Вы находитесь на странице: 1из 28

DDAL00-05

ЗИМНЯЯ
РОСКОШЬ

Вы приглашены на Праздник Макушки зимы в Городе Роскоши!


Среди весёлых фестивалей ждёт своего раскрытия зловещая тайна.
Двухчасовое приключение для персонажей 1­4 уровней.
Участники проекта
Designer: Ashley Warren
Editing: Chris Lindsay
D&D Adventurers League Guildmaster: Chris Lindsay
Art Director & Graphic Design: Emi Tanji
Cover Illustrator: Shawn Wood
Interior Illustrators: Mark Behm, Michael Berube, Eric Deschamps, Aaron Hübrich, Slawomir Manlak, Craig J Spearing, Ashley
Warren
Cartographer: Dyson Logos
D&D Adventurers League Wizards Team: Adam Lee, Ari Levitch, Chris Lindsay, Mike Mearls
D&D Adventurers League Administrators: Alan Patrick, Amy Lynn Dzura, Claire Hoffman, Greg Marks, Lysa Chen, Travis Woodall
Acknowledgements: This story is dedicated to my husband, Andrew, and to my DnD group, the Tavern Burners/Höben’s
Yaros/Dinosaur Liberation Force (DLF). Happy two-year anniversary to my crew! Aria Cavatina was inspired by Kelli Butler, a.k.a.
@TheOperaGeek on Twitter.

Перевод: Xattttta, k1nda, stallion971, DUNGEONS_GUEST, Gumeg


Вёрстка: Майя Эверетт
Вычитка: stallion971

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руковод-
ство Мастера, Лига Приключенцев D&D, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast и соответ-
ствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи являются собственностью
Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или
несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без письменного разрешения
Wizards of the Coast.

© 2018 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont,
CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.
Оглавление
Участники проекта . . . . . . . . . . . . . . . 1 Приложение A. НИП 13

Путеводитель по приключению 2 Приложение B. Характеристики существ 14


Предыстория . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Эпизоды . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Приложение C. Карта виллы Кассалантеров 18
Последовательность эпизодов . . . . . . . . . 2
Приложение 4. Голос ангела (Дополнитель­
ная цель А) 19
Схема приключения 3
Песнь серафима . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

Эпизод 1: Разбитый лёд 4 Приложение 5. Пляска смерти (Дополни­


Сцена А. Ярмарка Макушки зимы . . . . . . 4 тельная цель B) 20
Информация об области . . . . . . . . . . . . 4 Предпосылки . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Сцена B. Спойте с нами . . . . . . . . . . . . 4
Приложение 6: Деревянная девочка (разда­
Эпизод 2: Нет дыма без... (Основная цель А) 6 точный материал для игроков №1) 21
Сцена А: Запертые на вилле . . . . . . . . . . 6
Варианты взаимодействия . . . . . . . . . . 9 Приложение 7. Сигил Асмодея (Версия с
комментариями для Мастера) 22
Эпизод 3: Дьявольский свет в ночной ти­
шине (Основная цель B) 10 Приложение 8. Сигил Асмодея (раздаточ­
ный материал для игроков №2) 23
Задача . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Предпосылки . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Приложение 9. Золотые крылья (с примеча­
Информация об области . . . . . . . . . . . . 10
ниями — раздаточный материал для иг­
Столкновения в Городе мёртвых . . . . . . . 10 роков №3) 24
Итоги . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Приложение 10: Магические предметы 25
Награды за приключение 12
Очки продвижения . . . . . . . . . . . . . . . 12 Приложение 11: Советы Мастеру 26
Очки сокровищ . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Подготовка приключения . . . . . . . . . . . 26
Награды Мастера . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Изменение приключения . . . . . . . . . . . 26

DDAL 00-05 Зимняя роскошь 1


Путеводитель по приключению
«Не каждое мерцающее оранжевое све- находятся в приложениях этого приключения, а
чение является огнём, дорогая. Чего бояться именно:
маленькой девочке вроде тебя?» Дополнительная цель A: Голос ангела.
Аасимару­барду Арии Каватине нужна помощь в
— Аммалия Кассалантер своей дочери Эльзерине исполнении древней песни. Говорят эта песня при­
зывает на помощь небожителя тому, кто её спел.

Предыстория
Эта дополнительная цель находится в Приложении
4.
В этом году Праздник Макушки зимы прохо- Дополнительная цель B: Пляска смерти. У
дит в прекрасном Морском районе Глубоководья. Эльзерины Кассалантер есть проклятая игрушка,
Там проходит шумная ярмарка и специальный при­ которая странным образом воздействует на нее.
ём на ВИЛЛЕ КАССАЛАНТЕРОВ, которую семья Эта дополнительная цель находится в Приложении
Кассалантеров любезно открыла для публики на 5.
время праздников.
Приятная атмосфера была испорчена, когда на
оперную певицу­аасимара АРИЮ КАВАТИНУ на­
Последовательность
пал маленький изверг, который, похоже, появился эпизодов
из ниоткуда. Городская стража закрывает меропри­
В зависимости от ваших временных ограниче­
ятие, удерживая гостей на вилле для допроса, пока
ний, стиля игры и прочих условий, это приключе­
виновный не будет установлен.
ние займет около двух часов.
Изверги, сеющие хаос и разрушение на вечерин­
ке, подчиняются АСМОДЕЮ, который уже власт­
вует над Кассалантерами. Дьяволы были призваны Как вы будете играть?
юной ЭЛЬЗЕРИНОЙ КАССАЛАНТЕР, с которой
Продолжительность вашей сессии зависит от
Асмодей общался при помощи её игрушек. Эльзе­
того, сколько эпизодов из этого приключения вы
рина не знает, что её невинная игра призвала этих
планируете использовать. По крайней мере, ваша
дьявольских существ в её дом.
сессия продлится примерно два часа. Однако вы
Смогут ли персонажи решить головоломку Асмо­
можете, если хотите, предоставить своим игрокам
дея и положить конец его зловещему вмешатель­
более длительный опыт, представив дополнитель­
ству? С виллой, полной выдающихся граждан Глубо­
ные цели.
ководья, и семьёй с настолько тёмными секретами,
Только основные цели. Чтобы выполнить глав­
что они готовы сделать что угодно, чтобы сохранить
ную цель приключения, персонажи участвуют в
их в тайне, эту Макушку зимы непременно ждут
эпизодах с 1 по 3 по порядку.
тайны и хаос!
Дополнительные цели. Вы можете продлить это
приключение на один или два часа, включив для
Эпизоды персонажей дополнительные цели.
Эти цели ответвляются от Эпизодов 2 и 3, но
Приключение состоит из трёх эпизодов, на про­ их порядок изменчив — они устанавливают сцену
хождение которых требуется от двух до четырёх для последнего эпизода и могут даже оказывать
часов. влияние на события по мере их появления.
Эпизод 1: Разбитый лёд. Праздник Макушки
зимы идёт полным ходом Морском районе. Во вре­
мя представления на вилле Кассалантеров, пригла­ Тёмное семейное наследие
шённый артист подвергся нападению прислужника
В этом приключении принимает непосредственное уча-
Асмодея. Это Призыв к действию.
стие семья Кассалантер, которую персонажи уже могли
Эпизод 2: Нет дыма без.... Городская стража
встречать в приключении Waterdeep Dragon Heist™. Ам-
закрывает виллу до тех пор, пока преступник не
малия и Викторо Кассалантеры тайно состоят в культе
будет обнаружен. Персонажи могут исследовать
Асмодея, но с виду поклоняются полубогу Сиаморфу,
виллу Кассалантеров или пообщаться с гостями,
олицетворяющему божественное право дворян на
чтобы раскрыть замысел Асмодея. Это Основная
власть.
цель А.
Благотворительные акции вроде открытия своего
Эпизод 3: Дьявольский свет в ночной ти­
дома жителям Глубоководья для Праздника Макушки
шине. Основываясь на своих открытиях, персо­
зимы помогают Кассалантерам поддерживать имидж и
нажи оказываются в Городе мертвых, сражаясь
отвлекать внимание от их гнусной подпольной деятель-
против прислужников Асмодея и надеясь положить
ности.
конец его вмешательству. Это Основная цель B.

Дополнительные цели
Это приключение включает в себя две допол­
нительные цели, которые персонажи могут пре­
следовать, если у них есть на это дополнительное
время — зарабатывать бонусные очки (но не очки
сокровищ) в процессе. Эти дополнительные цели

DDAL 00-05 Зимняя роскошь 2


Схема приключения

Призыв к действию
Разбитый лёд

Дополнительная Основная цель А Дополнительная


цель А Нет дыма без...
цель B
Голос ангела Пляска смерти

Основная цель B
Дьявольский свет в
ночной тишине

DDAL 00-05 Зимняя роскошь 3


Эпизод 1: Разбитый лёд
Предполагаемая продолжительность: 20 минут. деревянные музыкальные инструменты. На столе
на продажу выложены скрипка, виола и лютня, а

Сцена А. Ярмарка Макушки также редкие инструменты, такие как колесная ли­
ра и балалайка. Каждый инструмент стоит 100 зм.
зимы Вела играет на балалайке ту же мелодию, которую
поют колядовщики.
Приключение начинается в Морском районе, Павел (ХД, полуэльф, обыватель [commoner])
где Праздник Макушки зимы идёт полным ходом. продает ряд прекрасных канцелярских товаров —
Для подготовки сцены, прочтите или перескажите блокноты, праздничные открытки, чистые свитки,
следующие. перья и монограммные восковые печати. Каждый
предмет стоит 3 зм.
Свежевыпавший снег хрустит под колёсами карет и
полозьями саней, доставляющих гостей со всего города Что они знают?
в Морской район. Несмотря на низкую температуру, по- Торговцы рады ответить на вопросы о Морском
всюду атмосфера тепла и веселья. Красные бархатные районе, Празднике Макушки зимы и скором кон­
палатки растянулись вдоль улиц Алмазной и Делзорин. церте у Кассалантеров. Так как в Глубоководье
съезжаются со всего Фаэруна, у каждого торговца
Торговцы предлагают безделушки и сладости, а воздух
при себе есть Справочники Воло по Глубоководью
наполнен голосами колядовщиков, ароматами пряной (см. Waterdeep: Dragon Heist).
выпечки и глинтвейна. Торговцы с нетерпением ждут предстоящего
концерта на вилле Кассалантеров. Все они с восхи­
Праздник Макушки зимы — особенное событие, щением говорят о посетившем Глубоководье барде
длящееся в течение десятидневки. В Морском рай­ Арии Каватине (ЗД, женщина, аасимар­защитник,
оне это фестиваль, приятное действо. Персонажи бард [bard]) и её знаменитом ангельском голосе.
могут взаимодействовать с торговцами для покуп­ Они настаивают на том, чтобы персонажи посмот­
ки праздничных закусок и маленьких подарков. рели её выступление.

Информация об области Сцена B. Спойте с нами


Морской район блестит и сияет во время Празд­ В 3 часа дня, когда солнце постепенно начинает
ника Макушки зимы. Улицы переполнены весельем. заходить за горизонт, двери виллы Кассалантеров
Ландшафт. Улицы Алмазная и Дельзорин закры­ открываются. Слуга выходит вперед и трубя объяв­
ты для движения транспортных средств. Улицы ляет начало концерта на вилле.
были очищены от снега, но на тротуарах и крышах В вестибюле (см карту виллы Кассалантеров,
вилл, выстилающих улицу, скапливается снег. В Приложение 3) собирается толпа, и слуга Виллфорт
течение дня снег падает с перерывами, добавляя Кровилль (ЗЗ, доппельгангер [doppelganger] в
свежие сугробы на землю. форме престарелого мужчины­тифлинга) ведет её
Освещение: Солнечный свет слабый за снеж­ в бальный зал на втором этаже. Двери остаются
ными облаками, но лучи отражаются от свеже­ открытыми, чтобы аудитория смогла пройти на
выпавшего снега, и на улице довольно ярко. Под виллу.
палатками — тусклый свет свечей и волшебных Эта вилла, как и всегда, хорошо укреплена. Че­
фонарей. тыре стража [guard] стоят у передних дверей, по
двое с каждой стороны. В бальном зале еще ше­
Существа/НИП стеро стражей [guard] расположены по периметру
помещения.
Гуляя по ярмарке Макушки зимы, персонажи Эти стражи — личные наемники Кассалантеров,
могут посетить следующих НИП. и находятся здесь, чтобы не позволять гостям сло­
Виздил (ХД, гном, обыватель [commoner]) про­ няться по их владениям. Кроме личных стражей
дает чашки с глинтвейном, элем и пивом по 5 мм. здесь есть также Городской дозор. Среди Дозора
Виздил занимается профилактикой простуды свои­ присутствует капитан Хаюстус Стагет (ЗД, муж­
ми собственными напитками и потому пребывает в чина, человек (иллусканец), ветеран [veteran]) и два
прекрасном настроении. стража [guard] под его командованием.
Мерри (ЗД, полурослик, обыватель [commoner])
продает выпечку, печенье и пирожные по 10 мм.
Мерри увлекается выпечкой и называет свой товар Бард издалека
«веселыми вкусняшками».
Ария — красивая и статная женщина с ярко-рыжими
Хилдегард (Н, человек, обыватель [commoner])
волосами, контрастирующими с её серебристо-белой ко-
продает красивый трикотаж (шапки, шарфы, пер­
жей. Когда она поёт, её глаза блестят словно сапфиры,
чатки, а также маленькие вязаные игрушки в виде
от которых не отвести взгляд, а её крылья расправля-
животных) по 1 зм. Она старательно вяжет узорча­
ются за её спиной. Ария знаменита по всему Фаэруну
тый капюшон, когда персонажи приближаются к
и принять её считается большой честью. Она поет
ней.
сопрано.
Вела (ХД, человек, бард [bard]) продает искусные

DDAL 00-05 Зимняя роскошь 4


Ария общается тепло и дружелюбно. Она наследница праздника.
древнего рода оперных певцов. Среди её имущества
есть текст песни под названием «Золотые крылья», Капитан Стагет закрывает передние двери, запирая всех
и лист, на котором он был написан, повреждён. Она присутствующих. «Никому не позволено уйти до тех пор,
надеется найти кого-нибудь, кто сможет восстановить
пока мы не проведем расследование!»
былое великолепие этой песни. (См. Приложение 5 —
дополнительную цель B, Голос ангела).
Капитан Стагет призывает каждого, кто желает
помочь с расследованием. (Тем временем один из
Рядом с красивым клавесином Кассалантеров, стражей оказывает помощь Арии.) Толпа состоит
перенесенным из главного зала, был построен вре­ по большей части из обывателей, глубоководской
менный помост. Аммалия и Викторо Кассалантеры, знати и слуг Кассалантеров, и никто не изъявляет
одетые в роскошные зимние наряды, тепло улы­ желание помочь. Капитан Стагет обращается к
баются толпе. Их дети — восьмилетние близнецы персонажам и просит их оказать содействие.
Терензио и Эльзерина — ёрзают в своей постиран­ Персонаж, сделавший успешную проверку Интел­
ной праздничной одежде. лекта (Расследование) Сл 12, ИЛИ любой персонаж
Проверка Мудрости (Восприятие) Сл 15 позволит с пассивным Восприятием 12, находит смятый кло­
заметить, что тревожность Эльзерины выходит за чок бумаги рядом с телом беса — это страница из
пределы обыкновенной детской непоседливости. детской книжки. Если ни один персонаж не найдет
Она то осматривает толпу, то оглядывается через её, это сделает капитан Стагет, и он спросит, не
плечо, то встревоженно глядит на своих родителей. знает ли кто о том, что это такое. На странице на­
У нее в кулаке смятый лист бумаги, вырванный из писана сказка под названием «Деревянная девочка»
одной из её книжек (на нем написан рассказ под (раздатка игрокам находится в Приложении 6).
названием «Деревянная девочка»).
Аммалия представляет собравшимся артистку
— оперную певицу Арию Каватину (ЗД, женщина, Призыв к действию
аасимар, бард [bard]). Ария выступает без инстру­ Теперь персонажи вынуждены найти ответ на
ментального сопровождения. Она поет вступитель­ вопрос о том, почему бес внезапно объявился на
ную песню, напоминающую знакомую празднич­ вилле Кассалантеров. Чем скорее они поймают
ную мелодию. Лучистый свет наполняет комнату преступника, тем скорее сможет продолжиться
и восхищает публику. Прочтите или перескажите праздник.
следующее.

Комнату заполняет голос певицы, и вместе с ним её


лучистый свет. Это мягкий, теплый свет, от которого
мерцают и блестят декорации бального зала Кассалан-
теров. Её голос звонок и чист, и вы им заворожены.
Посетители застыли в тишине, и даже самые большие
забияки среди детей замолкли и смотрят с открытыми
ртами.

Бесовские повадки
Ария простирает руки, предвещая начало следую­
щей песни, но внезапно запинается и издает леде­
нящий кровь крик. Любой персонаж, совершивший
успешную проверку Мудрости (Восприятие) Сл 14
заметит ярко­красного беса, вцепившегося в её
затылок. Бес совершает по ней атаку жалом и на­
носит максимальный урон (25 хитов). Несмотря на
то, что Ария ранена, она напугана скорее внезапно­
стью нападения, нежели раной.
Позвольте персонажам действовать, но у них
должно быть не более 30 секунд реального времени
на выбор действий, без обсуждений и стратегиче­
ского планирования.
Бес сосредоточен на нападении на Арию, по боль­
шей части из­за её ауры небожителя. Если персона­
жи попытаются поговорить с ним, он отреагирует
столь же агрессивно.
Если персонажи решат ничего не делать, стражи
Городского дозора сразят беса.
Толпа поддается панике, и в этот момент капи­
тан Стагет громогласно приказывает Городскому
дозору и личной страже запереть место проведения

DDAL 00-05 Зимняя роскошь 5


Эпизод 2: Нет дыма без... (Основная цель А)
Предполагаемая продолжительность: 90 минут Существа, которых вызвала Эльзерина, не имеют
— 2 часа. отношения к этим бесам и служат другому хозяину.

Сцена А: Запертые на вилле Аммалия прижимает к себе детей. Проверка Муд­


Капитан Стагет пускает персонажей на Виллу рости (Восприятие) Сл 13 позволит заметить, что
Кассалантеров, но Аммалия и Викторо протестуют, Эльзерина особенно напугана. Если она увидит, что
требуя, чтобы персонажи ограничились основным кто­то держит вырванную страницу с рассказом,
крылом. Они говорят, что не хотели бы, чтобы она пискнет, и сразу же зажмет ладонями рот. Чтоб
персонажи лазили где ни попадя и навредили себе. помочь в расследовании, выздоравливающая Ария
Стагет неохотно исполняет эту просьбу. предлагает персонажам Колокольчик безмолвных
Успешная проверка Мудрости (Проницательность) песнопений (см. приложение 10).
Сл 17 позволит понять, что за заботой Кассаланте­
ров скрыто беспокойство. В их доме скрывается Головоломка с двумя решениями
бес, и они опасаются, что это приведет к подо­
зрению и возможно раскрытию их ячейки культа Чтобы преуспеть, персонажи должны сначала по­
Асмодея. нять, что головоломка существует, а потом опреде­
литься, хотят ли они расспросить гостей. Некоторые
гости помогут с решением, а некоторые замедлят
Дымовые сигналы процесс.
Виновником атаки оказался Асмодей, Лорд Девяти Пре- В конце концов, вам решать, какая скорость
исподних, которому Кассалантеры отдали души своих будет у вашей партии. Также вы решаете, какие
юных детей. Для слежки за Кассалантерами Асмодей действия персонажей помогут разгадать эту тайну,
отправил своих приспешников — несколько бесов и а какие помешают. Избегайте чрезмерных ограни­
игольчатого дьявола — которые с помощью ничего чений, но и не делайте процесс слишком легким.
не подозревающей молодой Эльзерины должны были
проникнуть в её дом. Эльзерина намного более отзыв- Головоломка с сигилом
чивая и целеустремленная, нежели её застенчивый брат
Терензио, и поэтому она стала лёгкой мишенью для Загадка Асмодея достаточно проста и понятна.
Асмодея. • На обороте вырванной книжной страницы нари­
Асмодею нравится развлекаться со смышлёными сован древний сигил, который обнаруживается
потенциальными последователями. Он поручил Эль- если страницу осматривают. Поскольку имя Асмо­
зерине решить загадку, используя старую фаэрунскую дея написано на сигиле, персонажи скорее всего
сказку «Деревянная девочка», которая случайно ока- сразу поймут, что он тут замешан, однако, скорее
залась аллегорией на самого Асмодея. Он сменил имя всего, не сразу поймут уровень его вовлечения
протагониста сказки с Элизы на Эльзерину, чтобы в происходящее. [Сигил или сигилла (от лат.
привлечь её внимание... и это сработало. sigillum) — символ (или комбинация нескольких
Читая историю вслух в своей комнате, Эльзерина конкретных символов или геометрических фигур),
случайно вызвала беса. Обрадовавшись, она подружи- обладающий магической силой. Сигилы широко
лась с маленьким исчадием. Он убедил её продолжить использовались магами, алхимиками и прочими
решать загадку, чтобы несколько его дружков бесов «учёными средневековья» для вызова и управления
тоже могли бы присоединиться к ним. Эльзерина со- духа или демона.]
гласилась и разгадала часть головоломки, выложив • Успешная проверка Интеллекта (История) или
две игрушки соответственно двум пометкам древнего (Магия) Сл 13 позволит определить, что это си­
сигила Асмодея. гил Асмодея, и что существуют сигилы других
Когда появился второй бес, Эльзерина поняла дьяволов и демонов.
истинные намерения извергов и сильно обеспокоилась. • Успешная проверка Интеллекта (История) или
Её опасения оправдались, когда второй бес напал на (Магия) Сл 18 позволит определить, что подоб­
Арию и испортил вечеринку. ные символы использовались в качестве кругов
Эльзерина боится рассказать родителям про то, что призыва дьяволов и демонов.
наделала, но готова помочь персонажам разгадать • Эта проверка также позволяет определить, что
головоломку, чтобы досаждающие ей дьяволы бы- воссоздание сигила, используя случайные объ­
ли изгнаны, а она смогла насладиться своим самым екты, активирует временный односторонний
любимым праздником. портал из Девяти Преисподних, позволяя при­
Однако вилла Кассалантеров уже давно служит до- служникам Асмодея попадать на Материальный
мом нескольким бесам, прислуживающим Аммалии. план. В данном случае объекты, используемые
Они принимают вид воронов и пауков, охраняют секрет- для воссоздания сигила, — это детские игруш­
ные комнаты и шпионят за гостями по всему поместью. ки. Используйте Приложение 7, чтобы упростить
Тем не менее, Аммалия следит, чтобы бесы никогда не правильное размещение предметов.
контактировали с её детьми (за исключением старшего
Есть шанс, что персонажи зададутся вопросом,
сына Освальдо, дьявола цепей, которого они держат
почему они должны решать головоломку, если из­
в неволе) и чтобы они никогда не показывали свои
за этого они просто призовут в виллу ещё больше
истинные обличья.
врагов. Успешная проверка Интеллекта (История)

DDAL 00-05 Зимняя роскошь 6


ИЛИ (Магия) Сл 14 позволит убедиться в том, что, время желает, чтобы за авантюристами пристально
так как Эльзерина уже активировала сигил, нужно следили.
его полностью истощить, прежде чем его можно
будет закрыть. Некоторые НИП также подтвердят Эльзерина Кассалантер
эту догадку, если у персонажей есть сомнения.
ХД, гуманоид, обыватель (дитя) [commoner
(child)]
Часть решения загадки Эльзериной
Поведение: У Эльзерины явное чувство вины, и
• Эльзерина непреднамеренно активировала голо­ она часто зовёт своего брата.
воломку, прочитав вслух Деревянную девочку. Что ей известно: Успешно совершив проверку
Это призвало беса по имени Чернок. Он всё ещё Харизмы (Убеждение) с Сл 10, Эльзерина расска­
в комнате близнецов. жет всё, что знает. Если персонажи попытаются
• По настоянию Чернока Эльзерина расположила устрашить Эльзерину, Капитану Стагету придётся
семь шариков и две заколки по особой схеме, ак­ попросить их закончить допрос, и если понадобит­
тивируя часть сигила. После этого действия, был ся, применит силу.
вызван ещё один бес [imp] по имени Бримто. При совершении успешного броска Эльзерина
Бримто выбрался из комнаты, пока Эльзерина признаётся, что случайно привела Чернока в свой
была в банкетном зале, и как­только он мельком дом, хоть она и не понимает каким образом это
увидел небожителя Арию Каватину, у него появи­ случилось. Она говорит, что «Деревянная Девочка»
лось чувство необходимости напасть на неё. была её любимой сказкой, и увидев своё имя тексте
подумала, что то был подарок для неё. Вдобавок
Часть решения загадки персонажами она рассказывает персонажам о поведении беса в
• Остальная часть игрушек, необходимых для вос­ своей комнате.
создания сигила, находятся в комнате Эльзерины, «Поначалу он был мил! Он позволил мне почи­
в её сундучке с игрушками. стить свою испачканную шляпку. Но потом Чер­
• Размещение как минимум двух игрушек в пра­ нок и его плохо пахнущий дружок Бримто начали
вильных местах вызывает еще одного беса [imp]. ломать вещи в моей комнате, и мне стало страш­
• Правильно расположив по крайней мере четы­ но. С Арией всё будет хорошо?»
ре игрушки, сигил становится завершённым.
Однако последняя часть загадки зависит от место­ Терензио Кассалантер
положения. Персонажам нужно завершить сигил,
ХД, гуманоид, обыватель (дитя) [commoner
расположив игрушки по схеме на безымянном
(child)]
алтаре в Городе мёртвых.
(Эпизод 3 в общих чертах обрисовывает место Поведение: Брат­близнец Эльзерины взволнован
в Городе мёртвых.) Решение головоломки там от событий, происходящих в его доме, но застен­
призывает игольчатого дьявола [spined devil], чив.
которому Асмодей приказал похитить или хотя бы Что ему известно: Терензио ничего не знает
помучить Эльзерину. о том, что произошло. Если персонажи совершат
После того, как сигил был активирован, а иголь­ успешную проверку Харизмы (Убеждение) Сл 13,
чатый дьявол побеждён, персонажи могут за­ то Терензио станет больше доверять им. Попытка
крыть портал, облив алтарь святой водой. Запугивания Терензио приведёт к такому же резуль­
тату, что и в случае с Эльзериной. Если персонажи
Как персонажи могут догадаться об этом совершат успешную проверку, Терензио расскажет,
что слышал как Эльзерина тем вечером говорила с
• «Деревянная девочка» — основной источник под­
кем­то, но он не смог узнать голос.
сказок. Асмодей выделил важные части истории,
«Может быть, это Освальдо решил навестить её
чтобы помочь Эльзерине. Эти выделенные части
после школы, но я так не думаю.»
намекают на то, к чему ведет головоломка.
Персонажи могут расспросить гостей, что они
Викторо и Аммалия Кассалантеры*

знают о рассказе, сигиле и вилле Кассалантеров.


• Если персонажи «окажутся в тупике», позвольте ЗЗ люди (см. W:DH)
им совершить проверку Интеллекта (Расследо­ Поведение: Оба взрослых Кассалантера в ужасе
вание) или Мудрость (Проницательность) Сл 13, от происходящего в их доме. Они по­настоящему
чтобы раскрыть им очередную крупицу информа­ напуганы, но боятся они не за своих гостей, а
ции. только за себя самих. Они с энтузиазмом расспра­
шивают о здоровье Арии, но выглядят совершенно
Сцена B. Вопросов больше, чем спокойными, проявляя лишь небольшое волнение.
Успешная проверка Мудрости (Проницательность)
ответов Сл 18 позволит заметить ужас под их маской. Они
не хотят, чтобы их долго расспрашивали, так как
Опрос гостей им необходимо позаботиться о своих детях, также
Если персонажи хотят, они могут расспрашивать. напуганных сегодняшними событиями.
Каждый гость может помочь или помешать. Если Что им известно: Кассалантеры — мастера
персонажи отправятся задавать вопросы другим обмана и делают всё возможное, чтобы скрыть
людям, обратитесь к Приложению B: Монстры свои секреты. Однако они действительно не имеют
и НИП в книге Waterdeep: Dragon Heist, чтобы понятия, каким образом сегодня внезапно появился
наполнить приключение знакомыми лицами. новый бес, и поэтому они искренне удивлены такой
Капитан Стагет позволяет персонажам расспра­ неожиданности.
шивать присутствующих в любом месте, но в то же *Сражение с Кассалантерами выходит за рамки
этого приключения. Однако если это то, чего хотят

DDAL 00-05 Зимняя роскошь 7


ваши игроки, то вам понадобится копия раздаточ­ ные описания комнат можно найти в W:DH.
ного материала из книги Waterdeep: Dragon Heist. • Вестибюль. Тут ничего особенного, проходите.
• Библиотека. Успешная проверка Интеллекта
Эсвиль Рожнар [Esvele Rosznar], Чёрная (Расследование) Сл 18 позволит обнаружить пу­
Гадюка* стую износостойкую книгу заклинаний [enduring
ХН, человек, чёрная гадюка (см. W:DH) spellbook] на одной из больших полок.
• Читальный зал. На краю стола лежит дневник
Поведение: Чёрная Гадюка скрывается в тенях и Викторо. Успешная проверка Интеллекта (Рассле­
делится с персонажами своими подозрениями. дование) Сл 15 позволит найти в нём записку от
Что она знает: Эсвилль предполагает, что кон­ Викторио: «Драконы Неверэмбера — ответ на
такт Асмодея с молодыми Кассалантерами не был наши молитвы». Остальной дневник — выдумки
несчастным случаем. Также она говорит, что «Дере­ и подделка.
вянная девочка» — сказка, которую многие глубоко­ • Фойе. Ничего интересного.
водцы читали в детстве, и большинство считают ее • Семейный обеденный зал. Ничего интересного.
предупреждением о кознях Асмодея. Помимо этого • Кухня. Тифлинг­слуга Яндар Чергоба находится
Эсвилль ничего не знает. на кухне, если персонажи захотят говорить с ней.
*Бой с Чёрной Гадюкой не входит в это приклю­
чение, но если ваши игроки решат заняться этим,
Детская комната
характеристики можно найти в Waterdeep: Dragon
Heist. В комнате близнецов две кровати с балдахинами,
по одной на каждого ребенка. Мягкая игрушка
Флун Благмар единорога в натуральную величину стоит в углу
комнаты.
ХД, человек (иллусканец), обыватель [commoner]
• В центре комнаты круглый коврик, на котором
Поведение: Флун хорошо проводит время и Эльзерина активировала сигил.
выпил уже несколько чашек восхитительного глинт­ • По ковру разбросаны две заколки для волос и
вейна. В данный момент, он находится в крайне семь мраморных шариков. Когда появился второй
весёлом настроении и совершенно не опасен. бес, Эльзерина запаниковала и пнула предметы,
Что ему известно: Флун весьма простодушен и разрушив сигил.
не имеет понятия о том, что означало это нападе­ • Заколки и шарики можно вернуть правильное
ние или откуда появился этот бес. Тем не менее, он положение, что считается двумя из четырёх пред­
будет говорить с глубоким уважением об Арии. метов, нужных для решения головоломки.
«У этого барда очаровательный голос, не так
ли?» У каждой кровати стоит по большому, богато
украшенному сундуку для игрушек. У Терензио из
Лайба «Нана» Россе дорогого красного дерева, а у Эльзерины белоснеж­
ный, с золотыми ручками.
ЗЗ, тифлинг, фанатик культа [cult fanatic]
В сундуке Терензио мягкие игрушки (волчонок,
Поведение: Нана — репетитор Эльзерины и лисичка, мишка, дракончик), а также игрушечная
Терензио. При расспросе она отвечает с суровым железная дорога и набор игральных костей.
выражением лица.
Что ей известно: Нана пытается отвести подо­ В сундуке Эльзерины
зрения от Кассалантеров. Она говорит, что скорее
• Набор палочек­бирюлек* в шелковом чехле;
всего это другой участник вечерники привёл с со­
• Набор металлических гнёзд* в бархатном ме­
бой беса в дом, чтобы испортить празднество и
шочке [Имеется в виду не очень популярная у нас
опозорить семью Кассалантеров. Она даже может
игра Knuclebones или же Джекс. Русская вариация
указать на определённого гостя (не персонажа),
этой игры называется «бабки»];
чтобы переключить их внимание от себя. Нина уве­
• Пустой бархатный мешочек, в котором хранятся
ряет, что никогда не видела ту книгу, что читала
мраморные шарики*, в данный момент разбро­
Эльзерина. Она считает, что это был её подарок,
санные по полу;
который она захотела открыть пораньше.
• Два полных набора алфавитных кубиков*;
«Сказки — это всего лишь... сказки. Только глу­
• Деревянная игрушечная змея*;
пенькие детишки поверят в них.»
• Дрейдл с вырезанными на нем узорами [Дрейдл
Опрос прислуги — четырёхгранный волчок, с которым, согласно
традиции, дети играют во время еврейского
Если персонажи хотят распросить персонал праздника Ханука];
Кассалантеров, то слуги повторяют версию Наны. • Красивая музыкальная шкатулка в форме яйца.
Виллифорд Кровилль, дворецкий, доппельган­ Внутри нее крошечная балерина, которая вы­
гер в образе старого тифлинга. глядит в точности как Эльзерина. Это ключевой
Тиссина Хьюрет (ЗЗ, тифлинг, фанатик культа предмет дополнительной цели Пляска смерти (см.
[cult fanatic]), личный помощник Амалии. Приложение 5).
Яндар Чергоба (ЗЗ, тифлинг, фанатик культа • Бес [imp] по имени Чернок, плохо притворяющий­
[cult fanatic]), шеф­повар виллы Кассалантеров. ся игрушечным щелкунчиком. Поначалу он лежит
безвольно и со стеклянными глазами, но как
Исследование виллы Кассалантеров только персонажи заметят его, он, тряся языком,
В комнате Терензио и Эльзерины персонажи мо­ приветствует их.
гут найти все, что им нужно для расследования. * Предметы, помеченные звездочкой, необходимы
Однако они могут решить обыскать другие области, для решения головоломки.
в которые им разрешено проходить. Дополнитель­

DDAL 00-05 Зимняя роскошь 8


Кассалантеров.
Солдат Пипъяпа
Чернок был первым бесом, призванным Эльзериной. Социальное взаимодействие
Чернок одет в солдатскую форму, включая солдатскую Расспрашивая гостей, персонажи смогут позна­
шляпу, золотые погоны и прорезь в его крошечных комиться с жителями Глубоководья, с которыми
брюках для хвоста. Он смышленый маленький хитрец, они ещё не встречались ранее. Задавая вопросы,
очень желающий общаться. Чернок с удовольствем персонажи должны быть осторожны, чтобы другим
поможет персонажам решить головоломку. Он очень не показалось, будто их насильно допрашивают;
хочет, чтобы его друзья присоединились к нему на участники вечеринки будут рады поставить крест
Материальном плане. на этом деле и в целом готовы ответить на вопросы,
Хоть Чернок прежде всего и служит Асмодею, он если это поможет расследованию.
является одним из солдат Легиона Пипъяпа [Pipyap
Legion]. Пипъяп — бес, известный в малых кругах,
однако он не является частью этого приключения
Чернок не враждебен, но тот ещё проказник. Он
скорбит о глупом поведении Бримто, но признаёт, что
«блестящие, лучезарные предметы» весьма соблазни-
тельны для бесов. Чернок хорошо проводит свое время
за пределами Девяти Преисподней, и сделает всё, что
в его силах, чтоб остаться здесь подольше. Пипъяп был
фамильяром Халвина Грейнгла, состоявшего в Культе
Дракона. Давние фанаты D&D могут вспомнить имена
их обоих. Пипъяп решил получить такую известность,
какую не получал доселе ни один бес.

Если персонажи пытаются решить головоломку,


Чернок даст им подсказки, которые помогут им
сделать это быстрее. Однако Асмодей запретил ему
прямо рассказывать о том, как ее решить. Чернок
также скажет персонажам, что последним шагом в
решении надо будет поместить кусочки головолом­
ки на непомеченный алтарь в Городе мертвых. Он
скажет им «найти девочку с крыльями», намекая на
статую у алтаря.
Если персонажи продолжат собирать головолом­
ку в детской комнате, каждое расположение двух
игрушек в нужных местах будет вызывать очеред­
ного беса. Бесы быстро сойдутся в своих желаниях
разрушать все, что видят. Чернок будет призывать
своих соратников к терпению и хорошему поведе­
нию, хотя в конечном итоге и он присоединится к
всеобщему хаосу.
Примеры имен для дополнительных бесов: Те­
уфель, Стив, Димитрий, Римпкин, Гертруда, Люкре­
зия.

Варианты взаимодействия
Сражение
Из­за характера приключения персонажам не
приходится так много сражаться... пока что. Впро­
чем, в зависимости от того, где находятся персона­
жи в Вилле Кассалантеров, они могут найти много
секретов и довольно странных существ, с которыми
можно столкнуться. Если персонажи жаждут битвы,
вы можете подкинуть им пару лишних бесов на их
пути.

Исследование местности
Вилла Кассалантеров огромна и полна секре­
тов. Городская стража не позволит персонажам
забраться слишком глубоко, хотя они могут попро­
бовать проникнуть в остальные места виллы для
поиска большего количества информации о Касса­
лантерах. Это очень рискованный шаг, потому что
собственность патрулирует много охранников и по­
имка персонажей вызовет презрение и недоверие

DDAL 00-05 Зимняя роскошь 9


Эпизод 3: Дьявольский свет в ночной
тишине (Основная цель B)
Предполагаемая продолжительность: 30 минут.
Случайные столкновения в Городе мёртвых
Задача к4 Существо
Персонажи могут собрать сигил на безы­ 1 Ледяной мефит [ice mephit] (2)
мянном алтаре и призвать прислужника Асмодея,
2 Жуткий волк [dire wolf ]
таким образом решая головоломку и закрывая круг
призыва. Капитан Стагет позволяет персонажам 3 Гигантская сова [giant owl]
покинуть виллу и просит их вернуться, для подтвер­ 4 Ездовые олени, 3 шт. (используйте
ждения того, что проблема была решена. характеристики оленя [deer])

Предпосылки Безымянный алтарь


Персонажи должны были либо столкнутся с Чер­
ноком, либо узнать из «Деревянной девочки», что им В Городе мёртвых стоит странная каменная
нужно решать головоломку в Городе мёртвых. скульптура. Глубоководцы привыкли к необычным
статуям и не задались вопросами при появлении

Информация об области
этой. Персонажи обнаруживают статую совершив
успешную проверку Мудрости (Восприятие) Сл 14
или обладая пассивным Восприятием 14+. Также
Вечереет, когда персонажи отправляются до­
произнесение в Городе мёртвых имени «Асмодей»
рогами Глубоководья в Город мёртвых. Праздник
заставляет статую светиться, обозначая ее и пони­
Макушки зимы будет длиться всю ночь, но многие
жая сложность проверки до Сл 10.
гуляки держатся подальше от виллы Кассалантеров.
Статуя изображает маленькую крылатую девочку,
Падающий снег покрывает город белым одеялом.
которая держит в руках канделябр с девятью свеча­
Город мёртвых тих. Персонажи видят клубы пара
ми. На первый взгляд ребенок кажется ангелочком,
от своего дыхания в морозном воздухе.
но успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл
Размеры и местность. Город Мёртвых зани­
14 позволит заметить, что крылья тонкие и кожи­
мает большую территорию и персонажи могут
стые, как крылья летучей мыши. Когда персонажи
испытывать искушение исследовать большую его
оказываются в пределах 10 футов от статуи, свечи
часть. В зависимости от темпа приключения, вы
начинают источать яркий и злой оранжевый свет.
можете разрешить им это, или поместить безымян­
Перед статуей в земле лежит круглая каменная
ный алтарь на видное место, снизив сложность его
плита диаметром около двух футов. На плите нет
поисков. Также, это хорошее место для использова­
никаких надписей.
ния Колокольчика безмолвных песнопений [Bell of
Размещение как минимум четырёх игрушек в
Silent Carols].
правильных местах полностью активирует круг
Освещение. Кладбище освещено расставленны­
призыва. Он начинает светиться ярко­оранжевым
ми по всей территории фонарями. Это тусклое
и призывает игольчатого дьявола [spined devil]
освещение. На некоторых больших мавзолеях есть
(см. Изменение сцены — существо может быть боро­
канделябры для факелов.
датым дьяволом [bearded devil] если СУГ Сильный
или выше). Дьявола зовут Колючки, и он вежливо
Столкновения в Городе обращается к персонажам, пытаясь отыскать Эльзе­

мёртвых
рину. Колючки быстро теряет терпение, становится
враждебным и нападает на персонажей.
Глубоководчане относятся к Городу мёртвых как
к общественному парку и музею под открытым Изменение сцены
небом, и любят проводить тут время в более теплое
время года. Несмотря на то, что это кладбище, это Несколько советов чтоб настроить эту сцену для вашей
не жуткий, населенный призраками район, как группы.
могут подумать приезжие. Однако зимой большин­ Очень слабая: Игольчатый дьявол [spined devil] не
ству простых людей слишком холодно, они не могут обладает сопротивлением к немагическому оружию и у
проводить много времени на улице, так что Город него 19 хитов.
мёртвых пуст. Слабая: Игольчатый дьявол [spined devil] больше
В отсутствие людей здесь прячутся несколько су­ не обладает сопротивлением к немагическому оружию.
ществ. Если у вас хватает времени, свободно совер­ Сильная: Замените игольчатого дьявола [spined
шайте броски по таблице случайных столкновений devil] на бородатого дьявола [bearded devil].
снизу. Персонажи могут повстречать некоторых из Очень сильная: Замените игольчатого дьявола
них. Не все существа враждебны. [spined devil] на бородатого дьявола [bearded devil] и
двух варгулий [vargouille] (см. VGtM).

DDAL 00-05 Зимняя роскошь 10


Деактивация сигила
После того, как Колючки изгоняют, сигил про­
должает светиться. Если его не трогать, он будет
призывать по игольчатому дьяволу [spined devil]
каждый час.
Круг призыва можно деактивировать облив его
святой водой. Персонаж узнает это, если совершит
успешную проверку Интеллекта (Магия) Сл 13 ИЛИ
Интеллекта (Религия) Сл 13. Использование святой
воды гарантирует, что каменной плитой нельзя
будет воспользоваться в связке с сигилом призыва.
Вырванная страница с рассказом «Деревянная
девочка» рассыпается в прах.

Итоги
Персонажи могут вернуться на виллу. К тому мо­
менту, когда они прибудут, бесы исчезнут, и какой
то другой местный бард играет задорные мелодии
на клавесине. Кассалантеры и капитан Стагет бла­
годарят персонажей за помощь. Капитан Стагет
делает заполярные сапоги [boots of the winterlands]
доступными для покупки за очки сокровищ.
Ария исцелена и занимает свое место на сцене.
Её прекрасный голос наполняет комнату, окутывая
зрителей приятным, согревающим без огня светом.

DDAL 00-05 Зимняя роскошь 11


Награды за приключение
По завершении приключения каждый пер­
сонаж получает награду в зависимости от его до­
Очки сокровищ
стижений. Вознаграждение включает в себя даль­ Персонажи получают очко сокровищ за выполне­
нейшее продвижение по сценарию и сокровища, ние двух основных задач (максимально 2).
а также могут быть особые поощрения, например
сюжетные награды или новые действия во время Открытие магического предмета
простоя, а именно:
За выполнение основных задач этого приключе­

Очки продвижения
ния персонажам становятся доступны следующие
магические предметы:
Колокольчик безмолвных песнопений [Bell of
Персонажи получают по одному очку продвиже­
Silent Carols]. Этот предмет можно найти в Прило­
ния за каждую выполненную задачу:
жении 10.
Сюжетная цель А: Решить асмодейскую загад­
Заполярные сапоги [Boots of the Winterlands].
ку с игрушками.
Этот предмет можно найти в Приложении 10.
Сюжетная цель B: Одолеть приспешников
Асмодея и деактивировать сигил.
Персонажи также получают дополнительное очко Сюжетные награды
продвижения за каждую дополнительную цель,
Если персонажи будут вежливо и адекватно себя
выполненную ими:
вести, они заслужат Почёт Городского дозора, поз­
Дополнительная цель А: Завершить испорчен­
воляющий каждому из них совершить один раз про­
ную песню Арии Каватины.
верку с преимуществом, чтобы избежать наказания
Дополнительная цель B: Снять проклятие с
за совершение преступления, если это не убийство,
одной из игрушек Эльзерины.
не воровство и не покушение на убийство.
Если кто­нибудь из персонажей попытается за­
пугать одного или обоих детей семьи Кассалантер,
либо будут вести себя каким­либо другим непо­
добающим образом, то они получают Презрение
Городского дозора, из­за которого получат помеху
при следующей проверке на избежание наказания
от Городского дозора.

Награды Мастера
За проведение этого приключения вы получаете
очки продвижения и сокровищ, а также время
простоя, как если бы вы играли в это приключение
одним из персонажей, но не получили бы ни одну
из наград, указанных выше.
Однако, это приключение может соответствовать
наградам, полученным за завершение Заданий
Мастера. Смотрите ALDMG (Руководство Мастера
по Лиге Приключенцев) для получения подробной
информации о Заданиях Мастера.

DDAL 00-05 Зимняя роскошь 12


Приложение A. НИП
Эльзерина Кассалантер Аммалия и Викторо Кассалантеры
(Эль­зэр­и­на Касс­а­лан­тэр). (А­ма­ли­а, Вик­тор­о)
Эльзерина — восьмилетняя девочка с эльфийски­ Кассалантеры на вид представляются щедрыми,
ми корнями, доставшимися от её отца­полуэльфа. но на самом деле они должны отплатить Асмодею и
Асмодей на время сосредоточился на ней, чтобы вернуть власть над душами своих детей.
добраться до её родителей, и теперь она чувствует Черта характера: Мы стараемся общаться тепло,
себя виновной за то, что пустила бесов в свой дом. хоть и несколько отстраненно. Мы гостеприимны ко
Черта характера: Я энергичная и отзывчивая, и всем, кто окажется у нас в доме.
мне нравится знакомиться с посторонними. Идеал: Мы хотим всего наилучшего: безопас­
Идеал: Мне очень хочется увидеть как можно ность своих детей, благополучие, уважения от глу­
больше новых мест в городе, но наши родители не боководцев, а также взаимовыгодные отношения с
так часто позволяют нам покидать родной дом. Асмодеем.
Привязанность: Я обожаю своего брата своего Привязанность: Мы любим своих детей, но
брата Терензио, хоть он и намного спокойнее меня. совершили корыстную сделку с Асмодеем.
Слабость: Иногда я действую необдуманно. Слабость: Наша жажда власти и богатства при­
вела к осуждению нашей семьи, но мы сохраним
Ария Каватина своё положение, чего бы это ни стоило.
(А­ри­а Ка­ва­тин­а).
Ариа — аасимар­защитник и бард. Она прекрас­ Хаюстус Стагет
на и добра и оставляет за собой след лучезарной (Хай­ус­тусс Стаг­етт)
ауры, куда бы ни шла. Кроме того, она оперная Хаюстус Стэгет — капитан Городского дозора
певица (сопрано). (ветеран [veteran]). Он грубоват, но благоразумен.
Черта характера: Я добродушна, дружелюбна и Черта характера: Я весьма резок и не обладаю
снисходительна. чувством юмора.
Идеал: Музыка — общепризнанный язык, объ­ Идеал: Я делаю всё возможное, чтобы защитить
единяющий всех, кем бы вы ни были. Правовой Кодекс.
Привязанность: Я хочу заслужить гордость Привязанность: Я поклялся защищать Глубоко­
своей семьи за меня и защищать честь ее имени. водье.
Слабость: Хоть я и мила в общении со всеми, Слабость: Из­за своей работы я привык видеть
близкие отношения у меня лишь с другими небожи­ во всех худшее.
телями.

DDAL 00-05 Зимняя роскошь 13


Приложение B.
Характеристики
существ

Бард
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Класс Доспеха 15 (кольчужная рубаха)


Хиты 44 (8к8 + 8)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) Бес
Крошечное исчадие (дьявол, перевёртыш), законно-злое
Спасброски Лов +4, Мдр +3
Навыки Акробатика +4, Восприятие +5, Выступление +6 Класс Доспеха 13
Чувства пассивная Внимательность 15 Хиты 10 (3к4 + 3)
Языки любые два языка Скорость 20 фт., летая 40 фт.
Опасность 2 (450 опыта)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Использование заклинаний. Бард является заклинателем 6 (−2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
4-го уровня. Его способность к заклинаниям основана на
Харизме (Сл спасброска от заклинаний 12, +4 к атакам за- Навыки Обман +4, Проницательность +3, Скрытность +5,
клинаниями). Он обладает следующими заготовленными Убеждение +4
заклинаниями барда: Сопротивление урону холод; дробящий, колющий и рубя-
Заговоры (неограниченно): дружба [friends], волшебная рука щий урон от немагических атак, а также от немагического
[mage hand], злая насмешка [vicious mockery] оружия, которое при этом не посеребрено
1-й уровень (4 ячейки): очарование личности [charm person], Иммунитет к урону огонь, яд
лечащее слово [healing word], героизм [heroism], усыпление Иммунитет к состояниям отравление
[sleep], волна грома [thunderwave] Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность
11
2-й уровень (3 ячейки): невидимость [invisibility], дребезги Языки Инфернальный, Общий
[shatter] Опасность 1 (200 опыта)
Песнь отдыха. Бард может исполнить песню во время
короткого отдыха. Каждый союзник, который слышит эту Перевёртыш. Бес может действием принять звериный об-
песнь, может восстановить дополнительно 1к6 хитов, если лик, напоминающий ворона (20 фт., летая 60 фт.), крысу
он тратит хотя бы одну Кость хитов для восстановления (скорость 20 фт.) или паука (20 фт., лазая 20 фт.), или при-
хитов в конце этого отдыха. Бард также может применить нять свой истинный облик. Во всех обликах его статистика
этот эффект на себя. остаётся той же самой,исключая указанные изменения скоро-
Насмешка (2/день). Бард может использовать бонусное сти. Всё несомое и носимое им снаряжение не превращается.
действие в свой ход одно существо на расстоянии до 30 Он принимает свой истинный облик, если умирает.
футов от него. Если цель может слышать барда, она должна Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает тёмному
совершить успешный спасбросок Харизмы Сл 12 или полу- зрению беса.
чить помеху на проверки навыков, броски атак и спасброски
до начала следующего хода барда. Сопротивление магии. Бес совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Действия
Действия
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5 Жало (в зверином облике Укус). Рукопашная атака оружи-
(1к6 + 2). ем: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попа-
дание: колющий урон 5 (1к4 + 3), и цель должна совершить
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попада- спасбросок Телосложения со Сл 11, получая урон ядом 10
нию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: колющий (3к6) при провале, или половину этого урона при успехе.
урон 5 (1к6 + 2).
Невидимость. Бес магическим образом становится невиди-
мым, пока не атакует или не утратит концентрацию (как при
концентрации на заклинании). Всё снаряжение, которое бес
несёт или носит, становится невидимым вместе с ним.

DDAL 00-05 Зимняя роскошь 14


Ветеран Доппельгангер
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Средний монстр (перевёртыш), нейтральный

Класс Доспеха 17 (наборный доспех) Класс Доспеха 14


Хиты 58 (9к8 + 18) Хиты 52 (8к8 + 16)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Навыки Атлетика +5, Внимательность +2 Навыки Обман +6, Проницательность +3


Чувства пассивная Внимательность 12 Иммунитет к состояниям очарование
Языки один любой язык (обычно Общий) Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 11
Опасность 3 (700 опыта) Языки Общий
Опасность 3 (700 опыта)

Действия
Перевёртыш. Доппельгангер может действием превратить-
Мультиатака. Ветеран совершает две атаки длинным мечом. ся в Маленького или Среднего гуманоида, которого уже
Если у него вынут короткий меч, он может также совершить видел, или принять свой истинный облик. Вся его статисти-
атаку коротким мечом. ка, кроме размера, одинаковая во всех обликах. Всё несомое
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, и носимое им снаряжение не превращается. Он принимает
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 7 свой истинный облик, если умирает.
(1к8 + 3), или рубящий урон 8 (1к10 + 3), если используется Мастер устраивать засады. В первом раунде сражения
двумя руками. доппельгангер совершает с преимуществом броски атаки по
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, всем существам, которых он застал врасплох.
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 6 Внезапная атака. Если доппельгангер застаёт врасплох
(1к6+3). существо и попадает по нему атакой в первом раунде сра-
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +3 к по- жения, цель получает от атаки дополнительный урон 10
паданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: (3к6).
колющий урон 6 (1к10 + 1).
Действия
Мультиатака. Доппельгангер совершает две рукопашные
атаки.
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +6 к попа-
данию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробя-
щий урон 7 (1к6 + 4).
Чтение мыслей. Доппельгангер магическим образом читает
поверхностные мысли одного существа в пределах 60 футов
от себя. Эффект может проникать через препятствия, но 3
фута древесины или грунта, 2 фута камня, 2 дюйма металла
или тонкий лист свинца блокируют его. Пока цель находится
в пределах дистанции, доппельгангер может продолжать
чтение мыслей, при условии, что концентрация доппельган-
гера не прерывается (как при концентрации на заклинании).
Читая мысли цели, доппельгангер совершает с преимуще-
ством проверки Мудрости (Проницательность) и Харизмы
(Запугивание, Обман и Убеждение) против цели.

DDAL 00-05 Зимняя роскошь 15


Сопротивление магии. Дьявол совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

Действия
Мультиатака. Дьявол совершает две атаки: одну укусом и
одну вилами, или же две атаки иглами на хвосте.
Укус. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 5 (2к4).
Вилы. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 3 (1к6).
Игла на хвосте. Дальнобойная атака оружием: атака ору-
жием: +4 к попаданию, дистанция 20/80 фт., одна цель.
Попадание: колющий урон 4 (1к4 + 2) плюс урон огнём 3
(1к6).

Обыватель
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Класс Доспеха 10
Хиты 4 (1к8)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Игольчатый дьявол
Чувства пассивная Внимательность 10
Языки один любой язык (обычно Общий)
Маленькое исчадие (дьявол), законно-злое Опасность 0 (10 опыта)

Класс Доспеха 13 (природный доспех)


Хиты 22 (5к6 + 5) Действия
Скорость 20 фт., летая 40 фт.
Дубинка. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, до-
сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 2
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
(1к4).
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 8 (−1)

Навыки Обман +4, Проницательность +3, Скрытность +5,


Убеждение +4
Сопротивление урону холод; дробящий, колющий и рубя-
щий урон от немагических атак, а также от немагического
Стражник
оружия, которое при этом не посеребрено Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Иммунитет к урону огонь, яд
Иммунитет к состояниям отравление Класс Доспеха 16 (кольчужная рубаха, щит)
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность Хиты 11 (2к8 + 2)
12 Скорость 30 фт.
Языки Инфернальный, телепатия 120 фт.
Опасность 2 (450 опыта) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Перевёртыш. Бес может действием принять звериный об-
Навыки Внимательность +2
лик, напоминающий ворона (20 фт., летая 60 фт.), крысу
Чувства пассивная Внимательность 12
(скорость 20 фт.) или паука (20 фт., лазая 20 фт.), или при-
Языки один любой язык (обычно Общий)
нять свой истинный облик. Во всех обликах его статистика
Опасность 1/8 (25 опыта)
остаётся той же самой, исключая указанные изменения
скорости. Всё несомое и носимое им снаряжение не превра-
щается. Он принимает свой истинный облик, если умирает. Действия
Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает тёмному
зрению дьявола. Копьё. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +3
к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт.,
Облёт. Дьявол не провоцирует атаки, когда вылетает из одна цель. Попадание: колющий урон 4 (1к6 + 1), или колю-
досягаемости врага. щий урон 5 (1к8 + 1), если используется двумя руками для
Запас игл. У дьявола есть двенадцать игл на хвосте. Ис- совершения рукопашной атаки.
пользованные иглы отрастают к моменту, когда дьявол
оканчивает продолжительный отдых.

DDAL 00-05 Зимняя роскошь 16


Фанатик культа
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение,
кроме доброго

Класс Доспеха 13 (кожаный доспех)


Хиты 33 (6к8 + 6)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)

Навыки Обман +4, Религия +2, Убеждение +4


Чувства пассивная Внимательность 10
Языки один любой язык (обычно Общий)
Опасность 2 (450 опыта)

Тёмная преданность. Фанатик совершает с преимуществом


спасброски от испуга и очарования.
Использование заклинаний. Фанатик является заклина-
телем 4 уровня. Его базовой характеристикой является
Мудрость (Сл спасброска от заклинания 11, +3 к попаданию
атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие
заклинания жреца:
Заговоры (неограниченно): свет [light], священное пламя
[sacred flame], чудотворство [thaumaturgy]
1 уровень (4 ячейки): нанесение ран [inflict wounds], приказ
[command], щит веры [shield of faith]
2 уровень (3 ячейки): божественное оружие [spiritual weapon],
удержание личности [hold person]

Действия
Мультиатака. Фанатик совершает две рукопашные атаки.
Кинжал. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, до-
сягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одно существо.
Попадание: колющий урон 4 (1к4 + 2).

DDAL 00-05 Зимняя роскошь 17


Приложение C. Карта виллы Кассалантеров

DDAL 00-05 Зимняя роскошь 18


Приложение 4. Голос ангела
(Дополнительная цель А)
Предполагаемая продолжительность: 30 Завершение песни
минут.
• Награждайте креативность за столом.

Песнь серафима
Игроки могут придумать две строки песни, ко­
торые должны подходить по рифме, размеру и
Приглашённая певица Ария Каватина зару- теме к песне. В Приложении 9 раздатка для иг­
чается поддержкой персонажей в завершении роков с разбором по слогам. Песня состоит из
старинной музыкальной аранжировки. трёх четверостиший, чередующихся ритмично.
Ария из древнего рода бардов­аасимаров, чья Если персонажи додумают подходящий текст,
небесная кровь, по слухам, течет от самого Милила. они могут попытаться совершить проверку Ха­
В семье Каватина из поколения в поколение пере­ ризмы (Выступление) Сл 13 с преимуществом,
давался древний свиток с песней под названием чтобы убедить Арию в том, что эти строки хорошо
«Золотые крылья». Семейное предание гласит, что подходят.
эта песня обладает волшебными свойствами: ко­
• Только проверки навыков. Персонажи должны
гда её поют или декламируют, песня призывает преуспеть в двух проверках без помощи: успеш­
существо­небожителя в помощь исполняющему ее ная проверка Мудрости (Проницательность) Сл
барду. 13 позволит создать соответствующую лирику,
Печально, что часть свитка была сожжена, когда успешная проверка Харизмы (Выступление) Сл
прабабушка Арии по имени Элегия столкнулась с 15 позволяет подобрать правильную размерность.
драконом много лет назад. Ария надеется сочинить Два успеха означают успешное завершение пес­
новое окончание песни и восстановить её утрачен­ ни. Если персонажи преуспеют в одной части,
ную силу. но провалятся в другой, Ария предложит свою
помощь, и персонажи будут совершать проверки
преимуществом.
Золотые крылья Когда песня будет успешно завершена, Ария
Я горю как свеча споёт её, таким образом призвав золотого
В тепле твоего света. псевдодракона­небожителя. Ария сердечно по­
Я звонка как струна, благодарит персонажей, и наградит их копией
Что касаньем задета. песни, чтобы она никогда больше не была утеряна
(см. Приложение 10).
Без тебя я во тьме,
А с тобой как на небе,
Ты придёшь ли ко мне?
Буду ждать с нетерпеньем.

Звонкий голос к тебе,


Обращённый мольбою...

DDAL 00-05 Зимняя роскошь 19


Приложение 5. Пляска смерти
(Дополнительная цель B)
Предполагаемая продолжительность: 30 обнаружение магии [detect magic], использованного
минут в детской комнате.
• Успешная проверка Интеллекта (Расследование)
Персонажи обнаруживают странную игрушку в Сл 12 позволит заметить имя «БЛИНСКИЙ», выре­
коробке Эльзерины, которая на нее странно влияет. занное в нижней части музыкальной шкатулки.
Они могут уничтожить её или снять проклятие. • Еще одна проверка Интеллекта (Расследование)
Игрушка помечена именем своего создателя — Сл 14 позволить заметить, что балерина странно
«БЛИНСКИЙ». похожа на Эльзерину.
• Успешная проверка Интеллекта (Магия) Сл 15
Предпосылки позволит определить, что этот предмет проклят
и заставляет жертву танцевать, когда шкатулка
Чтобы начать выполнение этой задачи персо­ заведена. Если кто­то будет продолжать вращать
нажи могут самостоятельно обнаружить сундук с ключ, Эльзерина будет вынуждена танцевать до
игрушками Эльзерины. В качестве альтернативы тех пор, пока не умрет от изнеможения.
вы можете сделать так, что они увидят, как Эль­ • Успешная проверка Интеллекта (Магия) Сл 17
зерина и Терензио будут играть этой игрушкой в позволит определить, что проклятие можно снять,
начале приключения. устранив схожести между балериной и жертвой.
Изменение внешности балерины (например изме­
Балерина Эльзерина нение цвета её волос) может сработать. Балерина
— не марионетка, поэтому её изменение никак не
Среди множества игрушек Эльзерины Кассалан­ повредит Эльзерине и не повлияет на неё. Техни­
тер есть дорогая музыкальная шкатулка в форме чески, если балерину сломать, изменив при этом
яйца высотой около 10 дюймов. Снаружи она пред­ её внешность (например оторвать конечность), то
ставляет из себя темно­красный рубин, покрытый это тоже сработает.
крошечными самоцветами. Внутринего находится Как только проклятие будет снято, персонажи
маленькая балерина. Поворот ключа, находящегося могут оставить игрушку или забрать её себе. Они
сбоку яйца, заставит балерину медленно крутиться могут спросить Эльзерину, что сделать с этим пред­
под печальную мелодию, исходящую из шкатулки. метом, и в этом случае она будет рьяно настаивать
Примечательно то, что крошечная балерина вы­ на том, чтобы они забрали игрушку себе и унесли
глядит в точности как Эльзерина, включая светлые её как можно дальше. Если попробовать разуз­
косички и большие карие глаза. Балерина одета в нать у Кассалантеров об игрушке, они скажут, что
белое трико, похожее на праздничное платье Эльзе­ это был подарок от знакомого из Дамары, и о её
рины. свойствах они не знают. Так или иначе, она стоит
Когда ключ поворачивается, Эльзерина крутит­ немалых денег.
ся сама, пока песня не заканчивается. Когда это
происходит, она не контролирует своё тело, и это
происходит независимо от того, как далеко она
находится от предмета. Её родители предполага­
ют, что она просто ведёт себя, как обычно, но это
принуждение к танцу очень беспокоит её. Если Эль­
зерина находится рядом с персонажами, когда они
обнаруживают игрушку, она паникует и просит их
взять эту вещь из дома.

Проклятие Блинского
Гадоф Блинский — знаменитый мастер игрушек, жи-
вущий в месте, крайне далеком от Глубоководья... в
Баровии. Персонажи, совершившие успешную проверку
Интеллекта (История) Сл 20 ИЛИ успешную провер-
ку Интеллекта (Магия) Сл 20 узнают имя Блинского и
вспомнят о том, что тот обладает репутацией мастера
изысканных, пусть и зловещих, игрушек. Как Кассалан-
терам достался такой предмет? Эльзерина будто бы
притягивает к себе тьму со всего мира.

Если Эльзерины не будет рядом, когда персонажи


найдут игрушку, они смогут обнаружить нало­
женное на ней проклятие с помощью заклинание

DDAL 00-05 Зимняя роскошь 20


Приложение 6: Деревянная девочка
(раздаточный материал для игроков №1)

Деревянная девочка
Из книги «Детские сказки Фаэруна»

Девочка по имени Элиза появилась на свет Это несказанно обрадовало Эльзерину.


в мастерской кукольника. Как и у других — О да! Я должна любить дарить подарки
девочек, у Элизы были руки, и ноги, и лицо, своему создателю. И, может быть, хоть мель­
и, конечно же, сердце. Её с любовью сдела­ ком увижу море.
ла кукольница Софи. Она усадила Элизу на Он зашёл в магазин и взял её с её горы. Он
подоконник магазина, откуда та могла насла­ шел по городу и она наслаждалась свободой.
ждаться далекими видами океана. Но он вышел не к морю, а к Городу мёрт­
В первое утро Макушки зимы Элиза с тос­ вых.
кой смотрела в окно, наблюдая за тем, как Это был не тот синий океан, который она
белые шапки начинают закрывать море. Снег хотела увидеть — перед ней расстилалась
падал и падал, он налеплялся на окна мага­ полностью серая картина. Возможно, если
зина из­за чего через них не было видно ни бы она не стала всматриваться, то могла бы
зги. Элиза выросла грустной и задумчивой. представить, что слабое солнце, зияющее
Она хотела покинуть магазин, но знала, что на гладких, заснеженных надгробиях — это
не сможет. белые буруны морских волн. Но Эльзерина
Внезапно снежинки на окне начали та­ уже знала, насколько ужасную ошибку она
ять. Перед глазами Элизы повсюду был ярко­ совершила.
оранжевый свет. По другую сторону окна Внезапно она соскучилась по мастерской
стоял старик, с закутанным в рваный шарф кукольника, по безмолвным алфавитным
лицом и свечой в руке. Эльзерина испуга­ кубикам и наборам игральных костей, по
лась, ведь Софи всегда ей говорила, что дере­ покрытым изящной резьбой волчкам и кро­
вянные девочки должны держаться подальше шечным балеринам, которые постоянно тан­
от огня. Софи рассказала Эльзерине о дере­ цевали и никогда не разговаривали. Человек
вянной змее, которую она сделала в детстве. прошагал сквозь ряды камней и сел на круг,
Когда змея ожила, она скользнула к очагу в вкопанный в землю перед алтарём, у ко­
поисках тепла. Упавший уголек поджёг змею, торого не было ни названия, ни надписи.
и она превратилась в пепел. Это было не Но он уже был осквернён — Эльзерина
единственное предупреждение. Софи также увидела тлеющие на нем угольки недавно
говорила Элизе о наборе палочек, который горевшего костра.
она сделала, когда была ученицей столяра. Мужчина снял шарф и улыбнулся злой улыб­
Довольная своей работой, Софи решила от­ кой, глядя на нее полным жестокого насла­
шлифовать палочки и терла их одна о другую, ждения взглядом кроваво красных глаз. Он
но из­за трения они зажглись и сгорели дотла. положил её на пепел и вытащил спичечный
Но пламя на фитиле мужчины было такое коробок из кармана пальто. У него было чем
маленькое, и он смотрел на нее через стекло. зажигать, но не было что поджигать, пока
— Маленькая деревянная девочка, почему он не нашел на подоконнике магазина дере­
ты такая грустная? вянную девочку, сделанную из лучшего для
— Я хочу видеть море за этим стеклом, — разжигания огня дерева, прекрасно подходя­
сказала она. — Когда падает снег, он застила­ щего для согрева долгой зимней ночью.
ет окно, и я чувствую себя будто в ловушке. Мужчина чиркнул спичкой, и пламя заре­
— Что если бы я забрал тебя с твоей горы? вело странной смесью темно­синего и ярко­
— сказал он. — Ты хотела бы этого? оранжевого цветов. И когда синее сердце
Эльзерина нахмурилась. пламени проглотило её Элиза подумала о ла­
— Моя создательница предостерегла меня зурном море, которое она никогда не увидит,
не выходить на улицу, ведь я могу потеряться. и добрых васильковых глазах кукольщицы, и
Она говорит, что такие маленькие девочки, она жаждала её холодного, словно прыжок
как я, теряются в больших городах. в воду, прикосновения.
Но мужчина настаивал.
— Она же сделала тебя не для того, чтобы
держать взаперти вечно. Хочешь подарить ей
подарок на праздник?

DDAL 00-05 Зимняя роскошь 21


Приложение 7. Сигил Асмодея (Версия с
комментариями для Мастера)
Сигил Асмодея можно воспроизвести с помощью следующих игрушек из сундучка Эльзерины. Чтобы при­
звать игольчатого дьявола Асмодея, необходимо расположить на соответствующих местах как минимум
четыре из шести предметов.
A: Каждая буква в имени Асмодея отмечается деревянным алфавитным кубиком.
B: Каждый из семи кругов отмечается мраморными шариками.
C: Перекрестие отмечается металлическими гнёздами.
D: Каждая треугольная фигура отмечается заколкой.
E: Волнистая стрелка отмечается деревянной змейкой.
F: Прямая линия отмечается палочкой­бирюлькой.

DDAL 00-05 Зимняя роскошь 22


Приложение 8. Сигил Асмодея
(раздаточный материал для игроков №2)

DDAL 00-05 Зимняя роскошь 23


Приложение 9. Золотые крылья (с
примечаниями — раздаточный материал
для игроков №3)

Золотые крылья
Автор песни неизвестен

A Я горю как свеча (6 слогов)

B В тепле твоего света. (7 слогов)

A Я звонка как струна, (6 слогов)

B Что касаньем задета. (7 слогов)

C Без тебя я во тьме, (6 слогов)

D А с тобой как на небе. (7 слогов)

C Ты придёшь ли ко мне? (6 слогов)

D Буду ждать с нетерпеньем. (7 слогов)

E Звонкий голос к тебе, (6 слогов)

F Обращённый мольбою (7 слогов)

E ____________________ (отсутствующая строка) (6 слогов)

F ____________________ (отсутствующая строка) (7 слогов)

DDAL 00-05 Зимняя роскошь 24


Приложение 10: Магические предметы
После выполнения целей этого приключения
персонажам становятся доступны следующие вол­
шебные предметы:

Колокольчик безмолвных
песнопений (Рог беззвучного
сигнала [Horn of Silent Alarm], см.
XGtE)
Чудесный предмет, обычный
У колокольчика 4 заряда. Когда вы использует
действие, чтобы позвенеть им, одно существо по
вашему выбору, которое находится в пределах
600 футов от колокольчика и не оглушено, может
услышать звон колокольчика, похожий на празд­
ничную мелодию. Никто, кроме выбранного вами
существа, не может услышать звон, доносящийся
из колокольчика. Колокольчик восстанавливает 1к4
потраченных зарядов ежедневно на закате.

Заполярные сапоги
Чудесный предмет, необычный (требуется на­
стройка)
Эти меховые сапоги очень плотные и тёплые.
Пока вы их носите, вы получаете следующие пре­
имущества:
• Вы получаете сопротивление к урону холодом.
• Вы игнорируете труднопроходимую местность,
созданную льдом или снегом.
• Вы нормально выносите такую низкую темпе­
ратуру, как –50°F (–45°C), без дополнительной
тёплой одежды. Если вы одеты очень тепло, то мо­
жете переносить температуру до –100°F (–73°C).

Дар Золотых крыльев


Песня
Пение или выразительное чтение текста песни
«Золотые Крылья» занимает одну минуту. Если
персонаж с добрым мировоззрением после успеш­
ного броска на проверку Харизмы (Выступление)
Сл 15 накладывает заклинание поиск фамилья­
ра [find familiar], то он может призвать золотого
псевдодракона­небожителя к себе на службу в ка­
честве фамильяра. Это существо законно­доброе и
покидает персонажа, если тот сознательно когда­
либо навредит небожителю.

DDAL 00-05 Зимняя роскошь 25


Приложение 11: Советы Мастеру
Приключение разработано для персонажей от
1­го до 4­го уровня в количестве от трёх до
Изменение приключения
семи и сбалансировано для пяти персонажей В тех местах, где возможен бой, приключение
со средним уровнем группы (СУГ), равным 3. предоставляет блоки, которые помогут вам опреде­
Персонажи, уровень которых превышает указан­ лить наилучшее количество и виды противников,
ный диапазон, не могут принимать участие в этом чтобы дать персонажам соответствующий им вы­
приключении. зов. Вы не обязаны следовать этим рекомендациям
Чтобы вести это приключение в рамках D&D — они нужны, чтобы помочь Вам.
Adventurers League, вам необходимо от 3 до 7 иг­ Чтобы определить, требуется ли вам изменять
роков, каждый из которых со своим персонажем, приключение, сложите уровни всех персонажей
уровень которого соответствует указанному диапа­ и поделите результат на количество персонажей
зону. (округление 0,5 в большую сторону, а 0,4 — в мень­
шую). Это значение — средний уровень группы

Подготовка приключения
(СУГ). Чтобы сравнить силу группы с приключени­
ем, сверьтесь с таблицей ниже.
Перед началом игры учтите следующее: Определение силы группы
• Прочитайте приключение, делая заметки о том,
что вы хотели бы выделить или напомнить себе во Состав группы Сила
время ведения приключения, например, описа­ 3-4 персонажа, СУГ ниже Очень слабая
ние НИП или его тактика в бою. Ознакомьтесь с 3-4 персонажа, СУГ равен Слабая
приложениями и раздаточными материалами. 3-4 персонажа, СУГ выше Средняя
• Соберите ресурсы, которые вы хотели бы исполь­
5 персонажей, СУГ ниже Слабая
зовать во время игры. Это может быть: экран
мастера, карточки с заметками, миниатюры, 5 персонажей, СУГ равен Средняя
тактические карты. 5 персонажей, СУГ выше Сильная
• Попросите игроков предоставить информацию 6-7 персонажей, СУГ ниже Средняя
об их персонажах: имя, расу, класс, уровень, 6-7 персонажей, СУГ равен Сильняя
пассивную Мудрость (Восприятие) и все, что
6-7 персонажей, СУГ выше Очень сильная
может быть важным для приключения (например,
предыстории, черты, слабости и т.д.).
Игроки могут играть в приключение, в котором
они раньше участвовали в качестве Игрока или
Мастера, однако каждым персонажем можно участ­
вовать в приключении только один раз. Убедитесь,
что у каждого игрока есть его лист приключений
персонажа (если его нет, возьмите один у организа­
тора). Игроки записывают название приключения,
номер сессии, дату, и свой номер DCI. Также иг­
роки заполняют начальное значение своих очков
продвижения и сокровищ, дней простоя и известно­
сти. Эти значения обновляются в конце сессии.
Каждый игрок несет ответственность за точное
заполнение своего листа. Если у вас есть время, вы
можете проглядеть их, чтобы удостоверится в их
правильности. Если вы видите магический предмет
с очень высокой редкостью или странные значе­
ния характеристик, вы можете попросить игрока
предоставить документацию для сверки несоот­
ветствий. Если игрок не может его предоставить,
не стесняйтесь воспрепятствовать использованию
этого предмета или сказать ему использовать стан­
дартный набор характеристик.
Направьте игрока прочитать D&D Adventurers
League Player’s Guide для справки. Если игрок
хочет потратить дни простоя и это начало при­
ключения или эпизода, он может объявить об этой
активности и списать дни немедленно, или в конце
приключения или эпизода. Игрок должен выбрать
персонажу заклинания и другие ежедневные оп­
ции в начале приключения, если в приключении
не сказано иное. Не бойтесь зачитывать описание
приключения игрокам, чтобы дать им подсказку о
том, с чем они могут столкнутся.

DDAL 00-05 Зимняя роскошь 26

Вам также может понравиться