1) Склонности.
Склонности персонаж получает при создании, кроме того каждый персонаж имеет
склонность «общая». Склонности необходимы для покупки умений и талантов, а
так же прокачки характеристик.
Улучшение характеристик:
Цена
Количество соответствующих склонностей +5 +10 +15 +20 +25
Две 100 250 500 750 1250
Одна 250 500 750 1000 1500
Ни одной 500 750 1000 1500 2500
Склонности характеристик
Характеристика Склонность 1 Склонность 2
Ws (Навык ближнего боя) Навык ближнего боя Нападение
Bs (Навык стрельбы) Навык стрельбы Изящество
S (Сила) Сила Нападение
T (Стойкость) Стойкость Защита
Ag (Ловкость) Ловкость Изящество
Int (Интеллект) Интеллект Познание
Per (Восприятие) Восприятие Полевое
Wp (Сила воли) Сила воли Псайкер
Fel (Общительность) Общительность Общение
Покупка талантов:
Количество соответствующих склонностей Ранг 1 Ранг 2 Ранг 3
Две 200 300 400
Одна 300 450 600
Ни одной 600 900 1200
Ранг таланта определяется его ценностью и написан в описании таланта.
2) Очки судьбы.
3) Встречные проверки.
Пример:
Аколит пытается убедить торговца сделать скидку.
Навык убеждения аколита – 37. Воля торговца – 25.
Аколит бросает 19, торговец 13.
А) У обоих успех.
Б) Степень успеха аколита: 37-19=18. 1 степень успеха за прохождение и 1 за
полные 10 значений, итого 2 .
Степень успеха торговца. 25-13=12. 1 степень успеха за прохождение и 1 за
полные 10 значений, итого 2 .
Они равны.
В) Бонус убеждения аколита 3.
Бонус воли торговца 2.
ИТОГ: Скрепя сердцем торговец уступает.
5) Сложность проверок.
6) Нанесение урона.
- Ближний бой.
Атака, попавшая в ближнем бою наносит урон, равный силе оружия + бонус сила
атаковавшего, - бонус стойкости цели, - броня цели.
Пример:
Аколит бьет мутанта мечом.
Сила аколита 34, меч наносит D10+2 урона, стойкость мутанта 45, броня мутанта
2.
На кубе выпало 8.
8+2+3-4-2=7, где, 8 – урон меча, 2, дополнительный урон меча, 3 – бонус силы
аколита, 4 – бонус стойкости мутанта, 2 – броня мутанта.
- Дальний бой.
7) Дистанция оружия.
8) Скорострельность оружия
9) Псайкер и психосилы.
У каждого псайкера есть Пси Рейтинг. Изначально псайкер имеет Пси Рейтинг 1.
Для улучшение Пси Рейтинга псайкер должен заплатить количество Очков опыта,
равное 200, умноженное на Пси Рейтинг, который он хочет приобрести. Но при
этом увеличивать свой Пси Рейтинг можно только на 1.
Пример:
Псайкер с пси рейтингом 2 может купить себе только пси рейтинг 3, но не выше.
Для покупки он должен заплатить 200*3=600 опыта.
В бою можно совершить одно действие или два РАЗНЫХ полудействия, одну
реакцию и любое число свободных действий.
ПД - Полное действие
Полу - полудействие
Р - реакция
ХТХ
- Атака всеми силами. ПД. +30 к WS, после применения нельзя применять свою
реакцию для избегания атаки до начала следующего хода. Нельзя комбинировать
с Прицеливанием.
- Натиск. ПД. Напасть на противника с разбегу. Последние 4 метра должны быть
прямыми. +20 к WS. Можно вместо удара взять в захват или сбить с ног.
- Защитная стойка. ПД. Нельзя атаковать. Штраф -20 на попасть по персонажу, а
он сам получает дополнительную реакцию для Избегания.
- Финт. Полу. Встречный тест на WS. При успехе следующую Стандартную атаку
нельзя избежать. Если используется не Стандартная атака, то преимущество
Финта теряется.
- Нокдаун. Полу. Встречный тест на силу. При успехе цель падает. При 2 степенях
успеха – цель падает и получает D5-3+БС урона и 1 уровень усталости. При
провале цель остается на ногах. При провале с 2 степенями падает атакующий.
Если действие является частью действия Натиск или совершено после действия
движения, атакующий получает +10.
- Оглушение. ПД. Тест на Ws -20. При успехе D10+БС (бонус силы) сравнивается с
БСт+ОБ (бонус стойкости + очки брони).Цель оглушается на количество раундов,
равное разнице.
- Маневр. Полу. Встречный тест на Ws. При успехе атакующий заставляет
сдвинуться цель на метр + метр за каждую степень успеха.
- Парирование. Р. Необходимо ожидать нападения (не быть ошеломленным). До
определения урона тест на WS. При успехе – избежать атаки. Нельзя
использовать во время своего хода.
- Молниеносная атака. Полу. Необходим талант. Тест на Ws -10. Попадание +
дополнительное попадание за каждую степень успеха. Дополнительных
попаданий не может быть больше БWs.
- Быстрая атака. Полу. Необходим талант. Тест на Ws +0. Попадание +
дополнительное попадание за каждые две степени успеха. Дополнительных
попаданий не может быть больше БWs.
Стрельба.
- Длинная очередь. Полу. Только для оружия с возможностью стрельбы длинной
очередью. -10 к BS. За каждую степень успеха на попадание – доп. хит.
- Короткая очередь. Полу. Только для оружия с возможностью
полуавтоматического огня. +0 к BS. За каждые 2 степени успеха на попадание –
доп. хит, который можно распределить как в первую цель, так и в другую в 2
метрах от нее.
- Наблюдение. ПД. Персонаж выбирает зону перед собой дугой а 45 градусов,
действие: стандартная атака, короткая или длинная очередь и условия (стрельба,
движение и т.д.). Каждый раз, когда выбранные условия совершаются, он
выполняет указанную атаку в зоне. Любое другое действие или реакция
прекращают Наблюдение.
- Огонь на подавление. ПД. Только для оружия с возможностью вести огонь
короткими или длинными очередями. Арка 30 или 45 градусов (в зависимости от
темпа огня). -20 к Bs. При успехе попадание в случайную цель. Независимо от
попадания или промаха цель должна пройти проверку подавления -10/-20 в
зависимости от темпа огня. Подавление – тест на силу воли. При провале у цели
только полудействие в свой ход и штраф -20 на Ws/Bs. Цель должна искать
укрытие и не может его покинуть. Персонажа в ближнем бою подавить нельзя.
Общие.
- Стандартная атака. Полу. Провести атаку в ближнем бою с +10 к Ws или атаку в
дальнем бою с +10 к Bs. Если персонаж безоружен, можно взять на звахват.
- Прицеливание. Полу. Дает +10 к Bs/Ws. ПД - +20. После действия прицеливания
должно идти действие атаки, иначе эффект пропадет. Также эффект пропадет,
если персонаж задействовал Реакцию для избегания атаки.
- Меткая атака. ПД. Попасть в определенную часть тела противника (или
уязвимую часть конструкции). Накладывает штраф -20 на попадание.
- Задержка. ПД. Ход персонажа сразу заканчивается. До своего следующего хода
он может в любой момент совершить Полудействие.
- Уклонение. Р. Необходимо ожидать нападения (не быть ошеломленным). До
броска на урон тест на Ловкость. При успехе – избежать атаки. При уклонении от
множественных попаданий – степень успеха нивелирует одно попадание. При
уклонении от взрыва успешный тест на уклонение передвигает персонажа на
дистанцию БЛ (бонуса ловкости), и если таким образом персонаж не покинул зону
поражение, то атака попала. Нельзя использовать во время своего хода.
- Осторожное действие. Полу. Должно быть первым действием в ходу. Штраф -10
на любую атаку в ближнем бою или стрельбу. Но бонус +10 к любой реакции
Избегания до начала своего следующего хода.
Захват.
Действием «Стандартная атака» персонаж может взять в захват противника. Для
этого нужно быть безоружным. Если противник не прошел тест на Избежание, как
от любой атаки.
Когда начинается ход удерживающего захват, он обязан провести ПД Захват.
После этого он может совершить одну из следующих опций:
- Нанести урон. Встречный тест на силу. При успехе D5-3+БС урона.
-Повалить оппонента. Встречный тест на силу. При успехе цель падает. При этом
можно либо закончить захват, либо сохранить захват, получив бонус +10 к
дальнейшим проверкам захвата.
- Толкнуть. Встречный тест на силу. При успехе персонаж толкает цель на метр +
метр за каждую степень успеха. При этом можно либо разорвать захват,
оставаясь на месте, либо двигаться вместе с целью, удерживая захват.
- Подготовка. Можно подготовить один из своих предметов. Или с разрешения МИ
отобрать предмет, принадлежащий захваченному персонажу.
- Подняться. Если оба на земле, по встречному тесту на силу можно подняться.
- Использовать предмет. Можно использовать заранее подготовленный предмет.
Захваченный персонаж должен потратить полудействие на:
- Освободиться: Встречный тест на силу.
- Выскользнуть: Пройти тест на Акробатику с +0.
- Взять под контроль. Встречный тест на силу. При успехе персонаж контролирует
захват, а цель становится захваченной.
Оба участника захвата:
- Не могут совершать Реакцию для Избегания.
- По ним +20 к Ws на попадание.
- Только два персонажа могут быть вовлечены в захват, но другие могут
оказывать помощь.
Бой с 2 оружиями:
- При наличии таланта Обоерукий воин персонаж может атаковать 2 оружиями с
-20. (Атака только ведомой рукой получает штраф -20)
- При наличии таланта Амбидекстер персонаж может атаковать 2 оружиями с -10.
(Атака только ведомой рукой получает штраф -10)
- Парирование все еще можно использовать 1 раз.
- При наличии таланта Обоерукий воин (Рукопашное) персонаж может выбрать
тип атаки (Стандартая, Быстрая, Молниеносная) для каждого из оружий со всеми
модификаторами.
- При наличии таланта Обоерукий воин (Стрелковое) персонаж может выбрать
темп стрельбы (Стандартная атака, Короткая очередь, Длинная очередь) для
каждого из оружий со всеми модификаторами. Когда персонаж стреляет из
автоматического ручного оружия в обеих руках, он может только использовать
действие Подавляющий огонь.
- При наличии таланта Обоерукий воин (Рукопашное и Стрелкове) персонаж
может комбинировать стрелковое и рукопашное оружие. Например в ближнем
бою заявить один из типов атаки оружием ближнего боя и темп стрельбы из
пистолета.
- Персонаж может стрелять из 2 оружий в разные цели, но они должны быть не
дальше чем в 10 метрах друг от друга.
12) Укрытия.
14) Движение.
Действия движения:
- Выйти из боя. ПД. Выйти из боя не получая свободной атаки.
- Движение. Полу – пройти на расстояние шага. ПД – на двойное расстояние шага.
- Бег. ПД. Движение на дистанцию бега. По персонажу -20 к BS и +20 к WS.
- Тактическое движение. ПД. Пройти на расстояние шага от укрытия к укрытию,
получая бонусы укрытия, даже если находился на открытом пространстве.
БЛ Пшаг Шаг Рывок Бег
0 ½ 1 2 3
1 1 2 3 6
2 2 4 6 12
3 3 6 9 18
4 4 8 12 24
5 5 10 15 30
6 6 12 18 36
7 7 14 21 42
8 8 16 24 48
Как только раны персонажа становятся ниже 0, он получает критический урон. При
этом персонаж не падает без сознания, а продолжает действовать как обычно,
получая штрафы от таблицы критического урона.
Если персонаж получил количество ран, меньше или равных удвоенному бонусу
стойкости – он легкораненый. Снимается по 1 ране в день. Если персонаж
находится в состоянии отдыха, то снимается количество ран, равных бонусу
стойкости.
Если количество ран больше двойного бонуса стойкости – тяжелораненый. Сам
не восстанавливается. Если посвящает себя восстановлению (лечение при
помощи Медики, нахождение в состоянии покоя весь день), то восстанавливает 1
рану в день.
Если получен критический урон – критически раненый. Сам не восстанавливается.
Если посвящает себя восстановлению (лечение при помощи Медики, нахождение
в состоянии покоя весь день), то в конце дня проходит тест на стойкость, при
успехе восстанавливает 1
Медицинская помощь.
- Первая помощь оказывается с модификатором +0 для легкораненых, -10 для
тяжелораненых. Для критически раненых -10 за каждое очко критического урона.
При успехе излечивается количество ран, равных БИ (бонус интеллекта) Медика +
количество успехов при тесте. Оказывать первую помощь можно раз в 24 часа.
- Длительный уход. Можно оказывать числу пациентов, равному БИ +1 за каждого
ассистента. Тест медики +10. При успехе пациент удаляет в 2 раза больше урона
чем должен при естественном исцелении +1 за каждую степень успеха. При
провале – как при естественном исцелении.
Усталость.
При наличии очков усталости, персонаж сравнивает их количество с бонусами
характеристик. Если бонус характеристики ниже, характеристика получает штраф.
- В бою: характеристика уполовинивается.
- В повествовании: тест требует в 2 раза больше времени. (Тот же штраф, что и в
бою)
Порог усталости – БСт+БСв (бонус стойкости + бонус силы воли). Если усталость
превышает порог, персонаж падает в обморок на 10-БСв минут. После он
приходит в себя, уменьшая уровень усталости на БСт. Если усталость превысит
порог в 2 раза, персонаж умирает.
16) Влияние.
Использование влияния:
- Реквизиция. Поиск, нахождение и получение каких-либо вещей. Задействование
контактов, подкуп торговцев.
- Социальное взаимодействие. Аналог убеждения, идущий не от очарования или
логичных доводов, а от своей репутации и известности.
- Расследование. Создание сети информаторов, доступ к закрытым архивам,
помощь местных властей.
Увеличение влияния:
- Контакты. Знакомство с уважаемыми и влиятельными людьми, обретение новых
друзей.
- Долги и одолжения. Помощь людям, в результате которой они оказываются
должны аколитам.
- Репутация. Свершение подвигов, успешные выполнения заданий.
Уменьшение влияния:
- Ошибки. Провал задания, упущение еретика, неспособность раскрыть заговор.
- Чрезмерное и безрассудное использование влияния. Злоупотребление властью
в личных целях. Проверка влияния с количеством провалов больше БО (Бонус
общительности) уменьшает влияние на число провалов свыше БО.
- Принесение в жертву. При проверке влияния аколит может вместо теста
уменьшить его на D5 (число, указанное мастером) для автоматической проверки.
- Атрофия. Если аколит долго бездействует, то влияние уменьшается.
- Запрос поддержки. Аколит может потратить влияние для запроса отряда
поддержки, или помощь могущественных личностей.
17.1) Для покупки или иного способа получения вещей проходится тест на
Реквизицию от параметра Влияние. При тесте на Реквизицию учитываются
следующие модификаторы:
- Редкость вещи
Доступность Модификатор
Повсеместно (ПВ) Автоматически
Распространено (РП) +30
Изобильно (ИЗ) +20
Обычно (ОБ) +10
Средне (СР) +0
Дефицит (ДЕ) -10
Редко (РД) -20
Очень редко (ОР) -30
Чрезвычайно редко (ЧР) -40
Почти уникально (ПУ) -50
Уникально (УН) -60 и далее
- Качество вещи
Качество Модификатор
Низкое +10
Обычное +0
Хорошее -20
Лучшее -30
17.4) При покупке улучшения оружия или брони оно покупается по стоимости,
указанной в Арсенале Книги правил. Однако если персонаж или кто-то из его
сопартийцев желает сам установить улучшение, проверка Реквизиции получает
бонус +30. Однако для установки модификации на оружие или броню необходимо
ремесло Оружейник. Сложность теста равна модификатору редкости оружия.
17.5) Вещи также можно создать при помощи умений создания: Медика –
препараты, Выживание – базовые вещи (одежда, продукты, примитивное оружие
или броня), Техпользование – сложные устройства, оружие и боеприпасы. Или
любое Ремесло (согласно описанию умения). Для создания предметов
необходимо:
- Закупить материалы. Материалы можно найти самим или закупить при помощи
проверки Реквизиции, сложность в таком случае уменьшается на один уровень
(два уровня).
- Время. Мастер может потребовать или один бросок (на создание простых
вещей), или определенное количество успехов на нескольких бросках, растянутых
во времени (для создания сложных вещей).
- Сложность теста на создание предмета равна его редкости.
18) Секретность.