Вы находитесь на странице: 1из 66

СВЕТ ЗАРИКСИДЫ

Безудержное космическое веселье


для ВЕЛИЧАЙШЕЙ В МИРЕ РОЛЕВОЙ ИГРЫ
СВЕТ ЗАРИКСИДЫ

Перевод: Ilia Bolyasov, Viktoriya Bezykornova


Вёрстка и редактирование: Denis Bezykornov
Вычитка: Denis Bezykornov, Doctor Zdor, Ilya Bolyasov,
Viktoriya Bezykornova
Отдельное спасибо: Антон Палихов

Версия: 1.1
Авторы
Руководитель проекта: Christopher Perkins Студия D&D
Писатели: Justice Ramin Arman, Sadie Lowry, Jeffrey Ludwig
Исполнительный продюсер: Ray Winninger
Художественный руководитель: Kate Irwin
Директор по работе со студией: Kyle Brink
Разработчики приключения: Dan Dillon, Christopher
Архитекторы игры: Jeremy Crawford, Christopher Perkins
Perkins
Менеджер по дизайну: Steve Scott
Разработчик правил: Jeremy Crawford
Отдел дизайна: Sydney Adams, Judy Bauer, Makenzie De
Редакторы: Judy Bauer, Kim Mohan
Armas, Dan Dillon, Amanda Hamon, Ben Petrisor, Taymoor
Старший графический дизайнер: Trish Yochum
Rehman, F. Wesley Schneider, James Wyatt
Графические дизайнеры: Matt Cole, Trystan Falcone
Художественный отдел: Matt Cole, Trystan Falcone, Bree
Оформители обложки: Ekaterina Burmak, Hydro74
Heiss, Kate Irwin, Bob Jordan, Emi Tanji, Trish Yochum
Оформители книги: Tom Babbey, Mark Behm, Olivier
Старшие продюсеры: Lisa Ohanian, Dan Tovar
Bernard, Zoltan Boros, Bruce Brenneise, Sidharth
Продюсеры: Bill Benham, Robert Hawkey, Lea Heleotis
Chaturvedi, Nikki Dawes, Simon Dominic, Olga Drebas,
Директор по управлению продуктами: Liz Schuh
Merlin G.G., Suzanne Helmigh, Ralph Horsley, Katerina
Менеджеры по продуктам: Natalie Egan, Chris Lindsay,
Ladon, Olly Lawson, Andrew Mar, Robson Michel, Irina
Hilary Ross, Chris Tulach
Nordsol, Ned Rogers, Craig J Spearing, Cory Trego-Erdner,
Randy Vargas, Campbell White, Shawn Wood, Zuzanna Маркетинг
Wuzyk
Составители карт: CoupleofKooks, Dyson Logos Директор маркетинга глобального бренда: Brian Perry
Иллюстраторы концепции: Titus Lunter, Shawn Wood Старший глобальный бренд-менеджер: Shelly
Аналитики блоков статистики: Makenzie De Armas, Mazzanoble
Taymoor Rehman Заместитель глобального бренд-менеджера: Sara Chan
Инженер проекта: Cynda Callaway Старший менеджер по коммуникациям с
Специалисты по визуализации: Daniel Corona, Kevin Yee маркетингом: Greg Tito
Специалист по допечатной подготовке: Jefferson Dunlap Менеджер сообщества: Brandy Camel
Менеджеры по маркетингу в социальных сетях: Nicole
Olson, Joshua Morris

Приключение посвящается Alex Raymond и Lorenzo Elliott Semple Jr.

На обложке На альтернативной обложке


Принц Зелет, намеревающийся стать следующей главой Принцесса Зедалли, безупречно изображённая Hydro74,
Зариксидской империи, позирует со своим солнечным планирует помешать своему злому брату унаследовать
драконом на потрясающей обложке от Ekaterina Burmak. отцовский престол. Заднюю обложку украшает символ
Зариксидской империи.

620D0989000001 EN Дисклеймер: Это приключение вносит хаос в ваш прекрасно придуманный мир
домашней кампании. Мы надеемся, что ваши игроки настолько любят этот
ISBN: 978-0-7869-6816-9 мир, что несмотря ни на что готовы спасти его. Но если нет, можем ли мы
предоставить вам Скалу Брала в качестве альтернативы? Помните: оставляй-
Первая печать: август 2022 те свои обиды в порту.

987654321

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Spelljammer, Wizards of the Coast, the dragon ampersand, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, все другие названия продуктов
Wizards of the Coast, их соответствующие логотипы и «Величайшая в мире ролевая игра» являются товарными знаками Wizards of the Coast в США и других странах.
Все персонажи и их отличительные черты являются собственностью Wizards of the Coast. Материалы, описанные в этом заявлении, защищены законами об автор-
ском праве Соединенных Штатов Америки и во всем мире в соответствии с международными договорами об интеллектуальной собственности. Любое воспроизве-
дение или несанкционированное использование материалов, содержащихся в настоящем документе, или произведений искусства, содержащихся в нем, запрещено
без письменного разрешения Wizards of the Coast.
Оглавление
Вступление: Дикий космос зовёт!4 Часть 2: Ужасы пустоты�������������20 Глава 8: Кровавая арена�������������������� 42
Описание приключения���������������������� 4 Глава 4: Друзья познаются в беде����� 21 Что с коалицией?��������������������������� 42
Зариксида���������������������������������������� 4 Ночной паук прямо по курсу�������� 21 База Воката����������������������������������� 42
Структура приключения����������������� 4 Добро пожаловать на Скалу��������� 22 Встреча с Вокатом������������������������� 46
Проведение приключения������������������� 5 Коммодор Крукс���������������������������� 22 Сражения на арене����������������������� 46
Источники вдохновения для Второе дыхание���������������������������� 23 Эффектное появление Зелета������� 47
приключения������������������������������ 6 На край Дикого космоса��������������� 24 Глава 9: Разногласия и дипломатия�� 48
Начальные персонажи�������������������� 6 Безжалостный рейгар������������������� 25 Зариксидская угроза��������������������� 48
Развитие персонажей��������������������� 7 Глава 5: Жизнь на краю��������������������� 26 Альянс в космосе Рока������������������� 50
С чего начать?��������������������������������� 7 Брошенные на произвол судьбы�� 26 Флот, общий сбор!�������������������������� 51
Башня Тополы������������������������������� 26 Всадник красного дракона����������� 51
Часть 1: Семена разрушения��������8 О, Мамаша!������������������������������������ 29
Глава 1: Астральный дождь����������������� 9 Былая любовь�������������������������������� 30 Часть 4: Спасители
Астральные заразы������������������������� 9 Флот Гаргенхейла��������������������������� 30 мультивселенной���������������������52
Кристаллическая лоза������������������� 10 Последний вздох����������������������������� 31 Глава 10: Космические захватчики��� 53
Опасность на улицах��������������������� 10 Глава 6: Мрачный альянс������������������ 32 Рыцарь из Ту’нарата���������������������� 53
Беда в доках�����������������������������������11 Корабль мертвецов������������������������ 32 Прибытие в космос Зариксиды���� 53
Возможные развязки���������������������11 Мятеж�������������������������������������������� 34 Нападение на цитадель���������������� 53
Глава 2: Атака звёздного мотылька��� 12 Смотрите — принцесса!��������������� 35 Финальный натиск������������������������ 54
На борту «Лунной танцовщицы»��� 12 Система Дикого космоса:
Когда эльфы атакуют�������������������� 13 Часть 3: Хаос в космосе Рока������36 Космос Зариксиды������������������������ 55
Траэвус принимает командование15 Глава 7: Вопрос доверия�������������������� 37 Обзор цитадели����������������������������� 57
К Скале Брала������������������������������� 15 Принцесса Зедалли����������������������� 37 Глава 11: Коронация�������������������������� 58
Свежеватели разума?�������������������� 15 Старые раны��������������������������������� 38 Прибытие в цитадель�������������������� 58
Глава 3: Коварный трофей���������������� 16 В Астральном море������������������������ 38 Храм света������������������������������������� 60
Лучезарный указ��������������������������� 16 Прибытие в космос Рока��������������� 39 Испытание поединком������������������ 61
Налётчики неоги��������������������������� 19 Аартуки Арууна����������������������������� 39 Глава 12: Свет Зариксиды����������������� 62
Появление панцирниц������������������ 39 Предсмертное желание����������������� 62
Система Дикого космоса: Жизнь или смерть������������������������� 62
Космос Рока����������������������������������� 40 Финал��������������������������������������������� 64
Дальнейшие приключения����������� 64

Принц Зелет верхом на


солнечном драконе
ВСТУПЛЕНИЕ

Дикий космос зовёт!

Э то приключение начинается в мире по ваше-


му выбору, а затем его действие пере-
носится в Дикий космос и Астральное
море. В этих местах персонажи переме-
щаются на борту кораблей, способных
преодолевать огромные расстояния,
используя особую форму передвижения — маго-
ходство. Перед проведением этого приключения
прочтите «Путеводитель астрального путеше-
Как только эльфы выберут подходящий
мир-жертву, корабли, известные как звёздные мо-
тыльки, выпустят сотни астральных семян в атмос-
феру планеты. Семена упадут с неба и зароются
в землю и океаны поражённого мира. Как только
астральные семена пустят корни, они начнут
отращивать невероятно длинные кристаллические
лозы. Усики этих лоз углубятся в мир и высосут из
него жизнь. Когда лозы лишат мир его энергии, на
ственника», в котором содержится информация о что могут уйти месяцы, они выпустят яркий луч
сеттинге и том, как работает магоходство. При- света прямо в Зариксиду, временно восполнив её
ключение предполагает, что у персонажей прежде свет и превратив мир-жертву в пустую оболочку.
не было опыта в магоходстве — ничего, он вот-вот Хотя после каждой такой процедуры Зариксида
появится! сверкает словно бриллиант, проходит очень мало
Информация, представленная в этой книге, времени до того момента, как её свет снова начи-
предназначена исключительно для глаз Мастера. нает тускнеть, предвещая гибель очередного мира.
Если вы собираетесь играть в это приключение Как только астральные семена укоренились в
не в качестве Мастера, прекратите читать прямо мире-жертве, обратить процесс сложно — лозы
сейчас. слишком толстые и их слишком много. Лишь унич-
тожив Зариксиду, служащую источником астраль-
Описание приключения ных семян, можно освободить пострадавший мир
от цепкой хватки паразитов. Если звезда погаснет,
Основное действие этой истории разворачивается кристаллические лозы отдадут собранную энергию
вокруг персонажей, которые пытаются спасти свой обратно миру-жертве, высохнут и умрут.
родной мир от атаки империи астральных эльфов.
На момент начала приключения атака идёт полным Структура приключения
ходом. Укрывшись на борту магического корабля, Приключение состоит из четырёх частей, каждая
персонажи отправляются к звёздам, чтобы узнать, из которых делится на три главы. Каждая глава
кто стоит за нападением и как можно спасти свой рассчитана на прохождение за одну сессию длиной
мир. два-три часа. Ожидается, что группа завершит
Во время приключения персонажи встретятся приключение за двенадцать сессий.
со множеством существ из космоса, некоторые из Каждая глава начинается с краткого обзора,
которых станут их спутниками. Они познакомятся помогающего понять, что ждёт героев впереди, и
с принцессой Зедалли — астральной эльфийкой, вспомнить, что с ними уже случилось. В книге не
вовлечённой в борьбу за власть против её бра- сказано, как должна развиваться сессия, потому
та-близнеца, принца Зелета, над империей, ныне что у игроков есть некоторая доля контроля за
угрожающей родному миру персонажей. С помо- сюжетом, но текст предоставляет вам достаточно
щью принцессы или без неё группе будет необхо- информации для проведения столкновений и оты-
димо вступить в невероятный союз, чтобы нанести грыша существ. Если персонажи вытворят что-то
ответный удар империи астральных эльфов. неожиданное — импровизируйте, одновременно
В ходе приключения персонажи посетят огром- двигая их в сторону главной цели. Каждая глава
ное количество грандиозных мест, включая город заканчивается клиффхэнгером1, позволяющим
на астероиде под названием Скала Брала и цита- подвести к следующей сессии, при условии, что всё
дель империи астральных эльфов, вращающуюся идёт по плану.
на орбите звезды Зариксида. Приключение состоит из следующих четырёх
частей:
Зариксида
Часть 1: Семена разрушения описывает пагуб-
Свет Зариксиды вскармливал Зариксидскую им- ное влияние астральных семян на родной мир
перию тысячу лет, служа источником магической персонажей. Группа отправляется в Дикий
силы, с помощью которой астральные эльфы из космос. После побега на Скалу Брала персонажи
космоса Зариксиды поддерживали своё государ- разыскивают гиффа коммодора Крукса, надеясь,
ство. Тысячу лет назад свет звезды начал гаснуть, что он сможет помочь помешать планам Зарик-
угрожая благополучию эльфов. Поэтому император сидской империи и вместе с тем спасти родной
Заван превратил умирающее светило в паразита, мир героев.
высасывающего жизнь из других миров с помощью
кристаллических семян, собранных с Зариксиды.
1 Художественный приём, когда действующее лицо стал-
кивается с неожиданным поворотом сюжета, но пове-
ствование обрывается, что оставляет развязку открытой
до появления продолжения. — прим. переводчика.
4 Введение | Бескрайний океан приключений
Зариксидский звёздный мотылёк
разбрасывает одно из множества
астральных семян, находясь на орбите не
подозревающего мира

Часть 2: Ужасы пустоты, в которой персонажи


путешествуют на край родной системы Дикого Текст, находящийся в такой рамке, предназначен для
космоса, где встречают принцессу Зедалли и чтения вслух или перефразирования игрокам, когда
узнают о сложнейшей задаче, возложенной на персонажи впервые прибывают в определённое место
них. Группа отправляется в космос Рока, в кото- или при определённых обстоятельствах, как описано
ром Крукс планирует создать коалицию против в тексте.
Зариксидской империи.
Часть 3: Хаос в космосе Рока начинается с Если название существа выделено полужирным —
прибытия персонажей в космос Рока, в котором это визуальная подсказка, указывающая на его
оказывается, что коалиция капитана — не более блок статистики, как способ сказать: «Эй, Мастер,
чем шайка спорящих болтунов. Героям нужно тебе лучше подготовить блок статистики этого су-
найти способ объединить фракции перед тем, щества. Он тебе понадобится». Обычно вы можете
как атаковать Зариксидскую империю. найти блок статистики в «Бестиарии». Если нуж-
Часть 4: Спасители мультивселенной описывает ный вам блок статистики находится в «Астральном
космос Зариксиды и судьбоносное столкновение зверинце Бу», текст прямо укажет на это.
персонажей с принцем Зелетом и его космиче- Заклинания и снаряжение, упомянутые в при-
ской армадой. Наконец, персонажи прибывают ключении, описаны в «Книге игрока», а магические
в имперскую цитадель, где узнают настоящую предметы — в «Руководстве Мастера», если только
цену спасения их родного мира. Им предстоит текст приключения напрямую не отсылает к «Путе-
решить судьбу Зариксиды и империи, освеща- водителю астрального путешественника».
емой ей, а затем отправиться в долгое путеше- «Путеводитель астрального путешественника»
ствие домой. описывает множество типов магических кора-
блей, упоминаемых в приключении, и планы палуб
Проведение каждого из них. По своему желанию вы можете
приключения дать игрокам копии планов палуб любого корабля,
на котором они передвигаются, и позволить им
Для проведения приключения вам потребуются управлять кораблём во время столкновений. Так вы
основные книги правил пятой редакции («Книга сможете полностью сконцентрироваться на оты-
игрока», «Руководство Мастера» и «Бестиарий»). В грыше неигровых персонажей и их кораблей.
дополнение к ним вам понадобятся две другие кни-
ги, включённые в набор: «Астральный зверинец Бу»
и «Путеводитель астрального путешественника».

Введение | Бескрайний океан приключений 5


Космический галеон
спасается из мира,
которому грозит
опасность

• Когда будете готовы начать новую главу, прочти-


Источники вдохновения для те или перефразируйте текст, который даётся в
приключения начале, дополнив его случившимися событиями
Свет Зариксиды вдохновлён фильмом 1980-го года или особо запомнившимися цитатами из преды-
«Флэш Гордон» и одноимённой серией комиксов дущих игровых сессий.
1930-х годов. Герои приключения, как и Флэш Гор-
дон, должны победить врагов из другого мира, что- Начальные персонажи
бы спасти свою родную планету. Гиперболизиро-
Приключение предполагает, что персонажи на-
ванные второстепенные персонажи, невероятные
чинают его на пятом уровне. Если персонажи
ситуации и вычурные диалоги двигают историю к
ваших игроков имеют уровни ниже, им придётся
её неизбежной развязке. Абсурдные повороты сю-
погеройствовать в других местах, чтобы набрать
жета подчёркивают чувство срочности, удерживая
достаточно опыта для достижения пятого уровня.
героев в напряжении, пока те несутся от одного
И «Стартовый набор», и «Новый стартовый набор»
клиффхэнгера к другому.
содержат в себе приключения, которые помогут
Вот, что вы можете сделать, чтобы ваш «Свет За-
развить персонажей с 1-го по 5-й уровни. Если
риксиды» ощущался как средненькие научно-фан-
эти варианты вам не подходят, вы можете просто
тастические истории, вдохновившие его:
попросить игроков создать новых персонажей 5-го
• Посмотрите фильм 1980-го года «Флэш Гордон». уровня, как описано в следующем разделе.
Это не Шекспир или Скорсезе, но диалоги в нём
можно разбирать на цитаты, а костюмы и деко- Создание персонажа
рации просто фантастика. Если бороздящие просторы космоса расы являются
• Каждый неигровой персонаж, не сражающийся вполне обыденными для вашего мира, вы можете
с героями, должен считаться с их мнением, что добавить предыстории и расы из «Путеводителя
даст игрокам ощущение значимости их персона- астрального путешественника» к списку возмож-
жей. Даже если те жалки и незначительны для ных персонажей, из которого игроки выбирают
их врагов. своих персонажей. Как Мастер, вы решаете, что
• Заканчивайте каждую сессию клиффхэнгером. доступно вашим игрокам, а что — нет.
Они уже есть в конце каждой главы приключе-
ния, но вы можете придумать собственные. В
таком случае заканчивайте сессии неожидан-
ным открытием, резким поворотом сюжета или
внезапной угрозой.

6 Введение | Бескрайний океан приключений


Если во время приключения игрок захочет Принцесса Зедалли
создать нового персонажа (возможно, его старый
умер или покинул группу), он может создать его
того же уровня, как и остальная группа, выбрав
из доступных вариантов. Если группа находится
в Диком космосе или Астральном море, вы можете
сделать доступными все варианты создания пер-
сонажей из «Путеводителя астрального путеше-
ственника».
Чтобы создать персонажей 5-го уровня для этого
приключения, игроки могут использовать этапы
создания персонажа, описанные в «Книге игрока». В
дополнение к увеличению хитов, классовым умени-
ям и заклинаниям у каждого персонажа при себе
обычное начальное снаряжение и 625 зм, которые
можно потратить на дополнительное немагическое
снаряжение. Если вы проводите кампанию с боль-
шим количеством магии, каждый персонаж также
должен получить один необычный магический
предмет по выбору игрока и с вашего согласия.

Развитие персонажей
В конце каждой части приключения все члены
группы получают достаточно опыта для повыше-
ния уровня и продвигаются таким образом, как
описано в таблице «Уровни персонажей». Персо-
нажи, закончившие приключение, получают 9-й
уровень.

Уровни персонажей
Часть Уровень персонажей
1: Семена разрушения 5-й
2: Ужасы пустоты 6-й
3: Хаос в космосе Рока 7-й
4: Спасители мультивселенной 8-й

С чего начать?
Приключение начинается в прибрежном или пор-
товом городе в мире, в котором персонажи ищут
славы или отдыхают между своими похождениями.
Поскольку большая часть приключения происходит
в Диком космосе и Астральном море, начальные
локации почти не влияют на то, как будут разви-
ваться события. Родной мир персонажей нужен
лишь для того, чтобы поднять ставки — его могут Все локации, которые персонажи посетят, и все
разрушить! Игра в мире, с которым персонажи персонажи, которые им повстречаются, описаны в
знакомы, отлично работает независимо от того, этой книге, а подробности о Скале Брала — в «Пу-
играете вы в опубликованную кампанию или в теводителе астрального путешественника».
собственном мире.
Если вы использовали «Затерянные рудники
Фанделвера» (приключение из «Стартового набора»)
или «Дракон Ледяного пика» (приключение из «Ново-
го стартового набора»), чтобы персонажи достигли
пятого уровня, тогда «Свет Зариксиды» начина-
ется в том же регионе, в котором разыгрывались
ознакомительные кампании — побережье Меча в
сеттинге Забытых Королевств мира Торил. Невер-
винтер — один из нескольких крупных портов на
побережье Меча, — как раз может стать местом, Использование отголоска звёздного света
в котором персонажи окажутся на момент начала
Отголосок звёздного света (см. «Астральный зверинец
этого приключения.
Бу») может быть не просто участником захватываю-
щего столкновения, но и полезным инструментом на
случай, если ключевой персонаж встретит незавидный
и неожиданный конец. Если героям понадобится ин-
формация, которую мог знать только погибший НИП,
вы можете сделать так, чтобы он предстал перед груп-
пой в форме отголоска звёздного света и помог им.

Введение | Бескрайний океан приключений 7


СЕМЕНА РАЗРУШЕНИЯ

8 Глава 1 | Астральный дождь



ГЛАВА 1

Астральный дождь

В начале приключения персонажи занима-


ются своими привычными делами
в шумном прибрежном городе, в
котором все говорят об удивительных
метеоритных дождях, идущих не-
сколько ночей. На самом деле, мест-
ные жители видели сотни астральных семян, пада-
ющих из космоса и зарывающихся в землю и воду.
Некоторые из них уже пустили корни. Приключе-
Дружелюбная морячка — Элайна Сартел — описа-
на дальше в главе. Она сразу же сбегает, оставляя
персонажей наедине с необходимостью принятия
решения.
Лозы поменьше — это астральные заразы (см.
приложенный блок статистики). Они направляют
свои атаки на ближайших обывателей, игнорируя
не атакующих их персонажей. Низкая скорость
зараз позволяет группе без проблем избежать их.
ние начинается, когда на улицах города гигантские У персонажей есть несколько вариантов даль-
кристаллические лозы вырываются из-под земли, нейших действий:
вызывая панику у населения. Сразиться с заразами. Если персонажи уничто-
жат всех шестерых зараз, то появятся ещё —
Астральные заразы бросьте к6, чтобы определить их количество.
Новые либо вырвутся из-под земли, либо будут
Когда вы будете готовы начать играть, прочтите: волочиться по улицам и переулкам, приближаясь
к персонажам. Каждый раз, когда персонажи
Ваши похождения привели вас на побережье, на побеждают группу зараз, появляются новые.
котором рыбацкие лодки делят гавань с торговыми су- Повторите бросок кости, чтобы определить их
дами со всего света. Все вокруг обсуждают падающие число. С каждой новой волной игроки должны
звёзды, освещающие вечернее небо последние пару начать понимать, что их персонажи не смогут
дней. Некоторые говорят, что эти небесные явления
уничтожить всех зараз, и нужно пробовать дру-
гой план действий.
предвещают приближающуюся катастрофу. Другие
Бежать в доки. Если персонажи последуют совету
верят, что это знак скорого пришествия богов. Никто Элайны Сартел и устремятся в доки, переходите
не может сказать точно. к столкновению «Беда в доках», когда они туда
Вы только что закончили свой обед под расска- прибудут.
зы кузнеца о том, как он проснулся прошлой ночью Спрятаться в укрытии. Если персонажи попы-
от громкого удара. Он рассказал, что из-под земли таются забаррикадироваться в каком-то зда-
вырвалась кристаллическая лоза, пробившая крышу
нии или спрятаться где-то ещё в поселении, их
укрытия начнут разрушаться из-за сильнейших
пекарни по соседству. «Должно быть, боги решили на-
подземных толчков. Станет понятно, что в по-
казать их за паршивые пироги и высокие цены» — го- селении нет безопасных мест. Группе придётся
ворит кузнец, нервно усмехаясь. Внезапно земля под предпринять что-то другое.
вашими ногами начинает сильно трястись. Вдалеке Исследовать кристаллическую лозу. Если персо-
вы слышите приглушённый грохот взрыва. Кузнец и нажи направятся к гигантской кристаллической
ещё несколько горожан выбегают наружу. Присоеди- лозе, перейдите к разделу «Кристаллическая
нившись к ним, вы видите извилистую кристалличе-
лоза» ниже.
Бежать в пригород. Если персонажи побегут че-
скую лозу, вырвавшуюся из-под земли в паре кварта-
рез улицы и переулки к пригороду, перейдите к
лов от вас. Она настолько высокая, что её видно над разделу «Опасность на улицах» ниже.
крышами. Оттуда же раздаются крики, полные паники.
Морячка напротив вас говорит: «Пора бы мне на
корабль возвращаться. Можете присоединиться ко
мне. Это будет разумное решение» — после этого она
идёт в сторону доков.
Земля разверзается снова, и на улицах вокруг вас
раздаются всё новые и новые взрывы. Оттуда выраста-
ют меньшие кристаллические лозы, которые выдёр-
гивают себя с корнем из земли и начинают рыскать
по улицам, гоняясь за паникующими горожанами, а
гигантская лоза вдалеке тянется всё выше.

Глава 1 | Астральный дождь 9


Кристаллическая лоза
Лоза, растущая в центре города, произошла из
астрального семени, упавшего с неба в пекарню и
зарывшегося в землю. Она имеет толщину 50 фу-
тов (15 метров) у основания, длину — 1000 футов
(305 метров). При этом она всё ещё растёт. Лоза со-
стоит из переливающегося материала, неуязвимого
к заклинаниям и оружию персонажей. Персонаж,
преуспевший в проверке Интеллекта (Природа) Сл
10, определит, что этот материал — некая форма
живого кристалла.
Вокруг кристаллической лозы нет ни одной
астральной заразы, а это значит, что персонажи
могут подобраться к ней и изучить, не опаса-
ясь быть атакованными. Лоза тёплая на ощупь и
излучает пульсирующий свет. Любой персонаж,
преуспевший в проверке Интеллекта (Магия) Сл 15,
поймёт, что корни лозы уходят глубоко под землю и
питаются термальной энергией планеты. Кажется,
остановить этот процесс невозможно.
Пока лоза растёт вверх, она также увеличивает-
ся вширь, медленно расталкивая грязь и обломки
у своего основания. Сообщите игрокам о том, что
подземные толчки становятся сильнее и сильнее
по мере роста лозы, оставляя им всего два вари-
анта: бежать в доки (см. раздел «В доки» ниже) или
спасаться в пригороде (см. раздел «Опасность на
улицах» ниже).

Опасность на улицах
По улицам блуждают астральные заразы. Члены
местного ополчения (используйте блок статистики
стража [guard]) пытаются удержать атаку зараз во
время эвакуации безоружных гражданских. Если
персонажи задерживаются в одном месте дольше
чем на одну минуту, их находят и атакуют 1к6
Астральная зараза астральных зараз (см. приложенный блок стати-
стики).
Среднее Растение, без мировоззрения
Следующие события происходят, пока персона-
Класс Доспеха 12 (природный доспех) жи перемещаются по улицам и переулкам к приго-
Хиты 26 (4к8 + 8) роду, но не в том случае, если они устремляются к
Скорость 10 фт. докам:
Лавина обломков. Подземные толчки разрушили
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
ближайшие к персонажам здания, и группа ока-
16 (+3) 8 (−1) 14 (+2) 6 (−2) 10 (+0) 3 (−4)
залась под лавиной обломков. Каждый персонаж
должен совершить спасбросок Ловкости Сл 12,
Сопротивление урону излучение, холод
Чувства слепое зрение 60 фт. (слепа за пределами этого получая при провале 22 (4к10) дробящего урона,
радиуса), пассивное Восприятие 10 или половину этого урона при успехе.
Языки — Испуганные горожане. Толпа из тридцати обыва-
Опасность 1 (200 опыта) Бонус мастерства +2 телей пробегает мимо персонажей. За собой их
ведёт уверенный юноша, крича: «В доки! Сядем
Свечение. Пока у заразы есть хотя бы 1 хит, она испускает на один из кораблей! Это наша единственная
тусклый свет в пределах 10 футов. надежда!» Пожилая женщина хватает за руку
Необычная природа. Зараза не нуждается в воздухе и сне. кого-то из персонажей и со страданием в голосе
причитает: «Эти лозы повсюду! Нигде не безопас-
Действия но! Мы все умрём!» Внезапно подземный толчок
обрушивает здание, погребая под ним половину
Мультиатака. Зараза совершает две атаки Вытягиваю- толпы и заставляя оставшихся разбежаться в
щей тепло лозой.
разные стороны.
Вытягивающая тепло лоза. Рукопашная атака оружием:
+5 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попада-
ние: 6 (1к6 + 3) урона излучением, если цель — существо
Большого или меньше размера, она становится схва-
ченной (Сл высвобождения 13). Пока цель схвачена, она
получает 3 (1к6) урона холодом в начале каждого своего
хода. У заразы две лозы, каждая из которых может схва-
тить одно существо.

10 Глава 1 | Астральный дождь


Если персонажи покинут город по суше, они уви- Как только головорезы будут побеждены, «Лунная
дят дюжины гигантских кристаллических лоз, вы- танцовщица» возьмёт на свой борт оставшихся в
рывающихся из-под земли в окрестностях, и сотни доках горожан — всего шестьдесят душ, — прежде
астральных зараз, бредущих по полям. Подземные чем отплыть. В главе 2 находится больше информа-
толчки становятся настоящими землетрясениями, ции о «Лунной танцовщице» и её команде.
когда кристаллические лозы устремляют свои кор-
ни в землю и тянутся на сотни футов вверх. Персо-
нажей, которые продолжат передвигаться по суше
Возможные развязки
вместо того, чтобы отправиться в доки, спасут (см. Если персонажи оказались на борту «Лунной
раздел «Экстренная эвакуация» ниже). танцовщицы» в доках, закончите сессию разделом
«Вверх и прочь». В противном случае, используйте
Беда в доках раздел «Экстренная эвакуация».

Когда персонажи прибудут в доки, прочтите: Вверх и прочь


Когда персонажи и прочие пассажиры окажутся
В доках творится хаос. Сотни горожан наводнили в безопасности на борту «Лунной танцовщицы»,
пирс, пытаясь протиснуться на три судна, которые ещё прочтите:
не успели уплыть: две ладьи и один галеон. Группа
громил в чёрных кожаных доспехах с помощью своих Кристаллические лозы вьются ввысь, касаясь небес.
дубинок не дают кричащей толпе обывателей пройти Из гавани вы видите похожие лозы в милях от города.
на корабли, одновременно загружаясь на них вместе с Они вырвались из недр этого мира и стремятся прямо
грузом. За ними присматривает мужчина с длинными к облакам. Когда «Лунная танцовщица» покидает
рыжими волосами и презрительным взглядом. гавань, капитан Сартел громко топает своим ботинком
Из толпы выходит женщина и вытирает кровь со по палубе. «Блинчик! — кричит она, — Подними нас!»
своего подбородка. «Рада снова видеть вас, — говорит Вдруг галеон со скрипом поднимается с водной гла-
она с улыбкой. — Я капитан Элайна Сартел, и один ди в воздух! Мир исчезает где-то под вами, и «Лунная
из этих кораблей принадлежит мне. Только я туда танцовщица» устремляется мимо облаков в звёздную
попасть не могу. Не будете ли так любезны, господа, бездну ночи.
помочь? Обещаю вернуть должок».
Здесь заканчивается первая глава.
Капитан Элайна Сартел — хаотично-добрый капи-
тан разбойников [bandit captain] — командует Экстренная эвакуация
галеоном «Лунная танцовщица». Она невозмути- Если персонажи не добрались до доков, капитан
ма — островок спокойствия в море хаоса. Сартел раскрывает свою личность Траэвусу и за-
ключает с ним сделку, по которой она встаёт у руля
Траэвус и его банда «Лунной танцовщицы», а взамен доставляет банду
Капитан Сартел узнаёт в рыжеволосом мужчине головорезов, их предводителя и их вещи в безопас-
местного криминального авторитета по имени ный порт. Как только паруса корабля поднимаются,
Траэвус — нейтрально-злого ветерана [veteran]. Сартел приказывает ему взлететь и спасает группу.
Десять головорезов [thug], стоящих на пути Сар- Траэвус и его головорезы слишком ошеломлены
тел к её кораблю, работают на него. таким развитием событий и не препятствуют спа-
Траэвус со своей бандой не обращает на пер- сению персонажей.
сонажей никакого внимания, но они становятся Где бы персонажи ни оказались, Элайна найдёт
агрессивными, если группа попытается пройти на их. Прочтите:
«Лунную танцовщицу» вместе с капитаном Сартел.
И хотя Элайна знает Траэвуса, он её не узнаёт. На вас падает гигантская тень. Вы поднимаете головы
Траэвус собирается спасти себя и столько своих и видите над собой летящий галеон, чьи паруса
товаров, сколько сможет. Действием персонаж раздувает лёгкий бриз. С корабля свисает верёвочная
может попытаться уговорить его взять группу и лестница в нескольких футах над землёй, а сверху
Сартел в качестве команды, преуспев в проверке
выглядывает лицо.
Харизмы (Убеждение) Сл 10.
Если Траэвус узнает, что Сартел является капи- «Не хотите наверх?» — спрашивает морячка, кото-
таном корабля, он прикажет своим головорезам рую вы встретили ранее.
взять её в плен, надеясь, что это поможет поддер-
живать дисциплину на «Лунной танцовщице». Если Здесь заканчивается глава 1.
бросить разбойнику вызов, или если он поймает
хотя бы одного персонажа на попытке пробраться
на корабль, он атакует группу вместе с шестью сво-
ими головорезами, пока остальные будут удержи-
вать толпу в доках. Если Траэвус будет побеждён,
все оставшиеся головорезы потеряют желание
сражаться. Некоторых из них задавит толпа, а
остальные бросятся в воду и поплывут в сторону
ладей, поднимающих паруса.

Глава 1 | Астральный дождь 11


ГЛАВА 2

Атака звёздного мотылька


мира или в соседнем поясе астероидов, и путь до
неё займёт несколько дней.
Изгнанные из прибрежного поселения гигантскими В этой главе вскоре после того, как «Лунная
кристаллическими лозами, астральными зараза- танцовщица» покидает мир персонажей, её пере-
ми и землетрясениями, персонажи попали на борт хватывает корабль астральных эльфов. Персонажи
галеона «Лунная танцовщица» под командованием успевают закончить короткий отдых до прибытия
капитана Элайны Сартел. Затем корабль взмыл вражеского корабля.
в космос! Перед проведением этой главы ознакомьтесь
с главой 2 «Путеводителя астрального путеше-
ственника». Держите под рукой планы палуб кос-
Как только «Лунная танцовщица» покидает атмос- мического галеона и звёздного мотылька, посколь-
феру планеты и входит в Дикий космос, капитан ку они пригодятся в игре.
Сартел берёт курс на Скалу Брала. Самое время
определить, где находится Скала Брала относитель- На борту «Лунной
но родного мира персонажей. Определив местопо-
ложение Скалы Брала в Диком космосе, оцените, танцовщицы»
сколько дней понадобится «Лунной танцовщице», Как только «Лунная танцовщица» покинет мир пер-
чтобы добраться туда. Если приключение началось сонажей, прочтите:
на Ториле, Скала Брала — один из нескольких асте-
роидов, вращающихся вокруг планеты, и путь туда
Стоя на палубе «Лунной танцовщицы», вы видите, как
займет всего несколько часов. В противном случае,
десятки кристаллических лоз вырываются из-под по-
считайте, что Скала находится на орбите другого
верхности вашего мира. Некоторые из них становятся
настолько высокими, что пронзают облака. Вы обна-
руживаете, что плывёте сквозь пустоту, наполненную
разноцветными газами и мигающими звёздами. Косяк
Капитан Элайна Сартел обитающих в космосе рыб проплывает мимо корабля
по правому борту.
«Добро пожаловать в Дикий космос, — говорит ка-
питан Сартел, широко разведя руки в стороны. — Едва
успели. Там, внизу, чёрт его знает, что это за лианы и
как от них избавиться, но кто-нибудь на Скале Брала
должен быть в курсе».

На борту «Лунной танцовщицы» только два чле-


на команды: капитан Сартел и фламф-рулевой
(см. раздел «Фламф Блинчик»). В зависимости от
того, как развивались события в главе 1, на борту
«Лунной танцовщицы» помимо персонажей могут
находиться следующие пассажиры:
• Траэвус и его головорезы. Никто из них не будет
подчиняться приказам капитана Сартел, а будет
держаться в стороне. Пока персонажи рядом,
бандиты не решатся на открытый мятеж.
• До шестидесяти обывателей [commoners], ше-
стеро из которых — бывалые моряки.

На «Лунной танцовщице» есть две баллисты, но


нет команды для управления ими. Мангонель был
уничтожен в недавнем столкновении, и капитан
Сартел до сих пор не заменила его. Именно полу-
чение нового мангонеля было основной причиной
пребывания Сартел в родном мире группы. Там
гораздо проще найти древесину, чем в привычном
порту захода — Скале Брала.

12 Глава 2 | Атака звёздного мотылька


Капитан Элайна Сартел
Капитан Сартел служит на Скале Брала в качестве
капера по поручению правителя города — князя
Андру. Она уверяет героев, что там они будут в
безопасности.
Когда её корабль причалит к Скале Брала, ка-
питан Сартел планирует выгрузить персонажей
и других пассажиров корабля. Этим поступком
исчерпывается её готовность помогать группе.

Фламф Блинчик
Пока «Лунная танцовщица» стояла в порту, на
её борту оставался один член экипажа — фламф
по имени Блинчик, служащий рулевым. Блинчик
может совершать следующее дополнительное дей-
ствие:
Использование заклинаний. Базовой характеристикой
фламфа является Интеллект (Сл спасброска от заклинаний
12). Он может накладывать следующие заклинания, не
нуждаясь в материальных компонентах.
Неограниченно: волшебная рука [mage hand], малая
иллюзия [minor illusion]
1/день каждое: волшебная стрела [magic missile], невидимый
слуга [unseen servant]

Особенности «Лунной
танцовщицы» Блинчик
Для представления корабля «Лунная танцовщица»
используйте планы палуб космического галеона,
приведённые в «Путеводителе астрального пу-
тешественника». Ниже описаны примечательные
особенности:
Область 3: Каюта капитана. Среди вещей ка-
Когда эльфы атакуют
питана Сартел есть запертый сундук с сокро- У персонажей есть время на короткий отдых перед
вищами, который она хранит в своей каюте. тем, как на горизонте появляется новая проблема,
Единственный ключ от сундука находится у и Сартел призывает их на службу. После того как
капитана. Действием персонаж может взло- персонажи закончат короткий отдых, прочтите:
мать замок, преуспев в проверке Ловкости Сл
15 с использованием воровских инструментов, Когда корабль замедляет ход, в пределах видимости
или открыть сундук силой, преуспев в провер- появляется другое судно, приближающееся к корме
ке Силы (Атлетика) Сл 15. В сундуке находятся «Лунной танцовщицы». Догоняющее судно напомина-
три бутылки изысканного вина (10 зм каждая), ет гигантского мотылька с крыльями из переливающе-
шесть золотых браслетов (25 зм каждый), девять гося хрусталя, похожего по цвету и блеску на кристал-
жемчужин (100 зм каждая) в бархатном мешоч-
лические лозы, опустошающие ваш мир. Вы можете
ке и свиток заклинания воздушный пузырь (см.
«Путеводитель астрального путешественни- видеть, как фигуры на палубе другого судна спешно
ка»). заряжают корабельный мангонель.
Область 5: Магический руль. Магический руль «Астральные эльфы, — ругается капитан Сартел, —
корабля выглядит как богато украшенный па- и они не выглядят дружелюбными. Лучше приготовь-
рящий серебряный стул без ножек с пурпурной тесь к бою».
подушкой на сиденье. Светящиеся голубые кри-
сталлы под сиденьем проецируют на пол магиче- Корабль астральных эльфов — звёздный моты-
ский круг, стабилизируя кресло. Фламф Блинчик лёк под названием «Тёмная звезда». Его команда
сидит на стуле, когда управляет кораблём. состоит из трёх астральных эльфов воителей —
Область 12: Верхний трюм. В верхнем трюме капитана Азмадиана (законно-злой), лейтенан-
содержится дюжина здоровых мулов [mules], та Джалина (законно-злой) и лейтенанта Занта
которых Сартел собирается продать как вьюч- (законно-нейтральный), а также нейтрально-злой
ных животных, мешки с кормом для животных и астральной эльфийки звёздной жрицы по
груз, оставленный здесь Траэвусом и его бандой имени Альтура (рулевая корабля) и девяти плазмо-
(см. главу 1), состоящий из двадцати 40-фунто- идов-исследователей разного мировоззрения (см.
вых (18 кг) ящиков с различным воинским ору- блоки статистики астральных эльфов и плазмоидов
жием (общая стоимость 2 000 зм) и пяти сотен в «Астральном зверинце Бу»).
бутылок бренди (по 3 зм каждая).
Область 13: Нижний трюм. В нижнем трюме
находятся ящики с продуктами и бочки с прес-
ной водой. Их достаточно для десяти Средних
существ на тридцать дней.

Глава 2 | Атака звёздного мотылька 13


Тёмная звезда

Астральные эльфы уверены, что смогут за-


Сражение между кораблями хватить «Лунную танцовщицу». Но если двое из
Правила боя между кораблями приведены в главе 2 воителей падут, третий попытается отступить на
«Путеводителя астрального путешественника». «Тёмную звезду». После успеха или провала этой
Капитан Сартел мрачно сообщает персонажам, попытки звёздный мотылёк поспешно отступает.
что звёздный мотылёк — более быстроходный Звёздная жрица Альтура остаётся на борту «Тёмной
корабль, и что у «Лунной танцовщицы» нет шансов звезды» и с помощью заклинания послание [sending]
уйти от него. По её подсчётам у персонажей есть сообщает о случившемся Хеликсу, астральному
около минуты на подготовку, прежде чем звёздный эльфу на Скале Брала (см. главу 4). Меж тем, плаз-
мотылёк подойдёт достаточно близко, чтобы вы- моиды — не самые лучшие бойцы, и либо убегают,
стрелить из мангонеля (в пределах максимальной либо сдаются, если персонажи вступают с ними в
дистанции). После выстрела Сартел приказывает ближний бой.
своему кораблю развернуться и как можно быстрее Допрос астральных эльфов
сблизиться с астральными эльфами, чтобы свести
к минимуму возможность «Тёмной звезды» вести Персонажи, захватившие и допросившие одного
огонь по «Лунной танцовщице». Пройдёт ещё мину- или нескольких астральных эльфов, могут узнать
та, прежде чем оба корабля сблизятся на расстоя- следующую информацию:
ние абордажа. • Астральные эльфы, действуя по приказу импе-
ратора Зариксидской империи Завана, несут
Сражение с «Тёмной звездой» ответственность за сброс астральных семян на
Как только корабли достаточно сближаются, три родной мир группы.
астральных эльфа-воителя поднимаются на борт • Лидером сил астральных эльфов в этой системе
«Лунной танцовщицы». Их лица скрыты за визора- Дикого космоса является командующий Ва-
ми, и они надменно требуют от капитана Сартел эль. Большая часть флота командующего Ваэля
капитуляции. Она вежливо отказывается, и тогда уже отправилась обратно в космос Зариксиды.
астральные эльфы нападают. Плазмоиды на борту «Тёмная звезда» осталась наблюдать за развитием
«Тёмной звезды» используют баллисты для обстрела астральных семян.
персонажей, которых они могут видеть. Капитан • Лозы и астральные заразы будут питаться энер-
Сартел сражается вместе с персонажами. Если гией планеты, её флорой и фауной, пока родной
на борту присутствуют Траэвус и его головорезы, мир группы не станет мёртвой оболочкой. Этот
то они встают на защиту «Лунной танцовщицы» процесс займёт несколько месяцев. После этого
только в случае, если персонажи начинают прои- энергия будет передана в виде одного мощно-
грывать. го импульса света обратно в родную систему
астральных эльфов, где её впитает звезда Зарик-
сида.

14 Глава 2 | Атака звёздного мотылька


• Как только астральные семена начали про-
растать, остановить процесс невозможно (это Траэвус принимает
ложь, но экипаж «Тёмной звезды» убеждён в этом;
персонажи узнают правду лишь в конце приклю- командование
чения). Если астральные эльфы побеждены, а Траэвус и его
головорезы остались в живых и находятся на борту
Допрос плазмоидов «Лунной танцовщицы», Траэвус (нейтрально-злой
Плазмоиды — простые наёмники и не имеют по- ветеран [veteran]) пытается захватить галеон
нятия о мотивах или планах астральных эльфов. силой, прежде чем персонажи успеют завершить
Тем не менее, они могут предоставить персонажам короткий отдых.
следующую информацию:
• В трюме «Тёмной звезды» находилось не менее
К Скале Брала
сотни астральных семян, которые одно за дру- Если персонажи отбили нападение астральных эль-
гим были сброшены в атмосферу родного мира фов, «Лунная танцовщица» возобновляет свой путь
группы. Плазмоиды не знают, для чего нужны к Скале Брала. Даже если персонажи не допросили
астральные семена. Им известно лишь то, что астральных эльфов, капитан Сартел догадывается,
все кристаллические капсулы по форме и разме- что они как-то связаны с бедствием, постигшим
рам напоминают гробы. родную планету группы, и рассказывает об этом.
• Астральные эльфы родом из далёкой системы Она также упоминает, что знает кое-кого на Скале
Дикого космоса под названием «космос Зарикси- Брала, кто, возможно, согласится помочь группе.
ды». Если персонажи будут расспрашивать дальше,
• «Тёмная звезда» была одним из нескольких ко- Сартел сообщит им, что её контактное лицо —
раблей астральных эльфов, которые прибыли в гифф по имени коммодор Крукс. Она не может
родной мир группы. Остальная часть флота уже рассказать больше, так как только слышала о нём и
улетела. его репутации.
Проходит достаточно времени, чтобы персона-
Плазмоиды готовы служить на борту «Лунной тан- жи могли закончить продолжительный отдых. В
цовщицы», если к ним будут нормально относиться. свободное от отдыха время персонажи занимаются
Если капитан Сартел выжила в битве, она прини- разными делами.
мает плазмоидов на службу, хотя и держит их под Во время путешествия персонажи могут сво-
пристальным надзором. бодно расспросить Сартел или Блинчика о Диком
космосе, Скале Брала или предыдущих приключе-
Пленники астральных эльфов ниях дуэта. Элайна с удовольствием рассказывает
Если персонажи потерпели поражение, астраль- о своих встречах с различными существами Дикого
ные эльфы разрешают стабилизировать умираю- космоса. Среди них — дружелюбный солнечный
щих персонажей. Эльфы берут под свой контроль дракон и не столь дружелюбные космические кло-
«Лунную танцовщицу», держа капитана Сартел уны. Блинчик объясняет тонкости астральной на-
в заложниках на борту «Тёмной звезды», чтобы вигации. Если в группе есть заклинатели, Блинчик
удерживать Блинчика в подчинении. Астральные воспользуется случаем, чтобы обучить их основам
эльфы и плазмоиды распределяются между двумя магоходства.
кораблями. Далее эльфы направляются к грани-
це системы Дикого космоса, чтобы встретиться
с остальным флотом Ваэля. По пути оба корабля Свежеватели разума?
могут столкнуться с заброшенным наутилоидом, Когда персонажи будут в нескольких часах от при-
налётчиками неоги или флотом Скалы Брала (как бытия к Скале Брала, прочтите:
описано в главах 3 и 4), что даст персонажам воз-
можность спастись. Корабль неожиданно замедляется. Со всех сторон
Сокровища вокруг вас в пустоте парят колоссальные куски скал.
Некоторые из них заросли растительностью, дру-
«Тёмная звезда» — отличный трофей. Однако
выжившие члены команды плазмоидов рекомен- гие — абсолютно голые. В пространстве между ними
дуют отказаться от него, поскольку знают, что скользят существа, похожие на медуз и скатов.
астральные эльфы обрушат свою месть на любо- Капитан Сартел беспокойно оглядывается по сторо-
го, кто захватит их корабль. А вот его магический нам: «Хм. Полно мест, где могут спрятаться пираты».
руль — более удобный для использования трофей. Как по заказу, в поле зрения появляется судно,
Он выглядит как деревянное кресло без ножек с скрывавшееся за соседним астероидом. Его огромная
высокой спинкой, хрустальными крыльями и под-
спиральная раковина сливается с открытой носовой
локотниками. Светящиеся кристаллы под сиденьем
проецируют на пол золотой шестиугольник. Этот частью, под которой извиваются длинные щупальца,
шестиугольник стабилизирует руль, позволяя ему словно подхваченные невидимым течением.
вращаться на месте. Сартел вдыхает воздух сквозь зубы и шепотом про-
В трюме «Тёмной звезды» достаточно еды и воды, износит: «Свежеватели разума».
чтобы обеспечить команду корабля на двадцать
дней. Здесь заканчивается глава 2.

Глава 2 | Атака звёздного мотылька 15


ГЛАВА 3

Коварный трофей
Если персонажи откажутся от исследования
Герои спаслись из своего мира, находящегося под наутилоида, капитан Сартел саркастически изви-
угрозой исчезновения, благодаря капитану Сартел нится за то, что прервала их «морскую прогулку».
и её «Лунной танцовщице», а затем столкнулись Она громко спрашивает, не хотят ли они остать-
со звёздным мотыльком — судном астральных ся и помыть палубы, пока капитан сделает всю
эльфов. После первого столкновения в Диком космо- тяжёлую работу. Если персонажи по-прежнему
се, герои продолжили путешествие к Скале Брала. отказываются, капитан Сартел исполняет свою
Их ждало ужасающее открытие: среди астероидов угрозу и сама поднимается на борт судна в поисках
затаился корабль свежевателей разума! трофеев. Когда она долго не возвращается, Блин-
чик настоятельно просит группу отправиться на её
То, что поначалу казалось опасным кораблём све- поиски, отказываясь отчалить от наутилоида, пока
жевателей разума, на деле оказалось заброшенным они этого не сделают.
судном. При более тщательном исследовании уда-
ётся обнаружить одного члена пиратской команды. Беното Кралазар
На самом деле этот «выживший» — псурлон-при- Вне зависимости от того, согласны ли герои с пла-
творщик, ужасный хищник, замаскировавшийся ном капитана Сартел, вскоре они видят, как на но-
под человека. совую часть наутилоида выходит молодой человек
в оборванной и запятнанной кровью одежде. Он
Лучезарный указ размахивает руками, стараясь привлечь их внима-
ние, и, похоже, находится в бедственном положе-
Этот корабль — наутилоид под названием «Луче-
нии. Когда один или несколько персонажей войдут
зарный указ». После того, как персонажи заметят
в воздушную оболочку судна, он представится
судно, прочтите:
Беното Кралазаром и объяснит, что его наутилоид
был атакован неоги. Он сообщает персонажам, что
Когда наутилоид приближается, капитан Сартел большая часть его команды погибла, но на борту
испускает вздох облегчения. «Это заброшенный осталось несколько выживших, нуждающихся в
корабль, — говорит она, указывая на его снятое лечении, и молит группу о помощи.
вооружение и разбитый корпус. — Если бы на борту Беното — псурлон-притворщик (см. «Астраль-
были свежеватели разума, то они бы уже напали на ный зверинец Бу»), потомок группы псурлонов,
путешествовавших с первоначальной командой
нас. Похоже, кто-то его уже обчистил. Тем не менее,
свежевателей разума корабля «Лучезарный указ».
возможно, там ещё есть что-то ценное».
Свежеватели разума были атакованы и уничтоже-
ны гитъянки. Наутилоид был выведен из строя и
Благодаря сенсорному ощущению, предоставля- брошен дрейфовать. Люди-пираты нашли обломки
емому магическим рулём «Лунной танцовщицы», и попытались разграбить их, не зная, что псурлоны
образуется особое взаимодействием с Улучшенной оставили после себя кладку яиц. Вылупившись из
телепатией Блинчика, что позволяет фламфу ощу- яиц, молодые псурлоны начали охотиться на пира-
щать присутствие телепатической активности на тов, убив нескольких и заставив бежать остальных.
соседних судах, и превращает его в своего рода си- Затем один из псурлонов принял облик пирата по
стему раннего обнаружения свежевателей разума имени Беното Кралазар и с того времени использу-
и им подобных. Наутилоид вызывает у Блинчика ет маскировку, чтобы заманивать других жертв на
беспокойство. Это связано с присутствием на его борт «Лучезарного указа».
борту псурлонов. В то же время Аберрантный раз- Когда персонажи взойдут на борт наутилои-
ум псурлонов сбивает с толку Улучшенную телепа- да, Беното проведёт их по кораблю, рассказывая
тию фламфа. Блинчик смутно подозревает, что на историю о жуткой встрече его команды с группой
борту заброшенного судна что-то есть, но не может неоги. В этой истории есть доля правды — груп-
сказать что именно. Он делится этой информацией па неоги недавно поднялась на борт «Лучезарного
с Сартел и всеми персонажами, с которыми у него указа» в поисках добычи, но отступила, обнаружив
установилась тесная связь. живущих на наутилоиде псурлонов.
Капитан Сартел приказывает Блинчику подве-
сти свой корабль к судну, а персонажей назначает Исследование «Лучезарного
абордажной командой, поручая им убить всех указа»
враждебных существ, которых они обнаружат.
Для представления корабля «Лучезарный указ»
используйте планы палуб наутилоида, приведённые
в «Путеводителе астрального путешественника».
Судно несёт следы боевых повреждений. У него
осталось 220 хитов.

16 Глава 3 | Коварный трофей


Обломки «Лучезарного указа»

Также на наутилоиде отсутствует магический Сокровища. Персонаж, осматривающий кресло


руль, а его баллиста и мангонель сломаны. капитана и преуспевающий в проверке Интеллек-
Ниже приведены примечательные особенности та (Расследование) Сл 15, обнаруживает потайное
«Лучезарного указа». отделение в левом подлокотнике. В этом отделении
находится чёрный металлический тубус, в котором
Освещение. Все помещения на корабле тускло
лежит свиток заклинания силовая стена [wall of
освещены мерцающими биолюминесцентными
force].
сферами, свисающими с потолка или закреплён-
ными на стенах. Если вынуть сферу из её гнезда, 3: Магический руль
она погаснет.
Внутренние двери. Каждая внутренняя дверь
представляет собой преграду из плоти. Она рас- На полу этого возвышения лежит обезглавленное тело
крывается, когда существо, обладающее телепа- свежевателя разума. Вонь от гниющего трупа, мягко
тией, приближается к ней на расстояние 5 фу- говоря, малоприятная. Cвежеватель разума лежит на
тов, а затем быстро закрывается, когда существо том месте, где, очевидно, должен находиться руль
и его спутники пройдут через неё. В противном корабля.
случае дверь должна быть взломана или открыта
с помощью щекотки, что потребует действия. Гитъянки, напавшие на наутилоид, вывели корабль
Следующие области изображены на планах палуб из строя, сняв с него магический руль. Они забра-
наутилоида. Области корабля, не описанные ниже, ли голову мёртвого свежевателя разума в качестве
не представляют никакого интереса. трофея.
Сокровища. На палубе рядом с мёртвым свеже-
1: Капитанское кресло вателем разума лежит камень Йоун (резерв) [Ioun
stone (reserve)]. В данный момент в камне хранится
В конце подиума стоит эффектное кресло, откуда одно заклинание щит [shield].
открывается хороший обзор на мостик. Зелёные
светящиеся личинки ползают по сидящему в нём обе-
зглавленному трупу свежевателя разума.

Гитъянки-рыцарь убил капитана наутилоида и


забрал его голову в качестве трофея, оставив тело
гнить в кресле.
Любой персонаж, потревоживший безголовый
труп, провоцирует покрывающих его зелёных
светящихся личинок собраться во враждебный рой
насекомых [swarm of insects].

Глава 3 | Коварный трофей 17


4: Этаж мостика 10: Кают-компания
Мостик наутилоида имеет высокий потолок. Лест- Дверь в этот носовой отсек заблокирована швами из
ницы ведут на носовую обзорную палубу, а ближе к верёвок и стальных крюков.
корме приставная лестница поднимается на вершину
балкона. Персонаж может разрезать швы с помощью под-
ходящего инструмента, потратив на это 1 минуту,
Под двумя лестницами, ведущими на обзорную после чего дверь открывается обычным способом.
палубу (область 2), в тени прячутся четыре псурло- В столовой обитает нье-тальггу (см. «Астраль-
на (см. «Астральный зверинец Бу»). Они атакуют и ный зверинец Бу»), у которого в настоящее время
пытаются убить персонажей. Если Беното рядом, восемь мозгов. Нье-тальггу, содержавшийся в каче-
он помогает своим собратьям-псурлонам. стве домашнего животного у свежевателей разума,
ускользнул от гитъянки с помощью заклинания
6: Обзорная площадка невидимость [invisibility]. Позже его заперли здесь
люди-пираты после того, как он убил одного из них.
Если персонаж подходит на расстояние 10 футов
На этой передней палубе среди груд боеприпасов
к зашитой двери, нье-тальггу взывает о помощи
валяются обломки мангонеля. на Общем, умоляя освободить его. Он выдает себя
за человека-пирата по имени Джаспар Смертс
Среди нескольких штабелей болтов для баллисты и утверждает, что попал сюда в ловушку из-за
есть несколько груд камней для мангонеля. Если аберраций, убивших остальных членов команды.
персонажи захотят забрать эти боеприпасы, счи- Нье-тальггу знает, что псурлоны убили остальных
тайте, что их по сорок штук каждого вида. пиратов, и предупреждает персонажей об этом,
если они ещё не выяснили это сами. Если персо-
нажи спросят Беното о рассказе нье-тальггу, он
назовёт его выдумкой, объяснив, что «Джаспар» —
это пожирающая мозги аберрация, и что не стоит
верить ни единому её слову и освобождать её.

18 Глава 3 | Коварный трофей


14: Трюм 19: Хранилище
Этот трюм выглядит и пахнет как скотобойня. На па- В этом отсеке стоит ужасная вонь, но мерцающий
лубе валяются тела, а пол залит кровью. Большинство свет не охватывает её источник. Однако вы слышите
из них, похоже, человеческие. Но одно принадлежит тяжёлое дыхание.
паукообразному существу с шеей и головой как у угря.
Оно лежит так же неподвижно, как и остальные. За углом по правому борту отсека, невидимый из
дверного проема, прячется кваггот [quaggoth].
Если персонажи последуют за Беното сюда, то в Боясь быть схваченным, он нападает на любое
этот момент он попытается разделить группу. Он существо, которое входит в отсек.
предлагает одному или двум персонажам отпра- Зловоние. Когда с квагготом будет покончено,
виться с ним в область 4 (где затаились другие персонажи находят источник ужасного зловония:
псурлоны), а остальным — остаться и обыскать гниющие, большей частью съеденные трупы пяти
трюм. псурлонов спрятаны под лестницей, ведущей на
Тела. В трюме находится одиннадцать человече- боевую палубу. Внутри этих мерзких останков
ских трупов. Труп паукообразного существа — это находятся с десяток студенистых яичных оболочек
мёртвый неоги (см. «Астральный зверинец Бу»). размером с небольшой шарик, оставленных вылу-
Персонаж, осматривающий трупы и преуспеваю- пившимися личинками псурлонов.
щий в проверке Интеллекта (Расследование) Сл 10,
обнаруживает, что на всех телах, включая неоги,
есть следы от укусов круглой челюстью. По комнате
Налётчики неоги
разбросано несколько скимитаров и арбалетов, но Налётчики неоги, предпринявшие неудачную по-
на трупах нет ран, нанесённых ими. пытку захвата «Лучезарного указа», не ушли далеко.
Тела находятся на различных стадиях разложе- Полагая, что другие могут заинтересоваться дрей-
ния. Преуспев в проверке Мудрости (Медицина) фующим заброшенным судном, неоги спрятали
Сл 10, персонаж может определить, что неоги умер свой корабль в скопление близлежащих астероидов
в течение последних 24 часов. Самым свежим че- и стали ждать.
ловеческим трупам не менее трех дней. Неоги с интересом наблюдают за приближением
Припасы. Помимо трупов, в ящиках и бочках «Лунной танцовщицы» и выжидают, когда персо-
трюма хранится достаточно еды и воды, чтобы нажи поднимутся на борт наутилоида. Как только
прокормить десять существ Среднего размера в те- группа покинет «Лучезарный указ» и вернётся на
чение пяти дней. Также здесь есть несколько бочек свой корабль, неоги захлопнут капкан:
с маринованными мозгами, плавающими в рассоле
(пища для свежевателей разума). В тот момент, когда вы готовитесь к отлёту, тёмный
Сокровища. Если обыскать трупы людей в силуэт мелькает вдоль поверхности близлежащего
трюме, можно найти 23 зм и 117 см различными астероида. Это очередной корабль. Он похож на
монетами и кольцо с гематитом (50 зм). гигантского паука с длинными тонкими ногами и
17: Тюрьма паутинообразной оснасткой. На его металлическом
корпусе блестит звёздный свет, и корабль бесшумно
приближается к вам.
Гниющий труп обезглавленного свежевателя разума
«Ночной паук! — кричит капитан Сартел. — Неоги
лежит посреди растерзанных трупов трёх массивных
использовали эту громадину как приманку, и мы попа-
существ с забрызганным кровью белым мехом. Состо-
ли прямо в их паутину!»
яние трупов говорит о том, что ими питалось кто-то
или что-то.
Здесь завершается часть 1 приключения. Все
персонажи должны получить уровень перед нача-
Гитъянки-воители убили свежевателя разума и трёх лом следующей сессии.
его рабов квагготов, а затем забрали голову илли-
тида в качестве трофея. Трупы медленно пожирает
кваггот из области 19, спрятавшийся при нападе-
нии гитъянки. Персонажи, потратившие время на
обыск трупов, находят нечто ценное (см. «Сокрови-
ща» ниже).
Раньше в камерах содержалось девять заклю-
чённых. Гитъянки освободили своих сородичей и
избавили остальных пленников от страданий. Пер-
сонажи, обыскивающие камеры, находят останки
трех людей, дварфа, хадози и плазмоида.
Сокровища. На обезглавленном свежевателе
разума надет нагрудник +1, украшенный щупаль-
цами.

Глава 3 | Коварный трофей 19


УЖАСЫ ПУСТОТЫ

20 Глава 4 | Друзья познаются в беде



ГЛАВА 4

Друзья познаются в беде


По пути к Скале Брала персонажи обнаруживают
брошенный наутилоид, дрейфующий в поле асте- Спешат на помощь!
роидов. Они слишком поздно осознают, что совсем Пока ночной паук приближается к «Лунной танцов-
рядом рыщет другой, более опасный корабль, ожи- щице» (или после нескольких раундов битвы, если
дающий, когда кто-то попадёт в его ловушку. вы решили позволить персонажам сражаться с
неоги), прочтите:
Неоги на борту ночного паука раскрывают своё
присутствие, но персонажам необязательно решать Внезапно показываются два галеона, которые начи-
вновь возникшие проблемы. Вовремя прибывший нают забрасывать ночного паука болтами из баллист
патруль отпугивает неоги-мародёров, после чего со- и камнями из мангонелей, вынуждая его прекратить
провождает группу к Скале Брала. Там персонажи атаку и скрыться среди астероидов.
прощаются с капитаном Сартел, которая настаи-
вает на том, чтобы они нашли гиффа-повстанца —
Новоприбывшие космические галеоны — это
коммодора Крукса. Гифф берёт персонажей на
«Стойкий» и «Неисправимый», которыми коман-
борт своего магического корабля «Второе дыхание».
дует законно-нейтральный гитъянки-пират (см.
Вместе они отправляются в Дикий космос, пресле-
«Астральный зверинец Бу») по имени Даар’вик. Ко-
дуемые смертоносным союзником Зариксидской
манда «Стойкого» состоит из восемнадцати разбой-
империи — Хастейн.
ников [bandit] разных рас и мировоззрений. На
Прежде чем проводить эту сессию, познакомь-
борту «Неисправимого» — восемнадцать хадози-со-
тесь со Скалой Брала, описанной в главе 3 «Путе-
служивцев (см. «Астральный зверинец Бу») разного
водителя астрального путешественника». Когда
мировоззрения. Рулевыми на каждом корабле явля-
группа наконец-то прибудет в Скалу, вы можете
ются законно-нейтральные люди-маги [mage].
показать игрокам карту-постер города на астерои-
Капитан Даар’вик, находящийся на борту «Не-
де.
исправимого», знаком с «Лунной танцовщицей» и её

Ночной паук прямо по капитаном, к которому он относится чуть лучше,


чем к обычным пиратам, хотя и неохотно отдаёт
курсу должное её достижениям. Его корабль подплывает
к «Лунной танцовщице» так близко, чтобы гитъянки
Корабль неоги, преследующий «Лунную танцовщи- мог поприветствовать капитана Сартел и расспро-
цу» в конце главы 3, — это ночной паук под назва- сить её о пассажирах и пункте назначения. Элайна
нием «Чёрные силки». См. главу 2 «Путеводителя говорит, что «Лунная танцовщица» держит путь к
астрального путешественника», чтобы получить Скале Брала, после чего Даар’вик предлагает со-
больше информации о ночных пауках. проводить её корабль, на что Сартел охотно согла-
На борту «Чёрных силков» находится команда из шается в свете недавней западни ночного паука.
восьми неоги-пиратов (см. «Астральный зверинец Если окажется, что капитаном «Лунной танцов-
Бу») и двадцать обывателей [commoner] разных щицы» будет не Сартел, а кто-то другой (напри-
рас и мировоззрений, порабощённых неоги. На мер, Траэвус, астральные эльфы или персонажи),
борту своего корабля неоги также держат двух Даар’вик отнесётся к нему с подозрением и будет
бурых увальней [umber hulk], которых использу- настаивать на сопровождении корабля к Скале
ют в качестве штурмовиков во время своих на- Брала, где тот будет стоять на приколе, пока вопрос
бегов. Когда персонажи замечают ночного паука, с капитаном не будет решён. Позволят ли персона-
тот находится на расстоянии 250 футов от «Лунной жи случиться этому — зависит только от них.
танцовщицы». Если капитан Сартел вынуждена отказаться от
Вероятнее всего, группа не сможет отпугнуть не- сопровождения Даар’вика (возможно, потому что
оги, собирающихся взять корабль на абордаж, осо- кто-то держит её в заложниках на корабле или кон-
бенно если приключенцы только-только отбились от тролирует её поведение магией), гитъянки пожела-
псурлонов, прячущихся на брошенном наутилоиде ет ей счастливого пути и направит свои корабли в
в главе 3. К счастью, патруль Скалы Брала натыка- погоню за ночным пауком.
ется на персонажей как раз вовремя, чтобы спасти
их от сражения с неоги. Также, если персонажи
избежали столкновения с псурлонами и рвутся
испытать себя против команды ночного паука, вы
можете позволить группе из четырёх неоги-пира-
тов и одного бурого увальня отправиться на абор-
даж «Лунной танцовщицы». Пусть патруль прибудет
в наиболее драматический момент схватки.

Глава 4 | Друзья познаются в беде 21


Коммодор Крукс С этого момента персонажи могут свободно
изучать город. Если группа откладывает встречу
с гиффом в долгий ящик, подтолкните историю с
помощью капитана Сартел. Она присылает персо-
нажам сообщение, о том, что их уже ищут астраль-
ные эльфы, поэтому им нужно побыстрее убирать-
ся со Скалы.

Коммодор Крукс
Персонажи, которые отправятся в «Счастливый
бехолдер», смогут найти там коммодора Крукса,
днём и ночью баюкающего в своих руках увеси-
стую кружку с элем. Когда группа войдёт в тавер-
ну, прочтите:

За баром этого заведения вы видите большое шаро-


образное существо с глазостебельками и бдительно
наблюдающим центральным глазом. Одну сторону
стола, предназначенного для шестерых персон, зани-
мает мужчина с широкой грудью и головой гиппо-
потама. На его плече пристроился зелёный попугай.
Эта осунувшаяся фигура с прищуром смотрит на вас
поверх огромной кружки, а затем приглашающе ука-
зывает на сидения перед собой.

Крукс — законно-добрый гифф-сослуживец (см.


«Астральный зверинец Бу»), солдат, который верит,
что дни его славы давно позади. Последние не-
сколько лет он работал наёмником на Скале Брала
и рядом с ней. В последнее время он всё чаще
проводит время за кружкой, поскольку работы
стало гораздо меньше. Хоть на плече Крукса и
сидит попугай, птица эта не его. Она принадлежит
хозяину таверны — бехолдеру [beholder] Большо-

Добро пожаловать на му Луиджи. Обязанность попугая — подбадривать


совсем приунывших посетителей.
Скалу Настроение Крукса улучшается, если персонажи
упоминают о случившемся с их родным миром или
Когда персонажи прибудут на Скалу Брала, проч- описывают столкновение с астральными эльфами
тите или перефразируйте следующий текст в из главы 2. Гифф решительно наклоняется впе-
рамке: рёд, убирает кружку в сторону, и просит персона-
жей рассказать ему всё. С каждым словом Крукс
Солнце подсвечивает черепицы крыш и шпили всё больше радуется рассказу группы, и в конце
города, построенного на гигантском астероиде. На концов обещает помочь группе спасти их родной
его нижней, также застроенной стороне виднеются мир. Он рассказывает, что их противник — За-
крепости и гигантские паруса. На одном конце асте- риксидская империя, и он уже слышал о подобных
роида расположились деревянные доки, у которых
нападениях на другие миры.
Коммодор держит рот на замке, когда разговор
пристроилось множество разных кораблей. Перед
касается его истории с империей, а не рассказы-
вашим судном расступаются в стороны космические вает о том, как планирует помочь персонажам. Он
рыбы, когда он берёт курс прямо на доки, выравнивая слегка намекает, что лучше не болтать лишнего
палубу с причалом. Работники пирса готовы поймать там, где их могут подслушать:
канаты и пришвартовать замедляющийся корабль,
проплывающий мимо. «За пару дней до нападения на ваш мир Скалу Брала
«Добро пожаловать на Скалу! — говорит капитан посетила флотилия астральных эльфов. Они предупре-
Сартел. — Тут мы и расстанемся». дили разных капитанов, чтобы те держались подаль-
ше от этого места, иначе их корабли будут атакованы.
Если Элайна ещё не уговаривала персонажей най- Без сомнения, эльфы оставили здесь шпионов, чтобы
ти коммодора Крукса, она попросит их найти этого проверить, как предупреждения дошли до нужных
гиффа, в прошлом сталкивавшегося с астральны- ушей. Продолжим-ка наш разговор на моём корабле».
ми эльфами. Вероятно он сможет помочь персо-
нажам спланировать их следующий шаг. Капитан
Сартел знает, что Крукса обычно можно найти в
популярной таверне «Счастливый бехолдер».

22 Глава 4 | Друзья познаются в беде


По пути на корабль Крукса персонажам прегра-
ждают дорогу четыре законно-злых астральных Спасательные шлюпки
эльфов воителей (см. «Астральный зверинец Бу»), Магический корабль может быть укомплектован
которых невозможно опознать в плащах и визорах. одной или несколькими спасательными шлюпками,
Их зовут Фаарфрин, Хеликс, Кекарион и Ланнис, которые используют статистику лодки из «Руководства
и они хотят отомстить за поражение капитана Мастера». В космосе спасательные шлюпки исполь-
Азмадиана и «Тёмной звезды», убив персонажей на зуются для того, чтобы перемещаться в простран-
улицах города. Гадарик Главный — проконсул Ан- стве между двумя кораблями, чьи гравитационные
дру, князя Бральского, — даровал этим эмиссарам плоскости и воздушные оболочки пересекаются, если
дипломатическую неприкосновенность, из-за чего сближение между такими кораблями рискованно, или
никто не встанет на их пути. Если в момент стол- для того, чтобы добраться до слишком маленького
или заставленного кораблями пирса.
кновения Крукс находится рядом с персонажами,
Спасательную шлюпку можно опустить в гравита-
он сражается с ними бок о бок. Однако, он отрав-
ционную плоскость большего корабля или объекта,
лен в течение всего боя из-за опьянения. в которой она будет болтаться как обычная лодка
Если группе грозит поражение от астральных на воде. Спасательная шлюпка слишком мала для
эльфов, дюжина обывателей начинает бросать в управления магическим рулём. Её команда использует
воителей еду и камни. Парочка особо нахальных вёсла для перемещения в гравитационной плоскости.
горожан нападает на эльфов с палками и дубин- Если спасательная шлюпка парит вне гравитационной
ками. Осознав, что они в меньшинстве, эльфы плоскости, она становится неконтролируемой, а её
отступают и обещают расквитаться с персонажами собственная воздушная оболочка способна обеспе-
позже. чить кислородом одного члена команды в течение
восьми часов или четырёх в течение двух часов.

Второе дыхание
Крукс поторапливает группу, двигаясь в сторону Ардра Желчь
доков, надеясь поскорее взойти на борт своего
Ардра Желчь — способная рулевая, которая в иных
корабля. Пока персонажи пробираются к докам
обстоятельствах могла бы обеспечить себе вполне
Скалы Брала вместе с коммодором, прочтите:
комфортную жизнь, предлагая свои услуги другим
капитанам. Однако, как это иногда бывает, тиф-
Величественные галеоны, изящные куттеры, напоми- линг занялась контрабандой, чтобы заработать
нающие летучих рыб, и военные корабли, созданные достаточно монет и выкупить себя из инферналь-
похожими на молотоголовых акул украшают доки Бра- ного контракта, который она заключила много лет
ла. Крукс указывает своей рукой в сторону достаточно назад.
скромно выглядящего корабля. И хотя Крукс не одобряет методы ведения дел
Его паруса сшиты из потрёпанных лоскутов, а
Желчи, он относится к ней с особой нежностью с
тех пор, как они встретились. Тифлинг рассматри-
половинки корпуса с трудом связаны вместе толсты-
вает их отношения исключительно с точки зрения
ми лозами, заменяющими верёвки. Пожалуй, самой выгоды, в то время как гифф убеждён, что у Ардры
странной особенностью этого корабля является дере- золотое сердце. Поэтому он продолжает пытать-
во, растущее прямо из кормовой палубы. ся убедить её покончить с контрабандой. Теперь,
«„Второе дыхание“, — гордо представляет судно с приходом группы, Крукс предвидит великое
Крукс. — Оно прекрасно, да?» приключение и с помощью персонажей надеется
убедить Желчь присоединиться.
«Второе дыхание» — живой корабль, у которого В свою очередь, ей безразличны злоключения
есть две судовые шлюпки под названиями «Бух» и группы. Она утверждает, что если вернуть свой
«Бравада» (см. врезку «Судовые шлюпки»). Смотрите корабль прямо сейчас, ему придется вернуть ей
главу 2 «Путеводителя астрального путешествен- остаток аренды — 400 зм. Гифф готов заплатить.
ника», чтобы ознакомиться с планами палуб живого Однако Желчь чувствует отчаяние Крукса, поэтому
корабля и его вооружением. она настаивает на том, чтобы он компенсировал
Магический руль живого корабля располагается упущенную выгоду от следующей работы — ещё
на палубе команды и выглядит как старинное крес- 3000 зм. Персонаж, преуспевший в проверке
ло с золотой отделкой и подлокотниками в форме Мудрости (Проницательность) Сл 15, понимает, что
улыбающихся дельфинов. Правый подлокотник Ардра блефует: глубоко внутри она знает, что ей
шатается и легко отваливается (это не отражается сильно повезёт получить хотя бы 1000 зм. Желчь
на функциональности самого кресла), а сам пред- всегда подозревала, что у Крукса денег куры не
мет мебели источает запах старого эля. Светящиеся клюют. Поэтому её совсем не мучает совесть за по-
зелёные кристаллы под сиденьем проецируют на пытку ободрать его до нитки. На самом деле Крукс
пол магический круг того же цвета, стабилизируя промотал большую часть своих денег. Он едва ли
кресло и позволяя ему парить в воздухе. может позволить себе вернуть платёж Ардры, и уж
Когда Крукс и персонажи поднимаются на борт тем более заплатить дополнительную сумму, кото-
корабля, их встречает нынешний капитан кора- рую она насчитала сверху.
бля — Ардра Желчь, хаотично-нейтральный тиф-
линг фанатик культа [cult fanatic], арендующая
судно. Желчь разгневана на Крукса, поскольку у
неё осталось целых сорок дней аренды. Более того,
до прибытия группы, она готовилась взяться за
крупное дело.

Глава 4 | Друзья познаются в беде 23


Флинч
Первым помощником на «Втором дыхании» являет-
ся нейтрально-добрый хадози-исследователь (см.
«Астральный зверинец Бу»), которого Крукс назы-
вает мистером Флинчем. Также он умелый портной:
заплатки на парусах корабля — его работа. При
встрече с персонажами хадози начинает предла-
гать персонажам непрошеные советы по улучше-
нию их гардероба.
Флинч — старый сослуживец коммодора Крук-
са, прошедший с ним огонь и воду. Хадози знает о
том, что произошло между Круксом и астральными
эльфами. Однако, он ничего про это не говорит, а
если на него надавить, ответит лишь: «Не мне рас-
сказывать об этом». Последние несколько месяцев
Флинч приглядывал за кораблём по просьбе Крук-
са, служа в команде Желчи. Он рад возвращению
Крукса и тому, насколько тот воодушевлён. Однако
внутри хадози боится, что его друг не сможет пере-
жить, если новая миссия провалится.

Звездодрев
Дерево, укоренившееся на юте «Второго дыха-
ния» — это трент [treant] Звездодрев, которого
мало интересуют цели Крукса или персонажей. Как
и многие существа его вида, он считает большин-
ство проблем гуманоидов мимолётными неудоб-
ствами и смотрит на жизнь более широко.
В зоне досягаемости Звездодрева находятся де-
сять камней для мангонеля, которые трент может
бросать как снаряды.

На край Дикого космоса


Ардра Желчь Как только персонажи окажутся на «Втором дыха-
нии» и спокойно уберутся со Скалы Брала, Крукс
объяснит им свой план: отправиться в другую
Гифф — не самый умелый переговорщик, поэ- систему Дикого космоса — космос Рока, в котором
тому он просит персонажей помочь ему уговорить враги Зариксидской империи собирают коалицию.
Желчь вернуть корабль в его руки. Персонаж может Коммодор уверен, что персонажи смогут спасти
сделать это, доказав срочность миссии группы и родную планету, лишь присоединившись к ней.
преуспев в проверке Харизмы (Запугивание или Крукс мало знает о космосе Рока, поэтому первой
Убеждение) Сл 18. Проверка совершается с пре- остановкой в путешествии станет одинокая башня
имуществом, если приключенцы вернули остаток на астероиде, в которой живёт волшебница-кар-
аренды Желчи (400 зм). При провале Ардра не тографистка Топола. Она — подруга Крукса, и он
внемлет словам, и даже не станет слушать последу- уверен, что у неё найдется карта космоса Рока.
ющие попытки этого персонажа уговорить её. Её башня располагается на самом краю системы
Если в группе нет заклинателей, Крукс заметит, Дикого космоса.
что им придётся нанять рулевого. Если персонажи Новое приключение, занимающее все его мысли,
захотят воспользоваться услугами Желчи, она будет значительно поднимает настроение Крукса. Гифф
настаивать на плате в 1000 зм в дополнение к лю- завязывает с выпивкой и перемещается по сво-
бому соглашению, к которому они пришли касаемо ему кораблю с целью и полномочиями, выкрики-
её требований. Если Ардра понимает, что группа не вая приказы как военный командир, которым он
может заплатить необходимую сумму, она согласна когда-то и был. Однако каждый раз, когда разговор
сопровождать её в обмен на 25% от всех найден- переходит к теме произошедшего между Круксом и
ных сокровищ, пока таким образом не наберётся Зариксидской империей, коммодор затихает и по-
запрашиваемая ей сумма. гружается в мрачные размышления. Очевидно, что
Если персонажи пригрозят забрать «Второе у гиффа есть какое-то болезненное воспоминание,
дыхание» силой, Ардра, сверкая пятками, убежит и ему пока некомфортно им делиться. Если на него
с корабля. В течение часа она найдёт четырёх надавить, он махнёт рукой, бормоча себе под нос:
ветеранов [veteran], готовых помочь ей вернуть «В этот раз всё должно быть по-другому» (больше
корабль обратно под её контроль. Вместо тяжёлых информации о секрете Крукса вы сможете найти в
арбалетов они вооружены пистолетами (дистанция главе 7).
30/90 футов). Ардра и её помощники нападут на
«Второе дыхание», если корабль не успел отплыть до
их возвращения.

24 Глава 4 | Друзья познаются в беде


Безжалостный рейгар
Благодаря совершённым раннее действиям персо-
нажей, они нажили себе, не зная того, врага — ха-
отично-злого рейгара (см. «Астральный зверинец
Бу») по имени Хастейн, живущего в небольшом
замке на Скале Брала. Хастейн является давним
союзником Зариксидской империи, которая давно
точит зуб на коммодора Крукса (причины этого — в
главе 7). Шпионы Хастейн наблюдали за гиффом,
сообщая о всех его действиях и контактах.
Когда до Хастейн доходят сведения о недавнем
противостоянии между астральными эльфами и
персонажами, рейгар решает наказать последних
за дерзость. Хастейн преследует группу на эстети-
ке (см. «Астральный зверинец Бу»), который следует
за «Вторым дыханием» на безопасной дистанции.
Когда становится очевидно, что персонажи при-
ближаются к месту жительства Тополы — волшеб-
ницы, репутация которой известна рейгару — Ха-
стейн решает помешать им.

Позади корабля, стремительно сокращая дистанцию,


появляется гигантское биолюминесцентное существо,
похожее на медузу, под прозрачным куполом которо-
го стоит ярко одетая фигура.

В начале боя эстетик находится на расстоянии 250


Хастейн
футов и пытается сблизится, чтобы атаковать «Вто-
рое дыхание» щупальцами. В свой первый ход рей-
гар накладывает заклинание переносящая дверь
[dimension door], чтобы с его помощью попасть на
борт корабля персонажей. Когда это произойдёт,
прочтите:
Победа
На главной палубе вашего корабля появляется ма-
Если Хастейн погибает, эстетик использует Глуша-
гическая арка. Из неё выходит, потрясая трезубцем,
щий крик против «Второго дыхания», если магиче-
ярко одетая фигура после чего проём исчезает. Фигуру ский руль корабля ещё не был деактивирован.
окружает ореол сияния: «Собрались к Тополе? Мне Если персонажи одерживают победу, но их маги-
так не кажется. Мои друзья из Зариксидской империи ческий руль деактивирован, прочтите:
против вашего вмешательства в их дела.
Прощу прощения, вы ведь так и не узнали моё имя. Победа! Но какой ценой? Вы дрейфуете в необъятном
Хастейн. Когда эльфам понадобился подходящий мир, океане Дикого космоса на корабле с нерабочим маги-
чтобы подпитать их умирающую звезду, я указал на ческим рулём.
ваш. Не каждый день удаётся лицезреть уничтожение
планеты. Клянусь, оно будет прекрасным, даже если Здесь заканчивается глава 4.
вы к тому моменту будете уже мертвы».
Поражение
На своём втором ходу Хастейн использует действие Если персонажи и их союзники повержены, рейгар
Призыв копии. Когда рейгар и копия атакуют возвращается на эстетик и приказывает ему унич-
персонажей, эстетик использует Глушащий крик тожить всё, что осталось от «Второго дыхания». От
против «Второго дыхания», а затем перемещается к корабля остаётся достаточно воздушной оболочки,
нему так близко, чтобы атаковать щупальцами. чтобы все выжившие персонажи и члены команды
смогли прожить ещё восемь часов.
Если Хастейн побеждает, а эстетик погибает,
рейгар встаёт у руля «Второго дыхания» и возвра-
щается на Скалу Брала, по дороге выбросив пер-
сонажей и команду в открытый космос. Обломки
и груз вокруг них обеспечат воздухом, чтобы они
смогли прожить еще час или два.
Здесь заканчивается глава 4.

Глава 4 | Друзья познаются в беде 25


ГЛАВА 5

Жизнь на краю
Зариксидская империя атаковала мир персона-
жей, вынудив их искать убежище на Скале Брала.
Ловля арканом и езда верхом
Там они встретились с симпатизирующим им гиф- Действием персонаж, у которого есть веревка,
фом по имени Крукс. На борту его «Второго дыха- может попытаться заарканить киндори, совершив
ния» персонажи отправились в башню волшебницы дальнобойную атаку импровизированным оружи-
на край Дикого космоса, где Крукс надеется раздо- ем. В качестве альтернативы, персонаж, в пределах
быть карту. На пути к башне, «Второе дыхание» досягаемости которого находится киндори, может
подверглось нападению злого союзника Зариксид- попытаться действием вскарабкаться на него,
ской империи — Хастейн. преуспев в проверке Силы (Атлетика) Сл 15. Киндо-
ри не атакует, если его ловят арканом или ездят на
Если «Второе дыхание» было выведено из строя или нём верхом.
уничтожено в предыдущей сессии, персонажи до- Киндори, привязанный веревкой ко «Второму
бираются до башни волшебницы с помощью стаи дыханию», буксирует корабль по космосу в направ-
мигрирующих киндори. лении своего движения. Крукс знает путь к башне
Добравшись до места назначения, Крукс и Тополы и может указать, в каком направлении
персонажи надеются получить карту космоса Рока киндори должны двигаться, чтобы добраться до
от живущей здесь отшельницы — волшебницы неё. Башня находится не по пути миграции ки-
Тополы. Победив пустотного поглотителя по имени тов, поэтому персонаж должен уговорить киндори
Мамаша, герои ищут прославленного пирата, кото- изменить курс.
рый, вероятно, захочет присоединиться к их борьбе Персонаж, сидящий на киндори, может дей-
против Зариксидской империи. ствием попытаться направить его в определенную
сторону, преуспев в проверке Мудрости (Уход за
Брошенные на произвол животными) Сл 15. Проверка совершается с пре-

судьбы имуществом, если персонаж способен напрямую


общаться с киндори (например, с помощью телепа-
Если «Второе дыхание» цело, а его магический руль тии). При провале киндори отказывается менять
исправен, перейдите к разделу «Башня Тополы». курс. Если проверка провалена на 5 или более
Если «Второе дыхание» было уничтожено или его единиц, киндори скидывает персонажа, который
магический руль был выведен из строя, прочтите отлетает от кита на 10 футов, а затем падает в его
следующий текст в начале сессии: гравитационную плоскость.
С помощью одного или нескольких киндори
персонажи прибывают в башню Тополы спустя 72
Крукс затягивается своей трубкой: «Устраивайтесь поу-
часа путешествия, после чего киндори продолжают
добнее. Нам придётся задержаться здесь на некоторое свою миграцию. Если «Второе дыхание» не повреж-
время». дено, и его магический руль начнёт функциониро-
вать во время буксировки, Крукс прикажет персо-
Персонажам хватит времени, чтобы совершить нажам отпустить киндори, чтобы существа могли
короткий отдых перед прибытием киндори. продолжить свой путь.

Стая киндори Башня Тополы


Спустя час после событий предыдущей главы
персонажи встречают стаю из шести киндори (см. Башня Тополы стоит на плоской вершине астерои-
«Астральный зверинец Бу»), плывущую по космосу да, воздушная оболочка которого простирается на
по пути миграции. Киндори защищают себя, если 180 футов выше и ниже астероида, и на 100 футов
на них нападают, но в других случаях не представ- по бокам. Гравитационная плоскость астероида
ляют угрозы. проходит горизонтально на уровне доков и основа-
Они держатся на расстоянии по крайней мере ния башни.
100 футов от экипажа «Второго дыхания». Однако, Когда башня появляется в поле зрения, прочти-
свет привлекает внимание киндори. Если персона- те:
жи не додумаются до этого сами, коммодор Крукс
призывает кого-нибудь мигнуть или помахать Искривлённая башня возвышается на вершине
источником света, чтобы привлечь внимание стаи. небольшого астероида, окружённая облаком мерцаю-
Эти действия привлекают одного или двух киндори щей космической пыли.
на расстояние 15 футов от источника света. В это Через свою подзорную трубу Крукс рассматривает
время остальная стая держится в стороне. скалу, на которой стоит башня, и ветхий деревянный
причал, выступающий из одной её стены: «Мистер
Флинч, — произносит он. — Готовьте шлюпку!»

26 Глава 5 | Жизнь на краю


Вид сбоку Вид сверху
1 квадрат = 10 футов 1 квадрат = 5 футов

Первый этаж

Сады

Гравитационная
плоскость Второй этаж Третий этаж
Птичьи гнёзда

Вниз на первый Вниз на второй


этаж этаж

Если «Второе дыхание» было потеряно в предыду-


щей главе, персонажи могут доплыть до причала Прибытие в док
на киндори. В противном случае, Крукса беспокоит Пока Крукс и персонажи приближаются к причалу,
плохое состояние причала Тополы. Он опасается, прочтите:
что «Второе дыхание» может случайно разбить его
вдребезги или сорвать швартовы. Поэтому он при-
Десятки пеликанов, молимауков и более мелких птиц,
казывает Флинчу использовать судовую шлюпку, а
«Второе дыхание» будет дрейфовать в 100 футах от гнездящихся на астероиде, пронзительно кричат,
астроида, выровняв гравитационные плоскости. пока вы приближаетесь к шаткому причалу. На краю
Флинч использует лебедку, чтобы опустить «Брава- причала два серых акулоподобных существа дерутся
ду», одну из судовых шлюпок «Второго дыхания», в за останки пеликана.
пересечении гравитационных плоскостей башни Женщина в потрепанной одежде с босыми ногами
Тополы и корабля. Персонажи могут воспользо- сидит в кресле-качалке у основания башни и наблюда-
ваться тремя парами вёсел шлюпки и двигаться к
ет за дракой. Её лицо наполовину скрыто широкопо-
причалу, пока Крукс гордо стоит на носу, указывая
на причал, будто пункт назначения не очевиден. лой шляпой, на которой примостилась голубая сойка.
Внезапно, женщина вскакивает на ноги, размахивает
посохом и сердито кричит: «Пошли вон, гады!» — из
кончика её пальца вырывается огненный луч, распу-
гивая акулоподобных существ.

Эта женщина — Топола, хаотично-добрый маг


[mage]. Она очень рада гостям, тем более, когда
один из них её старый друг Крукс.
Поприветствовав Крукса и его спутников около
башни, Топола настаивает на том, чтобы показать
персонажам своё жилище (см. ниже «Экскурсия по
башне»). Если Крукс или персонажи упоминают о
цели своего визита — приобрести карту космоса
Рока, — Топола просит придержать деловые разго-
воры до окончания экскурсии.

Глава 5 | Жизнь на краю 27


Экскурсия по башне
Топола даёт персонажам быстро взглянуть на
каждый этаж своей башни и показывает, как
управлять канатно-шкивным устройством, чтобы
попасть с одного этажа на другой.
Текст в рамке, описывает каждый этаж башни,
включая информацию, которую Топола рассказы-
вает во время экскурсии.

Первый этаж
Вдоль стен этой цилиндрической комнаты располо-
жены четыре кольцевых садовые террасы. Террасы
вертикально подвешены на расстоянии в десять футов
друг от друга. На них полно сочных фруктов, овощей
и золотистой пшеницы. Четыре механических гнома в
сбруях ухаживают за растениями. Сбруи прикреплены
к канатам, обмотанным вокруг шкивов на потолке.
Они позволяют гномам поднимать себя в воздух и
таким образом перемещаться с одного участка на
другой.
«Большая часть моей пищи выращена в этих
садах, — говорит Топола. — Я регулярно получаю све-
жий грунт от доваров-торговцев, а взамен отдаю им
выращенную здесь пищу и птичьи яйца».

Четырех автогномов (см. «Астральный зверинец


Бу») зовут Орвик-1, Орвик-3, Орвик-6 и Орвик-8.
Канатно-шкивный механизм позволяет им ухажи-
Топола и её птицы вать за садами.

Обзор башни Второй этаж


Помимо своей искривленной формы, у башни То- На этом этаже расположена скромная кухня, где два
полы есть следующие особенности: механических гнома готовят обед. Из мебели — неза-
Автогномы. Когда Топола купила дорогостоящий правленная кровать, шкаф с птичьими гнёздами на-
телескоп у Орвика Шестеренко, гнома-изобре- верху, и книжная полка с астрологическими текстами
тателя со Скалы Брала, он добавил к покупке и ещё большим количеством птичьих гнёзд.
восемь автогномов (см. «Астральный зверинец «Это моё жилое помещение, — говорит Топо-
Бу»), созданных по его образу и подобию. На
ла, — где я читаю свои книги и трапезничаю. У моих
лицах каждого из них — ослепительные метал-
автогномов нет недостатка в рецептах. Сегодняшнее
лические усы. У нейтральных автогномов есть
три директивы, общие для всех существ их вида блюдо — жареный во фритюре стейк из ночного по-
плюс ещё одна: «Защищай Тополу от враждебных глотителя с лунным бешамелем».
существ».
Птицы. Во всех областях башни гнездятся безо- Два автогнома (см. «Астральный зверинец Бу»),
бидные птицы. Орвик-2 и Орвик-4, не обращают внимания на
Полы и потолки. Отверстия в полу и потол- гостей, готовя очередную трапезу для Тополы.
ке соединяют три этажа башни. Магический Сокровища. В гардеробе Тополы хранится
канатно-шкивный механизм служит лифтом. множество одеяний волшебницы, включая ман-
Существу достаточно ухватиться за веревку и тию полезных предметов [robe of useful items], и её
сказать «вверх» или «вниз», чтобы подняться или книгу заклинаний, обложка которой забрызгана
опуститься на один этаж. высохшим птичьим помётом. В книге заклинаний
Освещение. Заклинания вечный огонь [continual содержатся все подготовленные Тополой заклина-
flame] наполняют интерьер ярким светом. Топола ния плюс следующие: воздушный пузырь*, скольже-
может потушить или восстановить освещение, ние [grease], ускорение [haste] и ментальная связь
находясь на нужном этаже и хлопнув три раза в Рэри [Rary’s telepathic bond]. Заклинания, отме-
ладоши. ченные звездочкой, приведены в «Путеводителе
Стены. Снаружи кажется, что в башне нет окон. астрального путешественника».
Топола может призвать открытое окно (шири-
ной до 4 футов, высотой до 10 футов), просто
прикоснувшись к любой стене, и заставить его
исчезнуть по щелчку пальцев. Существо в окне,
например, сидящее на подоконнике, в момент
исчезновения проема, выталкивается из башни
за долю секунды до исчезновения окна.

28 Глава 5 | Жизнь на краю


Когда персонажи покидают башню и возвраща-
Третий этаж ются на свой корабль, Топола желает им удачи в
спасении их мира от уничтожения.
В центре этой комнаты два механических гнома поли- Если у Крукса и персонажей больше нет корабля,
руют тряпками медный телескоп длиной десять футов. Топола разрешает им остаться у неё до прибытия
Десятки звёздных карт лежат на столах, заваленных другого судна. В этом случае вы должны провести
набросками планет и потусторонних пейзажей. оставшуюся часть этой главы следующим образом:
«А вот и моя обсерватория! — с гордостью замечает • Измените столкновение «О, Мамаша!» так, чтобы
Топола. — Я приобрела своих автогномов и этот теле- пустотный поглотитель напал на персонажей,
скоп у одного и того же гнома. Устройство позволяет стоящих у башни Тополы или на причале.
мне следить за всеми мирами этой системы и смо- • Спустя час после победы над Мамашей на баш-
треть на звёзды других».
ню Тополы обрушивается космический шторм.
Любуясь бурей, Топола сообщает информацию из
Топола проходит через всю комнату и прикасается
раздела «Былая любовь».
к стене, после чего перед объективом телескопа появ- • Во время космической бури Мрачнод Гаргенхейл
ляется высокий проём: «Не хотите ли взглянуть?» наносит Тополе визит. Завершите главу, перейдя
к разделу «Последний вздох», пропустив «Флот
Два автогнома (см. «Астральный зверинец Бу»), Гаргенхейла».
Орвик-5 и Орвик-7, внимательно следят за посети-
телями.
Телескоп направлен на родной мир персонажей. О, Мамаша!
Топола наблюдала за планетой в течение последних
Спросите игроков, у кого из персонажей находится
нескольких дней. Те, кто посмотрят в телескоп,
теллурий Дикого космоса. Если никто из персона-
увидят кристаллические лозы, покрывшие планету.
жей не хочет нести его, Крукс забирает его себе.
Звёздные карты. В обсерватории хранятся
Получив этот предмет, Крукс и персонажи могут
сорок две карты различных систем Дикого космо-
взойти на борт своей судовой шлюпки и вернуться
са. Ни на одной из них нет изображения космоса
на «Второе дыхание».
Рока или космоса Зариксиды (две другие системы,
Пусть Крукс и все персонажи совершат провер-
о которых идет речь в этом приключении).
ку Мудрости (Восприятие) Сл 21. Провалившие
Сокровища. На полке лежит теллурий Дикого
проверку застигнуты врасплох нападением Мама-
космоса (см. «Путеводитель астрального путеше-
ши:
ственника»). Топола недавно приобрела этот маги-
ческий предмет у меркана-торговца, но потеряла к
нему интерес — он заставляет её чувствовать себя Когда судовая шлюпка приближается к «Второму ды-
морально-устаревшей. ханию», из темноты и космической пыли выплывает
огромное и черное как смоль чудовище. Его красный
Получение карты глаз ярко светится, а пасть широко раскрыта. Длинные
Закончив экскурсию, Топола готова к деловому вязкие нити слюны распадаются на невесомые шари-
разговору. Она начинает со слов: «Итак, что приве- ки, когда хищное чудовище нападает сверху.
ло вас в мою башню?»
Узнав, что Крукс ожидал найти у неё карту Мамаша — пустотный поглотитель (см.
космоса Рока, Топола неохотно признаётся, что у «Астральный зверинец Бу»). В начале столкновения
неё её нет. Но она готова расстаться с теллурием она в 40 футах от судовой шлюпки персонажей,
Дикого космоса, хранящимся в её обсерватории. находящейся в 50 футах от края причала Тополы
Взамен она просит персонажей избавиться от и на таком же расстоянии от «Второго дыхания». В
местной угрозы: свой первый ход пустотный поглотитель подплы-
вает к шлюпке и атакует случайного персонажа.
«Вокруг моей башни начал рыскать пустотный Застигнутые врасплох персонажи не могут дей-
поглотитель. Я назвала её Мамашей, потому что она ствовать до следующего раунда.
огромная! Удивлена, что вы с ней не столкнулись. Хотя Действием персонаж может использовать пару
весел, чтобы гребком переместить судовую шлюпку
её трудно заметить — за исключением единственного
на 10 футов по горизонтали в любом направлении
красного глаза. Я отдам вам теллурий Дикого космоса,
вдоль общей гравитационной плоскости астероида
если вы убьёте Мамашу для меня». Тополы и «Второго дыхания». В отличие от шлюпки,
Мамаша перемещается по космосу как рыба в воде
Топола верит, что Крукс и персонажи выполнят и может двигаться в любом направлении.
своё обещание убить Мамашу. Перед тем как от-
дать им теллурий Дикого космоса, Топола объясня-
ет, как он работает:

«Этот прибор показывает ваше местоположение по


отношению к планетам, лунам и солнцу системы Дико-
го космоса, но для этого вы должны находиться в этой
системе. Чтобы попасть в другую систему, сначала вы
должны войти в Астральное море, которое доставит
вас к желаемому месту. Достигнув пункта назначения,
воспользуйтесь теллурием, чтобы сориентироваться».

Глава 5 | Жизнь на краю 29


Мамаша

Если её спросят, то Топола не расскажет о при-


Брюхо зверя чине разрыва их отношений, но быстро отметит,
Если убить Мамашу, то та извергнет частично что это она рассталась с Гаргенхейлом, а не наобо-
переваренный скелет дварфа в костюме рыбы (см. рот.
«Путеводитель астрального путешественника»).
Добро пожаловать на борт?
Былая любовь Если персонажи принимают предложение Тополы
отвести их к флоту Гаргенхейла, она настраивается
После происшествия с Мамашей Тополу осенило, на магический руль «Второго дыхания» и изящно
что она может знать кое-кого, готового помочь управляет кораблем, изредка ворча, что у судна нет
персонажам. Она накладывает на себя заклина- тарана.
ние полёт [fly] и приземляется на палубу «Второго Если персонажи предпочтут продолжить без
дыхания» вскоре после возвращения персонажей на Тополы, та издаст тоскливый вздох и разочарован-
борт, но до отхода корабля. но повесит голову. Передав Круксу указания, где
Топола предлагает познакомить персонажей с искать флот Гаргенхейла, она снимает шляпу перед
потенциальным союзником — Мрачнодом Гарген- персонажами и возвращается в свою башню, что-
хейлом. Она предоставляет следующую информа- бы как следует вздремнуть.
цию:
• Мрачнод — пират, сражавший с астральными Флот Гаргенхейла
эльфами во многих битвах. У Мрачнода и Тополы
Независимо от того, направляются ли герои к
был неудачный роман, закончившийся мирным
флоту Гаргенхейла или сразу же отплывают в кос-
расставанием.
мос Рока, путь приводит их к останкам недавней
• У него есть небольшой флот кораблей поблизо-
битвы:
сти, и его можно убедить помочь персонажам.
• Гаргенхейл должен Тополе услугу.
Впереди вы видите облако мусора, похожего на дрей-
Топола не упоминает, что годы спустя после их раз- фующие обломки нескольких кораблей. Крукс кричит:
рыва, Гаргенхейл встретил свою смерть и восстал «К оружию!» Глядя в подзорную трубу, он добавляет:
вампиратом. Топола боится, что команда «Второго «Похоже, это три летающие рыбы, три миноги, пара
дыхания» может отказаться от предложения, узнав кальмаров и два звёздных мотылька».
об этом до личной встречи с Гаргенхейлом. Персо-
наж, преуспевший в проверке Мудрости (Прони-
Подсчёт Крукса точен. Если Топола находится на
цательность) Сл 15, понимает, что Топола утаивает
борту «Второго дыхания», она узнает летучих рыб,
информацию о Гаргенхейле. Если спросить её об
миноги и кальмаров — они составляли примерно
этом, то можно убедить выложить всё начистоту.
половину флота Гаргенхейла. Она быстро добав-
ляет, что флагмана Гаргенхейла — космического
галеона «Последний вздох», — нет среди обломков.

30 Глава 5 | Жизнь на краю


Между обломками достаточно пространства, что-
бы «Второе дыхание» могло пройти через них, что
Крукс и собирается сделать, если только персонажи
Последний вздох
не посоветуют ему обогнуть это место. Блуждающий огонёк приводит «Второе дыхание»
Если «Второе дыхание» идёт через обломки вме- к флагманскому кораблю Гаргенхейла. Если персо-
сто того, чтобы миновать их, происходят следую- нажи не ищут Гаргенхейла, он находит их сам. В
щие события в приведённой ниже последователь- любом случае, следующая сцена происходит спустя
ности: день пути:
Кровавый флаг. Кроваво-красный пиратский
Вы попадаете в космическую бурю. Молнии сверкают
флаг, дрейфующий в космосе, цепляется за бал-
листу «Второго дыхания». сквозь плотные сине-фиолетовые облака, освещая
Дрейфующие тела. Два человеческих трупа дрей- силуэт галеона с рваными хлопающими парусами.
фуют рядом со «Вторым дыханием». Когда они Наводящие ужас моряки стоят на палубе и цепляются
врезаются в корпус корабля, выясняется, что за такелаж, глядя на вас немигающими глазами.
это два хаотично-нейтральных вампирата (см.
«Астральный зверинец Бу») по имени Дорджио В начале этого столкновения «Второе дыхание» и
Дали и Виталия Даггермор. Эти «выжившие» «Последний вздох» находятся на расстоянии 250 фу-
после битвы поднимаются на палубу и просят тов друг от друга. Сильно повреждённый «Послед-
встречи с капитаном. Они говорят, что ищут ний вздох» пытается как можно быстрее сократить
новое назначение и готовы служить под его это расстояние. Когда корабли окажутся на рассто-
командованием. Однако Крукс не желает видеть янии 50 футов друг от друга, Гаргенхейл даёт знать
мертвецов на своём корабле, и приказывает о своем присутствии:
уничтожить их.
Копающиеся в обломках поглотители. Три В поле зрения появляется капитан галеона: блед-
серых поглотителя (см. «Астральный зверинец
ный беловолосый человек в металлической маске,
Бу») рвут на части дрейфующий труп астрально-
скрывающей нижнюю половину лица. Его левая кисть
го эльфа воителя. Если ранить поглотителя, тот
улетит прочь. отделяется от запястья, забирается вверх по руке на
плечо и машет вам пальцами.
Блуждающий огонёк При виде этого зрелища Крукс презрительно усме-
После того, как «Второе дыхание» пролетит или ми- хается и кладет руку на рукоять пистолета в кобуре.
нует обломки кораблей, невидимый хаотично-ней- «Вампираты», — шипит он.
тральный блуждающий огонёк [will-o’-wisp]
проскользнёт на борт и покажется на виду: Здесь заканчивается глава 5.

Крошечный шар света появляется над носом корабля,


быстро облетает вокруг мачты и зависает в несколь-
ких футах над главной палубой. Затем он начинает ме-
нять цвета, паря на месте. Мягкий голос произносит:
«Заблудились, да? Может быть, я смогу помочь».

Блуждающий огонёк был с флотом Гаргенхейла во


время нападения астральных эльфов. После битвы
он остался, чтобы напитаться жизненной энергией
умирающих. Он предлагает провести «Второе ды-
хание» к месту перегруппировки флота Гаргенхей-
ла. Место встречи находится в одном дне пути.
Если расспросить блуждающего огонька, он при-
знается, что Гаргенхейл совершил ошибку, недавно
напав на звёздного мотылька. С тех пор астраль-
ные эльфы активно атакуют флот Гаргенхейла.
Блуждающему огоньку известно, что вампират
всегда ищет новые корабли для пополнения своего
флота. Вот почему он хочет, чтобы «Второе дыха-
ние» отправилось на рандеву с Гаргенхейлом.

Глава 5 | Жизнь на краю 31


ГЛАВА 6

Мрачный альянс

Заполучив теллурий Дикого космоса в башне Топо-


лы, персонажи сразились с пустотным поглоти- Корабль мертвецов
телем Мамашей. После битвы Топола упомянула «Последний вздох» — это космический галеон,
возможного союзника в борьбе с Зариксидской им- хиты которого снижены до 90. Если персонажи не
перией — пирата по имени Мрачнод Гаргенхейл. предпринимают защитных мер, галеон подойдет
Во время космического шторма герои обнаружили достаточно близко, чтобы они могли услышать его
флагман Гаргенхейла и его вампиратскую коман- капитана Мрачнода Гаргенхейла. Гаргенхейл — ха-
ду! отично-нейтральный капитан вампиратов (см.
«Астральный зверинец Бу»). Он настроен друже-
В этой главе герои приходят к согласию с капи- любно и принимает драматическую позу, обраща-
таном Мрачнодом Гаргенхейлом, который при- ясь к Круксу и персонажам:
знается, что зариксидские корабли практически
уничтожили его флот. Сильно поврежденный Капитан-нежить ставит ботинок на ограждение
флагманский корабль «Последний вздох» — всё, что палубы своего скрипучего галеона и наклоняется над
осталось после многочисленных боёв с астральны- носом корабля. На его плече лежит отрубленная рука,
ми эльфами. Тем не менее, капитан вампиратов
а позади сверкают молнии космической бури.
по-прежнему клянётся уничтожить Зариксидскую
У Гаргенхейла привлекательный голос, но его мерт-
империю. Однако он не знает, что после предыду-
щего поражения его команда готова взбунтоваться. венно-черные глаза сверкают злобой: «Здесь опасно.
Командир Ваэль, эта угроза с Зариксиды, продолжает
посылать корабли в нашу систему. Но мы делаем
всё возможное, чтобы проредить ряды астральных
Мрачнод Гаргенхейл эльфов. Очевидно, вы не на их стороне. Не желаете
представиться?»

Много лет назад Гаргенхейл потерял левую руку в


бою на мечах. Рука, которую Гаргенхейл называет
«Левша», позже была оживлена в виде ползающей
руки [crawling claw]. Отрубленная рука способна
играть на инструментах и общаться с помощью
простых жестов.
Если Топола появляется в поле зрения, капитан
Гаргенхейл слегка сжимается, как побитое живот-
ное. Затем он выпячивает грудь, удивлённо подни-
мает бровь и добавляет следующее:

«Неужели мои мертвые глаза обманывают меня?


Топола, дорогая, какой сюрприз! Если ты пришла,
чтобы вогнать кол в мое сердце, то сначала верни его
обратно».

После знакомства капитан вампиров признаётся,


что флагман и его команда — это всё, что осталось
от его флота. Остальные пали жертвой кораблей
под командованием Ваэля, которого Гаргенхейл
называет бичом пиратов, налетчиков и всех, кто
отказывается склониться перед могуществом
Зариксиды. Несмотря на эти предостерегающие
слова, Гаргенхейл акцентирует внимание агрессив-
но настроенных или беспринципных персонажей,
что его команда уже однажды погибла и они без
колебаний готовы сделать это снова, защищая свой
корабль.
В разговоре Гаргенхейл спокоен и убедителен, но
в его словах есть привкус вампирского презрения.
Он быстро сближается с персонажами, разделяю-
щими его неприязнь к Зариксидской империи.

32 Глава 6 | Мрачный альянс


Последний вздох

Будучи капитаном «Второго дыхания», Крукс от-


Переговоры с Гаргенхейлом казывается преклонить колено перед вампиратом.
Гаргенхейл хочет увидеть крах Зариксидской им- Однако персонаж может убедить гиффа побороть
перии, но опасается отправляться в путешествие свою гордость и подчиниться власти Гаргенхейла,
в космос Рока на корабле в компании ничтожеств. преуспев в проверке Харизмы (Запугивание или
Он просит у персонажей разрешения подняться на Убеждение) Сл 16. Если все проверки провалены,
борт их корабля, чтобы с глазу на глаз обсудить ус- в качестве выхода из тупиковой ситуации Крукс
ловия соглашения, или, если «Второе дыхание» было предлагает покинуть пост капитана «Второго ды-
потеряно, причалить к разрушенному доку Тополы. хания» до конца миссии и уступить командование
Как только Гаргенхейл сойдет со своего корабля, любому персонажу, более терпеливому к нежи-
один или несколько персонажей могут попытаться ти-союзникам.
уговорить капитана вампиратов присоединиться Когда обе стороны приходят к соглашению,
к их делу. Если переговоры ведёт один персонаж, Гаргенхейл глубоко кланяется и приглашает пер-
пусть он совершит проверку Харизмы (Убеждение) сонажей на борт своего корабля, чтобы отпразд-
Сл 15. В противном случае, пусть все участвующие новать их союз бутылкой «Шампань дю ле Стомп».
персонажи совершат групповую проверку Хариз- Но прежде, чем персонажи успевают принять его
мы (Убеждение) Сл 13. Если Топола присутствует предложение, Гаргенхейла предают (см. раздел «Мя-
при разговоре, персонажи совершают проверку с теж» ниже).
преимуществом.
При успехе Гаргенхейл обещает помочь персона- Пиратский кодекс
жам спасти их мир от разрушения, не требуя ни- Мрачнод Гаргенхейл ожидает от своих подчинённых
чего взамен. При провале Гаргенхейл согласится на соблюдения следующих правил:
союз, если только Крукс и персонажи присоединят- Пункт первый: Не жрать друг друга. Ни один член
ся к его флоту, будут соблюдать Кодекс пиратов (см. команды не должен есть плоть другого члена
врезку «Кодекс пиратов») и называть его адмиралом команды или пить его кровь.
Гаргенхейлом. Пункт второй: Никаких священных гимнов.
Уши многих членов экипажа чувствительны
к священным песнопениям. Бардам и другим
музыкантам на борту корабля разрешается
исполнять только светскую музыку.
Пункт третий: Трусость наказуема. Те, кто
оставляют свой пост или уклоняются от исполнения
обязанностей, будут выброшены за борт.
Пункт четвёртый: Никаких драк на судне. Все
споры должны решаться на суше.
По вашему усмотрению кодекс капитана Гаргенхейла
может содержать дополнительные правила, возмож-
но, созданные вами или предложенные персонажами.

Глава 6 | Мрачный альянс 33


Гаргенхейл призывает персонажей пуститься в
Команда «Последнего вздоха» погоню, говоря: «На борту моего корабля находится
Экипаж корабля «Последний вздох» состоит из вось- оружие, которое вы сможете использовать против
ми вампиратов, вампирата-мага Рутледжа Винна Зариксидской империи! Помогите мне вернуть
(управляющего магическим рулём корабля), без- „Последний вздох“, и оно ваше!» Он отказывается
душного огра зомби [ogre zombie] и привидения раскрывать подробности, пока мятеж не будет
[ghost] тифлинга по имени Агония. Смотрите блоки подавлен.
статистики вампиратов в «Астральном зверинце
Бу».
Преследование
К привидению Агонии применяются следующие Если «Второе дыхание» было уничтожено в этом
правила: приключении ранее, переходите к разделу «Погоня
без корабля» ниже. В противном случае перейдите
• Пока у «Последнего вздоха» есть хотя бы 1 хит,
к разделу «На борту „Второго дыхания“».
привидение не может быть окончательно уби-
то. Если хиты привидения уменьшаются до 0, Погоня без корабля
а у корабля остался хотя бы 1 хит, привидение
Без «Второго дыхания» персонажи должны исполь-
вновь появляется через 24 часа в трюме корабля
зовать собственную магию, чтобы преследовать
с полными хитами.
«Последний вздох», пока он не скрылся в космиче-
• Если привидение удаляется от «Последнего
ском шторме.
вздоха» более чем на 100 футов, оно исчезает и
При отсутствии такой магии, если рядом с пер-
мгновенно появляется вновь в трюме корабля.
сонажами находится Топола, то она накладывает
• Находясь вдали от «Последнего вздоха», приви-
заклинание полёт [fly] на Гаргенхейла. К нему мож-
дение бонусным действием может магическим
но привязать веревку, с помощью которой он будет
образом телепортироваться обратно на корабль в
тянуть остальных за собой. Двигаясь со скоростью
нижний трюм (область 13 на плане палуб кос-
полёта 60 футов, он догонит «Последний вздох», чья
мического галеона) или в область, которую оно
скорость полёта составляет 35 футов. Персонажи,
может видеть.
взятые Гаргенхейлом на буксир, должны задержать
дыхание на то короткое время, что они проведут в
Мятеж безвоздушной пустоте Дикого космоса.

После завершения переговоров с Гаргенхейлом, но На борту «Второго дыхания»


до его возвращения на свой корабль, прочтите: Персонажи на борту «Второго дыхания» могут ис-
пользовать корабль для преследования «Последнего
Корабль «Последний вздох» разворачивается и улета- вздоха», исчезнувшего в космическом шторме. Как
ет, оставляя своего капитана позади. Тёмные глаза только у него появится возможность, Гаргенхейл
Гаргенхейла расширяются, а затем сужаются: «Что за
предоставляет «Второму дыханию» преимущество
в охоте:
подлое предательство?» — шипит он.

Капитан вампиратов опускается на колени и правой


Без ведома кого-либо на «Втором дыхании» приви-
дение Агонии завладело Флинчем. Перед тем, как рукой чертит на палубе узор. Мерцающая волна маги-
игроки совершат броски инициативы для своих ческой энергии окутывает корабль. Затем Гаргенхейл
персонажей, прочтите или перефразируйте следую- торжествующе восклицает: «Мы невидимы! Они не
щий текст в рамке: заметят нашего приближения, пока не станет чертов-
ски поздно!»
Пока Гаргенхейл выкрикивает проклятия в адрес
удаляющейся кормы своего корабля, Флинч с остекле- Гаргенхейл использовал Невидимость корабля,
невшими глазами и мечтательной улыбкой подходит чтобы скрыть «Второе дыхание». Корабль остаётся
к капитану вампиратов. Голосом полным сарказма видимым для всех, находящихся на борту судна.
Флинч говорит: «Капитан Гаргенхейл! Ваше командо-
Чтобы догнать убегающих мятежников, «Второе
дыхание» должно обнаружить грозовые облака,
вание „Последним вздохом“ подошло к концу. Нам хва-
в которых пытается скрыться «Последний вздох».
тит ваших „победа в наших руках“ на десять жизней Рулевой «Второго дыхания» должен совершить про-
вперёд». Затем хадози вздрагивает, и рогатый призрак верку Мудрости (Выживание) Сл 15 (с преимуще-
покидает его тело, хихикает и исчезает. Взгляд Флинча ством, если один или несколько персонажей высма-
снова становится сосредоточенным, а затем он произ- тривают корабль). Эту проверку можно повторять
носит своим привычным голосом: «Вы чувствует запах каждые 10 минут, пока она не увенчается успехом.
костра?»
При успехе «Второе дыхание» обнаруживает «По-
следний вздох» на расстоянии 2к6 × 10 футов. Так
как никто на борту «Последнего вздоха» не может
Флинч не помнит ничего из произошедшего. При-
обнаружить невидимый корабль и его команду,
ведению Агонии хватило времени, чтобы передать
персонажи могут сократить оставшееся расстояние
свой упрёк, а затем оно исчезло и спряталось в
и подняться на борт космического галеона, став
трюме «Последнего вздоха».
видимыми после перехода со «Второго дыхания».

34 Глава 6 | Мрачный альянс


Гаргенхейл настаивает на своем участии в абор- Агония, привидение тифлинга, прячется здесь.
дажной группе, желая вернуть свой корабль. Если Если оно слышит, как персонажи приближаются
персонажи позволят ему это сделать, «Второе дыха- или открывают дверь на гауптвахту (область 14),
ние» снова станет видимым, как только Гаргенхейл привидение пытается овладеть одним из них. Оно
покинет корабль. использует своего носителя, чтобы разбить один
из бочонков с алхимическим огнём, и тем самым
Обстрел «Последнего вздоха» поджечь трюм. Если горение будет продолжаться 1
Гаргенхейл предостерегает персонажей, если те со- минуту, то остальные бочонки также загораются,
бираются обстрелять «Последний вздох» из орудий: и «Последний вздох» разносит на куски. Все и всё
в пределах 100 футов от взорвавшегося корабля
«Мой корабль сильно поврежден и на нём полно алхи- получают 110 (20к10) урона огнём.
мического огня. Один меткий выстрел может привести
14: Гауптвахта
к взрыву. Лучше проскользнуть на борт и расправить-
В двери этого запертого снаружи отсека имеется
ся с мятежниками в ближнем бою».
крошечное закрытое окошко. Персонажи, загля-
дывающие в окно или открывающие дверь, видят
Гаргенхейл не лжёт об опасности, которую пред- следующее:
ставляет алхимический огонь. Она описана в
следующем разделе.
На койке без сознания лежит эльфийка. Она одета в
Абордаж «Последнего вздоха» нарядное чёрное платье, расшитое серебром и золо-
том. За её головой высится высокий ворот.
Следующие области изображены на планах палуб
космического галеона в «Путеводителе астрально-
Если рядом находится Гаргенхейл, то он произно-
го путешественника». Области корабля, не описан-
сит: «А вот и оружие, что я обещал вам. Я освобо-
ные ниже, не представляют никакого интереса.
дил её со звёздного мотылька, который мы уничто-
Полубак жили несколько дней назад».
Заключённая без сознания — астральный
Шесть вампиратов (см. «Астральный зверинец Бу»)
эльф аристократ (см. «Астральный зверинец Бу»)
ждут здесь, чтобы отразить нападение идущих на
по имени Зедалли. У неё 0 хитов и она стабили-
абордаж. Они будут сражаться, пока их не уничто-
зирована. Бессознательная эльфийка приходит в
жат, зная, что Гаргенхейл не проявит к ним мило-
себя, если получит любое магическое лечение. Она
сердия, если они сдадутся.
нетвёрдо стоит на ногах, не способна мыслить ясно
Ют и не может совершать какие-либо действия, пока
не окажется на борту корабля персонажей или в
Огр-зомби и два вампирата (см. «Астральный зве- другом безопасном месте.
ринец Бу») ждут здесь, чтобы отразить нападение
идущих на абордаж. Как и вампираты на юте, эти
существа сражаются, пока не будут уничтожены. Смотрите — принцесса!
5: Магический руль Если пленницу не привели в сознание с помощью
магии, она приходит в себя с 1 хитом через 1 час.
Здесь находится вампират-маг Рутледж Винн. Как только она очнётся и окажется в безопасном
Если хиты Рутледжа опустятся до 20 или ниже, месте, прочтите:
он накладывает заклинание переносящая дверь
[dimension door] и переносит себя на 500 футов в
Золотые зрачки эльфийки сверкают, и она высокопар-
Дикий космос, а затем накладывает заклинание
полёт [fly] и летит прочь. но произносит: «Я — принцесса Зедалли, дочь импера-
Магический руль. Магический руль корабля тора Завана и наследница престола Зариксиды».
выглядит как черный деревянный стул без ножек
с высокой спинкой и кандалами, прикрученными Здесь завершается часть 2 приключения. Все
к подлокотникам. Красные кристаллы, располо- персонажи должны получить уровень перед нача-
женные под креслом, проецируют на пол красный лом следующей сессии.
пентакль, который стабилизирует руль и позволяет
ему поворачиваться.

13: Нижний трюм


Здесь находятся двадцать гробов, наполненных
землей, десять деревянных бочонков с порохом,
окрашенных красной краской (см. раздел «Взрыв-
чатка» в «Руководстве Мастера») и десять деревян-
ных бочонков с алхимическим огнём, маркирован-
ных изображением зелёного пламени.
Бочонок алхимического огня, брошенный в су-
щество или объект, причиняет 21 (6к6) урона огнём
при попадании. Цель загорается и получает урон
каждый раунд (существо — в начале каждого его
хода), пока огонь не будет потушен. Действием су-
щество, в пределах досягаемости которого находит-
ся пламя, может потушить его с помощью одеяла
или ковра, снизив урон огнём на 2к6. Для полного
тушения огня необходимы три таких действия.

Глава 6 | Мрачный альянс 35


ХАОС В КОСМОСЕ РОКА

36 Глава 7 | Вопрос доверия



ГЛАВА 7

Вопрос доверия

Чтобы спасти свой мир от Зариксидской империи,


герои отправились в опасное путешествие через Отыгрыш Зедалли
Дикий космос. По дороге они объединились с гиф- Зедалли выглядит как рациональная и способная
фом-коммодором, помогли капитану вампиратов на компромисс альтернатива своему безжалост-
подавить мятеж и спасли принцессу с гауптвах- ному злому брату-близнецу. Несмотря на это, она
ты вампиратского корабля. И не просто принцес- остаётся расчётливым манипулятором, который
су, а дочь их врага! скорее умрёт, чем откажется от своих притязаний
Принцесса Зедалли узнает, что её злой брат-близ- на императорский престол.
нец Зелет организовал нападение на мир персо- Зедалли понимает, что для восхождения на
нажей, исполняя последнюю волю их отца — им- престол ей нужно набраться терпения. В ходе
ператора Завана. Если герои помогут ей стать приключения принцесса имитирует сочувствие
императрицей, Зедалли клянется спасти их мир. к персонажам и использует некоторые из своих
Чтобы обрести надежду противостоять силам способностей, чтобы помочь им в переделках. При
принца Зелета, герои должны отправиться в кос- этом она не раскрывает свою самую сильную ма-
мос Рока и найти Уорвика Бумстимоффа, бывшего гию (например, способность призвать солнечного
боевого товарища коммодора Крукса. Уорвик пыта- дракона).
ется собрать армаду с помощью оружейного барона Если Зедалли узнает, что герои направляются в
меркана Воката. космос Рока, чтобы присоединиться к коалиции,
она будет ждать благоприятного момента, надеясь,

Принцесса Зедалли что союз станет достаточно сильным, чтобы оспо-


рить притязания её брата на престол.
Зедалли, хаотично-нейтральная астральная Что известно Зедалли
эльфийка аристократ (см. «Астральный звери-
нец Бу»), носящая кольцо падающих звезд [ring of Когда представится случай, Зедалли сообщит до-
shooting stars], с самого начала дружелюбно на- полнительную информацию, большая часть кото-
строена к персонажам. Она делится следующей рой — правда:
информацией, узнав о нападении на их мир: • После смерти своего отца — императора Зава-
на, — Зедалли и Зелет должны вместе взойти на
«Мы оба хотим одного и того же — отомстить. Пока престол (правда).
отец лежит на смертном одре, мой коварный брат • Смерть и похороны императора — заключитель-
Зелет лишил меня права первородства. Он захватил ные этапы его восхождения к божественности.
контроль над флотом моего отца, изгнал меня со
Его предсмертное желание — стать единым со
светом Зариксиды на пике её яркости. Именно
двора и бросил в цепкие лапы своих подручных. Он
по этой причине Зелет напал на мир персонажей
организовал нападение на ваш мир, бомбардируя его (правда).
астральными семенами, собранными на нашей умира- • Единственный способ спасти мир персонажей —
ющей звезде Зариксиде. Когда кристаллические лозы уничтожить звезду в центре космоса Зариксиды.
высосут всю энергию из вашего мира, они выпустят Если погибнет звезда, погибнут и кристалличе-
луч света обратно в Зариксиду, восполнив её энергию. ские лозы в мире персонажей (правда).
Зелет приказал своим прислужникам доставить
• Член императорской семьи может уничтожить
Зариксиду, проведя ритуал в Астральной купе-
меня в ваш мир, чтобы после смерти моя энергия
ли в Храме света, расположенном в имперской
могла внести свой малый вклад в свет Зариксиды. крепости (ложь).
К счастью, мой корабль был поврежден и захвачен • Имперская крепость будет находиться на орби-
вампиратами. Помогите мне стать императрицей, и те Зариксиды, пока не произойдет вознесение
я возмещу ущерб, который Зелет уже нанёс вашему императора Завана. Затем цитадель вернётся в
миру». Астральное море (правда).

Зедалли скрывает от персонажей один важный


Зедалли полна решимости помочь героям, хотя и
факт: для уничтожения Зариксиды не обязательно
признает, что её мотив скорее связан с местью,
быть членом императорской семьи. Достаточно
чем с сочувствием. По понятным причинам Крукс
обладать кольцом падающих звёзд, как у Зедалли.
сомневается, стоит ли доверять Зариксидской
принцессе. Однако, он готов дать ей шанс хотя бы
для того, чтобы узнать о слабостях империи.

Глава 7 | Вопрос доверия 37


Что известно Круксу
Уорвик Бумстимофф Воспряв духом, Крукс делится следующей инфор-
мацией:
• Он планирует разыскать своего бывшего адъ-
ютанта, старого боевого товарища по имени
Уорвик Бумстимофф. Несколько месяцев назад
тот отправился в космос Рока, чтобы присоеди-
ниться к коалиции.
• Крукс и Уорвик регулярно поддерживали связь
с помощью камней послания [sending stone]. К
сожалению, Крукс потерял свой камень на Скале
Брала за несколько дней до встречи с персона-
жами.
• В последний раз, когда два гифа общались,
Уорвик находился в космосе Рока на луне Аруун,
пытаясь уговорить разумных существ-расте-
ний, называемых аартуками, присоединиться
к коалиции. По прибытии в космос Рока, Крукс
планирует воспользоваться теллурием Дикого
космоса, чтобы найти Аруун.

В Астральном море
Когда персонажи покинут Дикий космос и выйдут
в Астральное море, прочтите:

Цвета Дикого космоса становятся все более приглу-


шенными, исчезая в серебристой дымке. Вскоре ваш
корабль погружается в сияющие подобно звёздам
серебристые облака Астрального моря.

Рулевому судна достаточно подумать о месте назна-


чения — космосе Рока, чтобы отправиться туда. Об
остальном позаботится Астральное море, и через 21

Старые раны день корабль окажется на краю системы.

После разговора с Зедалли герои находят коммодо-


Укрепление связи с командой
ра Крукса, пребывающего в дурном настроении. Во время путешествия к космосу Рока персонажи
смогут пообщаться с другими членами команды.
Что такое, здоровяк? Особенно интересно проходят встречи с коммодо-
Если персонажи спросят Крукса, почему он мра- ром Круксом, Мрачнодом Гаргенхейлом и Тополой.
чен, тот расскажет об источнике своей досады.
Когда-то давно коммодор попытался уничтожить
Коммодор Крукс
имперскую крепость в Астральном море, но его Если коммодор находится в хорошем расположении
флот был разбит эльфийской армадой. Флагманско- духа, он упражняется в стрельбе из своего огне-
му кораблю Крукса вместе с несколькими другими стрельного оружия и приглашает персонажей при-
судами еле-еле удалось спастись после ужасных соединиться к нему. По левому борту расположены
повреждений, полученных в результате атаки сол- пять деревянных мишеней. На каждой из них кри-
нечного дракона принца Зелета. В тот день Крукс во нарисован астральный эльф. Каждая мишень
потерял многих товарищей, и его ненависть к За- имеет КД 15 и 7 хитов. Если персонаж уничтожит
риксидской империи сравнима лишь с его отвра- цель с одного попадания, он получит вдохновение,
щением к собственной трусости и провалу. а Крукс поделится старой байкой с войны.

Поднятие духа Крукса Мрачнод Гаргенхейл


Персонажи могут попробовать поднять настроение Капитан вампиратов любит играть с другими чле-
гиффу, преуспев в проверке Харизмы (Убеждение) нами команды в игру под названием «Кости мёрт-
Сл 13. Те, кто мотивируют коммодора воодушевля- вой руки». Ставка составляет 5 зм за игру. Если
ющими речами или здоровой дозой суровой любви, персонажи чувствуют, что удача благоволит им,
совершают проверку с преимуществом. При успехе они могут увеличить ставку. Правила следующие:
Крукс вновь обретает решимость и готовность • Каждый игрок выбирает любое количество ко-
сразиться с Зариксидской империей. При провале стей к6 и трясёт их в кружке.
Гифф мрачно удаляется в свою каюту. Он возвра- • Все одновременно бросают кости и показывают
щается спустя 1к8 часов настолько же пьяным результат.
от эля, насколько страдающим от собственного • Выбросивший наибольшую сумму побеждает.
позора. Тот, у кого-то на любой кости выпадет 1, автома-
тически проигрывает.

38 Глава 7 | Вопрос доверия


Топола С орбиты на поверхности Арууна видны вспышки све-
Топола проводит время, изготавливая удочки и та. Когда корабль спускается вниз, вы видите пустошь,
приманки, а затем дарит их приглянувшимся ей усеянную каменными столбами. Дуги электрических
персонажам (см. раздел «Астральная рыбалка» в разрядов перескакивают с одного столба на другой.
«Путеводителе астрального путешественника»). Корабль направляется к плато высотой в сто футов

Случайное столкновение и шириной в милю, покрытому густыми зарослями


джунглей. Зная, что корабль не сможет безопасно
В Астральном море у персонажей происходит как приземлиться, Крукс отдает приказ зависнуть прямо
минимум одно случайное столкновение. Определи-
над верхушками деревьев, а затем кричит: «Мистер
те столкновение, совершив бросок по таблице «Слу-
Флинч, спускайте лестницу!» По команде хадози
чайные столкновения в Астральном море», приве-
дённой в «Астральном зверинце Бу» или выберите отпускает один конец веревочной лестницы, который
понравившийся. падает вниз на пятьдесят футов до земли.
Звуки дикой природы разносятся по джунглям вни-
Прибытие в космос Рока зу: «Кто присоединится ко мне в десантном отряде?» —
спрашивает Крукс.
Когда персонажи покинут Астральное море и ока-
жутся на границе космоса Рока, прочтите следую-
Круксу не терпится познакомить персонажей с Уор-
щий текст в рамке:
виком. Поэтому он настаивает, чтобы они отправи-
лись с ним в лагерь аартуков. Как только все члены
Серебристая дымка рассеивается, когда корабль вхо- команды ступят на плато, прочтите:
дит в систему, в которой, похоже, отсутствует солнце.
Корабль скользит между колоссальными осколками
Раздается выстрел. Через несколько секунд с выра-
дымчато-серого кристалла — остатками внешней
жением паники на лице сквозь заросли продирается
оболочки фантастических размеров. Тихий и безжиз-
одетый в форму гифф, держащий в руке мушкет:
ненный словно кладбище, космос Рока придает новый
«Заранее прошу прощения!» — кричит он, пробираясь
смысл фразе «глухая ночь».
к веревочной лестнице.
Спустя три дня путешествий через лабиринт
Едва не задев вас, в воздухе пролетают зёрна,
хрустальных осколков вы видите зияющую чёрную
сияющие ярким светом. Затем из джунглей выполза-
воронку, подчеркнутую тусклым светом.
ют несколько существ-растений, похожих на морские
звёзды, и угрожающе надвигаются на вас.
Если персонажи используют теллурий Дикого кос-
моса, который они приобрели в главе 5, прочтите:
Улепётывающий гифф — законно-добрый гифф-со-
служивец Уорвик Бумстимофф, у которого закон-
Теллурий Дикого космоса показывает чёрный вихрь с
чились боеприпасы. Его преследуют шесть аарту-
двумя планетами, медленно вращающимися вокруг ков-сорняков и один аартук звёздный ужас (см.
него. В системе также находятся двенадцать лун: одна их блоки статистики в «Астральном зверинце Бу»).
рядом с вихрем, по одной на орбите каждой из планет В начале этого столкновения аартуки настроены
и девять внешних лун. враждебно и находятся на расстоянии 30 футов
«Там, — произносит Крукс, указывая на самую от персонажей. Звёздный ужас пытается схватить
Уорвика своим языком, а сорняки осыпают персо-
большую внешнюю луну. — Аруун всего лишь в семи
нажей зёрнами света или вступают в ближний бой.
днях пути. Если повезет, там мы найдем моего старого
После победы над аартуками Уорвик испускает
боевого товарища Уорвика Бумстимоффа. Его миссия длинный вздох облегчения, отдает честь коммодору
здесь — создать единство из хаоса. Я знаю его и уве- Круксу и спрашивает: «Разрешите подняться на
рен, что он отлично справился с этой задачей». борт, сэр?»

Карту космоса Рока и дополнительную информа-


цию об этой системе Дикого космоса, вы можете
Появление панцирниц
узнать в разделе «Космос Рока» сразу после этой Прежде, чем Крукс успевает официально пред-
главы. ставить Уорвика персонажам, две панцирницы
[bulette] вырываются из-под земли прямо между
Аартуки Арууна ними:

С помощью теллурия Дикого космоса персонажи Земля вздымается, и из-под неё вырываются два
прибывают на Аруун спустя десять дней1. Когда массивных бронированных существа. Уорвик кричит:
корабль приближается к луне, прочтите: «Панцирницы!»

Здесь заканчивается глава 7.

1 Забавно, что в тексте в рамке выше Крукс говорит,


что к Арууну прибудем за 7 дней. —прим. переводчика.

Глава 7 | Вопрос доверия 39


СИСТЕМА ДИКОГО КОСМОСА

Космос Рока

Области космоса Рока


Действие части 3 приключения происходит в си- Следующие места изображены на карте космоса
стеме Дикого космоса под названием «космос Рока». Рока.
Она состоит из двух миров и двенадцати лун, дви-
жущихся по спирали к вихрю, когда-то бывшим Око Рока
солнцем системы. Око Рока — это всё, что осталось от солнца космоса
Рока. Этот закручивающийся, не излучающий свет
вихрь медленно втягивает в себя планеты, спут-

О космосе Рока в двух ники и хрустальные осколки системы. С каждым


оборотом Валт, Файрин, Малас и девять лун Эна
словах приближаются всё ближе к вихрю.
Что происходит с существом или предметом,
Тысячи лет назад война между богами и первичны- попавшим в внутрь? Решать вам. Большинство
ми закончилась тем, что все боги были изгнаны из существ в космосе Рока считают, что вихрь — это
космоса Рока. После войны первичные заключили сила разрушения. Однако, он может оказаться вра-
систему в хрустальная сферу, оградившую их от тами в другое измерение, альтернативную реаль-
богов. ность или другую систему Дикого космоса.
После долгих веков изгнания боги наконец-то на-
шли способ разрушить хрустальную сферу. Никто Вальт
не знает, как именно, но в результате разрушения Вальт был одной из лун Файрина, пока Око Рока
сферы внешняя область космоса Рока наполнилась не сорвало его с орбиты планеты. Через несколько
хрустальными осколками размером с астероид. дней он исчезнет в вихре.
Существует множество догадок, что произошло
после, однако, доподлинно никому неизвестно. Файрин
Некоторые говорят, что боги явились пред лицом Файрин — вулканический мир, опустошённый дра-
лидеров Файрина и Маласа, и потребовали покло- конами. Ожесточённая борьба за остатки ресурсов
нения. Когда их отвергли, боги выплеснули свою планеты привела к появлению тиранов.
ярость, уничтожив солнце и оставив после себя После гибели солнца температура на Файрине
спиралевидный вихрь, названный Оком Рока. резко упала, но сама планета вырабатывает доста-
Те, кто отрицает существование богов, опровер- точно тепла, чтобы не замёрзнуть.
гают эту версию и обращаются за объяснением После гибели солнца довары и мерканы (описа-
к древним мифам. Возможно, злое солнце было ны в «Астральном зверинце Бу») эвакуировали с
уничтожено врагом первичных, принявшим форму Файрина тысячи существ. Многих из них размести-
кометы. Или оно было скорлупой яйца великого ли на девяти лунах Эна, дающих в лучшем случае
дракона. Теперь, когда тот вылупился, так называе- лишь временное пристанище, или благополучно
мое Око Рока — всего лишь голодная пасть новоро- доставлены в другие системы Дикого космоса.
ждённого. Остальные миллионы остались брошенными на
Таблица «Космос Рока» и прилагаемая к ней погибель в Оке Рока.
схема дают представление об этой системе Дикого Меньшая из двух лун Файрина, Криос, всё ещё
космоса. вращается вокруг планеты. Однако, примерно че-
рез месяц Криос ждёт та же участь, что и Вальт.
Космос Рока
Малас
Расстояние
Планета до внешнего Малас — это водный мир, в настоящее время ско-
или спутник Тип края системы ванный льдом. Его поверхность покрыта отвес-
Вальт Сферическое 1500 млн миль ными горами и глубокими каньонами. На орбите
землеподобное тело (15 дней полёта) Маласа вращается веретено из гладкого льда,
(отделившийся спут- размером с луну. Оно считается осколком планеты.
ник) На нём обитает народ высокоразумных, но подвер-
Файрин Сферическое 1400 млн миль женных ксенофобии йети.
землеподобное тело (14 дней полёта)
с одним
спутником (Криос)
Малас Сферическое водное 1200 млн миль
тело с веретенобраз- (12 дней полёта)
ным спутником
из льда на орбите
Аруун Сферическое 1000 млн миль
(одна из девя- землеподобное тело (10 дней полёта)
ти лун Эна)

40 Система Дикого космоса | Космос Рока


Разбитая
Космос Рока Разбитая
сфера
сфера

Астральное море
1 600 миллионов миль
(16 дней пути)
от Ока Рока

Файрин

Г’век
Вальт 2
Йорт
1
4 3
Аруун Малас

Инивар

Лиск
Ишин
Око Рока
Вокат
Шалар

Тридд 1 Вальт: 100 миллионов миль (1 день пути) от Ока Рока


2 Файрин: 200 миллионов миль (2 дня пути) от Ока Рока Разбитая
сфера
3 Малас: 400 миллионов миль (4 дня пути) от Ока Рока
4 Аруун (наибольшая из девяти лун Эна): 600 миллионов миль
Разбитая (6 дней пути) от Ока Рока
сфера

Лиск. Самая крупная из девяти лун Эна пред-


Девять лун Эна ставляет собой мрачную пустыню. Кланы ссурра-
Эн был шарообразным воздушным телом — колос- нов на ней ведут тяжёлую борьбу за выживание
сальным газовым гигантом. Говорят, что первич- (см. «Астральный зверинец Бу»).
ные использовали газы Эна для создания хрусталь- Тридд. Глубокие каньоны пересекают поверх-
ной сферы, закрывшей космос Рока, и в процессе ность этого гигантского ледяного шара. В этих
рассеяли девять лун Эна. каньонах, согретые термальными источниками
Аруун. На этой большой луне обитают свирепые обитают браксаты*, гаджи*, меганожки*, ремора-
тараски. Аартуки (см. «Астральный зверинец Бу») зы, ссурраны* и три-крины. Существа, отмеченные
и другие малые формы жизни обитают в лесах, ра- звездочкой, описаны в «Астральном зверинце Бу».
стущих на скалистых столпах и плато Арууна, вне Шалар. Шалар — холодная луна с кольцом из
досягаемости тарасков. ледяных кристаллов, опоясывающим её экватор.
Вокат. Эта луна, полностью состоящая из ток- Люди, эвакуированные с Файрина, построили боль-
сичного зелёного газа, описана в главах 8 и 9. шие лагеря на ледяных полярных шапках Шалара.
Г’век. Эта луна усеяна отвесными скалами, По замёрзшему ландшафту бродят динозавры,
ставшими домом для семей ааракокр, эвакуи- питаясь скудной растительностью и друг другом.
рованных с Файрина. Б’роги (см. «Астральный
зверинец Бу»), псы смерти, горгоны, гидры и другие Разбитая сфера
монстры бродят по предгорьям. Дымчато-серые осколки хрусталя, каждый тол-
Инивар. Инивар — это клубящийся шар из раз- щиной в милю и длиной в сотни миль, плавают
ноцветного газа. Из ядра луны исходит интенсив- в самых отдалённых областях космоса Рока. Эти
ный мерцающий свет, превращая её в небесный осколки — всё, что осталось от огромной хрусталь-
маяк. ной сферы, некогда окружавшей всю систему
Ишин. Эта небольшая бесплодная луна покрыта Дикого космоса. В то время считалось, что сфера
чёрным инеем и принадлежит Ишину, жадному неразрушима. Но на поверку всё оказалось иначе.
взрослому лунному дракону (см. «Астральный зве- Многие существа пытались добыть хрусталь, но
ринец Бу»), не выносящему настойчивых просите- обнаружили, что ни одна известная им магия или
лей. сила не способны расколоть или разбить его.
Йорт. Эта холодная болотистая луна усеяна ока-
меневшими скелетами киндори (см. «Астральный
зверинец Бу»). Эвакуированные с Файрина гумано-
иды строят убежища среди костей.

Система Дикого космоса | Космос Рока 41


ГЛАВА 8

Кровавая арена

Страстно желая присоединиться к коалиции Расспрос Уорвика


против Зариксидской империи, герои прибывают
в космос Рока, обнаружив, что система находит- Персонажи, у которых есть вопросы о Вокате, мо-
ся на грани распада. Коммодор Крукс повел свою гут получить следующую информацию от Уорвика:
команду на Аруун намереваясь разыскать старого Меркан Вокат. Вокат эвакуировал сотни ааракокр,
боевого товарища по имени Уорвик Бумстимофф, людей, три-крин и ссуран из обреченного мира
которому было поручено собрать коалицию, чтобы Файрина, а затем продал им за бесценок кораб-
дать отпор врагу! ли и магические рули. Все фракции стремятся
заслужить его благосклонность.
Персонажи могут сразиться с появившимися в База Воката. У Воката есть база на орбите одной
конце предыдущей сессии двумя панцирницами из девяти лун Эна. Он переименовал эту луну
[bulette] или отступить в безопасное место на свой в свою честь. Персонажи, воспользовавшиеся
корабль. теллурием Дикого космоса выясняют, что путь
Поблагодарив персонажей за своевременное от Арууна до Воката займет 3 дня на магическом
спасение, Уорвик Бумстимофф сообщает им, что корабле, так как эти луны находятся на расстоя-
на данный момент коалиции против Зариксидской нии 300 млн миль друг от друга.
империи не существует. Но ключом к её созданию Арена Воката. Вокат обожает кровавый спорт. На
может стать торговец оружием — меркан по имени его базе есть гладиаторская арена, где чемпионы
Вокат. сражаются со жуткими существами, привезён-
Если герои хотят создать коалицию, то сначала ными с Файрина. Фракции посылают своих
они должны убедить Воката взыскать свои долги. величайших воинов сражаться на арене, чтобы
Лидеры различных космических фракций многим привлечь внимание Воката или выиграть припа-
обязаны Вокату, и поэтому готовы прислушаться сы, оружие или сразу и то, и другое.
к нему. У них достаточно магических кораблей,
чтобы собрать армаду. Чтобы получить помощь от
Воката, персонажи должны развлечь его выступле-
База Воката
нием на гладиаторской арене, и тем самым заслу- Трёхдневное путешествие от Арууна до Воката про-
жить уважение меркана. ходит без происшествий. Большую часть этого вре-
мени Коммодор Крукс проводит, общаясь со своим
Что с коалицией? добрым другом Уорвиком. Персонажи, наблюдаю-
щие за двумя гиффами, отмечают, что присутствие
Благополучно покинув Аруун, Уорвик докладывает Уорвика улучшает настроение Крукса, наполняя
о текущей обстановке в космосе Рока: коммодора надеждой и оптимизмом.
Когда персонажи прибудут на базу Воката, проч-
«Мои попытки создать коалицию оказались безуспеш- тите:
ными. Фракции космоса Рока слабо заинтересованы в
Над светящимися зелеными облаками Воката парит
борьбе с Зариксидской империей, которая кажется им
сооружение из серого и черного камня, из-под которо-
далёкой угрозой. Они скорее будут сражаться между
го выступают крупные кристаллические образования.
собой. Вы сами видели насколько раздражительны-
От здания, увенчанного хрустальным куполом, полу-
ми были аартуки. Должно быть, моя мирная просьба
кругом отходят доки. К ним пришвартовано несколько
оскорбила их.
кораблей: галеон и четыре других, напоминающих
Единственное, что объединяет эти фракции — их
осу, скорпиона, миногу и птицу.
потребность в кораблях, магических рулях и ору-
К главному зданию примыкает башня, на верши-
жии. То, чего у меня нет. Война — родной язык для
не которой находится отдельный док. В конце этого
местных. И лучше всех им владеют мерканы. Синие
причала стоит корабль в виде стрекозы. Её металли-
великаны наживаются, продавая корабли, магические
ческий корпус выкрашен в ярко-синий цвет. По обе
рули и оружие другим фракциям в обмен на минераль-
стороны дока стоят две одинаковые статуи высотой
но-сырьевые ресурсы.
сорок футов. Они изображают хорошо одетого худого
Но не всё потеряно. Я узнал, что фракции сильно
синего великана.
задолжали меркану по имени Вокат. Возможно, он
захочет нам помочь... за определенную плату».

42 Глава 8 | Кровавая арена


База Воката

Команды ааракокр, аартуков, хадози, ссуран и Док 5. Команда осы с оторванной ногой «Бродяга»
три-кринов толпятся на причале возле своих кора- состоит из двух ссуранов-осквернителей и
блей, держась в стороне друг от друга в ожидании трёх ссуранов-отравителей (см. блоки стати-
начала следующего раунда гладиаторских игр. стики в «Астральном зверинце Бу»). Его грузо-
Семь гитъянки воителей [githyanki warriors] (см. вой трюм был превращен в инкубатор для яиц
ниже «Татуированные стражники») не дают экипа- ссуранов.
жам схватиться друг с другом. Охранники и экипа- Док 6. Команда скорпиона «Вруск» состоит из вось-
жи равнодушно реагируют на новоприбывших. ми три-кринов охотников, трех три-кринов
На прилагаемой карте базы Воката доки прону- гладиаторов и одного три-крина мистика, слу-
мерованы с 1 по 8. Доки с 1 по 7, которыми поль- жащего на корабле рулевым (см. блоки статисти-
зуются гости, расположены вдоль гравитационной ки в «Астральном зверинце Бу»).
плоскости базы. Док 8 — это частная территория Док 8. В конце этого дока пришвартована яхта
меркана. Воката — стрекоза под названием «Сделка с дья-
На момент прибытия персонажей к базе Воката волом». Подробнее об этом корабле и его команде
пришвартованы следующие корабли с магическими смотрите в области 6 далее в этой главе.
рулями:
Доки 3 и 7 пусты. Если персонажи путешествуют
Док 1. Команда сорокопута «Скайрра» состоит из на борту «Второго дыхания» под командованием
одиннадцати ааракокр [aarakocra] и одного аа- Крукса, то он причаливает к доку 3. Если персона-
ракокры-рулевого (используйте блок статистики жи путешествуют на борту «Последнего вздоха» под
мага [mage], добавив этому ааракокра скорость командованием Гаргенхейла, то он причаливает к
полёта 50 футов). доку 7.
Док 2. Команда миноги «Ремора» состоит из две- Крукс, Гаргенхейл, Топола и Флинч остаются на
надцати аартуков-сорняков, трёх аартуков борту корабля, пока персонажи ведут переговоры с
звёздных ужасов, одного аартука-старейши- Вокатом. Уорвик предлагает персонажам свои услу-
ны (см. блоки статистики в «Астральном зверин- ги и, если его попросят, будет сражаться вместе
це Бу»). с ними на арене Воката. Принцесса Зедалли так
Док 4. Команда хадози космического галеона «Та- же желает сопровождать персонажей, но не будет
раск» состоит из четырех хадози-исследовате- участвовать в боях на арене.
лей, 15 хадози-воителей и одного хадози-друи-
да [druid].

Глава 8 | Кровавая арена 43


Где Вокат?
Когда персонажи впервые прибывают на базу
Воката, меркан находится в своём приёмном зале
(область 4) вместе с личными телохранителями:
весёлым законно-нейтральным гитъянки рыца-
рем [githyanki knight] Й’тракой с повязкой на
глазу, и матерящимся хаотично-нейтральным гиф-
фом-штурмовиком сержантом Бертом Флюком
(см. «Астральный зверинец Бу»). Эти двое сопрово-
ждают Воката везде, куда бы он ни отправился.
Когда Вокат решает устроить гладиаторские
Вокат состязания, он сообщает об этом остальным охран-
никам базы, чтобы они сопроводили зрителей на
балкон арены (область 1). Затем Вокат и его те-
лохранители перемещаются в личную зрительскую
ложу меркана с видом на арену, откуда тот руково-
дит зрелищем.
Если Вокату угрожает опасность, телохранители
сопровождают его к стрекозе, пришвартованной
в области 6. Меркан использует корабль, чтобы
скрыться от угрозы.

Области базы Воката


Следующие области изображены на карте базы
Воката.

1: Арена
Арена представляет собой восьмиугольный зал вы-
сотой 60 футов, увенчанный хрустальным куполом.
Пол покрыт песком. На нем валяется несколько сло-
манных, непригодных для использования орудий и
осколки камней.
Балкон. Каменный балкон опоясывает комнату
Татуированные стражники на высоте 30 футов над полом. На этом балконе
зрители собираются, чтобы наблюдать за боями на
На Воката работают охранники — гиффы и гитъ- арене.
янки. У каждого из них на тыльной стороне правой Личная ложа. На двадцать футов выше балко-
руки вытатуирован личный знак меркана. Этот на и на высоте 50 футов над полом арены находит-
знак позволяет его обладателю миновать некото- ся личная ложа, откуда Вокат наблюдает за состя-
рые системы охраны (см. «Магические эффекты» заниями под охраной двух телохранителей. Здесь
ниже). Обладатель знака Воката может действием стоит богато украшенный трон, рассчитанный на
воспользоваться татуировкой, чтобы наложить меркана, а по обе стороны от него — два меньших
заклинание сообщение [sending] только для связи с кресла для почетных гостей. Арочный проём за
Вокатом. троном, ведущий в область 2, закрывает мерца-
Магические эффекты ющая силовая стена (см. «Магические эффекты»
выше).
На базе Воката есть несколько магических эффек- Сокровища. Существа на арене могут видеть
тов: закреплённое под личным ложем меркана зерка-
ло похищения жизни [mirror of life trapping], чьи
Расширенная телепатия. Вокат способен уста-
командные слова известны лишь Вокату. Меркан
новить телепатический контакт с любым су-
запер в зеркале нескольких существ и освобожда-
ществом на базе, которое он может видеть или
ет некоторых из них во время «Битвы на арене»,
носит татуировку с личным знаком Воката.
описанной ниже в этой главе: одного браксата*,
Освещение. База Воката ярко освещена заклина-
двух б’рогов*, двух крюкастых ужасов[hook
ниями вечный огонь [continual flame], наложен-
horror], одну меганожку*, одного коричневого
ным на жаровни, лампы и подсвечники.
поглотителя*, одного серого поглотителя*, трех
Силовые стены. Прозрачные звуконепроница-
космических клоунов* и одну космическую
емые силовые стены разделяют области 1, 2 и
гуппи* (Существа, отмеченные звездочкой, опи-
3. Вокат и существа с татуировкой в виде его
саны в «Астральном зверинце Бу»). Выпущенные
личного знака способны проходить сквозь эти
существа материализуются в незанятом простран-
магические барьеры. Вокат может подавить и
стве на полу арены как можно ближе к зеркалу.
вновь активировать любую из этих стен (дей-
Если зеркало разбито, все запертые в нём существа
ствие не требуется), даже если он не видит её. В
мгновенно освобождаются.
остальных случаях ничто физически не может
пройти сквозь эти стены. Заклинание распад
[disintegrate] уничтожает силовую стену. Стену
невозможно разрушить другим способом, и её
нельзя развеять.

44 Глава 8 | Кровавая арена


Док 6
Док 8

Док 5 Док 7

Балкон
6
Подъем вверх
Вверх на
Личная 50 футов
1 ложа 2 3 4 5
Док 4 Подъем вверх

Балкон

Док 3 Док 1

Док 2 База Воката


1 квадрат = 20 футов

2: Арсенал 4: Приёмный зал


Две силовые стены (см. «Магические эффекты»
выше) запечатывают эту комнату, на страже кото- В этой круглой комнате напротив входа стоит роскош-
рой стоят три гиффа-сослуживца (см. «Астраль- ный трон, а стены увешаны предметами искусства,
ный зверинец Бу») и три гитъянки воителя гобеленами, картинами и оружейными экспонатами.
[githyanki warriors]. На стенах позади них закре-
плены стеллажи и полки с доспехами и оружием Силовая стена заполняет арочный проём, ведущий
(см. «Сокровища» ниже). в область 3 (см. «Магические эффекты» выше).
Сокровища. На стеллажах и полках с оружием Телепорт. Находясь в этой комнате, Вокат мо-
хранятся десять длинных мечей, десять полулат, жет действием телепортировать любое количество
четыре мушкета, четыре пистолета, двести пуль, существ по своему выбору, которых может видеть в
двадцать бомб и пять бочонков с порохом (см. раз- комнате, на арену (область 1) или в башню убежи-
дел «Взрывчатка» в «Руководстве Мастера», чтобы ща (область 5).
получить дополнительную информацию об огне- Сокровища. Здесь представлены тридцать
стрельном оружии, бомбах и порохе). раскрашенных статуэток известных всей мульти-
вселенной личностей (25 зм каждая), шесть бюстов
3: Вестибюль Воката из голубого кварца в различных позах и с
От доков в этот вестибюль ведут каменные пан- разным выражением лиц (250 зм каждый), восемь
дусы. Силовые стены (см. «Магические эффекты» моделей кораблей (750 зм каждая), а также четы-
выше) блокируют доступ в области 2 и 4. Ве- ре искусных гобелена (750 зм каждый) и четыре
стибюль охраняют два гиффа-сослуживца (см. картины, изображающие космическую фауну (750
«Астральный зверинец Бу») и два гитъянки вои- зм каждая). На стеллажах хранится роскошное
теля. оружие и доспехи, включая кольчугу +1 и двуруч-
Посетители, желающие получить аудиенцию у ный меч +1. Вокат готов продать эти магические
Воката, должны ждать здесь, пока меркан не впу- предметы по 2500 зм за штуку или обменять любой
стит их в приёмный зал (область 4). из них на другой редкий магический предмет.
Если любое существо кроме Воката коснётся
одного из выставленных предметов, сработает мен-
тальная тревога, и меркан узнает к какому объекту
прикоснулись.

Глава 8 | Кровавая арена 45


5: Убежище Воката Вокат, худощавый синий великан в элегантных оде-
ждах, сидит на большом троне. Слева и справа от него
По периметру этой комнаты высотой пятьдесят футов стоят два телохранителя: покрытый боевыми шрама-
расположены занавешенные шёлком окна, из которых ми гифф и гитъянки с повязкой на глазу. Оба облаче-
открывается панорамный вид на светящиеся внизу ны в латные доспехи.
облака и далекую тёмную пустоту, бывшую когда-то «По вам не скажешь, что вы важные персоны. —
солнцем космоса Рока. В помещении играет тихая медленно произносит меркан. — Так говорите же. Не
музыка. На полу по всему помещению расставлены тратьте моё время попусту».
низкие столики с прохладительными напитками. В
центре каждого стола установлен мощный постамент, Вокат — холоден, самодоволен и преисполнен
на котором красуется лазурный бюст Воката. гордыней. Он знает, что все фракции космоса Рока
соревнуются в желании угодить ему. К эмоцио-
Незапертая каменная дверь ведет в личный док нальным просьбам о союзе фракций космоса Рока
Воката (область 6). Музыка, пронизывающая ком- он относится так же пренебрежительно, как и ко
нату, создана с помощью магии. По желанию Вокат всему, что не приносит ему прибыли.
может менять музыку и регулировать ее громкость Если персонажи упоминают о конфликте с За-
(действие не требуется). риксидской империей, манеры Воката становятся
Телепорт. Находясь в этой комнате, Вокат более неприветливыми. Это явно не та ситуация,
может действием телепортировать любое количе- которая может быть благоприятной для него. Если
ство существ по своему выбору, которых он может на встрече присутствует Зедалли, то Вокат по-
видеть в комнате, в область 4. Существо может из- лагает, что либо она пленница персонажей, либо
бежать этого эффекта на себе, преуспев в спасбро- предательница Зариксидской империи. Со своей
ске Харизмы Сл 14. стороны, принцесса подыгрывает персонажам, в
зависимости от ситуации либо скрывая свою лич-
6: Личный док ность, либо раскрывая свой королевский титул.
Частный причал отходит от башни Воката и Если персонажи умоляют Воката о помощи,
возвышается на 80 футов над другими доками. прочтите:
Основание причала представляет собой широкую
платформу, прикреплённую к башне. Незапертая «Хватит уже „я, я, я“», — произносит Вокат. Со злобным
каменная дверь, ведущая в область 5, охраняется блеском в глазах он добавляет: «Я устрою вам личную
двумя гиффами-сослуживцами (см. «Астральный встречу с лидерами фракций, если вы сможете высто-
зверинец Бу»), которые стоят между двумя камен- ять в трёх боях подряд на моей арене. За вами будут
ными статуями Воката высотой 40 футов. наблюдать их представители, поэтому сражайтесь
Сделка с дьяволом. На краю дока стоит стреко-
достойно. Отличное выступление поможет завоевать
за Воката — «Сделка с дьяволом». Команда корабля
состоит из двух личных охранников Воката (см. их расположение».
«Где Вокат?» выше), пяти гитъянки-буканьеров
и гитъянки-ксеноманта, который может управ- Если персонажи соглашаются на его условия, Во-
лять кораблём Воката по желанию босса (см. блоки кат делает пренебрежительный жест, телепортируя
статистики гитъянки в «Астральном зверинце Бу»). их на арену (область 1), после чего направляется
Вокат переделал грузовой трюм корабля в свою в свою личную ложу, чтобы понаблюдать за вы-
спальню. ступлением. Если в зале присутствует принцесса
Сокровища. Магический руль на борту «Сделки Зедалли, Вокат приглашает её присоединиться к
с дьяволом» представляет собой кресло без ножек, нему в ложе и наблюдать за зрелищем вместе. Она
сделанное из окаменелого дерева. Чёрные кристал- вежливо принимает его предложение.
лы на нижней стороне его вогнутого сиденья про-
ецируют на пол круг фиолетового света, который
стабилизирует руль, позволяя ему поворачиваться
Сражения на арене
вокруг своей оси. После телепортации персонажей на арену меркан
Персонажи, обыскивающие спальню Воката, приказывает своим охранникам проводить зрите-
находят сложенную переносную дыру [portable hole], лей на балкон. Толпа начинает ликовать, предвку-
внутри которой меркан спрятал 500 пм и 13 дра- шая будущее зрелище. Вокат приветствует толпу из
гоценных камней (корунды стоимостью 100 зм своей личной ложи. У персонажей есть 1 минута на
каждый). подготовку перед началом первого испытания.
Персонажи совершают броски инициативы в на-
Встреча с Вокатом чале каждого поединка. У них нет времени, чтобы
отдохнуть между сражениями. В поединке побеж-
Чтобы поговорить с Вокатом, сперва персона- дает та сторона, которая снизит количество хитов у
жи должны обратиться к одному или нескольким всех бойцов другой стороны до 0.
охранникам. С помощью своих татуировок-зна-
ков те связываются с мерканом и сообщают ему о
прибытии персонажей. Заинтересовавшись тем,
что хотят сообщить персонажи, Вокат велит охране
привести их в приёмный зал (область 4), где и
встретит их:

46 Глава 8 | Кровавая арена


Появившаяся королева Горма, меганожка дли-
Матч 1: Дробитель и Распылитель ной в сто футов (см. «Астральный зверинец Бу»),
На арене появляются два б’рога (см. «Астральный смыкает челюсти над гуппи и целиком проглатыва-
зверинец Бу»). Их рост составляет пятнадцать фу- ет её. В то же время толпа начинает скандировать:
тов, у них жгуче-оранжевая кожа, и они выглядят «Горма! Горма! Горма!» Многоножка не привередли-
несколько растерянными, когда толпа возбужденно ва в еде и атакует врагов без разбора.
кричит.
Б’роги совершают броски инициативы с поме- Эффектное появление
хой, пытаясь приспособиться к внезапному шуму
и новому окружению. Камни, разбросанные по
Зелета
арене, достаточно большие, чтобы б’роги могли После завершения последнего поединка на арене,
использовать их в качестве оружия. но до того, как персонажи успеют отдохнуть или
предпринять какие-либо дальнейшие действия,
Матч 2: Брут Браксат прочтите:
К браксату Бруту присоединяются коричневый
поглотитель и серый поглотитель (см. блоки ста- Часть купола над ареной разлетается вдребезги,
тистики в «Астральном зверинце Бу»). Они сража- поражая зрителей и обрушиваясь вниз осколками хру-
ются как союзники. сталя. Через пролом вниз спускается змееподобный
дракон со сверкающей чешуёй и туманными крылья-
Матч 3: Королева Горма ми. На его спине сидит закованная в броню фигура,
лицо которой скрывает визор.
Вокат кричит: «Отлично справились! А теперь приго- Она громко кричит: «Я принц Зариксидской импе-
товьтесь узреть Террор космоса Рока!» рии Зелет. Я пришел за своей сестрой Зедалли. Отдай-
Из ниоткуда перед вами появляется трехфутовая те мне её, крысы, или будете уничтожены!»
космическая гуппи с широко открытыми глазами,
дружелюбно виляющая хвостом. Здесь заканчивается глава 8.

Персонажи успевают рассмотреть своего врага —


космическую гуппи (см. «Астральный зверинец
Бу») — прежде, чем Вокат, к своему ужасу, осозна-
ёт, что выпустил другое существо. Осознав свою
ошибку, он вскидывает руки вверх и произносит:
«Простите меня. Давайте попробуем ещё раз».

Глава 8 | Кровавая арена 47


ГЛАВА 9

Разногласия и дипломатия
зариксидский престол), чтобы предоставить в каче-
Чтобы создать коалицию против Зариксидской стве доказательства её гибели.
империи, персонажи достигли соглашения с мер- Если Зелет завладеет Зедалли или получит коль-
каном по имени Вокат и сразились с чудовищами, цо, его флот покинет космос Рока. Это позволит
чтобы развлечь его. После финальной битвы принц персонажам возобновить свои усилия по объеди-
Зариксидской империи Зелет прибыл верхом на нению фракций космоса Рока против Зариксид-
драконе, намереваясь заполучить принцессу Зедал- ской империи. Нападение Зелета на базу Воката
ли в свои руки! продемонстрирует реальность угрозы, исходящей
от астральных эльфов, и создаст общего врага для
фракций.
В начале сессии принцесса Зедалли делает всё
возможное, в надежде защитить остальных от
гнева своего брата — принца Зелета, окружившего
Зариксидская угроза
базу Воката. Зелет пришел за своей сестрой. Если Принц Зелет, хаотично-злой астральный эльф
Зедалли мертва или считается мёртвой, то принцу аристократ (см. «Астральный зверинец Бу»), нося-
будет достаточно заполучить её кольцо падающих щий кольцо падающих звёзд. Узнав о побеге своей
звёзд [ring of shooting stars] (символ её прав на сестры из-под стражи, Зелет воспользовался силой
Астральной купели (см. главу 11), чтобы наложить
заклинание предсказание [divination]. Это заклина-
ние позволило определить местонахождение кольца
падающих звёзд его сестры.
Молодой солнечный дракон (см. «Астральный
зверинец Бу»), появившийся в конце предыдущей
сессии, был призван Зелетом с помощью Призы-
ва солнечного дракона. Однако фигура верхом на
драконе — лишь иллюзия Зелета, созданная закли-
нанием фальшивый двойник [mislead]. Пока Зелет
сохраняет концентрацию на заклинании, он может
взаимодействовать с любым присутствующим
благодаря этой иллюзии. Если персонажи атакуют
иллюзорного Зелета или дракона, чудовище нано-
сит ответный удар.

Флот звёздных мотыльков


Настоящий Зелет находится в безопасности на бор-
ту «Зариксии», одного из двенадцати звёздных мо-
тыльков, окруживших базу Воката. Корабли взяли
базу в кольцо на расстоянии 250 футов от неё. Их
орудия открывают огонь по любому кораблю, пыта-
ющемуся покинуть базу. Информация о звёздных
мотыльках и их вооружении находится в главе 2
«Путеводителя астрального путешественника».
Если персонажи решат атаковать флот Зелета,
воспользуйтесь НИП, такими как коммодор Крукс,
Уорвик Бумстимофф, принцесса Зедалли и Вокат,
дав понять игрокам, что это равносильно самоу-
бийству. Команда каждого звёздного мотылька со-
стоит из астрального эльфа почётного карауль-
ного, служащего капитаном, астрального эльфа
звёздного жреца, служащего рулевым корабля, и
одиннадцати астральных эльфов воителей. Ко-
мандует флотом астральный эльф командир по
имени Ваэль, который также является телохрани-
телем Зелета на борту «Зариксии» (см. блоки стати-
стики астральных эльфов в «Астральном зверинце
Принц Зелет
Бу»).

48 Глава 9 | Разногласия и дипломатия


Отдав кольцо, Зедалли перемещается обратно в
Реакция Воката пространство, занятое её иллюзорным образом, и
Раздраженный тем, что персонажи привели флот оканчивает своё заклинание фальшивый двойник
принца Зелета к его порогу, Вокат делает все воз- [mislead], создавая впечатление, что всё это время
можное, чтобы не дать втянуть себя ещё глубже в она была на месте.
конфликт с Зариксидской империей. Сначала он Затем она сдаётся своему брату. Если солнечный
настаивает, чтобы персонажи выполнили требова- дракон Зелета всё еще рядом, он благополучно до-
ния Зелета, а затем отговаривает фракции космоса ставляет принцессу на «Зариксию», где её берут под
Рока от действий, ведущих к эскалации конфликта стражу. Если персонажи сразили дракона Зелета,
на его базе. Если Зедалли находится рядом с ним, Зедалли отправляется на корабль брата на спине
меркан спокойно и вежливо предлагает ей сдаться другого солнечного дракона, призванного ей самой.
брату без боя. После того, как сестра окажется на борту «Зарик-
сии», Зелет приказывает своему флоту возвращать-
Отыгрыш Зелета и Зедалли ся в космос Зариксиды. Пока Зедали находится в
плену, принцу наплевать на её кольцо.
Если персонажи спрашивают Зелета, зачем ему Если Зелет думает, что Зедалли мертва, он пред-
нужна его сестра, тот отвечает: полагает, что кольцо находится у персонажей, и
требует бросить его в пасть дракона. Затем дракон
«Наш отец мёртв. Я хочу, чтобы моя сестра присут- сможет безопасно доставить его на корабль Зелета.
ствовала на коронации, когда я стану императором». Если чудовище будет повержено до того, как смо-
жет доставить кольцо, Зелет приказывает коман-
Известие о смерти императора Завана не стало диру Ваэлю телепортироваться на базу Воката с
неожиданностью для принцессы Зедалли. Но она восемью астральными эльфами воителями, любой
достаточно хорошо знает своего брата, предпола- ценой завладеть кольцом и вернуться обратно на
гая, что он не до конца правдив во всём остальном. «Зариксию». Если Вокат остался в живых, он помо-
Обращаясь к Вокату и персонажам, Зедалли объяс- гает астральным эльфам вернуть кольцо, надеясь,
няет мотивы Зелета: что получив желаемое, они уйдут с миром. Что и
происходит.
«Не все в Зариксидской империи поддерживают пре-
тензии Зелета на престол. Я нужна, чтобы узаконить
Отказ Зелету
его право на трон и предотвратить беспорядки, кото- Если Зелету не удаётся заполучить Зедалли или
рые могут возникнуть в противном случае. Впрочем,
её кольцо, его флот открывает огонь по кораблям,
пришвартованным к базе Воката. Эти корабли
это не важно. Я вижу, что у меня нет иного выбора,
описаны в главе 8. После 5 раундов обстрела сле-
кроме как вернуться домой вместе с братом». дующие корабли будут уничтожены до того, как их
команды смогут организовать оборону: «Скайрра»,
Зелет не реагирует на обвинения сестры, и её слова «Ремора», «Вруск», «Тараск» и «Бродяга».
не меняют сложившейся ситуации. Зедалли не ви- Корабль персонажей и «Сделка с дьяволом» (стре-
дит лучшего выхода, кроме как вернуться обратно коза Воката) не получают урона при начальном об-
в космос Зариксиды вместе с братом. Однако, во стреле. Но если любой из этих кораблей попытается
время столкновения она использует тот же самый покинуть базу Воката, астральные эльфы мгновен-
трюк, что и Зелет: она накладывает заклинание но обрушат на улетающий корабль шквал снарядов
фальшивый двойник [mislead], становясь невиди- и камней из баллист и мангонелей.
мой и создав иллюзорную копию себя. Оставаясь После начала обстрела Вокат накладывает
невидимой, Зедалли обращается к персонажам заклинание переносящая дверь [dimension door]
через свою иллюзию и хвалит их за героический и поднимается на борт флагмана Зелета, чтобы
настрой, одновременно призывая не ввязываться договориться о прекращении огня. Если Зедал-
в зариксидскую политическую борьбу. Пока её ил- ли находится рядом с ним, меркан забирает её с
люзия продолжает разговаривать, Зедалли тайком собой. Вместе они заключают сделку с принцем:
снимает кольцо падающих звезд, бросает его на Зедалли сдается Зелету, а астральные эльфы уходят
песок арены и использует заклинание послание без дальнейших эксцессов.
[sending]. Она передает следующую информацию Если Вокат отсутствует, то никто не сможет
персонажу, которому доверяет, и надеется, что он договориться о мирном разрешении конфликта.
будет действовать согласно сказанному: Флот Зелета причаливает к докам и развертывает
войска, когда это можно сделать без риска. Враж-
«Тебе понадобится моё кольцо, чтобы спасти свой дебных лидеров собирают в одном месте и казнят.
мир. Я бросила его в песок. Береги его. Я буду ждать Надежда на создание коалиции между фракция-
тебя в космосе Зариксиды». ми космоса Рока испаряется. Пропустите разделы
«Альянс в космосе Рока» и «Флот, общий сбор!». Ког-
да персонажи будут готовы покинуть космос Рока,
перейдите к разделу «Всадник красного дракона» в
конце главы.

Глава 9 | Разногласия и дипломатия 49


Альянс в космосе Рока Представители фракций
Все лидеры фракций представлены ниже.
После того как Зелет достигает своей цели и его
флот покидает космос Рока, Вокат устраивает со- Вортшу
брание в личном убежище (область 5 базы Воката, Представитель аартуков
как описано в главе 8). На этой встрече присут-
Вортшу, капитан миноги «Ремора», — разжигатель
ствуют персонажи и представители пяти фракций
войны, спровоцировавший конфликт с три-кри-
космоса Рока. Также присутствуют Вокат и его
нами. С тех пор три-крины пристрастились к
телохранители. Они молча наблюдают за происхо-
плоти аартуков. Персонажи могут воспользоваться
дящим.
бойцовским нравом Вортшу, чтобы заручиться его
Чтобы создать коалицию, персонажи должны
поддержкой.
перенаправить вражду между фракциями на За-
Корректировка отношения. Персонажи
риксидскую империю. В таблице «Представители
могут улучшить отношение фракции аартуков до
фракций» перечислены представители, с которыми
дружелюбного, следующими путями:
они должны поговорить.
• Вызвав представителя три-кринов на дуэль
Представители фракций (Т’китка откажется, но одного только вызова
достаточно, чтобы склонить на свою сторону
Представитель Фракция
Вортшу).
Дакар (нейтральный человек Хадози • Победив Вортшу в борцовском поединке, для
хадози-исследователь*) чего персонаж должен преуспеть в трех провер-
Рика (нейтрально-добрый Ааракокры ках Силы (Атлетика) Сл 14 до того, как провалит
ааракокра [aarakocra]) три такие проверки1.
Т’китка (хаотично-нейтральная Три-крины
три-крин мистик*)
Вортшу (хаотично-нейтральный Аартуки
Дакар
Представитель хадози
аартук-старейшина*)
Зот’есс (нейтральный Ссураны Дакар командует космическим галеоном «Тараск».
ссуран-осквернитель*) Обычно он звучит резко, даже когда говорит без
эмоций. Он и его команда носят простую одежду и
*См. блок статистики в «Астральном зверинце Бу». пользуются костяным оружием.
Война — не то, чего хочет Дакар, но он стре-
Формирование коалиции мится заполучить оружие получше. Его команда
Отношение фракций к группе зависит от предыду- также требует комплекты целителя, ремесленные и
щих успехов персонажей: музыкальные инструменты.

• Две фракции (по вашему выбору) относятся к


персонажам дружелюбно, благодаря победе в
боях на арене. Оставшиеся три фракции отно- 1 Проверки совершаются до трех успехов или провалов,
сятся к персонажам безразлично. в зависимости от того, что наступит раньше. — прим.
• Если персонажи чем-то разозлили фракцию, переводчика
она относится к ним враждебно, независимо от
результатов боёв на арене.
• Персонажи могут улучшить отношение фракции Вортшу и Т’китка на Вокате
к ним, повлияв на её представителя (см. раз- Ниже приведен пример правил «Формирование коа-
дел «Представители фракций» ниже). В идеале лиции» в игре.
персонажи могут надеяться на объединение Персонаж приближается к Вортшу, старейшине
аартуков, равнодушному по отношению к ним, и пыта-
фракций против общего врага — Зариксидской
ется убедить Вортшу, что война против Зариксидской
империи. империи подарит аартукам новые миры для завое-
вания. Это разумный подход, учитывая преданность
Чтобы убедить фракцию присоединиться к коали-
аартуков богам войны. Однако персонаж проваливает
ции, персонаж должен найти весомые аргументы проверку Харизмы (Убеждение) Сл 15, поэтому Вортшу
для её представителя и преуспеть в проверке Ха- отказывается присоединиться к коалиции, возмож-
ризмы, используя Запугивание, Обман или Убежде- но, приведя довод, что три-крины представляют для
ние в зависимости от подхода. Другой персонаж аартуков большую угрозу, чем Зариксидская империя.
может помочь, используя действие Помощь, чтобы Дальнейшие попытки переубедить Вортшу автома-
проходящий проверку совершил её с преимуще- тически проваливаются, пока персонажи не убедят
ством. Этот персонаж должен внести значимый другого представителя фракции присоединиться к их
вклад в разговор. Сложность проверки зависит от коалиции. Ранее добившись расположения аарако-
отношения фракции к персонажам: Сл 20, если кры, персонажи направляют свои усилия на Т’китку,
представителя три-кринов.
она враждебна, Сл 15, если безразлична, и Сл 10,
Как и Вортшу, Т’китка равнодушна к героям. Чтобы
если дружественна. изменить отношение Т’китки, герои дарят ей маги-
При успехе фракция присоединяется к коали- ческий руль, взятый ими с «Тёмной звезды» в главе 2.
ции. При провале представитель фракции отказы- Этого сказочного подарка достаточно, чтобы улуч-
вается присоединиться к коалиции, и персонажи шить отношение Т’китки до дружелюбного. Затем
не смогут изменить его мнение, пока не убедят персонаж преуспевает в проверке Харизмы (Убежде-
другую фракцию присоединиться, без учёта уже ние) Сл 10 и убеждает Т’китку присоединиться к их
присоединившихся. Врезка «Вортшу и Т’китка на коалиции. Теперь, когда три-крин на борту, персонажи
Вокате» демонстрирует применение этих правил в могут предпринять еще одну попытку убедить Вортшу
игре. присоединиться.

50 Глава 9 | Разногласия и дипломатия


Корректировка отношения. Персонажи
могут улучшить отношение фракции хадози на
одну ступень, преподнеся Дакару достойный дар.
Флот, общий сбор!
Например, один из следующих предметов: Каждая фракция, присоединившаяся к коалиции,
приносит ей определенное количество кораблей,
• Набор инструментов навигатора или ремеслен- как указано в таблице «Флот коалиции».
ника. Если персонажи убедят хотя бы четыре фракции
• Комплект целителя или зелье лечения [potion of присоединиться к коалиции, Вокат решит поддер-
healing]. жать их дело. С помощью телепатии он связыва-
• Музыкальный инструмент. ется с несколькими дружественными мерканами,
• Магическое оружие. которые присылают дополнительные корабли. На
этих кораблях имеются собственные магические
Зот’ecc рули и команды. Команды кораблей мерканов
Представитель ссуранов принадлежат разным фракциям. Сами мерканы
Ссураны Файрина привыкают к жизни в Диком сражаться не намерены.
космосе. Их лидер Зот’есс командует осой «Бродяга». Сбор флота коалиции занимает десять дней, в
Ей нужны деньги, чтобы починить сломанную течение которых герои могут отдохнуть и завер-
ногу корабля и выплатить долги Вокату. Она требу- шить последние приготовления перед отправкой в
ет сокровища в обмен на свою поддержку. космос Зариксиды.
Корректировка отношения. Персонажи
могут улучшить отношение фракции ссуранов на Флот коалиции
одну ступень, если предложат Зот’есс достойный
Фракция Корабли
дар. Например, один из приведённых ниже:
Ааракокра 5 сорокопутов, включая «Скайрру»
• Не менее 500 зм в монетах, камнях или предме- Аартуки 5 миног, включая «Ремору»
тах искусства. Мерканы 2 молотоглава (один с командой хадози,
• Необычный магический предмет или более ред- другой — три-кринов) и 5 кальмаров (ко-
кий. манда каждой фракции управляет одним
кораблём)
Рика Ссураны 6 ос, включая «Бродягу»
Представитель ааракокра Три-крины 4 скорпиона, включая «Вруска»
Рика — старейший член команды сорокопута Хадози 3 космических галеона, включая «Тараска»
«Скайрра» и главный советник его капитана Кри’э-
ша.
Всадник красного
дракона
Фракция Рики не хочет ни от кого зависеть.
Рика надеется привести свой народ к процветанию
в новой системе Дикого космоса.
С этого момента для приключения не важно, на
Корректировка отношения. Персонажи
каком корабле путешествуют персонажи. Главное,
могут улучшить отношение фракции ааракокра
чтобы они были вместе.
до дружелюбного, если предложат Рике достойный
Спустя несколько часов после возвращения в
дар. Например, один из следующих предметов:
Астральное море с персонажами происходит следу-
• Телурий Дикого космоса, полученный от Тополы. ющее столкновение:
• Навигационная карта другой системы Дикого
космоса. Серебристый туман улавливает свет далеких звёзд и
сливается в облака, смутно напоминающие колоссаль-
Т’китка ные загадочные лица. Возможно, это лики богов, на-
Представитель три-кринов блюдающих за вами. Или просто порождения Астраль-
Т’китка служит рулевым на борту скорпиона ного плана — блуждающие мысли, обретшие форму.
«Вруск» и стремится приобрести как можно боль- Однако, всё это не имеет значения, поскольку
ше магических рулей и продовольствия для своей
далекий рёв привлекает ваше внимание к одному из
фракции. Она признается, что три-крины стали
туманных образов. Из его пасти появляется большой
питаться аартуками из-за нехватки пищи в космо-
се Рока. Данный факт не прибавил любви аартуков красный дракон. На чудовище восседает рыцарь в
к три-кринам. золотых доспехах, лицо которого скрыто за устрашаю-
Корректировка отношения. Персонажи мо- щим визором в форме оскаленной морды дракона!
гут улучшить отношение фракции три-кринов до
дружелюбного, если предложат Т’китке достойный Здесь завершается часть 3 приключения. Все
дар. Например, один из приведённых ниже: персонажи должны получить уровень перед нача-
лом следующей сессии.
• Магический руль.
• Запас еды минимум на 30 дней.

Глава 9 | Разногласия и дипломатия 51


СПАСИТЕЛИ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ

52 Глава 10 | Космические захватчики



ГЛАВА 10

Космические захватчики
Если персонажи воздержатся от боя и сообщат
После того, как Зариксидская империя напала на
Дагаз, что они не сталкивались со свежевателями
родной мир персонажей, они отправились в космос
разума, она поверит им на слово и пожелает счаст-
Рока и создали коалицию. В сопровождении фло-
ливого пути до места назначения. Если персонажи
та кораблей они двинулись в космос Зариксиды,
сообщат Дагаз, куда именно они держат путь, она
по пути столкнувшись с красным драконом и его
бросит кому-то одному из них пузырёк с маслом
всадником!
остроты [oil of sharpness] и скажет: «Передайте
Зариксидской империи мои самые лучшие пожела-
Гитъянки-рыцарь Дагаз охотится на свежевате- ния». После этого она и дракон улетают.
лей разума в Астральном море. Дагаз и её дракон
сражаются исключительно в целях самозащиты, и,
Прибытие в космос
в лучшем случае, служат незначительным отвлека-
ющим фактором для игроков. Настоящие неприят- Зариксиды
ности начинаются, когда герои попадают в космос
Когда персонажи прибывают в космос Зариксиды,
Зариксиды и отправляются к имперской цитадели,
прочтите:
охраняемой флотом звёздных мотыльков.

Рыцарь из Ту’нарата Вы выходите из серебристой дымки Астрального моря


и попадаете в систему Дикого космоса, освещённую
Законно-злая гитъянки-рыцарь по имени Дагаз белой звездой.
перемещается верхом на молодом красном дра-
коне [young red dragon]. В начале столкновения Воспользовавшись теллурием Дикого космоса, пер-
эти двое находятся на расстоянии в 500 футов от сонажи могут проложить курс к имперской цитаде-
корабля персонажей. ли, соединённой с Зариксидой лучом света длиной
Поначалу Дагаз и её дракон не интересуются 300 миллионов миль. Войдя в космос Зариксиды,
группой. Если дракона не атакуют сразу, он один персонажи обнаружат себя в 100 миллионах миль
раз облетает вокруг корабля персонажей, выбирая (1 день пути на магическом корабле) от имперской
безопасное место для посадки, а затем аккуратно цитадели. Если теллурий Дикого космоса больше
приземляется на палубу. Дагаз накладывает на не доступен персонажам, они могут лететь к звез-
себя заклинание языки [tongues] и мгновение спу- де, пока не обнаружат луч света и не последуют за
стя обращается к персонажам: ним к имперской цитадели.
Карту космоса Зариксиды и дополнительную
Закованный в броню рыцарь поднимает визор своего информацию об этой системе Дикого космоса вы
шлема, под которым был скрыт суровый лик гитъян- можете узнать в разделе «Космос Зариксиды» сразу
ки. «Я — Дагаз, рыцарь из Ту’нарата. — произносит после этой главы.
она надменным тоном. — Именем Влаакит Бессмерт-
ной, Королевы Астрального моря, я объявляю вас Нападение на цитадель
виновными в незаконном пересечении границы. В Когда до имперской цитадели останется пролететь
качестве наказания я исполню свой священный долг и 1 милю, прочтите:
обезглавлю вашего капитана. Итак, кто из вас, алкого-
ликов-смертников, командует этим баркасом?» Впереди вы видите усыпанный кристальными шпилям
элегантный город, построенный на поверхности
Но спустя секунду Дагаз улыбается и добавляет: астероида в форме мотылька, на крыльях которого вы-
росли корабельные верфи. А на вершине его головы
«Неудачная шутка. Надеюсь, вы быстро пересечёте возвышается великолепный храм. Прямо от вершины
владения Её Высочества. Я и мой дракон охотимся на к яркой белой звезде Зариксиде протянулся луч света.
свежевателей разума. Не видали их?» Армада кристальнокрылых кораблей патрулирует
пространство между вашим флотом и цитаделью. Бли-
Если персонажи атакуют рыцаря или её дракона, жайший вражеский корабль находится на расстоянии
в ответ последний подожжёт их корабль своим
в тысячу миль.
Огненным дыханием. Получив какой-либо урон,
Дагаз использует туманный шаг [misty step], чтобы
попасть на борт судна, и атакует напавшего. Зариксидская армада не ожидает атаки. Позволь-
те персонажам решить, хотят ли они начать бой
на расстоянии или приблизиться для абордажа.
В любом случае в начале сражения зариксидские
корабли захвачены врасплох.

Глава 10 | Космические захватчики 53


Зариксидская армада Здесь водятся драконы
Вражеская армада состоит из тридцати звёздных Семь молодых солнечных драконов (см.
мотыльков. Команда каждого из них состоит из «Астральный зверинец Бу»), рождённых в огнен-
астрального эльфа почётного караульного, ном сердце Зариксиды, летают вокруг луча света,
служащего капитаном, астрального эльфа звёзд- протянувшегося от имперской цитадели к звезде.
ного жреца, служащего рулевым корабля, и один- Заметив битву, они присоединяются как раз в тот
надцати астральных эльфов воителей. Также на момент, когда герои заканчивают разбираться с
флагмане армады «Зариксия» находится астраль- флагманом командира Ваэля:
ный эльф командир по имени Ваэль, управляю-
щий всем флотом. Блоки статистики астральных Семь драконов с разноцветной чешуей и газообраз-
эльфов приведены в «Астральном зверинце Бу». ными крыльями скользят по Дикому космосу, ши-
Когда флоты встречаются в бою, «Зариксия»
роко разинув пасти как голодные змеи. Двое из них
направляется к судну персонажей, а остальная ар-
отделяются от стаи и направляются прямо к вашему
мада вступает в бой с другими кораблями флота. В
начале столкновения «Зариксия» и корабль персона- кораблю.
жей находятся на расстоянии 1000 футов друг от
друга. Двое из семи солнечных драконов летят к судну
Учитывая количество кораблей и бойцов с обеих группы, а остальные преследуют другие суда флота
сторон, отслеживать передвижения и действия коалиции или обыскивают обломки в поисках со-
каждого очень непрактично. Вместо этого сконцен- кровищ.
трируйте внимание на сражении между кораблём Два дракона находятся на расстоянии 1000
персонажей и «Зариксией». Между действиями вы футов от корабля персонажей, когда их замечают.
можете рассказать о том, что происходит в мас- Они приближаются. Один нацеливается на персо-
штабном сражении. Например, «шальные снаряды нажей, а второй — на корабль и его вооружение.
баллисты проносятся мимо корабля персонажей». Если хиты одного из драконов уменьшаются до 50
Или «минога аартуков вцепляется в пролетающего или меньше, он спасается бегством. Также драко-
мимо звездного мотылька». ны прекращают нападение, если персонаж выйдет
Хотя зариксидские корабли едины в своём на палубу своего корабля и покажет руку с кольцом
стремлении защищать имперскую цитадель, у их падающих звезд Зедалли. С самого рождения эти
команд разные политические взгляды. О них гово- существа обучены не причинять вред тому, кто
рится во врезке «Верны Зедалли или Зелету?». имеет при себе такое кольцо.

Боевые потери
Каждый раунд при значении инициативы 0 коали-
Финальный натиск
ция космоса Рока и Зариксидская армада теряют Даже если персонажи выживут в сражении с «За-
по одному кораблю и его команде в дополнение риксией» и двумя солнечными драконами, им ста-
к суднам и их командам, побеждённым персона- нет очевидно, что остальная часть флота обречена.
жами. Следите за количеством кораблей, всё ещё Исходя из этого, они могут продолжить сражаться,
участвующих в сражении в начале раунда. сдаться или попытаться прорваться к цитадели.
Если персонажи сдаются астральным эльфам
или терпят поражение, прочтите:

Вы видите, как ваши союзники бросают оружие и


сдаются. Став пленниками Зариксидской империи, вы
отправляетесь в цитадель, чтобы понести справедли-
вое наказание. Возможно, в этом и заключался ваш
план проникновения в цитадель. А может и нет. Как
Верны Зедалли или Зелету? бы то ни было, ещё не всё потеряно.
Команда «Зариксии» верна принцу Зелету, но не все
корабли Зариксидской армады разделяют эту предан- Если персонажи избежали плена и прорвались к
ность. Чтобы определить политические убеждения цитадели, прочтите вместо этого следующий текст:
команды других звёздных мотыльков, совершите бро-
сок к6. При значении 1–3, команда верна Зелету. При
Над имперской цитаделью возвышаются её хрусталь-
значении 4–6, команда верна Зедалли. Независимо от
того, кому верна команда, ни один корабль зариксид- ные шпили, отражающие свет Зариксиды. Именно
ской армады не может напасть на другой зариксид- здесь, в сердце Зариксидской империи, вы решите
ский корабль, если он не был захвачен врагом. судьбу вашего мира.
Персонаж, продемонстрировавший кольцо па-
дающих звезд [ring of shooting stars] Зедалли одному
или нескольким членам команды корабля, верного
Здесь заканчивается глава 10.
принцессе, преуспев в проверке Харизмы (Убеждение)
Сл 15, может поменять их отношение с враждебного
на безразличное, утверждая, что действует от лица
Зедалли. Кольцо Зедалли неотличимо от кольца её
брата, но успеха при проверке достаточно, чтобы
убедить команду, что кольцо было получено персона-
жами именно от принцессы. Безразличная команда
прекращает нападение на корабль персонажей, но и
не оказывает им никакой помощи.

54 Глава 10 | Космические захватчики


СИСТЕМА ДИКОГО КОСМОСА

Космос Зариксиды

Действие части 4 приключения происходит в си- Космос Зариксиды


стеме Дикого космоса, находящейся под контролем
Зариксидской империи.
Рив
Астральное море
400 миллионов миль
(4 дня пути)

О космосе Зариксиды в
от Зариксиды

2
двух словах Зариксида
3
Зариксида — это раскалённая добела звезда, 1
Зариндар
которая в прямом и переносном смысле является
сердцем империи астральных эльфов. Астральные Ваэрдаран

эльфы обнаружили как обуздать силу звезды, и 4


стали использовать её для подпитки своей магии.
Через тысячи лет использования свет Зариксиды Имперская цитадель
стал ослабевать, и эльфы начали собирать астраль-
ные семена со звезды, чтобы использовать энергию
других небесных тел для восполнения её силы.
Космос Зариксиды — это небольшая система 1 Ваэрдаран: 100 миллионов миль (1 день пути) от Зариксиды
2 Рив: 200 миллионов миль (2 дня пути) от Зариксиды
Дикого космоса, состоящая лишь из центральной
3 Зариндар: 300 миллионов миль (3 дня пути) от Зариксиды
звезды, трех её естественных спутников и также
4 Имперская цитадель: 300 миллионов миль (3 дня пути) от Зариксиды
парящей цитадели, построенной основными обита-
телями системы — астральными эльфами Зарик-
сидской империи. Таблица «Космос Зариксиды» и
приложенная к ней схема дают представление об
этой системе Дикого космоса. Рив
Космос Зариксиды Ещё один скалистый мир, Рив избежал участи
Ваэдарана благодаря своим богатым месторожде-
Расстояние до ниям платины, добываемой астральными эльфами.
Планета или внешнего края Хотя поверхность Рива кажется пустынной, под
структура Тип системы землей кипит жизнь: здесь устраивают свои логова
Ваэрдаран Землеподобное 300 млн миль (3 дня бурые увальни, лиловые черви и другие подземные
тело неправильной путешествия) существа.
формы
Рив Сферическое земле- 200 млн миль (2 дня Зариндар
подобное тело путешествия) Зариндар — пышная зеленая планета, на которой
Зариндар Сферическое зем- 100 млн миль кипит жизнь. Благодаря свету Зариксиды флора
леподобное тело с (1 день путеше- планеты разрастается до необычайных размеров.
одним спутником ствия) Большинство самых грозных существ планеты
(Эсикс) относятся к различным видам разумных растений.
Имперская Космический город 100 млн миль Большая часть эльфийского населения Зариндара
цитадель (1 день путеше- давно покинула планету, чтобы стать ближе к сво-
ствия) им богам на Астральном плане. Однако на планете
всё ещё есть несколько поселений, которые выра-
Области космоса Зариксиды щивают деревья с кристаллическими листьями.
Их урожай используется в строительстве звездных
Следующие места изображены на карте космоса
мотыльков.
Зариксиды.

Ваэрдаран Имперская цитадель


Имперская цитадель является административным
На этом бесформенном скалистом мире когда-то
центром Зариксидской империи и более подробно
существовала жизнь, но его экосистема была унич-
описана в разделе «Обзор цитадели».
тожена. Он стал первым полигоном для испытания
свежесобранных астральных семян. Теперь эта
растрескавшаяся и бесплодная планета преврати-
лась в пепел.

Система Дикого космоса | Космос Зариксиды 55


Великий планетарий
Императорский дворец

Верхний квартал Торговый квартал

Храм
света

Сады

Военный Нижний
квартал квартал

Публичные
Имперские доки
доки

Имперская цитадель
0 500
Масштаб в футах

56 Система Дикого космоса | Космос Зариксиды


В зале под Великим планетарием расположено
Обзор цитадели кольцо из двенадцати магических рулей, соеди-
ненных между собой кристаллическими нитями.
Имперская цитадель является резиденцией импе- Фераксана и её коллеги-маги используют эти рули
раторской семьи, в которую входят император За- для перемещения цитадели через Дикий космос
ван и его наследники, принцесса Зедалли и принц и Астральное море, следуя приказам императора.
Зелет. Цитадель представляет собой парящую Все двенадцать рулей необходимы, чтобы привести
платформу из тёсаного камня в форме мотылька цитадель в движение. Скорость полёта составляет
шириной в милю. Схема строения цитадели приве- 50 футов (5½ миль в час).
дена на прилагаемой карте.
В цитадели, имеющей собственную воздушную Верхний квартал
оболочку и гравитационную плоскость, прожива- В этом районе располагаются резиденции при-
ет около 10 000 существ, большинство из которых дворных и доверенных слуг. Также здесь распола-
астральные эльфы. Немногочисленные не-эльфы — гаются несколько магазинов и других заведений,
это дипломаты при дворе, торговцы и искусные обслуживающих членов двора.
ремесленники, чья работа ценится императором.
Имперская стража, обеспечивающая безо- Имперские доки
пасность во дворце и всей цитадели, состоит из Здесь разрешено причаливать только кораблям
150 астральных эльфов воителей и 30 астраль- императорской семьи, включая имперский флот
ных эльфов почетных караульных (см. «Астраль- и различные прогулочные суда. Имперские доки
ный зверинец Бу») разного мировоззрения. В любой постоянно патрулируются стражниками.
момент времени на службе находится половина
личного состава стражи. Императорский дворец
На нижней стороне цитадели, усеянной природ- С верхних этажей этого дворца из камня и хру-
ными скалистыми выступами, нет никаких соору- сталя правящей семье открывается панорамный
жений. На верхней стороне каменные стены тол- вид на раскинувшиеся внизу просторы. Во дворце
щиной 20 футов и высотой 40 футов ограничивают постоянно присутствует больше тысячи персон,
доступ к садам, императорскому дворцу, Великому включая придворных, стражников и слуг.
планетарию и докам. На каменных башнях вы-
сотой 60 футов, встроенных в стены, размещены Нижний квартал
баллисты и мангонели. Рабочие и слуги цитадели живут в нижнем кварта-
ле. Здесь же находятся достаточно дешевые апар-
Области таменты для приезжих.
Цитадель состоит из следующих областей.
Военный квартал
Публичные доки Военнослужащие имперского флота и стражники
Эти доки используются кораблями, принадлежащи- расквартированы в военном квартале. Большин-
ми торговцам, гостям, частным лицам и наёмни- ство стражников вне службы находится именно
кам. Основной объём перевозок в публичных доках здесь.
выполняют грузовые суда, доставляющие продо-
вольствие и другие товары. Храм света
Храм света — это место, где свет Зариксиды был
Сады обуздан астральными эльфами. На вершине храма
Ухоженные и возделанные сады цитадели пред- находится гигантский кристалл, который прини-
ставляют собой безмятежное отражение лесов мает и фокусирует свет звезды. Он направляет эту
Зариндара. Растительность пополняет воздушную энергию в расположенный в центре храма бассейн
оболочку цитадели и служит сельским убежищем от под названием Астральная купель, которая питает
городской суеты. Здесь часто ведутся скрытые от мощнейшую магию империи. Андавир, закон-
любопытных ушей двора беседы. но-нейтральный астральный эльф звездный
жрец (см. «Астральный зверинец Бу»), присматри-
Великий планетарий вает за храмом.
Великий планетарий — центр знаний цитадели. Больше информации о храме представлено в
Окруженное высокими стенами здание построено главе 11.
вокруг гигантской модели системы космоса За-
риксиды. В этом магическо-механическом устрой- Торговый квартал
стве представлены левитирующие модели планет Большинство торговцев и ремесленников цитадели
и лун системы. Все они вращаются вокруг ярко живут и работают в торговом квартале. Это самая
светящейся кристальной сферы, представляющей оживлённая часть города, благодаря тому, что здесь
Зариксиду. совершается большая часть торговых сделок цита-
Законно-злой астральный эльф архимаг дели. Желающие потратить лишние монеты гости
[archmage] по имени Магистр Фераксана нахо- могут найти здесь благоустроенные жилища.
дится здесь днём и ночью, изучая системы Дикого
космоса, обнаруженные эльфами-исследователями.
Она ищет новые миры для поглощения, чтобы За-
риксида продолжала ярко гореть.

Система Дикого космоса | Космос Зариксиды 57


ГЛАВА 11

Коронация
Персонажам и их союзникам быстро возвращают
Решив спасти свой мир, герои отправились в конфискованное у них оружие, а затем отряд Ко-
космос Зариксиды во главе целого флота кораблей. реллета ведёт группу по улицам цитадели к Храму
Но ничто не могло подготовить их к встрече с света. Если персонажи сбегают от своего конвоя,
армадой вражеских кораблей и сонмом солнечных то отряд Кореллета не станет преследовать их со-
драконов, охраняющих великолепную цитадель гласно распоряжению Зедалли.
Зариксидской империи. Несмотря на проигранную На пути к храму Кореллет честно отвечает на
битву, надежда всё ещё есть! все вопросы персонажей. Командующий делится
следующей информацией:
• Сразу после смерти императора Завана принц
Прибытие героев в имперскую цитадель проис-
Зелет объявил, что его коронация состоится по-
ходит одновременно с похоронами императора
сле похорон императора.
Завана. Когда Зедалли бросает вызов притязаниям
• Принцессу Зедалли принудили присутствовать
брата на престол и объявляет персонажей своими
на коронации брата, хотя многие желают, чтобы
защитниками, они должны сразиться с зодаром
Зедалли и Зелет взошли на трон вместе по заве-
(см. «Астральный зверинец Бу»), чтобы определить,
ту их отца.
кто станет следующим императором.
• Если Зелет станет императором — персонажей

Прибытие в цитадель казнят без суда.

Когда персонажи прибывают в имперскую цита- Проникновение в цитадель


дель в качестве заключенных или же на собствен-
Если персонажи прибывают в цитадель на своём
ном корабле, прочтите:
корабле, они издалека способны определить, что
имперские доки охраняются, а публичные — нет.
Когда ваш корабль приближается к цитадели, вы ви-
дите тысячи существ на улицах. Толпа окружила храм Приземление в публичных доках
на вершине. В сравнении с ней обе стыковочные пло- Если персонажи приземляются в публичных доках,
щадки на краю цитадели выглядят достаточно тихими. они могут сойти с корабля и войти в город незамет-
но для стражи.
Персонажи, попавшие в плен к астральным эль-
фам, лишаются всего видимого оружия. Им разре- Приземление в имперских доках
шают сохранить свои доспехи и прочее снаряже- Если персонажи высаживаются в имперских доках
ние. Это же касается и любых НИП, находящихся или пытаются войти в цитадель любым другим
с ними. Персонаж может спрятать при себе лёгкое способом (например, спустившись по канатам
оружие, преуспев в проверке Ловкости (Ловкость посреди города), они сразу же сталкиваются с
рук) Сл 17. отрядом командующего Кореллета (см. выше). Он
Заключённых доставляют в имперские доки, пытается схватить и сопроводить их в Храм света.
где их встречают шесть законно-нейтральных
астральных эльфов воителей и законно-ней- Исследование города
тральный астральный эльф почётный карауль- Персонажи, избежавшие встречи или ускользнув-
ный по имени Кореллет (см. блоки статистики в шие от своего конвоя, могут свободно переме-
«Астральном зверинце Бу»). Все они верны прин- щаться по цитадели. Большинство жителей города
цессе Зедалли: слишком поглощены мыслями о похоронах импе-
ратора и предстоящей коронации принца Зелета,
Когда вы спускаетесь на площадку, вас встречают чтобы обращать внимание на гостей. Все местные,
семь закованных в броню фигур. Их лица скрыты за с которыми заговаривают герои, быстро переводят
украшенными узорами визорами. Лидер делает шаг разговор на эту тему, призывая группу поскорей
вперёд и произносит: «Я — командующий Кореллет. добраться до храма, пока свободны лучшие места.
Похороны императора Завана — длительная цере-
Мне отдан приказ доставить вас в Храм света, чтобы
мония. Это даёт персонажам возможность совер-
вы предстали перед правосудием императора. — за-
шить короткий отдых перед финальной схваткой в
тем командующий приказывает тюремщикам вернуть Храме света.
ваше оружие. — Принцесса Зедалли шлёт вам свои
наилучшие пожелания».

58 Глава 11 | Коронация
Храм света
1 квадрат = 10 футов
Этаж 3
Этаж 3
400 футов

Кристалл

Этаж 2

Этаж 2

Этаж 1

Луч звёздного
света
Вид сбоку

Контрфорс

Этаж 1

Астральная
купель

Глава 11 | Коронация 59
Если Зедалли доверила своё кольцо падающих
Храм света звёзд персонажам, то она указывает в их направ-
лении, заставляя взгляды собравшихся в храме
Внутреннее пространство Храма света достаточно устремиться на группу.
велико, чтобы вместить несколько десятков су- Если у персонажей нет кольца, или они отказы-
ществ, а прилегающая территория — сотни осталь- ваются предоставить его, Зедалли теряет право на
ных. престол. Тогда Зелет смеётся, а затем Андавир про-
возглашает: «Зелет — законный наследник!» Перей-
Вход в храм дите к разделу «Да здравствует император Зелет!».
Как только персонажи войдут в храм, прочтите:
Защита Зедалли
Пробившись в храм сквозь толпу зрителей, вы видите Если персонажи предъявляют кольцо, принадле-
эльфа-жреца, склонившегося над фигурой покойного жащее Зедалли, они получают право защищать
императора, тело которого плавает в лазурном бас- притязания принцессы на престол. Принц Зелет
испытывает раздражение и пытается возразить.
сейне, освещаемом сверху ярким лучом света. Слева
Вы можете разыграть этот сценарий как напря-
и справа от жреца стоят принц Зелет и принцесса Зе-
жённую серию словесных перипетий: при необ-
далли. Принц одет с царственной роскошью, его лицо ходимости Зедалли просит персонажей подробно
выражает ликование. Зедалли же стоит неподвижно, описать различные эпизоды их миссии и претензии
глядя на брата с полнейшим отвращением. к Зариксидской империи, а Зелет пытается об-
Когда жрец поднимает руки, в храме наступает ратить каждый пункт обвинения против группы.
тишина. Тело императора, укрытое пеленой света, Чтобы разрешить этот конфликт, попросите одного
из персонажей — того, кто активно приводит до-
поднимается по лучу вверх и исчезает.
воды в поддержку Зедалли, — совершить проверку
Жрец объявляет: «Император вознёсся! Его дух
Харизмы (Убеждение) Сл 20. Если вам кажется
стал единым со светом Зариксиды. Будучи первенца- более подходящим другой навык, используйте его.
ми, принц Зелет и принцесса Зедалли имеют право Если аргументы персонажа по-настоящему убеди-
на престол. Однако принцесса Зедалли обвиняется в тельны, и другие персонажи принимают участие
измене. Есть ли те, кто защитит её притязания?» в споре, проверка совершается с преимуществом.
При успехе толпа благоволит Зедалли. При провале
Принц Зелет — хаотично-злой астральный эльф толпа остаётся на стороне её брата.
аристократ, имеющий при себе кольцо падающих Если персонажам не удаётся убедить толпу в
звёзд [ring of shooting stars]. Принцесса Зедалли — невиновности Зедалли, та вызывает Зелета на
хаотично-нейтральный астральный эльф ари- испытание поединком. Если персонажам удаётся
стократ. Если она погибла до церемонии, то на её настроить толпу против принца, то он, волнуясь за
месте стоит клон, созданный с помощью заклина- сохранение своего положения, вызывает Зедалли
ния двойник [clone]. Также в храме присутствует на бой. В любом случае перейдите к разделу «Испы-
Андавир, законно-нейтральный астральный эльф тание поединком».
звёздный жрец, следящий за вознесением импе- Если персонажи нападут на Зелета или попы-
ратора Завана. Расположившись по периметру по- таются спасти Зедалли силой, они столкнутся с
мещения за происходящим наблюдают двенадцать превосходящими силами противника. Зелет ис-
астральных эльфов почётных караульных различ- пользует Звёздный шаг и полёт [fly], чтобы избе-
ного мировозрения. Блоки статистики астральных жать атак группы, а имперские стражники делают
эльфов приведены в «Астральном зверинце Бу». всё возможное, чтобы схватить персонажей. Если
Если герои не вмешиваются, Зедалли пытается они будут схвачены, Зелет обещает казнить их,
выступить в свою защиту сама, обвиняя своего как только закончится коронация. В том малове-
брата в попытке избавиться от неё и лжи про её роятном случае, если группа победит Зелета или
мятеж. К сожалению, её слова никак не влияют заставит его сбежать, перейдите к разделу «Слава
на толпу. Затем Зелет рассказывает, как обнару- императрице Зедалли!».
жил, что принцесса участвует в заговоре с целью
свергнуть его. Толпа освистывает Зедалли и тре- Астральная купель
бует увенчать Зелета императорским титулом. В Астральная купель — это бассейн со светящейся
отчаянии Зедалли требует дать ей шанс доказать бледной жидкостью диаметром 40 футов и глуби-
свою невиновность в испытании поединком. Зелет ной 2 фута. Её питает луч безвредного голубого
высмеивает её просьбу: света диаметром 10 футов, падающий из отвер-
стия в потолке на высоте 175 футов. Астральная
«Лишь тот, кто владеет одним из звёздных колец, мо- купель обладает следующими магическими свой-
жет претендовать на престол. — произносит принц. — ствами:
И где же твоё, дорогая сестрица?» Солнечный луч. Существо, заканчивающее свой
ход под лучом света, магическим образом пере-
носится к светящемуся ядру Зариксиды вместе
со всем, что оно носит и несёт. Зодар невоспри-
имчив к этому эффекту. Существо, оказавшись
внутри звезды или начав там свой ход, получает
132 (24к10) урона излучением.
Использование заклинаний с помощью звёзд-
ного света. Вода, взятая из Астральной купели,
излучает тусклый свет в пределах 5 футов в те-
чение 24 часов. Заклинатель, выпивший как ми-

60 Глава 11 | Коронация
нимум унцию светящейся воды, должен совер-
шить спасбросок Мудрости Сл 16. При провале Отыгрыш зодара
существо получает 24 (7к6) урона психической Вместо того, чтобы убить персонажей, зодар пы-
энергией. При успехе существо получает способ- тается оставить их без сознания. Персонаж, хиты
ность наложить одно заклинание на свой выбор которого снижены до 0, остаётся стабилизирован-
из списка заклинаний жреца или волшебника. ным. Зодар приберегает своё заклинание желание
Выбранное заклинание должно быть 7 уровня [wish] для следующей главы.
или ниже. Оно использует базовую характери- Если хиты зодара опускаются до 0, он замирает
стику заклинателя и не требует материальных на месте и перестаёт двигаться.
компонентов. После произнесения заклинания
оно исчезает из памяти. Существо может полу- Последствия
чить лишь одно такое заклинание за раз и может
получить преимущество от выпитой воды лишь Клиффхэнгер этой главы зависит от того, кто побе-
раз в 24 часа. дил в поединке.

Да здравствует император Зелет!


Испытание поединком Если персонажи будут побеждены зодаром (как
Зедалли просит персонажей стать её защитниками. описано ранее в главе) или не придут на выручку
Если персонажи соглашаются, прочтите: Зедалли, прочтите:

Зелет презрительно усмехается: «Хорошо, сестра. Если Толпа скандирует: «Да здравствует император Зелет!»
ты не хочешь сразиться со мной сама, я, пожалуй, Зелет сердито смотрит на вас: «Жалкие глупцы. Бро-
тоже выберу себе защитника. Принесите зодара!» сились в пустоту, не имея ни малейшего представле-
Вся толпа охает, пока стражники расступаются, ния о том, кто или что прячется в ней. Если бы вы хоть
освобождая место для существа, облачённого с головы что-то знали об истинной природе Дикого космоса,
до ног в обсидиановые доспехи. Когда оно подлетает хоть что-то, вы бы спрятали головы в песок от ужаса.
прямо к вам, вы осознаёте, что доспехи — это и есть Жаль, что я не могу уничтожить ваш мир несколько
само существо. раз».
Жрец поворачивается к вам. «Зодар служил импе-
раторской семье с самого зарождения империи. Его Здесь заканчивается глава 11.
знания обширны, а воля абсолютна. Сражайтесь до Да здравствует императрица Зедалли!
смерти!»
Если персонажи празднуют победу, прочтите:
Персонажи должны в одиночку сразиться с зода-
Голос жреца разносится по всему храму: «Зодар повер-
ром (см. «Астральный зверинец Бу»). Дополнитель-
ную информацию об этом существе см. ниже в жен! Да здравствует императрица Зедалли!»
разделе «Отыгрыш зодара». Зелет издает сдавленный крик, когда его сестра
Персонажи пройдут испытание, если они умень- подходит к вам с широкой улыбкой на лице: «Будьте
шат хиты зодара до 0. Победа присуждается зода- добры, моё кольцо».
ру, если в начале его хода у всей группы 0 хитов,
или персонажи, которые всё ещё стоят на ногах, Если персонажи вернут Зедалли кольцо падающих
признают своё поражение. Также персонажи прои- звёзд, она наденет его на палец, сожмёт свою руку
грывают поединок, если кто-либо из них покидает в кулак и с любовью окинет его взглядом. Если пер-
храм. сонажи отказываются вернуть кольцо или утвер-
Зелет, Зедалли и Андавир в целях безопасности ждают, что у них его нет, она хмурится и произно-
отходят в сторону под охрану монаршей стражи. сит: «Неважно».
Публика тоже отходит подальше, при этом стараясь Независимо от того, получит Зедалли кольцо или
сохранить лучший обзор для просмотра битвы. нет, она понимает, что миссия персонажей пред-
ставляет угрозу для космоса Зариксиды (что объяс-
Благосклонность Зедалли няется в следующей главе). Принцесса заключает,
Если персонажи склонили толпу на сторону прин- что группа перестала быть полезна ей. Прочтите:
цессы, то перед битвой Зедалли начинает петь, а
толпа подхватывает. Это воодушевляющее песнопе- «Как императрица я должна наградить своих защит-
ние дает 20 временных хитов каждому защитнику ников за их триумф. — неожиданно улыбка Зедалли
принцессы. превращается в презрительную ухмылку. — Стража,
схватить их!»

Здесь заканчивается глава 11.

Глава 11 | Коронация 61
ГЛАВА 12

Свет Зариксиды
В зависимости от того, как развивались события
Зариксидская империя обстреляла мир персона- в предыдущей главе, у персонажей может оказать-
жей астральными семенами, которые выросли в ся кольцо Зедалли. В противном случае им при-
кристаллические лозы, начавшие собирать энер- дется раздобыть его или кольцо-близнец, которое
гию планеты. Решив спасти свой мир, персонажи носит Зелет.
с боем пробились к имперской цитадели на орбите
Зариксиды, где был провозглашен следующий импе- Получение кольца
ратор! Андавир знает, что произойдет, если персонажи
последуют указаниям зодара, и сообщает об этом
всем, кто находится в пределах слышимости:
Независимо от того, кто из сиблингов займет
зариксидский престол, Зелет или Зедалли, новый
император прикажет казнить персонажей. Но пре- «Если вы сбросите монаршее кольцо в сердце За-
жде чем это произойдет, на помощь группе придет риксиды, это уничтожит не только звезду, но и всё
зодар, использует своё заклинание желание [wish] и в пределах 100 миллионов миль. А те, кто выживут,
полностью восстановит их здоровье. погрузятся во тьму!».

Предсмертное желание Андавир приказывает собравшимся эвакуировать-


ся из Храма света. Жрец возглавляет исход, остав-
Если хиты зодара были снижены до 0 в результате ляя персонажей и их союзников наедине с Зелетом,
испытания поединком в предыдущей главе, то сей- Зедалли и монаршей стражи сиблингов.
час он восстанавливает 1 хит. В это же самое вре- Зелет и Зедалли — астральные эльфы ари-
мя все персонажи без сознания восстанавливают 1 стократы. К тому же у Зелета осталось его кольцо
хит и приходят в себя. Если персонажи не участво- падающих звёзд. Двенадцать астральных эльфов
вали в испытании поединком, зодар показывается почётных караульных (см. «Астральный зверинец
сразу после провозглашения новым правителем Бу» для их блоков статистики) готовы защитить
Зелета или Зедалли. отпрыска Завана, провозглашенного императором
Втайне от Зелета и Зедалли, зодар получил за- в предыдущей главе.
дание от предыдущего императора позаботиться Один из сиблингов, провозглашенный императо-
об уничтожении империи, если кто-то с порочным ром в предыдущей главе, приказывает стражам на-
сердцем взойдет престол. Зодар понимает, что вре- пасть на персонажей, отвлекая их внимание, пока
мя наконец-то пришло. Прочтите следующее: пытается призвать солнечного дракона, перед тем,
как вступить в бой. Тем временем, другой сиблинг
Оглушительный сверхъестественный голос исходит накладывает заклинание полёт [fly] и пытается
от Зодара, ошеломляя всех вокруг: «ОТНЕСИ КОЛЬЦО сбежать из храма.
ЗВЁЗД В СЕРДЦЕ ЗВЕЗДЫ, ГДЕ ОНО БЫЛО ВЫКОВАНО,
И ТВОЙ МИР БУДЕТ СПАСЕН». При этих словах глаза Жизнь или смерть
зодара испускают золотой свет, который окутывает
Когда персонажи получат в своё распоряжение
вас. Затем зодар рассыпается в прах. хотя бы одно кольцо падающих звёзд, они должны
решить — уничтожить Зариксиду, спасая свой мир
В результате заклинания зодара желание [wish], и другие подобные ему, или пощадить его, обрекая
персонажи восстанавливают все свои хиты. Так- свой мир на гибель. Если персонажи обращаются
же каждый из персонажей получает преимуще- за советом к союзникам, используйте следующую
ства заклинания высшее восстановление [greater информацию, чтобы направить эти беседы в нуж-
restoration]. Увидев, как группа воспряла духом, все ное русло:
астральные эльфы в Храме света, включая Зелета
и Зедалли, задаются вопросом — не покинули ли Коммодор Крукс. Гифф считает, что Зариксида
их боги? Иначе, с чего бы зодару, веками защищав- однозначно должна быть уничтожена. Он напо-
шему монаршую семью, наделять врагов империи минает персонажам о многих мирах, уничтожен-
даром? ных Зариксидской империей.
Заявление зодара объясняет персонажам, что Флинч. Хадози рекомендует пощадить астральных
они должны сделать, чтобы спасти свой мир: бро- эльфов. Флинч поясняет, что его тревожит судьба
сить кольцо падающих звезд [ring of shooting stars] не народа космоса Зариксиды, а персонажей. Он
Зелета или Зедалли в сердце Зариксиды. Это не видел, как жажда мести может привести вели-
только уничтожит звезду, но и убьет кристалличе- кие души в ад. Это замечание заставляет Крукса
ские лозы, угрожающие миру героев. замолчать и почувствовать стыд.

62 Глава 12 | Свет Зариксиды


Зариксида взрывается!

Мрачнод Гаргенхейл. Мрачнод всей душой одо-


бряет уничтожение Зариксиды, настаивая на Нет пути назад
том, что это лишь малая часть того, что заслужи- Чтобы уничтожить Зариксиду, кто-то должен
ли астральные эльфы. отправиться вместе с кольцом падающих звёзд в
Звездодрев. Уничтожение Зариксиды приведет сердце звезды либо на корабле (трехдневное путе-
к концу всей жизни в её космосе. По мнению шествие), либо с помощью луча света, осеняющего
трента, это невосполнимая потеря. Астральную купель (см. главу 11) Все понимают,
Топола. Если взрыв звезды — единственное, что что это путешествие в один конец.
спасёт мир персонажей, то Топола только за. Если никто из персонажей не вызвался испол-
Также она обращает внимание, что, это, возмож- нить эту миссию, это сделает Мрачнод Гаргенхейл.
но, единственный шанс в жизни стать свидете- Если персонажи позволят Мрачноду пожертвовать
лем гибели звезды. собой, он произносит: «Надеюсь, вы все понимаете
Уорвик Бумстимофф. Уорвик напоминает персо- как иронично, что вампират летит на солнце». За-
нажам, что много хороших солдат сражались и тем он передаёт свою ползающую руку [crawling
погибли, чтобы дать им этот шанс спасти свой claw] Тополе: «И никогда не говори, что Мрачнод
мир. Он надеется, что они доведут дело до кон- Гаргенхейл не смог протянуть руку помощи пре-
ца. красной даме».
Судьба Имперской цитадели1 Коммодор Крукс не желает доверить кольцо па-
дающих звёзд вампирату. Персонаж должен преу-
У магистра Фераксаны и магов Великого плане- спеть в проверке Харизмы (Убеждение) Сл 15, что-
тария есть все возможности, чтобы переместить бы убедить Крукса позволить Гаргенхейлу забрать
имперскую цитадель из космоса Зариксиды в кольцо и совершить своё последнее путешествие.
Астральное море, но нет власти, чтобы сделать это. Забрав кольцо, Гаргенхейл входит в луч света
Магистр Фераксана чтит протокол и заявляет, что Астральной купели. Спустя несколько мгновений
имперская цитадель не покинет космос Зариксиды он исчезает навсегда.
«без приказа императора». Ни Зелет, ни Зедалли не Если персонаж отправляется в сердце Зарик-
отдают этот приказ, так как это значит признать сиды, опишите его последние мгновения жизни
поражение. следующим образом:

Сияние проходит сквозь вашу плоть, разрывая её на


части, в тот самый момент, когда ослепительное ядро
звезды затягивает ваше тело внутрь себя.

1 Этот раздел вырезан эрратой. Мы решили оставить


его на ваше усмотрение, поскольку он предлагает один из
вариантов развития событий помимо описанного далее в
разделе «Смерть звезды». — прим. переводчика.

Глава 12 | Свет Зариксиды 63


Уничтожение Зариксиды приводит к разрушению
кристальных лоз. Герои смогли спасти свой мир!

Смерть звезды Зариксида уничтожена


Когда Зариксида будет уничтожена, прочтите:
Если Зариксида была уничтожена, вернувшиеся
домой персонажи обнаруживают, что кристал-
Звезда вспыхивает в тысячу раз ярче чем когда-либо. лические лозы, душившие их мир, обрушились и
И спустя секунду исчезает. стали распадаться на части. Местные жители были
потрясены внезапным спасением, а после почув-
Взрыв звезды уничтожает всё в радиусе 100 мил- ствовали облегчение и возликовали.
лионов миль вокруг, включая планету Ваэрдаран. После уничтожения Зариксиды, остатки импе-
Рив и Зариндар выживают, но погружаются во рии вынуждены искать убежища в Астральном
тьму. У выживших астральных эльфов нет другого море, где у астральных эльфов всё ещё есть мно-
выбора, кроме как эвакуировать всё живое из про- жество кораблей и крепости. У Зелета и Зедалли
странства космоса Зариксиды. Они будут заняты осталось по одному клону, поэтому как минимум
этим в ближайшие недели и месяцы, а затем отсту- один из сиблингов переживет это приключение,
пят в Астральное море. Среди этого хаоса у персо- вынашивая план возмездия.
нажей и дружественных НИП достаточно времени,
чтобы погрузиться на корабль и, воспользовавшись
Дальнейшие
магическим рулём, покинуть систему.
приключения
Финал Этот раздел предлагает несколько рекомендаций
для продолжения этой кампании.
По вашему выбору, обратное путешествие персо-
нажей может быть наполненным событиями или За Оком Рока. Что если Око Рока в служит врата-
пройти спокойно. Что касается мира персонажей, ми в новую систему Дикого космоса? Один или
его судьба неразрывно связана с участью Зарикси- несколько НИП могут побудить персонажей от-
ды. правиться в экспедицию и выяснить, что лежит
по ту сторону вихря.
Зариксида помилована Возвращение на Брал. Если персонажи возвра-
щаются на Скалу Брала, истории об их героиз-
Если Зариксида не была уничтожена, герои возвра-
ме быстро доходят до Небесной гавани. Через
щаются домой и обнаруживают, что их мир нахо-
некоторое время они получают приглашение от
дится на грани гибели. Планета начинает раска-
князя Андру. Возможно, у правителя Брала есть
лываться. Персонажи могут помочь с эвакуацией
для них работенка!
и расселением выживших в других мирах своей
системы. Конец..?

64 Глава 12 | Свет Зариксиды


Спасители
мультивселенной!
Когда враг из космоса угрожает уничтожить их
мир, храбрые герои должны сделать всё, что в их
силах, чтобы спасти свой дом. Пытаясь сделать
это, они пересекут кишащие жизнью океаны
Дикого космоса, отправятся к серебряной бездне
Астрального моря и дальше. По пути они заведут
новых друзей, столкнутся с чудовищными
врагами и переживут не один клиффхэнгер.
Смогут ли они спасти свой мир, пока не станет
слишком поздно?
«Свет Зариксиды» — это приключение Dun-
geons & Dragons, предназначенное для
персонажей 5–8 уровней. Мастера могут
использовать его как самостоятельную кампанию
или как стартовую площадку для кампании в
сеттинге Spelljammer.

Для использования совместно с пятой


редакцией «Книги игрока», «Бестиария»
и «Руководства Мастера»

Вам также может понравиться