Вы находитесь на странице: 1из 51

СНЯТСЯ ЛИ ЗЛОБОГЛАЗАМ ЭЛЕКТОРОЛУЧИ ИЗ ГЛАЗ

Ваш повелитель, злобоглаз Браксус спускается откуда-то сверху, его скользкие глаза ищут цель.
"Каков твой приказ, мой хозяин?" спрашиваете вы..
«Сегодня я мечтал об армии, мы должны поработить этот город!»"
ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Во время этой Охоты предатель остается в комнате, в то время как герои выходят, чтобы прочитать и
обсудить свою стратегию.
♦ Ваш искатель приключений все еще в игре, но стал предателем.
♦ Положите большой жетон монстра Злобоглаза на вашу карту искателя приключений.
♦ Приготовьте шкалу Ход/Урон и установите ползунок на значение, равное удвоенному числу искателей
приключений. Это Очки Жизни Злобоглаза.
♦ Приготовьте все треугольные жетоны квеста. Это магические барьеры, не дающие Злобоглазу уснуть.
♦ Приготовьте жетоны мелких монстров в количестве искателей приключений. Это Злобоглазики.

ЧТО ВАМ ИЗВЕСТНО О ГЕРОЯХ


Они попытаются остановить вашего повелителя, сведя его с ума!

ВЫ ПОБЕДИТЕ ЕСЛИ...
...вы убили всех героев или число Злобоглазиков на поле равно числу искателей приключений.

ВЫ ДОЛЖНЫ ДЕЛАТЬ ЭТО В НАЧАЛЕ СВОЕГО ХОДА


Если Злобоглаз спит(его жетон на стороне с "S") - переверните жетон обратно.

ДАТЬ ВОЗМОЖНОСТЬ ЗЛОБОГЛАЗУ ЗАСНУТЬ


Если Злобоглаз не может больше спать (потому что на всех тайлах с предзнаменованиями есть жетоны
квестов), находясь на тайле с предзнаменованием вместо атаки можете пройти проверку Знания или
Рассудка 4+, чтобы дать ему возможность снова заснуть. В случае успеха удалите все жетоны квеста с поля.

ВЫ ДОЛЖНЫ ДЕЛАТЬ ЭТО В НАЧАЛЕ ХОДА МОНСТРОВ


Если есть хотя бы один тайл предзнаменования без жетона квеста, сон Злобоглаза продолжается. В
противном случае, если все тайлы с предзнаменованиями имеют жетоны квестов, Злобоглаз сходит с ума,
так как не может заснуть.

ЗЛОБОГЛАЗ
Сила 5 Скорость 3 Знание 6 Рассудок 6
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА АТАКИ ЗЛОБОГЛАЗА
♦ Злобоглаз может атаковать цель на своем тайле или на соседнем присоединенном тайле. Когда он
выполняет атаку, он может выбрать до двух целей в пределах досягаемости. Он не может атаковать
одну и ту же цель дважды. Если он проигрывает атаку против цели, которая не на его тайле - он не
получает урон.
♦ Если Злобоглаз сошел с ума, он должен попытаться атаковать ближайшего предателя и / или
Злобоглазика. В противном случае он может атаковать героев в пределах досягаемости.
♦ Бросьте 2 кубика, чтобы определить какой луч из глаза Злобоглаз использует для атаки. Описанный
эффект добавляется к нанесенному урону.
0-1 Луч Дезинтеграции Выполните атаку Силой
2 Замедляющий Луч Сделайте атаку скоростью. В случае успеха цель этой атаки в свой
следующий ход может переместится максимум на 2 тайла.
3
Луч Телекинеза Выполните атаку Знанием В случае успеха переместите цель этой атаки на
ближайший тайл с оппонентом, если возможно.
4
Луч Слабости Выполните атаку Рассудком В случае успеха цель этой атаки во время своей
следующей атаки бросает на 1 кубик меньше.

НАНЕСЕНИЕ УРОНА ЗЛОБОГЛАЗУ


Всякий раз, когда Злобоглаз получает урон, перемещайте ползунок по шкале Ход / Урон вниз на величину
полученного урона. Если он достигает 0, Злобоглаз убит.
ЗЛОБОГЛАЗ СПИТ
Если Злобоглаз заканчивает свой ход на тайле с предзнаменованием без жетона квеста, он засыпает.
Переверните его жетон на «S» сторону. Пока он спит, он порождает Злобоглазика. Поместите жетон
мелкого монстра «S» стороной на соседний тайл, на котором еще нет жетона Злобоглазика, если это
возможно. Затем поместите жетон квеста на тайл Злобоглаза Наблюдателя.
Если число Злобоглазиков на поле равно числу искателей приключений - предатель победил!
ЗЛОБОГЛАЗИК
Сила 4 Скорость 3 Знание 4 Рассудок 4
ЕСЛИ ВЫ ВЫИГРЫВАЕТЕ...
Вы окружены вашим повелителем и его выводком.
«Вы сослужили мне хорошую службу». Пока Браксус говорит, его глаза втягивают в себя трупы ваших
бывших товарищей. «Скоро ворота Балдура рухнут, и все будут служить Браксусу!»
ГЛУРК ВОССТАЛ
Вы, наконец, раскрываете что ваше прежнее "я", было иллюзией.
Время гоблинов!
ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Во время этой Охоты предатель остается в комнате, в то время как герои выходят, чтобы прочитать и
обсудить свою стратегию.
♦ Ваш искатель приключений все еще в игре, но стал предателем. Вы все время были Глурком, печально
известным повелителем гоблинов, который стремится поработить Врата Балдура.
♦ Если ваши параметры Скорость и/или Сила ниже стартовых значений - установите их на стартовые
значения.
♦ Получите 2 к Скорости и 2 к Силе.
♦ Приготовьте жетоны мелких монстров в количестве удвоенного числа героев. Это Гоблины. Положите
их на свой тайл.
♦ На листе бумаги тайно запишите название тайла на уровне катакомб. Это загон для рабов. Держите этот
лист скрытым от героев, пока не принесете туда первого героя и не удалите его
из игры.
ЧТО ВАМ ИЗВЕСТНО О ГЕРОЯХ
Они попытаются вас убить.
ВЫ ПОБЕДИТЕ ЕСЛИ...
...все герои убиты или убраны из игры.
ПОРАБОЩЕНИЕ ГЕРОЯ
Когда вы или ваши гоблины побеждаете героя в бою, он не только получает урон, но и становится
порабощенным. Порабощенный герой должен быть доставлен на тайл, которую вы записали как загон для
рабов, чтобы удалить героя из игры. Если герой освободится до того, как достигнет загона рабов, он
возвращается под контроль игрока.
Когда герой порабощен, положите его фигурку на бок.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ПОРАБОЩЕННОГО ГЕРОЯ
Всякий раз, когда вы или гоблин выходите с тайла, на котором есть порабощенный герой, вы также можете
переместить героя. Каждый гоблин может нести только одного героя за раз, но он может передать его
другому гоблину, который затем может снова переместить героя. Таким образом, порабощенный герой
может переместится несколько раз за ход монстров.
Как только порабощенный герой перемещается в загон для рабов - удалите его из игры. Герой был
принесен в жертву Маглубиету.
НУЖНО БОЛЬШЕ ГОБЛИНОВ
Вместо того, чтобы двигаться во время хода предателя, вы можете бросить 2 кубика, а затем положить
выпавшее число жетонов гоблинов на свой тайл или на любой тайл, где уже есть гоблин.
ГОБЛИН
Сила 1 Скорость 3 Знание 2 Рассудок 2
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА АТАКИ ШАЙКИ ГОБЛИНОВ
Два или более Гоблинов на одном тайле могут сложить свои очки Силы, чтобы выполнить групповую атаку
против героя на этом тайле (максимум 8 кубиков).
Если Гоблины проигрывают, распределите любой урон, нанесенный участвующим Гоблинам (не более 1
урона на каждого). Оглушите каждого Кобольда, получившего урон таким образом.
ЕСЛИ ВЫ ВЫИГРЫВАЕТЕ...
Вы стоите перед армией гоблинов. Они объединены под вашим железным кулаком, их глаза полны жажды
крови и они ждут ваших приказов. Здания пылают, и крики людей в панике наполняют ваши острые уши
радостью. Вы вопите с яростью гоблина: «Сегодня мы сокрушим людей! Сегодня мы пируем костями
Врат Балдура!
МЕСТЬ ГРОМИЛЫ
В этой охоте нет предателя - только герои.
Все герои сообща пытаются остановить буйствующего Бурого Громилу. Правила для этой Охоты читайте в
Секретах Выживания.
ОХОТА НА ТРОЛЛЯ!
В этой охоте нет предателя - только герои.
Все герои сообща пытаются победить Тролля. Правила для этой Охоты читайте в Секретах Выживания.
ЛАБИРИНТ
Ваши чудовищные инстинкты пробуждаются, наполняя вашу сущность яростью и жаждой крови.
Незванные гости вошли в ваш лабиринт.
ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Во время этой Охоты предатель остается в комнате, в то время как герои выходят, чтобы прочитать и
обсудить свою стратегию.
♦ Вы были убиты Минотавром и ваше тело было перенесено в дальнюю часть лабиринта Уберите с поля
вашу фигурку искателя приключений и сбросьте все свои карты. Теперь вы играете за Минотавра.
♦ Приготовьте большой жетон Минотавра и жетоны мелких монстров, в количестве искателей
приключений + 1 (это очки жизни Минотавра). Также возьмите треугольный жетон квеста (это ключ
лабиринта).
♦ Возьмите шкалу Ход\Урон и установите указатель на 5.
♦ Если на поле меньше 8 тайлов катакомб (включая стартовый тайл Вход в Катакомбы / Подвал Кухни),
вытяните и разместите тайлы из стопки катакомб, пока на поле не будет 8 тайлов катакомб.
♦ Вы можете переставить все тайлы катакомб в любом порядке, разместив жетон квеста на тайле как
можно дальше от Подвала Кухни. Тайлы должны быть размещены таким образом, чтобы ни один тайл
катакомб не был отрезан от Подвала Кухни, и на уровне катакомб был хотя бы один открытый дверной
проем. Поместите жетон Минотавра на любой тайл катакомб (возможно, возле ключа).
ЧТО ВАМ ИЗВЕСТНО О ГЕРОЯХ
Они проникли в ваши владения, чтобы украсть один из ключей к вашему лабиринта и свести на нет весь
ваш труд. К сожалению для них, вы знаете свой лабиринт лучше, чем кто-либо.
ВЫ ПОБЕДИТЕ ЕСЛИ...
... шкала Ход/Урон достигла 0, вы еще живы, а ключ не был возвращен на уровень города. Вы также
выигрываете, если все герои были убиты.

ВЫ ДОЛЖНЫ ДЕЛАТЬ ЭТО В НАЧАЛЕ СВОЕГО ХОДА


Переместите ползунок на дорожке Ход/Урон вниз до следующего меньшего числа.
ПЕРЕСТРОЙКА ЛАБИРИНТА
Один раз во время своего хода, вы можете пройти проверку Рассудка и повернуть или сдвинуть (см. ниже)
столько тайлов, сколько нужно, чтобы перестроить лабиринт. После того, как вы завершили перестройку
лабиринта, убедитесь, что ни один тайл не был отрезан от Подвала Кухни, и есть хотя бы один открытый
дверной проем.
ВРАЩЕНИЕ ТАЙЛА
Возьмите тайл, поверните его как хотите и верните на место.
СДВИГ ТАЙЛА
Чтобы сдвинуть тайл(или группу тайлов за раз) отсоедините его от тайла к которому он был присоединен и
передвиньте к другой двери этого же тайла. Если сдвинутый тайл при этом отсоединяет группу тайлов за
ним, можете присоединить любый тайлы этой отсоединенной группы к тайлу, к которому сдвинутый тайл
был присоединен.

__ МИНОТАВР.
Сила 6 Скорость 3 Знание 3 Рассудок 3
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА НЕИСТОВОЙ АТАКИ
Вместо обычного движения и атаки один раз за ход вы можете выполнить неистовую атаку. Если герои
забрали ключ, ваша ярость позволяет вам делать это дважды за ход.
При неистовой атаке, двигайтесь на любое расстояние (независимо от вашей Скорости) в одну сторону по
прямой линии через все открытые двери, атакуя каждого героя на тайлах, на которые вы входите или с
которых уходите (один раз во время одной неистовой атаки).
НАНЕСЕНИЕ УРОНА МИНОТАВРУ
Игнорируйте обычные правила оглушения для монстров. Если Минотавр получает 2 или более урона от
одного эффекта (обычно атаки), уберите жетон мелкого монстра перед собой. Если при получении 2(или
более) уронов у вас нет жетона мелкого монстра для удаления - Минотавр убит и герои победили!
ЕСЛИ ВЫ ВЫИГРЫВАЕТЕ...
Ваша ярость стихает, когда вы вытаскиваете свой огромный топор из кучи плоти, которая когда-то
была «героем». Неважно - лабиринт всегда будет привлекать еще дураков, чтобы утолить вашу жажду
убивать.
ДЕРЕВО ГАЛТИАС
Заброшенная святыня была бы печальным зрелищем, если бы не богатая листва, которая будто-бы
знаменовала решимость природы вернуть в свои владения это рукотворное место. Вы направляетесь к
покрытому мхом алтарю, с желанием встать на колени перед ним. Там вы спускаетесь вниз и
раскапываете массу корней. Шепот сразу же наполняет ваш разум, вы поражены видениями
неестественно корявого дерева огромных размеров. Оно пьет тьму из самой почвы под вашими ногами,
поднимаясь из невидимого грота под землей. Вьющиеся стебли, которые давно заняли это место,
ласкают ваши лодыжки, заставляют дрожать ваши ноги. Шепот из прошлого понятен вам, как будто
вы произносите эти слова вслух. "Посей семена ... посей семена Галтиаса".

ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Во время этой Охоты предатель остается в комнате, в то время как герои выходят, чтобы прочитать и
обсудить свою стратегию.
♦ Ваш искатель приключений все еще в игре, но стал предателем.
♦ Если ваши параметры Сила и/или Знание ниже стартовых значений - установите их на стартовые
значения.
♦ Получите 1 Силу и 2 Знания
♦ Приготовьте несколько жетонов мелких монстров и положите их рядом с полем. Это Вьющиеся Стебли.
♦ Приготовьте жетоны препятствий и отложите 3 (4 если в игре 5 или более искателей приключений).
Это Ветви.
♦ Положите жетоны Ветвей на поле, на расстоянии минимум в 4 тайла друг от друга. Считайте, что любая
канализационная решетка связанна с тайлом Вход в Катакомбы, а парные тайлы с лестницами
(например Кухня и Подвал Кухни) соединенны друг с другом. Если это невозможно, вытяните и
разместите тайлы соответствующего уровня, пока их не будет достаточно, чтобы разместить все
жетоны Ветвей. Затем поместите 2 жетона Вьющихся стеблей на каждый тайл с Ветвями.
ЧТО ВАМ ИЗВЕСТНО О ГЕРОЯХ
Они попытаются обрезать Ветви и обратить вспять Вьющиеся стебли, чтобы не дать Дереву Галтиас
вырости.
ВЫ ПОБЕДИЛИ, ЕСЛИ...
...2 Ветви соединены не оглушенными Вьющимися Стеблями или все герои убиты.

ВЫ ДОЛЖНЫ ДЕЛАТЬ ЭТО В КОНЦЕ ХОДА КАЖДОГО ИСКАТЕЛЯ ПРИКЛЮЧЕНИЙ.


Удалите все Вьющиеся стебли, которые не соединены с Ветвями на поле. Вьющиеся стебли соединенны с
Ветвями если на каждом тайле между Вьющимся стеблем и Ветвью есть Вьющийся стебель.
Затем, переместите каждый оглушенный Вьющийся стебель на 1 тайл ближе к Ветви, к которой он
присоединен. Если при этом какой либо Вьющийся Стебель окажется неприсоединенным - такие
Вьющиеся стебли также перемещаются на 1 тайл ближе к Ветви, к которой он был присоединен.
СОЕДИНЕНИЕ ВЕТВЕЙ
Для соединения ветвей на тайлах между этими Ветвями и на тайлах с этими Ветвями должен быть хотя бы 1
не оглушенный Вьщийся стебель. При этом считайте, что любая канализационная решетка связанна с
тайлом Вход в Катакомбы, а парные тайлы с лестницами (например Кухня и Подвал Кухни) соединенны
друг с другом.
ВЫРАЩИВАНИЕ ВЕТВЕЙ
Вместо атаки, можете выпустить новую Ветвь в этот мир. Вы должны быть на тайле, который находится
минимум в 4-х тайлах от уже имеющихся жетонов Ветвей. Пройдите проверку Знание 4+, увеличив
сложность на 1 за каждого героя на вашем тайле. В случае успеха, положите новый жетон Ветви и 2
оглушенных жетона Вьющихся стеблей на ваш тайл.
Однажды выложенные Ветви не могут быть передвинуты. Они считаются оппонентами для героев при
атаках, но не препятствуют движению.
ВЬЮЩИЙСЯ СТЕБЕЛЬ
Сила 3 Скорость 1 Знание 2 Рассудок 2
ВЫРАЩИВАНИЕ ВЬЮЩИХСЯ СТЕБЛЕЙ
Во время хода монстров если 2 или более Вьющихся стебля находятся на одном тайле - они могут
размножаться. Вместо атаки, 2 Вьющихся стебля на тайле могут сложить свои значения Силы чтобы
пройти проверку Силы 6+. В случае успеха, поместите еще один жетон Вьющегося стебля на тайл. Он не
может двигаться, атаковать или размножаться на ходу, в котором был создан.
ЗАЩИЩАЯ ВЕТВИ
Герои попытаются уничтожить Ветви проверками Силы 5+. При этом каждые 2 не оглушенных Вьющихся
стебля увеличивают сложность этой проверки на 1.
ЕСЛИ ВЫ ВЫИГРЫВАЕТЕ...
Вы выполнили свою задачу. Вы складываете свои ладони в мольбе и Вьющиеся стебли обвивают ваше
тело в нечестивых объятиях. Вы становитесь одним целым с темным ужасом и смотрите глазами
Дерева Гултиас. Вьющиеся стебли покрывают стены Врат Балдура в своем всепоглощающем голоде.
Сладкий сон смерти приходит ко всему на вашем пути.
КОРОННОЕ БЛЮДО: МОЗГИ!
До сих пор вам удавалось пудрить мозги вашим так называемым компаньонам - они не понимали, что
на самом деле вы - свежеватель разума. А с появлением ваших пожирателей интеллекта вам больше не
нужно притворятся и вы можете приступить к делу - есть вкусные мозги!

ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Ваш искатель приключений все еще в игре, но стал предателем. Вы замаскированный Свежеватель
Разума!
♦ Если ваши параметры Знание и/или Рассудок ниже стартовых значений - установите их на стартовые
значения.
♦ Получите 2 к Знанию и 2 к Рассудку.
♦ Возьмите жетоны мелких монстров в количестве искателей приключений. Это ваши Пожиратели
Интеллекта. Выложите каждый из этих жетонов на тайлы без героев или других Пожирателей
Интеллекта.
ЧТО ВАМ ИЗВЕСТНО О ГЕРОЯХ
Они попытаются найти подсказки и узнать где спит Древний Мозг. Вы должны помешать им.
ВЫ ПОБЕДИТЕ ЕСЛИ...
... больше не осталось героев. Они убиты или тоже стали предателями, благодаря Пожирателям Интеллекта.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА АТАКИ СВЕЖЕВАТЕЛЯ РАЗУМА
Вы можете атаковать с помощью Знания, нанося ментальный урон. Оппонент защищается с помощью
Знания. Когда вы убиваете героя, вы извлекаете и пожираете его мозг. Вкусно! Если вы это сделали и ваш
параметр Знание ниже стартового значения - установите его на стартовое значения. Затем, получите 2 к
Знанию.
ПОЖИРАТЕЛЬ ИНТЕЛЛЕКТА
Сила 3 Скорость 3 Знание 5

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА АТАКИ ПОЖИРАТЕЛЯ ИНТЕЛЛЕКТА


Пожиратели интеллекта могут атаковать с помощью Знаниея и наносить ментальный урон. Оппонент
защищается с помощью Знания. Если Пожиратель интеллекта наносит герою 3(или более), вместо
нанесения урона этот герой становится предателем. Его новая цель - убить других героев. Прочитайте
вслух следующее :
Вы чувствуете щекотание в задней части черепа, а затем вспышку сильной боли - Пожиратель
Интеллекта магически пожирает ваш мозг. Прежде чем ваше тело падает на пол, Пожиратель
Интеллекта телепортируется в ваш, теперь пустой череп, и берет под контроль ваше тело. Вы
теперь предатель. Добро пожаловать в команду.
ЕСЛИ ВЫ ПОБЕДИЛИ...
Ням! Ням! Ням! Хрустящий череп, мясистые мозги. Хорошо быть Свежевателем Разума!
ВЫДВИГАЯ ТРЕБОВАНИЯ
Этот спектакль длился достаточно долго. Они ничего не подозревают. Теперь вы можете раскрыть свою истинную сущность.
Вампир! Улицы вибрируют в такт от бьющихся сердец сотен смертных душ, и ваша ужасная жажда не может ждать. Пора
насытится!

ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Ваш искатель приключений все еще в игре, но стал предателем.
♦ Вы Вампир. Вы не можете умереть, пока искатели приключений не уничтожат ваш гроб. Только после этого они смогут вас убить.
♦ Если ваши параметры Сила и/или Скорость ниже стартовых значений - установите их на стартовые значения.
♦ Получите 2 к Силе и 2 к Скорости.
♦ Найдите квадратный жетон Гроба. Затем приготовьте квадратные жетоны препятствий в количестве героев в игре.
♦ Возьмите верхний тайл из любой стопки и присоедините этот тайл по обычным правилам (игнорируя иконки и текст). Затем, соберите
стопку жетонов препятствий и положите жетон Гроба под низ этой стопки и выложите эту стопку жетонов на тайл.

ЧТО ВАМ ИЗВЕСТНО О ГЕРОЯХ


Они попытаются уничтожить ваш гроб. Как только они это сделают, они действительно смогут убить вас. Возможно, вам стоит насладится
этими невинными прохожими, чтобы вы смогли обрести силу, необходимую чтобы бросить им вызов.

ВЫ ПОБЕДИЛИ, ЕСЛИ...
...вы убили всех невинных прохожих (жетоны НИП) или всех героев.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА АТАКИ ВАМПИРА


Когда вы убиваете Невинного Прохожего или героя вы пьете его кровь и получаете 1 к Силе.

УБИЙСТВО НЕВИННЫХ ПРОХОЖИХ


Если вы атакуете Невинного Прохожего(жетон НИП) и побеждаете - вы его убиваете. Удалите жетон с поля.

ОБЛАКО ТУМАНА
Один раз за игру, вместо обычного движения, вы можете превратиться в облако тумана. Если вы это сделали - удалите вашу фигурку
искателя приключений с поля и поместите ее на любой тайл, который уже в игре.

ВОЗРОЖДЕНИЕ В ГРОБУ
Если вас убили, а квадратный жетон Гроба по-прежнему на доске, переместите вашу фигурку искателя приключений на тайл с Гробом.
Сбросьте свои параметры до их стартовых значений, затем получите 2 к Силе и 2 к Скорости. Если вас убили, а жетона Гроба нет на поле -
герои победили!

ЕСЛИ ВЫ ПОБЕДИЛИ...
Ваша последняя жертва падает на пол, как мешок с мукой. Ваша жажда, наконец, удовлетворена и вы прячетесь в тень. Вы можете
вернуться в свой гроб, пока в следующий раз безумие крови не заставит вас снова выйти на Охоту.
ОДИН ПРОТИВ НЕЖИТИ
Вы чувствуете как уходит ваша жизненная сила когда Миркул, бог мертвых, ворует её, оставляя вам
лишь бездумное послушание нежити. Но один из вас не принял этот дар, а ваш бог не примет отказ.

ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Во время этой Охоты предатель остается в комнате, в то время как герои выходят, чтобы прочитать и
обсудить свою стратегию.
♦ Все искатели приключений в игре, но все стали предателями.
♦ Приготовьте 6 жетонов мелких монстров - это Приспешники-Нежить. Поместите 3 жетона, по одному за
раз, на любой тайл. Жетоны нельзя размещать на тайле с героем или на тайле с другим
Приспешником-Нежитью. Отложите оставшиеся жетоны в пределах досягаемости.
♦ Каждый предатель должен выбрать себе роль одного из последователей Миркула (см. ниже), которым
будет играть до конца игры. Убедитесь, что объявили вслух, кто вы, перед началом своего первыго
хода! Несколько предателей могут выбрать одного и того же последователя, но каждый из типов
должен быть выбран хотябы бы один раз.
■ Некромансер
■ Громила-Зомби
■ Воин-Скелет
ВЫ ПОБЕДИЛИ, ЕСЛИ...
... герой убит.
СНАЧАЛА ХОДЯТ ПРЕДАТЕЛИ
Эта Охота играется по особым правилам. Первый ход делает предатель слева от героя. Затем каждый
следующий предатель делает ход предателя, затем ход монстров (Приспешники-Нежить), и лишь затем
герой делает свой первый ход.
ЧТО ВЫ ЗНАЕТЕ О ГЕРОЕ
Он попытается добраться до Таверны "Песнь Эльфа", последнего прибежища цивилизации в этом городе.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА ПРИСПЕШНИКА-НЕЖИТИ
Если в игре нет Некромансера - предатели совместно контролируют Приспешников-Нежить во время хода
монстров.
ПРИСПЕШНИК-НЕЖИТЬ
Сила 2 Скорость 1
НЕКРОМАНСЕР
Совершенно безумный создатель Приспешников-Нежити.
Получите 1 Рассудок и 1 Знание.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА НЕКРОМАНСЕРА
♦ Вместо атаки вы можете создать Приспешника-Нежить. Поместите 1 жетон мелкого монстра в любом
месте на поле, кроме тайла с героем. Это новый Приспешник-Нежить. На поле никогда не может быть
более 6 Приспешников-Нежить.
♦ Вы контролируете всех Приспешников-Нежить во время хода монстров.

ГРОМИЛА-ЗОМБИ
Стонущая башня мертвой плоти, которая извергает кислоту.
Получите 3 к Силе и установите свою Скорость на 1 деление выше значка черепа.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА АТАКИ ГРОМИЛЫ ЗОМБИ
Один раз за игру, если герой находится в пределах 2-х тайлов от вас и на линии вашей прямой видимости,
вы можете использовать Силу, чтобы атаковать героя потоком кислтной рвоты. Если герой находится на
другом тайле и вы проигрываете атаку - вы не получаете урон в ответ.
ВОИН-СКЕЛЕТ
Некогда великий воин, теперь лишь жестокость и груда костей.
Установите все параметры которые ниже стартовых значений на стартовые значения и затем получите +1
к каждому параметру.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА ВОИНА-СКЕЛЕТА
Если вы не убиты, в начале своего следующего хода установите все параметры, которые ниже стартовых
значений, на стартовые значения.
ЕСЛИ ВЫ ПОБЕДИЛИ...
"Восстань! Восстань и снова живи!" Вы взываете к темным силам до тех пор, пока трупы ваших бывших
друзей не начинают дергаться и трястись, а мертвая плоть не присоединится к безликим рядам орды
нежити. Ваш повелитель, Миркул, будет доволен.
СБРОД СМУТЬЯНОВ
С распространением информации о карте сокровищ росло волнение в городе. Большинство ваших союзников не
обращали внимания на народные выступления, по выбору или по незнанию. Но вы держали ухо востро. Некоторые
вещи должны быть оставлены в покое. Этот храм не должен быть осквернен.
ПРЯМО СЕЙЧАС
Ваш искатель приключений все еще в игре, но стал предателем.
ЧТО ВАМ ИЗВЕСТНО О ГЕРОЯХ
Сокровища у Заброшенного Алтаря прокляты, но ваши союзники проигнорировали предупреждения Горожан.
ОПАСНЫЕ СОКРОВИЩА
Горожане (жетоны мелких монстров) готовы пожертвовать своей жизнью, чтобы Сундук остался закрытым. Если герой
заканчивает свой ход на тайле катакомб «Заброшенный Алтарь» и на тайле нет жетона Гражданина - герой открывает
Сундук, вне зависимости от того, находитесь вы там или нет. Используйте Горожан, чтобы заблокировать героев, пока
вы пытаетесь остановить своих бывших союзников.
ВЫ ПОБЕДИЛИ, ЕСЛИ...
... все герои убиты.
ГОРОЖАНИН
Сила 2 Скорость 1 Знание 3 Рассудок 3
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА АТАКИ ТОЛПЫ ГОРОЖАН
Несколько Горожан могут объединить свои параметры Силы чтобы выполнить атаку против одного героя(максимум 8
кубиков).
Если Горожане проигрывают эту атаку - распределите урон между как можно большим числом горожан, если
возможно, по 1 на каждого.
ЕСЛИ ВЫ ПОБЕДИЛИ...
Последний из ваших жадных соотечественников падает с недоумением во взгляде, пораженный вашим решением
присоединиться к горожанам и сохранить сундук закрытым. Что бы там ни было спрятано, воля народа была
исполнена. Это не делает тебя предателем ... или делает?
Не читайте дальше, если герои еще не выполнили свою цель - открыть сундук с сокровищами.

ПРОЧИТАЙТЕ СЛЕДУЮЩИЙ ТЕКСТ ПОСЛЕ ТОГО КАК ГЕРОИ ПРОЧИТАЛИ ИХ ТЕКСТ "ЕСЛИ ВЫ
ПОБЕДИЛИ..."
Когда сундук открывается, каменная статуя у дорожки трескается и разваливается. Там где она стояла, с криком
мести появлятся Медуза. Горожане пытались сказать вам, что храм не должен быть осквернен, но вы не слушали.
Теперь посмотрите, что вы сделал. Вы выпустили на волю собственную смерть!
ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Положите жетон Медузы на тайл Заброшенного Алтаря. Медуза активируется в ход монстров, который наступает
после вашего хода.
♦ Вы больше не предатель. Вы считаетесь героем и должны сражатся вместе с оставшимися союзниками чтобы
остановить Медузу.
♦ Удалите жетон Сундука с тайла Заброшенного Алтаря и все жетоны мелких монстров с поля. Горожане разбежались.
♦ Положите под жетон Медузы квадратные жетоны препятствий в количестве половины оставшихся в живых
искателей приключений, округляя вверх. Эти жетоны перемещаются вместе с медузой.
♦ Игра продолжается ходом игрока, сидящего слева от игрока, открывшего сундук.

ВЫ ДОЛЖНЫ ДЕЛАТЬ ЭТО В НАЧАЛЕ ХОДА КАЖДОГО ГЕРОЯ


Герой, который начинает свой ход на том же тайле, что и Медуза, должен пройти проверку Знания или Рассудка 4+. В
случае провала он погибает, окаменев.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОТРАЖАЮЩИХ ПРЕДМЕТОВ
Герой, который контролирует один или несколько отражающих предметов, может добавить 1 кубик к своему броску
против окаменения (максимум 8 кубиков), и 1 кубик к своим броскам атаки и защиты против Медузы.
Эти карты предметов и предзнаменований считаются отражающими предметами.
♦ Предметы: ШЛЕМ ТЕЛЕПОРТАЦИИ, МЕДАЛЬОН, ОЖЕРЕЛЬЕ ИЗ ОГНЕННЫХ ШАРОВ, ЗЕЛЬЕ ГИГАНТСКОЙ СИЛЫ,
ЗЕЛЬЕ ИСЦЕЛЕНИЯ, ЗЕЛЬЕ НЕВИДИМОСТИ, ЗЕЛЬЕ СКОРОСТИ, БЛЕСТЯЩИЙ КАМЕНЬ
♦ Предзнаменования: Berserker Axe, Dimensional Shackles, Figurine of Wondrous Power
МЕДУЗА
Сила 5 Скорость 2 Знание 5 Рассудок 5
НАНЕСЕНИЕ УРОНА МЕДУЗЕ
Если герой выигрывает во время атаки или защиты от Медузы, уберите из под её жетона 1 жетон препятствия и
положите его под свой жетон(вместо оглушения). Если жетонов препятствий больше нет, герои выигрывают!
КОГДА ГЕРОИ ВЫИГРАЛИ...
Это был ценный жизненный опыт, словно вы увернулись от арбалетной стрелы. Нужно высечь это в камне.
КОГДА ГЕРОИ ПРОИГРАЛИ...
Потребности многих всегда перевешивают желания нескольких. Возможно, вам следует учитывать это, когда ваша
жадность проснется в следующий раз!
У ВАС БУДЕТ ДОМАШНИЙ СЛААД
Ваше терпение было вознаграждено. Наконец-то эти три месяца прошли, и процесс созревания в этих
идеальных инкубаторах завершен. Вам, вероятно, следует вселить панику в их сердца, чтобы они начали
метаться в отчаянии, пока ваши головастики готовятся вырваться из их трупов.
"Ага, время пришло! Прошли месяцы с тех пор, как я «спас» вас, дураков, от тех «красных хулиганов»,
которые чуть не убили вас всех в Лесу Покровов. Спасибо, что приняли меня в свою группу. Теперь вы
чувствуете как головастики шевелятся в вашем теплом, мясистом теле. Я рекомендую вам сделать их
рождение более комфортным, снимите свое снаряжение, лягте на спину. У вас будет привилегия с
трепетом наблюдать, как они жуют и врываются в ваш мир сквозь фонтан запекшейся крови".
Это должно их отвлечь.
ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Вы открыли свою чудовищную лягушечье-подобную сущность - Слаад Смерти. Удалите свою фигурку из
игры и замените ее большим жетоном монстра Слаада Смерти.
♦ Сбросьте все свои предметы на тайл, на котором находитесь.
♦ Приготовьте пятиугольные жетоны предметов в количестве героев и положите их на свою карту
искателя приключений. Это заклинания Огненный Шар.
♦ Прочитайте открывающий текст в кавычках героям.

ЧТО ВАМ ИЗВЕСТНО О ГЕРОЯХ


Они вынашивают ваших сородичей и вы должны помочь вылупиться детенышам, убив героев, прежде чем
они смогут собрать свитки Исцеления Болезни, которые уничтожат все ваше семейство!
ВЫ ПОБЕДИТЕ ЕСЛИ...
... все герои убиты.

СЛААД СМЕРТИ
Сила 6 Скорость 3 Знание 6 Рассудок 4

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА СЛААДА СМЕРТИ


Огненный Шар: Вместо обычной атаки вы можете сбросить жетон Огненного Шара со своей карты
искателя приключений и выберите любой тайл в пределах 1 тайла(включая свой). Бросьте 5 кубиков,
чтобы выполнить атаку против каждого искателя приключений на выбранном тайле. Они защищаются с
помощью Скорости. Если вы проиграли атаку против искателя приключений не на вашем тайле - вы не
получаете никакой урон.
ГОЛОВАСТИК СЛААДА
Сила 2 Скорость 3 Знание 1 Рассудок 1

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА ГОЛОВАСТИКА СЛААДА


♦ Когда Головастик Слаада повержен - он убит, а не оглушен.
♦ Когда Слаада Смерти уничтожен - Головастики Слаада трансформируются как указано ниже.

ГОЛОВАСТИК СЛААДА
(Если Слаада Смерти нет в игре)
Сила 4 Скорость 3 Знание 4 Рассудок 2
ЕСЛИ ВЫ ВЫИГРЫВАЕТЕ...
Наконец, ваши бывшие друзья пали и ваши сородичи увидели свет. Это было забавно, но настоящая
радость еще впереди. Это была всего лишь одна из многих групп, которую вы заразили во время
последнего нашествия красных слаадов. Сегодня и в течении следующих недель у вас будут новые синие
слаады, которые распространят вирус хаоса, а затем еще больше красных слаадов, которые отложат
новые яйца. Зелень, которая появится от заклинателей? Их задачей будет разведка окружающих
владений. Врата Балдура станут первыми из множества замечательных инкубаторов.
ЧЕРНОЕ ЛЕЗВИЕ
Что бы здесь не было раньше - теперь это место превращено в секретную, заброшенную арену. Здесь, в
окружении останков прошлой бойни, покоится мерцающий меч с черным лезвием. Только когда вы взяли в
руки этот меч, вы осознали свою ошибку. Это не остатки какой-то битвы - это единственная причина
этой битвы.
Поскольку Черное Лезвие доминирует над вашей волей, вы наполняетесь кровожадным голодом душ, и
собираетесь начать с ваших бывших союзников.
ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Ваш искатель приключений все еще в игре, но стал предателем.
♦ Поместите квадратный жетон на свою карту предзнаменования Топор Берсерка это Черное Лезвие.
♦ Черное Лезвие доминирует над вами. Если какие-то ваши параметры ниже стартовых значений -
установите их на стартовые значения.
♦ Получите 2 Силы и 1 Скорость.
♦ Как владелец Черного Лезвия вы не можете поднимать, украсть или использовать Камни Йоун. Если
какие-либо из них уже находятся в вашем распоряжении, вы должны сбросить их. Когда вы теряете
контроль над Камнем Йоун, вы сохраняете его бонус к своим параметрам, если таковые имеются.
ЧТО ВАМ ИЗВЕСТНО О ГЕРОЯХ
Они ищут Камень Йоун, который обойдет проклятие Черной бритвы и попытаются победить вас.
ВЫ ПОБЕДИЛИ, ЕСЛИ...
... все герои убиты.
ПОЖИРАНИЕ ДУШИ
Каждый раз убивая героя получите +2 к любому параметру на ваш выбор.
ПРОКЛЯТОЕ ОРУЖИЕ
Черное Лезвие (жетон плюс карта предзнаменования Топор Берсерка) не может быть сброшена, обменена
или украдена, пока предатель не будет убит. Если герой пытается использовать карту предмета «Блестящий
камень» для кражи Черной бритвы, сбросьте карту «Блестящий камень» и бросьте кубик:
2 Черное Лезвие в замешательстве. Вы получаете 1 очко физического урона.
1 Вы плюете на камень. Странно, он все еще блестит.
0 Герой слышит смех в своей голове. Он получает 1 ментальный урон.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА АТАКИ
Если другой герой убивает вас без правильного Камня Йоун, он становится новым владельцем Черного
Лезвия и новым предателем. Вручите ему карту предназначения Топор Берсерка с жетоном Черного
Лезвия и Книгу Предателя. Теперь он должен следовать всем правилам в этой книге (включая раздел
«Прямо сейчас»).
ЕСЛИ ВЫ ВЫИГРЫВАЕТЕ...
Возможно, Кераптис был прав, пытаясь удержать Черное Лезвие взаперти. В конце концов, когда-то
владение мечом оказалось разрушительным для всех, кто пересек его путь. Проклятие посеяло много
хаоса и разногласий в свое время, а теперь сеет еще больше. Приливы и Волны никогда не доставляли
столько проблем...
ПРИКАЗЫ ДЖУИБЛЕКСА
Убрав руку с вашего нового сокровища, вы видите длинный след блестящей слизи. «Настало время ...», - говорит голос в вашей голове,
тот, который подстрекал вас в самые мрачные моменты. "Время еееесть."
Вы знаете, что этот голос принадлежит Джуиблексу, Безликому Лорду. Он не только благословил вас даром слизи, но и дал вам
контроль над ценными приспешниками - желатиновыми кубиками, которые стремятся растворить плоть ваших предыдущих
компаньонов.
Влажная улыбка расползается по твоему лицу, потому что ты знаешь - когда они питаются, то же самое делает и демон Джуиблекс,
твой повелитель.
ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Во время этой Охоты предатель остается в комнате, в то время как герои выходят, чтобы прочитать и обсудить свою стратегию.
♦ Ваш искатель приключений все еще в игре, но стал предателем.
♦ Если ваши параметры Сила и/или Знание ниже стартовых значений - установите их на стартовые значения.
♦ Получите 2 к Силе и 2 к Знанию.
♦ Джуиблекс поручил вам уничтожить героев и предоставил вам несколько желатиновых кубиков. Возьмите лист бумаги и выберите
столько тайлов, сколько в игре героев. Ни на одном из этих тайлов не должно быть героев, если возможно. Это места, где ваши
желатиновые кубики, невидимые для героев, лежат в ожидании, Запишите названия тайлов и держите эту бумагу в секрете.
♦ Приготовьте жетоны мелких монстров, в количестве выбранных вами тайлов. Это ваши желатиновые кубики, но пока не размещайте
их на поле.

ЧТО ВАМ ИЗВЕСТНО О ГЕРОЯХ


Герои попытаются помешать вам представить свои тела в качестве подношения Джуиблексу. Они не знают о ваших желатиновых
кубиках. Пока что.

ВЫ ПОБЕДИЛИ, ЕСЛИ...
... все герои убиты.

ЖЕЛАТИНОВЫЙ КУБИК
Сила 6 Скорость 2

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ЖЕЛАТИНОВОГО КУБИКА


Для перемещения желатиновых кубиков не бросайте кубики, как обычно. Вместо этого, они всегда могут перемещаться на расстояние до
2 тайлов во время своего хода монстров.
♦ До того как мстоположение кубиков раскрыто, сверяйтесь со своими записями, чтобы отслеживать, где они находятся, обновляя
список тайлов каждый ход, если вы их перемещали их.
♦ Как только они обнаружены, вы можете просто перемещать их жетоны монстров. Игнорируйте любые ограничения движения, но
перемещайте любых героев на этом же тайле вместе с кубиками .
ПОГЛОЩЕНИЕ
Герой, который входит на тайл с желатиновым кубом, получает 1 очко физического урона. Он могут покинуть тайл только после
успешнной проверки на Скорости в начале своего хода, как указано ниже.

ВЫ ДОЛЖНЫ ДЕЛАТЬ ЭТО В НАЧАЛЕ ХОДА КАЖДОГО ГЕРОЯ


Герой, который начинает свой ход на тайле с желатиновым кубом, должен выполнить проверку на Скорости 4+. В случае успеха герой
немедленно перемещается на один тайл от кубика и затем может двигаться в обычном режиме. В случае провала герой получает 1 очко
физического урона и остается на тайле.

ОБНАРУЖЕНИЕ ЖЕЛАТИНОВОГО КУБА


В первый раз, когда герой окажется на том же тайле, что и желатиновый куб, прочитайте следующее вслух:
Когда ваша броня начинает шипеть, вы понимаете, что застряли в желатиновом кубе. Долго в этой кислотной бане вы не
продержитесь.
♦ В ход героя: Каждый раз, когда герой входит на тайл с невидимым желатиновым кубом, немедленно скажите этому игроку
остановиться и поместите жетон мелкого монстра на тайл с этим героем. Герой получает 1 очко физического урона, затем может
продолжить свой ход. (Однако герой не может покинуть плитку, если не пройдет проверку Скорости или не уничтожит
Желатиновый Куб.)
♦ В ход монстров: Если вы переместили еще не обнаруженный желатиновый куб на тайл с героем, немедленно поместите на эту
плитку маленький жетон монстра. Герой получает 1 очко физического урона. Желатиновый куб может атаковать или продолжать
движение, если у него осталось какое-либо движение.

ЖЕЛАТИНОВЫЙ КУБИК ОСТАНАВЛИВАЕТ ДВИЖЕНИЕ ГЕРОЯ


Герой может двигаться только на тайл с желатиновым кубом (что может привести к поглощению героя). Он не может уйти с тайла, если
не пройдет проверку Скорости или не уничтожит Желатиновый Куб.)
Вы можете беспрепятственно проходить через тайлы с желатиновыми кубиками.

УНИЧТОЖЕНИЕ ЖЕЛАТИНОВОГО КУБИКА


Каждый раз, когда герой оглушает Желатиновый Куб, вместо этого убирите его жетон с поля, а этот игрок берет верхнюю карту колоды
предметов.

ПОЕДАНИЕ ПЛОТИ ГЕРОЕВ


Каждый раз, когда герой убит - вами или желатиновым кубом, вы чувствуете, как благословение Джуиблекса проходит через вас.
Получите 1 к любому параметру.

ЕСЛИ ВЫ ВЫИГРЫВАЕТЕ...
Когда последние кости ваших друзей раскалываются и растворяются, вы чувствуете желание пообщаться. Вы растворяетесь в лужу
слизи, скользите по решетке и волнение пронзает вашу протоплазму, когда вы движетесь навстречу со своим безликим лордом, чтобы
слиться с ним воедино.
БИТВА ЗА ВРАТА БАЛДУРА
Жалкие людишки Побережья Меча продолжают бросать вызов воле Тиамат. Иногда необходимо проявить огромную силу, чтобы
напомнить им об их ничтожности.
В этой охоте нет предателя - только герои. Вы все вместе пытаетесь остановить неистового Дракона.
Дракон активируется в конце хода, на котором началась Охота. Используйте дальнейшие указания для выполнения его действий и атак.

ДРАКОН
Сила 8 Скорость 3 Знание 6 Рассудок 5

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА ДРАКОНА


Когда вы активируете Дракона, следуйте этим пунктам по порядку:
1. 1. Движение
2. 2. Проверка дыхательного оружия
3. 3. Атака
1. 1. Движение Бросьте кубики Скорости дракона, как обычно. Дракон двигается по кратчайшему пути к ближайшему герою или к
Баллисте, двигаясь через соседние тайлы, независимо от того, соединены они они или нет. Если герой и Баллиста находятся на
одинаковом расстоянии, Дракон движется к тайлу Баллисты. Дракон может перемещаться на тайл Вход в Катакомбы с любого тайла
с канализационной решеткой, и наоборот, но он может проходить через канализацию только один раз за ход.
2. 2. Проверка дыхательного оружия Бросьте кубик. При результате 2 - Дракон атакует своим дыхательным оружием, огнем из пасти.
При другом результате Дракон атакует как обычно.
3. 3. Атака Дракон может выполнить обычную атаку или атаку дыхательным оружием.
Дыхательное оружие: Выполните одну атаку Силой против всех героев и Баллист, которые находятся на тайле с Драконом и на тайлах
вдоль прямой линии тайлов в одном направлении от него (даже если эти тайлы не соединены или между ними есть пустые места для
тайлов). На этой линии тайлов должна быть Баллисту, если это возможно. Если нет, Дракон выбирает линию, на которой наибольшее
число героев. Если Дракон проигрывает эту атаку, он не получает урона от героев или баллист, которые не на его тайле.
Обычная Атака Дракон атакует цель или снова двигается, следуя таким правилам:
♦ Если на тайле с Драконом есть Баллиста - Дракон выполняет атаку Силой против неё.
♦ Если на тайле с Драконом нет Баллисты - Дракон выполняет атаку против героя с наименьшей Силой на своем тайле.
♦ Если на тайле с Драконом никого нет - Дракон снова бросает кубики Скорости и двигается.

ЕСЛИ ДРАКОН ПОБЕДИЛ...


Когда упал последний герой, пал и город Врата Балдура. Эти безрассудные смертные получили еще один урок - они всего лишь пешки в
игре драконов. Вскоре они поймут, что последняя прогулка Тиамат по Побережью Меча была лишь пробным представлением перед
грядущим опустошением.
СБРОД, СМЕТАЮЩИЙ ВСЕ НА СВОЕМ ПУТИ
Они думают, что вы просто наплевали на собственную гордость и скрылись в канализации. Но теперь у
вас есть армия, и пришло время отомстить! Все те дворяне, которые воротили от вас свои носы,
обнаружат, что их мир уже горит и, возможно, вы добавите в свою колекцию несколько таких носов.

ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Ваш искатель приключений все еще в игре, но стал предателем.
♦ Теперь вы контролируете всех Кобольдов, которые считают вас своим верховным лидером.
♦ Приготовьте жетоны мелких монстров, в количестве 4*"количество искателей приключений" и сложите
их в стопку возле поля. Это ваша стартовая армия Кобольдов. (Вы можете собрать больше позже, если
захотите).
♦ Бросьте кубик, в количестве искателей приключений, затем поместите выпавшее число жетонов
Кобольдов на тайл Убежища Кобольда.
ЧТО ВАМ ИЗВЕСТНО О ГЕРОЯХ
Они попытаются поймать ваших драгоценных кобольдов и сорвать ваши планы. Вы должны отвлекать их и
помешать им установить
слишком много ловушек.
ВЫ ПОБЕДИЛИ, ЕСЛИ...
... Кобольды, в количестве равном удвоенному числу начинающих эту Охоту искателей приключений,
достигают тайла Особняк или когда все герои убиты.

ВЫ ДОЛЖНЫ ДЕЛАТЬ ЭТО В НАЧАЛЕ СВОЕГО ХОДА


Бросьте кубики, в количестве искателей приключений, затем поместите выпавшее число жетонов
Кобольдов на тайл Убежище Кобольда.
Кобольд
Сила 1Скорость 4 Знание 2 Рассудок 2
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА АТАКИ ШАЙКИ КОБОЛЬДОВ
Два или более Кобольдов на одном тайле могут сложить свои очки Силы, чтобы выполнить групповую
атаку против героя на этом тайле (максимум 8 кубиков).
Если кобольды проигрывают, распределите любой урон, нанесенный участвующим кобольдам (не более 1
урона на каждого). Оглушите каждого Кобольда, получившего урон таким образом.
КОГДА КОБОЛЬДЫ В ОСОБНЯКЕ
В конце хода монстров Кобольды на тайле Особняка грабят его и исчезают. Соберите всех кобольдов на
тайле Особняка, даже если они оглушены. Поместите их на вашу карту искателя приключений (отдельно от
доступных вам жетонов Кобольда). Если вы собрали количество кобольдов, равное удвоенному числу
начинающих Охоту искателей приключений - вы выиграли!
ЕСЛИ ВЫ ВЫИГРЫВАЕТЕ...
Когда вы со своей армией Кобольдов неспешно удаляетесь в закат, здания позади вас вспыхивают. Крики
богачей - сладкая симфония исполненной мести. Возможно теперь они подумают дважды, прежде чем
бессердечно наступить своими бархатными тапочками и ароматными ногами на тех, кому повезло
меньше.
ПРОТЯНУТЬ РУКУ?
В этой охоте нет предателя - только герои.
Вы все вместе пытаетесь сбежать от Ползучих Когтей.
Правила для этой Охоты читайте в Секретах Выживания.
ГЛАЗ В НЕБЕ
Наконец пришло время ударить. Отражающий свет Хирада в небе сейчас силен. Вы ускользаете от своих
спутников и готовитесь к призыву. Этим ритуалом вы откроете для себя силу Хирада и украдете
секреты, которые ваши компаньоны так ревностно скрывали от вас.

ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Ваш искатель приключений все еще в игре, но стал предателем.
♦ Если ваша Знание ниже начального значения, верните его до начального значения.
♦ Получите 2 Знания.
♦ Возьмите жетоны мелких монстров в количестве искателей приключений.
Поместите их, один за одним на любой тайл катакомб. Каждый жетон - это Бормочущий Хвастун,
существо безумия. Разложите эти жетоны как можно дальше друг от друга, по 1 на тайл (желательно на те,
которые связаны с уровнем города).
ЧТО ВАМ ИЗВЕСТНО О ГЕРОЯХ
Вы стремитесь лишить знаний ваших бывших союзников. Чтобы свет Хирада воздействовал на них, они
должны быть на уровне города. Герои пытаются прервать вашу связь с Хирадом, разместив Анти-
Магические Защиты (треугольные жетоны квеста) на уровне катакомб. Используйте своих Бормочущий
Хвастунов, чтобы отправить их обратно в Хирад и навести порядок.
ВЫ ПОБЕДИТЕ ЕСЛИ...
...все герои убиты до того как расставили свои Анти-Магические Защиты.
КАК УБРАТЬ АНТИ_МАГИЧЕСКУЮ ЗАЩИТУ
Находясь на тайле уровня города с предзнаменованием, во время вашего хода вы можете выполнить
проверку Знание 3+, . В случае успеха, удалите 1 Анти-Магическую Защиту с любого тайла и положите
жетон обратно в стопку возле поля. Если вы выбросили 5+ - можете сделать еще одну проверку в этом
ходу. Вы можете убрать Анти-Магическую Защиту не более двух раз за ход, даже если выбросили 5+ во
второй попытке.
АТАКА ИХ РАЗУМА
Когда вы атакуете героя, вы можете использовать Знание вместо Силы. Если вы это делаете, противник
тоже защищается Знанием и получает ментальный урон при проигрыше.

ВЫ ДОЛЖНЫ ДЕЛАТЬ ЭТО В НАЧАЛЕ ХОДА МОНСТРОВ


Если на доске больше искателей приключений, чем Бормочущий Хвастунов, разместите Бормочущих
Хвастунов, один за одним, по одному на тайлы катакомб, пока их количество не будет равно количеству
искателей приключений.

ВЫ ДОЛЖНЫ ДЕЛАТЬ ЭТО В КОНЦЕ ХОДА МОНСТРОВ


Каждый герой на тайлах города или зданий бросает 1 кубик и получает выпавший ментальный урон.
БОРМОЧУЩИЙ ХВАСТУН
Сила 3 Скорость 2 Рассудок 3*
Смотрите специальные правила атаки

УНИЧТОЖЕНИЕ БОРМОЧУЩЕГО ХВАСТУНА


Если герой, выполнив атаку, побеждает Бормочущего Хвастуна - уберите жетон монстра с доски. Этот
герой получает 1 к Рассудку. Герой не может получить Рассудок защищаясь от атак Бормочущих Хвастунов.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА ДВИЖЕНИЯ БОРМОЧУЩИХ ХВАСТУНОВ


Бормочущие Хвастуны не могут покидать уровень катакомб. Кроме того, Бормочущие Хвастуны не могут
двигаться после своей атаки, только до атаки.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА АТАКИ БОРМОЧУЩИХ ХВАСТУНОВ


Каждого героя на уровне катакомб все Бормочущие Хвастуны на этом тайле атакуют с помощью Рассудка.
Для атаки бросьте 3 кубика, плюс еще 2 за каждого дополнительного Бормочущего Хвастуна на тайле
(максимум 8 кубиков). Если вы выиграли эту атаку, монстр прогоняет героя. Вместо нанесения урон,
поместите героя на тайл по вашему выбору на уровне города. Если вы проиграли, удалите одного
Бормочущего Хвастуна с тайла героя.
ЕСЛИ ВЫ ВЫИГРЫВАЕТЕ...
Свет Хирада раскрывает перед вами секреты ваших спутников. Обладая этими знаниями, вы можете
подчинить их своей воле шантажом, угрозами или чем-то еще. Лучшие приспешники - те, кому есть что
терять, а ваши бывшие товарищи могут потерять все.
КРЫСЫ НА ПРИСТАНИ
Ах, быть Крысолюдом прекрасно! Мусор, пищевые отходы, канализационная вода, клопы, гнилое мясо -
пахнет как на банкете для гурманов. Вы уже почти готовы попробовать это. С тех пор, как та крыса
укусила вас, ваши стандарты съедобности падают все ниже и ниже, и скоро вам подойдет любой вид
субпродуктов или мусора. И теперь, когда полная луна уже вышла, вы очень голодны! Поскольку у ваших
бывших союзников есть все эти доспехи (и это острое, колющее оружие) возможно, придется питаться
мягкими, сытыми, вкусными жителями Врат Балдура. Когда вы отправляетесь на поиски ужина, вы
замечаете, что другие, такие же как вы, рыщут по городу в поисках легкой добычи. Это будет
вечеринка Крысолюдов!
ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Ваш искатель приключений все еще в игре, но стал предателем.
♦ Если ваша Сила ниже начального значения, верните её до начального значения.
♦ Получите 2 к Силе
♦ Приготовьте столько жетонов мелких монстров, сколько героев в игре. Это Крысолюди.
♦ Выложите жетоны Крысолюдей, по одному за раз, на любой тайл без другого жетона Крысолюдей (если
это возможно), который находится на внешнем круге тайлов на уровне города. (Герои изменили
уровень города, пока тебя не было в комнате.)
♦ Сбросьте карту события Крысолюд если она у вас. Ваши параметры не изменяются.

ЧТО ВАМ ИЗВЕСТНО О ГЕРОЯХ


Они думают, что могут защитить граждан Врат Балдура (представленных жетонами НИП) от подобных вам,
подгоняя их к кораблям, ожидающим на тайле Набережная. Они узнают, что у вас есть планы получше на
будущее города.
ВЫ ПОБЕДИТЕ ЕСЛИ...
...вы обратили граждан Врат Балдура в Крысолюдей, в количестве половины начинавших игру искателей
приключений (округляя вниз) +1.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА ДЛЯ ГРАЖДАН
♦ Граждане активируются под контролем героев во время хода НИП, который происходит после
последнего хода героя и перед вашим ходом.
♦ НИП союзники ля героев и оппоненты для вас.
♦ Граждане добавляют 1 кубик к броскам защиты за каждого героя на своем тайле(максимум 8).

ОБРАЩЕНИЕ ГРАЖДАН
Если вы или другой Крысолюд атакует оглушенного гражданина и выигрывает, уберите жетон НИП с поля
и поместите его рядом с вашей картой искателя приключений.
Поместите жетон мелкого монстра на тайл, где был НИП. Это новый Крысолюд. Новые Крысолюди не
могут двигаться или атаковать в ход, на котором они созданы.
Если вы собрали жетоны НИП в количестве "половина начинавших игру искателей приключений (округляя
вниз) +1" - вы победили.
КРЫСОЛЮД
Сила 4 Скорость 3 Знание 3 Рассудок 3
ЕСЛИ ВЫ ВЫИГРЫВАЕТЕ...
Ваша добыча - это восхитительное сочетание медленного и вкусного, вы осознаете, что живете как в
мечте. Теперь со всеми вашими новоявленными (и сытыми) друзьями-Крысолюдями, почему бы не
сделать Врата Балдура своим новым Крысиным Царством? Все, что вам нужно, это укус, и у вас снова
пополнение в семье. Долой людей! Крысы вперед!
ЗАКАДЫЧНЫЕ ДРУЗЬЯ
Эта Охота идет по правилам Скрытого Предателя, описанным на 14 стр. книги правил. Правила для этой
Охоты читайте в Секретах Выживания.
ОНИ ПРЯЧУТСЯ СРЕДИ НАС
Время пришло. Пора привести в действие генеральный план, который вы и ваш род составляли в
течение многих лет. Вы достаточно долго выдавали себя за ничтожество, и теперь вы и ваш род раз и
навсегда возьмете власть над Вратами Балдура. У вас на пути лишь банда оборванцев негодяев и
дураков.

ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Ваш искатель приключений все еще в игре но стал предателем и сейчас он Двойник.
♦ Увеличьте свою Скорость на 2 когда возвращаетесь в свой обычный облик.
♦ Соберите квадратные жетоны препятствий, с номерами от 1 до "количество героев +2" . Это Сундуки с
Сокровищами. Перемешайте жетоны и не глядя на цифры выложите их на любые тайлы лицевой
стороной вниз (1 жетон за тайл, если возможно).
ЧТО ВАМ ИЗВЕСТНО О ГЕРОЯХ
Они пытаются убить Двойников. Вам нужно заменить еще героев.
ВЫ ПОБЕДИЛИ, ЕСЛИ...
...все герои убиты или заменены Двойниками.

ВЫ ДОЛЖНЫ ДЕЛАТЬ ЭТО В КОНЦЕ ХОДА КАЖДОГО ГЕРОЯ


В конце хода героя, если вы находитесь на тайле с этим героем, вы оба должны взять Книгу Предателя и
кубики и выйти в другую комнату. Там, вдали от других игроков, если герой не является еще не раскрытым
Двойником, выполните атаку против этого героя. В случае успеха, сообщите игроку, что его герой был
заменен Двойником (прочитайте вместе следующие два раздела, прежде чем вы вернутся). В случае
провала замены не происходит.
РАСКРЫТИЕ ДВОЙНИКА
Игрок героя, которого заменил Двойник, должен попытаться сохранить это в тайне, пока он не проявит
себя, атакуя героя в подходящий момент. Как только герой раскрыт как Двойник, он получает 2 к Скорости
и может игнорировать отрицательный текст, как и любой другой предатель.
СКОРОСТЬ ДВОЙНИКА
Играя за Двойника вы можете атаковать Скоростью, вместо Силы.
УБИЙСТВО ДВОЙНИКА
Когда герой убит, его игрок должен раскрыть группе, был ли этот герой Двойником. Если вы убиты, но в
игре есть другие Двойники, отведите одного из этих игроков в другую комнату, передайте им Книгу
Предателя и сообщите им, есть ли еще не раскрытые двойники. Когда этот игрок возвращается к столу, он
раскрывает своего героя как двойника (если он еще этого не сделал). Затем они следуют всем
правилам этой Охоты в Книге Предателя, за исключением раздела «Прямо сейчас».
ОТКРЫТИЕ СУНДУКА С СОКРОВИЩАМИ
Вы можете попробовать пройти проверку Силы, Скорости или Знания 3+, чтобы открыть Сундук с
сокровищами на своем тайле. В случае успеха, переверните жетон, объявите номер и то, что было
найдено.
СУНДУКИ С СОКРОВИЩАМИ
Когда любой искатель приключений открывает Сундук с Сокровищами, посмотрите на его номер и
сообщите другим игрокам, что было найдено, затем сбросьте жетон, если только это не был Медальон
Размышлений.
1-2 Мимик! (Смотри ниже)
3 Медальон Размышлений Дает обладателю 2 дополнительных кубика на бросок атаки или защиты
(максимум 8), а также, если это герой, его нельзя заменить Двойником. Положите жетон Сундука с
Сокровищами на свою карту искателя приключений. Его можно обменять, сбросить или украсть,
как и любой другой предмет.
4+ Предмет Сбросьте жетон Сундука с Сокровищами и вытяните верхнюю карту из колоды
предметов.

ЕСЛИ ВЫ ОТКРЫЛИ МИМИКА


Выполните следующее:
Сундук начинает шипеть и булькать какой-то жидкостью. Когда вы пытаетесь просмотреть его
содержимое, вы понимаете, что смотрите в зубастый рот. Сундук с сокровищами жив, и это рвется к
вашему горлу!
Сбросьте жетон Сундука с Сокровищами и замените его жетоном мелкого монстра. Это Мимик. Если на
этом тайле есть герой, вы можете немедленно атаковать его Мимиком. В противном случае он
активируется в следующий ход монстров.
МИМИК
Сила 5 Скорость 2
ЕСЛИ ВЫ ВЫИГРЫВАЕТЕ...
Вы всегда наслаждаетесь взглядом удивления и ужаса на лицах своих жертв, наблюдающих как вы
принимаете свой истинный облик, прежде чем нанести смертельный удар. Теперь, когда не осталось
героев на вашем пути, время заняться оставшейся частью Врат Балдура.
ПРИСЦИЛЛА
Под кучей окровавленногох тряпья вы замечаете что-то блестящее и металлическое. Вы видите, что
это какой-то инструмент. У него изогнутое, зубчатое лезвие и ручка из слоновой кости с вырезаным
вьющимися буквами именем - "Присцилла". Когда вы вертите его в своих руках, гадая, для чего оно может
быть, вы вдруг ощущаете чье-то присутствие - как будто давно потерянного друга. Внезапно внутри
вас разносится пронзительный голос, наполняя вас головокружительным теплом. «О, извините меня, где
мои манеры? Меня зовут Присцилла, и вы должны быть моим новым другом! Мы собираемся
повеселиться!»
Внезапно все это обретает смысл! Этот блестящий инструмент очень привлекателен, и Присцилла
точно покажет вам, как его использовать. Она такая замечательная, умная и остроумная, и ты хочешь
быть такой же, как она.
ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Ваш искатель приключений все еще в игре, но стал предателем.
♦ Вы преисполнены желанием выбить глазные яблоки этим новым инструментом. Найдите своих друзей и
отнимите их блестящие глаза, чтобы иметь возможность любоваться на них целый день.
♦ Вы должны быть быстрым, чтобы заполучить эти глазные яблоки! За каждого героя в игре получите 1 к
любому параметру на ваш выбор.
ЧТО ВАМ ИЗВЕСТНО О ГЕРОЯХ
Ваши друзья либо идут за вами, либо убегают в то ужасное место, где случилось что-то плохое. Присцилла
говорит, что это глупая игра, в которую играют непослушные люди. Она говорит, что глаза - это окна души,
и у всех ваших друзей такие шаловливые глазки.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА АТАКИ
♦ Если вы находитесь на том же тайле, что и другой искатель приключений - вместо обычной атаки
можете выполнить атаку Скоростью, чтобы выбить глазное яблоко. Ваш оппонент защищается
Скоростью. Если вы наносите 2 или более урона во время этой атаки, помимо нанесения урона,
заберите жетон Глаза с карты этого искателя приключений.
♦ Если вы забрали оба жетона Глаз - этот герой умирает.
♦ Вы можете быть убиты только с помощью ритуала, который герои должны завершить. Если какой-либо
из ваших параметров опустится до символа черепа, поднимите его на одно деление выше черепа.
УБИЙСТВО ГЕРОЯ
Если вы нанесли достаточно урона и убили героя, заберите все жетоны Глаз с его карты.
ВЫ ПОБЕДИТЕ ЕСЛИ...
...вы собрали столько жетонов Глаз, сколько героев начинало эту Охоту.
ЕСЛИ ВЫ ВЫИГРЫВАЕТЕ...
Вы смотрите на результаты своей работы. Это действительно качественный материал! У вас
прекрасные глаза ваших друзей без этих ужасных, кровавых глазниц. Так же гораздо лучше!
Вытирая капли крови с глаз, вы встаете и замечаете своё отражение в зеркале. Вы знаете, у вас такое
очаровательное лицо - некоторые даже сказали бы честное лицо. И такие милые глаза. Они такие
выразительные, наполненные любопытством. Может быть, вам нужно поближе взглянуть на них.
Присцилла согласна. Она любит глаза.
БИТВА БААЛЬСКИХ ОТРОДИЙ
Это всегда крутилось где-то в в глубине вашего сознания, как червь, грызущий вашу душу - желание
доминировать над всеми остальными, стремление к превосходству. Это так долго был частью вас, и
теперь это стремительно выходит наружу, подталкивая вас к убийству во имя отца - Баала, Бога
Убийства. Когда вы, наконец, принимаете свою истинную сущность, то что вы - Отродье Баала, вы
чувствуете приближающееся пришествие других, таких же. Отец созвал семейное воссоединение. Пусть
приходят - вы утопите их в океане их собственной крови и потребуете награду вашего отца: стать
последним Отродьем Баала!
ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Все искатели приключений в игре, но все стали предателями.
♦ Начиная с игрока, запустившего Охоту и далее по часовой стрелке каждый игрок тянет карту предмета.
Продолжайте, пока каждый игрок не вытянет 3 карты или пока карты в колоде предметов не
закончатся.
♦ Охота начинается ходом игрока, запустившего Охоту. Далее ходы выполняются по часовой стрелке.

ЧТО ВЫ ЗНАЕТЕ О СВОИХ ПРИЯТЕЛЯХ ПРЕДАТЕЛЯХ


Они все Отродья Баала и они все охотятся за вами.
ВЫ ПОБЕДИЛИ, ЕСЛИ...
...вы последнее Отродье Баала, оставшеся в живых.
ЕСЛИ ВЫ ВЫИГРЫВАЕТЕ...
Вы издаете душераздирающий крик победы, который эхом разносится по улицам Врат Балдура.
Множество трупов, убитых в темных переулках и подвалах города, выложенны как художественная
инсталяция, которая понравится вашему отцу. Баал хочет, чтобы его имя вселяло страх в сердца
жалких смертных, и сегодня вечером, благодаря этой мясорубке, вы заставили его вздрогнуть от
восторга. Битва Отродий Баала окончена, и вы займете свое место, как его правая рука, доказав свою
ценность кровью и яростью!
БААЛЬСКИЙ ДУДОЧНИК
Вы роетесь в своей сумке, чтобы найти свою драгоценную дудочку. Приложив ее к своим губам вы
начинаете играть «Танец Голодных Крыс», странную мелодию, которая всегда заставляет больших
голодных крыс из канализации прибегать на эти звуки в ожидании еды. Увидев, как ваши голодные друзья
вылезают из водостоков, чтобы сожрать все живое вокруг, песня и вас заставляет пуститься в пляс и
кружиться от восторга!
ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Ваш искатель приключений все еще в игре, но стал предателем.
♦ Если какие-либо из ваших параметров ниже их начальных значений, сбросьте их до их начальных
значений, а затем получите 1 к любому параметру по вашему выбору за каждого героя в игре.
♦ Выложите на поле жетоны мелких монстров в количестве, равном удвоенному числу героев. Это Стаи
Крыс. Вы не можете поместить жетон Стаи Крыс на тайл с героем или с другим жетоном Стаи Крыс,
если это возможно.
ЧТО ВАМ ИЗВЕСТНО О ГЕРОЯХ
Их нужно сьесть и превратить в блестящие кости!
ВЫ ПОБЕДИТЕ ЕСЛИ...
...все герои мертвы.
ПРИЗЫВ КРЫС
Прежде чем начать движение, вы можете призвать крыс к себе. Бросьте 1 кубик и возьмите выпавшее
число не оглушенных Стай Крыс в двух тайлах от вас. После того, как вы переместитесь, поместите эти
жетоны на свой тайл.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА АТАКИ
♦ Если герой находится в двух тайлах от вас, вместо атаки вы можете играть вашу музыку . Если вы это
сделаете, герои должны успешно пройти проверку Знания 4+. В случае провала герои очарованы
вашей музыкой.
♦ Если герой очарован музыкой, положите его фигурку искателя приключений на бок. В начале своего
следующего хода герой должен успешно пройти проверку Знания 4+, или, в случае провала, потерять
свой ход.
СТАЯ КРЫС
Сила 3
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА ДВИЖЕНИЯ СТАИ КРЫС
Стая крыс не бросает кубик для движения. Вместо этого за ход Стая крыс может переместится на
расстояние до 2-х тайлов, игнорируя ограничения движения от Героев.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА АТАКИ СТАИ КРЫС
Стая Крыс не атакуют обычным способом. Вместо этого каждый раз, когда Стая Крыс покидает тайл с
одним или несколькими героями, Стая Крыс может атаковать героя на этом тайле. Очарованный музыкой
герой бросает только половину своих кубиков Силы для защиты (округляя вниз).
ЕСЛИ ВЫ ВЫИГРЫВАЕТЕ...
Восторженный писк приглушает последние крики ваших бывших соотечественников, уничтоженыx
стаями паразитов. Вы наигрываете еще несколько нот на своей дудочке и уходите вниз по улице. Баал
будет очень доволен всеми этими новыми блестящими костями!
СИНИЦА В РУКЕ...
Голос Баала, бога убийства, шепчет в вашей голове.
"Драбин Синица. Он в Катакомбах, прячется в страхе. Выследи его и выпотроши его как форель. Вырежи
ему язык и разбросай его внутренности как на веселом карнавале, чтобы весь его благородный род знал
свое место и боялся даже имени Баала."
«Я заставлю его замолчать, мой господин», - говорите вы, поднимая свой клинок. «До восхода солнца
Синица станет трупом».
ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Ваш искатель приключений все еще в игре, но стал предателем.
♦ Получите 2 к Силе
♦ Приготовьте жетоны мелких монстров, равное количеству героев. Это культисты Баала. Положите по 1
жетону на тайл с героем - по 1-му на каждого героя.
ЧТО ВАМ ИЗВЕСТНО О ГЕРОЯХ
Герои попытаются помочь ордену Арфистов и сопроводить Драбина Синицу (представленного жетоном
НИП) в безопасное место. Вы должны убить Драбина, до того как он доберется до тайла Особняк и
заговорит.
ВЫ ПОБЕДИТЕ ЕСЛИ...
...вы убили Драбина Синицу.
КУЛЬТИС БААЛА
Сила 4 Скорость 3 Знание 3 Рассудок 3
УБИТЬ КУЛЬТИСТА
Каждый раз, когда Культист Баала получает урон, вместо оглушения удалите его с поля.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА АТАКИ
Вы и Культисты Баала можете выполнять атаку Силой или Рассудком.
БОГ УБИЙСТВА
Получайте 1 Рассудок или 1 Силу каждый раз когда герой или Культист Баала убит.
ЕСЛИ ВЫ ВЫИГРЫВАЕТЕ...
Вы очищаете свой клинок и восхищаетесь своей работой. Драбин Синица лежит мертвым, как
наглядный пример кровавого искусства крови, вселяя ужас в сердца людей. Баал будет доволен, потому
что имя его теперь со страхом шепчут по всему городу.
Ваша миссия окончена, и вы возвращаетесь к своим обязанностям, ожидая нового призыва вашего
кровожадного бога.
ВО СЛАВУ ТИРА
Все шло по плану. Они понятия не имели, что их среди них есть лич. Но теперь, когда эти паладины
подобрались слишком близко к вашей ладанке, пришло время показать себя.
Вы знаете, что Паладины Тира и их прислужники охотятся на вас, и они скоро найдут вашу ладанку. Если
вы сможете достаточно насытится жизненной силой, чтобы восстановить свою силу, и доминировать
над достаточно слабыми авантюристами, чтобы заставить их служить вам - вы можете защитить
свою ладанку и защитить свое бессмертие.
ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Во время этой Охоты предатель остается в комнате, в то время как герои выходят, чтобы прочитать и
обсудить свою стратегию.
♦ Ваш искатель приключений все еще в игре, но стал предателем. Теперь вы Лич.
♦ Если ваши параметры Скорость и/или Знание ниже стартовых значений - установите их на стартовые
значения.
♦ Получите 1 Скорость и 1 Знание.
♦ Приготовьте квадратные жетоны препятствий пронумерованный от 1 до числа, равного количеству
искателей приключений. Это места, где Паладин сражался с Личем.
♦ Положите эти жетоны лицом вниз на любые тайлы на которых еще нет жетонов препятствий, если
возможно. Перед тем как выложить жетоны можете сверить их номера с таблицей справа.
♦ Приготовьте 3 жнтонв мелких монстров. Это Скелеты
♦ Поставьте фигурку вашего искателя приключений на любой тайл.

ЧТО ВАМ ИЗВЕСТНО О ГЕРОЯХ


Они охотятся за вами и вашей драгоценной ладанкой.
ВЫ ПОБЕДИЛИ, ЕСЛИ...
...все герои убиты или подчинены вам.
БЕССМЕРТИЕ
Пока герои не нашли вашу ладанку - вы не можете умереть. Если любой из ваших параметров должен
опустится до символа черепа - вместо этого установите его на значение над символом черепа.
ГЕРОИ ОСМАТРИВАЮТ ПОЛЕ БОЯ
Находясь на тайлах с жетонами препятствий Герои могут пройти проверку Знание 3+ . В случае успеха вы
должнв сообщить им, что именно они нашли, в соответствии с таблицей. После того как жетон
препятствий вскрыт, он удаляется из игры.
1 Они нашли и уничтожили вашу Ладанку. Теперь вас могут убить!
2,4,6 Воин-Скелет ожил! Положите жетон Скелета на тайл и немедленно выполните им атаку против
героя. В дальнейшем Скелет активируется во время хода монстров.
3,5 Они нашли предмет, оставленный Паладином. Этот герой тянет карту предмета.

СКЕЛЕТ
Сила 3 Скорость 2 Знание 2 Рассудок 2
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА АТАКИ
Атакуя героя, который использует Знание для защиты можете использовать Знание вместо Силы. Если вы
победили в этой атаке, вместо нанесения урона можете оглушить героя. Положите его фигурку набок.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА АТАКИ


В дополнение к обычной атаке в каждый ход, если вы на тайле с оглушенным героем, можете выполнить
одну из особых атак:
♦ Высасывание жизни: Бросьте 2 кубика. При результате 3+ этот герой убит. Получите 1 к каждому
своему параметру.
♦ Подчинение: Выполните атаку Знанием. В случае победы, поставьте фигурку героя вертикально. Этот
герой теперь подчинен вам и должен помогать вам до тех пор пока он подчинен. В свой ход он
должен принимать решения, так как будто он тоже предатель, стараясь замедлить или убить героев.
При движении он считается оппонентом для героев и союзником для вас.
Если все герои убиты или подчинены - вы победили!
ЕСЛИ ВЫ ПОБЕДИЛИ...
Паладины Тира и их неуклюжие друзья-искатели приключений проиграли. Вскоре Врата Балдура станут
вашим личным некрополем, а его жители станут вашей армией нежити!
ЗОВ ДРААКХОРНА
Вы наконец-то смогли избавиться от своих «компаньонов» и найти то, что действительно искали:
Сферу Дракона. Вы хотите призвать своих истинных соотечественников, членов Культа Дракона и
шепчите в Сферу. Как только вы произносите свой мрачный призыв, она отвечает! Зеленый дракон
парит над вашей головой, отрыгивая грязный яд. Настало время для удара, богатства этого города
будут вашими!
ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Ваш искатель приключений все еще в игре, но стал предателем.
♦ Если ваши параметры Сила и/или Знание ниже стартовых значений - установите их на стартовые
значения.
♦ Получите 2 к Силе и 2 к Знанию.
♦ Приготовьте 24 жетона мелких монстров - это Яд, которым зеленый дракон плюет по городу.
♦ Положите по одному жетону Яда на тайлы Таверна Песнь Эльфов/ Внутренняя Комната/Кухня и на
каждый другой тайл на уровне города вдоль этой же прямой линии тайлов.
♦ Найдите жетон Сфера Дракона и положите его на свою карту искателя приключений.
♦ Приготовьте пятиугольные жетоны предметов в количестве искателей приключений в игре и положите
их на любые из указанных ниже тайлов. Это Сундуки с Сокровищами.
Тайлы зданий Тайлы катакомб
Кузница, Хлам Колдуна, Кладовая, Торговый Затерянный Тайник, Подвал Магазина Оружия
Пост
Магазин Оружия
Если выложено недостаточно указанных тайлов - найдите их в соответствующих стопках и присоедините к
любой открытой двери на соответствующем уровне, пока не выложите все Сундуки с Сокровищами.
Затем перетасуйте стопки тайлов.
ЧТО ВАМ ИЗВЕСТНО О ГЕРОЯХ
Они захотят украсть вашу Сферу Дракона, что поможет им победить вашего зеленого дракона. Если это им
удастся - вы не должны позволить им удержать Сферу, поскольку это поможет им добиться победы.

ВЫ ПОБЕДИЛИ, ЕСЛИ...
... вы собрали все Сундуки с Сокровищами и закончили свой ход на тайле Дом Крови. Вы также
побеждаете если все герои убиты.

ВЫ ДОЛЖНЫ ДЕЛАТЬ ЭТО В НАЧАЛЕ СВОЕГО ХОДА


Возьмите столько приготовленных жетонов Яда сколько героев было в начале Охоты.
Выкладывайте эти жетоны, один за одним, на тайлы присоединенный к тайлу на котором уже есть жетон
Яда. Выкладывайте их пока не они не закончатся или пока на всех тайлах на уровне города не будет по
жетону Яда.
Эти жетоны не действуют во время хода монстров.
ПРИЗЫВАТЕЛЬ ДРАКОНА
Жетоны Яда на вас не действуют.
РАЗГРАБЛЕНИЕ ГОРОДА
Если вы на тайле с жетоном Сундука с Сокровищами, вы можете пройти проверку Знания или Скорости 2+,
чтобы отыскать сокровища. За каждого героя на этом же тайле сложность увеличивается на 1 . В случае
успеха, возьмите жетон Сундука с Сокровищами и положите его на карту искателя приключений, затем
возьмите карту предмета. Как только вы соберете все Сундуки с Сокровищами, если вы заканчиваете свой
ход в Доме Крови, вы победили!
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА АТАКИ
Если героям удастся украсть Сферу Дракона, вы можете украсть её обратно. Когда вы пытаетесь сделать
это, вы можете вместо этого выполнить атаку Знанием (противник тоже защищается Знанием). Если вы
нанесете 2 или более урона, вы можете вместо нанесения урона украсть Сферу Дракона.
ЕСЛИ ВЫ ВЫИГРЫВАЕТЕ...
Глупцы! Ничтожества! Они ничто переж мощью дракона! Они ничего не смогли сделать, только плакали
и убегали, пока вы вытащили все ценное у них из-под носа. Вы смотрите на свои сумки, заполненные до
краев драгоценными камнями, золотом и волшебными мечами. Это здорово увеличит растущий запас,
который вы копите для возвращения вашей королевы, Тиамат.
РАВЕНЛОФТ ЗОВЕТ
В начале этой Охоты нет предателя. Все игроки должны сначала прочитать "Секреты выживания".
Обратитесь к Книге Предателя после того как будет выявлен предатель.
ВЫ ПОБЕДИТЕ ЕСЛИ...
... число захваченных героев соответствует таблице ниже.

Число героев Захвачено героев


2 1
3 2
4 2
5 3
Пока другие говорили о том, что Страд мучает их в их снах, вы видели только силу. Чистую,
непревзойденную силу. И теперь вы хотите больше. Давно похороненные воспоминания поднимаются на
поверхность вашего разума. Вы помните своего хозяина, гордого и элегантного на своем троне,
управляющего его темным царством. Страд отправил вас в этот мир, чтобы вы вернулись с добычей,
достойной его внимания.
ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Ваш искатель приключений все еще в игре, но стал предателем.
♦ Если какие-то ваши параметры ниже стартовых значений - установите их на стартовые значения.
♦ Получите 2 к каждому параметру - так Страд благословил вас силой и знанием.
♦ Положите тайлы Таверна Песнт Эльфов\Внутренняя Комната\Кухня на уровне города, присоединив к
любой открытой двери максимально далеко от героев, таверна - это их путь к побегу.
♦ Игра немедленно продолжается вашим следующим ходом.

ЧТО ВАМ ИЗВЕСТНО О ГЕРОЯХ


Герои были доставлены в Рейвенлофт в качестве жертвы для Страда. Вы должны выследить их и поймать,
прежде чем они смогут сбежать через таверну Эльфсонга. К счастью, у вас есть помощники - Страд послал
рой летучих мышей.

ВЫ ДОЛЖНЫ ДЕЛАТЬ ЭТО В НАЧАЛЕ СВОЕГО ХОДА


Летучие мыши нападают на выбранного вами героя. Выполните атаку Скоростью 3 против этого героя.
Герой защищается Скоростью, получая физический урон при проигрыше.
Если вы побеждаете, вместо нанесения урона можете переместить героя на столько же очков движения.
КАК ЗАХВАТИТЬ ГЕРОЯ
Когда герой убит- он вместо этого становится захваченым. Удалите его фигурку и все его предметы из
игры. Если захвачено достаточно героев - вы победили.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА ДВИЖЕНИЯ
Ваши воспоминания наводнили вас огромным количеством информации о секретных путях в Ravenloft.
Когда вы открываете новый тайл, вы можете игнорировать любые значки на нем и продолжать движение
без вытягивания карты.
ЕСЛИ ВЫ ВЫИГРЫВАЕТЕ...
Летучие мыши роятся вокруг захваченных героев, поднимая их в воздух к замку, который виднеется
вдалеке. Ваш хозяин принимает гостей на ужин, и вы будете щедро вознаграждены!
СУМАСШЕДШИЙ ВОЛШЕБНИК
В этой охоте нет предателя - только герои.
Вы все вместе сражаетесь против Правила для этой Охоты читайте в Секретах Выживания.
МОЛНИЯ В БУТЫЛКЕ
Под проливным дождем с верхних улиц вы находите лежащий под грудой мусора, труп. К его груди
прижат предмет, завернутый в ткань. Вы разжимаете окоченевшие пальцы, разворачиваете его и
достаете железную флягу.
Джинн внутри фляги, марид, шепчет вам: «Сделай меня сильнее мощью молнии и отнеси к алтарю. Убей
всех, кто встанет у на пути, и получишь награду за служение». Трепет проходит сквозь вас. Это призыв,
которого вы так жаждали, высшая цель, которая принесет вам величие!
Взяв флягу в руки, вы понимаете, что многие захотят украсть ее у вас и отнять у вас вашу славу и
удачу.
Глупцы, они узнают вкус вашего клинка.
ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Ваш искатель приключений все еще в игре, но стал предателем.
♦ Если ваша Сила ниже начального значения, верните её до начального значения.
♦ Получите 2 Силы и потеряйте 1 Скорость. Если в результате ваша скорость опустится до значка черепа -
поставьте указатель на 1 деление выше значка черепа.
♦ Приготовьте столько жетонов мелких монстров, сколько героев в игре. Это Морские Отродья.
♦ Поместите по 1 жетону на тайлы Вход в Катакомбы и Подвал Кухни, а затем на каждую тайл,
соединенный с ними. Если для всех жетонов недостаточно тайлов, поместите оставшиеся жетоны на
Вход в Катакомбы.
ЧТО ВАМ ИЗВЕСТНО О ГЕРОЯХ
Они хотят украсть Флягу, вашу прелесть!
ВЫ ПОБЕДИТЕ ЕСЛИ...
... вы сделали сильнее Железную Флягу Туэрни, и затем отнесли её на тайл Забытый Алтарь. Вы также
побеждаете, если все герои убиты.
КРАЖА ЖЕЛЕЗНОЙ ФЛЯГИ ТУЭРНИ
Железная Фляга Туэрни может быть украдена как любой другой предмет. Во время этой Охоты её нельзя
использовать для атаки.
МОРСКОЕ ОТРОДЬЕ
Сила 3 Скорость 4 Знание 2 Рассудок 1
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА АТАКИ
Вместо атаки, Морское Отродье может выполнить проверку Скорость 4+ чтобы убрать 1 жетон
препятствия на своем тайле.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА ДВИЖЕНИЯ


Чтобы войти на тайл с 1 или более жетонами препятствий нужно потратить 1 дополнительное движение.
Морские Отродья игнорируют этот эффект.

КАК УСИЛИТЬ ЖЕЛЕЗНУЮ ФЛЯГУ ТУЭРНИ.


Буря бушует в небе над Вратами Балдура.
Если вы заканчиваете свой ход на тайле улицы и контролируете Железную флягу Туэрни, вы поднимаете её
вверх, произнося древние слова, сказанные вам джином внутри. Молния ударяет в флягу. До конца игры
фляга усилена.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ УСИЛЕННОЙ ФЛЯГИ
Пока вы контролируете Железнуюй флягу Туэрни, всякий раз, когда Морское Отродье делает бросок на
защиту, перебрасывайте любой 0. Вы должны принять второй результат.
ДОСТАВИТЬ ФЛЯГУ
Пока вы контролируете усиленную Железнуюй флягу Туэрни, находясь на тайле Забытого Алтаря можете
пройти проверку Знания 4+, чтобы выпустить джинна из фляги пока Алтарь полностью не погрузился под
воду. Добавьте 1 к сложности проверки за каждого героя на тайле. В случае успеха - вы победили.
ЕСЛИ ВЫ ПОБЕДИЛИ...
С помощью своих подозрительных друзей вы откупориваете Железную флягу Туэрни, освобождая джинна.
Его смех сотрясает камни храма, и голос могучего кракена, Сларкретела, наполняет ваш разум. «Ты
хорошо справился, раб мой. За послушание я вознагражу тебя силой, превосходящей твои мечты!»
Похоже вы преуспеете в этом мире.
И НАСТУПИЛА ТЬМА
В этой охоте нет предателя - только герои.
Вы все вместе пытаетесь рассеять эту магическую тьму.
Остальные правила для этой Охоты смотрите в книге "Секреты Выживания"
ПЕСНЬ БАНЬШИ
Она появлялась медленно, вылезая из стены, словно из тумана. Вы так сосредоточились на ее объединяющемся образе, что даже не
осознали, что она стала последним существом, которое вы когда-либо видели. Когда появилось ее ужасное лицо, вы наконец вышли из
транса, но было уже слишком поздно.
Баньши закричала, заставив ваш разум вздрогнуть.
Вы пытались закрыть уши, но прежде чем ваши руки смогли отреагировать вы уже были мертвы. Теперь банши будет охотится за
теми остальными, кто нарушил её покой, чтобы поразить их воплем смерти ...

ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Ваш искатель приключений мертв. Замените его фигурку большим жетоном монстра Баньши. Запишите свои параметры (см. ниже) на
листе бумаги. Во время этой Охоты они будут меняться. Каждый раз, когда вы поднимаете или опускаете параметр (например,
свойством предмета или при получении урона), отмечайте новое число. Если параметр достигнет 0, вы убиты.
♦ Сбросьте любые карты событий, которые повлияли на вашего искателя приключений, но сохраните любые карты предметов /
предзнаменований, которые вам нравятся, откорректировав свои параметры, как если бы Баньши подобрала их.

БАНЬШИ
Скорость 4 Знание 4 Рассудок 6

ЧТО ВАМ ИЗВЕСТНО О ГЕРОЯХ


Они нашли вашу Свирель Охоты. Они не заслуживают такой красоты. Никто не заслуживает. Кроме вас, конечно.

ВЫ ПОБЕДИЛИ, ЕСЛИ...
... вы получаете контроль над Свирелью Охоты и возвращаете её на один из следующих тайлов: Таинственный Приют, Квартал Палачей,
Алея Привидений или Забытый Алтарь. Вы также выигрываете, если все герои мертвы.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА АТАКИ


Баньши атакует с помощью Рассудка. Оппоненты защищаются с помощью Рассудка. Любой наносимый урон - это ментальный урон.

ШОКИРУЮЩЕЕ ЛИЦО
Если герой начинает свой ход в пределах линии видимости Баньши, он должен пройти проверку В случае провала герой теряет 1
Рассудок.

МОЯ ПРЕЛЕСТЬ
Будучи Баньши, вы можете подбирать или красть предметы, как это делал бы искатель приключений. Один раз за ход вы можете
сбросить свою карту предмета или предзнаменования, чтобы спрятать их в безопасном месте. Если вы это делаете - можете поднять
один из своих параметров на 2 (максимум до 8). Если вы таким способом сбросите Свирель Охоты - чтобы победить вы должны убить
всех героев.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА ДВИЖЕНИЯ


Вы можете двигаться через любые стены или препятствия, так как будто они соединены дверью.

ЕСЛИ ВЫ ВЫИГРЫВАЕТЕ...
Вы роетесь в мешках с добычей мертвых искателей приключений, находите свою прекрасную свирель трубки и сжимаете её в своих
когтях. Никогда больше вы её не потеряете!
СФЕРА АННИГИЛЯЦИИ
Ваш повелитель дал вам чудесный инструмент: Сферу Аннигиляции. Когда вы смотрите в абсолютную пустоту сферы, вы полны
страха... и восторга. Как любой ребенок, которому дана сила бога, вы бросаете в сферу несколько камешков и наблюдаете, как они
исчезают. Смеясь, с растущим волнением, вы бросаете в нее свечу, а затем маленький стул - все уходит, исчезает в этом жутком,
тихом шаре тьмы.
Вы не можете поверить, что теперь вы обладаете этой огромной силой. Сегодня у Асерерака будет больше душ, чем обычно!

ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Ваш искатель приключений все еще в игре, но стал предателем.
♦ Если какие-то ваши параметры ниже стартовых значений - установите их на стартовые значения.
♦ За каждого героя добавьте 1 значение к любому параметру.
♦ Приготовьте пятиугольный жетон предмета - это Талисман Сферы. Поместите его на свою карту искателя приключений. Талисман
позволяет вам контролировать Сферу Уничтожения, которая представлена вашим жетоном искателя приключений. Герои уже
разместили его на доске.

ЧТО ВАМ ИЗВЕСТНО О ГЕРОЯХ


С помощью Сферы Уничтожения вы пытаетесь скормить их души Асерераку. Они придут, чтобы забрать у вас Талисман Сферы и
уничтожить оба объекта.

ВЫ ПОБЕДИЛИ, ЕСЛИ...
... все герои убиты.

ВЫ ДОЛЖНЫ ДЕЛАТЬ ЭТО В НАЧАЛЕ СВОЕГО ХОДА


Если у вас нет Талисмана Сферы, и вы начинаете свой ход на том же тайле, что и Сфера Уничтожения, вы должны пройти проверку
Скорости 5+, чтобы избежать попадания в Сферу, которая уничтожит вас. В случае успеха, можете сделать свой ход как обычно. В случае
провала, удалите из игры свою фигурку искателя приключений и все предметы, которыми вы владеете. Вы были уничтожены.

АТАКА ГЕРОЕВ
Вы можете атаковать героев Силой или Знанием. Оппонент защищается при помощи того же параметра.

СФЕРА АННИГИЛЯЦИИ
Сфера не является монстром. Её нельзя атаковать и она не препятствует движению. Она действует в конце вашего хода, даже если вы
уничтожены.

УПРАВЛЕНИЕ СФЕРОЙ,
Сфера Уничтожения перемещается в конце вашего хода и управляется искателем приключений, у которого Талисман Сферы. Если герой
контролирует Талисман Сферы - объясните ему эти правила.
♦ Бросьте 3 кубика. Сфера перемещается на выпавшее значение (или меньше, но минимум на 1).
♦ Каждый тайл, который Сфера покидает - аннигилируется (переверните его). Любые жетоны и / или искатели приключений на этом
тайле удаляются из игры вместе с любыми предметами, которыми они владеют - кроме искателя приключений, который
контролирует Талисман Сферы и самого Талисмана.
♦ Сфера останавливается когда входит на тайл с искателем приключений без Талисмана Сферы.
Сфера двигается по тем же правилам, что и искатель приключений, проходя через двери и используя лестницы и коллекторные решетки,
пока эти тайла остаются лицом вверх. Она также может перемещаться из любого тайла на одном уровне на любой уничтоженный тайл на
другом уровне, или на Вход в Катакомбы (на уровне катакомб) или в Кухню (на уровне города), если на этих уровнях еще нет
уничтоженных тайлов.

АННИГИЛЯЦИЯ СТАРТОВОГО ТАЙЛА


Если Сфера уничтожает тайл на двух начальных тайлах (Таверна Песнь Эльфов / Внутренняя Комната / Кухня или Вход в Катакомбы /
Подвал Кухни), вытяните тайл из самой высокой стопки и положите его лицевой стороной вверх на уничтоженный тайл.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА ДВИЖЕНИЯ


Эти правила вступают в действие после того как первый тайл был аннигилирован - город начинает саморазрушаться.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ СКВОЗЬ ОБЛОМКИ


Считается, что аннигилированные тайлы имеют двери со всех сторон. Вы можете выйти из уничтоженного тайла, пройдя проверку 3+,
используя любой параметр. В случае провала, вы получаете 1 урона в этом параметре, но успешно покидаете тайл.
Вы можете открывать новые тайлы с любой стороны аннигилированного тайла.

КАРАБКАТЬСЯ ВВЕРХ И СПУСКАТЬСЯ ВНИЗ


Один раз за ход вы можете карабкаться вверх или спускаться вниз с любого тайла, включая аннигилированные.
♦ СПУСКАТЬСЯ ВНИЗ Находясь на тайле улицы или здания пройдите проверку Скорость 3+. В случае успеха, поместите фигурку своего
искателя приключений на любой аннигилированный тайл на уровне катакомб (или Вход в Катакомбы, если таких нет). В случае
провала, вы также перемещаетесь, но получаете 1 физический урон при падении.
♦ КАРАБКАТЬСЯ ВВЕРХ Находясь на тайле Катакомб пройдите проверку Сила 3+. В случае успеха, поместите фигурку своего искателя
приключений на любой аннигилированный тайл на уровне Города (или Кухни, если таких нет). В случае провала, вы также
перемещаетесь, но получаете 1 физический урон.

ЕСЛИ ВЫ ВЫИГРЫВАЕТЕ...
"Ты принес мне много душ". Голос Асерака звучит как сухой ветер шипящий в песках пустыни. "Но одной, очень важной души не
хватает. Твоей."
Последнее, что вы слышите, когда проваливаетесь в небытиё - это звук вашего собственного маниакального смеха.
ВОЛЯ ЙЕНОГУ
Все началось со звона в ушах. По мере того как он рос, росла и всепоглощающая жажда. А ваши друзья
пахнут так ... вкусно.
Повелитель демонов Йеногу призвал вас. Он смял вашу волю и завладел вашими чувствами, заставляя
вас разрывать плоть ваших спутников и уничтожить цивилизацию. Только когда вы разрушите
достаточно, он сможет присоединиться к вам в этом мире. Только тогда вы получите истинную
награду. К счастью, Йеногу прислал тебе новых друзей.
ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Во время этой Охоты предатель остается в комнате, в то время как герои выходят, чтобы прочитать и
обсудить свою стратегию.
♦ Ваш искатель приключений все еще в игре, но стал предателем.
♦ Возьмите жетоны мелких монстров в количестве число героев, умноженное на 2. Это Гноллы.
♦ Выложите столько жетонов на поле, сколько искателей приключений в игре. Вы можете выкладывать
жетоны на любые тайлы, кроме тайлов с героями и тайлов с другими жетонами монстров. Отложите
оставшиеся жетоны в сторону.
♦ Если тайл "БОЙЦОВСКАЯ ЯМА" еще не открыт - найдите его в стопке тайлов катакомб и присоедините к
любому открытому проему на уровне катакомб. Потом, перетасуйте стопку тайлов.
♦ Если ваши параметры Сила и/или Скорость ниже стартовых значений - установите их на стартовые
значения.
♦ Получите 2 Силы и 1 Скорость. Уменьшите ваш Рассудок до значения, на 1 выше значка черепа.

ЧТО ВАМ ИЗВЕСТНО О ГЕРОЯХ


Эти мешки с плотью пора вскрыть. О, смотрите-ка у вас теперь есть когти...
ВЫ ПОБЕДИЛИ, ЕСЛИ...
... все герои убиты.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА ДЛЯ СДАВЛИВАЮЩИХ ОКОВ
Во время этой Охоты Сдавливающие Оковы, наполненные Силой Йеногу могут быть украдены.
УБЕЖДЕННОСТЬ В ЙЕНОГУ
Вы не можете быть убиты путем уменьшения вашего параметра Рассудок до значка черепа. Каждый раз,
когда это происходит, верните параметр на 1 значение выше.
СИЛА ЙЕНОГУ
Сдавливающие Оковы, наполнены Силой Йеногу. Один раз во время хода если когда вы атакуете
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА ДВИЖЕНИЯ
Герой, покидающий тайл на котором есть Гнолл должен пройти проверку Скорости +3. В случае успеха он
уходит с тайла, а в случае провала получает 1 физический урон.
ГНОЛЛ
Сила 4* Скорость 4 Рассудок 1
* Во время атаки Гнолл бросает 1 дополнительный кубик за каждого другого Гнолла или предателя на этом
же тайле (максимум
8).
УБИЙСТВО ГНОЛЛА
Каждый раз, когда Гнолл получает урон, вместо оглушения удалите его с поля.
СОЗДАНИЕ НОВЫХ ГНОЛЛОВ
Каждый раз, когда герой убит, гиены следующие за вашей стаей пируют их плотью. Одна из гиен
вгрызается в поток крови и хрящей, превращаясь в Гнолла. Возьмите один из жетонов мелких монстров,
которые вы отложили, и поместите его на тайл, который занимал герой.
ЕСЛИ ВЫ ВЫИГРЫВАЕТЕ...
Когда в гнусе кишок рождается последний Гнолл, вы чувствуете дикое ликование в своем теле. Йеногу
будет доволен, и вскоре Врата Балдура почувствуют всю мощь гнева вашего демонического повелителя.
ОДНА ГОЛОВА ХОРОШО, А ДВЕ - ХУЖЕ

В начале этой охоты нет предателя. Все игроки должны сначала прочитать "Секреты Выживания". Обратитесь к "Книге Предателя"
только когда предатель выявлен.
Это больно, отрезать себе голову, но это нужно было сделать - крик был слишком сильным. Поначалу, когда нужно было бороться
только с одной головой, вы еще как то справлялись, но теперь постоянные крики Демогоргона начинают раздражать.
«Что ты сказал? О, я должен отрубить все головы? Ну, почему же ты не сказал это сразу? Начинаем мясорубку!

ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Если ваш показатель Рассудка достигнет символа черепа - подымите его на 1 деление над символом черепа.
♦ Осталась только ваша злобная голова.

ЧТО ВАМ ИЗВЕСТНО О ГЕРОЯХ


Они думают что мы злодеи. Эти неблагодарные придурки даже не стоят своих злобных голов. Вжик-вжик!

ВЫ ПОБЕДИЛИ, ЕСЛИ...
... у большинства живых авантюристов есть только злые головы. Если ничья, и если у всех есть только одна голова, игра продолжается,
пока кто-то не будет убит, и не установится большинство.

ОБЕЗГЛАВЛИВАНИЕ
Если у вас есть оружие (Топор Берсерка, Книга Заклинаний, Арбалет, Взрывные Руны, Копье Молний, Ожерелье Огненных Шаров или
Кольцо Барана), вы можете выполнить атаку этим оружием против героя с двумя головами. Если вы наносите этим оружием 2 или более
очков физического урона, вы вместо этого, отрубаете вменяемую голову героя, и он становится предателям, как и вы!

УБОРКА В КВАРТАЛЕ ПАЛАЧА


Один раз за ход, если вы находитесь на тайле улицы Квартал Палача и на этом тайле есть какие-либо жетоны препятствий, вы можете
попытаться пройти проверку Скорости 3+, чтобы удалить 1 жетон препятствий.

ЕСЛИ ПРЕДАТЕЛИ ВЫИГРАЛИ


И сегодня рассказывают о искателях приключений, которые бегали по улицам Врат Балдура, крича как баньши, клинками и ножами
режущих собственные шеи и нападавших друг на друга. Местные жители называют это Днем отрубленных голов. Никто не знает,
какое безумие охватило авантюристов, хотя один старик клянется, что именно из-за проклятой статуи Демогоргона, которая
теперь надежно заперта.
ЯРОСТЬ МАТЕРИ
В этой охоте нет предателя - только герои.
Все вместе вы пытаетесь не допустить разрушения Врат Балдура Драконом. Правила для этой Охоты
читайте в Секретах Выживания.
БОЛЬШОЙ КУШ

В начале этой охоты нет предателя. Все игроки должны сначала прочитать "Секреты Выживания" и
обратится к "Книге Предателя" только после того как предатель будет раскрыт.
Наконец-то Звезда Тэя у вас! Теперь между вами и сверкающим золотом - пронырливые воры или нож в
спине. Двигайся быстро, никому не верь, и несметные богатства будут твоими!

ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Ваш искатель приключений все еще в игре, но стал предателем.
♦ Положите жетон Звезды Тэя на свою карту искателя приключений.
♦ Получите 1 скорость.

ЧТО ВАМ ИЗВЕСТНО О ГЕРОЯХ


Все они хотят украсть ваш с трудом завоеванный, приз. Продайте его, пока не поздно.
ВЫ ПОБЕДИТЕ ЕСЛИ...
...вы успешно перепродали Звезду Тэя или вы единственный оставшийся в живых.
ЗВЕЗДА ТЭЯ
Звезда Тэя это предмет, который может быть украден, потерян или обменян.
ЕСЛИ ЗВЕЗДА ТЭЯ УКРАДЕНА
У вас было все о чем вы мечтали и вы все профукали!
♦ Потеряйте 1 Скорость.
♦ Теперь вы герой. Отдайте "Книгу Предателя" новому обладателю Звезды Тэя. Он следует всем правилам
этой охоты, включая раздел "Прямо сейчас"
ПРОДАЖА ЗВЕЗДЫ ТЭЯ
Есои Звезда Тэя у вас и вы заканчиваете свой ход на тайле Рынок - вы должны пройти проверку Знание 2+.
Увеличьте сложность проверки на 1 за каждого оппонента на вашем тайле. В случае успеха - вы победили!
В случае провала, получите 1 Знание.
ЕСЛИ ВЫ ВЫИГРЫВАЕТЕ...
Вы выкладываете Звезду Тэя на стол. После небольшой проверки скупщик толкает к вашим вороватым
ручкам огромный кошель c золотом. Вы быстро запихиваете его в свой заплечный мешок и радостно
хихикаете. Вы богаты!
УБИЙЦА СРЕДИ НАС
Эта Охота использует вариант правил скрытого предателя, описанный на стр. 14 книги правил и более
детально - в "Секретах Выживания". Все игроки читают правила Охоты в "Секретах Выживания".
ОГОНЬ В НЕБЕ
В этой охоте нет предателя - только герои.
Вы все вместе пытаетесь спасти жителей Врат Балдура. Остальные правила этой охоты описаны в
"Секретах Выживания".
СМЕРТЕЛЬНОЕ ПРОКЛЯТИЕ
Рас Неси из джунглей Чалта послал вас, чтобы посеять панику и раздор среди жителей Врат Балдура.
Теперь, когда группа искателей приключений раскрыла вас - вы признаетесь, что являетесь
чистокровным юань-ти и готовитесь к битве. Вы должны избавиться от этих тупиц, которые
противостоят вам, чтобы отправится на север в город Уотердип и продолжить свою миссию.

ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Ваш искатель приключений все еще в игре, но стал предателем.
♦ Если какие-то ваши параметры ниже стартовых значений - установите их на стартовые значения.
♦ Получите +1 к любому параметру за каждого героя в игре.
♦ Приготовьте жетоны мелких монстров в количестве искателей приключений и разместите их на любых
тайлах по вашему желанию (1 жетон на тайл, если возможно). Это - Змеи, которые управляются вами.
ЧТО ВАМ ИЗВЕСТНО О ГЕРОЯХ
Они выяснили что вы проникли в их ряды и пытаются разобраться для чего. Убейте их, пока они не
разузнали все. Украдите любые зацепки, которые они найдут, чтобы они не смогли принести их в таверну
"Песнь Эльфов".
ВЫ ПОБЕДИТЕ ЕСЛИ...
...все герои убиты смертельным проклятием или вашими руками. Рас Неси в любом случае будет доволен.

ВЫ ДОЛЖНЫ ДЕЛАТЬ ЭТО В НАЧАЛЕ ХОДА КАЖДОГО ГЕРОЯ


Герои пытаются отыскать треугольные жетоны квеста с номером 1 или 2, которые представляют собой
улики, раскрывающие замысел вашего хозяина. В начале каждого хода героев посмотрите один лежащий
лицом вниз жетон квеста. Затем, можете взять другой, лежащий лицом вниз жетон, и не показывая героям
положить эти жетоны на те же тайлы, где они были. (Вы можете поменять их местами или оставить без
изменений. В любом случае, забавно выводить из себя героев, просто перемещая жетоны ).
СЕЯТЬ НЕРАЗБЕРИХУ
Во время своего хода, вместо обычной атаки можете сбить с толку героев, оставляя ложные улики на их
пути. Возьмите случайный жетон квеста из коробки и жетон с поля - не глядя на них. Тайно перемешайте
жетоны и все так же не глядя положите один из них на тайл, с которого вы взяли жетон, а другой на любой
другой тайл.

ВЫ ДОЛЖНЫ ДЕЛАТЬ ЭТО В КОНЦЕ СВОЕГО ХОДА


В конце своего хода, если у вас нет Книги Заклинаний - получите 1 физический урон от смертельного
проклятия. Этот урон нельзя предотвратить.
ПОЛУЧЕНИЕ УЛИК
Как только герои откроют улику 1 или 2, они получают контроль над ней и могут попытаться доставить её в
Таверну "Песнь Эльфов". Вы можете украсть улику у искателя приключений, который её контролирует, или
взять ту, что лежит лицом вверх, чтобы не допустить достижения цели героями.
ЗМЕЯ
Сила 2 Скорость 3
ЕСЛИ ВЫ ВЫИГРЫВАЕТЕ...
Вы поднимаете книгу заклинаний и физически ощущаете как волна магии проходит сквозь вас. Время
снова замаскироваться и отправлятся в Уотердип. Рас Неси и Асерераку нужно больше душ.
ДЬЯВОЛЬСКАЯ МАШИНА
Вы с удивлением приближаетесь к Машине. Как такая вещь могла быть когда-либо изобретена. Её
рукояти гудят под рукой, механическая энергия движется вдоль 60 рычагов, 40 циферблатов и 20
переключателей. Кто может сказать, что получится если использовать один из них или несколько
односременно. Очевидно, что этот механизм сможет мощно и существенно повлиять на этот мир.
А сейчас, после того, как вы нажали всего одну кнопку, машина ожила и загромыхала. И первое что она
сделала - высунула руку из своих кабелей и затянула вас в свой массивный корпус ...
ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Во время этой Охоты предатель остается в комнате, в то время как герои выходят, чтобы прочитать и
обсудить свою стратегию.
♦ Удалите фигурку своего искателя приключений и сбросьте все свои предметы. Поместите большой
жетон монстров Дьявольской Машины на свой тайл. Машина поглотила вас и теперь вы часть её
механизма.
♦ Приготовьте треугольные жетоны квестов, в количестве искателей приключений. Это - хитроумные
инструкции, которые герои должны выполнить, чтобы выключить Машину. Поместите жетоны на
тайлы по вашему выбору, не более 1 на тайл, если возможно.
ЧТО ВАМ ИЗВЕСТНО О ГЕРОЯХ
Они должны собрать все инструкции и принести их к Машине, чтобы отключить её.
ВЫ ПОБЕДИЛИ, ЕСЛИ...
... все герои убиты.
ДЬЯВОЛЬСКАЯ МАШИНА
Сила 2*
См. особые правила атаки.
Машина не может получать урон и не может быть оглушена.
ПЕРЕСТРОЙКА ГОРОДА
В любой момент своего хода вы можете начать перестройку города так, как вам нравится.
Вы можете или а) переместить 1 тайл уровня города. Уберите его с его места и присоедините к открытой
двери на уровне города. или б) поменять местами 2 тайла уровня города. Вы не можете отрезать тайлы
от оставшейся части уровня, и после того, как вы переместили тайл, на уровне должна быть хотя бы одна
открытая дверь.
Вы можете как угодно вращать тайлы перед их соединением. Любые герои и жетоны на этом тайле
перемещаются вместе с тайлом.
Внимание: Вы не можете перемещать таким способом тайлы Таверна Песнь Зльфов, Внутренняя Комната,
Кухня и тайл на котором вы находитесь.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА ДВИЖЕНИЯ
Машина вгрызается в землю на вашем тайле, направляя свои щупальца к Вратам Балдура. Вы не можете
двигаться, но вы можете перемещать тайлы, как указано выше, не давая злым кожаным ублюдкам
добраться до вас и причинить боль своими хитроумными инструкциями.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА АТАКИ
Вместо обычной атаки вы выполняете 1 бросок на Силу, чтобы атаковать всех героев на поле.
Перед атакой, посчитайте число тайлов, присоединенных к вашему тайлу. Добавьте 1 кубик к вашему
броску, за каждый такой тайл.
Атакуя первый раз прочитайте вслух следующее:
Вы слышите грохот и смотрите вверх, чтобы увидеть, как стены наклоняются к вам. Улица катится
волной, когда Машина поднимает ее и обрушивает на вас!
ЕСЛИ ВЫ ВЫИГРЫВАЕТЕ...
Машина гудит. Вы доказали превосходство искуственного разума и металлических сочленений. Можете
быть уверены, против вас еще будут предприняты новые вылазки, но ваш источник питания свеж, и
ваша скорость реакции обеспечила контроль над этой частью города. Так пусть же они придут; они
тоже будут добавлены в Машину.
ПРИВЕТСВУЮ ТЕБЯ, ОЛГИДРА!
Только лишь дотронувшись до ее странного сине-зеленого символа, вы оценили бездонную красоту и силу
Ольгидры, Принцессы Злбной Воды. Она готова вернуться, но для этого необходимо, чтобы этот мир
стал более комфортным для ее прибытия - он должен быть полностью покрыт водой, а его обитатели
утоплены. Когда вода начинает литься из портала и поднимается выше вашей головы, водянистый
шепот наполняет ваш разум. «Защищайте портал любой ценой. Моя награда будет огромной».
ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Ваш искатель приключений все еще в игре но стал предателем, превратившись в Моркота.
♦ Если ваши параметры Сила и/или Рассудок ниже стартовых значений - установите их на стартовые
значения.
♦ Получите 2 Силы и 2 Рассудка.
♦ Возьмите треугольный жетон квеста - это Портал в Мир Элементалей Воды и жетон мелкого монстра -
это поток воды.
Положите эти жетоны на тайл где сыграла карта Предзнаменования. Этот тайл теперь затоплен.
ЧТО ВАМ ИЗВЕСТНО О ГЕРОЯХ
Они попытаются построить Аппарат Квалиша, чтобы с его помощью погрузиться под воду, найти и закрыть
Портал. Пока они в Аппарате, их нельзя утопить, и это грустно. Вырвите их из этой консервной банки
прямо в глубину гнева вашего хозяина!
ВЫ ПОБЕДИЛИ, ЕСЛИ...
... все герои убиты или превратились в Моркотов. Вы также побеждаете если все тайлы затоплены.
ЗАТОПЛЕННЫЕ ТАЙЛЫ
Жетоны мелких монстров представляют собой текущий поток. Тайл с таким жетоном считается
затопленной. Это просто маркеры, и они не станут маленькими монстрами.

ВЫ ДОЛЖНЫ ДЕЛАТЬ ЭТО В КОНЦЕ ХОДА КАЖДОГО ИСКАТЕЛЯ ПРИКЛЮЧЕНИЙ.


Каждый Моркот, который все еще жив, кладет жетон мелкого монстра (поток воды) на тайл как описано
ниже:
1. Если есть еще не затопленные тайлы на уровне катакомб - положите 1 жетон на тайл, соседний с
присоединенным затопленным тайлом. Этот тайл теперь затоплен.
2. Если все тайлы катакомб затоплены - положите 1 жетон на 1 тайл на уровне города. На этом тайле
должна быть сливная решетка, или лестница или он должен быть соседним с уже затопленным тайлом.
УТОНУВШИЕ ГЕРОИ
Когда герой начинает свой ход на затопленном тайле, и при этом он не на тайле с Аппаратом Квалиша - он
должен пройти проверку Скорость 4+. В случае провала - герой утонул. Когда герой тонет, он сбрасывают
свои параметры до их начальных значений и превращается в Моркот, чтобы присоединиться к вам в
вашем приключении в качестве предателя. Передайте ему Том Предателя для ознакомления. Он должен
следовать правилам этой Охоты, за исключением раздела «Прямо сейчас».
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА ДВИЖЕНИЯ
Вы не можете самостоятельно покидать затопленные тайлы. Если вы вынуждены оставить затопленную
плитку, в конце своего хода вы должны поместить фигурку своего искателя приключений на ближайшый
затопленный тайл.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА АТАКИ
Вы можете загипнотизировать героев и заставить их следовать вашим командам. Вместо обычной атаки,
выполните атаку Рассудком против любого героя в пределах прямой видимости, даже если он находится в
аппарате Kwalish. Вы не получаете никакого урона при проигрыше, если герой не на вашем тайле.
В случае успеха, вместо нанесения урона можете переместить героя на столько же тайлов в любом
направлении по вашему выбору, следуя обычным правилам движения.
Если при жтом герой покидает тайл Аппарата - он больше не защищен. (Хороший способ утопить героя.)
ЕСЛИ ВЫ ВЫИГРЫВАЕТЕ...
Вы хорошо послужили Олгидре - портал Миру Элементалей Воды остался открытым. Принцесса Злобной
Воды поднимается, протягивая свои водянистые щупальца к Вратам Балдура, где вы продолжите
служить новым лидером ее Культа Волны Сокрушения. Кто знает, как далеко вытянутся эти щупальца
под вашим командованием?
РЖАВЫЕ МОНСТРЫ - НА ПОМОЩЬ!
Когда доспехи обвиваются вокруг вас, сразу становится понятно, что это продукт технологии из
далекого мира. Вы обнаруживаете, что может двигаться легко, почти невесомо, но вы совершенно не
представляете, как выбраться из них. Затем в шлеме раздается решительный голос: «Множественные
вторжения. Активация систем защиты».
Прямоугольники, ромбы и круги красного, желтого и зеленого цвета вспыхивают на стеклянной лицевой
панели и устанавливаются на ваших союзниках. Доспехи рвутся в бой и катапультируют вас к вашим
друзьям.
"Убирайтесь!", беспомощно орете вы им, а голос в шлеме кричит: «Огонь по приказу!»

ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Ваш искатель приключений все еще в игре, но заперт в доспехах и невольно превратился в предателя.
♦ Положите все свои предметы на свой тайл (как будто вы только что умерли), броня вытолкнула их. Вы
больше не можете брать новые карты предметов или предзнаменований. Если вы пытаетесь это
сделать, они немедленно падают на ваш тайл.
♦ Если ваша Скорость ниже начального значения, верните её до начального значения, затем получите 2
скорости.
♦ Возьмите 3 маленьких треугольных жетона квеста, которые обозначают Стазис, и 3 жетона мелких
монстров - это Ржавые Монстры. Отсортируйте их по парам, жетоны квестов сверху.
♦ Выберите тайл на своем уровне, как можно дальше от вас, и положите на него первую пару жетонов.
Затем выберите еще два тайла на другом уровне уровне, как можно дальше от выходов на этот
уровень, и разместите оставшиеся пары жетонов на каждом из этих тайлов.
ЧТО ВАМ ИЗВЕСТНО О ГЕРОЯХ
Вы и герои пытаетесь достичь одной и той же цели: освободить вас от силовой брони. Вы можете
свободно сообщать о своем бедственном положении своим попутчикам («Помогите! Я здесь в ловушке!»),
Хотя вполне возможно, что они вам не поверят, особенно когда вы начнете стрелять в них!
ВЫ ПОБЕДИЛИ, ЕСЛИ...
... вы освободились из мощных доспехов до того как значение счетчика Ход/Урон достигло 0.
ВЫ ПРОИГРАЛИ, ЕСЛИ...
... значение счетчика Ход/Урон достигло 0 или все Ржавые Монстры дезинтегрированы.

ВЫ ДОЛЖНЫ ДЕЛАТЬ ЭТО В НАЧАЛЕ СВОЕГО ХОДА


Если вы в режиме отключения питания (фигурка вашего искателя приключений лежит на боку) -
поднимите фигурку. В этом ходу вы не можете перемещатся.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА ДВИЖЕНИЯ
Доспехи контролируют ваше движение и атаки, и у них есть две основные цели: держаться подальше от
Ржавых Монстров и убить как можно больше героев. Когда вы двигаетесь, вы должны делать это таким
образом, чтобы достичь этих двух целей наиболее эффективно. Вы не можете открывать новые тайлы.
Ваше движение все еще замедляется оппонентами, как обычно.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА АТАКИ
Вы атакуете каждого оппонента (и героя и Ржавого Монстра) в пределах линии видимости. Вы выполняете
атаку Скоростью вместо Силы, и оппонент тоже защищается Скоростью. Если вы атакуете оппонента,
который находится не на вашем тайле, и проигрываете - вы не получаете урон.
♦ Если вы выигрываете атаку, наносимый урон зависит от типа луча (см. ниже).
1-2 Бластерный Луч: Нанесите 2 физических урона.
3-4 Парализующий луч: Оппонент убирает 2 значения со своего параметра Скорость и входит в Стазис.
Если оппонент - герой, повалите набок его фигурку. Если же это Ржавый Монстр - положите на него
жетон Стазиса.
5+ Луч Дезинтеграции Удалите этого оппонента из игры (включая Ржавых Монстров).
В конце вашего хода получите 1 Скорость. Если вы дезинтегрировали последнего Ржавого Монстра - вы
лишились последней
возможности спастись. Все проиграли.
РЕЖИМ ОТКЛЮЧЕНИЯ ПИТАНИЯ
Пока вы в броне - вы не получаете урон. Однако, если какой-либо эффект (атака или что-либо еще)
наносит вам 2 или более урона, броня переходит в режим отключения питания, даже если вы находитесь в
процессе выполнения нескольких атак. Опрокиньте свою фигуру на бок и закончите свой ход. В режиме
отключения питания вы по-прежнему бросаете на защиту как обычно.

КОГДА ВЫ ОСВОБОДИЛИСЬ...
Доспехи падают, и вы освобождаетесь от их металлических объятий, понемногу приходя в себя. Конечно,
это стоило жизни нескольким вашим союзникам, но нельзя отрицать силу, которую давали вам доспехи,
их мощное вооружение и полезную способность нести большой вес. Ну, как пришло так и ушло.
КОГДА ВРЕМЯ ВЫШЛО, ИЛИ ВСЕ РЖАВЫЕ МОНСТРЫ ДЕЗИНТЕГРИРОВАНЫ.
Ваши союзники так и не смогли высвободить вас их этого бронированного саркофага. Тут вы и
останетесь. По крайней мере, броня способна удовлетворить ваши жизненные потребности ... ну, на
тысячелетие или около того. С другой стороны, ваш труп неплохо сохранится.
ИГЛОСПИН
Теперь вы монстр, которого называют Иглоспин. Слепой и познающий мир на ощупь, вы ищете мозг,
способный принять ваши искаженные иллюзии и желания, потому что только тогда вы сможете
питаться чистой энергией воображения. Вы посылаете Пиявки Разума, чтобы найти новые чистые умы,
которые вы сможете заразить своими фантазиями. Щекотки ума приведут вас к вашим жертвам.
ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Ваш искатель приключений мертв, он был съеден Иглоспином.
♦ Уберите фигурку искателя приключений с поля, заменив ее большим жетоном монстра Иглоспина.
Сбросьте все предметы, которыми владеете.
♦ Возьмите жетоны мелких монстров в количестве искателей приключений. Это - Пиявки Разума.
Положите эти жетоны на поле в таком порядке - жетон на тайл с Предзнаменованием, жетон на тайл с
Предметом, жетон на тайл с Событием. Повторите, в том же порядке если остались жетоны. На тайле
может быть 2 жетона только если больше нет подходящих тайлов.
♦ Игра начинается с хода монстров - Пиявок Разума. Затем ходит игрок слева от вас.

ВЫ ПОБЕДИЛИ, ЕСЛИ...
... все герои убиты.
ИГЛОСПИН
Сила 5 Скорость 5 Знание 7 Рассудок 6
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА ДВИЖЕНИЯ
Иглоспин слеп. Во время своего хода вы можете двигатся только если Пиявка Разума присосалась к герою.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА АТАКИ
Вместо обычной атаки вы можете атаковать героя в пределах 2-х тайлов Рассудком, вместо Силы (герой
защищается Рассудком и получает ментальный урон при поражении). Если герой побеждает и он не на
одном тайле с вами - вы не получаете урон. Иглоспин может атаковать даже если нет Пиявок Разума,
присосавшихся к героям.
ПИЯВКИ РАЗУМА
Пиявки Разума - это злобные духи и их нельзя атаковать.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА ДВИЖЕНИЯ ПИЯВОК РАЗУМА.
Во время хода монстров каждая Пиявка Разума может переместится на расстояние до 4-х тайлов.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА АТАКИ ПИЯВОК РАЗУМА
Пиявка Разума атакует героя на своем тайле, с самым низким параметром Рассудка у которого еще нет
Пиявки Разума. Герой должен пройти проверку на Рассудок 4+. В случае провала Пиявка Разума
присасывается к герою. Положите этот жетон мелкого монстра на карту этого искателя приключений. У
каждого героя может быть только одна присосавшаяся к нему Пиявка Разума (они не любят друг друга).
Пиявка Разума может быть удалена только эффектом Гриба.
ЕСЛИ ВЫ ВЫИГРЫВАЕТЕ...
Вы хихикаете, когда последний герой безвольно падает на землю перед вами, запутавшись в вашей
мечте о безумии. Теперь вы обращаетесь к Дальним Землям, призывая больше странных существ из
вашего искривленного измерения. Вы хотите, чтобы они пришли и поживились в этом мире
материальных желаний.
Здесь есть много всего для них.
ПОД СВЕТОМ БЛЕДНОЙ ЛУНЫ

В начале этой охоты нет предателя. Все игроки должны сначала прочитать "Секреты Выживания".
Обратитесь к "Книге Предателя" только когда предатель выявлен.
Вдруг вы почувствовали себя немного странно. Ваши внутренности как будто подменили. В панике вы
оглядываетесь - и затем ваше тело начинает исторгать из себя массу извивающихся щупалец и
тентаклей с глазами на конце. Темный Слуга Баала, которого вы выносили внутри себя, разрывает вашу
кожу и выползает, словно извивающийся кальмар из мокрого бумажного пакета. Ваша новая форма
неловко выплескивается на влажные мощеные улицы и вы начинаете свой бесконечный поиск пищи.
ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Ваш искатель приключений мертв, подчинившись Темному слуге Баала. Уберите фигурку искателя
приключений и поместите большой жетон Слуги Баала на свой тайл.
♦ Приготовьте жетоны мелких монстров, в количестве равном количеству искателей приключений и
разместите их в любом месте на поле, 1 жетон на тайл, если возможно. Это Культисты, которые будут
защищать вас.
ВЫ ПОБЕДИТЕ ЕСЛИ...
... все герои убиты.
СЛУГА БААЛА
Сила 5 Скорость 3 Знание 5 Рассудок 5
ЗАКЛИНАНИЯ ЗАЩИТЫ
Пока на поле остается хотя бы один не оглушенный Культист - вы игнорируете любой наносимый вам
урон.

ВЫ ДОЛЖНЫ ПРОЧИТАТЬ ЭТО ВСЛУХ КОГДА КУЛЬТИСТ ОГЛУШЕН В ПЕРВЫЙ РАЗ


Когда волна магии проходит сквозь Культиста он перестает монотонно бубнить свою мантру.
Культист смотрит прямо перед собой, в его глазах виден страх. Затем, когда культист превращается в
камень вы слышите крик Темного Слуги Баала.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА ДВИЖЕНИЯ ДЛЯ СЛУГИ БААЛА


Как и другие монстры для перемещения вы проходите проверку на Скорость.
В любой момент вашего хода (в том числе во время движения) вы можете пожертвовать Культистом,
независимо от того, оглушен он или нет. Удалите жетон Культиста с его тайла и поместите туда Слугу Баала.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА АТАКИ ДЛЯ СЛУГИ БААЛА


Вы можете выполнить одну атаку против одного или всех героев на вашем тайле. Вы выбираете, атаковать
ли с помощью Силы или Рассудка (оппоненты защищаются тем же параметром), но вы должны атаковать
каждого героя на одном тайле одним и тем же параметром.
КУЛЬТИСТ
Скорость 3 Знание 2 Рассудок 2
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА КУЛЬТИСТА
Культисты концентрируются на использовании защитных заклинаний, чтобы защитить вас. Из-за этого они
не могут двигаться и не могут атаковать во время хода монстров.
ОГЛУШЕННЫЙ КУЛЬТИСТ
Когда Культист оглушен, его жетон не переворачивается во время хода монстров. Вам не может быть
нанесен урон, пока все культисты не оглушены. Когда они все оглушены, в следующий раз, когда герой
победит вас броском атаки или защиты, вы умрете.
ЕСЛИ ВЫ УБИТЫ
Если вы побеждены героем и все Культисты оглушены, вы и герой должны пройти проверку на Рассудок.
Если ваш результат больше, этот герой становится следующим воплощением Слуги Баала. Этот игрок
теперь становится предателем, следуя всем инструкциям в этой брошюре, но он не размещает новых
культистов. Если ваш результат меньше, герои побеждают.
ЕСЛИ ВЫ ВЫИГРЫВАЕТЕ...
Вы стоите над своей последней жертвой, из вашего рта стекает свежая кровь. Пока вы сыты. Ваши
глаза обращаются к луне, впитывая ее губительный свет, в то время как улицы Врат Балдура зовут вас,
наполняя радостью новой резни.
МЕД ВЕЧНОСТИ
Черт возьми, этот мед очень вкусный. Ух!
Попрощавшись с землями Фэйруна, вы просыпаетесь и понимаете, что это была игра! Сидя за столом среди людей, которые
одновременно знакомы, но в то же время кажутся чужими, вы понимаете, что руководите игрой, которую они называют «Подземелья
и Драконы» в которой вы «Мастер Подзеиелий» или «МП» - рассказчик игры. Лучше продолжать им подыгрывать ...

ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Во время этой Охоты предатель остается в комнате, в то время как герои выходят, чтобы прочитать и обсудить свою стратегию.
♦ Удалите фигурку вашего искателя приключений из игры. Вы умерли.
♦ До конца этой Охоты вы будете играть роль Мастера Подземелий, направляя героев в их приключениях, в которых они попытаются
выжить. Как Мастер Подземелий, вы можете на свой вкус описывать действия, которые герои предпринимают и результаты этих
действий. Получайте удовольствие!
♦ Приготовьте треугольные жетоны Квеста в количестве "число героев +3". Эти жетоны - зелья, которые герои могут выпить, чтобы
вылечить себя.
♦ На листе бумаги тайно выпишите номер каждого жетона.
■ Поставьте столько (+) напротив номеров жетонов, сколько в игре героев. Это зелья Жизненной силы.
■ Поставьте (Х) напротив одного из номеров жетонов. Это смертельный яд, который убьет героя.
■ Поставьте прочерк (-) напротив оставшихся 2-х номеров. Это разбавленные антидоты, которые помогают только в течение
короткого периода.
♦ Положите каждый жетон лицом вниз на тайл где еще нет другого жетона зелья, если возможно.
♦ Вытяните карты событий в количестве "число героев +1". Это ваша "рука судьбы".

ЧТО ВАМ ИЗВЕСТНО О ГЕРОЯХ


Герои отчаянно ищут лекарство от отравления. Они могут найти несколько зелий, которые могут помочь, навредить или вообще никак
не помочь, поскольку герои продолжают получать урон от яда, как указывает шкала ход/урон. Тем временем вы, как МП, определяете,
что происходит с героями каждый ход!

ВЫ ПОБЕДИЛИ ЕСЛИ...
... все герои убиты. Эй, игра должна закончится эпично, так же?

ВЫ ДОЛЖНЫ ДЕЛАТЬ ЭТО В НАЧАЛЕ ХОДА КАЖДОГО ГЕРОЯ


Выберите для этого героя карту События из вашей "руки судьбы". Прочитайте художественный текст на карте и помогите герою
разыграть эту карту, так как будто он её вытянул. Затем тяните новую карту себе в руку.

ВЫ ДОЛЖНЫ ДЕЛАТЬ ЭТО В НАЧАЛЕ СВОЕГО ХОДА


Передвиньте вверх ползунок на шкале Ход/Урон.

РАСПОЗНАТЬ ЗЕЛЬЕ
Находясь на тайле катакомб ТАИНСТВЕННЫЙ ПРИЮТ Герой может попытаться пройти проверку на Знание, чтобы определить, какое
зелье у него есть. Вы должны открыть герою информацию в соответствии с результатом броска и в зависимости от отметки напротив
номера этого жетона.
0-2
Герой ничему не научился. Скажи ему что-нибудь безобидное, например: «Пахнет бузиной».
3-4
Вы должны сказать герою, является ли это зелье ядом (X). В противном случае, скажи им что-нибудь безобидное.
5+
Вы должны сказать герою какой это яд.

ВЫПИТЬ ЗЕЛЬЕ
Когда герой выпьет зелье, прочитайте вслух следующий текст в зависимости от отметки напротив номера соответствующего жетона.
Зелье Жизненной силы (+): «Вы выпиваете зелье и моментально чувствуете, как волна тепла пронизывает ваше тело. Тряся головой
из стороны в сторону и вытягивая плечи, вы чувствуете, что действие яда понемногу прекращается. Вы излечились! Вы больше не
получаете урон от яда."
Разбавленный Антидот (-): «Вы пьете зелье и чувствуете, что вас немного подташнивает. Затем чередующиеся волны тошноты и
головокружений начинают скручивать ваш желудок, ваши колени подкашиваются. Выпив зелье вы делаете глубокий вдох и
чувствуете себя немного лучше. Вам не хуже, это точно. Но вы не излечились. В конце этого хода ваш персонаж получает половину
урона от яда, округляя вниз,
Смертельный яд (Х) «Ваш выбор ... неудачен. В тот момент, когда вы делаете глоток настойки, вкус сладкой ягоды превращается в
боль. В глазах темнеет и вы понимаете, что пить дополнительную дозу яда, вероятно, не очень хорошая идея. Увы, вы умираете и
превращаетесь в бесполезную массу. Уберите фигурку своего искателя приключений с доски и положите все его предметы на тайл, на
котором он умер. "

ЕСЛИ ВЫ ВЫИГРЫВАЕТЕ...
Сыграем еще?
ПОВЕЛИТЕЛЬ ИЛЛЮЗИЙ
Вы создали портал, скрыли его в иллюзиях и обманом заставили нескольких глупых авантюристов
помочь вам. Теперь ваша миссия для Красных Волшебников почти закончена. Вы поднимаете древний
том из кровавой святыни Наблюдаюшего Бога, и узнаете нацарапанные на нем чудовищные символы.
Слухи оказались правдой! Это было здесь! Книга Хранения - мощный фолиант, содержащий секреты и
истинные имена потусторонних извергов, известных как юголоты.
Теперь вы можете вызвать их из мира Геенны во Врата Балдура! Вы не сомневаетесь, что награда
вашего хозяина будет очень щедрой.
Но сначала вы должны найти их имена в этой книге и скрыться от других или победить их. Несложно,
для мастера иллюзий.

ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Во время этой Охоты предатель остается в комнате, в то время как герои выходят, чтобы прочитать и
обсудить свою стратегию.
♦ Ваш искатель приключений все еще в игре, но стал предателем.
♦ Если ваши параметры Знание и/или Скорость ниже стартовых значений - установите их на стартовые
значения.
♦ Получите 1 Знание.
♦ Возьмите квадратные жетоны Препятствий в количестве число героев, умноженное на 2. Это Иллюзии.
♦ Выберите один из этих жетонов и тайно запишите его номер на листе бумаги. Это Иллюзия,
скрывающая Портал.
♦ Положите 1 жетон Иллюзии на каждый тайл на поле, который присоединен только к одному другому
тайлу. Вы не можете разместить жетоны на тайлах Вход в Катакомбы/Подвал Под
Кухней/Кухня/Внутренняя Комната/Таверна Песнь Эльфов. Если недостаточно подходящих тайлов -
тяните тайли из любой стопки и присоединяйте их к тайлам соответствующего уровня так, чтобы вы
смогли разместить все жетоны.
♦ Возьмите Треугольный жетон Квеста и положите его возле игрового поля. Это Портал.
♦ Возьмите счетчик Ход\Урон и установите его на значение равное количеству искателей приключений
+2.
♦ Вы не можете открывать новые тайлы.

ЧТО ВАМ ИЗВЕСТНО О ГЕРОЯХ


Они пытаются найти Портал и закрыть его. Вы разместили Иллюзии во многих районах города, чтобы
скрыть расположение Портала. Вызовите демонов или сами остановите героев, прежде чем они найдут и
закроют Портал.
ВЫ ПОБЕДИЛИ, ЕСЛИ...
... значение Счетчика Ход/Урон достигло 0, или когда все герои убиты.

ВЫ ДОЛЖНЫ ДЕЛАТЬ ЭТО В НАЧАЛЕ СВОЕГО ХОДА


Уменьшите на 1 значение счетчика Ход/Урон. Как только он достигнет 0 - вы вызвали демонов и победили!
РАЗВЕЯТЬ ВАШИ ИЛЛЮЗИИ
Один раз за свой ход, герои могут попытаться пройти проверку на Рассудок, чтобы развеять одну из ваших
Иллюзий. В случае провала - герои теряют драгоценное время. Уменьшите на 1 значение значение
счетчика Ход/Урон.
В случае успеха, если герои развеяли Иллюзию с номером, который вы записали - покажите героям лист
бумаги с записаным номером. Затем положите жетон Квеста на этот тайл.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА ЗАЩИТЫ
Вы исказили свою фигуру заклинанием размытия. Каждый раз, когда вас атакуют - можете бросить 1
кубик. Если выпал 0 - атаки не происходит. Если оппонент должен был сбросить карту во время этой атаки
- он не сбрасывает карту.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА АТАКИ
Вместо обычной атаки вы можете атаковать героя в пределах 1-го тайла, используя заклинание
призрачного убийцы. Пройдите проверку на Знание (защищающийся тоже проходит проверку на Знание и
получает ментальный урон при провале). Если защищающийся побеждает, и он не на вашем тайле - вы не
получаете урон.
МАНИПУЛЯЦИИ С ПОРТАЛОМ
Один раз во время своего хода вы можете взять с поля 2 жетона Иллюзий, перемешать их и вернуть лицом
вниз на те же тайлы.
ЕСЛИ ВЫ ПОБЕДИЛИ...
Портал потрескивает искрами энергии и проявляется адский пейзаж. В то же мгновение, ужасные
демоны вливаются через портал во Врата Балдура, прячась в тени и используя магию, чтобы скрыться.
К вам приближается демон с головой лисы и ухмыляется зубастой усмешкой. «Ты хорошо справился. Твой
хозяин должен быть доволен. Пойдем со мной, и мы сможем обсудить твою роль в нашем славном плане».
Он протягивает вам руку с когтями. Вы отвечаете на рукопожатие и исчезаете в облаке серы.
ПЕЧАТЬ БАФОМЕТА
Боль, которую вы никогда не испытывали раньше, пронзает ваше существо. Вы с ужасом наблюдаете, как толстый мех покрывает
ваше тело, и из ваших пальцев появляются большие черные когти. Когда из вашего черепа вырываются большие искривленные рога
звук искривляющихся и меняющих форму костей почти заглушает ваши крики. Теперь на вас печать Бафомета. Боль трансформации
уходит, сменяясь чистой мукой абсолютного голода. Вы глубоко вдыхаете и ощущаете запах страха добычи. Время поохотится.

ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Во время этой Охоты предатель остается в комнате, в то время как герои выходят, чтобы прочитать и обсудить свою стратегию.
♦ Вы - смертельное вместилище для Бафомета, пробужденное и превращенное в Минотавра. Уберите фигурку искателя приключений с
поля, заменив ее жетоном большого Минотавра.
♦ Сбросьте все свои предметы на тайл, на котором находитесь.
♦ Заберите карту "Колода Многих Вещей" у игрока, который вызвал начало Охоты. Не глядя, уберите три верхние карты из колоды
предзнаменований, затем затасуйте карту "Колода многих вещей" в колоду карт Предзнаменований. Затем верните 3 карты, которые
вы убрали на верх этой колоды.

ЧТО ВАМ ИЗВЕСТНО О ГЕРОЯХ


Герои хотят вернуть вас обратно в ваш бесконечный сон. Вы должны выследить их и сожрать, как добычу, которой они и являются.

ВЫ ПОБЕДИЛИ, ЕСЛИ...
... все герои убиты.

ВЫ ДОЛЖНЫ СДЕЛАТЬ ЭТО В СВОЙ ХОД


Бросьте кубики в количестве показателя вашей Скорости и перемещайтесь на выпавшее значение (минимум 1 тайл). Атакуйте всех героев
на тайлах на которые вы входите. Вы можете атаковать одного героя только один раз за ход, даже если повторно входите на тайл с этим
героем.

МИНОТАВР
Сила 6 Скорость 4

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА МИНОТАВРА


Герои не могут атаковать Минотавра если у них нет оружия или "Колоды Многих Вещей".

НЕУДЕРЖИМЫЙ
Если вы начинаете свой ход оглушенным, переверните свой жетон лицом вверх и выполните свой ход как обычно. Ваша Сила до конца
хода снижена до 5-ти.

ЕСЛИ ВЫ ВЫИГРЫВАЕТЕ...
Никогда ранее вы не обедали вкусно и так разнообразно. И все же, новый аромат привлекает ваше внимание. Испорченные земли
цивилизованных рас предстают перед вами в ожидании опустошения. Пришло время отсеять слабых и привести это царство под
железное копыто вашего хозяина, Бафомета.
ИСТРЕБИТЕЛИ ДЕМОНОВ
В этой охоте нет предателя - только герои.
Все вместе вы пытаетесь сорвать ритуал вызова демонов. Правила для этой Охоты читайте в Секретах
Выживания.
ТЕМНЫЙ СВЕТ БААЛА
Где же этот винный погреб? Если бы тут был хоть какой-то свет. О, а это что? Масляный фонарь.
Как раз то, что нужно. Вы поднимаете фонарь и он внезапно загорается изнутри жутким красным
сиянием. Бормочущие голоса эхом звучат в ваших ушах, слова едва различимы, но их тон пугает. Вы
поднимаете фонарь, чтобы определить источник этих голосов и сталкиваетесь лицом к лицу с высоким
мускулистым мужчиной с красным платком, завязанным вокруг его шеи.
Внушительная фигура наклоняется к вам. Вы видите как в его глазах танцуют крошечные отражения
пламени фонаря. Он говорит: «С помощью этого красного пламени вы приведете ко мне своих друзей.
Каждый из них падет от руки другого, пока все они не станут моими!» Пламя танцует. Ваши глаза
наполняются видениями страданий и несчастий. Ваши уши звенят от криков умирающих. На ваших
губах вкус запекшейся крови. Но глядя в это прекрасное, ужасное пламя вы все больше и больше
чувствуете себя неожиданно бодрым и как никогда живым.
ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Ваш искатель приключений все еще в игре, но стал предателем.
♦ Если какие-то ваши параметры ниже стартовых значений - установите их на стартовые значения.
♦ Получите +1 в каждом параметре.
♦ Найдите квадратный жетон Фонаря и поместите его на карту искателя приключений. Будьте осторожны;
фонарь могут украсть.
♦ Приготовьте столько квадратных жетонов препятствий, сколько в игре героев. Они будут отмечать
героев, которые будут очарованы Фонарем.
ЧТО ВАМ ИЗВЕСТНО О ГЕРОЯХ
Они хотят совершить ритуал, который разорвет вашу связь с Баалом, а затем погасить ваш Фонарь. Это
грубо. Лучше всего загасить их первым.
ВЫ ПОБЕДИЛИ, ЕСЛИ...
... все герои убиты.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ФОНАРЯ
Один раз во время своего хода, вы можете использовать Фонарь, чтобы зачаровать героя и вызвать в нем
убийственную ярость. Для этого вы должны контролировать жетон Фонаря.
Выполните атаку Рассудком против героя на вашем тайле, используя свое собственный параметр Рассудка
или параметр фонаря (4), в зависимости от того, что выше. Герой защищается с помощью Рассудка. Если
вы победили, защищающийся герой зачарован фонарем. Поместите жетон Препятствия на карту искателя
приключений.
Сразу после зачарования героя вы можете заставить его атаковать другого героя на его тайле (несмотря на
то что это не его ход). Вы выбираете, какое оружие и / или предметы он использует в этой атаке.
ЭТО МОЙ ФОНАРЬ!
Каждый раз когда герой получает контроль над Фонарем — получите 1 Силу.
ЗАЧАРОВАННЫЕ ГЕРОИ
Герои, зачарованные фонарем, находятся под вашим контролем. В начале своего хода такой герой должен
сделать бросок на Рассудок 4+ или на Знание 4+, чтобы разорвать чары. В случае провала, герой получает
1 очко ментального урона, и вынужден следовать вашим приказам. Вы можете указывать ему, куда
двигаться и кого атаковать, и он обязан выполнять эти инструкции в меру своих возможностей. Герои
могут делать что-то еще, по своему желанию в свой ход.
ЕСЛИ ВЫ ПОБЕДИЛИ...
Они мертвы! Все они! Но вы никогда не чувствовали себя таким живым. Пришло время найти еще
больше жертв во славу Ваала.
ВНИЗ К ПРОВОДУ
Уже близко. Почти на месте. Еще пара шагов. Вы практически чувствуете золото в своих руках. И тут
ваш "друг" останавливается на полпути, чтобы изучить тонкий скрытый провод, который вы так
тщательно натянули. Это должно было быть так просто, но ваши бывшие союзники оказались более
наблюдательны, чем вы ожидали.
Вы с раздражением вздыхаете и пользуясь тем что они не так быстры, ускользаете в темном переулке.
Эта колода карт будет у вас, и когда вы продадите её, то заживете как король! Как только они
поймут, что вы исчезли, они будут преследовать вас, но это не страшно. В следующий раз им не
повезет.
ПРЯМО СЕЙЧАС
♦ Ваш искатель приключений все еще в игре, но стал предателем.
♦ Выберите открытую дверь на игровом поле Вытяните верхний тайл соответствующей стопки и
присоедините его к этой двери. Затем переместите своего искателя приключений на этот тайл. Не
тяните карты для этого нового тайла.
♦ Соберите стопку жетонов монстров разных цветов. Затем, для каждого из героев отберите 1 жетон с
четным номером одного цвета (это ловушка) и 1 жетон с нечетным номером того же цвета, (это
пустышка). Посмотрите на список справа, чтобы увидеть, как работает каждая ловушка. Теперь у вас
должна быть стопка разноцветных жетонов, в количестве равном удвоенному числу героев.
♦ Положите каждый из отобранных жетонов на любой тайл по вашему выбору, номером вниз. Вы можете
положить только 1 жетон на тайл. Если открыто достаточно тайлов, можете выложить все ваши
жетоны.
♦ Вы можете в любое время смотреть на номера жетонов, а герои не могут.

ЧТО ВАМ ИЗВЕСТНО О ГЕРОЯХ


Вы открыли свои карты и теперь они достанут вас. Если Колода Магических карт у них - украдите её!
ВЫ ПОБЕДИЛИ, ЕСЛИ...
... вы заканчиваете свой ход в таверне Песнь Эльфов, с Колодой Магических карт под вашим контролем,
передавая ее знакомым скупщикам краденого. Вы также побеждаете, если все герои убиты.
Експерт по ловушкам.
Вы можете перемещаться по тайлам с лежащими лицом вниз жетонами ловушками, не вызывая их
срабатывания.
КАК УСТАНОВИТЬ ЛОВУШКИ
Во время вашего хода вы можете поместить 2 жетона с нечетным номером (пустышка) и 1 жетон с четным
номером (ловушкой) номером вниз на любые тайлы в пределах 1 тайла от вашего искателя приключений,
если на этом тайле еще нет жетона. Вы можете устанавливать ловушки до, после или во время движения
на вашем ходу.
КОГДА ЛОВУШКА СРАБОТАЛА
Эффект зависит от номера на жетоне.
ЕСЛИ ВЫ ПОБЕДИЛИ...
2 Ловушка со стрелами: Оставьте жетон на месте с номером вверх. Герой, вызвавший срабатывание
ловушки получает физический урон (2 кубика + 1 урон). Герой может уйти с тайла. Герои на этом
тайле с ловушкой должны попытаться деактивировать ловушку или избегать этот тайл в будущем.
4 Ловушка - Сеть: Уберите жетон и положите его перед игроком, герой которого вызвал
срабатывание ловушки. Этот герой не может двигаться. Пока у героя этот жетон, он атакует и
защищается против атак Силой бросая на 2 кубика меньше(минимум 1). Один раз во время своего
хода он может попытаться освободиться из сети, пройдя проверку Силы на 5+. Другие герои могут
помочь освободится застрявшему герою, в свой ход выполнив такую же проверку. Сбросьте
жетон после того как герой освободился.
6 Ловушка Взрыв: Выполните атаку Скорость 4 против всех искателей приключений на этом тайле.
Защищающиеся выполняют проверку на Скорость. Все искатели приключений в пределах 1 тайла
от ловушки получают 1 физический урон. Затем сбросьте этот жетон.
• Все жетоны с нечетными номерами - пустышки - они ничего не делают. При обнаружении удалите
такие жетоны с поля.
Ваше сердце выпрыгивает из груди. Дело сделано: большой куш у вас в кармане. Вы подходите к мужчине
в черном капюшоне и в алых перчатках и шепчете секретное слово. Он встает и ведет вас через
незаметную дверь к забору - и к вашему новому, блестящему золотому будущему.

Вам также может понравиться