Вы находитесь на странице: 1из 71

Перевод: английский - русский - www.onlinedoctranslator.

com
Fallout: ЭквестрияСистема ролевых игр — основной свод правил I
Дружба меняется — но война, война никогда не меняется.

С самого зарождения рода пони, когда наши предки впервые открыли для себя
исцеляющую силу доброты и дружбы, в обществе пони и в мире в целом были силы,
пытавшиеся его разрушить. С этой целью на протяжении веков проливалась кровь во имя
всего, от богов до справедливости и простой психотической ярости. Более тысячи лет сила
дружбы поддерживала мир между Эквестрией и ее соседями, но это было ненадолго.

Более двухсот лет назад ресурсы, питавшие этот мир, были пролиты кровью. В отличие от
войн тысячелетней давности, на этот раз военными трофеями было оружие: драгоценные камни и
уголь. Ради этих ресурсов пони будут захватывать грузы зебр, зебры будут совершать набеги на завод
по добыче копыт, а другие расы этого мира растворятся в ссорящихся, ссорящихся фракциях,
стремящихся контролировать последние оставшиеся ресурсы на лице планеты.

После почти десятилетнего вооруженного конфликта разрушительный характер этих


элементов больше не мог сохраняться. Мир погрузился в пучину смертоносного огня и темной
магии. Детали тривиальны и бессмысленны; причины, как всегда, сугубо наши. Мир был почти
стерт с лица земли. отличное очищение; волшебная искра, выбитая копытами пони и зебры,
быстро вышла из-под контроля. Мегазаклинания сыпались с небес. Целые земли были
поглощены пламенем и пали под кипящие океаны. Вид пони был почти угас, их духи стали
частью окружающего излучения, покрывающего мир. На мир опустилась тихая тьма, длившаяся
века...

…Но это не был конец света, как некоторые предсказывали. Вместо этого апокалипсис был
просто прологом к очередной кровавой главе в истории пони. Пони и зебра преуспели в
уничтожении мира; но Война… Война никогда не меняется.

В первые дни тысячи людей избежали ужасов Холокоста, укрывшись в огромных


подземных убежищах, известных как Конюшни. Но когда они появились, их встретил только ад
пустошей.

Всех, кроме тех, кто находится в вашей конюшне, потому что в тот роковой день, когда с неба пролился огненный
дождь, гигантская стальная дверь вашей конюшни захлопнулась и больше никогда не открывалась. Именно здесь вы
родились. Именно здесь ты умрешь.

Потому что в эту конюшню ни


один пони никогда не входит
и никогда не выходит.
КРЕДИТЫ И ТЕСТЕРЫ 4 ПРЕПЯТСТВИЯ 67
1 – РОЛЕВАЯ ИГРА В ПУСТОШИ 5 Полное описание препятствий: 73
Добродетели — Доброта, Верность,
ЧТО ТАКОЕ РОЛЕВАЯ ИГРА? 5
Честность, Щедрость и Смех (Радость) 97
ИГРА В ИГРУ 5
ЧЕРТЫ 99
Катящиеся успехи 6
Полное описание черт: вурдалаки 102
Критические неудачи и успехи 8
и кантерлотские вурдалаки 122
оспариваемые и противодействующие 9
броски ССЫЛКА НА ХУДОЖЕСТВЕННУЮ ФИЛЬМУ 9 3 – ПОВЫШЕНИЕ ВАШЕГО ХАРАКТЕРА 125
НЕУДОБНЫЕ ИЛИ ВЗРОСЛЫЕ СИТУАЦИИ И ЗРЕЛОСТЬ ОЧКИ НАВЫКА 126
10 ПЕРКИ – ПО УРОВНЯМ 127
2 – СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА 11 Устранение помех 146
ПОЛУЧЕНИЕ ПОМЕХ (И ПРЕИМУЩЕСТВ!) ЧЕРЕЗ
ЗАПОЛНЕНИЕ ЛИСТА ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА 12
РОЛЕВУЮ ИГРУ 147
РАСЫ И РАСОВЫЕ СПОСОБНОСТИ 21
Пример перков квеста 148
Расовые сводки 22
Пони 24 4 – ОБОРУДОВАНИЕ ПУСТОШЕЙ 150
-Земные пони 24 ОГРАНИЧЕНИЕ ВЕСА ПО ПРОЧНОСТИ 150
-Единороги 25 ПИПБАКОВ И ОБОРУДОВАНИЯ 151
-Пегасы 26 Распространенные модели пипбаков 151
Грифоны и Зебра 27 Обычные приспособления для пипбаков 152
-Грифоны 27 БРОНЯ – ОДЕЖДА, БРОНИЯ И АКСЕССУАРЫ156
-Зебра 28 Модификация брони 160
Альтернативные гонки (необязательно) – 29 Боевые седла 168
-Аликорны 30
ЕДА И НАПИТКИ 171
- Адские гончие/песчаные псы 33
Еда 171
-Летучие мыши Пони 35
-Баффало 36 Напиток 176
-Ослы 37 Драгоценные камни для киборгов (и 178
-Минотавр 38 роботов) МЕДИЦИНА И ЛЕКАРСТВА 179
-Полукровки 40 Восстановление после травмы 179
-Адепты 41 Наркомания и побочные эффекты 183
-Облачные ходоки 42 Лекарственные и химические препараты 184
-Облачные маги 42 Лечение ядов и зависимостей 187
-Галикорн 43
ОРУЖИЕ, ВЗРЫВЧАТКА, ЛАЗЕРЫ И НОЖИ (БЛЯДЬ, ДА!)
-Мулы 44
- ОРУЖИЕ ПУСТОШИ 188
-Зоны 45
-зонки, 46 Боеприпасы и перезарядка 201
-Зони Шаман 47 Изготовление боеприпасов 201
АТРИБУТЫ 49 Специальные эффекты оружия 203
Жить по удаче (Жить по удаче) 53 Специальные боеприпасы 206
НАВЫКИ 58 ИМЕННЫЕ ОРУЖИЕ И 208
Навыки тегов и знаки отличия 62 БРОНЯНЫЕ КНИГИ И ЖУРНАЛЫ 211
Бонусы за начальный ранг 63 Шансы и концы 214
Роллинг неквалифицированный 63 Прочие описания предметов 218
Helping Out – вспомогательные броски навыков 64
Основанные на навыках и общие знания персонажей 65

2 |Страница
5 – МАГИЯ И ПОЛЕТ 244 7 – БОЙ – ИСПОЛЬЗУЙТЕ ОТХОДЫ 443
МАГИЯ ЕДИНОРОГА И АЛИКОРОНА 245 444
БОЕВАЯ ИНИЦИАТИВА («КТО СТРЕЛЯЛ ПЕРВЫМ»)
Волшебный детский сад — Magical Strain, Сюрприз! 444
Casting и Overglow 245 ДВИЖЕНИЕ 445
Начальные заклинания 248 ЧААРГЕ! 445
Получение новых заклинаний — единороги и полукровки Прыжки 445
249 Скрытность 446
Получение новых заклинаний — 251 Копание и восхождение 447
Alicorns Burning Out 252 Телепортация 447
Заклинания единорога и аликорна 253 Штрафы за полет, воздушный бой и 448
Заклинания 0 уровня 256 воздушные маневры из-за веса 448
Заклинания 1 уровня 258 ТАРГЕТИНГ — С ИЛИ БЕЗ SAT 449
Заклинания 2 уровня 270 Ваша система наведения Stable-Tec Assisted и
289
449
Заклинания 3 уровня
вы
Заклинания 4 уровня 314
Места попадания и нацеливание 451
МАГИЯ ЗЕБРЫ 334
эффектов в ближнем бою 456
Алхимия, ритуалы и талисманы 101 334
Дружественный огонь 456
Получение новых рецептов 336
457 на
Необязательно: случайные места попадания, нацеливание
Ингредиенты 339
взрывчатку и эффекты AoE. ПЕРЕЗАРЯДКА ОРУЖИЯ –459
С
Фетиши, талисманы и магические предметы 340
КРЫШКОЙ SATS459 ИЛИ БЕЗ нее, БЛОКИРОВКА И УКЛОНЕНИЕ
Зебра Рецепты 341
460
Рецепты уровня 0 343
Рецепты 1-го уровня 344 Блокировка 460
Рецепты 2 уровня 353 Уклонение 461
Рецепты уровня 3 362 Попадание в колоду - укрытие 461
Рецепты 4 уровня 372 КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ И БОЕВЫЕ ЭФФЕКТЫ 464
Темная сторона – некромантские влияния 379 Критические атаки скрытой атаки 465
Кувшин души, Черная книга и заклинания Черной 379 Сбить 465
книги упавших звезд 381 ДЕГРАДАЦИЯ ОРУЖИЯ 466
МАГИЯ ПОЛЕТА 387 БРОНЯ – КАК ЭТО РАБОТАЕТ 468
Как быть ПОТРЯСАЮЩИМ 387 Деградация брони 468
Список летных маневров 389 Взрывчатка и броня 469
Маневры нулевого уровня 389 РАНЕНИЯ И КАЛЕЧЕНИЯ 470
Маневры полета первого уровня 390
470
Взрывчатка, область действия и раны Бессознательное
Маневры полета второго уровня 392
состояние (сладкое, блаженное или другое)
Маневры полета третьего уровня 395
Маневры полета четвертого уровня 399 471
Отключение машин и матриц заклинаний 472
6 – ПРИМЕРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ 403
How to Die 473
1-Й УРОВЕНЬ 403
ПРОДОЛЖАЮЩИЕСЯ ЭФФЕКТЫ 474
УРОВЕНЬ 15 414
СТРАХ И УЖАС 475
УРОВЕНЬ 30 428
Описание эффектов 477
страха: ОБЗОР БОЯ 479
ХАРАКТЕРИСТИКА 479
ДОПОЛНЕНИЕ К ЛИСКУ ХАРАКТЕРИСТИК 479
MFD БЫСТРАЯ СПРАВОЧНАЯ ТАБЛИЦА 483

3 |Страница
Краткий отказ от ответственности:

Я не владею никакими материалами, связанными с Fallout 3, Fallout 2, Fallout или Fallout: New Vegas. Если уж на то пошло, у меня
также нет материалов, связанных с франшизой My Little Pony. Любые идеи или другие ссылки и материалы, заимствованные из
этих игр и их расширенных вселенных, являются исключительной собственностью Bethesda Softworks; точно так же все ссылки и
материалы из вселенной My Little Pony являются собственностью Hasbro, Inc. По всей вероятности, почти все остальное просто
преобразовано из идей, столь красноречиво представленных Kkat, Somber, Mimezinga, No One и другими авторами, работающими
в рамках Fallout: Вселенная Эквестрии… и мне тоже ничего из этого не принадлежит, так что отдайте им должное. Если случайно я
создал что-то действительно уникальное, то это распространяется под лицензией Creative Commons, делитесь и делитесь
одинаково,

Кредиты и тестеры
Эта книга была бы невозможна без помощи многих тестировщиков, редакторов и игроков, для многих
из которых это была их первая ролевая игра с ручкой и бумагой.

Спасибо всем за вашу поддержку и помощь в том, чтобы помочь сделать Эквестрийскую Пустошь чем-то особенным.
которым мы все можем наслаждаться (или страдать, в зависимости от ситуации)

Конструкция системы
Алекс Жорж

Редакторы и основные участники


Джоеш Бейкер Джейкоб Буховецкий Зак Вейлер
Люси Боуэн Альтон ДеХаан Джастин Гронет
Иеремия Магни

Игроки и 1ул.Генерал тестеры


Дэвид Авила Кристина Дуарте Джейк Мэксон
Чад Брантли Ян Фрейзер Натан Милгрэм
Дэвид Бакли Грег Фредериксон Дерек Мьюир
Рори Берцлафф Лиам Гоу Колтон Парсонс Дэниел
Джордж Бушнелл Кира Хеберт Сааведра
Эван Карр Алекс Хилл Эмиэль Шаап
Крис Шуттер Лилли Хобгуд Лиза Слотер
Митчелл Сиприано Кен Худжью Майкл Уильямс
Джейсон Клементс Сара Мейсон Дана Виттлингер
Мэтью Детеринг Эндрю Вуд

И, конечно же, большое спасибо Kkat, Somber, Mimezinga, No One и всем остальным авторам фанфиков
по вселенной Fallout: Equestria. Без вас у меня было бы значительно меньше материала для работы. Ваши
вселенные помогли сделать эту систему настолько обширной и гибкой, насколько она есть.
и подарил мне и моим тестировщикам много дней удовольствия.

Пусть ваши приключения всегда будут опасными, а ваши победы над злом будут омрачены лишь жертвами, которые
должны принести ваши персонажи, чтобы выжить и процветать. Самое главное: пусть ваша дружба будет волшебством.
(ФОРЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕ!)

4 |Страница
1 – Отыгрыш в Пустоши

Что такое ролевая игра?

Для тех из вас, кто только что вышел из конюшни, ролевая игра — это любая игра, в которой вы берете на
себя роль кого-то другого, кроме себя, чтобы делать… ну, что угодно, на самом деле. Чтобы использовать подходящее
клише, единственным ограничением является ваше воображение, а также воображение игроков и мастера игры, с
которыми вы играете. Существуют ролевые игры практически любого жанра или сеттинга. В этой конкретной
ролевой игре игроки берут на себя роль небольшой группы многочисленных и разнообразных пони, зебр или
грифонов, пытающихся выжить в опасностях Эквестрийской пустоши, постапокалиптического мира, в котором чуть
более 200 спустя годы после вселенной My Little Pony: Friendship is Magic. Знание исходного материала фанфика может
помочь в вашем понимании.

Ролевые игры (RPG), как правило, представляют собой комбинацию набора правил с определенной настройкой, которая помогает

мастеру игры (GM) структурировать приключение или историю, в рамках которой игроки могут заставить своих персонажей действовать,

обычно для достижения определенной цели. отправляйтесь на поиски приключений или просто делайте нелепые вещи во вселенной или мире,

которые не принадлежат нам. Конечная цель, конечно же, весело провести время.

В этом контексте я обычно называю человека, который создает историю, GM. я использую это
много сокращений, так что не забывайте, о чем я говорю!

Теперь, когда у вас есть общее представление о том, что такое ролевая игра, все, что вам нужно знать, это как в нее

играть. Каждая игра уникальна, и на следующих страницах вы найдете подробное изложение того, как сыграть в свою

собственную игру Fallout: Equestria с собой и несколькими друзьями. Я приложил усилия, чтобы сделать все, что делается в

рамках фанфиков и их побочных историй, возможными в рамках этой системы, но это, вероятно, не окончательная редакция

этого документа. Если у вас есть какие-либо предложения, оставьте комментарий для меня где-нибудь!

Игра в игру

Первое, что вам понадобится для игры в эту игру, это набор игральных костей. Для персонажей уровня 1-5 вам понадобится

один набор кубиков, содержащий 2d10, 1d4, 1d6, 1d8, 1d12 и 1d20. Подобные наборы игральных костей должны быть доступны в

вашем местном магазине игровых принадлежностей. Однако по мере того, как ваш персонаж становится сильнее, имейте в виду: вам

может потребоваться вложить больше кубиков или быть готовым часто перебрасывать кубики. (Для тех из вас, кто плохо знаком с

настольными ролевыми играми, XdY обычно интерпретируется как число X Y-гранных кубиков — например, 4d6 означает четыре

шестигранных кубика. цветные десятигранные кубики, один четырехгранный кубик, один шестигранный кубик, один восьмигранный

кубик, один двенадцатигранный кубик и один двадцатигранный кубик). Программы для игры в кости, которые могут эмулировать

необходимые кости, доступны бесплатно как для устройств iPhone, так и для устройств Android.

5 |Страница
В системе Fallout: Equestria RPG

большинство бросков делается с использованием


Примеры МФУ
вашего набора 2d10, или, как я буду называть их

здесь и далее, d%. При броске назначьте один из 1-5 – Безумно сложно – Почти невозможно

d10 разрядом десятков, а другой - разрядом -> Лечение почти летального взаимодействия нескольких

единиц; Таким образом, результирующие броски препаратов,без зная о наркотиках.


всегда будут читаться как число от одного до 100,
-> Ремонт 200-летнего автожира за два часа с использованием только основных
а двойные десятки равны 100. Многие наборы
инструментов.
поставляются с одним из этих кубиков, уже
-> Обезвреживание бомбы Balefire во время
помеченным десятками, но используйте тот,
обстрела гранатой.
который вам легче всего быстро распознать после

броска. -> Нажатие кнопки размером с монету из пистолета .32 калибра с 500 футов.

-> Вызвать Sonic Rainboom (или Sonic Radboom), не


Другие ваши наборы кубиков
сделав этого раньше.
используются в основном для нанесения урона
1/10 — Чрезвычайно сложно
оружием, о чем я объясню позже.
-> Сборка пипбака по копыту по памяти
Все броски умений и атрибутов
-> Выстрел пилота из движущегося вертибука (без SATS).
делаются с использованием d%, как и
-> Лечение почти смертельного взаимодействия нескольких препаратов, зная, какие
большинство бросков во время боя. Более
препараты задействованы.
подробные правила интерпретации бросков
костей можно найти в разделе о бросках, в ¼ – Разочаровывающе сложно

которых вы пытаетесь преуспеть. При этом -> Стрельба вслепую через баррикаду и попадание.

остальная часть этого раздела, надеюсь, -> Взлом очень сложного компьютера/взлом очень сложного замка.
прояснит некоторые вещи о бросках кубиков,
которые применимы ко всем направлениям в
-> Нажатие кнопки размером с монету из пистолета .32 калибра с 20 футов.
этой системе.
-> Ремонт полностью уничтоженного оружия с нуля
без чертежей.
Катящиеся успехи
½ — очень сложно

-> Выстрел пилота из движущегося вертибука (с помощью SATS).


Основная цель бросков костей с

использованием d% в этой системе - выбросить -> Взлом сложного терминала/взлом сложного замка.

меньше, чем целевое число. Чтобы добиться -> Обратите внимание, что «плохо запрятанная мина» перезарядится, если ее

успеха в броске «на попадание» или броске подобрать.

навыка, игроки должны выбросить


-> Четырехкратное увеличение мощности обычного заклинания

определенное число или меньше его, которое я


¾–Жесткий
далее буду называть Целевым числом или TN.
-> Получение справедливой цены при торговле товарами и припасами с
Это число будет варьироваться в зависимости

от сложности действия, которое представляет нейтральным торговцем.

бросок. Действия с низким TN более трудны для -> Взлом среднего терминала/взлом среднего замка.
персонажа. -> Приготовление вкусной еды из продуктов 300-летней давности.

выполнить, чем те, у кого более высокий TN.

6 |Страница
Конкретные TN, по крайней мере, для бросков навыков,

можно определить по следующему уравнению:

Примеры МФУ (продолжение)

1 – нормальный

-> Заметив плохо замаскированную мину. На вашем листе персонажа есть места, где вы можете

-> Попадание в незамаскированную цель в пределах написать целевые значения для различных навыков по

мере улучшения вашего навыка.


обычной дальности поражения из любого оружия.
характер.
-> Выполнение основного обслуживания оружия и

оборудования. Обратите внимание, что оценка соответствующего

-> Использование известного заклинания (например, заклинание навыка или атрибута может быть комбинацией двух чисел. В

большинстве бросков навыков используется значение TN, равное


знака отличия или большой телекинез)
рангу навыка, добавленному к половине управляющего атрибута
-> Получение товаров и припасов по справедливой цене у
этого навыка. Хотя это требует немного больше математики, это
дружелюбного торговца.
делает успех более возможным на более низких уровнях.
-> Взлом легкого замка/взлом легкого терминала.

1 ½ – Легко
«Модификатор сложности»
-> Выслеживание довольно незаметного пони в
(сокращенно MFD) термин представляет простой факт,
пустошах.
что, как бы хорошо вы ни были в чем-то, это не делает
-> Выполнение простого задания на умение с помощью знака отличия
его легким (и, наоборот, тот факт, что вы в чем-то
(например, произнесение заклинания знака отличия в нестрессовых ужасны, не делает невозможным для вас успех).
условиях). фантастически и вопреки всему). Ваш персонаж может

-> Прокрасться мимо спящих охранников быть мастером взламывания замков, но взломать
замок, подвешенный вниз головой в комнате,
2- очень легко
постоянно заполняемой водой, — немалый подвиг,
-> Заметив Sonic Radboom на расстоянии менее 50
независимо от вашего мастерства обращения с
миль.
невидимкой и отверткой.
-> Сжигание вашей готовки (если вы собираетесь).

-> Самый диалог с дружественным NPC.


Например, скажем, Lil'pip участвует в бою. Лил'пип
-> Поражение цели в упор из дробовика, используя
очень хорошо обращается со своей снайперской винтовкой, и,
картечь.
поскольку цель находится далеко, она использует прицел.

Примечание:Даже МФД 1/10 все равно должны бытьвозможный, просто

Скажем, Лилпипа.Маленькие пушкиранг навыка


крайне сложно. Если ваши персонажи хотят нарушить законы магии и
50, а ее ловкость равна 6 (для конвертированного значения
пространственно-временной континуум, пусть вместо этого они
60, из которых мы можем добавить половину к ее навыку
попытаются добиться критических успехов.
для этого броска — этот процесс будет более подробно

объяснен позже, в разделе навыков). Теперь у нас есть

базовый TN, MFD 1, из 80. Из-за ее масштаба и того факта,

что она использует SATS, она страдает

7 |Страница
никаких штрафов или бонусов при стрельбе в туловище противника (место прицеливания по умолчанию), которые в противном случае

могли бы возникнуть из-за неадекватного снаряжения.

Ее противник умеренно умен и сумел получить частичное укрытие за рушащейся бетонной конструкцией.
25% туловища цели скрыто, поэтому общий штраф к ее броску равен -25. Сам по себе выстрел не особенно сложен, и у
нее довольно много боевого опыта, поэтому мы скажем, что модификатор сложности равен 1 (таблица некоторых
распространенных примеров модификаторов сложности — или, как мы любим их называть, МФУ-- справа). Это делает
последний бросок TN для выстрела Лил'пипа, чтобы он попал в 55.

Итак, теперь, когда мы определили, под чем игрок Лил'пип должен бросить кубики, мы предлагаем ей бросить кости.

Если она выкинет 55 или меньше, у этого бедолаги, находящегося в ее поле зрения, будет новый шрам, которым он сможет похвастаться перед своими приятелями — во

всяком случае, если он выживет после пули.

Обратите внимание, что при совершенно нормальных обстоятельствах не будет необходимости в


модификаторе сложности, и что штрафы или бонусы — это единственное, что нужно будет применять к броскам.
Удачи в поисках совершенно нормальных обстоятельств в Эквестрийской Пустоши.

О, нет! Она не только выкинула больше 55, но и выкинула 97! В этой системе это критический сбой.
Мало того, что она не попала в цель, так еще и что-то пошло не так!

Критические неудачи и успехи

Критические неудачи и успехи могут позволить, казалось бы, контролируемой ситуации быстро испортиться или

вызвать ситуацию практически без надежды на то, чтобы повернуться в пользу игроков. Короче говоря, они
сильны — критические успехи и неудачи могут изменить игру к лучшему или к худшему для игроков и их
персонажей.

Как правило, критические успехи — это броски кубиков от 1 до 5 (или 0-4), а критические неудачи — броски кубиков.

от 96-100 (или 95-99). Эти диапазоны могут быть расширены в определенных ситуациях перками.

Давайте рассмотрим: игрок Lil'pip выкинул больше 95 по шкале от 1 до 100; это критический сбой.

В конечном счете решение о том, что пойдет не так, а что пойдет правильно, зависит от GM, когда возникает критическая ситуация.

забит. Критический успех в ремонтной проверке может привести к тому, что механизм будет работать лучше, чем 200 лет назад;

критический сбой может гарантировать, что он никогда не запустится снова. Критический успех против взгляда Кентавра может

позволить вашему игроку полностью сопротивляться его эффектам. Критический сбой в той же ситуации может просто не позволить

дальнейшим попыткам вырваться из-под контроля — разрушительные последствия.

Распространенным примером критического отказа в бою является неисправность оружия. Пистолет Лил'пипа мог заклинить или,

возможно, в патронник попало слишком много патронов, что повредило его внутренние части при выстреле, в результате чего выстрел

почти наверняка промахнулся. Его нужно будет отремонтировать, прежде чем он снова заработает должным образом.

8 |Страница
Оспариваемые и оппозиционные броски

Иногда персонажам приходится сталкиваться друг с другом. Это не всегда обычное дело, но часто
возникает в игре с подлыми персонажами или во время прямых состязаний в навыках, либо с другими
персонажами, либо с условиями окружающей среды.

При противоположном броске оба персонажа должны бросить свои очки и сообщить результат своего броска MFD.

Персонаж, который делает нижний MFD, является «победителем» конкурса. Если оба персонажа делают одно и то же MFD, просто

пусть оба перебрасывают до тех пор, пока не будет достигнут один явный победитель. Не забудьте подсчитать весь диапазон МФД – в

конце концов, 1/10 лучше, чем ¼. Критические успехи могут быть сравнимы только с критическими успехами (приводящими к

ничьей), а критические неудачи почти всегда приводят к проигрышу, если противнику так же не повезло. Обычный

противоположный бросок - это оценка восприятия одного игрока по сравнению с оценкой скрытности другого. Магические эффекты,

особенно изменяющие сознание, часто требуют противоположных бросков между INT целевого игрока и магическим навыком

заклинателя.

В нашем примере, скажем, Lil'pip крался по лагерю работорговцев. Пытаясь избежать ненужного насилия, она

активирует свой стелсбак и начинает красться. Она делает бросок на скрытность и получает меньше ¼ после того, как ей

дает бонус к скрытности. Ее противоположный бросок будет исходить от грифона, патрулирующего поблизости. На этот раз

грифон хорошо оценивает ее восприятие, получая ¼ даже после штрафов за освещение и стелс-поля Лил'пипа. Это означает,

что оба персонажа должны перебросить бросок.

Второй бросок на пункт меньше 1/10. Работорговцу не так повезло во второй раз, он сделал только ¾ броска.

Так что Пип пробирается незамеченным.

Отсылка к художественной литературе

Теперь, когда вы знаете основы технических аспектов системы, следует заняться ее настройкой. Эта
система предназначена для действия в рамках Fallout Equestria. Предыстория персонажей, перки, заклинания,
предметы и т. д., которые следуют ниже, либо упоминаются в Fallout Equestria, Fallout Equestria: Project
Horizons или одном из более крупных рекурсивных фанфиков, либо взяты из конкретных идей My Little Pony. :
Friendship is Magic и конвертирована в термины Fallout 3 или Fallout: New Vegas (или наоборот для последней
части).

При этом, когда вы играете, имейте в виду, что основная цель этой игры — смоделировать приключения
отважных героев и/или гнусных злодеев, которые спасают/разрушают Эквестрийскую Пустошь. Вся информация о
сеттинге в этой книге либо взята непосредственно из этих историй, либо экстраполирована из них, но вашим героям
пустоши не нужно придерживаться областей вокруг Хуффингтона или между руинами Понивилля, Филлидельфии,
Кантерлота и Мэйнхэттена; им даже не нужно начинать с конюшни. Множество приключений может начаться в
скромных условиях, например, в небольших сообществах выживших.

На вымыслы следует ссылаться как на истории в обстановке, созданной их авторами.


и ваши игроки, если они читали художественную литературу, вероятно, захотят увидеть что-то, что сочетает в себе элементы этих

фантастических сказок с новыми областями и идеями. В конечном итоге решение о том, насколько глубоко

9 |Страница
Кампании будут ссылаться на художественную литературу, конечно, на ваше усмотрение. Так что будьте готовы отправиться туда

и спасти пустоши силой дружбы!

Неловкие или взрослые ситуации и зрелость

Аааа, да... И последнее, а затем, обещаю, начнется генерация персонажей. Взрослый


ситуаций в сеттинге Fallout Equestria предостаточно. Будь то каннибализм, свирепствующий в рейдерских
группах и за их пределами, сексуальное взаимодействие, укрепляющее или ослабляющее отношения между
персонажами, или просто эффект принуждения к постоянному, яростному, почти фатальному выживанию для
себя и окружающих. Они влияют на психику персонажей (т. е. суицидальные мысли и другие эмоциональные
или психологические нестабильности), Fallout Equestria просто изобилует ситуациями, которые лишь
немногим легче объяснить своим родителям, чем вам так нравится My Little Pony.

Эквестрия уже не то приятное место, как и все окружающие ее районы; все пони, зебры, грифоны и кто-то
еще, все еще живущие изо дня в день в пределах его границ, остро осознают этот факт. Если и когда вы соберете
стадо брони, чтобы поиграть в это, убедитесь, что они понимают, что зрелость является неотъемлемой частью
сеттинга. Fallout Equestria как сеттинг не имеет слишком много счастливых пони — он населен в основном
множеством грустных пони, пытающихся выжить и живущих от момента к моменту так, как, по их мнению, доставит
им самые приятные моменты в целом. Если они жестоко ранят, насилуют, убивают и/или выкрикивают
непристойности, чтобы получить то, что они хотят или в чем нуждаются, просто убедитесь, что все знают заранее, что
подобные ситуации в порядке вещей (и убедитесь, что их проклятия одновременно изобретательны и пони).
тематические!). И не забудьте упомянуть о наркотиках, рабстве и проституции, которые служат дополнением к другим
суровым реалиям выживания. Цивилизация во всей своей падшей славе ждет вас.

Конечно, некоторые группы могут предпочесть игнорировать большинство более зрелых тем
сеттинга, но такая боудлеризация не встроена в приведенные здесь правила. Это бремя лежит на них.

10 |Страница
2 – Создание персонажа
Процесс создания персонажа для Fallout: Equestria RPG состоит из шести шагов и может показаться знакомым многим из

вас, кто играл в Savage Worlds или аналогичную систему. По крайней мере, для вашего первого персонажа мы рекомендуем

вам выполнить шаги по порядку, чтобы почувствовать его.

1. Раса (или вид, если применимо)

2. Атрибуты

3. Навыки и знаки отличия

4. Препятствия

5. Черты

Эти разделы перечислены по порядку, начиная со списка гонок на следующей странице. Чтобы получить помощь в

записи всей этой информации в лист вашего персонажа, ознакомьтесь с руководством «Заполнение листа персонажа»,

которое начинается на следующей странице.

11 |Страница
Заполнение листа персонажа

Для начинающих игроков преобразование всего того, о чем мы говорили, в формат, который вы можете поместить

на свой лист персонажа, может быть трудным — особенно Перки, Черты, Навыки и Атрибуты. Этот раздел предназначен для

того, чтобы помочь вам в процессе внесения всей этой информации о вашем персонаже в предоставленный лист

персонажа. Для начинающих игроков этот раздел также содержит большинство соответствующих правил для базовой игры

(или говорит вам, где их найти).

Все разделы листа персонажа пронумерованы на следующих нескольких страницах.


(рис. 5 и 6), с небольшими описаниями и пояснениями, что куда идет. Разделы пронумерованы примерно в
соответствии с порядком, в котором они должны быть заполнены при создании персонажа, или, если это не
удается, сверху вниз на фактическом листе. Надеюсь это поможет!

1- Имя, раса, пол, уровень, рост и вес


В этом разделе вы записываете имя своего персонажа, пол и его расу или вид. Раса или раса играют
большую роль в определении того, как ваш персонаж будет взаимодействовать с другими персонажами и с
остальной частью пустоши. Эта информация может быть особенно полезна для новичков в системе, особенно когда
им вручаются персонажи, созданные не ими самими, но более опытным игрокам она может показаться менее
полезной.
Рост и вес могут быть определены случайным образом с помощью игральных костей с учетом информации, предоставленной в их

описание расы или может быть выбрано игроком из перечисленных диапазонов. Обе эти характеристики
могут быть изменены определенными чертами и препятствиями. Рекомендуется, чтобы персонажи
начинали свои приключения с уровня 1, особенно для начинающих игроков.

2- Оценки атрибутов
Это поле предназначено для записи оценок атрибутов ваших персонажей и соответствующих уровней MFD, а
также любых бонусов или штрафов, которые они могут получить при бросках атрибутов, которые будут получены от
временных бонусов или штрафов атрибутов. Крайний левый столбец, помеченныйСчет, каждая строка начинается с 1
точки. Показатели атрибутов могут быть увеличены вашей расой, расходом очков создания персонажа или
определенными чертами и препятствиями. Как это сделать, описано вАтрибутыраздел, начинающийся на странице 49.
После того, как ваши баллы будут подсчитаны и окончательно оформлены, вы можете заполнить остальную часть
таблицы, начиная со столбца MFD: 1. Чтобы заполнить этот столбец, просто умножьте соответствующую оценку атрибута на
10. Например, оценка 5 дает значение MFD 1, равное 50. Три столбца справа представляют собой дробные значения столбца
MFD 1, округленные в меньшую сторону. Для нашего примера значения 50 в столбцах ¾, ½ и ¼ будут отображаться значения
37, 25 и 12 соответственно.Если вы предпочитаете не возиться с математикой, в самом конце этого документа есть
краткий справочный набор таблиц, который может предоставить вам соответствующие дробные TN MFD на основе
значения TN MFD 1.На листе персонажа представлены только наиболее часто используемые значения MFD; у большинства
людей нет проблем с делением на 10 или умножением на 2, чтобы определить целевые числа MFD для 1/10, 1,5 и 2, и в
большинстве игровых ситуаций эти числа не нужны для игры.

“+” в крайнем правом углу этого поля зарезервирован для бросков-бонусов к вашим атрибутам – статических
значений, которые вы должны добавлять или вычитать из бросков кубиков. «Бонусы» естьвычтеноот бросков кубиков, а
«штрафы» — которые также следует отслеживать в этой колонке —добавленумирать рулоны. В этой системе лучше
бросать меньше, а бонусы всегда хороши, поэтому бонусы заставляют ваши кости бросать меньше.

12 |Страница
Если это показалось вам запутанным, попробуйте думать о значениях MFD как о целевых числах, которые нужно сбросить ниже;

вы добавляете свои бонусы к этим целевым числам, чтобы сделать их больше и, таким образом, их легче опустить, или
вычитаете свои штрафы, чтобы их было труднее опустить.
В этой системе есть много эффектов, которые изменяют значения ваших СПЕЦИАЛЬНЫХ атрибутов
непостоянным или обратимым образом. Эти эффекты обычно фиксируются с временными бонусами или
штрафами бросков. Увеличение и уменьшение бонуса броска атрибута также вызывает соответствующий
бонус или штраф (соответственно) для любых навыков, связанных с рассматриваемым атрибутом. Этот бонус
или штраф равен увеличению или уменьшению атрибута. Временные изменения атрибутов также могут
повлиять на такие вещи, как запас SATS персонажа, грузоподъемность, количество ран, которые он может
получить, прежде чем он умрет, станет изувеченным или покалеченным, максимальное напряжение и
скорость его движения. Временные бонусы атрибутов не могут быть использованы для выполнения
требований атрибутов перков,

3- Черты и недостатки
Это поле представляет собой краткую информацию о предыстории вашего персонажа; черты и помехи отражают,
как прошлое персонажа влияет на его способности. Черты, помехи и их эффекты должны быть перечислены здесь. Мы
лично рекомендуем включать короткое заявление после каждой черты или помехи, объясняющее их влияние на броски
или в различных ситуациях, если вы можете это уместить. Это помогает не дать игрокам забыть, какие именно эффекты
каждая черта или помеха может иметь в данной ситуации.

4- Навыки: ранги, значения MFD, бонусы и штрафы.


В этой таблице есть места для вашего ранга в данном навыке (крайний левый пустой столбец), в дополнение к соседней
таблице для MFD. Ваш «ранг» в данном задании определяется вашим начальным рангом навыка (расчет которого отображается под
заголовком «Начальные навыки и отличительные знаки» в разделе создания персонажа выше), а также любыми бонусами ранга
навыка от вашей расы, черты, или перки, в дополнение к любым очкам навыков, которые вы, возможно, вложили в прошлые
повышения уровня, чтобы повысить ранг этого навыка. Ваш ранг в навыке показывает, насколько хорошо ваш персонаж выполняет
задачи, связанные с этим навыком — чем выше, тем лучше.
Значения MFD особенно важны, потому что они указывают, какие значения на костях вы действительно
должны выбросить или ниже, чтобы добиться успеха. Чтобы найти эти значения, начните с“МФД 1" столбец. Когда вы
на самом деле бросаете на навыки, значения в этом столбце представляют собой целевые числа для модификатора
сложности 1.Значения этого столбца можно определить, добавив свой ранг навыка к значению ½ MFD управляющего
атрибута. . Атрибут, связанный с данным навыком, отображается в «АТТ” непосредственно справа от названия навыка.
Если персонаж имеет 30 рангов в навыке, а управляющий атрибут имеет значение 6, то значение, которое идет в «
МФД 1” будет равно 60. Три столбца справа от него представляют собой доли этого значения MFD, рассчитанные
аналогично дробным значениям MFD в таблице оценок атрибутов. Не забудьте округлить!Если вы предпочитаете не
возиться с математикой, в самом конце этого документа есть краткий справочный набор таблиц, который
может предоставить вам соответствующие дробные TN MFD на основе значения TN MFD 1.

Помните, столбец «+»крайний справа — бонусы и штрафы за броски — «бонусы» вычтеноот


бросков кубика, а «штрафы»добавлен. Мне также сказали, что полезно думать о том, что бонусы
добавляются к фактическому целевому числу для MFD, а штрафы вычитаются из этого целевого числа;
эффект один и тот же, как бы вы ни предпочли об этом думать. Бонусы или штрафы к связанному атрибуту
дадут бонусы за убийства, которые должны быть представлены в этом столбце.

13 |Страница
Рисунок 1: Лист пронумерованных символов, лицевая сторона.
5- Раны
В бою ваш персонаж в конце концов пострадает. Это пространство позволяет вам точно отслеживать, насколько они
пострадали. Помните, что если ваш персонаж получил свой показатель выносливости или более в результате ранения в туловище или
голову (или где-либо еще, где ваш обитатель пустоши хранит свои жизненно важные органы), он мертв. Временные бонусы к
КОНЕЦУ увеличивают или уменьшают количество ранений, необходимых для нанесения увечий локации, на 1 за каждые 5
очков бонуса или штрафа.Такое же количество ранений в нежизнеспособную конечность приводит к расчленению.

Также есть место для записи количества ран, которые должно быть нанесено месту на теле, прежде чем конечность или
область будут повреждены. Быть покалеченным в области означает, что персонажи получают штраф в 1 шаг MFD ко всем броскам
умений и атрибутов, связанных с этой областью, и это также может препятствовать или препятствовать движению.Временные
бонусы к КОНЕЦУ увеличивают или уменьшают количество ранений, необходимых для нанесения увечий локации, на 1 за
каждые 10 очков бонуса или штрафа.Если конечность используется для передвижения, ее повреждение замедляет персонажа на
колоссальные 25%, округляя до ближайшего приращения в пять футов. Более подробная информация о том, что происходит, когда
персонаж становится калекой в определенных областях, доступна в разделеМеста попадания и эффекты.

Даже если пони полностью покалечен, он все равно может тащиться на пяти футах за два действия.

6– САТС (слайдер)
Здесь вы можете отслеживать мощность системы наведения Stable-tec вашего персонажа.
уровни. Персонажи начинают с 40 + (AGIx5) очков как максимум для этого ползунка; поскольку это значение часто меняется
во время боя, мы рекомендуем отслеживать это с помощью скрепки.Временные бонусы к AGI увеличивают или
уменьшают размер пула SATS на 5 за каждые 5 баллов бонуса или штрафа.При использовании САТС в качестве боевого
действия, в зависимости от используемого оружия или заклинания, оставшийся «пул» очков САТС, доступный игроку,
уменьшается. У каждого оружия и заклинания есть указанное значение, указывающее, сколько стоит одно использование
этого оружия или одно применение этого заклинания в SATS. Эти очки восстанавливаются со скоростью 5 очков за раунд —
чуть меньше одного очка каждую секунду. Использование SATS отменяет штрафы за видимость, а некоторые льготы дают
бонусы к точности при использовании SATS.

7- Повреждение/ранение

Коробка урона за рану на самом деле связана с числом5–область ран. Эта коробка для
записывая и быстро ссылаясь на количество урона, которое требуется, чтобы нанести вашему персонажу рану, как в
бою, так и вне его. Для большинства пони это значение начинается с 10 на первом уровне и увеличивается на одно
очко каждые 3 уровня, начиная с уровня 3, до максимального значения 20 на уровне 30.Большойпони начинают со
значением 12 (максимум 22), а пони с препятствиями Пипскик или Янг могут начинать с 8 или 6 (максимум 18 или 16
соответственно) в зависимости от того, взяли ли они одно или оба из этих препятствия.

8- Отображение брони и мест попадания


Будь то функциональная или просто сказочная (хотя никто не говорит вам, что это не может быть и то, и другое, дорогая), эта коробка

это идеальное место для записи того, что носит ваш персонаж. Вам предоставляется место для записи штрафа за
прицеливание (указанного как штраф SATS), который получают другие при нацеливании на область. Это значение равно
0 для большинства персонажей, но штраф за прицеливание для других может быть увеличен некоторыми чертами,
препятствиями и перками. У вас также есть место для записи того, какую броню вы носите в данном месте, и DT (это
порог урона, если вы забыли), который броня обеспечивает, чтобы противостоять урону, полученному в этой области.
Последняя предоставленная строка предназначена для статуса вашей брони в данной области — сюда попадают такие
статусы, как «поврежден» или «дырявый, -5 DT». Плохая идея — отслеживать состояние реальных частей тела в этой
коробке — для этого есть место в области ран.

15 |Страница
9- Броня и эффекты брони
Доспехи и броня могут многое сделать для вашего персонажа, не в последнюю очередь это поддерживать
его жизнь, сводя на нет урон. В этом поле ваш персонаж может записывать, какие доспехи или одежду он носит.
Персонажи могут носить несколько комплектов доспехов (при условии, что они не имеют более одного уровня брони
на себе в данный момент времени), но только самые тяжелые доспехи (с самым высоким значением DT)
учитываются. уменьшение урона.
Некоторые доспехи и одежда делают что-то еще, кроме того, что они напрямую удерживают людей от причинения вам
вреда, например, дают бонусы или штрафы к характеристикам и / или навыкам. Это поле предназначено для того, чтобы вы могли
отслеживать любые такие бонусы или штрафы, которые дает ваша броня. Разрушенная броня или одежда (ее DT упала до 0) по-
прежнему могут давать бонусы к навыкам или атрибутам, при условии, что они все еще достаточно целы, чтобы их можно было
носить. Персонажи могут носить ограниченное количество доспехов — по одному элементу каждой из четырех категорий (одежда,
легкая, средняя и тяжелая броня) за раз. Термины «броня» и «броня» в этом документе используются взаимозаменяемо.

10- Информация об оружии


Это поле предназначено для записи и отображения информации об оружии, которое есть у вашего персонажа и которое он
использует. Тот факт, что у них только пять слотов, не означает, что они могут использовать только пять видов оружия, очевидно, но
мы не можем уместить столько оружия на одном листе бумаги!
Этот стол специально разработан для оружия дальнего боя, такого как огнестрельное оружие, но для него предусмотрено достаточно места.

статистика оружия, необходимая для быстрого и эффективного использования взрывчатых веществ, оружия ближнего боя и
невооруженного оружия в бою. Для взрывчатых веществ обязательно различайте прямой урон и урон от разбрызгивания в
непосредственной близости; есть места, предусмотренные или предназначенные для записи всей информации, необходимой для
использования любого оружия, указанного в разделе оборудования.

11- Боеприпасы (слайдер)

Этот ползунок, разработанный для пони, использующих огнестрельное оружие, позволяет легко записывать, сколько
выстрелов осталось в оружии (или оружии) пони до того, как ему потребуется перезарядить оружие. Вы можете использовать его, как
хотите, но мы рекомендуем вам начать сверху и двигаться вниз для вашего основного оружия или начинать с обоих концов и
двигаться к середине, если вы склонны использовать два оружия одновременно.

12– Уровень радиации (слайдер)


Из-за долговечности облаков окружающего некромантического излучения, оставшихся с последних дней
последней войны, есть очень хороший шанс, что ваш персонаж в какой-то степени подвергнется облучению,
просто прогуливаясь по пустоши. Вот для чего предназначена эта область вашего листа персонажа. Для тех из вас,
кто более склонен к зрению, предусмотрен ползунок для отслеживания радиации, поглощенной вашим
пустошником. Если вы больше склонны просто отслеживать число, для этого также предусмотрено место в
крайнем левом углу.
В зависимости от того, сколько радиации поглотил ваш персонаж, он начнет страдать от радиационного отравления.
Долгосрочное радиационное отравление, даже при столь низком уровне, как 200 рад, может привести к необратимым
физическим повреждениям, таким как отказ органов, поражение кожи, мутации и, возможно, даже смерть.
В левом нижнем углу этой области есть место для записи текущего значения сопротивления радиации вашего
персонажа. Это значение, обычно в процентах, показывает, какое количество окружающего излучения ваш персонаж
может игнорировать.

16 |Страница
13- Скорость движения
Эти значения представляют собой расстояние, которое ваш персонаж может преодолеть в бою. Для скорости относительно земли ваш

персонаж может перемещаться в 2,5 раза больше своего значения атрибута ловкости (с учетом любых временных бонусов или
штрафов, таких как броня или предметы), в футах за каждое действие в бою (то есть каждые 3 секунды, боевые раунды длятся около
шести секунд) .Эти значения должны быть округлены в меньшую сторону до ближайшего кратного 5. Временные бонусы к
ловкости увеличивают или уменьшают скорость передвижения на 5 футов за действие за каждые 10 очков бонуса или
штрафа.
Скрытая скоростьэто скорость, с которой ваш персонаж может двигаться в режиме скрытности в бою. Так же, как и скорость

передвижения, это значение представляет собой количество футов, на которое они могут переместиться, если они потратят одно действие на

подкрадывание. Скорость скрытности — это скорость передвижения вашего персонажа, деленная на 2 и округленная до ближайших 5. Любые

способности, повышающие скорость передвижения персонажа, также могут увеличить скорость скрытности (хотя и только из-за взаимосвязи

между ними), а некоторые способности могут увеличить ее. независимо. Скорость скрытности также более подробно обсуждается в разделе

«Бой».Временные бонусы к ловкости увеличивают или уменьшают скорость скрытности на 5 футов за каждое действие за каждые 20

очков бонуса или штрафа.

Что касается скорости полета и копания, ваш персонаж может перемещаться в футах, в пять раз превышающих его
показатель ловкости, за одно действие в бою.Временные бонусы к ловкости увеличивают или уменьшают скорость полета или
копания на 5 футов за действие за каждые 5 очков бонуса или штрафа.Для полета этот предел движения не включает
дополнительное расстояние, которое можно преодолеть, выполняя специальный воздушный маневр вместо обычного движения
(например, воздушный рывок).
Персонажи, которые передвигаются копанием, могут двигаться под землей только со своей обычной наземной скоростью, если они

решат не класть в кобуру или ронять свое оружие — для достижения более высокой указанной скорости необходимо использовать оба когтя.

14-расовые способности

Это место предоставляется в качестве справочной информации об уникальных расовых способностях вашего персонажа, если таковые имеются.

Имеется в виду такие способности, как полет, копание или магия.

15- Перки повышения уровня и квестов

Эта большая область организована так, чтобы персонажи могли легко отслеживать свои способности. Перки можно
получить одним из двух способов — получением уровня или выполнением квеста. Начиная со 2-го уровня персонажи получают по
одному перку каждый раз, когда они повышают уровень. Вот почему большая часть этого раздела пронумерована от 2 до 30, где 30
— максимальный уровень. Ненумерованные строки предназначены для переполнения в описаниях перков или для перков,
полученных за квесты или другими способами. Как правило, хорошей идеей будет написать краткое описание того, что делает перк,
рядом с его названием, чтобы помочь вам вспомнить, на что способен ваш персонаж. Это вдвойне верно для перков, которые влияют
только на определенные ситуации или типы ситуаций.

16- Заклинания/рецепты, известная информация

Эта область предоставляет место для репертуара персонажа, известного в настоящее время, заклинаний или
рецептов. Столбец % используется для изучения новых заклинаний на основе уже известных, как более подробно описано в
разделе «Магия». В MFD для произнесения заклинания или приготовления зелья также есть столбец; не путайте это с MFD для
использования талисмана или зелья! Стоимость SATS здесь может быть стоимостью произнесения заклинания или
приготовления зелья, или вместо этого может быть стоимостью SATS использования конечного продукта алхимического
рецепта по назначению. Наконец, столбец стоимости предоставляет место для записи базовой стоимости напряжения
заклинания или стоимости основного ингредиента рецепта. Это поле используется немного по-разному в зависимости от
того, каким заклинателем играет ваш персонаж; некастерам вообще не нужно использовать этот ящик, за исключением
возможного места для хранения снаряжения.

17 |Страница
17- Опыт и следующий уровень
Если ваша игровая группа и GM решили отслеживать опыт, чтобы определить, когда персонажи
повышение уровня, эта область предоставляется, чтобы помочь сделать именно это. Ящик опыта — отличное место,
чтобы отметить, сколько опыта персонаж накопил за время своей жизни в игре, и «Следующий уровень в:”
идеально подходит для точного отслеживания того, сколько опыта им потребуется для продвижения. Опыт
подробно обсуждается в начале раздела «Повышение уровня персонажа» на стр. 105.

18- Бонусы за карму и красноречие


Карма — это традиционный для Fallout метод определения мировоззрения вашего персонажа, т.е.
они добрые, злые или нейтральные. Очень положительный показатель кармы — это признак того, что ваш персонаж
чертовски хорош в том, чтобы сделать пустошь лучше, а очень отрицательный показатель показывает, что ваш персонаж
поставил своей целью в жизни сделать пустошь еще хуже, чем она есть. Настолько хуже, что другие оглянутся назад и скажут:
«Помнишь, когда мы голодали только два раза в неделю и должны были каждый день собирать бесполезный мусор для
обмена? Я скучаю по тем дням."
Карма дает вам бонус к красноречию по отношению к тем, кто симпатизирует вашему делу, и штраф по отношению
к тем, кто находится на противоположной стороне кармического спектра. Бонусы красноречия основаны на сетевой карме —
положительные и отрицательные очки кармы имеют значение. За каждые 10 очков кармы персонажи получают +1 бонус к
броску красноречия по отношению к тем, у кого значения кармы находятся по ту же сторону от нуля, и штраф равной
величины по отношению к тем, кто находится по другую сторону от нуля. Другими словами, игроки с положительной кармой
обнаружат, что города с добрыми и благонамеренными пони будут лучше реагировать на них, в то время как игроки с
отрицательной кармой обнаружат, что те, у кого в сердце беззаконие, эгоизм и ярость, гораздо более приветливы к
единомышленникам. (хотя наверное нетчтогораздо приветливее, учитывая).
Карма также используется как мера «всеобщей» известности; чем больше суммарная карма у персонажа
полученные, положительные или отрицательные, тем более широко они известны в Пустоши. Общее количество
кармы, полученной персонажем, должно быть записано и не имеет прямого отношения к чистой карме.

19- Снаряжение, еда и напитки


Важной частью выживания в пустошах является управление вашими припасами как в индивидуальном порядке, так и в индивидуальном порядке.

и как группа. Эта область позволяет вам записывать, что ваш персонаж несет на себе. Это хорошая идея, чтобы
разделить медикаменты и еду между членами группы поровну на случай, если один или несколько персонажей
отделятся от остальных. Здесь также важно отметить, сколько весит каждый из предметов, которые несет ваш
персонаж; они могут нести только такое количество снаряжения, прежде чем оно увязнет в них. Сколько может нести
персонаж и как переносимый вес влияет на его скорость, можно отслеживать ниже этой области, в разделе 20.

20- Деньги и патроны


И деньги (включая пробки от бутылок и довоенные биты), и боеприпасы обычно считаются невесомыми с
точки зрения суммирования веса, который несет персонаж. Таким образом, у них есть собственная коробка для
записи, чтобы игроки могли хранить невесомые предметы отдельно от остальных. Эта область также удобна для
отслеживания загруженных запасных магазинов и других мелких предметов, связанных с обслуживанием и
использованием оружия, или других мелких невесомых предметов, таких как диски с данными, ленты сообщений
(если вы носите их с собой, а не просто загружаете в пипбак). и сферы памяти.
Персонажам, использующим много различных типов боеприпасов, возможно, потребуется расшириться до обычных
снаряжение области, чтобы следить за их боеприпасами. Для помощи в этом есть страница «расширение листа персонажа»,
включенная рядом с листом персонажа в конце этого документа.

18 |Страница
Рисунок 2: Лист пронумерованных символов, оборотная сторона.
19 |Страница
21- Переносимый вес, ограничение веса, штраф за подкрадывание и максимальная скорость

В этой маленькой коробочке вы должны записывать вес нетто всего снаряжения и расходных материалов.

персонаж тащится с ними по пустоши, и влияние этого веса на их скорость передвижения и способность красться.

Максимальная грузоподъемность персонажа составляет 100 + (STRx10) единиц веса. Предел того, что они могут тянуть или

тащить, в пять раз больше. Если персонаж когда-либо в конечном итоге несет груз, превышающий его предел веса, его

скорость движения снижается на 5 футов за каждое действие за каждые 10 единиц веса сверх предела (округление вверх).

Есть место для записи новой скорости движения или их текущего штрафа за скорость движения. Помните, что

перегруженные персонажи не могут летать, телепортироваться или копать со скоростью, превышающей их уменьшенную

базовую скорость передвижения.

Штраф к скрытности из-за веса снаряжения персонажа актуален, только если ваш персонаж
несет более 50 фунтов снаряжения. Начиная с 50, за каждые 10 единиц веса сверх 50 (с округлением вверх)
персонажи получают штраф -5 к скрытности.

22- Порча (слайдер)


Порча — скверное, скверное дело. Достаточное воздействие порчи не обязательно убьет вас, но в 99% случаев
население заставит вас желать смерти. Другой 1% может на самом деле получить положительные мутации от порчи, но
на вашем месте я бы не рассчитывал оказаться в этом очень маленьком процентиле, когда дело доходит до риска
заражения. Этот ползунок представляет уровень порчи в теле вашего персонажа, обычно рассматриваемый в этой
системе как процент от абсолютно смертельной дозы. Не забывайте, жители пустошей: порча в водопроводе. Если ваш
Мастер позволит вам, вы можете проверить информацию о порче и о том, что она может сделать с персонажами,
предоставленную Мастером в Руководстве по Эквестрийским Пустошам, в конце этой книги.

23– Пул магии/ингредиентов (слайдер)

Этот ползунок предназначен для отслеживания магических резервов вашего персонажа, если у него есть магия. Для
единорогов, аликорнов и связанных с ними заклинателей именно здесь вы должны отслеживать нагрузку. Максимальное
напряжение для этих заклинателей может варьироваться и более подробно обсуждается в разделе «Волшебный детский сад» позже.
Помните, что штамм со временем регенерирует.
Для зебр здесь вы должны отслеживать пул ингредиентов вашего персонажа. Этот запас может быть
пополнен путем броска выживания, как описано в разделе «Алхимия и талисманы 101».
Если ваш персонаж не использует магию, эта область ползунка может быть полезна в качестве дополнительного счетчика боеприпасов.

Вот и вся разбивка листа персонажа по частям. Дополнительную информацию о любом из


отдельных разделов см. в соответствующих разделах правил.

20 |Страница
Расы и расовые способности

Теперь, когда вы знаете, как работает лист персонажа, пришло время его заполнить.

Во-первых, вам нужно выбрать расу вашего персонажа. В этой таблице на следующей странице
перечислены все расы, их преимущества и уникальные способности. Гонки перечислены в порядке убывания
сложности. Чем дальше по списку вы продвигаетесь, тем сложнее будет хорошо отыграть своего персонажа в общей
обстановке (порядок также примерно соответствует тому, насколько распространены расы в конной пустоши).
Игрокам в первый раз рекомендуется выбрать гонку пони или, по крайней мере, не отклоняться ниже Зебры.

Обратите особое внимание на столбец расовых атрибутов. В этом разделе описаны особые преимущества

которые получает каждая раса, что отличает их от большинства других рас, включая бонусные опции их расовых атрибутов.

При создании персонажа этой расы вы можете выбрать один (или два, в некоторых случаях) из этих расовых атрибутов,

чтобы получить дополнительное очко. Обычно персонаж не может начинаться с

21 |Страница
Расовые сводки
Таблица I: Сводная таблица по расам

Раса Краткое описание расовый

Атрибуты
Земляной пони Хорошо сложенные и физически сильные, земные пони составляли костяк довоенного СИЛ, КОНЕЦ, ИНТ
сельского хозяйства и инженерии Эквестрии. Подходит для начинающих игроков, они + 5' ход ИЛИ
получают два бонуса к атрибутам и одну бесплатную черту при создании персонажа. Их + 50% кепки
целеустремленный характер дает им особый бонус броска к Выносливости и еще одному Бесплатная черта

атрибуту, который зависит от уровня их персонажа. Масштабирующий бонус

Единорог Магические способности, которыми обладает единорог, позволяют ему легко и эффективно специализироваться на ПЕР, ИНТ,
нишевых партийных ролях, таких как целитель или техник по ремонту. На более высоких уровнях магия может УДАЧА
быть довольно мощной, но на более низких уровнях их магическая направленность может сделать персонажей- Магия (U/A)
единорогов менее ориентированными на навыки.

Пегас Пегасы редко встречаются в пустошах по сравнению с их земными сородичами- ПЕР, КОНЕЦ, ИНТ,
пони. В последние дни войны большинство пегасов отступили за облака, спасаясь АГИ
от радиации, где они сформировали Анклав Великих Пегасов. Их крылья и ловкость Полет
делают их очень универсальными и очень способными бойцами.
Грифон Наемники-грифоны использовали свои крылья и когти как, пожалуй, самая смертоносная ПЕР, КОНЕЦ, АГИ
фракция наемников, участвовавшая в войне между зебрами и пони. Многие из их кланов Полет
наемников до сих пор занимаются торговлей на пустошах. Персонажи-грифоны склонны к
боевым и вспомогательным ролям.
Зебра Магия и хитрость зебр в конечном итоге доказали, что они более чем достойны ПЕР, КОНЕЦ,
превосходства технологий Эквестрии во время войны. Хотя им не хватает грубой силы ЧА, ИНТ.
пони, персонажи Зебры имеют доступ к очень разносторонней магии своих древних Магия (З)
предков. Они также могут отказаться от магии в обмен на повышение боевых
навыков. Не рекомендуется для начинающих.
Аликорн Аликорны в Пустоши - долгосрочный конечный результат магических экспериментов, НАМЕРЕВАТЬСЯ,

проведенных Эквестрийскими тайными учеными в последние годы войны. Их мощная магия УДАЧА
и полет делают их относительно грозными на более низких уровнях, но они, как правило, Магия (U/A)
набирают силу медленнее, чем другие персонажи, по мере повышения уровня. Из-за своего Полет
происхождения как расы, аликорны - сложные персонажи для отыгрыша. Не рекомендуется Большой

для начинающих.
Ад Бриллиантовые псы были изгнаны из домов своих предков в долине реки
Гончая/ Марипони научными и военными усилиями Эквестрии во время войны.
Песчаная собака Магическое загрязнение, которое в результате испортило их земли, заставило тех, кто ЧЧ:
вернулся домой, превратиться в адских гончих, грозных существ с острыми как бритва СИЛ, ПЕРСОНАЛ, КОНЕЦ

когтями и зубами, способными копать так же быстро, как их предки. Адские гончие — Копать, Когти

необычайно сильные персонажи в ближнем бою и мастера засадной тактики. Как и Двуногий

аликорны, враждебный характер адских гончих по отношению к другим расам делает их


неидеальными для начинающих игроков.

Те, кто остался там, где их переселили пони, научились специализироваться на пони-
технологиях; эти песочные псы являются мастерами кибернетики, методов добычи SD:
полезных ископаемых и затаили обиду на лживых и вороватых пони. Песчаные псы отлично КОНЕЦ, ИНТ, АГИ

ремонтируют, а их навыки в кибернетике могут сделать их бесценными для любой группы. Копать

Их значительно легче отыграть, чем адских гончих. Двуногий

Способности обеих рас к копанию позволяют им быстро взбираться по стенам и создавать


ситуационные укрытия практически в любой среде.

22 |Страница
Раса Краткое описание расовый

Атрибуты
Летучая мышь пони Летучие мыши, как известно, составляли личную ночную стражу принцессы Луны, но в ПЕР, АГИ
остальном это очень загадочная раса, чье происхождение остается неизвестным Соник Скрич,
большинству, даже сегодня в пустоши. Их способности полета и звукового визга делают их Полет,
вполне способными бойцами (особенно в темноте), но их неспособность говорить на Вспышка тени*
частотах, которые могут слышать другие расы, делает их трудными персонажами для
отыгрыша.
Баффало Бизоны всегда были миролюбивым народом, сохраняя нейтралитет до самого конца СИЛ, ПЕР,
войны. Несмотря на их нейтралитет, побочный ущерб, последовавший за окончанием КОНЕЦ, ЧА
войны, быстро вынудил их укрыться, уничтожив земли, которыми они так дорожили. Заряд урона
Их большой рост делает их силой, с которой нужно считаться в ближнем бою, когда Бонус*
им угрожают, но им, как правило, не хватает технических знаний. Баффало может Большой

бесплатно получить дополнительную черту при создании персонажа. Бесплатная черта

осел Эти странствующие торговцы были обычным явлением в городах по обе стороны войны задолго ПЕР, ЧА,
до ее окончания. У ослов нет исконных земель, которые они могли бы назвать своими, что КОНЕЦ, УДАЧА

привело к тому, что они стали малочисленными, крепкими, как гвозди, и известными как Стернер
торговцы, банкиры и проницательные владельцы бизнеса. Персонажи-ослы отлично подходят для Бесплатная черта

игроков, которые хотят создать торговцев или других персонажей, основанных на харизме, и
начинают со свободной черты при создании персонажа.
Минотавр Свободные союзники зебр, эти двуногие громилы сражались с союзниками пони во СТР, КОНЕЦ
время войны. В результате этого союза они несут многие из тех же социальных клейм, Магия (Z)*
что и зебры в Эквестрии. Об их силе и выносливости ходят легенды, а массивный рост Двуногий

делает их идеальными персонажами, которых трудно убить. Альтернативные сборки


персонажей для минотавров могут использовать тот факт, что некоторые минотавры
также способны использовать в игре мощную магию зебры. Минотавры хороши для
игроков, которым нравятся сильные персонажи, но которые ищут менее сложную
ролевую задачу, чем аликорны.

Полукровка Полукровки возникают либо в результате необычной генетической рекомбинации внутри Варьируется

рас, либо в результате скрещивания между двумя относительно сходными видами. Они, Бесплатная черта

как правило, физически слабее любого из своих сиров, но сочетают в себе способности
обеих рас. Каждый полукровка рассматривается как отдельная раса; проверьте подробное
описание для более подробной информации. Персонажей-полукровок сложно отыграть, и
они созданы как сложный вариант для более продвинутых игроков. Вы были
предупреждены.

* Требуется черта.

Обратите внимание, что указанные диапазоны роста и веса для всех рас на следующих
страницах не учитывают помехи и особенности (если не указано иное), некоторые из
которых могут значительно изменить указанные значения. Эти эффекты перечислены
в разделах «Препятствия» и «Черты» в длинных описаниях.

23 |Страница
Пони
Было много рас, которые когда-то процветали в районе, который сейчас включает
Эквестрийскую Пустошь. Самыми многочисленными среди них были пони, родиной которых была
Эквестрия. Есть три игровых типа пони, описанных ниже. Каждая из рас имеет свой набор расовых
бонусов, способностей и недостатков. Для начинающих игроков рекомендуется играть персонажем-
пони — земные пони и единороги, в частности, отлично подходят для того, чтобы позволить новичкам
почувствовать систему.

-Земные пони
Высота: 3'10” + 2d6” — От 4’0” до 4’10”

Масса:250 + (2d6*10) — От 270 до 370 макинтош

Диета: Травоядная

Уникальная способность:Посвящение земному пони:Земные пони часто считаются наименее опасными из трех
типов пони. Это не так — не имея крыльев пегасов или присущей им явной магии единорогов, земные пони часто
более чем компенсируют это своим упорством, интеллектом и трудолюбием. При создании персонажа персонажи
земных пони должны выбрать атрибут, отличный от Выносливости (например, Сила, Восприятие, Удача и т. д.). И
выбранный ими атрибут, и Выносливость являются усиленными атрибутами этого персонажа. Это означает, что как
их атрибуты, так и все навыки, связанные с этими атрибутами, получают бонус броска, равный уровню этого
персонажа во всех бросках. Из-за своей природной магии, усиливающей физические способности, земные пони
также получаютСильная спина(+50 Грузоподъемность) илиХай Хо Сильвер, прочь!(+5 футов за действие скорости
передвижения) бесплатно при создании персонажа.

Почти исключительно Земные Пони проектировали такие вещи, как Конюшни, сеть туннелей вокруг Хуффингтона,
оружие, которое до сих пор используется в Пустоши, броню, используемую Стальными Рейнджерами, Башню
Шэдоуболта и все Башни Министерства Удивительных. сети СПП. Многим пони было бы неплохо отметить, что эти
чудеса старого мира все еще стоят. В результате своих сильных сторон земные пони получают одно бесплатное
дополнительное очко, чтобыдваиз следующих атрибутов: END, INT или STR при создании персонажа, а также
бесплатную черту с 1 очком на выбор. Они могут понизить стоимость черты с множественной стоимостью на
единицу вместо того, чтобы получать другую черту бесплатно.

Бонусные ранги навыков:

+5 к науке, +5 к ремонту, +5 к безоружным, +5 к крупнокалиберным пушкам, +5 к выживанию (выберите любые два), -10 к взлому

(минимум 5)

Расовый навык: Н/Д

Приемлемость особых черт:

- Бесплатный экземплярСильная спинаилиХай Хо Сильвер, прочь!перк в создании персонажа. Какой бы перк ни был
выбран, его все равно можно использовать во второй раз как перк повышения уровня; стек эффектов.
- Бесплатная черта стоит одно очко или снижение стоимости черты на одно очко

- Право взятьРикошет, Перк 26-го уровня, стоит 1 очко Черты при создании персонажа.
- Стабильный обитатель(Не могу выбрать Выживание, должен взятьСильная спина)

- Киберпони(Для земных пони не требуется одобрение GM)

24 |Страница
-Единороги
Высота:3 фута 11 дюймов + 2d6 дюймов (включая валторну) — от 4 футов 1 дюйма до 4 футов 11 дюймов.

Масса:230 + (2d6*10) — От 250 до 350 макинтош

Диета: Травоядная

Уникальная способность:Магия:Даже самые скромные из единорогов одарены некоторой формой магии. Все единороги наделены
способностью телекинетически манипулировать объектами. Это дает им лучший контроль над моторикой из всех типов пони и, в
зависимости от силы их телекинетических способностей, также может дать им наибольшую эффективную силу из всех трех. Тонкое
манипулирование, предоставляемое магией, сводит на нет штраф за взлом, обычно применяемый всеми копытными расами, и дает
единорогам незначительные бонусы к задачам, требующим деликатного прикосновения. Обратной стороной этого является то, что
из-за их сосредоточенности на магии единороги, как правило, полагаются на нее для выполнения задач, что делает их в среднем
немного менее квалифицированными, чем пегасы или земные пони. Единороги могут начать с бесплатного заклинания знака
отличия, связанного с их навыками тега, хотя не все знаки отличия предоставляют заклинания,Пони с одним трюком илиКороткий
маленький рог” препятствия ниже для альтернативных вариантов). При создании персонажа единороги могут игнорировать любые
перечисленные требования к уровню персонажа для заклинаний; это не меняет того факта, что они по-прежнему могут изучать
заклинания только уровня 1 или 0. Единороги автоматически получают +1 PER, INT или Luck при создании персонажа.

Бонусные ранги навыков:

+ 3 Маленьких пушки, Скрытность, Взлом, Энергетическое оружие или Наука (выберите 3)

Расовый навык: магия +10, основанный на интеллекте

Приемлемость особых черт:

- Пони с одним трюком--Ограничения заклинаний в обмен на очки атрибутов по вашему выбору


- Чародейская преданность--Чрезмерное внимание к магическим исследованиям помогает вашему персонажу лучше изучать
различные виды магии.

- Волшебный ученый--Переменные преимущества, отлично подходят для тех, кто специализируется на использовании заклинаний)

- Короткий маленький рог--Незначительные ограничения заклинаний

- Ченнелер--Более быстрое восстановление магического напряжения

25 |Страница
-Пегасы
Высота:3 фута 10 дюймов + 2d6 дюймов — с 4 футов 0 дюймов до 4 футов 10 дюймов.

Масса:130 + 2d10*10 — От 150 до 310 макинтош

Диета: Травоядная

Уникальная способность:Полет:Пегас без крыльев меньше земного пони; единственные известные случаи потери
пегасами крыльев в авариях неизменно заканчиваются гибелью пострадавших в результате самоубийства. В дополнение к
своим крыльям, у пегасов есть ограниченная форма собственной магии, которая позволяет им строить из облаков и иным
образом взаимодействовать с ними, как если бы они были твердой материей. Эта магия сохраняется, даже если крылья
пегаса удалены, но может быть «отключена» по желанию пегаса.

Большинство пегасов в пустошах имеют совершенно иное воспитание, чем у поверхностных рас, из-за того,
что большая часть общества пегасов полностью изолировала себя от поверхности после разрушения Клаудсдейла в
последние дни войны. Из-за Великого анклава пегасов у пегасов в целом больше шансов получить научное
образование или пройти формальную подготовку по энергетическому оружию и силовой броне, чем у любого
поверхностного пони или зебры. Следует помнить, что, если не считать редких пегасов, рожденных от земных пони
и единорогов в результате генетических отклонений, единственные пегасы на поверхности либо дашиты, либо
состоят в Добровольческом корпусе Анклава из Громовой Головы, либо действуют тайно, чтобы представлять
интересы Анклава; фоновые бонусы к навыкам, доступные персонажам из этих разных мест происхождения,
значительно различаются: большинство выживших дашитов вышли из воинских чинов, а большинство
добровольцев были моложе и имели более научное или медицинское образование. При создании персонажа пегасы,
рожденные на земле, получают +1 к AGI, END или PER, пегасы Dashite получают +1 AGI или PER, а EVC или другие
пегасы Анклава получают +1 AGI или INT.

Бонусные ранги навыков:

+ 5 Survival, Mercantile, Small Guns или Sneak (выберите два) (Ground-Born);

+ 5 Выживание, ЭнергияВтeapons, Big Guns или Repair (выберите два) (Dashite);

+ 5 медицинских, научных, выживающих, стрелкового оружия или энергетического оружия (выберите два) (Анклав или EVC);

- 10 Взломов (минимум 5) для всех трех.

Расовый навык: Полет +10, основано на ловкости. Может выполнять маневры полета. Также открывает доступ к Анклаву

облачные терминалы.

Приемлемость особых черт:

- Надлежащее образование--Бесплатно с членством в EVC


- Тренировка силовой брони--Бесплатно для дашитов
- Организация: Добровольческий корпус Анклава

26 |Страница
Грифоны и Зебра
Пони — не единственная раса, населяющая Эквестрию. В одном из самых элегантных политических маневров
Stable-Tec семьи Грифонов и Зебр, которые заплатили за услуги Stable-Tec, также были назначены для обеспечения
безопасности конюшен рядом с районами, в которых они жили. Эти расы теперь тоже выживают в пустошах, торгуя и
борясь за выживание.

-Грифоны
Высота:4 фута 6 дюймов + 2d8 дюймов — с 4 футов 8 дюймов до 5 футов 10 дюймов.

Масса:270 + (2d8*15) — От 300 до 510 макинтош

Диета: плотоядная или всеядная*

Уникальная способность:Полет:Наполовину лев, наполовину орел, наполовину крылатый хищник, грифоны — одна из немногих
других рас, кроме пегасов, способных летать. Яростно преданные своим кланам и обычно столь же преданные своему работодателю,
Грифоны служили наемниками обеим сторонам во время последней войны. Крупнейшим кланом грифонов, пережившим последнюю
войну (по крайней мере, в центральных районах Эквестрии), был клан Когтя, который сейчас возглавляет и в основном включает в
себя хорошо известную наемную роту Когтя, действующую в шахте Разбитое Копыто. Все грифоны имеют яростную клановую
привязанность, привитую им в молодом возрасте вместе с их военной подготовкой и ожиданием того, что они тоже когда-нибудь
будут сражаться и, возможно, умрут как наемники для своего клана. Их индивидуальная лояльность в значительной степени связана с
письменными контрактами, на которых основана большая часть их законов и переговоров. Грифоны обладают острыми как бритва
когтями (перечислены как невооруженное оружие в разделе оружия) и, в отличие от пони, не имеют кьютимарки. Они получают +1
PER, AGI или END при создании персонажа.

Бонусные ранги навыков:

+ 3 Маленьких пушки/Большие пушки/Энергетическое оружие/Оружие ближнего боя/Без оружия. Выберите любые два.

Расовый навык: Полет +10, основано на ловкости. Может выполнять маневры полета. Также открывает доступ к Анклаву

облачные терминалы.

Приемлемость особых черт:

- Стабильный обитатель--Необходимо обменять один набор бонусных рангов навыков на такое же количество рангов в ремонте,
Наука или медицина.
- Организация: Наемник–Рекомендуется из-за социальной структуры грифонов. Преимущества и требования
для этого перечислены в разделе «Черты». Для грифонов эта черта также даетИменное оружие черт бесплатно.

- Противоположный коготь–Все грифоны способны на тонкие манипуляции без магии, используя свои когтистые передние лапы.
Грифоны могут карабкаться по поверхности со скоростью, равной половине их скорости передвижения, используя свои навыки рукопашного боя

или оружия ближнего боя для выполнения любых необходимых бросков. Для свободного лазания следует делать броски без оружия, а если

используются инструменты, необходимо делать броски с оружием ближнего боя. Восхождение требует, чтобы персонаж мог находить или

создавать точки покупки на поверхности для лазания.

- Всеядный-Грифоны получаютВсеядныйчерта бесплатно, если они берут более 3 помех.

27 |Страница
-Зебра
Высота:3'10” + 2d8” — От 4’0” до 5’2”

Масса:210 + (2d8*10) — От 230 до 370 макинтош

Диета: Травоядная

Уникальная способность:Магия зебры:Хотя зебры не обладают магией в отличие от единорогов, они обладают собственной особой
магией, основанной на использовании фетишей, талисманов, фокусов и зелий в качестве методов «приостановки» магии, которые
можно вызывать при необходимости. Многие из племен зебр сохранили свои устные традиции, несмотря на апокалипсис, обучая
созданию зелий, талисманов и отваров, которые наделяют своих детенышей особыми способностями или создают особые эффекты.
Большинство молодых зебр, растущих в племенах на пустошах, сталкиваются с испытаниями охоты и выживания, подобными тем, с
которыми их предки, возможно, столкнулись на своей родине; именно благодаря этому интенсивному обучению выживанию они
отправляются в пустоши как полукочевые племена или как отдельные личности. Тот факт, что некоторые из этих племен все еще
считают, что война между пони и зебрами не закончилась, является частым аргументом против многих из этих людей. вне
зависимости от принадлежности. Из-за этих фактов у зебр есть штраф к речи против пони, которые их не знают, и бонусы к другим
навыкам, связанным с выживанием и традициями зебры. Навык магии зебры используется для сбора и идентификации алхимических
ингредиентов (для этого также работает выживание), варки зелий, создания талисманов, проведения ритуалов и рассказывания
историй из культуры зебр. В рецептах зебры используются специальные ингредиенты для направления природной магии через
заклинателя в его объект, а знания о том, как направить эту энергию в конкретные талисманы, ритуалы или отвары, ограничены,
поэтому зебры начинают только с нескольких рецептов заклинаний, которые они могут выполнять одинаково. к их Магическому
Навыку Зебры, разделенному на 10, округленному в меньшую сторону (см. раздел магии для списка некоторых возможных
заклинаний). Подобно заклинаниям Единорога, стартовые рецепты персонажа-зебры не должны превышать уровень 1. Больше
рецептов можно получить от другой зебры, из книг, локаций, аудио- или текстовых журналов (вместо учителей). Персонажи могут
даже обсуждать создание новых рецептов в зависимости от обстановки и желания Мастера, и не всем зебрам нужно начинать с
известных рецептов (см. ниже). Зебры могут добавить +1 к Восприятию, Выносливости, Харизме или Интеллекту при создании
персонажа.

Бонусные ранги навыков:

+ 5 к выживанию, +5 к безоружию, +5 к скрытности, -20 к красноречию против пони (если только не замаскированный или продитор,

что снижает этот штраф до -5; это работает в обе стороны, так как многие зебры до сих пор очень не доверяют пони), -10 Взлом
замков (минимум 5)

Расовый навык: Магия +10, Интеллект или Харизма. Не все зебры предпочитают изучать магию.
Вместо этого персонажи могут распределить эти +10 как два отдельных бонуса +5 к другим навыкам (кроме
Выживания, Безоружия и Скрытности; оба бонуса не могут относиться к одному и тому же навыку). Персонажи,
которые делают это, начинают без известных рецептов, но все же могут изучить их в игре.

Приемлемость особых черт

- Зебра получает перк Стойка на задней ноге бесплатно при создании персонажа.
- Астроном–Вы обладаете знаниями о звездах, редкими даже среди зебр. В первую очередь
ролевые эффекты.
- Стабильный обитатель– (Необходимо обменять выживание на науку, медицину или ремонт)
- Организация: Легион ЦезаряилиОрганизация: Продитор

28 |Страница
Альтернативные гонки (необязательно) –

Аликорны, адские гончие, песчаные псы, летучие мыши, буйволы, ослы, минотавры и полукровки

Помимо вышеупомянутых рас, в постапокалиптической пустоши, которая когда-то была Эквестрией,


обитает множество других рас разумных существ. Из них два самых выдающихся не включены выше просто
из-за того, как плохо они играют с другими — Аликорнами и Адскими гончими. Остальные расы,
перечисленные в заголовке этого подраздела, не включены в первый раздел из-за их редкости – конюшни не
содержали их в больших количествах (если вообще содержали), и гораздо меньше их сохранилось до
настоящего времени. день. Я рекомендую обсудить с вашим GM возможность включения любой из этих рас в
игру, прежде чем вы начнете создавать своего персонажа. Аликорны, адские гончие, минотавры и песчаные
псы, в частности, сильны и не очень нравятся многим пони. и они могут отрицательно сказаться на игровом
балансе, если ГМ активно их не приспосабливает. С другой стороны, наличие в группе персонажей,
принадлежащих к одной или нескольким из этих рас, может сделать отыгрыш довольно интересным.

Кроме того, будьте осторожны -в зависимости от вашего прогресса в художественной литературе описания расовых
способностей на следующих страницах могут содержать спойлеры.Мастера никоим образом не обязаны включать эти расы в
свои кампании в качестве игровых персонажей, но правила игры для них были включены сюда, чтобы обеспечить больше вариаций
в отрядах искателей приключений или в создании более мощных неигровых персонажей.

В дополнение к аликорнам и адским гончим, и несмотря на то, что они по большей части упоминаются лишь
косвенно в Fallout Equestria и связанных побочных историях (вероятно, из-за того, что сериал не добавил их до тех
пор, пока сеттинг пустоши Кката не был твердо установлен) Буйволы, ослы, минотавры и полукровки нескольких
разных рас также могут быть включены в качестве игровых персонажей или неигровых персонажей. Ниже приведены
правила создания персонажа, принадлежащего к одной из этих рас.

29 |Страница
-Аликорны
Высота:5 футов 4 дюйма + 2d8 дюймов (включая валторну) — от 5 футов 6 дюймов до 6 футов 8 дюймов.

Масса:390 + (2d8*10) — С 410 до 550 макинтош

Рацион: травоядный*
Аликорны Пустошей — чрезвычайно могущественная женская раса, созданная по образу
принцессы Луна и Селестия с помощью волшебного соединения, разработанного Министерством
тайных наук. Они присутствовали в пустошах примерно за пятьдесят лет до открытия Стойла 2 или
через 150 лет после того, как в Эквестрии упали огненные бомбы.

Уникальные способности:Полет и магия:На момент открытия Стойла 2 практически все аликорны


телепатически связаны с коллективным разумом («Единство»), которым управляет Великая и
Могущественная Богиня, загадочная сущность, желающая превратить остальную часть пустоши в
аликорнов. По крайней мере, в одном случае известно, что коллективный разум изолирует части себя в
отдельные тела, чтобы исследовать определенные явления или достигать определенных целей. Эти
части часто несут большой психологический ущерб или страдают от пониженного интеллекта, но это не
всегда так. Даже когда Богиня берет под свой контроль отдельного аликорна, отдельная личность или
личности, занимающие данного аликорна, остаются способными к некоторой степени независимым
действиям и мыслям, хотя и не всегда. Известно, что аликорны Пустошей довольно опасны.

Есть три известных цвета аликорна, и их репертуары заклинаний, которыми они обладают в характере
создание связано с их цветом. Полный список начальных заклинаний аликорнов см. в разделе «Магия» под
заголовком «Начальные заклинания». Все цвета аликорнов обладают Могущественным Телекинезом I и Телепатией
II. Аликорны начинают с 9 заклинаний, соответствующих их цвету, и могут узнать больше, телепатически получив
заклинание через свою связь с Богиней или так же, как единороги, если они могут. Большинство аликорнов не
способны изучать новые заклинания самостоятельно — мощная магия, которой они обладают, подавляет их
способность читать заклинания, отличные от обычных, даже если они знали заклинание до того, как стали
аликорном. Аликорны в Unity, которые могут изучать новые заклинания,очень редкий и высоко ценится Богиней.
Более подробную информацию о магии аликорнов, как внутри, так и вне влияния Unity, можно найти в разделе
«Магия».
«Оригинальные» аликорны — те, кто все еще привязаны к Единству и Богине — получают +1 INT или END в
создание персонажа.

Конечно, как многие из вас могут знать, Unity была разрушена во время событий основного канона
Fallout Equestria. Если вы создаете аликорна в определенном месте на временной шкалепослепадения
Единства, то имейте в виду, что большинство оставшихся аликорнов объединились в племена и работают над
методом производства аликорнов-самцов, чтобы обеспечить их выживание в качестве подвида пони. Те, кто
не организован, часто рассматриваются как бродячие учителя, бродящие по двое или по трое и ищущие
большие поселения для основания школ, или одинокие скитальцы, бродящие по пустошам в поисках смысла и
места, которому они должны принадлежать. Некоторые, возможно, ищут спасения своей расы самостоятельно,
или хотят вернуть себе прежнюю жизнь или даже начать новую. Эти аликорны способны действовать
совершенно независимо друг от друга или даже в противоречии с другими представителями своей расы, хотя
было показано, что многие из них все еще тесно связаны телепатически. Аликорны Пустоши после Единства
начинают с +1 к ИНТ,

30 |Страница
Будучи частью Unity, аликорнам не нужно спать. Помимо Единства, они должны спать не менее 4 часов каждые 2d4
дня. В любом случае, как и обычные пони, аликорны должны есть хотя бы один раз в день, чтобы поддерживать свое
здоровье. Однако, в отличие от обычных пони, если они не будут есть хотя бы раз в день, их тела вместо этого будут
метаболизировать 50 рад, удаляя их, а не голодая. Только если они не смогут сделать ни то, ни другое, аликорн начнет
голодать. Радиация также может метаболизироваться вместо гидратации (10 рад на единицу или 30 рад в день), хотя в
большинстве районов пустоши недостатка в облученной воде обычно нет.

Персонажи-аликорны излечиваются радиацией со скоростью 1 рана на все конечности каждые пять минут на 200
поглощенных рад и могут регенерировать сломанные или искалеченные конечности, просто подвергая себя достаточному
уровню радиации. Каждая рана, залеченная таким образом, метаболизирует 20 рад. Даже искалеченные конечности могут
регенерировать таким образом. В то время как обычные не-гули страдают от чрезмерного облучения, аликорны получают от
него усиление, предоставляя им временный бонус к показателям их атрибутов, равный штрафу, который обычные
персонажи получили бы при таком уровне радиации. При уровне выше 600 рад они начнут излучать радиацию при низком и
среднем уровне фонового излучения, воздействуя на окружающих до тех пор, пока не упадут до этого уровня. Аликорны,
поглотившие полные 1000 рад или более, могут обнаружить, что им требуется несколько дней или даже недель, прежде чем
они смогут безопасно находиться рядом с не-гулями (их уровень радиации снижается на 1d4*100 рад в день). Каждая 1000
рад, поглощенная аликорном, увеличивает его физический размер, временно увеличивая значение урона/ранения на
единицу, а его рост и вес на 2d4” и 2d4*40 макинтош соответственно.

И аликорны Unity, и пост-Unity получают только одно очко создания персонажа за два препятствия.
взяты, но могут преодолевать до восьми помех вместо обычных шести; это частично компенсирует их силу на
более низких уровнях. В качестве альтернативного метода баланса персонажи-аликорны могут выбрать получение
очков создания персонажей-помех как обычных пони (по одной на каждую помеху, максимум шесть), но вместо
этого получать льготы только на четных уровнях по мере развития их персонажа. Хотя они получаютБольшойчерта
бесплатно, тот факт, что аликорны преимущественно не произошли от пегасов, делает их плохими летунами — они
должны братьОтсев из летной школыпредставлять этот факт.

Аликорны второго поколения (родившиеся от родителей-аликорнов) обладают гораздо меньшей магической силой,
чем созданные с помощью IMP. Такие персонажи начинают только с заклинанием щита 1-го уровня (или другим заклинанием
1-го или 0-го уровня) и, возможно, с заклинанием знака отличия, как у единорогов. Из-за замедления старения их расы все
аликорны второго поколения должны принятьМолодойпомеха. Они получают пониженный бонус к магии, не получают
Большойчерта бесплатно (при этом они не обязаны братьОтсев из летной школы) и получить на 2 очка создания персонажа
меньше, чем количество взятых помех (максимум до 8 помех за 6 очков). Они изучают заклинания так же, как и единороги.

Аликорны невосприимчивы к эффектам порчи и розового облака. Энергия имеетдраматично


повысился воздействие на них даже на низких уровнях (подробно вГлава 11).

31 |Страница
Бонусные ранги навыков:

Оригинал: +5 Большое оружие, +3 Скрытность, -40 Красноречие против пони, если только они не замаскированы или не встречаются при первой встрече.

Пост-единство: +5 к оружию, +3 к скрытности, -20 к красноречию против пони, если они не замаскированы.

Второе поколение: +3 к Торговле, Красноречию, Большим орудиям, Скрытности (выберите любые два).

Расовые навыки: Полет +5, на основе ловкости. Они могут управлять облачными консолями Enclave в одном и том же

как пегасы и грифоны. Аликорны не могут выучить летные маневры 4-го уровня.

Магия +15, основанная на интеллекте. (+5, если второе поколение.)

Приемлемость особых черт:

- Все аликорны получают одно очко вЧеннелерчерт бесплатно.


- Все аликорны первого поколения начинают игру сБольшойчерта (эффекты которой уже
включены в значения их роста и веса — дополнительные эффекты, включая штраф за скрытность, см. в черте) бесплатно.
Они также могут решить принятьБольшойвторой раз по обычной цене.
- Все аликорны первого поколения должны взятьВылет из летной школы.
- Организация:Крестоносцы(ТребуетЖеребенок в сердцечерта)

32 |Страница
- Адские гончие/песчаные псы

(Потомки Алмазной Собаки)

Адские гончие — испорченные, облученные потомки алмазных псов, перемещенных из испытательного


центра Марипони и его окрестностей. Песчаные псы — чуть менее испорченные, чуть менее облученные,
кибернетически усовершенствованные потомки тех алмазных псов, которых привезли в Хуфингтон или другие
районы и наняли для работы по рытью туннелей. Оба разнородных потомка алмазных псов необычайно быстро
копают землю, легко впадают в ярость и владеют чрезвычайно продвинутой военной техникой, которую они знают,
как использовать. Они также склонны затаить злобу на пони за то, что они загрязняют мир и изгоняют их из домов их
предков в Сплендид-Вэлли.

Высота:3 фута 6 дюймов + 2d20 дюймов — от 3 футов 8 дюймов до 6 футов 10 дюймов.

Масса:180 + (2d20*10) — От 200 до 680 макинтош

Диета: плотоядная или всеядная

Уникальная способность:Копать землю:Потомки алмазной собаки могут двигаться по земле с той же


скоростью, с которой способны летать пони-пегасы, за исключением, возможно, случайных валунов,
мешающих им. Они могут закапываться в пять раз больше своего показателя ловкости в футах за действие, и
пока они двигаются таким образом, их нельзя перехватить, и они невосприимчивы к входящему или
подавляющему огню (копание таким образом также можно использовать для укрытия в бою). Они получают
только половину урона от оружия и заклинаний, действующих по области, когда закопаны и находятся близко
к поверхности — то есть в пределах половины максимального радиуса взрыва или АоЕ-эффекта на глубине), а
погружение глубже под землю может полностью свести на нет урон от АоЕ. Обе подрасы также могут
использовать свои когти, чтобы карабкаться по большинству поверхностей со своей обычной скоростью
движения (½ AGI за действие).

В дополнение к их устрашающим когтям, которые могут разрезать сталь, бетон и плоть, как если бы это была
папиросная бумага (4d12 +СИЛ, игнорирует 50 DT),Адские гончие(HH) владеют целым военным арсеналом
магического энергетического оружия. Жизнь в их теперь испорченном и облученном доме закалила их, сделав их
невосприимчивыми к воздействию радиации, подобно гулям и аликорнам пустоши. Адские гончие — это собачий
аналог лошадиного аликорна, которому нужно спать всего 8 часов каждые 2d4 дня, и они способны усваивать
радиацию с той же скоростью вместо того, чтобы пить пищу и воду (50 за дневную еду и 30 за дневную воду). для
предотвращения голода и обезвоживания. Однако, в отличие от аликорнов и гулей, адские гончие не получают
никакой пользы от чрезмерного воздействия радиации. Они просто не затронуты этим.
Адские гончие получают +1 STR, PER или END при создании персонажа, а их когти позволяют им копать или
прорезать твердые бетонные и неармированные стальные двери. Недостатком этого является то, что их острые
когти затрудняют манипулирование некоторыми предметами и могут случайно разрезать более хрупкие предметы
(например, зелья здоровья), просто схватив их. Ведущим рекомендуется использовать этот факт в комичных или
драматических целях.
Чтобы компенсировать силу адских гончих и их способности копать, они получают только одно очко
создания персонажа за каждые две помехи, возникающие при создании персонажа. Их острые, но чувствительные
уши также означают, что адские гончие категорически страдают отБольшие ушипомеха, которая возвращает им очко
создания персонажа (или его часть), но засчитывается в их максимальное количество помех.

В качестве альтернативного метода баланса персонажи-адские гончие могут выбрать персонажа-помеху.


очки создания как обычные пони (по одному на препятствие, максимум шесть), но вместо этого получают перки только
на четных уровнях по мере развития их персонажа.

33 |Страница
The Песчаные псы(SD) — отчаявшаяся группа, происходящая из семей алмазных псов, завербованных (часто силой) для рытья
туннелей под многими городами Эквестрии в рамках военных действий. Они работали в суровых и небезопасных условиях и
окружающей среде, многие из них теряли конечности или нуждались в кибернетических аугментациях, чтобы выжить, которые
поставлялись горнодобывающими предприятиями пони и которые чрезвычайно умные алмазные собаки улучшали и настраивали.

Пони не доверяют им, и чувства взаимны. Избегаемый торговцами пони и поселениями,


им не хватает стабильного дохода на припасы, необходимые для выживания — еду для их голодающих детенышей
или драгоценные камни для запуска их кибернетических аугментаций. Единственными их активами являются
невероятные системы скрытности и вооружения, встроенные в их улучшения, а также их изобретательность, когда
дело доходит до изобретения и создания устройств из сырья. Песчаные псы являются одними из самых продвинутых
кибернетических техников и хирургов в пустошах, многие из них выжили в последней войне из-за влияния их
улучшений на старение. У них гораздо менее смертоносные когти, чем у адских гончих, и они, естественно, могут
копаться только в обычной почве и грязи, но это не значит, что к ним следует относиться легкомысленно. Именно
Sand Dogs построили большую часть объектов под Хуфингтоном. Sand Dogs получают +1 INT, AGI или END при
создании персонажа.Большие ушипомеха, которая возвращает им очко создания персонажа, но засчитывается в их
максимальное количество помех.

Навык Копать можно использовать для прокладки туннелей, создания ловушек и ловушек (что должно сопровождаться
броском ИНТ, чтобы увидеть, насколько хорошо в конечном итоге сделаны такие ловушки), и для подкрадывания к врагам
(сопровождается броском на скрытность). В основном его используют для рытья туннелей, поэтому базовый показатель навыка
основан на Силе, а не на Интеллекте или Ловкости. Нестандартное использование когтей адской гончей (например, выламывание
замка из стальной двери или взбирание по бетонной колонне) также должно использовать умение Копание, получая
соответствующие ситуационные бонусы или штрафы.

Бонусные ранги навыков:

Адские гончие: + 5 энергетического оружия или без оружия, +5 взрывчатых веществ, +5 скрытности, -50 красноречия против всех не-

собачьи бега

Песчаные псы: +3 энергетического оружия, +5 ремонта, +5 взрывчатых веществ, +3 скрытности, -15 красноречия против пони

Расовый навык: Копание +10, основано на силе. Этот навык можно использовать для туннелирования через любое вещество, которое

когти персонажа могут легко проникнуть внутрь; находясь под землей, персонажи получают бонус, позволяющий

избежать обнаружения, аналогичный магическому скрытому полю. Его также можно использовать для лазания с

нормальной скоростью передвижения, при условии, что когти могут найти опору на поверхности для лазания.

Приемлемость особых черт

- Адские гончие полностью невосприимчивы к заражению. Pink Cloud и Enervation действуют на них
- нормально. Двуногий–Расы, получившие эту черту, имеют право на расовую черту Opposable Thumb или
Противоположный Коготь, а может еще и такая черта бесплатно. Эта черта вдвое уменьшает их базовую скорость передвижения
(скорости копания и полета не затрагиваются), но позволяет им карабкаться по стенам и вертикальным поверхностям с половиной их
скорости передвижения. Расы с когтями в качестве естественного оружия могут карабкаться на полной скорости.
- Кибер-собака(Только для Потомков Алмазных Псов) — см.Киберпоничерта. 3-точечная версия
эта черта стоит на 1 очко меньше для создания персонажа для Песчаных псов.

- Противоположный большой палец–Все потомки Diamond Dog получают эту черту бесплатно. Это делает их способными
к тонким манипуляциям без магии, позволяя им владеть оружием, которым нельзя пользоваться ртом, и позволяет им карабкаться,
используя навык копания.
- Запах–Потомки Алмазной собаки могут выбратьЗапахперк, перк 22 уровня, как 1-
Черта стоимости очков при создании персонажа.

34 |Страница
-Летучие мыши Пони

Высота:3 фута 9 дюймов + 2d6 дюймов — с 3 футов 11 дюймов до 4 футов 9 дюймов.

Масса:130 + (2d10*10) — От 150 до 310 макинтош

Диета: Травоядная

Уникальная способность:Лунные стражи:Пони-летучие мыши — затворническая, скрытная раса — единственная раса


пони, которой разрешено составлять личную охрану принцессы Луны. Их расовое происхождение несколько загадочно;
некоторые из их собственного фольклора предполагают, что когда-то они были пегасами, которые были вынуждены
покинуть свои облачные дома и прятаться в пещерах под Эквестрией, где они изменились либо магическими средствами,
либо со временем. Другие истории предполагают, что принцесса Луна использовала свою магию, чтобы превратить молодых
пегасов в пони-летучих мышей, чтобы составить ей компанию во время ее долгих одиноких ночей. Они прятались, когда
Луна была Найтмэр Мун, и всплывали на поверхность только для того, чтобы снова занять позиции ее личного
телохранителя. Большинство летучих пони пережили апокалипсис в тех же пещерных сетях, которые укрывали их на
протяжении тысячи лет во время изгнания их монарха.
Все летучие мыши начинают снемойпомеха, за которую они не получают очко создания персонажа и которую
нельзя удалить навсегда, но которая не засчитывается в их максимальное количество помех. Это отражало тот факт, что они
могут говорить только на частотах, слишком высоких для обычных пони. Они по-прежнему прекрасно понимают обычную
речь. Преимущество их невероятно высокого диапазона речи заключается в том, что он позволяет им производить
разрушительные локальные звуковые атаки (описано ниже; используйте навык Энергетического оружия для прицеливания).
Их способности эхолокации дают им возможность игнорировать все штрафы за освещение, а также ограниченную форму
эхолокации, позволяющую «видеть» на расстоянии до 60 футов даже в полной темноте. Летучие мыши — единственная раса,
способная к теневой магии. Такой способностью обладают только взрослые летучие мыши-пони. и для его использования
требуется черта «Вспышка тени», указанная в разделе приемлемости специальной черты ниже. Летучие мыши-пони
получают бонус +1 к PER или AGI при создании персонажа.

Атака: Урон крит САТС Диапазон Inc. Последствия

Соник Скрич 3д12 Х1 40 10 (максимум 30) + 2d12 против машин/силовой брони. Полностью игнорирует броню,
если цель полностью не заключена в запечатанную броню.

Бонусные ранги навыков:

+ 5 энергетического оружия, выживания, без оружия или скрытности (выберите два); -10 Взлом (минимум 5).

Расовый навык: Полет +10, основано на ловкости. Может выполнять маневры полета. Также открывает доступ к Анклаву

облачные терминалы.

Приемлемость особых черт

- Вспышка тени(Нельзя брать с собойМолодой) — стоит 1 очко создания. Работает как «Телепортация — Уровень 1
заклинание, нотолькоспособен телепортировать пользователя и неодушевленные предметы, которые он держит (объекты
необязательны). Использование теневой магии требует магического напряжения, равного AGI+PER+2. Применение
Shadowflash стоит 2 штамма из этого пула. Этот штамм восстанавливается со скоростью 1/час. Магия тени не подвержена
магическому подавлению. Можно использовать для уклонения; уклонение является автоматическим успехом, если бросок
заброса (полетный MFD ½; ¾ для не-уклонений) успешен.Вспышка тенине сохраняет импульс.
- Из-за своего затворнического характера летучие мыши не могут брать организации сОрганизацияпривилегия
(кроме Tribal), за исключением особых обстоятельств (таких какАмнезия, или что вы могли бы приготовить с
Извращенец пустоши).

35 |Страница
-Баффало
Высота:3 фута 10 дюймов + 2 d 20 дюймов — от 4 футов 0 дюймов до 7 футов 0 дюймов.

Масса:160 + (2d20*10) — От 180 до 560 макинтош

Диета: Травоядная

Уникальная способность:Выносливость буйвола:Гордый народ, тысячелетиями влачащий существование в


пустынях и на равнинах к юго-западу от Эквестрии, бизоны были одной из немногих наций, сохранявших свой
нейтралитет вплоть до того дня, когда взорвался огненный шар. К несчастью для них, крупнейшие населенные
пункты их страны и места сбора племен находились достаточно близко к границам Эквестрии и Зебры, поэтому
окружающие разрушения и радиация опустошили их земли почти так же сильно, как и любые другие, вызвав почти
полное уничтожение. Некоторым фрагментам бизоньих племен удалось выжить почти в условиях голода в
подземных шахтах, наиболее удаленных от границ Эквестрии и Зебры, но их нация не имела присутствия Stable-Tec,
за исключением районов вокруг Эпплузы и вблизи границы, и не имела технологий для строить такие передовые
убежища самостоятельно.

Однако буйволы — выносливые люди, и хотя многие из них не пережили холокост из-за отсутствия убежища или
нежелания втискиваться в тесные пределы подземной конюшни, выжившие фрагменты племени появились и начали
возвращаться. своих земель за последние несколько десятилетий. Появляющиеся буйволы утратили большую часть своей
культуры и вынуждены изменить оставшиеся обычаи, чтобы приспособиться к земле, ставшей еще более негостеприимной
из-за разрушительных действий войны. При создании персонажа Баффало получает дополнительное очко к двум атрибутам
и может выбирать между STR, PER, END и CHA. Они также получаютБольшойчерта и любая другая черта стоимостью в один
балл бесплатно при создании персонажа. Вместо того, чтобы получить черту с 1 очком, они могут вместо этого снизить
стоимость черты с несколькими очками на единицу.

Бонусные ранги навыков:

+ 5 видов оружия ближнего боя, выживания, рукопашного боя или медицины (выберите два); -10 Взлом (минимум 5)

Расовый навык: нет данных

Приемлемость особых черт

- Персонажи-буйволы получаютБольшойчерта при создании персонажа бесплатно (эффекты которой уже


включены в значения их роста и веса), увеличивая их D/W на 2 и грузоподъемность на 20, но давая им 5%-й штраф к
уклонению от взрывчатых веществ. Они могут выбрать покупкуБольшойтрейт второй раз за нормальную стоимость,
аналогично минотаврам и аликорнам; все эффекты черты (включая изменения роста и веса, не перечисленные
здесь) суммируются.
- Буффало с двумя экземплярамиБольшойчерта наносит 6d20 + STR вместо 6d10 + STR при атаке рывком,
сделанной обоими рогами.

36 |Страница
-Ослы
Высота:3 фута 7 дюймов + 2d8 дюймов — с 3 футов 9 дюймов до 4 футов 11 дюймов.

Масса:180 + (2d8*10) — От 200 до 340 макинтош

Диета: Травоядная

Уникальная способность:Упрямый как мул:Никто точно не знает, откуда родом Ослы; у них нет настоящей
родины. С доисторических времен ослы были известны как бродячий народ, и они успешно
распространились и служили купцами и торговцами во многих странах. Можно с уверенностью сказать, что в
каждом крупном городе как в Эквестрии, так и в землях зебр в последние дни войны было небольшое
поголовье ослов.

Помимо того, что ослы известны своим странствующим образом жизни, они, как известно, упрямы и превосходны
как в переговорах, так и в дипломатии. Их упрямый характер делает их превосходными дипломатами, непобедимыми
учеными и исключительными торговцами. В любом броске, основанном либо на Харизме, либо на Интеллекте (прямом
атрибуте или любом связанном с ним навыке), персонаж-осел может сделать бросок дважды и получить предпочитаемый
им результат. Сюда входят броски сопротивления, зависимости и силы воли. В ситуациях, когда явно задействована Сила
Воли, они получают по два броска Харизмы и Интеллекта, всего четыре броска!

Считается, что по крайней мере одна из конюшен Stable-Tec финансировалась и снабжалась коалицией
независимые сторонники торговцев ослами в качестве убежища для их широко распространенной расы, если бомбы упадут.
Странствующие торговцы часто поощряют эту идею как факт, но очень немногие из них готовы подтвердить ее существование
какими-либо вещественными доказательствами (а у тех, кто готов, как правило, есть истории, которые противоречат друг другу или
полны несоответствий). Некоторые бродячие торговцы утверждают, что, возможно, теперь, когда у них наконец появился небольшой
участок родины, населяющие его ослы хотят сохранить это в тайне.

Персонажи-ослы получают бонусное очко к двум различным атрибутам по своему выбору у персонажа.
создание и может выбирать между PER, CHA, END и Luck. Они также начинают игру с одним экземпляром черты Sterner Stuff
бесплатно (они могут выбрать, какой вариант выбрать) и одной дополнительной чертой бесплатно. Эта черта не может быть
их особой «жесткой шкурой» (см. Ниже), но доступно все остальное, на что они могут претендовать. Они могут решить
снизить стоимость черты с многократной стоимостью на единицу вместо того, чтобы получать другую черту бесплатно.

Бонусные ранги навыков:

+ 5 Торговля, Красноречие, Скрытность (выберите два); -10 Взлом (минимум 5)

Расовый навык: нет данных

Приемлемость особых черт

- Ослы, из-за своего упрямого характера, могут брать «Твердую шкуру» (перк 6-го уровня) за 1 очко.
черта, не отвечая требованиям атрибута. Несмотря на то, что его эффекты будут складываться, получение перка таким
образом не влияет на способность персонажа снова получить перк обычными средствами на уровне 6 или выше. Таким
образом, они могут эффективно получить 9 DT к 10 уровню.

37 |Страница
-Минотавр
Высота:6 футов 0 дюймов + 2d 6 дюймов (включая рога, если они есть) — от 6 футов 2 дюймов до 7 футов 0 дюймов.

Масса:520 + (2d6*10) — От 560 до 640 макинтош

Диета: Травоядная

Уникальная способность:Легендарные монстры:Минотавры никогда не были обычным явлением в


Эквестрии. На самом деле, они настолько редки, что маловероятно, что кто-либо из пони в этом районе
видел их еще до войны, не говоря уже о том, что минотавры объединились с легионами зебр против
союзников Эквестрии и государств-сателлитов. Мегазаклинания, запущенные в последние дни войны, не
смогли уничтожить их как расу, хотя неизвестно, как им удалось избежать губительного огня,
охватившего землю, поскольку им не хватало убежищ, столь же совершенных, как Конюшни.
Большинство земель минотавров далеко на юго-западе не исследованы (по крайней мере, пони), и до
войны они считались чем-то вроде неизвестного; мало что известно об их культуре или цивилизации,
кроме обрывков их военной тактики и технологий, которые они продемонстрировали во время войны,

Их самым большим преимуществом как расы является их двуногая форма, из-за которой они стоят намного выше.
чем у большинства других рас за счет скорости передвижения, и эволюционно привело их к развитию рук.
Руки минотавра позволяют им тонко манипулировать без использования магии и без рисков, связанных с
когтями адских гончих.

Минотавры исключительно велики — в среднем больше, чем все другие расы, представленные в этом
документе — с соответствующей выносливостью и силой, обладая преимуществами и недостаткамиБольшойчерта и
дополнительное очко к STR или END при создании персонажа. Эффекты роста и весаБольшой черты уже включены в
диапазоны бросков кубиков, указанные выше; эта черта также делает их более уязвимыми для взрывчатых веществ
(давая им 5%-ный штраф к уклонению) и увеличивает их грузоподъемность на 20. Они также могут купить черту за
очко создания, и в этом случае эффекты стека черт, идентично тому, как эта способность работает для аликорнов или
буйволов.

Извините, дамы, у большинства женщин-минотавров (коров) нет рогов, или, по крайней мере, они недостаточно велики,

чтобы их можно было использовать в качестве оружия. Чтобы компенсировать это, они усерднее работают над оттачиванием других

навыков и получают одно дополнительное очко навыков за каждый уровень. Не заблуждайтесь — минотавр без рогов может быть столь

же смертоносен, как и с ними!

Бонусные ранги навыков:

+ 5 видов оружия ближнего боя, Без оружия, Большие пушки, Выживание (выберите два).

Расовый навык: нет данных

38 |Страница
Приемлемость особых черт

- Двуногий–Расы, получившие эту черту, имеют право на расовую черту Opposable Thumb или
Противоположный Коготь, а может еще и такая черта бесплатно. Эта черта вдвое уменьшает их базовую скорость передвижения
(скорости копания и полета не затрагиваются), но позволяет им карабкаться по стенам и вертикальным поверхностям с половиной их
скорости передвижения. Расы с когтями в качестве естественного оружия могут карабкаться на полной скорости.
- Организация:Легион Цезаря–Из немногих минотавров в Эквестрийской Пустоши многие
произошли от тех, кто сражался вместе с зеброй во время войны и оказался в ловушке в этом районе, когда
упали бомбы. Таким образом, Остатки соблюдают свои договоры и продолжают работать с минотаврами
против общего врага.
- Зебра Магия –Схожие традиции их народа позволяют некоторым минотаврам учиться и практиковаться.
магия зебры. Минотавры могут приобретать магию зебры в качестве двухочковой черты, предоставляя им магию
зебры в качестве навыка. Они могут связать его либо с CHA, либо с INT и получить бонус ранга +10 и начальные
заклинания, как и любой персонаж-зебра. Обращайтесь с ними как с зеброй в целях изучения заклинаний или
связанных с зебрамагией черт и помех.
- БольшойЧерта предоставляется бесплатно при создании персонажа и может быть приобретена во второй раз, как у буйвола.
и аликорны. Как и в случае с обеими этими расами, эффекты черты уже включены в значения роста и веса.

- Противоположный большой палец–Все минотавры получают эту черту бесплатно. Это делает их способными к тонким
манипуляциям без магии. Как и в случае с грифонами и адскими гончими, это также позволяет минотаврам использовать свои
навыки безоружного оружия или оружия ближнего боя вместо навыка копания специально для целей лазания. Для свободного
лазания используйте навык без оружия. Для лазания с такими инструментами, как когти и кирки, используйте навык оружия ближнего
боя. Пока они могут найти опору на поверхности для лазания, минотавры могут двигаться со своей обычной скоростью во время
лазания.

39 |Страница
Подменыши

Высота:3 фута 11 дюймов + 2d6 дюймов (включая валторну) — от 4 футов 1 дюйма до 4 футов 11 дюймов.

Масса:240 + 2d8*10 — с 260 до 400 макинтош

Диета: специальная (см. ниже)

Расовая способность:Оборотни:Подменыши — загадочная раса оборотней, которые приветствуют


из земель далеко к югу и западу от Эквестрии. Они кажутся чем-то средним между пони и каким-то хитоновым крылатым

насекомым, с полупрозрачными насекомоподобными крыльями и устрашающе выглядящими клыками, дополняющими

пятнистую и рябую черную внешность. Их ноги являются определяющим признаком, с глубокими круглыми отверстиями и

кусками, вырванными из них в странных местах, часто полностью проходящими через центр ноги. Края этих отверстий

острые как бритва, как будто они вырезаны с помощью прецизионных инструментов. Глаза подменышей, как правило, не

имеют четко очерченных зрачков (это не относится к королевам подменышей, у которых глаза внешне похожи на пони). У

них рога расположены примерно в том же анатомическом месте, что и у единорогов, и хотя рог обычно кажется

искривленным и деформированным, он по-прежнему используется в качестве фокуса уникальных магических способностей

их расы (и, как и у единорогов, их магия отключается, если она уничтожена). До войны они были известны своей особой

безжалостностью и чрезвычайной лживостью в погоне за своей единственной постоянной целью: пропитанием.

Подменышам не нужно есть обычную пищу, которую они могут есть и пить как обычные пони, но
чтобы выжить, подменыш должен потреблятьЛюбовьили другие мощные положительные эмоции. Они могут получить

пищу по своему выбору несколькими способами. Обычный довоенный способ заключался в том, чтобы заманить жертву в

ловушку из засады, поместить ее в кокон, а затем, пока их кокон истощает эмоции их первой цели, принять их форму, чтобы

поглотить любовь, которую они получили от своих друзей и близких. Если этот более изощренный подход не срабатывал,

они часто прибегали к захвату и созданию кокона в поселениях разных рас, поглощая любовь и сочувствие, источаемые их

жертвами в бедственном положении их близких. Было замечено, что более крупные ульи подменышей используют метод

тонкого проникновения как предшественник более надежного метода массового захвата. Почти все более крупные ульи

ненавидели обе стороны, а те, что находились в известных локациях, в последние дни войны подверглись

мегазаклинаниям с обеих сторон.

Ульями подменышей управляет королева, обычно почти в два раза больше обычного подменыша
(сопоставимого по размеру с аликорном). Хотя в улье существует множество самок, и матка не считается
единственным источником новых подменышей (точные детали создания или размножения подменышей
неизвестны — существует множество теорий, включая магическое удаление сердца живой лошади или полное
высасывание всех эмоций из субъекта путем многократного кормления), королева ведет улей как абсолютный
монарх к концу достижения его целей. Неизвестно, почему королева обозначена как самка, ни королева, ни
трутни не имеют физического пола, за исключением случаев трансформации, поскольку их базовая форма не
имеет видимых гениталий.
Подменыши явно способны к независимому мышлению, поэтому подразумевается, что они не
требуют прямого участия королевы для их индивидуального выживания. Было высказано предположение, что подменыши

улья дарят своей королеве свою собственную любовь, делая ее чем-то вроде защитника своего дела в качестве

консолидации их сил, какими бы ни были доводы, подменыши будут следовать приказам своей королевы почти без

вопросов.

Е1
Когда в последние дни войны было разрушено несколько крупных ульев, многие подменыши заняли активную

позицию, чтобы обеспечить собственное выживание. По крайней мере, одна конюшня была наводнена существами, которые

использовали своих обитателей в качестве источника пищи, чтобы переждать бурю. Окончательная судьба этой конюшни

неизвестна.

Многие отдельные подменыши потеряли свои ульи и выжили сами по себе, вытеснив особей.
в приютах и конюшнях, по сути, забирая жизнь другого существа. Еще другие ульи выжили, образовав небольшие норы в

зонах с низким уровнем радиации и впадая в состояние гибернатона, только для того, чтобы пробудиться, когда

окружающее количество любви изобиловало ими, чтобы выжить после всплытия на поверхность.

Подменыши получают бонус +1 к Выносливости, Харизме, Интеллекту или Удаче при создании персонажа.
Их способности предоставляют им уникальное место в пустоши, где мало положительных эмоций. Любовь и
надежда — это то, что они стремятся взращивать, чтобы оставаться здоровыми и живыми, но эти вещи, как правило,
имеют свою цену, которая весьма сомнительна с точки зрения кармического баланса.
Вместо обычной еды и воды Подменыши должны взаимодействовать с другими, чтобы поддерживать себя.
Речевой бросок MFD ½ обычно позволяет персонажу-подменышу получить достаточно афектона от
персонажа или существа, чтобы поддерживать их в течение 1d6 дней (уменьшено вдвое для королев).
Применяются обычные речевые бонусы и штрафы. По прошествии этого периода, если они не будут
немедленно снова питаться, они начнут страдать от последствий голодания, как и любая другая раса.
Подменыши могут получать любовь от других подменышей, чтобы это длилось дольше, но получение от
одного подменыша достаточного количества любви, чтобы насытить одного подменыша в течение дня,
приведет к тому, что дающий любовь немедленно войдет в состояние голодания (они должны немедленно
сделать бросок по таблице пенальти голодания). ), если только этот подменыш не хранил любовь от других
кормлений.
Подменыши также могут пытаться питаться отрицательными эмоциями (возможные приложения этого факта

включают влияние на отношение других, чтобы упростить роли Speechcraft), но это действует так же, как и для травоядных,

поедающих плотоядную пищу. Хотя они чувствуют себя сытыми и временно могут игнорировать пенальти голодания, в

конечном итоге это не дает им никакой питательной поддержки (и даже может вызвать у них недомогание).

Обычные дроны-подменыши физически не способны говорить что-либо, что могло бы быть


интерпретируется как язык пони, вместо этого они издают только пронзительные жужжащие и
чирикающие звуки для общения друг с другом. В результате они должны принятьТупойпомеха, хотя это не
дает им очко создания и не засчитывается в их общий лимит помех. При преобразовании с помощью
Шейпшиф, они могут говорить или шуметь так же, как цель, которую они имитируют, используяИзменение
голосазаклинание.
Подобно аликорнам и адским гончим, подменыши чертовски сильны. Чтобы компенсировать это, при
создании персонажа они получают только 1 очко создания персонажа за каждые два снятых препятствия, а их
максимальный рекомендуемый лимит помех увеличивается до 8.
Магические способности подменышей связаны с Харизмой, а не с Интеллектом.

Е2
Способности:

Кокон–Подменыши способны производить липкий, вязкий зеленый гель из магических желез во рту и
пищеводном тракте. Было замечено, что они используют это для создания кокона над отдельными жертвами, над
которыми доминируют или сдерживаются, и считается, что они могут удаленно поглощать эмоции жертвы через
кокон.
Имея по крайней мере 5 минут непрерывного пребывания с подавленной, связанной или мысленно
доминируемой жертвой, подменыш может полностью заключить ее в кокон. Если кокон не полностью, персонаж
может попытаться вырваться с проверкой СИЛ MFD 1. Сложность этого броска увеличивается на 1 шаг MFD за
каждую полную минуту, в течение которой подменыш работал над созданием кокона. Находясь в коконе, они
полностью физически и магически ограничены — произнесение заклинаний и проверка силы для побега — все это с
невероятным штрафом в 3 шага MFD, магическое напряжение истощается со скоростью 1 в час и восстанавливается
с половинной скоростью, и дажезвуккрайне глухо. Вырваться из кокона изнутри можно только один раз в 12 часов, и
для этого требуется нанести как минимум два ранения самому кокону. Коконы имеют 25 DT и урон за рану, равный
удвоенному урону существа, которое они содержат. Если они повреждены, подменыш может вылечить их, потратив
целую минуту на устранение повреждений. Они также могут лопнуть снаружи.

Существа внутри кокона остаются увлажненными и могут нормально спать, но все равно страдают от штрафов.
для старватона. Многие, пойманные в ловушку в коконах подменышей, в конечном итоге умрут в результате этого, но
считается, что жертвы, застрявшие в коконах на достаточно долгое время, в конечном итоге сами становятся подменышами.
Пока у него есть хотя бы одно живое существо в коконе, подменышу не нужно питаться эмоциями.
Независимо от расстояния до кокона, существо в коконе производит любви на 2d4 дня (т. е. достаточно, чтобы
кормить трутня в течение 2d4 дней) в день, когда они остаются в ловушке для подменыша, который их заключил
в кокон.

Кормить–Подменыши, неспособные впитать достаточное количество окружающей любви, могут иногда быть вынуждены
прибегать к более радикальным мерам, чтобы обеспечить свое выживание. Этот прием является такой мерой – загнав
жертву в угол, подменыш может насильно высосать из нее эмоцию, утолив аппетит. Они бросают магию,
противоположную силе воли цели. За каждый успешно пройденный шаг MFD подменыш извлекает достаточно любви и
положительных эмоций, чтобы насытиться на 1d6 дней (максимум 14 дней может храниться в отдельном подменыше,
или в 4 раза больше, если подменыш является Королевой, хотя королевы истощают любовь в два раза выше, чем у
обычных подменышей). Неудачи ничего не дают. Цель оглушается на количество боевых раундов после кормления,
равное количеству пройденных шагов. Этот метод кормления требует, чтобы цель была удивлена, загнанными в угол или
соучастниками, и что они испытывают, по крайней мере, некоторый уровень положительной эмоциональной реакции во
время кормления. Подменыши со способностями ментального воздействия часто вызывают такие состояния у своих
жертв, прежде чем питаться таким образом.Кормление таким образом занимает не менее 5 полных боевых раундов (30
секунд), что делает его не особенно жизнеспособным в бою, кроме как против одиночной цели. Во время кормления цель
становится оглушенной и не может действовать.

Шейпшиф–Очень мощная естественная форма иллюзорной магии, все подменыши способны использовать эту способность с юных
лет. С точки зрения масштаба и функции, оно очень похоже на заклинание «Изменить форму», хотя оно не имеет временных
ограничений, может воздействовать только на заклинателя и должно использовать мимическую форму персонажа, которую
подменыш видел прежде, как основу для заклинания. трансформация. Заклинатель должен иметь четкую мысленную картину того,
кого или что он имитирует. Кроме того, в отличие от Alter Form, это заклинаниеволякопировать голос и речевые образцы
(аналогичноИзменение голоса).
Shapeshif изменяет внешний вид, ощущения и звук заклинателя, чтобы он выглядел как любой другой
живое существо примерно такого же размера и формы, вплоть до драматически

Е3
другой расы или со значительно отличающейся анатомией. Хотя это заклинание может физически изменить вес и рост
заклинателя на ±50%, это заклинание не влияет на физические или умственные характеристики или значения урона за
рану. Использование этой способности занимает одно действие в бою и создает видимость формы подменыша, на
короткое время окутанной вспышкой зеленого пламени. Само пламя не производит тепла, но достаточно яркое, чтобы
тускло освещать 20-футовый радиус.воляповредить любые предметы, которые держал подменыш во время
трансформации. Предметы, соприкасающиеся с рамой, получают урон по площади 3d20, а любые предметы, которые
можно приготовить (например, ткань), распадаются.
Будучи измененным, подменыш может использовать только физические способности той формы, которую он принимает. Если

это не та способность, которой они обычно обладают (например, Копание), они получают навык этой способности на 25-м уровне.
Они не копируют естественные яды или другие способности, которые не видны в природе (когти, которые они получают, подражая
адской гончей, выглядят острыми, нона самом деле не. Хвост, который они получили от копирования радскорпиона, нена самом
деле впрысните яд.) Для скопированного природного оружия рассматривайте повреждения, как если бы они были нанесены рогом
подменыша (4d6 + STR) для резких колющих атак или как когти грифона (2d10 + STR) для рубящих атак. Дробящие атаки по-прежнему
наносят урон копытами (СИЛ). Они не перенимают магические способности какой-либо формы, которую копируют — любая магия,
которую они используют, является их собственной, и их предполагаемая форма, не имеющая рога, не мешает им использовать
магию (в их глазах виден свет магии, а не в дополнение к их рогу). Магические ауры подменышей всегда зеленого цвета и не
меняются независимо от формы. В отличие от версии с единорогом, этот магический эффект не рассеивается в бессознательном
состоянии.
Точное изменение формы требует полного мысленного образа цели и требует магического броска МФД 1,
одиночное боевое действие и 1 очко магического напряжения. Преднамеренно неточное изменение формы (т.е. изменение
формы, которая не является идеальной копией, такой как единорог с рогом-подменышем или земной пони с крыльями-
подменышем) возможно, но более сложно (MFD ¾). Подменышам не нужно тратить магическое напряжение или делать магические
броски, чтобы поддерживать Shapeshift, если только они не находятся под чрезмерным принуждением (по усмотрению Мастера).

Бонусные ранги навыков:

+ 3 Красноречия, Торговля, Без оружия, Оружие ближнего боя. Выберите любые два. Нет штрафа за взлом.

-40 Speechcraft по сравнению со всеми другими расами, если они не замаскированы.

Расовые навыки: Полет: +5, основано на ловкости. Подменыши не могут выучить маневры 4-го уровня. С

за исключением маневров уровня 0, они должны быть свидетелями выполняемого маневра, чтобы попытаться

изучить его. Крылья подменыша хрупкие, с DT всего 5, но гораздо тоньше в профиле, что затрудняет попадание в

них. Как в сложенном, так и в развернутом состоянии, они имеют штраф в 2 шага MFD при прицеливании. Из-за

своего уникального анатомического строения Подменыши могут использовать манёвр Парения без броска

Полёта.

Магия +10, Харизма основана. Подменыши могут выучить любое заклинание единорога до 2-го уровня, но

может перейти только к терам 3 и 4 в категориях заклинаний «Психика/Память» и «Иллюзия/Скрытность». У них те же

числовые ограничения для заклинаний на каждом уровне, что и у Единорогов, но они не могут интуитивно учиться или

разрабатывать свои собственные заклинания вне этих двух категорий заклинаний. Чтобы выучить заклинание, подменыш

должен хотя бы раз стать свидетелем его применения; в отличие от единорогов, наблюдение за заклинанием,

произнесенным другим магом, может учитывать процент обучения этого заклинания (или его предшественника). В

противном случае применяются обычные процедуры изучения заклинаний единорога. Подменыши начинают игру с двумя

заклинаниями:ТелекинезиИзменение голоса. Это стоит подменыша без напряжения

Е4
бросатьИзменение голоса, хотя его нельзя разыграть безШейпшифв силе (за исключением случая Квинса). Они

могут поддерживать его на неопределенный срок без каких-либо затрат.

Приемлемость особых черт

- Королева подменышей, расовая черта– (3 балла) – Вы юная королева подменышей из


маленький улей, возможно, тот, который был вынужден впасть в спячку, чтобы избежать холокоста Балефра. Вы получаете

Большойчерта бесплатно, у ваших глаз есть определенные зрачки, вам не нужно братьТупойпомехой (и, как следствие, вы
можете использоватьИзменение голосазаклинание бесплатно, на неопределенный срок без использованияМаскировка), и у

вас под контролем 1d4 обычных подменыша. Ведущие могут взять на себя прямой контроль над этими подменышами или

даже сделать их игровыми персонажами и отдать их игрокам, но их лояльность к королеве не подвергается сомнению, и их

следует создавать и играть соответствующим образом, чтобы отразить этот факт. Королевы подменышей также начинают

играть сУловка разумазаклинание. Если королева умрет, ее верные подменыши будут искать новую королеву. Королевы

подменышей должны питаться более регулярно, чем их трутни, при этом каждое кормление удовлетворяет их только на 1d3

дня вместо 1d6 дней, но взамен они становятся физически и умственно устойчивыми, получая бонус +10 к броскам Силы

Воли и постоянное увеличение +1 к их КОНЕЦ оценка. Королеве-подменышу требуется в два раза больше любви, чтобы

выжить, чем обычному подменышу, чтобы выжить за такое же количество времени.

НЕОБЯЗАТЕЛЬНО: Правила коллективного разума. В зависимости от интерпретации, трутни-подменыши могут быть напрямую связаны со своей

королевой в системе коллективного разума. Коллективный разум может общаться внутри через королеву как концентратор с Телепатией IV, эта

связь распространяется только на подменышей в их улье. Подменыши могут быть добавлены в улей только в том случае, если они родились в

нем от своей королевы или были созданы как его часть. В то время как дроны по-прежнему способны выполнять автономные функции, это

означает, что в случае бросков Силы Воли весь коллективный разум совершает броски как единое целое, используя атрибуты королевы, и

преуспевает или терпит неудачу как единое целое. Королева также может помогать дронам с любой задачей по каналу связи и может решить

(вместо помощи) напрямую взять на себя управление любой задачей. Непосредственное получение контроля временно меняет глаза дрона,

чтобы они выглядели как глаза их контролирующей королевы, и позволяет королеве делать броски, используя свои собственные навыки и

умственные способности. Предполагая, что прямое управление может быть выполнено как единое боевое действие, поскольку Королеве

требуется 3 секунды, чтобы полностью взять на себя управление своими дронами, отказ от управления занимает такое же количество времени.

Принимая на себя управление, тело королевы входит в состояние медитативной спячки, похожее на сон.

Коллективный разум устойчив: каждый отдельный дрон внутри коллективного разума дает королеве бонус к броску +2.

Если коллективный разум состоит из более чем 25 дронов, его члены могут автоматически преуспеть в бросках силы воли. Членов

коллективного разума по-прежнему можно изолировать с помощью магических щитов и магических демпфирующих эффектов,

заставляя их использовать собственные ментальные атрибуты. Обратите внимание: согласно этим правилам, обычные

персонажи-подменыши считаются эмансипированными, автономными дронами, а не частью коллективного разума при создании

персонажа.

- Убедительность, Расовая особенность--Подменыши могут взятьГладкий говорящийПерк как одноточечная черта

при создании персонажа.

Е5
- Эмпатия, Расовая черта–Большинство подменышей по своей природе сопереживают цене взятия
Эмпатчерту можно отменить, взяв любую помеху (эффективно это стоит всего половину очка создания
персонажа).

- Встроенные инструменты, расовая черта–Подменыши имеют право брать эту черту из-за неестественного

конфигурация их ног. Если взять эту черту, то она представляет их способность использовать заостренные выступы на ногах в

качестве естественных отмычек. В крайнем случае их можно использовать и как оружие! (Используйте характеристики ножа).

- Светлячки, расовая черта--Глаза подменыша слабо светятся в темноте, позволяя им видеть


совершенно ценой раскрытия своего положения. Освещение слишком слабое, чтобы на самом деле многое показать вокруг них, но

оно позволяет им получитьНочной прицелчерта бесплатно при создании персонажа, если они того пожелают. Обмен заключается

в том, что подменыши с этой чертой получают штраф -15 к броскам на скрытность и -15 к речевому искусству, даже будучи

замаскированными. Обычные пони, которые не в курсе, подумают, что у вас глаза Гуля, и в результате будут хуже реагировать на

вас. Это также может взорвать ваше прикрытие и разрушить вашу маскировку, если вы не будете осторожны!

Е6
Хрустальные пони

Высота:3 фута 11 дюймов + 2d6 дюймов (включая рог, -4 дюйма без рупора) — от 3 футов 9 дюймов до 4 футов 11 дюймов.

Масса:240 + 2d8*10 — с 260 до 400 макинтош

Диета: травоядная

Расовая способность: Кристаллический резонанс:Официально говоря, хрустальные пони и их империя были

опоздавшие участники войны между зебрами и пони на стороне Эквестрии. Однако известно, что кристаллические пони прямо или

косвенно отвечали за большую часть фундаментальной работы по матрице заклинаний и технологии кристаллического фокуса

заклинаний, которые в конечном итоге позволили их южным союзникам разработать действительно грозное оружие.

— то самое оружие, которое в свое время придет, чтобы определить войну и положить конец всем войнам. .

На ранних этапах войны между Принцем и Принцессой Кристалла возникло сильное противостояние.
Империя и их аналоги в самой Эквестрии, которые обеспечили бы их выход на сторону пони, были отложены из-за
невероятного экономического спроса на хрустальные драгоценные камни Империи на территориях Зебры.
Несмотря на это, вербовка драконов преимущественно на стороне зебр повлияла на политическую
напряженность, так что торговые отношения между империями кристаллов и зебр быстро разорвались, вынудив
их открыть северный фронт.
Их природная склонность к магии и кристаллическим магическим фокусам, в частности, сделала
кристальных пони очень востребованными в качестве бесценных одаренных исследователей. Предприятия,
базирующиеся в кристаллической империи, стали сильными технологическими конкурентами, поскольку
технология матрицы заклинаний была сначала изобретена, а затем быстро популяризирована их южными
соседями. Исследователи и инженеры хрустальных пони прямо или косвенно ответственны за многие ранние
прорывы в дизайне матрицы заклинаний, технологии, которая в конечном итоге позволила исследователям
конного спорта разработать функциональную силовую броню и магическое лучевое оружие, сфокусированное на
кристаллах. Кроме того, богатые запасы драгоценных камней кристальной империи сделали ее экономически
независимой электростанцией, а их способность выращивать драгоценные камни не имеет себе равных даже на
каменных фермах Эквестрии. С их вступлением в войну,
Считается, что в последние дни битвы бомбардировка мегазаклинаниями вынудила принца и принцессу

кристальной империи заставить их недавно возвращенную страну исчезнуть, как это когда-то произошло почти тысячу лет

назад. Таким образом, никто на самом деле не знает, сколько хрустальных пони еще живет. Тем не менее, ходит множество

слухов о небольшом количестве конюшен, чьи потомки считают хрустальных пони своими предками, а также о

заброшенном городе среди замерзших пустошей северной Эквестрии, который до сих пор стоит там, завернутый в лист

необычайно отражающего льда и не тронутый никакими силами. ужасы, которые опустошили остальную часть

поверхности планеты.

Благодаря своему острому уму и выносливому характеру хрустальные пони получают бонус +1 к очкам атрибутов.

к Интеллекту, Восприятию или Выносливости при создании персонажа.

Бонусные ранги навыков:

+ 5 энергетического оружия, наука. -10 Взлом (минимальный стартовый ранг 5)

Расовые навыки: Как подвид пони по своему выбору; видетьРазнообразное происхождениерасовая черта, ниже.

Е7
Приемлемость особых черт

- Разнообразное происхождение:В то время как большинство кристальных пони похожи на земных пони по размеру и форме,

некоторые больше похожи на единорогов и пегасов. Персонаж хрустального пони может выбрать быть Единорогом или Пегасом
вместо Земного пони в качестве черты с 1 очком (они отказываются от своего бонуса к навыку Земного пони). Это дает им
возможность использовать соответствующий расовый навык (Магия для единорогов, Полет для пегасов), но только с бонусом
расового навыка +5. Относитесь к хрустальному пони как к обычному представителю этой расы для изучения заклинаний или
боевых маневров.

- Отражение, расовая черта:Все кристальные пони получают эту черту бесплатно при создании персонажа. Кристалл
пони получают половину урона (с округлением в большую сторону) от всего энергетического оружия (кроме гаусс-
винтовки, гаусс-пистолета, рейлгана и всего оружия со специальным эффектом Огня). Персонажи, соседствующие с
хрустальным пони, когда они поражены не-AoE-оружием, урон которого уменьшен этой чертой, должны сделать бросок
удачи, MFD равен броску, сделанному для нацеливания на оружие. Неудачи получают такое же количество урона от
выстрела, как и хрустальный пони, в одно случайное место.Хотя я слышал, что если выстрелить волшебным лучом в
хрустального пони, рефектон превратит радугу в призму!

Е8
Драконы

Высота:4 фута 11 дюймов + 2d6 дюймов — с 5 футов 1 дюйма до 5 футов 11 дюймов.

Масса:340 + 2d12*10 — От 360 до 580 макинтош

Диета: драгоценные камни

Расовая способность:Звери Знаний:Согласно большинству довоенных книг по истории, драконы


являются либо древнейшей, либо второй древнейшей расой, населяющей планету. Знания о лошадях датируют
появление и присутствие драконов за несколько столетий до правления двух сестер и, возможно, даже до правления
Дискорда.
Любой пони, который читал мне сказки на ночь или слышал старые легенды, может сказать вам, почему: драконы по

своей природеочень сильномагический. От их чешуйчатой шкуры до яростного дыхания и их физически невероятной способности

летать, магические способности драконов являются их определяющей характеристикой как расы. Они сильны, физически

внушительны и, как правило, не в духе. Драконы начинают игру с более высокими показателями атрибутов, чем средний пони, но

из-за сложности изменения присущей им магии с помощью физической или умственной тренировки они не имеют права повышать

их с помощью Перксов. Персонажи-драконы не могут использовать перк Интенсивное обучение. Точно так же из-за более

продолжительной жизни драконам трудно быстро изучать новые вещи, что снижает количество очков навыков, получаемых за

уровень, вдвое (их новое очко навыков увеличивается на 5 + INT / 2). Драконы, захватившиеЯйцеголовыйПерк получает только 2

дополнительных очка навыков за уровень вместо 3. Кому нужны навыки, когда у вас есть грубые магические способности и вы

можете свободно дышать?

Драконы питаются исключительно магией, обычно в виде драгоценных камней. Дракон должен потреблять драгоценные

камни так же, как пони потребляет пищу. Дракон-подросток должен потреблять 1 вес. драгоценных камней каждый день, чтобы

обеспечить их выживание. Они не могут выжить на диете из растительной материи или мяса, но на самом деле это не наносит им

вреда, поедание живого существа передает часть магии существа дракону (примерно стоимость драгоценного камня на каждые 100

потребленных макинтош или каждые 25 макинтошов). для единорогов или аликорнов). Существа, мертвые более 30 минут, не имеют

запасов магии, которые стоило бы потреблять. Более крупные, старые драконы должны потреблять 1 драгоценный камень на

каждые 300 макинтошей своего веса, в то время как более молодым драконам (менее 300 макинтошей) нужно потреблять только ½

макарон драгоценных камней каждый день, чтобы выжить. Драконам не нужно пить воду, хотя это и не причиняет им вреда.

При создании персонажа драконы получают бонус атрибута +2 к двум атрибутам по своему выбору,
а все остальные атрибуты получают бонус +1. Да хоть Удача. Начальные атрибуты, получающие бонус +2, могут
начинаться с 10, в то время как все остальные могут начинаться с 9.

Способности:

Атака: Dmg Crit SATS Range Inc. Последствия

Огненное дыхание 5d12 Х2 30 20 (максимум 60) Огненный эффект специального оружия

Огненное дыхание нацелено на один квадрат со стороной 5 футов или на одну цель и воздействует на все соседние цели, подобно

огнемету. Он нацелен на использование энергетического оружия.

Е9
Бонусные ранги навыков:

+ 5 больших пушек, выживание и без оружия.

Расовые навыки: Полет: +5, основано на ловкости. Драконы не могут выучить летные маневры 4-го уровня. Только драконы

сКрылатыйчерта (ниже) получают эту расовую способность.

Приемлемость особых черт:

- Двуногий, Расовая особенность–Расы, получившие эту черту, имеют право на расовую черту Противоположность.

Большой палец или Противоположный коготь, и может даже получить эту черту бесплатно. Эта черта вдвое уменьшает их базовую скорость

передвижения (скорость копания не изменяется), но также позволяет им карабкаться по стенам и вертикальным поверхностям с половиной

их скорости передвижения. Расы с когтями в качестве естественного оружия могут карабкаться на полной скорости. Перекаты, сделанные для

лазания по сложным поверхностям или удержания под принуждением, должны использовать навык Копания.

- Противоположный коготь, Расовая черта–Все драконы получают эту черту бесплатно. Это делает их способными

тонкое манипулирование без магии, позволяющее им владеть оружием, которым не владеют ртом, и позволяет им

карабкаться, используя навык Копания.

- Чешуя дракона, расовая черта--Все драконы получаютПрочностьПерк как бесплатная черта при создании
персонажа.

- Скорость старения, расовый модификатор--Для драконов,Пожилыестоит 2 очка, а не помеха, т.к.


она дает им значительно больше положительных эффектов, чем отрицательных. Пожилые увеличивают размер и
физические характеристики драконов, делая персонажа молодым взрослым, а не драконом-подростком. Все
отрицательные эффекты помех Старейшины являются положительными эффектами той же величины для
драконьих. Пожилыечерта. Удвойте вес персонажа и увеличьте его значение D/W на +4. Теперь они получают
штраф в 1 шаг MFD ко всем броскам на уклонение. С возрастом драконы часто доживают до тысячи лет, увеличивая
их D/W на 2 каждые 50 лет.
Молодойпо-прежнему является препятствием, потому что с возрастом они резко увеличиваются в размерах,Молодой
драконы получают более существенное уменьшение в размере, удваивая штраф D/W до -2 и уменьшая вес на ¾. Молодые

драконы не могут взятьКрылатыйчерта.

- Крылатый, Расовая особенность--Не у всех драконов есть крылья. Подавляющее большинство рождается без них,

даже крылья не растут до полной зрелости или юности. До этого момента большинство драконов ограничиваются ударами по земле,

что позволяет им сосредоточиться на совершенствовании других своих природных способностей (например, огненного дыхания).

Наличие крыльев является чертой с одним очком и позволяет драконам получить доступ к Воздушным маневрам до 3-го ранга.

Е10
-Полукровки
Высота: см. отдельные списки

Вес: см. отдельные списки

Диета: травоядная (ну,вероятно, в любом случае)


Морские пони — пример полукровки.

Этот подраздел предназначен для всех специалистов по генеалогии пони. У персонажей этой расы были родители
представителей разных рас — возможные комбинации перечислены в таблице ниже — и они относятся к тем редким
случаям, когда гены не смешивались стандартным образом, создавая гибрид со смешанными уменьшенными способностями
или характеристиками оба. Обратите внимание, что это не то же самое, что когда у двух пони разных подвидов есть дети,
которые не принадлежат к тому же подвиду, что и родители, например, когда у земного пони и единорога есть жеребенок-
пегас. Эта «раса» относится к тем немногим, кто является скрещиванием между двумя подвидами или между разными видами
в целом, такими как гибрид пони-зебры или «Zony».

Обратите внимание, что в таблице комбинаций указаны не все расы. Адские гончие, минотавры, буйволы и
песчаные псы не могут иметь потомства с пони, будь проклята магия; они все слишком сильно различаются генетически. Две
подгруппы вариантов бриллиантовых собак также практически не взаимодействуют, поэтому потомство, представляющее
собой комбинацию этих двух, крайне маловероятно. Если бы представители двух рас действительно были тесно связаны, у
них, вероятно, было бы потомство, демонстрирующее способности где-то между теми, которые перечислены для любой из
родительских рас (и это когда-либо было бы неловким воссоединением семьи).

Грифоны не включены в список просто потому, что физиология их репродуктивных процессов слишком отличается от

физиологии других рас, чтобы производить потомство, кроме как с помощью экстремальных магических средств. Другими словами, тот

факт, что грифоны откладывают яйца, делает размножение с пони практически невозможным.

Летучие пони не включены в список из-за их крайних изоляционистских тенденций — хотя вполне вероятно,
что летучие пони и другие лошадиные расы могут скрещиваться, никто никогда не видел, чтобы это происходило (по
крайней мере, пока), и вероятность гибридизации с кем-либо из другие расы, возникающие в случае такого случая,
очень малы, как и между всеми другими подвидами пони. Рассматривайте результаты любого такого скрещивания
либо как помеси пегасов, неизвестные помеси, либо как «--» (объяснение выше в таблице).

Мастера могут решить, что доминантными являются черты, отличные от перечисленных, если они хотят
получить помеси с уникальным сочетанием природных способностей.

Фактические эффекты, которые эта помеха оказывает на персонажа, различаются по своему происхождению; пока все

полукровки бесплодны ивсе они получают эффекты помехи «Нестабильная генетика» (хотя ни один из них не
получает за это очки), между расами пони нет общественного клейма, связанного с полукровкой. Скорее, на таких существ
смотрят с жалостью или, в крайних случаях, «исправляют» с помощью магии или медицины, чтобы они выглядели как
нормальные пони. Полукровки имеют право на все те же черты, что и их родительские расы, за исключением тех, которые
относятся к магии и магическим способностям, для которых право должно определяться в каждом конкретном случае, и
тех, которые относятся к полету, для которых требуются пригодные для использования крылья. .

Полукровки без магии или полета в качестве расовой способности могут выбрать одного бесплатного персонажа.
Черта точки создания при создании или уменьшите стоимость черты с несколькими очками на единицу.

40 |Страница
Таблица II: Упрощенная таблица скрещивания для скачек. Он не учитывает рецессивные гены ни у одного из родителей, предполагая
гомозиготный фенотип. Таким образом, у двух земных пони все еще может быть облачный ходок-полукровка или адепт и т. д., в зависимости
от их семейной истории. Это решение, вероятно, должно быть принято вашим GM или вашим GM для предыстории. Помните, что такие
полукровки чрезвычайно редки! Зони и мулы встречаются гораздо чаще!

Символ «-» представляет собой случай, когда не было известно ни одного полукровки - все потомство принадлежит к тому
же типу, что и мать, или отец.

Раса Земляной пони (м) Пегасы (м) Единорог (м) Зебра (м) Аликорн Осел (м)
(м)*
Земляной пони (ж) -- Облачный ходок Адепт Зони Неизвестный Мул
пегасы (ж) Облачный ходок -- Облачный маг Зони Неизвестный Мул
Единорог (ж) Адепт Половина Аликорна -- Зони Шаман Неизвестный Мул
Зебра (ж) Зони Зони Зони Шаман -- Неизвестный Зонки
Аликорн (ж) Неизвестный Неизвестный Неизвестный Неизвестный * --
осел Мул Мул Мул Зонки Неизвестный --
* Предполагая, что вы действительно можете найти аликорна-мужчину в своей точке временной шкалы, гетеросексуальная пара
аликорнов производит аликорна «второго поколения».

Полукровки с незначительными способностями каждой расы, как правило, имеют замедленный рост и пониженную физическую форму.

способность. Расы-полукровки перечислены ниже, сначала в порядке общности от наиболее распространенных к наименее

распространенным для тех, кто строго является результатом скрещивания пони, а затем в алфавитном порядке для скрещивания с другими

расами, такими как зонии.

-Адепты
Адепты обычно выглядят как земные пони, иногда с очень маленькими, почти отсутствующими рогами, которые могут быть легко
спрятаны под их гривой, кроме самого плотно прилегающего шлема (излишне говорить, что их рога не могут быть использованы в
качестве эффективного оружия в бою). У них чрезвычайно высокая склонность к магическим устройствам и склонность к научным
интересам, особенно к тем, которые сочетают в себе магию и технологии земных пони, такие как энергетическое оружие. Они не
могут использовать магию, как это могут единороги, но у многих очень ограниченный телекинез, достаточный, чтобы держать
большинство оружия и предоставлять им прекрасные манипуляции (как уровень телекинеза 0). Они получают одно бесплатное очко к
интеллекту и могут добавить одно очко к любому другому атрибуту, кроме удачи.

Высота: 3'10” + 2d6” — От 4’0” до 4’10”

Масса:250 + (2d6*10) — От 270 до 370 макинтош

Бонусные ранги навыков:

+ 3 Маленьких пушки, Энергетическое оружие, Скрытность, Наука или Ремонт (выберите три), -10 Взлом*
(Минимум 5, * см. Расовый навык)

Расовый навык: Магия, основанная на интеллекте (Адепты могут изучать и использовать заклинания только нулевого уровня). Адепты с

магические способности не требуют штрафов за взлом, но должныПипскик(это отрегулирует их


значения роста и веса в соответствии с перечисленными эффектами препятствия). Они не получают
очко создания за его получение и не могут удалить его, купив или отыграв роль.

41 |Страница
-Облачные ходоки
Ходящие по облакам имеют смешанные характеристики земного пони и пегаса и часто имеют очень маленькие,
недоразвитые или кажущиеся рудиментарными крылья. Они не могут летать, но если сильно надавить, они могут замедлить
свой спуск при падении. Даже те, у кого нет рудиментарных крыльев, способны ходить по облакам. Из-за своего небольшого
роста большинство странствующих по облакам легко принять за неполовозрелых пегасов, что, к счастью, позволяет им
«летать незамеченными» и избегать большей части социальной стигмы. Они получают одно бесплатное очко к ловкости и
могут добавить одно очко к любому другому атрибуту, кроме Удачи, при создании персонажа.

Высота:3 фута 9 дюймов + 2d6 дюймов — с 3 футов 11 дюймов до 4 футов 9 дюймов.

Масса:130 + (2d10*10) — От 150 до 310 макинтош

Бонусные ранги навыков:

+5 Красноречие, +5 Маленькое оружие, +5 Скрытность (выберите два), -10 Взлом замков (минимум 5)

Расовые навыки: Полет, основанный на ловкости (только для использования в планировании; требуются крылья). Также разрешает доступ к

Анклавные облачные терминалы (с крыльями или без них). Не может выполнять большинство
маневров полета. Ходящие по облакам с крыльями также должны взятьПипскик, и не получают за это
очко создания (это изменит их рост и вес в соответствии с перечисленными эффектами препятствия).
Это препятствие не может быть устранено путем откупа или отыгрыша.

-Облачные маги
Облачные маги выглядят как единороги с маленькими рогами, обладающие врожденной способностью ходить и иным образом

взаимодействуют с облаками, несмотря на то, что у них нет даже рудиментарных крыльев. Они обладают магией, которая, как
правило, связана с облаками и погодой, но почти у всех отсутствуют даже самые незначительные формы телекинеза;
сочетание способностей облачного мага заставляет большинство единорогов и пегасов подсознательно чувствовать себя
неловко рядом с ними или по отношению к ним. Вместо того, чтобы быть маленького роста, как у многих полукровок,
комбинация магии, протекающей через тело облачного мага, имеет тенденцию чрезмерно ускорять их метаболизм, делая их
«Тощий как рельс», согласно помехе (эффекты этой помехи уже включены в указанный диапазон веса), и заставляя их стареть
почти в два раза быстрее, чем у обычного пони. Эффекты этой помехи не могут быть устранены. Они получают одно
бесплатное очко как к атрибутам INT, так и к атрибутам AGI при создании персонажа.

Высота:3 фута 10 дюймов + 2d6 дюймов — с 4 футов 0 дюймов до 4 футов 10 дюймов.

Масса:50 + (2d10*10) — От 70 до 250 макинтош

Бонусные ранги навыков:

+5 Энергетическое оружие, Наука, Скрытность или Красноречие (выберите два), -10 Взлом замков (минимум 5), -10
Красноречие по отношению к пегасам и единорогам.

Расовый навык: Магия +10, Интеллект. Облачные маги могут изучать только заклинания, связанные с погодой, такие как

такие как Искра, Разряд, Снежная буря, Свет, Солнечный луч, Туман, Облако и т. д. Заклинания, которые могут быть изучены Облачными

магами, подлежат одобрению Мастером.

42 |Страница
-Галикорн
Полуаликорны, или Галикорн, безусловно, самый редкий тип пони-полукровок. Несмотря на то, что у них
есть как небольшой рог, так и небольшая, почти рудиментарная пара крыльев, они, как правило, очень болезненны
и хрупки, что приводит к тому, что очень немногие из этих необычайно редких полукровок доживают до зрелого
возраста, несмотря на то, что им не хватает ускоренного развития. метаболизм и старение облачного мага. Это как
если бы кто-то попытался объединить все различные физические и магические характеристики разных подвидов
пони в единое тело и оставил очень мало места для всего остального, а то, что удалось втиснуть, было немного
повреждено грубое обращение. В результате полуаликорны обычно не особенно хороши в чем-то одном и в
результате склонны к кротости, депрессии, а иногда даже к самоубийству. Для галикона, увидеть аликорна — это
напоминание обо всем, чем они не являются. Скорее всего, это вызовет смесь депрессии и возмущенной ярости.

Галикорн получает одно дополнительное очко к характеристикам Удачи, Интеллекта и Ловкости у персонажа.
творение, но всегда «Тощий как рельс", судя по помехе, и очень маленького роста, судя по "Пипскик
помеха (влияние этих помех уже учтено в диапазоне их роста и веса). Они не получают ни одного
очка создания ни от одной из этих помех, и ни одну из них нельзя купить или убрать с помощью
отыгрыша. Галикорны не могут начать игру со значением Выносливости выше 6.

Высота:2 фута 10 дюймов + 2d 4 дюйма (включая валторну) — от 3 футов 0 дюймов до 3 футов 6 дюймов.

Масса:160 + (2d4*10) — От 180 до 260 макинтош

Бонусные ранги навыка Halicorn:

+3 к любым 3 навыкам на ваш выбор, -10 Красноречия (минимум 5).

Расовый навык: Магия +10, Интеллект. Полуаликорны не имеют заклинаний или магических ограничений и
имеют право наПони с одним трюкомиВолшебный ученыйЧерты, в отличие от адептов. У многих галикорн есть

«короткие маленькие рожки» в соответствии с помехой.

Полет, основанный на ловкости (только для использования в планировании). Также разрешает доступ к облачным

терминалам Enclave. Не может выполнять большинство маневров полета.

43 |Страница
-Мулы
Мулы, как правило, грубые и неуклюжие, и негативные ассоциации с их именем оставляют у большинства из
них щепку на плече и что-то, что нужно доказывать. Они, как правило, стесняются или стесняются своего наследия,
когда не работают активно, чтобы проявить себя, скрыть свои необычные физические данные или причинить вред
тем, кто называет их своим прошлым. К ним не проявляют особого отношения, которое могло бы быть предоставлено
любой из вышеперечисленных рас пони-полукровок, но и на мулов не смотрят свысока, как на Зони. В основном мулы
просто сбивают с толку как пони, так и ослов; большинству представителей любой расы не нравится мысль о том, что
один из их собратьев мог найти представителей другой расы привлекательными с точки зрения сексуального
интереса.

Физически мулы демонстрируют смесь физических характеристик осла и пони. Большинство


обычно мулы имеют форму тела, которая ближе к пони, чем к ослу, но с более тонкими ногами, значительно более
длинными ушами и хохлатым хвостом, как у осла. Они способны, как и пони, иметь любую окраску меха, гривы и
хвоста, и у многих (хотя и не у всех) мулов есть кьютимарки, как и у пони. Мулы, хотя почти всегда бесплодны,
имеют относительно мало физических уродств по сравнению с другими расами-полукровками (это единственная
раса-полукровка, которая не начинает сНестабильная генетика), и получают в качестве бонусов своих расовых
атрибутов +1 либо к выносливости, либо к силе.и+1 к любому атрибуту, кроме того, который они выбрали, чтобы
получить свое первое бонусное очко. Мулы, которые берутГорячая кровьПомеха получают два очка создания
вместо обычного одного, хотя это считается в два раза больше их предела помехи.

Высота:3 фута 7 дюймов + 2d8 дюймов — с 3 футов 9 дюймов до 4 футов 11 дюймов.

Масса:200 + (2d8*10) — От 220 до 360 макинтош

Бонусные ранги навыка мула:

+ 5 видов оружия ближнего боя, стрелковое оружие, без оружия, скрытность (выберите два); -10 Взлом (минимум 5).

Расовый навык: нет данных

44 |Страница
-Зоны
Зони, в отличие от большинства пони-полукровок, обычно не могут быть «исправлены» с помощью магии, чтобы
вписаться в нормальное общество пони. У них светлые или темно-серые полосы, но в остальном они кажутся не совсем белыми
земными пони. Как и все другие полукровки (за исключением мулов), они бесплодны и относительно генетически нестабильны, но, в
отличие от пони-полукровок, зонии страдают от дополнительной социальной стигмы, эквивалентной -10 на бросках Красноречия, в
результате их смешанного происхождения и войны. . В результате общественного давления Зони, как правило, чрезвычайно
толстокожи и очень сосредоточены, что приводит к тому, что многие Зони становятся чрезвычайно опытными в технических
искусствах. Многие довоенные зоны посвятили свою жизнь занятиям, которые придавали им смысл и способствовали развитию
общества в целом. Зоны получают +1 к показателю выносливости или интеллекта при создании персонажа.

Зоны могут заплатить одно очко создания персонажа, чтобы получить перк «Стойка на задних ногах» у персонажа.
Творчество как черта.

Высота:3 фута 9 дюймов + 2d8 дюймов — с 3 футов 9 дюймов до 4 футов 11 дюймов.

Масса:210 + (2d8*10) — От 230 до 370 макинтош

Бонусные ранги навыка Зони:

+5 к науке, +5 к ремонту, +5 к выживанию, -10 к красноречию против пони и зебр (если не замаскированы;
это работает в обе стороны, так как многие зебры до сих пор очень не доверяют пони), -10 Взлом замков (минимум 5)

Расовый навык: Магия +10, Интеллект или Харизма. Зони могут изучать магию зебры, но им не хватает
природный талант создавать или правильно использовать многие из продвинутых (уровень 4) талисманов, рецептов или

зелий. Как и в случае с зеброй, не все зоны выбирают изучение магии. Вместо этого персонажи могут распределить эти +10

как два отдельных бонуса +5 к другим навыкам (кроме Выживания, Науки и Ремонта; оба бонуса не могут относиться к

одному и тому же навыку). Персонажи, которые делают это, начинают без известных рецептов, но все же могут изучить их в

игре.

45 |Страница
-зонки,
Зонки, как и Зони, не могут быть исправлены магией, чтобы вписаться в общество пони. Они чрезвычайно
редки, так как их родительские расы вообще редко взаимодействуют, не говоря уже о романтике. Они выглядят как
долговязая зебра с удлиненными ушами и часто имеют темно-серую или черную шерсть, а не коричневую или
полосатую. Как и большинство других рас-полукровок, зонки бесплодны и предрасположены к генетическим
аномалиям, но они не страдают от дополнительной социальной стигматизации из-за своего неочевидного
происхождения (многие путают их с ослами). Их слух и другие чувства неестественно сильны, а это означает, что все
Зонки начинают сБольшие ушипомеха (за что не получают очко создания персонажа). Во время войны небольшое
количество зонки были замешаны в деле об измене, возбужденном правительством Эквестрии, но никаких
конкретных доказательств против них так и не было представлено. Месяцы, последовавшие за этим делом, создали
репутацию скрытных способностей этих существ, граничащую с суеверной чушью. При создании персонажа зонки
получают бонус атрибута +1 к двум атрибутам и могут выбирать между Восприятием, Харизмой, Ловкостью и Удачей.

Zonkeys может заплатить одно очко создания персонажа, чтобы получить перк «Стойка на задней ноге» в
Создание персонажа как черта.

Высота:3 фута 9 дюймов + 2d8 дюймов — с 3 футов 9 дюймов до 4 футов 11 дюймов.

Масса:180 + (2d8*10) — От 200 до 340 макинтош

Бонусные ранги навыка Zonkey:

+ 3 Без оружия, +3 Красноречие, +10 Скрытность, -10 Взлом (минимум 5)

Расовый навык: Магия +5, Интеллект или Харизма. Зонки, как и Зони, могут выучить зебру
магии, но им не хватает природного таланта для создания или правильного использования многих продвинутых (уровень

4) талисманов, рецептов или зелий. Как и в случае с зеброй, не все зонки выбирают изучение магии. Вместо этого

персонажи могут распределить эти +5 на другие навыки (кроме Безоружного боя, Красноречия или Скрытности).

Персонажи, которые делают это, начинают без известных рецептов, но все же могут изучить их в игре.

46 |Страница
-Зони Шаман
Чрезвычайно редкие, даже более редкие, чем Галикорны, Зони-шаманы способны объединять магию обеих рас в
ужасающие предметы магической силы и ужасающие заклинания. Они выглядят как зоны меньшего размера, чем в среднем, за
исключением небольшого утолщения рога. Зони-шаманы могут изучать заклинания из списка заклинаний единорога до уровня 3 и
могут изучать любой рецепт из списка заклинаний и рецептов Зебры. Кроме того, они способны наполнять талисманы зебры
заклинаниями единорога и использовать большинство эффектов талисманов зебры, таких как невидимость, как заклинания;
Магическая характеристика для всех Зони-шаманов - это Интеллект.

Обратной стороной использования магии в смешанной манере является нестабильность; хотя почти все заклинания
единорога могут быть приостановлены как талисманы, не все рецепты зебры могут быть спроецированы как заклинания единорога.
Эффекты талисманов, например, вообще нельзя проецировать. Их можно использовать только как чары в талисманах. Полная
таблица преобразования типа использования в заклинание единорога приведена ниже. Хотя это прямо не указано ниже, имейте в
виду, что линия видимости/линия действия подразумевается, как требуется для всех применений магии дальнего боя.

Использование рецепта Преобразование заклинаний единорога

Бросок (Зелье, Предмет) Эффект броска возникает как AoE с центром в целевом местоположении до 50 футов от
заклинателя. Магический бросок к цели.

Напиток (зелье) Эффект питья действует на цель заклинания, которая должна находиться в пределах 50 футов от заклинателя. Ограничено

желающими целями или сопротивлением с помощью Силы Воли, в зависимости от ситуации.

Применить (Яд, Талисман) Для ядов эффект яда волшебным образом применяется к оружию (или к снаряду для оружия,
использующего боеприпасы). Для талисманов эффект талисмана применяется к цели в пределах
20 футов от заклинателя. Требуется бросок прицеливания (Магия) для нежелательных целей.

Одежда (Талисман, если не Активированный талисман с неограниченным количеством зарядов.

всегда экипирован) (Реальное преобразование не требуется)

Бросок (Ритуал) Использование точно такое же, но допускается замена ингредиентов штаммом.
-- Варьируется; те ритуалы, которые зачаровывают область, все еще действуют, но вместо того, чтобы

(Ритуальное или сложное задание) постоянно зачаровывать область, они делают это в течение 24 часов, как оберег. Те, что имеют

постоянный конечный эффект, функционируют как заклинания мгновенного действия с двумя

действиями, с базовой стоимостьюдвойнойпреобразованная стоимость ингредиента в напряжение.

Использование пересвечивания с преобразованным заклинанием зебры может не работать должным образом; пожалуйста, консультируйтесь со

своим GM в каждом конкретном случае, чтобы определить точные эффекты, особенно в случае заклинаний-рецептов, которые не имеют числовых эффектов.

При преобразовании заклинания единорога в рецепт в стиле зебры у зони-шаманов есть два варианта:
подвеска на основе талисмана или зелья.

Для талисманов,все зональные шаманы получают заклинание Создатель Талисмана(заклинание единорога 3 уровня) для

свободен при создании персонажа, как естественная часть комбинации их двух магических полей. Использование этого заклинания и

связанных с ним рекомендаций (полностью изложенных вГлава 5), почти любое заклинание единорога может быть преобразовано в талисман,

который может использовать любая раса, хотя некоторые талисманы по своей природе доступны только тем, кто владеет магией единорога,

из-за особых свойств.

Для зелий могут быть приостановлены только одноразовые целевые мгновенные заклинания. Если его выпьют, он
дает заклинателю немедленное использование приостановленного внутри заклинания, как если бы оно было сотворено им.

47 |Страница
напрямую. Если выпито персонажем без естественной способности произнести заклинание, которое было приостановлено, оно может быть

выбрано с помощью INT. Выпивающему не нужно делать бросок, чтобы произнести заклинание.

При сотворении заклинаний и зачаровании шаманы могут использовать комбинацию сортов и ингредиентов в качестве
источника ресурсов; низкоредкие ингредиенты обмениваются на одно очко напряжения, средние - на два и т.д.

Из-за их не совсем понятных способностей зони-шаманы очень опасаются как зебр, так и пони, что не позволяет им
присоединяться к большинству организаций или принадлежать к каким-либо поселениям, кроме самых терпимых; менее
толерантные поселения с большей вероятностью организуют охоту на ведьм, если узнают, что в этом районе находится
Зони-шаман. Из немногих существующих, большинство обладает худощавым, жилистым телосложением и очень высоким
метаболизмом (хотя и не до такой степени, чтобы стареть быстрее, чем у Облачного Мага) в результате огромной магической
способности их тела фокусироваться, и очень часто их дикой природы. и противоречивая внутренняя магия имеет
тенденцию подавлять их способности, ослабляя их чувства или иногда сводя их с ума либо временно, либо навсегда. Зони-
шаманы получают бонус атрибута +1 к Интеллекту при создании персонажа.

При создании персонажа шаманы Зони могут выбирать заклинания INT/3 (с округлением вверх) уровня 0 или 1 из списка заклинаний

единорога и рецепты из списка рецептов зебры (также ограниченные уровнями 0 и 1), равные их рангу магического навыка, разделенному на

20, округлено. В отличие от единорогов, они не получают телекинез автоматически бесплатно (хотя они по-прежнему способны использовать

любое заклинание уровня 0, которое они видели или им было приказано использовать по крайней мере один раз - заклинания уровня 0

требуют многократных успешных применений для правильного изучения).

Зони-шаманы могут заплатить одно очко создания персонажа, чтобы получить перк Стойка на задней ноге в
Создание персонажа как черта.

Высота:3 фута 7 дюймов + 2d8 дюймов — с 3 футов 11 дюймов до 5 футов 1 дюйм

Масса:140 + (2d8*10) — От 160 до 300 макинтош

Бонусные ранги навыков шамана Зони:

+3 к медицине, +3 к скрытности, +3 к выживанию, -30 к красноречию и торговле против всех лошадей (кроме

замаскированный)

Расовый навык: Магия +25, основанный на Интеллекте. Зони-шаманы могут изучать магию как зебры, так и магии единорога, и

использовать одни и те же магические навыки для обоих искусств, но должны принять любые три из следующих препятствий в

обмен на свои способности:

Оскорбленный, Брошенный, Слепой, Калека, Глухой, Сумасшедший, Немой, «Полудека», Галлюцинации, MPD,
Оптимистичный, Крошка, Фобия, Психоз, Тощий как рельс, Садист, Мусорщик, Раб, Прилежный, Суицидальный,
Неконтролируемая магия.

За эти помехи они не получают очков создания персонажа. Помехи, принятые здесь, не могут быть
устранены ролевой игрой в сочетании с тратой перка, за исключением особых обстоятельств.

Примечание редактора: использование альтернативных рас, особенно аликорнов, адских гончих и полукровок, для создания
чрезмерно сильных персонажей («Мэри Сью») крайне не рекомендуется; эти расы включены для разнообразия и расширения
возможностей игрока. Насильники будут расстреляны. Выживших снова расстреляют.

48 |Страница
Морские пони

Расовая способность: Устойчивость к загрязнениям

Бонусные ранги навыков:

+ 3 Красноречия, Торговля, Без оружия, Оружие ближнего боя. Выберите любые два. Нет штрафа за взлом.

-40 Speechcraft по сравнению со всеми другими расами, если они не замаскированы.

Расовые навыки:

Никто

Е11
Атрибуты

Каждый персонаж начинает с минимальной оценкой 1 в каждом атрибуте. Семь атрибутов:

Сила (СИЛ) –Влияет на ваш урон в ближнем бою и без оружия, какое оружие вы можете носить и использовать, а
также на вашу грузоподъемность. Без учета перков, черт и помех, грузоподъемность равна 100 + (10*СИЛ).
Персонажи могут использовать только оружие, вес которого вдвое превышает их силу, хотя это можно изменить с
помощью перков и снаряжения. Сила связана с навыком ближнего боя (и навыком копания для песчаных псов и
адских гончих), который используется для целевых атак оружием ближнего боя. Персонажи с высоким атрибутом
Силы, как правило, крупнее и мускулистее своих собратьев с меньшей силой. Когда показатель силы вашего
персонажа низок, он, как правило, постоянно измотан и истощен. Если он достигает нуля, они становятся
неспособными поднять даже собственный вес и будут
прикован к постели, пока не выздоровеет.

Бонусы восприятия и штрафы


Восприятие (PER) –Влияет на дальность обнаружения врагов в
В зависимости от условий освещения характер персонажа
разных условиях. Без пипбака или подобной магической помощи восприятие того, что вокруг них может быть
диапазон восприятия персонажа равен его показателю восприятия, затруднено. Бонусы или штрафы применяются к
броскам на восприятие при различных условиях.
умноженному на 5 футов. Это, конечно, не означает, что пони не
Более полный список доступен ближе к концу
могут видеть дальше этого, но они получают штраф в 1 шаг MFD за
руководство GM вГлава 12.
каждое увеличение диапазона оценки восприятия, превышающее Уровень освещенности Бросок восприятия

первое (максимальная дальность восприятия в пять раз превышает Штраф/бонус


эту величину, или 25'xPER). ).Временные бонусы к восприятию
Яркое освещение — нефильтрованный + 1 шаг
солнечный свет или прожекторы.
увеличивают или уменьшают этот диапазон на величину бонуса или
Яркое освещение – Постоянное 0
штрафа в футах.Восприятие связано с навыками энергетического искусственное освещение, молния.

оружия, взрывчатых веществ и взлома. Чрезвычайно (Свет Пипбака, Световое заклинание)

проницательные персонажи очень наблюдательны за тем, что


Нормальное освещение — дневной 0
свет (пасмурно)
происходит вокруг них, и, как правило, становятся наблюдателями
Тусклое освещение — прерывистое, -5
или снайперами из-за своих способностей. Персонажи с низким непоследовательное или мерцающее

показателем восприятия, как правило, не обращают внимания, искусственное освещение. Сумерки,

небольшой дождь. Самые


часто находятся вне зоны действия или присутствуют не полностью.
разрушенные здания днем.
Если их показатель восприятия упадет до 0, затронутые персонажи
Тусклое освещение — фонарь или -5
ослепнут и оглохнут до тех пор, пока не выздоровеют.еслиони могут огненный свет. Ранний вечер.

восстановиться. Броски восприятия используются для того, чтобы Плохое освещение — Сильные - 1 шаг
ливни, ночь вокруг Филлидельфии.
заметить мелкие или скрытые детали в окружении персонажа, а
Разрушенные здания вечером.
также для обнаружения крадущихся персонажей или существ, что

делает этот атрибут наиболее часто используемым. Броски Ближняя тьма — тайфуны, грозы, - 2 шага
восприятия, сделанные для мест поиска, обычно можно делать один темные пещеры, неосвещенные
области. Разрушенные здания
раз за час, потраченный на поиск.
ночью.

Рисунок 3. Прокрутка восприятия на основе освещения и погоды

49 |Страница
Выносливость (КОНЕЦ)–Влияет на максимальное количество ран, которые вы можете нанести каждой конечности или участку тела, прежде чем

станете калекой, потеряете сознание или умрете. Выносливость также связана с бросками, сделанными для сопротивления воздействию

радиации, порчи, ослабления и ядов. Этот атрибут связан с большими пушками, навыками выживания и рукопашного боя. Персонажи с высокой

выносливостью сильны и могут выдержать более высокую степень физического насилия, чем их соотечественники. Они очень хорошо

вписываются в образ «сильного молчаливого типа». Персонажи с низкой выносливостью не могут выдержать удар; они очень легко кровоточат

и кровоточат, и являются помехой во многих, если не во всех, боевых ситуациях. Персонажи с нулевой выносливостью мертвы — такие

мертвецы, из которых (почти) никто не возвращается. Не позволяйте вашей выносливости достичь 0!

Харизма (ЧА) –Харизма — это сила личности вашего персонажа. Это влияет на вашу естественную способность
влиять на других посредством речи. Харизма связана с Навыками Торговли и Красноречия (и, возможно, с Навыком
Магии для Зебр) и напрямую представляет силу личности персонажа. Харизматичные персонажи используют слова,
которые обычно отражают спокойную элегантность или упрямую решимость видеть, как все идет своим чередом.
Чаще всего харизма связана с физической привлекательностью, хотя прямой связи между этим параметром и тем,
насколько хорошо выглядит ваш персонаж, нет. Персонажи с низкой харизмой, как правило, болезненно
застенчивы, неспособны высказывать свое мнение или просто неспособны донести смысл до окружающих. Если
харизма персонажа достигает нуля, он полностью теряет способность говорить. и по существу кататоничны -
неспособны формировать собственное мнение или отстаивать свою волю, даже до уровня поведения, необходимого
для выживания. Любые попытки общения выходят писком или совершенно неразборчивым бормотанием.
Персонажи с телепатией и другими формами невербального общения не могут их использовать — их разум
совершенно не способен формировать слова или идеи в таком состоянии.

Интеллект (ИНТ) –Влияет на вашу способность думать, обрабатывать и вспоминать информацию, а также на
количество общих знаний, которыми может обладать ваш персонаж. Интеллект управляет медицинскими и
научными навыками, а также магическими навыками единорогов, аликорнов и некоторых зебр. Чрезвычайно умные
пони сообразительны и часто способны перехитрить своих противников, а не перестрелять или пережить их. Пони с
низким интеллектом, как правило, делятся на две категории: слабоумные и безумные. Персонажи с INT ниже 4 имеют
проблемы с произношением полных предложений и пониманием речи; персонажи с INT 2 или меньше обычно
совершенно неспособны понимать всю речь, кроме самой простой, что близко к средней собаке или другому
неразумному существу. Вы и ваш GM можете решить, какой персонаж с низким интеллектом у вашего пони, если он
появится. хотя первые встречаются гораздо чаще, чем вторые. Персонажи с нулевым Интеллектом впадают в
кататонию или коматозное состояние до тех пор, пока их интеллект не восстановится, если это вообще произойдет.

Ловкость (AGI) –Влияет на вашу скорость передвижения по земле, по воздуху (для грифонов, пегасов и аликорнов) или по

земле (для песчаных псов и адских гончих), а также на вашу способность быстро действовать в бою, особенно при

использовании SATS. равно 40+ (AGIx5); как использовать это объясняется в боевой части. Ловкость управляет стрелковым

оружием и навыками скрытности, а также навыком полета пегасов, грифонов и аликорнов, который используется для

выполнения воздушных маневров. Персонажи с низкой ловкостью, как правило, громоздки и медлительны или могут иметь

лишний вес. Если их ловкость когда-либо достигает нуля, персонаж становится полностью неспособным двигаться; их

суставы блокируются, и когда им удается немного пошевелиться, они становятся такими неуклюжими, что падают. Такие

персонажи должны немедленно обратиться за медицинской помощью.

50 |Страница
УДАЧА (УДАЧА) –Косвенно влияет на все характеристики.
«Наши герои разные»
Опционально (рекомендуется), удача определяет количество карт Для персонажей сильнее среднего, типа
удачи, которые ваш персонаж получает за сессию — см.Жить по «Большой проклятый герой», каждый

удачеправила ниже для деталей. Чрезвычайно удачливые персонаж должен начинать с 37 очков

персонажи спасаются от безумных ситуаций лишь с царапинами. создания. Для более слабых
персонажей, уменьшите пул очков
Невезучие персонажи могут сломать ногу, спускаясь по лестнице.
создания до 32. Это может показаться
Значение удачи персонажа никогда не может быть ниже 1, за
незначительным скачком в любом
исключением особых обстоятельств. Эффект нулевого показателя направлении, но поверьте нам, 2-3 очка
удачи зависит от обстоятельств, при которых он был уменьшен. — это очень значительная разница в силе
игровых персонажей.

При создании персонажа каждый персонаж получает35 «очки Имейте в виду, что изменение

создания», и может распределить их по желанию между своими 7 начальных точек создания совершенно
необязательно и может повлиять на
характеристиками, чтобы увеличить их. Эти 35 очков не включают
право ваших героев на перки.
бонусные очки атрибутов за расу; вы получаете этот бонус как нечто

дополнительное. Все характеристикидолженначинайте с 1 или выше, и В интересах поддержания

наличие 5 баллов по любому данному атрибуту считается средним сбалансированной группы из нескольких
персонажей мы сократили количество
(несмотря на то, что на самом деле это не среднее математическое). В
очков создания базового персонажа до 35
результате расовых бонусов по крайней мере одна характеристика (28) и предусмотрели другие способы
должна быть не менее двух для любого данного персонажа — это увеличения количества доступных очков,
чтобы привести общее количество
отражение того факта, что вы получаете бонусное очко к одному
доступных очков в соответствие с Fallout. 3
показателю атрибута (или двум для определенных рас). Это
правила создания персонажа.
предварительно назначает семь очков создания, давая игрокам 28 очков

создания, которые они могут назначать по своему усмотрению в Согласно основным правилам,
дополнение к своим 1-2 бонусным очкам расовых атрибутов. Ведущие,
расы с двумя бонусными
очками расовых атрибутов
желающие сделать персонажей сильнее или слабее при создании
(например, земные пони) могут
персонажа, могут захотеть дать своим персонажам больше очков или иметь максимум 43
отнять их. эффективных очка создания
персонажа (с учетом двух черт),
Персонажи могут получить дополнительные очки создания, взяв в то время как расы с одним
Помехи, или потратить очки создания, чтобы получить Черты, бонусным очком расового
перечисленные ниже для каждой расы. Полный список для каждого из них
атрибута могут получить до 42.
Аликорны и адские гончие
и связанные с ними правила приведены далее в этом разделе.
могут получить до 40
В зависимости от баланса партии вы можете брать больше
эффективных очков. в Fallout 3
и New Vegas начните с общего
или меньше помех на человека, но каждый персонаж должен брать
сорокточки создания
примерно одинаковое количество помех или черт при создании
персонажа, и они достаточно
персонажа (если в группе нет аликорна или адской гончей). В начале сильны, чтобы взять пустошь
игры мы рекомендуем, чтобы персонажи начинали с не более чем самостоятельно.
тремя помехами и двумя или менее чертами. Для игрового баланса
персонажи, имеющие более 4 помех

51 |Страница
следует брать дополнительную черту за каждое дополнительное препятствие, а не тратить дополнительные очки на атрибуты.

(Персонажи-аликорны и адские гончие могут пройти в общей сложности не более 8 препятствий, и точка. Это способствует

игровому балансу.)

Персонажи, которые начинают с более чем 6 помех, могут сделать сценарии несбалансированными.из-за

слишком высоких характеристик и слишком большого количества дополнительных способностей, а также из-за того, что

персонажи со слишком большим количеством черт и помех простомногосложнее отыграть роль. Мы не рекомендуем

позволять игрокам давать персонажам более четырех-пяти помех, за исключением особых обстоятельств. Хороший способ

справиться с этим для игроков, которые хотят, чтобы их персонажи брали на себя дополнительные помехи сверх того, что

Мастер установил в качестве максимального предела (и да, это случается чаще, чем вы думаете), — позволить персонажу

иметь помехи(и). ), но не получать за это (их) точку создания.

Не забудьте принять во внимание любые бонусы или штрафы к атрибутам, которые ваш персонаж может получить от своей расы

или особенностей. За 1 очко создания можно купить 1 очко любой характеристики по цене 1:1.При создании персонажа вы не можете

повысить характеристику более чем на 8 пунктов за очки создания персонажа. Это означает, что для того, чтобы превысить 9 баллов в

любой отдельной характеристике, необходимо, чтобы она была повышена за счет бонуса вашего расового атрибута, черт характера

или помех.Это относится ко всем атрибутам, кроме удачи, которую вы можете поднять до 10 при создании персонажа (но я не советую этого

делать персонажам, которым вы хотите прожить дольше 3 недель игрового времени). Даже с привилегиями, чертами и расовыми бонусами

ваш счет в любом атрибуте никогда не может быть поднят выше 12; это «жесткий предел» для показателей характеристик персонажа игрока.

Атрибуты персонажа очень важно определить на раннем этапе создания персонажа.


создание, потому что они определяют начальный ранг навыков этого персонажа. Ваш базовый ранг в каждом навыке равен

удвоенному количеству очков этого атрибута плюс количество очков вашей удачи, деленное на два (округлено вниз), плюс

два. Так:

(2*<АТТ>) + (УДАЧА/2) + 2 = базовый ранг навыка (на уровне 1)

Где <ATT> — управляющий атрибут навыка, все они перечислены для вашего удобства справа от названия навыка на
листе персонажа. Обратите внимание, что для этого расчета, как и для всех других расчетов в этой системе, если явно
не указано иное, вы должны округлить в меньшую сторону. Придерживаясь в соответствии сВыпадать игры, вы не
можете иметь ранг навыка ниже 5, даже если вы имеете значение 1 как в Удаче, так и в управляющем атрибуте
навыка (что в противном случае дало бы вам 4 балла).

Например, персонаж с Выносливостью 6 и Удачей 5 будет иметь базовый ранг навыка


рукопашного боя 16.

Игроку в первый раз следует с осторожностью подсчитывать свои начальные ранги навыков сразу после

выбор расы и атрибутов. Тем не менее, мы пока не рекомендуем вам беспокоиться о вычислении ваших MFD, потому

что у вас все еще есть препятствия и особенности, которые необходимо учитывать.

52 |Страница
Жить по удаче (Жить по удаче)

Удача — это атрибут, который напрямую не влияет на какой-либо навык, но оказывает положительное влияние на

начальные ранги всех других навыков. Этот раздел содержит необязательное рекомендуемое правило использования удачи для

влияния на результат определенных действий и событий.

Посмотрим правде в глаза: некоторым пони просто повезло больше, чем другим. Их удача не всегда хороша, но

даже когда она плоха, в конце концов, для удачливых пони всегда все идет к лучшему. ИспользуяЖить по удачеправила, все

игроки время от времени получают счастливый шанс. Это демонстрируется использованием того, что я называю здесь

«картами удачи». Эти предметы могут быть представлены любыми жетонами, не обязательно картами (хотя я использую

именно их), и они функционируют аналогично «бенни» в Savage Worlds, очкам героев в Pathfinder (также необязательное

правило), фишкам в Deadlands и Драматические кости в седьмом море.

В начале каждой сессии игроки получают количество карт удачи, равное половине их удачи.
оценка округляется плюс два, минимум 3. Эффективная оценка удачи здесь не учитывает временные бонусы к атрибуту

удачи.Это единственный экземпляр в системе, где округляют! Эти карты удачи можно потратить несколькими способами,

чтобы помочь персонажам избежать неприятных ситуаций во время любой обычной игры, но их нельзя передавать между

сеансами. В конце концов, удачу нельзя просто хранить в тарелке и откладывать на потом. Дополнительные карты удачи

могут быть распределены по усмотрению вашего GM, и на следующих страницах перечислены перки, примеры квестовых

перков и черты, которые различными способами увеличивают количество карт удачи, получаемых персонажами за сеанс.

Игроки могут дарить друг другу карты удачи — по сути, тратя свою удачу на помощь другим — оплачивая карту удачи за

каждую выданную карту.

О, и гроссмейстеры — не только герои получают карты удачи! Ведущий должен получать карты удачи для себя в

начале каждой сессии: по одной на игрока, плюс по одной на каждого Аликорна, Адской гончей, Животного-компаньона

или Гуля в группе и по две дополнительные на каждого Кантерлотского Гуля. Вы также должны получить дополнительную

карту на каждого игрока сНеконтролируемая магияилиНарколептическийПрепятствия (см. следующий раздел). Если у вас

есть достаточно важный злодей, подумайте о том, чтобы дать ему несколько собственных карт удачи для игры в

дополнение к «обычному тайнику NPC» GM. Используйте карты правильно, и это может сделать бои с боссами более

интересными и создать дополнительные трудности для ваших игроков даже в ролевых ситуациях.

В дополнение ко всем перечисленным ниже способностям Мастер может потратить свои карты удачи, чтобы изменить поток реальности.

каким-то важным образом. Они могут сделать это, потратив карту удачи и дав по одной карте удачи каждому из своих

игроков, объявив, что они вносят изменение, хотя им не нужно сообщать игрокам, что это за изменение, пока оно не

появится. Это может иметь большое значение — создание NPC другой расы, прибытие вражеского подкрепления раньше,

чем планировалось, добавление особой способности поганищу в середине боя или разрешение телепортироваться

большому злодею, несмотря на то, что он уже действовал, — все это хорошие примеры — но это не должно быть. Иногда

изменение даже незначительной детали может иметь огромное значение в том, что происходит с персонажем или как

разворачивается событие.

53 |Страница
Переброс неудачных бросков:

Если в какой-то момент сеанса игрок провалил бросок, этот игрок может потратить одну карту удачи, чтобы перебросить неудачный

бросок. Это дает им шанс свести на нет свою неудачу, но будьте осторожны! Госпожа Удача переменчива. Каждый раз, когда вы тратите карту

удачи, чтобы перебросить неудачный бросок, вероятность критического успеха или критического провала увеличивается на 5% при новом

броске. Это означает, что если вы провалили бросок и перебросили его, используя карту удачи, теперь вы можете получить критический успех

при броске 1-10 и критический провал при броске 91-100. Этот эффект суммируется; каждый раз, когда вы терпите неудачу и тратите карту на

переброску, вы просто добавляете еще 5% к диапазону критического успеха или неудачи.

Если у игрока было достаточно карт, и он продолжал терпеть неудачу при последовательных перебросах без критического провала,

тогда они теоретически могут поднять порог критического шанса до 50%. Затем критический успех будет выброшен
на 1-50, а критический провал будет на любом броске 51-100. Если это произойдет, то не может быть дальнейших
последовательных перебросов — если они не смогли добиться успеха к тому времени, просто никакая удача не может
им помочь.

Отрицание критических ошибок

Критические сбоинельзя прямо отрицатьвроде регулярные неудачи, но не расстраивайтесь! Если игрок ДЕЙСТВИТЕЛЬНО

терпит критический провал, будь то при первом броске или при любом последующем повторном броске, то этот критический провал

можно превратить в обычный провал (который не имеет дополнительных последствий для него или его друзей), потратив карту

удачи. После того, как карта потрачена, игрок должен сделать бросок против показателя Удачи своего персонажа (Удача*10).

Успех означает, что вы превратили свою критическую неудачу в обычную неудачу без каких-либо серьезных последствий.

Неудача означает, что ваша карта потрачена впустую — это по-прежнему критическая ошибка, но вы можете попробовать еще раз,

потратив другую карту, если она у вас есть. Критическая неудача в этом броске означает, что вы не только потратили карту впустую,

но и потеряли свою удачу и больше не можете тратить карты, чтобы повлиять на этот бросок. Критический успех означает, что вы

полностью превратили свой критический провал в успех.

Пока мы обсуждаем эту тему, нет, вы не можете потратить дополнительные карты удачи, чтобы перебросить бросок

отрицания критической неудачи. Госпожа Удача может быть жестокой и доброй, но в любом случае она не хочет, чтобы вы

потратили всю свою драгоценную удачу в одном месте! (Кроме того, дорогая милая Селестия, не будет ли это сложным!)

Этот эффект можно использовать в сочетании с другой картой удачи, чтобы затем перебросить неудачу. Критический

неудачи могут быть превращены в успехи с удачей таким образом, но это может дорого обойтись довольно быстро.

Превентивное улучшение броска

Что делать, если вы беспокоитесь о провале броска раньше времени? Если вашему пони действительно нужно что-то

сделать правильно,первыйвремя игроки могут потратить карту удачипрежде чем они бросят костичтобы вычесть 5 из финального

броска (т.е. дать вам бонус +10). Этот эффект можно суммировать до 5 раз, используя несколько карт, чтобы общее максимальное

улучшение броска составило 50%. Если вы получите критический успех при улучшении броска в этом

54 |Страница
способом (1-5 на кубике,довычитая ваши улучшения), то вам возвращаются все карты, которые вы потратили. Если вы

получаете любой другой результат, к лучшему или к худшему, ваши карты пропадают.

Этот эффект можно применить к любому сделанному вами броску, включая любой другой бросок удачи.

Обратите внимание, что «критические успехи», которые достигаются путем изменения броска кубиков таким образом, считаются

только обычными успехами. Критические успехи происходят только в том случае, если на d% выпадает 1-5. Критические сбои (96-100 на

кристалле) по-прежнему считаются критическими сбоями, даже если улучшение вытолкнет их за пределы этого диапазона.

Делать что-тоПотрясающий

Ты чувствуешь себя сегодня как Рэйнбоу Дэш? Что-то выходит за рамки того, что ваш пони может
сделать, но вы все равно хотите, чтобы он это сделал? Хотите добавить немного щегольства к завершающему
приему вашего персонажа?

Вам повезло! Если вы предложите своему Мастеру что-то потрясающее, что вы хотите, чтобы ваш персонаж сделал, и

потратите карту удачи (или две или три, в зависимости от того, насколько нелепо это может быть), то это может произойти. Вам все

еще может понадобиться сделать несколько бросков в зависимости от того, что вы пытаетесь сделать, но если ваш пони-единорог

почувствует внезапное желание прыгнуть на лицо гигантского, отвратительного монстра-лягушки и ударить его в глаза своим рогом

посреди сражаться, то кто мы такие, чтобы отказывать им?

Улучшение истории

Думаете, только что произошло что-то, из-за чего сюжет мог пойти не так? Чувствуете себя особенно

преданным игральными костями? Если ваш GM соглашается, то потратьте карту удачи, чтобы предотвратить то, что

только что произошло, или изменить ее, чтобы сделать историю немного более...интересный.

Если вы сможете убедить своего Мастера, что какое-то событие — либо происходит вместо чего-то другого, либо

просто просто происходит - может сделать историю лучше, вы можете потратить карту удачи, чтобы это произошло. Для

этого не требуется прокатки. Остерегайтесь персонажей — ваш ГМ может провернуть этот трюк, чтобы улучшить историю!

Однако, когда они используют его, они должны потратить карту из своего запаса и дать по одной карте каждому персонажу,

находящемуся под эффектом. Если босс окажется слишком слабым, а Мастер захочет улучшить его характеристики,

например, в середине боя, тогда этому Мастеру нужно будет раздать карту каждому персонажу в бою.

Отрицание ударов и ранений

Последнее общее использование (и, возможно, самое полезное) карт удачи — это отрицание попаданий или

повреждений.

Представим гипотетическую ситуацию: Блэкджек обстреливают какие-то обезумевшие рейдеры (возможно, не столь

гипотетическая). Чувствуя себя особенно удачливой сегодня, она выбегает на открытое пространство, чтобы попытаться нанести удар

одному из них своим драконьим когтем, ее дробовик и винтовка не утилизируются по какой-то гипотетической причине (вероятно,

Сомбер взорвал их или что-то в этом роде). Оставить укрытие оказалось плохим решением, так как

55 |Страница
особенно здравомыслящий рейдер, сидящий за пределами досягаемости EFS («Сверкающий взгляд» — заклинание отслеживания

движения, общее для всех пипбаков), стреляет в нее из охотничьего ружья.

Рейдер преуспевает в своем броске на попадание. Блэкджек уже изнашивается, но удача на ее стороне, и
после того, как Мастер объявляет, что в нее попали и куда попала пуля, (но до объявления нанесенного урона и
количества ранений) ее игрок объявляет, что она например, потратить карту, чтобы использовать часть своей
удачи, чтобы заставить пулю (или пули, если рейдер использовал вместо этого оружие залпового огня) отклониться
от курса, отклониться от падающих обломков и т. д. — в основном, какой-то метод, с помощью которого удачный
выстрел не попал бы в потрепанную и ушибленную шкуру Блэкджека.

Если игрок Б.Дж. пытается свести на нетударять, ей нужно бросить удачу, МФД 1. Если ей это удастся, пуля

отклоняется от курса предложенным способом. Если она критически преуспеет, то пуля может даже сработать ей на пользу — подняв

облако укрывающей пыли, случайно застрелив другого рейдера, подкрадывающегося сзади, срикошетив назад и ранив стрелка или

одного из его друзей и т. д. На другом копыте , если она потерпит неудачу или критически потерпит неудачу, то пуля (пули) продолжит

полет в соответствии с планом, и она не сможет снова попытаться сбить ее с курса таким образом. В случае критического провала она

не сможет тратить дальнейшие карты на что-либо, связанное с этой пулей, но если она только потерпела неудачу в обычном режиме,

она все равно может потратить карты удачи, чтобы уменьшить количество ран, которые она наносит.

Давайте предположим, ради пояснения, что она провалила бросок, чтобы заставить рейдера промахнуться.

Пуля попадает ей в туловище, и Мастер объявляет, что она пробивает ее броню и наносит 26 урона после брони - 2
раны, потому что она еще не выше 9 уровня. Игрок в блэкджек, у которого просто больше карт удачи, чем она знает,
что с ними делать, говорит, что хотела бы попытаться свести на нет ущерб.

Она тратит карту удачи, которая сразу снимает одну рану, и затем должна бросить ее.самый низкий атрибут, MFD

1. В этом примере, предполагая, что Блэкджек имеет показатель INT 5 (что, вероятно, немного великодушно) в качестве ее

самого низкого атрибута, она должна получить 50. Наносимые раны уменьшаются на единицу за каждый шаг MFD ниже.

тот, которым они преуспевают. Другими словами, если она выбрасывает 37 (MFD ¾) или меньше, она успешно сводит на

нет все нанесенные повреждения. Для персонажей с плохо сбалансированными показателями атрибутов это может стать

довольно неприятным.

Игроку не нужно объявлять, сколько ран он пытается свести на нет с помощью этого броска, и он может не свести

на нет все сразу.. Если бросок провален или критически провален, урон от пуль остается.Дополнительные карты удачи

все еще могут быть потрачены на этот урон, если только неудача не была критической (ну и дела, госпожа удача, конечно,

непостоянна).

Если ей это удается, она может продолжать тратить карты удачи на этот урон до тех пор, пока не удалит все

ее повреждения или терпит неудачу. Критические успехи немедленно удаляют все раны, независимо от того,
сколько ран пытались удалить.

Ранения и повреждения могут быть нейтрализованы таким образом только по мере их возникновения (т.е. сразу после

кто-то стреляет в атчу). Чтобы удалить существующую рану после боя, используйте исцеляющую магию или
навык Медицины.

56 |Страница
В итоге:

В соответствии с правилами «Жить по удаче» карты удачи можно использовать для:

- - Повторить неудачные броски (обычно броски навыков)

- Превратить критический провал в обычный провал (Бросок удачи MFD 1)

- - Превентивно улучшите бросок, дав бонус +10 за карту.

- - Сделай что-нибудь крутое

- - Улучшить историю

- - Отменить удары (бросок на удачу, MFD 1) или раны (бросок наименьшего атрибута, MFD 1)

(В зависимости от того, когда вы их тратите!)

- - Дайте другим персонажам карту удачи (2:1)

57 |Страница
Навыки

Система навыков отражает знания и опыт персонажа в самых разных навыках, необходимых для
выживания в пустоши. Всего у каждого персонажа есть тринадцать навыков и три расовых навыка. Эти
навыки перечислены ниже, в СПЕЦИАЛЬНОМ порядке их связанных атрибутов, а затем в алфавитном порядке.
Каждый навык определяет способность персонажа выполнять широкий спектр определенных типов действий.

Копать(Сила) - Расовая - Управляет способностью персонажа выполнять определенные задачи при копании земли,

особенно связанные с боем, такие как создание ловушек или удивление врага. Также используется для скалолазания по

стенам (лазание). Копающий каток MFD 1 требуется для перемещения при копании обычного грунта (более твердые

вещества могут повредить каток MFD). Альпинизм

и броски копания, сделанные с помощью этого навыка, как правило, имеют уровни

сложности, которые сильно различаются от ситуации к ситуации. Без оружия и в ближнем бою

Ближний бой(Сила) — Управляет способностью наносить удары оружием Повреждать

ближнего боя, таким как мечи, кувалды и топоры. Также влияет на урон,
Персонажи с очками навыков, вложенными в
наносимый этим оружием. Навыки рукопашного боя и рукопашного боя
навыки рукопашного боя и рукопашного боя получают бонусы
напрямую влияют на бонус к урону STR от всего оружия категории
к их урону при использовании навыка
рукопашного боя и без оружия соответственно.
связанное с выбором оружие. Бонус
Энергетическое оружие(Восприятие) — Управляет способностью поражать
урон, наносимый их умением, показан в
магическим энергетическим оружием, таким как лазерные или плазменные
в таблице ниже как часть их
пистолеты и винтовки. Это оружие получает бонус к урону, равный вашему

навыку энергетического оружия, деленному на 10 с округлением вниз. Оценка атрибута силы.

Уровень квалификации Бонус к урону

Взрывчатые вещества(Восприятие) — управляет способностью вашего персонажа


0 или ниже Никто

бросать, размещать, устанавливать, вооружать и обезвреживать взрывчатые 1-25 СИЛ


вещества всех типов. Также регулирует метание неразрывных снарядов.
25-49 2x СИЛ
- любой предмет, вес которого меньше ½ STR персонажа, может
быть брошен. 50-74 3x СИЛ

Бросание объекта со взрывчаткой определяет, где он 75-99 4x СИЛ


приземлится и/или взорвется относительно цели. В частности, для
100 5x СИЛ
взрывчатых веществ каждый шаг MFD, когда брошенная взрывчатка

не попадает в цель, находится на одном приращении диапазона AoE

дальше от эпицентра взрыва, что существенно снижает наносимый Рисунок 4: Урон без оружия и в ближнем бою в

урон и, возможно, полностью сводит его на нет. зависимости от соответствующего навыка.

Персонажи с высоким навыком обращения со взрывчаткой более эффективны с наносимым ими уроном.

Персонажи с рангом менее 26 в этом навыке наносят только 25% выпавшего значения урона, прежде чем этот урон

будет применен ко всем пораженным местам (те области цели или целей, которые были фактически

58 |Страница

Вам также может понравиться