Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
[КЛАССИФИЦИРОВАТЬ]
Ранг — это общая оценка, используемая для классификации множества вещей: от оценки
персонажа, рейтинга угрозы, качества снаряжения, уровня навыков и т. д. Он используется во всей
системе.
Ранги варьируются от 0 до 5.
После 5-го ранга есть еще ранг EX, который применяется к вещам, выходящим за рамки здравого
смысла. Этого ранга невозможно достичь обычными способами, и персонаж, достигший 5-го ранга
и желающий попытаться достичь ранга EX, должен проконсультироваться с GM.
Также существует абстрактный ранг -1, который указывает на крайне низкое качество, но он
обычно не включается в элементы, использующие ранг.
--- Справочная таблица рангов
Классифицироват Ранг -1 Ранг 0 1 место 2-й ранг 3-й ранг Ранг 4 5-й ранг Ранг EX
ь
Общее качество Ужасный Средний Примечательны Хороший Большой Отличный Высший класс За гранью
й здравого
смысла
Классификация угроз Тривиальность Утка Городской миф Городская Городская Городской Звезда города Импуритас
легенда чума кошмар Чивитатис
Прибл. Марка Наверное, скоро 9 класс или 9~8 класс 7~6 класс 5~4 класс Класс 3~2 1-й класс Цвет
фиксатора умру ниже
Диапазон влияния несущественный Несколько Улица Район Жилой Гнездо Несколько Неизвестный
людей район гнезд
Пример риска Никто Бандит с Группа Взрыв Бунт или Масштабный Масштабная Неизвестный
ножом головорезов стычка терроризм бомбардировка
Ущерб населению Может, ранили 1-2 5-6 жертв, 12 жертв, Более 50 100+ жертв Территория Неизвестный
или ограбили, жертвы, повреждено разрушенное жертв разрушена
если не повезет. возможно имущество. здание
разбитое
окно.
Аугментации Обычно всегда активен (пассивен), если эффект не требует цели или не объявлен
иным образом.
1 место 0, 0, 1, 1, 2, 2
2-й ранг 1, 1, 2, 2, 3, 3
3-й ранг 2, 2, 3, 3, 4, 4
Ранг 4 3, 3, 4, 4, 5, 5
5-й ранг 4, 4, 5, 5, 6, 6
Здравомыслие 15 + ([Пруденс] * 3)
Свет 3 + [Ранг]
---ЗДОРОВЬЕ – это способность персонажа противостоять урону.
Когда Здоровье достигает 0, персонаж становится недееспособным и выходит из боя.
-Персонажам с 0 здоровьем будут предоставлены следующие возможности:
• Примите смерть такой, какая она есть.
• Воскреснуть, используя резервное тело или протез тела, принадлежащее персонажу.
• Искажение. Временно восстановите свое здоровье на 1/3.
Персонаж жив, пока GM не скажет вам, что это он.
После этого персонаж искажается.
• Потратьте деньги и воскресите, используя тело, принадлежащее другому
человеку. Любые недостаточные средства покрываются долгом, и если прошло
определенное время без погашения этого долга, тело может быть возвращено во
владение путем взыскания.
• Вместо смерти увольняйте персонажа с последствиями, которые будут длиться всю
жизнь.
Затем игрок может создать нового персонажа, который продолжит его волю.
---РАЗУМНОСТЬ — это способность персонажа противостоять психическому напряжению.
Переживая что-то травмирующее, уменьшите текущий Разум по указанию мастера.
Когда Разум достигает 0, персонаж переходит в состояние Паники.
Таблица правил паники
Когда персонаж паникует, выберите случайный выбор или выберите одну из его самых высоких
характеристик и сделайте следующее:
Стат Паническое поведение
Каждые 3 уровня Ранг персонажа повышается, а также Ранг Тайны также повышается на единицу.
На уровне 15 вы достигаете ранга 5 и можете продолжить, удалить персонажа или
проконсультироваться с GM, чтобы попытаться достичь ранга EX.
–Очки опыта (EXP)
Возможности для получения опыта
-Рост через неудачи: получайте опыт за каждые три раза, когда вы получаете результат [6
или меньше] в броске испытания.
-Награда за бой: опыт, начисляемый в конце дня, когда произошла битва.
-По мере необходимости: всякий раз, когда ГМ предлагает
Уровни угрозы противника
Уровни угрозы противника — это числовое представление того, насколько опасны враги, с
которыми вы сталкиваетесь.
На основе среднего ранга игровых персонажей по сравнению с рангом врага уровень угрозы
встреч с врагами рассчитывается следующим образом:
Разница в рангах Уровень
угрозы
[Средний ранг] - 2 1
[Средний ранг] - 1 2
Равный ранг 4
[Средний ранг] + 1 8
[Средний ранг] + 2 16
Например, если ваши игровые персонажи имеют средний ранг 3:
-Ранг 2 Враг имеет уровень угрозы 2.
-Ранг 3 Враг имеет уровень угрозы 4.
-Ранг 4. Враг имеет уровень угрозы 8.
С врагами, уровень угрозы которых меньше 2 от среднего по группе, как правило, не стоит
сражаться, а враги, уровень угрозы которых превышает 2 от среднего, слишком сильны.
Если враг — Искажение, умножьте порог угрозы на [количество символов.]
Таблица среднего боевого опыта
[Количество игровых персонажей * 4] — это общая боевая мощь группы, которая указывает
общий уровень угроз, с которыми они могут справиться как группа в течение дня.
Вы можете рассчитать ожидаемое количество опыта, полученного после дня боя, выполнив
следующие действия:
1. Сложите все уровни угрозы врагов, с которыми вы столкнулись за день.
2. Посмотрите, во сколько раз сумма уровней угроз соотносится с Боевым потенциалом, и
сравните ее с таблицей ниже:
Результат сравнения Оценка дня Полученный
опыт
Фатальный 2
Слабый 1,5
Нормальный 1
Выдержал 0,5
Неэффективно 0,25
Иммунитет 0
При создании экипировки предположите, что все сопротивления начинаются с «Нормального» [x1],
и распределите указанные сопротивления в зависимости от ранга экипировки:
Классифицировать Сопротивление урону Сопротивление ошеломлению
Резкость слэша: слабая [x1,5] -> фатальная [x2] Резкость слэша: слабая [x1,5] -> фатальная [x2]
(понижена) (понижена)
Устойчивость к тупому ошеломлению: Нормальный Разрешение Pierce Stagger: Нормальное [x1] ->
[x1] -> Выносливый [x0,5] (повышен) Слабое [x1,5] (понижено).
Резистор тупого ошеломления: Нормальный [x1] ->
Выносливый [x0,5] -> Неэффективный [x0,25]
(увеличен в 2 раза)
-Инструменты
ИНСТРУМЕНТЫ — это предметы, используемые для получения полезных эффектов в бою
или исследовании.
Инструменты можно использовать в испытаниях, бою и любых других действиях.
- Портативные инструменты можно без проблем переносить.
Непереносные инструменты требуют специальных приспособлений для переноски,
например, если их перетаскивают два персонажа, или транспортируют другими
средствами, например переноской или транспортным средством.
- Многоразовые инструменты можно использовать до трех раз в день.
Одноразовые инструменты расходуются, уничтожаются или теряют эффективность при
использовании.
Если инструмент кажется слишком большим или тяжелым для транспортировки любым разумным
способом, его лучше классифицировать как специальный предмет.
Инструменты также могут использовать эффекты из всех таблиц эффектов навыков , включая
специальные эффекты, предназначенные только для инструментов.
—Типы использования инструмента
Инструменты можно использовать одним из двух способов:
- Автономный инструмент: когда инструмент сам по себе имеет эффекты, и вы можете
использовать его отдельно.
Пример: Граната, которая взрывается от повреждений.
Лечебная сыворотка, которая лечит здоровье
Эти протезы по умолчанию стоят 0 очков в качестве косметической опции (с точки зрения игры), и
без каких-либо эффектов или деталей они для простоты считаются эквивалентными по
производительности оригинальному человеческому телу.
Для протеза со специальными возможностями, которые можно использовать в игровом процессе,
вы можете добавить Детали:
- Специализированная часть (3*n баллов):
Добавьте или замените часть тела протезом [n] ранга специального назначения.
С этим типом протеза обращаются как с инструментом (многоразовым и
портативным).
Пример: специализированные руки для хирургии, сканер форм жизни,
выдвижной домкрат для хакерских машин и т. д.
-Боевая часть (2*n очков):
Добавьте или замените часть тела протезом, который в бою действует как оружие
ранга [n].
Эта часть не входит в число вооружения.
Пример: оружие с лезвиями для убийства, ракетные удары, механические
щупальца сзади и т. д.
-Функциональная часть (2~6 баллов):
Добавляйте или заменяйте части тела протезами, которые можно функционально
использовать вне боя.
Пример: искусственные глаза с ночным видением, руки, складывающиеся в
противоположные стороны, ноги с колесами, аппарат для попкорна,
встроенный в тело, и т. д.
Эти детали стоят очков.
Что касается функциональных частей, обсудите с ГМ соответствующее распределение очков за
желаемую часть, в зависимости от того, насколько полезна ее функция.
бывший:
-0 баллов: Функции, не имеющие особой пользы; просто для вкуса
(например: светится в темноте, отображает смайлы, имеет часы, играет музыку,
готовит попкорн и т. д.)
-2 балла: Незначительные или ситуативно полезные функции (например, искусственные
глаза с ночным видением)
-4 балла: Имеет в целом полезные функции (например, дополнительные придатки)
-6 баллов: Имеет очень полезные функции (например, съемный блок, которым можно
управлять удаленно).
Негуманоидное тело следует комбинировать с другими частями/процедурами, если вы хотите
получить способности, выходящие за рамки человеческих возможностей.
Пример: Корпус машины в форме птицы нуждается в дополнительной детали специально
для полета.
Протезирование – вообще необратимая процедура.
Человеческое тело или часть тела, замененную протезом, также можно продать за деньги, а в
некоторых ситуациях можно заплатить за процедуру протезирования в обмен на плоть.
[НАВЫКИ]
Навыки — это способности, которые можно использовать в боевых или небоевых ситуациях
для придания действиям особых эффектов.
—Заметки о навыках
-Использование навыка всегда влечет за собой стоимость Света (не может быть 0)
. По умолчанию стоимость навыка равна 1 Свету.
-Увеличение стоимости навыка в Свете приведет к выделению дополнительных
очков эффекта.
-Использование навыка должно быть объявлено до выполнения действия, к которому
он будет применен.
-Каждый навык имеет тип навыка: их можно использовать при броске атаки, защиты,
уклонения или действия (использование инструментов, вызов и т. д.).
- Одновременно к действию можно применить только один навык.
-Вы всегда можете удалить существующие навыки и изучить новые, но этот процесс
занимает несколько дней.
-Ранг навыка не может быть выше ранга персонажа.
Обратитесь к Таблице эффектов в разделе [ДАННЫЕ] листа персонажа или к разделу
«Создание эффектов» в этом документе для получения конкретных описаний эффектов
навыков.
—Пределы стоимости света
Навыки имеют ограничение на легкую стоимость в зависимости от ранга:
Классифицировать Пределы стоимости света
0 1~3
1 1~4
2 1~5
3 1~6
4 1~7
5 1~8
Навыки могут иметь более высокую стоимость Света, чтобы увеличить общее количество
полезных очков эффекта, но они ограничены вышеуказанными ограничениями ранга.
[ТАЙНА]
Тайна – это проявление персонажем неведомой силы.
Некоторые могут назвать это психоментом, а другие знают это как ЭГО.
В любом случае, Тайна проявляется, когда персонаж черпает положительную решимость,
желания и добродетели из искажений в собственном разуме.
Они сильны и позволяют персонажу раскрыть способности, выходящие за рамки его ранга.
Каждый персонаж может проявить только одну Тайну.
При первом проявлении персонаж изначально начинает с Тайны 1-го ранга.
Ранг Тайны не может быть выше общего ранга персонажа.
—Таинственный тип
Тайны могут проявляться в виде оружия, экипировки, инструментов или специальных
предметов.
Снаряжение или предметы, проявленные Тайной, не учитываются в лимите снаряжения.
Загадки типа инструмента считаются портативными и пригодными для многократного
использования.
—Условие активации
Если условие активации «Всегда активно»:
- Тайна всегда проявляется и рассматривается как отдельная часть оборудования.
-Эффекты не суммируются с существующим оборудованием.
-Для типов инструментов их можно использовать по желанию, если нет других
необходимых условий для использования.
Если условие активации другое:
- Тайну можно объявить активированной только при выполнении условия.
- После активации эффекты Тайны применяются к существующему оборудованию.
-Эффекты накладываются на существующее оборудование.
-Условные тайны можно активировать только один раз за бой, обычно в конце раунда,
когда условие активации выполнено.
—Тайны особого типа предметов
Загадки особого типа предметов не подчиняются всем правилам загадок и рассматриваются
как особые предметы того же ранга, что и персонаж, их проявляющий.
При создании особого предмета типа «Тайна» следуйте правилам изготовления особых
предметов.
Если вы хотите создать и использовать Тайну особого типа, специально предназначенную
для использования в бою , сделайте следующее:
▪ Удалите все остальные функции как специальный элемент.
▪ Выберите один особый тайный эффект из таблицы ниже.
Если не указано иное, этот эффект можно использовать каждый раунд.
▪ Объясните причину, по которой можно использовать эффект этой Тайны.
▪ Этот эффект можно использовать в начале раунда, перед массовыми атаками.
Этот способ считается бонусным действием.
▪ Когда наступит ваш ход, продолжайте свой ход как обычно, независимо от того,
использовали ли вы навык «Тайна особого предмета».
▪ Если игрок хочет создать эффект, которого нет в таблице, сделайте его подходящим
для уровня игры с согласия ГМ и всех игроков.
Однако, если ГМ не согласен, оно будет считаться отклоненным независимо от других
игроков.
Название эффекта Описание
450
1 1 500 000 300 000
000
150 000 700 000
810
2 2 700 000 600 000
000
270 000 900 000
1 170
3 3 900 000 2 000 000
000
390 000 1 100 000
2 400
4 8 000 000 6 000 000
000
800 000 1 300 000
6 000
5 20 000 000 40 000 000
000
2 000 000 1 500 000
100
-1 50 000
000
20 000 120 000 50 000 н/д н/д
200 250
0 000 000
100 000 600 000 200 000 н/д 3 000 000
1 000 1 200
1 000 000
500 000 3 000 000 1 000 000 4 000 000 4 500 000
2 000 2 400
2 000 000
1 000 000 6 000 000 2 000 000 8 000 000 8 100 000
+2 +1 +0 -1 -2 -3 -4 -5
бывший:
Персонаж со стойкостью [3] пытается сделать бросок Стойкости с преимуществом со средней
сложностью (-1).
1. Бросьте 2d6 на преимущество (два раза) = 2, 5 | 1, 4 = 2, 5 выбрано для
преимущества.
2. (2 + 5) + [3] + -1 = 9, результат — частичный успех.
Помощь
---ПОМОЩЬ — это способ, с помощью которого другие персонажи могут повысить свои
шансы на успех в испытании.
Вы можете помочь другому персонажу в испытании:
1. Объявление Stat для использования.
2. Описание действий, которые ваш персонаж предпринимает для решения задачи, в
соответствии с выбранной характеристикой и выполняемым испытанием.
3. Тратить 1 свет.
Персонажи, получившие помощь, снижают сложность испытания или получают преимущество при
броске по усмотрению ГМ.
Стат Пример помощи
Очарование Пока X пытается украсть, я буду петь, чтобы отвлечь от них внимание.
Понимание Я проверю дверь на наличие слабых мест, чтобы Х мог легче ее открыть.
Атака против атаки Нанести полный урон противнику Получите полный урон от противника
Атака против Нанесение урона как разница Получите ошеломляющий урон как
защиты между результатами разницу между результатами
[Собственность] и [Противник] [Противник] и [Собственный].
Если сумма бросков реакции(й) больше, чем результат Массовой атаки, цель получает 0 урона, а
весь потраченный свет возвращается.
В противном случае цели повреждаются обычным образом.
- Если пользователю Массовой Атаки удается нанести урон, считается, что пользователь выиграл
столкновение с целями, которым он повредил, и проиграл столкновение с целями, которым он не
смог нанести урон.
— Реакции, используемые против массовой атаки, не имеют никаких эффектов, кроме блокировки
урона.
- Во время Массовой атаки любые эффекты (статусные состояния), наложенные на союзников,
активируются только один раз, независимо от количества целей, против которых атака
выиграла/ проиграла в Столкновении.
---Расчет урона
При успешной атаке наносится урон и урон от ошеломления в зависимости от выпавшего
результата действия.
Это рассчитывается так:
Итоговый урон = [бросок + модификаторы мощности] * [множитель сопротивления цели] + [урон от
эффектов]
Окончательный урон от ошеломления = [бросок + модификаторы мощности] * [множитель
сопротивления ошеломлению цели] + [урон от ошеломления от эффектов]
Обязательно сопоставьте тип атаки (Режущая, Дробящая, Пронзающая) с соответствующими
сопротивлениями типа атаки цели.
[Пример 1 – Односторонняя атака]
- Злоумышленник использует рубящее оружие с [D6 + 1]
Он имеет следующие эффекты:
Урон+ [ 1 ]
Потрясающий урон+ [ 2 ]
-Сопротивление цели
Сопротивление рубящему урону: Нормальное (1)
Урон от рубящего удара: Слабый (1,5).
-Результат броска атаки: [D6 + 1] = [4 + 1] = 5.
Поскольку это односторонняя атака, переходим сразу к расчету урона:
Урон: 5 * (1) + 1 =6
Урон от ошеломления: 5 * (1,5) + 2 =9
Цель получает 6 урона и 9 ошеломляющего урона.
[Пример 2 – Столкновение атаки и защиты]
-Использование тех же настроек, что и выше, но теперь с столкновением (Атака против
защиты)
Кубик защиты цели равен [D6 + 2]
Бросок атаки: [ D6 + 1 ] = [ 5 + 1 ] = 6
Бросок на защиту: [ D6 + 2 ] = [ 2 + 2 ] = 4
Результат броска атаки выше, поэтому он выигрывает столкновение.
- При атаке против защиты базовый урон определяется разницей между двумя результатами.
Урон: (6 - 4) * (1) + 1 =3
Урон от ошеломления: (6–4) * (1,5) + 2 = 5
Цель получает 3 урона и 5 ошеломляющего урона.
---РАСТОЯНИЕ в бою
Расстояние строго не рассчитывается и представляет собой скорее относительное расстояние
между бойцами или ключевыми особенностями местности.
-Расстояние, равное 0, считается диапазоном для атак ближнего боя.
-Расстояние, равное 1, считается диапазоном дальних атак.
-Расстояние 2 и более от всех врагов позволяет уйти из боя.
Все персонажи обычно начинают бой с расстояния 0.
Персонажи могут выполнить действие «Перемещение», чтобы переместиться на 1 расстояние к
чему-либо или от чего-либо, например, чтобы оказаться на нужном расстоянии для своего оружия
или уйти из зоны действия вражеской атаки.
Атаки дальнего боя можно проводить только тогда, когда разница в расстоянии до цели
составляет 1 или меньше.
---Другие правила боя
- Испытание во время боя: при совершении небоевых бросков против противника ранга
[n] во время боя, например, при использовании эффектов инструмента или выполнении
действия, основанного на характеристиках, это рассматривается как Испытание с
модификатором [-1*n] .
- Принудительный тип атаки: все оружие может наносить рубящий, тупой или колющий
урон, но бросок обрабатывается с модификатором мощности -2 и в невыгодном
положении, если это не естественный тип атаки оружия.
(В этой системе Искажения также служат заменой таких вещей, как Аномалии от Lobotomy
Corporation или даже других странных существ со способностями, выходящим за рамки обычного
персонажа. Не
стесняйтесь расширять его определение по мере необходимости, чтобы создавать встречи и
события для вашей игры. )
–УПРАВЛЕНИЕ искажениями
Столкнувшись с Искажением, речь идет не только о разрешении ситуации с помощью грубой силы.
Поскольку все Искажения имеют свою собственную историю и рациональность, их искаженными
желаниями также можно управлять посредством диалога или действий.
Борьба с искажениями посредством диалога или действий называется Управлением.
Персонажи должны попытаться выполнить несколько испытаний характеристик против Искажения
(также называемого Работой ).
В зависимости от Предпочтения Работы для характеристики, используемой в испытании,
добавляется модификатор.
Если общая попытка управления ХОРОШАЯ, персонажи получают возможность
договориться с Искажением посредством ролевой игры. Успешные переговоры могут привести к
тому, что Искажение утихнет, станет на какое-то время бездействующим или даст какой-то
положительный эффект, по решению ГМ .
(Управление можно осуществлять в боевой манере с приказом скорости, поворотами и раундами
или в виде простого набора бросков испытаний для простоты. При необходимости
приспосабливайтесь к текущей ситуации.)
--Таблица требуемых объемов работ
Количество испытаний, необходимых для Управления, определяется Рангом Искажения.
Ранг 0 1 место 2-й ранг 3-й ранг Ранг 4 5-й ранг БЫВШИЙ
4 4 6 6 8 8 8
--Справочная таблица результатов управления
Управление искажениями всегда состоит из множества испытаний на характеристики.
Результат каждой задачи (степень успеха) обрабатывается следующим образом:
Результат броска Значение успеха
-6 или меньше: +1 (неудачный результат; искажение повредит или атакует персонажа, выполняющего
задание)
-7~9: +2
-Более 10: +3
Затем значения успеха всех задач суммируются, чтобы определить общий успех всей попытки
управления.
Конечный 4 испытания 6 испытаний 8 испытаний
результат (сумма успехов) (сумма успехов) (сумма успехов)
Это не законно ^
Эффект в конечном итоге будет выглядеть примерно так:
- При победе в столкновении нанесите 5 кровотечений и 5 кровотечений противнику.
(или, при победе в столкновении, нанести противнику 10 кровотечений)
Записанное в виде текста описание эффекта читается неестественно и явно выходит за рамки
правила максимума 5/-5.
Аугментации (протезирование)