Вы находитесь на странице: 1из 16

Редакция

Иви Демиртель,
Даниэль Симон Рихтер,
Алекс Шпор

Автор
Доминик Хладек

Перевод
Наталья Мельникова

Иллюстрация на
обложке
Бен Майер

Верстка
Патрик Сёдер
Наталья Мельникова

Иллюстрации и
карты
Верена Бискуп,
Катарина Нико,
Себастиан Ватцлавек

Copyright © 2015 by
Ulisses Spiele GmbH, Waldems.
DAS SCHWARZE AUGE,
AVENTURIEN, DERE, MYRANOR,
RIESLAND, THARUN und
UTHURIA sind eingetragene
Marken der Significant GbR.
Alle Rechte von Ulisses Spiele
GmbH vorbehalten.
Titel und Inhalte dieses
Werkes sind urheberrechtlich
geschützt. Der Nachdruck, auch
auszugsweise, die Bearbeitung,
Verarbeitung, Verbreitung
und Vervielfältigung des
Werkes in jedweder Form,
insbesondere die Vervielfältigung
auf photomechanischem,
elektronischem oder ähnlichem
Weg, sind nur mit schriftlicher
Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH, Waldems,
gestattet.

Содержание
• “Проще“: Если ты хочешь сделать
Краткий обзор приключения 01 определенную сцену более простой
Сюжет и цели 02 для прохождения, ты можешь использовать
идею, помеченную этим символом.
Персонажи 03
Места действия 03 • “Сложнее“: Если ты хочешь сделать
Старая мельница 10 определенную сцену более сложной
для прохождения, ты можешь использовать
идею, помеченную этим символом.
• Слухи: Когда герои ищут информацию, они часто
сталкиваются со сплетнями и слухами. Слухи
помечены знаками: + (правда), – (неправда),
Неигровые персонажи, помеченные +/– (частично правда, частично неправда).
этим символом, находятся в твоем • Информация для ведущего: Вся информация в
полном распоряжении. В официальной этом приключении является информацией для
Авентурии они больше не появятся. ведущего, героям изначально неизвестной.

Ведьмин круг
ВЕДЬМИН КРУГ
Ты сможешь трижды ведьм проклясть, но Чтобы достичь этой цели, он заключил
тайной будет твоя власть пакт с Виком - темной феей, отравленной
Ничто не сможет им помочь, их воля будет существованием в мире людей. Пакт дает
сломлена в полночь Кордаксу большую силу при творении
Не будет спасенья любому врагу, когда заклятье проклятий, что он использует, чтобы
творишь ты в волшебном кругу контролировать ведьм его ковена. Он собрал
Источник искристый силу несет, пока ручеёк с волосы, кровь и слюну ведьм и их доверенных
пути не свернет животных, чтобы иметь возможность
проклинать их на расстоянии. То же он
Когда слабеют путы Мады, пусть злобе твоей не проделал с вирзельхаймцами, которые просили
будет преграды его о помощи и должны были отдать ему эти
Затягивает Фекс их туже, от завистливых слов параферналии как часть платы.
врагам будет хуже Кордакс превратился в ожесточенного,
Находится Мада в плену у ночи, с издёвкой деспотичного человека, жестоко наказывающего
проклятья свои бормочи за все планы, замышляемые ведьмами, чтобы
Придет полнолунье - будь для мести готов: избавиться от него (а их было много). Он
настанет момент для сведенья счетов препятствует и попыткам ведьм покинуть ковен.
Ведьмы хотят положить конец его власти
или убить его. Так как власть Кордакса над
Краткий обзор приключения чужаками ограничена, они возлагают надежды на
путешественников.
Главная задача: Помощь трем ведьмам в
борьбе против их мрачного главаря, разрыв
его пакта силой или хитростью. Действие
Вирзельхайм может находиться в любом уголке
Жанр: детектив, выживание Авентурии, где распространены ведьмы. В
Условия: отсутствие предрассудков против деревне Алевтия просит героев о помощи.
ведьм или вражды с ними По пути к мельнице Кордакса герои могут
Место: любое в северной половине исследовать местность. Они встречают всех ведьм
Авентурии, где распространены ведьмы здешнего ковена, а также других жителей леса,
Время: современность (от 1038 П.Б.) как дружелюбных, так и враждебных.
В старой мельнице герои вступают в конфронта-
Уровень сложности (Игроки/Ведущий):
цию с Кордаксом. В зависимости от того, что
низкий/низкий
достигли герои до этого, финал приключения
Уровень опыта героев: любой варьируется.
Необходимые навыки:
Социальные Пакт Кордакса
Боевые Пакт с Виком позволяет Кордаксу накладывать
проклятия с меньшими затратами астральной
Живая история энергии. Его сила держится на том, что он
обладает особой властью над людьми, чьими
параферналиями он владеет (например,
Сюжет и цели волосками, слюной, кровью) - всех здешних
ведьм, а также ряда жителей деревени. В ходе
Предыстория приключения он может добыть их и от героев.
Несколько лет назад ведьмак Кордакс
присоединился к ведьминскому ковену Пакт дает Кордаксу следующие преимущества:
неподалеку от деревни Вирзельхайм. После • Он может наложить проклятье на трех
этого жизнь здешних ведьм изменилась. человек одновременно, потратив АСТ, как
Кордакс захотел получить власть над за одно. Для проклятия одного человека он
остальными сестрами. тратит только 1/3 стоимости АСТ.

01
Особые навыки:
Боевые: Внимательность, Финт I;
Магические: Скрыть ауру
Языки: Гарети III, Туламидия III
Письмо: Кусликский алфавит
Подходящими считаются, в зависимости
Преимущества: Астральная сила III,
Магическая настроенность (Ночное от фазы луны (см. текст в начале): гнев
существо), Колдун (прибывающая луна), зависть (убывающая
Недостатки: Медлительность, Слабости луна), презрение (новолуние), или месть
Кордакс (Высокомерие, Зависть, Мрачность), (полнолуние). Ты свободен в выборе
Пороки (Вспыльчивость, Мстительность) действующей фазы луны, но можешь
ХР 14 Боевые техники: Фехтовальное оружие 14, и предоставить решение кубикам: 1-2
УМ 12 Рукопашный бой 10
новолуние, 3-10 прибывающая луна, 11-18
Рукопашный бой: АТ 12 ПАР 7 ОП 1D6
ИН 16 ДИС короткая убывающая луна, 19-20 полнолуние.
ХА 16 Рапира: АТ 17 ПАР 10 ОП 1D6+3 ДИС средняя • Под влиянием подходящих эмоций Кордакс
Навыки: получает бонус +3.
ЛР 12 Физические: Полёт 7, Владение телом • Астральная линия, проходящая между
ЛО 14 6, Самообладание 8, Восприятие 10, мельницей и прудом - источник его власти.
КО 12 Скрытность 8 Если он находится вдали от нее, он теряет
Социальные: Убеждение 6, Запугивание 9,
СИ 10 преимущества, дарованные ему пактом.
Знание людей 10, Уговаривание 7, Сила
воли 10
ЖЭ 29 Знания: Арканология 9 Время
АЭ 45 Ремёсла: Алхимия 9, Обработка дерева 8 Герои получают просьбу о помощи около 8 утра. У
КЭ - Фокусы: Чревовещание, Огонёк, Руки-змеи, них есть время до полуночи, когда Кордакс может
Шелчок
СК 7 наложить на ведьм особенно сильное проклятие.
Заклинания: АРМАТРУЦ 9, БАННБАЛАДИН
ИНИ 14 8, ВЗГЛЯД В МЫСЛИ 10, МОЛНИЯ ПОРАЗИ Обращай внимание, сколько времени проходит и
ТЕБЯ 8, НЕПРЕОДОЛИМОЕ ЖЕЛАНИЕ сообщай об этом игрокам.
СД +2
9, БЕЗОБИДНЫЙ ОБЛИК 7, ВЕДЬМИНА Возможно, герои уже переночевали в
ВЫ +1 ЖЕЛЧЬ 8, ОДЕМ АРКАНУМ 6, ШУМ-ГАМ 12, деревне; тогда Алевтия может заговорить с
УКЛ 7 САЛАНДРА 9, СПОКОЙСТВИЕ 9 ними и раньше и таким образом дать им больше
Ритуалы: АРКАНОВИ 8 времени.
Форт 3
Магические знаки: защитные и
БР/ 0/0 пленяющие круги против элементарных
ПОМ духов, джиннов, низших демонов Персонажи
Проклятия: Добыча 10, Ведьмн прострел 12, Пестиленция 9,
Онемение языка 10 Кордакс, мрачный ведьмак
Снаряжение: Трость, смазанная летательной мазью, рапира, История: Кордакс - ребенок бродячих
астральный напиток УрК 3, целебное зелье УрК 3, элегантный артистов и вырос среди них, а его магическое
сюртук, щегольская одежда дарование открыла гадалка труппы и научила
Поведение в бою: Кордакс демонстрирует свое превосходство
его своему искусству. Он стал лакеем этой
при помощи проклятий, предпочтительно Ведьмин прострел
и Онемение языка, которые подчиняют жертву его воле. аранской старухи-мужененавистницы. Она
Он мрачно играет с врагами и высмеивает их. Он быстро поощряла в нем такие черты как зависть,
раздражается и безжалостно применяет такие заклинания как мстительность и вспыльчивость. Позднее
ШУМ-ГАМ и МОЛНИЯ ПОРАЗИ ТЕБЯ. Кордакс присоединялся к различным ковенам,
Побег: при потере 75% ЖЭ но будучи мужчиной, нигде не был желанным
гостем. Только в Вирзельхайме он нашел
маленький кружок, принявший его, и захотел
• Проклятие, наложенное в полночь, на стать его предводителем. Встретив фею Вика,
расстоянии, особенно сильно: оно действует он заключил с ним описанный выше пакт. С тех
не только независимо от того, спит жертва пор он все больше мрачнеет и ожесточается. В
или нет, но и передает ее жизненную деревне он известен как колдун; к его мельнице
энергию Вику. Пункты ЖЭ, которые люди идут с просьбами, которые он выполняет в
жертва теряет в результате проклятия, не обмен на щедрое вознаграждение (включающее
восстанавливаются. дар крови, волос или слюны).
• Кордакс может использовать 1 Форт,
чтобы его проклятие удалось с наивысшим Остроклюв (Ворон)
возможным УрК. крупная птица, кончик клюва отколот, несколько
• Он очертил вокруг своей мельницы серых перьев
магический круг, в пределах которого
его магия усиливается: на все проверки ХР 13 ЛР 13
заклинаний и проклятий он получает бонус УМ 17 ЛО 11
+1. ИН 13 КО 7
• Накладывание проклятий облегчено ХА 12 СИ 6
под влиянием подходящих эмоций.

02 Ведьмин круг
провела больше времени в компании лесных
ЖЭ 15 Клюв:
АТ 16 ОП 1D3–1
зверей, чем людей, и стала лесничей. Ее
АЭ 25 ДИС короткая приемная мать научила ее тайнам Скрытных
СК 1 Размер: крошечный Сестер. С тех пор, как она однажды вернулась
ИНИ 12 Умения: Полёт 7, Владение телом в охоты и обнаружила свою приемную мать
4, Самообладание 4, Восприятие убитой, она не доверяет обычным людям.
СД +2 12, Скрытность 2, Сила воли 2 Она отправилась странствовать и посещает
ВЫ 0 Фокусы доверенного: Найти вирзельхаймский ковен с прагматичными
УКЛ 5 вещь, Первый среди равных, целями, хотя и доверяет своим сестрам.
Переносчик проклятия, Связь с
БР/ 1/0 ведьмой, Чувство настроения,
ПОМ Звериное чутье, Тайный диалог Места действия
Алевтия, мнимая простушка Вирзельхайм (1)
История: Эта молодая ведьма - дочь вирзель- Вирзельхайм - обычная авентурская деревушка.
хаймских крестьян и своя в деревне. Некоторые Ее обитатели живут сельским хозяйством и
предполагают, что она ведьма, другие дарами близлежащих лесов. Деревня окружена
возмущенно реагируют на такие слухи о ней. Ее полями ворончатки, некоторые жители даже
все любят, а она блестяще играет роль невинной специально разводят ее. В общем и целом,
и милой деревенской девушки. Ее почившая деревня не бедствует, а у жителей хватает денег
бабушка сделала ее Ночной Красавицей. на оплату зелий и заклинаний Кордакса.

Сатунья, крепкая старушка Некоторые жители Вирзельхайма


История: Сатунья стара, мудра и готова помочь. • Таверна „Кабаний Клык“ (сытная домашняя
Она варила зелья еще когда император Рето кухня, коронное блюдо - кабанья колбаса),
носил подгузники, и будет творить заклинания, хозяин - Угдальф ( *995 П.Б., средней руки
когда императрица Рохайя будет лежать в трактирщик, некогда лысый, а ныне,
могиле. Она ценит естественный порядок вещей, благодаря средству от Кордакса, обладатель
взросление и старение, и бережно относится к густой шевелюры; к сожалению теперь
жизни. Среди здешних ведьм она играла роль посетителям его таверны постоянно прихо-
матушки до тех пор, пока не появился Кордакс. С дится выуживать волосы из пива и супа).
тех пор она пытается противостоять его власти, Помогают ему его дочери Ванья (*1012
но мирными способами. П.Б., наглая девица), Винтруда (*1015 П.Б.,
наивная мечтательница) и Бирка (*1020
П.Б., тихая любительница книг).
Мадайана, таинственная лесничая • Гостиница „Лесная тишина“ (приличные
История: Мадайана выросла у одинокой
комнаты) - единственная гостиница в
травницы, которой была передана еще
деревне.
младенцем своей настоящей матерью. Она
• Тетушка Гунельда (*982 П.Б., опытная

03
травница, любимая тема - цены, сроки разгадывают ее шараду, она просит прощения
хранения и трудности нахождения лечебных и правдиво объясняет, что хотела проверить
трав) продает мази и настойки на основе характер героев, потому что ей действительно
ворончатки из собственного сада по 5 нужна помощь. Она отводит их в укромное место за
дукатов. пределами деревни и доверяет героям свою тайну:
• Деревенский пристав Бальдур (995*, опытный она является ведьмой, как и две другие женщины,
пристав, тучный, любимец деревни, любит которые живут в лесу.
поговорить) следит за порядком.
• Угольщица Кисира (*1004 П.Б., средней руки Задание
угольщица, жилистая, сноровистая, слишком Алевтия объясняет, что планирует она и ее
сестры: герои - чужие в деревне, и у Кордакса нет
громко смеется, умеет пить) знает округу
параферналий от них. Таким образом, Кордакс не
лучше всех здешних. Она знает все тропинки,
имеет власти над ними, и они меньше рискуют,
обозначенные на карте, а также может
вступая с ним в конфронтацию. Ведьмы почти
описать местонахождение Ведьмина дерева ничего не могут сделать, потому что Кордакс
(7), Ведьмина пруда (9) и Большой Главы (10). может заставить их повиноваться при помощи
проклятий (и уже не раз это делал). Алевтия
Слухи может предложить несколько вариантов сломить
• В лесу обосновался ковен ведьм (+). его силу:
• Кордакс и Алевтия являются его членами (+),
а Кордакс - их главарь (+). Остальные ведьмы • Если герои выкрадут кровь ведьм у Кордакса, те
живут скрытно в лесу (+). смогут все вместе вступить с ним в бой.
• Алевтия - хорошая девушка (+/–), не ведьма • Они знают, что его сила основывается на пакте,
(–). но не знают подробностей. Если герои смогут
• Кружок проводит свои шабаши на поляне разрушить этот пакт, власти Кордакса пришел
на Большой Главе (+). Там они варят зелья, бы конец.
творят заклинания и проклятия (+), молятся • Возможно, герои достаточно сильны, чтобы
демонам (–). Жители деревни обходят гору сразу вступить с Кордаксом в бой.
стороной (+/–). Кордакс мог нанять гоблинов для охраны
• К Кордаксу люди идут с жалобами на здоровье мельницы.
• Если Кордакс узнает, что против него что-то
или с различными просьбами. Он умеет
замышляется, самое позднее в полночь он
колдовать и помогает за плату (+) или в обмен
проклянет всех ведьм ковена и подчинит их
на тень просящего (–).
своей воле. Значит, героям нужно победить его
• Кордакс ненавидит вирзельхаймцев (+/–) до полуночи.
и хочет получить власть надо всеми (+). • Помощь герои могут получить от Сатуньи (6)
Он собирает образцы крови и слюны всех и от Мадайаны (11), они обе посвящены в план.
жителей (+). Кроме того, Алевтия может описать путь к
• Он заключил пакт с демоном (–) или другой Старой мельнице (13) и месту шабашей (10).
темной силой (+).
• Он превратил предыдущего старосту деревни
Награда
(+) в мышь (–), потому что тот восстал против Ведьмы будут очень благодарны героям и могут
него (+). одарить их зельями или помочь заклинаниями
• У Кордакса есть ворон, от которого следует (пещера Сатуньи (6)) или магическими
держаться подальше, иначе будешь проклят артефактами, например ШУМ-ГАМ-порошком по
(+/–). рецепту Сатуньи: если нанести его на деревянный
• За Большой Главой есть лес, в котором растут предмет, он действиует как заклинание ШУМ-
огромные грибы (+). Некоторые могут тебя ГАМ (15 БР, ДИС 16 шагов, ИНИ 12+1D6, АТ 14, ОП
съесть (+), некоторые могут говорить (+) или 1D6+3, СК 12). Кроме того, герои смогут взять,
колдовать (–). что захотят, из имущества Кордакса, который
• В горах есть загадочный Ведьмин пруд (+), дорого продает свои услуги - за исключением
который исполняет желания (-). параферналий, позволяющих ему шантажировать
ведьм и вирзельхаймцев.
Просьба Алевтии (2)
Ты можешь сам выбрать место, где Алевтия решает Роковая кража (3)
заговорить с героями (см. стр. 3). Это происходит В гостинице „Лесная тишина“ служанка Малинда
около 8 часов утра. Алевтия устроит дело так, будто (*1016 П.Б., полная, красные щеки, поросячьи
ей требуется помощь „отважных героев“ - будь то глазки, каштановые волосы пучком под скромным
при несении ведер с водой, или потому что она чепцом, средней руки служанка) собирает волосы
якобы заблудилась в лесу, где она и „натыкается“ героев с их постелей. Если они застанут ее за этим
на героев. Она старается очаровать их. Если они занятием (проверка на Восприятие) и допросят,

04 Ведьмин круг
она признается, что хочет заказать у Кордакса Гнездо Остроклюва (5)
приворотное зелье, чтобы привлечь внимание Остроклюв устроил себе гнездо в лесу, которое
сына пристава. Взамен она должна собирать находится в кроне дерева и снизу почти не заметно.
волосы постояльцев, „ну и что такого?“ Если герои преследуют Остроклюва до гнезда, им
потребуется успешная проверка на Восприятие -2,
Слежка Остроклюва (4) чтобы его заметить. Чтобы добраться до гнезда,
Остроклюв, доверенный ворон Кордакса, следит требуется проверка на Лазание. При неудаче ворон
за местностью. Конкретного приказа от Кордакса замечает героя и после 3 атак улетает к Старой
у него нет, но он должен держаться вблизи ведьм. мельнице (13). Гнездо напоминает по форме
Например, он может подслушать разговор героев большой улей, входом служит круглое отверстие
с Алевтией. Он использует Чувство настроения, размером с человеческую голову. Ворона можно
Тайный диалог и Невидимый наблюдатель, чтобы запереть в гнезде, заблокировав вход, например, при
передать Кордаксу сказанное. Чтобы заметить помощи толстых веток, или сбросив гнездо на землю
ворона, требуется проверка на Восприятие -1. и зафиксировав его отверстием вниз.

Остроклюв В гнезде находятся


Играя за доверенного, ты можешь смело • воронье яйцо (может пригодиться для
пользоваться клише ведьминского черного оборотного зелья, пещера Сатуньи (6))
ворона: он может выкрикивать отдельные • 1D6 всякого хлама: разбитый блестящий
слова и короткие предложения, хитер и может компас, осколки песочных часов, одна сережка
сыграть с героями в прятки. Он оскорбляет (стоимость: 1 талер), кусочек горного хрусталя
героев, угрожает и передразнивает, высказывает (стоимость: 2 талера), золотая брошка
мрачные предсказания или насмехается. Его цель (стоимость: 5 талеров), серебряная ложка
- скрыться, спрятаться в своем тайном гнезде (5) (стоимость: 1 талер) и т.п.
или доложить Кордаксу в Cтарой мельнице (13).
Чтобы не допустить этого, герои могут убить его, Пещера Сатуньи (6)
взять в плен (где он продолжит насмехаться над По указаниям, полученным от Алевтии, герои
ними) или обезвредить его другим способом. находят пещеру, образованнную корнями
Остроклюв бросается на голову одного из огромного, обхватом в 5 шагов, дуба, где
героев и выдирает клок волос, который он обосновалась ведьма Сатунья (см. стр. 3). Она хочет
приносит Кордаксу. жить максимально приближенно к природе, что
Награда за обезвреживание Остроклюва: 3 Очка ей и удается: спустясь по лестнице, образованной
опыта (ОО) корнями дерева, гости попадают в полную чудес
подземную пещеру.
Проклятие Остроклюва
Кордакс использует Остроклюва как В пещере
переносчика проклятия. Жертва слышит у себя в • С потолка свисают травы, некоторые
голове хриплый голос, который накладывает на напоминают сушеный четырелистник, другие
него проклятие и называет условие, необходимое - ядовитые мхи и грибы. Между ними висят
для его снятия. Оно предполагает, что герой вниз головой летучие мыши, которые живут
должен прекратить свою деятельность против здесь вместе с ведьмой. Они не агрессивны, но
Кордакса или покинуть эту местность:

От хищников леса ты не уйдешь, здесь быстро


смерть свою найдешь
Покинешь ты мои владенья - я подарю тебе спасенье
А коль останешься - смотри, дни твои будут сочтены
(Добыча!)

Начиная через 24 часа, проклятие притягивает


хищных животных леса, которые преследуют
героев в течение 7 дней. Ты можешь насылать
на героев зверей в течение всего приключения
(каждый час при 1-2 на D6), например волков,
кабанов или медведей (см. стр. 13).

05
если их нечаянно разбудить, могут и напугать Ведьмино дерево (7)
визитёра. На лесной поляне стоит голое старое дерево,
• В углу стоит ведьминский котел, в котором напоминающее горбатого немертвого лешего.
что-то булькает. Над ним висят сушеные Оно растет на локальной астральной линии
паучьи лапки, маринованные оеньи глаза, Плесневая жилка. Когда-то оно было якорем феи
кошачий помет, мхи, жуки, волчья мошонка и Вика в мире людей и цвело дивными цветами.
все, что только можно найти в лесу и засушить. В то время как Вик медленно превращался в
ламифара, дерево принимало свою теперешнюю
Информация форму. Сегодня оно уже не является якорем для
• Сатунья готова помочь героям своими зельями Вика, но все еще наполнено магией, потому что
(одна порция на героя, см. ниже). Она старается было использовано Виком в качестве фокуса для
убедить героев не убивать Кордакса, а просто его пакта с Кордаксом. Герои могут наткнуться
сломить его власть. Только при таком условии на него, если будут следовать астральной линии,
она согласна им помочь. благодаря рассказу угольщицы Кисиры из
• Она знает местонахождение Старой мельницы Вирзельхайма (1) или легенде о Плесневом дереве
(13), Ведьмина пруда (9), места шабашей (10) и из уст Сатуньи (6).
Ведьмина дерева (7). На высоте в 4 шага на коре дерева вырезан текст
• Она знает легенду о Ведьмином дереве: когда- пакта, подписанного Виком и Кордаксом. Надпись
то оно цвело и было полно жизни, но погибло можно увидеть при успешной проверке на
из-за плесени Безымянного. Так появилось Восприятие, а при помощи проверки на Лазание
Плесневое дерево. один из героев может добраться до нее. Если
• Она ничего не знает о значении дерева для проверка не удалась, он падает и получает урон.
пакта Кордакса. Вик ей неизвестен.
• Она может ответить на вопросы о грибах в Урон от падения
округе, включая действие феиных шляпок (см. Когда персонаж падает с крыши дома, обрыва
Феины шляпки). или лошади, он, конечно, получит пару синяков,
растяжение или более серьезное ранение.
Оборотное зелье • За каждый шаг высоты, с которой падает
С его помощью герои могут превратить Кордакса персонаж, делается бросок 1D6.
в жабу (примерно на 5-15 минут). Для этого • Чтобы минимировать урон, перснаж может
Кордакс должен выпить эликсир. Сатунья может сделать проверку на Владение телом. Каждый
приготовить его, но ей не хватает ингридиентов: НАВ в остатке уменьшает урон на 1 пункт.
одного редкого черного воробьиного яйца, Негативные числа считаются как 0.
которое можно найти при помощи групповой • Обмундирование может уменьшить урон по
кумулятивной проверки (25 НАВ, Выживание, 1 усмотрению ведущего.
час и 10 НАВ, Зоология, 1 час).
Как вариант, может использоваться и воронье Текст надписи соответствует стихотворению,
яйцо из гнезда Остроклюва (5). приведенному в начале приключения. Он содержит
Еще Сатунье нужна кровь угрей из информацию о сути пакта и о том, как можно
Ведьмина пруда (9). Герои должны достать повлиять на его аспекты. Строчка, в которой
и ее. Путь к Ведьмину пруду и назад займет упоминается источник, может навести догадливых
примерно 6 часов. героев или их персонажей (Арканология -1) на
Награда за изготовленное зелье: 1 ОО мысль, что речь идет об астральной линии и что этот
„ручей“ может “свернуть с пути” и отрезать Кордакса
Феины шляпки от источника его силы. Начиная со слов о путах
Феины шляпки - это светлые, разноцветные грибы, Мады в тексте говорится о фазах луны, которые
часто растущие кругами. Они служат феям местом для определяют, под влиянием каких эмоций Кордакс
танцев и ассоциируются у людей с природной магией. должен творить свои заклинания (см. стр. 1, правила
Герои могут найти такие круги в лесу при помощи пакта); разгадать шараду поможет успешная
кумулятивной проверки (25 НАВ, Ботаника, 1 час). проверка на Астрономию. Герои могут использовать
Феины шляпки препятствуют росту ядовитых жабьих эту информацию, чтобы спровоцировать Кордакса
гнилушек. Это свойство может быть использовано, на определенные эмоции и таким образом
чтобы разрушить защитный круг вокруг Старой осложнить ему применение магии. Для этого
мельницы (13) или чтобы временно прервать ты можешь позволить героям сравнительные
астральную линию. И хотя за ночь эти грибы уже проверки (Запугивание или Обольщение против
будут поглощены другой растительностью, на время Силы воли Кордакса), приветствуется и активный
Кордакс останется без преимуществ пакта. отыгрыш. Успешная попытка влечет за собой
Знаниями об этих грибах обладают зверолики в проверку Кордакса на соответствующий Порок
Грибном лесу (12), а также Сатунья (6). Кордакса. Если она удалась, значит, Кордакс попал

06 Ведьмин круг
во власть эмоций и получает штраф при проверках надолго от линии. Но он почти не покидает свое
на свои проклятия и заклинания. логово, поглощенный своими страданиями. Он
Награда за расшифровку текста пакта: 2 ОО старается не подпускать к себе людей, чтобы они
не увидели, во что он превратился, и чтобы не
Уничтожение дерева наброситься на них в порыве дикого голода. При
Дерево можно срубить, но это будет не так-то успешной проверке на Восприятие герои слышат
просто. Если герои берут в руки топор, дерево печальную песню, разносящуюся эхом по ущелью.
меняет форму, чтобы осложнить удары. Топор Если герои находят логово огра и пытаются с ним
застревает в стволе, грубая кора сразу затягивает поговорить, тот сначала противится и не хочет,
рану, образуя уродливый шрам. Огонь не хочет чтобы его видели, но в конечном счете его можно
разгораться. Очевидно, дерево защищается. вовлечь в разговор.
Каждые 5 минут ты должен делать проверку на
Ведьмино дерево Самообладание -5 для Эбореуса. Если проверка не
ЖЭ 75 Броня 4 удается, его одолевает голод, и он предупреждает
(Регенерация 1D6 пунктов ЖЭ за боевой раунд) героев, что им следует уйти. После второй
неудавшейся проверки он набрасывается на
Если же героям все-таки удается нанести ему героев.
серьезный урон, Вик чувствует это и появляется на
месте действия, потому что дерево нужно ему для Эбореус ХР 10
поддержания пакта с Кордаксом. Таким образом,
герои могут торговаться с ним (см. стр. 8, Вик). УМ 6
Рукопашный бой: АТ 13 ОП 1D6+6
Награда за уничтожение дерева: 2 ОО ДИС средняя ИН 10
Действия: 1 ХА 8
Астральная линия Плесневая жилка Особые навыки: Сбить с ног,
Это небольшая локальная астральная линия, Мощный удар I ЛР 10
которая протягивается от Ведьмина пруда (9) до Недостатки: Прожорливость 8 ЛО 12
Старой мельницы (13), проходя через Ведьмино Навыки: Владение телом 3, КО 20
дерево (7), Большую Главу (10) и Грибной лес (12). Самообладание 2, Восприятие 5,
Скрытность 7, Запугивание 6, СИ 20
Через эту линию Кордакс получает астральную
силу от Вика, а Вик от Кордакса - жизненную Сила воли 2 ЖЭ 60
энергию. Размер: большой
Поведение в бою: Попав под власть СК 8
Линию можно временно прервать при помощи
своей прожорливости, Эбореус ИНИ 12+1D6
феиных шляпок. И хотя за ночь эти грибы уже
применяет Мощные удары. СД -1
будут поглощены другой растительностью, на
Побег: Из-за прожорливости он не
время Кордакс останется без преимуществ пакта. ВЫ +5
может сбежать.
Награда за обнаружение / прерывание астральной УКЛ 6
линии: 2 ОО

Логово огра (8) Спасение от проклятья


На одной тропе, пролегающей через ущелье, Возможно, что герои захотят помочь Эбореусу,
герои замечают валяющиеся здесь кости и узнав, что это превращенный в огра человек. У
отталкивающие фетиши. Все это разбросал здесь них есть несколько вариантов:
бывший страроста Вирзельхайма Эбореус для • Увести его от астральной линии на 1 час, что
отпугивания путешественников. достаточно трудно (проверка на Убеждение
-2, при хороших аргументах -1)
Огр Эбореус • Антимагия, если герои ей владеют
Кордакс хотел проучить старосту и наложил на • Разрушить пакт между Кордаксом и Виком
него заклинание САЛАНДРА, которое должно (Ведьмино дерево (7))
было превратить его на время в огра. Но из- • Прервать астральную линию
за критического успеха эффект заклинания При успехе он превращается обратно в человека
продлился намного дольше обычного, и Эбореус и со скоростью 5 миль в час возвращается в
оказался надолго запертым в новом теле. Вирзельхайм (1), где он, пользуясь своим влиянием,
Охваченный стыдом и ужасам, он побежал в собирает толпу из 2D20+10 человек и отправляется
деревню, но по дороге опомнился и понял, что не с ними к Cтарой мельнице (13). Толпа идет лесными
может в таком виде там показаться. Он поселился тропами со скоростью 5 миль в час.
в пещере, через которую по роковой случайности Награда за спасение Эбореуса или победу над ним:
проходит астральная линия. Поэтому он остается 3 ОО
превращенным - до тех пор, пока не удалится

07
Ведьмин пруд (9) разорвёт пакт с Кордаксом, если герои предложат
Этот пруд, затерявшийся на склоне горы, похож ему выгодную сделку.
скорее на грязное болото. Гнилая вонючая
вода не колышется, и только несколько угрей Пакт
еще живут здесь (проверка на Рыбную ловлю, Вик заключил пакт с Кордаксом, чтобы иметь
чтобы поймать одного), в то время как жабы и постоянный источник жизненной энергии. Взамен
лягушки обосновались в болотистой местности, он предоставляет Кордаксу магическую силу.
окружающей пруд. Его называют Ведьминым Плесневая жилка связывает их, Ведьмино дерево
прудом, потому что жители деревни предполагают (7) служит при этом фокусом для пакта. Герои
здесь дело рук ведьм. На самом деле здесь живет могут шантажировать Вика угрозой прервать
деградировавшая фея. астральную линию, уничтожить Плесневое дерево
или убить самого Вика. Но одних слов здесь
Вик недостаточно; помочь может, например, нанесение
Вик - темная фея, ламифар. Его тело тонко, как серьезного урона Ведьмину дереву (7), временное
верено, и абсолютно черно. Он не носит одежды прерывание астральной линии и успешный блеф
и выглядит андрогинно. Его глаза светятся от при помощи проверки на Убеждение, что это
жадности, с зубов капает пена, а голос сочится навсегда, или успешная борьба против Вика, в
ненавистью ко всему миру. Он говорит рифмами. которой ему грозит поражение. Под давлением Вик
Ростом Вик всего лишь с один локоть (20 см). разрывает пакт.
Чтобы оставаться в мире людей, ему требуется Награда за разрыв пакта / победу над Виком: 5 ОО
жизненная энергия живых существ, которую он
получает, помимо других источников, из пакта Большая Глава (10)
с Кордаксом. Его главная цель - собственное Извивающаяся серпантином тропа ведет на
выживание. вершину Большой Главы. Наверху растительность
По отношению к героям Вик ведет себя меняется с густого леса на горные травы и лишь
высокомерно и враждебно. Но он не начинает немногие деревья. Здесь ощутимо ветреннее
конфликт сам, а действует скрытно и пытается - настолько, что герои могут исключить
заставить героев уйти. При необходимости он естественное происхождение этого ветра при
вступает и в открытый бой. Вик с легкостью помощи проверки на Выживание или Арканологию.

Вик Место шабашей


ХР 15 Когти: АТ 17 ОП 1D6+2 ДИС короткая На северном склоне вершины горы простирается
УМ 13 Действия: 2 луг, поросший колючей, сухой травой, которая
Особые навыки: Внимательность, Финт I покрывает верховое болото. На болоте, а также
ИН 16
Преимущества: Медленное старение, вокруг поляны растут ведьмиными кругами
ХА 17 Ночное видение II, Иммунитет (Яды и жабьи гнилушки. Эти ядовитые грибы (при
болезни), Способность обходиться без сна, употреблении в пищу - тяжелое расстройство
ЛР 13 Магическое дарование желудка, наносящее 1D6 урона и -1 на СИ и ИН
ЛО 17 Недостатки: Магическое ограничение примерно на час) ассоциируются с ведьмами и
(Ночное существо), Слабости
КО 12 (проверка на Ботанику) часто растут ведьмиными
(Высокомерие, Зависть), Пороки
СИ 13 (Вспыльчивость, Любопытство) кругами. Ветер завывает и постоянно меняет
Навыки: Владение телом 8, Самообладание свое направление и интенсивность. Это место
ЖЭ 55 4, Восприятие 9, Скрытность 11, используется местными ведьмами для шабашей.
АЭ 80 Запугивание 12, Сила воли 5 Здесь можно обнаружить обрывки одежды,
Заклинания: АРМАТРУЦ 8, АКСЕЛЕТАРУС 11, пустые горшочки (в них была летательная мазь),
СК 6/12 * БАННБАЛАДИН 10, ВЗГЛЯД В МЫСЛИ 12, следы танцевавших ведьм и т.п.
ИНИ 16+1D6 МОЛНИЯ ПОРАЗИ ТЕБЯ 9, КОРПОФРЕССО
СД +5 13, НЕПРЕОДОЛИМОЕ ЖЕЛАНИЕ 11,
ХОРИФОБУС 10, ОКУЛИС ИЛЛЮЗИОНИС 10, Хижина Мадайаны (11)
ВЫ -2 ПАРАЛИСИС 8, ВИЗИБИЛИ 9 Мадайана (см. стр. 3, Мадайана) живет в хижине,
УКЛ 9 Размер: маленький единственной оставшейся здесь от старого
БР/ 0/0 Поведение в бою: Вик использует поселения долинных эльфов. Несколько
заклинания, влияющие на дух врага. Если десятилетий назад хижина стояла на платформе в
ПОМ
это не приносит результата, он полагается кроне дерева, но в результате сильной грозы упала
на свои когти. вниз и повисла на толстых ветвях вверх дном на
* на земле /
в воздухе Побег: Вик сбегает при потере 50% ЖЭ.
высоте примерно двух шагов. Здесь и обосновалась
Дополнительные правила:
Мадайана.
Кража жизненной силы: Вик получает
Сначала она наблюдает за героями, возможно,
пункты ЖЭ, равные нанесенным
очкам урона. с помощью ее совы Луноока. Она ожидает их и

08 Ведьмин круг
выспрашивает об их плане против Кордакса. Хотя Информация
она и поддерживает план Алевтии, она перейдет • Они знают Вика и знают, что он использует
на сторону ведьмака, если герои покажутся астральную линию для темной магии, что,
ей некомпетентными. Если у героев есть наверное, и привело к возникновению хищных
многообещающий план, Мадайану это удовлетворит, грибов и других опасностей здесь в лесу.
и она оставит их в покое. В противном случае, она по • Они предупреждают о хищных грибах.
собственной воле отправится к Кордаксу и донесет • Они знают все о ведьминых кругах - росте
на героев. грибов по кругу по магическим причинам.
Мадайана сопровождает героев и сражается Они слышали о круге на Большой Главе (10) и
вместе с ними против Кордакса о круге вокруг Старой мельницы (13).
Награда за убеждение / победу над Мадайаной: • Они знают все о феиных шляпках (см. стр. 6,
1 ОО Феины шляпки).

Грибной лес (12) Хищные грибы


Эти существа возникли из-за влияния астральной
В этом районе леса растет особенно много
линии и питаются мясом. Герои для них - желанная
больших жабьих гнилушек. Благодаря Плесневой
добыча. Внешне они похожи на другие гигантские
жилке они часто даже превосходят по размерам грибы, и находящиеся поблизости герои могут
тыкву. попасть к ним в ловушку. Их шляка похожа на
мухоморную, у них есть выросты, похожие на
Впечатления щупальца, и корни, которые дают им возможность
• Слой моха покрывает поляну и целую немного двигаться.
грибную колонию, растущую здесь, образуя
своеобразное зеленое море.
• В одном месте большие грибы растут Хищный гриб ХР 16
абсолютно из всего (в том числе из трупов
УМ 2
животных). Если герои останутся здесь на Щупальца: АТ 14 ОП 1D6+3*
какое-то время, из всех отверстий у них тоже ДИС средняя ИН 8
начинают расти грибы, которые быстро Споры: ДАТ 14 ЗАР 2 ОП 1D6+1* ХА 6
пропадают при удалении от астральной ДИС 10/20/40
линии. Действия: 1 ЛР 6
• Тысячи грибных спор парят парашутиками Особые навыки: Удерживать, Мощный ЛО 10
в воздухе и светятся в солнечном (или удар I КО 13
лунном) свете, пробивающимся сквозь листву Навыки: Владение телом 4,
Самообладание 12, Восприятие 3, СИ 13
деревьев. Вид фантастический.
Скрытность 7, Запугивание 8, Сила ЖЭ 40
воли 14
Говорящие грибы СК 2
Количество: 1D6+2
Эти грибы-зверолики - феи, которые поселились Размер: средний ИНИ 16
вблизи астральной линии. Они выглядят как грибы Добыча: 20 порций (гриб, жесткий) СД +2
высотой примерно до колена, они неподвижны Поведение в бою: Хищные грибы
и потому должны просто терпеть все, что ВЫ 0
нападают исподтишка и пытаются
происходит вокруг них. Они веселы и болтливы, в первую очередь удержать жертву, УКЛ 7
но с некоторого времени и обеспокоены. а затем как можно скорее убить ее БР 3
при помощи мощных ударов.
Некоторые грибы-зверолики Побег: Эти существа не убегают.
• Хельмлинг (писклявый голос, особенно
болтлив, любопытен, любит истории о Дополнительные правила:
дальних краях) *) Яд:
• Лысый Кремплинг („Папа-гриб“, стар, борода Грибной яд
из плесени, низкий голос, бахвалится Степень: 3
старческой мудростью, часто забывается и Вид: Яд для оружия и принятия
засыпает) внутрь
• Херкмаль (указывает гостям съедобные Сопротивление: Выносливость
Эффект: 1 степень Паралич /
грибы и тайком - галлюциногенные; сильный
СИ и ИН –1
туламидский акцент; нахрапистый)
Начало: сразу
• Бледная Алара (наивная, маленькая и
Длительность: 1 день / 1 час
игривая, пугливая) Срок хранения: 6 месяцев

09
Что произойдет в финале? можешь потребовать сравнительные проверки
Финал приключения зависит от того, как действуют герои (Скрытность против Восприятия Кордакса), чтобы
и что они предприняли до этого. Мы не предписываем герои смогли незаметно передвигаться вокруг
определенной концовки. Ниже приведены несколько мельницы. Если он их обнаружит, он примет меры
возможных вариантов: - например, проклянет героев: при зрительном
• Разрыв пакта: герои смогли прервать астральную контакте или при помощи параферналий, если он
линию или заставить Вика разорвать пакт. Кордакс обладает ими, в пределах защитного круга или при
отчаянно защищается, но понимает, что потерпит помощи Остроклюва как переносчика проклятья.
поражение. Он сдастся или будет убит. При этом он действует осторожно и избегает
• Скрытная операция: герои действуют скрытно, и прямого контакта.
Кордакс ничего не узнает об их действиях или будет Местность вокруг мельницы не охраняется.
обезврежен при помощи оборотного зелья Сатуньи. Он
Если герои не шумят, их не заметят. В
находится в своей гостиной (ПЭ 10) на первом этаже,
спорных случаях - проверка на Скрытность.
отвлечен и не ожидает посетителей. Он не знает о
героях, поэтому герои могут тайно выкрасть кровь
Магический круг (ПЭ 1)
ведьм и вместе с ними вступить в открытый бой против
Благодаря пакту вокруг мельницы проведен
Кордакса. Кордакс сдастся или будет убит.
• Грубая сила: герои - бесстрашные воины и вступают магический круг. В пределах круга Кордакс может
в открытый бой с Кордаксом. Он знает о них, накладывать проклятья на любого без зрительного
скрывается на втором этаже в ритуальном помещении или прямого контакта. Круг состоит из
(ВЭ 4), предприняв заранее некоторые меры • жабьих гнилушек разных размеров, которые
предосторожности. Он ожидает героев и использует растут вдоль круга
против них магию. Здесь либо Кордакс погибнет или • магических символов, выложенных на земле из
сдастся, либо герои будут прокляты и вынуждены палочек и косточек или намалеванных краской
отступить. • вороньих перьев или других фетишей, прежде
• Слишком поздно: герои потратили слишком много всего - частей тела животных и мешочков с
времени. Кордакс узнает об их действиях и в полночь растениями, которые висят на деревьях
наложит на трех ведьм проклятье Пестиленция. Чтобы
избавиться от проклятия, ведьмы вынуждены будут Бурный горный ручей (ПЭ 2)
бороться вместе с ним против героев. Против своей Шумный горный ручей приводит в движение
воли они последуют его приказу и прогонят героев или водяное колесо. В некоторых местах глубина воды
будут побеждены. достигает до талии, в других ручей настолько
мелок, что его можно перейти, почти не намочив
ног. Водяное колесо находится в глубоком и
Старая мельница (12) широком месте и с треском крутится, приводя в
движение механизм колеса внутри мельницы (ПЭ
В мельнице происходит финал приключения. 3). При помощи проверки на Механику и подходящих
Здесь герои встречают Кордакса. В зависимости инструментов герои могут заблокировать колесо.
от их предыдущих действий, он более или менее
готов к их появлению. Чем лучше информирован Главное помещение (ПЭ 3)
и подготовлен Кордакс, тем больше идей, Большую часть помещения занимает механика
помеченных значком „Сложнее“, следует колеса: несколько больших зубчатых колес,
использовать. Источниками информации для соединенных между собой и приводящих в
Кордакса являются: движение тяжелые жернова.
• Остроклюв, который лично или магическим Перед появлением героев Кордакс высыпал
способом докладывает ему о положении дел, и, на жёрнов споры жабьей гнилушки.
возможно, видел, как герои договариваются с Размолотые, они разносятся по воздуху по всему
ведьмами. помещению, и при вдыхании наносят каждую
• Вик, который может предупредить Кордакса минуту 1D6 урона, а также на час уменьшают СИ и
при помощи магии. ИН на 1 пункт.
• Мадайана, если герои не смогли убедить ее
сражаться против Кордакса. Приемная (ПЭ 4)
• Жители деревни, подвластные ему, если герои Это помещение обставлено как типичная приемная
слишком громко обсуждали свои планы. колдуна в представлении обычного авентурца:
диван, как у гадалки, тяжелые шторы и картины,
Первый этаж (ПЭ) и окрестности украшенные магическими символами, чучела,
Дом стоит на каменном фундаменте и построен из угрожающе глядящие на посетителей, и т. п.
старого темного дерева. Ввиду отсутствия больших При помощи фокуса Чревовещание Кордакс
окон внутри достаточно темно. Остроклюв говорит за чучел животных, имитирует жуткий
наблюдает за окрестностями со второго этажа. Ты смех из ниоткуда и тому подобное. Герои с Суевериями

10 Ведьмин круг
или определенными Фобиями могут получить
Состояние Страх. ШУМ-ГАМ-Вешалка
ИНИ 12+1D6 АТ 15 ОП 1D6+3 СК 12
Набитая битком кладовка (ПЭ 5)
В этом помещении Кордакс хранит предметы из Отхожее место (9)
своего прошлого, оставшиеся у него со времени Туалет, связанный со сточной ямой за домом.
житья с бродячими артистами. Набитое всем Слишком узкое отверстие, чтобы через него
этим хламом, помещение выглядит как повозка пролезть.
скомороха, но все здесь покрыто пылью.
Гостиная (10)
В кладовке находятся Скудно обставленная комната. Единственная
• личные вещи Кордакса: медальон, старая роскошь - несколько предметов туламидской
нелетающая метла, предметы из его прежней мягкой мебели.
жизни; несколько волосков остались на
старой расческе и могут быть обнаружены Спалья (ПЭ 11)
при помощи проверки на Восприятие. Они Кровать, сундук с щегольской одеждой и несколько
принадлежат Кордаксу. Эти волосы могут быть кресел. Тайная дверь, ведущая в ритульное
использованы, чтобы наложить на Кордакса помещение (ВЭ 4). В запертой шкатулке (проверка
проклятие. на Взлом замков) находятся несколько ценных
• Принадлежности скомороха: жонгляжные вещей.
шарики, фальшивый кинжал (неострое лезвие
прячется в рукоятку), канат и несколько В шкатулке находятся:
метательных кинжалов. • Колбочка с ядом аракс
• Хрустальный шар на металлической подставке. • 20 дукатов
• Дурманящие травы, которые Кордакс
Ведьмина кухня (ПЭ 6) принимает, чтобы ввести себя в определенные
В этом помещении Кордакс организовал эмоциональные сосояния (бонус на творение
свою кухню, где он варит зелья на продажу и заклинаний в ведьминской традиции).
изготавливает магические артефакты. Раньше • Кордакс прикрепил к замку иголку,
здесь была спальня подмастерьев. Кордакс смазанную араксом, и забрал из
использует их двухэтажные кровати как полки для шкатулки все предметы. Неудачная проверка
алхимических принадлежностей и ингридиентов. на Взлом замков наносит 1 пункт урона, герой
Здесь сильно и неприятно пахнет. отравлен. Травы Кордакс использовал и
получает бонус +1 на все свои заклинания и
В кухне находятся проклятья. Попытки героев вызвать в нем
• Приворотное зелье УрК 4 (Жертва испытывает другие эмоции осложнены на -1 пункт.
романтическое и сексуальное влечение к
первому человеку, на которого упадет взгляд; Тайная дверь за Пустое пространство
увеличивает потенцию) шкафом (ПЭ 12) (ПЭ 13)
• Ингридиенты для 1D3 магических и
приворотных зелий Приставная Астральная линия
Кордакс выпил эликсир силы воли лестница (ПЭ 14) (ПЭ 15)

Коридор с деревянной лестницей (ПЭ 7) Второй этаж (ВЭ)


Коридор соединяет приемную (ПЭ 4) с главным Деревянная надстройка над западной половиной
помещением (ПЭ 3), гостиной (ПЭ 10), проходной мельницы. Крыша поддерживается тяжелыми
комнатой (ПЭ 8) и спальней Кордакса (ПЭ 11). С деревянными балками.
северной стороны лестницы начинается подъем
на второй этаж. Под лестницей находится дверь в Коридор с деревянной лестницей (ВЭ 1)
кухню (ПЭ 6). Скрипучая деревянная лестница ведет из коридора
первого этажа (ПЭ 7) на второй этаж. В коридоре
Проходная комната с вешалкой (ПЭ 8) есть только одна дверь, которая ведет на склад
В этой почти пустой комнате стоит только зерна (ВЭ 2). Этот коридор несколько шире, чем
деревянная вешалка для одежды. на первом этаже. Кроме того, он оканчивается
Находясь на втором этаже, Кордакс не стеной дома, а раньше - перед встроенной
накладывает на нее заклинание ШУМ-ГАМ. деревянной стеной. Несколько ступенек лестницы
Вешалка срывается с места и в течение 15 боевых скрипят, поэтому героям понадобится успешная
раундов атакует каждого в комнате. проверка на Скрытность, чтобы бесшумно под ней
подняться.

11
При неудаче Кордакс услышит что-то, только • Колба с эликсиром невидимости УрК 2, который
если ему удастся проверка на Восприятие -2. ворон где-то стибрил. Он называет ее „Мой
Кордакс специально подстроил так, что эррриксирррр! Мой эррриксирррр!“ и защищает
многие ступеньки громко скрипят. Для как самое ценное свое достояние.
бесшумного поднятия по лестнице требуется • Причудливые конструкции из соломы, которые
сравнительная проверка (Скрытность -1 против в темноте могут нагнать страх или напомнить о
Восприятия Кордакса). суевериях.

Склад зерна с мешками (ВЭ 2) Стеллаж перед тайным проходом (ВЭ 5)


Здесь хранятся старые, дырявые мешки с мукой, Стеллаж, за которым находится тайный проход в
хозяйничают мыши, и мука покрывает пол. С ритуальное помещение (ВЭ 6).
северной стороны крыши есть люк, закрытый
откидной деревянной загородкой. Здесь Секретное ритуальное помещение (ВЭ 6)
существует опасность взрыва мучной пыли. Если Здесь Кордакс устроил небольшое ритуальное
герои применяют открытый огонь, каждую минуту помещение. На первом этаже между стенами
ведущий бросает 1D20: при 17-20 пыль взрывается, приемной (ПЭ 4) и спальней (ПЭ 11) есть пустое
и каждый герой, находящийся в помещении, пространство (ПЭ 13). В южно-западном углу
получает 3D6 ОП. спальни (ПЭ 12) стоит шкаф, за которым в стене
есть пролом в это пространство. Там стоит
Кордакс специально взвил в воздухе муку,
приставная лекстница, ведущаяя через люк на
чтобы ухудшить видимость (АТ -1, ДАТ -2) и
потолке на второй этаж. Второй вход находится в
увеличить вероятность взрыва мучной пыли
чулане Остроклюва (ВЭ 4): Пролом в стене закрыт
(происходит при 5-20 на 1D20). Он попытается
с обеих сторон стеллажами. Конечно, деревянные
заманить героев на склад при помощи шумов и
стены могут быть разрушены при помощи грубой
Чревовещания и поджигает муку при помощи
силы (30 структурных пунктов). О существовании
фокуса Огонёк.
этого помещения можно догадаться по тому, что
коридор (ВЭ 1) короче, чем должен бы быть. Эту
Подъемник (ВЭ 3)
информацию можно получить благодаря успешной
Подъемник для транспорта мешков с мукой.
проверке на Восприятие.
Чулан с деревянным стелажами (ВЭ 4)
На полках находятся
В этом чулане с широким, открытым окном живет
• Многочисленные маленькие сосуды со слюной,
доверенный Кордакса - ворон Остроклюв. Балки
локонами волос, обрезками ногтей или кровью
покрыты птичими испражнениями и служат
вирзельхаймцев
Остоклюву гнездом. Некоторые причудливые
• Споры жабьих гнилушек
сооружения из соломы, веток и костей животных
• 3 астральных напитка УрК 3
создают жуткое впечатление. У восточной стены
• В запертой шкатулке (Взлом замков -3) лежит
стоит стеллаж (ВЭ 5), в котором Остроклюв устроил
состояние Кордакса: трижды 33 дуката.
себе гнездо: поверхности покрыты соломой,
вороньими перьями и корешками. За стеллажом в • Кроме того: 3 колбочки с кровью
стене есть пролом, через который можно попасть Алевтии, Сатуньи и Мадайаны
в ритуальное помещение (ВЭ 6), с другой стороны • Перья, слюна и клочки шерсти доверенных
проход тоже загораживает стеллаж. Остроклюв животных трех ведьм
здесь отдыхает и спит (при 1-3 на 1D6). • Если у героев тоже были украдены
параферналии, они находятся здесь же
Ворон отсутствует.
Кордакс носит эти предметы при себе.
Ворон находится при Кордаксе, летает вокруг
мельницы и докладывает Кордаксу о Люк вниз (ВЭ 7)
появлении героев, если замечает их, или готов Люк, который ведет в спальню (ПЭ 11).
перенестти проклятие:
Ты вздумал(а) мериться силой со мной?
Не взвидишь скоро свет дневной! Награда героев
Согнется спина, боль не даст шевельнуться, • 20 очков опыта за прохождение приключения
Поможет одно: сбежать, не вернуться. + дополнительные очки за решение различных
(Ведьмин прострел) проблем и задач
• Кроме того, герои получают дополнительные
В жилище ворона находятся 5 очков для развития навыков, часто исполь-
• Монетки и разные ценные предметы (общей зованных в ходе приключения, например
стоимостью 4D6 талеров) Убеждение, Восприятие или Арканология.
• Клочки волос героев, если ворон добыл их ранее

12 Ведьмин круг
Дикий кабан Волк
ХР 15 УМ 13 ИН 12 ХА 10 ХР 14 УМ 14 ИН 14 ХА 13
ЛР 11 ЛО 10 КО 15 СИ 15 ЛР 12 ЛО 14 КО 13 СИ 13
ЖЭ 35 АЭ - КЭ - ЖЭ 18 АЭ - КЭ -
ИНИ 11+1D6 УКЛ 5 ИНИ 14+1D6 УКЛ 7
СД –2 ВЫ 2 СК 10 СД –2 ВЫ 1 СК 12
Таран: АТ 13 ПАР 6 ОП 1D6+3 Укус: АТ 14 ПАР 10 ОП 1D+3
ДИС короткая Броня/Помеха 0/0 ДИС короткая Броня/Помеха 0/0
Действия: 1 Действия: 1
Особые навыки: сбить с ног Особые навыки: -
Навыки: Владение телом 4, Самообладание 4, Навыки: Владение телом 7, Самообладание 4,
Восприятие 4, Скрытность 4, Запугивание 1, Сила Восприятие 7, Скрытность 7, Запугивание 7, Сила
воли 4 воли 4
Количество: 1 или1D3+3 (стая) Количество: 1 или 1D6+2 (маленькая стая) или
Размер: средний 1D20+10 (большая стая)
Добыча: 100 порций мяса, трофей (клык, 1 талер) Размер: средний
Поведение в бою: Дикие кабаны агрессивны. Они Добыча: 15 порций мяса (жесткое)
нападают на любого, кто приблизится на 10 шагов. Поведение в бою:
Кабан таранит противника всем телом, пуская в Побег: Потеря 50% ЖЭ
ход и клыки (ОН сбить с ног). Они сражаются, пока
противник не умрет (1-2 на D6), уходят от боя через
1D6 боевых раундов (3-4 на D6) или при потере 50%
их жизненной энергии (5-6 на D6)
Побег: Потеря 50% ЖЭ; см. поведение в бою

13