Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
1. Введение…………………………………………………………………….
2. Как пользоваться книгой……………………………………………………
3. Как играть в НРИ……………………………………………………………
4. Создание персонажа…………………………………………………………
5. Черты………………………………………………………………………….
6. Навыки……………………………………………………………………….
7. Бой……………………………………………………………………………
8. Мораль………………………………………………………………………..
9. Штрафы………………………………………………………………………
10. Магия…………………………………………………………………………
11. Закупка……………………………………………………………………….
12. Создание НПС………………………………………………………………
Бой и магия
Персонаж носящий одежду, лёгкие и средние доспехи, может применить умение уворот, которое тратит 1
ОД ●●○ и добавляет к броне 1 ед. бронезащиты. Персонаж в тяжелых и сверхтяжелых доспехах,
совершить это умение не сможет. Чтобы носить тяжелые доспехи, необходимо иметь владение тяжелым
доспехом, в то время, как чтобы носить сверхтяжёлый доспех, необходимо иметь владение
сверхтяжелого.
Передвижение не тратит ОД, но тратит ресурс передвижения, зависящий от расы и выбранных черт.
Применение зелий, артефактов и прочих расходуемых предметов тратит одно действие ●●○
Присутствует механика отложенного действия, которая, в случае, если это боевое действие тратит 2
ОД ●○○, а в ином случае 1 ОД ●●○
Использование магии:
Заклинания делятся на два типа: боевые и небоевые. Боевые тратят 2 ОД ●○○ небоевые 1 ОД ●●○ (за
исключением лечащих заклинаний, если в описании не сказано обратного)
Заклинания игнорируют бронированность доспеха. Однако, для того чтобы применить заклинание,
необходимо бросить 1д100. Каждое заклинание имеет свою сложность от 5 до 99. Если выпадает меньше
необходимой сложности, заклинание не срабатывает или вредит своему заклинателю, если сказано в
описании. В случае, если выпадает число больше необходимого, заклинание успешно срабатывает. В
случае, если выпадает ровно то число, которое указано в сложности или выпадает 100, заклинание
считается “Идеальным” (критическим), в этом случае, если заклинание считается боевым, оно наносит
двойной урон, если небоевое то его эффект усиливается вдвое. Если же на кубах выпадает число 1 или 0
- это считается критическим провалом, что усиливает негативный эффект заклинания вдвое.
Заклинания можно произносить столько раз, на сколько хватает ОД (если не сказано иное). Заклинания
изучаются несколькими способами: посредством увеличения уровня (при соблюдении условий
прокачки), при прочтении специальных книг, при получении Благостей от великих сущностей.
Персонажи не использующие магию, могут использовать особые действия, которые указаны в их чертах.
Каждое особое действие, тратит столько ОД, сколько указано в его описании, и действует согласно ему.
Удар реакцией
При попытке покинуть зону действия противника (2 фута вокруг него), провоцируется внеочередная
атака, которая тратит 1 ОД ●●○.
Порядок ходов
Во время боя, каждый игрок и персонажи бросают 2к6, чтобы определить очередность ходов. Если
происходит ничья, то персонажи и/или игроки бросают 1к6 чтобы определить, кто будет действовать
раньше, а кто позже. Присутствует также механика “засады”. Существа попавшие в засаду, также
бросают инициативу, однако при первом раунде не могут совершать никаких действий.
Перемещение
Каждый персонаж в игре, может перемещаться на то расстояние, которое указано в его листе персонажа.
Помимо обычного перемещения, существа могут совершать несколько особых действий:
Прыжок - прыжок во время и вне боя, совершается следующим образом. Игрок кидает 2к6 +
модификатор навыка физической силы персонажа, чтобы определить как далеко он прыгнул. Прыжок
тратит 1 ОД. ●●○
Рывок - позволяет вдвое увеличить дистанцию вашего перемещения используя 2 ОД ●○○
Карабкаться - чтобы преодолеть вертикальные препятствия, вы можете вскарабкаться на них используя 2
ОД ●○○.
Отход - вы можете потратить 2 ОД ●○○, чтобы игнорировать атаку реакцией противника, и отойти на
безопасное расстояние.
Мораль
У каждого существа и персонажа присутствует свой ресурс морали, который зависит от многих
факторов, включая расу, черты и т.д. Мораль - это то, насколько успешно ваш персонаж сможет атаковать
и защищаться, равно как и НПС. Мораль тратится при получении особого урона, гибели сопартийцев, от
специальных способностей и заклинаний. Восполняется от отдыха, победы над врагом или иными
способностями и заклинаниями.
Когда мораль опускается до 0 ваш персонаж совершает все действия со штрафами.
Система штрафов
Штрафы налагаются на персонажа, как негативный эффект в случае разнообразных с ним проишествий.
Так, штрафы подразделяются на случайный и постоянный:
Постоянный штраф - это штраф накладываемый на вас из-за вашего состояния: травмы, болезни, упадка
морали и т.д.
Постоянные штрафы могут накладываться как на все проверки, так и на определённые по решению
мастера.
Постоянные штрафы делятся на:
Незначительный | -1 к результату броска
Лёгкий | -2 к результату броска
Заметный | -3 к результату броска
Весомый | -4 к результату броска
Тяжёлый | -5 к результату броска
Критический | -6 к результату броска
Например, если ваша мораль опускается до 0, то Вы получаете весомый постоянный штраф ко всем
проверкам. - 4 к результату броска. Если ваш персонаж сломал руку, то он получает заметный
постоянный штраф к проверкам, связанным с манипуляцией предметами, а также штраф на атаку -3 к
результатам броска.
Урон
Оружие, заклинания, поверхности, предметы и кулаки наносят каждый свой тип урона. В общем, урон
делится на магический и физический, а также на подгруппы:
Режущий урон - наносят все предметы имеющие острые лезвия (топоры, мечи, ножи, палаши и т.д.)
Дробящий урон - наносит всё дробящее оружие (молоты, булавы, кастеты, а также кулаки)
Колющий урон - наносит всё оружие остро заточенное и наносящее колющие удары (копья, стилеты,
кастеты с шипами, стрелы, пули, болты)
Комбинированный урон - урон, который наносит оружие, имеющее черты двух видов. (наприемр,
моргенштерн наносит 2к4 дробящего 1к4 колющего урона, или алебарда, которая может наносить 1д8
режущего и 1д4 колющего урона)
Урон огнём - промежуточный между физическим и магическим, так как может быть нанесен, как
горящими предметами, вроде факелов, так и специальными заклинаниями. Имеет 50% шанс
воспламенить цель (рассчитывается броском монетки)
Урон электричеством - магический урон, который наносят особые электрические заклинания. Помимо
урону ОЗ, добавляет постоянный незначительный штраф к броскам атаки и броскам навыков.
Урон кислотой - магический или физический урон, который наносят особые кислотные заклинания. В
течении следующего хода, цель по которой прошёл урон кислотой не может лечиться.
Урон тьмой - магический урон, наносимый магией бездны. С шансом в 50%, накладывает эффект
помутнение рассудка, что добавляет постоянный заметный штраф к броскам атаки на следующие два
хода.
Психический урон - магический урон, который наносят особые псионические заклинания. Помимо
урона по ОЗ, психический отнимает мораль.
Дивинический урон - магический урон, который наносят особые дивинические заклинания. Добавляется
полное преимущество при попытке попасть по цели связанной с Бездной.
Урон удушьем - магический урон, который наносят особые удушающие заклинания. Заклинания наносят
1к4 дополнительного урона в начале хода в течении следующего раунда.
Урон холодом - магический урон, который наносят особые криогенные заклинания. Уменьшают скорость
передвижения существа вдвое.
Реликтовый урон - магический урон, наносимый реликтовыми артефактами или особенными
заклинаниями. При попадании по цели вызывает эффект распада, снижающий максимальное здоровье
цели в два раза.
Пассивный урон
Пассивный урон, наносится эффектами перманентно до того момента, пока то, что наносит урон не
будет обезврежено или вылечено.
Урон ядом - наносится при отравлении особыми заклинаниями или отравленным оружием и каждый ход
заставляет проходить существо проверки на крепость (УС-7), иначе будет получать 1к4 урона до тех пор,
пока не будет излечен или не выпьет противоядие.
Урон от кровопотери - наносится при использовании особых заклинаний или немагических действий -
наносит 1к4, 2к4, 3к4, (в зависимости от тяжести) урона каждый ход до того момента, пока рана не будет
перевязана.
Урон от болезни - действует в зависимости от описания болезни, и действует до тех пор, пока болезнь не
будет излечена.
Урон от истощения - если уровень вашего истощения слишком высок, вы получаете постоянный урон в
зависимости от уровня истощения с шансом в 50% в моменты, когда мастер сочтёт необходимым или
каждые полчаса игры.
Урон из скрытности
Если вы атакуете врага, при этом находясь скрытым от его глаз, то ваша успешная атака наносит
удвоенный урон, вы тратите 1 очко действия, атакуете с частичным преимуществом и берёте врага
врасплох, из-за чего он не сможет совершать действия в свой следующий ход.
Гонки со смертью
Если ваш персонаж мёртв, мастер принимает на себя роль старухи с косой. Вы и мастер каждый ход
бросаете чистый 1к6. Если у мастера выпадает больше - вы на шаг ближе к кончине. Если у вас выпадает
больше - вы на шаг ближе к жизни. Так, происходит до тех пор, пока у вас не будет трёх ячеек погибели
или трёх ячеек жизни. Если в момент гонки со смертью по вам приходится урон, вы должны будете
набрать не три, а четыре очка жизни. Если вас лечит союзник, то вы должны набрать всего два очка
жизни. Если союзник тратит свои три действия, чтобы посавить вас на ноги и имеет при этом высокий
уровень навыка медицины, вы стабилизируетесь, но до конца боя не можете участвовать в нём, а на все
ваши проверки налагается постоянный весомый штраф.
Укрытия
Лёгкое укрытие - добавляет вам 2 ед. БЗ. К ним относятся заборы, разрушенные стены, ящики, бочки и
т.д.
Среднее укрытие - добавляет вам 4 ед. БЗ. Среднее укрытие - это стены с оконными проёмами,
специализированные бойницы башен и всё, что может скрыть большую часть вашего персонажа.
Полное укрытие - не даёт возможности стрелять по вам, но и вы не можете стрелять из-за него. Это
замкнутые пространства, глухие стены и всё, что полностью перекрывает обзор как врагам, ткк и вам
самим.
Верховая езда и бой верхом
В ходе своих приключений вы можете использовать для передвижения и боя различных ездовых
животных. Это могут быть лошади, огромные кабаны, мулы, верблюды, гигантские пустынные ящерицы
и многие-многие другие животные мира Миэриса.
Навык “Всадник”, можно получить обучившись у мастеров этого дела в городах, деревнях или любых
местах, где вы сможете найти такого человека. Помимо прочего, за 3 уровень черты “Выносливый”, ваш
персонаж получает этот навык.
Каждый скакун имеет минимальную и максимальную возможную скорость. Так, минимальная скорость
лошади будет составлять 60 футов, в то время как максимальная 100.
При атаке верхом, вы можете использовать только лёгкое и среднее оружие, если не имеете навыков
“Тяжёлый всадник” или “Конный стрелок”, в этом случае вы сможете использовать верхом тяжёлое
оружие и/или дальнобойное соответственно. Эти навыки можно получить у различных учителей, или
при создании персонажа, если позволит мастер.
Атаки ближнего боя при езде на скакуне, во-первых - добавляют +2 к бронепробитию любым оружием,
во-вторых - добавляют 1к4 к броску атаки.
Помимо прочего, если после совершения атаки, вы решите отойти от противника на безопасное
расстояние, он не сможет нанести по вам удар реакцией.
Когда всадника атакуют, у атакующего есть выбор - атаковать самого всадника или его ездовое
животное. В случае успешной атаки по животному, всадник должен пройти проверку на “Выдержку”,
иначе будет сброшен с седла, а животное убежит на расстояние равное его минимальной скорости
передвижения.
Счастливые монеты
Счастливые монеты - особый вид ресурса, который мастер выдаёт персонажам за действия, которые
показались мастеру достойными поощрения. Счастливые монеты можно тратить на многие действия во
время игры:
Монеты нельзя передавать другим игрокам, они индивидуальны для каждого. Монеты можно копить.
Черты
Каждый персонаж имеет набор начальных, базовых и/или дополнительных черт, позволяющих более
успешно проходить проверки и использовать особые приёмы. основные Индивидуальности имеют 6
уровней, дополнительные и начальные 3 уровня каждый уровень улучшает определенные проверки
и/или добавляет новые способности.
Начальные Черты
Здоровый
На 1 уровне даёт +5 базового здоровья
На 2 уровне даёт +10 базового здоровья
На 3 уровне дёт +10 базового здоровья
Храбрый
На 1 уровне даёт 10 базовой морали
На 2 уровне даёт 15 базовой морали
На 3 уровне даёт 20 базовой морали
Бережливый
На 1 уровне даёт 100 очков закупки
На 2 уровне даёт 150 очков закупки
На 3 уровне даёт 200 очков закупки
Основные черты
Сильный:
На I уровне, силач даёт +1 к проверкам силы. А также даёт 1 уровень владения тяжёлым/средним
оружием.
На II уровне, силач даёт +2 к проверкам силы.
На III уровне силач даёт +3 к проверкам силы. А также способности "Натиск", "Прорубание" и
"Ошеломление" , и 2 уровень владения тяжёлым/средним оружием
На IV уровне силач даёт навык "Железные мускулы" и 3 уровень владения тяжёлым/средним оружием
На V уровне силач даёт +4 к проверкам силы, а также дополнительный 1к4 к наносимому физическому
урону, и 4 уровень владения тяжёлым/средним оружием.
На VI уровне силач даёт +5 к проверкам силы, а также навык Право сильного, позволяющий проходить
лёгкие и средние проверки силы без броска кубика и 5 уровень владения тяжёлым/средним оружием.
Ловкий
На I уровне ловкий даёт +1 к проверкам ловкости. А также владение 1 уровня лёгким/средним оружием.
На II уровне ловкий даёт +2 к проверкам ловкости.
На III уровне ловкий даёт +3 к проверкам ловкости, а также способности "отвлечение", "резкий выпад",
"атака из тени", 2 уровень владения лёгким/средним оружием.
На IV уровне ловкий даёт навык "Гибкое тело" и 3 уровень владения лёгким/средним оружием.
На V уровне ловкий даёт +4 к проверкам ловкости, а также преимущество при проверках скрытности,
взлома и +5 футов к скорости перемещени, и 4 уровень владения лёгким/средним оружием.
На VI уровне ловкий даёт +5 к проверкам ловкости и способность "Друг ночи" и 5 уровень владения
легким оружием.
Внимательный
На I уровне внимательный даёт +1 к проверкам концентрации. А также владение 1 уровня дальнобойным
оружием.
На II уровне внимательный даёт +2 к проверкам концентрации.
На III уровне внимательный даёт +3 к проверкам концентрации, а также навыки "Меткий глаз", "Быстрся
перезарядка" и "чутьё охотника". А также 2 уровень владения дальнобойным оружием.
На IV уровне внимательный даёт навык "Опытный взгляд" и 3 уровень дальнобойным оружием.
На V уровне внимательный даёт +4 к проверкам концентрации, а также возможность игнорировать 1 ед.
вражеской брони при атаке. А также 4 уровень владения дальнобойным оружием.
На VI уровне внимательный даёт +5 к проверкам концентрации, а также способность "Шквальный
огонь" и 5 уровень владения дальнобойным оружием.
Одарённый
На I уровне одарённый даёт +1 к проверкам на интеллект, а также возможность изучить 4 заклинания из
списка Начальной школы. А также, магическую экспертность 1 уровня.
На II уровне одарённый даёт +2 к проверкам на интеллект, а также изучить 2 дополнительных
заклинания из Начальной школы.
На III уровне одарённый даёт +3 к проверкам интеллекта и возможность выучить 3 заклинания из
Среднй школы. А также, магическую экспертность 2 уровня.
На IV уровне одарённый даёт возможность с преимуществом использовать заклинания Начальной
школы. А также, магическую экспертность 3 уровня.
На V уровне одарённый даёт +4 к проверкам интеллекта, 2 заклинания из старшей школы заклинаний, а
также возможность с 50% шансом избежать негативных последствий неудавшегося заклинания. А также,
магическую экспертность 4 уровня.
На VI уровне одарённый даёт +5 к проверкам интеллекта, 2 заклинания из Высшей школы и 2 из
средней, и способность "Контрзаклинатель". А также, магическую экспертность 5 уровня.
Дополнительные Черты
Выносливый
На I уровне выносливый даёт 1к4 дополнительного здоровья и +1 к проверкам выносливости.
На II уровне выносливый даёт +1 дополнительного здоровья и +10 футов к скорости передвижения
На III уровне выносливый даёт +2 дополнительного здоровья, +4 к проверкам крепости и сопротивление
одному физическому виду урона на выбор, владение сверхтяжёлым доспехом, а также навык “Всадник”.
Харизматичный
На I уровне харизматичный даёт +1 к социальным проверкам, владение музыкальными инструментами, а
также дополнительно 1к6 очков морали.
На II уровне харизматичный даёт возможность один раз во время боя восстановить 1к6 очков морали
союзникам или понижает мораль врагам, а также +5 дополнительных очков морали
На III уровне харизматичный даёт +4 к социальным проверкам, +5 дополнительных очков морали, а
также сопротивление психическому урону.
Удачливый
На I уровне даёт возможность перебросить неудачный бросок один раз до привала.
На II уровне даёт возможность использовать преимущество один раз в день
На III уровне даёт возможность повторно пройти любую проверку один раз до привала
Безумец
На I уровне даёт возможность использовать способность “Запугивание” во время боя, +2 к социальной
проверке “запугивания”, но -2 ко всем остальным социальным проверкам.
На II уровне даёт способность “Бешенство”
На III уровне даёт очко характера “Невменяемый” - дающий постоянный весомый штраф на все
социальные проверки, кроме запугивания, к которому безумец получает +4, а также получает
способность “Слепая ярость”.
Вдумчивый
На I уровне даёт +1 к бронепробитию, но -5 футов скорости перемещения
На II уровне даёт преимущество при проверках расследования
На III уровне даёт +2 к интеллекту, но постоянный заметный штраф к ловкости.
При создании персонажа, каждый имеет базовый набор Очков действия, очков здоровья и очков морали в
зависимости от расы.
Так, без черт, каждый персонаж имеет 10 очков здоровья + модификатор здоровья от расы+мод.
крепости.
10 очков морали + мод. самообладания
И три очка действия.
Чтобы поднять уровень, необходимо: успешно проходить проверки, выигрывать сражения, выполнять
задания.
На первом уровне вам доступно: 3 очка развития начальных черт. 1 очко основной индивидуальности, 1
очко дополнительной индивидуальности.
1 уровень (0 опыта) - 3 НЧ, 1 Ч, 2 ДЧ
2 уровень (50 опыта) - 1 Ч, 1 ДЧ
3 уровень (100 опыта) - 1 Ч, 1 ДЧ
4 уровень (200 опыта) - 1 Ч, 1 ДЧ
Владения:
То, как успешно вы используете то или иное оружие или инструмент, зависит от вашего уровня владения.
Всего уровней владения оружием 6. Повышать уровень владения можно несколькими способами: а)
повышая уровень черты, б) изучая книги или обучаясь у мастеров, в) постоянно использовать тот или
иной вид оружия или инструмента.
Уровень владения оружием означает бонус, который вы прибавляете к броску атаки. Если владения
оружием нет, ваш модификатор бронепробития этим оружием -2. Если вы имеете 1 уровень - +1, второй -
+2 и т.д.
При использовании метательного оружия, вы используете модификатор Физической мощи, вместо
владения оружием.
Навыки и проверки
Помимо индивидуальностей присутствую проверки, которые мастер будет вас просить сделать в
зависимости от ситуации и ваших действий. Навыки делятся на следующие категории:
Навыки Силы
- Физическая мощь
Навыки Ловкости
- Взлом
- Акробатика
- Скрытность
Навыки Выносливости
- Выдержка
- Крепость
- Сопротивление
Навыки Концентрации
- Внимательность
- Самообладание
Навыки интеллекта
- Расследование
- Общие знания
- Усвоение знаний
- Медицина
- Природа
Социальные навыки
- Убеждение
- Обман
- Интуиция
- Запугивание
- Очарование
Навыки силы определяют насколько атлетичен и силён ваш персонаж:
- Физическая мощь - отвечает за то, насколько тяжёлые вещи вы можете поднимать, насколько
много вещей вы можете нести с собой, а также насколько тяжёлое оружие вы можете
использовать. насколько умело вы можете ломать, крушить и разрывать. Получится ли у вас
сломать сундук, который не выходит вскрыть? Или разорвать стальные прутья клетки, что
удерживает вас?
Навыки ловкости определяют то, как хорошо ваш персонаж двигается и насколько развиты его рефлексы
- Взлом - отвечает за умение вскрывать запертые сундуки, двери и прочие загодя кем-то запертые
предметы, которые так и ждут, чтобы их открыл кто-то настолько умелый, как вы.
- Акробатика - показывает насколько хорошо вы балансируете, уворачиваетесь и совершаете
филигранные прыжки с одного тонкого каната на другой.
- Скрытность - ваше умение прятаться в тенях от чужих глаз, проносить вещи так, чтобы никто
этого не заметил, а также, вытаскивать эти вещи из чужих карманов.
Навыки Выносливости определяют, насколько ваше тело подготовлено к испытаниям - длительному
бегу, плаванию, получению ударов и прочему.
- Выдержка - определяет то, насколько хорошо вы можете плавать, бегать, прыгать и совершать
другие активные действия не задыхаясь.
- Крепость - отвечает за стойкость вашего тела, если кто-то пытается вас толкнуть, оглушить,
уронить и забороть - крепость, то что поможет вам в этот момент.
- Сопротивление - то, насколько хорошо ваше тело может сопротивляться токсинам, ядам и
магическому воздействию, в случае, если кто-то решает отравить вас.
Навыки концентрации определяют, как хорошо вы уметее концентрироваться и дружить с собственным
разумом.
- Внимательность - Услышите ли вы странный шорох в кустах? Может, увидите странное
свечение между камнями? Или заметите, как враг пытается тянуться к своему кинжалу в
ботинке? За всё это отвечает внимательность.
- Самообладание - насколько хорошо, вы можете держать свой разум в узде, концентрируясь на
собственных чувствах и ситуации вокруг вас. Может ли вас ипугать вид огромного тролля? А
громкий голос паладина Вирека, требущий подчинения? Всё это решает ваше самообладание.
Навыки интеллекта определяют, насколько много знаний вы имеете в своём багаже, и как хорошо умеете
получать новые:
- Расследование - определяет, насколько хорошо вы можете сопоставлять факты, и анализировать
ситуацию. Понять, убийца ли дворецкий, по отпечаткам крови на воротнике жертвы, определить,
каким оружием наносилась атака, и что привело к смерти. Всё это - расследование.
- Под общими знаниями, понимаются знания в области истории, магии, религии и прочих вещах,
связанных с миром Миэриса. Вы видите статую мужчины в длинном чёрном плаще с косой
через плечо - кто это? Вы находите странную книгу, написанную на непонятном языке - что это
за язык? Вы слышите молитву - кому она посвящена? За это твечают ваши общие знания.
- Усвоение знаний - Усвоение знаний - это то, насколько хорошо вы можете усвоить уроки мастера
или то, что вы прочитали в книге. Например, вы хотите выучить заклинание ядовитого облака.
Сложность его изучения из книги, составляет 8, чтобы успешно изучить его, во время привала,
вам необходимо кинуть 2к6+бонус усвоения знаний, чтобы успешно запомнить и изучить это
заклинание.
- Медицина - то, насколько хорошо вы разбираетесь в телах, органах и прочих гадостях. Как
умело вы можете перебинтовать рану или облегчить симптомы болезни.
- Природа - вы многое видели, и на многое обращаете внимание, особенно когда дело касается
того, как ведут себя деревья, звери, водная гладь, насекомые и многое другое. Этот навык
отвечает за то, насколько хорошо вы разбираетесь в закономерностях живой природы вокруг вас.
Социальные навыки показывают ваше умение решать дела с помощью разговоров и сделок, то насколько
хорошо вы можете заболтать оппонента.
- Убеждение - стражники обвиняют вас в краже. Но, вы ничего не крали! Вам не верят, вас
оболгали. Значит, нужно привести весомые доводы, чтобы убедить стражу в вашей
невиновности.
- Обман - стражники обвиняют вас в краже. Но… нет, вы правда украли эту красивую блестяшку
у местного торговца. В казематы нам не хочется, поэтому давай попробуем запудрить сраже
мозги, обвинив вон того бродягу.
- Интуиция - какой-то странный тип, обвиняет вас в краже ювелирного украшения. Он врёт, хотя и
умело. Пора применить свою интуицию, чтобы развеять его ложь, указав на несостыковки в
словах и логике.
- Запугивание - Кажется, этот бродяга скоро убедит стражу в том, что вор ты! Пора пригрозить
ему, указав на то, что лучше посидеть в казематах, чем встретиться с вами в тёмном переулке.
- Очарование - Ладно, запугивание, убеждение и обман не прокатили. Но, вы же такая
обаятельная персона, пора показать весь свой шарм, чтобы стража точно поверила, что такая
красивая мордашка не может совершить преступление! Или вы хотите очаровать толпу своей
игрой на лютне? Вперёд!
2 уровень - 0
3 уровень - +1
4 уровень - 0
5 Уровень - +1
6 уровень - 0
7 уровень - 0
8 уровень - 0
9 уровень - +1
10 уровень - 0
11 уровень - 0
12 уровень - +1
По ходу игры, у разных мастеров и из книг, или с помощью артефактов, вы можете получить
дополнительные бонусы к своим навыкам или даже дополнительные профессиональные навыки.
Сложности проверок
Проверки делятся на: очень лёгкие, лёгкие, средние, тяжёлые и невозможные и осуществляются броском
2к6 + бонусы
Очень Лёгкая проверка (3-5) - это низкоуровневые проверки на простые действия, с которыми персонаж
справится и без дополнительных бонусов)
Лёгкая проверка (6-8) - более сложные, но всё ещё проходимые без дополнительных бонусов.
Средняя проверка (8-12) - Проверка сложнее двух предыдущих. Хотя, она всё ещё проходима без
бонусов, в большинстве случаев они могут понадобиться.
Тяжёлая проверка (13-18) - проверка, которую уже невозможно пройти без бонусов на необходимый
навык.
Невозможная проверка (19-22) - проверка для которой или потребуется очень большой бонус
характеристики, или выполнение особых условий для снижения её сложности.
Групповые проверки
Групповые проверки могут назначаться в случае, если персонажи прикладывают совместные усилия для
решения тех или иных задач. Групповая проверка работает следующим образом, каждый из игроков
бросает 1к6 и прибавляет к броску сумму бонусов навыка необходимого для проверки каждого
учавствующего персонажа. Групповые проверки могут назначаться мастером, и быть сложнее нежели
индивидуальные.
Очки характера
Это особые характерные черты вашего персонажа, которые он может приобрести по ходу своего
приключения. Такие очки делятся на положительные, нейтральные и отрацательные. Неполный список
очков характера ниже. Помимо этого, при создании персонажа вы получаете два нейтральных очка
характера или один положительный на выбор. При выборе отрицательного очка характера, вы получаете
возможность выбрать дополнительно два нейтральных или один положительный. В общей сложности вы
не можете иметь более 2 положительных очков характера или 4 нейтральных со старата
Бережливый - персонаж находит в два раза больше денег и расходных материалов, но в ситуации
торговли и обмена, должен выбирать самый дешёвый вариант из предложенных, даже если денег хватает
на более дорогой и качественный вариант.
Безрассудный - персонаж получает половину преимущества при атаке, равно как и по нему атаки
проходят с преимуществом.
Невменяемый - персонаж получает постоянный весомый штраф на все социальные проверки, кроме
запугивания, к которому безумец получает +4, а также получает способность “Слепая ярость”.
Трудоголик - получает полное преимущество при всех возможных проверках на длительное изучение
каких-либо знаний (в том числе, магических книг), однако за день получает не 1 ед. истощения, а 2 ед.
Бесчестный - персонаж наносит дополнительные 1к4 урона из скрытности дополнительно ко всем
остальным бонусам, но получает заметный штраф на все социальные проверки.
Пацифист - получает постоянный весомый бонус ко всем социальным проверкам, однако получает такой
же штраф на все атаки.
Невзрачный - персонаж получает полное преимущество в навыке скрытность, но частичную помеху при
проверках навыков харизмы.
Амбиверт - в начале дня с 50% шансом, персонаж может получить частичное преимущество на все
навыки харизмы, но частичную помеху при проверках навыка скрытности и навыках интеллекта, или же
наоборот, преимущество в скрытности и интеллекте, но помеху на харизму.
Ленивый гений - персонаж получает профессионализм в двух навыках на выбор, но получает частичную
помеху на проверки этих навыков.
Осторожный - персонаж получает частичное преимущество на все проверки навыков и атаки, но
получает на 50% опыта меньше.
Невосприимчивый к боли - в начале боя, персонаж получает 1к4 дополнительных очков здоровья, но все
атаки по нему проходят с частичным преимуществом.
Одиночка - персонаж не теряет мораль при смерти своих союзников, но не может участвовать в
групповых проверках.
Преимущества и помехи
По разным причинам, игрок может получить или помеху или преимущество на ту или иную проверку.
Механика преимущества и помехи работает следующим образом:
Существует два вида преимущества и помехи частичное преимущество/помеха или полное.
При частичной помехе или частичном преимуществе, игрок делает бросок 2к6 и, при преимуществе
перебрасывает самый маленький из них, используя больший результат, при помехе наоборот, использует
наименьший результат. Полная помеха или преимущество предполагают переброс 2к6 полностью.
Схватить - вы проходите проверку навыка физическая сила, против стойкости того, кого хотите захватить
без согласия. В случае успеха вы обездвиживаете цель, и держите её до тех пор, пока проверка стойкости
не будет пройдена. (1 ОД)
Оттолкнуть - вы проходите проверку навыка физическая сила, против стойкости того, кого хотите
оттолкнуть, в случае успеха, цель отлетает от вас на 1 фут и падает плашмя. (1 ОД)
Урон по конечностям
При обычной атаке, урон приходится по торсу противника или туда, куда решит мастер игры. Однако,
игрок может заявить, что хочет атаковать конкретную конечность противника. Для этого, после
успешного бронепробития, до того, как кидать урон, игрок должен совершить особый бросок 2к6 без
модификаторов:
Попасть по рукам - 10
Попасть по ногам - 10
Попасть по голове - 12
Мастер может сам назначить сложности по конкретным конечностям. Атака по ним даёт определённые
штрафы цели.
Атака по рукам снижает получаемый урон в два раза, но даёт постоянный заметный штраф на атаку и все
проверки связанные с руками.
Атака по ногам снижает получаемый урон в два раза, но наполовину снижает скорость передвижения.
Атака по голове увеличивает урон в два раза и даёт случайный штраф при атаке.
Истощение и отдых
Если персонажи не собирают припасы и не спят, то со временем начнут накапливать истощение. Каждый
уровень истощения имеет свои штрафы:
1 уровень истощения - постоянный заметный штраф к проверкам атаки. (3-5 дней без пищи)
2 уровень истощения - постоянный заметный штраф ко всем проверкам навыков на ловкость, силу и
выносливость (6-8 дней без пищи)
3 уровень истощения - вполовину уменьшается мораль. (9-11 дней без пищи)
4 уровень истощения постоянный весомый штраф к проверкам атаки и навыкам силы, ловкости и
выносливости (10-12 дней без пищи)
5 уровень истощения - постоянный незначительный штраф на проверки социальных навыков, а также
очки действия уменьшаются до двух вне зависимости от уровня. (13-15 дней без пищи)
6 уровень истощения - вполовину снижаются ОЗ (14-16 дней без пищи)
7 уровень истощения - вполовину снижается скорость передвижения (17-18 дней без пищи)
8 уровень истощения - смерть персонажа. (19-20 дней без пищи)
Чтобы не допустить истощения, персонажи должны периодически устраивать привал. Чтобы отдых был
действенным, персонажи должны иметь запас пищи и лекарств. Во время привала восстанавливаются
очки морали, изучаются заклинания, поднимается уровень, проводятся тренировки, залечиваются раны.
Чтобы залечить раны, болезни и прочие следы опасностей жестокого мира, требуется, чтобы у группы
имелись необходимые предметы:
1. Лечебные травы
2. Бинты
3. Лекарственные отвары
4. Алкоголь для дезинфекции
5. Хирургические инструменты.
6. Противоядия
Каждый из предметов используется для определённого действия. Так, например - Лечебные травы и
лекарственные отвары, нужны для восполнения ОЗ, однако лечебные травы восстанавливают
исключительно 1к6 здоровья, в то время как лекарственные отвары восстанавливают здоровье
полностью и лечат болезни. Бинты и алкоголь требуются для предотвращения кровотечения, а также
лечения поврежденных конечностей. Хирургические инструменты требуются для лечения более
сложных травм и болезней. Противоядия используются, чтобы вылечить отравления.
Помимо прочего, вам будет необходима еда, которая в общем, подразделяется на несколько типов:
1. Подножный корм - не восстанавливает очки истощения, но не даёт ему прогрессировать.
2. Походная еда - заранее заготовленные брикеты еды, восстанавливающие 1 ед. истощения
3. Полноценная трапеза - хорошо приготовленная богатая калориями пища, восстанавливающая
максимум сытости.
Также нужно помнить, что лагерь - это не абстрактное место. Его персонажи разбивают в определенной
части локации, на которой находятся. В лагере могут обитать союзники и компаньоны персонажей,
которые присоединились к группе по ходу игры, в него могут забредать мастера, торговцы и иные
интересные личности, а также на лагерь могут совершаться нападения.
Сон в лагере длиться 8 часов. Без достаточного сна, накапливается усталость, которая прогрессирует и
каждый второй пропущенный цикл сна, даёт постоянный штраф к атаке, доходящий вплоть до
критического.
Заклинания и школы
Заклинания в игре делятся по сложности на три школы - Начальную, Среднюю и Старшую. В
зависимости от школы, определяется сила и сложность того или иного заклинания. Магия в мире
Мириса - это энергия, которую могут использовать особо чувствительные к Бездне или те, кто может
манипулировать силами Изнанки. В зависимости от того, какую из магических стихий использует
заклинатель, отличаются как эффекты заклинаний, так и их влияние на самого заклинателя и
окружающих:
Также, заклинания делятся на боевые и небоевые.
Начальная школа:
1. Ярость стихии (Сл 15) - Призывает вихрь использующий одну из трёх стихий - огонь, кислоту
или воду, в случае если рядом с заклинателем есть источник этой стихии. В случае успешного
сотворения, цель получает 2к4 выбранной стихией, и сопутствующий негативный эффект. (В
случае провала, негативных эффектов непредусмотрено)
2. Теневой шаг (Сл 25) - создаёт иллюзорные тени, чтобы скрыться от противников до тех пор,
пока вы не нанесёте атаку или не получите урон, или получить полное преимущество при
проверке навыка скрытности. (При провале, персонаж получает 1к6 психического урона)
3. Крионика (Сл 30) - Вы опускаете температуру в области радиусом 3 фута до критических
значений. Все цели внутри этой области должны пройти проверку навыка стойкости или
получить 2к4 урона холодом и замедлиться вполовину своей скорости передвижения. (В случае
провала, заклинатель получает 2к4 урона холодом и теряет возможность передвигаться на два
раунда)
4. Эфирный клинок (Сл 20) - Заклинатель создаёт клинок из энергии Изнанки, которй может
самостоятельно атаковать любую цель в пределах 5 футов вокруг закленателя, нанося 1к4
режущего + 1к4 дивинического урона. (В случае провала, клинок взрывается осколками и
наносит всем в передах десяти футов вокруг заклинателя 2к6 режущего урона)
5. Шумовая волна (Сл 25) - Создаёт волну пронзительного шума, дезориентирующего цели в
конусе размером 5 фуотв, и наносящая 2к4 психического урона. Все цели должны пройти
проверку на навык стойкости, иначе будут оглушены, откинуты на 10 футов назад, и пропустят
свой следующий ход. (В случае провала, заклинатель получает 2к4 психического урона, и будет
оглушён, потеряв способность слышать до привала)
6. Каменное оплечье (Сл 30) - Заклинатель покрывается каменными наростами, поднявшимися с
земли, что увеличивает его бронезащиту на +2. (В случае провала, камни сдавливают тело
заклинателя, нанося ему 1к4 дробящего урона и лишая возможности двигаться на следующий
раунд)
7. Пылающая стрела (Сл 15) - Заклинатель сотворяет из ближайшего источника с огнём стрелу,
которая наносит цели в пределах 20 футов от заклинателя 1к6 огненного урона. (Негативного
эффекта в случае провала непредусмотрено)
8. Отражение боли (Сл 25) - Заклинатель перенаправляет половину полученного урона обратно в
атакующего. (В случае провала, заклинатель получает урон в двойном размере)
9. Пожиратель света (Сл 5) - Заклинатель тушит все источники света в радиусе 50 футов вокруг
себя. (Негативные эффекты в случае провала не предусмотрены).
10. Терраформирование (Сл 30) - Заклинатель может превратить местность радиусом 10 футов в
труднопроходимую или опасную для передвижения, чтобы замедлить или нанести урон целям.
(В случае провала, местность появляется под ногами заклинателя)
11. Ядовитое облако (Сл 25) - В радиусе 5 футов, заклинатель создает ядовитое облако, наносящее
1к6 урона ядом и 1к4 урона удушьем всем, кто находится в нём. (В случае провала, облако
появляется на месте нахождения заклинателя).
12. Поддержка (Сл 15) - Заклинатель может наложить на себя или на союзника заклинание,
поддерживающее его физическую силу, и дающее половину преимущества при прохождении
проверок на навыку силы (Негативного эффекта в случае провала не предусмотрено)
13. Лёгкое исцеление ран (Сл 20) - Заклинатель может излечить союзника или себя на 1к4 здоровья.
(В случае провала, цель получает 1к4 дивинического урона).
14. Защита от стихий (Сл 35) - Заклинатель может защитить цель от эффектов атакующих
заклинаний. В случае попадания вражеского заклинания по цели, урон от него снижается
вполовину. (В случае провала, цель получает дополнительный 1к4 от вражеских заклинаний)
15. Волны ужаса (Сл 20) - Заклинатель посылает псионические волны в радиусе 10 футов вокруг
себя, вызывая страх у всех окружающих целей, которые должны пройти проверку навыка
Самообладание, иначе получат 1к4 псионического урона и не смогут атаковать заклинателя в
течении следующего раунда.
16. Разложение (Сл 20) - Заклинатель накладывает на цель жуткую боль, расходящуюся по всему
телу. Цель проходит все проверки и совершает атаки с полной помехой, а скорость
передвижения снижается в половину. (При провале, все эффекты применяются на заклинателя)
17. Каскад света (Сл 5) - Заклинатель создаёт каскад светящихся огоньков, которые освещают
местностьв радиусе 10 футов вокруг заклинателя. (Негативных эффектов при провале не
предусмотрено)
18. Златоуст (Сл 25) - Заклинатель накладывает на себя чары, позволяющие улучшить свой внешний
вид и способность говорить, получая полное преимущество при проверках убеждения,
очарования и обмана (В случае провала, заклинатель выглядит и говорит хуже чем обычно, и
получает полную помеху при прохождении тех же навыков)
19. Начальное магическое вскрытие (Сл 20) - Заклинатель может вскрыть любой немагический
простой замок, с помощью энергии Изнанки (В случае провала, замок считается сломанным, и
вскрыть его не представляется возможным).
20. Начальная телепатия (Сл 5) - Заклинатель силой мысли может двигать не очень тяжёлые
предметы, которые возможно носить в руках (Негативные эффекты в случае провала не
предусмотрены)
21. Тяжелые руки (Сл 35) - Заклинатель накладывает заклинание на свои конечности или
конечности союзника, даруя им на следующие три раунда 1к4+2 дробящего урона, а также 2
класс бронепробития. (В случае провала, руки становятся бесполезными настолько, что не могут
держать оружие в течении следующих двух раундов и наносят 1 единицу урона с постоянным
лёгким штрафом на атаку)
22. Иллюзорный образ (Сл 15) - Заклинатель может создать небольшую иллюзию на расстоянии 100
футов, которая способна отвлечь противников, заставив их пройти проверку навыка
расследование, чтобы осознать иллюзорность. (В случае провала, негативных эффектов не
предусмотрено)
23. Слепота (Сл 37) - Заклинатель посылает в глаза цели находящейся на расстоянии 50 футов лучи
света, которые ослепляют её на следующий раунд. Отныне, цель может действовать не более
чем в трёх футах вокруг себя, а все проверки на атаку проходят с постоянным весомым
штрафом. (В случае провала заклинатель и находящаяся от него 10 футах цель слепнут, в полной
мере принимая на себя эффект этого заклинания)
24. Животный язык (Сл 10) - Заклинатель, обращаясь к плетению Изнанки, может связывать свой
разум с разумом животных и низших созданий, что позволит ему говорить с ними. (Негативных
эффектов в случае провала не предусмотрено).
25. Хроматическая реконструкция (Сл 35) - Заклинатель переплетает пространство и время таким
образом, что может видеть нечёткие образы того, что происходило в пределах 30 футов за
восемь часов до применения этого заклинания. (В случае провала, функции мозга заклинателя
нарушаются, и он получает постоянный заметный штраф ко всем проверкам на расследование и
усвоение знаний до привала).
26. Парение (Сл 25) - Заклинатель может на недолгое время поднять себя в воздух силами Изнанки.
В течении следующего раунда или двух минут, он может совершать прыжки на расстояние в 20
футов. (В случае провала тело заклинателя становится невесомым, и он парит над землёй словно
воздушный шар не в силах нормально двигаться и совершать действия в течении следующих
двух раундов).
27. Чувство магии (Сл 15) - Заклинатель может обнаружить откуда и в каком количестве исходит
магическая эманация, является ли объектом магии существо или предмет, и узнать насколько
мощный это источник (чем старше школа обладателя этой магии, тем сильнее будет видна его
аура). Заклинание действует в пределах 30 футов. (Негативных эффектов в случае провала не
предусмотрено)
28. Начальное окостенение (Сл 25) - Заклинатель может наложить на цель среднего или маленького
размера паралич, который не даст ей двигаться в течении следующих двух раундов. (В случае
провала, паралич накладывается на самого заклинателя).
29. Отталкивающее касание (Сл 20) - Заклинатель касанием может оттолкнуть цель на 15 футов от
себя. ( В случае провала заклинатель падает плашмя до следующего раунда).
30. Развеивание начальных иллюзий (Сл 10) - Заклинатель может развеять иллюзорный образ
начальной школы. (В случае провала, негативных эффектов не предусмотрено)
31. Синаптическая связь (Сл 15) - Заклинатель может связать себя с другим согласным существом, и
общаться с ним телепатически, видеть его глазами и слышать ушами. В случае если существо
несогласно, оно должно пройти проверку на самообладание (Сл 7), чтобы не дать проникнуть в
свой разум. (В случае провала, негативных эффектов не предусмотрено).
32. Быстрый шаг (Сл 20) - Заклинатель может увеличить скорость передвижения любой цели,
включая себя на 30 футов. (В случае провала, цель, тратит всю свою скорость передвижения, и
бежит в случайном направлении).
33. Теневое зрение (Сл 25) - Заклинатель может в течении следующего раунда видеть объекты и
персонажей, скрытых за эффектом “теневой шаг”. (В случае провала, негативных эффектов не
предусмотрено)
34. Хождение по воде (Сл 17) - Заклинатель может в течении пяти раундов, или же десяти минут,
ходить по воде и другим жидким поверхностям. (В случае провала негативных эффектов не
предусмотрено)
35. Маска Пустого человека (Сл 30) - Заклинатель с помощью иллюзии может изменить свой облик
на того, кого недавно видел, скопировать его голос и другие отличительные черты. (В случае
провала заклинатель принимает облик случайного существа на выбор мастера на ближайшие
десять минут)
36. Псионический разряд (Сл 20) - Заклинатель может направить заряд псионической энергии,
наносящий 1к4 урона псионикой + 1к6 урона по Очкам морали. (В случае провала, заклинатель
получает 1к6 урона псионикой)
37. Мистические ловушки (Сл 30) - Заклинатель может расположить на области в 10 футов печати
заряженные на нанесение любого стихийного урона равного 2к4. (В случае провала, негативных
эффектов не предусмотрено)
38. Начальное проклятье (Сл 25) - Заклинатель может накладывать на цель находящейся на
расстоянии 50 футов проклятие со следующими эффектами на выбор: - цель страдает от жуткой
мигрени, и проходит все проверки навыков в течении следующих трёх раундов с полной
помехой. - у цели начинается ломота в костях, отчего он проходит проверки на атаку с
половиной помехи. - Глаза цели застилает пелена, которая мешает концентрироваться, что даёт
полную помеху при атаках дальнобойным оружием. (В случае провала, эффект проклятия
накладывается на ближайшего к заклинателю союзника. Если рядом нет союзников, эффект
применяется на заклинателя).
39. Проекция (Сл 10) - Заклинатель может создать перед собой в пределах пяти футов визуальную
проекцию предмета, существа или явления, которое ему довелось видеть. Проекция будет слегка
подрагивать и искажаться, что будет явно доказывать илюзорность, однако все основные
отличительные элементы будут сохранены. (В случае провала негативных эффектов не
предусмотрено)
40. Перераспределение усилий (Сл 20) - Заклинатель может передать часть своих сил цели
находящейся в пределах 30 футов, тем самым обеспечив дополнительное очко действия. (В
случае провала, и цель, и заклинатель теряют по одному очку действия)
Средняя школа
1. Аура разрушения (Сл 35) - Создаёт вокруг заклинателя область радиусом 5 футов. которая
разрушает доспехи и любую иную защиту противника, понижая его бронезащиту на два пункта.
(При провале, заклинатель лишается всей своей бронезащиты)
2. Гравитационная ловушка (Сл 25) - Создаёт в зоне на расстоянии 20 футов сферу радиусом 10
футов с особой гравитацией, которая, по выбору заклинателя, может как поднять цели вверх,
удерживая их в воздухе, так и прижать к земле, не позволяя двинуться. (При провале, область
становится неконтролируемой, и перемещается по полю боя в случайном направлении со
случайным эффектом)
3. Ментальное зеркало (Сл 70) - Позволяет заклинателю попасть в мысли цели на расстоянии 85
футов, заставив её совершить то же действие, которое совершил заклинатель в предыдущем
раунде.. (При провале, заклинатель падает без сознания на два раунда).
4. Плетение судьбы (Сл 65) - Заклинатель может накладывать на цель на расстоянии 15 футов это
заклинание, чтобы обеспечить ей переброс неудачного броска один раз за раунд. (При провале,
цель, в течении следующего раунда будет проходить все проверки с полной помехой)
5. Астральный отскок (Сл 30) - Заклинатель реакцией создаёт портал между двумя точками, и
может, в случае атаки противника, отскочить в другую точку на поле боя в радиусе 30 футов.
(При провале, заклинатель получает 1к6 дивинического урона, и пропадает из боя на один раунд,
появляясь затем, в случайном месте).
6. Эфемерная копия (Сл 30) - Заклинатель создаёт свою копию на расстоянии 10 футов, которая
может перемещаться по полю боя и атаковать (не нанося урон) и отвлекая атаки врагов на себя.
(При провале, на поле боя появляется существо “Теневой бес”, который охотится за
заклинателем до тех пор, пока не будет убит.
7. Хроматический разрыв (Сл 65) - Создаёт волну световой энергии, наносящей 3к6
дивинического урона конусом в радиусе 10 футов. (При провале заклинатель получает 1к6
дивинического урона, и оказывается ослеплён, неспособный видеть дальше трёх футов)
8. Рокировка усилий (Сл 70) - Заклинатель может украсть у цели в пределах 20 футов одно очко
действия. (При провале, заклинатель отдаёт своё очко действия цели).
9. Среднее исцеление (Сл 55) - Заклинатель излечивает цель на 2к4 здоровья касанием.
(Негативные эффекты при провале не предусмотрены).
10. Среднее Магическое вскрытие (Сл 40) - Заклинатель касанием может открыть любой
немагичекий запертый замок. (В случае провала, замок будет считаться сломанным и не
подлежать вскрытию)
11. Средняя телепатия (Сл 10) - Заклинатель может поднимать в воздух и двигать средней тяжести
предметы на расстоянии 60 футов, такие как: бочки, ящики, большие валуны и т.д. (Негативных
эффектов при провале не предусмотрено)
12. Разрыв Дисперсии (Сл 45) - Заклинатель преломляет свет вокруг себя таким образом, что его
фигура становится размытой и туманной, что увеличивает его бронезащиту на 3 единицы на
следующий раунд, а также даёт полное преимущество к скрытности. (В случае провала, яркий
свет ослепляет всех в радиусе 20 футов, включая самого заклинателя и не даёт совершать
действия дальше пяти футов)
13. Морозное облако (Сл 40) - Заклинатель создаёт из воздуха облако мороза на расстоянии 15 футов
от себя, которое может перемещаться по его указанию со скоростью 10 футов, и наносит
любому, кто оказался в нём 2к6 урона холодом. (При провале, холод обрушивается на всё поле
боя, нанося всем участникам 2к6 урона холодом два следующих раунда)
14. Шёпот угасания (Сл 58) - Заклинатель создаёт сферу радиусом 15 футов на расстоянии 30 футов
от себя, которая глушит любые звуки внутри, тем самым не давая произносить заклинания тем,
кто в ней находится, а также произносить какие либо слова. (При провале, заклинатель немеет
вплоть до привала)
15. Клинок ветров (Сл 35) - Заклинатель направляет на цель в радиусе 150 футов поток ветра,
который режет плоть цели, нанося 3к4 режущего урона и вызывая кровотечение. (При провале,
на поле боя появляется неуправляемый режущий смерч, двигающийся в случайном
направлении, и наносящий целям 3к4 режущего урона и нанося кровотечение в течении 3
раундов)
16. Очищение (Сл 30) - Заклинатель снимает негативные магические эффекты с выбранной цели
касанием. (В случае провала, заклинатель таке снимает эти эффекты, но принимая их на себя)
17. Песнь вдохновения (Сл 32) - Заклинатель произносит заклинание, дарующее всем союзникам в
радиусе 50 футов от заклинателя второе дыхание, восстанавливая 2к4 очков морали.
(Негативных эффектов при провале не предусмотрено)
18. Шёпот сна (Сл 30) - Заклинатель может усыпить цель на расстоянии 25 футов от себя на два
раунда.(В случае провала, цель впадает в ярость, атакуя с полным преимуществом).
19. Стена стихий (Сл 40) - Если рядом с заклинателем имеется какой-либо элемент стихии (вода,
огонь, электричество, яд), он может создать из этой стихии заграждение любой формы радиусом
или длиной 10 футов. Каждый, кто попытается пройти сквозь такую стену, получит 2к6 урона
соответствующим уроном. (Негативных эффектов в случае провала не предусмотрено)
20. Лёгкий защитный барьер (Сл 55) - Вокруг заклинателя появляется барьер из магической
энергии, который действует сферой в радиусе двух футов от заклинателя следующие два раунда.
Каждый, кто попытается пройти через барьер, должен будет пройти проверку навыка стойкости
(Сл 9), иначе получит 1к10 дивинического урона. (В случае провала, заклинатель попадает в
непроницаемую сферу, из которой не сможет выбраться в течении двух следующих раундов).
21. Временная деформация (Сл 60) - Заклинатель изгибает время вокруг себя, позволяя ему сделать
дополнительный ход сразу после текущего. (В случае неудачи манипуляция временем
заклинателя нарушается, и он становится оглушенным на один раунд.)
22. Ментальный барьер (Сл 45) - Заклинатель создает вокруг себя психический барьер,
предоставляющий иммунитет к ментальным атакам и эффектам на один раунд. (В случае
неудачи заклинатель испытывает психическую реакцию, вызывающую замешательство на один
раунд.)
23. Душевная связь (Сл 65) - Заклинатель формирует мистическую связь с добровольным
союзником на следующие три раунда в пределах 100 футов. И заклинатель, и связанный
союзник разделяют получаемый урон поровну между собой. (В случае неудачи связь образуется,
но нестабильна и случайным образом распределяет урон между заклинателем и союзником.)
24. Хватка Геоманта (Сл 55) - Заклинатель приказывает земле удержать одну цель в пределах 20
футов, обездвиживая ее на один раунд. Цель может попытаться вырваться на свободу с помощью
спасброска Силы. (Если заклинание проваливается, земля не отвечает на команду заклинателя.)
25. Взрыв огня души (Сл 60) - Заклинатель выпускает взрыв энергии души сферой в радиусе 20
футов, нанося 3d6 дивиническим уроном всем врагам и исцеляя союзников на такое же
количество. (В случае неудачи энергия огня души становится нестабильной, что приводит к
обратному эффекту, все союзники в радиусе получают урон, а противники восстанавливают
здоровье.)
26. Иссушение душ (Сл 65) - Заклинатель нацеливается на существо в пределах 20 футов, вызывая
истощение его жизненной силы. Цель получает постоянный 3к4 урона тьмой в течение трех
раундов. (Если заклинание проваливается, жизненная сила заклинателя временно истощается, в
результате чего он получает постоянный урон тьмой в течении трёх следующих раундов.)
27. Воющая банши (Сл 60) - Заклинатель вызывает измученный дух банши в пределах 5 футов от
себя, который с визгом образует 30-футовый конус, заставляя всех затронутых существ пугаться
и получать психический урон. (В случае неудачи Банши выходит из под контроля и атакует всех
находящихся в её поле зрения в течении следующих пяти раундов.)
28. Проклятый клинок (Сл 70) - Заклинатель касанием наделяет оружие проклятием, заставляя его
наносить дополнительный 2к4 урон тьмой при каждой успешной атаке в течение трех раундов.
Однако заклинатель получает часть этого урона при каждом ударе. (В случае неудачи проклятие
дает обратный эффект, в результате чего заклинатель получает полный дополнительный урон.)
29. Фальшивые мысли (Сл 35) - Заклинатель может заставить другое разумное существо в пределах
40 футов выполнить одно любое простое действие, существо будет вынуждено пройти проверку
навыка самообладание (Сл-7). Действие должно содержать в себе механическое движение или
простое рефлекторное действие. (В случае провала, негативных эффектов не предусмотрено)
Старшая школа
1. Плетение разума (Сл 80) - Заклинатель может помутить рассудок цели в пределах 80 футов,
заставляя его потратить два очка действия на любое действие, которое желает заклинатель. (В
случае провала разум заклинателя истончается на следующие три раунда, он перестаёт
осознавать где находится, кто союзник, а кто враг. Если заклинатель решит атаковать
противника, с 50% шансом он попадёт по ближайшему союзнику)
2. Ветренный гредебень (Сл 85) - Заклинатель создаёт мощный поток ветра, который
накладывается конусом в радиусе 30 футов и наносит 4к6 режущего урона всем в радиусе
действия, а также, каждая цель в радиусе действия должна пройти проверку навыка стойксти,
иначе взмоет в воздух и упадёт плашмя. (В случае провала, заклинатель взмывает на высоту в 15
футов вверх, после чего с огромной скоростью падает вниз, получая 3к6 дробящего урона и
теряя сознание на следующий раунд)
3. Пляски Эфира (Сл 90) - Тратя три очка действия, Заклинатель вызывает волну псионической
энергии, покрывающую куб радиусом 35 футов на расстоянии 40 футов от заклинателя, что
создаёт разрыв между материальным миром и Изнанкой, нарушая естественных ход вещей. В
течении следующих трёх раундов, все негативные и позитивные эффекты в этой зоне перестают
действовать, находясь внутри этого квадрата, существа не могут атаковать друг друга, и цели вне
куба, а также заклинания и атаки вне кубане могут попасть внутрь. (В случае провала, ткань
материального мира истончается, открывая миниатюрный разлом в Бездну, откуда появляется
Старший Юёр, атакующий всех без разбора)
4. Старшее лечение (Сл 75) - Заклинатель восстанавливает цели 1к12 здоровья и 1к4 очков морали
касанием. (В случае провала, очки морали не восстанавливаются)
5. Старшее Магическое вскрытие (Сл 70) - Заклинатель может взломать тяжёлый немагический
замок (В случае провала, замок будет считаться сломаным и не будет подлежать взлому)
6. Распечатывание (Сл 80) - Заклинатель может снять с предмета или существа магические печати,
не позволяющие прикасаться к ним. (В случае провала, печать взрывается, нанося всем в
радиусе 10 футов 2к4 урона соответствующего ей типа)
7. Старшая телепатия (Сл 25) - Заклинатель может силой разума двигать тяжёлые предметы,
обрушать подпорки сооружений и метать большие предметы во врагов на расстоянии 120 футов.
(В случае провала негативных эффектов не предусмотрено)
8. Защитный барьер (Сл 75) - Вокруг заклинателя появляется защитный барьер в виде сферы
радиусом 10 фута. Каждый кто попытается пройти через барьер должен пройти проверку навыка
стойкости (Сл 10), иначе получит 2к8 дивинического урона. (В случае провала, заклинатель
попадает в непроницаемую сферу, из которой не сможет выбраться в течении двух следующих
раундов)
9. Стена льда (Сл 55) - Если рядом (в пределах 30 футов) есть источник воды, заклинатель может
создать из неё стену любой формы радиусом или длинной 15 футов. Стена нанесёт 4к6 урона
холодом тем, кто находился в момент её создания в её границах, а также, запечатает их во льду,
не давая двигаться до тех пор, пока цели не пройдут проверку навыка физической силы (Сл 10).
(Негативных эффектов при провале не предусмотрено)
10. Реликтовый всплеск (Сл 95) - Если рядом (В пределах 30 футов) с заклинателем есть
реликтовый объект, он может перенаправить его энергию в цель, нанося ей 8к8 реликтового
урона. (В случае провала, весь урон проходит через тело Заклинателя)
11. Танец теней (Сл 84) - На поле боя в случайно месте появляется 1к10 теневых фигур, которые
мешают нападающим, отвлекая их и провоцируя на себя атаки. (При провале, тени окружают
Заклинателя, не давая ему атаковать и двигаться)
12. Сфера исцеления (Сл 80) - Заклинатель создает неподвижную сферу радиусом 15 футов на
расстоянии (50 футов от себя), внутри которой, любая живая цель в течении трёх раундов
восстанавливает 2к4 очков здоровья. (В случае провала, вместо лечения, сфера начинает
наносить 1к6 дивинического урона)
13. Заряженное оружие (Сл 75) - Заклинатель заряжает своё оружие или оружие выбранной цели
касанием, после чего оно наносит дополнительный 2к4 дивинического, огненного или ядовитого
урона по выбору. (В случае провала, оружие в течении следующего раунда наносит 2к4
выбранного урона тому, кто его держит)
14. Сфера притяжения (Сл 50) - Заклинатель создаёт небольшую сферу с радиусом действия в 20
футов (на расстоянии 65 футов от себя), которая притягивает и обездвиживает всех существ
вокруг себя, а также незакреплённые предметы. (В случае провала, заклинателя начинает метать
из одного конца поля боя в другой в течении двух следющих раундов, нанося 1к12 дробящего
урона)
15. Упадок (Сл 85) - Заклинатель может попытаться уничтожить два очка действия цели в пределах
30 футов. Цель должна пройти проверку навыка самообладание (Сл 7), в случае успешной
првоерки, она теряет только одно очко действия. (В случе провала, заклинатель теряет все свои
очки действия на этот ход).
16. Разрыв связи (Сл 95) - Заклинатель может на весь бой разорвать связь цели с её покровителем
(Эрием или любым другим высшим существом, дарующим благости) на дистанции 30 футов. (В
случае провала, Заклинатель получает 2к12 псионического урона, а также теряет половину
Очков морали)
17. Царь Голод (Сл 85) - Заклинатель насылает на три цели по выбору в пределах 25 футов жуткий
голод, что каждый ход будет увеличивать их истощение до тех пор, пока проклятие не будет
снято контрзаклинанием или цели не умрут. (В случае провала, получает 3 уровня истощения).
18. Животные рефлексы (Сл 75) - Заклинатель может добавить себе бонус 2к4 к любым проверкам
навыка ловкости. (В случае провала, все проверки навыков будут проходиться с постоянным
ощутимым штрафом вплоть до привала).
19. Старший теневой шаг(Сл 70) - Заклинатель может войти в состояние невидимости, и единожды
атаковать не выходя из неё. (В случае провала накладывается обычный теневой шаг)
20. Вытягивание жизни (Сл 58) - Заклинатель высасывает жизненные силы из цели на расстоянии
50 футов нанося 1к8 дивинического урона цели. Заклинатель лечиться на то количество
здоровья, которое нанёс цели (В случе провала, заклинатель получает 2к8 дивинического урона).
Система лояльностей
В мире Миэриса присутствуют Высшие сущности, которые собирают вокруг себя культы и
последователей. Каждый из них, может дать определённые бонусы и помогать своим последователям.
Для того чтобы служить тем или иным божествам, необходимо знать, что именно для этого требуется
(подробное описание есть в лорбуке), однако схема получения лояльности у всех схожа.
1 уровень лояльности - обычно он есть изначально, либо его можно заслужить молитвами или иными
подношениями сущности. (50 очков лояльности необходимо набрать, чтобы иметь первый уровень)
2 уровень - достигается за счёт получения благословения от жрецов или иных верховных служителей
сущности. (100 очков лояльности нужно набрать, чтобы перейти на второй уровень)
3 уровень - достигается за счёт официального вступления в культ, и выполнения определённых его
заданий. (150 очков нужно набрать, а также иметь 5 уровень персонажа, чтобы перейти на третий
уровень)
4 уровень - достигается за счёт выполнения важной для сущности задачи, будь то уничтожение
исконного соперника, получение особых реликвий, неоценимой помощи культу и так далее. (200 очков
лояльности необходимо набрать, а также иметь 10 уровень персонажа, чтобы перейти на 4 уровень)
Так или иначе, сложность получения лояльности оценивает мастер, и может выдавать её основываясь на
том, насколько тот или иной персонаж
Состояния
Ваш персонаж, как и персонажи неигровые, могут находиться в разных состояниях, что влияют на
разные аспекты их навыков.
Лежит плашмя - вы упали, чтобы подняться, необходимо потратить 1 очко действия.
Дезориентация: персонажи не могут совершать действия в течение определенного количества ходов. Это
может быть связано с мощным ударом, оглушающим заклинанием или особой способностью.
Ослепление: персонажи не видят, что делает их уязвимыми для всех видов атак, а также ослеплённый не
имеет возможность атаковать цель, которая находится дальше чем 5 футов от него.
Безмолвие: персонажи не могут произносить заклинания или использовать вербальные способности. Это
может быть вызвано заклинанием молчания или другими эффектами.
В замешательстве: Вне зависимости от инициативы, персонажи пропускают свой ход в первый раунд.
Отравление: вызванное токсинами или ядовитыми существами, это состояние наносит постоянный урон
ядом с течением времени, пока не будет введено противоядие.
Паралич: персонажи полностью обездвижены и не могут предпринимать никаких действий. Они могут
быть в состоянии совершать периодические спасброски, чтобы вырваться на свободу, если это
представляется возможным.
Очарованные: персонажи могут находиться под воздействием заклинания или иного эффекта, что
заставляет их действовать в интересах заклинателя или источника эффекта.
Заморозка: персонажи окружены льдом, что лишает их возможности двигаться или предпринимать
действия.
Сложная местность: персонажи попадают в ловушку виноградных лоз, паутины или других препятствий,
что снижает их мобильность и накладывает штрафы на скорость передвижения.
Невидимость: персонажи становятся невидимыми, что затрудняет нацеливание на них, но также влияет
на их способность взаимодействовать с окружающей средой и другими персонажами.
Проклятие: персонажи могут находиться под действием проклятия, которое может иметь различные
негативные последствия, например, снижать их эффективность в бою или препятствовать проверке
навыков.
В огне: персонажи горят, получая урон каждый ход, пока не погасят пламя.
Утопление: персонажи погружаются в воду и должны совершать проверки, чтобы не получить урон или
не потерять сознание.
Управляемый разумом: разум персонажей находится под внешним контролем, что заставляет их
действовать против своей воли.
Экипировка и снаряжение
У вашего персонажа в инвентаре может быть множество различных предеметов, начиная от оружия,
заканчивая различными расходными материалами. Каждый предмет в игре несёт ценность, поэтому
внимательно выбирайте то, что будет в вашей сумке:
При создании персонажа вы получаете 300 (+100 за каждый уровень персонажа) базовых очков закупки,
которые можно потратить на покупку нужного вам снаряжения.
+2 БП
+4 БП
Бронебойный болт БП +3 30
Стальная стрела БП +2 10
Бронебойная стрела БП +3 15
Стандартная бронезащита
Стандартные Щиты
Зелья и отвары
Метательное оружие
БП - 2
Расходные материалы
Необычные предметы (не полный список, полный будет отдельным документом со снаряжением)
Дальнобойное оружие
Скорострел Амадея Особое протезирование вместо 1 500
руки
1д4 колящего урона
БП +4
Дист. 80/320
Стрельба из этого уружия
тратит 1 ОД и не требует
перезарядки
Создание предметов
Вы можете попытаться создать необходимый вам предмет, для этого необходимо иметь чертёж/формулу
того, что вы желаете создать, а также необходимые ресурсы и набор для производства.
Чтобы произвести предмет, вам необходимо пройти проверку на усвоение знаний со сложностью,
указанной в чертеже. После успешной проверки, вы сможете автоматически производить эти предметы
при наличии ресурсов.
Деньги и экономика
Деньги в Миэрисе имеют ограниченный функционал. Долгое время мир существовал в изобилии, что не
вызывало необходимости в создании универсального средства обмена. Все ресурсы были доступны
каждому жителю Миэриса.
Однако, ныне, ситуация изменилась в корне, и теперь необходимые для жизни ресурсы для большинства
добыть стало многим труднее. Однако, культуры обмена валютой в этом мире никогда не существовало.
Ныне, для обмена чаще используют натуральный бартер, и лишь в крупных торговых городах можно
увидеть, как используются монеты.
Всего существует два вида валюты: Вейримский коин и Лейндхельмский золотой. Первый используется
Вейримской торговой гильдией на юге, второй же Лейндхельмской торговой гильдией на севере. Монеты
эти торгуются 2:1 в пользу Вейримского коина. Большинство бытовых товаров общего потребления,
таких как еда, напитки, одежда стоят от 1 до 10 Вейримских коинов. Военное снаряжение может
торговаться от 50 до 100 коинов, особые предметы и дорогие украшения могут стоить более 500 коинов.
Однако, найти фиксированных цен в этом мире практически невозможно. Торговцы самолично
устанавливают цены на товары, хоть те и регулируются гильдиями. Поэтому наиболее
предпочтительным средством обмена является традиционный бартер.
Создание НПС
Теги
Для упрощения создания неигровых персонажей и монстров, можно использовать особые
характеристики-теги, которые влияют на:
1. Здоровье
2. Мораль
3. Навыки
4. Магию
5. Владения
6. Снаряжение
Тег заменяет собой черты, являясь более комплексной и простой системой. В отличит от черт, тег не
имеет уровня, а имеет набор кубов для генерации или свободного выбор тех или иных характеристик.
Гражданский
Здоровье - 5+1d8+мод. Расы
Мораль -10+1d10
Владения - 1d4 ~0
Навыки - 1d4 ~0
Заклинания - 0
Снаряжение - ~100 очков
Новичок
Здоровье - 5+1d10+мод. Расы
Мораль - 10+1d10
Владения - 1d6 ~0
Навыки - 1d6 ~0
Заклинания - от 0 до 4
Снаряжение - ~200 очков
Опытный
Здоровье - 5+1d12+мод. Расы
Мораль -10+1d12
Владения - 1d6 ~0
Навыки - 1d8 ~0
Заклинания от 0 до 8
Снаряжение - ~300 очков
Эксперт
Здоровье - 5+1d20+мод. Расы
Мораль -10+1d20
Владения - 1d6 ~0
Навыки - 1d10 ~0
Заклинания - от 0 до 10
Снаряжение - ~400 очков
Мастер
Здоровье - 5+1d20+мод. Расы
Мораль -10+1d20
Владения - 1d6 ~0
Навыки - 1d12 ~0
Заклинания - от 0 до 15
Снаряжение - ~500 очков
Легенда
Здоровье - 5+1d20+мод. Расы
Мораль -10+1d20
Владения - 1d6 ~0
Навыки - 1d12 ~0
Заклинания - от 0 до 20
Снаряжение - ~600 очков
Высший
Здоровье - 5+3d10+мод. Расы
Мораль -10+3d10
Владения - 1d6 ~0
Навыки - 1d12 ~0
Заклинания - от 0 до 20
Снаряжение - ~900 очков
Реликит
Здоровье - 5+8d10+мод. Расы
Мораль -10+8d10
Владения - 1d6 ~0
Навыки - 1d12 ~0
Заклинания - от 0 до 20
Снаряжение - ~100 очков
Божественный
Здоровье - 5+1d100
Мораль -10+1d100
Владения - 1d10 ~0
Навыки - 1d12 ~0
Заклинания - от 0 до неограниченно
Снаряжение - ~50000 очков
На данные теги не обязательно опираться постоянно. Вы можете использовать их для генерации
случайных характеристик для персонажа или рассматривать предел значений в тегах, для более
играбельного баланса.