Вы находитесь на странице: 1из 437

Введение 7 Приобретение оборудования 79

Добро пожаловать в Мир Мечей 2.5! 8 Расчет значений 81


Что такое настольная ролевая игра? 9 Последние штрихи 84
Что такое ММ2.5? 10 Часть 2. Правила игры 85
Занятия 86
Как использовать эту книгу? 12
Класс и уровни классов 86
Что нужно для игры 13 Что может каждый класс 87
Глоссарий 14 Проверки Умений 90
Золотые правила, которые следует по- Метод проверки Умений 90
мнить 16 Примечания по проверкам Умений
94
Часть 1 Персонажи 18 Встречные проверки 98
Сводка проверок Умений 101
Как сделать ПИ 19
Специальная классификация про-
Простое создание и детальное
верок Умений 114
создание 19
Правила боя 118
Простое создание 20
Упрощенные правила боя 118
Выберите образец символа 20
Ход боя 120
Копирование листа Персонажей 51
Ход персонажа 124
Составление профиля 51
Дальность и расстояние 128
Как читать лист персонажа.. 56
Атаки оружием 130
Подробное создание 61
Повреждения 133
Подготовьте пустой лист
Персонажей 62 Дополнения и примечания к основ-
ным и второстепенным действиям
Выберите расу и происхождение 62
139
Определение показателей характери-
стикей.. 70
Приобретение классов 73
Овладение языками 74
Приобретение боевых талантов 77
ВСТУПЛЕНИЕ
Дополнения и примечания к прави- Заработок репутации 192
лам боя 143 Соратники 193
Правила для предметов и снаряже- ЧАСТЬ 1
Обзор Соратников. 193
ния 147
Данныеучастников и действия
Правила переноски предметов 147 участников 200
Правила по снаряжению 151 Создание таблицы действий Со-
Магические правила 156 ратника 203
ЧАСТЬ 2
Основные правила магии 156
Дальность и область заклинаний Данные части 3 216
159
Магические данные 217
Правила для цели заклинаний 161
Как читать магические данные217
Поддержание и удаление заклина- ЧАСТЬ 3
ний 165 Данные Древней магии 219
Сопротивление заклинаниям 167 Данные Магии призыва 225
Урон от заклинаний 169 Данные Божественной Магии 231
Дублирование магических эффек- Данные Магитех 242
тов Данные о боевых талантах 248 ЧАСТЬ 4

172 Как читать боевой талант 248


Заметки по магии 173 Выборочно приобретаемые пас-
Примечания о классахтипа 175 сивные боевые таланты 250
Боевые таланты 180 Выборочно приобретаемые актив-
ЧАСТЬ 5
ные боевые таланты 255
Получение боевых талантов 180
Выборочно приобретаемые
Как использовать боевые таланты
основные боевые таланты 264
181
Автоматически приобретаемые
Смерть, Восстановление и Воскре-
пассивные боевые таланты 265
сение 184
Обзор позиций 266
ВСТУПЛЕНИЕ

Рост ПИ 188
Как читать списки предметов
Получение очков опыта и их ис-
266
пользование 188
Рост очков характеристикей 190

4
ВСТУПЛЕНИЕ

Полный список оружия 268 Часть 5. Мастерство игры 350


Как читать списки доспехов 286
ЧАСТЬ 1 Проведение игры 351
Химикаты/Травы 293
Роль МИ 351
Предметы, специфичные для класса
295 Сессия 353

Инструменты для приключений 296 НиП (неигровой персонаж). 356


Советы по проверке Умений 357
ЧАСТЬ 2 Аксессуары 296
Обращение с монстрами 359
Подробные данные 300
Завершение сеанса 361
Подготовка к следующему сеансу
Часть 4. Мир 310 363
Мир Мечей Раксия 311 Сценарий 364
ЧАСТЬ 3
Миф о творении 311 Как прочитать пример сценария 364
Мечи 314 Пример сценария «Победить варва-
ров» 365
Жители Раксии 318
Кампания 378
История Раксии 321
ЧАСТЬ 4
Монстры 379
Боги Раксии 323
Классификация монстров 379
Авантюристы 330
Как использовать Монстров 382
Организации, связанные с авантю-
Улучшение с помощью осколков
ристами 332
меча 384
ЧАСТЬ 5
Типичная работа Авантюристов 336
Монстры с несколькими разделами.
Обстановка приключений 338
385
«Земля проклятий и благословений»
Как читать данные монстров. 388
Альфрейм Континент 338
Варварство 395
Регион Бурлайт 343
Животные 410
Растения 414
ВСТУПЛЕНИЕ

Нежить 416
Конструкты 420

55
ВСТУПЛЕНИЕ
Магитек 423 Индексы 436
Мифические Звери 426 Общий указатель 436
ЧАСТЬ 1
Демоны 429 Индекс заклинаний 437
Гуманоиды 431 Указатель боевых талантов 438
Знакомые данные 432 Индекс монстров 439

ЧАСТЬ 2

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5
ВСТУПЛЕНИЕ

6
ВСТУПЛЕНИЕ
Добро пожаловать в Мир Мечей 2.5!

Вы когда-нибудь жаждали приключений?


Бросать вызов неизведанному с мужеством, смеющимся над опасностью.
Выживание в отчаянных ситуациях и битвах насмерть.
Но люди, пережившие такие великие приключения в реальном мире, чрез-
вычайно редки. Это ещё одна причина, по которой люди ищут приключений в
романах, комиксах, мультфильмах и фильмах, где они могут сопереживать ЧАСТЬ 1
главным героям, взволноваться и взволноваться и таким образом удовлетво-
рить свою жажду приключений.
Но эта книга позволяет смоделировать такие захватывающие приключения.
Он содержит бесконечные приключения и истории.

ЧАСТЬ 2
Это свод правил так называемой настольной ролевой игры (НРИ). Для этой
игры не нужен ПИ или консоль. Все, что вам нужно, это друзья, бумага и ручка,
пара игральных костей и безграничное воображение.
Эта игра предполагает общение друг с другом. Игроки управляют создан-
ными ими персонажами, реагируют на информацию, предоставленную судьёй,
известной как Мастер игры (МИ), и действуют свободно. ЧАСТЬ 3
Например, Мастер игры может сказать игрокам: «Перед вашими персона-
жами появились враги».
Скрестят ли они мечи с врагами или решат ситуацию словами? Если они
будут сражаться, встретятся ли они с ними на передовой или спрячутся в тылу?
Возможности безграничны благодаря силе творчества и самовыражения
игроков и МИ. Истории, созданные вместе с вашими друзьями, живое чувство, ЧАСТЬ 4
возникающее в ходе разговора, и, прежде всего, множество разнообразных
приключений, в которых вы можете стать главным героем, произведут сильное
впечатление и оставят у вас невероятное ощущение свежести.

Игра Мир Мечей 2.5 (ММ2.5) представляет собой фэнтезийную ролевую


игру, действие которой происходит в Мире Мечей, как следует из названия. ЧАСТЬ 5
Магия и мистика реальны, здесь есть руины огромного размера, наполнен-
ные тайнами и опасностями. Вы станете авантюристом, который путешествует
по таинственному и опасному миру мечей и буквально с головой бросается в
многодневные приключения.
В этой игре вы главный герой. Персонаж, которого вы создаёте, принадле-
жит только вам. История развивается в ходе разговора с МИ, мир расширяется,
ВСТУПЛЕНИЕ

и ваш меч, магия, смелость и мудрость ткут полотно великолепной истории.


А теперь давайте отправимся в этот мир приключений!

8
ВСТУПЛЕНИЕ

Расправьте свои безграничные крылья воображения, ведь пришло время


соткать свою собственную сказку!
Добро пожаловать в мир приключений! Постройте грандиозную легенду
своими руками!

*НРИ — это так называемые аналоговые игры, для которых не требуются


ПИы. Однако можно играть и онлайн. В этом случае бумагу, карандаши и
ЧАСТЬ 1
игральные кости можно заменить различными инструментами.
Однако основная концепция игры осталась прежней: люди разговаривают
друг с другом и играют, используя своё воображение.

ЧАСТЬ 2 Что такое настольная ролевая игра?

Разговорная игра
Настольная ролевая игра (НРИ, как это принято на Западе) — это игра, ко-
торая устанавливается посредством разговора.
ЧАСТЬ 3 Игра начинается с того, что мастер игры (МИ), координатор и судья расска-
зывают игрокам их истории и ситуации. С его помощью игроки могут реагиро-
вать, решать, что делать, и прогрессировать в игре.
Другими словами, МИ выступает заменой ИИ (искусственного интеллекта)
в видеоиграх. В НРИ МИ может свободно создавать сценарии. Благодаря ему
количество историй бесконечно. И в отличие от негибких ИИов, НРИ позволяет
ЧАСТЬ 4 МИ и игрокам обмениваться решениями по-разному.
Игроки будут действовать через своего персонажа (далее ПИ) и реагировать
на различные ситуации, подготовленные МИ. Так и в видеоиграх: с враждебно
настроенными к вам боссами можно вести бессмысленный разговор, а можно
выманить их и сразиться в более выгодных условиях. А может, наоборот,
примириться без боя.
ЧАСТЬ 5 Благодаря такому взаимодействию рождается история. Какая будет история
и куда она пойдёт, зависит от МИ и игроков. Это полностью в их руках.
В конце концов, история достигнет кульминации, и игра завершится, когда
босс будет побеждён, сокровище будет получено и так далее.
Эта игра называется «сессия».
ВСТУПЛЕНИЕ

9
ВСТУПЛЕНИЕ
Игра, основанная на правилах
Как объяснялось ранее, НРИ — это игра, в которой вопросы решаются
посредством разговора. Однако сам по себе разговор всегда сделает хорошего
собеседника самым сильным.
Вот здесь-то и появляется свод правил.
Эта книга содержит правила создания персонажей для игры ММ2.5, а также
способы преодоления препятствий, с которыми они могут столкнуться во
время приключений, и информацию о монстрах.
ЧАСТЬ 1
Сила персонажей определяется правилами, и в конечном итоге Мастер
решает, успешны ли их действия.
Поэтому Мастеру следует внимательно прочитать эту книгу и понять пра-
вила. МИ должен создавать сценарии, принимать решения и развивать приклю-
чения игроков. Это непросто, но МИ может создать свой собственный мир и
историю и получить похвалу от игроков». Мвстера могут получить радость
ЧАСТЬ 2
и удовлетворение, которых они больше нигде не найдут...
Конечно, игрокам также рекомендуется прочитать книгу правил, чтобы
понять, что они могут делать со своими персонажами. Это облегчит им игру
и станет большим подспорьем для МИ.
Но представленные здесь правила призваны помочь вашему воображению.
Гораздо важнее ваше вдохновение и страсть к развлечениям. Правила следует
ЧАСТЬ 3
соблюдать, но они могут быть изменены МИ или с разрешения МИ, чтобы
обогатить игру и сделать её более увлекательной.
НРИ — игра, в которой нет победителей и проигравших в обычном смысле.
В этой книге правил также нет «условия победы». НРИ — это игра, в которой
нет явных победителей или проигравших. Однако веселье, азарт и прекрасные
воспоминания игроков и МИ — это особый вид победы в НРИ.
ЧАСТЬ 4

Что такое ММ2.5?

Место не здесь, и время не сейчас. Это Раксия, мир, созданный Тремя ЧАСТЬ 5
Мечами.
Мир Мечей 2.5 — игра, в которой вы сможете насладиться разнообразными
приключениями в мире, где процветают мечи и колдовство.
Мир Раксии во многом похож на наш мир по размеру и окружающей среде.
Тем не менее, существует много решающих различий.
Во-первых, в мире Раксии существует магия. Боги действительно существу-
ют. Различные нечеловеческие расы живут вместе, а по миру бродят многочис-
ВСТУПЛЕНИЕ

ленные опасные монстры и мистические звери!

10
ВСТУПЛЕНИЕ

Однако есть и те, кто смело и свободно путешествует по Раксии. Это аван-
тюристы, которых изображают игроки.

Примерно 300 лет назад. Мир был в значительной степени разрушен Дья-
вольским Триумфом. Дьявольский Триумф представлял собой массовое втор-
жение варваров — ужасных, уродливых, злых полулюдей. Цивилизация пала,
народы были рассеяны, и казалось, что варвары завоюют мир. Фактически
ЧАСТЬ 1
полная победа варваров была неизбежна.
Но благодаря действиям нескольких героев Звериный король Варваров был
повержен, и масштабное вторжение прекратилось. Без своего абсолютного
лидера варвары не смогли удержать контроль над ситуацией, и решительная
победа ускользнула из их рук.
И тем не менее, страны мира понесли тяжёлый удар, а цивилизация сильно
ЧАСТЬ 2
регрессировала. И теперь, когда по миру бродят Варвары и другие монстры, он
находится в состоянии огромной опасности.

Игроки могут стать авантюристами в этом опасном мире, обнаруживая


сокровища и утраченные знания на руинах цивилизации, или отбиваясь от
наступления варварства, накапливая опыт и становясь отважными героями,
ЧАСТЬ 3 воспетыми в легендах.
Иногда они могут помочь нуждающемуся. Они могут влюбиться или пере-
жить боль расставания или смерти.
Одно слово «авантюрист» охватывает широкий спектр ролей.
Боец с мечом и доспехами, колдун, владеющий магией, священник, защища-
ющий своих друзей божественными чудесами... таким образом, разноплановые
ЧАСТЬ 4 персонажи объединяют свои усилия, чтобы противостоять трудностям
Эту группу персонажей называют «партией». Члены партии должны помо-
гать друг другу, сообща преодолевая множество трудностей.

С другой стороны, МИ создаёт сценарии и приглашает игроков в лабиринты,


ЧАСТЬ 5 пустыню, опасные леса и руины для создания разных историй.
МИ ни в коем случае не является врагом игрока. Достаточно сказать, что он
похож на дизайнера парка развлечений или дома с привидениями. А когда
сюжетная линия будет завершена с помощью МИ, игроки смогут в полной мере
насладиться историей.

В этой книге собраны все подробные правила игры в ММ2.5. Для желающих
ВСТУПЛЕНИЕ

узнать опыт игры можно воспользоваться различными реплеями, записями


игры ММ2.5.
Примечание переводчика на английский: Вы также можете посмотреть
различные реплеи ММ2.0, которые уже были переведены на английский на
момент выхода этой книги.

11
ВСТУПЛЕНИЕ
Как использовать эту книгу?

Эта книга представляет собой свод правил для игры в НРИ под названием
ММ2.5 и состоит из пяти основных частей.

Часть 1: Персонажи ЧАСТЬ 1


Здесь вы найдёте, как создать персонажа игрока, вашего Аватара в игровом
мире. Когда вы будете играть в ММ2.5 в качестве игрока, прочитайте эту часть
первой, чтобы создать своего персонажа.

Часть 2: Правила игры ЧАСТЬ 2


Здесь вы найдёте различные правила для игры. В частности, правила Уме-
ний и правила боя.

Часть 3: Сведения
Здесь вы найдёте информацию о магии, боевых приёмах и снаряжении,
ЧАСТЬ 3
таком как оружие и доспехи. Возможно, будет полезно отметить цветными
стикерами страницы, которые часто используются во время игры.

Часть 4: Мир
Эта часть содержит описание Раксии, мира приключений. Здесь содержатся
предания, история, культура и особенности климата Раксии. ЧАСТЬ 4

Часть 5: Искусство игры


В этом разделе объясняются правила и даются советы для МИ, которые
являются организаторами игры. В нём также содержится информация о том,
как создавать сценарии. Здесь вы найдёте пример сценария и бестиарий. ЧАСТЬ 5
ВСТУПЛЕНИЕ

12
Что вам нужно для игры
ВСТУПЛЕНИЕ

Для игры необходимо следующее. Игра предназначена для группы игроков,


но кости и другие инструменты можно заменить, если играть онлайн.

Книга правил (эта книга)


МИ рекомендуется иметь эту книгу во время игры. Каждому игроку также
ЧАСТЬ 1
удобно иметь при себе экземпляр этой книги.

Листы персонажей
Листы персонажей содержат информацию о персонажах каждого игрока.
Если вы считаете это необходимым, извлеките и скопируйте также данные об
ЧАСТЬ 2 снаряжении и заклинаниях.

2 кубика
Каждый участник должен подготовить два шестигранных кубика. Предпо-
чтительно, чтобы игральные кости были обычными: на обратной стороне
ЧАСТЬ 3 1 — 6, 2 — 5, а 3 — 4.

Письменные принадлежности
Вам, вероятно, понадобится карандаш и ластик вместо шариковой ручки,
так как ею удобно переписывать.
ЧАСТЬ 4
Группа
Необходимо собрать как минимум одного МИ и одного или нескольких
игроков (идеальное количество — 3–5).

ЧАСТЬ 5
ВСТУПЛЕНИЕ

13
ВСТУПЛЕНИЕ
Глоссарий

Термины мира

Гуманоиды: Общий термин для рас, таких как люди, эльфы и т. д., которые
ЧАСТЬ 1
могут стать друзьями.

Варвары: Общий термин для монстроподобных рас, враждебно настроенных


по отношению к гуманоидам. Гоблины и огры — типичные примеры варваров.

Монстр: Общий термин для обозначения врагов, стоящих на пути авантюри-


ста. Они подразделяются на варваров, мифических зверей, нежить и так далее. ЧАСТЬ 2

Раксия: Так называется мир ММ2.5, предположительно созданный тремя


мечами. На сегодняшний день цивилизации поднимались и падали как мини-
мум трижды. Сейчас прошло 300 лет с момента крушения последней крупно-
масштабной цивилизации.
ЧАСТЬ 3
Авантюристы: Имя для тех, кто отправляется в приключения по всему миру.
В этой игре игроки берут на себя роль Авантюристов и могут отправиться в
приключения, например исследовать руины и победить Варваров.

Мечи Создания: Именно так люди называют три меча, которые, как говорят,
создали мир.
ЧАСТЬ 4
Мана: Сила, которая наполняет мир и является источником всей магии. Через
всё, созданное тремя мечами Создания, течёт мана, большая или маленькая.

ЧАСТЬ 5

Термины игры и правил

Настольная ролевая игра (НРИ): Вы управляете персонажем и играете по-


средством разговоров, см. стр. 9.
ВСТУПЛЕНИЕ

Игрок: Участник игры, управляющий персонажем, который становится и


играет своим альтер эго — персонажем.

14
ВСТУПЛЕНИЕ

Мастер игры (МИ): МИ — рассказчик, создающий повествование, в котором


персонажи игроков играют активную роль. В ММ2.5 играют один МИ и от 3 до
5 игроков.

Персонаж: Общий термин для гуманоидов, варваров, монстров и т. д., появ-


ляющихся в игре.

Персонаж игрока (ПИ): Среди персонажей герои, созданные и управляемые


ЧАСТЬ 1
игроками, называются персонажами игроков, или сокращенно ПИ.

Неигровой персонаж (НиП): МИ управляет всеми персонажами, не являющи-


мися персонажами игроков. В широком смысле, всех их называют неигровыми
персонажами (НиП). В более узком смысле этот термин исключает монстров
и других персонажей, которые являются просто врагами, и относится только
к тем, с кем ПИ могут взаимодействовать и разговаривать. В ММ2.5 последнее
ЧАСТЬ 2
использование более распространено.

Сессия: МИ и игроки проводят игру вместе, по одной сессии за раз. После


каждой сессии персонажи игроков получают очки опыта и развиваются.

ЧАСТЬ 3

Единицы измерения и условные обозначения

Гамель (G): общая денежная единица в Раксии. Сокращённо «G».


ЧАСТЬ 4
Меры измерения: В этой книге единицы длины, веса и т. д. выражены в
реальной метрической системе. Единицы времени также соответствуют реаль-
ному миру, но только по отношению к годам и месяцам.

День: В мире ММ2.5 день начинается в 6:00 утра и заканчивается в 6:00 утра
следующего дня.
ЧАСТЬ 5
1d, 2d: Эти термины обозначают количество брошенных игральных костей: 1d
означает «бросьте один шестигранный кубик и посмотрите на результат брос-
ка», а 2d означает «бросьте два шестигранных кубика и посмотрите на сумму
бросков».

Дробные расчёты: Если в игре существует деление чисел, округляйте в


большую сторону, если не указано иное (например, округляйте в меньшую
ВСТУПЛЕНИЕ

сторону при расчёте модификаторов характеристик).

15
ВСТУПЛЕНИЕ
Декларация: То, что делает персонаж в игровом мире, объявляется и решается
игроком или МИ, который его контролирует. Все декларации основаны на этом
процессе. Однако запись «заявлено игроком или МИ, который управляет пер-
сонажем» довольно избыточна. По этой причине в этой книге для обозначения
этого могут использоваться такие сокращения, как «объявлено персонажем».
Когда они используются, фактически заявление делает игрок или МИ.

Золотые правила, которые ЧАСТЬ 1

следует помнить

НРИ — это игры, которые должны доставлять удовольствие всем участни-


кам и позволять им создавать свою собственную историю. Вот самые основные
и важные правила, необходимые для получения удовольствия от этой игры. ЧАСТЬ 2

Чему должен следовать каждый


Эта игра не о соревновании между игроками или битве между игроками
и МИ. Будьте активны и веселитесь вместе! ЧАСТЬ 3

Чему следует следовать игрокам

Игроки должны следовать указаниям МИ. Даже МИ может допускать


ошибки. Это нормально, но, в конце концов, последнее решение остаётся ЧАСТЬ 4
за МИ.

Чем должен руководствоваться МИ


МИ всегда должен быть справедливым. МИ несёт ответственность за выне- ЧАСТЬ 5
сение суждений и решений. МИ должен правильно использовать правила и
принимать справедливые решения, чтобы все участники могли получать удо-
вольствие от игры.

Авторитет МИ
ВСТУПЛЕНИЕ

Решения по правилам
Если ситуация не может быть решена с помощью правил, описанных в
книге правил, МИ должен сам оценить ситуацию и вынести решение. Прини-
майте решения, соответствующие возникшей ситуации.

16
ВСТУПЛЕНИЕ

Отклонение бросков
Если игрок бросает кости без разрешения МИ, МИ может отклонить ре-
зультат или попросить повторить бросок.

Развитие сессии
МИ всегда имеет право решать, как продолжать сессию. Если действия
персонажа приводят к неожиданным ситуациям в сценарии и могут сорвать
ЧАСТЬ 1 игру, или игроки застревают и ход игры останавливается, МИ может изменить
сценарий и темп игры, или даже сдвинуть игровое время, чтобы помочь игро-
кам.

ЧАСТЬ 2
Что делать, если вы допустили ошибку?

Если вы заметили ошибку, допущенную ранее во время сеанса, будьте осто-


рожны, чтобы не повторить ту же ошибку снова. Но исправлять прошлые
ошибки не нужно. Перемотка времени может сбить с толку и привести к зави-
ЧАСТЬ 3 санию игры.
В любом случае окончательное решение принимает МИ. Чтобы всем было
весело и приятно играть, постарайтесь правильно понять правила и вниматель-
но прочитать эту книгу.

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5
ВСТУПЛЕНИЕ

17
Как сделать
Персонажа Игрока
ВСТУПЛЕНИЕ

Персонажи игрока — главные герои приключений в мире Раксии. Без них


вы не смогли бы насладиться приключениями!
Здесь мы объясним, как сделать ПИы.
ЧАСТЬ 1

Простое создание
и детальное создание
ЧАСТЬ 2
В ММ2.5 существует два типа методов создания ПИ: простое создание
и детальное создание.
Метод «Простое создание» позволяет выбрать ПИ из образцов персонажей,
представленных позже. У образцовых персонажей большая часть данных, та-
ких как раса, значение характеристик, класс и т. д., уже создана, и ПИ можно
создать, просто добавив к нему несколько деталей. Этот метод занимает менее
ЧАСТЬ 3
10 минут и рекомендуется для игроков, знакомящийся с НРИ или ММ2.5.
Используя Подробное создание, игрок самостоятельно определяет расу пер-
сонажа, значение характеристики и класс. Это обеспечивает высокую степень
свободы и широкий спектр персонажей. Однако необходимо принять множе-
ство решений и необходимо знание игры. Создание персонажа занимает
больше времени, и на процесс создания рекомендуется отвести от 30 минут до
ЧАСТЬ 4
1 часа.

ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ

19
Простое создание

ВСТУПЛЕНИЕ
Простая схема процесса создания ЧАСТЬ 1

Выберите образец персонажа

ЧАСТЬ 2

Копирование листа персонажа

ЧАСТЬ 3
Создание описания

ЧАСТЬ 4

Выберите образец персонажа

Начиная со страницы 23 представлены семь примеров персонажей. Прочти- ЧАСТЬ 5


те описание и выберите, какого персонажа вы хотите использовать.

Советы по выбору

Каждый образец персонажа имеет свои особенности и может выполнять


разные действия во время игры. Пожалуйста, обратитесь к следующему руко-
ПЕРСОНАЖИ

водству, чтобы определить, каким персонажем вы хотели бы играть.

20
ВСТУПЛЕНИЕ

Я хочу сражаться в Авангарде

Мне не нужна магия

Убить мечом с одного удара

ЧАСТЬ 1 Воин-человек

Я хочу владеть боевыми искусствами

Боксер Ликант
ЧАСТЬ 2
Я тоже хочу использовать Магию

Магический воин Найтмар

ЧАСТЬ 3 Я хочу сражаться и поддерживать


своих союзников
Я хочу быть щитом для своих союзников

Гном-паладин
ЧАСТЬ 4

Я предпочитаю не напрягаться

Эльф Жрец Мечник

ЧАСТЬ 5

Я хочу атаковать из тыла

Я хочу атаковать с помощью магии

Таббит-маг
ПЕРСОНАЖИ

Я хочу стрелять из пушки

Артиллерист Рунефолк

21
Сбалансированный выбор

ВСТУПЛЕНИЕ
Приключение будет успешным только в том случае, если различные персо-
нажи будут использовать сильные стороны и компенсировать слабые. Если бы
все были людьми-воинами (см. стр. 23), вы бы застряли в ситуациях, требую-
щих знаний и магии. Прежде всего, каждый игрок не сможет выразить свою
индивидуальность.
Игроки должны выбирать себе персонажа с учётом баланса всей группы.
Ниже приведены рекомендации по выбору. Баланс между типами передовой и ЧАСТЬ 1
арьергардной защиты

Более половины игроков должны иметь возможность сражаться


на передовой.
Таббит маг (см. стр. 35) и Артиллерист Рунефолк (см. стр. 39) — персона- ЧАСТЬ 2
жи, которые не могут находиться на передовой, поэтому, если в группе меньше
трёх персонажей, в группе должен быть только один из них.

Целитель
Персонажи могут быть ранены в бою, в ловушках и в других ситуациях. Для ЧАСТЬ 3
приключений необходим либо Гном-паладин (см. стр. 31), либо Эльф-жрец-
мечник (см. стр. 27), способный лечить раны.

Исследователь
Умение искать ловушки и потайные двери, а также открывать ловушки
и замки имеет важное значение для приключения. Вам понадобится либо ЧАСТЬ 4

Человек-Воин (см. стр. 23), либо Ликант-боксер (см. стр. 47).

Знающий
Обладая обширными знаниями, вам понадобится персонаж, который смо-
жет разгадать тайны и раскрыть способности монстров, с которыми вы столк- ЧАСТЬ 5
нётесь. Выберите одного из Ликанта-боксера (см. стр. 47), Эльфа жреца-меч-
ника (см. стр. 27) или Артиллериста Рунефолка (см. стр. 39).
ПЕРСОНАЖИ

22
ВСТУПЛЕНИЕ

ЧАСТЬ 1

ЧАСТЬ 2

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ

23
ВСТУПЛЕНИЕ
Описание персонажа
Это человек-воин, вооружённый полуторным мечом и кожаными доспеха-
ми. Люди распространены среди авантюристов, как мужчины, так и женщины
всех возрастов, поэтому они встречаются повсеместно.
Этот персонаж — воин с мечом. В бою они стоят перед врагом со своим
мечом и используют боевой талант [Мощный удар I], увеличивающий урон,
чтобы добить врага. Так как при этом их Уклонение будет снижено, то нужно
правильно выбрать момент. ЧАСТЬ 1
У людей есть уникальная особенность под названием «Благодать меча/Из-
менить судьбу», присущая только этой расе. Если игральные кости выпали
плохо, можно использовать другую сторону игральных костей, чтобы изменить
результат к лучшему. Его можно использовать только один раз в день в игровое
время, но его можно использовать для успеха в проверке или для получения
большого урона при критическом броске. ЧАСТЬ 2
Они также освоили такие классы, как Разведчик и Следопыт, и могут помо-
гать своим союзникам в широком спектре проверок, таких как Наблюдение,
Техника и Движение.
Помогите своим союзникам своим опытом и возьмите на себя центральную
роль!
ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ

24
Имя персонажа / Имя игрока

Раса Возраст Пол

Человек
Расовые способности
[Благословение меча / Изменение судьбы]

Базовое значение Значение Модификаторы


Поправка Рост
характеристик характеристик характеристик

–: 6

+
11 + =
18 3
7 6 13
–: 6

2
+ + =

–: 6
Репутация Очки
Уровень
авантюриста +
7 + = 17 2
Ранг Категория

2 10 4 14
–: 6
2
+ + =

–: 6

Наемник + 9 + = 13 2
4 6 10
–: 6

1
+ + =

Отметьте Считайте 0, если нет уровня


в нужных классах
Класс Уровень комплекты
Разведчик 1 модиф-ор
Боец
Разведчик
2
1
Рейнджер 1
+ Ловкости =
4
Рейнджер 1 + модиф-ор =
Подвижности 3
модиф-ор

Уровни классов
+
Интеллекта
=
3
Мудрец
модиф-ор
+ =
Интеллекта
Уровни классов

Боевые Таланты Техники, Заклятия, Трюки


1
[Мощный удар 1]
3
5
7
Очки опыта Шрамы души 0
Автомат-ие : 9
провалы
11
Языки Говор. Чит. Демонический — 13
Общий торговый Варварский
15
Диалект( Бурлайт )
Автоматически полученные и т.д.
Древний божественный —
Арканы
Магитехнический
Сильван —
Знания
о монстрах ※Считайте 0,
1 если нет уров-

классов
+ Модиф-ор =
Уровни Интеллекта
+ Модиф-ор =
Уровни Подвижности
классов
3 ня в нужных
классах м
13 м
39 м
Модификатор Улучшения движения
2 Ловкости Базовая точность 5
Уровни Модификатор
классов Силы
Дополнительный урон 4
Название оружия/Заметки Хват Мин Точность Общая Крит. Доп. Общий
СИЛ оружия точность Мощн. значение урон доп. урон
Полуторный меч 1Р 17 5 17 1 2 3 4 5 5 6 7 7 8 10 — 4
2Р 17 5 27 2 3 4 6 6 8 8 9 9 10 10 4

Улучшения точности и дополнительного урона

Базовое
Раздел Название аксессуара, Эффект Уклонение
2 + Модиф-ор =
Голова
Уровни Подвижности
классов 4
Лицо Название брони/Заметки Мин. СИЛ Уклонение Защита
Броня
Уши Броня из жесткой кожи 13 — 4
Щит
Шея
Другая
Спина
Прав.
рука Мощность магии (Уровень класса магического типа + Общее уклонение Общая защита
модификатор Интеллекта) и т.д.
Лев.
рука 4 4
Улучшения уклонения,
Пояс защиты и пр.

Ноги
Название класса Название класса Название класса
Другой

ОЖ Стойкость

20 4
ОМ

10 3
ОЖ = Ур-нь авантюриста Х 3 + Живучесть ОМ = Сумма классов магического типа Х3 + Дух Стойкость = Ур-нь авантюриста + мод. Живучести Воля = Ур-нь авантюриста + мод.Духа

40 Гам. Инструменты разведчика Рюкзак, фляга, плед, 6 факелов, кресало,


10м верёвки, маленький нож
Лайфгасс Х 2
ВСТУПЛЕНИЕ

ЧАСТЬ 1

ЧАСТЬ 2

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ

27
ВСТУПЛЕНИЕ
Описание персонажа
Это эльфийский жрец-мечник с маленьким мечом и маленьким щитом.
Эльфы — более долгоживущая раса, чем люди. Хотя их немного, они живут в
симбиозе с людьми и другими расами. Это водная раса, которая может оста-
ваться в воде до часа без ограничений и обладает высокой устойчивостью к
ядам и болезням.
Этот персонаж — жрец, верящий в Божественного Предка Лифоса. Они
могут использовать Божественную магию, чтобы помочь своим друзьям и
залечить раны. Когда их друзья попадают в беду или сталкиваются с сильным ЧАСТЬ 1
врагом, они могут использовать свою магию, чтобы исцелить их.
Они также могут быть ловкими воинами с легким мечом и доспехами. Хотя
они не так сильны, как профессиональные воины, они также могут выполнять
роль вспомогательного атакующего. Класс фехтовальщика с большей вероят-
ностью нанесет критический удар, чем другие классы, поэтому, если им не
ЧАСТЬ 2
нужно использовать магию, они могут просто размахивать оружием. Класс
Мудреца также может поделиться своими знаниями со своими Соратниками.
Выбирайте подходящее из множества занятий и вариантов поддержки
своих коллег!

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ

28
Имя персонажа / Имя игрока

Раса Возраст Пол

Эльф
Расовые способности [Ночное зрение]
[Благословение меча / Нежная вода]

Базовое значение Значение Модификаторы


Поправка Рост
характеристик характеристик характеристик

–: 6

+
6 + =
18 3
12 7 19
–: 6

3
+ + =

–: 6
Репутация Очки
Уровень
авантюриста +
4 + = 9 1
Ранг Категория

2 5 6 11
–: 6
1
+ + =

–: 6

Воин + 11 + = 20 3
9 6 15
–: 6

2
+ + =

Отметьте Считайте 0, если нет уровня


в нужных классах
Класс Уровень комплекты
Разведчик модиф-ор
Жрец (Лифос) 2 + Ловкости =
Рейнджер
Фехтовальщик 1
Мудрец 1 + модиф-ор =
Подвижности

модиф-ор
+ =
Интеллекта
Уровни классов

Мудрец 1
модиф-ор

Уровни классов
+
Интеллекта
=
4
Боевые Таланты Техники, Заклятия, Трюки
1
[Метамагия/Цели]
3
5
7
Очки опыта Шрамы души 0
Автомат-ие : 9
провалы
11
Языки Говор. Чит. Демонический — 13
Общий торговый Варварский
15
Диалект( ) Эльфийский
Автоматически полученные и т.д.
Древний божественный —
Арканы
Магитехнический
Сильван —
Знания
о монстрах ※Считайте 0,
1 если нет уров-

классов
+ Модиф-ор =
Уровни Интеллекта 4 + Модиф-ор =
Уровни Подвижности
классов
ня в нужных
классах м
19 м
57 м
Модификатор Улучшения движения
Ловкости Базовая точность 4
Уровни Модификатор
1 классов Силы
Дополнительный урон 2
Название оружия/Заметки Хват Мин Точность Общая Крит. Доп. Общий
СИЛ оружия точность Мощн. значение урон доп. урон
Короткий меч 1Р 5 4 5 0 1 1 2 2 3 4 5 5 5 9 — 2

Улучшения точности и дополнительного урона

Базовое
Раздел Название аксессуара, Эффект Уклонение
+ Модиф-ор =
Голова 1
Уровни Подвижности
классов 4
Лицо Название брони/Заметки Мин. СИЛ Уклонение Защита
Броня
Уши Броня из ткани 1 — 2
Щит
Баклер 1 +1
Шея Святой символ
Другая
Спина
Прав.
рука Мощность магии (Уровень класса магического типа + Общее уклонение Общая защита
модификатор Интеллекта) и т.д.
Лев.
рука 5 2
Пояс
5 Улучшения уклонения,
защиты и пр.

Ноги
Название класса Название класса Название класса
Другой Жрец
ОЖ Стойкость

17 3
ОМ

21 4
ОЖ = Ур-нь авантюриста Х 3 + Живучесть ОМ = Сумма классов магического типа Х3 + Дух Стойкость = Ур-нь авантюриста + мод. Живучести Воля = Ур-нь авантюриста + мод.Духа

345 Гам. Мако камень (5 шт.) Рюкзак, фляга, плед, 6 факелов, кресало,
10м верёвки, маленький нож
ВСТУПЛЕНИЕ

ЧАСТЬ 1

ЧАСТЬ 2

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ

31
ВСТУПЛЕНИЕ
Описание персонажа
Это гном-паладин, вооруженный универсальным дробящим оружием и ме-
таллической броней.
Гномы — более долгоживущая раса, чем люди, хотя и не такая долгоживу-
щая, как эльфы. В среднем они немного ниже людей, а гномы как мужского,
так и женского пола мускулистые и сильные.
Этот персонаж — священник, который верит в Еву «Щит против Бездны»,
тяжелый воин-жрец (паладин) в металлических доспехах. Хоть они и не очень
хорошо уклоняются от атак, их тело, защищенное доспехами и щитом, может ЧАСТЬ 1
противостоять большинству атак.
Боевой навык [Прикрытие I] позволяет занять место Соратника, который
сражается рядом с этим персонажем и подвергается нападению. Прикрывая
раненого Соратника или концентрируясь на атаке, паладин может минимизи-
ровать ущерб. Когда они или их товарищи ранены, они могут залечить свои
ЧАСТЬ 2
раны с помощью Божественной Магии.
Ощутите свое присутствие на передовой благодаря своему сильному телу,
с легкостью отражающему атаки врага!

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ

32
Имя персонажа / Имя игрока

Раса Возраст Пол

Гном
Расовые способности [Ночное зрение]
[Благословение меча / Огненное тело]

Базовое значение Значение Модификаторы


Поправка Рост
характеристик характеристик характеристик

–: 6

+
15 + =
19 3
4 4 8
–: 6

1
+ + =

–: 6
Репутация Очки
Уровень
авантюриста +
4 + = 15 2
Ранг Категория

2 11 6 17
–: 6
2
+ + =

–: 6

Воин + 5 + = 10 1
5 13 18
–: 6

3
+ + =

Отметьте Считайте 0, если нет уровня


в нужных классах
Класс Уровень комплекты
Разведчик модиф-ор
Жрец (Ева) 2 + Ловкости =
Рейнджер
Боец 1
+ модиф-ор =
Подвижности

модиф-ор
+ =
Интеллекта
Уровни классов

Мудрец
модиф-ор
+ =
Интеллекта
Уровни классов

Боевые Таланты Техники, Заклятия, Трюки


1
[Прикрытие 1]
3
5
7
Очки опыта Шрамы души 0
Автомат-ие : 9
провалы
11
Языки Говор. Чит. Демонический — 13
Общий торговый Варварский
15
Диалект( ) Гномий
Автоматически полученные и т.д.
Древний божественный —
Арканы
Магитехнический
Сильван —
Знания
о монстрах ※Считайте 0,
если нет уров-

классов
+ Модиф-ор =
Уровни Интеллекта
+ Модиф-ор =
Уровни Подвижности
классов
ня в нужных
классах м
8 м
24 м
Модификатор Улучшения движения
1 Ловкости Базовая точность 4
Уровни Модификатор
классов Силы
Дополнительный урон 3
Название оружия/Заметки Хват Мин Точность Общая Крит. Доп. Общий
СИЛ оружия точность Мощн. значение урон доп. урон
Тяжёлая булава 1Р 15 +1 5 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 — 3
2Р 15 +1 5 30 2 4 4 6 7 8 9 10 10 10 12 — 3

Улучшения точности и дополнительного урона

Базовое
Раздел Название аксессуара, Эффект Уклонение
1 + Модиф-ор =
Голова
Уровни Подвижности
классов 2
Лицо Название брони/Заметки Мин. СИЛ Уклонение Защита
Броня
Уши Наборный доспех 15 — 5
Щит
Круглый щит 8 — 1
Шея Святой символ
Другая
Спина
Прав.
рука Мощность магии (Уровень класса магического типа + Общее уклонение Общая защита
модификатор Интеллекта) и т.д.
Лев.
рука 2 6
Пояс
3 Улучшения уклонения,
защиты и пр.

Ноги
Название класса Название класса Название класса
Другой Жрец
ОЖ Стойкость

23 4
ОМ

24 5
ОЖ = Ур-нь авантюриста Х 3 + Живучесть ОМ = Сумма классов магического типа Х3 + Дух Стойкость = Ур-нь авантюриста + мод. Живучести Воля = Ур-нь авантюриста + мод.Духа

50 Гам. Рюкзак, фляга, плед, 6 факелов, кресало,


10м верёвки, маленький нож
ВСТУПЛЕНИЕ

ЧАСТЬ 1

ЧАСТЬ 2

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ

35
ВСТУПЛЕНИЕ
Описание персонажа
Это Таббит волшебник. Табиты выглядят как прямоходящие кролики, но их
образ жизни не так уж отличается от образа жизни людей и других рас.
Таббиты отличаются исключительными знаниями. Хотя продолжитель-
ность их жизни короче, чем у людей, они быстро взрослеют и ценятся во
многих городах как государственные служащие и учёные.
Будучи авантюристами, Таббиты служат своим друзьям превосходными
волшебниками.
Этот персонаж изучил две системы магии, и, используя магию, наиболее ЧАСТЬ 1
подходящую для конкретной ситуации, он может предотвратить опасность или
спасти своих друзей. Поначалу использование каждого заклинания может
сбить с толку, но вы научитесь использовать их по одному. Кроме того, магия
потребляет ОМ, поэтому будьте осторожны, управляя ею.
Они настолько специализируются на магии, что не очень хороши в других
ЧАСТЬ 2
вещах. Однако, когда приближается опасность, они могут быстро почувство-
вать ее с помощью своего Шестого чувства, дара Первого Меча.
Освойте множество магических искусств и станьте мастером-волшебни-
ком!

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ

36
Имя персонажа / Имя игрока

Раса Возраст Пол

Таббит
Расовые способности

[Шестое чувство]

Базовое значение Значение Модификаторы


Поправка Рост
характеристик характеристик характеристик

–: 6

+
1 + =
6 1
5 2 7
–: 6

1
+ + =

–: 6
Репутация Очки
Уровень
авантюриста +
4 + = 11 1
Ранг Категория

2 7 6 13
–: 6
2
+ + =

–: 6

Чародей + 14 + = 24 4
10 9 19
–: 6

3
+ + =

Отметьте Считайте 0, если нет уровня


в нужных классах
Класс Уровень комплекты
Разведчик модиф-ор
Чародей 2 + Ловкости =
Рейнджер
Призыватель 1
+ модиф-ор =
Подвижности

модиф-ор
+ =
Интеллекта
Уровни классов

Мудрец
модиф-ор
+ =
Интеллекта
Уровни классов

Боевые Таланты Техники, Заклятия, Трюки


1
[Нацеливание]
3
5
7
Очки опыта Шрамы души 0
Автомат-ие : 9
провалы
11
Языки Говор. Чит. Демонический — 13
Общий торговый Варварский
15
Диалект( )
Автоматически полученные и т.д.
Древний божественный —
Арканы
Магитехнический
Сильван —
Знания
о монстрах ※Считайте 0,
если нет уров-

классов
+ Модиф-ор =
Уровни Интеллекта
+ Модиф-ор =
Уровни Подвижности
классов
ня в нужных
классах м
7 м
21 м
Модификатор Улучшения движения
Ловкости Базовая точность 0
Уровни Модификатор
классов Дополнительный урон 0
Силы

Название оружия/Заметки Хват Мин Точность Общая Крит. Доп. Общий


СИЛ оружия точность Мощн. значение урон доп. урон
Посох 2Р 4 +1 1 14 1 2 3 4 4 4 5 6 7 8 12 — 0

Улучшения точности и дополнительного урона

Базовое
Раздел Название аксессуара, Эффект Уклонение
+ Модиф-ор =
Голова
Уровни Подвижности
классов 0
Лицо Название брони/Заметки Мин. СИЛ Уклонение Защита
Броня
Уши Броня из мягкой кожи 7 — 3
Щит
Шея
Другая
Спина Посох +1
Прав.
рука Мощность магии (Уровень класса магического типа + Общее уклонение Общая защита
модификатор Интеллекта) и т.д.
Лев.
рука 0 4
Пояс
6 5 Улучшения уклонения,
защиты и пр.

Ноги
Название класса Название класса Название класса
Другой Чародей Призыватель
ОЖ Стойкость

19 4
ОМ

28 5
ОЖ = Ур-нь авантюриста Х 3 + Живучесть ОМ = Сумма классов магического типа Х3 + Дух Стойкость = Ур-нь авантюриста + мод. Живучести Воля = Ур-нь авантюриста + мод.Духа

210 Гам. Пробуждающее зелье


Рюкзак, фляга, плед, 6 факелов, кресало,
10м верёвки, маленький нож
Мако камень (5 пунктов заряда)
ВСТУПЛЕНИЕ

ЧАСТЬ 1

ЧАСТЬ 2

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ

39
ВСТУПЛЕНИЕ
Описание персонажа
Этот персонаж — один из Рунфолков, расы искусственных людей. В каче-
стве оружия он использует двуручное ружье.
Рунфолки — это искусственные люди, созданные по технологии Цивилиза-
ции Магитех, цивилизации, вымершей около 300 лет назад, и отличающиеся
от людей только шеей и частями тела, сделанными из твердого металла. Они
едят и спят так же, как человек. Однако они не стареют, и их внешний вид
остается прежним с момента начала движения до остановки (умирания).
Этот персонаж использует магию, называемую магитех, то есть магию, ЧАСТЬ 1
использующую магисферы, а некоторые магитехи могут усиливать пули для
оружия магической силой. Существует много видов заклинаний пули, и неко-
торые из них могут исцелять союзников. Боевой навык [Нацеливание] гаран-
тирует, что они не поразят ничего, кроме намеченной цели. Они также способ-
ны обнаруживать слабые места врага как Мудрец.
ЧАСТЬ 2
Продолжайте вести мощную стрельбу, уничтожайте врагов и помогайте
друзьям!

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ

40
Имя персонажа / Имя игрока

Раса Возраст Пол

Рунфолк
Расовые способности

[Ночное зрение] [Преобразование ОЖ]

Базовое значение Значение Модификаторы


Поправка Рост
характеристик характеристик характеристик

–: 6

+
7 + =
19 3
12 3 15
–: 6

2
+ + =

–: 6
Репутация Очки
Уровень
авантюриста +
5 + = 13 2
Ранг Категория

2 8 8 16
–: 6
2
+ + =

–: 6

Лучник + 9 + = 15 2
6 2 8
–: 6

1
+ + =

Отметьте Считайте 0, если нет уровня


в нужных классах
Класс Уровень комплекты
Разведчик модиф-ор
Конструктор 2 + Ловкости =
Рейнджер
Стрелок 1
Мудрец 1 + модиф-ор =
Подвижности

модиф-ор
+ =
Интеллекта
Уровни классов

Мудрец 1
модиф-ор

Уровни классов
+
Интеллекта
=
3
Боевые Таланты Техники, Заклятия, Трюки
1
[Нацеливание]
3
5
7
Очки опыта Шрамы души 0
Автомат-ие : 9
провалы
11
Языки Говор. Чит. Демонический — 13
Общий торговый Варварский
15
Диалект( )
Автоматически полученные и т.д.
Древний божественный —
Арканы
Магитехнический
Сильван —
Знания
о монстрах ※Считайте 0,
1 если нет уров-

классов
+ Модиф-ор =
Уровни Интеллекта 3 + Модиф-ор =
Уровни Подвижности
классов
ня в нужных
классах м
15 м
45 м
Модификатор Улучшения движения
Ловкости Базовая точность 3
Уровни Модификатор
1
классов Дополнительный урон 3(4)
Силы

Название оружия/Заметки Хват Мин Точность Общая Крит. Доп. Общий


СИЛ оружия точность Мощн. значение урон доп. урон
Торадар (3 Макс Маг) 2Р 5 4 — ⑩ — 4
Дистанция 2 (30 м)

Улучшения точности и дополнительного урона

Базовое
Раздел Название аксессуара, Эффект Уклонение
+ Модиф-ор =
Уровни Подвижности
Голова классов

Лицо Название брони/Заметки Мин. СИЛ Уклонение Защита


Броня
Уши Броня из ткани 1 — 2
Щит
Шея Магисфера (Маленькая)
Другая
Спина
Прав.
рука Мощность магии (Уровень класса магического типа + Общее уклонение Общая защита
модификатор Интеллекта) и т.д.
Лев.
рука 0 2
Пояс Оружейный ремень 4 Улучшения уклонения,
защиты и пр.

Ноги
Название класса Название класса Название класса
Другой Конструктор
ОЖ Стойкость

22 4
ОМ

14 3
ОЖ = Ур-нь авантюриста Х 3 + Живучесть ОМ = Сумма классов магического типа Х3 + Дух Стойкость = Ур-нь авантюриста + мод. Живучести Воля = Ур-нь авантюриста + мод.Духа

15 Гам. Рюкзак, фляга, плед, 6 факелов, кресало,


10м верёвки, маленький нож

Пуля (12)
ВСТУПЛЕНИЕ

ЧАСТЬ 1

ЧАСТЬ 2

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ

43
Описание персонажа

ВСТУПЛЕНИЕ
Это волшебный воин Найтмар, вооруженный огромным топором и метал-
лическими доспехами.
Найтмары — необычная раса, которая редко рождается от родителей других
рас. Поскольку они рождаются со шрамами на душе, их иногда избегают на
публике.
Если не считать маленьких рогов, они ничем не отличаются от людей, но
когда они используют расовую черту [Альтернативная форма], их кожа блед-
неет, а рога на голове увеличиваются. Некоторые говорят, что их внешний вид ЧАСТЬ 1
напоминает монстра или демона, но Авантюристов, многие из которых яв-
ляются меритократами, это не волнует.
Этот персонаж может использовать двуручный топор для мощных атак и
магию Призыва для поддержки. В частности, атаки с использованием боевого
таланта [Удар маны] наносят очень высокий урон и достаточно сильны, чтобы
убить простого врага одним ударом. ЧАСТЬ 2
При использовании магии в обычной форме броня будет давать штраф,
поэтому желательно использовать магию после активации [Альтернативной
формы] как можно чаще.
Они не очень хороши ни в чем, кроме боя, но их высокие показатели
способностей помогут сократить разрыв! Иногда атаками, иногда магией ис-
пользуйте всю свою силу, чтобы уничтожить врага! ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ

44
Имя персонажа / Имя игрока

Раса Возраст Пол

Найтмар (Эльфо-рожденный)
Расовые способности

[Слабость (Вода/лед)] [Альтернативная форма]

Базовое значение Значение Модификаторы


Поправка Рост
характеристик характеристик характеристик

–: 6

+
6 + =
13 2
7 8 15
–: 6

2
+ + =

–: 6
Репутация Очки
Уровень
авантюриста +
3 + = 18 3
Ранг Категория

2 15 6 21
–: 6
3
+ + =

–: 6

Наемник + 9 + = 17 2
8 4 12
–: 6

2
+ + =

Отметьте Считайте 0, если нет уровня


в нужных классах
Класс Уровень комплекты
Разведчик модиф-ор
Боец 2 + Ловкости =
Рейнджер
Призыватель 1
+ модиф-ор =
Подвижности

модиф-ор
+ =
Интеллекта
Уровни классов

Мудрец
модиф-ор
+ =
Интеллекта
Уровни классов

Боевые Таланты Техники, Заклятия, Трюки


1
[Удар маны]
3
5
7
Очки опыта Шрамы души 1
Автомат-ие : 9
провалы
11
Языки Говор. Чит. Демонический — 13
Общий торговый Варварский
15
Диалект( ) Эльфийский
Автоматически полученные и т.д.
Древний божественный —
Арканы
Магитехнический
Сильван —
Знания
о монстрах ※Считайте 0,
если нет уров-

классов
+ Модиф-ор =
Уровни Интеллекта
+ Модиф-ор =
Уровни Подвижности
классов
ня в нужных
классах м
15 м
45 м
Модификатор Улучшения движения
2 Ловкости Базовая точность 4
Уровни Модификатор
классов Дополнительный урон 5
Силы

Название оружия/Заметки Хват Мин Точность Общая Крит. Доп. Общий


СИЛ оружия точность Мощн. значение урон доп. урон
Большой топор 2Р 18 — 4 33 3 4 5 6 8 8 10 10 10 11 11 — 5
(Магический инструмент)

Улучшения точности и дополнительного урона

Базовое
Раздел Название аксессуара, Эффект Уклонение
2 + Модиф-ор =
Голова
Уровни Подвижности
классов 4
Лицо Название брони/Заметки Мин. СИЛ Уклонение Защита
Броня
Уши Наборный доспех 15 — 5
Щит
Шея
Другая
Спина
Прав.
рука Мощность магии (Уровень класса магического типа + Общее уклонение Общая защита
модификатор Интеллекта) и т.д.
Лев.
рука 4 5
Пояс
3 Улучшения уклонения,
защиты и пр.

Ноги
Название класса Название класса Название класса
Другой Призыватель
ОЖ Стойкость

27 5
ОМ

15 4
ОЖ = Ур-нь авантюриста Х 3 + Живучесть ОМ = Сумма классов магического типа Х3 + Дух Стойкость = Ур-нь авантюриста + мод. Живучести Воля = Ур-нь авантюриста + мод.Духа

70 Гам. Рюкзак, фляга, плед, 6 факелов, кресало,


10м верёвки, маленький нож
ВСТУПЛЕНИЕ

ЧАСТЬ 1

ЧАСТЬ 2

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ

47
ВСТУПЛЕНИЕ
Описание персонажа
Вооруженный оружием, усиливающим кулаки и ноги, и удобной для пере-
движения броней, он представляет собой боксера Ликанта.
Ликанты имеют дикий, человекоподобный облик. В настоящее время они
встречаются только на континенте Альфрейм и имеют культурную жизнь,
схожую с другими расами.
Эта раса может принимать форму зверя. В этой форме их сила увеличена, а
результаты урона оружия и модификатора Силы намного выше. С другой
стороны, это лишает их возможности говорить ни на чем, кроме Ликантского. ЧАСТЬ 1
Этот персонаж может атаковать кулаками, ногами и бросками. Метание
можно использовать только один раз, но если он попадет, он может сбить
противника с ног и впоследствии создать выгодную ситуацию.
Они исключительные шпионы и учёные и могут самостоятельно справить-
ся со многими ситуациями. И каждая партия будет совершенствоваться вместе
ЧАСТЬ 2
с ними в своих рядах.
Как и судьба Громил, их броня проста, и они не могут носить щиты, поэто-
му им следует обратиться за помощью к своим друзьям, когда на них собира-
ются напасть.
Бегайте во всех направлениях в форме зверя, выполняя беспрецедентное
количество ходов!
ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ

48
Имя персонажа / Имя игрока

Раса Возраст Пол

Ликант
Расовые способности [Звериная форма]
[Ночное зрение (Звериная форма)]

Базовое значение Значение Модификаторы


Поправка Рост
характеристик характеристик характеристик

–: 6

+
3 + =
16 2
13 8 21
–: 6

3
+ + =

–: 6
Репутация Очки
Уровень
авантюриста +
9 + = 14 3
Ранг Категория

2 5 6 11
–: 6
1
+ + =

–: 6

Шпион + 10 + = 17 2
7 3 10
–: 6

1
+ + =

Отметьте Считайте 0, если нет уровня


в нужных классах
Класс Уровень комплекты
Разведчик 1 модиф-ор
Громила 2
Разведчик 1
Рейнджер
+ Ловкости =
3
Мудрец 1 + модиф-ор =
Подвижности 4
модиф-ор

Уровни классов
+
Интеллекта
=
3
Мудрец 1
модиф-ор

Уровни классов
+
Интеллекта
=
3
Боевые Таланты Техники, Заклятия, Трюки
1
[Влад. Броня А / немат. броня]
3
5
7
Очки опыта Шрамы души 0
Автомат-ие : 9
провалы
11
Языки Говор. Чит. Демонический — 13
Общий торговый Варварский
15
Диалект( ) Ликантский
Автоматически полученные и т.д.
Древний божественный —
Арканы
Магитехнический
Сильван —
Знания
о монстрах ※Считайте 0,
1 1 если нет уров-

классов
+ Модиф-ор =
Уровни Интеллекта
+ Модиф-ор =
Уровни Подвижности
классов
4 ня в нужных
классах м
21 м
63 м
Модификатор Улучшения движения
2 Ловкости Базовая точность 4
Уровни Модификатор
классов Дополнительный урон 4(6)
Силы

Название оружия/Заметки Хват Мин Точность Общая Крит. Доп. Общий


СИЛ оружия точность Мощн. значение урон доп. урон
Цестус 1Р 1 +1 5 1 0 0 0 1 2 3 3 3 4 4 11 — 4(6)
Шипастые ботинки 1Р 5 –1 3 11 1 2 2 3 3 4 5 6 6 7 11 — 4(6)
Метание 2Р 0 — 4 10 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7 12 — 4(6)

Улучшения точности и дополнительного урона

Базовое
Раздел Название аксессуара, Эффект Уклонение
2 + Модиф-ор =
Голова
Уровни Подвижности
классов 4
Лицо Название брони/Заметки Мин. СИЛ Уклонение Защита
Броня
Уши Арамидный плащ 5 +1 2
Щит
Шея
Другая
Спина
[Владение Броней А
Неметаллическая броня] +1
Прав.
рука Мощность магии (Уровень класса магического типа + Общее уклонение Общая защита
модификатор Интеллекта) и т.д.
Лев.
рука 6 3
Улучшения уклонения,
Пояс защиты и пр.

Ноги
Название класса Название класса Название класса
Другой

ОЖ Стойкость

17 3
ОМ

10 3
ОЖ = Ур-нь авантюриста Х 3 + Живучесть ОМ = Сумма классов магического типа Х3 + Дух Стойкость = Ур-нь авантюриста + мод. Живучести Воля = Ур-нь авантюриста + мод.Духа

50 Гам. Инструменты разведчика Рюкзак, фляга, плед, 6 факелов, кресало,


10м верёвки, маленький нож
Скопируйте лист персонажа
ВСТУПЛЕНИЕ

После выбора образцов персонажей скопируйте листы персонажей каждого


персонажа. Удобно увеличить изображение до определенной степени для даль-
нейшего использования.

ЧАСТЬ 1 Составление анкеты

Используя Легкое Создание, после того как вы выбрали образец персонажа,


у вас есть все, что будет использоваться непосредственно в игре. Однако в НРИ
изображать персонажа очень весело. Придайте своему ПИ индивидуальность,
ЧАСТЬ 2 выходящую за рамки числовых данных игры.

Определение истории и мотивации


«Таблица истории» и «Причины выхода в открытый мир» на следующих
страницах могут быть использованы для определения прошлой истории персо-
нажей и причин их выхода. Они могут помочь предоставить игрокам более
ЧАСТЬ 3
глубокую историю, направлять вас во время игры и позволить МИ включать
людей, связанных с ними, чтобы добавить красок в приключение.
При использовании Таблицы истории бросьте 1d три раза — если первый
бросок 1-2, используйте Таблицу А; если 3–4, используйте таблицу Б; и если
это 5-6, используйте Таблицу C.
Обратитесь к второму и третьему броскам, чтобы определить один элемент
ЧАСТЬ 4
истории в этой таблице.
Есть только одно «Причины выхода в открытый мир». Вам не нужно выби-
рать таблицу, поэтому вы бросаете 1d только дважды, и комбинация бросков
определит результат.
Рекомендуется указать максимум три (или меньше) историй и только одну
причину приключения.
ЧАСТЬ 5
Если вам не нравятся результаты ваших бросков по Таблице истории или
Почему я пошел по Таблице приключений, вы можете переназначить их или
выбрать произвольно. При желании вы можете проконсультироваться с МИ,
чтобы создать то, чего нет в таблице.

Установите возраст, пол и имя


Проверив расу в образце персонажа, прочитайте описание соответствующей
ПЕРСОНАЖИ

расы (см. стр. 63-69), посмотрите, когда они станут взрослыми и продолжитель-
ность их жизни, а также определите возраст вашего ПИ. Заодно определите пол
человека, мужской или женский. Нет никакой разницы в способностях в зави-
симости от пола, так что не стесняйтесь решать.

51
Затем дайте персонажу имя. В мире ММ2.5 рекомендуются имена в запад-

ВСТУПЛЕНИЕ
ном стиле. Вы также можете использовать вымышленное имя.
Впишите имя, пол и возраст в соответствующие поля на листе персонажа
(см. стр. 56).

Внешние характеристики и т. д.
Если вы хотите определиться с цветом волос и глаз, или даже с ростом и
весом (не нужно указывать конкретные цифры, достаточно просто примерно ЧАСТЬ 1
представить, насколько они большие или маленькие по сравнению со средни-
ми по расе), вы можете определиться и с этим. Это не влияет на игру, но
поможет создать ощущение персонажа.
Исходя из истории и мотивации, вы сможете в дальнейшем определиться с
внешним видом персонажа и другими деталями. Однако нередко в начале игры
игрок скован слишком большим количеством деталей. Нет ничего необычного ЧАСТЬ 2
в том, что решение слишком большого количества деталей в начале, наоборот,
ограничивает игру во время игры. Вы также можете сформировать своего
персонажа, играя в игру с другими, поэтому держите детали в разумных пре-
делах.
Эти характеристики персонажа должны быть записаны в графе «История,
Профиль» на листе персонажа. ЧАСТЬ 3
На листе персонажей также предусмотрено место для иллюстраций, поэто-
му вы можете разместить свои собственные иллюстрации. Однако иллюстра-
ции не обязательны. Здесь вы можете писать описания персонажей в тексте.
Таблица истории А
2D История 2D История
1-1 У вас была большая любовь. 4-1 Вы были заключены в тюрьму. ЧАСТЬ 4
1-2 Вы спасли себе жизнь. 4-2 Вас предали.
1-3 Вы убежали из дома в детстве. 4-3 Вы пережили незабываемые ужасы.
1-4 Вы обанкротились. Вы росли с родителями, которые вас
4-4
1-5 Вы совершили преступление. любили.
Вы восхищаетесь некоторыми авантюри- 4-5 Вы спасли чью-то жизнь.
1-6 стами. 4-6 У Вас есть (или был) знаменитый друг.
2-1 У вас был опыт, близкий к смерти. 5-1 Вы нашли большие развалины. ЧАСТЬ 5
2-2 Вы родились в богатой семье. 5-2 Вы еще не влюблялись.
2-3 Вас приютил тот, кто вас воспитывал. Вы не знаете, где находится Ваш родной
5-3
В вашей семье есть представитель другой город.
2-4 расы. 5-4 Вы не знаете, откуда вы родом.
2-5 Вы когда-то были аристократом.
5-5 Вас хвалили за ваши таланты.
2-6 У вас было серьезное сердечное потрясе-
ние. 5-6 Вы были властным в детстве.
3-1 Вы получили серьезную травму. Вы слышали (или верите, что слышали)
6-1
Вы не помните определенного периода вре- голос Бога
3-2 6-2 Вы тонули и едва выжили.
ПЕРСОНАЖИ

мени.
3-3 Вам были сделаны странные предсказания. 6-3 Вы видели пророческие сны.
3-4 Вы были воспитаны как представитель 6-4 У вас есть татуировка на теле.
другого пола, чем следовало бы.
3-5 У вас есть (или была) невеста. 6-5 Вы потеряли кровного родственника
3-6 У вас есть (или были) серьезные неудачи. 6-6 Вы обладаете бесполезными знаниями.

52
Таблица истории B
ВСТУПЛЕНИЕ

2D История 2D История
1-1 У вас была большая неудача. У вас есть (или был) друг совсем другого
3-6
У вас есть человек, которого вы можете на- возраста.
1-2 4-1 Вы помогали в бизнесе.
звать наставником.
1-3 У вас есть друзья разных рас. 4-2 У вас были большие ссоры.
1-4 Вы дали несколько важных обещаний. В вашем районе живет (или жил)
4-3
художник.
1-5 У вас была серьезная болезнь
4-4 Вы дали важное обещание.
1-6 У вас был друг, которому вы доверяли.
4-5 Вы выпили (или съели) яд.
ЧАСТЬ 1 2-1
Вы выросли в городе, где живут представи-
Вы знаете человека, который вернулся к
тели разных рас. 4-6
2-2 Вам снова и снова снится один и тот же сон. жизни.
Боитесь (или боялись) представителей
2-3 Вы выросли в сельской местности. 5-1
разных рас.
У вас был друг, с которым вы соревнова- 5-2 Вы победили чудовище.
2-4
лись.
5-3 Вы разлучены со своими близкими.
2-5 На вас нападали монстры.
У вас есть бесполезное фирменное
2-6 На вас оказали большое влияние книги 5-4
движение.
ЧАСТЬ 2
3-1 Кто-то признался вам в любви. 5-5 В прошлом вы служили мастеру.
3-2 Вы были чемпионом большого турнира. У вас есть секрет, который никто не
5-6
должен знать.
3-3 Вы были самым знающим в своем районе.
6-1 У вас есть постыдная привычка.
3-4 Вы знаете незабываемо вкусное блюдо.
6-2 Вы знаете кого-то, кто похож на вас.
У Вас есть (или были) друзья, которые
3-5 6-3 Вы спасли свою жизнь.
старше Вас.
Вы предпочитаете (или принадлежали) к
ЧАСТЬ 3 6-4
определенным расам.
6-5 Вы были отшельником.
6-6 Вы ищете (или искали) Мечи Создания.

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ

53
Таблица истории C

ВСТУПЛЕНИЕ
2D История 2D История
1-1 У вас есть (или был) компаньон. 4-1 В вашей семье есть (или был) волшебник.
1-2 У вас есть (или был) соперник. 4-2 Вы были заперты.
Есть (или был) человек, которого вы ищете 4-3 Вы азартный.
1-3
(искали).
1-4 Когда-то у вас был оруженосец. 4-4 Вас пригласили в приключение.
У Вас есть мечта, которой еще предстоит 4-5 Вы были ложно обвинены.
1-5
сбыться. Подвергались воздействию
4-6
1-6 Целомудренный высокоуровневого заклинания
Воспитывался в строго 5-1 Сколько себя помните, вы были одиноки. ЧАСТЬ 1
2-1
дисциплинированной среде. У вас есть (было) пять или более братьев и
5-2
2-2 Вас ищет семья. сестер
В семье есть (или был) искатель
2-3 Вы никогда не путешествовали. 5-3
приключений.
2-4 На вашем теле есть шрамы. 5-4 Вы заблудились в Лабиринте Мечей.
2-5 Вы грели яйцо, чтобы высидеть его. 5-5 Нет родственников одного пола.
2-6 Вы не умеете петь Нет родственников противоположного
5-6
пола. ЧАСТЬ 2
3-1 Вы сказали (или сказали) большую ложь.
6-1 Вы держали в руках Мечи Защиты.
3-2 У вас есть (или было) любимое блюдо. Никогда не задерживался на одном месте
Вам не нравится (или не нравилось) какое- 6-2
3-3 более 5 дней
либо животное. 6-3 Вы встречались с королем (королевой).
3-4 У вас есть (или было) позорное прозвище.
6-4 Вы падали в обморок от голода.
У вас есть предмет, с которым вы не
3-5 6-5 Вы были на воздушном корабле.
можете расстаться.
3-6 Вы дали (или дали) себе обещание. Вы пытались покончить жизнь ЧАСТЬ 3
6-6
самоубийством

Причины выхода в открытый мир


2D История 2D История
1-1 Победить Варвара 4-1 Преодолеть страх ЧАСТЬ 4
1-2 Уничтожить Бездну 4-2 Стать богом
1-3 Быстро разбогатеть Чтобы спасти больную семью/любимого
4-3
человека
1-4 У вас есть кто-то, кого вы хотите победить 4-4 Просто так получилось.
1-5 Банкрот 4-5 Друг посоветовал
Вы не смогли остаться в своем родном
1-6 4-6 Вы потеряли свою семью
городе
2-1 Кто-то ищет вас 5-1 Ваш родной город был разрушен ЧАСТЬ 5
2-2 Вы ищете что-то. Чтобы отомстить за своих родных и
5-2
близких
2-3 Вам есть куда идти 5-3 Увидеть невиданный мир
2-4 Прийти к власти 5-4 Вернуть утраченный семейный очаг
2-5 Отвоевать утраченное место 5-5 Из-за пророчества
2-6 Стать самым сильным 5-6 Вы не знаете другого способа жить.
3-1 Расширить свои знания 6-1 Чтобы обрести славу
3-2 Скрыть свою личность 6-2 Ради свободы
ПЕРСОНАЖИ

3-3 Родители велели 6-3 По принуждению


3-4 Восстание против родителей 6-4 Чтобы защитить людей
3-5 Чтобы поддержать свою семью Чтобы восстановить утраченную
6-5
цивилизацию
3-6 Стать лучшим авантюристом 6-6 Стремиться к миру

54
Пример Легкого создания персонажа
ВСТУПЛЕНИЕ

Поскольку Хадзиме впервые играл в ММ2.5, он решил создать персонажа с


помощью Легкого создания.
Хадзиме выбрал Человека-Воина из образцов персонажей, потому что ему
понравилась иллюстрация.
На данный момент он сделал увеличенную копию листа персонажа.
ЧАСТЬ 1
Затем он создал профиль персонажа. Хадзиме решил определить историю,
бросив кости. Он бросил кубик три раза и получил 2, 1 и 6. 1 и 6 в таблице
истории А означают «Вы восхищаетесь некоторыми авантюристами». Хадзиме
также попытался использовать таблицу истории. После еще двух серий бросков
у него получилась таблица истории «Вы обанкротились» и «Художник живет
(или жил) в вашем районе». Хадзиме был сбит с толку отсутствием контекста,
ЧАСТЬ 2 и МИ советует ему:«Вам не обязательно использовать все истории».
Итак, Хадзиме на время откладывает историю. Он также пытался использо-
вать «Почему я пошел на стол приключений». Броски были «2» и «1», «Вы
кого-то ищете». Итак, Хадзиме решил, что есть искатель приключений, кото-
рым он восхищается, и что он ищет этого человека. Хадзиме подумал о леген-
дарном пропавшем искателе приключений, которым он восхищался, и МИ
ЧАСТЬ 3 пообещал попытаться придумать способ встретиться с ним. Хадзиме решает не
использовать две другие истории.
Наконец, были определены имя, возраст и другие детали персонажа. Хадзи-
ме назвал персонажа Вулфа, мужчину, 16 лет, близкого к взрослому возрасту
(15 лет) для людей, чтобы изобразить молодого человека, который хочет быть
на шаг ближе к тому, кем он восхищается. Что касается его черт лица и формы
ЧАСТЬ 4 тела, поскольку у него были иллюстрации (и именно поэтому он их выбрал), он
решил следовать им такими, какие они есть.
ПИ Хадзиме, Вульф, теперь был готов. Остается только дождаться начала
сеанса.

ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ

55
Как читать
лист персонажа

ВСТУПЛЕНИЕ
Лист персонажа используется для хранения данных. Используя лист персо-
нажа, игрок может проверять значения атрибутов ПИ и управлять его статусом.
Вот объяснение того, что следует заполнить в листе персонажа. Когда вы
выбираете образец персонажа в Легком создании, большая часть необходимой ЧАСТЬ 1
информации уже заполнена; сверьте его с каждым скопированным листом
персонажей, чтобы увидеть, что там написано.

Лист персонажа. Левый ЧАСТЬ 2

① Личность Имя персонажа / Имя игрока

В этом поле указываются имя, Раса


1 Возраст Пол

пол, возраст, раса, происхождение и Расовые характеристики

т. д. ПИ. Имя, пол и возраст должны Базовое значение


характеристик
Поправка Рост
Значение
характеристик
Модификаторы
характеристик

–: 6 ЧАСТЬ 3
быть введены по усмотрению игрока. + +

Раса и предыстория уже заполне- 4 –: 6

+ + 2 3 –: 6

ны в Легком создании (см. стр. 20). Репутация Очки


Уровень
5
авантюриста + +
Ранг Категория –: 6

При Детальном создании (см. стр. 61) + +


–: 6

они выбираются игроком и должны + +


–: 6

быть помещены сюда. + +


ЧАСТЬ 4
Считайте 0, если нет ур.
Класс Уровень Отметьте комплекты в нужных классах

Разведчик
+Модиф-ор =

7 Рейнджер Ловкости

8 + Модиф-ор =
Подвижности

② Значения характеристик Уровни классов


+ Модиф-ор =
Интеллекта

Существует шесть типов характе- Мудрец

Уровни классов
+ Модиф-ор =
Интеллекта

ристик: ловкость, подвижность, сила, 6 1 10


Боевые Таланты Техники, Заклятия, Трюки

живучесть, интеллект и дух. Чем 5


7
11
выше число, тем лучше характери-
Очки опыта
Автомат-ие :
провалы
Шрамы души
9 ЧАСТЬ 5
11
Языки
9
Говор. Чит. Демонический — 13

стика (см. с. 70). Общий торговый


Диалект( )
Варварский
15

Автоматически полученные и т.д.


Древний божественный —
Арканы
Магитехнический
Сильван —

③ Модификаторы характери-
стик
Модификатор характеристик — это показатель характеристики, разделен-
ный на 6 и округленный до ближайшего целого числа. Они используются для
ПЕРСОНАЖИ

проверок умений (см. стр. 90).

56
④ Репутация и ранг
ВСТУПЛЕНИЕ

Это столбец для записи репутации и ранга. Для получения дополнительной


информации о них, пожалуйста, обратитесь к «Книге основных правил II».

⑤ Уровень авантюриста
Это поле для записи уровня авантюриста ПИ, который является мерой силы
ПИ и используется в некоторых проверках Умений (см. стр. 90).
ЧАСТЬ 1
⑥ Очки опыта
В этом столбце записываются очки опыта, которые ПИ уже имеет, но еще не
использовал. Очки опыта зарабатываются за прохождение сессий (см. стр. 14 и
361) и используются для изучения классов и повышения их уровня.

ЧАСТЬ 2
⑦ Классы
В этой графе записываются классы (см. стр. 86), полученные ПИ и его
уровень. Чем выше уровень класса, тем лучше ПИ владеет этим классом.

⑧ Стандартные значения пакетов проверок


ЧАСТЬ 3
В этом столбце записываются стандартные значения проверок Умений,
обобщенные в виде пакетов проверок (см. стр. 114).

⑨ Языки
В этом столбце указываются языки, которые может использовать ПИ. До-
ЧАСТЬ 4 полнительную информацию см. в разделе «Изучение языков» (см. стр. 74).

⑩ Боевые таланты
Это графа для записи боевых талантов (см. с. 180). Боевые таланты — э т о
особые действия и полезные способности, которые персонаж может совершать
в бою.
ЧАСТЬ 5


11 Другие умения
В этой колонке описываются техники, заклинания и трюки, которые вы
выучили. В этой книге правил нет информации об этих умениях. «Книга основ-
ных правил II» и «Книга основных правил III» содержат эти умения, поэтому
запишите их в этом столбце, как только вы их освоите.
ПЕРСОНАЖИ

57
Лист персонажа. Правый

ВСТУПЛЕНИЕ
Знания
Считайте 0,
о монстрах
если нет ур.
3
① Знания о монстрах
+ Модиф-ор = + Модиф-ор = в нужных
Уровни Интеллекта Уровни Подвижности классах
классов
1 Модификатор
Ловкости
классов
2
Базовая точность
м
Улучшения движения
м м

Уровни

Это поле для записи стандартного Название оружия/Заметки


классов

Cтойка Мин
Модификатор
Силы

Точность Общая
Дополнительный урон
4 Крит. Доп. Общий доп.
СИЛ оружия точность Мощь значение урон урон

значения проверки Знания


5
о Монстрах (см. стр. 106) и использу-
Улучшения точности и дополнительного урона

ется для напоминания персонажу Базовое


уклонение
Раздел Название аксессуара, Эффект

о монстре. Голова
+ Модиф-ор =
6
Уровни Подвижности
классов

Лицо

Уши
7 Броня
Название брони/Заметки Мин. СИЛ Уклонение Защита
ЧАСТЬ 1
Щит
Шея

Сзади
Другая 8
② Инициатива Прав.
рука
Лев.
рука
Мощность магии (Уровни классы магического типа + Общее уклонение Общая защита
Модификатор Интеллекта) и т.д.
9
Это поле для написания инициати-
Пояс

Ноги
10 Улучшения уклонения,
защиты и пр.

Название класса Название класса Название класса


Другой

вы. Используется при проверке Ини- ОЖ Стойкость

циативы (см. с. 104). ОМ 11 12


ОЖ = Ур-нь авантюриста Х 3 + Живучесть ОМ = Сумма классов магического типа Х3 + Дух Стойкость = Ур-нь авантюриста + мод.Живучести Воля = Ур-нь авантюриста + мод.Духа
ЧАСТЬ 2
13 14
Рюкзак, фляга, плед, 6 факелов, кресало,
10 м веревки, маленький нож

③ Движение
Это поле для записи движения 15
ПИ. По сути, обычное движение рав-
но Подвижности, а полное движение
— в три раза больше Подвижности.
ЧАСТЬ 3

④ Базовая точность и дополнительный урон


Это поле используется для записи основных данных для атак с применени-
ем оружия. Это значение используется для определения точности и дополни-
тельного урона для каждого оружия.
В левом поле отображаются используемые классы боевого типа, которые ЧАСТЬ 4
следует отметить, и записать их уровни. В правом поле модификаторы Ловко-
сти и Силы персонажа объединены с Базовой Точностью и Дополнительным
Уроном соответственно.

⑤ (Данные об оружии)
ЧАСТЬ 5
Это столбец, где пишутся данные об оборудованном ПИ оружии. Данные
каждого оружия и значения, полученные путем сложения вышеупомянутой
базовой точности и дополнительного урона, записываются здесь и использу-
ются при проверке точности и при расчете урона при фактической атаке ору-
жием.
ПЕРСОНАЖИ

58
⑥ Базовое уклонение
ВСТУПЛЕНИЕ

В этом столбце указано базовое уклонение ПИ. На основе этого значения


рассчитывается Общее Уклонение ПИ.
Он содержит флажки для используемых классов воинов, их уровней, моди-
фикатора ловкости персонажа и базового уклонения, которое рассчитывается
путем их суммирования.

ЧАСТЬ 1
⑦ Аксессуары
В этом столбце указывается, где находятся установленные аксессуары. На
каждую секцию оборудования можно установить только один аксессуар. При
необходимости обратите внимание на их эффекты.

⑧ (Данные о броне)
ЧАСТЬ 2 Это поле предназначено для записи данных брони, которой оснащен ПИ.
Здесь должны быть написаны уникальные данные брони и щитов. Если какие-
либо другие эффекты влияют на проверку Уклонения или Защиты персонажа,
они также будут записаны здесь.

ЧАСТЬ 3 ⑨ Общее уклонение и общая защита


В этом столбце записывается значение, полученное сложением «⑥Базовое
уклонение» и «⑧(Данные о броне)». Общее Уклонение используется для про-
верок Уклонения (см. стр. 104), а Общая Защита уменьшает физический урон
(см. стр. 134).

ЧАСТЬ 4
⑩ Классы магического типа и мощность магии
Это поле предназначено для записи магической мощи классов магического
типа, освоенных ПИ, и названия соответствующих классов магического типа.
Мощьность Магии используется при Проверки Заклинаний (см. стр. 106)
и в качестве дополнительного урона (см. стр. 135) для заклинаний, наносящих
урон.
ЧАСТЬ 5

⑪ ОЖ (очки жизни) и ОМ (очки маны)


В этом столбце указаны максимальные значения ОЖ и ОМ, где ОЖ
представляет собой физическую выносливость, а ОМ — емкость маны.

⑫ Стойкость и Воля
Это поле используется для Стойкости (см. стр. 110) и Воли (см. стр. 110).
ПЕРСОНАЖИ

59
⑬ Деньги

ВСТУПЛЕНИЕ
Это столбец для записи текущих денег и долгов других персонажей.

⑭ Предметы во владении и т. д.
В этом столбце представлены предметы и расходные материалы, кроме
оружия и аксессуаров. Ячейки расходных материалов позволяют отслеживать
количество оставшихся расходных материалов.
ЧАСТЬ 1
⑮ Таблицы мощности
Эти таблицы используются для определения урона оружия, заклинаний
и т. д., используемых ПИ. Таблицы мощности используются в различных
ситуациях в игре (см. с. 134).
5 приращений до 50 записаны заранее, поскольку они часто используются.
ЧАСТЬ 2
Пустую строку можно заполнить и использовать в соответствии с требования-
ми ПИ.

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ

60
Подробное создание
ВСТУПЛЕНИЕ

Сыграв несколько раз в игру и привыкнув к правилам, вы можете попробо-


вать режим «Подробное создание», позволяющий создать собственного персо-
нажа. Используя «Подробное создание», вы выбираете свою собственную расу,
ЧАСТЬ 1 бросаете кости, чтобы определить показатели характеристик, и решаете, какие
классы и боевые таланты вы хотите изучить.
Это позволит вам насладиться приключениями с уникальным, неповтори-
мым персонажем.

ЧАСТЬ 2

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ

61
1. Подготовьте пустой лист

ВСТУПЛЕНИЕ
персонажа.
Скопируйте лист с символами в конце этой книги, который следует уве-
личить до размера А4, чтобы его было легче читать.
Заполняйте этот лист по мере создания персонажа. Также обратите внима-
ние на «Как читать таблицу Персонажей» на стр. 56.

ЧАСТЬ 1

2. Выберите расу и предысторию.

Мир ММ2.5 полон различных рас, которые стоит исследовать. На выбор


есть семь рас: люди, эльфы, гномы, таббиты, рунфолки, найтмары и ликанты, ЧАСТЬ 2
каждая из которых имеет разную внешность, телосложение и способности.
Пожалуйста, выберите свою любимую расу на основе описаний и иллюстра-
ций каждой расы, представленных в Легком создании.
После выбора расы выберите предысторию из соответствующей «таблицы
предысторий». Это можно решить, бросив кубик или произвольно выбрав
предысторию. Выбрав Предысторию, вы получите «Начальные классы» на ЧАСТЬ 3
уровне 1. Эти классы будут получены из вашей предыстории. Если в таблице
стоит «или», выберите один из классов для изучения. Если в таблице есть знак
«&», вы изучили все эти классы.
Как только ваша предыстория будет выбрана, вы получите свои базовые
показатели характеристик (Умение, Тело и Разум). Они являются основой для
ваших окончательных оценок характеристик. Пожалуйста, напишите каждый ЧАСТЬ 4

в соответствующих полях Листа персонажа. Таким же образом запишите свои


очки опыта.

ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ

62
Человек
ВСТУПЛЕНИЕ

Люди — самая многочисленная гуманоидная раса на Раксии с наибольшим


количеством Авантюристов. Они выглядят так же, как люди в реальном
мире. Говорят, что они способны во всех классах и способны сами определять
свою судьбу.
Они считаются взрослыми в возрасте 15 лет и имеют продолжительность
жизни около 100 лет.
ЧАСТЬ 1 Начальные языки: Люди могут говорить, читать и писать на общем торговом
и региональном диалекте.
Ограниченные классы: Нет

Расовые способности
ЧАСТЬ 2 [Благословение меча/Изменить судьбу]: Один раз в день при любой проверке
умений, расчете урона или определении трофея меняйте лицевую грань на
выпавшем 2d на противоположную сторону. При броске кубика [1] становится
[6], [2] становится [5], а [3] становится [4]. И наоборот, это также может
изменить результат на меньшее число, но оба кубика должны быть переверну-
ты, игрок не может перевернуть только один кубик.
ЧАСТЬ 3 Например, если в результате броска выпадают [1] и [4] на 2d, и игрок
использует [Благословение меча/Изменить судьбу], кубики становятся [6] и [3].
Если происходит автоматический провал (двойные [1]), его можно изменить на
автоматический успех (двойные [6]).

Человеческая предыстория
ЧАСТЬ 4
2D Предыстория Начальные классы Умение/Тело/Разум Опыт
2-4 Магитек Конструктор 8/4/9 2000
5 Волшебник Чародей 6/5/10 2000
6 Проворный воин Разведчик & фехтовальщик 10/7/4 2000
7 Обычный Нет 7/7/7 2000
8 Наемник Боец или громила 7/10/4 2000
ЧАСТЬ 5
9-10 Клирик Жрец 4/8/9 2000
11-12 Манипулятор Призыватель 7/4/10 2000
※ Авантюрист Нет 2d/2d/2d 3000
※ Этот предыстория можно использовать только с разрешения МИ.
ПЕРСОНАЖИ

63
Эльф

ВСТУПЛЕНИЕ
Эльфы выше людей, это раса с красивой элегантной внешностью и
склонностью к магии. Они предпочитают жить на берегу и в окрестностях
пресноводных озер и рек.
Хотя они любят природу и спокойно наслаждаются своей долгой жизнью,
эльфы, которые отправляются в путешествия из-за сильного чувства любопыт-
ства, также не редкость.
Они стройнее людей и, как правило, довольно умны, что делает их подходя- ЧАСТЬ 1
щими для того, чтобы стать заклинателями. Они также быстрые и ловкие, что
делает их отличными рейнджерами, фехтовальщиками и стрелками. Взрослы-
ми они считаются в возрасте 15 лет, с максимальной продолжительностью
жизни около 500 лет. Большинство из них становятся авантюристами уже во
взрослом возрасте и начинают медленно стареть примерно к 300 годам.
ЧАСТЬ 2
Начальные языки: Эльфы могут говорить, читать и писать на эльфийском и
торговом общем языке.
Ограниченные классы: Нет

Расовые способности
[Ночное зрение]: Эльфы видят в темноте так же хорошо, как и днем. ЧАСТЬ 3
[Благословение меча/Нежная вода]: Эльфы могут передвигаться под водой
так же свободно, как и на суше. Кроме того, находясь под водой, они могут
задерживать дыхание на один час (вне воды их частота дыхания такая же, как
и у других рас). Проведя 1 час под водой, они должны нормально подышать в
течение одной минуты. Эльфы также могут нормально говорить под водой.
Они также получают +2 к Стойкости и Духу против эффектов яда и болез- ЧАСТЬ 4
ней.

Эльфийская предыстория
2D Предыстория Начальные классы Умение/Тело/Разум Опыт
2-3 Воин Фехтовальщик 12/5/9 2500 ЧАСТЬ 5
4 Травник Мудрец & Рейнджер 10/5/11 2000
5-6 Клирик Жрец 9/5/12 2000
7 Манипулятор Призыватель 9/4/13 2000
8-9 Волшебник Чародей 10/3/13 2000
10-12 Лучник Стрелок 13/6/8 2500
ПЕРСОНАЖИ

64
Гном

ВСТУПЛЕНИЕ
Хотя гномы ниже людей, они — выносливая и трудоспособная раса.
Большинство гномов-мужчин полны и отращивают густые бороды. Женщины-
гномы не носят бороды и остаются похожими на молодых человеческих деву-
шек, когда достигают взрослой жизни, мало старея за оставшуюся жизнь. Оба
пола, как правило, имеют металлический цвет волос, как на теле, так и на
голове. Иногда можно увидеть еще более яркие основные цвета, например
ярко-розовый и зеленый. ЧАСТЬ 1
Хотя многие из них чрезмерно упрямы, они также известны тем, что очень
дорожат своими Соратниками. Для них характерно тренироваться, чтобы стать
сильнее, что делает их отличными воинами. Они также известны созданием
превосходного оружия и других поделок.
Во многих случаях они живут в городах, высеченных внутри гор, хотя
ЧАСТЬ 2
многие из них также общаются с людьми в поисках возможностей сражаться с
варварами и стать наемниками или авантюристами.
Взрослеют они в 15 лет, а продолжительность их жизни составляет около
200 лет. Обычно они становятся авантюристами, когда становятся взрослыми,
и продолжают закалять себя до самой смерти.
Начальные языки: Гномы могут говорить, читать и писать на Гномьем языке
ЧАСТЬ 3
и на Общем Торговом.
Ограниченные классы: Нет

Расовые способности
[Ночное зрение]: Гномы видят в темноте так же хорошо, как и днем.
[Благословение меча/Огненное тело]: Гномы не получают урона от огнен- ЧАСТЬ 4
ных физических или магических атак. Если они этого не захотят, их не затро-
нет огонь и не подожгут ничего на себе.

Гномья предыстория
2D Предыстория Начальные классы Умение/Тело/Разум Опыт ЧАСТЬ 5
2-4 Лучник Стрелок 6/8/6 2500
5-6 Воин Боец 4/11/5 2000
7 Драчун Громила 5/10/5 2000
8-9 Клирик Жрец 4/7/9 2000
10-12 Магитек Конструктор 6/7/7 2000
ПЕРСОНАЖИ

65
Таббит

ВСТУПЛЕНИЕ
Таббиты — это вид высотой около одного метра, прямоходящий и внешне
похожий на кролика. Волосы на их теле различаются по цвету, а на руках
и ногах есть подушечки, но они по-прежнему могут пользоваться инструмен-
тами и носить обувь, как люди. Они любят собирать знания и посвящают себя
поиску истины.
У них большой талант к арканной магии и способны владеть практически
любым видом магии. Однако они по какой-то причине не могут изучить боже- ЧАСТЬ 1
ственную магию. Многие таббиты полагают, что это происходит потому, что
они являются потомками богов, которые были побеждены и прокляты в войне
богов (правдивость этих утверждений, однако, неизвестна).
Хоть они и проявляют большой талант в магии, но передвигаются медленно
и неуклюже из-за коротких рук и ног. Взрослыми они считаются в возрасте 10
лет, а продолжительность их жизни составляет около 50 лет. ЧАСТЬ 2

Большинство из них становятся авантюристами в возрасте пяти лет и оста-


ются авантюристами до самой смерти.
Начальные языки: Таббиты могут читать на Древнем Божественном языке, а
также говорить, читать и писать на Общем Торговом языке.
Ограниченные классы: Жрец
ЧАСТЬ 3

Расовые способности
[Шестое чувство]: Способность чувствовать опасность. Таббиты могут совер-
шать Проверка чутья, используя свой Уровень Авантюриста + Модификатор
Интеллекта.
ЧАСТЬ 4

Таббитовая предыстория
2D Предыстория Начальные классы Умение/Тело/Разум Опыт
2-5 Манипулятор Призыватель 6/6/10 2000
6-7 Волшебник Чародей 5/7/10 2000
8-9 Ученый Мудрец 5/8/9 2500
ЧАСТЬ 5
10-12 Магитек Конструктор 8/5/9 2000
ПЕРСОНАЖИ

66
Рунфолк
ВСТУПЛЕНИЕ

Народ Рунфолков не появился естественным путем, а возник 2000 лет назад


как раса конструктов, созданных цивилизацией магитек.
По форме они похожи на людей, также должны есть и спать, как они.
Мужские модели в основном имеют более крупное телосложение, тогда как
большинство женских моделей меньшего роста. Однако их все еще можно
отличить от людей, поскольку их шеи всегда покрыты упрочняющим материа-
ЧАСТЬ 1 лом. Обычно у них также есть похожие черты где-то еще на теле, например, их
уши, части лица, ноги или руки также могут быть сделаны из этого прочного
материала (детали оставляются на усмотрение игрока).
Рунфолк отличается физической силой и ловкостью, что делает их отличны-
ми воинами и лучниками. Однако они не могут слышать голоса Богов, поэтому
среди них нет Жрецов, но из-за их происхождения часто можно увидеть, как
ЧАСТЬ 2
они становятся Конструкторами.
Срок их службы измеряется временем их эксплуатации. Они могут стабиль-
но работать около 50 лет, но затем внезапно перестают работать (т.е. умирают).
С момента их рождения до момента смерти их внешний вид не меняется,
и некоторые становятся авантюристами сразу после рождения.
Начальные языки: Рунфолк может говорить, читать и писать на Магичехни-
ЧАСТЬ 3
ческом и на Общем Торговом.
Ограниченные классы: Клирик

Расовые способности
[Ночное зрение]: Рунфолк может видеть в темноте так же хорошо, как и днем.
ЧАСТЬ 4 [Преобразование ОЖ]: В обмен на уменьшение своего ОЖ на любую величи-
ну Рунфолк может восстановить такое же количество ОМ. Преобразование
требует Основное действие (10 секунд) и может использоваться только один раз
в день.

ЧАСТЬ 5
Предыстория Рунфолк
2D Предыстория Начальные классы Умение/Тело/Разум Опыт
2-4 Ученый Мудрец 8/10/8 2500
5-6 Лучник Стрелок 12/8/6 2500
7 Воин Боец или Громила 9/12/5 2000
8-9 Магитек Конструктор 12/8/6 2000
10-12 Волшебник Чародей 9/8/9 2000
ПЕРСОНАЖИ

67
Найтмар

ВСТУПЛЕНИЕ
Найтмары — это мутации, рожденные людьми, эльфами и гномами. Они
рождаются с единственным Шрамом Души (см. стр. 319), из-за чего у них есть
один или два небольших рога на голове и отметины на теле. Хотя их кожа
чрезвычайно бледна, их внешний вид не так уж отличается от человеческого.
Из-за своих душевных шрамов они, как правило, подвергаются социально-
му остракизму как «мерзости», однако из них получаются отличные авантюри-
сты и обладают высокими способностями как Магические воины. Поэтому их ЧАСТЬ 1
часто приветствуют в приключенческой жизни без какой-либо дискримина-
ции.
Взрослыми Найтмаров считают с 15 лет. Максимальная продолжительность
жизни неизвестна, и нет никаких записей о смерти по причине старости.
Многие становятся авантюристами, не достигнув совершеннолетия, и
ЧАСТЬ 2
большинство остаются авантюристами до самой смерти.
Начальные языки: персонажи Найтмары имеют те же стартовые языки, что и
раса, в которой они родились.
Ограниченные классы: Нет

Расовые способности ЧАСТЬ 3


[Смена формы]: Любое количество раз в день, при помощи Малого Действия
или При Подготовке к Бою (см. стр. 121), Найтмары могут мгновенно принять
свою уникальную альтернативную форму. Их рога увеличиваются, а кожа
становится бледно-белой. В этом состоянии они не получают штрафа за ис-
пользование магии в доспехах (см. стр. 201) и могут произносить заклинания
без использования необходимых вербальных и соматических компонентов ЧАСТЬ 4
(инструменты и прочее по-прежнему требуются). Требуется Основное дей-
ствие (10 секунд), чтобы вернуться в свою гуманоидную форму после транс-
формации.
[Слабость]: Найтмары получают +2 дополнительных очка расчетного урона
от серебряного оружия и от некоторых стихийных атак, определяемых расой
их происхождения: (Тип слабого места) Человек: Уязвимость Земли, Эльф: ЧАСТЬ 5
Уязвимость к воде/льду, Гном: Уязвимость к огню

Предыстория Найтмара
2D Предыстория Начальные классы Умение/Тело/Разум Опыт
2-4 Волшебник Чародей 5/13/12 2000
5-6 Воин Боец или Громила 7/15/8 2000
ПЕРСОНАЖИ

7 Проворный воин Разведчик & фехтовальщик 11/13/6 2000


8-9 Клирик Жрец 6/14/10 2000
10-12 Магитек Конструктор 9/9/12 2000

68
Ликант
ВСТУПЛЕНИЕ

Ликаны (в единственном числе Ликант, произносится Леукаант) — гумано-


идная раса, обитающая на континенте Альфрейм, с хвостами и ушами, покры-
тыми обильным мехом. У них есть способность принимать форму хищных
зверей, и они в основном хорошо живут и работают на открытом воздухе.
Самцы немного крупнее людей, но самки мало чем отличаются от людей.
Они стройные, но мускулистые и ловкие. Они также очень умны и хорошо
ЧАСТЬ 1 умеют обнаруживать ловушки, что делает их отличными воинами, разведчика-
ми и охотниками.
Хотя принятие облика зверя может увеличить их мышечную силу, это также
лишает их возможности использовать большинство форм магии, поскольку они
могут издавать только характерные ревущие звуки.
Из-за внешнего вида и особенностей их когда-то путали с ликантропами
ЧАСТЬ 2 (оборотнями и т. п.) и преследовали, и с тех пор у Ликанов возникла сильная
враждебность к ним.
Они считаются взрослыми в возрасте 15 лет и имеют продолжительность
жизни около 150 лет.
Начальные языки: Ликаны могут говорить, читать и писать на Ликанском и
Общем Торговом.
ЧАСТЬ 3
Ограниченные классы: Нет

Расовые способности
[Ночное зрение (Облик Зверя)]: Ликаны видят в темноте так же хорошо, как
и днем. Однако этот эффект можно получить только при трансформации в [Об-
ЧАСТЬ 4 лик Зверя].
[Облик Зверя]: Голова Ликанта приобретает форму зверя, а все мышцы его
тела укрепляются. Переход в звериную форму или возвращение из нее занима-
ет одно основное действие (10 секунд) (см. с. 139). В облике зверя модификатор
силы увеличивается на +2. При этом нельзя говорить ни на каких языках, кроме
ликантского, а также использовать заклинания Древней магии, Магии призыва
ЧАСТЬ 5 или Магитека (Божественная магия, впрочем, может быть использована).

Ликантская Предыстория
2D Предыстория Начальные классы Умение/Тело/Разум Опыт
2-4 Шпион Разведчик 13/5/7 2500
5-6 Воин Боец 10/9/6 2000
7 Драчун Громила 11/7/7 2000
8-9 Проворный воин Фехтовальщик 12/6/7 2500
ПЕРСОНАЖИ

10-12 Охотник Рейнджер 9/8/8 2500

69
3. Определение значений

ВСТУПЛЕНИЕ
характеристик
После того, как предыстория определена, сделайте бросок для оценки
способностей AF в соответствии с таблицей ниже, каждое значение добавляет-
ся к основным значениям характеристик: Умению, Телу и Разуму, указанным
в исходной предыстории персонажа выше.
«1d» означает бросить один кубик, «2d» означает бросить два кубика и
сложить их вместе, а «2d+6» означает бросить кубик и добавить 6 к сумме. ЧАСТЬ 1
Запишите значения в соответствующий столбец на листе персонажа.

Определение значений характеристик


Человек Эльф Гном Таббит Рунфолк Найтмар Ликант
A 2d 2d 2d+6 1d 2d 2d 1d ЧАСТЬ 2
B 2d 2d 1d 1d 1d 2d 1d+3
C 2d 1d 2d 1d 2d 1d 2d
D 2d 2d 2d 2d 2d 1d 2d
E 2d 2d 1d 2d+6 2d 2d 1d+6
F 2d 2d 2d+6 2d 1d 2d 1d
Ниже вы найдете объяснение каждому значению характеристик и формулу ЧАСТЬ 3
для расчета.

Ловкость = Умение + А
Значение характеристики, отражающей ловкость рук и умелое использова-
ние предметов. Высокое значение указывает на чрезвычайно умелое использо-
ЧАСТЬ 4
вание предметов, а также на более высокую точность в бою.

Подвижность = Умение + B
Быстрота движений, значение характеристики представлять проворство.
Высокие значения не только увеличивают расстояние перемещения, но и повы-
шают вероятность уклонения от атак. ЧАСТЬ 5

Сила = Тело + С
Значение характеристики, отражающая физическую силу. Высокие значе-
ния позволяют использовать более тяжелое оружие и броню, а также увеличи-
вать урон противникам.
ПЕРСОНАЖИ

Живучесть = Тело + D
Значение характеристики, отражающая физическую выносливость. Высо-
кие значения увеличивают устойчивость к ядам и болезням, а также увеличи-
вают максимальное количество ОЖ.

70
Интеллект = Разум + E
ВСТУПЛЕНИЕ

Значение характеристики, отражающая сообразительность и глубину зна-


ний. Увеличивает проверки знаний и Заклинаний (см. стр. 106).

Дух = Разум + F
Значение характеристики, отражающая психологическую стойкость. Высо-
кие значения увеличивают как сопротивление магии, так и максимальное коли-
ЧАСТЬ 1 чество ОМ.

Модификаторы характеристик

После определения значений характеристик необходимо рассчитать моди-


фикаторы характеристик.
ЧАСТЬ 2 Модификаторы характеристик используются для проверок. Для расчета мо-
дификатора характеристики каждое значение характеристики следует разде-
лить на 6 (округляя в меньшую сторону).
Значения и модификаторы характеристик
Значение характеристики Модификатор характеристики
ЧАСТЬ 3 1-5 0
6-11 1
12-17 2
18-23 3
24-29 4
30-35 5
(и далее каждые +6) +1
ЧАСТЬ 4

Внимание! Многократное повторение броска


При определении значения характеристик путем бросания кубиков
трудно получить желаемое только с одного раза. Поэтому мы рекомендуем
бросать кубики три раза и выбирать из трех бросков тот, который вы хотели бы
ЧАСТЬ 5 использовать больше всего.
Если вам не повезло, и все три броска оказались ниже среднего, посоветуй-
тесь с МИ, и, с его разрешения, вы можете бросить кости еще раз (не факт, что
вы сможете сделать это снова и снова).

Пример. Определение Расы, Предыстория и Характеристик


Саки, опытный игрок в НРИ, наблюдавшая за Легким созданием Хадзиме
ПЕРСОНАЖИ

со стороны, решила создать своего собственного уникального персонажа с по-


мощью Подробного создания.
Саки хотела сыграть волшебницу, поэтому поискала подходящую расу и
остановила свой выбор на Таббитах. Она выбрала Таббитов, потому что это

71
очень умная раса, идеально подходящая для волшебника (милая иллюстрация

ВСТУПЛЕНИЕ
персонажа-образца также была ключевым моментом). На основе этого изобра-
жения она также заранее выбрала имя «Пит».
Следующий шаг — выбор предыстории. Саки решила определиться, бросив
2d на таблицу предысторий. Поскольку результат оказался равным «7», она
родилась волшебницей и имеет класс Чародей. На чистом листе персонажа в
полях «раса» и «предыстория» она написала «Таббит» и «Чародей». Затем она
написала числа 5, 7 и 10 в столбцах «базовые знания» для умения, тела
и разума, добавила «Чародей 1» в поле «класс» и записала 2000 очков в столбце ЧАСТЬ 1
««очки опыта».
После того как предыстория была определена, оставалось определить зна-
чения характеристик. Она бросила соответствующее количество кубиков из
шести столбцов от A до F после базовых значений характеристик и записала
результаты бросков. Кубики для Таббитов выглядят следующим образом.
ЧАСТЬ 2
A B C D E F
Таббит 1d 1d 1d 2d 2d+6 2d
Саки бросила указанный кубик; МИ проинструктировал ее бросить три раза
в соответствии с указаниями, приведенными на предыдущей странице, и полу-
чил следующий результат.
ЧАСТЬ 3

A B C D E F
1-ый бросок 6 4 4 9 15 2
2-ой бросок 3 2 4 6 12 11
3-ий бросок 5 6 5 3 10 8
ЧАСТЬ 4
Сравнив их, Саки выбрала второй набор. У первого высокий общий уро-
вень, но самый низкий уровень духа, и она беспокоилась о ОМ, что важно для
мага. У третьего — неутешительный интеллект, что особенно важно для мага,
и низкая жизненная сила, что тоже вызывало беспокойство. Хотя ABC — это
хорошие показатели, но ловкость, быстрота и сила, рассчитанные по нему, не
так важны для заклинаний. В итоге она выбрала второй вариант, у которого
ЧАСТЬ 5
неплохой интеллект и отличный дух.
Саки записала это в соответствующем столбце листа персонажа и подсчи-
тала значения характеристик. Значения характеристик Пита равна 8 для Ловко-
сти, 7 для Подвижности, 11 для Силы, 13 для Живучести, 22 для Интеллекта
и 21 для Духа. Хотя его физические способности немного низки, его характе-
ристики идеально подходят для магии.
Наконец, были рассчитаны модификаторы характеристикей: оценки харак-
теристикей были разделены на 6 и округлены до ближайшего целого числа.
ПЕРСОНАЖИ

Пит получил модификатор Ловкости 1, модификатор Ловкости 1, модификатор


Силы 1, модификатор Живучести 2, модификатор Интеллекта 3 и модификатор
Духа 3.

72
ВСТУПЛЕНИЕ

4. Приобретение классов

Теперь вам следует определить классы (см. стр. 86), которые приобрел ваш
персонаж.
После того, как раса и предыстория определены, первоначальные очки опы-
та можно использовать (потратить) для изучения новых классов или развития
ЧАСТЬ 1 существующего класса.
Обращаясь к описаниям классов (см. стр. 86), выберите соответствующие
классы для персонажа. Обратите внимание, что некоторые классы невозможно
приобрести, в зависимости от расы.
Есть два типа классов: основные классы и малые классы. Каждый тип имеет
разную шкалу опыта, необходимую для каждого уровня в этом классе.
ЧАСТЬ 2

Таблица начальных очков опыта


Уровень Основные классы Малые классы
1 1000 500
2 1000 1000
ЧАСТЬ 3
Для получения 1 нового уровня класса требуется 1000 очков (основной
класс) или 500 очков (малый класс). Для получения 2 уровня класса, для
которого у вас уже есть 1 уровень, необходимо 1000 очков (независимо от типа).
Для получения 2 уровня класса, которым вы еще не овладели, необходимо 2 000
очков (Основной класс) или 1 500 очков (Малый класс).
ЧАСТЬ 4 Нет ограничений на количество изучаемых классов, за исключением огра-
ничения, налагаемого очками опыта. Также некоторые очки опыта можно оста-
вить и использовать для будущего роста (см. стр. 188).
На момент создания персонажа ни один уровень класса не может быть
выше 2.

ЧАСТЬ 5
Внимание! Руководство по приобретению классов
Хорошей практикой является получение 2 уровней класса боевого типа
или класса магического типа плюс 1 уровень класса Иных типов. Если классы
боевого типа — «Фехтовальщик» или «Стрелок», рекомендуется также поднять
классы Иных типов до 2-го уровня. Возможны и другие комбинации, но не
рекомендуется создавать персонажа только с классами другого типа.
ПЕРСОНАЖИ

73
ВСТУПЛЕНИЕ
5. Приобретение языков

Язык играет ключевую роль в обмене идеями, и Раксия не является исклю-


чением. Персонажи, знающие один и тот же язык, могут общаться друг с дру-
гом гораздо легче, чем персонажи, которые его не знают. Играя за ПИ, вы
учитесь говорить и писать на общем торговом языке при создании персонажа.
Кроме того, они также могут изучать языки своей расы или класса Магиче- ЧАСТЬ 1
ского типа, который они приобрели. На языках, приобретенных с помощью рас
или классов Магического типа, можно говорить или писать (если на языке
только говорят или только пишут, это та степень, в которой его можно освоить).
Персонаж, получивший класс Мудреца, может научиться говорить или пи-
сать на одном языке за уровень. В этом случае выберите свой любимый язык
из списка языков на следующей странице. ЧАСТЬ 2

Приобретение языка по расе


Раса Изучаемый язык
Человек Любой региональный диалект (например, Бурлайт)
Эльф Эльфийский ЧАСТЬ 3
Гном Гномий
Таббит Древний Божественный (только чтение)
Рунфолк Магитехнический
Найтмар Расовый язык родителей
Ликант Ликантский
※ Все ПИ могут читать и писать на Общем торговом. ЧАСТЬ 4

Языки классов Магического типа


Класс Изучаемый язык
Чародей Арканы
Призыватель Арканы
ЧАСТЬ 5
Жрец Нет
Конструктор Магитехнический
ПЕРСОНАЖИ

74
Список языков
ВСТУПЛЕНИЕ

Название Устный Письменный Обычно используется


Эльфийский ◯ ◯ Эльф
Гигантский ◯ ◯ Гиганты, Тролли
Общий торговый ◯ ◯ В основном Люди
Таббиты (используются
Древний
Божественный X ◯ ими для оформления
заголовков)
ЧАСТЬ 1 Много разновидностей
Региональный
диалект (любой) ◯ ◯ (например, региональный
диалект Бурлайт)
Дрейкский ◯ ◯ Дрейки, Огры, Кепалаула
Гномий ◯ Гномы
Варварский ◯ ◯ В основном Варвары
ЧАСТЬ 2
Демонический ◯ X В основном Демоны
Магитехнический ◯ ◯ Рунфолки, Конструкторы
Арканы ◯ ◯ Чародеи, Призыватели
Йомский ◯ X Гоблины, Худлинги, Болги
Ликантский ◯ ◯ Ликаны
ЧАСТЬ 3 Другие ◯ ※ Различные
※ Может отсутствовать в зависимости от расы (присутствует, если не указано
иное)

ЧАСТЬ 4
Описание языков

Эльфийский, Гигантский, Гномий, Ликантский и другие


Многие разумные расы имеют свой собственный язык. Их могут изучить
другие расы, с которыми они взаимодействуют или контролируют.

ЧАСТЬ 5
Общий Торговый
После распада Цивилизации Магитек этот язык получил широкое распро-
странение среди торговцев и авантюристов, путешествовавших по миру. Со
временем этот язык распространился и прижился во многих цивилизациях. Это
простой язык, переплетенный с прямыми выражениями понятий.

Древний Божественный, Арканы, Магитехнический


ПЕРСОНАЖИ

Древний Божественный затерян в языке первой цивилизации, некогда про-


цветавшей в Раксии. Арканы используется в заклинаниях Древней магии и
Магии призыва, а Магитехнический используется для активации магисфер.

75
ВСТУПЛЕНИЕ
Региональный диалект
В каждом регионе свой местный язык со своими особенностями.

Дрейкский, Варварский, Йомский


Дрейкский также называют старшим варварским языком, потому что его
усваивают и используют многие представители правящего класса варваров.
Йомский, с другой стороны, является языком низшей группы варваров. Варвар-
ский язык — искусственный язык, предположительно созданный Дрейком. ЧАСТЬ 1
Оно образовано из очень коротких слов с очень прямым значением, таких как
«убей их», «голодный» и т. д.

Демонический
Это язык, используемый демонами. Кроме того, отсутствует письменная
ЧАСТЬ 2
составляющая.

Примеры выбора класса и изучения языка


Саки потратила очки опыта Пита, ставшего волшебником, на приобретение
дополнительных классов. Таким образом, она повысила уровень класса Чаро- ЧАСТЬ 3
дей, который он узнал из предыстории. Саки потратил 1000 очков опыта на
Пита, чтобы повысить его класс Чародея с 1-го уровня до 2-го уровня.
У нее все еще оставалось 1000 очков опыта. Итак, Саки выучила 1 уровень
класса Мудреца, где она сможет воспользоваться своим высоким интеллектом,
потратив еще 500 очков опыта. У нее оставалось еще 500 очков опыта, но она
решила не брать другие классы и перенести их на следующий уровень. Она ЧАСТЬ 4

добавила Мудрец 1 в поле класса. А также добавлено общение на эльфийском


языке из-за класса Мудреца.

ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ

76
ВСТУПЛЕНИЕ

6. Приобретение Боевых Талантов

При создании персонажа вы можете выбрать для изучения только один из


боевых талантов (см. стр. 180) из списка ниже. Подробную информацию о
каждом боевом таланте можно найти в соответствующих данных.
Кроме того, персонаж, освоивший класс Громила, автоматически приобре-
ЧАСТЬ 1 тает боевой талант [Цепная атака].

Боевые таланты, доступные при создании персонажа

Пассивные боевые таланты


Название Стр. Эффект
ЧАСТЬ 2 Критический порог снижается при уклонении от атак
[Кувырок] 250 ближнего боя
[Нацеливание] 250 Атаки не дадут осечки
[Владение оружием А/**] 250 Позволяет использовать оружие А ранга, его урон +1
[Владение броней А/**] 250 Позволяет использовать броню А ранга, ее защита +1
[Парное оружие] 250 Может атаковать двумя одноручными оружиями
ЧАСТЬ 3
Активные боевые таланты
Название Стр. Эффект
[Приманка I] 255 Урон +2, или -1 при уклонении от врагов
[Прикрытие I] 255 Вмешаться в атаку другого
[Повторный удар I] 255 При уклонении, атаковать снова
ЧАСТЬ 4
[Прицельная атака I] 255 Точность +1
[Мощный удар I] 255 Урон +4
[Дразнящий удар I] 255 Побуждение противника атаковать вас
[Защитная стойка] 255 Проверка на уклонение или сопротивление +4
[Виоленткаст I] 255 Наносящие урон заклинаниям +2
ЧАСТЬ 5
[Смертельный удар I] 255 Позволяет облегчить критические атаки ближнего боя
[Метамагия/ Обеспече- Повышение степени уверенности при исполь-
255
ние силы] зовании таблицы мощности
Проверить заклинание дважды и выбрать нуж-
[Метамагия/Точность] 255 ный результат
[Метамагия/Цели] 255 Увеличивает количество целей заклинаний
[Метамагия/Дальность] 255 Увеличивает дальность действия заклинания
[Метамагия/Время] 255 Увеличивает продолжительность действия заклинания
ПЕРСОНАЖИ

[Метамагия/Область] 255 Увеличивает радиус заклинаний, действующих на область


[Конвергенция магии] 255 Изменить зону действия на 1 персонажа

77
ВСТУПЛЕНИЕ
[Удар маны] 255 Добавляет к урону мощность магии
[Бронебойный удар I] 255 Вдвое снижает защиту противника
Основные боевые таланты
Название Стр. Эффект
[Прицельный выстрел] 264 Прицеливание и удвоение урона при стрел-
ковых атаках
[Разрушение слов] 264 Снимает магические эффекты
Боевые таланты, автоматически приобретаемые Громилами ЧАСТЬ 1
Название Стр. Эффект
[Цепная атака] 265 Позволяет провести дополнительную атаку

Внимание! Рекомендуемые боевые таланты


В зависимости от того, какой класс вы освоили, эффект и полезность бое- ЧАСТЬ 2
вых умений будут различаться. Вот рекомендуемые умения для каждого класса.

Рекомендуемые боевые таланты


Класс Замысел Рекомендации
Наносить урон [Мощный удар I]
Гарантировать, что атака попадет в цель (одно- ЧАСТЬ 3
[Прицельная атака I]
ручное оружие)
Боец
Гарантировать, что атака попадет в цель (двуруч-
[Повторный удар I]
ное оружие)
Защита людей [Прикрытие I]
Фехтоваль- Нанесение смертельных ударов [Смертельный удар I]
щик Хочу сражаться, помогая своим друзьям. [Приманка I] ЧАСТЬ 4
Хочу быть уверен, что мои атаки попадают в цель. [Прицельная атака I]
Громила [Владение оружием
Увеличение урона
А/Борец]
Стрелок Предотвратить осечку у моих людей [Нацеливание]
Чародей Хочу как следует использовать атакующие закли-
нания [Нацеливание] ЧАСТЬ 5

Призыватель Хочу прикрыть своих людей. [Метамагия/Цели]


Жрец Хочу исцелить своих людей. [Метамагия/Цели]
Конструктор Хочу использовать свое оружие с особой точностью. [Нацеливание]

Пример приобретения боевых талантов


ПЕРСОНАЖИ

Саки выбрала [Нацеливание] в качестве боевого таланта, которому Пит


должен научиться. Этот навык рекомендуется для класса Чародей и позволяет
эффективно использовать атакующее заклинание [Энергетическая стрела].

78
7.Закупка снаряжения
ВСТУПЛЕНИЕ

Прежде чем отправиться в приключение, для персонажа было бы разумно


приобрести снаряжение, оружие и броню, необходимые для реализации
способностей и действий своего класса.
На момент создания у персонажа 1200 Г. Используйте эти деньги, чтобы
оснастить своего персонажа. МИ должен решить, разрешать ли обмен деньгами
ЧАСТЬ 1 между ПИ. Вы можете оставить себе часть денег, не тратя их все.
Первоначальных денег в 1200 Г будет недостаточно, чтобы купить все, что
вы захотите.
Расставьте приоритеты среди предметов, которые, по вашему мнению, вам
понадобятся, а остальные приобретите, выполняя успешные приключения и
зарабатывая награды.
ЧАСТЬ 2 Некоторые предметы обязательны или рекомендуются в зависимости от
класса, которым овладел персонаж. Пожалуйста, обратитесь к следующей та-
блице.

Список обязательных и рекомендуемых предметов для каждого класса


ЧАСТЬ 3 Класс Предмет Цена См. Стр.
Боец
Громила Оружие и броня, подходящие для вас Различная 268-290
Фехтовальщик
Другие, чем
выше Правильная броня для вас* Различная 286
ЧАСТЬ 4
Оружие дальнего боя, подходящее для
вас Различная 281-283
Стрелок
Боеприпасы и способы их хранения (при
использовании стрелкового оружия) Различная 285
Чародей
Магический инструмент 100 295
Призыватель
ЧАСТЬ 5
Жрец Святой символ 100 295
Магисфера (малая) 200 295
Конструктор Подходящее «ружье» для вас (если вы
используете ружье) Различная 284
Разведчик Инструменты разведчика 100 295
Лайфгасс* 30 295
Рейнджер
Магическая трава* 100 295
ПЕРСОНАЖИ

Все персонажи Набор авантюриста* 100 290


Кроме жрецов Пробуждающее зелье* 100 294
* Рекомендация

79
Пример покупки товара

ВСТУПЛЕНИЕ
Саки купила вещи для Пита. На покупку были использованы первоначаль-
ные деньги в размере 1200G.
Первым шагом была покупка магического инструмента, необходимого для
класса Чародей, за 100G. Поскольку у Пита нет класса Боевого типа, ему не
нужно оружие. Поэтому она решила использовать инструмент как посох, кото-
рый он будет держать в правой руке.
Ему не нужно оружие, но ему нужна броня, чтобы защитить себя. Учитывая ЧАСТЬ 1
силу Пита, она решила приобрести Доспех из мягкой кожи (см. стр. 285).
В графе Броня она написала «Мягкая кожа» и Защита 3 и уменьшила количе-
ство денег на 150 Г.
Поскольку у нее были лишние деньги, она решила приобрести еще и щит,
поскольку его можно использовать, не имея класса Боевого типа. Она купила
Круглый Щит, увеличивающий Защиту на 1 очко, за 100 G и поместила его ЧАСТЬ 2
в левую руку Пита. При этом его Защита составила 4, а оставшиеся деньги —
850 Г.
На данном этапе, похоже, она не может желать большего в плане вооруже-
ний. Следующим шагом была покупка предметов, которые понадобятся в
приключениях. На данный момент она приобрела набор приключений за 100G,
в котором есть все необходимое. После этого она приобрела лечебное зелье ЧАСТЬ 3
(см. стр. 294), которое Пит может выпить в любой момент, чтобы исцелиться
в бою.
Поскольку у нее было больше свободных денег, она также купила несколько
модных аксессуаров. Хотя остаток денег составлял менее 100G, Саки, похоже,
нравился шопинг.
ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ

80
8. Расчет значений
ВСТУПЛЕНИЕ

После выполнения вышеуказанных шагов данные Персонажей почти гото-


вы. Оставшаяся работа — проверить и рассчитать необходимые данные и за-
полнить лист персонажа. Рассчитанные значения помогут ускорить игру.
См. «Как читать лист персонажа» (см. стр. 56), чтобы узнать, где разместить
каждое из них на листе персонажа.
ЧАСТЬ 1

Уровень авантюриста
Высший уровень изученных классов персонажа — это уровень авантюри-
ста. В случае только что созданного персонажа это 1 или 2.

ЧАСТЬ 2 Стойкость, Воля


Эти два значения используются во многих игровых ситуациях и для прове-
рок на смерть.
Стойкость = уровень Авантюриста + модификатор Живучести и Воля =
уровень авантюриста + модификатор Духа.

ЧАСТЬ 3
ХП и МП
Начальные ОЖ и ОМ персонажа определяются следующим образом:
ОЖ = Живучесть + (Уровень авантюриста x 3)
ОМ = Дух + (сумма уровней всех классов магического типа x 3)
ЧАСТЬ 4
Стандартные значения контрольных пакетов (см. стр. 114)
Рассчитайте и заполните стандартное значение для пакета проверки Техни-
ки, пакета проверки Передвижения, пакета проверки Наблюдения и пакета
проверки Знаний. Если пакет включает в себя классы Разведчик и Рейнджер,
укажите, какой класс используется для расчета стандартного значения, устано-
ЧАСТЬ 5 вив флажок для этого класса.

Знания о Монстрах, Инициатива


Проверка Знания о Монстре (см. стр. 106) и проверка Инициативы (см. п.
104) являются особенно важными проверками. Эти стандартные значения спе-
циально рассчитываются и заполняются в листе персонажа.
ПЕРСОНАЖИ

Передвижение
Это число, определяющее, насколько далеко (в метрах) персонаж может
переместиться за 10 секунд (1 раунд) (см. стр. 125), и зависит от Подвижности
персонажа. В столбце «Полное движение» умножьте Передвижение (Подвиж-

81
ность) на 3. Вы можете использовать «Улучшения движения», чтобы отметить

ВСТУПЛЕНИЕ
любые изменения в Передвижении из-за боевых талантов, предметов и т. д.

Данные об оружии
Заполните данные об атаке оружием персонажа. Заполните классы боевого
типа, проверку Меткости и дополнительный Урон, полученные на основе
классов боевого типа, а также данные об индивидуальном оружии. Вы можете
использовать «Улучшение точности, дополнительного урона и т. д.». отмечать
любые изменения значений в результате активных боевых талантов и т. д. для ЧАСТЬ 1
удобства использования.

Данные о броне
Заполните экипированную броню персонажа, а также рассчитайте данные
по Уклонению и Защите. Вы можете использовать «Уклонение, улучшения
ЧАСТЬ 2
защиты и т. д.». отмечать любые изменения в доспехах вследствие боевых
талантов, магических предметов и т. д.

Мощность магии
Если у вас есть классы магического типа, запишите их названия, а также
рассчитайте их Мощность магии. ЧАСТЬ 3

Аксессуарные данные
Если аксессуар имеет эффект, добавьте его описание, чтобы вы и МИ могли
легко его идентифицировать.

ЧАСТЬ 4
Пример заполнения листа персонажа
Пит близок к завершению. Сначала Саки проверил уровень Авантюриста,
который является самым высоким из уровней класса. У Пита есть Чародей 2 и
Мудрец 1, поэтому его уровень Авантюриста получается 2. Саки написа-
ла 2 в столбце уровня авантюриста.
Далее идут Стойкость и Воля. Они рассчитываются по формуле «уровень ЧАСТЬ 5

авантюриста + модификатор Живучести» и «уровень авантюриста + модифи-


катор Духа», используя уровень авантюриста, рассчитанный ранее. Модифика-
тор Живучести Пита равен 2, поэтому Стойкость будет 2 (уровень авантюри-
ста) + 2 (бонус Живучести) = 4. Аналогично Воля рассчитывается как 2+3=5.
Для каждого из них есть место в правой части листа персонажа, и Саки
заполнила их.
Следующим шагом было определение ОЖ и ОМ. ОЖ — это живучесть +
ПЕРСОНАЖИ

(уровень авантюриста x 3), поэтому 13+6=19. в то время как ОМ — это Дух +


(сумма уровней всех классов магического типа x 3)». У Пита только 2 уровня
класса Чародей в классах магического типа, поэтому его ОМ составляет
21+6=27. Саки заполнила каждое значение на правом листе.

82
Она проверила стандартные значения контрольных пакетов. Сюда входят
ВСТУПЛЕНИЕ

классы Разведчика, Следопыта и Мудреца. Пит не освоил ни один класс Развед-


чика или класс Следопыта, поэтому она оставила пакеты проверок Техники,
Движения и Наблюдения пустыми. С другой стороны, поскольку у него был
класс Мудреца, она написала в пакете проверки Знаний: уровень класса Мудре-
ца (1) и модификатор Интеллекта (3) соответственно, а также сумму двух, 4, как
стандартное значение.
Пятым была проверка знаний монстров и проверка инициативы. В знаниях
ЧАСТЬ 1 монстров используется класс Мудреца (1 уровень) и модификатор Интеллекта
(3), всего 4. Проверка Инициативы осталась пустой для Пита, у которого нет
класса Разведчика.
Рядом с этим было движение. Подвижность Пита равна 7. Она записала это
значение в столбце «Подвижность и движение» и утроила его до 21 в столбце
«Полное движение». Честно говоря, Пит был довольно медленным.
ЧАСТЬ 2 Далее были данные об оружии. Питу, который не изучал никаких классов
боевого типа и не имеет никакого оружия, здесь нечего писать. Таким образом,
она могла бы оставить это поле пустым, но она хочет дать понять, что у Пита
в правой руке был магический инструмент, поэтому она просто вставила
«[инструмент] (Посох)» в поле оружия.
Данные о броне должны включать «Мягкую кожу» и «Круглый щит». Общее
ЧАСТЬ 3 уклонение было «0», поскольку у Пита не было подходящих классов или моди-
фикаций Брони, а общая Защита составила 4.
Пит выучил класс Чародея, поэтому она заполнила магические данные:
уровень класса Чародея 2, модификатор Интеллекта 3, а его Мощность магии
получается 2+3=5. Других классов магического типа нет, поэтому необходима
только эта запись.
ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ

83
9. Последние штрихи

ВСТУПЛЕНИЕ
Эта часть аналогична простому созданию (см. стр. 51). Решите следующее
и заполните несколько интересных подробностей о своем персонаже.
• Определите свою историю и причину, по которой вы отправились в приключение.
• Определите имя, пол и возраст персонажа.
• Определите внешний вид и индивидуальность персонажа. ЧАСТЬ 1

Доработка персонажа с помощью Подробного Создания


Саки решила, что Пит — озорной мальчик Таббит, которому всего 10 лет.
Бросив кости, она выбрала 2 фрагмента личной истории: «Ты вырос с ЧАСТЬ 2
любящими родителями», «У меня были друзья старше меня» и «Где-то на моем
теле есть татуировка». Саки немного подумала и сказала Мастеру, что она
хочет изменить слово «татуированный» на «черный только кончик его левого
уха», и Мастер согласился, думая, что татуировки не подходят для тела полно-
стью покрытого шерстью Таббита. Саки описала внешность Пита как покры-
того почти белым мехом. ЧАСТЬ 3
Причина, по которой он отправился в приключение, была определена не
игрой в кости, а Саки, которая решила, что Пит хочет увидеть мир.
Теперь персонаж Саки Пит был готов отправиться в приключение.

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ

84
Классы

ВСТУПЛЕНИЕ
Персонажи в Мире Мечей 2.5 обладают широким спектром способностей.
Некоторые из них владеют оружием и доспехами, а другие владеют магией.
Классы, выбранные персонажем, отражают его индивидуальность. Изучая
ЧАСТЬ 1
различные классы, персонаж также может владеть более широкой сетью умений.
Классы и их уровни — важные данные, составляющие основу персона-
жей в этой игре.

Класс и уровни классов ЧАСТЬ22


ЧАСТЬ

Классы

ЧАСТЬ 3
Мир Мечей 2.5 предлагает множество обучаемых классов, таких как Боец,
Чародей, Разведчик и так далее. Например, Боец — это класс Боевого типа,
который обладает навыками боя и может легко использовать оружие и доспехи
для победы над монстрами.
Эта книга содержит описания и правила для 11 классов.
ЧАСТЬ 4
Типы классов
Классы разделены на следующие категории: Боевой тип, Магический тип и
Иной тип.
Классы Боевого типа вступают в бой, используя оружие, классы Магическо-
го типа владеют мощной магией, а классы Иных типов предлагают умения и
способности, которые дополняют персонажей любого типа в их приключениях. ЧАСТЬ 5

Уровни классов

Класс предоставляет персонажу необходимые навыки и способности для


воплощения своей роли. Когда персонаж достигает первого уровня в классе,
это означает, что он приобрел базовые умения этого класса. После этого уро-
вень класса персонажа может повышаться опытом. В этой книге рассматрива-
ется рост классов с 1-го по 6-й уровень, но возможен дальнейший рост. Пожа-
луйста, обратитесь к Книге основных правил II или более поздним книгам для
ПРАВИЛА
получения дополнительной информации. ИГРЫ

86
ВСТУПЛЕНИЕ

Два темпа роста класса


Уровни классов повышаются за счет вложения очков опыта (см. стр. 188).
Два темпа роста классов называются Основными и Малыми классами.
Основные классы сильны, но растут медленнее. По этой причине Основные
классы обычно являются главным выбором для класса персонажа и активно
используются в бою.
Малые классы растут быстрее, но имеют более узкий набор умений и
ЧАСТЬ 1 способностей.
Сами по себе Малые классы могут иметь слабые места или не иметь актив-
ного применения во время боя. Однако такие занятия являются неотъемлемой
частью любой группы Авантюристов.

ЧАСТЬ 2 Уровень авантюриста


Самый высокий уровень класса, которым обладает персонаж, записывается
как его уровень авантюриста. Этот уровень используется для расчета ОЖ и
других данных персонажа.

ЧАСТЬ 3 Что может каждый класс

Классы боевого типа

ЧАСТЬ 4 Боец Основной класс


Воин, стоящий на передовой и сражающийся с врагами оружием. При усло-
вии, что вы соответствуете минимальной силе и требуемому рангу (см. стр.
151), вы можете владеть почти любым оружием ближнего боя и метательным
оружием без особых ограничений на броню или щиты.

ЧАСТЬ 5 Громила Основной класс


Этот воин сражается телом, нанося удары руками и ногами противникам,
а также используя другие приемы. Несмотря на то, что Громилы ограничены
борцовским оружием и сильно ограничены в выборе доспехов, они автомати-
чески приобретают боевой талант [Цепная атака], который дает им преимуще-
ство в виде нескольких атак. Метательное борцовское оружие можно использо-
вать для того, чтобы впечатывать противников в землю, что дает дополнитель-
ные преимущества в бою.

ПРАВИЛА
ИГРЫ

87
Фехтовальщик Малый класс

ВСТУПЛЕНИЕ
Хотя Фехтовальщик уступает Бойцам и Громилам в нападении и защите, он
обладает разнообразными атаками и способен наносить невероятный урон
с одного удара. При экипировке оружия, доспехов и щитов показатель Силы
Фехтовальщика уменьшается вдвое (округление в большую сторону), чтобы
определить, каким требованиям минимальной Силы он соответствует. Однако
фехтовальщики получают повышенный шанс нанести критический урон (см.
с. 136) любым оружием, которым они владеют.
Повышенный шанс нанесения критического урона дает Фехтовальщику ЧАСТЬ 1

возможность наносить невероятный урон с одного удара. Еще одним преиму-


ществом фехтовальщика, как второстепенного класса, является более быстрый
темп роста, когда он развивается наравне с другими классами.

Стрелок Малый класс ЧАСТЬ22


ЧАСТЬ
Все атаки дальнего боя (см. с. 130) могут быть выполнены этим классом,
а стрелковые атаки (см. с. 130) — исключительно классом Стрелок.
В отличие от других классов боевого типа, они не могут уклоняться от атак,
что делает их уязвимыми в ближнем бою.

ЧАСТЬ 3
Классы магического типа

Классы магического типа владеют различными мощными магическими


способностями. При описании персонажей, изучивших такие классы, исполь-
зуется общий термин Заклинатель.
ЧАСТЬ 4

Чародей Основной класс


Этот мастер изучает Древнюю магию. Древняя магия — это магическая
система, которую можно назвать традиционной, поскольку ее заклинания
предлагают множество способов нанесения прямого урона, но в то же время в
ней есть и удобные заклинания, такие как зажигание магического света. ЧАСТЬ 5

Призыватель Основной класс


Этот заклинатель изучает Магия призыва. Заклинания призыва предлагают
различные вспомогательные эффекты, а также возможность манипулировать
конструктами, например марионетками, для разведки и других полезных задач.

Жрец Основной класс


Этот специалист изучает Божественную магию. С помощью веры жрецы
исцеляют и смягчают урон, а также противостоят варварам и нежити. Когда вы
впервые становитесь жрецом, вы выбираете одно божество, которому поклоня-
ПРАВИЛА
ИГРЫ

88
етесь, а оно, в свою очередь, наделяет вас специализированными и тематиче-
ВСТУПЛЕНИЕ

скими заклинаниями.

Конструктор Основной класс


Этот мастер изучает Магитех. Они используют сферы Магитеха (магисфе-
ры) для создания полезных инструментов и эффектов. Конструкторы —
единственный класс, способный использовать Огнестрел, которое может нано-
ЧАСТЬ 1
сить урон, лечить и многое другое с помощью пуль.

Классы Иного типа

ЧАСТЬ 2
Разведчик Малый класс
Разведчики отлично справляются с разведкой и расследованием. Они владе-
ют различными навыками, помогающими прятаться, скрываться, искать, а так-
же могут чувствовать опасность и ловушки. Разведчики также обладают уни-
кальным умением Инициатива, который необходим для того, чтобы ваша пар-
тия могла действовать первой в бою.
ЧАСТЬ 3
Однако при ношении металлических доспехов возможности некоторые уме-
ния сильно снижаются.

Рейнджер Малый класс


Как и разведчик, Рейнджер полезен для разведки и расследования, однако
возможности класса ограничены природной средой.
ЧАСТЬ 4 Рейнджеры обладают уникальным умением обращаться с лекарственными
травами и зельями и применять их. Благодаря такой эффективности Рейнджеры
вносят большой вклад в безопасность себя и своей группы.

Мудрец Малый класс


ЧАСТЬ 5 Мудрец силён во всем, что касается знаний. Мудрецы обладают уникальным
умением «Знания о монстрах», позволяющим определять особенности мон-
стров, а также использовать их слабости.
Кроме того, при каждом повышении класса мудреца можно выучить новый
язык. Мудрецы могут научиться говорить или читать на любом языке из списка
языков (см. с. 74).

ПРАВИЛА
ИГРЫ

89
Проверки умений

ВСТУПЛЕНИЕ
Подбирать камешки и бегать на короткие дистанции ПИ могут без всякой
бросков кубиков. Но когда речь идет о попытке поднять большой камень или
перепрыгнуть через широкую пропасть, трудно определить, удастся ПИ это
ЧАСТЬ 1
сделать или нет. В этом случае проверка с помощью игральных костей называ-
ется Проверка умений.
Когда ПИ пытается что-то сделать, МИ решает, требует ли это действие
проверки. Если проверка необходима, выберите соответствующую проверку
умений и попросите игрока пройти ее. Результат определяет успешность или
неуспешность действия.
ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ

Метод проверки умений

Для проверки умений требуется два кубика. МИ должен указать числовое ЧАСТЬ 3
значение сложности действия, принимая во внимание различные факторы,
такие как возможности персонажа и текущую ситуацию.

Стандартное значение
Стандартное значение — это число, показывающее, насколько хорош пер-
ЧАСТЬ 4
сонаж в данной проверке Умения. Обычно оно рассчитывается по [Уровень
класса + модификатор характеристик], но некоторые проверки умений являют-
ся универсальными для Авантюристов и используют уровень авантюриста
вместо уровня класса.
[Стандартное значение = Уровень класса + модификатор характеристик]
[Стандартное значение = Уровень авантюриста + модификатор характеристик]
ЧАСТЬ 5

Целевое число
Целевое число указывает на сложность проверки умения. Чем выше значе-
ние, тем сложнее добиться успеха. Целевое число определяется МИ.

Значение успеха
После определения Стандартного значения и Целевого числа игрок бросает
2d и прибавляет полученный результат к соответствующему Стандартному
значению. Полученный итог и есть значение успеха проверки умения. Она
ПРАВИЛА
ИГРЫ

90
показывает, насколько хорошо персонаж справился с задачей, чем выше, тем
ВСТУПЛЕНИЕ

лучше.

[Значение успеха = Стандартное значение + 2d]

Результат проверки Умений


Если значение успеха равно или больше целевого числа, проверка Умений
ЧАСТЬ 1 считается успешной. Если значение успеха не равно целевому числу, проверка
Умений не удалась.

[Значение успеха ≥ целевого числа] --> Успешная проверка Умений


[Значение успеха < целевого числа] --> Провал проверки Умений
ЧАСТЬ 2
Если проверка Умений прошла успешно, персонаж действовал так, как
хотел. Если проверка не удалась, благоприятный результат не будет достигнут.
Вам придется либо начать все сначала и попробовать еще раз, либо в некоторых
случаях вы окажетесь в необратимой ситуации.

ЧАСТЬ 3
О прямых бросках
Даже если у вас нет соответствующего класса, вы все равно можете
выполнить проверку Умений. Однако не только ваш уровень класса рассматри-
вается как «0», но и не может быть добавлен соответствующий модификатор
Характеристики. Это означает, что Стандартное значение проверки фактически
равно «0», а значение успеха может быть определено только по результату 2d.
ЧАСТЬ 4
Это называется «Прямой бросок».

Автоматический успех и автоматический провал


ЧАСТЬ 5
Если при броске кубика проверки Умений выпадает двойная шестерка (обе
2d равны «6»), это проверка становится автоматически успешной. Если при
проверке двойные единицы (обе 2d равны «1»), это автоматический провал.
В случае двойных шестерок проверка Умений всегда успешна, независимо
от наличия или отсутствия стандартного значения, целевого числа, бонусов или
штрафов (см. стр. 95). Это автоматический успех. Должно быть, это была очень
большая удача для этого персонажа! Прямые броски (см. выше) также могут
привести к автоматическому успеху.
И наоборот, в случае двойной единицы происходит автоматический провал.
Независимо от Стандартного значения, Целевого числа или наличия или отсут-
ствия каких-либо других бонусов или штрафов, независимо от того, насколько
ПРАВИЛА они велики или малы, эта проверка Умения всегда проваливается. Возможно,
ИГРЫ

91
произошло очень неудачное стечение обстоятельств или вы забыли что-то

ВСТУПЛЕНИЕ
важное, выпендриваясь.
Кроме того, при выполнении проверок Умений часто расходуются ОМ
и предметы. Простой пример: большая часть магии требует ОМ. Принцип
заключается в том, что они потребляются независимо от успеха или провала
действия. То же самое касается автоматических успехов и автоматических
провалов, и, если не указано иное как исключение, произойдет потребление
ОМ и предметов.
ЧАСТЬ 1

Автоматический провал дает очки опыта


Когда происходит автоматический провал, персонаж немедленно получает
50 очков опыта, поскольку чему-то научился в результате неудачи. Прямые
броски (см. предыдущую страницу) также дают опыт при автоматическом
провале. ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
Это не относится к автоматическому успеху.

Значение успеха для автоматического успеха и провалы


Когда проверка является автоматически успешной или автоматической про-
валом, значение успеха и целевое число не сравниваются, и, следовательно,
ЧАСТЬ 3
значение успеха для этой проверки по существу не существует.
Однако, если значение успеха необходимо для игровой механики, исполь-
зуйте следующее.

Автоматический успех: Рассчитайте значение успеха как стандартное значе-


ние + 12 (кубики) + 5.
ЧАСТЬ 4
Автоматический провал: Вычислите значение успеха как 0, независимо
от стандартного значения или модификаторов.

Они обрабатываются только тогда, когда значение успеха становится необ-


ходимым, а суть автоматического успеха и автоматического отказа остается
прежней. Даже если рассчитанное таким образом значение успеха автоматиче- ЧАСТЬ 5
ского успеха не равно целевому числу, автоматический успех все равно дей-
ствителен.

ПРАВИЛА
ИГРЫ

92
ВСТУПЛЕНИЕ

ЧАСТЬ 1

ЧАСТЬ 2

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5

ПРАВИЛА
ИГРЫ

93
Примечания по проверкам Умений

ВСТУПЛЕНИЕ
Когда использовать проверки Умений

Проверки Умений не всегда выполняются каждый раз, когда персонаж


действует. Проверки Умений не выполняются для вещей, которые не имеют
шансов на провал, например, простая ходьба по ровной земле. С другой сторо- ЧАСТЬ 1

ны, они не будут делать то, что не имеет шансов на успех, например, поднять
50-тонный камень или перепрыгнуть через реку шириной 100 метров.
Другими словами, Проверку Умений можно предпринимать только тогда,
когда Мастер решает, что результаты не могут быть известны без броска.
Проверки Умений предпринимаются в случаях, когда результат зависит от
ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
умений, способностей, удачи персонажа или наличия Встречной проверки.

Типы проверок Умений


ЧАСТЬ 3
Различные проверки Умений описаны, начиная со стр. 102. МИ определит
проверку Умений, которая кажется наиболее подходящей в данный момент,
основываясь на описании, и проведет ее.

Нестандартные проверки Умений


НРИ — это игры свободы, и игроки будут пытаться реализовать различные ЧАСТЬ 4
идеи. Поэтому вполне вероятно, что многие действия не подпадают ни под
одну из стандартных проверок Умений в списке.
В таких случаях МИ может указать уровни классов и модификаторы
способностей, которые он считает подходящими, и провести проверку Умений
как таковую (см. стр. 90).
ЧАСТЬ 5

Выбор целевого числа

Целевые числа определяются МИ. Мастер должен учитывать, насколько


сложно это действие и какой уровень класса может оказаться успешным, чтобы
определить целевое число для проверки Умений. Ниже приводится список
приблизительных трудностей и соответствующее им целевое число. Мастера
должны использовать эту таблицу в качестве руководства для определения
целевого числа.

ПРАВИЛА
ИГРЫ

94
Целевое
ВСТУПЛЕНИЕ

Ситуация
Число
Даже тот, кто не имеет класса, почти всегда добивается успеха. 5
Даже любитель без класса сможет добиться успеха за несколь- 7
ко минут.
Это должен сделать человек с классовыми знаниями, иначе 9
будет тяжело.
Даже для любителя это шанс 50 на 50. 11
ЧАСТЬ 1
Вам повезло, что вы добились успеха, обладая только классо- 13
выми знаниями.
Чтобы добиться успеха, вы должны иметь некоторое представ- 15
ление о классе.
В дополнение к высокому классу вам также необходимо трени- 17
ровать способность
ЧАСТЬ 2
Ты мастер своего дела и усердно тренировался 19
Чтобы добиться успеха, вам нужны способности, соответству- 21
ющий класс и даже немного удачи.

Механически определенное целевое число


ЧАСТЬ 3 Для часто используемых проверок Умений целевое число определяется
механически в соответствии с правилом или указывается в данных Умения
Например, это проверка того, поразит ли атака монстра в бою или будет ли
магическое заклинание иметь желаемый эффект при использовании. В этих
случаях рекомендуется следовать механическому определению целевого числа.
Это целесообразно как для того, чтобы игра развивалась быстро, так и для того,
ЧАСТЬ 4 чтобы она была честной.

Бонусы и штрафы

Значение успеха проверки навыка может быть изменено в зависимости от


ЧАСТЬ 5 преимущества или недостатка в зависимости от различных эффектов, таких как
окружающие условия, магия, предметы и боевые таланты. Модификаторы,
повышающие значение успеха, называются «Бонусами», а модификаторы,
уменьшающие значение успеха, называются «штрафами».
Как бонусы, так и штрафы добавляются или вычитаются после определения
значения успеха. Если на проверку навыка одновременно влияет более одного
бонуса или штрафа, обычно применяются все они.
Поскольку бонусы и штрафы применяются к значению успеха, а не к стан-
дартному значению, они также применяются к прямым броскам.
Значение успеха проверки навыка не может быть ниже 0, даже при наличии
большого штрафа. Если значение успеха будет отрицательным числом, вместо
ПРАВИЛА этого рассматривайте его как 0.
ИГРЫ

95
Обозначение модификатора

ВСТУПЛЕНИЕ
Бонус обозначается как «+X Bonus», где X — это число, которое увеличи-
вает значение успеха проверки. Например, «Бонус +1 к сокрытию» увеличит
значение успеха проверки сокрытия на 1.
Штраф обозначается как «–X Штраф», где X — это число, которое умень-
шает значение успеха проверки. Например, штраф «–2 к уклонению» умень-
шит значение успеха проверки уклонения на 2.
Для таких данных, как заклинания (см. стр. 217), предметы (см. стр. 266) и
умения (см. стр. 248), которые предоставляют бонус или штраф к проверкам ЧАСТЬ 1

Умений, слова «Бонус» и «Штраф» часто опускаются. для экономии места.


Например, если в столбце «Сводка эффектов» указано «+1 к ** проверкам», это
означает «+1 бонус к значению успеха ** проверок». Аналогично, если есть
проверки «от –2 до **», это означает «штраф –2 к значению успеха прове-
рок **».
ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ

Руководство для модификаторов


Последнее слово в вопросе о том, какой размер бонуса или штрафа приме-
нить, остается за МИ. Ниже вы можете найти некоторые рекомендации отно-
сительно того, насколько преимуществом или недостатком является модифика-
тор. ЧАСТЬ 3
Кроме того, как и при определении целевого числа, существует множество
модификаторов бонусов и штрафов, которые можно определить по описанию
данных. Рекомендуется использовать данные для определения этих модифика-
торов, а не полагаться на импровизированные штрафы или бонусы Мастера.

Рекомендации по модификаторам бонусов и штрафов ЧАСТЬ 4


Ориентир Модиф.
Небольшое преимущество/недостаток + 1 / –1
Очевидное преимущество/недостаток + 2 / –2
Серьезное преимущество/недостаток + 3 / –3
С подавляющим преимуществом/недостатком + 4 / –4 ЧАСТЬ 5

Пример бонусов
Ниже приведен пример того, как может быть предоставлен бонус в различ-
ных ситуациях. МИ определит эти окончательные значения.

Примеры модификаторов бонуса


Ситуация Модиф.
Использование соответствующих инструментов +1 ... +4
Наличие применимых знаний +1 ... +4
ПРАВИЛА
ИГРЫ

96
Пример штрафов
ВСТУПЛЕНИЕ

Примеры штрафов включают плохую видимость и мобильность. Их также


следует учитывать в других случаях, когда МИ решает, следует ли применять
штраф.
В общем, такой Штраф применяется только к Проверкам, принадлежащим
к Проверкам Действий (см. стр. 114). Другими словами, они не применяются
к проверкам Смерти, Стойкости и Воли.
ЧАСТЬ 1

Пример штрафов из-за плохой видимости


Ситуация Модиф.
Только ночью на открытом воздухе при свете луны или звезд. ※ -2
В помещении или под землей без источника света. ※ -4
ЧАСТЬ 2
В густом тумане, сильной песчаной буре и т. д. -2
Один глаз нельзя использовать -1
Оба глаза не могут быть использованы -4
※ Штрафа нет, если у вас есть Ночное зрение, будь то из-за расовой способно-
сти или из-за эффектов магии или предметов.
ЧАСТЬ 3

Пример штрафов из-за плохой мобильности


Ситуация Модиф.
Падение на пол или вставание сразу после этого ※1 -2
Плохое покрытие, например, грязь или лед -2
ЧАСТЬ 4
Одна рука/нога не может быть использована -2
Нельзя использовать обе руки/ноги -4
Запутался в грязи, лианах, сети и т.д. -2
Заход в воду по пояс ※2 -2
Полностью под водой ※2 -4
ЧАСТЬ 5
※1: Сразу после того, как встанете, получите штраф до конца своего хода.
※2: Персонажи-эльфы (или те, кто получает выгоду от [Благословения меча /
Нежной воды]), а также те, у кого есть магический предмет, позволяющий
свободно передвигаться под водой, не получают штрафа.

Примеры проверок Умений


Вулф хочет выполнить проверку Умений, чтобы открыть сундук с сокрови-
щами. Навык открытия замков называется «Вскрыть замок» и имеет стандарт-
ное значение = уровень Разведчика + модификатор Ловкости.
Уровень Разведчика Вулфа равен 1, а его модификатор Ловкости равен 3,
ПРАВИЛА поэтому его Стандартное значение равно 4.
ИГРЫ

97
Замок на сундуке с сокровищами простой, используется повсюду, поэтому

ВСТУПЛЕНИЕ
Мастер установил Целевое число равным 9. Обычно существует штраф к
проверке, если персонаж не обладает Инструментами Разведчика (см. стр.
295), но у Вулфа есть эти инструменты, и поэтому он не получает штрафа.
Вулф бросает два кубика в надежде на успех. Результатами кубиков являют-
ся «1» и «6». Стандартное значение «Вскрыть замок Вульфа», равное 4, добав-
ляется к сумме двух бросков кубика, 7, для получения значения успеха, равного
11. Проверка Умений считается успешной, поскольку значение успеха больше
ЧАСТЬ 1
или равно целевому числу. Вульф открывает сундук и пытается заглянуть
внутрь…
Если ту же самую проверку Вскрытия замка должен был выполнить Таббит
Пит, у которого нет каких-либо уровней в Разведке, проверка должна быть
выполнена со стандартным значением, равным 0. На значение успеха будет
налагаться штраф –4, поскольку у Пита также нет Инструментов Разведчика.
ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
Простая математика требует, чтобы только результат 2d давал 13 или более,
чтобы достичь того же целевого числа 9. Единственный способ для Пита
добиться успеха в этой проверке Вскрытия замка — это полагаться на редкое
чудо автоматического успеха (двойные шестерки).

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5
Встречные проверки

Некоторые проверки Умений определяются посредством соревнования из


нескольких проверок. Это используется, когда несколько персонажей одновре-
менно или последовательно выполняют Проверки Умений для определения
превосходства или поражения. Результат соревнования используется для опре-
деления того, кто финиширует первым в гонке, а также кто лучше справился
с атакой или уклонился от нее.

ПРАВИЛА
ИГРЫ

98
Одновременные проверки
ВСТУПЛЕНИЕ

Например, во время гонки все участники одновременно выполняют про-


верку Умений. Порядок участников определяется в порядке от наибольшего к
наименьшему значению успеха.
Если это гонка, первым будет занимать тот, у кого наибольшее значение
успеха (или автоматический успех), за ним следует второе, третье и так далее.
Если значение успеха одинаковое, результаты эквивалентны. Однако если
ЧАСТЬ 1 имеет место ничья и необходимо определить победителя (например, в гонке за
одним флагом), Проверка Умений проводится повторно на тех же условиях
среди тех, у кого была равная сумма. Затем эта процедура повторяется до тех
пор, пока не будет определен победитель.
В случае автоматического успеха предполагается, что это лучший результат
без необходимости сравнения значений успеха. Автоматический провал, наобо-
ЧАСТЬ 2 рот, всегда хуже. Автоматические успешные ничьи рассматриваются одинако-
во. Если победитель должен быть определен, ему необходимо выполнить еще
одну проверку умений на тех же условиях, что и при обычном определении
победителя.

ЧАСТЬ 3 Активные и пассивные проверки

Встречные проверки иногда используются для определения победителя


между теми, кто активно пытается совершить действие, и теми, кто пытается
предотвратить или уклониться от него. Прямым примером является проти-
востояние между теми, кто пытается атаковать, и теми, кто пытается уклонить-
ЧАСТЬ 4
ся.
Проверка Умений, выполняемая в этом случае, называется «активной сторо-
ной» для тех, кто готов предпринять действие, и «пассивной стороной» для тех,
кто находится на стороне действия, и для решения проблемы используется
следующая процедура.
ЧАСТЬ 5
Сначала активная сторона бросает кубики проверки Умений, чтобы полу-
чить значение успеха. Если это автоматический провал, активная сторона по-
терпела неудачу, а пассивная сторона автоматически побеждает. В этом случае
пассивной стороне не нужно бросать проверку Умений.
Если результат активной стороны не является автоматическим провалом,
пассивной стороне необходимо будет выполнить проверку Умений. Затем, если
значение успеха пассивной стороны равно или больше, пассивная сторона
успешна! Если пассивная сторона достигает низкого значения успеха или авто-
матически терпит неудачу, то победа переходит к активной стороне.
Если активная сторона автоматически успешна, активная сторона побежда-
ет, пока пассивная сторона также не добьется автоматического успеха. Если обе
стороны выкинут автоматический успех, пассивная сторона считается победи-
ПРАВИЛА
ИГРЫ телем.

99
Ничьи переходят на пассивную сторону

ВСТУПЛЕНИЕ
В состязаниях, где есть активная и пассивная сторона, пассивная сторона
имеет приоритет.
Автоматический Провал на активной стороне, пассивная сторона выигры-
вает без необходимости броска.
Если значения успеха активной и пассивной сторон равны, пассивная сто-
рона побеждает.
Если и активная, и пассивная стороны автоматически добиваются успеха,
пассивная сторона побеждает. Помнить об этом будет полезно для плавного ЧАСТЬ 1

хода игры.

Различные стандартные значения условий


В большинстве случаев, когда в Проверке есть активная и пассивная сторо-
ны, каждая Проверка Умения будет разной, и ее Стандартное значение будет ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
разным. Например, сторона, которая хочет нанести удар по атакующему, вы-
полняет «Проверку точности», используя «Точность» в качестве стандартного
значения. С другой стороны, сторона, пытающаяся уклониться, выполнит
«Проверку уклонения» со стандартным значением «Уклонение».

Примеры конкурсов Умений ЧАСТЬ 3

Ниже приведен пример Встречной проверки с различными стандартными


значениями. Обратите внимание, например, что активно-пассивные отноше-
ния меняются местами в случае «Обнаружение чего-либо скрытого» и в случае
«Движение скрытно».
ЧАСТЬ 4
Встречные проверки
Ситуация Активная. Пассивная
Точность и уклонение от оружия Проверка точности Проверка уклонения
Заклинания и сопротивление Проверка заклинаний Проверка воли
Обнаружение скрытых предме-
Проверка Поиска Проверка маскировки ЧАСТЬ 5
тов и объектов
Обнаружение скрытых путей и следов Проверка следов Проверка маскировки
Общее обнаружение скрытых Проверка на вни-
Проверка маскировки
предметов мание**
Проверка установки
Обнаружение ловушки Проверка поиска
ловушки
Повторное обнаружение лову- Проверка выявле- Проверка установки
шек ния ловушек** ловушки*
Проверка открытия Проверка установки
Отключение ловушки
замка ловушки
Увидеть сквозь маскировку Проверка обнаружения** Проверка маскировки ПРАВИЛА
ИГРЫ

100
ВСТУПЛЕНИЕ

Заметить использование маскировки Проверка на внимание** Проверка маскировки


Обнаружение чего-либо скрытого Проверка поиска Проверка сокрытия
Проверка чувства
Обнаружение чего-либо скрытого Проверка сокрытия
угрозы**
Перемещение тайком Проверка сокрытия Проверка Чутья**
Попытки карманных краж Проверка Кражи Проверка Чутья**
Хвост за кем-то Проверка следования Проверка Чутья**
ЧАСТЬ 1

*Значение успеха считается на 4 выше.


** МИ инициирует проверку.

ЧАСТЬ 2

Сводка проверки Умений

Далее будут даны подробные описания каждой проверки Умений. Нет необ-
ходимости запоминать все названия и стандартные значения проверок Умений.
ЧАСТЬ 3 Сначала
достаточно просмотреть данные, чтобы получить общее представление о
том, что доступно, а когда во время игры потребуется проверка Умений, обра-
титесь к данным здесь для проверки, которая может быть применима.

ЧАСТЬ 4
Руководство МИ: Полезная среда для Умений рейнджера
Некоторые проверки Умений, выполняемые рейнджерами, ограничива-
ются «только в природных условиях». Для этого необходимо, чтобы на приле-
гающей территории было достаточно растительности, а почва представляла
собой естественную почву или камень. И наоборот, это означает, что среда,
окруженная только искусственными зданиями и материалами, бесполезна.
ЧАСТЬ 5
Сюда входят не только леса и луга, но и естественные пещеры и жилища с
небольшим количеством отверстий для воздуха и света в них. Даже на террито-
рии особняка это включает в себя сады с газонами, лабиринты из живой изго-
роди и т. д.
С другой стороны, это не относится к мощеным улицам, даже если видно
небо, или к заброшенным зданиям, которые недостаточно выветрились и видны
только обломки.
Это справедливо и для особых мест, таких как «Лабиринты Мечей» (см. с.
315) или «Неглубокая пропасть» (см. с. 341). Последнее слово остается за МИ.

ПРАВИЛА
ИГРЫ

101
Как читать данные проверки Умений

ВСТУПЛЕНИЕ
Данные проверки Умений включают в себя следующие элементы:
Стандартное значение: Это формула стандартного значения для этой про-
верки Умений. Если в обозначении класса стоит «или» и записано более одно-
го, то можно использовать любой из указанных классов.
Необходимое время: Время, необходимое для самой проверки Умений. Если
проверка Умений требует подготовки, предполагается, что время подготовки
включено. ЧАСТЬ 1
Описание: Подробное описание навыка

Проверки Умений, основанные на Ловкости


ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
Скрыть
Стандартное значение: Уровень Разведчика или Рейнджера + мод-р Ловкости
Необходимое время: 1 минута (6 раундов)
Описание: Это проверка для сокрытия следов, оставленных вами или вашими
сообщниками, или для сокрытия предметов или входов. Обычно это оспарива-
ется проверками Поиска(см. стр. 106) и Расследования(см. стр. 106).
ЧАСТЬ 3

Первая помощь
Стандартное значение: Уровень Рейнджера + модификатор Ловкости
Необходимое время: 10 минут (60 раундов)
Описание: Проверка на пробуждение персонажа, находящегося в бессозна-
тельном состоянии после падения до ОЖ 0 или ниже. Целевое число равно 0, ЧАСТЬ 4
но штрафом является текущее ОЖ персонажа, которого вы пытаетесь пробу-
дить. Например, персонаж, находящийся без сознания при -5 ОЖ, применит
штраф «-5» (фактически целевое число равно 5).
Если проверка успешна, целевой персонаж просыпается с 1 ОЖ. Если
проверка провалена, персонаж остается без сознания, и потребуется Проверка
Смерти (см. стр. 110), поскольку с момента проверки прошло 10 минут. ЧАСТЬ 5

Вскрыть замок
Стандартное значение: Уровень Разведчика или Рейнджера + мод-р Ловкости
Необходимое время: 1 минута (6 раундов)
Описание: Эта проверка используется для взлома замков и обезвреживания
ловушек и устройств. При проверке Рейнджерами этот навык можно использо-
вать только против ловушек, использующих естественные объекты в есте-
ственной среде. Проверки механических предметов должны выполняться Раз-
ведчиком. Кроме того, требуется наличие инструментов разведчика, в против-
ном случае применяется штраф –4.
ПРАВИЛА
ИГРЫ

102
Кража
ВСТУПЛЕНИЕ

Стандартное значение: Уровень Разведчика + модификатор Ловкости


Необходимое время: 10 секунд (1 раунд)
Описание: Украдите товары или имущество без уведомления другой стороны.
Это оспаривается проверкой Чутья другой стороны (см. стр. 106). Провал
в проверке означает, что вам не удалось ничего украсть, и вы разоблачены.
Вор находится на активной стороне.

ЧАСТЬ 1
Маскировка
Стандартное значение: Уровень Разведчика + модификатор Ловкости
Необходимое время: 10 минут (60 раундов)
Описание: Смените макияж, одежду и т. д. так, чтобы настоящую личность
не заметили, или выдайте себя за другого человека.
ЧАСТЬ 2
Вы можете попытаться замаскировать других персонажей, но за это приме-
няется штраф –4 к значению успеха.

Точность
Стандартное значение: Точность (уровень класса Боевого типа + модифика-
тор Ловкости)
ЧАСТЬ 3 Необходимое время: Мгновенный
Описание: Атака оружием. Оспаривается Уклонением цели (см. стр. 104).
Нападающий — активная сторона.

Установить ловушку
ЧАСТЬ 4
Стандартное значение: Уровень Разведчика или Рейнджера + модифика-
тор Ловкости
Необходимое время: 10 минут (60 раундов)
Описание: Разместить и установить ловушки. Сама по себе установка будет
успешной, если только она не является Автоматическим провалом. Автомати-
ческий успех определяется правилами «Значение успеха +5» (см. с. 91). Ловуш-
ЧАСТЬ 5 ки можно обнаружить с помощью Поиска (см. с. 106) или Заметить ловушки
(см. с. 106) или обезвредить с помощью Вскрыть замок (см. с. 102). Все это
определяется в состязании умений, и если сторона обнаружения/обезврежива-
ния превышает значение успеха или выпадает автоматический успех, то ловуш-
ка обнаружена/обезврежена.
Рейнджеры могут устанавливать ловушки только с использованием природ-
ных объектов в естественной среде. Проверка установки механических лову-
шек должна осуществляться Разведчиком. Кроме того, для класса Рейнджера
необходимы Инструменты Рейнджера; в противном случае будет применен
штраф -4.

ПРАВИЛА
ИГРЫ

103
Проверки Умений, основанные на Подвижности

ВСТУПЛЕНИЕ
В следующих четырех проверках, если вы экипированы «Металлической
броней», вы получите штраф -4 к вашему значению успеха.
Проверка Падения, проверка Скрытности, проверка Акробатики, проверка
Преследования.

Падение ЧАСТЬ 1
Стандартное значение: Уровень Разведчика или Рейнджера + модифика-
тор Подвижности
Необходимое время: Мгновенный
Описание: Уменьшите урон, получаемый при падении (см. с. 143). Выполните
проверку Умений (без целевого номера) и получите значение успеха. Урон
от падения уменьшается на значение успеха. В результате ущерб может быть ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
уменьшен до 0.
Минимальное значение успеха равно 0 (без смягчения последствий), в том
числе в случае автоматического провала; в случае автоматического успеха
применяется правило «Значение успеха +5» (см. стр. 91).

ЧАСТЬ 3
Скрытность
Стандартное значение: Уровень Разведчика или Рейнджера + модифика-
тор Подвижности
Необходимое время: 1 минута (6 раундов)
Описание: Прячьтесь среди теней и двигайтесь бесшумно. Эта проверка Уме-
ний требует 1 минуты подготовки для осмотра окружающей территории,
ЧАСТЬ 4
но даже если это не может быть обеспечено из-за неожиданного столкновения,
проверку все равно можно выполнить, но со штрафом –2 к значению успеха.
Персонаж, экипированный металлической броней, получает штраф –4 к успеху
этой проверки.

Уклонение ЧАСТЬ 5
Стандартное значение: Уклонение (уровень Бойца, Громилы или Фехтоваль-
щика + модификатор Подвижности)
Необходимое время: Мгновенный
Описание: Уклоняйтесь от атак оружием и снарядами. Соревнуется с про-
веркой Точности атакующего (см. стр. 102). Уклоняющийся персонаж — это
пассивная сторона.

Акробатика
Стандартное значение: Уровень Разведчика или Рейнджера + модификатор
Подвижности
Необходимое время: 1 минута (6 раундов) ПРАВИЛА
ИГРЫ

104
Описание: Сохраняйте баланс на плохих точках опоры. Одна успешная про-
ВСТУПЛЕНИЕ

верка позволяет безопасно преодолеть расстояние, которое можно пройти при-


мерно за 1 минуту. Если расстояние до переправы больше, необходимо прове-
сти дополнительные проверки. Неудача приведет к падению. В зависимости от
местоположения это может привести к проверке падения. Персонаж, экипиро-
ванный металлической броней, получает штраф -4 к успеху этой проверки.

ЧАСТЬ 1
Инициатива
Стандартное значение: Инициатива (уровень Разведчика + модификатор По-
движности)
Необходимое время: Мгновенный
Описание: Это проверка, выполняемая на этапе подготовки к бою (см. стр.
121); если один из персонажей преуспевает, бой начинается с того, что персо-
ЧАСТЬ 2
нажи предпринимают первые действия.
Проверка инициативы — это исключительная проверка Умений, в которой
двойные шестерки не приводят к автоматическому успеху. Правило «Значение
успеха +5» (см. стр. 91) также не применяется, и двойные 6 должны рассматри-
ваться как просто 12. С другой стороны, двойные 1 по-прежнему являются
автоматическим провалом.
ЧАСТЬ 3
Карабканье
Стандартное значение: Уровень Разведчика или Рейнджера + модификатор
Подвижности
Необходимое время: 1 минута (6 раундов)
Описание: Карабканье по стенам, скалам и т. д. Он выполняет точно такой же
ЧАСТЬ 4 процесс, как и одноименная проверка авантюриста (см. стр. 111), за исключе-
нием стандартного значения.

Преследовать
Стандартное значение: Уровень Разведчика или Рейнджера + модификатор
ЧАСТЬ 5 Подвижности
Необходимое время: 10 минут (60 раундов)
Описание: Следуйте за другим участником или следуйте за ним, не будучи
обнаруженным.
Оспаривается Чутьем другой стороны (см. стр. 106). Неудача означает, что
вас заметили. В этот момент Мастер может определить, что цель автоматически
ускользнула от следующей стороны. Персонаж, экипированный металлической
броней, получает штраф –4 к успеху этой проверки.

ПРАВИЛА
ИГРЫ

105
Проверки Умений, основанные на Интеллекте

ВСТУПЛЕНИЕ
Выслеживать
Стандартное значение: Уровень Разведчика или Рейнджера + модификатор
Интеллекта
Необходимое время: 1 минута (6 раундов)
Описание: Найдите следы ног и другие отпечатки, чтобы определить, когда
они были оставлены и в каком направлении двигались. ЧАСТЬ 1

Расследование
Стандартное значение: Уровень Разведчика или Рейнджера + модификатор
Интеллекта
Необходимое время: Мгновенный
Описание: Это проверка того, сможете ли вы заметить что-то необычное или ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
неестественное. Например, если вы заметили странное пятно на манжете,
перекошенный коврик на полу или сломанную ветку на одной стороне дерева.
См. также руководство на стр. 109.
Рейнджеры могут использовать этот навык только в естественной среде.

ЧАСТЬ 3
Слушать
Стандартное значение: Уровень Разведчика или Рейнджера + модификатор
Интеллекта
Необходимое время: 10 секунд (1 раунд)
Описание: Слушайте речь и звуки за стенами или на расстоянии. В случае
успеха вы можете продолжать слушать до тех пор, пока не произойдет особых ЧАСТЬ 4
изменений в звуке или громкости голоса.

Чутье
Стандартное значение: Уровень Разведчика или Рейнджера + модификатор
Интеллекта
Необходимое время: Мгновенный ЧАСТЬ 5
Описание: Чувствуйте неминуемую опасность. Неудача подвергнет вас риску;
см. также руководство на стр. 109.

Понимание
Стандартное значение: Уровень Мудреца + модификатор Интеллекта
Необходимое время: Мгновенный
Описание: Обычно используется для определения того, хорошо ли вы разби-
раетесь в предмете. Если вы потерпите неудачу, вы либо не обладаете знания-
ми, либо не сможете вспомнить их в последний момент.
ПРАВИЛА
ИГРЫ

106
Поиск
ВСТУПЛЕНИЕ

Стандартное значение: Уровень Разведчика или Рейнджера + модификатор


Интеллекта
Необходимое время: 10 минут (60 раундов)
Описание: Проверьте, чтобы найти ловушки, обнаружить потайные двери
и обнаружить спрятанные предметы.
Рейнджеры могут применять этот навык только в естественной среде.

ЧАСТЬ 1
Картография
Стандартное значение: Уровень Разведчика, Рейнджера или Мудреца + моди-
фикатор Интеллекта
Необходимое время: 10 минут (60 раундов)
Описание: Создайте карту или план помещения. Если вам это удастся, вы
ЧАСТЬ 2 сможете создать карту на основе областей и мест, которые вы уже исследовали.
Рейнджеры могут создавать только карты природной среды.

Метеорология
Стандартное значение: Уровень Разведчика или Рейнджера + модификатор
Интеллекта
ЧАСТЬ 3 Необходимое время: 1 минута (6 раундов)
Описание: Погода прогнозируется на основе движения облаков, ветровых
потоков и ощущения влаги на коже. Относительно легко предсказать погоду,
когда происходят серьезные изменения, и спрогнозировать ее примерно на час
вперед, но трудно предсказать за пределами дня.

ЧАСТЬ 4
Патология
Стандартное значение: Уровень Рейнджера или Мудреца + модификатор Ин-
теллекта
Необходимое время: 10 минут (60 раундов)
Описание: Определите характер заболевания, его течение и лечение в зависи-
ЧАСТЬ 5 мости от состояния пациента. Целевое число выше для редких заболеваний.

Чтение
Стандартное значение: Уровень Мудреца + модификатор Интеллекта
Необходимое время: 10 минут (60 раундов)
Описание: Используется для поиска части текста с искомыми знаниями. Этот
навык также используется для поиска подходящей книги или сценария в биб-
лиотеке или другой коллекции.

ПРАВИЛА
ИГРЫ

107
ВСТУПЛЕНИЕ
Архитектура
Стандартное значение: Уровень Мудреца + модификатор Интеллекта
Необходимое время: 10 минут (60 раундов)
Описание: По материалу и структуре здания или объекта определите, в какой
цивилизации оно было создано (Божественная цивилизация, Древняя магиче-
ская цивилизация, Магитехническая цивилизация или настоящее). При высо-
ком значении успеха можно более точно определить точный период эпохи,
из которой возникло здание или объект.
ЧАСТЬ 1

Оценить
Стандартное значение: Уровень разведчика или мудреца + модификатор ин-
теллекта
Необходимое время: 10 минут (60 раундов)
Описание: Изучите предмет или инструмент и узнайте о его использовании и ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
действии. Если значение Успеха больше или равно Целевому числу, определен-
ному для каждого предмета, то вы узнаете все данные по этому предмету.
Однако Разведчики могут определить только стоимость или цену предмета.
Эту проверку также можно выполнить как «Необходимое время: мгновен-
но», применяя штраф -4 к значению успеха.
ЧАСТЬ 3

Заклинания
Стандартное значение: Мощность магии (уровень класса Магического типа
+ модификатор Интеллекта)
Необходимое время: Мгновенный
Описание: Направляйте и применяйте магию. Дополнительную информацию
ЧАСТЬ 4
о магии см. на стр. 156. Мощность магии определяется индивидуально для
каждого Магического класса, приобретенного персонажем.

Знания о Монстрах
Стандартное значение: Уровень Мудреца + модификатор Интеллекта
Необходимое время: Мгновенный ЧАСТЬ 5
Описание: Определите встреченных монстров, подробности см. на стр. 382.

Гербология
Стандартное значение: Уровень Рейнджера или Мудреца + модификатор
Интеллекта
Необходимое время: 1 минута (6 раундов)
Описание: Оцените эффективность трав и лекарств. Альтернативный вариант,
он определяет, не загрязнены ли продукты питания и напитки ядами или
химикатами. В случае успеха и обнаружения яда вы узнаете, как его обезвре-
дить.
ПРАВИЛА
ИГРЫ

108
Заметить ловушки
ВСТУПЛЕНИЕ

Стандартное значение: Уровень Разведчика или Рейнджера + модификатор


Интеллекта
Необходимое время: Мгновенный
Описание: Это проверка того, сможете ли вы заметить присутствие ловушки
спонтанно, непосредственно перед ее активацией.
Рейнджеры могут обнаружить ловушки только в естественной среде.
Также см. следующее руководство ниже.
ЧАСТЬ 1

Руководство МИ: Расследование, Чутье и Заметить ловушки


ЧАСТЬ 2 Проверки Расследования, Чутья и Заметить ловушки — это проверки, кото-
рые не могут быть предложены игроками, а назначаются МИ, как только он
сочтет нужным это сделать.
Чутье и Заметить ловушки выполняются в условиях неминуемой опасности.
Если они выполнены и не дали результата, то опасность или ловушка должны
быть применены немедленно. В некотором смысле эти две проверки дают вам
ЧАСТЬ 3
последний шанс понять, что вы находитесь на пороге опасности или ловушки.
Проверка Расследования полезна, когда Мастер хочет дать подсказку игро-
кам. Эта проверка не выполняется просто потому, что игрок спрашивает: «Что-
то не так?» Если у МИ есть какая-либо информация, которую, по его/ее мне-
нию, следует передать или сообщить, пусть это будет сделано.
С другой стороны, многие вещи, которые можно найти в ходе этих проверок,
ЧАСТЬ 4
можно заранее найти с помощью проверки Поиска (см. стр. 106). Итак, если
игрок хочет активно находить ловушки или аномалии, ему следует запросить
использование этого навыка. Однако проверки Поиска требуют 10 минут игро-
вого времени. Игрок должен решить, уместно ли тратить столько времени на
расследование. Кроме того, проверку Поиска невозможно выполнить, если вы
не находитесь в ситуации, когда вы можете потратить 10 минут своего времени.
ЧАСТЬ 5
Принцип заключается в добавлении разницы «4» к целевому числу про-
верки Поиска и этим трем проверкам (т. е. целевое число этих трех проверок
будет на +4 выше, чем число поиска).

ПРАВИЛА
ИГРЫ

109
Проверки Умений, основанные на Живучести

ВСТУПЛЕНИЕ
Проверка смерти
Стандартное значение: Уровень Авантюриста + модификатор Живучести
Необходимое время: Мгновенный
Описание: Если ОЖ персонажа падает до 0 или ниже, он теряет сознание
и становится неспособным сражаться. Когда это происходит, проводится про-
верка Смерти. Целевое число такое же, как текущий запас здоровья персонажа,
ЧАСТЬ 1
без знака минус (абсолютное значение). Например, если ОЖ равен -5, целевое
число равно 5.
В случае успеха персонаж теряет сознание, но остается жив. В случае
провала персонаж умирает. В случае автоматического успеха (двойные ше-
стерки) ОЖ персонажа восстанавливается до 1 и выходит из бессознательного
состояния. ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
См. также стр. 185, где описаны правила относительно смерти персонажа.

Стойкость
Стандартное значение: Стойкость (уровень Авантюриста + модификатор Жи-
вучести)
Необходимое время: Мгновенный ЧАСТЬ 3
Описание: Сопротивляйтесь ядам, болезням и т. д. В случае успеха эффект
можно свести на нет или уменьшить вдвое (как определено для каждого эффек-
та). Неудача приводит к тому, что вы получаете полный эффект.
Некоторые способности монстров и эффекты предметов также требуют
проверки Стойкости. Обычно это оспариваемые проверки, где Стойкость яв-
ляется пассивной стороной. ЧАСТЬ 4

Проверки Умений, основанные на Духе

Воля ЧАСТЬ 5
Стандартное значение: Воля (уровень Авантюриста + модификатор Духа)
Необходимое время: Мгновенный
Описание: Сопротивляйтесь различным психическим и магическим воздей-
ствиям. В случае успеха эффект может быть аннулирован или уменьшен вдвое
(как определено для каждого эффекта). Неудача приводит к тому, что вы полу-
чаете полный эффект.
В основном используется в соревнованиях Умений против магии и заклина-
ний. Некоторые способности монстров и эффекты предметов также требуют
проверки Воли. Обычно это оспариваемые проверки, пассивной стороной
которых является Воля.
ПРАВИЛА
ИГРЫ

110
Проверки авантюриста
ВСТУПЛЕНИЕ

Проверка авантюриста — это общая проверка умений, которую может вы-


полнить любой авантюрист. Такие проверки определяют задачи, которые может
попытаться выполнить каждый, но для которых сложно добиться мастерства, а
успех сомнителен.

Обнаружить
ЧАСТЬ 1 Стандартное значение: Уровень Авантюриста + бонус Интеллекта
Необходимое время: 10 секунд (1 раунд)
Описание: Если у персонажей есть сильные подозрения, что человек или вещь,
маскирующая свою внешность или скрывающую свою истинную личность,
является подделкой, эта Проверка должна быть выполнена по усмотрению МИ.
Если вы преуспеете в этой проверке, то сможете обнаружить, что другой
ЧАСТЬ 2 человек или объект является подделкой, имитирующей что-то. Это происходит
следующим образом:
• Ложь, маскировка и такие действия, как симуляция амнезии или сокрытие
своих истинных способностей.
• Эффекты галлюцинаций и иллюзий.
ЧАСТЬ 3
• Монстры, замаскированные или имитирующие других из-за своих способ-
ностей.
Целевые числа определяются Мастером, но значения успеха можно сравни-
вать с проверками Маскировки, магией иллюзий и т. д. Проверки Обнаружения
находятся на активной стороне.
Как правило, навык «Обнаружение» запрашивается МИ. Это не то, что
ЧАСТЬ 4 игрок может запросить у МИ. Пожалуйста, ознакомьтесь со следующими при-
мечаниями.

Руководство МИ: Как максимально эффективно использовать


умение Обнаружения
Проверка Обнаружения — это умение, злоупотребление которым следует
ЧАСТЬ 5
избегать. Если это сделать без необходимости, это может помешать развитию
сценария и, в зависимости от того, как оно используется, может привести к
риску нарушения сценария. МИ должен использовать навык «Обнаружение»
только тогда, когда это необходимо и уместно, и только тогда, когда это полезно.
С другой стороны, если игровые персонажи не знают о подсказках или
ложных показаниях НиП, или если они не знают о подготовленной тайне или
предзнаменовании, хорошей идеей будет поручить им заранее провести Про-
верки Обнаружения.

ПРАВИЛА
ИГРЫ

111
Руководство МИ: узнайте, кто этот монстр!

ВСТУПЛЕНИЕ
Некоторые враги, такие как горгульи и огры, скрывают свое истинное
обличье и обманывают. Умение Обнаружить может быть полезно для
раскрытия истинной личности таких монстров и НиП, скрывающих свою
личность с помощью магии.
В этом случае МИ должен сначала попросить провести проверку на обна-
ружение, а если выяснится, что что-то не так, то следует провести проверку на
знание о монстрах (см. с. 106).
Целевое число для проверки на обнаружение определяется на основе улик ЧАСТЬ 1
и доказательств, полученных ПИ до этого момента. Если МИ считает, что у ПИ
достаточно улик, то они могут быстро добиться успеха с низким целевым
числом; если же МИ считает, что расследование ПИ недостаточно, то они
должны получить более высокое целевое число.

ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ

Прыгать
Стандартное значение: Уровень Авантюриста + модификатор Подвижности
Необходимое время: 10 секунд (1 раунд)
Описание: Прыгайте далеко или высоко, не снимая снаряжения. В случае
успеха вы сможете прыгнуть на нужное расстояние или преодолеть препят- ЧАСТЬ 3
ствие. Если вы потерпите неудачу, вы приземлитесь или столкнетесь с препят-
ствием.
Целевое число — 10, но следующие модификаторы будут применяться в
зависимости от расстояния и высоты, на которую вы хотите прыгнуть, а также
от окружающих условий.
ЧАСТЬ 4
Модификаторы при выполнении прыжка в длину/высоту
Ситуация Модификаторы
Первые 3 м (длинная) / 1 м (высокая) ±0
Каждые 1 м (длина)/10 см (высота) после -2
Не вижу, где вы приземлитесь -2 ЧАСТЬ 5
Очень ветрено -2
Ношение металлической брони -4
Носить с собой очень мало +2
Способен разбежаться на 5 м и более. +2

ПРАВИЛА
ИГРЫ

112
ВСТУПЛЕНИЕ

Карабканье
Стандартное значение: Уровень Авантюриста + модификатор Силы
Необходимое время: 1 минута (6 раундов)
Описание: Карабканье вверх и вниз по скалам, стенам, подвесным веревкам
и т. д. Целевое число — 10, но значение успеха может быть изменено в соответ-
ствии с таблицей на следующей странице.
В случае успеха персонаж может безопасно подняться или спуститься, но в
случае провала он упадет. Определите ущерб от падения (см. стр. 143), как если
ЧАСТЬ 1
бы падение произошло на половине высоты (округленной до ближайшей доли)
высоты попытки подъема.
Высота подъема или спуска может быть разделена игроком на более ко-
роткие сегменты с учетом штрафов. Конечно, поскольку они решили разделить
дистанцию, потребуются дальнейшие проверки набора высоты (и затраченное
время).
ЧАСТЬ 2

Модификаторы при выполнении Карабканья

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

Проверка Силы
Стандартное значение: Уровень Авантюриста + бонус Силы
Необходимое время: 10 секунд (1 раунд)
ЧАСТЬ 5 Описание: Достижение чего-либо с помощью силы. Это может быть подъем
тяжелого предмета, открытие заблокированной двери, сгибание железного
стержня, выдергивание кола из земли и т. д. Число целей определяется Масте-
ром с учетом ситуации.

ПРАВИЛА
ИГРЫ

113
Специальная классификация

ВСТУПЛЕНИЕ
проверок Умений

Проверки Умений иногда классифицируются специальными терминами из-


за их особенностей, функций и методов расчета стандартного значения.

Проверки действий
ЧАСТЬ 1

Проверки Умений, за исключением проверок Смерти, Стойкости и Воли,


называются «Проверками Действия».
Эта большая группа относительно часто появляется в таких утверждениях,
как «+2 бонуса к любой проверке действия».
ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ

Пакеты

Классы Разведчика и Рейнджера участвуют в самых разных проверках


Умений. Класс Мудреца также используется для многих проверок Умений.
В ММ2.5 стандартное значение «Пакетной проверки Умений» в основном ЧАСТЬ 3

унифицировано как «Уровень + Бонус характеристики», и стандартное значе-


ние будет одинаковым для всех проверок Умений, в которых указанный класс
и значение характеристики одинаковы.
Поэтому полезно заранее рассчитать совокупные значения классов Развед-
чика, Рейнджера и Мудреца персонажа, которые используются наиболее часто,
ЧАСТЬ 4
а также модификаторов Ловкости, Подвижности и Духа этого персонажа, что-
бы обеспечить плавный прогресс в игре.
Группа проверок Умений, принадлежащих к этим специальным комбинаци-
ям, называется «пакетом». Отдельное имя пакета обозначается как: [** Прове-
рить пакет], но вторая половина может быть опущена, и при использовании
этого упрощения достаточно только [** Проверить].
ЧАСТЬ 5
Существует четыре пакета: пакет проверки Техники, пакет проверки Пере-
движения, пакет проверки Наблюдения и пакет проверки Знаний. Первые три
из них используют уровни Разведчика или Рейнджера, которые, в свою оче-
редь, учитывают Ловкость, Подвижность и Интеллект при расчете стандартно-
го значения. Дополнительные разъяснения добавляются путем ссылки на имя
класса, например «Пакет проверки Техники Разведчика».
Последний «Пакет проверки Знаний» — это общий термин для проверок, в
которых в качестве стандартного значения используется «Уровень Мудреца +
модификатор Интеллекта». Поскольку очевидно, что будет использоваться
класс Мудреца, имя класса (Мудрец) не добавляется.

ПРАВИЛА
ИГРЫ

114
Обратите внимание, что по определению все проверки Умений в этих паке-
ВСТУПЛЕНИЕ

тах классифицируются как проверки действий.

ЧАСТЬ 1

ЧАСТЬ 2

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5

ПРАВИЛА
ИГРЫ

115
ВСТУПЛЕНИЕ
Список проверок умений

ЧАСТЬ 1

*Возможно только в естественной среде.

ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5

ПРАВИЛА
ИГРЫ

116
ВСТУПЛЕНИЕ

ЧАСТЬ 1

ЧАСТЬ 2

Гаргульи
ЧАСТЬ 3 (Конструкт, стр.421)

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5

ПРАВИЛА
ИГРЫ

117
Боевые правила

ВСТУПЛЕНИЕ
Сражение — очень важный элемент Мира Мечей 2.5. Есть много ситуаций,
когда игрокам приходится сражаться и отбиваться от проблем, которые встре-
чаются на их пути. Во время боя вы будете выполнять различные проверки
ЧАСТЬ 1
Умений, такие как точность, уклонение и проверки заклинаний.
В этом разделе описаны процедуры и процессы, которым будут следовать
персонажи при вступлении в сражение.

Дополнения и примечания
Начиная со стр. 143, кратко изложены дополнительные термины и поясне- ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
ния к правилам сражения.
Правила НРИ, а не только правила боя, — это не то, чем вам придется дей-
ствовать после того, как все полностью запомнено. Вам нужно только общее
представление о том, что вы ищете, и обращаться к этим аннотациям, когда у
вас возникнут проблемы.
Читая следующие правила, пожалуйста, сначала рассмотрите общую карти- ЧАСТЬ 3
ну, а затем проверьте более мелкие детали.

Упрощенные правила сражения


ЧАСТЬ 4

Правила сражения, представленные в этой книге, называются упрощенны-


ми. Это контрастирует со стандартным и расширенным сражением, которые
напечатаны в «Основном своде правил II» и «Эпической сокровищнице», что-
бы расширить концепцию движения и расстояния и обеспечить более глубо-
кую тактическую игру. Однако оба предполагают, что кто-то в некоторой сте-
ЧАСТЬ 5
пени знаком с ММ2.5. Минимальное количество правил сражения, необходи-
мое для игры в ММ2.5, — это правила «Упрощенного сражения», поэтому
сначала ознакомьтесь с ними.

Три области

В упрощенном бою поле битвы разделено на три области. Никакого другого


позиционирования не существует. Эти три области — это Передовая область,
Тыловая область союзников и Тыловая область противника. Идея состоит в
том, что каждая Тыловая расположена напротив другой, на противоположных
сторонах Передовой. Значения слов «союзник» и «противник» в словах «Тыло- ПРАВИЛА
ИГРЫ

118
вая область союзников» и «Тыловая область противника» естественным об-
ВСТУПЛЕНИЕ

разом меняются местами, если поменять фракции местами


В последующих описаниях два Тыла также могут именоваться вместе как
«Тыловые области».

ЧАСТЬ 1

ЧАСТЬ 2

ЧАСТЬ 3

Сражения и область сражения


Когда в области одновременно присутствуют и дружественные, и вражеские
персонажи, это называется сражением, а точнее, областью сражения. То есть к
названию области добавляется «Сражение», как в «Передовая область сраже-
ЧАСТЬ 4
ния».
Область сражения — опасное место, где находящиеся внутри могут атако-
вать друг друга с помощью оружия ближнего боя и другого оружия.
Базовая структура упрощенного боя заключается в том, что атакующие в
ближнем бою обе фракции сражаются друг с другом в Передовой области
сражения, а те, кто отвечает за дальние атаки и поддержку, делают это из
ЧАСТЬ 5
Тыловых областей.

ПРАВИЛА
ИГРЫ

119
Ход сражения

ВСТУПЛЕНИЕ
Бой будет решаться в соответствии с «Схемой боевых действий».

ЧАСТЬ 1

ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5

ПРАВИЛА
ИГРЫ

120
1. Процесс начала сражения
ВСТУПЛЕНИЕ

Когда персонажи и враг встречаются друг с другом и подтверждается, что


Сражение состоится, МИ объявляет о начале боя, и выполняется Процесс
начала сражения.

1.1 Подтверждение фракций


ЧАСТЬ 1 Битва происходит между двумя фракциями: персонажами и их противника-
ми. Для всех персонажей (ПИ, НиП и монстров) на поле битвы МИ определит,
к какой фракции они принадлежат.

1.2 Подготовка к сражению


Как только начало сражения подтверждено, вы можете объявить Активные
ЧАСТЬ 2
Боевые Таланты (см. стр. 182) и Малые Действия (см. стр. 141), которые
специально разрешены в данный момент. Сначала это делает фракция, управ-
ляемая МИ, а затем сторона игрока.
Считается, что эффекты, выполненные в это время, истекли за один раунд
(см. стр. 124) в начале хода каждого персонажа (см. стр. 124).
ЧАСТЬ 3
Внимание! Что делать во время Подготовки к сражению
Во время Подготовки к сражению вы можете делать два основных типа
действий.
Один из них —подготовиться к проверке Знаний о монстрах и проверке
Инициативы, которые проводятся сразу после окончания Подготовки к сраже-
ЧАСТЬ 4 нию. Вы можете читать заклинания, которые дают бонус к этим проверкам. Во
втором случае нужно быть готовым к исходу, когда ваша фракция потеряет
Инициативу: активируя боевые таланты, такие как [Прикрытие I] и [Защитная
стойка], вы можете настроить себя на борьбу с действиями противника в тече-
ние первого раунда. Малые действия также можно использовать для того,
чтобы вооружиться или сменить снаряжение (см. стр. 141).
ЧАСТЬ 5 На количество действий, которые можно выполнить во время Подготовки к
сражению, распространяются те же ограничения, что и за один ход. Например,
как правило, вы можете объявить об использовании активного боевого таланта
только один раз за ход.

1.3 Проверка Знаний о монстрах


Если среди противостоящей фракции есть монстры или неопознанные пер-
сонажи, проводится проверка Знаний о монстрах (см. стр. 106).

ПРАВИЛА
ИГРЫ

121
ВСТУПЛЕНИЕ
1.4 Проверка Инициативы
Проверка инициативы (см. стр. 104) выполняется, чтобы определить, какая
фракция нанесет удар первой.

1.5 Первоначальное размещение


Для каждой фракции определяются персонажи, желающие стоять на пере-
довой линии, и персонажи, желающие оказывать поддержку с тыла, а затем ЧАСТЬ 1
помещаются в Передовую область или Тыловую область своей фракции соот-
ветственно. Сделайте это для стороны, которая первой выиграла инициативу,
а затем разберитесь со стороной, которая проиграла инициативу.
Первая сторона может разместить любое количество персонажей на перед-
ней линии и может не размещать никаких персонажей в области «Передовой».
Даже если у первой стороны нет ни одного персонажа на передней линии, у ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
второй стороны должен быть хотя бы один персонаж на ней. Если первая
сторона решила поместить персонажа в передовой области, в ответ на это
необходимо поместить как минимум половину этого числа (округлите в
большую сторону) на передовую область. В случае нехватки все персонажи,
принадлежащие второй стороне, будут размещены на передней линии.
Допустимо разместить всех персонажей на передней линии, при этом ни ЧАСТЬ 3
один из них не будет находиться в тылу.

2. Действия выигрывших инициативу

После завершения боевой подготовки начинается первый раунд. Фракция, ЧАСТЬ 4


которая действует первой, выбирает любого персонажа, чтобы начать свой ход,
последовательно выполняет его действия и реализует их.
Как правило, персонаж не может «вставлять» свое действие в середину хода
другого персонажа. Ход персонажа должен быть завершен до начала хода
следующего персонажа.
См. «Ходы персонажа» (см. стр. 124), чтобы узнать, что персонаж может ЧАСТЬ 5
делать в каждом ходе. Когда все персонажи на стороне, атакующей первой,
завершат свои ходы, игра переходит к этапу «3. Действия проигравших иници-
ативу».

Управление раундом (временем)


В бою используется единица времени, называемая Раундом. Каждый раунд
длится 10 секунд, и в течение этого раунда каждому участнику боя предостав-
ляется очередь действовать.
При рассмотрении продолжительности заклинаний или специальных эф-
фектов считается, что один раунд (10 секунд) истек каждый раз, когда персо- ПРАВИЛА
наж, создавший начинается новый ход. Как только будет достигнут предел ИГРЫ

122
длительности эффекта, эффект исчезнет в этот момент (т. е. в начале своего
ВСТУПЛЕНИЕ

хода).
Кроме того, при отслеживании хода времени во время боя в целом «Раунд»
увеличивается (Раунд 1… Раунд 2 и т. д.) только после того, как все персонажи
сделали свой ход.

3. Действия проигравших инициативу


ЧАСТЬ 1
После того, как все персонажи, выигравшие инициативу, сделали свой ход,
все оставшиеся персонажи, принадлежащие к утратившей инициативу фрак-
ции, теперь могут делать свой ход. Эта процедура точно такая же, как описан-
ная выше.

ЧАСТЬ 2
4. Подтвердите состояние сражения

После того, как все персонажи на стороне, проигравших инициативу, закон-


чат свои ходы, если в обеих фракциях еще есть активные персонажи и если
какая-либо из сторон желает продолжить сражение, бой перейдет к следующе-
ЧАСТЬ 3 му раунду.
Процедура игры возвращается к «2. Действует победная инициатива», и
могут начаться новые повороты. Порядок действий персонажей можно опреде-
лить независимо от порядка хода в предыдущем раунде.
Если в ходе боя все персонажи одной фракции терпят поражение или сдают-
ся и теряют способность или желание продолжать сражаться, бой заканчивает-
ЧАСТЬ 4 ся. Сразу переходим к «5. Послебоевой процесс».

5. Процесс после боя

Если какая-либо из фракций не может продолжать бой из-за уничтожения,


ЧАСТЬ 5
капитуляции и т. д., сражение окончено. Окончание боя также обозначается,
когда одна фракция убегает, а другая отказывается от преследования.
Когда сражение заканчивается, вся магия и эффекты исчезают, за исключе-
нием тех, которые действуют в течение длительного периода времени (час,
день, постоянный и т. д.). Однако, если следующий бой или событие произой-
дет в течение очень короткого периода времени, МИ может постановить, что
это произошло во время действия заклинания или эффекта. МИ должен опреде-
лить прошедшее дополнительное время (раунды).

Получение трофея
Если монстры были побеждены во время сражения, у вас будет возможность
ПРАВИЛА
ИГРЫ их разграбить. Бросьте 2d и обратитесь к данным «Трофеи» побежденного

123
монстра и получите предмет трофея, соответствующий броску. Если «Всегда»

ВСТУПЛЕНИЕ
указано в разделе «Добыча», этот трофей также будет выдана одновременно.
Если монстр, обладающий «Осколками меча» (см. стр. 361), побежден,
одновременно приобретаются и его «Осколки меча».
Каждый монстр дает шанс получить Трофей, но каждая попытка требует от
персонажа 10 минут на разграбление.
Например, если вы хотели получить трофеи с 5 убитых монстров, вам
потребуется потратить в общей сложности 50 минут. Грабеж может быть раз-
ЧАСТЬ 1
делен между несколькими людьми (например, 5 человек тратят по 10 минут
каждый) или 50 минут, чтобы один человек мог справиться со всем грабежом
в одиночку. Это время требуется, даже если единственное, что можно полу-
чить, — это результат «Всегда».
Как правило, сбор трофея должен производиться сразу после окончания
боя. Если иное не одобрено МИ, трофей теряется, если игроки уходят, а затем
ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
возвращаются.

Ход персонажа
ЧАСТЬ 3
В этом разделе объясняется, что персонаж может делать во время своего
хода.

Основы Ходов
ЧАСТЬ 4
Ход персонажа состоит из трех элементов: движения, основного действия
и любых второстепенных действий.
Каждый персонаж делает ход.

1. Передвижение → 2. Основные действия


ЧАСТЬ 5
Эти действия решаются в следующем порядке. Персонажи перемещаются
между областями по мере необходимости, за чем следует одно Основное дей-
ствие.
Малые Действия — это очень простые действия, которые можно выполнять
любое количество раз за ход, если не указано иное, и которые можно выпол-
нять в любое время: до или после движения, а также до или после Основного
Действия.

ПРАВИЛА
ИГРЫ

124
Типы передвижения
ВСТУПЛЕНИЕ

Персонаж в свой ход выбирает один из трех типов передвижения, перечис-


ленных ниже. В зависимости от того, какой из них выбран, расстояние, которое
можно пройти, и действия, которые можно выполнить во время этого хода,
различаются.

Полное движение
ЧАСТЬ 1 Бегите изо всех сил. Вы можете переместиться из Тыла союзников в Тыл
противника (а в некоторых случаях наоборот) за один ход. Однако этого нельзя
сделать, если в Передовой зоне есть вражеские персонажи. Можно предприни-
мать только Малые действия, а Основные действия предпринимать нельзя.
Игрок также получает штраф -4 к проверкам Уклонения до начала своего
следующего хода.
ЧАСТЬ 2

Обычное движение
Двигайтесь быстро и бдительно, чтобы иметь возможность отреагировать
на атаку в любой момент. Вы можете передвинуться в соседнюю область.
Если вы выберете Обычное движение, ограничений на Основные и Малые
действия будет очень мало. Однако одним из основных ограничений является
ЧАСТЬ 3
невозможность использовать Магию и Дальние атаки (независимо от того,
являются ли они Основными или Малыми действиями).

Ограниченное движение
Не меняйте место, которое вы занимаете, и оставайтесь там, где находитесь.
ЧАСТЬ 4 Возможны все Основные и Малые действия.

Примечания по движению

ЧАСТЬ 5 Если вы не можете двигаться


Персонаж не может двигаться, если враг находится в той же области, где он
находится в данный момент (т. е. в области сражения). Им также может быть
запрещено двигаться из-за магии или по другим причинам.
Персонажам, которые не могут передвигаться, не нужно выбирать тип дви-
жения, и они могут выполнять Основные и Малые действия, как если бы они
выбрали Ограниченное движение.

Ограничения на передовую линию в первом раунде


В упрощенном бою персонаж, решивший не двигаться, может выполнить
Основное или Малое действие, как если бы он совершил Ограниченное движе-
ПРАВИЛА ние.
ИГРЫ

125
Однако для персонажей, принадлежащих к победившей инициативу фрак-

ВСТУПЛЕНИЕ
ции; в первом раунде персонажи, изначально решившие разместиться в зоне
Передовой, считаются совершившими Обычное движение.
Это ограничение не распространяется после первого раунда и не распро-
страняется на персонажей проигравшей стороны.

Выход из Сражения
Персонажи не могут двигаться, находясь в оспариваемых областях Сраже- ЧАСТЬ 1
ний, где также присутствуют вражеские персонажи. Однако, если персонаж
был «готов покинуть Сражение» в свой предыдущий ход, он может передви-
гаться и отступать из сражения. Подробности см. на стр. 139.

ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
Основное действие

После того, как персонаж закончил передвижение (в том числе, если он


решил не двигаться), он может выполнить Основное Действие.
Это действия, требующие проверки Умений, такие как атаки оружием
(включая голые руки, когти и клыки) и применение магии. Даже без проверки ЧАСТЬ 3
Умений любые действия, на которые, по мнению МИ, потребуется большая
часть раунда (10 секунд), считаются Основными действиями.
В общем, персонаж может совершить только одно Основное Действие за
раунд.
Основные действия, которые можно предпринять, зависят от выбранного
типа движения. В частности, если выбрано «Полное движение», невозможно ЧАСТЬ 4
выполнить Основное действие.

Типичные основные действия включают следующее:


— Наложение заклинания
— Атаки оружием
— Подготовка к выходу из области Сражения. ЧАСТЬ 5
— Подбор, передача и хранение оружия и других предметов.
— Оснащение/Хранение аксессуаров
— Другие действия по указанию МИ.

Более подробное объяснение см. в разделе «Дополнения и примечания к


основным и второстепенным действиям» (см. стр. 139).

ПРАВИЛА
ИГРЫ

126
Малые действие
ВСТУПЛЕНИЕ

Малые действия требуют очень мало времени для выполнения и обычно не


требуют проверок Умений. Если МИ решит, что действие очень простое, бы-
строе и всегда будет успешным, оно может рассматриваться как Малыое Дей-
ствие, даже если оно не указано в правилах.
Если не указано иное, Малые действия могут выполняться до или после
движения, а также до или после Основного действия. Однако их нельзя пре-
ЧАСТЬ 1
рвать или использовать во время проверки Умений Основного действия.
Персонаж может совершать неограниченное количество Малых действий в
свой ход.
Однако это лишь общие правила, и некоторые Малые действия могут иметь
ограниченное время или частоту. Некоторые проверки Умений можно выпол-
нить с помощью Малых действий.
ЧАСТЬ 2

Типичные малые действия включают следующее:


— Сотворение заклинаний ►► заклинание (специальная магия, которую
можно применить как Малое Действие)
— Отмена заклинания или эффекта
ЧАСТЬ 3 — Вставать
— Снаряжение или получение оружия/изменение положения снаряжения/
помещение оружия в ножны/бросание оружия
— Другие действия по решению МИ.

Более подробное объяснение см. в разделе «Дополнения и примечания


ЧАСТЬ 4
к Основным и Малым действиям» (см. стр. 139).

ЧАСТЬ 5

ПРАВИЛА
ИГРЫ

127
Дистанция и расстояние

ВСТУПЛЕНИЕ
Когда персонаж выполняет действие, позиционные отношения между пер-
сонажем и целью в этом действии становятся проблемой. В упрощенном бою
это определяется тем, в какой области находятся персонаж и цель.

ЧАСТЬ 1

Атаки ближнего боя, заклинания


и эффекты «Дистанция: касание»
Они могут быть нацелены только на персонажей, находящихся в той же
области, что и вы.
ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
Атаки, заклинания и эффекты с Дистанцией

Атаки дальнего боя (снаряды) и заклинания имеют набор данных с именем


«Дистанция». Любые атаки оружием дальнего боя (см. стр. 130) или заклина-
ния с дальностью «Дистанция: 1» или больше могут быть нацелены на персо-
нажей в соседних областях. ЧАСТЬ 3

Кроме того, «Дистанция: 2» может нацеливаться на персонажей, находя-


щихся в Тылу противника, из Тыла союзников. Однако, когда на Передовой
находятся вражеские персонажи, требуется Боевой талант [Ястребиный Глаз]
(см. стр. 250).

ЧАСТЬ 4
Опасность ошибочного выстрела
Заклинания, эффекты дальних атак (см. стр. 130) и «Область: Выстрел» (см.
стр. 161) будут вызывать ошибочные выстрелы, если вы нацеливаетесь на
персонажа в области Сражения из-за пределов этой области Сражения. Вместо
этого цель выбирается случайным образом среди всех участников в этой обла-
сти Сражения. ЧАСТЬ 5
Ошибочный выстрел происходит только при нацеливании на область Сра-
жения снаружи, а не при выборе цели, когда вы находитесь в той же области
Сражения, что и цель.
Кроме того, боевой талант [Нацеливание] (см. стр. 250) позволяет нацели-
ваться на любого персонажа, не вызывая Ошибочных выстрелов, независимо
от вашего нахождения в области Сражения.
Обратите внимание, что заклинания и эффекты с параметром «Область:
Цель» (см. стр. 161) не вызывают Ошибочных выстрелов.

ПРАВИЛА
ИГРЫ

128
ВСТУПЛЕНИЕ

ЧАСТЬ 1

ЧАСТЬ 2

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5

ПРАВИЛА
ИГРЫ

129
Атаки оружием

ВСТУПЛЕНИЕ
В этом разделе описаны правила и процедуры нападения с использованием
оружия (в том числе голыми руками, когтями, клыками и т. д.).

Классификация атак с применением оружия ЧАСТЬ 1

Атаки с применением оружия классифицируются следующим образом

ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ

ЧАСТЬ 3

Рукопашная атака
Атакуйте врагов оружием ближнего боя, используя классы Боец, Громила
или Фехтовальщик.
Рукопашные атаки могут быть выполнены после выполнения обычного или ЧАСТЬ 4
ограниченного движения. Цель атаки должна находиться в той же области
сражения, что и вы.

Дистанционная атака
Атаки, совершаемые на расстоянии, вместе называются Дистанционными
атаками. Цель (Область), которую можно атаковать, определяется Дистанцией ЧАСТЬ 5

оружия (см. стр. 266). Когда персонаж за пределами области Сражения совер-
шает дистанционную атаку по персонажу внутри области Сражения, это вызо-
вет ошибочный выстрел, если только он не обладает боевым талантом [Наце-
ливание].

Стрелковая атака
Среди атак с дистанционным оружием стрелковые атаки — это атаки с ис-
пользованием оружия в категориях «Лук», «Арбалет» и «Огнестрел», и выпус-
кают стрелы, болты, пули, и другие боеприпасы.
Перед выполнением стрелковой атаки персонаж не может сделать ограни- ПРАВИЛА
ченное перемещение. Класс «Стрелок» владеет всеми видами стрелковых атак. ИГРЫ

130
Метательная атака
ВСТУПЛЕНИЕ

Атаки оружием, относящимся к категории «Метательное», выполняются


путем прямого броска ручного оружия.
Метательные атаки могут быть выполнены после обычного или ограничен-
ного передвижения, и такими атаками владеют Бойцы, Фехтовальщики и
Стрелки.

ЧАСТЬ 1

Проверки точности и уклонения

Когда объявляется атака оружием, атакующий совершает проверку точно-


сти, а защищающийся — проверку уклонения, и полученные значения сравни-
ЧАСТЬ 2 ваются, чтобы определить, пострадал защитник или нет. Если атакующий (про-
верка точности) достиг большего значения, атака успешна. Если ничья или
защитник (проверка уклонения) получил большее значение, атака проваливает-
ся.

ЧАСТЬ 3
Стандартное значение проверки Точности
Стандартное значение атаки, или проверки точности, — это «Класс боевого
типа + модификатор Ловкости», используемый для атаки.
Тип атаки ограничивает доступные классы Боевого типа, которые можно
использовать.

ЧАСТЬ 4
Рукопашная атака: Боец, Громила, Фехтовальщик
Стрелковая атака: Стрелок
Метательная атака: Боец, Фехтовальщик, Стрелок

Стандартное значение проверки Уклонения


Уклонение, или стандартное значение проверки Уклонения, равно «Уровень
ЧАСТЬ 5
Бойца, Громилы или Фехтовальщика + бонус Подвижности».
Класс, используемый для проверок Точности, не обязательно должен совпа-
дать с классом, используемым для проверок Уклонения.

ПРАВИЛА
ИГРЫ

131
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 1

ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5

ПРАВИЛА
ИГРЫ

132
Урон
ВСТУПЛЕНИЕ

Если результат проверки точности превышает результат проверки уклоне-


ния противника, атака попадает. Урон определяется немедленно.
Урон — это общий термин для любого эффекта или величины, на которую
уменьшается ОЖ (и редко ОМ). Нанести урон — значит снизить чьи-то ОЖ
(ОМ), а получить урон — значит получить такой эффект. Обозначение «Х очков
ЧАСТЬ 1 урона» означает, что вычитается Х очков ОЖ (ОМ).
Другими словами, это концептуальный термин, обозначающий эффект сни-
жения ОЖ (ОМ), общий термин, включающий в себя различные классифика-
ции, представленные в следующих описаниях.

ЧАСТЬ 2 Максимальное и текущее ОЖ(ОМ)


Есть два значения ОЖ и ОМ: максимальное значение и текущее значение.
Максимальное значение определяется очками характеристик, классами и уров-
нем авантюриста персонажа. Это значение не меняется во время приключения,
если только не возникают особые эффекты.
Уменьшение из-за урона применяется к текущему значению. Текущее значе-
ЧАСТЬ 3 ние изначально совпадает с максимальным значением и уменьшается по мере
получения урона. Можно сказать, что во время приключения персонаж восста-
навливает ОЖ или ОМ, и в этом случае текущее значение увеличивается на
определенную величину. Однако текущее значение не может превышать макси-
мальное значение.

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5

ПРАВИЛА
ИГРЫ

133
Подтвердите, физический или магический урон

ВСТУПЛЕНИЕ
При определении урона сначала проверьте, физический это урон или маги-
ческий. Физический урон наносится механическими эффектами, такими как
удары оружием или столкновения со стенами или землей, а магический урон
наносится особыми эффектами, такими как огонь, холодный воздух или удары
электрическим током. Важное отличие, однако, заключается в том, что физиче-
ский урон уменьшается за счет защиты, предоставляемой доспехами и другим
ЧАСТЬ 1
защитным снаряжением, а магический урон не уменьшается за счет защиты.
Большинство атак оружием наносят физический урон, который смягчается
защитой. Огнестрельное оружие наносит магический урон, который, как и
ожидалось, не уменьшается защитой.
Даже если урон нанесен магией или особой способностью монстра, каждая
атака будет указывать физический или магический урон. Каким бы ни было
ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
описание вкуса, четко осознавайте и учитывайте разницу между физическим
и магическим уроном, как это определено игровыми данными.

Бросок по таблице Мощности ЧАСТЬ 3

«Мощность» — это показатель эффективности наносимого урона, и для


каждого оружия есть удобная таблица мощности.
Основное использование таблицы мощности — бросить 2d и сравнить
результат 2d с соответствующим столбцом. Например, если мы используем
приведенную ниже «Таблицу мощности 20», если 2d бросок равен «5», мы ЧАСТЬ 4
получим «3» в качестве значения урона.
При использовании таблицы мощности может произойти особый результат,
называемый «критическим», который приведет к существенному урону. Это
объясняется на отдельной странице (см. стр. 136).

ЧАСТЬ 5
Таблица мощности 20
Бросок ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫
Мощность 20 * 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Двойные единицы в таблице мощности
Если при использовании таблицы мощности при броске 2d выпадают двой-
ные единицы, повреждений вообще не происходит. Все последующие проце-
дуры, такие как «Дополнительный урон», также будут пропущены, и цель не
будет каким-либо образом повреждена. Даже если оружие имеет особый эф-
фект при попадании в цель, оно больше не будет этого делать!
В это время персонаж получает 50 очков опыта. ПРАВИЛА
ИГРЫ

134
Добавить дополнительный урон (расчетный урон)
ВСТУПЛЕНИЕ

Как только результат таблицы мощности определен, добавьте к ней «Допол-


нительный урон». Дополнительный урон — это урон, который добавляется
уровнем класса и модификаторами способностей, связанными с оружием.
Для атак оружием, как правило, Дополнительный Урон — это уровень
класса Боевого типа, используемого для Проверки Точности, плюс Модифика-
тор Силы. Однако для атак с применением огнестрельного оружия Дополни-
ЧАСТЬ 1
тельный урон будет равен Мощности магии заклинания персонажа, наложив-
шего на пулю заклинание [* Пуля]. Результат таблицы мощности плюс допол-
нительный урон называется расчетным уроном.

Дополнительный урон
ЧАСТЬ 2
Не огнестрел Применимый уровень класса Боевого типа + бонус Силы
Огнестрел Мощности магии (уровень Конструктора + бонус Интеллекта)

Урон, наносимый монстрами


Монстр имеет значение данных «Урон» в виде «2d+X» очков. Если атака
ЧАСТЬ 3 Монстра попадает в цель, это используется для определения урона вместо
использования таблицы мощности. Как показано в формуле, бросьте 2d и
добавьте +X к результату. Также от атаки монстров не получаются критические
удары (см. стр. 136). Монстры наносят физический урон от своих атак.
Эти «2d+X» очков урона и есть «расчетный урон» от атаки Монстра.
Другие повреждения, получаемые от специальных способностей монстра,
ЧАСТЬ 4 должны соответствовать определенным инструкциям. Обычно он обозначается
символом «...», а определенная величина будет являться расчетным уроном.

Применяйте эффекты, увеличивающие урон


ЧАСТЬ 5 (общий урон)
После определения расчетного урона следующим шагом будет применение
всех эффектов магии и предметов, увеличивающих урон. Этот результат назы-
вается «Общим уроном».
В этом эффекте увеличения урона мы также должны помнить о различии
между физическим и магическим уроном. Некоторая магия и эффекты могут
влиять только на один из этих типов.

Примеры эффектов, увеличивающих урон


[Мощный удар I] (см. стр. 255), [Владение оружием A/**] (см. стр. 250) и
ПРАВИЛА другие боевые таланты.
ИГРЫ

135
[Чары для оружия] (см. стр. 225) и другие заклинания или эффекты.

ВСТУПЛЕНИЕ
Слабые стороны монстра, такие как «Урон от огня +3 очка», «Физический урон
+2 очка» и т. д.

Применяйте эффекты, уменьшающие урон


(Применяемый урон)
Как только вы закончите применять эффекты, увеличивающие урон, приме- ЧАСТЬ 1
ните эффекты, уменьшающие урон. Опять же, будьте осторожны, различая
физический и магический урон. Защита доспехов и щитов снижает только
физический урон.
Если нанесенный урон отрицательный, вместо этого он считается «0».
Этот результат называется «Примененный урон» и является последним
этапом определения урона. ОЖ (ОМ) цели уменьшается на это число. В случае ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
«0» вычитать нечего.

Примеры эффектов, снижающих урон


Защита от доспехов или щита.
[Дразнящий удар I] (см. стр. 255) и другие наступательные боевые таланты.
[Владение броней A/**] (см. стр. 250) и другие защитные боевые таланты. ЧАСТЬ 3
[Защита] (см. стр. 231) и другие заклинания или эффекты.

Уменьшение ОЖ (ОМ)
Как только нанесенный урон определен, ОЖ (ОМ) уменьшается на это ЧАСТЬ 4

значение; если ОЖ падает до 0 или ниже, персонаж теряет сознание и находит-


ся под угрозой смерти (см. с. 185).

Криты ЧАСТЬ 5

При использовании таблицы мощности возможно увеличение урона, назы-


ваемое критическим.

Критическое значение (критический порог)


При использовании таблицы мощности необходимо проверить критическое
значение. Все оружие имеет свои индивидуальные критические значения.
Это значение иногда можно назвать критическим порогом, критическим
значением и т. д.

ПРАВИЛА
ИГРЫ

136
Обработка критических ситуаций
ВСТУПЛЕНИЕ

Используя таблицу мощности, критический момент наступит, если ре-


зультат броска 2d равен критическому значению или превышает его.
Если наступает критический момент, таблица мощности используется снова
и добавляется к урону как есть. Если второй бросок также равен или превышает
критическое значение, «критика продолжается» и урон добавляется один за
другим, непрерывно, до тех пор, пока результат 2d станет некритическим.
Дополнительный урон (см. с. 135) добавляется к итоговому результату из
ЧАСТЬ 1 таблицы мощности и потенциальным критическим значениям, чтобы получить
расчетный урон. Независимо от того, сколько раз происходит критический
удар, дополнительный урон добавляется только один раз.

Двойные единицы при критическом ударе


ЧАСТЬ 2 В случае, если 2d, использованный при броске таблицы мощности для
критического удара, дает двойные единицы, расчетный урон не становится
равным 0. Просто продолжайте складывать сумму предыдущих результатов
таблицы мощности, как обычно. Однако вы не получите 50 очков опыта.

Изменение критического значения


ЧАСТЬ 3
Если атака производится с использованием уровней Фехтовальщика, крити-
ческое значение корректируется на –1.
Боевой талант [Прицельная атака I] имеет критическое значение +1, а маги-
ческое заклинание [Критическая пуля] имеет критическое значение –1 при
использовании в огнестрельной атаке.
Таким образом, критическое значение может меняться в зависимости от
ЧАСТЬ 4
различных условий. Для определения окончательного критического значения
применяются все применимые условия.
Однако в ММ2.5 окончательное критическое значение никогда не будет
равно 7 или меньше. Если в результате расчета итоговое критическое значение
будет меньше 8, оно будет изменено на «8».
ЧАСТЬ 5
Окончательное критическое значение может быть 13 или выше. В этом
случае критического состояния никогда не произойдет.

Пример проверки точности и определения повреждений


Вульф атакует гоблина перед ним полуторным мечом. Точность Вулфа
равна 5. МИ решил относиться к гоблинам с фиксированными значениями (см.
стр. 383) и обнаружил, что фиксированное значение Уклонения гоблина рав-
но 10. Вульф может поразить гоблина атакой, если он получит значение успеха
11 или больше, т. е. если его 2d дает результат 6 или выше.
Бросок был сделан с энтузиазмом, получился «4» и «2». Значение успеха
ПРАВИЛА проверки точности равно 11 и является попаданием.
ИГРЫ

137
Атака достигла цели, и теперь предстоит определить урон. Сначала пройди-

ВСТУПЛЕНИЕ
тесь по таблице мощности. Вульф держит «Полуторный меч» обеими руками,
а его сила равна 27. На броске выпали «5» и «5», а критическое значение
«Полуторного меча» равно «10», что является Критическим. А пока запомним
результат 9 из «Столбца 10» Таблицы Силы 27 и перейдем к дополнительному
броску за счет Критического.
Снова проверяется таблица мощности. На этот раз 2d — это «6» и «3».
Значение урона равно 8. Прибавив его к предыдущим 9, получим 17 оконча-
ЧАСТЬ 1
тельный результат из Таблицы мощности.
Дополнительный урон Вульфа составляет 4 очка. 17+4=21 балл. Это расчет-
ный урон, который собирается нанести Вульф.
Теперь, когда расчетный урон определен, следующим шагом будет при-
менение эффектов увеличения урона для получения общего урона. Однако в
атаке Вулфа нет ничего, что увеличивало бы урон, поэтому Общий урон оста-
ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
ется на значении 21 очка.
Теперь примените эффекты уменьшения урона. Поскольку Бастард-меч
наносит физический урон, урон снижается за счет защиты гоблина. Защита
гоблина равна «2», поэтому урон уменьшен с 21 до 19 единиц. Других источ-
ников снижения урона нет, поэтому 19 будет нанесенным уроном и будет
вычтено из текущего здоровья гоблина.
ЧАСТЬ 3
У гоблина было 16 ОЖ. Атака Вульфа одним ударом опустила гоблина
до –3. В результате гоблин бесцеремонно теряет сознание (см. следующий
раздел).

Снижение ОЖ/ОМ и обморок/смерть. ЧАСТЬ 4

Как только нанесенный урон определен, он уменьшает текущее здоровье


цели. В результате, если ОЖ падает ниже нуля, персонаж теряет сознание
и происходит проверка Смерти (см. стр. 110). Персонаж, проваливший про-
верку на смерть, умирает (см. стр. 185).
ЧАСТЬ 5
Урон редко наносится по ОМ, что снижает ОМ. ОМ упадет только до 0
и никогда ниже, независимо от того, сколько урона будет нанесено. С персона-
жем не происходит обморока или других побочных эффектов, поскольку ОМ
снижается до 0.

ПРАВИЛА
ИГРЫ

138
Будь осторожен! Урон и стоимость
ВСТУПЛЕНИЕ

Когда ОЖ или ОМ уменьшаются, существует нечто, называемое «сто-


имостью», отдельно от урона... Например, при чтении магии расходуется ОМ,
равный стоимости заклинания (см. стр. 158).
Оба одинаково снижают ОЖ и ОМ, и эти снижения накапливаются. Когда
ОЖ или ОМ восстанавливаются, не имеет значения, что стало причиной их
снижения.
С другой стороны, важно отметить, что урон и «Стоимость» различаются с
ЧАСТЬ 1 точки зрения возможностей и средств их смягчения. В общем, эффекты, умень-
шающие урон, не могут уменьшить «Стоимость», и наоборот.

ЧАСТЬ 2
Дополнения и примечания
к Основным и Малым действиям

Основное действие

ЧАСТЬ 3 Подготовка к побегу из область Сражения


Персонаж в схватке должен выполнить «Подготовка к побегу из область
Сражения» в качестве Основного действия, чтобы покинуть область Сражения.
Затем, во время следующего хода этого персонажа, он может выйти из Сраже-
ния, двигаясь только назад.
После подготовки к побегу из области Сражения этот персонаж получает
ЧАСТЬ 4 штраф -4 к проверкам Уклонения до начала своего следующего хода.
Однако если количество дружественных персонажей в области Сражения
вдвое превышает количество врагов в Сражении, этот персонаж может не-
медленно отступить, используя свое передвижение, без необходимости предва-
рительно готовиться покинуть область.

ЧАСТЬ 5
Использовать предметы
Способ использования предмета определяется для каждого предмета. Мно-
гие предметы требуют использования Основного Действия. Проверки Умений
не требуются, если не указано иное. Кроме того, предметы, генерирующие
магические эффекты, можно использовать даже после «Обычного движения»,
если не указано иное.

Подбирайте оружие и другое снаряжение


Одно оружие или другой предмет на земле можно подобрать за одно Основ-
ное действие. Подбирать можно только предметы, находящиеся в той же обла-
ПРАВИЛА сти, что и персонаж.
ИГРЫ

139
ВСТУПЛЕНИЕ
Храните оружие или другое снаряжение
Одно ручное оружие или другие предметы могут быть уложены как багаж
(см. с. 147) за одно Основное действие.

Передать оружие или другое снаряжение другому персонажу


Передача оружия или другого предмета, находящегося в вашей руке, друго-
му человеку является Основным действием (получение этого предмета для
него является лишь Малым действием). ЧАСТЬ 1
В этом случае передающая сторона должна завершить свой ход, прежде чем
принимающая сторона сможет получить предмет. В этом случае доставка
завершается только после того, как получатель выполнит Малое действие для
принятия предмета. Получатель должен находиться в той же облпсти в момент
получения, либо момент выполнения операции передачи может быть другим
(получатель может войти в область позже, чтобы получить предмет). ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
Если оружие или другой предмет, который должен был быть передан, не
получен из-за того, что область изменилась, действие приема не удалось вы-
полнить и т. д., оно должно упасть на землю в этой области.

Обменять/экипировать/хранить аксессуары ЧАСТЬ 3


Аксессуары можно поменять за одно Основное действие: «Снимите аксес-
суар, положите его на хранение, возьмите другой аксессуар из своих вещей и
наденьте его на эту часть тела».
Кроме того, на этом этапе можно просто «экипировать предмет в пустую
ячейку снаряжения» или «снять экипированный предмет и поместить его на
хранение».
ЧАСТЬ 4

Выполнить Малое действие


Можно намеренно выполнить действие, классифицированное как Малое
действие, в качестве Основного действия. Это полезно, когда персонаж не
может выполнить Малое действие из-за эффектов какой-либо магии или
способности. ЧАСТЬ 5
Это действие по-прежнему является Основным действием, поэтому, как
правило, за ход можно выполнить только одно.

Другие действия, указанные МИ.


Любое действие, не указанное выше, которое включает в себя проверку
Умений или которое, по мнению МИ, занимает большую часть времени «1 ра-
унд = 10 секунд», является Основным действием, даже если оно не требует
проверки Умений.

ПРАВИЛА
ИГРЫ

140
Малое действие
ВСТУПЛЕНИЕ

Экипировка оружия и щитов/изменение позиции экипировки/наде-


вание ножен/бросание/получение
Оружие и другие предметы могут быть экипированы заново, помещены в
ножны, брошены на землю или переданы вам другими людьми (см. с. 151).
Их можно выполнять любое количество раз, но не после основного дей-
ствия. В некоторых случаях персонаж может выполнить более одного Основно-
ЧАСТЬ 1 го действия, но после завершения Основного действия эти действия не могут
быть выполнены.
Эти действия можно выполнить во время Подготовки к сражению (см. с.
121). Получение, однако, не учитывается, так как его необходимое условие,
передача, еще не может произойти.

ЧАСТЬ 2
Внимание! Экипировка и хранение оружия и щитов
Оружие и щиты имеют ограничения, такие как минимальная сила
и ранг, необходимые для их использования (см. стр. 151). Однако даже те,
которые не соответствуют этому требованию, можно держать в руках. Оружие
и щиты, которые нельзя экипировать и которые можно только держать в руках,
ЧАСТЬ 3 нельзя использовать для атаки или защиты, но можно хранить, оставлять или
передавать. Его также можно вынуть из багажа или получить при условии, что
он будет удержан.
Даже если вы только держите его, количество рук, необходимых для этого,
такое же, как и при его экипировке. Другими словами, чтобы держать что-то с
помощью «Хват: 2Р», нужны две руки.
ЧАСТЬ 4 Если по какой-либо причине условия для экипировки оружия или щита
больше не могут быть выполнены, оно автоматически перейдет в статус удер-
жания. С другой стороны, если он удерживается и условия для экипировки
соблюдены, его можно изменить на состояние «Снаряжено» с помощью Мало-
го действия.

ЧАСТЬ 5 Экипировать/Удерживать
Хранящееся оружие, щиты или инструменты держат в руках. Если они
могут быть экипированы, их можно перевести в экипированное состояние для
использования в атаке или защите. Предметы в состоянии удержания, несмотря
на то, что их можно экипировать, также можно экипировать.
Если вы хотите выполнить это действие, рука, которую вы хотите вооружить
и держать, не должна быть оснащена другим оружием или другим снаряжени-
ем. Если вы уже экипированы и удерживаете руку, необходимо сначала освобо-
дить руку, выполнив такое действие, как «вложить в ножны» или «сбросить»,
как показано ниже.
Обратите внимание, что предметы, оснащенные как «Аксессуары» в «Сло-
ПРАВИЛА те: Правая/Левая рука», не имеют отношения к этой операции.
ИГРЫ

141
Изменить хват

ВСТУПЛЕНИЕ
Вы можете переключить оружие с параметром «Хват: 1Р Обе/2Р» с двуруч-
ного на одноручное. Также можно сменить оружие с одноручного на двуруч-
ное, если вторая рука в этот момент свободна.

Ножны
Как правило, хранение оружия и других предметов в качестве багажа яв-
ляется Основным Действием (см. с. 147). Однако, если оружие представляет ЧАСТЬ 1
собой «Меч» или «Огнестрел» с «Хватом: 1Р», его можно хранить в ножнах
или кобуре, и это можно сделать как Малое Действие.

Уронить
Бросьте оружие или другие предметы на землю. Оно позволяет вам освобо-
ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
дить руку, но требует Основного действия, чтобы поднять выпавшее оружие
(см. стр. 151). Оружие, лежащее на земле, также может быть подобрано други-
ми персонажами (своими или врагами), находящимися в этой области.

Получать
Если оружие или другой предмет передан вам другим персонажем, это ЧАСТЬ 3
Малое Действие приведет к тому, что вы получите его в свои руки.

Внимание! Обмен оружием


Все действия, перечисленные здесь, являются Малыми действиями
и могут выполняться в любой комбинации без ограничений. Акт смены оружия
ЧАСТЬ 4
завершается «Экипировкой» или «Получением» после «вкладывания в Нож-
ны» или «Бросания».

Вставать
Персонаж в состоянии лежания может использовать Малое Действие, что-
бы встать. Перед передвижением можно встать. Вставание не должно выпол- ЧАСТЬ 5
няться чаще одного раза за ход. В том ходу, в котором игрок встает, даже после
подъема, игрок получает штраф -2 к значению успеха всех проверок действий
(см. стр. 114) до конца своего хода. Если по какой-то причине вы упадете
во время своего хода, вы не сможете встать во время этого хода.

Другие действия, указанные МИ.


Если Мастер определяет, что проверка Умений не требуется и времени
на проверку уходит мало, персонаж может выполнить ее как Малое действие
в свой ход. В принципе, нет ограничений на количество раз или время, но ре-
шение Мастера имеет первостепенное значение. ПРАВИЛА
ИГРЫ

142
Дополнения и примечания
к правилам Сражения
ВСТУПЛЕНИЕ

В этом разделе собраны подробные дополнения и примечания к Правилам


Сражения.
Запоминать содержание не обязательно, но желательно знать, какие пункты
включены. Пожалуйста, просмотрите его хотя бы один раз, это поможет вам
пройти игру.
ЧАСТЬ 1

Примечания к Метанию

Метание, относящийся к категории «Борьба», представляет собой атаку


ЧАСТЬ 2 ближнего боя, которую могут использовать только Громилы. Это можно сде-
лать только в том случае, если обе руки ничего не держат, либо экипированы
только оружием с «Хватом: 1Рб».
Как правило, эта атака может быть нацелена только на двуногого персонажа.
Даже если он ходит на двух ногах, он не может быть целью попытки Метания,
если у него есть другие методы передвижения и считается, что он их использу-
ЧАСТЬ 3 ет. Например, некоторые Монстры двуногие и крылатые. Если они летают, их
нельзя атаковать броском.
Если Метание попадет, цель будет повреждена и сбита с ног. Павший персо-
наж может встать (см. стр. 95) с помощью Малого Действия в свой ход.

ЧАСТЬ 4
Примечания об Уроне

Типы урона
Некоторые повреждения имеют более конкретный тип. Типы включают
«Огонь», «Энергия» и «Яд». В некоторых случаях, например, [Энергетическая
ЧАСТЬ 5
стрела] (см. стр. 219), магия или эффект, создающий урон, имеет тип урона,
а в других, например, [Огненное оружие] (см. стр. 225), заклинания или эффект
впоследствии дает тип урона.
Эти типы могут наносить увеличенный или уменьшенный урон, в зависимо-
сти от слабости или сопротивления объекта, который его получает.

Урон от Огнестрела
Оружие категории Огнестрел стреляет пулями, созданными с магической
силой, и наносит магический урон при попадании в цель.
Персонажи, подвергшиеся огнестрельному нападению, не получат никакого
урона, если они пройдут проверку Уклонения (равен или превышает показатель
ПРАВИЛА проверки Точности атакующего.). Однако, если уклонение не удалось, урон не
ИГРЫ

143
может быть уменьшен вдвое проверкой Воли. Поскольку это магический урон,

ВСТУПЛЕНИЕ
он также обходит защиту Брони и Щита.

Урон от падения
Когда персонаж падает с определенной высоты, он получает урон от паде-
ния. Его величина рассчитывается как: «Расстояние падения (в метрах) x 3»
пункта физического урона.
Урон от падения можно уменьшить с помощью проверки Падения (см. стр. ЧАСТЬ 1
104).

Заставшие врасплох монстры

Некоторые монстры умеют устраивать засады. Как только будет организо-


ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
вана внезапная атака, бой начнется, и сторона монстра нанесет удар первой.
Кроме того, персонажи, застигнутые врасплох, лишаются любой боевой подго-
товки, а также получают штраф -2 к значению успеха любой проверки Умений
до начала своего следующего хода.
Если в данных о монстрах и т. д. описана специальная процедура, ее также
следует соблюдать.
ЧАСТЬ 3

Теория первоначального размещения


в Упрощенном бою

В «Упрощенном бою» вопрос заключается в том, как при первоначальном


ЧАСТЬ 4
размещении отделить персонажей в Передовой области от Тыловой области. В
основном, персонажи, которые должны служить в роли авангарда, с самого
начала должны быть помещены в Передовую область. Однако, если вы хотите
использовать «Дистанцию: Касание» или «Цель: 1 область» для поддержки
магии или эффектов, уместно разместить себя в Тыловой области, обеспечить
такую поддержку, а затем переместиться в Передовую область во время
ЧАСТЬ 5
своего хода. Именно по этой причине правило не требует, чтобы первая атаку-
ющая сторона размещала персонажа в Передовой области при первоначальном
размещении.
С другой стороны, тот, кто атакует вторым, должен выставить персонажей,
которые должны быть размещены на передовой с самого начала. В том мало-
вероятном случае, если персонаж отсутствует в Передовой области во время
хода первого игрока, возникнет ситуация прорыва передовой (см. следующий
раздел), и тыловая сторона будет вовлечена в Сражение. Пожалуйста, смири-
тесь с тем, что невозможность оказать достойную поддержку является одним
из недостатков того, что вам придется атаковать вторым.
ПРАВИЛА
ИГРЫ

144
Прорыв линии Передовой в Упрощенном бою
ВСТУПЛЕНИЕ

Основная структура «Упрощенного боя» заключается в создании Сражения,


в котором авангарды обеих сторон находятся на Передовой, а с боков друг друга
поддерживают бойцы тыла обеих фракций.
Однако если все персонажи одной фракции исчезают из области Передовой,
эта базовая структура нарушается.
Если в Передовой области нет соперника, любой персонаж, который еще не
ЧАСТЬ 1
завершил свой ход, может переместиться в область Тыла противника.

Руководство МИ: Удаление невосстановимых персонажей


Удаление персонажа из Передовой области создает возможность про-
ЧАСТЬ 2 рыва линии фронта. МИ должен удалять с поля битвы только тех персонажей,
которые вряд ли вернутся в бой. Даже если персонаж теряет сознание, если еще
есть возможность прийти в сознание, например, с помощью [Пробуждения]
(см. стр. 231), персонажа нельзя убирать с поля битвы. Удалять персонажей
только в ситуациях, когда они умерли, или нет возможности прийти в сознание,
или других подобных ситуациях. И однажды удаленный персонаж не может
ЧАСТЬ 3 вернуться снова.
Игрок может попросить МИ убрать своего ПИ с поля боя, если тот находит-
ся без сознания. В этом случае персонаж не сможет впоследствии вернуться в
бой. А если партия ПИ будет уничтожена, то лечением этих персонажей будет
заниматься МИ (враг). Это делается для того, чтобы избежать ситуации, когда
бессознательный персонаж остается на поле боя, а противник вынужден нано-
ЧАСТЬ 4 сить добивающий удар, когда он предпочел бы этого не делать.

ЧАСТЬ 5

ПРАВИЛА
ИГРЫ

145
ВСТУПЛЕНИЕ
Тыловая область Сражения
В результате успешного проникновения в Тыловую область она становится
областью «Сражения», в которой, как обычно, встречаются друзья и враги.
Атаки ближнего боя, заклинания «Дистанция: Касание» и эффекты могут быть
использованы находящимися в ней бойцами.
Если дистанционная атака, эффект «Область: Выстрел» или магия исполь-
зуются из-за пределов области, произойдет ошибочный выстрел.
ЧАСТЬ 1
Загнанный в угол без выхода
Оставшиеся действующие лица той стороны, которая была прорвана, загна-
ны в угол в Тыловой области. Они должны оставаться на месте и не могут
убежать от ситуации.
Персонажи, принадлежащие к загнанной в угол фракции, не могут поки-
нуть Тыловую область Сражения. Они не могут использовать действие «При- ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
готовиться к отступлению», а также не могут использовать перемещение с по-
мощью магии, предметов или Боевых талантов. По усмотрению МИ могут
быть разрешены только путешествия на очень большие расстояния, позволяю-
щие полностью уйти с поля боя.
Персонажи фракции, прорвавшей Передовую линию, могут выйти из боя
(отступить). ЧАСТЬ 3

Восстановление Передовой области Сражения


Если в Тыловой области сражения больше нет персонажа со стороны, про-
рвавшей передовую линию, область Тыла загнанной фракции возвращается
в нормальное состояние, и эти персонажи могут передвинуться в Передовую
ЧАСТЬ 4
область (превратив ее в область Сражения).

ЧАСТЬ 5

ПРАВИЛА
ИГРЫ

146
Правила для предметов
и снаряжения
ВСТУПЛЕНИЕ

В ММ2.5 появляется множество предметов, помогающих персонажам в их


приключениях. В этом разделе описывается, как обращаться с предметами.
ЧАСТЬ 1

Правила переноски вещей

ЧАСТЬ 2 Ограничения на предметы, подлежащие переноске

В ММ2.5 нет правил, ограничивающих количество предметов, которые мо-


жет носить персонаж. Каждый игрок сам решает, сколько предметов ему нести.
Вы можете отыграть это как: «Я хочу носить с собой много сменной одежды,
поэтому покупаю вьючную лошадь».
ЧАСТЬ 3 Можно считать, что персонаж несет в себе все, что, по его мнению, необхо-
димо для приключения.

Трофеи
Персонажи могут получить трофеи от побежденных монстров (см. стр. 388).
ЧАСТЬ 4 Часть трофея, очевидно, представляет собой большой багаж.
Владение этими предметами также не ограничено в ММ 2.5. Сбор трофея
— часть игры, и было бы преступлением отказывать игрокам в этом. Но,
конечно, все игровые столы разные, поэтому при работе с большим количе-
ством трофея руководствуйтесь собственным суждением.

ЧАСТЬ 5
Расположение и состояние переносимых предметов

Когда персонаж переносит предметы, они могут находиться в следующих


положениях и состояниях. Эти положения и состояния зависят от типа (катего-
рии) предмета.

Экипирован как оружие или щит в руке


- «Хват: 1Р/1Р†/1Р*/2Р/2Р*/2Рᵴ /2Рᵱ» оружие.
- «Хват: 1Р/2Р» щиты.
Оружие и щиты в целом — переносные. И только когда они экипированы,
ПРАВИЛА их можно использовать для нападения или защиты. Оружие и щиты «Хват:
ИГРЫ 1Р» занимают одну руку, «Хват: 2Р» — обе руки.

147
ВСТУПЛЕНИЕ
Держите в руке для использования
- Предметы «Хват: 1Р/2Р»
Некоторые предметы имеют хват 1Р или 2Р. При использовании эти предме-
ты занимают одну или две руки. Однако в целом их может использовать
каждый.

Держи в руке
В принципе, любой предмет можно держать в руке. Такие предметы можно ЧАСТЬ 1
передать другому человеку. Это справедливо даже для предметов, у которых не
определена стойка.
Оружие и щиты можно просто держать, но не экипировать. В этом случае
их нельзя использовать для нападения или защиты. Даже если их только дер-
жат, они занимают то же количество рук, которое указано в их Стойке.
Две руки будут заняты для удержания доспехов. Остальные предметы долж- ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
ны быть определены МИ. Если нет особой причины, полагайте, что это одна
рука.

Оборудован как оружие, не препятствующее использованию рук.


— Оружие «Хват: 1Р#/2Р#».
ЧАСТЬ 3
— Оружие «Хват: 1Рб».
Эти два вида оружия не препятствуют использованию рук. И описанное
ранее оружие и щиты с этим оружием (см. ниже).

Хват 1Р#/2Р# Оружие


Оружие «Хват: 1Р#/2Р#» должно классифицироваться как одноручное или ЧАСТЬ 4
двуручное оружие для целей обработки игры, при этом 1Р# рассматривается
как одноручное оружие, а 2Р# — как двуручное оружие.
На самом деле, это оружие не оснащено ни на руках, ни на оружии. Таким
образом, руки можно использовать для оснащения другого оружия или щитов
или для использования предметов со «Хватом: 1Р/2Р». Однако последнее слово
в отношении того, какие предметы можно экипировать одновременно, остает- ЧАСТЬ 5
ся за МИ (например, вы не можете иметь два оружия, улучшающих удары
ногами).

Хват: 1Рб оружие


Оружие с «Хватом: 1Рб» можно надеть на руки для усиления ударов рука-
ми. Использование этого оружия не препятствует использованию предметов со
стойкой: 1Р/2Р. Их также можно использовать для атаки Метанием, когда они
экипированы.
Однако его нельзя экипировать одновременно с оружием в другой руке
(оружием, которое не является «Хватом: 1Р#/2Р#») или щитом.
ПРАВИЛА
ИГРЫ

148
Экипирован как броня
ВСТУПЛЕНИЕ

Одновременно можно использовать только одну часть брони из категории


неметаллической брони или металлической брони.

Экипирован как аксессуар


Предметы, классифицируемые как аксессуары, управляются с помощью
раздела «Аксессуары» на листе персонажа. Эти предметы эффективны только
ЧАСТЬ 1
в том случае, если они снаряжены в соответствующую секцию аксессуаров.
Предметы для классов Авантюристов, у которых есть определенный раздел,
например священные символы и магисфера, рассматриваются так же, как ак-
сессуары.
Экипированные аксессуары не зависят от оружия. В разделах «Экипирован-
ная секция: правая рука» и «Экипированная секция: левая рука» можно экипи-
ЧАСТЬ 2
ровать аксессуары, даже если в руке находится оружие.

Хранится в специальном контейнере для хранения.


Некоторые предметы имеют специальные контейнеры для хранения, в кото-
рых можно хранить некоторое количество этих предметов.

ЧАСТЬ 3
Мечи и 1Р огнестрелы, а также ножны/кобуры
У каждого меча есть ножны, в которых можно его хранить. Огнестрел
«Хват: 1Н» имеет кобуру, в которой можно его хранить. Они позволяют хранить
мечи и 1Р-огнестрелы с помощью Малого Действия, освобождая руки владель-
ца.
ЧАСТЬ 4 Ножны и кобуры не используют секции снаряжения аксессуара и их можно
носить в любом количестве.

Боеприпасы и специальные контейнеры для хранения


Кейсы для стрел и оружейные ремни используются для хранения боеприпа-
сов и рассматриваются так же, как и аксессуары, с обязательным наличием
ЧАСТЬ 5
оборудованной секции. Эти элементы могут занимать только два раздела.
Эти контейнеры могут вмещать определенное количество боеприпасов.
Если описание контейнера позволяет, вы можете хранить разные типы боепри-
пасов в одном хранилище. Например, пояс для оружия может вместить 10 пуль
и 2 серебряные пули.
Стрелы и снаряды можно извлечь с помощью Малого действия, если они
хранятся в хранилище.

ПРАВИЛА
ИГРЫ

149
Перезарядку огнестрела патронами следует производить с помощью Основ-

ВСТУПЛЕНИЕ
ного действия. Пули для этого необходимо выбирать только из тех, что нахо-
дятся в хранилище. Можно получить несколько пуль из разных хранилищ.
Без контейнера зарядить боеприпасы невозможно.

Хранится как багаж


Любой предмет можно хранить в качестве багажа.
Такие предметы не требуют рук персонажа, и к ним следует получить ЧАСТЬ 1
доступ перед выполнением основных действий.
Такие предметы можно вынимать, держать и экипировать с помощью Ма-
лого действия.

Предметы без определённого хвата


ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
Предметы, для которых не определен Хват (т. е. «Хват: –»), можно исполь-
зовать непосредственно из багажа. Кроме того, предметы, которые кажутся
ручными, можно использовать в игре, даже если рука занята (вооружена или
держит оружие или предмет). И даже если вы используете эти предметы, вы
можете продолжать экипировать и держать оружие или предмет в руке.
Например, в эту категорию попадают различные типы зелий.
ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5

ПРАВИЛА
ИГРЫ

150
Правила использования
ВСТУПЛЕНИЕ

снаряжения
Как упоминалось выше, некоторые предметы могут быть эффективны толь-
ко тогда, когда они экипированы. Вот краткое изложение правил, касающихся
экипировки.

Правила экипировки оружия


ЧАСТЬ 1

Большую часть оружия можно рассматривать как оружие только тогда, когда
оно экипировано.

Хранение и экипировка оружия


ЧАСТЬ 2 Когда оружие удерживается в руке, оно может находиться в двух состояни-
ях: в удержании и в снаряжении. Удерживание означает, что оружие удержива-
ется только в руке и не может быть использовано в качестве оружия при
нападении. Также, даже если оружие имеет особый эффект, его нельзя исполь-
зовать в качестве оружия. Только когда оно экипировано, оружие становится
пригодным для атак, и если оно имеет какие-либо особые эффекты, оно предо-
ЧАСТЬ 3 ставляет их владельцу.
В первый раз, когда оружие берется в руки, например, когда оно получено,
поднято или помещено в руку с помощью магии [Создать оружие] (см. стр.
242), персонаж либо «экипирован», либо «держит». оружие.
Чтобы экипировать оружие, персонаж должен соответствовать определен-
ным условиям. Если условия соблюдены, оружие можно либо экипировать,
ЧАСТЬ 4 либо держать в руках. В противном случае оружие можно только держать.
Независимо от того, держите ли вы предмет или экипируете его, необходима
свободная рука. Оружие со стойкой 1Р (включая 1Р* и 1Р†) можно держать
и экипировать одной рукой. Оружие со стойкой 2Р (включая 2Р*) требует
удержания и использования двумя руками. Количество рук, необходимых для
удержания и использования оружия, не может превышать количество имею-
ЧАСТЬ 5 щихся рук.
Персонаж может использовать Малое Действие, чтобы экипировать и дер-
жать оружие. Однако это можно сделать только до выполнения Основного
Действия хотя бы один раз за ход.

Минимальная Сила
Как правило, чтобы экипировать оружие, сила персонажа должна быть
равна или превышать минимальную силу оружия.
При атаке классом Фехтовальщик сила персонажа уменьшается вдвое
(округляется в большую сторону). Например, если сила персонажа равна 15,
персонаж может использовать только оружие минимальной силы 8 или меньше.
ПРАВИЛА
ИГРЫ

151
При оснащении несколькими видами оружия или одновременном использо-

ВСТУПЛЕНИЕ
вании оружия и брони минимальная сила учитывается отдельно. Общее коли-
чество не суммируется, и каждый из них может быть укомплектован при
условии соблюдения установленных ограничений.

Ранг
Существует четыре ранга оружия: B, A, S и SS. Любой может экипировать
оружие В-ранга, но для экипировки оружия более высокого ранга требуется ЧАСТЬ 1
боевой талант [Владение оружием A/**], [Владение оружием S/**] и т. д.
* Оружие рангов S и SS в данную книгу не включено. Они включены в после-
дующие Основные книги правил.

Примечание о классе Громила ЧАСТЬ22


ЧАСТЬ
При атаке классом Громила оружие должно быть борцовского вида.
На большинстве видов оружия борцовского вида имеется пометка «Только
для Громилы». Атаки этим оружием возможны только с использованием класса
Громила.

Природное оружие и оружие, которое его усиливает ЧАСТЬ 3


Удары руками, ногами и метание не требуют экипировки. Они представ-
ляют собой атаки, совершаемые собственными конечностями персонажа. Ко-
нечно, их не обязательно приобретать как предметы.
Некоторые виды оружия описываются как улучшающие такое естественное
оружие, например, Усиление ударов. Такое оружие может быть использовано
для атаки только в том случае, если оно экипировано. ЧАСТЬ 4
Атаки таким улучшающим оружием в равной степени подвержены соответ-
ствующим способностям и эффектам атак исходным естественным оружием.
Например, боевой талант [Топот] (см. стр. 250) добавляет атаку ногой после
атаки Метанием. Персонаж с этим боевым умением может атаковать оружием,
улучшающим Метание, и цепную атаку оружием, улучшающим Удар ногой.
ЧАСТЬ 5

Оружие, усиливающее удары


Как правило, с оружием, усиливающим удары, обращаются парами, по
одному на каждую руку.
Если они экипированы, они будут держаться в обеих руках, но если они не
экипированы и не удержаны, для пары достаточно одной руки.
Поднимая их с земли или передавая другим, пару можно подобрать или
передать другим за одно Основное Действие.

Оружие, улучшающее удары ногами


Оружие, усиливающее удары ногами, устанавливается на ноги и не требует ПРАВИЛА
ИГРЫ

152
рук. Персонаж может вооружиться оружием, усиливающим удар, если встретит
ВСТУПЛЕНИЕ

требования для этого. Одновременно можно использовать только одно (или


пару) оружия, улучшающего удар ногами.
Персонаж может носить их в руках, но в этом случае их необходимо дер-
жать. И, как и в случае с оружием, усиливающим удары, для удержания пары
требуется только одна рука.

ЧАСТЬ 1
Правила экипировки щитами

Правила ношения и экипировки щита в целом такие же, как и для оружия.
Как и в случае с оружием, решение «держать» или «вооружить» щит принима-
ется в момент его поднятия. Щит со «Хватом: 1Р» можно держать или экипи-
ровать одной рукой, а щит со «Хватом: 2Р» можно держать или экипировать
ЧАСТЬ 2 двумя руками. Для оснащения щита существуют дополнительные требования,
такие как минимальная сила и ранг. Только при наличии щита будет применять-
ся бонус/ штраф к проверкам Уклонения и Защиты. Во время удержания бону-
сы/штрафы не применяются вообще.

Несколько щитов
ЧАСТЬ 3
Можно экипировать более одного щита, но одновременно можно применять
только один. Если экипировано более одного щита, каждый раз при соверше-
нии атаки или эффекта персонаж выбирает, эффект какого щита будет при-
менен. Этот выбор должен быть сделан перед любой проверкой Уклонения.

ЧАСТЬ 4 Примечание о классе Громила


Щиты нельзя использовать с классом Громила. После того, как щит экипи-
рован, класс Громилы не может выполнять проверки Уклонения. Кроме того,
атаки (проверка точности и добавление дополнительного урона) не могут быть
выполнены.

ЧАСТЬ 5

Правила экипировки доспехов

Броня также эффективна только тогда, когда она экипирована. Если не


указано иное, персонаж может действовать в игре в доспехах без каких-либо
особых недостатков.

Экипировать броню
В отличие от оружия и щитов, броню нельзя подобрать и сразу надеть.
Чтобы надеть броню или снять надетую броню, требуется время «Защита х
ПРАВИЛА 10 секунд (1 раунд)», в течение которого действие должно продолжать выпол-
ИГРЫ

153
няться как Основное Действие. Однако даже броня с Защитой 1 или меньше

ВСТУПЛЕНИЕ
требует 20 секунд (2 раунда). Если броню собираются надеть или снять, или
она находится в «половинном» состоянии, бонус к проверкам Уклонения или
Защиты не может быть получен. С другой стороны, если есть штраф к проверке
Уклонения, он уже будет активен.

Минимальная Сила
Броня также имеет минимальную силу, и, как и в случае с оружием, сила ЧАСТЬ 1
персонажа определяет, что можно экипировать.

Примечание о классе Громила


Класс Громила можно использовать для атак (проверки Точности и добав-
ление дополнительного урона) и проверок Уклонения только в том случае, если ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
он оснащен броней с пометкой «Громила может экипировать» или «Только
Громила».
Если у вас есть броня «Только для Громилы», единственный класс, который
можно использовать для проверок Уклонения, когда она экипирована, — это
класс «Громила».
ЧАСТЬ 3
Держа броню
Для удержания доспехов необходимы две руки. Никакие бонусы/штрафы
к проверкам Уклонения или Защиты не применяются во время удержания.

ЧАСТЬ 4
Правила для аксессуаров

Предметы из категории «Аксессуары» эффективны только в том случае,


если они установлены в соответствующем разделе.

ЧАСТЬ 5
Секция экипировки
Персонаж имеет 9 разделов, включая «голову», «лицо», «шею», «спину»,
«правую руку», «левую руку», «пояс», «ступни» и «другое».
С другой стороны, у каждого аксессуара есть «голова», «лицо», «шея»,
«спина», «правая рука», «левая рука», «пояс», «ноги» и «любая».
В принципе, разделы экипировки аксессуаров и персонажа должны быть
одинаковыми для «головы», «лица», «шеи», «спины», «талии» и «ног». Напри-
мер, предмет, классифицированный как «Аксессуар: Голова», должен быть
помещен в разделе Снаряжения: «Голова».
Предметы, помеченные как «Аксессуары: Рука», могут быть оснащены
либо «разделом Снаряжения: правая рука», либо «разделом Снаряжения: левая
рука». ПРАВИЛА
ИГРЫ

154
Раздел Снаряжения: прочее и аксессуары: к любому относятся по-особому.
ВСТУПЛЕНИЕ

Пожалуйста, обратитесь к следующему разделу.


Как правило, в одной секции оборудования может быть установлен только
один аксессуар.

Раздел экипировки: Другое


Как правило, любой аксессуар можно экипировать в разделе «Снаряжение:
прочее» персонажа. Например, у заколки саламандры и остроконечной шляпы
ЧАСТЬ 1
есть аксессуар: голова. В таком случае вы можете экипировать их обоих од-
новременно, поместив один в раздел Снаряжения: голова, а другой в раздел
Снаряжения: другое.
Если на первый взгляд это кажется сложным, не беспокойтесь об этом в
игре. Единственное ограничение – на одновременное оснащение аксессуарами
в одной секции Снаряжения.
ЧАСТЬ 2
Обратите внимание, что в разделе Снаряжения можно установить только
один аксессуар: другой.

Аксессуар: Любой
Предметы, помеченные как «Аксессуары»: любые можно использовать
ЧАСТЬ 3
в любом разделе Снаряжения. Конечно, их также можно оборудовать в разделе
Снаряжения: прочее.

Классовые предметы
Некоторые классовые предметы имеют более одного раздела снаряжения.
Например, у Магисферы (Средняя) есть «спина, талия и другие». Если указано
ЧАСТЬ 4 несколько разделов, вы можете установить его на любой из них, чтобы полу-
чить эффект.

Принцип одногои тогоже имени


В ММ2.5 принцип непересекающихся предметов с одинаковым именем
обычно означает, что одновременное оснащение нескольких предметов с оди-
ЧАСТЬ 5
наковым именем не будет дублировать или накапливать эффекты предметов.
Например, если носить Черный пояс как на талии, так и на других частях тела,
защита увеличится только на +1.
Однако если есть какое-либо совпадение эффектов, это будет отмечено
в примечаниях к предмету. Например, одновременно можно экипировать два
футляра для стрел, каждый из которых содержит 12 стрел или снарядов (всего
до 24), согласно примечанию к футляру для стрел.

Замена аксессуаров
Если вы хотите заменить аксессуар, вы можете сделать это с помощью
ПРАВИЛА Малого действия (см. п. 139).
ИГРЫ

155
Правила Магии

ВСТУПЛЕНИЕ
В мире ММ2.5 магия существует благодаря силе маны. Отпереть дверь без
помощи рук, мгновенно исцелить друга от тяжких ран и даже запустить во
врага залп пылающих стрел – все это (и не только) возможно с помощью магии.
Существует несколько систем магии, каждая из которых связана с классом. ЧАСТЬ 1

Персонажи изучают эти классы и изучают заклинания из соответствующих


магических систем. Однако, чтобы использовать магию, проверка Заклинаний
(см. стр. 106) должна совершаться каждый раз, когда произносится заклинание.
В этом разделе описаны основные процедуры произнесения заклинаний и
включены примечания для каждой магической системы (класса).
ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ

Основные правила магии

Опишем основные правила магии. Прежде всего, определим следующие


ЧАСТЬ 3
основные термины.

Произнесение Заклинания
Это попытка активировать заклинание. Обычно для наложения заклинания
требуется проверка Заклинаний.
ЧАСТЬ 4

Заклинатель
Слово «заклинатель» означает персонажа, который произносит заклинание.

Цель
ЧАСТЬ 5
Это то, на что предназначено заклинание — персонаж, объект, про-
странство и т. д. Вид цели определяется отдельным заклинанием.

Соответствие между классом и магической системой

В ММ2.5 существует множество магических систем и несколько классов,


которые могут использовать магию. Классы, которые могут использовать ма-
гию, называются классами Магического типа. Соответствие между классом
и его магической системой следующее. ПРАВИЛА
ИГРЫ

156
Таблица соответствия
ВСТУПЛЕНИЕ

Класс Чародея Древняя магия


Класс Призывателя Магия призыва
Класс Жреца Божественная Магия
Класс Конструктора Магитек
Каждый класс Магического типа имеет свои собственные характеристики
и различия в дополнение к заклинаниям, которые можно использовать. Более
подробную информацию см. В разделе «Примечания о классах Магического
ЧАСТЬ 1
типа» (см. стр. 175).

Соответствие между уровнем Класса и уровнем Заклинания


Каждое заклинание имеет уровень. Как правило, соответствующий уровень
класса — это максимальный уровень заклинания, которое можно использовать.
ЧАСТЬ 2 Например, персонаж с 3 уровнями класса Чародея может произносить заклина-
ния уровней от 1 до 3 из Древнея магии.
Если вы освоили несколько классов Магического типа, уровень заклинаний,
которые можно использовать в магической системе, определяется независимо
для каждого полученного уровня класса.

ЧАСТЬ 3
Условия произнесения заклинаний

Применение заклинаний накладывает некоторые ограничения и условия.

ЧАСТЬ 4 Ограниченное передвижение


Как правило, чтобы произнести заклинание, передвижение в течение раунда
должно быть ограниченным.

Магический носитель (магические инструменты, священные сим-


волы и магисферы)
ЧАСТЬ 5
Каждая магическая система требует своего носителя для заклинаний, и за-
клинатель должен иметь его наготове, чтобы творить магию. Подробнее см. в
разделе «Примечания о классах Магического типа» (см. с. 175).

Вокализация
Для произнесения заклинаний необходима вокализация. Заклинания не мо-
гут быть произнесены, если заклинатель не может говорить.

ПРАВИЛА
ИГРЫ

157
Расход ОМ

ВСТУПЛЕНИЕ
Наложение заклинания потребляет ОМ из текущего общего количества ОМ
персонажа, указанного для каждого заклинания.
ОМ персонажа может быть уменьшен до нуля, но не ниже. Невозможно
произнести заклинание, если его стоимость ОМ превышает текущее значение
ОМ заклинателя.
ЧАСТЬ 1
Камень Мако
Камень Мако — это предмет, который можно использовать для полной или
частичной замены стоимости ОМ заклинания. Количество ОМ, которое будет
предоставлено камнем, указывается при наложении заклинания и уменьшает
потребление ОМ заклинателем. ОМ, хранящаяся в камне Мако, уменьшается
на эту величину. Если оно достигнет 0, камень Мако разобьется. Невозможно ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
выкачать из камня Мако больше ОМ, чем он хранит в данный момент.
Только один камень Мако может быть использован персонажем для получе-
ния ОМ для произнесения заклинаний (или по другим причинам). Однако их
нельзя использовать для смягчения урона по ОМ.
Персонажи могут использовать камни Мако, не предпринимая дополни-
тельных действий, пока они у них есть. Его не нужно держать в руке или ЧАСТЬ 3
использовать в качестве аксессуара. Фактически, его можно встроить в маги-
ческий инструмент, носить как украшение и т. д., но нельзя хранить в глубине
мешка.

Мощность магии и проверка Заклинания


ЧАСТЬ 4

Мощность магии
Все персонажи, освоившие класс Магического типа, должны предваритель-
но рассчитать свою Мощность магии. Мощность магии определяется по следу-
ющей формуле.
ЧАСТЬ 5
Мощность магии = уровень Магического типа + модификатор Интеллекта.

Если персонаж освоил несколько классов Магического типа, Мощность


магии должна рассчитываться отдельно для каждого класса.
Мощность магии — это стандартное значение для проверок Заклинаний,
а также она обеспечивает дополнительный урон для большинства заклинаний,
наносящих урон.

Проверка Заклинаний
Как правило, проверка Заклинаний выполняется, когда персонаж произно-
ПРАВИЛА
сит заклинание. Стандартное значение этой проверки — Мощность магии. ИГРЫ

158
Если при проверке Заклинаний происходит автоматический провал, закли-
ВСТУПЛЕНИЕ

нание не имеет никакого эффекта. В этом случае затраты на использование


заклинания, такие как ОМ, все равно будут расходоваться.
Единственный случай, когда значение успеха заклинания становится важ-
ным, это когда заклинанию оказывается сопротивление (см. стр. 167). Во мно-
гих случаях проверка Заклинаний производится просто для того, чтобы убе-
диться в отсутствии автоматического провала.

ЧАСТЬ 1
Дистанция и область заклинаний

Каждое заклинание имеет дистанцию и область. Они определяют, насколько


далеко простирается заклинание и на какую область оно повлияет.
ЧАСТЬ 2 Эти два элемента тесно связаны и часто указываются вместе как «Дистанци-
я/Область: XX/YY».

Дистанция заклинаний
ЧАСТЬ 3
Дистанция: Заклинатель
Эти заклинания сосредоточены на заклинателе и не влияют на область.

Дистанция: Касание
Заклинатель должен иметь возможность напрямую коснуться начальной
ЧАСТЬ 4 точки, объекта или персонажа, чтобы произнести заклинание. В бою это озна-
чает, что заклинатель может нацеливаться только на объекты в той же области.
Магия этой Дистанции не имеет областных значений.

Дистанция: X (YY)
ЧАСТЬ 5 «X» — это число от 1 до 2, а «YY» — это число, указывающее расстояние,
например «Дистанция: 1 (10 м)».
В упрощенном бою имеет значение только часть «X». «1» означает, что
заклинание достигнет соседней области, а «2» означает, что оно может достичь
как соседней области, так и области рядом с ней.
В небоевых ситуациях число «YY» определяет, достигнет ли заклинание
цели.
В предыдущем примере «Дистанция: 1 (10 м)» означает, что заклинание
достигает соседней области в бою и 10 м, когда он не в бою.
Место, объект и персонаж, на которые направлено заклинание, должны быть
указаны при произнесении и должны быть видимы.
ПРАВИЛА
ИГРЫ

159
Область заклинаний

ВСТУПЛЕНИЕ
Область: –
Заклинание не имеет области, если дальность равна «Заклинатель» или
«Касание».

Область: Выстрел
Заклинание направляется по прямой от заклинателя и поражает цель. Если ЧАСТЬ 1
на пути есть препятствие, оно не достигнет цели. Если заклинание направлено
из-за пределов зоны боя в нее, произойдет ошибочный выстрел (см. стр. 128).

Область: Цель
Заклинание воздействует напрямую на цель. Наличие препятствий не имеет ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
значения, если они не мешают прямой видимости и не допускается ошибоч-
ный выстрел при использовании в области сражения.

Область: Линия
Заклинание действует по прямой, воздействуя на всех, кто находится на его
ЧАСТЬ 3
пути. На эту тему есть отдельный раздел под названием «Область: Линия» (см.
стр. 163).

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5

ПРАВИЛА
ИГРЫ

160
Правила для цели заклинаний
ВСТУПЛЕНИЕ

За информацией, не указанной здесь, обращайтесь к описаниям отдельных


заклинаний (см. стр. 217) или описаниям, специфичным для магической систе-
мы (см. стр. 175).

ЧАСТЬ 1
1 персонаж, объект или точка

Цель: Заклинатель
Целью является сам заклинатель. Этот тип магии можно применять вслепую
или в полной темноте.

ЧАСТЬ 2 Цель: 1 персонаж, 1 весь персонаж, 1 персонаж X.


Целью является один персонаж. Заклинатель должен объявить, какой персо-
наж является целью при произнесении заклинания, и эта цель должна быть
видна заклинателю.
«Весь» и «X» указывают, как применяется эффект заклинания, если цель
имеет несколько секций. Подробности см. на стр. 385.
ЧАСТЬ 3
Цель: Один объект
Целью заклинания является отдельный объект (не персонаж). Несчетные
объекты, такие как жидкости или группы объектов, не могут быть целью. Цель
должна быть видна заклинателю.

ЧАСТЬ 4
Цель: Любая точка
Целью является любая видимая точка в пределах досягаемости. При исполь-
зовании Упрощенного боя заклинатель указывает область.

Цель: Касание
ЧАСТЬ 5
Это заклинание, которое создает или вызывает что-то в непосредственной
близости от заклинателя. Этот тип магии можно применять вслепую или в пол-
ной темноте.

Воздействие на дистанцию («Цель: область X (радиус YY))

Обозначения «Область X (радиус YY)/Пространство», «Область X (радиус


YY)/Все» или «Область X (радиус YY)/Z» определяют заклинание, воздейству-
ющее на широкую область. Как правило, целью является определенная область
или определенная точка, а эффект применяется к круглой (сферической) форме
с центром в этой области или точке.
ПРАВИЛА
ИГРЫ X может быть одним из «1», «2-3» или «Все».

161
YY будет обозначать длину в метрах. Z может быть 5, 10, 15 или 20.

ВСТУПЛЕНИЕ
Например, в описании заклинания может быть указано «Цель: 1 область
(радиус 3 м)/5».

X область
В «Упрощенном бою» X определяет, сколько областей будет затронуто.
1 область: Эффект распространяется только на одну область.
2–3 области: Эффект распространяется на область, на которую направлено ЧАСТЬ 1
непосредственное воздействие, и любые области, прилегающие к ней. То есть,
если целью является любая из тыловых областей, заклинание повлияет на эту
область и на передовую. Если объектом нападения станет область передовой,
затронуты все три области.
Все области: Это затронет все области поля боя.
ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ

(Радиус YY)
YY — длина в метрах, обозначающая радиус круга (сферы), на который
будет воздействовать заклинание. В Упрощенном бою это учитывать не нужно
(область действия определяется только обозначением область X). Использует-
ся только в небоевых ситуациях, когда необходимо определить радиус воздей-
ЧАСТЬ 3
ствия.

/Место
Эта аннотация указывает на то, что затронуто само Место. Если персонажи
находятся на этой дистанции, заклинание повлияет на них без исключения.
Этот тип магии часто имеет большую продолжительность (см. с. 165). При ЧАСТЬ 4
воздействии на персонажа критерием просто является то, находятся ли они
в дистанции каждый раунд или нет.

/Везде
Эта аннотация означает, что все персонажи в указанной дистанции счита- ЧАСТЬ 5
ются целевыми.
В отличие от /Места, персонажи попадут под действие заклинания только
в том случае, если они находились в области действия в момент применения.

/Z
Z — максимальное количество целей в указанном диапазоне, на которые
может воздействовать заклинание. Если в радиусе действия заклинания более
Z целей, Z целей выбираются случайным образом из доступных.
Как и в случае с /Везде, заклинание повлияет на персонажей, только если
они находились в зоне действия в момент применения.
ПРАВИЛА
ИГРЫ

162
Включение или исключение Заклинатель
ВСТУПЛЕНИЕ

Для заклинаний, обозначенных как «Дистанция: Заклинатель», где целью


является «/Везде» или «/Z», заклинатель может выбрать, включать себя в эф-
фект заклинания или нет. Если заклинатель — персонаж с несколькими секци-
ями (см. стр. 385), он может выбрать, какие из его секций являются целью
заклинания, если таковые имеются.
Заклинатель всегда включается, если заклинание имеет обозначение «/Ме-
сто», если только дистанция заклинания не равна «Дистанция: Заклинатель».
ЧАСТЬ 1

Область: Линия

Заклинание, обозначенное как «Область: Линия», движется по прямой ли-


нии от заклинателя в указанном направлении до предела своего радиуса дей-
ЧАСТЬ 2 ствия. Все на его пути может подвергнуться воздействию. Чаще всего такие
заклинания используются для ведения огня из тыла союзников в сторону пере-
довой, а затем для нанесения дальнейшего урона тылу противника.
По этой причине существуют подробные правила определения целей, на
которые воздействует заклинание, описанные ниже.

ЧАСТЬ 3
Определение цели
При чтении заклинания «Область: Линия» заклинатель сначала назначает
цель в пределах дальности действия заклинания. Есть два варианта: нацелиться
на область или нацелиться на персонажа. Чтобы нацелиться на персонажа
в области Сражения, требуется боевой талант [Нацеливание].
ЧАСТЬ 4
В этом случае персонажи, находящиеся в той же области, что и заклинатель,
не могут быть выбраны в качестве целей. В качестве цели необходимо выбрать
персонажа в другой области.
Кроме того, цель должна быть видна заклинателю. Чтобы нацелиться на
персонажа во вражеском тылу из собственного тыловой области заклинателя,
он должен иметь боевой талант [Ястребиный глаз].
ЧАСТЬ 5

Проверьте область действия


Заклинание с «Областью: Линия» действует по прямой линии от заклинате-
ля в указанном направлении, вплоть до предела его дальности. Оно может
повлиять на всё на этой линии, по обе стороны от обозначенной цели.
Сначала проверьте, является ли область, в которой вы находитесь, зоной
боевых действий. В зоне перестрелки на область внутри также действует эф-
фект «Область: Линия». Если это не зона схватки, заклинатель должен решить,
затронут ли он этим эффектом или нет.
Затем проверьте, какие из областей были затронуты. Если заклинание было
выпущено с передовой, то затронутой будет считаться область тыла. Если же
ПРАВИЛА
ИГРЫ

163
заклинатель находился в тылу, то все зависит от области действия заклинания.

ВСТУПЛЕНИЕ
«Дистанция: 1 область» затронет только передовую область, а «Дистанция: 2
области» — передовую и противоположную ей область тыла.

Определение затронутых персонажей


Определив области, через которые будет проходить заклинание, персонажи
в этих областях могут подвергаться или не подвергаться его эффектам. Вероят-
ность того, что персонаж пострадает, составляет 50/50 (за некоторыми исклю- ЧАСТЬ 1
чениями). В частности, это определяется следующим образом.
Персонаж, выбранный в качестве цели: Если заклинатель выбрал персона-
жа в качестве цели заклинания, он будет затронут.
Заклинатель: Заклинатель может выбрать, повлияет на него заклинание или
нет.
Исключение с помощью [Магического контроля]: Если заклинатель объяв- ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
ляет боевой талант [Магический контроль] (см. стр. 255), любое количество
персонажей в пределах дистанции может быть исключено из эффектов закли-
нания.
Другие случаи: Подходящие персонажи, которые не попадают ни в одну из
вышеперечисленных категорий, должны бросить 1d. При 1–3 это влияет на
персонажа. Если результат 4–6, это не так. ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5

ПРАВИЛА
ИГРЫ

164
Поддержание и удаление
ВСТУПЛЕНИЕ

заклинаний

Некоторые заклинания имеют длительность и действуют некоторое время.


Это определяется полем «Длительность» в описании заклинания.

Продолжительность заклинания
ЧАСТЬ 1

Мгновенный
Заклинание вступает в силу сразу после применения.

Х секунд (Z раундов), Х минут (Z раунд), X часов, X дней, X лет


ЧАСТЬ 2 Эффект заклинания сохраняется указанное время. Если единицами измере-
ния являются секунды или минуты, для облегчения игрового процесса также
указывается количество раундов.

Постоянный
Заклинание длится неопределенное время.
ЧАСТЬ 3
Мгновенно/X секунд (Z раундов), Мгновенно/X минут (Z раундов)
Это означает, что эффект заклинания возникает сразу после произнесения и
сохраняется еще некоторое время после этого.

ЧАСТЬ 4
Другой
Во всех остальных случаях заклинание имеет особую длительность, указан-
ную в описании заклинания.

Управление продолжительностью
ЧАСТЬ 5

Заклинания, продолжительность которых контролируется в раундах


В Магических Данных перечислены заклинания, к продолжительности ко-
торых добавлено количество раундов в форме (Z раундов), например «Продол-
жительность: 3 минуты (18 раундов)». При использовании в бою продолжи-
тельность определяется в раундах.
В этом случае в начале хода заклинателя МИ должен учитывать, что один
раунд длительности истек, независимо от порядка хода заклинателя внутри его
Фракции в каждом раунде. Если действия разрешаются в порядке: заклинатель
→ остальные союзники → противостоящая фракция → остальные союзники →
заклинатель, то заклинание с длительностью 10 секунд (1 раунд) по сути два-
ПРАВИЛА жды повлияет на действия других союзников. И наоборот, если кастер действу-
ИГРЫ

165
ет последним в одном раунде и первым в следующем, то действия других

ВСТУПЛЕНИЕ
союзников не будут затронуты вообще.

Эффекты продолжительностью более 1 дня


Заклинание, продолжительность которого составляет один день, считается
истекающим с рассветом (6:00 утра), независимо от времени его применения.
Некоторые заклинания имеют ограничение на применение «один раз
в день». Для них также действует «правило 6:00 утра». ЧАСТЬ 1

Отмена Малым действием

Заклинания, длительность которых не является «Постоянным» или «Мгно-


ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
венным», могут быть отменены заклинателем в любой момент с помощью
Малого Действия. Отмена не требует речи или жестов рук. Если эффект был
применен к нескольким целям одним произнесением заклинания, заклинатель
может отменить его для каждой цели.

Заклинания, которые не могут быть произвольно отменены Заклинателем


ЧАСТЬ 3
Заклинания с «Продолжительность: Постоянная» и «Продолжительность:
Мгновенная/XX» не могут быть отменены заклинателем по своему желанию.

Принудительное снятие

[Рассеивание магии] и боевые таланты, такие как [Разрушение слов], при- ЧАСТЬ 4
водят к отмене магических эффектов. Этот процесс не ограничивается закли-
наниями, но также применяется к предметам и уникальным навыкам монстров.

Сравните значения успеха


Обычно, когда заклинание, имеющее продолжительность, принудительно
ЧАСТЬ 5
отменяется, значение успеха заклинания сравнивается со значением успеха
метода, использованного для его отмены. Те, кто пытается отменить магию,
являются активной стороной, и эффект отменяется, если их значение успеха
превышает значение заклинания или если достигается автоматический успех.
Значение успеха уже действующего заклинания, находящегося на пассив-
ной стороне, такое же, как значение успеха при его применении. По этой
причине всегда обращайте внимание на значения успеха заклинаний с продол-
жительностью. В случае автоматического успеха (двойные шестерки) в про-
верке Заклинаний, значение успеха определяется по правилу +5 (см. стр. 91).
Снять заклинание можно, превысив это значение или автоматически добив-
шись успеха. Если значение успеха удаляемого заклинания не запомнилось
ПРАВИЛА
участникам игры, значение успеха должно быть определено заново (переброс). ИГРЫ

166
Если целью является персонаж или объект
ВСТУПЛЕНИЕ

Если существуют средства удаления магии или эффектов, влияющих на


персонажа, например заклинание [Лечение яда], несколько эффектов, влияю-
щих на цель, могут быть удалены одновременно.
Освобождающая сторона должна сделать один бросок и сравнить его со
значением успеха всех снимаемых эффектов. Все эффекты с меньшим значени-
ем успеха, чем у снимающей стороны, будут удалены.

ЧАСТЬ 1
Если целью является само заклинание или эффект
В случае таких заклинаний, как [Рассеивание магии], целью которых являет-
ся само заклинание или эффект, можно удалить только одну магию или эффект.
Удаляющая сторона должна заранее объявить, какой эффект она хочет удалить.
Если удаляемое заклинание или эффект воздействует на большую область,
ЧАСТЬ 2 «Цель: область X (радиус YY)/Место» считается как один эффект для всей
области (т. е. все заклинание удаляется сразу). Однако заклинания «/Везде» и
«/Z» действуют на каждого персонажа индивидуально и могут быть удалены
только по одному персонажу за раз.

ЧАСТЬ 3
Сопротивление заклинаниям

Многим магическим заклинаниям можно противостоять, если целевой пер-


сонаж не хочет, чтобы они на них воздействовали, а эффект можно отменить
ЧАСТЬ 4 или уменьшить. Вот правила сопротивления таким заклинаниям.

Типы сопротивления

В каждом описании заклинания есть поле «Сопротивление», которое опре-


ЧАСТЬ 5
деляет, можно ли ему сопротивляться и как с ним обращаться, когда ему сопро-
тивляются.

Нельзя
Заклинанию невозможно противостоять. Если заклинатель не провалит про-
верку Заклинания с автоматическим провалом, заклинание всегда будет рабо-
тать.

По желанию
Если цель хочет сопротивляться, она автоматически добьется успеха, и за-
ПРАВИЛА
ИГРЫ клинание не подействует на нее.

167
ВСТУПЛЕНИЕ
Никто
Заклинание не может быть нацелено на персонажей. Он применяется
к объекту или точке пространства, и ему невозможно сопротивляться. Если
проверка Заклинаний не будет автоматически провалена, заклинание сработа-
ет.

Отрицание
Если цель хочет сопротивляться, необходима проверка Воли. Успех означа- ЧАСТЬ 1
ет,что цель вообще не будет затронута.
Это также применимо, когда персонажи не являются целями, но требуют
некоторого сравнения значений успеха в описании заклинания.

Половина ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
Большинство заклинаний, наносящих урон, попадают в эту категорию.
Если такие заклинания наносят урон, он будет уменьшен вдвое, если цели
удастся сопротивляться. Подробности см. в разделе «Сопротивление: Полови-
на» (см. стр. 170) в «Урон от заклинаний» (см. стр. 169).

ЧАСТЬ 3

Проверки Воли

Если персонаж является целью заклинания «Сопротивление: Отрицание» ЧАСТЬ 4


или «Сопротивление: Половина», необходима проверка Воли, чтобы иметь
шанс избежать или уменьшить нежелательные эффекты.
В этом случае сравниваются проверка Заклинаний заклинателя и показате-
ли успеха Воли цели. Если значение успеха заклинателя выше, заклинание
вступает в силу в полную силу. Если есть ничья или значение успеха цели
выше, эффект заклинания может быть уменьшен или полностью отменен. ЧАСТЬ 5
Если заклинание нацелено на несколько персонажей одновременно, про-
верки Воли должны выполняться отдельно для каждой цели, а результаты
сопротивления независимы для каждого персонажа. Заклинатель должен со-
вершить одну проверку Заклинания, чтобы определить значение успеха для
всех целей (так оно будет одинаковым).
Если проверка Заклинаний заклинателя автоматически провалена, магия
потерпит неудачу, и нет необходимости в проверке Воли.

ПРАВИЛА
ИГРЫ

168
Урон от заклинаний
ВСТУПЛЕНИЕ

Некоторые заклинания могут нанести урон. В этом разделе описан этот


процесс.

Использование таблиц мощности


ЧАСТЬ 1
Большинство заклинаний, наносящих урон, используют таблицу мощности
для определения расчетного урона. Такие заклинания описываются в магиче-
ских данных как урон «Сила X + Мощность магии».
Так же, как и при определении урона от атаки оружием, используйте соот-
ветствующую строку таблицу мощности и бросьте 2d, чтобы проверить ре-
зультат. Рассчитанный урон затем добавляется к Мощности магии персонажа.
ЧАСТЬ 2

Двойные единицы
Как и в случае с атаками оружием, если используется таблица мощности
и выбрасываются двойные единицы, урон не наносится.
Персонаж, выбросивший двойные единицы, получает 50 очков опыта.
ЧАСТЬ 3

Критический
Заклинания, наносящие урон, могут нанести критический урон при исполь-
зовании таблицы мощности. Обычно критическое значение заклинаний равно
10. Если не указано иное, следует использовать это значение.
ЧАСТЬ 4 Однако, если заклинание имеет «Сопротивление: Половина» и цель пре-
успела в Воле, критического удара не произойдет.

Двойные единицы после критического удара


Это также то же самое, что и атаки с применением оружия. Если после
критического удара делается новый бросок 2d для увеличения урона и результа-
ЧАСТЬ 5
том становятся двойные 1, используйте урон, который был рассчитан до того,
как были брошены двойные 1. Персонаж не получает очков опыта.

ПРАВИЛА
ИГРЫ

169
ВСТУПЛЕНИЕ
Руководство МИ: определение урона по нескольким целям
Если заклинание воздействует на более чем одну цель одновременно,
проверка Заклинаний делается один раз для всех целей (см. стр. 168).
Однако, как правило, определение ущерба производится индивидуально. Это
связано с тем, что из-за возможности критического удара и того факта, что все
монстры одного и того же типа имеют одинаковое здоровье, один бросок на
урон может оказаться делом «все или ничего».
Однако, если МИ решит, что это приемлемо (т. е. определение ущерба не
ЧАСТЬ 1
очень важно), он может разрешить только один бросок на урон.

Сопротивление: Половина
ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
Большинство заклинаний, наносящих урон, имеют «Сопротивление: поло-
вина», и урон можно уменьшить вдвое успешной проверкой Воли (см.
стр. 110). Урон, наносимый уникальными навыками монстров, также можно
уменьшить вдвое с помощью проверки Стойкости (см. стр. 110) или проверки
Воли.
При уменьшении урона вдвое дробные результаты следует округлять ЧАСТЬ 3
в большую сторону.

Когда сопротивление оказывается успешным, сопутствующие эф-


фекты сводятся на нет.
Некоторые заклинания и эффекты с обозначением «Сопротивление: Поло- ЧАСТЬ 4
вина» помимо нанесения урона имеют дополнительный эффект. Например,
заклинание [Холодный дождь] наносит Силу 10 + Мощность магии и налагает
штраф -1 к проверкам Уклонения цели (см. стр. 104).
Если проверка сопротивления против таких заклинаний или эффектов
успешна, рассчитанный урон уменьшается вдвое, и никакие другие эффекты,
кроме уменьшенного вдвое урона, не применяются. ЧАСТЬ 5

Руководство МИ: увеличенный урон не будет уменьшаться вдвое


Если урон уменьшен вдвое из-за сопротивления, после уменьшения
вдвое добавляются эффекты, увеличивающие урон (например, слабости мон-
стров или улучшения предметов). Другими словами, эффекты, увеличивающие
урон, не уменьшаются вдвое.

ПРАВИЛА
ИГРЫ

170
ВСТУПЛЕНИЕ

ЧАСТЬ 1

ЧАСТЬ 2

ЧАСТЬ 3

Руководство МИ: изменения в статистике влияют на расчетный урон


Некоторые заклинания и эффекты, влияющие на характеристики пер-
ЧАСТЬ 4 сонажа, могут привести к дополнительному урону. Например, если ваш Интел-
лект увеличится на 6 пунктов, ваша Мощность магии увеличится на 1 пункт.
Это приводит к изменению дополнительного урона, поэтому его следует
учитывать в «Расчетном уроне». Таким образом, к этой форме увеличения
урона будет применяться сопротивление урону.

ЧАСТЬ 5

ПРАВИЛА
ИГРЫ

171
Дублирование магических эффектов

ВСТУПЛЕНИЕ
В этом разделе описывается, как действовать в случаях, когда одно и то же
или похожее заклинание применяется к одной и той же цели.

Не накладывающиеся одноименные заклинания


ЧАСТЬ 1
Обычно магические эффекты с одинаковым названием не дублируются и не
суммируются на одной и той же цели.

Переопределение продолжительности
Если заклинание наложено на цель, находящуюся в данный момент под ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
воздействием заклинания с тем же именем, эффект первого заклинания про-
должится. Однако продолжительность заклинания будет заменена и увеличена
на продолжительность нового произнесения. Например, время действия [Чары
для оружия] составляет 3 минуты (18 раундов). Если [Чары для оружия] по-
вторно наложено на цель с оставшимся временем действия 10 секунд (1 раунд),
эффект снова будет длиться 3 минуты (18 раундов) с этого момента. Оставша- ЧАСТЬ 3
яся длительность исходного заклинания теряется. В этом примере, если остав-
шаяся продолжительность составляла 170 секунд (17 раундов), результирую-
щая продолжительность все равно будет 3 минуты (18 раундов).
Однако, если цель сопротивляется заклинанию, отличному от «Сопротивле-
ние: Нельзя», предполагается, что любое более позднее заклинание не имеет
эффекта, и поэтому предыдущая длительность остается той же самой. ЧАСТЬ 4
Кроме того, если длительность увеличивается с помощью [Метамагии/Вре-
мя] (см. стр. 255), но в результате длительность сокращается, то этого не
происходит, и предыдущая длительность продолжает применяться.

Заклинания зачарования оружия ЧАСТЬ 5

Заклинания, улучшающие оружие персонажа, работают по-разному в зави-


симости от того, увеличивают ли они урон какого-либо элементарного типа
или нет.

Заклинания, добавляющие тип урона


Как правило, если оружие получает один тип урона, то он может быть
только один. Если заклинание, зачаровывающее другой тип, наложено на ору-
жие, которое уже улучшено, цель имеет выбор: принять новое зачарование
(предыдущий эффект автоматически отменяется) или отвергнуть его и продол-
ПРАВИЛА
жить получать предыдущий эффект. ИГРЫ

172
С другой стороны, если улучшения относятся к одному и тому же типу,
ВСТУПЛЕНИЕ

эффекты заклинаний с разными названиями суммируются. В случае магическо-


го оружия, имеющего эффект постоянного типа, заклинание, зачаровывающее
тот же тип, может усилить его эффект. Однако заклинание другого типа вообще
не будет иметь никакого эффекта.
Этот принцип применим не только к магии, но также к предметам и другим
эффектам. Когда оружие временно получает или меняет свой тип урона, оно
может либо отменить новый тип, либо сохранить предыдущий тип.
ЧАСТЬ 1

Заклинания, которые не добавляют тип урона


Те заклинания улучшения оружия, которые не добавляют тип урона, сумми-
руются (если у них разные названия). Это верно, даже если оружие уже было
усилено типом урона.
ЧАСТЬ 2

Заметки о Магии

Вот еще несколько правил, касающихся магии.


ЧАСТЬ 3

Типы заклинаний

Некоторые заклинания имеют тип, который может увеличивать или умень-


шать урон и эффекты в зависимости от слабостей персонажа или монстра,
ЧАСТЬ 4
уникальных Умений, магии или эффектов предметов. Например, гном с расовой
способностью [Огненное тело] не будет получать урон или нежелательные
эффекты от заклинаний типа Огонь.
Примеры типов заклинаний включают следующее.

ЧАСТЬ 5 Земля, Вода/Лед, Огонь, Ветер, Молния, Энергия, Рубящий, Дробя-


щий удары
Они используются в первую очередь как типы повреждений.

Яд, Болезнь
Нежить и конструкты невосприимчивы к типам заклинаний яда или болез-
ни. С другой стороны, эти заклинания игнорируют эффекты некоторой защит-
ной магии. Если у них есть длительность, их можно удалить с помощью [Лече-
ния яда] или [Лечения болезни] или аналогичных средств.

ПРАВИЛА
ИГРЫ

173
ВСТУПЛЕНИЕ
Психика
Эти заклинания влияют на психику цели. Некоторые монстры не обладают
психикой и невосприимчивы к ним. Такие заклинания можно снять с помощью
[Разумность] или аналогичной магии или эффектов.

Психика (Слабая)
Эти заклинания относятся к психическому типу, но их легко снять. Если
цель находится под эффектом и получает урон ОЖ или ОМ, эффект немедлен- ЧАСТЬ 1
но снимается. Другие также могут «привести их в чувство» с помощью Основ-
ного Действия. Это действие обрабатывается как «Дистанция: Касание» и
«Цель: 1 весь персонаж».
Поскольку они относятся к психическому типу, их можно эффективно уда-
лить заклинанием [Разумность] и т. д., и они не эффективны против монстров,
невосприимчивых к психическому типу. ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
Обычный сон также классифицируется как психический (слабый) эффект.

Проклятие
Эти заклинания накладывают проклятие, и его трудно снять. Даже [Рассеи-
вание магии] не удалит их. Только заклинание [Снятие проклятия] может снять
ЧАСТЬ 3
эффекты проклятия.

Заклинания, которые можно сотворить


с помощью Малого действия
Сотворение заклинания обычно является Основным действием, но некото-
ЧАСТЬ 4
рые заклинания могут быть сотворены как Малое действие. Такие заклинания
будут иметь «►►» в начале своего имени.
Эти заклинания можно произносить столько раз, сколько пожелает заклина-
тель в свой ход. ОМ необходимо расходовать за каждое применение.

Условия применения и ограничения на передвижение ЧАСТЬ 5


Даже заклинание, которое можно наложить с помощью Малого действия,
должно по-прежнему соответствовать ограничениям на наложение заклина-
ний, таким как «наличие инструмента или носителя» и «возможность произно-
сить звуки». То же самое относится и к ограничениям движения.

Проверка заклинания и значение успеха


Если заклинание наложено с Малым Действием, проверка Заклинаний
не требуется. Заклинание автоматически будет успешным, но значение успеха
будет равно 0.
Поскольку игральные кости не бросаются, автоматический провал произой- ПРАВИЛА
ти не может. ИГРЫ

174
Заклинания Основным действием
ВСТУПЛЕНИЕ

Заклинания, которые можно использовать как Малое Действие, при жела-


нии можно использовать как Основное Действие. В этом случае следует прове-
сти проверку Заклинания и соответствующим образом определить значение
успеха с риском автоматического провала из-за двойных единиц.

Заклинания, которые можно использовать во время


ЧАСТЬ 1 подготовки к бою
Заклинания с «△» добавленное к имени может быть использовано во время
подготовки к бою (см. стр. 121).
Эти заклинания рассматриваются почти идентично тем, которые можно
использовать как Малое Действие, описанное выше. Другими словами, необхо-
ЧАСТЬ 2 димо соблюдать условия для применения магии и не выполнять никаких про-
верок заклинаний. Их значение успеха равно 0.
Однако заклинания с одинаковым названием можно использовать только
один раз во время подготовки к бою (разные заклинания можно использовать
отдельно). Заклинания также можно использовать как Основное Действие, но
не так уж много случаев, когда это имеет смысл.
ЧАСТЬ 3

Примечания о классах
Магического типа

ЧАСТЬ 4 В этом разделе описываются различные классы магического типа и соответ-


ствующие им магические системы.

Чародеи, Призыватели и Древняя, Призывательная магии

ЧАСТЬ 5 Класс Чародея может использовать Древнюю Магию, а класс Призывателя


— Магию Призыва.
Древняя Магия и Магия Призыва имеют одни и те же корни, и хотя они
имеют разные эффекты, к ним предъявляются одни и те же требования при
применении.
В дополнение к вокализации, использование Древней Магии и Магии При-
зыва требует использования магического инструмента, свободных рук (для
рисования магических символов) и ограниченная броня.

ПРАВИЛА
ИГРЫ

175
ВСТУПЛЕНИЕ
Магический инструмент
Чтобы использовать Древнюю Магию и Магию Призыва, необходимо под-
готовить магический инструмент. Для обеих систем можно использовать один
и тот же инструмент.
Персонаж может иметь несколько инструментов и выбирать, какой исполь-
зовать. Инструмент не зависит от своего владельца. Инструменты можно заим-
ствовать у других персонажей, при этом числовые значения, значения успеха
и т. д. не изменяются.
ЧАСТЬ 1
Для подготовки инструмента можно использовать следующие методы.

Прямо в руке: Небольшой посох, называемый палочкой или жезлом, можно


держать в одной руке. В этой руке нельзя носить ни оружие, ни щиты. Этот тип
орудия необходимо приобрести за 100 галей.
Оружие как инструмент: Любой посох может быть использован в качестве ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
магического инструмента. Оружие других категорий также можно превратить
в инструмент, добавив к его цене 100G. Изменение оружия для превращения
его в инструмент не влияет на его характеристики как оружия. Однако биоло-
гическое оружие, такое как удар, пинок и метание, а также оружие со «Хватом:
1Р#/2Р#» не может быть превращено в инструмент.
Использование кольца: Возможно изготовление кольца в качестве инстру- ЧАСТЬ 3
мента за 100 гамелей. Кольцо необходимо носить на «правой руке», «левой
руке» или «другом» в качестве аксессуара.

Обеспечить свободу рук (Магические персонажи)


Чтобы нарисовать магические символы в воздухе, рука, держащая инстру-
ЧАСТЬ 4
мент (или рука, носящая кольцо), должна иметь возможность свободно дви-
гаться. Незначительная инвалидность допустима, но Древнюю Магию и Ма-
гию Призыва нельзя использовать в ситуациях, когда Мастер считает, что рука
явно обездвижена.

Ограничения по броне ЧАСТЬ 5


При использовании Древней Магию и Магии Призыва ношение металличе-
ских доспехов накладывает штраф –4 на проверки Заклинания. Неметалличе-
ская броня с минимальной силой 10 или более дает штраф –2.
Персонажи Найтмары могут устранить этот штраф с помощью своей расо-
вой способности [Альтернативная форма].

ПРАВИЛА
ИГРЫ

176
Жрецы и божественная магия
ВСТУПЛЕНИЕ

Те, кто приобрел класс Жреца, могут использовать систему магии, называе-
мую Божественной Магией. Чтобы использовать Божественную Магию, персо-
наж должен определить бога, которому он поклоняется, и носить священный
символ этого бога. Божественная Магия требует вокализации, чтобы призвать
своего бога. Ограничений по броне нет, и свобода рук не требуется.

ЧАСТЬ 1
Определение своего Бога
Когда персонаж приобретает класс Жреца, он должен выбрать бога, которо-
му будет поклоняться. Невозможно поклоняться более чем одному богу од-
новременно.

Специализированная божественная магия


ЧАСТЬ 2
Существует два типа Божественной Магии: Базовая Божественная Магия,
которую может использовать любой жрец, и Специализированная Божествен-
ная Магия, которая определяется богом, которому они поклоняются.
Специализированную божественную магию могут использовать только жре-
цы, поклоняющиеся определенному богу. Такие заклинания также имеют уров-
ни и их можно использовать только тогда, когда уровень класса достигнет
ЧАСТЬ 3
уровня заклинания.

Священный символ
Для использования Божественной Магии священный символ необходимо
использовать в качестве аксессуара в одном из сегментов. Также возможно
иметь более одного из них одновременно в качестве резервного на случай
ЧАСТЬ 4
непредвиденных обстоятельств.
«Священный символ» может быть позаимствован у другого персонажа. Од-
нако они должны иметь одну и ту же веру (бога).

Конструкторы и Магитех
ЧАСТЬ 5

Те, кто приобрел класс Конструктора, могут использовать систему магии


под названием Магитек, для которой требуется магисфера и вокализация (по-
вторение заклинаний). Ограничений по броне нет, и свобода рук не требуется.

Магисферы
При использовании заклинания Магитех необходимо подготовить магисфе-
ру. Её необходимо разместить в одном из оборудованных разделов в качестве
аксессуара.
Магисфера — это просто предмет, совершенно не зависящий от своего
владельца. Его можно позаимствовать у другого персонажа и использовать без
ПРАВИЛА проблем.
ИГРЫ

177
ВСТУПЛЕНИЕ
Размеры Магисферы
Магисферы бывают трех размеров: большие, средние и маленькие. Малень-
кие магисферы достаточно малы, чтобы их можно было прикрепить к руке или
талии, средние магисферы имеют коробчатую форму, размером примерно
с сумочку, а большие магисферы имеют коробчатую форму, размером пример-
но с рюкзак. Маленькие магисферы могут парить и следовать за Конструкто-
ром (но все равно должны быть экипированы как аксессуар). Большие и сред-
ние магисферы не могут этого сделать и должны быть оборудованы в фикси-
ЧАСТЬ 1
рованном месте.
Мощность магии магисфер связана с их размером. Большие магисферы
могут заменять средние и маленькие, но не наоборот.
Размер магисферы определяет, где ее можно оборудовать, а также эффек-
тивность некоторых заклинаний.
ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
Секция для экипировки Магисферы
Магисфера (Малая) Везде
Магисфера (Средняя) Пояс, Сзади, Другое
Магисфера (Большая) Сзади, Другое

ЧАСТЬ 3
Конструкторы и Огнестрелы

Магитек позволяет использовать специальное оружие, называемое огне-


стрелом. Огнестрел — это оружие дальнего боя, которое атакует врага, стреляя
пулями, но стрелять из него можно только путем вложения в пули магической
силы с помощью Магитек. ЧАСТЬ 4

Заклинание на пули
Заклинания с «Цель: Пуля» или «Цель: 3 пули» — это заклинания, которые
наделяют пули магической силой.
Эти заклинания нацелены на пули, заряженные в оружие, находящееся
в руке заклинателя (снаряженное или находящееся в руках). Если пули нет ЧАСТЬ 5
в огнестреле или если огнестрел заряжен, но не находится в руке заклинателя,
его нельзя использовать в качестве цели.
Заклинания Магитех могут быть наложены с помощью Малого Действия
и имеют продолжительность 10 секунд (1 раунд). По сути, заклинание накла-
дывается на пулю непосредственно перед выстрелом.

Проверка точности
Атаки с применением огнестрельного оружия являются Стрелковыми,
и проверки Точности следует проводить с использованием класса Стрелок.
Если проверка точности провалена, выстрел промахнулся; урон или эффект не
может быть применен к цели. ПРАВИЛА
ИГРЫ

178
Определение повреждения (таблица мощности)
ВСТУПЛЕНИЕ

При попадании огнестрела урон определяется с помощью Таблицы мощно-


сти. В этом случае строка таблицы Мощность определяется заклинанием, нало-
женным на пулю.
Критический порог зависит от оружия. Однако оно может быть увеличено
или уменьшено в зависимости от заклинания, наложенного на пулю. Например,
критический порог оружия снижается на -1 заклинанием [Критическая пуля].

ЧАСТЬ 1 Определение урона (дополнительный урон)


В случае огнестрела Дополнительный Урон — это Мощность магии Маги-
теха, наложенная на пулю, т. е. «Уровень Конструктора + модификатор Интел-
лекта».
Отличительной особенностью стрельбы является участие нескольких
классов: проверка точности выполняется с использованием уровня класса
ЧАСТЬ 2 «Стрелок», а дополнительный урон — с использованием уровня класса
«Конструктор».
Некоторые виды оружия имеют эффект увеличения дополнительного урона,
который увеличивает наносимый урон. Некоторые заклинания, наложенные на
пули, могут исцелять, а не наносить урон, и в этом случае дополнительный урон
оружия добавит целительный эффект.
ЧАСТЬ 3

Нанесение урона
Если выстрел из огнестрела попадает в цель, то наносимый им урон является
магическим уроном (см. с. 134), игнорируя любую Защиту цели. Только эффекты,
которые могут уменьшить магический урон, могут уменьшить урон от огнестрела.

ЧАСТЬ 4 Найтмар [Альтернативная форма] и персонажи-монстры


Расовая способность персонажа Найтмара [Альтернативная форма]
позволяет им игнорировать некоторые требования к произнесению заклинаний.
В частности, им больше не нужно говорить и рисовать магические символы при
использовании Древней Магии и Магии Призыва, и они могут игнорировать
штрафы к броне. Передвижение все еще остается Ограниченным, и им все еще
ЧАСТЬ 5
нужны инструменты и святой символ.
Кроме того, персонаж-монстр может игнорировать большинство этих требо-
ваний. Единственное требование, которое должно быть соблюдено, — это то,
что тип движения должен быть только Ограниченное передвижение.
[Альтернативная форма] и требования монстра
Ограниченное Магический Вокализация, маги- Штрафы
передвижение носитель ческие персонажи на броню
Альтернатив- Требуется Требуется Не требуется Игнорирует
ная форма
Персонаж- Требуется Не требуется Не требуется Игнорирует
монстр
ПРАВИЛА
ИГРЫ

179
Боевые Таланты

ВСТУПЛЕНИЕ
Боевые таланты — это особые способности, которыми обладает персонаж.
Даже если персонажи имеют один и тот же класс, их индивидуальность и роли
будут сильно различаться в зависимости от того, какие боевые таланты они
приобрели. Так что используйте их с умом. ЧАСТЬ 1

Получение боевых талантов

Некоторые боевые таланты приобретаются игроком, когда уровень авантю- ЧАСТЬ22


ЧАСТЬ
риста повышается до нечетного числа уровней с использованием слотов обу-
чения (см. ниже), тогда как другие приобретаются автоматически, когда опре-
деленный класс достигает определенного уровня.
Первые называются «выборочно приобретаемыми боевыми талантами»,
а вторые — «автоматически приобретаемыми боевыми талантами».
ЧАСТЬ 3

Слоты приобретения и обучения

У ПИ есть слоты для обучения, которые позволяют им приобретать боевые


таланты по своему выбору в соответствии с их уровнем авантюриста. Как
только уровень искателя приключений повышен и добавлен слот обучения, ЧАСТЬ 4
новый боевой талант можно приобрести до предела слотов обучения. Один
и тот же боевой талант не может быть изучен более одного раза.
Слоты обучения получают по одному на каждый нечетный уровень уровня
авантюриста. Другими словами, таблица выглядит следующим образом.

ЧАСТЬ 5
Количество уровней авантюриста и слотов для обучения
Уровней авантюриста Слоты для обучения
1 1
3 2
5 3

Примечание! Учебные слоты не могут быть удержаны


Вы должны изучить боевые таланты сразу же, как только количество
ячеек обучения увеличится. Вы не можете зарезервировать ячейки обучения,
а затем изучать боевые таланты. ПРАВИЛА
ИГРЫ

180
Предварительные условия приобретения (уровни)
ВСТУПЛЕНИЕ

Некоторые боевые таланты можно приобрести только в том случае, если


персонаж имеет минимальный уровень авантюриста или уровень определенно-
го класса.
Прежде чем совершать боевые таланты, игрок должен вырасти и повысить
уровень персонажа. После этого процесс переходит к приобретению Боевых
талантов, чтобы определить, выполнены ли предварительные условия.
Например, боевой талант, предполагающий уровень авантюриста 3 или
ЧАСТЬ 1 выше, может быть приобретен после роста, когда искатель приключений дости-
гает 3-го уровня.

Предварительные условия приобретения (Другие боевые таланты)


Для некоторых Боевых талантов в качестве обязательных условий для их
изучения указаны другие боевые таланты. Их нельзя получить без приобрете-
ЧАСТЬ 2 ния боевого таланта в качестве предварительного условия.
Некоторые из них являются необходимыми условиями для получения уров-
ней и других Боевых талантов, а некоторые являются необходимыми условия-
ми для того и другого. Вы должны соответствовать всем предпосылкам.

ЧАСТЬ 3 Автоматически приобретаемые боевые таланты

Каждый автоматически приобретаемый боевой талант определяет класс


и его уровень, достигнув которого вы их изучите.
Персонаж автоматически приобретает этот талант, как только достигается
указанный уровень класса. В этом случае слоты обучения (см. предыдущую
ЧАСТЬ 4 страницу) не требуются.

Как использовать боевые таланты


ЧАСТЬ 5 Существует три типа Боевых талантов в зависимости от условий, при кото-
рых проявляются их эффекты: «Пассивные боевые таланты», «Основные бое-
вые таланты» и «Активные боевые таланты» соответственно.

Пассивные боевые таланты

Боевые таланты, которые классифицируются как пассивные боевые талан-


ты, всегда влияют на персонажа после их приобретения.

ПРАВИЛА
ИГРЫ

181
Декларация и последствия основных талантов

ВСТУПЛЕНИЕ
Боевые таланты, которые классифицируются как навыки Основного Дей-
ствия, могут использоваться только вместе с Основным Действием. Следова-
тельно, их можно использовать только один раз за ход, и если они используют-
ся, персонаж не может атаковать оружием или произносить заклинания Малым
Действием.
Если по какой-то причине за один ход можно выполнить несколько Основ-
ных Действий, то можно использовать несколько Боевых талантов Основного ЧАСТЬ 1
Действия или отдельно выполнить атаку оружием или произнести заклинание.

Объявление и последствия активных боевых талантов

Активный боевой талант вступает в силу, когда персонаж заявляет о его


ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
использовании во время боя (см. стр. 124). Как правило, за ход может быть
объявлено только один активный боевой талант, даже если вы приобрели
несколько активных Боевых талантов. Это верно, даже если в ваш ход есть
более одного Основного Действия.
Эти боевые таланты делятся на две категории: те, которые объявляются
в связи с каким-либо действием, и те, которые объявляются на раунд продол-
ЧАСТЬ 3
жительностью 10 секунд (1 раунд).

Боевые таланты, декларируемые в сочетании с какими-либо действиями


[Мощный удар I], [Жестокое заклинание I] и т. д. относятся к этому типу
и объявляются, как только выполняется атака оружием или произнесение за-
клинания. Декларация делается непосредственно перед проведением соответ- ЧАСТЬ 4
ствующей проверки. Для атаки оружием это делается непосредственно перед
проверкой Точности, а для произнесения заклинания — непосредственно
перед проверкой Заклинания. После подачи декларации бросаются кости для
таких проверок. После того, как вы совершили что-то вроде проверки Точно-
сти, вы больше не можете объявить боевой талант для этого действия.
К этому действию применяется эффект активного боевого таланта. [Мощ- ЧАСТЬ 5
ный удар I] даст +4 очка урона, если заявленная рукопашная атака попадет,
а [Жестокое заклинание I] даст бонус +2 к значению успеха объявленной
проверки Заклинания.

Боевые таланты продолжительностью 10 секунд


[Поединок I], [Прикрытие I] и т. д. относятся к этому типу. Время объявле-
ния определяется для каждого боевого таланта (если упоминание не указано,
оно может быть сделано в любой момент хода). Эффект длится 10 секунд
(1 раунд) после объявления, то есть до начала следующего хода персонажа.
В случае [Поединок I] все проверки Точности после объявления, соответству-
ПРАВИЛА
ющего его условиям, получают бонус +2. ИГРЫ

182
Некоторые из таких боевых талантов могут быть объявлены во время бое-
ВСТУПЛЕНИЕ

вой подготовки (см. с. 121). В таком случае эффект теряется после того, как
персонаж завершает свой ход, независимо от того, ходит ли его фракция первой
или последней.

Осторожно! Риск 10 секунд (1 раунд)


Некоторые активные боевые таланты имеют «Риск». Когда объявляет-
ся талант с риском, на него налагается установленный штраф на следующие
ЧАСТЬ 1
10 секунд (1 раунд), т. е. до начала следующего хода персонажа. Это не зависит
от продолжительности самого активного боевого таланта. Эффект [Мощного
удара I] ограничен одной рукопашной атакой, но риск (штраф -2 к проверкам
Уклонения) необходимо принимать в течение 10 секунд (1 раунд).
Если что-то дает штраф, но установлено как «Эффект», а не «Риск», это
происходит только для этого эффекта. Например, [Приманка I] имеет штраф -2
ЧАСТЬ 2
к проверке Точности, но это эффект. Следовательно, этот модификатор штрафа
применяется только к проверке Точности атаки, которая объявляет [При-
манка I]. Если во время хода сделана еще одна проверка Точности, игрок не
получает этого штрафа.

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5

ПРАВИЛА
ИГРЫ

183
Восстановление, Смерть,
Воскрешение

ВСТУПЛЕНИЕ
Еда и сон

Потребности в еде и сне ЧАСТЬ 1

Чтобы полностью реализовать свой потенциал, ПИ нуждаются в хорошей


пище и сне, а если у них нет ни того, ни другого, их деятельность сильно
ограничивается. Если ПИ начинает новый день (6 утра), не съев ни разу нака-
нуне или не поспав хотя бы 3 часа, ПИ столкнется с недостатками, описанными
ниже. Они накапливаются отдельно и по дням за каждый пропущенный прием
пищи и сна. ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
Этот недостаток устраняется, если кушать до насыщения или спать не ме-
нее 6 часов подряд.

Недостатки отсутствия еды и сна


Максимальные ОЖ и ОМ уменьшаются на –1. ЧАСТЬ 3
Фиксированный штраф –1 ко всем проверкам действий.

Восстановление с помощью еды и сна


Недостаток еды и сна может привести к ухудшению физического состояния,
но и наоборот, если они присутствуют, персонаж естественным образом может ЧАСТЬ 4
восстановить пониженные ОЖ и ОМ. При правильном питании персонаж
может восстановить 10% от своего максимального ОЖ и половину своего
максимального ОМ, если он сможет поспать 3 часа подряд в окружении, где он
может спать спокойно (защищенный от ветра и дождя, с подстилкой). Любая
дробь округляется до ближайшего целого числа.
Персонаж может спать 6 часов подряд или два периода отдыха, чтобы ЧАСТЬ 5
восстановить вдвое больше ОЖ и ОМ. В таком случае восстанавливается 20%
от максимального ОЖ (округлено в большую сторону) и все ОМ.

«Один раз в день»

Существует множество способностей, расовых и других, которые можно


использовать один раз в день. Подобные способности восстановятся на следу-
ющем восходе солнца (6:00 утра).
ПРАВИЛА
ИГРЫ

184
Проверки потери сознания и смерти
ВСТУПЛЕНИЕ

Персонаж, у которого 0 или меньше ОЖ, находится без сознания и находит-


ся под угрозой смерти, и должен совершить проверку Смерти (см. стр. 110).
Если персонаж терпит неудачу, он умирает. В случае успеха персонаж остаётся
без сознания.
Если ОЖ уменьшается, пока персонаж находится без сознания, необходимо
выполнить проверку смерти на основе нового текущего значения. Новая про-
ЧАСТЬ 1 верка Смерти также требуется, когда прошло 10 минут с момента последней
проверки Смерти, когда персонаж был без сознания.
По прошествии часа (если все шесть проверок смерти прошли успешно)
персонаж просыпается с 1 ОЖ.
Другие способы пробудить персонажа включают заклинание [Пробужде-
ние], зелье пробуждения, проверку Первой помощи (см. с. 102) и автоматиче-
ЧАСТЬ 2 ский успех при двойной 6s при проверке Смерти, но учтите, что простое
восстановление большего количества ОЖ, чем 0 ОЖ, не пробуждает персона-
жа.

Возрождение мертвых
ЧАСТЬ 3
Воскрешение мертвых может быть рискованным делом, поэтому его пору-
чают руководителям различных гильдий Авантюристов. Если вы желаете
воскресить члена партии и являетесь членом Гильдии, вам не обязательно
нужны деньги, чтобы получить преимущества ритуала.
Обычно ритуалы и магия, используемые для оживления мертвых, стоят
ЧАСТЬ 4 10 000 гамелей за церемонию; если денег недостаточно, деньги можно занять
у гильдии (см. с. 332).
Однако воскрешение мертвых искажает душу и оставляет душевные шрамы
(см. п. 319), и наводит на мысль, что воскресение — табуированная тема.
Следовательно, те, кто принимает воскрешение, обычно являются авантюри-
стами, а воскрешение не-авантюристов является редкостью.
ЧАСТЬ 5 Для воскрешения требуется несколько полная голова и позвоночник трупа.
Кроме того, воскресшие имеют тенденцию терять воспоминания о событиях за
час до смерти.
Если вы попытаетесь оживить мертвого персонажа, игрок этого персонажа
может выбрать, принимать ли воскрешение. Если они откажутся, этот персо-
наж останется мертвым.

Увеличение Шрамов души


Шрам души показывает, насколько деградировала душа человека, часто
в течение нескольких воскрешений. Каждый раз, когда персонаж возрождается,
он автоматически получает шрам души. Таблица Шрамов души ниже показы-
ПРАВИЛА вает влияние этого.
ИГРЫ

185
При воскрешении персонаж бросает 2d. Если они были воскрешены в тече-

ВСТУПЛЕНИЕ
ние 3 дней после смерти, штрафа не будет. Однако за каждый последующий
день к броску начисляется совокупный штраф +1. Например, если персонаж
был воскрешен через 4 дня после смерти, он выкинет 2d+1, тогда как персо-
наж, умерший через 10 дней, выкинет 2d+7.
Если у них уже есть шрамы души, они добавляются к броску. Найтмары
начинают играть с одним шрамом души, проявляющимся как в виде родимого
пятна, так и в виде рога/рогов. Если Найтмар получит результат, который даст
ЧАСТЬ 1
ему либо рога, либо родимое пятно, он вместо этого перейдет на второй
уровень этого Проявления.
Как только будет накоплено пять шрамов души (т.е. достаточно шрамов
души, чтобы персонаж каким-то образом изменился независимо от результата
кубика), персонаж немедленно становится Ревенантом (см. стр. 416) под
контролем МИ. Как это обычно бывает из-за повторных воскрешений, персо-
ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
наж безвозвратно теряется.
Обычно нет способа уменьшить количество шрамов души; МИ может, если
пожелает, предоставить сценарий, в котором это происходит в конце великого
приключения, посредством божественных чудес, особых предметов, утрачен-
ной магии и т. д.

ЧАСТЬ 3
Таблица Шрамов Души
2d + (дни смерти -3) + (шрамы души)
※ Если (дней смерти -3) является отрицательным числом, считайте его равным 0.
Увеличение
Результат Проявления душ
Шрамов духи
2-7 +1 Нет ЧАСТЬ 4

8-10 +1 Отрастить маленькие рога / увеличить размер


имеющихся рогов (+1) ※1
11-13 +1 На теле появляется родимое пятно (+1) ※2
14 +1 Глаза становятся черными, с золотым ободком.
15 +1 Пальцы становятся длинными и узкими
16 +1 Голос становится хриплым и осипшим ЧАСТЬ 5
17 +2 Кожа выглядит бледной и восковой
18 +2 Тошнотворный миазм окутывает ваше тело.
19 +3 Дневной свет становится неприятным ※3
20 +3 Развивается тяга к крови ※4
21-25 +4 Желудок отказывается от любой пищи, кроме
сырого мяса
26+ +4 Кожа гниет и отваливается от костей

ПРАВИЛА
ИГРЫ

186
※1: [+] обозначает размер и длину рогов. [+1] рога — не более чем шишки.
ВСТУПЛЕНИЕ

[+2] рога длиннее и полосатые. [+3] рога становится трудно спрятать даже
в длинных волосах. Обратите внимание, что [+3] — самый длинный.
※2: [+] обозначает размер родинки. Отметки [+1] скрыть неудобно, но
можно. [+2] отметки сложно скрыть и вызвать подозрения. Отметки [+3] очень
сложно скрыть, и зачастую их невозможно скрыть полностью.
※3: Находясь под солнечным светом, все сделанные проверки получают
штраф -2.
ЧАСТЬ 1 ※4: Если каждый день не выпивать глоток крови, получите урон (Сила 10)
(этот урон не может быть критическим). Этот урон невозможно ни уменьшить,
ни восстановить, пока не выпита кровь.

Воскрешение Рунфолков
ЧАСТЬ 2 Рунфолки не получает шрамов душ при воскрешении и не использует
Таблицу шрамов душ. Однако, в отличие от большинства рас, которые теряют
воспоминания о часе перед смертью, Рунфолк теряет воспоминания последних
лет. Они не теряют ни уровней, ни очков опыта из-за смерти и потери памяти.

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5

ПРАВИЛА
ИГРЫ

187
Рост Персонажей
Игроков

ВСТУПЛЕНИЕ
Рост — это процесс, посредством которого персонажи получают очки опы-
та и награды за свои приключения и используют их, чтобы стать сильнее.
В конце сеанса персонажи получают очки опыта и могут развиваться. По
ЧАСТЬ 1
мере того, как персонажи продолжают расти, их способности и уровни классов
будут увеличиваться, что позволит им противостоять более сильным врагам
и с легкостью преодолевать ранее сложные ситуации.

Получение очков опыта ЧАСТЬ22


ЧАСТЬ

и их использование

В конце сеанса МИ дает персонажам очки опыта, которые обычно состав-


ляют 500 очков, если им не удалось достичь цели сеанса, или 1000 очков, если
они ее достигли. Другие способы получения очков опыта — автоматические ЧАСТЬ 3
провалы (см. стр. 91) и победа над монстрами (см. стр. 384).
Потратив приобретенные очки опыта, ПИ может изучить новые классы или
повысить уровни уже имеющихся классов. Очки опыта, необходимые для
изучения или повышения уровня класса, указаны в таблице очков опыта на
следующей странице и зависят от того, является ли класс Основным или
Малым. ЧАСТЬ 4
Класс может быть повышен более чем на 1 уровень за раз, но за каждый
уровень необходимо платить очки опыта. Например, если вы хотите поднять
класс Жреца, который в данный момент находится на 3-м уровне, до 5-го
уровня, вы должны заплатить 1500 очков, чтобы поднять его до 4-го уровня,
а затем заплатить еще 2000 очков, чтобы поднять его до 5-го уровня.
Очки опыта не нужно расходовать, их можно сохранить до следующего ЧАСТЬ 5
роста. После того, как очки опыта будут потрачены, их невозможно вернуть
путем понижения уровня класса, поэтому используйте очки опыта осторожно!

ПРАВИЛА
ИГРЫ

188
Таблица очков опыта
ВСТУПЛЕНИЕ

Уровень Основной класс Малый класс


1 1000 500
2 1000 (2000) 1000 (1500)
3 1500 (3500) 1000 (2500)
4 1500 (5000) 1500 (4000)
5 2000 (7000) 1500 (5500)
ЧАСТЬ 1 6 2500 (9500) 2000 (7500)
Основные классы
Боец, Громила, Чародей, Призыватель, Жрец, Конструктор
Малые классы
Фехтовальщик, Стрелок, Разведчик, Рейнджер, Мудрец
※ Число в скобках () — необходимое совокупное количество опыта.
ЧАСТЬ 2

Повышение уровня авантюриста


и новые боевые таланты

Если уровень класса повышается выше текущего уровня авантюриста, уро-


ЧАСТЬ 3
вень искателя приключений также соответственно повышается; по мере повы-
шения уровня авантюриста также будут повышаться ОЖ, Стойкость и Воля.
Если уровень авантюриста повышается до нечетного числа (1, 3, 5...), можно
приобрести новый боевой талант. Следуйте правилам раздела «Приобретение
Боевых талантов» (см. стр. 180) и обратитесь к «Данным Боевых талантов»
(см. стр. 248), чтобы выбрать и приобрести желаемый боевой талант. Когда
ЧАСТЬ 4
класс Разведчика, Рейнджера или Мудреца достигает 5-го уровня или когда
класс Громилы приобретается на 1-м уровне, новый боевой талант также будет
приобретен автоматически.

ЧАСТЬ 5

ПРАВИЛА
ИГРЫ

189
Рост показателей характеристик

ВСТУПЛЕНИЕ
Когда ПИ завершает сеанс, его очки характеристик увеличиваются незави-
симо от количества заработанных им очков опыта и от того, достигли ли они
целей сеанса.
Рост очков характеристик определяется броском кубика. Бросьте два кубика
и посмотрите на клетки, соответствующие каждому броску, в столбце роста
листа персонажа. Из этих двух показателей способностей выберите тот, кото- ЧАСТЬ 1
рый вы хотите увеличить, и добавьте 1 в поле «Рост» (если значение уже
записано, увеличьте его на единицу). Новый значение характеристики должен
рассчитываться с добавлением значения Роста к существующему показателю
характеристики.
Показатели характеристик могут увеличиваться только на одно очко за раз,
и вы можете выбрать только один из двух бросков кубиков (если результаты ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
броскоы одинаковы, у вас нет выбора). Верхнего предела роста каждого пока-
зателя способностей не существует.

Кости роста и значение характеристики для роста


ЧАСТЬ 3
2d Рост характеристики 2d Рост характеристики
1 Ловкость 3 Живучесть
2 Подвижность 4 Интеллект
3 Сила 5 Дух
Изменение значений из-за увеличения показателя способностей
ЧАСТЬ 4
По мере увеличения показателя характеристики меняется и каждое из свя-
занных значений: увеличивается подвижность, то же самое происходит с пере-
движением, увеличивается живучесть, увеличивается максимальное значение
ОЖ, увеличивается дух, увеличивается максимальное значение ОМ. ОЖ и ОМ
также зависят от повышения уровня авантюриста и уровня Магического типа,
поэтому вам следует пересчитывать каждый из них по мере их роста.
ЧАСТЬ 5
Кроме того, по мере роста показателя характеристики и увеличения моди-
фикатора характеристики значения (проверка Точности, Мощность магии
и т.д.), использующие этот модификатор характеристики, также будут менять-
ся. Обязательно измените каждое значение на новое, чтобы избежать ошибок.

Пример роста

В конце сессии МИ награждает Вулфа 1000 очков опыта, 500G и 5 осколков


меча. Если добавить автоматический провал и очки опыта, полученные за по-
беду над монстром, очки опыта игрока превысят 1500.
ПРАВИЛА
ИГРЫ

190
Вулф добавляет каждое число в лист персонажа, а затем выполняет рост.
ВСТУПЛЕНИЕ

Первым шагом является рост класса.


Вулф потратил 1500 очков опыта, которые он заработал на этот раз, чтобы
поднять свой класс бойца до 3-го уровня. Теперь он более опытен во всех
проверках, используя свой класс Боец, а также увеличил свой дополнительный
урон. Кроме того, уровень Авантюриста повышен до 3. А так же, он может
изучить новые боевые таланты.
Вулф просмотрел список Боевых талантов и выучил новое [Владение ору-
ЧАСТЬ 1 жием A/Меч]. Теперь он имеет увеличение урона от оружия категории «Меч»
на +1 очко и может использовать Мечи А-ранга.
Следующий шаг — увеличить значение характеристики. Вулф бросил два
кубика, чтобы увеличить свой значение характеристики, и выпали результаты
«4» и «4», что увеличивает его Живучесть на одно очко. Он записал 1 в столбце
роста Живучести, и его показатель Живучести увеличился с 14 до 15. ОЖ уве-
ЧАСТЬ 2 личились с 20 до 24. Он определенно стал более выносливым.
Наконец, он отдал осколки меча Гильдии Авантюристов и заработал репута-
цию. Из-за 5 осколков меча он бросил кубик 5 раз. Результаты были «5», «3»,
«3», «2» и «1», что дало Вулфу 14 репутацию за его усилия, но ему еще
предстоит долгий путь к полноценному искателю приключений.

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5

ПРАВИЛА
ИГРЫ

191
Заработок репутации

ВСТУПЛЕНИЕ
Благодаря своим приключениям персонажи зарабатывают репутацию, кото-
рая ведет к высокому положению и престижу. Расходуя накопленную репута-
цию, персонажи также могут получить более высокие ранги в Гильдии Аван-
тюристов (см. стр. 332), и вы можете обнаружить, что ваше имя известно во
всем городе, стране или даже на континенте. Или вам могут преподнести
особые подарки или назвать уникальным для вас титулом. ЧАСТЬ 1
Репутацию можно заработать, добывая осколки меча (см. стр. 361) во время
сеанса и сдавая их Гильдии Авантюристов. Его также можно заработать, полу-
чая награды за успешное выполнение престижных миссий или получая какие-
либо предметы.
Репутация за осколки мечей зарабатывается, когда осколки меча сдаются
в гильдию. За каждый осколок меча персонажи получат 1к очков репутации. ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
Все ПИ получают одинаковое количество очков репутации. Они будут считать-
ся полноценными авантюристами, когда достигнут 100 очков репутации.
В эту книгу не включены правила расходования репутации для повышения
ранга, получения особых предметов или титулов. А пока сохраните осколки
меча и репутацию и обратитесь к «Книге основных правил II» для получения
более подробной информации. ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5

ПРАВИЛА
ИГРЫ

192
Соратники
ВСТУПЛЕНИЕ

НРИ традиционно представляют собой диалог между МИ и игроками. В них


можно играть лично за столом или онлайн через Интернет, но в любом случае
предполагается, что каждая игра представляет собой закрытую группу. Пред-
ЧАСТЬ 1
ставленные здесь правила Соратников предназначены для того, чтобы освобо-
дить персонажей от ограничений этой традиции, позволяя им перепрыгивать
границы групп и позволять своим персонажам процветать.

ЧАСТЬ 2 Обзор Соратников

Соратники это персонажи, которые помогают персонажам в их приключе-


ниях. С соратниками можно ознакомиться в социальных сетях и фан-журналах.
Игроки выбирают тех, кого хотят взять с собой в приключения, и отправляют
ЧАСТЬ 3
их в путь.
Публикация своих Соратников также зависит от отдельных игроков. Сорат-
ники основаны не на чем ином, как на их альтер-эго, персонажах игроков.
Создавая и публикуя Соратников на основе данных ПИ, каждый ПИ получает
возможность участвовать в приключениях других групп. Приключения в каче-
стве Соратника не связаны напрямую с игроком, создавшим и опубликовавшим
ЧАСТЬ 4
Соратника. Они управляются игровой группой, принявшей Соратника, со ссыл-
кой на данные Соратника. О приключениях и участии Соратника будет извест-
но игроку, опубликовавшему Соратника, посредством процедуры «отчет
и благодарность».

ЧАСТЬ 5

ПРАВИЛА
ИГРЫ

193
Сделать Соратников публичными

ВСТУПЛЕНИЕ
Игрок публикует свой ПИ как Соратника там, где пожелает. ПИ не публику-
ется в символьном формате данных. Вместо этого они будут преобразованы
в так называемые «данные формата Соратник» и опубликованы в этом формате.
Обратите внимание: если вы желаете получить «отчет и благодарность»
позже, просим также указать для этого контактную информацию и способ.
ЧАСТЬ 1
Принцип «1 ПИ = 1 Соратник»
При создании данных формата Соратник из данных ПИ существует
несколько возможностей. Фактически, из одних и тех же данных ПИ можно
создать множество разных Соратников.
Однако игрокам рекомендуется публиковать одновременно только один
набор данных формата Соратник для одного ПИ. При публикации новых дан- ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
ных предыдущие должны быть немедленно удалены и объявлено, что они
были перезаписаны новыми данными.

Внимание! Упрощенный формат Соратников


«Данные формата Соратника» значительно упрощают данные ПИ.
ЧАСТЬ 3
В традиционных играх при попытке принять гостевые ПИ в свою группу
вы сталкиваетесь с узким местом управления данными. Как правило, правила
НРИ основаны на предположении, что каждый игрок управляет только одним
ПИ. Поэтому, если один игрок пытается управлять несколькими ПИ, нагрузка
существенно возрастает. Чтобы избежать этой проблемы, формат Соратник
значительно упрощен.
ЧАСТЬ 4

Внимание! Персонализация Соратников


Персонализация в НРИ состоит из двух компонентов: «игровая стати-
стика, такая как значения Умений и Характеристик» и «ролевые особенно- ЧАСТЬ 5
сти».«Двуручный боец в металлической броне, освоивший <Нападение
на всех 1>», является примером первого, в то время как «горячий, честный
молодой человек» является примером последнего. Сочетание того и другого
создает персонажа. Ведь если бы последнего заменить на «простого, неприну-
жденного парня», персонаж был бы совсем другой.
Данные формата Соратник призваны позаботиться о первом и в то же время
стремиться к второму, чтобы Соратник мог активно участвовать в приключе-
ниях.

ПРАВИЛА
ИГРЫ

194
Встреча с Соратниками
ВСТУПЛЕНИЕ

После публикации «Соратников» можно будет пригласить в любое приклю-


чение любой игровой группы.
Игровая группа посоветуется и решит между собой, каких Соратников при-
гласить в команду. Игровая группа может решить, кого из Соратников пригла-
сить в свои приключения, основываясь на собственных критериях: например,
тех, кто может помочь персонажам преодолеть трудности, или тех, с кем, по их
ЧАСТЬ 1
мнению, будет весело путешествовать.
В приключении одновременно могут участвовать несколько Соратников.
Однако Соратник не может быть клонирован, поэтому один и тот же персонаж
не может присоединиться к вам дважды.
Вам не нужно спрашивать разрешения у игрока, опубликовавшего Соратни-
ка, прежде чем принять Соратника. Сам акт публикации информации о Сорат-
ЧАСТЬ 2
нике является заявлением о том, что каждый может без колебаний и отказа
встречать его или ее в своих приключениях.

Адаптация сценария
Любой сценарий, который готовит МИ, должен основываться на предполо-
ЧАСТЬ 3 жениях о силе и количестве персонажей, участвующих в приключении. В про-
тивном случае сложно обеспечить приятное приключение. Если персонажи
слишком высокого уровня или их слишком много, битва может оказаться скуч-
ной. С другой стороны, если персонажи не на ожидаемом уровне или их слиш-
ком мало, успех будет затруднен, и они могут даже не вернуться живыми.
Данные формата Соратника всегда включают уровень Авантюриста Сорат-
ЧАСТЬ 4 ника. Если вы приглашаете Соратника присоединиться к вам в приключении,
предположите, что каждый Соратник эквивалентен ПИ того же уровня Авантю-
риста.
Например, сценарий в части 5 этой книги предполагает уровень авантюри-
ста 2 и 3-5 ПИ. Таким образом, уровень авантюриста Соратника, которого вы
приглашаете в приключение, должен быть «2», и вы должны убедиться, что
ЧАСТЬ 5 общее количество Авантюристов не превышает 6.
Если сценарий является собственной разработкой МИ и нет конкретных
предположений, МИ должен будет определить уровень и количество участни-
ков, которые могут быть включены.

Присоединение Соратников
Каждая игровая группа должна определить, как Соратники объединяются
с персонажами. Это могло быть через Гильдию Авантюристов (см. стр. 332),
а могли встретиться в таверне и поладить. Они могли даже встретиться перед
лабиринтом. Эти решения могут приниматься свободно, принимая во внимание
настройки персонажей и участников, сценарий и так далее.
ПРАВИЛА
ИГРЫ

195
Приключения с Соратниками

ВСТУПЛЕНИЕ
Соратники следуют за ПИ и отправляются в приключения вместе с ними.
Соратники имеют следующие особенности

Соратнику нельзя рисковать в одиночку.


Для любого приключения требуется как минимум один ПИ; невозможно
отправиться в приключение только с Соратниками.
ЧАСТЬ 1

Соратниками управляют игроки


Действия Соратников определяются путем обсуждения между игроками.
Управление Соратниками также является их обязанностью. Конечно, МИ, как
администратор самой игры, имеет право и обязанность проверять правиль-
ность управления Соратниками. ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ

Соратники занимают ту же позицию, что и ПИ


В любой момент, когда возникнет необходимость точно знать, где находится
Соратник, вы можете указать ПИ и рассматривать Соратника как находящегося
в том же месте, что и этот ПИ. Это означает, что Соратник не может находиться
вдали от персонажей и вести разведку в одиночку. ЧАСТЬ 3
В бою выберите персонажа, который присутствует, когда действует Сорат-
ник, и обращайтесь с ним так, как будто он находится в той же области, что
и этот персонаж.

Соратники могут действовать только на основании «Таблицы дей-


ствий Соратников». ЧАСТЬ 4
У Соратников есть «Таблица действий Соратников» в данных формата
Соратника. В принципе, они могут выполнять только перечисленные там дей-
ствия.
Использование «Таблицы действий Соратников» является особенно важ-
ным правилом, поэтому мы объясним его еще раз на странице 200.
ЧАСТЬ 5
Руководство МИ: Соратникам разрешено действовать время от времени
В принципе, Соратники будут выполнять только действия, перечис-
ленные в «Таблице действий Соратников», и не будут предпринимать никаких
других действий.
Однако МИ может решить, что Соратник может выполнить действие, кото-
рое очень простое и не оказывает существенного влияния на игру (или, наобо-
рот, МИ может решить, что Соратник, не выполняющий действие, вызовет
проблемы). Например, они могут пригнуться вместе с ПИ и спрятаться за
камнем. Однако стоит отметить, что в таких случаях Соратник оказывается
не единственным скрывающимся, ПИ — тоже, и так далее.
ПРАВИЛА
ИГРЫ

196
Соратники могут использовать только расходные материалы,
ВСТУПЛЕНИЕ

предоставленные ПИ.
Соратники могут использовать расходные материалы, но они должны быть
предоставлены персонажами. Соратники не могут предоставлять свои соб-
ственные расходные материалы в формате Соратник.

Соратники невосприимчивы к негативным эффектам и урону.


ЧАСТЬ 1 В ходе своих приключений Соратники не подвергаются никаким поврежде-
ниям или негативным эффектам. Они также не подвержены никаким атакам
или особым способностям. Однако игроки не могут воспользоваться этим,
чтобы заставить Соратника совершить какое-либо опасное действие. Соратни-
ки все еще могут испытывать положительные эффекты.

ЧАСТЬ 2 Внимание! Бессмертие Соратников


Соратники не получают никаких негативных эффектов или поврежде-
ний. Это делается для того, чтобы избежать затрат времени и усилий, необхо-
димых для отслеживания статуса Соратников, и для предотвращения их преж-
девременной кончины.
Это проявляется в чудесных удачах, которые уберегают Соратника от опас-
ЧАСТЬ 3 ности, пока он сопровождает персонажей. Это всего лишь результат, поэтому
невозможно руководить действиями Соратника с учетом этого.
Если игрок пытается заставить Соратника выполнить задание, основанное
на его или ее бессмертии, МИ может отклонить это по своему усмотрению.
Даже в приключениях с Соратниками главными игроками являются персо-
нажи. Острые ощущения от встречи с опасностью в одиночку — это также
ЧАСТЬ 4 привилегия, предназначенная для ПИ.

Соратники автоматически вернутся в безопасное место в случае ГВК.


Если персонажи полностью уничтожены и не могут продолжать приключе-
ние, Соратник автоматически вернется в безопасное место, независимо от
ЧАСТЬ 5 ситуации в данный момент. Соратники не погибнут и не попадут в ловушку.
МИ решит, что произойдет с персонажами, но Соратник не станет их спасать.
Само приключение рассматривается как провал. Однако, если необходимо
сообщить клиенту и т. д., Соратник сделает это перед возвращением.

ПРАВИЛА
ИГРЫ

197
Отчёт и Благодарность

ВСТУПЛЕНИЕ
Когда приключение закончится, отчитайтесь перед игроком, опубликовав-
шим «Соратника», и поблагодарите его или ее. Чтобы пригласить соратника,
не нужно вступать с ним в контакт, но этот контакт необходим после приклю-
чения.
Дайте краткий отчет о том, как прошло приключение и как Соратник помог
вам, даже если это всего лишь краткая история приключения, и обязательно
ЧАСТЬ 1
поблагодарите его или ее.

Внимание! Нет необходимости в негативных словах


Отправляя отчет лицу, предоставившему Соратника, обязательно ска-
жите ему слова благодарности: «Спасибо», «Вы очень помогли», и подобные
фразы очень приятно слышать. ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
С другой стороны, негативные слова могут быть весьма болезненными.
Особенно, если полагаться исключительно на письмо, а не на личное общение,
существует опасность, что даже беззаботное замечание потеряет свой нюанс
и покажется получателю более обидным, чем предполагал автор.
При составлении отчета вашим главным приоритетом является выражение
благодарности человеку, который помог вам в вашем приключении. Даже если ЧАСТЬ 3
партия уничтожена и вернулись только Соратники, это произошло потому, что
игровые персонажи не справились с этой задачей, и Соратников не следует
винить в сложившейся ситуации. Без них авантюра могла бы провалиться
раньше или иметь еще худший результат.

ЧАСТЬ 4
Очки опыта, награды и репутация
Для приключений с Соратниками любые награды, которые рассчитываются
по количеству приключенцев, должны учитывать Соратников как одного.
В данных формата Соратника есть флажок, указывающий, желательны ли
очки опыта и награды или нет. Если они желательны, заработанные очки опыта
и/или награды должны быть добавлены в отчет. Важно отметить, что даже если ЧАСТЬ 5
Соратник не желает наград, Персонажи все равно получат их поровну, включая
Соратника. Например, в приключении с 4 ПИ и 1 Соратником, если общая
награда составляет 10000 G, ПИ получат по 2000 G на человека, независимо
от того, желает Соратник получить награду или нет. Однако Соратник получит
этот опыт, только если сам этого пожелает.

ПРАВИЛА
ИГРЫ

198
Использование очков опыта, наград и репутации, заработанной
ВСТУПЛЕНИЕ

как Соратник
Очки опыта, награды и репутация, заработанные в качестве Соратника,
могут быть применены игроком к исходному ПИ. Они могли бы даже создать
новый формат данных Соратник после полученного роста.
Однако при участии в игре в качестве ПИ награды нельзя использовать, если
это не разрешено МИ.
Как уже говорилось, сценарии предполагают соответствующий уровень
ЧАСТЬ 1 и количество игроков. Если вы преодолеете их слишком быстро, вы рискуете
лишить игру удовольствия.
МИ и игроку, возможно, придется обсудить верхний предел применения
этих очков опыта, наград и репутации.

ЧАСТЬ 2 Рост Соратника


Соратники просто не растут, как данные формата Соратник. Вместо этого
нужно расти как ПИ и описывать его как данные нового формата Соратник.

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5

ПРАВИЛА
ИГРЫ

199
Данные Соратников и

ВСТУПЛЕНИЕ
действия Соратников
Соратники представлены в формате Соратник, а их действия выбираются
согласно таблице действий Соратников внутри него.

Компоновка данных формата Соратник


ЧАСТЬ 1
Ниже приведен образец данных формата Соратник.

Имя: Вульф
Раса: Человек Пол: Мужской Возраст: 16
Уровень авантюриста: 2 ОМ: 10
Классы: Боец 2, Разведчик 1
Языки: Общий торговый (говорить/читать), Региональный (Бурлайт: говорить ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
/читать)
Самопрезентация: «Я вспыльчивый парень, который любит хорошие при-
ключения. Рад встрече!»
Опыт: ☐ Да / ☐Нет Награда: ☐ Да /☐ Нет
ЧАСТЬ 3
Таблица действий Соратника
Ре- Зна-
1d Действие Диалог Эффект
зультат чение
Атака мечом Я превращу тебя Мощь 25 / Крит. значение
1-2 7 (Атака ближ- в ржавчину 12 10+4
него боя) на своем клинке
Проверка на- ЧАСТЬ 4
3-4 8 блюдательно- Это...! 11
сти разведчика
[Мощный Мощь 25 / Крит. значение
5 9 удар] (Атака Это конец! 14 10+8, потратьте следующий
ближнего боя) ход на восстановление.
Проверка дви- Оставьте это
6 10 жения развед- 13 ЧАСТЬ 5
чика мне!

Первая половина
Верхняя половина данных в формате Соратник представляет собой личную
информацию Соратника. Имя, раса, пол, возраст, уровень авантюриста, ОМ,
классы и языки взяты непосредственно из их аналога для ПИ (обратите внима-
ние, что ОМ необходим, а ОЖ — нет).
Самопрезентация — это одно или два предложения, написанные игроком,
чтобы представить своего Соратника как человека, готового отправиться в при-
ПРАВИЛА
ключение. Для опыта и награды отметьте, нужны они вам или нет. ИГРЫ

200
Пример заполнения первой половины
ВСТУПЛЕНИЕ

Хадзиме решил опубликовать свой ПИ Вульфа в качестве Соратника. Для


этого он начал создавать данные в формате Соратник. Он начинает с первой
половины. Большая часть данных здесь копируется непосредственно с данных
ПИ; имя (Вульф), раса (Человек), пол (мужской), возраст (16), уровень авантю-
риста (2), ОМ (10), классы (боец 2, разведчик 1) и языки (Общий торговый,
региональный язык) скопировал как есть.
ЧАСТЬ 1 Далее пишем самопрезентацию. Хадзиме не привык к подобным вещам,
поэтому посоветовался с Саки, которая более опытна. Саки посоветовала ему
писать очень просто, потому что, если он попытается написать слишком много,
то может оставить плохое впечатление. Хадзиме начал всего с двух слов:
«авантюрный» и «горячий». Но он решил, что немного грустно писать только
одно предложение, поэтому добавил: «Рад встрече!» Саки это понравилось, и
ЧАСТЬ 2 она сказала:«Это чувство наивности подходит Вулфу».
Что касается очков опыта и наград, то МИ, под руководством которого
играет Вольф, сказал: «Это ваш первый раз, так что давайте не будем торо-
питься и не упустим возможность понаблюдать за его ростом. Но больше
денег всегда делают игру менее хлопотной». Поэтому Хадзиме решил отка-
заться от очков опыта и попросить награду.
ЧАСТЬ 3

Таблица действий Соратника


и процедуры действий Соратника

Вторая половина данных в формате Соратник представляет собой «Таблицу


ЧАСТЬ 4 действий Соратников». Во время игры Соратники действуют в соответствии с
этим.
Этот процесс описан здесь.

Соратники выполняют только действия, указанные в их «Таблице


ЧАСТЬ 5
действий Соратника».
Как правило, Соратники будут выполнять только действия, перечисленные
в «Таблице действий Соратника». Вы не должны ожидать, что они сделают что-
то, что не указано в их таблице, чтобы (возможно) помочь вам.
Игроки могут попросить Соратника совершить действие только в том слу-
чае, если в Таблице действий этого Соратника есть хотя бы одно действие,
подходящее для текущей ситуации.

Соратники имеют равные возможности с ПИ


Соратники имеют те же возможности действовать, что и ПИ. В бою они
получают один ход за раунд, как члены группы персонажей. В небоевых сценах
ПРАВИЛА МИ определяет временные ограничения, исходя из ситуации и времени, необ-
ИГРЫ

201
ходимого для выполнения действий. Например, пока ПИ выполняет проверку

ВСТУПЛЕНИЕ
Поиска, Соратник также может сделать одну, и только одну (при условии, что
она находится в его Таблице действий Соратника) одновременно.

Использование таблицы действий Соратника


Когда у Соратника есть возможность действовать, он использует Таблицу
действий Соратника. Бросьте 1d и посмотрите на соответствующий ряд, чтобы
увидеть, соответствует ли действие тому, что ожидается от Соратника. ЧАСТЬ 1

Когда тип действия и таблица действий совпадают


Если действие, брошенное на Таблицу действий, соответствует типу дей-
ствия, которое игроки хотели, чтобы Соратник выполнил, то он выполнит это
действие с указанным в колонке «Значение» значением проверки. Успешным
ли было действие, определяет МИ, основываясь на значении проверки. ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ

Когда действие и Таблица действий не совпадают


Предположим, что действие, выпавшее на Таблице действий, не соответ-
ствует типу действия, которое игроки хотели, чтобы Соратник выполнил.
В этом случае считается, что Соратник либо не способен выполнить попытку ЧАСТЬ 3
действия, либо попытался, но потерпел неудачу из-за недостаточного значения
проверки.

Пример использования таблицы действий Соратника


Вульф в качестве Соратника отправляется в приключение, и персонажи ЧАСТЬ 4
игроков хотят исследовать комнату в лабиринте. В таблице действий Вулфа
есть запись «Проверка Наблюдения разведчика», которая позволяет Вулфу
попытаться выполнить поисковую проверку (поисковые проверки включены
в «Пакет Наблюдения разведчика» на стр. 114).
Игрок бросает 1d, и результат — «3». Это означает, что предлагаемое дей-
ствие соответствует результату в Таблице действий. 11 в столбце «Значение» — ЧАСТЬ 5
это значение достижения этой проверки поиска.
Сценарий, который использует МИ, гласит, что в этой комнате есть потайная
дверь, которую можно найти при успешной проверке поиска на целевое значе-
ние 10. Следовательно, Вульф нашел ее.
"Это...!"
Когда Вулф замечает это, он кричит своим друзьям.

Цель действий Соратника определяется после


Цель атак оружием или магических заклинаний Соратника определяется
после выбора значений действия и проверки в таблице действий (в отличие от
ПРАВИЛА
действий ПИ). ИГРЫ

202
Хотя само действие ненадежно, у Соратникей есть одно преимущество
ВСТУПЛЕНИЕ

перед персонажами: они могут выбрать удобную цель, узнав об этом.

Отмена действий
Если после получения результатов таблицы действий игроки не хотят, чтобы
Соратник выполнил это действие, они могут его отменить. Если они это сдела-
ют, Соратник заканчивает свой ход, не предпринимая никаких действий.

ЧАСТЬ 1 Расход ОМ
В зависимости от таблицы действий Соратники могут выполнять действия,
потребляющие ОМ. Когда это происходит, Соратник должен потратить необхо-
димое количество ОМ. Если Соратник не может потратить необходимое коли-
чество ОМ, действие принудительно отменяется.
ОМ Соратника восстанавливается так же, как и у ПИ. Кроме того, персона-
ЧАСТЬ 2 жи могут передать Камень Мако Соратнику для использования (но Соратник
не может подготовить Камень Мако заранее).

Создание таблицы действий


ЧАСТЬ 3
Соратника

Что можно внести в Таблицу действий Соратника

ЧАСТЬ 4
Таблица действий Соратника допускает действия персонажа, которые вклю-
чают проверку действия (см. стр. 114) или пакет (см. стр. 114). Например,
Поиск или Расследование, требующее «Проверки Наблюдения Разведчика»
(см. стр. 114), или атака оружием, требующая проверки Точности (см. стр. 102).
Записи в каждой строке будут следующими.

ЧАСТЬ 5
1d
Цифры «1-2», «3-4», «5» и «6» уже заполнены. Когда вы бросаете 1d, успех
или неудача действия Соратника зависит от того, выполнено ли это условие или
нет.

Результат
Цифры «7», «8», «9» и «10» уже заполнены. Это используется позже в каче-
стве 2d результата для каждой строки при записи проверочного значения для
этого действия (проверка действия).

ПРАВИЛА
ИГРЫ

203
Действие

ВСТУПЛЕНИЕ
Заполните действия персонажа, как описано выше. При необходимости ука-
жите также название проверки/пакета действия, который для нее используется.
Если содержание действия говорит само за себя, можно написать только назва-
ние проверки/пакета действия (например, «Проверка движения разведчика»).
Это можно совместить с оглашением боевых талантов и т.п.

Диалог ЧАСТЬ 1
Это фраза, которую персонаж произносит при использовании этого дей-
ствия. Он не оказывает особого влияния на игру, поэтому используйте его как
способ напрямую выразить индивидуальность вашего персонажа.

Значение
ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
Введите значение проверки действия. Считайте число в столбце «Ре-
зультат» результатом броска 2d и добавьте стандартное значение для соответ-
ствующей проверки. Например, если вы ввели действие со стандартным значе-
нием 4 в строке «5» (Результат 9), укажите 13 (4+9) в качестве значения.

Эффект ЧАСТЬ 3
Запишите, что произойдет, если действие окажется успешным. Однако лю-
бые фактические результаты определяются МИ в соответствии с результатом
проверки действия, а не определены автором Соратника, и поэтому не должны
быть включены.
Однако атаки оружием и наносящая урон магия используют значения, кото-
рые зависят от персонажа, и поэтому их необходимо вводить всегда. Кроме ЧАСТЬ 4
того, если прилагаются какие-либо специальные эффекты, например боевые
таланты, они должны быть включены в эту запись.

Ограничения на ввод действий


ЧАСТЬ 5
Как правило, одно и то же действие можно указать в таблицу действий
только дважды. Если действие вводится дважды, оно также ограничено вводом
только один раз в 1-2 или 3-4 и один раз в 5 или 6.
Атака основным оружием и атака тем же оружием с добавленными боевы-
ми талантами считаются разными действиями, как и наложение разных закли-
наний.
Описание пакета проверок действий по сравнению только с одной из них
также рассматривается как отдельное действие.

ПРАВИЛА
ИГРЫ

204
Список действий, требующих специального описания
ВСТУПЛЕНИЕ

Для вещей, которые не являются атаками или заклинаниями, вам нужно


заполнить только столбцы «проверка навыка/название пакета», «диалог»
и «значение». Результат очевиден, и МИ должен только судить об успехе или
провале результата, чтобы игра продолжалась. Однако боевые действия, такие
как атаки или произнесение заклинаний, требуют большего количества данных,
зависящих от персонажа. Они описаны ниже.
ЧАСТЬ 1
Округление Мощности
Описание действия атаки оружием требует указания мощности по табли-
це мощности. Для Соратников это значение округляется до ближайших 5,
путем округления двоек вниз, троек вверх, семерок вниз и восьмерок вверх.
Например, 11–12 округляется до 10, 13–17 — до 15, а 18–19 — до 20.
ЧАСТЬ 2

Базовые атаки оружием

Атаки ближнего боя (кроме Метания)


Описание обязательного действия: Указание на то, что это рукопашная атака.
ЧАСТЬ 3 Необходимо выполнить действие: Проверка точности
Обязательное описание эффекта: Мощность (округление до ближайших 5)/C
+ дополнительный урон.
Описание: Атаки с близкого расстояния. В графе эффекта необходимо обяза-
тельно указать мощность оружия, критическое значение и любой дополнитель-
ный урон согласно данным персонажа.
ЧАСТЬ 4

Пример:

Атака Двуручником Это будет больно! 11 Мощность 30 / Крит.


(Атака в ближнем бою) значение 10+5
ЧАСТЬ 5

Атака в ближнем бою (Метание)


Описание обязательного действия: Укажите, что это атака Метанием, и от-
метьте, научился ли персонаж Улучшенному Метанию I.
Необходимо выполнить действие: Проверка точности
Обязательное описание эффекта: Мощность + дополнительный урон
Описание: Метнуть. Если у вас есть Улучшенное Метание I, отметьте это
в столбце «Описание». Поскольку очевидно, что критическое значение рав-
но 12, нет необходимости его записывать (можете, если хотите).

ПРАВИЛА
ИГРЫ

205
ВСТУПЛЕНИЕ
Пример:
Атака метанием, используя
[Улучшенный метание I]; А теперь немного 14 Мощность 20 / Крит.
может быть направлена на о другом значение 12+5
двухсекционных существ!

Дистанционные атаки (кроме Огнестрела)


Описание обязательного действия: Указание на то, что это дистанционая
атака, и ее дистанцию. ЧАСТЬ 1
Необходимо выполнить действие: Проверка точности
Обязательное описание эффекта: Мощность (округление до ближайших 5)/C
+ дополнительный урон.
Описание: Дистанционные атаки. Дистанция указывается в формате
«〇 (△м)». В графе эффекта обязательно укажите мощность вашего оружия,
критическое значение и дополнительное значение в соответствии с данными ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
вашего персонажа. Это действие невозможно выполнить, если ваш ПИ не изу-
чил боевой талант [Нацеливание].

Пример:
Стрельба из длинного лука (дистан- Попадание 12 Мощность 20 / Крит.
ционная атака), дистанция 2 (20 м) значение 10+4 ЧАСТЬ 3

Базовая магия

Базовое заклинание
Описание обязательного действия: Название заклинания, дистанция дей-
ЧАСТЬ 4
ствия, стоимость ОМ.
Необходимо выполнить действие: проверка Заклинаний.
Обязательное описание эффекта: Для заклинаний, использующих таблицу
Мощности, Мощность + модификатор.
Описание: Заколдовать. Примените заклинание, которое вы указали в каче-
стве действия. Укажите дальность действия магии; если это заклинание ди-
ЧАСТЬ 5
станционого боя, используйте формат «〇 (△ м)».
Если заклинание вызывает исцеление или повреждение, укажите Мощ-
ность и дополнительный урон (или исцеление) в столбец эффекта. Критиче-
ское значение магического урона всегда ⑩, а исцеляющая магия не имеет
критического значения, поэтому вам не обязательно его указывать (хотя при
желании можно).
Вы не можете указать заклинание «Область: Выстрел», если ваш ПИ не изу-
чил боевой талант [Прицеливание].
Пример:
[Энергетический заряд] Примите это 12 Мощность 10+5
Дистанция 2 (30 м), ОМ5 ПРАВИЛА
ИГРЫ

206
Использование Огнестрела
ВСТУПЛЕНИЕ

Дистанционная атака (огнестрел)


Описание обязательного действия: Указание на то, что это дальняя атака,
дальность, название заклинания, стоимость ОМ.
Необходимо выполнить действие: Проверка точности
Обязательное описание эффекта: Мощность/Крит. значения + дополнитель-
ЧАСТЬ 1 ный урон
Описание: Выполните дальнюю атаку с помощью огнестрела. Включите
диапазон в формат «〇(△м)». Также следует указать название используемого
заклинания пули и его стоимость в ОМ. В графе Эффект обязательно укажите
мощность, критическое значение и дополнительное значение согласно данным.
Несмотря на то, что это огнестрельные атаки, разные пулевые заклинания
ЧАСТЬ 2 считаются разными действиями (и на них не распространяется ограничение
«только две записи одного и того же действия»). Однако если вы вводите
действие Дистанционной атаки (огнестрел), действие «Перезарядка пуль» так-
же должно быть введено в другой строке действий. Независимо от того, сколько
у вас действий Дистанционной атаки (огнестрел), одного действия «Перезаряд-
ка пуль» достаточно.
ЧАСТЬ 3 Это действие невозможно выполнить, если ваш ПИ не изучил боевой талант
[Нацеливание].
Пример:
[Твердая пуля] Дистанция 1 Бах! 12 Мощность 20 / Крит.
(10 м), ОМ1 значение 11+4
ЧАСТЬ 4
Перезарядить пули
Описание обязательного действия: Показывает, что пули перезаряжаются
Необходимо выполнить действие: –
Обязательное описание эффекта: –
Описание: Загрузите пули в свой огнестрел. Если вы указываете хотя бы одно
ЧАСТЬ 5 действие Дистанционной атаки (огнестрел), вы также должны добавить это
действие. На этом ход Соратника заканчивается, и он больше ничего не делает.
Тип оружия, которое использует Соратник, не влияет на необходимость или
эффект этого действия.
Пример:
Перезарядка пуль Упс, пули кончились! — —

ПРАВИЛА
ИГРЫ

207
ВСТУПЛЕНИЕ
Действия, включая боевой талант и незначительные действия
Такие вещи, как боевые таланты и малые действия, могут быть включены
в то же действие, что и атака оружием или магическое заклинание.
Измененное таким образом действие считается отдельным от базового дей-
ствия для ограничения «не более двух действий одного типа, разнесенных по
времени».
Однако действия, сочетающие в себе один и тот же боевой талант, считают-
ся одним и тем же действием, поэтому все равно следует обращать внимание
ЧАСТЬ 1
на ограничения входа.

Атака оружием с боевыми талантами


Описание обязательного действия: Название боевого таланта, оружие, кото-
рым атакуют, и индикатор того, является ли это рукопашной, метательной или
дальней атакой (и дальностью в последних двух случаях).
ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
Необходимо выполнить действие: Проверка точности (Применить любые
бонусы или штрафы)
Обязательное описание эффекта: Мощность (округление до ближайших 5)/
Крит. значения + дополнительный урон, а также любые специальные эффекты,
требующие упоминания.
Описание: Атака оружием совершается с помощью боевого таланта в формате
ЧАСТЬ 3
страницы 200 «Основные атаки оружием». Если проверка точности сопрово-
ждается модификатором бонуса или штрафа, его следует применить к столбцу
«Значение».
В столбце «Эффект» всегда укахывайте мощность оружия, критическое
значение и дополнительный урон с уже примененными изменениями критиче-
ского значения или дополнительного урона.
ЧАСТЬ 4
Пример:
Используя [Прицельная атака I], атаку- Мощность 20 /
ет двуручником (Атака в ближнем бою). Попадание 12 Крит. значение 11+5

• Активные боевые действия со специальными правилами.


[Поединок I], [Мощный удар I], [Смертельный удар I], [Удар маны]: они ЧАСТЬ 5
получают дополнительное примечание: «В следующем ходу потратьте на
восстановление». Это означает, что когда Соратник выполняет это действие, он
не может действовать (бросить кубик по таблице действий) в следующем
раунде.
• Особые примечания к некоторым боевым талантам
[Приманка I]: При отсутствии попадания к цели применяется штраф. Это
соответствует описанию боевого таланта.
[Повторный удар I]: Атакующий получает два шанса определить значение
попадания, но из-за природы Соратников значение атаки оба раза одинаково.
Если цель атаки использует фиксированное значение уклонения, значение
Повторного удара значительно уменьшается. ПРАВИЛА
ИГРЫ

208
[Рассечение I]: Атакуется до 3-х целей; цели могут быть выбраны после выбо-
ВСТУПЛЕНИЕ

ра этого действия.
[Смертельный удар I]: После боевого таланта ваша проверка Мощности счи-
тается на +1 выше.

Заклинания с боевыми талантами


Описание обязательного действия: Название боевого таланта, название за-
ЧАСТЬ 1
клинания, его дальность действия и стоимость ОМ.
Необходимо выполнить действие: Проверка заклинаний
Обязательное описание эффекта: Для магии, используется таблица мощно-
сти, включая «Мощность + модификатор».
Описание: Выбранное заклинание произносится с использованием боевого
таланта. При написании заклинания (см. стр. 203) укажите название таланта
ЧАСТЬ 2
и его декларацию. Название, дальность действия и расход ОМ такие же, как и
у обычного заклинания. Если применимо, то же самое относится и к мощности
и модификаторам (урон или исцеление) в столбце эффекта.

Пример:
Использование [Метамагия/Цели], наложение Мощность
ЧАСТЬ 3 [Энергетический разряд], дистанция 2 (30 м), ОМ5 Получай! 12 10+5

• Примечанияк каждому таланту


[Метамагия/**]: Соратник может решить, насколько сильно изменить свое
заклинание после выбора этого действия, в том числе вообще ничего не изме-
ЧАСТЬ 4
нить (конечно, он должен соответственно заплатить ОМ). Также можно вы-
брать цели для [Метамагии/ Цели].
[Метамагия/Точность]: Соратники не могут использовать этот боевой талант.
[Универсальная метамагия], [Мастер метамагии]: Если персонаж изучил
их, он может добавить их к действиям своего Соратника. Игроки решают, как
комбинировать метамагию, по своему усмотрению. Невозможно выбрать [Ме-
ЧАСТЬ 5
тамагию/Точность].
[Жестокость I]: Добавьте модификатор +2 в столбец «Значение».
[Магическое сближение], [Магическое управление]: Решение о выборе или
исключении целей принимается после выбора действия.

Прицельный выстрел
Описание обязательного действия: [Прицельный выстрел], указание сопро-
вождающей ее атаки оружием, дистанцию, если это дистанционная атака,
и общий расход ОМ.
Необходимо выполнить действие: Проверка точности (примените модифика-
ПРАВИЛА
тор +1)
ИГРЫ

209
Обязательное описание эффекта: Мощность (округление до ближайших 5)/

ВСТУПЛЕНИЕ
Крит. значение + дополнительный урон.
Описание: Используйте [Прицельный выстрел], а затем атакуйте оружием.
Это то же самое, что и базовые атаки оружием на стр. 231. Запишите значение
проверки после включения бонуса +1 от заклинания. Также включите мана-
стоимость [Прицельного выстрела], равную 2. Если атака производится из ог-
нестрела, укажите общую стоимость ОМ по магии, использованной для пули.
Введите соответствующую мощность, критическое значение и дополнитель-
ЧАСТЬ 1
ный урон в столбец эффекта.
Пример:
[Прицельный выстрел] + [Твердая пуля] Бах! 13 Мощность 20 / Крит.
Дистанция 1 (10 м), ОМ3 значение 11+4

Сочетание с активными боевыми талантами ЧАСТЬ22


ЧАСТЬ
[Прицельный выстрел] можно комбинировать с декларациями действий.
Обязательно укажите условия, необходимые для обоих случаев, а также значе-
ние проверки и эффекты.
Вы можете указать любую комбинацию этих действий, если она не наруша-
ет ни одно из этих правил.
Однако помните, что именно Мастеру или игроку, а не создателю, прихо- ЧАСТЬ 3
дится заставлять Соратника выполнить действие. Таблица действий должна
быть понятна каждому, кто знает правила. Важно принять меры предосторож-
ности, чтобы избежать числовой неоднозначности.

Множественные действия атаки


ЧАСТЬ 4
[Цепная атака]/[Парное оружие]
Описание обязательного действия: Название таланта, несколько атак, сопро-
вождающих его, и дистанция, если это дистанционные атаки.
Необходимо выполнить действие: Проверка точности (с применением штра-
фов)
Обязательное описание эффекта: Мощность (округление до ближайших 5)/ ЧАСТЬ 5
Крит. значение + дополнительный урон, обозначение «x2».
Описание: Выполняйте несколько атак с помощью Цепной атаки и владения
Парным оружием. Укажите соответствующую мощность, Крит. значение и
дополнительный урон в столбце эффекта, но обязательно включите обозначе-
ние «x2», чтобы уточнить, что существует две атаки.
В случае с Парным оружием не забудьте вычесть штраф -2 из проверки
Точности.
Пример:
[Парное оружие] Короткие мечи Йа! Йа! 9 Мощность 5 / Крит.
значение 9+3 х2
ПРАВИЛА
ИГРЫ

210
• Дополнения для нескольких атак
ВСТУПЛЕНИЕ

[Двойной удар]:Если у вас есть это, это следует отметить. Это позволит атаку-
ющему сменить цель атаки с использованием двух рук.
[Двойная техника]:Значение чека вводится после снятия штрафа. Обратите
внимание, что у вас это не обязательно, но рекомендуется.
[Парное оружие] + [Цепная атака]:Всего три атаки. К значению проверки
точности следует применить штраф [Двойное владение оружием] и оно будет
ЧАСТЬ 1
использоваться для всех трех атак.
• Множественные атаки не могут использоваться с активными боевыми талан-
тами.
Действия, выполняющие множественные атаки, в принципе не могут ис-
пользоваться в сочетании с заявленными умениями, влияющими на одну атаку
оружием, только на одну атаку (даже если можно атаковать несколько раз,
ЧАСТЬ 2 остальные интерпретируются как неудача при попадании).
[Постоянно Меняющийся] может применить эффект одного заявленного
умения к двум атакам.
Однако, если для этого умения требуется специальное правило «потратить
следующий ход на восстановление», оно будет изменено на «потратить два хода
на восстановление». Также даже в этом случае вы не сможете совместить его с
ЧАСТЬ 3 атакой 3 раза с помощью [Двойного оружия] + [Цепной атаки].

Особое поведение

[Прикрытие I]
ЧАСТЬ 4 Описание обязательного действия: Индикация [Прикрытие I]
Необходимо выполнить действие: –
Обязательное описание эффекта: Значение Защиты, значение вычитания ма-
гического урона.
Описание: Соратник выполняет Прикрытие I. Цель указывается игроком,
и эффект наступает автоматически. Однако, в отличие от случая, когда ПИ
ЧАСТЬ 5
использует Прикрытие I, вместо этого из урона, который получает защищен-
ный ПИ, при возникновении эффекта вычитаются следующие значения. Также
применяется собственная защита защищаемого ПИ.
Физический урон: Защита (так же, как и в данных ПИ)
Магический урон: значение вычитания магического урона, рассчитываемое
как 1/5 (округлено вверх) от базового ОЖ персонажа.
Если ПИ приобрел Стража I, вы можете активировать его, записав об этом.
Любое действие, включающее Прикрытие I, не может включать в себя Основ-
ное Действие. Кроме того, даже если с ним объединены разные Малые Дей-
ствия, все действия, включающие [Прикрытие I], считаются одним и тем же
действием в целях ограничения «не более двух разбросанных действий одного
ПРАВИЛА и того же типа».
ИГРЫ

211
ВСТУПЛЕНИЕ
Пример:
Объявление [Прикрытие I] Я не позволю тебе! — Защита 7,
Магический урон –5
[Несколько действий]
Описание обязательного действия: Указание на то, что это рукопашная атака
и заклинание с помощью [Несколько действий], название заклинания, даль-
ность действия, стоимость ОМ.
Необходимо выполнить действие: Проверка точности, проверка заклинаний ЧАСТЬ 1
Обязательное описание эффекта: Мощность (округление до ближайших 5)/
Крит. значение + дополнительный урон, для заклинаний, использующих табли-
цу мощности, Мощность + дополнительно, «потратить следующий ход на
восстановление»
Описание: С помощью Нескольких действий вы можете выполнить рукопаш-
ную атаку и произнести заклинание в качестве действия. Укажите значение ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
и эффект для каждого из них, а также «потратьте следующий ход на восстанов-
ление», что означает, что после выполнения этого действия Соратник не может
действовать в свой следующий ход.
Пример:
[Несколько действий] Двуруч- Мощность 30 / Крит.
ник (Атака в ближнем бою) Мое фирменное значение 10+8, ЧАСТЬ 3
движение 15/12 Мощность 20+5,
[Жатвенная расправа] (Магия) потратить следующий
Дистанция 1 (10 м), ОМ7 ход на восстановление

Внимание! Ошибки и суждения


Данные о Соратнике создаются из данных ПИ, но нет возможности ЧАСТЬ 4
проверить, правильно ли создан опубликованный Соратник. Однако это не
означает, что Соратника с ошибками следует безоговорочно принять в ваше
приключение. Решение принять Соратника в приключение полностью остает-
ся на усмотрение игровой группы. Если они обнаружат несоответствия или
аномалии в данных, они не примут Соратника. Тщательные, ясные и правиль-
ные данные — это путь к тому, чтобы другие коллеги захотели их использовать. ЧАСТЬ 5

Внимание! Избегайте слишком сильных персонажей


Соратники привязываются к данным ПИ, и различия будут возникать
так же, как и с ПИ. Даже в пределах одного и того же уровня авантюриста будут
различия в силе. Итак, лучше ли иметь сильного Соратника, чем слабого?
Выбор того, кого пригласить с собой, остается за игровой группой. Они будут
искать Соратников, которые помогут им справиться с риском, но им не нужен
супермен, который сделает их существование бессмысленным. На Соратников,
которые неестественно сильны для своего уровня, будутсмотреть осторожны- ПРАВИЛА
ИГРЫ

212
ми или даже подозрительными глазами. Соратник, который слишком силен для
ВСТУПЛЕНИЕ

его же блага, вообще не будет рассматриваться. Стремитесь к сбалансирован-


ному и привлекательному Соратнику.

Замечания по заполнению Таблицы действий

ЧАСТЬ 1 Числовые значения, которые необходимо указать в Таблице дей-


ствий участника
Таблица действий Соратника должна включать значение проверки для каж-
дого действия, дополнительный урон для атак оружием и Мощность магии для
произнесения заклинаний. Все постоянные эффекты, которые применяются,
а также любые таланты, объявленные в то же время, должны быть добавлены
ЧАСТЬ 2 к окончательному значению.

Использование расходных материалов Соратника


Соратники могут экипировать и использовать предметы с постоянными
эффектами, но не могут предоставлять свои собственные расходуемые предме-
ты. Однако они могут использовать любые возможности, предоставленные ПИ,
ЧАСТЬ 3 в пределах разумного. Соратники могут носить с собой только неспециализи-
рованные стрелы, однако, если персонажи предоставляют Соратнику специаль-
ные боеприпасы, Соратник может использовать эти боеприпасы и применять
их эффекты к попаданию. Конечно, он все равно будет расходовать боеприпа-
сы.

ЧАСТЬ 4 Персонализированные действия


Помимо вышеперечисленных правил, те, кто создает Соратников, также
могут добавлять в таблицу действий специальные действия. Игровая группа,
которая приветствует Соратника, решит, уместно ли это. Если вы чувствуете,
что Соратник совершает действия, в которых вы не уверены, или действия,
которые вы считаете слишком удобными, то ваша группа не та, которая может
ЧАСТЬ 5
принять этого Соратника. Точно так же, как при принятии решения о том,
подходят ли данные ПИ и объявления действий, убедитесь, что МИ находится
в центре принятия решений по правилам.

Пример создания таблицы действий Соратников


Хадзиме пытается составить для Вулфа Таблицу действий Соратников. Во-
первых, он рассматривает — «Что может сделать Вульф?» и «Что я хочу,
чтобы он сделал?».
Вулф, по сути, боец на передовой, поэтому «Атака в ближнем бою» обяза-
тельна. Более того, поскольку Вулф приобрел [Мощный удар I], для рукопаш-
ПРАВИЛА
ИГРЫ ной атаки следует использовать [Мощный удар I].

213
Заполнить таблицу можно только «Атами ближнего боя» и «Атакой ближне-

ВСТУПЛЕНИЕ
го боя с [Мощным ударом I]». Правилами не противоречит, если вы поставите
каждую из них дважды: один раз в первую половину и один раз во вторую
половину таблицы.
Однако в этом случае Вулф будет всего лишь боевой машиной. Хадзиме
также хотел бы обратиться к классу Разведчика Вулфа, и хотя Разведчик допус-
кает множество проверок, именно здесь в игру вступают пакеты (см. стр. 114).
Например, если он выберет «Проверку Наблюдения Разведчика», он сможет
ЧАСТЬ 1
выполнять проверки Поиска и Отслеживания, а Вулф также может захотеть
выполнить проверку Чувства опасности и проверку Расследования. «Проверка
Передвижения Разведчика» может оказаться бесполезной для Соратников, ко-
торые практически не действуют индивидуально. Однако проверки Инициати-
вы, включенные в этот пакет, могут быть полезны для партии.
Принимая во внимание эти факторы, Хадзиме решил включить в Таблицу
ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
действий четыре действия: «Атака в ближнем бою», «Атака в ближнем бою
с [Мощным ударом I]», «Проверка Наблюдения разведчика» и «Проверка Пере-
движения разведчика». Теперь Вулф сможет выполнять различные действия, но
вероятностью успеха (вероятностью выполнения действия) можно было по-
жертвовать.
Хадзиме поместил «Атаку ближнего боя» в столбец «1-2», а «Атаку ближне-
ЧАСТЬ 3
го боя с [Мощным ударом I]» в столбец «5», надеясь, что это будет полезно хотя
бы раз в два раза в бою. С помощью [Мощного удара I] Вулф сможет наносить
урон боссам с высоким уровнем здоровья благодаря его высокому значению
успеха.
Оставшееся место он выделил под «Проверку наблюдения» и «Проверку
движения», причем «Проверка наблюдения», которая, скорее всего, будет часто
ЧАСТЬ 4
использоваться, в столбце «3-4». «Проверка движения», вероятно, будет ис-
пользоваться для проверки Инициативы, поэтому он выбрал столбец «6», пото-
му что он определенно хочет иметь высокое значение успеха для этой проверки.
Теперь, когда действия и соответствующие столбцы определены, значение
успеха рассчитывается в соответствии с ожидаемыми бросками и вводится
в соответствующие столбцы.
ЧАСТЬ 5
После этого прописал эффект попадания, но в «Проверке наблюдения» или
«Проверке движения» необходимости нет. В строке «Атака в ближнем бою» он
написал Мощность и Крит. значение удара Полуторного меча Вулфа, а также
дополнительный урон. Вулф не носит щита и использует оружие со стойкой:
2Р, поэтому Мощность равна 27. Критический порог равен 10, а дополнитель-
ный урон равен 4. То же описание требуется для [Мощного удара I]. [Мощный
удар I] увеличивает урон на +4, поэтому дополнительный урон следует вводить
как +8. Он также добавил специальную пометку «Потратьте следующий ход на
восстановление».
Наконец, он придумал диалог для каждого действия. Хадзиме подготовил
крутые реплики, которые скажет Вульф. И теперь Соратник Вульф готов к ис-
пользованию. ПРАВИЛА
ИГРЫ

214
Имя
Уровень Имя игрока

Раса:

Пол: Возраст:
Классы:

Языки:

Самопрезентация:

Опыт: Да Нет
Награды: Да Нет

Ре-
Действие Фраза Зна- Эффект
зультат чение

Заметки:
Магические Данные
ВСТУПЛЕНИЕ

Как читать магические данные


ЧАСТЬ 1

1 11
Граната 2 Магисфера: Малая Цена 3 ОМ6

Цель41 область (3м Дист./ 5 1(10м)/ Длит. 6Мгновенно Сопротив.7 Половина


радиус)/5 Обл. Выстрел
ЧАСТЬ 2 Свод.8Наносит урон Мощностью 30 Тип 9 Огонь
Заклинатель создает и бросает бомбу, которая взрывается и наносит
Мощность 30 + Мощность магии магического урона Огненного типа.
10Любая магическая сфера, использованная для этого заклинания, будет
Эфф. уничтожена.
Мощн. ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ Крит. Знач.
30 2 4 4 6 7 8 9 10 10 10 ⑩
ЧАСТЬ 3
① Система и уровень
Магическая система обозначена значком, а ее уровень — цифрой.

② Название
Название заклинания. Магия с ►► после того, как название указывает на то,
ЧАСТЬ 4
что его можно применить с помощью Малого Действия.
Те, у кого «△»можно использовать во время боевой подготовки (см. с. 121).

③ Цена
Это количество ОМ, необходимое для наложения этого заклинания.
ЧАСТЬ 5

④ Цель
Представляет магическую цель. Подробности см. на стр. 161.

⑤ Дистанция/Область
Показывает как максимальную дальность действия заклинания, так и об-
ласть его воздействия, подробности см. на стр. 159. Информацию об «Область:
Линия» см. на стр. 163.

ДАННЫЕ

217
⑥ Длительность

ВСТУПЛЕНИЕ
Указывает длительность эффекта заклинания. Подробности см. на стр. 165.

⑦ Сопротивление
Указывает, может ли целевой персонаж заклинания использовать Волю,
чтобы избежать или уменьшить эффект заклинания. Подробности
см. на стр. 167.
ЧАСТЬ 1

⑧ Сводка
Небольшой текст, описывающий заклинание в одном-двух предложениях.

⑨ Тип
ЧАСТЬ 2
Если у заклинания есть тип, он будет указан в этом поле. Если для магии
нет типа, то сама эта запись будет отсутствовать. Подробности см. на стр. 173.

⑩ Эффект
Полная информация об эффектах заклинания. Соответствующая таблица
мощности также будет включена в случае заклинания, использующего таблицу
ЧАСТЬ 3
мощности.
Немодифицированный критический порог для заклинаний, улучшающих
пули, следует брать из огнестрела, из которого была выпущена пуля.

⑪ Магисфера
Этот пункт доступен только для магических заклинаний и указывает размер ЧАСТЬ 4
магисферы, необходимой для заклинания (см. стр. 177). Размер магичетек
(большой, маленький, средний или маленький) будет влиять на эффект закли-
нания магическа.

ЧАСТЬ 5

ДАННЫЕ

218
Магические данные Древней магии
ВСТУПЛЕНИЕ

Энергетический разряд Цена ОМ5

Цель 1 Персонаж Дист./ 2(30м)/


Обл. Выстрел Длит. Мгновенно Сопротив. Половина
ЧАСТЬ 1 Свод. Наносит Мощность 10 урона Тип Энергия
Создает и выпускает стрелу маны, нанося цели Мощность 10 +
Мощность магии магического урона.
Эфф. Мощн.
③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ Крит. Знач.
10 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7 ⑩
ЧАСТЬ 2
Тупое оружие Цена ОМ2

Цель 1 Персонаж Дист./ 2(30м)/ Длит. 3 (18


минуты Сопротив. Отриц.
Обл. Цель р.)
Свод. Снижает физический урон цели на –4.
Эфф. Ослабляет цель, снижая урон от атак ближнего и дальнего боя на 4.
ЧАСТЬ 3

Свет Цена ОМ1

Цель Любая Дист./ 2(30м)/ Длит. 3 часа Сопротив. Нет


точка Обл. Цель
Свод. Озарить светом радиус 10 метров
ЧАСТЬ 4 Две-три области (радиусом 10 м) в центре цели будут озарены све-
том. В пределах этой области на цель не будет распространяться штраф
Эфф. за темноту.
Это заклинание можно наложить на предмет и носить с собой; его
нельзя наложить непосредственно на персонажа.

ЧАСТЬ 5

Запирать Цена ОМ1

Цель 1 Объект Дист./ Касание/- Длит. Мгновено Сопротив. Нет


Обл.
Свод. Использует ману, чтобы надежно закрыть замок.
Вы запираете любой предмет, который можно запереть. Предмет,
Эфф. запертый этим заклинанием, ведет себя как обычный замок. Все, на чем
есть замок, может быть затронуто.

ДАННЫЕ

219
ВСТУПЛЕНИЕ
Чувствовать магию Цена ОМ1

Цель 1 Объект Дист./ 2(30м)/ Длит. Мгновено Сопротив. Нет


Обл. Цель
Свод. Узнайте, были ли наложены заклинания
Чувствует присутствие магии в целевом объекте.
Заклинатель знает, присутствует магия или нет, но не ее название,
Эфф. тип, эффект, система, постоянная она или временная, или сколько за-
клинаний воздействует на цель. ЧАСТЬ 1

Рассеивание магии Цена ОМ3


1
Цель Заклинание Дист./ 2(30м)/ Длит. Мгновенно Сопротив. Отриц.
Обл. Цель
Свод. Заставляет заклинание потерять свой эффект ЧАСТЬ 2

Снимает один эффект магии, отличной от типа проклятия, требуя


сравнения значения успеха целевого заклинания с проверкой заклина-
Эфф. ния для этого заклинания. Подробные правила снятия эффектов закли-
наний см. на стр. 166.

Дрёма Цена ОМ5 ЧАСТЬ 3

Цель 1 Персонаж
Х
Дист./
Обл.
1(10м)/
Цель Длит. 3 (18
минуты Сопротив.
р.) Отриц.
Свод. Усыпляет цель Тип Психик
(Слабое)
Цель погружается в легкий сон. Она не может двигаться или выпол-
нять какие-либо активные действия. Когда запрашивается проверка
действия (см. с. 114), цель получает штраф -4 на все действия. Стоящая ЧАСТЬ 4
Эфф. цель не падает и не засыпает, пока стоит.
Эффект этого заклинания автоматически отменяется, если к цели
прикасается другой персонаж. Если это дружественный персонаж, эф-
фект может быть отменен с помощью Малого действия.

Живительная сила Цена ОМ2 ЧАСТЬ 5


1 Целый
Цель персонаж Дист./ 2(30м)/ Длит. 3 (18
минуты Сопротив. По
Обл. Цель р.) желанию
Свод. Стойкость +2
Восстанавливает жизненные силы цели.
Эфф. Цель получает бонус +2 к проверкам Стойкости.

ДАННЫЕ

220
ВСТУПЛЕНИЕ

Открыть Цена ОМ2

Цель 1 Объект Дист./ Касание/ - Длит. Мгновенно Сопротив. Отриц


Обл.
Свод. Использует ману, чтобы открыть замок.
Это заклинание открывает обычные замки. Если замок запечатан ма-
гически, сделайте бросок на состязание против создателя печати. Если
Эфф. заклинатель победит, замок откроется.
ЧАСТЬ 1
Механическая часть замка остается рабочей.

Чувствовать врага Цена ОМ2


1 Целый
Цель персонаж Дист./ 2(30м)/ Длит. Мгновенно Сопротив. Отриц
Обл. Цель
ЧАСТЬ 2 Свод. Чувствует враждебность по отношению к заклинателю
Заклинатель может определить, питает ли цель недобрые чувства по
отношению к нему.
Однако он не сможет раскрыть точные мысли или мотивы цели.
Эфф. У всех, на кого было наложено это заклинание, возникает кратковре-
менное чувство головокружения, которое может предупредить их о
том, что на них было наложено это заклинание, если заклинатель нахо-
дился в поле зрения во время наложения заклинания.
ЧАСТЬ 3
Парализовать Цена ОМ3

Цель 1 Персонаж Дист./ 2(30м)/ Длит. 3 (18


минуты Сопротив. Отриц.
Обл. Цель р.)
Свод. Проверки Точности или Уклонения -2
ЧАСТЬ 4
Цель получает штраф -2 к точности или уклонению. Заклинатель
выбирает, к чему применяется штраф.
Эфф. Если с помощью [Метамагия/Цели] одновременно атакуется
несколько целей, то все проверки, на которые накладывается штраф,
должны быть одинаковыми.

ЧАСТЬ 5
Жатвенный разрез Цена ОМ7

Цель 1 Персонаж Дист./ 1(10м)/ Длит. Мгновенно Сопротив. Половина


Обл. Цель
Свод. Наносит Мощность 20 урона Тип Рубящий
Рубит магическим клинком, нанося Мощность 20 + Мощность магии
магического урона.
Эфф. Мощн.
③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ Крит. Знач.
20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ⑩

ДАННЫЕ

221
ВСТУПЛЕНИЕ
Фамильяр Цена ОМ15

Цель Касание Дист./ Касание/ - Длит. Постоянный Сопротив. Нет


Обл.
Свод. Создает верного и полезного Фамильяра.
Создайте конструкта, который будет служить Фамильяром. См. раз-
Эфф. дел «Данные о Фамильяре» (см. с. 432). Сотворение заклинания зани-
мает один час.
ЧАСТЬ 1

Метка Цена ОМ2

Цель 1 Объект Дист./ Касание/ - Длит. 3 дня Сопротив. Нет


Обл.
Свод. Накладывает на предмет колдовскую метку.
В любой момент в течение всего времени действия заклинания маг мо- ЧАСТЬ 2
жет определить направление и расстояние до помеченного объекта. Закли-
Эфф.
нание исчезает, если объект уничтожен или перемещен со своего места.
Пока действует это заклинание, маг не может использовать его снова
(маг не может определить местоположение двух объектов одновременно с
помощью этого заклинания).

Молния Цена ОМ7


ЧАСТЬ 3
Цель Любая Дист./ 2(30м)/ Длит. Мгновенно Сопротив. Половина
точка Обл. Линия
Свод. Наносит Мощность 20 урона Тип Молния
Пускает молнии, нанося цели магический урон в размере Мощность
20 + Мощность магии.
Эфф. Мощн.
③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ Крит. Знач. ЧАСТЬ 4
20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ⑩
Энергетический Разряд
(Древняя магия, стр. 219)

ЧАСТЬ 5

ДАННЫЕ

222
ВСТУПЛЕНИЕ

Владение оружием Цена ОМ5

Цель 1 Персонаж Дист./


Обл. 30 м/ Цель Длит. 3 (18
минуты Сопротив.
р.)
По
желанию
Свод. Цель мгновенно понимает, как пользоваться своим оружием, и владеет
им как мастер.
Цель получает возможность использовать один из следующих боевых
талантов: [Кувырок], [Нацеливание]. [Владение оружием A/**], [Парное
оружие], [Повторный удар I], [Прицельная атака I], [Мощный удар I],
ЧАСТЬ 1 Эфф. [Дразнящий удар I], [Смертельный удар I] или [Бронебойный удар I].
Эффекты этого заклинания в исключительных случаях могут быть про-
дублированы. Повторяя заклинание несколько раз, маг может позволить
цели использовать несколько талантов.

ЧАСТЬ 2
Ходьба по стене Цена ОМ3
1 весь
Цель персонаж Дист./ 2(30 м)/ Длит. 3 минуты Сопротив. По
Обл. Цель (18 р.) желанию
Свод. Цель может ходить по стенам и потолкам
Ноги цели прилипают ко всему, чего они касаются, независимо от поло-
жения или направления, так что цель может ходить по стенам или потолку,
Эфф. не падая.
Если цель попытается совершить полное перемещение или покинуть об-
ЧАСТЬ 3 ласть, которой касаются обе ноги одновременно, эффект прекращается.

Перевод Цена ОМ2

Цель Заклинатель Дист./ Заклина- Длит. 3 минуты Сопротив. По


Обл. тель/ - (18 р.) желанию
ЧАСТЬ 4 Свод. Заклинатель понимает смысл любой надписи, просто взглянув на нее.
Заклинатель может понимать смысл неизвестных надписей. Он знает,
что это за язык, и может прочитать его, но не может говорить на этом языке
Эфф.
и не может понять его, если с ним говорят.
Заклинатель не может расшифровать синтетические шифры, узкие тер-
мины или предложения, грамматически нарушенные с самого начала. Он
распознает их как шифры, знаки или неполные фразы.
ЧАСТЬ 5

Взрыв Цена ОМ6

Цель 1 Персонаж Дист./ Касание/ - Длит. Мгновенно Сопротив. Половина


Обл.
Свод. Наносит Мощность 30 урона Тип Молния
Заклинатель ударяет цель шаром маны, нанося цели магический
урон в размере Мощность 30 + Мощность магии.
Эфф. Мощн.
③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ Крит. Знач.
ДАННЫЕ 30 2 4 4 6 7 8 9 10 10 10 ⑩

223
ВСТУПЛЕНИЕ
Скрыть себя Цена ОМ15

Цель Заклинатель Дист./ Заклина- Длит. 1 час По


Сопротив. желанию
Обл. тель/ -
Свод. Окутывает мастера маной, исчезая из поля зрения врагов.
Заклинатель становится невидимым для пяти органов чувств, магиче-
ских или механических. Они не издают ни шума, ни запаха. К заклинателю
Эфф. по-прежнему можно прикоснуться, и его магия может быть обнаружена.
Если он совершит любое движение, кроме ограниченного, или выпол- ЧАСТЬ 1
нит любое действие, требующее проверки, эффект исчезнет.

Сложный замок Цена ОМ4

Цель 1 Объект Дист./ Касание/ - Длит. Постоянный Сопротив. Нет


Обл.
ЧАСТЬ 2
Свод. Запирает предмет с помощью магии.
Заклинатель запирает любой предмет, который можно запереть без клю-
ча или другого устройства. Объект должен иметь свой запорный механизм,
и он должен работать.
Оригинальный ключ или умение «Открыть замок» (см. с. 102) не могут
отпереть затронутый объект. Кроме того, затронутую дверь, крышку или
Эфф. ящик нельзя сломать никакими обычными средствами.
Если для открытия затронутого предмета используется Ключ отпирания ЧАСТЬ 3
или заклинание [Отпирание], сделайте встречный бросок.
Заклинатель может установить пароль, который используется для бло-
кировки и разблокировки затронутого объекта.

Огненный шар Цена ОМ8


ЧАСТЬ 4
Цель 1 Область (3м Дист./ 2 (30м)/ Длит. Мгновенно Сопротив. Половина
Радиус)/5 Обл. Выстрел
Свод. Наносит Мощность 20 урона Тип Огонь
Стреляет огненным шаром, который взрывается при попадании
в цель, нанося магический урон Мощность 20 + Мощность магии.
Эфф. Мощн.
③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ Крит. Знач. ЧАСТЬ 5
20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ⑩

Левитация Цена ОМ6

Цель Заклинатель Дист./ Заклина- Длит. 3 минуты Сопротив. По


Обл. тель/ - (18 р.) желанию
Свод. Заклинатель парит на мане, зависая в воздухе.
Заклинатель парит в воздухе на высоте до 10 метров. Паря, он может
Эфф. двигаться, как если бы находился на земле, но только используя Ограни-
ченное передвижение.

ДАННЫЕ

224
Данные магии Призыва
ВСТУПЛЕНИЕ

Чары для оружия Цена ОМ2

Цель 1 Персонаж Дист./ 2 (30м)/ Длит. 3 (18


минуты Сопротив. По
Обл. Цель р.) желанию
ЧАСТЬ 1
Свод. Насыщает клинок или кулак маной, делая его более острым и твердым.
Физический урон +1
Оружие цели становится магическим и наносит 1 дополнительный
Эфф. пункт физического урона

ЧАСТЬ 2 Искра Цена ОМ6

Цель 1 Область (3м Дист./


Радиус)/5 Обл.
2 (30м)/
Цель Длит. Мгновенно Сопротив. Половина
Свод. Наносит Мощность 0 урона Тип Молния
Вызывает крошечную молнию поблизости, наносящую Мощность 0
+ Мощность магии магического урона.
ЧАСТЬ 3 Эфф. Мощн. ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ Крит. Знач.
0 0 0 0 1 2 2 3 3 4 4 ⑩

Тёмный туман Цена ОМ2

ЧАСТЬ 4 Цель 1 Область (3м Дист./ 2 (30м)/ Длит. Мгновенно/ Сопротив.


Радиус)/5 Обл. Цель 10 сек. (1 р.) Отриц.
Свод. Проверки на уклонение –2
Существа, которые провалят сопротивление, теряют чувство расстояния
Эфф. из-за магического тумана и получают штраф -2 к проверкам Уклонения.

ЧАСТЬ 5 Защита Цена ОМ1

Цель 1 Персонаж Дист./ 1 (10м)/ Длит. 3 (18


минуты Сопротив. По
Обл. Цель р.) желанию
Свод. Уменьшает наносимый цели урон на 1
Цель получает -1 физический и магический урон. Защита не действует
Эфф. на типы «яд», «болезнь» или «проклятие».

ДАННЫЕ

225
ВСТУПЛЕНИЕ
Исцеление Земли Цена ОМ3

Цель 1 Персонаж Дист./ 1 (10м)/ Длит. Мгновенно Сопротив. Отриц.


Обл. Цель
Свод. Исцели Мощность 0
Исцели Мощность 0 + Мощность магии ОЖ. Оно исцеляет даже не-
жить, конструктов и магитехов.
Эфф. Мощн.
③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ Крит. Знач. ЧАСТЬ 1
0 0 0 0 1 2 2 3 3 4 4 Нет

Контрмагия Цена ОМ1


1 Весь
Цель Персонаж Дист./ 2 (30м)/ Длит. 3 минуты Сопротив. По
Обл. Цель (18 р.) желанию. ЧАСТЬ 2
Свод. Проверки Воли +2
Эфф. Задействует духовную силу цели, давая ей бонус +2 к проверкам Воли.

Управляемая кукла Цена ОМ4


ЧАСТЬ 3
Один день или
Цель 1 Кукла Дист./
Обл. Касание/ - Длит. будет
пока приказ не Сопротив. Нет
выполнен
Свод. Кукла выполняет команды заклинателя.
Заклинатель оживляет куклу или мягкую игрушку и отдает ей при-
каз или задание.
Затронутый объект будет выполнять только данный ему приказ. Как ЧАСТЬ 4
только задание будет выполнено или пройдет один день, он превратит-
Эфф. ся в обычную куклу. Кукла может выполнять повторяющиеся приказы
на день. Если по какой-то причине дальнейшее выполнение задания
становится невозможным, действие заклинания прекращается.
Команда должна быть очень простой, например, двигаться по опре-
деленному пути, и не может быть изменена с помощью условий, иначе
кукла не сможет выполнить несколько команд.
ЧАСТЬ 5

Фанатизм Цена ОМ3

Цель 1 Персонаж Дист./ 2 (30м)/ Длит. 3 минуты Сопротив. Отриц


Обл. Цель (18 р.)
Свод. Точность +2, Уклонение -2 Тип Психик

Эфф. Усиливает стремление цели к атаке. Цель получает бонус +2 к Точно-


сти, но штраф -2 к Уклонению.

ДАННЫЕ

226
ВСТУПЛЕНИЕ

Огненое оружие Цена ОМ4

Цель 1 Персонаж Дист./ 2 (30м)/ Длит. 3 минуты По


Сопротив. желанию
Обл. Цель (18 р.)
Свод. Охватывает оружие огнем, урон +2.
Когда цель совершает атаку в ближнем или дальнем бою, оружие,
Эфф. используемое при атаке, рассматривается как магическое оружие ог-
ненного типа, а наносимый им физический урон увеличивается на +2.
ЧАСТЬ 1

Бушующая Земля Цена ОМ7

Цель 2-3 области (10 м Дист./ 1 (10м)/ Длит. 30 сек (3 р.) Сопротив. Нельзя
Радиус)/ Место Обл. Цель
ЧАСТЬ 2 Свод. Исцеляет 3 пункта каждый раунд
Каждое существо в области возмещает 3 пункта урона в конце своего
Эфф. хода. Оно исцеляет даже нежить, конструктов и маготехнические цели.

ЧАСТЬ 3 Примечание о магии с использованием кукол


В магии Призыва есть несколько магических заклинаний, в которых
используются куклы, называемые [… Кукла] или [Кукла...].
Эти заклинания можно использовать только на куклах размером до не-
больших животных. Заклинатель может использовать эти заклинания на одной
и той же кукле. С другой стороны, они не могут повлиять на куклы, уже
ЧАСТЬ 4 зачарованные другими персонажами, или на куклы, являющиеся частью маги-
ческого предмета.
Физические способности куклы соответствуют человеческому ребенку. При
необходимости скорость движения должен определять МИ.

ЧАСТЬ 5

ДАННЫЕ

227
ВСТУПЛЕНИЕ
Маскировка Цена ОМ3
1 Весь
Цель Персонаж Дист./ Касание/ - Длит. 1 час По
Сопротив. желанию
Обл.
Свод. Изменяет внешний вид цели
Заклинатель может изменить цель или созданного голема или не-
жить на гуманоида или варвара, с которыми он лично знаком.
Это заклинание изменяет только внешность, но не размер, вес, го-
Эфф. лос, звуки или запах.
ЧАСТЬ 1
Проверка Обнаружения (см. с. 111) может быть сделана, чтобы вы-
яснить личность персонажа под этим заклинанием.

Зрение куклы Цена ОМ3


Дист./ ЧАСТЬ 2
Цель 1 Кукла Обл. Касание/ - Длит. 1 час Сопротив. Нет

Свод. Создает связь с куклой или марионеткой, которая позволяет заклинате-


лю видеть то, что видит она.
Заклинатель связывает свои органы чувств с куклой или марионет-
кой, позволяя видеть вокруг нее. Заклинатель может использовать лю-
бые из своих особых чувств через куклу.
Эфф. На время действия заклинания маг может свободно менять зрение
между своим и куклой с помощью малого действия, но не может смот- ЧАСТЬ 3
реть одновременно.

Запрет магии Цена ОМ5

Цель 1 Персонаж Дист./ 1 (10м)/ Длит. 30 сек (3 р.) Сопротив. Отриц.


Обл. Цель ЧАСТЬ 4
Свод. Запрещает заклинания 3-го и ниже уровня из вы- Тип
бранной магической системы. Проклятие
Заклинатель выбирает одну магическую систему и запрещает произ-
носить заклинания 3-го уровня или ниже из этой магической системы.
Эфф. При выборе нескольких целей с помощью боевого таланта [Метама-
гия/Цели] заклинатель может выбрать только одну магическую систе-
му для всех целей. ЧАСТЬ 5

Ядовитое облако Цена ОМ6

Цель 1 Радиус)/
область (3м Дист./ 2 (30м)/
5 Обл. Цель Длит. 1Мгновенно/
мин. (6 р.) Сопротив. Отриц.
Свод. 3 урона в конце хода цели. Тип Яд
Вызывает облако яда, которое заражает цели ядом, нанося им 3 ма-
гических повреждения в конце каждого их хода в течение следующей
Эфф. 1 минуты (6 раундов).
Этот эффект можно прекратить с помощью таких заклинаний, как
[Излечить яд] или [Рассеять магию].

ДАННЫЕ

228
ВСТУПЛЕНИЕ

Щит Земли Цена ОМ4

Цель 1 Персонаж Дист./ 2 (30м)/ Длит. 3 минуты По


Сопротив. желанию
Обл. Цель (18 р.)
Свод. Защита +2

Эфф.
Повышает прочность доспехов и тела с помощью силы земли.
Добавляет +2 очка к защите цели.

ЧАСТЬ 1
Усиленный контроль Цена ОМ5

Цель 1 Персонаж
Х
Дист./
Обл.
2 (30м)/
Цель Длит. 3 минуты
(18 р.)
По
Сопротив. желанию
Свод. Усиливает фамильяра, голема или нежить, созданную заклинателем.
Это заклинание действует только на тех кукол, големов, нежить, фа-
ЧАСТЬ 2 милияров и т. д., которых создал или которым отдал приказ заклина-
Эфф. тель, и не действует на других персонажей.
Цель получает бонус +2 к точности и уклонению. Кроме того, закли-
нание увеличивает весь наносимый целью урон на +2 и уменьшает весь
получаемый ею физический и магический урон на 2.

Улучшение заклинаний Цена ОМ3


ЧАСТЬ 3 Дист./ 3 минуты По
Цель 1 Персонаж Обл. Касание/ - Длит. (18 р.) Сопротив. желанию
Свод. Мощность магии +1

Эфф.
Пробуждает врожденные магические способности цели.
Цель получает бонус +1 к своей Мощности магии.

ЧАСТЬ 4

Контрмагия
(магия Призыва, стр. 226)

ЧАСТЬ 5

ДАННЫЕ

229
ВСТУПЛЕНИЕ
Встречное чувство Цена ОМ3

Цель 1 Персонаж Дист./ Касание/ - Длит. 3 минуты По


Сопротив. желанию
Обл. (18 р.)
Свод. Окутывает заклинателя аурой, реагирующей на заклинания
На время действия заклинания, когда маг становится целью закли-
нания, он знает название и эффект этого заклинания, а также местопо-
Эфф. ложение его создателя.
Как только заклинание будет обнаружено, действие этого заклина- ЧАСТЬ 1
ния прекращается.

Ошеломляющее облако Цена ОМ6

Цель 1Радиус)/
область (5м Дист./ 2 (30м)/ Длит. Мгновенно/ Сопротив. Отриц.
15 Обл. Цель 30 сек. (3 р.) ЧАСТЬ 2

Свод. Запрещает
ствия
активные боевые таланты и малые дей- Тип Яд
Создает ядовитое облако, которое парализует цель и не позволяет ей
Эфф. объявлять активные боевые таланты и совершать любые малые дей-
ствия.

Поглощать ману Цена ОМ6 ЧАСТЬ 3

Цель 1 Радиус)/
область (3м Дист./ 2 (30м)/ Длит. Мгновенно/ Сопротив. Отриц.
5 Обл. Цель 30 сек. (3 р.)
Свод. Расход ОМ удвоен. 3 ОЖ восстанавливаются при расходовании ОМ
Создает поле, поглощающее ману и преобразующее ее в жизненную
силу.
Любое существо в поле, использующее заклинание или другую ЧАСТЬ 4
Эфф. способность, которая расходует ОМ, тратит вместо этого в два раза
больше ОМ. Существо, чье потребление ОМ удвоилось, затем исцеля-
ется на 3 ОЖ. Этот эффект не действует, если цель находилась вне
зоны действия заклинания в момент его произнесения.

Управление куклой Цена ОМ5


ЧАСТЬ 5

Цель 1 Кукла Дист./ Касание/ - Длит. 1 час Сопротив. Нет


Обл.
Свод. Полностью контролирует куклу, как если бы она была собственным те-
лом заклинателя.
Заклинатель использует свои органы чувств через куклу и управляет
ею, но не может совершать свои действия. Пока заклинатель действует
как кукла, он не может предпринимать никаких других действий, а так-
же использовать органы чувств собственного тела.
Эфф. Заклинатель может манипулировать куклой, как если бы это был че-
ловеческий ребенок, при этом цель имеет способность двигаться, как
человеческий ребенок. Кроме того, заклинатель может говорить через
куклу.

ДАННЫЕ

230
230
Божественные магические данные
ВСТУПЛЕНИЕ

Основные божественные заклинания

ЧАСТЬ 1
Разумность Цена ОМ3

Цель 1 Персонаж
Х
Дист./ Касание/ - Длит. Влияние Сопротив.
Обл. Отриц.
Свод. Возвращает цель в нормальное душевное состояние.
Рассеивает все заклинания и способности психического типа на
Эфф. цели. Для отмены каждого эффекта необходимо сравнить значение
ЧАСТЬ 2 успеха.

Изгнать Цена ОМ3

Цель 1 Радиус)/
область (3м Дист./ 2 (30м)/ Длит. Мгновенно/ Сопротив.
5 Обл. Цель различные Отриц.
Свод. Негативно влияет на нежить и варваров
ЧАСТЬ 3 Для каждой нежити или варвара в области, которая не смогла сопро-
тивляться, бросьте 2d6 и обратитесь к таблице ниже, чтобы определить
эффект Изгнания. Это заклинание относится к психическому типу, если
цель — варвар.
2d Эффект
Цель паникует и впадает в бешенство. В течение 30 секунд (3
раунда) она получает бонус +2 к точности и штраф -2 к уклоне-
ЧАСТЬ 4 2–4 нию. Если у цели есть показатель интеллекта, она не может ис-
пользовать действия, требующие обоснования, или произно-
Эфф. сить заклинания.
Цель захватывает страх, замедляя ее движения. В течение 3
5–9 минут (18 раундов) она получает штраф -1 ко всем проверкам
точности, уклонения и заклинаний.
Цель убегает (или, в случае схватки, использует действие от-
ЧАСТЬ 5 ступления).
Если она не может убежать, то замирает в страхе, не может
10–12 предпринимать никаких действий в течение десяти секунд (1
раунд) и автоматически проваливает все проверки действий
(см. с. 114). После этого раунда оно снова может действовать
нормально.

Защитное поле Цена ОМ2

Цель 1 Радиус)/
область (3м Дист./ Заклина- Длит. Мгновенно/ Сопротив.
5 Обл. тель/ - 3 мин. (18 р.) Нельзя
Свод. Уменьшает получаемый целью урон на 1
Создает круг защиты и дарует цели благословение.
Эфф. Цель получает –1 физический и магический урон. Защита не дей-
ДАННЫЕ ствует на типы: яд, болезнь или проклятие.

231
ВСТУПЛЕНИЕ
Пробуждение Цена ОМ5

Цель 1 Персонаж Дист./ 1 (10м)/ Длит. Мгновенно Сопротив. По


Обл. Цель желанию
Свод. Пробуждает цель от сна или бессознательного состояния.
Спящий, оглушенный или потерявший сознание персонаж просыпа-
ется. Если его ОЖ было меньше 0, то оно становится равным 1. Если
сон — это эффект заклинания или уникального умения, то заклинатель
Эфф. должен сделать оспариваемый бросок против значения успеха эффек- ЧАСТЬ 1
та.
Затронутый персонаж может немедленно совершить действие. Ле-
жащие персонажи просыпаются все еще лежащими.

Излечить раны Цена ОМ3


ЧАСТЬ 2

Цель 1 Персонаж Дист./ 1 (10м)/ Длит. Мгновенно Сопротив. Отриц.


Обл. Цель
Свод. Исцелить раны цели на Мощность 10
Исцеляет Мощность 10 + Мощность магии. Это заклинание не дей-
ствует на конструкты и маготехнику. Если цель — нежить, это заклина-
ние наносит ей урон в размере Мощность 10 + Мощность магии.
Эфф. ЧАСТЬ 3
Мощн. ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫ Крит. Знач.
10 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7 Нет

ЧАСТЬ 4

Обнаружить веру Цена ОМ4


1 Весь
Цель Персонаж Дист./ 1 (10м)/ Длит. Мгновенно Сопротив. Отриц.
Обл. Цель
Свод. Узнает имя бога, в которого верит цель.
Это заклинание определяет уровень класса жреца цели и то, какому ЧАСТЬ 5
богу он следует. Если заклинатель не знает этого бога, он узнает домен
бога, символ и названия дарованных ему специализированных Боже-
ственных заклинаний. Если у цели нет класса Жреца, то заклинатель
Эфф. будет знать, что цель не является Жрецом.
Цель этого заклинания знает, что заклинание было использовано
против него, даже при неудачном сопротивлении. Если заклинатель
был виден при произнесении заклинания, то цель распознает заклина-
теля как того, кто произнес заклинание.

ДАННЫЕ

232
ВСТУПЛЕНИЕ

Излечить слепоту Цена ОМ2

Цель 1 Персонаж
Х
Дист./ Касание/ - Длит. Мгновенно Сопротив.
Обл.
По
желанию
Свод. Восстанавливает утраченное зрение
Если цель была ослеплена заклинанием или уникальным умением,
она будет восстановлена. Для этого требуется встречной проверки.
Эфф. Это заклинание не может восстановить зрение из-за физических де-
ЧАСТЬ 1 фектов или если цель слепа по своей природе.

Излечить яд Цена ОМ3

Цель 1 Персонаж Дист./ По


Обл. Касание/ - Длит. Мгновенно Сопротив. желанию
ЧАСТЬ 2 Свод. Очищает тело цели от яда.
Снимает с цели заклинание или эффект типа «Яд». Для этого требу-
Эфф. ется встречная проверка. Это заклинание не может исцелить уже нане-
сенный урон.

Поле сопротивления Цена ОМ5


ЧАСТЬ 3
Цель 1Радиус)/
область (5м Дист./ Заклина- Длит. Мгновенно/ Сопротив.
15 Обл. тель/ - 3 мин. (18 р.) Нельзя
Свод. Снижает урон от определенного типа на 3 пункта
Заклинание создает круг защиты, предохраняющий присутствую-
щих от определенных опасностей.
Цели получают -3 урона от всех физических и магических источни-
Эфф. ков одного типа урона. Выберите ветер, огонь, воду/лед, молнию или
ЧАСТЬ 4 энергию, когда маг произносит заклинание. Этот эффект длится 3 ми-
нуты (18 раундов).

Сила Цена ОМ4


ЧАСТЬ 5
Цель 1 Персонаж Дист./ 1 (10м)/
Обл. Выстрел Длит. Мгновенно Сопротив. Половина
Свод. Наносит Мощность 10 урона Тип Дробящий
Выстреливает в цель пушечным ядром духовной силы, наносящим
Мощность 10 + Мощность магии магического урона.
Эфф. Мощн. ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ Крит. Знач.
10 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7 ⑩

ДАННЫЕ

233
ВСТУПЛЕНИЕ
Священное оружие Цена ОМ3

Цель 1 Персонаж Дист./ 2 (30м)/ Длит. 3 мин. (18 р.) Сопротив. По


Обл. Цель желанию
Свод. Увеличивает точность +1 и физический урон +2 против варваров и нежити
Наделяет цель силой для борьбы с нечистью.
Оружие цели становится магическим, получает бонус +1 к точности
Эфф. и наносит дополнительно +2 физического урона при атаке по нежити
или варварским персонажам. ЧАСТЬ 1

Священный щит Цена ОМ4

Цель 1 Персонаж Дист./ 1 (10м)/ Длит. 3 мин. (18 р.) Сопротив. По


Обл. Цель желанию
Свод. Уменьшает урон, получаемый от варваров и нежити, на 3 ЧАСТЬ 2
Он дает цели защиту от нечисти.
Эфф. Цель получает -3 физического урона от атак варваров и нежити.

Подтверждение веры Цена ОМ5

Цель 1Радиус)/
область (5м Дист./ Заклина- Длит. 3 мин. (18 р.) Сопротив. Отриц. ЧАСТЬ 3
15 Обл. тель/ -
Свод. Заклинатель поддерживает свою веру и порицает
магию других богов. Тип Проклятие
Оно создает поле, благословленное божеством заклинателя, и пре-
пятствует вмешательству других божеств.
Эфф. На время действия заклинания цель больше не сможет применять
специализированную божественную магию божества, отличного от за-
клинателя. ЧАСТЬ 4

Излечить раны
(Божественная, стр. 232)
ЧАСТЬ 5

ДАННЫЕ

234
ВСТУПЛЕНИЕ

Излечить болезнь Цена ОМ4

Цель 1 Персонаж Дист./ По


Обл. Касание/ - Длит. Мгновенно Сопротив. желанию
Свод. Очищает тело цели от яда и болезней.
Рассеивает все заклинания и эффекты типа «Яд» и «Болезнь», нало-
Эфф. женные на цель. Для этого требуется встречная проверка

ЧАСТЬ 1
Излечить сердце Цена ОМ5

Цель 1 Персонаж Дист./ 2 (30м)/ Длит. Мгновенно Сопротив. Отриц.


Обл. Цель
Свод. Исцеление ран цели Мощность 30
ЧАСТЬ 2 Исцеляет урон Мощности 30 + Мощность магии. Это заклинание не
действует на конструкты и маготехнику. Если цель — нежить, это за-
клинание наносит ей урон в размере Мощность 30 + Мощность магии.
Эфф.
Мощн. ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ Крит. Знач.
30 2 4 4 6 7 8 9 10 10 10 Нет

ЧАСТЬ 3 Передача маны Цена ОМ1+Доп.

Цель 1 Персонаж Дист./ 1 (10м)/ Длит. Мгновенно Сопротив. Отриц.


Обл. Цель
Свод. Передает ОМ заклинателя цели.
Цель получает столько ОМ, сколько дополнительных очков было по-
трачено на заклинание. Например, если на заклинание было потрачено
ЧАСТЬ 4 10 ОМ, цель получит 9 ОМ.
Если заклинатель использует боевой талант [Метамагия/Цели], что-
Эфф. бы увеличить количество целей, он восстановит одинаковое количе-
ство ОМ для всех них. Максимальное количество ОМ, которое может
быть передано этим заклинанием — 20 (при общей стоимости ОМ 21).
Боевой талант [Сохранить ОМ/Жрец] или аналогичные боевые та-
ланты не могут быть использованы для снижения стоимости этого за-
клинания.
ЧАСТЬ 5

Святой свет Цена ОМ6

Цель 1Радиус)/
область (5м Дист./ Заклина- Длит. Мгновенно Сопротив. Половина
15 Обл. тель/ -
Свод. Наносит нежити Мощность 20 урона
Испускает вспышку божественного сияния, наносящую Мощность
20 + Мощность магии магического урона нежити поблизости.
Эфф. Мощн. ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ Крит. Знач.
20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ⑩

ДАННЫЕ

235
ВСТУПЛЕНИЕ
Благословить Цена ОМ5

Цель 1 Персонаж Дист./ 2 (30м)/ Длит. 3 мин. (18 р.) Сопротив. По


Обл. Цель желанию
Свод. +6 к Ловкости, Подвижности, Силе или Живучести
Усиление физических способностей с помощью благословения бо-
жества.
Цель получает бонус +6 к своим характеристикам Ловкости, По-
движности, Силы или Живучести, что дает бонус +1 к модификатору. ЧАСТЬ 1
Это увеличение может повысить базовые статы и максимальное коли-
чество ОЖ. Для персонажей с фиксированными значениями Благосло-
Эфф. вение может увеличить на +1 Точность, Уклонение, Стойкость или
урон, или повысить на +6 их скорость передвижения. Также МИ может
решить, влияет ли это на какие-либо уникальные умения.
Заклинатель может использовать Благословение на той же цели еще
раз и повысить другой показатель, но не тот же самый.
ЧАСТЬ 2
Если вместе с этим заклинанием маг использует боевой талант [Ме-
тамагия/Цели], каждая цель повышает одну и ту же характеристику.

Святая колыбель Цена ОМ4

Цель 1 Радиус)/
область (3м Дист./ Заклина- Длит.
5 Обл. тель/ - 3 часа По
Сопротив. желанию
ЧАСТЬ 3
Свод. Вызывает глубокий сон и усиливает восстанавлива-
ющее действие сна Тип Психик
Цели погружаются в целительную дремоту.
Этот магический сон эквивалентен 6 часам обычного сна (см.
Эфф. стр. 184). Если цель пробуждается во время действия заклинания,
восстановление после сна не происходит. Одна и та же цель может по-
лучить эффект этого заклинания не более двух раз в день.
ЧАСТЬ 4

Снять проклятие Цена ОМ5

Цель 1 Персонаж Дист./


Обл. Касание/ - Длит. Мгновенно Сопротив. Отриц.
Свод. Снимает негативные эффекты проклятия с цели.
ЧАСТЬ 5
Рассеивает все негативные эффекты по типу Проклятие на цели.
Даже если у персонажа несколько проклятий, все они могут быть раз-
веяны одним заклинанием.
Эфф. Если эффект является результатом действия предмета, проклятие
перестает действовать на 1 минуту (6 раундов) сразу после произнесе-
ния заклинания. Если цель не уберет проклятый предмет или уберет
его, а затем снова наденет, эффект проклятия проявится вновь.

ДАННЫЕ

236
Специализированные божественные заклинания
божественного предка Лифоса
ВСТУПЛЕНИЕ

Поиск Варваров Цена ОМ3


Все области Заклина- Длит. Мгновенно Сопротив.
Цель (30м Радиус)/ Дист./
Обл. тель/ - Нельзя
Везде
Свод. Чувствует присутствие варваров.
ЧАСТЬ 1 Заклинатель знает о присутствии варваров в области действия закли-
нания. Он знает только их присутствие или отсутствие, но не их место-
Эфф. положение или количество.
Цели знают, что на них было применено это заклинание, но не знают
конкретного местоположения заклинателя.

ЧАСТЬ 2 Спасение Цена ОМ4

Цель 1 Персонаж Дист./ 2 (30м)/ Длит. 10 сек. (1 р.) Сопротив. Отриц.


Обл. Цель
Свод. Посылает мысли заклинателя цели.
На время действия заклинания маг может перенести свои мысли в
разум цели с помощью незначительного действия. Заклинатель может
передать только то, что он мог бы сказать за десять секунд, или общее
ЧАСТЬ 3 Эфф. впечатление о ваших намерениях. Он может использовать только язы-
ки, на которых вы можете говорить, и от этого зависит, поймет ли цель
его намерения или нет.

Специализированные божественные заклинания


ЧАСТЬ 4 Тидана, бога Солнца

Солнечный свет Цена ОМ3

Цель Любая точка Дист./ 2 (30м)/ Длит. 12 часов По


Сопротив. желанию
Обл. Цель
ЧАСТЬ 5 Свод. Осветить светом 20 метров в радиусе
Снимает штрафы из-за темноты во всех областях (радиус 20 м). Это
Эфф. заклинание можно наложить на предмет, который можно переносить и
передвигать.

ДАННЫЕ

237
ВСТУПЛЕНИЕ
Луч Цена ОМ5

Цель Любая точка Дист./ 2 (30м)/ Длит. Мгновенно Сопротив. Половина


Обл. Цель
Свод. Наносит урон Мощность 10. Нежить +3 Тип Энергия
Наносит урон лучом света, наносящим Мощность 10 + Мощность
магии магического урона. Нежить получает дополнительные +3 урона
только при неудачном сопротивлении.
Эфф.
Мощн. ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ Крит. Знач. ЧАСТЬ 1

10 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7 ⑩

Специализированные божественные заклинания ЧАСТЬ 2


Килхии, бога мудрости

△Проникнуться Цена ОМ2

Цель Заклинатель Дист./ Заклина- Длит. Специальная Сопротив. По


Обл. тель/ - желанию
Свод. Проверка Знания о монстрах +2 ЧАСТЬ 3
Заклинатель получает предчувствие бога, чтобы найти слабые места
монстра.
Это заклинание можно произнести во время подготовки к бою (см.
Эфф. с. 121). Заклинатель получает бонус +2 к проверке Знания о монстрах,
следующей сразу за этой проверкой. Если требуется несколько прове-
рок Знания о монстрах, заклинатель должен выбрать одну из них перед
выполнением проверки и применить этот эффект только к ней.
ЧАСТЬ 4

Слабое место Цена ОМ4

Цель 1 Персонаж Дист./ 1 (10м)/ Длит. 3 мин. (18 р.) Сопротив. Отриц.
Обл. Цель
Свод. Снижает критический порог на 1.
ЧАСТЬ 5
Заклинатель видит глазами божества, мгновенно определяя слабые
места противника.
Если цель неудачно сопротивляется, критический порог любой ата-
Эфф. ки, которая попадает по ней, снижается на 1 (критические удары стано-
вятся более вероятными). Этот эффект не может снизить критический
порог до 7 (минимум 8).

ДАННЫЕ

238
Специализированные божественные заклинания
ВСТУПЛЕНИЕ

Сиен, богини Луны

Ночной странник Цена ОМ2


1 Весь
Цель Персонаж Дист./ 10 м/ Цель Длит. 1 час Сопротив. Отриц.
Обл.
Свод. Позволяет цели видеть в темноте.
ЧАСТЬ 1 Цель получает способность «Ночное зрение». Это позволяет видеть
Эфф. в темноте, как при солнечном свете.

Слепота Цена ОМ4

Цель 1 Персонаж Дист./ 1 (10м)/ Длит. 3 мин. (18 р.) Сопротив. Отриц.
ЧАСТЬ 2 Обл. Цель
Свод. Лишает цель зрения.
Если цель проваливает сопротивление, она слепнет. Это не действу-
Эфф. ет на существ с магическими или механическими чувствами.

ЧАСТЬ 3 Специализированные божественные заклинания


Миртабара, Божественная рука

Повтор Цена ОМ2

Цель Заклинатель Дист./ Заклина- Длит. 1 час По


Сопротив. желанию
Обл. тель/ -
ЧАСТЬ 4
Свод. Повторно проведите проверки Техники, на выполнение которых уходит
более 1 минуты.
Миртабар направляет руки заклинателя, чтобы избежать ошибок.
При выполнении проверки, входящей в пакет проверки Техники (см.
с. 114) с требуемым временем проверки 1 минута (6 раундов) или более,
Эфф. бросок 2d, сделанный во время проверки, может быть переброшен один
раз.
ЧАСТЬ 5 Это заклинание может быть применено только один раз в день и ав-
томатически заканчивается, когда повторный бросок начинает действо-
вать.

Оценить Цена ОМ1

Цель Заклинатель Дист./ Заклина- Длит. 10 мин. По


Сопротив. желанию
Обл. тель/ - (60 р.)
Свод. Проверка на Оценку +4
Миртабар показывает предметы в деталях и позволяет заклинателю
Эфф. оценить их более точно.
Заклинатель получает бонус +4 к успеху при проверке оценки.

ДАННЫЕ

239
Специализированные божественные заклинания

ВСТУПЛЕНИЕ
Евы, Щит против Бездны

Противодействие демону Цена ОМ3


1 Весь
Цель Персонаж Дист./ 2(30 м)/ Длит. 3 мин. По
Сопротив. желанию
Обл. Цель (18 р.)
Свод. Стойкость и Воля +2 против демонов
Она получает способность сопротивляться способностям, использу- ЧАСТЬ 1
емым демонами. Цель получает бонус +2 к любым проверкам на Стой-
Эфф. кость или Волю против уникальных способностей, используемых де-
монами.

►► Священная аура Цена ОМ4


ЧАСТЬ 2

Цель Заклинатель Дист./ Заклина- Длит. 10 сек. (1 р.) Сопротив. По


Обл. тель/ - желанию.
Свод. [Священные...] заклинания также действуют на демонов
Любые заклинания [Священный щит] [Священное оружие], произ-
Эфф. несенные заклинателем во время действия этого заклинания, будут
действовать и на демонов.
ЧАСТЬ 3

Специализированные божественные заклинания


Харулы, Путеводной звезды

Звезда ведёт Цена ОМ1


ЧАСТЬ 4
Цель Заклинатель Дист./ Заклина- Длит. Мгновенно Сопротив. По
Обл. тель/ - желанию
Свод. Узнайте расположение ближайшего храма по падающим звездам
Падающая звезда в небе указывает место, куда следует вернуться, и
заклинатель может определить точное расстояние и направление к бли-
Эфф. жайшему храму Харулы от своего текущего местоположения.
Этот эффект полезен только ночью и при видимом звездном небе.
ЧАСТЬ 5

△ Разоблачение демонов Цена ОМ2

Цель Заклинатель Дист./ Заклина- Длит. Особая По


Сопротив. желанию
Обл. тель/ -
Свод. Проверка Знания о монстрах +2 для демонов
Заклинатель получает от звезд представление об экологии и характе-
ристиках демонов.
Это заклинание может быть применено во время подготовки к бою
Эфф. (см. с. 121). Заклинатель получает бонус +2 к проверке Знания о
монстрах для демонов сразу после проверки. Если требуется несколько
проверок на знание монстров-демонов, этот эффект применяется ко
всем из них. ДАННЫЕ

240
Специализированные божественные заклинания
ВСТУПЛЕНИЕ

Фурусил, богини ветра и дождя

Циркуляция ветра Цена ОМ3


1 область (5м Дист./
Цель Радиус)/ 1(10 м)/ Длит. 3 часа Сопротив. Нельзя
Место Обл. Цель
Свод. Создает легкий ветерок, который поддерживает температуру в помеще-
нии на необходимом уровне
ЧАСТЬ 1
Создает легкий ветерок подходящей температуры в области дей-
ствия эффекта на время действия эффекта. В области действия любой
штраф, связанный с температурой или ветром, включая жару и холод,
Эфф. уменьшается на 1. В пределах этой области персонажи могут чувство-
вать себя комфортно как в помещении, так и на открытом воздухе.
Кроме того, скорость роста растений в зоне действия эффекта удваи-
вается.
ЧАСТЬ 2

Холодный дождь Цена ОМ7

Цель 1 Радиус)/
область (3м Дист./ 1 (10м)/ Длит. Мгновенно/ Сопротив. Половина
5 Обл. Цель 10 сек. (1 р.)
Свод. Наносит урон Мощность 10, Уклонение -1 Тип Вода/Лёд
ЧАСТЬ 3 Обрушивает холодный дождь в радиусе действия и замедляет движение.
Наносит Мощность 10 + Мощность магии магического урона. Если
цель проваливает сопротивление, она получает штраф -1 к проверкам
Эфф. на уклонение в течение 10 секунд (1 раунд).
Мощн. ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ Крит. Знач.
10 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7 ⑩
ЧАСТЬ 4
Быстрая зарядка
(Магитех, стр. 245)

ЧАСТЬ 5

ДАННЫЕ

241
Данные Магитех

ВСТУПЛЕНИЕ
►►Крепкая пуля Магисфера: Малая Цена ОМ1

Цель Пуля Дист./ Заклина- Длит. 10 сек. (1 р.) Сопротив. Нет


Обл. тель/ -
Свод. Насыщает пулю Мощностью 20
ЧАСТЬ 1
При попадании пуля наносит урон Мощность 20 + Мощность магии.
Эфф. Мощн. ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ Крит. Знач.
20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ±0

►►Прицельный огонь Цена ОМ2 ЧАСТЬ 2


Магисфера: Малая
Цель Заклинатель Дист./ Заклина- Длит. 10 сек. (1 р.) Сопротив. По
Обл. тель/ - желанию
Свод. Точность +1
Маг получает бонус +1 к броскам на Точность, когда магисфера
Эфф. превращается в прицел, улучшая зрение заклинателя.
ЧАСТЬ 3

Фонарик Магисфера: Малая Цена ОМ2

Цель Заклинатель Дист./ Заклина- Длит. 6 часов По


Сопротив. желанию
Обл. тель/ -
Свод. Освещает пространство в 2 области (полукруг радиусом 10 м)
Магисфера после превращения будет освещать пространство перед ЧАСТЬ 4
собой в радиусе 10 м. В пределах света все штрафы от темноты отме-
Эфф.
няются.
В упрощенном бою освещаются две области: область заклинателя и
прилегающая область перед ним. Если заклинатель продвинулся в ты-
ловую область противника, освещается только эта область.

ЧАСТЬ 5
Поиск маны Цена ОМ3
Магисфера: Малая, Средняя, Большая
Все области 2 (30 м)/ Длит. Мгновенно Сопротив.
Цель (10-50 м Ра- Дист./ Цель Нельзя
диус)/ Место Обл.
Свод. Сканирует предметы, пропитанные магией.
Магисфера превращается в детектор и показывает заклинателю ме-
стоположение всех магических предметов в области действия. Она не
Эфф.
сообщает заклинателю о силе или типе магии.
Дальность обнаружения зависит от размера используемой магисфе-
ры. Радиус области составляет 10 м, если используется малая магисфе-
ра, 30 м для средней сферы и 50 м для большой сферы.

ДАННЫЕ

242
ВСТУПЛЕНИЕ

►►Помощь Исследователя Цена ОМ4


Магисфера: Малая
Цель Заклинатель Дист./ Заклина- Длит. 10 мин. По
Сопротив. желанию
Обл. тель/ - (60 р.)
Свод. Поиск, Вскрытие замка +2
Магисфера превращается в зонд, помогающий видеть и слышать.
Эфф. Заклинатель получает бонус +2 к проверкам на Поиск или Вскрытие
замка.
ЧАСТЬ 1
►►Критическая пуля Цена ОМ2
Магисфера: Малая
Цель Пуля Дист./ Заклина- Длит. 10 сек. (1 р.) Сопротив. Нет
Обл. тель/ -
Свод. Создает критическую пулю с Мощностью 20 и критическим порогом –1
ЧАСТЬ 2 Это заклинание создает пулю, наносящую большой урон. При попа-
дании пуля наносит урон с Мощностью 20 + Мощность магии. Кроме
того, критический порог пули снижается на -1 (минимум 8).
Эфф.
Мощн. ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ Крит. Знач.
20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 –1

ЧАСТЬ 3
►►Исцеляющая пуля Цена ОМ1
Магисфера: Малая
Цель Пуля Дист./ Заклина- Длит. 10 сек. (1 р.) Сопротив. Нет
Обл. тель/ -
Свод. Создает исцеляющую пулю, которая лечит с Мощностью 0
Это заклинание создает пулю, которая исцеляет раны. При попада-
нии пуля исцеляет урон с Мощностью 0 + Магическая мощность. Пуля
ЧАСТЬ 4 всегда попадает, кроме случаев когда заклинатель получает автомати-
ческий провал при броске.
Эфф. Это заклинание не действует на нежить, конструктов и маготехников.
Мощн. ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ Крит. Знач.
0 0 0 0 1 2 2 3 3 4 4 Нет

ЧАСТЬ 5 Бомба-стучалка Магисфера: Малая Цена ОМ3

Цель 1 Объект Дист./ Касание/ - Длит. Мгновенно/ Сопротив. Отриц.


Обл. 10 сек. (1 р.)
Свод. Создает бомбу для взрыва замка
Заклинание создает магическую бомбу, которая взрывает замки.
Бомба взрывается с громким звуком через 10 секунд (1 раунд), то есть
в начале следующего хода заклинателя, уничтожая замок. Замки, разру-
Эфф. шенные этой магией, не подлежат восстановлению.
Немагические замки будут уничтожены без провала. Если заклина-
тель пытается уничтожить замок, закрытый магией, сделайте бросок
против Мощности магии заклинания.

ДАННЫЕ

243
ВСТУПЛЕНИЕ
►►Элементальная пуля Цена ОМ1
Магисфера: Малая
Цель Пуля Дист./ Заклина- Длит. 10 сек. (1 р.) Сопротив. Нет
Обл. тель/ -
Свод. Создает пулю Мощностью 20 с элементальным типом
При попадании пуля наносит урон Мощностью 20 + Мощность ма-
гии. Кроме того, пуля наносит элементальный урон. Заклинатель мо-
жет выбрать огонь, воду, ветер, землю или молнию в качестве элемен-
Эфф. тального типа. ЧАСТЬ 1
Мощн. ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ Крит. Знач.
20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 –1

Эффектное оружие Цена ОМ2


Магисфера: Малая
ЧАСТЬ 2
Цель 1 Персонаж Дист./ 1 (10 м)/ Длит. 3 мин. По
Сопротив. желанию
Обл. Цель (18 р.)
Свод. Накладывает
урон по типу.
магические эффекты на оружие и позволяет ему наносить

Когда цель совершает атаку в ближнем или дальнем бою, оружие,


используемое при атаке, рассматривается как магическое, а наносимый
им физический урон становится +1.
Эфф. Затронутые атаки также наносят урон элементального типа. Тип вы- ЧАСТЬ 3
бирается магом во время произнесения заклинания. Невозможно вы-
брать, чтобы не указывать тип.

Прыжковые сапоги Цена ОМ3


Магисфера: Малая, Средняя, Большая
Цель Заклинатель Дист./ Заклина- Длит. 3 мин. По
Сопротив. желанию
Обл. тель/ - (18 р.)
ЧАСТЬ 4
Свод. Дает возможность прыгать
Магисфера превращается в прыжковый ботинок, который сразу же
экипируется на заклинателя (без необходимости снимать текущий ак-
сессуар для ног). На время действия заклинания расстояние или высо-
та прыжка заклинателя увеличивается. Если заклинатель использовал
Эфф. маленькую магисферу, он прыгнет в два раза дальше, в три раза дальше
для средней магисферы и в пять раз дальше для большой.
При прыжках на такие расстояния заклинатель не получает урона от ЧАСТЬ 5
падения.

Шоковая бомба Магисфера: Средняя Цена ОМ3

Цель 1 Персонаж Дист./ 1 (10 м)/ Мгновенно/ Отриц


Обл. Выстрел Длит. 30 сек. (3 р.) Сопротив.
Свод. Подвижность –12
Парализует цель при контакте.
Подвижность цели снижается на –12 (но не ниже 0). Это снижает
скорость передвижения, Уклонение, Инициативу и т. д. Для персона-
Эфф. жей с фиксированным значением скорость передвижения снижается на
–12, инициатива на –2, а уклонение на –2. Другие уникальные навыки
могут быть изменены по усмотрению МИ.
ДАННЫЕ

244
ВСТУПЛЕНИЕ

►►Анализ Магисфера: Малая Цена ОМ2


1 Объект или Дист./ Заклина- Длит. Мгновенно Сопротив.
Цель 1 Весь Нельзя
Персонаж Обл. тель/ -
Свод. Анализирует тело монстра или структуру машины.
Магисфера превращается в анализатор, позволяющий заклинателю
узнать о способностях, эффектах и способах применения предметов
эпохи цивилизации Магитек. Она также показывает данные магитех-
ЧАСТЬ 1
Эфф. монстра. Однако оно не покажет слабые места.
Это заклинание можно произнести во время подготовки к бою (см.
стр. 121). Обратите внимание, что его можно произнести только один
раз, и это должно быть до проверки Знания о монстрах.

ЧАСТЬ 2
►►Быстрая зарядка Цена ОМ4
Магисфера: Малая
Цель 1 Огнестрел Дист./ Заклина- Длит. Мгновенно Сопротив. Нет
Обл. тель/ -
Свод. Соединяет
жая его.
оружие заклинателя с его инвентарем, автоматически заря-
Магисфера превращается в устройство для заряжания. Один огне-
Эфф. стрел автоматически заряжается таким количеством пуль, которое он
может вместить, из оружейного пояса заклинателя.
ЧАСТЬ 3

Автомобиль Магисфера: Большая Цена ОМ10

Цель Касание Дист./ Касание/ - Длит. 1 час Сопротив. Нет


ЧАСТЬ 4
Обл.
Свод. Создайте Манабайк
Магисфера превращается в манабайк. Манабайк может передвигать-
ся со скоростью 50. Пилотировать манабайк может любой человек. Во
Эфф. время управления манабайком пилот должен сосредоточиться на нем и
не может делать ничего другого. Кроме того, магосфера после превра-
щения не может быть использована для наложения маготехник.
ЧАСТЬ 5

Дымовая шашка Цена ОМ4


Магисфера: Средняя
1 область (5 м Дист. 1 (10 м)/ Длит. Мгновенно/ Сопротив. Нельзя
Цель Радиус)/ Место /Обл. Выстрел 30 сек. (3 р.)
Свод. Заклинатель бросает бомбу, которая выпускает жгучий дым в область
Дым в радиусе 5 м полностью блокирует свет и делает зрение су-
Эфф.
ществ с пятью чувствами бесполезным (даже с Ночным зрением).
Существа с магическими или механическими чувствами не получа-
ют штрафа.

ДАННЫЕ

245
ВСТУПЛЕНИЕ
Дробь
►► Магисфера: Малая Цена ОМ2

Цель Пуля Дист./ Заклина- Длит. 10 сек. (1 р.) Сопротив. Нет


Обл. тель/ -
Свод. Насыщает пулю Мощностью 20. Только для 2Р огнестрела
Пуля наносит урон «Цель: 1 область (радиус 3 м)/5» и «Дистанция:
1(10м)», а при попадании наносит магический урон «Мощность 20 +
Мощность магии». Однако выстрелить этой пулей может только оружие с
«Хватом: 2Р». ЧАСТЬ 1
Заклинатель может включить в область действия выстрела участников
сражения, включая себя, но исключить себя из цели. Кроме того, если за-
Эфф. клинатель освоил боевой талант [Контроль магии], он может в порядке ис-
ключения заявить его при стрельбе этой пулей. Она может исключить из
эффекта любого персонажа, находящегося в области действия выстрела.
Мощн. ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ Крит. Знач.
ЧАСТЬ 2
20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ±0

Граната Магисфера: Малая Цена ОМ6

Цель 1 область (3м Дист./


радиус)/5 Обл.
1(10м)/
Выстрел Длит. Мгновенно Сопротив. Половина
Свод. Наносит урон Мощностью 30 Тип Огонь
ЧАСТЬ 3
Заклинатель создает и бросает бомбу, которая взрывается и наносит
Мощность 30 + Мощность магии магического урона Огненного типа.
Любая магическая сфера, использованная для этого заклинания, будет
Эфф. уничтожена.
Мощн. ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ Крит. Знач.
30 2 4 4 6 7 8 9 10 10 10 ⑩
ЧАСТЬ 4

Тросовый крепёж Магисфера: Средняя Цена ОМ4


1 Объект или Дист. 2(30м)/ Длит.
Цель 1 Весь 3 мин. Сопротив. Отриц.
Персонаж /Обл. Выстрел (18 р.)
Свод. Выстреливает тросом с прикрепленным к нему
крюком, захватывая цели. Тип Огонь
Магисфера превращается в устройство для стрельбы тросами. Одновре- ЧАСТЬ 5
менно с произнесением заклинания выстреливается трос длиной 30 м с крю-
ком на конце, который опутывает цель сразу же после произнесения закли-
нания. Трос с крюком очень прочен и может выдержать вес до 200 кг. С его
помощью можно зацепиться за стену, поднять или удержать заклинателя.
Трос может медленно наматываться (10 метров в 10 секунд), поэтому его
можно использовать для переноски заклинателя и его снаряжения наверх.
Чтобы намотать трос, заклинатель должен использовать основное действие.
Эфф. При использовании на персонаже сделайте проверку заклинания против
уклонения от цели. Если проверка проваливается, цель опутывается тросом,
получает штраф -2 к проверкам на Уклонение и не может отойти от заклина-
теля более чем на 30 м. Вы также можете притянуть цель, сматывая проволо-
ку (до 10 м за 10 секунд), как основное действие. Однако если количество
секций (см. с. 385) на цели больше, чем у заклинателя, штраф к проверке на
Уклонение не начисляется, а наматывание троса вместо этого подтягивает
заклинателя ближе к цели. ДАННЫЕ

246
ВСТУПЛЕНИЕ

►►Взрывной выстрел Цена ОМ3


Магисфера: Малая
Цель 3 Пули Дист./ Заклина- Длит. 10 сек. (1 р.) Сопротив. Нет
Обл. тель/ -
Свод. Дает точность +2 и мощность 30, выпустив три пули подряд как один
выстрел
При попадании пуля наносит урон в размере Мощности 30 + Мощ-
ность магии. При совершении этой атаки заклинатель получает бонус +2
к Точности.
ЧАСТЬ 1 Эфф. Если у заклинателя нет 3 пуль в огнестреле, заклинание не срабатывает.
Мощн. ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ Крит. Знач.
30 2 4 4 6 7 8 9 10 10 10 ±0

ЧАСТЬ 2 Создать оружие Магисфера: Малая Цена ОМ7

Цель Касание Дист./ Касание/ - Длит. 1 мин. (6 р.) Сопротив. Нет


Обл.
Свод. Превращает магисферу в магическое оружие ближнего боя.
Превращает магсферу заклинателя в магическое оружие. Оружие
должно быть выбрано из списка немагического оружия ранга A или ниже.
Кроме того, магисфера после превращения не может быть использована
ЧАСТЬ 3 Эфф. для создания маготехники.
Оружие появляется в руке заклинателя, но оно также может быть
создано как оружие для усиления Пинков и сразу же становится
экипированным. Это оружие также можно передавать другим.

ЧАСТЬ 4
Набор маскировки Цена ОМ3
Магисфера: Малая
Цель Касание Дист./ Касание/ - Длит. 1 час Сопротив. Нет
Обл.
Свод. Мгновенно маскирует заклинателя, превращая его в другого человека.
Заклинатель превращается в другого знакомого Гуманоида или Варва-
ра. Заклинатель может изменить свое лицо, черты и даже тип тела. С пер-
ЧАСТЬ 5 Эфф. вого взгляда они неотличимы от выбранного Гуманоида.
Тот, кто пытается разглядеть маскировку, должен сделать проверку на
Обнаружение.

Бомба сопротивления Цена ОМ6


Магисфера: Средняя
Цель 1 радиус)/15
область (5м Дист./ 1(10м)/ Длит. Мгновенно / Сопротив. Нельзя
Обл. Выстрел 3 мин. (18 р.)
Свод. Снижает урон от определенного типа на 4
При произнесении заклинания маг выбирает огонь, воду/лед, землю,
ветер или молнию. Существа в области получают на 4 пункта меньше
Эфф. урона от выбранного типа и не подвергаются негативным эффектам, не
наносящим урона, от выбранного типа.
ДАННЫЕ

247
Данные Боевых
талантов

ВСТУПЛЕНИЕ
Как читать боевой талант
ЧАСТЬ 1

Поединок I 1
Предвар.25 уровень класса Громила или выше Исп. 3класс Громила
Прим. 4Длится 10 секунд (1 раунд) Риск 5 Проверка
ния –2
Уклоне-

Кратко6 Атаковать можно только определенную цель, проверка Точности +2 ЧАСТЬ 2


Этот талант должен быть объявлен для одного персонажа в момент
объявления. Кроме того, оно не может быть объявлено в тот ход, когда
атака ближнего боя или атака дальнего боя совершается любым дру-
гим персонажем.
7 Если в течение 10 секунд (1 раунд) против данного персонажа бу-
Эффект дет произведена атака в ближнем бою с использованием класса Гро-
мила, владеющий получает бонус +2 к проверкам Точности. ЧАСТЬ 3
Однако он не может атаковать других персонажей до начала своего
следующего хода (но может атаковать другие части многосекционно-
го персонажа). Кроме того, в качестве риска все проверки на Уклоне-
ние получают штраф -2.
① Название
Название боевого таланта. Если «△» присоединяется к названию, значит, ЧАСТЬ 4
его можно объявить во время боевой подготовки (см. с. 121).

② Предварительные условия / Получение


Когда в этом поле написано «Предвар.», оно описывает условия, при кото-
рых боевой талант может быть получен. Если предварительное условие отсут-
ЧАСТЬ 5
ствует, будет указано «Нет». Когда написано «Получение», вы автоматически
освоите боевые таланты, если достигнете указанного уровня класса.

③ Использование
Некоторые боевые таланты могут применяться только к проверкам опреде-
ленных классов или требовать для использования специального снаряжения.
Эти условия, если таковые имеются, отмечены здесь.

④ Применение (Прим.)
Этот предмет существует только для активного боевого таланта. Он указы-
вает диапазон, в пределах которого активный боевой талант будет иметь эффект. ДАННЫЕ

248
⑤ Риск
ВСТУПЛЕНИЕ

Этот раздел также существует только для активных боевых талантов. Если
активный боевой талант сопряжен с риском, он кратко описывается.

⑥ Краткое содержание
Краткое содержание боевого таланта описано здесь.

ЧАСТЬ 1
⑦ Эффект
Эффект боевого таланта описан здесь.

Внимание! Сокращения римских цифр


ЧАСТЬ 2 Некоторые боевые таланты содержат римскую цифру «I». Эти боевые
таланты будут добавлены в будущем с тем же названием и боевым талантами
более высокого уровня с более крупной римской цифрой. Например, [Прикры-
тие I] имеет [Прикрытие II] как боевой талант верхнего уровня.
Если римские цифры в описании опущены, то данное обозначение указыва-
ет на все из них. Если там просто написано [Прикрытие], это означает и [При-
крытие I], и [Прикрытие II]. Когда такое обозначение используется в качестве
ЧАСТЬ 3
предварительного условия, это означает, что только одно из них должно быть
удовлетворено, тогда как когда оно используется в качестве цели эффекта, это
означает, что оба они являются целью.
Если аббревиатуры нет, это означает отдельный боевой талант. Если указано
[Прикрытие I], [Прикрытие II] не используется.
ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5

ДАННЫЕ

249
Выборочно приобретаемые
пассивные боевые таланты

ВСТУПЛЕНИЕ
Страж I
Предвар. Авантюрист 5-го уровня или выше, Исп.
либо [Прикрытие] —
Кратко Несколько целей можно «Прикрыть» до 3 раз.
При объявлении [Прикрытия] можно произвольно указать несколь- ЧАСТЬ 1
ко целей, не более 3, и пока персонаж находится в правильной пози-
Эффект ции, он будет прикрыт от атаки ближнего боя, атаки дальнего боя или
любой другой подобной атаки (эффект «Уклонение/Отриц.»). В ре-
зультате персонаж может быть прикрыт более одного раза за раунд.

Кувырок ЧАСТЬ 2
Предвар. Нет Исп. Щит
В ближнем бою каждая успешная проверка на Уклонение
Кратко ленным щитом уменьшает критический порог следующей атаки с подстав-
на -1.
Щит можно использовать, чтобы отразить атаку, заняв выгодную
позицию для себя и нацелившись на смертельный удар.
Обладатель этого таланта должен отметить количество успешных
проверок на Уклонение от вражеских атак ближнего боя в течение ра- ЧАСТЬ 3
унда. Затем, при первой атаке ближнего боя в свой ход, Критический
порог снижается на количество успехов (минимум 8). Если атака на-
Эффект носит урон нескольким целям, то принимается только одно решение
об уроне.
Даже если игрок совершает вторую или последующую атаку ближ-
него боя в свой ход, он не получает этот эффект.
Чтобы получить этот эффект, игрок должен иметь щит во время ЧАСТЬ 4
проверки Уклонения, но ему не нужно иметь щит, когда он совершает
свою атаку.

Маневры уклонения I
Предвар. Авантюрист 3-го уровня или выше Исп. —
Кратко Проверка Уклонения +1 ЧАСТЬ 5
Эффект Владеющий получает бонус +1 к проверкам на уклонение.

Упорство
5-й или более высокий уровень клас-
Предвар. са «Боец», «Громила» или «Фехто- Исп. —
вальщик»
Кратко Максимум ОЖ +15
Эффект Максимальное количество ОЖ владельца увеличивается на +15.

ДАННЫЕ

250
ВСТУПЛЕНИЕ

Двойной удар
Предвар. [Парное оружие] Исп. —
Кратко Проверку точности можно проводить по нескольким целям
В случае двух атак с помощью [Парное оружие], после проверки
Эффект результата первой атаки владеющий может выбрать, атаковать ли ту
же цель дальше или выбрать другую цель для атаки.

ЧАСТЬ 1
Нацеливание
Предвар. Нет Исп. —
Кратко Предотвращение ошибочных выстрелов
При совершении дистанционной атаки, направленной на персона-
Эффект жа в сражении, или при выполнении заклинания «Область: Выстрел»
ЧАСТЬ 2 или эффекта.

Ястребиный глаз
Предвар. [Нацеливание] Исп. —
Кратко Видит закрытых щитом врагов
Владеющий может видеть за пределами защищенной области, в
ЧАСТЬ 3 том числе и от враждебных персонажей и сражений, и может совер-
Эффект шать дистанционные атаки и использовать магию через защищенную
область.

При атаке более чем по одному за раз


ЧАСТЬ 4
В описаниях эффектов некоторых боевых талантов из этого списка
описывается, как бороться с «множественными целями».
«Множественные атаки одновременно» относятся к атакам на нескольких
персонажей или секций (см. стр. 385) оружием, при которых «проверки Точно-
сти производятся все одновременно» и «Урон рассчитывается и наносится
индивидуально». Например, если персонаж с [Улучшенным Метанием I] атаку-
ЧАСТЬ 5
ет монстра, состоящего из двух секций, с помощью Метания, или персонаж
с [Рассечением I] атакует нескольких персонажей с помощью Метания, вы-
стрел с [Дробью] из огнестрела является примерами этого.
С другой стороны, это не относится к тем, у кого есть отдельные проверки
Точности, такие как две атаки [Парным оружием].

ДАННЫЕ

251
ВСТУПЛЕНИЕ
Улучшенное Метание I
Предвар. 5 уровень класса Громила или выше Исп. класс Громила
Кратко Метание имеет +10 мощности и может быть направлено на две сек-
ции персонажей .
Когда владелец выполняет метание, мощность метания увеличива-
ется на +10. Метание больше не ограничено передвижением или ко-
личеством ног и может быть использовано на любом персонаже, име-
ющем до 2 секций. Персонажам с двумя секциями потребуется только
одна Точность для попадания. Атакуемая цель может выбрать любую ЧАСТЬ 1
Эффект секцию для проверки Уклонения, и если проверка уклонения прова-
лится, цель будет поражена (если атака ближнего боя невозможна в
любой секции из-за ограничения [Препятствия атаки] или по другой
причине, цель не будет затронута атакой Метания). Метнут все сек-
ции, и в то же время атакующий может нанести урон каждой секции
ЧАСТЬ 2

Двойная техника
Предвар. Авантюрист 5-го уровня или выше Исп. —
Кратко Снимает штраф за [Парное оружие].
Штраф к проверке точности для двух атак отменен для [Парного
Эффект оружия].
ЧАСТЬ 3

Владение оружием А/**


Предвар. Нет Исп. —
Кратко Урон +1 для оружия соответствующей категории и может экипиро-
вать оружие ранга A этой категории
ЧАСТЬ 4

Приобретая этот талант, герой должен выбрать категорию оружия


для **, например, мечи или топоры. Когда они владеют оружием этой
категории, они наносят им +1 урона. Кроме того, они могут владеть
Эффект оружием ранга А этой категории.
[Владение оружием A/**], которое имеет разные категории, можно
изучать несколько раз, используя отдельные слоты для изучения. ЧАСТЬ 5

Владение оружием S/**


Предвар. Нет Исп. —
Урон +2 (Всего: +3) для оружия соответствующей
Кратко экипировать оружие ранга S этой категории категории и может

Приобретая этот талант, герой должен выбрать категорию оружия


для **, для которой у него есть [Владение оружием A/**]. Когда они
Эффект владеют оружием этой категории, они наносят им +2 урона (+3 всего).
Кроме того, они могут владеть оружием ранга S этой категории.

ДАННЫЕ

252
ВСТУПЛЕНИЕ

Растоптать
Предвар. 5 уровень класса Громила или выше Исп. класс Громила
Если
Кратко нок. Метание удалось, атакующий может нанести дополнительный Пи-

Когда владеющий успешно выполняет Метания, цель может быть


дополнительно атакована Пинком. Если при выполнении [Улучшен-
ного Метания] одновременно метаются более одной секции, Пинок
Эффект может быть нанесён по любой секции этой цели.
ЧАСТЬ 1 [Цепная атака] (см. с. 265) не может быть добавлена к этой атаке
Пинком.

Постоянно меняющийся
Предвар. 5-ый или выше уровень класса Гро- Исп. класс Громила или
мила или Фехтовальщик Фехтовальщик
ЧАСТЬ 2 Кратко Можно заявить 2 активных боевых таланта за раунд
В течение раунда владеющий может объявить активный боевой та-
лант дважды, либо за одну атаку объявить два разных таланта и при-
менить их оба вместе, либо объявить по одному таланту в каждой из
Эффект атак (чтобы можно было атаковать несколько раз). В последнем случае
один и тот же талант может быть объявлен дважды.
Если у объявленных талантов есть риски, они применяются сум-
марно, даже если один и тот же талант объявлен несколько раз.
ЧАСТЬ 3

Владение броней A/**


Предвар. Нет Исп. —
Защита +1 к броне соответствующей
Кратко ранга A этой категории категории и может носить броню
ЧАСТЬ 4 Приобретая этот талант, владеющий должен выбрать категорию
брони для **, например, «Металлическая броня» или «Щит». Когда
владеющий экипирован в броню соответствующей категории, он по-
лучает +1 к защите. Владеющий также может экипировать броню ран-
Эффект га А соответствующей категории.
Можно выучить [Владение броней A/**] для разных категорий, ис-
пользуя отдельные слоты для изучения. В этом случае, если использу-
ЧАСТЬ 5 ются броня обеих категорий, увеличение защиты будет кумулятив-
ным.

Владение броней S/**


Предвар. Нет Исп. —
Защита +2 (Всего +3) к броне соответствующей
Кратко сить броню ранга S этой категории категории и может но-

Приобретая этот талант, владеющий должен выбрать категорию


брони для **, для которой у него есть [Владение броней A/**]. Когда
Эффект владеющий экипирован в броню соответствующей категории, он по-
лучает +2 (+3 всего) к защите. Владеющий также может экипировать
броню ранга S соответствующей категории
ДАННЫЕ

253
ВСТУПЛЕНИЕ
Мастер Метамагии
Предвар. [Универсальная метамагия] Исп. —
При использовании [Метамагии/Цели] в сочетании с другими [Мета-
Кратко магиями/**] можно задать комбинацию метамагий для каждой цели и
оптимизировать расход ОМ
Ведущий может заявить [Универсальную метамагию] и объеди-
нить [Метамагию/Цели] с другими [Метамагиями/**], а также ре-
шить, какая из них будет объединена с какой метамагией для каждой
цели отдельно. При этом расход ОМ цели будет суммироваться после ЧАСТЬ 1
Эффект объявления цели.
Например, на одну цель персонажа может не действовать Метама-
гия, а на другую — одновременно [Метамагия/ Обеспечение силы] и
[Метамагия/Дальность]. Если это [Энергетический разряд] (первона-
чально стоит 5 ОМ), то расход ОМ составит (5)+(5x2x3)=35 очков.
ЧАСТЬ 2

Парное оружие
Предвар. Нет Исп. —
Кратко Может держать два одноручных оружия, по одному в каждой руке.
Владеющий может держать в каждой руке по одному оружию
«Хват: 1Р» (1Р# не разрешается) с минимальной силой 20 или мень- ЧАСТЬ 3
ше, и может совершить по одной атаке каждым из них за одно Основ-
ное действие. Каждая из этих атак будет иметь штраф –2 на проверку
точности.
Эффект Выберите произвольно руку для атаки, каждая из них может вы-
полнять проверку точности и решать, какой урон наносить, с разными
классами Боевого типа. Цель не может быть изменена между первой
и второй атаками, но вторая атака может быть отменена после про- ЧАСТЬ 4
верки результата первой атаки.

Экономия ОМ /**
Предвар. Авантюрист 5-го уровня или выше Исп. — ЧАСТЬ 5

Кратко Стоимость ОМ указанной магической системы -1


Выберите один магический класс для ** при приобретении этого
таланта, например Чародей или Жрец. Когда вы используете магию
соответствующего класса, расход ОМ уменьшается на 1 пункт (мини-
мум 1 ОМ).
Эффект При использовании [Метамагия/**] расход ОМ на этот боевой та-
ланта сначала уменьшается, а затем умножается, чтобы вычислить
окончательный расход ОМ.
Этот боевой талант может быть получен отдельно для разных
классов несколько раз, используя слоты обучения.

ДАННЫЕ

254
Выборочно приобретаемые
ВСТУПЛЕНИЕ

активные боевые таланты

Поединок I
Предвар. 5 уровень класса Громила или выше Исп. класс Громила
Прим. Длится 10 секунд (1 раунд) Риск Проверка Уклоне-
ния –2
ЧАСТЬ 1 Кратко Атаковать можно только определенную цель, проверка Точности +2
Этот талант должен быть объявлен для одного персонажа в момент
объявления. Кроме того, оно не может быть объявлено в тот ход, когда
атака ближнего боя или атака дальнего боя совершается любым дру-
гим персонажем.
Если в течение 10 секунд (1 раунд) против данного персонажа будет
ЧАСТЬ 2 Эффект произведена атака в ближнем бою с использованием класса Громила,
владеющий получает бонус +2 к проверкам Точности.
Однако он не может атаковать других персонажей до начала своего
следующего хода (но может атаковать другие части многосекционного
персонажа). Кроме того, в качестве риска все проверки на Уклонение
получают штраф -2.

ЧАСТЬ 3
Приманка I
Предвар. Нет Исп. —
Прим. 1 атака ближнего боя Риск Нет
Кратко Проверка
уклониться
Точности -2, урон +2, уклонение противника -1 при попытке

Это явно масштабная атака, призванная привлечь внимание и по-


ЧАСТЬ 4
мочь союзникам атакующего.
Она объявляется при атаке ближнего боя и активна только для этой
атаки. Она не может быть объявлена при одновременной атаке
нескольких целей.
Эффект При проверке точности начисляется штраф -2, но при попадании
урон увеличивается на +2.
Если от объявленной атаки удается уклониться, противник получа-
ЧАСТЬ 5
ет штраф -1 к проверкам на уклонение в течение следующих 10 секунд
(1 раунд). Этот эффект накапливается до -4, но если цель хотя бы раз
провалит проверку на уклонение, штраф будет снят.

ДАННЫЕ

255
ВСТУПЛЕНИЕ
△Прикрытие I
Предвар. Нет Исп. —
Прим. Длится 10 секунд (1 раунд) Риск Нет
Кратко Защищайтесь и получайте атаки вместо союзника
Заявляя этот талант, пользователь может указать одного желающе-
го персонажа.
В течение следующих 10 секунд (1 раунд), если указанный персо-
наж становится целью атаки ближнего боя, дистанционной атаки или ЧАСТЬ 1
подобного уникального умения (эффект Уклонения/Отриц.), вместо
него целью становится сам пользователь, и атака всегда попадает, так
Эффект как он не может сделать проверку на Уклонение. Чтобы этот эффект
начал действовать, персонаж и лицо, объявившее [Прикрытие], долж-
ны находиться в одной области в момент атаки.
Если эффект возникает как часть атаки, то персонаж, выполнив-
ший [Прикрытие], начинает действовать сразу после подмены. ЧАСТЬ 2
Эффект [Прикрытия] автоматически применяется только один раз
в раунд, когда цель атакована.

Примечание к [Прикрытию] ЧАСТЬ 3


[Прикрытие] — особый боевой талант. Даны некоторые дополнитель-
ные пояснения здесь.
— Возникновение эффекта [Прикрытие] не расценивается как смена цели
атаки. Так, например, в случае с [Цепной атакой], когда совершается еще одна
атака, атака производится против изначально выбранного персонажа, а не
против того, кто объявил [Прикрытие]. Когда с помощью [Парного оружия] ЧАСТЬ 4
выполняются две атаки, эффект [Прикрытие] применяется только к одной
атаке, а другая атака наносится в исходную цель. Даже если у некоторых
монстров есть [Непрерывная атака], после нанесения урона объявившему
[Прикрытие], будет произведена дополнительная атака по первоначальной
цели.
— Пользователь не может [Прикрыть] от магии или уникальных Умений, ЧАСТЬ 5
которым не сопротивляются проверки Уклонения. Как правило, нельзя [При-
крыть] атаку, в которой объявляющий и персонаж, указанный для [Прикры-
тия], одновременно являются целями.
— Даже если разрешено несколько заявлений, игрок не может заявлять об этом
умении более одного раза за один раунд и [Прикрывать] более одного персона-
жа (без дополнительных талантов).

ДАННЫЕ

256
ВСТУПЛЕНИЕ

Повторный удар I
Класс Боец или
Предвар. Нет Исп. Фехтовальщик, 2Р
оружия ближнего
боя
Прим. 1 атака ближнего боя Риск Нет
Кратко Если от атаки удалось уклониться, производится дополнительная атака
Этот талант может быть заявлен при выполнении атаки в ближнем
ЧАСТЬ 1 бою оружием с «Хватом: 2Р» и действует в течение одной атаки. Если
от заявленной атаки удалось уклониться, сразу после этого можно
провести еще одну атаку ближнего боя тем же оружием по той же
Эффект цели.
При осуществлении нескольких атак одновременно выполняется
еще одна проверка точности по всем целям, которые уклонились от
них. Если первая или вторая атака попадает, для каждой из них опре-
ЧАСТЬ 2
деляется урон.

Прицельная атака I
Предвар. Нет Исп. —
Прим. 1 атака оружием Риск Нет
ЧАСТЬ 3 Кратко Проверка точности +1, критический порог +1
При атаке ближнего или дальнего боя этот талант может быть объ-
явлен в момент атаки и действует только для одной атаки. Если од-
новременно совершается несколько атак, эффект распространяется на
все из них.
Эффект Объявленные атаки получают бонус +1 к проверке точности, но
критический порог увеличивается на +1 для определения урона. Кри-
ЧАСТЬ 4 тический порог 13 и более никогда не приведет к критическому попа-
данию.

Мощный удар I
Предвар. Нет Исп. —
Прим. 1 атака ближнего боя Риск Проверка на Укло-
ЧАСТЬ 5 нение -2
Кратко Урон от атаки ближнего боя +4
При атаке в ближнем бою этот талант может быть заявлен в момент
атаки и действует только для этой атаки.
Если заявленная атака попадает, ее урон увеличивается на +4. При
этом все проверки на уклонение получают штраф -2.
Эффект При одновременной атаке нескольких персонажей необходимо вы-
брать случайным образом одного персонажа из числа попавших под
удар. Тогда урон, наносимый этому персонажу, будет увеличен на +4
пункта. Выбор цели осуществляется до определения урона.

ДАННЫЕ

257
ВСТУПЛЕНИЕ
Дразнящий удар I
Предвар. Нет Исп. —
Прим. 1 атака оружием Риск Нет
Кратко Призывает атаковать, урон -2
При атаке ближнего или дальнего боя этот талант может быть объ-
явлен в момент атаки и действует только для одной атаки. Если од-
новременно совершается несколько атак, эффект распространяется на
все из них. ЧАСТЬ 1
Цель, пораженная объявленной атакой, провоцируется и должна
атаковать персонажа как можно сильнее в течение следующих 10 се-
кунд (1 раунд) (способ атаки не ограничен).
Эффект [Дразнящий удар I] не действует на персонажей с интеллектом 18
или выше, а также на монстров с интеллектом «Высокий». Она также
не действует, если спровоцированная цель не может атаковать персо-
нажа, использовавшего [Дразнящий удар I], или если цель находится ЧАСТЬ 2
в другой области.
Урон, наносимый атакой с этим заявлением, уменьшается на 2
пункта; даже если наносимый урон равен 0, провокация все равно бу-
дет эффективна.

ЧАСТЬ 3
△Защитная стойка
Предвар. Нет Исп. —
Прим. Длится 10 секунд (1 раунд) Риск Большинство дей-
ствий проверки -4
Кратко Уклонение, Стойкость или Воля +4
Этот талант должен быть объявлен до выполнения любой про-
верки действия в этот ход. Если игрок находится под непрерывным ЧАСТЬ 4
эффектом какой-либо проверки в начале своего хода, он может объ-
явить его непосредственно перед этой проверкой.
Пользователь должен выбрать одну из проверок «Уклонение»,
«Стойкость» или «Воля» и получить бонус +4 до начала своего следу-
ющего хода. Каждый раз, когда он заявляет, он может выбрать другую
проверку.
Эффект При этом все остальные проверки, кроме двух, не выбранных ЧАСТЬ 5
выше, и проверки «Смерть», получают штраф -4. Однако если этот
боевой талант объявлен во время подготовки к бою (см. с. 121), про-
верка инициативы и проверка знания о монстре во время подготовки
к бою освобождаются от этого риска.
Этот боевой талант ограничен Обычным или Ограниченным пере-
мещением. Он не может быть объявлен, если в этот ход совершается
Полное перемещение.

ДАННЫЕ

258
ВСТУПЛЕНИЕ

Рассечение I
Предвар. 3-й или выше уровень класса Боец Исп. Класс Боец, 2Р ору-
жия ближнего боя
Прим. 1 атака ближнего боя Риск Нет
Кратко Атакует до 3 целей, урон -3
При атаке оружием в ближнем бою, сделанной не борцовской Хва-
том: 2Р, этот талант может быть объявлен во время атаки и действует
только для этой атаки.
ЧАСТЬ 1 Эффект Пользователь может атаковать до 3 целей в пределах досягаемости.
Против них может быть сделана только одна проверка точности. Если
попадает более одной, урон определяется индивидуально, но все они
уменьшаются на -3.

ЧАСТЬ 2
Жестокое заклинание I
Предвар. Нет Исп. Классы магическо-
го типа
Прим. 1 произнесённое заклинание Риск Нет
Кратко Проверка Заклинания +2 для наносящего урон заклинания
Оно может быть объявлено во время произнесения заклинания и
ЧАСТЬ 3 действует в течение одного применения заклинания.
Если заклинание только наносит урон цели, пользователь получает
Эффект бонус +2 к значению успеха проверки Заклинания. Этот талант не
влияет на заклинания, которые не наносят урона или имеют эффекты,
отличные от нанесения урона.

ЧАСТЬ 4

Смертельный удар I
Предвар. Нет Исп. —

ЧАСТЬ 5
Прим. 1 атака ближнего боя Риск Проверка
нение -2
на Укло-

Кратко Бросок по таблице мощности для атаки в ближнем бою +1


При атаке в ближнем бою этот талант может быть объявлен во вре-
мя атаки и действует только для этой атаки.
Если объявленная атака попадает, то бросок урона увеличивается
на +1, если бросок 3-11. Двойные 1 и двойные 6 действуют как обыч-
но. То же самое относится и ко всем критическим атакам для этого ре-
шения об уроне.
Эффект В качестве риска любая проверка на уклонение получает штраф -2.
При одновременной атаке нескольких персонажей необходимо вы-
брать одного персонажа случайным образом из числа попавших под
удар. Вышеописанный процесс используется для расчета урона, нане-
сенного этому одному персонажу. Выбор цели осуществляется до
определения урона
ДАННЫЕ

259
ВСТУПЛЕНИЕ
Метамагия / Обеспечение силы
Предвар. Нет Исп. Классы магическо-
го типа
Прим. Длится 10 секунд (1 раунд) Риск Нет
Кратко Если бросок определения урона равен 4 или меньше, повторить его
можно только один раз
В тот ход, когда пользователь объявляет этот талант, он может вы-
брать, применять или не применять эту метамагию ко всем заклина-
ниям. Если пользователь решает использовать эту метамагию, он дол- ЧАСТЬ 1
жен потратить в два раза больше ОМ, чем обычно, и получает следу-
Эффект ющие преимущества.
Если бросок 2d при использовании таблицы мощности для опреде-
ления урона от заклинаний равен 4 или меньше, бросок можно пере-
бросить только один раз и использовать любой результат.
ЧАСТЬ 2

Метамагия / Точность
Предвар. Нет Исп. Классы магическо-
го типа
Прим. Длится 10 секунд (1 раунд) Риск Нет
Кратко Проверка
выбран
заклинания выполняется дважды, и результат может быть
ЧАСТЬ 3
В тот ход, когда пользователь объявляет этот талант, он может вы-
брать, применять или не применять эту метамагию ко всем заклина-
ниям. Если пользователь решает использовать эту метамагию, он дол-
Эффект жен потратить в два раза больше ОМ, чем обычно, и получает следу-
ющие преимущества.
Проверку заклинаний можно выполнить, дважды бросив 2d и вы-
брав нужный бросок ЧАСТЬ 4

Метамагия / Цели
Предвар. Нет Исп. Классы магическо-
го типа
Прим. Длится 10 секунд (1 раунд) Риск Нет ЧАСТЬ 5
Кратко Увеличивает количество целей заклинания
В тот ход, когда пользователь объявляет этот талант, он может вы-
брать, применять или не применять эту метамагию ко всем заклина-
ниям. Если пользователь решает использовать эту метамагию, он по-
лучает следующие преимущества.
Увеличивает количество целей для заклинаний с параметрами
«Цель: 1 персонаж (включая 1 весь персонаж и 1 персонаж X)»,
Эффект «Цель: 1 объект» и «Цель: 1 заклинание». Однако заклинания с пара-
метрами «Дистанция: Заклинатель» или «Дистанция: Касание» не мо-
гут быть затронуты.
Каждая дополнительная цель увеличивает расход ОМ (2x для 2 це-
лей, 3x для 3 целей и т. д.). Проверка заклинания должна быть выпол-
нена один раз для всех целей. ДАННЫЕ

260
ВСТУПЛЕНИЕ

Метамагия / Дальность
Предвар. Нет Исп. Классы магич. типа
Прим. Длится 10 секунд (1 раунд) Риск Нет
Кратко Увеличивает дистанцию действия заклинания
В тот ход, когда пользователь объявляет этот талант, он может вы-
брать, применять или не применять эту метамагию ко всем заклинани-
ям. Если пользователь решает использовать эту метамагию, он полу-
ЧАСТЬ 1
чает следующие преимущества.
Увеличивает дистанцию заклинания. Однако заклинания с парамет-
рами «Дистанция: Заклинатель» или «Дистанция: Касание» не могут
Эффект быть затронуты.
За каждое 2-кратное или 3-кратное увеличение дальности заклина-
ния расходуемое ОМ удваивается или утраивается и т. д. Множитель
может быть выбран только в целых числах.
ЧАСТЬ 2 В упрощенном бою «Дистанция: 1» можно изменить на «Дистанци-
ю: 2», удвоив затраты ОМ.

Метамагия / Время
Предвар. Нет Исп. Классы магич. типа
Прим. Длится 10 секунд (1 раунд) Риск Нет
ЧАСТЬ 3 Кратко Увеличивает продолжительность эффекта заклинания
В тот ход, когда пользователь объявляет этот талант, он может вы-
брать, применять или не применять эту метамагию ко всем заклинани-
ям. Если пользователь решает использовать эту метамагию, он полу-
чает следующие преимущества.
Увеличивает продолжительность заклинания. Заклинания с «Дли-
Эффект тельностью: Мгновенно» и «Длительность: Постоянно» не могут
ЧАСТЬ 4 быть затронуты. В случае «Длительность: Мгновенно /△△» может
быть продлена часть △△.
За каждое удвоенное или утроенное время количество потребляе-
мого ОМ удваивается или утраивается. Множитель может быть вы-
бран только в целых числах.

ЧАСТЬ 5 Метамагия / Область


Предвар. Нет Исп. Классы магич. типа
Прим. Длится 10 секунд (1 раунд) Риск Нет
Кратко Расширить область действия заклинания
В тот ход, когда пользователь объявляет этот талант, он может вы-
брать, применять или не применять эту метамагию ко всем заклинани-
ям. Если пользователь решает использовать эту метамагию, он полу-
чает следующие преимущества.
Область действия заклинания, целью которого является «1 область
Эффект (XX радиус)/Место», «1 область (XX радиус)/Все» или «1 область (XX
радиус)/Y» и часть радиуса которого составляет от 2 до 5 метров, бу-
дет расширена.
При этом +1 м удваивает затраты ОМ, +2 м — утраивает и т. д. Од-
ДАННЫЕ нако радиус может быть увеличен максимум до 6 м.

261
ВСТУПЛЕНИЕ
Если у заклинания есть максимальное количество целей (например, «1 область
(радиус XX)/Y»), то максимальное количество целей также увеличивается на +5
Эффект за каждый 1 м увеличения радиуса.
В упрощенном бою можно увеличить только максимальное количество целей.

Универсальная Метамагия
Предвар. Любой [Метамагия/**] Классы магическо-
Исп.
го типа
Прим. Длится 10 секунд (1 раунд) Риск Нет ЧАСТЬ 1
Кратко Может использовать любую комбинацию [Метамагии/**]
В ход пользователя, объявившего этот боевой талант, игрок может
выбрать, получать или нет эффект любого из [Метамагии/**] для всех
заклинаний. Пользователю не обязательно знать все [Метамагия/**],
чтобы использовать их в любой комбинации.
Кроме того, можно комбинировать несколько эффектов. В этом слу- ЧАСТЬ 2
Эффект чае расход ОМ рассчитывается путем перемножения всех коэффициен-
тов, определенных для каждой Метамагии. Например, если пользова-
тель выбирает [Метамагия/Цели], чтобы направить действие на 2 пер-
сонажей, и [Метамагия/Время], чтобы увеличить продолжительность
действия в 3 раза, ему придется потратить 2x3=6 раз больше ОМ.

ЧАСТЬ 3
Конвергенция магии
Предвар. Нет Исп. Классы магическо-
го типа
Прим. 1 произнесенное заклинание Риск Нет
Кратко Изменяет цель заклинания на цель 1 Персонаж.
Влияет на следующее заклинание, которое будет разыграно в этот
Эффект ход. Заклинание с «Цель: 1 Область (радиус XX)/Y» может быть разы- ЧАСТЬ 4
грано как «Цель: 1 Персонаж».

Контроль магии
Предвар. [Нацеливание],
гии]
[Конвергенция ма- Исп. Классы магическо-
го типа ЧАСТЬ 5
Прим. 1 произнесенное заклинание Риск Нет
Кратко Исключить любую цель из действия заклинания
Влияет на следующее заклинание, которое будет произнесено
в этот ход.
Эффект Если у объявленного заклинания есть «Область: Линия» или
«Цель: 1 область (радиус XX)/Y», любой персонаж в радиусе дей-
ствия может быть заранее исключен из целей заклинания.

ДАННЫЕ

262
ВСТУПЛЕНИЕ

Удар маны
Предвар. Нет Исп. Классы магическо-
го типа
Прим. 1 атака ближнего боя Риск Стойкость и Воля -2
Кратко Добавляет Мощность магии к урону от атак ближнего боя
При атаке в ближнем бою этот талант может быть объявлен в мо-
мент атаки и действует только для этой атаки.
Если заявленная атака попадает, урон увеличивается на мощность
ЧАСТЬ 1 магии атакующего. Риск состоит в штрафе -2 к любым показателям
Эффект Стойкости или Воли пользователя.
При атаке нескольких персонажей одновременно пользователь дол-
жен выбрать случайным образом одного персонажа из числа попав-
ших под удар. Тогда урон, наносимый этому персонажу, будет увели-
чен. Выбор цели осуществляется до определения урона.
ЧАСТЬ 2
Несколько действий
Предвар. Авантюрист 5-го уровня или выше Исп. —
1 атака в ближнем
Прим. сенное заклинание бою или произне- Риск Стойкость и Воля -2
Кратко Позволяет атаковать в ближнем бою и произносить заклинание
Позволяет совершить атаку в ближнем бою и произнести заклина-
ЧАСТЬ 3 ние одним Основным действием.
Если персонаж объявляет атаку в ближнем бою, он может сразу по-
сле этого произнести заклинание. И наоборот, если персонаж произ-
носит заклинание, он может сразу после этого совершить атаку в
Эффект ближнем бою. Даже если у персонажа есть возможность объявить
несколько боевых талантов за один раунд, он не может объявить до-
полнительное [Несколько действий] для дополнительной атаки ближ-
ЧАСТЬ 4 него боя или произнесения заклинания.
Условия для произнесения заклинаний должны быть соблюдены, а
движение связано с Ограниченным перемещением.

Бронебойный удар I
Предвар. Нет Исп. Класс Громилы
ЧАСТЬ 5
Прим. 1 атака в ближнем бою Риск Нет
Кратко Защита цели атаки считается равной половине. Критический порог +1
При атаке в ближнем бою этот талант может быть объявлен в мо-
мент атаки и действует только для этой атаки.
Если объявленная атака попадает, защита цели атаки считается рав-
ной половине (округление вверх), но критический порог увеличивает-
ся на +1 при определении урона. Если критический порог равен 13 или
Эффект более, критическое попадание никогда не произойдет.
При атаке нескольких персонажей одновременно, необходимо вы-
брать одного персонажа случайным образом из числа попавших под
удар. Затем при нанесении урона этому одному персонажу выполняет-
ся описанный выше процесс. Выбор цели осуществляется до опреде-
ления урона.
ДАННЫЕ

263
Выборочно приобретаемые

ВСТУПЛЕНИЕ
основные боевые таланты

Прицельный выстрел
Предвар. Нет Исп. Класс Стрелок, 2Р ди-
станционное оружие
Кратко Если следующая стрелковая атака попадает с высоким значением
успеха, суммарный урон удваивается при попадании.
Лучник, использующий этот боевой талант, указывает цель, по ко- ЧАСТЬ 1
торой в момент использования возможна стрелковая атака, и суммар-
ный урон удваивается, если в следующем основном действии лучник
совершает стрелковую атаку по этой цели и попадает в нее со значе-
нием успеха, которое на 3 или выше значения успеха проверки укло-
нения цели. Если значение успеха цели на 1 или 2 больше значения
успеха цели, цель будет поражена, но расчет урона будет произведен
ЧАСТЬ 2
как обычно. Разумеется, если значение успеха цели не равно или не
превышает значение успеха цели, атака проваливается.
Эффект Цель должна иметь возможность быть атакована без ошибки, как
при использовании боевого таланта, так и при выполнении стрелко-
вой атаки. Движение при использовании боевого таланта также сво-
дится к ограниченному перемещению. Если после боевого таланта
вместо стрелковой атаки будет выполнено другое основное действие,
его эффект будет потерян. ЧАСТЬ 3
Способность атаковать более одного врага одновременно, заклина-
ние или боеприпасы не могут быть использованы в сочетании с этим
боевым талантом. При их использовании эффект этого боевого талан-
та не наступит.

Разрушение слов ЧАСТЬ 4


Предвар. Нет Исп. —
Кратко Снимает одно заклинание или эффект
С параметрами «Дистанция: Касание» и «Цель: 1 заклинание» бу-
дет отменено одно продолжительное заклинание или эффект. Отме-
нить можно только заклинания или уникальные умения длительно-
стью более 10 секунд (1 раунд). Невозможно отменить эффекты с
«Постоянной» продолжительностью, эффекты с «Мгновенной» про- ЧАСТЬ 5
должительностью, эффекты, приводящие к падению (например, Ме-
тание), и эффекты с непрерывным действием (например, если вас
Эффект схватили и обездвижили). Эффект «Длительность: Мгновенно/Х се-
кунд/минут (раундов)» может быть отменен.
Чтобы снять эффект, пользователь должен выполнить проверку
действия, используя свою собственную Мощность магии в качестве
стандартного значения, и сравнить значение успеха с эффектом, кото-
рый нужно снять. Если значение успеха пользователя выше стандарт-
ного значения, эффект отменяется. Пожалуйста, следуйте правилам
принудительного снятия (см. стр. 166).

ДАННЫЕ

264
Автоматически приобретаемые
ВСТУПЛЕНИЕ

пассивные боевые таланты

Цепная атака
Предвар. Класс Громила 1 уровень Исп. Класс Громила, 1Р
борцовское
Кратко Позволяет добавить 1Р борцовскую атаку к 1Р борцовской атаке
Когда атака в ближнем бою произведена борцовским оружием
ЧАСТЬ 1
с «Хватом: 1Р (включая 1Р#)», по той же цели может быть произведена
повторная атака ближнего боя борцовским оружием с «Хватом: 1Р
(включая 1Р#)». Оружие, использованное для первой атаки, может от-
Эффект личаться от оружия, использованного для дополнительной атаки.
При двух атаках [Парное оружие] разрешается только одна допол-
нительная атака. Эта дополнительная атака не получает модификатор
ЧАСТЬ 2 штрафа –2 к проверке точности.

Охота за сокровищами
Предвар. Класс Разведчика 5-го уровня Исп. —
Кратко +1 к определению Трофея
При выполнении Определения трофея владеющий получает +1 к
ЧАСТЬ 3 Эффект броску. Этот эффект суммируется с другими эффектами, увеличиваю-
щими бросок при принятии решения о Трофеях.

Выживаемость
Предвар. Уровень класса Рейнджер 5 Исп. —
Позволяет автоматически добиваться
Кратко ления раз в день в естественной среде. успеха при проверке сопротив-
ЧАСТЬ 4
В естественной среде (см. с. 101), выполняя проверку на Стойкость
или Волю, пользователь может добиться автоматического успеха без
Эффект броска кубиков (объявляется перед броском кубиков для проверки на
Стойкость или Волю). Этот эффект можно использовать только один
раз в день.

ЧАСТЬ 5
Зоркие глаза
Предвар. Класс Мудреца 5-го уровня Исп. —
Кратко +1 к определению Трофея
При выполнении Определения трофея владеющий получает +1 к
Эффект броску. Этот эффект суммируется с другими эффектами, увеличиваю-
щими бросок при принятии решения о Трофеях.

ДАННЫЕ

265
Обзор предметов

ВСТУПЛЕНИЕ
Как читать списки предметов
ЧАСТЬ 1

Здесь описаны поля, общие для всех общих списков предметов. Для кон-
кретных полей и основных категорий предметов обратитесь к соответствую-
щим описаниям.

ЧАСТЬ 2
Название и магический значок
Название предмета.
Если перед названием предмета стоит значок , это означает, что предмет
является магическим.
Его можно обнаружить с помощью таких заклинаний, как [Чувствовать
магию] и [Поиск маны].
ЧАСТЬ 3

Хват
В колонке «Хват» указывается, можно ли держать предмет в руке, и если да,
то как — одной или двумя руками. Более подробную информацию см.
на стр. 147.
ЧАСТЬ 4

Цена
В поле «Цена» указана цена предмета в гамелях.
Для некоторых предметов в столбце «Цена» может быть формула. В этих
случаях для определения цены следуйте отдельным инструкциям.
ЧАСТЬ 5
Примечания
В столбце «Примечания» содержится краткое описание или примечание о
предмете, а также ссылки на дополнительные данные.

Подробности
Если элемент требует ссылки на подробные данные, к странице, на которую
он ссылается, добавляется слово «Подробности».

ДАННЫЕ

266
※X: Инструкции по примечаиям вне таблицы.
ВСТУПЛЕНИЕ

Когда несколько элементов классификации имеют одно и то же примечание,


бывают случаи, когда оно указывается вне колонки с помощью ※ и номера,
например ※1'.
В таких случаях соответствующие примечания перечисляются непосред-
ственно за пределами таблицы.

ЧАСТЬ 1

ЧАСТЬ 2

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5

ДАННЫЕ

267
Полный список оружия

ВСТУПЛЕНИЕ
Это теперь общий список оружия. Ниже приведены поля, которые появ-
ляются только в этом списке оружия, и поля, требующие более подробного
объяснения.

Категория и ранг
ЧАСТЬ 1
Оружию в этом списке присвоены ранги B и A. Чтобы обращаться с оружи-
ем A-ранга, вам необходимо иметь [Владение оружием A/**], соответствую-
щее категории оружия.

Оружие в нескольких категориях


ЧАСТЬ 2
Некоторое оружие существует более чем в одной категории. Каждый раз,
когда персонаж использует оружие, он выбирает, к какой категории оно при-
надлежит, и считает его принадлежащим к этой категории. Например, оружие
как в категории меча, так и в категории метательного оружия должно исполь-
зоваться как меч для атак ближнего боя и как метательное оружие для атак
дальнего боя. Это определяет, например, увеличивается ли урон от оружия на
[Владение оружием */**]. ЧАСТЬ 3

Название
Из-за нехватки места поле «Примечания» не существует в «Полном списке
оружия». Различные аннотации, в том числе указанные вне графы, производят-
ся в графе «Название».
ЧАСТЬ 4

Холодное и дробящее оружие


Для большинства видов оружия значки указаны после названия.
Это указывает, является ли оружие холодным или дробящим, и в некоторых
случаях, в зависимости от монстра, этот тип оружия может влиять на игру,
вызывая сопротивление. ЧАСТЬ 5
Наличие обоих значков означает, что оружие можно использовать в любом
типе. Если иное не указано в подробных данных, выбор типа оружия для
использования может осуществляться пользователем каждый раз при выполне-
нии проверки Точности.
Некоторое оружие не попадает ни в одну категорию, и на нем об этом не
написано. В частности, у всего оружия таких категорий нет.

ДАННЫЕ

268
Посеребренное
ВСТУПЛЕНИЕ

Оружие из серебра может наносить урон монстрам с помощью уникального


навыка [Нормальный иммунитет к оружию]. Также серебряное оружие может
увеличить урон по слабым местам.

Хват
В столбце «Хват» отображается специальная классификация оружия; смот-
ЧАСТЬ 1
рите также стр. 147.

1Р†: Позволяет держать одной или двумя руками. Данные для хвата двумя
руками приведены ниже. «Хват:1Р†» показывает данные для использования
одной рукой, а данные «Хват: 2Р» показывают данные для работы двумя рука-
ми.
ЧАСТЬ 2 2Рр/2Рк: Некоторое двуручное оружие можно использовать двумя способами:
«рубящим» и «колющим»; такое оружие указано с этими двумя типами данных.
Владелец должен указать, какой метод атаки будет использоваться, прежде чем
выполнять проверку Точности.
1Р*/2Р*: Это оружие можно использовать как метательное. Однако данные,
представленные в категории оружия ближнего боя, относятся к случаям, когда
ЧАСТЬ 3 оружие используется как оружие ближнего боя, а не как метательное оружие.
Использование оружия в рукопашной атаке не должно рассматриваться как
атака метательным оружием.
1Рб: Многие виды оружия для борьбы имеют этот хват. Это оружие можно
использовать с предметом в руке с «Хватом: 1Р/2Р». Использование «Метания»
с таким оружием также возможно. Однако такое оружие не может быть осна-
ЧАСТЬ 4
щено другим оружием.
1Р#/2Р#: Не использует руки, но по-прежнему рассматривается как оружие 1Р
или 2Р для ограничений, бонусов и Боевых талантов.

О 1Р/2Р
В некоторых боевых талантах используются хвата «1Р» или «2Р».
ЧАСТЬ 5 В принципе, если хват начинается с «1Р…», то считайте, что она применима
к боевым талантам 1Р (например, 1Р, 1Р*, 1Р#, 1Рб и т. д.). То же самое
с «2Р…».
Конечно, это не относится к случаям, когда в индивидуальном объяснении
боевого таланта есть исключение (например, в [Парным оружием] четко указа-
но, что оружие с «1Р#» не разрешено). Кроме того, другие хваты неприменимы,
если хват указан подробно, например «1Р*».
Не только для боевого таланта, но и для различных эффектов, если упоми-
нается только «1Р/2Р», к этому следует относиться так, как будто все хваты,
которые включают его в свои названия, в принципе применимы.

ДАННЫЕ

269
ВСТУПЛЕНИЕ
Минимальная сила
Минимальная сила оружия. Персонаж не может вооружиться оружием,
минимальная сила которого превышает его собственную силу (или половину
ее для класса Фехтовальщика, округлённую в большую сторону).

Точность
Это бонус (положительное число) или штраф (отрицательное число) про-
верки Точности при атаке этим оружием. Знак «—» означает отсутствие тако- ЧАСТЬ 1
вого.

Мощность
Ниже приведена мощность оружия и соответствующая таблица мощности,
используемая для определения расчетного урона оружия. Это поле остается ЧАСТЬ 2
пустым для оружия, которое не наносит урон при попадании. Кроме того, это
поле опускается для оружия, мощность которого зависит от используемых на
пулях магических заклинаний.

Критическое значение
Сокращение от «Критический порог». Если при атаке сумма ваших кубиков ЧАСТЬ 3
соответствует значению Критического значения или превышает его, ваша атака
является критической.

Дополнительный урон
Если здесь есть значение, это количество очков будет добавлено как допол-
ЧАСТЬ 4
нительный урон при определении рассчитанного урона.

Примечание о влиянии усиленной защиты


Некоторое оружие, если оно экипировано, увеличивает защиту вла-
дельца, например указывается примечанием вне столбца. Даже если экипиро-
вано несколько видов оружия с этим эффектом, эффект не суммируется, а при- ЧАСТЬ 5
меняется только один.
Эффект усиленной Защиты не теряется, если в атаке используется оружие
с этим эффектом.

ДАННЫЕ

270
Мечи
ВСТУПЛЕНИЕ

Это мечи, кинжалы или другое оружие, которое атакует преимущественно


режущим или колющим лезвием.

Ножны
Мечи можно положить в ножны и хранить с помощью Малого Действия.
ЧАСТЬ 1

Мечи B-ранга

Крит. Знач.
Мин. Сила

Мощность

Доп. урон
Точность
Хват

Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫

Цена
ЧАСТЬ 2

Нож 1Р* 1 — 1 0 0 0 1 2 3 3 3 4 4 ⑩ — 30
Стилет 1Р 2 — 2 0 0 0 1 2 3 4 4 4 4 ⑩ — 40
Кинжал 1Р* 3 — 3 0 0 1 1 2 3 4 4 4 5 ⑩ — 50
Кукри 1Р 4 — 4 0 0 1 2 2 3 4 4 5 5 ⑩ — 60
Короткий меч 1Р 5 — 5 0 1 1 2 2 3 4 5 5 5 ⑩ — 80
ЧАСТЬ 3 Шпага 1Р 6 — 6 0 1 1 2 3 3 4 5 5 5 ⑩ — 90
Кацбальгер 1Р 7 — 7 0 1 1 2 3 4 4 5 5 6 ⑩ — 100
Рапира 1Р 8 — 8 0 1 2 2 3 4 4 5 6 6 ⑩ — 110
Сабля 1Р 10 — 10 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7 ⑩ — 190
Эсток 2Р 11 — 21 1 2 3 4 6 6 7 8 9 10 ⑩ — 370
1Р† 13 — 13 1 2 3 3 4 4 5 6 7 7 ⑩ —
ЧАСТЬ 4
Длинная меч 440
2Р 13 — 23 2 2 3 5 6 7 7 8 9 10 ⑩ —
Широкий меч 1Р 15 — 15 1 2 3 4 4 5 5 6 7 8 ⑩ — 340
1Р† 17 — 17 1 2 3 4 5 5 6 7 7 8 ⑩ —
Полуторный меч 4 6 6 8 8 9 9 10 560
2Р 17 — 27 2 3 ⑩ —
Фальшион 2Р 18 — 28 2 3 4 6 6 8 9 9 10 10 ⑩ — 790
Цвайхандер 2Р 20 — 30 2 4 4 6 7 8 9 10 10 10 ⑩ — 860
ЧАСТЬ 5 Шамшир 2Р 22 — 32 3 4 5 6 7 8 10 10 10 11 ⑩ — 950
Двуручный меч 2Р 24 — 34 3 4 5 6 8 9 10 10 11 11 ⑩ — 1020

ДАННЫЕ

271
ВСТУПЛЕНИЕ
Мечи А-ранга

Крит. Знач.
Мин. Сила

Мощность

Доп. урон
Точность
Хват
Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫

Цена
Быстрый шип 1Р* 1 +1 6 0 1 1 2 3 3 4 5 5 5 ⑩ — 820
Флисса 1Р 8 — 13 1 2 3 3 4 4 5 6 7 7 ⑩ — 880
Скьявона 1Р 11 — 16 1 2 3 4 4 5 6 7 7 8 ⑩ — 990 ЧАСТЬ 1
Защитник ※1 1Р 12 — 17 1 2 3 4 5 5 6 7 7 8 ⑩ — 1770
Талвар 1Р 15 — 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ⑩ — 1210
Стальной клинок 1Р 19 — 24 2 3 4 5 6 7 7 8 9 10 ⑩ — 1450
1Р† 23 — 28 2 3 4 6 6 8 9 9 10 10 ⑩ —
Фламберг 1580
2Р 23 — 38 3 5 6 7 8 10 10 11 12 13 ⑩ —
Убийца драконов 2Р 28 — 43 4 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ⑩ — 2760 ЧАСТЬ 2

※1: +1 к защите владельца

ЧАСТЬ 3

Фламберг ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5

Ручной ДАННЫЕ
топорик
272
Топоры
ВСТУПЛЕНИЕ

Это оружие имеет тяжелое лезвие, прикрепленное к концу рукоятки. В лю-


бом случае, это оружие, которое использует вес, сосредоточенный на кончике,
для нанесения удара и, как правило, имеет очень большую мощность.

Топоры B-ранга
ЧАСТЬ 1

Крит. Знач.
Мин. Сила

Мощность

Доп. урон
Точность
Хват

Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫

Цена
Серп 1Р 4 — 9 0 1 2 3 3 4 4 5 6 7 ⑪ — 40
ЧАСТЬ 2 Ручной топорик 1Р* 7 — 12 1 2 2 3 4 4 5 6 6 7 ⑪ — 90
Бхудж 1Р 11 — 16 1 2 3 4 4 5 6 7 7 8 ⑪ — 240
1Р 16 — 21 1 2 3 4 6 6 7 8 9 10 ⑪ —
Боевой топор 360
2Р 16 — 31 2 4 5 6 7 8 9 10 10 11 ⑪ —
Огромный топор 2Р 18 — 33 3 4 5 6 8 8 10 10 10 11 ⑪ — 410
1Р† 20 — 25 2 3 4 5 6 7 8 8 9 10 ⑪ —
Тяжелый топор 440
2Р 20 — 35 3 4 5 7 8 9 10 10 11 12 ⑪ —
ЧАСТЬ 3
Булатный топор 2Р 22 — 37 3 5 6 7 8 9 10 11 12 12 ⑪ — 490
Топор Минотавра 2Р 30 — 45 4 6 7 9 10 10 11 12 13 14 ⑪ — 950

Топоры А-ранга
ЧАСТЬ 4
Крит. Знач.
Мин. Сила

Мощность

Доп. урон
Точность
Хват

Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫
Цена

Томагавк 1Р* 7 — 17 1 2 3 4 5 5 6 7 7 8 ⑪ — 630


ЧАСТЬ 5 Табарзин 1Р 13 — 23 2 2 3 5 6 7 7 8 9 10 ⑪ — 840
2Рр 16 — 36 3 5 5 7 8 9 10 11 11 12 ⑪ —
Длинный топор 990
2Рк 16 — 31 2 4 5 6 7 8 9 10 10 11 ⑩ —
2Рр 20 — 40 4 5 6 7 9 10 11 11 12 13 ⑪ —
Алебарда 1080
2Рк 20 — 35 3 4 5 7 8 9 10 10 11 12 ⑩ —
2Рр 28 — 48 4 6 7 9 10 12 12 13 13 15 ⑪ —
Глефа 1350
2Рк 28 — 43 4 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ⑩ —

ДАННЫЕ

273
Копья

ВСТУПЛЕНИЕ
Это оружие с острым лезвием, прикрепленным к концу длинной рукоятки.
В основном используется как колющее оружие. Многими из них можно поль-
зоваться как одной, так и двумя руками.

Копья B-ранга
ЧАСТЬ 1

Крит. Знач.
Мин. Сила

Мощность

Доп. урон
Точность
Хват

Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫

Цена
Дротик 1Р* 5 -1 10 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7 ⑩ — 65
Короткое копье 1Р 10 -1 15 1 2 3 4 4 5 5 6 7 8 ⑩ — 110 ЧАСТЬ 2
1Р† 15 -1 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ⑩ —
Копье 170
2Р 15 — 25 2 3 4 5 6 7 8 8 9 10 ⑩ —
1Р† 20 -1 25 2 3 4 5 6 7 8 8 9 10 ⑩ —
Длинное копье 220
2Р 20 — 30 2 4 4 6 7 8 9 10 10 10 ⑩ —

Копья А-ранга ЧАСТЬ 3

Крит. Знач.
Мин. Сила

Мощность

Доп. урон
Точность
Хват

Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫

Цена
Пилум 1Р 7 -1 17 1 2 3 3 4 4 5 6 7 7 ⑨ — 880
ЧАСТЬ 4
Трезубец 1Р* 13 -1 23 1 2 3 5 6 6 7 8 9 10 ⑩ — 460
1Р† 16 -1 36 2 3 4 5 6 7 8 8 9 10 ⑩ —
Альшпис 480
2Р 16 — 31 2 4 4 6 7 8 9 10 10 10 ⑩ —
1Р† 20 -1 40 3 4 5 7 8 9 10 10 11 12 ⑩ —
Пика 1750
2Р 20 -1 35 4 6 7 9 10 10 11 12 13 14 ⑩ —

ЧАСТЬ 5

Альшпис

ДАННЫЕ

274
Булавы
ВСТУПЛЕНИЕ

Это дробящее оружие, тяжелая часть которого прикреплена к кончику руко-


ятки. Они не пригодны для того, чтобы сразить противника одним ударом, но
отличается точностью и стабильной мощностью.

Булавы B-ранга
ЧАСТЬ 1

Крит. Знач.
Мин. Сила

Мощность

Доп. урон
Точность
Хват

Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫

Цена
Колотушка 1Р* 1 +1 6 0 1 1 2 3 3 4 5 5 5 ⑫ — 20
ЧАСТЬ 2 Легкая булава 1Р 5 +1 10 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7 ⑫ — 120
Тяжелая колотушка 1Р 10 +1 15 1 2 3 4 4 5 5 6 7 8 ⑫ — 220
1Р† 15 +1 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ⑫ —
Тяжелая булава 330
2Р 15 +1 30 2 4 4 6 7 8 9 10 10 10 ⑫ —
Молот 2Р 20 +1 35 3 4 5 7 8 9 10 10 11 12 ⑫ — 440
Молот огра 2Р 30 +1 45 4 6 7 9 10 10 11 12 13 14 ⑫ — 640
ЧАСТЬ 3
Булавы А-ранга

Крит. Знач.
Мин. Сила

Мощность

Доп. урон
Точность
Хват

Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫

Цена
ЧАСТЬ 4
Билионг 1Р 7 +1 17 1 2 3 4 5 5 6 7 7 8 ⑫ — 460
Стальной удар 1Р 13 +1 23 2 2 3 5 6 7 7 8 9 10 ⑫ — 710
Разрушитель 1Р† 18 +1 28 2 3 4 6 6 8 9 9 10 10 ⑫ —
оболочек 1080
2Р 18 +1 38 3 5 6 7 8 10 10 11 12 13 ⑫ —
Шаровая булава 2Р 23 +1 43 4 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ⑫ — 1220
ЧАСТЬ 5

ДАННЫЕ

275
Посохи

ВСТУПЛЕНИЕ
Большинство посохов представляют собой длинное двуручное оружие и его
можно использовать в качестве инструмента для Древней и Магии Призыва.
Поскольку это любимые предметы Чародея, многие из них обладают особыми
эффектами.

Посохи B-ранга ЧАСТЬ 1

Крит. Знач.
Мин. Сила

Мощность

Доп. урон
Точность
Хват

Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫

Цена
Жезл мага ※1 2Р 1 +1 11 1 2 2 3 3 4 5 6 6 7 ⑫ — 110 ЧАСТЬ 2
Посох ※1 2Р 4 +1 14 1 2 3 4 4 4 5 6 7 8 ⑫ — 140
Усик Ифрита ※2 2Р 4 +1 14 1 2 3 4 4 4 5 6 7 8 ⑫ — 500 Х
Исп.
※1: +1 к защите владельца ※2: Подробности стр. 302

Посохи А-ранга
ЧАСТЬ 3

Крит. Знач.
Мин. Сила

Мощность

Доп. урон
Точность
Хват

Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫

Цена
Посох маны ※1 2Р 3 +1 13 1 2 3 3 4 4 5 6 7 7 ⑫ — 6800
Посох лича ※2 2Р 5 +1 15 1 2 3 4 4 5 5 6 7 8 ⑫ — 7000 ЧАСТЬ 4
※1: Подробности стр. 302 ※2: Подробности стр. 302

ЧАСТЬ 5
Тяжелая
булава

ДАННЫЕ

276
Цепы
ВСТУПЛЕНИЕ

Это дробящее оружие, к концу рукоятки которого прикреплен железный шар


или груз. Хотя с ним трудно справиться, он обладает наибольшей потенциаль-
ной разрушительной силой.

Цепы B-ранга
ЧАСТЬ 1

Крит. Знач.
Мин. Сила

Мощность

Доп. урон
Точность
Хват

Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫

Цена
Легкий цеп 1Р 7 -1 12 1 2 2 3 4 4 5 6 6 7 ⑩ — 90
ЧАСТЬ 2 1Р† 10 -1 15 1 2 3 4 4 5 5 6 7 8 ⑩ —
Цеп 240
2Р 10 -1 25 2 3 4 5 6 7 8 8 9 10 ⑩ —
Морнингстар 1Р 12 -1 17 1 2 3 4 5 5 6 7 7 8 ⑩ — 280
1Р† 15 -1 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ⑩ —
Тяжелый цеп 340
2Р 15 -1 30 2 4 4 6 7 8 9 10 10 10 ⑩
Цепы А-ранга
ЧАСТЬ 3

Крит. Знач.
Мин. Сила

Мощность

Доп. урон
Точность
Хват

Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫

Цена
1Р† 14 -1 24 2 3 4 5 6 7 7 8 9 10 ⑩ —
Восходящее солнце 1200
2Р 14 -1 34 3 4 5 6 8 9 10 10 11 11 ⑩ —
ЧАСТЬ 4
1Р† 18 -1 28 2 3 4 6 6 8 9 9 10 10 ⑩ —
Годендаг 1540
2Р 18 -1 38 3 5 6 7 8 10 10 11 12 13 ⑩
Хвост скорпиона 2Р 27 -1 47 4 6 7 9 10 11 12 13 13 15 ⑩ — 2600

ЧАСТЬ 5
Тяжелая
булава

ДАННЫЕ

277
Боевые молоты

ВСТУПЛЕНИЕ
Боевые молоты имеют как заостренную кирку, так и твердую головку мо-
лотка на конце рукоятки, и их можно использовать как режущее или дробящее
оружие, с возможностью прокалывания киркой или удара головкой молотка.
С другой стороны, они, как правило, слабы в плане баланса и имеют плохую
точность.

ЧАСТЬ 1
Боевые молоты B-ранга

Крит. Знач.
Мин. Сила

Мощность

Доп. урон
Точность
Хват

Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫

Цена
ЧАСТЬ 2
Кирка 1Р 2 -1 7 0 1 1 2 3 4 4 5 5 6 ⑩ — 60
Боевой молот 1Р 11 -1 16 1 2 3 4 4 5 6 7 7 8 ⑩ — 250
Матток 2Р 20 -2 30 2 4 5 6 7 8 9 10 10 10 ⑩ — 440

Боевые молоты А-ранга


ЧАСТЬ 3

Крит. Знач.
Мин. Сила

Мощность

Доп. урон
Точность
Хват

Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫

Цена
Боевая кирка 1Р 5 -1 15 1 2 3 4 4 5 5 6 7 8 ⑩ — 600
2Рр 20 -1 40 4 5 6 7 9 10 11 11 12 13 ⑩ —
Клевец 1800 ЧАСТЬ 4
2Рк 20 -2 45 4 6 7 9 10 10 11 12 13 14 ⑩ —
Гвизарма 2Р 25 -2 50 4 6 8 10 10 12 12 13 15 15 ⑩ — 1680

Железные ЧАСТЬ 5
накладки

ДАННЫЕ

278
Борьба
ВСТУПЛЕНИЕ

Класс Громила может атаковать только оружием этой категории, таким как
удары и пинки. У борцовского оружия есть несколько особенностей, которых
нет у других видов оружия, и это влияет на то, как оно используется в игре.

Только Громила
ЧАСТЬ 1 Оружие с пометкой «Только Громила» может использовать только Громила.
Проверку точности с их помощью невозможно провести для классов «Боец»
или «Фехтовальщик».

Улучшает Удары
ЧАСТЬ 2 Как правило, с оружием, «улучшающим удары», обращаются как с комплек-
том оружия для обеих рук. За исключением специальных предметов, которые
четко обозначены как предназначенные только для одной руки, все покупки,
продажи, обработка и т. д. выполняются как комплект для двух рук. Невозмож-
но «купить только за одну руку за полцены».

ЧАСТЬ 3 Улучшает Пинки


На ногах оборудовано оружие, «улучшающее пинки». Оружие по-прежнему
можно использовать для других целей (например, для оснащения другого ору-
жия или использования предметов). Владелец не может одновременно иметь на
ногах более одного оружия с этой характеристикой.
Это оружие похоже на оружие, улучшающее удары, поскольку состоит из
ЧАСТЬ 4 двух штук.

Удар, Пинок, Метание


Они используются непосредственно телом и не требуют использования
в качестве оружия. Однако Метание нельзя использовать, если у пользователя
в руке есть оружие, отличное от Хвата: 1Рб, или если пользователь несёт другой
ЧАСТЬ 5
предмет. См. также объяснение Метания на стр. 143.

ДАННЫЕ

279
ВСТУПЛЕНИЕ
Борьба B-ранга

Крит. Знач.
Мин. Сила

Мощность

Доп. урон
Точность
Хват
Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫

Цена
Удар 1Рб 0 — 0 0 0 0 1 2 2 3 3 4 4 ⑫ —
Пинок 1Р# 0 -1 5 0 1 1 2 2 3 4 5 5 5 ⑫ —
ЧАСТЬ 1
Метание ※1 2Р 0 — 10 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7 ⑫ —
Цестус ※1, ※2 1Рб 1 +1 1 0 0 0 1 2 3 3 3 4 4 ⑪ — 40
Шипованные сапоги
※1, ※3 1Р# 1 -1 11 1 2 2 3 3 4 5 6 6 7 ⑪ — 160
Железные костяшки
※1, ※2 1Рб 5 +1 5 0 1 1 2 2 3 4 5 5 5 ⑪ — 100
ЧАСТЬ 2
Массивные каблуки
※1, ※3 1Р# 5 -1 15 1 2 3 4 4 5 5 6 7 8 ⑪ — 240
Железные накладки
※1, ※2 1Р 10 +1 10 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7 ⑪ — 230
Защита голени
※1, ※3 1Р# 10 -1 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ⑪ — 390
Пластина на голень ЧАСТЬ 3
※1, ※3 1Р# 15 -1 25 2 3 4 5 6 7 8 8 9 10 ⑪ — 580
※1: Только Громила ※2: Улучшает Удары ※3: Улучшает Пинки

Борьба А-ранга
Крит. Знач.
Мин. Сила

Мощность

Доп. урон
ЧАСТЬ 4
Точность
Хват

Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫
Цена

Жесткий кастет 3 3 4 5 5 6 7 ⑪ — 440


1Рб 5 +1 10 1 1 2
※1, ※2
Мощные наручи 3 3 4 5 5 6 7 ⑩ — 460 ЧАСТЬ 5
1Рб 5 — 10 1 1 2
※1, ※2
Штомпер ※1,※3 1Р# 5 -1 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ⑪ — 620
Палка с цепью
1Р 10 +1 15 1 2 3 4 4 5 5 6 7 8 ⑪ — 630
※1, ※2
Мощный браслет
1Р# 10 -1 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ⑩ — 900
※1, ※3
Жесткий пинок
1Р# 15 -1 30 2 4 4 6 7 8 9 10 10 10 ⑪ — 1290
※1, ※3
※1: Только Громила ※2: Улучшает Удары ※3: Улучшает Пинки

ДАННЫЕ

280
Метательное оружие
ВСТУПЛЕНИЕ

Метательное оружие — это ручное оружие, которое могут использовать


классы Боец, Фехтовальщик и Стрелок. Это оружие покидает руку владельца
после атаки (метания).

Метательное оружие B-ранга

Крит. Знач.
ЧАСТЬ 1
Мин. Сила

Мощность

Доп. урон
Точность
Хват

Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫

Цена
Камень ※1 1Р* 1 — 1 0 0 0 1 2 3 3 3 4 4 ⑫ — 0
ЧАСТЬ 2 Серебряный камень
1Р* 1 — 1 0 0 0 1 2 3 3 3 4 4 ⑫ — 1
※1, ※2
Колотушка 1Р* 1 +1 6 0 1 1 2 3 3 4 5 5 5 ⑫ — 20
Нож 1Р* 1 — 1 0 0 0 1 2 3 3 3 4 4 ⑩ — 630
Кинжал 1Р* 3 — 3 0 0 1 1 2 3 4 4 4 5 ⑩ — 30
Дротик 1Р* 5 -1 10 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7 ⑩ — 65
ЧАСТЬ 3 Ручной топорик 1Р* 7 — 12 1 2 2 3 4 4 5 6 6 7 ⑪ — 90
Короткое копье 1Р* 10 -1 15 1 2 3 4 4 5 5 6 7 8 ⑩ — 110

Метательное оружие А-ранга


ЧАСТЬ 4
Крит. Знач.
Мин. Сила

Мощность

Доп. урон
Точность
Хват

Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫
Цена

Чакрам ※1 1Р* 1 — 6 0 1 1 2 3 3 4 5 5 5 ⑩ — 100


ЧАСТЬ 5 Быстрый шип ※1 1Р* 1 +1 6 0 1 1 2 3 3 4 5 5 5 ⑩ — 820
Праща ※2, ※4 1Р 2 — 12 1 2 2 3 4 4 5 6 6 7 ⑪ — 220
Кортик ※1 1Р* 4 — 9 0 1 2 3 3 4 4 5 6 7 ⑩ — 100
Томагавк ※3 1Р* 7 — 17 1 2 3 4 5 5 6 7 7 8 ⑪ — 630
Трезубец ※3 1Р* 12 -1 22 1 2 3 5 6 6 7 8 9 10 ⑩ — 460
Солиферрум ※1 1Р* 17 -1 27 2 3 4 6 6 8 8 9 9 10 ⑩ — 1070
※1: дистанция 2 (20 м) ※2: дистанция 2 (30 м) ※3: дистанция 1 (10 м)
※4: Подробнее стр. 302

ДАННЫЕ

281
Луки

ВСТУПЛЕНИЕ
Это стрелковое оружие, стреляющее стрелами с помощью тетивы. Он мо-
жет стрелять каждый раунд, но каждый раз использует стрелу (боеприпасы).
Может использоваться только с классом Стрелок.

Луки B-ранга
ЧАСТЬ 1

Крит. Знач.
Мин. Сила

Мощность

Доп. урон
Точность
Хват

Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫

Цена
Короткий лук 2Р 2 — 12 1 2 2 3 4 4 5 6 6 7 ⑩ — 60
1 2 3 4 5 5 6 7 7 8 ⑩ ЧАСТЬ 2
Обычный лук 2Р 7 +1 17 — 120
Длинный лук 2Р 12 — 22 1 2 3 5 6 6 7 8 9 10 ⑩ — 170
Тяжелый лук 2Р 17 — 27 2 3 4 6 6 8 8 9 9 10 ⑩ — 220
※: Все дистанции 2 (20 м).

ЧАСТЬ 3
Луки A-ранга

Крит. Знач.
Мин. Сила

Мощность

Доп. урон
Точность
Хват

Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫

Цена
ЧАСТЬ 4
Легкий лук 2Р 5 — 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ⑩ — 610
Обмотанный лук 2Р 13 — 28 2 3 4 6 6 8 9 9 10 10 ⑩ — 780
Быстрый лук 2Р 20 — 35 3 4 5 7 8 9 10 10 11 12 ⑩ — 1200
※: Все дистанции 2 (20 м).
ЧАСТЬ 5

ДАННЫЕ

282
Арбалеты
ВСТУПЛЕНИЕ

Арбалет — это стрелковое оружие, в котором используется упругое пуско-


вое устройство, состоящее из лукообразного узла, называемого плечами, уста-
новленного горизонтально на основной раме, называемой рукояткой. Из него
можно стрелять каждый раунд, но каждое использование расходует Болт (бое-
припасы), и его может использовать только класс Стрелка.
Значение в столбце «Добавленный урон» для арбалетов заменяет модифика-
ЧАСТЬ 1
тор Силы персонажа. Другими словами, дополнительный урон определяется
«уровнем стрелка + дополнительным уроном для конкретного оружия», а соб-
ственный модификатор Силы персонажа не применяется.

ЧАСТЬ 2
Арбалеты B-ранга

Крит. Знач.
Мин. Сила

Мощность

Доп. урон
Точность
Хват

Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫

Цена
Легкий арбалет 2Р 1 — 16 1 2 3 4 4 5 6 7 7 8 ⑩ ±0 160
ЧАСТЬ 3 Обычный арбалет 2Р 5 — 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ⑩ ±0 260
Тяжелый арбалет 2Р 10 — 25 2 3 4 5 6 7 8 8 9 10 ⑩ +1 530
※:Все дистанции 2 (30м).

Арбалеты A-ранга
ЧАСТЬ 4
Крит. Знач.
Мин. Сила

Мощность

Доп. урон
Точность
Хват

Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫
Цена

Самострел 1Р 5 — 15 1 2 3 4 4 5 5 6 7 8 ⑩ ±0 800
ЧАСТЬ 5 Альбарест 2Р 10 — 30 2 4 4 6 7 8 9 10 10 10 ⑩ +1 1000
Тами 2Р 15 — 35 3 4 5 7 8 9 10 10 11 12 ⑩ +2 1280
Кранекин 2Р 20 -1 50 4 6 8 10 10 12 12 13 15 15 ⑪ +3 1500
※1: дистанция 2 (20м) ※2: дистанция 2 (40м) ※3: дистанция 2 (50м)

ДАННЫЕ

283
Огнестрелы

ВСТУПЛЕНИЕ
Огнестрел можно использовать только с классом «Стрелок», а для стрельбы
пулями требуется класс «Конструктор». Мощность оружия определяется маги-
ческим заклинанием, усиливающим пулю. Оружие наносит магический урон
вместо физического.

Макс Магазин
ЧАСТЬ 1
У каждого огнестрела есть максимальный магазин, и каждый раз, когда
владелец стреляет, заряженные в огнестрел пули расходуются. Чтобы переза-
рядить магазин до максимального размера, владельцу необходимо использо-
вать Основные действия. Пули для перезарядки ограничены теми, которые
можно найти на поясе и других устройствах хранения.
ЧАСТЬ 2

Хват: 1Р Огнестрел и кобура.


Огнестрелы 1Р поставляются с кобурой, в которую персонаж может убрать
с помощью Малого Действия.

Огнестрелы B-ранга ЧАСТЬ 3


Мин. Макс Крит. Доп.
Название Хват Точность Дист. Цена
Сила Магазин Знач. урон
Матчлок 1Р 1 3 — ⑪ — 1 (10 м) 360
Торадар 2Р 5 3 — ⑩ — 2 (30 м) 800
Джезайл 2Р 10 3 — ⑩ +1 2 (50 м) 1200
ЧАСТЬ 4

Огнестрелы А-ранга
Мин. Макс Крит. Доп.
Название Хват Точность Дист. Цена
Сила Магазин Знач. урон
Дерринджер 1Р 1 2 +1 ⑩ — 1 (10 м) 600 ЧАСТЬ 5
Темпест 2Р 10 6 — ⑪ +2 2 (30 м) 2000
Длинноствол 2Р 15 1 +1 ⑩ +4 2 (50 м) 3500

ДАННЫЕ

284
Боеприпасы
ВСТУПЛЕНИЕ

Стрелковое оружие использует для атаки стрелы, болты и пули. Каждое


оружие имеет определенные боеприпасы. Обычно они расходуются каждый раз
при использовании, но некоторые из них можно восстановить и использовать
повторно.

Название Оружие Цена Примечание


ЧАСТЬ 1
Стрела (12) Лук 10 1Г за 1 Стрелу
Серебряная стрела Лук 5 посеребренная
Болт (12) Арбалет 20 2Г за 1 Болт
Серебряная болт Арбалет 10 посеребренный
Пронзающая стрела / Лук, Арбалет 20 (Стрела)/ Мощность -5, критический
ЧАСТЬ 2 болт (12) 30 (Болт) порог -1. 2Г за 1 стрелу. 3Г
за 1 Болт
Сверкающие клыки Лук, Арбалет 250 Критический порог -1, ※1
стрелы / болты
Пуля (12) Огнестрел 50 5Г за 1 Пулю
Серебряная пуля Огнестрел 25 посеребренная
※1: теряется только в случае попадания и критического попадания, в против-
ЧАСТЬ 3 ном случае его можно восстановить и использовать повторно.

ЧАСТЬ 4

Матчлок

ЧАСТЬ 5

ДАННЫЕ

285
Как читать списки брони

ВСТУПЛЕНИЕ
Это общий список брони. Ниже приведены поля, которые появляются толь-
ко в этих списках или требуют более подробного объяснения того же поля.

Категории и ранги
Как и в случае с оружием, для каждой категории существует три ранга: B и
ЧАСТЬ 1
A. Чтобы обращаться с доспехами A-ранга, персонаж должен иметь [Владение
брони A/**], соответствующий этой категории доспехов.

Минимальная сила
Минимальная сила для брони.
ЧАСТЬ 2

Уклонение
Это бонус (положительное число) или штраф (отрицательное число) к про-
веркам Уклонения, когда надета броня. «—» не означает ни того, ни другого.

Защита ЧАСТЬ 3
Количество очков, на которое снижается физический урон при надевании
брони.

Примечания
Столбец «Примечания» может быть помечен словами «Громилы могут эки-
ЧАСТЬ 4
пировать» или «Только Громилы». Подробности см. на стр. 153.

ЧАСТЬ 5

ДАННЫЕ

286
Неметаллическая броня
ВСТУПЛЕНИЕ

Неметаллическая броня — это легкая броня, в которой практически не


используется металл. В ней легко передвигаться, но ее защита, как правило,
невысока.

Неметаллическая броня B-ранга


ЧАСТЬ 1
Название Мин. Сила Уклонение Защита Цена Примечания
Тканевая броня 1 — 2 15 Громилы могут
экипировать
Нагрудник 1 +1 0 100 Только Громилы
Мягкая кожа 7 — 3 150
ЧАСТЬ 2 Жесткая кожа 13 — 4 340

Неметаллическая броня А-ранга


Название Мин. Сила Уклонение Защита Цена Примечания
Арамидная куртка 5 +1 2 750 Громилы могут
ЧАСТЬ 3 экипировать
Нагрудная броня 10 — 5 1000
Костяной жилет 16 — 6 2100

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5

ДАННЫЕ

287
Металлическая броня

ВСТУПЛЕНИЕ
Это тяжелая броня из металла. Несмотря на высокую степень защиты,
некоторые из них влияют на движение.

Металлическая броня B-ранга


Название Мин. Сила Уклонение Защита Цена Примечания
ЧАСТЬ 1
Наборный доспех 15 — 5 520
Кольчуга 18 -1 6 760
Латы 21 -2 7 1200
Панцирная броня 24 -3 8 2500
Металлическая броня А-ранга
ЧАСТЬ 2
Название Мин. Сила Уклонение Защита Цена Примечания
Стальная защита 12 — 5 1600
Ламеллярные доспехи 15 — 6 2400
Бригандина 18 -1 7 3800
Плащ из пластин 24 -2 8 6100
Крепость 27 -3 9 8200
ЧАСТЬ 3

Наборный доспех

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5

ДАННЫЕ

288
Щиты
ВСТУПЛЕНИЕ

Щит держат в руке и используют для защиты от нападения. В данных щита


есть столбец «Хват», в котором указано, сколько рук требуется для использова-
ния щита.

Щиты B-ранга
ЧАСТЬ 1 Мин.
Название Хват Уклонение Защита Цена Примечания
Сила
Баклер 1Р 1 +1 0 60
Круглый щит 1Р 8 — 1 100
Каплевидный щит 1Р 13 +1 1 500
Башенный щит 1Р 17 — 2 600
ЧАСТЬ 2
Щиты А-ранга
Мин. Уклоне-
Название Хват Защита Цена Примечания
Сила ние
Щит мишени 1Р 7 +1 1 680
Клиновидный щит 1Р 10 — 2 1000
Можно использо-
Щит с шипами 1Р 13 +1 2/0 1800
ЧАСТЬ 3 вать как оружие ※1
Великая стена 1Р 20 -1 3 1800
Можно использо-
Великий барьер 2Р 30 +1 3/3 3300
вать как оружие ※1
※1 Подробности стр. 303

ЧАСТЬ 4 Щиты, используемые в качестве оружия


Если при атаке используется щит, который можно использовать в качестве
оружия, владелец получает второе указанное значение защиты Y (X/Y). В дру-
гих случаях используйте значение X. Их данные следующие.
Крит. Знач.
Мин. Сила

Мощность
Точность

Доп. урон

ЧАСТЬ 5
Хват

Название ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫

Щит с шипами 1Р 13 -2 13 1 2 3 3 4 4 5 6 7 7 ⑩ —
Великий барьер 2Р 30 — 40 4 5 6 7 9 10 11 11 12 13 ⑫ —

ДАННЫЕ

289
Стандартное снаряжение и оснащение

ВСТУПЛЕНИЕ
Набор авантюриста
Название Хват Цена Примечания
Рюкзак, бурдюк, одеяло, 6 факелов, короб-
Набор авантюриста — 100
ка с огнивом, веревка 10 м, маленький нож
Контейнеры
ЧАСТЬ 1
Название Хват Цена Примечания
Сумка — 8 Ткань
Поясная сумка — 15 Кожа
Бурдюк для воды — 20 Кожа
Рюкзак — 50 Кожа
ЧАСТЬ 2
Контейнеры
Название Хват Цена Примечания
Набор посуды — 12 Чашка, тарелка, миска
Одеяло — 40
Набор для готовки 2Р 50 Сковорода, кастрюля, кулинарная ложка
250 для 4 человек, 300 для 5 человек, ЧАСТЬ 3
Палатка — 250+
350 для 6 человек
Осветительное снаряжение
Факелы и фонари освещают 2-3 области (радиус 10 м).
Название Хват Цена Примечания
Набор из 6 штук. Каждый из них служит 2 ЧАСТЬ 4
Факел 1Р 5
часа, даже если его уронить.
Коробка с кремнем и растопкой. Воспла-
Коробка с огнивом 2Р 20
меняется за 10 минут.
Масло — 20 Фонарное масло. Горит 12 часов
Небольшой горшочек с кремнем и механи-
Лампа Ху 1Р 100
ческой искрой. Воспламеняется за 1 минуту.
Фонарь 1Р 40 Закрытый фонарь. Разрушается при падении ЧАСТЬ 5

Инструменты авантюриста
Название Хват Цена Примечания
Длина 10 м, 1G за каждый дополнитель-
Веревка — 10
ный 1 м.
Маленький молоток 1Р 10 Не может быть использован как оружие.
Сцепной крюк — 10 Крюк для сцепления
Комплект из 10 штук. 2G за каждый до-
Скальный крюк — 20
полнительный крюк.
Маленький нож 1Р 20 Не может быть использован как оружие.
Маленькое: 50G, Косметическое: 100G,
Ручное зеркало 1Р 50+
Во весь рост: 150G ДАННЫЕ

290
Одежда
ВСТУПЛЕНИЕ

Название Хват Цена Примечания


Сменная одежда — 10+ Одежда на одну неделю.
Нижнее белье — 3+
Повседневная одежда — 6-8 Рубашка 6G, Юбка 7G, Брюки 8G
Купальники — 20+
Снежный костюм — 80+ Верхняя и нижняя части входят в комплект
ЧАСТЬ 1 Экипировка для езды
— 100+ Верхняя и нижняя части входят в комплект
верхом
Халат/платье — 100+
Домашние животные
Название Хват Цена Примечания
ЧАСТЬ 2 Осел — 800
Мул — 1000
Вьючная лошадь — 1500
Верблюд — 2000
Прочее
ЧАСТЬ 3 Название Хват Цена Примечания
Пишущее перо — 2
Чернила — 3
Кисточка — 5+
Масляные краски — 10+
ЧАСТЬ 4
Кисть — 5+
Краска — 20+
Ткань — 4-10 Размер носового платка: 4G, размер упа-
ковки: 10G
Пергамент — 5 Пачка из 5 листов.
Чистая книга — 30 20 страниц
ЧАСТЬ 5 Блокнот для зарисовок — 50 10 страниц
Мягкая игрушка/кук-
— 30-75 Маленькая:
я: 75G
30G, Средняя: 50G, Больша-
ла
Метла — 30+
Увеличительное стекло — 100
Песочные часы — 120+ 3-минутное время измерения.
Чайный сервиз — 60+ Чайник, ситечко для чая и 4 чашки
Набор косметики — 100+

ДАННЫЕ

291
Расходы на жизнь и проживание

ВСТУПЛЕНИЕ
Стоимость жизни
Название Хват Цена Примечания
Расходы на прожива- 10+ Экономная жизнь: 10G, Приличная жизнь:
— 30G
ние
Жилье
Название Хват Цена Примечания ЧАСТЬ 1
День (без учета пита- 15+ Конюшенный угол: 15G, Стандартная
— комната: 30G, Люкс: 100G
ния)
Неделя (без учета пи- — 150+ Питание не включено. Доступно только по
тания) предварительному заказу.

ЧАСТЬ 2
Еда/питье
Название Хват Цена Примечания
Эль — 1+ Цена указана за 1 чашку. Бочка: 300G
Вино — 2+ Цена указана за 1 чашку. Бутылка: 20G
Питание (на человека)— 3+ Перекус: 3G, обед: 8G, ужин: 15G
Консервы (на день) — 10+ Сушеное мясо и фрукты. ЧАСТЬ 3
Консервы (на неделю) — 50+ Ценный набор.
Питательная капсула — 100+ Только для Рунефольков. В неделю требу-
ется только 1

Предметы роскоши ЧАСТЬ 4


Название Хват Цена Примечания
Измельченный Табак — 10+ Готовые пачки сигарет для использования
в трубках; содержит 10 штук.
Табак — 24+ 12 листьев
Курительная трубка 1Р 75+
ЧАСТЬ 5

ДАННЫЕ

292
Химикаты/Травы
ВСТУПЛЕНИЕ

Травы

Травы используются для восстановления ОЖ и ОМ и требуют 10 минут для


применения. В это время к восстанавливаемой сумме добавляется «Уровень
ЧАСТЬ 1 класса Рейнджера + модификатор Ловкости» персонажа, использующего траву
для лечения.
Лекарственные травы можно использовать по-разному: протирать водой и
использовать как мазь, поджигать для образования дыма и вдыхать его, завари-
вать или превращать в спирт перед употреблением. Это различие связано со
стилем того, кто ее использует, а не с каждой травой, и эффекты любой травы
ЧАСТЬ 2 одинаковы, независимо от того, какая трава и как она используется.
На приготовление таких трав уходит 10 минут, в течение этого времени
персонаж, использующий траву для лечения, не может выполнять никаких
других задач. С другой стороны, персонаж, получающий эффект исцеления,
может использовать это время для других действий, таких как получение тро-
фея.
ЧАСТЬ 3 Все эффекты трав относятся к типу яда.

Травы
Мощность

Доп. урон
Цена
Хват

Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫ Примечания


ЧАСТЬ 4

Лайфгасс — 10 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7 — 30 Восполняет
Мощность 10
ОЖ

Магическая трава — 0 0 0 0 1 2 2 3 3 4 4 — 100 Восполняет ОМ


Мощность 0

ЧАСТЬ 5 Камень
Мако

ДАННЫЕ

293
Зелья

ВСТУПЛЕНИЕ
Как правило, зелья эффективны только тогда, когда их выпивают Основным
Действием. К зельям, восстанавливающим ОЖ или ОМ, к восстанавливаемому
количеству можно добавить «Уровень Рейнджера + модификатор Интеллекта».
Рейнджер также может помочь другим выпить зелье, что добавит такое же
количество восстановления. Однако эту помощь нельзя оказать во время боя.
Зельями с пометкой «можно окропить» можно посыпать других персонажей
с помощью «Дистанция: Касание». Такие зелья можно использовать в бою. ЧАСТЬ 1

Пользователь разбрызгивает зелье, используя Основное Действие, и опрыскан-


ный персонаж автоматически получает эффект. Конечно, для получения эф-
фекта можно также побрызгать зельем себя.
Все эффекты зелий относятся к типу яда.
ЧАСТЬ 2

Зелья
Мощность

Доп. урон
Цена
Хват

Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫ Примечания

ЧАСТЬ 3
Зелье исцеления — 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 — 30 Восполняет ОЖ
Мощность 20
Зелье исцеления+1 — 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +1 100 Восполняет ОЖ
Мощность 20+1
Лечебное зелье — 30 2 4 4 6 7 8 9 10 10 10 — 500 Восполняет
Мощность 30
ОЖ

Восполняет ОМ. ЧАСТЬ 4


Волшебные Духи — 600 Подробнее стр. 303.
※ Можно окропить

Название Хват Цена Примечания


Пробуждающее зелье — 100 Тот же эффект, что и у заклинания [Пробу-
ждение]. ※ Можно окропить. ЧАСТЬ 5
Зелье противоядия — 500 Снимает все эффекты типа «яд» со значе-
нием успеха 15 или меньше.

ДАННЫЕ

294
Классовые предметы
ВСТУПЛЕНИЕ

Это предметы, которые необходимы или полезны для действий различных


классов Авантюристов. Некоторые предметы можно держать в руке или ис-
пользовать в качестве аксессуаров.
Название Хват Цена Примечания
1Р, 2Р, 100 или
ЧАСТЬ 1 Магический правая рука, цена Используется для произнесения за-
инструмент левая рука, оружмя клинаний «Древняя магия», «Магия
иное +100 призыва» и «Глубинная магия».
Святой символ Везде 100 Используется для произнесения Бо-
жественных заклинаний
Магисфера Везде 200 Используется для магитек
ЧАСТЬ 2 (Малая)
Магисфера Спина, 500 Используется для магитек
(Средняя) Талия, Иное
Магисфера Спина, 1000 Используется для магитек
(Большая) Иное
Камень Мако — 100 за Может заменить стоимость ОМ
(1-5 пунктов) пункт
ЧАСТЬ 3
Камень Мако — 200 за Может заменить стоимость ОМ
(6-10 пунктов) пункт
Камень Мако — 300 за Может заменить стоимость ОМ
(11-15 пунктов) пункт
Камень Мако — 400 за Может заменить стоимость ОМ
(16-20 пунктов) пункт
ЧАСТЬ 4 Спина,
Футляр для стрел Талия, Иное 20 Вмещает 12 стрел/болтов ※

Спина, Вмещает 24 стрел/болтов. Требуется


Колчан Талия, Иное 100 [Владение оружия А/ Лук] или [Вла-
дение оружия А/ Арбалет]. ※
Спина,
Оружейный пояс Талия, 20 Вмещает 12 пуль ※
Иное
ЧАСТЬ 5
Снаряга для пули Ноги, Иное 40 Вмещает 12 пуль ※

Сумка для пуль Спина, Талия, Вмещает 24 пули. Требуется [Владе-


100
Ноги, Иное ние оружия А/ Огнестрел]. ※
Набор проволоки, каркасных ключей
Инструменты Раз- — 100 и других подобных инструментов.
ведчика Если у вас его нет, проверка на Откры-
тие замка будет со штрафом -4.
Проверка «Открыть замок» может быть
Ключ отпирания — 100 проведена на магически закрытых зам-
ках и дверях (подробнее стр. 303).
※: Одновременно можно экипировать не более двух предметов. Если экипиро-
ваны два одноименных предмета, количество боеприпасов, которые могут хра-
ДАННЫЕ ниться в них, может быть объединено.

295
Инструменты для приключений

ВСТУПЛЕНИЕ
Название Хват Цена Примечания
Охранный камень — 100+ Уменьшает
стр. 304).
урон от магии (подробнее

Кровавая пластина
1Р 400 Определяет уровень угрозы Неглубокой
бездны (Подробнее стр. 304)
демона
Чары лунного све- 500- Бонус к Воле. Можно использовать после ЧАСТЬ 1
— 5000 броска кубиков (Подробнее стр. 304).
та
Чары солнечного 500- Бонус к Стойкости. Можно использовать
— 5000 после броска кубиков (Подробнее стр. 304).
света

ЧАСТЬ 2
Аксессуары

Аксессуар: Голова

Название Цена Примечания ЧАСТЬ 3


Заколки 3+ Бусины: 3, Драгоценные камни: 6, Серебро: 100
Шляпа 7+ Трикотажная ткань: 7, Кожа: 15, Шелк: 100
Тюрбан 10 Суконный головной убор в виде обмотаной лен-
ты, используемый в жарких регионах
Диадема 20+ Круглый
лоб.
головной убор, особенно украшающий ЧАСТЬ 4

Шлем 20 Защитная
кой
каска с жесткой или мягкой подклад-

Вуаль 40 Из тонкого кружева


Тупей 300 Возможность скрыть облысение
ЧАСТЬ 5
1500 При метании наносит магический урон мощно-
Заколка-молния стью 20 + 5 молнией (Подробнее стр. 305)
Саламандровая за- 1500 При метании наносит магический урон мощно-
колка стью 20 + 5 огнём (Подробнее стр. 305)
3000 При метании наносит магический урон мощно-
Заколка Снежинка стью 20 + 5 водой/льдом (Подробнее стр. 305)
+1 к проверкам Знания о монстрах (Подробнее
Заостренная шляпа 3000 стр. 305)
Корона/Тиара 10000+ Украшена множеством драгоценностей, только
по индивидуальным заказам.

ДАННЫЕ

296
Аксессуар: Лицо
ВСТУПЛЕНИЕ

Название Цена Примечания


Маска 2 Закрывает только рот и нос
Украшения для боро- Бисер 3+, натуральные камни 6+, драгоценные
3+ камни и серебро 100+.
ды
Маскировка 10+ Дерево: 10, Палитра: 60, Металл: 100
Поддельные усы 20 Вызывает
инства
неуместный смех и потерю досто-
ЧАСТЬ 1
Очки 150 Исправьте зрение на определенную величину.
Монокль 200 Подобные очки требуют специального заказа
Солнцезащитные очки 1000 Специальные очки из древних материалов
Проверка на стойкость и волю при эффектах, вы-
Рубиновые очки 2000 зывающих сон, может быть изменена с провала
ЧАСТЬ 2 на успех (Подробнее с. 306).
Очки с яркой вспыш- 4000 +1 к проверкам проницательности и поиска (По-
кой дробнее стр. 306)

Аксессуар: Ухо
Название Цена Примечания
ЧАСТЬ 3 Серьги 2+ Бусины: 2, Драгоценные камни: 5, Серебро: 100
Серьга-кольцо 8+ Изготовлено из металла. Посеребренный: 100
Наушники 10+ Защищает уши от холодной погоды
+2 к точности при [Прицельном выстреле] (Подроб-
Сторожевая кукла 2800 нее стр. 306)
Серьги «Летучая 3500 Умение действовать даже вслепую (Подробнее с.
ЧАСТЬ 4 306).
мышь»

Аксессуар: Шея

Название Цена Примечания


Ожерелье 5+ Бусины: 5, Драгоценные камни: 8, Серебро: 100
ЧАСТЬ 5
Колье 10+ Для верных слуг
Галстук 10+ Популярна в поздний период Аль-Менаса.
Ожерелье-лариат 10+ Длинное ожерелье без застежек; в некоторых регио-
нах имеет негативную коннотацию.
Манжета 15+ Защищает шею от холодной погоды.
Счастливое оча- 2000 Бросок Определения трофея +1 (Подробнее стр. 307).
рование
Хрустальное оже- 3000 +1 к проверкам Стойкости и Воли против ядовитой
релье болезни (Подробнее с. 307)

ДАННЫЕ

297
Аксессуар: Спина

ВСТУПЛЕНИЕ
Название Цена Примечания
Полумантия 30+ Плащ длиной до талии. 40 с капюшоном
Длинная мантия 40+ Плащ длиной до колена. 50 с капюшоном
Пончо 50+ Квадратная ткань с центральным отверстием для
головы. 55 с капюшоном
Малое крыло 3000 Урон от падения -20 пунктов (Подробнее стр. 307).
Термальная мантия 3500 Урон огнем, водой/льдом -1 (Подробнее стр. 307). ЧАСТЬ 1

Аксессуар: Рука
Название Цена Примечания
ЧАСТЬ 2
Кольцо 5+ Бусины: 5, Драгоценные камни: 8, Серебро: 100
Наручный браслет 7 Тканевая лента для ношения на запястье
Браслет 9+ Кожа: 9, Самоцветы: 12, Серебро: 100
Перчатки 10+ Трикотажная ткань: 10, Кожа: 18
Нарукавник 20+ Браслет, прикрепленный к верхней части руки
Кольцо, улучшаю- 500 +1 к определенному показателю умений, +13, если ЧАСТЬ 3
щее способности сломан (Подробнее стр. 308)
Браслет, улучшаю- 1000 +2 к определенному показателю умений, +14, если
щее способности сломан (Подробнее стр. 308)
Кольцо разума 5000 Воля +1 (Подробнее стр. 308)

ЧАСТЬ 4

Аксессуар: Талия

Название Цена Примечания


Ремень 10+ Тонкая кожа. 15 за рисунок на ремне
ЧАСТЬ 5
Пояс для подвязок 50+ Женская вставка для чулок
Корсет 80+ Довольно
мужчинам.
стильный, хотя и не очень подходит

Черный ремень 3000 +1 Защита (Подробнее стр. 309)


Может применять заклинание [Молния] с Мощ-
Пряжка Чемпиона 5000 ностью магии 6 (Подробнее стр. 309).

ДАННЫЕ

298
Аксессуар: Ноги
ВСТУПЛЕНИЕ

Название Цена Примечания


Кольцо для пальца ноги 5+ Бусины: 5, Драгоценные камни: 8, Серебро: 100
Модная обувь 15+ Обувь с искусными украшениями
Сапоги 20+ Кожаные сапоги длиной до щиколотки. 25 за дли-
ну до колена
Ножной браслет 20+ Металл. Серебро: 100
ЧАСТЬ 1 Защитные санда- 2000 +2 к проверке Заметить ловушки для ножных ак-
лии тиваторов (Подробнее стр. 309).
Бесшумные ботинки 5000 Проверки на скрытность +2 (Подробнее стр. 309).

Аксессуар: Иное
ЧАСТЬ 2
Название Цена Примечания
Тесьма 1+ Простая тесьма для волос. Белая: 1, другой цвет:
3 каждый
Лента 1+ Белая: 1, другой цвет: 3
Бандана 5+ При экипировке «Секция: Голова», она может
скрыть рога Найтмара в обычных условиях.
ЧАСТЬ 3 Шарф 7+ Прямоугольная
женщинами
ткань, используемая в основном

Пирсинг 8+ Драгоценный камень: 8, серебро: 100


Цепь 30+ Не может быть оружием, только декоративной це-
почкой. Цветная: 35+

ЧАСТЬ 4
Кровавая
пластина демона

ЧАСТЬ 5

ДАННЫЕ

299
Подробные данные

ВСТУПЛЕНИЕ
Ниже приводится описание подробных данных о вещах. Подробные данные
пишутся только для позиций, требующих дополнительного описания.

ЧАСТЬ 1
Как читать подробные данные

1 Ифрита Базовая
2 цена: Оставшиеся
Усик применения x 500G
Скрученный посох с багро-
Изв. 3 17 Вид 4 Категория (Ранг) 5 Посох B ЧАСТЬ 2
вым наконечником
Применяет [Огненный шар] с Мощно-
Кратко 6
стью магии 6
Эра 7 Цивилизация Магитек
Этот посох снабжен 2d зарядами [Огненного шара] (см. стр. 219).
8 Когда произносится командное слово, из наконечника вылетает огненный шар.
Эффект
Активный боевой талант не может быть использован для этого эффекта. Этот пред-
мет используется Основным действием.
ЧАСТЬ 3

① Имя
Название специального предмета. Эффекты нескольких специальных пред-
метов с одинаковым названием одновременно не суммируются.
Магические предметы отмечены значком .
ЧАСТЬ 4
② Базовая цена
Это базовая цена (G) при покупке предмета. Когда вы продаете предмет,
цена составляет половину этой цены.

③ Известность (Изв.) ЧАСТЬ 5


Показывает, насколько известен предмет. Чем ниже, тем лучше. Сделайте
бросок против этого числа с помощью проверки Оценки (см. стр. 106), чтобы
узнать данные предмета.
Если персонаж заплатил установленную цену и приобрел предмет законно,
он узнает данные без необходимости проверки (продавец сообщит персонажу).

④ Внешний вид (приложение)


Как выглядит предмет.

ДАННЫЕ

300
⑤ Категория (Ранг) / Класс предмета.
ВСТУПЛЕНИЕ

Для оружия и доспехов существует специальный пункт с надписью «Кате-


гория (Ранг)», в котором указаны категория и ранг.

⑥ Краткое содержание
Это краткое изложение эффектов предмета.

ЧАСТЬ 1 ⑦ Эра
Показывает эпоху, в которой был создан предмет.

⑧ Эффект
Подробно описано действие предмета.
ЧАСТЬ 2

ЧАСТЬ 3
Заколка-молния, Саламандровая заколка, Заколка Снежинка

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ 5

ДАННЫЕ

301
Посохи

ВСТУПЛЕНИЕ
Базовая цена: Оставшиеся
Усик Ифрита применения x 500G
Скрученный посох с багро-
Изв. 17 Вид Категория (Ранг) Посох B
вым наконечником
Применяет [Огненный шар] с Мощно-
Кратко Эра Цивилизация Магитек
стью магии 6
Этот посох снабжен 2d зарядами [Огненного шара] (см. стр. 219).
Когда произносится командное слово, из наконечника вылетает огненный шар. ЧАСТЬ 1
Эффект
Активный боевой талант не может быть использован для этого эффекта. Этот пред-
мет используется Основным действием.

Посох маны Базовая цена: 6800


Небольшой посох, длиной
Изв. 0 Вид менее 1 м, с драгоценным Категория (Ранг) Посох А ЧАСТЬ 2
камнем на конце
Кратко Мощностью магии +1 Эра Текущая
Эффект Пока этот посох экипирован, Мощность магии владельца увеличивается на +1

Посох лича Базовая цена: 7000


ЧАСТЬ 3
Изв. 0 Вид Посох длиной более 2 м Категория (Ранг) Посох А
Кратко Увеличение магического урона на +2 Эра Текущая
Когда человек с этим посохом произносит заклинание, магия наносит дополни-
тельно +2 урона. Этот эффект распространяется только на ту магию, которая непо-
Эффект
средственно наносит урон. Например, заклинания [Чары для оружия] (см. с. 225) и
различные типы заклинаний Пули не действуют. ЧАСТЬ 4

Метательное оружие

Праща Базовая цена: 220 ЧАСТЬ 5


Праща — это метательное
Изв. 0 Вид оружие, используемое для Категория (Ранг) Метательное
оружие А
метания тупых снарядов.
Кратко Улучшает метательное оружие Эра Текущая
Это оружие усиливает метательное оружие и остается в руке после атаки.
«Праща позволяет метать это метательное оружие», оружие может быть использо-
Эффект
вано с пращой, используя ее дальность и силу. Владелец может поместить метатель-
ное оружие в пращу с помощью Малого действия.

ДАННЫЕ

302
Щиты
ВСТУПЛЕНИЕ

Щит с шипами Базовая цена: 1800


Большой круглый щит со
Изв. 0 Вид Категория (Ранг) Щит А
смертоносными шипами.
Кратко Может использоваться как оружие Эра Текущая
Даже если владелец оружия не знает боевого таланта [Парное оружие], он может
ЧАСТЬ 1 совершить одну атаку оружием, находящимся в другой руке. В этом случае штраф к
проверкам точности атак оружием отсутствует. С другой стороны, если владелец
Эффект овладел боевым талантом [Двойная техника], штраф к проверке Точности -2 будет
снят, когда он использует щит в качестве оружия.
Если щит используется в атаке, его Защита становится равной 0 до начала следу-
ющего хода (повышенная Защита за счет [Владение броней/Щиты] не теряется).
ЧАСТЬ 2

Зелья

Волшебный парфюм Базовая цена: 600


ЧАСТЬ 3
Изв. 8 Вид Духи в маленьком флаконе Категория (Ранг) Зелье
Кратко Восстанавливает ОМ Эра Цивилизация Магитек
Побрызгав на «Цель: 1 персонаж» (или на себя), вы мгновенно восстанавливаете
Эффект ОМ цели на модификатор уровня рейнджера + интеллект. Это не питьевое зелье, но
к нему применимы все игровые процессы, похожие на зелье.
ЧАСТЬ 4

Классовые предметы

ЧАСТЬ 5
Ключ отпирания Базовая цена: 100
Тонкий ключ с голубой жем-
Изв. 0 Вид Категория (Ранг) Классовый предмет
чужиной на головке
Кратко Может отпирать волшебные замки Эра Цивилизация Магитек
С помощью этого ключа владелец может попытаться открыть магически закры-
тый замок (см. с. 102). Активной стороной при проверке вскрытия замка будет поль-
Эффект зователь ключа, и при успешном результате он сможет отпереть даже магические
замки. Если вскрытие прошло успешно, предмет теряется, но не тратится, если
вскрытие не удалось.

ДАННЫЕ

303
Инструменты для приключений

ВСТУПЛЕНИЕ
Охранный камень Базовая цена: 100+
Глянцевый камушек голубо- Инструменты
Изв. 13 Вид Категория (Ранг) для приключений
го цвета (Расходуемые)
Кратко Уменьшить магический урон Эра Цивилизация Магитек
Блестящий голубой камушек размером с кончик большого пальца способен погло-
щать магический урон, который в противном случае мог бы подействовать на закли- ЧАСТЬ 1
нателя.
Цена этого предмета зависит от количества ОЖ, базовая цена — «ОЖ x ОЖ x
100G» (например, камень с 5 ОЖ будет стоить 2 500 G).
Эффект
Если владелец получает магический урон, часть или весь нанесенный урон может
быть по желанию направлен на этот предмет. Однако за один раз его можно исполь-
зовать только для одного предмета, и нельзя использовать его так, чтобы снизить ОЖ
ЧАСТЬ 2
этого предмета меньше 0. Восстановить ОЖ этого предмета нельзя, и когда он до-
стигнет 0, он рассыплется в пыль.

Кровавая пластина демона Базовая цена: 400


Красно-черный диск, укра-
Инструменты
Изв. 10 Вид шенный магическими сим- Категория (Ранг) для приключений ЧАСТЬ 3
волами
Определяет уровень угрозы Неглубо- Древняя магическая
Кратко Эра цивилизация
кой бездны
Это диск из застывшей крови демона, который резонирует с угрозой, таящейся в
Неглубокой бездне. Его можно держать в непосредственной близости от Бездны с
помощью Основного действия и использовать, произнося пароль. Чтобы получить
значение успеха, нужно сделать бросок «2d + уровень Авантюриста + модификатор
Интеллекта». С другой стороны, МИ определяет уровень угрозы Бездны (обычно ЧАСТЬ 4
подходит уровень самого сильного монстра, скрывающегося в этой местности), а за-
тем прибавляет уровень нити к 2d, чтобы получить значение успеха. В этом случае
автоматического успеха со стороны МИ не происходит; в случае двойных 6, просто
добавьте 12 к значению успеха.
Эффект Значения успеха сравниваются, и если есть равенство или если значение успеха
стороны пользователя пластины выше, то уровень угрозы становится известен. Сам
предмет остается во владении пользователя, не уничтожаясь. ЧАСТЬ 5
Если сторона МИ выше, диск уничтожается, а пользователь должен получить раз-
ницу в значении успеха в виде урона ОЖ и ОМ одновременно. Уровень угрозы
напрямую не известен (но когда МИ рассчитывает значение успеха, можно сделать
некоторое приближение).
Этот предмет будет работать только в том случае, если уровень угрозы Неглубокой
Бездны равен 8 или ниже; если он равен 9 или выше, он просто разрушится без брос-
ка МИ (но пользователь не получит урона).

ДАННЫЕ

304
ВСТУПЛЕНИЕ

Чары лунного/солнечного света Базовая цена: 500–5000


Брелок размером с ладонь с Инструменты
Изв. 10 Вид Категория (Ранг) для приключений
полумесяцем/солнцем (Расходуемые)
Бонус к Воле/Стойкости. Можно ис-
Кратко Эра Текущая
пользовать после броска кубиков
Выполнив проверку на Волю или Стойкость и объявив сразу после броска пере-
рыв, игрок получает бонус к значению успеха. Чары лунного света влияют на Волю,
а чары солнечного света — на Стойкость.
Эффект
ЧАСТЬ 1 Существует три типа чар: 500G/1,500G/5,000G, которые дают бонус модификато-
ра +1/+2/+3 соответственно. Одновременно вы можете использовать только один из
них.

Аксессуар: Голова
ЧАСТЬ 2

Заколка-молния/ Саламандровая Базовая цена: 1500


заколка/ Заколка Снежинка
Украшение для волос в виде молни- Категория
Изв. 7 Вид (Ранг) Аксессуар: Голова
и/саламандры/снежинки
ЧАСТЬ 3 Кратко При метании наносит Мощность 20 + 5 Эра Цивилизация Магитек
Если метнуть заколку, используя Малое действие, с рисунком молнии, сала-
мандры или снежинки, она взорвется при попадании молнией, огнем или льдом.
Бросок приведет к эффекту похожего на заклинание стрелы, которая полетит к вы-
бранной «Цели: 1 персонаж» и «Дистанция/Область: 1 (10 м)/выстрел». Стандартное
значение проверки заклинания — 12 (2d+12) против Воли цели. При неудаче цель
получает полный магический урон мощностью 20 +5, при успехе — половину урона.
Эффект
ЧАСТЬ 4 Урон имеет тип в зависимости от типа заколки. Заколка-молния наносит урон мол-
нией, заколка-саламандра — огнем, а заколка-снежинка — водой/льдом.
Ошибочный выстрел не произойдет, даже если у пользователя нет боевого таланта
[Прицеливание]. Однако без [Ястребиного глаза] нельзя стрелять через препятствие.
Предметы снимаются с экипировки при метании и ломаются после одного ис-
пользования.

ЧАСТЬ 5 Заостренная шляпа Базовая цена: 3000


Изв. 10 Вид Высокая коническая шляпа Категория Аксессуар: Голова
(Ранг)
Запоминать знания о монстрах становится
Кратко Эра Цивилизация Магитек
проще
Человек, носящий шляпу, получает бонус +1 ко всем проверкам на Знания о
Эффект монстрах.
На ободке шапки вышиты слова: «Я — Повелитель монстров».

ДАННЫЕ

305
Аксессуар: Лицо

ВСТУПЛЕНИЕ
Рубиновые очки Базовая цена: 2000
Изв. 12 Вид Очки с рубиновыми линзами Категория Аксессуар: Лицо
(Ранг)
Обнуляет проверку на Стойкость и Волю для
Кратко эффектов, вызывающих сон, может быть из- Эра Цивилизация Магитек
менена с провала на успех
Если обладатель очков проваливает проверку на Стойкость и Волю для эффектов, ЧАСТЬ 1
Эффект
вызывающих сон, уничтожение очков меняет проверку на автоматический успех.

Очки с яркой вспышкой Базовая цена: 4000


Изв. 14 Вид Очки в золотой оправе Категория Аксессуар: Лицо
(Ранг)
ЧАСТЬ 2
Кратко +1 к проверкам Понимания и Поиска Эра Цивилизация Магитек
Эффект Носитель этих очков получает бонус +1 к проверкам на Понимание и Поиск.

ЧАСТЬ 3

Аксессуар: Ухо

Сторожевая кукла Базовая цена: 2800


Изв. 13 Вид
Крупные висячие серьги в виде ку- Категория
Аксессуар: Ухо ЧАСТЬ 4
клы (Ранг)
Кратко +2 к Точности при [Прицельном выстреле] Эра Цивилизация Магитек
Этот ушной гарнитур помогает при [Прицельном выстреле], нашептывая владель-
цу на ухо точные указания, когда он целится в перекрестье прицела.
Эффект
Носитель этого предмета получает бонус +2 к проверкам точности при стрельбе,
на которую иначе повлиял бы [Прицельный выстрел] (см. с. 264).
ЧАСТЬ 5

Серьги «Летучая мышь» Базовая цена: 3500


Изв. 14 Вид Серьги в форме летучей мыши Категория Аксессуар: Ухо
(Ранг)
Кратко Способны действовать даже вслепую Эра Цивилизация Магитек
Благодаря этому ушному украшению владелец может распознавать окружающую
обстановку, издавая ультразвуковые звуки, как летучая мышь, и слыша их эхо. В ре-
Эффект
зультате он может действовать даже вслепую, снижая штраф до -2 при атаке и т. д. То
же самое работает против невидимых противников, снижая штраф против них.

ДАННЫЕ

306
Аксессуар: Шея
ВСТУПЛЕНИЕ

Счастливое очарование Базовая цена: 2000


Подвеска с изображением синей Категория
Изв. 10 Вид (Ранг) Аксессуар: Шея
птицы
Кратко Броски определения трофеев +1 Эра Цивилизация Магитек
Носитель этого предмета получает +1 к броску 2d, чтобы получить трофей, и дол-
ЧАСТЬ 1 Эффект жен быть экипирован этим предметом как во время встречи с монстром, принося-
щим трофей, так и когда монстр был побежден, чтобы получить этот эффект.

Хрустальное ожерелье Базовая цена: 3000


Ожерелье со свисающими кристал- Категория
ЧАСТЬ 2 Изв. 12 Вид (Ранг) Аксессуар: Шея
лами
Повышает сопротивляемость яду, болезням
Кратко Эра Цивилизация Магитек
на +1
Носитель этого ожерелья получает бонус +1 к проверкам на Стойкость и Волю,
чтобы противостоять любым эффектам яда или болезни.
Эффект
Кристалл, используемый в этом ожерелье, специально зачарован, чтобы отражать
цвета радуги, когда его держат на свету.
ЧАСТЬ 3

Аксессуар: Спина

Малое крыло Базовая цена: 3000


ЧАСТЬ 4
Орнамент из маленьких белых кры- Категория
Изв. 12 Вид (Ранг) Аксессуар: Спина
лышек
Кратко Уменьшает урон от падения на 20 Эра Цивилизация Магитек
Когда владелец падает с большой высоты, легкий ветерок обдувает его и смягчает
Эффект последствия падения.
Весь урон от падения, получаемый носителем, уменьшается на -20.
ЧАСТЬ 5

Термальная мантия Базовая цена: 3500


Изв. 12 Вид Плащ из плотной магической ткани Категория
(Ранг) Аксессуар: Спина

Кратко Уменьшает урон от огня, воды и льда Эра Цивилизация Магитек


Этот плащ предназначен для защиты от экстремальных температур. Будь то пу-
Эффект стыня или арктическая глушь, носителю всегда будет комфортно. Кроме того, плащ
предотвращает -1 урон от всех источников огня и воды/льда.

ДАННЫЕ

307
Аксессуар: Рука

ВСТУПЛЕНИЕ
Кольцо, улучшающее способности/ Базовая цена: 500/1000
Браслет, улучшающее способности
Стилизованные серебряные кольца/
Изв. 8 Вид браслеты с драгоценными камнями Категория (Ранг) Аксессуар: Рука
разных цветов
+1/2 к определенному значению характери-
Кратко Эра Цивилизация Магитек
стики, +13/14, если сломан
ЧАСТЬ 1
Владелец получает +1 (кольцо) или +2 (браслет) к одному значению характери-
стик (за исключением живучести и духа).
В любой момент после выполнения броска владелец может сломать кольцо/брас-
лет. Если он это сделает, прибавка к характеристикам за этот бросок будет увеличена
на 13/14 очков. За одну проверку можно сломать только одно кольцо или браслет.
Даже если несколько колец/браслетов экипированы для одного и того же значения
характеристики, их эффекты не суммируются, и временное увеличение от их разру- ЧАСТЬ 2
шения не будет накладываться на постоянное увеличение. Например, если одновре-
менно экипировать Кольцо умений (Ловкость +1) и Браслет мастерства (Лов-
кость +2), это увеличит ловкость только на +2. Временное усиление, получаемое при
разрушении этих предметов, не будет накладываться на постоянное усиление. Если
сломать Кольцо умений, Ловкость будет временно увеличена на +13 от первоначаль-
ного значения, игнорируя прибавку от Браслета мастерства.
Кольца и браслеты, усиливающие разные значения характеристик, работают неза-
Эффект висимо друг от друга. ЧАСТЬ 3
Кольца/браслеты называются следующим образом для каждого усиленного значе-
ния характеристики.
Характеристика для
Название кольца/браслета Цвет самоцвета
усиления
Ловкость Кольцо умений/ Браслет Зеленный
мастерства
ЧАСТЬ 4
Подвижность Кольцо быстроногих/ Фиолетовый
Браслет Гейла
Сила Кольцо Геркулеса/ Красный
Сверхпрочный браслет
Интеллект Кольцо интеллекта/ Синий
Браслет мудрости
ЧАСТЬ 5

Кольцо разума Базовая цена: 5000


Изв. 12 Вид Тонкое серебряное кольцо Категория Аксессуар: Рука
(Ранг)
Кратко Увеличивает Волю на +1 Эра Цивилизация Магитек
Эффект Носитель кольца получает бонус +1 к проверкам Воли.

ДАННЫЕ

308
Аксессуар: Пояс
ВСТУПЛЕНИЕ

Черный ремень Базовая цена: 3000


Изв. 8 Вид Черный кожаный ремень Категория Аксессуар: Пояс
(Ранг)
Кратко Защита +1 Эра Цивилизация Магитек
Говорят, что этот пояс сделан из дубленой особой кожи.
Эффект
ЧАСТЬ 1 Носитель этого пояса имеет +1 к Защите.

Пряжка Чемпиона Базовая цена: 3000


Изв. 10 Вид Пряжка, отлитая по подобию героя. Категория
(Ранг) Аксессуар: Пояс
Может применять заклинание [Молния]
ЧАСТЬ 2 Кратко Эра Цивилизация Магитек
с Мощностью магии 6
Когда носитель произносит командное слово, изо рта героя вылетает заклинание
Эффект [Молния] (см. с. 219) с Мощностью магии 6. Для оплаты заклинания также требует-
ся ОМ. Носитель не может использовать боевые таланты для этого заклинания.

ЧАСТЬ 3

Аксессуар: Нога

Защитные сандалии Базовая цена: 2000


ЧАСТЬ 4 Кожаные сандалии с блестящими
Изв. 12 Вид голубыми драгоценными камнями Категория(Ранг) Аксессуар: Нога
на носках
+2 к проверке Заметить ловушки для ножных Древняя магическая
Кратко Эра цивилизация
триггеров
Эти сандалии чувствительны к присутствию ловушек, которые срабатывают, если
на них наступить или споткнуться, например, подводных камней, выключателей и
Эффект
ЧАСТЬ 5 проводов. Носитель получает бонус +2 к проверкам на обнаружение ловушек, сраба-
тывающих от нажатия на них ногой.

Бесшумные ботинки Базовая цена: 5000


Изв. 14 Вид Обувь, сшитая из магической ткани Категория
(Ранг) Аксессуар: Нога

Кратко +2 к проверкам на Скрытность Эра Древняя магическая


цивилизация
Эти ботинки сделаны из особого материала, который не издает ни звука.
Эффект
Любой, кто носит эту обувь, получает бонус +2 к проверкам на Скрытность.

ДАННЫЕ

309
Мир Мечей Раксия
ВСТУПЛЕНИЕ

Миф о творении
ЧАСТЬ 1

Мечи Создания
Раксия — мир, созданный мечами.
ЧАСТЬ 2 Три меча использовались, чтобы создать существование из ничего, когда
мир был сформирован. Эти три меча — Люмьер, Игнис и Кардия — известны
как Мечи Создания. Сам акт создания мира наделил каждый клинок почти
безграничной магической силой.
Происхождение Мечей окутано тайной; никто не знает, откуда они взялись
и чьей рукой они были выкованы. Когда с помощью магии попытались разга-
дать их происхождение, выяснилось лишь то, что Мечи были обнаружены,
ЧАСТЬ 3
когда мир был ничем иным, как пустыней, и что они были разбросаны и поте-
ряны на протяжении веков.
Однако Мечи жаждали, чтобы их использовали. В своем стремлении они
разбросали семена жизни по всем землям. Однако, хотя растения и животные
выросли из ничего и процветали, Мечи Создания все еще оставались неисполь-
зованными, неспособными проявить свою волю к молодым формам жизни.
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44
Итак, Мечи начали поиски искры жизни, которую можно было бы превратить
в душу. Именно из этой первой души возникло первое разумное существо.
Короче говоря, силой Мечей родился первый Человек.
Души, созданные Мечами, наделили людей индивидуальностью и свободой
воли. Вот чем люди отличались от меньших животных.
ЧАСТЬ 5

Рождение первых богов

Неизвестно, как долго томились мечи, пока наконец один человек не заме-
тил, что меч, который он держит в руках, — это Люмьер, Первый меч.
Люмьер знал, что этот человек был достойным обладателем своей силы,
и эту силу он отдавал охотно и полностью. Сила перемещать небеса и землю,
заставлять море волноваться и кипеть значительно возросла в руках Избранно-
го Мечом.
МИР

311
Естественно, другие люди смотрели на Люмьера и его владельца с благого-

ВСТУПЛЕНИЕ
вением и преклоняли перед ними колени. Спустя время обладатель Первого
Меча, «Божественный Предок», взял имя Лифос, Бог Творения, а жителей его
земли стали называть «Малыми народами».
Лифос был известен своим мягким темпераментом и решил использовать
Меч, чтобы создать лучшее место для себя и своего народа. Обладая силой
изменить мир, Лифос отправился в великое паломничество, обучая людей
повсюду основам культуры.
ЧАСТЬ 1
Однако Лифос не мог обучать всех своих людей в одиночку, поэтому он
сформировал сплоченную группу учеников и передал им часть силы Люмьера,
чтобы они могли помочь ему в его миссии. Таково было желание Лифоса
принести гармонию в мир.
Именно в результате разделения силы Лифоса родились многие другие
боги. «Маленькие люди» также разделились, поскольку в разных средах нача-
ли рождаться разные расы. В результате этого разделения возникли эльфы ЧАСТЬ 2
и гномы, каждый из которых развил свою собственную культуру и образ
жизни.
Однако, руководствуясь божественным прозрением Богов, расы не обрати-
лись к войне, а жили в гармонии и сотрудничестве.
Это был век мира и счастья.
ЧАСТЬ 3

Противостоящие боги

Однако такому миру не суждено было длиться долго. Через некоторое время ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44
вперед вышел еще один человек со Вторым Мечом Создания, Игнисом. Он, как
и Лифос, был избран Мечом и получил от него невероятную силу.
Но этот человек не разделял доброжелательности Лифоса. Эгоистичный
и высокомерный, он сохранил силу Меча для себя, используя ее для удовлетво-
рения своих низменных желаний, а не потребностей других. И он задумал
завоевать всю Раксию. ЧАСТЬ 5
Первый из Злых Богов, этот человек назвал себя Далхремом, Богом Войны,
и в своем злобе начал строить армию, чтобы свергнуть последователей Лифо-
са.
Далхрем начал экспериментировать, пытаясь создать идеального воина для
своей армии. Развратив душу существа, он обнаружил, что образовавшееся
чудовище не сдерживало себя на поле битвы. Используя эту технику для
создания множества чудовищных рас, Далхрем исказил существ Раксии
и успешно создал легионы зла.
С помощью этой темной силы Далхрем бросил вызов праву Лифоса на
власть.
Началась Война Богов. МИР

312
В начале войны преимущество имели те, кто сражался под началом Далхре-
ВСТУПЛЕНИЕ

ма, поскольку люди Лифоса изначально не обладали средствами для отпора.


Однако силы Далхрема начали ослабевать из-за нескольких факторов. Пер-
вым признаком возможного падения Далхрема стало сотрудничество Малень-
кого Народа против сил зла. Кроме того, некоторые из помощников Далхрема
были такими же эгоистичными, как и их командир, и у него был украден
Второй Меч Игнис.
Второй Меч прошел через руки многих высокопоставленных подчинённых,
ЧАСТЬ 1 и их испорченные формы породили новых злобных Богов. Когда его база власти
была дестабилизирована, Далхрем начал терять контроль над своими силами.
В этот момент слабости Лифос и Люмьер воспользовались возможностью
нанести удар. Но силы Далхрема, даже несмотря на то, что они были в замеша-
тельстве, теперь имели не только Далхрема, но и новых Богов, рожденных от
ЧАСТЬ 2
силы Игниса, чтобы возглавить их.
Силы Мечей Создания были равны, и эпическая битва должна была длиться
долгие годы, но скорее была прервана, чем закончилась.

Меч Горя
ЧАСТЬ 3
Тупиковая ситуация казалась непреодолимой: каждая сторона постоянно
стремилась к какому-то событию или успеху, чтобы склонить чашу весов
в свою пользу. Оказалось, что в этом событии замешан Третий Меч Создания,
Кардия.
Кардия не хотела, чтобы ее использовали в битве против другого Меча
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44 Создания. Вместо этого Третий Меч предпочел разбиться на части, а не исполь-
зовать его во благо или во зло.
В результате осколки Кардии в виде кристаллов невероятной магической
силы разлетелись по всей земле. Поскольку Третий Меч теперь не мог быть
втянут в бесконечный конфликт, Мечи Люмьер и Игнис снова оказались в тупи-
ке.
ЧАСТЬ 5 В конце концов, тупиковая ситуация была преодолена, когда Люмьер и Иг-
нис были потеряны в долгой и трудной битве. Мало-помалу бои утихли, и на
поле боя воцарилось непростое прекращение огня.
После этого Боги погрузились в долгий сон, чтобы залечить свои раны...

МИР

313
От мифа к современности

ВСТУПЛЕНИЕ
И таким образом, Маленькие Народы остались одни в мире.
Поскольку Боги, построившие свои цивилизации, либо проиграли, либо
уснули после титанических битв, в которых они участвовали, Маленькие Люди
отправились в новое путешествие, решаясь создать новую эру.
Однако концепции «Гармонии», которую исповедовали Гуманоиды, после-
довавшие за Лифосом и Первым Мечом Люмьером, и «Свободы», которую
ЧАСТЬ 1
несли Варвары, рожденные Далхремом и Вторым Мечом Игнисом, конфликту-
ют друг с другом и по сей день.
Часы стали днями, дни превратились в месяцы, годы, десятилетия, столетия
и тысячелетия. Теперь обе стороны создали нации и культуры, которые столк-
нулись, пришли в упадок и возродились снова. Целые цивилизации приходили
и уходили, затерявшись в песках времени.
ЧАСТЬ 2
Сейчас.
Мир делает неуверенные шаги к четвертой эпохе цивилизации. Тем не ме-
нее, его судьба остается нерешенной, ожидая руки и воли того, кто достаточно
силен, чтобы написать следующую главу истории.
Ибо даже сами Боги не могут предвидеть будущее...
ЧАСТЬ 3

Мечи

Мечи Создания ЧАСТЬ


ЧАСТЬ 44

Говорят, что три меча присутствовали в начале мира; они известны как
Мечи Создания.
Первый Меч, «Меч Гармонии» — Люмьер
Второй Меч, «Меч Свободы» — Игнис
Третий Меч, «Источник Маны» — Кардия ЧАСТЬ 5

Эти имена были даны им Маленьким Народом, и с тех пор поколения


продолжали называть Мечи именно так.
Легенды гласят, что силы каждого из Трех Мечей были равны и сбаланси-
рованы друг с другом. Однако их истинные намерения потеряны во времени
и так и не были угаданы.
Поэтому легенды говорят о том, что Кардия была Мечом, который имел
самые благие намерения и не хотел, чтобы его использовали против других.
Также считается, что когда Кардия распалась, последователи Люмьера и Игни-
са обвинили друг друга и снова погрузились в еще более жестокий конфликт.

МИР

314
Даже после эпохи мифологии существовало много богов, некоторые из
ВСТУПЛЕНИЕ

которых смело отправились вернуть два потерянных меча и заявить об их силе.


Однако Люмьер и Игнис все еще спят, спрятавшись, ожидая подходящего
владельца.

ЧАСТЬ 1
Созданы Волшебные Мечи

По всей Раксии со времен Войны Богов было выковано множество магиче-


ских мечей.
Лифос позволил своему народу использовать Меч Создания для создания
копий для собственных нужд, копий, которые были не такими мощными, как
ЧАСТЬ 2 оригинал, но воплощали в себе часть магии Люмьера. Одна ценная вещь в этих
копиях заключается в том, что обычные люди могут владеть ими, не нуждаясь
в божественной искре.
Однако те копии, которые были созданы в течение первых трех поколений
репликации, обладают гораздо большей силой. Те, кто владеют такими мечами,
чувствуют, что действительно унаследовали часть силы Лифоса.
ЧАСТЬ 3

Лабиринты мечей
Реплики Мечей Создания, которые являются близкими родственниками ори-
гинала, по-видимому, воплощают в себе некоторые необычные силы.
Эти мечи, кажется, отражают сознание своих первоначальных владельцев,
загоняя их реальность в близлежащий лабиринт. Говорят, что первоначальные
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44
владельцы были полны ненависти и заблуждений и не хотели, чтобы их копии
попали в чужие руки. Вот почему мечи были спрятаны в лабиринтах. Посколь-
ку за созданием лабиринтов стояли извращенные и высокомерные мысли, ко-
варные ловушки и ужасные монстры, которые обычно сочли бы это место
негостеприимным, все же могут быть найдены внутри.
Эти «Лабиринты мечей» — места, куда призывают монстров и заставляют
ЧАСТЬ 5
их выступать в качестве опасных стражей. Внутри ждут запутанные и смер-
тельные ловушки, а смерть всегда рядом. Но даже информацию о Лабиринтах
Мечей можно продать авантюристам за высокую цену. Чем мощнее меч, тем
глубже, сложнее и опаснее лабиринт, внутри которого он находится.
Тот, кто завладеет волшебным мечом, спрятанным в самой глубокой части
Лабиринта Мечей, станет хозяином этого меча. Мощные мечи избирательны
и часто могут быть использованы только первым, кто их выиграет (другие не
могут даже вытащить их из ножен, или они внезапно становятся громоздкий).
С малыми магическими мечами может обращаться кто угодно, и их даже можно
покупать и продавать.
МИР

315
Лабиринты мечей можно найти по всему миру. Во многих случаях меч

ВСТУПЛЕНИЕ
может находиться под древними, разрушающимися руинами, где устраивают
свои логова варвары или мифические звери.
Среди этих лабиринтов одним из крупнейших является подземное мегапод-
земелье, насчитывающее, по слухам, более 50 этажей. Говорят, что сотни
Авантюристов исследовали его глубины, и ни один из них не достиг финаль-
ного уровня. Вокруг таких обширных лабиринтов часто возникают города
и поселения, служащие тем, кто приходит, чтобы попытаться одержать победу
ЧАСТЬ 1
над подземельем.

Мечи Защиты
Мечи Защиты — это магические мечи, способные держать на расстоянии
существ со шрамами души.
Их можно проследить до Первого Меча Люмьера, и они были изготовлены ЧАСТЬ 2
в больших количествах в период Магитехнической цивилизации (Аль-Менас).
Говорят, что, установив множество таких мечей в городах, варваров удалось
успешно сдержать и их было легче победить.
Когда человек со шрамом души приближается к Мечу Защиты, он испыты-
вает боль и озноб. Чем больше шрамов на душе, тем сильнее боль и тем больше
вероятность того, что человек с шрамами на душе будет обездвижен. Это ЧАСТЬ 3
означает, что могущественные существа со шрамами на душе, такие как Выс-
шие Варвары, вряд ли подойдут к мечу. Нежить, имеющая много шрамов души,
с наименьшей вероятностью приблизится к ним.
Те, у кого шрам души (см. стр. 185) от 1 до 2, почти не затронуты; те, кто
имеет балл 3 и выше, начинают испытывать легкие головные боли, звон в ушах
и другие дискомфортные ощущения; те, у кого балл 4 и выше, становятся ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44
обездвиженными.
Хотя большая часть Мечей Защиты была уничтожена во время Дьявольско-
го Триумфа, многие страны и города до сих пор полагаются на эти магические
мечи, используя их силу для отражения сил варваров.
Чтобы поддерживать силу этих магических мечей, необходимы осколки
меча. ЧАСТЬ 5

Осколки меча
Природа осколков меча до конца не изучена, но они названы так потому, что
представляют собой маленькие острые фрагменты металла.
Эти крошечные кусочки металла находятся внутри тела и на коже различ-
ных монстров. Особенно известно, что они поднимаются через кожу лба
и груди, когда монстры умирают (или уничтожаются).

МИР

316
Считается, что они представляют собой кристаллизацию маны в теле, и у
ВСТУПЛЕНИЕ

более сильных людей внутри обычно больше таких фрагментов. Такие осколки
есть у немногих гуманоидов, а также у многих лидеров варварских группиро-
вок. Было обнаружено, что другие виды, такие как растения и мифические
звери, а также конструкции, магитех, нежить и демоны, также имеют в своих
телах Осколки Мечей.
Для гуманоидов эти предметы играют важную роль. Мечи защиты требуют
осколков меча для поддержания своей силы. Из-за этого их активно собирают
ЧАСТЬ 1 королевства, храмы и гильдии Авантюристов. Авантюристы, жертвующие
осколки мечей, повышают свою репутацию, а в некоторых случаях им награ-
ждаются исключительные средства передвижения и земли от государства, если
они предоставляют осколки в большом количестве.
Собранные осколки разбиваются на более мелкие части и посвящаются
ЧАСТЬ 2
в рамках ритуалов, поддерживающих силу Мечей Защиты. Чем больше частей
используется, тем мощнее становятся Мечи и тем дольше их сила может сохра-
няться, поэтому они пользуются постоянным спросом, пока варвары и нежить
представляют угрозу.
Осколки можно продать примерно за 200 G, но большинство Авантюристов
жертвуют их бесплатно, чтобы получить репутацию.

ЧАСТЬ 3

Наличие четвертого меча

По большей части Миф о Творении включает в себя три Меча Создания.


Однако ходят еретические слухи о том, что на самом деле Мечей Создания
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44 было как минимум четыре.
Говорят, что Четвертый Меч — это легендарный меч Фортуна, также извест-
ный как «Меч Судьбы» или «Сломанный Меч Богов».
Хотя до сих пор не найдено никаких древних реликвий или книг, подтвер-
ждающих его существование, эта история распространена во всем мире.
Согласно этим рассказам, когда Война Богов перешла в миф и были произ-
ЧАСТЬ 5 несены последние обряды Богов, этот Меч передавал эти слова. Также говорят,
что он может убить самих богов. Поскольку он все еще спит, спрятанный где-то
в Раксии, тех, кто верит этим историям и ищет его силы, слишком много, чтобы
их можно было сосчитать.
Многие герои и храбрые воины сражались и погибли в Войне Богов, пыта-
ясь найти Фортуну, «Сломанный Меч Богов», поскольку говорят, что тот, кто
владеет им, не имеет себе равных на поле битвы.
Традиция также гласит, что он может исполнить желание, но тогда Меч
исчезнет, готовый снова быть найденным тем, кого он сочтет достойным.

МИР

317
ВСТУПЛЕНИЕ
Жители Раксии

Гуманоиды

«Гуманоид» — это общий термин для разумных видов, таких как люди,
ЧАСТЬ 1
эльфы и гномы, созданных Мечами Создания и управляемых Лифосом и дру-
гими богами гармонии. Гуманоидами также считаются представители других
рас, в том числе таббиты и рунфолки.
Эти расы часто обладают относительно мягким темпераментом, хотя агрес-
сия стала гораздо более распространенной из-за длительных конфликтов с вар-
варами.
ЧАСТЬ 2

Варварские

Это общий термин для таких рас, как Болги, Огры или Дрейки, которые
были преобразованы в свои отвратительные формы силой Второго Меча Со-
ЧАСТЬ 3
здания, Игниса.
Как правило, свирепые, жестокие и воинственные, их души были глубоко
уязвлены, и они упиваются разрушением и резней (подробнее о шрамах души
читайте в разделе «Душа и Шрамы души», см. стр. 319).
В то время как многие варвары считают гуманоидов деликатесом и стремят-
ся поймать и сожрать их, другие начинают проявляться как мирные и добро-
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44
душные существа.
Варвары также называют себя «банзоку» — имя, нечасто используемое
среди гуманоидов.

Мана ЧАСТЬ 5

Когда Кардия, Третий Меч Создания, распалась на куски, говорят, что это
раскол высвободил в мир ману. Мана — это невидимая сила, пронизывающая
весь мир, и именно путем манипулирования этой маной создается магия,
позволяющая реализовать невозможные иначе явления.
Кристаллизованная мана также существует под землей, и ее можно добыть
в виде Камней Мако.
Камни Мако —это драгоценные камни темно-фиолетового цвета, светящи-
еся внутренним светом, пульсирующим на несколько сантиметров под их
поверхностью. Интересно отметить, что этот внутренний свет гаснет, когда в
МИР
Камне Мако заканчивается мана.

318
Из-за существования Камней Мако (см. стр. 295) существует теория, что
ВСТУПЛЕНИЕ

Мечи Создания — это не просто сталь, а лезвия кристаллизованной маны. По-


скольку ни одно живое существо не видело настоящие Мечи Создания, это
остается популярным мифом.

Рунфолк и генераторы
ЧАСТЬ 1
Рунфолк — это продукт Магитехнической цивилизации — искусственные
формы жизни, созданные машинами, называемыми Генераторами. Генератор
— это сложная магитехническая капсула, предназначенная для взрослого чело-
века. Хотя внешний вид генераторов сильно различается, каждый из них имеет
одинаковые внутренние механизмы. Деревни рунфолков часто основываются
ЧАСТЬ 2 вокруг Генератора, и глава деревни — это тот, кто знает, как его использовать и
ремонтировать.
«Дети» рунфолков созданы по прихоти своих «родителей». Несколько доно-
ров поставляют биологические материалы (ногти, кожа, кровь, волосы и т. д.),
которые объединяются в культуральный резервуар Генератора. Внешность
и пол можно свободно выбирать из возможных типов доноров, хотя ребенок
ЧАСТЬ 3 может получить неблагополучный генетический материал.
Из-за значительной потери технологий и совместимых доноров Генераторы
не могут массово производить генетический материал так быстро, как раньше.
Таким образом, рабочему Генератору требуется год, чтобы регенерировать
достаточно культуры для изготовления тела, и еще три месяца, чтобы по-
строить нового рунфолка. Недавно появившиеся рунфолки часто проводят
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44 несколько лет, путешествуя, обучаясь и тренируясь, чтобы найти для себя место
в мире.

Душа и Шрамы души

ЧАСТЬ 5
Считается, что у живых существ есть души, в которых обитают Боги. Когда
человек умирает, его душа обращается к Богам, чтобы служить солдатом
в предстоящих божественных битвах.
Слабые души отправляются обратно, чтобы перевоплотиться и набраться
опыта, становясь сильнее, прожив несколько жизней. Души подобны новым
грядкам роз, засеянным Богами и собранным в подходящее время.
Цикл перевоплощений сажает и пересаживает одно и то же семя, делая
душу более прекрасной. Если этот цикл разорван, душа становится испорчен-
ной и покрытой шрамами. Чтобы очиститься от этих шрамов, запятнанная
душа должна несколько раз перевоплотиться, чтобы очиститься от легкой пор-
чи, в то время как для очищения от сильных шрамов требуется гораздо больше
МИР
циклов перевоплощения. Если душа полностью покрыта шрамами, она станет

319
Нежитью и не сможет соединиться с Богами.

ВСТУПЛЕНИЕ
Души варваров также покрыты шрамами — дар Злобных Богов, придаю-
щий силы их последователям. Варвары обычно не воскрешают себе подобных,
а те, кто воскресает, часто получают достаточно шрамов, чтобы стать Нежи-
тью.
Гуманоидов, имеющих шрамы на душе, часто избегают в цивилизованных
регионах. Это часто можно увидеть во взаимодействии Найтмаров с другими
гуманоидами. Найтмаров в лучшем случае терпят в более просвещенных
ЧАСТЬ 1
регионах, а в сельских общинах их порицают и боятся.
Помимо Авантюристов, редко можно найти кого-то, желающего воскрес-
нуть. Часто только весьма уважаемые члены сообщества могут позволить себе
стоимость таких услуг, и даже тогда они обычно отказываются от воскреше-
ния.

ЧАСТЬ 2

Нежить

Рожденные от оскверненной мертвой души, Нежить не обретает оконча-


тельного сна.
Те, кто умер насильственно, был похоронен неправильно или чью смерть не ЧАСТЬ 3
оплакивали, имеют высокую вероятность вернуться из мертвых. Скелеты и
зомби — наиболее распространенные формы нежити.
Неосторожное воскрешение и возрождение Варвара также приведет к появ-
лению нежити. Ревенанты и другая могущественная нежить достаточно
грозны, чтобы заставить задуматься даже безрассудных варваров.
Есть также бестелесная нежить, такая как призраки, а также могуществен- ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44
ная и загадочная нежить, такая как Дуллахан.

Цикл Небесных Тел


ЧАСТЬ 5
Мир Мечей, Раксия, по размеру примерно равен нашей Земле. Даже
окружающая среда очень похожа. В каждом году 12 месяцев, а в каждом
месяце 30 дней. Сутки также делятся на 24 часа: 60 минут в час и 60 секунд
в минуту.
Считается, что Раксия — единственная планета, и за ней нет ничего, кроме
Солнца, Луны, звезд и огромной пустоты.
Истина, открытая давным-давно мудрецами цивилизации Аль-Менас, дав-
но забыта всеми, за исключением немногих мудрецов. Раксия — лишь одна
из нескольких планет, вращающихся вокруг Солнца, и на этих других планетах
может быть жизнь. Однако ни в каких сохранившихся записях не упоминается,
предпринимались ли в прошлом попытки исследовать пустоту космоса. МИР

320
История Раксии
ВСТУПЛЕНИЕ

Божественная цивилизация — период Шнеля

Записи, датируемые 10 000 лет и более, хоть и редки, но показывают, что


боги и так называемые «маленькие люди» жили в мире и гармонии друг
ЧАСТЬ 1 с другом. Считается, что это была первая настоящая цивилизация, обнаружен-
ная в Раксии. За это время было построено множество зданий, отличавшихся
простотой конструкции, которая сама по себе была красива.
В это время было создано множество могущественных артефактов, которые
сохраняют свою магию и по сей день. К сожалению, очень немногие из этих
ЧАСТЬ 2
артефактов были обнаружены, и поэтому, хотя они обладают огромной силой,
они также невероятно ценны, если не бесценны.
Цивилизация процветала, когда люди разделяли власть Богов. Она пошатну-
лась, когда Далхрем собрал свои силы и начал Войну Богов.

ЧАСТЬ 3

Волшебная цивилизация — период Дюрандаля

Эта цивилизация пришла к власти после Войны Богов и исчезла около 3000
лет назад. Эта цивилизация, рожденная исключительно плодами человеческого
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44 труда, способствовала созданию, использованию и исследованию магии. За это
время Раксия была наполнена магией и маной гораздо больше, чем сейчас,
и изучение различных форм магии продвигалось быстро. Это исследование
напрямую привело к созданию магических систем, которые используются сего-
дня. Даже монархи того времени видели полезность магических искусств
и написали множество тайных фолиантов, чтобы передать свои знания после-
ЧАСТЬ 5 дующим поколениям.
В эту эпоху здания стали намного сложнее, а украшения и орнаменты стали
очень сложными. Производство магических предметов также увеличилось,
и было выковано множество магических мечей, чтобы помочь в борьбе с сила-
ми тьмы. Большое количество предметов этого периода также считаются арте-
фактами, и многие прекрасные магические предметы до сих пор сохранились.
Однако, хотя артефакты этого времени так же незаменимы, как и артефакты
периода Божественной цивилизации, они обычно не считаются такими мощны-
ми.
До сих пор неясно, почему была уничтожена Магическая цивилизация.
Однако предполагается, что на континенте Альфрейм это, вероятно, произошло
МИР из-за появления Бездны и ее демонов.

321
Магитехническая цивилизация — Период Аль-Менаса

ВСТУПЛЕНИЕ
После исчезновения цивилизации Дюрандаля прошло еще 1000 лет, прежде
чем цивилизация возродилась снова. Эпоха Аль-Менаса, длившаяся около
1700 лет, была временем мира и процветания, основанного на устройствах,
основанных на магических технологиях, или для краткости магитех. За это
время почти все варварские племена были изгнаны под землю, оставив поверх-
ность различным гуманоидным расам. ЧАСТЬ 1
Методы строительства того времени также были разными: нормой были
огромные каменные комплексы, покрытые богато украшенной резьбой.
Скульптура и искусство также развивались, и в этот период появилось множе-
ство изысканных произведений искусства.
Однако величайшим социальным изменением стало массовое производство
магических технологий. Магитек был создан для того, чтобы сделать исполь- ЧАСТЬ 2
зование магии не только уделом образованных и талантливых людей, но и
доступным для широкой публики.
Многие устройства, в том числе Магисферы, появились в то время и часто
позволяют неподготовленным магам использовать их силы. Многие магитех-
нические устройства были разработаны для использования населением и
производились серийно, чтобы облегчить жизнь. ЧАСТЬ 3
К сожалению, это продуктивное время закончилось с появлением Варвар-
ства, событием, названным Дьявольским Триумфом.

Дьявольский триумф — Великая катастрофа


ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44

Дьявольский триумф, как его стали называть в истории, представлял собой


масштабное глобальное восстание варваров около 300 лет назад. Хотя Дья-
вольский Триумф является подходящим историческим термином для обозначе-
ния этого инцидента, многие выжившие неофициально называют его Великой
Катастрофой. ЧАСТЬ 5
Аль-Менас, успокоившиеся после того, как загнали варваров в подполье,
были быстро разбиты и уничтожены. Варвары провели сотни лет, живя в
безвестности, готовя месть, пока не воспользовались моментом в попытке
подчинить себе всю Раксию.
Скрываясь под землей, варвары сосредоточили свой гнев и отточили его до
лезвия бритвы. Они использовали его, чтобы вызвать ужасное бедствие, подоб-
ного которому не было ни до, ни после. Моря бушевали от этой силы, а сама
земля раскололась, когда континенты раскололись на части. Говорят, что Вто-
рой Меч, Игнис, находился в руках Короля Зверей варваров (хотя некоторые
мудрецы сомневаются в правдивости этого).
МИР

322
Огромная армия варваров быстро подавила все сопротивление, и огромные
ВСТУПЛЕНИЕ

участки земли оказались под властью Короля Зверей. Целые народы были
потеряны под натиском, и мир начал погружаться во тьму.
Однако Король Зверей варваров пал в бою при загадочных обстоятельствах.
Было ли это чудом или просто работой преданного убийцы, до сих пор неиз-
вестно. Распространенная история (правда это или нет) гласит, что Король
Зверей был сражен героем-одиночкой. В то время как силы родины этого героя
начали контратаку на варваров, осаждающих их страну, одинокий герой нашел
ЧАСТЬ 1 и убил Короля Зверей. Говорят, что они носили Меч Создания, хотя неясно, был
ли это Первый Меч, Люмьер, или Сломанный Меч, Фортуна.

Настоящее время
ЧАСТЬ 2

Дьявольский Триумф состоялся 300 лет назад.


Влияние варваров все еще ощущается, и нации, пережившие натиск, все еще
восстанавливаются. Большая часть транспортной инфраструктуры остается в
руинах, разрушенной варварами.
Однако гуманоиды были избавлены от полного уничтожения в одиннадца-
ЧАСТЬ 3 тый час, а оставшиеся начали усилия по восстановлению.
Поиск и восстановление остатков прошлого — жизнеспособная карьера,
поскольку древние реликвии, сокровища и литература могут не только помочь
в реконструкции, но и представляют ценность сами по себе.
Кроме того, еще предстоит разобраться с варварами, очистить пограничные
земли и найти осколки мечей, которые нужно отобрать у зверолюдей.
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44 Поэтому присутствие авантюриста, не обращающего внимания ни на опас-
ности, ни на испытания, ни на сон, успокаивает многих жителей городов. Те, у
кого есть силы сражаться с варварами в лоб, у кого есть нюх на сокровища и
умение обезвреживать ловушки, кто видит жизнь не как тяготу, а как вызов –для
таких людей это поистине эпоха процветания.

ЧАСТЬ 5

МИР

323
Боги Раксии

ВСТУПЛЕНИЕ
Божественная Иерархия

Говорят, что первые боги Раксии обрели божественность, прикоснувшись к


Мечам Создания. ЧАСТЬ 1
С тех пор по разным причинам родилось множество Богов. Некоторые сами
прикоснулись к Мечам Создания, а другие руководствовались другие боже-
ства, боги старые и новые... Старшие божества считаются более могуществен-
ными и влиятельными, тогда как младшие божества считаются более ограни-
ченными во власти.
Боги делятся на три категории: Древние Боги, Главные Боги и Младшие
ЧАСТЬ 2
Боги, причем самыми могущественными являются Древние Боги.
Древние Боги имеют власть над всем миром Раксии, в то время как Главные
Боги могут проявлять свою божественность только в континентальном
масштабе, а Младшие Боги имеют влияние в различных гораздо меньших
регионах мира.
Некоторые Древние и Главные Боги настолько могущественны, что могут
ЧАСТЬ 3
даровать апофеоз другим без Мечей Создания.

Мечи Создания, создавшие богов

ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44
Первый меч, «Меч гармонии», Люмьер
Так описываются те, кто почувствовал божественное прикосновение
Люмьера. Лифос был первым, кто обратился к Люмьеру за силой и руко-
водством. Именно благодаря этому первому контакту Люмьер впоследствии
стал искать людей со схожими личностями. Этих людей разыскивали и дарова-
ли им божественность в надежде, что они принесут мир и гармонию во всем ЧАСТЬ 5
мире.
По этой причине последователи различных Богов Света приписывают
Люмьеру добродетели Гармонии, Творения, Плодородия, Мира, Знания и Во-
ображения.

Второй Меч, «Меч Свободы», Игнис


Те, кто последовал по стопам Далхрема, черпали свою силу у Игниса. Эти
Злобные Боги имеют некоторые общие черты характера с Богом Войны и
оказались испорчены темным влиянием его силы. Говорят, что такие понятия,
как Любовь, никогда не встречаются среди тех, кто следует этим темным
путем. МИР

324
324
Те, кто поклоняются Злобным Богам, часто говорят, что они управляют
ВСТУПЛЕНИЕ

такими идеями, как Свобода, Разрушение, Реинкарнация, Освобождение, Сила


и Искусства.

Третий меч, «Меч мудрости», Кардия.


Кардия была последним найденным мечом и считается мечом Мудрости,
Мыслей, Знаний, Магии и Маны. Килхия, известный как Бог Мудрости, был
первым, кто прикоснулся к этому мечу.
ЧАСТЬ 1
Очень немногие божества достигли апофеоза через Кардию, поскольку она
была разрушена во время Войны Богов.

Сила богов и вера


Говорят, что сила богов пропорциональна количеству их поклонников.
ЧАСТЬ 2
Бог со многими поклонниками получает огромную власть на большой тер-
ритории, в то время как Бог с небольшим количеством верующих может вла-
деть своей силой только на небольшой территории. Бог, последователи которо-
го вымирают, перестанет существовать.
Поэтому некоторые Малые Боги, которые еще молоды и имеют мало влия-
ния, предстают перед людьми в физической форме и пытаются собрать после-
ЧАСТЬ 3 дователей, совершая чудеса. И наоборот, Главные Боги и Древние Боги редко
проявляют себя физически.

Древние боги и религии


ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44
Термин «Древний Бог» относится к старейшим из богов, которые, как гово-
рят, обрели божественность, прикоснувшись к самим Мечам Создания в период
Шнелла (Божественной цивилизации).
Это широко известно по всей Раксии и часто появляется в мифах о сотворе-
нии мира. Религия имеет долгую историю, и в каждой стране и большом городе
ЧАСТЬ 5 всегда есть хотя бы один крупный храм, посвященный каждому Древнему Богу.
Ниже приведены некоторые из самых известных древних богов и их рели-
гий.

«Божественный предок», Лифос


Считается, что Лифос — первый Бог, рожденный в мире.
Он учит уважению к гармонии и братству. У него много миролюбивых
верующих, от политиков до простолюдинов.
Говорят, что сам Лифос даже хотел примириться с Варварами, что некото-
рые критикуют за то, что они позволили осуществиться Дьявольскому Триум-
МИР фу.

325
Он великодушен, проповедует помощь слабым, избегает драк и раздоров,

ВСТУПЛЕНИЕ
но готов сражаться с варварами и демонами. Конфликт с варварами все еще
продолжается, поэтому лифосианские жрецы отрекаются от тех, у кого нечи-
стая душа.
Хоть он и уступает Тидану, Богу Солнца, по числу последователей на
континенте Альфрейм, он всё равно почитается как Бог огромной силы и
влияния.

ЧАСТЬ 1
«Бог Солнца», Тидан
Тидан — Древний Бог, который, как говорят, был доверенным лицом Лифо-
са в период Божественной цивилизации.
Управляя погодой, он приносит Раксии процветание, обильные урожаи и
свет.
На континенте Альфрейм его считают Богом Света, Богом Справедливости, ЧАСТЬ 2
Богом обещаний и заветов и Защитником брака. Поскольку он верит в спра-
ведливость, оно также стало символом для судей и чиновников.
Тидан — добродетельный бог, стремящийся к пацифизму и равному распре-
делению богатства. Он также считает среди своих поклонников не только
многих фермеров и торговцев, но и революционеров, борющихся с коррумпи-
рованными правительствами. ЧАСТЬ 3
Кроме того, Тидан проявил большое пренебрежение к нежити, и верующим
настоятельно рекомендуется активно избавить Раксию от их угрозы.

«Бог войны», Далхрем


Говорят, что этот Древний Бог впервые обрел божественность благодаря
второму мечу Игнису. Хорошо известна легенда, что он обратил свой клинок ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44

против «Божественного предка» Лифоса и таким образом начал Войну Богов.


Этот Бог выступает за уничтожение правящих классов и устранение оков
рабства, благодаря которым преданные могут найти свою истинную сущность.
Таким образом, его последователи считают, что нечистота должна быть наме-
ренно введена в их души, чтобы раскрыть присущую им силу.
ЧАСТЬ 5
Многие из последователей Далхрема, как правило, являются варварами,
хотя есть и несколько поклонников гуманоидов. Эти еретики часто являются
паршивой овцой в своей семье и часто либо проводят нечистые ритуалы, либо
уничтожают все, что могут найти. согласно учению Далхрема. Поклонники
Далхрема не редкость. При обнаружении их наказывают власти и авантюри-
сты.

МИР

326
«Бог мудрости», Килхия
ВСТУПЛЕНИЕ

Килхия — Древний нейтральный бог, который, как говорят, обрел свою


божественность, прикоснувшись к третьему мечу, Кардии.
Стремление к знаниям и изучение магии священно, и эту веру исповедуют
маги и ученые. Некоторые таббиты верят, что они являются предками Килии,
но реальных доказательств, подтверждающих это мнение, нет.
Считается, что эти добродетели, укрепленные благодаря накоплению зна-
ний, открыли неверующим дверь к изучению магии. Авантюристов часто от-
ЧАСТЬ 1 правляют на поиски забытых истин по указанию церкви Килии.
Континент Альфрейм наполнен маной и считается местом, где Килхия на-
шла третий меч, Кардию.

Другие древние боги


ЧАСТЬ 2 Помимо перечисленных выше, значительную силу обладают и другие боги.
Один из них — прародитель эльфийской расы и бог фей Астерия. Другой,
которому гномы и варвары поклоняются как божеству возрождения и
разрушения, — это Пылающий Император Грендаль.

ЧАСТЬ 3 Основные боги и их религии

Основные — это божества, которых, как говорят, коснулись Мечи Создания


под руководством Древних Богов, и таким образом они приобрели божествен-
ность.
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44 Большинство Великих Богов родились в период Божественной Цивилиза-
ции Шнелл, и многие из них все еще спят вместе с Древними Богами. Однако
некоторые, ведомые Древними Богами, пробудились от глубокого сна после
Войны Богов и достигли Божественности.
Главные Боги известны, хотя и не так широко, как Древние Боги, по всему
континенту и связаны со Священными Сокровищами и Священными Писания-
ЧАСТЬ 5 ми.

«Богиня Луны», Сиен


Известная как жена Тидана, Бога Солнца, Сиен популярна на континенте
Альфрейм как Бог милосердия и прощения. Поклонники Тидана также часто
почитают Сиена, и священные символы Тидана и Сиена находятся в одном и
том же храме.
Лунный свет, освещающий ночь, считается благословением Сиен, и ей ши-
роко поклоняются те, кто обеспокоен или занят ночной работой, в результате
чего создается образ одновременно целомудренной жены и ночных дел. По
этой причине статуи Сиена иногда устанавливают в барах и борделях.
МИР

327
Легенда гласит, что она любила мир, и когда возник конфликт, она окутала

ВСТУПЛЕНИЕ
все тьмой, чтобы война закончилась. Говорят также, что луна, видимая днем,
приносит удачу.

«Божественная рука», Миртабар


Миртабар — основной бог, известный как Бог воров или авантюристов.
Освободить то, что скрыто, и правильно оценить это — его догма, и он учит
совершенствовать свою ловкость и проницательность, которые необходимы ЧАСТЬ 1
для достижения этой цели.
Его часто почитают воры и авантюристы, специализирующиеся на исследо-
вании руин, и часто можно увидеть, как они молятся «Божественной Руке»
Миртабару, когда ищут опасные ловушки и сокровища.
Говорят, что к божественности его привел Бог мудрости Килхия, и во мно-
гих местах его также считают Богом проницательности и мастерства. Однако ЧАСТЬ 2
под его руководством организуются скрытые от посторонних глаз воровские
гильдии, а его храмы порой становятся прибежищем преступников и бездель-
ников. Возможно, именно поэтому многие святыни Миртабара находятся в
центре города и трущобах.

«Щит против бездны», Ева ЧАСТЬ 3


Еве в основном поклоняются стражи, охраняющие «Стену Бездны» (см. с.
341), и те, кто борется с демонами (см. с. 379), появляющимися из Бездны, а
также теми, кто ими развращён.
Хотя Ева агрессивна в борьбе с демонами, в остальном она учит своих
последователей быть щитом для слабых и вести аскетический образ жизни,
тренируя тело и разум всегда быть готовыми к кризису. ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44

Поклонение Еве сосредоточено в основном на севере, где расположена


Стена Бездны, но среди рыцарей и солдат много верующих, а ее храмы можно
найти по всему континенту Альфрейм. Церковь также активно участвует в
борьбе с Мелкой Бездной (см. стр. 341), а ее храмы иногда нанимают Авантю-
ристов.
ЧАСТЬ 5

«Путеводная звезда», Харула


Харула — сестра-богиня Евы из «Щита против бездны». В то время как у
Евы суровая, откровенная и суровая сторона, Харула отвечает за прощение и
исцеление, благословения и руководство.
Она стала Богом в битве с Бездной и помогла Еве, уставшей от борьбы.
Вместе они стремились спасти людей.
Ее символизирует полярная звезда, сияющая на севере, а ее сила проявляет-
ся в виде северного сияния. Вот почему, когда появляется Неглубокая Бездна,
в небе появляется полярное сияние, указывающее на ее местонахождение.
МИР

328
У Харулы много последователей среди путешественников и Авантюристов;
ВСТУПЛЕНИЕ

купцы ищут ее благословений, которые приносят руководство и удачу; а ученые


приравнивают Северное сияние к ее дару вдохновения.

Малые боги и религии

ЧАСТЬ 1 Младшие боги лишь сравнительно недавно достигли божественности, и у


них мало последователей.
Некоторых из них направляли Древние Боги или Главные Боги, которые
прикоснулись к Мечам Создания, в то время как другие коснулись самих Мечей
Создания и таким образом достигли божественности.
Даже религиозная сила Малого Бога широко распространена, но только в
ЧАСТЬ 2
одном регионе, а не в нескольких странах. В некоторых случаях их имя может
быть даже не известно, если вы поедете в соседнюю страну.
Однако, поскольку они малоизвестны, они являются наиболее доступными
божествами, часто появляющимися в физической форме, чтобы обрести после-
дователей.

ЧАСТЬ 3
«Богиня ветра и дождя», Фурусил.
Судя по ее эпитетам, Фурусил — богиня ветра и дождя. Считается, что она
дочь Тидана и Сиена. Хотя она и является Малой Богиней, Фурусил поклоня-
ются на большой территории юго-западного Альфрейма, особенно в регионе
Бурлайт.
Она также известна как Богиня с двойственной природой хладнокровия, но
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44
со скрытой за ней любовью, а ее догма сосредоточена на изменениях и росте.
Поскольку она является богиней погоды, моряки и фермеры часто призывают
ее, и проводятся фестивали, чтобы помолиться о благословении дождя и ветра.

ЧАСТЬ 5

МИР

329
Авантюристы

ВСТУПЛЕНИЕ
Авантюристы — это отважные люди, которые исследуют опасные руины и
древние места, истребляют монстров и выступают в роли охранников или
сопровождающих в дальних путешествиях от имени бессильных.
ЧАСТЬ 1
После Дьявольского Триумфа мир наводнен Варварами и другими опасны-
ми монстрами, которые угрожают жизни многих людей, а солдаты и армии
слишком заняты защитой своих городов и кварталов, чтобы справиться с мест-
ными бедствиями.
По этой причине на континенте Альфрейм (см. стр. 338), где происходит
множество приключений в Мир Мечей 2.5, много активных Авантюристов.
ЧАСТЬ 2
Авантюристы в Альфрейме принадлежат к гильдии под названием Гильдия
искателей приключений, которая отвечает на просьбы о помощи клиентов и
отправляет своих членов в различные приключения. Однако членство не тре-
буется, и многие авантюристы не ограничиваются одной гильдией, а путеше-
ствуют по всему континенту.
Некоторые авантюристы добились известности с помощью одного меча и
ЧАСТЬ 3
построили свои собственные королевства. Говорят, что некоторые из них стали
богоподобными существами.
На континенте Альфрейм на Авантюристов можно положиться, их уважа-
ют, иногда боятся, а иногда и почитают. Прежде всего, они считаются символа-
ми свободы.
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44

Происхождение Авантюристов

Говорят, что Авантюристов, присутствующих в современном Альфрейме,


можно проследить до Бездны (см. стр. 341) и ее стражей, которые, возможно,
появились еще в конце периода Древней Магической Цивилизации. ЧАСТЬ 5
Бездна, притягивающая опасных демонов в Раксию, также порождает Мел-
кие Бездны (см. стр. 341), которые неожиданно появляются в различных ме-
стах Альфрейма. Сеть стражей отвечала за быстрое обнаружение и уничтоже-
ние таких объектов. Он был очень активен в защите жизни и средств к суще-
ствованию людей во время Дьявольского Триумфа, а также во время последо-
вавших за ним беспорядков.
Со временем сеть стала настолько важной в решении всевозможных
проблем, что термин «авантюрист» был придуман для тех, кто таким образом
рисковал своей жизнью.

МИР

330
Как стать авантюристом
ВСТУПЛЕНИЕ

Авантюристы используют свою храбрость и доблесть, чтобы победить мо-


гущественных врагов или найти огромные сокровища, и многие молодые люди
мечтают стать таковыми.
Самый распространенный способ стать авантюристом — зарегистрировать-
ся в ближайшем филиале Гильдии Авантюристов.
Никаких предпосылок для того, чтобы стать авантюристом, нет. Они в прин-
ЧАСТЬ 1
ципе независимы, но в то же время несут ответственность за все, что делают.
Будут ли они жить во славе или умрут и никогда не вернутся, зависит от них.
Однако, чтобы быть авантюристом, вам понадобится хотя бы минимум
снаряжения. Кроме того, некоторые из наиболее популярных и уважаемых
ветвей Гильдии Авантюристов могут потребовать прохождения теста, чтобы
ЧАСТЬ 2 стать ее членом.
Если вы выполните две или три миссии (в зависимости от ветки), вы полу-
чите уникальный для этой ветки «Герб предприятия». Надев его, вы будете
признаны во всем мире как искатель приключений с проверенным послужным
списком.

ЧАСТЬ 3 Неписаные правила для Авантюристов


Авантюристы — независимые люди, но существуют некоторые неписаные
правила (правила, которые не сформулированы явно, но которые необходимо
соблюдать), которым следует почти каждый из них.

• Авантюристам не следует сражаться друг с другом.


ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44 Авантюристы должны сотрудничать, а сражаться (или убивать) друг друга
считается величайшим табу.

• Не берусь за ту же просьбу
Авантюристы не могут принять запрос, уже принятый другим авантюри-
стом. Исключение составляют случаи, когда первая сторона, принявшая его,
ЧАСТЬ 5 впоследствии потерпела неудачу или потерпела поражение.

• Побеждает тот, кто первым исследует руины.


Тот, кто первым обнаружит древние руины, получит право исследовать их.
Однако это не тот случай, если первооткрыватель отказывается от своего права
или дает разрешение на исследование нескольким группам Авантюристов.
В случае крупных археологических раскопок несколько групп Авантюри-
стов часто проводят месяцы в исследовании.

МИР

331
ВСТУПЛЕНИЕ
• Помогите другим авантюристам
Если искатель приключений видит другого в беде или находит умершего по
пути, ему рекомендуется, в пределах разумного, помочь ему или вернуть его
труп.

Эти неписаные правила должны быть признаны всеми авантюристами.


Однако некоторые не знают о них, а другие знают их, но не соблюдают. У
каждого авантюриста может быть своя интерпретация. Поэтому, к сожалению, ЧАСТЬ 1
между партиями Авантюристов часто возникают проблемы.

Организации, связанные
с авантюристами ЧАСТЬ 2

Гильдии и рейтинги Авантюристов

На континенте Альфрейм существует сеть под названием Гильдия Авантю-


ристов, имеющая филиалы в разных частях земли. ЧАСТЬ 3
Гильдия Авантюристов берет на себя задачу решения проблем, возникаю-
щих в различных регионах, и приглашает Авантюристов выполнить такую
работу. Эти запросы обычно размещаются на досках объявлений и т.п., но они
также могут быть адресованы конкретным авантюристам.
Авантюристы, зарегистрированные в Гильдии, получают ранги, сообщая о
своих достижениях. И ранг, и достижения доступны всем филиалам Alframe. ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44
Ранг определяет статус авантюристов, а обладатели высоких рангов заслу-
живают всеобщего уважения. Однако звание гильдии приносит не только
честь, но и различные практические преимущества.

ЧАСТЬ 5
Штаб-квартира и филиалы Гильдии Авантюристов

Штаб-квартира Гильдии Авантюристов расположена в Стене Бездны,


и у нее есть филиалы по всему континенту Альфрейм.
Филиалы Гильдии Авантюристов по сути представляют собой франшизы,
и каждое из них имеет свое название. В городах с большим количеством
Авантюристов нередко бывает несколько филиалов по всему мегаполису.
Гильдия Авантюристов получает комиссию от своих клиентов, из которой
она выплачивает авантюристам. Кроме того, Гильдия также получает прибыль
от покупки крупного трофея, принесенного авантюристами туда, где он им не
пригоден напрямую (произведения искусства, артефакты, книги, специальные МИР

332
материалы и т. д.). Затем они продают эту добычу тем, кто в ней нуждается.
ВСТУПЛЕНИЕ

Таким образом, даже когда клиент не может позволить себе заплатить крупную
сумму, Гильдия Авантюристов часто компенсирует разницу и платит авантюри-
стам (по сути, помощь «слабым» является причиной ее существования).
Неизбежно, авантюристы, которые возвращают ценные предметы в филиа-
лы Гильдии, становятся ценным активом. Филиалы гильдий, в которых много
опытных ветеранов, получают больше запросов и в результате процветают.

ЧАСТЬ 1
Филиалы гильдии Авантюристов
Филиалы Гильдии Авантюристов часто функционируют как гостиница и та-
верна. На первом этаже обычно располагается бар и столовая, где размещается
большая доска объявлений и размещаются заявки. Авантюристы могут выбрать
запрос на доске и выполнить формальности на стойке регистрации, чтобы
ЧАСТЬ 2 официально принять запрос.
Таверны и столовые также служат местами для общения, где можно обме-
няться информацией с другими авантюристами или завершить прямые перего-
воры с клиентами.
Некоторые филиалы предлагают советы и технические рекомендации но-
вым авантюристам, а также покупают и продают необходимое снаряжение.
ЧАСТЬ 3
Второй этаж (или более высокие этажи, в зависимости от филиала) исполь-
зуется для проживания, и там проживают некоторые авантюристы.
Еда и жилье обычно предлагаются авантюристам, зарегистрированным в
филиале, по низким ценам. Кроме того, авантюристам более высокого ранга,
как правило, назначаются лучшие комнаты.

ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44 Особые услуги доступны в филиале Гильдии Авантюристов.
Если вы зарегистрировались в филиале Гильдии Авантюристов и выполни-
ли хотя бы один запрос, вы имеете право на следующие платные услуги (неко-
торые филиалы могут предлагать их и начинающим авантюристам).

ЧАСТЬ 5 Авансовый платеж


До 300G можно взять взаймы заранее без процентов и залога. Эти деньги
будут вычтены из любого последующего полученного вознаграждения.

Долг Воскресения
Вы можете одолжить полную стоимость воскрешения другого участника
без процентов и залога.
Погашение будет вычитаться из последующих вознаграждений (около
10-20% от каждого вознаграждения).
Если запросы на восстановление выполняются слишком часто, они могут
быть отклонены.
МИР

333
ВСТУПЛЕНИЕ
Спасение и восстановление тел
Если вы зарегистрируетесь в ветке заранее, дополнительные авантюристы
могут выстроиться в очередь, чтобы спасти группу, которая не возвращается
к указанной дате (или забрать их трупы).
Когда тела возвращаются, помимо платы за воскрешение, авантюристы
должны заплатить половину своей награды за полученный запрос (независимо
от того, были ли они успешны или нет). В случае обыска подземелья сумма
будет равна половине всей найденной трофея или сокровищ.
ЧАСТЬ 1

Гильдии магов

Наряду с Гильдией Авантюристов, Гильдия магов отвечает за подготовку


Чародеев и Призывателей. ЧАСТЬ 2
Считается, что оно возникло как тайное общество, созданное для защиты
чародеев от преследований после распада Древней магической цивилизации.
Однако во время Дьявольского Триумфа они начали работать, чтобы защи-
тить людей, и с тех пор снова начали завоевывать доверие простого народа,
даже если их все еще немного боятся.
Кроме того, в отдаленных уголках континента есть несколько башен под ЧАСТЬ 3
названием «Мечи знаний», где, как полагают, обучают особо талантливых
магов.

ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44

Божественные храмы

Храмы в Раксии повсюду, а храмы, посвященные Божественному предку


Лифосу и богу Солнца Тидану, можно найти в большинстве городов. В круп-
ных городах нередко можно найти храмы нескольких божеств.
ЧАСТЬ 5
Отдельные храмы вряд ли будут работать друг против друга, даже если они
могут рассматривать друг друга как соперников. Однако они враждебны вар-
варским богам, и многие проповедуют истребление варваров.

МИР

334
Институт Магитехнологии
ВСТУПЛЕНИЕ

Институт Магитехнологии был основан после Дьявольского Триумфа, что-


бы сохранить и восстановить наследие и знания Периода Магитехнической
Цивилизации. Институт развивался в сотрудничестве с авантюристами.
Они также финансируют Гильдию Авантюристов и активно обучают аван-
тюристов магическим технологиям. Во многих случаях Институт Магитехно-
ЧАСТЬ 1
логии и филиал Гильдии Авантюристов находятся в одном здании.

Гильдия Руин

ЧАСТЬ 2 Якобы Гильдия Руин оценивает предметы наследия Магитехнической и Маги-


ческих цивилизаций, извлеченные из руин, покупает их по справедливой цене
и распространяет; но на самом деле это гильдия воров. Многие страны молча-
ливо воспринимают их как неизбежное зло, необходимое для поддержания
безопасности в центрах городов и трущобах.
Гильдия Авантюристов и Гильдия Руин имеют «промежуточные» отноше-
ЧАСТЬ 3
ния, причем последняя иногда отправляет запросы в Гильдию Авантюристов.
Хотя она и не так сильна, как Гильдия Авантюристов, она имеет обширную
сеть и хорошо разбирается в сборе информации. Авантюристы класса Развед-
чик при желании могут иметь связь с Гильдией Руин, и в этом случае они
смогут купить полезную информацию за определенную плату.

ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44

ЧАСТЬ 5

МИР

335
Типичная работа авантюристов

ВСТУПЛЕНИЕ
Исследование древних руин

Самая известная работа авантюриста — исследование руин. В первую оче-


редь они отправляются в руины Периода Магитехнической Цивилизации и
ЧАСТЬ 1
приносят реликвии этой потерянной цивилизации, которые затем продают,
чтобы получить доход.
Сокровища, возвращенные из руин, по сути, принадлежат искателю при-
ключений, который их нашел, поскольку царства гуманоидов невелики, и
никто не может претендовать на неисследованные руины как на свои собствен-
ные.
Многие из полученных таким образом сокровищ приобретаются Гильдией ЧАСТЬ 2
искателей приключений. Конечно, магические предметы и оружие могут
остаться у авантюриста, который их нашел.
Иногда авантюристы обнаруживают руины, которые хотят исследовать,
самостоятельно, но в большинстве случаев они покупают информацию о ме-
стах, размещенную в Гильдии Авантюристов, и отправляются исследовать их.
Информацию о руинах в Гильдию Авантюристов доставляют информато- ЧАСТЬ 3
ры, называемые «искателями».
Искатели зарабатывают на жизнь поиском руин и продажей информации
непосредственно Гильдиям Авантюристов или самим авантюристам. В некото-
рых случаях они также указывают направление к руинам. Большинство иска-
телей работают в одиночку и не заходят в опасные места самостоятельно,
ограничивая свои исследования входами. ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44

Цена информации от искателя около 100G за самую дешевую карту или


самую туманную наводку. Эта плата обычно выплачивается позже, а искатели
получают компенсацию через Гильдию Авантюристов по возвращении из
руин. Чем ценнее сайт или чем он больше, тем выше плата, выплачиваемая
искателю. Однако к награде, которую получает искатель приключений, это не
ЧАСТЬ 5
имеет никакого отношения, поэтому обнаружение неожиданно большого коли-
чества сокровищ считается для искателя удачей (или, наоборот, проигрышем).

Изгнание варварства

Наряду с исследованием руин, истребление варваров является постоянным


источником дохода для Авантюристов.
После Дьявольского Триумфа 300 лет решимости привели к уничтожению
варваров вокруг городов и возвращению цивилизованной жизни. Однако сами
МИР

336
варвары, по оценкам, более многочисленны, чем Гуманоиды во многих частях
ВСТУПЛЕНИЕ

мира, и они часто вторгаются в деревни и города, грабя и уничтожая их.


Авантюристы обычно ищут и разрушают логова и поселения таких варва-
ров, убивая жителей или прогоняя их.
Мечи защиты — единственный способ не допустить варваров в большие
города и другие поселения, которым посчастливилось ими обладать. Однако,
хотя такие мечи эффективны против могущественных варваров, они менее
эффективны против низших варваров, таких как гоблины и болги. Итак, кто-то
ЧАСТЬ 1 должен встретиться с ними лицом к лицу и уничтожить.
Кроме того, осколки мечей, необходимые для поддержания силы Мечей
Защиты, добываются у более могущественных лидеров таких варварских груп-
пировок. Убийство могущественных Варваров и приобретение осколков их
меча убивает двух зайцев одним выстрелом, что делает эту работу очень при-
ЧАСТЬ 2
быльной для Авантюристов.

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44

ЧАСТЬ 5

МИР

337
Организация
приключений

ВСТУПЛЕНИЕ
Здесь представлено знакомство с континентом Альфрейм, на котором будет
происходить ваше приключение!

ЧАСТЬ 1

Континент Альфрейм — «Земля


проклятий и благословений»

Из всех континентов мира Раксии континент Альфрейм является самым


ЧАСТЬ 2
большим (его площадь сопоставима с площадью Северной Америкой в нашем
мире).
Считается, что впервые континент Альфрейм появился в истории примерно
в середине эпохи Древней Магической Цивилизации.
Археологи периода Цивилизации Магитех установили, что война богов в
период Божественной Цивилизации практически не затронула этот континент,
ЧАСТЬ 3
и в то время на нем мирно сосуществовали люди, эльфы и гномы, особенно
Ликант.
Однако позже, в середине эпохи Древней Магической Цивилизации, с дру-
гого континента прибыл король, наделенный мощной магической силой, и
случилась страшная трагедия.
Короли-маги — чародеи превратили ликантцев в рабов и провели различ- ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44
ные эксперименты на этом богатом маной континенте. В результате была
создана «Бездна» — гигантские ворота в потусторонний мир. Отсюда вышло
бесчисленное множество могущественных, свирепых, коварных и жестоких
демонов, для сдерживания которых была построена огромная стена — «Стена
Бездны».
На континенте Альфрейм расцвела цивилизация Магитек, и в период ее ЧАСТЬ 5
расцвета на континенте появились железные дороги, летающие корабли пере-
возили людей, а варвары из эпохи мифологии были полностью уничтожены
силой Мечей Защиты. Считается, что Мечи Защиты полностью уничтожили
Варваров, заклятых врагов из эпохи мифологии. Стена Бездны также была
надежнее защищена, и люди жили в мире. Это были самые мирные и счастли-
вые дни в истории гуманоидов.
Но не обошлось без последствий Дьявольского Триумфа — природной
катастрофы мирового масштаба, когда Варвары нанесли ответный удар.

МИР

338
Мощные землетрясения и цунами безжалостно разрушали города и выводи-
ВСТУПЛЕНИЕ

ли из строя железнодорожные сети. Связи, существовавшие между странами


континента, были утрачены, и остановить нашествие варваров, воспользовав-
шихся этим хаосом, оказалось слишком сложно.
Тем не менее жители Альфрейма продолжали сражаться, а Гильдия авантю-
ристов и Гильдия магов совместными усилиями пытались как-то предотвратить
гибель.
Благодаря героям Дьявольского триумфа на континенте Альфрейм возникло
ЧАСТЬ 1 несколько королевств, и даже сейчас, спустя более 300 лет после Дьявольского
триумфа, их наследие продолжает существовать в виде государств. Другие
государства сохранили культуру и традиции эпохи цивилизации Магитек и
приняли республиканскую форму правления.
Многие опорные пункты варваров были разрушены, а их войска
были изгнаны. Однако варвары все еще очень многочисленны, и неизвестно,
ЧАСТЬ 2
когда они вновь соберутся под началом сильного лидера и начнут вторжение.
Континент Альфрейм стал нормально функционировать лишь недавно, спу-
стя примерно 300 лет. Не будет преувеличением сказать, что будущее этого
континента и его обитателей зависит от деятельности тех, кто будет вершить
его судьбу — молодых искателей приключений.

ЧАСТЬ 3

Государства и политика континента Альфрейм

После того как Триумф Дьявола уничтожил цивилизацию Магитех, остав-


шиеся в живых люди собрались под сильным руководством, чтобы восстано-
ЧАСТЬ 4 вить свои государства.
Поэтому в большинстве государств Альфрейма существует феодальная си-
стема, в центре которой стоит король. на короле.
Конечно, существуют и другие формы государственного устройства: парла-
ментские государства, религиозные государства, федерации, образованные из
нескольких городов-государств.
ЧАСТЬ 5 Безопасных территорий по-прежнему мало, а сотрудничество между госу-
дарствами не процветает. Часто на одной территории группируются несколько
государств, образуя единый регион.
Дороги, соединяющие эти регионы, развиты слабо, и путешествия считают-
ся крайне опасными. Большинство городов — это либо укрепления, либо горо-
да-крепости, построенные на руинах, и средний житель обычно не покидает
город своего рождения до самой смерти.

ДАННЫЕ

339
Перевозки товаров зависят от именитых купцов и авантюристов, а нацио-

ВСТУПЛЕНИЕ
нальные армии и рыцарство передвигаются крайне редко, разве что для защи-
ты собственных территорий и владений.

Рельеф и климат континента Альфрейм

На континенте Альфрейм холоднее на севере и теплее на юге. На всем ЧАСТЬ 1

континенте четыре времени года, но зимы на севере, как правило, довольно


суровые, а на юге — мягкие в течение всего года.
Восточная часть континента особенно лесистая, а западная — несколько
засушливая, с пустынями, возможно, вызванными прошлыми катастрофами.
Однако в целом земля зеленая, а растения, расцветшие после Дьявольского
триумфа, образовали обширные леса, которые нередко поглощали бывшие ЧАСТЬ 2
крупные города.
Кроме того, под влиянием Триумфа Дьявола или Бездны могут внезапно
появляться дикие земли и пустыни, а также происходить странные явления.

ЧАСТЬ 3
Древние руины

На континенте Альфрейм расположено множество древних руин.


Особенно часто встречаются руины Цивилизации Магитех Аль Менас,
которая пала 300 лет назад. Многие из них представляют собой великолеп-
ные каменные многоэтажные сооружения, и если некоторые из них остались ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44

над землей, то другие скрыты под землей. Некоторые из них представляют


собой огромные подземные города или подводные поселения, построенные на
морском дне, что делает их объектами исследования для искателей приключе-
ний.
Поскольку в период существования цивилизации Магитек магические
предметы производились в огромных количествах, в руинах часто встречаются ЧАСТЬ 5

магические артефакты и камни мако (см. с. 295), которые питают эти предме-
ты. Из-за того, что их относительно легко найти, объекты цивилизации Маги-
тек часто бывают пустыми и уже исследованными, но они могут скрывать и
неисследованные области или быть населены варварами или мифическими
зверями.

Магические гигантские солдаты


В различных частях континента Альфрейм можно увидеть характерные
конструкции гигантских солдат, пронзающих небо.
В зависимости от сведений источника их может быть как один, так и 13, и МИР
даже больше.

340
С этими гигантскими солдатами, общий рост которых превышает 100 мет-
ВСТУПЛЕНИЕ

ров, теперь обращаются как с добычей: их доспехи и механизмы превращаются


в маготек, который невозможно восстановить. Внутренняя структура также
сложна, а в некоторых случаях их магические мечи превращались в лабиринт
и становились огромным подземельем.
Если кто-то обнаружит неисследованного гигантского Магического Солда-
та, это, несомненно, будет огромным преимуществом.

ЧАСТЬ 1
Парящие скалы
Континент Альфрейм издавна славится своими плотными залежами маны,
и камни мако добываются там в значительных количествах.
Кроме того, здесь имеются большие запасы манатита — минерала, облада-
ющего свойством подниматься в воздух под действием силы тяжести, а движе-
ЧАСТЬ 2 ние земной коры, сопровождавшее Дьявольский триумф, привело к появлению
на земле и в воздухе бесчисленных парящих камней.
Парящие скалы часто встречались на континенте Альфрейм, но сегодня
среди них нередко встречаются объекты размером больше небольшого острова,
некоторые из которых образовали парящие каменные города, являющиеся пер-
воклассными манатитовыми рудниками или местами трофея камня мако.
ЧАСТЬ 3

«Бездна» и «Стена Бездны»

Главными достопримечательностями континента Альфрейм являются Без-


дна и Стена Бездны — зияющий пролом в северной части континента, ведущий
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44
в другой мир.
Считается, что около 3000 лет назад, в конце эпохи Древней магической
цивилизации, из пролома в потустороннем мире, образовавшегося в результате
неудачного масштабного ритуала вызова демона, постоянно появлялись могу-
щественные демоны, повергая континент в состояние страха и хаоса. Короли-
ЧАСТЬ 5 волшебники эпохи Древней Магической Цивилизации сделали все возможное,
чтобы запечатать пролом, и магическим способом построили «Стену Бездны»
— огромную, длинную стену, не позволяющую демонам появляться из проло-
ма. Ее высота превышает 100 метров, а длина — тысячи километров.
У стены стоят Стражи, готовые сразиться с демонами, прорвавшимися
сквозь заслон. Они — порождение искателей приключений, отважные воины,
защищающие жителей.

Неглубокая Бездна
Хотя Бездна сдерживается стенами и заслонами, эта страшная потусторон-
няя сила продолжает появляться по всему континенту Альфрейм.
МИР

341
Эти Небольшие бездны, появляющиеся повсюду на континенте, называют-

ВСТУПЛЕНИЕ
ся « Неглубокие бездны».
Всякий раз, когда появляется Неглубокая Бездна, в северном небе сияет
аврора, и в конце концов, как говорят, она пробегает по небу, указывая на ее
местоположение. Чем это вызвано — силой Бездны или природным явлением
— неизвестно, но многие жители континента считают, что это откровение
«Путеводной звезды» Харулы.
Неглубокие Бездны имеют вид черной сферы, которая даже на беглый
ЧАСТЬ 1
взгляд поглощает свет. Их размер составляет всего несколько метров в диамет-
ре, если они были созданы вскоре после этого, но некоторые из них, которые
остались незамеченными или иным образом забыты, по имеющимся данным,
имеют диаметр более нескольких сотен метров.
Иногда эти мелкие образования появляются на поверхности земли, иногда
они почти погребены под толщей грунта, а иногда возникают в воздухе. Попа-
дая внутрь, они могут напоминать вырезанную из окружающей среды зону, а ЧАСТЬ 2
могут представлять собой совершенно необычное замкнутое царство.

Как играть с «Неглубокой бездной»


Неглубокая Бездна — это подземелье дикой природы (лабиринт под откры-
тым небом), созданное Ядром Бездны. Другими словами, это открытый вари- ЧАСТЬ 3
ант Лабиринта Мечей (см. с. 315).
Содержимое каждого Ядра Бездны уникально, а его законы и обоснование
неоднозначны. Оно может поглощать окружающие строения, и хотя это откры-
тый вариант, он часто превращается в мелкую, включающую руины, дома,
замки и крепости.
Когда МИ представляет в сценарии Неглубокую бездну, он может подгото- ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44
вить желаемые препятствия на открытом воздухе и разместить монстров и
сокровища по своему усмотрению, не особенно заботясь о рациональности.

Как выбраться из Бездны


Неглубокая Бездна состоит из черного кристаллического тела в форме меча,
ЧАСТЬ 5
называемого Ядром Бездны. Разрушив его, можно обнаружить выход, через
который открывается проход. Выход исчезнет вместе с Неглубокой Бездной в
течение от одного часа до нескольких дней, а тот, кто окажется внутри, будет
захвачен в ловушку бездны или выброшен куда-нибудь (на усмотрение МИ).
При разрушении Ядра Бездны его фрагменты превращаются в Осколки
Бездны, которые можно продать в гильдиях искателей приключений по цене
около 200 G за штуку, так как они используются в качестве материалов для
изготовления магических предметов.
Кроме этого, можно найти и другие входы и выходы в Бездну. Некоторые
монстры, похоже, живут там, пользуясь такими входами и выходами.
МИР

342
Хранитель отмели
ВСТУПЛЕНИЕ

Если оставить отмель без присмотра, то со временем она призовет демонов,


которые будут охранять Ядро Бездны как сторожевые псы.
Кроме того, они читают желания тех, кто забредает на отмель, и они форми-
руют весь ландшафт мира, создавая иллюзии и вызывая чудовищ для реализа-
ции своих желаний, тем самым укрепляя территорию.
Присутствие зверей и других животных с менее сложными желаниями мало
что меняет, но если в мир попадают гуманоиды и варварские животные, то
ЧАСТЬ 1 можно легко построить демоническое пространство, которое всегда будет уни-
кальным и кошмарным, что затруднит его завоевание.
Ядро Бездны определяет тематику отмели (лес, горы, море и т.д.), демон-
хранитель кошмарно искажает ее, а гуманоид или варвар, который забредает в
нее и персонализирует в соответствии со своими желаниями, в итоге становит-
ЧАСТЬ 2
ся Неглубокой Бездной.

Размер Бездны
Неясно, но кажется, что она расширяется пропорционально размерам своей
внешней части. Нередко внешняя часть бездны намного больше ее диаметра, а
внутри, по некоторым данным, находятся огромные леса, озера, крепости и
ЧАСТЬ 3 города.

Регион Бурлайт

ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44 В качестве отправной точки для создания антуража вашего приключения
можно привести регион Бурлайт, расположенный в юго-западной части конти-
нента Альфрейм. Климат здесь мягкий в течение всего года благодаря теплым
бризам, приходящим с южных морей, и в регионе четыре богатых сезона. В
центре региона находятся горы Диггад, простирающиеся с севера на юг. Регион
делится на три области: южную, богатую морскими продуктами, восточную,
ЧАСТЬ 5 где много лесов и болот, и западную, где много дикой природы.

Юг

«Путеводный порт» Королевство Харвес


Расположенное на юго-западном побережье региона Бурлайт, Королевство
Харвес является яркой региональной державой. Харвес был основан как «Го-
родской союз Харвина».

МИР

343
Вскоре после Дьявольского триумфа он стал государством. Оно существует

ВСТУПЛЕНИЕ
уже около 200 лет.
Государство представляет собой монархию, которой правит король Вайс
Харвес (человек (мать — Ликант)/мужчина/25 лет), занявший трон три года
назад. Вайс храбр, остроумен и дружелюбен, его поддерживают не только
горожане, но и дворяне. Однако в силу молодости ему не хватает политических
знаний и опыта, и он является объектом нападок со стороны некоторых дворян.
Население королевства составляет около 80 000 человек. Из них 40% —
ЧАСТЬ 1
люди, 30% — ликанты, а остальные 30% — представители малочисленных
народов, что является достаточно равномерным распределением по континен-
ту. Они наслаждаются разнообразными праздниками и кухней различных
регионов, с которыми ведут торговлю.
Кроме того, город находится в конце реки Варта, вытекающей из гор Диг-
гад, поэтому в королевстве много источников воды. Исторически город разви-
вался вокруг реки, и три основные профессии, символизирующие Харвес, — ЧАСТЬ 2
это фермеры, возделывающие землю, купцы, перевозящие товары, и воины
или авантюристы, защищающие их.
Столица Харвеса — Харвес имеет сеть водных путей, по которым плавают
лодки, и даже есть паромщики, имеющие государственную лицензию. Город
также известен своими государственными общественными банями, рынком
под открытым небом с магазинами, расположенными вдоль аллей и водных ЧАСТЬ 3
путей, и нерегулярным аукционом, который проводится на главной площади в
центре города. Город также известен бесплатной питьевой водой, предлагае-
мой в дорогих ресторанах.
Хотя Харвес всегда поддерживал связь с другими странами континента
Альфрейм с помощью парусных и магических кораблей (судов, работающих
на магии), недавно он достиг своей давней цели — восстановил магические ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44

суда, способные плавать по открытому морю, и наладил морские пути на


другие континенты. Количество океанских судов все еще невелико, безопас-
ность маршрута все еще низка, поэтому количество людей, переправляющихся
с других континентов, не так велико, но начало обмена с внешним миром очень
приветствуется. Задача искателей приключений — сопровождать их и собирать
ЧАСТЬ 5
материалы для новых кораблей.
Также планируется строительство железнодорожных линий к империи Ра-
джааха на северо-западе региона и к магическому княжеству Эузис на северо-
востоке. Начало проекту было положено недавним открытием железнодорож-
ной линии между Империей Раджааха и северными штатами континента. Ра-
джааха хочет соединиться с Харвесом и стать ключевым торговым пунктом, а
Эузиз, который был полностью отрезан от железнодорожной сети, хочет как
можно скорее открыть линию в Харвес и другие регионы. С другой стороны,
правительство Харвеса, похоже, в значительной степени преуспело в обеспече-
нии безопасности обеих линий и сохранении минимальных затрат на софинан-
сирование, заставив обе страны конкурировать между собой.
При строительстве линии растет спрос на искателей приключений для МИР

344
344
сопровождения рабочих — для наблюдения за рельсами и т.д. — в процессе
ВСТУПЛЕНИЕ

строительства магистрали возрастает. Таким образом, в Харвезе нет недостатка


в работе для искателей приключений.

Горы Диггад
Горный хребет круто тянется от северной до южной части региона Бурлайт.
Горы издавна славились своими шахтами по добыче манатитовой руды
ЧАСТЬ 1
(металла, способного парить) и камня мако, но после Дьявольского триумфа,
когда произошло массовое всплытие манатита, землю часто разрывало паря-
щим манатитом, в результате чего повсюду образовались впадины самых
разных размеров. Образовавшиеся впадины — идеальное место для обитания
гигантских зверей и варваров, и в результате все Диггадские горы стали опас-
ным местом для жизни и путешествий.
ЧАСТЬ 2

Черные пятна
На юге расположены Черные пятна — место, где часто встречаются неглу-
бокие бездны.
Морская вода, окружающая их, стекает в дыры, и говорят, что любой ко-
рабль, попавший в это течение, никогда не вернется обратно. И наоборот,
ЧАСТЬ 3 волшебные ветры, дующие из Бездны, могут приносить в Харвес сильные
штормы. Некоторые жрецы опасаются, что сильные ветры Бездны вызывают
голод и мор.
Говорят, что воздушный храм Сандокия поднялся с глубокого дна вблизи
этих вод.

ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44

Восток

«Мусорная свалка» Воинство магических гигантов


Продвигаясь на северо-восток от Харвеса, вы увидите останки магических
ЧАСТЬ 5 воинов-гигантов размером более 100 метров, лежащих на спине на земле, и
жилые помещения, построенные вокруг них.
Это не только авантюристы, но и торговцы, исследователи, воры, дворяне,
и рабы, отказавшиеся от своих домов и статуса, а также священники, готовые
рисковать жизнью ради миссионерства.
При населении около 10 000 человек это, естественно, многоконфессио-
нальное, многонациональное поселение, а самой надежной общей ценностью
являются деньги.

МИР

345
Возможно, поэтому уровень безопасности в городе считается самым низ-

ВСТУПЛЕНИЕ
ким в регионе Бурлайт. В городе существует большое неравенство между
богатыми и бедными, действует крупная Гильдия Руин (фактическая гильдия
воров), безнаказанно работают порочные игорные заведения, трущобы изоби-
луют грабежами и нападениями, и даже в относительно благополучных го-
родских районах всегда есть риск похищения.
Естественно, что многие люди не испытывают привязанности к этому месту
и не видят смысла в том, чтобы здесь жить. Те, кто родился в этом месте, по
ЧАСТЬ 1
тем или иным причинам стремятся уехать в другие страны. Тем не менее, в
Войске Волшебных Гигантов сохраняется определенная численность населе-
ния, потому что нет числа тем, кто может жить только здесь, тем, кто находит
это место по душе, и для многих это свалка, но для других — спасение, милый
дом.
Большинство магических гигантских солдат в центре перестали функцио-
нировать. Однако автоматические фабрики по производству магических сол- ЧАСТЬ 2
дат, которые находятся в их телах, продолжают работать, часто посылая в атаку
магических солдат размером в несколько метров. Жители рассматривают это
как стихийное бедствие, а также как возможность приобрести ценные компо-
ненты маготехнологий.

ЧАСТЬ 3
«Волшебный лес» Коропокка
Это густой зеленый лес, известный своей плотной маной. На внешней
окраине встречаются свирепые животные, но чем глубже вы заходите, тем
более послушными и разумными становятся обитатели.
То тут, то там встречаются брошенные солдаты-магитек, но их назначение
неизвестно. Разные размеры и редкое расположение наводят на мысль, что они ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44
могли использоваться для каких-то экспериментов или ритуалов.
В дальнем конце леса есть источник, излучающий ману.
На местном диалекте «Коропокка» означает «Не входить», и считается, что
именно к этому источнику может быть обращено данное предупреждение.
Говорят, что форма и цвет родника меняются в зависимости от того, кто прихо-
дит к нему, а случаи обнаружения родника сильно разнятся, так что местона- ЧАСТЬ 5
хождение родника точно не установлено. Менестрели говорят, что если кто-то
попытается осквернить родник, то из ниоткуда появится единорог с рогом
такой красоты, что он кажется почти неземным, и вернет нарушителя к входу
в лес. Но это пока легенда.

«Магическое княжество» Эузиз


Эузиз — самое технологически развитое магическое королевство в регионе
Бурлайт. Им правит «Великий Магнус» Ванделькен Магнус (эльф/женщи-
на/330 лет), обладающий потрясающими магическими способностями. Маги-
ческое княжество имеет население 100 000 человек и является монархией.
Однако она не наследственная, а назначаемая. Из поколения в поколение назна- МИР

346
чается монарх, отличающийся добродетелью, мудростью и, прежде всего, ма-
ВСТУПЛЕНИЕ

гической силой, который получает титул Магнус в честь своей фамилии.


Правительство Эусиза утверждает, что страна эта очень древняя, насчиты-
вающая более 3 тыс. лет, то есть со времен Магической цивилизации, однако в
других странах в это не верят. Однако магические способности Ванделкен
настолько необычны, что ходят слухи о том, что она действительно может быть
из легендарного рода времен Магической Цивилизации (поскольку она пережи-
ла Дьявольский Триумф в возрасте около 30 лет, и это, в сочетании с ее та-
ЧАСТЬ 1 инственностью, считается правдой). По обычаям соседних стран ее называют
«Ведьмой» или «Ведьмой Востока».
В Эузизе находится самая престижная в регионе школа чародейства —
шестилетнее учебное заведение, позволяющее пропускать занятия в зависимо-
сти от магических способностей, а не возраста, и предлагающее обучение в
ЧАСТЬ 2
кредит, с факультативами в дополнение к обязательным предметам. Занятия
сильно различаются в зависимости от магической традиции и уникальных
преподавателей.

Запад
ЧАСТЬ 3
Арена Зиниаста
Эта круглая арена величественно возвышается на огромной территории.
Она не является собственностью какой-либо страны, а представляет собой
развлекательное сооружение, построенное магнатами каждой страны на соб-
ственные средства. Номинально она является собственностью Королевства
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44 Макаджахат (см. ниже), но управление и эксплуатацию осуществляют выше-
упомянутые магнаты, а правительство Макаджахата, не желая их обижать,
оставило ее им (взамен королевство получает от них определенную плату).
Раз в месяц, в полнолуние, с утра до вечера проводится дуэльный турнир.
Со всей округи съезжаются наемники и авантюристы, аристократы и богатые
семьи, управляющие этим местом, также высылают своих вышибал и отряды
ЧАСТЬ 5 бойцов. И наоборот, те, кто прославился здесь, имеют шанс быть нанятыми
магнатами-зрителями за высокую цену.
Спортсменов в народе называют гладиаторами, поскольку они могут быть
не только воинами или бойцами, но и магами.

«Искаженная пустыня» Пустыня Каслот


Эта пустыня протянулась через северо-западную часть региона. Поскольку
лошади не могут быть использованы в качестве транспорта, большинство лю-
дей передвигаются на верблюдах, а богатые люди — на песчаных лодках (раз-
новидность магических лодок). В настоящее время планируется строительство
МИР железной дороги между Харвесом на юге и Империей Раджааха (см. ниже) на
севере.

347
Легенда гласит, что эта пустыня возникла в результате падения королевства

ВСТУПЛЕНИЕ
эпохи Древней Магической Цивилизации, и в песках часто встречаются руины
в традициях Древней Магической Цивилизации.
Днем здесь сильная жара, а ночи очень холодные, и очень легко потерять
направление.
Даже самый опытный путешественник может лишиться жизни, если не
будет осторожен. Помимо миражей, этот район славится периодически возни-
кающими четкими бореальными аврорами, которые можно наблюдать днем и
ЧАСТЬ 1
ночью. Однако, поскольку аврора бореалис — это природное явление, возни-
кающее в области Бурлайта перед появлением Неглубокой бездны, необходимо
покинуть ее сразу же после обнаружения, иначе вы станете жертвой Неглубо-
кой бездны, разрывов измерений и демонов, выходящих из них.

Империя Раджааха «Цитадель пустыни» ЧАСТЬ 2


Это империя, построенная вокруг оазиса в пустыне.
Ее население составляет 120 000 человек. Император — Донон (гном/муж-
чина/120 лет), которого уважают и боятся соседи как могучего старика.
Империя также служит стратегическим пунктом для всего региона Бурлайт,
сдерживая вторжения нескольких варварских государств, расположенных к
северу. Вся граница на 360 градусов, а не только север, защищена прочной ЧАСТЬ 3
стеной, и стража всегда начеку.
В городе ценятся гуманоиды с душой (например, Кошмары), а дрейки,
которые не могут больше жить в варварском обществе из-за потери волшебно-
го меча, считаются почетными гуманоидами в соответствии с их достижения-
ми, что может удивить новых посетителей. Кобольды также часто встречаются,
как в качестве слуг, так и в качестве пеших воинов. Это связано с характером ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44
короля, который оценивает людей по заслугам, а не по наличию у них душев-
ных ран.
В последние годы открыта единственная железнодорожная линия между
страной и Железной Республикой Кингсли, крупной державой на севере конти-
нента. Это не может не радовать жителей страны, которые считают, что Раджа-
аха станет главным пунктом транзита, что обогатит экономику и сделает меж- ЧАСТЬ 5
дународные позиции страны более прочными. Однако этот маршрут все еще
не является безопасным. Волшебный поезд использует нестабильные техноло-
гии, а маршрут таит в себе опасности, связанные с железнодорожными банди-
тами и варварами. Это будет испытанием для стражников и искателей приклю-
чений Раджааха.

«Большая сцена» Королевство Макаджахат


Его население составляет 50 000 человек. Говорят, что если бросить камень,
то попадешь в художника, а если повернуть за угол, то наткнешься на танцов-
щицу.
Художественные галереи и театры расположены по всему городу, и в тече- МИР

348
ние дня здесь всегда что-то происходит. Богатые люди, любящие искусство,
ВСТУПЛЕНИЕ

часто приезжают издалека, чтобы остаться надолго, и это создает благотворный


цикл, который привлекает еще больше талантливых художников, ищущих
спонсорской поддержки. Художники, не имеющие возможности выставлять
свои работы в музеях, занимаются своим делом на улице, особенно менестрели,
пейзажисты и портретисты.
Люди здесь увлеченные и открытые. Город также известен тем, что меняет
свой облик днем и ночью: бары с авангардным дизайном и бордели, располо-
ЧАСТЬ 1 женные на задворках улиц, находятся на небольшом расстоянии друг от друга.
После внезапной смерти предыдущего короля на престол взошла королева
Йекула («Ночной кошмар»/женщина/22 года). Ее оптимистичный и гедонисти-
ческий характер в сочетании с молодостью поначалу снискали ей прозвища
«Королева дураков» и «Королева проституток» почти у всех в стране и за
рубежом, но как только она вышла на сцену переговоров и дипломатии, ее
ЧАСТЬ 2
быстрое восприятие личностей людей, умение вести беседу и манеры, пленяю-
щие сердца людей, привели ее к славе и успеху. Вскоре в других странах ее
окрестили «ведьмой Запада».

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44

ЧАСТЬ 5

МИР

349
Проведение игры
ВСТУПЛЕНИЕ

МИ готовит сценарий игры, а также выступает в роли координатора и судьи


во время игры.
У МИ есть несколько ролей, таких как «подготовка сценария», «запуск
ЧАСТЬ 1 игры», «проверка правил» и «обработка персонажей (НиП) и монстров». Ма-
стер игры берет на себя большую ответственность, которая может быть слож-
ной. Проведение игры ни в коем случае не является легким. Тем не менее,
гордость и радость от создания собственного приключения и предоставления
возможности насладиться им вашим друзьям — это характеристики НРИ.
ЧАСТЬ 2
Проведение игры — это запуск игры. МИ отвечает за то, чтобы игра продол-
жалась, а все игроки получали удовольствие. Этот раздел содержит советы и
важную информацию для МИ. Пожалуйста, также внимательно прочитайте
«Золотые правила, которые следует запомнить» (см. стр. 16).

ЧАСТЬ 3 Роль Мастера игры (МИ)

Подготовка сценария

ЧАСТЬ 4 МИ должен подготовить сценарий сессии. Если МИ впервые играет в


ММ2.5, неплохо будет взглянуть на готовый сценарий в этой книге. В этом
случае МИ должен полностью прочитать сценарий и понять его. Однако, как
только вы привыкнете к игре, вам следует попытаться создать свои собствен-
ные сценарии.

ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55

Понимание мира и правил

По крайней мере, МИ должен понимать базовые проверки Умений и прави-


ла боя. Просто зная, что написано в книге правил, игра будет идти гладко.
Кроме того, понимание основ мира облегчит понимание действий НиП и
монстров и того, что они будут делать в тот или иной момент. Чем глубже ваше
понимание мира, тем живее будут НиП, тем сильнее вы погрузитесь в игру и
тем увлекательнее будут ваши сессии.
МИ также может создавать свой собственный мир со своими уникальными
ПРО-
ВЕДЕНИЕ свойствами, персонажами и сценариями.
ИГРЫ

351
Отвечаем на вопросы игроков

ВСТУПЛЕНИЕ
На протяжении сессии у игроков будет много разных вопросов к МИ. Эти
вопросы могут быть любыми: от интерпретации правил до подробностей об
окружающей среде и способностях и предпочтениях НиП.
Как МИ, вы должны ответить на эти вопросы в меру своих способностей.
Если у игроков нет никакой информации, им будет сложно решить, что делают
их ПИ-ов, и сессия затормозится. Или, если сеанс продолжается, но игроки не ЧАСТЬ 1
понимают, что происходит, у них может возникнуть ощущение, что они не
имели никакого отношения к событиям истории, и на самом деле они не будут
чувствовать, что играют в игру. Вы можете объяснить, что не можете отвечать
на вопросы о способностях врага или деталях истории, которые, по вашему
мнению, могут испортить удовольствие, но постарайтесь ответить на другие
вопросы настолько хорошо, насколько сможете. ЧАСТЬ 2

Рисуя картину

Поскольку в НРИ разыгрываются диалоги, действие происходит в вообра- ЧАСТЬ 3


жении игроков. Подготавливая сцену и управляя игрой, МИ также должен
вызвать в сознании игроков яркий образ того, что на самом деле происходит в
истории. Они должны стремиться передать образ, возникший в их сознании,
своим игрокам, чтобы они могли представить себе сцену и полностью понять
ситуацию. Помимо простого описания ситуаций, Мастер может также показы-
вать картинки и использовать музыку, чтобы задать настроение игры. ЧАСТЬ 4

Держите стол в фокусе

По ходу сеанса игроки неизбежно начнут говорить о вещах, не связанных ЧАСТЬ


ЧАСТЬ 55
с игрой. Определенное количество этого приемлемо, если игра должна достав-
лять удовольствие всем.
Однако, если игроки слишком много болтают, спорят о несущественных
правилах или даже читают или смотрят телевизор во время игры, они не
сосредоточены на текущей игре, что может испортить удовольствие всем.
МИ должен прекратить чрезмерную болтовню и держать всех в тонусе,
чтобы игра могла продолжаться гладко.

ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

352
Сессия
ВСТУПЛЕНИЕ

«Сессия» Мир Мечей 2.5 состоит из одного случая, когда группа садится и
разыгрывает запланированную сюжетную линию МИ. Когда вы садитесь иг-
рать в сессию, вы, как игроки, соглашаетесь играть своими персонажами от
начала сценария до конца под руководством МИ.
В этом разделе четко изложены правила и процедуры установления и прове-
ЧАСТЬ 1 дения сеанса, а также рекомендации относительно хороших точек начала и
остановки для многосессионных игр. Хорошие сессии будет легко начинать и
заканчивать, не нарушая при этом приостановку неверия, необходимую для
того, чтобы мир оставался свежим в воображении игроков.
Однако МИ должен внимательно прочитать этот раздел, прежде чем плани-
ровать сессию. Хороший МИ должен знать, чего не следует делать, в той мере,
ЧАСТЬ 2
в какой это необходимо, чтобы каждый мог получать удовольствие, не чувствуя
себя отчужденным.

Подготовка сеанса
ЧАСТЬ 3
Игрокам не обязательно участвовать в этом этапе, если они не создают своих
персонажей и не нуждаются в помощи МИ. МИ должен иметь возможность
относительно спокойно подготовить игровую зону и сценарий, но не должен
игнорировать вопросы игроков, если им нужна помощь.
По большей части персонажей следует создавать до начала первой игровой
ЧАСТЬ 4 сессии, чтобы дать МИ представление о том, для каких ПИ-ов следует плани-
ровать свои сеансы. Если это невозможно, игроку следует сообщить о типе
запланированной сессии и соответствующим образом построить своего персо-
нажа. В этом случае МИ может потребовать, чтобы персонажи в некоторой
степени соответствовали планам МИ.
Если одни и те же персонажи участвуют во многих сеансах, это обычно
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55 называется «кампанией». Этот стиль игры лучше подходит для более длитель-
ных сценариев и для групп, которые могут встречаться более одного раза. Это
не значит, что МИ обязан проводить кампании (см. стр. 378); Мир Мечей 2.5
также поддерживает одноразовые игры (например, на съезде).

ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

353
Запуск сеанса

ВСТУПЛЕНИЕ
1. Начало сеанса
МИ обычно назначает каждому игроку время и место встречи для игры.
После краткого представления игровые персонажи обычно должны предста-
вить друг друга, и МИ начнет описывать текущую ситуацию с точки зрения
игровых персонажей. МИ будет хорошей идеей получить от каждого игрока
небольшую карточку с кратким описанием его персонажа, включая навыки,
характеристики, предметы, ОЖ, ОМ и т. д. Эта информация может значительно ЧАСТЬ 1

снизить нагрузку на МИ во время игры.

2. Знакомство со сценарием
После того, как игроки познакомились друг с другом и с окружающим
миром, ведущий должен добавить в игру сюжет. Простые сцены, такие как «Вы
ЧАСТЬ 2
находитесь у входа в руины за городом», «Девушку преследуют головорезы по
рынку» или «Вы получили приглашение работать на влиятельного покровите-
ля», легко и просто рассказывать. вовлечь игроков в игру.
МИ должен кратко описать сценарий, поскольку это всего лишь предвкуше-
ние будущих событий. Вы должны четко сообщить цель сценария, чтобы
избежать проблем, связанных с блужданием и медлительностью.
ЧАСТЬ 3

3. Продвижение истории
В конце этой главы МИ предлагает оригинальный сценарий, по которому
он может провести своих игроков. В этой ситуации игроки смогут свободно
говорить и действовать по своему усмотрению, а МИ внимательно слушает и
предлагает способы продвижения сюжета. ЧАСТЬ 4
Однако, если игрок явно идет вразрез с духом сценария, МИ должен вежли-
во, но твердо направлять и советовать игроку следить за происходящим. Не-
смотря на то, что каждый игрок имеет некоторую независимость в действиях
своего персонажа, он не должен активно снижать уровень азарта для всех
остальных.
И наоборот, МИ может тайно изменить содержание сценария, если посчи- ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
тает, что неожиданный поворот событий сделает его более интересным.
В любом случае, если МИ уверенно ведет сценарий, игроки будут вести
себя более достойно.

4. Режиссерская кульминация
Кульминацией сеанса должна стать захватывающая сцена, поддерживаю-
щая всех вовлеченных и заряжающих энергией. Например, кульминацией од-
ного сценария может стать финальная битва с конкурирующей группой в
подземелье, а другого — обнаружение того, что в заброшенных древних руи-
ПРО-
нах до сих пор находится взвод охранных роботов, а болван из партии просто ВЕДЕНИЕ
случайно включил сигнализацию. ИГРЫ

354
Мастер должен создать напряженную и захватывающую, но не подавляю-
ВСТУПЛЕНИЕ

щую сцену, которая станет подходящей кульминацией сценария.


Отличный способ создать ощущение напряжения и отчаяния — это спроек-
тировать битву, в которой персонажи с трудом смогут выиграть, если будут
работать вместе. Одержать победу над смертоносным противником (или про-
тивниками) с трудом — отличный способ повысить энергию каждого. Однако
постоянное повторное использование подобных сражений быстро надоедает,
поэтому не злоупотребляйте этой идеей. Также полезно устроить имитацию
ЧАСТЬ 1 битвы или мини-босса, чтобы держать игроков в напряжении.

5. Завершение сценария
Когда с приключением все сказано и сделано, пришло время подвести итоги.
Как правило, сам сценарий имеет некоторую цель, и если эта цель достигнута,
ЧАСТЬ 2 то МИ может завершить сессию на этом этапе. Как МИ, вы также можете
уделить время финалу и/или эпилогу, если это последняя сессия в сюжетной
арке.
После окончания сеанса МИ должен предоставить игрокам очки опыта,
необходимые игрокам для их продвижения, разрешить покупку нового обору-
дования или иным образом заставить игроков обслуживать свои ПИ-ов.
ЧАСТЬ 3 После того, как все будет закончено, МИ неплохо будет выслушать любые
просьбы, предложения или жалобы игроков. Знать, что им нравится, не нравит-
ся и что они хотят видеть больше в игре, полезно, и хороший МИ должен
учитывать мнения игроков и использовать их для улучшения своего мастерства
в игре. Эту информацию можно легко использовать для изменения сценария в
середине игры; способные МИ могут разработать игру практически на основе
ЧАСТЬ 4 любой идеи. МИ текущих кампаний гораздо легче менять сценарии и детали на
полпути, и они часто дают советы новым и будущим МИ, хотят ли они провести
одноразовую кампанию или кампанию.

ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55

ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

355
НиП (неигровой персонаж)

ВСТУПЛЕНИЕ
В широком смысле НиП — это общий термин для персонажей, управляе-
мых МИ, то есть персонажей, не являющихся ПИными персонажами, включая
всех второстепенных персонажей, антагонистов и монстров, появляющихся в
игре. Однако МИу не нужно уделять много внимания действиям монстров,
появляющихся только в бою. Достаточно относиться к ним как к игровым
предметам. ЧАСТЬ 1
Другие персонажи, такие как второстепенные персонажи и важные антаго-
нисты, должны быть использованы Мастером, чтобы добавить красок в исто-
рию. В этом смысле мы будем называть НиП «персонажами». В общем, именно
этому использованию следуют в этой книге, и последующие объяснения будут
основаны на этом использовании.
От старого авантюриста, ставшего лавочником, которому нужно кормить ЧАСТЬ 2
семью, до короля, предлагающего руку своей дочери, до слабых монстров,
таких как гоблины и волки, и даже стойкого босса-варвара в конце подземелья
— все они являются НиП.
Если бы это был фильм, НиП выполняли бы как второстепенные роли, так
и роли главных антагонистов, тогда как персонажи были бы главными героями.
Хотя НиП должны иметь возможность позаботиться о себе, они не должны ЧАСТЬ 3
затмевать персонажей в своей игре. Если НиП сопровождает персонажей и без
особых усилий побеждает любое сопротивление, игрокам быстро наскучит, и
они почувствуют, что потеряли контроль над своими персонажами.
Главными героями игры всегда должны управлять игроки, поэтому сила
НиП должна быть увеличена, но не равна силе персонажей.
Будут те, кто поддерживает НиП, которые оставят неизгладимое впечатле- ЧАСТЬ 4
ние на персонажей (и игроков, соответственно). НиП, о котором игроки гово-
рят спустя долгое время после окончания игры, обычно считаются хорошими
НиП, поскольку они вызывают у игроков чувства, не затмевая их.

ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55

Данные НиП

Любой НиП, который сопровождает и помогает ПИ, должен иметь данные


так же, как и ПИ.
Однако не обязательно создавать данные для регистратора Гильдии Аван-
тюристов или маленького мальчика, не участвующего в боях. Таким НиП
достаточно иметь смутное представление о том, что они могут делать, чего
хотят достичь и какой у них характер.
ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

356
Если вы хотите, чтобы ваши НиП обладали какими-то полезными способно-
ВСТУПЛЕНИЕ

стями, рекомендуется использовать правила для Соратникам (см. с. 193). Со-


здайте таблицу действий с учетом способностей таких НиП.

Изображение НиП

Когда МИ хочет создать НиП, будь то запланированное столкновение или


ЧАСТЬ 1
что-то на лету, ему полезно иметь какую-то отличительную характеристику или
индивидуальную особенность, которую игроки могут легко запомнить. Такие
вещи, как «красивая маленькая девочка, полная энергии, с серебряными брас-
летами на волосах» или «гном с розовой лентой, вплетенной в бороду», обычно
производят впечатление на игроков легче, чем «гиперактивная молодая девуш-
ЧАСТЬ 2 ка» или «грубый гном». Люди, как правило, склонны запоминать необычные
вещи, поэтому они с большей вероятностью запомнят НиП, если МИ добавит
этому персонажу какой-то непонятный аксессуар или индивидуальную особен-
ность.

ЧАСТЬ 3
Советы по проверке Умений

Когда ПИ пытается применить Умение, МИ должен интерпретировать ре-


зультат проверки Умения.
Если подходящего умения нет, вы можете позволить ему совершить про-
ЧАСТЬ 4
верку, используя его уровень авантюриста и характеристику, которая, по ваше-
му мнению, соответствует предпринятому действию.
Кроме того, рекомендуется обратиться к разделу «Определение целевого
числа», поскольку это поможет определить соответствующий уровень сложно-
сти для используемого навыка. Мастеру также разрешено свободно изменять
проверки Умений и Целевые Числа по своему усмотрению (например, если ПИ
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
использовал проверку Умения, чтобы собрать веревочную лестницу в начале
сеанса, возможно, будет проще сделать это позже — если, конечно, их не
атакуют и им нужно еще и парочку тяжелых рун тащить...)

Проверки Умений со скрытыми


целевыми значениями

Когда вы (как МИ) выполняете проверку Умений НиП, вы должны показать


игрокам результат проверки, чтобы подавить любые мысли о непристойности.
Однако, если вы не хотите, чтобы игрок знал, успешно ли его ПИ применил
ПРО-
ВЕДЕНИЕ навык, вы полностью имеете право сохранить целевое значение в секрете. В
ИГРЫ

357
этом случае игрок должен сообщить вам свое значение успеха, и вы сообщите

ВСТУПЛЕНИЕ
ему о последствиях этого действия (хороших или плохих).

Скрытые проверки Умений

По большей части Проверки Навыков запрашиваются МИ и выполняются


персонажами, а результаты известны всем. Однако иногда запрос чеков может
ЧАСТЬ 1
раскрыть ту или иную деталь и испортить всем напряжение.
Например, ПИ, преследующий преступника, движется по коридору. Будет
справедливо попросить провести проверку уведомлений (см. стр. 106), когда
ПИ проходит через эту зону. Однако, если МИ публично запросит об этом, это
может означать, что за ПИом следят или что он скоро окажется в опасности.
Если или потому что проверка уведомления не удалась, игрок может прекра-
тить погоню и попытаться выполнить проверку поиска. Это не очень выгодный ЧАСТЬ 2

способ играть в игру.


Если вы не хотите, чтобы результат Проверки стал известен, вы можете
действовать от имени ПИ. Если МИ знает стандартное значение ПИ, ему легко
провести скрытую проверку Умений для этого ПИ и сообщить ему результат,
не раскрывая всей информации о ситуации. Продолжая приведенный выше
ЧАСТЬ 3
пример, МИ бросает за него Чувство опасности Игрока А и добивается успеха.
Затем МИ сообщает игроку А, что его ПИ чувствует, что за ним наблюдают,
откуда и кто.
В случае неудачной Проверки нет необходимости предупреждать ПИ о том,
что что-то необычно или что вы вообще провели для них скрытую Проверку.
Не каждую проверку Умений нужно скрывать. Типичные проверки Умений,
ЧАСТЬ 4
которые следует скрывать, — это те, которые ПИ может использовать пассив-
но, например проверка уведомлений. Однако не злоупотребляйте скрытыми
проверками. Игроки хотят играть активную роль в игре, а слишком много
скрытых проверок лишают их этого и оставляют у игроков ощущение, будто
они смотрят, а не играют. Рекомендуется использовать скрытые Проверки
только тогда, когда это необходимо, чтобы свести к минимуму возникновение
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
чувства беспомощности.

Исключительные проверки Умений

Иногда игрок может попытаться привести доводы в пользу другого исполь-


зования навыка или использования другой способности при проверке навыка.
В таких случаях МИ может отменить существующие правила. Не сказать, что ПРО-
это следует делать легкомысленно, но время от времени повествование и ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

358
сюжет могут (и должны!) иметь приоритет над правилами, особенно в напря-
ВСТУПЛЕНИЕ

женных ситуациях.

Пример проверки исключительных Умений


Вулф и Пит вместе путешествуют по заснеженным горам, когда на
них нападает лавина. Чтобы спастись от надвигающейся массы снега, Мастер
просит их выполнить проверку с «уровнем Рейнджера + модификатором По-
движности». Пит говорит Мастеру, что он хочет отказаться от попыток спа-
ЧАСТЬ 1
стись от лавины и сосредоточиться на попытках освободить место и обхватить
руками ноги, чтобы убедиться, что у него есть место для дыхания. Мастер
признает это и назначает проверку действия с «уровнем Авантюриста + моди-
фикатор Ловкости». Если это удастся, МИ позволит Вулфу искать Пита в снегу.

ЧАСТЬ 2

Обращение с монстрами

ЧАСТЬ 3
Монстры — наиболее очевидные препятствия, стоящие на пути персонажей
к достижению своих целей.
В бою НРИ предполагается, что персонажи обычно побеждают, и МИ дол-
жен показать свое мастерство, сделав бой захватывающим и в то же время
проигрышным. Если персонажи проигрывают, игрокам будет скучно, если
битва будет односторонней.
ЧАСТЬ 4

Сила и частота появления монстров

Как правило, лучшая кульминация сценария — это битва с могущественным


ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
противником. Завершение приключения захватывающей битвой является осно-
вой многих различных приключенческих историй, а также очень эффективным
методом в НРИ.
Предпочтительно сражаться с монстрами в середине приключения. Количе-
ство таких сражений за время приключения обычно должно быть около трёх.
Число будет зависеть от характера приключения и знакомства игроков с игрой.
Если приключение включает в себя сложную историю или загадку, которую
нужно решить, многие сражения могут быть утомительными. С другой сторо-
ны, если игроки новички в игре, легкое решение головоломок и серия простых
сражений могут быть достаточно интересными.
Босс в финальной битве должен быть на один-два уровня выше среднего
ПРО- уровня ПИ. Боссу уместно иметь группу последователей примерно того же
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ уровня, что и персонажи. В случае многосекционного монстра (см. стр. 385),

359
количество секций должно равняться уровню босса. Босс с осколками меча

ВСТУПЛЕНИЕ
(см. стр. 361) может добавить финальному бою азарта и сложности.
Во всех сражениях, кроме финальной, рекомендуется, чтобы уровень и
количество монстров были такими же, как у персонажей, с добавлением одного
врага на уровень выше (без осколков меча).

Действия монстров в бою ЧАСТЬ 1

В одиночном бою, Мастер может определить степень, в которой монстры


могут действовать тактически. В общем, лучше не позволять монстрам с ин-
теллектом «низкого» или «животного» действовать очень эффективно. Таких
монстров следует выставлять глупыми, случайным образом выбирая цели для
атаки. Однако, если под их началом находится монстр, они могут начать дви- ЧАСТЬ 2
гаться согласно инструкциям и разуму командира.
Монстр со «средним» или «высоким» интеллектом будет действовать такти-
чески грамотно. Он знает основы тактики, такие как «атаковать одну точку» и
«атаковать лекаря первым». Однако даже эти враги нередко проявляют высоко-
мерие и позволяют своему временному преимуществу застать их врасплох,
заставляя срезать углы. Кроме того, какими бы умными они ни были, они могут ЧАСТЬ 3
принимать неправильные решения на основе ложной информации.
Учитывая эти соображения, МИ должны заставить монстров действовать
так, чтобы игроки сочли их приемлемыми и разумными. Игроки не хотят,
чтобы дураки действовали неестественно тактически, а игроки не хотят, чтобы
умный враг продолжал действовать неэффективно.
ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55

ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

360
Завершение сеанса
ВСТУПЛЕНИЕ

Результаты сценария, цели

МИ должен определить, достигнуты ли цели каждой сессии. Одна из пер-


вых вещей, которую нужно сделать на каждой сессии, — это постановка цели.
ЧАСТЬ 1 Игроки должны стремиться достичь этой цели, даже если она будет достигнута
неожиданно. С другой стороны, если остались невыполненными мелкие зада-
чи, цель следует считать невыполненной.
Также возможно, что текущая цель сценария (в ее понимании) изменится в
середине сеанса.
ЧАСТЬ 2 Хотя окончательное решение остается за МИ, пожалуйста, постарайтесь,
чтобы все было весело и увлекательно для игроков.

Очки опыта по итогам сессии

ЧАСТЬ 3 Если МИ определяет, что игроки достигли цели или целей текущего сцена-
рия, каждый ПИ получает 1000 очков опыта. Сюда не входит бонусный опыт,
полученный за победу над монстрами, за автоматические провалы или просто
за хорошую ролевую игру, так что не забудьте добавить этот дополнительный
опыт!
С другой стороны, если МИ считает, что цель/задачи сценария не были
ЧАСТЬ 4 достигнуты, каждый ПИ получает только 500 очков опыта. Опять же, сюда не
входят какие-либо дополнительные бонусы, поэтому добавьте их.

Осколки меча и репутация


ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55

Иногда МИ может использовать различных «монстров-боссов», которые


используют силу осколков меча для увеличения своей силы. Если персонажам
удастся убить таких боссов, МИ должен предоставить осколки меча, использу-
емые монстром. Осколки меча также можно найти в сундуках с сокровищами,
а некоторые высокопоставленные дворяне также могут предлагать их в каче-
стве награды за тот или иной квест.
Игрок может продать осколки меча местному отделению Гильдии искателей
приключений, получив 200 гамелей за осколок. Они также могут преобразовать
Осколок в Репутацию, бросая кубик за каждый преобразованный таким об-
ПРО- разом Осколок. Результат добавляется к общей репутации каждого текущего
ВЕДЕНИЕ члена группы.
ИГРЫ

361
Если игроки решат продать некоторые Осколки и обменять другие на Репу-

ВСТУПЛЕНИЕ
тацию, это совершенно нормально. Будет полезно, если вы закончите обмени-
вать, скажем, осколки на геймелей, прежде чем переходить к осколкам на
репутацию (или наоборот).
Осколок меча можно разделить на две части: часть можно превратить в
драгоценные камни, а оставшуюся часть — в репутацию. Гильдии обычно
берут за него 200 G, но могут найтись и те, кто готов отдать за осколок меча
больше репутации.
ЧАСТЬ 1

Ориентировочная общая сумма вознаграждения

В конце приключения персонажи должны быть вознаграждены НиП, зака-


завшим им помощь. Они также могут находить сокровища в сундуках, а неко-
торые из убитых ими монстров также могут нести деньги. ЧАСТЬ 2
Ниже приведена таблица для определения средней награды за данный
квест, хотя эти значения не высечены на камне. Если МИ решит, что цели
сценария не достигнуты, половина перечисленных значений является прием-
лемой компенсацией.

ЧАСТЬ 3
Примерное общее вознаграждение за персонажа (игры)

Уровень Базовая Завершили Другие


Осколки меча
приключений награда миссию награды
Первое 700 500 200 3–5
приключение ЧАСТЬ 4
1–3 1300 1000 300 4–6
3–4 2000 1500 500 5–8
4–5 3000 2500 500 6–9
5–6 4000 3000 1000 7 – 11

ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
Авансовый платеж
Как правило, предоплата за запросы Гильдии Авантюристов не предусмот-
рена.
Вместо этого товар дается взамен предоплаты. Большинство из них — это
расходные материалы стоимостью 100 G (лечебные зелья, зелья пробуждения,
волшебные травы и т. д.) для каждого ПИ-ка плюс примерно недельный запас
еды.
Это сделано для того, чтобы игроки не могли ходить по магазинам и откла-
дывать начало сценария, если им дали аванс. Если МИ пожелает, он все равно
может выплатить аванс.
ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

362
Подготовка к следующему сеансу
ВСТУПЛЕНИЕ

После завершения сценария игроки должны прокачать персонажей. Игрок


будет больше заинтересован в будущих сессиях за счет расширения своего ПИ.
Постоянная игра и проработка ПИ — часть удовольствия от НРИ.
Одна успешная сессия — это прекрасно, но не бойтесь продолжать кампа-
нию целиком. Игроки хотят видеть, как их персонажи растут и преуспевают,
ЧАСТЬ 1 а также разрешают любые незавершенные сюжетные линии. Кроме того, завер-
шение сеанса на захватывающем моменте только усиливает волнение перед
следующим.

ЧАСТЬ 2

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55

ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

363
Сценарий

ВСТУПЛЕНИЕ
Сценарий — это основа рассказа, своего рода сценарий, описывающий
основную идею рассказа. Играя в ММ2.5, МИ может создать сценарий и
использовать его для проведения сеанса.
ЧАСТЬ 1
Вот пример сценария. Он подходит как в качестве примера базового сцена-
рия для ММ2.5, так и в качестве сценария для игры и опыта на собственном
опыте. Мы рекомендуем вам поиграть с этим примером сценария, когда вы
впервые станете МИ. Вы будете чувствовать себя более комфортно, если вни-
мательно прочтете сценарий.
И наоборот, игрокам не следует читать содержимое сценария. Это потому,
что если тайна или личность врага станут известны, удовольствие от приклю- ЧАСТЬ 2

чения будет значительно уменьшено.

Когда вы создаете свой собственный сценарий


Пример сценария тщательно написан для начинающих гроссмейстеров.
При создании своего достаточно подготовить лишь минимум необходимой ЧАСТЬ 3
информации. Вам не нужно писать «один к одному», как в примере сценария.

Как прочитать пример сценария


ЧАСТЬ 4

Обзор сценария: Это краткое изложение сценария.


Подготовка к сессии: Уровень и количество необходимых ПИ описаны здесь.
Настройка сценария: Описывает обстановку приключения.
Основной сценарий: Это та часть, которая фактически используется в сеансе.
Части, выделенные курсивом, предназначены для того, чтобы МИ мог их
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
прочитать игрокам. Остальная информация предназначена для МИ, поэтому
читать ее должен только МИ и сообщать только то, что он считает необходи-
мым.

ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

364
Пример сценария
ВСТУПЛЕНИЕ

«Победить варваров»

Обзор сценария

Цель этого сценария — обнаружить и уничтожить цитадель варваров, напа-


давшую на фермерское сообщество в зерновом поясе. Он разделен на две части,
ЧАСТЬ 1 в которые можно играть последовательно, между которыми происходит разви-
тие персонажа.
Первая половина представляет собой простой сценарий «Победить Варва-
ров». Вторая половина представляет собой сценарий исследования и боя,
происходящий в Неглубокой Бездне (см. стр. 341).
ЧАСТЬ 2

Подготовка к сессии

Этот сценарий рассчитан на 3-5 вновь создаваемых ПИ. МИ должен скор-


ректировать количество врагов и назначенные целевые числа, чтобы проверить,
ЧАСТЬ 3
более ли опытны персонажи.

Настройка сценария

ЧАСТЬ 4
Приключение начинается в городе Харвес (см. с. 343) в регионе Бурлайт,
расположенном в юго-западной части Альфрейма (см. с. 338).
Персонажи — новые авантюристы, зарегистрировавшиеся в Гильдии
Авантюристов (Отделение Драконьего Пламени) в Харвесе.

ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
Основной сценарий (часть первая)

Введение
Деревня Дейл — фермерское поселение, расположенное на краю зернового
пояса. Группа варваров устроила логово недалеко от этой деревни и начала
совершать набеги на близлежащие сельскохозяйственные угодья.
Задача истребления этих варваров была доведена до сведения Гильдии
Авантюристов «Драконий огонь». Все замеченные до сих пор варвары были
гоблинами.
Это несложная работа — по крайней мере, так считают все в Гильдии.
ПРО- Это должна быть идеальная миссия для новобранцев, впервые ищущих при-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ ключений.

365
ВСТУПЛЕНИЕ
Ход сценария
1) Введение
2) В деревню Дейл
3) Первая встреча с Варварами
4) Исследование руин
5) Противостояние с варварами
6) Заключение
ЧАСТЬ 1
1. Введение
Харвес — портовый город, прибежище многих Авантюристов.
Вы — новые авантюристы, которые только что зарегистрировались
в Драконьем Пламени, Гильдии Авантюристов в этом городе.
Однажды утром к вам подходит Лина Беркман (Человек/ Женщина/ ЧАСТЬ 2
22 года), глава отделения Гильдии.
«Только что поступил запрос из Дейла, деревни примерно в полудне ходьбы
от города. Они хотят, чтобы мы отогнали группу варваров, которых видели
поблизости на прошлой неделе или около того.»
ЧАСТЬ 3
По словам Лины, варвары, которых видели, были гоблинами.

◯ Запрос
— Клиент — Хензер Дейл (Человек/Мужчина/38 лет), староста деревни.
— Предлагаемая награда составляет 500 гамелей на человека за успешное
выполнение миссии (не иначе). ЧАСТЬ 4
— Цель — уничтожить логово варваров в окрестностях Дейла.
— Срок составляет 7 дней с момента прибытия в Дейл. После этого миссия
будет считаться проваленной.
— Питание и проживание будут предоставлены жителями села.
— Каждый персонаж получит лечебное зелье (см. стр. 294) и недельный
рацион. ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55

— Если возникнет более серьезная или неожиданная ситуация, которую


игроки еще могут разрешить, будет выплачена дополнительная награда.

◯ Ситуация
— Деревня Дейл находится в полудне ходьбы от Харвеса (игрокам будет
дана карта, как добраться до деревни. Если они уйдут сейчас, они смогут
прибыть к вечеру).
— Дейл — небольшая деревня с населением около 100 человек (20 дворов).
Жители в основном фермеры, и они плохо подготовлены к борьбе с гоблинами.
ПРО-
— Всего было замечено около 10 Варваров. Кажется, они живут в бли- ВЕДЕНИЕ
жайшем лесу. ИГРЫ

366
— Пока (запрос поступил вчера) уничтожены только посевы, но когда может
ВСТУПЛЕНИЕ

быть совершено нападение на само село, неизвестно.

Персонажи могут попробовать проверку Знаний о монстрах (см. стр. 106),


чтобы узнать больше о гоблинах (см. стр. 395). Если все они не пройдут
проверку, Лина предоставит информацию об этих Варварах. Обратите внима-
ние, что ПИ не могут договориться о более высокой компенсации. Других
ЧАСТЬ 1
миссий, подходящих для ПИ, нет.

2) В деревню Дейл
Покинув город Харвес, вы направляетесь в деревню Дейл. По пути вы проез-
жаете через обширную, мирную сельскую местность.
ЧАСТЬ 2
Однако, когда солнце начинает садиться и из-за холмов наконец появляется
деревня Дейл, вы замечаете нечто необычное.
Над деревней поднимается тонкий столб чёрного дыма!

Путешествие в Дейл проходит без происшествий. Однако в деревне Дейл


ЧАСТЬ 3 произошел тревожный инцидент. На рассвете на деревню напал отряд варва-
ров.
К счастью, нападение было небольшим по масштабу и человеческих жертв
не было. Во время нападения был атакован и уничтожен пожаром коровник.
Завеса дыма, поднимающаяся над деревней, является результатом согласован-
ных усилий по тушению пожара.
ЧАСТЬ 4 Когда персонажи врываются в деревню, их сразу же доставляют в дом
деревенского старосты. Он приветствует персонажей и рад, что они наконец
прибыли, чтобы помочь жителям деревни.

◯ Рассказ деревенского старосты


Деревенский староста выглядит усталым и измученным.
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55

Он говорит: «Добро пожаловать, друзья мои! Мне следовало вызвать по-


мощь Гильдии гораздо раньше...»
Пока он говорит, вы замечаете, что его одежда и лицо покрыты сажей и
грязью, что указывает на то, что он и вся деревня, вероятно, работали
вместе, чтобы потушить огонь.
«Варвары напали на рассвете. На этот раз они, скорее всего, просто
совершали набег за продовольствием, и мы не понесли потерь, но этого не
произойдет, если они нанесут новый удар...»
ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

367
Рассказ сельского старосты можно резюмировать следующим образом.

ВСТУПЛЕНИЕ
— Нападавших было от 5 до 6, в основном гоблины; кроме них были еще
Худлинги (Кинжальные Худлинги (см. с. 395)).
— Деревенский мальчик Ал (11 лет) часто утверждал, что видел в лесу
варвара. Однако каждый раз, когда деревенский охотник или наемные авантю-
ристы проводили расследование, они оказывались пустыми.
— Около недели назад Ал сообщил, что нашел Варварское гнездо. Ал ЧАСТЬ 1
сказал старосте деревни нанять авантюристов, но когда староста снова обви-
нил его в том, что он кричит «волко», Ал бросился прочь, сказав, что будет
сражаться с Варваром в одиночку. Он улетел три дня назад, и с тех пор его
никто не видел.
— Зенан Охотник, отправившийся на поиски Ала, два дня назад увидел
небольшую группу Варваров. Староста деревни немедленно отправил в Гиль- ЧАСТЬ 2
дию просьбу о том, чтобы авантюристы пришли и победили их.
— Ал сказал, что варвары строят крепость среди руин замка в лесу.
— Зенан подтвердил, что видел каких-то варваров, слоняющихся возле
руин в лесу.
— Староста хочет, чтобы персонажи обнаружили и уничтожили Варваров,
чтобы обеспечить безопасность деревни. Он также хочет, чтобы ПИы нашли ЧАСТЬ 3
Ала, если он еще жив (он говорит, что у него мрачное настроение). У Эла
светлые волосы и голубые глаза.

※ График событий
1 неделю назад: Ал обнаружил цитадель варваров.
ЧАСТЬ 4
3 дня назад: Ал отправился в одиночку истреблять варваров.
2 дня назад: Зенан Охотник заметил небольшую группу Варваров, искавших Ала.
1 день назад: В Гильдию Авантюристов был отправлен запрос о помощи. Рано
утром следующего дня варвары напали на деревню.

◯ Охотник (Зенан/Человек/Мужчина/28 лет) ЧАСТЬ


ЧАСТЬ 55
— Родители Ала были убиты Варваром, когда ему было 8 лет, и охотник взял
его к себе. С тех пор он часто вызывал ужас криками:«Варвары здесь!».После
нескольких таких «шуток» ему уже никто в деревне не поверил.
— Ал был учеником охотника, поэтому лес ему знаком.
— Руины в лесу, по-видимому, являются объектом Магитехнической цивили-
зации, но они были полностью исследованы, и ничего ценного не осталось.
— Зенан может направить персонажей к руинам. Однако он не будет сражаться
с Варваром (он может охотиться на животных, но не на Варвара).

ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

368
3) Первая встреча с Варварами
ВСТУПЛЕНИЕ

Если персонажи могут уйти в любой момент, чтобы найти Варваров и


сразиться с ними. Зенан Охотник проведет игроков в лес. Отсюда персонажи
могут выполнить проверку Следа (см. стр. 106) с номером цели 8, чтобы найти
Варвара. В случае успеха они найдут Варварский патруль.

◯ Варварский патруль
ЧАСТЬ 1 Пробираясь через лес, вы обнаруживаете следы группы Варваров, патрули-
рующих местность. Вам нужно будет выследить их и победить, если вы
хотите продолжить.

Если проверка Выслеживания прошла успешно, вражеский патруль не будет


ЧАСТЬ 2
знать о ПИ. При атаке игроки получают бонус +2 к проверке Инициативы (см.
стр. 104). Если проверка Выслеживания провалена, Варварский патруль пер-
вым замечает персонажей, и начинается немедленный бой.

• Бой
ЧАСТЬ 3
Передовая: (Количество ПИ–2) x Гоблины (см. стр. 397)
Передовая: (Количество ПИ–2) x Худлинг с кинжалом (см. стр. 395)

Гоблины могут сдаться, но Худлинги с кинжалом будут сражаться насмерть.


Если гоблины сбегут, они вернутся в свое логово, чтобы рассказать лидеру
о персонажах, предупредив его об угрозе.
ЧАСТЬ 4

4) Руины, населенные варварами


Следуя по следам Варвара, вы углубились в лес и обнаружили руины какого-
то сооружения, как вам и сообщили. Судя по всему, это был какой-то склад,
построенный в эпоху цивилизации Магитек.
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
Окруженный высокой стеной, главный вход с выломанными воротами
открывает квадратную площадку с разрушенным зданием внутри.
Варвары устраивают пиршество, и их голоса звучат немного раздраженно.

В руинах, как следует из информации, обитают варвары.


Охраны нет, потому что разосланы патрули. Если ПИ войдут через парад-
ный вход, это будет прямой бой. Если же они обойдут внешнюю стену, то с
другой стороны стена будет проломлена. Оттуда они смогут войти незаметно
для варваров.
ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

369
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 1

ЧАСТЬ 2

ЧАСТЬ 3

◯ Идите на другую сторону руин


ЧАСТЬ 4
Внешняя стена напротив главного входа рухнула, и персонажи могут легко
проникнуть в помещение незамеченными. Если они это сделают, они смогут
заглянуть внутрь склада.
Если проверка Скрытности (см. стр. 104) с Целевым числом 7 успешна,
количество и тип врагов, с которыми сталкиваются персонажи, можно опреде-
лить, заглянув внутрь через разбитое окно. Если персонажи начинают битву
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
с этой позиции, они получают бонус +2 к проверке Инициативы.
Если проверка Скрытности не удалась, Варвары заметят их, выпрыгнут
и немедленно вступят в бой.

5) Противостояние с варварами
Внутри пустынного склада Цивилизации Магитех есть Варвары. Возмож-
но, банкет устраивали из-за вывезенной из деревни трофеев, да и повсюду
валяются кости украденных коз. В одном углу здания ещё живы две козы.

ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

370
Здесь нет места торгу с варварами. Битва неизбежна!
ВСТУПЛЕНИЕ

• Бой
Передовая: 1 х Болг (см. с. 401)
Передовая: (Количество ПИ –2) х Гоблины (см. стр. 397)
Тыл: 1 х Гремлин (см. стр. 397)
※ Болг усилен (количество ПИ) x осколками меча (см. стр. 361).
ЧАСТЬ 1

Если Варвары побеждены, в дополнение к полученной добыче персонажи


также получают двух невредимых коз и серебра на сумму 1200 гамелов. Они
находят трупы еще нескольких коз, но мальчика Ала нигде не найти.
Обыскивая это место, игровые персонажи обнаруживают записку, написан-
ЧАСТЬ 2 ную на варварском языке (см. стр. 75), который гласит: «Мы близки к захвату
лагеря. Мальчик упрямый. Кончилась еда. Возьми из деревни».
Победа над варварами в этих руинах достигает цели первой части сценария.

6. Заключение
Староста и жители деревни будут рады, когда персонажи вернутся в Дейл
ЧАСТЬ 3 после победы над всеми варварами, которых они нашли в руинах. Однако
содержание записки (старшина умеет читать «Варварский язык») вызовет дур-
ное предчувствие.

◯ Желание деревенского старосты


ЧАСТЬ 4 Узнав о записке, староста просит персонажей продолжить поиски оплота
Варваров в лесу. Если они согласятся, он отправит гонца в Гильдию Авантюри-
стов в Харвесе, чтобы сделать это официальным запросом.
Перейдите ко второй половине сценария, выполнив «Рост ПИ»
(см. стр. 188).
ПИ, конечно, могут отклонить запрос, и это завершит сеанс.
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55

Очки опыта и награды


Независимо от того, продолжают они миссию или нет, персонажи получают
«1000 очков опыта + Опыт за убитых ими монстров + Опыт за любые двойные
единицы, выброшенные при проверках».
Если по возвращении в Харвес персонажи явятся в Гильдию Авантюристов,
они будут вознаграждены, как и было обещано. Если они отдадут найденные
осколки меча, они также получат соответствующие дополнительные награды.

ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

371
Основной сценарий (часть вторая)

ВСТУПЛЕНИЕ
Ход сценария
1) В деревне Дейл
2) К руинам замка
3) Неглубокая Бездна
4) Побег из Бездны
5) Вывод
ЧАСТЬ 1

1) В деревне Дейл
Прочитав записку Варвара, глава Дейла опасается, что его деревня нахо-
дится в непосредственной опасности, и просит Авантюристов продолжить
поиски цитадели Варваров и добиться ее разрушения. Неожиданно их миссия,
похоже, превратилась в крупное дело. ЧАСТЬ 2

Староста обещает, что Гильдия Авантюристов заплатит каждому персонажу


по 1000 гамелей в качестве дополнительной награды.
Медикаменты и боеприпасы будут предоставляться бесплатно из деревен-
ского запаса на сумму до 100 гамелей для каждого ПИ (после этого дополни- ЧАСТЬ 3
тельные припасы можно будет приобрести по фиксированной цене). Если
у персонажей нет денег, их можно вычесть из награды за первую часть приклю-
чения.

◯ Свидетельство дочери старосты села


ЧАСТЬ 4
Возможно, доверяя персонажам, получившим новую миссию, Тина (Чело-
век/ Женщина/9 лет), дочь старосты деревни, отводит персонажей в сторону
и с лукавой улыбкой говорит: «Я хотела бы поговорить с вами об Але.»
Разговор идет следующим образом.

— Около недели назад Ал и Тина собирали в лесу лекарственные травы, когда


ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
увидели в небе полярное сияние, освещающее глубину леса.
— Ал сказал: «Это недалеко от руин замка», и пошел глубже в лес. Вернув-
шись, он сказал: «Я видел Неглубокую Бездну. Вокруг него были варвары».
Когда это повторили жителям деревни, взрослые отказались ему поверить.
— Ал отправился один сражаться с Варварами, сказав: «Если я пропаду, даже
если не выиграю, им придется нанять авантюристов». Тина умоляет группу
помочь Алу.

Если персонажи пройдут проверку Понимания (см. стр. 106) с Целевым


числом 8, они вспомнят подробности о Неглубоких Безднах (см. стр. 341). Если
все они потерпят неудачу, Тина даст краткое объяснение тому, что она услыша- ПРО-
ла от Эла. Староста и другие жители деревни о них ничего не знают. ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

372
2) К руинам замка
ВСТУПЛЕНИЕ

Зенан Охотник сообщает игрокам, что руины замка находятся в лесу север-
нее руин склада. Однако он говорит, что замок давно разрушен, и от него
остался только фундамент.
Тем не менее, он предоставит ПИ карту к руинам замка. Если они отправят-
ся к развалинам склада и будут полагаться на карту, то смогут добраться до
нужных им руин замка примерно за полдня.

ЧАСТЬ 1
Руины замка напоминают каменный сквер в лесу.
Стены и колонны разрушены и превратились в развалины, лишь булыжная
мостовая едва видна. В центре руин замка находится черное куполообразное
полусферическое образование, похожее на дыру в пространстве. Это и есть
ЧАСТЬ 2
вход в Неглубокую Бездну.

Неглубокая Бездна имеет диаметр около 3 метров, что указывает на ее


небольшие размеры. Если персонажи преуспеют в проверке Выслеживания (см.
стр. 106) с Целевым числом 9, они заметят, что вокруг Неглубокой Бездны
появляются и исчезают многочисленные следы Варваров. Среди них следы
ЧАСТЬ 3
ребенка, направляющегося в Неглубокую Бездну, но не появляющегося вновь.
Неглубокая Бездна слишком опасна, чтобы оставлять ее без присмотра.
Персонажи должны войти внутрь и уничтожить его сердце, так называемое
Ядро Бездны.

ЧАСТЬ 4 Если у персонажей есть Кровавая пластина Демона (см. стр. 304), ее можно
использовать здесь. Уровень угрозы для этой Неглубокой Бездны — 4.

3) Неглубокая Бездна
Внутренняя часть Неглубокой Бездны представляет собой простую структу-
ру, похожую на лабиринт. МИ должен обратиться к схеме на следующей стра-
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
нице и сообщить игрокам, какие варианты действий они могут предпринять.
Персонажи начинаются в области [1] Луга. Чтобы сбежать, они должны
уничтожить Ядро Бездны. Персонажи также могут перемещаться в любое
место в пределах Неглубокой Бездны, которое соединено линией на диаграмме.

ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

373
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 1

ЧАСТЬ 2

ЧАСТЬ 3
[1] Луга
Когда вы вступаете в чёрную сферу, чувство равновесия пошатывается,
а зрение искажается. Через несколько мгновений ваши ноги обретают твёр-
дую опору. Перед вами раскинулось травянистое поле. Небольшой замок сто-
ит на холме, а справа от него находится небольшой лагерь, защищённый ЧАСТЬ 4

деревянным частоколом. В лагере бушует битва, слышны крики и звон метал-


ла о металл.
Итак, вот как выглядит эта Неглубокая Бездна изнутри...

Луга являются отправной точкой. Никаких событий здесь не произойдёт. ЧАСТЬ


ЧАСТЬ 55

[2] Передний двор


Двор перед стенами замка находится в плачевном состоянии, вероятно, из-
за продолжающихся боевых действий. Как только вы войдете во двор, ворота
откроются, и появится небольшой отряд Варваров. Не заметив вас, они на
полной скорости бегут к осаждённому лагерю.

Варварская орда состоит из 1 Болга, 2 Хагла и 3 Худлингов с кинжалами,


и, если персонажи не преграждают им путь, они направляются прямо к [3] ПРО-
Лагерю. ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

374
[3] Лагерь
ВСТУПЛЕНИЕ

Небольшой лагерь, защищенный деревянным частоколом, теперь является


местом сражений с варварскими войсками. Часть частокола разрушена, и
позицию защищают всего пять-шесть солдат. Более того, командир — свет-
ловолосый мальчик в доспехах.
Более 10 варваров атакуют, и лагерь, похоже, находится под угрозой захва-
ЧАСТЬ 1
та. Однако, если авантюристы объединят усилия с защитниками, ситуация
может измениться.

Ал и его иллюзорные воины защищают лагерь. Иллюзорные воины — в о -


площение мыслей Ала, возникшие под влиянием Ядра Бездны. У них нет
конкретных данных.
ЧАСТЬ 2 Если их не остановить, Варвары вскоре победят иллюзорных воинов
и убьют Ала. Тогда эта Неглубокая Бездна окажется полностью под их контро-
лем. Если персонажи присоединятся к битве и победят, они смогут спасти Ала.
В противном случае иллюзорные воины будут уничтожены, а Ал наверняка
будет убит.
Если персонажи присоединятся к битве, им придется сражаться со следую-
ЧАСТЬ 3 щими врагами:

• Бой
Передовая: (Количество ПИ -1) х Хагл (см. с. 401).
Тыловая: (Количество ПИ -2) x Худлинг со стрелами (см. с. 395).

ЧАСТЬ 4 ◯ Если битва выиграна (говорит Ал)


«Вы пришли спасти мне жизнь, и я благодарю вас, я жив благодаря вам».

Когда Ал обнаружил, что появилась Неглубокая Бездна и что варвары нахо-


дятся за границей, он ворвался сюда в одиночку, объединил блуждающих иллю-
зорных воинов и основал лагерь (рожденный мыслями Ала). Однако одному
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55 Алу было недостаточно сил, чтобы уничтожить всех варваров, и поражение
было неизбежно.
Ал сообщает персонажам, что Ядро Бездны находится в башне замка, где
его охраняют могущественные Варвары. Он предлагает персонажам помощь, и
если они примут её, Ал призовет иллюзорных воинов для борьбы с Варварами
в [4] Внутри замка.

[4] Внутри замка


Замок кажется заброшенным, и вы не встретите никаких врагов или лову-
шек, которые могли бы помешать вашему продвижению. Через некоторое
ПРО-
ВЕДЕНИЕ время, направляясь к крепости, вы попадаете во двор замка. Перед замком,
ИГРЫ

375
кажется, есть коридор, ведущий к крепости, и в этом районе можно найти

ВСТУПЛЕНИЕ
бесчисленные признаки варварства. Слева видно здание бывшего арсенала.

У персонажей есть выбор: идти прямо или пойти в арсенал. Коридор напол-
нен Варварами. Если персонажи помогли Алу в Лагере [3], иллюзорные воины
во главе с ним позаботятся об этих Варварах, и персонажи смогут пройти без
боя.
ЧАСТЬ 1

◯ Направляемся к Арсеналу
Дверь в арсенал заперта; если персонажи успешно совершат проверку
«Вскрыть замок» (см. стр. 102) с целевым номером 10, они смогут открыть
дверь и перейти в [5] Арсенал.
ЧАСТЬ 2
[5] Арсенал
Четыре солдата-магитека висят на подвесах. В данный момент нет ника-
ких признаков движения солдат Магитек — то ли они сломаны, то ли спят.

Здесь покоятся 4 х Зерлей (см. с. 423). Но только один из них может быть ЧАСТЬ 3
активирован. Если ПИ попытаются уничтожить его, он начнет двигаться, что-
бы защитить себя. Один работающий магитек также начнет двигаться, если
нажать кнопку на подвешенных устройствах (на кнопке написано «Активаци-
онный переключатель — 1. Варвары / 2. Злоумышленники» на языке Магитек
(у каждого магитеха своя панель). После активации Зерлей начнет действовать
самостоятельно и атакует того, кто находится внутри арсенала. Если там нахо- ЧАСТЬ 4
дятся Варвар и Гуманоид, то первым будет атакован Варвар.

◯ Что ПИ-ов получают в Арсенале


Если проверка Поиска (Рейнджеру запрещено) (см. стр. 106) с целевым
числом 8 успешна, 1 x Джезайл (см. стр. 284), 24 пули и 3 камня Мако (ОМ ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
по 5 пунктов заряда каждый) (см. стр. 295).

[6] Коридор
Коридор — единственный способ попасть в башню. Бесчисленные варвары
ждут вас.

Если персонажи преуспеют в проверке Скрытности (см. стр. 104) с Целе-


вым Числом 9, они смогут подкрасться к Варварам и посмотреть, со сколькими
и какими врагами они столкнулись. ПРО-
Есть 2 Болга и 6 Гоблинов. ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

376
Если Ал и его иллюзорные воины присутствуют, персонажи могут двигаться
ВСТУПЛЕНИЕ

дальше и предоставить сражение им. Если персонажи приведут Варваров


в арсенал, где находятся Зерлей, и нажмут на активатор, они могут оставить
Варваров в арсенале и двигаться дальше, пока те сражаются с Зерлей.

[7] Башня замка


Пройдя через коридор и поднявшись по лестнице, вы достигаете башни
ЧАСТЬ 1 с видом на замок внизу. Здесь в воздухе парит угольно-черное кристаллическое
тело, напоминающее по форме меч — само Ядро Бездны. Вас также ждет
лидер Варваров.

ЧАСТЬ 2
Лидер Варваров, болгский горец, и его люди ждут персонажей в башне. Нет
возможности переговоров. Должен начаться бой!

• Бой
Передовая: 1 х Болг Горец (см. с. 401)
Передовая: (Количество ПИ –2) x Худлинг с саблями (см. стр. 398)
ЧАСТЬ 3 Тыловая: 1 x Хагл Заклинатель (см. стр. 400)
※ Болг Горец усилен (количество ПИ) x осколками меча (см. стр. 361).

Если персонажи выиграют эту финальную битву, Ядро Бездны может быть
уничтожено.
ЧАСТЬ 4 Уничтожив его, они получат Осколок Бездны.
Также в комнате есть 4 драгоценных камня стоимостью 500 гамелей.
После разрушения Ядра Бездны Неглубокая Бездна начнет распадаться и
исчезнет в пространственной пропасти примерно через час. До этого персона-
жи должны уйти.

ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
Спасение Ала
Если персонажи спасли Ала в [3] Лагере, он все еще жив. Они могут взять
его с собой и сбежать вместе.
Если они не спасли Ала или не пошли в [3] Лагерь, Ал мертв. После того,
как Болг-Горец будет побежден, Варвары разбегутся, и игровые персонажи
смогут вернуть труп Ала.

4) Побег из Бездны
Когда вы проходите через выход, ваше зрение начинает искажаться. Вско-
ПРО- ре все, что вас окружает, кружится и смешивается воедино, темнея и исче-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ зая. Вы стоите среди руин замка.

377
Когда персонажи покидают Неглубокую Бездну, черная сфера, которая была

ВСТУПЛЕНИЕ
входом, исчезает. Если Ал сопровождает их, он в безопасности. Если он еще
жив, но не с персонажами, он сбежит сам. Если он мертв и игровые персонажи
нашли его тело, Ал исчезает где-то в Неглубокой Бездне.

5) Вывод
Миссия будет завершена, как только персонажи благополучно покинут
Неглубокую Бездну и вернутся в Дейл. Сельский староста благодарит ПИ за ЧАСТЬ 1
работу. Если Ал в безопасности, он также признает, что Ал был прав с самого
начала, и также извинится перед ним. Если он умрет в Неглубокой Бездне,
жители деревни будут опечалены, но персонажей поблагодарят за то, что они
вернули его тело, и не станут упрекать.

Очки опыта и награды ЧАСТЬ 2

После успешного завершения приключения персонажи получают «1000


очков опыта + опыт за убитых ими монстров + опыт за любые двойные едини-
цы».
По возвращении в Харвес им будет выплачено первоначальное вознагра-
ждение, когда они явятся в Гильдию Авантюристов. Помимо награды в 500
ЧАСТЬ 3
гамелей за первое приключение, они получат 1000 гамелей, как и обещал
староста деревни. Если они отдадут осколки меча, они также получат дополни-
тельные награды.

Кампания ЧАСТЬ 4

Последовательное воспроизведение сценариев на одних и тех же ПИ назы-


вается кампанией. Проходя различные сценарии, персонажи растут и могут
отправиться в более сложные приключения, а МИ также может глубже погру-
зиться в историю и расширить мир. ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
Если вы хотите сыграть продолжение примера сценария, МИ может создать
свои собственные последующие сценарии. В качестве справочного материала
можно использовать реплей «Мечтающий герой города воды», который выхо-
дит одновременно с этой книгой, а также «Землю приключений Гранзаль»,
которая выйдет в августе 2018 года. Она содержит несколько сценариев, кото-
рые идеально подходят для продолжения игры по этому сценарию в качестве
первого приключения.

ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

378
Монстры
ВСТУПЛЕНИЕ

Вселенная Мира Мечей 2.5 наполнена разными монстрами, которые меша-


ют игрокам. Они являются наиболее прямыми и частыми препятствиями на
пути к приключениям. Монстры нужной силы и количества могут создать
ЧАСТЬ 1
у игроков ощущение опасности и добавить напряжения в приключение. Победа
над монстром подарит игроку чувство выполненного долга, что сделает игру
очень увлекательной.
Мастерам следует использовать следующие инструкции для правильного
управления монстрами и их данными.
ЧАСТЬ 2

Классификация монстров

ЧАСТЬ 3 Определение классификации монстров

Монстры подразделяются на несколько групп, и каждая группа имеет общие


характеристики. Данные о монстрах отсортированы по их классификации и
уровню (см. стр. 395).

ЧАСТЬ 4
Варварский
Это общее название рас, принадлежащих Второму Мечу Создания, Игнису.
Они питаются шрамами душ, и их ценность отображается в данных о монстрах.
У большинства из них такой же двуногий двурукий скелет, как у людей, но
у некоторых больше конечностей и крыльев на спине, и они различаются по
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55 размеру. Есть несколько исключений, но внешний вид большинства из них
гуманоидный описали бы как отвратительный, причудливый или деформиро-
ванный. Интеллектуальные уровни широко варьируются: от инфантильного до
более продвинутого, чем у гуманоидов.

Животное
За исключением гуманоидов, варваров и мифических зверей (см. ниже), все
остальные ходячие живые существа называются «животными». В эту катего-
рию входит все: от птиц и зверей до насекомых. Раксия состоит из нескольких
огромных видов, не встречающихся сегодня на нашей планете, а также некото-
ПРО- рых с необычной экологией. В целом их интеллект аналогичен интеллекту
ВЕДЕНИЕ животных сегодняшней Земли.
ИГРЫ

379
ВСТУПЛЕНИЕ
Растения
Растительная жизнь Ракса в целом отличается от земной. Тем не менее,
многие опасные виды заслуживают того, чтобы называться монстрами, напри-
мер, мигрирующие растения и растения, предшествовавшие гуманоидам и жи-
вотным. Большинство из них действуют только инстинктивно или рефлектор-
но.

Нежить ЧАСТЬ 1
Нежить когда-то была мертвыми существами, оживленными магией и те-
перь беспокойно бродящими по земле. По сути, это монстры, отягощенные
бесчисленными шрамами душ. Они различаются по интеллектуальному уров-
ню, но большинство действуют из бредовой ненависти к живым.
Нежить имеет следующие общие способности.
ЧАСТЬ 2

◯ Иммунитет к яду, ◯ Иммунитет к болезням, ◯ Иммунитет к


психическому типу (слабый)
Нежить невосприимчива к любому яду, эффектам или повреждениям болез-
ней. Они также невосприимчивы к (слабым) эффектам психического типа.
ЧАСТЬ 3
Конструкты и Магитек
Эта группа существ, созданных с помощью магических технологий, ведет
себя как живые существа. Конструкты создаются по технологиям эпохи
Древней Магической Цивилизации, а магитехи создаются по технологиям
эпохи Магитехнической Цивилизации. Большинство из них не имеют соб-
ственной воли, а действуют по приказу своих создателей. ЧАСТЬ 4
Конструкты бывают самых разных материалов и вариаций: от людей и
животных до существ, похожих на слизь. Магитехи, с другой стороны, по
внешнему виду преимущественно механические. Однако некоторые разновид-
ности выходят за рамки этого.
И конструкты, и магитехи обладают следующими способностями:
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55

◯ Иммунитет к яду, ◯ Иммунитет к болезням, ◯ Психический


иммунитет
Конструкты и магитехнологии невосприимчивы к ядам, болезням или по-
вреждениям. Они также невосприимчивы к психическим воздействиям.

◯ Может быть обнаружен


Конструкты и магические технологии можно обнаружить с помощью закли-
нания [Чувство магии] и подобных эффектов.
ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

380
Мифические Звери
ВСТУПЛЕНИЕ

Это существа, которые встречаются только в мифологии и фольклоре на ны-


нешней Земле. Некоторые из этих существ имеют особенности скелета, кото-
рые значительно отличаются от особенностей настоящих зверей, например,
у них одновременно четыре ноги и крылья.
В мире Раксии наиболее существенное различие между животными и мифи-
ческими зверями заключается в том, что они обладают определенной степенью
интеллекта, причем некоторые из них даже больше, чем у людей.
ЧАСТЬ 1

Демоны
Демоны приходят из другого мира и имеют совсем другое объяснение. Их
интеллектуальный уровень варьируется от животного до выше человеческого,
и они действуют в соответствии со своими собственными уникальными ценно-
ЧАСТЬ 2 стями, которые можно описать только как злые и извращенные и всегда в ущерб
гуманоидам.

Гуманоиды
Это собирательное название рас, принадлежащих к силам Первого Меча
Создания, Люмьера, включая Людей. К сожалению, есть и злые гуманоиды,
ЧАСТЬ 3
которые совершают зверства и отвратительные поступки.

Количество шрамов души монстра

ЧАСТЬ 4 Монстр может нести на себе шрамы души. Количество шрамов души может
варьироваться от 0 до 5.

Варварский
Варвары имеют от 1 до 4 шрамов души, а те, кто указан ниже, могут иметь
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
большее количество шрамов души в некоторых редких случаях, в зависимости
от человека. Тем не менее, максимальное значение равно 4 и не должно быть
выше (иначе они станут Нежитью).

Гуманоиды
У большинства гуманоидов нет шрамов на душе. Редко у человека может
быть от 1 до 4, потому что он воскрес или по другим причинам. При получении
шрамов души нередко появляются странные внешние особенности.

ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

381
ВСТУПЛЕНИЕ
Животные, растения, мифические звери
У большинства из них нет шрамов на душе. У некоторых очень редких
ненормальных людей может быть от 1 до 4 шрамов души.

Нежить
У всей нежити без исключения есть 5 шрамов души.

ЧАСТЬ 1
Конструкты, Магитехи, Демоны
У них 0 шрамов душ без исключений.

Как использовать монстров


ЧАСТЬ 2

При использовании монстров во время сеанса обратите внимание на следу-


ющие моменты.

Проверка Знаний о монстрах


ЧАСТЬ 3
Если проверка знаний о монстрах прошла успешно, игрок может прочитать
данные о соответствующем монстре, даже если МИ создал так называемого
оригинального монстра, которого нет в книге правил. МИ должен предоста-
вить данные монстра. Если имеются какие-либо улучшения (см. стр. 384)
благодаря Осколкам Меча, МИ также должен раскрывать любые изменения,
вызванные такими улучшениями. ЧАСТЬ 4

Когда проводится проверка знаний монстров


Проверка знаний о монстрах производится немедленно, если это необходи-
мо во время сеанса. Если в бою встречается монстр, о котором у игроков нет
информации или которого он никогда раньше не видел, он бросается в начале ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
боя.
При недостаточности информации во время сеанса (слухи о монстрах,
показания свидетелей) проверка знаний монстров может быть проведена со
штрафом. В таких случаях записываются значение успеха и корректировка
штрафа. Если проверку можно выполнить без штрафа, например, во время
реальной встречи персонажей с монстром, значение успеха корректируется на
месте (новая проверка знаний монстра не выполняется).

ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

382
Знания игрока о монстрах
ВСТУПЛЕНИЕ

Если проверка знаний о монстрах не удалась, игрок все равно может исполь-
зовать свои собственные запомненные знания о монстре. Однако можно ис-
пользовать только память (за любые недоразумения они несут ответствен-
ность).

Слабые стороны монстра


Когда персонаж, получивший класс Мудреца, совершает Проверку Знаний
ЧАСТЬ 1
Монстра, если значение успеха равно или превышает Значение Слабости в
данных о монстре, персонаж правильно определил Слабое место, и это можно
применить к монстру. .
Хотя двойные шестерки, похоже, рассматривают обнаружение этого Слабо-
го места как автоматический успех, на самом деле персонаж, не обладающий
ЧАСТЬ 2 классом Мудреца, не может знать Слабые Точки.

Руководство МИ: после успешной проверки знаний монстров


Если ПИ уже прошел проверку знаний монстра в предыдущих играх,
он может проверить его характеристики в игре без необходимости дополни-
тельной проверки. МИ должен отслеживать, каких монстров персонажи успеш-
ЧАСТЬ 3 но завершили для себя Проверку знаний о монстрах, или попросить игроков
сделать записи.
Обнаруженные слабые места действительны только для одного сеанса. Ре-
зультат первой Проверки Знаний о Монстрах можно применить до конца сеан-
са. Слабое место должно быть обнаружено снова в другом сеансе.

ЧАСТЬ 4

Стандартные значения и фиксированные


значения монстров

ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55 Среди данных монстров Точность, Уклонение, Стойкость, Воля и некоторые
уникальные навыки имеют фиксированное и стандартное значение (например,
Стойкость: 3(10)).
Левое число — это стандартное значение, а число в скобках ( ) — это
фиксированное значение, которое представляет собой успешное значение, по-
лученное путем прибавления 7 к стандартному значению.
Мастер должен решить, бросать кости или использовать фиксированное
значение.
Фиксированные значения подходят для сражений, которые вы хотите ре-
шить быстро и легко. Вы можете использовать фиксированные значения для
неважных сражений и мелких врагов, а также бросать кубики для важных
ПРО- сражений и могущественных монстров. Однако избегайте изменения того,
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ какой из них использовать для одного и того же монстра во время одного боя.

383
Если используются фиксированные значения, автоматические успехи и ав-

ВСТУПЛЕНИЕ
томатические провалы невозможны. Для стандартных значений они могут.

Проверки смерти монстров

Монстры и враждебные НиП считаются мертвыми сразу после того, как их


ОЖ падает до 0 или ниже.
ЧАСТЬ 1
Если Мастер решит, что было бы интереснее, если бы они выжили, он
может провести проверку на смерть (см. стр. 110) для монстра, у которого
Стойкость является стандартным значением.

Бонусные очки опыта при победе над монстрами ЧАСТЬ 2

Игроки, победившие монстра во время сеанса, получат бонусные очки


опыта в конце сеанса.
Количество очков опыта, заработанных на одного человека, равно «сумме
уровней побеждённых монстров х 10».
Например, если в ходе сеанса были побеждены четыре монстра 1-го уровня ЧАСТЬ 3
и один монстр 3-го уровня, каждый ПИ получит бонус в размере 70 опыта
(([1 x 4] + [3 х 1]) х10).
Кроме того, неплохо было бы начислить бонусные очки опыта, если игро-
кам удастся договориться о выходе из боевой ситуации. Не каждый конфликт
должен доходить до драки, и положительная награда в виде очков опыта будет
ЧАСТЬ 4
способствовать этому в сознании игроков.

Улучшение с помощью осколков меча


ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
Если вы хотите, чтобы во время сеанса появился монстр, который будет
«монстром-боссом» этого сеанса, не волнуйтесь. Есть способы изменить мон-
стров, чтобы они могли выглядеть как обычными врагами, так и серьезными
противниками.
• + 5 к максимуму ОЖ за каждый удерживаемый осколок меча.
• + 1 к максимуму ОМ за каждый удерживаемый осколок меча.
Кроме того, проверки Стойкости и Воли будут иметь следующие бонусные
модификации.

ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

384
Исправления бонусов сопротивления от осколков меча.
ВСТУПЛЕНИЕ

Количество Осколков меча Бонус


1-5 +1
6-10 +2
11-15 +3
16+ +4

ЧАСТЬ 1 Если монстр, усиленный Осколком Меча, побежден, персонаж получает


количество Осколков Меча, которым монстр был усилен, в качестве трофея
«Всегда» (см. стр. 388).
Победа над монстром, усиленным осколками меча, не увеличивает зарабо-
танные дополнительные очки опыта (см. предыдущую страницу).
ЧАСТЬ 2

Монстры с несколькими секциями

Некоторые монстры имеют несколько секций. Ниже приводится краткое


изложение правил для персонажей с несколькими секциями.
ЧАСТЬ 3

То же место и движение
Персонаж с несколькими секциями рассматривается так, как будто все его
секции всегда находятся в одной и той же позиции. В упрощенном бою все
секции всегда находятся в одной области.
ЧАСТЬ 4 Они могут двигаться только один раз за ход, и все секции движутся одновре-
менно. Персонаж с несколькими секциями может выполнять Действия с каж-
дой секцией (см. следующий раздел), но движение должно быть выполнено до
того, как первая секция сможет выполнить Основное Действие, и в этом случае
все секции перемещаются одновременно.
Как правило, все секции ограничены выбранным типом движения.
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55

Ходы и порядок действий


Когда персонаж с несколькими секциями делает ход, он должен выполнить
Действия для всех секций за свой ход. Не разрешается выполнить действие
с одной секцией, а затем вернуться к завершению действия с оставшимися
секциями позже в том же раунде.
Каждая секция может выполнять те же действия, что и один персонаж.
Другими словами, в принципе, в каждой секции есть одно Основное Действие
и неограниченное количество Малых Действий, каждое из которых можно
выполнять по одному.
ПРО- Секции могут действовать в любом порядке в ходе хода монстра в каждом
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ раунде.

385
≅ Одна секция, количество Персонажей ≅ Количе-

ВСТУПЛЕНИЕ
Один персонаж
ство секций
Как правило, персонаж с несколькими секциями считается обычным персо-
нажем. Во всех случаях, таких как количество людей в первоначальном разме-
щении (см. стр. 121), необходимость выхода из схватки (см. стр. 139) и количе-
ство целей, на которые может воздействовать заклинание (см. стр. 161), одна
секция считается за одного персонажа.
Игрокам необходимо указать, какую секцию они атакуют или используют ЧАСТЬ 1
эффекты, используя одного персонажа в качестве цели.

«Цель: 1 персонаж» «Цель: 1 весь символ» «Цель: 1 персонаж X»


Когда эти дескрипторы появляются как цели для магии или эффектов, они
обрабатываются следующим образом.
ЧАСТЬ 2
1 персонаж: То же, что 1 секция = 1 персонаж выше. Одна секция выбирается
в качестве цели, и эффект применяется только к этой секции.
1 весь персонаж: Это исключение из предыдущих утверждений. Объектом
эффекта становятся все секции. Стоимость ОМ не будет увеличена из-за коли-
чества секций.
1 персонаж Х: Целью эффекта становятся все секции, но стоимость ОМ
ЧАСТЬ 3
автоматически умножается на количество секций. В этом случае нет необходи-
мости изучать боевой талант [Метамагия/Цели]. Когда этот вид магии исполь-
зуется против нескольких персонажей, включая персонажей с несколькими
секциями, необходимо объявить [Метамагию/Цели] или [Универсальную мета-
магию], чтобы воздействовать на всех из них, и стоимость ОМ будет умножена
на общее количество секций.
ЧАСТЬ 4

То же сопротивление
Если несколько секций нацелены на эффект одновременно, при необходи-
мости следует провести только одну проверку Стойкости и Воли, и ко всем
секциям следует применить одно и то же значение успеха.
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55

Секции с 0 ОЖ
Когда уровень здоровья секции достигает 0, она становится неактивной и
теряет все имеющиеся у неё способности и функции. Если проверка на смерть
пройдена успешно, неспособность секции функционировать является лишь
временной, а заклинание [Пробуждение] может восстановить ее ОЖ до 1,
делая ее снова активной.
Если проверка на смерть провалится, секция будет «отключена» и не смо-
жет быть восстановлена заклинанием [Пробуждение] или подобными эффек-
тами.
Количество секций у персонажа не уменьшается при отключении одного ПРО-
ВЕДЕНИЕ
или нескольких секций. ИГРЫ

386
Основная секция
ВСТУПЛЕНИЕ

Монстры с несколькими секциями могут иметь основную секцию. Если ОЖ


основной секции падает до 0 или ниже, весь монстр распластается, а если он
не проходит проверку на смерть, он умирает.
Иногда монстры могут иметь несколько основных секций. В таком случае
воспользуйтесь следующими правилами.
• Если в данных отмечено более одного: Если ОЖ любой из перечисленных
ЧАСТЬ 1
Основных секций достигнет 0 или ниже, монстр будет распластан.
• Когда (Все) отмечено: Только когда ОЖ всех указанных основных секций
достигнет 0 или ниже, монстр будет распластан.
• Когда вместо названия секции указано (Нет): Монстр будет активен до тех
пор, пока все его секции не будут иметь 0 или меньше ОЖ.

ЧАСТЬ 2
Усилено осколками меча
Когда монстр с несколькими секциями усиливается Осколками Меча, Ма-
стер может выделить любое количество очков ОЖ и ОМ любой секции. Это
распределение может быть уникальным для каждого монстра.
Бонусные модификаторы к проверкам Стойкости и Воли применяются все-
гда, независимо от раздела, считая общее количество осколков меча примени-
ЧАСТЬ 3 мым ко всем секциям.

Очки опыта и трофеи


При победе над монстром, состоящим из нескольких секций, количество
полученных очков опыта рассчитывается путем умножения уровня монстра на
ЧАСТЬ 4 количество секций.
Добычу также можно определить, сверившись с Таблицей определения
Трофеев для каждой секции, но каждое определение требует 10 минут. Если
игроки сделают хотя бы одно определение трофея, они получат любую добычу
«Всегда», но независимо от того, сколько секций существует, они получат ее
только один раз.
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55

ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

387
Как читать данные монстров

ВСТУПЛЕНИЕ
1
7 Дрейк (форма дракона) 2
3 Интеллект: Высокий Восприятие:
4 5
Пять чувств (Ночное зрение) Намерение: Враждебный
6
Шрамы души: 4
8 обитания: Разное
7Язык: Общий торговый, Дрейкский, Арканы Место
9
Репутация/Слабость: 12/18 Слабое
10 место: Магический урон +2 очка
Инициатива:
11 18 Скорость
12 передвижения: 20/40 (Полёт) Стойкость:
1310 (17) Воля:1411 (18) ЧАСТЬ 1
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
15 Укус (тело) 9(16) 2d+12 9(16) 7 62 46
Крыло (Крыло) 11(18) 2d+9 7(14) 4 38 16
Крыло (Крыло) 11(18) 2d+9 7(14) 4 38 16
Секции: 3 (Тело/Крыло х2)16 Основная секция: Тело17
ЧАСТЬ 2
Уникальные умения
18
●Тело Если секция Тела получила урон ОЖ или
►Магия Призыва 5 уровня / Мощность ОМ или была затронута магией или другими
магии 8 (15) эффектами, они переносятся в человеческую
►Дыхание света/8 (15)/Стойкость/Поло- форму. Если его ОЖ меньше 0, он немедленно
вина падает без сознания.
С «Дистанция/Область: 2 (50м)/Выстрел» [►►△Мгновенное очеловечивание] нельзя ЧАСТЬ 3
он выплевывает сгусток энергии в «Цель: 1 использовать в течение 1 часа сразу после ис-
персонаж», нанося «2d+10» магического уро- пользования [►Драгонизации].
на энергией. ●Крыло
Это уникальное умение нельзя использо- ◯ Полет
вать каждый ход подряд Вся секция получает бонус +1 к Точно-
►►△ Мгновенное очеловечивание сти и Уклонению только для атак ближнего
Мгновенно трансформируется в человече- боя. ЧАСТЬ 4
скую форму. Данные о человеческой форме Если одно из крыльев опускается до 0
см. в разделе Дрейк (Человеческая форма). ОЖ или ниже, это уникальное умение не
может быть использовано.

19 Трофеи
2-6 Осколок меча (200G/—) 11 Осколок меча (200G/—) х3
Разрушенный магический меч
7-10 Осколок меча (200G/—) х2 12+ ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
(4, 000G/Золото Черное Белое S)
20 В случае опасности Дрейк превращается в дракона. Они всегда носят с собой магиче-
ский меч, который позволяет им трансформироваться. Во время превращения Дрейк
приобретает серебристо-белый блеск чешуи с острыми гранями. Его туловище стано-
вится гладким и обтекаемым, а крылья — острыми, как меч.
Кроме того, несмотря на огромные размеры, они сохраняют высокую ловкость и бы-
стро атакуют.

① Уровень монстра
Это уровень монстра. Как правило, если уровень монстра совпадает с уров-
нем авантюриста персонажа, то монстр обладает такой же или немного мень-
шей силой. На 2 уровня выше — монстр становится грозным противником.
ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

388
② Название
ВСТУПЛЕНИЕ

Название монстра.

③ Интеллект
Нет: Не способен мыслить логически, действует только инстинктивно.
Животное: Имеет инстинкты, как у животного. Нападает и защищается
инстинктивно и убегает в критической ситуации.
ЧАСТЬ 1 Низкий: Почти полностью ведет себя инстинктивно, думает эгоистично ради
выгоды и во многих случаях может говорить на каком-то языке.
Средний: Люди и другие расы обычно обладают таким уровнем интеллекта.
Они используют тактику зарабатывания денег и ведут переговоры до тех пор,
пока не будет достигнуто соглашение.
Высокий: Имеет более высокий интеллект, чем у большинства людей. Их
ЧАСТЬ 2 трудно обмануть.
Слуга: Выполняет каждую поданную команду. Действует несколько независи-
мо, но нельзя ожидать гибкости.

④ Восприятие
Пять чувств: Общее зрение, слух и осязание, способность воспринимать
ЧАСТЬ 3 окружающую среду. Зрение, слух и осязание — чувства, которым уделяется
наибольшее внимание. Наличие таких способностей, как Ночное зрение, похо-
же на зрение в дневное время.
Магия: Распознавание активности Маны в окружающей среде. Свет и иллюзии
не могут обмануть человека с таким типом восприятия.
Механический: Датчики и камеры сканируют периметр своего местоположе-
ЧАСТЬ 4
ния. Свет и иллюзии их не обманывают.

⑤ Намерение
Дружелюбно: По сути, они попытаются общаться первыми. Если для этого нет
особой причины, они не прибегают к насильственным методам на ровном
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55 месте.
Нейтральный: Их отношение к персонажам может измениться в зависимости
от отношения партии, став либо дружественным, либо враждебным.
Враждебный: Они желают только навредить партии и действуют с этой целью.
Если нет конкретной цели, они не пытаются связаться с партией и часто напа-
дают ни с того ни с сего.
Голодный: Монстр может проголодаться по добыче и еде группы и начать
сражаться, не раздумывая. Если он насытился, то не интересуются партией
и стараются их игнорировать.
Инструкция: Полученная инструкция определяет реакцию монстра на персо-
нажей. Если инструкция заключалась в том, чтобы помешать прогрессу персо-
ПРО-
ВЕДЕНИЕ нажа, монстр настроен враждебно. В противном случае ПИ обычно игнориру-
ИГРЫ ются.

389
⑥ Шрамы души

ВСТУПЛЕНИЕ
Эта запись существует только для монстров-варваров и описывает количе-
ство шрамов души целым числом от 1 до 4. Очевидно, что существа, не
являющиеся варварами, имеют 0 шрамов души (не нежить) или 5 (нежить).
Более подробную информацию см. на стр. 381.

⑦ Язык
Указывает, какой язык использует монстр. Некоторые монстры даже знают ЧАСТЬ 1
несколько языков. Монстр, отмеченный как «Нет», не может говорить.

⑧ Естественная среда
Указывает место, где в основном обитают монстры (но некоторые из них
могут появляться и за пределами обычной среды обитания).
ЧАСТЬ 2

⑨ Репутация/Слабость
Это целевой номер для Проверки знаний о монстрах (см. стр. 106), чтобы
узнать, что это за монстр и найти его слабое место.

ЧАСТЬ 3
⑩ Слабое место
Слабость монстра. Предположим, что проверка знаний монстров любого
персонажа, использующего класс Мудреца, равна или превышает значение
слабости (перечисленное выше). В этом случае этот персонаж и любой из его
союзников знают об этой слабости и могут использовать ее.
Точность +1: Каждый раз, когда против монстра совершается рукопашная или
ЧАСТЬ 4
дальнобойная атака, ко всем проверкам Точности добавляется бонус +1.
YY Урон +Х очков: Дополнительный урон добавляется при нанесении опре-
деленного типа урона.

⑪ Инициатива
Максимальное значение успеха персонажей сравнивается с максимальным ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
значением инициативы монстра. Если сторона персонажей имеет такое же или
большее значение успеха, они атакуют первыми.
Инициативная проверка — это исключительная проверка, при которой
двойные шестерки не приводят к автоматическому успеху. Пожалуйста, будь
осторожен.

⑫ Скорость движения
Оно описывает, насколько быстро может двигаться монстр. Думайте об
этом как о количестве метров, которое он может пройти за 10 секунд (1 раунд).
ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

390
Если написаны два числа, разделенные косой чертой (/), то первое — это
ВСТУПЛЕНИЕ

скорость движения по земле, достигаемая путем помещения части тела на


землю и движения. В скобках может быть указан второй способ передвижения
по земле или несколько ног. Если скобки отсутствуют, то монстр двуногий.
Если стоит «—», монстр не может передвигаться по земле.
Второе число справа от косой черты — это скорость, с которой монстр
может двигаться, не находясь на земле, например, летая или паря. В случае «—
» у монстра нет возможности передвигаться, не касаясь земли.
ЧАСТЬ 1 Если у монстра есть более одного способа передвижения, Мастер может
определить, в каком направлении он движется в любой момент времени.
Напоминаем, что метательное оружие Громилы может быть нацелено только
против двуногих монстров.

ЧАСТЬ 2 ⑬ Стойкость ⑭ Воля


Стойкость и Воля монстра. Значения в скобках являются фиксированными
значениями (см. стр. 383).

⑮ Основные данные
Это основные данные для монстра. В случае с многосекционным монстром
ЧАСТЬ 3 он предусмотрен для каждой секции. Если значения дополнены круглыми
скобками (), они содержат фиксированные значения (см. стр. 383).
Боевой стиль (раздел): Метод нападения монстра. Если у монстра несколько
разделов, у каждого раздела есть свой метод атаки, который будет указан.
Любое обозначение (например, «Крыло x2») означает, что существует этот
номер конкретной секции.
ЧАСТЬ 4 Точность: Стандартное значение проверок точности атаки монстра. Если ме-
тод атаки «-», секция не имеет возможности атаки в ближнем бою. Повреждать:
Физический урон, наносимый атакой при попадании. Это определяется путем
броска 2d для каждого. МИ должен определить, есть ли необходимость разли-
чать дробящее и холодное оружие по названию метода атаки и т. д.
Уклонение: Это стандартное значение, когда монстр (секция) выполняет про-
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55 верку уклонения.
Защита: Каждый раз, когда монстр (раздел) получает физический урон, он
уменьшается на это число.
ОЖ: Максимальное ОЖ монстра. Когда ОЖ монстра (секции) падает до 0 или
ниже, проводится проверка на смерть (см. стр. 110) с использованием ⑬ значе-
ние Стойкости. Однако ради ускорения игры Мастер может выбрать не делать
этого и сразу объявить монстра мертвым (или секция станет отключенной).
ОМ: Максимальное ОМ монстра (раздела).

ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

391
⑯ Количество секций ⑰ Основная секция

ВСТУПЛЕНИЕ
Эта запись присутствует только в том случае, если у монстра более одной
секции. В нем указано общее количество секций, название каждой секции
и основной секции монстра. Описание основной секции смотрите на стр. 385.

⑱ Уникальные навыки
В этом разделе показаны уникальные навыки монстра. Уникальные навыки
могут иметь теги (см. с. 392). ЧАСТЬ 1

⑲ Трофеи
Вот трофей, которую персонажи могут получить, убив монстра. См.
стр. 123 для получения трофея.
«Цифра G», сопровождающая название трофея, указывает цену, по которой
ее можно продать. Часть «Название цвета Символ» — это данные для исполь- ЧАСТЬ 2

зования его в качестве карты грубого материала классом Алхимик (представле-


ны в Основной книге правил III).

⑳ Описание
Это комментарий к монстру. ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4
Уникальные теги и заголовки Умений

В обозначениях уникальных Умений монстра названия способностей ис-


пользуются в качестве заголовков, а в них вплетены основные данные, чтобы
улучшить доступность и обеспечить плавность игры. Ниже приводится описа-
ние используемого формата. ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55

Классификационные теги
Тег классификации помещается перед уникальным названием навыка, что-
бы указать, как используется уникальный навык. Некоторые уникальные навы-
ки имеют более одного классификационного тега. Например, такая способ-
ность, как [Магические способности], которая указывает на владение несколь-
кими боевыми талантами, будет иметь все применимые классификационные
теги для перечисленных Боевых талантов.
ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

392
◯: Всегда активный
ВСТУПЛЕНИЕ

Навык с тегом «◯» в начале его имени указывает на то, что его эффект
всегда активен. Некоторые эффекты возникают только при выполнении опреде-
ленных условий (например, эффект яда производится при попадании нападаю-
щего), а другие перестают оказывать действие в зависимости от условий.

►: Тип основного действия


ЧАСТЬ 1 Этот навык выполняется с помощью Основного Действия. Как правило,
Основное Действие можно использовать только один раз за ход, поэтому даже
если уникальных Умений этого типа несколько, за ход можно использовать
только одно.

ЧАСТЬ 2
►►: Тип малого действия
Этот навык выполняется с помощью Малого Действия. Если не указано
иное, их можно использовать любое количество раз за раунд.

△: Тип боевой подготовки


Это способности, доступные в «Боевой подготовке» (см. с. 121). Многие из
ЧАСТЬ 3 них также относятся к типам малых действий.

: Заявленный тип
Эта способность эквивалентна активному боевому таланту. Как правило, их
можно использовать только один раз за ход (даже если у монстра их несколько,
он может выбрать один из них и использовать его только один раз). Если не
ЧАСТЬ 4 указано иное, эффект применяется только к одному Действию (например, к
атаке).
Не требующие пояснений возможности
Предполагается, что некоторые уникальные навыки имеют эффекты, кото-
рые не требуют пояснений, основываясь только на названии их способности,
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
а описание эффекта опущено.

◯ XX Иммунитет
В большинстве случаев это означает, что монстр в любой момент времени
невосприимчив к эффектам и урону классификации или типа, соответствующе-
го ХХ. В случае с [Обычным иммунитетом к оружию] только посеребрённое
оружие или магическое оружие может нанести урон монстру.

ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

393
ВСТУПЛЕНИЕ
►Уровень Магии X / Мощность магии Y(Z)
Монстр может использовать магическую систему А на уровне Х. Y — стан-
дартное значение, а Z — фиксированное значение для проверки магической
мощности и заклинаний для этой магической системы.
Как правило, наложение заклинаний выполняется с помощью Основного
Действия, поэтому классификационный тег такой: «►», но есть заклинания,
которые можно использовать с помощью Малого Действия, несмотря на клас-
сификационный тег.
ЧАСТЬ 1

Обозначение сопротивления
Следующие обозначения используются для способностей, при которых
имеет место некоторое уклонение или сопротивление.

ЧАСТЬ 2
(Классификационный тег) Уникальное имя навыка / X(Y) / Стан-
дартное значение / Сопротивление
Пример: ►Дыхание Света / 11(18) / Стойкость / Половина

Классификационный тег помещается в начале, что является общим для всех


обозначений заголовков. ЧАСТЬ 3
X(Y) сразу после названия способности используется для определения
значения успеха на стороне монстра. 2d можно выбросить и добавить X, или
вместо этого можно использовать фиксированное значение, представленное Y.
Далее идет стандартное значение, используемое для противодействия эф-
фекту. Большинство эффектов будут использовать Уклонение, Стойкость или
ЧАСТЬ 4
Волю, но в редких случаях указываются другие стандартные значения. В лю-
бом случае игрок определяет свое значение успеха, бросая 2d обычным спосо-
бом и сравнивая его со значением, полученным из X (Y). Сравнение Проверок
с активной и пассивной сторонами производится так же, как и с Проверками
общих Умений.
В заключение указывается результат сопротивления. Обычно это либо «По-
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
ловина», либо «Отриц.». Это делается так же, как и в Сопротивлении Заклина-
ниям (см. стр. 167). В случае половинного сопротивления, если противостоя-
щая сторона добьется успеха, расчетный урон уникального навыка будет
уменьшен вдвое. Кроме того, любые другие побочные эффекты будут сведены
на нет.
В случае «Уникальное имя навыка / Нельзя» эффект применяется всегда.
В случае «/По желанию» цель может выбрать, получать ли эффект.

Примечание о диапазоне и целях уникальных Умений


При уникальных умениях монстров дальность и цель такие же, как и у за-
ПРО-
клинаний (см. с. 159). ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

394
Варвары
ВСТУПЛЕНИЕ

1 Худлинг со стрелами
Интеллект: Низкий Восприятие: Пять чувств Намерение: Враждебный Шрамы души: 1
Язык: Варварский, Юма Место обитания: Разное
Репутация/Слабость: 6/11 Слабое место: Магический урон +2 пункта
Инициатива: 9 Скорость передвижения: 10/— Стойкость: 2 (9) Воля: 3 (10)
ЧАСТЬ 1 Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Оружия 3 (10) 2d+1 0 (7) 1 10 10
Уникальные умения
► Лук ◯ Нацеливание
Стрелковая атака из лука на «Дистанция: 2 Атаки, произведенные в сражении, не мо-
(20м)». Проверка точности и урон такие же, гут приводить к ошибочным выстрелам
ЧАСТЬ 2
как и при обычной атаке.
Трофеи
Грубое оружие (10G / Черный бе-
Всегда 8+ Грязный капюшон (20G/Белая B)
лый B)
2-7 Нет
Худлинг — это маленький Юма, распространенный на континенте Альфрейм. Они уродли-
ЧАСТЬ 3
вы и имеют сероватую кожу. У них большие головы и длинные, худые конечности, а ходят они
с наклоном вперед.
Они ненавидят свою внешность и прячутся, надевая капюшоны. Кроме того, они ненавидят
красивые вещи и особенно любят убивать людей и эльфов.
Стрелки-худлингы вооружены луками и предпочитают окружать добычу группами, стре-
ляя и убивая всех сразу. (Иллюстрацию смотрите на следующей странице)

ЧАСТЬ 4 1 Кобольд
Интеллект: Низкий Восприятие: Пять чувств Намерение: Нейтральный Шрамы души: 1
Язык: Обычный торговый, Варварский, Юма Место обитания: Леса, горы, пещеры
Репутация/Слабость: 6/11 Слабое место: Магический урон +2 пункта
Инициатива: 10 Скорость передвижения: 12/— Стойкость: 2 (9) Воля: 3 (10)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55 Оружия 2 (9) 2d+1 1 (8) 1 13 10
Уникальные умения
Нет
Трофеи
Грубое оружие (10G / Черный бе-
Всегда 8+ Мешок серебра (30 G/-) x 1d
лый B)
2-7 Нет
Кобольды — самые слабые монстры среди варваров. Ростом они около 1,2 м и похожи на
собаку. Другие варвары обращаются с ними как с рабами или как с экстренным пайком, а те,
кому это не нравится, бегут в города гуманоидов.
Они послушны всем и преданы тем, кто их кормит. Благодаря своей ловкости и кулинарным
ПРО- способностям их часто можно увидеть работающими в столовой при Гильдии искателей при-
ВЕДЕНИЕ ключений.
ИГРЫ

395
ВСТУПЛЕНИЕ
1 Худлинг с кинжалом
Интеллект: Низкий Восприятие: Пять чувств Намерение: Враждебный Шрамы души: 1
Язык: Варварский, Юма Место обитания: Разное
Репутация/Слабость: 6/11 Слабое место: Магический урон +2 пункта
Инициатива: 9 Скорость передвижения: 10/— Стойкость: 2 (9) Воля: 3 (10)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Оружия 3 (10) 2d+2 1 (8) 1 12 10
Уникальные умения ЧАСТЬ 1
Нет.
Трофеи
Грубое оружие (10G / Черный бе-
Всегда 8+ Грязный капюшон (20G/Белая B)
лый B)
2-7 Нет
Вооруженный кинжалом, этот худлинг превосходен в ближнем бою. ЧАСТЬ 2
Худлинги близоруки, не способны понять поле боя и настолько жаждут сражаться, что не
замечают окружающего. Они действуют группами и подчиняются более сильным варварам,
таким как гоблины и болги. Они не боятся смерти и используются в основном как рабы.

ЧАСТЬ 3
Худлинги с луком и кинжалом

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55

ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

396
2 Гремлин
ВСТУПЛЕНИЕ

Интеллект: Средний Восприятие: Пять чувств (Ночное зрение) Намерение: Враждебный


Шрамы души: 2
Язык: Общий торговый, Варварский, Арканы, Юма Место обитания: Высокогорье, горы
Репутация/Слабость: 6/11 Слабое место: Тип Ветер урон +3 пункта
Инициатива: 11 Скорость передвижения: 16/32 (Полет) Стойкость: 2 (9) Воля: 5 (12)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Укус 2 (9) 2d–2 4 (11) 0 14 14
ЧАСТЬ 1
Уникальные умения
► Древняя магия 2 Уровень / Мощность ◯ Полет
магии 4 (11) Гремлин получает бонус +1 к Точности и
◯ Нацеливание Уклонению только при атаках ближнего боя.
Атаки, произведенные в сражении, не мо-
гут приводить к ошибочным выстрелам
ЧАСТЬ 2
Трофеи
2-7 Нет 8+ Странное ожерелье (160G/Белый A)
Они похожи на младенцев с волосами по всему телу, у них есть маленькие клыки и крылья,
похожие на крылья летучей мыши.
Они много работают и озорничают, иногда обманывают и похищают детей-гуманоидов или
крадут скот.
ЧАСТЬ 3 Они также любят ломать такие вещи, как водяные и ветряные мельницы. Из-за этого гума-
ноиды говорят «гремлин рассмеялся» как синоним поломки устройств. В армии варваров они
занимают то же место, что и Болги.

2 Гоблин
Интеллект: Низкий Восприятие: Пять чувств (Ночное зрение) Намерение: Враждебный
ЧАСТЬ 4 Шрамы души: 2
Язык: Варварский, Юма Место обитания: Леса, горы, пещеры
Репутация/Слабость: 5/10 Слабое место: Магический урон +2 пункта
Инициатива: 11 Скорость передвижения: 11/— Стойкость: 3 (10) Воля: 3 (10)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Оружие 3 (10) 2d+2 3 (10) 2 16 12
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55 Уникальные умения
Нет
Трофеи
Грубое оружие (10G / Черный бе- Оружие высокого качества (150G /
2-3 10+
лый B) Черный белый А)
4-9 Оружие (30G / Черный белый B)
Они ниже людей, у них зеленая кожа, короткие конечности, большие глаза и крупный рот.
Это маленькие существа, которые жестоко обращаются со всеми, кто слабее их, и тут же
умоляют оставить им жизнь, если их превосходят. Они не размышляют и не учатся и быстро
идут на предательство.
Они плодовиты и в основном работают в группах. Они не очень умны, но изобретательны.
ПРО- Они довольно бестолковые существа и часто воруют и грабят, чтобы выжить. Кроме того, у
ВЕДЕНИЕ них полностью отсутствует инстинкт избегания опасности.
ИГРЫ

397
ВСТУПЛЕНИЕ
2 Худлинг с саблями
Интеллект: Низкий Восприятие: Пять чувств Намерение: Враждебный Шрамы души: 1
Язык: Варварский, Юма Место обитания: Разное
Репутация/Слабость: 7/11 Слабое место: Магический урон +2 пункта
Инициатива: 10 Скорость передвижения: 11/— Стойкость: 3 (10) Воля: 4 (11)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Оружие 4 (11) 2d+2 2 (9) 2 13 11
Уникальные умения ЧАСТЬ 1
Приманка I Если от объявленной атаки удалось укло-
Он получает -2 к проверкам точности, но ниться, противник получает штраф -1 к про-
урон при попадании увеличивается на +2. веркам на уклонение в течение следующих 10
секунд (1 раунд). Этот эффект накапливается
до -4, но пропадает, если цель хотя бы раз про-
валит проверку на уклонение.
Трофеи ЧАСТЬ 2
Грубое оружие (10G / Черный бе-
Всегда 7-11 Грязный капюшон (20G / Белый B)
лый B)
2-6 Нет 12+ Ношеный капюшон (80G / Белый B)
Худлинг, оснащенный саблей, отлично охотится в группах, используя запугивание, чтобы
заставить врага напасть на своих товарищей, а когда они появляются вместе с высшими Вар-
варами, такими как Болги и Хаглы, их атаки становятся еще более угрожающими. ЧАСТЬ 3

Гоблин
ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55

Кобольд
ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

398
2 Хагл
ВСТУПЛЕНИЕ

Интеллект: Низкий Восприятие: Пять чувств (Ночное зрение) Намерение: Враждебный


Шрамы души: 1
Язык: Лизардмэнскиий, Варварский, Юма Место обитания: Пустыня, горы
Репутация/Слабость: 9/12 Слабое место: Тип Ветер урон +3 пункта
Инициатива: 11 Скорость передвижения: 10/15 (Полет) Стойкость: 3 (10) Воля: 3 (10)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Когти 3 (10) 2d+1 3 (10) 3 12 7
ЧАСТЬ 1
Уникальные умения
►►△ Подвижный полет ◯ Крылатая погоня
Получает бонус +1 к проверкам Точности Когда он попадает в цель атакой Когтями, он
и Уклонения при атаках в ближнем бою на 10 может сделать дополнительную атаку ближне-
секунд (1 раунд). го боя крыльями. Бонус точности, урон и дру-
Эта способность не может быть использо- гие значения те же, что и для атаки когтями.
ЧАСТЬ 2 вана в последующие ходы. При использова- Эта способность не может быть использова-
нии в Боевой подготовке она не может быть на в тот же ход, в который используется [►►△
использована в первом раунде, независимо Подвижный полет]. Кроме того, после допол-
от результата проверки инициативы. нительной атаки этой способностью [►►△ По-
движный полет] не может быть использован в
этот ход.
Трофеи
ЧАСТЬ 3
Чешуя в земляных тонах (30G / Янтарные чешуйки (90G / Крас-
2-9 10+
Красный B) ный B)
У этого юмы морда как у ящерицы, коричневая чешуя и длинный хвост. На спине у него большие,
сильные, кожистые крылья, и он может летать.
Хотя по сравнению с людьми они и меньше ростом, но достаточно сильны, чтобы схватить челове-
ческого ребенка или козу и улететь, и могут нападать одновременно, используя острые когти на обеих
лапах и крылья на спине. Однако летать и сражаться одновременно они не умеют.
Хаглы живут семьями в скалистых горах, но их часто можно увидеть в сопровождении других вар-
ЧАСТЬ 4
варов в качестве охраны.
Хагл

ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55

ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ Гигантский овод
399
ВСТУПЛЕНИЕ
3 Худлинг со щитом
Интеллект: Низкий Восприятие: Пять чувств Намерение: Враждебный Шрамы души: 2
Язык: Варварский, Юма Место обитания: Разное
Репутация/Слабость: 8/12 Слабое место: Магический урон +2 пункта
Инициатива: 11 Скорость передвижения: 12/— Стойкость: 4 (11) Воля: 5 (12)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Большой щит 5(12) 2d+2 3 (10) 5 19 12
Уникальные умения ЧАСТЬ 1
△ Прикрытие I
Эффект тот же, что и у боевого таланта [Прикрытие I] (см. с. 255).
Трофеи
Всегда Грубый щит (50G / Зеленый Белый B) 10+ Грязный капюшон (20G / Белый B)
2-4 Нет 11+ Ношеный капюшон ( 80G/Белый B)
ЧАСТЬ 2
Худлинг держит достаточно большой щит, чтобы скрыть себя. Хотя они могут атаковать, ударив
своим большим щитом вниз, их основная роль — прикрывать варварских командиров, когда те подвер-
гаются нападению. Этот щит часто делает их слишком самоуверенными.

3 Хагл Заклинатель ЧАСТЬ 3

Интеллект: Низкий Восприятие: Пять чувств (Ночное зрение) Намерение: Враждебный


Шрамы души: 2
Язык: Лизардмэнскиий, Варварский, Юма, Арканы Место обитания: Пустыня, горы
Репутация/Слабость: 10/13 Слабое место: Тип Ветер урон +3 пункта
Инициатива: 11 Скорость передвижения: 10/15 (Полет) Стойкость: 4 (11) Воля: 5 (12)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ ЧАСТЬ 4
Трость 4 (11) 2d+2 3 (10) 3 17 18
Уникальные умения
► Древняя магия 3 Уровень / Мощность ►►△ Подвижный полет
магии 4 (11) Получает бонус +1 к проверкам Точности и
◯ Нацеливание Уклонения при атаках в ближнем бою на
Атаки, произведенные в сражении, не мо- 10 секунд (1 раунд).
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
гут приводить к ошибочным выстрелам Эта способность не может быть использо-
вана в последующие ходы. При использова-
нии в Боевой подготовке она не может быть
использована в первом раунде, независимо от
результата проверки Инициативы.
Трофеи
Чешуя в земляных тонах (30G / Янтарные чешуйки (90G / Крас-
2-7 8+
Красный B) ный B)
Возможно, некогда служившие злым магам, некоторые хаглы могут использовать магию. Такие осо-
би становятся лидерами небольших групп или руководят злыми ритуалами.
Иногда они сотрудничают с Болгами и другими существами, планируя злые действия, например
нападение на поселение Гуманоидов.
ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

400
3 Болг
ВСТУПЛЕНИЕ

Интеллект: Низкий Восприятие: Пять чувств (Ночное зрение) Намерение: Враждебный


Шрамы души: 2
Язык: Варварский, Юма Место обитания: Леса, горы, пещеры
Репутация/Слабость: 7/13 Слабое место: Физический урон +2 пункта
Инициатива: 11 Скорость передвижения: 14/— Стойкость: 4 (11) Воля: 4 (11)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Оружие 4(11) 2d+4 4 (11) 3 23 10
ЧАСТЬ 1
Уникальные умения
◯ Болезненный удар
Если 2d бросок урона равен 10 или больше, урон увеличивается еще на +6 очков.
Трофеи
Высококачественное оружие (150G /
2-6 Оружие (30G / Черный Белый B) 7+
Черный Белый А)
ЧАСТЬ 2
Они крупнее, сильнее и волосатее варваров, чем люди.
У них голубоватая кожа, а большая часть волос на теле белая. Их отличают большие клыки и свире-
пый характер.
Они предпочитают мечи, копья, двуручное оружие и т.д. Их интеллект невысок, они любят драки и
будут сражаться до смерти, потому что верят, что смогут переломить ход событий, какими бы неблаго-
приятными ни были шансы.
Они также умеют дрессировать животных и скакунов и могут заставить скакуна или другого низше-
ЧАСТЬ 3 го варвара служить им. (Иллюстрация на следующей странице)

4 Болг Горец
Интеллект: Низкий Восприятие: Пять чувств (Ночное зрение) Намерение: Враждебный
Шрамы души: 2
Язык: Варварский, Юма Место обитания: Леса, горы, пещеры
Репутация/Слабость: 9/14 Слабое место: Физический урон +2 пункта
ЧАСТЬ 4
Инициатива: 11 Скорость передвижения: 16/— Стойкость: 5 (12) Воля: 5 (12)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Оружие 5(12) 2d+5 5 (12) 3 29 14
Уникальные умения
Повторный удар I ◯ Болезненный удар
Может сделать две проверки точности, и Если 2d бросок урона равен 10 или больше,
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
если одна из них попадает, то урон наносится урон увеличивается еще на +6 очков.
один раз.
Трофеи
Острое оружие (100G / Черный Бе- Необычное оружие (500G / Черный
2-5 10+
лый А) Белый А)
Высококачественное оружие (150G
6-9
/ Черный Белый А)
Они являются лидерами небольшой группы племени болгов.
Вооруженные двуручным мечом, они демонстрируют ошеломляющее боевое мастерство.
Они устраивают свои жилища в подземных лабиринтах и руинах и неоднократно нападали на посе-
ления людей. Болги считают, что чем больше оружие, тем оно сильнее, поэтому они более смелы и
дерзки в своем стиле боя.
ПРО-
ВЕДЕНИЕ Говорят, что некоторые из болгов живут в «Неглубоких пропастях» (см. с. 341) и умеют проникать
ИГРЫ туда и выходить оттуда.

401
ВСТУПЛЕНИЕ
4 Низший огр
Интеллект: Средний Восприятие: Пять чувств (Ночное зрение) Намерение: Враждебный
Шрамы души: 2
Язык: Обычный торговый, Варварский, Огрский, Дрейкский, Арканы Место обитания: Разное
Репутация/Слабость: 9/14 Слабое место: Точность +1
Инициатива: 11 Скорость передвижения: 14/— Стойкость: 5 (12) Воля: 6 (13)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Оружие 5(12) 2d+4 5 (12) 2 36 20
ЧАСТЬ 1
Уникальные умения
► Древняя магия 3 Уровень / Мощность При превращении максимальные ОЖ и ОМ
магии 5 (12) Низшего огра уменьшаются на 5. Точность,
►►△Персонификация уклонение, стойкость и воля также уменьша-
Младший огр может принимать облик и ются на 1 очко каждая. В этой форме можно
манеры персонажа, которого он съел, или ме- находиться не более 18 часов в день.
няться обратно. Это может быть как приро- Облик [►►△Персонификация] может быть
жденный огр, так и тот, у которого когда-то отменен Малым действием, а также Подго- ЧАСТЬ 2
сожрали сердце. товкой к бою.
Трофеи
2-3 Нет 9-10 Мешок серебра (100 G/-) x 1d
4-8 Оружие (30G / Черный Белый B) 11+ Самоцветы (150G / Золото А) x 1d
Низший огр ростом около 2 м — это страшное плотоядное чудовище, состоящее из
одних мускулов. Наиболее характерной особенностью Низшего огра является его ЧАСТЬ 3
способность принимать человеческий облик.
Те, кто активно принимает человеческий облик, часто обладают глубокими знаниями
о человеческой культуре, поэтому некоторые из них обладают человекоподобным харак-
тером и мышлением. Низший огр может принимать фиксированную форму гуманоида,
но если он съест сердце гуманоида, то также сможет принять форму этого человека. Чем
больше сердец они съедят, тем больше форм смогут принять.
Низшего огра, замаскированного под гуманоида, трудно обнаружить. У ПИ должны
ЧАСТЬ 4
быть достаточные основания для подозрений (по мнению МИ), чтобы выполнить про-
верку на Обнаружение (см. стр. 106).

Болг

ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55

ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

402
5 Хагл Нападающий
ВСТУПЛЕНИЕ

Интеллект: Низкий Восприятие: Пять чувств (Ночное зрение) Намерение: Враждебный


Шрамы души: 3
Язык: Лизардменский, Юма Место обитания: Пустыня, горы
Репутация/Слабость: 12/15 Слабое место: Тип Ветер урон +3 пункта
Инициатива: 14 Скорость передвижения: 15/20 (Полет) Стойкость: 7 (14) Воля: 7 (14)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Когти 7(14) 2d+6 7 (14) 5 38 16
ЧАСТЬ 1
Уникальные умения
►►△ Подвижный полет ◯ Крылатая погоня
Получает бонус +1 к проверкам Точности Если он попадает в цель при атаке когтя-
и Уклонения при атаках в ближнем бою на ми, то может провести дополнительную ата-
10 секунд (1 раунд). ку ближнего боя крыльями. Бонус точности,
Эта способность не может быть исполь- урон и другие значения те же, что и для ата-
ЧАСТЬ 2
зована в последующие ходы. При использо- ки когтями.
вании в Боевой подготовке она не может
быть использована в первом раунде, незави- Эта способность не может быть использо-
симо от результата проверки Инициативы. вана в тот же ход, в который используется
► Парный удар и двойная атака [►►△ Подвижный полет]. Кроме того, после
Эти монстры могут совершать две атаки дополнительной атаки этой способностью
когтями каждый раунд. [►►△ Подвижный полет] не может быть ис-
После проверки результата первой атаки пользован в этот ход.
монстр может выбрать, сделать ли вторую атаку по
ЧАСТЬ 3 той же цели или по другой цели по своему выбору.
Трофеи
Чешуя в земляных тонах (30G/ Чешуя семицветная ( 220G/Золотой
2-4 9+
красный B) Красный A)
5-8 Янтарные чешуйки (90G/Красный B)
Это воины клана Хагл с острыми пальцами и улучшенными боевыми навыками.
Они умеют сражаться с несколькими противниками, используя когти и крылья, чтобы
ЧАСТЬ 4
поражать одного врага за другим.
Они легкомысленны, и иногда их предлагают охранять более слабых варваров.

5 Болг Тяжелая рука


Интеллект: Низкий Восприятие: Пять чувств (Ночное зрение) Намерение: Враждебный
Шрамы души: 3
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55 Язык: Варварский, Юма Место обитания: Леса, горы, пещеры
Репутация/Слабость: 10/15 Слабое место: Физический урон +2 пункта
Инициатива: 10 Скорость передвижения: 12/— Стойкость: 7 (14) Воля: 6 (13)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Оружие 6(13) 2d+6 5 (12) 8 36 17
Уникальные умения
Мощный удар I ◯ Болезненный удар
При следующей атаке они могут нанести еще Если 2d бросок урона равен 10 или больше,
4 урона. Однако любая проверка на уклонение, урон увеличивается еще на +6 очков.
сделанная ими в этот ход, получает штраф -2.
Трофеи
ПРО- Высококачественное оружие ( 150/ Необычное оружие (500G / Черный
2-7 8+
ВЕДЕНИЕ Черный Белый A) Белый А)
ИГРЫ Это тяжеловооруженные воины племени болгов. Вооруженные щитом и мечом, они
сделают все возможное, чтобы сокрушить своих врагов, не боясь быть ранеными.
403
ВСТУПЛЕНИЕ
5 Кадет Дьябло (человеческая форма)
Интеллект: Высокий Восприятие: Пять чувств (Ночное зрение) Намерение: Враждебный
Шрамы души: 4
Язык: Варварский, Демонический Место обитания: Пустошь, Неглубокая бездна
Репутация/Слабость: 13/16 Слабое место: Урон энергетического типа +3 очка
Инициатива: 13 Скорость передвижения: 20/20 (Полет) Стойкость: 8 (15) Воля: 8 (15)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Оружие 7(14) 2d+7 7 (14) 4 42 23
ЧАСТЬ 1
Уникальные умения
◯ Жесткая кожа После этого ОЖ Дьябло восстанавливается
Каждый раз, когда он получает физиче- на сумму всех нанесенных целям поврежде-
ский или магический урон дробящего ний. При использовании этой способности рас-
типа, он уменьшается на -3 пункта. ходуется 2 пункта ОМ на каждого персонажа.
◯ Полет ►Изменение демона
Получает бонус +1 к точности и уклоне- Персонаж переходит в форму демона. Дан-
нию только при атаках ближнего боя. ные см. в разделе «Кадет Дьябло (форма де- ЧАСТЬ 2
Рассечение I мона)». ОЖ и ОМ восстанавливаются до мак-
Может атаковать до 3 персонажей атака- симальных значений, а все эффекты магии и т.
ми ближнего боя, до которых может до- д. сводятся на нет. В ход, когда выполняется
тянуться, но урон будет снижен на -3. Если [►Изменение демона], только секция Тела
поражено более одного, урон определяет- Формы Демона считается выполнившей
ся индивидуально. Основное Действие, а секция Головы может
►Демонические глаза/Нельзя совершить его в этот ход. ЧАСТЬ 3
Благодаря резкому взгляду в глазах, он [►Изменение демона] не может быть ис-
заставляет врагов съеживаться. пользован в течение 3 часов сразу после ис-
С помощью «Дистанция/Область: пользования [►Очеловечивания]. Также
1 (10 м)/Цель» выберите любое количе- [►Очеловечивание] не может быть использо-
ство целей и нанесите каждой из них 2 вано в течение 1 часа сразу после использова-
урона магией проклятия. ния [►Изменения демона].
Трофеи ЧАСТЬ 4
Всегда Осколок Бездны (200G/-) 7-10 Черный самоцвет (300G/золото A)х2
2-6 Черный самоцвет (300G/золото A) 11+ Черный самоцвет (300G/золото A)х1d
Говорят, что эта раса была создана в конце эпохи Магической цивилизации в результа-
те эксперимента по слиянию варваров и демонов. Известные на континенте Альфрейм
как высшие варвары, наряду с дрейками, кадеты — молодые кандидаты в лидеры.
У них кожа синего цвета, большие и выдающиеся рога и черные драгоценные камни,
в которых мана конденсируется в различных частях тела. Хотя у них нет крыльев, они ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
могут парить, используя силу своих драгоценностей. Черты их лица напоминают чело-
веческие и эльфийские, они устрашающи и в то же время очень харизматичны.
Их кожа, несмотря на свою эластичность, мгновенно затвердевает, защищая тело от
сильных атак, а из плеч, локтей, костяшек и кончиков пальцев выходят острые шипы (их
наличие варьируется от особи к особи). Эти шипы Дьябло могут использовать, вытаски-
вая их, для создания собственного оружия (в основном мечей и копий).
Дьяблосы обладают способностью превращаться в форму, похожую на форму демона.
Эта трансформация удваивает их размер и дает им невероятную силу.
Имея в своих рядах множество болгов и гоблинов, они атакуют царство гуманоидов,
используя свое мастерство и коварство.

ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

404
6 Кадет Дьябло (демоническая форма)
ВСТУПЛЕНИЕ

Интеллект: Высокий Восприятие: Пять чувств (Ночное зрение) Намерение: Враждебный


Шрамы души: 4
Язык: Варварский, Демонический Место обитания: Пустошь, Неглубокая бездна
Репутация/Слабость: 14/17 Слабое место: Урон энергетического типа +3 очка
Инициатива: 14 Скорость передвижения: 20/20 (Полет) Стойкость: 9 (16) Воля: 9 (16)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Укус (голова) 7(14) 2d+7 7 (14) 4 44 26
ЧАСТЬ 1
Оружие (тело) 8(15) 2d+9 6 (13) 6 36 15
Секции: 2 (голова/тело) Основная секция: Голова
Уникальные умения
●Все секции ●Тело
◯ Жесткая кожа Все секции получают бонус +1 к точности
ЧАСТЬ 2 Каждый раз, когда он получает физиче- и уклонению только для атак ближнего боя.
ский или магический урон дробящего Если у части тела 0 ОЖ или меньше, этот
типа, он уменьшается на -3 пункта. уникальный навык не может быть использо-
●Голова ван.
►Демонические глаза/Нельзя Рассечение I
Благодаря резкому взгляду в глазах, он Может атаковать до 3 персонажей атака-
заставляет врагов съеживаться. ми ближнего боя, до которых может до-
С помощью «Дистанция/Область: 1 (10 тянуться, но урон будет снижен на -3. Если
ЧАСТЬ 3 м)/Цель» выберите любое количество це- поражено более одного, урон определяется
лей и нанесите каждой из них 2 урона ма- индивидуально.
гией проклятия. ► Очеловечивание
После этого ОЖ Дьябло восстанавливается Перевоплощается в человеческую фор-
на сумму всех нанесенных целям поврежде- му. Данные о человеческой форме см. в
ний. При использовании этой способности рас- разделе «Кадет Дьябло (человеческая фор-
ходуется 2 пункта ОМ на каждого персонажа. ма)». Если секция тела получила урон ОЖ
ЧАСТЬ 4 ►Цепь проклятий/8(15)/Воля/половина или ОМ или была затронута магией или
Диабло ранит себя, чтобы проклясть врага. другими эффектами, они переносятся в че-
Он может выбрать произвольное количе- ловеческую форму. Если его ОЖ меньше 0,
ство целей благодаря «Дистанция: 1 (10 м)» и он немедленно теряет сознание.
«Область: Цель» и нанести каждой из них [►Очеловечивание] нельзя использо-
2d+6 урона от магии проклятия. вать в течение 1 часа сразу после использо-
Чтобы использовать эту способность, необ- вания [►Изменения демона]. Также [►Из-
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55 ходимо израсходовать 8 пунктов ОЖ и 4 пунк- менения демона] нельзя использовать в
та ОМ на количество целей (расход ОЖ со- течение 3 часов сразу после использования
ставляет 8 пунктов, независимо от количества [►Очеловечивания].
целей).
Трофеи
Всегда Осколок Бездны (200G/-) х1d 6-9 Черный самоцвет (300G/золото A)х2
2-5 Черный самоцвет (300G/золото A) 10+ Черный самоцвет (300G/золото A)х1d
Это гигантский кадет Дьябло. Его форма напоминает демона, и в ней он еще могуще-
ственнее. Он вызывает благоговейный трепет как у гуманоидов, так и у варваров и яв-
ляется причиной страха перед Дьябло. Страх усиливается еще и тем, что гигантский
Дьябло становится более агрессивным и жестоким.
Однако, приняв эту форму и освободившись от нее, они некоторое время не могут
ПРО- снова превратиться в демона.
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

405
ВСТУПЛЕНИЕ
6 Квепала
Интеллект: Средний Восприятие: Пять чувств (Ночное зрение) Намерение: Враждебный
Шрамы души: 3
Язык: Варварский, Аркана, Дрейкский Место обитания: Лес, пещера, болото, Неглубокая бездна
Репутация/Слабость: 13/16 Слабое место: Огненный урон +3 очка
Инициатива: 13 Скорость передвижения: 15/— Стойкость: 7 (14) Воля: 9 (16)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Укус 8(15) 2d+7 6 (13) 4 48 41
ЧАСТЬ 1
Уникальные умения
◯ Иммунитет к яду ◯ Яд/7(14) / Стойкость/ Отриц.
►Древняя магия, магия Призыва 6 уров- Если атака «Укус» попадает, цель полу-
ня / Мощность магии 8 (15) чает дополнительно 6 ед. ядовитого маги-
◯ Способность к магии ческого урона.
Они могут использовать боевые талан-
ты [Нацеливание], [Метамагия/Цели] и
[Несколько действий]. ЧАСТЬ 2

Трофеи
2-4 Нет 9-12 Книга заклинаний (500G/Белая A)
Книга на языке Аркана Эзотерическая книга заклинаний
5-8 13+
(170G/Белая А) (1500G/Белая S)
Это варвар со змеиной головой. От шеи вниз он почти не отличается от человека, но
шея и голова принадлежат толстой змее, общая длина которой около 50 см. ЧАСТЬ 3
Хотя известно, что Квепалы унаследовали знания из эпохи магических цивилизаций,
их клан можно разделить на две основные группы. Первая — это те, кто предпочитает
темные, сырые места и живет племенами. В этих поселениях низшие Варвары, такие
как Гоблин и Болг, часто служат рабами и охранниками.
Другие живут в «Неглубоких безднах» (см. с. 341), используя свои знания о магиче-
ской цивилизации и управляя демонами как своими последователями. Они используют
эту местность как охотничьи угодья, оставляя несколько зон кажущейся безопасности
ЧАСТЬ 4
среди густых зарослей ядовитой травы и грибов, где им нравится медленно выслежи-
вать свою «мимолетную добычу».

ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55

ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

406
6 Тролль
ВСТУПЛЕНИЕ

Интеллект: Средний Восприятие: Пять чувств (Ночное зрение) Намерение: Враждебный


Шрамы души: 4
Язык: Варварский, Гигантов Место обитания: Пещеры
Репутация/Слабость: 11/16 Слабое место: Магический урон +2 очка
Инициатива: 14 Скорость передвижения: 18/— Стойкость: 9 (16) Воля: 8 (15)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Оружие 9(16) 2d+10 7(14) 5 50 26
ЧАСТЬ 1
Уникальные умения
►Божественная магия 5 уровня / Мощ- ◯ Слабость
ность магии 7 (14) Пока Тролль находится под солнечными
Мощный удар I лучами, он получает штраф -2 ко всем про-
При следующей атаке они могут нане- веркам точности и уклонения.
сти еще 4 урона. Однако любая проверка
ЧАСТЬ 2 на уклонение, сделанная ими в этот ход,
получает штраф –2.
Трофеи
Всегда Кровь троллей (100G/Красный A) 9+ Самоцветы (150G/золото A) x 1d
Большое оружие ( 300G/Черный Бе-
2-8
лый A)
Ростом тролль похож на огромную глыбу: его рост превышает 3 м, а кожа прочнее,
ЧАСТЬ 3 чем у скалы. Тролли отличаются невероятной дисциплинированностью и гордятся тем,
что поддерживают свое телосложение. Они также являются набожными последователя-
ми богов.
Считается, что кровь троллей символизирует силу, и ее часто используют в качестве
своеобразной краски. Нанесенная троллем, она укрепляет оружие и доспехи. Даже кожа
тролля может быть упрочнена его собственной кровью. Тролли часто ведут ночной об-
раз жизни и не любят яркого света.
Солнечный свет, в частности, значительно ослабляет тролля, и они не любят выходить
ЧАСТЬ 4 на улицу в дневное время.

ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55

ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

407
ВСТУПЛЕНИЕ
6 Дрейк (человеческая форма)
Интеллект: Высокий Восприятие: Пять чувств (Ночное зрение) Намерение: Враждебный
Шрамы души: 4
Язык: Общий торговый, Дрейкский, Арканы Место обитания: Разное
Репутация/Слабость: 10/17 Слабое место: Магический урон +2 очка
Инициатива: 16 Скорость передвижения: 20/40 (Полёт) Стойкость: 9 (16) Воля: 10 (17)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Меч 9(16) 2d+8 7(14) 4 58 36
ЧАСТЬ 1
Уникальные умения
►Магия Призыва 5 уровня / Мощность ►Драконизация
магии 8 (15) Дрейк трансформируется в драконью фор-
Удар маны = +8 урона му, восстанавливая все ОЖ и ОМ. Любые
Дрейк может нанести дополнительные оставшиеся магические эффекты также сни-
8 единиц урона при следующей атаке. Од- маются. Для получения дополнительной ин-
нако любая проверка на Стойкость или формации см. статы «Дрейк (форма драко-
Волю, сделанная дрейком в этот ход, полу- на)». В ход, когда выполняется [►Дракониза- ЧАСТЬ 2
чает штраф -1. ция], только секция «Тело» Формы Дракона
◯ Полет считается выполнившей Основное Действие,
Получает бонус +1 к Точности и Укло- а секции «Крылья» могут совершить их в этот
нению только для атак ближнего боя. ход.
[►►△Мгновенное очеловечивание] нельзя
использовать в течение 1 часа после использо-
вания [►Драгонизации]. ЧАСТЬ 3

Трофеи
Всегда Осколок меча (200G/—)
Внешне дрейки похожи на прекрасных юношей и девушек, но с их голов изящно сви-
сают рога, а из спины растут перепончатые крылья. Дрейки могут превращаться в
огромных драконов, владеющих массивными мечами, пропитанными магией.
Варвары считают дрейков прирожденными лидерами, и известно, что под их началом ЧАСТЬ 4
собираются огромные силы.
Хотя сотрудничество между дрейками часто бывает ограниченным, в редких случаях
появляется могущественный «король» дрейков, за которым следует множество других
дрейков.

ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55

ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

408
7 Дрейк (форма дракона)
ВСТУПЛЕНИЕ

Интеллект: Высокий Восприятие: Пять чувств (Ночное зрение) Намерение: Враждебный


Шрамы души: 4
Язык: Общий торговый, Дрейкский, Арканы Место обитания: Разное
Репутация/Слабость: 12/18 Слабое место: Магический урон +2 очка
Инициатива: 18 Скорость передвижения: 20/40 (Полёт) Стойкость: 10 (17) Воля: 11 (18)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Укус (тело) 9(16) 2d+12 9(16) 7 62 46
ЧАСТЬ 1 Крыло (Крыло) 11(18) 2d+9 7(14) 4 38 16
Крыло (Крыло) 11(18) 2d+9 7(14) 4 38 16
Секции: 3 (Тело/Крыло х2) Основная секция: Тело
Уникальные умения
●Тело Если секция Тела получила урон ОЖ или
ЧАСТЬ 2
►Магия Призыва 5 уровня / Мощность ОМ или была затронута магией или другими
магии 8 (15) эффектами, они переносятся в человеческую
►Дыхание света/8 (15)/Стойкость/Поло- форму. Если его ОЖ меньше 0, он немедленно
вина падает без сознания.
С «Дистанция/Область: 2 (50м)/Выстрел» [►►△Мгновенное очеловечивание] нельзя
он выплевывает сгусток энергии в «Цель: 1 использовать в течение 1 часа сразу после ис-
персонаж», нанося «2d+10» магического уро- пользования [►Драгонизации].
на энергией. ●Крыло
ЧАСТЬ 3
Это уникальное умение нельзя использо- ◯ Полет
вать каждый ход подряд Вся секция получает бонус +1 к Точно-
►►△ Мгновенное очеловечивание сти и Уклонению только для атак ближнего
Мгновенно трансформируется в человече- боя.
скую форму. Данные о человеческой форме Если одно из крыльев опускается до 0
см. в разделе Дрейк (Человеческая форма). ОЖ или ниже, это уникальное умение не
может быть использовано.
ЧАСТЬ 4
Трофеи
2-6 Осколок меча (200G/—) 11 Осколок меча (200G/—) х3
Разрушенный магический меч
7-10 Осколок меча (200G/—) х2 12+
(4, 000G/Золото Черное Белое S)
В случае опасности Дрейк превращается в дракона. Они всегда носят с собой магиче-
ский меч, который позволяет им трансформироваться. Во время превращения Дрейк
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55 приобретает серебристо-белый блеск чешуи с острыми гранями. Его туловище стано-
вится гладким и обтекаемым, а крылья — острыми, как меч.
Кроме того, несмотря на огромные размеры, они сохраняют высокую ловкость и бы-
стро атакуют.

ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

409
Животные

ВСТУПЛЕНИЕ
1 Волк
Интеллект: Животный Восприятие: Пять чувств Намерение: Голодный
Язык: Нет Место обитания: Лес, Поляна
Репутация/Слабость: 5/10 Слабое место: Физический урон +2 очка
Инициатива: 11 Скорость передвижения: 15 (4 ноги)/— Стойкость: 3 (10) Воля: 1 (8)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ ЧАСТЬ 1

Укус 2(9) 2d 2(9) 1 12 8


Уникальные умения
Нет
Трофеи
Качественная волчья шкура
2-3 Нет 9-10 ЧАСТЬ 2
( 50G/Красный B )
Безупречная волчья шкура (100G/Зо-
4-8 Волчья шкура ( 20G/Красная В) 11+
лото Красный A)
Простой волк, часто появляющийся в стаях по 3-5 особей.
Их зачастую приручают Болги (см. с. 395).

1 Гигантский овод ЧАСТЬ 3

Интеллект: Животный Восприятие: Пять чувств Намерение: Голодный


Язык: Нет Место обитания: Лес, Поляна, Болото
Репутация/Слабость: 6/9 Слабое место: Физический урон +2 очка
Инициатива: 9 Скорость передвижения: 3 (6 ног)/15 (Полёт) Стойкость: 2 (9) Воля: 2 (9)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Рот 2(9) 2d–1 2(9) 1 8 5 ЧАСТЬ 4

Уникальные умения
◯ Полет Этот модификатор накапливается для всех
Получает бонус +1 к Точности и Уклоне- Гигантских Оводов и не имеет верхнего пре-
нию только для атак ближнего боя. дела. Однако он теряется, как только Гигант-
◯ Непрерывные атаки ский Овод попадает в цель или последняя ата-
Если гигантский овод уклоняется от атаки, ка Гигантского Овода в раунде будет предот-
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
следующая атака гигантского овода по этой вращена.
цели получает бонус +1 к проверкам точно-
сти до конца хода монстра.
Трофеи
Блестящие фасеточные глаза
2-7 Нет 12+
(150G/Красный А )
Почерневшие фасеточные глаза
8-11
(30G/Красный В)
Это гигантская муха с длиной тела более 50 см. Они нападают в основном на живот-
ных, надрезая их своими острыми ротовыми хрящами и высасывая кровь, чтобы напол-
нить свое брюхо.
Они часто действуют скопом. Такие скопления, как правило, нападают на крупные
ПРО-
объекты, потому что их легче атаковать группой. (Иллюстрация см. стр. 399) ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

410
2 Гигантская ящерица
ВСТУПЛЕНИЕ

Интеллект: Животный Восприятие: Пять чувств Намерение: Голодный


Язык: Нет Место обитания: Разное
Репутация/Слабость: 7/11 Слабое место: Физический урон +2 очка
Инициатива: 10 Скорость передвижения: 12 (4 ноги)/— Стойкость: 5 (12) Воля: 3 (10)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Укус 3(10) 2d+2 2(9) 2 20 8
ЧАСТЬ 1 Уникальные умения
Нет
Трофеи
Качественный нефрит ( 140G/Крас-
2-7 Нет 8+
ный A)
Это плотоядная гигантская ящерица, длина ее тела составляет около 2 м. Искателям
ЧАСТЬ 2 приключений следует опасаться одиноких ящеров, так как их сородичи обычно
подстерегают в засаде неосторожных прохожих.
В редких случаях встречаются особи с более мелкой чешуей, чем обычно. Если со-
брать достаточное количество таких чешуек и принести их опытному оружейнику, мож-
но изготовить высококачественную чешуйчатую броню.

2 Фиолетовый муравей
ЧАСТЬ 3 Интеллект: Животный Восприятие: Пять чувств Намерение: Нейтральный
Язык: Нет Место обитания: Лес, гора, пещера, луг, дикая местность, неглубокая бездна
Репутация/Слабость: 8/11 Слабое место: Физический урон +2 очка
Инициатива: 10 Скорость передвижения: 12 (6 ног)/— Стойкость: 4 (11) Воля: 3 (10)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Мандибулы 4(11) 2d+1 3(10) 4 14 8
ЧАСТЬ 4 Уникальные умения
►Муравьиная кислота / 4(11) / Стойкость / Отриц.
Плюет кислотой в «Цель: 1 персонаж» на «Дистанции: Касание», нанося 2d-1 ядовитого ма-
гического урона.
Трофеи
2-9 Панцирь жука (30G/Красный B) 12+ Осколок Бездны (200G/-)
10-11 Фиолетовый самоцвет (120G/золото A)
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
Эти гигантские муравьи достигают более 1 метра в длину и покрыты фиолетовым
панцирем. Плотоядные, они гнездятся то тут, то там в Альфрейме, а их свирепость при
случайных нападениях делает их угрозой для людей.
Их часто можно увидеть в Неглубоких безднах, а их гнезда можно найти там, где
раньше были Неглубокие бездны. В гнездах также иногда находят осколки Бездны, и их
связь с Бездной изучается.

ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

411
ВСТУПЛЕНИЕ
3 Серая рысь
Интеллект: Животный Восприятие: Пять чувств (ночное зрение) Намерение: Враждебный
Язык: Нет Место обитания: Лес, горы
Репутация/Слабость: 12/15 Слабое место: Магический урон +2 очка
Инициатива: 12 Скорость передвижения: 16 (4 ноги)/— Стойкость: 5 (12) Воля: 3 (10)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Укус 4(11) 2d+3 5(12) 2 19 10
Уникальные умения ЧАСТЬ 1
◯ Непрерывная атака
Если Серая рысь успешно поражает цель в ближнем бою, она может совершить вторую
атаку по той же цели.
Трофеи
Таинственные семена (100G/Крас-
Всегда Мех серой рыси ( 80G/Красный B) 10+
ный Зеленый A)
2-9 Нет ЧАСТЬ 2

Эта крупная дикая кошка вырастает до 2 м. Серая рысь любит прятаться и избегает
добычи в человеческий рост, из-за чего дети считают этих кошек мифами.
Хотя мех уже не является роскошью, спрос на него все еще достаточно устойчив. В
мехе также могут застрять семена неизвестных растений, некоторые из которых еще мо-
гут прорасти.

ЧАСТЬ 3
3 Вожак стаи
Интеллект: Животный Восприятие: Пять чувств Намерение: Голодный
Язык: Нет Место обитания: Лес, поляны
Репутация/Слабость: 12/15 Слабое место: Физический урон +2 очка
Инициатива: 13 Скорость передвижения: 16 (4 ноги)/— Стойкость: 5 (12) Воля: 3 (10)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
ЧАСТЬ 4
Укус 5(12) 2d+3 5(12) 2 23 11
Уникальные умения
◯ Командир стаи Прицельная атака
Дает бонус +1 к проверкам Точности и При атаке вожак стаи может получить бо-
Уклонения всех волков в сражении, в кото- нус +1 к Точности. Эта способность не дей-
ром он находится. Этот эффект не суммиру- ствует на персонажей, экипированных в ме-
ется, даже если вожаков стаи несколько. таллическую броню. ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55

Трофеи
Высококачественная волчья шкура
2-3 Нет 6-8
(50G/красный B)
Безупречная волчья шкура (100G/
4-5 Волчья шкура ( 20 Г/Красная В) 9+
Золото Красный A)
Они являются вожаками волчьей стаи. Они на один размер больше обычного волка и
гораздо опаснее. Однако истинный страх заключается в том, что волки, возглавляемые
вожаком стаи, двигаются более организованно, чем обычные волки.
Для начинающих искателей приключений стая волков во главе с вожаком может пред-
ставлять значительную угрозу.

ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

412
4 Динос
ВСТУПЛЕНИЕ

Интеллект: Животный Восприятие: Пять чувств Намерение: Голодный


Язык: Нет Место обитания: Холодный регион
Репутация/Слабость: 9/12 Слабое место: Дробящий тип урона +3 очка
Инициатива: 10 Скорость передвижения: 13/— Стойкость: 7 (14) Воля: 5 (12)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Укус (Голова) 6(13) 2d+6 5(12) 3 26 9
Пинок (Тело) 7(14) 2d+5 5(12) 4 34 13
ЧАСТЬ 1
Секции: 2 (Голова/Тело) Основная секция: Голова
Уникальные умения
●Голова ● Тело
►Морозное дыхание / 5(12) / Стойкость / ◯ Препятствие для атаки = +4 * Нет
Половина Высота Диноса не позволяет врагам атако-
ЧАСТЬ 2 Извергает массу холодного воздуха с «Дистан- вать его. Голова получает бонус +4 к про-
ция/Область: 2 (20м)/Выстрел» в «Цель: 1 персо- веркам уклонения от атак ближнего боя.
наж», нанося 2d+2 урона магией воды/льда. Когда количество ОЖ Тела падает до 0 или
Эта способность не может быть использована ниже, этот эффект исчезает.
подряд.
Трофеи
Замороженное мясо (90G/ крас- Чешуя ложного дракона (350G/
Всегда 8-12
ЧАСТЬ 3
ный B) Красный A)
2-7 Нет 13+ Кристалл воды (1600G/Золото S)
Это крупный ложный дракон с белой чешуей, обитающий в холодных регионах конти-
нента Альфрейм. Его длина составляет около 3 метров, у него небольшие передние и зад-
ние конечности для опоры тела и длинный хвост для равновесия.
У него есть орган, который вырабатывает холодный воздух в теле и может его выдыхать.
Их мясо съедобно, его можно заморозить и доставить домой с помощью охлаждающих
органов, что делает их желанным объектом для охоты. (Иллюстрация на стр. 407)
ЧАСТЬ 4

5 Песчаный червь
Интеллект: Животный Восприятие: Пять чувств Намерение: Враждебный
Язык: Нет Место обитания: Пустыня
Репутация/Слабость: 10/15 Слабое место: Урон водой/льдом +3 очка
Инициатива: 11 Скорость передвижения: 20 (Ползком)/20 (Рытьё) Стойкость: 9 (16) Воля: 6 (13)
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55 Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Рот 8(15) 2d+10 7(14) 3 46 11
Уникальные умения
Нет
Трофеи
Самоцвет зеленого песчаного чер-
2-5 Нет 10+
вя (200G/Золото Красное A) x 1d
Самоцвет песчаного червя (150G/
6-9
Золото Красный A)
Гигантское змееподобное существо, живущее в песке, может иметь до одной пятой
части тела, покрытой твердым экзоскелетом. Старые песчаные черви часто имеют в сво-
ПРО- ей шкуре драгоценные камни, образовавшиеся под воздействием песка и давления. Зе-
ВЕДЕНИЕ леные самоцветы дорого стоят на рынках, а прозрачные — когда их измельчают в абра-
ИГРЫ зивный полировочный порошок.
Некоторые болги, похоже, приручили песчаных червей и используют их в бою.
413
Растения

ВСТУПЛЕНИЕ
2 Паровой стручок
Интеллект: Нет Восприятие: Магия Намерение: Нейтральный
Язык: Нет Место обитания: Лес
Репутация/Слабость: 7/11 Слабое место: Урон молнией +3 очка
Инициатива: 7 Скорость передвижения: 5 (Ползком)/ — Стойкость: 4 (11) Воля: 3 (10)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ ЧАСТЬ 1

Лоза 3(10) 2d+3 1(8) 2 18 3


Уникальные умения
◯ Неприятный пар/Нельзя Любой персонаж в радиусе действия получа-
В зоне действия «Дистанция: Сам» и ет штраф –1 ко всем проверкам Точности и
«Цель: 1 область (радиус 5 м)/Место» паро- Уклонения. Этот эффект является эффектом яда.
вой стручок создает неприятную обстановку На монстров, чья среда обитания включает ЧАСТЬ 2
для существ, выдувая пар. «лес», «болото» или «пещеру», этот эффект не
действует.
Трофеи
Паровая дистилляция (30G/Зеле- Семена паровой лозы (120G/ Зеле-
Всегда 11+
ный B) ные A)
2-10 Нет
Это растение с мешочком около 3 метров, похожим на седло. У него множество длин- ЧАСТЬ 3
ных и коротких лиан, чтобы поражать приближающихся животных или передвигаться,
ползая по земле или деревьям.
Растение постоянно выбрасывает пар, который скапливается в его мешке, поддержи-
вая вокруг жаркую и влажную среду, которую они предпочитают. Такая среда неприятна
для большинства организмов, но желанна для ограниченного числа животноводов и
фермеров, а семена продаются по высоким ценам.
ЧАСТЬ 4
3 Танцующий терновник
Интеллект: Нет Восприятие: Магия Намерение: Враждебный
Язык: Нет Место обитания: Поляна, дикая местность
Репутация/Слабость: 10/12 Слабое место: Урон огнем +3 очка
Инициатива: 11 Скорость передвижения: 10 (Вращение)/ — Стойкость: 5 (12) Воля: 4 (11)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
Хлесткий удар 5(12) 2d+4 4(11) 2 23 4
Уникальные умения
◯ Болезненный удар
Если 2d бросок урона равен 10 или больше, урон увеличивается еще на +3 пункта.
Трофеи
Малиновые лепестки (120G/зеле-
2-8 Нет 9+
ный A)
Эти терновники высотой с гуманоида. Они отличаются постоянным шелестом и дро-
жанием, даже когда нет ветра. Когда к ним приближается животное, терновники отделя-
ют свои корни, скручиваются, крутятся вокруг себя, и наносят удар животному, пытаясь
разорвать его на части многочисленными шипами на своих стеблях. Если тернии побе- ПРО-
дить или прогнать, они могут вновь пустить корни и вырасти с новой силой, поэтому от ВЕДЕНИЕ
этого сорняка трудно избавиться. ИГРЫ

414
5 Кровавый лепесток
ВСТУПЛЕНИЕ

Интеллект: Нет Восприятие: Магия Намерение: Враждебный


Язык: Нет Место обитания: Лес
Репутация/Слабость: 11/14 Слабое место: Урон огнем +3 очка
Инициатива: 10 Скорость передвижения: 5 (Много ног)/ — Стойкость: 11 (18) Воля: 9 (16)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Нет (Тело) — — 5(12) 2 58 20
ЧАСТЬ 1
Лепесток (Лепесток) x 3-5 7(14) 2d+8 6(13) 1 23 8
Секции: 4-6 (Тело / Лепесток x 3-5) Основная секция: нет
Уникальные умения
● Тело ● Лепесток
◯ Регенерация = 5 очков ◯ Парализующий яд/ 7 (14) / Стойкость /
В конце каждого раунда Тело и все остав- Отрицание
ЧАСТЬ 2 шиеся части Лепестка восстанавливают 5 Если атака Лепестком попадает, цель полу-
ОЖ. Если у Лепестка 0 или меньше ОЖ, это чает штраф -1 к проверке Точности и Уклоне-
не влияет на этот уникальный навык. ния на 10 секунд (1 раунд). Этот эффект не
Если у тела 0 или меньше ОЖ, этот эффект суммируется.
исчезает. Этот эффект относится к типу яда.
Трофеи
Малиновые лепестки (120G/ зе-
Всегда 9+ Красные ягоды (300G/ Зеленый A)
леный A)
ЧАСТЬ 3
2-8 Нет
Растения с большими лепестками, красными как кровь, без корней преследуют добычу, хотя
и медленно. Эти растения, называемые также «плотоядными цветами», захватывают как живот-
ных, так и гуманоидов, медленно растворяя свою жертву для питания.
Если цветок находится в полном расцвете и питается здоровым количеством крови, лепестки
растения могут быть переработаны в качественное лекарство. В редких случаях можно найти и
несколько плодов кровавого лепестка.
ЧАСТЬ 4 У этого монстра только один ствол, но от 3 до 5 лепестков. При необходимости ГМ может
использовать 2 + (половина от 1d), чтобы случайным образом определить количество лепестков.
Худлинги любят кормить эти цветы гуманоидами и могут заманить их, притворившись, что
убегают.

ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55

ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

415
Нежить

ВСТУПЛЕНИЕ
1 Скелет
Интеллект: Низкий Восприятие: Магия Намерение: Враждебный
Язык: Нет Место обитания: Руины, Кладбище
Репутация/Слабость: 6/11 Слабое место: Восстановление ОЖ (наносит урон) +3 очка
Инициатива: 10 Скорость передвижения: 8/ — Стойкость: 2 (9) Воля: 4 (11)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ ЧАСТЬ 1

Оружие 2(9) 2d 2(9) 3 15 —


Уникальные умения
◯ Психический иммунитет ◯ Костяное тело
Скелет невосприимчив к критическим уда-
рам, наносимым холодным оружием.
Трофеи ЧАСТЬ 2
Магические кости ( 250G/Золото
2-5 Нет 11+
Красное A)
6-10 Прочные кости (30G/красная B)
Ходячий костяной труп, наполненный маной. Все их тело состоит из костей, и обычно
они вооружены оружием, щитами и доспехами. Они появляются на старых полях сраже-
ний, плохо захороненных кладбищах и катакомбах и нападают на любого, кто к ним при-
близится. Они могут следовать за более сильной нежитью и нападать на живых группами. ЧАСТЬ 3

1+ Ревенант
Интеллект: Низкий Восприятие: Магия Намерение: Враждебный
Язык: Нет Место обитания: Разное
Репутация/Слабость: 8/14 Слабое место: Восстановление ОЖ (наносит урон) +3 очка
Инициатива: ※2 Скорость передвижения: ※ Стойкость: ※ Воля: ※
ЧАСТЬ 4
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Оружие, и т.д. ※+2 ※+2 ※+2 ※ ※+10 —
Уникальные умения
◯ Психический иммунитет Уровень этого монстра равен «Предыду-
◯ Прошлая жизнь щий уровень + 1». Ревенант также наследует
Сила этого монстра зависит от его силы до боевые таланты и уникальные навыки. Одна-
перерождения в ревенанта. В различных чи- ко он не может произносить заклинания. ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
словых полях в местах, отмеченных симво- ◯ Регенерация = 3 очка
лом «※», укажите числовое значение В конце каждого раунда ревенант восста-
монстра до его возрождения. навливает 3 ОЖ. Это не действует, если у ре-
венанта 0 ОЖ или меньше.
Трофеи
Испорченный череп (300G / Крас-
2-5 Нет 11+
ный A)
6-10 Испорченные кости (50G / Красная B)
Ревенант — это нежить, созданная в результате смерти нечистой души. Постоянные
воскрешения уродуют душу, а некоторые духи могут воскресать самостоятельно при на-
личии достаточного количества шрамов души. Ревенантами могут быть гуманоиды, вар-
вары, животные и мифические звери. ПРО-
Ревенант испытывает острую ненависть к живым и убивает без разбора. Если у реве- ВЕДЕНИЕ
нанта уменьшается до 0 ОЖ или ниже, он полностью уничтожается и не может быть ИГРЫ
возрожден.
416
2 Призрак
ВСТУПЛЕНИЕ

Интеллект: Средний Восприятие: Магия Намерение: Нейтральный


Язык: Общий торговый Место обитания: Разное
Репутация/Слабость: 10/13 Слабое место: Магический урон +3 очка
Инициатива: 11 Скорость передвижения: —/ 10 (Парение) Стойкость: 5 (12) Воля: 4 (11)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Сокрушительный удар 3(10) 2d 3(10) 0 20 20
ЧАСТЬ 1 Уникальные умения
◯ Иммунитет к обычному оружию Пострадавшие персонажи не могут быстро
►Искушение приманкой /4 (11) /Воля/Отриц. двигаться, использовать магию или атаковать.
Призрак шепчет «Цель:1 весь персонаж» в Если Призрак не прикажет персонажу дви-
«Дистанция/Область: 1 (10 м)/цель». Если гаться, тот будет стоять на месте без сознания.
цель проваливает сопротивление, Призрак Этот эффект рассматривается как психиче-
может заставить персонажа двигаться по его ский тип (слабый) и длится 1 день.
ЧАСТЬ 2 прихоти.
Трофеи
Кристаллические слезы обиды
2-11 Нет 12+
(500G/Белый A)
Призраки - это воплощение мыслей умерших и умирающих, обретших бесплотную
форму после того, как их первоначальное тело скончалось. Они сохраняют свой прижиз-
ненный облик и знания, полученные за время жизни, хотя со временем их польза может
оказаться сомнительной.
ЧАСТЬ 3
У них также есть воспоминания, но большинство из оных искажены. Сила сильно ва-
рьируется от класса к классу и от одного человека к другому (приведенные здесь значе-
ния относятся к обычному человеку, превращенному в Призрака, без определенного
класса и т. д.). Поэтому ГМ может изменить данные о Призраке, чтобы учесть особенно-
сти конкретного индивидуума.

ЧАСТЬ 4
2 Зомби
Интеллект: Низкий Восприятие: Магия Намерение: Враждебный
Язык: Нет Место обитания: Руины, Кладбище
Репутация/Слабость: 7/12 Слабое место: Восстановление ОЖ (наносит урон) +3 очка
Инициатива: 7 Скорость передвижения: 10 / — Стойкость: 4 (11) Воля: 4 (11)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Когти 3(10) 2d+3 3(10) 1 25 —
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
Уникальные умения
◯ Психический иммунитет
Мощный удар I
При следующей атаке они могут нанести дополнительно 4 урона. Однако любая проверка
на Уклонение, сделанная ими в этот ход, получает штраф -2.
Трофеи
2 Нет 5+ Глаз зомби (30G/красный B) х2
3-4 Глаз зомби (30G/красный B)
Это труп, в который вселилась мана и привела его в движение. Он разлагается, но
сохраняет свою первоначальную форму. Если высушить глазные яблоки, из них получа-
ется хорошее лекарство.
ПРО- Но не у всех зомби глаза на месте. У некоторых особей из-за разложения отсутствуют
ВЕДЕНИЕ части тела, но пока их руки и ноги в норме, на их способности это не влияет.
ИГРЫ

417
ВСТУПЛЕНИЕ
3 Высохший труп
Интеллект: Низкий Восприятие: Магия Намерение: Враждебный
Язык: Нет Место обитания: Руины, Кладбище
Репутация/Слабость: 8/13 Слабое место: Урон огнём +3 очка
Инициатива: 13 Скорость передвижения: 16 / — Стойкость: 5 (12) Воля: 5 (12)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Когти 5(12) 2d+2 5(12) 2 25 —
Уникальные умения ЧАСТЬ 1
◯ Психический иммунитет
◯ Непрерывная атака
Если Высохший труп успешно поражает цель в ближнем бою, он может совершить вторую
атаку по той же цели
Трофеи
Испорченные кости (50G / Крас- Испорченный череп (300G / Крас-
2-10 11+ ЧАСТЬ 2
ная B) ный A)
Как и зомби, это движущийся труп, но он отличается от зомби тем, что ткани его тела
сухие и плотные, что издалека придает ему сходство со скелетом человека.
Они легкие и подвижные. Если вы приблизитесь к ним неосторожно, они в мгновение
ока разрубят вас на куски, и вы можете лишиться жизни.

5 Фантом ЧАСТЬ 3
Интеллект: Средний Восприятие: Магия Намерение: Враждебный
Язык: Общий торговый Место обитания: Разное
Репутация/Слабость: 10/16 Слабое место: Восстановление ОЖ (наносит урон) +3 очка
Инициатива: 13 Скорость передвижения: —/ 11 (Парение) Стойкость: 6 (13) Воля: 8 (15)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Кулаки 6(13) 2d+4 7(14) 0 42 16
ЧАСТЬ 4
Уникальные умения
◯ Иммунитет к обычному оружию ►Неистовый крик / 7(14) / Воля/ Половина
►Благословение нежити / 5(12) / По желанию Фантом испускает проклятый крик, об-
Дает силу другим персонажам нежити в ращенный к живым, с радиусом действия
пределах «Дистанции: Себя» и «Цель: 2-3 об- «Дистанции: Себя» и «Цель: 1 область (ради-
ласти (радиус 10 м/все». Цели получают бо- ус 6 м)/Все». Все цели, кроме нежити, получа-
нус +2 к проверкам Точности и +2 очка к уро- ют 2d+2 урона от магии проклятия. ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
ну на 10 секунд (1 раунд). Эта способность не может быть использо-
Этот эффект относится к типу проклятий. вана подряд.
Трофеи
2-6 Нет 11+ Древний плащ (800G/Белый A)
7-10 Старый плащ (200G/Белый A)
Это сознание того, кто умер, оставив после себя сильную обиду. Оно вступило в реак-
цию с маной и стало нежитью. Она принимает облик живого существа, но не имеет ни-
какой материальной основы и бродит по улицам, покрытая белой тканью.
Эти существа страстно ненавидят живых и нападают на них, чтобы принять новых
членов в ряды нежити. Этой ненависти боятся, потому что она проклинает и ослабляет
живых и наделяет силой нежить, давая им больше власти и увеличивая их угрозу.
ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

418
7 Дуллахан
ВСТУПЛЕНИЕ

Интеллект: Средний Восприятие: Магия Намерение: Враждебный


Язык: Аркана Место обитания: Неизвестно
Репутация/Слабость: 11/18 Слабое место: Восстановление ОЖ (наносит урон) +3 очка
Инициатива: 16 Скорость передвижения: 25(4 ноги и колеса)/— Стойкость: 10 (17) Воля: 10 (17)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Меч (всадник) 10(17) 2d+12 9(16) 5 53 44
Натиск (Колесница) 8(15) 2d+14 7(14) 7 62 —
ЧАСТЬ 1
Копыто (лошадь) 9(16) 2d+8 8(15) 3 37 22
Копыто (лошадь) 9(16) 2d+8 8(15) 3 37 22
Секции: 4 (всадник, колесница, лошадь x 2) Основная секция: Всадник
Уникальные умения
●Всадник ◯ Препятствие для атаки = Невозможно • Нет
ЧАСТЬ 2
◯ Иммунитет к обычному оружию Размер колесницы препятствует атаке.
►Древняя магия, Божественная магия 5 Всадник не может быть атакован ни в
уровня / Мощность магии 8 (15) ближнем, ни в дальнем бою. Когда у колесни-
◯ ►Магические способности цы становится 0 ОЖили меньше, этот эффект
Они могут использовать боевые талан- исчезает.
ты [Нацеливание], [Конвергенция магии], ● Лошадь
[Жестокое заклинание I]. Мощный удар I
● Колесница При следующей атаке они могут нанести
ЧАСТЬ 3
◯ Железное тело дополнительно 4 урона. Однако все проверки
Колесница невосприимчива к критиче- на Уклонение, сделанные ими в этот ход, по-
ским ударам, наносимым холодным ору- лучают штраф –2.
жием. ◯ Меньшая подвижность
Каждый раз, когда ОЖчасти лошади падает
до 0 или ниже, передвижение Дуллахана сни-
жается на –10.
ЧАСТЬ 4
Трофеи
Премиальная магическая древеси-
2-4 Нет 8-12
на (500G/Золотой зеленый A)
Магическая древесина ( 200G /
5-7 13+ Мифрил (2,600G/золото S)
Золотой Зеленый A)
Огромная фигура Дуллахана представляет собой огромного безголового рыцаря в
черных доспехах, управляющего адской колесницей, запряженной скелетными ло-
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
шадьми. Неся свою голову в левой руке, дуллахан приговаривает человека к смерти в
течение одного года. Говорят, что этого смертного приговора нельзя избежать, и Дулла-
хан придет за обреченными, где бы они ни находились. (Иллюстрация на стр. 337)

ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

419
Конструкты

ВСТУПЛЕНИЕ
1 Вурдалак
Интеллект: Слуга Восприятие: Магия Намерение: Враждебный
Язык: Нет Место обитания: Лес, Руины
Репутация/Слабость: 5/10 Слабое место: Физический урон +3 очка
Инициатива: 9 Скорость передвижения: 15 / — Стойкость: 2 (9) Воля: 2 (9)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ ЧАСТЬ 1
Сокрушительный удар 3(10) 2d+2 2(9) 0 14 —
Уникальные умения
Нет
Трофеи
2-9 Нет 11+ Магический камень (250G/золото A)
ЧАСТЬ 2
Потерянные души, привязанные к тени, Вурдалаки влачат жалкое существование.
Первоначально считалось, что они появились в эпоху Магической цивилизации, но
сегодня Вурдалаки продолжают плодиться и процветать в тени цивилизации. Причина
их создания была забыта временем, хотя их чрезвычайно исхудалый облик и черное как
смоль тело трудно забыть. Известно, что Вурдалаки не бывают одиночками, поэтому,
если увидеть одного, за ним обязательно последуют другие.
Время от времени варвары вызывают Вурдалаков, которые несут с собой магические
камни. Эти камни Дрейки дарят своим рядовым соратникам, которые хранят секрет их ЧАСТЬ 3
изготовления.

2 Дешевый камень
Интеллект: Нет Восприятие: Магия Намерение: Враждебный
Язык: Нет Место обитания: Пещеры, Руины
Репутация/Слабость: 7/10 Слабое место: Энергетический урон +3 очка
Инициатива:8 Скорость передвижения:8(Вращение)/— Стойкость:3(10) Воля:3 (10) ЧАСТЬ 4
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Шлепнуть 3(10) 2d+1 4(11) 3 13 —
Уникальные умения
►Подползти / 2(9) / Чутьё/ Нет
Перемещается под ноги «Цель: 1 персонаж» в пределах «Дистанция: Касание» и застав-
ляет цель упасть. ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55

Трофеи
2-9 Нет 12+ Камень Мако (2 заряда) (100G/-)
10-11 Камень Мако (1 заряд) (50G/-)
Это камни размером с ладонь, найденные в местах, относящихся к периоду Магиче-
ской цивилизации и т.д. Это монстры, которые были извлечены из земли во время добы-
чи камня мако и т.д. Их называли ломовыми или дешевыми камнями и считали малоцен-
ными или вовсе неценными.
Когда существо с маной приближается, оно может начать двигаться. Оно не летает, а
только перекатывается и двигается.
У них нет цели для своего поведения, они просто двигаются и иногда натыкаются
друг на друга. Однако порой их можно обнаружить сгруппированными в кучах земли, а
также увидеть, как они собираются у ног людей в руинах. ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

420
3 Гаргулья
ВСТУПЛЕНИЕ

Интеллект: Слуга Восприятие: Магия Намерение: Инструкция


Язык: Нет Место обитания: Руины
Репутация/Слабость: 9/14 Слабое место: Дробящий тип урона +3 очка
Инициатива: 12 Скорость передвижения: 15 / 30 (Полёт) Стойкость: 4 (11) Воля: 4 (11)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Когти 5(12) 2d+4 4(11) 3 26 —
ЧАСТЬ 1 Уникальные умения
◯ Мимикрия/12/Чутьё /Отриц. Мимикрия автоматически прекращается,
Имитирует каменную статую. Во время как только монстр начинает действовать. Это-
мимикрии персонажи не могут выполнить го монстра можно обнаружить с помощью
проверку Знания о монстрах на этом [Чувствовать магию].
монстре. Если персонаж непреднамеренно ◯Полет
приблизится к нему, он должен сделать про- Получает бонус +1 к Точности и Уклоне-
ЧАСТЬ 2 верку на Чутья с целевым числом 12, и если нию только для атак ближнего боя
она провалится, он будет застигнут врасплох.
Трофеи
2-7 Острый камень ( 20G/Черный B) 8+ Зачарованный камень (250G/золото A)
Разновидность голема с когтями и крыльями, гаргулья - это каменное чудовище,
оживленное давно забытой магией. Гаргульи были знаменитыми стражами времен Ма-
гической цивилизации, и большинство из них, встречающихся сегодня, все еще следуют
ЧАСТЬ 3 инструкциям, данным им в те времена. Хотя гаргульи ведут себя как живые существа,
они могут маскироваться под камень, пользуясь неосведомленностью и беспечностью
искателей приключений. (Иллюстрация на стр. 117)

3 Дверной ограничитель
Интеллект: Слуга Восприятие: Магия Намерение: Инструкция
Язык: Нет Место обитания: Руины
ЧАСТЬ 4 Репутация/Слабость: 9/12 Слабое место: Физический урон +2 очка
Инициатива: 10 Скорость передвижения: — / 5 (Парить) Стойкость: 5 (12) Воля: 5 (12)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Шлепок 5(12) 2d+7 3(10) 5 22 —
Уникальные умения
◯ Мимикрия/11/Чутьё /Отриц. Мимикрия автоматически прекращается,
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55 Имитирует дверь. Пока он имитирует как только монстр начинает действовать. Это-
дверь, персонажи не могут выполнить про- го монстра можно обнаружить с помощью
верку на Знание о монстрах. Если персонаж [Чувствовать магию].
непреднамеренно приближается к нему, он ◯ Метание
должен сделать проверку на «Опасность» с Если атака ближнего боя попадает, цель
целевым числом 11, и если она провалится, сбивается на землю и падает.
он будет застигнут врасплох.
Трофеи
Премиум магическая древесина
2-6 Нет 12+
(500G / Золотой Зеленый A)
Магическая древесина (200G /
7-11
Золотой Зеленый A)
ПРО- Это конструкция, замаскированная под дверь в коридорах лабиринтов, руин и забро-
ВЕДЕНИЕ шенных особняков. Как правило, они отвечают за отражение вторжения, оставаясь со-
ИГРЫ вершенно неподвижными до тех пор, пока враг не приблизится, и тогда они атакуют, как
только подойдут достаточно близко, чтобы открыть дверь.
421
ВСТУПЛЕНИЕ
4 Рыцарь Вурдалак
Интеллект: Слуга Восприятие: Магия Намерение: Инструкция
Язык: Нет Место обитания: Руины
Репутация/Слабость: 7/13 Слабое место: Физический урон +2 очка
Инициатива: 11 Скорость передвижения: 8 / — Стойкость: 7 (14) Воля: 4 (11)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Оружие 6(13) 2d+8 5(12) 2 32 —
Уникальные умения ЧАСТЬ 1
Нет
Трофеи
Плотный магический самоцвет
2-6 Нет 12+
(700G / Золото A)
7-11 Магический камень (20G/ Золото B)
Эти рыцари Вурдалаки обучены обращению с оружием и все еще сохранили некото- ЧАСТЬ 2
рые боевые навыки, оставшиеся с тех времен, когда они были живы. Теперь они могут
эффективно сражаться и двигаться, их понимание команд также возросло. Их можно
увидеть командующими другими, более слабыми Вурдалаками.

5 Гомункул
Интеллект: Средний Восприятие: Пять чувств Намерение: Нейтральный ЧАСТЬ 3
Язык: Общий торговый, Арканы Место обитания: Разное
Репутация/Слабость: 10/15 Слабое место: Физический урон +2 очка
Инициатива: 14 Скорость передвижения: 16/ — Стойкость: 7(14) Воля: 8(15)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Оружие 7(14) 2d+4 6(13) 6 39 37
Уникальные умения
ЧАСТЬ 4
► Древняя магия, магия Призыва 3 Уро- ◯ ►Склонность к магии
вень / Мощность магии 6 (13) Они могут использовать боевые таланты
[Нацеливание], [Конвергенция магии], [Ястре-
биный глаз], [Метамагия/Цели] и [Разрушение
слов].
Трофеи
Всегда
Желеобразный материал (100G/
13+ Древние письмена (2000G/ Белый S) ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
красный A)
2-12 Нет
Это искусственный человек, который, как считается, был создан в эпоху Древней Ма-
гической Цивилизации. Хотя внешне они полностью похожи на человека, они всегда ли-
шены выражения и не меняют мимику.
Гомункулы послужили основным источником вдохновения для создания Рунфолков.

ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

422
Магитек
ВСТУПЛЕНИЕ

2 Дорн
Интеллект: Слуга Восприятие: Механическое Намерение: Инструкция
Язык: Нет Место обитания: Руины, Места обитания
Репутация/Слабость: 9/12 Слабое место: Урон от молнии +3 пункта
Инициатива: 8 Скорость передвижения: 13 (Колеса)/— Стойкость: 3 (10) Воля: 3 (10)
ЧАСТЬ 1 Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Молот 3(10) 2d+4 3 (10) 2 18 —
Уникальные умения
◯ Механический корпус
Он невосприимчив к критическим ударам, наносимым холодным оружием.
ЧАСТЬ 2 Трофеи
Сырые компоненты Магитек (100G/
Всегда Железо (20G / Черный B) 11+
Черный Белый A)
2-10 Нет
Это охранный магитех, который в большом количестве производился в эпоху цивилизации Маги-
тек.
Он имеет длину около метра и похож на крупного человеческого ребенка, а все его тело покрыто
ЧАСТЬ 3 прочным металлом. Одна рука у него — большой молот, которым он орудует для нападения. На но-
гах у него установлены колеса, поэтому он более проворный, чем кажется. (Иллюстрация на стр. 425)

3 Зерлей
Интеллект: Слуга Восприятие: Механическое Намерение: Инструкция
Язык: Нет Место обитания: Руины
Репутация/Слабость: 10/13 Слабое место: Урон от дробящего оружия +3 пункта
ЧАСТЬ 4 Инициатива: 9 Скорость передвижения: 10/— Стойкость: 5 (12) Воля: 5 (12)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Ударить 4(11) 2d+3 4 (11) 3 25 —
Уникальные умения
◯ Покрытие маной (1) Не может быть использован в последова-
Уменьшает получаемый магический урон на 1 тельных ходах. С «Цель: 1 персонаж» и «Ди-
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55 ► Пуля света/5(12)/Воля/Половина станция/область: 2 (20 м)/выстрел» наносит
Наклоняется вперед и выпускает из пуско- 2d+3 магического урона энергией.
вой установки световой снаряд. Эта способ- ◯ Нацеливание
ность может быть использована только при [► Light Bullet], выстреленная в сражении,
ограниченном перемещении. не может дать осечку.
Трофеи
Устойчивый к демонам материал Сырые компоненты Магитек (100G/
Всегда 9+
(40G/ Золото Черное B ) Черный Белый A)
2-8 Нет
Это магитек, которого можно встретить на континенте Альфрейм. Он имеет стройную гу-
маноидную форму, но носит на спине орудие, а при атаке наклоняется вперед и выпускает
ПРО- световой снаряд. После использования световой снаряд требует пополнения маны и не может
ВЕДЕНИЕ быть выпущен быстро. Для них также характерно использование особого материала, уступа-
ИГРЫ ющего по твердости, но превосходящего по сопротивлению магии. (Иллюстрация см. с. 424)

423
ВСТУПЛЕНИЕ
4 Бёрдорн
Интеллект: Слуга Восприятие: Механическое Намерение: Инструкция
Язык: Нет Место обитания: Руины
Репутация/Слабость: 11/14 Слабое место: Урон молнией +3 пункта
Инициатива: 10 Скорость передвижения: 14 (колеса)/— Стойкость: 6 (13) Воля: 6 (13)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Молот (правая сторона) 6(13) 2d+6 5 (12) 4 32 —
Молот (левая сторона) 6(13) 2d+6 5 (12) 4 32 — ЧАСТЬ 1
Секции: 2 (правая и левая стороны) Основная секция: Нет
Уникальные умения
●Все секции С параметрами «Цель: 1 персонаж» и «Ди-
◯ Механическое тело станция/область: 1 (10 м)/выстрел» наносит
Имеет иммунитет к критическим ударам 2d+4 физического урона.
от холодного оружия. Секция, использующая эту способность,
►Метание молота и оттягивание назад / получает штраф -1 к проверке Уклонения до ЧАСТЬ 2
5(12) / Уклонение / Отриц. начала своего следующего хода.
Может бросить молот и тут же отдернуть
его назад.
Трофеи
Необработанные компоненты Маги-
Всегда Железо ( 20G/Черный B) 6-9
тек (100G/Черный Белый A)
ЧАСТЬ 3
Компоненты Магитек
2-5 Нет 10+
(300G/Черный Белый A)
Это более крупная версия Дорна, оснащенная стреляющим механизмом на обоих молотах,
что позволяет атаковать противника на расстоянии.
Магитехи серии «Дорн» широко использовались в Альфрейме, и их до сих пор можно уви-
деть в рабочем состоянии в городах.
ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55

ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

424
5 Эс-Зерлей
ВСТУПЛЕНИЕ

Интеллект: Слуга Восприятие: Механическое Намерение: Инструкция


Язык: Нет Место обитания: Руины
Репутация/Слабость: 12/15 Слабое место: Урон от дробящего оружия +3 пункта
Инициатива: 11 Скорость передвижения: 10 (4 ноги)/— Стойкость: 7 (14) Воля: 7 (14)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Трубка (Пусковая трубка) 7(14) 2d+4 7 (14) 3 30 —
Разящий удар (Тело) 7 (14) 2d+6 7 (14) 4 40 —
ЧАСТЬ 1
Секции: 2 (Пусковая трубка / Тело) Основная секция: Нет
Уникальные умения
●Все секции ◯ Нацеливание и ястребиный глаз
◯ Покрытие маной (1) [►Луч света], выпущенный в бою, не мо-
Уменьшает получаемый магический урон на 1 жет сбиться с пути и может атаковать через
ЧАСТЬ 2 ► Луч света/7(14)/Воля/Половина щит.
Атакует огромным лучом света. ● Тело
◯ Препятствие для атаки = +4 • Нет
Атакует цель в радиусе «Дистанция/
Высота Эс-Зерлей не позволяет врагам ата-
Область: 2(20м)/Линия» и наносит 2d+5 ма-
ковать его. Пусковая труба получает бонус +4
гического урона энергией.
к проверкам уклонения от атак ближнего боя.
Это уникальное умение нельзя использо-
Когда тело опускается до 0 ОЖ или ниже,
вать несколько раз подряд.
этот эффект исчезает.
ЧАСТЬ 3
◯ Потеря подвижности
Когда ОЖ секции Тела становится 0 или
меньше, Эс-Зерлей не может двигаться.
Трофеи
Устойчивый к демонам материал Сырые компоненты Магитек (100G/
Всегда 6-8
(40G/ Золото Черное B ) Черный Белый A)
Компоненты Магитек
2-5 Нет 9+
ЧАСТЬ 4 (300G/Черный Белый A)
Это один из самых крупных магитехов в серии Зерлей, на спине которого размещается бо-
лее крупная пусковая установка.
Большие размеры позволяют ему стрелять световым лучом. Он также может двигаться,
сохраняя позу при стрельбе световым лучом.
В рамках «серии Зерлей» было выпущено несколько машин. Однако количество выпущен-
ных машин не достигло уровня серии «Дорн» из-за трудностей с поставкой деталей для меха-
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55 низма стрельбы оптическими снарядами и специальных материалов для брони.

ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

425
Мифические Звери

ВСТУПЛЕНИЕ
3 Дила Гарпия
Интеллект: Средний Восприятие: Пять чувств (ночное зрение) Намерение: Нейтральный
Язык: Эльфийский, Аркана Место обитания: Лес, горы
Репутация/Слабость: 8/14 Слабое место: Физический урон +2 пункта
Инициатива: 11 Скорость передвижения: 13 /26(Полёт) Стойкость: 5 (12) Воля: 5 (12)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ ЧАСТЬ 1

Когти 4(11) 2d 5 (12) 2 24 21


Уникальные умения
►Чарующая песня / 3 (10) / Воля / Отриц. Команды должны быть на понятном для
Дила Гарпия поет песню с параметрами объекта языке. Команды должны быть про-
«Дистанция/Область: 2(20м)/Цель» на стыми, и цель не будет подчиняться ко-
«Цель: 1 персонаж". Цель подчиняется ко- мандам, чтобы причинить себе вред. ЧАСТЬ 2
мандам Дилы Гарпии из текста песни. Этот эффект рассматривается как психиче-
ский тип (слабый).
Трофеи
2-9 Нет 10+ Книга языка Арканы (170G/Белый A) x 1d
Мифический зверь, сочетающий в себе облик птицы и прекрасной женщины. Мирно общавшаяся
с людьми со времен Магической цивилизации, Дила Гарпия сейчас живет в глубине гор и лесов. Если
человек знает арканный или эльфийский языки, он вполне может общаться с Дилой Гарпией. ЧАСТЬ 3
Дила-гарпия отличается мягким нравом и избегает драк с гуманоидами, если на то нет веских при-
чин. Кроме того, некоторые из них предпочитают чтение разговорам, а некоторые носят с собой ма-
нускрипты книг, написанных еще во времена Магической цивилизации.

4 Адская гончая
Интеллект: Низкий Восприятие: Пять чувств (ночное зрение) Намерение: Враждебный ЧАСТЬ 4
Язык: Нет Место обитания: Руины
Репутация/Слабость: 9/15 Слабое место: Вода/лёд урон +3 пункта
Инициатива: 16 Скорость передвижения: 18 (4 ноги) /— Стойкость: 6 (13) Воля: 7 (14)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Укус 7(14) 2d+4 6 (13) 2 38 20
Уникальные умения ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
◯ Иммунитет к огню Это уникальное умение нельзя использо-
►Огненное дыхание / 5(12) / Стойкость / вать в каждом раунде подряд.
Половина
Адская гончая дышит огнем в «Дистанци-
и: Касание», нанося 2d + 4 урона магией огня
до 3 целям.
Трофеи
2-3 Нет 12+ Кристалл пламени (1600G/золото S)
Шкура мифического зверя (140G/
4-11
красный A)
Адские псы - крупные собаки с чёрной шерстью, часто изрыгающие струи пламени. Иногда их
можно встретить в «Неглубокой Бездне» и вокруг неё, поэтому их также называют «Адскими сторо- ПРО-
жевыми псами». ВЕДЕНИЕ
В редких случаях внутри его тела можно обнаружить красный камень с тусклым жаром. ИГРЫ

426
426
5 Грозовая птица
ВСТУПЛЕНИЕ

Интеллект: Низкий Восприятие: Пять чувств Намерение: Голодный


Язык: Нет Место обитания: Горы
Репутация/Слабость: 10/16 Слабое место: Магический урон +2 пункта
Инициатива: 14 Скорость передвижения: —/50(Полет) Стойкость: 8(15) Воля: 8(15)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Клюв (тело) 7(14) 2d+8 7(14) 5 37 22
Крыло (Крыло) 8(15) 2d+6 6(13) 3 28 10
ЧАСТЬ 1
Крыло (Крыло) 8(15) 2d+6 6(13) 3 28 10
Секции: 3 (Тело / Крылья х2) Основная секция: Тело
Уникальные умения
●Все секции ● Крыло
◯ Иммунитет к молнии ◯ Полёт
ЧАСТЬ 2 Грозовая птица получает бонус +1 к Точно-
●Тело
сти и Уклонению только при атаках в ближ-
► Громобой / 6(13) / Воля / Половина
нем бою.
Призывает молнию с параметрами «Ди-
Если одно из крыльев опускается до 0 ОЖ
станция: На себя» и «Цель: 1 область (радиус
или ниже, это уникальное умение не может
6 м)/20» и наносит цели 2d+4 урона магией
быть использовано.
молнии.
Эта способность не может быть использо-
ЧАСТЬ 3 вана несколько раз подряд.
Трофеи
2-7 Нет 6-8 Кристалл молнии (1600G/золото S)
2-5 Мистический клюв (350G/красный A)
Огромная птица, окутанная молниями, - тело у Грозовой птицы ярко сияет в небе. Даже во
время сражения электричество, исходящее от одной из этих огромных птиц, очень сильно.
ЧАСТЬ 4 Грозовые птицы часто не задерживаются надолго на одной территории, и их трудно высле-
дить с какой-либо целью. Лишь в редких случаях громовая птица оседает и создает гнездо, и
чаще всего это связано с откладыванием яиц.
В целях самосохранения они могут откладывать яйца в Неглубокие Бездны, где могут по-
явиться опасные для чужаков звери.

ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55

ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

427
ВСТУПЛЕНИЕ
7 Грифон
Интеллект: Низкий Восприятие: Пять чувств Намерение: Нейтральный
Язык: Нет Место обитания: Горы
Репутация/Слабость: 12/18 Слабое место: Урон ветреного типа +3 пункта
Инициатива: 18 Скорость передвижения: 20(4 ноги)/40(Полет) Стойкость: 12(19) Воля: 9(16)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Клюв (тело) 9(16) 2d+11 11(18) 5 58 26
Крыло (Крыло) 10(17) 2d+8 9(16) 4 39 11 ЧАСТЬ 1
Крыло (Крыло) 10(17) 2d+8 9(16) 4 39 11
Секции: 3 (Тело / Крылья х2) Основная секция: Тело
Уникальные умения
●Все секции ● Крыло
◯ Непрерывная атака ◯ Полёт
Если грифон успешно поражает цель в Грифон получает бонус +1 к Точности и
ЧАСТЬ 2
ближнем бою, он может совершить вторую Уклонению только при атаках в ближнем бою.
атаку по той же цели. Если одно из крыльев опускается до 0 ОЖ
или ниже, это уникальное умение не может
быть использовано.
Трофеи
2-5 Нет 13+ Мифрил (2600G/золото S)
ЧАСТЬ 3
6-12 Самоцветы (150G/золото A) x 1d
Мифический зверь с головой и крыльями орла и телом льва. Грифоны удивительно провор-
ны в воздухе при своей массе и часто гнездятся в норах, вырытых в склонах скал. Грифонов
привлекают блестящие предметы, такие как драгоценные металлы и камни, и они склонны их
собирать. Если грифон обнаружит незваного гостя, пытающегося украсть его блестящие
предметы, он будет яростно атаковать. Редко кто из грифонов понимает общий торговый язык.
ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55

ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

428
Демоны
ВСТУПЛЕНИЕ

3 Эрбирея
Интеллект: Животный Восприятие: Пять чувств Намерение: Враждебный
Язык: Нет Место обитания: Неглубокая Бездна
Репутация/Слабость: 9/13 Слабое место: Магический урон +2 пункта
Инициатива: 8 Скорость передвижения: 8 /— Стойкость: 4 (11) Воля: 5 (12)
ЧАСТЬ 1 Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Когти 5(12) 2d+6 4 (11) 3 24 9
Уникальные умения
◯ Яд, подавляющий ману / 4(11) /Стойкость / Отриц.
Если атака когтями попадает в цель, ее мощность магии уменьшается на -1 на 10 секунд (1
раунд). Этот эффект относится к типу ядов.
ЧАСТЬ 2
Трофеи
Всегда Кровь демона ( 100 Г/Красная А) 11+ Осколок Бездны (200G/-)
2-10 Нет
Это креветкообразный демон, встречающийся в Неглубоких Безднах и их окрестностях, размером
примерно с человеческого ребенка, с толстыми короткими конечностями и тусклой кожей цвета ин-
диго.
Хотя сами по себе они не представляют особой угрозы, но могут появляться сразу в большом ко-
ЧАСТЬ 3
личестве, и часто Гильдию авантюристов просят истребить этих монстров. (Иллюстрация см. с. 427)

4 Эфирный зверь
Интеллект: Низкий Восприятие: Пять чувств (ночное зрение) Намерение: Враждебный
Язык: Демонический Место обитания: Лабиринты
ЧАСТЬ 4
Репутация/Слабость: 12/15 Слабое место: Физический урон +2 пункта
Инициатива: 12 Скорость передвижения: 14(4 ноги) /— Стойкость: 5 (12) Воля: 5 (12)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Укус 6(13) 2d+5 5 (12) 3 32 15
Уникальные умения
Нет
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55 Трофеи
Всегда Кровь демона (100G/Красная А) 10+ Клыки демона (300G/Красный A)
2-9 Нет
Твари из другого мира, эфирные звери верны другим демонам и следуют за ними. Ча-
сто принимая облик гораздо более крупного волка, они жестоко кусают всех, кто им
угрожает. Хотя приведенные статы относятся именно к этой форме, ГМ может исполь-
зовать и другие статы, чтобы представить другие формы эфирных зверей.

ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

429
ВСТУПЛЕНИЕ
5 Назрак
Интеллект: Средний Восприятие: Пять чувств(ночное зрение) Намерение: Враждебный
Язык: Демонический Место обитания: Неглубокая Бездна
Репутация/Слабость: 13/16 Слабое место: Магический урон +2 пункта
Инициатива: 12 Скорость передвижения: 5/— Стойкость: 7(14) Воля: 7(14)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Нет (голова) — — 6(13) 4 26 16
Щупальце (Щупальца) 7(14) 2d+6 5(12) 6 34 22 ЧАСТЬ 1
Щупальце (Щупальца) 7(14) 2d+6 5(12) 6 34 22
Секции: 3 (Тело / Щупальца х2) Основная секция: Голова
Уникальные умения
●Голова ● Щупальце
►Запугивающий взгляд/ 6(13) /Воля/Отриц. Размах хвостом
Назрак пристально смотрит на «Цель: 1 Может атаковать до 3 персонажей, до ко-
ЧАСТЬ 2
персонаж» в пределах «Дистанция /Об- торых может дотянуться атакой щупальца.
ласть: 2 (20 м)/Цель» и наводит на нее ужас. Проверка Точности должна быть проведе-
Цель получает штраф -2 ко всем проверкам на один раз, а если под удар попадают
действий в течение 10 секунд (1 раунд). несколько персонажей, то урон определя-
Этот эффект относится к психическому ется индивидуально.
типу. Эта способность не может быть исполь-
►Взбешенный взгляд/ 6(13) /Воля/Отриц. зована несколько раз подряд.
ЧАСТЬ 3
Назрак пристально смотрит на «Цель: ◯Препятствие для атаки = +4 • Нет
1 персонаж» в радиусе «Дистанция /Об- Рост Назрака не позволяет врагам атако-
ласть: 2 (20 м)/Цель» и временно сводит ее вать его. Голова получает бонус +4 к про-
с ума. Цель получает бонус +2 к любой про- веркам Уклонения от атак ближнего боя.
верке действия в течение 3 минут (18 раун- Если у любой из секций Щупальца 0 HP
дов), но теряет 5 очков ОЖ в конце своего или меньше, этот эффект пропадает.
хода. Это может привести к нулевому или
отрицательному ОЖ. Если цель теряет со- ЧАСТЬ 4
знание, эффект автоматически снимается.
Этот эффект относится к психическому типу.
Трофеи
Всегда Кровь демона ( 100 Г/Красная А) 9+ Осколок Бездны (200G/-)
2-8 Нет
Этот 5-метровый демон встречается в основном в Неглубоких Безднах и их окрестностях. ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
Он имеет форму осьминога с двумя щупальцами, его тело - это голова, и у него только один
огромный глаз без век.
Демон, как правило, остается там, где, как считается, был вызван или пришел, и не сильно
меняет место своей активности. (Иллюстрацию см. на стр. 428)

ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

430
Гуманоиды
ВСТУПЛЕНИЕ

2 Разбойник-вояка
Интеллект: Средний Восприятие: Пять чувств Намерение: Нейтральный
Язык: Общий торговый, Диалект региона Место обитания: Разное
Репутация/Слабость: 5/— Слабое место: Нет
Инициатива: 9 Скорость передвижения: 14/— Стойкость: 4 (11) Воля: 3 (10)
ЧАСТЬ 1 Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Оружие 4(11) 2d+2 3 (10) 3 20 10
Уникальные умения
◯ Благословение меча / Изменение судьбы
Один раз в день они могут изменить результат проверки умений или броска урона, поменяв
стороны броска 2d на противоположные.
ЧАСТЬ 2
Трофеи
2-6 Нет 11+ Мешок серебра (50 G/-) х 1d
2-10 Мешок серебра (50 G/-)
Вооруженные оружием, эти бандиты нападают на торговцев и путешественников. Они вооружены
только обычным одноручным оружием ближнего боя и грубыми кожаными доспехами.
Если они находятся в дикой местности, то это разбойники; если в море, то пираты. В больших орга-
низациях это низшие слои вооруженного населения, но они могут собираться в больших количествах.
ЧАСТЬ 3
Эти данные можно использовать для создания образа солдата низшего уровня, деревенского жителя
с оружием и т. д.

5 Опытный наемник
Интеллект: Средний Восприятие: Пять чувств Намерение: Нейтральный
Язык: Общий торговый Место обитания: Разное
ЧАСТЬ 4 Репутация/Слабость: 8/— Слабое место: Нет
Инициатива: 14 Скорость передвижения: 20/— Стойкость: 8 (15) Воля: 7 (14)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Меч 8(15) 2d+10 8 (15) 5 52 12
Уникальные умения
Быстрый разрез ◯ Благословение меча / Изменение судьбы
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55 Получает +1 к Точности. Эта способность Один раз в день они могут изменить ре-
не действует на персонажей, экипированных зультат проверки умений или броска урона,
в металлическую броню. поменяв стороны броска 2d на противополож-
Мощный удар I ные.
При следующей атаке персонаж может на-
нести дополнительно 4 урона. Однако все
проверки на Уклонение, сделанные ими в
этот ход, получают штраф -2.
Трофеи
2-3 Нет 8-9 Мешок серебра (100 G/-) х 1d
4-7 Мешок серебра (30 G/-) х1d 10+ Самоцвет (150G/золото A) x 1d
С мечом и щитом наготове, этот наемник полагается на свой меч и кожаные доспехи, чтобы защи-
ПРО- тить себя от опасностей дороги.
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

431
Данные о фамильярах

ВСТУПЛЕНИЕ
Вот данные для Фамильяров, которых можно вызвать с помощью заклина-
ния Древней магии [Фамильяр] (см. стр. 219).

Общие данные
ЧАСТЬ 1

Общие основные данные


Инт.: Нет Восп.: Общее с Заклинателем Намерение: Инструкция
Язык: Нет Место обитания: Разное
Репутация/Слабость: 8/— Слабое место: Нет
Стойкость: —(—) Воля: —(—)
Эти данные являются общими для всех фамильяров. В индивидуальных ЧАСТЬ 2

данных он опущен.

Общие способности фамильяров


У фамильяров есть следующие уникальные навыки:
ЧАСТЬ 3

◯ Иммунитет к яду, ◯ Иммунитет к болезням, ◯ Психический


иммунитет
Фамильяры, будучи конструкциями, невосприимчивы к любому урону или
эффектам этих типов.
ЧАСТЬ 4

◯ Может быть обнаружен


Фамильяры, будучи конструкциями, могут быть обнаружены с помощью
таких заклинаний, как [Чувство магии] (см. стр. 220) и [Поиск маны] (см. стр.
242).

ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
◯ Контракт фамильяра
У Хозяина Фамильяра одновременно может быть только один Фамильяр.
Хозяин Фамильяра может расторгнуть контракт, используя Основное действие.
Если контракт расторгнут или Хозяин Фамильяра умрет, Фамильяр немедлен-
но исчезнет.
Если Хозяин теряет сознание, его Фамильяр остается на месте и вообще не
может действовать.

◯ Знания о фамильярах = Чародеи


Класс Чародея автоматически преуспевает в любых проверках Знаний о ПРО-
ВЕДЕНИЕ
монстрах против фамильяров. У фамильяров нет слабых мест. ИГРЫ

432
◯ Нет ОЖ
ВСТУПЛЕНИЕ

Если фамильяру нанесен урон, этот урон вместо этого уменьшит ОЖ хозяи-
на фамильяра. У Фамильяра нет собственного ОЖ.

◯ Общие ОМ
Хозяин Фамильяра может использовать ОМ своего Фамильяра, как если бы
они были его собственными. При этом между Фамильяром и Хозяином должен
ЧАСТЬ 1 быть физический контакт.
ОМ Фамильяра восстанавливается с той же скоростью, что и у его Хозяина
(через отдых и т. д.).

◯ Один разум, один персонаж


ЧАСТЬ 2 Предположим, Фамильяр касается своего Хозяина. В этом случае оба счита-
ются одним персонажем, так что, когда магия, уникальные навыки, ловушки,
трюки и т. д. имеют эффект области, Хозяин и Фамильяр не затрагиваются
дважды.
Кроме того, Фамильяр, касающийся своего Хозяина, не может стать целью
атак ближнего и дальнего боя, магии или эффектов, целью которых является
персонаж.
ЧАСТЬ 3
Если Фамильяр сам совершает рукопашную атаку, этот уникальный навык
теряется на следующие 10 секунд (1 раунд).

◯ Разделение сопротивления
Когда Фамильяр делает спасбросок Стойкости или Воли, он использует
ЧАСТЬ 4 Стандартные Значения своего Хозяина. Хозяин всегда знает, должен ли его
фамильяр сделать спасбросок (даже если он находится далеко).

◯ Обмен чувствами
Фамильяр разделяет зрение и слух со своим Хозяином (включая Ночное
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
зрение). Все, что видит один, видит и другой.

◯ Сопротивление падению
Фамильяр не получает урона от падения (независимо от высоты).

◯ Нет трофея
Персонажи не могут получить добычу, победив Фамильяра.

◯ Безвольный
ПРО- У Фамильяра нет собственной свободы воли.
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

433
Фамильяры подробные данные

ВСТУПЛЕНИЕ
Эти данные используют общий формат данных монстров (см. стр. 388).

0 Фамильяр: Лягушка
Инициатива: 11 Скорость передвижения: 5 (4 ноги) / 10 (Плавает)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Язык 1(8) 2d–2 1 (8) 0 — 10 ЧАСТЬ 1
Уникальные умения
◯ Тело лягушки
Лягушка может передвигаться под водой. Ее подвижность равна подвижности обычной ля-
гушки.

0 Фамильяр: Паук
ЧАСТЬ 2
Инициатива: 11 Скорость передвижения: 7(Много ног)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Укус 1(8) 2d–2 2 (9) 0 — 7
Уникальные умения
◯ Тело паука
Паук может свободно передвигаться по стенам и потолкам. Пока он прилипает к потолку, ЧАСТЬ 3
на него не действует широкий спектр эффектов, если только враг специально не нацелился на
Фамильяра. По подвижности он равен пауку-отшельнику.

0 Фамильяр: Птица
Инициатива: 13 Скорость передвижения: —/30 (Полёт)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ ЧАСТЬ 4

Клюв 2(9) 2d–1 2 (9) 0 — 7


Уникальные умения
◯ Тело птицы ◯ Полет
Способны летать. Физические способно- Фамильяр птица получает бонус +1 к
сти — как у обычной птицы. точности и уклонению только при атаках
ближнего боя. ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55

0 Фамильяр: Кот
Инициатива: 12 Скорость передвижения: 12 (4 ноги)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Когти 3(10) 2d 3 (10) 1 — 7
Уникальные умения
◯ Тело кота ◯ Дает ночное зрение
Может проходить через узкие щели и т.д. Делится своим ночным зрением с хозяином
Физические способности такие же, как у
обычной домашней кошки. ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

434
0 Фамильяр: Змея
ВСТУПЛЕНИЕ

Инициатива: 11 Скорость передвижения: 10 (Змеится)


Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Укус 2(9) 2d–1 2 (9) 1 — 7
Уникальные умения
◯ Тело змеи ◯ Ядовитый зуб
Змея может проходить через очень узкие Когда Фамильяр совершает атаку ближнего
ЧАСТЬ 1 пространства. Ее физические возможности боя и попадает, он автоматически наносит 1
равны возможностям обычной змеи. магический урон ядом цели атаки ближнего
боя.
Эта способность действует только в том
случае, если фамильяр находится в зоне пря-
мого контакта с хозяином.
ЧАСТЬ 2

ЧАСТЬ 3

ЧАСТЬ 4

ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55

ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

435
Имя персонажа / Имя игрока

Раса Возраст Пол

Расовые способности

Базовое значение Значение Модификаторы


Поправка Рост
характеристик характеристик характеристик

–: 6

+ + =

–: 6

+ + =

–: 6
Репутация Очки
Уровень
авантюриста + + =

Ранг Категория –: 6

+ + =

–: 6

+ + =

–: 6

+ + =

Отметьте Считайте 0, если нет уровня


в нужных классах
Класс Уровень комплекты
Разведчик модиф-ор
+ Ловкости =
Рейнджер

+ модиф-ор =
Подвижности

модиф-ор
+ =
Интеллекта
Уровни классов

Мудрец
модиф-ор
+ =
Интеллекта
Уровни классов

Боевые Таланты Техники, Заклятия, Трюки


1

3
5
7
Очки опыта Шрамы души
Автомат-ие : 9
провалы
11
Языки Говор. Чит. Демонический — 13
Общий торговый Варварский
15
Диалект( )
Автоматически полученные и т.д.
Древний божественный —
Арканы
Магитехнический
Сильван —
Знания
о монстрах ※Считайте 0,
+ Модиф-ор = + Модиф-ор = если нет уров-
Уровни Интеллекта Уровни Подвижности ня в нужных
классов классов классах м м м
Модификатор Улучшения движения
Ловкости Базовая точность
Уровни Модификатор
классов Дополнительный урон
Силы

Название оружия/Заметки Хват Мин Точность Общая Крит. Доп. Общий


СИЛ оружия точность Мощн. значение урон доп. урон

Улучшения точности и дополнительного урона

Базовое
Раздел Название аксессуара, Эффект Уклонение
+ Модиф-ор =
Уровни Подвижности
Голова классов

Лицо Название брони/Заметки Мин. СИЛ Уклонение Защита


Броня
Уши
Щит
Шея
Другая
Спина
Прав.
рука Мощность магии (Уровень класса магического типа + Общее уклонение Общая защита
Лев. модификатор Интеллекта) и т.д.
рука

Пояс Улучшения уклонения,


защиты и пр.

Ноги
Название класса Название класса Название класса
Другой

ОЖ Стойкость

ОМ

ОЖ = Ур-нь авантюриста Х 3 + Живучесть ОМ = Сумма классов магического типа Х3 + Дух Стойкость = Ур-нь авантюриста + мод. Живучести Воля = Ур-нь авантюриста + мод.Духа

Рюкзак, фляга, плед, 6 факелов, кресало,


10м верёвки, маленький нож

Вам также может понравиться