Вы находитесь на странице: 1из 68

СЫЩИК

основы правил
СЫЩИК
основы правил

Автор-составитель: Александр Семыкин

Перевод с английского: А. Семыкин, О. Чубенко, А. Шлыков и А. Хармац

Автор системы СЫЩИК: Робин Лоуз

Иллюстрация на обложке: Марина Смирнова

Вёрстка: Сергей Ровенков

Распространение: Студия 101

Настоящее руководство основано на документе GUMSHOE SRD, который можно


найти по адресу http://www.pelgranepress.com/?p=12466. Правила GUMSHOE SRD
были разработаны Робином Д. Лоузом с использованием идей Кеннета Хайта
и опубликованы издательством Pelgrane Press под лицензией Creative Commons
Attribution 3.0 Unported (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).
Содержание

Введение...................................................................................................4

Лицензия..................................................................................................4

Создание персонажа.............................................................................5

Шаг первый: типаж персонажа...................................................6

Шаг второй: выбор исследовательских способностей.........6

Шаг третий: выбор общих способностей.................................8

Исследовательские способности...............................................10

Общие способности......................................................................18

Мотивы..............................................................................................22

Правила СЫЩИК..................................................................................23

Для чего была создана эта игра?...............................................23

Анатомия детектива.......................................................................24

Поиск улик.......................................................................................26

Проверки...........................................................................................30

2
Сражения..........................................................................................35

Самообладание и безумие............................................................45

Восстановление запаса пунктов................................................50

Развитие персонажа......................................................................52

Параметры персонажей ведущего...............................................52

Угрозы...............................................................................................55

Создание сценариев..............................................................................57

Улики.................................................................................................57

Типы улик.........................................................................................57

Типы сцен.........................................................................................60

Проведение игр.......................................................................................64

Правила СЫЩИК и проверки.....................................................64

Техника вождения..........................................................................65

Завершение сцен.............................................................................67

3
Введение Если вы ищете больше допол-
нительных правил для механики
Это руководство представляет собой СЫЩИК, советы по её использова-
перевод избранных фрагментов нию или руководство по созданию
GUMSHOE System Reference Docu- детективных сюжетов, обратитесь
ment. Оно создано, чтобы помочь к документам «СЫЩИК: в деталях»
разобраться в том, как работает и «Идеальное преступление». Их также
СЫЩИК и помочь познакомиться можно найти на сайте Студии 101.
с правилами.
Технически, этой книги доста-
точно, чтобы начать играть. Однако Лицензия
на практике будет лучше обратиться
к одной из игр линейки СЫЩИК. Дело Как и GUMSHOE SRD, настоящее руко-
в том, что эта система подходит для водство распространяется под лицен-
детективных игр в разных жанрах и сти- зией Creative Commons Attribution 3.0
лях. В каждом конкретном воплощении Unported. Это значит, что вы вольны
меняются роли персонажей, перечни использовать любые фрагменты пра-
способностей и наборы дополнитель- вил для создания собственных про-
ных механик. Прежними остаются дуктов на основе правил СЫЩИК.
лишь основы: разделение способностей Единственное условие, которое вы
на общие и исследовательские, работа должны соблюсти — поместить в текст
с уликами, правила проверок и состя- ссылку на источник правил:
заний. Именно этим аспектам системы Настоящий продукт основан на
и посвящено руководство. документе GUMSHOE SRD, который
«СЫЩИК: основы правил» — это можно найти по адресу http://www.
сухое, сжатое изложение принципов pelgranepress.com/?p=12466. Правила
механики. Здесь нет художественных GUMSHOE SRD были разработаны
описаний или примеров использова- Робином Д. Лоузом с использованием
ния правил. Только механика и ничего идей Кеннета Хайта и опубликованы
больше. Должен предупредить, что издательством Pelgrane Press под лицен-
как составитель документа я позволил зией Creative Commons Attribution 3.0
себе некоторые вольности при пере- Unported (http://creativecommons.org/
воде некоторых разделов. Разумеется, licenses/by/3.0/).
все правила остались прежними, но
я постарался сделать описание более
понятным и структурированным.

4
Создание персонажа Рейтинги и запасы
Количество пунктов, которые вы вкла-
Создание персонажа по правилам дываете в способность при создании
СЫЩИК — простой процесс, кото- персонажа, определяет её рейтинг.
рый состоит из трёх этапов. Для начала В течение одного дела рейтинг спо-
выберите типаж персонажа (его кон- собности остаётся неизменным, но
цепцию). Затем определитесь с иссле- его можно повысить по завершении
довательскими способностями (они расследования.
позволяют находить улики). И, нако- Помимо рейтинга у каждой спо-
нец, — с общими способностями (они собности есть запас пунктов. В начале
помогут персонажу выжить во время расследования запас равен рейтингу,
сбора сведений и разрешения проблем). но во время игры вы будете тратить
При создании персонажа у вас пункты для получения полезных све-
есть определённое количество пун- дений и преодоления препятствий
ктов опыта, которые можно потра- на пути персонажа. В определён-
тить на покупку способностей. ные моменты игры вы сможете вос-
У каждой способности есть числен- станавливать пункты способности,
ный рейтинг. Каждая единица рей- возвращая запас в первоначальное
тинга стоит один пункт опыта. состояние.
Правила СЫЩИК определяют пер- Разница между рейтингом и запа-
сонажа через действия, которые он сом пунктов чрезвычайно важна для
или она может совершить для разви- понимания правил СЫЩИК. Старай-
тия детективного сюжета. При этом, тесь не путать их во время чтения
происхождение каждой отдель- этой книги.
ной способности не имеет осо-
бого значения в терминах правил.
С точки зрения сценария совершенно
неважно, чем именно обусловлен,
скажем, пункт рейтинга судебной
психологии — остротой ума, образо-
ванием или специфическим опытом.
Вы можете упомянуть эту деталь,
описывая своего персонажа, но для
правил важно лишь то, что в нужный
момент персонаж может получить
необходимые сведения.

5
ШАГ ПЕРВЫЙ: ТИПАЖ ШАГ ВТОРОЙ: ВЫБОР
ПЕРСОНАЖА ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИХ
Первый шаг в создании персонажа — СПОСОБНОСТЕЙ
выбор концепции или типажа героя. Исследовательские способности
Это фраза, которая кратко и ёмко необходимы любому персонажу
описывает вашего героя. В идеале она в игре по правилам СЫЩИК. Они
состоит из двух слов: прилагательного позволяют ему собирать необходи-
и существительного. Существительное мые для расследования сведения
говорит о том, какое первое впечатле- и развивать сюжет истории.
ние складывается о персонаже, прила- Количество пунктов опыта, кото-
гательное усиливает и дополняет это рое каждый игрок может потратить
впечатление новыми деталями. Впро- на исследовательские способности,
чем, это не единственный вариант, зависит от числа игроков и набора
и вы вольны импровизировать. способностей, который используется
Выбор концепции определяется в вашей игре. Для определения вос-
конкретной игрой. Как правило, пользуйтесь следующей таблицей:
перед её началом ведущий рассказы-
вает, что за история вас ждёт и какие Число Количество
персонажа в ней будут уместнее всего. игроков пунктов
К примеру, герои «Эзотеррористов» — способностей
это агенты тайного ордена, обладаю-
щие особой подготовкой; в «Ночных 2 80% от X
хищниках» игроки берут на себя роли 3 60% от X
бывших шпионов; в игре «Страх, как
4 55% от X
он есть» персонажи — обычные люди,
которые впервые сталкиваются с тём- 5+ 50% от X
ной изнанкой реальности.
В некоторых играх вместо кон- X — общее количество исследователь-
цепции игрок выбирает профессию ских способностей, доступных игрокам.
персонажа или его роль в группе. Как
правило, список вариантов ограни- При создании персонажей ведущий
чен правилами, а каждый из доступ- помогает игрокам распределить пун-
ных выборов связан с определённым кты опыта и следит, чтобы каждая из
набором способностей. способнотей наличествовала хотя бы
у одного из героев.

6
Если игрок участвует в расследо- Пункты исследовательских спо-
ваниях лишь время от времени, он собностей можно потратить, чтобы
получает столько же пунктов спо- получить особое преимущество (под-
собностей, сколько и остальные. Тем робнее о них рассказано на стр. 10).
не менее, его присутствие не учиты- В некоторых случаях ведущий будет
вается при подсчёте количества пун- предлагать это сделать, но также вы
ктов, доступных сыщикам. сами вольны предлагать варианты
тарты пунктов. Используйте эту воз-
Бесплатные пункты можность с умом, поскольку запасы
Если завязка игры подразумевает, что исследовательских способностей не
все персонажи обладают определён- восстанавливаются до начала нового
ной подготовкой, герои получают по расследования.
1 пункту соответствующей способ- При желании вы можете не
ности бесплатно. К примеру, агенты использовать все пункты опыта при
Ordo Veritatis обязаны разбираться создании персонажа и распределить
в ритуальных практиках, поэтому каж- их непосредственно во время игры.
дый персонаж получает 1 пункт рей- Разумеется, это не означает, что вы
тинга оккультных наук бесплатно. получаете новые знания и умения «на
Все герои «Блюз города мутантов» пустом месте», скорее вы обнаружи-
— детективы полиции, поэтому полу- ваете в себе скрытый до этого талант.
чают 1 пункт полицейского жаргона. Если вы играете в продолжительную
кампанию, рассчитанную на несколько
Зачем нужны сценариев, вы будете получать пункты
исследовательские опыта после каждого расследования.
способности?
Как правило, в ролевых играх начальные Какой рейтинг считать достаточным?
уровни развития способностей отра- При выборе исследовательских спо-
жают весьма ограниченные познания собностей лучше взять несколько
и умения персонажа. В правилах с относительно низким рейтингом,
СЫЩИК всё иначе. Любой рейтинг чем вкладывать все пункты в одну.
исследовательской способности озна- Даже если рейтинг равен всего 1, это
чает высокую степень профессиона- уже означает выдающиеся таланты
лизма или впечатляющие природные героя. На протяжении одного рас-
таланты героя. Если у вас есть подходящая следования вам редко придётся тра-
способность, вы автоматически получа- тить больше 3 или 4 пунктов какой-то
ете нужные сведения или преодолеваете одной конкретной способности.
препятствие, стоящее на вашем пути.
7
Что означает нулевой рейтинг? Зачем нужны общие
Для получения сведений, связанных способности?
со способностью, персонаж должен Общие способности используют
обладать хотя бы 1 пунктом рейтинга. другой набор правил по сравнению
Нет способности — нет улики. с исследовательскими. В отличие от
них, использование общих способ-
ШАГ ТРЕТИЙ: ВЫБОР ностей подразумевает риск и шанс
ОБЩИХ СПОСОБНОСТЕЙ провала. Они редко используются
Независимо от количества игроков, непосредственно для ведения рассле-
каждый из них получает 60 пунктов дования, но позволяют преодолевать
опыта для распределения между препятствия на пути героев и выжи-
общими способностями. Это коли- вать в опасных ситуациях.
чество используется в большинстве Поначалу это разделение может
игр по правилам СЫЩИК и соответ- показаться странным, но оно вполне
ствует списку из 12-15 способностей. оправданно, если учитывать, что
Если в вашей игре их меньше или вы в центре внимания правил СЫЩИК —
хотите усложнить жизнь персона- детективные расследования. Непред-
жам, можете уменьшить число пун- сказуемость исхода при поиске улик
ктов опыта. недопустима в сыскном деле, но,
Рейтинг общих способностей с другой стороны, строгая предопре-
может быть любым, но второй по вели- деленность в сценах погонь и сраже-
чине рейтинг должен составлять не ний делает игру скучной. Именно
меньше половины от самого высокого. поэтому СЫЩИК использует в раз-
Каждый персонаж в начале игры ных ситуациях разные правила и раз-
получает по 1 бесплатному пункту ные наборы способностей.
в рейтингах здоровья и самообладания.

8
Какой рейтинг считать Козыри
достаточным? В некоторых играх у общих способ-
Рейтинг 1-3 указывает на то, что спо- ностей есть так называемые козыри.
собность развита слабо. 4-7 — высокий Если в способность вложено 8 и более
уровень, но не выходящий за рамки пунктов, персонаж получает доступ
нормального. 8 и более подразумева- к особому ресурсу, или умению. Зача-
ете исключительное развитие способ- стую козыри дают дополнительные
ности, которое станет очевидным для пункты исследовательских способ-
всех, кто увидит её в действии. ностей или расширяют возможности
При выборе общих способностей использования общих. Вот пара при-
разумно вложить по 8-10 пунктов меров таких козырей.
в две или три способности, которые
отражают специализацию героя, Ободрение: эмпатия
а оставшиеся пункты распределить на Вы умеете сочувствовать людям и спо-
своё усмотрение. Независимо от роли собны найти нужный подход к кому
персонажа, рекомендуем вложить не угодно. Если в ободрение вложено
меньше 6 пункта в витальные способ- 8 и больше пунктов, вы получаете
ности персонажа: здоровье и самооб- дополнительный пункт рейтинга оча-
ладание. рования или успокаивании на свой
выбор.
Что означает нулевой
рейтинг? Стрельба: твёрдая рука
Если вы не вложили в способность Обладая рейтингом способности
ни одного пункта, все проверки с её 8 и выше, вы не получаете штрафов
использованием заранее обречены на проверки стрельбы, связанных
на провал. К примеру, при нулевом с ранениями или шоком.
рейтинге вождения вы, вероятно,
сможете проехать по тихой улице Слежка: неприметность
и даже сумеете припарковаться — Если в способность вложено
если найдётся пара помощников, 8 и больше пунктов, вам достаточно
которые четверть часа будут жестами нескольких мгновений, чтобы пре-
и криками направлять ваши действия. образиться: другая походка, осанка,
Однако если нужно проследовать одежда со специальной подкладкой —
за другой машиной или участвовать и вот вы уже другой человек. Этот
в уличных гонках, лучше пустите за приём позволит вам легко затеряться
руль кого-нибудь другого. в толпе или уйти от преследования.

9
ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЕ Исследовательские способности
СПОСОБНОСТИ разделены на три группы: научные,
Исследовательские способности чрез- межличностные и прикладные. Это
вычайно важны для каждого персо- сделано для того, чтобы вам было
нажа в играх по правилам СЫЩИК. легче найти способность, подхо-
Описание каждой способности дящую для конкретной игровой
состоит из общего представления о ситуации, просмотрев их перечень
ней и примеров использования во в бланке персонажа.
время расследования. Помните, что В каждой игре по правилам
это лишь примеры и игроки вольны СЫЩИК используется свой список
предлагать собственные варианты исследовательских способностей. Их
применения талантов персонажей. выбор и количество зависит от жанра
В некоторых ситуациях для полу- игры, её стиля, игрового мира и типа-
чения одних и тех же сведений жей персонажей. Поэтому список,
можно использовать сразу несколько приведённый ниже — не универса-
способностей. К примеру, восстано- лен. Он подойдёт для игры за высо-
вить поврежденное цифровое изо- коклассных специалистов, ведущих
бражение можно как с помощью расследование в современном мире.
извлечения данных, так и с помощью Для всех остальных случаев вам при-
фотографии. дётся использовать альтернативные
Некоторые способности — напри- правила.
мер, исследовательская работа — Если вы всё же используете этот
используются чаще других, и без них список, число пунктов опыта будет
не обходится ни одно расследование. следующим: 2 игрока — 24 пункта,
Другие же относятся к специфиче- 3 игрока — 18 пунктов, 4 игрока — 16
ским областям знания и потому ока- пунктов, 5 и более — 15 пунктов.
зываются востребованными лишь
в части сценариев. При создании пер-
сонажа старайтесь соблюдать баланс
между ними и будьте готовы к тому,
что герою не всегда удастся извлечь
пользу из познаний в области астро-
номии или криптографии.

10
Научные Прикладные Межличностные

Архитектура Выживание Авторитет


Аудит Извлечение данных Бюрократия
Знание языков Криминалистика Дипломатия
Исследовательская работа Криптография Допрос
История Медицина Запугивание
Культурология Оружейное дело Очарование
Оккультные науки Подделка Притворство
Право Фотография Проницательность
Судебная психология Химия Уличное чутьё
Эрудиция Электронная слежка Успокаивание

Авторитет (межличностная) 佄佄 находить скрытые помещения или


Вы умеете создать впечатление, что потайные ниши;
в сложившихся обстоятельствах вы — 佄佄 определить возраст здания, архитек-
именно тот человек, к которому турный стиль, изначальное предна-
стоит прислушиваться. При этом значение, перестраивалось ли оно;
вы должны опираться на что-то, что 佄 佄 определить, какие элементы
подтверждает ваш авторитетный ста- постройки являются несущими.
тус: служебное звание, специфиче-
ский опыт, положение в обществе Аудит (научная)
или репутация. Настоящие они или Вы умеете вести финансовый учёт
вымышленные — не так уж важно. и расшифровывать бухгалтерские
записи. Также вы разбираетесь в соот-
Архитектура (научная) ветствующих отчётах и умеете их
Вы знаете принципы, по которым составлять.Вы можете:
проектируются и возводятся соо- 佄佄 отличить легальное предприятие от
ружения (а также инфраструктура криминального бизнеса;
в целом). Вы можете: 佄佄 обнаружить признаки хищения
佄佄 догадаться, что находится за углом или растрат;
в незнакомом вам здании; 佄佄 отследить платежи до их источников.
佄佄 оценить прочность постройки или
строительных материалов;

11
Бюрократия (межличностная) Дипломатия (межличностная)
Вы умеете работать с бюрократическими Вы специалист по ведению перегово-
организациями, будь то государственная ров и можете убедить человека, что
контора или крупная деловая компа- ваше предложение выгодно не только
ния. Вы знаете, как добиться желаемого для вас, но и для него. Вы можете:
результата с минимальными усилиями 佄佄 совершать выгодные сделки;
и максимальной скоростью. Вы можете: 佄佄 разрешать конфликтные ситуации;
佄佄 убедить чиновников предоставить 佄佄 заключать соглашения об обмене
вам достоверную информацию; информацией или услугами.
佄佄 получить доступ к частным данным
обманным путём; Допрос (межличностная)
佄佄 найти человека, который действи- Вы умеете вытягивать информацию
тельно знает, что к чему в этой орга- из людей, напуганных вашим авто-
низации; ритетом, жестокостью или властью.
佄佄 найти нужный офис или документ; Для использования этой способности
佄佄 получить на время специфическое вам понадобится переместить жертву
снаряжение или оборудование. в закрытое помещение или показать,
что текущая обстановка позволяет вам
Выживание (прикладная) задержать её или применить к ней силу.
Вы хорошо знакомы с условиями
жизни в природной глуши или Запугивание (межличностная)
дикой местности. Возможно, вы про- Вы умеете придать себе угрожаю-
сто выросли в сельской местности щий вид, демонстрируя собеседнику
или проходили армейскую службу собственное физическое превосход-
в местах, где хватало работы «на све- ство, власть или используя иные спо-
жем воздухе». Вы можете: собы психологического давления.
佄佄 определить, что животное ведёт Вы можете:
себя странно; 佄佄 заставить человека выдать нужные
佄佄 определить, является ли для како- вам сведения;
го-либо животного или растения 佄佄 вынудить собеседника покинуть
данная местность естественной сре- место действия;
дой обитания; 佄佄 подавить желание собеседника при-
佄佄 идентифицировать животное по образ- менить силу по отношению к вам
цам его шерсти, крови или костей; или к другим.
佄佄 идентифицировать растение по
образцу.

12
Знание языков (научная) История (научная)
За каждый пункт рейтинга в знании Вы считаетесь экспертом в области
языков вы получаете возможность истории с особым уклоном в её поли-
писать и говорить на дополнительном тическую, военную и экономиче-
иностранном языке. Вы можете обо- скую отрасли, не говоря об истории
значить изученные языки во время развития технологий. Вы можете:
создания персонажа или выбрать их 佄佄 распознать исторические аллюзии;
по ходу игры, например, если ситуа- 佄佄 вспомнить краткую биографию выда-
ция того требует, может выясниться, ющихся исторических деятелей;
что вы говорите по явански. 佄佄 определить, где и когда был создан
Вы не выучиваете новый язык спон- тот или иной исторический объект;
танно, вы просто создаёте факт из био- 佄佄 определить возраст какого-либо
графии вашего персонажа, о котором предмета одежды.
до этого момента вы не упоминали.
Криминалистика (прикладная)
Извлечение данных (прикладная) Вы знакомы со всеми аспектами
Вы используете компьютерные и элек- полицейской работы: сбор образцов
тронные технологии, чтобы извлекать для анализа, дактилоскопия, балли-
и изучать информацию с жёстких дис- стика, составление карты преступле-
ков или других цифровых носителей. ния и т.д. Вы можете:
Вы можете: 佄佄 находить интересные с точки зре-
佄佄 восстановить скрытые, стёртые или ния расследования предметы на
повреждённые файлы; месте преступления;
佄佄 улучшить качество аудиозаписей; 佄佄 отмечать взаимосвязь между раз-
佄佄 найти чёткие изображения в высо- личными уликами на месте пре-
ком разрешении среди размытых ступления, восстанавливая картину
видео или фото. случившегося;
佄佄 собирать улики для судебной экс-
Исследовательская работа (научная) пертизы, не повреждая образцы.
Вы способны извлекать ценные све-
дения из различных книг, записей, Криптография (прикладная)
дел, книжных и газетных архивов Вы можете создавать или читать шифры
или огромных кип не отсортирован- на любом известном вам языке, идёт ли
ных писем и телеграмм, а также все- речь о простых кодах старинных шпион-
мирной паутины. Если необходимые ских систем или сверхсложных компью-
сведения находятся в доступных вам терных алгоритмах современного мира.
документах, вы их найдёте.
13
Культурология (научная) Оккультные науки (научная)
Вы эксперт в области культурного Вы эксперт в истории магии, суеве-
наследия разных народов. В част- рий и предрассудков всех историче-
ности, вы прекрасно разбираетесь ских периодов: от каменного века до
в культурных течениях, искусстве современности. Вы можете:
и мифологии. Эта способность позво- 佄佄 определить культурную традицию
ляет: или ритуал, изучив улики, остав-
佄佄 распознать исторические и культур- ленные сектантами;
ные аллюзии; 佄佄 предоставить исторические факты,
佄佄 распознать артефакты и ритуалы касающиеся различных оккультных
существующих культур; традиций;
佄佄 в случае необходимости правильно 佄 佄 сделать предположение о том,
повторить требования этикета или какой эффект должен был вызвать
ритуала. ритуал, изучив улики, оставленные
сектантами;
Медицина (прикладная) 佄佄 определить, был ли ритуал прове-
Вы способны диагностировать дён опытными профессионалами
болезни, ранения, отравления или дилетантами.
и физические отклонения в орга-
низме людей. Кроме того, вы умеете Оружейное дело (прикладная)
проводить вскрытие и определять Вы отлично разбираетесь во всём, что
причины смерти. Эта способность умеет стрелять и взрываться.. Вы зна-
позволяет: ете, из чего состоят и как работают
佄 佄 определить причину и тяжесть различные орудия убийства. Благо-
ранения; даря этой способности вы можете:
佄佄 установить, что человек страдает от 佄佄 установить калибр оружия, его тип
состояния, подрывающего его силы: и траекторию выстрела;
наркотическая зависимость, голода- 佄佄 определить состав взрывчатки и то,
ние, беременность; насколько опытным был её созда-
佄佄 определить общий уровень здоро- тель;
вья пациента; 佄佄 изготовить взрывчатку или прими-
佄佄 выявить медицинские аномалии. тивное огнестрельное оружие из
подручных материалов.

14
Очарование (межличностная) Право (научная)
Вы способны найти подход практи- Вы хорошо знаете уголовное и граж-
чески к любому человеку. Несколько данское право своей страны и в общих
нужных комплиментов или невинное чертах ознакомлены с зарубежными
заигрывание помогут расположить правовыми системами. При рейтинге
к себе собеседника. Это способность 2 и выше вы можете быть дипломи-
позволит вам убедить собеседника: рованным юристом. Эта способность
佄佄 поделиться нужной вам информа- позволяет:
цией; 佄佄 оценить любое действие с точки
佄佄 оказать небольшую услугу; зрения правонарушений;
佄佄 пойти с вами на свидание. 佄佄 использовать юридический жаргон;
佄 佄 вести переговоры с полицией
Подделка (прикладная) и сотрудниками прокуратуры.
Вы умеете распознавать копии любых
документов и даже создавать их сами. Притворство (межличностная)
Эта способность позволяет вам: Вы умеете выдавать себя за других
佄 佄 определить особенности доку- людей и имитировать их манеру речи
мента: тип бумаги, время создания, и поведения. Чаще всего эта способ-
используемое оборудование и т.д. ность используется в случае общения
佄佄 отличить оригинал документа от через интернет или посредством теле-
подделки; фона. Выдать себя за человека, кото-
佄佄 определить чей-то почерк или его рого ваш собеседник хорошо знает,
имитацию; чрезвычайно сложно.
佄佄 при наличии времени и инструмен- На успешное притворство при
тов создать убедительную копию личной встрече придётся тратить по
документа. крайней мере 2 или 3 пункта каждые
пять минут общения с человеком,
которого вы пытаетесь обмануть.

15
Проницательность (межличностная) Уличное чутьё (межличностная)
Вы умеет подмечать мелкие детали Вы знаете, как вести себя с жуликами,
в поведении человека и определять, бандитами, наркоманами, прости-
когда тот лжёт. К сожалению, эта тутками, ворами и другими пред-
способность несовершенна. Люди ставителями криминального мира.
часто лгут, особенно когда им грозят Вы можете:
проблемы с властями. Куда важнее 佄佄 использовать криминальный этикет,
понять, понять, почему они лгут и что чтобы избежать конфликтов и драк;
именно пытаются скрыть. Одной про- 佄佄 определить, насколько опасно како-
ницательности для этого мало. е-либо место или человек;
Кроме того, есть люди, на которых 佄佄 узнавать слухи и сплетни преступ-
эта способность даёт сбой: реакции ного мира.
наркоманов или душевнобольных
людей отличаются от обычных. Дру- Успокаивание (межличностная)
гие же люди искренне верят своей Вы способны добиться расположения
лжи, а некоторые врут настолько человека, дав ему почувствовать себя
мастерски, что поймать их на обмане в безопасности. Этого можно достичь
совершенно невозможно. уговорами, искренним сочувствием
или просто фактом своего присут-
Судебная психология (научная) ствия рядом с ним в трудный момент.
Вы знаете, как ведут себя и как думают Вы можете:
преступники. Исходя из деталей, уви- 佄佄 узнать интересующую вас инфор-
денных на месте преступления, вы мацию или попросить о незначи-
можете, основываясь на своих знаниях тельной услуге;
о похожих случаях, воссоздать образ 佄佄 заставить других перебороть страх и
преступника, в том числе его пример- панику;
ную биографию, возраст, привычки и 佄佄 успокоить окружающих в критиче-
поведение. Вы также можете получить ской ситуации.
полезную информацию, наблюдая за
конкретным человеком, особенно за
его реакцией на оказываемое на него
психологическое давление.

16
Фотография (прикладная) Электронная слежка (прикладная)
Вы мастерски обращаетесь с каме- Вы обучены применять аудио-
рами любых видов, в том числе и видеоаппаратуру для сбора данных.
с профессиональными фотоаппа- Вы можете:
ратами и киноаппаратурой. Вы 佄佄 отслеживать телефонные звонки;
можете: 佄佄 устанавливать скрытые устройства
佄佄 вести профессиональную фото или для прослушки и видеонаблюдения;
видеосъёмку; 佄佄 использовать дронов и схожее обо-
佄佄 определить, подвергались ли фото- рудование для ведение наблюдения;
графии или видеозаписи обработке; 佄佄 определять местонахождение скры-
佄 佄 профессионально обрабатывать тых устройств для прослушки,
и восстанавливать изображение установленных другими професси-
с фото и видеозаписей. оналами;

Химия (прикладная) Эрудиция (научная)


Вы умеете анализировать и син- Вы настоящий кладезь бесполезной
тезировать химические вещества, информации, которая бы вам очень
а также располагаете информацией помогла, если бы вы участвовали
по многим смежным наукам вроде в викторине. Ваши знания в основном
биохимии, генетики, геологии и относятся к следующим сферам:
металлургии. 佄佄 спорт и спортивная статистика;
佄佄 шоу-бизнес и развлечения;
佄佄 география;
佄佄 искусство и литература;
佄佄 актуальные новости.

17
ОБЩИЕ СПОСОБНОСТИ Какой бы ни была ситуации, игроки
не должны знать уровень сложности
Атлетика проверки. Даже если ведущий обычно
Атлетика позволяет быстро бегать, сообщает сложность, для проверок бди-
далеко прыгать и уклоняться от стре- тельности ему стоит сделать исключе-
мительно приближающихся объ- ние. Решение о том, сколько пунктов из
ектов. Все физические действия, не запаса потратить, игроки принимают
относящиеся к другим способностям, вслепую. Поскольку ведущий никогда
скорее всего, связаны с атлетикой. не делает бросков «в закрытую», само
Если рейтинг атлетики 8 или предложение пройти проверку гово-
выше, защита персонажа равна 4, рит игрокам о том, что стоит готовиться
в ином случае — 3. Защита — это уро- к чему-то плохому. Они просто ещё не
вень сложности, который необхо- знают, к чему именно. Считайте, что
димо преодолеть вашим оппонентам это своего рода эквивалент зловещей
при попытке попасть по вам в бою музыки, которая начинает играть в филь-
(см. стр 35). мах в особо напряжённые моменты.
Ведущий никогда не должен тре-
Бдительность бовать проверки этой способности
Эта способность позволяет предчув- для получения необходимых улик.
ствовать (вовремя что-то увидеть, Для этого есть исследовательские
услышать, ощутить) потенциальную способности. Бдительность предна-
опасность для себя и окружающих. значена исключительно для напря-
К примеру, вы можете: жённых и динамичных сцен.
佄佄 услышать тихие шаги маньяка-у-
бийцы за дверью вашей комнаты; Вождение
佄佄 заметить тёмную фигуру, скрываю- Вы опытный водитель и способны
щуюся в зарослях высокой травы; выполнять сложные манёвры даже
佄佄 почувствовать слабый запах гни- на самых неповоротливых транспорт-
ения, исходящий от создания из ных средствах. Вы можете:
Внешней Тьмы, скрывающегося под 佄佄 вести преследование или избежать
лестницей, по которой вы спускае- его;
тесь; 佄佄 избежать аварии или отделаться
佄佄 осознать, что двигатель машины наименьшим ущербом;
начал издавать странный шум 佄佄 определить неисправности в машине;
с момента вашей последней оста- 佄佄 провести срочный ремонт транс-
новки. портного средства.

18
За каждый пункт в рейтинге вожде- Здоровье
ния можете указать тип транспорт- Здоровье определяет способность
ного средства, которым способны персонажа переносить ранения,
управлять. Примеры: мотоцикл, лег- сопротивляться болезням и пережи-
ковой автомобиль, грузовик, верто- вать последствия отравлений. Когда
лёт, самолёт. Вы даже можете указать вы получаете ранение в схватке, запас
экзотические транспортные средства пунктов здоровья уменьшается. Соот-
вроде танка или судна на воздушной ветственно, чем он выше, тем дольше
подушке, но не удивляйтесь, если это вы способны вести бой.
умение вам не пригодится. Когда запас здоровья подходит
к концу, персонаж может потерять
Воровство сознание, получить тяжёлую травму
Ваши ловкие пальцы способны неза- или даже умереть. Подробнее об этом
метно и беспрепятственно совершать можно прочесть в главе «Сражения»
кражи. Вы можете: на странице 35.
佄佄 забрать улику с места преступления При создании персонажа вы полу-
прямо из-под носа представителя чаете 1 пункт здоровья бесплатно.
властей;
佄佄 залезть в чужой карман; Механика
佄佄 подкинуть что-нибудь ничего не Вы профессионально собираете,
подозревающему человеку. разбираете и чините различные
механизмы: от классических лову-
Драка шек с капканами и маятниками до
Вам отлично знакомы приёмы руко- DVD проигрывателей. При наличии
пашного боя; вы можете убить, сбить необходимых инструментов вы спо-
с ног, обездвижить противника или собны собрать сложные устройства
уклониться от его ударов. из подручных средств. Кроме того,
Обычно эта способность отвечает механика может использоваться как
за любые навыки ближнего боя — исследовательская способность, если
неважно, вооружён персонаж или необходимо:
нет. Однако в некоторых играх её 佄佄 оценить мастерство и квалифика-
разделяют на две отдельные способ- цию того, кто создал предмет;
ности: рукопашный бой и холодное 佄佄 определить автора предмета руч-
оружие. ной работы, сравнив этот и другие
известные вам предметы, создан-
ные им.

19
Ободрение Другие умения подразумевают
Вы способны успокоить, ободрить наличие у персонажа предметов,
и привести в чувство человека, страдаю- необходимых для использования
щего от нервного потрясения или пси- этих способностей. Герои с навыком
хического расстройства. Возможно, вы первой помощи носят с собой поход-
опытный психотерапевт, священник ную аптечку, фотографы не расста-
или же просто понимающий человек, ются с камерами. Если у персонажа
склонный к сочувствию. Вы можете развита стрельба, вероятно, у него
успокоить персонажа, впавшего найдётся за поясом пистолет и т.д.
в панику, а также знаете, как обра- Для обладания этими предметами
щаться с товарищами, чья психика проверки предусмотрительности не
была повреждена в ходе приключений. требуются. Речь идёт именно о пред-
метах общего назначения, которые
Первая помощь могут внезапно понадобиться для рас-
Вы способны оказать первую помощь следования, и необычных предметах,
больным или раненым. Более под- которые несомненно очень помогут
робное описание этой способности в неожиданных ситуациях, возника-
см. стр. 36. ющих по ходу игры.
Предметы, которые вы сможете
Предусмотрительность таким образом извлекать из рюкзака,
Вы способны с ходу оценить, какая зависят не столько от рейтинга или
вещь может пригодиться в той или запаса пунктов способности, сколько
иной ситуации. Более того, вы можете от его уместности в рамках пове-
предвосхитить эти ситуации и запа- ствования. Если ведущий считает,
стись заранее всем необходимым. Если что какая‑то вещь будет выглядеть
у вас есть доступ к своим вещам, вы странно, вам не нужно кидать кубик.
предоставляете команде любой пред- У персонажа этого предмета просто
мет, необходимый для решения задачи. нет. Любая вещь, которая вызывает
Вы проходите простую проверку смех у товарищей, вероятно, выходит
(см. стр. 31), и в случае успеха этот за рамки допустимого.
предмет оказывается в вашем списке.
Нет никакой необходимости делать
проверки перед началом приключе-
ния, вы просто достаёте из рюкзака
(если, конечно, он есть под рукой)
необходимый предмет в нужное время.

20
Проникновение Слежка
Вы знаете, как незаметно пробраться Вы обучены преследовать выбранную
в место, в котором вас быть не должно. цель, оставаясь незамеченным. Вы
Вы можете: можете:
佄佄 взломать замок; 佄佄 вести преследование выбранного
佄佄 отключить или обойти систему без- объекта — в одиночку или направ-
опасности; ляя группу сообщников;
佄佄 бесшумно и незаметно передви- 佄佄 эффективно использовать специаль-
гаться; ное оборудование, вроде биноклей
佄佄 найти место, наиболее подходящее или подслушивающих устройств;
для проникновения, и воспользо- 佄佄 выбирать безопасные места для
ваться им. ведения наблюдения;
佄佄 замечать, что кто-то пытается про-
Несмотря на своё название, эта спо- следить за вами и попытаться сбро-
собность позволяет как проникнуть сить хвост;
в определённое место, так и неза-
метно покинуть его. Стрельба
Вы умеете обращаться с огнестрель-
Самообладание ным оружием.
Любые пугающие или стрессовые
ситуации порой оказывают пагубное
влияние на психическое здоровье.
В особенности это касается различных
сверхъестественных явлений и встреч
с порождениями Неизбывного ужаса.
Сохранить разум и присутствие духа
в такой ситуации способны лишь
люди с крепкой психикой. Именно за
неё и отвечает эта способность.
При создании персонажа вы полу-
чаете 1 пункт самообладания бес-
платно.

21
МОТИВЫ Наследие
У каждого персонажа есть мотив, Вы один из немногих, для кого суще-
который направляет его. Мотив — это ствование Ordo Veritatis никогда не
нечто глубоко личное, ключ к пони- было тайной. Скорее всего, кто-то из
манию характера героя. Он заставляет ваших близких или наставников сам
персонажа продолжать расследова- служит Ордену и готовил вас к той
ние, когда любой разумный чело- же роли. Вы всегда знали, что рано
век давно отказался бы от этой затеи. или поздно сами станете частью
В большинстве игр следование мотиву этой организации. Можно сказать,
в рискованных ситуациях позволяет для вас этой семейное дело.
персонажу восстанавливать пункты
общих способностей. Преданность
Ниже приведено несколько вари- Возможно, вы и считаете миссию
антов мотивации для героев игры Ордена важной, но остаётесь на
«Эзотеррористы». Это не официаль- службе не поэтому. Настоящая при-
ные правила, но их достаточно, чтобы чина — в ком-то из ваших товари-
вы поняли суть механики. щей. Вы отправитесь за ним в огонь
и воду и сделаете всё, чтобы спасти
Альтруизм его. Любовь, дружба, долг — вы сами
Вы стали агентом Ордена потому, вольны выбирать причину, по кото-
что осознаёте угрозу Внешней тьмы рой не можете просто оставить его.
и стремитесь уберечь от неё людей,
которые даже не знают о вашем Искупление
существовании. Вы всегда стараетесь Вы совершили дурной поступок:
поступать правильно — для вас это пошли на преступление; предали
единственный допустимый образ друзей; убили того, кто этого не
действий. Вопрос в том, насколько заслуживал. Возможно, никто
ваши коллеги разделяют эту моти- кроме вас не считает, что вам
вацию и насколько безупречны их нужно что-либо искупить, однако
методы работы? есть вещи, которые имеют значе-
ние только для вас. Вы работает на
Ordo Veritatis, потому что считаете,
что это лучший способ искупить
грехи прошлого.

22
Тайна Правила СЫЩИК
Вас влечёт к себе некая тайна, которая
стоит за заговором эзо террористов. Эта глава посвящена основным пра-
Вы хотите узнать на вопрос, сколько вилам СЫЩИК и адресована как
из мировых загадок связаны с чем-то игрокам, так и ведущим. Но сначала,
потусторонним, а сколько являются если позволите, немного теории.
лишь мистификацией. Возможно, вы
метите ещё выше и хотите знать, что ДЛЯ ЧЕГО БЫЛА
такое Внешняя тьма на самом деле СОЗДАНА ЭТА ИГРА?
и есть ли за Барьером что-то ещё. Мы считаем, что традиционный под-
ход к ролевым играм, который сло-
Безысходность жился ещё во времена зарождения
Вы пережили нечто такое, что сде- хобби, довольно плохо справляется
лало вашу повседневную жизнь бес- с приключениями в детективном жанре.
смысленной и пустой. Вы знаете, как Такие игры идут тяжело, со скрипом
устроен окружающий мир на самом и нередко вовсе заходят в тупик. Пра-
деле, и это не позволяет вам вести вилы СЫЩИК былм созданы, чтобы
жизнь простого обывателя. Вы мета- подобного никогда не случалось.
лись от одной работы к другой, пыта- Что же не так с этим «традицион-
лись выбрать свой жизненный путь, но ным» подходом? Всё дело в том, что
всё это казалось пустышкой. Служба в его основе лежит ошибочное пред-
Ордену — единственная вещь в этом ставление о технике получения улик.
мире, которая ещё не потеряла смысл. Исторически настольные ролевые
игры берут своё начало от игр, строив-
Месть шихся на исследовании подземелий.
Эзотеррористы убили или сломали И детективные сценарии не являются
жизнь кого-то, кто был вам дорог. исключением. С точки зрения правил
Вы оказались не в состоянии предот- улики в них рассматриваются так же,
вратить эту трагедию и теперь объ- как и любое другое сокровище. Игро-
явили охоту на этих выродков. Дело кам нужно найти улику для продви-
не только в том, что случившееся не жения по сюжету. Чтобы сделать это,
должно произойти вновь — для вас надо пройти проверку какого-нибудь
это личное. навыка, то есть бросить игральные
кости. При успехе всё хорошо, персо-
нажи двигаются дальше, но при про-
вале игра останавливается.

23
Но ведь поиски сокровищ — не Улики по правилам системы СЫЩИК
самое главное в исследовании подземе- находятся автоматически, если пер-
лий. Основной задачей в таких играх сонажи оказываются в нужном месте
является победа над монстрами и дру- в нужное время и обладают нужными
гими противниками, населяющими способностями. Веселье начинается,
опасные катакомбы. А сокровища когда игроки пытаются собрать все
выступают в качестве вознаграждения кусочки мозаики в целую картину.
за боевые подвиги. Если вы не нашли
все сокровища в каком‑то зале, вы не АНАТОМИЯ ДЕТЕКТИВА
так уж много теряете, ведь при этом Каждый детективный сценарий начи-
история продолжается, и герои продви- нается с преступления или тайного
гаются вглубь подземелья навстречу сговора, в котором замешана группа
новым приключениям и схваткам. антагонистов. Героям игры предстоит
Представьте, если в такой игре вам выяснить, что замыслили плохие
нужно успешно проходить проверку, парни и остановить их.
чтобы найти новый зал, кишащий Планируя детективный сцена-
чудовищами, а при провале — сидеть рий, ведущему предстоит продумать
на месте, умирая от скуки. То же завязку расследования, зловещий
самое происходит с детективами, заговор и цепочку улик, которая
если в них используется традицион- приведёт сыщиков к разгадке.
ная схема «брось игральные кости
и при успехе найди подсказку». Завязка расследования
В детективных романах, будь то Это некое событие (как правило,
городское фэнтези или сериал про ужасное преступление), которое при-
полицейских, в основном внимание влекает внимание героев и служит
уделяется отнюдь не поиску улик. отправной точкой сценария.
Если это действительно важно, то Завязка расследования во многом
автор посвятит абзац описанию того, зависит от того, кем являются герои
насколько сложен был этот поиск, игры и какие преступления они обычно
а режиссёр поставит короткую сцену расследуют. К примеру, вот возможные
обыска квартиры. Но самое интересное варианты для игры «Эзотеррористы»:
начинается после того, как герои обна- 佄佄 Обнаружены следы ужасного ритуала
ружат новую улику. Иными словами... с признаками жертвоприношения.
佄佄 Обнаружено тело жертвы, уби-
Детективные истории повествуют не той в гротескной неестественной
о поиске улик, а об их интерпретации. манере  — вероятно, сверхъесте-
ственным существом.
24
佄佄 Множественные свидетельства После того как ведущий напи-
встречи с необъяснимыми паранор- шет историю с точки зрения зло-
мальными явлениями. деев, он начинает прорабатывать её
в обратном направлении, продумывая
Завязки для игры «Страх как он есть» цепочку улик, ведущую от завязки
должны быть иными. Её герои — не расследования к пониманию злове-
профессиональные детективы, кото- щего плана и того, кто за ним стоит.
рые ведут расследование по долгу Этих улик должно быть достаточно,
службы, а обычные люди. Чтобы втя- чтобы раскрыть заговор.
нуть их в историю, нужно событие, Ведущий также может продумать
которое затрагивает их лично. реакцию противников — то, как пло-
佄佄 Группа туристов отправляется хие парни станут реагировать на вме-
в поход на праздники. Во время шательство детективов в их планы.
ночёвки в лесу один из них пропа- Если противники не абсолютно пас-
дает при зловещих обстоятельствах. сивны, они будут пытаться уничто-
佄佄 Друг или родственник персона- жать улики; путать следы, направляя
жей исчезает, оставив странное детективов по ложному пути; избав-
сообщение. Внешне всё выглядит ляться от свидетелей и вносить раз-
нормально, но герои подозревают лад в группу героев. Наконец, злодеи
что-то неладное. могут просто попытаться убить тех,
佄佄 Персонажи-подростки становятся кто ведёт расследование. Самонаде-
свидетелями действий некой поту- янные, нетерпеливые и безрассуд-
сторонней сущности или сверхъе- ные враги открыто нападут на героев.
стественного явления. Разумеется, Более осторожные противники пред-
родители и полиция не верят их почтут нанести удар издалека и будут
рассказам. тщательно заметать за собой следы.

Зловещий заговор От структуры к истории


Эта часть определяет, кто ваши враги, Структура сценария, придуманная
что они уже успели совершить, чего ведущим, сама по себе не является
пытаются достичь, и как начало дела детективной историей. Историю
увязывается с общей картиной. Веду- создают игроки, описывая действия
щий также продумывает, что именно своих персонажей. Она развора-
персонажам необходимо сделать, чивается от одной сцены к другой
чтобы помешать претворению злове- по мере того, как персонажи ищут,
щего плана в жизнь. находят и собирают воедино улики.

25
Героям предстоит исследовать места
преступлений, отыскивая подсказки, Совет для игроков:
и общаться с персонажами ведущего, предположения
получая от них сведения, которые Детективные истории нередко
могут подтвердить или опровергнуть начинают буксовать, когда
гипотезы героев. игроки принимаются строить
В первой сцене персонажи игро- предположения о том, что же
ков сталкиваются с загадкой, кото- могло произойти. Вы можете
рую им предстоит решить. Затем они видеть множество вариантов
начинают расследование и собирают развития событий, но лишь
информацию, которая приближает один из них является верным.
их к разгадке. В каждой игровой сцене Если на основании имеющихся
есть подсказка, которая поможет улик вы располагаете сразу
перейти к следующей. Некоторые несколькими объяснениями
сцены кардинально меняют историю, случившемуся, вам нужно
например, потому что герои пони- больше информации.
мают, что первое преступление явля- Иными словами, если вы
ется лишь частью чего‑то большего. начинаете тонуть в гипотезах,
По мере сбора улик вырисовывается пора искать новые улики.
общая картина, а для персонажей
игроков наступает кульминацион-
ный момент, в котором всё встаёт на ПОИСК УЛИК
свои места, и они сталкиваются с анта- Искать улики просто. Всё, что вам
гонистами. В финальной сцене обри- нужно, это: (1) перейти к сцене, где
совываются результаты успешного можно получить нужную информа-
расследования или (что случается цию; (2) иметь нужную способность,
намного реже) последствия провала. чтобы найти подсказку; (3) сказать
Чтобы продвигаться от сцены ведущему, что вы используете эту
к сцене и в итоге раскрыть престу- способность. Если вы будете соблю-
пление, героям потребуются улики, дать эти условия, вы всегда сможете
которые являются «топливом» всей получить интересующие вас све-
истории. дения. Успех при поиске улик не
зависит от бросков кубика. Если вам
нужна подсказка, вы её получите.

26
Вы можете чётко обозначить, чего Ключевые улики
вы пытаетесь добиться: «Я использую Для каждой сцены ведущий проду-
естествознание, чтобы понять, что мывает ключевую улику. Это инфор-
именно за кости мы откопали». Либо мация, которая необходима для того,
же вы вольны указать лишь общее чтобы перейти к следующей сцене
направление поисков: «Я использую и в конце концов завершить расследо-
исследовательскую работу, пыта- вание.
ясь собрать больше информации об Для каждой улики ведущий выби-
этой заброшенной больнице». Если рает исследовательскую способность,
ваше действие соответствует условию с помощью которой её можно полу-
нахождения улики, предусмотрен- чить. Ведущий должен избегать ситу-
ной сценарием игры, ведущий предо- аций, когда эти улики будут доступны
ставит вам искомую информацию. только с использованием редких спо-
Некоторые подсказки окажутся собностей1. Следует также помнить,
очевидным для опытного сыщика. что способность, использование кото-
Как только тот перейдёт к нужной рой ведущий ожидает увидеть в этой
сцене, ведущий предоставит эту сцене, — лишь один ключ к получе-
информацию безо всяких усилий нию информации, но не единствен-
с вашей стороны. В сценарии указано, ный. Если игрок находит другую
какие улики требуют действий игро- убедительную и правдоподобную
ков, а какие нет, но ведущий может возможность добыть сведения, веду-
корректировать это по ходу игры. щий должен предоставить ему улику.
К примеру, когда игроки действуют
особенно активно, ведущий может Особые преимущества
отдохнуть и заставить их потрудиться Определённые улики позволяют
над поиском тех улик, которые получить особые преимуще-
в ином случае герои получили бы ства, если вы потратите пункты
автоматически. Если вы увязли из запаса подходящей способно-
в споре или застряли на какой-то сти. В процессе первых несколь-
сцене, он может сам предоставить ких игр ведущий будет предлагать
вам информацию, которая требовала потратить дополнительные пун-
бы действий с вашей стороны. кты, когда вы найдёте улики.

1 Именно по этой же причине механизм создания персонажа прописан таким образом, чтобы
группа сыщиков могла иметь в своём распоряжении все или почти все способности.

27
Впоследствии вы можете сами спра- Преимущество также может позво-
шивать, получите ли вы что‑то, потра- лить вам значительно продвинуться
тив дополнительное время и усилия по сюжету благодаря получению све-
на данную улику. Вы можете даже дений, которые в ином случае стали
предложить способы улучшения бы вам доступны гораздо позже. Ино-
и без того хорошего результата, и если гда дополнительная информация
ваше предложение убедительно или добавляет в историю эмоциональную
заманчиво звучит, ведущий наградит составляющую, она может быть свя-
вас особым преимуществом, не ука- зана с прошлым героя и его жизнью
занным в его сценарии. до начала истории. Если сравнить
Каждое преимущество стоит 1 или вашу игру с телевизионным сериа-
2 пункта из запаса исследовательской лом, то особое преимущество позво-
способности. Цена зависит от объёма ляет разыграть яркую и глубокую
усилий, которые необходимо при- сцену с участием вашего персонажа.
ложить персонажу для достижения Чтобы получить особое преи-
цели, и весомости награды. Когда мущества, вам придётся потратить
ведущий спрашивает, хотите ли вы пункты из запаса способности. В сце-
получить преимущество, он также нарии ведущего может быть указано,
сообщает, во сколько пунктов оно вам что вы получаете преимущество Х,
обойдётся. потратив 1 пункт, или преимущество
Самый частый пример особого Y, потратив 2 пункта.
преимущества — это дополнитель- Если ведущий хорош в импрови-
ная информация о расследовании. зации и не опасается доверять игро-
Она наполняет историю интересным кам возможность влиять на детали
деталями, но она не обязательна для истории, он может позволить им
раскрытия дела или продвижения самим выбирать, каким именно будет
к следующей сцене. их особое преимущество.
Как правило, особое преимуще- Если вы объявили трату пунктов
ство позволяет вашему персонажу в ситуации, для которой ведущий не
выглядеть умнее, сильнее, смелее. подготовил никаких специальных
Оно может вам помочь в дальней- преимуществ, и вы сами не можете
шем, зачастую за счёт того, что вы решить, что именно могло бы удачно
будете производить впечатление на вписаться в ваше расследование, вы
второстепенных персонажей. не теряете пункты, которые собира-
лись потратить.

28
Пассивный поиск улик Простой поиск
Иногда персонажи интуитивно заме- Многие улики можно получить
чают что‑то, даже если не ищут под- вообще без использования исследова-
сказки целенаправленно. Чаще всего тельских способностей — достаточно
это происходит в сценах, которые просто оказаться в нужном месте
игроки воспринимают как бытовые и посмотреть в нужную сторону. Нео-
и не требующие активного поиска. бязательно быть профессиональным
Группа может наткнуться на потай- сыщиком, чтобы найти кровавый
ную дверь, заметить каплю крови след на ковре в гостиной или заме-
на полированном полу кухни или тить конверт, приклеенный с ниж-
вовремя увидеть психопата с топо- ней стороны столешницы в местной
ром, который скрывается под задним кофейне. Для нахождения таких улик
сиденьем автомобиля. То же самое игрокам не требуется применение
относится и к межличностным спо- каких-то особых навыков.
собностями, которые могут предоста- Простой поиск может выглядеть
вить героям неочевидные подсказки. по-разному в зависимости от того,
Например, в тех случаях, когда пове- сколько у вас времени и на что сейчас
дение персонажа кажется подозри- обращает внимание группа. Некото-
тельным и неестественным. рым игрокам нравятся сцены взаи-
Бессмысленно ожидать, что модействия с окружающей средой.
игроки будут пытаться использовать В таком случае ведущему стоит разы-
все свои способности в каждой из грать сцену в формате вопрос-ответ:
промежуточных сцен. Иначе им при- игроки начинают с нуля и с помощью
дётся тратить драгоценное игровое подсказок находят нужную улику.
время при каждом переходе от одной
сцены к другой и фанатично прохо- Ведущий: У окна стоит письменный
диться по списку способностей. стол с выдвижной крышкой.
Вместо этого ведущий спраши- Игрок: Я смотрю, что под ней.
вает, кто из персонажей обладает Ведущий: Вы находите альбом со ста-
самым большим запасом пунктов рыми фотографиями.
необходимой способности. Если
у двух и более игроков запас пунктов Если игрокам не интересны поиски
одинаковый, выбирается персонаж такого рода, и им кажется, будто они
с наибольшим рейтингом. Если рей- клещами тянут из ведущего каждую
тинги также одинаковы, персонажи деталь, сократите описание сцены.
находят улику одновременно.

29
ПРОВЕРКИ
Ведущий: Обыскав комнату, в
выдвижном ящике письменного стола Броски кубиков
вы обнаруживаете альбом со старыми В системе СЫЩИК для любых
проверок используется бросок
фотографиями. обычной шестигранной кости.

В первом случае улику получает Необходимость в проверках возни-


персонаж, чей игрок первым проя- кает, когда исход действий персонажа
вил интерес к нужной детали обста- неизвестен. Это значит, что в про-
новки. Во втором случае ведущий сам верках используются только общие
решает, кто обнаружил улику. Под- способности. В отличие от попыток
сказку может получить: найти новые улики, применение
佄佄 персонаж, которому улика больше общих способностей далеко не всегда
всех подходит «тематически» успешно. Провал может повлечь
(например, если вы решили, что за собой ужасные последствия,
агент Дженкинс постоянно наты- а успех — помочь в расследовании.
кается на какие-то неприятные Даже когда речь идёт об общих
улики, и эта подсказка тоже вызы- способностях, ведущий должен
вает отвращение, скажите игроку, требовать проверки только в драма-
что его персонаж снова «вляпался» тических и важных сценах или в ситу-
в полезную информацию); ациях, требующих особых усилий.
佄佄 персонаж, который давно не попа- В большинстве случаев использова-
дал в интересные ситуации; ние общих способностей предпо-
佄佄 персонаж с самым высоким рей- лагает автоматическое получение
тингом сбора улик или криминали- желаемого результата и возможные
стики. преимущества в случае траты пун-
ктов из запаса — так же, как и при
использовании исследовательских
способностей.
В игре есть два вида проверок:
простые и состязания.

30
Простые проверки Повторные проверки
Когда сыщик пытается совершить Проверка представляет собой един-
рискованное действие без активного ственную и лучшую попытку персо-
сопротивления со стороны другого нажа совершить какое‑либо действие.
персонажа, он проходит простую Если что‑то не удалось, вы не можете
проверку. Например, герой пытается просто попытаться ещё раз, не пред-
перебраться через стену, взламывает приняв других действий, направлен-
замок на двери, стреляет из пистолета ных на увеличение шансов на успех.
или пытается сохранить рассудок при Если ведущий разрешил пройти про-
встрече с потусторонним ужасом. верку ещё раз, вы должны потратить
Ведущий определяет сложность больше пунктов из запаса, чем во
действия и назначает число от 2 до 8, время предыдущей попытки. Если
где 2 означает тривиальную задачу, запас пунктов вам этого не позволяет,
а 8 — почти невыполнимую миссию. вы не можете попытаться совершить
Игрок кидает кубик, и если результат действие ещё раз.
броска равен или больше назначенной
сложности, персонаж успешно выпол- Помощь лидеру
няет задуманное. Перед проверкой Когда несколько персонажей объеди-
игрок может потратить любое коли- няют усилия для достижения общей
чество пунктов из запаса подходящей цели, они решают, кто из них возьмет
способности и прибавить их к резуль- ведущую роль, а кто будет помогать.
тату броска. Если игрок забыл огово- В этом случае все участники могут
рить перед броском, сколько пунктов тратить любое количество пунктов из
из запаса он тратит, то к значению на запаса способности, чтобы улучшить
кубике ничего не прибавляется. результат броска, однако каждый из
В игровом мире трата пунктов помощников должен потратить один
означает особое усилие и сосредото- дополнительный пункт, чтобы при-
чение со стороны персонажа, и эти нять участие в совместном действии.
усилия он может прилагать ограни-
ченное количество раз за время игры. Помощь команде
Ведущий не должен раскрывать В некоторых ситуациях для успеха
сложность проверки. Это добавляет совместных действий требуется лидер,
в игру напряжения и заставляет игро- который, будучи специалистом в кон-
ков решать, стоит ли тратить пункты кретном вопросе, решает его, а остальные
сейчас или приберечь их для буду- помогают ему или хотя бы не мешают.
щих испытаний. Персонажи выбирают такого лидера.

31
Он проходит проверку и может потратить любое количество пунктов из собственного
запаса способности. Все остальные персонажи тратят по одному пункту из личных
запасов способности, чтобы получить преимущества от действия лидера. Эти пункты
не суммируются с результатом броска кубика.
За каждого персонажа, который не может потратить пункты на объедине-
ние усилий, уровень сложности задачи увеличивается на 2.
Далеко не всегда ситуация позволяет героям действовать совместно. Только
один персонаж может одновременно вести машину. Во время проверок
предусмотрительности каждый персонаж проверяет свои вещи, а не роются
в одном общем рюкзаке.

Уровень сложности и продвижение по сюжету


Правила СЫЩИК подразумевают, что все важные для развития истории
улики должны быть доступны персонажам. Поэтому ведущему необхо-
димо убедиться в том, что проверки и состязания, необходимые для про-
должения расследования, легко преодолимы. Назначайте сравнительно
невысокую сложность 4 или даже меньше для действий, предприни-
маемых в эти поворотные моменты сценария. В случае препятствий,
преодоление которых даст интересный, но не критично важный для
продвижения в расследовании результат, можете назначать высокие
сложности.
Например, если персонажам необходимо проникнуть в дом, в кото-
ром происходит собрание культа, чтобы добраться до финальной сцены,
назначьте этому заданию сравнительно невысокую сложность 4. Если
игрокам кажется, что они слишком быстро и легко справились с задачей,
поясните, почему это им удалось без особых усилий. Например, служи-
тель культа, который должен был следить за входами, погружен в чтение
популярного романа.
Альтернативный вариант: назначьте сложность по обычным прави-
лам, но считайте, что персонажи справляются с испытанием независимо
от результата проверки. Провал лишь ведёт к каким‑то отрицательным
последствиям. Например, если персонаж проваливает проверку атле-
тики при попытке перелезть через стену, он так или иначе оказался по
другую сторону, но при этом вывихнул ногу, привлек нежелательное
внимание и т.д.

32
Вызовы состязание между персонажами игро-
Порой герои сталкиваются с задачами, ков, он должен предупредить их и сооб-
для которых требуется больше усилий, щить, положительный их ждёт исход
времени или попыток, чем подразуме- или отрицательный.
вает обычная проверка. В этом случае Игроки заранее решают, сколько
задаче назначается запас сложности — пунктов из запаса потратят, чтобы
как правило, 8 и выше (иногда гораздо улучшить результат проверки, но не
выше). Персонаж или персонажи сообщают об этом другим и записы-
должны исчерпать этот запас в резуль- вают где-нибудь втайне от остальных.
тате нескольких попыток. Затем они бросают кубик, открывают,
Герои проходят проверки по общим сколько потратили пунктов, и назы-
правилам. Сложность каждой остаётся вают конечный результат. Ведущий
стандартной — 4. В случае успеха резуль- может поставить ограничение на коли-
тат проверки (число на кубике и вло- чество используемых пунктов запаса.
женные пункты) вычитается из запаса Будьте осторожны в случае испы-
сложности. Когда тот достигнет нуля, таний с отрицательным исходом. Да,
задача выполнена. В случае провала, с кем-то из персонажей обязательно
сложность остаётся неизменной. Персо- случится что-то плохое, но это должно
нажи могут проходить проверки по оче- стать неприятной встряской для героя,
реди или использовать правило помощи а не чем-то непоправимым. Если на
лидеру, чтобы повысить шансы на успех. сыщиков нападает чудовище, оно
может ранить кого-то из них, но не
Проверки с заданным результатом оторвать ему руку или убить. Впрочем,
Необходимость проверок с заданным более жёсткие последствия провала,
результатом возникает, когда что-то пло- возможны, если у героев были очевид-
хое или хорошее должно определённо ные возможности избежать опасно-
произойти с одним из персонажей — сти, но они их проигнорировали.
нужно только решить, с кем именно. Если в результате проверки несколько
Все персонажи проходят проверку игроков получили одинаковый резуль-
определённой общей способности, тат, они могут потратить любое число
а результаты проверок сравниваются. пунктов из запаса, чтобы занять более
Если речь идёт о положительных выгодное положение. Если даже после
последствиях, персонаж с наилучшим дополнительных трат пунктов результат
результатом получает некое преиму- остаётся одинаковым, ведущий решает,
щество. Если об отрицательном — пер- кто проиграл или выиграл состязание,
сонаж с худшим исходом страдает от основываясь на том, как исход повлияет
последствий. Когда ведущий проводит на дальнейшее развитие истории.
33
Неизбежные траты Состязания
Помните о том, что проверки Когда два персонажа (как правило,
нужны только в драматических сценах, персонаж игрока и персонаж веду-
когда провал может сделать игру более щего) активно пытаются друг другу
интересной и напряжённой. Но бывает помешать, это называется состяза-
так, что перед сыщиком стоит задача, нием. И хотя правила позволяют
которая требует усилий, но герою при использовать состязания для разре-
этом никто не противостоит, и он почти шения любых физических конфлик-
не ограничен во времени. В этом случае тов, чаще всего они используются для
потребуйте траты одного-двух пунктов определения результата погони.
из запаса способности. Так вы добьетесь Во время состязания персонажи
нужного эффекта и не превратите про- действуют по очереди. Первый, кто
ходную задачу в испытание. провалит проверку выбранной спо-
собности, проигрывает. Как правило,
Проверки с нулевым рейтингом решение о том, кто ходит первым, при-
В большинстве игр по правилам нимает ведущий, если, конечно, это не
СЫЩИК проверки способностей очевидно из самой ситуации. Напри-
с нулевым рейтингом заранее обре- мер, в случае погони первым ходит пер-
чены на провал. Важно: речь идёт сонаж, убегающий с места действия.
именно о рейтинге, а не о запасе. Если несколько персонажей пытаются
Даже если игрок исчерпал пункты скрыться почти одновременно, то пер-
способности, он всё равно может вым ходит тот, у кого рейтинг выбран-
пройти проверку, просто теряет воз- ной способности ниже.
можность как-то повлиять на резуль- Первый персонаж должен пройти
тат, выпавший на кубике. проверку соответствующей способно-
Есть и другой, более мягкий подход: сти. Если он её проваливает, состязание
персонаж всегда может пройти про- проиграно. В случае успеха к состяза-
верку способности, независимо от того, нию присоединяется второй персонаж.
есть ли у него пункты рейтинга или Так продолжается до тех пор, пока один
нет. Этот вариант правил уместен лишь из персонажей не провалит проверку
в играх, которые не предполагают жёст- и не проиграет состязание.
кого давления на персонажей. Как правило, персонажам надо
Ведущий должен выбрать подхо- преодолеть уровень сложности 4.
дящий стиль игры перед её началом В случаях, когда у персонажей раз-
и придерживаться этого выбора до ные шансы на успех, ведущий может
самого конца. назначить им разные уровни сложности.

34
Персонаж с явным преимуществом про- Очерёдность хода
ходит проверки с меньшей сложностью. Очерёдность хода определяет, удастся
Персонаж, которому нужно преодолеть нападающему перехватить иници-
какие‑то трудности, проходит проверку ативу и атаковать первым, или же
с большей сложностью. Если возникают противник сумеет предугадать его дей-
сомнения, ведущий назначает мень- ствия и нанести упреждающий удар.
шую сложность персонажу, имеющему 佄佄 В случае ближнего боя, персонаж
превосходство. игрока действует первым, если его
Во время состязания и игроки, рейтинг драки больше или равен
и ведущий должны вместе описывать, рейтингу драки противника.
что происходит после каждой про- 佄佄 Во время перестрелки персонаж
верки и почему их персонажи остаются игрока действует первым, если
в игре. Вместо того, чтобы забросить его рейтинг стрельбы больше или
повествование и перейти к арифмети- равен рейтингу стрельбы цели.
ческим вычислениям, вы продолжаете 佄佄 В противном случае оппонент пер-
делать вымышленный мир живым. сонажа ходит первым.

СРАЖЕНИЯ В редких ситуациях, когда сражаются


Сражения — более сложные состяза- два персонажа игроков, персонаж с
ния, в которых задействованы следу- более высоким рейтингом нужной
ющие способности: способности (драки или стрельбы)
佄佄 Драка против драки: персонажи ходит первым. Если рейтинги этой
сошлись в ближнем бою. способности равны, первым ходит
佄佄 Стрельба против стрельбы: персо- игрок с наибольшим количеством
нажи находятся на большом рас- пунктов в запасе. Если количество
стоянии друг от друга и пытаются пунктов также одинаково, игроки
поразить противника с помощью бросают кубик, предварительно
огнестрельного оружия. выбрав чётное или нечётное значе-
ние. Чей вариант выпал, тот и дей-
Участники сражения по очереди ствует первым.
проходят проверки выбранной способ-
ности. В случае успеха, они получают
возможность нанести урон против-
нику.

35
Защита лость, так тяжёлые увечья и смерть.
У каждого персонажа есть параметр Подробнее об этом рассказано инже.
защиты, равный 3 (стандартное зна- Сражения отличаются от прочих
чение) или 4 (если рейтинг атлетики состязаний. В отличие от них, персо-
персонажа 8 или выше). Защита — это нажи не выбывают из боя, провалив
уровень сложности, который против- проверку. Это случается только когда
нику необходимо преодолеть, чтобы они теряют сознание или получают
ранить персонажа. У второстепен- серьёзное ранение. Неудачная атака
ных персонажей защита может быть означает лишь то, что противник
меньше. У монстров защита бывает в этом раунде останется невредим.
4 или выше вне зависимости от их
рейтинга атлетики. Тип оружия Урон

Нанесение урона Безоружный бой -1


Если результат проверки атаки ока-
Импровизированное
зался равен защите противника или
оружие, полицейская
выше неё, персонаж наносит ему дубинка, нож 0
урон. Бросьте кубик ещё раз и добавьте
к нему модификатор урона оружия. Мачете, меч, арбалет,
+1
огнестрельное оружие
В случае огнестрельного оружия
добавьте ещё +2, если персонаж стре- Тяжёлая штурмовая вин-
+2
ляет в упор. товка, лучевое оружие
Сверхъестественные создания часто
обладают крайне высокими модифика- Ранения и смерть
торами урона, которые обусловлены В отличие от большинства способностей,
их нечеловеческой природой. запас здоровья персонажа может опу-
Персонажи не могут тратить пункты ститься до нуля и ниже. Когда это происхо-
из запаса боевых способностей, чтобы дит, персонаж должен пройти проверку
улучшить результаты проверки урона. на потерю сознания. Это обычная про-
Полученный урон вычитается из верка, уровень сложности которой равен
запаса здоровья противника. Когда абсолютному значению здоровья героя2.
запас падает до 0 или ниже, персонаж При этом вы можете тратить пункты из
страдает от последствий ранений. Это запаса, ещё сильнее снижая его, но повы-
могут быть как мелкие синяки и уста- шая свои шансы остаться в сознании.
2 Т.е. отрицательное значение здоровья расценивается как положительное. Например, если
запас здоровья равен –3, вы проходите проверку с уровнем сложности 3 и т. п.

36
Если запас здоровья опустился со сложностью 3. Но он уже не сумеет
до значения от 0 до –5, вы ранены, восстановить ваш запас здоровья.
но ваши неглубокие раны и синяки Даже после того, как вам окажут
скоро пройдут. Тем не менее, боль вас первую помощь, вам придётся про-
отвлекает, и вы не можете тратить пун- вести несколько дней в больнице
кты исследовательских способностей. или другом подобном месте. Время,
Кроме того, уровень сложности всех которые вам предстоит провести
проверок и состязаний (включая защиту в отрыве от расследований, опреде-
противников) увеличивается на 1. Пер- ляется уровнем падения здоровья:
сонаж со способностью первая помощь по одному дню за каждый пункт.
может выручить вас, потратив пункты К примеру, если ваш запас здоровья
из запаса. За каждый пункт первой упал до –8, вы проведёте в больнице
помощи раненый персонаж восстанав- 8 дней). Когда вас выпишут, запас здо-
ливает 2 пункта здоровья. Если же пер- ровья будет равен половине макси-
сонаж оказывает первую помощь себе, мального значения. На следующий
то за каждый потраченный пункт он день он полностью восстановится.
получит только 1 пункт здоровья. Если запас здоровья упал до –12
Врач может восстановить запас или ниже, вы мертвы. Вам предстоит
здоровья только до того уровня, что придумать нового персонажа, кото-
был перед инцидентом, в котором рый придёт на смену погибшему.
персонаж получил последние ране-
ния. Кроме того, медик должен иметь Сопротивление оглушению
возможность обработать ваши раны, Тазеры, шокеры, дротики с транквили-
не отвлекаясь ни на что другое. заторами и другие виды нелетального
Если запас здоровья падает до оружия выводят противников из строя,
значения от –6 до –11, вы серьёзно не нанося серьёзного вреда их здоро-
ранены. Вы вновь должны пройти про- вью. Когда в персонажа попадают из
верку на потерю сознания. Независимо подобного оружия, он должен пройти
от того, остаётесь ли вы в сознании, вы проверку на оглушение. Это обычная
больше не можете сражаться. Пока вам проверка здоровья, сложность кото-
не окажут первую помощь, вы будете рой равна рейтингу оглушения оружия
терять по 1 пункту здоровья каждые (обычно 5). Вы можете тратить пункты
полчаса. Персонаж со способностью из запаса здоровья, повышая свои шансы
первая помощь может стабилизиро- остаться в сознании — точно также, как
вать ваше состояние, осуществив про- и при проверке на потерю сознания.
верку соответствующей способности

37
Если потратив пункты, вы сни- Большие сражения
зили значение здоровья до 0 или до −5, Сражение становится более хаотич-
вам также придётся пройти проверку ным, когда в нём участвуют две группы
на потерю сознания — после успеш- или когда группа нападает на одиноч-
ной проверки на оглушение. Если за ную цель. Если кто-то из участников
время одного раунда вас несколько сражения застал противников врас-
раз атакуют с помощью нелетального плох, те действут в последнюю очередь.
оружия, вы должны пройти проверку В иных случаях очередность хода опре-
для каждой успешной атаки. деляются следующим образом:
В случае успеха вы остаётесь в созна- 佄佄 Ближний бой: если рейтинг драки
нии, а эффект оглушения заключается хотя бы одного из сыщиков равен
в кратковременной дезориентации или больше, чем рейтинг любого
и нарушении координации движений: противника, сыщики действуют
сложность всех действий возрастает на 1. первыми.
Этот штраф не суммируется с другими 佄佄 Перестрелка: если рейтинг стрельбы
штрафами и действует до конца следую- хотя бы одного из сыщиков равен
щего хода персонажа. В случае провала или больше, чем рейтинг любого
проверки персонаж теряет сознание. противника, сыщики действуют
Длительность оглушения зависит от первыми.
типа оружия. но обычно составляет
от 10 до 60 минут — или до тех пор, Во время сражения перестрелка может
пока персонажа не приведут в чувство. легко перейти в драку (и наоборот),
Для этого потребуется проверка пер- однако это не меняет уже установлен-
вой помощи со сложностью 4. Эта ной очередности хода участников.
проверка не восстанавливает поте- Время, необходимое для того,
рянные пункты здоровья. чтобы все персонажи в соответствии
Если рейтинг здоровья против- с порядком хода совершили каки-
ника составляет 3 или ниже, при е-либо действия по одному разу, назы-
попадании из оглушающего оружия вается раундом. Когда заканчивается
он сразу теряет сознание. Проверка один раунд, начинается следующий.
при этом не требуется. Иными сло- В рамках каждого раунда первыми
вами, если ведущий хочет выпустить ходят или персонажи игроков, или их
против героев безликих статистов, соперники в зависимости от установ-
которые свалятся после первого же ленного порядка действий. Затем ходит
выстрела, достаточно дать им по противоположная сторона. Порядок
3 пункта в рейтингах здоровья. ходов не меняется от раунда к раунду.

38
В течение той части раунда, когда Во время своего хода каждый пер-
ходят персонажи игроков, каждый из сонаж может атаковать любого про-
них совершает какое-либо действие тивника в зоне досягаемости своего
в порядке расположения игроков за оружия.
столом, слева направо. Очерёдность Монстры могут потратить свои
не нужна, когда в сражении участвует действия на то, чтобы нанести допол-
только один персонаж игрока. нительный урон беспомощным или
Когда очередь доходит до против- раненым жертвам вместо нападения на
ников сыщиков, порядок их действий новых соперников. В таком случае они
определяется тем, кого они выбрали автоматически наносят урон выбран-
в качестве цели атаки. Первым дей- ной цели, проверка атаки при этом не
ствует противник, атакующий пер- требуется. Люди, способные на настоя-
сонажа игрока слева от ведущего, щие зверства и безумства, также могут
далее по порядку, в котором игроки вести себя в бою подобным образом.
сидят за столом, слева направо. Если Персонажи, присоединившиеся
несколько противников атакую к сражению после его начала, дей-
одного персонажа, порядок их дей- ствуют последними. Если несколько
ствий определяется ведущим произ- персонажей присоединяются к битве
вольным образом. в один и тот же раунд, ведущий опре-
Порядок действий врагов может деляет очередность их действий по
меняться от раунда к раунду, но поря- указанным выше правилам.
док ходов игроков всегда остаётся Сражение продолжается до тех
неизменным. пор, пока одна из сторон не сдастся
Некоторые сверхъестественные или не убежит, или пока все участ-
существа могут атаковать несколько ники сражения, выступающие на
раз за раунд. Целью атак может стать одной стороне, не потеряют созна-
как один сыщик, так и несколько ние, окажутся ранены или по дру-
персонажей, находящихся в преде- гим причинам не смогут продолжить
лах досягаемости монстра. Ведущий драться.
вправе выбирать цели чудовища
в произвольном порядке, однако
все атаки должны быть совершены
в части раунда, отведённой против-
никам сыщиков.

39
Очерёдность хода: Ситуативные боевые
альтернативный подход правила
В игре TimeWatch использу- Во время сражения возникают ситуа-
ется более простой способ для ции, которые не сводятся к простому
определения порядка действий обмену атаками: противники ищут
участников сражения. укрытие, готовят засады, пытаются
В первом раунде ведущий сбежать и т.д. Ниже приведен ряд
решает, кто из противников боевых ситуаций, которые могут воз-
или персонажей игроков дей- никнуть в игре, и способы их интер-
ствует первым. Игрок этого претации в терминах игромеханики.
персонажа объявляет, кто Стоит заметить, что приведённые
ходит после него (это может правила не универсальны. В зависимо-
быть как противник, так и дру- сти от жанра и художественного стиля
гой сыщик), а затем использует игры многие вещи могут работать
своё действие в раунде. Так про- по-разному. Например, существует три
должается по цепочке, пока не разных варианта интерпретации взрыва
сходят все участники сражения. гранаты; выбор конкретного определя-
Когда очередь доходит до про- ется тем, играете ли вы в триллер, хор-
тивников сыщиков, решение рор или супергеройский боевик. Здесь
за них принимает ведущий. приведён лишь самый простой из них.
Игрок последнего персонажа,
действовавший в раунде, указы- Броня
вает, кто будет действовать пер- Броня уменьшает повреждения,
вым в следующем. полученные персонажем во время
сражения. Если вы одеты в бронежи-
лет, вы сокращаете число пунктов
урона на показатель брони, и уже
затем вычитаете получившееся значе-
ние из запаса здоровья.
Лёгкие бронежилеты — например,
как у полицейских, — уменьшают
урон на 2 пункта в случае огнестрель-
ного оружия, и на 1 пункт — в случае
холодного. Тяжёлая броня армей-
ского типа уменьшает урон от огне-
стрельного оружия на 3 пункта.

40
Учитывайте, что бронежилеты — Как правило, у монстров высокие
это довольно неудобная штука. В них показатели естественной брони. Они
жарко, тесно, и к тому же, некоторым могут быть покрыты прочной шку-
может показаться, что вы нарываетесь рой, чешуёй, хитином или просто их
на неприятности. Все эти неудобства тело способно выдерживать сильные
становятся ещё очевиднее, если вы повреждения. Как правило, боль-
решите надеть армейскую броню. шинство чудовищ более устойчивы
Сыщикам не удасться просто разгу- к огнестрельному оружию, чем к
ливать по городу в подобном снаря- сильным ударам, наносящим коло-
жении, не рискуя привлечь к себе тые или рваные раны.
внимание органов охраны порядка.
Тем не менее, броня может оказаться Укрытие
весьма полезной во время тайных опе- Обычно в перестрелке сражающиеся
раций, проходящих вдали от любо- стороны будут искать хоть какое‑ни-
пытных глаз. будь укрытие, прятаться за стенами,
Описывая высокую эффектив- мебелью и т. д., подвергая себя опасно-
ность современных бронежилетов, сти лишь на несколько секунд, чтобы
мы основывались на том, что видим выстрелить в противника. В правилах
в фильмах и сериалах про полицей- СЫЩИК рассматриваются три типа
ских. При этом мы не утверждаем, укрытий:
что описанные правила соответ- 佄佄 Без укрытия: между вами и против-
ствуют действительности, просто ником нет никаких преград. Защита
они делают игру чуть интереснее. уменьшается на 1.
Бронежилеты менее эффективны 佄佄 Частичное укрытие: вы наполо-
против холодного оружия, поэтому вину открыты. Защита остаётся
зрелищные рукопашные схватки неизменной.
предпочтительнее, чем затянутые 佄佄 Полное укрытие: вы полностью
перестрелки. Это вполне соответ- защищены от пуль кроме тех
ствует жанровым тропам триллеров моментов, когда выглядываете из
и детективов. Если вы стремитесь укрытия и стреляете в ответ. Защита
к более реалистичной игре, может по увеличивается на 1.
своему усмотрению снизить эффек-
тивность бронежилетов против огне-
стрельного оружия.

41
Запас патронов Застать врасплох
Правила СЫЩИК не уделяют особого Персонажи оказываются застигнуты
внимания всевозможным деталям врасплох, если они неожиданно для
использования огнестрельного ору- себя оказываются в опасной ситу-
жия, характерным для большинства ации. Избежать этого можно, если
ролевых систем. К примеру, одна успешно пройти проверку слежки
атака вовсе не обязательно означает или бдительности (если последняя
один выстрел. Персонаж может рас- есть в вашей версии механики). Слож-
стрелять весь барабан за один раз, ность составляет 4 плюс модифика-
а ведущий опишет, что лишь пара тор скрытности противника.
пуль достигла цели. На расход бое- Герои могут застать врасплох пер-
припасов и необходимость переза- сонажей ведущего, если успешно
рядки обращают внимание только пройдут проверку слежки или про-
в особо драматические моменты, никновения. Точно так же, сложность
когда это помогает сделать игру проверки равна 4 плюс модификатор
интереснее. В остальных ситуациях бдительности противника.
считается, что персонажи могут пере- Если персонажей застали врас-
зарядить оружие между раундами. плох, сложность действий, связан-
Когда перезарядка оказывается ных с немедленной реакцией на
важным действием в сцене, ведущий возникшую угрозу, возрастает на 2.
может назначить игрокам проверку В случае сражения этот модификатор
стрельбы со сложностью 3, чтобы они действует в течение первого раунда.
смогли быстро перезарядить оружие.
Персонажи, провалившие проверку, На мушке
не смогут стрелять в этот раунд. Если противник держит вас на мушке,
и вас разделяет расстояние более двух
Дистанция метров, попытка броситься к нему
Ещё одна деталь, которая практиче- и выбить оружие может очень дорого
ски не учитывается во время огне- стоить. Считается, что он успевает раз-
стрельных сражений — это дистанция. рядить всю обойму до того, как вы до
На расстоянии до 50 метров вы него доберетесь. Противник не совер-
можете эффективно стрелять из шает проверку атаки, а просто кидает
пистолетов и дробовиков Эффектив- кубик урона, а затем утраивает полу-
ный радиус для ружья или винтовки ченный результат. Всё верно — утра-
составляет 100 метров. ивает. Причём после того, как были
учтены все модификаторы урона.

42
Поэтому мало кто рискнёт броситься он должен пройти проверку атле-
на вооружённого противника с голыми тики со сложностью, равной защите
руками. противника. В случае метания гро-
Если у противника есть писто- моздкого, тяжёлого или плохо сба-
лет, но он не держит его наготове, вы лансированного оружия сложность
можете ринуться к нему и попытаться проверки возрастает на 1.
вырвать оружие из рук. Если у него Если в вашей версии механики
есть оружие, но он не заметил вашего есть способность фехтование или
присутствия, вы также можете попы- холодное оружие, для проверок мета-
таться наброситься на него. Между ния используется именно она.
персонажами начинается состяза-
ние в драке, которое решит, у кого из Бросок гранаты
них останется пистолет и кто будет Чтобы бросить гранату, персонаж
стрелять. Победитель бросает кубик должен совершить проверку атле-
для определения урона, нанесённого тики со сложностью 4. В случае
проигравшему, при этом учитывается успеха противники в зоне поражения
как модификатор урона оружия, так должны пройти проверку атлетики
и модификатор выстрела в упор +2. со сложностью 8, пытаясь избежать
взрыва. При провале они получают
Нелетальное оружие урон, равный разнице между резуль-
В правилах СЫЩИК средства самообо- татом проверки и её сложностью.
роны, вроде шокеров или травматиче- Проверка атлетики означает, что
ских пистолетов, никогда не выводят противники пытаются найти укрытие
противников из строя быстрее, чем или иным способом уйти от взрыва.
обычное оружие. В случае их исполь- Если в зоне поражения есть персо-
зования, противник лишь проходит нажи, которые не могут этого сделать
проверку на оглушение (правила при- (например, они без сознания или обе-
ведены выше). Это делает нелеталь- здвижены), они автоматически полу-
ное оружие менее эффективным, чем чают фиксированный урон, равный 8.
в реальном мире, однако куда более Сложность проверки уклонения
интересным для игры. от взрыва, определяется мощностью
взрывчатки. Для обычной гранаты
Метательное оружие сложность равна 8, но может быть
Когда персонаж хочет поразить про- выше для других видов оружия.
тивника с помощью метательного ору-
жия — например, бросив в него нож —

43
Сражения без способностей Бегство
Если рейтинг стрельбы персонажа, Если вы пытаетесь бежать из боя, это
составляет 0, это не значит, что потребует проверки атлетики со слож-
у него аллергия на оружие. Кто угодно ностью 3 плюс число противников, от
может схватить пушку и попытаться которых вы убегаете. Так, в сражении
разрядить обойму в сторону против- один на один сложность составит 4, для
ника. То же касается и ближнего боя: попытки сбежать от двоих бойцов — 5,
даже если у персонажа нет драки, а чтобы уйти от четверых противников,
вряд ли он станет сидеть сложа руки результат должен составить 7 и выше.
посреди сцены резни. В случае успеха бой заканчивается,
Тем не менее, дилетанты будут а вы убегаете. Противники могут попы-
обращаться с оружием крайне неу- таться преследовать вас, что повлечёт
мело и неуверенно. Когда они всту- за собой состязание в атлетике (пер-
пают в бой, на их действия налагаются выми действуют враги). Если проверка
следующие ограничения: провалена, противник с наибольшим
佄佄 Дополнительный модификатор -2 модификатором урона автоматически
наносимого урона. наносит урон персонажу. Бой при этом
佄佄 Игрок должен объявить действие всё равно закончен, но если за вами увя-
в начале раунда и не может изме- жется погоня, в состязании атлетики
нить решение, даже если ситуация вам придётся действовать первым.
изменится. Когда ситуация располагает
佄佄 Персонаж автоматически действует к тому, чтобы сделать бегство менее
последним в раунде. вероятным, ведущий может ввести
佄佄 Если герой использует огнестрель- в сцену дополнительное осложнение.
ное оружие, 1 на кубике озна- Если персонаж провалил проверку,
чает, что персонаж ранит себя или любой противник может потратить 3
кого-то из союзников (на выбор пункта атлетики, чтобы блокировать
ведущего). Урон при этом считается герою путь к отступлению. Он может
как обычно (с учётом модифика- в буквальном смысле встать между
тора -2). персонажем и выходом, захлопнуть
дверь или сбить героя с ног — дей-
ствие определяется логикой проис-
ходящего. В любом случае, персонаж
остаётся в сцене боя, однако не полу-
чает автоматический урон, как это
описано выше.

44
САМООБЛАДАНИЕ И Персонажи проходят проверку
БЕЗУМИЕ самообладания один раз за сцену.
Приведённые ниже правила исполь- Число пунктов, которых они рискуют
зуются, чтобы отразить негативное лишиться, определяется самым шоки-
влияние стресса и шока на ментальное рующим событием, пережитом ими.
здоровье героев. Они уместны в хор- Пункты, потраченные на улучшение
рор-играх вроде «Эзотеррористов» или результата броска, тоже считаются
«Ктулху», но могут оказаться лишними, потерянными.
если безумие выпадает из фокуса игры. Ведущий решает, какие именно
К примеру, в «Блюзе города мутан- события могут стать причиной
тов» проверки самообладания нужны потери самообладания. Приведённые
только, чтобы сопротивляться менталь- в таблице примеры служат ориенти-
ным атакам, а в Ashen Stars и TimeWatch рами, а не жёсткими ограничениями.
этой способности нет вовсе. Если игроки хотят сделать игру
Психические потрясения могут более насыщенной, ведущий может
вывести персонажа из строя с тем же повышать или понижать сложность
успехом, что и физические ранения. проверок самообладания в зависи-
Всякий раз, когда персонаж стал- мости от отношения персонажей
кивается с чем-то, что угрожает его к происходящему. Сыщик, оцени-
хрупкой психике, он должен пройти вающий событие хладнокровно
проверку самообладания со слож- и рационально, проходит проверку
ностью 4. В случае провала он теряет со сложностью 3; если же случив-
несколько пунктов из запаса этой спо- шееся задело его за живое — со
собности. Их количество определя- сложностью 5. Так, хирург или суд-
ется тяжестью испытания, с которым медэксперт, увидев жутко изуве-
столкнулся персонаж. ченный труп, проходит проверку
Как и в случае любых других про- с пониженной сложностью. Опыт-
верок, вы можете вкладывать пункты ный гонщик спокойнее отнесётся
из запаса способности, чтобы улуч- к ДТП. Но сложность не изменяется
шить результат. Тем не менее, не ни для кого из персонажей, когда они
стоит тратить больше пунктов, чем вы сталкиваются с потусторонними мон-
потеряете в случае провала. страми.

45
Потеря
Инцидент
самообладания
На вас нападает человек с намерением нанести вам
2
серьёзные ранения
Вы попали в аварию и подвергаетесь риску получить
травму 2

На вас нападает человек с явным намерением вас убить 3

Вы видите сверхъестественное существо издалека 3

Вы видите сверхъестественное существо вблизи 4

Вы становитесь свидетелем жестокого убийства или


4
ужасной аварии
Вы узнаёте, что вашего друга или возлюбленную жестоко
4
убили

Вы находите тело вашего друга или возлюбленную 6

На вас нападает сверхъестественное существо 7

На ваших глазах убивают вашего друга или возлюбленную 7

На ваших глазах убивают вашего друга или возлюбленную


8
в особо жестокой манере

46
Потеря самообладания Если запас самообладания падает
Как и запас здоровья, запас самообла- от –6 до –11, вы получаете психиче-
дания персонажа может опускаться ское заболевание. Этот недуг остаётся
ниже 0. с вами даже после того, как запас само-
Если запас самообладания падает обладания восстановлен до прежнего
от 0 до –5, вы потрясены. Сложность значения. Подробности описаны ниже.
всех проверок общих способностей Вы также продолжаете пребывать
увеличивается на 1; кроме того, вам в состоянии шока. Кроме того, ваш пер-
тяжелее применять исследовательские сонаж теряет один пункт рейтинга само-
способности. Перед тем как потратить обладания, и восстановить его нельзя.
пункты одной из них, вам придётся Единственный способ вернуть преды-
пройти проверку самообладания со дущее значение — это выкупить поте-
сложностью, равной абсолютному зна- рянные пункты с помощью пунктов
чению запаса (т. е. если запас равен –3, опыта.
сложность будет равна 3). Вы можете Если запас самообладания падает
взять себя в руки и улучшить результат ниже –12, вы неизлечимо безумны.
за счет дополнительного сокращения Можете напоследок совершить каку-
запаса. Сложность при этом остаётся ю‑нибудь отчаянную выходку, которая
равной тому значению, которое было окажется либо губительно геройской,
до того, как вы потратили дополни- либо просто губительной. Если персо-
тельные пункты. Если проверка про- наж пережил безумное путешествие
валена, вы всё ещё можете потратить к берегам бессознательного, следу-
пункт исследовательской способно- ющий пункт его назначения — это
сти, но должны быть разыграть, как комфортабельная палата с белыми
именно нервное потрясение сказыва- стенами. Друзья и родные смогут его
ется на персонаже. регулярно там навещать, а сильнодей-
ствующие препараты заставят забыть
обо всех ужасах, которые привели его
сюда. Пора создавать нового героя.

47
Психические заболевания 佄佄 Бредовые идеи. Ведущий и осталь-
Если происшествие, ставшее причи- ные игроки решают, какая часть
ной психологической травмы, не было реального мира оказывается ложью.
сверхъестественным, сыщик страдает И всегда была ложью. Например,
от посттравматического стрессового белок не существует. Или фолькс-
расстройства. Персонажа преследуют вагенов, или апельсинового сока.
сны о случившемся, он находится Может, Джона Леннона не уби-
в напряжении целыми днями, а нервы вали, а, может, он никогда и не
его на пределе, будто он ждёт, когда рождался. Персонажи игроков
кошмар случится снова. Каждый раз, и ведущего отрицают существова-
когда сыщик видит или слышит что‑то, ние выбранного предмета, человека
что напоминает ему о произошедшем, или события. Таким образом только
он должен пройти проверку самоо- персонаж, одержимый безумной
бладания со сложностью 4. В случае идеей, знает, как «на самом деле»
провала он впадает в оцепенение: пер- устроен мир.
сонаж не может совершать никаких 佄佄 Мания убийства. Ведущий уво-
действий в течение 15 минут, и после дит игрока и сообщает ему, что его
этого он ещё сутки будет потрясён (см. персонаж знает, что один из дру-
выше). Медицинские тесты на выявле- гих персонажей игроков — монстр.
ние посттравматического синдрома Безумец абсолютно убежден в этом
не уменьшают количество пунктов и знает, как его можно убить.
в запасе самообладания. 佄佄 Мания величия. Когда персонаж
Если психическое заболевание проваливает проверку одной из
вызвано столкновением со сверхъе- своих способностей в особо дра-
стественным, у персонажа могут воз- матической ситуации, ведущий
никнуть психические отклонения. говорит, что его попытка оказалась
Ведущий выбирает расстройство из успешной, затем просит игрока
приведённой ниже таблицы, основы- покинуть комнату. После это веду-
ваясь на обстоятельствах, при которых щий рассказывает другим игро-
оно появилось. Затем игрок выходит из кам, что на самом деле произошло,
комнаты, а ведущий и другие игроки и зовёт страдающего манией
сообща решают, как усилить его чув- обратно.
ство потерянности и дезориентации3.
3 Этот подход требует коллективной работы всех игроков. Если это кажется слишком
сложным, просто позвольте игроку с безумным персонажем самому придумать и разыграть
его психическое заболевание.

48
佄佄 Раздвоение личности. В стрессовых Если сыщик ведёт себя странно
ситуациях другой игрок получает или буйно из-за своего психиче-
контроль над персонажем, говорит ского расстройства, другой пер-
и действует от его лица, как будто сонаж может потратить 2 пункта
это абсолютно другой человек из запаса ободрения, чтобы его
佄佄 Паранойя. Остальные игроки временно успокоить. До конца
должны сделать бесстрастные лица, текущий сцены персонаж с психи-
когда игрок, персонаж которого ческими отклонениями будет вести
страдает паранойей, возвращается. себя рационально.
Время от времени они будут обме-
ниваться между собой записками, Игры разума
подавать знаки ведущему, исполь- Психическое заболевание может
зовать бессмысленные слова как быть вылечено после длительного
пароли или обсуждать что‑то важ- наблюдения и ухода с применением
ное, о чём персонаж‑параноик не способности ободрение.
догадывается. В начале каждого приключения
佄佄 Селективная амнезия. Остальные в сцене, предваряющей основное
игроки договариваются, что в мире действие, персонаж, оказывающий
игры произошло какое‑то событие, помощь психически больному, про-
о котором персонаж забыл. Напри- ходит проверку ободрения со слож-
мер, он был женат или убил кого‑то, ностью 4. После трёх успешно
или под псевдонимом написал пройденных проверок и трёх сле-
книгу, которая стала бестселлером. дующих друг за другом сценариев,
Каждый персонаж, которого он в которых запас пунктов самооблада-
встречает, упоминает этот новый ния психически больного персонажа
факт из его жизни, о котором он сам остаётся положительным, персонаж
ничего не знает. излечивается.
Тем не менее, если персонаж
Психологическая помощь снова начинает страдать психиче-
Персонаж со способностью ободре- ским расстройством, к нему воз-
ние может потратить пункты, чтобы вращается его старое заболевание.
помочь другому персонажу и восстано- Полное излечение от вернувшегося
вить запас самообладания. За каждый психического отклонения становится
потраченный пункт ободрения паци- невозможным.
ент получает 2 пункта самообладания.

49
Успешная проверка ободрения всему земному шару и встречают
в течение сценария помогает улучшить пять отдельных ячеек эзотеррористов
состояние больного. Лечение подавляет в различных странах, можно восста-
симптомы заболевания до тех пор, пока навливать запасы исследовательских
пациент не потеряет ещё несколько способностей после того, как сыщики
пунктов из запаса самообладания. расправятся с каждой из этих групп.
Применение ободрения позво-
ВОССТАНОВЛЕНИЕ ляет частично восстанавливать запас
ЗАПАСА ПУНКТОВ самообладания во время игры. Полное
Пункты, потраченные из запасов спо- восстановление происходит между рас-
собностей, восстанавливаются по-раз- следования и возможно, если персонаж
ному в зависимости от их важности проведёт какое-то время в спокойной
для повествования. обстановке с друзьями и любимыми.
Запасы исследовательских способ- В серии игр, где повседневная жизнь
ностей восстанавливаются только после персонажей является только фоном,
завершения дела, вне зависимости от восстановление происходит автомати-
того, сколько прошло времени в игро- чески между историями.
вом мире. Игроки, желающие более Запас пунктов здоровья восстанав-
рационально использовать имеющиеся ливается в течение игры — по 2 пункта
запасы, могут спросить, сколько обычно за каждый день отдыха. Если персонаж
длится одно дело в реальном времени. ранен, использование первой помощи
Большинство игроков заканчивает одно может помочь восстановить ограни-
дело за две-три встречи. Они могут ченное количество пунктов из запаса
решить, как им выгоднее расходовать в течение игры. В случае тяжёлого ране-
пункты из запасов, основываясь на том, ния персонаж восстанавливает пункты
насколько быстро их группа обычно здоровья только во время пребывания
завершает расследование. в больнице под надзором специалистов.
Ведущий особенно долгой игры, Запасы физических способно-
в которой расследование состоит стей — атлетики, вождения, драки
из множества частей, может разде- и стрельбы полностью восстанавлива-
лить повествование на главы и ввести ются по прошествии суток в игровом
в сюжет поворотные моменты, после мире со времени последней траты
которых герои восполняют запасы пунктов. Запасы остальных общих
исследовательских способностей. способностей восстанавливаются
Например, если во время расследо- после завершения дела, как и запасы
вания детективы путешествуют по исследовательских способностей.

50
Что представляют собой пункты способностей?
Пункты способностей — абстрактное понятие, определяющее, как
именно каждый персонаж может получить свой шанс вый­ти на перед-
ний план в общей картине.
Когда игрок тратит пункты, чтобы его герой сделал что-то выдающееся,
он тратит кусочек времени, в течение которого сыщик является главным
действующим лицом. Более активные игроки потратят пункты запасов
раньше, чем более сдержанные, если они не будут более тщательно выби-
рать моменты, когда стоит блеснуть своими знаниями и умениями.
Помните, что все персонажи — профессионалы своего дела. Рей-
тинг способности отражает ваш уровень компетентности. Даже когда
вы израсходовали все пункты из запаса, у вас всё ещё есть возможность
успешно пройти проверку, и вы всегда сможете найти информацию,
необходимую для продвижения по сюжету.
Пункты из запасов не являются чем-то материальным в мире игры.
Игроки знают об их существовании, но их персонажи — нет. Это сродни
тому, как герои сериалов не замечают рекламных пауз, неписаных правил
о том, как выстраивается сцена, и того, что события только накаляются.
Наиболее наглядно это видно на примере исследовательских способно-
стей, которые являются основой игры. Восстановление запаса пунктов свя-
зано исключительно с технической стороной — с длительностью эпизода.
Тем не менее, если запас какой-то способности может расцениваться
как некий ощутимый для персонажа ресурс, то и восстановление запаса
происходит более реалистично с точки зрения игрового мира. Уменьше-
ние количества пунктов здоровья ощутимо для персонажа и выражается
в полученных им ожогах, порезах, боли и общей усталости. Представ-
ления о запасе самообладания менее конкретны, но и он может быть
выражен через настроение и действия персонажа. Физические способ-
ности, зависящие от степени утомления организма и скорости реакции,
рассматриваются с учётом требований реалистичности.

51
РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА ПАРАМЕТРЫ
В конце расследования игроки полу- ПЕРСОНАЖЕЙ
чают по 2 пункта опыта за каждую ВЕДУЩЕГО
игровую встречу, в которой они уча- Обычно вам требуются игровые пара-
ствовали. Игроки, персонажи кото- метры только тех персонажей, с кото-
рых погибли в ходе расследования, рыми сыщики рано или поздно будут
получают пункты развития только за сражаться. Большинству свидетелей,
встречи с участием новых, выживших подозреваемых и небоевых персона-
персонажей. жей достаточно только текстового
Пункты опыта можно потратить описания и, возможно, указания
на приобретение новых способно- межличностных способностей, кото-
стей или развитие существующих. рые помогут их расколоть.
Каждый пункт позволяет повысить В бою противники используют те
рейтинг способности на 1, незави- же самые правила по защите и урону,
симо от её типа. Для сохранения прав- что и персонажи игроков. То же каса-
доподобности можете считать, что ется и запасов боевых способностей.
новые способности на самом деле В редких случаях вместо запаса драки
были у вашего персонажа всё время, или стрельбы в параметрах против-
но он начал ими активно пользо- ника может быть указан фиксирован-
ваться совсем недавно. ный модификатор. В этом случае он
При определении числа пунктов добавляется к каждой проверке атаки
опыта, которые получают герои, противника.
мы исходим из предположения, что
каждое расследование проходит Запас здоровья
в течение нескольких трёх-четы- Выбирая запас здоровья персонажа,
рёхчасовых игр. Если ваши встречи не стремитесь достоверно отраз-
короче или длиннее, можете изме- ить его физическую стойкость или
нить количество пунктов опыта. выносливость. Сосредоточьтесь на
том, сколько урона он должен выне-
сти, прежде чем его выведут из боя.
Если из драматических соображений
вам нужно ввести в игру пару голово-
резов, которые слягут после первого
выстрела, дайте каждому по 1 или 2
пункта здоровья.

52
Модель атаки Броня
Модель атаки — опциональная харак- Значение брони вычитается из урона,
теристика, отражающая, как именно полученного персонажем. Если
противник тратит пункты драки или в описании брони в скобках указан
стрельбы во время сражения. тип оружия, значит, она снижает
Модель атаки записывается урон, нанесённый только этим ору-
следующим образом: X / Y / Z. Это жием. Некоторые виды брони защи-
значит, что во время боя персонаж щают от любого урона, наносимого
потратит X пунктов боевой способ- в рукопашной схватке, но не спасают от
ности в первом раунде, Y — во втором огнестрельных ранений, и наоборот.
и Z — в третьем. И так до тех пор, пока
не исчерпает весь запас. Модификатор бдительности
Помните, что этот параметр носит Модификатор бдительности про-
исключительно рекомендательный тивника отражает его способность
характер. Логика происходящего предугадывать действия сыщиков как
и драматическая необходимость с помощью обычных органов чувств,
значат гораздо больше. Если хотите, например, зрения и слуха, так
чтобы чудовище начало бездумно и с помощью необычных, вроде эхо-
крушить всё вокруг или, напротив, локации, распознавания феромонов
нанесло решающий и точный удар, или чтения ауры. Модификатор отра-
тратьте столько пунктов, сколько жает все индивидуальные особенно-
сочтёте нужным. Модель атаки — это сти восприятия — как естественные,
вспомогательный инструмент, кото- так и технологические. Если в описа-
рый призван помочь, если вы не зна- нии указано два числа через косую
ете, сколько пунктов стоит потратить черту, второе означает модификатор
в конкретной ситуации. без использования особого снаряже-
Если вы используете модель атаки, ния и приспособлений.
увеличивайте количество потрачен- Модификатор бдительности
ных пунктов после каждого промаха прибавляется к сложности проверок
до тех пор, пока противник не попа- проникновения или слежки героев,
дёт в сыщика, либо пока не исчерпает когда они стремятся остаться незаме-
запас пунктов. ченными для противника. К примеру,
пытаются тайно проследить за мон-
стром или пробраться в его логово, не
привлекая внимания.

53
Модификатор скрытности К примеру, сыщики расследуют
Модификатор скрытности отражает похищение, и им приходится иметь
умение противника оставаться неза- дело с взволнованным родственни-
меченным. Кто-то умеет бесшумно ком жертвы. Ведущий решает, что
передвигаться, кто-то достаточно мал если у персонажа сдадут нервы, он
и быстр, чтобы ускользать от чужого расскажет всё журналистам, что
внимания, а кто-то, напротив, грузен существенно осложнит расследова-
и неповоротлив настолько, что его не ние. Чтобы определить, случится это
увидит только слепой. или нет, ведущий не заставляет пер-
Модификатор скрытности добавля- сонажа проходить проверку самооб-
ется к сложности проверок бдительности ладания; вместо этого он даёт кому-то
или слежки, цель которых — обнаружить из игроков потратить пункты успока-
присутствие противника. ивания, чтобы убедить беднягу не
делать этого.
Если персонаж ведущего пыта-
ется, к примеру, украсть что-то
Проверки и персонажи у сыщика и у того нет возможности
ведущего ему помешать, просто решите, уда-
Правила СЫЩИК, насколько это лось ему это или нет. Не нужно сво-
возможно, ориентированы на игро- дить всё к проверке воровства и трате
ков. Если некое событие зависит от пунктов из запаса способности. Так
параметров или действий второсте- вы создаёте непредсказуемую для
пенного персонажа, ведущий всегда себя ситуацию. При этом, поскольку
должен искать способ разрешить у игроков нет возможности повлиять
ситуацию посредством проверки, на результат, они от этой непредска-
которую проходит персонаж игрока. зуемости ничего не выигрывают.

54
УГРОЗЫ Ведущий должен всегда предостав-
Во время боя или вне его персонажи лять игрокам возможность избежать
могут подвергаться самым различ- шока. Это может быть проверка атле-
ным угрозам: электрический шок, тики, чтобы вовремя среагировать на
ожоги, отравление и т.д. Ниже опи- угрозу, либо проверка слежки или
сано, как это влияет на запасы здоро- бдительности, позволяющая заметить
вья сыщиков. опасность.
Если в результате шока здоровье
Электричество и другие сыщика опустилось до –6 или ниже,
виды шока считается, что ток прошёл через мозг
Урон от электрического шока или сердце. В этом случае ведущий
зависит от напряжения, воздей- описывает соответствующие сим-
ствию которого подвергся персонаж. птомы и методы реабилитации, через
Он может страдать от трёх видов шока: которые проходит персонаж во время
佄佄 Слабый — равносилен прикосно- последующего лечения.
вению к оголённой проводке или Многие другие виды шока также
повреждённому устройству под могут быть смоделированы с помощью
напряжением. Персонаж теряет приведённых правил. Просто измените
1 пункт здоровья, и его отбрасывает элементы описания, сохранив преж-
на пару метров от источника шока. ними потери пунктов здоровья.
佄佄 Умеренный — равносилен удару
электрическим погонялом для Удушение
скота. Персонаж теряет 2 пункта Персонаж может в течение двух
здоровья и, если это произошло минут обходиться без воздуха, не
во время сражения, пропускает получая никаких негативных послед-
4 следующих действия. Этот период ствий. После этого он теряет по 1 пун-
можно сократить за счёт траты пун- кту атлетики каждые 10 секунд,
ктов атлетики: по 3 пункта за каждое в течение которых он пытается задер-
действие. жать дыхание. Когда запас атлетики
佄佄 Сильный — равносилен удару мол- исчерпан, сыщик теряет по 1 пункту
нии. Урон определяется броском здоровья каждые 5 секунд.
кубика с модификатором +4.

55
Огонь Отравление
Урон от огня определяется тем, какая Токсины могут попасть в организм
доля поверхности тела сыщика под- сыщика путём вдыхания или непо-
вергается воздействию пламени. Пер- средственного введения в систему
сонаж получает урон каждый раунд кровообращения. Эффект воздей-
(или каждые несколько секунд, если ствия значительно разнится в зави-
находится вне боя), пока не собьёт симости от типа яда. К примеру,
или не потушит пламя. бытовой токсичный очиститель
佄佄 Малое воздействие — персонаж обладает модификатором урона –2,
обжёг руку или ногу и получает а модификатор высокотехнологич-
урон с модификатором –2. ного нервно-паралитического газа —
佄佄 Частичное воздействие — до поло- от +6 до +16.
вины поверхности тела сыщика Как правило, действие вдыхае-
подвергается воздействия огня. мых токсинов наступает сразу. Яды,
Модификатор урона +0. вводимые путём инъекций или про-
佄佄 Экстенсивное воздействие — больше глатывания, обладают отложенным
половины тела сыщика объято пла- эффектом. Их действие наступает
менем. Модификатор урона +2. спустя несколько минут или даже
часов после приёма. Урон от яда
Ведущий должен всегда давать возмож- может быть разделён на несколько
ность избавиться от воздействия огня. этапов и сопровождаться невозмож-
Как правило, попытка потушить пламя ностью восстановить пункты здоро-
требует проверки атлетики со сложно- вья, пока эффект отравления не будет
стью 4. Сложность может быть выше, нейтрализован.
если сыщик покрыт сильным катали- Как и в случае с другими угрозами,
затором горения или если столкнулся ведущий должен всегда предостав-
с потусторонним огненным чудови- лять игрокам возможность избавиться
щем. от воздействия токсина.

56
Создание сценариев Если в случае неудачи за каким-то
действием может последовать безу-
СЫЩИК предполагает определённый мие, ранение или смерть, заставьте
стиль разработки сценариев. Причём сыщика пройти проверку. Если
то, как вы создаёте приключения, логика игрового мира подразумевает,
играет ничуть не меньшую роль, чем что персонаж ведущего будет активно
правила, которые вы используете. противиться какому-то действию пер-
сонажа игрока, устройте состязание.
УЛИКИ
Если фрагмент информации необхо- ТИПЫ УЛИК
дим, чтобы история продолжила раз- Помимо описанных выше ключевых и
виваться — это ключевая улика. На её дополнительных улик, правила СЫЩИК
получение не должны тратиться игро- выделяют несколько видов подсказок,
механические ресурсы. Кроме клю- которые могут встретиться игрокам.
чевых улик без траты пунктов игроки
могут получить какие-нибудь занятные, Плавающие улики
но не существенные для дела сведения. Удобнее всего составлять сценарий
Если вы хотите дать персонажам важ- таким образом, чтобы в нём присут-
ные побочные сведения, которые помо- ствовали две или три «плавающие»
гут им разобраться в происходящем, ключевые улики, не привязанные
предложите игрокам потратить 1-2 пун- к какому-либо определённому месту.
кта из запаса подходящей способности Если обычная ключевая улика свя-
для их получения. Назначьте стоимость зана с какой-то конкретной сценой,
в зависимости от той развлекательной то «плавающая» может быть найдена
ценности, которую представляют эти в одной из нескольких. Ведущий
данные, а не от игровой сложности решает по ходу игры, в каком именно
выполнения задания. Главная цель этой эпизоде персонажи игроков получат
системы — сделать улики доступными, нужную информацию.
тогда игроки смогут поломать голову над Плавающие ключевые улики позво-
тем, как именно кусочки мозаики соби- ляют ведущему контролировать темп
раются в единую картину. В ваших силах повествования. Они дают сыщикам
облегчить этот процесс, подстраивая возможность испытать все интересные
ситуации таким образом, чтобы игроки моменты сценария до того, как прои-
могли получить ту или иную подсказку. зойдёт переломный сюжетный пово-
От старых привычек сложно избавиться, рот. Например, вы можете устроить
поэтому следите за собой и не превра- героям встречи со всеми подозревае-
щайте поиск улик в испытание. мыми в убийстве их друга до того, как
57
поворот сюжета запрёт их всех вместе ляет «расколоться» упоминание
на ночь в старом заброшенном доме. некоего важного факта. Именно этот
Чтобы достичь этого, достаточно просто факт позволяет получить необходи-
придержать на время ключевую улику, мую информацию или признание.
указывающую на дом. Такой подход В правилах СЫЩИК подобного рода
позволит игрокам насладиться исто- информация называется обусловлен-
рией во всей её полноте. ной уликой. Её можно добыть только
С другой стороны, плавающие улики с помощью одновременного использо-
позволяют вам, подобно безжалостному вания межличностных способностей
редактору, вырезать лишние сцены, и заранее добытой улики. Последняя
чтобы ускорить темп развития собы- называется уликой-условием и входит
тий. Допустим, плавающая ключевая в категорию ключевых улик.
улика может появиться в любой из пяти
разных сцен. Вы решили, что эта часть Связующие улики
приключения должна занять около часа. Связующая улика — это улика, которая
Если игроки переходят от сцены к сцене нужна для разрешения загадки, но её
каждые десять минут, ключевая улика важность становится очевидна не сразу.
появится в самой последней. Если они Они создают ощущение структурного
мешкают и тратят по двадцать минут разнообразия в сценарии и сглажи-
на сцену, они найдут ключевую улику вают чувство, что персонажей игроков
сразу же после третьей. ведут по прямой из точки А в точку Б,
Ещё один повод для появле- а затем — в точку В. Если такие улики
ния плавающей улики — перемена расположить и преподнести как надо,
настроения игроков. Если им всё они послужат источником озарений
ещё доставляет очевидное удоволь- при объединении игроками несколь-
ствие этот этап приключения, если ких отдельных кусочков мозаики.
их занимает происходящее, переход к Вместе с тем, использование таких
новому этапу может быть отложен до улик представляет немалый риск,
самой последней сцены. Если игроки поскольку игроки склонны забывать
начинают скучать или уставать, улику мелкие детали расследования — осо-
стоит преподнести пораньше. бенно если они встречались им в про-
шлой или позапрошлой игровой сессии.
Обусловленные улики Ведущему порой придётся напоминать
Один из популярных приёмов поли- игрокам о предыдущей детали голово-
цейских сериалов — это сцена допроса ломки, когда их персонажи обнаружат
упрямого свидетеля, которого застав- следующую.

58
Улики ограниченной Отложенные по времени
доступности результаты
Иногда в расследовании могут фигу- Эту технику можно использовать
рировать улики, которые доступны в любой ситуации, когда сыщики
не всем персонажам, даже если могут положиться на сведения,
у них есть соответствующие способ- полученные от экспертов со сто-
ности. Это секретная, эзотерическая роны. Она удобна тем, что позволяет
или просто труднодоступная инфор- контролировать скорость ведения
мация, которой обладает лишь один расследования. В детективных сери-
член группы — в силу личной преды- алах часто используется приём, при
стории или случайности. котором ход расследования меня-
К примеру, всего несколько аген- ется в момент получения результа-
тов Ordo Veritatis в курсе деталей тов исследований из лаборатории.
операции «Корнуолл». Однако если Например, вмешательство экспер-
эти сведения необходимы для завер- тов оправдывает подозреваемого
шения расследования, один из пер- или указывает сыщикам на дру-
сонажей игроков будет в числе этих гих свидетелей или места, которые
избранных. стоит обследовать. Или же новые
Эта техника используется, чтобы данные заставляют детективов
не создавать у игроков ощущения, переосмыслить всю собранную на
будто сыщики имеют свободный текущий момент информацию, про-
доступ к малоизвестной или секрет- вести повторные допросы участни-
ной информации. Ведущий может ков событий или ещё раз осмотреть
ещё до начала игры определить, кто место преступления.
из героев обладает нужными сведени- Результат из лаборатории может
ями, исходя из предыстории персона- стать отложенной на некоторое
жей или рейтингов его способностей. время ключевой уликой, позволяю-
В противном случае «избранным» ста- щей персонажам перейти в новую
новится персонаж, который первым сцену. Используйте этот приём,
совершил действие, необходимое для когда отдельные эпизоды расследо-
получения улики. В ситуации, когда вания связаны между собой в сво-
непонятно, кто именно обнаружил бодном порядке. Если персонажам
улику, ведущий выбирает сыщика игроков наскучила или надоела кака-
с наибольшим рейтингом способно- я-то сцена, они получают весточку от
сти или персонажа, который давно не эксперта и вместе с нею — новые све-
был в центре внимания. дения для продолжения дела.

59
Получение отложенных по времени результатов также может заставить
игроков переосмыслить ту информацию, которой они уже обладают. Напри-
мер, они выясняют, что у какого-то подозреваемого на самом деле не было
алиби, или что рассказ одного из свидетелей оказался ложным.

Используйте записи
Помимо записей, которые вы подготовили для самого сценария, вам
может пригодиться два списка способностей. Первый — список тех из
них, на которые завязаны улики в вашем приключении, второй — сводка
способностей, которыми обладают герои (пусть игроки сами составят
его при создании персонажей).
Используя эти списки, вы сможете убить сразу двух зайцев одним выстре-
лом. Во-первых, сравнив два списка, вы будете уверены, что персонажам так
или иначе окажутся доступны все ключевые улики в приключении.
Во-вторых, вы сможете убедиться в том, что ваш сценарий не получился
«однобоким». Если в нём активно используются способности одного-двух
игроков, а третий остаётся не у дел, возможно, не помешает добавить пару
сцен, в которых он сможет показать себя компетентным специалистом.
Эту технику можно расширить на создание сценариев в целом.
Старайтесь держать перед глазами список способностей персонажей, когда
планируете новые сцены и сюжетные повороты. Игроку, который вложил
3 или 4 пункта в оружейное дело, вряд ли понравится, если на протяжении
нескольких сюжетов ему так и не представится возможность проявить себя
в качестве опытного оружейника. Старайтесь избегать таких моментов.

ТИПЫ СЦЕН
После того, как вы спланировали рас- Выглядит это примерно так:
следование, самое время разбить его
на сцены. Каждая из них будет про- Преподобный
исходить в разных местах и включать Тип сцены: ключевая.
в себя взаимодействие с разными пер- Следует за: Инструктаж.
сонажами ведущего. Под заголовком Ведёт к: Видящая, Скеп­тик,
сцены отметьте её тип, а также какие Репортёры города Секвойя.
сцены ведут к ней и к каким сценам
ведёт она. Сцены бывают следующий типов.

60
Вводная Продумывая связи между отдель-
Эта первая сцена в вашей игре. В ней ными ключевыми сценами, помните,
герои узнают о происшествии, кото- что вы планируете лишь один из воз-
рое станет отправной точкой рассле- можных путей расследования, но не
дования. единственный. В процессе игры вы
В разных играх вводная сцена вполне можете отказаться от одной
может выглядеть по-разному. К при- из сцен и расположить улику, свя-
меру, в «Эзотеррористах» первой сце- занную с ней, в импровизированном
ной игры зачастую становится беседа эпизоде, который родился из дей-
с господином Верити, который прово- ствий сыщиков. Это спасает вас от
дит инструктаж агентов для будущей ситуации, когда ходом расследования
миссии. В Ashen Stars вводная сцена так или иначе управляют персонажи
— это очередной заказ, который полу- ведущего, а игроки становятся лишь
чает команда Лазеров. Игра по «Страху пассивными наблюдателями.
как он есть» начинается с того, что
герои узнают о каком-нибудь жутком Вариативная
происшествии, которое случилось Вариативные сцены предостав-
с кем-то из их друзей или близких. ляют сыщикам информацию, кото-
Или сами сталкиваются с ним. рая будет полезной для понимания
В некоторых сценариях ведущий общего замысла антагонистов, но
может обойтись без вводной сцены и не является необходимой для завер-
начать повествование в духе in media шения дела. Такие сцены связаны
res. В этом случае всю необходимую с какими-то важными деталями или
информацию можно предоставить дополнительными сведениями. Либо
игрокам в виде коротких ретроспек- же герои находят ту же информацию,
тивных эпизодов. что и в основных сценах, но видят её
под другим углом.
Ключевая Сведения, которые герои находят
Каждая ключевая сцена строится в вариативных сценах, хоть и не явля-
вокруг хотя бы одного фрагмента ются ключевыми уликами, достаточно
информации, необходимого игро- важны, чтобы герои потратили на них
кам, чтобы распутать дело. Иными время. Они позволяют сузить область
словами, основа такой сцены — клю- поисков или отбросить часть гипотез,
чевая улика. Каждая ключевая улика, которые успели сформировать игроки.
в свою очередь, ведёт к другой сцене,
как правило, тоже ключевой.

61
Как подать информацию Реакция противника
В ключевой сцене, как правило, В этих полных опасности и адре-
помимо ключевой улики содер- налина сценах герои сталкиваются
жится масса побочных сведений. с персонажами ведущего, которые
Эти факты могут помочь сыщи- пытаются помешать расследованию.
кам в понимании подоплеки Как правило, это сцены ожесточён-
происходящего или наоборот — ных драк, погонь и перестрелок. Впро-
помешать расследованию, отвле- чем, противники могут действовать
кая внимание детективов на и более деликатно: устроят диверсию
несущественные мелочи. Созда- или утсановят слежку за героями.
вая сцену, вы должны предполо- Как и ключевые улики, сцены
жить, какими вопросами будут реакции противников могут быть
задаваться детективы и какие «плавающими». Это даст вам возмож-
ответы им дать, исходя из их ква- ность вводить их в игру в тот момент,
лификации. когда игроки начали скучать и им не
Не стоит делать все улики помешает встряска.
доступными только при трате
пунктов. Сыщикам придётся Угроза
заплатить, если: В таких сценах сыщики сталкиваются
佄佄 сведения явно мистического с некой обезличенной опасностью,
характера; которая угрожает их безопасности
佄佄 информация не вполне ясна, или возможности продолжать рас-
или её связь с расследованием следования. Как правило, в сценах
не очевидна; угрозы игроки часто кидают кубики,
佄佄 сыщики получат эти данные проходя проверки и состязания.
быстрее, чем могли бы;
佄佄 они приобретают какое-то дру- Сюжет второго плана
гое полезное преимущество. Помимо сюжета самого расследо-
Если трата пунктов не даст вания вы можете ввести в сценарий
персонажу возможности почув- дополнительный сюжет второго
ствовать себя героем дня или дру- плана. В посвящённых ему сценах
гих преимуществ, то стоит сделать герои взаимодействуют с другими
эту информацию бесплатной. персонажами, изучают их мотивы
Самое главное – чтобы игроки и действия — однако это не оказывает
почувствовали, что каждая трата непосредственного влияния на ход
пунктов из запаса того стоит. расследования.

62
Главная загадка сценария задаёт Гибридные сцены
структуру повествования и последо- Вы можете объединить сцены несколь-
вательность сцен в нём. Побочная же ких типов в одну — в этом случае они
сюжетная линия связана с характе- называются гибридными. Чаще всего
рами героев, последствиями их про- в гибридных сценах герои могут полу-
шлых выборов, профессиональной чить ключевые или дополнительные
деятельностью или отношениями. улики, но для этого придётся пройти
Одним словом, сюжет второго плана опасное испытание или вырвать сведе-
делает историю более «личной». ния из рук персонажей ведущего.
Иногда события сюжета второго Если вы делает ключевую улику
плана запоминаются игрокам даже наградой в некоем испытании, убе-
больше чем само расследование, дитесь, что в при провале игроки смо-
однако такие истории лучше подхо- гут получить информацию другим
дят для долговременных кампаний, способом. В противном случае улика
состоящих из нескольких игр. окажется недоступной, а это проти-
воречит принципам правил СЫЩИК.
Развязка
Во время развязки сыщики завер- Диаграммы сцен
шают расследование и сталкиваются Чтобы убедиться, что решения
с последствиями своих действий персонажей в вашем сценарии
и выборов. Эта сцена — момент наи- играют существенную роль,
высшего накала страстей. Разоблаче- составьте диаграмму сцен. Сое-
ние злодея, большая драка с жутким дините сцены стрелочками,
монстром, сложная моральная убедитесь, что действие может
дилемма — или всё сразу. Развязка ста- разворачиваться в свободном
вит точку в вашей истории, поэтому порядке. Добавьте элемент нео-
постарайтесь сделать её яркой, дина- жиданности и разнообразия,
мичной и запоминающейся. вводя сцены, не относящиеся
непосредственно к расследо-
ванию (реакции противников,
угрозы, сюжеты второго плана),
но главное, чтобы игроки смогли
соединить в ходе расследования
ключевые и вариативные сцены
несколькими способами.

63
Проведение игр Правила СЫЩИКа
Игрок: Я обследую тело, чтобы выяс-
Описанные выше правила содержат нить причину смерти.
достаточно информации для того, Ведущий (сверяется со списком,
чтобы провести игру по правилам чтобы убедиться, что персонаж обла-
СЫЩИК. Ниже описаны дополни- дает знанием медицины): Убитому
тельные советы для ведущих, которые нанесли сильный удар тупым пред-
помогут в этом нелёгком деле. метом по затылочной части черепа.
Под его головой растеклось кровавое
ПРАВИЛА СЫЩИК И пятно.
ПРОВЕРКИ
Как и в других играх, чтобы добыть Ни в одной из этих моделей игроки
ту или иную улику, игроки описы- не хватаются за листы с описанием
вают логическую последовательность их персонажей, как только начина-
действий, которые могут привести ется новая сцена, и не орут дурным
к получению информации, прямо голосом: «Медицина! Гербология!
или косвенно указывая, какая при Архитектура!» Они сами понимают,
этом будет использоваться способ- что такое поведение выглядит, как
ность. В традиционной модели за минимум, странно, и что ещё хуже,
этим следует проверка навыков, делает игру скучной и глупой. К тому
и в случае успеха ведущий предо- же, таким образом они не добьются
ставляет игрокам нужные факты. от ведущего нужной информации ни
В правилах СЫЩИКа мы опускаем в одной из моделей.
этот момент, но только его. Единственное различие между
классической моделью и моделью пра-
Традиционная модель вил СЫЩИК заключается в отсутствии
Игрок: Я обследую тело, чтобы выяс- броска кубика. Вы знаете ваших игро-
нить причину смерти. ков. Предоставляйте им информацию
Ведущий: Пройди проверку меди- так, как вы обычно это делаете: активно,
цины. пассивно, как угодно. В случае правил
Игрок (после броска кубика): Про- СЫЩИК совершенно не имеет значе-
шёл. ния, догадаются ли игроки сами, что
Ведущий: Убитому нанесли сильный к чему, или вы их направите — как вам
удар тупым предметом по затылоч- больше нравится. Но это небольшое
ной части черепа. Под его головой рас- изменение, касающееся проверок, зна-
теклось кровавое пятно. чительно влияет на игровой процесс.

64
ТЕХНИКА ВОЖДЕНИЯ Подтолкните их, напомнив о мотивах
Основные жалобы на игры в детектив- персонажей и их целях. Да, загадки,
ном жанре касаются того, что игро- с которыми столкнулись персонажи,
ков якобы ведут по рельсам заранее кажутся им пугающими и стран-
выстроенного сюжета. Хотя вы редко ными, но они должны помнить, что
услышите противоположное мне- поставлено на карту.
ние, мы смеем вас заверить, что очень
часто игроки приходят в полное заме- Избегайте отрицания
шательство, когда не знают, что их Когда вы будете проводить игру, поста-
персонажам делать и куда идти. райтесь думать, на две-три сцены опе-
Не мешайте игрокам совещаться, режая игроков. Также может быть
пока обсуждение проходит живо полезным держать в голове какой-ни-
и весело. Если группа сбита с толку будь кульминационный момент. Это
и не может прийти к единому мне- позволит вам направлять действия
нию, деликатно вмешайтесь в дис- персонажей таким образом, чтобы
куссию. Подведите итог озвученным заключительная сцена выглядела
предложениям и подтолкните игро- логическим завершением сцен, пред-
ков к выводам. Попытайтесь не навя- шествующих ей.
зывать им предпочтительное с вашей Не делайте возможные сюжет-
точки зрения решение, так как оно ные ответвления слишком статич-
вряд ли будет беспристрастным. ными в вашем воображении. Пусть
Напоминайте игрокам, что един- они будут лишь эскизами, которые
ственный способ продвинуться по вы сможете изменить или отбросить,
сюжету – добыть как можно больше если действия персонажей игроков
информации. Если игра останавли- приведут к какой-то более интерес-
вается, обратитесь к идеям игроков. ной ситуации.
Спросите, какие действия им кажутся Готовьтесь импровизировать и
на данный момент наиболее логич- старайтесь реже отвечать «нет» на
ными. предложения игроков. Считайте это
Может возникнуть ситуация, вольной трактовкой главного прин-
когда игроки будут какое-то время ципа импровизационного театра:
находиться в нерешительности или избегайте отрицания. Если во время
из-за слишком большого числа постановки актёр говорит партнёру,
возможных действий, или из-за что тот теперь играет роль его матери,
того, что они не видят безопас- партнёр должен принять эту роль
ного варианта развития событий. и действовать в соответствии с нею.

65
Если он скажет «нет», это разрушит Например, в случае упомянутой
представление. То же самое проис- Эльзы, она может стать носителем
ходит и в игре, когда вы отвечаете паразита из Внешней тьмы, который
отказом на предложения игроков. Так и заставлял её совершать преступле-
вы обеднеете повествование, да ещё ния. Монстра можно извлечь из тела
и наказываете участников за попытку несчастной, и спасти тем самым
проявить активность. невинного человека.
Развивайте в себе умение реагиро- Не нужно перекраивать заново
вать на идеи и решения игроков и не весь сценарий после каждого дей-
бойтесь подстраивать под них пово- ствия детективов. Главная задача
роты сюжета. Если вы понимаете, что ведущего — избежать таких сцен, где
идея, озвученная одним из игроков решительно ничего не происходит,
действительно интересная, что она или сцен, которые по сравнению
сделает сценарий лучше — не нужно с предложенным игроками вари-
её отбрасывать. Подумайте, как антом развития событий кажутся
можно изменить сценарий и вклю- скучными. Если игрок считает, что
чить ее в повествование. компьютерный архив в заброшенном
К примеру, вы водите игру по убежище может запустить гологра-
«Эзотеррористам» и решили, что фическую запись с изображением
патологоанатом Эльза Хауэр — всего библиотекаря, он расстроится, узнав,
лишь невинная обманутая пешка что компьютер не так уж нов и хорош
в игре сектантов, которым нужны для этого. Также не стоит скрывать эту
свежие трупы для ритуалов. Если запись от игроков, потому что у их
детективы твёрдо уверены, что она персонажей нет нужной способно-
злодейка, возможно, вам стоит отка- сти. Получение нужной информации
заться от первоначального замысла. от голограммы интереснее и полезнее
Тогда игроки смогут наслаждаться для расследования, чем отсутствие
своей победой, приведя ведьму такой возможности. Но это не зна-
к правосудию. чит, что по окончании проигрывания
Это не значит, что вы должны вос- записи программа не преподнесёт
принимать каждое решение игроков детективам какой-нибудь неприят-
как руководство к действию. История ный сюрприз.
должна удивлять их неожиданными
поворотами. Если сомневаетесь, сде-
лайте игроков правыми наполовину.

66
Ведение и следование В настольной ролевой игре доста-
Импровизация – это техника, а не точно сложно передать этот прин-
самоцель. Порой игра становится цип. Игроки не знают, получили ли
интереснее для всех, если на короткое они все возможные сведения и не
время вы возьмёте бразды правления пора ли закругляться. Вот простой
в свои руки. Уместнее всего это делать приём, который позволит вам прово-
в финале истории, когда возникает дить персонажей на выход, не разру-
необходимость увязать воедино все шая при этом иллюзию реальности
сюжетные линии и направить героев игрового мира: перед началом игры
к заключительной сцене. возьмите лист бумаги и напишите
Главное в импровизации – это на нём большими буквами слово
умение реагировать на настроение «СЦЕНА ЗАВЕРШЕНА». Как только
игроков. Когда они активно ведут персонажи найдут все доступные
расследование, фонтанируя инте- ключевые улики и большую часть
ресными идеями, следуйте за ними. второстепенных и начнут топтаться
Когда они исчерпали свой творче- на месте, поднимите табличку. Когда
ский потенциал, ведите их за собой. игроки её увидят, это будет сигналом
Импровизация должна быть органич- к завершению поисков. Разумеется,
ным процессом, во время которого вы вам придётся объяснить, зачем это
и отдаёте, и берёте. нужно, перед тем, как вы перейдёте
к расследованию. Этот приём прост,
ЗАВЕРШЕНИЕ СЦЕН эффективен и не так сбивает с толку и
В хорошем детективном рассказе разрушает атмосферу, как устные ука-
или телесериале автор легко завер- зания. Можете для этих целей исполь-
шает сцену в тот момент, когда она зовать какую-нибудь мелодию или
себя исчерпала, и сразу переходит звук, если игрокам так удобнее.
к следующему интересному эпи-
зоду. Персонажи могут ещё долго
задавать ни к чему не ведущие
вопросы, проверять тупиковые
ветви сюжета и т. д. — но зрители
или читатели не видят этих бесплод-
ных метаний. Оно и к лучшему,
поскольку позволяет существенно
сэкономить время и удержать вни-
мание аудитории.

67