Вы находитесь на странице: 1из 16

ЛЕГКАЯ ПРОГУЛКА

Таинственная сумка, связывающая юань-ти с отравлением в Порту Нянзару, выведет вас из безопас-
ности городских стен прямиком в джунгли за их пределами. Рискните отправиться в джунгли и об-
ратиться к мудрости грунгов, чтобы пролить некоторый свет на ситуацию. Вторая часть трилогии
Клыки Джунглей.

Двухчасовое приключение для персонажей 1–4 уровня

Satine Phoenix
Автор приключения

Код приключения: DDAL07-04


Версия: v1.0
Версия перевода: 1.0

Development and Editing: Claire Hoffman, Travis Woodall Organized Play: Chris Lindsay
D&D Adventurers League Wizards Team: Adam Lee, Chris Lindsay, Mike Mearls, Matt Sernett
D&D Adventurers League Administrators: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks,
Alan Patrick

Перевод: Garretl, Xattttta


Вычитка и вёрстка: brahidaktilia

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all other Wiz-
ards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards
of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without
the express written permission of Wizards of the Coast.

©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The
Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK
Введение Подготовка приключения
Перед проведением этого приключения вы
Добро пожаловать в приключение «Легкая про-
должны подготовиться:
гулка», часть официальной системы организован-
ных игр в рамках Лиги Искателей Приключений • Прочитайте приключение, cделайте заметки о
D&D сезона Гробница Аннигиляции. том, что вы хотели бы выделить или напом-
Приключение начинается с того, что персо- нить себе во время проведения приключения,
нажи исследуют сумку, связывающую юань-ти с например, о способе изобразить НИП или так-
отравлением в Порту Нянзару. Они наткнутся на тику, которую вы хотели бы использовать в
контрабандистскую сеть, которая выведет их бою.
вглубь джунглей, и это поможет выяснить, где • Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в
выращиваются запрещенные ингредиенты и как приложении.
в этом замешаны юань-ти. • Подготовьте всё, что потребуется вам для про-
Это приключение предназначено для 3-7 пер- ведения игры, например, карточки для запи-
сонажей с 1-го по 4-й уровень и оптимизировано сей, ширму Мастера, миниатюры, поля сраже-
для пяти персонажей с СУО равным 3. Персо- ний, и т.п.
нажи вне этого диапазона уровней не могут • Попросите игроков предоставить вам соответ-
участвовать в этом приключении. Игрок с непод- ствующую информацию о персонаже: имя, раса,
ходящим персонажем может создать нового пер- класс и уровень; пассивная Мудрость (Восприя-
сонажа 1-го уровня или использовать предвари- тие) и все, что указано в приключении (напри-
тельно созданного персонажа. мер, предыстории, черты, недостатки и т.д.)
Изменение сложности приключения Проведение приключения
По тексту приключения вы можете найти врезки, Будучи Мастером, вы отвечаете за получение иг-
помогающие настроить его для большой/малень- роками удовольствия от игры. Вы помогаете
кой группы и персонажей большего/меньшего направлять повествование и оживляете слова с
уровня. этих страниц.
Практически всегда это касается только бое- Чтобы всё прошло как по маслу, помните:
вых сцен. Эти корректировки не являются обяза- Вы наделены властью. Вы принимаете реше-
тельными, и вы не обязаны следовать им — они ния о том, как группа взаимодействует с НИП и
являются рекомендациями, предоставленными окружением в рамках этого приключения. Вы мо-
для руководства и удобства. жете без опаски вносить значительные измене-
Чтобы выяснить, нужно ли вам корректиро- ния или заниматься импровизацией, пока вы со-
вать приключение, сложите суммарные уровни храняете первоначальный дух написанного.
всех персонажей и разделите полученную сумму Создавайте вызовы своим игрокам. Непре-
на количество персонажей. Дробную часть 0,5 и одолимые трудности делают игру разочаровыва-
выше округлите в большую сторону; дробную ющей, но и от отсутствия вызовов становится
часть меньше 0,5 округлите в меньшую сторону. скучно. Оцените опыт игроков, попробуйте почув-
Теперь вы определили средний уровень отряда ствовать (или спросите), что им нравится в игре,
(СУО) для приключения. Чтобы определить силу и попробуйте дать каждому из них то, ради чего
отряда для этого приключения, обратитесь к сле- они играют в D&D. Каждый должен иметь воз-
дующей таблице. можность проявить себя.
Следите за временем. Избегайте задержек,
Определение силы отряда потому что игра в такие моменты теряет движу-
Состав отряда Сила отряда щую силу. Но в то же время убедитесь, что игра не
закончится слишком рано; предоставьте игрокам
3–4 персонажа, СУО меньше Очень слабый
полноценный опыт от игры. Попытайтесь преду-
3-4 персонажа, СУО равен Слабый
гадать, сколько будет длиться игра, и скорректи-
3-4 персонажа, СУО больше Средний
руйте темп в нужную сторону.
5 персонажей, СУО меньше Слабый
Приключение должно развиваться. Когда
5 персонажей, СУО равен Средний
игра начинает увязать, не стесняйтесь давать
5 персонажей, СУО больше Сильный
намеки и подсказки своим игрокам, чтобы они
6-7 персонажей, СУО меньше Средний
могли попытаться решить головоломки, участво-
6-7 персонажей, СУО равен Сильный
вать в боях и отыгрыше, не слишком расстраива-
6-7 персонажей, СУО больше Очень сильный
ясь из-за недостатка информации. Это дает игро-
кам «маленькие победы» для превращения дога-
Средний уровень отряда указывает на отсут-
док в правильные решения. Руководство мастера
ствие необходимости корректировать приключе-
содержит больше информации об искусстве про-
ние. Каждая врезка отдельно указывает, следует
ведения игры D&D.
ли что-то менять в зависимости от силы отряда.
Если для отряда вашей силы рекомендаций нет,
вам не нужно вносить никакие изменения.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL07-04 Легкая прогулка 2
Обзор приключения Мао-Мао [MowMow]. Этого летающего кота-по-
сыльного одолжила группе Кричащий Ветер. Она
Он заметил, что события подобны трусам: нико- застенчивая, трусливая и прячется до тех пор, пока
гда не случаются по одному, всегда сбиваются в не сможет свободно взлететь, никогда не отходя
стаи и обрушиваются все разом. слишком далеко от самого сильного из группы. Но-
- Нил Гейман сит крохотную сумку-нессесер.
Предыстория приключения Описание приключения
Девять лет назад семь Чультских торговцев при Приключение разбито на три части:
поддержке Общества Йетепка, убедили Амн отка- Часть 1. Секреты Глотки Малара. Персо-
заться от контроля над Портом Нянзару. С тех пор нажи получают указание отправиться в магазин
эти семеро превратились в богатых торговых "Ранцы" в Глотке Малара, чтобы найти дополни-
принцев, которые контролируют все происходя- тельную информацию о наркотике. Там они рас-
щее в городе, и Порт Нянзару процветает. Его крывают сеть контрабандистов и местонахожде-
грандиозные базары и красочные улицы, напол- ние одного из ингредиентов. Вадуму, грунг, кото-
ненные музыкой, очаровывают как местных жи- рый подслушивает разговор, предлагает себя в
телей, так и гостей города. качестве проводника до коренного человеческого
Несмотря на это, у такого оживленного города племени в однодневном походе по Чульту.
все еще есть своя темная сторона, о которой Изу- Часть 2. Ярость Чульта. Густые чультские
мрудный анклав заботится в первую очередь. Не- джунгли раскрывают свои опасности; худшая из
которые открыто говорят о своем членстве, неко- которых — дождь. Персонажи должны пережить
торые держат это в секрете, а некоторые просто внезапный ливень в первую ночь в джунглях.
сочувствуют, но все стремятся защитить город от Часть 3. Раскрытие истины. Персонажи
того, что таится в джунглях. встречаются с человеческим племенем и узнают
об истинной природе племени Злобных Жабр, ин-
Места и описание НИП гредиентах Жажды Странствий и об юань-ти.
В этом приключении встречаются следующие места Персонажи должны отправить сообщение с полу-
и НИП. ченной информацией Кричащему Ветру.
Глотка Малара [Malar's Throat]. За городскими
стенами к югу находится глубокий овраг, вдоль ко-
Зацепки приключения
торого стоят хижины, расположенные одна на дру- Приключение начинается сразу после событий
гой. Веревочные мосты соединяют стены 200 футов DDAL07-03 День на гонках. Молодая табакси Кри-
в поперечнике и 100 футов в высоту. Эта часть го- чащий Ветер приближается к персонажам, кото-
рода считается беднейшей частью Порта Нянзару. рые собираются вокруг мертвого чистокровного
Магазин "Ранцы" [The Satchel Shop]. Глубоко в юань-ти в загоне для динозавров. Она нашла
сердце Глотки Малара находится крошечный мага- сумку со следами Жажды Странствий, запрещен-
зинчик, до краев заполненный кожаными сумками. ного вещества, и просит персонажей помочь ей
Единственными отличительными знаками являются узнать больше.
эмблемы на сумках; секретный код, уведомляю- Те, кто не участвовал в DDAL07-03 День на гон-
щий получателя о том, что находится внутри. ках, могут выбрать одну из следующих зацепок.
Кричащий Ветер [Screaming Wind]. Связной Жажда золота. Персонажи, которые в первую
Изумрудного Анклава в Порт Нянзару, коренная очередь интересуются монетами, слышали, что
чультка табакси — мудрая не по годам и впечатля- торговые принцы ищут авантюристов для рассле-
юще опытная охотница. Она застенчивая и тихая, в дования причины загадочных смертей гоночных
те редкие моменты, когда она говорит, люди динозавров. Они должны найти табакси по имени
склонны слушать. Кричащий Ветер возле Глотки Малара, чтобы об-
Абвол Капанинг [Abwale Capanging]. Этот тор- судить детали.
говец из Чyльта руководит контрабандной сетью из
Задание фракции (Изумрудный Анклав). Изу-
магазина "Ранцы" в Глотке Малара с помощью не-
мрудный Анклав исследовал отравление местных
зарегистрированных помощников-грунгов. Он не
гоночных динозавров токсином под названием
принадлежит ни к какой фракции или торговому Жажда Странствий. Если один или несколько пер-
принцу и имеет дело с любым, кто может предло- сонажей являются членами Изумрудного
жить ему золото или услугу. Анклава, их связной в Порту Нянзару — молодая
Вадуму, Что-Будет-Синим [Wadumu Who- охотница табакси по имени Кричащий Ветер, ко-
Would-Be-Blue]. Этот зеленый грунг [grung] занима- торую часто можно встретить у входа в Глотку
ется контрабандой товаров в Порту Нянзару, он Малара, когда она кормит голодных детей в этом
предлагает себя в качестве проводника, но у него районе. Она поручает персонажам выяснить, как
есть свои причины сопровождать группу в глубины наркотик был ввезен в город контрабандой, как
джунглей. Он много лжет. его производят и как замешаны юань-ти.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL07-04 Легкая прогулка 3
Часть 1. Секреты Глотки Ма-
лара. Возможные варианты
Ориентировочная продолжительность: 5 ми- Примите во внимание следующие рекомендации.
нут Опрос. Начните расспрашивать персонажей,
спокойно рассматривая ситуацию с разных сто-
Ход сюжета рон без применения давления. Они официально
Эта часть начинается в зависимости от того, играли не расследуют ситуацию, но являются частью
ли персонажи в DDAL07-03 День на гонках: Изумрудного анклава. Она спрашивает персона-
Если персонажи играли в DDAL07-03 День на жей, были ли они свидетелями нападения и не
гонках, приключение начинается сразу после того, видели ли они кого-нибудь подозрительного в
как они увидели мёртвого чистокровного юань-ти, этом районе.
растоптанного насмерть одним из динозавров. Ис- Вербовка. Вскоре после того, как Кричащий Ве-
пользуйте столкновение A1 етер выясняет, что знают персонажи, она объяс-
Если персонажи не играли в DDAL07-03 День на няет, что местные жители не особо хотят помо-
гонках, они начинают приключение по пути на гать, и что она ищет группу искателей приключе-
встречу в Глотке Малара с Кричащим Ветром, моло- ний, которые могут выполнить эту работу за 100
дой табакси из Изумрудного Анклава. Используйте золотых. Если настаивать, она предлагает до 200
столкновение A2 золотых монет с приглушенным хриплым рыча-
нием. Как только персонажи соглашаются, она
А1. Продолжение предлагает следующую информацию вместе с
картой Глотки Малара с указанием направления к
Для персонажей, участвовавших в DDAL07-03 магазину «Ранцы».
День на гонках, приключение начинается в Мши-
стой Скале — скромной гостинице в Рыночном • В городе произошло много необъяснимых
квартале. На следующее утро завтрак персонажей отравлений, и считается, причиной является
прерывает Кричащий Ветер, молодая охотница алхимическое вещество, называемое Жаждой
табакси, служащая Изумрудному Анклаву. Странствий.
Это прекрасный момент чтобы игроки предста- • В сумке находится нефритовая статуэтка
вили и описали своих персонажей. Обращайте Дендрар Ночной Змеи, а также другие личные
особое внимание на визуально выделяющиеся де- вещи юань-ти и религиозные безделушки.
тали. Эта информация станет для вас полезной, Кроме того, в потайном кармане спрятан фла-
когда персонажи войдут в Глотку Малара. После кон с Жаждой Странствий.
того, как они это сделают, прочитайте или пере- • Четкая круглая эмблема на сумке — это знак
фразируйте следующее. определенных мастеров из магазина «Ранцы»
в Глотке Малара. В целом, магазин «Ранцы» —
Молодая табакси в сопровождении двух охранников это отсылка к эпизоду Fury's Reach на Twitch.
входит в гостиницу и осматривает общий зал. Увидев
вас, она направляется в вашу сторону. Кричащий Ветер низко кланяется, затем встает прямо:
«Как раз тогда, когда вы думали, что ваша работа «Большое спасибо. Пожалуйста, зайдите в этот мага-
сделана»,— кривая улыбка появляется на ее лице. «У зин «Ранцы» в Глотке Малара и узнайте о наркотике
нас есть зацепка по сумке, которую вы нашли вчера». все, что сможете. Мы должны знать, как он был вве-
зен контрабандой, как он изготовлен и какое отноше-
ние к этому имеют юань-ти. Необходимо успеть до
Отыгрыш Кричащего Ветра
следующего происшествия.»
Она застенчива на людях, но внимательно слушает Она оглядывается, издавая чирикающие звуки, и из
из глубины комнаты и высказывает свое мнение толпы вылетает маленькая крылатая кошка с крошеч-
только тогда, когда считает это необходимым. Кри- ной кожаной сумкой, осторожно касается земли и об-
чащий Ветер говорит очень редко, но, когда она это нюхивает ее лапы. Кричащий Ветер передает крошеч-
делает, люди склонны слушать. ное существо вам.
Она удивительно проницательна для своего воз- «Возьмите MаоМао. Когда будете готовы отправить
раста, а более опытного охотника мало кто видел. сообщение, она принесет его мне, независимо от того,
Она — единственный выживший член своего пле- как далеко будет находиться».
мени, остальные были убиты нежитью.
Цитата: «Меньше разговоров, больше охоты». А2. Кричащий Ветер в Глотке Малара
Для тех персонажей, которые не участвовали в
DDAL07-03 День на гонках, приключение начина-
ется, когда персонажи блуждают по городу в по-
исках приключений.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL07-04 Легкая прогулка 4
Ходит множество слухов о странных отравлениях ди- как известно, работают в магазине «Ранцы» в Глотке
нозавров по всему Порту Нянзару. Владельцы этих су- Малара.
ществ, независимо от того, используют ли они их в ка-
честве вьючных животных или участников гонок в
Вербовка. Кричащий Ветер объясняет она объ-
ужасе от перспективы потерять своих драгоценных
ясняет, что местные жители не особо хотят помо-
животных из-за такого гнусного злодейства. гать, и что она ищет группу искателей приключе-
Источники привели вас к Кричащему Ветру, молодой ний, которые могут выполнить эту работу за 100
женщине табакси, которая задавала много вопросов золотых. Если настаивать, она предлагает до 200
об этих событиях. Похоже, она может быть союзником золотых монет с приглушенным хриплым рыча-
в вашем расследовании. нием. Как только персонажи соглашаются, она
предлагает следующую информацию вместе с
Это прекрасный момент чтобы игроки предста-
картой Глотки Малара с указанием направления к
вили и описали своих персонажей. Обращайте магазину «Ранцы».
особое внимание на визуально выделяющиеся де-
тали. Эта информация станет для вас полезной, Кричащий Ветер низко кланяется, затем встает прямо:
когда персонажи войдут в Глотку Малара. После «Большое спасибо. Пожалуйста, зайдите в этот мага-
того, как они это сделают, прочитайте или пере- зин в Глотке Малара и узнайте о наркотике все, что
фразируйте следующее. сможете. Мы должны знать, как он был ввезен кон-
трабандой, как он изготовлен и какое отношение к
Челюсти Убтао [Ubtao's Jaws] — большие ворота в го-
этому имеют юань-ти. Необходимо успеть до следую-
роде, которые обращены к Глотке Малара, району
щего происшествия.»
трущоб Порт Нянзару. Именно здесь вы найдете Кри-
Она оглядывается, издавая чирикающие звуки, и из
чащий Ветер, молодую женщину-табакси, раздающую
толпы вылетает маленькая крылатая кошка с крошеч-
кусочки еды юным нищим, которые собираются по-
ной кожаной сумкой, осторожно касается земли и об-
близости. Когда вы приближаетесь, она заметно
нюхивает ее лапы. Кричащий Ветер передает крошеч-
напрягается, словно готовая отпрыгнуть.
ное существо вам.
Если кто-нибудь из членов партии является чле- «Возьмите MаоМао. Когда будете готовы отправить
ном Изумрудного анклава и дает понять это Кри- сообщение, она принесет его мне, независимо от того,
чащему Ветру, показывая ей эмблему, она сразу как далеко будет находиться».
расслабляется. Если никто не является членом
этой фракции или не желает признаваться в этои, В. В Глотке Малара.
для успешного общения с Кричащим Ветром тре-
Темный характер Глотки Малара резко контра-
буется успешная проверка Харизмы (Убеждение)
стируют с яркой красотой в стенах Порта Нян-
Сл 13. В остальном она сдержанна.
зару.
В случае угрозы Кричащий Ветер отскакивает
от персонажей, и ее нужно преследовать. Исполь-
Общие характеристики
зуйте приведенные ниже усложнения городской
погони, а также правила погонь, приведенные на Глотка Малара имеет следующие общие характери-
странице 252 Руководства Мастера. Если персо- стики:
нажи успешно поймают табакми, потребуется Местность. Узкие тропинки тянутся вдоль стен
успешная проверка Харизмы (Убеждение) Сл 15, оврага. Основные пешеходные дорожки представ-
чтобы успешно вовлечь ее в разговор, а тем более ляют собой массивные веревочные мосты шириной
завоевать ее доверие. В любом случае, как только 10 футов, шириной 200 футов и высотой более 100
персонажи победят ее, она заговорит. Прочитайте футов над землей. Пересеченная сеть этих мостов
следующее. направляет местных жителей на разные уровни
трущоб.
В городе произошло много необъяснимых отравле-
Погода. Хотя воздух здесь чуть прохладнее, чем
ний, связанных с токсином, называемым Жаждой
в самом городе, влажность все так же высока.
Странствий. Недавно чистокровный юань-ти был за-
Свет. Листва джунглей, глубокий овраг и город-
топтан насмерть разъяренным гоночным динозавром.
ские стены блокируют попадание света в ущелье.
Я нашла у него эту сумку. Внутри находится нефрито-
Дневное время отмечается пятнами света, которые
вая статуэтка Дендрар Ночной Змеи, а также другие
пробиваются через листву наверху.
безделушки юань-ти и религиозные вещицы. Видите?
Запахи и звуки. Очень тихое низкое эхо ожив-
Потайной карман в сумке.
ленного оврага следует за персонажами, когда они
Кричащий Ветер открывает сумку и показывает пересекают веревочные мосты. Землистый запах
персонажам, что она нашла. смолы, дегтя и других масел, из которых строятся
многочисленные веревочные мосты, ошеломляет
Смотрите! Спрятанный флакон Жажды Странствий. путешественников. Местных, похоже, это не беспо-
Мой друг подтвердил это. Видите эту круглую эм- коит.
блему на сумке? Это знак ремесленников, которые,

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL07-04 Легкая прогулка 5
Когда персонажи будут готовы войти в Глотку Если персонажи бросаются в погоню, они
Малара, прочитайте следующее. должны преуспеть в проверке Мудрости (Воспри-
ятие) Сл 15, чтобы обнаружить детей, которые
Свет из города исчезает в глубоком ущелье Глотки Ма- пытались их провести. Когда персонажи мчатся к
лара. Обветшалые лачуги образуют стены, соединен- концу моста (в любом направлении), в начале
ные сложной сетью веревочных мостов 200 футов в каждого хода персонаж должен сделать бросок по
поперечнике на высоте более 100 футов над землей. таблице «Осложнения городской погони» (см.
Здесь живут бедняки Нянзару; внешний город так же ниже). Когда персонажи достигают конца моста,
оживлен, как и внутренний. они видят перед собой магазин «Ранцы» и могут
продолжить погоню влево или вправо еще на
Когда персонажи пересекают оживленные вере- один раунд, прежде чем ребенок потеряется в
вочные мосты, они ясно видят, насколько бедна толпе. Если к тому времени, как они достигнут
эта часть города. Пересекая последний мост к ма- конца моста, не возникнет никаких осложнений,
газину «Ранцы», они становятся мишенью воров. они добьются успеха и поймают ребенка, у кото-
Рыбалка у веревочного моста рого есть их имущество.
Прежде чем идти по мостам, установите порядок Дополнительное время
движения персонажей. Когда они переходят мо- Если у вас есть более двух часов на то, чтобы про-
сты, на них охотятся «рыбаки», которым хорошо вести приключение (или если все идет быстро),
известна местность — маленькие дети тянут тон- не стесняйтесь, пусть один из детей схватит
кие проволоки, заканчивающиеся рыболовными сумку, которая принадлежит персонажам, без ка-
крючками, к мостам внизу и «ловят рыбу»: добы- ких-либо проверок, а затем проведите веселую
вают кошельки или другие ценности. Стоит по- погоню через Порт Нянзару. В дополнение к при-
смотреть на свои записи, сделанные во время веденной таблице «Осложнения городской по-
описания игроками своих персонажей. Все, что гони» вы можете ознакомиться с правилами по-
описывается как плохо прикрепленное, что мо- гони на странице 252 Руководства Мастера.
жет быть вытащено из них с помощью рыболов- Если ребенок ускользает от преследования
ного крючка, является целью для «рыбаков». персонажей, то они натыкаются на банду из трех
Рыбаки также пытаются поймать сумку, отдан- головорезов [thugs], которые пытаются вымо-
ную Кричащим Ветром. Можете выбирать целями гать у ребенка 100 зм за украденное у них имуще-
столько персонажей, сколько вам нравится. Лю- ство. Успешная проверка Харизмы (Запугивание)
бой персонаж, стоящий за одной из целей рыба- Сл 15 заставляет головорезов снизить свою цену
ков и показатель пассивного Восприятия кото- до 50 зм. При провале завязывается драка. Если
рого составляет 15 или выше, замечает рыболов- головорезы побеждают персонажей, они остав-
ные крючки, болтающиеся вокруг плеча своего ляют их без сознания. Все персонажи без созна-
товарища. В противном случае цели сами могут ния приходят в сознание через час с 1 хитом и
их заметить, но сложность увеличивается на 5. сильной головной болью.
Если никто не обнаруживает «рыбаков», они
убегают с 1к10 зм или каким-нибудь другим Изменение сложности столкновения
предметом. Персонаж, видящий крючок, может
Ниже приведены рекомендации по корректировке
попытаться пройти проверку Ловкости (Ловкость
этого столкновения, согласно силе отряда.
рук) Сл 13. При успехе он забирает кошелек или
имущество цели с рыболовного крючка, прежде  Очень слабый: Уберите двух головорезов.
чем рыбаки смогут скрыться с ним. Персонаж,  Слабый: Уберите головореза.
проваливший проверку на 5 или более, зацепля-  Сильный: Добавьте головореза.
ется за крючок и получает 1 колющего урона, ко-  Очень сильный: Добавьте чистокровного юань-
гда крюк цепляется за руку на пути к своему вла- ти.
дельцу.
Вне зависимости от успеха рыбалки, рыбаки со-
вершают побег; прочитайте или перефразируйте
следующее.

Когда смеющиеся дети быстро поднимают свои


крючки, их группа разделяется. Она разбегаются
направо и налево, исчезая в темных толпах, которые
заполняют множество мостов в этой части города.

Область густо населена, если персонаж хочет ата-


ковать одного из детей дальнобойной атакой, то-
дети имеют полное укрытие благодарю веревоч-
ному мосту и огромному количеству людей в
этом районе.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL07-04 Легкая прогулка 6
Осложнения городской погони Ранцы покрывают стены от пола до потолка и
к20 Осложнение всю стойку. Четыре вращающихся стеллажа для
1 Большое препятствие, например, маленький ди- выставки товаров стоят в центре магазина, пере-
нозавр или тележка, преграждает вам путь. Со- полненные сумками.
вершите проверку Ловкости (Акробатика) Сл 15, За стойкой сидит сонно выглядящий мужчина,
чтобы преодолеть препятствие. При провале пре-
пятствие считается 10 футами труднопроходимой уроженец Чульта по имени Абвол Капанинг, оде-
местности. тый в прекрасный темный кожаный жилет и пояс
2 Незадачливые прохожие преграждают вам путь. поверх длинной свободной чультской туники —
Совершите проверку Силы (Атлетика) или Ловко-
сти (Акробатика) Сл 10 (на ваш выбор), чтобы бес- из такой же кожи, из которой сделаны ранцы.
препятственно пройти через них. При провале Ранцы в магазине бывают двух размеров (боль-
прохожие считаются 10 футами труднопроходи- шие и маленькие). Среди экземпляров одного раз-
мой местности.
3 Большая глиняная урна, корзина или подобное мера все ранцы имеют одинаковый цвет и внеш-
препятствие преграждает вам путь. Совершите ний вид. Большие сумки украшают стены, в то
спасбросок Силы Сл 10, чтобы прорваться сквозь время как сумки поменьше лежат на столешнице.
преграду и продолжить движение. При провале Единственное, что их отличает, - это медальоны
вы натыкаетесь на препятствие и падаете ничком.
4 На вашем пути находится лабиринт из висящих над основной пряжкой.
лиан или подобных препятствий. Совершите про- Когда группа обсуждает содержимое с Абволом
верку Ловкости (Акробатика) или Интеллекта Сл Капанингом, персонажи с пассивным Восприя-
10 (на ваш выбор), чтобы пройти по лабиринту.
При провале лабиринт считается 10 футами труд- тием 13 или выше замечают любопытные выпук-
нопроходимой местности. лые глаза, смотрящие на них из-за прилавка,
5 Земля под ногами скользкая от дождя, пролитого двери в подсобку или из-за одного из вращаю-
масла или другой жидкости. Совершите спасбро-
сок Ловкости Сл 10. При провале вы падаете нич- щихся стеллажей. Глаза принадлежат зеленоко-
ком. жему гуманоиду, похожему на лягушку — грунгу.
6 Вы встречаете стаю велоцирапторов, сражаю- Он один из тех, кого Абвол использует в качестве
щихся за еду. Совершите проверку Ловкости (Ак- курьера между джунглями и городом.
робатика) Сл 10, чтобы беспрепятственно пройти
через стаю. При провале вы будете укушены и по-
лучите 1к4 колющего урона , а велоцирапторы бу- Отыгрыш Абвола Капанинга.
дут считаться 5 футами труднопроходимой мест-
ности. Абвол — опытный специалист. Он никогда не те-
7 Вы попадаете в начавшуюся драку. Совершите ряет хладнокровия и отвечает на все вопросы с
проверку Силы (Атлетика), Ловкости (Акробатика) вежливой улыбкой, какими бы неудобными они не
или Харизмы (Запугивание) Сл 15 (на ваш выбор),
чтобы беспрепятственно обойти её. При провале были. Он платит властям, а также торговому
вы получаете 2к4 дробящего урона, а скандали- принцу, и поэтому любая угроза посадить его в
сты считаются 10 футами труднопроходимой тюрьму остаётся без внимания. Если ситуация нака-
местности.
8 Вам преграждает путь нищий. Совершите про- ляется, Абвол тонко намекает на взятку.
верку Силы (Атлетика), Ловкости (Акробатика) или Цитата: «Эй, Вадуму. Эти люди хотят выпить.
Харизмы (Запугивание) Сл 10 (на ваш выбор),
чтобы проскользнуть мимо нищего. Вы автомати- Принеси им по одной за счет заведения, ладно?»
чески добьетесь успеха, если бросите нищему мо-
нетку. При провале нищий считается 5 футами Товары Абвола
труднопроходимой местности.
9 Чрезмерно усердный страж (блок статистики см. в Абвол разрабатывает и продает два вида ранцев,
«Бестиарии») принимает вас за кого-то другого. в обоих может быть потайное отделение, о чем
Если вы переместитесь на 20 футов или больше в Абвол не сообщает персонажам. Абвол сразу по-
свой ход, страж совершит по вам провоцирован- нимает, есть ли в сумке потайное отделение.
ную атаку копьем (+3 к попаданию; 1к6 + 1 колю-
щего урона). В ходе разговора Абвол передает персонажам
10 Вы вынуждены сделать крутой поворот, чтобы не следующую информацию.
столкнуться с чем-то непроходимым. Совершите
спасбросок Ловкости Сл 10, чтобы вписаться в по- • Большие ранцы представляют собой прямо-
ворот. При провале вы сталкиваетесь с чем-то угольную сумку с несколькими отделениями и
твердым и получаете 1к4 дробящего урона.
11-20 Нет осложнений. длинным ремешком, которая закрывается
верхним клапаном с большой пряжкой. Они
стоят 3 зм и имеют вместимость 1 кубический
Магазин "Ранцы" фут / 15 фунтов снаряжения.
• Маленькие ранцы представляют собой пояс-
Когда персонажи достигнут конца веревочных
ную сумку с аналогичным клапаном и пряжкой,
мостов, прочитайте следующее.
но меньшего размера. Они стоят 1 зм и имеют
В конце веревочного моста толпа расходится, и вы ви- вместимость 1 кубический фут / 5 фунтов сна-
дите перед собой маленький магазин, в витрине кото- ряжения.
рого находится большая ужасно раскрашенная вы- • Каждая сумка имеет маркировку, указываю-
веска с надписью магазин «Ранцы». щую на то, что находится внутри. Только Абвол
и посланники знают код.
Магазин «Ранцы» — это тускло освещенная не- • Абвол признает, что продает сумки тем, кто хо-
большая витрина, доверху заполненная ранцами.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL07-04 Легкая прогулка 7
чет их приобрести; он не делает различий. За-
чем ему это? Это просто хорошо сделанные
сумки. Он также не спрашивает, зачем кому-то
понадобилось ее покупать; это просто сумка.
• Если персонажи показывают Абволу Жажду
Странствий или спрашивают его об этом, он от-
вечает, что не знает, откуда берется наркотик
— он торгует ранцами.
Развитие событий
Как только персонажи доходят до выхода из мага-
зина, к персонажам подходит грунг с небольшой
сумкой. Говоря на ломаном Общем, грунг сооб-
щает персонажам, что он направляется в
джунгли. Если персонажи вытащили Жажду
Странствий, Вадуму скажет им, что, возможно, он
знает, где в джунглях делают «серебряную
штуку». Он укажет, что видел много странных ве-
щей в джунглях. Вадуму играет роль возможного
гида, говоря, что место, о котором он думает, в
любом случае находится на пути туда, куда он
направляется в джунглях. Он хотел бы заработать
несколько лишних монет, если это возможно.
Если персонажи давят на него, Вадуму может спе-
циально продемонстрировать им соответствую-
щий уровень идиотизма.
Вадуму: «Я веду, ты не умрешь в джунглях».
Если персонажи не доверяют Вадуму, он вру-
чает им пару ночных очков.
Вадуму: «Ты не видишь в темноте? Я помогу».
Награда опытом
Если персонажам удастся сохранить свои ко-
шельки с монетами, присудите каждому 75 опыта.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL07-04 Легкая прогулка 8
Часть 2. Ярость Чульта Ярость
День превращается в ночь, и прежде тем, как пер-
Ориентировочная продолжительность: 20 ми- сонажи достигнут следующей тунулунги, небо
нут. разверзается и на землю, словно водопад, льются
Джунгли Чульта опасны, но с таким опытным ги- потоки дождя.
дом, как Вадуму, опасность не так велика. Чувство Персонажей ждет шок, поскольку вода, льюща-
безопасности персонажей исчезает, когда нена- яся сверху, неожиданно образует поток, который
стье падает сверху. сбивает их с ног и уносит в джунгли.
Оползень. Каждый персонаж подвержен дей-
Ход сюжета ствию оползня в течение 1к4 раундов. Бросьте
Предупреждения о джунглях были реальными, но инициативу. Каждый раунд в свой ход персонаж
ничто не могло подготовить персонажей к ковар- может совершить спасбросок Силы Сл 13, чтобы
ному ливню истинной ярости Чульта. Персонажи попытаться схватиться за что-нибудь, чтобы его
должны ощущать джунгли как НИП, который хочет не смыло дальше. Персонаж, который провали-
им навредить. вает этот спасбросок на 5 или больше, получает 7
(2к6) дробящего урона.
Ливень Как только персонаж перестанет скользить, он
может попытаться пройти по разлившейся воде
Персонажи, путешествовавшие несколько дней по через грязную канаву. Если персонаж провали-
направлению к месту назначения глубоко в джун- вает проверку Силы (Атлетика) или Мудрости
глях Чульта понимают, что их новообретенный (Выживание) (по своему выбору) Сл 12, обрати-
гид Вадуму может по праву называться опытным. тесь к таблице Потерянное снаряжение ниже, ко-
гда каждый персонаж пересекает грязь в течение
Общие характеристики 1к4 раундов.
Чультские джунгли имеют следующие общие осо-
бенности. Потерянное снаряжение!
Тунулунга [Tunulunga]. Эти секретные гнезда на к6 Результат
деревьях сделаны грунгами и разбросаны по всем 1 Ничего не теряется
джунглям, они являются безопасными укрытиями 2-3: Теряется туфля, ботинок или другая нема-
около вершин деревьев. Гнезда заделывают сме- гическая обувь
сью масел и слюны. Грунги используют эти убе- 4 Теряется спальный мешок, палатка или
жища, чтобы спасаться от опасностей во время пу- другой предмет для выживания.
тешествия. 5-6: Персонаж дезориентируется и весь раунд
Местность. Джунгли густо заросли деревьями движется в неправильном направлении,
и лианами. Земля ровная,но толстые корни угро- получая 1к6 рубящего урона, поскольку
жают сбить с ног неосторожных путешественников, ветки царапают его под водой, и добав-
а пятна мокрой засасывающей грязи срывают бо- ляет 1 раунд к своему грязевому путеше-
тинки с менее осторожных. ствию.
Подъем. Обогнув оползень, Вадуму ведет пер-
Погода. Чем дальше вы путешествуете, тем бо-
сонажей вверх по краю канавы к дереву, где нахо-
лее спертым становится воздух джунглей. Жарко и
дится следующее гнездо.
влажно, одежда прилипает к вам.
Успешная проверка Силы (Атлетика) Сл 13 поз-
Свет. Толстый навес из листьев и веток пропус- воляет персонажам схватиться за висящую лозу,
кает полосы света, похожие на тонкие лучи. По чтобы подняться на вершину канавы. При про-
большей части территория слабо освещена. вале персонаж падает с лозы. Оказавшись на вер-
Запахи и звуки. Запахи в джунглях забиваются шине канавы, Вадуму показывает им, как без-
ароматом свежей растительности. Звонкие крики опасно подняться на тунулунга. Если очки
экзотических птиц сопровождают вас в пути. надеты, из-под прохладной воды видны сту-
пеньки лестницы.
Когда персонажи отправятся в джунгли, прочи-
ПРИМЕЧАНИЕ: на протяжении всего этого ис-
тайте:
пытания, персонаж, который больше не скользит
Последние пять дней прошли легче, чем ожидалось, и предпочитает стоять неподвижно в течение ра-
благодаря Вадуму, который проводит вас мимо орд унда, а не двигаться вперед, может помочь дру-
зомби, обрабатывает вас естественным репеллентом гому персонажу, который либо скользит, либо
от насекомых, не дает вам есть ядовитые фрукты, и идет, давая ему преимущество при проверке.
оберегает от участи быть съеденными местной фло-
Тунулунга. Теперь в безопасном гнезде над ди-
кими джунглями, персонажи устраиваются на
рой и фауной.
ночь. Поток дождя настолько силен, что им
Он даже показал вам секретные тунулунга трудно уснуть. Вадуму понимает это и начинает
(гнезда грунгов для путешествий) на деревьях рассказывать притчу о своем народе. Прочитайте
для полноценного ночного сна. следующее.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL07-04 Легкая прогулка 9
Заметив вашу неспособность заснуть, Вадуму начи-
нает рассказывать вам историю на ночь. «Когда-то
давным-давно была счастливая деревня грунгов.
Очень счастливая. Однажды вождю грунгов приснился
сон о леди-змее. Сон велел следовать за змеиным
народом. Мы не любим змеелюдей, но мы должны
следовать за ними. Тогда вождь делать плохие вещи,
не такие, как главный грунг. И вот теперь я не знаю,
что мне делать. Я не последовал за ним и был изгнан.
Эта глупая история. Я иду спать. Ты тоже спи.»

Дождь немного стихает; группа засыпает под


ритм дождя.
Награда Опытом
Если персонажи переживут наводнение, прису-
дите каждому 100 опыта.

Вадуму

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL07-04 Легкая прогулка 10
Часть 3. Раскрытие истины Жажда Странствий
Жажда Cтранствий имеет пастообразную конси-
Ориентировочная продолжительность: 55 ми-
стенцию. Считается, что это вещество причастно к
нут
отравлению динозавров в Порту Нянзару. Что неиз-
Ход сюжета вестно об этом токсине, так это то, что он создается
с помощью тайного мистического обряда в честь
Вадуму ведет персонажей к краю поселения, затем
Дендар и включает в себя смешение яда юань-ти и
останавливается, чтобы объяснить несколько ве-
яда грунга. К сожалению, для грунга этот процесс
щей, которые он раньше не рассказывал. Так да-
является смертельным.
леко в джунглях, где некому больше довериться,
грунг раскрывает правду о себе. После того, как Вадуму закончит объяснять, про-
читайте следующее.
A. Поселение
Вадуму начинает спускаться по тропинке в деревню.
Проходит еще один день без приключений, и пер-
Не более чем в 60 футах от вас ударяют стрелы, при-
сонажи наконец приближаются к месту назначе-
земляясь прямо перед его ногами. Он вскидывает
ния. Вадуму останавливается, когда в поле зрения
руки в воздух, говоря что-то на незнакомом языке,
появляется начало деревянной дорожки.
поднимая свою сумку, чтобы показать эмблему скры-
Общие характеристики тым наблюдателям. Он медленно достает из сумки
прозрачный флакон и снова обращается к тем, кто
Поселок имеет следующие общие характеристики:
находится в джунглях.
Здания. Ворота деревни выходят на круглую
Мгновение спустя из чащи выходят шесть туземцев
площадку. Стены деревни выстроены вокруг двух
во главе с более крупным мужчиной-чультом, одетым
рядов лачуг. Внешние хижины — это дома, а как
в набедренную повязку и перьями, привязанными к
внутренний круг— это различные хижины, исполь-
маленьким костям в его заплетенных волосах. Они
зуемые для разных общественных целей. Некото-
что-то обсуждают, и Вадуму оглядывается, указывая
рые из огромных внутренних хижин новее и лучше
на вашу группу.
построены, чем остальные хижины в деревне. Они
Туземцы обступают вождя, когда он кивает и
были придуманы и построены юань-ти, для тех из
направляется по тропинке к деревне.
них, кто здесь живет. Людей не пускают в эти хи-
Вадуму заговорщически шепчет вам: «Хорошо, мы
жины, и для того, чтобы готовить Жажду Стран-
идем в деревню. Освободите людей и накромсайте
ствий, сюда приводят грунгов.
змеелюдей. Больше никакой Жажды Странствий. Те-
Специфические особенности. Вадуму объясняет перь все будет в порядке.»
несколько ключевых моментов, которые он счи-
тает важными перед входом в деревню. B. Жажда Странствий
• Деревня скрыта — люди и змеелюди не хотят Персонажей ведут по тропинке и через ворота,
посетителей. сделанные из кольев. Под защитой стен нахо-
• Не трогать, не красть! дятся десятки усердно работающих сельских жи-
• Люди думают, что все грунги злые, поэтому телей. Ясно, что они рабы на службе юань-ти, и
сначала они ненавидят Вадуму. они всю свою жизнь поддерживают деревню, охо-
• Вадуму не злой. Вадуму хороший. Вот почему тятся и собирают то, что необходимо, чтобы удо-
Вадуму выгнали из племени. влетворить своих хозяев, а также заботиться о
• Грунги сторожат поселок, чтобы защитить зме- себе.
елюдей и Жажду Странствий. Вождь ведет персонажей через основную тер-
• Злобные жабры теперь работают на змеелю- риторию деревни, он говорит и указывает на раз-
дей. Вождь племени Кур'Кири'ка [Ker'kiri'ka] ные места вокруг деревни, предполагая, что Ва-
видел сон о Королеве змей. Теперь все племя думу переводит для него.
должно поклоняться змеелюдям, иначе будет Вадуму объясняет персонажам, что он сказал
наказано! вождю, что они пришли сюда из города, чтобы
• Вадуму показывает глубокий шрам, который освободить их от змеелюдей. Он также указывает,
до сих пор был прикрыт ремешком его сумки что персонажам следует подождать до сегодняш-
— без сомнения, оставленный вождем пле- него вечера, чтобы войти в деревню. Люди будут
мени. спать, и вам будет легче попасть в хижины и
• Вадуму дает указание персонажам ждать и пройти мимо них, чтобы вас не заметили.
наблюдать, пока он их не позовет. Вадуму: «Теперь вы все увидели. Мы отдыхаем
и отправляемся утром. Видите, я помогаю! Я хоро-
ший.»

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL07-04 Легкая прогулка 11
C. Ночное сражение Заключение
Став свидетелем обряда, посвященного Дендар, После того, как персонажи побеждают, Вадуму
Вадуму полностью осознает, что грунг должен выводит их из деревни и рассказывает, что
умереть, чтобы была создана Жажда Странствий, Жажда Странствий производится путем мистиче-
и он категорически не хочет, чтобы его народ был ского ритуала соединения яда юань-ти и яда
убит юань-ти во имя Дендар. грунга. Он также говорит, что персонажи должны
Как только персонажи готовы идти, Вадуму ве- вернуться в джунгли. Персонажи могут забыть,
дет их прямо в одну из больших хижин в центре что MаоМао терпеливо ждет, чтобы отнести ново-
деревни. сти, которыми они захотят поделиться.
Когда персонажи заглядывают в хижину или «Лучше нам уйти сейчас. Никаких проблем. Без-
входят в нее, прочитайте следующее. опаснее в джунглях.»
Теперь, когда у персонажей есть новости, если
Внутренняя часть хижины освещена алым свечением, они сами не вспоминают о посыльном, Вадуму
исходящим от углей большой ямы для костра в цен- предлагает им передать информацию с Маомао,
тре. чтобы Изумрудный анклав узнал, что происходит,
Напротив главной двери было воздвигнуто изыскан- как можно скорее.
ное святилище с алтарем, вырезанным из черного де- Он также рассказывает персонажам, что он
рева и украшенным мириадами клыкастых змей. узнал от своего товарища по племени, о местопо-
Два чульта свисают с прочной деревянной решетки ложении затерянного города Булобо. Стремясь
над алтарем, последние капли жизни вытекают из призвать Дендар Ночную Змею в Королевства,
тела зеленого грунга. юань-ти собрались там, чтобы завершить обряды,
Единственный чистокровный юань-ти соскребает необходимые для этого. Создание и совершен-
Жажду Странствий в деревянную чашу со шкуры ствование Жажды Странствий — это всего лишь
грунга костяным ножом. малая часть того, что необходимо для воплоще-
ния этого плана в жизнь. Вадуму готов привести
Как только чистокровный юань-ти [yuan-ti персонажей туда, где, по его мнению, находится
pureblood] замечает персонажей, он бросает этот затерянный город. Это происходит в захва-
клич, что привлекает внимание четырех воите- тывающем завершении трилогии "Клыки джун-
лей племени [tribal warriors] и трех грунгов, ко- глей": DDAL07-05 Шепот во тьме!
торые немедленно появляются в центральной хи-
жине. Задание фракции (Изумрудный анклав)
Грунг, кажется, знает Вадуму и начинает грубо Если персонажи отправляют Маомао обратно к
на него кричать, начиная громкий квакающий Кричащему Ветру с информацией, которую они
спор. Вадумму пытается заверить персонажей, узнали, на следующее утро они получают письмо
что все в порядке и что он справится с перегово- с инструкциями идти по обнаруженным ими сле-
рами. Тем временем в бой вступают чульы. По их дам. Дополнительно наградите каждого персо-
странно застывшим выражениям лиц очевидно, нажа 50 опыта.
что они находятся под действием чар юань-ти,
наркотика, или того и другого вместе.
Вадуму ведет переговоры с грунгами на протя-
жении всей схватки, хотя, если персонажи на них
нападают, переговоры заканчиваются, и грунги
вступают в схватку.
При обыске у двух воителей племени можно
найти зелье лечения [potion of healing]. Зелье ко-
ричневого цвета и на вкус как грязная болотная
вода, но оно работает.

Изменение сложности столкновения


Ниже приведены рекомендации по изменению
этого столкновения, согласно силе отряда.
 Очень слабый: Уберите двух воителей племени
и грунга.
 Слабый: Уберите воителя племени и грунга.
 Сильный: Добавьте двух воителей племени.
 Очень сильный: Добавьте чистокровного юань-
ти.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL07-04 Легкая прогулка 12
Награды в различных оттенках синего, красного и желтого,
которые соответствуют естественному теплу его
Убедитесь, что игроки записали свои награды в тела. Описание этого предмета можно найти в
журналах приключений. Предоставьте ваше имя Раздаточном материале для игроков 1.
и DCI номер (если это возможно), чтобы игроки
могли записать, кто проводил игру. Зелье лечения [Potion of Healing]
Опыт (от 450 до 600 опыта) Зелье, обыкновенное
Сложите весь боевой опыт, полученный за повер- Описание этого предмета можно найти в Книге
женных противников, и разделите на количество Игрока.
персонажей, присутствующих в бою. За небоевой
опыт награды указываются на каждого персо-
нажа. Дайте всем персонажам в отряде награды за
Награды игроков
небоевой опыт, если не указано иное. По завершению этой миссии персонажи получают
Боевые награды время простоя, как описано в Руководстве Ма-
стера для D&D Adventurers League. Также члены
Название врага Опыт за врага Изумрудного Анклава, которые отправили Мао-
Воитель племени 25 мао полученную информацию, получают одно
Головорез 100 очко славы.
Грунг 50
Чистокровный юань-ти 200 Награды Мастера
Небоевые награды За проведение этого приключения вы получаете
награду Мастера, как указано в Руководстве Ма-
Задачи или достижения Опыт на персонажа
стера для D&D Adventurers League.
Договориться с Кричащим
Ветром 50
Поймать рыболова 75
Пережить оползень 100
Выполнить задание фракции 50
Сокровища
Персонажи получают следующие сокровища и
разделяют их между собой. Персонажи должны
разделять сокровища поровну, когда это воз-
можно. Цена в золоте, указанная для продавае-
мых предметов — это цена продажи, а не по-
купки.
Сокровища в награду
Название предмета Стоимость, зм
Награда Кричащего Ветра 100-200

Расходные магические предметы могут быть


разделены так, как группа посчитает нужным.
Если более одного персонажа интересует кон-
кретный расходный магический предмет, Мастер
может случайным образом определить, кто полу-
чает его, если группа не может решить это сама.
Постоянные магические предметы делятся
как указано в Руководстве Мастера для D&D
Adventurers League.
Ночные очки [goggles of night]
Чудесный предмет, необычный
Линзы этих очков с зеленым оттенком оправлены
в оправу из платины и нефрита и удерживаются
на месте широким ремешком из матово-черной
кожи. При ношении владелец обнаруживает, что
его обоняние необычайно сильно, а живые суще-
ства, которых он может видеть, визуализируются

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL07-04 Легкая прогулка 13
Приложение. Характеристики
Грунг [grung]
НИП/чудовищ Маленький гуманоид (грунг), законно-злой
Воитель племени [tribal warrior] Класс доспеха 12
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Хиты 11 (2к6 + 4)
Скорость 25 фт., лазая 25 фт.
Класс доспеха 12 (шкурный доспех)
Хиты 11 (2к8 +2) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Скорость 30 фт. 7 (-2) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 8 (-1) Спасброски Лов +4
Навыки Атлетика +2, Восприятие+2, Выживание +2,
Чувства пассивное Восприятие 10 Иммунитет к урону яд
Языки один любой язык Иммунитет к состоянию отравление
Опасность 1/8 (25 опыта) Чувства пассивное Восприятие 12
Языки Грунгов
Тактика стаи. Воитель совершает с преимуществом Опасность 1/4 (50 опыта)
броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от
этого существа находится как минимум один дееспо- Амфибия. Грунг может дышать и воздухом, и под во-
собный союзник воителя. дой.
Действия Ядовитая кожа. Любое существо, которое берет
грунга в захват или как-либо иначе входит в прямой
Копье. Рукопашная или дальнобойная атака ору- контакт с его кожей, должно преуспеть в спасброске
жием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов или ди- Телосложения Сл 12, иначе станет отравлено на 1 ми-
станция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к6 + 1) нуту. Отравленное существо, которое не находится в
колющего урона или 5 (1к8 + 1) колющего урона, если прямом контакте с грунгом, может повторять спасбро-
используется двумя руками для совершения рукопаш- сок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе
ной атаки. эффект при успехе.

Головорез [thug] Прыжок с места. Грунг прыгает в длину на расстоя-


Средний гуманоид, любое мировоззрение кроме доб- ние до 25 футов и в высоту до 15, с разбега или без.
рого
Действия
Класс доспеха 11 (кожаный доспех)
Хиты 32 (5к8 + 10) Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака ору-
Скорость 30 фт. жием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов или ди-
станция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к4+2)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
колющего урона и цель должна преуспеть в спа-
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
сброске Телосложения Сл 12, иначе получит 5 (2к4)
урона ядом.
Навыки Запугивание +2
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Общий
Опасность 1/2 (100 опыта)
Тактика стаи. Головорез совершает с преимуще-
ством броски атаки по существу, если в пределах 5 фу-
тов от этого существа находится как минимум один де-
еспособный союзник головореза.
Действия

Мультиатака. Головорез совершает две рукопашные


атаки.
Булава. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2)
дробящего урона.
Тяжелый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2
к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попа-
дание: 5 (1к10) колющего урона.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL07-04 Легкая прогулка 14
Чистокровный юань-ти [yuan-ti pureblood]
Средний гуманоид (юань-ти), нейтрально-злой
Класс доспеха 11
Хиты 40 (9к8)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2)

Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию отравление
Навыки Восприятие +3, Обман +6, Скрытность +3
Чувства темное зрение 60 фт., пассивное Восприятие
13
Языки Общий, Бездны, Драконий
Опасность 2 (450 опыта)
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой
юань-ти является Харизма (Сл спасброска 12). Он мо-
жет накладывать следующие заклинания, не нуждаясь
в материальных компонентах:
Неограниченно: дружба с животными [animal
friendship] (только на змей);
3/день каждое: внушение [suggestion], ядовитые
брызги [poison spray].
Сопротивление магии. Юань-ти совершает с преиму-
ществом спасброски от заклинаний и прочих магиче-
ских эффектов.
Действия
Мультиатака. Юань-ти совершает две атаки скими-
таром.
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +3 к попада-
нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6
+ 1) рубящего урона.
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +3 к
попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попада-
ние: 4 (1к6 + 4) колющего урона плюс 7 (2к6) урона
ядом.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL07-04 Легкая прогулка 15
Раздаточный материал для иг-
роков 1. Магический предмет
В процессе приключения персонажи могут полу-
чить следующий постоянный магический предмет:
Ночные очки
Чудесный предмет, необычный
Пока вы носите эти тёмные очки, вы получаете
тёмное зрение в радиусе 60 футов. Если у вас уже
было тёмное зрение, очки увеличивают его радиус
на 60 футов.
Линзы этих очков с зеленым оттенком оправлены
в оправу из платины и нефрита и удерживаются на
месте широким ремешком из матово-черной кожи.
При ношении владелец обнаруживает, что его
обоняние необычайно сильно, а живые существа,
которых он может видеть, визуализируются в раз-
личных оттенках синего, красного и желтого, кото-
рые соответствуют естественному теплу его тела.
Описание этого предмета можно найти в Руковод-
стве Мастера.

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
DDAL07-04 Легкая прогулка 16

Вам также может понравиться