Вы находитесь на странице: 1из 45

|| Основы ||

[КЛАССИФИЦИРОВАТЬ]
Ранг — это общая оценка, используемая для классификации множества вещей: от оценки
персонажа, рейтинга угрозы, качества снаряжения, уровня навыков и т. д. Он используется во всей
системе.

Ранги варьируются от 0 до 5.
После 5-го ранга есть еще ранг EX, который применяется к вещам, выходящим за рамки здравого
смысла. Этого ранга невозможно достичь обычными способами, и персонаж, достигший 5-го ранга
и желающий попытаться достичь ранга EX, должен проконсультироваться с GM.
Также существует абстрактный ранг -1, который указывает на крайне низкое качество, но он
обычно не включается в элементы, использующие ранг.
--- Справочная таблица рангов
Классифицироват Ранг -1 Ранг 0 1 место 2-й ранг 3-й ранг Ранг 4 5-й ранг Ранг EX
ь

Общее качество Ужасный Средний Примечательны Хороший Большой Отличный Высший класс За гранью
й здравого
смысла

Классификация угроз Тривиальность Утка Городской миф Городская Городская Городской Звезда города Импуритас
легенда чума кошмар Чивитатис

Прибл. Марка Наверное, скоро 9 класс или 9~8 класс 7~6 класс 5~4 класс Класс 3~2 1-й класс Цвет
фиксатора умру ниже

Диапазон влияния несущественный Несколько Улица Район Жилой Гнездо Несколько Неизвестный
людей район гнезд

Пример риска Никто Бандит с Группа Взрыв Бунт или Масштабный Масштабная Неизвестный
ножом головорезов стычка терроризм бомбардировка

Ущерб населению Может, ранили 1-2 5-6 жертв, 12 жертв, Более 50 100+ жертв Территория Неизвестный
или ограбили, жертвы, повреждено разрушенное жертв разрушена
если не повезет. возможно имущество. здание
разбитое
окно.

[Ограничения по рангу персонажа]


▪ Вы можете повысить характеристики персонажа только до [Ранг]+2.
▪ [Ранг]+1 — это предел ранга снаряжения, которое можно использовать.
▪ [Ранг]+1 — это предел ранга информации, которую можно получить.
▪ Ранг аугментации не может быть выше [Ранг]
▪ Уровни навыков не могут быть выше [Ранга]
▪ Уровень проявленной Тайны не может быть выше [Ранга]
[Ограничения по рангу организации]
▪ Может участвовать только в инцидентах до [Ранга]+1.
▪ Ранг Особых предметов, которыми может обладать организация, ограничен [Ранг]+1.
▪ Количество членов, которое может иметь организация, зависит от следующего:
[ЭФФЕКТЫ И ОЧКИ ЭФФЕКТА]
Эффекты — это специальные эффекты, применяемые к навыкам, оружию, экипировке,
инструментам и улучшениям.
Эффекты покупаются за очки эффектов. Вы можете использовать их, чтобы настроить снаряжение
и способности вашего персонажа по своему желанию, если оно соответствует доступному
количеству очков и ограничений.
Доступное количество очков эффекта обычно зависит от ранга снаряжения или собственного
ранга персонажа.
Некоторые эффекты также имеют отрицательную стоимость в очках или могут быть указаны как
отрицательное значение.
Обычно они имеют невыгодные аспекты, такие как нанесенный самому себе урон или статусные
недуги, но дают дополнительные очки, которые можно применить к другим эффектам.
Максимальное количество очков, которое вы можете получить таким образом, не может быть
выше первоначальной суммы, с которой вы начинаете.
К каждому эффекту можно применить максимум 5 баллов, если не указано иное, то же самое
относится и к отрицательным.
Некоторые эффекты нельзя суммировать или дублировать.

Для получения более подробной информации обратитесь к таблицам эффектов в разделе


[ДАННЫЕ] листа персонажа или к разделу «Создание эффектов» в этом документе.
--- Схема активации эффекта
Тип Активация эффекта

Навыки Срабатывает при использовании навыка

Аугментации Обычно всегда активен (пассивен), если эффект не требует цели или не объявлен
иным образом.

Тайна Срабатывает во время проявления (на основе состояния)

Оружие Срабатывает при атаке оружием

Одежда Срабатывает при защите/уклонении от боя с противником.

Инструмент Запускается при использовании инструмента


*Обратите внимание, что некоторые эффекты имеют и другие условия активации.
[СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА]
Новые персонажи начинаются с 1-го ранга, если не указано иное.
--- Простое руководство по созданию:
1. Заполните информацию о персонаже
2. Распределить начальные характеристики (2, 2, 1, 1, 0, 0)
3. Начните с:
--Одно оружие и один наряд (ранг 1)
--Освоены два навыка (ранг 1)
--Одна процедура аугментации, если желаете (ранг 1)
--Первоначальные средства: 500 000 ан.
4. При желании установите Тайну персонажа (уровень 1).
5. Добавьте эффекты к снаряжению, навыкам, улучшениям и тайнам с помощью
очков эффекта или посоветовавшись с ГМ.
6. Если хотите, создайте организацию, к которой будет принадлежать персонаж.
(Прилагаемый лист персонажа сделает за вас основные расчеты)
---СТАТИСТИКИ отражают основные способности и навыки персонажа.
Они в основном используются для определения успеха задачи или действия.
Каждая характеристика имеет отдельный аспект, к которому она применяется:
- Стойкость: Относится к физическому мастерству и физиологии. Изменяет атаку, влияет
на здоровье.
Пример: разрушение вещей, поднятие тяжестей, интуитивное понимание
физических возможностей противника.
- Благоразумие : Относится к знаниям и пониманию явлений. Влияет на здравомыслие.
пример: изучение явлений, поиск информации, обоснованные предположения
-Справедливость: Относится к вынесению суждений и смелым действиям. Изменяет
скорость в бою.
пример: принятие решений, лидерство, столкновение со страхом, представление
своей точки зрения
-Очарование: Относится к влиянию и влиянию на других. Влияет на сопротивление
ошеломлению.
пример: торг, запугивание, привлечение внимания людей, убедительная речь.
-Insight: Относится к анализу и восприятию. Изменяет уклонение.
пример: поиск улик, обнаружение врагов, анализ окружающей среды
- Умеренность: Относится к умеренности и контролю. Изменяет защиту.
пример: успокоение людей, сопротивление искушению, тщательная работа,
перенесение невзгод.
Для распределения статистики назначьте начальные значения статистики (2, 2, 1, 1, 0, 0) нужным
характеристикам.
Максимальное значение характеристики — [Ранг] персонажа + 2.
Таблица значений исходной статистики
Если вы хотите создать персонажа, начиная с более высокого ранга, обратитесь к следующей
таблице, чтобы узнать распределяемые значения.
Начальные
значения статов

Ранг 0 -1, -1, 0, 0, 1, 1

1 место 0, 0, 1, 1, 2, 2

2-й ранг 1, 1, 2, 2, 3, 3

3-й ранг 2, 2, 3, 3, 4, 4

Ранг 4 3, 3, 4, 4, 5, 5

5-й ранг 4, 4, 5, 5, 6, 6

-При создании персонажа более высокого ранга начните со следующего:


-Два оружия
-Наряд
-3 навыка
-Аугменты и Тайны по мере необходимости, на том же ранге персонажа
-Стартовые деньги: 1/3 среднего дохода ранга персонажа, ориентировочно.
Все снаряжение может масштабироваться в зависимости от ранга персонажа.
Уровень должен начинаться с 0.
Таблица производных значений
Производные значения извлекаются из базовой статистики.
Все они либо получают урон, либо расходуются как ресурсы, поэтому они динамичны.
Здоровье (30 + [Стойкость] * 6) + ([Ранг] *
6)

Здравомыслие 15 + ([Пруденс] * 3)

Сопротивление (20 + [Очарование] * 4) + ([Ранг] *


ошеломлению 4)

Свет 3 + [Ранг]
---ЗДОРОВЬЕ – это способность персонажа противостоять урону.
Когда Здоровье достигает 0, персонаж становится недееспособным и выходит из боя.
-Персонажам с 0 здоровьем будут предоставлены следующие возможности:
• Примите смерть такой, какая она есть.
• Воскреснуть, используя резервное тело или протез тела, принадлежащее персонажу.
• Искажение. Временно восстановите свое здоровье на 1/3.
Персонаж жив, пока GM не скажет вам, что это он.
После этого персонаж искажается.
• Потратьте деньги и воскресите, используя тело, принадлежащее другому
человеку. Любые недостаточные средства покрываются долгом, и если прошло
определенное время без погашения этого долга, тело может быть возвращено во
владение путем взыскания.
• Вместо смерти увольняйте персонажа с последствиями, которые будут длиться всю
жизнь.
Затем игрок может создать нового персонажа, который продолжит его волю.
---РАЗУМНОСТЬ — это способность персонажа противостоять психическому напряжению.
Переживая что-то травмирующее, уменьшите текущий Разум по указанию мастера.
Когда Разум достигает 0, персонаж переходит в состояние Паники.
Таблица правил паники
Когда персонаж паникует, выберите случайный выбор или выберите одну из его самых высоких
характеристик и сделайте следующее:
Стат Паническое поведение

Стойкость Сделайте все возможное, чтобы убить случайные цели

Благоразумие Сделайте все возможное, чтобы умереть

Справедливость Попытки помочь случайной цели

Очарование Бросает вызов случайной цели с помощью Очарования и в случае успеха


предотвращает ее следующее действие.

Понимание Бросает вызов случайной цели с помощью «Проницательности» и в случае


успеха случайным образом дает преимущество или неудобство при
следующем действии.

Умеренность Бросает вызов случайной цели Умеренностью и в случае успеха наносит D6


урона Разуму.
Состояние паники сохраняется до тех пор, пока здравомыслие не будет восстановлено до 1 или
более, или пока ему не бросит вызов другой персонаж с той же характеристикой, что и тип паники.
(Ментальная сила цели восстанавливается на 1 в случае успеха)
- При вызове паникующего персонажа, чтобы успокоить его, появляется отрицательный
модификатор -[Ранг цели]
-В бою случайная цель будет меняться каждый раунд.
--- Сопротивление ошеломлению — это способность персонажа сопротивляться
ошеломлению.
При получении ошеломляющего урона текущее сопротивление ошеломлению снижается на эту
величину.

Когда сопротивление ошеломлению достигает 0, персонаж переходит в состояние ошеломления, в


котором он не может действовать в течение раунда, и все его сопротивления временно становятся
фатальными.
Они также получают 5 ментального урона каждый раз, когда их ошеломляют.
Пошатывание разрешается в следующем раунде, а сопротивление ошеломлению полностью
восстанавливается.
---LIGHT — это ресурс, используемый для выполнения специальных действий.
Свет потребляется при использовании навыков, а также при оказании помощи другим персонажам
в их бросках испытаний.
Сумма несколько ограничена, поэтому лучше использовать ее с умом.
---Правило восстановления
При достаточном отдыхе в течение дня здоровье, рассудок, сопротивление ошеломлению и свет
персонажа будут полностью восстановлены.
Во время умеренного перерыва примерно на час или два восстановите следующее:
Здоровье: 8 + [Стойкость]*2 + [Ранг]*2
Разум: 3 + [Благоразумие]
Stagger Resist: Полное восстановление.
Свет: 1 свет
---ATT, DEF, EVD являются модификаторами (Мощности)
Модификаторы — это значения, добавляемые к результату броска кубика, например, при атаке,
защите или уклонении.
Модификатор атаки (Att): то же значение, что и у Стойкости.
Модификатор защиты (Def): то же значение, что и Умеренность.
Модификатор уклонения (Evd): то же значение, что и у Insight.
Модификаторы также называются «силой» броска кубика.
Это игральная кость→ D6 + n ← эта часть — мощность

Эффекты навыков, изменяющие Силу, повышают или понижают значение модификатора.


[ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ]
За каждые 8 полученных опыта персонаж получает 1 уровень.
При повышении уровня вы можете сделать следующее:
-Выберите две характеристики и увеличьте каждую на 1.
-Если хочешь, найди время, чтобы поменять навык.
-Если хочешь, найди время, чтобы освоить новый навык.
-При желании вы можете оплатить процедуру Аугментации.

Каждые 3 уровня Ранг персонажа повышается, а также Ранг Тайны также повышается на единицу.
На уровне 15 вы достигаете ранга 5 и можете продолжить, удалить персонажа или
проконсультироваться с GM, чтобы попытаться достичь ранга EX.
–Очки опыта (EXP)
Возможности для получения опыта
-Рост через неудачи: получайте опыт за каждые три раза, когда вы получаете результат [6
или меньше] в броске испытания.
-Награда за бой: опыт, начисляемый в конце дня, когда произошла битва.
-По мере необходимости: всякий раз, когда ГМ предлагает
Уровни угрозы противника
Уровни угрозы противника — это числовое представление того, насколько опасны враги, с
которыми вы сталкиваетесь.
На основе среднего ранга игровых персонажей по сравнению с рангом врага уровень угрозы
встреч с врагами рассчитывается следующим образом:
Разница в рангах Уровень
угрозы

[Средний ранг] - 2 1

[Средний ранг] - 1 2

Равный ранг 4

[Средний ранг] + 1 8

[Средний ранг] + 2 16
Например, если ваши игровые персонажи имеют средний ранг 3:
-Ранг 2 Враг имеет уровень угрозы 2.
-Ранг 3 Враг имеет уровень угрозы 4.
-Ранг 4. Враг имеет уровень угрозы 8.

С врагами, уровень угрозы которых меньше 2 от среднего по группе, как правило, не стоит
сражаться, а враги, уровень угрозы которых превышает 2 от среднего, слишком сильны.
Если враг — Искажение, умножьте порог угрозы на [количество символов.]
Таблица среднего боевого опыта
[Количество игровых персонажей * 4] — это общая боевая мощь группы, которая указывает
общий уровень угроз, с которыми они могут справиться как группа в течение дня.

Вы можете рассчитать ожидаемое количество опыта, полученного после дня боя, выполнив
следующие действия:
1. Сложите все уровни угрозы врагов, с которыми вы столкнулись за день.
2. Посмотрите, во сколько раз сумма уровней угроз соотносится с Боевым потенциалом, и
сравните ее с таблицей ниже:
Результат сравнения Оценка дня Полученный
опыт

~x0,5 емкость Нормальный 0

емкость x0,5~x1 День приключений 1

емкость x1~x1,5 Столкнувшись с 2


опасностью
емкость x1,5~x2 Чуть не умер 4

x2 или больше емкости Чудесное выживание 5

Дополнительный опыт может быть вознагражден по усмотрению ГМ.


[ОБОРУДОВАНИЕ]
Персонажи могут использовать максимум два оружия и одно снаряжение, а также иметь до двух
портативных инструментов одновременно. Можно использовать только снаряжение персонажа до
[Ранг] +1.
–Оружие
ОРУЖИЕ — это снаряжение для нанесения урона.
Оружие может быть ближнего или дальнего боя и по умолчанию иметь один атрибут атаки
(Режущий, Пронзающий, Дробящий).
Оружие дальнего боя, работающее с боеприпасами, должно иметь соответствующие боеприпасы,
приобретаемые отдельно.
 Оружие начинается с базового кубика по умолчанию 1d6 для атак.
–Наряды
НАряды — это снаряжение, уменьшающее урон.
Носимая защитная одежда, влияющая на урон и сопротивление ошеломлению.
Его внешний вид не имеет отношения к его функциональности из-за особенностей технологии
Мастерской, лежащей в основе этого оборудования, и они могут выглядеть как обычными, так и
диковинными в зависимости от того, что подходит персонажу.
 Экипировка начинается с базовых кубиков по умолчанию по 1d6 для защиты и
уклонения.
В костюмах установлены множители сопротивления урону и сопротивления
ошеломлению для каждого типа атаки (рубящая, дробящая, колющая), всего 6 различных
сопротивлений.
Множители урона определены по следующим уровням:
Сопротивление Множитель
урона

Фатальный 2
Слабый 1,5
Нормальный 1
Выдержал 0,5
Неэффективно 0,25
Иммунитет 0
При создании экипировки предположите, что все сопротивления начинаются с «Нормального» [x1],
и распределите указанные сопротивления в зависимости от ранга экипировки:
Классифицировать Сопротивление урону Сопротивление ошеломлению

Ранг -1 1 фатальный [x2], 1 слабый 1 фатальный [x2], 1 слабый [x1,5]


[x1,5]

Ранг 0 1 Слабый [x1,5] 1 фатальный [x2], 1 слабый [x1,5]

1 место 1 Слабый [x1,5] 1 фатальный [x2], 1 слабый [x1,5]

2-й ранг 1 Слабый [x1,5] 1 Слабый [x1,5]

3-й ранг --- ---

Ранг 4 1 выдержано [x0,5] ---

5-й ранг 1 выдержано [x0,5] 1 выдержано [x0,5]

БЫВШИЙ 1 выдержанный [x0,5], 1 1 выдержано [x0,5]


неэффективный [x0,25]
—Регулировка сопротивлений
После распределения начальных сопротивлений в соответствии с рангом экипировки
у вас есть возможность уменьшить/повысить сопротивление на уровень, ответив взаимностью на
противоположное изменение другого сопротивления.
Это можно сделать несколько раз, но нельзя применять изменения к одному и тому же
сопротивлению несколько раз.
(Вы не можете суммировать снижение/увеличение сопротивления более чем на 1 уровень за
каждое сопротивление.
Поскольку корректировки выполняются парами, это также означает, что жесткий предел
корректировок составляет 3 раза.)
ХОРОШО Не в порядке

Резкость слэша: слабая [x1,5] -> фатальная [x2] Резкость слэша: слабая [x1,5] -> фатальная [x2]
(понижена) (понижена)
Устойчивость к тупому ошеломлению: Нормальный Разрешение Pierce Stagger: Нормальное [x1] ->
[x1] -> Выносливый [x0,5] (повышен) Слабое [x1,5] (понижено).
Резистор тупого ошеломления: Нормальный [x1] ->
Выносливый [x0,5] -> Неэффективный [x0,25]
(увеличен в 2 раза)

-Инструменты
ИНСТРУМЕНТЫ — это предметы, используемые для получения полезных эффектов в бою
или исследовании.
Инструменты можно использовать в испытаниях, бою и любых других действиях.
- Портативные инструменты можно без проблем переносить.
Непереносные инструменты требуют специальных приспособлений для переноски,
например, если их перетаскивают два персонажа, или транспортируют другими
средствами, например переноской или транспортным средством.
- Многоразовые инструменты можно использовать до трех раз в день.
Одноразовые инструменты расходуются, уничтожаются или теряют эффективность при
использовании.
Если инструмент кажется слишком большим или тяжелым для транспортировки любым разумным
способом, его лучше классифицировать как специальный предмет.
Инструменты также могут использовать эффекты из всех таблиц эффектов навыков , включая
специальные эффекты, предназначенные только для инструментов.
—Типы использования инструмента
Инструменты можно использовать одним из двух способов:
- Автономный инструмент: когда инструмент сам по себе имеет эффекты, и вы можете
использовать его отдельно.
Пример: Граната, которая взрывается от повреждений.
Лечебная сыворотка, которая лечит здоровье

- Применяемый инструмент : когда инструмент можно использовать на другом оборудовании для


улучшения следующего действия.
Пример: Нанесение на оружие легковоспламеняющейся канифоли для придания эффекта
ожога.
Генератор щита, дающий бонусы к кубикам защиты (Наряд)
В каждом случае при изготовлении или использовании инструмента применяются следующие
правила.
Поведение автономного инструмента:
- Замените «При победе в столкновении» в таблице эффектов на «При успешном использовании».
- «При использовании навыка» в таблице эффектов заменено на «При использовании
инструмента».
- Для эффектов с «При успешном использовании» сделайте соответствующий бросок Вызова,
чтобы определить, была ли попытка успешной. Это может быть указано в описании Инструмента
или решено ГМ.
-Эффекты автономного инструмента активируются при выполнении условий, если не указано иное.
Поведение прикладного инструмента:
- Использование инструмента создает одноразовый навык с эффектами, описанными в описании
инструмента, который можно использовать в раунде после использования инструмента.
- Условия эффекта зависят от исходного описания таблицы эффектов (При победе в
столкновении, При использовании навыков и т. д.), поскольку эффекты применяются как Навык к
действию, а не как сам Инструмент.
- Эффекты от примененного инструмента активируются только со следующего раунда, когда
используется навык, созданный инструментом, и выполняются условия активации эффектов.
Помимо поведения, описанного выше, не существует конкретных правил, определяющих создание
автономных или прикладных инструментов, поэтому то, как обращаться с инструментом или
классифицировать его, в конечном итоге зависит от усмотрения ГМ.
-Получение дополнительного оборудования
Снаряжение можно получить в награду за выполнение квестов, купить в мастерских или даже
украсть у побежденных в бою врагов.
Снаряжение, добытое в бою, считается поврежденным, поэтому его необходимо отремонтировать
в Мастерской, прежде чем экипировать (или оно может быть экипировано с невыгодным
положением, определяемым ГМ)
. В среднем цена ремонта составляет половину покупной цены. оружие эквивалентного ранга в
Мастерской.
[ДОПОЛНЕНИЯ]
Процедуры аугментации относятся к модификациям тела, предпринимаемым для улучшения или
приобретения новых способностей.
Это могут быть такие вещи, как закрепляющие татуировки, лекарства, операции, протезирование
или любые другие телесные модификации, которые кажутся подходящими для данной ситуации.
Эффекты от улучшений рассматриваются как пассивные и обычно всегда активны, если только
эффект не имеет определенного условия или не указано иное.
Персонаж может пройти несколько процедур, но все процедуры стоят денег.
Удаление процедуры также стоит денег, хотя обычно это половина стоимости покупки.
Более подробную информацию можно найти в разделе [ДЕНЬГИ] .
Хотя аугментации являются средством усиления персонажа, их также можно использовать просто
как эстетический элемент для выражения персонажа.
(Пример: добавление протеза всего тела без каких-либо специальных эффектов или частей по
умолчанию стоит 0 очков, если вы хотите с самого начала играть персонажем с телом машины.)
Ранг полученной процедуры не может быть выше Ранг персонажа.
Также убедитесь, что общее количество очков, использованных для всех полученных персонажем
аугментаций, не превышает [Ранг * 4] персонажа .
---Правила, специфичные для протезов
Классифицировать протезы можно следующим образом:
-Замена кузова:
Полностью заменяет тело гуманоидной машины.
Пример: дешевый и некачественный корпус машины, высококачественный корпус
машины.
-Негуманоидное тело:
Полностью заменяет тело машиной негуманоидной формы.
Пример: животные-машины, злорадство, механическая коробка для хлопьев.
-Простой протез:
Детали машин, заменяющие существующие части человеческого тела.
Пример: протез руки для замены утраченной конечности.

Эти протезы по умолчанию стоят 0 очков в качестве косметической опции (с точки зрения игры), и
без каких-либо эффектов или деталей они для простоты считаются эквивалентными по
производительности оригинальному человеческому телу.
Для протеза со специальными возможностями, которые можно использовать в игровом процессе,
вы можете добавить Детали:
- Специализированная часть (3*n баллов):
Добавьте или замените часть тела протезом [n] ранга специального назначения.
С этим типом протеза обращаются как с инструментом (многоразовым и
портативным).
Пример: специализированные руки для хирургии, сканер форм жизни,
выдвижной домкрат для хакерских машин и т. д.
-Боевая часть (2*n очков):
Добавьте или замените часть тела протезом, который в бою действует как оружие
ранга [n].
Эта часть не входит в число вооружения.
Пример: оружие с лезвиями для убийства, ракетные удары, механические
щупальца сзади и т. д.
-Функциональная часть (2~6 баллов):
Добавляйте или заменяйте части тела протезами, которые можно функционально
использовать вне боя.
Пример: искусственные глаза с ночным видением, руки, складывающиеся в
противоположные стороны, ноги с колесами, аппарат для попкорна,
встроенный в тело, и т. д.
Эти детали стоят очков.
Что касается функциональных частей, обсудите с ГМ соответствующее распределение очков за
желаемую часть, в зависимости от того, насколько полезна ее функция.
бывший:
-0 баллов: Функции, не имеющие особой пользы; просто для вкуса
(например: светится в темноте, отображает смайлы, имеет часы, играет музыку,
готовит попкорн и т. д.)
-2 балла: Незначительные или ситуативно полезные функции (например, искусственные
глаза с ночным видением)
-4 балла: Имеет в целом полезные функции (например, дополнительные придатки)
-6 баллов: Имеет очень полезные функции (например, съемный блок, которым можно
управлять удаленно).
Негуманоидное тело следует комбинировать с другими частями/процедурами, если вы хотите
получить способности, выходящие за рамки человеческих возможностей.
Пример: Корпус машины в форме птицы нуждается в дополнительной детали специально
для полета.
Протезирование – вообще необратимая процедура.
Человеческое тело или часть тела, замененную протезом, также можно продать за деньги, а в
некоторых ситуациях можно заплатить за процедуру протезирования в обмен на плоть.
[НАВЫКИ]
Навыки — это способности, которые можно использовать в боевых или небоевых ситуациях
для придания действиям особых эффектов.
—Заметки о навыках
-Использование навыка всегда влечет за собой стоимость Света (не может быть 0)
. По умолчанию стоимость навыка равна 1 Свету.
-Увеличение стоимости навыка в Свете приведет к выделению дополнительных
очков эффекта.
-Использование навыка должно быть объявлено до выполнения действия, к которому
он будет применен.
-Каждый навык имеет тип навыка: их можно использовать при броске атаки, защиты,
уклонения или действия (использование инструментов, вызов и т. д.).
- Одновременно к действию можно применить только один навык.
-Вы всегда можете удалить существующие навыки и изучить новые, но этот процесс
занимает несколько дней.
-Ранг навыка не может быть выше ранга персонажа.
Обратитесь к Таблице эффектов в разделе [ДАННЫЕ] листа персонажа или к разделу
«Создание эффектов» в этом документе для получения конкретных описаний эффектов
навыков.
—Пределы стоимости света
Навыки имеют ограничение на легкую стоимость в зависимости от ранга:
Классифицировать Пределы стоимости света
0 1~3
1 1~4
2 1~5
3 1~6
4 1~7
5 1~8
Навыки могут иметь более высокую стоимость Света, чтобы увеличить общее количество
полезных очков эффекта, но они ограничены вышеуказанными ограничениями ранга.
[ТАЙНА]
Тайна – это проявление персонажем неведомой силы.
Некоторые могут назвать это психоментом, а другие знают это как ЭГО.
В любом случае, Тайна проявляется, когда персонаж черпает положительную решимость,
желания и добродетели из искажений в собственном разуме.
Они сильны и позволяют персонажу раскрыть способности, выходящие за рамки его ранга.
Каждый персонаж может проявить только одну Тайну.
При первом проявлении персонаж изначально начинает с Тайны 1-го ранга.
Ранг Тайны не может быть выше общего ранга персонажа.
—Таинственный тип
Тайны могут проявляться в виде оружия, экипировки, инструментов или специальных
предметов.
Снаряжение или предметы, проявленные Тайной, не учитываются в лимите снаряжения.
Загадки типа инструмента считаются портативными и пригодными для многократного
использования.
—Условие активации
Если условие активации «Всегда активно»:
- Тайна всегда проявляется и рассматривается как отдельная часть оборудования.
-Эффекты не суммируются с существующим оборудованием.
-Для типов инструментов их можно использовать по желанию, если нет других
необходимых условий для использования.
Если условие активации другое:
- Тайну можно объявить активированной только при выполнении условия.
- После активации эффекты Тайны применяются к существующему оборудованию.
-Эффекты накладываются на существующее оборудование.
-Условные тайны можно активировать только один раз за бой, обычно в конце раунда,
когда условие активации выполнено.
—Тайны особого типа предметов
Загадки особого типа предметов не подчиняются всем правилам загадок и рассматриваются
как особые предметы того же ранга, что и персонаж, их проявляющий.
При создании особого предмета типа «Тайна» следуйте правилам изготовления особых
предметов.
Если вы хотите создать и использовать Тайну особого типа, специально предназначенную
для использования в бою , сделайте следующее:
▪ Удалите все остальные функции как специальный элемент.
▪ Выберите один особый тайный эффект из таблицы ниже.
Если не указано иное, этот эффект можно использовать каждый раунд.
▪ Объясните причину, по которой можно использовать эффект этой Тайны.
▪ Этот эффект можно использовать в начале раунда, перед массовыми атаками.
Этот способ считается бонусным действием.
▪ Когда наступит ваш ход, продолжайте свой ход как обычно, независимо от того,
использовали ли вы навык «Тайна особого предмета».
▪ Если игрок хочет создать эффект, которого нет в таблице, сделайте его подходящим
для уровня игры с согласия ГМ и всех игроков.
Однако, если ГМ не согласен, оно будет считаться отклоненным независимо от других
игроков.
Название эффекта Описание

Тайна особого предмета — загадочные эффекты (для боя)


Назначьте союзника, исключая себя, и восстановите HP на (5 + [Таинственный
Регенерация здоровья ранг]). Однако его нельзя использовать на союзнике, у которого HP равно 0. При
использовании умения расходуется 1 свет.
Один раз за бой восстанавливает HP союзника, у которого HP равно 0, на (10 +
Временное воскрешение [Таинственный ранг * 2]). Персонаж может сделать первый ход в течение раунда,
а когда раунд заканчивается, HP персонажа возвращается к 0.
Временное исключение Один раз за бой выберите одного из своих союзников или врагов, включая себя,
и удалите его из боя на этот раунд и восстановите HP на (10 + [Таинственный
ранг * 2]). В конце раунда персонаж, на которого направлено это умение,
возвращается в бой.
Вы можете передать свой ход другому союзнику [Таинственный ранг] несколько
Уступить ход раз за бой. Целевой союзник принимает ход, переданный от пользователя
Навыка, а также свой собственный ход.
Бросьте D6 [Таинственный ранг] несколько раз и выберите одно из чисел. Затем
выберите одного из своих союзников (включая себя).
В зависимости от выбранного числа к цели применяются следующие эффекты:
1: Дать 1 силу
2: Дает 1 выносливость
Укрепить
3: предоставить 1 защиту и защиту от ошеломления.
4: Дать 2 скорости
5: Восстановить 5 единиц здоровья.
6: Уменьшите потребление света на 1 при использовании навыка только один раз
в течение этого раунда.
Получите расходуемый ресурс, равный [Таинственному рангу*2] за бой.
Назначив одного союзника (включая себя), потратьте очки, чтобы уменьшить
Повышение навыков стоимость Света для следующего навыка этого персонажа на количество
потраченных очков.
Этот эффект не суммируется и теряется в конце боя.
Для [Таинственного ранга] количество раз за бой укажите союзника (не включая
Копировать себя) и удалите все статусные недуги целевого союзника, а также перенесите все
статусные недуги пользователя навыка на цель.
—Таинственные навыки
Это особые навыки, которые доступны для использования только тогда, когда Тайна активна.
Вместо того, чтобы каждый отдельный навык имел очки эффекта, которые нужно
потратить, за убийства Тайной S есть пул очков, которые можно потратить в зависимости от
ранга Тайны.
У Тайны может быть несколько Тайных Навыков, если общая стоимость их эффектов
находится в пределах общего количества очков.
В исходных правилах указано, что каждый Таинственный навык можно использовать только
один раз за бой ,
но это может быть на усмотрение ГМ.
—Дополнительные правила для загадок
Если вы хотите, чтобы Тайна персонажа имела большее влияние на игровой процесс,
рассмотрите следующие дополнительные правила:
▪ Бонусный опыт: в конце сеанса дайте 1–2 очка опыта игрокам, которые хорошо
выразили идеологию своей Тайны посредством ролевой игры.
▪ Табу: ГМ определяет общее табу, подходящее для Тайны персонажа, например, действие
или поведение, которое негативно взаимодействует с его идеологией.
Если персонаж нарушает это табу, сделайте что-то вроде следующего:
- Получите значительный урон. Тип конкретно не определен, поэтому это может быть урон
здоровью, сопротивлению ошеломлению и/или здравомыслию, в зависимости от
обстоятельств.
Подробности ущерба следует определить заранее.
- При использовании Тайны в течение дня бросьте D2.
Используйте Тайну как обычно, если выпадает 1, но при выпадении 2 используйте
более изнурительные эффекты .
Пример: Тайна оружия со следующими эффектами:
При победе в столкновении нанесите противнику 2 ожога.
При проигрыше в столкновении нанесите себе 3 ожога.
Нарушение табу может тут же вызвать срабатывание «Нанести себе 3 ожога».
Если Тайна не имеет особо ослабляющих эффектов, заранее определите ослабляющий
эффект или попросите ГМ определить соответствующий ответ.
- В течение короткого периода невозможно использовать Тайну или что-либо связанное с
ней.
(в качестве альтернативы можно стать искаженным на короткий период, например, на
несколько ходов)
▪ Загадки типа оружия, наносящие пропорциональный урон:
Создайте Тайное оружие, которое наносит урон, пропорциональный максимальному
здоровью цели, аналогично Бледному урону от Lobotomy Corporation.
- Вы не можете накладывать статусные недуги с помощью оружия.
- Потеряна возможность добавлять к оружию любые другие эффекты.
Вместо этого добавляется следующий уникальный эффект:
«При атаке урон этого оружия определяется (результат броска*2)% от максимального
здоровья противника, независимо от сопротивления».
Пример: вы выбрасываете 5, а максимальное здоровье цели составляет 67,
следовательно, (5*2)%= 0,10(67)= 6 урона.
▪ Любые другие идеи, которые, по вашему мнению, могут быть интересными.
[СОЗДАНИЕ ОРГАНИЗАЦИИ]
Под организациями обычно подразумеваются офисы Fixer, синдикаты, мастерские или другие
подобные группы, но они также вполне могут быть компанией, исследовательским институтом,
группой, клубом любителей или любым другим организованным собранием людей.
--- Простое руководство по созданию:
1. Введите основную информацию об организации.
1. Репутация – это то, как организация воспринимается общественностью.
2. Местоположение — это место, где расположена их база или штаб-квартира.
3. Активами могут быть объекты, здания, деньги, территории или патенты,
принадлежащие организации.
4. Философия/цели относятся к цели организации и причине ее создания.
5. и т. д...
2. Выберите классификацию организации (Офис ремонтника, Синдикат, Мастерская,
Другое)
3. Заполните разделы «Размер организации», «Инциденты» и «Особые предметы», а
также укажите высший ранг каждого из них. Это определяет общий рейтинг
организации.
1. Для новой организации введите 0 для Инцидентов и Особых элементов.
4. Если в организации имеются Особые предметы, заполните информацию в
соответствующем разделе.
--- РАЗМЕР ОРГАНИЗАЦИИ относится к числу членов и общему объему деятельности
организации.
Это сводная информация о членах организации, включая всех игровых персонажей, которые
являются частью организации.
-Если количество членов достаточно велико, организация может иметь несколько
филиалов.
-Подчиненные обычно платят 10% своего дохода своей организации.
Ранг члена организации с самым высоким рейтингом используется для определения общего ранга
организации, а не среднего.
--Таблица предельных размеров организации
Ранг 0 1 место 2-й ранг 3-й ранг Ранг 4 5-й ранг

Ограничени 0~2 4~6 12~15 28~30 58~60 120+


е размера члены члены члены члены члены члены
--Подчиненная таблица пределов
Член организации более высокого ранга может иметь несколько подчиненных, работающих под
его началом.
Если это обычные NPC, ранг подчиненного обычно [Ранг Босса] — 1.
Ранг 0 1 место 2-й ранг 3-й ранг Ранг 4 5-й ранг

Подчиненные Никто 2 8 24 50 100


---ИНЦИДЕНТЫ — это заметные события или действия, в которых принимала участие
организация.
Это может быть что-то вроде офиса Fixer, расследующего дело, или Синдиката, совершающего
преступление.
Самый высокий ранг инцидентов используется в качестве ориентира для определения общего
ранга организации.
---СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПУНКТЫ — это нестандартное оборудование, которое организация может
иметь или производить.
Наличие предмета высокого качества, не соответствующего техническим характеристикам, обычно
означает, что организация компетентна, поэтому это также может повлиять на ранг организации.
Сюда также включены особые предметы, возникшие в результате Тайны.
Ранг Особых предметов, которыми может обладать организация, ограничен их [Рангом] +1.
[СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРЕДМЕТЫ]
Специальные изделия — это нестандартное оборудование, характеристики которого
совершенно отличаются от типового оборудования. Обычно они принадлежат организации
или производятся ею (только специальные предметы с рангом до [Ранг организации] + 1).

Это может быть оружие с отвратительными эффектами, реликвия с Окраин, что-то


запрещенное Главой или объект, использующий сингулярность.
Или это может быть просто машина, производящая бесконечный попкорн.

Тайны также могут проявляться в виде особых предметов.


(С точки зрения игры, специальные предметы существуют как опция, когда объект с
желаемым эффектом не может быть создан из эффектов, доступных в таблице эффектов.)
Следует иметь в виду, что неправильное использование мощных или запрещенных
специальных предметов может привлечь внимание Ассоциации фиксаторов или даже главы,
и они могут послать силы, чтобы избавиться от организации-нарушителя.
---Определение ранга
Общий рейтинг специального предмета определяется по следующей формуле:

([Ранг дальности] + [Ранг риска] + [Ранг продолжительности]) / 2


Однако если ранг риска равен EX, общий ранг Специального предмета автоматически
становится EX.
Уровень риска EX обычно указывает на что-то, что угрожает или нарушает правила Главы,
поэтому Особый предмет также будет считаться таковым.
[ДЕНЬГИ]
Каждому нужны деньги, чтобы выжить в городе.
Повседневные расходы, уплата налогов, покупка оборудования и дополнений, погашение долгов,
выплата денег за защиту синдикатам…
Валюта, используемая в городе, называется «ан».
Каждый новый персонаж начинает с 500 000 ан в активе, если не указано иное.
Все числа в следующих таблицах указаны в ан.
Для ощущения масштаба:
1000 ан $1 доллар США
10 000 ан 10 долларов США
100 000 ан $100 долларов США
1 000 000 ан $1 000 долларов США
10 000 000 ан $10 000 долларов США
100 000 000 ан $100 000 долларов США
1 000 000 000 ан $1 000 000 долларов США
Примечание. Фактическая стоимость жизни в городе не обязательно соответствует действительности.
Это всего лишь общая ссылка, позволяющая понять масштабирование чисел.
(1 ан будет примерно равен стоимости 1 южнокорейской воны в течение 2020 года.)

—Средний доход и расходы на проживание (по рангу)


Оплата в
Классифицирова Среднемесячн Средняя выплата Налог вышестоящ Среднемесячн
ть ый доход по инциденту и ие ые затраты
организации
-1 н/д н/д н/д н/д н/д
300
0 1 000 000 100 000
000
100 000 500 000

450
1 1 500 000 300 000
000
150 000 700 000

810
2 2 700 000 600 000
000
270 000 900 000

1 170
3 3 900 000 2 000 000
000
390 000 1 100 000

2 400
4 8 000 000 6 000 000
000
800 000 1 300 000

6 000
5 20 000 000 40 000 000
000
2 000 000 1 500 000

БЫВШИЙ н/д н/д н/д н/д н/д


—Средняя стоимость оборудования
Добавлени
е
дополнени
Резервно
Классифицирова Оружи Одежд Инструмен Многоразовы Боеприпас я
й инструмент ы х5
(по е
ть е а т общему тело
количеств
у очков за
ранг)

100
-1 50 000
000
20 000 120 000 50 000 н/д н/д

200 250
0 000 000
100 000 600 000 200 000 н/д 3 000 000

1 000 1 200
1 000 000
500 000 3 000 000 1 000 000 4 000 000 4 500 000

2 000 2 400
2 000 000
1 000 000 6 000 000 2 000 000 8 000 000 8 100 000

6 000 7 200 12 000 11 700


3 000 000
3 000 000 18 000 000 6 000 000
000 000
20 000 25 000 16 000 24 000
4 000 000
10 000 000 60 000 000 20 000 000
000 000
40 000 50 000 20 000 60 000
5 000 000
20 000 000 120 000 000 40 000 000
000 000
БЫВШИЙ н/д н/д н/д н/д н/д н/д н/д
—Справочная таблица средней стоимости
Тип Расходы

Товары первой Зависит от образа жизни и местоположения, но ожидайте, что


необходимости и расходы на цены на большинство повседневных товаров, таких как продукты
питание питания, будут аналогичны реальным эквивалентам
(соответственно масштабированным)

Налог 30% дохода

Оплата организации 10% от дохода

Транспорт 10 000 ан за 10 минут

Варп-поезд 3 000 000~10 000 000 ан


(*Места первого класса стоят в 5 раз дороже)

Средние минимальные (50 + [Ранг*20]) * 10 000


расходы в месяц

Стоимость процедуры (100 * 10 000) ана за каждое приобретаемое очко эффекта.


увеличения (50 * 10 000) ана за удаляемое очко эффекта.

Продам кузов или куплю 3 * [Средний доход персонажа]


запасной. Персонажи могут продать свое первоначальное тело во время
операции по протезированию всего тела.
Вы также можете потратить аналогичную сумму денег на
резервное копирование тела, которое используется для
воскрешения.

Боеприпасы для За 5 выстрелов, примерно соответствует цене дальнобойного


дальнобойного оружия оружия соответствующего ранга.

Ремонт поврежденного Прибл. вдвое дешевле снаряжения соответствующего ранга и


оборудования качества.
- Если вы продаете оборудование, вы обычно получаете половину покупной цены.
- Стоимость многоразовых инструментов в 5 раз превышает стоимость по таблице.
- На специальные предметы и снаряжение ранга EX не установлена фиксированная цена. Другими
словами, продавец волен просить любую цену.
-Стоимость производства любых особых предметов и снаряжения ранга EX определяется ГМ.
Более подробную информацию о расходах можно найти в следующем документе:
[НЗП] PMTRPG-RulebookData
|| Системные правила ||
[КАТКИ И ЗАДАЧИ]
Бросьте кубик, чтобы определить успех действия или задачи, которую берет на себя персонаж.
Если указанное количество кубиков не указано, бросьте 2 D6 вместе и сложите их.
Бросок 2d6: 3, 4 ---> 3+4 = 7
Добавьте к этому результату любые модификаторы (также называемые Power).
Стойкость персонажа равна [2], поэтому она добавляется в качестве модификатора при
броске Стойкости.
Окончательный результат: 7 + [2] = 9
Этот процесс прокатки является ядром игровой системы.
(Информацию об использовании в бою см. в разделе «Бой»).
(*Если какие-либо системные броски или вычисления приводят к десятичным значениям,
отбросьте десятичные дроби.)
– Броски вызова
ВЫЗОВЫ относятся к попытке выполнить задачу или действие с потенциальными
последствиями в случае неудачи .
Выполняя испытание, выберите соответствующий Стат (Стойкость, Харизма, Проницательность,
Благоразумие, Справедливость, Умеренность) для желаемого действия или задачи и бросьте 2d6
+ [Статистика].
Для любых действий, основанных на чистой случайности или удаче, сделайте бросок Удачи на
2d6.
Сравните полученное значение с таблицей успеха, чтобы увидеть, насколько хорошо было
выполнено действие.
Таблица успеха испытаний
Результат Уровень успеха Пример
броска

6 или меньше Вызов не удался. Не удалось открыть запертую дверь, в


Происходит что-то плохое. результате чего он вывихнул лодыжку.

7~9 Вызов частично удается. Запертая дверь частично открывается


Действие совершается, но может при удачном ударе ногой, но она слишком
не иметь полного успеха или тесна для более крупных союзников.
привести к неблагоприятному
результату.

10 или более Бросьте вызов успеху. Запертая дверь успешно открывается.


Действие обязательно
увенчается успехом.

Естественный Для задания, которое кажется Персонаж с Стойкостью 10 легко


успех персонажу очевидным успехом, выломает запертую дверь.
не требуется никаких бросков или
испытаний.
Никаких шансов на провал.
*Обратите внимание, что выполнение невыполнимой задачи невозможно даже при результате
броска 10 или более.
[пример]
Игрок: Я собираюсь полностью разрушить штаб-квартиру Корпорации А своей деревянной
палкой!
→ Рулонов 10
ГМ: Ты сильно замахнулся палкой на здание и, конечно же, уничтожил... свою деревянную
палку.
Примеры задач
Стат Пример рулона Примеры отрицательных результатов при
неудаче

Стойкость ▪ Выломать запертую дверь. ▪ Сломать то, что не следует ломать.


▪ Поднимите тяжелый предмет. ▪ Навредить себе
▪ Хватает кого-то за горло и угрожает силой. ▪ Вступать в драку я не хочу.
▪ Победа в армрестлинге. ▪ Быть отброшенным более крупной силой.
▪ Разбивает предмет, ударяя по нему ▪ Не ломается так сильно, как предполагалось.
молотком. ▪ Не могу выполнить работу.
▪ Ударьте по мячу и заставьте его далеко ▪ Ущерб здравомыслию.
улететь.
▪ Сложите объект так, чтобы его нельзя
было сгибать.
▪ Бегите с большей скоростью.
▪ Прыгайте выше.

Очарование ▪ Убеждать других. ▪ Другая сторона требует чего-то взамен


▪ Запугивайте других, используя их ▪ Цель ставит под сомнение ваши намерения.
слабости. ▪ Вы ввязываетесь в нежелательную драку.
▪ Обманывайте других, используя ▪ Другая сторона предает вас.
манипулятивный язык. ▪ Вы заслуживаете чью-то ненависть.
▪ Соблазнить кого-нибудь. ▪ Другой человек ведет себя не так, как
▪ Заставьте другого человека выполнять ожидалось.
ваши приказы.
▪ Попросите об одолжении у другого
человека.

Понимание ▪ Определение владельца следов. ▪ Получать дезинформацию.


▪ Холодное чтение. ▪ Информация шокирует и наносит ущерб
▪ Поиск нужной информации в книге. здравомыслию.
▪ Обнаружение засады противника. ▪ Вы тратите слишком много времени на
▪ Найти скрывающегося человека выполнение задания.
▪ Организовать причинно-следственные ▪ Вы что-то замечаете, но уже слишком поздно.
связи. ▪ Найдена только часть информации.
▪ Создайте что-нибудь на основе ▪ Вы настолько сосредоточены, что не
руководства. замечаете других угроз.

Благоразумие ▪ Выяснение причин появления следов. ▪ Вывести неверные факты.


▪ Профилирование. ▪ Открытие шокирует и наносит ущерб
▪ Выводить новые факты из книги. здравомыслию.
▪ Предсказывает, как приблизится враг. ▪ Вы тратите слишком много времени на
▪ Определить места, где люди обычно выполнение задания.
прячутся. ▪ Вы что-то понимаете, но уже слишком поздно.
▪ Придумайте причины такого поведения. ▪ Вы узнаете только часть правды.
▪ Воссоздайте что-нибудь, поняв, как это ▪ Вы настолько сосредоточены, что не
работает. замечаете других угроз.

Справедливость ▪ Преодоление страха. ▪ Колебаться


▪ Принятие смелых решений. ▪ Заслужите ненависть другого человека.
▪ Выявление угроз и быстрое реагирование. ▪ Вы подвергаете себя большей опасности.
▪ Руководить нечестивыми. ▪ Заставляет другого человека удваивать свои
▪ Внушать смелость. убеждения.
▪ Проповедуйте другим. ▪ Вступайте в драку.
▪ Придерживаться своей идеологии ▪ Привлекает слишком много внимания.
▪ Добиться результатов

Умеренность ▪ Терпеть страх. ▪ Не выдерживает.


▪ Выполнять деликатные действия. ▪ Делайте ошибки.
▪ Действуйте осторожно в опасных ▪ Подвергает себя большей опасности.
ситуациях. ▪ Быть охваченным мыслями и страхами.
▪ Понимать свои мысли. ▪ Вступайте в драку.
▪ Утешайте других. ▪ Привлекать слишком много внимания.
▪ Утешайте других.
▪ Контролировать свои мысли.
▪ Создайте что-нибудь деликатное.

— ПРЕИМУЩЕСТВА и НЕДОСТАТКИ БРОСА


В зависимости от задачи и ситуации могут быть преимущества и недостатки.
Плохая погода, затрудняющая обзор, может помешать броску на Проницательность, а попытка
очаровать кого-то, кто уже доверяет вам, чтобы оказать трудную услугу, может получить
преимущество.
В случае преимущества один и тот же бросок делается дважды и используется лучший набор
результатов.
Недостаток: один и тот же бросок делается дважды и используется худший набор
результатов.
—Модификаторы СЛОЖНОСТИ
Некоторые задачи могут быть сложнее других, например, сломать деревянную дверь вместо
стальной.
Сложность задачи добавляется в виде положительного или отрицательного модификатора по
мере необходимости.
`Очень Легкий Нормальный Умеренный Трудный Очень Экстрим Мастерство
легко сложно

+2 +1 +0 -1 -2 -3 -4 -5
бывший:
Персонаж со стойкостью [3] пытается сделать бросок Стойкости с преимуществом со средней
сложностью (-1).
1. Бросьте 2d6 на преимущество (два раза) = 2, 5 | 1, 4 = 2, 5 выбрано для
преимущества.
2. (2 + 5) + [3] + -1 = 9, результат — частичный успех.

Помощь
---ПОМОЩЬ — это способ, с помощью которого другие персонажи могут повысить свои
шансы на успех в испытании.
Вы можете помочь другому персонажу в испытании:
1. Объявление Stat для использования.
2. Описание действий, которые ваш персонаж предпринимает для решения задачи, в
соответствии с выбранной характеристикой и выполняемым испытанием.
3. Тратить 1 свет.
Персонажи, получившие помощь, снижают сложность испытания или получают преимущество при
броске по усмотрению ГМ.
Стат Пример помощи

Стойкость Я стою позади X, угрожающе размахивая оружием, чтобы мы могли


«уговорить» человека пойти на сделку.

Очарование Пока X пытается украсть, я буду петь, чтобы отвлечь от них внимание.

Понимание Я проверю дверь на наличие слабых мест, чтобы Х мог легче ее открыть.

Благоразумие Я буду обучать X, рассказывая ему о психологии аудитории, чтобы он мог


эффективно произносить свою речь.

Справедливость Поскольку мы планируем обмануть некоторых наладчиков 1-го уровня, я


поддержу X, чтобы они не ослабели от давления.

Умеренность Я помогу Х успокоить свидетеля, чтобы мы могли получить от него


необходимую информацию.
[БОЙ]
Бой происходит в раундах, в которых каждый персонаж выполняет действие в свой ход.
По оценкам, каждый раунд боя длится не более 15 секунд игрового времени.
Порядок хода определяется Скоростью персонажей, которую бросают перед началом боя.
--- Ход боя
Перед битвой
1. Бросок на Скорость: D6 + [Справедливость] за скорость каждого персонажа
в этой битве.
1. Если есть одинаковые скорости, бросьте D6 еще раз, чтобы
разобраться в порядке.
2. Давление:
Если в битве участвует персонаж более высокого ранга, все
противостоящие персонажи более низкого ранга получают Ментальный
урон, равный [Разница в рангах * 5]
Во время боя
1. В начале раунда обработайте эффекты любых статусных недугов,
полученных в предыдущем раунде.
2. Прогресс хода следует этому приоритету:
Массовые атаки -> Атаки дальнего боя -> Действия по порядку скорости
(Если вы хотите выполнить какую-либо массовую или дальнюю атаку, вам необходимо
объявить об этом в соответствующем порядке)
3. В свой ход выполните действие (вступите в бой с врагом, защитите,
переместите и т. д.).
1. Реакции могут выполняться, когда один из них является целью
действия другого персонажа.
2. Если обе стороны решают вступить в бой, это приводит к
Столкновению. В противном случае это односторонняя атака.
3. Рассчитайте результат и урон от Столкновения или односторонней
атаки.
4. Как только все ходы будут выполнены, рассчитайте и уменьшите статусные
недуги по мере необходимости.
5. Завершите раунд, повторите.
После битвы
Если все враги не могут сражаться, битва окончена.
Урегулируйте любые вознаграждения или компенсации по мере необходимости в
зависимости от ситуации.
--- ДЕЙСТВИЯ — это активные решения, которые персонаж принимает во время своего хода.
Персонаж может выбрать:
- Вступить в бой: вступить в бой с врагом. Вы можете выбрать Атаку, Защиту или
Уклонение.
Если обе стороны вступают в бой, происходит Столкновение.
Если вступает в бой только одна сторона, это рассматривается как односторонняя
атака/действие.
(Односторонние атаки обрабатываются при победе Clash)
-Двигаться: переместиться на стратегическую позицию во время боя. Позволяет
перемещаться на 1 расстояние.
Пример: уйти от врага,
приблизиться к врагу за пределы досягаемости,
двигаться, чтобы воспользоваться преимуществами местности,
двигаться, чтобы исследовать что-то в окружающей среде и т. д.
-Защита : прикрытие выбранного союзника, принимая на себя атаку врага вместо него.
Чтобы успешно это сделать, у вас должна остаться реакция.
- Другие действия: использование инструментов, броски вызова, изучение чего-либо в
окружающей среде и т. д.
Например, вы можете использовать Действие, чтобы использовать Инструмент или
совершить стратегический ход, например открыть запертую дверь, сломать стену или
использовать что-то в кармане.
▪ В бою действие против врага ранга [n] считается вызовом с модификатором -1*[n]
▪ При использовании инструмента статистика, используемая для испытания,
определяется в описании того, как используется инструмент.
Навыки могут быть объявлены перед броском кубиков действия, а затем их эффекты
применяются к действию.
(Должно соответствовать условиям навыка)
---РЕАКЦИИ — это пассивные решения, которые персонаж принимает, реагируя на действия
противника.
-Вы можете предпринимать любые действия, кроме защиты.
-Если вы попытаетесь двигаться, действия противника будут считаться односторонними и
автоматически будут успешными.
-Реакции можно использовать до 2 раз за раунд, причем второй бросается в невыгодном
положении.
(Дополнительные реакции, вызванные переработанными действиями Защиты/Уклонения, в
это число не учитываются)
---СТОЛКНОВЕНИЯ происходят, когда обе стороны участвуют.
Столкновение — это простое сравнение окончательных значений кубиков.
Сторона с более высоким результатом на кубиках выигрывает Clash; в зависимости от комбинации
столкновений результаты будут разными.
Я против При победе При проигрыше
противника

Атака против атаки Нанести полный урон противнику Получите полный урон от противника

Атака против Нанесение урона как разница Получите ошеломляющий урон как
защиты между результатами разницу между результатами
[Собственность] и [Противник] [Противник] и [Собственный].

Атака против Нанести полный урон противнику Противник восстанавливает


уклонения сопротивление ошеломлению, равное
результату [Противник].

Защищаться Нанесение ошеломляющего Получите ошеломляющий урон,


против защиты урона, равного результату [Self] равный результату [Противник]

Защищаться Нанесение ошеломляющего Противник восстанавливает


против уклоняться урона, равного результату [Self] сопротивление ошеломлению, равное
результату [Противник].

Уклонение против Восстановите сопротивление Получите полный урон от противника


атаки ошеломлению, равное результату
[Self]

Уклонение против Восстановите сопротивление Получите ошеломляющий урон,


защиты ошеломлению, равное результату равный результату [Противник]
[Self]

Уклонение против Нет столкновения


Уклонения
---ОДНОСТОРОННИЕ ДЕЙСТВИЯ всегда успешны.
Если другая сторона не вступает в бой (Атака, Защита, Уклонение), это одностороннее действие.
- Если в результате атаки произошло одностороннее действие, нанесите урон обычным
образом и примените эффекты победы в столкновении.
- Если одностороннее действие произошло посредством Защиты или Уклонения, это
конкретное действие может быть переработано как дополнительная реакция. Дополнительные
реакции не учитываются в количестве доступных или использованных реакций за раунд.
--- МАССОВЫЕ АТАКИ имеют приоритет и нацелены на всех противников.
Массовым атакам противостоять невозможно.
Вместо этого цели массовых атак могут потратить свои реакции на защиту от атаки.
Если используются обе реакции, вторая бросается на недостаток.

Если сумма бросков реакции(й) больше, чем результат Массовой атаки, цель получает 0 урона, а
весь потраченный свет возвращается.
В противном случае цели повреждаются обычным образом.
- Если пользователю Массовой Атаки удается нанести урон, считается, что пользователь выиграл
столкновение с целями, которым он повредил, и проиграл столкновение с целями, которым он не
смог нанести урон.
— Реакции, используемые против массовой атаки, не имеют никаких эффектов, кроме блокировки
урона.
- Во время Массовой атаки любые эффекты (статусные состояния), наложенные на союзников,
активируются только один раз, независимо от количества целей, против которых атака
выиграла/ проиграла в Столкновении.
---Расчет урона
При успешной атаке наносится урон и урон от ошеломления в зависимости от выпавшего
результата действия.
Это рассчитывается так:
Итоговый урон = [бросок + модификаторы мощности] * [множитель сопротивления цели] + [урон от
эффектов]
Окончательный урон от ошеломления = [бросок + модификаторы мощности] * [множитель
сопротивления ошеломлению цели] + [урон от ошеломления от эффектов]
Обязательно сопоставьте тип атаки (Режущая, Дробящая, Пронзающая) с соответствующими
сопротивлениями типа атаки цели.
[Пример 1 – Односторонняя атака]
- Злоумышленник использует рубящее оружие с [D6 + 1]
Он имеет следующие эффекты:
Урон+ [ 1 ]
Потрясающий урон+ [ 2 ]
-Сопротивление цели
Сопротивление рубящему урону: Нормальное (1)
Урон от рубящего удара: Слабый (1,5).
-Результат броска атаки: [D6 + 1] = [4 + 1] = 5.
Поскольку это односторонняя атака, переходим сразу к расчету урона:
Урон: 5 * (1) + 1 =6
Урон от ошеломления: 5 * (1,5) + 2 =9
Цель получает 6 урона и 9 ошеломляющего урона.
[Пример 2 – Столкновение атаки и защиты]
-Использование тех же настроек, что и выше, но теперь с столкновением (Атака против
защиты)
Кубик защиты цели равен [D6 + 2]
Бросок атаки: [ D6 + 1 ] = [ 5 + 1 ] = 6
Бросок на защиту: [ D6 + 2 ] = [ 2 + 2 ] = 4
Результат броска атаки выше, поэтому он выигрывает столкновение.
- При атаке против защиты базовый урон определяется разницей между двумя результатами.
Урон: (6 - 4) * (1) + 1 =3
Урон от ошеломления: (6–4) * (1,5) + 2 = 5
Цель получает 3 урона и 5 ошеломляющего урона.
---РАСТОЯНИЕ в бою
Расстояние строго не рассчитывается и представляет собой скорее относительное расстояние
между бойцами или ключевыми особенностями местности.
-Расстояние, равное 0, считается диапазоном для атак ближнего боя.
-Расстояние, равное 1, считается диапазоном дальних атак.
-Расстояние 2 и более от всех врагов позволяет уйти из боя.
Все персонажи обычно начинают бой с расстояния 0.
Персонажи могут выполнить действие «Перемещение», чтобы переместиться на 1 расстояние к
чему-либо или от чего-либо, например, чтобы оказаться на нужном расстоянии для своего оружия
или уйти из зоны действия вражеской атаки.

Атаки дальнего боя можно проводить только тогда, когда разница в расстоянии до цели
составляет 1 или меньше.
---Другие правила боя
- Испытание во время боя: при совершении небоевых бросков против противника ранга
[n] во время боя, например, при использовании эффектов инструмента или выполнении
действия, основанного на характеристиках, это рассматривается как Испытание с
модификатором [-1*n] .

- Принудительный тип атаки: все оружие может наносить рубящий, тупой или колющий
урон, но бросок обрабатывается с модификатором мощности -2 и в невыгодном
положении, если это не естественный тип атаки оружия.

-Бой без оружия (опционально):


Обычный человеческий кулак рассматривается как оружие с кубиком D4 и без эффектов.
Это касается и использования любого предмета, не подходящего в качестве оружия
(карандаш, машинка для стрижки волос, копилка, тапочки и т.п.)
Что-то более подходящее для нападения (но все же обыденное), например ножницы или
кухонные ножи, рассматривается как оружие с кубиками D6 и без эффектов, с множителем
неэффективности (x0,25).

- Бой без экипировки (Необязательно):


Кости базовой защиты и уклонения без экипировки обрабатываются кубиками D4, все
сопротивления со смертельным исходом.
Любые навыки, условием которых является защита/уклонение, также нельзя использовать
в этом состоянии.
-Боевые искусства (по желанию):
Боевые искусства – это метод сознательного использования тела в качестве оружия.
Ведите эту форму боя следующим образом:
- Пройдите процедуру аугментации за [2*n] очков, чтобы превратить тело в оружие, и
получите дополнительное оружие ранга [n] исключительно для использования в боевых
искусствах
(например: усиленные татуировками кулаки, протезы конечностей для боя, протезы
всего тела с боевыми частями). , и т. д)
-Опишите вид боевых искусств и почему персонаж использует их вместо оружия.
- Превратите некоторые навыки в навыки только боевых искусств. Используя оружие
боевых искусств, вы не можете использовать другие навыки владения оружием, и
наоборот.
Эти правила также можно применить к Тайне с проявлением оружия:
-Относитесь ко всем таинственным навыкам как к навыкам только боевых искусств.
-Если Тайна всегда проявляется, нет необходимости снабжать тело оружием
посредством аугментаций.
-Если Тайна условна, персонаж должен уметь использовать боевые искусства в
непроявленном состоянии. Когда Тайна активирована, обычное эксклюзивное оружие для
боевых искусств усиливается эффектами Тайны.
-Метательное оружие (опционально):
Оружие ближнего боя можно объявить броском в начале раунда для проведения атаки на
дальнюю дистанцию.
-Работает с модификатором мощности -2, с недостатком.
- Невозможно использовать оружие до конца раунда.
-Невозможно использовать навык с этим действием и не активируются никакие
эффекты.
- В конце раунда персонаж может забрать свое метательное оружие, если кто-то
другой еще не подобрал его действием.
-Может потребоваться учитывать расстояние от цели (Расстояние 1)
Метательное оружие дальнего боя, подходящее для атак на ближней дистанции, такое как
копье или метательные кинжалы, подчиняется схожим, но немного другим правилам:
- Оружие по умолчанию рассматривается как оружие дальнего боя, и его не нужно
объявлять как таковое; не находится в невыгодном положении.
- Невозможно использовать оружие до конца раунда, другие могут подобрать его
действием.
-Навыки и эффекты можно использовать и активировать обычным образом при
дальней атаке броском.
-Если вы совершаете рукопашную атаку на близком расстоянии, это должно быть
объявлено в начале раунда.
Бросает с модификатором мощности -2, с недостатком.
-Оружие дальнего боя на основе боеприпасов с возможностью ближнего боя
(необязательно):
Такие вещи, как штыки и мечи, или просто атака прикладом оружия.
Для этого типа оружия очки эффекта должны быть разделены между эффектами ближнего
и дальнего боя и рассматриваться отдельно.
-Примените к оружию «Дополнительный атрибут атаки».
Выберите атрибут атаки, который будет применяться конкретно к атаке ближнего боя.
- По умолчанию рассматривается как оружие ближнего боя и должно быть
объявлено в начале раунда, чтобы выполнить дальнюю атаку.
После объявления оружие не может изменить дальность действия в середине
раунда.
- Пока это оружие считается оружием ближнего боя, активируются только
эффекты ближнего боя.
- Пока оружие считается оружием дальнего боя, активируются только эффекты
дальнего боя.
[ИСКАЖЕНИЯ И УПРАВЛЕНИЕ]
Искажения — извращенное проявление человеческого разума.
У всех Искажений есть своя история, почему они оказались такими, какие они есть, и ведут себя
согласно своей логике и желаниям.

(В этой системе Искажения также служат заменой таких вещей, как Аномалии от Lobotomy
Corporation или даже других странных существ со способностями, выходящим за рамки обычного
персонажа. Не
стесняйтесь расширять его определение по мере необходимости, чтобы создавать встречи и
события для вашей игры. )
–УПРАВЛЕНИЕ искажениями
Столкнувшись с Искажением, речь идет не только о разрешении ситуации с помощью грубой силы.
Поскольку все Искажения имеют свою собственную историю и рациональность, их искаженными
желаниями также можно управлять посредством диалога или действий.
Борьба с искажениями посредством диалога или действий называется Управлением.
Персонажи должны попытаться выполнить несколько испытаний характеристик против Искажения
(также называемого Работой ).
В зависимости от Предпочтения Работы для характеристики, используемой в испытании,
добавляется модификатор.
Если общая попытка управления ХОРОШАЯ, персонажи получают возможность
договориться с Искажением посредством ролевой игры. Успешные переговоры могут привести к
тому, что Искажение утихнет, станет на какое-то время бездействующим или даст какой-то
положительный эффект, по решению ГМ .
(Управление можно осуществлять в боевой манере с приказом скорости, поворотами и раундами
или в виде простого набора бросков испытаний для простоты. При необходимости
приспосабливайтесь к текущей ситуации.)
--Таблица требуемых объемов работ
Количество испытаний, необходимых для Управления, определяется Рангом Искажения.
Ранг 0 1 место 2-й ранг 3-й ранг Ранг 4 5-й ранг БЫВШИЙ

4 4 6 6 8 8 8
--Справочная таблица результатов управления
Управление искажениями всегда состоит из множества испытаний на характеристики.
Результат каждой задачи (степень успеха) обрабатывается следующим образом:
Результат броска Значение успеха
-6 или меньше: +1 (неудачный результат; искажение повредит или атакует персонажа, выполняющего
задание)
-7~9: +2
-Более 10: +3

Затем значения успеха всех задач суммируются, чтобы определить общий успех всей попытки
управления.
Конечный 4 испытания 6 испытаний 8 испытаний
результат (сумма успехов) (сумма успехов) (сумма успехов)

ПЛОХОЙ до 6 лет До 9 лет До 13 лет

НОРМАЛЬНЫЙ 7~9 10~14 14~19

ХОРОШИЙ Более 10 старше 15 лет Более 20


---ТАБУ
Табу — это определенные действия или поведение, нарушение которых приводит к Искажению,
наносящему большой ущерб или неблагоприятные последствия обидчику.
Некоторые искажения могут привести к мгновенному уничтожению нарушений табу.
-Необычное табу
Табу, основанные на необычном действии, которое обычно не происходит случайно или по
здравому смыслу.
Если персонаж попытается сделать что-то, что является необычным табу, он, скорее всего,
почувствует зловещее чувство, предполагающее, что табу нарушено.
Примеры могут включать в себя что-то предосудительное с моральной точки зрения,
определенный ритуал или последовательность действий или конкретное поведение,
характерное для Искажения.
-Общее табу.
Табу, основанные на обычных, но не обязательно существенных действиях или поступках.
Примерами могут быть обед на следующий день, приготовление мяса на гриле или
выполнение других базовых действий, вызывающих Искажение.
Если вам нужно приложить определенные усилия, чтобы избежать табу, их лучше
классифицировать как рефлексивные табу.
-Рефлексивное табу.
Табу, основанные на безусловном или необдуманном поведении, во избежание которого
могут потребоваться особые усилия.
Примеры могут включать вызов определенной характеристики, атаку на Искажение,
разговор в течение 10 секунд, поднятие правой руки или отведение взгляда.
ГМам рекомендуется заранее давать достаточно информации и подсказок, чтобы персонажи не
нарушили табу на случайность, особенно если последствия ужасны.
(Хотя в Управленческой информации Искажения может быть указано, что нарушение табу
приведет к мгновенной смерти, Мастер решает, убивать безнаказанно или наносить лишь
умеренный ущерб.
Будьте настолько беспощадны или милосердны, насколько это необходимо для Искажения.
ситуация, повествование и атмосфера вашей игры.)
---ВСТРЕЧА и ВРАЖДЕБНОСТЬ
Искажения имеют счетчик, который уменьшается (или увеличивается) в результате определенных
действий или результатов управления, подробно описанных в их управленческой информации.
Начальный номер счетчика по умолчанию — 4.
Когда счетчик Искажения достигает 0, оно переходит во враждебное состояние, в котором им
больше нельзя управлять.
Враждебные искажения обычно без разбора атакуют всех, с кем сталкиваются.
(В терминах корпорации «Лоботомия» враждебность = нарушение)
---ПОДАВЛЕНИЕ искажений
Искажения, находящиеся во враждебном состоянии или по другим причинам слишком
нестабильные, чтобы их можно было понять, возможно, придется победить в бою.
Бой с Искажением называется Подавлением .
В зависимости от Искажения могут потребоваться определенные действия или условия для его
подавления.
Успешное подавление искажения обычно сбрасывает его счетчик на максимальное значение.
---ИСКАЖЕНИЯ СПЕЦИАЛЬНОГО ТИПА ПУНКТА
Искажения также могут проявляться в виде объектов с уникальными качествами,
рассматриваемых как Особый предмет.
(В терминах корпорации «Лоботомия» их можно считать эквивалентными аномалиям типа
инструмента.)
Искажения типа специального предмета можно использовать или экипировать, и они обычно
имеют один или два полезных эффекта.
Однако они также могут иметь вредные последствия и, как и другие искажения, могут потребовать
специальных методов или мер предосторожности при обращении с ними.
Искажения типа специального предмета выше 4-го ранга обычно не существуют.
–Создание искажения
Краткое руководство по созданию собственных искажений:
1. Заполните основную информацию. Создайте общую предысторию и концепцию
искажения и обойдите эту идею.
2. Войдите в статистику. Следуйте тем же общим правилам распределения
характеристик обычных персонажей.
Если искажение основано на существующем персонаже, введите исходные
характеристики до того, как они стали искаженными.
3. Выберите тип предпочтений в работе (Высокий, Нормальный, Низкий) и
заполните Предпочтения в работе
. На листе персонажа рядом с ним должно автоматически сгенерироваться число.
Распределяйте любую комбинацию чисел от -8 до 8 в разделе рабочих
предпочтений Distortion до тех пор, пока общая сумма не будет соответствовать
числу, полученному в результате выбранного типа рабочих предпочтений.
4. Настройка условий и поведения работы.
1. Перечислите и опишите любые табу и полезные эффекты.
2. Назначьте работу по противоопусканию, если таковая имеется (можно
выбрать несколько)
3. Перечислите условия сбоя работы, если таковые имеются.
4. Заполните условия враждебности и подавления.
5. Заполните боевую информацию
1. Заполните Снаряжение так же, как и с обычным персонажем (Оружие,
Экипировка).
Снаряжение может быть частью тела Искажения, например когти или
чешуйчатая кожа.
2. Искажения имеют 2 активированных эффекта искажения (= Тайны): один
для оружия и один для экипировки.
3. При необходимости заполните раздел «Навыки».
4. Искажения также могут обладать Таинственными навыками, которые
соответствуют эффектам искажения.
У них также могут быть уникальные ежедневные навыки, которые можно
использовать только один раз в день.
– Боевой дизайн искажений
При создании боевых данных Искажения вы делаете то же самое, что и при создании обычного
врага, но со следующими отличиями:
▪ Имеет две всегда активные тайны (эффекта искажения): одну для оружия и одну для
экипировки.
▪ Начальные очки эффекта Тайны оружия составляют [Ранг*2]+2.
▪ Начальные очки эффекта Тайны наряда составляют [Ранг*2]+2.
▪ Запас очков Тайного навыка рассчитан только на одну Тайну.
▪ При добавлении эффектов к загадкам оружия и экипировки Искажения эффекты можно
добавить из таблицы эффектов навыков и таблицы эффектов усиления.
(В этом случае выберите и примените одно из условий:
«При рубящей/колющей/тупой атаке», «При защите», «При уклонении» и «При действии».)
▪ Ежедневные навыки искажения:
добавьте один навык с (Ранг+1)*4 очками или добавьте два навыка каждый с (Ранг+1)*2+4 и
(Ранг*2)+4 очками соответственно.
Каждый из этих дополнительных навыков, специфичных для искажений, можно использовать
только один раз в день.
Рекомендации по настройке сложности искажений
Для групп из 3 и более игроков рекомендуется:
-Здоровье и сопротивление ошеломлению: умножить на [Количество символов — 1]
-Повороты: дайте Искажению [Количество персонажей — 1] больше ходов за раунд.
Бросайте отдельную Скорость (D6 + [Справедливость]) за каждый дополнительный ход.
-Уровень угрозы: уровень угрозы искажения должен быть примерно таким же, как если бы
врагов одного ранга было столько же, сколько игроков (для расчета опыта после боя).
---Примечания к правилам искажения
Переводы раздела «Искажение» очень приблизительны и сложны для определения, поэтому могут
быть некоторые части, которые не имеют особого смысла.
В любом случае, когда дело доходит до искажений, вероятно, хорошо проявлять гибкость в том,
как вы справляетесь с ними и количественно оцениваете их.
Таблица персонажей Искажения существует для того, чтобы ее было легче отслеживать, но вещи
не обязательно должны соответствовать требуемым там критериям.
|| Создание эффектов ||
В этой системе вы можете «создавать» такие вещи, как снаряжение и навыки, с помощью системы
покупки очков, используя ресурс под названием «Очки эффекта».
Очки эффектов позволяют добавлять эффекты к таким вещам, как оружие и навыки, которые
придают им особые свойства во время использования.
(Создание снаряжения с нуля осуществляется на усмотрение ГМ.
Вместо изготовления вам может быть предоставлен образец снаряжения на выбор.)
Примеры данных, предоставленные из оригинальной книги правил, можно найти здесь: [WIP]
PMTRPG-RulebookData.
[РАСЧЕТ ТОЧКИ ЭФФЕКТА]
Хотя расчеты очков эффекта выполняются автоматически в предоставленных таблицах
персонажей, вот таблица для расчета контрольных точек:
Расчет точки БЫВШИЙ
Классифицировать: -1 0 1 2 3 4 5
эффекта (6)
Оружие [Ранг оружия] * 2 -2 0 2 4 6 8 10 12
Наряды [Ранг наряда] * 2 -2 0 2 4 6 8 10 12
Дополнения* [Ранг персонажа] * 4 -4 0 4 8 12 16 20 24
Инструменты ([Ранг инструмента] *
0 2 4 6 8 10 12 14
(0/2)* 2) + 2
Инструменты ([Ранг инструмента] *
-2 0 2 4 6 8 10 12
(1/2)* 2)
Инструменты ([Ранг инструмента] *
-4 -2 0 2 4 6 8 10
(2/2)* 2) - 2
[Ранг навыка] *
Навыки* ( [Стоимость света] + 1 0 2 4 6 8 10 12 14
)+2
Тайна
([Таинственный ранг] *
(всегда 0 2 4 6 8 10 12 14
2) + 2
активна)
Тайна ([Таинственный ранг] *
2 4 6 8 10 12 14 16
(условно) 2) + 4
[(Таинственный ранг
Мои навыки* +1) * (Таинственный 0 2 6 12 20 30 42 56
ранг +2)]
* Улучшения: это максимальный предел очков эффекта для каждого ранга.
Помимо начального улучшения 1-го ранга, вы должны купить процедуры улучшения (эффекты на единицу
эффекта) за Ана в соответствии с указанными затратами на добавление/удаление улучшений.
* Инструменты: Начальные очки эффекта для инструментов различаются в зависимости от того, являются
ли они портативными и/или многоразовыми.
0/2, 1/2 и 2/2 указывают, применяются ли ни одно, одно или все два свойства.
*Навыки : показанные здесь расчеты на основе рангов выполняются по цене [Стоимость света: 1].
*Таинственные навыки: это общий пул очков для всех Таинственных навыков, связанных с Тайной.
[ПРАВИЛА ЭФФЕКТОВ]
-Количество очков эффекта, с которыми вы начинаете, называется начальными очками.
-Эффекты обычно имеют условия активации, такие как «При победе в столкновении» и «При
проигрыше в столкновении».
- «При победе в столкновении» можно по выбору переключить на «При проигрыше в
столкновении».
В противном случае по умолчанию считается «При победе в столкновении».
(Вам необходимо будет уточнить это в соответствующем описании)
-Одному эффекту может быть присвоено максимум 5 или -5, если не указано иное.
-Отрицательные версии эффектов генерируют дополнительные очки эффекта, которые можно
использовать, с общим лимитом, равным начальным очкам.
Пример: Навык ранга 1 начинается с 4 начальных очков эффекта.
Вы можете использовать отрицательные эффекты (стоимостью -4 очка), чтобы получить до 4
дополнительных очков эффекта.
-Одни и те же эффекты не могут быть сложены (дублированы) внутри снаряжения/навыка.

Это не законно ^
Эффект в конечном итоге будет выглядеть примерно так:
- При победе в столкновении нанесите 5 кровотечений и 5 кровотечений противнику.
(или, при победе в столкновении, нанести противнику 10 кровотечений)
Записанное в виде текста описание эффекта читается неестественно и явно выходит за рамки
правила максимума 5/-5.

Исключение: если [условия активации] или [результаты эффекта] различаются,


вы можете использовать один и тот же эффект, поскольку они обрабатываются как
отдельно запускаемые экземпляры (без суммирования).

Пример — Различные условия активации


. При победе в столкновении нанесите противнику 5 кровотечений.
- При проигрыше в столкновении нанесите противнику 5 кровотечений.
Пример — разные результаты эффектов (положительные и отрицательные версии
эффектов)
- При победе в столкновении нанесите 5 кровотечений противнику и 5
кровотечений себе.
Также будут действительны разные условия активации + разные результаты
эффекта:
- При победе в столкновении нанесите противнику 5 кровотечений.
- При проигрыше в столкновении нанесите себе 5 кровотечений.
[ТАБЛИЦЫ ЭФФЕКТОВ]
-Некоторые эффекты можно инвертировать, присвоив отрицательные значения баллов.
[Пример]
Положительное распределение — Нанести ожог [2]: Нанести 2 ожога цели.
Негативное распределение — Нанести ожог [-2 ] : Нанести 2 ожога самому себе.
За отрицательные эффекты возмещаются очки, которые можно использовать на другие эффекты.
Это можно использовать творчески, чтобы обойти ограничения навыков и снаряжения низкого
ранга.
(Применимы только эффекты с [n] в стоимости очков.)
-Эффекты, имеющие фиксированную стоимость в очках без [n], не могут быть превращены в
отрицательные.
-Эффекты с [неопределенным] в их отрицательном эффекте не были явно определены в исходной
книге правил.
Возможно, потребуется обсудить с ГМом, можно ли сделать их отрицательными и каким образом.
—Таблица эффектов оружия
Название Отрицательный
Расходы Описание
эффекта эффект
Эффекты оружия (общие для ближнего и дальнего боя)
Усиление Атта Уменьшите силу атаки
4*н Сила атаки +n
Дайса на n
Максимальное значение кубика +n (максимум Уменьшите Макс. Att
Att Dice Max Up 2*н
10) Dice на n
При победе в столкновении наносит Примените DMG к
Урон+ н
противнику n урона. себе
Потрясающий При победе в столкновении наносит Примените n Stagger
н
урон+ противнику n ошеломляющего урона. DMG к себе
Снижение силы Увеличивает силу
4*н Уменьшить силу противника на n
врага противника на n.
При победе в столкновении нанесите Применить n Burn к
Нанести ожог 2*н
противнику n Burn. себе
При победе в столкновении нанесите дым Применить n Smoke к
Наложить дым 2*н
противнику. себе
Наложить В случае победы в столкновении нанесите Применить n Паралич
2*н
паралич противнику n паралича в следующем раунде. к себе
В случае победы в столкновении нанесите
Вызвать Применить n Bleed к
2*н противнику n кровотечение в следующем
кровотечение себе
раунде.
В случае победы в столкновении нанесите Примените n Fragile к
Нанести хрупкий 3*н
противнику n Fragile в следующем раунде. себе
Только ближний бой
При победе в столкновении получите n Применить n Bind к
[M] Ускорение 2*н
Ускорения в следующем раунде. себе
[M] Получение Не может быть
н При атаке получаете n зарядов
заряда отрицательным.
Заменяет атаку на [n+1] последовательных Не может быть
[M] Мультиудар 8*н
атак с [-2*n] силой (максимум 2) отрицательным.
[M]
Добавьте 1 дополнительный атрибут атаки Не может быть
Дополнительны 6
(невозможно дублировать) отрицательным.
й атрибут атаки
Только дальний бой
Позволяет вам выполнить дополнительное
[R]
атакующее действие с недостатком и -2 силы Не может быть
Дополнительная 6
(дополнительные атаки не требуют отрицательным.
атака
боеприпасов, не могут быть дублированы)
[R] Бесконечные Не потребляет боеприпасы (невозможно Не может быть
14
боеприпасы дублировать) отрицательным.
[R]
Добавьте 1 дополнительный атрибут атаки Не может быть
Дополнительны 4
(невозможно дублировать) отрицательным.
й атрибут атаки
—Таблица эффектов наряда
Название Отрицательный
Расходы Описание
эффекта эффект
Эффекты нарядов
усиление Def Уменьшить силу
4*н Защитная мощь +n
Dice защиты на n
Усиление Эвда Уменьшите мощность
4*н Сила уклонения +n
Дайса Evd на n
Уменьшите
Максимальное значение кубика защиты +n максимальное
Def Dice Max Up 2*н
(максимум 10) количество кубиков
защиты на n.
Эвд Дайс Макс Значение карты кубика уклонения +n Уменьшить Evd Dice
2*н
Ап (максимум 10) Max на n
Снижение силы При защите/уклонении уменьшайте Силу Увеличивает силу
4*н
врага противника на n. противника на n.
Увеличивает урон,
Устойчивость к
2*н Уменьшить урон, получаемый от ожога, на n получаемый от ожога,
ожогам
на n.
Увеличивает урон,
Сопротивление Уменьшить урон, получаемый от
2*н получаемый от
кровотечению кровотечения, на n.
кровотечения, на n.
Увеличивает
Устойчивость к Уменьшите получаемый урон и урон от получаемый урон и
4*н
повреждениям ошеломления на n (максимум 3). урон от ошеломления
на n.
При победе в столкновении с
Примените DMG к
Урон+ 2*н защитой/уклонением наносит противнику n
себе
урона.
При победе в столкновении с
Потрясающий Примените n Stagger
2*н защитой/уклонением наносит противнику n
урон+ DMG к себе
ошеломляющего урона.
Доступна еще одна дополнительная реакция,
Дополнительная Не может быть
8 выпадающая при Невыгодности (невозможно
реакция отрицательным.
дублировать).
Доступна дополнительная реакция защиты,
Не может быть
Автозащита 4 выпадающая при невыгодности (невозможно
отрицательным.
дублировать)
—Таблица эффектов навыков
▪ Навыки, потребляющие Рывок или Дым, нельзя использовать, если у персонажа
значение меньше требуемого.
Название Отрицательный
Расходы Описание
эффекта эффект
Эффекты навыков
Увеличение
Уменьшите мощность
мощности 4*н Сила кубика +n
на n
кубиков
Кости Макс 2*н Максимальное значение кубика +n (максимум Уменьшить
максимальное
вверх 10) количество кубиков на
n
При победе в столкновении наносит Примените DMG к
Урон+ н
противнику n урона. себе
Потрясающий При победе в столкновении наносит Примените n Stagger
н
урон+ противнику n ошеломляющего урона. DMG к себе
Снижение силы При победе в столкновении уменьшите силу Увеличивает силу
4*н
врага противника на n. противника на n.
При победе в столкновении нанесите Применить n Burn к
Нанести ожог 2*н
противнику n Burn. себе
Наложить В случае победы в столкновении нанесите Применить n Паралич
паралич 2*н противнику n паралича в следующем раунде. к себе
Вызвать При победе в столкновении нанесите Применить n Bleed к
2*н
кровотечение противнику n кровотечение. себе
Нанести В случае победы в столкновении нанесите Примените n Fragile к
3*н
хрупкий противнику n Fragile в следующем раунде. себе
При победе в столкновении получите n Применить n Bind к
Спешка 2*н
Ускорения в следующем раунде. себе
В случае победы в столкновении получите n Примените Feeble к
Сила 2*н
Силы в следующем раунде. себе
В случае победы в столкновении получите n Применить n Disarm к
Выносливость 2*н
выносливости в следующем раунде. себе
Реген При победе в столкновении восстановите
н [неопределенный]
(Здоровье) здоровье.
Реген При победе в столкновении восстановите
н [неопределенный]
(Пошатывание) сопротивление ошеломлению.
При победе в столкновении получите n
Защита 2*н [неопределенный]
защиты в следующем раунде.
В случае победы в столкновении получите n
Защита от
2*н защиты от ошеломления в следующем [неопределенный]
ошеломления
раунде.
Наложить В случае победы в столкновении наложить Предоставить
2*н
связывание привязку к противнику в следующем раунде. противнику скорость
В случае победы в столкновении нанесите Предоставить
Нанести слабый 2*н
противнику n Feeble в следующем раунде. противнику силу
Нанести В случае победы в столкновении нанесите n Дайте противнику
2*н
обезоруживание Disarm противнику в следующем раунде. выносливость
Если вы не используете ни одной реакции в
этом раунде (за исключением
Одиночный Дополнительных реакций), увеличьте Силу на
н [неопределенный]
удар n (максимум 6). Невозможно использовать
реакции в этом раунде (за исключением
дополнительных реакций).
При использовании навыка количество
Значение наносимого
Сжечь+ н наносимых ожогов увеличивается на n в этом
ожога уменьшено на n
раунде (максимум 3).
При использовании навыка количество Значение наносимого
Кровотечение+ н наложенных кровотечений увеличивается на n кровотечения
в этом раунде (максимум 3). уменьшено на n.
Если у вас есть [3 + n] или более «Горение»,
Сжигайте Не может быть
н вы получаете +n силы (нельзя суммировать
энергию отрицательным.
одноимённые эффекты).
Если у вас [3 + n] или более кровотечения, вы
Кровоточить Не может быть
н получаете +n силы (нельзя суммировать
энергию отрицательным.
одноимённые эффекты).
Если у противника есть [3 + n] или более
Бонус за Не может быть
н ожогов, получите +n силы (нельзя
сжигание отрицательным.
суммировать одноимённые эффекты).
Если у противника [3 + n] или более
Бонус Не может быть
н кровотечения, получите +N силы (нельзя
кровотечения отрицательным.
суммировать одноимённые эффекты).
При победе в столкновении дает n защиту
Дайте защиту 2*н [неопределенный]
союзнику в следующем раунде.
Дайте защиту от При победе в столкновении дает союзнику
2*н [неопределенный]
ошеломления защиту от ошеломления в следующем раунде.
При победе в столкновении дает союзнику n
Дайте силу 2*н [неопределенный]
Силы в следующем раунде.
Дайте При победе в столкновении дает союзнику n
2*н [неопределенный]
поторопиться Ускорения в следующем раунде.
Дайте При победе в столкновении дает союзнику n
2*н [неопределенный]
выносливость Выносливости в следующем раунде.
При столкновении игнорируйте эффекты
Игнорировать Силы, Выносливости, Слабости, Разоружения, Не может быть
4
мощность Снижения Силы Врага, Бонуса отрицательным.
Горения/Кровотечения и Энергии друг друга.
(Только атакующие действия) Если вы не
использовали никаких реакций в этом раунде,
кроме дополнительных реакций, и вы не
Задерживать -8 атакуете в этом раунде, вы можете отложить Не может быть
срабатывание эффектов навыка до начала отрицательным.
следующего раунда. | Против кого-то, находящегося
под эффектом задержки, противник может совершить
одностороннюю атаку с реакцией.

(Только атака) Заменяет атаку на массовую Не может быть


Массовая атака 8
атаку. отрицательным.
(Только атака) Замените атаку на (n+1)
Не может быть
Мультихит 6*н последовательные атаки с недостатком и [-
отрицательным.
2*n] силой. (Макс. 2)
Игнорировать (Только Защита, Уклонение) При столкновении
Не может быть
статусные 6 сводит на нет эффекты, вызывающие
отрицательным.
недомогания статусные недуги противника.
Преодоление При здоровье менее [100 - n*25]% Мощность
н [неопределенный]
кризиса увеличивается на n.
(Только при победе в столкновении) При
Не может быть
Тюлень 10 победе в столкновении цель не может
отрицательным.
использовать свои реакции в этом раунде.
Эффекты навыков (заряд)
При использовании навыка вы получаете n Не может быть
Получить заряд н
зарядов. отрицательным.
Заряд —
Поглотите [2 * n] зарядов, чтобы увеличить
усиление 2*н [неопределенный]
мощность на n.
кубиков
Charge - Dice Потратьте [2 * n] зарядов, чтобы увеличить
н [неопределенный]
Max Up максимум кубиков на n.
Заряд - Сжечь н При победе в столкновении израсходуйте [3 * [неопределенный]
n] зарядов, чтобы нанести противнику n
ожогов.
В случае победы в столкновении израсходуйте
Заряд -
н [3 * n] зарядов, чтобы нанести n привязок к [неопределенный]
Связывание
противнику в следующем раунде.
Заряд — В случае победы в столкновении израсходуйте
обезвреживани н [3 * n] зарядов, чтобы в следующем раунде [неопределенный]
е нанести противнику n обезоруживаний.
При победе в столкновении потратьте [3 * n]
Заряд - Сила н зарядов, чтобы придать n силы себе или [неопределенный]
союзнику в следующем раунде.
При победе в столкновении потратьте [3 * n]
Заряд -
н зарядов, чтобы повысить скорость себе или [неопределенный]
Ускорение
союзнику в следующем раунде.
При победе в столкновении потратьте [3 * n]
Заряд -
н зарядов, чтобы придать n выносливости себе [неопределенный]
Выносливость
или союзнику в следующем раунде.
При победе в столкновении потратьте [3 * n]
Заряд - Защита н зарядов, чтобы дать n защиты себе или [неопределенный]
союзнику в следующем раунде.
Заряд — При победе в столкновении потратьте [3 * n]
защита от н зарядов, чтобы в следующем раунде дать [неопределенный]
ошеломления себе или союзнику n защиты от ошеломления.
Натиск - (Только атака) Потратьте 12 зарядов, чтобы Не может быть
4
Массовая атака заменить атаку массовой атакой. отрицательным.
(Только атака) Потратьте [4 * n] зарядов,
Натиск —
чтобы заменить атаку на [n + 1]
дополнительная 4*н [неопределенный]
последовательные атаки с модификатором
атака
мощности [-2 * n]
Эффекты навыков (Дым)
Дым —
Поглотите n дыма, чтобы увеличить силу
усиление 2*н [неопределенный]
кубика на n.
кубиков
Дым - Dice Max Поглотите n дыма, чтобы увеличить
н [неопределенный]
Up максимальное количество кубиков на n.
При победе в столкновении нанесите дым Не может быть
Наложить дым 2*н
противнику. отрицательным.
Не может быть
Получить дым 2*н При использовании навыка дайте себе дым.
отрицательным.
При использовании умения увеличьте
Дым+ н значение наносимого дыма на n в этом раунде [неопределенный]
(максимум 3).
В случае победы в столкновении, если дым
противника равен [3 * n] или выше, в
Дым – Паралич н [неопределенный]
следующем раунде нанесите противнику n
паралича.
В случае победы в столкновении, если дым
Дым – противника равен [3 * n] или выше, в
н [неопределенный]
кровотечение следующем раунде нанесите противнику n
кровотечений.
В случае победы в столкновении, если Дым
противника равен [3 * n] или выше, в
Дым – хрупкий н [неопределенный]
следующем раунде нанесите противнику n
Fragile.
Дым - Слабый н В случае победы в столкновении, если дым [неопределенный]
противника равен [3 * n] или выше, в
следующем раунде нанесите противнику n
Feeble.
Дым — (Только атака) Поглотите [4 * n] дыма, чтобы
дополнительная 4*н заменить атаку [n + 1] последовательными [неопределенный]
атака атаками с модификатором мощности [- 2* n]
Эффекты навыков (только инструмент)
Укажите одну характеристику для
улучшения. При использовании навыка для
[Статистика] Не может быть
2 вызова с этой характеристикой получите
Вверх отрицательным.
модификатор +1 к броску (нельзя дублировать
с той же характеристикой).
Укажите один показатель для улучшения. При
использовании навыка для вызова с этой
[Статистика] Не может быть
4 характеристикой сделайте бросок на
Преимущество отрицательным.
преимущество (нельзя дублировать с той же
характеристикой).
При успешном использовании следующий Не может быть
Помехи 4
бросок противника будет «Невыгодным». отрицательным.
При использовании навыка следующий бросок Не может быть
Отдача -2
получает модификатор -1. отрицательным.
При использовании навыка следующий бросок Не может быть
After Effects -4
будет Невыгодным. отрицательным.
Побочные Не может быть
-4 Нанести себе 6 единиц урона здоровью
эффекты отрицательным.
—Таблица эффектов усиления
▪ Эффекты дополнений, для которых требуется цель, применяются путем указания Атаки
(Режущий удар, Дробящее или Пронзающее), Защиты или Уклонения.
Пример: Нанести ожог -> При победе в столкновении тупой атакой нанесите n ожог на
цель.
Отрицательный
Название эффекта Расходы Описание
эффект
Эффекты увеличения
Увеличение Уменьшите
4*н Увеличьте силу кубика на n.
мощности кубиков мощность на n
При победе в столкновении нанесите Примените DMG к
Урон+ н
противнику n урона. себе
При победе в столкновении нанесите Примените n Stagger
Потрясающий урон+ н
противнику n ошеломляющий урон. DMG к себе
Снижение силы При победе в столкновении уменьшите Увеличивает силу
4*н
врага силу противника на n. противника на n.
При победе в столкновении нанесите Не может быть
Нанести ожог 2*н
противнику n Burn (максимум 2) отрицательным.
При победе в столкновении нанесите Не может быть
Наложить дым 4*н
противнику n дымов (максимум 2). отрицательным.
В случае победы в столкновении нанесите
Вызвать Не может быть
2*н противнику n кровотечений в следующем
кровотечение отрицательным.
раунде (максимум 2).
В случае победы в столкновении нанесите
Не может быть
противнику n паралича в следующем
отрицательным.
Наложить паралич 2*н раунде (максимум 2).
При победе в столкновении, если у Не может быть
Бонус за сжигание 4
противника есть Burn, +1 к силе. отрицательным.
При победе в столкновении, если у Не может быть
Бонус кровотечения 4
противника есть кровотечение, +1 к силе. отрицательным.
При победе в столкновении, если у Не может быть
Бонус за дым 4
противника есть Дым, +1 к силе. отрицательным.
Предоставьте 1 дополнительную реакцию,
Дополнительная Не может быть
8 полученную при недостатке (невозможно
реакция отрицательным.
дублировать)
Увеличивает один стат на 1 (нельзя
Увеличение Не может быть
6 дублировать, нельзя повысить тот же стат
статистики отрицательным.
с помощью отдельного улучшения)
В начале раунда вы получаете 1 силу за
Не может быть
Активировать силу 4 каждые потерянные 30% здоровья
отрицательным.
(максимум 2).
В начале раунда вы получаете 1
Активировать Не может быть
4 выносливость за каждые потерянные 30%
выносливость отрицательным.
здоровья (максимум 2).
В начале раунда вы получаете 1 скорость
Активировать Не может быть
4 за каждые потерянные 30% здоровья
Ускорение отрицательным.
(максимум 3).
В начале раунда вы получаете 1 защиту за
Не может быть
Активировать защиту 4 каждые потерянные 20% здоровья
отрицательным.
(максимум 3).
В начале раунда вы получаете 1 защиту от
Активировать защиту Не может быть
4 ошеломления за каждые потерянные 20%
от шатания отрицательным.
здоровья (максимум 3).
В начале раунда вы получаете 1 силу за
Не может быть
Спешка, энергия 4 каждые 2 имеющихся у вас скорости
отрицательным.
(максимум 5).
В начале раунда вы получаете 1 силу за Не может быть
Сжигайте энергию 4
каждые 3 ваших ожога (максимум 5). отрицательным.
В начале раунда вы получаете 1 силу за Не может быть
Кровоточить энергию 4
каждые 3 кровотечения (максимум 5). отрицательным.
В начале раунда вы получаете 1 Силу за Не может быть
Дымная энергия 4
каждые 3 имеющихся у вас дыма (до 5). отрицательным.
Увеличивает урон,
Устойчивость к Уменьшить урон, получаемый от ожога, на
2*н получаемый от
ожогам n
ожога, на n.
Увеличивает урон,
Сопротивление Уменьшить урон, получаемый от
2*н получаемый от
кровотечению кровотечения, на n.
кровотечения, на n.
Увеличивает
Устойчивость к Уменьшите получаемый урон и урон от получаемый урон и
4*н
повреждениям ошеломления на n (максимум 3). урон от
ошеломления на n.
Не может быть
Иммунитет к ожогам 12 Игнорирует урон от ожога
отрицательным.
Иммунитет к Не может быть
12 Игнорирует урон от кровотечения.
кровотечению отрицательным.
Не может быть
Иммунитет к дыму 12 Игнорирует урон от дыма.
отрицательным.
При победе в столкновении с атакой
Реген (Здоровье) н [неопределенный]
восстановите n здоровья.
Реген н При победе в столкновении с атакой [неопределенный]
(Пошатывание) восстановите сопротивление
ошеломлению.
После победы над врагом придайте себе
Сила при убийстве 2*н [неопределенный]
силу в следующем раунде (максимум 3).
При победе над врагом получите 10% Не может быть
Поглощать 4
здоровья (максимум 10). отрицательным.
В конце раунда, если у всех союзников,
Не может быть
Одинокий боец 3 кроме вас, 0 здоровья, в следующем
отрицательным.
раунде вы получите 3 силы.
В конце раунда, если у какого-либо
Не может быть
Воспоминание 4 союзника сейчас 0 здоровья, в следующем
отрицательным.
раунде добавьте себе 2 силы.
Только в первом раунде получите n Силы
Первый удар п+1 [неопределенный]
при всех бросках.
При получении урона, который снижает
здоровье до 0, вы получаете 20 Не может быть
Неукротимый 6
временного здоровья на раунд. В конце отрицательным.
раунда вы теряете временное здоровье.

Аугментации (протезирование)

Заменяет все ваше тело гуманоидной


Не может быть
Замена кузова 0 машиной с такими же характеристиками,
отрицательным.
как и ваше исходное тело.
Заменяет все тело негуманоидной
машиной с теми же характеристиками, что Не может быть
Негуманоидное тело 0
и исходное человеческое тело. (Например, отрицательным.
Кот, Волк, Злорадство, Птица и т. д.)
Часть тела заменена машиной [n
Специализированна Не может быть
3*н ранга]. Деталь определена как
я часть отрицательным.
Инструмент. (Многоразовый, портативный)
Часть тела заменяется машиной, которая
действует как оружие [n-ранга]. Деталь не
учитывается при подсчете вашего
Не может быть
Боевая часть 2*н оружия. (Например, рука, которая
отрицательным.
становится клинком убийцы, ракетный
удар, механические щупальца, выходящие
из вашей спины и т. д.)
Часть вашего тела заменяется машиной,
имеющей небоевые
преимущества. (например, ночное
видение, руки, складывающиеся в
противоположные стороны, четыре ноги,
ноги с колесиками и т. д.)
▪ Для Функциональных частей стоимость
Функциональная Не может быть
2~6 баллов определяется по усмотрению
часть отрицательным.
Мастера.
- 2 за деталь, имеющую второстепенные
или ситуативные полезные функции.
- 4 за деталь, имеющую в целом полезные
функции
- 6 за деталь с очень полезными
функциями
Замена части тела деталью машины,
Простое Не может быть
0 которая работает так же, как исходная
протезирование отрицательным.
часть человеческого тела.
[ТАБЛИЦА СТАТУСА ЗАБОЛЕВАНИЙ]
Иконка
Статусные недуги
Ролл20

В конце раунда нанесите урон ХП на количество Бёрнов, а затем


Гореть
уменьшите Бёрнов вдвое.

Во время действия/реакции получите урон, равный кровотечению,


Кровотечение
а затем уменьшите кровотечение вдвое.

Паралич Получите Препятствие при бросках за каждый Паралич.

Защита Получаемый урон уменьшается на количество Защиты.

Защита от Полученный урон от ошеломления уменьшается на количество


ошеломления защиты от ошеломления.

Хрупкий Получаемый урон увеличивается на количество хрупких.

Сила Кубики силы атаки увеличиваются на количество Силы.

Слабый Кубики силы атаки уменьшаются на количество слабых.

Кости силы защиты/уклонения увеличиваются на количество


Выносливость
выносливости.

Кубики Силы Защиты/Уклонения уменьшаются на количество


Разоружение
Разоружения.

Спешка Скорость временно увеличивается на количество Ускорения.

Связывать Скорость временно снижается на количество привязок.

Весь получаемый урон увеличивается на 1 за каждые 3


Дым
накопленных дыма (уменьшается на 1 в конце раунда).

Удержание заряда. Никаких спецэффектов. (Не исчезает в конце


Заряжать
раунда)

в шахматном Неспособен к действию, и любое сопротивление становится


порядке фатальным.

Состояние паники, когда здравомыслие достигает 0. Постоянно


Паника ведет себя в соответствии с правилами паники, пока
здравомыслие не восстановится выше 0 или не будет успешно
брошен вызов другому персонажу.

Тюлень В этом состоянии нельзя использовать реакции.

В этом состоянии не может предпринимать действия или


Неподвижный
реакции.

Неспособен сражаться. Если не считать специальных мер по


Побежден
восстановлению, этот статус сохраняется до конца боя.

Вам также может понравиться