Вы находитесь на странице: 1из 3

Атрибуты

Сила (СИЛ): Применяется для атак в ближнем бою и везде, где требуется физическая
сила и выносливость. Сопротивление ядам и параличам
- Количество мест в инвентаре равно 10+СИЛ. За каждый предмет сверх этого
значения на все проверки СИЛ и ЛОВ сложность увеличивается на 1.

Ловкость (ЛОВ): Применяется для дистанционных атак, уклонения, лазания,


подкрадывания,инициативы, балансирования и т.д.

Интеллект (ИНТ): Используется в магических атаках и сопротивлении магическим


эффектам, слежке, навигации, поиске секретных дверей и получении знаний.

Здоровье (Зд): Количество ударов, которые персонаж способен вынести, прежде чем
получит травму. Травма - потеря целостности и работоспособности части тела.
Критичные - прямые ослабления в связи с утратой.
Косметические - напоминания о событии на теле вашего персонажа
Защита - сложность попадания по вам.

ППК - Предыстория, профессия, класс.


Выберите 3 умения или навыка основанных на вашей:
Предыстория ( особенность) черта определившая ранние годы или происхождение
персонажа.
Профессия - хобби или основной навык, умение персонажа. Возможно информация о
месте важнее самой профессии
Класс - даёт навыки , магию и т.п.

Раса - тип существование вашего персонажа.Расы и навыки определяют размер кости.


К4: маленькие К6: средние К8: большие К10: огромные

Снаряжение

Доспехи
Тип - свойство брони
- Легкая - мало защиты, отсутствие твердости
- Тяжёлая - не прибавляете лов к инициативе и уклонению

Защита - пункты прибавляемые к сложности попадания по вам


Твердость - значение напрямую вычитаемое из урона.

Оружие
Оружие бывает трех типов:
Лёгкое - кинжалы,короткие луки и т.п. Занимает 1 слот
Среднее - палаши, длинные луки и т.п. Занимает 2 слот
Тяжёлое - двуручные мечи, арбалеты и т.п. Занимает 3 слот

Вещи
При создании выберите 3 предмета снаряжения из этого списка: оружие, элемент
доспеха, еда(используемая для путешествие), факелы, 50-футовая верёвка,
10-футовый шест, огниво , любой набор инструментов. Если не указано иное, каждый
предмет занимает 1 место в инвентаре, как и 100 монет

Некоторые предметы могут помещаться в клетки в большом количестве, и некоторые в


основном сумки позволяют записать с ними что то еще в туже клетку.

Бой
Урон - оружия зависит от сил+куб оружия.
4,6,8 - оружие применяемое в большинстве случаев
10,12 - тяжелое или заколдованное
20 - выстрел корабельной пушки

Инициатива
В начале боя бросьте к20. Если результат 11+(лов\2) или выше, то игроки ходят
первыми, иначе –первыми ходить будут противники.

Проверка
Бросьте к20 и прибавьте соответствующую характеристику. Она должна превышать
сложность действия. В большинстве случаев проверки совершают только игроки.
8 - рутина, но есть некоторая вероятность неудачи
10 - довольно просто, но не настолько, чтобы обойтись без проверки
12 - нормальная сложность действия
14 - это действие выполнить трудно
16 - это действие выполнить действительно тяжело
18 - теоретически, это невозможно
20 - посильно лишь мастерам

Преимущества и Осложнения
Если Мастер решит, что обстоятельства складываются в вашу пользу, у вас есть
преимущество. Если ситуация против вас, у вас есть осложнение. Преимущество
позволяет вам бросить кости дважды и выбрать лучший результат. Осложнение
вынуждает бросить кости дважды и выбрать худший результат. Преимущество и
осложнение в одном и том же броске отменяют друг друга.
Повышение и понижение вычитаются или прибавляются к броску.

Передвижение
Есть 4 условных дальности:
Рядом: 0-5 фт,
Неподалёку: 5-60 фт,
В отдалении: 60-120 фт,
Далеко: 120+ фт.
В свою очередь хода персонаж может переместиться куда-то неподалёку
и выполнить действие на любом этапе перемещения. Отказавшись от действий
можно передвинуться и оказаться где-нибудь в отдалении. Всё, что находится дальше,
находится далеко, и для того, чтобы добраться до туда, потребуется более 3 ходов.

Примирение магии в бою


Для сотворения магии большинству требуется проводник (заклинательный предмет),
который и позволяет использовать магию.
Прежде чем творить заклинание, волшебник должен сначала понять его. Персонажи
могут использовать заклинания уровня не больше их ИНТ, поэтому персонаж с ИНТ 3
может владеть заклинаниями только 1-3-го уровня.
Для вызова магии нужно прочитать и произнести вслух заклинание, держа в руках
проводник. Для успешного сотворения заклинания нужно пройти проверку ИНТ со
сложностью 10+Защитная характеристика цели.
Когда магия нацелена на персонажа, он применяет то, что кажется наиболее
подходящим для сопротивления – интеллект против заклинаний управления разумом,
ловкость для спасения от заклинаний дальнего действия, силу для противостояния
болезням или параличу и так далее. Если не указано иное, все заклинания действуют
неподалёку, то есть на расстоянии до 60 футов.

Развитие
После успешного приключения бросьте к20 для любой характеристики по вашему
выбору. При выпадении значения выше (расовая прокачка) + текущее значение
характеристики, она увеличивается на 1. Зд повышается только при повышении
уровня, бросьте кость здоровья и прибавьте полученное значение к здоровью. Два
успеха в развитии соответствуют повышению на один уровень.
За каждый уровень или по решению мастре получите навык.
Тренировки могут повысить шанс поднятия атрибута.

Вам также может понравиться