Вы находитесь на странице: 1из 121

ХОЧЕШЬ ЕЩЕ УЗНАТЬ ОБ ЭБЕРРОНЕ, ЗАХОДИ НА WWW.VALDMALEX.NAROD.

RU

ОТКРОЙ ДЛЯ СЕБЯ НОВЫЙ ИГРОВОЙ МИР!!!


МАССА НОВЫХ ВОЗМОЖНОСТЕЙ, АВАНТЮР И ТАЙН.
АБСОЛЮТНО НОВОЕ В МИРЕ НАСТОЛЬНЫХ РОЛЕВЫХ ИГР
РУКОВОДСТВО ПО ИГРОВОМУ ИРУ ЭБЕРРОН ОТ СТУДИИ ФЭНТЕЗИ «PHANTOM»

Хочешь получить подсказку, узнать ответ на вопрос, поделится


мнением, просто пообщаться в дружеской компании???
Заходи на Форумы Мира Ролевых Игр, самая крупная община
фанатов РПГ, где собираются одни из самых опытных и знаю-
щих ролевиков.
www.forums.rpgworld.ru
For noncommercial use only!!! © Fantasy Studio «PHantom» 2006.
Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHantom» 2006 г.

ТЕНИ
ПОСЛЕДНЕЙ
ВОЙНЫ
Приключение для персонажей 2-го уровня

АВТОР КАРТОГРАФЫ
Кейт Бейкер Дэннис Каут
Роб Лаззаретти
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИДЕИ И РАЗРАБОТКА
Билл Славишек СПЕЦИАЛИСТ ПО ПЕЧАТИ
Кармен Чеунг
ВЕДУЩИЙ ДИЗАЙНЕР
Кристофер Перкинс ДОПЕЧАТНАЯ ПОДГОТОВКА
Кандис Бейкер
ВЕДУЩИЙ РАЗРАБОТЧИК
Эндрю Финч ВЕДУЩИЕ ПО ПРОИЗВОДСТВУ
Джош Фисчер
ВЕДУЩИЙ РЕДАКТОР Рэндалл Крюс
Ким Мохан
ИЛЛЮСТРАТОР КНИГИ
ДИРЕКТОР РПГ R&D Томми Кастилло
Билл Славишек
ГРУППА ЛОКАЛИЗАЦИИ НА РУССКИЙ ЯЗЫК
ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИРЕКТОР СТУДИЯ ФЭНТЕЗИ «PHANTOM»
Роберт Рапер РЕДАКТОР: Валентин Дмалекс
ПЕРЕВОД: Keleb, Light Night
ХУДОЖНИК ОБЛОЖКИ ДИЗАЙН И ВЕРСТКА: Валентин Дмалекс
Вейн Рейнольдс
опечатки исправлены согласно файлу за 12/03/04
ДИЗАЙНЕР СТИЛЯ ОБЛОЖКИ
Дэниел Хокинс

ГРАФИЧЕСКИЙ ДИЗАЙНЕР
Лиза Хэнсон

U.S., CANADA, ASIA, PACIFIC, Based on the original Dungeons&Dragons® rulescreatedby GaryGygax and Dave Arneson and the new
& LATIN AMERICA Dungeons&Dragons game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter
Wizards of the Coast, Inc.
P.O. Box 707 Adkison.
Renton WA 98057-0707 This WizardsoftheCoast ® game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduc-
(Questions?) 1-800-324-6496 edinany form without written permission.To learn more about the Open Gaming License and the d20 System License,
EUROPEAN HEADQUARTERS please visit www. wizards.com/d20.
Hasbro UK Ltd
Caswell Way Dungeons&Dragons,D&D, Eberron, DungeonMaster,d20,d20System,Wizardsof the Coast,Player’s Handbook,Dungeon Master’sGuide, Monster Manual,
Newport, Gwent NP9 0YH all other Wizards of the Coast product names,and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast,Inc.,in theU.S.A. and other countries.All
characters,characternames,and the distinctive likenesses there of are property of Wizards of the Coast,Inc. Distributed to the hobby, toy, and comic trade in
GREAT BRITAIN the United States and Canada by regional distributors.
This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contain-
ed here in is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast, Inc. This product is a work of fiction.Any similarity to actual people,
organizations, places, or events is purely coincidental. Printed in the U.S.A. ©2004 Wizards of the Coast, Inc.
620-85410-001-EN 387604321 First Printing: July 2004
вэб-сайт фирмы производителя
www.wizards.com/dnd
Так что же нашел Кедран? В его руках оказалась
Введение
В этом приключении судьба отправит команду из
одна из четырех частей, составляющих матрицу
создания, а также каменная табличка с описани-
4 персонажей 2-го уровня в дальнюю дорогу, на ем самой матрицы. Поскольку конфликт в Войне
поиски артефакта невиданной и ужасной силы. Метки обострялся все сильнее и сильнее, Кедран
После небольших изменений оно подойдет и для решил спрятать схему в своей тайной мастер-
большего или меньшего числа игроков. ской, где она пролежала до сегодняшних дней и
Для полноценной игры вам потребуются сле- совсем недавно была обнаружена группой иска-
дующие книги по D&D: Руководство игрока, телей приключений.
Руководство мастера подземелий, Справочник Кедран оставил после себя множество запи-
Монстров и Руководство по Игровому Миру сей, и уже не одну сотню лет они представляют
Эберрон. огромную ценность для дома Каннит. Некоторые
из этих записей описывали матрицы создания,
ПРЕДЫСТОРИЯ которые Кедран изучал в ходе своих экспедиций
В Тенях Последней Войны находят свое продол- в глубины Ксен'дрика. Благодаря ним стало воз-
жение события, начавшиеся в Забытой кузне можно создание собственных матриц, использу-
(этот модуль для персонажей первого уровня емых магами-техниками и изобретателями Дома
вы можете найти на страницах Руководства по Каннит. Одна из рукописей, дневник Кедрана
Игровому Миру Эберрон). Напомним, тогда по д'Каннит, указывающий на месторасположение
заданию Элайдрен д'Каннит группа искателей его тайного хранилища, была, казалось бы, окон-
приключений разыскала древнюю схему - часть чательно утрачена, однако ее обнаружил профес-
матрицы создания, использовавшейся мастерами сор Университета Моргрейва Бонал Гельдем. Он
Дома Каннит. Для этого им пришлось, преодоле- сотрудничал с леди Элайдрен, пока не был убит
вая трудности и опасности, спуститься в самые агентом Лорда Лезвий. Именно тогда дневник и
глубины Шарна и сразиться с приспешниками попал в руки искателей приключений.
Лорда Лезвий - предводителя радикально настро- Наиболее ценную часть наследия Кедрана - за-
енной группы кованных. писи о той самой матрице из четырех частей
Но вот зачем Элайдрен д'Каннит разыскивает - последние восемьсот лет хранит семья баро-
части древней матрицы? Чтобы разобраться в на Меррикса д'Каннит. Также существуют две
этом, необходимо хорошо знать историю Дома неполные копии этих записей. Одна находит-
Каннит. Когда в самом конце Последней Войны ся в руках Восточного Каннита и их союзников
в результате взрыва магической энергии госу- - Ордена Изумрудного Когтя. Другая хранилась
дарство Сайр - родина Дома – было уничтожено, в секретной лаборатории Дома Каннит в Сайре.
вместе с ним погибли и глава дома, и его многие После гибели Сайра старейшины дома унесли
влиятельные члены. с собой в могилу все сведения о расположении
Всего лишь через четыре года после того, как лаборатории, однако распространившееся неза-
Сайр стал Землями Скорби, дом Каннит факти- долго до этого слухи об увенчавшихся успехом
чески раскололся на три части: Западный Каннит, исследованиях стали причиной настоящей охоты
Южный Каннит и Восточный Каннит. Западный за местонахождением лаборатории и секретами,
Каннит, с штаб-квартирой в Файрхэвене и воз- раскрытыми учеными.
главляемый Джорланной д'Каннит, ведет дела в
Аундаире, Трейне и Элдиинских Владениях. Во ОБЗОР ПРИКЛЮЧЕНИЯ
главе Южного Каннита стоит Меррикс д'Кан- В поисках матрицы и схем, его составляющих, на
нит; из Шарна он руководит политикой дома земле Ксен'дрика сталкиваются три силы: Южный
в Бреландии, Зиларго и Даргууне. Влияние Каннит с Элайдрен д'Каннит во главе поисков
Восточного Каннита с штаб-квартирой в Корте (хотя она сама утверждает, что служит Западному
распространяется на Каррнат, Твердыни Мрор Канниту), кованные Земель Скорби, возглавляе-
и Лазаарские Княжества. Руководит им Зорлан мые Лордом Лезвий, а также Орден Изумрудного
д'Каннит. Уже знакомая искателям приключений Когтя (сотрудничающий с Восточным Каннитом).
Элайдрен д'Каннит официально принадлежит Первая часть матрицы, благодаря находчивости,
Восточному Канниту, однако на деле трудится во
благо южной ветви.
Что касается матриц создания, то их существу- ЗАБЫТАЯ КУЗНЯ
ет различное множество; одни применяются при Лучше всего будет, если игроки прежде при-
магическом изготовлении самых обыкновенных мут участие в событиях Забытой Кузни. Это
предметов, с помощью других же можно созда- приключение можно найти на страницах кни-
вать необычайно мощные магические предметы. ги Руководство по Игровому Миру Эберрон.
Схема, обнаруженная в заброшенной кузне Дома Впрочем, при желании можно начать и с Теней
Каннит, расположенной в глубинах Шарна, явля- Последней Войны, правда, придется внести неко-
ется одной из четырех частей древней матрицы торые изменения в ход событий. В этом случае
создания. Интересно, что эта часть матрицы вовсе кто-то другой обнаружил первую схему, и при-
не была создана руками мастеров Дома Каннит. ключенцы ранее не встречались с леди Элайдрен.
Кедран д'Каннит нашел ее где-то в таинственных Она входит с ними в контакт, поскольку они ка-
дебрях Ксен'дрика незадолго до начала Войны жутся способными выполнить ее задание, тем бо-
Метки, примерно полторы тысячи лет назад.

2
отваге и слаженным действиям авантюристов Позвольте игрокам беспрепятственно попасть
в ходе событий Забытой Кузни, теперь в руках внутрь. Однако они опоздали: приключенцам
Южного Каннита. Сама матрица и вторая схема, остается только убедиться, что их делами снова
судя по всему, находятся где-то на заводе Белый кто-то заинтересовался. Читайте.
Очаг, если, конечно, от нее что-то осталось и если
ее все еще можно отыскать среди руин в Землях Похоже, здесь только что побывал слон.

ШАРН
Скорби. Третью схему уже сумел отыскать Орден Вся мебель раскидана в беспорядке, сто-
Изумрудного Когтя, однако об этом никому пока лы и стулья поломаны и опрокинуты.
не известно. За стойкой, поверх опрокинутых полок и
Действия начинают разворачиваться в Шарне. горы свитков и кусков пергамента рас-
Леди Элайдрен снова просит искателей приклю- пласталась женщина-гном - служащая
чений о помощи, обещая щедро их наградить. станции. К счастью, она жива, однако
Из Шарна им придется отправиться в Даргуун без сознания и тихонько стонет.
и узнать, где находится Белый Очаг, а затем в
Землях Скорби отыскать схему и соответствую- Клерка можно привести в чувства простой про-
щую ей марицу прежде, чем это удастся кому- веркой навыка Лечение (КС 10) или любой цели-
либо другому. тельной магией. Придя в сознание, она садится,
моргает и пытается встать. "Сообщения!" - вдруг
Часть первая: Шарн вскрикивает она, – "мне нужно посмотреть, что с
ними случилось!"
Приключение начинается там, где закончились Развитие событий: Чтобы понять, что же имен-
события Забытой Кузни - в Шарне, Городе Башен. но произошло, игроки могут осмотреть помеще-
После того, как схема в форме звезды была най- ние или расспросить клерка.
дена и благополучно передана леди Элайдрен Некоторые результаты принесет проверка на-
д'Каннит, та просила приключенцев периоди- выка Поиск (результат лучшего броска включает
чески заглядывать на почтовую станцию дома в себя всю информацию, которую дают худшие
Сивис в башне Бармин - вдруг у Дома Каннит для броски).
них найдется еще какая-нибудь работа. Поиск КС 10: Игроки замечают камни для пра-
В Шарне происходят следующие события: щи, раскиданные по полу.
► Игроки обнаруживают, что почтовая станция Поиск КС 15: Игроки замечают в лужице проли-
подверглась нападению кобольдов-мародеров тых возле опрокинутого стола чернил несколько
и что сообщение от дома Каннит было похи- следов маленьких когтистых лап. Они принадле-
щено. жат как минимум двум разным представителям
► С гигантской совой леди Элайдрен посыла- одной и той же человекоподобной расы. Успешная
ет приключенцам второе письмо, в котором проверка навыка Искусство Выживания (КС 15)
она просит вновь встретиться с ней в таверне или Знание (природа) (КС 20) позволяет опреде-
«Сломанная Наковальня». Она опасается, что лить, что это следы кобольдов.
ее роль в недавних событиях была раскрыта и Поиск КС 20: Игроки замечают на лежащем
что ей грозит неминуемая опасность. куске пергамента более крупный след намок-
► В «Сломанной Наковальне» приключенцы шей от дождя ноги с раздвоенным большим
даже не успевают присесть, чтобы перегово- пальцем. Успешная проверка навыка Искусство
рить с леди Элайдрен, как туда врывается ко- Выживания (КС 15) или Знание(тайное) (КС 20)
ванный - прислужник Лорда Лезвий - с груп- позволяет узнать в нем след кованного.
пой кобольдов-наемников. Клерк не сразу, но узнает приключенцев: после
удачно выполненного поручения леди Элайдрен
ПОЧТОВАЯ СТАНЦИЯ (УрС 1) они частенько заглядывали. Она рассказывает,
Очередной дождливый денек в Шарне - очеред- что на станцию ворвалась банда минимум из че-
ная возможность ввязаться в какое-нибудь опас- тырех кобольдов. Как только кобольды скрутили
ное дельце. Авантюристы не спеша направляют- ее и убедились, что в здании больше никого нет,
ся к башне Бармин – на почтовую станцию дома внутри появилась фигура человеческого роста в
Сивис. Зачитайте. темном плаще.
"У незнакомца был низкий грохочущий голос",
Вы подходите к башне Бармин по сколь- - говорит служащая, – "сильный и пугающий.
зкому от дождя мосту. Вдалеке слы- Кобольды беспрекословно подчинялись ему. Он
шатся раскаты грома. Крупные капли спросил, поступали ли сообщения для Вас", - она
размеренно падают с неба, проливаясь показывает на персонажа, с которым в последнее
небольшими водопадами по покатым время чаще всего общалась. – "Это было какое-
крышам и перилам балконов. Впереди то удивительное совпадение. Я как раз записала
себя вы замечаете, что дверь почтовой с говорящего камня сообщение для Вас. Скорее
станции распахнута странным образом всего, я невольно взглянула на свиток у меня в
и висит на одной петле. Вспышка мол- руках, а тот тип в плаще - он выхватил у меня
нии на мгновение освещает зловещую свиток, а потом ударил меня - и дальше я ничего
картину - и как будто бы изнутри раз- не помню".
дается чей-то стон. Клерк не может раскрыть содержание письма.
Просто служащие дома Сивис специально обу-

3
чены - в целях сохранения конфиденциальности гу - он наверняка возвращается с рынка.
переписки, равно как и для их собственной без- Городской стражник из под своего навеса
опасности - тут же забывать записываемые ими уныло наблюдает за происходящим.
сообщения. Удачная проверка Дипломатии (КС Неожиданно с высот облачного неба
15) или скромная сумма в пять золотых, конеч- какое-то пернатое создание устремля-
но, сделают свое дело. Служащая, правда, с не- ется прямо на вас. Это гигантская сова,
ШАРН

охотой, сообщит, что помнит адресанта письма она долго кружится в воздухе перед тем,
- леди Элайдрен д'Каннит. Впрочем, если при- как бросить к вашим ногам футляр для
ключенцы захотят узнать содержание сообщения, свитков.
клерк ничем не сможет им помочь: "Нет, навер-
ное, это вовсе не мое дело",- скажет она и нервно Гигантская сова бросает свой груз и устремля-
начнет проверять сохранность других сообщений ется назад.
и драгоценного говорящего камня. Убедившись в Существо: гигантская сова не собирается на-
их целости и сохранности, она бегло оглядит по- падать - сражаться с ней глупо и вовсе не нуж-
мещение и заметит, что больше ничего украдено но. Тем более, она очень опасный противник для
не было: нетронутыми оказались даже деньги в персонажей низкого уровня.
кассе. Гигантская сова: 26 хп, Справочник Монстров,
стр. 1__.
ПРОСЬБА О ПОМОЩИ (УрС 3) Тактика: Если игроки атакуют сову, ближайший
На улице у игроков есть лишь пара мгновений, городской стражник кричит: "Вы что, сдурели?
чтобы решить, что же делать дальше, перед тем Какого черта вы нападаете на гонца!? Прекратите
как нечто большое приземляется прямо перед их это немедленно!" Сова же с невозмутимым видом
носом. Зачитайте. доставляет послание и пытается скрыться. Если
игроки захотят ее преследовать, она будет защи-
Вы постепенно удаляетесь от почто- щаться. Стражник же, в свою очередь попытается
вой станции, и дождь становится все прекратить насилие, пока никто серьезно не по-
слабее и слабее. За башней на террасе страдал.
толпится народ - не менее дюжины че- Развитие событий: Футляр запечатан воском,
ловек; возле поворота стены дети, ве- но без герба. Внутри находится письмо (см. ил-
село смеясь, плещутся в грязных лужах; люстрацию на этой странице).
купец неспешно толкает пустую теле-
СЛОМАННАЯ НАКОВАЛЬНЯ (УрС 4)
«Сломанная наковальня» (ею владеет дом
Галланда) - это небольшая таверна и горстка
комнатушек в аренду, расположенная в башне
Каменщиков. Внутри довольно темно и довольно
уютно, большой очаг, два вечнопылающих фона-
ря на стенах и несколько простых свечей распро-
страняют приятный приглушенный свет (смотри-
те карту на стр. 5).
Как только игроки захотят встретиться с леди
Элайдрен, прочтите.

«Сломанная наковальня» - маленькая


таверна, спрятавшаяся в изгибах стен
башни Каменщиков. Внутри вечногоря-
щие фонари на каждой стене освещают
помещение мерцающим светом.
Сегодня в таверне лишь один посети-
тель - женщина в поношенном корич-
невом плаще. Она сидит за столиком в
самом дальнем северо-восточном углу.
Как только вы входите, она поднима-
ет руку, будто бы хочет произнести за-
клинание, но останавливается и отки-
дывает капюшон. Хотя ее лицо грязно,
а волосы спутаны, но вы узнаете в ней
ту, по чьей просьбе вам совсем недавно
пришлось спуститься в глубины Шарна
- Элайдрен д'Каннит.

Тогда, во время событий Забытой Кузни леди


Элайдрен носила дорогие украшения и прекрас-
ные наряды из мерцающей ткани. Сейчас на ней
замызганная дорожная одежда, а особо наблю-

4
дательный авантюрист (Поиск КС 20) может за- Неожиданно входная дверь слетает с
метить, что на ней нет даже кольца-печатки дома петель - и внутрь врываются четыре
Каннит. небольших существа - это кобольды.
Когда управляющая - женщина-халфлинг - по- Парами они пролетают вдоль стен,
является из кухни, леди королевским жестом освобождая пространство перед входом.
руки отправляет ее обратно - и приглашает при- В тот же самый момент на пороге по-

ШАРН
ключенцев присесть за ее столик. Читайте. является большая человекоподобная
фигура в темном плаще с капюшоном
"Быстрее! Быстрее" - голос леди Элайдрен и легким арбалетом в руке. Незнакомец
звучит странно и взволнованно, - "Слава направляет арбалет на леди Элайдрен
Олладре, вы здесь. Нельзя терять ни ми- - и стреляет.
нуты!"
Она поднимает с пола кожаный рюкзак Если в конце событий Забытой Кузни Сабле
и кладет его на стол. Кожа потерта, удалось скрыться, тогда фигура на пороге - это
однако медные детали не выглядят по- он. Он вернулся и желает, наконец, покончить
тускневшими. Рюкзак кажется пустым с леди Элайдрен, а заодно и с приключенцами.
и легким. "Нет времени на объяснения",- Если же Сабля мертв, то кобольдами командует
испуганные глаза перескакивают то на Кортик - еще один элитный солдат армии Лорда
дверь, то на вас: "В рюкзаке находятся Лезвий. Как и многие другие воины и командиры
инструкции, деньги и все необходимое. армии кованных, Кортик в качестве имени при-
Теперь действуйте. Ответы на ваши своил себе название клинка.
вопросы даст письмо в левом кармане. Противники: Кованый и его наемники ни мно-
Идите. Вам нужно мне доверять. В слу- го ни мало собираются зверски расправиться
чае успеха я не поскуплюсь". с Элайдрен д'Каннит и вырвать из ее окоченев-
ших пальцев древнюю схему. Это приказ Лорда
Леди Элайдрен не притворяется. Она действи- Лезвий.
тельно испугана и взволнована. Искатели схемы
объявили охоту на нее. Леди отдает рюкзак одно- Элайдрен д'Каннит: Человек, женщина, ари-
му из игроков. Авантюристы даже не успевают стократ 2/чародей 2; СВ 3; Средний гуманоид;
задать вопрос и заглянуть в рюкзак, как внутрь КХП 2d8+2d4; Хп 17; Иниц. +5; Скор. 9 м (30
врывается кованный - агент Лорда Лезвий - в ком- фт.); КД 15, касат. 11, отороп. 14; ББА +2; Захв.
пании кобольдов-наемников. Читайте. +1; Ат. +1 рукопашн. (1d4-1/19-20, превосходный
кинжал) или +3 стрелков. (1d4-1/19-20, превосхо-
дный кинжал); Полн. Ат. +1 рукопашн. (1d4-1/19-

5
20, превосходный (КС 14), доспех мага.
кинжал) или +3 Снаряжение: Кольцо-печатка дома Каннит,
стрелков. (1d4- браслет – жемчужина труса, снадобье лечения
1/19-20, превосхо- средних ранений, придворный наряд мерцающей
дный кинжал); СК ткани, превосходный кинжал, драгоценности (150
—; СК: младшая зм), 20 зм, 28 пм, документы в поясной сумке.
ШАРН

метка Создания:
собрать воедино Кобольды-наемники (4): каждый по 6 хп, смо-
1/в день; МЗ Н; трите Справочник Монстров, стр. 1__.
Спб: Стойк +0,
Рефл +1, Воля +7; Кортик: Кованный (мужская личность) воин
Сила 8, Ловк 13, 3; СВ 3; Средний, оживленный механизм; КХП
Тело 10, Интл 14, 3d10+6; Хп 28; Иниц +5; Скор. 6 м (20фт.).; КД
Мудр 12, Обн 16; 19, касат. 11, отороп. 18; ББА +3; Захв. +5; Ат. +7
Навыки и черты: Блеф +10, Концентрация рукопашн. (1d8+3/19-20, длинный меч +1) или +4
+2, Дипломатия +10, Сбор Информации +8, стрелков. (1d8/19-20, легкий арбалет); Полн. ат.
Запугивание +8, Знание (тайное) +4, Знание +7 рукопашн. (1d8+3/19-20, длинный меч +1) или
(дворянство и королевский двор) +7, Чувство +4 стрелков. (1d8/19-20, легкий арбалет); СК: СП
Мотива +8, Искусство Магии +4; Младшая мет- 2/адамантин, свойства кованного; МЗ ЗЗ; Спб:
ка дракона (Каннит), Улучшенная инициатива, Стойк +5, Рефл +2, Воля +2; Сила 14, Ловк 12,
Переговорщик. Тело 14, Интл 11, Мудр 12, Обн 10.
Языки: Общий, великанов, дварфов. Навыки и черты: Запугивание +6, Отслеживание
Заклинания по Чародею (6/5): 0 – кислотные +4; Адамантиновое тело, Улучшенная инициати-
брызги, обнаружение магии, обнаружение яда, ва, Мощная атака, Фокусировка на оружии (длин-
починка, ловкость рук; 1 – очаровать персону ный меч).
Языки: Общий.
Снаряжение: длинный меч +1, легкий ар-
балет, 6 стрел для арбалета, дорожный плащ,
сумка
Свойства кованного (Экс.): иммунитет к яду,
сну, болезням, тошноте, усталости, изнеможен-
ности, эффектам, вызывающим ухудшение со-
стояния, и высасыванию энергии.

Тактика: кобольды предпочитают ближний


бой, стараясь нападать вдвоем на одного и дей-
ствовать с флангов. Их предводитель кованный
из дверного проема ведет арбалетный огонь. Как
только у него кончаются стрелы, он выхватыва-
ет меч и идет в рукопашную. В ходе сражения
Кортик изрыгает потоки грязных ругательств и
проклятий в сторону приключенцев - "гнилых
мясных шестерок" и "ржавых любителей тух-
лятины" (если в партии есть кованные). Кортик
предрекает расам из плоти и крови близкий ко-
нец и обильно цитирует речи и проповеди своего
хозяина – Лорда Лезвий.
Леди Элайдрен пытается спрятаться под сто-
лом. Если бандитам сразу удается ранить ее, она
выпивает снадобье лечения средних ранений. В
случае, если разбойники вот-вот одержат побе-
ду, леди использует жемчужину труса - помеще-
ние наполняется густыми клубами дыма, а сама
леди телепортируется в безопасное место.
Кованный воин бьется до конца. Он твердо
намерен либо добыть схему для своего власте-
лина, либо погибнуть. В планы наемников от-
ступление также не входит. Кортик перед этим
настолько запугал их последствиями бегства,
что они готовы храбро встретить свою смерть.

Так где же схема? Леди Элайдрен отдала се-


миконечную звезду барону Мерриксу д'Каннит
сразу, как только заполучила. А теперь Меррикс
поручил леди продолжать сбор информации о ма-
трице: "Найди остальные схемы и саму матрицу.

6
В них - ключ к разгадке тайн, над которыми я тру- Самая важная вещь в рюкзаке - письмо от леди
дился еще до твоего рождения". Элайдрен (см. иллюстрацию на предыдущей
Развитие событий: Если игрокам удается по- странице). Что касается, синей палочки, это вол-
бедить нападавших, леди Элайдрен советует им шебный ключ от Белого Очага. Он понадобится в
не терять времени. В Шарне на них больше не пятой части.
нападут, но ни леди, ни приключенцы об этом не

ШАРН
знают. Тем более, что Элайдрен уверена: за ее го- ДАЛЬНЕЙШЕЕ РАССЛЕДОВАНИЕ
ловой объявлена охота, и от скорейшего отбытия Игроки могут пожелать провести в Шарне до-
игроков в Даргуун зависит успех всего предпри- полнительное небольшое расследование перед
ятия. Читайте. отправлением в Даргуун. Две успешных провер-
ки Сбора информации (КС 20) или Знания (дво-
"Убийцы могут вновь появиться в любую рянство и монархи) позволят разузнать кое-что о
минуту! Вы все узнаете из письма в ле- леди Элайдрен и истории дома Каннит. Например,
вом кармане. Берите рюкзак и бегите. то, что старейшины дома погибли в День Скорби
Покиньте Шарн как можно скорее!" и что дом раскололся на три части и у него нет
единого правителя.
Леди Элайдрен не ждет, пока приключенцы со- Любой знаток тайной магии сможет поведать
берутся с мыслями. Из рук одного из трупов она приключенцам о конструкторских матрицах. Он
выхватывает оружие, пулей вылетает из таверны расскажет, что матрицы действительно применя-
и скрывается в первом же переулке. ются на производстве, но, по большей части, для
создания обычных, максимум, слабых магиче-
В РЮКЗАКЕ ских предметов. Встречаются, конечно, и более
Несомненно, рано или поздно, игрокам придет интересные экземпляры, как, например, те, что
голову заглянуть в рюкзак, полученный от леди применялись в кузнях созидания при производ-
Элайдрен. По всем внешним признакам он пуст. стве кованных.
Но внутри приключенцев ожидает сюрприз. Существует три относительно быстрых спосо-
Рюкзачок-то непрост - это удобная сумка Хеварда, ба добраться в Даргуун: по морю, по воздуху или
доверху заполненная всякими полезностями. Там на молниевом поезде, а затем вместе с торговым
лежит вот что. караваном.
Впрочем, возможность воздушного путешествия
Центральное отделение вскоре отпадет. В Шарне на данный момент ави-
 80 стрел аперевозками занимается только дом Лирандар, а
 80 арбалетных болтов у него нет регулярных рейсов в Даргуун.
 15 м (50 фт) шелковой веревки Морское путешествие кажется более привлека-
 По одному спальному мешку для каждого тельной перспективой. Лирандарские галеоны
авантюриста курсируют между Шарном и Рукаан Драалом
 По одному бурдюку для каждого авантюри- вдоль южного побережья и по реке Гаал.
ста Можно также воспользоваться услугами дома
 Провиант на три дня Ориен: на поезде добраться до Стернгейта и с
первым попутным караваном, следующим на
Правый карман восток, преодолеть Маргуульский Перевал по
 1 вечнопылающий фонарь торговому пути дома Ориен.
 Кремень и огниво О леди Элайдрен приключенцам ничего путного
 1 аптечка узнать не удастся. Она как сквозь землю прова-
 5 факелов лилась.
 3 мешка Если игроки не отбудут на следующий же день,
они заметят, что за ними следят. Под авантюри-
Левый карман стов уже копает Орден Изумрудного Когтя, и в
 Письмо от леди Элайдрен Городе Башен становится опасно.
 3 сосуда со святой водой Как только все готовы к путешествию, перехо-
 3 снадобья с лечением легких ранений дите ко второй части.
 Крохотная палочка - три дюйма в длину - из
синего металла с сапфиром на конце.
 Кошелек с 150 платиновыми монетами
 Кошелек с 500 золотыми монетами
 Долговое обязательство домам Ориен и
Лирандар - покрыть все расходы авантюристов
на путешествие до Рхукаан Драала любым
способом.

7
Противники: Чтобы избавиться от приключен-
Часть вторая:: цев, некромант Ордена Изумрудного Когтя по-
Даргуун слал восемь скелетов: они беспощадные убийцы.
Из-за тумана большая часть экипажа не может
Искателей приключений ожидает неблизкий покинуть свои посты, правда, на выручку при-
путь. Галеон следует в Даргуун немногим бо- ключенцам капитан судна отправляет четырех
лее четырех дней - это самый быстрый способ. матросов. Они подоспевают ко второму раунду,
Сухопутный маршрут займет гораздо больше не считая раунд внезапности.
времени: три дня до Стернгейта на поезде и Человеческий скелет (8): каждый по 6 хп; см.
двенадцать дней с караваном дома Ориен через Справочник Монстров, стр. 2__.
Маргуульский перевал. Матросы-Полуэльфы (4): каждый по 4 хп.; КД
В Рхукаан Драале игроки узнают, как добраться 14 (Ловк, выдубленная кожа), касат. 11, отороп.
до Розовой Шахты, откуда они смогут начать по- 13; ББФА +2 рукопашн. (1d6/19-20, короткий
иски Белого Очага. меч).
Тактика: Скелеты прикрываются туманом и
МОРСКОЕ ПУТЕШЕСТВИЕ (УрС 3) темным временем суток, стараясь действовать не-
Галеон с командой полуэльфов и пассажирами ожиданно. Скелеты и игроки, прошедшие провер-
отбывает из порта Шарна. Он следует через Хилт, ки навыков Прислушивание или Отслеживание,
Пролив Шаргона, прижимаясь к южному побере- могут действовать во время раунда неожиданно-
жью пересекает воды Бреландии и Зиларго, по- сти, он начинается в тот момент, когда скелеты
том берет курс на север, на залив Кракена, затем перелезают через борт корабля.
поднимается вверх по реке Гаал и входит в гавань Перед этим необходимо определить, где именно
Рхукаан Драала. находятся игроки. Галеон имеет 12 метров (40 фт.)
Кроме приключенцев на судне плывет множе- в ширину и 18 метров (60 фт) в длину. Грузовые
ство торговцев, дипломатов и путешественников. отсеки и каюты занимают место в центре, до бор-
Многие высаживаются в Корранберге, лишь не- та с каждой стороны остается по 3 метра (10 фт).
многие держат путь в столицу гоблиноидского Скелеты забираются на палубу по двое с боков,
государства. Тем не менее, на протяжении всего кормы и носа.
путешествия, товары и грузы занимают значи- Развитие событий: Некромант готовит на-
тельную часть места на борту. падение и скрывается в диких землях южного
Третий день плавания, в водах залива Кракена, Даргууна. У авантюристов нет никаких шансов
судно подвергается нападению нежити, сплани- встретиться с ним снова. Он готовит нападение
рованному агентом Ордена Изумрудного Когтя. - и тут же переключается на другие свои обязан-
Это происходит вечером, когда большая часть ности в ордене.
пассажиров и экипажа разошлась по каютам. В благодарность за спасение судна, груза и пас-
Зачитайте. сажиров приключенцы получают от капитана ре-
комендательное письмо дома Лирандар, а также
Ночь спокойна и тепла, и вслед за кора- по 50 золотых.
блем бесшумно скользят по волнам не-
ясные отражения трех лун. ПУТЕШЕСТВИЕ ПО СУШЕ (УрС 2)
Поезд дома Ориен из Шарна направляется на севе-
Все бодрствующие игроки начинают делать ро-восток с остановками во Роате, Стариласкуре
проверки возможности понять, что происходит. и пункте назначения игроков - в Стернгейте. Весь
Авантюристы, находящиеся в каюте при удачной путь занимает немногим менее трех дней, и ниче-
проверке навыка Прислушивание (КС 20) слышат го необычного произойти не успевает.
странный звук, будто бы что-то твердое скребет В Стернгейте приключенцам необходимо при-
по корпусу корабля. Стоящие на палубе соверша- соединиться к каравану дома Ориен, и с ним че-
ют проверки двух навыков: Прислушивание с КС рез Маргуульский перевал попасть в Даргуун.
15 и Отслеживание с КС 20. При успешной про- Проводник каравана перед выходом желает на-
верке слуха игроки слышат тот же самый скре- едине поговорить с игроками. Зачитайте.
жет, только отчетливей: будто бы нечто колючее и
когтистое вылезло из воды и забирается по борту «Рад видеть в составе каравана таких
судна. При удачной проверке зрения, несмотря путешественников, как вы», - говорит
на сгущающийся туман, приключенцы замечают, проводник, хлопая одного из вас по спи-
как из-за борта к перилам тянется костлявая рука не. – «Горные кланы в последнее время
скелета. часто заявляли о себе, и нам бы могли
Спящие авантюристы проверок не делают. очень пригодиться ваши мечи - ну, что-
Все совершившие успешные проверки получа- бы обезопасить наш переход до Рхукаан
Драала. При успешном прибытии, я за-
ют возможность действовать в раунде внезапно- плачу вам двадцать пять золотых».
сти.

8
Преодоление перевала и дорога до Рхукаан чужаков, любой торговец укажет путь к обшир-
Драала занимают ни много ни мало двенадцать ной торговой площади. Рынок называется крова-
дней. Первые два дня проходят без приключений. вым из-за частых жестоких и кровавых разборок
Начиная с третьего дня игроки ежедневно прове- между гоблиноидами. С этим ничего не может
ряют навык Отслеживание с КС 20 первое вре- поделать даже стража, призванная охранять куп-
мя и КС 15, начиная с шестого дня пути. Успех цов. (Купцы, покупатели сами по себе). Площадь
позволяет заметить, что за караваном незаметно
следует большая группа существ. усеяна множеством неуклюжих палаток, и кишит
На седьмой день, на караван совершается на- снующими гоблинами. Качество товаров остав-
падение. Ниже приведен не весь состав банды, а ляет желать лучшего, тем не менее, купить здесь
только те разбойники, которые вступают в бой с можно что угодно, даже яды и прочие товары,
авантюристами. запрещенные во многих других более цивилизо-
Противники: Банда Маргуульских гоблинои- ванных странах.
дов преследует караван с третьего дня, с начала Рынок найти легко, а вот отыскать на рын-
преодоления перевала и на седьмой день решает ке Файлина может оказаться гораздо труднее.
совершить нападение. Игрокам придется иметь Можно пойти несколькими путями.
дело с медвежатником и тремя гоблинами. Просьбы или подкуп. Большинство жителей в
Медвежатник: 16 хп.; см. Справочник Рхукаан Драале весьма недружелюбны, включая
Монстров, стр. ___.
Гоблины (3): каждый по 5 хп.; см. Справочник и торговцев. Просить и даже предлагать звонкую
Монстров, стр. 1__. монету абсолютно бесполезно. Гоблины охотно
Тактика: Гоблиноиды устраивают засаду сре- берут деньги, а затем отправляют приключенцев
ди скал, камней и утесов. При удачной провер- к черту на рога.
ке умения Отслеживание с КС 15, игроки могут Сбор информации: Успешная проверка навы-
действовать во время раунда внезапности – им ка Сбор Информации с КС 18 позволит узнать о
удается разглядеть притаившихся возле дороги месте, где ведет дела Файлин – таверне «Сжатый
гоблинов. Кулак», и кое-что о нем самом.
Раунд внезапности разбойники используют что- Файлин ранее был членом дома Ориен, одна-
бы метнуть копья в защитников каравана, то есть ко теперь по неизвестным причинам находится
четыре снаряда летят в сторону авантюристов. В в изгнании (мало кто знает, что он был замешан
следующем же раунде медвежатник и три гобли-
на набрасываются на игроков. в контрабанде). Он живет исследованием руин в
Развитие событий: Расправившись с бандита- Даргууне и продажей ценных находок (ну, или
ми, приключенцы видят, что защитники каравана продажей подделок) своим клиентам где-то в
взяли верх, и Маргуульские разбойники пусти- центральном Кхорвайре.
лись наутек в рассыпную обратно в горы. Больше Главное богатство Файлина – элементальная по-
ничто не помешает путешественникам благопо- возка, которая помогает ему в его археологиче-
лучно добраться до Рхукаан Драала. ских раскопках. Когда они не приносят прибыли,
Файлин за небольшую плату катает туристов по
КРОВАВЫЙ РЫНОК (УрС 4) северному Даргууну.
Так или иначе, по суше или по морю, авантю- Дипломатия: Успешная проверка Дипломатии
ристы благополучно достигают-таки Рхукаан - и авантюристам удается убедить местного жи-
Драала. Зачитайте. теля помочь найти Файлина.
Запугивание: Успешная проверка Запугивания
В полдень вы наконец-то прибываете против модифицированной проверки уровня ка-
в Рхукаан Драал. Когда-то это был по-
граничный сайрийский городок, а теперь кого-нибудь местного гоблина (цель получает +2
- разрастающаяся столица гоблиноид- бонус к своему уровню проверки) принесет те же
ского государства. Город кажется ка- результаты, что и проверка дипломатии. Правда,
кой-то безумной архитектурной кашей. гоблин, будучи отпущен с миром, не замедлит по-
Древние величественные постройки из звать на помощь двух медвежатников, чтобы ото-
кирпича и камня облеплены деревянны- мстить обидчикам.
ми халупами и пестрыми полотняны- Существа: Рынок кишит гоблиноидами всех
ми палатками. Большинство дорог не мастей. Реже встречаются люди и представите-
замощено, остро ощущается нехватка ли других рас. Если приключенцы станут соз-
удобств, которые есть в Шарне. Лишь давать слишком много неприятностей, им при-
одно здание выделяется на фоне обвет- дется иметь дело со стражей. Охранники ходят
шалого города: огромная башня из крас-
ного камня, возвышающаяся в самом по рынку патрулями: два хобгоблина и медве-
центре города и, кажется, подпирающая жатник. Сражаться со стражей – плохая идея.
небо. Это Каар Мбар'ост – замок Лхеша Подкрепление в виде еще одного патруля будет
Харуука, короля-хобгоблина Даргууна. прибывать каждые четыре раунда.
Медвежатник: 16 хп.; см. Справочник
Найти кровавый рынок не составит труда. Хотя Монстров, стр. __.
большинство местных жителей недолюбливают Хобгоблины (2): Мужчина, воитель 2; СВ 1;

9
Средний гуманоид (гоблиноид); КХП 2d8+2; Хп. Этот долговязый человек с глубоко посажен-
10, 11; Иниц. +2; Скор. 9 м (30 фт.); КД 16, касат. ными голубыми глазами и сухой, морщинистой
11, отороп. 15, ББА +2; Захват. +3; Ат. +3 руко- кожей и есть Файлин. Судя по опрятной, хорошо
пашн. (1d8+1/19-20, длинный меч); Полн. ат +3 пошитой одежде, недостатка в средствах он не
рукопашн. (1d8+1/19-20, длинный меч); СА —; испытывает. Он с интересом наблюдает за аван-
СК —; МЗ Н; Спб Стойк +4, Рефл +2, Воля -1; тюристами, но не говорит ни слова.
Сила 13, Ловк 14, Тело 13, Интл 10, Мудр 9, Обн Файлин спокойно выслушает игроков, да и сам
8. будет говорить мало – в основном, выстреливать
Навыки и черты: Скрытность +4, Запугивание короткими фразами и предложениями. Узнав, что
+4, Бесшумное Передвижение +6; Мощная приключенцам срочно надо попасть в Розовую
Атака. Шахту, он ответит.
Языки: Общий, гоблинский.
Снаряжение: Доспехи из выдубленной кожи, "Розовая Шахта? Шахтерский городок.
легкий деревянный щит, кошелек с 2d4 медными Очень далеко. Близко к границе. Близко к
и 2d6 серебряными монетами. туману. Я вас отвезу. За шестьдесят зо-
Добавочн. Опыт: Если поиски Файлина не лотых с каждого. Сорок вперед. Провизия
пройдут без кровопролития, каждый игрок полу- ваша".
чает 100 Оп.
Цену можно снизить успешной проверкой
СЖАТЫЙ КУЛАК Дипломатии (КС 20) - на 2 золотых за каждое
Поиски Файлина рано или поздно приводят при- очко сверх 19.
ключенцев в таверну «Сжатый Кулак», которая Игрок, имеющий отношение к дому Ориен (от-
находится в паре кварталов от Кровавого рынка. личительные черты: Младшая метка Дракона
Зачитайте. или Фаворит дома), может попробовать восполь-
зоваться прежним членством Файлина в доме.
Вывеска над дверью во всех красках изо- Бросьте d20. Если результат больше 15, старый
бражает сжатую в кулак мумифициро- контрабандист вообще не возьмет с авантюри-
вавшуюся руку огра, прибитую к кося- стов денег; от 10 до 14 – скинет половину; а мень-
ку. Похоже, в этой дыре обслуживают ше 10 – вспомнит что-то нехорошее и со злости
людей, ну и представителей прочих рас- удвоит цену.
пространенных в Кхорвайре рас.
Файлин (в прошлом - член дома Ориен).
В ответ на вопрос о Файлине хозяин (или бармен) Человек, мужчина, эксперт 4/вор 1; СВ 3; Средний
таверны укажет приключенцам на столик в даль- гуманоид; КХП 5d6; Хп. 18; Иниц +7; Скор. 9 м (30
нем углу помещения и одиноко сидящего за ним фт.); КД 13, касат. 13, отороп. 10; ББА +3; Захват
посетителя. +2; Ат +2 рукопашн. (1d4-1/19-20, кинжал); Полн.

10
ат. +2 рукопашн. разобраться с Файлином, поскольку думали, что
(1d4-1/19-20, кин- он обманул их в их последней сделке. Как толь-
жал); СА коварная ко бандиты обезврежены, Файлин выходит из
атака +1d6; СК: укрытия. Он хоть и благодарен за спасение своей
прыжок измере- шкуры и поэтому не бросит игроков в ходе даль-
ния 1/в день, по- нейших событий, однако не собирается снижать
иск ловушек; МЗ стоимость своих услуг. Единственное, на что он
Н.; Спб: Стойк +1, согласен – не брать денег с того, кто исцелит его
Рефл +8, Воля +5; раны.
Сила 9, Ловк 16, Теперь пора запастись всем необходимым на
Тело 10, Интл 11, Кровавом рынке и отправляться в путь.
Мудр 12 Обн 11.
Навыки и чер- ЭЛЕМЕНТАЛЬНАЯ ПОВОЗКА
ты: Оценка +2, Файлин владелец элементальной повозки – это
Дипломатия +8, Сбор Информации +2, Знание последнее, чем он успел обзавестись перед позор-
(тайное) +7, Знание (география) +7, Знание ным изгнанием из дома Ориен. Она представляет
(местное) +8, Знание (дворянство и монархи) +7, себой большой крытый четырехколесный фургон
Чувство Мотива +9, Ловкость Рук +4; Улучшенная со скамьей впереди и просторным багажником
инициатива, Молниеносные рефлексы, Младшая сзади, там можно разместить немало полезно-
метка Дракона (Ориен). го груза или до восьми пассажиров. Благодаря
Языки: Общий, гномий, гоблинский. Хайберскому осколку дракона, к повозке прико-
Снаряжение: Кинжал, элементальная повозка, ван земная элементаль, за счет чего она кажется
костюм исследователя, солнечный жезл, кошелек украшенной разнообразными, в том числе, дра-
с 15 серебряными, 10 золотыми и 5 платиновыми гоценными, камнями и кристаллическими обра-
монетами. зованиями.
Пока колеса повозки касаются земли, элемен-
НАПАДЕНИЕ МЕДВЕЖАТНИКОВ таль способна тянуть ее со скоростью 24 км (15
(УрС 4) миль) в час. Не очень быстро, зато этой повозке
Договорившись о цене, Файлин тут же решает от- нипочем никакие естественные преграды - коле-
правиться в путь. Дело в том, что приключенцы са могут скользить сквозь землю, подобно самой
– не единственные, кто искал его. Лишь только элементали, которая передвигается по неровной
были оговорены все условия, Файлин вскакива- земной поверхности как по ровной.
ет из-за стола и жестами зовет игроков за собой. Когда Файлин подведет приключенцев к спря-
Зачитайте. танной повозке, прочтите.

"Пошли, пошли!" - восклицает ваш собе- Файлин подводит вас к большому камню,
седник, вскакивая из-за стола, и указы- спрятанному неподалеку от Кровавого
вает на дверь: "Скорее за мной! Я спря- рынка. Он засучивает правый рукав, об-
тал повозку здесь неподалеку!" нажая метку дракона, касается ею кам-
ня и неясно что-то произносит. Затем
На полпути к месту стоянки дорогу Файлину пе- отступает назад, а из гремящего камня
регораживают двое выскочивших из засады мед- появляется четырехколесная повозка,
вежатников. Зачитайте. крытая тряпичным тентом. Сзади рас-
положился вместительный багажник,
"Файлин, сволочь, ты развел нас!" - ревет спереди - непокрытая тентом скамья и
один из громил, и в руках обоих появились упор для ног. Кажется, повозка сделана
здоровенные утренние звезды. из дерева, но покрыта постоянно изме-
няющимся рельефным узором из драго-
Противники: Медвежатники намереваются сде- ценных камней, скалистых пород и кри-
лать из Файлина отбивную в отместку за какую- сталлических образований.
то прошлую обиду. "Моя повозка", - выпаливает ваш новый
Медвежатники (2): каждый по 16 хп; см. знакомый. - "Движет ее земная элемен-
Справочник Монстров, стр. __. таль. Залезайте и поехали. Времени
Тактика: В первом раунде нападающие целятся мало, а путь неблизок".
по Файлину, а в последующих нападают на одно-
го из приключенцев - самого опасного по их мне- Владеющий знанием (дворянство и королевский
нию. Файлин первым делом пользуется прыжком двор) или знанием (тайное) может знать что-то о
измерений и прячется в ближайшем переулке. метке Файлина. Знание (дворянство и королев-
Если игроки хотят добраться до Розовой Шахты, ский двор) (КС 15) поведает о том, что это метка
им придется разобраться с медвежатниками, ина- дома Ориен, а знание (тайное) – что это младшая
че Файлин просто отказывается покинуть свое метка Прохода. А тот, кто знает драконий язык,
укрытие. сможет понять, что именно произнес Файлин: "В
Когда у медвежатников остается менее 3 хп, они дорогу". Очевидно, в сочетании с меткой, эта ко-
пытаются бежать. манда приводит повозку в движение.
Развитие событий: Медвежатники желали

11
это зрелище одновременно беспокоит и огорчает
Часть третья: Файлина. Тем временем повозка взбирается на
Розовая Шахта небольшую возвышенность. Зачитайте.

Перед вами простирается обширное


Розовая Шахта когда-то была пограничным плато, с запада примыкающее к узкому
Сайрийским поселением. Теперь она находит- каньону. Карьер достигает примерно
ся на территории Даргууна - к северу от руин мили в поперечнике и оставляет на на-
Лирентона, вдали от ориенских торговых путей и горье достаточно места для небольшого
в опасной близости от полосы мертвенно-серого городка. Вернее того, что от него оста-
тумана, стеной отделяющего Даргуун от Земель лось. Все деревянные постройки выгорели
Скорби. Повозка Файлина довезет туда авантю- дотла. Остались лишь редкие фрагмен-
ристов где-то за три дня. ты каменных стен, горные образования
Файлин поднимает флаги, что должны обезо- и печные трубы. Несмотря на теплую
пасить путешествие, и вы отправляетесь в путь. погоду, кажется, что руины покрыты
Зачитайте. блестящим в свете лун слоем льда. «Где
у вас тут место встречи?» - усмехается
Земная элементаль гремит и дрожит Файлин.
так, будто бы сама Эберрон ворочается Неожиданно вы замечаете еще один
с боку на бок в своем вековом сне. Колеса источник света в ночной темноте. К
наполовину погружаются в землю, и по- югу горит костер, освещающий четыре
возка начинает гладко скользить, со- большие палатки и движущиеся челове-
вершенно не обращая внимания на есте- ческие фигуры.
ственные преграды.
Пусть каждый авантюрист совершит проверку
Поездка до Розовой Шахты может обойтись без навыка Отслеживание. Персонажи, не обладаю-
приключений, а может и оказаться полной опас- щие зрением при низком освещении, переносят
ностей. Тут уж все зависит от вас. Хотите - пусть -4 штраф.
игроки подготавливаются и собираются силами к Результат 14 или меньше: Игроку не удается за-
новым опасностям, а хотите - натравите на них метить ничего из нижеописанного.
орды гоблинов и местной живности (в случае Результат от 15 до 19: Игроку удается разгля-
чего, считайте скорость повозки равной 27 ме- деть шестнадцать лошадей, два крытых фургона
трам (90 футам)). и семь человеческих фигур. Судя по отблескам
Файлин может немного рассказать о Розовой огня, на них надеты шлемы и кольчуги. Похоже
Шахте. Если его, конечно, спросят. на страже никого нет.
Результат 20 или более: Наблюдательный при-
«До войны это была Сайрийская тер- ключенец может различить детали доспехов на
ритория. Теперь Шахта принадлежит воинах - пластинчатые шлемы прикрывают лица
Даргууну. Занятно. По приказу дома до половины. С таким зрением нетрудно разли-
Каннит здесь основали поселение, когда чить и двух притаившихся в тени палаток скеле-
нашли богатые залежи красного мра- тов. Кажется, они стоят на страже лагеря.
мора. На добычу отправили дварфов из Проверка навыка Прислушивание: До прошед-
Твердынь Мрор. Везде, где вы теперь най- шего удачную проверку Прислушивания про-
дете каннитские постройки–- можете тив КС 12 с севера доносится монотонный звон,
встретить мрамор из Розовой Шахты: в будто кто-то стучит киркой по камню или льду.
Шарне, в Огненном Замке, в Корте, даже Однако ничего подозрительного в той стороне
в Рхукаан Драале, скорее всего, мрамор увидеть не удается.
везли оттуда».

Если игроки станут дальше задавать вопросы, ПОСЕЛОК РОЗОВАЯ ШАХТА


разыграйте диалог. Впрочем, Файлину практиче- Числа, указанные в описании событий представ-
ски нечего добавить. Розовая Шахта по большей ляют собой указатели на карте (см. стр. 13).
части была заселена дварфами. Там обитали так- Файлин благоразумен и не станет рисковать сво-
же члены дома Каннит, ну и горстка Сайрийских ей повозкой и, тем более, своей жизнью. Он со-
рабочих. Война практически не затронула посе- бирается подождать приключенцев, укрывшись
ление, т.к. оно считалось собственностью дома. за склоном возвышенности, пока они будут за-
Теперь же Даргуун наложил лапу на все приле- ниматься своими делами. Он дает слово никуда
гающие к Землям Скорби территории, однако к не уезжать. Он будет ждать игроков ровно один
вопросу заселения Шахты пока никто серьезно день, а затем вернется в Рхукаан Драал.
не приступал.
ОБЗОР РОЗОВОЙ ШАХТЫ
ПРИБЫТИЕ Авантюристы подбираются к Розовой Шахте с
Над Даргууном уже сгущаются сумерки, когда юга. Ниже представлено краткое описание основ-
вы, наконец, достигаете цели. Отсюда прекрас- ных интересных мест в поселении. Подробнее о
но видна стена мертвенно-серого тумана, четко них будет рассказано ниже.
обозначившая границу Земель Скорби. Кажется, Ш1. Лагерь Изумрудного Когтя: Это тот са-

12
мый лагерь, который издалека заметили приклю- теперь будут совершать в сумме одну проверку
ченцы. Носа туда лучше не совать, безопаснее Прислушивания и одну проверку Отслеживания.
обойти стороной. В случае серьезного происшествия спящие за-
Ш2. Руины из спекшегося стекла: Они встре- щитники лагеря проснутся, при необходимости
чаются по всему городку. Там игроки столкнутся даже помогут разобраться с непрошенными го-
с доселе не встречавшейся им нежитью. стями, однако времени соответствующим обра-
Ш3. Очистительное сооружения Дома зом экипироваться и надеть доспехи у них, ско-
Каннит: Когда-то здесь занимались очисткой до- рее всего, не будет.
бытого мрамора. Где-то здесь сокрыта тайна рас- Находясь от лагеря на расстоянии более 15 ме-
положения Белого Очага. Правда, это место охра- тров (50 футов) и затушив все источники света,
няется солдатами Ордена Изумрудного Когтя. приключенцы могут не опасаться, что их заме-
Ш4. Разрушенная церковь: Обиталище злого тят.
перевертыша Гарроу, победив которого, можно Зато если рискнуть подобраться ближе 15 ме-
разжиться занятной вещицей. тров (50 футов), можно разглядеть лагерь получ-
ше. Зачитайте.
Ш1. ЛАГЕРЬ ИЗУМРУДНОГО КОГТЯ
Отсюда лагерь просматривается на-
(УрС 8) много лучше. Шесть человек собрались
Лагерь расположился на относительно ровной вокруг огня. Их плащи, надетые поверх
площадке в юго-западной части разрушенного кольчуги, украшены изображением зе-
городка, с юга прикрытый чудом уцелевшей сте- леного когтя. Рядом молчаливо стоят
ной какого-то здания. четыре скелета, вооруженные косами.
Четыре палатки вокруг костра служат пристани- К северо-западу от костра в простран-
щем для девяти солдат ордена, жреца, некроман- стве между двумя палатками располо-
та и четырех скелетов. жился человек в подпоясанном доспехе.
Любой психически нормальный персонаж сразу Он сжимает в руках богато украшенный
должен понять, что с таким количеством против- кинжал и, похоже, молится или произно-
ников лучше не связываться, иначе неприятных сит заклинание.
последствий не избежать. Ниже представлена
подробная информация о лагере. Харизматичный персонаж может попробовать
Освещение: Большой костер горит в центре ла- подойти к лагерю и заговорить с членами ор-
геря и ярко освещает все в радиусе 9 метров (30 дена, хотя в присутствии скелетов эта идея не
футов). Остальная территория освещена неярким очень хороша. В лагере знают о противостоянии
лунным светом. Изумрудного Когтя и дома Каннит в этом пред-
Звуки: Успешная проверка навыка Прислуши- приятии, и могли что-то слышать о связи при-
вание с КС 16 позволяет услышать, как в лагере ключенцев с леди Элайдрен. Даже если игроки
кто-то молится. Понять, что именно это за мо- разработают план, который предотвратит крово-
литва – молитва Крови Вол - поможет проверка пролитие, в лагере относиться к ним будут край-
Знания (религия) с КС 15. не враждебно.
Поведение обитателей лагеря: Если в лагере Противники: В лагере находятся девять солдат
слышат что-нибудь подозрительное, на разведку ордена, четыре скелета, жрец Крови Вол Келтис
отправляются три солдата и два скелета. Если же Доран и некромант Маллора. В зависимости от
приключенцев заметят, на их поимку отправятся времени суток, пятеро или менее солдат могут
пять солдат, четыре скелета и жрец. Остальные спать в своих палатках, невооруженные и без до-
будут обеспечивать огневую поддержку. спехов.
Ситуация: Экспедиция Ордена Изумрудного
Когтя прибыла в Розовую Шахту три дня назад. С Солдат Изумрудного Кортя (9): Человек, во-
тех пор члены ордена прочесывают городок вдоль итель 2; СВ 1; Средний, гуманоид; КХП 2d8+5;
и поперек в поисках хоть какой-то информации о каждый по 14 хп.; Иниц. +0; Скор. 6 м/20 фт. (ба-
Белом Очаге. Столкновение с солдатами лицом к зовая 9 м/30 фт.); КД 17, касат. 10, отороп. 17; ББА
лицу ничего хорошего не предвещает, но за три +2; Захват +3; Ат. +3 рукопашн. (1d8+1, цеп) или
дня благополучного пребывания в этой дыре они +2 стрелков. (1d8/19-20, легкий арбалет); Полн.
потеряли бдительность, поэтому, подойдя к делу ат. +3 рукопашн. (1d8+1, цеп) или +2 стрелков.
с умом, можно незаметно проскочить мимо лаге- (1d8/19-20, легкий арбалет); СА —; СК —; МЗ ЗЗ;
ря прямо у них под носом. Спб Стойк +4, Рефл +0, Воля +0; Сила 13, Ловк
Любой персонаж, подобравшийся к лагерю 11, Тело 12, Интл 9, Мудр 10, Обн 8.
ближе, чем на 15 м (50 фт) должен совершить Навыки и черты: Запугивание +3, Знание
проверки навыков Скрытность и Бесшумное (религия) +0, Езда Верхом +4; Мощная атака,
Передвижение, каждая против двух проверок Стойкость.
навыка Отслеживание и двух проверок навыка Языки: Общий.
Прислушивание. Услышав подозрительные звуки, Снаряжение: Кольчуга, тяжелый деревянный
солдаты лагеря высылают патруль на разведку, а, щит, цеп, легкий арбалет, 20 арбалетных болтов,
увидев врага, незамедлительно его атакуют. солнечный жезл, плащ, сумка с 2d6 серебряными
Спустя пять часов (если приключенцы доду- и 1d8 золотыми монетами, документы (два ком-
маются подождать удобного момента) пятеро плекта, в одном - поддельные).
солдат отойдут ко сну, и оставшиеся обитатели

14
Келтис Доран: Человек, касание усталости (КС 13); 1 – наслать страх,
мужчина жрец (Кровь доспех мага, магическая стрела, ослабляющий
Вол) 2; СВ 2; Средний луч.
гуманоид; КХП 2d8+2;
Хп. 16; Иниц. –1; Скор. Скелеты (4): Хп. 5, 6, 7, 8; см. Справочник
6 м/20 фт. (базовая 9м/ Монстров, стр. 2__. Вооружены косами вместо
30 фт.); КД 17, касат. 10, скимитаров и щитов, за счет чего получают КД
отороп. 16; ББА. +1; Зхв 13 и атаку +1 рукопашн. (2d4+1/x4, коса).
+3; Ат. +4 рукопашн.
(1d8+2, превосходня Гриф-зомби: СВ 1/2; Маленькая нежить; КХП
утрення звезда) или +0 2d12+3; Хп. 16; Иниц. +1; Скор. 3 м/10 фт., полет
стрелков.; Полн. ат. +4 24м/80 фт (неуклюжий); КД 14, касат. 12, отороп.
рукопашн. (1d8+2, превосходная утренняя звезда) 12; ББА +1; Зхв –2; Атк. +3 рукопашн. (1d4+1,
или +0 стрелков.; СА подчинить нежить 4/день когти); Полн. ат. +3 рукопашн. (1d4+1, когти);
(+1, 2d6+3, 2-й); СК: рука мага неограниченно; СА —; СК только одиночные действия, снижение
МЗ ЗЗ; Спб: Стойк +4, Рефл -1, Воля +5; Сила 14, повреждений (СП) 5/рубящее, темновидение 18
Ловк 8, Тело 13, Интл 10, Мудр 15, Обн 12. м (60 фт.), свойства нежити; МЗ Н; Спб Стойк.
Навыки и черты: Концентрация +4, +0, Рефл +1, Воля +3; Сила 12, Ловк 13, Тело —,
Дипломатия +3, Лечение +4, Знание (религия) Интл —, Мудр 10, Обн 1.
+3; Дополнительное Изгнание, Фокусировка на Отличительные черты: Стойкость.
заклинаниях (некромантия). Только одиночные действия (Экс): Зомби, в те-
Языки: Общий. чение одного раунда, может либо атаковать, либо
Снаряжение: Окаймленная кольчуга, тяжелый совершить передвижение. Единственный способ
стальной щит, превосходная утренняя звезда, атаковать и двигаться одновременно – это стре-
плащ, рука мага, снадобье лечения легких ране- мительная атака.
ний, фляга с проклятой водой, кошелек с 5 см, 8
зм и 2 пм. Тактика: В случае вооруженного столкновения
Подготовленные заклинания жреца (4/4): 0 - четыре солдата и скелеты вступают в рукопаш-
лечение мелких ранений (2), обнаружение магии, ную схватку, остальные (в первую очередь те, кто
руководство; 1 - чума (КС 13), наслать страх в спешке не успел надеть доспехи) из арбалетов
(КС 14), причинить легкие ранения* (КС 14), за- обстреливают противников.
щита от добра*. Келтис Доран сперва колдует на себя защиту от
*Заклинания сферы. Сферы: Зло (активация добра, затем пытается наслать страх на враже-
злых заклинаний с +1 к уровню заклинателя) ского стрелка или, если такового не наблюдается,
и Некромантия (чтение заклинаний из школы на самого сильного воина. После чего выхваты-
Некромантии с +1 к уровню заклинателя). вает свой кистень и бросается в бой, преимуще-
ственно выбирая своей целью жреца враждебно-
Маллора: Человек, женщина некромант 2; СВ го божества. Заклинания лечения Келтис бережет
2; Средний гуманоид; КХП 2d4+2; Хп. 8; Иниц. для себя, стараясь не тратить их на других членов
-1; Скор. 9 м (30 фт.); КД 16, касат. 12, отороп. ордена.
14; ББА +1; Зхв. +0; Маллора, заслышав звуки битвы, не высунет
Ат. +1 рукопашн. носа из палатки, не защитив прежде себя доспе-
(1d4-1/19-20, превос- хом мага. После этого она вместе с арбалетчиками
ходный кинжал) или начинает обстреливать обидчиков магическими
+3 стрелков. (1d8/19- стрелами, угощая подобравшихся на расстояние
20, легкий арбалет); удара наслать страх. Исчерпав запас заклинаний
Полн. ат. +1 руко- первого уровня, некромантша на лошади бежит с
пашн. (1d4-1/19-20, поля боя на север, ища защиты у Гарроу в разру-
превосходный кин- шенной церкви (Ш4).
жал) или +3 стрелков. Гриф-зомби – питомец Брата Гарроу все это вре-
(1d8/19-20, легкий ар- мя прячется в одной из палаток и, пока на него
балет); СА —; СК —; самого не нападут, не горит желанием драться.
МЗ ЗЗ; Спб: Стойк +1, Рефл +2, Воля +4; Сила 8, Сокровище: В добавок к снаряжению, в сво-
Ловк 14, Тело 13, Интл 15, Мудр 12, Обн 10. их повозках члены ордена хранят еще кое-какое
Навыки и черты: Концентрация +3, Ремесло имущество, а именно: 1000 арбалетных болтов, 2
(алхимия) +2, Знание (тайное) +2, Знание (пла- легких арбалета, 2 утренних звезды, 2 косы, раз-
ны) +2, Искусство Магии +3; Уворачивание, нообразные инструменты, 3 фляги с проклятой
Написать свиток, Фокусировка на заклинаниях водой, 20 солнечных жезлов, мешочек с 20 чер-
(некромантия). ными ониксами (каждый по 25 золотых), ларец с
Языки: Общий, драконий, эльфийский. 500 золотыми и 100 платиновыми монетами.
Снаряжение: Превосходный кинжал, палочка с Развитие событий: Уже, судя по указанному
магическими стрелами (1-й уровень, 21 заряд), уровню сложности сражения, шансов у приклю-
снадобье лечения легких ранений, кошелек с 6 см, ченцев одержать в нем верх практически нет.
2 зм и 3 пм. Если игроки достаточно умны, они попытаются
Подготовленные заклинания волшебника (4/4): избежать кровопролития. Если же они все же за-
0 – изумить, обнаружение магии, чтение магии, хотят напасть на лагерь, постарайтесь их отгово-

15
рить: скажите, что на вид солдаты ордена - насто- Ситуация: Розовая Шахта оказалась погребена
ящие звери и встреча с ними не сулит ничего хо- под футовым слоем стеклоподобного вещества.
рошего. Если же и это не остановит зарвавшихся Оно прочнее обычного стекла (прочность 3 и 3 хп
приключенцев и они понесут в схватке тяжелые за 2,5 см (дюйм) толщины), его поверхность не
потери, дайте им шанс бежать обратно к повозке идеально гладкая, однако передвигаться по ней
Файлина. Защитники лагеря в тяжелых доспехах крайне неудобно. Если игрок находится в опас-
не смогут угнаться за игроками, тем более они ности (например, сражается с врагами), он каж-
опасаются засады и не станут ночью, в темноте, дый раунд должен производить проверку навыка
отходить далеко от палаток. Баланс с КС 10 и падает при неудаче.
Бонус опыта: Если приключенцам удастся не-
замеченными прокрасться мимо лагеря, каждый Дварфы, находившиеся в своих домах во время
получает по 300 Оп. Так что в очередной раз ока- бедствия, сгорели заживо, от них остались лишь
зывается, что осторожность – лучшее качество горстки обуглившихся костей. Тем, кто был в это
героя. время на улице, повезло больше. Их кожа обгоре-
ла, но тела прекрасно сохранились в толще стек-
Ш2. РУИНЫ СПЕКШЕГОСЯ СТЕКЛА (УрС 2) ла.
Эти области раскиданы по всей Розовой Шахте. Орден Изумрудного когтя уже три дня ведет в
Пробираясь через разрушенный город на звук городке раскопки в поисках ключа к расположе-
кирки, ударяющей по стеклу или камню, аван- нию Белого Очага. Первым делом члены ордена
тюристы замечают, что только каменные части подняли из мертвых зомби наиболее сохранив-
зданий остались стоять на месте. Все остальное, шихся дварфов, чтобы использовать их в каче-
похоже, погибло в огне. стве рабочей силы. По паре как раз этих вот зом-
Они также обращают внимание на еще одно би приключенцы и встречают в каждой локации,
странное обстоятельство: то, что издалека было помеченной на карте как Ш2.
похоже на лед, на деле оказалось толстым слоем Приближение этих отвратительных созданий
стекла. Будто кто-то пролил на город тонны рас- можно заметить, совершив успешную проверку
плавленного материала, и, застыв, он образовал навыков Прислушивание или Отслеживание с КС
причудливые формы, покрывающие руины шах- 10 (с -1 штрафом за каждые 3 метра (10 футов),
терского поселения. Теперь здесь обитает стран- отделяющие игрока от мертвецов. Штраф к навы-
ная нежить, похожая на зомби. Лишенные разума ку Отслеживание увеличивается до –2 для персо-
существа бесцельно бродят среди разрушенных нажа без темновидения или хотя бы зрения при
зданий и стеклянных узоров. С ними придется низкой освещенности).
сражаться каждый раз подходя близко к локации, Существа: Двое стеклянных зомби, уныло ша-
помеченной как Ш2. тающихся по руинам их прежнего дома. При пер-
Ниже представлена детализированная информа- вой встрече игроков с ними прочтите.
ция о стеклянных руинах.
Освещение: Городок тускло освещен лунным Следуя за скрежетом стекла о стекло,
светом. вы натыкаетесь на пару омерзитель-
Звуки: Проверка навыка Прислушивание с КС ных тварей. Дварфы, сгоревшие в огне и
10 позволяет различить звук шагов зомби - скре- потоках раскаленного стекла преврати-
жет стекла о стекло и услышать, как вдалеке кто- лись в зомби и теперь расхаживают по
то размеренно ударяет по стеклу каким-то метал- руинам их прежних жилищ. Но, в отличие
лическим предметом. Проверка с КС 18 позволит от прочей нежити, эти существа покры-
определить местонахождение источника стука, ты слоем прозрачного вещества, заме-
несмотря на гулкое эхо, разлетающееся над го- нившим им обгоревшую кожу. Создания
родком – стучат в районе разрушенной церкви несколько мгновений пристально разгля-
(Ш 4). дывают вас мертвенно-пустыми глазни-
Реакция: Эти необычные зомби довольно агрес- цами, а затем бросаются в бой.
сивны и нападут на авантюристов, если увидят
или даже услышат их. Стеклянный дварф-зомби (2): СВ 1; Средняя
Когда игроки окажутся в одной из зон, помечен- нежить; КХП 2d12+10; Хп. 20, 23; Иниц. –1; Скор.
ных как Ш2, прочтите. 4,5 м (15 фт.), не может бегать; КД 13, касат. 9,
отороп. 13; ББА+1; Зхв. +2; Ат. +2 рукопашн. (1d-
Слой стекла непонятного происхождения 6+1, удар); Полн. ат. +2 рукопашн. (1d6+1, удар);
покрывает весь город: землю, остатки СК: только одиночные действия, снижение по-
каменных стен. Где-то в центральной вреждений 5/(см. далее по тексту), темновидение
части поселения можно заметить одно- 18 м (60 фт.), хождение по стеклу, свойства нежи-
два более-менее сохранившихся здания. ти; МЗ Н; Спб: Стойк +0, Рефл -1, Воля +3; Сила
То тут, то там в глаза бросаются об- 12, Ловк 8, Тело —, Интл —, Мудр 10, Обн 1.
горевшие тела дварфов, застывших в Отличительные черты: Прочность.
стекле с лицами, искаженными маской Снижение Повреждений (Экс): Прежде чем до-
боли и ужаса. Более того, в некоторых браться до мягкой плоти зомби, необходимо ту-
местах заметно, что кто-то пытался пым оружием раздробить слой стекла, покрываю-
разбить слой стекла, с явной целью до- щий его тело. Изначально зомби имеет снижение
стать что-то застывшее в нем. повреждения 5/дробящее. После нанесения твари
8 единиц повреждений, ее стеклянный панцирь

16
раскалывается, и снижение повреждений изменя-
ется на 5/рубящее. Ситуация: Внутри здания работают два сол-
Хождение по стеклу (Экс): Благодаря стеклян- дата Изумрудного когтя, просеивая мусор в по-
ному покрову, зомби могут с обычной скоростью исках подсказки, как читать карту. Им помогает
передвигаться по стеклянным поверхностям без один стеклянный зомби, который выносит мусор
необходимости производить проверки Баланса. из большого помещения внутри здания и склады-
Только одиночные действия (Экс): Зомби, в те- вает в одном из помещений поменьше около вы-
чение одного раунда, может либо атаковать, либо хода. Вход спереди здания открывается на глав-
совершить передвижение. Единственный способ ную дорогу деревни. Стены высотой 9 метров (30
атаковать и двигаться одновременно – это стре- футов) и большей частью целые, хотя покрыты
мительная атака. слоем стекла.
ИП должны тихо разобраться с зомби, покры-
Тактика: Мертвецы получили приказ патру- тым стеклом, или пробраться мимо него к боль-
лировать город и нападать на любого чужака шому помещению так, чтобы не потревожить
– того, кто не носит символа Изумрудного Когтя. солдат. (Так как пол в этой области практически
Заметив приключенцев, зомби набрасываются на очищен от стекла, здесь проверки Баланса не
ближайшего противника и сражаются до конца. обязательны). В большинстве случаев они снача-
Не забудьте, что эти существа обладают темнови- ла сталкиваются со стеклянным зомби, в темном
дением и им не мешает темнота. коридоре, после чего солдаты предупреждены об
Развитие событий: Схватка с зомби возле лаге- их присутствии. Когда у них появляется шанс за-
ря ордена (две ближайших к нему локации Ш2) глянуть в большое помещение, прочтите:
несомненно привлечет внимание его обитателей.
Двое солдат будут отправлены на разведку и при- Большое помещение шириной 15 м (50
будут через 1d4+1 раундов. футов) очищено от большей части мусо-
ра и стекла, которые вы видели в дерев-
Ш3. ОЧИСТИТЕЛЬНЫЙ ЗАВОД ДОМА не. Из-под битого стекла показывается
пол из красного мрамора, украшенный
КАННИТ (УрС3) рельефным изображением.
Одно из двух более-менее целых зданий в центре
деревни, это большое каменное строение, кото- Существа: Два солдата Изумрудного когтя,
рое когда-то использовалось Домом Каннит для один рядовой и военный командир этой миссии,
обработки красного мрамора, добываемого из ка- Каела, работают в большом помещении. Дварф
рьера. Сейчас два солдата Ордена Изумрудного стеклянный зомби, покрытый стеклом, таскает
Когтя и стеклянный зомби, работают, чтобы рас- мусор из большого помещения в одно из двух
чистить помещение, в котором находится карта, передних поменьше.
показывающая местоположение завода Белый Солдат Изумрудного Когтя: 14 хп; см. стр. 14
Очаг. Дварф, стеклянный зомби: 20 хп; см. стр. 16
Другие особенности этой локации описаны Каела: человек, жен-
ниже. щина воин 2; СВ 2;
Освещение: солнечные жезлы обеспечивают Средний Гуманоид;
яркое освещение внутри завода. КХП 2d10+2; Хп. 17;
Звук: Когда ИП подходят к этой локации, стано- Иниц. +2; Скор. 6 м/20
вится ясно, что она является одним источником фт. (базовая 9 м/30 фт);
звуков земляных работ, эхо которых доносится в КД 19, касат. 12, отороп.
руинах. Проверка с КС Прислушивания 13 позво- 17; ББА +2; Зхв +4; Ат.
ляет ИП услышать обрывки разговоров в переры- +6 рукопашн. (ld8+2/
вах между работой зубилом и очисткой. Проверка 19-20, превосходный
с КС Прислушивания 15 позволяет одному ИП длинный меч) или +4
услышать, как зомби, покрытый стеклом, несет стрелков.; Полн. ат. +6
груду мусора из глубины здания к выходу. рукопашн. (1d8+2/19–20, превосходный длинный
Реакция: Заметив посторонних, солдаты доста- меч) или +4 стрелков.; СА —; СК —-; МЗ ЗЗ; Спб
ют оружие и атакуют. Зомби, покрытый стеклом, Стойк +4, Рефл +2, Воля +3; Сила 15, Ловк 14,
бросает груду, которую несет, и нападает, как Тело 13, Интл 10, Мудр 12, Обн 8.
только замечает ИП. Навыки и Черты: Запугивание +2, Езда
Когда ИП приближаются к области, помеченной Верхом +5; Боевая экспертность, Железная воля,
на карте как Ш3, прочтите: Ускоренная готовностьБ, Фокусировка в Оружии
(длинный меч)Б .
У этого большого здания со стенами из Языки: Общий.
красного мрамора на замковом камне Снаряжение: кольчуга, тяжелый стальной щит
над арочным проходом вырезаны симво- +1, кинжал, превосходный длинный меч, снадо-
лы наковальни и горгоны – символ Дома бье лечение легких ранений, плащ, мешочек с 5
Каннит. Внешние стены целы, но от см и 12 зм. На ее щите символ Изумрудного ког-
здания мало что еще осталось. Крыша, тя, что может привести к неприятностям группы,
двери и верхние этажи превратились в если щит возьмет себе один из ИП.
золу и мусор. Виден свет, идущий далеко Тактика: Воин немедленно обнажает оружие и
из глубины здания. нападает на команду. Воины Изумрудного Когтя

17
– фанатики, и их нельзя образумить; они верят, Красный дракон: Белый Очаг, Белая Печать, СВ 9
что если умрут, то будут воскрешены, чтобы про- Красный лев: Таллис, Черная Печать, В 4.
должить служение Ордену. Если ИП не нашли Белый волк: Зал Каблен, Красная Печать, ЮЗ 15.
способ предотвратить это, пока дерется, солдат Белый сокол: Черный Очаг, Черная Печать, ЮВ 12.
зовет подмогу. Его крики не достигнут лагеря, но Черный рыцарь: Зал Крону, Белая Печать, С 6.
они встревожат стеклянных зомби, в ближайшей Черный грифон: Красный Очаг, Красная Печать, ЮВ 7
области Ш2 (если те не были до этого убиты ИП Расшифровка Карты: ИП должны свести вме-
в столкновения) и Гарроу в области Ш4. Зомби сте следующие данные: сообщения на затылках
немедленно направляются к битве, а Гарроу ждет, статуй, печати Дома Каннит в полу перед каж-
пока персонажам не удастся изучить карту, а по- дым камином (с северной и южной печати нужно
том появляется с должным драматическим эф- убрать мусор и стекло; западная печать уже очи-
фектом. щена и видна, когда ИП обследуют помещение) и
В отличие от солдата Изумрудного Когтя, Каела карта на самом полу.
использует действие передвижения, чтобы под- Сообщение на затылке каждой статуи указывает
нять щит, и достает меч (свободным действием). на тайный исследовательский завод Дома Каннит.
Первые три раунда битвы она использует Боевую Указанная печать сообщает, откуда нужно начать
экспертность, чтобы получить +2 к КД (с соот- поиск локации на карте. Далее дается направление
ветствующим –2 штрафом к броскам атак), пока движения и количество шагов до места на карте.
она оценивает противников и зовет на помощь. Единственное важное в этом приключении место
Если у нее есть выбор, она нападает на персона- – Белый Очаг, до которого ИП среднего размера
жей, носящих символ Серебряного Пламени; она дойдет за 9 шагов на северо-восток от печати у
три года боролась с Трейном в Последней Войне белого камина. (Если Маленький персонаж по-
и затаила злобу против этой церкви. пытается пройти это расстояние, он обнаружит,
Сокровища: Орден Изумрудного Когтя уже вы- что, пройдя 9 шагов на северо-восток, он окажет-
нес почти все ценности из этого здания. Успешная ся на не помеченном участке – до нужного места
проверка Поиска против КС 15, позволяет персо- он дойдет еще за 9 шагов). Сделав это, персонаж
нажу найти шкатулку с 50 пм и бутылку с баль- окажется в холмах юго-западного Сайра. В этом
замом скользкости (обозначенный на Общем как месте персонаж замечает блеклый символ – скре-
Смесь 12). щенные кирка и лопата. Эта подсказка говорит о
События: После того, как солдаты и зомби том, что Белый Очаг – в шахте приблизительно за
были повержены, искатели приключений могут 48 км (30 миль) от границы серого тумана Земель
обследовать большое помещение. Прочтите: Скорби, точно на востоке от деревушки Олхаан.
(Сообщения на других статуях в этом приклю-
В большом помещении несколько огром- чении не важны, но могут быть развиты МП; в
ных глыб грубого красного камня. В этом отличие от Белого Очага, некоторые или все эти
месте, вероятно, мрамору придавали другие локации могут быть еще действующими).
форму, полировали и готовили к транс- Специальный призовой опыт: Искатели при-
портировке. В центрах северной, южной ключений получают 200 Оп на всех за разгадку
и западной стен большие камины, каж- головоломки и определение местонахождения
дый сделан из своего камня: красный в Белого Очага.
северной, белый в южной и черный в за-
падной. С каждой стороны каждого ка- Ш4. РАЗРУШЕННАЯ ЦЕРКОВЬ (УРС 2)
мина стоит по статуе (всего шесть). На Другое относительно целое здание в центре де-
полу нарисована детальная карта цен- ревни – каменная церковь Верховных Владык.
трального Кхорвайра, показывающая Звуки бьющегося камня и стекла доносятся с
народы Аундаир, Сайр, Каррнат, Трейн и кладбища за этим строением.
Бреландию. Города, черты местности и Другие особенности этой локации описаны
даже крупные шахты рельефно показа- ниже.
ны на карте, никаким текстом локации Свет: Лунный свет обеспечивает неясное осве-
не обозначены. щение разрушенной церкви и кладбища за ней.
Звук: Когда ИП подходят к этой локации, ста-
Статуи такие: дракон и лев из красного мрамора, новится ясно, что там источник звуков земляных
волк и сокол из белого мрамора и рыцарь в броне работ, эхо которых доносится в руинах.
и грифон из черного мрамора. Если ИП обследу- Реакции: Никаких. В церкви нет врагов, а зомби,
ют затылки статуй (или сделают успешные про- работающие на кладбище, полностью поглощены
верки Поиска с КС 20), они найдут сообщения, заданием, которое им дал Гарроу. Гарроу рассма-
вырезанные в камне. Вот эти сообщения:

Необычный предмет: Кубок Олладры


У этого золотого кубка две полезные функции. По тре- только жрец Верховных Владык.
бованию любая жидкость, помещенная в него, очища- Слабое превращение; УЗ 1ый; Создать Необычный
ется (как заклинанием очистить пищу и воду). Дважды Предмет, благословить воду, очистить пищу и воду,
в день его можно использовать для превращения 0,57 создатель должен быть священником Верховных
л (1 пинты) обычной воды в святую (как заклинанием Владык; цена 1,000 зм; вес 0,9 кг (2 фунта).
благословить воду). Воспользоваться кубком может

18
тривается как отдельное столкновение (см. ниже); тился персонажам в приключении, он смотрит за
он может показаться в Ш3 после того, как персо- работой зомби из тени под покрытым стеклом де-
нажи расшифруют карту, он может встретиться с ревом (результат проверки Скрытности 18).
ними, если они приблизятся к кладбищу, или он Дварфы стеклянные зомби (2): хп 21, 22; де-
может появиться где угодно в деревне, если ИП тали см. стр. 16
привлекут к себе достаточно внимания. Тактика: Зомби было приказано копать, и они
Когда ИП приблизятся к области, помеченной не пойдут на контакт с искателями приключений
на карте как Ш4, прочтите: первыми. Если кто-то из ИП нападет, зомби бро-
сят инструменты и будут защищаться.
Здание перед вами похоже на церковь, и вы мо-
жете увидеть символы Верховных Владык, вы- БРАТ ГАРРОУ (УрС 5)
резанные на каменных галереях. Крыша обвали- Священник по имени Гарроу командует экспеди-
лась, но стены выглядят целыми и крепкими. За цией Изумрудного Когтя. Встреча с ним играет
церковью кладбище, и оттуда доносятся удары роль драматической кульминации исследования
инструментов по стеклу. ИП Розовой Шахты. ИП могут встретиться с
Гарроу в нескольких местах.
Ситуация: Священник-перевертыш по име- Если ИП сильно пошумят, пока исследуют очи-
ни Гарроу руководит экспедицией Изумрудного стительный завод дома Каннит, Гарроу придет,
Когтя. (Каела командует солдатами, но сама по- чтобы разобраться в ситуации после того, как
лучает приказы от Гарроу). Расстроенный искатели приключений раскроют тайну
неспособностью команды разобраться комнаты с картой.
с комнатой карты, он решил экс- Если они идут исследовать звуки, до-
гумировать трупы на кладби- носящиеся из-за разрушенной церкви,
ще. Используя говорить с из тени появляется Гарроу и привет-
мертвым, он надеется раз- ствует их.
гадать секрет комнаты. Если искатели приключений победят
Если какой-нибудь труп солдат в области Ш3 и разгадают загадку
не сможет дать ему нуж- комнаты с картой, не потревожив осталь-
ную информацию, он ную деревню, Гарроу встречается с ними,
планирует оживить его, когда они приближаются к краю деревни
чтобы тот служил ему. по пути назад к Файлину и элементальной
Шум, доносящийся из- повозке.
за церкви, производят Гарроу нравится использовать свои спо-
зомби Гарроу, которые собности, чтобы пугать и смущать про-
ломают стекло, чтобы тивников. Он надевает личину
откопать тела. вампира, когда встречается
Внутри церкви: с искателями приключе-
Обломки обрушивше- ний.
гося потолка заполня- Когда ИП встречают
ют помещения церкви. Гарроу, прочтите:
Видно торчащий из
мусора алтарь, но об- Высокий, истощен-
ломки и слой стекла ный человек в краси-
скрывают все осталь- вой мантии с капюшо-
ные детали интерьера. ном из черного шелка, вы-
С о к р ов и щ е : скальзывает из тени. У него
Успешная проверка смертельно бледная кожа,
Отслеживания против и толстый шрам тянется
КС 20 или Поиск с КС от уголка одного сияющего
15, сделанная внутри красного глаза назад мимо
церкви, обнаруживает заостренного уха. Он улы-
Кубок Олладры (смотри- бается, показывая острые
те сноску ранее). Солдаты клыки. «Что у нас тут?» -
Изумрудного Когтя нашли шипит он, окидывая вас взгля-
этот предмет, но не стали доста- дом пары темно-красных глаз.
вать его, т.к. их не интересует мелкая
реликвия великодушной веры. Если ИП желают Гарроу: мужчина, перевертыш, жрец 5 (Кровь
получить кубок, они должны аккуратно выкопать Вол); СВ 5; средний гуманоид (изменяющий об-
его из стекла, которым он залит. лик); КХП 5d8; Хп. 26; Иниц. +1; Скор. 9 м (30
Кладбище: На кладбище за церковью PC заме- ft.); КД 17, касат. 11, отороп. 14; ББА +3; Зхв. +3;
чают двух дварфов стеклянных зомби, по кусочку Ат. +4 рукопашн. (1d4/19-20, превосходный кин-
разбивающих листы стекла, которые покрывают жал) или +5 стрелков. (1d4/19-20, превосходный
могильные плиты из красного мрамора. Четыре кинжал); Полн. ат. +4 рукопашн. (1d4/19-20, пре-
могилы уже опустошены, и останки четырех восходный кинжал) или +5 стрелков. (1d4/19–20,
дварфов сложены с одной стороны в ожидании превосходный кинжал); СА прикосновение смер-
внимания Гарроу. Если Гарроу раньше не встре-

19
ти, подчинить нежить 5/день (+2, 2d6+7, 5-ый); кателей приключений, он заключает, что Каннит
СК свойства перевертыша, ограниченная смена (через Леди Элайдрен, за которой орден следил)
облика, +2 к спасброскам против заклинаний сна отправил их восстановить еще одну схему. Он ре-
и очарования; МЗ ЗЗ; ПД 3; Спб Стойк +4, Рефл шает не пытаться убить ИП, а дать им уйти, что-
+2, Воля +7; Сила 10, Ловк 13, Тело 10, Интл 14, бы потом последовать за ними.
Мудр 16, Обн 14. С этой целью первым действием он творит за-
Навыки и Черты: Блеф+3, Концентрация клинание скрывающий туман. При первой воз-
+4, Дипломатия +7, Скрытность +4 (+14 если можности после этого он выпивает снадобье не-
применяет ограниченную смену облика), видимости и кричит: «Ко мне, мои воины, пока
Скрытность +3, Знание (религия) +4, Чувство мо- я пирую на крови незваных гостей!». Его цель
тива +4, Искусство магии +7; Героический дух, – оставить у команды впечатление, что он пере-
Фокусировка на заклинании (некромантия). шел в газообразную форму.
Языки: Общий, Эльфийский, Гоблинов. Любая попытка изгнать Гарроу или использо-
Свойства перевертыша: Перевертыши получа- вать против него святую воду не возымеет дей-
ют +2 к спасброскам против заклинаний очаро- ствия, так как он не вампир. Если на него направ-
вания и сна. ляется вредоносный эффект, он может потратить
Подготовленные заклинания по жрецу (5/5/4/3); очко действия, чтобы усилить свой спасбросок.
0—лечение мелких ранений (2), обнаружение ма- События: Гарроу хочет, чтобы команда сбежа-
гии, руководство, устойчивость; 1-й—лечение ла. Он отправляет своего зомби-грифа из области
легких ранений (2), скрывающий туман, защита Ш1 следить за командой и их успехами с прилич-
от добра, ослабляющий луч*; 2-й— командовать ной дистанции.
нежитью* (КС 16), причинить средние ранения
(КС 16), тишина, глаза нежити (новое заклина- ПОБЕГ ИЗ РОЗОВОЙ ШАХТЫ
ние; см. сноску ниже); 3-й—анимировать мерт- После встречи с Гарроу у команды должно
веца* слиться с камнем, говорить с мертвым остаться впечатление, что они должны уходить
(КС 17). как можно быстрее. По карте Белый Очаг распо-
*Заклинание сферы. Сфры: Смерть (прикос- ложен в 48 км (30 милях) внутри Земель Скорби.
новение смерти раз в день, повреждения 5d6), Если ИП удастся уговорить Файлина взять их в
Некромантия (использовать заклинания некро- элементальную повозку, они доберутся до места
мантии на уровне +1). где-то за 3,5 часа. Для этого может потребоваться
Снаряжение: покоряющая кираса +1, превос- больше золота, КС проверки Дипломатии 20 или
ходный кинжал (священный символ), снадобье и то, и другое, чтобы убедить Файлина храбро
невидимости. встретить опасности Земель Скорби. Иначе ис-
катели приключений вынуждены будут путеше-
Тактика: Гарроу предпочитает мимикрировать ствовать пешком или украсть лошадей из лагеря
под вампира, как чтобы напугать противников, Изумрудного Когтя. Так или иначе, люди Гарроу
так и потому, что он надеется однажды стать на- устраивают шоу преследования ИП, но Гарроу
стоящим вампиром, служащим Вол. Он играет хочет, чтобы они сбежали и привели его к Белому
свою роль с поразительной правдоподобностью, Очагу.
но у него нет никаких способностей настоящего
вампира.
Расстройство Гарроу по поводу неудачи с загад-
кой комнаты с картой разозлило его. Увидев ис-

ГЛАЗА НЕЖИТИ (UNDEAD EYES)


Некромантия обычными ограничениями на контроль нежи-
Уровень: жрец 2, маг/чародей 2 ти). Во-вторых, заклинатель может сформиро-
Время активации: 1 раунд. вать связь с органами чувств цели как свободное
Компоненты: В, С, Ф действие. Такая связь позволяет заклинателю ви-
Диапазон: Касание деть и слышать то же, что видит и слышит суще-
Цель: Одно неразумное существо-нежить ство-нежить.
Длительность: 1 день/уровень Использующий связь с органами чувств счита-
Спасбросок: Нет ется ошеломленным; он не может совершать ни-
Устойчивость к магии: Нет каких физических действий и лишь едва осознает
происходящее вокруг него.
Это заклинание позволяет заклинателю создать Фокусирование: У заклинателя должен быть
телепатическую связь с неразумным существом- кусочек тела нежити, с которым он связывается
нежитью, на которое до этого наложено закли- – пучок волос, осколок кости, палец или что-то
нание контроль нежити. Телепатическая связь вроде этого. Если заклинатель потеряет фокус,
дает два преимущества. Во-первых, заклинатель связь рвется.
может давать телепатические команды цели (с

20
Часть 4: СКРЮЧЕННЫЕ СКЕЛЕТЫ (УрС 3)
Через некоторое время в Землях Скорби ИП на-
Земли Скорби
Сайр, некогда жемчужина в короне Галифара,
ходят руины осадной машины времен Последней
Войны. Ее обломки разбросаны по небольшому
был разрушен 4 года назад ужасным и таинствен- участку земли, а среди обломков лежат тела груп-
ным выплеском тайной энергии. После этого пы Бреландских солдат. Когда ИП подходят до-
разрушительного воздействия родились Земли статочно близко, чтобы различить важные детали
Скорби. Полное описание Земель Скорби смо- местности, прочтите:
трите на стр. 172-175, Руководства по Игровому
Миру Эберрон. Павшие солдаты выглядят так, как
В этой части приключения представлены не- будто их убили несколько минут назад,
сколько столкновений. Только два из них обяза- хотя они очевидно уже больше пяти лет
тельно должны случиться: Мертвенно-Серый как умерли в ходе Последней Войны. И
Туман и Вход в Шахту. Используйте остальные все же их раны выглядят свежими, и на
по своему усмотрению, пока ИП путешествуют них нет ни следа разложения.
по заброшенному региону. Столкновения не при-
вязаны к карте; это последовательные события, Другие особенности этой локации описаны
представленные в порядке следования. ниже.
Свет: В зависимости от времени суток, Земли
Скорби окутаны постоянными сумерками или
МЕРТВЕННО-СЕРЫЙ ТУМАН тьмой облачной ночи.
Искатели приключений видят стену мертвенно- Звук: Тишина.
серого тумана на восточном горизонте всю доро- Реакция: Если персонаж подходит ближе, чем
гу из Розовой Шахты в Земли Скорби. Когда ИП на 9 м (30 футов) к разрушенной осадной маши-
входят в туман, прочтите: не, из укрытия выходит группа скелетов волков
(см. ниже) и нападает.
Перед вами поднимается стена клубя- Ситуация: Мертвые Бреландские солдаты мо-
щегося тумана, кажущаяся твердой и в гут вызвать беспокойство у ИП, но для ИП они
то же время эфемерной. Входить в уми- не представляют угрозы. Настоящая угроза – это
рающий туман – как входить на другой мутировавшие скелеты волков, крадущиеся в
план существования. Свет едва прони- тени разрушенной осадной машины. Любой ИП,
кает через движущиеся слои пара. Звуки сделавший успешную проверку Отслеживания
становятся приглушенными и далеки- против КС 15 замечает приближающихся ске-
ми, даже если издаются близко. Место летов и избегает эффекта внезапности. Все ИП,
кажется каким-то ограниченным и зло- провалившие проверку, не действуют в раунде
вещим, и у вас возникает чувство изоля- внезапности.
ции и растущего страха, когда вы идете Существа: Три скелета волка прячутся в руинах
вглубь тумана. осадной машины. Они скелеты волков во всех от-
ношениях, кроме косметических изменений, вы-
Если ИП путешествуют на элементальной по- званных странными тайными эффектами Земель
возке, они могут избежать проверок Искусства Скорби. Скелеты выглядят скрюченными и де-
Выживания, когда движутся через туман. формированными, а в их позвоночники вплавле-
Элементаль, привязанна к земле и касается ее, не ны части человеческих скелетов.
может потеряться в мертвенно-сером тумане. Скелеты волков (3): каждый по 13 хп.; стр. 2__
Если ИП путешествуют пешком или на лоша- в Справочнике Монстров.
дях, они должны сделать проверку Искусства Сокровище: Если у ИП хватит духа обыскать
Выживания против КС 20 на входе в туман. тела Бреландских солдат, они могут найти 83 зо-
(Персонаж впереди всех делает эту проверку). лотых, 191 серебряных, 24 платиновых монет и
Если проверка провалена, искатели приключе- легкую булаву +1.
ний потеряли ориентацию и ходят в случайном Проверка Отслеживания: После того, как ИП
направлении 1d4 часов прежде, чем снова сори- победили скелетов волков или ушли от них, пер-
ентироваться. сонаж может сделать проверку Отслеживания с
Рано или поздно, в зависимости от того, как КС 18, и заметить одинокую птицу-падальщика,
путешествуют ИП, они выходят из стены мерт- кружащую у горизонта за ними.
венно-серого тумана и входят в Земли Скорби.
Прочтите:
МОГИЛЬНИК (УрС 4)
Туман открывает заброшенный, бес- ИП продолжают свое путешествие через Земли
плодный пейзаж. Почва растрескалась Скорби к Белому Очагу и по пути видят сцену
и изломана, а в некоторых местах она еще более страшную, чем у сломанной осадной
сплавилась в зазубренное стекло. В этом машины. Они едут (или идут) мимо следов боль-
месте мало растений, а те, что есть, шой битвы. Большинство тел – Бреландские пехо-
скрючены и выглядят опасными. тинцы и Сайрийские лучники – погибшие в бит-
ве, которая случилась в День Скорби, четыре года
назад. С этими старыми (но на вид все еще све-
жими) телами перемешаны тела жертв недавней

21
резни. Два дня назад банда Валенарских эльфов дым трупным крабом, прячущимся на этом поле
столкнулась с группой Талентских халфлингов- трупов. Любой, кто сделает успешную проверку
охотников. Противники сражались среди руин Отслеживания в противоположность результату
старой битвы, пока их не застал врасплох ужас- проверки Скрытности краба, замечает контур кра-
ный монстр, прятавшийся под телами. Появился ба среди тел и не удивлен, когда он появляется. Для
каркасный краб, и ударил быстро и очень жесто- остальных долина кажется безжизненной.
ко. Халфлинги и эльфы защищались и ранили Существа: Молодой каркасный краб прячется
монстра, но не смогли убить его. Теперь их тела под горой тел, отдыхая и оправляясь от битвы с
лежат среди тех, что пали в День Скорби. эльфами и халфлингами. Когда краб нападает, он
Другие особенности этой локации описаны вырывается из своего укрытия, разбрасывая тела
ниже. во все стороны.
Свет: В зависимости от времени суток, Земли Каркасный краб: СВ 4; Большой магический
Скорби окутаны постоянными сумерками или зверь; КХП 6d10+18; Хп 36; Иниц. +2; Скор 9 м (30
тьмой облачной ночи. фт.); КД 19, касат. 11, отороп. 17; ББА +6; Зхв. +14;
Звук: Жуткая тишина. Нет запаха смерти или Ат. +9 рукопашн. (1d8+4, коготь) или +8 стрелков.
разложения, несмотря на количество тел, разбро- (1d3 плюс яд, шип); Полн. ат. +9/+9 (1d8+4, 2 когтя)
санных по полю. или +8 стрелков. (1d3 плюс яд, шип); Зан. прост./
Реакция: Если персонаж подходит ближе, чем Диап. пораж. 3 м/3 м (10 фт./l0 фт.); СА укус 1d-
на 6 метров (20 футов) к куче тел полуросликов и 4+2 (+4 бонус атаки при захвате противника), яд
эльфов, каркасный краб выскакивает из укрытия (КС Стойкости 16, первичный и вторичный вред
и атакует. 1d3 Ловк); СК липкий, темновидение 18 м (60 фт.),
Когда появляется трупный краб, прочтите: зрение при низком освещении, колючки (существо,
атакующее краба природным оружием или без
Гора тел и брошенного оружия двигает- оружия, получает 1d4 пунктов колющих поврежде-
ся, поднимаясь над землей на восьми кра- ний); МЗ Н; Спб Стойк +8, Рефл +7, Воля +2; Сила
бьих ногах. Появляются четыре стебель- 18, Ловк 15, Тело 16, Интл 4, Мудр 10, Обн 9.
ка с глазами, и гигантское ракообразное, Навыки и Черты: Скрытность +1 (+8 бонус об-
покрытое трупами, ковыляет к вам. стоятельств к проверкам Скрытности в Землях
Скорби), Отслеживание +6; Выстрел вблизи,
Ситуация: Это смертельная битва со значительны- Мощная атака, Прицельный выстрел.
ми наградами. Трупный краб, обитающий в этом Языки: —
месте, – молодая версия монстра, представленного Снаряжение: Стандартное сокровище.
в Руководстве по Эберрону. Он был ранен в битве с Тактика: Краб – непростой противник. Он ранен
Валенарскими эльфами и халфлингами-охотника- и хочет ранить других. Любой персонаж, подошед-
ми, и это весьма разозлило его. Он хочет облегчить ший ближе, чем на 9 метров (30 футов) к его укры-
свою боль, причинив боль другим, и ИП, забред- тию, становится мишенью для его ярости. Если ИП
шие к нему, вынуждены иметь дело с чрезвычайно замечают краба и атакуют стрелковым оружием
жестоким молодым трупным крабом. или заклинаниями, краб выскакивает из укрытия
Солдаты Сайра и Бреландии погибли в день та- и движется на противников, направляя ядовитые
инственной катастрофы, создавшей Земли Скорби. шипы на того из врагов, кто наносит больше всего
Халфлинги и эльфы пали недавно, убитые моло- урона.
урона Если ИП решают уйти, уйти каркасный краб не

22
будет их преследовать, но стрелять из шипов про- Свет: В зависимости от времени суток, Земли
должит, пока ИП будут в зоне попадания. Скорби окутаны постоянными сумерками или
Сокровище: Вокруг лежат сотни тел, но боль- тьмой облачной ночи.
шинство солдат были простыми пехотинцами с Звук: вокруг шахты тихо. Успешная проверка
обычным оружием и броней. Можно найти любое Прислушивания (КС 20) позволит ИП услышать
простое оружие, сотни арбалетных болтов, мно- редкий шорох костяных крыльев хищного зомби
жество щитов и кожаных доспехов. Тщательным неподалеку. Прочтите:
поиском (и предпочтительно заклинанием обнару-
жение магии) из кучи можно достать следующие У подошвы низкого холма обшитый де-
предметы: ревом вход ведет в темный туннель. На
 Талаен Кара, валенарский двойной скими- первый взгляд это выглядит как любая
тар +1 (см. сноску далее) другая заброшенная шахта. Однако по-
 1 Талентский превосходный тангат том при более внимательном рассмо-
 1 палочка магических стрел (1ый ур.) 30 за- трении входа вы замечаете печать Дома
рядов Каннит, нарисованную на центральной
 1 плащ устойчивости +1 поперечной балке.
 3 снадобья лечения средних ранений
 1 снадобье невидимости Ситуация: Это действительно вход в секретный
 1 комплект полупластинчатых доспехов завод Белый Очаг. Гарроу, смотрящий глазами не-
 1 священный символ из каленого железа жити зомби-грифа, сидящего на увядшем дереве
(Верховные Владыки) неподалеку, в этот момент чувствует радость и
 3 фляги с противоядием злость. Он рад, что его план сработал и искатели
 1 фляга с кислотным огнем приключений привели его к Белому Очагу, но в
 1 кредитное письмо Банковской Гильдии ярости оттого, что они могут добраться до строе-
Кундарак на 400 золотых ния раньше него.
 250 серебряных, 38 золотых и 4 платиновых Позвольте ИП обследовать вход так, как они счи-
монеты тают нужным. Кроме печати Дома Каннит, ничего
не указывает на природу или назначение этой шах-
На поиск и извлечение этих предметов уходит ты. На входе нет ни ловушек, ни тревог, а туннель
1d4+2 часов, и искателям приключений иногда тянется в темноту. Когда ИП строятся для входа в
приходится в прямом смысле раздевать тела пав- туннель шириной 3 метра (10 футов), Гарроу при-
ших солдат, чтобы добраться до всех сокровищ. казывает своему зомби-грифу атаковать.
Проверка Отслеживания: После того, как ИП Если ИП заметили птицу, следующую за ними,
победили каркасного краба или сбежали от него, раньше, они могут по очереди сделать проверку
персонаж может сделать проверку Отслеживания Отслеживания с КС 12. Любого, кто провалит про-
с КС 15, чтобы заметить одинокую птицу-падаль- верку, гниющий гриф, пикирующий с неба, заста-
щика, кружащего у горизонта за ними. нет врасплох.
Существа: Гарроу контролирует зомби-грифа,
ВХОД В ШАХТУ (УрС 1/2) когда тот нападает на команду.
В конце концов, ИП добираются до места, соот- Гриф-зомби: 16 хп.; см. стр. 15
ветствующего участку на карте в Розовой Шахте. Тактика: Гарроу направляет действия грифа,
Когда они подходят к этому месту, они видят не- так что он демонстрирует необычную для зом-
что похожее на заброшенный ствол шахты, ухо- би хитрость. Он целится в мага или чародея,
дящий в низкий холм. Прежде, чем они смогут если в команде такой есть. Если нет, он пикиру-
войти в шахту и добраться до Белого Очага, они ет на цель с наименьшим количеством доспехов.
должны разобраться со шпионом Гарроу, его руч- Гарроу бросает его на команду, зная, что он будет
ным зомби-грифом. уничтожен, – он надеется причинить как можно
Другие особенности этой локации описаны больше вреда прежде, чем это случится.
ниже.

ТАЛАЕН КАРА, ОТВАЖНЫЙ ЖЕРЕБЕЦ


Талаен Кара – это Валенарский двойной скимитар стые эмоции – злобу, радость, подозрение и тт.д.
д.
+1/+1 со следующими характеристиками: МЗ ХД; Изначально Талаен Кара использует свои силы
Интл 10, Мудр 12, Обн 12; Эмпатия, 9 метровое только в руках эльфа. Рейнджер другой расы мо-
(30 фт) зрение и слух; Показатель Эго 5. жет получить уважение клинка, пройдя проверку
Младшие силы: Благословение 3/день, дополни- дикой эмпатии с КС 20: рейнджер может делать
тельный +1 бонус улучшенности, когда использу- эту проверку раз в неделю.
ется верхом на скакуне. На каждом лезвии сабли гравировка. На одном
Личность: Это прекрасное оружие хранит душу – стилизованное изображение головы лошади, на
гордого Валенарского боевого коня, пожизненно- другом – развевающийся конский хвост. Когда
го спутника рейнджера Валеи Илдальи. Когда ее оружием размахивают в битве, эти изображения
верный конь погиб в битве, Валеа выковала этот как будто движутся и сияют серебристым светом.
клинок, чтобы ее спутник мог продолжить идти Рукоять обвязана черной кожей и серебряной про-
вместе с ней в битву. Хотя оружие умное, у него волокой, и на ней имя оружия на эльфийском.
ум лошади, и он испытывает только сильные, чи- Сильное заклятие; УЗ 15-й; Цена 4,925 золотых
монет.

23
нату можно было попасть снаружи.
Часть 5: Белый Очаг
Мастера магии, изобретатели и волшебники ком-
Стены комнаты-вертушки были алхимически и
магически обработаны и сделаны очень прочны-
плекса Белый Очаг не были создателями Земель ми (прочность 10, 1800 хп), так как они служили
Скорби, и причина опустошения остается тайной. главными средствами безопасности в комплексе.
Дом Каннит продавал магическое оружие всем
пяти великим народам, и в Белом Очаге дом раз-
рабатывал заклинания и вещи, которые считались ПЕРЕДВИЖЕНИЕ ПО КАРТЕ
слишком опасными или нестабильными, чтобы Диаграмма на стр. 25 и карта на стр. 29 должны ис-
испытывать их рядом с цивилизацией. В День пользоваться вместе, чтобы определять, как ИП дви-
Скорби энергии, создавшие Земли Скорби, пром- жутся по комплексу. Контрольная панель Вертушки
чались и через Белый Очаг. Многие исследователи A относится к коридорам, окружающим комнату-
и техперсонал были убиты сразу. Они оказались вертушку, помеченную как Б2. Контрольная панель
счастливчиками – остальные были уничтожены Вертушки Б относится к комнате-вертушке, обозна-
мистическими экспериментами, вышедшими из- ченной Б14, и коридорам вокруг нее.
под контроля. Теперь хаос и смерть заполнили ко- Например, Вертушка A сначала стоит так, чтобы
ридоры Белого Очага. За прошедшие 4 года Дом в нее можно было попасть из локации Б1 (синий).
Каннит отправил несколько команд, чтобы обсле- Если ИП используют свой синий ключ в панели
довать место, но ни одна не вернулась. Вертушки A, комната повернется к тому коридору,
Эта часть приключения Тени Последней Войны – в разъем которого они вставили ключ. Например,
традиционное хождение по подземелью. Искатели если это был разъем по правую руку (восточная по-
приключений должны одолеть таинственных из- зиция), комната повернется к коридору, ведущему в
мененных монстров, живые заклинания и тайные комнату Б3.
ловушки, пока они ищут схему и информацию о
матрице создания, к которой она привязана.
Белый Очаг был вырублен в камне с помощью ОБСЛЕДУЯ БЕЛЫЙ ОЧАГ
сильной магии. Если это не оговорено иначе, счи- Следующие столкновения при-
тайте следующие условия верными: вязаны к карте комплекса
– Стены из гладкого серого камня (прочность 8, Белый очаг. Когда вы их вы-
15 хп/2,5 (дюйм) толщины, обычно толщина полняете, используйте карту
стены между комнатами 0,3 м (1 фут)), потолки на стр. 29.
высотой 2,4 м (8 футов).
– Мастерские когда-то освещались вечными фо- Б1. СТВОЛ ШАХТЫ (УрС 3)
нарями, но таинственная ударная волна пере- Крутой наклонный туннель шахты ведет
грузила эти фонари, и теперь они едва светят- к большому, грубовырезанному каменному
ся, что эквивалентно неяркому освещению. помещению. Проход в дальней стене ведет к
– Стандартные двери сделаны из 7,5 см
(трехдюймовой) стали (прочность 10, 90 трем узким, змеящимся туннелям, сделанным
хп, КС выбивания 30) и запечатаны тай- для того, чтобы смутить посторонних и сбить
ным замком (поднимающим КС взло- их с пути.
ма до 40). Эти замки привязаны Ниже описаны другие особенности.
к ключам с цветовым кодиро- Свет: В этой части шахты полная темнота.
ванием. Когда нужный ключ Звук: ИП не слышат ничего необычного.
вставляется в выемку рядом Реакция: Ничего оживленного или живого здесь
с дверью, дверь открывает- нет, вместо этого ловушки защищают область и
ся. препятствуют дальнейшему обследованию.
Постоянное заклинание лич- Ситуация: В каждом из змеящихся туннелей в
ное убежище Морденкайнена полу установлен круглый адамантиновый люк
охраняет весь комплекс, делая шириной 1,2 м (4 фута). В центре люка простой
его трудным для обнаружения с запирающий механизм и небольшая выемка сле-
помощью магии. ва от механизма, покрытая синей краской. Выемка
сделана под синий ключ, такой, как тот, что Леди
КОМНАТЫ-ВЕРТУШКИ Элайдрен положила в полезный заплечный мешок.
Три комнаты-вертушки разделяют разные секции Если ключ помещается в выемку, люк отпирается
завода Белый Очаг. Каждая комната – это пустая без проблем. Любая другая попытка открыть люк
стальная сфера приблизительно 6 метров (20 фт.) приводит в действие смертельную ловушку.
в диаметре с одним входом. К комнате-вертушке Ловушки: Каждый люк оснащен ловушкой шо-
ведут различные коридоры, но за один раз вход кирующий захват, которая активируется, если кто-
может соединиться только с одним. то пытается открыть люк без нужного ключа.
Чтобы повернуть сферу и, соответственно, выход, Ловушка шокирующий захват: СВ 3; магическое
персонаж должен управлять контрольной панелью устройство; срабатывает при прикосновении; ав-
в центре каждой комнаты. На панели есть набор томатическая перезарядка; эффект заклинания
выемок с цветовым кодированием. Если персонаж (шокирующий захват, 3ий уровень мага, 3d6 урона
использует нужный ключ с таким же цветовым электричеством); КС Поиска 26; КС Блокировки
кодированием, комната поворачивается входом к устройств 26.
коридору с выемкой соответствующего цвета. В События: Вещи не всегда такие, какими кажут-
каждом коридоре, ведущем к комнате-вертушке, ся. Люки, помеченные на карте “a”, - западни.
есть такая же панель в стене для того, чтобы в ком- Когда эти люки открыты, срабатывает еще одна

24
ловушка шокирующий захват. Люк, помеченный коричневый
“б”, открывается в круглый металлический коло-
дец с металлической лестницей, ведущей вниз по синий синий
стене. Стена тьмы, край эффекта личное убежище
Морденкайнена, скрывает дно колодца. Колодец
ведет вниз на 9 м (30 футов) в область Б2.

Б2. КОМНАТА-ВЕРТУШКА А синий


Комната-вертушка стоит выходом вверх, давая до- синий
ступ из люка в области Б1.
Другие особенности этой локации описаны ниже. синий
Свет: Ослабленный вечный фонарь дает неяркое
освещение.
Звук: Тишина.
Реакция: Никакой, комната-вертушка пуста.
После того, как ИП спустятся в комнату, прочти- зеленый
те: зеленый
коричневый
Тусклый свет, едва ярче того, что дает
дрожащая свеча, льется из кристалличе-
ского шара, установленного рядом со вхо-
дом. Эта странная металлическая ком-
ната – совершенная сфера, диаметром
приблизительно 6 метров (20 футов).
Видимо, единственный выход из этой
комнаты – колодец, по которому вы спу-
стились. Восьмиугольная металлическая синий
желтый
пластина установлена на пьедестале в
центре комнаты. Эта пластина диаме-
тром 0,3 м (1 фут), на ней 9 выемок – 5
синих, 2 зеленых и 2 коричневых.
Сначала искатели приключений могут попасть
только в области, соответствующие синим выем-
кам. Когда персонаж первый раз выбирает синюю
выемку и вставляет ключ, зачитайте:
Сильная вибрация сотрясает стены ком-
наты, и вся она начинает медленно вра-
щаться. Вам приходится двигаться, что- оранжевый
бы не упасть, но рифленый пол помогает зеленый
вам удержаться на ногах. Меньше, чем за
минуту, комната повернулась, и теперь
выход выглядит как дверной проем в ко-
ридор, а не как люк в потолке.
ИП могут либо выйти в коридор, чтобы обследо-
вать его, либо выбрать другую выемку и попробо-
вать еще раз.

Б3. ПРАЧЕЧНАЯ
Этот коридор, в который попадают с помощью
синего ключа, ведет в прачечную. Сначала она
может показаться огромным шкафом для белья. зеленый оранжевый
Узкий коридор проходит между четырьмя рядами
полок от пола до потолка с чистыми простыня-
ми, одеялами, полотенцами и одеждой, сложен-
ной высоко над ними. В комнате нет пыли, а воз-
дух наполнен приятным запахом чистой ткани. В
дальней части комнаты в пол вмонтирована боль-
шая раковина. Если ИП смотрят, чистая белая
туника выплывает из раковины, складывает сама
себя и ложится на полку.
Эта комната демонстрирует эксперимент в до-
машнем хозяйстве. Раковина использует огра-
ниченную форму ловкости рук, чтобы очистить
любой объект, помещенный в нее, а также созда-
фиолетовый желтый

25
ет постоянного невидимого слугу для рутинной мы. Она лишен ума, и ею управляет жажда разру-
работы. шения.
Существа: невидимый слуга игнорирует коман- Ожившая пылающая сфера: СВ 3; Средняя
ду, даже если на него нападают. Если слуга уни- слизь; КХП 3dl0+3; Хп 19; Иниц –l; Скор. 12 м (40
чтожен, раковина автоматически создаст нового фт.); КД 11, касат. 11, отороп. 11; ББА +2; Зхв+6;
через час. Ат. +3 рукопашн. (1d4+l, удар); Полн. ат. +3 руко-
Невидимый слуга: 6 хп (особый); стр. 297 пашн. (1d4+l, удар); СА зажечь, поглотить; СК СП
Руководство Игрока. 10/магия, свойства слизи, Устойчивость к магии
(УМ) 13; МЗ Н; Спб Стойк +2, Рефл +0, Воля +0;
Сила 12, Ловк 9, Тело 12, Интл –, Мудр 9, Обн 12.
Б4. КРЫЛО ИССЛЕДОВАТЕЛЕЙ Зажечь (Свх): Воспламеняющиеся материалы
Этот коридор, в который попадают с помощью вроде ткани, бумаги, пергамента и тонкого дерева
синего ключа, ведет в область, где исследовате- загораются, если к ним прикасается ожившая пы-
ли Дома Каннит отдыхали и расслаблялись после лающая сфера. Персонаж может потушить горя-
каждодневного труда. щие вещи полнораундовым действием.
Свет: Ослабленные вечные фонари обеспечива- Поглотить (Эк): Чтобы избежать поглощающей
ют неяркое освещение. атаки пылающего шара, цель должна сделать спа-
Звук: КС проверки Прислушивания 15 обращает сбросок Рефлекса против КС 13. Поглощенные
внимание ИП на треск пламени в области Ш5. существа переносят 2d6 пунктов повреждений от
Реакция: Ожившая пылающая сфера атакует всех огня и терпят последствия способности зажечь в
посторонних, которых замечает. каждом раунде.
Ситуация: Комната-вертушка открывается в ко- Тактика: Сфера пытается поглотить ближайше-
ридор, пахнущий горелым деревом и обуглившей- го противника, поддерживая контакт, пока вред от
ся плотью. Сажа и пепел покрывают стены и по- огня не уничтожит его.
толок коридора. Металлическая дверь в его конце, Сокровище: Все внутри комнаты сожжено дотла
похоже, расплавилась в шлак. живым пылающим шаром.
Когда катастрофа достигла Белого Очага, закли-
нание, которое творил один из исследователей, вы- Б6. ВАННАЯ
шло из-под контроля и превратилось в ожившее за- Бассейн прохладной прозрачной воды длиной 3
клинание. Ожившая пылающая сфера сожгла все метра (10 футов) занимает первую комнату, а ряд
что могла и радостно движется к ИП, чтобы сжечь мраморных уборных расположен вдоль стен в
и их, как только понимает, что они вторглись на его дальней комнате. Ожившая пылающая сфера не
личную территорию. пойдет в ванную, поэтому ИП могут прыгнуть в
Проверки Отслеживания: Любой, кто сделает бассейн или по-другому отступить в относитель-
проверку Отслеживания с КС 12, заметит свечение, ную безопасность этой комнаты. Если ИП обы-
похожее на свечение костра, в комнате в конце ко- скивают дальнюю комнату, они находят частично
ридора (область Ш5). Любой, кто сделает проверку обгоревший труп в женском платье, прислонен-
Отслеживания с КС 18, заметит также несколько ный к стене у одной из уборных. Как и со всеми
человеческих тел в копоти и пепле на полу. трупами в Землях Скорби, этот выглядит убитым
Столкновение: Если ИП движутся тихо, они недавно, даже несмотря на то, что она, должно
могут добраться до комнат в конце коридора без быть, погибла 4 года назад.
проблем. Если они не позаботятся о том, чтобы Каждые 24 часа бассейн магически очищается,
двигаться тихо, ожившая пылающая сфера из обла- и в нем меняется вода. Тело принадлежит вол-
сти Ш5 сделает проверку Прислушивания, чтобы шебнице-исследователю.
услышать звуки приближающихся ИП. Если сфера Сокровище: Поясная сумка на трупе содержит:
сделает успешную проверку, она вступит в бой с 5 серебряных, 3 золотых монеты и коричневый
командой в узком коридоре. талисман-ключ. На руке тайный перстень с печа-
тью Дома Каннит.
Б5. ВЫЖЖЕННЫЕ КАЗАРМЫ (УрС 3)
Эта комната когда-то служила жилищем для тех, Б7. НЕПРИКОСНОВЕННЫЕ ЗАПАСЫ
кто работал в комплексе Белом Очаге. Теперь толь- Этот коридор, в который можно попасть с помощью
ко намеки на столы, кровати, книжные полки и коричневого ключа, ведет к запертой металлической
тела торчат из обугленных остатков. Яростное пла- двери. Замок на ней – обычный замок (Взлом замка
мя ожившей пылающей сферы, который использу- КС 25). Внутри ИП видят полки, полные сушеной
ет эту комнату в качестве логова, разрушило почти или магически законсервированной еды, бурдюки
все ценное. с водой и вином, а также множество обычных при-
Другие особенности этой локации описаны пасов, включающих в себя одежду, походные одея-
ниже. ла, веревки и прочее. Еще есть коробка, в которой
Свет: 4 ослабленных вечных фонаря дают неяр- 2 снадобья лечения средних ранений и 3 снадобья
кое освещение. Если в комнате ожившая пылаю- ограниченного восстановления.
щая сфера, она дает яркое освещение.
Звук: Если шар в комнате, ИП слышат треск пла-
мени. Б8. ТЕХНИЧЕСКОЕ КРЫЛО
Реакция: Ожившая пылающая сфера нападает на Этот коридор, в который можно попасть с помощью
всех живых посторонних. синего ключа, ведет в жилые помещения техперсо-
Существа: Оживший пылающая сфера– это мас- нала комплекса. В этом крыле жили слуги, страж-
са волнующейся раскаленной добела протоплаз- ники и чернорабочие.

26
Другие особенности этой локации описаны ниже. Что знает Рорса: Рорса говорит, что помнит
Свет: Ослабленные вечные фонари дают неяркое очень мало из того, что было до момента 4 года на-
освещение. зад, когда она пробудилась до полного сознания.
Звук: Любой ИП, сделавший успешную проверку Все люди, заботившиеся о ней и о таких, как она,
Прислушивания с КС 15, может услышать плеск были мертвы. Она разобралась, как открывать две-
воды и невнятное тявканье и рычание из области ри и пользоваться комнатами-вертушками, и она и
Б10. ее друзья пришли в это крыло. Она признает, что
Реакция: Если ИП пошумят или как-то иначе ука- они ели бывших обитателей базы, но подчеркивает,
жут ей на свое присутствие, в дверном проеме по- что те уже были мертвы. И к тому же они восста-
явится Рорса и начнет разговор. навливаются.
Когда комната-вертушка открывается в коридор, Рорса хочет узнать что-нибудь о внешнем мире.
прочтите: В обмен на это она рассказывает команде о живом
пылающей сфере на северо-востоке (Б5) и камен-
ном волке на северо-западе (Б16). Рорса всегда хо-
Перед вами протянулся коридор из про- тела найти способ освободить остальных волков
стого серого камня. В мерцающем свете из Б16, но она боится странного существа, которое
тусклых вечных фонарей в стенах вы ви- их охраняет. Рорса просит искателей приключений
дите следы засохшей крови, идущие вдоль убить каменного волка, за что она обещает отдать
по полу, как будто кого-то тащили вниз им зеленый ключ и свою жемчужину силы.
по коридору. В дальнем конце холла вы Существа: Рорса, пробужденная жуткая волчи-
видите три прохода: арку налево, откры- ца.
тую дверь точно впереди и запечатанную Рорса, Пробужденная Жуткая Волчица: СВ 4;
металлическую дверь справа. Большой магический зверь (измененный); КХП 8d-
l0+24; Хп. 69; Иниц. +3; Скор. 15 м (50 фт.); КД
Ситуация: В то время как представители про- 15, касат. 12, отороп. 12; ББА +8; Зхв +19; Ат. +13
стых рас погибли в День Скорби, другие существа рукопашн. (1d8+10, укус); Полн. ат. +13 рукопашн.
были по-разному задеты таинственной бурей, про- (1d8+10, укус); СА опрокидывание; SQ темнови-
несшейся через Сайр. Два сторожевых волка, ве- дение 18 м (60 фт.), зрение при низком освещении,
домые пробужденной дикой волчицей по имени острый нюх; МЗ Н; Спб Стойк +9, Рефл +9, Воля
Рорса, решили, что это крыло принадлежит им. +3; Сила 25, Ловк 16, Тело 17, Интл 14, Мудр 12,
Рорса научилась управляться с ключами зубами, а Обн 14.
у ее стаи есть доступ к воде и пище – в виде трупов Навыки и Черты: Скрытность +6, Знание (мест-
по всему комплексу. ное) +6, Прислушивание +8, Бесшумное передвиже-
У волков отличный слух. Когда ИП движутся по ние +8, Поиск +6, Чувство мотива +8, Отслеживание
+8, Искусство выживания +6; Настороженность,
коридору, сделайте две проверки Прислушивания Сражение вслепую, Боевая экспертность, Бег,
(модификатор +8 для Рорсы, +6 для ее волков). Чтение следов.
Если волки слышат приближающихся искателей Опрокидывание (Экс): Жуткий волк, атакующий
приключений, Рорса появляется в дверном проеме укусом, может попытаться сбить противника с ног
и приветствует команду. Детали см. в области Б9. (модификатор проверки +11) свободным действием,
не провоцируя благоприятной атаки. Если попытка
Б9. КАЗАРМЫ ТЕХПЕРСОНАЛА. не удалась, противник не может в ответ попытаться
Эта комната была казармами прислуги Белого сбить с ног жуткого волка.
Очага. В комнате 14 коек, у каждой стоит дере- Снаряжение: синий ключ, зеленый ключ, жемчу-
вянный ящик. По обе стороны от двери стоит по жина силы (1ый уровень). Все это Рорса носит на
круглому столику. Пробужденная жуткая волчица шее на тонких цепочках.
Рорса возглавляет небольшую волчью стаю, состо- Тактика: Рорса и волки не имеют опыта сраже-
ящую из двух волков-самцов и Рорсы. Стая считает ния с волшебниками. Они обычно нападают на
это место своим логовом. Когда приходят ИП, здесь ближайшую цель. Все трое стараются использо-
Рорса, а два волка – в Б10. вать способность опрокидывание против своих
Когда произошла катастрофа, в казармах были се- противников. Рорса – осторожный боец и обычно
меро слуг. Кроме того, что эти трупы не разлагают- использует Боевую экспертность, чтобы добавить 5
ся и не гниют, какое-то таинственное последствие пунктов к КД.
катастрофы поддерживает их в том состоянии, в Сокровище: Сундуки в комнате не заперты. По
котором они были, когда погибли. Таким образом, большей части в них одежда и инструменты масте-
волки могли кормиться этими трупами 4 года. Раны, ровых и другие обыкновенные вещи. Несколько
относящиеся к их смерти, не исчезают, но повреж- сундуков принадлежало стражникам. В этих сун-
дения, наносимые волками, восстанавливаются за дуках 5 кольчужных рубах, 3 длинных меча, 3 кин-
1d4 часа. жала и 2 коротких меча. Всего в сундуках можно
Ситуация: Рорса и волки (изначально находящи- найти 30 золотых и 80 серебряных монет.
еся в Б10) защищаются, если на них нападут ИП, Особый Бонус в Опыте: Если ИП смогут избе-
но пробужденная жуткая волчица предпочла бы жать драки и согласятся помочь разобраться с су-
говорить, а не драться. Она приветствует искате- ществом в Б16, они получат в награду 600 Оп.
лей приключений, когда узнает об их присутствии,
обращаясь к ним на Общем языке. Если ИП ведут Б10. ВАННАЯ
себя цивилизованно, они могут поделиться инфор- Эта двойная комната похожа на комнату Б6. В ней
мацией с Рорсой. Если же нет, Рорса зовет к себе бассейн чистой воды и ряд уборных. Когда ИП вхо-
своих волков из Б10 и нападает. дят в это крыло, здесь отдыхают два волка Рорсы,

27
время от времени лениво лакая воду. Если ИП Б13. СТОЛОВАЯ.
дойдут до этого места, не потревожив волков или Этот коридор, в который можно попасть с по-
Рорсы, волки сбиты с толку появлением живых лю- мощью коричневого ключа, ведет в столовую. В
дей. Они лают и воют, чтобы привлечь внимание главной комнате четыре длинных стола, а арка в
Рорсы, после чего нападают на незваных гостей. дальней стене ведет в большую кухню. В этом зале
Если на Рорсу нападают, волки немедленно бро- погибло 10 человек – 7 мужчин и 3 женщины. На
саются ей на помощь. Если Рорса приказывает им ощупь тела теплые, нет трупного окоченения, они
остановиться, они нехотя выполняют приказ, но как будто спят, но разбудить их нельзя.
только если ИП не ведут себя враждебно. В кухне колодец с чистой водой, шкафчики с горш-
Волки (2): каждый по 13 хп.; см. Справочник ками и сковородками, стойка с марочными винами
Монстров стр. 2__. и другие кухонные приспособления. Большой эбо-
нитовый шкаф с множеством выдвижных ящиков
Б11. КОМНАТА КАПИТАНА СТРАЖИ и сложными мифрильными орнаментами, выло-
(УрС 2) женными мозаикой на поверхности, стоит у одной
Запертая металлическая дверь, которую можно из стен. Каждый ящик создает какой-либо эффект
открыть коричневым ключом, ведет в богато об- ловкости рук, охлаждая, разогревая или приправ-
ставленные апартаменты капитана стражи Белого ляя еду.
Очага. У изножья кровати стоит большой окован- Сокровище: Среди тел ИП могут найти 9 синих
ный железом сундук. Справа в комнате у стены ключей, 2 коричневых ключа, 20 серебряных и 10
стоит массивный шкаф бронзового дерева, укра- золотых монет.
шенный вырезанными эльфийскими символами.
В дальнем углу на стене висит множество мечей, Б14. КОМНАТА-ВЕРТУШКА Б
щит со знаком Дома Каннит и красивая кольчужная Эта комната похожа на комнату Б2, но на ее кон-
рубаха расписанная голубой глазурью. трольной панели другая конфигурация цветных
Деревянный сундук не заперт. Шкаф закрыт на выемок. Смотрите диаграмму на стр. 25.
обыкновенный замок, а бронзовое дерево выдержи-
вает значительный вред (прочность 10, 40 хп, КС
выламывания 26, КС Взлома замка 25). Настоящие Ш15. КРЫЛО ПСАРНИ
сокровища спрятаны в потайном отделении в осно- Этот коридор, в который можно попасть с помо-
вании шкафа. Чтобы найти это отделение, нужно щью зеленого ключа, ведет на псарню. В этом кры-
сделать проверку Поиска с КС 15. ле комплекса живут обычные волки и странный
Сокровище: Среди мечей на стене есть превосхо- каменный волк.
дный двуручный меч, превосходный длинный меч, Другие особенности локации описаны ниже.
превосходный короткий меч, тяжелый стальной Свет: Тусклые вечные фонари дают неяркое
щит и превосходная кольчуга. В деревянном сунду- освещение.
ке много простыней и дорожная одежда. В шкафу Звук: Любой ИП, сделавший успешную провер-
обувь и одежда, в том числе и плащ из темновол- ку Прислушивания с 13, услышит рычание волков,
новой ткани. В потайном отделении есть кошель с доносящееся из Б16.
25 пм, серебряное кольцо и темно-черный прибор с Реакция: Если ИП обнаружат себя, каменный
овальным гелиотропом (кровавиком) (стоимостью волк придет разобраться, в чем дело.
100 золотых), одна фляга с серебристым блеском, События: Если команда попытается сначала
две фляги масла магического оружия и красный пройти в Б17 мимо Б16, каждый персонаж дол-
ключ. жен сделать проверку Бесшумного Передвижения
против проверки Прислушивания каменного вол-
Б12. РАБОЧИЙ КАБИНЕТ. ка. Если кто-то провалит проверку, каменный волк
Этот коридор, в который можно попасть с помо- выйдет из Б16 разобраться, в чем дело. Однако
щью синего ключа, ведет в кабинет, когда-то при- он не может открывать двери, поэтому ИП могут
надлежавший высокопоставленному представите- быстро проскочить в Б17 и закрыть дверь.
лю Дома Каннит на заводе Белый Очаг. В этой ком-
нате нормально работает вечносветящий фонарь. Б16. ПСАРНЯ (УрС 4)
Похоже, что здесь была небольшая библиотека или Вдоль стен псарни стоят 11 стальных клеток, в семи
рабочий кабинет. У левой стены два крепких дубо- запертых сидят серые волки. Самозаполняющиеся
вых стола. Остальная комната заполнена полками контейнеры в клетках кормят и поят этих волков.
со свитками и книгами в кожаных обложках. При Когда ИП входят в это помещение или когда по-
внимательном рассмотрении большинство этих казывается каменный волк, прочтите:
книг кажутся деловыми учетными книгами. В них
записи о количестве купленной еды, квитанции на Это существо с виду похоже на волка, но в
оптовые партии компонентов заклинаний и подоб- его плоть вплавлены полосы черного мра-
ная информация. мора. Кроме каменной брони, защищаю-
Тело мертвой служащей распростерто по бли- щей его бока, вместо морды у него удли-
жайшему из столов. Любой, кто сделает проверку ненное рыло с рядами обсидиановых зубов.
Отслеживания с КС 15, заметит, что она лежит на
особенно богато украшенном свитке. Ситуация: Этот каменный волк – результат экс-
Сокровище: Мертвая женщина лежит на свитке периментов по скрещиванию плоти и материала в
устойчивость к энергии. У нее на руке перстень Белом Очаге. Теперь этот волк-полуголем охраня-
Дома Каннит. ет псарню и нападает на любого, кто входит сюда

28
29
– будь то волк или человек. Свет: Ожившие цветные брызги ярко освещают
Существо: Полукаменный волк-голем поглощен комнату.
иррациональной ненавистью к гуманоидам, он на- Звук: Комната поглощает все звуки, ИП ничего
строен враждебно и немедленно нападает. не слышат – в том числе и друг друга.
Полукаменный волк-голем: СВ 4; Средний ме- Реакция: Ожившие цветные брызги нападают,
ханизм; КХП 2d8+8; Хп 17; Иниц. +1; Скор. 15 м если ИП пытаются пересечь комнату.
(50 фт.); КД 22, касат. 11, отороп. 21; ББА +l; Зхв Ситуация: Неожиданное отсутствие звуков и
+2; Ат +7 рукопашн. (1d6+6, укус); Полн. ат. +7 ру- зеркальные стены и пол этой комнаты приводят в
копашн. (1d6+6, укус); СА замедление, опрокид- замешательство. Огромная масса кружащего сия-
вание; СК снижение повреждений 5/адамантин, ющего света настолько яркого, что он почти осле-
зрение при низкой освещенности, иммунитет к пляет, скачет между зеркалами, а потом движется
магии, острый нюх; МЗ Н; Спб Стойк +9, Рефл +4, на команду. Отсутствие звука – это иллюзия. Она
Воля +1; Сила 23, Ловк 13, Тело 19, Интл 1, Мудр действует не так же, как магический эффект тиши-
12, Обн 1. ны, поэтому персонажи могут творить заклинания
Навыки и Черты: Скрытность +2, Прислушивание со словесными компонентами. Однако все в ком-
+5, Бесшумное Передвижение +3, Отслеживание нате считаются оглохшими, пока они не выйдут.
+5, Искусство Выживания +1; Настороженность, Существа: в этой комнате живут ожившие цвет-
Чтение следов ные брызги.
Замедление (Свх): Этот полуголем может ис- Ожившие цветные брызги: СВ 2; Средняя
пользовать эффект замедления, как от заклинания, слизь; КХП 3d10; Хп 16; Иниц -1; Скор 6,0 м (20
свободным действием раз в два раунда. Область фт.), КД 10, касат. 10, отороп. 10; ББА +2; Зхв +6;
действия эффекта – 3 м (10 фт.), длительность – 7 Ат +3 рукопашн. (1d4 плюс ослепление цветом,
раундов; чтобы противостоять ему, нужно пройти удар); Полн. ат. +3 рукопашн. (1d6 плюс ослепле-
спасбросок Воли против КС 15. ние цветом, удар); СА ослепление цветом, про-
Иммунитет к магии (Экс): У этого полукаменно- глачивание; СК, снижение повреждений 10/магия,
го волка-голема иммунитет к любым заклинаниям свойства слизи, УМ 13; МЗ Н; Спб Стойк +1, Рефл
или способностям, подобным заклинаниям, ко- +0, Воля +0; Сила 11, Ловк 8, Тело 11, Интл —,
торые допускают сопротивление им (см. стр. 1__ Мудр 8, Обн 11.
Справочника Монстров). Ослепление цветом (Свх): Ожившие цветные
Сокровище: В куче мусора лежат всякие вещи брызги – пылающая масса цвета и света. Любой,
погибших волшебников и мастеровых. В ней есть попавший под их удар, должен сделать спасбро-
оранжевый ключ, эссенция разведки, перстень сок Воли с КС 11 или попасть под эффект закли-
Дома Каннит и маленькая мифриловая брошь с нания цветные брызги. Существо с 2 Кубиками
гелиотропом (кровавиком) в форме полумесяца Хит-Поинтов и менее теряет сознание, ослеплено
(стоимостью 130 золотых) и ошеломлено 2d4 раунда, потом ослеплено и оше-
ломлено 1d4 раунда, потом ошеломлено 1 раунд;
Б17. ПУСТАЯ КОМНАТА существо с 3 или 4 КХП ослеплено и ошеломлено
В этой комнате пусто. 1d4 раунда, потом ошеломлено 1 раунд; существо
с 5 КХП и более ошеломлено на 1 раунд.
Проглачивание (Экс): Чтобы избежать погло-
Б18. КОМНАТА-ВЕРТУШКА В щающей атаки оживших цветных брызг, цель
Эта комната похожа на комнату Б2, но здесь другая должна сделать спасбросок Рефлекса с КС 11.
конфигурация цветных выемок на контрольной Поглощенные попадают под эффект ослепления
панели. См. диаграмму на стр. 25. цветом в каждом раунде.
Ловушка: Если персонаж использует оранже- Тактика: Ожившие цветные брызги поглощают
вый ключ, не используя прежде красный, комна- любого, кто в них поместится, а потом бьют до тех
та медленно поворачивается. Вечнопылающий пор, пока есть что бить. Они бьются насмерть.
фонарь гаснет, и комната погружается в темноту. Сокровище: нет.
Когда она наконец останавливается, выход ведет
точно в колодец. Каждый в комнате должен сде-
лать проверку Баланса с КС 7, чтобы не скатиться Б20. КОМНАТА НАБЛЮДЕНИЯ
в дыру и не упасть в воду. Это еще одна комната иллюзий – она предупреж-
Упавшему в колодец наносится стандартное по- дает ИП о том, с чем им придется столкнуться,
вреждение от падения (это падение с 9 м (30 фт.) чтобы получить схему. Когда персонажи входят
на поверхность воды), а потом он должен делать сюда, им кажется, что они вошли в Б22. На то, что-
проверки Плавания, чтобы не утонуть в 6 метро- бы понять, что они не чувствуют жара или запаха
вом (20-тифутовом) колодце. огня, им требуется немного времени. Эта комната
Пока ловушка не отключена с помощью красного работает как огромный хрустальный шар, уста-
ключа, попасть можно только в колодец и в кори- новленный для наблюдения за Ш22. Если персо-
доры, открываемые зеленым ключом. наж делает проверку Отслеживания с КС 18, осма-
тривая помещение, он или она замечает ящик со
схемой и две фляги со знаком, похожим на пла-
Ш19. КОМНАТА ЛОМАНОГО СВЕТА мя. Проверка Знание (таинство) с КС 15 подска-
(УрС 2) жет, что этот знак означает, что в флягах снадобье
Этот коридор, открываемый желтым ключом, устойчивости к энергии.
ведет в странную комнату. Сокровище: Быстрый осмотр комнаты и провер-

30
ка Отслеживания с КС 15 помогут найти красный гидроподобную установку, из 5 голов которой на
ключ, висящий на крючке на стене. беспомощную деревню пролилось раскаленное
добела жидкое стекло. Они испытали ее неза-
Б21. ВХОД долго до события, разрушившего Сайр, не вполне
Этот коридор, открываемый оранжевым ключом понимая, что она сделает. Счастливые и немного
(но только после того, как красным ключом была напуганные мощью машины, они уже отключали
обезврежена ловушка, описанная в Б18), ведет к ее, когда настал День Скорби. Машина была по-
помещению, в котором хранится схема. вреждена, а огненные элементали, привязанные
В дальней стене ИП видят две адамантиновые к ней, освободились. Из-за повреждений и несго-
двери с печатью Дома Каннит, из-за дверей выры- ворчивых элементалей машина больше никогда не
ваются и струятся волны жара. заработает.
Любой, кто посмотрит на потолок, увидит раз-
движной купол прямо над машиной. Пульт управ-
Б22. МАШИННОЕ ОТДЕЛЕНИЕ (УрС 5) ления куполом находится в ближайшей нише к
В этом помещении находится ужасная машина, югу от входа. Успешная проверка Использование
разрушившая Розовую Шахту, а также вторая схе- Магических Устройств с КС 15 или проверка
ма и матрица создания, к которой относится схема. Знание (таинство) КС 20 позволят персонажу ра-
Страшная машина, сломанная и больше не рабо- зобраться с пультом и открыть купол. Если в этот
тающая, выглядит как многоголовая конструкция, момент элементали еще живы, они мгновенно
поднимающаяся из тигля расплавленного стекла. прекращают сражение и вырываются на просторы
Опасна здесь не машина, а две огненных элемен- Земель Скорби.
тали, когда-то к ней привязанные, а теперь свобод- В помещении ужасно жарко из-за тигля со сте-
но разгуливающие по помещению. клом, и если ИП решат остаться здесь надол-
Свет: От двух огненных элементалей и го, они должны опасаться серьезного уро-
тигля со стеклом исходит яркий свет; на от жары (см. стр. 3__ Руководства
остальное помещение неярко Мастера Подземелий).
освещается тусклыми вечно- Существа: Огненные элемен-
пылающими фонарями. тали, ранее привязанные к ма-
Звук: Чтобы услышать треск шине, теперь свободны и раз-
пламени и кипение расплав- гуливают по помещению. Они
ленного стекла, не требует- совсем не хотят снова вернуться
ся никаких проверок. в свою тюрьму. Они думают, что
Реакция: Огненные эле- команда пришла восстановить
ментали нападают, как привязывающие заклинания, и
только открываются две- безжалостно атакуют. Если купол
ри. в потолке открыт, они перестают
Когда ИП открывают драться и сбегают из комплекса.
двойные двери, прочтите: Средние Огненные Элементали
(2): по 26 хп. у каждой; см. стр. 99
Это большое помеще- Справочника Монстров.
ние простирается дале- Тактика: Огненные элементали нападают
ко от входа, и воздух в нем на команду открыто и свирепо, веря, что они бо-
дрожит от сильного жара. рются за свою свободу.
У дальней стены, за 12 м (40 Прозрачный ящик: Перед сломанной маши-
футов) от вас, полыхает огромный ко- ной стоит большой ящик из прозрачного жаро-
стер, отбрасывающий пляшущие тени. стойкого материала, закрытый на обычный замок
Второй такой же горит примерно за 18 (прочность 10, 40 хп, КС разламывания 26, КС
м (60 футов) от вас у южной стены. В Взлома замка 25, +15 прочности против повреж-
центре комнаты стоит большой тигель, дений от огня). Внутри лежат вещи, которые могут
полный кипящего стекла, от которого и сыграть решающую роль в выживании персона-
исходит ужасный жар. Из него поднима- жей в столкновении.
ются длинные змеящиеся головы из желе- Сокровище: В прозрачном ящике два экзем-
за и меди, все это похоже на железную ги- пляра схемы (оригинал и точная копия, сделанная
дру. Чуть южнее тигля в свете пламени мастерами Белого Очага), 2 снадобья устойчиво-
переливается прозрачный ящик. Через его сти к энергии (10 пунктов повреждений от огня),
стенки вы видите несколько предметов, в 2 снадобья с лечением средних ранений, 1 свиток
том числе и то, что может быть только устойчивости к энергии и матрица создания из
той самой ромбовидной схемой, которую Ксен’дрика. Матрица – большой диск из адаман-
вы ищете. Затем со злым потрескивани- тина, покрытый мифриловыми рунами и симво-
ем пламени и пугающим шипением пара лами. В нем выемки для четырех схем, таких, как
костры начинают двигаться к вам». найденная под Шарном и та, что в ящике. Толщина
диска 7,5 см (3 дюйма), диаметр – 0,6 м (2 фута),
Ситуация: В этом помещении находится ужасная масса – 4,5 кг (10 фунтов).
машина, разрушившая Розовую Шахту. С помо-
щью матрицы создания, найденной в Ксен’дрике
и одной схемы мастера Белого Очага разработали

31
(см. стр. 19), Маллорой (см. стр. 15), 6 солдатами
Часть 6: Изумрудного Когтя (см. стр. 14) и 4 скелетами.
Решающая битва
После того, как PC одолеют огненных элемен-
Если они отдают схему, с ними сражаются 4 сол-
дата и 4 скелета.
Скелеты (4): 6, 6, 7, 7 хп; стр. 225 Справочника
талей и заберут схему (и оригинал, и копию) и Монстров. Скелеты вооружены косами вместо са-
матрицу создания, они могут спокойно покинуть бель и щитов, что дает им КД 13 и атаку +1 руко-
Белый Очаг. Они могут, как вылезти через от- пашн. (2d4+l/×4, коса).
крытый купол в Б22, так и пройти назад в шахту
над Б2. В зависимости от того, как обстоят дела ЗАКЛЮЧЕНИЕ
с Рорсой и ее стаей, они могут попробовать вы- Если ИП победили: Если все идет хорошо, ИП
вести из комплекса и волков. убивают какую-то часть сил Изумрудного Когтя,
Искателей приключений ждет последняя встре- находят свой транспорт (коней или Файлина и эле-
ча. Гарроу и его солдаты Изумрудного Когтя сле- ментальную телегу) и возвращаются в Даргуун без
довали за ИП до Белого Очага и собираются на- приключений. Гарроу в это время уходит с одной
пасть из засады, когда те выйдут. из копий схемы.
После этого ИП встречаются с Леди Элайдрен
ЗАСАДА! (УрС 7) в Рхукаан Драале. Она посылает им сообщение
Гарроу и небольшой отряд солдат Изумрудного о том, где будет их ждать, вскоре после того, как
Когтя и нежити лежат в засаде, ожидая появления они вернутся в город гоблиноидов. Она радостно
ИП. Они готовы к появлению ИП из любого вы- принимает схему и матрицу создания от имени
хода, как из шахты, так и из купола над сломанной Западного Каннита. Она дает ИП награду в 2000
сверхъестественной машиной. золотых за их выдающиеся достижения во имя ее
Свет: В зависимости от времени суток, Земли Дома.
Скорби окутаны постоянными сумерками или Если ИП упоминают третью схему (основыва-
тьмой облачной ночи. ясь на речи Гарроу в «Засада!»), Леди Элайдрен
Звук: Вокруг выхода тихо. мрачнеет. «Так это, правда», – говорит она. –
Реакция: Гарроу хочет провести эту встречу мирно. «Изумрудный Коготь нашел одну из схем. У нас
Его солдаты не нападут, пока он им не прикажет. остается все меньше времени».
Когда ИП выйдут из Белого Очага, зачитайте: Хотя их задание, очевидно, завершено, у Элайдрен
есть еще одна просьба к команде. «Если вы сопро-
«Отличная работа, искатели приклю- водите меня в Шарн, - говорит она, и в ее глазах
чений», – слышите вы и узнаете голос мелькает огонек, - я позабочусь о том, чтобы вы по-
вампира из Розовой Шахты. Вокруг вас лучили еще 1000 золотых, как только мы доберем-
из теней появляются фигуры: 6 солдат ся». Она заплатит за их обратную дорогу по морю,
Изумрудного Когтя с арбалетами, 4 ске- если они будут путешествовать как ее эскорт и те-
лета с косами и женщина-некромант. лохранители.
Вампира нигде не видно, но вы слышите Если ИП повержены: Если ИП делают непра-
его голос. вильный выбор, или если битва просто становит-
«Сражаться с нами бессмысленно», - гово- ся слишком трудной для них, солдаты Гарроу вы-
рит вампир. – «Отдайте мне третью схе- бивают у них все Хп., но не обязательно убивают.
му, и я отпущу вас живыми. Попробуйте Гарроу забирает обе копии схемы у ИП, лежащих
сопротивляться, и я возьму ее из ваших без сознания. Он оставляет матрицу создания, по-
мертвых рук, а потом подниму ваши тому что не знает, что это, и не ожидал ее увидеть.
тела, чтобы вы служили мне». Потом он оставляет ИП умереть или оправиться
– на волю судьбы.
Ситуация: Гарроу нужна схема. Он не знает о Если ИП приходят в себя, они постепенно по-
матрице создания. Если игроки внимательно слу- правляются и возвращаются в Рхукаан Драал.
шают, они поняли, что схема, которую они нашли, Если Файлин ждал их, он помогает им попра-
- третья, а не вторая. Гарроу и Орден Изумрудного виться быстрее. Леди Элайдрен расстроена поте-
Когтя уже нашли схему в форме полумесяца. рей схемы и новостями о том, что у Изумрудного
Если ИП хотят сражаться, сделайте проверки когтя есть и третья часть. Ее немного удовлетво-
инициативы и начинайте битву. Если они решают ряет получение матрицы создания, и она дает ИП
отдать одну копию ромбовидной схемы, они могут уменьшенную награду в 1000 золотых. Потом она
уйти с одной схемой и матрицей после того, как предлагает им сопроводить ее обратно в Шарн,
убьют меньшее число врагов. Если они сражаются, как было описано выше.
Гарроу призывает своих солдат из укрытия, и ИП
противостоят всем. Что дальше? Вы можете использовать Тени
Если ИП отдают одну из схем Гарроу, мнимый Последней Войны как трамплин для следующих
вампир говорит: «Мудрое решение. Вы получите приключений, придуманных вами, или можете
милость Гарроу и Ордена». Он садится на коня, и следовать сюжетной линии, продолжающейся в
Маллора и двое солдат следуют его примеру, но Шепоте Вампирического Клинка, второй части
остальные остаются стоять. «Убить их!» – коман- трилогии авантюр по Эберрону.
дует Гарроу, уезжая вглубь Земель Скорби.
Существа: Если ИП противостоят всем силам
противника, они должны разобраться с Гарроу

32
www.wizards.com
www.valdmalex.narod.ru
For noncommercial use only
only!!! © Fantasy Studio «PHantom» 2006.
Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHantom» 2006 г.

Вы могли их видеть на английском, но


теперь, со следующего года, стат-карточ-
ки для D&D миниатюр можно будет уви-
деть и на русском.

Первый набор
«ПЛАМЯ АНГЕЛОВ»
«ANGELFIRE»
ШЕПОТ
КЛИНКА ВАМПИРА
Оранжерея Виорра
1 клетка = 5 футов

Х - ужасная обезьяна

Причал номер 3
к посольству Сцена 1 клетка = 5 футов

Х-персонажи начинают здесь


М - прихвостни Лукана

Танцпол

К кассам
До земли 80 футов

к кухне

Вечные
фонари

Бар

Вход со
двора

Аундаирское посольство
1 клетка = 5 футов
Воздушный корабль
G - стражники
ШЕПОТ КЛИНКА
ВАМПИРА
Приключение для персонажей 4го уровня

Перевод:
Около 60% предоставлено Артемием Ермиловым и его
друзьями из клуба настольных игр «Таверна Авантюриста» в
Ростове-на-Дону и Adventurers League в ДГТУ:
http://vk.com/dnd_rnd
http://vk.com/dungeons_and_dragons_in_dstu

Остальное переведено DUNGEONS.RU:


• stivie
• Neeshka_Linaoh
• kate_vergona
http://eberron.dungeonsanddragons.ru/
http://vk.com/dungeons_ru

Вычитка и верстка stivie.


Введение
Его внезапное исчезновение и насилие, которое вскоре
последовало за ним, не остались незамеченными, и шпи-
онские сети по всему Кхорвэйру теперь гадают, спятил ли
Это приключение отправит отряд из четырех 4-уровне- Лукан, предал ли он короля и страну или же начал какую-то
вых персонажей на миссию, наполненную опасностью и новую игру смерти и обмана, правила которой пока не
интригами. Когда бреландский шпион крадет сильнейший ясны.
магический предмет, начинается погоня, чтобы вернуть Тем не менее, о Лукане ходит много слухов. Большинство
ВВЕДЕНИЕ

их обоих до того, как хрупкий баланс в послевоенном разведывательных организаций в центральном Кхорвэйре
Кхорвэйре пошатнется. полагают, что Лукан покинул Цитадель по собственной
Если изменить энкаунтеры, это приключение подойдет воле, и некоторые слышали слухи, что во время своего
группе из большего или меньшего количества персонажей отбытия он прихватил с собой вещь огромной силы.
Чтобы использовать данное приключение на полную, Так что теперь эти другие группы хотят наложить лапы
вам понадобится набор книг: Книга Игрока, Руководство на Лукана, чтобы заполучить и эту вещь, и громадный
Мастера, Мануал Монстров и Руководство по игровому багаж знаний, который он накопил за все эти годы.
миру Эберрон. Тайные Фонари Короля, разведывательная ветвь Цитаде-
Если персонажи уже прошли Тени Последней Войны ли, на которую работал Лукан, осмотрели трупы и допроси-
(первое приключение трилогии), это приключение может ли свидетелей, которых Лукан оставил в живых в храни-
продолжить его сюжет. лище. Благодаря этому им известно то, что не известно
прочим сторонам: Лукан, похоже, стал нечто большим, чем
обычный человек.
Предыстория приключения У них нет ни малейшего представления, как он оказался
Конец Последней Войны не принес конец соперничеству в таком состоянии, какова природа этого состояния, какова
между нациями Кхорвэйра. Каждое государство шпионит его мотивация и планы, и это незнание их тревожит.
за своими соседями, и некоторые даже говорят, что Послед- Глубоко в недрах Шарна Калдерус также находится
няя Война на самом деле никогда не заканчивалась, - только в замешательстве. Лукан не должен был быть способен
метод ее ведения переменился. Теперь государства дерутся покинуть город вместо того, чтобы принести клинок души
исподтишка, а не в битвах лицом к лицу. Калдерус, потому что связь между вампиром-лордом и вам-
Глубоко под башнями Шарна находится склеп одной его пиром-порождением предполагает тотальное подчинение
жительницы, которая, несмотря на то, что мертва, продол- последнего. Но Лукан каким-то образом отринул эту связь,
жает обладать большим влиянием в Городе Башен. Калде- и лорд вампиров еле сдерживает ярость.
рус - древняя вампирша-псионик, правящая сетью вампи-
ров-рабов и задоминированных пешек.
Эта сеть служит глазами, ушами и руками Калдерус; сама
Краткое описание приключения
она редко покидает свой склеп. Месяц назад предприим- Приключение начинается в Шарне, Городе Башен.
чивый агент Цитадели Бреландии по имени Лукан Стел- Виорр Мэлак, капитан Тайных Фонарей Короля, нанимает
лос обнаружил шпионскую сеть Калдерус и отследил, где персонажей, чтобы арестовать Лукана Стеллоса, агента,
лежит ее источник. служащего под командованием Виорра, который, похоже
Это было последней ошибкой Лукана как человека - Кал- дезертировал.
дерус легко одолела его и превратила в вампира. В его поимке существует три сложности. Во-первых,
После допроса Лукана, Калдерус отправила своего ново- Виорр не знает, есть ли у Лукана сообщники-предатели в
го слугу на его первую миссию. Она приказала ему похи- рядах Тайных Фонарей.
тить таинственный волшебный меч из одного из хранилищ Во-вторых, Лукан дезертировал с одним из самых
Цитадели. Лукану это удалось, правда, в процессе он убил мощных магических предметов вооружения Цитадели,
несколько стражников, и снова оказался по горло в непри- длинным мечом, известным как клинок души. В-третьих,
ятностях. судя по шлейфу трупов, который теперь оставляет за собой
Клинок души, который украл Лукан, обладает собствен- Лукан, он теперь явно не обычный человек.
ным разумом и волей, и он быстро подавил волю Лукана. Поиск Лукана начинается в гномском городе Троланпорт,
Клинок души намеревается вернуться в место, где он был где персонажи ищут сообщников Лукана в попытке выйти
выкован, - нацию Каррната. на его след. На костюмированном балу высшего общества
Ни у Лукана, ни у клинка души нет колебаний перед тем, города, приключенцам удается взять его след, при этом не
чтобы оставить за собой шлейф из трупов по пути в отда- избежав привлечения внимания конкурирующих групп,
ленное государство. ищущих беглого агента.
Перед тем, как Лукан стал вампиром, его уважали и хоро- Персонажи преследуют Лукана при его бегстве из Тро-
шо знали в шпионской среде. Лукан умело приводил врагов ланпорта на борту движимого элементалами воздушного
Короля Боранела к правосудию и пускал под откос планы корабля. По пути рейдеры, нанятые Орденом Изумрудного
соперников Бреландии. Когтя, атакуют корабль, в результате чего он терпит круше-
ние в районе Стернгейта. В крепости Лукан садится в вагон

Тени Последней Войны


Это приключение следует за событиями Теней Последней помогли Леди Элейдрен д’Каннит добыть две схемы и кон-
Войны и задумано как их продолжение в более крупном струкционную структуру, к которой они относятся, после
сюжете. Тем не менее, его можно провести и само по себе экспедиции в древние руины глубоко под Шарном и победы
без отсылки к событиям Забытой Кузни (представленной в над агентами Лорда Лезвий и Ордена Изумрудного Когтя.
Руководстве по миру Эберрон) или Теней Последней Войны. Обе эти группы продолжают играть роль в событиях,
В ходе двух предыдущих приключений приключенцы разворачивающихся в ходе данного приключения.

2
молниевого поезда. ются, что приводит к тому, что их элементальные кольца
После сражения в движущемся на полном ходу поез- гаснут, и корабли устремляются к земле. У игроков будет
де, Лукан бежит в дикую местность Трейна, чтобы там целая неделя, чтобы помучиться в сомнениях относитель-
предстать в последней битве в зиккурате эпохи Империи но затруднения, в которое попали персонажи, и обдумать
Дхакаани. способы вывода их корабля из пике.
Также учтите, что персонажи в ДнД нуждаются в пери-
Ведение основанного на собы- одических перерывах для отдыха, лечения и подготовки

ВВЕДЕНИЕ
заклинаний. Эти специальные энкаунтеры требуют расхода
тиях приключения ресурсов персонажей как три или четыре обычных энкаун-
Это приключение основано на событиях. Оно состоит тера, так что лучше будет, если персонажи попадут в них
из набора энкаунтеров, которые продвигают сюжет - по- с полными силами. Далее, будет неплохим решением дать
гоню персонажей за Луканом. Как ДМ вы контролируете персонажам отдохнуть после окончания каждого такого
динамику приключения и располагаете полной свободой специального энкаунтера.
в отношении передвижения энкаунтеров вперед-назад в
последовательности, которую мы предложили.
Например, приключение предлагает бал высшего об-
Пинок в дверь
Перефразируя реплику писателя Рэймонда Чандлера, ког-
щества в Троланпорте. Как написано в приключении, бал
да действие начинает буксовать, пусть кто-нибудь откроет
происходит в первую ночь после прибытия персонажей
дверь с пинка и начнет драку. В данном приключении этот
в город. Но если персонажи приплетутся в Троланпорт с
«кто-то» - почти всегда представитель другой группировки,
серьезными ранами и явно будут нуждаться в отдыхе перед
которая тоже ищет Лукана и клинок души. Для этого вы
продолжением приключения, вы можете устроить бал три
можете использовать неигрового персонажа из следую-
дня спустя после прибытия партии.
щего списка, выбрав его осознанно или случайно броском
В приключении, основанном на событиях, у вас есть
кубика.
свобода изменять энкаунтеры, чтобы они соответствовали
стилю игры ваших игроков. Например, если игроки любят Кто вламывается в дверь?
расследования и беседы с неигровыми персонажами, d% NPС Пояснение
можно расширить сцену, в которой персонажи пытаются 01-20 Гарроу Кровь Вол/Орден Изумрудного Когтя
узнать, где найти сообщников Лукана в Троланпорте, чтобы
21-35 Арейнди Дом Туранни, Теневая Сеть
заставить игроков хорошо потрудиться, добывая информа-
цию, которая продвигает сюжет. Если же игроки предпочи- 36-45 Лахорак Глаз Монстра (Дроаам)
тают сражения, то пусть сахуагины выдадут информацию 46-55 Куралаа Дом Тарашк, охотник за головами
персонажам, когда будут молить их о пощаде после победы 56-75 Урош прислужник Калдерус
персонажей над ними.
76-85 Джарали церковь Серебряного пламени

Специальные эпизоды и откры- 86-100 Кэша Министерство Тайных Дел Каррната


Гарроу, Клерик Крови Вол: 32 хита, см. Приложение.
тые развязки сюжета Охотится за персонажами, чтобы найти схемы, и ищет
В «Шепоте Клинка Вампира» есть четыре специальных Лукана.
эпизода - больших, запоминающихся энкаунтера, кото- Арейнди, Агент Теневой Сети: 25 хита, См. Приложе-
рые должны выглядеть и ощущаться как лучшие сцены ние. Хочет выведать секреты Лукана для Дома Туранни.
экшн-фильмов. Лахорак: Старший баргест, 67 хитов, Мануал Монстров
А именно, бал-маскарад, бой с воздушными рейдерами, стр.23. Хочет выведать секреты Лукана для Дочерей Соры
бой в вагоне молниевого поезда и финальная разборка с Лу- Келл, которые правят Дроаамом.
каном заслуживают вашего особого внимания, потому что Куралла: полуорк-варвар 5 уровня, 43 хита, Руководство
это те сцены, про которые игроки будут говорить долгое Мастера стр.112. Нанят Королевскими Глазами Аундаира
время спустя после завершения приключения. захватить Лукана.
Удостоверьтесь, что на подготовку к этим энкаунтерам вы Урош: Мумия, 55 хитов, Мануал Монстров стр.190.
потратите значительную часть времени, которое вы отведе- Ищет Лукана по приказу лорда-вампира Калдерус.
те на подготовку к вождению приключения, потому что эти Джарали: человек-клерик 5 уровня, 36 хитов, Руко-
инвестиции должны окупиться. водство Мастера, стр.114. Расследует, почему Кровь Вол
Каждый из этих энкаунтеров может занять час реального интересуется партией или Луканом. Джарали может помочь
времени и больше, так что учтите это при планировании доброй партии.
сессий. Есть два варианта, как это сделать: либо можно Кэша: вертигр, 50 хитов, Мануал Монстров, стр.174.
распланировать сессии так, что каждый из них случается Хочет выведать секреты Лукана для ее лордов в разведыва-
в начале сессии, либо подобрать достаточно напряженный тельной организации Каррната.
момент в середине энкаунтера и потом сказать «увидимся Если персонажи застрянут на месте из-за нехватки
в следующий раз», таким образом создав напряженную информации или неспособности осознать связь между фак-
неопределенность исхода сцены, или, как их еще называют, тами, которыми они располагают, то может быть неплохим
открытую развязку сюжета (cliffhanger). вариантом отправить кого-нибудь из вышеприведенных
Например, вы можете закончить сессию, когда персонажи личностей с «пинком в дверь», чтобы, с одной стороны,
взлетают, взойдя на борт воздушного корабля, направля- дать персонажам подсказку, а с другой, чтобы они все-таки
ющегося в Каррнат; таким образом, будет предостаточно потрудились ради нее.
времени провести энкаунтер с воздушными рейдерами,
когда игра возобновится в следующий раз.
Или вы можете начать этот энкаунтер, и потом завершить
сессию в момент, когда два воздушных корабля сталкива-

3
Часть первая: он позволит вам подняться.»
В конце письма вместо подписи вы видите только букву
«V» рядом со стилизованным изображением фонаря.

Предложение работы Развитие событий: До полудня остается только полчаса.


Предложение работы

Действие данного приключения начинается в Шарне. В зависимости от того, в какой части Шарна находятся во
Если вы использовали приключение «Тени Последней вой- время этой сцены ИП, им, возможно, не хватит времени
ны», то старт приключения будет по прошествии несколь- заехать к себе домой, или в место, где они остановились,
ких дней после возвращения персонажей в город. Леди чтобы забрать какое-либо снаряжение (хотя они могут до-
Элейдрен поблагодарит приключенцев за сопровождение и купить все с их точки зрения необходимое по пути)
скроется в тенях мегаполиса. Если вы начинаете историю
с этого приключения, не беспокойтесь по поводу любых Железные врета
отсылок к прошлым событиям. Башня Мириад - непримечательное сооружение в доста-
В первой части с приключенцами происходят следующие точно невзрачной части Шарна, поднимающееся в грозовое
события: небо. ИП находят ее без инцидентов. Северо-западная лест-
• Приключенцы получают таинственное приглашение с ница заблокирована тяжелыми, плотно запертыми желез-
обещанием награды и предложением работы для тех, кто ными вратами, на первый взгляд, охрана отсутствует.
умеет обращаться с мечом и магией. Ситуация: Железные ворота перекрывают подход к
• Чтобы получить эту работу, персонажи должны одолеть каменной лестнице, по которой нужно подняться ИП.
ужасную обезьяну, которая находится в саду башни. Замок на двери имеет изумительное качество (Сл 40 про-
• Если персонажи справляются с монстром и проходят верки навыка Взлом), сами же ворота являются прочными
тест, то капитан Виорр Мэлак из Королевских Тайных (прочность 10, 60 хитов, ломается с Сл 28). Самый простой
Фонарей объясняет ситуацию, возникшую из-за беглого способ пройти мимо - следовать инструкции в письме, а
агента Лукана, и просит ИП выступить в качестве агентов именно «отдать это письмо охраннику», но само его поло-
Короля Бреландии для преследования Лукана. жение не является очевидным, т.к. это место - штаб-квар-
тира тайной организации, он не стоит на виду у всех, а
У этих монет есть много друзей прячется рядом, выдавая себя за нищего.
Приключение начинается в одной из шарнских таверн, Проверка Внимательности: При успешной проверке
или другом месте, где персонажи остановились на отдых. Внимательности со Сл 15 ИП заметят фигуру, сидящую в
Данная встреча описана с этой точки зрения. Если у персо- нише недалеко от врат.
нажей есть штаб-квартира или иное место, в котором они Нищий в нише: Если ИП приближаются к фигуре, то
часто появляются, адаптируйте данную сцену так, чтобы видят, что фигура оказывается нищим в лохмотьях. Ка-
она проходила именно там. Прочитайте или перескажите жется, он едва замечает их, но, когда они подходят ближе,
следующий текст: он протягивает в их сторону глиняную чашу. Это и есть
упомянутый в письме охранник. Если ИП кинут ему в чашу
Еще один дождливый день в Шарне, но тепло камина и монеты, он покачает головой. «Неправильный ключ,» - его
бодрость ваших товарищей отгоняют внешний мрак. Вы голос силен и не характерен для столь тщедушного челове-
отдыхаете после позднего завтрака, когда к вашему столу ка, мало какие нищие обладают столь мощным голосом.
подходит фигура в серебристо-голубом плаще Дома Ориен. Если же поместить в чашу пергамент, полученный от
«Письмо для Вас, добрые господа» - с этими слова ку- «V», нищий-охранник кивает в знак одобрения. «Прохо-
рьер подает вам запечатанный воском конверт и замира- дите,» - говорит он своим сильным голосом и пергамент
ет, с надеждой наблюдая за вашими действиями. пропадает в лохмотьях, - «Капитан ждет вас.» При этом
врата распахиваются, открывая доступ к северо-западной
Курьер Дома Ориен не знает, кто является отправителем лестнице.
данного письма, или что в нем написано, и говорит, что
получил его сегодня утром от своего начальника в анклаве Внезапное собеседование (EL 3)
Дома в Шарне. Он стоит в надежде на чаевые, но он слиш- Каменная лестница приводит ИП к верхней части башни,
ком вежлив, чтобы попросить о них напрямую. Поэтому холл которой представляет собой закрытую оранжерею.
он будет стоять рядом, пока не получит их или пока ИП не Стеклянный потолок не мешает свету, в то время как в са-
отправят его восвояси. мом помещении царит влажный и теплый климат джунглей.
Конверт содержит письмо и платиновые монеты по числу Старик сидит на столе и его легко обнаружить, когда ИП
персонажей. Отрегулируйте количество монет в описании входят в комнату.
соответственно числу игроков. Когда персонажи вскроют Другие особенности оранжереи описаны ниже.
конверт, прочитайте: Свет: Стеклянный потолок позволяет солнечному свету
попадать в комнату (яркий свет)
В конверте лежит два листа бумаги. Звук: ИП сразу слышат стрекот насекомых и стук дождя
К одному красным воском прикреплены четыре плати- по стеклянному потолку. Проверка Слуха Сл 14 позволит
новые монеты, на втором же, узким шрифтом выведено услышать шорох в глубине джунглей (это ужасная обезья-
несколько предложений: на, см. ниже)
«У этих монет есть много веселых друзей, желающих Реакция: Если ИП нападают на старика, то шесть стра-
встретиться с вами. Приходите к северо-восточной лест- жей Цитадели появляются за 1d4+1 раунда и защищают
нице башни Мириад в верхнем городе в полдень. Возьмите с его. Стражи Цитадели соответствуют воинам 3 уровня
собой снаряжение и тех, кому вы доверяете. Также захва- (Руководство Мастера, стр. 117)
тите с собой ощущение срочности и способность трезво Используемые правила: Борьба, Книга Игрока, стр. 155;
мыслить. Отдайте это письмо стражнику у лестницы и Лесная местность, Руководство Мастера, стр. 87.

4
Для проведения этого столкновения используйте карту дереву на расстояние 5 футов, а затем спрыгивает с него
Оранжереи Виорра. (считается атакой с разбега) и бьет персонажа.
Ситуация: Старик - это Виорр Мэлак, это он позвал Модификатор Прятания Обезьяны +1 (+2 за ловкость и
сюда приключенцев. Он - капитан Тайных Фонарей Короля, -1 за размер), так что возможно, что персонажи заметят ее,
еще до того, как подойдут к дереву. Если персонажи не под-

Предложение работы
разведывательной службы Королевской Цитадели Брелан-
дии. Он слышал о похождениях приключенцев и надеется, ходят, но заметили Обезьяну, то она спускается и кидается
что они помогут ему разрешить проблему с Луканом. Но на ближайшего персонажа.
сначала он хочет проверить их силы, чтобы убедиться, что Если Ужасная Обезьяна дважды промахивается по одно-
в историях о них есть хоть капля правды. му и тому же персонажу, то она начинает злиться и пыта-
Когда ИП войдут в оранжерею, прочитайте: ется схватить (grapple) его, обездвижить и разорвать (rend)
его насмерть.
Пожилой мужчина сидит за столом в этих импрови- Развитие событий: Персонажам придется справляться
зированных джунглях. Бледный и тощий, он возится с с лесной местностью в течении данного события. Деревья
орхидеями в вазе перед ним. Садово-огородный инвентарь обеспечивают заслон (+2 к КД, +1 бонус к Рефлексу) и
разложен по всему столу, рядом лежит трость с серебря- высокую наблюдательную позицию (с броском на Лазание
ным набалдашником, а на спинке стула висит ранец. Не Сл 15).
оборачиваясь в сторону вошедших, он произносит мягким Легкий Подлесок обеспечивает скрытность и увеличи-
голосом: «Я Виорр Мэлак. Добро пожаловать в мой ма- вает Сл бросков на Тихое Передвижение и Акробатику на
ленький кусочек дикой природы». 2. Перемещение по нему считается за 2 квадрата (любые
квадраты, которые содержат джунгли, считаются за легкий
После того как персонажи представляются, прочтите: подлесок).
Если персонажи случайно убивают Обезьяну, Виорр все
«У меня есть для вас работа. Работа, которая сделает равно решает работать, если поверит, что они на самом
вас богатыми,» говорит Виорр, засовывая руку в карман. деле пытались ее просто нокаутировать. В этом случае,
Он достает оттуда склянки с зельями и начинает акку- снизьте плату за следующее задание на 20%, что отражает
ратно расставлять их на краю стола. его меньшую уверенность в их способностях.
«Но, если вы не против, вам придется пройти неболь- Когда столкновение заканчивается, Виорр ведет их обрат-
шую проверку. В моей теплице есть дикая обезьяна. Я хочу, но к рабочему столу. Событие «Миссия» начинается.
чтобы вы сразились с ней, но при этом не убивали ее. Без Опыт: Добавьте ИП 10% опыта, если они смогли побе-
сознания – пожалуйста, истекающую кровью – пожалуй- дить Ужасную Обезьяну, не убивая ее.
ста, подчиненную магией – тоже пожалуйста. Только не
убивайте. Миссия
Вот вам лечащие зелья. Используйте их, как хотите. Это сцена взаимодействия. ИП получают задание и могут
Ах да, будьте осторожны. Обезьяна плотоядна и очень задать любые вопросы. После того, как игроки вместе с
голодна.» Виорром вернутся к столу, зачитайте:

На столе лежит шесть зелий лечения легких ран. Виорр Виорр роется в ранце, свисающем со стула. «Я пред-
следует за персонажами, пока они не ходят по джунглям, ставляю такой элемент Королевской Цитадели, как
прихрамывая позади персонажей со своей тростью. Он не Тайные Фонари,» говорит он. «Мы исполняем…некие разве-
будет вмешиваться в драку. На любые вопросы, которые дывательные… обязанности для Короля Боранела.
персонажи будут задавать, он отвечает «Сначала обезьяна, Нам нужны опытные путешественники, которые смо-
потом вопросы. Я хочу увидеть, на что вы способны.» гут привести обратно сбежавшего агента – живого, если
Ужасная Обезьяна: 32 хита; Мануал по Монстрам стр. возможно. Если вы поклянетесь хранить в тайне то, что
62. вы сейчас услышите, я расскажу вам подробности.»
Тактика Ужасной Обезьяны: Обезьяна начинает драку
на высоты 15 футов над землей, на дереве отмеченной Как только персонажи соглашаются, он продолжает:
знаком X на карте. Она ждет, когда персонажи подойдут к

Кто такие Тайные Фонари?


Королевские Тайные Фонари – разведывательная служба Тайных Фонарей, Король Боранел необыкновенно хорошо
Бреландской Цитадели. Название появилось из мысли о осведомлен обо всем происходящем в Бреландии и во всем
том, что эти агенты работают в секрете, в тени, куда не Кхорвэйре.
попадают лучи солнца. Виорр Мэлак – ветеран Тайных Фонарей, возглавляет
Тайные Фонари следуют Четвертому Королевскому Ман- подразделение службы в Шарне. Лукан был особенно хо-
дату, который говорит о том, что Тайные Фонари должны рош в незаметной слежке за подозреваемыми в шпионаже
слышать и видеть всё, ибо информация – сила, которая в Шарне, что сделало его предательство еще более ужаса-
может защитить корону от внутренних и внешних угроз. ющим.
(Первые три гласят о хранении мира, охране границ и Виорр знал, что у Лукана могло быть бессчетное коли-
защите интересов Бреландии за границей.) чество агентов, которые могли работать на него просто
Эта ветвь Цитадели функционирует как хорошо фи- потому, что он их не сдавал. Понимание этого заставляет
нансируемое разведывательное агентство, которое имеет Виорра беспокоиться о том, какие дела творятся в тенях
сложную сеть агентов и информаторов. Благодаря усилиям Шарне на самом деле сейчас.

5
«Один из наших самых лучших агентов, ворота.
Лукан Стеллос, пропал два дня назад. Эти документы говорят
Вчера, одно тщательно охраняемое се- о том, что вы работае-
кретное хранилище здесь, в Шарне, было те на Короля Бреландии.
Через Дом Вадалис мы
Предложение работы

взломано, и был украден мощный магиче-


ский меч. Незадолго до сегодняшнего рас- подготовили вам лошадей,
света Лукан был замечен покидающим они будут ждать вас у вос-
Шарн по восточной дороге. Мы хотим, точных ворот. Считайте
чтобы вы поймали его и вернули в Шарн их дополнительной пла-
вместе с мечом. той; мы урегулируем этот
Мы заплатим по 2000 золотых каждо- вопрос с Домом Вадалис
му, если вы приведете его живым и еще позже.
по 500 золотых, если вы вернете меч. Вот вексель. Если у вас
Если же он умрет, то каждый получит будут непредвиденные
по 1000 золотых, при наличии доказа- расходы, предъявите эту
тельств его смерти. Так или иначе, бумагу в любом банке Дома
он нужен нам живым или мертвым, Кундарак, и вы получите
чтобы он больше не смог нас пре- деньги. Дружественное
дать. Цена не обсуждается, так напутствие: Королю Бора-
что давайте притворимся, что нелу не нравится, когда
мы торговались, вы выиграли и разбрасываются его
это те условия, на которых вы деньгами, так что
настаивали. придержите пись-
Ах да, есть еще одно мо до действитель-
затруднение. Судя по сви- но тяжелых времен.
детелям и состоянию тел, Меч – Клинок Души и у
которые лежали в хранилище, него есть рубин в рукоятке.
у Лукана появились силы, кото- Наши маги говорят, что
рыми он раньше не обладал. Все он излучает зло, так что
еще заинтересованы?» будьте аккуратны.
Мы не знаем, что движет
Виорр начинает доставать бумаги из Луканом, но у нас есть ули-
ранца. Когда он показывает персонажам ки, оставленные им в своих
портрет Лукана, покажите игрокам кар- апартаментах. Если основы-
тинку на этой странице. А когда он показы- ваться на его записях, которые
вает изображение кареты Лукана, покажите он думал, что уничтожил, он
им изображение на следующей странице. направляется в Троланпорт.
Лукан Это в Зиларго. Единственное сло-
«Я буду объяснять быстро, так что будьте внима- во, которое мы смогли восстановить
тельней,» - говорит Виорр. - «Вот портрет Лукана, из записок – «крелл». И мы понятия
нарисованный одним из Королевских художников. Лукан не имеем, что это значит.
– человек, который был хорошо натренирован как в бою, Теперь вы знаете, все, что знаю я. У Лукана фора в
так и в шпионаже. А вот изображение его черной кареты, несколько часов. Еще есть вопросы?»
которую видели, когда он покидал город через восточные

Новый магический предмет: Клинок Души


Данный Клинок Души - один из тринадцати подобных ствовать победе Каррната и возвышению его как центра
предметов, созданных в Каррнате во время Последней Вой- Кхорвэйрской цивилизации, и он успокоится до тех пор,
ны, чтобы усилить военачальников и в то же время обеспе- пока все остальные страны не окажутся под пятой Каррна-
чить их лояльность королю и короне с помощью тайных и та. Когда клинок поработил Лукана, он направил его обрат-
некромантических средств. но в Каррнат, запуская тем самым события этого приключе-
Данный клинок был захвачен, когда каррнатский вое- ния. Клинок Душ получает полный контроль над Луканом к
начальник пал во время сражения с силами Бреландии. моменту первой его встречи с персонажами.
Сейчас, попав в руки Лукана, он хочет вернуться на родину. Когда Лукан раздражает клинок, он использует лечение
Клинок Души: Острый длинный меч +2, NE; Инт 17, средних ран на Лукане, заставляя его страдать, так как он –
Муд 17, Хар 17; речь, телепатия, темновидение и слух 120 нежить.
фт.; Эго 18. Голос клинка душ тихий и шепчущий, но его владелец
Меньшие силы: Волшебные огоньки 3/день, Лечение сред- может услышать его даже на расстоянии и во время битвы.
них ранений 1/день, рок - постоянно действует. Сильная Трансмутация; Уровень Заклинателя 15; созда-
Особая сила: замешательство (радиус 15фт, Сл 16) нео- ние магических оружия и брони, лечение средних ран, рок,
граниченное число раз. волшебные огоньки, замешательство;
Характер: Злой интеллект этого клинка был создан Цена 87,615 золота; Стоимость создания 43,965 золота +
таким образом, что у него единственная цель - способ- 3,492 опыта.

6
У персонажей безусловно будут вопросы. Вот ответы знаем, что он очень магический магическими и очень злой.
Виорра, которые вы можете прочесть или перефразировать. Остальная информация будет только догадками.»
«Почему именно мы? Вы не могли отправить своих «Что Лукан делал для вас?»
агентов?» «Контрразведка. Он с легкостью мог войти в доверие к

Предложение работы
«Лукан был надежным агентом, до того, как все это слу- агентам противника, выведывая у них, на кого они рабо-
чилось. Я понятия не имею, были ли союзники у Лукана за тают, и раскрывая целые сети вражеских шпионов. С его
пределами Цитадели. Поэтому я не могу отправить своих исчезновением мы не только потеряли ценную экспертизу,
агентов – Я – единственный член Тайных Фонарей, которо- но и одна из этих вражеских сетей могла повернуть Лукана
му я доверяю. Время работает против нас, поэтому, я решил против нас.»
попросить вас о помощи.» «Есть ли у него друзья или противники?»
«Зачем он нужен вам живым?» «У Лукана есть сестра, Грилша, здесь в Шарне. Мы иска-
«В нашем деле, информация – самый ценный товар. Мы ли ее все утро, мы ее до сих пор не нашли. Это эффектная
должны знать то, что он знает, кому он это рассказал сказал, молодая женщина с длинными рыжими волосами. Что
и на кого он сейчас работает. Иначе такое может произойти до врагов, вы можете начать с кого угодно в шпионском
вновь. Конечно, мертвый Лукан лучше, чем Лукан в руках обществе.
противника.» Другие нации, криминальные группы, дома, отмечен-
«Какими силами Лукан обладает?» ные драконом – почти каждая группировка, у которой есть
«Сейчас сложно сказать. Он – мастер маскировки, но это- власть, имеет разведывательную сеть, которой пытался
му навыку можно научиться. Он смог приказать другому до помешать Лукан. Есть очень много людей, которые хотят
того верному агенту открыть хранилище. Он выстоял такие видеть его мертвым.»
атаки, которые обычный человек выдержать не мог бы. «Зачем мы только что дрались с обезьяной?»
Он спустился по стене башни, так же, как мы с вами «Я хотел увидеть, сможете ли вы обезвредить цель, не
ходим по полу этой комнаты. Возможно это меч, но он убивая ее. Конечно, Лукан – не обезьяна, но все же. Я так
проявлял эти способности еще до того, как заполучил его в же хотел проверить сможете ли вы с ней справиться. Я не
руки.» хочу отправлять неопытную группу на опасную и важную
«Расскажите нам про Клинок Душ.» для Короны миссию».
«Мы знаем не много. Мы получили его от военачальника Когда путешественники задали все свои вопросы, можете
Каррната незадолго до окончания Последней Войны. переходить ко второй части.
Но нас не было возможности его изучить. Мы только

Карета Лукана

7
Часть вторая:
Ситуация: Четыре тяжелых лошади тянут Карету Лука-
на. Его сестра, Грилша, едет вместе с ним. Она согласилась
помочь ему, потому что Лукан – часть ее семьи и потому

Маскарад в
Маскарад в Троланпорте

что она очень сильно любит своего брата, несмотря на


то, что он превратился в вампира. Лукан подгоняет своих
лошадей, заставляя их двигаться 16 часов в день. Каждые

Троланпорте
Позвольте персонажам подготовиться к путешествию, с
четыре дня он заменяет лошадей, а загнанных лошадей
продает. Персонажи могут узнать это, проведя бросок на
Сбор Информации Сл 10, когда они заезжают в города по
пути и у них есть время опросить людей.
учетом того, что в дорогу необходимо будет отправиться не
боле, чем через час. На магоплеменной лошади персона- На двенадцатый день путешествия (шестой, если они
жи могут проходить около 50 миль в день. У Лукана фора подгоняли лошадей, как это делал Лукан), путешественни-
около восьми часов (один день нормального путешествия), ки встречают Карету Лукана. Переходите к событию «Битва
и его карета проезжает около 80 миль в день. От Шарна на дороге».
до Троланпорта около 800 миль по Ориенской торговой
дороге, ведущей вдоль южной опушки Королевского Леса, Битва на дороге (EL варьируем)
пересекая реку Тролан и попадая в город гномов. У Лукана и Грилши были проблемы с заменой загнанных
Это значит, что если все пойдет по плану, то Лукан добе-
лошадей в маленькой гномской деревушке за 160 миль до
рется до Троланпорта за 10 дней. Но все идет не по плану.
Лукан сталкивается с проблемой необходимости замены Троланпорта. Эта задержка позволяет персонажам впервые
лошадей в двух днях пути от Троланпорта. столкнуться с агентом Темных Фонарей. Это событие про-
Он только-только вновь отправляется в дорогу на две- исходит в сумерках, незадолго до того, как солнце спрячет-
надцатый день путешествия, когда персонажи догоняют ся за горизонтом.
его. (Персонажам потребуется 16 дней, чтобы добраться Описание встречи приведено ниже.
до Троланпорта при условии нормального передвижения в Свет: Сумерки в начале (тусклое освещение), спустя три
течение 8 часов в день. Если они захотят подогнать своих
хода начинается ночь.
лошадей, то им придется их заменить на четвертый день
погони.) Звук: тишина.
По пути есть десятипроцентный шанс за каждый час, Реакция: Когда Грилша замечает персонажей, она пыта-
что персонажи наткнутся на какое-либо событие на дороге. ется уехать от них.
Когда они на привале, но не отдыхают в гостинице, шанс Важное правило: Битва верхом. Книга Игрока стр. 157.
столкнуться с кем-либо составляет 20% за каждые 8 часов Это первая стычка лицом к лицу между персонажами и
(проверка делается дважды за 8-часовой отдых). Если со- Грилшей. Она начинается с того, что они замечают впереди
бытие случается, обратитесь к таблице ниже.
карету Лукана. Прочтите:
Встречи в пути (EL 4)
d% Противник Уровень Взобравшись на небольшой холм на дороге, вы видите
энкаунтера черную карету, которую давно ищите. Фигура, управля-
(EL)
ющая повозкой, окутана тенью, но вы видите длинные
01-15 1к3 бандиты кентавры, 26 хита каж- 5 развивающиеся рыжие волосы.
дый, смотри Мануал по Монстрам
стр.32
Персонажи бросают инициативу. В начале столкновения
16-25 1к3 огры-налетчики, 29 хита каж- 5 карета опережает персонажей на 1200 футов.
дый, смотри Мануал по Монстрам
Если только персонажи не сделают ничего необычного,
стр.199
Грилша заметит их, если посмотрит назад. Каждый раунд
26-35 Военный патруль, 2к6 на конях, 4
воины первого уровня; Бреланд- есть 25% вероятность, что она обернется (сделайте бросок
ские (40%), Зил (35%), из одного из в начале раунда). Повозка движется со скоростью 50 футов
домов этого региона(25%) каждый раунд и 200 футов каждый раунд, если Грилша их
36-45 1к3 Мерцающие Псы; 22 хита каж- 4 замечает и начинает подгонять лошадей. Если персонажи
дый, смотри Мануал по Монстрам начинают подгонять своих магоплеменных лошадей, то они
стр.28 могут проходить 260 футов каждый раунд.
46-55 1к3 Ворги, 30 хитов каждый, смотри 4 Так как погоня происходит на прямой дороге, то вы
Мануал по Монстрам стр.256 можете использовать относительную карту, а не передви-
56-65 Кабан-Оборотень, 34 хитов, смотри 4 гать персонажей и повозку всё время. Расположите повозку
Мануал по Монстрам стр.172 у одного края карты, и приближайте персонажей к ней в
66-80 Торговцы 1к3 повозок, каждый с од- 3 зависимости от расстояния, которое они покроют в соот-
ним экспертом 1-го уровня и двумя ветствующий раунд. Переключитесь на стандартную карту,
воинами 2-го уровня когда карета остановится.
81-98 Куролиск; 27 хитов, смотри Манул 3 Ситуация: Лукан обратился к сестре за помощью, и
по Монстрам стр. 37 она согласилась. Ей наплевать, что он стал вампиром. Она
86-100 Бросьте по таблице «Кто выбивает 5 согласилась помочь ему уйти от преследования и добрать-
дверь?» ся в Каррнат с Клинком Душ. Лукан спит в своем гробу, в

8
карете, когда начинается данное событие. появляются через 1d4+4 ходов. Гномы-стражи – воины 1-го
Грилша: 29 хитов, смотри Приложение. уровня. (Мануал по Монстрам стр. 134).
Лукан: 42 хита, смотри Приложение. Ситуация: Персонажам потребуется немного поискать

Маскарад в Троланпорте
Тактика Грилши: Грилша кастует магическую броню следы присутствия Лукана или значения слова «крелл»,
и щит в первые два раунда, когда она замечет персона- которое Виорр нашел в записках Лукана. Пока они ищут
жей, склоняясь в переднюю часть кареты, чтобы карета следы, сахуагины тихо выслеживают их по водным путям и
ее частично загораживала от противников позади. В том в конечном итоге нападают на них.
очень вероятном случае, если персонажи догоняют ее, она
начинает атаковать их лошадей. Она использует свитки Расследование
электрического заряда (lightning bolt) и огненного шара Попытки выследить Лукана безуспешны. Троланпорт
(fireball), чтобы атаковать как можно больше преследова- – огромный метрополис и способности Лукана в скрыт-
телей, а затем атакует лошадей заклинанием магического ности делают невозможным его обнаружения после всего
снаряда (magic missile) или из своего ручного арбалета. Так нескольких часов расспросов на улицах.
же она бьет по стенке кареты изо всех сил, до тех пор, пока С другой стороны, чтобы узнать про «крелл», персона-
Лукан не проснется. Если все идет плохо, то она использует жам потребуется только 1d4+1 часов расспросов на улице и
невидимость и полет, чтобы выбраться с поля боя, затем проверка на Сбор Информации (которую можно делать без
используя свитки фантомного коня, чтобы добраться до рангов в навыке и можно повторять, пока не будет достиг-
Троланпорта. нут результат 15 и больше).
Тактика Лукана: Каждый раунд есть 50% шанс, что он Что они узнают зависит от удачности проверки на Сбор
проснется; он автоматические просыпается, если каре- Информации. Описание читайте ниже:
та останавливается. В первый ход он вылезает из своего Сбор Информации 15-24: «К-р-е-л-л говоришь? В
гроба. В следующий, он открывает заднее окошко кареты городе Аундарианский дипломат с именем Нейя ир’Крелл.
(считается бойницей для целей определения заслона) и В Аундарианском посольстве будет какой-то прием для
использует свою способность дети ночи, чтобы призвать высшего общества, сегодня вечером.»
волков из леса по бокам дороги. Он наблюдает за дракой из Сбор Информации 25 и выше: Помимо всего сказанно-
кареты и вылезает только если карета останавливается или го, они еще узнают: «Это бал-маскарад, который проводит-
что-то случается с Грилшей. Лукан использует свою альтер- ся по приглашениям. Должно быть много музыки и танцев
нативную форму или газообразную форму, чтобы сбежать в и всего остального, чем занимаются дипломаты после
лес; он не заинтересован в драке в этот момент. захода солнца и восхода луны.»
Развитие событий: В том вероятном случае, если Лукан Аундарианское посольство – огромное здание белого
и Грилша скрываются, они продолжают свое путешествие мрамора в Троланпортском Посольском Ряду. Кроме безу-
в Троланпорт, ведя себя тихо и покупая при необходимости пречно ухоженного двора за высокой оградой из кованого
новый гроб. Когда персонажи добираются до Троланпорта железа мало что видно с улицы-канала. По всему Посоль-
и пытаются найти Лукана и узнать значение слова «крелл», скому Ряду огромное количество стражи.
переходите к столкновению «Расследование в Троланпор-
те». Тем не менее, для того, чтобы добраться до столицы Драка
Зиларго, персонажам вновь предстоит путешествие, а
Во время расследования персонажей два сахуагина
значит и вновь возникает возможность случайных столкно-
пытаются подкрасться к ним, вылезая из каналов, когда
вений.
персонажи заходят на узкую улочку или аллею. Троланпорт
в настоящий момент борется с эпидемией преступлений
Расследование в Троланпорте сахуагинов, и персонажи могут быть втянуты в одно из них,
(EL 4) если не будут достаточно аккуратны. Обычно сахуагины
Троланпорт – столица гномской нации Зиларго. В отли- живут далеко в океане, но небольшая группа отправились в
чие от других городов, прибрежная столица состоит из сети Троланпорт в поисках еды и добычи.
каналов и наводненных проездов вместо твердых улиц. Сахуагин (2): 11 хитов; Мануал по монстрам стр.217.
В городе также есть каменные улицы и соединяющие их Тактика Сахуагинов: Сахуагин пробует использовать
мосты, но самый легкий способ передвижения по городу – свой модификатор к Прятания +6 (+10 под водой) и моди-
используя лодки, которые курсируют по каналам. фикатор Тихого Передвижения +1, чтобы подобраться к
В Троланпорте персонажи могут попробовать отыскать персонажам через каналы. Затем они фланкуют отдельных
Лукана и Грилшу или же узнать о значении слова «крелл». персонажей, если это возможно, атакуя своими трезубцами
В «Ситуации» вы сможете узнать все подробнее. или когтями. Если его здоровье опускается ниже 5, сахуа-
Описание Троланпорта читайте ниже. гин пытается нырнуть в воду и скрыться в мутной воде.
Свет: день, облачно (яркое освещение). Развитие событий: если персонажи всерьез заинте-
Звук: разговоры, цокот копыт, торговля, плеск воды в ресованы в обезвреживании сахуагинов, представители
каналах, и другие типичные для города звуки, Крадущиеся Троланпорта могут нанять их, чтобы выследить и обезвре-
Сахуагины (Тихое Передвижение +1). дить банду сахуагинов. В этой банде 8 сахуагинов, которые
Реакция: При драке на улице – 1d4+4 гномов-стражей скрываются в пещере около порта.

9
Стражи не пропустят незваных гостей, и они не позволят
Оставь оружие, всяк сюда вхо- никому пройти с оружием или в средней или тяжелой бро-
дящий (EL 4) не. (Больше информации о правилах бала читайте ниже.)
Маскарад в Троланпорте

Персонажи узнают, что «Крелл» - это некая личность, а Стражи посольства: Гном мужчина воин 2 ур.; CR 2;
не место или объект. Нейя ир’Крелл – высокопоставленный маленький гуманоид; HD 2d10+6; 17 хитов; Инициатива +2;
дипломат в Аундарианском посольстве. На самом деле, Скорость 15 футов; КД 20, касательная 12; без ловкости 19;
хоть персонажи этого еще и не знают, она работает на базовая атака +2; Борьба -2; атака +4 в ближнем бою (1d6/
Королевские Глаза Аундаира, разведывательное агентство, x3, мастерский гномский крюкастый молот) или +5 в даль-
которое служит Королеве Аундаира. нем бою (1d8/19-20, тяжелый арбалет); Полная атака +2 в
Похоже, что дипломат проводит высокопоставленный ближнем бою (1d6/x3, мастерский гномский крюкастый
прием сегодня в посольстве – бал-маскарад, проводимый молот) и +2 в ближнем бою (1d4/x4, мастерский гномский
развлечь народ и создать такую атмосферу, где могут про- крюкастый молот) или +5 в дальнем бою (1d8/19-20, тяже-
исходить различные тайные сделки. Одна из таких сделок лый арбалет); SA заклинаниеподобные способности; SQ -;
и включает Лукана и посла. Она планирует предоставить AL LG; SV Стойкость +6; Рефлекс +2; Воля +0; Сил 10; Лов
Лукану документы и билеты, чтобы Лукан мог в целости и 15; Кон 17; Инт 13; Муд 10; Хар 8.
сохранности добраться до Каррната. Способности: Прыжки -9; Слух +2; Внимательность
Это столкновение состоит из попыток персонажей по- +2; Чувство мотивации +2; Боевая Экспертиза; Бой Двумя
пасть в Аундарианское посольство. Оружиями; Улучшенная Подсечка.
Другие особенности этого события описаны ниже. Экипировка: Полная латная броня; Мастерский гномский
Свет: Вечные фонари дают яркое освещение вокруг крюкастый молот; Тяжелый арбалет с 10 болтами.
посольства и около дверей. Тактика стража: Это стражи предоставлены посольству
Звук: Бормотание толпы, шум и музыка из посольства Троланпортским правительством, и они с пристрастием
(автоматически). выполняют свою работу так как назначения в дипломатиче-
Реакция: На драку и при попытке ские представительства обычно довольно хорошо оплачи-
ворваться внутрь посольства через ваются, и они хотят получить еще одно такое назначение в
3 раунда прибегают 1d4 стража, будущем.
чтобы арестовать нарушителей. Чтобы пройти через дверь, гость должен удовлетворять
Смотрите характеристики стра- трем условиям:
жей ниже. 1. У каждого гостя должно быть приглашение.
Ситуация: Данное собы- «Потеряли вы его, или нет, нам было приказано не делать
тие – тест на остроумие для никаких исключений,» говорят гномы. Стражи собирают
персонажей, они должны приглашения на входе и бросают их в ящик у их ног. При-
пройти стражей у дверей, глашения идентичны; они не именные. (Если персонажи
чтобы попасть на прием постоят там около пяти минут, то они увидят, что прежде
Нейи ир’Крелл. Когда чем пропустить гостя, гномы пристально рассматривают
персонажи входят приглашение, а потом кладут его в коробку и открывают
на территорию двери для гостя.)
посольства Персонажи могут достать приглашение, стащив его из
вечером, проч- ящика, используя заклинание магическая рука или с успеш-
тите: ной проверки Ловкости Рук Сл 20. Гномы могут заметить
(Сл 10 чтобы заметить заклинание магическая рука и Сл,
Мигающие равная результату Ловкости Рук), что делают персонажи.
магические огоньки, Каждые пять минут приходит гость, на котором также мож-
созданные гнома- но использовать Ловкость Рук или более насильственные
ми-конферансье, ведут методы, чтобы заполучить приглашение.
вас во двор Аундарианско- 2. Гость должен сдать все оружие и любую очевид-
го посольства, прямиком к но опасную магию. Гномы осматривают персонажей и
огромным деревянным дверям. автоматически замечают любое оружие, которое персонажи
За дверями вы слышите звуки не потрудились спрятать. Стражи объясняют, что они с удо-
музыки и смех. вольствием сложат оружие в сторожевом пункте и отдадут
Два гнома в полной лат- его, когда закончится прием. Стражи также косо смотрят
ной броне и с крюкастыми на очевидные магические предметы, такие как светящийся
молотами стоят по обе посох, яркосветящийся шлем и т.д. Они спрашивают, что
стороны дверей. У их ног делает данный магический предмет и затем предупре-
стоит коробка полная ждают, что использование заклинаний на балу запрещено
белых бумаг. «Добро законом.
пожаловать на вечер Если персонаж пытается пронести скрытое легкое ору-
Тысячи Звезд. Ваши жие мимо стражей, то проведите бросок Ловкости Рук и
приглашения, пожа- сопоставьте с броском Внимательности стража. Ловкость
луйста,» мрачно Рук может использовать, не имея рангов в ней, любой пер-
Грилша говорит один из сонаж, используя бонус к Ловкости. Кинжалы дают бонус
гномов. +2, потому что их легче спрятать, и если персонаж носит

10
громоздкое или тяжелое одеяние, он также получает бонус через три хода прибывает 1d4 посольских стражников
+2. Если у персонажа получается, то стражи не замечают (автоматически). Характеристики посольских стражей см.
оружие. Если персонаж провалит проверку, то стражи на стр. 10.

Маскарад в Троланпорте
замечают оружие и не впускают персонажа. Также персона- Важные правила: влияние на отношение мастерских
жи могут использовать такое заклинание, как невидимость персонажей, Книга Игрока, стр. 72; навык Исполнения, стр.
или использовать заклинание уменьшение предмета, чтобы 79.
пронести оружие на бал. Ситуация: Нейя ир’Крелл, высокопоставленный аун-
Стражи верят во все, что персонажи говорят им про даирский дипломат в Троланпорте, ведет двойную жизнь.
магические предметы (не оружие), до тех пор, пока это хоть Она не только дипломат, но и агент Королевских Глаз
немного похоже на правду. Магия вне их компетенции. Аундаира. Бал стал не только развлечением для высокопо-
3. Гости должны быть соответствующе одеты. Как ставленных и могущественных жителей Троланпорта, но
минимум, это должен быть благородный наряд, и большин- и отличным прикрытием для кое-каких тайных дел Нейи.
ство гостей выглядят как гости королевских кровей. Пер- Все местные дипломаты, занимающие хоть сколько-нибудь
сонажи, которые выглядят не по дресскоду, отправляются значимую должность, обязательно посещают ежегодный
к швее, которая находятся в нескольких кварталах отсюда, аундаирский бал-маскарад.
где они могут приобрести Благородный наряд (75зм), Этим вечером Нейя – слуга двух господ. Давняя дружба
королевский наряд (300зм), или маскарадный костюм (100- с Луканом (она не знает о его превращении в вампира)
500 золотых, в зависимости от того, насколько это яркий и требует от нее оказать ему помощь – выправить докумен-
причудливый костюм). ты и билеты в Каррнат. Но она – верная подданная своей
Правила также запрещают щиты, среднюю броню и страны, а значит, должна схватить Лукана и передать его
тяжелую броню. «Мы живем в мирное время, сэр, разве вышестоящему начальству из Королевских Глаз. Нейя не
вы не слышали об этом?» - говорит гном-страж. Стражи видит конфликта между этими задачами. Вместе с агентом
охотно позволят оставить броню и щиты в караулке, откуда Миной ир’Эрдалис она подстроила Лукану ловушку, при
персонажи могут забрать их, когда бал закончится. этом согласившись передать ему все, о чем он просит. Если
Наконец, правила маскарада требуют, чтобы все гости Лукану удастся избежать западни, он сможет покинуть
были в масках. Стражи могут предоставить простые ма- Зиларго и продолжить свой путь. Если же нет, то это уже не
ски-домино «забывчивым» персонажам. ее проблемы.
Персонажи, у которых нет подходящей одежды, могут Среди приглашенных гостей значатся гномские высоко-
или быстро приобрести все необходимое в магазинах и поставленные чиновники и дипломаты, дипломаты всех
лавках, или воспользоваться магией иллюзий, чтобы обма- Пяти Наций, работающие в Троланпорте, и избранные
нуть стражу. Приукрашенная (glamered) броня тоже вполне представители нескольких домов с драконьей меткой. В
сгодится для этой цели. дальнем углу бальной залы расположился квартет эльфов.
Развитие событий: Если персонажам не удалось неза- Музыканты играют на гитаре, флейте, клавесине и бараба-
метно похитить приглашение, их поймали со спрятанным не. Эти эльфы не только отлично владеют своими инстру-
оружием или они стали вести себя слишком навязчиво, ментами, но и работают на шпионскую Теневую Сеть дома
охранники не будут с ними церемониться. Под угрозой Туранни.
ареста их попросят покинуть бал. Но через 20 минут после Если персонажи не стали покупать костюмы, они получа-
прибытия персонажей стража должна смениться, и тогда у ют штраф -2 ко всем проверкам Харизмы, поскольку гости
героев появится второй шанс. и слуги подозрительно косятся на их не вполне подходящие
Если персонажам удалось войти в бальную залу, следу- к событию наряды.
ющим этапом для них становится сам бал-маскарад (см. Из-за масок и костюмов персонажам сложно обнаружить
ниже). Лукана и Нейю, но и Лукану непросто узнать Нейю, а Мине
Опыт: за удачную попытку проникнуть на бал персона- – найти Лукана. Поэтому у персонажей есть время похо-
жи получают полный опыт, вне зависимости от того, как дить по залу и освоиться. Они могут потанцевать, пого-
именно они достигли желаемого. ворить с кое-кем из дипломатов и горожан Троланпорта, а
также перекусить и выпить.
Бал-маскарад При отыгрыше этой сцены воспользуйтесь картой баль-
Это специальный эпизод. На балу герои могут встре- ной залы (см. форзац).
титься, пообщаться и обменяться любезностями с мастер- Когда персонажи успешно миновали стражу на входе и
скими персонажами. К концу вечера обмен любезностями уже готовы присоединиться к гостям, зачитайте:
принимает неожиданный оборот: вечеринка превращается
Стены залы искусно задрапированы черным и белым
в драку после того, как аундаирские агенты нападают на
крепом. Тут и там порхают волшебные огоньки, освещая
Лукана.
помещение. В дальнем углу расположился квартет эльфов,
Ниже приводится описание бала: под их музыку в центре залы танцует порядка дюжины
Освещение: По всей комнате рассыпаны заклинания танцоров. У круглых столиков рядом с платформой для
пляшущие огоньки, которые каждый ход с равной вероят- танцев расположилось еще человек сорок, они тихонько
ностью обеспечивают яркое или тусклое освещение. переговариваются друг с другом и время от времени берут
Звуки: Гул голосов и музыка, которую исполняет распо- с поднесенных слугами подносов бокалы и закуски.
ложившийся на возвышении квартет эльфов (из-за гром- Самая примечательная особенность бала – это костю-
кости автоматически действует штраф -5 на все попытки мы, в которые здесь одеты все, и хозяева, и гости, и слуги.
расслышать что-либо еще). У всех лица скрыты под масками, украшенными перьями,
Реакция: При попытке извлечь оружие или затеять драку блестками, кусочками меха и поддельными драгоценностя-

11
ми. magic) (2), рука мага (mage hand) (2); 1й - очарование пер-
Многие женщины облачились в длинные полупрозрачные соны (charm person) (Сл 15), замаскировать себя (disguise
платья, мужчины одеты в облегающие бриджи и богато self), броня мага (mage armor), магический снаряд (magic
Маскарад в Троланпорте

расшитые золотыми нитями и крохотными драгоценными missile), туманная завеса (obscuring mist); 2й - кошачья
камнями камзолы. ловкость (cat’s grace), оцепенение монстра (daze monster)
На первый взгляд, примерно треть гостей – гномы. (Сл 16), прикосновение глупости (touch of idiocy), паутина
(web) (Сл 15); 3й - огненный шар (fireball) (Сл 16), внуше-
Гости маскарада: К тому времени, как персонажи ние (suggestion) (2) (Сл 17).
войдут в бальную залу, несколько важных персонажей уже Экипировка: Кинжал, кошелек (содержит компоненты
находится в ней. заклинаний), сумочка (15зм и 7пм), маскарадный костюм,
Среди них Лукан (в маске орла), Грилша (в маске совы), одежда дворянина, плочка удержания персоны (hold
Нейя ир’Крелл (в маске золотого дракона) и Мина ир’Эр- person).
далис (в маске синего дракона), агент Королевских Глаз
Аундаира, настроенная схватить и допросить Лукана. Аундаирские агенты (2): Мужчина челове монах 2; CR
Характеристики Нейи и Мины, а также агентов Мины, 2; Средний гуманоид; HD 2d8+2; 11 хитов; Инициатива +2;
носящих простые маски-домино, приведены ниже. Скорость 30 футов; КД 14, касательная 13, без ловкости
11; Базовая атака +1; Борьба +7; Атака +3 в ближнем бою
Нейя ир’Крелл: женщина человек аристократ 2 / плут 4: (ld6+2, безоружный удар); Полная атака +2/+2 в ближнем
CR 5; Средний гуманоид: HD 2d8 + 4d6; 25 хитов; Ини- бою (ld6+2, безоружный удар); SQ увертливость; AL LN;
циатива +7; Скорость 30 футов; КД 15, касательная 15, SV Стойкость +5; Рефлекс +6; Воля +5; Сил 15; Лов 14; Кон
без ловкости 12; Базовая атака +4; Борьба +4; Атака или 12; Инт 12; Муд 13; Хар 8.
Полная атака +4 в ближнем бою (1d4 /19-20, кинжал) или Способности: Баланс +7, Прятание +7, Прыжки +7,
+7 в дальнем бою (1d4/19-20, ручной арбалет); SQ: уверт- Тихое Перемещение +7, Акробатика +7; Боевые Рефлексы,
ливость, подлая атака +2d6, обнаружение ловушке, чувство Уклонение, Улучшенная Борьба, Мобиьность.
ловушек +1; AL LN; SV Стойкость +1; Рефлекс +7; Воля +5; Экипировка: Наручи защиты +1, плащ сопротивления +1,
Сил 10; Лов 16; Кон 10; Инт 13; Муд 12; Хар 15. маскарадный костюм.
Способности: Блеф +11, Дипломатия +13, Сбор Инфор-
мации +11, Прятание +8, Знание (дворянство и аристо- Развитие событий: Если персонажи не вмешиваются,
кратия) +6, Тихое Передвижение +8, Вскрытие Замков +8, события столкновения разворачиваются в определенной
Чувство Мотивации +12, Внимательность +6; Улучшенная последовательности, каждое происходит спустя определен-
Инициатива, Переговорщик, Выстрел в упор, Точный ное время после входа персонажей в бальный зал.
выстрел. 15 минут: Лукан встречает Нейю. Он приветствует ее и
Яыки: Всеобщий, Гномский. ведет на танцпол.
Экипировка: Кинжал, ручной арбалет с 10 болтами, Нейя сообщает Лукану пароль для посадки на воздушный
маскарадный костюм, костюм дворянина, кошелек (25см, корабль, а также вручает маленькую сумочку с подорож-
15зм, 10пм), кольцо защиты +2. ными документами и аккредитивом. Мина прибывает сюда
к вместе со своими агентами. Мина является законным
Мина ир’Эрдалис: Женщина человек волшебник 5; гостем; ее агенты замаскированы под слуг.
CR 5; Средний Гуманоид; HD 5d4+10 плюс 3; 25 хитов; 20 минут: Во время танца, Нейя замечает, что руки Лу-
Инициатива +0; Скорость 30 ft.; КД 10 (16 с броней мага кана холодны, и они не согреваются от ее прикосновений.
и кошачьей грацией), прикосновение 10 (12 с заклинани- После танца, она незаметно посылает за заклинателем,
ями), без ловксоти 10 (14 с заклинаниями); Базовая атака чтобы провести прорицание и выяснить, что случилось с ее
давним другом.
+2; Борьба +1; Атака или Полная атака +1 в ближнем бою
Нейя также поощряет Лукана сойтись с другими гостями
(ld4-1/19-20, кинжал) или +2 в дальнем бою (ld4-1/19-20,
в беседах (так что он не уйдет прежде, чем она выяснит,
кинжал); AL N; SV Стойкость +3; Рефлекс +1; Воля +5; Сил
что происходит).
8; Лов 10; Кон 14; Инт 16; Муд 12; Хар 13.
25 минут: Мина обнаруживает Лукана и приглашает его
Способности: Блеф +4, Гримировка +3, Концентрация
на танец. Он соглашается.
+10, Знание (магия) +11, Чувство Мотивации +4, Основы 30 минут: Прямо посреди танцпола Мина пытается скол-
Магии +11; Боевое Колдовство, Сделать Палочку, Фокуси- довать на Лукана заклинание очаровать персону. Попытка
ровка на Заклинании (зачарование), Живучесть. автоматически проваливается, поскольку нежить невоспри-
Приготовленные заклинания Волшебника (5/5/4/3): имчива к заклинаниям, влияющим на разум. Мина отша-
0—оцепенение (daze) (Сл 14), обнаружение магии (detect тывается от Лукана, заподозрив, что он не тот, за кого себя

Ход конём
Если персонажи предпочитают не общаться со страж- неохраняемый служебный вход за углом. Если персонажи
никами, есть несколько других способов попасть в по- оденутся как сотрудники кухни, то вопросов никто не зада-
сольство. Для этого сгодятся два заклинания зачаровать ет, хотя если они задержатся в кухне, то скоро их заставят
персону, либо заклинание сон, либо заклинание невидимо- заняться мытьем посуды.
сти, если персонажи подождут, пока дверь откроется для В шкафчике в кухне хранится форма официантов, и пер-
других гостей. сонажи ее легко находят, осмотревшись.
Персонажи также могут попасть в бальную комнату через

12
выдает. Лукан вызывает клинок душ, который хранится у примету, которую осматривающий знает о костюмах
него в перчатке (glove of staring). Начинается схватка, от Лукана или Нейи (приметы можно получить в процессе
которой с криками разбегаются напуганные слуги и гости. разговора с гостями и слугами), это время уменьшается на

Маскарад в Троланпорте
1 минуту.
Вышеописанная последовательность не должна загонять
вас в жесткие рамки. Если персонажи начинают болтать с Расспросы о Нейе или Лукане
гостями, решат потанцевать или как-нибудь еще развлечься Поначалу гости и слуги относятся к героям с полным
на балу, пусть это продолжается, пока не надоест. Распи- равнодушием. Если персонаж просит гостя показать ему
сание вышеприведенной последовательности событий в Нейю или Лукана, выполняется бросок на Дипломатию DC
таком случае должно быть скорректировано соответствую- 15, чтобы расположить к себе собеседника. По-дружески
щим образом. настроенный гость не станет прямо указывать на Нейю или
Когда начинается драка, вечеринку можно считать окон- Лукана, но даст какой-нибудь намек, например, скажет «У
ченной. Обратитесь к разделу «Начинается Бой», ниже. До Нейи маска с золотыми перьями» или «У этого Лукана руб-
тех пор персонажи могут взаимодействовать с балом как чики на рукавах расшиты бриллиантами, а на правой руке
хотят, и могут поучаствовать в одном или нескольких из – кожаная перчатка. Весьма необычно, должен признать».
нижеприведенных занятий. Если персонаж станет настаивать, гость может назвать ему
еще одну отличительную особенность, но допрашивать
Поиск Нейи или Лукана себя никто не позволит. Если персонаж будет слишком
Плохое освещение, маскарадные костюмы и маски замет- навязчивым, отношение к нему сменится на недружелюб-
но осложняют задачу. Чтобы опознать Нейю по словесному ное, к тому же гость сам начнет задавать вопросы вроде
описанию, нужно пройти проверку Внимательности Сл 25; «Почему вас так интересует Нейя» и «Как вас зовут, вы
чтобы опознать Лукана (его лицо под маской дополнитель- сказали?».
но изменено) или его сестру Грилшу – проверку Внима-
тельности Сл 35. На то, чтобы внимательно изучить всех Разговор с Нейей
находящихся в зале, уходит 5 минут. За каждую известную В начале сцены Нейя относится к персонажам совер-
отличительную особенность костюма Нейи или Лукана (об шенно нейтрально. При встрече в зале она поддерживает с
этих особенностях можно узнать из разговоров с остальны- ними вежливый, но ни к чему не обязывающий разговор.
ми гостями и слугами) это время уменьшается на 1 минуту. Если персонажи спрашивают ее о Лукане, она отвечает,
Чтобы осмотреть комнату требуется 5 минут. За каждую что в первый раз слышит это имя, используя навык Блеф,
чтобы скрыть удивление от вопроса.

Бал-маскарад 13
Если расспросы становятся слишком настойчивыми при этом не получает денежного вознаграждения, зато
или если персонажи дают понять, что они – не обычные приобретает ситуационный бонус +2 к проверкам Харизмы
гости, отношение Нейи к ним меняется на недружелюбное до конца бала, при условии, что ему действительно удалось
Маскарад в Троланпорте

(она начинает раздражаться), при этом она испытывает поразить всех своим искусством (Сл 20 и выше). В зале
любопытство и пытается узнать у персонажей, что же ими можно найти партнера любого пола и расы.
движет, одновременно давая им понять, что они лезут в
дело, которое им не по зубам, и лучше бы им вернуться в Музицирование с квартетом
Шарн. «Оставьте игры смерти и обмана профессионалам», Бард или любой другой персонаж с рангами в Исполне-
- говорит она. нии (пение) или Исполнении (игра на ударных, струнных
Если персонажи заговаривают с Нейей после того, как или духовых инструментах) может попросить у музыкантов
она потанцевала с Луканом, ее отношение сразу же меня- разрешения исполнить с ними одну-две песни или мелодии.
ется на дружелюбное, стоит только им упомянуть его имя. Изначально музыканты относятся к персонажам нейтраль-
В этом случае ей движет скорее любопытство и желание но. Чтобы уговорить руководителя квартета, надо успешно
узнать, что же произошло с ее другом, чем теплые чувства пройти проверку Дипломатии Сл 15. Если музыкант согла-
к персонажам. Нейя пытается вытянуть из персонажей все, шается, персонаж использует навык Исполнения (реакция
что им известно о Лукане, соглашаясь на обмен информа- слушателей определяется согласно правилам на стр. 79
цией (по фрагменту за раз). Книги Игрока). Персонаж при этом не получает денежного
Она расплывчато рассказывает о прошлом Лукана, не вознаграждения, зато приобретает ситуационный бонус +2
упоминая при этом о собственной шпионской деятельно- к проверкам Харизмы до конца бала, при условии, что ему
сти, но все же признается, что с Луканом они знакомы уже действительно удалось поразить всех своим искусством (Сл
много лет. «Он оказывал мне кое-какие услуги, - признает 20 и выше).
она, - и я тоже время от времени помогала ему». Она очень Все участники квартета работают на Теневую Сеть дома
хочет узнать все, что известно персонажам, поэтому засы- Туранни. Они внимательно наблюдают за всем, происходя-
пает их вопросами каждый раз, как они сообщают ей что-то щим в зале, чтобы затем передать собранную информацию
новое. своему начальству. Все они ведут себя весьма сдержанно,
но могут работать с Арейнди, если это соответствует ва-
Разговор с Луканом шим целям (см. таблицу «Кто пинает дверь» на стр. 3).
Лукан с самого начала относится к персонажам недруже-
любно. Он вежливо и с вниманием выслушивает все, что Еда и выпивка
говорят ему персонажи, используя навыки Почувствовать Проверок не требуется. Еда очень вкусная, а шампанское
Мотивацию и Внимательность против их навыков Блеф и приятно пьянит. Любители более экзотических напитков
Маскировка, чтобы удостовериться, что они и в самом деле могут заглянуть в бар. Выпивка подается бесплатно.
те, за кого себя выдают.
Если Лукан что-то заподозрил или вспомнил, что видел Щипачи
персонажей во время схватки по дороге в Троланпорт, его
Без них ведь не обходится ни одна группа, верно? Чтобы
отношение немедленно меняется на враждебное. «Затевать
успешно избавить гостя от кошелька или драгоценного
драку посреди многолюдной вечеринки, а в особенности
украшения, достаточно пройти проверку Ловкости Рук Сл
в Аундаирском посольстве, было бы неразумно. Чего вы
20, при этом у обычного гостя модификатор навыка Вни-
хотите?».
мательность при попытке обнаружить вора равен +1. На
Он не прочь поторговаться с персонажами, но отвергает
время бала воришки получают штраф -4 ко всем проверкам
любую предложенную ему сделку, поскольку клинок душ
на Ловкость Рук, поскольку вокруг них всегда толпится
не позволяет ему ответить согласием. При этом Лукану
много людей. Если персонажа поймали, тут же зовут стра-
хватает ума напустить на себя заинтересованный вид и
жу. Успешная попытка приносит добычу (бросок d%): 01-
попытаться вытянуть из персонажей какую-нибудь инфор-
50, 2d12 зм; 51-75, 2d6 пм; 76-90, украшения стоимостью
мацию об их нанимателях, возможностях и намерениях.
1d4х100 золота; 91-100, украшения стоимостью 2d4х100
Если персонаж разговаривает с Луканом хотя бы 1 мину-
золота.
ту, он может сделать проверку навыка Чувство Мотивации
Сл 25. Если проверка прошла успешно, персонаж понима-
ет, что Лукан ведет себя несколько неестественно, словно Схватка
находится под сильным заклинанием. Персонаж чувствует Рано или поздно начинается схватка: либо персонажи,
влияние клинка душ. либо Мина обнаруживают Лукана и нападают на него. Как
Если персонаж вовлекает в разговор не Лукана, а его только начинается схватка, толпу охватывает паника. На
сестру Грилшу, она при первой же возможности подзывает карте бальной залы толпа показана как четыре Огромных
брата, а затем стоит рядом на протяжении всего разговора с роя (каждый занимает площадь 3 на 3 квадрата). Одна часть
ним, высматривая возможную угрозу. гостей стоит на танцполе, вторая – у бара, остальные две
– в середине залы. Каждый ход толпа продвигается на 20
Танец футов к ближайшему выходу, инициатива 0 (гости старают-
На балу танцуют так называемый «караван» - парный ся ускориться, но натыкаются друг на друга).
танец, похожий на танго, с множеством фигур и переме- Ситуация: Как минимум две группы пришли на бал-ма-
щений по танцполу. Пара опытных танцоров с легкостью скарад, чтобы схватить Лукана – это персонажи (которые
выполняет все фигуры. Но персонаж с высоким значением работают на Бреландию) и Мина со своими подручными
Исполнения (танца) может стать настоящей звездой вечера. (они работают на Аундаир). Нейя ир’Крелл продумала
Информацию по Исполнению см. на стр. 79 Книги Игрока. все до мелочей. Она отплатила Лукану за ранее оказанные
Чтобы произвести впечатление на собравшихся, требу- услуги, предоставив ему запрошенную помощь, и вместе
ется провести на танцполе не менее 20 минут. Персонаж с тем сохранила верность Королевским Глазам Аундаира,

14
сообщив о намерении Лукана прийти на маскарад. Проти- один спасбросок на Рефлексы, и если бросок оказывается
воречий в своем поведении она не видит. Если ему удастся удачным, персонаж вырывается из толпы и снова может
скрыться, она вернет ему долг и предоставит средства, двигаться по своей воле.

Маскарад в Троланпорте
нужные для путешествия в Каррнат. Если в результате спасброска на Рефлексы выпадает
Когда Лукан перестает притворяться и достает оружие, натуральная единица, персонаж падает. Упавший персонаж
перед персонажами встает множество препятствий. получает повреждения 1d6 каждый раз, как через его клет-
Во-первых, им противостоят Лукан и Грилша, которые не ку движется толпа.
собираются сдаваться ни аундаирским агентам, ни искате- Тактика стражи: Посольских стражников не назовешь
лям приключений, нанятым Темными Фонарями Цитадели. великими тактиками – они просто стреляют из арбалетов
Во-вторых, в зале находятся Мина и двое ее помощников во всех участников драки, рассудив, что в ситуации можно
из числа Королевских Глаз. Они хотят схватить Лукана будет разобраться после того, как все нарушители порядка
любыми средствами и не собираются отдавать его в руки окажутся в кандалах. Гномские молоты с крючьями они
другой нации. При этом Нейя сохраняет нейтралитет и используют только в крайнем случае.
наблюдает за ходом схватки. Она считает, что уже выпол-
нила свою работу, к тому же не хочет отказываться от роли Последствия
простого дипломата и раскрывать себя. Лукану нужно сбежать. Если потребуется, ради его
В-третьих, по залу в поисках выхода мечутся толпы свободы Грилша пожертвует собой. Как только он покидает
гостей, представленные как Огромные рои. бальную залу, он использует свои способности (альтерна-
Наконец, четвертое препятствие - это посольская стража, тивная форма, газообразная форма, паучье лазание), чтобы
которая пытается нокаутировать или обездвижить всех раствориться в ночи. Преследование невозможно.
участников драки. После схватки персонажам нужно выяснить, куда же
Тактика возможных противников описана ниже. направился Лукан. Нейя расскажет им об этом, если им
Поведение Лукана и Грилши: Когда Лукана опознают, удастся переговорить с ней наедине, без Мины и ее агентов.
и он сам, и клинок душ приходят в ярость. Грилша пер- Нейя использует свое служебное положение и приказыва-
вым делом приближается к брату и готовится накладывать ет страже удалиться. Если персонажи бросились защищать
заклинания, которые помогут им сбежать. У нее наготове ее, она чувствует себя обязанной перед ними. Если персо-
заклинание невидимости и кошачья грация. Если избежать нажам удается сообщить ей о Лукане нечто ранее неиз-
схватки не удается, Грилша оказывает помощь в зависимо- вестное, она в ответ говорит, куда он направился. Если же
сти от ситуации. Лукан щелкает пальцами и вызывает из персонажи начинают настаивать и угрожают Нейе, что вся
перчатки клинок душ. Один-два хода он яростно нападает правда о произошедшем выплывет наружу, она соглаша-
на тех, кто до этого атаковал его, затем начинает отступать ется сообщить им всю требуемую информацию, попросив
к выходу. Чтобы сбежать, эти двое используют детей ночи, взамен рассказать ей, чем дело кончилось.
заклинания темноты и невидимости. Нейя выходит сухой из воды: В конце концов Нейя
Если в это время Лукан замечает Нейю, он обрушивает на соглашается помочь персонажам, поскольку Лукан стал
нее всю свою злость. Он считает, что женщина предала его, вампиром; она считает, что он обманул ее и воспользовал-
и хочет отомстить. Грилша напоминает, что время дорого, ся их давней дружбой. Нейя говорит персонажам, что она
поэтому он не останавливается, чтобы прикончить Нейю, передала Лукану пропуск на один из воздушных кораблей
но все же перед уходом он попытается причинить ей как Дома Лирандар, который этим вечером отправляется из
можно больше вреда. Если персонажи бросаются Нейе на Троланпорта в Каррнат. Она также говорит, что Грилша
помощь, то после ухода Лукана им будет проще вытянуть – сестра Лукана. На этом помощь заканчивается, и Нейя
из нее информацию. говорит персонажам, что они свободны и могут идти куда
Тактика агентов Королевских Глаз: Мина и два ее по- хотят, хотя и причинили немало хлопот.
мощника нападают на Лукана сразу же после начала схват-
ки, с чего бы та ни началась. Агенты вовлекают Лукана в
поединок, а Мина накладывает заклинания, хотя многие из
ее чар на Лукана не действуют. Потратив один ход на обмен
ударами, один агент пытается схватить Лукана и тут же по-
нимает, не стоило хватать вампира, потому что Лукан легко
берет над ним верх и пьет кровь. Как только Мина понима-
ет, что большинство ее заклинаний для Лукана безвредны,
она начинает бросаться ими во всех, кто вмешивается в
схватку, в том числе и в персонажей.
Тактика толпы: Каждая толпа (большой рой) гостей
движется в направлении ближайшего выхода, перемещаясь
за ход на 20 футов с инициативой 0.
По возможности толпа движется по прямой линии.
Если толпа надвигается на поле, на котором стоит ваш
герой или кто-то из других участников схватки, то полно-
стью окружает этого персонажа. Он не получает никаких
повреждений, но должен сделать спасбросок на Рефлексы
Сл 15. Если бросок оказывается удачным, толпа движется
дальше, оставляя персонажа на месте. Спасбросок выпол-
няется каждый раз, когда толпа проходит через персонажа,
поэтому за один раунд таких бросков может потребоваться
несколько. Если бросок провален, толпа увлекает персо-
нажа за собой. В свой ход персонаж может выполнить еще

15
Часть третья:
Остальные особенности описаны здесь.
Свет: Ночь: вечно горящие фонари, обозначенные на кар-
Воздушные пираты Эберрона

те, обеспечивают яркое освещение на 60 футов.


Звук: Персонажи могут слышать рёв элементального

Воздушные пираты кольца, пока судно готовится к взлёту.


Реакция: как только битва на причале начинается, эки-

Эберрона паж корабля начинает отшвартовку. Этот процесс занимает


шесть раундов.
Когда персонажи прибывают к третьему причалу, проч-
Как только персонажи узнают, что Лукан собрался
тите:
путешествовать на воздушном корабле Дома Лирандар, им
нужно поторопиться, чтобы достичь док-башни на другом
Гномы, работники доков, сворачивают верёвки, которые
конце города.
удерживают воздушный корабль Дома Лирандар, Судьбу
Док-башня – высокое строение, где элементальные дири-
Облака, у башни. Одинокий трап соединяет судно с плат-
жабли могут пришвартоваться, выгрузить и загрузить пас-
формой причала. Корабль выглядит почти готовым к от-
сажиров и груз, пополнить запасы и после этого отчалить,
правлению. Несколько гномов стоят среди ящиков с грузом,
так и не коснувшись земли.
которые заполняют причал от вас до самого дирижабля.
Док-башня возвышается над остальными постройками
Их оружие готово к схватке: они собираются преградить
Троланпорта, и видно её практически из любой точки горо-
вам путь.
да. Персонажи не могут идти следом за Луканом и Грилшей
(если она сбежала с маскарада вместе с братом), но они
Лукан задоминировал этих гномов, когда прибыл на
могут броситься прямиком к док-башне.
док-башню.
Дом Лирандар контролирует и управляет башней. Пер-
Он приказал им не пускать больше никого на корабль и
сонажи оказываются возле башни как раз вовремя, чтобы
быть на страже до самого отправления.
увидеть финальные приготовления к отлету корабля.
В этой части приключения персонажи должны взобраться
Задоминированные прихвостни Лукана (5): Гном
на борт корабля Лирандар до его отбытия, либо найти иной
мужчина воин 4 ур.; CR 2; маленький гуманоид; HD 4d8; 18
способ последовать за Луканом в Каррнат.
хитов; Инициатива +2; Скорость 20 футов; КД 18, касание
Спустя около двадцати пяти часов пребывания в воздуш-
13; без ловкости 16; Базовая атака +4; Борьба +1; Атака или
ном путешествии, происходит атака, в результате которой
Полная атака +6 в ближнем бою (1d6+1/19-20, мастерский
возможно крушение корабля.
длинный меч) или +7 в дальнем бою (1d4+1/х3, мастерский
Воздушный Корабль Дома Лирандар: Корабль «Судь-
составной короткий лук); SQ гномские особенности; AL N;
ба облака» - одно из элементальных суден небольшого, но
SV Стойкость +4; Рефлекс +3; Воля +1; Сил 12, Лов 15, Кон
растущего флота Дома Лирандар. Он покидает док-башню
10, Инт 10, Муд 10, Хар 8.
Троланпорта в этот поздний час для пятидесятичасового
Способности: Лазанье +8, Прыжки +8, Боевые Рефлек-
путешествия в Стариласкур.
сы, Выстрел в Упор.
После дневной остановки в бреландском городе корабль
Экипировка: +1 клепаная кожаная броня, мастерский
продолжает путь в Корт. Второй этап путешествия занима-
длинный меч, мастерский кулачный щит, мастерский
ет около тридцати семи часов, после чего корабль останав-
составной короткий лук (бонус +1 по Силе) с 20 стрелами,
ливается в Флэймкипе, столице Трейна.
зелье лечения легких ран.
На следующий день приходит очередь последней части
Тактика: Прихвостни следуют приказам, концентрируя
поездки: сорокачасового рейса в Корт в Каррнате.
атаки на том, кто ближе всех находится к трапу. Сначала
Конечно же, это всё будет зависеть от того, пройдет ли
они пытаются расстрелять персонажей издали, и потом пы-
путешествие без происшествий. А происшествий в нем
таются фланкировать любого персонажа, который подби-
будет предостаточно.
рается к трапу. Не забудьте использовать их черту Боевые
Рефлексы, которая дает возможность делать дополнитель-
Финальный звонок к отбытию ные Атаки при Возможности, если персонажи попытаются
(EL 5) проскочить мимо.
Это столкновение, по существу, является гонкой за Тактика экипажа: не принимая участия в битве никак
временем: смогут ли персонажи прибыть к кораблю до его иначе, кроме припадания к земле и уклонения, экипаж не
отбытия? Док-башня - строение высотой в 80 футов. оказывается вовлечённым в сражение. Это не их забота,
Витая лестница ведёт через башню к док-платформе, рас- потому что, вступая в сражение, они только подвергли бы
положенной на площадке верхнего уровня. Шесть док-при- опасности корабль и его отправление в нужное время.
чалов расходятся от центральной платформы. Только один Экипаж изначально враждебен к любым взываниям о
корабль пришвартован в доке в этот вечер, и нечасто жи- помощи со стороны персонажей. Члены экипажа не бойцы,
тели Троланпорта могут увидеть более двух причаливших и как только начинается насилие, пытаются ретироваться.
кораблей за раз. Развитие событий: На инициативу 0 в пятом раунде бит-
Это столкновение происходит на причале номер 3, где вы экипаж втягивает трап. Это создаёт расстояние в 5 футов
пришвартована Судьба Облака, принимающая своих по- между платформой и кораблем. На инициативу 0 в шестом
следних пассажиров и груз перед отправкой. раунде сражения корабль уходит от платформы, увеличивая
Используйте карту третьего причала на внутренней расстояние до 15 футов. На инициативу 0 в седьмом раунде
обложке. корабль отбывает.

16
Воздушные пираты Эберрона
Воздушный корабль
«Судьба Облака»

То, как персонажи поведут себя в этом столкновении, доступ к безразмерному пространству, где Дом Лирандар
определяет, какое событие случится следующим. Если они может хранить груз, который он бы предпочел не пропу-
поднялись на борт Судьбы Облака, они начинают поиск скать через таможню какого-либо из портов.
Лукана «На Борту Судьбы Облака». Если они не добрались Шкафчик больше внутри, чем снаружи, способен
до судна вовремя, они находят неожиданную помощь в вместить груз весом в 15,000 фунтов и объёмом до 2,500
«Вас подбросить?» кубических футов. Объект и создания в хранилище не мо-
гут быть обнаружены, поэтому такие заклинания как поиск
На борту Судьбы Облака предмета (locate object) или обнаружить нежить (detect
Если персонажи добрались до судна до того, как оно undead) не найдут ни клинок душ, ни Лукана, пока они
покинуло док-башню, следующее, что они должны сделать внутри и дверь закрыта.
– убедить капитана корабля, что они – платежеспособные Восхитительный замок (Сл 40) защищает дверь; Лукан
пассажиры (см. «Оплата Проезда» ниже). Как только они отобрал единственный ключ у капитана. Ко всему прочему,
разберутся с этой проблемой, они могут попытаться обна- дверь и стенки сделаны из железа (прочность 10, 60 хитов,
ружить Лукана (и Грилшу, если она всё ещё путешествует Сл слома 28).
со своим братом). Грилша тем временем маскируется как женщина среднего
Ситуация: Лукан и Грилша (дальнейшее развитие собы- возраста с помощью заклинания маскировки (модификатор
тий подразумевает, что она всё ещё помогает своему брату; Гримировки +11). Она пытается избежать лишнего контак-
изменить соответствующим образом, если она выбыла из та с кем-либо из экипажа корабля или пассажиров.
приключения до этих событий) прибывают на борт Судьбы
Облака за полчаса-час до прибытия героев. Оплата проезда
Лукан задоминировал гномов в доке, после чего пред- Персонажи попадают на борт Судьбы Облака без дорож-
ставляет себя капитану, используя дорожные документы ных писем или проверенных документов. Бумаги, данные
и кодовое слово, предоставленное Нейей. После Лукан им Виорром, могут помочь, а аккредитив может быть
задоминировал капитана и заставил его обеспечить себя использован для того, чтобы оплатить их проезд, но им всё
защищённым убежищем, после чего приказал ему забыть, ещё следует разобраться с несговорчивым капитаном.
что у него в принципе было подобное убежище. Также он Моргис не получал от Лукана никаких приказов относи-
приказал забыть о том, что им когда-либо приходилось тельно персонажей; у вампира попросту не было времени
видеться. для обсуждения всех вариантов развития событий с капита-
Тайное место: Убежище эквивалентно огромной сумке ном-полуэльфом.
удержания. Шкафчик на грузовой палубе обеспечивает Но тем не менее Моргис недружелюбно относится к

17
персонажам, нужно сделать проверку Дипломатии Сл 25, с ней. Сперва это выглядит так, словно Судьба Облака
чтобы убедить его не выбрасывать героев за борт. (персона- вернулась. После вы замечаете, что этот корабль имеет
Воздушные пираты Эберрона

жи могут получить +1 ситуационный бонус к проверке за массивные выемки вдоль корпуса, отверстие около кормы
каждые 250 золота, уплаченные капитану в качестве взятки. и сломанную мачту на конце носа. Блеклая надпись на носу
Аккредитив не может быть использован, персонажи долж- корабля гласит, что имя этому судну – «Ярость яшмы».
ны использовать их собственные деньги.) Тощий, растрёпанный полуэльф появляется на борту и
бросает вам верёвку. «Если вы хотите успеть за тем кора-
Обыск корабля блём, взбирайтесь сюда!» - восклицает он.
Капитан Судьбы Облака и экипаж не позволят персона-
жам исследовать корабль вдоль и поперёк. Герои должны Ситуация: Полуэльф, который сам себя называет Капи-
придумать какую-нибудь хитрую уловку, возможно, в соче- таном Рарвогом, - владелец и водитель корабля. В действи-
тании с чарами очарования (charm spells), проверкой Блефа тельности, он подменыш по имени Гарроу, командующий
и прочими трюками, чтобы заглянуть в гостевые каюты и в Ордене Изумрудного Когтя. Его маскировка безупречна,
необщественные части корабля. особенно после последнего раза, когда персонажи встреча-
Развитие событий: Интересная игра в кошки-мышки ли его (если вы проходили Тени Последней Войны) в его
может получиться в процессе поиска Лукана и Грилши. Лу- вампирьей личине. Смотрите параметры Гарроу в Прило-
кан не будет появляться вне скрытого шкафа в хранилище, жении.
но персонажи могут обнаружить Грилшу (если она всё ещё Выбор героев очень прост: они могут принять помощь
путешествует с братом) в течение поездки. капитана или же найти свой собственный способ следова-
Никто из прочих пассажиров или экипажа не знает ниче- ния за Луканом. Гарроу со своей стороны желает, чтобы
го о Лукане, который попал на корабль, будучи замаскиро- герои путешествовали с ним.
ванным, и сразу же разобрался с капитаном. Если персона- Таким образом, он сможет попытаться узнать, что они
жи попытаются предупредить капитана, сообща о том, что знают о двух его текущих проектах для магистров в Ор-
Лукан – вампир (если они уже поняли это это), Капитан дене: розыск схем для Дома Каннит и охота на Лукана и
Моргис не реагирует на это заявление. «Пока он оплачивает клинок душ.
свой проезд и не охотится на мой экипаж, меня не волнует, Очевидно, что сюжет требует того, чтобы герои продол-
кто он такой», - заявляет им Моргис. жили преследование Лукана. Гарроу желает помочь им в
Продолжайте обыск судна до тех пор, пока это интерес- этом для того, чтобы достичь собственных целей. Если пер-
но. Когда захотите, просто скажите, что время проходит. сонажи откажутся, им придется найти собственный способ
Около двадцати пяти часов после отбытия из Троланпорта передвижения. В таком случае, продолжите приключение,
корабль подвергается атаке. Перейдите к главе «Воздушные когда они натолкнутся на место крушения Судьбы Облака
рейдеры справа по борту» ниже. поблизости Стернгейта.
Если персонажи принимают предложение «Капитана Рар-
вога», они взбираются на борт корабля, который выглядит
Вас подбросить? как потрёпанная, менее ухоженная версия Судьбы Облака.
Если персонажи не добрались до борта Судьбы Облака Вместо огненного элементаля в кольце в судне использует-
до того, как судно покинуло док-башню, используйте эти ся воздушный элементаль.
события для возвращения их на след Лукана. Как только Гарроу и его команда выглядят как разношёрстная банда
Судьба Облака покидает причал, персонажи должны спа- каперов, похожая на дюжины таких же действующих на
равиться с гномами, которых задоминировал Лукан. Гномы задворках общества банд. На борту корабля пассажиров
(смотри «Финальный звонок к отбытию») сражаются до тех нет.
пор, пока они не будут выведены из боя либо убиты, или же Экипаж не будет вовлекать персонажей в диалоги, и даже
до тех пор, пока персонажи не покинут третий док-причал. «Капитан Рарвог» будет оставаться в стороне большую
Это столкновение обеспечивает персонажей другим вари- часть поездки. Они не сделают ничего, что могло бы разо-
антом перемещения в виде частного корабля под названием блачить обман и раскрыть их настоящие личности.
«Ярость яшмы». Несмотря на то, что судно может выгля- История Гарроу: В облике Капитана Рарвога, негодя-
деть лишь как безобидный частный воздушный корабль, я-полуэльфа с плохим чувством юмора и склонностью к
на самом деле он замаскирован и находится на службе у приключениям, Гарроу поясняет, что его отправила Посол
Ордена Изумрудного Когтя. Нейя ир’Крелл, чтобы помочь героям.
Эта фанатичная организация, помешанная на преумно- «Добрая посол изменила своё мнение», - говорит им
жении собственной силы с помощью магии и желающая Гарроу. «Она боялась, что вы не доберётесь до «Судьбы
поработить мир, желает поймать в плен Лукана и добыть Облака» вовремя, и, похоже, была права. Поэтому я и мой
клинок душ для их собственных гнусных целей. «Изум- экипаж здесь, чтобы подбросить вас. Взбирайтесь на борт и
рудные когти» прилагают большие усилия для сохранения ничего здесь не трогайте».
секретности, поэтому персонажи не должны иметь никакой Конечно, это всё ложь. Нейя не имеет никакого отноше-
возможности легко и быстро понять, что скрывается под ния к Гарроу или его личине Рарвога. Но капитан считает,
маскировкой. что персонажи могут счесть эту историю вполне правдопо-
Как только герои завершают битву с прихвостнями добной, поэтому рассказывает он её со всем мастерством,
Лукана, частный корабль пришвартовывается к док-башне. которое у него есть.
Прочтите: Спустя пару часов поездки, когда «Ярость яшмы» подби-
рается в пределы видимости Судьбы Облака, Гарроу ещё
Неожиданно элементальный корабль поднимается раз обращается к героям. Он хочет понять, сможет ли он
из-под док-причала к платформе, останавливаясь рядом

18
заставить персонажей рассказать об их связи с Домом Кан-
нит и Леди Элейдрен, о схемах, которые они нашли, о том, Три воздушных ялика нападают на Судьбу Облака. Эти
где сейчас эти схемы, и ещё – всё, что только можно узнать маленькие, на восемь персон, суда, сделаны из парящего

Воздушные пираты Эберрона


о Лукане и клинке душ. Гарроу хитёр и очень умён. дерева, но у них нет элементалей, движущих их. Они, по
Он пытается узнать всё это, задавая невинные вопросы и сути, действенны лишь на коротких дистанциях.
выказывая неподдельный интерес к приключениям, в кото- На расстоянии можно заметить большой воздушный
рые герои оказались вовлечены. Если они будут вести себя корабль, который нес ялики. Четвёртый из них держится
враждебно или подозрительно, он извиняется и собирается неподалёку, его пассажиры осыпают экипаж Дома Лиран-
уходить. «Мне надо вести корабль», скажет он с кривой дар стрелами.
ухмылкой. В тот же момент палубный матрос восклицает: «Рей-
Развитие событий: после около двадцати пяти часов в деры справа по борту, Капитан!».
поездке, когда дирижабль проходит мимо восточных утёсов Капитан выходит из своей каюты. «Все по местам! –
Воющих Пиков, Гарроу приказывает ускориться до боевой рычит он. – Пассажирам уйти с палубы!».
скорости, и «Ярость яшмы» приближается вплотную к
«Судьбе Облака». Ситуация: эта комплексная битва включает в себя
Он указывает героям погрузиться в небольшой ялик на большое количество неигровых персонажей, но вам не
носу корабля. Помимо мест для персонажей там находят- следует переживать о большинстве из них. Оставайтесь
ся два члена экипажа. «Залезайте», кричит Гарроу, «Они сосредоточенны на героях и действии, разворачивающемся
отвезут вас на Судьбу Облака». вокруг них. При этом давайте им знать о том, как происхо-
«Капитан Рарвог» не лжёт. Его парни подлетают к дит остальная часть битвы, драматично описывая смерть
другому дирижаблю, держась низко и в стороне так, чтобы одного члена экипажа или героические действия другого.
не привлекать внимание экипажа «Судьбы Облака». Один Три лодки пикируют и сбрасывают солдат Изумрудного
из них закидывает крюк с верёвкой, который цепляется Когтя на верхнюю палубу Судьбы Облака на места, обозна-
за палубу. «Взбирайтесь», - говорят они, предлагая таким ченные на карте. Солдаты в четвёртом ялике заряжают свои
способом добраться до «Судьбы Облака». луки, концентрируя своё внимание на одетых в униформу
Поскольку сейчас темно и лишь несколько человек из экипажа, пока кто-нибудь не начнёт стрелять в них.
экипажа Дома Лирандар находятся на палубе, герои могут Персонажи должны разобраться с солдатами, высадив-
тихо скользнуть на судно. После этого начинается следую- шихся на борт судна с трёх сторон, лучниками в четвёртом
щее событие. ялике, паникующими пассажирами на борту корабля и с
Перейдите к «Воздушные рейдеры справа по борту!» пострадавшими и ранеными среди экипажа. Как ДМ, у вас
есть большой выбор интересных испытаний, которые вы
Воздушные рейдеры справа по можете организовать для героев. Темп битвы должен быть
таким, чтобы персонажи всегда были на грани перегружен-
борту! (EL варьируется) ности, но, чтобы ситуация не была совсем безнадёжной.
Эта битва сталкивает приспешников Изумрудного Когтя Эти разнообразные испытания описаны ниже.
с героями и экипажем Судьбы Облака. Если персонажи не
взошли на корабль в Троланпорте, используйте «Вас под-
бросить?», чтобы доставить героев на борт как раз вовремя
Ярость Яшмы
Большой корабль остается близко к месту событий, но не
для большой битвы. В противном случае, если персонажи
вмешивается в саму битву. Гарроу командует бойцами со
не сталкиваются с «Судьбой Облака» до тех пор, пока воз-
своего судна, оставаясь близко на случай, если его прямое
душный корабль не разобьётся, пропустите эти события и
вмешательство станет необходимым.
перейдите к Части Четвёртой.
В конце этой сцены, в зависимости от того, как разво-
Это столкновение происходит в воздухе к западу от
рачивается абордаж, Гарроу может использовать Ярость
Стернгейта от границы между Зиларго и Бреландией. Когда
Яшмы в качестве тарана, чтобы сбить корабль Дома Лиран-
корабль Гарроу, «Ярость яшмы», подходит близко к «Судь-
дар.
бе Облака», он открывает люки в нижней части корпуса и
Гарроу, Командир Изумрудного Когтя: 32 хита, см.
выпускает оттуда четыре ялика, полные солдат Изумруд-
Приложение.
ного Когтя. Орден хочет получить Лукана и клинок душ,
и Гарроу сделает практически всё, чтобы выполнить эту
миссию для его хозяев. Абордажная команда
Прочие детали этих событий описаны ниже. Три ялика спускаются к Судьбе Облака и берут судно
Свет: Ночь. Вечногорящие фонари на дирижаблях и яли- на абордаж в указанных на карте точках. Каждый ялик
ках обеспечивают яркое освещение в некоторых местах. содержит шесть солдат Изумрудного Когтя и двух человек
Звук: персонажи могут легко слышать рёв элементаль- из экипажа, которые остаются на своих местах.
ных колец кораблей. Солдаты в абордажных командах убивают всех, кто
Реакция: как только экипаж замечает атаку на Судьбу подвернется на пути, ища Лукана и клинок душ. Каждая
Облака, они торопятся защитить корабль. команда из шести человек состоит из пяти солдат и лидера.
Важные правила: Тактические воздушные движения, Тактика: первая группа, атакующая судно, вовлекает в
стр. 20 Руководства Мастера; Баллиста, Руководство Масте- сражение как можно больше людей на борту, предпочитая
ра, стр. 100. атаковать членов экипажа, одетых в униформу.
Используйте карту Судьбы Облака, напечатанную на Вторая группа пытается добраться до трюма настолько
форзаце. быстро, насколько это возможно. Третья – атакует каждого,
Когда вы готовы начать битву, прочтите: что сможет найти на кормовой надстройке судна.

19
После того, как солдаты оказываются на Судьбе Обла-
ка, ялики, привёзшие их, возвращаются к Ярости Яшмы. Лучники Изумрудного Когтя: Человек следопыт 2; CR
Воздушные пираты Эберрона

Гарроу может послать их обратно, чтобы собрать солдат, в 2; Средний гуманоид; HD 2d8+2; 11 хитов; Инициатива +3;
зависимости от исхода битвы. Скорость 30 футов; КД 16, касание 13, без ловкости 13; Ба-
У солдат есть описание Лукана, и они знают, что он – зовая атака +2; Борьба +3; Атака +3 в ближнем бою (1d8+1,
вампир. Они получали приказ о поимке Лукана, если это длинный меч) или +6 в дальнем бою (1d8+1/х3, мастерский
будет возможно, но Орден Изумрудного Когтя больше составной длинный лук); Полная атака: +3 в ближнем бою
заинтересован в клинке душ, чем в информации, которую (1d8+1, длинный меч) или +4/+4 в дальнем бою (1d8+1/
можно достать из бывшего агента Цитадели. х3, мастерский составной длинный лук); SA заклятый враг
В отличие от всех прочих на борту, солдаты Изумрудного эльф +2; SQ стиль битвы (лук), дикая эмпатия +1 (-3 против
Когтя просто атакуют с помощью их цепов, тратя время на магических монстров); AL LE; SV Стойкость +4, Рефлекс
совершение смертельного удара против павших врагов, по- +6, Воля +1; Сил 12, Лов 16, Кон 13, Инт 8, Муд 12, Хар 8.
тому что приказ Гарроу был краток: «Никаких свидетелей». Способности: Баланс +8, Лазанье +6, Прыжки +6, Вер-
Если любой из солдат Изумрудного Когтя достигает эле- ховая езда +8, Внимательность +6; Выстрел в упор, Точный
ментальной камеры, он попытается освободить связанного выстрел, Быстрый выстрел.
элементаля для того, чтобы заставить судно рухнуть. Языки: Общий.
Тяжело раненные или численно превосходимые солдаты Экипировка: Кольцо падения пера, мастерский состав-
Изумрудного Когтя отступают к главной палубе корабля, ной длинный лук (бонус +1 к силе) с 20 стрелами, длинный
надеясь, что ялики возвратятся, чтобы спасти их. меч, мастерская клепанная кожа.

Солдаты Изумрудного Когтя: Человек воин 2 ур.; СR На Судьбе Облака


1; Средний гуманоид; HD 2d8+2 плюс 3; 14 хитов; Ини- Поскольку атака происходит ночью, никто из пассажи-
циатива +0; Скорость 20 футов (базовая 30 футов); КД 17; ров не находится на палубе. Но тем не менее пассажиры
касание 10, без ловкости 17; Базовая атака +2; Борьба +3; паникуют, тем самым создавая в трюме много шума. Если
Атака +3 в ближнем бою (1d8+1, цеп) или +2 в дальнем солдаты Изумрудного Когтя проберутся к ним для поисков
бою (1d8/19-20, лёгкий арбалет); AL LE; SV Стойкость+4; Лукана, они без колебаний перебьют всех пассажиров,
Рефлекс +0, Воля +0, Сил 13, Лов 11, Кон 12, Инт 9, Муд 10, которые не успеют или не захотят убраться с их пути.
Хар 8.
Способности: Запугивание +3, Знание (религия) +0; Экипаж воздушного корабля (матросы) (12): полуэльф
Верховая езда +4; Могучий удар, Живучесть. маг-техник 1; CR 1/2; Средний гуманоид (эльф); HD 1d4+1;
Языки: Общий. 5 хитов; Инициатива +1; Скорость 30 футов; КД 11, касание
Экипировка: Кольчуга, тяжёлый деревянный щит, цеп, 11, без ловкости 10; Базовая атака +0; Борьба +0; Атака
лёгкий арбалет с 20 болтами, солнечный жезл, табарда, +0 в ближнем бою (1d6, дубинка) или +2 в дальнем бою
деревянный кол, сумка с 2d6 см и с 1d8 зм, идентификаци- (1d8/19-20, мастерский лёгкий арбалет); SQ полуэльфские
онные бумаги (два набора, один фальшивый). особенности; AL N; SV Стойкость +1, Рефлекс +3, Воля +4;
Сил 10, Лов 12, Кон 13, Инт 15, Муд 14, Хар 8.
Лидер отряда Изумрудного Когтя: Человек воин 3; CR Способности: Слух +4, Профессия (матрос) +6, Основы
3; Средний гуманоид; HD 3d10+3 плюс 3; 25 хитов; Иници- магии +6, Использование верёвки +3; Молниеносные реф-
атива +5; Скорость 20 футов (базовая 30); КД 18, касание лексы, Мастерство в заклинаниях.
11, без ловкости 17; Базовая атака +3; Борьба +5; Атака +5 Заготовленные заклинания: (3/2): 0 - рука мага (mage
в ближнем бою (1d8+2, цеп) или +4 в дальнем бою (1d8/19- hand) (3); 1й - оживить веревку (animate rope) (2).
20, лёгкий арбалет); AL LE; SV Стойкость +4, Рефлекс +2, Экипировка: дубинка, мастерский лёгкий арбалет с 10
Воля +2; Сил 14, Лов 12, Кон 12, Инт 10, Муд 12, Хар 8. болтами, зелье падения пера.
Способности: Запугивание +3, Знание (религия) +0, Вер- Тактика экипажа: экипаж отражает атаки солдат на-
ховая езда +4; Рассечение, Улучшенный натиск, Улучшен- столько хорошо, насколько может, но не отыгрывайте их
ная инициатива, Могучий удар, Живучесть. атаки до тех пор, пока они непосредственно не вмешаются
Языки: Общий. во что-то, что делают персонажи.
Экипировка: Кольчуга, тяжёлый деревянный щит, цеп, Если бы персонажей на борту не было, экипаж бы храбро
лёгкий арбалет с 20 болтами, солнечный жезл, табарда, сражался, но скоро поддался атакам абордажных команд
деревянный кол, сумка с 2d8 см и с 1d12 зм, идентификаци- или стрелков из лука на ялике. Вам, возможно, не потребу-
онные бумаги (два набора, один фальшивый). ется сделать ни одного броска за экипаж. Но если у одного
из героев дела идут очень плохо, небольшая группа из эки-
Лучники в ялике пажа может отвлечь солдат достаточно для того, чтобы дать
Шесть лучников и двое членов экипажа находятся на персонажу возможность отступить или обеспечить пару
борту четвёртого ялика. Они сохраняют дистанцию в 30 мгновений на питьё зелья или произнесение заклинания.
футов от Судьбы Облака, кружа рядом с кораблем. Лучники
стреляют в судно, целясь в членов экипажа, одетых в цвета Капитан Моргис: полуэльф боец 3; CR 3; Средний
Дома Лирандар. Если предоставляется такая возможность, гуманоид; HD 3d10+3; 20 хитов; Инициатива +1; Скорость
лучник стреляет в одного из героев, вступивших в схват- 30 футов; КД 13, касание 11, без ловкости 12; Базовая атака
ку с солдатами Изумрудного Когтя. Как только лучники +3; Борьба +4; Атака +5 в ближнем бою (1d6+1/19-20, ко-
используют все свои стрелы, ялик возвращается к «Ярости роткий меч) или +4 в дальнем бою (1d8/19-20, лёгкий арба-
Яшмы». лет); SQ полуэльфские особенности; AL NG; SV Стойкость

20
+4, Рефлекс +2, Воля +2; Сил 12, Лов 13, Кон 12, Интеллект ли сопротивление экипажа, управлять
13, Муд 13, Хар 11. яликом можно потратив действие движе-
Способности: Лазанье +7, Запугивание +6, Слух +3, ния на проверку Профессии (воздушный

Воздушные пираты Эберрона


Знание (география) +4, Вни- матрос) Сл 15. Удачная проверка позволя-
мательнсть +3; Бдительность, ет развернуть ялик не более чем на 90 гра-
Меньшая Метка Дракона (Дом дусов за раунд, продвинуть её по прямой
Лирандар, порыв ветра 1/день), не более чем на 150 футов, или поднять или
Фокусировка на оружии (корот- опустить её не более чем на 50 футов.
кий меч). Скидывание врагов с палубы: Попыт-
Языки: общий, эльфийский. ка натиска может скинуть кого-нибудь с
Экипировка: кожаная броня, верхней палубы корабля. Наличие ограды
лёгкий арбалет с 10 болтами, вокруг палубы даёт защитнику бонус +2 к
короткий меч. проверке.
Тактика Капитана Морги- Персонажи, начавшие падать, имеют три
са: Капитан Моргис любит свой раунда на то, чтобы спастись, в основном с
корабль как ничто другое на свете, помощью заклинания, до того, как они упа-
и он не остановится ни перед чем, дут на землю и получат 20d6 очков урона.
чтобы отразить атаку налетчиков. Выстрел из баллисты: дирижабль имеет
Невзирая на свою личную безо- самозарядные механизмы, прикреплён-
пасность, он стремглав бросается в ные к баллистам. Эта деталь не делает
битву против солдат Изумрудного перезарядку баллисты полностью
Когтя. (Это не самый умный план, автоматической, но ускоряет процесс.
и он увеличивает вероятность кру- Перезарядка одной из трех баллист
шения судна, если Моргис ранен требует действия полного раунда. В
или убит). Только если персонажи остальном оружие функционирует
будут сдерживать его, это сможет так, как описано на странице 100 в
заставить капитана не участвовать Руководстве Мастера.
в ближнем бою против налётчи- Полет на воздушном корабле: управление дирижаблем
ков. требует действие движения и успешную проверку Про-
Тактика Лукана и Грилши: фессии (воздушный матрос) Сл 15. Успешная проверка
Грилша ожидает несколько ра- Клинок душ позволяет развернуть судно не более чем на 45 градусов
ундов перед тем, как сбросить за раунд, передвинуть его не более чем на 200 футов по
свою личину и начать убивать солдат прямой или поднять или опустить его не более чем на 50
Изумрудного Когтя или персонажей: любого, кто располо- футов.
жен ближе к ней. Лукан не показывается из своего укрытия Это не сработает для более, чем одного-двух раундов, по-
почти до самого завершения битвы, либо пока дирижабль тому что огненный элементаль, обеспечивающий движение
не начнет стремительно падать, либо уже после того, как дирижабля, сопротивляется приказам кого-либо без метки
он разобьётся в следующей сцене. Дома Лирандар.
Развитие событий: эти события лучше всего разворачи- Опыт: наградите героев полным опытом за врагов, по-
ваются, если вы обеспечиваете постоянный поток врагов, с бежденных самостоятельно. Они получают на 10% меньше
которыми героям нужно будет разобраться, одновременно опыта, если победить врагов им помогли члены экипажа
описывая большую битву в ярких, но общих чертах. В или Капитан Моргис.
отличие от большинства битв, эта может продолжаться
несколько десятков раундов. Это нормально, хотя вам сле- Аварийная посадка (EL 6)
дует давать героям небольшие передышки в раунд или два, Это столкновение состоит из трех частей. Во-первых,
чтобы они успели подлечиться, спланировать следующий Лукан появляется на палубе корабля. Во-вторых, Гарроу, за-
ход и так далее. метив вампира и боясь, что он сбежит, приказывает Ярости
Вот один из вариантов, как может развернуться битва. Яшмы протаранить Судьбу Облака. В-третьих, протара-
Герои побеждают солдат Изумрудного Когтя на палубе за ненная и получившая очень много урона, Судьба Облака
четыре раунда, после чего несколько раундов перестрели- начинает падать.
ваются с лучниками на борту ялика. Далее они залегают на
раунд или два, а потом идут в трюм расправиться с солда-
тами Изумрудного Когтя там и спасти пассажиров.
Появление Лукана
Вот некоторые техники, которые могут персонажи могут В определённый момент за время абордажа и битвы, ко-
попробовать в течение этих событий. торая началась после, вы должны решить, когда вы хотите,
Присвоение Ялика: Экипаж ялика не опасен для героев, чтобы Лукан появился из его скрытого убежища. Когда это
но он знает это и не подойдет ближе, чем на тридцать фу- происходит, начинается завершение этой части приключе-
тов от верхней палубы корабля. Чтобы добраться до ялика, ния. Не дайте Лукану появиться слишком рано, подождите,
герои должны использовать магию для подманивания пока герои разберутся с большей частью солдат Изумруд-
экипажа поближе, или использовать полёт, прыжок или ного Когтя.
пространственную дверь, чтобы добраться до ялика. Если персонажи попадут в трюм для того, чтобы помочь
Как только герои добрались до ялика и ликвидирова- пассажирам, они могут заметить появление Лукана. Проч-
тите:

21
корабля падают.
Один из шкафчиков, расположенных по стенам коридо- В зависимости от того, что дальше делают персонажи,
Воздушные пираты Эберрона

ра, вдруг начинает светиться волшебной энергией. Когда может различаться урон, который они получат при неиз-
свечение гаснет, дверь шкафчика распахивается. Лукан бежном столкновении с землёй.
выходит из него, смотрит на вас, и сразу же превраща-
ется в прозрачный серый туман, который поднимается и Падение с небес
просачивается через палубу вверху. Персонажи кидают инициативу, чтобы можно было
отследить течение времени. Каждый игрок указывает, где
Если герои последуют за туманом на основную палубу, именно на корабле находится его персонаж. На инициати-
или если они находились на палубе во время появления ву 0 в четвертом раунде начиная с этого момента корабли
Лукана, прочтите: упадут на землю. Когда они сталкиваются с землей, авария
наносит 12d6 урона каждому на борту, если только персо-
Серый туман лезет из щелей меж палубных досок, нажи не смогли каким-то образом замедлить падение.
уплотняясь и приобретая форму человека. В одну секунду Персонажи могут попытаться захватить ялик (они очень
туман застывает, - и Лукан постает на основной палубе. медленные в передвижении, всего две мили в час). Они мо-
гут любую магию, которая им доступна в данный момент,
Лукан осматривается, быстро вникая в ситуацию. У него чтобы попытаться защитить себя или падающие корабли.
есть клинок душ, висящий на бедре. Он игнорирует Грил- Они могут войти в тайное хранилище, где скрывался
шу, если она всё ещё жива и находится на дирижабле. Она Лукан; оно выдержит падение без причинения какого-либо
знает о его планах и сейчас должна позаботиться о себе. вреда находящимся в нем персонажам. В итоге оба кора-
Если один из героев поблизости, Лукан обменивается с ним бля дирижабля разбиваются о землю. Оба получают такой
атаками несколько раундом, продвигаясь тем временем к урон, что ни один из них не полетит опять без обширного
перилам. ремонта.
Гарроу в суматохе ускользает с места событий; у него
Таранная Скорость всегда есть план побега на всякий случай. Лукан (и Грилша,
Вскоре после появления Лукана на палубе Судьбы Об- если она выживает) также исчезает.
лака, Гарроу замечает его. Пребывая в ярости от того, что Корабли падают неподалёку от Стернгейта. Эта бреланд-
клинок душ ещё не получен в руки его солдат и боясь, что ская застава имеет станцию молниевой дороги. На удачу,
Лукан сбежит, Гарроу ускоряет «Ярость Яшмы» и направ- поезд, идущий на север к Трейну, собирается отправляться
ляет ее на столкновение с кораблем Дома Лирандар. утром.
Персонажи делают проверку Внимательности Сл 15, Герои могут отдохнуть снаружи крепости или они могут
чтобы заметить быстро приближающийся корабль. Если попросить открыть ворота, чтобы использовать гостиницу
кто-нибудь из героев замечает судно, у них есть два раунда, в крепости.
чтобы приготовиться к столкновению. Если никто из героев Стернгейт: Город-крепость защищает проход между
не проходит проверку успешно, они продолжают совершать Даргууном и Бреландией, также обслуживая станцию для
действия, которые совершали до этого. пассажиров, идущих из или в Зиларго. Герои могут легко
В свой ход во втором раунде Лукан использует стандарт- убедить стражу открыть ворот, хотя и уже достаточно позд-
ное действие, чтобы вновь принять газообразную форму. но, если они покажут им дорожные документы, которыми
На инициативу 0 в этом раунде Ярость Яшмы врезается в их обеспечил Виорр в Шарне.
Судьбу Облака. Прочтите: Ко всему прочему, помимо станции и гостиницы, персо-
нажи могут запастись нужными товарами и воспользовать-
Дерево гнётся и трещит при столкновении двух кора- ся услугами местного лекаря Дома Джораско.
блей. Ваше судно неистово сотрясается, а нос наклоня- Все прочие выжившие с Судьбы Облака также отправ-
ется вниз. Звук ломающихся досок и рвущегося такелажа ляются в сторону Стернгейта. Выжившие с Ярости Яшмы
взрывается в ночи. Когда судна сливаются таким образом, исчезают в ночи.
какой ни один строитель себе и представить не мог, эле-
ментальные кольца разрываются.
Ко всему прочему, помимо ужасающего урона, причи-
нённого столкновением суден, теперь каждый элементаль
– один огня и один - воздуха – вмешиваются в битву среди
распадающихся кораблей, что когда-то удерживали их.

Герои делают проверку Баланса Сл 20, или падают в


ломающиеся и трещащие под ними доски. Те, кто провалят
проверку, получают 1d6 урона. Успешно прошедшим про-
верку удается устоять на ногах или ухватиться за что-ни-
будь более-менее устойчивое в то время, когда корабль
трясется и начинает падать на землю.
Как только катастрофа случается, Лукан, в газообразной
форме, улетучивается от кораблей.
Из-за урона, повредившего судна при столкновении, и
урона, полученного от двух воюющих элементалей, два

22
Часть четвертая:
вопросы у должностных лиц, обслуживающих молниевую
дорогу, на всех остановках, через которые проследует

Поездка на молниевом поезде


поезд).

Поездка на мол- Пусть все кинут инициативу. Люди-воины и рои летучих


мышей двигаются на перехват персонажей. На инициативу

ниевом поезде
10 в каждом раунде поезд продвигается немного, чтобы в
итоге покинуть станцию, как описано ниже.

Эта часть приключения разворачивается вокруг трехсто- Задоминированные Стражи Дома Ориен (2): Мужчи-
роннего сражения на борту молниевого поезда, следующего на человек боец 2; CR 2; Средний гуманоид; HD 2d10; 11
в Флэймкип, столицу Трэйна. хитов, 13 хитов; Инициатива +7; Скорость 20 ft.; КД 18,
Состав проследует по пути из проводниковых камней касание 13, без ловкости 15; Базовая атака +2; Борьба +4;
из Стернгейта в Стариласкур, далее в Ватиронд, и оттуда Атака или Полная атака +6 в ближнем бою (2d4+3/18-20,
на север через Трэйн в направлении Флэймкипа. Лукан мастерский фальшион); AL N; SV Стойкость +3, Рефлекс
планирует отбыть на поезде утром. Чтобы не потерять его +3, Воля +1; Сил 15, Лов 16, Кон 11, Инт 10, Муд 12, Хар 8.
след персонажи должны тоже попасть на борт до того, как Способности: Лазание +5, Прыжки +5, Внимательность
он отбудет. +3; Уклонение, Улучшенная Инициатива, Мобильность,
Во время того, как персонажи занимаются разными Фокусировка на Оружии (фальшион).
делами, добравшись до Стернгейта, в частности, лечатся, Экипировка: Мастерские нагрудники, мастерские фаль-
отдыхают, пополняют запасы и восстанавливают заклина- шионы.
ния, они видят, что на станции этого города-крепости стоит
молниевый поезд. Рои летучих мышей (2): 13 хитов у каждого, см. Мануал
Краткий расспрос позволит им узнать, что поезд отправ- Монстров, стр. 237. Рои летучих мышей начинают из укры-
ляется утром (спустя примерно 10 часов после их прибытия тия в балках навеса над платформой. В первом раунде боя
в Стернгейт), и проследует в Флэймкип и прочие пункты на они на свой ход спускаются вниз и атакуют.
севере. Помимо воздушного корабля - это самый быстрый
способ проследовать в Каррнат. Схема отправки молниевого поезда
Молниевый поезд состоит из локомотива и нескольких
Каждый раунд на инициативу 10 поезд действует.
специализированных вагонов. Два служебных вагона, по
Раунд 1: Поезд начинает потрескивать разрядами элек-
одному в начале и конце состава, служат для основных
тричества.
элементальных устройств, движущих поезд. В остальном
Раунд 2: Поезд постепенно подымается над землей по
поезд состоит из четырех пассажирских вагонов, двух ваго-
мере нарастания энергии между проводящими камнями на
нов-ресторанов и двух грузовых вагонов.
земле и на дне вагонов поезда.
Раунд 3: Поезд начинает двигаться, так что вагоны 5 и 6
Посадка на поезд (EL 5) теперь поравнялись с платформой.
Пройдя ночным Стернгейтом, персонажи должны будут Раунд 4: Поезд продолжает медленное отбытие, вагоны 6
сесть в поезд до того, как он отправится в путь утром. Лу- и 7 поравнялись с платформой.
кан добрался до поезда раньше персонажей и ему удалось Раунд 5: Поезд продолжает медленное отбытие, вагоны 8
заполучить себе личное купе. и 9 поравнялись с платформой.
Персонажи должны сесть на молниевый поезд рань- Раунд 6: Поезд продолжает движение. В этом раунде
ше, чем он отбудет после рассвета. Для этого придется вагон 10 проходит мимо платформы. Это последний раунд,
пробраться через сюрпризы, которые для них на станции когда персонажи могут запрыгнуть на поезд, до того, как он
оставил Лукан. отбудет и наберет свою обычную скорость.
Развитие событий: Начиная с раунда 3 каждый персо-
Битва на платформе Стернгейта наж может сделать проверку Прыжков Сл 5, чтобы запры-
гнуть на двигающийся вагон и проверку Ловкости Сл 8,
Упрощенно, платформа станции Стернгейта, где стоит
чтобы удержаться на нем. Провал одной из проверок озна-
поезд, представляет собой прямоугольник 120 на 40 футов.
чает, что персонаж падает на платформу (1d6 повреждений,
Два центральных пассажирских вагона (вагоны 5 и 6 на
Рефлекс Сл 15 для половинных повреждений).
карте Молниевого Поезда, напечатанной на форзаце), стоят
В 6 раунде Сл возрастает до 8 для Прыжков и до 12 для
напротив платформы, а остальные вагоны протянулись в
Ловкости. Персонажи уже на поезде могут использовать
обе стороны от нее. Лестница, установленная посередине
действие помочь другому, чтобы помочь с проверкой Лов-
платформы, позволяет пассажирам зайти в оба вагона.
кости. После 6 раунда поезд набирает свою крейсерскую
Лукан оставил здесь несколько врагов, чтобы задержать
скорость в 30 миль в час. Если персонажи не успевают за-
персонажей. Два задоминированных воина Дома Ориен (ко-
браться на поезд, то им придется придумать способ нагнать
торые обычно служат охранниками на платформе) и два роя
поезд где-то по пути его следования.
летучих мышей будут препятствовать персонажам в этом
сражении. В дополнение у персонажей не будет слишком
много времени, чтобы пересечь платформу и сесть в поезд Поездка на поезде (EL варьиру-
до того, как он тронется. ется)
Ситуация: Когда персонажи входят на платформу, Лукан
Требуется 13 часов, чтобы поезд достиг первой останов-
замечает их из своего убежища и командует машинисту (ко-
ки в городе Стариласкур. Остановка не очень продолжи-
торого он тоже задоминировал), чтобы поезд немедленно
тельная - три часа, чтобы пассажиры успели выгрузиться из
отправлялся. (Изначально он не собирался отправлять по-
поезда и погрузиться, а также чтобы сгрузить и погрузить
езд раньше назначенного времени, так как это бы вызывало
разные вещи.

23
Следующий перегон также занимает 13 часов; после чего очень интересно.
поезд делает еще одну трехчасовую остановку в Ватирон- Если персонажи не принимали участия в предыдущих
Поездка на молниевом поезде

де перед тем, как покинуть Бреландию и въехать в Трэйн. приключениях (Забытый Горн или Тени Последней Войны),
Атака, являющаяся центральной сценой этой части при- то здесь произошла ошибка, и персонажей приняли не за
ключения, происходит через три часа после отправления из тех, но убедить кованых в этом, конечно, почти невозмож-
Ватиронда, спустя около двух часов после заката на второй но.
день пути. Важные правила: Натиск, Книга Игрока, стр. 154.
По пути Лукан старается не привлекать внимания. Стены Для проведения столкновения используйте карту поезда
всех купе в пассажирских вагонах обиты тонкими листами на форзаце.
олова, чтобы защитить пассажиров от использования таких
заклинаний, как обнаружение объектов, или, в случае Лука- Когда начинается атака
на, обнаружение нежити.
Вы можете отыграть расследование и взаимодействие с
Стены грузовых вагонов и самих грузовых контейнеров
пассажирами и экипажем поезда. Можно даже позволить
используют такую же защиту. Дом Ориен считает, что
персонажам поделать что-нибудь в Стариласкуре или Вати-
приватность должна быть защищена любой ценой. Один
ронде во время кратких остановок в этих городах.
из членов обслуживающего экипажа задоминирован и по-
Но все же сердцем этой части является атака кованых.
сещает купе Лукана во время каждого из переездов между
Вы можете сократить часть путешествия до атаки до такой
станциями. Во время каждого из таких визитов Лукан
степени, до которой посчитаете правильным. Желательно
выпивает немного его крови.
избежать отыгрыша рутины и задержаться только для опи-
Экипаж поезда не позволит персонажам обыскивать все
сания наиболее примечательных сцен и моментов, происхо-
купе, и так как Дом Ориен не подотчетен королю Бре-
дящих по пути.
ландии, путевые документы, которые могут предъявить
Сражение может начаться двумя способами. Если персо-
персонажи, не имеют особой силы. Единственное, что они
нажи выставили какую-то стражу, например, одного часо-
могут сделать - это пытаться взаимодействовать с другими
вого в задней части хвостового вагона, то он заметит, как
пассажирами и выжидать, пока Лукан проявит себя.
кованые залезают в поезд. Но если персонажи отдыхают
Вскоре после отправления со станции Ватиронда, ранним
или расслабляются, то атака становится для них сюрпри-
вечером на второй день пути, прошлые действия персо-
зом.
нажей дают знать о себе. Агент Лорда Лезвий, все еще
Определите, где на поезде находится каждый персонаж
выслеживающий персонажей в надежде раздобыть схемы,
после наступления темноты во время переезда из Ватирон-
используемые в конструкционной структуре Ксен’дрика,
да в Арулдаск. Если персонажи выставили наблюдателя,
атакует молниевый поезд. В этот момент всё становится
прочтите:

Станция молниевого поезда в


Стернгейте

24
В момент, когда приводимый в движение элемен- Скимитар: «Женщи-
тальной энергией поезд немного замедляется на» кованая боец 5; CR 5;

Поездка на молниевом поезде


при подъеме на небольшой холм, вы ви- Средняя живая конструк-
дите фигуры в громоздких плащах ция; HD 5d10+5; 42 хита;
на несущихся галопом рядом Инициатива +2; Скорость 20
с поездом лошадях. Затем футов; КД19, касание 12, без
фигуры начинают пере- ловкости 18; Базовая атака +5;
прыгивать с лошадей на Борьба +9; Атака или Полная
боковые проходы на атака +11 в ближнем бою (ld6 +
вагонах. Некото- 5/18-20, +1 скимитар) или +7 в
рые перепрыги- дальнем бою (ld8/19-20, легкий
вают на перед- арбалет); SQ поглощение урона
ний служебный 2/адамантин, особенности ко-
вагон, остальные ваного; AL NE; SV Стойкость
- на задний. Затем из +5, Рефлекс +3, Воля +0; Сил
темноты неба выныри- 18, Лов 14, Кон 13, Инт 12,
вает полдюжины летающих Муд 8, Хар 6.
существ, несущих на себе Способности: Лазание +8,
маленьких наездников. Запугивание +7, Прыжки +8;
Адамантиновое Тело, Рассе-
Если персонажи не обра- чение, Улучшенный Натиск,
щают внимания на происхо- Могучая Атака, Фокусировка на
дящее снаружи, прочтите: Оружии (скимитар).
Языки: Всеобщий.
Какая-то суматоха в Скимитар Экипировка: +1 скимитар, зелье
заднем вагоне нарушает ремонта средних поврежденией,
расслабленную обстановку легкий арбалет с 10 болтами, плащ
на несущемся на полном путешественника.
ходу молниевом поезде. Особенности кованого (Ex):
Взглянув в ту сторону по Иммунитет к яду, усыплению,
проходу, вы видите фи- параличу, болезням, тошноте,
гуру в плаще, держащую истощению, утомлению,
длинный меч у горла одного из выкачиванию энергии и
пассажиров - престарелой женщины, похоже, эффектам, которые вызывают состояние
напуганной до состояния, близкого к панике. Прежде, чем недомогания.
вы успеваете что-либо предпринять, диковатого вида Кованые, нападающие с заднего вагона (4): «Мужчи-
халфлинг пролетает мимо окна вагона, в котором вы ны» кованые бойцы 1; CR 1; Средняя живая конструкция;
находитесь.
HD ldl0+2; хиты 7, 8, 10, 12; Инициатива +1; Скорость 20
футов; КД 18, касание 11, без ловкости 18; Базовая атака
Фигуры в плащах - кованые, агенты Лорда Лезвий. У них
+1; Борьба +3; Атака или Полная атака +5 в ближнем бою
есть описание персонажей и они методично обыскивают
(ld8+2/19-20, мастерский длинный меч) или +2 в дальнем
все вагоны в поисках персонажей. Они не знают о Лукане,
бою (ld8+2/х3, составной длинный лук); SQ поглощение
и он им не интересен, хотя они бы с радостью заполучи-
урона 2/адамантин, особенности кованого; AL NE; SV
ли клинок души для своего хозяина, если представится
Стойкость +4, Рефлекс +1, Воля -2; Сил 15, Лов 13, Кон 14,
возможность.
Инт 10, Муд 10, Хар 6.
Ситуация: Девять кованых взошли на борт поезда.
Способности: Лазание +1, Прыжки +1; Адамантиновое
Четверо из них пытаются захватить передним служебным
Тело, Фокусировка на Оружии (длинный меч).
вагоном и остановить состав. Пятеро, включая ведущего
Языки: Всеобщий.
агента, известного как Скимитар, расправились со всеми
Экипировка: Мастерский длинный меч, композитный
в заднем служебном вагоне и начали продвигаться вперед,
длинный лук (бонус Силы +2) с 20 стрелами, плащ путеше-
ища персонажей и устраняя потенциальные угрозы по
ственника, зелье ремонта легких повреждений.
пути. Они планируют остановить поезд и тщательно обы-
Особенности кованого (Ex): Иммунитет к яду, усыпле-
скать весь состав, пока не найдут персонажей.
нию, параличу, болезням, тошноте, истощению, утомле-
Снаружи шестеро халфлингских наемников верхом на
нию, выкачиванию энергии и эффектам, которые вызывают
птеродактилях следят, чтобы никто кроме кованых не поки-
состояние недомогания.
нул поезд. У них приказ атаковать любого, кто покажется
Кованые, нападающие с переднего вагона (4): hp 6, 7,
снаружи, кто не является кованым.
8, 10; остальные параметры такие же, как вышеуказанные.
Существа: Две группы кованых, четверо в переднем
Тактика кованых: Две группы кованых - оппоненты
служебном вагоне, и пятеро обыскивающих поезд с хвоста,
ьез особых изысков, ондако они достаточно умны, чтобы
продвигаясь вперед. Их лидер, Скимитар, командует вто-
попытаться спихнуть оппонента с поезда при помощи дей-
рой группой. Шестеро халфлингских наемников патрулиру-
ствия Натиска, если предоставится возможность.
ют на паракрылах снаружи.
Лорд Лезвий наполнил их разум пропагандой, так что за
Лукан (и Грилша, если она все еще с ним) остаются в
свое дело они бьются насмерть.
укрытии пока не представится возможность сбежать (смо-
Кованые, которые влезли в передний служебный вагон,
три Окончание Сцены ниже). Параметры Лукана и Грилши
одолели тамошний персонал и приказывают машинисту
можно найти в Приложении в конце приключения.

25
остановить состав. Тот отказывается. Результаты их взаимо- За игровым столом проще всего будет считать поезд
действия описаны в секции Окончание Сцены. неподвижным и двигать карту вокруг него. Со скоростью
Поездка на молниевом поезде

Скимитар - доверенный агент Лорда Лезвий. Она требует, полета 80 футов в раунд халфлинги легко могут не отста-
чтобы персонажи сдавались и предоставили либо схемы, вать от него.
либо информацию о том, где из найти. Если персонажи Часто бывает сложновато отслеживать происходящее,
отказываются сотрудничать, она приказывает убить всех, если партия разделяется, но в данном случае вы можете
кроме одного из них. Выживший будет доставлен на допрос переключаться туда-сюда между персонажами в разных
к самому Лорду Лезвий. вагонах посредством отслеживания инициативы; представь-
В отличие от остальных кованых Скимитар обладает те монтаж в фильме, когда действие переключается между
сильным чувством самосохранения. Она ретируется, если двумя напряженными сценами.
ей угрожает смертельная опасность или если ее миссия Персонажи обычно довольно неплохо могут использовать
обречена на провал. окружающую территорию себе на пользу. Вот пара хитрых
тактик, которые они могут применить.
Наездники на паракрылах (6): Мужчины и женщи- Залезть на крышу: Люки и лестницы расположены
ны халфлинги варвары 2; CR 2; Маленький гуманоидall в задней части каждого вагона. Необходимо потратить
humanoid; HD 2d12+2; 17 хитов у каждого; Инициатива +3; действие перемещения, чтобы открыть люк. Сл Лазания
Скорость 30 ft.; КД 19, касание 13, без ловкости 16; Базо- по лестнице в данном случае 0, но требуется потратить 40
вая атака +2; Борьба -1; Атака или Полная атака +4 в ближ- футов перемещения, чтобы залезть по ней. Если только
нем бою (ld6+l/х3, рыцарское копье) или +3 в ближнем бою персонажи не перегружены, провал проверки обычно озна-
(ld6+l/19-20, длинный меч) или +5 в дальнем бою (ld4+l, чает просто невозможность продвинуться в этом раунде, а
метательное копье); SA ярость 1/день; SQ инстинктивное не падение.
уклонение; AL CN; SV Стойкость+4, Рефлекс +3, Воля +1; Падение или спрыгивание с вагона: Это обычное
Сил 13, Лов 16, Кон 13, Инт 10, Муд 12, Хар 8. падение, но в связи с движением поезда оно наносит 2к6
Способности: Лазание +6, Обращение с Животным +4, повреждений. Персонаж может сократить повреждения до
Слух +6, Верховая езда +8; Верховой Бой. 1к6, если намеренно спрыгнет вниз и прокинет проверку
Экипировка: +1 клепаная кожаная броня, мастерский Прыжков Сл15, или если прокинет проверку Акробатики
легкий деревянный щит, мастерское рыцарское копье, длин- Сл 15.
ный меч, 5 метательных копий. Спихнуть с поезда: Действие Натиска может помочь
Паракрылы (6): 22 хита у каждого; Руководство по сет- столкнуть кого-нибудь с крыши поезда. Попытаться
тингу Эберрон, стр.280. столкнуть кого-то с внешних балконов будет сложнее: у
Тактика халфлингов: Халфлинги и их паракрылы защищающегося будет бонус +2 к проверке за счет наличия
предпочитают парить кругами над поездом, при этом ограждающих балкон перил.
кидая дротики во всех, кто вылезает на крышу или идет по Схватиться за перила: Если персонаж по какой-то
боковым проходам вагонов, при этом держа расстояние 30 причине падает с поезда, то с помощью проверки Лазания
футов от цели. Сл 20 он может ухватиться за перила или какую-нибудь
Если после нескольких раундов залпы дротиками ока- еще выступающую деталь конструкции поезда. После этого
жутся неэффективными, то халфлинги подлетают к поезду персонаж может потратить действие движения, чтобы с по-
и атакуют с разгона своими копьями. Если один из них мощью проверки Лазания Сл 10 влезть в безопасное место,
падет в бою, то остальные концентрируются на персонаже, но до тех пор он будет болтаться на кончиках пальцев на
нанесшем смертельный дар. В этот момент они впадают в полном ходу.
ярость и спрыгивают на поезд, чтобы атаковать персонажей
врукопашную. Окончание столкновения
Халфлинги - наемники, поэтому если битва выглядит без- В четвертом раунде битвы машинист увеличивает ско-
выигрышно, они покидают бой. При этом впавший в ярость рость состава. В пятом раунде кованые в переднем служеб-
халфлинг не покинет битву, пока не кончится его ярость. ном вагоне убивают его, из-за чего состав останавливается
(он не может ехать без машиниста). Когда состав внезапно
Развитие событий: Это особая битва, в которой много останавливается, все находящиеся на борту должны сде-
чего происходит одновременно. Необходимо отслеживать лать проверку Баланса Сл 15, чтобы не упасть.
четыре группы неигровых персонажей, плюс «действия» Провал проверки означает, что внезапная остановка от-
движущегося поезда. Но с персонажами взаимодействуют правляет персонажа улететь в стену или кубарем покатить-
не все группы одновременно, так что о тех из них, кто в ся по полу, в результате чего они получают 1d6 поврежде-
данный момент «за сценой», можно временно не беспоко- ний. Все, кто в этот момент на крыше поезда, могут сделать
иться. Развитие действия желательно строить так, чтобы вторую проверку, чтобы не свалиться (см. выше).
угрозы появлялись по одной-две одновременно. В этот момент из укрытия появляется Лукан. Он спрыги-
Например, персонажи сражаются со Скимитар и ее вает с поезда, принимает форму ужасного волка и исчезает
коваными несколько раундов, и тут появляется Лукан. в ночи. Куда направляется Лукан? К зиккурату, который он
Тогда персонажи бросаются бежать по вагонам в погоне за видит вдалеке.
Луканом в то время, как поезд разгоняется. Опыт: Распределите опыт за всех поверженных врагов,
Лукан в этот момент вылезает на крышу, и, вероятно, по но не за убежавшего Лукана и не за халфлингов, которые
крайней мере часть персонажей последует за ним. Тогда в просто улетят.
действие вступают халфлинги. Остальные персонажи тем
временем встречают вторую группу кованых, как раз в мо-
мент, когда поезд резко останавливается. После остановки
персонажи приканчивают оставшихся кованых и пытаются
понять, куда делся Лукан.

26
Часть пятая: Аванкамера (EL 5)
Персонажи достигают зиккурата, стоящего посреди

Последний неподвижного озера. Чтобы начать эту часть приключения,

Последний бой Лукана


прочтите:

бой Лукана
Лукану не удавалось взять в руки контроль над собствен-
Над неподвижной водой к ночному небу возвышается
древний храм. Он окутан ночью и окружен водой.
Лестница на внешней стороне зиккурата ведет в широ-
кий проем, внутри которого густая тьма. Лукан появля-
ной судьбой с тех пор, как он стал вампиром. Сначала ется на пороге, глядя поверх озера в вашем направлении.
он стал марионеткой лорда-вампира Калдерус. Потом он Затем он шагает в тень и исчезает внутри зиккурата.
попал под влияние клинка души.
Теперь, когда преследователи всё ближе, ему удалось Персонажам придется пересечь водоем, чтобы забраться
временно получить контроль над самим собой. Он не знает, по лестнице ко входу в аванкамеру зиккурата. Этот древ-
как долго это продлится, но он отчаянно хочет вновь быть ний храм хотя и заброшен, но не необитаем. Аванкамера,
хозяином своей судьбы. например, служит логовом плащевика.
Лукан не хотел становиться вампиром. Он не хотел Прочие особенности аванкамеры описаны ниже.
предавать Цитадель. Он совершенно точно не хотел ехать в Свет: Нет.
Каррнат. Теперь, в момент трезвомыслия и дееспособности, Звук: После того, как плащевик среагирует на персона-
он решил отбросить приказы невидимых хозяев и дать бой жей, они автоматически слышат зловещие завывания безо
в диких местах Трэйна. всяких проверок Слуха.
После побега из молниевого поезда Лукан направляется к Реакция: Если персонажи издают звуки или у них при
руинам древнего гоблинского зиккурата. Здесь вампир гото- себе источник света, то плащевик использует атаку пугаю-
вится встретиться лицом к лицу с персонажами, преследу- щим стоном. Модификатор Слуха плащевика +13.
ющими его от самого Шарна. Важные правила: Страх, Руководство Мастера, стр. 294;
заклинание зеркального отображения, Книга Игрока стр.
254; Борьба, Книга Игрока, стр. 155.
Зиккурат Ситуация: Лукан заходит в храм и применяет свою газо-
Постройка, сохранившаяся со времен расцвета Империи образную форму, чтобы передвигаться по нему, не будучи
Дхакаани, зиккурат находится в неглубокой низменности на атакуемым местными обитателями. Персонажи не настоль-
в остальном ничем не примечательной равнине. Из-за се- ко удачливы. Плащевик в аванкамере использует свою ата-
зона дождей вокруг зиккурата образовалось озеро, и влага ку пугающим завыванием, как только заметит персонажей.
также проникла на его нижние уровни. Когда персонажи входят в храм, прочтите:
Внутри зиккурата стены сделаны из хорошо обтесанного
камня (Лазание Сл 20), а пол покрыт плитняком. Потолки Полированные мраморные стены этой комнаты украше-
в комнатах высотой 15 футов, если особо не указано иное. ны волнообразными узорами, напоминающими океан. Два
Те немногие двери, которые здесь еще остались, сделаны ряда колонн протянулись к двери на дальней стороне зала,
также из камня. Они не заперты, но заклинили (Проверка и на каждой колонне размещены диски диаметром около
Силы Сл 28, чтобы открыть, либо твердость 8 и 60 хитов, 8 дюймов что делает колонны похожими на гигантские
чтобы разломать). щупальца осьминога.
Нигде в зиккурате нет источников естественного света,
так что персонажам придется обеспечить его себе, если Немедленный эффект пугающего завывания (пенальти -2
только у всех них нету ночного зрения. к броскам атаки и повреждений) не позволяет спасброска.
Коридоры и лестничные пролеты между комнатами высо- Опишите, как завывание приводит в смятение и сводит с
той и шириной 10 футов. В них есть настенные канделябры ума, и скажите персонажам, что ощущение такое, что, если
под факелы или фонари, расположенные на расстоянии звук будет продолжаться и дальше, они станут совершенно
примерно10 футов друг от друга или около того, но сами беспомощными.
источники света уже давно исчезли. Персонажи должны немедленно сделать проверку Внима-
Этот зиккурат был посвящен древнему демону, которому тельности. Плащевик прицепился к одной из колонн ближе
какое-то время поклонялись в этой части империи. Редкий к центру комнаты. Модификатор Прятания плащевика +8.
гоблиноид в наши дни вспомнит, не говоря уже о поклоне- Если никто из персонажей сразу после входа в зал не заме-
нии, это когда-то могущественное существо. У этого места чает плащевика, то у него будет раунд внезапности.
репутация населенного призраками, и мало кто отваживает- Плащевик: 42 хита; Мануал Монстров, стр.36.
ся залезать сюда. Тактика Плащевика: В идеале плащевик будет исполь-
Чтобы добраться до центральной лестницы, ведущей ко зовать свое пугающее завывание в течение 6 последова-
входу в зиккурат, необходимо преодолеть озеро шириной тельных раундов, надеясь ввести персонажей в транс. Если
примерно четверть мили и глубиной примерно10 футов. персонажи войдут слишком быстро, то он будет переме-
Если персонажи не желают переплывать его своим ходом, щаться кругами у потолка, используя вариант пляшущих
они могут использовать валяющиеся здесь тонкие брев- изображений своей способности теневого смещения. После
на, чтобы соорудить плот 10 на 10 футов. Один персонаж чего он использует вариант наведения страха своей способ-
может сделать это за 12 часов, если участие примут другие ности пугающего завывание, а потом вариант тошноты.
персонажи, то время надо уменьшить пропорционально, После этого он пытается окутать персонажа, которого не
так что 4 персонажа построят плот за 3 часа. тошнит и который не убегает.
Используйте карту зиккурата, изображенную на форзаце. Плащевик убегает, если возможно, то из зиккурата, если
Описание комнат приведено в порядке, наиболее близком к его хиты становятся 15 или меньше. Аванкамеру он исполь-
вероятной последовательности их посещения персонажами. зует как логово, и обычно охотится где-то еще.

27
потребуется около 2 часов. Если этим занимаются больше
Зал подношений (EL 4) одного персонажа, то время уменьшается пропорциональ-
Этот зал раньше использовался для сбора податей и но, так что четверо могут сделать это за полчаса.
подношений от верующих. Священники зиккурата давно
Последний бой Лукана

покинули это место, но они не разрядили одну из ловушек,


установленную для поимки воров. Когда персонажи дости-
Зал статуй (EL 5)
гают входа, прочтите: Если персонажи следуют по лестнице вниз, то они дохо-
дят до места, где коридор уходит вбок, ведя в еще один зал
Возвышение с монолитным каменным алтарем доми- - Зал Статуй, а лестница продолжается дальше вниз. При
нирует в этом зале. На стенах вы замечаете выцветшие виде человекообразных статуй опытные игроки начинают
фрески с изображениями ухмыляющихся краснокожих волноваться о присутствии василисков и медуз. Но иногда
демонов, смотрящих в сторону двери на противоположной статуи - это просто статуи, и персонажам предстоит сра-
стороне зала. В потолок встроены дюжины небольших зиться с гриками здесь.
крюков. От каждого из углов алтаря к потолку идут тол- Когда персонажи заходят в дверь, простите следующее:
стые цепи.
Комнату разукрасил мох, гроздьями свешивающийся с
Крюки здесь роли не играют: на них когда-то просто потолка и покрывающий стены большими пятнами. Груп-
висели гобелены. Цепи не дают алтарю упасть, когда сраба- пами по всему залами расположены статуи, преимуще-
тывает ловушка. ственно хобгоблинов в робах и нескольких бронированных
Ловушка: Если персонажи обыскивают алтарь, то багбиров, выглядящих почти, как если бы они беседовали
результат проверки Поиска 15 и выше дает обнаружить друг с другом.
ящик внизу задней части алтаря, но, чтобы заметить, что Каждый стоит на своем пьедестале. Воздух здесь
ручка ящика соединена с пусковым механизмом ловушки, влажный и кажется более свежим, чем в других частях
требуется результат проверки 25 и выше. Если персонажи зиккурата.
прикасаются к ящику не обезвредив ловушку, то 8 клеток
вокруг алтаря открываются как люки и персонажи падают в Прочие особенности зала и статуй описаны ниже.
яму. Сам ящик пуст. Свет: Нет.
Ловушка-яма: CR 4; механическая; активация прикосно- Звук: Персонажи слышат слабый барабанящий звук.
вением; ручная перезарядка; Рефлекс Сл 20 - избежать; 40 Реакция: Нет.
футов глубиной (4d6, от падения); несколько целей (клетки, Важные правила: Протискивание, Руководство Мастера,
помеченные на карте); Сл Поиска 25; Сл Саботажа 17. стр. 29.
Ситуация: Два грика прячутся в дальнем углу комнаты
возле дыры в стене, ведущей наружу. У них модификатор
Зал жертвоприношений живот- Прятания +3; пусть персонажы сделают проверку Внима-
ных (EL 4) тельности, когда входят в комнату. Если у персонажей с
Здесь приносили в жертву животных, и одно из прино- собой есть источник света, то проверок Слуха и Вниматель-
сивших эти жертвы существ все еще находится здесь. Когда ности не требуется.
персонажи входят в дверь, прочтите: Грики (2): 9 и 10 хитов; Мануал Монстров, стр.139.
Тактика гриков: Каждый из гриков просто бросается
Лестница ведет в еще один зал, украшенный на этот вперед, атакуя двух ближайших персонажей. Если ему
раз резными головами животных, расположенных по всем удается убить или нокаутировать персонажа, он утаскивает
стенам. У многих животных глаза украшены изумрудами, тело в дальний конец комнаты, где, если требуется, прикан-
из-за чего глаза зловеще мерцают зеленым в свете. чивает врага, и начинает его пожирать.
В центре находится каменный стол. За ним стоит Если хиты грика снижаются до 3 и менее, он пытается
большое существо с головой и рогами быка. Его плоть ча- убежать в проход, стараясь достичь относительной безопас-
стично сгнила и кое-где проглядывают части скелета. Оно ности озера.
поднимает свою секиру и направляется к вам. Развитие событий: Любой в узком проходе получает
пенальти -4 к атаке и классу брони, будь то персонаж или
Минотавр-зомби: 81 хит, Мануал Монстров, стр. 267. грик.
Тактика минотавра-зомби: Это зомби и у него простая
тактика. Если он может, в первом раунде он атакует с раз- Зал молитв (EL 3)
бега, при этом он использует секиру, так как у зомби нету Лестница уводит на нижний уровень зиккурата, окан-
минотаврской способности мощной атаки с разбега. чиваясь в зале, изначально предназначенном для молитв
В следующих раундах он просто атакует ближайшее в одиночестве. Истрепанные гобелены, висящие здесь,
существо секирой, пока все враги не перебиты, либо он когда-то служили как ширмы, дающие молящимся некую
сам не уничтожен. Он не покинет помещение, даже чтобы приватность. Теперь здесь живёт отиг, кормящийся грибами
преследовать убегающих врагов. и тем, что забредет в его логово.
Развитие событий: За этим залом находится лестница, Остальные особенности Зала Молитв описаны ниже.
ведущая глубже в зиккурат, одна ее часть ведет вверх в Зал Свет: Нет.
Кругов и Зал Вознесения, а другая ведет вниз к Залу Ста- Звук: Персонажи слышат громкий барабанящий звук,
туй, Залу Молитв и Склепу. который дает пенальти -5 к проверкам Слуха.
Сокровища: Изумруды в резных стенах большие, но Реакция: Нет.
плохо ограненные и не особенно хорошего качества (это Важные правила: Борьба, Книга Игрока стр. 155; Бо-
позволяет заметить проверка Оценки Сл 15). Каждый лезнь, Руководство Мастера стр. 292.
изумруд стоит 5 золотых. Один персонаж за два часа может Когда персонажи заходят в дверь, прочтите:
наковырять из стен камней всего на 1000 золотых, для этого

28
Мох покрывает стены этого зала и растет даже на го-
беленах, развешанных по стенам и подвешенных к потолку.
Склеп (EL 5)
Мох такой густой, что изображения на гобеленах совер- Чтобы войти в эту комнату, персонажи должны открыть
шенно невозможно разглядеть. Мутная вода укрывает пол заевшую дверь. для этого требуется проверка Силы Сл 28.

Последний бой Лукана


зала. Одновременно до двух персонажей могут пытаться открыть
На противоположной стене находится каменная дверь с дверь. Либо, персонажи могут разломать ее. У двери 60
вырезанным на ее поверхности изображением полумесяца. хитов и твердость 8.
Постамент у одной из стен служит подставкой для не- Когда персонажи открывают дверь, прочтите:
скольких больших барабанов. Над ними летает колотушка,
которая сама барабанит. Дюжина каменных саркофагов подымается как острова
из мутной воды, залившей это просторное помещение.
Ситуация: Отиг высовывает свой чувствительный стебе- На крышке каждой по ее краю вырезаны гоблиноидские
лек из-за одного из гобеленов, таким образом высматривая черепа.
добычу. Модификатор его Прятания +7. Когда появляются
персонажи, он отправляется добывать свежее мясцо. Ситуация: В этой комнате также присутствует стоячая
Отиг: 36 хитов; Мануал Монстров, стр. 204. вода (на перемещение на 1 клетку тратится две клетки
Тактика отига: Отиг продвигается на расстояние 15 перемещения, и Сл Акробатики вырастает на 2). Если пер-
футов от персонажа, потом использует свою способность сонажи предпочитают, они могут перепрыгивать с одного
улучшенного захвата, чтобы начать борьбу, после чего саркофага на другой. В ближайшем к двери саркофаге нахо-
душит схваченного персонажа, пока тот не падает без дится охристое желе. В стенке саркофага трещина, доста-
сознания. После чего отиг переходит к следующей жертве. точная по размеру, чтобы желе смогло в нее пролезть.
Здесь его логово, так что он сражается насмерть. Помните, Охристое желе: 69 хитов; Мануал Монстров, стр. 202.
что укус отига может заразить грязной лихорадкой. Тактика охристого желе: Охристое желе - прямолиней-
Развитие событий: В комнате на полу около 1 фута ный противник, ведь в конце концов, это просто безмозглое
воды, поэтому перемещение стоит две клетки вместо одной желе. Оно просто пытается использовать свои способности
и Сл проверок Акробатики вырастает на 2. Колотушка улучшенного захвата и удушения против наиболее удобно-
находится под воздействием перманентного заклинания го противника. Помните, что оно делится на два одинако-
оживление объекта. на персонажей она никак не реагирует. вых желе, если получает повреждения электричеством или
Любой персонаж с рангами в Знании (религия) может рубящим, или колющим оружием.
сделать проверку с Сл 15, чтобы опознать церемониальный Развитие событий: Не все саркофаги заняты. Если Лука-
ритм, схожий с тем, что используют современные гоблино- на загнать в 0 хитов, он воспользуется пустым саркофагом,
иды. чтобы в нем отдохнуть.
Секретная дверь (Поиск с Сл 20, чтобы обнаружить) Персонажи могут заглянуть под крышку каждого из
ведет в вертикальную шахту, соединяющую этот зал с саркофагов, чтобы уточнить, был ли кто-нибудь из гобли-
Залом Вознесения. Эльфы автоматически делают проверку, ноидов погребен с чем-либо ценным. Работа по отодви-
проходя в 5 футах от двери, а дварфы получают бонус +2 к ганию крышек займет достаточно времени. Вместо того,
ней, так как дверь сделана из камня. чтобы всё это отыгрывать, просто скажите персонажам,

Древний зиккурат в
глуши Трэйна

29
что осмотреть все саркофаги у одного персонажа займет под полуприкрытых век. между вами и статуей стоит
два часа. Если в этом участвует больше одного персонажа, несколько саркофагов.
время сокращается пропорционально, так что у четверых
это займет 30 минут. Ситуация: Лукан, конечно, немедленно атакует, запры-
Последний бой Лукана

Сокровища: В четырех саркофагах есть ценности: брил- гивая на саркофаг, чтобы получить бонус к атаке +1. Он
лиант стоимостью 400 золотых; зелье левитации; мастерски разъярен сложившейся ситуацией и вымещает всю свою
сделанный длинный меч из холодного железа; палочка злобу на персонажах, что делает его действительно ужас-
цветных брызг (25 зарядов). В остальных только истлевшие ным оппонентом.
кости либо вообще пусто. Лукан: 42 хита, см Приложение.
Тактика Лукана: Детальное описание тактик Лука-
Зал кругов (EL 4) на содержится в Приложении. Лукан временно получил
контроль над клинком душ, но он предпочитает не исполь-
Лестница подымается к Залу Кругов. В этой комнате
зовать его, а вместо этого атаковать врукопашную. Тем не
персонажам придется расправиться с роем многоножек
менее, клинок все еще может действовать и использует
прежде, чем они смогут добраться до убежища Лукана.
свою способность замешательства, если у Лукана стано-
Остальные особенности описаны ниже.
вится менее 20 хитов. В этом сражении предпочтительный
Свет: Нет.
способ побега Лукана - секретная дверь за статуей, которая
Звук: на проверку Слуха Сл 20 персонажи могут услы-
ведет в вертикальную шахту, спускающуюся в Склеп. Он
шать шуршание многоножек в стенах.
может спрятаться в саркофаге там.
Реакция: Нет.
Важные правила: Подтип монстра Рой, Мануал Мон-
стров, стр. 315. Заключение
Когда персонажи войдут в дверь, прочтите: Если Лукан захвачен или повержен, приключение закан-
чивается. Если в его сердце деревянный кол, Лукан совер-
В этом продолговатом зале на полу три рельефных сере- шенно неподвижен и не предоставит проблем на обратном
бряных круга, а в дальней стене - проход дальше. В стене пути. Виорр заплатит без каких-либо жалоб, но он бы
слева множество трещин и воздух здесь как будто немного предпочел сначала «предоставить дебрифинг» персонажам.
свежее. Все четыре стены покрыты фресками, изобража- Если это нужно в интересах вашей кампании, вы, ко-
ющими звездную ночь над непроходимо гористой местно- нечно, можете сделать жизнь персонажей не такой легкой.
стью, которая никак не напоминает затопленную равнину. например, один из персонажей может попробовать исполь-
зовать клинок души. Или у вас могло остаться несколько
Ситуация: Когда персонажи идут через комнату, мно- неиспользованных встреч из раздела «Пинок в дверь».
гоножки начинают лезть из всех щелей в стенах. спустя Либо Изумрудный Коготь может выследить персонажей
раунд, они собираются в рой и атакуют. на обратной дороге в Шарн. Виорр и Нейя могут встре-
Рой многоножек: 31 хит; Мануал Монстров, стр.238. титься в будущих приключениях в качестве работодателей,
Тактика роя: Многоножки перемещаются по полу, пы- союзников или врагов. Вернуться могут также Гарроу,
таясь окутать как можно большее количество персонажей. Скимитар и даже Лукан.
Круги призыва на полу больше не работают, но многонож- И, наконец, «Шепот клинка вампира» дает зацепки для
ки по-прежнему не решаются пересечь линию и вползти в будущих приключений. Как отреагирует Калдерус на захват
центральный круг. или уничтожение Лукана? Остались ли какие-либо неиссле-
дованные части зиккурата за каким-нибудь обрушившимся
Зал вознесения (EL 8) туннелем? Как будет развиваться сюжет относительно
схем? Это ваша кампания - используйте эти зацепки, как
Самый верхний зал зиккурата стал последним убежи-
хотите.
щем Лукана. Лукан проводит большую часть времени в
этом зале, сидя в троноподобном кресле и обдумывая свою
судьбу. Когда-то здесь гоблиноидские жрецы общались с
духами наиболее могущественных умерших собратьев.
В данный момент Лукан планирует использовать один из
саркофагов, когда взойдет солнце.
Остальные особенности зала описаны ниже.
Свет: Вечное пламя в жаровнях (яркое освещение).
Звук: Нет.
Реакция: нет.
Важные правила: Высасывание энергии и Негативные
уровни, руководство мастера, стр. 293.
Когда персонажи входят в комнату, прочтите:

В отличие от других помещений в зиккурате, здесь пла-


мя в медных жаровнях, прикрепленных к стенам примерно
на половине их высоты, дает свет. Высокий куполообраз-
ный потолок на расстоянии примерно 30 футов от пола
дал возможность разместить здесь 25-футовую статую
демона из древней эпохи с головой барана и перепончаты-
ми крыльями.
Между ног статуи стоит тронообразный стул из
черного мрамора. Лукан сидит на стуле, глядя на вас из-

30
Приложение
+9, Дешифровка +6, Дипломатия +6, Саботаж +9, Грими-
ровка +10 (+12, если ведет себя ожидаемым от нее образом),
Мастерство Побега +6, Сбор Информации +8, Прятание
+8, Слух +6, Тихое Передвижение +9, Взлом +8, Поиск +7,
Следующие персонажи могут встретиться по ходу Чувство Мотивации +7, Внимательность +6; Уклонение,
приключения более одного раза, так что для удобства они Незаметность, Фехтование.
приведены в этом приложении. Языки: Всеобщий, Дварфийский, Эльфийский, Гномский.
Экипировка: Мастерский клепаный кожаный доспех,

Приложение
Гарроу +1 рапира, ручной арбалет с 20 болтами, медальон мыслей
(medallion of thoughts), зелье лечения средних ран, докумен-
Священник Крови Вол на службе у Ордена Изумрудного
ты путешественника (три набора, два фальшивые), иденти-
Когтя, Гарроу - перевертыш, который никогда не предстает
фикационные документы (три набора, два фальшивые).
перед персонажами дважды в одном обличье. Его восхище-
ние вампирами привело его к принятию этой формы, когда
он встретил их во время действия Теней Последней Войны. Грилша Стеллос
На этот раз он притворяется полуэльфийским пиратом Рар- Грилша - сестра Лукана. Несмотря на его новое состоя-
вогом, хотя он может появляться под разными личинами на ние в виде вампира, Грилша любит своего брата и остается
ваше усмотрение. верной ему в течение всего приключения. Она считает, что
вместе они могут одолеть его новое состояние и лорда-вам-
Гарроу: Мужчина перевертыш клирик 6; CR 6; Средний пира, которая пытается контролировать его. (Она не знает,
гуманоид (меняющий форму); HD 6d8; 32 хита; Инициатива что клинок души также контролирует Лукана).
+5; Скорость 30 футов; КД 18, касание 11, без ловости 14;
Базовая атака +4; Борьба +4; Атака или Полная атака +5 в Грилша: Женщина человек колдун 6; CR 6; средний гума-
ближнем бою (1d4/19-20, мастерский кинжал) или +5 в даль- ноид; HD 6d4+6 plus 3; 27 хитов; Инициатива +2; Скорость
нем бою (1d8/19-20, лёгкий арбалет); SA death touch (касание 30 футов; КД 12 (20 с броней мага и щитом), касание 12, без
смерти), подавление нежити; SQ особенности перевертыша, ловкости 10 (18 с броней мага и щитом); Базовая атака +3;
ограниченная смена облика; AL LE; AP 3; SV Стойкость +5, Борьба +2; Атака +2 в ближнем бою (1d4-1/19-20, кинжал)
Рефлекс +3, Воля +8; Сил 10, Лов 13, Кон 10, Инт 14, Муд 16, или +6 в дальнем бою (1d4+1 плюс 1d6 огонь, мастерский
Хар 14. ручной арбалет и +1 огненный болт) или +6 в дальнем бою
Способности: Блеф +4, Концентрация +5, Дипломатия (1d4, мастерский ручной арбалет с нормальными болтами);
+7, Гримировка +4 (+14 при использовании ограниченной SA -; AL CN; SV Стойкость +3, Рефлекс +4, Воля +5; Сил 8,
смены облика), Прятание +3, Знания (религия) +4, Чувство Лов 14, Кон 13, Инт 12, Муд 10, Хар 16.
Мотивации +4, Основы магии +8; Героический дух (heroic Способности: Концентрация +7, Дипломатия +6, Обраще-
spirit), Улучшенная инициатива, Концентрация на заклина- ние с Животными +6, Знание (магия) +7, Верховая Езда +5,
нии (некромантия). Основы Магии +7; Боевое Колдовство, Уклонение, Владение
Языки: Общий, эльфийский, язык гоблинов. экзотическим оружием (ручной арбалет), Живучесть.
Особенности перевертыша: +2 бонус расы на спасбросок Языки: Всеобщий, Драконий.
против эффектов усыпления и очарования. Подготовленные заклинания (6/7/6/4): 0 – acid splash
Подготовленные заклинания (5/5/5/4): 0 – cure minor (кислотная вспышка), dancing lights (танцующие огоньки),
wounds (2) (лечение незначительных ран), detect magic detect magic (обнаружение магии), detect poison (обнару-
(обнаружение магии), guidance (направление), resistance жение яда), ray of frost (луч холода), mage hand (рука мага),
(сопротивление); 1й – cure light wounds (2) (лечение лёгких message (послание); 1й – disguise self (замаскировать себя),
ран), obscuring mist (туманная завеса), protection from good mage armor (броня мага), magic missile (магический снаряд),
(защита от добра), ray of enfeeblement* (луч ослабления); shield (щит); 2й – cat’s grace (кошачья грация), invisibility
2й – command undead* (Сл 17) (управление нежитью), cure (невидимость); 3й – fly (полёт).
moderate wounds (лечение средних ран), hold person (Сл 15) Экипировка: кинжал, мастерский ручной арбалет с 5
(удержание персоны), inflict moderate wounds (Сл 17) (нане- +1 огненными болтами, 10 обычных болтов, палочка тьмы
сение средних ран), silence (тишина); 3й – animate dead*(ани- (wand of darkness) (13 зарядов), палочка магического снаряда
мировать мертвых), bestow curse (Сл 18) (наведение прокля- (14 зарядов), свиток огненного шара, свиток пространствен-
тия), dispel magic (рассеивание магии), prayer (молитва). ной двери, свиток спешки (haste), свиток молниевого болта
*Доменные заклинания. Домены: Смерть (касание (lightning bolt), 2 свитка фантомных лошадей, свиток гадания
смерти раз в день, урон 5d6), Некромант (заклинания некро- (scrying), жемчужные серьги стоимостью 100 золота, иденти-
мантии произносятся с +1 к уровню заклинателя (+1 caster фикационные бумаги, 200 золота.
level)).
Экипировка: +2 украшенный (glamered) накгрудник,
мастерскй кинжал (святой символ), лёгкий арбалет с 10 бол- Лукан Стеллос
тами, зелье невидимости, зелье лечения средних ран. Лукан Стеллос, один из уважаемых и получивших доверие
членов Бреландской Цитадели, стал вампиром. Выполняя
Арейнди поручение Калдерус, его мастера-вампира, Лукан похища-
етклинок душ. Это могущественное магическое оружие ока-
Эта эльфийка - агент Теневой Сети Дома Туранни, в про- зывает собственное влияние на Лукана, отправляя недавно
шлом работала как с Луканомю так и против него, и теперь созданного вампира на путь к Каррнату, соблюдая инструк-
хочет разгадать тайны, окружающие последние события, на ции, вложенные в клинок при создании во время Последней
благо ее дома. Войны. До тех пор, пока он не освободится от влияния
клинка, Луканделает всё, что в его силах, чтобы добраться до
Арейнди: Женщина эльф плут 6; CR 6; Средний гуманоид; Каррната.
HD 6d6; 25 хитов; Инициатива +3; Скорость 30 футов; КД
16, касание 13, без ловости 16; Базовая атака +4; Борьба +4; Лукан: Мужчина человек вампир плут 6; CR 8; Средняя
Атака или Полная атака +8 в ближнем бою (ld6+l/18-20, +1 нежить (измененный гуманоид); HD 6d12; 42хита; Инициа-
рапира) или +7 в дальнем бою (ld4/19-20, ручной арбалет); тива +9; Скорость 40 футов; КД 25, касание 15, без ловкости
SA подлая атака +3d6; SQ особенности эльфа, увертливость, 25; Базовая атака +4; Борьба +9; Атака +11 в ближнем бою
чувство ловушек +2, обнаружение ловушке, инстинктивная (1d8+7/17-20, клинок душ) или +9 в ближнем бою (1d6+5
увертливость; AL CG; SV Стойкость+2, Рефлекс +8, Воля +4; плюс высасывание энергии (energy drain), удар (slam)); SA
Сил 10, Лов 16, Кон 10, Инт 15, Муд 14, Хар 15. высасывание крови, дети ночи, создание потомства (spawn),
Способности: Блеф +9, Лазание +4, Ремесло (скульптура) доминирование, высасывание энергии, подлая атака +3d6;

31
SQ альтернативная форма, поглощение урона 10/серебро 29 из-за его черты Мобильность.
и магия, увертливость, быстрое лечение 5, газообразная Всегда Двигайтесь: Лукан не может сделать более одной
форма, устойчивость к холоду 10 и электричеству 10, паучье атаки за раунд, так что нет причин не двигаться каждый
лазанье, обнаружение ловушек, чувство ловушек +2, сопро- раунд.
тивляемость изгнанию нежити +4, инстинктивное уклоне- Сражайтесь в трех измерениях: Лукан может автома-
ние; AL CE; SV Стойкость +2, Рефлекс +11, Воля +3; Сил 20, тически карабкаться по стенам и потолку со скоростью 20
Лов 20, Кон -, Инт 15, Муд 12, Хар 16. футов, легко сделать 8-футовый прыжок, превратиться в
Способности: Баланс +7, Блеф +20, Лазанье +14, Дипло- газообразную форму и летать со скоростью 20 футов, или
Приложение

матия +7, Гримировка +13, Прятание +22, Запугивание +5, превратиться в летучую мышь или ужасную летучую мышь
Прыжок +25, Слух +20, Тихое Передвижение +22, Поиск и летать еще быстрее. Нет причины не получить бонус к
+19, Чувство Мотивации +18, Внимательность +20, Акроба- атаке +1 за атаку сверху и лишний раз позлить персонажей,
тика +16; Бдительность, Боевая Экспертиза, Боевые Рефлек- уйдя туда, где они до него не могут дотянуться.
сы, Уклонение, Улучшенный Финт, Улучшенная Инициатива, Разделяй и доминируй: Если Лукану удастся растянуть
Молниеносные Рефлексы, Подвижность, Атака на ходу. партию с помощью движения или выманив особо рьяного
Языки: Общий, Гномский, Эльфийский, Дварфийский. персонажа вперед остальной партии до того, как она к этому
Экипировка: +1 клепанная кожаная броня, клинок душ будет готова, то он должен попытаться задоминировать этого
(стр. 6), ботинки ходьбы и прыжков (boots of striding and персонажа, чтобы таким образом получить союзника.
springing), перчатка хранения (glove of storing), дорожные Разделяй и выпивай: Если Лукану удастся заманить
бумаги, идентификационные бумаги. заклинателя, особенно волшебника или колдуна, подальше
от остальной партии, то он может начать борьбу и использо-
вать свою способность пить кровь, таким образом получив
Тактика Лукана много временных хитов и, возможно, создав нового вампира.
Несмотря на то, что его контролирует клинок души, Не забывайте о клинке души: Клинок души действует
Лукан остается хитроумным противником. Перед началом каждый раунд в ход Лукана. Обычно он создает эффект заме-
каждого боя продумайте по меньшей мере два пути отсту- шательства (радиус 15 футов, Воля Сл 16) на самом большом
пления, которые Лукан сможет использовать, если битва скоплении врагов, которое он видит в пределах 120 футов.
пойдет не в его пользу. Даже если он одолевает персонажей, Он также может использовать огни фей, если считает, что
Лукан, скорее всего, сбежит из боя (возможно, перед этим рядом находится невидимый персонаж, и он всегда говорит
насытившись беспомощным персонажем) нежели постара- Лукану о местоположении персонажа, находящегося не
ется прикончить врагов, потому что его первоочередная цель более чем в 3 хитах, если тот в пределах 30 футов. Клинок
-добраться до Каррната без задержек. также может колдовать лечение легких ран, но он не будет
Он может использовать свою газообразную форму и делать этого в бою, потому что лечащие заклинания наносят
просочиться между деревянными половицами. Лукан может повреждения нежити.
превратиться в ужасную летучую мышь (скорость полета 40 Помощь Грилши: Грилша - умелая колдунья, и она может
футов) или ужасного волка (скорость 50 футов) и убежать. сколдовать кошачью ловкость, невидимость или полет на
Он может беспрепятственно взобраться по стенам с помо- Лукана. У нее есть трюк, который помогает новому вампири-
щью своей способности паучьего лазания. Или же он может ческому состоянию Лукана: если Лукан попадет под прямой
воспользоваться своими ботинками ходьбы и прыжков, солнечный свет, Грилша использует свою палочку темно-
чертой Мобильность и высоким модификаторами навыков ты, чтобы не дать ему обратиться в пепел под солнечными
Прыжок и Акробатика, чтобы уйти от опасности. лучами.
Персонажи сталкиваются с Луканом в три разных момента Слабости: Вы сыграете на сильных сторонах Лукана, но
в течение приключения. Вам надо постараться сделать из также необходимо учитывать его слабости. У него нет хо-
него персонажа, которого игроки будут ненавидеть все боль- рошей дистанционной атаки, не осень хороший спасбросок
ше и больше - надо, чтобы они злились на него все больше с Воли, из-за чего он так легко и попал под контроль клинка
каждой последующей встречей. души. 42 хита - это гораздо меньше, чем у других существ
Лукан должен дразнить и унижать персонажей, успеш- его Рейтинга Опасности (Challenge Rating); быстрое лечение
но отвечать на каждое их действие и использовать любые и сопротивление урону помогают нивелировать эту слабость,
доступные ему грязные трюки, чтобы обеспечить себе и но не устраняют ее полностью, поэтому необходимо, чтобы
клинку души безопасность. он мог ретироваться до того, как один-два удара персонажей
Но в зиккурате все пойдет по-другому. повергнут его.
Лукан одержал временную победу в схватке его илы воли Бегство может быть временным, поскольку наличие
и клинка души, поэтому в зиккурате он дает последний бой. быстрого лечения 5 означает, что он будет в полных хитах
Он не даст пощади персонажам и не будет ожидать пощады менее чем за минуту. Лукан также может использовать спо-
от них. Игривый, дразнящийся Лукан отставляет в шутки собности высасывания крови и высасывания энергии, чтобы
в сторону и берется за работу, а работа у него - приносить получить временные хиты, либо от персонажей, либо от при-
смерть. спешников, либо от животных, которых он может призвать,
У Лукана такой широкий спектр способностей, что не используя способность дети ночи.
следует пытаться использовать их все в первом же сражении. Вампирическая сущность Лукана приносит ему допол-
Лукан будет более интересным злодеем, если каждый раз он нительные слабости: он не может атаковать персонажей,
будет использовать разный набор тактик. Прочитайте описа- несущих зеркало или священный символ. Естественный
ние вампиров в Мануале Монстров и изучите блок стати- солнечный свет уничтожит Лукана за 1 раунд, а заклинания
стик Лукана. В каждом раунде Лукан должен желать что-то типа жгучий свет (searing light) наносят дополнительные
необычное и хитрое. Ниже приведены некоторые особенно повреждения.
эффективные тактики, которые он может применить. Как и прочая нежить, Лукан уязвим к позитивной энер-
Скрытая Атака: Дополнительные 3к6 повреждений ни- гии и попыткам клериков изгнать нежить. И, наконец, сам
когда не помешают, но использовать эту способность может клинок души - в некотором роде слабость, потому что Лукан
быть сложно, если у него нет союзников, которые зайдут с атакует им, а не собственными конечностями.
фланга. Он всегда старается наносить скрытую атаку в пер- Атака рукой была бы более эффективной, потому что отри-
вом раунде, часто используя атаку с ходу против персонажа, цательные уровни, которые получают из-за нее персонажи,
который еще не действовал в этом бою. очень быстро уменьшают силу партии. Только в битве в
Атака с ходу: Используя эту черту Лукан может подви- зиккурате в конце приключения Лукан оставляет клинок и
гаться, нанести атаку и снова подвигаться, пройдя за раунд в применяет свою собственную атаку.
сумме до 40 футов. Он не провоцирует атаки при возможно-
сти от того, кого он атаковал, а все остальные, делающие по
нему атаку при возможности, должны будут попасть по КД

32
Воздушный Корабль Молниевый поезд
«Судьба Облака» 1 клетка = 5 футов
1 клетка = 5 футов
Ялик
Вмещает 6 плюс
Служебный
2 члена экипажа Наклон - Баланс Сл10
Шкафчики Грузовой

Пассажирский
Т Крыша

элементала
Комната
Каюты
Баллиста Ценный
груз Груз Ресторан Наклон - Баланс Сл10
экипажа

Пассажирский
Балкон
Пассажирский
Грузовая палуба Шкафчики
Х - Шкафчик удержания
Ресторан Вагон-
Баллиста
ресторан
Пассажирский Бар
Гостевые
каюты

Гостевая
Гостевые каюта Грузовой Балкон
каюты Экипаж
Кают- Кладовая / Служебный
компания Камбуз Балкон
Экипаж
Купе
Гостевые
каюты

Каюта
Каюты капитана Пассажир-
офицеров Сиденья Т
ский Вагон
Купе
Жилая палуба Баллиста
Ялик №3 Балкон
причаливает
здесь
Ялик №1
причаливает Палубное
здесь хранилище
Кабина Служебный
Пассажир- экипажа
ская комната Рулевая Навигационная Вагон
/ хранилище рубка

Палубное
хранилище

Верхняя палуба Ялик №2


причаливает
здесь

Аванкамера Зал Подношений Зал Жертвоприношений Животных Зал Статуй

Зал
Вознесения
S

Зал Молитв Склеп Вознесения

Саркофаги Кругов

Жертв
Животных

Древний зиккурат
Подношений Разрушенный проход

Яма
1 клетка = 5 футов Аванкамера

Зал Статуй
Молитв
Поверхность воды
Склеп
Зал Кругов
В профиль (не в масштабе)
П РИСОЕДИНИТЕСЬ К ОХОТЕ НА
НЕУЛОВИМОГО ПРЕДАТЕЛЯ
Бреландский шпион исчез вместе с мощным волшебным мечом. Бегле-
ца преследуют оперативники из разных организаций, надеясь захватить
предателя, меч, или и то, и другое. Изворотливый агент бежит через весь
Кхорвэйр, и только наиболее упорные герои смогут не сойти с усеянного ин-
тригами следа и доберутся до цели.

Шепот клинка вампира - отдельное приключение по правилам ДнД, ко-


торое погрузит персонажей в мир сеттинга Эберрон. Оно разработано для
персонажей 4го уровня и ведет их через континент Кхорвэйр в процессе
наземного и воздушного путешествия, насыщенного действием.

Для использования приключения мастеру также понадобятся Руководство


по сеттингу Эберрон, Книга Игрока, Руководство Мастера и Мануал Мон-
стров. Игрокам необходима только Книга Игрока и Руководство по сеттин-
гу Эберрон.
ХВАТКА ИЗУМРУДНОГО
КОГТЯ
ПОДВОДНОЕ
КСЕН’ДРИК
СУДНО
1 клетка= 5 футов

Море Грома

Штормрич
Смотровой Каюта
Мостик
Пузырь Капитана

Ре
Камбуз к аР
оч
и
Дремучие
Джунгли
Трюм Дремучие
Джунгли
Руины

мили

Койки Койки
Экипаж
СХЕМА МАРЛОУ
(1 клетка = 5 футов)
В арсенал и к
шлюзу

Койки
СХЕМА РУИН
(не в масштабе) Грузовая палуба Капитан

Койки

К каютам экипажа
и гребным скамьям

РУИНЫ В РАЗРЕЗЕ
(1 клетка = 25 футов)

Уровень
Обсерватории

Ю С Уровень Храма

Темный Уровень
В
Уровень Галереи

Нелли
Уровень Подвала
чи
Ра
ак
Ре
ХВАТКА
ИЗУМРУДНОГО КОГТЯ
Приключение для персонажей 6го уровня

Перевод:
Остальное переведено DUNGEONS.RU:
• stivie
• Neeshka_Linaoh
• kate_vergona
http://eberron.dungeonsanddragons.ru/
http://vk.com/dungeons_ru

Вычитка и верстка stivie.


Введение
телей Метки в одну таинственную пустыню на Ксен’дрике.
Кедран, живший во времена войны Меток, все время искал
способы улучшить используемую им технику и собствен-
Это приключение рассчитано на группу персонажей 6 ную силу Драконьей Метки.
уровня, выступающих против сил Ордена Изумрудного В ходе своих исследований и экспериментов Кедран
Когтя. Охота зловещего ордена за частями древней ма- открыл одну из схем, часть древней матрицы созидания,
трицы созидания подходит к завершению, но есть и иные которую он окрестил «Матрица Зуло». Он потратил годы
ВВЕДЕНИЕ

группировки, стремящиеся найти этот древний артефакт. на расшифровку надписей, относящихся по времени к Эре
Поиски уведут персонажей из Шарна на таинственный Гигантов, и на поиски других частей Матрицы Зуло. К
материк Ксен’дрик - туда, где судьба матрицы созидания тому моменту, когда он нашел три из четырех схем и саму
решится раз и навсегда. матрицу созидания, он понял правду о Матрице - она была
Для того, чтобы использовать это приключение наилуч- разбита на части и спрятана в разных частях диких просто-
шим образом, вам понадобятся следующие книги по D&D: ров Ксен’дрика специально.
Книга Игрока, Руководство Мастера подземелий, Справоч- Матрицы Созидания, обнаруженные в Ксен’дрике, были
ник Монстров и Руководство по игровому миру Эберрон. двух видов: крупные матрицы, использовавшиеся волшеб-
Это приключение было разработано как продолжение исто- никами-великанами, и небольшие модели, которые исполь-
рии, начатой в «Забытой Кузне», «Тенях Последней войны» зовали их помощники - эльфы, которых обучали магии
и «Шепоте клинка вампира». Оно лучше всего работает достаточно, чтобы они могли помогать своим хозяевам-ве-
как четвертая часть истории, но может использоваться и ликанам. Матрица Зуло была матрицей созидания второго
автономно. типа. Она преобразовывала магическую энергию в созна-
ние, которым могли наделяться предметы различных типов,
включая конструкции, схожие с нынешними коваными. Со
Предыстория приключения временем Матрица Зуло обрела собственную волю. Это
Это приключение выводит на первый план поиск схем, было темное, злое сознание, вызвавшее много бед вели-
начатый в «Забытой Кузне». Всего существует четыре канам. Она взяла под свой контроль храмы и использовал
схемы, работающие совместно с матрицей созидания и свой зловещий разум, чтобы посеять раздор и причинить
способные создать некий неизвестный мощный артефакт. боль. После того, как кошмарный кризис, вызванный Ма-
Дом Каннит с помощью искателей приключений нашли трицей Зуло, завершился, великаны разобрали Матрицу и
две части матрицы - схемы A и B (если персонажи успешно спрятали каждую ее часть (четыре схемы и саму Матрицу)
завершили приключения «Забытая Кузня» и «Тени Послед- в разных местах.
ней войны»). Орден Изумрудного когтя также владеет двумя В течение ряда лет целенаправленных исследований и
схемами, схемой B (копия той, что хранилась в Белом Оча- разведки Кедран находит три схемы и саму Матрицу. Он
ге) и схемой C. Последняя часть, схема D, все еще считает- изучил их в своем анклаве в Шарне, пытаясь выявить из
ся утерянной. обрывочной информации назначение и историю тех частей,
Леди Элейдрен д’Каннит, тайно работающая на барона которые он обнаружил в Ксен’дрике. В своей последней
Меррикса д’Каннит, является покровителем искателей поездке на таинственный континент Кедран не только
приключений и предоставляла им средства для возвраще- обнаружил местоположение четвертой схемы, но и раскрыл
ния двух схем и самой матрицы созидания. Она утверждает, тайну Матрицы Зуло.
что работает на баронессу Джорланну д’Каннит, представ- Понимая, что завершать сборку Матрицы будет опасно,
ляющую Аундаирское крыло Дома, и сама принадлежит к Кедран решил покинуть местоположение четвертой схемы
этому крылу, но на самом деле уже давно тайно работает на и вернулся в Шарн, чтобы разобрать те части, что он уже
Меррикса. успел собрать. Каждая часть по отдельности была цен-
Почему она обманывает? Потому что Меррикс не хочет, ным инструментом для понимания тайн древней вели-
чтобы окружающие знали, что он напал на след древней канской цивилизации. Изучая отдельно схемы и матрицу
магии. Джорлана хочет схему? Ну и хорошо. Меррикс хочет из Ксен’дрика, Кедран, как и его потомки в дальнейшем,
схему? Наверное, она позволяет сделать что-то мощное. разработал множество моделей созданий. В итоге кованные
(Именно так думают посторонние по мнению Меррикса) были созданы благодаря столетиям исследований и разра-
Гарроу, перевертыш клирик Крови Вол на службе в боток, начатых еще самим Кедраном.
ордене Изумрудного когтя, возглавляет действия ордена Теперь барон Меррикс д’Каннит хочет вознести экспе-
по поиску схем и ему удалось завладеть двумя из них. Он рименты на тот, уровень, на который побоялся их возвести
появлялся в образе вампира в «Тенях Последней войны» и Кедран. Меррикс желает видеть и изучать полную Матрицу
в образе полуэльфа капера, капитана воздушного судна в Зуло несмотря на предупреждения Кедрана и неизвестного
«Шепоте клинка вампира». мастера из Ксен’дрика. Он хочет встретиться с древним
И наконец, Лорд Лезвий также ищет схемы, т.к. ему стало созданием и поговорить с ним, чтобы узнать, что оно
известно о работе Бонела Галдема, одного из проректоров сможет рассказать ему о временах великанов, и найти с
Моргрейвского университета. Он послал нескольких своих его помощью способ улучшения самых дорогих Мерриксу
агентов, чтобы заполучить схемы, но все они пока терпели творений дома - кованных.
неудачи. Скимитар, возглавившая охоту на искателей при-
ключений в «Шепоте клинка вампира», продолжает пресле-
довать их и их покровителя, леди Элейдрен д’Каннит.
Краткое содержание приключе-
ния
Матрица Созидания В Шарне, Городе Башен, леди Элейдрен д’Каннит снова
Из всех ключевых фигур только Меррикс понимает суть просит о помощи искателей приключений. На этот раз она
матрицы созидания. Он долгое время изучал труды своего взывает не только к их стремлению к золоту и приключени-
предка, Кедрана д’Каннит, и многое знает о вылазках носи- ям, но и описывает ситуацию, связывающую орден Изум-
рудного когтя и схемы. Когда же авантюристы прибывают

2
к месту жительства Элейдрен, они обнаруживают, что ее
дом был атакован, а сама леди Элейдрен брошена умирать -
Тени и шепот
агенты Изумрудного когтя совершили набег на ее убежище Хватка Изумрудного когтя следует за событиями при-
и выкрали две схемы и матрицу. ключений «Забытая Кузня», «Тени Последней войны» и
Опасаясь, что ее тайный господин будет на нее злиться за «Шепот клинка вампира». Если вы не использовали эти
потерю столь важных вещей, Элейдрен отправляет искате- приключения, то не беспокойтесь, «Хватку Изумрудного
лей приключений в погоню, чтобы вернуть их. Если орден когтя» можно использовать и как автономное приключение,

ВВЕДЕНИЕ
завершит сбор Матрицы, он получит невообразимую силу. играть в которое можно и без предыдущих частей.
Она предупреждает, что орден не должен добиться успеха, В таком случае, события предыдущих приключений про-
иначе Пять Наций, да и сами Дома Меток тоже, могут быть изошли с участием других групп искателей приключений и
уничтожены. теперь леди Элейдрен обращается к вам, чтобы закончить
Она также отмечает, что Изумрудный коготь недавно начатое дело недели спустя после убийства проректора
обнаружил в одной из библиотек дома Каннит записи, Моргрейвского университета Бонела Галдема. Даже если
сделанные Кедраном д’Каннит во время Войны Меток, вы начинаете игру с этого приключения, то ваши персо-
из которых можно понять, где сокрыта последняя схема. нажи все равно уже должны были работать под покрови-
В записях говорится, что четвертая схема лежит в руинах тельством леди Элейдрен до начала «Хватки Изумрудного
на таинственном континенте Ксен’дрик. «Поспешите,» - когтя».
призывает Элейдрен персонажей. - «Вы должны помешать
ордену Изумрудного когтя и вернуть схемы любой ценой.»
Элейдрен предоставляет искателям приключений всю
необходимую информацию, а также новое транспортное
средство, разработанное для спецслужб Пяти Наций - под-
водное судно. Во время поездки в Штормрич их атакуют
сахуагины, когда подводное судно проходит через Зубы
Шаргона.
В Штормриче расследование авантюристов приносит
свои плоды: группа вооруженных солдат, прибывшая на
каперском воздушном судне, сначала расспрашивала мест-
ных жителей о джунглях, после чего углубилась в них в
направлении реки Рачи.
Самый лучший вариант преследования для персона-
жей - это нанять речную лодку. После путешествия в
дикие чащи Ксен’дрика они достигают руин, в
которых их ждет последняя схема. Но еще
до того, как они войдут для финального
столкновения в руины, авантюри-
стов ждут встречи с темными
эльфами и другими опасно-
стями.
В центре руин их ожи-
дает встреча с огромного
размера живой конструк-
цией, предшественни-
ком современных ко-
ванных, уже несколько
тысячелетий охра-
няющей последнюю
схему. Группа искателей
приключений должна вы-
держать битву с первобытным
кованым, Гарроу с остатками
сопровождавшего его оператив-
ного отряда Изумрудного когтя, а
также Скимитар, агентом Лорда
Лезвий, заключившей временный
союз с Гарроу, чтобы убедиться,
что сбор Матрицы Созидания
будет завершен.
А что с Матрицей Зуло? После Скимитар
того, как все части оказываются в
непосредственной близости друг
от друга, древний разум пробуж-
даются. Неожиданно все сторо-
ны оказываются перед новым
мощным врагом и вынуждены
бороться с ним...

3
Часть первая: Дом 19 (EL 6)
После того, как отряд попадает в Средний город Цен-

Дама в беде
Это приключение начинается в Шарне. Если вы проводи-
трального плато, они легко находят дом №19.

Что-то выглядит неправильно, когда вы приближаетесь


к дому леди Элейдрен.
Дама в Беде

ли «Шепот клинка вампира», то оно начинается через пару Дверь в дом открыта, везде разбросаны бумаги, и вкупе с
недель после того, как искатели приключений вернутся с разбитыми окнами все показывает, что недавно здесь про-
докладом к Виорру Мэлаку из Цитадели Короля. Если же изошло нечто вроде нападения. В дверях проскальзывает
вы начинаете с этого приключения, то все предыдущие тень, и вы слышите женский крик, раздающийся где-то
события происходят с другой группой приключенцев, на- внутри дома.
нятых леди Элейдрен. Она является нанимателем несколь-
ких групп, в том числе и той, что участвует в нынешнем Ситуация: К тому моменту, как приключенцы отреагиру-
приключении. ют на зов леди Элейдрен, Гарроу и его оперативный отряд
Первая часть служит завязкой сюжета, взывая персона- уже пришел и ушел, забрав с собой две схемы, матрицу
жей к действию от имени одного из их покровителей, леди созидания и заметки Кедрана. Клирик Вол оставил троих
Элейдрен из Дома Каннит. В убежище леди Элейдрен в каррнатских зомби, чтобы прикончить Элейдрен и задер-
Среднем Городе игроки должны преодолеть группу из трех жать тех, кто захочет помочь ей, а по возможности и ввести
каррнатских зомби, чтобы попасть к своему покровителю. всех в заблуждения, что это Каррнат напал на Дом Каннит.
Дверь в дом ведет в фойе 30х30 футов. Охрана в форме
Предложение работы Дома Каннит лежит по всей комнате, перебитая с помощью
оружия и магии. Три каррнатских зомби окружают ранен-
Пока отряд отдыхает между заданиями в своей любимой ную и уже почти сдавшуюся Элейдрен. Леди использовала
таверне или гостинице, либо в месте, которое они исполь- уже все свои заклинания и иные ресурсы, пытаясь защи-
зуют в качестве штаб-квартиры в Шарне, им приходит щаться в данный момент с помощью кинжала.
письмо. Прочитайте следующий текст:
Каррнатский зомби [Karrnathi Zombies]: хиты 28, 27,
Дождь возвращается после нескольких долгожданных 22; см. Руководство по игровому миру Эберрон, стр. 292
солнечных дней и ставший уже привычным монотонный Тактика: Если никто им не мешает, то каррнатские
стук воды, падающей на крыши на находящиеся поблизо- зомби направляют все свои атаки на Элейдрен, пока она не
сти подвесные тротуары, заполняет воздух постоянным умрет. Если же другой персонаж нападает на них, то два
монотонным шумом. Открывается боковая дверь, про- из них повернутся к новым противникам, в то время как
пуская в помещение, в котором вы находитесь, одну из третий продолжит атаковать Элейдрен, пока его также не
посыльных горгулий Шарна. Дождь бежит ручьями по ка- атакуют.
менистой шкуре существа, напоминая то, как он каскадом
падает с каменных башен города. На груди посыльного вы Леди Элейдрен д’Каннит: женщина человек аристократ
видите цепочку с печаткой Дома Вадалис. 3/колдун 2; хиты 12 (из 19); Атака +1 рукопашная (1d4 -1,
19-20, кинжал мастерской работы); все заклинания и одно-
Горгулья спрашивает, где найти персонажей, называя разовые вещи использованы.
их по именам. Когда они отзовутся (или на них укажут),
посыльный подходит. Развитие событий: Каррнатским зомби было приказа-
но убедиться, что леди Элейдрен и любой ее приспешник
«Леди нуждается в вас,» - произносит горгулья скрипу- будут уничтожены. Зомби руководит злая воля, но сра-
чим голосом, звучащим подобно камням, скребущим друг жаются они разумно и совместно друг с другом, чтобы
о друга. Он роется в сумке, перекинутой через плечо, и победить своих врагов. Если персонажи пытаются убедить
кладет запечатанный конверт на стол. Коротко кивнув, их в чем-либо или иначе говорить с ними, они оказывают
горгулья поворачивается и вновь исчезает в пелене дождя. презрение к не воинам и не уроженцам Каррната. Они не
покажут на кого они работают, но часто выкрикивают карр-
Конверт, изготовленный из высококачественной бумаги, натские военные лозунги во время боя, такие как: «За Корн
запечатан с помощью воска с выдавленным на нем гербом и Каррнат», «По малиновому лезвию кровавого клинка» и
Дома Каннит. В конверте короткое письмо от леди Элей- «Вы не ровня для крови и земли Каррната!»
дрен д’Каннит: Когда ИП расправляются с зомби, они могут поговорить
с леди Элейдрен.
Друзья,
Для вас появилась еще одна возможность заработать
золото и оказать услугу Дому Каннит. Пожалуйста, Время не ждет
давайте встретимся в моем доме после второго вечернего При условии, что приключенцы убивают каррнатских
колокола. Приходите к Башни Парлан в Среднем Централь- зомби прежде, чем умирает леди Элейдрен, они могут пого-
ном плато, дом №19. ворить со своей покровительницей. Прочтите:
Леди Э.
«В очередной раз я в долгу перед вами,» - Леди Элей-
дрен обращается к вам, как только приходит в себя после
столь тяжелого для нее испытания, - «Зомби были только
частью сил, что атаковали меня, прислугу и моих охранни-
ков. Это были тяжело вооруженные воины, носящие сим-

4
вол Изумрудного когтя и воин кованный с ужасным изогну- Почему вы обращаетесь к нам, а не к оперативни-
тым скимитаром. Но самое худшее - их лидер. Вначале он кам собственного Дома? «Я получила схемы и матрицу
появился как приветливый торговец, толстый весельчак, созидания для сохранения их, причем сохранения в тайне,
использовавший свой невинный вид, чтобы проникнуть в но моя миссия не увенчалась успехом. Я должна собствен-
мой дом. Затем, его внешний вид будто оплавился и черты ными силами и с помощью личных ресурсов вернуть их
растеклись, а вместо полноватого торговца появился или моему положению в Доме придет конец. В прошлом
высокий изможденный человек с белой кожей, красными Вы сослужили мне хорошую службу и поэтому сейчас я

Дама в Беде
глазами и острыми клыками.» обращаюсь именно к вам.»
Как мы можем найти схемы? «Среди украденных у
Элейдрен говорит с паузами, чтобы прийти в себя, прини- меня вещей были недавно обнаруженные записи моего
мая лечение или любую другую помощь, которую предло- предка, Кедрана д’Каннита. Именно в его древней кузне
жат ей ИП. Затем она продолжает: глубоко под Шарном и была найдена первая схема. В этих
записях были намеки на то, где можно найти четвертую
«Они убили мою охрану, моих слуг...разбили мою до-Га- схему. Я могу предоставить вам эти знания, и вы сможете
лифарскую урну памяти...и забрали схемы,» - Элейдрен прибыть на место, в которое сейчас отправятся силы Изум-
повествует с тяжелым сердцем, - «Во имя Великой Кузни, рудного Когтя»
Изумрудный коготь теперь владеет двумя схемами и ма- Где по-вашему можно найти четвертую схему? «Чет-
трицей созидания!» - она делает паузу и решимость про- вертая схема может быть найдена в Ксен’дрике, в руинах,
скальзывает в ее сапфировых глазах, - «Еще есть время для некогда населенных великанами и их рабами-эльфами. По
того, чтобы вернуть схемы и помешать ордену Изумруд- записям Кедрана можно четко определить ее местоположе-
ного Когтя заполучить силу, которую им даст Матрица ние, а я могу достаточно точно воспроизвести подсказки,
Созидания. Но время не ждет, нельзя терять ни секунды. которые были в его записях.»
Вы возьметесь за эту миссию для меня?» Что нам делать сейчас? «Подготовьтесь к долгой по-
ездке на таинственный континент Ксен’дрик. Вот аккреди-
Предложение Элейдрен: Леди Элейдрен д’Каннит край- тив на 5000 золотых, можете его использовать для закупки
не убедительно старается уговорить приключенцев взяться необходимого снаряжения, зелий и свитков для экспедиции.
за ее дело. На этот раз, помимо денежной награды и воз- Вернитесь сюда через два часа, к этому моменту я подго-
можности выслужиться перед Домом Каннит она напирает товлю ваш аванс и организую вашу поездку.»
и на необходимость защиты Пяти Народов от злых проис- Когда искатели приключений задали все вопросы, поя-
ков ордена Изумрудного когтя. Нижеприведенные ответы вившиеся у них, переходите к Части Второй.
на вопросы лучше всего постараться органично вставить в
ее диалог с героями.
Почему мы должны помочь вам? «Если вы возьметесь
за это дело, то я плачу 5000 золотых монет каждому из вас,
половину сейчас, половину, когда вы вернетесь с деталями
Матрицы. Схемы и матрица созидания принадлежат дому
Каннит, но, что более важно, мы не должны допустить,
чтобы орден Изумрудного Когтя смог использовать собран-
ную Матрицу. Я не вполне уверена, для чего именно может
быть использована Матрица, но это однозначно мощный
артефакт, который не должен попасть в руки Изумрудного
Когтя. Ни Пять Наций, ни Отмеченные Драконом Дома не
могут быть в безопасности, пока у них в руках будет столь
потенциально мощное оружие. Сейчас у них три из четы-
рех схем. Нельзя позволить им получить четвертую.»

Что произошло в доме 19?


Леди Элейдрен не понимает всю темную интригу, в кото- что после своего пробуждения артефакт вернется к нему
рую оказалась вовлечена. Вчера барон Меррикс вызвал ее и сам, либо через наймитов Элейдрен, либо с помощью иных
доверил ей две схемы, матрицу созидания, а также некото- агентов, которые еще не вступили в игру.
рые недавно обнаруженные записи, сделанные его предком, В любом случае, Элейдрен, изучившая заметки Кедрана,
Кедраном. Меррикс объяснил, что сейчас их безопаснее поняла, что у нее не только две схемы и матрица, но и ключ
оставить у нее и он позже скажет их вернуть. к местоположению последней, четвертой схемы. Зная, что
После того, как Элейдрен покинула его с частями древ- иные силы также ищут эти части, нервничающая Элей-
ней Матрицы, Меррикс организовал утечку этой информа- дрен увеличила свою личную охрану в два раза и послала
ции к оперативникам Ордена Изумрудного Когтя, которых за отрядом искателей приключений, которые прекрасно
было бы сложно отследить до дома Каннит. Меррикс, показали себя в предыдущих миссиях. К сожалению, при-
желающий увидеть результат сбора Матрицы, умышлен- ключенцы прибывают слишком поздно, чтобы остановить
но пожертвовал добытыми с большим трудом схемами и Гарроу и его оперативную группу, предотвратив кражу, но
записями, указывающими на недостающие части, чтобы у них все еще есть возможность спасти своего покровителя
позволить пробудиться древней воле Матрицы. Он считает, от ужасной смерти от рук каррнатской нежити.

5
Часть вторая:
недалеко от Каменных доков. Он последит, чтобы вы мак-
симально безопасно добрались до Штормрича и вернулись
обратно.»

Отсюда туда После Элейдрен переходит к тому, как найти оператив-


ный отряд Изумрудного когтя. Зачитайте:
Отсюда Туда

Эта часть приключения касается путешествия из Шарна в


Штормрич, на северное побережье Ксен’дрика. Авантюри- «Подводное судно доставит вас в Штормрич, торговый
сты должны выстоять в Шаргонском Проливе и в сохран- город, расположенный на северном побережье Ксен’дрика.
ности пройти через Зубы Шаргона, в царство сахуагинов, и Возможно, вы найдете след оперативного отряда Изум-
тем самым достичь таинственного континента. рудного когтя в Штормриче или в его окрестностях, но,
У ИП есть два часа, чтобы приобрести все необходимые если это не удастся, то следуйте прямо к руинам, отме-
материалы и закончить срочные дела в городе. Затем они ченным Кедраном, расположенным в четырех сотнях миль
возвращаются к дому Элейдрен и, получив аванс и по- выше по течению реки Рачи.
следние инструкции, отправляются к странному новому Вот подсказка из записей Кедрана, указывающая на
транспорту - подводному судну. место, которого вы должны достичь: «На границе реки
Рачи, там, где земля поднимается и в небо тянутся камен-
ные руки, посмотри на левую руку великана и узнаешь, где
Последние наставления Элей- спит схема.»
дрен
Когда искатели приключений возвращаются в дом леди И, наконец, Элейдрен дает каждому из авантюристов не-
Элейдрен, они видят, что она уже успела позвать рабочий, большой мешочек драгоценных камней стоимостью в 2500
чтобы навести порядок. Внимательные ИП могут заметить золотых монет.
(проверка Внимательности DC 15), что это обычные город-
ские рабочие, никак не связанные ни с Домом Каннит, ни «Соберите четыре схемы и матрицу созидания, верните
с любым иным Домом, отмеченным Драконом. Элейдрен их мне и столько же вы получите по возвращению. Удачи
хочет сохранить сведения о последних событиях в тайне вам, и да пребудет с вами благоволение Домов и Наций.»
от барона Меррикса так долго, как это только возможно,
не зная, что барон наблюдал за происходящим в доме весь Морское Жало
день с помощью магических средств. Набережная Серого Разлива полна рабочих и матросов.
Кажется, Элейдрен испытывает облегчение, увидев Магические и механические краны располагаются здесь
приключенцев, так как многие ее надежды на становление в большом количестве, постоянно перемещая ящики и
в Доме связанно с ними. Она приветствует их и говорит коробки, из-за чего все окружение заполнено магическими
последние наставления перед их уходом. Прочитайте: аурами.
Свет: Солнечный свет
«Я устроила для вас возможность путешествия в новом Звуки: Корабельные горны, выкрики рабочих, обычный
виде транспорта, недавно разработанном Домом Кан- портовый шум (автоматически).
нит,» - говорит Элейдрен. - «Это называется подводный При условии, что персонажи приняли поручение Элей-
корабль, потому что он незаметно перемещается под вол- дрен, они, в итоге, попадают в доки Серого Разлива.
нами в толще воды. Всего таких кораблей построено три. Вопросы о Байаме быстро приводят их к гному, играющему
Мы построили их для нужд разного рода разведыватель- в кости с другими моряками. Он просит авантюристов по-
ных организаций, но только одна из них решила купить суд- дождать, пока он закончит игру и забирает свой выигрыш.
но после окончания Последней войны, так что оставшиеся Если ИП покажут Байаму записку Элейдрен, он кивает и
две все еще в руках Дома. Возьмите это письмо и пойдите отводит их на склад, находящийся прямо за доками. Прочи-
к Байаму из района Серый Разлив. Он часто находится тайте:
Подводное Гном с короткими темными волосами и красочной речью
судно приводит вас на склад. Внутри, скрытое от глаз, в уто-
пленном ниже уровня пола резервуаре, находится странно-
го вида судно. Внешне оно выглядит как воздушное судно,
упавшее в воду вместе с элементальным кольцом.
Тем не менее, элементальное кольцо сдерживает ярост-
но скручивающегося водного элементаля вместо воздушно-
го или огненного, которых вы видели на воздушных суднах.
Форма судна странно узкая и вытянутая. Кроме этого,
все отсеки корабля находятся внутри, снаружи никаких
построек нет. Несколько членов экипажа гномов сейчас
находятся в процессе погрузки ящиков в открытый люк в
верхней части корабля.
«Это Морское Жало, друзья мои, а я Байам, капитан
морских глубин!»

Байам знает, что персонажи должны достичь Штормри-


ча так быстро, как только можно, хотя и не знает причину
этого - но ее он и не хочет знать. Как верный последователь

6
Дома Каннит, он согласен работать на леди Элейдрен, не
задавая лишних вопросов.
Опасность в море (EL 9)
Элейдрен сказала, что ИП опытные и способные воины. Эта смертоносная встреча противопоставляет Морское
Байам планирует проложить маршрут через Зубы Шаргона, Жало и его пассажиров Огромной жуткой акуле в момент,
что сэкономит более, чем целый день пути. Он надеется, когда корабль проходит в глубинах вод Зубов Шаргона.
что необходимость в них не возникнет, но все же делает Свет: Заклинания света на расстоянии 20 футов друг от

Отсюда Туда
ставку на помощь персонажей, способных помочь ему в друга внутри подводного корабля; снаружи фосфоресциру-
случае нападения пиратствующих в тех местах сахуагинов. ющая морская живность дает мерцающий свет, либо могут
Байам показывает и койки персонажей. Из-за сильного быть активированы заклинания света на внешней стороне
ограничения в пространстве в одна каюта рассчитана на корабля.
четырех персонажей и снабжена двумя узкими двухъярус- Звуки: скрип и скрежет корабля под давлением толщи
ными кроватями. воды; пузыри воздуха, устремляющегося к поверхности,
отдаленные крики китов и прочие звуки морской жизни
Капитан Байам: 29 хитов, см. Приложение. (автоматически).
Важные правила: Водные опасности, Руководство Ма-
Гном матрос (6): Гном воитель 2; CR 2; Маленький стера Подземелий, стр.304; подводный бой, Руководство
гуманоид; HD 2d 10 + 6; хиты 17; Инициатива +2; Скорость Мастера Подземелий, стр.92 и 93.
20 ft.; КД 16, касание 13, без ловкости 14; Базовая атака
+2; Борьба —2; Атака или Полная атака +3 в ближнем бою Плавание под водой может быть либо ужасно скучным,
(1d6/X3, мастерский гномий крюкастый молот) или+2 в либо суперинтересным, в зависимости от рельефа и подво-
ближнем бою (1d3/19—20, кинжал); SA заклинание-подоб- дной жизни. На второй день путешествия Капитан Байам
ные способности; SQ—; AL LG; SV Стойкость +6, Рефлекс вызывает персонажей в смотровую камеру посмотреть на
+ 2, Воля +0; Сил 10, Лов 15, Кон 17, Инт 13, Муд 10, Хар 8. интересное зрелище. Прочтите:
Способности: Прятание +7, Прыжки +1, Слух +3, Чув-
ство Мотивации +1, Внимательность +2; Боевая Экспертиза За прозрачным куполом смотровой камеры открывается
[Combat Expertise], Улучшенная Подсечка [Improved Trip], захватывающий дух вид, подсвечиваемый таинственными
Бой с Двумя Оружиями [Two-Weapon Fighting]. фосфоресцирующими огнями. Тысячи светящихся рыб,
Инвентарь: кожаный доспех, мастерский гномий крюка- некоторые стаями, некоторые сами по себе, плывут через
стый молот. толщу воды. Огромные каменные колонны, окрашенные
светящимися зелеными и желтыми цветами, вздымаются
Развитие событий: На поверхности моря скорость Мор- из тьмы внизу наверх, к поверхности, постепенно стано-
ского Жала примерно составляет 15 миль в час. Тянущий вясь более узкими. Некоторые колонны диаметром всего
судно водный элементаль никогда не устает, поэтому пред- несколько десятков футов, но вдалеке, во мгле некоторые
полагается, что, при отсутствии помех, и учитывая рельеф, из них гораздо, гораздо шире, возможно, на поверхности
Морское Жало может обогнуть Зубы Шаргона и достичь они поддерживают небольшие каменные островки.
Штормича примерно за пять дней. Капитан Байам говорит: «Это Зубы, как их видно с дру-
Тем не менее, Байам, желая выполнить приказ Элейдрен гой точки зрения. Великолепное зрелище, не находите?»
доставить авантюристов в торговое поселение как можно
быстрее, отправляет подводное судно через Зубы Шаргона. Ситуация: Жуткая акула по команде своего хозяина са-
При условии, что все пойдет хорошо, это сократит продол- хуагина устремляется к Морскому Жалу и атакует его. Если
жительность поездки до трех с половиной дней. персонажи замечают приближающуюся тварь, они могут
Подводное судно: Морское Жало имеет узкий мостик в подготовиться к столкновению. В противном случае об
передней части судна, смотровую капсулу (которая служит опасности они узнают, когда акула уже врежется в корабль.
для всего экипажа кают-компанией и столовой), камбуз для Пусть игроки сделают проверку Внимательности. На
приготовления и хранения пищи, каюты капитана, каюты результат 25 и выше персонажи замечают что-то огромное,
экипажа, две небольшие каюты (каждая способна вместить несущееся к кораблю. Прочтите:
до четырех пассажиров), грузовой отсек (площадка под
грузовым отсеком содержит небольшое кольцо скованного Огромный темный силуэт двигается в воде в вашем
воздушного элементаля, за счет которого поддерживается направлении. Когда он подходит ближе, вы замечаете
атмосфера, необходимая для дыхания пассажиров и членов тело обтекаемой формы с треугольным плавником вверху,
экипажа, а также магические предметы, сдерживающие зубастую пасть под вытянутым носом и хвост в форме
основное элементальное кольцо), а также небольшой склад полумесяца.
оружия и воздушный шлюз, содержащий восемь водных
арбалетов (специальное стрелковое оружие, предназначен- Спустя мгновение, жуткая акула врезается в корабль,
ное для использования в подводных условиях) и двенадцать повреждая кольцо, связывающее элементаля. Прочтите:
зелий дыхания под водой.
Окно смотровой капсулы может быть магическим обра- Морское Жало мощно сотрясается, как будто что-то
зом ориентировано в любую сторону, чтобы можно было большое и сильное врезалось в него, или, возможно, корабль
просмотреть любую область рядом с подводным судном, в налетел на одну из каменных колонн, которые подобно
том числе и в тыл. деревьям растут повсюду вокруг вас. Откуда-то начинает
См. карту на внутренней стороне обложки для определе- доноситься звук текущей воды, а гномы-члены экипажа
ния более точного расположения частей подводного судна. начинают ругаться и кричать.

Все персонажи и члены команды должны сделать про-


верку Баланса, чтобы устоять на ногах и лучше перенести
столкновение акулы с Морским Жалом. Те, кто заметил

7
приближение рыбы, желают проверку против DC 20, те, судно, или, когда четверо членов команды покидают его (в
кто не заметил, - против DC 25. При успешной проверке зависимости от того, что произойдет первым), начинайте
персонаж получает 1к6 урона, при провале 2к6. отслеживать раунды.
Выход из корабля: Взять водный арбалет, выпить зелье
Огромная жуткая акула [Huge Dire Shark]: 147 хитов;
водного дыхания (которое защищает от высокого давления
Справочник Монстров стр.64.
Отсюда Туда

воды и опасности утонуть на 10 часов) и выйти через шлюз


Всплываем, всплываем! занимает три полных раунда. Члены команды прикрепляют
к каждому персонажу трос длиной 50 футов если только
Мощный удар жуткой акулы повредил подводный ко-
персонажи не отказываются от этого (выходящие члены
рабль. Приключенцы могут слышать напряжение в осталь-
экипажа не отказываются от тросов).
ном профессиональных командах и приказах экипажа.
В арсенале корабля восемь водных арбалетов, из них
Прочтите:
шесть маленьких (1к6/19-20/х2) и два средних (1к8/19-20/
х2). Это оружие специально сконструировано так, чтобы
«Капитан!» Кричит один из членов экипажа, «Элемен-
работать под водой. Четверо гномов из экипажа берут по
тальное кольцо повреждено!»
маленькому арбалету и по 10 болтов, когда выходят из кора-
«Будь проклят плавник этой кильки-переростка!» - в
бля. Персонажи могут взять любое из оставшихся оружий,
его голосе борются гнев и напряжение. «Подымаемся на
если захотят.
поверхность, пока элементаль не вырвался на свободу и мы
Перерезание сетей: Для того, чтобы подплыть к сети
не застряли в этих проклятых водах! Всплываем, всплыва-
и занять удобную позицию около участка сети, который
ем!»
капитан Байам указывает перерезать, каждому персонажу
потребуется потратить по два действия движения. Члены
Ситуация: Капитан Байам должен поднять корабль на
экипажа работают парами, перерезая сеть. У каждой под-
поверхность, а его экипаж пытается срочно починить эле-
лежащей перерезанию секции сети КД 12 и 8 хитов. Чтобы
ментальное кольцо, в котором находится водный элемен-
Морское Жало освободилось, надо перерезать все четыре
талю привязанный к кораблю. По мере всплытия корабля
секции.
Байам корректирует обзор из смотровой камеры, чтобы
Если персонажи захотят, они могут помочь перерезать
экипаж мог видеть акулу. Она следует за кораблем некото-
сеть.
рое время, а потом исчезает во тьме за пределами радиуса
Жуткая акула: Жуткая акула тихо выплывает из тем-
освещения заклинаний светя на внешней части корабля.
ноты, которая не освещается заклинаниями света, спустя
2 раунда после того, как первый член экипажа или персо-
«Когда поднимемся на поверхность,» говорит Байам, «я
наж входит в воду. Она начинает бой с того, что пытается
с экипажем смогу осмотреть повреждения и произвести
схватить члена экипажа или персонажа с тем, чтобы потом
ремонт. С благословением Мудрого Ауреона это должно
проглотить его целиком. Несмотря на ужасающий вид
задержать нас не более, чем на пару часов.»
акулы, тренированные члены экипажа остаются на местах
и продолжают пытаться освободить Морское Жало.
Развитие событий: По мере всплытия к поверхности
Персонажи при этом могут либо пытаться помочь
Морское Жало запутывается в ловушках сахуагинов.
отгонять акулу, либо помочь перерезать сети, либо и то, и
Огромные сети, растянутые между колоннами, надежно
другое. Отвадить ее нелегко из-за телепатических команд,
опутывают подводный корабль, и удерживают его на месте.
которые ей дает хозяин сахуагин. Акула продолжает напа-
Корабль не сможет никуда двинуться, пока сети не будут
дение, пока у нее не остается 30 хитов или меньше, после
убраны.
чего она пытается уплыть со всей возможной скоростью.
Во время сражения с акулой пусть каждый персонаж
«Так, экипаж!» Перекрикивает Байам становящийся
сделает проверку Внимательности DC 25. Если проверка
все громче звук текущей воды, «Нам придется проплыть и
успешна, персонаж замечает гуманоидную фигуру прямо
освободить Морское Жало!» Он поворачивается к приклю-
на грани света корабля. Персонажи видят фигуру всего
ченцам: «Очень оценю любую вашу помощь.»
мгновение до того, как фигура ныряет прочь, во мглу.
Это сахуагин. Если персонажи сообщат об этом капитану,
Купание впотьмах раздраженный гном выругается и скажет: «Ну, значит наш
Байам управляет этой подводной вылазкой из смотровой ремонт будет поинтереснее».
камеры, магию которой он может использовать, чтобы быть Возвращение на борт Морского Жала: Персонажи мо-
глазами своей команды. Он приказывает двум членам эки- гут войти в шлюз парами действием полного раунда. После
пажа остаться на борту в качестве поддержки, и чтобы по- этого потребуется еще один полный раунд, чтобы шлюз
могать тем, кто покидает судно или возвращается на него. снова пришел в то состояние, когда в него сможет войти
Четверо членов команды выпивают зелья дыхания под следующая пара.
водой и отправляются освобождать Морское Жало от сетей. Завершение столкновения: Столкновение заканчивает-
Приключенцы могут присоединиться к этому, либо остать- ся, когда сети, удерживающие корабль, перерезаны. После
ся на страже на случай возвращения акулы. этого судно может продолжить всплытие на поверхность,
Когда приключенцы начинают готовиться покинуть где члены команды смогут начать ремонт.

8
Сахуагин погонщик акулы: мужчина сахуагин рейн-
Встреча на острове (EL 7) джер 2
После освобождения из сетей Морское Жало подымается Способности: Обращение с Животными +6*, Прятание
на поверхность и останавливается у одного из скалистых +8, Слух + 8*, Профессия (Охотник)+6*, Верховая Езда +5,
островков, сформировавшегося на верхней части выраста- Внимательность +8*, Выживание +2*; Увеличенная Стой-
ющей из-под воды каменной колонны. Пока капитан Байам кость [Great Fortitude], Мультиатака [Multiattack], Выслежи-

Отсюда Туда
и его команда ремонтируют элементальное кольцо, сахуа- вание [Track].
гин погонщик акулы и его союзники нападают. Персонажи Кровавая ярость [Blood Frenzy]. Раз в день сахуагин
должны будут защищать гномов пока не закончится ремонт. может впасть в припадок ярости в раунд, когда получил
повреждения, после чего он начинает бешено полосовать
Морское жало наконец всплывает на поверхность и врага когтями и грызть клыками пока либо он сам, либо оп-
плавно останавливается у более-менее плоского участка понент не будут мертвы. При этом он получает +2 к Телос-
одного из каменных островков. Вокруг виднеются другие ложению и пенальти -2 к AC. Сахуагин не может окончить
такие островки, выступающие из воды, но они в основном свою ярость добровольно.
скалистые или с крутыми склонами. «Ну вот это место Излюбленный враг (эльф) [Favored Enemy (Elf)]. Бонус +2
вполне сгодится», говорит Байам. «Давайте высадимся и к Обману, Прислушиванию, Чувство Мотива, Вниматель-
займемся починкой». ности, Выживанию, когда эти навыки используются против
эльфов; +2 к наносимым эльфам оружием повреждениям.
Ситуация: Байаму и команде требуется по меньшей мере Чувствительность к пресной воде (Экс) [Freshwater
2 часа на ремонт. Небольшая группа сахуагинов считает Sensitivity (Ex)]: Полностью погруженный в пресную воду
их вторженцами и хочет захватить команду и корабль для сахуагин должен сделать спасбросок Стойкости DC 15 или
вождя своего племени. Персонажи могут договориться стать изнуренным (fatigued). Даже при успешном броске он
с погонщиком акулы, чтобы сахуагины пропустили их должен будет повторять этот спасбросок каждые 20 минут,
по-доброму, если попытаются поговорить с ним до того, что остается полностью погруженным в пресную воду.
как предпримут какие-нибудь враждебные действия, и Световая слепота (Экс) [Light Blindness (Ex)]: Резкий яр-
сделают успешную проверку Дипломатии DC 25, а также кий свет (такой как солнечный или от заклинания дневной
предложат сокровища в качестве подарка (погонщик ценит свет) ослепляет сахуагина на один раунд. В последующие
волшебные вещи, особенно оружие, а также золото, и ему раунды сахуагин остается ослепленным, пока находится на
надо будет предложить некую их комбинацию на сумму не свету.
менее 1000зм). Если персонажам удалось прикончить акулу, Разговор с акулами (Экс) [Speak with Sharks (Ex)]: Может
то сахуагины не пойдут на переговоры. говорить телепатически с акулами в пределах 150 футов от
Если переговоры провалятся, приключенцам придётся себя. Общение ограничено довольно простыми понятиями,
сразиться с отрядом налетчиков. такими как «еда», «опасность», «враг». Может использо-
вать навык Обращение с Животными, чтобы подружиться и

Жуткая
акула

9
дрессировать акул. Реакция: нет.
Зависимость от воды (Экс) [Water Dependent (Ex)]: Мо- Важные правила: Влияние на отношение неигровых пер-
жет выжить вне воды 1 час за каждые два очка показателя сонажей, Книга Игрока, стр.72; сбор информации, Книга
Телосложения. Игрока, стр.74.
Навыки: Расовый бонус +8 к проверкам Плавания при Когда Морское Жало всплывает, и персонажи впервые
выполнения какого-то особенного действия или при избе- видят город, прочтите следующее и покажите игрокам
Отсюда Туда

гании опасностей. Сахуагин может взять 10 на проверку, иллюстрацию Штормрича.


даже если его отвлекают или он находится в опасности.
Он может использовать действие бег, когда плывет, если Штормрич, возвышающийся над гаванью, - единствен-
перемещается по прямой. ное свидетельство наличия цивилизации на поросшем
*Под водой сахуагин получает расовый бонус +4 на джунглями побережье. Высокие каменные здания видне-
проверки навыков Скрытность, Прислушивание, Внима- ются в центре торгового города, а между ними и во-
тельность. Сахуагин получает расовый бонус на проверки круг разбросаны разные меньшие по размеру деревянные
Выживания и Профессия (охотник), пока находится в постройки. Город окружает толстая каменная стена, а
пределах 50 миль от дома. Сахуагины получают расовый сложная цепь доков и верфей соединяет город с морем.
бонус +4 на проверки навыка Обращение с Животными,
когда взаимодействуют с акулами. Сахуагин всегда может Ситуация: Когда Байам находит укромное место, чтобы
определить, где находится север, и получает расовый бонус причалить, персонажи могут сойти на берег. Байам гово-
+2 на проверки Поиска при поиске следов и идя по следу. рит, что будет ждать партию 30 дней, после чего она будет
считаться пропавшей без вести, и корабль вернется обратно
Сахуагины-налетчики (3): Мужчина сахуагин плут 2; в Шарн. «Вернетесь до того, и Морское Жало доставит вас
CR 4; Средний чудовищный гуманоид (водный); HD 2d8+2 домой,» говорит Байам. «Опоздаете - будете сами по себе».
плюс 2d6+2; хиты 20 каждый; Инициатива +1; Скорость 30 «Проберитесь в Штормрич через доки,» советует он.
ft., плавание 60 ft.; КД 16 (+1 Лов, +5 природный), касание «Эти путевые документы говорят, что вы прибыли сюда
11, без ловкости 15; Базовая атака +3; Борьба +5; Атака +5 на борту галеона Сильный Ветер, принадлежащего Дому
в ближнем бою (1d4+2, коготь) или+ 5 в ближнем бою (1d8 Лирандар, и что вы - часть экспедиции Моргрейвского
+ 3, трезубец); Полная Атака +5 в ближнем бою (1d8+3, Университета. Только не говорите ничего этого в присут-
трезубец) и +3 в ближнем бою (1d4+1, укус) и +3 в ближ- ствии членов настоящей экспедиции - они вам скорее всего
нем бою (1d4 + 1, раздирание, если в воде); SA кровавая не поверят, потому что не знают о вас от Короля Ку’барры.
ярость, подлая атака+ 1d6, обнаружение ловушек; SQ сле- Удачи вам!»
пая чувствительность 30 ft., темновидение 60 ft., Чувстви- Байам дает персонажам путевые документы и аккреди-
тельность к пресной воде, разговор с акулами, зависимость тив с печатью Дома Каннит. «Если потребуется оплатить
от воды, обнаружение ловушек, уклонение; SV Стойкость транспортировку в джунгли,» говорит Байам, «вы може-
+ 3, Рефлекс +4, Воля +4; Сил 14, Лов 13, Кон 12, Инт 14, те отнести это в анклав Дома Каннит, и вам помогут. Но
Муд 13, Хар 9. используйте аккредитив только там, и только для оплаты
Способности: Саботаж +6, Мастерство Побега +6, Об- транспортировки.»
ращение с Животными +4*, Прятание +8, Слух +8*, Тихое
Передвижение + 5, Профессия (Охотник)+1*, Верховая Прогулка по городу
Езда +3, Внимательность +8*, Выживание + 1*; Увеличен-
Пройдя через доки приключенцы попадают на рынок.
ная Стойкость [Great Fortitude], Мультиатака [Multiattack].
Когда приключенцы войдут в Штормрич, прочитайте сле-
Кровавая ярость. Смотри сахуагина погонщика акул.
дующее:
Чувствительность к пресной воде. Смотри сахуагина
погонщика акул.
Рыночный квартал разделен на две части каналом, широ-
Световая слепота. Смотри сахуагина погонщика акул.
кий мост через который застроен как более-менее посто-
Разговор с акулами. Смотри сахуагина погонщика акул.
янными постройками, так и наспех возведенными при-
Зависимость от воды. Смотри сахуагина погонщика
лавками, из-за которых торговцы нахваливают качество
акул.
своего товара. Вы видите животных, мясо, древесину,
Навыки: Смотри сахуагина погонщика акул.
серебро, жемчуга, меха, кристаллы писчие принадлежно-
сти, оружие и разные другие товары.
Окончание столкновения: Когда Байам и команда почи-
Улицы по обеим сторонам канала утопают в передвиж-
нят корабль, а персонажи разберутся с сахуагинами, Мор-
ных лотках, постоянных и временных ларьках и говоре
ское Жало может продолжить путешествие на Ксен’дрик
сотен людей, покупающих и продающих самые разные
без дальнейших происшествий. В зависимости от того, как
вещи. Тех, у кого есть лишняя монетка и свободное время,
прошли столкновения, приключенцы должны отставать от
развлекают танцоры, жонглеры, глотатели огня, куколь-
графика не более чем на полдня.
ники и вроде бы даже волшебники.

Штормрич В диком, кипящем жизнью торговом городе Штормрич


Морское Жало завершает свое путешествие к северным есть чем заняться. Но у приключенцев здесь одна задача:
берегам Ксен’дрика и всплывает в пределах видимости найти отряд Изумрудного Когтя. Если приключенцам не
торгового города Штормрич. Так как Морское Жало - это удастся своевременно обнаружить отряд, им придется
секрет, который дом Каннит не хочет раскрывать, Байам отправиться прямо в джунгли и отыскать руины, о которых
высаживает партию на берег примерно в полумиле от говорилось в записях Кедрана.
города. Приключенцы могут приобрести любые припасы и
Освещение: дневной свет. магические вещи, которые обычно можно найти в городе
Звуки: звуки небольшого города (автоматически). маленького размера.

10
По мере тогою как приключенцы исследуют город и зада- DC Результат проверки навыка Сбор Информации
ют жителям разные вопросы, они встречают странную, но в
10 Понятия не имею, о чем вы говорите.
итоге полезную женщину по имени Мурони (смотри ниже).
11-14 В Штормрич прибывает много странных людей.
Если вы ищете не целую армию, то вряд ли вам
В поисках Изумрудного когтя удастся найти их.
Наилучшие шансы найти отряд Изумрудного Когтя будут

Отсюда Туда
15-19 Знаете, а ведь я видел форму, которую вы описы-
при активном использовании навыка Сбор Информации
ваете, недавно. Да, кажется, позавчера. Нет больше
(если только у них нет в распоряжении различных заклина-
ничего не помню.
ний обнаружения типа гадания или ясновидения, которые
бы могли помочь мгновенно обнаружить отряд - смотри 20-29 Да, помню такую группу, и с ними еще был кова-
результат проверки DC 30 ниже). ный. Дня два назад. Они прибыли на воздушном
Приключенцы могут порасспрашивать о небольшой корабле, на вид он был быстрый, задавали всякие
группе бронированных людей, возможно, носящих легко вопросы про чащу джунглей. А сейчас они уже
узнаваемые шлемы, закрывающие половину лица, на кото- ушли наверно.
рых нанесено изображение зеленого драконьего когтя. Они 30+ Они пошли вверх по течению реки Рачи, их
могут порасспрашивпть про белокожего вампира или про воздушный корабль маневрировал между деревья-
кованого со страшным скимитаром, который их сопрово- ми. Вот это было зрелище! Ну, думаю, больше их
ждает. никто никогда не увидит. Говорят, они какие-то
Каждая проверка Сбора Информации предполагает сокровища искали, но что именно они не говори-
проведение 1к4+1 часов ходьбы по тавернам, брожения по ли. Они даже с главой Моргрейвской экспедиции
проулкам и встреч с разными контактами, а также трату разговаривали.
1к6зм на напитки и подкуп. При этом остальные персонажи
могут помочь с использованием стандартных правил помо-
Развитие событий: ДМ может придумать красочное
щи другому персонажу в проверке навыка.
Иногда настойчивость бывает более эффективной, чем описание, от кого персонажи получили информацию. Но
просто высокий навык, и чем дольше персонажи пытаются при желании описать это можно и в общих чертах.
найти отряд, тем лучше их шансы на это: прибавьте +1 к После этого приключенцы могут попытаться найти главу
результату проверке навыка за каждую предыдущую про- Моргрейвской Экспедиции. Либо они могут оставить пои-
верку с результатом 15 и выше. При этом если персонажи ски отряда и двинуться прямо на поиски руин. Также они
делают три проверки и более, они навлекают на себя непри- могут расспросить в единственной в городе причальной
ятности (смотри «Слишком много вопросов» ниже).
башне про прибывавший недавно корабль.

Штормрич

11
Если они навлекут неприятности, сделав три и более Слишком много вопросов (EL 8)
проверок Сбора Информации в поисках нужных им знаний
Орден Изумрудного Когтя настолько же осторожен,
(или просто если пока все для них складывалось слишком
насколько скрытен. Перед тем как основной отряд отпра-
удачно и вы хотите подкинуть им какое-то испытание),
вился дальше, Гарроу оставил здесь оперативника, чтобы
используйте столкновение «Слишком много вопросов».
разобраться, если кто-то появится и станет расспрашивать
Отсюда Туда

Каждое из таких столкновений кратко описано ниже.


про их отряд. (Если приключенцы участвовали в преды-
Моргрейвская экспедиция дущих приключениях серии, то Гарроу проинструктирует
оперативника ожидать именно их.) Поэтому если персона-
Экспедиция из Моргрейвского Университета прибыла
жи во время сбора информации задают много вопросов и
на воздушном корабле Сильный Ветер несколько дней
делают три и более проверок Сбора Информации, или если
назад. Ее возглавляет проректор Барис Кавен (НД мужчи-
просто вы хотите создать им дополнительное препятствие,
на человек эксперт 4), также в ней с дюжину студентов и
они привлекут внимание этого оперативника.
двое гидов (ЗН мужчины люди, следопыт 4 и воин 3). Это
Если вы решаете использовать это столкновение, при-
образовательная экспедиция, это значит, что они не будут
ключенцы через курьера посылают сообщение. Текст, на-
пытаться исследовать какие-то новые места. Вместо этого
писанный кровью, гласит: «Я отвечать спросить за золото.
она будет работать на уже исследованном месте вблизи
Я Суртэйн. Встречаться сейчас, переулок Запонат, Старый
Штормрича, которое относительно безопасно.
Квартал».
Экспедиция расквартировалась в гостинице неподалеку
По этому адресу приключенцы придут в обветшалую
от того места, где пришвартован Сильный Ветер, там ее
часть города. Здесь, в тупике улицы, скрытом в тенях и
можно найти вечером. Днем же персонажам придется уйти
защищенном от солнца, оперативник строил засаду на пар-
на милю в джунгли где она работает в руинах.
тию. Оперативник, бодак по имени Суртэйн, не особенно
Если персонажам удастся изменить отношение проректо-
смышлен, но ему нравится его работа, и он верен Гарроу и
ра с индифферентного на дружелюбное (проверка Дипло-
Крови Вол. Суртэйн одет в скрывающий всё тело черный
матии DC 15), он вспоминает, как говорил с капитаном ко-
плащ с капюшоном.
рабля полуэльфом и его кованым старпомом вчера. «Может,
они - те, кого вы ищете, но мне будет неловко рассказывать
Суртэйн, бодак [Bodak], 58 хитов, Мануал Монстров,
то, о чем мы говорили».
стр. 28.
Если они изменят его отношение на желание помочь
(проверка Дипломатии DC 30), то он расскажет, что они
Развитие событий: Если персонажи позволят Суртэйну
хотели знать, чего следует ожидать, идя вдоль реки Рачи.
сбежать и сами останутся в Штормриче еще на день и бо-
«Они хотели знать, что находится между городом каким-то
лее, то бодак вновь атакует их снова, когда залечит раны.
местом милях в четырехстах отсюда. Я им сказал, что идти
по реке будет безопаснее, чем напрямик через джунгли. Анклав Дома Каннит
Кованая назвала себя Скимитар, а полуэльф представился
Как и обещал Байам, в анклаве аккредитив можно ис-
как капитан Рарвог».
пользовать, чтобы приобрести транспортные услуги. После
Причальная башня Дома Лирандар того, как партия предъявит аккредитив и объяснит, куда
ей надо попасть, сотрудник анклава даст им документ, по
Полуэльфийской дом Метки Шторма содержит обшир-
которому они смогут воспользоваться услугами Чинсеро,
ный грузоперевозочный анклав в Штормриче, в который
капитана речной лодки.
входят прибрежные доки, склады и причальная башня для
«Вы найдете Чинсеро и его лодку в доках на реке Рачи»,
воздушных кораблей. Полуэльфийская начальница башни,
объясняет агент Дома Каннит.
закаленная в боях женщина с темно-рыжими волосами, не
Когда персонажи будут готовы покинуть Штормрич,
станет уделять много времени на ответы на тупые вопросы.
перейдите к разделу «Речной сплав» ниже.
Но золото развяжет ей язык, и сумма от 20 золотых и выше
Опыт: Если персонажи добудут искомую информацию,
хорошо поможет делу.
вознаградите их как если бы они победили монстра с CR 6.
Если приключенцы дадут взятку, она признаёт, что к баш-
не два дня назад причаливал частный воздушный корабль,
который вчера отбыл. Капитаном был полуэльф по имени Мурони
Рарвог, а команда состояла из бронированных воинов, ко- В Штормриче приключенцев ожидает и кое-кто еще. Она
ваного, и, что странно, она уверена, что видела бродящего уже больше месяца пробыла здесь, ожидая персонажей по-
по нижней палубе бронированного скелета, когда помогала сле того, как ее патрон отправил ее сюда ожидать тех, о ком
швартовать корабль к башне. За время стоянки на землю говорит пророчество. Это Мурони, эльфийка, следующая
сходило всего несколько членов экипажа, а когда корабль наставлениям великого серебряного дракона, Вуулайтеруса
отбыл, он полетел вглубь континента вдоль реки Рачи. из Палаты. Серебряный дракон исследует Пророчество
Если персонажи не предложат нормальную взятку, полу- и разослал по миру несколько агентов, чтобы следить за
эльфийка отправит их восвояси безо всякой информации. появлением знаков и предзнаменований.
Вуулайтерус изучал особенно сложный отрывок Про-

12
рочества, который был обнаружен в Горах Конца Света. требует большего, ИП придется компенсировать разницу.
Драконьи Метки, проступившие в виде жил серебра и золо- Если персонажи пытаются убедить Чинсеро помочь им в
та внутри пещеры в глубине гор, рассказывают о великих сплаве на его судне, они могут использовать навык Дипло-
матии. Его первоначальное отношение к ним недружелюб-
событиях, окружающих группу путешественников, Связан-
ное. Примените следующие ситуационные модификаторы
ных с Домом Каннит - так, по крайней мере, Вуулайтерус
к проверке: Мурони предлагает капитану дополнитель-

Отсюда Туда
интерпретировал строфы Пророчества. ную плату (+4); герои объясняют, что они могут найти в
Знаки и предзнаменования указывали на Штормрич и джунглях места, которые Чинсеро сможет выгодно исполь-
земли в глубине Ксен’дрика как точку сосредоточения зовать для торговли (+4); персонажи угрожают насилием в
внимания этой части Пророчества, поэтому Вуулайтерус случае отказа (-4). Пусть один персонаж сделает проверку
отправил Мурони стать свидетелем происходящего. (Пара- Дипломатии, результаты сверьте с предложенными ниже.
метры Мурони приведены в Приложении). Враждебный (результат проверки 5 и ниже): «Убирай-
тесь, я все равно не собираюсь помогать вам в вашей сумас-
У Мурони нет другой цели, кроме как видеть, что случит-
шедшей миссии.» Чинсеро зовет команду, и они атакуют
ся на Ксен’дрике, и сообщить об этом Вуулайтерусу. Сере- персонажей, если они сразу же не уходят.
бряного дракона очень интересует миссия, которая привела Недружелюбный (результат 5-14): «У меня есть еще
приключенцев сюда, и результат их действий. запланированная работа, а поездка так далеко в джунгли с
Таким образом, цель Мурони - присоединиться к при- высокой вероятностью может закончиться моей смертью.
ключенцам, предложив им свои услуги, выжить до окон- Но предложите мне 6000 золотых, и я рассмотрю ваше
чания их миссии, потихоньку помогать им и следить, что предложение.» Чинсеро не сдвинется с места, если предло-
жить ему менее, чем 6000 золотых.
будет происходить. После этого, собрав информацию, она
Нейтральный (результат 15-24): «За достаточную сумму
планирует вернуться к Вуулайтерусу. я согласен пойти на уступки. На 4000 договоримся?» Чин-
Мурони входит в контакт с персонажами при первой серо отказывается ехать, если предложить ему менее, чем
возможности, либо, когда они ходят по городу, задавая 4000 золота.
вопросы, либо помогая им расправиться с бодаком. Она Дружелюбный (результат 25-39): «Это может быть хо-
ничего не знает об отряде Изумрудного Когтя, но, похоже, рошим поводом для расширения торговли дальше на юг...»
знает довольно много о приключенцах благодаря Вуулайте- Чинсеро соглашается совершить поездку за дополнитель-
ные 2000 золота со стороны приключенцев.
русу и его интерпретациям Пророчества.
Полезный (результат 40 или больше): «Я давно задавался
Так, например, ей было сказано найти приключенцев, вопросом, что же скрывают эти джунгли!» Чинсеро согла-
связанных с Домом Каннит, которые прибудут на Ксен’дрик шается работать за расписку, выданную агентом Каннит.
из-под воды. Она наблюдала за прибытием Морского Жала Развитие: После переговоров Чинсеро будет готов к
с места, на которое указывало Пророчество, и знает, что отплытию не раньше, чем через 12 часов. Это дает персона-
приключенцы - это те, о ком говорится в Пророчестве. жам возможность лучше рассмотреть город.
Эльфийка рассказывает, кто она такая. «Я простой уче- Опыт: Если персонажи успешно провели переговоры с
капитаном Марлоу, наградите их опытом, эквивалентным
ный,» говорит она, «который следует драконьему Проро-
убийству монстра 6 уровня.
честву, чтобы понять смысл существования мира. Проро-
чество говорит о великих событиях, которые произойдут
здесь, на Ксен’дрике, и будут вращаться вокруг вас.
Позвольте мне стать их свидетелем, и я помогу вам, как
только смогу.»
Мурони самосозерцательна и немногословна, хотя пери-
одически она может делать загадочные замечания в ответ
на события и вопросы, такие как: «И, таким образом, линии
судьбы и желаний сплетаются», «Как указано в Пророче-
стве» и аналогичные высказывания.

Речной сплав (EL6)


В речном доке любой может сказать, что река Рачи - это
крупнейший поток из всех, входящих в Штормрич, его
исток лежит далеко на юге, в темных джунглях Ксен’дрика.
Приключенцы без проблем находят Чинсеро и его речное
судно, Марлоу. Даже c распиской, выданной агентом Дома
Каннит, Чинсеро отказывается, услышав, как далеко вверх
по реке персонажи хотят уплыть.
«Слишком далеко,»- говорит Чинсеро. - «Слишком
далеко и слишком опасно. К тому же, у меня есть другая ра-
бота, и ее необходимо делать, чтобы сохранить расписание.
Найдите другой сплав. Оставьте меня.»
Здесь Мурони показывает свою ценность, предлагая
заплатить Чинсеро сверх того, что обещает расписка Дома
Каннит. Она может добавить до 4000 золота. Если Чинсеро

13
Часть третья:
плывают кайманы, речные выдры и рыбы разных видов и
размеров, а в джунглях и в небе над ними видны и слыш-
ны разные птицы. Время от времени кто-нибудь из чле-

Поездка на
нов экипажа показывает на какую-нибудь экзотическую
живность, глазеющую на корабль из безопасного укрытия
Поездка на Марлоу

под пологом леса. Только путь, который среди изумруд-

Марлоу
Марлоу - это приводимый в движение элементалем
ных деревьев и кустов прокладывает река, свободен, всё
остальное - буйство ветвей, листьев и странных животных.
Иногда слышны отдаленные звуки барабанов, разносящие-
ся над джунглями.
речной катер, единственный такой корабль в Штормриче.
Если спросить его про барабаны, Чинсеро пожимает пле-
Чинсеро - частный капитан, не связанный с кем-либо из
чами и говорит, «Сложно сосчитать разные племена и расы,
отмеченных драконом домов, хотя для многих из них он
которые охотятся в джунглях. Нам лучше в любом случае
время от времени работает. Экипаж Марлоу состоит из 10
держаться от них подальше - хорошо известно, что они едят
матросов.
людей и халфлингов, если смогут поймать.»
Капитан Чинсеро: Мужчина человек воин 5; CR 5;
Средний гуманоид; HD 5d10 + 15; хиты 42; Инициатива +6; Речные столкновения (EL раз-
Скорость 20 ft.; КД 16, касание 10, без ловкости 16; Базовая личный)
атака +5; Борьба +7; Атака или Полная атака +10 в ближнем Большая часть первого дня пути по реке проходит в
бою (1d10 + 5/19—20, мастерский полуторный меч) или +8 заселенном регионе у Штормрича. Каждые несколько миль
в дальнем бою (1d8 + 3, мастерский композитный длинный на берегу попадаются деревни. Но после первого дня пути
лук); SA —; SQ—; AL N; SV Стойкость +8, Рефлекс +2, Марлоу вплывает в глухие джунгли, и становятся вероят-
Воля +3; Сил 16, Лов 11, Кон 16, Инт 10, Муд 12, Хар 10. ными столкновения с чудовищами.
Способности: Блеф +2, Профессия (капитан речного Используйте приведенную ниже таблицу, чтобы опреде-
катера) +3, Чувство Мотивации +4; Владение Экзотическим лить вероятность столкновения в каждый день пути а также
Оружием [Exotic Weapon Proficiency] (полуторный меч), время столкновения (произойдет оно днем во время движе-
Улучшенная Инициатива {Improved Initiative], Мощная ния катера, или ночью, когда он стоит на якоре).
Атака [Power Attack], Фокусировка на оружии [Weapon
Focus] (полуторный меч), Специализация на Оружии День Столкновение? (бро- Время (бросьте
[Weapon Specialization] (полуторный меч). стье к%) к6)
Языки: Всеобщий, Гигантский. Первый 01-10 1-2 день, 3-6 ночь
Экипировка: полный латный доспех, тяжелый стальной Второй 01-20 1-3 день, 4-6 ночь
щит, мастерский полуторный меч, мастерский композитный
Третий 01-30 1-4 день, 5-6 ночь
длинный лук (+3 бонус Сил) с 10 стрелами, 10 стрел холод-
ного железа, и 10 серебряные стрелы. Четвертый 01-40 1-3 день, 4-6 ночь
Пятый 01-50 день
Матросы (10): Человек воин 1; CR 1/2; Средний гумано- Если в конкретный день столкновения не происходит, то
ид; HD 1d8 + 1; хиты 5; Инициатива +4; Скорость 30 ft.; КД в остальном он проходит без происшествий. С катера мало
10, касание 10, без ловкости 10; Базовая атака +1; Борьба что можно увидеть в джунглях, и вскоре даже экзотический
+3; Атака или Полная атака +4 в ближнем бою (1d4+2, пейзаж становится однообразным и монотонным.
кинжал); SA —; SQ—; AL N; SV Стойкость +2, Рефлекс + 0, Если в конкретный день происходит встреча, киньте по
Воля +0; Сил 15, Лов 10, Кон 12, Инт 10, Муд 11, Хар 8. нижеприведённой таблице, чтобы определить результат, и
Способности: Лазание +4, Прыжки +3, Плавание +3; смотрите замечания ниже.
Улучшенная Инициатива [Improved Initiative], Фокусировка
на Оружии [Weapon Focus] (кинжал). к100 Монстр Количество EL
Язык: Всеобщий. 01-11 Удавы [Constrictor snakes] 4 6
Экипировка: кинжал, 12 см. 12-17 Дейноних [Deinonychus] 4 7
18-27 Жуткая обезьяна [Dire apes] 3 6
Развитие событий: Как только приготовления будут
28-34 Холмовой гигант [Giant, hill] 1 8
завершены, капитан Чинсеро отчаливает. Персонажи будут
вынуждены делить между собой небольшой грузовой отсек 35-40 Зеленая карга [Hag, green] 1 5
- места на корабле в дефиците. 41-52 Лизардфолки [Lizardfolk] 8 6
Река широкая, и элементальный катер может покрыть за 53-61 Ползучая насыпь [shambling 1 6
день около 80 миль. Каждую ночь капитан Чинсеро бросает mound]
якорь посреди реки и выставляет часовых (если персонажи 62-73 Скум [Skum] 4 6
хотят, они могут также выставить и своих собственных
74-83 Тигры [Tigers] 2 6
часовых). Скорость Марлоу и расстояние, которое предсто-
ит проплыть, означают, что персонажам придется провести 84-92 Тролли [Trolls] 2 7
на тесном катере примерно пять дней. Прочитайте или 93-100 Отродье юань-ти [Yuan-ti 1 7
перефразируйте следующее, когда катер покинет слабозасе- abomination]
лённую часть реки и войдет в глухие джунгли. Удавы (4): 19 хитов каждый, Справочник Монстров
В воде спереди, с боков и под Марлоу то и дело про- стр.279. Змеи падают с ветвей, нависающих над рекой.

14
Дейноних (4): 34 хита каждый, Справочник Монстров хорошо вооруженных приключенцев, они решили вести
стр.60. Эти агрессивные динозавры запрыгивают на палубу переговоры вместо того чтобы сразу атаковать, надеясь
катера с берега, когда тот проходит извилину реки или задержать приключенцев, пока третий охранник сообщит
узкий проток, и атакуют. обо всем Гарроу и другим ушедшим в руины.
Жуткая обезьяна (3): 35 хитов каждая, Справочник

Поездка на Марлоу
Монстров стр.62. Чудовищные мартышки на лианах пере- Охрана Ялика (3): Мужчина человек воитель 4; CR 2;
летают на катер. Средний гуманоид; HD 4d8+4; хиты 27; Инициатива +0;
Холмовой гигант: 102 хита, Справочник Монстров Скорость 30 ft.; КД 12, касание 10, без ловкости 12; Базовая
стр.123. Гигант атакует со скалистых берегов реки, швыряя атака +4; Борьба + 6; Атака или Полная атака +6 в ближнем
валуны и обломки камней. бою (1d4+2/19-20, кинжал) или+4 в дальнем бою (1d8/19-
Зеленая карга: 49 хитов, Справочник Монстров стр. 143. 20, арбалет); SA —; SQ —; AL N; SV Стойкость +2, Рефлекс
Зеленая карга пытается завлечь жертв в сторону от лодки, +0, Воля +0; Сил 15, Лов 10, Кон 12, Инт 10, Муд 11, Хар 8.
предпочитая атаковать ночью. Способности: Запугивание +5, Плавание +8; Живучесть
Лизардфолки (8): 11 хитов каждый, Справочник Мон- [Toughness], Фокусировка на Оружии [Weapon Focus] (кин-
стров стр. 169. Дикари метают копья из-под прикрытия жал).
деревьев, растущих на берегу, когда катер проходит мимо. Язык: Всеобщий.
Ползучая насыпь: 60 хитов, Справочник Монстров, Экипировка: кожаная броня, арбалет с 10 болтами, кин-
стр.222. Ползучая насыпь прячется в густых зарослях у жал, 8 см.
берега реки. Он бесшумно скользит в воде, пытаясь по-
добраться поближе и застать обитателей катера врасплох, Развитие событий: Охранники знают, что против при-
поймав одного из них себе на обед. ключенцев шансов не имеют, поэтому просто пытаются
Скум (4): 11 хитов каждый, Справочник Монстров задержать их разговорами. Во время разговора персонажи
стр.228. Охотничий отряд забрел в реку из подводного могут сделать успешную проверку Внимательности DC
туннеля, намереваясь захватить обитателей поверхности и 20, чтобы заметить третьего охранника, крадущегося по
забрать их с собой. Они пытаются стащить члена экипажа направлению ко входу в руины.
в воду, чтобы вынудить приключенцев сражаться с ними в Вот некоторые из ответов, которые могут дать охранники.
воде, на их территории. Кто вы? «Мы члены Ордена Изумрудного Когтя. мы
Тигры (2): 45 хитов каждый, Справочник Монстров работаем на благо Каррната, хотя его нынешний король не
стр.281. Тигры прыгают в катер с берега, когда судно про- отличается амбициями или стратегическим талантом.»
ходит узкую часть реки. Кто ваш лидер? «Великий и могущественный Гарроу -
Тролли (2): 63 хита каждый, Справочник Монстров наш предводитель.»
стр.247. Тролли подбираются к катеру по мелководью, Ваш предводитель - вампир? (после недолгой паузы) «Да,
когда он стоит на якоре ночью. могущественный вампир.» (Это ложь.)
Отродье юань-ти: 67 хитов, Справочник Монстров У Гарроу есть Схемы? «У него в рюкзаке есть какие-то
стр.264. Отродье натыкается на катер, проплывая по реке, предметы, и он их ревностно оберегает, но мы не знаем, что
и, раздраженная его присутствием, атакует. там именно.»
Сколько народу с Гарроу? «Почти пятьдесят в общей
Гигантские руки сложности, включая страшного кованого воина.»
Как долго они уже в руинах? «Со вчерашнего утра.»
На пятый день путешествия по реке приключенцы заме-
чают ориентир, который им сказали искать. Прочтите:
Персонажи могут решить, что лучший вариант - по-
вредить Нелли и таким образом лишить Гарроу средств
Как и говорили заметки Кедрана, когда вы достигаете
передвижения, а потом устроить засаду на врагов, когда
поворота в реке Рачи, в месте, где земля круто подыма-
те выйдут из руин. Тем не менее, охранник, убежавший
ется из поросшего деревьями берега, вы видите, как из
к руинам, может предупредить Гарроу, в результате чего
скалистой почвы в небо тянутся гигантские каменные
Изумрудный Коготь может переменить свой план, поэто-
руки. Эти древние монолиты говорят об одном: вы прибли-
му Мурони торопит приключенцев войти в руины. «Надо
жаетесь к местонахождению четвертой схемы.
добраться до этого Гарроу до того, как он найдет предмет,
И в тот же момент вы замечаете рядом с левой гигант-
который ищет», говорит она, «потому что вам надо нахо-
ской рукой на берегу маленький воздушный ялик, парящий в
диться там, когда начнут происходить великие события.»
20 футах над землей. С него сброшена веревочная лестни-
Больше она ничего не скажет, однако будет повторять это
ца, и он прикреплен к земле веревкой.
достаточно часто, пока партия не решит войти в руины.
Ситуация: Воздушный ялик принадлежит отряду Из-
умрудного Когтя. Гарроу заполучил новый корабль, когда
прежний был уничтожен во время событий Шепота клинка
вампира, и новое судно он очень бережет. Поэтому, когда
он обнаружил местонахождение руин в джунглях, большой
корабль он спрятал в зарослях, и взял с собой небольшой
отряд на ялике под названием Нелли.
Гарроу, Скимитар и другие оперативники Изумрудного
Когтя вошли в руины, оставив только троих охранять ялик.
Охранники лояльны ордену, но мало что знают о планах и
намерениях Гарроу. Они просто следуют приказам. Двое
сейчас в ялике, а третий вышел пройтись по реке разведать
окрестности. Когда охранники в ялики увидели катер и

15
титесь к представленной ниже таблице. Любой результат от

Часть четвертая: 51 и выше говорит о том, что столкновения не произойдет.


При результате 01-50 определите противника по таблице и

Руины
примените предложенную встречу.

d% Монстр Количество EL
Эта часть «Хватки Изумрудного Когтя» позволяет 01-05 Кокатрикс [Cockatrices] 2 5
персонажам исследовать одни из легендарных руин давно
Руины

06-09 Жуткая обезьяна [Dire apes] 5 8


исчезнувшей гигантской цивилизации Ксен’дрика.
10-15 Жуткий тигр [Dire tiger] 1 8
Внушительная структура этих гигантских руин состоит
из наземного этажа «галереи» и трех более высоких уров- 16-27 Дроу воитель [Drow warriors] 4 6
ней (темный этаж, храмовый этаж и обсерватория). Кроме 28-40 Солдат Изумрудного Когтя 6 5
этого, под основанием великанских руин скрывается еще [Emerald Claw soldiers]
один, защищенный уровень. 41-45 Каррнатский скелет [Karrnathi 2 5
Смотрите «Руины. Вид в разрезе» на внутренней стороне skeletons]
обложки для уточнения деталей. 46-50 Отродье юань-ти [Yuan-ti 2 9
abominations]
Особенности подземелья 51-100 Нет столконвений - -
Следующие особенности являются общими, если иное не
оговорено в описании конкретной области. Кокатрикс (2): 27 хитов; Справочник Монстров, стр.37.
Эта пара бродит по руинам в поисках места для логова.
Руины Жуткая обезьяна (5): 35 хитов каждая; Справочник
Руины высотой в 325 футов состоят из крепкого камня, Монстров стр.62. Группа чудовищных обезьян превратила
укрепленного заклинаниями защиты и прочности. Уровень часть руин в собственное логово.
галереи открыт, состоит из массивных колонн и каменных Жуткий тигр: 120 хитов; Справочник Монстров стр. 65.
блоков, поддерживающих верхние три этажа. На темном Жуткий тигр забрел в развалины в поисках добычи.
этаже нет никаких выходов наружу, в то время как храмо- Дроу воители (4): 16 хитов каждый; см .Приложение для
вый этаж и обсерватория имеют множество окон и иных деталей. Группа дроу охотится на захватчиков в руинах.
проемов (Лазание DC 30, подъем осложнен из-за навеса и Солдат Изумрудного Когтя (6): 14 хитов каждый; см.
крошащейся горной породы). Подвал является тайной даже Приложение для деталей. Солдаты патрулируют руины в
для существ, на данный момент обитающих в развалинах. поисках угроз и выискивают все, что может заинтересовать
их лидера, Гарроу.
Двери Каррнатский скелет (2): 19 хитов каждый; Руководство
Двери, которые еще остались, гигантских размеров, но по игровому миру Эберрон стр. 292. Гарроу приказал этим
они несут на себе доказательства того, что заклинания, немертвым воинам свободно патрулировать развалины и
делавшие их неестественно прочными, ослабли от прошед- уничтожать любую угрозу для оперативной группы Изум-
ших веков: камень размывается, а железо начинает ржа- рудного Когтя.
веть. Эти дефекты делают двери более ломкими и теперь Отродье юань-ти (2): 67 хитов каждое; Справочник мон-
открыть их легче, чем могло бы быть, учитывая их грозный стров стр 264. Юань-ти пришли в руины по приказу шама-
вид. на своего племени. Они ищут древнюю реликвию, чтобы
Гигантские двери выполнены из камня с железными пет- показать, что они осмелились войти в руины и выжили.
лями, 25 футов высотой, шириной 15 футов и толщиной 3
фута. Они имеют твердость 8, 360 хитов, КД 5, и сложность
поломки DC 26. Даже чтобы открыть их толкнув требуется
проверка Силы DC 25.

Высота потолка Кто жил в руинах?


Это строение служило храмом и магической лаборатори-
Если не сказано иное (например, в галерее), высота
ей для множества великанов в разгар Эры Гигантов. Поми-
потолка составляет 30 футов. В этом месте все создано
мо гигантов эльфы и дроу - их рабы и помощники - также
для гигантов и имеет соответствующий размер, за исклю- обитали здесь, служа своим гигантским хозяевам.
чением только нескольких помещений, созданных для их За исключением нескольких оставшихся здесь намеков,
рабов-эльфов. Это место должно заставить авантюристов эта информация может не дойти до приключенцев, в любом
чувствовать себя маленькими, слабыми и потерянными. случае такие детали не важны для целей текущего приклю-
чения.
Случайные столкновения
Существа различных видов по-прежнему населяют
руины, а также здесь находится отряд Изумрудного Когтя
под командованием Гарроу, который в любой момент может
столкнутся с приключенцами.
За каждые 2 часа, которые ИП проводят в руинах, за ис-
ключением темного этажа и подвала, прокиньте d% и обра-

16
Галерея
Используйте карту этажа-галереи на внутренней сторо-
не обложки, чтобы начать первую серию столкновений в
руинах. Если ИП найдут иной путь в развалины, перейдите
к соответствующей карте и местности, описанной ниже в
этой части приключения.

1. Гигантская лестница (EL 9)

Руины
Наиболее быстрый путь к руинам - это гигантские ступе-
ни, ведущие к этажу-галерее.
Свет: Солнечный свет.
Звуки: Звуки окружающих джунглей (автоматически)
Реакция: Дроу враждебно настроены против приближаю-
щихся авантюристов.
Аура: Слабая защиты (заклинания, наложенные на ка-
мень и помогающие ему сохраниться).
Когда приключенцы подойдут к руинам, прочтите:

Пять массивных ступеней поднимаются на 50 футов к


колоссальной галерее без стен, увенчанной гнетущей мас-
сой древних руин. Ряд 20-футовых в ширину и 50-футовых
в высоту каменных колонн окружает галерею и поддержи-
вает верхние уровни развалин. 10-футовый канал, выре-
занный из камня рядом с огромной лестницей, вмещает
более мелкие ступени, обеспечивая крошащийся путь для
существ меньшего размера.
Следы великой битвы покрывают меньшую лестни-
цу. Десятки тел разбросаны по ступенькам. Некоторые
облачены в военную форму Изумрудного когтя, но гораздо
большее количество тел принадлежат эльфам с черной,
как смоль, кожей, носящих изготовленную из панцирей и
странной кожи одежду. Огромное количество птиц-па-
дальщиков покрывают тела, пируя на останках.

Ситуация: Гарроу привел с собой силу в пятьдесят сол-


дат и десять каррнатских скелетов, высадившихся с воз-
душного судна на поле недалеко от руин. Затем, оставив
только один воздушный челнок, он приказал капитану
воздушного судна спрятать его в джунглях и ждать
дальнейших приказаний. Оперативная группа
Гарроу обнаружила живущих в галерее развалин
странных темнокожих эльфов, называемых дроу.
Уверенный в своих войсках, Гарроу не пы-
тался вести переговоры, а сразу отдал приказ
уничтожить дроу. Гарроу потерял четырнадцать
солдат и еще четырех скелетов, но при этом
уничтожил в пять раз больше дроу; остальные
эльфы бежали из руин. Когда угроза дроу была
устранена, группа начала исследовать развали-
ны, ища местоположение последней схемы.
В тот же день, когда Гарроу с группой вошли
в руины, дроу вернулись, чтобы вернуть себе
свой дом. Они поклялись уничтожить злоу-
мышленников и из-за страшной катастрофы,
постигшей племя в лице ордена, искателей
приключений рассматривают в том же
свете, что и Изумрудный Коготь.
Изучение местности: Персонажи,
потратившие время на изучение
верхних уровней развалин, в конеч-
ном счете видят темные фигуры на
высоте 150 футов над землей. Это
жуткие обезьяны, обитающие на
храмовом этаже. Они скаплива-
ются, чтобы атаковать любого,
Ступени в
руины 17
кто попытается подняться через развалины или взлететь на на верхние уровни руин, потому что явно лучше оставить
любую верхнюю часть руин. Смотри области 20 и 21 для принадлежавшие древним вещи в покое.
получения дополнительной информации о жутких обезья- Если сражение на ступенях продолжается более 10 раун-
нах, обитающих в руинах. дов, оно привлекает внимание солдат Изумрудного Когтя на
Существа: Жаждущие мести дроу прячутся среди разва- уровне храма, которые в итоге придут разведать отдален-
лин в галерее. Первая группа дроу, встретившаяся авантю- ные звуки битвы. Солдаты в зоне 15 наиболее вероятные
ристам состоит из шести воинов, возглавляемых их вождем кандидаты для этого, они выйдут на открытый край храма,
Амокстли. чтобы посмотреть вниз. Если это произойдет и персона-
Руины

жей увидят, то отряд Когтя после этого ожидает нападения


Вождь дроу, Амокстли: дроу воитель 7; CR 8; средний персонажей и всегда будет начеку.
гуманоид (эльф); HD 7d8+7; 38 хитов; Инициатива +1;
Скорость 30 футов; КД 15 (+1 Лов, +4 +2 кожаный доспех), 2. Колония дроу (EL 4)
касание 11, без ловкости 14; Базовая атака +7; Борьба +10; Гнезда дроу заполняют пространство между колоннами
Атака +12 в ближнем бою (1d6+4, +1 длинное копье) или вдоль южного края уровня галереи.
+9 в дальнем бою (1d6+2, метательное копье); Полная атака Свет: Солнечный свет.
+11/+7 в ближнем бою (1d6+4, +1 длинное копье) или +9 Звуки: Звуки окружающих джунглей (автоматически)
в дальнем бою (1d6+2, метательное копье); SA заклина- Реакция: Сейчас в колонии есть только враждебно на-
ние-подобные способности; SQ темновидение 120 футов; строенные к непрошеным гостям жуткие крысы.
устойчивость к магии 18; AL N; SV Стойкость +6, Рефлекс Аура: Слабая защиты (заклинания, наложенные на камень
+3, Воля +5; Сил 16, Лов 12, Кон 12, Инт 12, Муд 11, Хар и помогающие ему сохраниться).
10. Важные правила: Болезни, Руководство Мастера Подзе-
Способности: Лазание +10, Обращение с Животными мелий, стр 292.
+5, Запугивание +7, Слух +2, Внимательность +2, Поиск Когда приключенцы подойдут к этому отделу галереи,
+2, Плавание +10; Фокусировка на Оружии [Weapon Focus] прочтите:
(короткое копье), Фокусировка на Оружии [Weapon Focus]
(метательное копье), Железная Воля [Iron Will]. Нагроможденные поверх друг друга округлые, гряз-
Особенности дроу: Иммунитет к магическим эффектам и но-коричневые сооружения заполняют эту часть большой
заклинаниям сна; +2 расовый бонус к спасброскам против галереи. Они сделаны из земли и соединяются в множество
магическим эффектам и заклинаниям; вправе провести про- труб, которые, похоже, представляют собой туннели,
верку Поиска, когда проходит в 5 футах от скрытой двери, достаточные по размеру, чтобы могло пройти существо
будто активно ее ищет; +2 расовый бонус к проверкам Воли человеческого размера. Сооружения скучены вместе как
против заклинаний и заклинание-подобных способностей; будто без заботы о какой-то системе или легкодоступно-
заклинаниеподобные способности (1/день - танцующие сти. Многие из круглых сооружений обожжены и разлома-
огоньки, тьма, волшебные огни [dancing lights, darkness, и ны, а из них на пол высыпались почерневшие кости и иное,
faerie fire] как заклинания, используемые заклинателем 7 сложнее идентифицируемое содержимое.
уровня); дроу здесь и в других гигантских руинах потеря-
ли свою обычную уязвимость к свету; +2 расовый бонус к Обитающие в руинах дроу построили свои жилища из
Прислушиванию, Внимательности и Поиску. земли и воды. Затвердевшие глинобитные стены и нависаю-
Языки: Всеобщий, Язык жестов дроу. щие сверху руины дают достаточную защиту от непогоды.
Экипировка: кожаный доспех +2, длинное копье +1, 5 Отряд Изумрудного Когтя сжег эти гнезда, вынудив
метательных копий. выживших дроу бежать в окружающие джунгли. В разру-
шенные дома уже понабежали падальщики, и успела начать
Воины дроу (6): 16 хитов каждый, см. Приложение. распространяться инфекция - каждый час, что персонаж
проводит, исследуя гнезда, он входит в контакт с лихорад-
Тактика: Задача отряда Амокстли (одной из четырех кой, как будто его укусила жуткая крыса.
групп, тайком вернувшихся в руины) - следить за передней Типичная земляная труба 6 футов в диаметре, а комнаты -
лестницей. Он и его воины прячутся в тенях колонн между это тупики, в которые выходит две и более земляных труб.
зонами 1 и 3, следя за приближением приключенцев. Если Существа: За прошедшие с момента выкуривания дроу
они видят, что приключенцы приближаются по лестнице часы сюда понабежали падальщики поживиться трупами
для рабов, они запускают приготовленную ловушку - мас- погибших. Если персонажи заходят в гнезда, они привлека-
сивный валун, достаточно большой, чтобы заполнить всю ют внимание нескольких защищающих свою территорию
лестницу. Как только валун начинает катиться вниз, дроу жутких крыс.
бегут за ним, чтобы прикончить тех, кто переживет встречу
с камнем. Жуткая крыса [Dire Rats] (12): 5 хитов каждая; Спра-
Катящийся валун на лестнице рабов: Все существа на вочник Монстров стр 64.
лестнице становятся его жертвой. Он наносит 8к6 повреж-
дений всем, кто не сделает спасбросок Рефлексов DC 16. Сокровища: Персонажи могут попробовать обследовать
При успешном спасброске жертва получает половинные развалины туннелей, но петляющая, хаотичная конструк-
повреждения (4к8). ция превращает это в нетривиальную задачу - исследовать
Развитие событий: Дроу сражаются насмерть. Если они руины становится так же сложно, как ориентироваться в
захвачены в плен и если можно будет преодолеть языковой лабиринте. У персонажей уйдут часы на то, чтобы обойти
барьер (дроу говорят на своем языке), они расскажут о все петляющие туннели и земляные комнаты.
ненавистных пришельцах, как те атаковали без причины и С учетом этого, за каждые два часа, проведенные в
сожгли гнезда дроу. гнездах, персонаж может сделать проверку Поиска DC 18.
Дроу не знают, что ищут враги, но предполагают, что это Успех дает возможность сделать бросок по Таблице 3-5:
какой-то древний секрет храма. Дроу редко подымаются

18
«Сокровища» по скоровищам третьего уровня (стр.52 в Ру- жертву чему-то. Несколько сосудов опрокинуты и разби-
ководстве Мастера). Естественно, сгоревшие руины - это не ты.
нескончаемый источник добычи, и после того, как четыре
броска по таблице были сделаны, можно считать, что всё Дроу полагают, что за дверью, ведущей к местности 8,
ценное из гнезд уже взято. живет посланник бога и они приносили ему и складывали
у двери ежедневные подношения до прибытия оперативной
3. Лестница к храмовому этажу группы Изумрудного Когтя.
Эта лестница ведет к зоне 14 уровня храма в руинах.

Руины
Когда авантюристы подойдут к ней, прочтите: 8. Дикое божество (EL 10)
Дверь между областями 7 и 8 можно открыть достаточ-
Плиты из камня образуют гигантского размера ступни, но, чтобы в нее протиснулось существо Среднего размера,
но с одной стороны вырезана узкая, для обычных гуманои- сделав проверку Ловкости DC 20.
дов лестница. Существо, которому дроу поклоняются как физическому
воплощению своего бога, обитает в отдельной комнате - это
4. Восточная галерея громадный чудовищный скорпион, которого дроу помести-
Колонная галерея в восточной части развалин открывает ли в комнату, когда он был еще детенышем и держали в ней
прекрасный вид на ближайший край джунглей, а также до тех пор, пока он не стал слишком крупным, чтобы выйти
намек на наличие глубоко в джунглях других великанских из нее.
руин. Если ИП исследуют комнату, прочтите:

5. Лестница на темный этаж Скрюченное человеческое тело лежит на каменном полу,


лишенное крови и жутко пожеванное. На нем еще видны
Эта лестница ведет к зоне 9 темного уровня руин. Кода
остатки формы солдата Изумрудного Когтя.
приключенцы подойдут к этой лестнице, прочтите:
Существа: «Бог» живет за счет подношений дроу. В
Плиты из камня образуют гигантского размера ступни,
последнее время ему пришлось значительно оголодать, но
но с одной стороны вырезана узкая, для обычных гуманои-
сюда забрел один из солдат, посланных Гарроу проверить
дов лестница.
комнату, так что сейчас он просто голоден. Он затаился
во тьме в центре комнаты в ожидании своей следующей
Развитие событий: Существа в верхней части лестницы
закуски и готов атаковать любое существо, которое пройдет
в зоне 9 могут услышат поднимающихся персонажей, в
через дверь.
зависимости от того, насколько осторожными решат быть
игроки. Если существа слышат приближающихся ИП, то
они готовят засаду.

6. Восточная прихожая Руины


Гигантская дверь, ведущая из области 4 к этой, заела и
пройти можно, только выбив ее (DC 35).
Если в комнату зайти, персонажи не находят здесь ни-
чего, кроме толстого слоя пыли. Дверь в зону 8 заперта и
должна быть взломана или сломана, если ИП хотят пройти
в следующую комнату.

7. Западная прихожая
Гигантскую дверь в этой области можно толкнуть, от-
крыв пошире (проверка Силы DC 20), но она уже открыта
достаточно, чтобы в нее протиснулось существо среднего
размера с проверкой Ловкости DC 20. Маленькие суще-
ства проскользнут без проблем, но большие уже должны
открыть дверь шире, чтобы пройти. В комнате темно, а свет
от дверного роема освещает только небольшой участок
пола. ИП должны принести сюда какой-либо источник
света, чтобы подробнее изучить окружение.
Если ИП войдут в эту область, прочтите:

Широкая тропа проходит по пыли, покрывающей пол


толстым слоем. Камень хранит на себе следы множества
стоп человеческого размера, оставленных здесь, кажется,
за стони лет. Эта своеобразная тропа проходит через
всю комнату.
Дорожка ведет к другой большой двери, рас-
положенной прямо напротив первой. Пучки
съедобных листьев, гончарные изделия, сосуды,
заполненные винами и куски гниющего мяса
сложены возле этой двери, будто бы в

19
Громадный Чудовищный Скорпион [Gargantuan 9. Площадка (EL 6)
Monstrous Scorpion]: 150 хитов; Справочник Монстров стр
Вход на темный этаж руин оказывается заблокирован,
287.
поэтому солдаты Изумрудного Когтя все еще пытаются его
открыть, когда приходят герои.
Тактика: Чудовищный скорпион атакует любое суще-
Свет: Свет факела.
ство, прошедшее через дверь. Если открыть дверь доста-
Звуки: разговор (автомат.)
точно широко, то он будет преследовать свою потенциаль-
Когда авантюристы будут подниматься по лестнице из
ную жертву по всей галерее и за ее пределами.
зоны 5, прочтите:
Руины

Сокровища: На протяжении многих лет дроу приноси-


Мерцающие отсветы пламени танцуют где-то вверху
ли множество вещей, чтобы умилостивить своего «бога».
лестницы, и вы слышите доносящийся сверху тихий раз-
Сейчас они беспорядочно разбросаны по всей комнате.
говор на общем. Несколько человекоподобных фигур стоят
Беглый поиск в комнате позволяет найти 120 древних
около массивной двустворчатой двери, вокруг какого-то
золотых монет (на общую сумму 3000 зм у коллекционера),
механизма, с помощью которого они пытаются открыть
3 золотистых топаза на сумму 500 зм каждый и железный
ее.
жезл с замысловатой резьбой, изображающей пернатого
змея (меньший жезл метамагической максимизации закли-
Ситуация: Обнаружив, что они не могут даже сдвинуть
наний).
дверь с места, солдаты Изумрудного Когтя нашли все же
выход - они собрали некий механизм, сейчас расположен-
Темный этаж ный пере двойными дверьми к зоне 10. Механизм состоит
Используйте карту темного уровня на задней стороне из лебедки, колеса, прочной цепи, а также железных шипов,
обложки для событий в этой части руин. вбитых в двери. Когда ворот поворачивается, цепь натяги-
вается и дверь открывается.
Машина уже почти завершена, требуется только внести
последние корректировки (если ИП захотят узнать, как она
работает, то они должны преуспеть в проверке Знаний (ин-
женерия) DC 15 или Интеллекта DC 20. Солдаты, знакомые
с работой осадных машин преуспевают автоматически).
Утопец Если лебедка используется в процессе выбивания двери, то
добавьте 15 к проверке силы, делаемой для целей взлома
объекта. Этот механизм можно использовать дважды, пре-
жде чем он сломается и будет бесполезен.
Двери: В отличие от большинства гигантских дверей в
руинах, эти до сих пор в отличной форме и герметично за-
крыты. Это двойные каменные двери высотой 21 фут, 9 фу-
тов в ширину каждая; 2 фута в толщину; прочность 10; 360
хитов; КД 5; сложность выбивания DC 38. Железный засов
блокирует двери со стороны зоны 10, а сами они слишком
велики, чтобы стать объектом для заклинания стук.
Существа: Солдаты нападают на всех, кто не является
частью их оперативной группы. Если персонажи шумели
при подъеме или если ввиду прошедших событий опера-
тивная группа оказывается в курсе присутствия искателей
приключений в руинах, то они будут готовы к их появле-
нию и будут готовить засаду.

Солдаты Изумрудного Когтя (6): 14 хитов каждый; см.


Приложение.

Развитие событий. Пространство за дверями заполнено


водой. Если двери наконец откроются, часть заполняющей
темный этаж воды хлынет наружу с неимоверной силой,
смывая всех существ в зоне 9 вниз по лестнице.
Лестница делает одну петлю. Сила потока настолько
сильна, что вода смывает всех существ и объекты к проме-
жуточной лестничной площадке и в зону 5 галереи, нанося
при этом 5к6 урона (возможность избежать потока отсут-
ствует).
Продолжающийся напор воды смывает всех существ, не
прошедших спасбросок Рефлекса с DC 17, с края галереи.
Те, кто при этом падает вниз с высоты 50 футов, получают
дополнительные 5к6 урона. После первой волны вода начи-
нает течь гораздо медленнее, чего достаточно для того, что-
бы перемещаться в ней приставными шагами. Непрерывно
текущая вода образует водопад в задней части руин до тех

20
пор, пока не будет герметично закрыта дверь, ведущая к Когда утопец приближается, прочитайте:
темному этажу, или пока не будет закрыт портал в зоне 11.
Внезапно воздух вокруг вас становится густым и влаж-
10. Затопленная часть темного этажа (EL ным, дышать становится все труднее и труднее. Ощуще-
8) ние такое, как будто вас погрузили в мутную воду, хотя
вода вам едва по колено.
После того, как двери в эту область открываются, уро-
вень воды падает до отметки 2 фута над уровнем пола.
Если ИП заметят немертвого эльфа, прочтите:
Свет: Нет. Этот этаж темен и мрачен.

Руины
Звуки: Текущей и капающей воды (автомат.)
Оживший труп эльфа, капая стекающей с него водой,
Когда искатели приключений пройдут через двери в зоне
выходит из темноты и глядит на вас своими белесыми
9, прочтите:
злобными глазами.
Вода покрывает просторы этого огромного закрытого
Сокровища: Утопец носит золотой ошейник, когда-то
этажа. Непрерывный поток воды льется из двери вниз по
дававший ему высокий статус среди рабов-эльфов. Теперь
лестнице позади вас, но впереди вы видите только тьму.
былой цены для него нет и стоит он не дороже любой
другой древней побрякушки, продав его, можно выручить
Если персонажи каким-то образом войдут в эту область,
500 зм.
не открывая дверь в области 9, уровень воды будет не 2, а
10 футов надо уровнем пола.
Ситуация: Мертвец из Эры Гигантов обитает в этом тем-
11. Впускной портал
ном, заполненном водой этаже. Когда-то это был эльф-раб, Этот односторонний портал соединяет помещение с эле-
погибший в несчастном случае, произошедшем при работе ментальными водами Ламаннии, и когда-то использовался
с порталами, ведущими на элементальный план Ламмания для магических экспериментов, а теперь через него сюда
(см. зоны 11 и 12). Теперь он бродит по этажу, и его влечет свободно втекает вода.
к первым живым и разумным существам, заходящим сюда Аура: Сильная призывания (телепортация) от портала.
впервые за последние несколько тысяч лет. Когда приключенцы будут приближаться к этой области,
прочитайте:
Утопец: Мужчина нежить эльф; CR 8; Средняя нежить;
HD 20d12 + 20; хиты 150; Инициатива +5; Скорость 30 ft., На одной стороне этой массивной каменной опоры
плавание 30 ft.; КД 19, касание 11, без ловкости 18; Базовая есть отверстие диаметром 5 футов, из которого хлещет
атака +10; Борьба +17; Atk + 12 в ближнем бою (1d8 + 12, непрерывный поток воды. Вода прозрачная, чистая и
удар); Полная Атака+12 в ближнем бою (1d8 + 12, удар) холодная. Нижний край отверстия находится в 7 футах
и +12 в ближнем бою (1d8+12, удар); SA аура утопления; над полом.
SQ темновидение 60 ft., быстрое лечение 5, черты нежити,
нечестивая живучесть; AL CE; SV Стойкость + 6, Рефлекс + Ситуация: Это источник воды, заполняющей этаж. Это
9, Воля +12; Сил 25, Лов 13, Кон —, Инт 9, Муд 10, Хар 12. односторонний портал из одного из элементальных ре-
Способности: Прятание +20, Слух +14, Тихое Передви- зервуаров воды, покрывающих Ламманию. Попасть на план
жение +20, Внимательность +18, Плавание +18; Бдитель- через этот портал нельзя. Однако можно туда попасть через
ность [Alertness], Рассечение [Cleave], Увеличенное Рассе- выпускной портал (зона 12).
чение [Great Cleave], Улучшенная Инициатива [Improved
Initiative], Природная Атака (удар), Молниеносные Рефлек- 12. Выпускной портал (EL 7)
сы [Lightning Reflexes], Мощная Атака [Power Attack]. Этот односторонний портал, ведущий в элементальные
Языки: Древний эльфийский, гигантов воды Ламаннии, больше не работает как должен был.
Утопляющая аура (Св) [Drowning Aura (Su)]: От утопца Когда-то вода текла из впускного портала в выпускной
исходит 30футовая удушающая эманация, окружающая его непрерывным потоком, так что остальная часть комнаты
водянистыми отблесками, представляющими смертельную оставалась сухой. Из-за неполадки в его работе теперь
угрозу для дышащих воздухом существ. Все дышащие воз- элементальными водами заполнен весь этаж.
духом существа считаются погруженными в воду для целей Аура: Сильная призывания (телепортация) от портала.
определения их способности дышать. Важные правила: Водная опасность, Руководство Ма-
Утопляющая аура ускоряет процесс утопления. стера Подземелий, стр.304; Бой под водой, Руководство
В утопляющей ауре существо может задерживать дыха- Мастера Подземелий, стр.92.
ние только если будет делать успешные проверки Телосло- Когда приключенцы будут приближаться к этой области,
жения DC 10 каждый раунд. Каждый раунд DC увеличива- прочитайте:
ется на 1. Когда персонаж провалит проверку, он падает без
сознания (0 хитов. На следующий раунд у него становится В одной из поверхностей этой массивной каменной
-1хит и он начинает умирать. На третий раунд, если он опоры находится отверстие диаметром 5 футов, через
все еще в зоне ауры, он окончательно тонет и умирает (-10 которое видно обширный водоем. Нижний край отверстия
хитов). находится на высоте 7 футов от пола.
Для дополнительной информации об утопцев см. Спра-
вочник Монстров III стр.46. На материальном плане расстояние между порталами со-
ставляет 260 футов. А вот на Ламмании расстояние между
Тактика: утопец старается вне поля зрения ходящих порталами только 20 футов. Если персонаж пройдет через
существ, прокрасться им за спину и заблокировать выход, этот портал, то он окажется спиной к впускному порталу,
если они попытаются убежать. Утопляющая аура должна будучи отделенным от него 20 футами холодной чистой
помочь ему расправиться с живыми существами. воды.

21
Ситуация. Водные мефиты резвятся в Ламмании около солдаты увидят или услышат их приближение и подымут
выпускного портала. Раньше им нравилось пробовать тревогу. Если же персонажи специально идут тихо, не ис-
изменившуюся на вкус воду, вытекающую с материального пользуют источник света и предпринимают иные подобные
плана. Теперь, когда уровень затоплен не полностью, вода предосторожности, солдаты должны сделать проверки
из Эберрона не течет, и мефиты обеспокоены изменением Внимательности и Прислушивания.
привычного распорядка. Мефиты с радостью атакуют лю- Достигнув верха лестницы, персонажи видят следующее.
бого пришедшего через портал. Измените описание соответствующим образом, если солда-
ты заметили приближение. Прочтите:
Руины

Водяные мефиты [Water Mephits] (4): 19 хитов; Спра-


вочник Монстров стр.185. На севере вы видите массивные каменные двери с пор-
жавевшими железными элементами, которые частично
13. Темный зиккурат открыты. Два человека в форме стоят по обе стороны на
Трехъярусный зиккурат возвышается над водой напротив страже. Из приоткрытых дверей видно свет.
дверей, ведущих на этот уровень. Если у персонажей есть
источник света и они заходят в эту зону, прочтите: Это помещение служило для очищения перед вхождени-
ем в основное святилище на севере.
Каменный зиккурат, установленный на полу, возвыша- Существа: Часть отряда Изумрудного Когтя обследует
ется тремя ярусами к темному потолку этого этажа. зону 16, ища подсказки для того, чтобы активировать Трон-
Каждый из трех ярусов возвышается над предыдущим на ные Ворота на уровне обсерватории. Вестибюль охраняет
10 футов. Сложнейшие орнаменты, вырезанные на камен- двое солдат, высматривающих воинов дроу или бродячих
ной его поверхности, покрывают каждый ее фут, кроме чудовищ.
верхнего яруса. На верхнем же ярусе, на трех его сторонах
нанесено по одному странному знаку, а четвертая совер- Солдаты Изумрудного Когтя (2): 14 хитов каждый, см.
шенно пустая. Приложение.

Ситуация. Знаки на зиккурате очень сложно понять. Тактика. У солдат всего одно задание: заметить врага
Они не только написаны на давно мертвом языке, они еще и сообщить об этом тем, кто в святилище (зона 16). После
и были зашифрованы. Если кто-то использует заклинание того, как они поднимут тревогу, они отступают в святили-
понимание языков, то переведенное представляет собой ще, присоединяясь к своим товарищам.
полную чушь. Успешная проверка Знания (магия) DC 20
подсказывает, что стандартным процедурам перевода ме- 16. Святилище (EL 9)
шает магическое шифрование, и чтобы перевести символы После вскрытия массивных дверей, небольшая часть от-
потребуется специальный криптографический ключ. Это ряда Изумрудного Когтя вошла в это святилище в поисках
устройство под названием «дешифровщик», можно найти в способа активации Тронных Ворот в зоне 33.
зоне 24. Освещение. Заклинание дневной свет сколдовано на жезл
Развитие событий. Без дешифровщика знаки нельзя длиной 5 футов на вершине зиккурата.
прочитать с ним же знаки на нижних двух уровнях можно Звуки. Звуки работы множества людей (автоматически),
расшифровать. Они рассказывают миф о создании места если охранники не предупредили их. Если же тревога под-
под названием Ксулензен и басню о резчике по камню и нята, комната практически абсолютно тихая, так как отряд
скальной ящерице. И миф, и басня наверняка сообщают о приготовился разобраться с врагами.
чем-то иносказательное, но это совершенно неясно из-за Аура: Средняя защиты (малая сфера неуязвимости на
культурных различий. Знаки не третьем ярусе содержат вершине зиккурата).
координаты Тронных Ворот (зона 33). Это три из шести ко- Когда приключенцы войдут (или посмотрят) в щель меж-
ординат, необходимых, чтобы, используя Тронные Ворота ду створками двери, прочтите:
добраться до местонахождения четвертой схемы.
Знаки обозначают: Хвост Скорпиона, Устье Реки, Глаз Углы этой циклопической комнаты теряются в тенях,
Гарикса. Успешная проверка Знания (магия) DC 25 позво- но видно каменный зиккурат в центре этой, высотой
ляет распознать эти выражения как варианты названий 40 футов комнаты, поднимающийся на расстояние 10
звезд в небе. футов от потолка. Вершина зиккурата освещена шаром
света, яркого, почти как дневной. У зиккурата три яруса,
Храмовый этаж возвышающихся на 10 футов один над другим. Сложней-
шие орнаменты, вырезанные на каменной его поверхности,
Используйте карту Храмового Этажа на форзаце, чтобы
покрывают каждый ее фут, кроме верхнего яруса. На верх-
проводить столкновения в этой части руин.
нем же ярусе, на трех его сторонах нанесено по одному
странному знаку, а четвертая совершенно пустая.
14. Лестница к галерее Несколько фигур размером с человека двигаются по
Лестница соединяет эту зону с зоной 3 на уровне галереи. зиккурату, отбрасывая огромные тени на стены помеще-
Лестница человеческих размеров вырезана сбоку основной ния. Пространство на полу помещения между его южной
гигантской лестницы. Если приключенцы будут шуметь стеной и зиккуратом занято сложенными палатками,
или иным образом выдадут свое присутствие, солдаты временными столами и прочим походным снаряжением.
Изумрудного Когтя в зоне 15 подымут тревогу.
Ситуация: Это святилище было важно для гигантов и
15. Вестибюль святилища (EL 2) много потерянных во времени тайн все еще хранятся, запе-
Двое солдат Изумрудного Когтя охраняют двери, веду- чатанные в камне. Часть оперативной группы Изумрудного
щие в святилище. Если приключенцы не будут осторожны, Когтя получила задание расшифровать древние символы.

22
Существа: Гарроу оставил здесь Аркабана, мумию кол- три из четырех стен верхнего яруса. Гунфарр бродит вокруг
дуна, как ответственного за расшифровку символов в этом нижнего уровня зиккурата, периодически поглядывая на
зале. Аркабан является преданным последователем Крови символы, но по большей части скучая, потому что его долг
Вол и его взяли в эту экспедицию, так как при жизни он - защищать Аркабана. Солдаты ожидают на среднем ярусе
был экспертом в истории Ксен’дрика и специалиста в Эре зиккурата, готовые принять любой приказ от Аркабана.
Гигантов. Колдун мумия трудится здесь, используя Гун- Они занимают оборонительные позиции, как только осоз-
фарра Лока и его отряд из четырех солдат (двое охраняют нают, что персонажи вошли в святилище. Гунфарр пред-
двери в зоне 15, а еще двое непосредственно в святилище почитает вступить в ближний бой. Его солдаты начинают

Руины
делают всю тяжелую часть работы, которую прикажет им бой с использованием арбалетов, прежде чем вступить в ру-
делать Аркабан). Аркабан, Гунфарр и солдаты атакуют копашную. Аркабан использует защиту, предоставляемую
любого чужака. перманентной малой сферой неуязвимости, покрывающей
верхний ярус зиккурата. (Эффект эквивалентен заклина-
Аркабан: Мужчина человек мумия-колдун 2; CR 6; Сред- нию, произнесенному заклинателем 10го уровня; если его
няя нежить; HD 8d12 плюс 2d4; хиты 62; Инициатива +6; рассеять, он возвращается через 1к4 минут). Он использует
Скорость 20 ft.; КД 22, касание 12, без ловкости 20; Базовая заклинания кислотные брызги [acid splash] и магическая
атака + 5; Борьба + 12; Атака или Полная атака +11 в ближ- стрела [magic missile], чтобы атаковать издали, пока они не
нем бою (1d6 + 9 плюс гниение мумии, удар); SA отчаяние, закончатся.
гниение мумии [mummy rot]; SQ DR 5/—, темновидение 60 Если солдаты из зоны 15 предупредили тех, кто в святи-
ft., смещение 20% вероятность промаха, черты нежити, чув- лище, ситуация разворачивается немного иначе. Четверо
ствительность к огню; AL LE; SV Стойкость +4, Рефлекс солдат укрываются на втором ярусе зиккурата и осыпают
+4, Воля + 11; Сил 22, Лов 15, Кон —, Инт 10, Муд 10, Хар персонажей болтами из арбалетов, пока могут. Гунфарр
17. стреляет своими адамантиновыми болтами, целясь при
Способности: Концентрация+13, Расшифровка + 13, этом в кованых персонажей, если они есть, а потом достает
Дипломатия +16, Прятание +15, Запугивание +16, Знание свой длинный меч и вступает в ближний бой. Тактика Ар-
(магия) +13, Знание (история) +13, Знание (религия) +13, кабана остается прежней, но он успел выпить зелье бычьей
Слух +15, Поиск +13, Чувство Мотивации +13, Основы силы, пока персонажи не вошли в помещение. Если всё
Магии +13, Внимательность +15; Бдительность [Alertness], пойдет плохо, то он выпивает зелье невидимости и старает-
Боевое Колдовство [Combat Casting], Увеличенная Стой- ся убежать, чтобы присоединиться к Гарроу.
кость [Great Fortitude], Улучшенная Инициатива [Improved Развитие событий: Аркабан знает, что нужная Гарроу
Initiative]. информация находится в зиккурате. Согласно прорицаниям,
Языки: Всеобщий, эльфийский, великанский. которые колдует Гарроу, три из шести координат, необходи-
Известные заклинания (6/5 в день, 2 уровень заклинате- мых для правильной ориентации Тронных Ворот на уровне
ля): 0 - кислотные брызги (acid splash), обнаружение магии обсерватории, находятся на зиккурате. Но тем не менее
(detect magic), вспышка (flare), чтение магии (read magic), Аркабан прибыл к заключению, что должен существовать
касание усталости (touch of fatigue); 1 - магическая стрела ключ к расшифровке знаков на поверхности зиккурата, и
(magic missile), шокирующий захват (shocking grasp). он отдал приказ обыскать остаток храмового этажа прежде,
Имущество: младшая мантия смещения (minor cloak of чем прибыли персонажи.
displacement), зелье невидимости (potion of invisibility), Хотя Аркабан не станет объяснять это персонажам, обыч-
зелье силы быка (potion of bull’s strength). ные солдаты при успешной проверке Запугивания DC 20
могут угрозами быть вынуждены рассказать о своих при-
Гунфарр Лок: Мужчина человек воин 3; CR 3; Средний казах, а Гунфарра можно подкупить (проверка Дипломатии
гуманоид; HD 3d10 + 9; хиты 26; Инициатива +1; Скорость DC 18, 250 зм и обещание свободы). Они точно не знают,
20 ft.; КД 19, касание 11, без ловкости 18; Базовая атака + что должны найти, но Аркабан сказал им, что этот предмет
3; Борьба +5; Атака или Полная атака +7 в ближнем бою поможет прочесть древние символы.
(1d8+3/19—2 0, +1 длинный меч) или +4 в дальнем бою Без дешифровщика символы прочесть нельзя. Имея его,
(1 d8/19—20, легкий арбалет); AL LE; SV Стойкость + 5, можно расшифровать орнаменты на нижних двух ярусах
Рефлекс +2, Воля +2; Сил 15, Лов 13, Кон 14, Инт 10, Муд зиккурата. Они повествуют миф о магах-богах гигантов
12, Хар 8. и басню о подмастерье мага и сыне гиганта, смысл кото-
Способности: Прыжки +8, Слух +4, Внимательность +4; рых нельзя понять из-за культурных различий. Символы,
Рассечение [Cleave], Боевые Рефлексы [Combat Reflexes], которыми украшены три из четырех стен верхнего яруса,
Мощная Атака [Power Attack], Живучесть [Toughness], Фо- содержат три координаты для Тронных Ворот (см зону 33).
кусировка на Оружии [Weapon Focus] (длинный меч). Это три из шести координат, необходимых для использова-
Языки: Всеобщий. ния Тронных Ворот и попадания в помещение, где хранит-
Имущество: кольчуга +1, тяжелый стальной щит, легкий ся четвертая схема.
арбалет с 6 адамантиновыми болтами +1 и 20 обычными Символы гласят: Лапа Обезьяны, Копыто Единорога, Ис-
болтами, длинный меч +1, солнечный жезл, табарда, ме- кра Ио. Успешная проверка Знания (магия) DC 25 позволя-
шочек с 3d6 серебряными и 2d8 золотыми монетами, зелье ет распознать эти выражения как варианты названий звезд
исцеления средних ран. в небе.

Солдаты Изумрудного Когтя (2): 14 хитов каждый, см. 17. Бараки рабов
Приложение. Два солдата из зоны 15 могли отступить сюда, Работавшие на гигантов эльфы обитали в этой части
если заметили приближение приключенцев.
руин. Сейчас уже мало что осталось от тех времен. Прочи-
Тактика: Если группа не знает о приближающихся при- тайте:
ключенцах, Аркабан работает на самом верху зиккурата,
пытаясь разгадать значение символов, которые покрывают Эти комнаты гораздо меньше, чем остальные. Коридо-

23
ры между ними, кажется, тоже рассчитаны на меньших, джунглей. Огромные воронки, вырезанные в камне по всему
чуть выше человеческого роста, существ. Все, что оста- периметру уступа, действуют как огромные уши, усиливая
лось здесь - лишь вихри пыли. слабые звуки, производимые животными в лесу внизу.
Зеленые лианы покрывают уступ и свисают с камней
Сокровища: Потратив 30 минут на проверку Поиска наверху, и неподалеку растет гуща джунглей.
DC 30, можно раскопать в пыли цельную массу слипшихся
друг с другом серебряных монет стоимостью в 1000 см, Ситуация: Жуткие обезьяны используют зону 21 как
Руины

нефритовую статуэтку пантеры (стоит 500 зм) и единствен- свое логово. Они охотятся в джунглях и вдоль уступа, и
ный не поддавшийся коррозии серебряный амулет (амулет также считают его свои логовом, поэтому защищают от
здоровья +2). непрошенных гостей. Если персонажи выходят на уступ, то
есть вероятность каждой раунд, что пара ужасных обезьян
18. Пустая комната заметят их при помощи успешных проверок Прислушива-
Ни одна из подобных комнат не содержит ничего инте- ния или Внимательности.
ресного, только древнюю пыль да тени. Существа. По выступу бродит в общей сложности шесть
обезьян, но ходят они парами. Днем каждая пара находится
19. Комната надзирателей на одной из четырех сторон выступа, и дойдя до конца,
Это комната надзирателей за рабами. Раньше это было поворачивают на следующую. Ночью выступ патрулирует
место, полное боли и страха. Сейчас только горстка свиде- одна пара, пока все остальные обезьяны отдыхают в зоне
тельств говорит о тех давних днях. Прочтите: 21.

Красно-коричневые въевшиеся пятна измазали южную Жуткая обезьяна [Dire Apes]: 35 хитов каждая; Спра-
стену в тех местах, где все еще свисают с крюков в стене вочник Монстров стр 62.
идеально сохранившиеся цепи. Свисающие с цепей кандалы
достаточно малы по размеру, и подойдут для человеческо- Тактика: Если приключенцы вторгаются на уступ и их
го запястья. замечают обезьяны, они с ревом кидаются в атаку, пытаясь
прогнать или убить приключенцев. После начала драки рев
Из всего дисциплинарного оборудования, которое было в и звуки битвы привлекают другую пару обезьян, которая
этом зале (гиганты применяли его для укрощения своих ра- прибывает на место через 1к4+1 раундов. Затем еще через
бов), только три комплекта цепей и кандалов сохранились, 1к4+1 раундов прибывает третья пара. Прибывающая пара
так как были защищены заклинаниями от разрушительного начинает ход в углу грани уступа, на которой началась
воздействия времени. первоначальная схватка.
Если возможно, обезьяны пытаются занять такое положе-
20. Уступ у храма ние, чтобы столкнуть персонажей с уступа. Если обезьяне
Храмовый этаж открыт стихиям, и 20-футовый уступ это удается, персонаж падает на 150 футов (15к6) урона.
окружает его. Жуткие обезьяны считают уступ частью сво- Битва на южном уступе привлекает вожака стаи из зоны
их охотничьих территорий. 21 через 1к4+1 раундов.
Освещение: Дневной свет (если время - день).
Звуки: мягкая звериная поступь и скрежет когтей о ка- 21. Король обезьян (EL 6)
мень (Слух DC 25). Ночью жуткие обезьяны используют это место как
Важные правила: Натиск, Руководство игрока, стр.154. лежбище. Однако, вожак стаи, гираллон, здесь всё время.
Когда приключенцы приближаются к этой зоне, прочти- Прочтите:
те:
Гигантская дверь в помещение застряла в полуоткры-
По уступу можно обойти руины на этом этаже кругом. том состоянии. Внутри помещения стоит очень сильный
Они находятся на высоте 150 футов, и вид отсюда заво- запах немытых животных. На полу лежат кучи шкур и
раживающий. Дует легкий ветерок, приносящий ароматы широких листьев, собранных в окружающих джунглях.

Зуб Ат-Та-Иира (малый артефакт)


Этот гигантский зуб излучает магию. Чтобы зуб начал умер владелец. Он дает владельцу постоянный эффект
работать, его надо вставить в пустую зубную альвеолу. заклинания Языки. Раз в день владелец может использовать
При этом зуб уменьшается, чтобы поместиться в рот более заклинания Принуждение и Крик. Раз в неделю владе-
маленького существа, но все равно остается слишком боль- лец может использовать заклинание слово хаоса. Все эти
шим и явно заметным (владелец теряет 2 пункта Харизмы, заклинание-подобные способности действуют с уровнем
которые уже никак нельзя будет восстановить). заклинателя 20 и DC спасброска 20.
Зуб после этого нельзя удалить так, чтобы при этом не

24
Очевидно, несколько животных устроили себе здесь лого- после чего магическая энергия в ловушке полностью исся-
во. Пока вы осматриваетесь, тень неподалеку движется кает; проверка Поиска DC 34.
и на свет выходит с угрожающим рыком большая белая
горилла с четырьмя руками. Развитие событий. Ловушка после многих тысяч лет
утратила способность перезаряжаться, однако в ней еще
Ситуация: Гираллон возглавляет стаю жутких обезьян, хватит некромантической энергии, чтобы подействовать на
у которых здесь логово. Обезьян, которые днем бродят по еще одно существо. Трупы солдат немного светятся, но это

Руины
высокому уступу руин, можно обнаружить здесь ночью. свечение не имеет никакого эффекта, кроме как предупреж-
Существа. Если персонажи заходят сюда днем, то здесь дения, и оно угаснет через несколько часов. Помимо того,
находится гираллон. Жуткие обезьяны прибывают парами, что дверь закрыта (а открыть гигантскую дверь и так не
первая прибывает через 1к4+1 раундов после начала боя, просто), она еще и заперта (Взлом Замков ВС 23).
и еще две пары прибывают одна за другой, каждая спустя Сокровища. Если персонажи обойдут или деактивиру-
1к4+1 раундов после предыдущей. ют ловушку, они могут войти в незапыленное помещение.
Если приключенцы приходят ночью, то здесь гираллон Пьедестал в центре комнаты служит реликварием одного из
и 4 обезьяны, а оставшаяся пара прибывает через 1к4+1 живших в руинах гигантов. В реликварии находится всего
после начала боя. один предмет - гигантский зуб. Это Зуб Ат-Та-Ира.
Гираллон и жуткие обезьяны атакуют вторженцев.
23. Неожиданный выход (EL 9)
Гираллон [Girallon]: 58 хитов, Справочник Монстров, Ничего в этой с виду пустой комнате не говорит о смер-
стр.126. тельной ловушке перед дверью в зону 24.
Когда персонажи продвигаются вперед, прямо перед
Сокровища: Обыск мусора приносит 160 древних пла- дверью пол открывается, и они могут упасть в усеянную
тиновых монет, 6 изумрудов стоимостью 100зм каждый лезвиями шахту, через которую упавший быстро вылетает
из руин и оказывается в воздухе на высоте 150 футов над
и пыльно-розовый драгоценный камень в форме призмы
землей. Выход из шахты прикрыт односторонним клапа-
(камень рун).
ном, который очень трудно обнаружить снаружи (Поиск
DC 36) и сложно открыть снаружи (Взлом Замков DC 28).
22. Поджидающая смерть (EL 10)
Древняя ловушка перебила отряд Изумрудного Когтя Широкая усеянная лезвиями шахта - ловушка: КР 9;
незадолго до прибытия сюда приключенцев. механическая; триггер на местность; ручная перезарядка;
Свет: Слабое свечение от долговременного эффекта спрятанный выключатель (Поиск DC 25, Взлом Замков
магической ловушки. DC 3); Рефлекс DC 20 чтобы избежать; 150 футов до земли
Звуки: Нет. (15к6, падение); несколько целей (все цели в 10-футовом
Аура: Сильная некромантия (ловушка на двери в юго-вос- диаметре); лезвия в шахте (Атака +10 ближнего боя, 1к4
точном углу комнаты). шипов на цель, каждый на 1к4+5 повреждений); Поиск
Когда искатели приключений подходят к этой комнате, DC 20 для нахождения; Блокировка Устройств DC 20 для
деактивации.
прочтите:

Полукруг из органов, частей тела, а также кусочков


плащей с изображением Изумрудного Когтя окружает
запертую железную дверь в юго-восточном углу этой боль-
шой и, не считая останков, пустой комнаты. Гангренозное
сияние освещает тела, поднимаясь подобно туману от
изуродованных форм на полу.

Ситуация: Обыскивая этот этаж руин, отряд из пяти


солдат Изумрудного Когтя попытался войти в дверь в углу
помещения. К сожалению для них, дверь была защищена
смертоносной ловушкой. Ловушка все еще активна, когда
прибывают персонажи, однако магической энергии в ней
хватит, чтобы подействовать только на одну цель.

Истощенная ловушка вопля баньши: CR 10;


магическое устройство; триггер на приближение на
радиус 20 футов от двери; ручная перезарядка;
эффект заклинания (вопль баньши (wail
of the banshee), уровень заклинателя 17,
Стойкость DC 23 игнорирует эффект);
может подействовать еще на одну цель,

25
24. Дешифровщик (EL 6) Зомби Серый Разрыватель [Gray Render Zombie]: 133
хита, Справочник Монстров, стр. 267.
В этой комнате находится дешифровщик, который можно
использовать, чтобы расшифровать символы, покрывающие Сокровища: Среди мусора в комнате можно найти
зиккураты в зонах 13 и 16. Когда приключенцы откроют почерневшую от коррозии слипшуюся массу серебра, стои-
дверь в этот зал, зачитайте: мостью в 433см.

Каменный пьедестал расположен в самом центре этой 26. Лестница к обсерватории


Руины

комнаты, в которой удивительно отсутствие пыли. Эта лестница ведет к зоне 27 на уровне обсерватории.
Когда приключенцы приближаются к этой локации, проч-
Ситуация: Последняя ловушка охраняет непосред- тите:
ственно лежащий на пьедестале дешифровщик. Ловушка
срабатывает на всех существ, перемещающихся в радиусе Каменные плиты составляют гигантскую винтовую
10 футов от постамента. лестницу, но по внешней ее стороне узкой лентой вьется и
маленькая лестница подходящего для человека размера.
Ловушка Пламенного Удара: CR 6; магическое устрой-
ство; триггер на приближение на радиус 10 футов; автома- Когда персонажи поднимутся по лестнице, переходите к
тическая перезарядка; эффект заклинания (удар пламени следующей секции приключения.
(flame strike), уровень заклинателя 9, 9к6 огнем, Рефлекс
DC 17 ополовинивает); обнаружение Поиск DC 30; Сабо- Обсерватория
таж DC 30 для обезвреживания. Используйте карту Обсерватории на внутренней стороне
обложки для начала встреч на этом уровне руин.
Сокровище: На пьедестале в центре комнаты лежит
дешифровщик. 27. Лестница к храму
Лестница ведет к зоне 26 на уровне храма. Когда приклю-
Дешифровщик ченцы достигают этой зоны, прочтите:
Дешифровщик представляет собой золотой обруч диа-
метром 1 фут, в который вставлен прозрачный кристалл. Винтовая лестница приводит в большое помещение.
С помощью него, символы на зиккуратах в зонах 13 и Ящики, бочки и свертки на волокушах сложены по углам и
16 переводятся в знаки, которые зритель может понять, вдоль стен. Все выглядит новым и недавно запакованным, и
если умеет читать. Он позволяет перевести информацию, пыли на этих вещах нет.
закодированную на зиккуратах, но не позволяет переводить
какие-либо другие языки. Ситуация: Ящики, бочки и прочие контейнеры содер-
Слабое прорицание; уровень заклинателя 4; Создать жат вяленое мясо, относительно чистую воду, сухофрукты,
Необычный Предмет [Create Wondreous Item], понимание муку, крупы, ткань и прочие припасы которые требуются
языков (comprehend languages), чтение магии (read magic); большому отряду в длительной экспедиции. Эти припасы
цена 5,200зм; вес 3 фунта. были выгружены с воздушного корабля Гарроу, и здесь
хранится большая их часть. Более ценные припасы хранят-
ся в зоне 29.
Персонажи, желающие позаимствовать здесь что-то, не
25. Беспокойная оболочка (EL 6) обнаружат ничего, стоящего более 5зм из Таблицы 7-8:
Товары и Услуги в Книге Игрока, хотя что именно находит-
В этой уединенной комнате находится одинокое мерт- ся в припасах, определяет мастер. Если персонажи захотят
вецкое существо, которое только и ждет как бы высосать забрать абсолютно всё, стоимость имущества примерно 300
жизнь из зашедшего живого существа. Когда приключенцы зм.
откроют дверь, прочтите:
28. Зал стражи (EL 4)
Эта комната, как и многие другие на этом этаже,
выглядит пустой, если не считать всякой рухляди и слоя В следующем за ведущим на этот уровень руин залом
пыли, покрывающего пол. Трещины в стенах пропуска- помещении на страже стоят четыре солдата Изумрудного
ют сюда солнечный свет снаружи, а также позволяют Когтя. Теперь, когда Гарроу так близок к цели, он не может
залетать ветру, дождю, листьям и прочему мусору из позволить себе, чтобы что-то пошло не так. Солдаты стоят
джунглей. в свете факелов, они бдительны и ожидают воинов дроу,
бродячих монстров или персонажей, о которых Гарроу
Ситуация: Мертвец затаился в клубах пыли. Беглый предупредил всех своих солдат.
осмотр комнаты позволяет заметить, что некоторые комья
особенно большие, и при успешной проверке Вниматель- Солдаты Изумрудного Когтя (4). 14 хитов каждый, см.
ности DC 24 можно заметить, что одна из куч пыли начала Приложение.
двигаться.
Существо: Те, кто сделали успешную проверку Вни-
29. Временный склад (EL 6)
мательности, могут действовать в раунд неожиданности, Дверь в это помещение закрыта и защищена ловушкой -
когда одна из «куч» стряхивает с себя вековой слой пыли магическим символом, сколдованным Гарроу со свитка.
и атакует - на самом деле это зомби - серый разрыватель,
остаток былых времен. Глиф Охраны (Взрыв) [Glyph of Warding (Blast)]: CR
6; заклинание; триггерное заклинание; без перезарядки;

26
эффект заклинания (глиф охраны [взрыв], клирик 16, 8к8 постоянный свет.
огнем, Рефлекс DC 14 ополовинивает); множество целей Звуки: Звуки говорящих людей эхом доносятся из зоны 38
(все цели в 5 футах); Поиск DC 28 для обнаружения; Блоки- (проверка Прислушивания DC 18).
ровка Устройств DC 28 для обезвреживания. Аура: Сильная превращения (Тронные Врата).
Когда приключенцы будут приближаться к этой области,
Развитие событий: Гарроу приказал, чтобы эль, вино и прочитайте:
прочие ценности, взятые с собой в экспедицию, хранились
отдельно в этой комнате. Если приключенцы преодолеют Внутренняя часть этой своеобразной расщелины в

Руины
ловушку на двери, они видят ряды ящиков и бочек, стоя- циклопических руинах находится в тени, несмотря на то,
щих в дальнем углу. что с двух сторон она открыта. Восточная и западная
Если персонажи решат позаимствовать что-нибудь отсю- стены расщелины поднимаются более, чем на сто футов
да, ничего дороже 30зм они не найдут, хотя точный состав ввысь, а их скалообразная поверхность испещрена мно-
имущества определяется мастером. Если персонажи решат жеством впадин и балконов, уходящих во тьму. Большая
забрать всё и смогут перевезти всё это, то общая стоимость полупрозрачная сеть висит на высоте шестьдесят футов
4,000зм. или около того, перекрывая расщелину, благодаря чему
помещение находится в тени даже когда солнце находится
30. Пустая комната прямо над расщелиной.
Эта комната пуста, хотя в пыли можно увидеть следы от В центре расщелины располагается трон, пригодный
сапог солдат Изумрудного Когтя. разве что для великана: гигантское сиденье из камня и ме-
талла водружено на резной железный диск из непотускнев-
31. Скелет-страж (EL 7) шего железа. По окружности железного диска находятся
деревянные ящики, несколько бочек, а также деревянный
Гигантские двери в этот зал заперты (Взлом Замков DC
стол, усыпанный разбросанными в творческом беспорядке
23). Если персонажи откроют дверь, прочитайте:
бумагами, ручками, измерительными приборами и прочими
мелочами. Одинокая фигура работает рядом с высеченным
Пыль в этой комнате лежит не таким толстым слоем,
диском, это пухлая женщина в простой рабочей одежде.
как в других частях храма. Яркие мозаичные плитки по-
крывают пол. Двери в южной стене частично закрыты.
Ситуация: Гарроу пришел к выводу, что путь к четвертой
схеме как-то связан с Тронными Воротами. Он думает, что
Ситуация: Гигантский скелет скрывается за юго-запад-
если сможет разобраться, как они работают, то будет ясен
ной дверью. Он ждет, пока искатели приключений пройдут
путь к финальной схеме. Гарроу проводит здесь всё время,
20 футов, после чего распахивает дверь и атакует.
пытаясь найти способ активировать Тронные Ворота. Он
Развитие событий: Если персонажи изучат мозаику на
приказал остальной части отряда исследовать руины и
полу (Поиск Сл 15) или если кто-то сделает успешную про-
найти что только можно, и надеется, что если не сможет ра-
верку Внимательности Мл 25 (или Сл 20, если вся комната
зобраться с проблемой сам, то Аркабан и его исследования
освещена), они увидят, что она формирует картинку. Моза-
в зоне 16 дадут ответы на вопросы.
ика, на которую лучше всего смотреть с высоты 12 футов,
Недавнее событие при этом может дать другой способ
изображает стилизованную версию конструкта, который
разгадать тайну Тронных Ворот. Около часа назад, будучи
спит в подвале.
в растерянности относительно того, что делать дальше, и
Существо: Юго-западная дверь в дальней стене скрывает
раздосадованный, Гарроу начал собирать матрицу созида-
привет из прошлого, священника или стража храма, кото-
ния. Он поместил в нее три имеющиеся у него схемы. Одну
рый продолжает исполнять свой долг даже после смерти.
схему все еще предстоит найти, чтобы завершить матрицу,
Он распахивает дверь своей в остальном пустой комнаты и
но и завершенный на три четверти предмет начал себя ве-
атакует всех, кто посмел наступить на священную мозаику.
сти неожиданным образом. Матрица созидания заговорила
с Гарроу.
Скелет Облачного Гиганта [Cloud Giant Skeleton]: 110
С тех пор, как Гарроу вставил третью схему, матрица
хитов, Справочник Монстров, стр.227.
обращалась к нему трижды. Первое произнесенное слово
на древнем гигантском языке было совершенно непонятно
для Гарроу, но голос в его голове заставил его вздрогнуть.
32. Край обсерватории
Второе слово, сказанное 10 минут спустя, Гарроу тоже не
Эта зона очень похожа на зону 20 и патрулируется таким смог понять. И еще через 10 минут в голове Гарроу прозву-
же количеством обезьян. Разница состоит в том, что здеш- чала серия слов, которые его разум смог понять: «Рядом...
ние жуткие обезьяны не будут заходить на этаж обсервато- Нужно... Завершить...»
рии и гираллон не будет подниматься сюда, чтобы помочь В изумлении Гарроу в ответ подумал: «Как я могу помочь
здешним членам его стаи. тебе?»
Теперь, в тени у Тронных Врат, он ждет ответа.
33. Тронные Ворота (EL различный) Первая форма, в которой появляется Гарроу - это тучная
В этой зоне находится путь к попаданию на подвальный светловолосая женщина, проректор Моргрейвского Уни-
этаж, где находится четвертая схема. Также здесь при- верситета. Когда он замечает приближение приключенцев,
ключенцы встречаются с Гарроу, возможно, в последний он полностью вживается в роль, выдавая себя за пленницу
раз. Многое будет зависеть от того, как именно персонажи Изумрудного Когтя, которую заставили помогать в иссле-
планируют выполнить свою миссию - вернуть три схемы и дованиях руин. Он запихивает матрицу созидания в один
матрицу созидания, и найти четвертую (последнюю) схему. из больших карманов на своей рабочей одежде как можно
Свет: Днем стены по двум сторонам и сети вверху соз- более небрежно.
дают на площадке тень, несмотря на яркое солнце. Ночью
свет дают четыре факела с наложенным заклинанием

27
Гарроу: 46 хитов, см. Приложение.

Тактика: Гарроу для начала пытается задержать пер-


сонажей, ожидая, чтобы почти полная матрица созидания
снова сказала ему что-нибудь. Если ему удается одурачить
персонажей, Гарроу продолжает своё представление, посте-
пенно идя вокруг трона. Он рассказывает, как Изумрудный
Коготь заставил его силой помогать, то им удалось к этому
Руины

моменту узнать про руины, как, по его мнению, действуют


Тронные Ворота - словом, всё, что может заинтересовать и
отвлечь персонажей. Отойдя как можно дальше от них, на-
пример, к противоположной стороне трона, он кричит, зовя
на помощь, и выпивает зелье невидимости. В этот момент
переходите к отсчету раундов поединка.
На зов Гарроу остальные члены Изумрудного Когтя при-
бегают из зоны 38. Скимитар и восемь солдат Изумрудного
Когтя начинают двигаться сюда в первый раунд.
В невидимости Гарроу колдует щит веры и божествен-
ная воля, чтобы усилить свою боеспособность. В какой-то
момент во время этого матрица созидания, чья личность
и разум были пробуждены близостью к остальным схе-
мам, но чей интеллект больше похож на ребенка из-за ее
незаконченности, снова входит в контакт с священником
Вол. На этот раз, она сообщает названия звезд, которые
откроют портал к подвалу. Гарроу предоставляет сразиться
Скимитар и оставшимся солдатам, а сам идет активировать
Тронные Ворота.

Скимитар: Женская личность кованого воин 7; CR 7;


Средний живой конструкт; HD 7d10+7; хиты 61; Инициа-
тива +2; Скорость 20 ft.; КД 19, касание 12, без ловкости
18; Базовая атака +7; Борьба +11; Atk +14 в ближнем бою
(1d6 + 6/18—20, +2 скимитар) или+11 в дальнем бою (1d8
+2/19—20, легкий арбалет с +2 болтами); Полная Ата-
ка+14/+9 в ближнем бою (1d6 + 6/18—20, +2 скимитар)
или+11/+6 в дальнем бою (1d8+2/19—20, легкий арбалет
с +2 болтами); SQ уменьшение повреждений 2/адамантин,
черты кованого; AL NE; SV Стойкость +6, Рефлекс +4, Воля
+1; Сил 18, Лов 14, Кон 13, Инт 12, Муд 8, Хар 6.
Способности: Лазание +10, Запугивание +9, Прыжки
+10; Адамантиновое Тело [Adamantine Body], Рассечение
[Cleave], Увеличенное Рассечение [Great Cleave], Улучшен-
ный Натиск [Improved Bull Rush], Выстрел в Упор [Point
Blank Shot], Мощная Атака [Power Attack], Фокусировка на
Оружии [Weapon Focus] (скимитар).
Язык: Всеобщий
Имущество: скимитар +2, 2 зелья ремонта серьезных
повреждений, зелье грации кошки, легкий арбалет с 10
болтами +2, плащ путешественника.
Черты кованного (Ex): Иммунитет к яду, эффектам сна,
параличу, болезням, тошноте, усталости, истощению,
эффектам, вызывающим состояние отвращения и потерю
энергии.

Солдаты Изумрудного Когтя (8): 14 хитов каждый, см.


Приложение.

Тронные Ворота: Это стационарное устройство за-


ряжено мощной магией. Всем, кто сядет на гигантский
трон, открывается отличный незамутненный ничем вид на
звезды, и этому не мешают сети, освещение или облака в
небе. Ощущение такое, что небо спустилось и окружило
Трон, либо наоборот Трон поднялся в небо над облаками.
Если сконцентрироваться на звезде, она становится видна
лучше, как будто приблизившись. Трон, очевидно, послу-
жит огромным подспорьем звездочетам или астрологам, а
Тронные Врата
28
также интересующимся звездами магам, хотя переместить Призрак [Wraiths] (2): 32 хита каждый, Справочник
его нельзя. Монстров стр.257.
Железный диск, на котором установлен трон, исписан
более чем тысячей названий, написанных на древнем языке 36. Скучная комната
гигантов (но не зашифрованных, как символы в зонах 13 и В этой комнате есть только слой древней пыли.
16, так что их можно прочитать с применением обычного
заклинания понимание языков или иным подобным спо- 37. Мертвая библиотека (EL 6)
собом). Это названия звезд (в той версии, как их называли
Дверь в эту комнату защищена ловушкой, которая дей-

Руины
гиганты).
ствует на существ, находящихся в комнате к югу.
Если на троне произнести название какой-нибудь звезды,
то точка над диском начинает мерцать белым светом. Если
Ловушка Заряда Молнии [Lightning Bolt Trap]: CR 6;
продолжать произносить названия, то будут загораться
магическое устройство; триггер на приближение (тревога);
новые точки, но первые из произнесенных станут гаснуть.
автоматическая перезарядка; эффект заклинания (заряд
Единовременно зажечь таким образом можно не более
молнии, волшебник 10, 10d6 электричеством, Рефлекс DC
шести звезд. Огни гаснут по прошествии 10 минут, но их
14 ополовинивает); Поиск DC 28 для обнаружения; Блоки-
можно точно также зажечь снова.
ровка Устройств DC 28 для обезвреживания.
Единственная все еще работающая комбинация использу-
ет названия звезд из зон 13 и 16. Если их произнести вслух
Судя по остаткам этого помещения можно сказать, что
(порядок не важен), открывается портал в зону 40. На-
раньше здесь была большая библиотека. Но от времени
звания: Хвост Скорпиона, Устье Реки, Глаз Гарикса, Лапа
большинство знаний в ней истлело и превратилось в груды
Обезьяны, Копыто Единорога, Искра Ио.
пыли.
Все находящиеся на широком троне тут же телепорти-
Сокровища: Один магический фолиант, погребенный в
руются в зону 40. Пока звезды светятся 10 минут, любое
пыли в останках гигантских размеров (проверка Поиска DC
вскарабкавшееся на трон существо также будет телепорти-
24). Если перевести с древнего гигантского языка надписи
ровано. Если портал закрывается, его можно открыть снова,
на неуклюжем томе в переплете из металлических пластин,
произнеся эти названия еще раз.
то он будет функционировать как инструкция телесного
Если у Гарроу получится, он постарается забраться на
здоровья +1 [manual of bodily health +1].
трон, пока все еще невидим, и очень тихо произнести на-
звания (проверка Прислушивания DC 25, чтобы услышать
38. Подкрепление (EL 8)
шепот), чтобы тут же телепортироваться в зону 40. Чтобы,
находясь посреди сражения, и при этом не сидя на троне, Здесь находится лагерь солдат Изумрудного Когтя. Когда
заметить какие-то изменения (что звезды зажглись над дис- персонажи исследуют этот уровень руин, здесь находится
ком), требуется проверка Внимательности DC 25. Скимитар и восемь солдат. Наиболее вероятно, что стол-
Сокровища: Уголь для черчения, чернила, перья, стопка кновение с ними произойдёт в зоне 33.
низкосортной бумаги стоимостью 20 зм. Остальные вещи,
включая увеличительное стекло, небольшие весы, измери- 39. Рабский чердак (EL различный)
тельные инструменты, стоят в сумме 50 зм. Две зоны, относящиеся к этой секции, представляют
собой лестницы, ведущие к двум «рабским чердакам», ко-
34. Покои Аркабана торые занимают самую верхнюю часть руин. Переплетения
Когда Аркабан не в зоне 16, он отдыхает здесь. Приклю- коридоров и комнат, подходящих по размерам для эльфов,
ченцы могут найти здесь хрустальные фужеры, серебряные ходят вверх по обе стороны от зоны 33. Там всё заполонено
столовые приборы и прочие атрибуты привилегированного паутиной, и чудовищные пауки устроили там себе логово.
сословия, общей стоимостью на 300 зм. В запертом сундуке Если приключенцы приближаются к лестницам, прочтите:
(Вскрытие Замков Сл 25) находится четыре бутылки алого
ликера со вкусом человеческой крови. При продаже пра- Ведущая вверх узкая лестница состоит из каменных
вильному покупателю эти бутылки можно сбыть за 1,000зм. плит. Она недостаточно большая для гигантов.
Его очень любят последователи Крови Вол.
Для запутанного чердака рабов карты нет. Персонажи,
35. Тайная комната (EL 7) пробирающиеся через завесы паутин, находят только пу-
стые комнаты, но встречают много пауков.
Дроу сложили глиняные урны с прахом священников и
Существа: Каждые 10 минут, что персонажи исследуют
магов, которые сошли с ума перед смертью - такое ча-
это место, они могут наткнуться на 1к4 чудовищных пауков
стенько происходит с теми, кто исследует древние места
с вероятностью 30%.
Ксен’дрика. Некоторые из этих урон содержат теперь
нежить, которую приключенцы в процессе обыска комнаты
Большой Чудовищный Паук (1d4) [Large Monstrous
могут выпустить. Прочтите:
Spiders]: 22 хита каждый; Справочник Монстров стр. 289.
В юго-западном углу этой в остальном пустой комнаты
аккуратно расставлены высокие полуторафутовые глиня-
ные урны, украшенные странными символами. Подвал
Используйте карту Подвала для проведения столкнове-
Тридцать урн содержат прах множества дроу. Символы ний на этом уровне руин.
церемониальные и по предназначению защитные.
Существа: В двух урнах находятся призраки, которые 40. Площадка со входом в подвал
молча вылетают и нападают на любое живое существо, Все, кто активирует Тронные Ворота (зона 33) тут же
побеспокоившее их урны. телепортируются на постамент. Те, кто взбираются на его

29
верхнюю ступень, тут же возвращаются в зону 33. всему помещению).
Освещение: Тусклое освещение в большей части комна- Когда приключенцы достигнут этой области, но прежде,
ты, исходящее от огромного множества источников. чем они успеют отыскать матрицу созидания, прочитайте:
Звуки: гул, рокот (от каменных колонн, расположенных Мимо странных каменных колонн, гудящих магической
по всему помещению) (автоматически). энергией, спутанные провода змеей вьются к ядру комна-
Аура: Сильная, всех школ магии (от каменных колонн по ты: гигантской гуманоидной фигуре, стоящей в темноте.
всему помещению). Шнуры соединяются с ней со всех сторон, будто ловя ее в
Когда приключенцы достигнут этой области, прочитайте: гигантскую паутину. Фигура высотой почти 30 футов, сде-
Руины

ланная из камня, металла, и каких-то других компонентов,


Пять массивных каменных ступеней, каждая 10 фу- выглядит внушительно. Одна из колонн в юго-восточной
тов высотой, спускаются в огромный зал, заполненный части комнаты немного отличается на вид от других колонн
громадными, тускло светящимися каменными колоннами. в помещении. Одну из ее граней покрывает набор предме-
Эти странные каменные конструкции размером со здания тов странной формы, напоминающие схемы.
возвышаются из пола, выступают из стен и из потолка. Ситуация: Древние гиганты и их эльфийские техномаги
Из каждой колонны выходят шнуры, густое переплете- построили этот горн созидания и «примитивного» кова-
ние которых создает завесу, и все они тянутся к чему-то ного, все еще находящегося здесь. Существо было почти
скрытому в дальнем конце помещения. Некоторые из готово выйти из горна, когда случился катаклизм, окон-
шнуров на вид металлические, другие же состоят из более чивший Эру Гигантов. С тех пор он ждал команд, которые
органического материала. Внизу ступеней стоит, глядя в освободят его. В этой комнате также спрятана четвертая
зал, фигура размером с человека. схема. Дюжины схем разных форм и размеров прикреплены
к одной из колонн. Среди них находится и четвертая схема.
Ситуация: Каменные колонны и шнуры описаны в зоне Зуло хочет собраться. Она может сделать это нескольки-
41. Гарроу успел спуститься вниз ступеней, когда менталь- ми способами, два описаны ниже.
ные команды Зуло стали для него невыносимыми. Прибли- Персонажи: ИП могут найти матрицу созидания среди
жаясь к нему, персонажи видят, как он в спазмах превраща- запутанной мешанины шнуров, сделав проверку Поиска
ется из одной формы в другую, некоторые из которых они DC 25. Схему можно найти на колонне проверкой Поиска
могли видеть в прошлых приключениях. Прочтите: DC 20. Если ИП найдут их обе и соединят четыре схему и
матрицу, Зуло соберется (см. ниже). Если же не собирать
Фигура полной проректорши скрючивается и изгиба- их, Зуло будет пытаться влиять на несущего ее персонажа,
ется, как будто в боли или судороге, ее черты начинают чтобы тот соединил ее части (как внушение, для сопротив-
изменяться как текущая вода, и вы видите худого полу- ления спасбросок Воли DC 25).
эльфа. Он держит в руках матрицу созидания и как будто Зуло: На таком близком расстоянии матрица становится
разговаривает с ней между спазмами. Очередной приступ способной заполучить четвертую схему самостоятельно. Ее
находит на него, и его черты меняются вновь. Теперь он компоненты стремятся соединиться, поэтому в отсутствие
выглядит как высокий человек с мертвенно-бледной кожей других способов сделать это они начинают просто притя-
и толстым шрамом между глазом и ухом. «Ладно!», кри- гиваться друг к другу. Матрица скользит по полу, а схема
чит он «Делай что хочешь и убирайся из моей головы!». С слетает с колонны, чтобы встать на свое место в матрице.
этими словами он швыряет матрицу куда-то далеко в зал. Когда это происходит, Зуло становится целой (см. Ниже).
Существа: Незавершенный «примитивный» кованный.
Развитие событий: Разумная матрица созидания Зуло Он не был наделен сознанием. ИП могут изучить его,
становится все сильнее по мере приближения к четвертой попытаться поговорить. Это не важно, он не отреагирует
схеме. С момента входа на этот этаж Гарроу с трудом удава- до тех пор, пока Зуло не будет собрана (см. ниже). После
лось сохранить контроль над разумом. Именно поэтому он этого Матрица Созидания может сделать то, для чего была
в итоге бросил Зуло туда, куда его заставляла идти матрица. изначально создана: она оживит кованного.
На какое-то время Зуло и ее три схемы пропадают из вида
среди шнуров, сетью покрывающих пол помещения. Примитивный Кованый: CR 9; Огромный [Huge] жи-
Если приключенцы атакуют, Гарроу будет застигнут врас- вой конструкт; HD 14d10+20+40; хиты 142; Инициатива +4;
плох их появлением. Если они ждут, пока он их заметит, Скорость 50 ft.; КД 26 (—2 размер, +18 броня), касание 8,
Гарроу вымещает досаду и гнев на них, крича проклятья в без ловкости 26; Базовая атака + 10; Борьба +24; Атака +16
адрес дома Каннит и его жалких прислужников, и нападает. в ближнем бою (2d10+7, удар); Полная Атака+ 16/+11/+6 в
Здесь Гарроу, если он еще жив, встретит свой конец или ближнем бою (2d10+7, удар); Размер/Досягаемость [Space/
уничтожит приключенцев. Для этого он использует весь Reach] 15 ft./15 ft.; SA —; SQ уменьшение повреждений
свой арсенал, во время последней битвы часто взывая к 5/—, видение в сумерках, сопротивляемость кислоте 5, хо-
«Любимой, жестокой Вол». лоду 5, электричеству 5, огню 5, и звуку 5, черты кованого;
AL N; SV Стойкость +10, Рефлекс +4, Воля +9; Сил 25, Лов
41. Кузня Созидания (EL 9) 10, Кон 15, Инт 12, Муд 12, Хар 12.
В этой скрытой комнате становится ясно, что у техно- Способности: Лазание +15, Слух +11, Внимательность
логий дома Каннит в древнем Ксен’дрике был эквивалент, +11, Выживание +6; Боевые Рефлексы [Combat Reflexes],
и, возможно, знание древних гигантов вдохновило первых Увеличенная Фокусировка на Оружии [Greater Weapon
Творцов Каннит. Focus], Улучшенная Инициатива [Improved Initiative],
Освещение: Тусклое освещение в большей части комна- Улучшенное Сбивание [Improved Overrun], Мощная Атака
ты, исходящее от странных каменных колонн. [Power Attack], Фокусировка на Оружии [Weapon Focus].
Звуки: гул, рокот (от каменных колонн, расположенных
по всему помещению) (автоматически).
Аура: Сильная, всех школ магии (от каменных колонн по

30
Зуло ство (confusion), сокрушающее отчаяние (crushing despair).
Личность: Зуло - это злобная сущность, упивающийся
Когда четвертая схема будет помещена в матрицу созида-
создаваемым ею хаосом и одержимая созданием разумных
ния, прочитайте:
магических предметов. Теперь, когда она вновь собрана,
она планирует познакомиться с этим новым для нее миром
Матрица созидания начинает гудеть энергией и све-
и решить, что именно в нем можно сделать. Когда Зуло
титься призрачным магическим сиянием. Ужасный голос
собрана, для того, чтобы снять отдельные схемы, нужно
заполняет ваш разум, говоря одновременно на всех языках
прежде уменьшить ее хиты до 0.
и ни на одном из них. «Я... завершена!», кричит голос.

Руины
«Зуло… едина!». После этого голос покидает ваши мысли и
начинает исходить от гигантской фигуры в центре поме- Заключение
щения, когда матрица занимает свое место на ее груди. «А Если матрица Зуло побеждает персонажей, то она за-
теперь у Зуло есть тело!». С этими словами гигантский вершает создание примитивного кованного и использует
конструкт, который выглядит как древняя версия ковано- гигантское тело. Когда и с какой целью он вновь появится в
го, начинает двигаться. мире, решает ДМ.
Если ИП побеждают Зуло, то они могут разобрать ее и
Ситуация: Злобный разум, содержащийся в матрице решить, что с ней делать дальше.
Зуло желает обрести свободу. Сейчас он в новом мире, Если ИП решат вернуть ее Элейдрен, то они должны
в котором он может планировать, устраивать заговоры принять меры предосторожности, так как матрица хочет
и результаты его деятельности будут ужасать. Он берет быть собранной и будет ментально подталкивать персо-
под контроль примитивного кованного, используя его как нажей собрать ее во время всего пути обратно до Шарна.
орудие, способное избавить его от любых угроз, и средство При возвращении матрицы и схем Элейдрен выплатит ИП
передвижения. Но кованный не был завершен. Многие его остальную часть их награды. Вскоре после этого Меррикс
орудия не доработаны и не добавлены некоторые специ- вновь соберет Зуло. Что произойдет после этого может
альные качества. Зуло планирует получить в свое распо- определить ДМ.
ряжение Кузню Созидания, работающую в полную силу, и Если ИП решать разобрать ее на части и разделить схе-
завершить работу. мы, то они не получат никакого дополнительного возна-
Мурони провозглашает о том, что произошло великое и граждения от Элейдрен. Кроме того, Дом Каннит после
страшное событие. «Рисунок Пророчества всегда изобража- этого станет враждебен к ИП, и Элейдрен и Меррикс,
ет истину,» - говорит Мурони. - «В этот день мы становим- возможно, будут мстить им в будущем.
ся свидетелями кульминации одного стиха Пророчества и Речной катер, воздушный ялик и подводный корабль все
начала другого.» После она тихо падает, ничего больше не еще могут отвезти приключенцев в Штормрич, а затем и в
говоря по этому поводу. Шарн.
Тактика: Зуло использует тело кованного согласно па- Когда ИП прибывают в Штормрич, Мурони дает им
раметрам, приведенным выше. Помимо действий физиче- последний мудрый совет перед своим уходом. «Я служу
ского передвижения и атаки, для которых она использует дракону Вуулайтерусу,» - говорит Мурони. - «Я изучаю
кованного, Зуло может также использовать одну из своих Пророчество. Вы позволили мне наблюдать за разворачи-
способностей каждый раунд. Она стремится уничтожить ванием одного особенно важного стиха. Я благодарю вас и
авантюристов и закончить работу над кованным. До тех Вуулайтерус благодарит вас за это. Драконы отметили вас,
пор, пока она не закончит, кованный не может покинуть поэтому, возможно, мы еще встретимся, когда придет черед
комнату и уязвим к атакам по шнурам, соединяющим его с развернуться очередному стиху. Счастливого пути, друзья
кузней. мои.»
Кузница Созидания: Персонажи могут попытаться
уничтожить колонны и шнуры, поддерживающие кованно-
го в движении. Каждая колонна имеет прочность 10 и 300
хитов. Шнуры будут пытаться избежать разрывов, изво-
рачиваясь от атак. Каждый из пятидесяти металлических
шнуров имеет КД 13, прочность 10 и 30 хитов. Каждый из
пятидесяти органических шнуров имеет КД 20, 18 хитов
и регенерацию 3. За каждые десять шнуров, оборванных
ИП, кованный теряет 1 Телосложения. Если же порвать все
тросы, то кованный умрет.

Зуло: Магическая Матрица Созидания (уникальное); КД


16; прочность 16; 60 хитов; AL CE; Инт 20, Муд 14, Хар
18; Телепатия, 120 футов зрение и слух, слепые чувства;
оценка личности 29.
Меньшие Силы: Обнаружение магии (detect magic)
неограниченно, 10 рангов в Запугивании (+14), 10 рангов в
Знаниях (история) (+15).
Большие Силы: Обнаружение мыслей (detect thoughts) и
вызов страха (cause fear) неограниченно.
Особые цели: Сделать магические предметы разумными
(изначальная), сеять вражду и причинять боль (приобретен-
ная).
Выдающиеся Силы: Наделение разумом, замешатель-

31
Приложение
Дроу, Язык жестов дроу.
Инвентарь: кожаная броня, короткое копье, 5 метатель-
ных копий.
Следующие персонажи могут встретиться по ходу
приключения более одного раза, так что для удобства они СОЛДАТЫ ИЗУМРУДНОГО
приведены в этом приложении. КОГТЯ
Приложение

Эти агенты Изумрудного Когтя работают на Брата Гарроу,


Байам жреца Вол.
Этот гном является капитаном экспериментального Солдат Изумрудного Когтя: Человек воитель 2; CR 1;
подводного судна «Морское Жало». Он работает на Дом Средний гуманоид; HD 2d8 + 5; хиты 14; Инициатива +0;
Каннит. Скорость 20 ft.; КД 17, касание 10, без ловкости 17; Базовая
Байам: Гном эксперт 5; CR 4; Маленький гуманоид; HD атака +2; Борьба +3; Атака или Полная атака +3 в ближнем
5d6 + 6 + 6; хиты 29; Инициатива +0; Скорость 20 ft.; КД бою (1d8 + 1, цеп) или+2 в дальнем бою (1d8/19—20, лег-
13, касание 11, без ловкости 13; Базовая атака +3; Борь- кий арбалет); AL LE; SV Стойкость +4, Рефлекс +0, Воля
ба —1; Атака +5 в ближнем бою (1d4+2/X3, мастерский +0; Сил 13, Лов 11, Кон 12, Инт 9, Муд 10, Хар 8.
гномий крюкастый молот); Полная Атака+3 в ближнем бою Способности: Запугивание +3, Знание (религия) +0, Вер-
(1d4+2/X3, мастерский гномий крюкастый молот) и +3 в ховая Езда +4; Мощная Атака [Power Attack], Живучесть
ближнем бою (1d4+2/X3, мастерский гномий крюкастый [Toughness].
молот); SA заклинание-подобные способности; SQ черты Языки: Общий.
гнома; AL NG; SV Стойкость +2, Рефлекс + 1, Воля +4; Сил Инвентарь: кольчуга, кинжал, большой деревянный щит,
13, Лов 10, Кон 13, Инт 12; Муд 10, Хар 12. легкий арбалет с 20 болтами, цеп, солнечный жезл, табарда,
Способности: Блеф +8, Ремесло (изготовление под- кошель с 2к6см и 1к8зм, идентификационные документы (2
водных устройств) +8, Дипломатия +9, Знание (магия) набора, один фальшивый).
+8, Знание (география) + 8, Профессия (подводник) +8,
Чувство Мотивации +8, Владение Языком (Сахуагинский);
Живучесть [Toughness] (2).
Мурони
Заклинание-подобные способности: недостаточно высо- Мурони служит серебряному дракону Вуулайтерус и Па-
кий Интеллект. лате. Она наблюдает за драконьим Пророчеством и отправ-
Языки: Общий, Гномий, Сахуагинов. ляется туда, где оно сбывается, служа глазами Вуулайтерус
Инвентарь: мастерский гномский крюкастый молот, и наблюдая за происходящим.
зелье лечения легких ран, компас, ключ к корабельному Мурони: Женщина эльф клерик 4; CR 4; Средний гу-
сейфу (где лежит неприкосновенный запас из 300пм), иден- маноид; HD 4d8+4; хиты 23; Инициатива +5; Скорость 20
тификационные и путевые документы. ft.; КД 23, касание 11, без ловкости 22; Базовая атака +3;
Борьба +3; Атака или Полная атака +4 в ближнем бою (1d8,
мастерская тяжелая палица с головой дракона); SA изгна-
Воины дроу ние нежити; SQ черты эльфа; AL LN; AP 3; SV Стойкость
Дроу, живущие в древних руинах, рассержены вторжени- +5, Рефлекс +2, Воля +6; Сил 11, Лов 13, Кон 13, Инт 10,
ем Изумрудного Когтя, и атакуют всех пришлых личностей Муд 16, Хар 15.
при встрече. Способности: Знание (природа), +7, Знание (история)
Дроу: Дроу воитель 3; CR 4; Средний гуманоид (эльф); +7, Знание (магия) +4; Уклонение [Dodge], Героический
HD 3d8+3; хиты 16; Инициатива +1; Скорость 30 ft.; КД Дух [Heroic Spirit], Улучшенная Инициатива [Improved
13 (+1 Лов, +2 кожаная броня), касание 11, без ловкости Initiative].
12; Базовая +3; Борьба +5; Атака или Полная атака +6 в Подготовленные Заклинания Клерика (уровень заклина-
ближнем бою (1d6 + 2, короткое копье) или+5 в дальнем теля 4): 0— detect magic v (обнаружение магии), guidance
бою (1d6 + 2, метательное копье); SA заклинание-подобные V (направление) (3), light (свет); 1st—cure light wounds
способности; SQ темновидение 120 ft., сопротивляемость (лечение легких ран), detect secret doors DV (обнаружение
заклинаниями 13; AL N; SV Стойкость +4, Рефлекс +2, Воля секретных дверей), divine favor (божественное благоволе-
+1; Сил 15, Лов 12, Кон 12; Инт 12; Муд 11, Хар 10. ние), magic weapon (магическое оружие), shield of faith (щит
Способности: Лазание +7, Обращение с Животными веры); 2nd—bear’s endurance (выносливость медведя), cure
+3, Запугивание + 5, Слух +2, Внимательность +2, Поиск moderate wounds (лечение средних ран), detect thoughts DV
+2, Плавание +7; Фокусировка на Оружии [Weapon Focus] (обнаружение мыслей), lesser restoration (малое восстанов-
(короткое копье), Фокусировка на Оружии [Weapon Focus] ление).
(метательное копье). D: Доменные заклинания. Домены: Знание (все навыки
Черты дроу: Иммунитет к усыплению заклинаниями и Знание считаются классовыми, заклинания прорицания [V]
эффектами; расовый бонус +2 на спасбросок против закли- произносятся с +1 уровнем заклинателя); Закон (закли-
наний и эффектов очарования; может делать проверку По- нания закона произносятся с +1 уровнем заклинателя).
иска, находясь в пределах 5 футов от секретной или скры- Божество: Ауреон, Бог Закона и Знаний.
той двери, как будто активно ищет ее; расовый бонус +2 к Языки: Общий, Драконий.
спасброскам Воли против заклинаний и заклинание-подоб- Инвентарь: полный латный доспех +1, большой сталь-
ных способностей; Заклинание-подобные способности (1/ ной щит +1, палочка лечения легких ран (25 зарядов),
день - пляшущие огни, темнота, огни фей [dancing lights, свиток защиты от энергии [protection from energy].
darkness, и faerie fire] как заклинания, уровень заклинателя
3); дроу здесь и в других местах гигантских руин утратили
стандартную черту ослепленности светом; расовый бонус
Гарроу
+2 на проверки Слуха, Внимательности, Поиска. Языки: Священник Крови Вол на службе у Ордена Изумрудного
Когтя, Гарроу - перевертыш, который никогда не предстает

32
перед персонажами дважды в одном обличье. Он надеет-
ся показать свою ценность перед Вол и стать в награду
нежитью.
Гарроу: Мужчина перевертыш (changeling) клирик 8; CR
8; Средний гуманоид (изменение формы|shapechanger); HD
8d8; 46 хитов; Инициатива +6; Скорость 30 футов; КД 20,
касание 12, без ловкости 18; базовая атака +6; Борьба +6;

Приложение
Атака +8 в ближнем бою (1d8+2, +2 цеп) или +9 в дальнем
бою (1d8 + 1/19—20, лёгкий арбалет); Полная атака +8/+3
в ближнем бою (1d8 + 2, +2 цеп) или +9/+4 в дальнем бою
(1d8 +1/19—20, лёгкий арбалет); SA death touch (касание
смерти), обращение нежити (+4, 2d6 + 10, 8th); SQ черты
перевертыша (changeling traits), несущественное изменение
формы; Мировоззрение: ЗЗ; AP 3; Спасброски: стойкость
+6, рефлекс +4, воля +9; Сила 10, Ловкость 14, Телосложе-
ние 10, Интеллект 14, Мудрость 16, Харизма 14.
Способности: Блеф +6, Концентрация +7, Дипломатия
+9, Гримировка +6 (+16 при использовании ограниченной
смены облика), Скрытность +4, Знания (религия) +5, Чув-
ство правды +5, Основы магии +9; Героический дух [Heroic
Spirit], Улучшенная инициатива [Improved Initiative],
Фокусировка на заклинании (некромантия) [Spell Focus
(Necromancy)].
Языки: Общий, эльфийский, гоблинский.
Подготовленные заклинания клерика (уровень заклина-
теля 8):
0 – cure minor wounds (2) (лечение незначительных ран),
detect magic (обнаружение магии), guidance (направление),
resistance (сопротивление);
1–cure light wounds (2) (лечение лёгких ран), obscuring
mist (туманная завеса), protection from good (защита от
добра), ray of enfeeblement* (луч ослабления);
2–command undead* (УС 17) (управление нежитью), cure
moderate wounds (лечение средних ран), hold person (УС
15) (удержание персоны), inflict moderate wounds (УС 17)
(нанесение средних ран), silence (тишина);
3–animate dead*(анимировать мертвых), bestow curse
(УС 18) (наведение проклятия), dispel magic (рассеивание
магии), prayer (молитва).
(*) - Доменные заклинания.
Домены: Смерть (касание смерти раз в день, урон 5d6),
Некромант (заклинания некромантии произносятся с +1 к
уровню заклинателя). Божество: Кровь Вол.
Экипировка: +3 зачарованный (glamered) накгрудник
(breastplate), мастерский кинжал (святой символ), +2 цеп,
лёгкий арбалет с 10 адамантиновыми +1 болтами, зелье не-
видимости (potion of invisibity), зелье лечения средних ран.

33
Уровень Обсерватории Уровень Храма

одна клетка = 20 футов

одна клетка = 20 футов

Уровень Галереи Темный Уровень

Лестница
рабов

Лестница
гигантов

Гнезда дроу Гнезда дроу

одна клетка = 20 футов


одна клетка = 20 футов
Уровень Подвала

одна клетка = 20 футов


Б ОРИТЕСЬ ЗА ПРАВО ПОЛУЧИТЬ
КЛЮЧ К НЕВИДАННОЙ СИЛЕ
Глубоко в джунглях Ксен’дрика реликвия великой силы пролежала скрытой тысячелети-
ями. Теперь полные решимости авантюристы сражаются в гонке со временем и агентами
зловещего Ордена Изумрудного Когтя, чтобы преодолеть невообразимые препятствия, найти
реликвию и раскрыть ее древнюю тайну.
«Хватка Изумрудного Когтя» может быть использована в качестве завершения сюжетной
линии, начатой в приключениях «Тени Последней Войны» и «Шепот Клинка Вампира», или
как отдельное приключение для ДнД, которое погрузит ваших персонажей в мир Эберрон.
Оно разработано для персонажей 6го уровня, готовых предпринять рискованное путеше-
ствие в сердце таинственного и неизведанного континента Ксен’дрик.
Для использования данного приключения мастеру также понадобятся Руководство по
игровому миру Эберрон, Книга Игрока, Руководство Мастера Подземелий и Справочник
Монстров. Игрокам необходима только Книга Игрока и Руководство по игровому миру
Эберрон.

Вам также может понравиться