться на удочки мошенников.
Фруну, его сыну и наследнику. Фруна едва ли мож- О серьёзных преступлениях, например, поджо-
но было назвать способным политиком. Скорее, он гах, можно сообщить одному из трёх магистратов
был гедонистом, чьи злоупотребления ставили под города, которые надзирают за Нижним городом,
угрозу его авторитет. Бизнес-лидеры и другие вли- Средним городом и Верхним городом соответствен-
ятельные люди захватывали власть там, где могли, но. Если магистрат приходит к выводу, что ситуа-
и к концу своего правления Фрун был не более чем ция заслуживает его внимания, для расследования
номинальной фигурой. Его единственными замет- и, при необходимости, ареста правонарушителей
ными достижениями были реконструкция королев- направляется стража магистрата. Большинство
ского дворца и строительство арены, носящей его членов стражи магистрата используют блок стати-
же имя. стики ветерана [veteran].
Наследником Фруна был его сын — Калар, чьи Жители Брала не обязаны сообщать о преступле-
манеры и вкусы напоминали манеры его отца, но ниях — это дело добровольное, которым они редко
чьё правление длилось всего несколько дней. Калар утруждают себя, поскольку последующее рассле-
умер шесть лет назад при загадочных обстоятель- дование и судебное разбирательство, вероятно,
ствах вскоре после вступления на трон. Его тело отнимут у них слишком много времени.
было найдено в открытом космосе сразу за грани-
цей воздушной оболочки астероида. Руководство

Глава 3 | Скала Брала 59


Кто есть кто Ориентируемся на месте
Секрет, позволяющей извлечь максимальную поль- Скала Брала примерно 1 милю в длину и вдвое
зу из посещения Скалы, заключается в том, чтобы меньше в ширину и глубину, у неё есть передняя и
знать, к кому обращаться, а кого избегать. Вот задняя кромки. Гравитационная плоскость разре-
полезное руководство о том, кто есть кто. зает пополам Скалу в длину, разделяя её на верх-
нюю и нижнюю стороны.
Князь Андру и его двор Брал раскинулся на верхней стороне. На зад-
Бралианский монарх — стройный, грациозный ней кромке возвышается Верхний город, который
44-летний мужчина. Он коварен и думает только о включает в себя королевский дворец Небесная
своей выгоде. Андру твёрдо верит, что цель оправ- гавань и прилежащие к нему территории, дворян-
дывает средства. Тайно организовав убийства ские поместья и озеро Брал. Оттуда Брал спускает-
своего брата, а по совместительству и предыдущего ся к Среднему городу — финансовому и торговому
монарха, Калара, князь укрепил свою власть и с сердцу Скалы. На передней кромке Скалы находит-
тех пор уже годами удерживает трон. ся Нижний город — район, заполненный людьми со
Князь Андру окружает себя небольшой группой скромным достатком и предприятиями, в которых
советников, двое из которых описаны ниже. они обслуживаются. Те, кто прибывают в Брал
впервые, обычно высаживаются в доках Нижнего
Проконсул Гадарик Главный города.
Гадарик — главный советник Андру. Своей внеш- Нижняя сторона Скалы закрыта для посещения
ностью он напоминает стереотипного пожилого основной частью жителей и не является частью
придворного волшебника. Он вспыльчив и немного города как таковой. Именно там базируются во-
ненадёжен. оружённые силы Брала. Большая часть земли на
нижней стороне астероида используется для выра-
Капитан Махазара Хал щивания сельскохозяйственных культур, способных
накормить жителей города. За этими полями уха-
Махазара — нынешний капитан королевской гвар-
живают осуждённые преступники, которые содер-
дии, высокая и атлетично сложенная женщина. Её
жатся в бараках и охраняются солдатами.
руки украшены татуировками в виде змей. Она не-
Внутренняя часть Скалы, простирающаяся
поколебимо предана дому Козар, хотя ей абсолютно
на полмили от поверхности верхней стороны до
неинтересна придворная политика.
поверхности нижней стороны, испещрена сетью
Низшие бароны пещер и туннелей. Это подземелье, построенное
пиратами и контрабандистами, служит домом для
Четыре низших барона, каждый из которых экви- одного из низших баронов города (см. подраздел
валентен мастеру воровской гильдии, соревнуются Низшие бароны) и часто используется для проведе-
между собой за большую долю влияния и доходов в ния тайных встреч.
городе. Несмотря на их статус лордов криминаль-
ных вотчин, низшие бароны пользуются терпимо- Верхний город
стью князя, хотя бы потому, что существование
Верхний город, возвышающийся над остальной
каждого из них служит сдерживающим фактором
частью Брала на задней кромке астероида, пред-
против других.
ставляет собой зелёное, обширное пространство,
Предприятия в любом конкретном районе города
на котором стоит дворец князя Андру, называемый
работают под защитой одного из низших баро-
Небесной гаванью, и различные дворянские поме-
нов. Эта услуга оплачивается за счёт «страховых»
стья.
сборов. Это не является вымогательством в строгом
смысле, поскольку для низшего барона привычно Библиотека сфер
возмещать клиентам убытки, которые те понесли
Библиотека сфер может похвастаться обширной
из-за действий конкурирующей гильдии.
коллекцией фолиантов, свитков и других рукопи-
Ныне существует следующие четыре низших
сей. В библиотеке нет никаких книг или свитков
барона:
магического характера, и ничто из её содержимого
Озамата. Этот законно-злой человек контролирует не может быть вынесено за пределы помещения.
доки и большую часть Нижнего города.
Мередин Песконог. Этот нейтральный добрый «Галеон»
полурослик, штаб-квартира которого находится Для тех, кто предпочитает роскошь и живущих ею,
в районе, известном как Норы, имеет власть над отлично подойдёт ресторан и постоялый двор с ви-
ремесленниками. дом на озеро Брал «Галеон». В заведении действует
Жонглёр. Эта хаотично-добрая эльфийка руково- строгий дресс-код, и гостям не разрешается носить
дит сетью мошенников и менестрелей. Её насто- оружие.
ящее имя — Кирия Ивенсонг, и она руководит Шри Халлек, уважаемая женщина-хадози,
Гильдией друзей Жонглёра (описана далее в этой управляет «Галеоном» вместо его таинственных вла-
главе). дельцев, которые, по слухам, являются искателями
Непостижимый. В пещерах в недрах Скалы приключений.
обитает таинственный низший барон, специа-
лизирующийся на контрабанде. Это свежеватель
разума, разводящий пожирателей интеллекта,
которых он использует для того, чтобы превра-
щать жителей Брала в шпионов.

60 Глава 3 | Скала Брала


«Звёздными картами Эльмандара»
управляет бывший искатель
приключений, эльф, когда-то служивший
рулевым на борту космического галеона
под названием «Затмение» (показан здесь
в качестве модели).

Княжеская театральная труппа Фестивальная зона и арена Фруна


Княжеский театр существует уже более шестиде- Фестивальная зона представляет собой огромную
сяти лет. В роскошных постановках труппы часто парковую зону, используемую для обществен-
используются магические иллюзии и пиротехника. ных собраний по праздникам и в качестве места
отдыха в другое время. Раз в год на арене Фру-
Озеро Брала на проводятся спортивные игры, в остальное же
Озеро Брала заполняет глубокую расщелину, яв- время на ней редко проводятся организованные
ляясь основным источником воды для населения мероприятия.
Брала. Сама расщелина проходит через гравитаци-
онную плоскость астероида, из-за чего озеро имеет Храмовый район
две поверхности — верхнюю и другую, в пещере В Храмовом районе находятся святилища раз-
глубоко внутри Скалы. личных богов, вер и пантеонов. Здешние жрецы
Хотя озеро и является гарантом того, что обыч- готовы наложить полезные заклинания в обмен на
но на Брале о нехватке воды и не задумываются, пожертвование в виде монет, драгоценных камней
запасы воды истощаются каждые несколько лет. или предметов искусства определенной ценности,
Чтобы пополнить их, бралианский флот отправля- как указано в таблице «Полезные заклинания».
ется в экспедицию по ловле близлежащего ледяного
астероида и доставки его к Скале. Перед тем, как Полезные заклинания
он попадёт в гравитационную плоскость Скалы и
опустится в озеро, его дробят на мелкие куски. Заклинание Пожертвование
Естественное каменное образование, называ- Общение [commune] 1 000 зм
емое Каменным мостом, пересекает узкую часть Знание легенд [legend lore] 1 500 зм
озера. Малое восстановление 150 зм
[lesser restoration]
Небесная гавань Оживление [raise dead] 2 000 зм
Скалу венчает стоящий на её самой высокой точке Снятие проклятия 250 зм
дворец Андру, Небесная гавань. Резиденция пра- [remove curse]
вящего князя, окружённая стеной, представляет Наблюдение [scrying] 1 000 зм
собой широко раскинувшееся строение со сверка-
ющими куполами и стенами, увитыми лозой.
Во дворце много окон, непробиваемых благода-
ря магии. Слуги в безупречных ливреях заботятся
о нуждах обитателей дворца, пока стражники в
доспехах бдительно охраняют территорию.

Глава 3 | Скала Брала 61


Средний город Донжон
Донжон — это обнесённое стеной укрепление
Средний город является не только финансовым и
недалеко от берега озера Брал, где содержатся
торговым центром Брала, но и домом для тысяч
некоторые преступники и враги короны. В до-
бралийцев, способных позволить себе жить за пре-
полнение к своей роли вспомогательных казарм
делами Нижнего города, но не имеющих приви-
для королевской стражи, донжон служит местом
легий или средств для жизни в стенах Верхнего
заключения тех, кто слишком опасен для отработки
города.
своего наказания в полях нижней стороны. Страж
Большой рынок Донжона — шишка плазмоидов (см. «Астральный
зверинец Бу») по имени Укс.
Будучи хаотичным скоплением мелких торговцев,
уличных артистов, попрошаек, ораторов, купцов Дом гильдии магов
и покупателей всех мастей, Большой рынок так-
Дом гильдии магов — это крепкая трёхэтажная
же является центром Среднего города. В рабочее
башня, являющаяся штаб-квартирой и местом
время здесь толпятся люди, а среди них шныряют
встреч гильдии магов Брала. Все заклинатели в го-
карманники, занимающиеся своим ремеслом.
роде имеют право присоединиться к этой открытой
«Возвраты Гаспара» организации либо как временные гости, либо в ка-
честве постоянных членов, платящих соответству-
«Возвраты Гаспара» специализируются на воз-
ющие взносы. Преимущества членства в гильдии
вращении магических предметов, драгоценных
включают в себя: доступ к редким компонентам
камней и произведений искусства их владельцам.
заклинаний, возможность использования иссле-
Контора зарабатывает, взимая скромный «налог ис-
довательских сооружений гильдии и перспективу
кателя» за возвращение потерянного предмета. Бо-
профессионального общения с другими существа-
лее важным в краткосрочной перспективе является
ми аналогичного склада ума.
повышение репутации, которое «Возвраты» получа-
ют с каждым успешно выполненным заказом. «Звёздные карты Эльмандара»
«Всякая всячина Смита» Эльмандар, бывший искатель приключений, эльф,
является самым опытным астрономом Брала.
Крупнейшей и наиболее успешной торговой компа-
Звёздные карты, которые создают он и его коман-
нией на Скале, является «Всякая всячина Смита»,
да картографов, пользуются большим спросом у
в подчинении которой находится флот торговых
навигаторов. Эти карты стоят недёшево, каждая —
судов и несколько военных кораблей сопровожде-
от 300 до 800 зм. Обладатель карты Эльмандара
ния. Компания специализируется на торговле
может в любой момент вернуть её в магазин, где её
оружием — например, она может предоставлять
обновят абсолютно бесплатно.
железные клинки цивилизациям, которые не
освоили кузнечное дело, в обмен на меха и другие «Кромка»
ценные товары или делать огнестрельное оружие
Одной из самых больших и оживленных таверн в
доступным для цивилизации, которой оно ранее
Брале является «Кромка», популярная среди косми-
было неизвестно.
ческих путешественников, посещающих Скалу. За
Дом гильдии Друзей Жонглёра барной стойкой — общительный, философствую-
щий три-крин мистик (см. «Астральный зверинец
Действующая под прикрытием небольшого улич-
Бу») по имени Викка.
ного театра гильдия воров, известная как гильдия
Друзей Жонглёра, одновременно является актер- «Легион Валкана»
ской труппой, которая разыгрывает непристой-
Самая многочисленная после сил князя армия сол-
ные и грубые комедии, чтобы поддерживать свою
дат на Скале принадлежит к роте наемников под
легенду. Низшая баронесса, известная как Жон-
названием «Легион Валкана». Они владеют зданием
глёр, действует вне театра, иногда выступая перед
в Среднем городе, которое используется для встреч
зрителями, не подозревающими о её настоящей
и сбора членов организации. Последние прожива-
личности.
ют в своих домах, когда не находятся на службе.
Дом гильдии Красных масок Возглавляемая известным Валканом Риоганом,
который лично возглавляет большинство крупных
Красные маски — это группа жестоких молодых
операций «Легиона», компания выполняет миссии
людей, борющихся за влияние на Скале. Они ча-
от имени короны, а также нанимает отряды солдат
сто вступают в конфронтации с Гильдией друзей
для богатых персон, нуждающихся в защите или
Жонглёра. Под прикрытием скромной таверны
безопасности на временной основе.
находится дом гильдии Красных масок, представ-
ляющий собой цепочку погребов на разных улицах. «Линия Синдиата»
У таверны нет вывески с названием, хотя на пла-
Ярко оформленное здание, спрятанное в скоплении
кате, висящем на двери, изображен разъярённый
жилых домов, является филиалом «Линии Синдиа-
бык, грубо нарисованный красной краской.
та» — чартерной службы, занимающейся перевоз-
Большинство посетителей этого заведения не
кой пассажиров из Брала в пункты назначения по
подозревают о его истинной цели. Те, кто находит-
всему Дикому космосу, включая другие его систе-
ся здесь по делам гильдии, сначала должны быть
мы. Капитаны, работающие на «Линию Синдиата»,
допущены в тайное святилище Красных масок, и
профессиональны и надёжны.
только потом они смогут свободно разговаривать с
лидерами организации.

62 Глава 3 | Скала Брала


Большой Луиджи, владелец
«Счастливого бехолдера» рад
знакомству с новыми посетителями

Нижний город Доки


Большинство кораблей швартуются к Бралу у
Сердце Скалы бьётся в лабиринте улиц и пере-
передней кромки астероида, где ряд деревянных
полненных рынков Нижнего города. Он гудит от
доков простирается в Дикий космос, обеспечивая
активности в любое время, его улицы переполнены
причал для новоприбывших. В гравитационной
шумными торговцами, крикливыми попрошайка-
плоскости Скалы были вырублены пещеры, в ко-
ми и неуловимыми ворами.
торых затем организовали складские помещения.
В Нижнем городе располагается огромное коли-
Во многих из них сооружены подъёмники, исполь-
чество таверн, постоялых дворов, пивных магази-
зуемые для транспортировки грузов в помещения
нов и ремесленных лавок, с которыми соседствует
выше.
столь же ошеломляющее количество пустующих
зданий. «Каменная крыса»
Агентство мерканов Из всех таверн на Брале «Каменная крыса» счита-
ется самой ветхой и грязной. Единственное, что
Мерканы (см. «Астральный зверинец Бу») недавно
отдалённо напоминает украшение в этом месте, —
обосновались на Скале, заняв неприметное здание
это несколько висящих частей повреждённого
без опознавательных знаков рядом с малым рын-
снаряжения для подводного плавания. Его владе-
ком. В нём находится небольшой штат агентов,
лица и хозяйка — дружелюбная, сквернословящая
которые выступают в качестве посредников между
веркрыса по имени Майя.
мерканами и теми, кто хочет иметь с ними дело.
Сделки подобного рода обычно включают в себя ООО «Ксенотерминация»
покупку магических рулей и других волшебных
Эта небольшая группа высококвалифицированных
предметов.
боевых специалистов и заклинателей зарабатыва-
Мерканы не афишируют свою причастность к
ет на жизнь, нанимаясь на поимку или убийство
этому агентству и нечасто посещают его. Обычно,
грозных существ из Дикого космоса. Как правило,
когда такое происходит, агентство ведёт бизнес с
их нанимает частное лицо или компания, благопо-
особенно богатым или влиятельным клиентом.
лучию которых (финансовому или иному) угрожает
чудовище, которое воспрепятствовало менее гроз-
ным попыткам устранить или подчинить его.
Время от времени «Ксенотерминация» набирает
временных членов, разыскиваемых из-за наличия
у них каких-то особых талантов. Любой, кто хочет
предложить свои услуги, как на постоянной, так и
на временной основе, может посетить здание, где
проживают нынешние члены группы.

Глава 3 | Скала Брала 63


Нижняя сторона находится под военным контро-
Исторические анклавы лем. Несанкционированные посетители, которых
В Скале есть несколько районов, которые изначаль-
задерживают, обычно считаются либо шпионами,
но были анклавами для иммигрантов, прибывавших либо заключёнными, пытающимися сбежать.
большими группами. С тех пор многие из этих райо-
нов наслоились друг на друга, слившись в бурлящие База военно-космического флота
просторы Нижнего города, хотя название и часть Вдоль передней кромки нижней стороны находится
характера каждого из них сохранились. Три таких множество доков, где стоят корабли королевского
района пустили корни в области, непосредственно флота. В любое время хотя бы два или три корабля
прилегающей к докам: стоят в доках, готовые к отплытию в любой мо-
Норы. Это оживлённое, дружелюбное сообщество мент.
полуросликов готово приветствовать вновь Непосредственно вглубь астероида от доков
прибывших на Скалу, предлагая свежий хлеб, простирается обширный комплекс, собственно
печенье, цветы, очаровательные корзины с база, которая включает в себя зону сухого дока,
подарками и помощь в ориентировании по городу.
где пришвартована большая часть флота. Здесь
Район дварфов. В этом районе Среднего города
живёт много дварфов-мастеров, чьё ремесло не
же есть казармы и места сбора для капитанов и
знает равных. экипажей.
Гиффград. Многие гиффы Брала проживают в
Гиффграде или недалеко от него, собираясь в
Бараки для заключённых
тавернах, чтобы обменяться историями о своих Осуждённые, приговорённые к каторжным ра-
достижениях. Время от времени раздаются ботам на нижней стороне, размещены в двух
выстрелы, когда гиффы соревнуются в стрельбе. прямоугольных зданиях без окон, соединённых с
Цитаделью узкими переходами. Когда преступники
не работают в поле, они содержатся за запертыми
дверями в бараках, предоставленные самим себе.
Малый рынок
Рынок Нижнего города гораздо меньших размеров Лопасти
и более убог, чем большой рынок Среднего города. Лопасти, выступающие из четырёх башен на зад-
Большинство его строений — хлипкие прилавки, за ней кромке астероида, представляют собой огром-
которыми мелкие торговцы продают свои товары. ные паруса, которые можно перемещать, чтобы
Хотя малый рынок в основном привлекает клиен- вызвать возмущение в воздушной оболочке Скалы,
тов из близлежащих районов, он заинтересовывает заставляя последнюю вращаться или поворачи-
и новичков, прибывших прямо из доков и ищу- ваться в определённом направлении, если возник-
щих выгодную сделку или, возможно, что-то более нет необходимость. Если никаких особых причин
опасное. нет, лопасти регулируют раз в несколько месяцев,
чтобы убедиться, что они находятся в рабочем
«Счастливый бехолдер» состоянии.
Этой процветающей таверной владеет и управ-
ляет Большой Луиджи, известный в районе за- Поля
конно-нейтральный бехолдер. Луиджи обладает Фрукты, овощи и зерновые, собранные с полей на
энциклопедическими знаниями по самым разным нижней стороне, позволяют жителям Скалы хоро-
темам, которыми он с превеликим удовольствием шо питаться, не нуждаясь в импорте продуктов
поделится практически с кем угодно. Он всеобщий питания. Посадка, выращивание и сбор урожая
любимчик с развитым чувством долга и без поли- осуществляются осуждёнными, отбывающими
тических амбиций. Его таверну редко беспокоят наказание.
хулиганы или воры. За работой заключённых свободно наблюдают
группы армейских регулярных войск.
Сухой док
Эта большая плоская площадка, идущая вдоль Цитадель
передней кромки и называемая сухим доком или Хорошо защищённая крепость в центре нижней
верфями, является местом, где строятся и ремон- стороны — это командный центр и казармы армии
тируются суда. Брала. Башня по левому борту и Башня по право-
му борту соединены с Цитаделью узкими крытыми
Нижняя сторона переходами. Три прохода ответвляются от каждой
Нижняя сторона Скалы находится в ведении башни и заканчиваются у меньших башен, разбро-
князя. Здесь не разрешается проживать частным санных у кромок Скалы. Все эти локации позволя-
лицам. Поверхность в основном отведена под поля, ют солдатам вести наблюдение за окрестностями
которые засеваются и обрабатываются для попол- астероида, а баллисты и мангонели, установленные
нения запасов пищи и воздуха в Брале. Здесь так- на сооружениях — защищать его от вторжения.
же находятся штаб-квартира и доки королевского
флота, бараки, в которых содержатся заключён-
ные, работающие на полях, и штаб армии, извест-
ный как Цитадель, с которого открывается вид на
все эти сооружения.

64 Глава 3 | Скала Брала


На парусах прямо
в космос
Добро пожаловать на Астральный план —
полное звёзд место, окружающее миры в Dun-
geons & Dragons. Всходите на борт магического
корабля и отправляйтесь в приключение.
«Путеводитель астрального путешественника»
предназначен для игроков и Мастеров,
желающих исследовать сеттинг Spelljammer. В
этой книге вы найдете следующие вещи:
• Предыстории и расы для персонажей ваших
игроков
• Заклинания и магические предметы
• Правила для проведения кампаний в Диком
космосе и Астральном море
• Описания кораблей и схемы их палуб
• Скала Брала — город на астероиде,
служащий местом для приключений и хабом
для ваших кампаний

Для использования совместно с пятой


редакцией «Книги игрока», «Бестиария»
и «Руководства Мастера»

Вам также может понравиться