Вы находитесь на странице: 1из 13

Справка ДХ2

1) Склонности.

Склонности персонаж получает при создании, кроме того каждый персонаж имеет
склонность «общая». Склонности необходимы для покупки умений и талантов, а
так же прокачки характеристик.

Улучшение характеристик:
Цена
Количество соответствующих склонностей +5 +10 +15 +20 +25
Две 100 250 500 750 1250
Одна 250 500 750 1000 1500
Ни одной 500 750 1000 1500 2500

Склонности характеристик
Характеристика Склонность 1 Склонность 2
Ws (Навык ближнего боя) Навык ближнего боя Нападение
Bs (Навык стрельбы) Навык стрельбы Изящество
S (Сила) Сила Нападение
T (Стойкость) Стойкость Защита
Ag (Ловкость) Ловкость Изящество
Int (Интеллект) Интеллект Познание
Per (Восприятие) Восприятие Полевое
Wp (Сила воли) Сила воли Псайкер
Fel (Общительность) Общительность Общение

Покупка и улучшение умений:


Количество соответствующих склонностей Знает +10 +20 +30
Две 100 200 300 400
Одна 200 400 600 800
Ни одной 300 600 900 1200

Покупка талантов:
Количество соответствующих склонностей Ранг 1 Ранг 2 Ранг 3
Две 200 300 400
Одна 300 450 600
Ни одной 600 900 1200
Ранг таланта определяется его ценностью и написан в описании таланта.

2) Очки судьбы.

Аколиты получают очки судьбы в момент создания персонажа. Их максимальное


количество – порог судьбы. Потраченные очки судьбы восстанавливаются до
Порога судьбы в начале каждой игровой сессии. Порог судьбы может быть
увеличен мастером за героические деяния, важные решения или баснословные
успехи. Очко судьбы можно использовать и сжигать. Использование дает
небольшие бонусы, после использованные очки судьбы восполняются. Сжигание
навсегда уменьшает Порог судьбы.
Примеры использования очков судьбы:
- Перебросить проверку или кубик на урон.
- Добавить +10 к проверке (выбирается до броска).
- Добавить степень успеха к успешно пройденной проверке.
- Автоматически получить 10 на броске D10 на инициативу.
- Немедленно восстановить D5 ран (но не критический урон). Нельзя
использовать в момент получения ран.
- Немедленно снять с себя эффект оглушения.
- Удалить все уровни усталости.

3) Встречные проверки.

Когда персонаж проходит встречную проверку с кем-то, то он и цель бросают


D100. Как определяется победитель:

- Кто прошел проверку. Если оба прошли или провалили, то...


- У кого больше степень успеха/меньше степень провала. Определить степень
успеха можно так: если результат равен или ниже значения характеристики,
персонаж получил 1 степень успеха, +1 степень успеха за каждые полные 10
значений, на которые результат броска превзошел значение характеристики. Если
и тут равны, то…
- У кого больше Бонус Навыка. Это первая цифра навыка персонажа. Если и тут
равны, то…
- У кого меньше значение на кубе.

Пример:
Аколит пытается убедить торговца сделать скидку.
Навык убеждения аколита – 37. Воля торговца – 25.
Аколит бросает 19, торговец 13.
А) У обоих успех.
Б) Степень успеха аколита: 37-19=18. 1 степень успеха за прохождение и 1 за
полные 10 значений, итого 2 .
Степень успеха торговца. 25-13=12. 1 степень успеха за прохождение и 1 за
полные 10 значений, итого 2 .
Они равны.
В) Бонус убеждения аколита 3.
Бонус воли торговца 2.
ИТОГ: Скрепя сердцем торговец уступает.

4) Совместные действия и помощь.

Когда один персонаж не преуспевает в проверке, то другой может попробовать


совершить ее после него, сделав то, что не смог коллега. Но иногда проверка
настолько сложная, что в одиночку пройти ее невозможно. Тогда все персонажи,
которые технически могут также попытаться пройти эту проверку, могут заявить
помощь. Проходящий проверку получает +10 к тесту за каждого помошника.

5) Сложность проверок.

Сложность +/- Пример в быту Пример в бою


Легкая +30 Разузнать рыночные слухи. Стрельба по Массивной цели
Избегание атаки, которая
ожидалась минимум раунд
Рутина +20 Узнать об основных Атака Оглушенного противника
победах генерала Избегание атаки будучи в
полном укрытии
Обыденно +10 Найти служебные записи Атака лежащего ничком
генерала противника
Атака с высокой позиции
Стандартная атака
Избегание атаки, находясь в
частичном укрытии
Серьезно +0 Определить неизвестный Быстрая атака
яд
Трудно -10 Определить происхождение Атака или Уклонение в грязи
машинного духа или под проливным дождем
Стрельба в упавшую цель
Атака в ближнем бою лежа
Сложно -20 Перевести книгу. Уклонение, будучи упавшим
Ближний бой в темноте.
Стрельба по цели,
находящейся в тумане, дымке
или в тени
Очень -30 Каталогизировать Атака или Уклонение в
сложно инфокрипту глубоком снегу
Стрельба в темноте

6) Нанесение урона.

- Ближний бой.

Атака, попавшая в ближнем бою наносит урон, равный силе оружия + бонус сила
атаковавшего, - бонус стойкости цели, - броня цели.

Пример:
Аколит бьет мутанта мечом.
Сила аколита 34, меч наносит D10+2 урона, стойкость мутанта 45, броня мутанта
2.
На кубе выпало 8.
8+2+3-4-2=7, где, 8 – урон меча, 2, дополнительный урон меча, 3 – бонус силы
аколита, 4 – бонус стойкости мутанта, 2 – броня мутанта.

- Дальний бой.

Все то же самое, только не учитывается бонус силы атаковавшего.

7) Дистанция оружия.

В параметрах оружия указана Эффективная дистанция.

Стрельба на эффективную дистанцию получает бонус +0.


Ближняя дистанция – половина эффективной. Бонус +10.
Дальняя дистанция – двойная эффективной. Штраф -10.
Экстримальная дистанция – тройная эффективной. Штраф -30
Независимо от дальности оружия, если цель ближе 2 метров – стрельба в упор.
+30.
Пример:
Параметр лазгана: дальность 100 метров.
На 100 метров - +0
На 50 метров - +10
На 200 метров - -10
На 300 метров - -30
На 2 метра - +30.

8) Скорострельность оружия

У стрелкового оружия есть параметры О/*/*


Вместо * может быть цифра или -.
0 – одиночный выстрел.
Второе число – короткая очередь. Дает бонус +0 к стрельбе.
Третье число – длинная очередь. Дает бонус -10 к стрельбе.
Число означает количество патронов, выпускаемое очередью.
- означает отсутствие возможности вести такой темп стрельбы.

9) Псайкер и психосилы.

У каждого псайкера есть Пси Рейтинг. Изначально псайкер имеет Пси Рейтинг 1.
Для улучшение Пси Рейтинга псайкер должен заплатить количество Очков опыта,
равное 200, умноженное на Пси Рейтинг, который он хочет приобрести. Но при
этом увеличивать свой Пси Рейтинг можно только на 1.
Пример:
Псайкер с пси рейтингом 2 может купить себе только пси рейтинг 3, но не выше.
Для покупки он должен заплатить 200*3=600 опыта.

Для применения психосилы псайкер должен пройти тест на характеристику, с


которой связана психосила (см. описание психосилы). Если при тесте
Санкционированный псайкер выбрасывает дубль – псайкер кидает по таблице
«Эффекты Варпа». Несанкционированный делает это при любом броске на НЕ
дубль.
При проявлении силы любой псайкер может модифицировать свой пси рейтинг
для увеличения или уменьшения эффекта силы. Увеличение усложняет
проявление психосилы, делает более опасным, но дает больший результат.
Уменьшение – наоборот, упрощает проявление психосилы, делает более
безопасным, но дает меньший результат.
- Увеличение пси рейтинга. Если псайкер увеличивает пси рейтинг, он получает
штраф -10 за каждую единицу, на которую увеличен пси рейтинг.
Санкционированный может увеличить на 2, кроме того Эффекты Варпа возникают
при любом броске НЕ дубля. Несанкционированный может увеличить на 4, кроме
того Эффекты Варпа возникают автоматически, к тому же он добавляет +5 за
каждую 1, на которую он увеличивал пси рейтинг.
- Уменьшение пси рейтинга. Если псайкер уменьшает пси рейтинг, он получает
штраф +10 за каждую единицу, на которую уменьшен пси рейтинг. Уменьшать пси
рейтинг можно до 1.
- Прохождение по фактическому пси рейтингу. Если псайкер не модифицирует пси
рейтинг, он не получает дополнительных модификаторов на проверку.

10) Очередность в бою.


1) Определяется, если ли персонажи, не ожидающие атаки. Если есть – такие
персонажи пропускают первый ход и не могут использовать Реакцию для
уклонения/парирования/прочего избегания урона. Атака таких целей
получает бонус +30.
2) Все кидают D10+БЛ (персонажи и НПС). Так кидается в начале только 1ого
раунда.
3) Согласно результатам определятся очередь действий на весь бой. Если у
кого-то равный результат – первый тот, у кого БЛ выше.
4) Персонажи и НПС совершают действие по очереди согласно результату.

11) Действия в бою.

В бою можно совершить одно действие или два РАЗНЫХ полудействия, одну
реакцию и любое число свободных действий.

ПД - Полное действие
Полу - полудействие
Р - реакция

ХТХ
- Атака всеми силами. ПД. +30 к WS, после применения нельзя применять свою
реакцию для избегания атаки до начала следующего хода. Нельзя комбинировать
с Прицеливанием.
- Натиск. ПД. Напасть на противника с разбегу. Последние 4 метра должны быть
прямыми. +20 к WS. Можно вместо удара взять в захват или сбить с ног.
- Защитная стойка. ПД. Нельзя атаковать. Штраф -20 на попасть по персонажу, а
он сам получает дополнительную реакцию для Избегания.
- Финт. Полу. Встречный тест на WS. При успехе следующую Стандартную атаку
нельзя избежать. Если используется не Стандартная атака, то преимущество
Финта теряется.
- Нокдаун. Полу. Встречный тест на силу. При успехе цель падает. При 2 степенях
успеха – цель падает и получает D5-3+БС урона и 1 уровень усталости. При
провале цель остается на ногах. При провале с 2 степенями падает атакующий.
Если действие является частью действия Натиск или совершено после действия
движения, атакующий получает +10.
- Оглушение. ПД. Тест на Ws -20. При успехе D10+БС (бонус силы) сравнивается с
БСт+ОБ (бонус стойкости + очки брони).Цель оглушается на количество раундов,
равное разнице.
- Маневр. Полу. Встречный тест на Ws. При успехе атакующий заставляет
сдвинуться цель на метр + метр за каждую степень успеха.
- Парирование. Р. Необходимо ожидать нападения (не быть ошеломленным). До
определения урона тест на WS. При успехе – избежать атаки. Нельзя
использовать во время своего хода.
- Молниеносная атака. Полу. Необходим талант. Тест на Ws -10. Попадание +
дополнительное попадание за каждую степень успеха. Дополнительных
попаданий не может быть больше БWs.
- Быстрая атака. Полу. Необходим талант. Тест на Ws +0. Попадание +
дополнительное попадание за каждые две степени успеха. Дополнительных
попаданий не может быть больше БWs.
Стрельба.
- Длинная очередь. Полу. Только для оружия с возможностью стрельбы длинной
очередью. -10 к BS. За каждую степень успеха на попадание – доп. хит.
- Короткая очередь. Полу. Только для оружия с возможностью
полуавтоматического огня. +0 к BS. За каждые 2 степени успеха на попадание –
доп. хит, который можно распределить как в первую цель, так и в другую в 2
метрах от нее.
- Наблюдение. ПД. Персонаж выбирает зону перед собой дугой а 45 градусов,
действие: стандартная атака, короткая или длинная очередь и условия (стрельба,
движение и т.д.). Каждый раз, когда выбранные условия совершаются, он
выполняет указанную атаку в зоне. Любое другое действие или реакция
прекращают Наблюдение.
- Огонь на подавление. ПД. Только для оружия с возможностью вести огонь
короткими или длинными очередями. Арка 30 или 45 градусов (в зависимости от
темпа огня). -20 к Bs. При успехе попадание в случайную цель. Независимо от
попадания или промаха цель должна пройти проверку подавления -10/-20 в
зависимости от темпа огня. Подавление – тест на силу воли. При провале у цели
только полудействие в свой ход и штраф -20 на Ws/Bs. Цель должна искать
укрытие и не может его покинуть. Персонажа в ближнем бою подавить нельзя.

Общие.
- Стандартная атака. Полу. Провести атаку в ближнем бою с +10 к Ws или атаку в
дальнем бою с +10 к Bs. Если персонаж безоружен, можно взять на звахват.
- Прицеливание. Полу. Дает +10 к Bs/Ws. ПД - +20. После действия прицеливания
должно идти действие атаки, иначе эффект пропадет. Также эффект пропадет,
если персонаж задействовал Реакцию для избегания атаки.
- Меткая атака. ПД. Попасть в определенную часть тела противника (или
уязвимую часть конструкции). Накладывает штраф -20 на попадание.
- Задержка. ПД. Ход персонажа сразу заканчивается. До своего следующего хода
он может в любой момент совершить Полудействие.
- Уклонение. Р. Необходимо ожидать нападения (не быть ошеломленным). До
броска на урон тест на Ловкость. При успехе – избежать атаки. При уклонении от
множественных попаданий – степень успеха нивелирует одно попадание. При
уклонении от взрыва успешный тест на уклонение передвигает персонажа на
дистанцию БЛ (бонуса ловкости), и если таким образом персонаж не покинул зону
поражение, то атака попала. Нельзя использовать во время своего хода.
- Осторожное действие. Полу. Должно быть первым действием в ходу. Штраф -10
на любую атаку в ближнем бою или стрельбу. Но бонус +10 к любой реакции
Избегания до начала своего следующего хода.

Захват.
Действием «Стандартная атака» персонаж может взять в захват противника. Для
этого нужно быть безоружным. Если противник не прошел тест на Избежание, как
от любой атаки.
Когда начинается ход удерживающего захват, он обязан провести ПД Захват.
После этого он может совершить одну из следующих опций:
- Нанести урон. Встречный тест на силу. При успехе D5-3+БС урона.
-Повалить оппонента. Встречный тест на силу. При успехе цель падает. При этом
можно либо закончить захват, либо сохранить захват, получив бонус +10 к
дальнейшим проверкам захвата.
- Толкнуть. Встречный тест на силу. При успехе персонаж толкает цель на метр +
метр за каждую степень успеха. При этом можно либо разорвать захват,
оставаясь на месте, либо двигаться вместе с целью, удерживая захват.
- Подготовка. Можно подготовить один из своих предметов. Или с разрешения МИ
отобрать предмет, принадлежащий захваченному персонажу.
- Подняться. Если оба на земле, по встречному тесту на силу можно подняться.
- Использовать предмет. Можно использовать заранее подготовленный предмет.
Захваченный персонаж должен потратить полудействие на:
- Освободиться: Встречный тест на силу.
- Выскользнуть: Пройти тест на Акробатику с +0.
- Взять под контроль. Встречный тест на силу. При успехе персонаж контролирует
захват, а цель становится захваченной.
Оба участника захвата:
- Не могут совершать Реакцию для Избегания.
- По ним +20 к Ws на попадание.
- Только два персонажа могут быть вовлечены в захват, но другие могут
оказывать помощь.

Праведная ярость. Активируется при броске 10 на определение урона D10/D5.


Если попадание наносит урон, то атакующий бросает D5 по таблице Критических
Эффектов. Дополнительный урон не наносится, только штраф от Критических
эффектов. Если попадание не наносит никакого урона, оно наносит 1 урона не
уменьшаемого броней или БСт. Не действует на NPC!

Бой с 2 оружиями:
- При наличии таланта Обоерукий воин персонаж может атаковать 2 оружиями с
-20. (Атака только ведомой рукой получает штраф -20)
- При наличии таланта Амбидекстер персонаж может атаковать 2 оружиями с -10.
(Атака только ведомой рукой получает штраф -10)
- Парирование все еще можно использовать 1 раз.
- При наличии таланта Обоерукий воин (Рукопашное) персонаж может выбрать
тип атаки (Стандартая, Быстрая, Молниеносная) для каждого из оружий со всеми
модификаторами.
- При наличии таланта Обоерукий воин (Стрелковое) персонаж может выбрать
темп стрельбы (Стандартная атака, Короткая очередь, Длинная очередь) для
каждого из оружий со всеми модификаторами. Когда персонаж стреляет из
автоматического ручного оружия в обеих руках, он может только использовать
действие Подавляющий огонь.
- При наличии таланта Обоерукий воин (Рукопашное и Стрелкове) персонаж
может комбинировать стрелковое и рукопашное оружие. Например в ближнем
бою заявить один из типов атаки оружием ближнего боя и темп стрельбы из
пистолета.
- Персонаж может стрелять из 2 оружий в разные цели, но они должны быть не
дальше чем в 10 метрах друг от друга.

12) Укрытия.

Если персонаж находится в укрытии, он получает броню укрытия в дополнении к


своей. Если персонаж высунулся из укрытия для стрельбы, он получает бонус от
укрытия только для ног и тела. Когда укрытие получает попадание, пробивающее
его, его очки брони уменьшаются на 1.
Виды укрытий.
Тип укрытия Очи брони
Бронестекло, трубы, тонкий металл, доски. 4
Мешки с песком, толстый лед, деревья, доты. 8
Баррикады, когитаторы. 12
Бетон, толстая сталь, камень. 16
Гермодвери, очень прочная сталь 32

13) Обстоятельства боя.

Атака безоружным вооруженного (удар с нанесением урона): D5-3+Бс урона, -20


на попасть.
Темнота. -20 Ws, -30 Bs. +20 к скрытности.
Сложная местность (грязь, снег, лед). Избегание -10.
Стрельба в ближний бой. -20 Bs. При одной или двух степенях провала -
попадание в своего. Если больше степеней провала - выстрел прошел мимо.
Туман, мгла, дым, погодные условия. -20 Bs. +10 скрытность.
Совместная атака. Если одна группа превосходит два к одному, она получает +10
к Ws. Если три к одному - +20 к Ws.
Возвышенность. +10 к Ws.
Падение. По лежащей на земле цели +10 к Ws и -10 к Bs. Упавший персонаж
получает -10 к Ws и -20 к Избеганию.

14) Движение.

Действия движения:
- Выйти из боя. ПД. Выйти из боя не получая свободной атаки.
- Движение. Полу – пройти на расстояние шага. ПД – на двойное расстояние шага.
- Бег. ПД. Движение на дистанцию бега. По персонажу -20 к BS и +20 к WS.
- Тактическое движение. ПД. Пройти на расстояние шага от укрытия к укрытию,
получая бонусы укрытия, даже если находился на открытом пространстве.
БЛ Пшаг Шаг Рывок Бег
0 ½ 1 2 3
1 1 2 3 6
2 2 4 6 12
3 3 6 9 18
4 4 8 12 24
5 5 10 15 30
6 6 12 18 36
7 7 14 21 42
8 8 16 24 48

15) Урон, раны и лечение.

Как только раны персонажа становятся ниже 0, он получает критический урон. При
этом персонаж не падает без сознания, а продолжает действовать как обычно,
получая штрафы от таблицы критического урона.
Если персонаж получил количество ран, меньше или равных удвоенному бонусу
стойкости – он легкораненый. Снимается по 1 ране в день. Если персонаж
находится в состоянии отдыха, то снимается количество ран, равных бонусу
стойкости.
Если количество ран больше двойного бонуса стойкости – тяжелораненый. Сам
не восстанавливается. Если посвящает себя восстановлению (лечение при
помощи Медики, нахождение в состоянии покоя весь день), то восстанавливает 1
рану в день.
Если получен критический урон – критически раненый. Сам не восстанавливается.
Если посвящает себя восстановлению (лечение при помощи Медики, нахождение
в состоянии покоя весь день), то в конце дня проходит тест на стойкость, при
успехе восстанавливает 1

Медицинская помощь.
- Первая помощь оказывается с модификатором +0 для легкораненых, -10 для
тяжелораненых. Для критически раненых -10 за каждое очко критического урона.
При успехе излечивается количество ран, равных БИ (бонус интеллекта) Медика +
количество успехов при тесте. Оказывать первую помощь можно раз в 24 часа.
- Длительный уход. Можно оказывать числу пациентов, равному БИ +1 за каждого
ассистента. Тест медики +10. При успехе пациент удаляет в 2 раза больше урона
чем должен при естественном исцелении +1 за каждую степень успеха. При
провале – как при естественном исцелении.

Усталость.
При наличии очков усталости, персонаж сравнивает их количество с бонусами
характеристик. Если бонус характеристики ниже, характеристика получает штраф.
- В бою: характеристика уполовинивается.
- В повествовании: тест требует в 2 раза больше времени. (Тот же штраф, что и в
бою)
Порог усталости – БСт+БСв (бонус стойкости + бонус силы воли). Если усталость
превышает порог, персонаж падает в обморок на 10-БСв минут. После он
приходит в себя, уменьшая уровень усталости на БСт. Если усталость превысит
порог в 2 раза, персонаж умирает.

16) Влияние.

Влияние – новая характеристика. Ее нельзя увеличить за опыт. Влияние


увеличивается и уменьшается за игровые действия.

Использование влияния:
- Реквизиция. Поиск, нахождение и получение каких-либо вещей. Задействование
контактов, подкуп торговцев.
- Социальное взаимодействие. Аналог убеждения, идущий не от очарования или
логичных доводов, а от своей репутации и известности.
- Расследование. Создание сети информаторов, доступ к закрытым архивам,
помощь местных властей.

Увеличение влияния:
- Контакты. Знакомство с уважаемыми и влиятельными людьми, обретение новых
друзей.
- Долги и одолжения. Помощь людям, в результате которой они оказываются
должны аколитам.
- Репутация. Свершение подвигов, успешные выполнения заданий.

Пример увеличения влияния.


Влияние. Причины
1 Поимка мелкого еретика, срыв небольшой операции крупного культа.
2 Раскрытие крупного культа, обретение уважения маршала Арбитров.
3 Спасение жизни лорда-адмирала, предостережение крупного мира об
угрозе.
4 Произведение впечатления на Генерал-губернатора сектора, успешное
расследование деятельности инквизитора-еретика.
5 Спасение столичного мира от уничтожения. Изгнание Великого демона.

Уменьшение влияния:
- Ошибки. Провал задания, упущение еретика, неспособность раскрыть заговор.
- Чрезмерное и безрассудное использование влияния. Злоупотребление властью
в личных целях. Проверка влияния с количеством провалов больше БО (Бонус
общительности) уменьшает влияние на число провалов свыше БО.
- Принесение в жертву. При проверке влияния аколит может вместо теста
уменьшить его на D5 (число, указанное мастером) для автоматической проверки.
- Атрофия. Если аколит долго бездействует, то влияние уменьшается.
- Запрос поддержки. Аколит может потратить влияние для запроса отряда
поддержки, или помощь могущественных личностей.

Пример уменьшения влияния.


Влияние. Причины
1 Перестрелка с официальными лояльными силами Империума.
Проявление дурного тона на приеме аристократов.
2 Неспособность обезвредить еретическую ячейку/терракт в нижних
уровнях улья.
3 Уничтожение священных реликвий Эклизиархии во время попытки их
защитить.
4 Реквизиция отряда Гвардии, которая привела к поражению в крупной
битве.
5 Объявление Экстерминатуса без видимой причины.

17) Реквизиция, получение и создание вещей, модификации.

17.1) Для покупки или иного способа получения вещей проходится тест на
Реквизицию от параметра Влияние. При тесте на Реквизицию учитываются
следующие модификаторы:

- Редкость вещи
Доступность Модификатор
Повсеместно (ПВ) Автоматически
Распространено (РП) +30
Изобильно (ИЗ) +20
Обычно (ОБ) +10
Средне (СР) +0
Дефицит (ДЕ) -10
Редко (РД) -20
Очень редко (ОР) -30
Чрезвычайно редко (ЧР) -40
Почти уникально (ПУ) -50
Уникально (УН) -60 и далее

- Качество вещи
Качество Модификатор
Низкое +10
Обычное +0
Хорошее -20
Лучшее -30

- Дополнительные модификаторы, накладываемые мастером.

17.2) Если при проверке реквизиции количество провалов превышает бонус


Общительности, влияние уменьшается на разницу между ними.

17.3) Количество вещей при покупке.


- При покупке вещи/услуги игрок получает ее в единственном экземпляре. К
оружие в комплекте идет 2 магазина боеприпасов.
- При покупке боеприпасов дается 2 магазина за успех, а так же по
дополнительному магазину за каждую степень успеха после первой.
- При покупке гранат, препаратов и других расходников дается один предмет за
успех, а так же по дополнительному магазину за каждую степень успеха после
первой.

17.4) При покупке улучшения оружия или брони оно покупается по стоимости,
указанной в Арсенале Книги правил. Однако если персонаж или кто-то из его
сопартийцев желает сам установить улучшение, проверка Реквизиции получает
бонус +30. Однако для установки модификации на оружие или броню необходимо
ремесло Оружейник. Сложность теста равна модификатору редкости оружия.

17.5) Вещи также можно создать при помощи умений создания: Медика –
препараты, Выживание – базовые вещи (одежда, продукты, примитивное оружие
или броня), Техпользование – сложные устройства, оружие и боеприпасы. Или
любое Ремесло (согласно описанию умения). Для создания предметов
необходимо:
- Закупить материалы. Материалы можно найти самим или закупить при помощи
проверки Реквизиции, сложность в таком случае уменьшается на один уровень
(два уровня).
- Время. Мастер может потребовать или один бросок (на создание простых
вещей), или определенное количество успехов на нескольких бросках, растянутых
во времени (для создания сложных вещей).
- Сложность теста на создание предмета равна его редкости.

18) Секретность.

Секретность отражает насколько тайно или открыто действуют аколиты. Не


является характеристикой конкретного персонажа, одна для всего отряда
аколитов, находится у мастера игры. Чем выше секретность, тем меньше враги
знают о деятельности аколитов.
Уровень секретности
Секр. Пример
01-10 Аколиты носят показные доспехи и снаряжение, украшенные знаками
Инквизиции, и крошечные, крылатыесервиторы воспевают каждый шаг
отряда. Отряд решает большинство задач, отдавая прямые приказы
другим именем Инквизиции, громко угрожая всем тем, кто посмел
воспротивиться
11-20 Для достижения своих целей аколиты полагаются на свою репутацию,
открыто нося символы своей принадлежности и репутации. Во время
допроса подозреваемых или простого населения, аколиты грубы и резки,
и их готовность применить насилие вызывает у всех попытку убежать или
скрыться от них.
21-30 Имея дело с подозреваемым культистом, аколиты открыто атакуют с
целью подчинить его для последующего допроса
31-40 Отказываясь действовать именем Инквизиции, аколиты, тем не менее,
выступают в пользу прямого подхода, и быстры на расправу. Тяжелое
оружие, которое они тащат, обращает на себя некоторое внимание,
особенно в местных силовых структур
41-50 Аколиты не заморачиваются ни с тем, чтобы спрятать своё оружие и
броню, ни с тем, чтобы скрыть свои деяния. Но они, однако, не обращают
на себя излишнего внимания и не оглашают свою истинную
принадлежность.
51-60 Имея дело с подозреваемым культистом, аколиты выслеживают его,
наблюдая за его поведением издалека и спрашивая в округе о его
знакомствах.
61-70 Аколиты прилагают много усилий, чтобы держать в секрете своё
присутствие от врагов, и избегают внимания местных властей. Они
делают всё, что в их силах, чтобы избежать насильственных действий, и
даже внедряться в нижние уровни еретической организации.
71-80 Аколиты находятся под прикрытием для проведения расследования.
Даже перед прибытием в систему, аколиты тщательно работают над
своими фальшивыми личностями для проникновения в ряды еретической
организации и разрушения её изнутри.
81-90 Неожиданность является основным оружием аколитов. Они работают с
большой скрытностью, скрывая своё присутствие или личности до
времени, когда можно нанести удар.
91- Аколиты невидимы и неслышимы, или они настолько искусны в своей
100 маскировке, что никто и не догадывается об их истинной личности
Выгода от секретности и публичности.
Бонусы секретности:
- Использование маскировки для сокрытия личности
- Сбор сведений и опрос окружающих в кругах низкой социальной отвественности.
- Слежка.
- Выслеживание и поиск конкретного человека.
Бонусы публичности.
- Общение с Арбитрем, попытка заручиться их помощью.
- Попытка запугивания, давления на власти, командование официальными
структурами Империума.
- Допрос и дознание.

При влиянии секретности на проверку, Мастер делает тест Секретности группы. И


назначает бонус/штраф вплоть до +/-20 в зависимости от ситуации.

19) Мастерские правки.

19.1) Снайперская винтовка.

Два режима стрельбы.


1) Снайперский режим. Оружие требует установки на овпору за полное действие.
Персонаж должен присесть, лечь, установить ствол на что-то и т.д. Оружие
работает по всем правилам.
2) Стрельба от бедра. Стрельба без установки на опору. Оружие теряет качество
точное.

Оценить