Вы находитесь на странице: 1из 6

Начиная со 2-го уровня, когда вы выбираете этот

круг, ваши заклинания друида теряют внешние


Зияющие небеса, бушующие океаны и атрибуты природы и вместо этого выглядят
возвышающиеся горы: разве может что-то вдохновленными джунглями зданий, колонн и
обладать большей силой, чем это? В своей мостовых. Например, заклинания Опутывание
безграничной мудрости Изначальные Боги, чьи [Entangle] и Шипы [Spike growth] могут вызвать рост
имена были забыты с течением времени, создали металлических прутьев и извилистых труб, а
творение природы как свое самое совершенное заклинание Кора [Barkskin] может придать вам вид
произведение. Лишь немногие хранят сегодня выщербленного железа или кирпича.
Старые Законы, и еще меньше тех, кто помнит Кроме того, вы можете носить доспехи и щиты из
богов, создавших их. Эти немногие становятся
металла.
друидами, приверженцами законов природы и
защитниками ее непреклонного величия.
Незримые для всех, друиды образуют общество, На 2-м уровне вы получаете преимущество при
не знающее границ между нациями, расами и проверках Интеллекта (Расследование), чтобы
культурами. Вступившие в общество изучают собрать слухи, найти существо или место в
друидический язык, тайный язык друидов, и городской среде.
присоединяются к кругу, посвященному Кроме того, вы изучаете воровской жаргон -
определенному аспекту природы. Каждый круг секретную смесь диалекта, жаргона и шифра,
действует в согласии друг с другом, но каждый позволяющую скрывать сообщения в обычном,
придерживается разных взглядов на творения казалось бы, разговоре. Только другое существо,
природы и роль друидов в мире. Через эти круги знающее воровской жаргон, понимает такие
друиды тайно работают, чтобы сохранить мир в сообщения. Передача такого сообщения занимает в
гармонии, в то время как сами они развиваются в четыре раза больше времени, чем произнесение той
проницательности и силе, в соответствии с же мысли открытым текстом.
требованиями природы.
Начиная со 2-го уровня, в качестве действия вы
можете использовать свою способность "Дикая
Город живет, у него есть пульс. Его кожа - это форма", чтобы искривить город вокруг себя.
стены и башни из камня, его дыхание - это трубы и Выберите один из следующих эффектов:
реки. Пока город существует, он живет в гармонии Сдвиг брусчатки. Вы магически манипулируете
со своими жителями, и этот тонкий баланс компонентами возведенной дороги - кирпичами,
поддерживают городские друиды. Эти городские булыжниками, досками и подобными предметами - в
друиды принадлежат к Кругу Города и являются радиусе 60 футов. Каждый компонент может
прямой противоположностью традиционному перемещаться на расстояние до 1 фута и не вызывает
представлению о друиде; в то время как обычный нестабильности в своей структуре. Когда вы
друид живет среди величественных лесов или используете этот эффект, вы можете сделать так, что
захватывающих дух гор и одевается в зелень леса, любые выбранные вами участки дороги в пределах
городской друид носит непритязательную одежду области станут труднопроходимой местностью, и
и бродит по задворкам хорошо знакомого города. заставить любое существо, стоящее на одном изэтих
Но их способности не стоит недооценивать. участков, совершить спасбросок Ловкостипротив
Друиды этого круга могут направить свои вашей СЛ заклинания или упасть навзничь. Вы не
стихийные силы на то, чтобы закрутить улицы в подвержены влиянию созданной вами
узлы, выкорчевать башни и оживить брусчатку. Их труднопроходимой местности.
действия могут быть неординарными, но их власть
над городским пейзажем сравнима с властью
любого другого друида над лесом.

Круг Города Манипулирует кирпичной кладкой и булыжниками городов вместо зверей и деревьев
Круг Глубин Подводный приверженец таинственных глубин океана
Круг Кулака Безоружный воин лесов, направляющий природную магию в свои удары.
Круг Камней Возводит великие каменные колонны, магические сооружения внушающей страх силы.
Круг Паразитов Командует стаями паразитов, которые всегда снуют вокруг них
Круг Вирма Превращается в гибрида дракона и со временем приобретает драконьи черты
Кроме того, вы можете использовать свое
действие в каждый свой ход, чтобы поднять до
трех низких стен из земли, каждая высотой 2 и 1/2
фута, шириной 5 футов и глубиной 1 фут. Такая
стена может обеспечить половину укрытия для
существа среднего размера. Эти стены не создают
нестабильности в окружающих постройках.
Эта способность действует в течение 1
минуты. По истечении этого времени все объекты
и стены магическим образом возвращаются в
исходное положение.
Создание прохода. Вы произносите заклинание
Создание прохода [Passwall], не расходуя слот
заклинания или материальные компоненты.
Искривление стен. Стена, которую вы
можете видеть в радиусе 30 футов, магически
изменяется, растет, уменьшается или вращается.
Стена должна представлять собой сплошную
поверхность без углов, толщиной не более 1 фута,
и должна быть сделана из дерева, гипса, камня или
не должна быть естественного происхождения.
Стена должна оставаться вертикальной, но вы
можете переместить ее в любое выбранное вами
положение в радиусе 60 футов от ее предыдущего
положения. Новое положение не может включать
пространства, занятые существами или объектами.
Если вы заставите стену увеличиться или
уменьшиться, вы можете изменить ее размеры
только в вертикальном направлении. Такие
изменения стены не создают нестабильности в их
структурах. Через 1 минуту стена возвращается к
своему первоначальному размеру и положению.

Начиная с 6-го уровня, стены говорят с вами


тихой дрожью. Вы можете использовать свое
действие, чтобы коснуться какой-либо части
здания, например стены, колонны, потолка или
двери. Вы узнаете, сколько человекоподобных
существ находится в этом здании и сколько их в
каждой комнате. Если в здании более 50
гуманоидов, вы обнаруживаете только
ближайших 50.
На 14-м уровне вы полностью овладеваете
архитектурой города, придавая ей любую форму,
Начиная с 10-го уровня, вы можете выдыхать какую только можно себе представить. Вы можете
сферу токсичного дыма радиусом 10 футов, потратить два использования своей способности
сосредоточенную на себе, в качестве реакции Дикая форма, чтобы активировать все эффекты
всякий раз, когда получаете урон. Эта область способности Форма Города за один раз.
сильно затемнена. Если существо, отличное от Кроме того, когда вы используете Форму
вас, полностью находится внутри смога в начале Города, вы также можете искривить гравитацию на
своего хода, оно должно совершить спасбросок любой выбранной вами поверхности в радиусе 60
Телосложения против вашей СЛ заклинания или футов. В течение следующей минуты существа и
быть отравленным до начала своего следующего предметы в радиусе 15 футов от одной из этих
хода, так как оно неконтролируемо кашляет. поверхностей падают на нее, как на землю.
Этот смог рассеивается через 1 минуту. Существо может ходить по этой поверхности, как
Умеренный ветер (не менее 10 миль в час) по ровной земле, даже если поверхность
рассеивает облако за 4 раунда. Сильный ветер (не перпендикулярна земле или перевернута. По
менее 20 миль в час) рассеивает его за 1 раунд. истечении этого времени все существа и предметы
Как только вы используете эту способность, вы падают с этих поверхностей.
не сможете использовать ее снова, пока не
воспользуетесь свойством Форма Города или не
закончите короткий или продолжительный
отдых.
Кроме того, если вы находитесь под водой, вы
можете действием призвать на помощь водного зверя УО
Друиды, которые поддерживают и защищают 3 или ниже из окружающей среды, который прибудет к
землю, заблуждаются, думая, что властвуют над вам в начале вашего следующего хода. Зверь проявляет
природным миром, ведь они стоят на страже лишь собственную инициативу и действует в свой ход, но
малой его части; гораздо величественнее и дружелюбно относится к вам и вашим спутникам и
необузданнее - глубины. Друидов глубин меньше выполняет ваши команды. По истечении 1 часа, или если
по числу, но больше по задачам: они поклялись вы или один из ваших спутников причините зверю вред,
стоять на страже мировых океанов, морей, озер и действие эффекта заканчивается, и зверь возвращается в
рек и защищать их обитателей от глупцов, дикую природу.
которые ходят по поверхности. Как только вы используете эту способность, чтобы
Сокрушительная пучина закалила этих вызвать водного зверя, вы не сможете сделать это снова,
друидов и научила их сражаться с любым оружием пока не завершите короткий или продолжительный
под толщей воды. В конце концов, океан - это отдых.
неумолимое место; вы не сможете выжить, просто
разговаривая с рыбами.
На 14-м уровне вы отправляете своих врагов в водяную
могилу. Когда вы поражаете существо атакой оружием
Чтобы вступить в Круг Глубин, вы должны освоить ближнего боя, вы можете нанести ему дополнительно
оружие подводного боя. Выбрав этот круг на 2-м 1d8 урона. Кроме того, ваши атаки игнорируют
уровне, вы получаете навыки использования сопротивление немагическим колющим, пронзающим и
крюков, гарпунов, сетей, копий и трезубцев. режущим повреждениям, игнорируют порог урона
Кроме того, друиды глубин не будут кораблей и наносят двойной урон кораблям.
использовать оружие из металла, но они будут
использовать коралловое оружие, как и мерфолки.
Коралловое оружие действует так же, как и
обычное, но стоит в два раза дороже, если
покупать его на суше. Защитники лесов и чемпионы рощ, друиды,
присоединившиеся к Кругу Кулака, серьезно
На 2-м уровне вы навсегда приспосабливаетесь к относятся к своим обязанностям защитников
жизни под водой. Вы можете дышать под водой природы. Традиционно все круги друидов
так же, как на воздухе, и имеете скорость плавания, стремятся защищать природное царство и
равную вашей базовой скорости передвижения. поддерживать мировой баланс, но только друиды
Эти преимущества также действуют, когда вы этого круга охраняют леса с бдительностью и
трансформируетесь с помощью Дикой формы: рвением территориального зверя. Кулаки Леса, как
если вы превращаетесь в существо, у которого нет их называют, усыпляют бдительность вторгшихся
скорости плавания, ваша форма приобретает в их владения, а после сокрушают их ударами
скорость плавания, равную базовой скорости голыми руками, наделенными силой природы, и
передвижения формы. исчезают в кронах деревьев. На пике своего
мастерства эти друиды больше похожи на лесных
зверей, чем на людей, но вдвое смертоноснее.
На 6-м уровне вы овладели всенаправленным Конечно, этот друидический орден охраняет
стилем боя глубоководных существ. Вы можете священные рощи и постоянные мосты в мир фей,
атаковать дважды, а не один раз, всякий раз, когда но иногда его члены принимают на себя
вы совершаете атаку в свой ход оружием, которое у обязательства мести за зло, причиненное лесу, или
вас в руках. Если вы находитесь в воде или у вас вмешательства, чтобы убедиться, что
меньше половины от ваших максимальных очков предсказанное бедствие не наступит.
здоровья, вы можете использовать действие,
чтобы провести атаку в ближнем бою против
любого количества существ в радиусе 5 футов от На 2-м уровне вы сражаетесь с неистовством зверя.
вас, с отдельным броском атаки для каждой цели. Пока вы безоружны, не носите доспехов и не
используете щит, вы получаете следующие
особенности:
Начиная с 10-го уровня, звери глубин принимают
вас как одного из своих. Вы можете разговаривать с • Ваш КД равен 10 + ваш модификатор
морскими и другими водными существами по Ловкости + ваш модификатор Мудрости.
желанию, как заклинание Разговор с животными • Вы можете использовать Ловкость вместо
[Speak with animals]. Силы для бросков атаки и урона при совершении
ударов без оружия.
• Вы можете использовать к4 вместо обычной Мощь горы. У вас есть преимущество при
кости урона ваших безоружных ударов. Эта кость проверках силы и спасбросках, а также
изменяется с ростом уровня друида. Если кость преимущество при бросках атаки против
урона вашей формы зверя меньше, чем кость существа, которое вы схватили.
Безоружного удара, вы можете использовать эту Стойкость древа. Когда атакующий,
кость вместо нее, находясь в форме зверя. которого вы видите, попадает по вам атакой, вы
• Когда вы совершаете действие Атака с можете реакцией уменьшить получаемый урон на
безоружным ударом в свой ход, вы можете значение вашего модификатора Мудрости.
совершить один дополнительный безоружный
удар в качестве бонусного действия. Если вы
На 14-м уровне вы можете использовать свою
также потратите ячейку заклинаний 1-го уровня
реакцию, когда теряете все временные хит-пойнты
или выше, вы сможете нанести 2 безоружных
от способности Первичная Инфузия, чтобы либо
удара в качестве бонусного действия. Если вы
нанести два безоружных удара по существу,
потратите слот заклинаний 5-го уровня или
которое вы видите в пределах своей досягаемости,
выше, вы сможете нанести 3 безоружных удара.
либо потратить одно использование своей
Начиная с 6-го уровня, ваши безоружные удары способности Дикая форма, чтобы снова
считаются магическими для преодоления использовать способность Первичная Инфузия.
сопротивления и иммунитета к немагическим
атакам и повреждениям.

Древние монументы, созданные в забытые


Уровень друида Урон времена, подтверждают простую истину: в камнях
заключена сила. Друиды, присоединившиеся к
2ой 1d4 древнему Кругу Камней, несут традицию
5ый 1d6 воздвигать каменные колонны в местах великой
силы, где пересекаются лей-линии и усиливается
11ый 1d8 магия. Такие места отмечаются как узлы силы, где
забытые законы Старых Богов все еще
соблюдаются - но такие вещи сегодня известны
Также на 2-м уровне вы можете использовать свое лишь немногим друидам. Все остальные видят в
бонусное действие и потратить использование нависших каменных монументах загадочные
своей способности " Дикая форма, чтобы втянуть в круги, мрачные напоминания о безграничности
свое тело первозданную силу природы. Вы времени.
получаете временные хит-пойнты, равные 4 × ваш
уровень друида + ваш модификатор Мудрости.
Пока у вас есть эти временные хит-пойнты, ваша Когда вы выбираете этот круг на 2-м уровне, вы
скорость передвижения увеличивается на 10 футов. учитесь создавать узоры из камней, которые
усиливают магию. Вы можете использовать свою
Дикую форму в качестве действия, чтобы
Начиная с 6-го уровня, вы можете атаковать магически создать хендж, набор стоячих камней,
дважды, когда в свой ход совершаете действие вокруг точки, которую вы можете видеть в радиусе
Атака, нанося безоружный удар. 60 футов. Хендж состоит из шести камней,
каждый высотой 5 футов, шириной 3 фута и
Начиная с 10-го уровня, вы можете моментально глубиной 1 фут, расположенных равномерно в
использовать силу природы. Каждый раз, бросая круге радиусом 10 футов. Такой камень обычно
инициативу, вы можете выбрать немедленное дает три четверти укрытия от дальних атак для
использование своей способности Дикая форма, существа среднего размера. Вы можете создать
чтобы использовать способность Первичная хендж только в том месте, которое может
Инфузия. Сделав это, вы также получаете одно из выдержать вес камней.
следующих преимуществ по вашему выбору Когда вы начинаете свой ход в хендже, вы
продолжительностью до 1 минуты, пока получаете временные хит-пойнты, равные
сохраняются хит-пойнты от способности половине вашего уровня друида + ваш
Первичная Инфузия: модификатор Мудрости. Кроме того, вы можете
Ловкость дикаря. Каждый раз, когда вы выбрать любое количество союзников, которые
также будут затронуты этим хендже. Выбранное
поражаете существо безоружным ударом, вы
вами существо получает временные хит-поинты,
можете переместиться на 10 футов, не вызывая
равные вашему модификатору Мудрости, когда
провоцированной атаки.
оно начинает свой ход внутри хенджа. Временные
хит-поинты, начисляемые хенджем, действуют
только пока существо находится внутри хенджа.
Ваш хендж сохраняет свои магические
свойства в течение 8 часов. По истечении этого
времени вы можете еще раз использовать Друиды Круга Паразитов, иногда известные как
способность Дикая форма, чтобы сделать камни Владыки Паразитов, находят источник своей силы
постоянными, хотя они больше не дают в самых ничтожных существах: насекомых, крысах,
временных хит-поинтов; в противном случае они пауках и других вредителях. О вашем приходе
исчезают. безошибочно сигнализируют скрежет маленьких
По мере получения более высоких уровней в коготков и карканье ворон. По твоему приказу
этом классе вы можете возводить более крупные легионы этих существ готовы роиться, кусаться и
хенджи. На 10-м уровне вы можете создать хендж царапаться, и ты можешь стать одним из них,
радиусом 15 футов, состоящий из 10 камней, а на чтобы ходить среди своих бесчисленных детей.
14-м уровне - хендж радиусом 20 футов,
состоящий из 20 камней. Радиус хенджа вы
выбираете сами, когда создаете его. Начиная с 2-го уровня, когда вы выбираете этот
круг, вы можете использовать свою способность
Дикая форма в качестве действия, чтобы
На 6-м уровне ваши хенге могут сдерживать магически вызвать стаю крыс в вашем
великие угрозы. Находясь внутри хенджа, вы пространстве. Эта стая исчезает через несколько
можете произнести заклинание Магический круг часов, равных половине вашего уровня друида
[Magic circle] в качестве действия, не тратя ни слот (округлите вниз), если количество ее хит-пойнтов
заклинания и материальные компоненты. уменьшится до 0, или если вы используете эту
Заклинание концентрируется на хендже, а его способность, чтобы вызвать новую стаю.
радиус и высота соответствуют радиусу и высоте Вызванный рой дружелюбен к вам и вашим
хенджа. После того, как вы произнесете это спутникам. Совершите бросок инициативы для
заклинание таким образом, вы не сможете сделать вызванного роя, который действует в свой ход. Он
это снова, пока не завершите продолжительный подчиняется любым устным командам, которые вы
отдых. ему отдаете (от вас не требуется никаких
действий). Если вы не отдаете ему никаких
команд, он защищается от враждебных существ,
На 10-м уровне вы можете использовать свои но в противном случае не предпринимает никаких
хенджи для путешествий по лей-линиям, действий.
соединяющим мир. Потратив 1 минуту на Пока рой находится в вашем пространстве, вы
концентрацию внутри хенджа, вы можете создать получаете бонус +2 к КД, а когда вы получаете
магическую связь между этим хенджем и другим урон, вы можете выбрать, чтобы рой получил урон
хенджем на той же плоскости существования, как в вместо вас.
случае с заклинанием Круг телепортации Начиная с 6-го уровня, вы можете вызвать рой
[Teleportation circle]. Вы должны хотя бы раз видеть летучих мышей, рой насекомых или рой ворон, а
или касаться целевого хенджа. В течение начиная с 14-го уровня, вы можете вызвать рой
следующей минуты любое существо может ядовитых змей.
использовать действие, чтобы войти в целевой
хендж и выйти из него.
На 2-м уровне насекомые и грызуны поселяются в
каждом уголке вашей одежды и снаряжения. Когда
Начиная с 14-го уровня, когда вы произносите существо в радиусе 5 футов атакует вас, эти
заклинание друида, требующее концентрации, паразиты в ответ наносят атакующему 1d4
находясь внутри хенджа, вы можете перенести колющего урона. Кроме того, существо вычитает
заклинание на хендж, что проявляется в виде нанесенный урон из следующего броска атаки,
серии горящих рун на камнях. Вы можете который оно сделает до конца своего хода.
использовать эту способность только для
заклинаний 5-го уровня и ниже, чей эффект
полностью заключен внутри хенджа. Если область
действия заклинания будет больше, чем площадь
хенджа, вы можете ограничить область действия
заклинания границами хенджа. В течение всего
времени действия заклинания хендж поддерживает
концентрацию на заклинании, а не на вас, что
позволяет вам поддерживать два заклинания,
требующих концентрации одновременно. Паразиты, это то, что я могу принять!
Заклинание заканчивается раньше, если любая Количество вместо качества - вот путь к
часть его эффекта покидает область хенджа.
успеху.
На 6-м уровне вибрации в земле передаются На 2-м уровне вы получаете способность
через муравьев и земляных червей, и вы можете использовать Дикую форму в свой ход как
их ощущать. Вы получаете способность Чувство бонусное действие, а не как действие. Кроме того,
Вибрации - способность обнаруживать и точно ваша дикая форма напоминает гибрид дракона, с
определять вибрации в радиусе 10 футов. Чтобы чешуей и клыками, и во время превращения
использовать это чувство, вы и источник приобретает следующие черты:
вибраций должны находиться в контакте с одной Оружие Дыхания. Вы можете
и той же поверхностью или веществом. Чувство использовать свое действие и потратить один слот
вибрации не может быть использовано для заклинания, чтобы выдохнуть драконью энергия из
обнаружения летающих или бесплотных существ. своего рта. Выберите тип повреждения: кислота,
холод, молния или яд. Каждое существо в радиусе
30 футов должно совершить спасбросок Ловкости.
Начиная с 10-го уровня, ваша постоянная
При при провале существо получает 2d10
близость к существам, переносящим болезни, не
повреждений выбранного типа, плюс 1d10 за
только прививает вас к их болезням, но и
каждый уровень заклинания выше первого. При
позволяет вам выступать в роли переносчика
успешном спасброске существо получает вдвое
чумы. У вас есть иммунитет к болезням и
меньше урона.
отравлению. Всякий раз, когда вы обычно
совершаете спасбросок Телосложения, чтобы Сопротивление. Вы получаете
сопротивляться заражению болезнью или сопротивление дробящему, колющему и рубящему
отравлению, вы можете вместо этого стать урону от немагического оружия.
носителем этой болезни или яда. Вы можете быть
носителем только одной болезни или яда Начиная с 6-го уровня, ваша звериная форма
одновременно, и вы можете носить их не более отращивает чешуйчатые крылья, а ее атаки несут в
семи дней. себе ярость дракона. Во время превращения вы
В качестве реакции, когда вы получаете урон получаете следующие особенности:
от существа, которое видите в радиусе 5 футов от Крылья Дракона. Вы получаете скорость
себя, вы можете передать болезнь или яд, который полета, равную вашей базовой скорости
вы носите, этому существу, которое должно передвижения, если у вас еще нет скорости полета,
совершить спасбросок Телосложения против которая была бы выше.
вашей СЛ заклинания. В случае неудачи существо . Когда вы
заражается болезнью или ядом, а вы больше не трансформируетесь, используя свою дикую
являетесь его носителем. форму, выберите тип урона: кислота, холод, огонь,
молния или яд. При попадании вы наносите
Начиная с 14-го уровня, каждый раз, когда вы дополнительно 1d6 повреждений выбранного
используете свою способность Повелитель типа.
Низших для вызова роя, вы можете вызвать два
роя вместо одного. На 10-м уровне вы можете использовать свое
бонусное действие, чтобы создать 30-футовую
ауру элементальной магии. Выберите тип
Друиды, присоединившиеся к Кругу Вирма, повреждения: кислота, холод, огонь, молния или
почитают драконов выше, чем любые другие яд. В течение следующей минуты вы и все
создания. Эти друиды верят, как и многие выбранные вами существа в ауре получают
драконы, что вирмы - совершенные существа, сопротивление против выбранного типа
вершина всей жизни, созданная древними богами. повреждений. Кроме того, один раз в ход в
Точно так же эти друиды стремятся к течение всего времени действия, когда вы наносите
совершенству вирмов и постепенно становятся урон выбранного типа враждебному существу, вы
подобными драконам. можете выбрать существо в пределах ауры, чтобы
восстановить ему хит-пойнты, равные 1d10 + ваш
модификатор Мудрости.
Начиная с 2-го уровня, когда вы избираете этот После использования этой способности вы не
круг, вы изучаете драконий язык. Кроме того, у вас сможете использовать ее снова, пока не завершите
есть преимущество при бросках спасбросков короткий или продолжительный отдых.
против заклинаний и эффектов созданных
драконами.
К 14-му уровню вы обретаете величие дракона.
Даже не трансформируясь, вы получаете черты
Оружие Дыхания и Крылья дракона.

Вам также может понравиться