Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
0
Основа.
Система строится на пуле десятигранных кубов, который состоит из суммы Характеристик и
Навыков персонажа. Значения 8, 9 и 10 считаются успехами. Выпавшая 10 при этом позволяет
совершить бросок еще одного куба. Каждая 1 на кубе считается провалом и вычитает по одному
успеху. В случае если при броске, провалов больше чем успехов, бросок считается критической
неудачей и последствия подобного остаются на усмотрение мастера. В боевой ситуации это обычно
означает клин оружия или попадание по союзнику.
0-2 +1 куб
3-4 +2 куба
5-6 +3 куба
1
Терминология.
Характеристика - “природный” параметр персонажа. Всего их восемь: Сила, Ловкость,
Телосложение, Восприятие, Интеллект, Харизма, Воля и Боевая подготовка. Максимальное
значение любой характеристики равно шести. За исключением Характеристик с
Предрасположенностью, чей максимальный уровень равен семи.
Навык - умения и знания персонажа, то чему он обучался и умеет применять на практике. Навыки
привязаны к Характеристикам, но могут быть развиты выше чем привязанная Характеристика.
Способность - узконаправленная особенность персонажа. Способности могут быть приобретены
только в случае выполнения требований для их получения. Наборы способностей становятся
доступны после достижения определенных уровней развития Навыков, второго, четвертого и
шестого. Некоторые из них имеют уровни (I, II, III), получить Способность более высокого уровня
можно лишь после приобретения предыдущей.
Владение - это обширный пласт знаний, или практических умений. Владения не привязаны ни к
Характеристикам, ни к Навыкам и приобретаются отдельно. Персонаж, на усмотрение мастера,
может попытаться пройти проверку без необходимого Владения, но при этом скорее всего получит
Помеху или штраф -4 или и то и другое.
Здоровье - отражает то, какое количество урона он может выдержать, прежде чем начнет
получать критические повреждения или отключится от полученных ранений.
Поглощение урона - природное сопротивление урону или болевой порог персонажа. Обычно
равен значению Телосложения, некоторые виды существ могут иметь повышенное или
уменьшенное значение. Некоторые типы урона могут делить этот показатель вдвое или
игнорировать вовсе.
Бронирование - сопротивление урону за счет экипировки защитных средств, таких как
бронежилеты, шлема и прочие. Некоторое вооружение и боеприпасы имеют показатель
бронебойности, который уменьшает эффективность брони.
Выносливость - запас физических сил персонажа. Выносливость обычно используется для
совершения действий, требующих серьезных физических нагрузок или особых Способностей
персонажа.
Мана - запас ментальных сил персонажа. Активно используется при проявлении психических, или
подобных им, сил.
Действия - скорость персонажа в бою. От количества действий зависит то, сколько персонаж
может успеть совершить в свой ход.
Реакция - персонаж имеет одну Реакцию, потратить которую он может для защитных действий
или атак по возможности.
2
Рассудок - ментальное здоровье персонажа. Получение критических ранений или провалы тестов
на проявление пси сил, наносят урон рассудку. Мирное и спокойное времяпрепровождение,
позволяют частично восстанавливать рассудок.
Фортуна - иногда персонажу улыбается удача. Фортуна позволяет пройти любую проверку, один
раз за игровую сессию, так, будто при прохождении проверки персонаж набрал три успеха. Иным
использованием фортуны является переброс одной уже совершенной проверки, при этом
перебрасываются только те кубы, которые не принесли успехов.
Предрасположенность - это видовая особенность. Различные цивилизации развивались в
непохожих условиях, и это оставило свой отпечаток на всем виде.
В зависимости от вида существа, предрасположенность дает на выбор одну из нескольких
Характеристик, которая будет развиваться у персонажа быстрее и проще, помимо этого эта
Характеристика может быть поднята до седьмого уровня. Цена в опыте для этой Характеристики
уменьшена на 5 единиц для каждого уровня.
После получения максимального, седьмого уровня, персонаж может выбрать из списка видовых
предрасположенностей еще одну. Весь опыт потраченный на вторую и третью Характеристику до
получения предрасположенности, рассчитывается заново учитывая скидку.
Многогранность - особенность человека, позволяет получить только одну предрасположенность, и
после получения максимального уровня не предоставляет возможности выбирать еще одну.
Исключением являются те случаи когда многогранностью была выбрана видовая Характеристика.
Преимущество - успешными считаются значения 7, 8, 9 и 10.
Помеха - успешными считаются значения 9 и 10.
Раунд - раундом считается промежуток времени в 6 секунд, в течении которого все участники
боевого столкновения используют свои действия. Новый раунд начинается когда персонаж с
низшей Инициативой заканчивает действовать, а персонаж с наивысшей начинает.
3
Создание персонажа.
Любой персонаж, с игромеханической точки зрения, является набором Характеристик, Навыков и
Способностей. В совокупности они определяют в чем он хорош, в чем плох, и как привык решать
проблемы встающие на его пути.
Стартовые показатели:
Здоровье 10
Выносливость 10
Мана 10
Действия 3
Рассудок 100
Фортуна 1
Инициатива 0
Начать стоит с выбора вида, к которому будет принадлежать персонаж. Любой вид разумных
существ имеет свои особенности, обычно одну предрасположенность, один модификатор
показателей и одну уникальную черту.
4
Виды населяющие мир.
Люди.
Сейчас уже никто не может с уверенностью утверждать, как и откуда человечество начало свой
путь среди звезд. Эти знания сокрыты в бездне космоса, но что известно наверняка, это то что
люди, один из самых многочисленных и разобщенных видов во всей галактике.
Люди расселены по галактике, а их обычаи и традиции могут сильно отличаться друг от друга,
однако некоторые черты, такие как любознательность и тяга к постижению нового, присущи
большинству. Эти черты привели к тому, что они быстрее учатся новому, при этом спектр их
интересов очень широк.
Особенности:
- Предрасположенность: при создании персонажа, игрок может выбрать между
Интеллектом, Восприятием или Харизмой. Эта Характеристика будет стоить на 5 единиц
опыта меньше на каждом уровне, и может быть поднята до седьмого уровня.
- В здоровом теле здоровый дух: показатели Здоровья и Маны увеличены на 2
единицы.
- Многогранность: при создании персонажа, игрок может выбрать дополнительную
предрасположенность для любой Характеристики и одного Навыка выбранной
характеристики.
5
Гибриды.
Искусственно созданный, и генетически
модифицированный вид. Результат темной эры
генетических экспериментов человека. В
большинстве своем, гибриды создавались для
физически тяжелых работ, или как прислуга.
Существование под властью людей далеко не всегда
было мирным. Восстания и побеги дали гибридам
возможность жить свободно, однако каждый
представитель этого вида стерилен и не может
обычным образом дать новую жизнь. Это сподвигло
многих на изучение новых технологий и собственной
природы, для продолжения своего рода без участия
человека. В итоге небольшие но сплоченные
анклавы начали появляться в различных мирах.
Внешне гибриды могут быть как похожи на людей,
имея лишь небольшие отклонения, вертикальные
зрачки или более выраженные клыки, так и быть гораздо ближе к зверю, с полноценными
хвостами, обильным шерстяным покровом и изменениями скелета черепа и конечностей.
Особенности:
- Предрасположенность: при создании персонажа, игрок может выбрать между
Телосложением, Силой и Ловкостью. Эта характеристика будет стоить на 5 единиц опыта
меньше на каждом уровне, и может быть поднята до седьмого уровня.
- Генетическое наследие: базовый показатель Выносливости увеличен на 4 единицы.
- Природа зверя: персонаж может видеть в темноте, а урон при атаках в ближнем бою без
оружия равен 1d4+2+Сила или Ловкость.
Помимо этого, гибрид может впадать в ярость, расходуя 1 единицу Выносливости.
Персонаж получает бонус +1 на атаки в ближнем бою, и наносит дополнительную единицу
урона. Ярость длится 1 минуту.
6
Сильфы.
Внешне весьма схожи с людьми, и
считается что имеют общие с ними корни.
Однако в отличии от человечества, имеют
гораздо более сильные связи со своими
сородичами и великим древом. Дерево
произрастающее на родном мире сильфов,
оказало сильное влияние на развитие
всего вида. Как верят сами сильфы, оно
обладает волей и разумом, позволяя тем,
кого сочтет достойным, прикоснуться к
мудрости предыдущих поколений.
Находясь в других мирах они чувствуют
себя отрешенными и потерянными. По
этой причине, основывая новые колонии,
сильфы растят на них саженцы древа, а
отправляясь в далекие странствия, берут с
собой небольшой предмет из ветви или
листа этого дерева.
Особенности:
- Предрасположенность: при создании персонажа, игрок может выбрать между Волей,
Интеллектом и Ловкостью. Эта Характеристика будет стоить на 5 единиц опыта меньше на
каждом уровне, и может быть поднята до седьмого уровня.
- Воля сильфа: базовый запас маны персонажа увеличен на 4 единицы.
- Связь сильфов: находясь в мире священного дерева, или имея предмет созданный из
него, персонаж получает возможность раз в день, совершая медитацию в течении часа,
восстановить Здоровье или Рассудок затрачивая Ману. За 2 единицы Маны, персонаж
восстанавливает 1 единицу Здоровья или Рассудка. Таким образом можно потратить вплоть
до половины запаса Маны. Однако если персонаж не имеет связи с великим древом, он
получает помеху на все проверки Воли.
7
Сангвинары.
Родственная ветвь сильфов, что пошла по пути
генетического совершенствования. Однако, как это
обычно бывает, заигрывания с генетикой могут быть
опасны. В итоге любой сангвинар по сути своей, обречен
на постоянные поиски источника пропитания в виде
маны - в некотором роде источнике жизненной силы.
При недостатке которой сангвинар увядает и слабеет.
Отношение к этим созданиям в большинстве миров
соответственно негативное. Однако, те кто пытается
бороться со своей природой, находят более гуманные
варианты добычи крови, чем охота на улицах городов.
- Предрасположенность: при создании
персонажа, игрок может выбрать между Волей,
Харизмой и Ловкостью. Эта Характеристика
будет стоить на 5 единиц опыта меньше на каждом уровне, и может быть поднята до
седьмого уровня.
- Сила отреченных: показатель Маны увеличивается на 2 единицы, а показатели
Здоровья и Выносливости на единицу.
- Кровопийца: сангвинар не может восстанавливать Ману обычным способом и получает
дополнительные штрафы когда его метальные запасы истощаются. Каждый день
персонаж должен тратить 1 единицу Маны, а каждая недостающая до половины единица
налагает штраф -1 на все тесты Воли, Интеллекта и Харизмы. В случае если запас Маны
сангвинара достигает 0, он впадает в бессознательное состояние, выйти из которого он
может только при посторонней помощи другого сангвинара, или псионика владеющего
дисциплиной, которые должны поделиться с ним своей Маной.
Сангвинар получает возможность повышать свои физические возможности используя Ману.
Действием, за 2 единицы Маны, сангвинар получает бонус +2 на все тесты Силы и
Ловкости, а также дополнительную Реакцию в бою, в течении 1 минуты.
Также персонаж получает возможность проводить специальную атаку по схваченной цели в
ближнем бою, которая наносит 1d4+2+Воля психического урона и крадет у цели Ману,
равную нанесенному урону.
8
Рапаксы.
Искусственно созданные существа. Изначально
рапаксы имели примитивный разум, однако за
продолжительное время существования, им
удалось адаптироваться и научиться многому.
Для тех кто их создал, это закончилось
плачевно. В итоге высший хищник, получивший
разум и доступ к обширным информационным
базам, за несколько тысячелетий, превратился
из домашнего питомца в угрозу всему сектору.
Сейчас рапаксы довольно редкий вид, и их
небезосновательно опасаются. Даже если не
учитывать то как они обошлись со своими
создателями, любой взрослый представитель
этого вида - огромный ящер, чей рост может
достигать трех метров.
- Предрасположенность: при создании персонажа, игрок может выбрать между силой,
телосложением и восприятием. Эта характеристика будет стоить на 5 единиц опыта
меньше на каждом уровне, и может быть поднята до седьмого уровня.
- Сила охотника: показатель Выносливости увеличивается на 2 единицы, а показатели
Здоровья и Маны на 1 единицу.
- Высший хищник: персонаж получает дополнительную единицу поглощения урона, его
тесты Восприятия для выслеживания целей по запаху получают преимущество, а также
рапаксы могут проводить специальную атаку ближнего боя, вгрызаясь в плоть противника,
нанося 1d6+2+Сила разрывного урона.
9
Грифы.
Грифы являются потомками древних колонизаторов. По дошедшим до нынешнего времени
сведениям, общество после прибытия на планету шагнуло далеко назад в плане технологического
развития. Жесткие условия мира и остатки знаний о генетике, заставили этот вид бороться за
выживание в течении нескольких тысячелетий как с местной фауной, так и с неудачными
результатами собственных экспериментов. В итоге после опустошительных войн, доминирующим
видом на планете остались нынешние грифы - закованные в хитин, быстрые и опасные.
Особенности:
- Предрасположенность: при создании персонажа, игрок может выбрать между силой,
телосложением и восприятием. Эта характеристика будет стоить на 5 единиц опыта
дешевле на каждом уровне, и может быть поднята до седьмого уровня.
- Выдержка грифа: стартовый показатель здоровья увеличен на 4 единицы.
- Физическое совершенствование: персонаж получает дополнительные 2 единицы
поглощения урона, может видеть в темноте и проходит за одно действие на 2 метра
больше.
10
Леки.
Леки столетиями приспосабливались к водной
среде своего мира. Генетические модификации
позволили им дышать под водой и не страдать от
постоянного нахождения в ней, дополнительные
изыскания в этой области также наделили их
способностью вырабатывать энергию. Это
конечно не могло идти ни в какое сравнение с
мощностями реакторов или орбитальных
солнечных панелей, но в экстремальных
условиях не раз спасало жизни. Особенно после
гибели океанического рая, когда на долгие годы
весь вид оказался на грани вымирания в
бескрайних просторах космоса.
Особенности:
- Предрасположенность: при создании
персонажа, игрок может выбрать между
Ловкостью, Восприятием и Харизмой. Эта
Характеристика будет стоить на 5 единиц опыта
дешевле на каждом уровне, и может быть поднята до седьмого уровня.
- Дух Арианна: стартовые показатели Здоровья и Выносливости увеличены на 2 единицы.
- Наследие: персонаж может находиться под водой неограниченное время, а отсутствие
гравитации не налагает штрафов на лека. Помимо этого леки могут вырабатывать энергию,
что позволяет им запитывать небольшие электроприборы, или совершать особые атаки
ближнего боя.
То сколько Выносливости расходует лек для зарядки того или иного устройства остается в
большинстве случаев на усмотрение мастера, обычно 1 единица Выносливости
эквивалентна 50 Э.К.
Атака ближнего боя наносит 1d6+2+Ловкость шокового урона и требует траты 1 единицы
Выносливости.
11
Óни.
Воинственный вид, иерархия которого строится вокруг сильнейших кланов. Сила для óни, является
первостепенным признаком власти. Ритуальные убийства на дуэлях, наверное самое безобидное
из тех способов, которыми представители этого вида добиваются желаемого.
Особенности:
- Предрасположенность: при создании персонажа, игрок может выбрать между Силой,
Телосложением и Волей. Эта Характеристика будет стоить на 5 единиц опыта дешевле на
каждом уровне, и может быть поднята до седьмого уровня.
- Воля демона: стартовые показатели Выносливости и Маны увеличены на 2 единицы.
- Родство с огнем: огонь не снижает показатель поглощения Телосложением при
получении урона и персонаж может потушить себя действием без броска Рефлексов.
Óни могут выжигать собственную Ману, становясь свирепыми берсерками на поле боя.
Персонаж увеличивает на 1 единицу свое поглощение урона и наносимый им урон в
ближнем бою. Эффект длится 1 минуту и требует траты 2 единиц Маны.
12
Ками.
Ками и óни имеют общих предков. Однако в отличии
от своих сородичей, ками отвергли свою
кровожадность и пошли по пути просвещения.
Крупная группа паломников покинула родину в
поисках нового мира, что принял бы их. Как гласит
легенда, в пути паломники столкнулись с Бездной,
которая изменила их.
Особенности:
- Предрасположенность: при создании
персонажа, игрок может выбрать между
Интеллектом, Харизмой и Волей. Эта
Характеристика будет стоить на 5 единиц
опыта дешевле на каждом уровне, и может
быть поднята до седьмого уровня.
- Благое рождение: показатель Здоровья
увеличивается на 2 единицы, а показатели
Маны и Выносливости на единицу.
- Духовное просвещение: персонаж может свободно перераспределять Ману и
Выносливость. За одно действие ками может потратить до пяти единиц Выносливости для
восстановления Маны и наоборот, потратить Ману для восполнения Выносливости.
13
Синтетики.
Машины, что имеют разум и самосознание. Органики, что
отреклись от своей плоти, ради вечной жизни и механической
точности или же изначально созданные таковыми.
Особенности:
- Специализация: при создании персонажа, игрок
может выбрать одну предрасположенность для любой
характеристики. Эта характеристика будет стоить на 5
единиц опыта дешевле на каждом уровне, и может
быть поднята до седьмого уровня.
- Вариативность: персонаж получает возможность
свободно распределить 4 очка, на поднятие показателя
здоровья или выносливости.
- Машина из живого металла: медицинская помощь и
химические препараты не применимы к персонажу.
Вместо этого для восстановления используется ремонт. Из-за особенностей живого
металла, персонаж все еще регенерирует единицу здоровья в день. Синтетик не нуждается
ни в кислороде, ни в органической пище, однако он все еще нуждается в источнике
энергии, а также должен впадать в состояние близкое ко сну на четыре часа, давая отдых
своим системам и устранять сбои и ошибки. Синтетик не может иметь псионических
способностей и его параметр маны всегда равен
нулю. Выносливость считается запасом энергии, и
подчиняется тем же правилам.
У синтетика отсутствует поглощение, как у
обычных видов, вместо этого повышая уровень
Телосложения персонаж получает единицы брони.
14
Характеристики.
После того как вид персонажа определен, стоит заняться Характеристиками. Всего их восемь, и
любой персонаж должен иметь хотя бы единицу в каждой из них. Исключения конечно имеют
место быть, но создавая персонажа с нулем в той или иной Характеристике, у вас должна быть
веская причина для этого, и вы должны понимать, что такой персонаж в некотором роде
неполноценен, он может быть калекой привязанным к инвалидному креслу, или ребенком
выросшим без контакта со своим видом, что совершенно не приспособлен к жизни в социуме.
Помимо всего прочего, не имея ни одного уровня в Характеристике, персонаж не может приобретать
Навыки связанные с ней.
На старте игрок может распределить 400 очков на Характеристики.
l 10 10
ll 20 30
lll 30 60
lV 40 100
V 50 150
Vl 60 210
Vll 70 280
Сила - отражает физическую мощь персонажа. То какой груз он может нести, насколько
сокрушительны его атаки в ближнем бою, а также влияет на его внешнюю комплекцию. Персонаж с
единицей Силы, будет смотреться как тонкая тростинка или кто-то с большим лишним весом, все
силы которого будут уходить на координацию своего тела. И наоборот, персонажи с высокими
показателями, в большинстве случаев широкоплечие и мускулистые атлеты.
За каждый уровень Силы персонаж увеличивает наносимый урон оружием ближнего боя (броски
которого рассчитываются от Силы) на 1 единицу. А также за каждый уровень Силы, персонаж
получает единицу Здоровья.
Помимо этого, Сила отвечает за предел переносимого веса.
Навык - Атлетика.
15
Ловкость - отражает скорость, рефлексы и чувство баланса персонажа. Низкий показатель
ловкости будет означать что персонаж неуклюж и нерасторопен. И наоборот, высокие значения
отразят его исключительную прыть и способность действовать быстро и четко.
За каждый уровень Ловкости персонаж увеличивает наносимый урон оружием ближнего боя
(броски которого рассчитываются от Ловкости) на 1 единицу.
За каждый уровень Ловкости, персонаж получает бонус +1 к Инициативе.
Навыки - Рефлексы, Скрытность.
Интеллект - острота ума и уровень познаний персонажа. Высокий интеллект нужен медикам,
инженерам и исследователям.
За каждый уровень Интеллекта, персонаж получает бонус +1 к Инициативе.
Навык - Анализ, Химия, Медицина, Технология.
Эго - сила личности персонажа. Харизматичный лидер может поднять боевой дух своих
подчиненных перед решающей атакой, или гарантировать им ад на земле в случае провала.
Торговец, умеющий найти подход к каждому, сможет добиться лучшего предложения при торгах. А
наемнику, что вечно попадает в неприятности, харизма может спасти жизнь. Так или иначе, Эго -
Характеристика отражающая умение персонажа взаимодействовать в социуме.
Навыки - Харизма, Манипуляция.
16
воздействовать на его разум используя пси силы. Воля также отвечает за предел аугментации
персонажа. Подробнее об этом будет рассказано ниже.
За каждый уровень Воли, персонаж увеличивает свой запас Маны.
Навыки - Самоконтроль, Дар.
17
Навыки и способности.
Навыки это то, чему персонаж обучался и умеет применять на практике. Навыки привязаны к
характеристикам, и не могут быть развиты выше чем привязанная характеристика.
На старте игрок может распределить 500 очков на навыки.
l 10 10
ll 20 30
lll 30 60
lV 40 100
V 50 150
Vl 60 210
Vll 70 280
l ll 20
ll lV 40
lll Vl 60
Атлетика.
Способности первого тира:
- Крепкое здоровье I: персонаж увеличивает показатель Здоровья на 1 единицу.
- В форме l: увеличивает грузоподъемность на 1 слот.
- Подвижный l: совершая действие передвижения, персонаж может пройти дополнительный
метр.
Способности второго тира:
- Крепкое здоровье II: персонаж увеличивает показатель Здоровья еще на 2 единицы.
- В форме ll: персонаж увеличивает грузоподъемность еще на 1 единицу.
18
- Подвижный ll: совершая действие передвижения, персонаж может пройти еще один
дополнительный метр.
- Рывок: в случае если, минимум два действия в боевом ходу, персонаж использует для
передвижения, расстояние которое он может пройти увеличивается в два раза. Требует
траты 2 единиц Выносливости. Рывок не может быть использован в труднопроходимой
местности, и в случае если персонаж встречает таковую на своем пути, действие рывка
заканчивается.
- Эффективное использование средней брони: экипированная средняя броня, получает
дополнительную единицу брони.
Способности третьего тира:
- Крепкое здоровье llI: персонаж увеличивает показатель Здоровья еще на 3 единицы.
- В форме lll: персонаж увеличивает грузоподъемность еще на 2 единицы.
- Сокрушительный удар: урон в ближнем бою от Силы увеличивается на 1 единицу.
- Великан: позволяет использовать двуручное оружие ближнего боя одной рукой.
Рефлексы.
Способности первого тира:
- Быстрая реакция l: персонаж получает бонус +1 к Инициативе.
- Трудная мишень l: уклоняясь от вражеских атак, персонаж получает бонус +1.
- Подскок: позволяет встать без трат действия.
Способности второго тира:
- Быстрая реакция ll: персонаж получает дополнительный бонус +1 к Инициативе.
- Трудная мишень ll: раз в ход, персонаж может совершить тест уклонения с преимуществом.
Требует траты единицы Выносливости.
- Эффективное использование легкой брони: экипированная легкая броня, получает
дополнительную единицу брони.
Способности третьего тира:
- Быстрая реакция lll: позволяет совершить бросок Инициативы дважды и выбрать лучший
результат. При этом персонаж теряет 1 единицу Выносливости.
- Смертоносность: урон в ближнем бою от Ловкости увеличивается на 1 единицу.
- Шустрила: персонаж получает возможность совершить одно уклонение без траты Реакции.
- Словно молния: персонаж получает дополнительное действие в бою. Используя его он
должен тратить 1 единицу Выносливости.
Скрытность.
19
Способности первого тира:
- Ассасин l: урон скрытой атаки увеличивается на 1d4.
- Без следа l: персонаж получает возможность пройдя тест Скрытности, затруднить его
преследование. В случае успеха, противник получит штраф -2 на тесты для выслеживания.
Способности второго тира:
- Ассасин ll: урон скрытой атаки дополнительно увеличивается на 1d4.
- Без следа ll: персонаж получает возможность пройдя тест Скрытности, затруднить его
преследование в дикой местности. В случае успеха, противник получит штраф -4 на тесты
для выслеживания.
- Неприметный: персонажа сложнее заметить в толпе (штраф -2). Помимо этого персонаж не
имеет запоминающихся отличительных черт, что затрудняет его опознание.
Способности третьего тира:
- Ассасин lll: все кубы урона от скрытой атаки изменяются с d4 на d6.
- Исчезновение: используется действием. Позволяет персонажу, на мгновение пропасть из
зоны видимости противника и совершить скрытую атаку. Тест Скрытности со штрафом -2
против Внимания противника. Требует траты 1 единицы выносливости.
Выдержка.
Способности первого тира:
- Живучесть l: персонаж увеличивает показатель Здоровья на 1 единицу.
- Энергичный I: увеличивает запас Выносливости на 1 единицу.
- Боевые шрамы: пока персонаж не в критическом состоянии, он считается легко раненным
при оказании ему медицинской помощи.
Способности второго тира:
- Живучесть II: персонаж увеличивает показатель Здоровья ещё на 2 единицы.
- Энергичный II: увеличивает запас Выносливости еще на 2 единицы.
- На пределе l: позволяет персонажу совершить еще одно действие, потратив при этом 2
единицы выносливости.
- Эффективное использование тяжелой брони: экипированная тяжелая броня, получает
дополнительную единицу брони.
Способности третьего тира:
- Живучесть IlI: персонаж увеличивает показатель Здоровья ещё на 3 единицы.
- Энергичный lII: увеличивает запас Выносливости еще на 3 единицы.
- На пределе ll: позволяет персонажу совершить еще одно действие в бою, потратив при этом
1 единицу Выносливости.
20
- Колосс: когда запас Выносливости персонажа снижается до половины и ниже, он получает
штраф на все действия -1, вместо -2.
Внимание.
Способности первого тира:
- Готовность l: персонаж получает бонус +1 к Инициативе.
- Следопыт l: персонаж получает бонус +1 при проверках нацеленных на выслеживание.
- Бой вслепую: штрафы от состояния ослепления и темноты, уменьшены на 2 единицы.
Способности второго тира:
- Готовность ll: персонаж получает дополнительный бонус +1 к Инициативе.
- Следопыт ll: персонаж может получить преимущество при проверках нацеленных на
выслеживание. Требует траты единицы Выносливости.
- Чуткий сон: персонаж не получает штрафов на тесты Внимания когда спит.
- Обостренный слух: персонаж получает дополнительный бонус +1, если проверка связана
со слухом.
- Обостренное зрение: персонаж получает дополнительный бонус +1, если проверка связана
со зрением.
Способности третьего тира:
- Готовность lll: персонаж получает дополнительный бонус +2 к Инициативе.
- Поиск уязвимостей l: увеличивает урон стрелкового вооружения на 1 единицу.
- В последний момент: когда персонаж подвергается скрытой атаке, он может пройти тест
Внимания и в случае если превзойдет тест атаки противника, лишит его бонусов скрытой
атаки. Требует траты единицы Выносливости.
Эмпатия.
Способности первого тира:
- Искатель истины l: бонус +1 при попытках распознать ложь.
- Чувство опасности l: оказываясь в ситуации когда персонажу грозит опасность, мастер в
скрытую совершает бросок Эмпатии. При успехе персонаж понимает что что-то угрожает
ему самому или кому-то из окружающих.
Способности второго тира:
- Искатель истины ll: персонаж может совершить бросок при попытках распознать ложь с
преимуществом. Требует траты единицы Выносливости.
- Чувство опасности ll: бросок Эмпатии совершается с преимуществом.
21
- Душа компании l: позволяет персонажу, один раз в сутки, восстановить ментальное
здоровье союзникам. Успешный тест Эмпатии восстанавливает 1 единицу Рассудка.
Способности третьего тира:
- Душа компании ll: позволяет персонажу, один раз в сутки, восстановить ментальное
здоровье союзникам. Успешный тест Эмпатии восстанавливает 2 единицы Рассудка.
- Познание ауры: персонаж может видеть ауры живых существ. Аура представляет из себя
эмоциональный фон существа, выдавая страх, агрессию, влюбленность и прочее. Помимо
этого аура несет в себе и долговременную информацию, например приходилось ли этому
персонажу убивать, и его состояние Рассудка. Для прочтения ауры персонаж должен
видеть цель лично, преуспеть в тесте Эмпатии и потратить 2 единицы Маны.
- На одной волне: пройдя тест Эмпатии против теста Самоконтроля цели, персонаж получает
бонус +2 на социальные тесты, против этой цели до конца сцены. Требует траты единицы
Выносливости.
Анализ.
Способности первого тира:
- Навигация l: бонус +1 при расчете и поиске оптимальных маршрутов, как на земле так и в
космосе.
- Сетевой паук l: бонус +1 при поиске информации в сети.
- Цифровая безопасность l: бонус +1 при попытках обойти сетевые системы безопасности, а
также при их установке.
Способности второго тира:
- Навигация ll: персонаж может совершить бросок при расчете и поиске оптимальных
маршрутов с преимуществом. Требует траты единицы Выносливости.
- Сетевой паук ll: персонаж может совершить бросок на поиск информации в сети с
преимуществом. Требует траты единицы Выносливости.
- Цифровая безопасность ll: персонаж может совершить бросок на обход систем
безопасности в сети с преимуществом. Требует траты единицы выносливости.
Способности третьего тира:
- Анализ поведения цели: позволяет в бою, действием совершить тест Анализа, и получить
возможность раз в раунд получать преимущество на любое атакующее или защитное
действие против этой цели.
Химия.
Способности первого тира:
22
- Эффективная формула I: усиливающие препараты действующие ограниченное количество
ходов, созданные персонажем, действуют на один ход дольше.
- Сборщик реагентов l: персонаж при добыче обычных химических реагентов всегда получит
на один реагент больше.
Способности второго тира:
- Эффективная формула II: усиливающие препараты действующие ограниченное количество
ходов, созданные персонажем действуют еще на один ход дольше.
- Сборщик реагентов ll: персонаж при добыче обычных и редких химических реагентов
всегда получит на один реагент больше.
- Экономный химик I: каждый раз когда персонаж тратит реагенты на создание чего-либо, он
тратит на один распространенный реагент меньше.
Способности третьего тира:
- Эффективная формула IIl: усиливающие препараты действующие ограниченное количество
ходов, созданные персонажем действуют еще на один ход дольше.
- Экономный химик II: каждый раз когда персонаж тратит реагенты на создание чего-либо,
он тратит на один редкий реагент меньше.
Медицина.
Способности первого тира:
- Врач l: раненые персонажи под вашим присмотром, восстанавливают на единицу больше
Здоровья в день.
- Полевой хирург l: при оказании первой помощи, вы восстанавливаете дополнительную
единицу Здоровья.
Способности второго тира:
- Врач ll: раненые персонажи под вашим присмотром, восстанавливают еще на единицу
больше Здоровья в день.
- Полевой хирург ll: при оказании первой помощи, вы восстанавливаете дополнительную
единицу Здоровья.
- Психолог l: позволяет ежедневно проходить тест Медицины, для восстановления единицы
Рассудка союзникам со штрафом -2, без трат медикаментов.
- Хирургеон ll: позволяет проводить медицинские операции с бонусом +1.
Способности третьего тира:
- Врач lll: раненые персонажи под вашим присмотром, восстанавливают еще на единицу
больше Здоровья в день.
23
- Полевой хирург lll: персонаж может совершить бросок на оказание первой помощи с
преимуществом. Требует траты 1 единицы Выносливости.
- Психолог ll: позволяет ежедневно проходить тест Медицины, для восстановления 2 единиц
Рассудка союзникам, без трат медикаментов.
- Хирургеон lll: позволяет при проведении хирургической операции, совершать бросок
Медицины с преимуществом. Требует траты 1 единицы Выносливости.
Технология.
Способности первого тира:
- Ремонт l: при проведении ремонта, персонаж восстанавливает дополнительно 1 единицу
прочности.
Способности второго тира:
- Ремонт ll: при проведении ремонта, персонаж восстанавливает еще 1 дополнительную
единицу прочности.
- Апгрейд І:
Способности третьего тира:
- Ремонт lll: персонаж может совершить бросок для проведения ремонта с преимуществом.
Требует траты 1 единицы выносливости.
- Апгрейд lІ:
Харизма.
Способности первого тира:
- Шарм l: бонус +1 при попытках соблазнить цель.
- Приказ превыше всего l: одно указание персонажа в ход, даст цели дополнительный бонус
+1.
- Офицерская выдержка l: персонаж получает бонус +1 на попытки оставаться в сознании
при получении критических повреждений.
- Первое впечатление: при первой встрече, персонаж может пройти тест Харизмы против
Самоконтроля цели, и получить бонус +1 на все социальные взаимодействия с ней, до
первого провала.
Способности второго тира:
- Шарм ll: персонаж при попытке обольщения может совершить бросок с преимуществом.
Требует траты единицы Выносливости.
- Приказ превыше всего ll: одно указание персонажа в ход, даст цели дополнительный бонус
+1.
24
- Офицерская выдержка ll: персонаж получает преимущество на попытки оставаться в
сознании при получении критических повреждений.
- Слаженные действия: позволяет персонажу выдать одно указание без трат действий.
- Не время умирать: действием, персонаж на одну минуту, позволяет всем союзникам в
радиусе пяти метров, игнорировать штрафы от усталости. Требует траты 1 единицы
Выносливости.
- Привлечение внимания: действием персонаж может пройти тест Обаяния против
Самоконтроля цели, противник получает помеху на любой защитный бросок (но не от
ваших атакующих действий) до конца своего следующего хода.
Способности третьего тира:
- Приказ превыше всего lll: выполняя указание персонажа, цель может совершить бросок с
преимуществом. Требует траты 1 единицы Выносливости персонажем который выполняет
это указание.
- Прирожденный лидер: позволяет действием активировать ауру в радиусе пяти метров, на
одну минуту, союзники оказавшиеся в зоне получают бонус +1 на все атакующие и
защитные действия. Требует траты 2 единиц Выносливости.
- К демону в пасть: позволяет действием активировать ауру в радиусе пяти метров, на одну
минуту, союзники оказавшиеся в зоне действия игнорируют эффекты страха и ужаса.
Требует траты 1 единицы Выносливости.
Манипуляция.
Способности первого тира:
- Льстец: позволяет персонажу раз за диалог пройти проверку Манипуляции против
Самоконтроля цели. В случае успеха персонаж получит бонус +1 на все социальные
проверки до первого провала. В случае провала наоборот, персонаж получает штраф -1 до
первого успеха в социальном тесте.
- Обман l: бонус +1 при попытках обмануть цель.
Способности второго тира:
- Обман ll: позволяет совершать тесты Манипуляции для обмана целей с преимуществом.
Требует траты 1 единицы Выносливости.
- Отвлекающий маневр: частью действия перемещения персонаж может совершить проверку
Манипуляции против Внимания цели, в случае успеха, цель не сможет провести атаку по
возможности. Требует траты 1 единицы Выносливости.
25
- Информатор: позволяет совершать броски Манипуляции для скрытого сбора информации.
Скрытый сбор информации позволяет получить желаемые сведения в разговоре таким
образом, что цель не будет догадываться о том, что именно вас интересовало.
Способности третьего тира:
- Фокус: персонаж может совершить один раз в раунд, частью действия атаки проверку
Манипуляции против Внимания цели, в случае успеха, противник не сможет использовать
против этой атаки защитные действия.
- Последний довод: позволяет пройти тест Манипуляции после провала любого социального
броска, и в случае успеха, сможет повторить попытку. Требует траты двух единиц
Выносливости.
Самоконтроль.
Способности первого тира:
- Сопротивление страху l: персонаж получает бонус +1 на сопротивление страху.
- Сопротивление пси-силам l: персонаж получает бонус +1 на сопротивление пси
способностям.
- Усиленная концентрация l: персонаж получает бонус +1 на поддержание пси-сил при
получении урона.
- Ментальный барьер l: весь психический урон получаемый персонажем уменьшается на 1
единицу.
- Контроль эмоций l: любые тесты Эмпатии направленные на персонажа, получают штраф -1.
Способности второго тира:
- Сопротивление страху ll: персонаж может раз в ход перебросить проваленный тест на
сопротивление страху. Требует траты 1 единицы Выносливости.
- Сопротивление пси-силам ll: персонаж может раз в ход перебросить проваленный тест на
сопротивление пси способностям. Требует траты 1 единицы Выносливости.
- Боевой псионик: персонаж не получает штрафов на проявление пси способностей в легкой
броне.
- Усиленная концентрация ll: персонаж совершает броски на поддержание пси способности
с преимуществом.
- Ментальный барьер ll: весь психический урон получаемый персонажем уменьшается еще
на 1 единицу.
- Контроль эмоций ll: любые тесты Эмпатии направленные на персонажа, получают
дополнительный штраф -1.
Способности третьего тира:
26
- Непоколебимость: один раз в ход, позволяет персонажу автоматически, успешно пройти
один тест Самоконтроля. Если этот тест является соревновательным, считается что
персонаж набрал больше успехов чем противник. Требует траты 2 единиц Выносливости.
- Ментальный барьер lll: весь психический урон получаемый персонажем уменьшается еще
на 2 единицы.
Дар.
Способности первого тира:
- Чувство бездны l: позволяет персонажу проходить тесты Внимания со штрафом -2, для
определения ближайших проявлений псионических сил и существ обладающих таковыми.
- Колодец силы l: запас Маны персонажа увеличивается на 1 единицу.
Способности второго тира:
- Чувство бездны ll: позволяет персонажу проходить тесты Внимания без штрафов, для
определения ближайших проявлений псионических сил и существ обладающих таковыми.
- Колодец силы ll: запас Маны персонажа увеличивается еще на 1 единицу.
- Тень в бездне l: персонажа становится сложнее обнаружить чувством бездны или
приборами направленными на поиск психически активных существ. При поиске подобным
образом, требуется набрать на один успех больше чем обычно.
- Познание дисциплины l: персонаж может получить познание дисциплины. Это познание
может быть только познанием первого уровня.
Способности третьего тира:
- Чувство бездны lll: позволяет персонажу проходить тесты внимания для определения
ближайших проявлений псионических сил и существ обладающих таковыми с
преимуществом. Требует траты 1 единицы Выносливости.
- Колодец силы lll: запас Маны персонажа увеличивается еще на 2 единицы.
- Тень в бездне ll: персонажа становится еще сложнее обнаружить чувством бездны или
приборами направленными на поиск психически активных существ. При поиске подобным
образом, требуется набрать еще на один успех больше чем обычно.
- Познание дисциплины ll: персонаж может получить познание дисциплины. Это познание
может быть только познанием первого или второго уровня.
Ближний бой.
Способности первого тира:
27
- Финт l: позволяет персонажу действием провести особую атаку от которой противник не
сможет совершать защитных действий. Соревновательный тест ближнего боя. Требует
траты 1 единицы Выносливости.
- Быстрое выхватывание: позволяет подготовить оружие к бою без трат действия.
- Страж: позволяет совершать тест ближнего боя для защиты союзника, находящегося на
расстоянии до метра, со штрафом -2.
- Боевой рефлекс: персонаж получает возможность совершить одну атаку по возможности в
раунд без траты Реакции.
Способности второго тира:
- Фехтовальщик l: позволяет совершить две атаки полуторным оружием в ближнем бою
одним действием.
- Шквал атак l: позволяет персонажу одним действием совершить две атаки основной рукой,
если он использует одноручное оружие ближнего боя.
- Финт ll: позволяет персонажу действием провести особую атаку от которой противник не
сможет совершать защитных действий. Соревновательный тест ближнего боя с
преимуществом. Требует траты 1 единицы Выносливости.
- Парирование l: позволяет один раз в ход использовать парирование без траты Реакции.
- Контратака l: позволяет один раз в ход, после проведения успешного парирования,
совершить одну атаку ближнего боя против атакующего противника.
- Перехватчик: при проведении удачной атаки по возможности, цель теряет возможность
передвигаться, ее действие на перемещение при этом уходит в пустую.
- Стальная стена: позволяет один раз в раунд использовать защиту без траты Реакции.
Способности третьего тира:
- Фехтовальщик ll: позволяет совершить одну атаку полуторным оружием в ход, в ближнем
бою с преимуществом. Требует траты единицы выносливости.
- Шквал атак ll: позволяет персонажу одним действием совершить две вторичные атаки,
если он использует одноручное оружие ближнего боя.
- Парирование ll: позволяет дважды в ход использовать парирование без траты Реакции.
- Контратака ll: позволяет дважды в ход, после проведения успешного парирования,
совершить одну атаку ближнего боя против атакующего противника.
- Разоружение: позволяет персонажу действием провести особую атаку для разоружения
противника. Превзойдя противника в тесте ближнего боя, персонаж выбивает оружие из его
рук на 1d4 метра в выбранном направлении. Требует траты единицы выносливости.
- Мастер ближнего боя: противники не получают бонусов от окружения персонажа.
28
Баллистика.
Способности первого тира:
- Быстрое выхватывание: позволяет подготовить оружие к бою без трат действий.
- Точная стрельба l: снижает штраф при стрельбе по зонам на 2 единицы.
- Усиленная тренировка - легкое вооружение: бонус +1 на атаку, при использовании легкого
вооружения.
- Усиленная тренировка - основное вооружение: бонус +1 на атаку, при использовании
основного вооружения.
- Усиленная тренировка - тяжелое вооружение: бонус +1 на атаку, при использовании
тяжелого вооружения.
Способности второго тира:
- Эквилибриум l: позволяет персонажу одним действием совершить два одиночных
выстрела основной рукой, если он использует легкое вооружение.
- Стрелок l: позволяет персонажу одним действием совершить две одиночные атаки из
основного оружия.
- Точная стрельба ll: дополнительно снижает штраф при стрельбе по зонам на 2 единицы.
- Штурмовик: снижает штрафы на стрелковые атаки в ближнем бою, в зависимости от
вооружения: Легкое - без штрафа. Основное - штраф -2. Тяжелое - штраф -4.
- Устойчивая платформа: если персонаж не двигался в свой ход, он может получить
преимущество на одну стрелковую атаку из тяжелого вооружения. Требует траты 1
единицы Выносливости.
Способности третьего тира:
- Эквилибриум ll: позволяет персонажу вторичной атакой, совершить два одиночных
выстрела, если он использует легкое вооружение.
- Свинцовый дождь: позволяет персонажу совершить одну атаку длинной очередью в ход за
одно действие.
- Снайпер: персонаж получает возможность перебросить все кубы на которых выпали
единицы, если он использовал одиночную атаку и полное прицеливание. Требует траты 2
единиц Выносливости.
29
Владения.
Владение - позволяет персонажу использовать различное оборудование без штрафов, по факту
показывая чем персонаж умеет пользоваться, а чем нет.
Игрок на старте может распределить 200 очков на Владения.
Оружейная группа:
Защитная группа:
Щиты - Щиты 30
30
Силовые поля и энергощиты требуют тонкой персональной настройки и не могут быть
использованы без подходящего владения.
Транспортная группа:
Название Стоимость
Наземный транспорт 20
Ховер транспорт 20
Пилотирование - меха 40
Технологическая группа:
Название Стоимость
31
Языковая группа:
Любой персонаж на старте владеет одним языком в зависимости от предыстории. Он получает
дополнительные языки на старте, за каждые два уровня интеллекта. В дальнейшем потребуется
долгое время, обучение и трата опыта, по окончанию которых, персонаж овладеет новым языком.
32
Действия в бою.
Атакующие действия:
● Атака - атака основной рукой. Одна атака требует одного действия (в случае если
персонаж не имеет особых способностей). Атака считается успешной в случае если
персонаж попал в свой Навык, а противник не смог превзойти бросок атаки по успехам,
своими защитными действиями.
● Вторичная атака - может быть проведена неосновной рукой после стандартной атаки
основной рукой, тем же действием, но получает штраф -2.
● Безоружная атака - в случае безоружной атаки вторичная атака не получает штрафа.
Обычная безоружная атака наносит 1d4+Сила урона.
● Атака по возможности - когда противник покидает зону ближнего боя с персонажем,
может быть совершена атака по возможности. Эта атака требует траты Реакции. Атака по
возможности может быть только атакой ближнего боя и в случае успеха, цель может пройти
только половину дистанции своего передвижения.
● Стрелковые атаки - стрелковые атаки получают штрафы если проводятся в ближнем
бою. Легкое оружие -2, основное -4, тяжелое не может использоваться в ближнем бою.
● Стрелковые атаки короткими очередями - некоторое оружие имеет возможность
стрельбы короткими очередями. Такие атаки требуют одного действия, но за каждые два
33
успеха засчитывается дополнительное попадание вместо +1 к урону. Эта атака не может
совершить больше попаданий чем указано в графе оружия - очередь.
● Стрелковые атаки длинными очередями - некоторое оружие имеет возможность
стрельбы длинными очередями. Такие атаки требуют два действия, но за каждый успех
засчитывается дополнительное попадание вместо +1 к урону. Эта атака не может
совершить больше попаданий, чем указано в графе оружия - очередь.
● Стрелковые атаки по персонажам связанным ближним боем - используя
дистанционное оружие против целей с которыми в данный момент сражается кто-либо, эта
атака получает штраф -2. В случае критического провала, атака попадает случайного
персонажа связанного ближним боем с первоначальной целью.
● Атака метательным оружием - некоторые виды вооружения ближнего боя и гранаты
могут быть использованы для дистанционных атак, метание использует для расчета
попадания навык Атлетики для гранат и Ближний бой для вооружения ближнего боя.
Дистанция определяется видом оружия.
● Атака по зонам - вы можете выбрать определенную зону при атаке противника. При этом
вы получаете штраф -4.
● Захват - совершается действием. Для проведения захвата необходимо иметь минимум
одну свободную руку и пройти тест Ближнего боя. Захват может быть парирован, от него
можно уклониться или защититься. Захват предотвращает перемещение цели, налагает
помеху на атаки дальнего и ближнего боя, уклонение, защиту и парирование.
● Сбивание с ног - совершается действием, соревновательный тест Атлетики. Лежа
сложнее проводить атакующие действия в ближнем бою, штраф -2, а атаки в ближнем бою
по лежачей цели получают преимущество.
● Толкать\Тянуть схваченную цель - если цель в сознании соревновательный бросок
Атлетики, в случае успеха персонаж перемещает цель вместе с собой на расстояние до
половины своей обычной дистанции.
● Не летальные атаки - в случае если цель атаки должна остаться в живых, атакующий
может заявить об этом. После перехода в критическое состояние, цель с каждой успешной
атакой будет получать минимальный урон здоровью, без получения эффектов критических
повреждений, но продолжит терять выносливость и должна после каждого полученного
урона проходить тест выдержки, чтобы остаться в сознании, как обычно. Подобные атаки
можно проводить только в ближнем бою.
Защитные действия:
34
● Уклонение - используется реакцией. Персонаж предпринимает бросок навыка Рефлексов
против атакующего действия противника.
● Уклонение от атак по площади - при попытках избежать подобные атаки уклонением,
необходимо набрать достаточно успехов для дополнительного перемещения из зоны
поражения, 1 успех = 2 метра дистанции.
● Парирование - используется Реакцией. Бросок Навыка Ближнего боя против броска
атаки. Парировать можно только атаки ближнего боя, оружием ближнего боя.
● Защита - используется Реакцией. Бросок Навыка Ближнего боя против броска атаки. В
случае успеха позволяет прибавить показатель брони щита к поглощению.
● Вырваться из захвата - используется действием. Соревновательный Бросок ближнего
боя или Атлетики против Ближнего боя противника.
● Защитная стойка - действием персонаж принимает защитную позицию. Атаки по
персонажу проводятся с помехой до начала его следующего хода.
● Подвижная стойка - используется действием. Персонаж получает дополнительную
Реакцию до начала своего следующего хода.
Прочие действия:
● Инициатива - определяет в какой последовательности будут действовать персонажи
вовлеченные в конфронтацию. Бросок 1d10+Ловкость+Интеллект+всевозможные
модификаторы от способностей и прочего.
● Отложить ход - используется Реакцией. Позволяет персонажу действовать в тот момент,
когда ему это будет удобно.
● Достать оружие - используется действием.
● Взять или использовать что-либо на местности - используется действием.
● Использовать инъектор - используется действием.
● Прицеливание - позволяет получить бонус на следующую стрелковую атаку. Одно
действие - бонус +2.
● Полное прицеливание - позволяет получить за два действия бонус на стрелковую атаку
+2 и преимущество. Не может использоваться при стрельбе длинными очередями.
● Подготовка к удару - позволяет получить бонус на следующую атаку ближнего боя. Одно
действие - бонус +2.
● Точный выпад - позволяет получить за два действия, преимущество на следующую атаку
ближнего боя.
● Концентрация - позволяет получить бонус на следующее проявление пси сил. Одно
действие - бонус +2.
35
● Передвижение - за каждое действие персонаж может перемещаться до шести метров. В
условиях труднопроходимой местности, скорость падает вдвое. В случае если на пути
персонажа оказывается препятствие вроде двери, какой-либо мебели и прочего, для
продолжения движения ему могут потребоваться тесты Атлетики или Рефлексов.
● Окружение - в случае когда одну цель атакуют в ближнем бою два и более персонажей, а
между ними есть три или более клетки (метра), считается что цель окружена. Атаки по
окруженной цели в ближнем бою совершаются с преимуществом.
● Лечь - не требует действий. Передвигаясь ползком, скорость падает вдвое.
● Встать - используется действием.
● Запугивание - используется действием. Соревновательный тест Манипуляции против
Самоконтроля цели, в случае успеха цель получает состояние страх или ужас до конца
своего следующего хода.
● Провокация - используется действием. Соревновательный тест Манипуляции против
Самоконтроля цели, в случае успеха цель получает помеху на все атакующие действия не
направленные на провокатора, до конца своего следующего хода.
● Указание - используется действием. Персонаж проходит тест Харизмы, четко формулируя
указание, в случае успеха, союзник выполняя указанное действие в течении своего
следующего хода, получит бонус +1. Указание можно использовать только на атакующие
или защитные действия.
● Забраться/выбраться из техники - используется действием.
36
Урон и повреждения.
Основные типы урона:
Кинетический - не обладает особыми свойствами.
Энергетический - не обладает особыми свойствами.
Огонь - при подсчете повреждений уменьшает поглощение от Телосложения и Брони вдвое.
Получая урон огнем превышающий уровень телосложения, персонаж должен преуспеть в проверке
Рефлексов, в случае провала персонаж загорается и в начале каждого своего хода получает 1d6+2
урона огнем, до тех пор пока не потушит себя действием проходя тест Рефлексов (или его не
потушит союзник). Упав на землю этот тест совершается с преимуществом.
Шоковый - получая шоковый урон превышающий уровень Телосложения, персонаж теряет одно
действие до конца своего следующего хода.
При получении урона, который снижает показатель Здоровья ниже нуля, персонаж не погибает,
однако он сталкивается с неприятными последствиями. Во первых персонаж должен пройти тест
Выдержки и в случае провала, он потеряет сознание до тех пор, пока ему не окажут первую
помощь, или по прошествии 1d6+1 часов. Помимо этого персонаж получает урон Выносливости и
Рассудку, равный 2D6.
Любой урон, полученный персонажем в критическом состоянии но при этом оставшимся в
сознании, наносит урон Выносливости и Рассудку равный 1D6 и обязывает того пройти тест
Выдержки повторно.
37
Эффекты критических ранений:
Голова
-1 -3 Сотрясение - персонаж теряет одно действие до тех пор пока Здоровье не вернется в
положительное значение.
-7 -9 Потеря глаза - персонаж получает штраф на все тесты требующие зрения -2.
-10 Смерть
Торс
-1 -3 Ранение - персонаж теряет одно действие до тех пор пока Здоровье не вернется в
положительное значение.
-10 Смерть
Руки
-10 Смерть
Ноги
-1 -3 Ранение - скорость персонажа падает вдвое, до тех пор пока Здоровье не вернется в
положительное значение.
-10 Смерть
38
Восстановление, лечение и ремонт.
Здоровье:
Здоровье восстанавливается без посторонней помощи, по одной единице в день.
При оказании медицинской помощи, это значение увеличивается на 1 единицу, однако при этом
требует трат медикаментов.
После получения ранений, персонажу можно оказать первую помощь. В этом случае медик должен
преуспеть в тесте медицины, сложность которого зависит от нынешнего состояния раненого.
Состояние Сложность
Выносливость:
Выносливость восстанавливается по 1 единице каждый час. Но только в том случае если персонаж
находится в покое и отдыхает.
39
Полная потеря Выносливости приводит к истощения персонажа, и он считается недееспособным.
Мана:
Мана восстанавливается по 1 единице каждый час. Но только в том случае если персонаж не
использует пси-силы.
Рассудок:
Рассудок можно восстанавливать только действиями нацеленными на это, например это может
быть медитация или обычная пьянка. Количество восстанавливаемого рассудка и требуемое для
этого время - на усмотрение мастера. Некоторые способности также позволяют восстановить часть
психического здоровья. Однако есть ограничения, персонаж не может восстановить уровень
рассудка на предыдущий десяток. То есть в случае если его параметр стал меньше 90, 80, 70 и т.
д. он уже не сможет вернуться к большим значениям.
Ремонт:
Персонажи синтетики, а также дроны, турели, мехи, и прочая техника, для восстановления своего
запаса прочности должны быть отремонтированы. Ремонт это долгосрочная проверка, каждый
бросок которой совершается в течении 30 минут.
При ремонте используется та же таблица сложности, что и при лечении. Чем серьезнее
повреждения, тем сложнее восстанавливать работоспособность техники.
В случае успеха, механик восстановит прочность цели, по 1 единице за каждый уровень
интеллекта и каждый успех после первого.
40
Состояния.
Ослеплен - скорость перемещения уменьшается в два раза. Помимо этого персонаж получает
штраф -4 и помеху на любые тесты.
Оглушен - персонаж перестает слышать и теряет одно действие до конца своего следующего
хода.
Без сознания - персонаж падает не может совершать действия и реакции.
Сон - получает штраф на тесты Восприятия -4, и не может совершать действия и реакции.
Усталость - персонаж получает штраф -2 на все тесты когда его запас выносливости опускается
ниже половины.
Страх - персонаж получает штрафы на все тесты -2 кроме преодоления страха. В случае если
персонаж критически проваливает тест на сопротивление страху, он получает эффект Ужаса. В
конце каждого хода персонаж повторяет тест Самоконтроля для преодоления страха, и в случае
получения успеха эффект прекращается.
Ужас - персонаж не может добровольно приблизиться к источнику своего страха и теряет 1d4
рассудка. Он должен тратить как минимум одно действие на передвижение, дабы удалиться от
причины его ужаса. Помимо прочего он получает штраф -4 на все действия кроме преодоления
ужаса. В конце каждого хода персонаж повторяет тест Самоконтроля для преодоления ужаса, и в
случае получения успеха эффект прекращается.
Перегружен - это состояние получает персонаж когда превышает свой предел ячеек инвентаря.
Скорость персонажа падает вдвое. Помимо этого он получает штрафы на все действия -2.
Сильно перегружен - это состояние получает персонаж когда превышает свой предел ячеек
инвентаря в полтора раза. Скорость персонажа падает до одного метра за действие. Помимо этого
он получает штрафы на все действия -4.
Обморожение - при нахождении в зоне экстремально пониженной температуры, персонаж
должен каждые 10 минут совершать тест Выдержки с помехой. В случае провала он получает
накопительный штраф -1, на все действия. Когда величина штрафа превосходит уровень
Выдержки, персонаж недееспособен.
Тепловой удар - при нахождении в зоне экстремально повышенной температуры, персонаж не
может восстанавливать Выносливость. Помимо этого он каждые 10 минут должен совершать тесты
Выдержки и в случае провала, терять 1d6+2 Выносливости.
Отсутствие гравитации - зона без гравитации считается труднопроходимой. Помимо этого
персонаж получает штраф -4 на все боевые действия.
41
Радиоактивное облучение - персонаж теряет 1d4+2 максимального запаса здоровья каждую
минуту пока находится в зоне облучения. Следует совершать тест Выдержки для уменьшения
эффекта радиации, каждый успех защищает от потери 1 единицы здоровья. Показатель
максимального здоровья восстанавливается по 1 единице в сутки.
42
Арсенал.
Персонаж может нести на себе ограниченное количество экипировки. Для упрощения весь арсенал
имеет параметр Размер, определяющий какое количество ячеек инвентаря, какая экипировка
занимает. Общее количество ячеек доступное персонажам, складывается из базовой
грузоподъемности (6) + уровень Силы (1 за уровень) + уровень Телосложения (1 за уровень) +
Способности (если имеются).
Огнеметы имеют особое правило, при стрельбе они поражают не только цель, но и все что
находится на линии огня в пределах дистанции.
Вооружение имеющее в своем классе свойство - ПТ, имеют больше шансов поразить технику.
Бронебойность при атаках по технике увеличивается на +4 единицы. Однако ПТ вооружением
сложнее поражать пехоту, при атаках оно получает штраф -2 и помеху.
43
Стрелковое вооружение.
Размер 1 Боезапас 12
Размер 1 Боезапас 6
Размер 1 Боезапас 15
44
Наименование Пистолет-пулемет Урон 1d6 К
Размер 1 Боезапас 20
Размер 2 Боезапас 6
45
Наименование Штурмовая винтовка Урон 1d8+2 К
Размер 2 Боезапас 40
Размер 2 Боезапас 18
46
Наименование Тяжелая винтовка Урон 1d10+4 К
Размер 3 Боезапас 5
47
Наименование Снайперская винтовка Урон 1d10+6 К
Размер 3 Боезапас 5
Размер 3 Боезапас 1
Размер 1 Боезапас 6
48
Наименование Револьвер Гаусса Урон 1d6+4 К
Размер 1 Боезапас 6
Размер 1 Боезапас 8
49
Наименование Рейлган Урон 1d8+4 К
Размер 2 Боезапас 6
Размер 2 Боезапас 12
Размер 2 Боезапас 20
50
Наименование Гаусс-пулемет Урон 1d10+2 К
Размер 3 Боезапас 60
Размер 3 Боезапас 3
51
Наименование Тяжелый рейлган Урон 1d10+4 К
Размер 3 Боезапас 6
Размер 1 Боезапас 10
52
Наименование Ионный легкий авто-бластер Урон 1d6+2 Ш
Размер 1 Боезапас 18
Размер 1 Боезапас 8
Размер 2 Боезапас 60
53
Наименование Ионное марксманское ружье Урон 1d8+4 Ш
Размер 2 Бронебойность 0
Перезарядка 1 действие
Размер 2 Боезапас 10
54
Наименование Ионное копье Урон 1d10+6 Ш
Размер 3 Боезапас 4
Размер 3 Боезапас 16
55
Наименование Ионный разрядник Урон 1d10+4 Ш
Размер 3 Боезапас 8
Размер 1 Боезапас 8
56
Наименование Легкий автобластер Урон 1d6 Э
Размер 1 Боезапас 12
Размер 2 Боезапас 20
Размер 2 Бронебойность 1
Перезарядка 1 действие
57
Наименование Авто-бластер Урон 1d8+2 Э
Размер 2 Боезапас 30
Размер 3 Боезапас 8
58
Наименование Тяжелый авто-бластер Урон 1d10+2 Э
Размер 3 Боезапас 18
59
Наименование Бластерное копье Урон 1d10+6 Э
Размер 3 Боезапас 4
Размер 2 Боезапас 6
Размер 3 Боезапас 8
60
Наименование Лаз-пистолет Урон 1d6+2 Э
Размер 1 Бронебойность 3
Перезарядка 1 действие
Размер 2 Бронебойность 3
Перезарядка 1 действие
61
Наименование Термальное копье Урон 1d10+4 Э
Размер 3 Бронебойность 3
Перезарядка 2 действия
62
Боеприпасы.
Стандартные боеприпасы для стрелкового вооружения имеют равную стоимость, но не стоит
забывать что калибр имеет значение, пистолетный патрон не подойдет для снайперской винтовки
или пулемета.
Батареи для шокового и лазерного вооружения испускают заряд энергии, и могут быть заряжены
практически от любого источника энергии. Цена заряда зависит от класса вооружения.
Унитарный - 20 Э.К
63
Кассетная боеголовка Радиус взрыва - 5 м. 40 000 Э.К
64
Био блокировка - Оружие распознает владельца по отпечаткам пальцев. В руках не владельца,
блокирует курок
Стоимость:
65
Вооружение ближнего боя.
Оружие ближнего боя - игнорирует энергетические щиты.
Псионическое - требует от персонажа владение псионической дисциплиной. Дополнительно
увеличивает урон на значение уровня Воли персонажа.
Свойства:
Одноручное - используется одной рукой.
Полуторное - может быть использовано двумя руками, увеличивая куб урона на один уровень.
Двуручное - используется только двумя руками.
Грубое - использует Силу для нанесения урона.
Универсальное - персонаж может выбирать между Силой и Ловкостью для нанесения урона.
Точное - использует Ловкость для нанесения урона.
Метательное - позволяет использовать оружие в дальнем бою.
Длинное l- может атаковать цели на дистанции до двух метров.
Длинное ll- может атаковать цели на дистанции до трех метров.
Гибкое - против этого типа оружия невозможно использовать парирование или защиту.
Фехтовальное - бонус +1 при парировании.
Сбалансированное - используя вторичную атаку этим оружием, персонаж не получает штрафов.
Пробойник - имеет повышенную бронебойность против техники +4.
66
Наименование Кинжал Урон 1d6+2 К
67
Наименование Копье Урон 1d8+3 К
68
Наименование Посох Урон 1d8+4 К
69
Наименование Шоковая плеть Урон 1d6+3 Ш
70
Наименование Силовой меч Урон 1d6+3 Э
71
Наименование Пси кинжал Урон 1d6+2 К
72
Наименование Пси пика Урон 1d8+3 К
73
Модификации ближнего боя.
Повышение качества:
Оружие ближнего боя Хорошего качества получает дополнительную единицу урона и увеличивает
свою стоимость на 50%.
Оружие ближнего боя Отличного качества получает дополнительную единицу урона и бонус +1 при
совершении атаки, увеличивает свою стоимость на 100%.
Черная сталь:
Увеличивает бронебойность на 2 единицы.
Применимо: к Примитивному вооружению.
Стоимость: 10 000 Э.К.
Разогнанное энергоядро:
Увеличивает урон на 2 единицы.
Применимо: к Шоковому и Силовому вооружению.
Стоимость: 12 000 Э.К.
Подгонка под руку:
Предоставляет владельцу бонус на атаку +1. Однако любой другой персонаж этого преимущества
не получит.
Стоимость: 30 000 Э.К.
Зазубрины:
Урон оружия становится Разрывным.
Применимо: к Примитивному вооружению.
Стоимость: 20 000 Э.К
Нестабильная энергетическая дуга:
Урон оружия становится Разрывным.
Применимо: к Шоковому вооружению.
Стоимость: 30 000 Э.К
Усилитель силового поля:
Урон оружия становится Разрывным.
Применимо: к Силовому вооружению.
Стоимость: 50 000 Э.К
74
Сверхтяжелое вооружение.
Сверхтяжелое вооружение устанавливается на различную технику, обычный гуманоид не может
полноценно перемещаться по полю боя и вести огонь из такого оружия.
Размер 7 Боезапас 6
75
Наименование Штурмовая установка Гаусса Урон 2d6+2 К
Размер 7 Боезапас 30
Размер 7 Боезапас 10
76
Наименование Ионная установка Урон 2d6+2 Ш
Размер 7 Боезапас 12
Размер 7 Боезапас 24
77
Наименование Бластерное копье Урон 2d6+4 Э
Размер 7 Боезапас 8
Размер 7 Боезапас 12
78
Наименование Огнеметная установка Урон 4d4+6 О
Размер 7 Боезапас 10
Размер 7 Бронебойность 5
Перезарядка 3 действия
79
Наименование Пробойник Урон 2d6+2 К
80
Наименование Силовой пробойник Урон 2d6+4 Э
Сверхтяжелый щит.
Броня 10 Размер 7
81
Бронирование.
Если не указано обратное, на каждую зону может быть экипирован только один элемент
бронирования. В случае когда персонаж имеет Способности увеличивающие показатель брони, он
не может получить бонус от Способности более одного раза на каждую зону.
Обычное 1 0%
Хорошее 2 100%
Высокое 3 200%
Скафандр:
Герметичный костюм с баллоном сжатого воздуха на
пять часов, оборудован системой связи, источником
света и сигнальным маяком. Позволяет перемещаться
в условиях открытого космоса благодаря РСУ (radial
contouring in surveying).
Скафандр не может быть экипирован вместе с броней.
Стоимость: 45 000 Э.К.
82
Плащ из защитного волокна.
Плащ может быть экипирован поверх любой другой брони.
Плащ может иметь только одну модификацию, однако она
распространяется на все зоны.
Легкий шлем.
83
Штаны из защитного волокна.
Средний шлем.
84
Бронежилет.
Защитные краги.
Защитные перчатки.
85
Панцирный шлем.
Тяжелый панцирь.
Панцирные краги.
86
Панцирные перчатки.
Средний щит.
Урон 1d4+1
Тяжелый щит.
Урон 1d6+1
87
Модификации брони.
Дополнительное бронирование:
Позволяет увеличить поглощение броней на 1 единицу, за счет дополнительных бронированных
вставок.
Тип брони: Любой
Стоимость: Легкая - 5 000 Э.К. Средняя - 10 000 Э.К. Тяжелая - 25 000 Э.К.
Термальная защита:
Покрытие из специальных химических соединений. Получая урон огнем, персонаж более не может
загореться.
Тип брони: Любой.
Стоимость: 7 000 Э.К.
Герметичность:
Позволяет игнорировать большинство вредоносных эффектов газов и прочих летучих субстанций.
Также позволяет находится в вакууме. Поставляется в комплекте с баллоном сжатого воздуха,
которого должно хватать приблизительно на час.
Тип брони: Любой комплект средней или тяжелой брони.
Стоимость: 60 000 Э.К.
Приборы ночного видения:
Позволяет игнорировать штрафы за темноту. Однако в случае если персонаж попадает в зону
поражения светошумовой гранаты, или подобного этому, он получает помеху на сопротивление
эффектам ослепления.
Тип брони: Любой шлем.
Стоимость: 5 000 Э.К.
Система помощи наведения на цель:
Персонаж получает +1 на броски атаки в дальнем бою при прицеливании.
Тип брони: Любой шлем.
Стоимость: 15 000 Э.К.
Крюк-кошка:
Позволяет действием выстрелить крюком на расстояние до 40 метров (в некоторых случаях
требует теста Баллистики), после чего персонаж может подниматься или опускаться на тросе, до 10
метров за каждое использованное для этого действие.
Тип брони: Любые наручи или перчатки.
Стоимость: 5 000 Э.К
88
Магнитные подошвы:
Позволяют персонажу игнорировать штрафы на перемещение при отсутствии гравитации.
Тип брони: Любая обувь.
Стоимость: 7 000 Э.К.
Внутренний боекомплект:
Представляет из себя ленту подачи боеприпасов. Объем магазина при этом равен 500 единиц
боеприпасов. Эта модификация увеличивает размер брони на одну ступень. Может работать с
различными калибрами, в зависимости от пожеланий владельца может быть перенастроена в
течении 10 минут на любой из них.
Тип брони: Средний или тяжелый корпус.
Стоимость: 25 000 Э.К.
Дополнительное питание энергетического щита:
Предоставляет дополнительно 5 единиц объема для энергощита.
Тип брони: Средний или тяжелый корпус.
Стоимость: 20 000 Э.К.
Система мониторинга жизнеобеспечения:
Система отслеживает состояние персонажа и автоматически производит инъекции в зависимости
от потребностей пользователя.
Тип брони: Любой корпус или наручи.
Стоимость: 20 000 Э.К.
Покрытие из хамелеолина:
Сложная схема из датчиков и меняющих цвет пигмента ячеек, наделяющих носителя способностью
сливаться с окружающей местностью. Предоставляет бонус к тестам Скрытности - в движении +2, в
обездвиженном состоянии +4.
Тип брони: Плащ.
Стоимость: 30 000 Э.К.
Поддерживающий каркас:
Система усилителей и приводов, что помогает тяжело бронированным бойцам справиться с весом
их собственной брони. Уменьшает размер экипированной брони на 1 единицу.
Тип брони: Тяжелая броня.
Стоимость: 15 000 Э.К.
89
Энергетические щиты.
Поглощение 2 Компоненты
Поглощение 4 Компоненты
Поглощение 6 Компоненты
90
Гранаты и мины.
При неудачной атаке гранатой, граната отклоняется от выбранной точки на 1d4 метров.
Направление отклонения определяется броском 1D8.
В случае критического провала, граната детонирует в точке где находится ваш персонаж.
8 1 2
7 X 3
6 5 4
Радиус взрыва 5м
Радиус взрыва 3
Эффект Все кто попал в радиус взрыва должны совершить тест Выдержки со
штрафом -4. В случае провала персонажи получают ослепление и
оглушение до конца своего следующего хода.
Радиус взрыва 5м
91
Наименование ПТ Дальность броска 5 х Сила м
Радиус взрыва 2м
92
Препараты и стимуляторы.
РеРад - спутник шахтеров на астероидах, и экипажей кораблей со старыми радиационными
щитами. Должен быть применен перед проведением работ в локациях с высокой радиоактивной
опасностью.
РеИнкар - быстрый способ вернуть раненого в строй. Был разработан для военных
подразделений и пользуется большим спросом среди тех кто привык зарабатывать на жизнь
опасным ремеслом.
Гор - смесь обезболивающих и стимуляторов. Гор был создан для штурмовых отрядов и
использовался достаточно широко, до тех пор пока те кто им злоупотреблял не начали сходить с
ума. В большинстве миров считается запрещенным.
Эффект Персонаж получает на 1d4+2 хода, 1 единицу поглощения, но теряет 1d4 рассудка.
93
Сенс - усиливает чувствительность персонажа ко внешним раздражителям. Отличительной чертой
тех кто постоянно принимает данный препарат, являются быстрые, прерывистые движения и
пустой взгляд.
Эффект Персонаж получает бонус на любые тесты Восприятия +2, но также получает
штраф на все тесты Воли -2 на один час.
Эффект Персонаж получивший дозу брейка, должен совершить тест Выдержки со штрафом
94
-2 и в случае провала, он теряет одно Действие на один час.
Эффект Персонаж получивший дозу псибрейка, должен пройти тест Выдержки со штрафом
-2, и в случае провала на один час он получит штраф -4 на проявление любых пси
сил.
95
Создание препаратов.
Персонаж с навыком Химии, может при наличии лаборатории и необходимых реагентов
самостоятельно создавать препараты.
Длительность рассчитывается из количества и редкости необходимых реагентов:
Реагенты:
96
Аугментика.
Доступное количество аугментаций для персонажа, определяется его суммарным уровнем Воли и
Телосложения разделенным на два, с округлением вниз.
Помимо приобретения самого импланта, персонаж должен пройти через хирургическую операцию,
сходную с той, которая устраняет постоянные эффекты критических ранений.
Для успешного завершения операции необходимо набрать 5 успехов, провальные броски
Медицины должны сопровождаться тестом Выдержки пациента, в случае трех провалов
Выдержки, пациент считается погибшим. Каждый тест занимает около часа времени.
Провести безопасно можно лишь три броска, все последующие должны сопровождаться тестом
Выдержки пациента, как при проведении обычной операции.
После проведения операции, пациент должен оставаться в спокойном состоянии 7 - Телосложение
дней. До прошествия этого срока, пациент получает штраф -2 на все тесты.
Обычное 1 0%
Хорошее 2 50%
Отличное 3 100%
97
Бионическая рука.
Заменяет единицу поглощения, на две единицы брони для
конечности.
Стоимость: 30 000 Э.К
Доступные модификации:
Крюк-кошка - позволяет действием выстрелить крюком на
расстояние до 40 метров (в некоторых случаях требует теста
баллистики), после чего персонаж может подниматься или опускаться
на тросе, до 10 метров за каждое использованное для этого действие.
Стоимость: 5 000 Э.К
Бронепластины - +1 брони в выбранной зоне.
Стоимость: 15 000 Э.К
Интерфейс прямого подключения - персонажу вживляют
небольшое компьютерное устройство и средства подключения к
технике и компьютерным системам. Тем самым упрощая
взаимодействие с ними. При подключении кабеля, персонаж получает
бонус +1 на все уместные тесты.
Стоимость: 15 000 Э.К
Встроенный комбитул - позволяет всегда иметь при себе набор
базовых инструментов, что может быть достаточно для не сложного ремонта или любых других
манипуляций, требующих определенных инструментов.
Стоимость: 7 000 Э.К
Искусственная кожа - скрывает аугментацию искусственной кожей, почти неотличимой от
настоящей. Однако любое сканирование укажет на аугментацию.
Стоимость: 10 000 Э.К
Скрытый инъектор - имеет три слота, каждый из которых можно снарядить препаратом.
Стоимость: 15 000 Э.К
Встроенное вооружение - в аугментику встраивается специальное вооружение. Варианты
приведены ниже.
98
Класс Шоковое Бронебойность 0
Размер 2 Боезапас 3
99
Бионическая нога.
Заменяет единицу поглощения, на две единицы брони для конечности.
Стоимость: 30 000 Э.К
Доступные модификации:
Бронепластины - +1 брони в выбранной зоне.
Стоимость: 15 000 Э.К
Искусственная кожа - скрывает аугментацию искусственной кожей,
почти неотличимой от настоящей. Однако любое сканирование укажет на
аугментацию.
Стоимость: 10 000 Э.К
Магнитные подошвы - поставляются и работают только в паре.
Позволяют персонажу игнорировать штрафы на перемещение при
отсутствии гравитации.
Стоимость: 10 000 Э.К
Ракетные ускорители - поставляются и работают только в паре.
Позволяют персонажу совершать длинные прыжки-перелеты, действием
преодолевая до двадцати метров в любом направлении. Ускоритель
имеет три заряда, которые восстанавливаются по единице в час.
Стоимость: 30 000 Э.К
Скрытая полость - в аугментации имеется экранированная полость, которую довольно сложно
обнаружить, штраф -4. Полость вмещает в себя до трех предметов с 0 размером, или один предмет
размера 1.
Стоимость: 10 000 Э.К
Встроенное вооружение - в аугментику встраивается специальное вооружение. Варианты
приведены ниже.
100
Бионический корпус:
Заменяет единицу поглощения, на две единицы брони для
торса.
Стоимость: 40 000 Э.К
Доступные модификации:
Бронепластины - +1 брони в выбранной зоне.
Стоимость: 15 000 Э.К
Искусственная кожа - скрывает аугментацию
искусственной кожей, почти неотличимой от настоящей.
Однако любое сканирование укажет на аугментацию.
Стоимость: 10 000 Э.К
Искусственное сердце - персонаж увеличивает свой
показатель здоровья на 4 единицы. Помимо этого, данная
модификация фильтрует кровь, от попавших в кровеносную
систему вредоносных субстанций. Персонаж получает
бонус +2 и преимущество на сопротивление токсинам и ядам.
Стоимость: 80 000 Э.К
Искусственные легкие - персонаж увеличивает показатель Выносливости на 4 единицы и
получает бонус +2 и преимущество на сопротивление вдыхаемым токсинам и ядам.
Стоимость: 70 000 Э.К
Дополнительная конечность - персонаж получает одну конечность манипулятор. Внешний вид
может сильно разниться, от обычной руки до гибкой ленты сродни щупальцу. В бою персонаж
получает возможность совершать вторичную атаку этой конечностью.
Стоимость: 40 000 Э.К
101
Аугментированный череп:
Заменяет единицу поглощения, на две единицы брони для
головы.
Стоимость: 35 000 Э.К
102
Прочая экипировка.
Некоторые типы экипировки имеют расширенный список
функций и возможностей в зависимости от качества.
Обычное 0%
Хорошее 50%
Высокое 100%
Одежда:
Сумки, рюкзаки и прочее: для переноса различных
предметов подойдут и карманы, но гораздо логичнее будет
пользоваться подходящей экипировкой.
Стоимость: 2 000 Э.К
Многофункциональные средства связи: различные
устройства, совмещающие в себе коммуникатор, небольшой фонарь, средства записи звука, фото и
видеосъемки, позволяющие хранить небольшой объем файлов. В зависимости от качества самого
устройства, различается качество записи, дальность связи и объем памяти.
Стоимость: 10 000 Э.К
Сканер: позволяет получать более обширную информацию из окружающей среды. Сканер может
быть настроен на поиск определенных субстанций или сканирование местности и объектов.
Наделяет владельца бонусом +1 на все уместные тесты в которых используется.
Сканер обычного качества позволяет лишь приблизительно определять наличие металлов,
химикатов и прочих субстанций в непосредственной близости.
Сканер хорошего качества позволяет пробивать до 10 см. плотной материи и выводит более точную
информацию.
Сканер высокого качества предоставляет бонус +2 на все уместные тесты в которых используется.
Стоимость: 16 000 Э.К
Размер: 1
Датчик опасной среды ДОС: работает в пассивном режиме, сообщая об опасности химического
или радиационного происхождения. Требует теста Химии для понимания возможных причин или
последствий нахождения в среде химического заражения. ДОС высокого качества не требует теста
103
Химии для получения информации.
Стоимость: 28 000 Э.К
Частотный перехватчик: позволяет находить и перехватывать
частоты связи. Требуется пройти тест Технологии со штрафом -1.
Перехватчик хорошего качества не налагает штраф, а высокого
предоставляет бонус +1.
Стоимость: 50 000 Э.К
Размер: 1
Частотный глушитель: глушит связь в районе километра.
Стоимость: 30 000 Э.К
Размер: 1
Чипы баз данных: предоставляет доступ к обширным библиотекам файлов с различным
содержанием. В зависимости от типа информации, предоставляет +1 к Навыку. Требует
подключения к компьютеру или его аналогу для получения бонуса.
Стоимость: 30 000 Э.К
Аптечка: предоставляет бонус +2 при оказании первой помощи и
является “хранилищем” медикаментов для долговременного ухода.
Стандартная аптечка имеет 10 припасов.
Стоимость: 10 000 Э.К
Размер: 1
Часы: обычные часы, позволяющие следить за временем.
Хорошее качество добавит в функционал магнитный компас и
защиту от воды.
Стоимость: 3 000 Э.К
Оборудование для лазанья: предоставляет возможность
передвигаться по вертикальным поверхностям. В случае когда персонажу требуется пройти
проверку атлетики или акробатики взбираясь на возвышенность, этот комплект предоставит
преимущество.
Стоимость: 5 000 Э.К
Компоненты:
Размер: 1
Респиратор: предоставляет преимущество при сопротивлении токсинам и газам.
Стоимость: 6 000 Э.К
104
Комбитул: небольшой инструмент, позволяющий проводить большую часть простых ремонтных
работ.
Стоимость: 1 000 Э.К
Крюк-кошка: позволяет действием выстрелить крюком на расстояние до 40 метров (в некоторых
случаях требует теста баллистики), после чего персонаж может подниматься или опускаться на
тросе, до 10 метров за каждое использованное для этого действие.
Стоимость: 3 000 Э.К
Фонарь: направленный источник света, позволяет игнорировать штрафы за темноту.
Стоимость: 1 000 Э.К
Светосфера: рассеянный источник света, позволяет игнорировать штрафы за темноту.
Стоимость: 2 000 Э.К
ПНВ: позволяет игнорировать штрафы за темноту.
Однако в случае если персонаж попадает в зону
поражения светошумовой гранаты, или подобного
этому, он получает помеху на сопротивление
эффектам ослепления. ПНВ высокого качества не
налагают помеху против ослепления.
Стоимость: 5 000 Э.К
Лазерный резак: инструмент для резки
металлов, громоздкий, но эффективный.
Стоимость: 23 000 Э.К
Размер: 2
Наручники: устройство в виде двух колец с замками, соединенных между собой. Используется,
как правило, силовыми структурами государства (армия,
полиция, спецслужбы) либо выполняющими аналогичные
функции негосударственными организациями для
ограничения свободы действий человека.
Стоимость: 2 000 Э.К
Бинокль: оптический прибор, для наблюдения за
удаленными объектами. Бинокли хорошего качества
предоставляют Бонус +1, а высокого +2, на тесты Внимания
где это уместно.
Стоимость: 5 000 Э.К
105
Мультиключ: предоставляет возможность вскрывать механические замки. Мультиключ хорошего
качества предоставляет Бонус +1, а высшего +2.
Стоимость: 10 000 Э.К
Подавители звука: устройство подавления звука, предоставляет Бонус +1 на тесты Скрытности
когда это уместно.
Стоимость: 15 000 Э.К
Прыжковый ранец: позволяет персонажу совершать длинные прыжки-перелеты, действием
преодолевая до двадцати метров в любом направлении. Ускоритель имеет три заряда, которые
восстанавливаются по единице в час при подключении к источнику питания.
Стоимость: 25 000 Э.К
Размер: 1
Ремонтный набор: позволяет персонажу
проводить ремонтные работы. В случае синтетиков
может использоваться как аналог аптечки на 10
единиц припасов.
Стоимость: 12 000 Э.К
Размер: 1
Система помощи наведения на цель: в случае
неудачной стрелковой атаки дает +1 на следующую атаку в ту же цель.
Стоимость: 15 000 Э.К
Кислородный баллон: имеет запас кислорода приблизительно на час.
Стоимость: 10 000 Э.К
Размер: 1
106
Турели и дроны.
Турели имеют возможность определять цели и вести огонь. У любой из них имеется навык
баллистики, показатель брони и прочности. В случае если турель использует оператор, то
используется высший навык баллистики, а низший считается помощью при совершении атаки.
Турели - представляют из себя стационарные лафеты, в которые можно устанавливать почти
любое вооружение. Размер турели указывается без учета установленного вооружения.
Развертывание легкой турели требует трех действий, после чего персонаж может занять место
оператора турели, или оставить ее в автоматическом режиме. Сворачивание турели требует также
трех действий. Оператор легкой турели и сама турель является
единичной целью, при этом турель защищает оператора от
урона в некоторых зонах. Для каждой турели прописано при
попадании в какую зона получит урон оператор, или турель.
Легкая турель.
Простая в производстве и эксплуатации турель. Предназначена
скорее для запугивания чем представляет реальную угрозу.
Может использовать характеристики легкого стрелкового
вооружения.
Броня 5
Стандартная турель.
Самая распространенная версия турели. Высокие
показатели огневой мощи и сравнительно
небольшая цена, делают ее прекрасным выбором
для установки на охраняемой территории.
Может использовать характеристики легкого и
основного стрелкового вооружения.
107
Действия в автоматическом режиме 2 Баллистика 4
Броня 6
Тяжелая турель.
Самая крупная из легких вариаций турелей.
Разработана более для установки на разного рода
технику в качестве вспомогательного вооружения. Но
тем не менее часто используется как весомый аргумент
при установке в системах охраны важных помещений.
Может использовать характеристики основного и
тяжелого стрелкового вооружения.
Броня 7
108
Дроны являются разведывательными либо же боевыми единицами. Для использования и ремонта
дронов используется владение Инженер - робототехника, меха и аугментика. Дроны как и турели
могут быть использованы в автоматическом режиме, с заранее заданным паттерном поведения.
При этом оператор имеет возможность брать контроль над дроном и самостоятельно, используя
свои действия для проведения тех или иных бросков.
Размер 2 Внимание 6
Прочность 10 Рефлексы 8
Броня 2 Скрытность 4
Дрон охотник.
Любимчик охотников за головами, прекрасный инструмент для
преследования или разведки. Имеет возможность закрепляться
на космических судах и мощный передатчик, позволяющий
получать и передавать сигналы в пределах звездной системы.
Может использовать легкое стрелковое вооружение.
109
Количество действий 2 Управляемая дистанция 2 км.
Размер 3 Внимание 6
Прочность 14 Рефлексы 6
Броня 4 Скрытность 5
Размер 3 Внимание 4
Прочность 18 Рефлексы 4
Броня 6 Скрытность 4
110
Тяжелый боевой дрон.
Более крупная версия боевого дрона. За счет увеличения мощности,
эти машины получили возможность поднимать больше полезной
нагрузки, что увеличило их бронирование и жизнеспособность в
боевых условиях.
Может использовать легкое и основное стрелковое вооружение.
Размер 4 Внимание 4
Прочность 20 Рефлексы 4
Броня 8 Скрытность 2
Многоцелевой мастиф.
Многофункциональный дрон с широким спектром
применения. Может выполнять как самые простые
задачи, такие как доставка грузов, так и более
сложные операции.
Может использовать легкое и основное стрелковое
вооружение.
Инвентарь 10 Рефлексы 4
Прочность 16 Скрытность 4
Броня 6 Внимание 4
111
Боевой мастиф.
Редкие и дорогостоящие дроны. Были разработаны для
ведения боевых действий и помощи при проведении
спецопераций.
Может использовать одноручные аналоги примитивного,
шокового и силового оружия. А также легкое и основное
стрелковое вооружение.
112
Меха.
Меха являются многофункциональной техникой, и предназначены для различных задач. Однако
стоимость этих машин весьма высока, что не позволило использовать их повсеместно. Более
широкое распространение меха получили в военной сфере.
Использование меха накладывает некоторые ограничения на пилота, из-за ограниченного
пространства в кабине, пилоту приходится отказываться от брони и полагаться на бронирование
самого меха, благо в большинстве случаев оно внушительно. Помимо этого большую часть урона
получает сам мех, за исключением случаев когда противник целенаправленно пытается вывести из
строя пилота.
Зоны поражения меха выглядят следующим образом:
Значение d8 Зона
1 Пилот
113
Характеристики и Навыки при пилотировании меха.
Персонаж использует Характеристику Силы и Навык Атлетики меха, вместо своих собственных.
Помимо этого Рефлексы и Скрытность ограничены из-за габаритов машины. Максимальный пул
кубов равен: 7 - для легких, 5 - для тяжелых. Способности пилота работают вне зависимости от
ограничений меха.
При уничтожении меха, пилот должен пройти Реакцией тест Рефлексов, при провале которого он
получает 3d6+2 урона и остается в мехе. В случае успеха, считается что персонаж успел
среагировать, и покинул мех в последний момент, он получает половину обычного урона.
[2-4] Торс.
1-3: разрыв брони - броня меха в этой зоне падает в два раза.
4-6: помехи в системе наблюдения - все тесты получают штраф -2 и помеху.
7-9: повреждение системы управления - мех не может совершать более двух действий в ход.
10: уничтожение
[5-6] Руки.
1-3: разрыв брони - броня меха в этой зоне падает в два раза.
4-6: механические повреждения - все тесты этой рукой получают штраф -2 и помеху.
7-9: вывод конечности из строя - пилот теряет контроль над рукой меха.
10: уничтожение
[7-8] Ноги.
1-3: разрыв брони - броня меха в этой зоне падает в два раза.
4-6: повреждения шасси - скорость меха падает в два раза.
7-9: потеря шасси - мех падает и может передвигаться только ползая. Скорость меха падает до 1
метра.
10: уничтожение
Дополнительные действия:
Забраться на мех - действием персонаж совершает тест Атлетики против Рефлексов пилота.
Атаки по меху получают преимущество, а атаки меха по персонажу получают помеху.
114
Сбросить противника с меха - соревновательный тест Атлетики. При успехе пилот сбрасывает
противника с меха. При этом противник падает на землю, в месте определяемом броском двух д4,
первый на направление, второй на количество метров от меха.
Взлом меха - персонаж может попытаться получить доступ к системам меха для его ослабления.
В случае когда взлом происходит удаленно, без прямого подключения, персонаж получает штраф
-4 и помеху. Для прямого подключения, необходимо установить локальное подключение или
внедрить в систему передатчик, что является непростой задачей, однако это позволит взламывать
системы меха без штрафов.
За разное количество успехов, можно добиться разного уровня доступа и эффектов:
3 - помехи: -2 на все тесты.
5 - частичное отключение: помеха на все тесты.
7 - критические сбои: эффект как при критических повреждениях 7-9, персонаж выбирает
наилучший.
9 - аварийное отключение: полный вывод меха из строя.
Успехи взлома накопительные, но у большинства мехов имеются системы для противодействию
взлому, которые будут активно сопротивляться вмешательству.
115
Легкий инженерный мех.
Сила 4 Броня 8
Атлетика 5 Прочность 25
Скорость 4 Грузоподъемность 22
Сила 5 Броня 10
Атлетика 5 Прочность 30
Скорость 6 Грузоподъемность 18
116
Легкий боевой мех.
Сила 6 Броня 12
Атлетика 6 Прочность 35
Скорость 8 Грузоподъемность 16
Сила 5 Броня 10
Атлетика 7 Прочность 40
Скорость 3 Грузоподъемность 24
117
Тяжелый многоцелевой мех.
Сила 7 Броня 12
Атлетика 7 Прочность 50
Скорость 5 Грузоподъемность 20
Сила 8 Броня 14
Атлетика 8 Прочность 60
Скорость 7 Грузоподъемность 16
118
Модификации меха.
Система жизнеобеспечения: блок систем фильтрации и рециркуляции воздуха, позволяющий
долгое время находиться в условиях где атмосфера не пригодна для дыхания.
Стоимость:
Система маневрирования в космосе СМК: модификация позволяющая перемещаться в
условиях открытого космоса.
Стоимость:
Дополнительное вооружение: установка дополнительных систем вооружения позволяет более
гибко использовать меха в боевых условиях. Можно установить до двух единиц основного или
тяжелого вооружения.
Стоимость:
Капсула второго пилота: установка дополнительной капсулы, дублирует стандартный набор
функций управления. Позволяет получать помощь от второго пилота в большинстве действий
совершаемых первым, а также, при наличии дополнительного вооружения совершать второму
пилоту атаки самостоятельно. Урон приходящийся на зону 2, вместо корпуса меха, получает второй
пилот.
Стоимость:
119
Псионика и дисциплины.
Персонаж получает доступ к приобретению дисциплин на втором, четвертом и шестом уровне Воли.
Дисциплины имеют три уровня познания, и на четвертом и шестом уровнях Воли, персонаж может
как развить уже имеющуюся дисциплину, так и выбрать новую.
l 20
ll 40
lll 60
Получая доступ к новому уровню познания, персонаж открывает новые псионические силы, или
может улучшить имеющиеся. Помимо этого улучшается и его основная сила, которая у каждой
дисциплины своя.
120
Игнис.ℐ
В большей степени боевая дисциплина. Пирокинетическое пламя страшное оружие даже не в
самых умелых руках, однако если псионик не имеет полного контроля над своими силами, это
может сыграть с ним злую шутку.
Перегрев - Основная способность Игнис.
Используя свои силы, пирокинетик заполняет шкалу “перегрева” и получает бонусы в зависимости
от его уровня познания дисциплины. Максимальный уровень перегрева также зависит от уровня
познания - 3 на первом, 6 на втором и 9 на третьем. Уровень перегрева снижается на 1 единицу
каждую минуту, но таймер обновляется когда персонаж снова использует способности Игнис.
Первый уровень познания: использовав три пси способности Игнис, персонаж увеличивает весь
урон от атакующих сил этой дисциплины на 2 единицы.
Второй уровень познания: использовав шесть пси способностей Игнис, персонаж может раз в
ход совершить тест проявления способности с преимуществом.
Третий уровень познания: использовав девять пси способностей Игнис, урон от атакующих сил
этой дисциплины становится разрывным.
Факел.
Персонаж действием создает источник света, увеличивая или уменьшая его яркость по своему
желанию. В случае необходимости, факел может быть использован для усиления безоружной
атаки ближнего боя, однако после такого использования сила оканчивает свой эффект.
Огненный снаряд l.
Персонаж материализует сгусток пламени и метает в противника. Одна из базовых пси-сил
пирокинетика. Считается атакой дальнего боя.
121
Пламенный плащ l.
Пламя окутывает персонажа. Любой кто начинает свой ход в радиусе метра от персонажа, получает
урон. Поддерживаемое.
Самосожжение.
Одна из самых ужасающих способностей пирокинетиков. Тот кто
решился на использование этой силы, может лишиться
собственной жизни, однако за столь высокую цену, псионик
получает невероятную мощь.
Проявление 3 действия
122
Единение с пламенем.
Персонаж получает возможность использовать уровни перегрева, для усиления атакующих пси-сил
принадлежащих дисциплине Игнис.
За каждый потраченный уровень перегрева, урон от атаки увеличивается на 1d4.
Помимо этого, персонаж более не может загореться.
Огненный шар l:
В пределах дистанции, персонаж создает мощный взрыв в видимой точке.
Дыхание дракона l:
От персонажа, по прямой линии распространяется поток пламени, наносящий урон всему на своем
пути.
123
Дистанция 40 метров Урон 1d8+2+Воля О
Пожирающее пламя.
Персонаж может выбрать потратить в два раза больше маны на проявление пси-силы, в этом
случае урон от его атакующей способности получит свойство Разрывной.
Помимо этого, урон огнём получаемый персонажем, не уменьшает показатель поглощения
Телосложением.
124
Тенебрис.Ꮖ
Дисциплина что черпает силу из Бездны бескрайней
пустоты космоса. Псионики что практикуют ее, обычно
специалисты в истощении и ослаблении противника.
Проклятие Бездны - основная способность Тенебрис.
Псионик получает возможность “проклинать” своих
противников. Некоторые способности Тенебрис оказывают
усиленный эффект на проклятую цель. Проклятие может
быть наложено только на цели в прямой видимости и
считается продолжительной силой с концентрацией, однако
в отличии от обычного поддержания не налагает штрафы
на использование других сил.
Первый уровень познания: может использоваться на
одну цель и длится до 1 минуты. Используется действием.
Второй уровень познания: может использоваться на две цели и длится до 10 минут.
Используется действием на каждую цель.
Третий уровень познания: может использоваться на три цели и длится до 1 часа. Используется
действием на все цели разом.
Жатва.
Убивая проклятую цель, псионик восстанавливает часть маны, в количестве 1d4+2 единиц.
Истощение l.
Одна цель в пределах дистанции должна совершить тест Выдержки, и в случае провала потерять
Выносливость.
Проклятые цели совершают тест со штрафом -2.
125
Проявление 1 действие Цена маны 1 единица
Размытый силуэт l.
Любые атаки по персонажу совершаются со штрафом -2. Поддерживаемое.
Длительность 1 минута
Лезвие тени l.
Псионик призывает клинок сотканный из теней, наносящий психический урон. После совершения
метательной атаки лезвие возвращается обратно в руку персонажа. Вместо Силы для расчета
урона, используется Воля персонажа.
Атаки этим оружием по проклятые целям получают бонус +1.
Длительность 1 минута
126
Лезвие тени ll.
Псионик призывает клинок сотканный из теней, наносящий психический урон. После совершения
метательной атаки лезвие возвращается обратно в руку персонажа. Вместо Силы для расчета
урона, используется Воля персонажа.
Атаки этим оружием по проклятые целям получают бонус +2.
Длительность 10 минут
Голод l.
Видимый противник в пределах дистанции должен преуспеть в тесте Самоконтроля, иначе псионик
выжигает его ману, получая половину этого количества себе.
Проклятые цели получают психический урон равный выжженой мане.
Обреченность.
Один раз в ход, персонаж может наложить помеху на тест сопротивления проклятой цели от своих
способностей. Требует траты 1 единицы маны.
Увядание.
Противник должен пройти тест Выдержки и в случае провала, его скорость уменьшается вдвое до
конца следующего хода. Проклятая цель получает штраф -2 на сопротивление этой силе.
127
Размытый силуэт lll.
Любые атаки по персонажу совершаются со штрафом -4 и помехой. Поддерживаемое.
Длительность 1 минута
Длительность 10 минут
Голод ll.
Видимый противник в пределах дистанции должен преуспеть в тесте Самоконтроля, иначе псионик
выжигает и забирает себе его Ману.
Проклятые цели получают психический урон равный выжженой мане.
Мерцание.
Персонаж мгновенно перемещается в пределах дистанции, в видимую область. Первая атака после
использования мерцания, считается скрытой.
Если псионик перемещается к проклятой цели, то ему не обязательно видеть цель, а дистанция
удваивается.
Дистанция 20 метров
Чума.
Используя Кошмары, Истощение, Голод или Увядание, псионик может распространить эффекты от
этих сил на всех проклятых в данный момент персонажей. За каждую цель сверх первой,
128
необходимо затратить 1 единицу маны.
129
Нексум.ℵ
Также называемый телепатией, наделяет псионика способностью передавать и обмениваться
мыслями на расстоянии. На более высоких уровнях, открывается доступ к усилению союзников,
переносу собственного сознания и использованию других способностей через чужое тело.
Связь - основная способность
Нексума.
Персонаж может связать свое
сознание с сознанием согласного
разумного существа. Для
подключения сознания требуется
час времени, который псионик и
согласное существо проведут в
медитации.
Первый уровень познания: псионик может связать свое сознание с одним другим. Это
позволяет ему свободно общаться со связанными существами телепатически.
Второй уровень познания: псионик может связать свое сознание с тремя другими. Помимо
прямого общения, на этом уровне псионик может переносить свое сознание к подключенному
существу и использовать псионические способности со штрафом -4.
Третий уровень познания: псионик может связать свое сознание с семью другими. Помимо
прямого общения, на этом уровне псионик может переносить свое сознание к подключенному
существу и использовать псионические способности со штрафом -2.
Вопль банши l.
Один видимый противник в пределах дистанции, должен пройти тест Самоконтроля, в случае
провала получить психический урон и потерять столько же выносливости.
130
Чтение разума.
Именно за эту силу телепатов боятся и ненавидят. Псионик заглядывает в разум цели в поисках
необходимой ему информации. Память представлена в виде слоев, углубляясь в которые, псионик
получает более давние или важные воспоминания. Погружение на каждый новый слой требует
отдельного теста дара, но не трат маны. При переходе на второй слой телепат получает штраф -1,
который увеличивается на 1 единицу за каждый следующий слой. Для проявления силы
необходим физический контакт.
l Час 0
ll Сутки -1
lll Месяц -2
lV Год -3
V Неограниченно -4
В случае если цель сопротивляется, ей необходимо совершить тест Самоконтроля, в случае
провала псионик получает желаемую информацию, а в случае успеха цель закрывает доступ к
своей памяти на число часов равное количеству успехов.
Псионик может использовать эту силу так, чтобы цель не подозревала о том что ее разум пытаются
прочитать, однако при этом тест Дара получит штраф -2 и помеху.
Неустрашимость l.
Сила укрепляющая Волю против ужасов мира. Все союзные цели в пределах радиуса, с центром на
псионике, получают бонус +2 на сопротивление страху. Поддерживаемое.
Если цель подключена к Связи, она получает бонус вне зависимости от дистанции.
Ускоренное восприятие l.
Позволяет наделить каждого из связанных с псиоником существ бонусом +1, на одно атакующее
или защитное действие в ход. Поддерживаемое.
131
Дистанция 20 метров Продолжительность 1 минута
Контроль сознания l.
Псионик переносит свое сознание в согласное существо. Это позволяет получить полный контроль
над телом сохраняя его физические характеристики, при этом использовать свои ментальные
характеристики и навыки. При этом тело самого псионика считается бессознательным. Урон
полученный любым из тел, требует от псионика успешно пройти тест самоконтроля для того чтобы
не потерять связь. В случае смерти подконтрольного существа, псионик получит урон рассудку
равный 1d10+5 и вернется в свое тело в течении часа. Поддерживаемое.
Длительность 1 час
Неустрашимость ll.
Сила укрепляющая Волю против ужасов мира. Все союзные цели в пределах радиуса, с центром на
псионике, получают преимущество на тесты сопротивления страху. Поддерживаемое.
Если цель подключена к Связи, она получает бонус вне зависимости от дистанции.
132
Радиус 5 метров Продолжительность 1 минута
Бессмертие l.
Союзники в радиусе действия, получают меньше урона из любых источников. Поддерживаемое.
Существа подключенные к связи получают эффект вне зависимости от дистанции.
Длительность 10 минут
133
и навыки. При этом тело самого псионика считается бессознательным. Урон полученный любым из
тел, требует от псионика успешно пройти тест самоконтроля для того чтобы не потерять связь. В
случае смерти подконтрольного существа, псионик получит урон рассудку равный 1d10+5 и
вернется в свое тело в течении часа. Поддерживаемое.
Длительность 24 часа
Бессмертие ll.
Союзники в радиусе действия, получают меньше урона из любых источников. Поддерживаемое.
Существа подключенные к связи получают эффект вне зависимости от дистанции.
134
Гармония разума.
Псионик используя долговременные пси силы дисциплины Нексум, более не получает при их
поддержании, штрафы на проявление других сил.
135
Дополнительный контент (песочница для Стаса и его безумных идей)
Производители
136
Красные Корсары
Синдикат, состоящий из объединения пиратов, флибустьеров, каперов и им подобным. Имеют
обширную ресурсную базу и собственные производительные мощности. Представляют серьезную
угрозу для мелких торговых компаний, но также могут предоставить и бойцов и корабли в найм тем,
кто достаточно безумен чтобы пойти на торги с Красными Корсарами и достаточно силен чтобы
пираты не решили просто пустить под нож неудачливого заказчика и присвоить плату без
обязательств. Обожают украшательство, понты и дуэли. А так же грабить, пить ром, разводить
рабынь-кошкодевочек.
Применяется - Лаз-пистолеты
Эффект - +2 Бронепробития, при этом объем Боезапаса снижается до 4. +10% цена
Размер 1 Боезапас 3
137
Новый Ковчег
Радикально-экстремизм организация запрещенная на 93% цивилизованных миров. Является
многочисленным собранием идейных гибридов что требуют выведения всех представителей их
вида из рабского статуса и жестоким уничтожением всех к этому рабству причастных. Из-за
отсутствия серьезной экономической базы и производственных мощностей, Новый Ковчег
использует партизанскую тактику и акты терроризма.
Урон - Компоненты
138
Триада Железная Кровь
Криминальная организация Они, запрещенная на большинстве цивилизованных планетах.
Основана выходцами из множества шахтерских и литейных предприятий потерявших работу во
время кризиса бирж Золотого Кольца Федерации два столетия назад. Основная сфера влияния это
контроль малых добывающих предприятий в отдаленных частях галактики.
Боеприпас - Кровь Дракона: топливо для огнемёта, +3 урона. Произведя количество выстрелов,
равное одному магазину для данного оружия этими боеприпасами огнемет портится. При каждом
последующем выстреле, киньте 1д8. На 1 огнесмесь прожигает часть труб и огнемет считается
испорченным. Техобслуживания устраняет опасность прожигания. В случаи поломки же огнемета,
поможет только полный ремонт.
139
Вик'Ра (армейское)
Это армейские экземпляры гаусс вооружения, производимые на столичной планете Грифов.
Ценится за свою надежность и точность. На свободный рынок попадает не часто. В основном
можно встретить трофейные экземпляры.
Размер 2 Боезапас 8
140
Самопал “Бандитка”
Это самопальное, или же кустарно собранное вооружение. Подобные экземпляры стоят гораздо
дешевле, но и качество желает лучшего. Изначально под этой маркой продавалось оружие из
нелегальной мастерской на торговой станции Цицерон 5, но впоследствии появилось столько
копий, что некоторые ценители готовы даже прикупить екземпляри с Цицерон 5 за приличные
деньги, учитывая их нынешнюю редкость. Если вы, конечно, сможете доказать их подлинность.
Размер 1 Боезапас 1
141
Корпорация “Морфин-Тех”
Одна из крупнейших корпораций Федерации чья история покрывает не одно тысячелетие. Владеет
самым большим процентом на рынке медикаментов и препаратов в пределах владений Федерации
и значительным влиянием за ее пределами. Продукция “Морфин-Тех” отличаются как своим
качеством, так и своей элитарностью.
Применяется - РеРад
Эффект - Бонус +6 на сопротивление радиации, +100% цены
Применяется - РеИнкар
Эффект - Восстанавливает 1d6+4 здоровья. +100% цены
Применяется - Гор
Эффект - Персонаж получает на 1d4+4 хода, дополнительную единицу поглощения, но теряет 1d4
рассудка. +100% цены
Применяется - Рекав
Эффект - Персонаж получает бонус +6 на тесты направленные на сопротивление
долговременным отравлениям, ядам и болезням. Эффект длится в течении суток, +100% цены
142
Обитаемые миры
Парак-4
Полупустынная планета в системе Парак Альфа (Сектор Синяя Роза) первично колонизирована
корпорацией “Криптек” как часть проекта “Золотой Жеребец”. Была колонизированной одной из
первых как заправочная и перевалочная станция по пути к другим, более важным и прибыльных
целям.
85 % поверхности планеты слабо пригодны для жизни. Они представляют из себя пустыни и
полупустыни с минимальным количеством флоры и фауны. Пригодными для проживания 15 %
поверхности занимают собой полюса планеты, Северный и Южный.
Будучи перевалочной станцией Парак 4 не получал серьезного развития и финансирования во
время всего проекта “Золотой Жеребец” и только обеспечивал необходимым грузовые суда
143
везущие добытые ресурсы от колоний к центральным мирам корпорации “Криптек”. Это
продолжалось на протяжении 372 стандартных лет. За это время “Криптек” беспрерывно
увеличивала нормы добычи и производства на колониях “Золотого Жеребца” для максимизации
прибыли. Что, в свою очередь, привело к нарастанию недовольства среди жителей самих колоний.
Анти-корпоративные настроения со временем переросли в беспорядки и бунты. Попытки
подавить их силой были мало эффективны, так как 70% личного состава военных и силовых
структур были набраны из местного населения и только 30% составляли агенты корпорации или
различные наемники.
Когда на бунт перерос в полномасштабное восстание на первой планете и какая именно это
планета была сейчас сказать трудно, так как записи и сведения того периода утеряны, неточны
или насильно изменены. Но доподлинно известно что на самой Парак 4 недовольные настроения
не пресекались силовыми структурами. Полковник Даниель Кан - командующий Планетарными
Военными Силами Парака 4 (ПВС Парака) под предлогом помощи “недовольному населению”
провел переворот, арестовав (а впоследствии и расстреляв) все гражданское руководство планеты.
После чего объявив себя новым правителем планеты.
Из-за восстания целого созвездия миров корпорация “Криптек” понесла колоссальные убытки.
Поспешная операция по возвращению контроля была остановлена объединенными силами
восставших колоний, что в свою очередь, привело к еще большим экономическим потерям, тем
самым сделав корпорацию легкой добычей для конкурентов.
Спустя один стандартный год “Криптек” потеряла большую часть своих активов и капитала. У
корпорации не осталось ни сил, ни возможности снова попытаться навести порядок на
неподконтрольных планетах. К тому времени власть Даниеля Кана на Параке 4 стала абсолютной.
Он принял на себя титул Тиран Парака и начал проводить политику полного подчинения. Власть
была абсолютной, передавалась только в рамках прямого наследования, поддерживалась
железная дисциплина. За нарушения порядка и закона применялась как смертная казнь, так и
более частое изгнания в бесплодные земли, что за столетия такой политики привело к появления
кочевых племен, потомков изгнанных в пустыни и выживших там недовольных правлением Тирана.
На данный момент потомки Кана передают титул Тирана и правят железной рукой уже на
протяжении 680 лет обладая высшей и безапелляционной властью. Ниже их стоят Старшие Семьи
- влиятельные аристократические семьи, что владеют обширными территориями, торговыми
домами и теми незначительными производственными мощностями, что находится на планете.
Нижнюю из ступеней власти занимают Младшие Семьи. Не сильно влиятельные аристократы
которые хоть и имеют имя и ресурсы, но почти не имеют власти.
144
Бестиарий
Боевая
подготовка 3
Навыки не указанные в таблице считаются равными 0
Септра-Аулерис вооружена Когтями (1д4+2+Ловкость)
145
Катафракты
Сила 5 Броня 6
Атлетика 5 Прочность 22
Скорость 3 Грузоподъемность 25
Размер 2 Свойства
Стоимость
146
Усмиритель - модель Тяжелый катафракта
разработанного одним из концернов механостроения
кланов Они специально для служб безопасности и
полиции. Изначально предполагалось использовать
данную модель для усмирения митингов и бунтов
устанавливая в каждую руку по гранатомету с
газовыми гранатами или водомету под высоким
давлением, но в реалиях некоторых миров вполне
данная модель вполне себе принимает участие в
штурмах зданий и вооружения имеет куда более
смертоноснее чем предполагали конструкторы
Сила 5 Броня 10
Атлетика 5 Прочность 45
Скорость 5 Грузоподъемность 20
Размер 3 Боезапас 10
147
БК “Опустошитель” - Сверх Тяжелый
Катафракт произведен и состоящий на службе
Федерации. Боевая Машина чья задача залить
пространство массивным противопехотным
огнем. Для этой задачи укомплектован двумя
крупнокалиберными, тяжелыми пулеметами.
Также имеется вариант установки
разнообразного вторичного вооружения на
плече или спине.
Сила 6 Броня 14
Атлетика 6 Прочность 80
Скорость 4 Грузоподъемность 26
148
Оборудование для Катафрактов
149
Эффект - глушит связь в радиусе 4 километров, может быть настроен так чтобы не глушить
определенные частоты дабы не оставить своих без связи. Если у противника есть Узел связи то он
может попытаться восстановить сигнал пройдя тест на Электронику со штрафом в 2.
150
Турели.
Турель “Барракуда”
Простая в производстве и эксплуатации турель. Предназначена
скорее для запугивания чем представляет реальную угрозу.
Может использовать только легкое стрелковое вооружение.
Компоненты Броня 5
Турель “Яп-Чо”
Популярна турель во многих военных организациях.
Благодаря спаренной системе установки вооружения,
может вести более плотный огонь. Яп-Чо имеет две
ячейки под вооружение, что в теории позволяет
использовать ее с большей вариативностью.
Может использовать легкое и основное стрелковое
вооружение.
Спаренное - позволяет провести две атаки одним
действием.
151
Зоны защиты оператора Торс, ноги Размер 5
Компоненты Броня 6
Турель “Рино”
Самая крупная из легких вариаций
турелей. Разработана более для
установки на разного рода технику в
качестве вспомогательного вооружения.
Но тем не менее часто используется как
весомый аргумент при установке в
системах охраны важных помещений.
Может использовать основное и тяжелое стрелковое вооружение.
Компоненты Броня 7
Ускоренный процессор - дает дополнительное очко действия. Может быть установлено только
на Турели.
Вычислитель траектории - в случае промаха в результате дистанционной атаки при повторной
дистанционной атаке дает бонус в 1. Не накапливается, в случаи повторного промаха бонус все
еще будет равен 1
Лазерный целеуказатель - бонус +1 на стрелковые атаки.
Усиленное вооружение - дает дополнительный урон в 1 оружию.
Параллельная система наведения - При наличии более одного оружия на турели позволяет
вести огонь по разным целям одновременно.
Бронещиток - Дополнительный бронещит дающий 3 единицы брони.
152
153
Дополнительные виды населяющие мир.
3 3 1 1 Здоровье
1 3 3 1 Выносливость
1 1 3 3 Мана
Некрококонструкты
Дриады
Орки?
Некрококонструкты
Пока активно развивалась робототехника и
генетические модификации некоторая часть
корпораций решила пойти другим путем. Первые
эксперименты по созданию “био конструктов”
показали перспективность данного направления,
если откинуть этический момент вопроса. Так как
такого рода существо не считалось за “разумного” то
и никаких прав не имело. Прошла не одна сотня лет
прежде чем на некоторой части планет начали
поднимать вопрос по выдаче гражданским прав тем
из конструктов кто имел под достаточно разумную
личность. Нельзя сказать что многие
некроконструкты подходили под такое описания.
Большая их часть все еще представляет собой набор
мяса для выполнения некоего алгоритма задач, но
некоторые многозадачные модели или те из них что
создавались с целью переноса сознания живого
человека с целью избежать смерти встречаются
гораздо чаще чем может показаться на первый
взгляд.
154