Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Содержание
Введение
В котором намечается начало пути и собирается компания героев
Подготовка
Для того, чтобы начать приключение, вам потребуется экземпляр Книги Игрока,
Гида Мастера (начинающим Дмам – он не столь важен. Прим.перев.), Книги Монстров и
Установки Кампании Саги о Копье (последняя также может называться в русском
переводе «Сказания Копья»). Эти книги являются совершенно необходимыми для
проведения этого приключения. Также вы можете добавлять свои книги правил для
оживления приключения.
Призрак Печалей является продолжением приключения Ключ Судьбы, и это
подразумевает, что персонажи приняли участие в многих событиях, описанных в том
приключении. Если же это не так, или если вы хотите ввести новых персонажей
специально для этого приключения без вовлечения их в события Ключа Судьбы,
руководствуйтесь разделом Начало игры для того, чтобы определить, каким образом
включить это приключение в вашу кампанию.
До начала приключения прошло более шести месяцев с возвращения богов и конца
трилоии Войны Душ. Век Смертных предлагает детальную характеристику состояния
мира после возвращения богов, одновременно с введением новых классов (моряк) и
престиж-классов, магии и предметов новой эпохи. Некоторые неигровые персонажи (с
вашего позволения, я все же буду писать НПС – хотя педанты могут продолжать
расшифровывать это по-русски. Прим.перев.) в этом приключении используют основные
и престиж-классы, которые описаны в других книгах, но в таком случае все необходимые
статистики включены в Приложение 2.
Текст в затененных рамках является информацией для игроков, которую вы можете
пересказать или просто прочитать им. Текст на боковых врезках содержит информацию,
необходимую для продвижения приключения вперед, такую как дополнительная
информация или заметки для вас, как для ДМа.
Статистики монстров и НПС в сжатой форме представлены в описании
столкновений. Для стандартных монстров полную статистику можно найти в Книге
Монстров и «Сказаниях Копья (DragonLance Campaign Setting). Некоторые монстры были
взяты из книг Век Смертных и Бестиарий Кринна, в таком случае их статистики
приведены в Приложении 2, вместе со статистиками для уникальных монстров. Детали
для новых монстров представлены в Приложении 1.
Перед тем, как вы начнете приключение, вам следует полностью прочитать его от
начала до конца, включая Приложения, чтобы освоиться с книгой и не создавать задержек
в игре.
Предпосылки приключения
Как верит большинство людей, все началось с крошечной музыкальной шкатулки.
Во многом они правы, так как музыкальная шкатулка, известная как Ключ Квинари,
играет важную роль в будущих событиях. Тем не менее, музыкальная шкатулка не
появится почти до самого конца всей истории.
В течение Войны Копья, лес Сильванести был изменен маией Ока Дракона, которая
превратила ночные кошмары эльфийского Беседующего С Солнцами Лорака в
ужасающую реальность. По окончанию Войны Копья, эльфы Сильванести вернулись на
свою родину, чтобы попытаться вычистить лес от тьмы, наполнявшей его. Это была
работа не для мягких сердец или слабых духом, так как после смерти Лорака и
исчезновения Ока Дракона, страна все еще гудела от страшного эха бесконечного
кошмара Лорака.
Вождем одной из групп, которые путешествовали сквозь измененный лес и
работали вместе, чтобы излечить землю, был могущественный член Дома Жрецов, жрец
Квенести-Па (эльфийское имя Мишакаль), известный как Лотиан Темноглазым (в
оригинале темнобровый, мне показалось как-то..некруто для главного злодея.
Прим.перев.). Лотиана сопровождала Кайлег Старфайндер, дева Королевского Дома, чьё
умение в магии могла превзойти только её красота. До Войны Копья Кайлег и Лотиан
были обручены. Сначала это было простой формальностью, соглашением между семьями,
но для Лотиана это вскоре стало много большим.
Много месяцев Лотиан и Кайлег сражались вместе с воинами кират, изгоняя
ночные кошмары леса. Дружба между ними быстро крепла, закаляясь в лишениях и
походах. Однако, другое чувство начало рости в Лотиане – страстное желание к его
благородной спутнице.
Для Лотиана было совершенно ясно, что чувства Кайлег отличаются от его
собственных. Он не раз прислушивался к тому, что она говорила об их отношениях, но
только лишь затем, чтобы услышать о дружбе и боевом товариществе, но не более.
Поначалу, думая об этих её речах, он начал разузнавать, не является ли другой мужчина-
эльф из воинов кират целью её любовного влечения. Это убеждение все больше западало
ему в душу.
Несмотря на отсутствие каких-либо реальных чувств между ним и Кайлег, Лотиан
сознавал, что его любимая сбежит от него к другому. Это горькое и тяжелое чувство росло
в его душе, и его связь с богиней лечения и любви стала ослабевать, но он не обращал
много внимания на это – ведь у него была гораздо более важная забота – как сделать
Кайлег принадлежащей ему.
Недели проходили, группа забиралась все глубже в центр Кошмара, и столкнулась
с бандой воинов-скелетов под предводительством рыцаря смерти. Неподготовленные и
слабые числом, эльфы дрались, чтобы прикрыть отступавших, но при защите своих
товарищей от магии рыцаря смерти Кайлег была убита. Воины кират впали в ярость,
пробиваясь пробиваясь через скелетов, тогда как Лотиан бросился к павшей девушке.
Взяв ее на руки, он пытался вылечить её, но Квинести-Па не ответила на его молитвы. В
отчаянии, Лотиан воззвал к любому богу, который бы услышал его – и его зов был
услышан неожиданным образом.
Рыцарь смерти раскидал эльфийских воинов, и приблизился к Лотиану. Он
предложил сделку – согласие служить Чемошу, Властелину Мертвых, в обмен на возврат
Кайлег к Лотиану навечно. Ослепленный горем и яростью, Лотиан согласился. Рыцарь
смерти своей магией перенес павшую деву и тела убитых кират прочь из леса.
Ритуал посвящения Чемошу был завершен, и Лотиан получил возможность
привязать дух Кайлег к себе навечно, возвращая её к себе через не-смерть и магию. Так
или иначе, этот результат был лишь бленой тенью того, на что Лотиан рассчитывал. Годы
проходили, и Лотиан все больше разочаровывался в сделке, которую он заключил с
Лордом Костей, и все что его останавливало от ухода от Чемоша – это возможность
потери Кайлег.
После Войны Хаоса и отсутствия богов, Лотиан воспрял. Ничто больше не
связывало его с Чемошем, хотя душа Кайлег все еще была связана с ним. И поэтому
Лотиан стал исследовать древнюю мудрость, ища путь вернуть Кайлег к жизни. В древних
летописях, которые он откопал, он нашел описание мистической реликвии, Савана
Призыва Душ. Было сказано, что саван может вернуть дущу обратно для жизни-после-
жизни. Он покоился в Гробнице Квинари, где мог использоваться для того, чтобы вернуть
королеву прошлого обратно к своему королевству, чтобы она могла вновь послужить
своему народу в час нужды.
Все более погружаясь в исследования, не обращая внимания на проходящее время,
Лоиан узнал, что Гробница Квинари находится где-то в месте, называемом Кладбищем
Драконов, портал в которое может быть открыт только с помощью песни дракона Света
или ключом, данным Квинари в Первой драконьей войне. На протяжении нескольких лет
Лотиан искал зацепки, которые могли бы привести его к Ключу Квинари, который мог бы
вернуть ему утерянную силу жреческой магии. Однако несмотря на все свои усилия, он не
смог обнаружить каких-либо зацепок, ведущих к расположению ключа. Он не сдался,
однако, зная, что если будет терпелив, ответ может сам прийти к нему.
Во время Войны Душ, только сила магии Лотиана и сила его воли удержала Кайлег
на его стороне, предупреждая ее от соединения с Единым Богом. Когда Война Душ
закончилась, и добрые боги вернулись, Лотиан почувствовал первые признаки тревоги –
Чемош вновь желал обладать Лотианом, чего вовсе не хотел сам темный эльф.
Шесть месяцев спустя, крошечная музыкальная шкатулка была похищена из
охраняемого святилища в лесу Сильванести, вызвав могущественное видение в сознании
Лотиана. Наконец-то он получил возможность дотянуться до Кладбища Драконов,
вернуть Саван Призыва Душ и возвратить Кайлег к жизни. Но если бы он покинул защиту
своей крепости, Чемош, без сомнения, обрушился бы на него. Тогда, весьма искшенный в
таких делах, он использовал душу своей любимой, чтобы найти группу простаков,
которые бы доставили ключ туда, где ему надлежит быть, вместе с некоторыми
предметами, которые можно было бы использовать против Чемоша и его служителей.
Игра начата, игроки расставлены по местам, и Лотиан удалился в тень, следить за
процессом, слегка подправляя события и стараясь сделать все, чтобы открытие Кладбища
Драконов осталось незамеченным.
Ход приключения
В главе 1, персонажи сбегают из Пика Малистрикс, сопровождая по дороге группу
освобожденных кендеров в относительную безопасность Порта Балифор. К несчастью,
они оказываются пойманными между ордой красных драконовых отродий с востока и
армией темных рыцарей с запада. От участи быть схваченными игроков спасает группа
фаэтонов, которые предоставляют столь необходимую помощь. Фаэтоны замечают, что
герои все еще отмечены судьбой, но существуют два артефакта, которые могли бы помочь
им, известные как Слезы Мишакаль. Фаэтоны владеют одной из слез, и знают, что вторая
находится в лапах Рыцарей Нераки в Темныой Гавани. Разделившись со спасенными
кендерами, герои предпринимают путешествие в Темную Гавань с Слезой Мишакаль,
которую дали им фаэтоны, надеясь освободить вторую из подземелий Рыцарей Тьмы.
Глава 2 обнаруживает героев во Устричном, где им надлежит узнать значение
загадки освобождения одной из Слез Мишакаль от ее проклятия. Лорд Тоэд владеет
информацией, но у него тоже свой интерес в Слезах Мишакаль. Вооруженные знаниями
лорда Тоэда, герои отбывают в Нордмаар, либо кораблем, либо вдоль Побережья
Штормов.
В третьей главе герои противостоят различным опасностям морей и побережья,
управляя кораблем, и затем становясь заключенными в Драгонести. Геори обнаруживают,
что морские эльфы находятся под игом водного огра – священника Зебоим, и должны
освободить их, прежде чем сами смогут освободиться.
В четвертой главе персонажам предстоит пересечь полуостров Керн, где идет
война между ведьмами и титанами огров за контроль над народом огров. Для того, чтобы
попасть в Нордмаар, персонажи должны либо заключить сделку с одной из воюющих
сторон, или рискнуть пересечь страну, находящуюся в обътиях отвратительной
гражданской войны. На северном берегу Керна персонажи попадают в мистерию Часовой
Башни Мирамара, и находят Свиток Звездного Пути, важный ключ к завершению их
путешествия. Возможно, путь, которым они получили этот свиток, не очень порадует
гнома.
В пятой главе персонажи должны проложить свой путь через скалистый регион к
черному дракоу Морлексу (Деготь), в поисках Источника Обновления. Морлекс может
помочь им, или напротив, остудить их пыл, в зависимости от того, как и для чего герои
намерены очистить Слезы Мишакаль.
Глава шестая обнаруживает персонажей лицом к лицу с армией нежити,
поднявшейся из болот. Древние руины Квеса еще раз услышат звон стали и магии, когда
персонажи столкнутся с армией, поднятой Предателем для уничтожения того, кто владеет
Осколком Света и Слезами Мишакаль. Пробивая себе путь через поле битвы с нежитью,
персонажи бегут в расположение драконидов из Тейра, которые отправляют их в
варварский город Вульфгар. В Вульфгаре, Кайлег еще раз показывает себя, но ненадолго
освободившись от контроля Лотиана, дух наконец сможет ответить на некоторые вопросы
персонажей. Она умоляет их остановить Лотиана от раскрытия Кладбища Драконов.
В седьмой главе персонажи обнаруживают вход на Кладбище Драконов. Они
открывают портал Ключом Квинари и входят в карманное измерение, в которое добрые
драконы уходят умирать. В этот момент, уже узнав о предательстве Кайлег, Лотиан
наносит удар. Как только Лотиан обрушивается на персонажей, Кайлег пытается
остановить его, но обнаруживает себя побежденной, когда появляется Предатель. Агент
Чемоша явился взять полную плату с Лотиана за его отвращение от Владыки Мертвых.
Это дает персонажам время использовать Слезы Мишакаль, чтобы открыть Гробницу
Квинари, где они обнаружат, что их путешествие все еще далеко от завершения!
Начало путешествия
Призрак Печалей – вторая часть крупной трилогии приключений, подазумевающей
подъем персонажей от 1го до (примерно) 20го уровня, и есть несколько вещей на заметку
во время проведения этого приключения.
Этот раздел предлагает некоторые решения насчет того, как адаптировать это
приключение, если вы не играли в Ключ Судьбы, как собрать компанию вместе и
мотивировать её продолжить приключение, а также информацию по масштабированию
приключения для более высоких или низких уровней опыта, ну и наконец просто
полезные идеи.
Сбор партии
Призрак Печалей является логическим продолжением Ключа Судьбы. Это
подразумевает, что большинство игроков собрались вместе в первом приключении и
продолжат свое путешествие сквозь события, описанные в этом приключении. Но это
может и не относиться к вашей группе. Некоторые партии могли потерять участников на
протяжении обытий первого приключения, другие могут обнаружить, что принимают
участия в этом приключении совершенно не зная о событиях Ключа Судьбы. Вы дажзе
можете решить начать кампанию прямо с этого приключения. Поэтому далее
предлагаются рассуждения насчет формирования сбалансированных партий, о том, как
отыгрывать расы с повышенным эффективным уровнем (ECL), масштабировании
приключения и вводу новых персонажей в игру.
Сбалансированные партии
Это приключение, как большинство публикуемых, разработано для четырех
игровых персонажей, подразумевающих одного бойца, мага, жреца и вора в группе. Так
что имеются особые вызовы, соответствующие специализациям персонажей – ловушки
для плутов, магические исследования и полезные заклинания для магов, новые боевые
возможности для чистых бойцов, и необходимость во взаимодействии с нежитью и
молитвах для жреца.
Естесвенно, возможны партии, собранные из смеси классов, которые также могут
благополучно завершить это приключение, и есть пути, которые помогут дать им долгую
жизнь. Например, вместо клерика в партии может быть шаман или мистик (слабое
утешение – прим.перев.), наконец вы можете понизить силу созданий нежити или
подкинуть персонажам временных союзников, или дать партии заработать магический
предмет, который помог бы справится с нежитью. Стоит немного поработать как ДМу,
чтобы понять вызовы приключения и способность партии с ними справиться.
(добавлю от себя к этому абсолютно глупому абзацу. Тут работают основные
замены вроде вор-бард, боец-паладин, маг-чародей-бард и т.п. Кроме этого при нежелании
играть воров можно напомнить весьма интересный кринновский класс техника, или же
дать в партию рейнджера с бонусами на сложные устройства (бонус социализации +4,
например). Мага в партии сложно заменить из-за особого устройства Кринна, однако вы
вполне можете ввести ренегата, со своей игрой в догонялки с башнями высокого
волшебства. Обычный боец может быть оживлен взаимодействием с Соламнией или
Неракой, а лучше сразу с обоими. В конце концов, большинство столкновений в
приключении могут быть пройдены «не числом, а уменьем», а в затруднительных
ситуациях вы вполне можете подкинуть пару возможностей от себя (таких как «случайно
найденный» некрепко держащийся на своде пещеры камень, или же «особое мнение» той
огромной тварюги, с которой персонажам приходится договариваться вместо того, чтобы
покрошить её в салат. Чего точно не стоит делать – допускать более одного мага и плута в
партии, двух кендеров и гномов-механиков (кендер+гном-механик тоже будет слишком
взрывным коктейлем), допускать отсутствие и магов, и плутов (это может поставить
приключение в тупик в некоторых местах). Если в партии нет лекаря, дайте им
возможность чаще пользоваться зельями лечения, например, за счет знания алхимии или
свойств местных растений. Прим.перев.)
Масштабирование приключения
Есть некоторое число причин, по которым столкновения этого приключения могут
показаться слишком простыми или слишком сложными для ваших игроков.
Во-первых, помните, что столкновения написаны для четырех персонажей. Если в
вашей группе это число больше или меньше, вам стоит соответственно изменить уровень
столкновения и его сложность. Делайте это изменением числа монстров или их типа. Вы
также можете «продвинуть» монстров или дать им пару уровней в каком-либо классе, или
же добавть шаблон (например, из Бестиария Кринна). Если существо с уровнями класса
кажется слишком сильным, можете наоборот убрать немного уровней, или изменить
шаблон на более слабый. Это потребует от вас некоторой работы, так что лучше
позаботиться об этом заранее.
Неоднократно вы будете обнаруживать, что необходимо вмешаться в ход вещей
посреди столкновения. Может быть, столкновение будет проходить слишком легко для
игроков, так что потребуется сделать им неожиданное препятствие. Или же наоборот,
простое с виду столкновение приведет к выбыванию некоторых персонажей. Полагайтесь
на свое предчувствие, и помните, что целью является провести игроков через
впечатляющее и вызывающее приключение, а не через полностью управляемое.
Представление новых персонажей
Может быть несколько причин, по которым вам стоит ввести новых персонажей в
вашу идущую кампанию – смерть персонажа, потеря интереса игрока к текущему
персонажу, или просьба нового игрока присоединиться к кампании. Вместо того, чтобы
просто позволить новому персонажу возникнуть в группе, представьте его одним из более
очевидных путей.
В отличие от Ключа Судьбы, Призрак Печалей начинается в предположении, что
персонажи уже являются опытными путешественниками, где-то между 7 и 8 уровнями.
Это открывает возможности отыгрывать более могущественные расы, чем в начале Ключа
Судьбы, на 1м уровне. Также уровень персонажа позволяет игрокам взять престиж-
классы, в частности Волшебника Белых Одежд или Рыцаря Соламнии. Примите к
сведению, что некоторые игроки работали над продвижением своего персонажа с 1го
уровня, и им может не понравиться появление в партии персонажа сразу с 7м уровнем.
Самым простым способом представить новых персонажей существующей партии
является вставка небольшого, продуманного вами и новым игроком, сценария, в котором
персонаж присоединяется к группе. В каком-нибудь из окрестных городов это проще
всего осуществить в таверне или гостинице, но это конечно не единственная возможность
(ага, гостиница «У Малистрикс».. Прим.перев.) Ключевые точки, в которых новые
персонажи могут быть легко включены в игру – это город Устричный или тюрьма
Драгонести, или, возможно, новый персонаж будет наемником в одной из армий Керна
или обитателем Часовой Башни. Конечно, есть и множество других точек в приключении,
где новый персонаж может быть введен в игру, но тут уже требуется индивидумальный
подход к игроку для более естественного вхождения в игру. (Начало приключения тоже
может быть точкой входа – к примеру, среди захваченных кендеров на Пике Малистрикс
может оказаться случайный свидетель бесчинств драконоподобов, или же в пещерах под
пиком работает «специалист», захваченный местными хозяевами, и игроки помогут ему
бежать. Прим.перев.).
Зацепки персонажей
Призрак печалей начинается ровно в том месте, где закончился Ключ Судьбы,
оставив персонажей наедине с обретенным Копьем Хумы, а также уже обладающими
Ключом Квинари и Осколком Света. Эти три вещи играют важную роль в последующем
приключении. Хотя вам и рекомендуется сначала пройти Ключ Судьбы, это не
обязательно – вы можете просто вкратце пересказать ваш вариант истории,
предоставившей эти три предмета в руки игроков.
Центральным предметом, вокруг которого постоянно вращаются игроки, который
на самом деле отправил их разбираться с махинациями Лотиана, является небольшая
музыкальная шкатулка, известная также как Ключ Квинари. Песня, которую играет эта
шкатулка, является ключом к открытию портала на Кладбище Драконов. Это наиболее
важный предмет, которым должны владеть игроки, но он и может прийти к ним наиболее
простым путем. Они могут подобрать его в каком-нибудь магазине безделушек, найти
среди случайного клада. Шкатулка может быть подарена им мистическим странником или
же, если в партии есть кендер, он может «найти» её в своих бесконечных кармашках.
В Ключе Судьбы приключенцы исследют руины Хурима и находят магический
клинок, также известный как Осколок Света. Этот короткий меч является
могущественным оружием против нежити. К тому времени, как игроки достигнут руин
Квеса, если они недостаточно подготовлены для схватки с нежитью, этому клинку будет
самое время проявить себя.
Введение Осколка Света может быть осуществлено небольшой подтасовкой, вы
можете сделать это несколькими путями: герои могут обнаружить меч в арсенале
Драгонести, когда совершат побег, он может находиться в одной из комнат Часовой
Башни (будет весьма оригинально сделать его деталью механизма – Прим. перев.), или же
он может лежать в куче сокровищ черного дракона. Другие варианты конечно же
возможны, но помните, что Осколок Света является мощным оружием, которое может
быть обретено только после тяжелого испытания.
Третий и последний компонент, который понадобится персонажам, это Драконье
Копье Хумы. Оно играет относительно второстепенную роль в этом приключении, но
является наиболее важным оружием в арсенале игроков, и некоторые персонажи будут
бороться друг с другом за право обладать им. К тому же, игроки – не единственные в
мире, кто желает иметь это оружие. Предоставление Драконьего Копья персонажам
потребует некоторой работы с вашей стороны, так как этот артефакт может внезапно
изменить весь баланс в игре.
Один возможный сценарий, позволяющий персонажам найти Драконье Копье
предполагает, что персонажи обнаружили отряд Рыцарей Тьмы, эскортирующий
«прелестный» (Так в тексте!! Прим.перев.) артефакт до Нераки, а персонажам следует
перехватить конвой. В качестве некоторой вариации вы можете принять, что Дамон
Гимвульф прикончил Малистрикс Драконьим Копьем, но в своей агонии она вырвала
копье из его рук, и оно упало в воды Кровавого Моря, где и попало в руки Драгонести.
Как и Осколок Света, Драконье Копье не должно просто валяться на дороге – оно должно
быть обретено в результате жестокого приключения, которое заставит персонажей
гордиться благополучным исходом дела и полученной наградой.
Проведение приключения
Призрак Печалей является вторым из трех эпических приключений, которые
перенесут персонажей через весь континент, сквозь различные сюжетные и побочные
задания, и создадут эпическую историю, которая будет звучать на разные лады на Кринне
еще несколько поколений. Возможные наслоения, которые могут возникнуть в процесссе,
слишком многичисленны, чтобы их можно было упомянуть в этой книге, но кое-какие
вещи, важные для вашего сведения, приведены ниже.
Луны и Магия
Так как существует уникальная связь между Магами Высокого Волшебства и
лунами Кринна, важно знать позиции лун при расчете эффектов магии волшебников.
Третья глава Сказаний Копья предлагает два различных метода отслеживания лун – один
требует ведения записей, а другой предлагает случайно прокидывать положение лун
тогда, когда это оказывается важным. Глава вторая поясняет эффекты лун на магию
Кринна. (Так как это действительно важно, краткая справка насчет лун и магии приведена
мной в конце введения. Там же содержится простнькая формула для Excel, которая
позволит вам более реалистично и удобно учитывать положение лун. На мой взгляд, при
случайном прокидывании фаз игроки очень скоро поймут, что луны взбесились и ДМ
морочит им голову. А это плохо. Прим.перев.)
Как и в Ключе Судьбы, каждая глава в этом приключении будет начинаться с
краткой справки о текущей фазе лун. Это подразумевает, что персонажи не отклонились
от графика, определенного в предыдущем приключении. Это далеко не обязательно. Вы
можете сами решить, придерживаться ли жесткого графика, или же поволить лунам идти
по небосвобду согласно вашему времени кампании и их периодам из Сказаний Копья, или
же просто случайно накидывать положение лун. Если вы сомневаетесь, обсудите с
игроками, какой метод им больше подходит.
Тема и настроение
Одной из главных тем всей трилогии о Веке Смертных является изменения и
трансформация всего. Начиная с Ключа Судьбы, эта тема проходит через все три
приключения. Слишком много изменений за прошедшие несколько десятилетий явились
определяющими для мира и людей, притом что мало изменений несли с собой настоящую
надежду. Да, луны и созвездия вернулись на свои места в небе, но они забрали с собой
воспоминания о том, как изменились вещи за время их отсутствия, и стали постоянным
напоминанием о том, как шла история Кринна и как мир был потерян. Так или иначе, если
персонажи игроков будут успешны в своих поисках, они принесут в мир достаточно
изменений, чтобы перекроить лицо Кринна, и самые худшие изменения ждут их в конце
пути.
Всегда должен быть некоторый подтекст, говорящий о том, что не все то, что
видно на первый взгляд является истиной. Видения и прозрения могут быть как
раскрывающими завесу тайны, так и манипулирующими. В конце концов, единственными
личностями, которым персонажи могут доверять, останутся они сами. Эта скрытая тема
может получить сильное развитие в изменении настроения персонажей от главы к главе.
Лучшим способом улучшить текущее настроение – тонкое и разумное руководство
событиями, не давящее постоянно на персонажей, заставляя их идти по воле мастера.
Персонажи не должны часто чувствовать, что ими манипулируют. (Тут автор выражается
весьма тонко и разумно, я бы сказал понятнее – да, в сюжете есть рельса, но во-первых,
можно разрешить игрокам сойти с нее, и даже поощрять такое поведение, но тем не менее,
так как рельса – часть общей подоплеки, силы, играющие против персонажей будут
обнаруживать себя тем сильнее, чем больше игроки отклоняются от намеченного
Лотианом пути. Прим. перев.) Также важно помнить, что постоянное мрачное настроение
в кампании снизит общее настроение персонажей (и игроков!), так что будьте уверены,
что даете персонажам достаточно времени собраться с силами, а также времени на
обсуждение их достижений и побед, залечивания ран и приготовления к испытаниям,
которые может принести завтрашний день!
Отыгрыш НПС
В Приложении 2 вы найдете детализированные блоки статистики на каждого из
основных НПС, которые появляются в приключении. Второстепенные НПС (те личности,
присутствие которых подразумевается, или же не столь важно для приключения) не
получили детальной статистической информации.
Помните, что НПС – это не просто скопище статистической информации. Играйте
от лица каждого из НПС как за уникальую личность, дайте каждому характерный голос,
по которому игроки будут его узнавать. Для многих НПС информация об их личности
может быть получена из информации по столкновениям. Кроме того, вы можете запросто
создать собственную личность. Вы можете использовать акцент или слова-паразиты,
чтобы оживить речь НПС. Это простейшие приемы, позволяющие выделить НПС из
массы себе подобных, а игрокам дающие лучшую мысленню картину происходящего.
Многие НПС имеют начальную реакцию, которая является базой для их
взаимодействия с персонажами. В завимисости от действий персонажей, их попыток в
Дипломатии, эта реакция может улучшаться или ухудшаться. Там, где это необходимо,
приведены модификаторы реакции, а также уровни сложности для проверок Дипломатии.
Многие столкновения, предполагающие бой между игроками и НПС, содержат
секцию тактики, которая предлагает несколько различных действий, которые НПС стали
бы предпринимать в бою. Конечно же, невозможно предугадать различные действия,
которые могут предпринять персонажи, но предлагаемая тактика обозревает наиболее
употребительные и обеспечивает общую канву.
Нумерация столкновений
Для связи столкновений и локаций с прилагаемыми картами, области в
приключении разделены на несколько отдельных секций.
Описания отдельных вспомогательных помещений, не отмеченных на картах
областей, могут быть найдены рядом с описанием основной комнаты.
Области в приключении обозначены:
GT – туннели гоблинов
DH – Темная Гавань
FL – Устричный
RC – Побережье штормов
SB – Кровавое Море
SU – Серф
KE – Керн
CT – Часовая башня
NO – Нордмаар
GM – Великие болота
RQ – руины Квеса
WU – Вульфгар
DG – Кладбище драконов
Столкновение огня и тьмы
После смерти Малистрикс и возвращения истинных богов, местность, известная
как Опустошенность, стала более хаотичной и опасной, чем была ранее. В
предположении, что персонажи успешно закончили приключение Ключ Судьбы,
выжившие отродья Малистиркс обнаружат смерть своего лидера, Синдры, и похищение
Драконьего Копья (хотя они более взволнованы потерей лидера).
Хотя персонажи выжили на Пике Малис, их приключение далеко от окончания.
Они достигли важной вехи в пути, но у них нет времени на отдых. Им все еще нужно
покинуть Опустошенность.
Опасности Опустошенности
Текущая дата: 14 день Раннмонта (Зима). Эта дата соответствует окончанию
Ключа Судьбы. Это подразумевает, что персонажам понадобилось около 2 дней на Пике
Малистрикс. Если они задержались дольше, откорректируйте дату.
Фазы лун:
Солинари – растет, первая четверть
Лунитари – убывающий месяц, в зените
Нуитари – растет, первая четверть
Введение, представленное ниже, предполагает, что персонажи завершили
приключение Ключ Судьбы, оставив позади Пик Малистрикс, и ищут пути побега из
Опустошенности. Если они не играли в Ключ Судьбы, от вас может потребоваться
разработать ваше собственное начало для приключения, или вы можете решить поставить
персонажей сразу же в битву между Рыцарями Тьмы и красными драконьими отродьями с
Пика.
Когда вы будете готовы начать приключение, прочитайте или перескажите
следующий текст своим игрокам:
Путешествие через туннели продвигается на удивление легко, хотя пол местами
ненадежен. Как только вы проходите развилку, вас встречает слабый свет зари в
Опустошенности. Позади вас конус вулкана отбрасывает свою тень на запад, а руины
Кендермора виднеются на юге.
Туннель, из которого появляются персонажи, находится чуть более, чем в миле к
северу от руин Кендермора. Туннель 10 футов шириной, его стены вырублены в камне
фаланговыми муравьями с Пика. От выхода из туннеля персонажи могут как вернуться в
Кендермор, где они могут вновь встретиться со своим гидом из Каганести и спасенными
кендерами, или они могут пробится к Оракулам (если они добыли Посох Костей и
согласятся вернуть его в обмен на информацию, они её получат, просмотрите Ключ
Судьбы для того, чтобы уяснить детали).
Если персонажи идут на встречу с гидом Кагонести и беглецами-кендерами, они
находят их у костра в руинах Дворца Кендермора (локация К3 на карте Кендермора в
Ключе Судьбы). Беглецы устроились с комфортом, отдохнули, их раны были перевязаны
слегка безумным сокрушенным кендером Дьюсом Лопатой (мужчина – сокрушенный
кендер, эксперт, 17 хитов, смотри описание Дворца Кендермора в Ключе Судьбы), и
Патриком «Свистящая Походка» (мужчина кендер плут 3, 14 хитов, смотри описание в
Ключе Судьбы), которые счастливы воссоединиться со своей сестрой, Керрой «Свистящая
Походка» (женщина кендер плут 3, 14 хитов – в дальнейшей врезке ее статистика
отличается (вор2/клр1,16хп), я думаю, следует взять как раз мультикласс – Прим.перев.),
спасенную персонажами из комнаты Пика (опять же, ее описание – в Ключе Судьбы).
Персонажи будут засыпаны информацией и вопросами от кендеров, в том время
как гид Кагонести будет терпеливо ждать, когда персонажи посвятят его во все
происшедшее. Если они несут с собой Драконье Копье Хумы, это вызовет новый поток
вопросов, так как даже спасенные кендеры поражены несравненным святым артефактом.
Это идеальное место, чтобы позволить персонажам передохнуть после всех
приключений на Пике и дать им достаточно времени для отдыха и лечения ран. После
примерно 8 часов, если персонажи не собираются сниматься с места, пусть их гид
предложит им подготовить себя к путешествию, рассказав им, что они должны уйти до
того, как драконьи отродья или огры пошлют патрули, чтобы их отыскать.
Пока герои отдыхают, обнаруживается смерть Синдры, вызывая массовую облаву
драконьих отродий по всему вулкану. Возникают несколько стычек между драконьими
отродьями и ограми. Вулкан начинает пробуждаться. Часть драконьих отродий вновь
объединяется под началом соратника Синдры, Вагарда Кровавого.
Сборы и подготовка кендеров к походу могли бы потребовать больших трудов, но
гид Кагонести успешно помогает им собраться. Когда вы почувствуете, что персонажи
готовы двигаться дальше, или они сильно тормозят, запустите следующее столкновение и
отправьте персонажей напрямую к началу приключения.
Путешествие с кендерами
Если персонажи помогают сопровождать кендеров прочь из разрушенного
Кендермора, они окажутся несколько замедленны, и не только из-за начавшегося
извержения вулкана. Всего здесь 21 кендер, не включая Дьюса Лопату (он присоединится
к партии, чтобы помочь гиду Кагонести справиться с оравой кендеров), а также Паррика
Свистящую Походку (он просто рад помочь всем, чем может). Семнадцать из этих
кендеров – 1-уровневые сокрушенные кендеры-обываатели, остальные четверо –
истинные кендеры.
Сокрушенные кендеры не составляют большой проблемы, частично посвященные
заботам Дьюса Лопаты, который будет следить за их походом прямо как маленький
генерал. Истинные кендеры более проблематичны, так как каждый из них хочет «помочь»
всеми силами, только вот эта помощь не всегда бывает к месту.
Истинные кендеры: Керра «Свистящая походка» (женщина кендер вор 2/ клирик
Мишакаль 1, 16 хитов – ср.со статистикой, приведенной в описании спасения кендеров –
Прим.перев.), сестра Патрика. Сообразительная и дружелюбная, она обожает поболтать
даже больше, чем обычный кендер, но в ее речи часто можно встретить и хорошые,
взвешенные советы. Она отлично ориентируется на местности и старается всегда быть в
курсе происходящего. Она, также как и Патрик, будет стараться сделать все возможное,
чтобы собрать остальных истинных кендеров в подобие группы. После всего того
времени, которое она провела в Пике в качестве заключенного, и будучи свидетелем всех
жестокостей, которые случались с ее «народом», Керра решила стать священницей
Мишакаль, учитывая Медальон Веры, который оказался в её сумочках после посещения
руин Дворца. Она будет играть роль постоянной «сестры милосердия» для кендеров, в
равной степени излечивая их раны и предлагая совет.
Врен Жаворонок (мужчина кендер, вор 2, 10 хитов) – молодой кендер, слегка
задержавшийся в детстве и рано познавший жажду приключений (очень кендерный кендер
– Прим.перев.). Невинный, с широко распахнутыми глазами, он принимает все за чистую
монету, не видя ни в ком и ни в чем никакого подвоха. У него также весьма острый
взгляд, и если персонажи не заметят кружащих вокруг драконьих отродий, Врен будет
первым, кто укажет им на них.
Джилли Ловкие Пальцы (женщина кендер, вор 4, 18 хитов) – покровительственная,
у нее на все свое мнение и весьма дурная привычка находить вещи, которые люди
«обронили», и возвращать их обратно с долгой лекцией о том, что нужно лучше смотреть
за своими пожитками. У нее есть и хорошая черта – всегда доставать всякие мелочи,
нужные именно сейчас (например, перед песчаной бурей у нее вдруг оказывается запас из
нескольких зелий лечения легких ран, или по крайней мере, стопка носовых платков).
Деррин Волчий Нос (мужчина кендер, следопыт 3, 17 хитов) – держится ближе
всех к Кагонести, глядя на эльфа с желанием пойти в ученики к герою. Он следопыт, и
многое знает о травах, а также может отыскать воду. У него также есть склонность
считать себя молодым волком, до того, что он воет на луну и рычит в битве.
В течение столкновений, сокрушенные кендеры разегутся, каждый ища себе
укрытие. Истинные кендеры, тем не менее, рассыпятся в сеть. Они не являются
действительно эффективными воинами, так как большинство из них не имеет опыта в
сражениях, но в некоторых особо сложных столкновениях они могут предоставить
посильную помощь партии (завлекая противников, швыряя в них камни с безопасной
дистанции, итд).
Важно помнить, что кендеров не стоит отыгрывать в комическом ключе.
Сокрушенные кендеры близки к отчаянью, потеряли интерес к действиям и в основном
выполняют любые просьбы или приказы без вопросов.
Если персонажи решают сопровождать кендеров из Кендермора, наградите их
исторической наградой опыта за их средний уровень+1.
Прочь из огня
Предоставьте персонажам проверку Выживания (КС 20), чтобы почувтствовать
слабые вибрации земли, предвещающие скорое извержение Пика Малис. Вне зависимости
от результата, зачитайте им следующее:
От вулкана внезапно исходит глубокий рокот, отголоски которого отражаются
в почве под вашими ногами, заставляя ее дрожать. Огненный хвост вырывается из
кратера пика, и черное облако ядовитых газов вздымается вверх, заполняя небо серой и
пеплом. Лучи закатного солнца пробиваются через облака, обломки скал прочерчивают
небо и врезаются в землю с невиданной силой. К несчастью, сила взрыва достаточна для
того, чтобы забросить некоторые из обломков прямо перед вами.
Вулкан извергается, чего не было ни разу до смерти Малистрикс. Это извержение
зрело в течение месяцев, и было запущено возвратом магических энергий,
осовобожденных нарушением ритуала и смертью Синдры.
Облако пепла из вулкана быстро продвигается вперед, расширяясь примерно на 50-
мильную территорию с вулканом в центре. Оно заметно более чем за сотню миль с
любого направления. Это облако будет оседать неделю, полностью закрывая солнце и
усложняя жизнь для всех обитателей окрестных земель. Лава изливается быстро, пробивая
себе путь вниз по пику, и не встречая серьезного сопротивления на склонах, на
поверхности Опустошенности она окажется в течение следующей пары дней.
Кендермор, находящийся у основания Пика, стал свидетелем и потерпевшим
многих таких извержений за последние несколько десятилетий. Вокруг города
сформировались естественные барьеры для лавы, хотя некоторые разрушения могут
произойти от серы и горячего пепла, которые выпадут на руины на следующей неделе, так
как вулкан продолжает извергаться.
Есть три опасных области, сквозь которые персонажи могут пройти, если желают
убраться поальше от вулкана. Первая зона – сам пик и регион вокруг, включая Кендермор.
В первый час после взрыва, есть риск быть ппридавленным падающими скалами с пика.
Есть 75% шанс быть пойманным в ловушку из камней в первые 10 мину, который
уменьшается на 10% каждые следующие 10 минут. Персонажи, попавшие в завал,
получают 4d4 сокрушающего и огненного урона от упавших камней (рефлекс 15 –
половина). Тонкое облако ядовитого газа дает штраф -10 к Прислушиванию, Поиску и
Отслеживанию, и дает укрытие (20% шанс промаха) всем, находящимся внутри.
Все, не защитившие себя от ядовитых газов (хотя бы шерстяной платок на нос и
рот, или защитная магия и алхимия) должны делать проверку стойкости каждый час
(10+число часов), или провести 1d6 раундов кашляя и чихая. Персонаж, зашедшийся
кашлем на 2 раунда, получает 1d6 нелетального урона и становится уставшим.
Следующий опасный регион, от 20 до 40 миль от эпицентра, отмечен примерно
постоянной угрозой горячего пепла и газов. Их эффект такой же, как у постоянной
илистой бури (УС 3, см. Путешествие в Опустошенности), также здесь есть небольшая
угроза получить камнем по голове. Есть 10% шанс за час, что илистая буря усилится за
счет погодных обстоятельств. В этом случае, налетевший илистый шторм продлится еще
час, прежде чем стихнуть, что заставит персонажей искать укрытие. В этом регионе
персонажи испытывают штраф -6 к Обнаружению и Поиску, и -4 штраф к
Прислушиванию, а также 10% шанс промаха из-за частичного укрытия.
Третья опасная зона, от 40 до 50 миль, наименее опасная из всех, так как находится
дальше всего от вулкана. В этом регионе пепел вулкана выпадает вниз, формируя тот же
эффект илистой бури, хотя и более слабой, вызывая штрафы -4 к Обнаружению, Поиску и
Прислушиванию.
Успешная проверка на Выживание позволит персонажам приспособиться к
путешествию в каждом из регионов. В первой зоне класс сложности равен 25, успешная
проверка дает возможность не делать проверок стойкости на действие газов. В следующих
регионах КС понижается на 5 от зоны к зоне. Успешная проверка вдвое уменьшает
штрафы от илистого шторма.
Путешествие в Опустошенности
Этот негостеприимный регион подробно описан в главах 5 и 6 первой части
приключения модуля Века Смертных, Ключе Судьбы. Город кендеров Кендермор (глава 5)
и Пик Малис (глава 6) – полезные ресурсы, если вы хотите получить полностью описать
отступление группы из Опустошенности.
Этот раздел включает достаточно информации для вас, чтобы отыграть события
этого побега, и вызовы, с которыми герои столкнутся на своем пути. Вам следует быть
проще с правилами для жары и жажды (см. Окружающая среда, Опасности жары и
Обезвоживание в Главе 8 Руководстве Мастера Подземелья), а также окружения пустыни
(см. Пустынная местность в Главе 3 Руководстве Мастера Подземелья).
Бестиарий Кринна также включает развернутые таблицы столкновений и
дополнительных существ, подходящих для Опустошенности, кроме тех, что приведены
здесь. Вы можете использовать эту книгу для генерации большего количества опасностей
на пути героев.
Случайные столкновения
Шанс случайного столкновения днем равен 15% каждый час, ночью он повышается
до 35%. Из-за вулканического разрушения, дистанция обнаружения сокращается до 50
футов, так как вулканическая пыль снижает как обычное, так и инфразрение (я бы сказал,
в инфраканале все равномерно белое, так как вулканическая пыль обычно полностью
блокирует ИК-излучение. К тому же это хороший повод обратить выгоду инфравидения
– Прим.перев.). Полагайтесь больше на проверки Прислушивания (против Передвижения
Тихо), модифицированные соответствующими штрафами для зон разрушения, для
определения внезапности столкновений.
Дневные столкновения
Результат d% (d20) Встреченные создания Общий УС
01-04 (1) Плохая погода+ +2
05-15 (2-3) Пара Иеракосфинксов 7
16-25 (4-5) Стрелоястребы (взрослый и ребенок) 6
26-35 (6-7) Гоблины-беглецы* 8
36-55 (8-11) Ламия-соблазнительница* 6
56-65 (12-13) Экспедиция огров* 9
66-75 (14-15) Великан опустошенности+ 7
76-85 (16-17) Атах 8
86-95 (18-19) Банда песочников (3) + 7
96-100 (20) Чисто
Ночные столкновения
Результат d% (d20) Встреченные создания Общий УС
01-04 (1) Плохая погода+ +2
05-15 (2-3) Экспедиция огров* 9
16-25 (4-5) Группа анкегов (3) 6
26-35 (6-7) Кендер-вампир* 8
36-45 (8-10) Теневые мастифы (2) 7
46-65 (11-13) Ламия-соблазнительница* 6
66-75 (14-15) Великан опустошенности+ 7
76-85 (16-17) Группа багрестов (3) 8
86-95 (18-19) Банда песочников (3) + 7
96-100 (20) Чисто
* Уникальное столкновение. Не используйте повторно, а перебросьте.
+ Столкновение не уникально, но описано ниже.
Плохая погода
Если выпадает это столкновение, погода внезапно ухудшается. Бросьте d20 для
определения результата:
d20 Опасности погоды
1-5 Кислотный дождь
6-9 Электрическая буря
10-17 Илистая буря
18-20 Катастрофическая погода (бросьте дважды и сложите)
Кислотный дождь: дождь в Опустошенности не несет ни свежести, ни прохлады.
Эффекты осадков различных типов и бурь описаны в Руководстве Мастера Подземелья.
Так или иначе, если в Опустошенности идет дождь, есть 25% шанс, что он кислотный.
Черный кислотный дождь дополнен вулканической пылью и постоянными газами. В
дополнение к штрафу -4 на навыки обнаружения, кислотный дождь Опустошенности
сжирает любое наряжение и повреждает кожу. Каждый раунд, проведенный под дождем,
персонажи должны делать проверку Стойкости КС13, или получить 1 пункт кислотного
урона. Магические предметы должны также делать спасбросок, или получать 1 пункт
урона. Нормальные предметы получают урон без спасброска. (я бы выдал КС 15
магическим предметам и выбирал случайным образом один из них, который ржавеет в
данный момент – иначе будет очень много бросков кубика. К тому же ключевые
предметы путешествия не должны растаять – не может Копье Хумы растаять от
кислотного дождя – Прим.перев.)
Электрический шторм: сухое тепло Опустошенности запускает штормы молний
над истерзанной землей. В течение дня, если случается электрический шторм, то он
длится 4d10 минут, и примерно раз в минуту случается удар молнии. Есть 10% шанс, что
молния из шторма повалит путешественников на землю (+2% на каждого персонажа в
средней броне и +5% для тяжелой брони). Каждый разряд молнии дает 1d10 урона на 9
клеток вокруг себя (10-футовый радиус). Выберите случайно персонажа, являющегося
центром удара. Любой задетый молнией персонаж может сделать проверку рефлекса 15
для снижение повреждений вполовину.
Илистая буря (УС 3): Море Гари часто испытывает ужасные илистые бури, которые
могут быть смертельными, если застигают врасплох. Илистый шторм несет крошечные
песчинки, которые мешают обзору, тушат незащищенный огонь и даже могут занести
защищенный огонь (50% шанс). Илистые бури сопровождаются сильным ветром
(дистанционные атаки и проверки на Слух со штрафом -4). К тому же большинство
илистых бурь в Опустошенности (75% шанс) сопровождаются бурными порывистыми
ветрами (дистанционные атаки невозможны, а проверки на Слух имеют штраф -8 из-за
завываний ветра). Эти сильные илистые бури причиняют 1d4 несмертельного
повреждения каждый раунд любому, кто будет застигнут на открытой местности без
укрытия, а также представляют опасность удушья (смотрите Утопление в Руководстве
Мастера Подземелья – за исключением того, что персонаж с шарфом или схожей защитой
рта и носа не начинает задыхаться, пока не пройдет количество раундов, равное 10 х его
очки Выносливости). Сильные илистые бури оставляют за собой 2d3-1 футов ила.
Вампир-кендер (УС 8)
Белый Хохолок – кендер, ставший вампиром, и теперь находящий удовольствие в
высасывании крови из таких, каким был сам. Если выпадает это столкновение, Белый
Хохолок начнет с тихого преследования группы в ночи, стараясь по-тихому выбить
одного из сокрушенных кендеров. Он не очень храбр, так что не пойдет на прямое
столкновение с партией, предпочитая прихватить свою добычу и исчезнуть в темноте,
отстпуая к своему логову.
Террин Белый Хохолок, сокрушенный кендер-вампир, 59 хитов, приложение 2
Тактика: Террин довольно слаб, и сделает все, что в его силах, чтобы избежать
прямого столкновения. Он попробует исспользовать способность дитя ночи, чтобы
призвать рой летучих мышей и разделить персонажей, в то время как он смоется с одним-
двумя кендерами, отступая к своему безопасному логову. Если он застигнут врасплох, он
сразу же приобретет газовую форму для отступления.
Развитие: Логово Террина – пещера не слишком далеко от того места, где партия
встретилась с ним. Он не отходит дальше, чем на 5 миль от своей пещеры, так как боится
ыть обнаруженным на открытом протранстве. Вулканические разрушения дали ему
ложное чувство защищенности, так как ему больше нет смысла бесппокоиться о
солнечном свете, но он все еще не рискует на прямое столкновение, если враг серьезно
превосходит числом.
Отслеживание и преследование Террина потребует КС25 проверки Выживания.
Вход в его пещеру скрыт за крупным валуном, требуется КС 20 для поиска входа (тут я
бы убрал штрафы – Прим.перев.). Валун имеет КС взлома 65, 900 хитов, прочность 8, КС
силы 30 для того, чтобы его откатить. Террин обычно использует газовую форму, чтобы
просочиться сквозь щели в камнях. Однако для того, чтобы втащить внутрь своих жертв,
ему приходится ворочать камень, что оставляет некоторые следы его присутствия здесь.
Туннель за валуном прямой и достаточно широкий для маленьких существ, чтобы
они могли встать во весь рост (сущетва среднего размера должны красться, более крупные
существа не пролезут внутрь). Туннель сворачивает вниз где-то ччерез 20 футов, на
полдороги вниз установлена простая ловушка:
Пятно бурой слизи: УС 2, механическая, срабатывает от касания (сдвигается
камешек, прикрывающий пятно), автоматическая перезардка, 5-футовая область холода
(3d6, несмертельное), поиск КС22, обезвреживание КС16. Запуск этой ловушки
автоматически толкает маленький колокольчик, который дребезжит на весь туннель и
предупреждает Террина о вторжении.
Туннель вливается в небольшую естественную пещеру, около 20 футов в диаметре
и 10 футов высотой. Здесь Террин отдыхает, спрятавшись от света. Если его застали в
логове, он будет отбиваться жестоко, как загнанная в угол крыса.
Сокровище: Единственное сокровище в логове – содержимое сумочек Террина, он
старался собирать всякю всячину, которая попадалась в его любопытные руки. Из всего
этого полезным для партии является кольцо улучшенного прыжка.
Гоблины-беглецы (УС 8)
Если группа ушла на достаточное расстояние от вулкана, они заметят, что
разрушение причинило проблемы даже тем созданиям, которые приспособились к жизни
в Опустошенности на протяжении многих лет. Все природнве ресурсы, такие как питьевая
вода и съедобные растения, стали ядовитыми от пепла вулкана.
В этом столкновении персонажи переекают дорогу небольшой банде гоблинов,
потерявших все из-за разрушений вулкана. Эти жалкие создания сгрудились в ветхом
шалаше, ерничая друг над другом, они к своему несчастью привлекают внимание не
только персонажей, но и злобного бехира. Персонажи могут услышать звук скрежета и
битвы, как только потревоженный бехир атакует гоблинов.
Гоблины (8): 5 хитов у каждого
Бехир: 94 хита
Тактика: у бехира нет тактики – он голоден, и гоблины ему вполне подходят. Он
будет стараться сожрать целиком как минимум 4 гоблинов. Если бехира теснят, он
использует свое оружие дыхания на самое большое скопление врагов. Гоблины слишком
слабы и напуганы, чтобы предпринять какую-либо тактику.
Развитие: Если персонажи попытались спасти гоблинов, и хоть кто-то выжил,
последние будут крайне благодарны и предложат помощь храбрым героям, сохранившим
им жизнь. Они предложат провести героев ко входу в свои туннели, что позволит
персонажам избежать дальнейших случайных столкновений на поверхности (см. Туннели
Гоблинов далее).
Сокровище: у бехира его, конечно же, нет, а у гоблинов полно всяких безделушек
и хлама, который весьма интересен кендерам, но совершенно беполезен. Правда, в этом
хламе есть и полезное колечко – кольцо сильного сопротивления огню. За свое спасение
гоблины готовы поделиться всем, что понравится персонажам.
Ламия-соблазнительница (УС 6)
Если выпадает этто случайное столкновение, персонажи встретят девушку, убитую
горем.. Одетая как женщина-кочевник, с вулью на лице для защиты от газов, она
подойдет, чтобы ппросить у персонажей помощи. Она расскажет персонажам, что ее брат
был ранен при атаке Рыцарей Тьмы, и что он отдыхает в пещере не очень далеко отсюда,
пока она ищет помощи.
Если герои соглашаются помочь ей, она скажет, что пещера достаточно велика,
чтобы в ней поместилась вся компания (даже вместе со спасенными кендерами, ели они
идут с партией), и проведет всех на юг, где действительно есть такая большая пещера. В
пещере герои найдут мужчину без сознания (одна из прошлых жертв ламии). Ламия
поиграла немного с этим мужчиной, поглотив 3 очка мудрости, и очаровав его
заклинанием, но сейчас она устала от этой игры и хочет чего-то новенького. Понимая, что
она не может справиться со всей группой в одиночку, она попробует привлечь одного из
мужчин в партии (предпочитая более галантных). Она испытает свои лучшие чары, чтобы
один из персонажей остался с ней, говоря, что ей всего лишь нужно дождаться, пока её
брат достаточно поправится, чтобы продолжить путь. Если клирик или мистик осмотрит
мужчину без сознания, он обнаружит, что его нога сломана и плохо срастается, но также
он заметит, что мужчина поражен странной немощью (результат постоянного снижения
мудрости ламией).
Очарование ламии не беспредельно. У нее бонус +11 к Маскировке (+1 навык и +10
от собственной маскировки, псевдо-магическая способность), но ее внешность иллюзорна.
Она не допустит, чтобы кто-нибудь прикасался к ней, объясняя, что боится, как бы она не
стала переносчицей болезни брата. Она также будет избегать божественных заклинателей,
опасаясь, что они могут понять ее истинную природу (я бы подумал над более
соблазнительными способами не дать прикоснуться к себе. Больная женщина вряд ли
будет вызывать что-либо кроме жалости и желания себя вылечить, а ей как раз не
нужно внимание клириков – Прим.перев.)
Шиландра, ламия: 28 хитов
Тактика: если её внешность раскрыта, Шиландра сбросит иллюзорную форму, и
использует зеркальный образ, чтобы запутать противника. Она постарается применить
касательную атаку для вытягивания мудрости, делая противников более слабыми против
её заклинаний убеждения, очарования монстра и глубокого сна, пока она спасается
бегством.
Развитие: мужчина без сознания под не такой уж ласковой опекой ламии –
Брандел Бладстоун, капитан Рыцарей Тьмы, отделившийся от патруля пару недель назад.
Если понадобятся его статистики, используйте те же, что для Калрика Скалиона, но
понизьте мудрость до 3 и ловкость до 6. Соответственно, все эффекты мудрости получат
штраф -4, а эффекты ловкости – штраф -2.
В лагере фаэтонов
Когда герои пройдут через расщелину и поднимутся по склону холма к лагерю,
прочитайте им следющее:
Перед вами, окруженная со всех сторон уступами из черного камня, испещренного
кристаллами кварца, стоит группа каменных строений. Каждое выходит своим
фасадом на центральную открытую площадь, на которой расположен загон для коз и
ухоженный сад с природным источник минеральной воды. Большинство странного
красноволосого народа находится здесь, изучая вашу группу, когда вы входите.
В лагере тридцать два фаэтона, поровну мужчин и женщин. Трое из них –
старейшины, избранные, допущенные вершить суд во имя Хаббакука (см. приложение 1):
Альдиф Скайдейл (LN мужчина старейшина фаэтонов, монах 10/рейнджер 5); Телерия
Дейспринг (LG женщина старейшина фаэтонов, клирик Хаббакука 8/рейнджер 7) и
Ориселм Флеймбонд (LN мужчина старейшина фаэтонов монах 6/чародей 9).
Оставшиеся фаэтоны имеют следующие статистики: монахи 3го уровня (4), 2-го
уровня (8), 1-го уровня (12), рейнджеры 3-го уровня (2) и 2-го уровня (3). Монахи
фаэтонов в лагере занимаются в основном приготовлением пищи, уборкой,
разделыванием мяса и защитой лагеря, тогда как следопыты в основном охотятся и
риносят сведения.
Из источника в центре лагеря течет чистая прозрачная вода, благословление этой
негостеприимной области. Фаэтоны используют эту воду для питья и умывания.
Деревянное корыто – поилка для коз – соединено трубкой с источником, и поливка сада
тоже производится оттуда.
Ни одно строение не выделяется убранством или бедностью, все они примерно 10
футов в диаметре (!!!), в центре находится очаг, коническая крыша сделана с отверстием
для дыма, внутри также набросано несколько матов и циновок для спанья. Два из восьми
зданий используются под амбары, и заполнены ящиками и бочками с припасами и
сушеной едой. Фаэтоны живут весьма аскетично и не нуждаются в предметах роскоши
или изобилии еды.
Встреча со старейшинами
Когда герои прибудут в лагерь, их поприветствуют другие фаэтоны и предложат
воду, сыр и козлятину. Если кендеры тоже здесь, они усядутся на площади вокруг
фонтана и станут болтать с фаэтонами, как свои. Паррик бегает вокруг и заглядывает
везде, где можно, тогда как проводник Кагонести тихо приглядывает за группой.
После того, как героев поприветствуют, и дадут время присесть или устроиться
поудобнее, старейшины фаэтонов выступят вперед из одного из строений и заговорят с
ними. Прочитайте следующее:
Три фаэтона, двое мужчин и одна женщина, приближаются к вам из одного из
строений. Все трое выглядят как бронзовые статуи, благородные и изящные, их
движения утонченны и красивы. Их голос очень мелодичен, когда они заговаривают с
вами: «Приведствуем вас, отмеченные судьбой, в нашем лагере» - говорит женщина с
медальоном Хаббакука вокруг шеи. «Пожалуйста, примите нашу помощь и отдыхайте,
ведь ваше предназначение тяжко, а дорога впереди длинна. Есть множество вещей,
которые вам стоит узнать».
Эта старейшина, Телерия Дейспринг, знает многое о роли героев в этой истории.
Голубой Феникс с одобрением смотрит на героев, и ежедневные медитации Телерии были
озарены видениями персонажей и несколькими ответами на вопросы, которые у них могут
быть. Она приглашает героев спрашивать все, что они хотели бы узнать, у старейшин, и
они постараются ответить так полно, как только могут. Проглядите сноску, чтобы узнать,
какую информацию Телерия может дать героям.
Слеза Мишакаль
Когда Телерия поговорит с героями, она отойдет поодаль, так что Алдиф
Скайблейд, другой старейшина, сможет подойти к ним. Он представит героям предмет,
завернутый в тонко выделанную козью шкуру, матово-голубой самоцвет размером с
детский кулак, мягко светящийся внутренним светом. Это одна из двух Слез Мишакаль,
данная на хранение фаэтонам «до нужных времен». Теперь, согласно видениям Теларии,
настало время отдать эту драгоценность героям. Ее силы описаны в приложении 1, и
Алдиф объясняет персонажам, как использовать её первичные возможности. Он
извиняется за свое недостаточное знание всей силы Слезы, но уверен, что герои найдут
способ обнаружить эти скрытые возможности.
Туннели гоблинов
Один из путей избежать будущей атаки драконьих отродий и встречи с патрулем
Рыцарей Тьмы – использовать сеть туннелей, расползающихся в стороны под выжженой
поверхностью Опустошенности. Героям расскажут о туннелях после их визита в лагерь
фаэтонов (см. Крылья пламени) или они услышат о них от гоблинов, спасенных от бехира
(см. Гоблины-беглецы).
Туннели также удобный инструмент для вас чтобы перевести героев из
Опустошенности в подземные этажи Темной Гавани, и тем самым продолжить историю.
Темная Гавань
Крепость Темная Гавань – основной центр операций Рыцарей Нераки в юго-
восточном Ансалоне. Она расположена в центре Долины Солнца, между
Опустошенностью и западным краем полуострова Гудланд. Крепость состоит из главнной
цитадели и нескольких меньших строений, окруженных высокой стеной. Перед донжоном
к западу от него находится двойная стена с башнями, из которых простреливается вся
долина, так что простой доступ в регион невозможен.
Рыцари Темной Гавани отличаются от своих сообратьев в Нераке. У них на броне и
шлемах выгравирован значок в виде красного языка пламени. Некоторые украшают себя
татуировками красных драконов или огня.
Назначение этого раздела приключения – дать возможность отыскать вторую Слезу
Мишакаль, а также освободить тех героев, которые были схвачены Рыцарями Тьмы. Это
также конечный этап в путешествии персонажей прочь из Опустошенности, так что вам
следует отыгрывать все столкновения и события с настроением того, что происходит
разведка боем на территории противника.
DH3. Туалет
Это гальюн для стражи на этом уровне. Секретная дверь (КС20 поиск) в стене, о
которой знают Рыцари Тьмы, открывается при нажиме на плитку сзади смывного бачка и
ведет в DH6.
DH4. Камеры
Каждая из этих 10-футовых камер (а помните, фаэтоны в таких домах
добровольно живут… - Прим.перев.) снабжена простой деревянной скамьей, соломенным
тюфяком, чашей и дырой в полу в качестве туалета. Большинство незаняты, только в 4d и
4g есть по заключенному. Первый – Айвор Далет (LN мужчина, человек, эксперт 3, 12
хитов), кузнец, пытавшийся сбежать от Рыцарей Тьмы после того, как проработал на них
3 месяца. Другой – Маранс Брандис (NG мужчина полуэльф, боец 3, 17 хитов), новичок
Стального Легиона, пытавшийся присоединиться к Рыцарям Нераки, чтобы шпионить за
ними, но быстро проколовшийся под пристальными взглядами Рыцарей Черепа. Оба
заключенных будут рады помочь героям в их поисках.
Если герои еще не встречались с фаэтонами, и не знают о том, что следовало бы
отыскать проклятую Слезу Мишакаль, в камере 4a должен содержаться Фаррен, фаэтон из
столкновения Крылья пламени. Если его освободят, он поможит персонажам выбраться
из Темной Гавани, и будет настаивать, чтобы они присоединились к нему в путешествии
по туннелям к лагерю фаэтонов, чтобы встретиться со старейшинами.
DH5. Восточная дознавательная
Эта комната, как и DH7, заполнена различными пыточными устройствами.
Решетка, полная углей (сейчас не горят), крючья, железная дева, и другие безжалостные
инструменты расставлены по комнате. В дополнение к ним в центре комнаты стоят стол и
стул, а также в пол вставлены железные кольца, чтобы приодинить к ним кандалы и цепи,
если понадобится.
DH8. Склад
Эта комната содержит несколько бочонков вина, ящиков с простыми
инструментами и расходными материалами (грубая ткань, гвозди итп). Стражи
подземного уровня используют его в основном для хранения сена, алкоголя и
инструментов.
DH9. Лаборатория
Рыцари Терновника проводят некоторые из своих экспериментов по части
волшебства в той комнате, отмечая результаты и используя набор кристаллов и
металлических объектов для фокусировки. Пол комнаты размечен под круг вызова, но
коробки, канделябры, стенд для меловой доски (пустует) и три стула заркывают часть
внешней линии круга.
Сокровище: если персонажи проводят как минимум 10 минут, изучая комнату, они
найдут достаточно компонентов заклинаний и припасов, чтобы обновить содержимое
своих сумок. В дополнение, проверка поиска КС20 позволит обнаружить три магических
свитка, все на 5м уровне колдующего: один с призывом монстра 2, призывом роя и
паутиной, другой с призывом монстра 1, скрывающим туманом и жиром, третий с
молнией, шокирующей хваткой и уменьшением персоны.
DH15. Ледник
Эта комната постоянно держится в холоде (около -32С, см. опасности охлаждения,
Глава8 Руководства Мастера Подземелий). Холод образуется за счет постоянной стены
льда, обходящей по периметру стены. Бочки, ящики и меха со свежей едой сложены здесь
правильными рядами.
Верхние уровни
Верзние уровни Темной Гавани оставляются на вашу фатназию. Цитадель имеет
четыре уровня, включая уровень земли, а также несколько других зданий, расположенных
рядом с центральной крепостью. Герои, которые попробуют продвинуться на верхние
уровни, встретят патрули и стражников Рыцарей Тьмы, а также, вполне возможно,
высокоуровневых офицеров и командиров. Если у вас нет интереса в расширенном
описании оставшейся крепости, вы можете остановить персонажей, сообщив им, что
лестница из DH14 ведет к массивным закрытым дверям. (Также можно сделать куда
более сильное столкновение со стражей, которая точно поднимет тревогу – а если
тревога уже поднята, персонажам, возможно, придется всеми силами избегать DH14,
так как оттуда приходят все новые силы. На 8м уровне партия еще не может зачищать
крепости рыцарей – Прим. перев.)
По дороге к Устричному
Вы покидаете туннели гоблинов, выходя из устья небольшой пещеры, и оглядваете
бесплодную землю, растянувшуюся перед вами. Серый снег покрывает землю. Его не
хватает, чтобы прикрыть потрескавшуюся, черную кору редких деревьев, которые когда-
то во множестве росли здесь.
На расстоянии вы замечаете обветренные стены и покрытые снегом строения на
краю Кровавого Моря. Это должно быть и есть тот самый захолустный городок
Устричный.
Расщелина, ведущая из туннелей гоблинов, выходит на поверхность где-то в пяти
милях к юго-западу от Устричного. Окружающая местность – болотистая трясина,
замерзшая по зиме, так что персонажи пройдут по ней без особых происшествий. Некогда
плодородную землю неоднократно терзала Малистрикс, оставив после себя лишь
отдельные деревья с пожухшей корой и разрушенные пастибща. Сейчас зима укрыла эти
следы разрушения снегом и льдом.
Город Устричный
Устричный расположен в прибрежной долине, на берегу защищенного залива
перед входом в Кровавое море. Находясь между Балифором (ставшим Опустошенностью)
и землями огров на Керне, Устричный вырос из рыбацкой деревушки в гавань для
разбойников и бродяг. Город успешно пережил несколько разрушительных событий –
оккупацию Драконьими армиями, демоническое вторжение, Войну Хаоса, повторяющиеся
налеты Красной Разбойницы – Малистрикс, а наконец оккупацию минотавров. Теперь, по
окончании Войны Душ и возвращении истинных богов, Устричный вновь начал
залечивать раны и отстраиваться. К несчастью, недавно новая угроза выползла на
поверхность.
Устричный (крупный город): нестандартный, мировоззрение хаотично-
нейтральное, лимит продажи 3000стл, активы 567 750 стл, население 3785, смешанное
(66% люди, 10% гномы 6% кендеры, 4% овражные гномы, 3% полуэльфы, 2% дварфы, 2%
эльфы, 2% полуогры, 5% остальные).
Влиятельные личности: Устричный управляется Лордом Тоэдом (LE мужчина
хобгоблин боец4/вор 4/профессиональный дипломат 7), который, несмотря на свои частые
отлучки, держит город крепкой рукой. Пираты-минотавры пытались обосноваться здесь,
но как только Тоэд возвращается в город, он берет его под свой полный контроль.
Городской совет возглавляет Майор Айлесворси (LN человек, женщина, эксперт 9),
которая работает каждый день, разбираясь с проблемами города. Занд Зинар (LN
мужчина, человек, знать 7/клирик Шинары 3), вышедший из длинной череды
предприимчивых и успешных торговцев Палантаса – другой заметный член совета. После
Войны Душ, он нашел в себе призвание быть клириком Шинары, которая и привела его в
Устричный. Здесь он почувствовал, что может и вновь распространить слово истинных
богов, и заняться торговыми делами своей семьи. И в итоге его деловая хватка принесла
ему кресло в совете.
Важные персонажи: Шамберлен (LN мужчина человек, вор5/бард5), мажордом
Лорда Тоэда и основной помощник. Беррак Блистерголд (CN мужчина, дварф Нейдара,
эксперт 6/боец 3) толстый, ворчливый дварф, содержащий таверну (О нет! Опять шаблон
трактирщика! – Крик души переводчика) «Золотой гусь», одну из крупнейших и точно
самую шумную во Устричном. Бриджит Мохнатые Ноги (NG женщина сокрушенный
кендер, эксперт 5), повар и хозяйка у Джетисов, тихая, сговорчивая, всегда опасающаяся
большинства вещей, случающихся во Устричном.
Особенности Устричного
После Катаклизма, когда огненная гора уничтожил Истар, на его месте
образовалось новое море. Части уничтоженного города (а также других городов и
деревень окрест) были вынесены волнами, ветрами и течениями на берег, и многие из них
прибило к кромке Кровавого Залива. Многие считают, что Устричный построен из руин
Истара, которые Кровавое Море не переварило. Это придает Устричному эклектичный
вид, граничащий с неестественностью.
Город построен в низине между покатыми холмами, которая оканчивается рядом
валунов у прибрежной полосы. Город расширяется в форме подковы вокруг Кровавого
Салива, оканчиваясь у крупного скального выступа на восточной стороне, известного
просто как Скала.
Многие из строений, магазинов и домов во Устричном все еще несут на себе
шрамы постоянных атак Малистрикс, хотя за последние шесть месяцев стало заметным
возведение новых домов и реставрация старых. На протяжении Войны Копья Черная
Драконья армия обнесла город длинной стеной, которая затем была разрушена
Малистрикс и вновь отстроена при последней оккупации минотавров.
За городом
Местность вокруг Устричного в основном представляет собой неровню низину,
болота и скалы, ненамного поднимающиеся над холмистым пейзажем. Фермы и пстбища,
некогда снабжавшие город едой, покинуты, хотя за прошедшие полгода многие из
местных решили вернуть себе старые угодья. Зимой снег укрывает большую часть
местности, но снежный покров не никогда не бывает слишком толстым.
Сообщество из почти 400 гномов, под предводительством Гнома Формана
Мэнифью (TN мужчина гном эксперт 12), расселилось примерно в миле за городом в
карьере, укрытом холмами. Лорд Тоэд лично пригласил гномов продолжить снабжать его
великолепными часами и музыкальными инструментами, но так как они активно
помогали защищат город от минотавров, пираты вышвырнули их прочь.
В 25 милях к юго-востоку находится разрушенная эльфийская деревня Миках.
Колония дайзиров, недавно обосновавшаяся в этом давно забытом месте, не прекращает
доставлять неприятности Лорду Тоэду.
Взаимоотношения во Устричном
Устричный – эклектичный город бродяг, беспризорников, негодяев, воров и
отбросов общества, которым просто больше негде жить. На Ансалоне даже есть поговорка
«как Истарский мусор вымыло во Устричный, так и весь остальной туда прибьет».
Потеряв свою родину, они приняли, так или иначе, Лорда Тоэда в качестве
градоначальника. И раз уж хобгоблин правит городом, и это никого не удивляет, то и на
других личностей странного или нелепого вида тут не обращают особого внимания.
Действительно странный пришелец (не-гуманоид, или ходок с планов) привлечет
некоторое внимание, но как только он скроется из виду, местные жители вернутся к своим
повседневным делам.
Большинство НПС, встреченных персонажами, имеют Безразличное отношение, а
торговцы и держатели лавок – Дружелюбное. Поведение, а не внешность, оказывает
большее впечатление на местных, и будет определять отклонения от основной линии
поведения.
Политика во Устричном
Политика во Устричном раньше никого не интересовала. Теперь же город
превращается в бюрократический лабиринт. Это еще больше удивляет, если знать
историю городского правительства.
Во время Войны Копья, Младший Командир Тоэд, хобгоблин на службе Драконьих
армий, был отправлен во Устричный как военный губернатор. Начало его правления
быстро закончилось, когда неудачные гонения на кендеров привели Младшего Командира
к смерти, а Устричный – к противотоянию с разозлившимся драконом.
Смерть Младшего Командира Тоэда причинила ему незначительное беспокойство.
Из-за политических склок и рокировок в Бездне, Тоэд был возвращен к жизни, и ему было
дано задание достичь благородных кровей. Пока он выполнял это задание – и поэтому
стал называть себя Лордом Тоэдом – он умудрился отправить назад в Бездну древних
демонов, скинуть с трона тиранов, приедших к власти после его «смерти», основать новую
школу политической мысли, поддержать исследования по истории древних Ирда,
основать широкую коалицию рас (включая кендеров и гноллов), и вернуть себе
командование Устричным. Он достиг всего, что ему было предписано, но Бездна не
захотела принять его душу даже в том случае, и другие боги тоже не стали принимать его
в посмертии.
Лорд Тоэд, таким образом, оказался действительно бессмертным, и кажется
невозможным убить Лорда Устричного на длительное время. Его убивали как минимум
дюжину раз, и иногда он оставался лежать мертвым (или же числился пропавшим) до
одного года, но затем вновь возвращал себе контроль над Устричным. Хотя Устричный и
был практически уничтожен под многочисленными атаками Войны Хаоса, большинство
его жителей согласны, что лучше всегда жилось с Лордом Тоэдом, чем без него.
Гильдия воров
Один из тех моментов своей истории, которыми больше всего гордится
Устричный, произошел после окончания Войны Хаоса. Когда город наконец-то пришел в
себя, он получил свою Гильдию Воров (куча этих ребят вечно шатается по улицам
Устричного). Жители города верят, что это перевело их карманников в разряд воров
экстра-класса, этаких благородных разбойников, как будто первой задачей Гильдии Воров
не является воровство.
Гильдия Воров Устричного – заметная и почетная организация разбойников,
наемников, каперов, негодяев, леди легкого поведения, и даже немного – кендеров. Они
не вовлекаются в мошенничество, как многие другие Гильдии Воров. Вместо этого они
работают как неофициальная полиция города (любой вор, не вошедший в гильдию, будет
наказан по «внутренним обычаям»), как разведчики и эскорт для караванов
(удостоверяясь, что другие воры не украдут товары необходимые горожанам), и быстро
мобилизуются в своего рода ополчение, если город атакован. Гильдия Воров также
наблюдает за сборщиками налогов для совета и Лорда Тоэда, удостоверяясь, что
собранные деньги в полном объеме доставлены и учтены.
Серебряный Лис, известный «вольный боец» из полуэльфов, во время Войны
Копья, сформировал костяк этой гильдии. Теперь, столь много лет спустя, его дочь
Виксена одновременно является лидером Гильдии Воров и важным членом городского
совета. Она продолжает управлять Гильдией по многим причинам, не последней из
которых является желание создать легитимную базу Стального Легиона в регионе. Около
половины членов Гильдии Воров являются Легионерами, а другая половина обеспечивала
когда-либо прикрытие активности Легиона. Майор Айлесворси и Лорд Тоэд взволнованы
этим «двойным назначеним», хотя остальных членов совета это не заботит.
Гильдия Воров известна также как «Бдительная Сила», так как на протяжении
многих лет они отражали атаки драконов. Многие ее члены все еще предпочитают
называть себя именно так, хотя каждый в городе знает, что эти названия – синонимы.
Агенты Гильдии Воров: 25 хитов, приложение 2.
Лабиринт бюрократии
Лорд Тоэд установил, с помощью совета, весьма эффективную (если за ней хорошо
присматривать) сеть клерков, офисов и нотариатов во Устричном, которая, в частности,
делает довольно проблематичной личную встречу с ним. В действительности это важная
часть двора Тоэда, так как без этого бюрократического лабиринта у хобголина не нашлось
бы достаточно времени, чтобы собрать все необходимые сведения о посетителях.
Если персонажи имеют какую-то надежду найти информацию о восстановлении
проклятой Слезы Мишакаль, им придется пройти через этот лабиринт. Навыки Блефа,
Дипломатии и Запугивания будут здесь весьма кстати, также как Сбор информации и
Знание (местное). Эта часть приключения чем-то похожа на прохождение боевых
столкновений. Используйте диаграмму Лабиринта, запуская последовательность событий.
Вход в Лабиринт
Большинство персонажей начнут с вопроса об аудиенции с Лордом Тоэдом или
главой совета. Они могут прийти прямо к Ратуше или забраться на Скалу и попытаться
пройти прямо в резиденцию мэра. В обоих случаях, стража или официальные лица
направят их в подчиненные офисы. КС 15 проверки Сбора информации (за стойкой
таверны) даст им ту же информацию. Начните с любого из 4 подчиненных офисов на
диаграмме.
Важно: отслеживайте изменения отношения НПС в соответствии с правилами по
применению навыков.
Каждый клерк имеет свой стандартный блок статистики, данный ниже, где
приведена вся необходимая информация, необходимая для игры. В дополнение, каждый
новый клерк отнимет у героев некоторое время для обработки запроса (и отправки бумаг
следующему), которое будет различаться в зависимости от метода подхода героев к делу
(Блеф, Дипломатия, Запугивание).
Вам стоит сделать базовый тип персоналии «писца» по таблице 4-24 в Руководстве
Мастера Подземелий для каждого из клерков, которых встречают герои. Это сделает все
столкновения немного отличающимися друг от друга, и добавит разнообразия НПС,
которые в противном случае будут просто мебелью. Отыгрывайте каждое столкновение и
не забывайте назначать бонусы или штрафы на проверки в зависимости от того, как
сыграли персонажи.
Начиная от подчиненных офисов, герои должны определиться, какую форму
взаимодействия они предпочитают. Каждый блок на диаграмме содержит три выхода,
один соответствует провалу, другой успеху, а третий – если герои преуспели более чем на
10 очков, или больше нет клерков этого уровня на диаграмме. Каждый клерк имеет свой
уровень подкупа (см. ниже). Минимальный «подарок», соответствующий этому уровню,
должен быть внесен, иначе героям автоматически засчитывается провал дипломатических
попыток.
В дополнение, герои могут попытаться подкупить клерка. Использование взятки
даст +1 к проверкам Блефа и Дипломатии для каждой «минимальной ставки», но также
даёт 10% шанс (за 1 размер взятки) быть пойманными стражей. Использование
запугивания всегда подразумевает шанс призыва к страже. В таком случае, героям
придется начать все сначала, а до этого провести ночь в тюрьме Устричного или же дать
взятку в размере от 250 до 500 стл.
Сбор информации может быть использован любым из героев, не разговаривающим
в данное время с клерком. Это может дать дополительную информацию в помощь при
продвижении по ступеням бюрократической лестницы. Знание (местное) дает то же самое.
КС20 сбора информации (30 для Знания) даст +4 бонус понимания ситуации к любой
проверке навыка с отдельно взятым клерком. Сбор информации требует как минимум 1d6
часов, проведенных в опросе сослуживцев клерка и в таверне, и расходов в 5d6 стл на
подкуп. Использование знания о местности, конечно, не требует времени, но будет
значительно сложнее.
Подчиненный офис
LN человек эксперт 3, инт 11, мдр 11, обн 11, стойк 1, реф 1, воля 3, Оценка 6,
Расшифровка 6, Подделка 6, Знание (местное) 6, Знание (знать и корона) 6, Слух 6,
Чувство Мотива 6, Обнаружение 6. Уровень подкупа 30 стл.
Время на обработку запроса: Блеф 1d4, Дипломатия 1d6, Запугивание 1 час (10%
шанс ареста)
Регистрация
LN человек эксперт 5: инт 13, мдр 11, обн 11, стойк=реф=1, воля 4, все навыки 9,
кроме Слух, Обнаружение, Чувство Мотива 8. Уровень подкупа 50 стл.
Время на обработку запроса: Блеф 2d4, Дипломатия 2d6, Запугивание 1d3 часа
(20% шанс ареста)
Формирование очереди
LN человек эксперт 7: инт 13, мдр 13, обн 11, стойк=реф=2, воля 6, все навыки 11,
уровень подкупа 100 стл.
Время на обработку запроса: Блеф 3d4, Дипломатия 3d6, Запугивание 1d4 часа
(30% шанс ареста)
Приемная
LN человек эксперт 10: инт 15, мдр 13, обн 11, стойк=реф=3, воля 8, все навыки 15,
кроме слух, чувство мотива и обнаружение 14. Уровень подкупа 150 стл.
Время на обработку запроса: Блеф 4d4, Дипломатия 4d6, Запугивание 1d6 часа
(50% шанс ареста)
Награда за прохождение бюрократической лестницы: хотя сама по себе
аудиенция с Лордом Тоэдом уже является наградой, персонажи игроков также должны
быть вознаграждены за свое разумное использование навыков и талантов, чтобы
пробраться сквозь лабиринт. За каждого клерка, которого они встретят, и который
продвинет их к цели, игроки получат награду по среднему уровню партии (СУП, см.
таблицу):
Клерк Награда (УС)
Подчиненный офис СУП-3
Регистрация СУП-2
Формирование очереди СУП-1
Приемная СУП
К примеру, если игроки пройдут через всех клерков, а средний уровень партии
равен 8, они получат награду в опыте как за столкновения УС5, УС6, УС7 и УС8.
Места во Устричном
Устричный некогда был большим, шумным городо, теперь же он подвергся
значительным повреждениям, многие из разрушенных строений полностью снесены или
находятся в процессе отстройки заново. Только некоторые строения, важные для
приключения, описаны здесь детально.
FL2. Скала
В восточной части города над заливом поднимается холм, создавая естественное
препятствие штормам и волнам Кровавого Моря. Холм выжжен дотла на протяжении
нескольких лет атак красных драконов, но строения до сих пор стоят на нем,
подновленные и перестроенные местными жителями. Большой губернаторский дом, с
башенкой обсерватории, возвышается над холмом и городом снизу, украшенный со
всевозможной изысканностью.
Большинство живущих рядом со Скалой – богатые бюрократы и начальники
офисов, или же торговцы с большим доходом. Разумное расстояние оставлено между
домами этих жителей и губернаторским домом Лорда Тоэда. Детальное описание
поместья Тоэда см. ниже.
Большинство жителей Устричного не знают, что ветка древних гоблинских
туннелей выходит прямо под Скалу, проходя вверх по естественным трещинам,
промытым в более мягкой породе (лазанье КС20 для подъема и спуска). Этим путем воры
– изиды из Миках вошли в город. Выход из туннелей – хорошо спрятанная бочка (поиск
КС22) на расстоянии около 300 футов от поместья Лорда Тоэда. Туннели проходят 25
миль под землей и выходят к западу от Миках.
FL3. «Пристань»
Эта таверна собрана из нескольких более старых домов, соединенных вместе
шаткими подмостками, разбегающимися во все стороны от большого здания в центре.
Небольшой причал отходит от двери, и на доске, прибитой к перилам, видна
свежеподновленная надпись: «Пристань».
Внутри гостиница чистая и тихая, оформлена в морском стиле – рыболовные сети
свисают с потолка, различные морские приборы и инструменты заполняют углы, на
стенах повешены чучела рыб. Воздух наполнен запахом свежеиспеченного хлеба и
горьким ароматом пива. Атмосфера приятная, домашняя, как будто вы попали в
совершенно другой мир из разрушенного города.
«Пристань» - крупнейшая и образцовая гостиница во Устричном, хорошо известная
в регионе за свои мягкие постели, чистые комнаы и лучшую выпивку, хотя цены тут тоже
побольше (все цены на 10% больше стандарта в Руководтве Игрока).
Пожилая кендерша Бриджит Мохнатые Ноги (NG сокрушенный кендер вор 5)
недавно вступила в права на владение гостиницей, после того как ее прежний хозяин
удалился от дел. Она работала в ней много лет, то поваром, то горничной. На ее лице
видны следы шрамов, но она всегда дружелюбна и улыбчива, хотя и с опаской относится
к незнакомцам. Горожане странным образом оберегают Бриджит, даже воровские банды
никогда не устраивают своих разборок у нее в заведении. Гильдия Воров не допустит
никаких проблем с «Пристанью» и с Бриджит лично.
FL8. Доки
Сердцем Устричного является корабельный двор, здесь начинается весь город.
Вместе с расширением города растут и доки. В мутной воде гавани можно еще увидеть
остатки старых пирсов, разрушенных потрясениями последних десятилетий. Они
остаются ярким контрастом новым сооружениям на береговой линии – отстроенным
складам и четырем деревянным пирсам, врезающимся в воду.
Моряки, ищущие как бы провести время на берегу, могут найти здесь множество
игорных домов, небольших питейных, и пару домов терпимости. В отличие от остального
города, доки никогда не закрываются – музыка, смех, уличные драки здесь продолжаются
вплоть до первых лучей Солнца. Гильдия Воров постоянно присутствует в доках, но ее
основной задачей является не порядок на улицах, а надзор за погрузкой и разгрузкой
товаров.
Сейчас в доках пришвартованы четыре корабля:
Кровавое Лезвие: военный корабль минотавров из Котаса, под предводительством
Капитана Кетака Хорнблейда (LE минотавр боец 7/моряк 6). Повреженный в стычке на
Кровавом Море, корабль пришвартовался для ремонта.
Удачливая девица: под командой Капитана Ваниса Свифта (N человек моряк
7/дуэлянт 3), только что доставил груз из Палантаса и ждет новый груз на борт.
Темная Леди: крупный варшип Рыцарей Нераки, зашедший в порт пополнить
запасы и нанять команду. Капитан судна – Командующий Виара Малквист (LE женщина,
человек моряк 6/рыцарь Лилии 3).
Русалка: пиратская шхуна, принадлежащая Гильдии Воров, под командой
Капитана Лукана Калтора (N полуэльф, следопыт 5/моряк 5).
Удачливая девица – возможно, лучший выбор транспорта для игроков, так что она в
дальнейшем подробно описана в «Охраняемом путешествии на корабле». Герои могут
также купить билет на Русалке, особенно если у них есть связи с Гильдией Воров, так что
ее команда также описана. Ни одно из двух военных судов не примет героев на борт.
Ванис Свифт: 65 хитов, приложение 2
Столкновения во Устричном
Находясь во Устричном, персонажи могут провести некоторое время, бродя по
городу, собирая информацию и в поисках судна, которое отвезло бы их в Нордмаар, где,
возможно, удастся восстановить Слезы Мишакаль.
Так как нет случайных столкновений во Устричном, описанные ниже столкновения
вы можете включить в любое время, когда желаете немного разнообразить путешествие
героев по городу. Используйте их, чтобы разбить время ожидания аудиенции Лорда
Тоэда, или как завязки к новым приключениям. После того, как герои встретятся с
Тоэдом, у них будет особое задание, так что запустите эти столкновения до отправления
героев в руины Миках.
Вербовщики-гангстеры (УС 9)
Судно минотавров Кровавое Лезвие сейчас стоит в порту и нуждается в нескольких
крепких мужчинах (женщины тоже подойдут) для обслуживания команды – неважно,
хотят они ей служить или нет.
Вербовщики атакуют только если поблизости нет свидетелей, и постараются или
переловить персонажей поодиночке, или запереть в тупике улиц. Они не атакуют чтобы
убить, а только чтобы скрутить и схватить, так что используют жерди и дубинки, чтобы
оглушить противника. Если же они поймут, что дело плохо, они станут драться насмерть.
Создания: банда вербовщиков состоит из 4 минотавров-пиратов, которые
попытаются разобраться каждый со «своим» персонажем, плюс 2 минотавра для
прикрытия от Гильдии Воров и для предоставления необходимой помощи.
Моряки-минотавры (4): 36 хитов, приложение 2
Минотавры-помощники (2): 23 хита, приложение 2
Тактика: минотавры попробуют опрокинуть персонажей с разбегу, стараясь
получить преимущество от внезапности нападения. Минотавры вооружены жердями и
дубинками и будут поначалу стараться нанести несмертельный урон. Если они
почувствуют, что их жизни угрожает опасность, они бросят деревяшки и достанут мечи и
топоры. Те, кого минотавры свалили без сознания, будут быстро завернуты в парусину,
перекинуты через плечо и доставлены на корабль.
Развитие: Вы можете выбрать это столкновение тогда, когда партия разделилась,
что приведет к захвату одного-двух членов компании, и заставит остальных броситься в
погоню, пока корабль не ушел из порта. Если события разворачиваются таким образом,
используйте карту, представленную для Удачливой девицы. Схваченные персонажи будут
доставлены в LM10.
Награда за столкновение: если персонажи умудрились избежать боя используя
Дипломатические навыки или запугивание, наградите их опытом за столкновение с УС 7.
История Миках
До возвышения империи Истара Миках был эльфийским городом на границе
земель Сильванести. Он был построен за непроницаемыми белыми стенами, поднятыми и
сформированными магией, еще до тех времен, когда боги магии дали знание Высокого
Волшебства смертным. Шпили из белого камня возвышались на восточной окраине
города. Переливаясь, шпили постоянно меняли цвета в вечерние часы. Несмотря на свою
близость к ограм и варварам на севере, город Миках оставался бастионом света.
Во вторую Драконью Войну один из магических драконьих камней нашел свой
путь в эльфийский город. Неизвестно, как он попал сюда, и кем был принесен – гномом,
эльфом, человеком, но он оказался во владении властителя Миках и был заперт в одной из
блестящих белых башен. Когда духи древних драконов, окружавшие другие драконьи
камни, освободились от своих оков, пятый оставался запертым под Миках, завернутый в
первичную материю Волшебства.
Когда драконы тьмы начали свои кампанию против эльфов Сильванести, Миках
стал одной из первых их целей. Армии народа ящериц бакали и огров обрушились на
маленький город, но оказались неспособны пробиться за его магически созданные стены
или же повредить башни из магического камня. Эльфы Миках надеялись, что армия
эльфов с юга придет освободить их. И это вполне могло случиться, если бы дух пятого
дракона не разрушил свою магическую клетку. Огромной силы взрыв произошел под
башнями и весь город провалился в образовавшуюся полость. Разрушение сняло многие
из магических барьеров, и город был повержен.
Последний драконий дух освободился. Кроме оставшихся целыми фрагментов стен
и башен из магического камня, весь город был сильно разрушен. Прошло время, и Море
Кочующих Песков похоронило эльфийское поселение и стерло его из истории.
Во время правления Истара к северу от старого Миках вознесся второй город с
таким же названием. Он был основан людьми, искавшими секреты эльфийских
стеклодувов. Это искусство широко развилось в новом Истарском городе, дав ему
прозвище «Город Стекла», но после того, как огненная гора уничтожила Истар, второй
Миках утонул под волнами.
В жестокие годы после Катаклизма руины были обнаружены ордой гоблинов,
искавшими пристанище от разрушений земли на севере. Они прошли по катакомбам,
которые пронизывали регион, и нашли руины Миках чисто случайно. К несчастью для
гоблинов, они также нашли призрачных обитателей города. Гоблины частично раскопали
руины, но бепокойные духи вынудили их бежать.
Экспедиционные силы дайзиров, в поисках места для основания гнезда, вышли на
поверхность в Миках через те же туннели, что и гоблины. Королева дайзиров приказала
шаману, священнику Моргиона, выгнать большинство призраков, так что она смогла
приготовить для себя темные комнаты для спаривания.
Разведчики, посланные во Устричный для исследования населения доложили о
кладке драконьих яиц, прибывшей в город. Желая провести с ними свои эксперименты,
королева приказала разведчикам украсть яйца из поместья Лорда Тоэда. У нее свои
злобные планы насчет яиц, и только герои могут их разрушить.
Дорога в Миках
Руины находятся в 25 милях к западу от Устричного, и это путешествие будет
легким и практически без происшествий. Дорога может быть приправлена одним или
двумя случайными столкновениями, если вы считаете, что персонажам понадобятся
дополнительные очки опыта. Однако их ждут значительные вызовы в Миках, так что не
забудьте дать им отдых.
Если случайные столкновения желательны, проверьте шанс столкновения три раза
за путешествие. Днем шанс 20%, и 30% ночью, бросьте по следующей таблице для
конкретизаци столкновения:
Кубик Встреченное создание Средний УС
01-20 Бехир 8
21-45 Химера 7
46-65 Гаргульи (1d3) 6
66-90 Банда огров (1d4+1) 6
91-100 Пара фазовых пауков (2) 7
Все столкновения стандартны, статистика для них может быть найдена в
Справочнике Монстров.
Возвращение во Устричный
Когда герои покинут Миках и, наверное, возвратят яйца водных драконов, они
могут венрунться во Устричный и передать яйца Тоэду. Тоэд немедленно выполнит
обещание, дав героям доступ к библиотеке, и устроит им аудиенцию (без
предварительных процедур).
Если герои принесли яйца, Тоэд будет несказано рад, вертясь на своем троне как
болванчик. Шамберлен церемониально передаст удовольствие своего лорда и пояснит
героям, как пройти в их комнаты в поместье и в библиотеку.
Если герои не смогли вернуть яйца (иил вернули меньше шести), но покончили с
угрозой дайзиров, Лорд Тоэда будет в сокрушенном настроении, но по крайней мере
будет тещить себя тем, что угроза вторжения дайзиров миновала. Он позволит персонаам
заглянуть в библиотеку, но только ночью. Шамберлен объяснит, что печаль Лорда Тоэда
весьма велика и ему нужно время отойти от событий, что требует отсутствия героев в
резиденции.
Если у героев нет яиц и они не уничтожили дайзиров, Лорд Тоэд будет взбешен. Он
запретит не только доступ в библиотеку, но и вообще вход в поместье, и его стражи
выставят персонажей за дверь. Герои все еще могут попытать удачу – Гильдия Воров
может решить помочь им и найти информацию по Слезе.
Секрет Обновления
Как только персонажи полуат доступ к необходимым материалам, проверка
Расшифровки КС18 или заклинание вроде понимания языков даст им найти и собрать
необходимую информацию. Это займет 2d6 часа, общее время сокращается на час
благодар помощи каждого персонажа (минимум час).
Когда герои успешно выполнят это задание, прочитайте или перескажите им
следующее:
Вокруг вас рассыпаны свитки и книги, тома и брошюры из торето бумаги, с
загнутыми углами и закладками. Собранные записки теперь, наконец-то, открыли свои
секреты:
Так было, что Дерег Райнхольд, Рыцарь Меча, отправился на север в дикие земли,
где его меч, дарованный богами, помог ему победить Сильвиану, Королеву-Упыря
Сильванести; он вернулся к друиду Вайлорну и к истинному властителю Сильваноста, и
по их настоянию испил из знаменитого Фонтана Обновления.
Ибо там, на Севере, перед торговыми городами Истара, Дерег получил свой меч.
Большой была его печаль и мрак, что пал на него после победы над злом; Тьмой стала
кровь на его мече, и еще темнее стала его душа.
До самого конца Дерег боролся, чтобы пройти испытания стражей Фонтана,
веря в свет, но с тяжелым сердцем. Но победа была за ним, и он опустил свой ме и руку в
Фонтан. В тот миг воссияла сила богов Искупления. С их благословлением меч вновь
стал острым и верным, а рыцарь излечился от проклятия. Его разум стал остр, как
лезвие клинка и ветры Соламнии.
Как только вы прочли последнее из этих слов, собранных по кусочккам из книг
Тоэда, воздух в комнате вдруг похолодел, и по спине пробежали мурашки.
Лотиан отправил Кайлег, привязанную к нему душу, предупредить героев от
использования информации, которую они нашли. Он надеется опередить их по дороге в
Нордмаар, теперь, когда у них есть обе Слезы.
Спектральная форма Кайлег появится над книгами и свитками, бестелесная и
колушышаяся на ветру. «Нееееет!» - кричит она «Не идите далее! Использовать это
знание – значит рисковать всем! Лорд Костей прознает об этом!» С этими словами она
вновь прокричит и исчезнет в вихре.
Любые заклинания предсказания, использованные персонажами для определения
кто был этот дух или откуда он пришел, дадут ответ, что он с севера, из Нордмаара. Это
не точно, но говорят также, что Фонтан Обновления находится в Нордмааре,
дополнительная информация о нем может быть открыта проверкой КС25 знания бардов
или знания (религия, магия).
Теперь героям предстоит решить, что они хотят делать с полученной информацией,
что приведет их прямиком в третью главу.
Кровавое море
Обладая информацией, указывающей, что Нордмаар будет следующей осстановкой
в их пути, персонажи должны решить, надо ли им туда, и если надо – то каким путем. Эта
длинная глава раскрывает два различных пути, которыми они могут последовать – один
по берегу и другой по морю. Оба в конечном счете ведут в одно место – герои будут
схвачены и отправлены в тюрьму Драгонести, в их деревне Сёрф. Там они узнают, что
юрасда (водные огры) получили власть над разумами морских эльфов во славу Зебоим,
Богини Шторма.
Текущая дата: 26 день Раннмонта (зима). Это подразумевает, что во Устричном и
руинах Миках персонажи провели в общей сложности 5 дней.
Фазы лун
Солинари: 5 день роста, первая четверть
Лунитари: 1 день новолуния, убывающий месяц
Нуитари: 2 день растет, растущий месяц
Эти даты и фазы лун приблизительны, вы можете сами отслеживать ход лун и их
эффекты для волшебников.
Уход из Устричного
У игроков два основных способа путешествия после ухода из города Лорда Тоэда –
зафрахтовать корабль или идти по суше вдоль Побережья Штормов. Первый теоретически
быстрее, но есть большой риск атак пиратов или военных кораблей минотавров, а то и
чего похуже. Второй, возможно, будет безопаснее, но он подразумевает путешествие
через земли огров, которое может стать длинным. Когда персонажи определятся со
способом перемещения, отправляйтесь сразу к требуемой секции.
Если герои используют альтернативную дорогу и другой вид транспорта
(например, перелет в Нордмаар или использование мощного телепорта), вам придется
подумать над креативными альтернативами. Нет совершенной необходимости делать
игроков заключенными в Сёрфе, но стоит сделать путь в Нордмаар достаточно сложным.
Эта глава оканчивается прибытием персонажей в город Кинжал Ведьм, так что, как
хороший ДМ вы должны быть гибким для удовлетворения запросов игроков, однако стоит
привести сюжетную линию к контрольной точке в конце главы.
Выход из гавани
Когда персонажи готовы взойти на борт Удачливой девицы, прочитайте или
перескажите им следующее:
В туманные часы до рассвета, когда прилив достаточно поднялся, чтобы
позволить судну выйти из гавани в заливе, разносится громкий, пронзительный свист.
Почти сразу же палуба наполняется деятельностью; причальные канаты отвязывают и
Удачливая Девица плавно отходит от бортика. Через пару минут корабль проходит
между двух скал, обозначающих вход в залив, скользя прямо над тяжелыми цепями,
уходящими в Кровавое Море. Другой пронзительный свист раздается наутро,
сопровождаемый звуком многочисленных весел, выдвигаемых из бортов судна,
врезающихся в волны и посылающих судо вперед.
Команда использует весла, чтобы уйти на несколько миль в море, ожидая восхода
солнца перед тем, как поставить паруса и повернуть по ветру. Переходите к разделу
«Кровавое море» для продолжения морского путешествия героев.
Удачливая Девица
Удачливая Девица – шхуна, удлиненный корабль, созданный быстрым и
маневренным.
Удачливая Девица: галера под парусами, скорость 3 мили в час (72 в день), экипаж
50 человек, 3 баллисты, 2 катапульты. Борт: прочность 5, 60 хитов (5-футовая секция).
Двери: усиленное дерево (2 дюйма, прочность 5, 20 хитов, КС выбивания 23, КС замка 25)
и железо (2 дюйма, прочность 10, 60 хитов, КС выбивания 28, КС замка 28).
Баллисты 3d8/19-20, -1 атака, 2 раунда перезарядки; легкие катапульты 4d6,
рефлекс КС15 половина, КС15 для попадания точно в цель, 2 раунда перезарядки
Капитан: Ванис Свифт (см. приложение 2).
Старший помощник: Анделла «Делла» Сем-Тал (см. приложение 2). Жрица
Хаббакука и лучший друг Ваниса, она крепкая и добросердечная Эрготка, не терпящая
жесокости и держащая порядок в команде с помощью своего чувсва юмора и богатого
репертуара матерщины, которой она может унизить даже минотавра.
Важные члены команды: кроме капитана и первого помощника, вся остальна
команда поровну разделена на обслугу (человек эксперт 2) и моряков (человек моряк
1/боец 1)
Путешествие по Побережью Штромов
Важные правила: путешествие по земле в Главе 9:Приключения Книги Игрока,
навык Выживания в Главе 4:Навыки Книги игрока. Путешествие по земле будет
относительно проще. Любой торговец или путешественник во Устричном, включая Занд
Зинара или членов Гильдии Воров, может помочь персонажам некоторыми базовыми
сведениями:
Побережье Штормов – часть земель огров, южного королевства Керна
Морской порт огров и столица области, Огребонд, находится в неделе пути от
Устричного, если идти по тракту
Деревня Рокхорд, выросшая вокруг карьера, который снабжае Огребонд
камнем, иногда «пропадает», в частности она сейчас в таком состоянии, так что
оттуда не слышно никаких вестей уже несколько месяцев.
Наибольшей угрозой для путешественников в землях огров (кроме самих огров)
являются замеченные там пятнистые львы и стаи диких собак, но они стараются
избегать дорог.
Торговцы во Устричном с удовольствием снабдят персонажей в дорогу. Устричный
может быть и не столь знаменит своими лошадьми или фургонами особой конструкции,
но все же и не беден ими. К тому же герои, которые лично помогли Лорду Тоэду, вернув
яйца водных драконов, получат 15% скидку на все товары и услуги во Устричном.
Следующее является основным планом путешествия по земле между локациями,
расположенным на Побережье Штормов:
Из Устричного в Рокхорд
Караван 5 дней
Пешком (20фт) 4.5 дней
Пешком (30фт) 3 дня
Верхом 2.5 дня
Из Рокхорда в Огребонд
Караван 3 дня
Пешком (20фт) 2.5 дня
Пешком (30фт) 2 дня
Верхом 1.5 дня
Побережье Штормов
К западу от Устричного, вдоль побережья на север раскинулись земли огров Керна.
Народ огров сейчас находится в состоянии изменения – боевые лорды, титаны и ведьмы
втянуты в политическую борьбу за острова Кровавого Моря, подталкиваемые
доминирующим влиянием минотавров на северозападном берегу. В землях огров на юге
Керна, однако, царит относительный покой, и огры Огребонда ведут себя так, как будто на
севере ничего не происходит.
Побережье Штормов в землях огров состоит из тысяч миль сухих саванн и
травянистых долин, рассеченных скальными врезками и редкими холмами. Тракты
протянулись через весь район побережья, некоторые из них выложены камнями до
Катаклизма, с выбитой на них маркой Истара. Такой тракт начинается в полумиле к
северу от Миках и продолжается затем за городком Рокхорд, всюду избегая Огрешильда, а
потом поворачивает направо, входя в центр Огребонда.
Флора и фауна
Земли огров хорошо известны за свою разнообразную и жестокую дикую природу
и степи. Также здесь встречаются поросшие лесом долины в предгорьях Халькистовых
гор. Отдельные деревья, достигающие впечатляющей высоты, характерны для открытой
саванны. Осока и заросли кустов часто встречаются повсюду.
Змеи – обычное дело в землях огров, а особенно часто они встреччаются в
холмистых долинах на западе. Кроме земноводных, регион стал домом для стай диких
собак (одичавшие своры Карш гончих, воспитанных ограми) и пятнистых львов. Пищей и
дл тех, и для других служат быстрые стада оленей и вори (нелетающие птицы).
Случайные столкновения
Проверяйте шанс случайного столкновения трижды в день, пока путешественники
продвигаются по Побережью Штормов – утром, после полудня и ночью. Шанс
столкновения 25% под солнцем и 35% ночью. Бросьте по следующей таблице для
определения типа столкновения:
Результат броска d% Встреченное существо Средний УС
01-15 Виверны (1d3) 8
16-35 Пятнистые львы (1d4+2) 7
36-55 Стая диких собак (2d6) 6
56-70 Стая вори (1d6+6)* 6
71-90 Боа-констриктор (1d3) 7
91-00 Банда огров (2d4) 8
Все, кроме одного события стандартны, статистики для них можно найти в
Справочнике Монстров. Для пятнистого льва используйте статистику леопарда, для диких
собак – статистику ездовых собак.
Стая вори. Вори известны своей глупостью и неспособностью летать, но они
очень опасны в больших количествах. Эти стаи начинают брыкаться и удирать, сметая все
на своем пути, если к ним приближаютс урожающие существа, а таковыми они считают
все, что движется. Когда они удивлены, испуганы или слышат громкий шум, они ринутся
во все стороны от этого шума. Если герои не будут осторожны, они могут окончить свой
путь в этой пугливой толчее. Вори достаточно известны за свой отвратительный характер,
и их боятся животные. Любой персонаж, прошедший проверку знания (природа) с КС15
будет знать, что этих птиц лучше обойти стороной.
Рокхорд
Деревня Рокхорд была, по крайней мере шесть месяцев назад, всего лишь
каменным карьером с небольшим поселением и лагерем рабов. Его основным товаром
служил плитняк и железная руда, а также оно служило точкой встречи для работорговцев,
следующих в Кхур или Блод (через Халькистовы горы на западе). Однако после Войны
Душ Рокхорд стал еще кое-чем – теперь здесь располагается религиозная секта.
Рокхорд предоставляет возможности для приключений, мистерий, действий, а
также, возможно, комических сцен. Из-за своих религиозных убеждений местные жители
весьма чувствительны и очень не любят пришлых. Последователи Реоркса, кобольды и
огры Рокхорда избегают быть обнаруженными ограми с севера и активно готовятся к этой
неминуемой встрече. Также здесь содержится заключенный, очень желающий
освободиться.
Рокхорд (деревенька): магический, мировоззрение LN, лимит продажи 100 стл,
активы 600 стл, 120 жителей, смешанное (94 кобольда, 26 огров).
Влиятельные личности: Рокхорд управляется двумя священниками кобольдов,
Кокошей (LN мужчина кобольд вор 2/клирик Реоркса 6) и Климтом (LN мужчина кобольд
боец 2/клирик Реоркса 6). Их старший лейтенант – Грюнк Гончая, огр (N мужчина огр
варвар 2/клерик Реоркса 2) помогает им урегулировать взаимоотношения огров и
кобольдов.
Важные персонажи: Мастер Йап (LE мужчина кобольд некромант 6/маг высокого
волшебства 1), недавний адепт Нуитари, а ныне заключенный.
История Рокхорда
Рокхорд изначально был карьером, выкопанным ограми в Век Отчаяния для
добычи плитняка, а заодно и железной руды для города Огрешильд. Предприимчивые
огры поняли, что постоянный труд в каменоломнях может придать людям-рабам
необходимую прочность и покорность. Это привело к росту работорговли в Керне и
Кхуре. Приход Драконьих армий повлиял на деревню негативно, так как рабов стали
отправлять в первую очередь в Нераку н кораблях как подопытных, так что бизнес
Рокхорда быстро увял.
Деревня возвратилась опять к добыче плитняка и руды, но ее благополучие
улетучилось. Так продолжилось до прихода Малистрикс, так как ей и Рыцарям Тьмы
потребовалось много камня, и деревня вернула себе былое величие. Племя кобольдов
пришло сюда для усовершенствования работы в шахтах. Будущее засяило яркими
красками.
Когда боги Кринна вернулись с деревней произошли драматические изменения.
Двое кобольдов-братьев и присоединившиеся к ним владельцы работорговческой
компании, ведшей дела в Рокхорде получили видение от Реоркса. Бог кузниц, широко
известный покровитель дварфов и рудокопов, повелел кобольдам отвернуться от путей
работорговли и зла, теперь, когда их Темная Королева была убита. Вместо этого, сказал
Реоркс, кобольдам следует последовать за ним. Взамен он обещал дать им магию кузни,
так что они станут состоятельней, влиятельней, и станут знамениты, как великие кузнецы
древности.
Реоркс и не думал, какое впечатление он произвел на братьев. Он всего лишь
надеялся, что облегчит жизнь дварфам на востоке, но на самом деле он разбудил мощное
движение. Братья-кобольды стали первосвященниками малой, но фанатично преданной
монашеской общины огров – последователей Реоркса и шахтеров кобольдов. Они
настолько верны богу кузнецов, как может быть предан только параноик, желающий
открыть для себя весь остальной мир.
Недавно некромант кобольдов по имени Мастер Йап удостоился пониманием
Высокого Волшебства в ложе Нуитари. Он получил приглашение присоединиться к армии
Предателя, собирающейся на севере, и планировал остановиться в обществе сородичей в
Рокхорде перед тем, как продолжать дорогу в Огребонд. Как только в нем признали
волшебника, ему было объявлено, что он не может уйти. Теперь некроманта постоянно
достают жители, и он не хочет ничего, кроме как освободиться от них.
Прибытие в Рокхорд
Деревня продолжается широкой полосой на полмили вдоль дороги, идущей по
Побережью Штормов. Когда персонажи будут вблизи деревни, там где дорога
сворачивает на восток, прочитайте или перескажите им следующее:
Дорога, по которой вы идете, ограничивается осыпями гравия и иногда
пересекается крупными камнями. Она огибает основание поросшего травой холма. К
востоку видна мощеная гравием боковая дорога, идущая прямо к берегу. Путевой знак,
вырезанный из цельного куска гранита, обозначает, что дорога ведет в Рокхорд. У
развилки лежат выбеленные ветром кости существа, размером с небольшую собаку.
Ветер наигрывает на полых костях какую-то свою, только ему ведомую мелодию. К
ошейнику скелета привязана какая-то записка.
Скелет принадлежит ужасной крысе, поднятой силой некроманта-кобольда,
Мастера Йапа. Он теперь содержится под стражей жителями Рокхорда, и он послал скелет
на дорогу с запиской, надеясь привлечь потенциального спасителя.
Создания: скелет до сих пор активен, просто ему приказали лежать неподвижно.
Он позволит любому взять записку, приколотую к ошейнику. По прошествии минуты или
двух, он встанет и потрусит прочь от Рокхорда. Если его атаковать, он попытается
сбежать.
Скелет ужасной крысы: 6 хитов, приложение 2
Развитие: записка – рваный кусок бумаги, он исписан с двух сторон. На одной
стороне по-Кхурски написано (можно прочитать с КС расшивроки 25 или магией)
«Вы высочайше приглашены присоединиться к великим свершениям на Севере…
силы, поддерживающие Лорда Костей…навыки и опыт будутт большим подспорьем…
узурпатор, Лоитиан, и все, обратившиеся против нас…Квес, разрушенный город.»
На другой стороне, пляшущими буквами, написано на Общем:
«Меня содержат под стражей культисты пжлст спст меня»
Лицевая сторона записки – часть приглашения, посланного Мастеру Йапу
Предателем, который нанимает некромантов и вообще всех, в своем желании уничтожить
Лотиана. Мастер Йап использовал приглашение, чтобы послать свою просьбу об
освобождении. Если записку изучить, станет ясно, что на разных сторона писали разные
люди.
Любой персонаж, прошедший КС25 в знании (география или история) знает, что
Квес – разрушенное поселение в Нордмааре, на краю болот, место эпической битвы
между ограми и людьми, случившейся после Катаклизма. Проверка КС15 знания
(религия) увяжет «Лорда Костей» с Чемошем и некромантами. (на мой взгляд персонажи
это уже давно знают, после 1 части приключения. Даже если игроки в нее не играли,
персоажи-то её пережили – Прим.перев.)
Если герои решили завернуть в Рокхорд, обратитесь к «Событиям в Рокхорде» для
детальной информации о Мастере Йапе и его просьбе о помощи. Если персонажи решили
пройти Рокхорд стороной, продолжайте их путешествие в Огребонд.
Опыт: скелет практически не представляет угрозы для персонажей (его УС 1/3).
Так что они не получат никакого опыта за уничтожение того, что было всего лишь
посланцем-нежитью.
Особенности Рокхорда
Рокхорд представляет собой вырытую низину, окруженную травянистой саванной.
Понижающаяся дорога ведет через деревню, а затем забирается на другую сторону
карьера. Стены карьера укреплены выступом, идущим по внешней стороне карьера на 40
футов выше породы, которая в свою очередь на 20 футов поднимается над полом карьера.
Строения в деревне делятся на два различных размера – те, что стоят вдоль главной
улицы, высокие, с потолками, подходящими ограм; остальные строения теснятся к стенам
карьера и намного меньше по размеру, так как в них живут кобольды. Все строения стоят
на каменном фундаменте, стены сложены из бревен, крыша крыта покатой черепицей.
Большинство дверей в домах закрыты занавеской, кроме входных. На окнах висят ставни.
Ночной воздух теплее в карьере, чем на поверхности, что делает зимние вечера
здесь более приятными. Воздух неподвижен, ни один ветер из тех, что дуют на равнинах
Побережья Штормов, не достигает карьера. Эхо между стен карьера разносится на всю
область, и все проверки на слух на улицах Рокхорда получат +2 бонус обстоятельства.
Защита Рокхорда
Жители Рокхорда были слишком заняты в последние несколько месяцев,
вырабатывая карьер, так как не собирались быть полностью порабощены Огребондом или
Огрешильдом. Кобольды, прирожденные мастера ловушек, выручили местных огров и
установили защитные присппособления вокруг карьера, используя в них более прочные
материалы, чем обычно. И, конечно же, благословление Реоркса затронуло их.
Есть три типа защитных ловушек в Рокхорде. Они перечислены ниже и отмечены
на карте. Местные жители знают, где они все находятся, и остерегаются попадаться в них,
а вот прохожие могут и не быть столь удачливы.
Шквал копий: УС6, механическая, срабатывает по приближению, перезарядка
вручную, атака +21 дальний (1d8, копье), несколько целей (1d6 целей на квадрат 10х10
фт), поиск 26, обезвреживание 20.
Заметка: эти ловушки с копьями поставлены лицом наружу карьера. Любой
проходящий перед ними на расстоянии до 10 футов заставит их сработать.
Широкая яма-ловушка: УС6, механическая, срабатывает при проваливании,
перезарядка вручную, рефлекс 25 избегает (4d6, падение), несколько целей (все цели на
квадрате 10х10 фт), поиск 26, обезвреживание 20.
Заметка: эти ямы-ловушки установлены по внутреннему краю стен карьера, под
уровнем поверхности. Стены ям покрыты жиром, добавляя 5 к КС лазанья.
Отравленная цепь с подножкой: УС5, механическая, срабатывает при касании,
перезарядка автоматически, атака +15 касанием (подножка), +15 ближняя (удар,
2d4+2+яд), яд большого скорпиона, стойкость 18 отменяет, 1d6/1d6 силы, поиск 26,
обезвреживание 20. Удар производится по распростертому персонажу, так что получает
доп.бонус +4.
Заметка: эти цепи подвязаны к верхнему краю стен карьера и между некоторыми
домами в городе. Жители знают это и избегают этих мест, но могут заставить
преследователей пройти там или погнать в это место удирающих врагов.
Кобольды Рокхорда
Климат Побережья Штормов не из тех, что нравится кобольдам, которым больше
по душе родные горы или холмы в Халькисте. Кобольды Рокхорда принадлежат к клану,
пришедшему в регион для работы в карьере, добычи железа и получения прибылей от
работорговли. Судьбоносные изменения, произошедшие с деревней изменили
мировоззрение кобольдов на законно-нейтральное с законно-злого, но они остались
несколько подлыми и скрытными.
Кокоша и Климт, первосвященники и лидеры жителей Рокхорда, представляют
собой два крайних примера этих «новых» кобольдов. Бесконечно преданные Реорксу, они
обладают покорностью и фанатизмом новообращенных. Кокоша прагматичен, вдумчив и
общителен. Климт – прямой, несколько резкий и наглый. Оба преодолели свою
врожденную склонность к подлости и садизму, но если их разозлить, они могут быть
жестоки.
Кобольдов смущает яркий солнечный свет, но Кокоша и Климт уже работают над
этой проблемой. Все кобольды, выходящие на улицу в дневные часы, носят элегантные
темные очки, защищающие их глаза от слепящего солнца. Игротехнически это означает
отмену светочувствительности. Любое другое существо маленького размера, носящее
очки, получит +4 бонус к спасброска против эффектов, основанных на свете и газах, но и
штраф -2 к проверкам обнаружения.
Описание Рокхорда
Ниже приведено краткое описание различных областей, отмеченных на карте
Рокхорда, включая их жителей и общие заметки. Обратитесь к «Событиям в Рокхорде»
для деталей.
RH1. Лагерь кобольдов (УС различен)
В деревне два лагеря кобольдов. Каждый находится у выхода породы, и
предоставляет удобный доступ к одной из двух рудных жил, проходящих в карьере.
Примерно половина населяющих деревню взрослых кобольдов живет в каждом лагере.
Это означает примерно 20 кобольдов на лагерь, оставшиеся относятся к женщинам и
детям. Ночные по натуре существа, кобольды активны в темное время суток и отдыхают
днем.
Кобольды-шахтеры (20): 4 хита, см. Справочник Монстров.
Все кобольды законно-нейтральные.
RH6. Ворота
Две дороги ведут собственно в карьер, и только они не уставлены ловушками. На
уровне поверхности эти дороги защищены из привратных домов, которые являются двумя
неольшими строениями с парой железных створок высотой 10 футов между ними.
У каждых ворот содержится стража, состоящая из 2 огров и 6 кобольдов, они
дежурят в любое время дня и ночи. Кобольды предпочитают оставаться незамеченными,
предоставив ограм представлять официальное лицо Рокхорда, но они появятся, если
возникнут проблемы. Большой гонг установлен за воротами для предупреждения деревни
о грозящей опасности или бедствии.
Стражи у ворот отобраны из огров и кобольдов, проживающих в RH1 и RH2. Если
стражи убиты, уменьшите численность соответственно.
События в Рокхорде
Этот раздел очерчивает общий поток событий в Рокхорде для этого приключения,
также вы можете использовать основную информацию, приведенную ниже, для создания
дополнительных испытаний и столкновений.
События начинаются до того, как герои прибудут в Рокхорд (см. «Прибытие в
Рокхорд»), а затем продолжаются до первого события, описанного ниже, когда герои
входят в деревню.
Вход в Рокхорд
Когда герои достигают Рокхорда, прочитайте или перескажите следующее:
Прямо перед вами дорога внезапно заканчивается парой тяжелых железных
ворот, ограниченных двумя приземистыми деревянными строениями. В каждом из них
прорублено одно окно. Двое огров стоят перед воротами, вооруженные огромными
дубинками. За воротами земля обрывается вниз, открывая взору поселение, находящееся
под уровнем поверхности, на открытой площадке.
Эти ворота подробно описаны в RH6. Двое огров, продолжая наблюдать за
приближающимися персонажами, знаком предупреждают кобольдов, расположившихся в
караулках, а затем делают шаг вперед, чтобы поближе познакомиться с героями.
Герои могут заговорить с ограми, используя дипломатический подход или блеф.
Огры (и кобольды) имеют начальное Недружелюбное отношение. Если в группе есть
игроки-огры или полуогры, начальное настроение стражей сменится на Враждебное, как
только огр или полуогр подойдет ближе. Если в группе есть последователи Реоркса,
клирики или явные дварфы, отношение жителей Рокхорда изменится на Безразличное.
Успех в дипломатии означает, что герои будут приглашены в деревню, а также смогут в
качестве почетных гостей участвовать в Ритуале Кузницы (см. ниже).
Герои могут напротив, выбрать путь насилия или запугивания, в таком случае они
нарвутся на драку. Если ограм угрожают или атакуют их, кобольды выбегут наружу для
помощи, четверо из них используют пращи, тогда как двое пойдут в ближнюю атаку с
копьями. На второй раунд боя один из кобольдов ударит в гонг за воротами. Шесть
раундов спустя подойдут подкрепления – двое кобольдов и огр каждый раунд на
протяжении 4х, затем Кокоша, Климт и Грюнк. Если герои убегают или уходят по любой
причине, их противники не бросятся в погоню. Если герои повержены, их посадят в
тюрьму в RH4.
Также вполне возможно, что герои, увидев огров у ворот, решат прокрасться в
карьер или пройти любой дорогой мимо ворот. Использование полета или телепорта не
создаст никаких проблем, но любой персонаж, решивший спуститься вниз более чем
вероятно натолкнется на ловушки, обозначенные на карте. Как только сработает шквал
копий или цепь с подножкой, прозвучит сигнал предупреждения и элемент внезапности
будет потерян. Если герои успешно пробрались внутрь любым способом, не попавшись на
глаза, они смогут быть свидетелями Ритуала Кузницы.
Ритуал Кузницы.
Эта церемония назначена на вечер того дня, в который герои пришли в Рокхорд.
Это церемония благословения, которую проводят Кокоша и Климт, они благословят все
инструменты и материалы в кузнице в RH5 именем Реоркса. Ритуал занимает один час, в
течение этого времени всё население деревни будет здесь, кроме стражей у ворот. Даже
погонщики барсуков и огры у тюрьмы будут присутствовать.
Главное предназначение церемонии в приключении – отвлечение. Так как вся
деревня так или иначе вовлечена в ритуал, у героев появляется отличная возможность
пробраться внутрь и исследовать деревню. Или же они могут освободить Мастера Йапа из
тюрьмы, или даже сбежать сами, если их поймали.
В определенный драматический момент громкий резонирующий треск раздастся по
всему карьеру. Наковальня разделится надвое, к ужасу Кокоши и Климта, а также
остальных верующих. Они увидят в этом плохое предзнаменование и немедленно решат,
что это означает недовольство Реоркса присутствием Мастера Йапа, героев или всех
вместе взятых.
На самом деле наковальня раскололась из-за плохого обращения, так как огры
засандаливали молот в поковку с излишним энтузиазмом. Жрецы никак не могли этого
знать. Если герои присутствут здесь же, или прокрались и наблюдают издалека, а тем
более если они заперты в тюрьме, гнев народа тут же обрушится на них.
Побег
Как только герои решили освободить Мастера Йапа, или им самим пришлось
освобождаться, им потребуется перебить огров-стражей и мефитов, охраняющих здание.
Во время Ритуала Кузницы стража будет отсутствовать, оставив мефитов присматривать
за тюрьмой. Однако, как это описано в RH4, мефиты не будут предпринимать ничего,
чтобы остановить побег заключенных (хотя герои могут и не понять этого).
Мастер Йап будет в долгу перед персонажами за свое спасение. Все что ему нужно
– освободиться от нелепого заключения, и он предложит свои услуги и помощь, если
герои помогут ему бежать. Конечно, Йап все также злой некромант, укрывающийся в свой
балахон, в котором он похож на крысу. Он не моргнув глазом может оставить всю партию
в беде. Однако сейчас, раз уж его освободили, он чувствует себя несколько обязанным и
услужит героям, насколько это в его силах.
Отбытие.
Когда герои решат, что настало время уходить (неважно, надоело ли им здесь, или
им надо бежать вместе с Мастером Йапом), им понадобится выйти из деревни через одни
из двух ворот, или же штурмовать заминированные стены карьера. Это может быть
несложно, смотря по тому, что произошло перед этим.
Кобольды и огры не будут злиться, если герои уходят (опасаясь распространения
лишней информации о своей коммуне), но они могут также и выгнать их из-за разбитой
наковальни. В таком случае вероятна травля. Она может происходить многими путями,
начиная с того, что масса кобольдов будет выкрикивать проклятия своими тонкими
голосами, заканчивая тем, что ужасные барсуки и мефиты будут посланы прикончить
героев. На ваше усмотрение остается выбор конкретного проявления чувств кобольдов,
которое будет к тому же зависеть от недавних событий, предшествовавших отходу героев.
Один и довольно драматичных концов приключения в Рокхорде состоит в том, что
крупные силы огров (20 или 30) прибудут к воротам, узнав о том, что здесь произошло, от
Мастера Йапа, когда он чуть ранее пытался послать весть о помощи. Жители Рокхорда
будут в растерянности, и стараясь справиться с этой новой угрозой забудут о персонажах.
Или же герои могут встать на защиту кобольдов, что в итоге приведет к впечатляющему
финалу.
Награда в опыте
В Рокхорде есть несколько возможностей, чтобы заработать награды за отыгрыш
или преодоление препятствий и угроз. Награда за выполнение задания по освобождению
Мастера Йапа соответствует среднему уровню партии-1. Если персонажи смогли уладить
дела в Рокхорде без насилия, или если они помогли жителям в финальной битве с ограми
(если эта концовка использовалась), они должны получить такую же награду за
проявлненный героизм.
Огребонд
Огребонд является столицей всех земель огров и Побережья Штормов, очень
космопоитичный городской центр для целого куска континента, который без него был бы
диким и неразвитым. Здесь живут за счет широкой торговли по всему Кроввому Морю,
относительного affluence и хорошо обустроенного порта.
Город предоставлет героям место, откуда они могут взять корабль в Нордмаар,
который станет особенно важнным, когда они узнают о беспорядках на севере. Также это
идеальное место для покупки и продажи снаряжения или магических предметов при
подготовке к дальнейшему путешетвию. Герои даже смогут поучаствовать в восстании
рабов, начатом эльфийскими рабами Огребонда.
Огребонд (маленький город): обыкновенный, мировоззрение СЕ, максимальная
покупка 15000 стл, активы 5 405 250 стл, население 7207, смешанное (76% огры, 8%
гоблины, 5% полуогры, 5% люди, 3% эльфы, 2% овражные гномы, 1% остальные).
Влиятельные личности: Огребонд управляется Предводителем Халдагом (СЕ
мужчина огр знать 3/боец 9), огром, чей клан происходит из Блода, но откочевал в Войну
Копья, желая соединить Керн и Блод вместе. Его три брата, Хоргаб (СЕ знать 2/боец 7),
Хамгаф (СЕ знать 5/вор 5) и Хангаш (СЕ знать 2/варвар 2/боец 6), а также их семьи
составляют сердце аристократической элиты Огребонда.
Важные персонажи: Эмерил Босфора (LN мужчина полуогр клерик Саргоннаса
6/боец 2), капеллан-генерал Клановой Стражи Огребонда; Ямека деРусто (LE женщина
минотавр боец 5/моряк 5), владелица пивной Рогатая Кружка; Логрид Соннек (NE
мужчина огр эксперт 6), босс рабовладельческого картеля; Пелматенас (CG мужчина эльф
Сильванести знать 5/мистик 3), руководитель восстания рабов.
Клановая Стража: военная защита Огребонда, состоит из следующих персоналий
– огр боец 6 (1), огр боец 3 (2), огр боец 1(360).
История Огребонда
Город Огребонд вырос в размерах и могуществе, с тех пор как грянул Катаклизм.
Город начался с руин провинциального городка старой Империи Истара. Огры
Халькистовых гор нашли город, убили или захватили в плен многих людей, еще
обитавших здесь. Они присвоили поселение и окружающую местность, защищая ее от
внешнего влияния на протяжении поколений, и сформировали сердце земель огров в
Керне.
Огребонд не воспринимался как настоящий город, вплоть до второго века Эпохи
Отчаяния, когда огры начали позволять пиратам укрываться в своей гавани. Принятие не-
огров в сообщество было важным поворотным моментом. Поток товаров и рабов от
пиратов принес процветание и богатство в порт. Губернатор Огребонда стал богат и
использовал своё новообретенное благополучие для постройки большого дворца на
скалах, возвышающихся над городом внизу.
Во время Войны Копья Огребонд стал основным портом для Черной и Зеленой
Драконьих армий на востоке. Под руководством Командующего Салах-Хана и с
одобрения предводителя огров Чарбага Огребонд расширился. Трудом рабов были
возведены новые здания и внешние стены города с массивными каменными башнями, и
возникло четкое разделение между богатым Верхним Городом и бедным Нижним.
На протяжении Века Смертных Огребонд участвовал в различных конфликтах и
гражданских войнах в регионе. Приход титанов огров в Блод и Керн произвел некоторое
впечатление на Предводителя Халдага, но возвышение минотавров Кровавого Моря
беспокоит его куда больше. Халдаг предложил торговцам и боевым кораблям минотавров
устроить базу в Огребонде, оставляя тем не менее за собой последнее слово. Совсем
недавно эльфийская дисапора рабов из Сильванести обратила на себя пристальное
внимание, создав предпосылки для кризиса правления Халдага в Огребонде.
Особенности Огребонда
В Верхнем Городе можно найти торговцев из Сейфхума, Кхура, Нераки и
Нордмаара, которые решились на опасное путешествие в Огребонд и обратно. Остальные
дома Верхнего Города принадлежат чванливым, заносчивым ограм, которые используют
всякую возможность показать себя ленивой знатью. Они держат в руках бразды правления
городом. Верхний город поддерживается в чистоте и регулярно подновляется рабами,
большинство из которых – гоблины и овражные гномы.
Нижний Город являет собой цветастое сборище пивнушек, таверен и подвальных
магазинов, облюбованных работорговцами, темными личностями и другими
сомнительными предпринимателями. Он беден, перенаселен, а здания настойчиво
требуют ремонта. Единственным безопасным проходом через этот район является главная
магистраль между пристанями и подъемниками в Верхний Город. Этот проход охраняется
Халдагом, предводителем огров Огребонда, для обеспечения безопасной доставки товаров
к докам и из них. Однако об этом не все знают, и многие попадали в переделку, чуть сойдя
с этой уулице.
Улицы Огребонда по ночам освещаются масляными светильниками на 10-футовых
шестах, по одному светильнику на квартал. Светильники дают мягкий свет на 30 футов
вокруг себя, последний отблеск еще заметен на расстоянии 60 футов. Освещение Нижнего
Города обычно в плохом состоянии, и примерно каждый четвертый светильник тут не
горит.
Улицы Верхнего города выложены тщательно подогнанными гранитными плитами,
и имеют ширину 15 футов. Улицы Нижнего Города засыпаны землей в перемешку с
гравием, и их ширина 10 футов. Исключением является главный проход из Верхнего
Города в доки, его ширина составляет 20 футов, и он также выложен гранитными
плитами.
Верхний Город Огребонда окружен 50-футовой стеной из гладкого гранита
(лазание КС20), толщиной в 20 футов. Деревянные мостки 10 футов шириной проложены
с внутренней стороны по верху стены. Каждые 30 футов устроена приставная лестница
для спуска. Нижний Город окружен водой, а там где ее нет – скалами, около 100 футов в
высоту, вылизанными морем и ветрами (лазанье КС25).
Отношения в Огребонде
Наиболее важная вещь, которую стоит знать об Огребонде – здесь везде правят
огры. Они считают себя выше любых других рас, превосходя их в размерах и силе, и
(соответственно) в подлости. Людям оказывается некоторое уважение, как и минотаврам,
но большинство остальных рас рассматриваются как слабые и непособные.
Это не значит, что Огребонд враждебен к пришлым. За счет широкой торговли он
поддерживает своё высокое благополучие. Если кто-либо появляется в Огребонде по
торговому делу, он скорей всего будет встречен Безразличной реакцией. При достаточной
демонстрации достатка, престижа или силы реакция улучшится до Дружелюбной, по
крайней мере для дел торговли.
Расовые противоречия однако присутствуют, и некоторые типы людей не
принимаются в бизнес. Рыцари Соламнии, дракониды, эльфы, кендеры, овражные гномы,
а также все волшебники получают штраф -4 ко всем навыкам общения, основанных на
харизме, в Огребонде. Дворфы гор или холмов, гномы, полуэльфы и кентавры получают
штраф -2. Все остальные расы, включая людей, не являющихся Соламнийскими Рыцарями
или волшебниками, воспринимаются нормально.
Рабы получают дополнительный штраф -4, хотя успешная проверка Маскировки
или Блефа может позволить рабу быть неузнанным, в такой ситуации штраф не
применяется.
OB1. Ворота
Шесть ворот Огребонда всегда охраняются четырьмя ограми из Клановой Стражи,
а также двумя Карш гончими. Ворота деревянные, усиленные железными полосами, и
открываются с помощью прочных стальных цепей. В дневные часы двое стражей стоят
снаружи ворот, а остальные двое, с гончими, остаются наготове. На закате ворота
опускают, а Клановая Стража возвращается в караулки. Поднятие ворот без помощи
ворота требует проверки силы КС30.
Огры клановой стражи (4): 34 хита, приложение 2
Карш гончие (2):13 хитов, используйте статистику ездовой собаки из Справочника
Монстров.
OB5. Подъемники
Два города Огребонда соединены двумя огромными лестницами. Подъемники в
середине города предназначены только для перевозки ящиков, вагонов, багажа и других
крупных предметов наверх из доков в Верхний город, или же для транспорта их от ворот
города в Нижний город.
Четыре больших деревянных платформы с железными клетями, каждая размером
10х10 футов, поднимаются и опускаются с верха скалы к уровню моря на 6-дюймовых
железных цепях. Каждый подъемник управляется независимо за счет барабанов у
основания скалы, приводимых в движение рабами. Шесть гоблинов или четыре человека
требуются для приведения в движение каждого подъемника. Каждая группа рабов
находится под наблюдением четырех огров Клановой Стражи, удостоверяющих, что
подъемник всегда будет готов принять груз. В дневные часы все четыре подъемника
готовы к работе, после сумерек только два обеспечены рабами.
Если тот, кто желает ехать на подъемнике, не сопровождает рабов или тех, кого
разыскивает Клановая Стража, ему не чинится препятствий в использовании подъемника.
Проезд в одну сторону стоит 10 стл на одного пассажира, и 5 стл за багажное место.
Огры Клановой Стражи (4 на подъемник): 34 хита, приложение 2
Гоблины-рабы (6 на подъемник): 5 хитов, приложение 2
Люди-рабы (4 на подъемник): 5 хитов, приложение 2
События в Огребонде
Два события, описанных ниже, дают обрамление активности в городе. Первое
должно случиться сразу, как только герои подойдут к воротам, так как дорога, по которой
они путешествуют, подходит прямо к Воротам Огров. Второе случится где-то во время
остановки героев в таверне или на рынке, и может помешать отбытию героев, смотря как
пойдет дело.
Прибытие по морю
Эта часть приключения предполагает, что герои прибыли в Огребонд по суше,
пройдя вдоль Побережья Штормов. Другим способом попсать в Огребнод является
морской путь. После того, как персонажи встретятся с трудностями путешествия по морю
– драконовой черепахой и событиями в Майре. Удачливая Девица бросит якорь в доках
для ремонта или закупки провизии, а герои окажутся втянуты в события революции. Эта
возможность особенно хороша, если вы расчитывали использовать Огребонд, а персонажи
решили отправиться из Устричного по морю (какие плохие персонажи, не любят
рельсовый транспорт! – Прим.перев.); или же если персонажам требуется больше опыта
перед тем, как кампания забросит их в деревню Сёрф (см. «Атакованы снизу» для
подробностей).
Помните, что персонажи, прибывающие в город на корабле войдут в Огребонд со
стороны доков и Нижнего города. Это покажет им более нищую и грязную сторону
города, чем та, которую видят прибывающие по дороге к Вратам Огров. Закупка
стандартных припасов и снаряжения, а также продажа вещей в Огребонде могут быть
организованы Капитаном Ванисом без проблем, оставив героям время на изучение города
и покупку новых предметов.
Если герои уже присутствуют на месте, или как только они там окажутся, они
увидят, что ситуация быстро выходит из-под контроля. Клановая Стража, работорговцы и
их наемники не подготовлены к восстанию. У героев есть выбор – помочь эльфам, рискуя
своими жизнями, или же помочь ограм? Еще один вариант – под шумок покинуть город,
что будет наиболее безопасным и скучным действием.
Вводная: когда вы поймете, что собираются делать игроки, представьте им
происходящее со следующей расстановкой сил. Во-первых, основные действующие лица
в происходящем – эльфийские рабы, ведомые Пелматенасом, и работорговцы-огры, под
командованием Логрида Соннека (смотри OB7 для деталей насчет Соннека и его
телохранителей). Во-вторых, в этой области дюжины гоблинов, которых освободили
эльфы, и они создают изрядную суматоху.
Площадь Рынка Рабов забита ящиками, клетками, скамьями, деревянными
помостами, вагонами и другими вещами, на которые можно легко запрыгнуть или
спрятаться внутри. И, конечно, всего в ста футах отсюда находятся доки с ожидающим в
них кораблем работорговцев. Это отличная возможность для игроков использовать
обстановку в свою пользу. Не беспокойтесь переборщить с деталями – это наполнит
столкновение хаосом, действием и неожиданными поворотами событий, так как огры и
эльфы пытаются достать друг друга, отмахиваясь от гоблинов, используя веревки в
качестве лассо или для перепрыгивания через провалы, и так далее.
Создания: множество созданий вовлечено в это столкновение, куда больше, чем
вы могли бы контролировать одновременно. Поэтому стоит разделить происходящее на
более мелкие, контролируемые эпизоды крупного сражения, и использовать информацию,
приведенную ниже, чтобы получить предтавление о том, какие типы противников и угроз
присутствуют в этом столкновении.
Логрид Соннек, босс работорговцев: 58 хитов, приложение 2
Огры Клановой Стражи (10): 34 хита, приложение 2
Работорговцы и громилы огров (25): 29 хитов, Справочник Монстров
Пелматенас, восставший раб: 44 хита, приложение 2
Эльфийские рабы (60): 12 хитов, приложение 2
Рабы-гоблины (100): 5 хитов, приложение 2
Уггар Козан, капитан корабля работорговцев: 40 хитов, приложение 2.
Развитие: если герои ничего не сделали, чтобы помочь эльфам, рабы скоро будут
перебиты постоянно прибывающей в район рынка Клановой Стражей. Это займет
некоторое время, и город еще долго будет повержен в хаос. Сраажение продолжится
ночью, и переместится с Рынка Рабов на разветвленные улицы Нижнего города.
Подъемники в Верхний город будут отключены, лестницы перекрыты стражей. Халдаг и
его семья будут наблюдать за боем и поджогами на рынке со своей безопасной точки
обзора. К утру все эльфы в городе (рабы или нет) будут убиты, или оглушены и загнаны
на корабль, идущий к Кинжалу Ведьм.
Если герои предпринимают попытку помочь, превосходство огров не будет столь
очевидным. Есть несколько препятствий, которые необходимо преодолеть, таких как
Клановая Стража и работорговцы, которые являются основными противниками. Если
героям удалось связать, убить или оглушить Логрида, оставшиеся работорговцы и
Клановая Стража отступят, надеясь перегруппироваться под началом младших
командиров. Это даст время героям улизнуть на своем корабле (смотри «Уход из
Огребонда», ниже). Если они не озаботились местом на корабле, то корабль
работорговцев вполне сгодится, если убить его капитана, Уггара Козана (команда не
против такого оборота).
Если Мастер Йап присутствует в партии, он отстранится от боя и воссоединиться с
героями, когда они закончат. Лидер восставших Пелматенас, отмечен трагической
судьбой – он умрет при освобождении своего народа. Если вы не хотите, чтобы он
встретил свой конец, он может присоединиться к героям в их пути к следующей цели, но
его судьба будет висеть над ним тяжелой тучей.
Последний вариант для героев – вмешаться, но потерпеть поражение. Если это
случилось, возможно их свяжут и отправят на корабле в Кинжал Ведьм вместе с
оставшимися в живых эльфами. Это легко приведет к событиям, описанным позднее в
этой главе, а также вы можете перенести специфические события, происходящие на борту
Удачливой Девицы на корабль работорговцев, например атаку кита-нежити и Драгонести.
Всё снаряжение и вещи героев будут сложены на корабле работорговцев как подарок
титанам за «недобор» эльфов, и будут заперты на замок и под охрану.
Вне зависимости от обстоятельств, восстание эльфийских рабов должно быть
поворотным моментом для героев, продвигая сюжет дальше. Сделаайте его
увлекательным, впечатляющим и вызывающим, насколько это возможно, и опять-таки –
не беспокойтесь особо о лишних или упущенных деталях!
Награда в опыте: игроки должны получить полный опыт за любые битвы, в
которых они сражались для освобождения эльфов, доставки их в безопасное место или
для предпринятия других значимых действий, помогающих продвинуть сюжет. В
дополнение может быть назначена награда за «Малое дотижение в миссии» (см.
Установку компании Draginlance), в зависимости от того, насколько герои изменили ход
событий. Если герои помогли ограм против эльфов, дайте им только половину опыта за
битвы против рабов, так как они являются более легкой мишенью.
Уход из Огребонда
Когда события, в которых участвуют персонажи, потребуют от них срочного
отхода, единственной реально свободной дорогой для них будет море. Во Устричном был
выбор, но дорога на север больше недоступна для героев. Их путь лежит через море.
Удачливая Девица или корабль работорговцев дадут им возможность спастись из
восстания рабов, или (если вы решили не устраивать этого события) тихо отплыть. Для
героев не должно быть особенно сложным отчалить, когда придет время, но
удостовертьесь для себя, что они сделали все, что хотели в городе, перед тем как
поставить паруса.
Для особенностей отплытия на корабле еще раз просмотрите начало этой главы.
Переходите далее к секции «Кровавое море» ниже, но если герои пришли в Огребонд по
суше и перешли на корабль здесь, а не во Устричном, они не столкнутся с событиями в
Майре и путешествие до столкновения с китом-нежитью Мелманасом и Драгонести
займет всего день (Атакованы снизу, Деревня Сёрф).
Прим.перев. – «Революция» действительно сложное для отыгрыша и описания
событие. Поэтому неудивительно, что автор пропустил «нелогичный» вариант для
героев – они могут присоединиться к толпе торговцев, спасающих свою шкуру, и
выкользнуть из города прежде, чем закроют лестницы. К тому же они могут покинуть
город «через стенку» магическим способом – если нужно 10 минут, чтоб добежать до
доков, почему бы за 10-15 минут не свалить из кипящего котла? В таком случае героям
предстоит двинуть на север пешком. Продумайте эту возможность перед той сессией,
когда персонажи столкнуться с революцией, чтобы не упустить сюжет из рук. Один из
вариантов путешествия – герои могут отправиться в качестве нанятых проводников к
торговцу, который уходит в Нордмаар с крупными деньгами, но без товара. По дороге их
застанут отголоски гражданской войны, а может и какие-то охотники за рабами.
Когда их потащат в Кинжал Ведьм вы можете разыграть атаку Драгонести на берег.
Так как столкновение «Революция» включает почти 200 существ, прорисуйте для себя
заранее карту местности со всеми этими ящиками итп, но с учетом того, что там
могут поместиться эти 200. Конечно, отыгрывать их всех нет особого смысла,
пользуйтесь теорией вероятности (из 40 лучников наверное попадут 1-2, итп) и
правилом «больше восьми не наседать» для плотного ближнего боя. Общий совет – если
герои почувсвтвуют близость рельсов сюжета в этом столкновении, будет очень плохо.
Постарайтесь дать им все возможные альтернативы, учитывая при этом будущую
атаку Драгонести. Кстати, в плен к ним герои могут попасть и через третьи руки.
Кровавое Море
Кровавое Море – крупная водная преграда, лежащая к востоку от Керна и к северу
от Опустошенности. До Катаклизма это был густонаселенный регион, служивший домом
могущественной Империи Истара. Когда случился Катаклизм, Истар стал эпицентром
разрушений, точкой, где молот богов столкнулся с Кринном.
Истар утонул под хлынувшими водами, оставив лишь островки, бывшие горами, из
которых теперь состоят цепи на северозападе. В центре возникшего моря возник быстрый
водоворот, известный как Вихрь. Он разносит красноватый ил со дна моря и
распространяет его кровавый оттенок на все воды вокруг, что и дало морю его имя:
Кровавое Море Истара.
Вращение Вихря не замедляется веками, создавая темный и смертельно опасный
регион, через который отважится плыть редкий моряк. Только храбрейшие капитаны
приближались к кольцу Вихря, достигая края быстровращающихся внутренних колец.
Немногие выжили в опасных водах, ведущих к Сердцу Тьмы в центре водоворота,
который, как считается, является вратами прямиком в Бездну.
Во время Войны Хаоса Кровавое море служило полем битвы, на котором
столкнулись миньоны Хаоса. Хотя общеизвестны только битвы между минотаврами и
магори, другие сражения велись под водой и страшная дань была заплачена Драгонести
Кровавому Морю.
Когда Война Хаоса закончилась и Королева Тьмы покинула мир, Вихрь
успокоился. Поначалу воды Кровавого Моря успокоились. Не поддерживаемый силой
течения Вихря, красный ил стал оседать. Воды Кровавого Моря стали менее бурными.
Даже с последующим возвращением богов по окончании Войны Душ Вихрь не
восстановился, оставив воды в относительном покое. Сильно увеличившееся число судов,
и принадлежащих минотаврам, и других, пустилось в плавание по спокойным водам,
стараясь исследовать регион и проложить новые пути.
Корабль Минотавров
Это достаточно небольшой килевой бот из Котаса, с ним когда-то хорошо
обращались. Он проделал длинный путь вдоль Побережья Штормов и направляется к
Саргонату. Экипаж состоит только из минотавров. Здесь 8 бойцов 1го уровня (матросы),
двое моряков 3го уровня (офицеры) и один моряк 5го уровня (капитан). Они расценят
судно героев как угрозу, только если заметят эльфов или волшебников на палубе, в таком
случае они захотят подойти поближе и начнут двигаться к абордажу. Иначе они пройдут
мимо. (Так как здесь нет описания судна в расчете на морской бой, придется его
привести. Кильбот – скорость 2,5 мили в час, экипаж 15 человек, 1 баллиста. Борт:
прочность 5, 30 хитов (5-футовая секция). Считайте длину борта 50 футов, ширина 15
футов – Прим.перев.)
Пиратское судно
Это жаждущие крови и насилия буканьеры из Сейфхума, ищущие подходящее
судно для грабежа. Они любят крепко подраться. Экипаж состоит из людей, и включает в
себя четырех воров 1го уровня, четырех моряков 1го уровня, и их лидера, моряка
2/бойца 2. (Хилому экипажу хилый корабль – скорость его равна 3, или даже 3.5 мили, а
остальная статистика – как у кильбота минотавров. Большие орудия на такую халупу
просто не влезут – Прим.перев.)
Майр
Важные правила: Навык прислушивания, Глава 4 Руководства Игрока, заклинания
осквернение и скрывающий туман.
Майр – среднего размера остров, поднятый водорослями, место большого числа
разбитых кораблей и носитель могущественного проклятия, постигшего его обитателей
перед Катаклизмом. Окруженный постоянным плотным туманом, он подпускает морские
суда прямо к своим тенистым берегам, заманивая их в смертельную ловушку. Проклятый
судьбой экипаж затем сталкивается с ужасными обитателями Майра. Немногим удалось
уйти.
Майр представляет собой элемент хоррора и возникает на пути героев при их
путешествии через Кровавое Море. Так как путешествие по морю проведет героев мимо
большого числа событий на берегу, это столкновение призвано восполнить нехватку
опыта для тех, кто отправился на корабле из Устричного.
Этот раздел также дает вторую возможность представить некроманта кобольдов,
Мастера Йапа. Просмотрите сноску и заметки к Рокхорду для подробной информации об
этом НПС. Если герои встретили Йапа в Рокхорде, они, естественно, не встретят его здесь,
и наоборот.
История Майра
За несколько лет до Катаклизма молодая друидка Чизлев, по имени Мигерна,
влюбилась в бездомного истарского матроса. Их любовь была отмечена злым роком, так
как его корабль потерялся в шторме, путешествуя по Омывающему Океану, и его
посчитали утонувшем. Мигерна взмолилась своей богине, но она ничего не могла сделать
– таков порядок вещей в природе. Мигерна тогда обратилась к Зебоим, темной богине
штормов, и пообещала ей все, что угодно, если ее любовь возвратится к ней (Где-то я это
уже видел. Не во введении ли? – Прим.перев). Зебоим согласилась, но на условии, что
первенец Мигерны будет отдан волнам как жертва. Подумав, Мигерна приняла условия, и
моряк вышел на берег на следующий вечер, как будто и не был потерян. В своей радости
Мигерна не заметила, что Чизлев отдалилась от нее.
Годы прошли, и Мигерна забыла о своем обещании Зебоим, а затем понесла дитя.
Когда маленькая девочка родилась, Зебоим послала вестника в виде акулы к дому
Мигерны у моря, требуя отдать ребенка. Мигерна отказала, и ярость Королевы Моря была
велика. На следующий же день ужасный шторм настиг корабль моряка, и вся команда
ушла на дно. Акула вновь вернулась к Мигерне, требуя бросить ребенка в волны, но
Мигерна опять отказалась. Штормовые облака преследовали Мигерну, когда она бежала
вглубь суши, но друидка нашла убежище в глубине лесов Митры, за много лиг от океана.
В отчаянии, Мигерна вновь обратилась к своей покровительнице, Чизлев. Та не
испытывала никакой любви к Зебоим и согласилась помочь защитить дитя от угроз
Морской Королевы. «Знай, дочь моя», - сказала Чизлев: «Проклятие Зебоим вечно. Она
сделает все, что может, чтобы вернуть то, что она считает своим. Я могу защитить твое
дитя, но ведь затмение любви привело тебя к этому, и должна быть заплачена
соответствующая цена». С этими словами Богиня Зверей преобратила Мигерну, она
вросла корнями в землю, ее ноги стали стволом вяза, руки – ветками на которых
покоилось дитя. Мир безвременья укрыл рощу вокруг, и мать со своим ребенком стали
неподвластны терниям проходящих годов.
Когда огненная гора обрушилась на Истар и земли вокруг столицы утонули под
волнами, воды хлынули и укрыли рощу Мигерны. Зебоим, как и другие боги, отвернулась
от мира, но ее желания не утихли. Тонкие веревки водорослей опутали рощу, не имея
возможности проникнуть за защитный барьер Чизлев, но постоянно поднимая его к
поверхности. Остров через какое-то время оказался в крепкой хватке Морской Королевы.
Мигерна и её ребенок остались нетронутыми, но остров стал проклятым Майром, и
неестественный туман, поднявшийся вокруг него, заставляет моряков терять маршрут, а
их суда врезаются в водоросли. Разум Мигерны проник наружу по её корням, и её вина и
страх стали источником силы для проклятия Зебоим. Выброшенные на берег моряки
набрасываются друг на друга, и становятся упырями, которыми теперь кишит Майр. А все
новые корабли пополняют цену невыполненного обещания Мигерны.
Особенности Майра.
Майр практически круглый в плане, с рощей Мигерны в самом центре острова.
Здесь дюжины гнилых остовов кораблей, многие из них ушли глубже в петли водорослей,
часть затонула, запутавшись в них за сотню ярдов до «берега». Водоросли крепкие и
достаточно твердые в большинстве мест, чтобы по ним можно было пройти, хотя бежать
по такой «суше» очень сложно (КС20 Баланс, иначе падение). К тому же водоросли,
являясь не очень удобной поверхностью, снижают полную скорость всех созданий,
пробирающихся по ним.
Одеяло тумана покрывает здесь все, значительно сокращая видимость. Эффект
схож с постоянным скрывающим туманом, предоставляя укрытие всем созданиям на
расстоянии 5 футов и полное укрытие за этой чертой. Также, как и заклинание, этот туман
может быть рассеян ветрами или огненными заклинаниями вроде огненного шара или
удара огня, но туман возникнет вновь через 6 раундов. В отличие от заклинания, туман
занимает только нижние 10 футов от поверхности, так что он делает беспомощными
только существ Маленького и Среднего размера. Странный туман, тем не менее, хорошо
усиливает звуки, вместо того чтобы поглощать их, так что все проверки Прислушивания в
Майре получают +2 бонус обстоятельства.
Майр также находится под эффектом постоянного заклинания осквернение, которое
усиливает и укрепляет всю нежить, обретающуюся здесь. Из-за этого эффекта все
столкновения с нежитью получают +1 бонус к УС (там, где он указан в приключении, эта
прибавка учтена).
Случайные столкновения
Майр наполнен опасными противниками, хотя туманные и болотистые условия и
предоставляют какую-то защиту от них. Проверяйте шанс столкновения каждый час, шанс
равен 20%, если герои высадились на Майр, и 15%, если они остались на борту судна.
Кубик d% Встреченное существо Средний УС
01-15 Утопленники (упыри) (1d6+6) 9
16-35 Скраги (морские тролли) (1d3+1) 8
36-55 Лозы-убийцы* (1d3+1) 7
56-70 Куль (1) 7
71-90 Жутки (1d3) 8
91-00 Блуждающие огни (1d3+1) 9
* встречается только на поверхности Майра. Если перонажи на борту-перебросьте
тип столкновения.
Все столкновения стандартны, статистики для них можно найти в Справочнике
Монстров. Лоза-убийца – морской вариант стандартного существа, представляющий
собой прочный, гибкий лоскут водоросли вместо лозы. В остальном они идентичны. Все
встреченные создания имеют Враждебное отношение.
Имейте в виду, что земля Майра сложна для передвижения и находится под
влияением одновременно эквивалента скрывающего тумана и осквернения. Заметьте, что
блуждающие огни и жутки приблизятся неслышно, но у всех остальных столкновений
есть шанс предупреждения героев (проверка слуха КС10+бонус за тихую походку-2(n-1),
n – число существ). Дистанция для такого обнаружения – 2d8х10 футов.
Послание в бутылке
Через день после отплытия из Устричного, прочитайте или перескажите следующее
Последние час или два погода становится все более холодной и промозглой. Паруса
и веревки потяжелели и провисли, набрав влаги. Плотная, непроницаемая пелена тумана
опустилась на поверхность Кровавого Моря, не давая видеть дальше, чем на пару сотен
футов. Сквозь эту серую и липкую мглу вы замечаете бутылку, качающуюся на волнах
прямо рядом с бортом.
Подцепить бутылку из воды будет несложным делом, матросы могут сделать это
веслом или багром, либо персонажи могут попробовать закинуть лассо из веревки
(дальняя касанием против КЗ 15, без модификаторов). Бутылка сделана из дымчатого
стекла и плотно запечатана. Она содержит обрывок бумаги, он исписан с двух сторон. На
одной стороне по-Кхурски написано (можно прочитать с КС расшивроки 25 или магией)
«Вы высочайше приглашены присоединиться к великим свершениям на Севере…
силы, поддерживающие Лорда Костей…навыки и опыт будутт большим подспорьем…
узурпатор, Лоитиан, и все, обратившиеся против нас…Квес, разрушенный город.»
На другой стороне, пляшущими буквами, написано на Общем:
«под давлением нежити на плавучем острове с лесом спасите большое вознагр»
Развитие: Лицевая сторона записки – часть приглашения, посланного Мастеру
Йапу Предателем, который нанимает некромантов и вообще всех, в своем желании
уничтожить Лотиана. Корабль Мастера Йапа был захвачен Майром, в общей суматохе
некромант использовал часть приглашения, чтобы написать послание о спасении. Если
записку внимательно изучить, станет ясно, что почерк на разных сторонах принадлежит
разным людям.
Любой персонаж, прошедший КС25 в знании (география или история) знает, что
Квес – разрушенное поселение в Нордмааре, на краю болот, место эпической битвы
между ограми и людьми, случившейся после Катаклизма. Проверка КС15 знания
(религия) увяжет «Лорда Костей» с Чемошем и некромантами.
Влипли! (УС 9)
Через полчаса после того, как герои получат записку, туман немного поредеет.
Команда получит несколько минут на обсуждение, что же делать дальше (капитан очень
озабочен туманом, но думает, что стоит продолжать придерживаться курса, раз уж туман
рассеивается). Когда корабль врежется в Майр, прочитайте или перескажите следующее:
Без какого-либо предостережения ваш корабль внезапно останавливается.
Слышен громкий треск, как будто что-то ударило спереди в борт, а затем раздается
глубокий шипящий шум. Моряки подбегают к краю борта и смотрят вниз, один из них
кричит «Мы сели на мель, капитан! Вода полна водорослей и мы налетели на что-то!»
Звук голоса матроса разносится эхом в тумане. Вы едва можете различить
верхушки мачт, накренившихся под странными углами. Вдруг огромная пасть, усеянная
острыми деревянными зубами ощеривается со стороны смятого носа корабля. Вы
понимаете, что попали в кошмар моряков – кладбище кораблей.
Теперь героям предстоит разбираться с создавшейся сложной ситуацией. Их
корабль оказался пойман в путы водорослей Майра и получил пробоину из-за
столкновения с другим судном. Корабельный плотник говорит Капитану Свифту, что
команде понадобится как минимум день, чтобы заделать дыру и обрубить водоросли.
Герои тем временем обнаружат, что экипаж другого корабля превратился в нечто ужасное
– в утопленников, водных упырей, жадно желающих живой плоти.
Создания: на соседнем корабле 10 утопленников, которые могут попасть на борт
Удачливой Девицы, перепрыгнув провал между бортами (10 футов, навык пряжка +5, КС
прыжка 10) или взобравшись по борту (это потребует двух раундов). Они постараются
скинуть моряков и героев в воду. Около трех членов команды будут выкинуты за борт,
если только герои не догадаются использовать Осколок света.
Утопленники (10): 13 хитов, см. упыря в Справочнике Монстров.
Развитие: когда герои победят утопленников, они могут решить исследовать
соседний корабль. Его название Дух Бродяги до сих пор держится на корме. Это
пассажирский корабль из Устричного, очень похожий на Удачливую Девицу. Журнал его
пассажиров (поиск 15, чтобы найти) в качестве последней строки содержит запись
«Волшебник. Маленький. Кабина люкс.» Это, конечно, относится к Мастеру Йапу. Одна
из спасательных шлюпок отсутствует.
Сокровище: кроме обычных припасов, которые Капитан Свифт с радостью
примет, здесь есть запертый сундук в капитанской каюте (открыть замок КС25),
содержащий 1600 стл., тяжелую булаву касания призрака +1 (леденящее касание), три
зелья хождения по воде и небольшая нитка молитвенных четок (что-то было такое
насчет того, что каждый камушек четок дает какой-то эффект. Не найдете в
Руководстве Мастера – придумайте сами. Прим.перев.)
Столкновения в Майре
Вполне возможно, что игроки решат оставаться на борту своего корабля все то
время, пока идет починка. В таком случае отправляйтесь сразу к разделу «Продолжение
путешествия». Однако, если они решили высадиться и поискать Мастера Йапа, вы можете
продтолкнуть их, дав капитану попросить у них осмотреть берег на случай появления
другой нежити (раз уж они так неплохо разделались с утопленниками). Или же они могут
услышать крики о помощи, доносящиеся из тумана, и т.д. Если они покинутт корабль, то
все последующие события будут результатом случайных блужданий, пока они не
достигнут рощи Мигерны.
Герои могут решить обследовать другие застрявшие здесь суда. Используйте это
как возможность подкинуть им дополнительные столкновения, для представления новых
игроков, или для пополнения припасов и нахождения необходимых героям предметов. Так
как многие корабли пойманы в ловушку Майра столетия назад, каждый остов будет
различаться по старости и степени разрушения, от довольно свежих (как корабль Мастера
Йапа, с которой он до этого снял спасательную шлюпку) до древних (возможно, даже
остатков Истарского флота или реликвий Войны Копья). Не забывайте поддерживать
общее настроение этой части истории, когда представляете эти останки кораблей игрокам.
Это послужит прелюдией к событиям в центре Майра.
Награда в опыте
Преодоление проклятия Майра и воодушевление Мигерны на жертву ради
спасения ребенка даст игрокам серьезную награду в опыте. Она будет, как минимум,
равна их среднему уровню партии, с дополнительными наградами за отыгрыш или за
спасение Мастера Йапа. Игрок, который предложил жизнь своего персонажа в качестве
выкупа, получит еще 25 опыта за каждый свой уровень, даже если в итоге Мигерна
приняла свою судьбу (опыт за благородство).
Продолжение путешествия
Когда герои закончили своё приключение на Майре и вернулись на свой, теперь
отремонтированный, корабль, они могут продолжить путешествие. Оно приведет их в
Огребонд, так как нужно пополнить запасы и, что важно для сюжета, дать возможность
героям поучаствовать в восстании рабов. После отплытия из Огребонда, они будут
атакованы снизу.
В желудке у кита
В конце концов герои и команда Удачливой Девицы окажутся в плену у налетчиков
Драгонести. Находящиеся в сознании и без, заключенные взяты под поверхность вод, и
там Драгонести вторично призовут Мелманаса..
Кит вернется к месту схватки под Удачливую Девицу. Он откроет свой огромный
рот, и проглотит экипаж и игроков целиком. Каждая минута, проведенная во рту, требует
от персонажей КС20 стойкости, чтобы вновь не потерять сознание. Это сверхприродная
способность. Мелманас затем нырнет на дно, а пузырь воздуха в его глотке предотвратит
утопание персонажей.
Драгонести не станут передвигаться внутри кита, а вместо этого сами доплывут до
своей деревни. Они захватят все снаряжение персонажей, включая и ключевые для
приключения предметы.
Кит Мелманас
Мелманас – огромный левиафан-нежить, демонстрация презрения Зебоим к расам,
живущим на суше, не отдающих должного океану и остающихся вне ее власти. Богиня
Штормов направила Мелманаса терроризировать морские пути вокруг Ансалона сотни
лет назад, но немногие из тех, кто его видел, выжили, так что о нем знают только из
легенд.
Статистики Мелманаса можно найти в приложении 2, но вам стоит рассматривать
его просто как инструмент сюжета, а не в качестве противника. В этом приключении
Мелманас служит двум целям: врезать по кораблю героев до атаки Драгонести, и затем
доставить пленников в Сёрф. Возможно, герои попробуют как-то атаковать кита, но это
будет глупым действием. Мелманас слишком могуществен, чтобы герои смогли с ним
справится на этом этапе развития.
Деревня Сёрф
Важные правила: подводная местность, Глава 3 Руководства Мастера Подземелий,
навык плавания.
Сёрф – подводная деревня Драгонести, находящаяся в дне пути от Побережья
Штормов, межу Огребондом и Саргнонатом. Здесь разыграется финальная часть этой
главы. Здесь герои окажутся заключенными у эльфов Драгонести и их текущего лидера,
шамана юрасда Маквур-Сала.
Сёрф (деревня): Магическая (ранее обыкновенная). Мировоззрение СЕ (ранее
CG), максимальная покупка 200 стл, активы 4600 стл, население 460, изолированное (436
морских эльфов и 24 куо-тоа).
Влиятельные личности: Маквур-Сал (СЕ юрасда клерик Зебоим 9), высший
священник; Ланкаос (CG мужчина морской эльф боец 9), военный предводитель.
Важные персонажи: Вейлора (CG женщина морской эльф чародей 8), ведьма;
Филкилил (NE мужчина куо-тоа клирик Зебоим 5), помощник священника; Окспачта
(аболет), жуткий стражник; Сотрясающий Море (LG мужчина, бронзовый дракон-
подросток), пойманный заключенный.
История Сёрфа
Сёрф, как и многие другие деревушки Драгонести на дне Кровавого Моря,
растянувшиеся по северовосточному побережью Ансалона, был основан в первом веке
после Катаклизма, в качестве ответвления изначального народа Драгонести в Обширных
Водах. Утонувшие руины Истара сформировали сердце колоний Драгонести в Кровавом
Море, но небольшие поселения, не вписывающиеся в общий порядок, такие как Сёрф,
стали очень важным шагом в освоении ресурсов и территорий.
Боевой предводитель морских эльфов, Ланкаос, стал первым голосом в Сёрфе за
несколько лет до Войны Хаоса. В этой войне Ланкаос вел свой народ в битву против
Магори и других более страшных созданий, совершенствуясь в искусстве военачальника,
и набирая известность. Это привлекло к нему внимание юрасда (или мерроу) Маквур-
Сала, который искал подходящих кандидатов для его эксперимента с пиявками Турбидус.
Маквур-Сал успешно прикрепил пиявку к Ланкаосу и его любимой, ведьмой Драгонести
Вейлорой. После этого военный предводитель служил только Зебоим, и обращение в
новую веру стало быстро распространяться.
Сёрф теперь является базой для операций Маквур-Сала. Юрасда пригласили
небольшой гарнизон куо-тоа в деревню, чтобы те служили лояльной стражей. Маквур-Сал
не доверяет морским эльфам, даже когда их разум находится под его контролем. Хотя он
и озаботился тем, чтобы возвести в Огребонде храм своей переменчивой богине, шаман
юрасда тогда оставил эту заботу на потом. Теперь, когда он захватил героев и их богатый
магический инвентарь, он чувствует, что настало время принести слово Зебоим на
поверхность.
Особенности Сёрфа.
Сёрф расположен на участке морского дна, укрытом лесами водных растений, и его
сложно найти без проводника (или без помощи кита-нежити). Это предоставляет Сёрфу
некоторую защиту, хотя и недостаточную, чтобы уберечь его от настойчивого и
дисциплинированного врага.
Деревня освещена тусклым светом, исходящим из верхних слоев воды, а также
опалесцирующим свечением толщи воды вокруг. Большинство эльфов все видят без
проблем, а вот для людей и других рас, не обладающих столь зорким взглядом, здесь не
видно ни зги. Вода чистая, так что обычная дистанция обнаружения равна 120 футам.
Большинство домов в деревне выстроены за внешней стеной из коралловых рифов,
они чрезвычайно остры (1d6 урона тем, кто проплывает в непосредственной близости,
рефлекс КС10 нейтрализует). Дома построены из растущих кораллов, от 15 до 20 футов в
высоту, с одной комнатой 20х20 футов, где эльфы обустраивают свое жилище. Эти
кораллы не острые, но довольно хрупкие (прочность 5, 10 хитов, выбивание КС15).
В середине кажого такого дома-в-рифе находятся огромные вееры из кораллов. Эти
15 футов в высоту, широкие, кружевные кораллы не только украшают деревню, но и
служат защитным механизмом. Живая колония кораллов может выбросить отростки из
своих веероподобных структур и атаковать кого-либо. Это ближняя атака с бонусом +9,
радиусом 10 футов, и она наносит 1d6 кислотного урона. Каждый гигантский коралл
имеет АС10 и 22 хита, если его хиты равны 0, он уничтожен. Обычно кораллы неактивны,
но могут быть разбужены любым жителем деревни, чтобы «оберегать» окружающую
область на протяжении 10 минут. Пробужение такого коралла не-драгонести потребует
проверки приручения КС20.
Вокруг Сёрфа
Сёрф на мили вокруг окружен лесом подводной растительности. Эти огромные
листья могут достигать 80-и футов в высоту, устилая дно моря у Побережья Штормов
пружинистыми водорослями. Путешествующие здесь подвергаются риску столкнуться с
одним из множества здешних подводных жителей, в не очень благоприятных
обстоятельствах (включая почти полную темноту). Каждый час, который герои проводят в
этих зарослях, близко к дну моря, есть 30% вероятность на столкновение. Проверьте по
следующей таблице:
Бросок d% Встреченное существо Средний УС
01-25 Утопленники (упыри) (1d6+6) 9
26-45 Скраги (тролли) (2d4) 9
46-65 Воины куо-тоа (2d6) 8
66-89 Гигантский кальмар 9
81-00 Драконовая черепаха 5
Все столкновения стандартны, статистика для них может быть найдена в
Справочнике Монстров.
Прибытие в Сёрф
Это приключение предполагает, что герои попадают в деревню Сёрф, будучи
схваченными Драгонести и принесенными на дно Кровавого Моря китом Мелманасом.
Они будут доставлены в Коралловую Цитадель и брошены в клетку, безоружные и без
брони и снаряжения.
Если некоторые или все герои спаслись от пленения и просто последовали за
Драгонести (бред какой-то… Уматывать надо, если спасся! – Прим.перев.), они могут
сами решить, как им приблизиться к Цитадели. Используйте «Описание Сёрфа» как
путеводитель по местам, в которых героев ждут столкновения.
Описание Сёрфа
Нижеследующее является описанием нескольких областей, пронумерованных на
карте Сёрфа. Вы можете использовать это как руководство для создания активности вовне
Коралловой Цитадели. Сама Цитадель описана отдельно, со своими пояснениями.
Если не указано иначе, все места здесь находятся под водой, скудно освещены, и в
них нет воздуха для дыхания. Игровым персонажам понадобятся дополнительные
средства, например магия, чтобы свободно перемещаться и дышать здесь.
SU1. Дозорные башни (УС 5)
Эти высокие, бледно-розовые постройки возвышаются над основанием рифа,
предоставляя отличный вид на деревню. Они построены из такого же живого коралла, как
и дома в деревне, но имеют два уровня: уровент входа наверху, с широкой круглой
дверью, которую также можно использовать как щит; и уровень складов и спальни внизу,
куда можно попасть только через круглый люк в полу верхнего этажа.
Создания: трое воинов Драгонести дежурят здесь все время, обозревая
деятельность внизу и поглядывая, не приближается ли что из леса водорослей или с
поверхности. Благодаря своему отличному зрению под водой Драгонести имеют хороший
шанс заметить героев, даже если те стараются соблюдать осторожность.
Воины Драгонести (3): 16 хитов, приложение 2
Тактика: Каждый воин держит в руке горн из раковины, и он подаст сигнал
тревоги. 6 раундов спустя воины Драгонести с других дозорных башен подплывут, чтобы
помочь. Горны слышны с любой точки деревни, включая и Коралловую Цитадель, так что
Маквур-Сал и его союзники куо-тоа тоже будут предупреждены (но останутся внутри
Цитадели.
Коралловая Цитадель
Впеччатляющая конструкция, некогда бывшая большой колонией губчаых
кораллов, создала каменный лабиринт, формирующий основанией цитадели. Верхние
уровни цитадели были надстроены Драгонести сотни лет назад, но были повреждены и
изменены событиями Войны Хаоса. Цитадель использовалась магори некоторое время, а
затем была покинута и приспособлена Маквур-Салом в качестве базы для своих операций.
Коралловая цитадель – место, куда герои будут брошены после того, как попадут в
плен. Они будут отправлены на уровень подземелья и оставлены в различных клетках в
СС1. Их обычное снаряжение, за исключением одежды, которая на них одета, содержится
в СС2. Магические предметы помещены в СС5, за исключением крупных артефактов,
таких как Драконье Копье Хумы, Осколок Света, Ключ Квинари и Слезы Мишакаль.
Маквур-Сал взял их наверх, в свою ритуальную комнату СС15.
ВС6. Водоворот
Эта часть сада губчатых кораллов находится в противоречии с некоторыми
потоками фильтрационной системы из цитадели наверху. Эти условия создают быстро
вращающуюся воронку, которая делает комнату очень опасной.
Любой персонаж, приближающийся на 5 футов к основанию воронки (то есть,
фактически, переступивший порог комнаты), должен пройти проверку рефлекса КС20 или
будет засосан в водоворот. Персонажи, попавшие в воронку, получают 2d6 урона в раунд
из-за того, что их бьет о стены. Каждый следующий раунд после первого персонаж может
пройти проверку рефлекса КС20 для того, чтобы вырваться из водоворота. Эта проверка
делается после того, как персонаж получил урон в раунде. При успешной проверке
персонаж более не находится в водовороте.
ВС7. Морские стражи (УС 6)
Эта область представляет собой широкий проход. Он слегка освещен
фосфорецирующим светом, но его не достаточно даже для того, чтобы отбрасывать тени.
Создания: эта комната охраняется двумя минтонами воды, вызванными Маквур-
Салом и поставленными здесь для предотвращения прохода захватчиками.
Миньоны воды (2): 39 хитов, приложение 2
Тактика: Миньоны воды предпочитают несмертельные атаки, а затем приносят
поверженных противников к Маквур-Салу, чтобы он мог положить их на алтарь.
Развитие: если герои повержены водными миньонами, их бросят в камеры СС1 без
какого-либо снаряжения, как это описано в «Уходе из цитадели».
Выплеснувшись на берег
Путь к поверхности займет по крайней мере час интенсивного плавания. Течения в
Кровавом Море и мутность вод делают трудным определение направления под водой, но
герои в конце концов смогут выплыть на поверхность у берегов Кинжала Ведьм, на пляж
рядом с портом минотавров Саргонатом. Их проблемы, конечно, еще не закончились.
Награда в опыте
Побег из коралловой цитадели и освобождение Драгонести от Маквур-Сала
состаялвет одно из самых крупных достижений в этом приключении, подводя итог
путешествию персонажей по Кровавому Морю и отправляя их в четвертую главу. Это
эквивалентно «большому достижению партии» (см. Установка кампании Dragonlance).
Уменьшите это количество опыта, если герои сделали слишком много за счет помощи
НПС или сторонней (например, помощи бронзового дракона). Есть также много
возможностей к получению опыта за качественный отыгрыш.
Разборки огров
Спасшись из Коралловой Цитадели Маквур-Сала и вновь ступив на твердую
землю, герои окажутся в сердце гражданской войны между народами Керна. Здесь
похожая на сновидение встреча с ночной ведьмой Чамаз-Херой приведет к гонке через
полуостров, уходу от враждебных наемников, опасных существ и плохой погоды, а в
конце концов – к обретению магического свитка в древних Истарских руинах. Это в свою
очередь приведет героев к странной гномьей Часовой Башне, находящейся в двух местах
одновременно и дающей героям ключ к следующему этапу их путешествия.
Текущая дата: 3 день Мишамонта (Зима) [это предполагает, что с отплытия из
Устричного прошла неделя до того момента, как герои вновь вышли на сушу в Керне]
Фазы лун:
Солинари: 3 день полнолуния, растущая (половина)
Лунитари: 1 день роста, первая четверть (месяц)
Нуитари: 1 день роста, первая четверть
Саргонат
(Прим. перев. – название города пишется как Sargonath, поэтому в русской
транскрипции оно может заканчиваться на -ат, -ас или вообще -аф. Так как к Цирдану
Церабелу и Эйфель Сириону переводчик испытывает жесткую аллергию, а Саргоннас –
уже занятое имя, в большинстве мест название города переведено как Саргнонат. Если у
вас есть минимальный навык в английском произношении, советую следовать
оригинальной транскрипции).
Колония минотавров Саргонат является имперским портовым городом, воротами к
землям огров в Керне, и источником бревен и масла для Империи. В последнее время он
также является местом сбора большого числа наемников, профессиональных солдат и
мечей-на-продажу. В то время, когда герои прибывают в город, вокруг идет активная
гражданская война за владение окружающими землями. Ничто из этого не радует
губернатора Саргоната.
Саргонат (маленький город): Обыкновенный, LE, максимальная покупка 800стл,
активы 76000 стл, население 1900, смешанное (76% минотавры, 11% люди, 7% огры, 5%
полуогры, 1% остальные)
Влиятельные личности: Саргонат на протяжении всей своей истории управлялся
властными военными офицерами, включая даже самого Генерала (а затем Императора)
Хотака де-Дрока. Сейчас Империя направила Капитана Мидиана де-Спада (LE минотавр
боец 10), решительного, с черной шерстью, минотавра из легиона Лесных Волков,
управлять городом. Ему помогает Гектурион Аякс эс-Семок (LE минотавр боец 7
ударение на О!), наемник, неиссякаемой энергии воин, втайне желающий взять власть над
городом.
Важные персонажи: Ремик эс-Мендас (LE минотавр эксперт 6), курьер легиона
Лесных Волков; Брааг (СЕ мужчина огр варвар 3/эксперт 3), посол высокого лорда
Голгрена в Саргонате; Трубач Огребруд (N мужчина полуогр бард 7/боец 3), капитан
компании Трубачей; Гвинет Кордарик (CG женщина вор 6/рейнджер 6), капитан компании
Латунных Тигров.
Легион Лесных Волков: Основная военная защита Саргоната состоит из частей
Легиона Лесных Волков Империи Минотавров, размещенных здесь для защиты порта от
внешних угроз, и для внутренней охраны. Полиция состоит из: минотавров бойцов 5
(десятники Легиона Лесных Волков, 9) и минотавров бойцов 3 (подкрепления и низшие
чины). Их предводитель – Гектурион Аякс.
История Саргоната
Саргонат был основан после Войны Хаоса в подкрепление союза между Империей
Минотавров, Рыцарями Такхизис и Казелати. Казелати, духовные последователи
легендарного героя Каза из вермен Хумы, активно сражались против миньонов Хаоса и
приобрели за это большой почет, но они вскоре поняли, что альянс не продержится долго.
Они ушли из порта, оставив рыцарей и Империю.
Порт служил дальним гарнизоном многие года, и в это время он был закреплен за
Хотаком де-Дрока, офицером высшего состава Легиона Скакучщей Лошади. Он был
успешен в использовании порта как базы для операций в нескольких военных кампаниях
против огров Керна, а также смог выставить оставшихся Рыцарей Тьмы из города. Перед
тем как оставить пост, он провернул сделку с Высоким Лордом Голгреном из огров,
установив союз с ним, который сослужил ему хорошую службу в его кровавом
воссхождении на Императорскии Трон.
После вторжения в Сильванести важность важность Саргоннаса быстро угасла.
Империи было куда проще получать лес из эльфийских дубрав. Восстания недовольных и
гражанская война в округе сделали менее привлекательным использование Саргоната как
перевалочной базы, но все же товары уходили из порта на кораблях в оккупированный
Сильванести (или Амбеон, как его назвали минотавры) и на Острова Кровавого Моря.
Лагеря Наемников
В последние месяцы наемники в значительных количествах собираются у
Саргоната, надеясь использовать порт и его ресурсы в ожидании новостей насчет нового
набора солдат.
Здесь более тридцати отдельных партий наемников, раскинувших свои палатки по
берегу Керна, большинство из них – на расстоянии пешей доступности до ворот
Саргоната. Каждая компания носит свои цвета и эмблемы, они же изображены на ткани
тентов. Самые маленькие партии разбивают только две-три палатки, а крупные могут
расположиться в 25-40. Ночью зажигаются костры, и их можно видеть вдоль всего
побережья, по холмам и низинам. Костры заливают оранжевым светом предзакатную
дымку и делают ночь немного ярче.
Губернатора Мидиана не радует выросший под стенами города палаточный
городок, но он понимает, что они обеспечивают некоторую защиту его земель от
гражданской войны на севере. Весьма дальновидный, минотавр разрешил наемникам и
рекрутерам расположиться на берегу и даже использовать доки, за обычную цену в гавани
и с условием, что они не будут входить в сам город. Наемники, фактически, помогли
усилить находящуюся в упадке экономику Саргоната, пусть и на короткое время.
Две наиболее заметных компании здесь – Компания Трубача, ведомая распутным
полуогром по имени Трубач Огребруд, и Компания Латунных Тигров, ведомая вольной
Эрготской искательнице приключений по имени Гвинет Корадрик. Эти партии описаны
более детально ниже. Каждая компания также имеет общий блок статистики,
включающий детали о составе партий, денежных активах и навыках для компании как для
целого (отражают навыки капитанов компаний). ДМ может использовать эти блоки, когда
необходимо описать взаимодействие компаний между собой, с Губернатором Мидианом и
другими.
Компания Трубача
Нерака, мировоззрение N, активы 6200, блеф 13, дипломатия 17, сбор информации
15, знание (местность) 11, состав 78 человек. Человек, боец 6 (лейтенанты, 2), человек
боец 3 (сержанты, 4), человек боец 1 (капралы, 8), человек воин 1 (солдаты, 63).
Трубач Огребруд (N полуогр Бард7/боец 3) был третьим под началом известного
Кеттрика, в группе бывших Неракских солдат и рыцарей, для которых начались тяжелые
времена после Войны Хаоса. Трубач нанялся к Кеттрику 6 лет назад как «специалист по
ограм», и быстро вырос в его глазах в результате хитрых сделок с Великим Ханом Керна.
Когда Кеттрик решил проверить лояльность Трубача и своего второго помощника, оба
странным образом исчезли.
Трубач – знающий переговорищик и любимец дам. Он привлекателен, скор на
комплименты и щедро распоряжаеся своим добром, но ему опасно переходить дорогу. Его
любимые пути влияния – сплетни и слухи, хотя его смертоносный меч тоже может
«поговорить». Секрет Трубача, «скелет в шкафу» - в том, что его матерью была ведьма, а
не огр, и это направляет его решения в последние месяцы, теперь, когда ведьмы восстали
против лидерства огров.
Компания Латунных Тигров
Северный Эргот, мировоззрение N, активы 9400 стл, блеф 10, дипломатия 10, сбор
информации 8, знание (местное) 8, 79 членов. Человек рейнджер 5 (лейтенанты, 3),
человек рейнджер 2 (сержанты отрядов, 6), человек рейнджер 1 (сержанты разведчиков,
12), человек воин 1 (солдаты, 33), человек эксперт 1 (разведчики, 24).
Гвинет Кордарик (CG женщина человек вор 6/рейнджер 6) основала Латунных
Тигров, сделав себе имя в родном Эрготе. Любящая путешествия и сокровища, она
решила, что жизнь наемника даст ей и то, и другое, и к тому же будет поддерживать в
форме. Кордарик, надеющаяся однажды выйти за Соламнийского Рыцаря, вдумчиво и с
опытом управляет своими наемниками, многие из которых – женщины, и все наемники
исключительно преданы ей.
Латунные Тигры в прошедшем году заработали уважение некоторых из огров-
титанов Керна, вернув им магические артефакты и предметы со всего севера. Хотя Гвинет
лично не испытывает никакой особой симпатии к титанам, все считают, что они могли бы
нанять её компанию еще раз на более длительный срок.
Особенности Саргоната
Портовая колония минотавров построена на коротком языке земли, на южном
берегу Керна. Город хорошо защищен высокой каменной стеной, снабженной дозорными
башнями и баллистами, и окруженной дополнительно прочным частоколом. Последний
патрулируется Легионом Лесных Волков. Маяки-близнецы освещают путь приходящим
судам. Маяки постоянно поддерживаются рабочими, так как здесь опасные подводные
течения и острые береговые скалы.
Саргонат – типичный город минотавров, построенный по круговому плану, сс
прямыми улицами, пересекающими кварталы, и бревенчатыми домами на каменном
фундаменте, одного размера и конструкции. В центра города расположена башня
имперской администрации, рядом с храмом Саргаса. Два больших общественных зала,
используемых как арены и места встреч, находятся по бокам от главной дороги, сразу за
воротами города, позволяя Губернатору проводить большие праздненства, не допуская
посетителей в весь остальной город.
Черные флаги Империи развеваются над городом, прямо над ними укреплены
красные флаги Легиона Лесных Волков. На некоторых флагштоках, поменьше (но
заметных) развевается знамя в зелено-черных тонах, отмечая влияние Высокого Лорда
Голгрена.
Подоплека войны
На протяжении Века Смертных по всему Керну постоянно ведутся войны. И
текущий год – не исключение. Вместе с внутренними восстаними и брожениями умов в
Империи минотавров, огры Керна и Блода под предводительством Высокого Лорда
Голгрена также ввязались в старые распри. Титаны огров, появившиеся незадолго до
Войны Душ под Дауротом, находятся в затруднительном положении – их силы
определяются нуждой в эльфийской крови, которую титаны используют для создания
своих эликсиров могущества. Без этих эликсиров титаны быстро превратятся в меньших
огров, и когда это произойдет, земли огров выскользнут из их хватки.
Сегодняшний короткий период нестабильности предваряет поле хищных интриг и
схваток. Ведьмы Керна, долго рассматривавшиеся как относительно приемлемый элемент
общества огров, объединились против титанов огров и Лорда Голгрена. Они презирают
союз с минотаврами и боятся изменений, которые маги огров, вроде Даурота, несут расе
огров. Возвращаясь обратно к своим легендам, ведьмы определили, что могут провести
аналогичный процесс – ритуал мощи, который может поднять их позиции в
контролировании и доминировании, сравняв их в возможностях с титанами.
Внутренний конклав ведьм, известный как Жуткий Выводок – состоящий из
Аннис, зеленых и водных ведьм – решил вызвать ночную ведьму из Бездны, чтобы
помочь им достигнуть своей цели. Ночная ведьма, Чамаз-Хера, некогда была фрейлиной
самой Такхизис (или, по крайней мере, таковы сведения, рассказанные Жуткому
Выводку), и она согласилась помочь ведьмам в повышении их текущего состояния. Чамаз-
Хера частично преуспела, хотя идеальные условия для ритуала еще не созданы. Ведьмы
ждут Ночи Глаза (когда все три луны будут вместе в полной фазе), и тогда, до того, как
титаны огров развернут большие силы для осады Кинжала Ведьм, они нанесут контрудар.
По сценарию Жуткого Выводка и Чамаз-Херы, ведьмы и огры нуждаются в найме
большего числа армий наемников перед тем, как война разгорится в полную силу. Лорд
Голгрен, управляющий делами через своего посла в Саргонате, не может допустить чтобы
ведьмы совали свои лапы в его политическую сферу влияния. Поэтому Саргонат стал
центром активности наемников в Землях огров. Подписание контрактов – всего лишь дело
времени, как и сбор армий, а затем война спустится на полуостров.
Взаимоотношения в Саргонате
Саргонат создавался как соединение идеалов, но изначальные архитектурные
принципы его строительства пошли прахом. Сейчас он крепко удерживается ярмом закона
минотавров, и все, что здесь построено, работает исключительно для минотавров.
Вообще говоря, любые путешественники, приходящие в Саргонат, будут приняты
за наемников, если только они не минотавры или огры. Даже рыцари Соламнии или
Нераки и Маги Высокого Волшебства будут восприняты как бродяги или ренегаты своего
ордена. В эти тревожные времена минотавры очень опасаются изменений, коснувшихся
всех основных организаций Ансалона.
Отношение минотавров к этим наемникам варьируется, от тех, кто старается
получить с них выгоду, а это торговцы, купцы и кузнецы, и до тех, кого они раздражают –
стража, солдаты и чиновники. Первоначальная реакция кого-либо из индустрии
обслуживания на наемников в Саргонате будет безразличной, у влиятельных личностей –
недружелюбной. Последнее особенно верно, так как Губернатор Мидиан издал эдикт, по
которому допускается присутствие групп наемников в городе только вместе с их
старшими офицерами.
Персонажи, принадлежащие к расам, отличным от минотавров, огров или
полуогров, получают штраф -2 ко всем проверкам, основанным на харизме при
взаимодействии с жителями Саргоната из-за расовых предрассудков. Для эльфов,
кендеров и драконидов ситуация значительно хуже, они получают штрф -4 и будут
привлекать внимание чиновников и даже самого захудалого стражника, и скорей всего за
каждым их шагом будут следить.
Места в Саргонате
Ниже приведен обзор основных мест в портовом городе Саргонат, с пометками
важных мест и другой информацией, отображающей особенности каждого из посещенных
мест.
SG4. Пристани
Основная активность Саргоната в последние года была направлена на экспорт
бревен в другие города минотавров по всей Империи, и пристани еще отражают это.
Перед урезом воды пильные мельницы и штабеля досок делят пространство со складами,
стапелями, кузницами, мастерскими плотников и других ремесленников.
Саргонат также предоставлял щедрый выбор питейных заведений, но губернатор
позакрывал большиинство пивнушек и рюмочных. Вместо этого гостям предоставляется
найти место в тавернах, где моряки и работники могут собраться за кружкой грога и
обсудить дела чести, историю минотавров, служение Саргасу и военные набеги. Капитаны
наемников и их лейтенанты обнаружили, что сполдюжины или около того питейных
заведений Саргоната и близко не лежали с их лагерными кострами, и редко появляются в
них.
События в Саргонате
События в этом разделе приключения следуют простой временной линии и
случаются одно за другим, следуя начальному событию, описанному в начале главы.
Истинная природа событий варьируется в зависимости от того, что герои решили ранее,
но общая линия повествования в любом случае займет дня два, а на третий герои покинут
Саргонат.
Компания Трубача
Прочтите или перескажите следующее:
Три зелено-белых флага компании Трубача гордо реют над палаточным городком,
который сделал бы честь любому Кхурскому кочевнику. Тенты и павильоны различных
размеров, окруженные несколькими площадками для сбора, очагами и погребками. Люди
Трубача – грубоватые и всегда настороже, все ветераны сражений – курят трубочки
или потягивают травяной чай из изящных глиняных кружек. Ваш проводник проводиит
вас через ряды наемников, к самому Трубачу.
Полуогр высок, несколько сутул, и ничем не напоминает тех обыкновенных
мужланов, которые рождаются от смешанных браков. Его лучистые глаза, глубоко
посаженные под бровями, контрастируют с музыкальным голосом и лихой ухмылкой.
Пока вы идете к шатру, капитан наигрывает что-то на флейте – улыбаясь про себя
близкой драке, которая предстоит его компании.
«Ага!» - говоит Трубач, замечая ваше прибытие, с видимым интересом – «Новые
рекруты? Или новая аудиенция?»
Просмотрите описание Компании Трубача для дополнительной информации и
подоплеки Трубача Огребруда и его организации. Трубач – любитель общества, и
заинтересован в установлении отношений с героями, чтобы понять их и их мотивы. Он
позволит своему сержанту (или тому, кто привел героев) представить их, и затем
предложит героям вина или эля.
Трубач внимателен, но есть и другие глаза в лагере, более цепкие, чем у него.
Фактически, не менее семи ведьминых глаз помещены в интерьере палатки, вставлены в
канделябры, мебель или в стойки палатки. Члены Ужасного Выводка в городе Кинжала
Ведьм используют эти глаза для наблюдения за Трубачом и его посетителями, и Чамаз-
Хера способна видеть через любой из них, благодаря уникальному соглашению, которое
она заключила с ведьмами, создавшими глаза.
Персонажи, использующие магию, чтобы осмотреться или каким-либо образом
сканировать помещение, должны превзойти сопротивление магии Чамаз-Херы (25) для
обнаружения присутствия глаз. Усппех откроет их как глаза, лишенные тел, внимательно
смотрящие на колдующего. Если его спросить насчет глаз, Трубач пожмет плечами.
«Безопасноть» - скажет он, и сменит тему.
Что знает Трубач: Герои могут узнать несколько вещей из разговора с Трубачом,
хотя по большей части он сам будет стараться узнать о них все, что можно. Герои узнают,
что ведьмы и титаны огров готовятся к войне за политическую силу и земли, что, по
мнению Трубача, вполне нормально. Трубач считает, что ведьмы сейчас на коне, а огры
под предводительством Голгрена и Даурота отступят с большими потерями, и союз с
минотаврами им не поможет. Он не раскрывает информацию о своих стремлениях или о
договоренностях с Чамаз-Херой и Ужасным Выводком. «Ведьмы – всего лишь наш
потенциальный клиент!» - говорит он.
Что произойдет следом: Трубач вернется к делам. Он скажет, что его компания
получила несколько занимательных предложений, и что сейчас как раз самое время
определиьтся с нанимателем. Он предложит героям жалованье в 750 стл. в неделю
каждому, плюс бонус при подписании контракта 250 стл. Если они не заинтересованы в
подписании контракта, он решит, что все равно их знакомство стоит отметить, и
предложит присоединиться к нему завтра на встрече у Губернатора. В оставшееся время
герои могут расслабиться под тенью одного из шатров, насладиться вином и едой, и
провести ночь с относительным удобством.
Трубач Огребруд, капитан Компании Трубача: 88 хитов, приложение 2
Полуостров Керн
Керн – место обитания одного из двух крупнейших народов огров на востоке,
второй из них – Блод. Керн простирается от Нордмаара на севере до Кхура на юге, а с
запада граничит с Неракой. Народ драконидов Тейра также граничит с Керном, и так как
большая часть полуострова Керна выходит в Кровавое Море, Империя Минотавров также
является его соседом.
Огры Керна первоначально были фермерами и охотниками. Как и огры Блода, на
Керна огры остаются нецивилизованными варварами, но они более присособлены к жизни
в обществе. Небольшие кочевые племена скитаются по каменистым травяным равнинам, а
более оседлые кланы обитают в маленьких безымянных деревушках, но клановая система
и политические ходы здесь лишь немного живее, чем у других кочевых культур Анслона,
таких, как Кхурская или Абаннасинская.
Три ведущих клана огров занимают почти весь полуостров. Южные земли от
Драконьего Камня до Кинжала Ведьм принадлежат клану Грангхов, традиционно
возглавляемом магами огров. Земли к югозападу от Кинжала Ведьм населены ограми
клана Крелн, сорвиголовами, живущими разбоем и грабежом. Клан Даргхен заселил
северное побережье Керна вдоль Мирамара. Перед Войной Душ говорили, что
могущественный шаман огров подчинил себе весь полуостров, но после падения Первого
Бога шаман исчез и племена скатились в раздоры.
Случайные столкновения
Важные правила: приключения в дикой местности и погода, Глава 3 Руководства
Мастера Подземелий.
Шанс случайного столкновения каждый час днем равен 10% и увеличивается до
15% ночью. На травяных равнинах дистанция обнаружения равна 5d6 х 40 футов. Высокая
трава расценивается как редкая растительность и дает укрытие, а также скрывает
перемещение. Скальные острова размером от 10 до 30 футов в поперечнике и до 20 футов
в высоту разбросаны на расстоянии 1d6 х 100 ярдов друг от друга. Специфика
столкновения зависит от того, к каой из враждующих сторон примкнули герои. Если они
остались нейтральными, определите таблицу столкновений броском монеты или выберите
ту, что вам больше нравится.
Бросок d% Встреченное существо Средний УС
01-04 Плохая погода +2
05-15 Стая мегарапторов (1d4+2) 10
16-25 Прайд сместителей (2d4) 9
26-35 Гнездо анкегов (2d6) 9
36-55 Мантикоры (1d4+1) 8
56-55 Крыло разведчиков гарпий* 8
66-75 Прайд ужасных львов (2d4) 9
76-85 Группа эттеркапов 9
86-00 Шабаш ведьм* 11
Плохая погода
Если произошло это столкновение, погода внезапно ухудшается. Бросьте d% для
определения результата
Бросок d% Погодные условияя
01-29 Дождь
30-59 Штормовой ветер
60-89 Сильная гроза
90-00 Буря со смерчем
Любой дождь, шторм или буря длятся 1d6 часов. Торнадо длится 1d6 х 10 минут и
начинается после одного часа грозы. Продолжайте проверять случайные столкновения,
если выпала плохая погода, это увеличивает сложность любого столкновения на 2.
Торнадо само по себе имеет УС 10, так что выживание будет сложной задачей,
справившись с которой игроки должны получить опыт.
Шабаш ведьм
Это столкновение представляет одну из основных боевых единиц Жуткого
Выводка, шабаш. Каждый шабаш ведет одна полудемоническая зеленая ведьма (Лидер
Шабаша Ведьм, приложение 2), с ней 4 огра с оружием и броней мастерской работы.
Присутствует до дюжины гоблинов (2d6), которым отводится роль разведчиков, рабочих,
оруженосцев и (по временам) завтрака. Каждая ведьма имеет прямую связь с Чамаз-Херой
через глаз ведьмы, докладывая о любой активности своей госпоже, также как крыло
гарпий докладывает об увиденном ведьме и её сестрам. Ведьма достаточно умна, чтобы
оценить опасность героев, и будет использовать ложь, обман и запутывание следов для
получения преимущества перед тем, как атаковать группу.
Эттины-громилы
Высокий Лорд Голгрен не очень любит эттинов, но он рад послать их на войну в
группах вроде этой. Два эттина, их ручной коричневый медведь, и 2d6 гоблинов
составляют стандартную банду. Эттины всегда посылают гоблинов вперед, а затем
посылают медведя и вообще кого бы то ни было, лишь бы самим появиться в бою
попозже (Прим.перев. – думаю, после того, как эттины увидят ход первого раунда, они
могут уже вмешиваться вместе с мишкой – иначе их перебьют по одному)
Путешествие в Гхут
Важные правила: путешествие по поверхности, Глава 9 в Руководстве игрока
Предполагая, что герои хотят достичь руин Гхута раньше другой компании
наемников, им следует поспешить. Их противники получили полудневную фору, а все
путешествие в Гхут займет до 3 дней (см. ниже)
Пешком (20 футов) – 3 дня
Пешком (30 футов) – 2 дня
Верхом – 1 день
Добавьте полдня пути для большой группы с вагонами с фуржом или вьючными
животными (такой, как компания наемников)
Есть контакт!
В некоторый момент герои могут встретиться хотя бы с частью другой компании
наемников. Идеальное время для этого – второй день пути, или полпути от Саргоната к
Гхуту. Разведчики (если они есть) доложат об обнаружении соседней компании на
расстоянии полумили.
Другая компания постарается избежать столкновения с героями. Если есть хоть
один игровок персонаж с чертой Лидерства, он может пройти проверку Харизмы против
капитана другой компании (добавьте +2 бонус к броску, если стороны получили
поддержку). Успех означает, что герои сократили разрыв до 1d6 х 100 ярдов. Провал
означает, что другая компания оторвалась на некоторое время. Это может повторяться,
каждый раз занимая полчаса перемещения и сокращая разрыв на 100 ярдов за каждый
успех.
Герои могут решить переговорить с другой компанией, а не ввязываться в бой.
Зависимости от того, что они предпримут, они достигнут некоторого успеха. Тем не
менее, капитан, идущий с героями, не будет принимать в этом участия, если только
переговоры не подразумевают «разведку боем» или дезинформацию другого капитана.
Если герои хотят заключить соглашение с другим капитанам, дайте им попробовать
(Дипломатия или Блеф против Чувства Мотива), это может открыть интересные ролевые
моменты. Лучшее, чего могут добиться герои – это временное перемирие, в результате
которого компании разделят свои путии начнется гонка к руинам Гхута.
В бой! (УС 8)
Как только герои почувствуют, что дело пахнет битвой, запустите сражение как
обычно. В этом столкновении примите, что герои ведут в бой группу из 20 солдат и
одного сержанта (или сержана разведчиков, если группа героев – Латунные Тигры).
Другая группа состоит из 30 солдат (или смеси солдат и разведчиков), ведомых сержантом
или лейтенантом. Оставшаяся компания отстает или просто недоступна с поля битвы.
Если хотите, используйте правила для быстрого боя, большинство руководств по системе
d20 содержат подходящие правила для боев с большим числом слабых юнитов. Если вы
не хотите проводить бой в таком стиле, разделите весь бой на 1-минутные фазы, в каждой
из которых прикрепите по 1d4 вражеских солдат на персонажа и основного НПС и
проведите бой «островками». Герои могут могут объединяться, действуя заодно, в таком
случае удваивайте число врагов.
После каждого 1-минутного раунда представитель каждой стороны делает бросок
атаки плюс его бонус харизмы. Преуспевшая сторона выносит еще 1d8 солдат противника
в добавку к тем, кого победили только что, но и сама испытывает некоторые потери (1d8-
4, минимум 0). Естественная 20 увеличивает число выбитых их строя солдат противника и
гарантирует отсутствие своих потерь (если только противник тоже не выкинул 20 – тогда
потери будут).
Как только противник теряет более половины солдат, оставшиеся обращаются в
бегство. Если это невозможно (герои блокировали им путь или удерживают их), они
сдаются. Если сторона героев потеряла половину своих солдат, помогавие героям солдаты
убегут и присоединятся к главной группе за полмили до схватки. В таком случае и другая
сторона решит уйти и поспешить в руины Гхута.
Вы можете обострить ситуацию случайным событием, вмешавимся в бой или
плохой погодой. У героев отличные шансы на победу, так что можете спокойно добавлять
им препятствия, чтобы они проявили в полной мере свои таланты.
Награда в опыте: все участники получают полный опыт за успех. Если герои
договорились с противником о перемирии, каждый из них получит опыт как за
противника с УС 8, а также награды за отыгрыш.
Руины Гхута
Руины Гхута состоят из остатков упавшей башни, откопанной в последние
несколько лет ограми клана Даргхен, и все еще целого фундамента и первого этажа.
Область окружена валунами и усыпанными скалами полями, все здесь заросло дикой
пшеницей. Это частое место стоянок кочевых огров Даргхена, но с началом гражданской
войны оно покинуто. Ведьмы теперь вновь заинтересовались этим местом, так как Чамаз-
Хера отыскала здесь Свиток Звездного Пути.
История Гхута
Гхут был обсерваторией во времена Истара, за сотню лет до Катаклизма. Башня
служила местом для наблюдения за путями звезд и лун в небе, записи таких событий как
коменты или вспышки в небе, а также для ведения статистики по ним. Ордена Высокого
Волшебства обозревали окрестности и решили установить здесь удаленный пост Башни
Высокого Волшебства в Истаре. В их времена это место не было хорошо известным и
часто посещаемым.
В 19 РС (РС – PreCataclysm), когда Король-Жрец начал свой крестовый поход
против Орденов Высокого Волшебства и разогнал Башню в Истаре, он узнал и о Гхуте, и
Рыцари Святого Молота разыскали его. Они доложили, что на первом этаже находится
несколько потенциально опасных письменных работ, таких как свитки магии и записи
риуалов. Вместо уничтожения этих свитков Король-Жрец запечатал обсерваторию
глифами и выставил сильную охрану вокруг башни. Нанятые им маги сделали
невозможным пролет в обсерваторию или телепортацию кого-либо внутрь.
Катаклизм обрушил башню обсерватории, похоронив её в поднявшейся земле,
окружающей Кровавое Море. Она была потеряна не века, но её существование открылось
незадолго до Войны Хаоса магами огров Керна. Они смогли раскрыть лишь часть
обсерватории, а затем началась война и время лишений, и руины так и не были полностью
раскопаны.
В последнее время Гхут был обнаружен весьма предприимчивым гномом,
Тиктоком, и его помощником, Когсвортом. Тикток взял на себя труд по уходу и
поддержанию технического состояния Чаовой Башни, которая существует в двух местах
одновременно, на двух сторонах Мирамара. Часовая Башня строилась как обсерватория и
астрономические часы, и использовалась последователями магов Гхута, но со времен её
постройки механизм пришел в негодность.
Исследования Тиктока привели его в Гхут, где он надеялся найти Свиток
Звездного Пути, который закрывает вход в башню. Он не собирался использовать свиток
по прямому назначению, но только как справочную схему для калибровки часов Башни. С
помощью Когсворта Тикток получил свиток, обошел глифы и магические ловушки, и
другие защиты, и принес свиток в Часовую Башню.
Гадания Чамаз-Херы не дали ей этой информации. Насколько знает ночная ведьма,
свиток все еще находится в Гхуте, и ей требуется, чтобы герои пробрались внутрь и
достали свиток для нее. Она рассчитывает затем устроить засаду, чтобы получить свиток
себе. Она оказалась весьма и весьма обманутой.
Прибытие в Гхут
Если герои сократили разрыв между собой и другими наемниками, и пришли в
Гхут раньше них, они не встретят немедленного сопротивления. Капитан их компании
выставит охрану по периметру вокруг руин на расстоянии примерно сотни ярдов,
остальная компания разобьет лагерь внутри кольца, у входа, а героям будет предоставлено
лезть в руины. Контракт капитана не указывает, что за предмет они ищут, а только то, что
он, наверняка, хорошо охраняется и имеет на себе пичать Истара. Эта вся информация,
которую Гвинет или Трубач могут дать персонажам.
Описание руин
Важные правила: темнота и антиммагия, глава 8: глоссарий в Руководстве
Мастера Подземелий.
Гхут был семиэтажной цилиндрической башней, почти полностью сложенной из
черного мрамора, усиленного и зачарованного Орденами Высокого Волшебства. Под
башней был один подземный уровень. Теперь башня лежитв руинах, на боку, частично
похороненная в земле, и она защищена различными магическими препятствиями,
некоторые из них исчезли или иземенились.
Следующие свойства обычны для всех зон:
Стены руин выполнены из полированного черного мрамора, магически
усиленного (прочность 10, 360 хитов на секцию 10 футов, обычно 5
футов между комнатами, выбивание КС50, лазание КС20). Потолки
различной высоты, когда башня стояла это были стены.
Большинство областей полностью погружены в темноту.
Постоянное освящение на всех частях здания, кроме RG6, уровень жреца
18
Вся башня блокирует любое заклинание школы предсказаний, как
изнутри наружу так и наоборот, как если бы вся конструкция была под
необнаружением (уровень заклинателя 18).
Засада Чамаз-Херы
После того, как герои пережили угрозы руин Гхута и поняли, что Свиток
Звездного Пути ушел из их рук, им понадобится вернуться по своим следам и покинуть
руины тем путем, которым они пришли. Конечно, Чамаз-Хера уже ожидает их.
Пока герои были в руинах, ночная ведьма быстро переместилась в Гхут. Есть
четыре возможных сценария, зависящих от того, чью сторону приняли герои.
Трубач – союзник
Если герои пришли в союзе с Трубачом Огребрудом и добрались до Гхута перед
Латунными Тиграми, Трубач и его ребята остановят их до прихода Чамаз-Херы, потеряв
10% убитыми. Демонические сслуги ночной ведьмы обрушатся на оставшихся наемников
и захватят Гвинет Кордарик. Трубач перегруппируется, разбив лагерь в 100 ярдах от руин,
и предложит сделку Мастеру Йапу. Мастер Йап входит в долю с Чамаз-Херой и затем
поступает к ней в услужение, что обеспечит его дальнейшую жизнь.
Если Трубач и герои пришли после Латунных Тигров, события будут развиваться
ппочти также, но потери Трубача будут уже в 50%.
Уход из Гхута
Если герои победили Чамаз-Херу и её приспешников, или договорились вернуть
ночной ведьме Свиток Звездного Пути от гномов, они могут отправиться на запад по
побережью в направлении Часовой Башни. Возможно, они не захотят больше услуг
Мастера Йапа, если это так, то он пойдет сам и появится в Шестой Главе с гномами
Пикетвилля (он ранее бывал в Пикете). Если он остается в группе, он будет еще больше
подлизываться к героем и станет просто-таки мальчиком на побегушках, извиняясь за
свою слабость и обещая ценную помощь в скором времени.
Если герои заключили сделку с Чамаз-Херой, она отправит компанию Трубача
проводить их в Часовую Башню, хотя наемники и не войдут в нее. Если Гвинет была
освобождена, она попрощается и отправиться разыскивать разбежавшихся Латунных
Тигров (вольнонаемная Эрготка вернется в повествование в Шестой Главе).
Ниже приведена длительность пути к Часовой Башне. Обратитесь к разделу
Случайные столкновения (полуостров Керн) для определения столкновений и
обстоятельств путешествия.
Из Гхута к Часовой Башне (30 миль)
Пешком (20 футов) 2 дня
Пешком (30 футов) 1.5 дня
Верхом ½ дня
На лодке 3 дня
Добавьте полдня, если в пути большая группа.
СТ3. Лаборатории
На этом уровне устроено несколько лабораторий и комнат для исследований,
изначально предназначавшихся для гномов и иногда посещаемый студентами или
техниками. Комнаты 3а и 3b оборудованы как лаборатории алхимика (см. Главу 7:
Снаряжение в Руководстве Игрока), а комната 3d – личная лаборатория Тиктока,
содержащая достаточно искусно сделанных инструментов и наборов, чтобы предоставить
бонус +2 к проверке знания (инжереное дело) и ремесла (кузнец). Особый предмет
Тиктока находится в потайном месте за дверью (поиск КС30): жезл определения
металлов и минералов. Жезл выглядит как цилиндрическая лампа с латунными набойками
на каждом конце и серией ячеек и сдвижных выключателей на тыльной стороне по всей
своей длине.
Комната Когсворта 3с также находится на этом уровне. Есть 50% шанс, что
Когсворт здесь, иначе он этажом выше. В его комнате полнейший бардак – лаборатория
превращена в спальное место, пол забросан одеялами и подушками. Самодельная жаровня
зажжена в металлическом цилиндре, настолько большом, чтобы можно было
поддерживать тепло в комнате.
Создание: если герои встретят Когсворта здесь, вначале он будет Недружелюбным,
кричать на героев, и постарается укрыться за столом или стулом и швырнуть в них первое,
что попадется под руку. Если он поймет, что это без толку, или если его уговорят
прекратить безобразие с помощью дипломатии, Когсворт успокоится. Он объяснит своим
тонким голосом, что был заперт здесь в течение нескольких месяцев, не мог выйти, а
затем все вокруг пошло вверх дном, а его шеф так и не вернулся. Обратитесь к разделу
Что знает Когсворт? для дополнительной информации. Гном пойдет с героями, если они
попросят его, особенно если они согласятся подняться в комнату управления и остановить
Небесноадскую машину.
Когсворт, спятивший гном: 30 хитов, приложение 2.
Пикетвилль
В двух милях от Часовой Башни находится Пикетвилль, сообщество гномов,
живущих совершенно дргой жизнью, чем их сородичи с горы Небеспокойсь. Эти дикие
гномы ближе к земле и травам, и находятся на одной волне с природой, в отличие от их
собратьев-механиков. Они живут в согласии с окружающей средой, в основном за счет
сельского хозяйства, хотя (они же гномы!) их личный взгляд на эти вещи несколько
пугающ и экстремален.
Дикие гномы – отличный источник информации о Великих Болотах. Они изучили
здесть почти все – от растительной жизни и грибов до птиц, ящериц, млекопитающих,
даже дикие племена и бакали. Их интерес в открытии нового и различные методы
общения с окружающей средой вылились в экстраординарные достижения травничества и
животноводства.
Пикетвилль (село): нестандартный, мировоззрение N, лимит покупки 100 стл,
активы 3100 стл, население 310, изолированное (310 диких гномов).
Влиятельные личности: Пикет (N мужчина, дикий гном друид Чизлев 9/верный
служитель 4), лидер коммуны; Морлекс или Деготь (СЕ мужчина, черный дракон-вирм),
Лорд Драконов.
Важные персонажи: Ридфлют (N мужчина, дикий гном рейнджер 5), конюх
крокодилов; Хеджроу (N женщина, дикий гном друид Чизлев 6), главный биолог; Тикток
(N мужчина, гном мастер 10); Баратрутус (LE мужчина, аурак чародей 4), мажордом
дракона.
История Пикетвилля
Коллектив существует около сорока лет, основанный в 384 АС гномьим ботаником
Пикетом. Пикет и его штат помощников и лаборантов покинули Часовую Башню после
разрушений, вызванных Хаосом. Была основана «Удаленная агрокультурная
исследовательская колония горы Небеспокойсь». Имя уже потеряло какой-либо реальный
смысл, и городок переименовали в Пикетвилль в честь его основателя.
Новое поколение молодых гномов, выращенное в духе консерватизма и
поклонения «природной науке», уже подросло. В 399 АС, когда Морлекс (Деготь) пришел
в Болота и объявил их своей собственность, дикие гномы послали ему своих
представителей. Тут было место непониманию. Поначалу многие представители стали
завтраком Дегтя, но затем договор все же был подписан. Взамен того, что их не убьют и
не выкинут прочь с болот, гномы согласились помочь Дегтю в любой момент, когда это
ему понадобится.
Около четырех лет спустя, гномы нашли большой, идеально круглый и
полированный диск из стекла в трясине. Они позвали мажордома Дегтя, драконида
Баратрутуса, посмотреть, не поможет ли им дракон доставить этот диск в Пикетвилль.
Знающий аурак понял, что диск – нечто большее, чем просто отличное стекло, но он не
захотел рассказывать об этом господину. Он собрал группу лизардменов бакали, чтобы
оттащить диск в сообщество гномов, где они тут же сделали из него дно бассейна с
гидропоникой. Баратрутус сохранил известия о диске для своего дальнейшего
использования.
В последние несколько месяцев, на исходе Войны Душ, случилось нечто, что
изменило идиллическую картину жизни в коммуне. Морлекс заболел, пав жертвой
экспериментов Высшего Лорда черных драконов, Онисэблета. Гномы обследовали
«своего дракона», и поняли, что он заражен чумой бакали, и теперь их исследования
направлены исключительно на поиски лекартсва. Когда Тикток пришел в деревню,
выкинутый из Часовой Башни, он был быстро взят в оборот, и теперь с грустью
вспоминает о прежних временах.
Особенности Пикетвилля
Пикетвилль – не очень большое поселение, всего три сотни жителей. Он почти
квадратный, размечен в основном рядами огородов, одиноких деревьев или фруктовых
садов, и дренажными канавами. Большинство зданий – одноэтажные жилища с рабочим
сараем. Улицы и проходы вымощены каменными плитками подходящего размера и
мелким гравием. В центре деревни стоит большой открытый со всех сторон тент, под
которым стоит множество деревянных лавок и столов.
Растительная жизнь и грибы доминируют над всем в Пикетвилле. Лианы, ветви,
цветы в горшках, сады и грибные полянки заполняют все свободное место. В дневные
часы огромное число цветущих растений раскрашивает Пикетвилль яркими цветами, а
ночью фосфорецирущие грибы проявляются на краях крыш и вдоль дорожек, заливая все
мягким зелено-желтым светом (считайте как тусклое освещение).
Гномы ни на минуту не прекращают свои работы по уходу, выращиванию,
пикированию или прививке растений, работая так же много и суетно, как их братья-
механики в Горе Небеспокойсь.
Места в Пикетвилле
Ниже приведено описание значимых мест в сообществе гномов, которое может
быть использовано как основа для других событий и столкновений, происходящих во
время визита героев.
События в Пикетвилле
Приведенные ниже события происходят последовательно, пока что-либо не
прервет их цепь или же пока вы, как ДМ, не решите изменить поток истории. Каждое
событие предлагает героям ситуацию и ведет их к открытию места расположения Фонтана
Обновления и осознанию той роли, которую черный Владыка Драконов, Деготь, играет в
их поисках.
Прибытие в Пикетвилль
Прочтите и перескажите следующее, как только герои пройдут путь до деревеньки:
Тропа в трясине заканчивается две мили спустя у странного поселения на
широком грязевом холме. Маленькие, потрепанные здания из дерева и кирпича видны за
огромными кустарниками, зарослями тростника и отдельными деревьями. Растения в
горшках и посадки под окном встречаются всюду, на любой свободной поверхности.
Лианы и колючки лежат на заборах и обвивают деревянные столбы. Грибы и поганки
поднимаются из болотной грязи под столами и навесами. Дюжины орехово-коричневых
фигур в балахонах, передниках, сорочках и т.п. снуют по всему поселению, ухаживая за
растениями и делая заметки. Они гномы, но вы никогда не видели таких гномов. Эти
гномы обратились к природе.
Через пять или десять минут с появления героев какой-нибудь гном заметит их или
накнется на них. Если они начнут разговор с кем-то из местных, гном послушает немного,
слегка зевая, затем покачает головой и скажет «Вам стоит поговорить с Пикетом».
(Прим.перев. – Перед проведением этой части приключений загрузите в голову краткий
курс генетики или ботаники для чайников. То, что написано здесь, написано для
программистов глупых компьютерных игр. Вы же более разносторонний – пусть гномы в
ответ не просто посылают к Пикету, а к тому же выдают реплики насчет своей
работы. Это оживит разговор и стимулирует отыгрыш. Игроки-гербалисты или
следопыты могут получить полезности от разговоров с простыми гномами.)
Героев могут направить либо в гидропонические сады (PV1), где работает Пикет,
либо в павильон для встреч (PV2), где гномы готовятся к вечерней трапезе. Выбор места
зависит от времени суток (днем или ранним вечером).
Пикет очень общительный и легкий гном. Он говорит медленно, без долгих
отступлений и жаргона. Герои должны почувствовать, что он действительно достиг
гармонии с миром. Если у него и есть Дело Жизни, он не терпит спешки в его
выполнении. Он предлагает героям остаться в деревне по обычаю гостеприимства; они не
первые, кто тут внезапно появляется. Используйте раздел Что знает Пикет? для
информации о гномьем лидере.
Если герои решили остаться, Пикет попросит своего лаборанта показатим им одно
из жилищ недалеко от центра общины. Они могут отдыхать и восстанавливаться, когда
понадобиться, это возможно наиболее долгожданная передышка после событий прошлых
трех дней.
Развитие: сейчас героям особенно нечем заняться. Время поджимает их еще
больше, чем в Керне, но они все еще должны найти Фонтат Обновления. Пикетвилль –
хорошая точка, чтобы придержать поток событий перед тем, как вновь пуститься вскачь, а
также хорошее место для замены персонажей игроков, продать вещи и пополнить запасы
(хотя в Пикетвилле и нет рынка, всегда можно договориться) или потренироваться.
Встреча с Тиктоком
Когда герои будут готовы к встрече с Тиктоком – неважно, до или после встречи с
Пикетом и предложения гостеприимства – они смогут найти его в мастерской (PV3).
Прочтите или перескажите следующее:
Резкий запах горящих углей становится сильнее, когда вы подходите к этой
мастерской, что притаилась в тени вяза. Часть крыши убрана, и кирпичная труба
торчит из нее, отправляя нити серого дыма в небо над болотами. Перед мастерской в
ряд стоят стулья, вместе с видавшим лучшее столом и каучуковым деревом в большом
горшке.
Изнутри вы слышите звук разбившегося стекла. Он сопровождается отборным
матом и стуком брошенного инструмента.
Ругался Тикток. Он только что разбил свою семнадцатую стеклянную колбу за
день и очень раздражен. Если Когсворт идет с героями, он взмахнет руками и расплывется
в улыбке «да, только шеф так может!» - сскажет он. «Стоит пойти внутрь и посмотреть,
что мне надо убрать!» Его реакция полностью нормальная, как будто звук брани его
товарищая мигом излечил его безумие. Тикток слышит голос Когсворта, что сделает его
начальную реакцию на героев Дружелюбной. Этого достаточно, чтобы работать сообща.
Если герои входят и встречают Тикока без Когсворта, его начальная реакция будет
Безразличной. Он не знает героев и не имеет никакой причины работать с ними. Они
должны как-то улучшить его отношение к ним, прежде чем ему будет что сказать им по
существу.
Тикток пригласит их внутрь и посвятит, если его спросят, в детали своего побега из
Часовой Башни, его мучений с калибровкой и его желания вернуться обратно и
продолжить работу. Если герои расскажут ему о Небесноадской машине и их попытке
остановить ее хаотическое движение, Тикток вздохнет и согласится, что это, видимо, к
лучшему. Гном действительно рад снова использовать свое мастерство – он отличный
ремесленник и эксперт в часовых механизмах, стеклоделании и инжинерии, в конце
концов. В конце разговора все направятся к теплому костру диких гномов.
Развитие: сейчас Тикток не может рассказать героям большего. Он не знает ничего
о Фонтане Обновления, и ему уже не нужен Свиток Звездного Пути. Он рад возвращению
Когсворта и благодарит героев за спасение его гномьей жизни. В награду за помощь с
Часовой Башней Тикток предложит свои таланты, если героям что-то нужно в смысле
работы по стеклу, часам или инженерному делу. Это может пригодиться в следующие
несколько дней.
Кайлег
После того, как у героев будет время на обзор Пикетвилля, отдых, разговоры с
гномами, Тиктоком и Пикетом, запустите это событие для продвижения истории вперед.
Оно происходит снаружи, у садов гидропоники PV1, но вообще говоря может произойти
где угодно в Пикетвилле. Оно ведет напрямую к слебующему событию и служит
представлению заново связанного духаа, Кайлег, а также проливает свет на Великую
Линзу Солинари. Прочтите или перескажите следующее:
Воздух Пикетвилля неподвижен, как спящая корова. Листья вокруг вас вдруг
начинают шелестеть, и цветы немного поникли, и перед вами в отражении пруда
появляется эльфийская женщина. Вы вспоминаете, что раньше видели призрачную
форму этой эльфийки перед собой. Её рука поднята, и палец указывает на большую
стеклянную чашу Пикетвилля, служащую ему гидропоническим садом. Она произносит
«Этому не место здесь. И не стоило сюда приносить. Оно не принадлежит этому
месту». Затем со вздохом она отворачивается и говорит «Они даже не знают, что
имеют!» Дух эльфийки вновь исчезает из виду, оставив после себя только эхо своего
последнего вздоха.
Кайлег вновь была послана Лотианом, который знает, что диск – важный элемент
Фонтана Обновления и хочет привлечь к нему внимание героев. Ему нужно, чтобы
проклятая Слеза была восстановлена, и Фонтан Обновления – самый простой путь сделать
это. Ни один из гномов не видел раньше этого призрака. Магия прорицания покажет, что
призрак все еще связан с этим миром, и своим существованием обязан Слезам Мишакаль.
Дайте героям пару минут обсудить случившееся, перед тем как они встретятся с новыми
событиями.
Чума Бакали
Эта сверхестественная болезнь является наиболее жестоким и темным созданием
Онислейбета; болезнь, которую он изобрел для устранения противостояния драконов и
сокрытия результатов провальных экспериментов с рептилиями. Она поражает сердце
дракона или рептилии, питаясь его кровью, и взаимодействуя с его черепом, впрыскивая
яд в мозг. Чума поражает мозг, вызывая у зараженного вспышки буйного помешательства,
а также постоянно кальцинирует плоть, упрочняя шкуру, чешуйки и затем мускулы и
внутренние органы.
Чума бакали задевает только существ с типом дракона или гуманоидной рептилии,
а также магических зверей и тварей с характеристиками рептилии (таких как бехиры,
химеры, крокодилы и змеи). На остальных она не оказывает действия, а также не
поражает внешних или нежить, даже если они были ранее рептилиями. Создания,
иммунные к естественным болезням все же могут быть поражены чумой баакали.
Иммунитет к магическим болезням предотвратит заражение.
Чума бакали: через рану, стойкость КС30, инкубационный период 1 день, урон
1d3 ловкость, 1d3 мудрость. Каждый день после этого, если существо провалило
спасбросок, его естественная броня улучшается на 1, а его тело начинает
кальцинироваться. Как только ловкость упадет до 0, существо станет неподвижной
статуей и умрет. После первого дня существо подвержено вспышкам ярости. (см. ниже)
Помешательство: зараженное существо, если оно было целью успешной атаки,
даже если урон не получен, должно пройти спасбросок воли (КС15+урон) или станет
буйно помешанным. В таком состоянии существо подвержено совместному эффекту
ярости и замешательства. Так как эффект магический, он может быть развеян или снят
антимагией (уровень заклинателя равен хитдайсу существа), но он автоматически
проходит проверку сопротивления магии, и каждая вспышка помешательства трактуется
отдельно. Для определения эффектов замешательства примите источник урона как
вызвавшего это состояние волшебника. Состояние помешательства длится 3d6 минут или
пока жертва не будет убита или оглушена.
Чума очень устойчива к лечебной магии. Убрать болезнь, лечение и другие
подобные заклинания не работают, если только не прочитаны на 18м уровне и выше.
Соединенная сила Слез Мишакаль достаточна (уровень заклинателя будет 20), но одна
Слеза не сможет справиться с болезнью (уровень 15).
Эпидемия Предателя
Последнее использование чумы стало результатом провалившейся попытки
Онислейбета договориться с Дегтем. Меньший дракон разобрался, что такой союз не
будет равным, и старшему просто нужен слуга. Его мажордом, Баратрутус, почувствовал,
что такой прямой ответ был глупым, и решил работать двойным агентом, пока
окончательно не устанет от вспыльчивого характера Морлекса.
Яростный по своей природе, Онислейбет решил проучить Дегтя болезненным
уроком, и Баратрутус стал его сообщником. Искусный аурак почувствовал, что если
Деготь и некоторые его бакали будут заражены, Лорд Драконов обратится к Великому
Лорду за помощью, и тогда союз будет заключен. Он удивился, когда вместо этого Деготь
обратился к диким гномам. Теперь Баратрутус ищет пути провернуть события в свою
пользу.
Совет Пикетвилля
Это событие происходит через час или около того поле отражения атаки бакали и
встречи с Баратрутусом. Пикет, Тикток, Хеджроу, Ридфлют и другие собираются всей
общиной в павильоне для встреч (PV2). Это большая толпа, и далеко не все помещаются
под крышей. Герои тоже приглашены слушать и комментировать.
Баратрутус начинает объяснять все, что знает о чуме бакали – процесс
кальцинизации, помешательство, природу подверженных заболеванию. Вы можете
подытожить информацию по чуме бакали, особенно по её эффектам. Аурак не предлагает
объяснений насчет того, как Деготь и бакали умудрились заразиться, но говорит, что
впервые болезнь заметили у бакали три месяца назад. Первые признаки болезни Дегтя
проявились совсем недавно.
Пикет уточняет мнения гномов о том, что они сами узнали о болезни дракона.
Герои узнают, что дракон сам пришел к Пикету, требуя помощи гномов. Травяные
средства и даже молитвы к Чизлев не помогли. У диких гномов кончились идеи.
Затем Пикет спрашивает, как герои могут помочь, а также что привело их в
Пикетвилль. Герои могут выбрать, посвящать гномов в сво дела по очищению Слез
Мишакаль, или отнести Ключ Квинари на север, к воротам на Кладбище Драконов, или
другие варианты. Конечно, они могут также решить спрятаться как можно дальше от
драконида-аурака!
Если герои поднимут тему Фонтана Обновления, Баратрутус использует
возможость использовать героев в своих планах. Он предложит, чтобы герои отправились
в логово Дегтя, Морлексчтлан, и спросили у дракона, что он знает о фонтане. «Мой лорд
знает многие секреты Великих Болот», добавляет аурак – «Может быть, он знает, что вы
ищете?»
Если герои не упоминают Фонтат, Баратрутус попросит их прийти в Морлексчтлан
с их артефактами и чудесными предметами, чтобы выяснить, не помогут ли они его
повелителю. Аурак еще раз заверит их, что его лорд спокоен и открыт для помощи, откуда
бы она ни пришла, а также щедро наградит их в случае успеха.
Если герои упоминают стеклянный диск (Линзу), Баратрутус мотает головой «Нет,
нет, это совершенно не подходит. Он прекрасно выполняет ту роль, для которой
приспособлен, чего еще желать?» КС20 проверки чувства мотива предупредит героев, что
диск важен аураку, но он преподносит его как «всего лишь небольшую загадку, в то время
как события требуют решения более важных вопросов».
По какому бы поводу он ни обратился к героям, Баратрутус хочет, чтобы они
отправились на север. У него есть планы сделать этот поход путешествием в один конец.
Как только аурак сделает свое предложение, гномы Пикетвилля оживятся и предложат
всяческую поддержку героям.
«Мы всегда рады помочь вам с подготовкой здесь», говорит Пикет – «наша община
гостеприимна!»
Уход из Пикетвилля
Когда герои решат отправляться, дикие гномы обступят их, предлагая еду,
лечебные травы и различные подарки. Они не могут предложить чего-либо еще, так как
живут довольно бедно в плане снаряжения для приключений или дорожных нужд, но все,
что у них есть (сообразуйтесь с лимитом трат общины) они предлагают как подарок.
Гномы могут предложить героям пару лодок-болотоходов, а также волокушу для
ящиков (на ней доставили Великую Линзу Солинари). Лодки могут нести четырех людей
среднего размера, там есть отсек для личных вещей. Волокуша вмещает дополнительно
двух людей среднего размера или лошадь, а также снаряжение. Каждая лодка оборудована
веслами и шестами, а на волокуше лежит большой моток веревки и обвязка, так что её
можно буксировать или приспособить как укрытие.
Поведение НПС после Пикетвилля
Баратрутус и его помощники бакали уходят задолго до того, как герои соберутся в
дорогу. Аурак извиняется, говоря, что есть и другие части земель черного дракона,
которые он должен осмотреть, и что он желает героям удачи в их пути. Он дает им карту,
чтобы не заблудиться по дороге от Пикетвилля в Морлексчтлан и еще раз благодарит за
помощь.
Как только он теряет деревню из виду, Баратрутус направляется ускоренным
маршем в Морлексчтлан. Он рассчитывает известить своеего повелителя о том, что
пришла партия приключенцев, услышавшая о его болезни, и они хотят убить его.
Тикток предложит пойти вместе героями, ессли они сами его об этом еще не
попросили. У него почти не получается работа с оранжереей, и он думает, что герои
предпочтут иметь его под рукой, а не просиживающим штаны в Питкетвилле. Когсворт,
конечно, останется со своим боссом, куда бы тот ни отправился.
Если он еще с партией, Мастер Йап будет настаивать на путешествии вперед. Он не
хочет оставаиться в гномьем сообществе, ожидая сумасшествия и смерти, и лучше уж
пойдет с героями, надеясь на нахождение Фонтана Обновления.
Великие Болота
Великие Болота представляют собой второй по размеру болотистый регион Кринна
после владений Онислейбета. На самом деле, до тех пор, пока Онислейбет не использовал
свою силу для расширения владений, Великие Болота не знали равных в Ансалоне. Их
размер может поразить любого, однако Великие Болота всегда воспринимались только
лишь как помойка и бездорожье. Тот, кто провел хоть немного времени в изучении болот,
полностью изменяет для себя такое мнение.
Случайные столкновения
Шанс случайного столкновения днем равен 20% (три раза – утро, середина дня,
вечер). Ночью и в сумерках есть 15% шанс столкновения. В болотистой местности
дистанция обнаружения обычно составляет 2d8 х 10 футов. Вне водных путей трава дает
укрытие и смягчает шаги.
d% Встреченные существа Средний УС
01-15 Атака шоковых ящериц* 11
16-25 Призрачные наги* 11
26-40 Группа блуждающих огней (1d3+2) 10
41-55 Выводок медуз (1d3+1) 10
56-70 Виндласс* 10
71-85 Черные драконы-близнецы* 11
86-00 Двенадцатиглавая гидра 11
* Уникальное столкновение, не используйте повторно, а перебросьте или считайте,
что столкновения не было.
Большинство столкновений содержат монстров, статистики для которых можно
взять в Справочнике Монстров. Некоторые особые столкновения описаны ниже.
Черные драконы-близнецы
Деготь не единственный черный дракон в Великих Болотах. Молодые змееныши,
желавшие пробиться ко двору Морлекса, и обнаружившие, что Владыка Драконов
представляет больше проблем, чем пользы, часто заадерживаются на пару недель в
болотах прежде, чем уйти. Эта пара молодых черных драконов (отроки), Суфак и Формак
была прогнана Дегтем, который старался уберечь их от заразы, и решил сделать вид, что
сошел с ума. Они не разделяют его растущего интереса в управлении Великими Болотами
и с удовольствием атакуют группку приключенцев посреди болот.
Морлексчтлан
Морлексчтлан (mor-LESH-sit-lan) – имя, которое кочевые люди Великих Болот
дали логову Дегтя, области в три мили диаметром, некогда бышвей островом около
побережья Истара. Морлексчтлан стоит на холме, возвышющемся над окружающей
трясиной, здесь есть отвод воды и обильная растительность, но он естественно остается
опасным местом для того, кто приходит непрошенным.
Основным владением в Морлексчтлане является сооружение в центре болотного
острова, известному как Театр Абсурда. В нем дракон и устроил себе логово в подемной
пещере, которой можно достичь только через опасное, заросшее водорослями озеро перед
театром.
Дегтя однако же не интересует истинная история острова. Перед тем, как это место
назвали Морлексчтланом, оно было известно как Остров Чабакуитли. До того, как болото
поглотило озеро, логово Дегтя было известно как Фонтан Обновления. Этот секрет
известен только Баратрутусу, который изучил правду об этом месте и постарался скрыть
её от своего хозяина.
Приход к Морлексчтлану
Путешествие от Пикетвилля к логову Дегтя достаточно прямолинейно, если герои
спешат. Карта Баратрутуса аккуратна, хотя там и не обозначена дорога, которой пошел бы
сам аурак. Как только герои заметят Морлексчтлан, они будут находиться на окраине
Внешнего Кольца территорий Лорда Драконов.
Внешнее Кольцо, Внутреннее Кольцо и сам Театр (построенный поверх Фонтана
Обновления) описаны ниже, с более детальным разбором владений в Морлексчтлане.
Внешнее Кольцо
Внешнее кольцо отмечает границу острова, в полутора милях от логова Дегтя.
Вокруг всего кольца воткнуты знаки, тотемы, ловцы снов, сделанные из веток и грязи, а
также другие зашифрованные предупреждения. Внешнее Кольцо охраняется дикарями,
кочевым племенем Ксокналика, живущим в небольших поселениях неподалеку. Эти
люди, исключительно преданные Дегтю, отдаи свои жизни служению черному дракону,
что правит ими, и не задумываясь атакуют пришлых.
Создания: патруль воинов Ксокналика включает 3d4 2-уровневых воинов и одного
мистика 4/варвара 2, выступающего в качестве лидера.
Воины Ксокналика (3-12): 10 хитов, приложение 2
Лидер Ксокналика: 44 хита, приложение 2
Тактика: племя Ксокналик предпочитает забрасывать противника копьями перед
ближней атакой. Они могут почти сойтись вплотную для этого. Лидер произносит
заклинания, если это поможет, оставаясь на границе доступности.
Ловушки: миля между Внешним Кольцом и скальной стеной опасна для прохода,
здесб установлено много ловушек и опасных зон. Наиболее распространены ловушки со
стенами с кольями и болотные окна.
Стена с кольями: УС6, механическая, по приближению, ручная перезарядка, атака
21 дальняя (3d6, копья), много целей (все на трех клетках в линию), поиск 26, разрядка 20.
Заметка: эти ловушки редставляют собой деревянные стены 15 футов в длину с
железными копьями, установленными так. Чтобы выстрелить и свалить сразу линию
целей. Любой проходящий поблизости вклюит их.
Болотное окно: УС 8, механическая, по расположению, ручная перезарядка, КС25
рефлекс избегает, 70 футов в глубину (7d6, падение в воду), задержка срабатывания (3
раунда, только вода), поиск 27, разоружение 25, лазание 20.
Заметка: это 70-футовая в глубину, 4 фута в диаметре трубка в болотной грязи с
каменным полом внизу, укрытая сверху маскировкой. Через три раунда после того, как
кто-либо окажется на полу ямы, она начинает заполняться галлонами грязной воды.
Есть 25% шанс встретить ловушку-стену, и 15% шанс попасть в болотное окно на
каждые 10 минут. Или же вы можете просто выбрать, когда или после чего герои
попадутся в ловушки, в зависимости от того, каково их состояние и насколько они
подготовлены.
Внутренний вал
Окружая логово Дегтя за полмили, протянулась грубо сложенная каменная стена,
обозначающая внутренний вал. Стена – не просто круг камней, собранных вместе и
слепленных грязью. Её высота колеблется от 3 до 8 футов в разных местах, и она
патрулируется воинами бакали.
Создания: каждый патруль состоит почти из дюжины бакали (1d6+6),
объединенных под началом чародея-бакали и командующего (боец 3). Патрулям дан
приказ лично от Баратрутуса, и они слушаются аурака без вопросов. В дополнение к
бакали, здесь есть крыло виверн, для отражения атак с воздуха.
Бакали обычно Недружелюбны. Дипломатия или блеф возможны всегда, особенно
если герои получили помощь от других бакали или от диких гномов. Если у них есть
приказы от аурака, бакали станут Враждебными.
Воины бакали (7-12): 20 хитов, приложение 2
Чародей бакали: 20 хитов, приложение 2
Командующий бакали: 37 хитов, приложение 2
Виверны (6): 59 хитов, Справочник Монстров
Тактика: бакали обычно атакуют противников с разгона, на полной скорости
врезаясь в них. Однако, любой признак присутствия среди врагов заклинателя или
лучника заставит их использовать вначале метательные копья. Чародей обеспечивает
магическую поддержку, тогда как командующий выходит на поединок с тем, кто кажется
лидером противников.
Если вторгшиеся перелетают через внутренний вал, бакали выйдут в воздух на
спинах виверн. Каждая виверна несет одного воина бакали, кроме одной, оставленной для
чародея. Таким образом они постараются задержать противников достаточно, чтобы
Деготь заметил вторжение, а также достаточно ослабить их.
Театр Абсурда
Строение, воздвигнутое с помощью бакали и диких племен Великих Болот, служит
Дегтю его поместьем. Театр получил своё имя за странные пьесы и представления,
которые дракон заставляет ставить для него своих посетителей. До Катаклизма, когда это
место было священным храмом Хабакука и богов Света, амфитеатр спускался с земляной
насыпи, смотрящей на каменную арку, в которой была установлена Великая Линза
Солинари. Арка рухнула в Катаклизм. Великую Линзу унесли, а затем потеряли, и она
нашлась несколько веков спустя во время разведки гномов из Пикетвилля.
Места в Морлексчтлане
Используйте краткие описания и резюме ниже, опираясь на карту Морлексчтлана.
МХ3. Кулисы
Эта часть театра построена целиком из дерева и опирается на каменные колонны,
вывезенные из древних руин Мема. Она обеспечивает укрытие от непогоды и выступает
одновременно и как кулисы, и как внутренний зал для аудиеций. Тяжелый вельветовый
занавес и старые стулья, взятые в различных городах и руинах по всему побережью
Нордмаара, дополняют забавное искусство дикарей. Комоды, тумбочки, гардеробы и
другая мебель кажется, раскидана здесь без всякой логики. Костюмы для дюжины трупп
бродячих артистов равешаны или брошены на полу. Отличный звук и хорошее качество
костюмов дает возможность использовать сцену как «инструмент мастерской работы» для
проверок Маскировки и Актерства.
События в Морлексчтлане
Когда герои достигнут Театра Абсурда, произойдет последовательность
предопределенных событий, играющая ключевую роль в определении окончания этой
главы. И герои, и Владыка Драконов обмануты аураком, Баратрутусом. В зависимости от
того, как герои проведут свою встречу с пораженным болезнью драконом, судьба Великих
Болот сильно изменится в ту или другую сторону.
В зависимости от того, как герои добрались до логова Дегтя, они должны будут
разобраться с патрулями и стражами внешнего и внутреннего валов перед тем, как
достигнут Театра в центра владений Лорда Драконов. Так как Баратрутус опередил героев
и предупредил Дегтя об «угрозе», все защитные силы Морлексчтлана станут
Варждебными. Просмотрите описание защитных кругов племени Ксокналика и бакали.
Приближение к Морлексчтлану
Когда герои пройдут оба вала, и достигнут Театра Абсурда и озера Дегтя, прочтите
или перескажите следующее:
В центре драконьего королевства находится полукруг каменных сидений,
спускающийся к сцене. За сценой и строением на ней кипарисы и тополя окружают край
небольшого озера, подернутого черно-зеленой ряской, с кувшинками.
Когда вы подходите ближе, вы замечаете фигуры, движущиеся по сцене.
Некоторые из них – странно одетые люди из диких племен, другие – мерзко выглядящие
бакали, они стоят на месте. Одинокая фигура, одетая в черное с серым, держит в левой
руке пачку листов бумаги, и указывает остальным фигурам правой рукой, с кубком.
Фигура, направляющая бакали и клан Ксокналика – Деготь, полиморфировавший в
человеческий облик. Хотя герои на достаточном удалении, чтобы скрыть своё
присутствие, дракон ожидает их и знает, что они здесь. Вся сцена более театральна, чем
кажется, так как Деготь собрал некоторых из её участников, чтобы сбить героев с толку.
Хотя ему и сказали о том, что герои пришли убить его, и он даже знает, что у них
есть Драконье Копье Хумы (среди других вещей), Деготь поражен своей болезнью и его не
радует перспектива битвы. Он надеется нанести удар точно и персонально по каждому,
находясь под видом человека.
Для деалей о том, как герои могут воспринять Арку Света и обстановку в театре
просмотрите секцию выше (и еще здесь).
Дайте героям определить их следующие действия. Они могут подойти к актерам на
сцене, постаравшись взаимодействовать с ними. Они могут скрыться, наблюдая за
событиями из тайного места, надеясь понять, что здесь важно, а что нет. Или они могут
просто пойти вырезать всех на сцене. Последний вариант весьма импульсивен, особенно
если учесть, что их просили помочь Дегтю. (Прим.перев. – зато если герои убьют его, у
диких гномов все равно будет одной проблемой меньше!)
Дипломатия с драконом
Если партия приближается к сцене, чтобы поговорить с актерами и «режиссером»,
прочтите или перескажите следующее:
Подойдя ближе, вы уже можете слышать голоса существ на сцене,
варьирующиеся от нечленораздельного сипения и бормотания лизардменов до глубокого и
насыщенного голоса дикарей. Человек, мужчина, одетый в черное, в вельветовом
дублете, дымчато-серой рубашке и штанах, оборачивается к вам, а затем переносит
свой кубок опять в сторону своих актеров.
«Ну что ж, спасибо, хватит пожалуй, мои друзья. Идите. Смените костюмы и
подышите воздухом.» Он оборачивается к вам, его изящная поза выражает крайнее
удивление. «Итак. Вы ведь пришли сюда убить дракона?»
Дайте героям пройти проверку чувства мотива против блефа Дегтя (общий бонус
+22). Если они преуспели, они точно поймут, что это не человек. Использование магии
для определения его истинной природы тоже сработает. Он не будет как-либо реагировать
на попытки его идентификации. Его истинная форма – огромный черный дракон,
покрытый кальцинированными пластинами чешуи, полностью скрывающими половину
его головы. Даже в измененной форме левая часть лица Дегтя кажется онемевшей и
безэмоциональной, как будто пораженная нервным параличом.
Дегтю интересно услышать, что скажут герои. Используйте примеры из Вопросов
Дегтю, они помогут определить ответы на разные вопросы или линии разговора, которые
герои могут вести с замаскированным драконом.
Позвольте разговору продлиться так долго, как вы считаете нужным для
драматического эффекта, или пока герои не скажут, что посланы Баратрутусом помочь
Дегтю, или же спросят его о Фонтане или стеклянном диске. Это откроет дракону, что
аурак подставил и его, и героев. Как только это произойдет, с учетом того, что герои не
атаковали дракона, его манеры изменятся.
Прочтите или перескажите следующее:
Лицо человека почернело от гнева. «Так вот что!», говорит он, глядя на пустые
сидения в театре, - «Даже ты, Баратрутус? Что за дурацкие советы еще ты дал мне,
чтобы добить меня?»
Голос человека срывается на фальцет от злости. «Чертова золотяшка, вот ты
каков! Двуличный предательский червяк! Лучше уж копье в сердце от благородного
рыцаря, чем нож в спину от сволочного предателя.»
Человек заканчивает свои едкие проклятия и вновь смотрит на вас, изучая и
читая вас, как сложный свиток, переданный ему безумным писарем. «Кажется, у нас
появился общий враг. Если вы и правда обладаете благородством, тогда помогите мне
прополоть мой сад от сорняков.»
Деготь дает героям возможность обсудить план разборки с Баратрутусом. Если они
упоминают диск, Фонтан и подозрение о том, что Баратрутус знает, как они связаны,
Деготь скажет, что Театр Абсурда был построен над руинами, которые он принял за
древний амфитеатр. Если герои смогут принести диск (или он с ними), Деготь согласиться
с мыслью отреставрировать Арку и линзу, но попросит сначала устранить аурака. Если у
них нет диска, Деготь согласен помочь с доставкой.
Герои могут предложить Дегтю просто убить Баратрутуса одной лаой, но дракон
откажется. Он весьма слаб, скажет он, и есть шанс, что Баратрутус сможет этим
воспользоваться. К тому же Деготь знает, что если его сильно изранят, он может впасть в
неконтролируемую ярость и покрошить все вокруг. «Я долго и тяжело работал над этим
королевством», скажет он. «Я не хочу потерять его или моих людей из-за предательства
или вредного совета.»
Если у героев на этот момент нет ни одной реальной зацепки, и они кажутся
неспособными думать о роли Баратрутуса в этой проблеме, Мастер Йап или Тикток могут
показать им очевидное, сказав, что Морлексчтлан совершенно точно является не только
театром, и что Баратрутус намеренно скрывает это от дракона.
Что бы герои не планировали, Деготь предложит вызвать драконида в его
присутствии. Баратрутус считает, что дракон уже убил героев, или они убежали. Он не
ожидает, что обе стороны все еще живы, и этот факт герои могут использовать в свою
пользу.
Прятки и вынюхивание
Если герои более осторожны, и постараются проскользнуть мимо Дегтя и его
игроков, дайте им обсудить свои планы, сделайте проверки Скрытности и Тихой Походки,
или засчитайте нужные заклинания. Деготь скорее всего нает, что они здесь, и сейчас
скорее хочет понять их мотивы, даже с учетом предупреждения Баратрутуса.
Деготь занимается театром еще несколько минут, затем распускает актеров, когда
ему надоедает. Как и в Дипломатии с драконом, он указывает своим актерам за кулисы, а
затем выходит на середину сцены. Положив рядом бумаги, и отпив вина из кубка, он
громко говорит героям, ожидая, что они его услышат: «Итак. Вы пришли сюда, чтобы
убить дракона?»
После этой точки сюжет переходит или к дипломатии, или к Битве с Дегтем.
Имейте в виду, что дракона сложно удивить, и несмотря на потенциальную агрессию
персонажей, такое действие с их стороны немного странно.
Вопросы Дегтю
Кто ты?
Я содержу театр. Более-менее получается.
А где дракон?
Ну и вопрос. С какой стати вам нужен дракон?
Что случилось с драконом?
Получил нежеланный подарок от неизвестного дарителя. Таким, как вы, должно
быть нет до этого дела.
Мы здесь, чтобы помочь дракону
Помочь ему? И как же вы можете помочь ему? Разве что добить, чтобы он меньше
страдал?
Что ты знаешь о Фонтане Обновления?
Это легенда. Правда в ней ускользает. А вы что-то о нем знаете?
Фонтан Обновления
Этот раздел начинается, когда угроза Баратрутуса миновала, и герои определили,
что стеклянный диск из Пикетвилля принадлежит упавшей Арке Света. Они могли
понять, что Театр Абсурда построен на руинах Фонтана Обновления.
Деготь в очень плохом состоянии. Его противостояние с Баратрутусом ухудшило
течение болезни, так что он на 90% покрыт коростой прочной, цвета кости чешуи, и
практически неподвижен (ловкость 2). Если ему не помочь вскоре, он умрет.
Мастер Йап также достаточно поражен болезнью, если он все еще в партии. Он
может активно советовать или высказывать суждения, особенно в своем отчаянном
положении. Хотя он не так плох, как Деготь, Мастер Йап протянет разве что пару дней.
Наконец, герои должны понять, что очищение проклятой Слезы Мишакаль от
приксновения Чемоша даст им силы противостоять Лотиану и Предателю, а также взять в
свои руки свою судьбу. Это приведет к непредвиденным последствиям в дальнеших
главах.
Силы Фонтана
До Катаклизма, Фонтан Обновления был местом паломничества тех, кто искал
искупления и истины. Когда он будет восстановлен героями, он вновь обретет былую
силу. Способности Фонтана зависят от времени суток. На заре Фонтан соединяет всю силу
Хабаккука и Богов Света. Ночью, когда звездный свет собирается на поверхности озера
Великой Линзой Солинари, оно становится местом покоя и восстановления.
Во все время озеро и область в 40 футов вокруг него находятся под эффектом
освящения (включая магический круг против зла, защиту о поднятия нежити и бонус к её
уничтожению).
На заре Фонтан работает как мощнейший источник заклинания воззрить (на 20м
уровне), достаточном для того, чтобы магически сменить мировоззрение, даже на
противоположное и предложить искупление. Эта сила активная около часа, а затем озеро
успокаивается и возвращается к обычному состоянию. Вместе с этим заклинанием,
Фонтан обеспечивает эффекты восстановления (уровень 20).
Ночью, когда звезды видны, фонтан дает тому, кто искупался в водах, эффекты
успокоения эмоций, успокоения животных и малого восстановления (все на 15м уровне)
Восстановление Фонтана
Персонажи должны прийти к мнению, что же он ихотят сделать. Если они не
принесли Линзу с собой, Деготь отошлет за ней бакали и пару виверн. Это займет 3 часа.
(Прим.перев. Нормально, а герои на лодке 3 дня плыли! Боюсь, вам надо пересмотреть
время в пути – или туда, или обратно. Конечно, виверны летят… Но Линза летать не
умеет). Если герои принесли её с собой, они могут начать работу по установке Великой
Линзы в Арку, и подъему Арки со сцены в вертикальное положение.
Арка весит 3 тонны (6000 фунтов), что очень тяжело. Заклинания вроде сжатия
предмета, смещения земли или вызова помощников, достаточно сильных для подъема
Арки, могут помочь. В крайнем случае, Деготь достаточно силен, чтобы поднять арку из
последних сил.
Тикток лучше всего управится с восстановлением Линзы. Требуется проверка
Ремесла (стеклодув) КС20, использование заклинания собрать воедино или чего-то
подобного. Знания (инженерное дело) дают +2 бонус, также как и помощь друга.
Установка Линзы займет 20 минут минус минута за каждый пункт разницы результата и
КС, минимум 5 минут.
Прощание с болотами
Слезы Мишакаль очищены, судьба Дегтя свершилась, предательство Баратрутуса
выползло на поверхность, и Фонтан Обновления вноь восстановлен. Героям пора
прощаться с Великими Болотами. Теперь им нужно найти путь к Кладбищу Драконов,
взяв с собой Свиток Звездного Пути, Ключ Квинари и Слезы Мишакаль.
Морлекс, искупленный черный Владыка Драконов из Великих Болот, предоставит
героям свою благодарность и гостеприимство во всем своем королевстве. Он предложит,
чтобы его виверны несли героев, сказав, что эти крылатые змеи могут легко перенести
партию приключенцев на северозападную границу Великих Болот и высадить их на
границе Табунных Степей. Оттуда всего несколько дней пути до Вульфгара, города-
крепости, о котором Морлекс слышал, что тот принадлежит Соламнийцам. Там герои
наверняка больше узнают о Кладбище Драконов.
Если Деготь умер, наги-охранницы сделают такое же предложение героям, включая
и виверн. Они попросят героев сохранить существование Фонтана в секрете до некоторого
времени, чтобы земли вокруг него могли восстановиться.
Тикток и Когсворт решат остаться в Болотах, может быть используя Пикетвилль
как временное место работы и жилья для постепенного восстановления Часовой Башни.
Они так же удивлены, как и все остальные, увидев то, чт опроизошло с драконом.
Мастер Йап, как всегда, останется с игроками. Теперь, когда партия уже в
Нордмааре, он знает, что почти добрался до армии Предателя. Кобольд не уверен как все
это закончится, но он все еще держит свои карты при себе. (Если герои не вылечат его, это
сделает нага).Прим.перев. – Автор говорил, что Йап не полезет в фонтан. Понятно, что
это «любимый НПС мастера», но может не надо таких-то нестыковок. Я считаю, что
если Йапа угораздило заболеть, то можно решить, что герои сами его досрочно убили,
тем более – было за что.
Награды в опыте
Нахождение и восстановление Фонтана Обновления и очищение Слез Мишакаль –
одно из основных достижений в этом приключении, которое придвигает персонажей
ближе, чем когда-либо, к их конечному пункту назначения, к Кладбищу Драконов, и
собирает части сюжета, которые были сыграны в более ранних частях кампании. Это
эквивалентно важному достижению партии (см. страницу 193 Установки Кампании Саги
о Копье). Уменьшите это количество, если герои во многом полагались на НПС или
стороннюю помощь. Также есть много возможностей для поощрений за отыгрыш, и,
естественно, опыт за столкновения.
Помощь черному дракону Дегтю в освобождении от боелзней (и действительной, и
метафорической), и обеспечение ему шанса быть обновленным правителем своего народа
составляет меньшее достижение партии. Хотя нет особых причин, по которым это должно
было случиться, это особенно значимо в рамках этого приключения и патетики Саги о
Копье в целом.
Призраки прошлого
Теперь герои несут с собой очищенную от скверны Слезу Мишакаль, и их
следующее место назначения – Вульфгар. В этом укрепленном городе они смогут
перегруппироваться, и получить последние толики информации, которые им нужны для
нахождения Кладбища Драконов. Путешествие в Вульфгар было бы обыкновенным,
однако Каелдор Предатель собирает армию нежити во имя Чемоша, Лодра Костей, и эта
армия стоит на пути героев к их цели.
Эта глава также представляет заново несколько старых знакомых, от Предателя
собственной персоной (последний раз герои видели его во всппышке в храме в модуле
Ключ Судьбы), компанией Латунных Тигров и элтфийским принцем, чья роль в этом
приключении скрыта до поры.
Текущая дата: 16 день Мишамонта (Зима). Это предполагает 5 дней, прошедших с
прибытия в Нордмаар до ухода из Великих Болот
Фазы лун
Солинари: 5 день старения, последняя четверть
Лунитари: 5 день полной луны, полная
Нуитари: 2 день полной луны, убывающий месяц
Приведенные даты и фазы лун приблизительны.
По дороге в Вульфгар
Как только герои разберутся с горящей нежитью, они смогут направиться на
северо-запад, к Вульфгару. Хотя в степях нет указателей или даже дорог, проверка КС15
выживания достаточна, чтобы герои нашли дорогу. Деготь (или наги-охранницы Фонтана)
дадут персонажам достаточно информации, и объяснят, что следует придерживаться
прямой линии.
Если герои хотят исследовать местность, вы можете создать несколько побочных
приключений для них. Интересные мета в округе включают Робанн, к югу от границы сс
Тейром, сам город Тейр на югозападе, гору Брего в Астиварских горах на западе, или все
те же Великие Болота на востоке. Вы можете использовать информацию из Установки
кампании Саги о Копье или Века Смертных для описания географии, интересных руин и
столкновений в той части мира.
Случайные столкновения
Шанс на случайное столкновение днем составляет 10% утром, в полдень и вечером,
а ночью – 15% на закате и в полночь. В теплых равнинах дистанция обнаружения
составляет 6d6 х 40 футов. Укрытие практически невозможно из-за слишком короткой
травы, и только сучайные деревья и перепады ландшафта могут помочь скрыться.
Достаточное число рангов в навыке выживания дадут персонажам воможность изготовить
камуфляж.
d% Встреченное существо Средний УС
01-15 Стая сместителей 13
16-25 Крыло химер (1d6+6) 12
26-40 Банда гноллов 11
41-55 Стая систематизаторов (1d6+4) 11
56-70 Кочевники равнин 11
71-85 Банда нежити 12
86-00 Стая горгон (1d4+3) 13
Стая сместителей
Это столкновение состоит из одной стаи сместителей, во главе которой стоит один
вожак, а рядом 1d6+4 самок. Стая обычно охотится по ночам, если столкновение выпало
днем, герои случайно проходят мимо их берлоги (подземное логово в пещере с выходом
на поверхность), и сместители будут сражаться за молодняк.
Банда гноллов
В отличие от шакалоподобных гноллов Опустошенности, гноллы Нордмаара –
обыкновенные гиеноподобные кочевники из Справочника Монстров. Банда состоит из
2d6 гноллов, трех подручных капитана (боец 3) и капитана (боец 6). Персонажи скорее
всего сначала встретят разведчиков (1d4 гнолла), а затем уже остальную банду.
Кочевники равнин
Здесь герои встретят элитный боевой отряд, высланный в степи для поиска нежити:
2d6 всадников (человек воин 4), 1d6 чемпионов (человек воин 6) и глава отряда (человек
следопыт 6). Так как нежить в последний месяц активизировалась, для охоты на нее
выбраны опытные бойцы, знакомые с необычным противником. Дипломатия и
предложение сотрудничества отведут возможное большое противостояние.
Банда нежити
Армия Предателя собирается в руинах Квеса, но мелкие военные отряды нежити
рыскают по степям. Это столкновение состоит из 2d6 жутков на скелетах лошадей,
вооруженных копьями и длинными мечами. Их ведет рейнджер-скелет (приложение 2).
Они атакуют беззастенчиво, даже днем, надеясь доставить Чемошу больше душ.
Дикие лошади
Важные правила: навык приручения, Глава 4 Руководства Игрока
Запустите это столкновение, если считаете, что персонажи испытывают трудности
в путешествии пешком, или если вы хотите дать друидам или рейнджерам проявить свои
навыки в обращении с животными. Прочтитет или перескажите следующее:
Когда вы поднимаетесь на невысокий холм и осматриваете следующий участок
степи, вы замечаете движение в отдалении. Это табун лошадей, красивых и сильных
животных, непохожих на мощных тяжеловозов Соламнии или скакунов Кхура. Эти
лошади обладают неуловимой грацией, как будто боги вложили в них черты газелей и
антилоп. Это легендарные лошади Нордмаара, редкие и ценные, и бысрые как ветер.
Независимые и вольнолюбивые, лошади Нордмаара бросают вызов тому, кто хотел
бы владеть ими. Лошади видны со стандартной дистанции обнаружения и скачут
параллельно героям. Сначала их нужно заарканить (рассматривайте как атаку сетью, но со
штрафом за отсутствие практики -4, или -2 если у персонажа 5 и более рангов в
использовании веревки. Можно использовать заклинания вроде успокоить животное,
удрежать животное. Вы можете сами выбрать, каким маршрутом идут лошади
относительно героев – огибают по дуге, или быть может, пробегают совем рядом.
Если лошади стреножены, персонаж может попробовать объездить одну из них с
помощью проверки приручения КС25. Примените штраф -2 за каждое использование
негативного воздействия на лошадь (заклинания, попытка поранить вместо использования
веревки). Объездка займет 10 минут.
Лошади способны служить в качестве ездовых, а обучение их основным приемам
конного боя займет 6 часов и потребует проверки приручения КС30. Этот «курс молодого
бойца» может проводиться только один на один с лошадью. Ездок должен поощрять
лошадь для того, чтобы она научилась выполнять простые боевые команды. Для
выполнения не-базовых команд нужно «продвинуть» животное.
Создания: лошади Нордмаара рассматриваются как легкие. Они могут бежать
галопом на 5-кратной скорости (300 футов), разгоняясь. Остаться в седле в таком случае
сложно – это требует проверки верховой езды КС20. Провал означает, что персонаж упал
назад и получил 2d6 урона от падения. Объезженная лошадь стоит около 500 стл,
особенно в Вульфгаре.
Руины Квеса
Руины – место основного противостояния между героями и армией Келдора-
Предателя, жреца-лича из потерянной долины Хурима. Предатель призвал армию
неживых духов и демонических слуг от имени Чемоша, желая ударить по Эствилду и
далее на запад, в поисках темного мистика Лотиана. Герои пришли в момент, когда его
силы набраны наполовину, принеся с собой реликвии, которые могут изменить течение
разворачивающегося конфликта.
Квес практически неприступен, даже с Осколком света и Слезами Мишакаль в
руках героев. Сам Предатель, его лейтенанты-скелеты и армия нежити представляют
огромную угрозу. Герои не смогут разобраться с ними напрямую или долгой зачисткой,
однако они получат помощь из неожиданного места.
История Квеса
Квес когда-то был форпостом Соламнии, построенным во втором веке Эпохи
Отчаяния. Еще одна обыкновенная каменная крепость, форпост стал домом для круга
Соламнийских рыцарей, их сквайров, слуг и двух компаний латников – одни были
лучниками, а другие – пехотой. Так как место это находится очень далеко от Соламнии,
костяк латников составляли северяне, набранные рыцарями на службу в качестве
союзников, для защиты своих земель от огров с Халькистовых гор.
На протяжении ста или чуть больше лет Квес служил перевалочным пунктом для
Соламнийских караванов, местом тренировок юных Северян, где из них воспитывали
отличных пехотинцев и лучников (а отличными кавалеристами они быи с младенчества).
Здесь также проходили службу молодые рыцари, многие из благородных семей, которые
были выгнаны из Соламнии в темные времена после Катаклизма.
Этот контингент рыцарей и латников встретил в 348 году первую и самую
жестокую атаку в Войне Копья. Красное Крыло Драконьих армий обрушилось с севера, из
Нераки, вторгшись в Нордмаар, чтобы занять Северную Цитадель. Фейр Кэрон, Красный
лорд драконов на то время, использовала возможность проверить эффективность ударных
отрядов драконидов и её красных драконов. Битва закончилась, толком не начавшись, так
как пожирающее пламя и смертоносные мечи капаков быстро разобрались с ничего не
ожидавшими Соламнийцами.
Разрушение Квеса было столь быстрым, что лорд драконов даже не заметила, что
дралась с Соламнийцами. Она прошла далее, к Северной Цитадели, отправив высокого
мастера Риввена Каирна в Вульфгар, и оставив вместо Квеса дымящиея руины. Спустя
годы, ужас атаки воплотился в самих стенах, и по ночам здесь стали бродить призраки
прошлого. Неестественная аура, которой стали овеяны руины, отогнала от них животных,
а затем даже растения отступили. Руины не были перестроены, и ни кем не оспаривались,
и сейчас их избегают как кочевые всадники, так и Соламнийцы.
Приближение к Квесу
Руины Квеса находятся близ дороги на Вульфгар, так что герои скорей всего
наткнутся на них, путешествуя по лошадиным степям. Если по какой-то причине они
путешествуют по воздуху (используя заклинания, или договорившись с вивернами), они
все равно заметят воздушные части сил Предателя.
Когда герои будут в пяти милях от руин, запустите событие Разведчики Предателя.
Когда они подойдут ближе, на расстояние одной-двух миль, запустите событие Семена
предательства, если, конечно, Мастер Йап все еще с героями. Единственным крупным
событием, которое произойдет в руинах Квеса, будет их штурм силами Предателя.
Особенности Квеса
Квес – двухэтажные каменные руины, занимающие то же место, что и их
собственное спектральное отображение. Этот призрачный Квес – спектральное
напоминание о первоначальном здании, существовавшем до атаки Красного Крыла.
Ночью, когда солнце скрывается за горизонтом, этот призрачный Квес появляется.
Он работает как оружие прикосновение призрака, так что бесплотные существа не могут
пройи сквозь призрачные стены, хотя это не касается материальных существ и предметов.
Персонажи с оружием со свойством прикосновения призрака обнаружат, что их оружие
останавливается при ударе о призрачную стену.
Ниже приведенное тоже верно для руин Квеса:
Стены руин представляют собой грубую каменную кладку (прочность 8,
90 хитов на 10х10 футов, обычно 1 фут толщиной вокруг бойниц и 5 футов
толщиной в остальных местах, выбивание КС 35, лазание КС15). Потолки
15 футов высотой
Полы нижнего этажа вымощены камнем и не представляют проблем для
передвижения. Верхние полы частично из укрепленного дерева (прочность
5, 15 хитов, пробивание КС16, 0.5-1 дюйм толщиной)
Все комнаты неосвещены, если только не открыты внешнему свету
Постоянное осквернение и якорь измерений наложены на это место
(уровень заклинателя 15)
Снаружи руин
Квес окружен открытой равниной за полмили-милю, с редкими крупными камнями
и валунами, на расстоянии около тридцати ярдов к северу и югу от руин. Это остатки
внешних защитных сооружений и дозорных башен, когда-то они были 20 футов в высоту
и 30 в диаметре. Россыпи камней достаточно крупные, и могут предоставить укрытие или
запереть внутри 4 средних, 8 малых, 32 мелких… и т.д. созданий.
Область непосредственно вокруг руин усыпана черепами различных размеров, от
гномских и кендерских до лошадиных, бизоньих и даже пары черепов бехиров. Они
формируют широкое кольцо толщиной 10 футов, огибающее все центральное строение, и
обеспечивают постоянную работу осквернения и якоря имерений. Если герои очистят от
черепов хотя бы одну секцию 10 х 10 футов, заклинания слишком ослабнут, чтобы
работать.
Места в руинах
Приведенная ниже информация подытоживает основные детали и заметные места в
самих руинах. Внешние принадлежности руин (окружающая местность и т.п.) описаны
чуть выше.
Из-за обвала секций крепости, руины открыты внешнему воздуху. Единственные
места, которые не выходят наружу – это западная, северозападная и северовосточная
лестницы в башнях. Все остальные комнаты или имеют пролом в стене или полу, или
открытый потолок, или все сразу. Ночью призрачный Квес показывает прошлую кладку
или дерево на этих местах, не давая бесплотным созданиям проникать в форт.
Ни одна из описанных комнат не содержит фиксированных столкновений или
сокровищ. Все возможости для персонажей в этом разделе исходят от Предателя, Квес
всего лишь сцена, на которой разворачивается бой.
QW2. Часовня
Северозападная угловая комната обустроена под часовню и остается святым
местом, несмотря на ужасы разрушения крепости. Осквернение, заполняющее все руины,
не имеет власти над этой комнатой; к тому же, эта комната, где установлены алтари
Паладайну, Кири-Джолит и Хаббакуку, находится под эффектом постоянного освящения
(уровень 15), посвященного трем Соламнийским покровителям. Алтарь Паладайна больше
не имеет силы, так как бог покинул пантеон, но персонажи, верные Кири-Джолит и
Хаббакуку смогут получить преимущетво в дальнейшем.
Один угол деревянного потолка обрушился при атаке, и дыра ведет в QW8.
Северная стена также вышиблена, так ччто эта комната открывается прямо наружу.
QW4. Кухни
Югозападная угловая комната была снабжена кирпичными печами, мясницким
цехом, столом и различными посудными стойками, то есть использовалась как кухня.
Здесь нет холодилника, так что всю еду готовили свежей и свежей же употребляли, или же
готовили блюда из злаков. Комната испытала незначительный огненный урон, хотя
деревянный потолок часстью разрушен, открывая вид на комнату QW10. В результате в
южной половине комнаты на полу смешались кухонная утварь и разбитая мебель из
резиденции слуг.
QW5. Склад
Когда-то это была комната для хранения товаров, в бочках и ящиках.
Юговосточный угол уничтожен. Упавшие сверху камни и обломки дерева делают
невоможным проход вглубь комнаты или в ту, что находится выше (QW11).
Расстановка сил
В то время, когда герои достигнут Квеса, наступит закат и солнечный свет станет
быстро угасать. Прочтите или перескажите следующее:
Солнце бросает свои последние лучи на далекие пики Астиварских гор, окрашивая
их в золото, а затем уходит за горизонт. В ста ярдах от вас, на низком холме, видна
разрушенная крепость, силуэтом на фоне сумеречного неба. Её верхний этаж разметан
неизвестой силой, обвалившиеся стены валяются вокруг, некоторые их камни обуглены.
Странно, но когда свет угасает, вокруг крепости появляются её призрачные очертания,
как если бы она была целой. Недостающие участки стен и башен заполняются легким
серебряно-голубым светом.
Всюду вокруг крепости, на расстоянии около ста футов от стен и далее, на много
ярдов, разбросаны мелкие разрушенные строения и сооружения. Но они не несут на себе
призрачного эха прежних времен.
Дайте героям некоторое время поразмышлять, что их ждет. Используйте
информацию из обзора руин для дополнительных деталях о призрачных стенах, внешних
башнях и общем виде крепости. Проверка знания (архитектура, инженерное дело) КС20
покажет, что эта крепость построена Соламнийцами, проверка знания (история) или
знания бардов КС25 покажет, что это бывший форпост Соламнийцев, Квес, разрушенный
Красным Крылом в 348 году.
Появление Предателя
После того, как вы решите, то у героев было достаточно времени на размышления,
появится сам Предатель. Прочтите или перескажите:
Теплый вечерний воздух вокруг руин вдруг сильно холодеет, как будто спустился
осенний туман. Нездоровый ветер начинает завывать средни каменных обломков,
создавая как будто стену, идущую из ниоткуда в никуда. Единственный скудный
источник света – луны, пробивающиеся сквозь дырявые облака – почти гаснет.
Кажется, вы замечаете другие огни, появившиеся из тьмы – маленькие красные и
желтые огоньки, гаснущие и разгорающиеся в унисон. С ужасом вы понимаете, что это
глаза множества оживших скелетов. Выходя из тени на свое нечистое место, верхом на
болезненно исхудавшей лошади, дышашей огнем, выходит человек, которого вы видели
лишь в плохо запомнившихся вспышках из истории прошлого – Предатель, бывший клерик
Мишакаль, а ныне высший жрец Чемоша. Его лицо полностью скрыто за изящной маской
в виде белого черепа, а на теле он носит покрытую костяными пластинами броню. Он
поднимает руку, одетую в кольчугу, и указывет на вас. «Жизнь или нежить!» -
вопрошает он, и его армия выступает вперед.
Поначалу видны только плотские солдаты армии: Предатель, бронированные
жутки, и четверо скелетов-воинов на скелетных лошадях. Тени и призраки появятся
вскоре за ними, выплывая из-за спин наступающей армии как чернильная тьма. Картина
исключительно неблагоприятная, и такая обстановка должна подскахать героям, что
лучше всего будет укрыться в крепости. Те, кто останутся и примут бой, будут быстро
обездвижены атаками призраков и убиты.
Проведение битвы
Хотя эту битву можно провести по правилам массовых сражений или быстрой
схватки, её ужас можно усилить, сделав более личной. Битва продлится всего несколько
раундов, а затем герои получат поддержку и подкрепление. Но сейчас действуют стресс и
растерянность героев: они окружены нежитью, ведомой ужасающим жрецом-личом,
желающим уничтожить их.
Используйте следующую информацию в качестве путеводителя в потоке событий.
Примите, что если герои выйдут наружу из крепости, каждая волна атакующих будет
появляться из тьмы с непоняттного направления, подсказанного только волей Предателя.
Волна 1: первая волна обрушивается с ходу на героев. Она состоит из 15-и жутков,
одетых в чешуйчатую броню, и их командира, воина-скелета. Разделите жутков поровну
между героями, сформировав подотряды. Напомните игрокам, что это лишь передовой
отряд армии, а остальная нежить тоже движется к ним, просто эти жутки оказались ближе
всего. Воин-скелет первый раунд отдает распоряжения, а во втором врывается в бой
верхом. После трех раундов подходит вторая волна
Волна 2: Вторая волна состоит из теней и призраков. Тени атакуют в первом
раунде, а призраки подождут второго и третьего. Выжившие жутки скооперируются с
тенями и постараются фланкировать (А сколько их? Судя по дальнешему разбору, 10
теней и 5 призраков. Прим.перев.)
Волна 3: Следующая пачка состоит из второй компании из 15-и жутков и скелет-
воина. Опять же, тактика остается по первой волне. Выжившие с первых двух волн враги
отойдут назад, формируя резерв.
После того, как три волны ударят в руины, или если героев полностью раздавят и
им нужна будет помощь – с громким топотом копыт прибудет кавалерия (см. Спасение
приходит от драконидов)
Тактика Предателя
В течение первых трех волн Предатель командует происходящим из центра своих
сил. Он полностью окружен кольцом телохранителей (15 жутков, 10 теней, 5 призраков и
скелет-воин), так что к нему сложно пробиться.
Предатель не атакует персонажей напрямую. Каждый раунд битвы он произносит
заклинание, чтобы разделить и смутить героев, особенно тех, на ком заметит божетвенные
реликвии (Драконье Копье Хумы, Осколок света), или использует свои способности по
командованию нежитью для подавления попыток изгнания со стороны персонажей. Если
его атакуют напрямую, например заклинаниями или из луков, он выберет одного из
героев и произнесет на него огненный удар (что выразится как колонна ревущего черного
огня из-под земли). Герои, старающиеся подобраться к Предателю, попадут под действие
богохульства.
Если вдруг у Предателя останется менее половины хитов, он отступит, оставив
своих телохранителей. Если в него так или иначе попадет Осколок Света, он отсупит
немедленно и без оглядки.
Тактика героев
Хотя их и превосходят числом, у героев много возможностей, которые они могут
использовать, чтобы выжить в битве. Главная из них – Осколок Света, смертеьный для
нежити. Предатель сосредоточит свои заклинания на том персонаже, который обладает
этим оружием. Также на этого персонажа выйдет наиболее сильная нежить, хотя любой
удар этим клинком по воину-скелету Предателя заставит их отступить.
Слезы Мишакаль, теперь, будучи воссоединенными, дают игрокам потенциальную
защиту от откачки энергии, ран и повреждений от негативной энергии. Персонажи с
этими реликвиями также будут целью Предателя, который наполнен ненавистью к этим
предметам, напоминающим ему его бывшую покровительницу. Того несчастного, в чьих
руках окажутся и Слезы, и Осколок Света, Предатель постарается устранить всеми
силами (Прим.перев. – значит ли это, что он сам полезет в бой? Я так не думаю, но в
любом случае это на Ваше усмотрение).
Руины Квеса сами по себе предоставляют героям отличные ресурсы. Из-за
призрачных стен, появляющихся после заката, персонаажи могут войти в крепость, но и
тени, и призраки будут остановлены спектральными стенами и перекрытиями. К тому же
герои могут стоять на стенах вплотную к противнику и атаковать его «сквозь стену»,
особенно из луков или заклинаниями. Эффект осквернения работает против героев, но
умные игроки найдут способ и его обратить себе на пользу.
Побег из Квеса
Битва закончится, если герои или пали под натиском нежити, или отступили. Не в
их силах сейчас записать победу на свой счет, но это и не провал. Поясните героям, что их
главной задачей было выжить в битве, а не перебить всех врагов.
Гвинет Кордарик уведет героев с поля боя вместе с отрядом своих разведчиков.
Остатки сил драконидов под командой бригадира Хаггизала отступят к югу. Хотя
Предатель и опасается последствий ухода героев, он даст им идти. Пока что. Он
совершенно уверен, что они еще встретятся.
Когда герои будут в полумиле от Квесса, они встретят равнинных кочевников
Хана. В этом патруле есть несколько запасных лошадей, так что если у героев нет своих
скакунов, после пары слов от Гвинет патруль выделит им лошадей, и сопроводит героев в
Вульфгар.
Награда в опыте
Выжив при атаке Предателя, герои не только получат необычный опыт поражения
от сильного противника, но и шанс заработать дополнительные награды по сюжету и за
отыгрыш. Героические действия, умные идеи и благородные порывы должны быть
вознаграждены.
Проблема в разборках с нежитью в том, что УС у каждого жутка или тени равен 3,
что слишком мало, чтобы игроки 11го уровня получили за них опыт. Рассматривайте этих
противников группами по 4, распределяя награду в опыте, при этом их УС будет равен 7
(как у одного существа). Делайте это только в том случае, если герои имели проблемы в
драке с этими существами. Если нежить была сметена как солома, очки опыта не должны
начисляться. Если Предатель обращается в бегство, каждый персонаж получит 50 опыта
на средний уровень партии.
Вульфгар
Вульфгар – огороженный стеной город на краю лошадиных степей Нордмаара,
построенный в сотрудничестве с Соламнийскими рыцарями. Здесь находится трон Хана
Пустошей, Накона II, молодого и храброго лидера кочевников с равнин, отвечающего
только перед самим Королем Нордмаара. Также этот город находится на переднем крае в
развитии Нордмаара, и эот наиболее космополитичное место, которое герои могли бы
найти на северовостоке.
Роль Вульфгара в этом приключении – служить местом сбора информации,
тренировок, восстановления ресурсов и перегруппировки. В городе есть действующий
Соламнийский круг, несколько храмов и святынь, а также крупный (и дружелюбный)
торговый квартал. Так же здесь герои смогут поговорить с Кайлег и легендарным героем
Копья, Гилтанасом. События в этом городе дают запепки и имеют влияние на следующий
модуль, Цену Храбрости (Price of Courage).
Вульфгар (маленький город): космополитический, мировоззрение NG, лимит трат
15000 стл, активы 3 757 500 стл, население 5012 смешанное (79% люди, 9% эльфы, 5%
полуэльфы, 3% кендеры, 2% гномы, 1% овражные дворфы, 1% дворфы холмов).
Влиятельные личности: Након II (CG человек варвар 11), Хан Пустошей
Важные персонажи: Ксиптелотек (NG мужина человек чародей 7/знать 3),
дворцовый маг; Сир Терранс Айронклэд (LG мужчина человек боец 5/Рыцарь Короны
3/инквизитор 3), командующий Соламнийского круга; Олмечтла (NG женщина человек
клирик Хаббакука 11), священница Чабачуитли; Гилтанас Канан (CN знать Квалинести
3/боец 3/чародей 4/эльфийский рыцарь 7), эмиссар из Южного Эргота.
Оперенные плюмажи Хвитцитлика – основные вооруженные силы Вульфгара,
состоящие из кавалерии, одетой в кольчужные рубахи, с копьями, короткими мечами и
короткими луками; их ведет элитный корпус из шести офицеров (NG мужчина человек
рейнджер 5/боец 5). В отряде: рейнджер 3/боец 2 (12), рейнджер 1/боец 1 (24), боец 1 (48)
Ягуары Вульфгара – эти люди составляют основную стражу города, и они одеты в
пластинчатую броню, с легкими стальными щитами, вооружены коротким копьем и
кинжалом. Их предводитель – Кимок (NG мужчина человек воин 12), остальные: воин 6
(2), воин 3 (4), воин 1 (250).
История Вульфгара
Город Вульфгар был основан в 210 после Катаклизма, как раз по завершени так
называемой Войны Небес. Вплоть до этого момента земля, на которой сейчас стоит
Вульфгар, была частым местом зимних стоянок племени Хвитцитлик. Находясь в
относительной близости от Соламнийского форпоста Квес, Вульфгар был спроектирован
Соламнийскими архитекторами и воздвигнут всего за два года работящими северянами.
Его мощные стены и прочные здания изначально предназначались для отражения атак
огров. Этого было достаточно на следующую сотню лет, но такая защита оказалась
неспособной противостоять Драконьим Армиям.
В 348 году, когда Красное Крыло вышло из Нераки на Нордмаар, город Вульфгар
был взят практически на испуг. Соламнийцы уже потеряли Квес, и редкие выжившие
отправились в Вульфгар, но обнаружили его уже занятым Высоким мастеро Риввеном
Каирном и 12-ой Красной Драконьей армией, большинство их было капаками и
наемниками из Нераки. Целые кварталы города были уничтожены огнем драконов, стены
разбиты в нескольких местах. Неподготовленный к штурму с воздуха, Вульфгар лежал
открытым и провел всю Войну Копья под контролем Красной Драконьей армии.
Нордмаар был не полностью освобожден от Драконьих армий, пока не прошло
несколько лет с завершения Войны Копья, но Вульфгар в конце концов был выкуплен у
остатков Красного Крыла в обмен на Северную Цитадель и Дженнисон. Когда подошли
армии Белокамня, они обнаружили здесь лишь минимальный гарнизон оккупантов.
Однако они обнаружили и то, что новое поколение северян выросло без отцов.
Большинство старых воинов и вождей в городе были убиты или уведены в рабство.
Война Хаоса, случившаяся всего тридцать лет назад, была свидетельницей второй
крупнейшей трагедии в истории Вульфгара. Теневые призраки просочились в город,
стерев существование многих его жителей. Они пришли как буря, быстро промчавшись,
но сперва совершенно деморализовав горожан. Народ Вульфгара исчез из мира на многие
годы. Город привлекал все больше кочевников и беженцев из других городов, которые
искали место с потенциалом к росту.
Молодой Хан Пустошей, Након II, взял бразды правления городом в то время,
когда его население увеличилось вдвое по сравнению с населением вековой давности.
Энергичный и предприимчивый, Хан ведет борьбу в лошадиных землях за освобождение
своего народа от нежити, огров и худших опасностей. Он позволил Соламнийскому кругу,
некогда гонимому и ненавидимому, вновь обосноваться в городе. И он открыл торговлю, а
также начал оборонительные переговоры с Тейром, чтобы лучше узнать бывших врагов
своего народа.
Особенности Вульфгара
Вульфгар – круглый в плане, огороженный стенами город, в милю диаметром,
окруженный открытой короткотравной прерией с небольшими кусками легких джунглей.
В центре города находится круглая область диаметром в полмили, приподнятая на 20
футов над остальным городом и окруженная внутренней стеной. Цветущие деревья и
кусты, многие из которых растут в садах прямо на крышах, наполнят город своим
ароматом. Улицы широкие и вымощены глиняным кирпичом. Большинство зданий также
построены из кирпича, хотя некоторые имеют второй этаж из прочного дерева.
Четверо огромных бронзовых ворот, каждые окруженные дозорными башнями с
конической крышей, служат входами в город. Ворота 20 футов в высоту и имеют 1 фут
тощины (прочность 10, 360 хитов, выбивание КС30). Внешние стены выполнены из
укрепленного базальта, 40 футов в высоту (КЗ 3, прочность 8, 360 хитов на 10-футовую
секцию, лазать КС30) и отполированы. По верху стен между башнями проложены 5-
футовой ширины проходы, между городом и галереей оставлено 5 футов, а до внешней
стены – 10 футов. Внутренние стены 20 футов в высоту (плюс еще 20 от уровня земли) и
толщиной 5 футов (КЗ 2, прочность 8, 240 хитов на 10-футовую секцию, лазать КС25).
Ночью главные улицы освещены подвесными фонарями и масляными лампами,
размещенными достаточно близко, чтобы обеспечить постоянное освещение. Аллеи и
улицы между главными областями и в жилых или купеческих районах неосвещены, и
являются раем для бандитов и грабителей. Дворцовый квартал всегда ярко освещен, за
исключением Арены Всадников, которую освещают только во время скачек.
Вульфгар содержится в чистоте и имеет простую систему дренажных и сточных
канав и подземных коллекторов для очищения улиц. Общественные колодцы стоят в
каждом жилом квартале, содеиняясь с большим подземным озером на несколько сот
футов ниже города. Каналы для орошения ведут из города в поля и помогают содержать
посевы и пастбища в окрестностях на протяжении самых сухих месяцев в году.
Взаимоотношения в Вульфгаре
Влияние нового Хана и растущее присутствие Соламнийских рыцарей начало
изменять общее отношение ксенофобии и предубеждения, привычное северянам
Вульфгара. Старые жители еще помнят шрамы недавней оккупации, тогда как молодежь
приветствует всех, даже народы, бывшие раньше врагами. Однако, спустя какое-то время,
которое герои проведут в городе, они найдут его более приветливым, чем большинсво
остальных городов, где они побывали с момента выхода из Устричного.
Из-за недавней активности Соламнийцев в городе, члены орденов Соламнии или её
уроженцы рассматриваются с некоторым уважением. Дракониды, минотавры, огры и
полуогры (и другие расы «монстров») испытывают штраф -4 ко всем навыкам,
основанным на харизме, используемых для получения положительной реакции в
Вульфгаре.
Места в Вульфгаре
Информация ниже дает общее представление о различных местах, отмеченных на
карте города, и их основных особенностях и деталях.
WU1. Большой дворец (УС различен)
Это зимняя резиденция Хана Накона II, впечатляющее здание, построенное в
Солманийском духе, но с заметным влиянием местной эстетики. Оно ярко раскрашено,
как и поместья и дворцы на западе, и несет множество куполов, миниатюрных башенок,
длинных балконов и веранд. Весь дворец прилегает к северной окружности внутренней
стены, и его северный фасад хорошо укреплен и защищен.
Немногие люди, не принадлежащие к семье хана, допускаются во дворец. Хотя
молодой правитель более либерален к просителям, наказание за вход без разрешения – до
сих пор смерть через протаскивание за хвостом лошади по Арене Всадников. Это
широкоизвестный факт, которым большинство жителей города с удовольствием
поделится с посетителями, чтобы понаблюдать за их реакцией.
Создания: дворец всегда охраняется членами Оперенных Плюмажей Хвитцитлика,
личной охраной и элитной кавалерией Хана. В любое время как минимум дюжина их
охраняет ворота дворца, и еще несколько выставлены на балконах или у окон фасада.
Кавалерист Оперенных Плюмажей (12): 12 хитов, приложение 2
Развитие: пока герои в городе, их пригасят посетить Хана Пустошей, так как они
прибыли в город одновременно с ним. Хану не будет затратным устроить огромный пир и
вечеринку с экзотическими фруктами, сппециами, копченым мясом и другими
деликатесами. Хотя его гостеприимство и широкая натура не означает, что Хан считает
героев равными себе, этого должно быть вполне достаточно, чтобы они почувствовали
себя «особенными гостями».
События в Вульфгаре
Описанные ниже события происходят последовательно, начиная от прибытия
героев в город и заканчивая мощной атакой нежити Предателя. Между событиями игроки
могут обследовать город, потренироваться, отдохнуть перед выдвижением вперед.
Вы решаете, как долго герои смогут оставаться в городе. Теоретически, нет
никакой причины, почему бы им не побыть здесь неделю, но по прошлым событиям у них
должно было сложиться впечатление спешки к Кладбищу Драконов. Самая большая их
проблема, однако же, состоит в том, чтобы найти его.
Прибытие в Вульфгар
Это событие предполагает, что герои сопровождаются до Вульфгара Гвинет
Кордарик, но оно может легко быть подстроено под обстоятельства. Без Гвинет, щедрое
гостеприимство Хана Накона будет менее радушным, если только в партии нет другой
привлекательной девушки. Это также предполагает, что приход героев произошел в ту же
ночь, что и выход их Квеса. Подкорректируйте, если необходимо.
Когда герои приблизяться к Вульфгару, прочтите или перескажите следующее:
Около мили или двух впереди проясняются огни небольшого города, укрытого за
высокими стенами. К югу отряд вооруженных всадников разворачивается на залитой
лунами долине и направляется к вам. Когда они приближаются. То разворачивают
знамена – лазурный флаг с огненной птицей и свернувшимся драконом в её когтях.
Всадники – кочевники, и на их шлемах развеваются длинные, богатые перьевые
плюмажи. Их лидер – огромный мужчина с такими плечами, что кажется, он может
взвалить на них весь город.
Гвинет Кордарик улыбается, завидя его. «Отлично, отлично», шепчет она,
«кажется, это молодой предводитель собственной персоной». Она пришпоривает коня и
галопом мчится навстречу всадникам. Первый из них поднимает лошадь на дыбы, когда
они сравниваются, и перекидывает капитана наемников на свое седло, заключая её в
своих крепких объятиях, чтобы её не так сильно сдувал ветер.
Один из наемников Латунных Тигров, едущий рядом с вами, указывает на них
«Кажется, они неплохо друг друга знают, да?» - говорит он, улыбаясь.
Широкоплечий всадник впереди – не кто иной, как сам Хан Пустошей, Након II.
Они с Гвинет – давние друзья, и временами – любовники, хотя она уже неоднократно
оттклоняла предложения стать одной из его жен. Когда герои приблизятся, Хан протянет к
ним руки и расплывется в замечательной улыбке. «Лаунные Тигры, она мне о вас многое
рассказывала, о да! Она сказала, вы наполнены духом битвы! Вы благословлены
Чабачуитли и яростны, как ягуары! Это я люблю! Добро пожаловать! Поедем в мой
лагерь. Это не много, но мне нравится. Поехали!»
Хан настаивает, чтобы герои присоединились к ним и вошли в Вульфгар (это его
он называет «лагерем») через северные ворота. Дракониды останутся снаружи, отдельно
от процессии. Хан хмыкнет на них, что впрочем не очень видно, так как он достаточно
далеко, и поскачет вперед, к городу.
Ягуары Вульфгара выйдут перед возвращающимися Оперенными Плюмажами и их
Ханом, а жители города приветствуют их, обнажая головы и размахивая пальмовыми
ветвями, а также крича вслед на нескольких языках. Всюду вокруг Площади Хана жители
Вульфгара собираются вместе, чтобы отпраздновать возвращение повелителя.
«Вы видите» - улыбается Хан – «Это не так уж много, но радует, правда?» Он
продолжает говорить, описывая размеры и гостеприимство Вульфгара и избегая сложных
тем.
Герои могут решить не входить в город с Ханом, и войти через другие ворота, в
таком случае они увидят всю помпу и церемонию встречи с обратной стороны. Нет
разницы, через какие ворота войдут герои, и, если только они не будут нарушать порядок,
герои не привлекут ненужного внимания от властей.
Развитие: Хан прощается с героями у основания внутренней стены. Перед тем, как
уйти, он спросит их (еще раз, если нужно), что они хотят найти в Вульфгаре. Если они
упоминают отдых и восстановление, он направляет их в Квартал Торговцев,
порекомендовав Дымящееся Зеркало. Если они говорят о Драконьем Копье, Слезы
Мишакаль или Кладбище Драконов, он направит их в Соламнийский Квартал к Сиру
Террансу. На все другие вопросы Хан ухмыляется и говорит «Может, стоит сходить в
Квартал Воинов. Это популярное место среди Латунных Тигров». Гвинет отправится с
ним, вслед за ними – её наемники.
Након II, Хан Пустошей: 88 хитов, приложение 2
Совет рыцарей
Запустите это событие, когда герои решат отправиться за помощью или советом
Сира Терранса Айронклэду, главе Соламнийского круга Вульфгара. Это может быть
самым первым часом их пребывания в городе, но может произойти и на следующий день.
Когда герои остановятся там, Лорд Рыцарь будет прохаживаться по своему офису,
проглядывая текущие бумаги. Чтобы получить аудиенцию с ним, им следует предсавиться
четырем сквайрам, нервно охраняющим двери в его офис (КС 20 проверки Дипломатии).
Когда героям будет дана аудиенция, прочтите или перескажите следующее:
Если честь и традиции выплавляются в кузне мечей, человек перед вами – как раз
такой клинок. Сир Терранс Айронклад не держит в своей комнате сидений, даже ни
одного стула или кресла. Вместо этого он прохаживается по кабинету, полностью
облаченный в Соламнийскую броню, символ короны выбит на нагруднике. Он
продолжает свое хождение, пока его помощники не объявят вас. Когда он говорит, его
голос звучит с акцентом местных кочевников.
«Итак, вы завоевали мое внимание» - говорит вам Лорд Рыцарь Соламнийского
круга в Вульфгаре. «А теперь скажите, что вам нужно?»
Сир Терранс собирался вскоре провести своё еженедельное собрание. Такие
собрания, или советы, проводятся в Доме Короля-Рыбака в большой общей зале,
уставленной столами. Герои также приглашены присутствовать. Им говорят занять место
напротив стены, пока рыцари выстраиваются в комнате, и разговаривают между собой о
духе времени и традициях. С помощью проверки знания (знать и корона, история) или
знания легенд КС20, герои могут определить, какие темы задевает разговор, и что рыцари
не спешат их решить. Если герои попробуют прервать их спор, они вежливо попросят
подождать еще, пока они не решат, что делать делать с нежитью, Предателем, Чемошем и
всем, что с этим связано. Если и герои говорят об этом, рыцари обратятся в слух.
Наиболее полезными для героев будут новости о том, что в Нордмаар прибыл
посол из замка Восточный Дозор из Южного Эргота (он все еще находится в ледяной
хватке Геллидуса). Посол остановился в Соламнийском Квартале. Это Гилтанас Канан,
Герой Копья и бывший губернатор Каламана. Сир Терранс верит что эльф здесь для того,
чтобы поделиться новосятми о сопротивлени Геллидусу, и что он избрал Вульфгар из-за
чести его рыцарства. Если герои заинтересованы, Сир Терранс может устроить им встречу
(см. Встреча с Гилтанасом).
Развитие: герои с уровнями в орденах рыцарей Соламнии или желающие
присоединиться к ордену могут использовать возможность и посетить дом Короля-
Рыбака, чтобы обсудить свое будущее с рыцарями и их помощниками. Если герои-рыцари
еще не прошли официально Испытание, им стоит сделать это здесь (см. Установку
Кампании Саги о Копье, с.54). Если герои спросят Сира Терранса, нет ли у
Соламнийского круга каких-то вещей, что могли бы пригодиться в их нелегком пути, он с
сожалением извинится и скажет, то вся их материальная собственность сейчас
используется против растущей опасности от нежити.
Если герои покажут Драконье Копье Хумы Сиру Террансу, он именится в лице. Он
попросит поближе осмотреть Копье, рассказать о его спасении их Пика Малис, и так
далее. Хотя яснее ясного, что он сам хотел бы им обладать, он гонит от себя такую мысль:
«Если вы хотите встретить своё предназначение, и вашу настоящую судьбу, вам стоит
принести этот святой дар в Южный Эргот».
Встреча с Гилтанасом
Запустите это событие, если герои попросили о встрече с изгнанным эльфийским
принцем у Соламнийцев, или нашли его по слухам на базаре. Гилтанас остановился в
небольшом двухэтажном здании в Соламнийском квартале, вместе с небольшим отрядом
оруженосцев, приданных ему Сиром Террансом. Они не дадут кому-либо встретиться с
эльфом без официального уведомления; однако, они не лучшие стражи и любой разумный
план по их обходу сработает, лишь бы герои не достали оружие. Если герои убьют
стражников, Гилтанас будет не в восторге. Прочтите или перескажите следующее:
В комнате, освещенной единственной масляной лампой, за деревянным столом
сидит эльф в светло-голубой тунике и кольчужной рубахе. Его плащ висит на крючке у
входа. На столе перед ним стоит охлажденная бутыль вина. Волосы эльфа пепельно-
белые, посеребренные мягким светом лампы, и его впалые глаза говорят о месяцах пути
по холоду.
«Добро пожаловать, друзья», говорит он. «Рад встретить вас в Вульфгаре. У вас
впечатляющая банда соратников. Определенно, вы пытаетесь спасти мир».
Он указывает на ряд стульев и скамью перед столом. «Пожалуйста,
чувтсвтвуйте себя как дома. Уважьте старого приключенца и расскажите мне, почему
вы вступили на этот трудный путь».
Благоприятие Гилтанаса – прямой результат его превращения в вассала дракона
Геллидуса, хотя это крайне сильно охраняемый секрет. Эльф является драконьими
глазами на востоке, и все, что может видеть Гилтанас, увидит и Геллидус. Это означает,
что если герои принесли с собой Драконье Копье Хумы, Мороз будет тут же
предупрежден о нем. Он хочет, чтобы Гилтанас получил от героев как можно больше
информации.
Проверка чувства мотива КС30 покажет, что Гилтанас чем-то очень озабочен, но
хорошо это скрывает. Попытки использовать магию прорицания на Гилтанаса провалятся,
из-за кольца ограждения разума, но умные игроки могут по крайней мере из внешних
источников (гадание и т.п.) узнать, что в сердце Гилтанаса раскол, и он ищет что-то очень
важное.
Используйте следующую информацию, проводя разговор Гилтанаса с героями:
Как только герои скажут Гилтанасу о Кладбище Драконов, Геллидус оживится. Он
скажет Гилтанасу, что он должен, неважно как, пройти с героями в это место. Если они
могут войти, значит, сможет и Гилтанас, а внутри лежат сотни черепов драконов.
Гилтанас знает, что доставка нескольких драконьих черепов с Кладбища Драконов
может быть решением его проблем (см. Что не так с Гилтанасом?). Эльф таким образом
будет искать компании героев и даст им знать, что, как только они готовы выступать, он
хотел бы быть их проводником.
Гилтанас Канан, павший герой: 145 хитов, приложение 2
«Мы ничего ему не скажем!»
Возможно, герои опасаются Гилтанаса, особенно если они попытались прочесть
его мысли с помощью магии. Если они не спросят у него про Слезы, Ключ или Кладбище
Драконов, Гилтанас почувствует, что они что-то скрывают и постарается надавить на них.
Он настойчиво предлагает помощь, замечая «Если вы путешествуете здесь, на севере,
стоило бы взять в проводники того, кто хорошо знает местность!»
Уход из Вульфгара
Когда герои решат, что им нужно выдвигаться далее, и пересечь остаток степей,
отделяющий их от побережья, Хан Након II устроит для них большую прощальную
вечеринку. Он говорит, что они всегда будут желанными гостями в городе, особенно
девушки, от которых он совсем теряет голову.
Если герои получили помощь Гилтанаса, он уйдет вместе с ними в качестве
проводника через Пустоши. Если они этого не сделали, стоит дать ему встретиться с
героями сразу за воротами, с предложением помощи. Или же, если игроки уверены, что
он не должен присоединяться к группе, он проследует за ними на расстоянии, взвешивая
свои шансы.
В любом случае, герои должны закупить все, что им нужно, пополнить снаряжение
и припасы, попрощаться и только после этого уходить.
Награда в опыте
Хотя в конце этой главы нет значительных вех, отмечайте, как герои проведут
разговор с Гилтанасом, рыцарями Соламнии и Кайлег, наградив их за хороший отыгрыш,
где это возможно. Столкновение с пожирателем ведет к потенциальной смерти одного или
двух героев, так что выжившие в бою также должны получить достаточную награду.
Героям понадобится все экспа, которую они могут собрать перед изнуряющей битвой с
Лотианом и Предателем.
Путешествие на запад
Эта глава начинается, когда герои отправятся на запад к побережью Нордмаара, на
берега Бурлящего Океана. Между побережьем и Вульфгаром нет ни руин, ни поселений,
хотя деревня Хаант и городок Пентар лежат к северу на побережье. К югу, в соленых
болотах, находится большой город Охме. Эти места не описаны в приключении, хотя
Охме детализируется в первой главе Цены Отваги.
Расстояние между Вульфгаром и входом на Кладбище составляет 50 миль. Полное
время путешествия зависит от типа транспорта, хотя, если герои не тупили в Вульфгаре, у
них уже должны быть превосходные лошади (2 дня скачки). Используйте информацию из
предыдущей главы для определения случайных столкновений и других вызовов в
лошадиных степях. Нежить тоже может встречаться, так как силы Предателя прочесывают
травяные равнины в поисках жертвы.
Предполагается, что Гилтанас идет с героями, или ведя их к Кладбищу Драконов,
или следуя в хвосте. Он остается грустным и тихим большую часть пути, не начиная
разговор. На самом деле он мысленно готовит себя к возможности того, что они войдут на
Кладбище Драконов, вопреки его уверенности, что ему не дано туда пройти.
Как только герои достигнут берега, прочтите или перескажите следующее:
Там, где Нордмаар встречается с Бурлящим Океаном, высокие черные и серые
глыбы гранита стоят, как стражи, против сокрушающих волн. Суровые и неприглядные,
они ограничивают побережье и опускаются затем в травяную прерию, закрывая
лошадиные степи от того моря, что их породило. За кромкой воды, когда свет
отражается от волн, возникает странное изображение. Это мираж, светящийся
золотом, серебром, латунью, медью и бронзой, предстающий перед вашим взором.
Кажется, вы уже видели его когда-то, у мечтаниях. Вы достигли своего предназначения,
но врата все еще закрыты.
Путь вниз к пляжу может быть найден с помощью проверки поиска КС20. Путь
прорезан между камнями, и почти не виден сверху. Пещера за камнями почти не
отличается от песчаного пляжа, но это место входа на Кладбище Драконов.
Если Гилтанас с героями, он скажет им, что он уже был здесь, несколько лет назад,
и за сияющими воротами открывается Кладбище Драконов. Проверка знания (магия) или
знания бардов КС30 также откроет, что с нужной комбинацией лун, дополненной песнью
дракона, путь к предназначению героев будет открыт.
Открытие пути
Персонажи должны дождаться заката, и только тогда они смогут открыть проход
на Кладбище Драконов. Как только солнце утонет за горизонтом, один из персонажей
(знакомый с магией или тот, кто пройдет проверку КС25 использования магичеких
устройств) должен прочесть Свиток Звездного Пути. После финального аккорда, сразу,
когда три луны соединятся в небе с помощью магии свитка, другой персонаж должен
использовать Ключ Квинари, открыв музыкальную шкатулку или же успешно спев песню
(проверка Актерства КС30).
Как только странная и красивая мелодия ключа поднимается над шумом прибоя,
музыка начинает изменяться, обретая свою жизнь. Низкий гул наполняет воздух,
переходя в крещендо хора тысяч призрачных голосов.
Накал песни растет, темп и тембр ускоряются и повышаются. Финальный
аккорд столь чист, что кажется, горло смертного не способно так окончить музыку. В
этот момент вспышка света разрезает ночь, лучи Солинари и Нуитари сливаются в
один светящийся поток, пронизывающий темноту, и рисуют арку над мутными водами.
Вначале медленно, и все ускоряясь, моря отступает перед мечом лунного света.
Через несколько минут путь между волн открыт. Путь шириной более ста футов, и в
три раза длиннее. Несмотря на черный песок пляжа, дно кажется прочным и чистым, за
исключением нескольких лужиц воды.
На дальнем конце прохода вы видите сияющие врата, ветви энергии сплетаются
вместе в синхронном сияющем танце, создавая магический портал – вход на Кладбище
Драконов.
Магия Ключа Квинари заставит океан отступить, создав проход по песчаному дну
моря, тянущийся где-то на сто ярдов. Стены воды по обеим сторонам расступятся, в их
мутной глубине мало что видно. Прикосновение к «стене» моря дает ощущение твердого
барьера, ничто не может пройтисквозь него, и он не может быть разрушен или повален.
Когда партия пройдет через портал и вступит на Кладище Драконов, прочтите или
перескажите следующее:
Воздух с другой стороны портала прохладный, без намека на влагу. Безоблачное
небо укрывает все эбонитовым одеялом ночи, где нет ни одного созвездия. Одинокая
луна, бледный спутник, висевший в небе перед возвращением богов, дает единственный
свет вокруг.
Раскинувшись так далеко, как только можно окинуть взглядом, лежит поле
костей, скелетных останков драконов, маленьких и больших. Впечатляющие черепа
различных пород драконов показывают их принадлежность – серебряные, золотые,
латунные, медные и бронзовые, от слетков до великих вирмов. И все же, несмотря на
огромное число скелетов, есть ощущение мира и тишины в этом месте. Может быть,
это и место смерти, но не место борьбы или печали.
На расстоянии вы видите большие каменные острова, поднимающиеся из моря
костей. Когда вы пытаетесь различить больше деталей в странных островах, над вами
проносится тень. Взглянув наверх, вы видите маленький остров, отделенный далеко от
остальных, медленно движущийся по орбите и пересекающий путь бледной луны. Перед
тем, как он скроется из виду, что-то еще приковывает ваше внимание.
Жестокое созвездие медленно появляется в небе – созвездие головы козла. Это
знак Чемоша.
Открытие портала позволило Лорду Костей распространить свое влияние в святое
королевство Кладбища Драконов. Проверка знания (религия, планы) КС30 удостоверит,
что сила Чемоша, в отличие от сил других богов, сильна здесь.
Если он прошел с героями, Гилтанас тихо выругается и посоветует группе
восстановить связь Кладбища и Сферы Творения, пока влияние Чемоша здесь не
установится окончательно.
Кладбище драконов
Кладбище драконов – святое королевство, куда драконы света приходят умирать.
Неважно, стучит к ним смерть в ворота из-за ран или слабости, или они просто слишком
долго жили и больше не желают нести тяжесть своей почти вечной жизни, они могут
прийти на Кладбище Драконов и найти вечный покой.
Кладбище – карманное измерение, королевство, существующее отдельно от
Материального Плана, плавая в Астральном Океане. Королевство сферично; «небо» - это
окно в Сферу Творения, над практически бесконечным Морем Костей. В этом море
плавают маленькие острова, каждый и которых несет на себе массивный храм, где духи
пяти металлических драконов отдыхают, перед тем, как вернуться в Сферу Творения.
Однако есть один остров, непохожие на остальные пять. Этот маленький остров ходит о
кругу вокруг остальных как маленькая луна. Это Остров Квинари.
Случайные столкновения
Кладбище Драконов – дом для стражей, известных как духи драконов – бесплотные
души вирмов, не воссоединившиеся со своей родиной в Сфере Творения, а выбравшие
путь защитников этих владений и проводников для тех, кто входит на Кладбище, до конца
мира.
В большинстве случаев героям не понадобится вступать в прямой конфликт с
духами драконов. Если это необходимо, их статистики приблизительно отражает
взрослый дракон, с добавлением к нему бесплотности, или же вы можете использовать
материалы по духу дракона на www.dragonlance.com (sprirt dragon). Если игроки хотят
устроить неприятности, учинив дополнительные драки, кроме тех, что описаны в
Испытании Драконопевца, эти драконы могут вступить в противоборство с ними по
решению ДМа.
DG1. Врата
Врата – место, куда прибывают герои, пройдя через портал с пляжа на побережье
Нордмаара. Это способ безопасного ориентирования на Кладбище Драконов, они помогут
достичь целей этой главы.
Врата обладают всеми стандартными свойствами этого карманного плана, ничего
не добавляя и не убавляя.
Особенности: Врата – парящий скальный круг, около трех сотен футов в ширину и
чуть больше 50 футов в глубину. В отличие от Острова Квинари, занимающего верхнюю
орбиту, Врата парят прямо над поверхностью Моря Костей. Обычно они занимают
равноудаленное место от всех других островов, имея 1 милю до каждого острова, если
только Вратами не управляют из Древнего Храма.
Сам портал – массивная арка, 100 футов вв ширину и в высоту, созданная из
вплавленных друг в друга стержней чистого серебра, золота, бронзы, латуни и меди, и
сияет ослепительным светом, когда портал активируется. Он остается открытым 10 минут
после того, как герои пройдут, а затем закрывается. Пространство под аркой в неактивном
состоянии пустое.
Единственное выделяющееся место здесь – Древний Храм, расположенный в
центре парящего острова на небольшом расстоянии от портала.
Обитатели: Врата не имеют постоянных обитателей, хотя любые духи драконов
могут переместиться сюда, чтобы защитить Кладбище от вторжения.
Опасности: Нет. Врата – относительно безвредны для смертных.
Испытание Драконопевца
Кладбище Драконов – не только последнее место отдохновения драконов Кринна
перед возвращением их в Сферу Творения, оно также служит местом испытаний для
Драконопевцев. Врата, вся структура пяти островов и их храмов, и остров Квинари
состоят из серии испытаний, которые герои должны преодолеть на пути к своему
предназначению.
Когда герои найдут Древний Храм Врат и определят сспособ его
функционирования, прочитав письмена, прочтите или перескажите следующее:
Струйки дымчато-серой угольной пыли на мраморных плитках перед вами
поднимаются, формируя туманную колонну. Туман преобразуется в призрачную фигуру
эльфийского духа, Кайлег.
«Храбрые союзники», говорит она, паря над мраморным полом Древнего Храма.
«Ваш путь лежит перед вами, но у вас есть выбор. Вы можете развернуться и
оставить это место и меня нашей судьбе. Моя воля не принадлежит мне – я должна
остаться здесь, пока кто-нибудь не преодолеет испытания впереди. Я знаю, что вас
будет вести судьба, но будьте осторожны – Лорд Костей обратил свои болезненные
глаза на это место.
Кайлег предлагает героям путь назад, но выбор для них пределно ясен. Здесь
Гилтанас должен уже догнать героев. Если это не так, он подойдет от портала, следуя за
героями. Дайте героям немного минут обсудить свои шансы и разобраться с прибытием
Гилтанаса. Что бы ни произошло, владычица эльфов предложит Гилтанасу управлять
Вратами, если среди игроков нет эльфа или полуэльфа, но если они есть – выбор будет за
ними.
Герои могут иметь вопросы к Кайлег. Она ответит настолько полно, насколько это
возможно. Она скажет героям, что она не может присоединиться к ним, чтобы добыть
кристаллы из храмов, но пока она находится на Кладбище Драконов, она в безопасности,
и духи драконов не будут атаковать героев. Она надеется, что герои преуспеют и найдут
Остров Квинари, так что Слезы Мишакаль смогут быть использованы для восстановления
этого королевства и позволят ей пройти в следующую жизнь.
Она также скажет, что вместе с кристаллами храмов им понадобятся музыкальные
ноты, чтобы активировать их. Ключ Квинари способен сохранить и вновь проиграть не
только музыку ключа. Если шкатулку открыть в то время, когда играет мелодия или хотя
бы одна нота спета или сыграна, она сможет затем проиграть её. Кайлег полагает, что это
будет проще, чем запоминать и пытаться повторить ноты самим.
Как только герои определятся с первым метом назначения, переходите к
следующему этапу испытания, используя информацию по Кладбищу Драконов. Гилтанас
присоединится к героям в всех их похождениях – он надеется раскрыть их качества и
увидеть, как хорошо они справляются с трудностями.
Острова испытания
Врата подходят к окраине выбранного острова, как лодка в гавань. Каждый остров
имеет небольшую зону, полоску землии вроде пляжа, которая позволяет
высаживающимся подготовиться к походу. Задание довольно простое – пройти в центр
острва и победить стражей храма. Природа каждого испытания описана вмете с островом,
там же дана информация об опасностях в пути.
Чувствуйте себя свободно, делая эти испытания жесткими и сложными, или
наоборот быстрыми, насколько возможно. Каждый остров может быть расширен в плане
приключений на нем самом, так как все острова достаточно велики, чтобы добавить
новых испытаний и угроз. Однако это приключение предполагает, что путешествие к
центру острова потребует лишь небольшого отыгрыша и пары бросков костей.
Стражи храмов представляют собой небесные версии обычных монстров,
призванные из королевств, граничащих со Сферой Творения и Элементальными планами.
Они здесь с тех пор, как было создано Кладбище Драконов и участвуют в испытании
каждого Драконопевца. Без возраста и вечные, они не могут быть убиты навсегда и не
устают от своей роли. Каждый храм также имеет призрачного стража, который служит
объявлению и проведению испытания. Дух дракона споет героям ноту, нужную для
активации кристалла, которую они могут запомнить или заключить в Ключ Квинари, и
затем повторить при установке кристалла в Древнем Храме.
Хотя герои и могут получить все кристаллы, преодолев все испытания в одиночку,
Испытание предполагает, что Драконопевец может получить помощь. Возможно не
понимая этого, герои помогают Кайлег достичь своего потерянного потенциала
Драконопевца. При их успехе она тоже пройдет испытание с их помощью и удостоится
мантии, если получит благословение духов на Могиле Квинари.
Использование кристаллов
Кристаллы – гладкие куски полудрагоценных камней, каждый из которых
резонирует на своей музыкальной ноте, и несет на себе руну на Драконьем,
обозначающую принадлежность к своему клану. Когда кристалл размещают в нужную
ячейку в Древнем Храме и активируют нотой (КС20 актерства, если делать это
«вручную»), глаза драконьего черепа зажгутся и кристалл засияет мягким светом.
Как только все пять кристаллов установлены и активированы, Кайлег скажет
героям, что путь к Острову Квинари открыт. Кто бы ни управлял Вратами, он
почувствует, что центральный подиум наполнен силой. Положив руки на верхушку
подиума, он заставит Врата взмыть в небо и взять курс на перехват Острова Квинари
(Прим. перев. – ей-богу, так и написано!). Это путешетвие займет 5 минут, дав героям
время приготовиться к чему бы то ни было, что ждет их на Могиле.
На острове Квинари
Когда Врата достигнут своей цели, они останутся рядом с летающим островом, дав
героям возможность высадиться. Перед тем, как они выйдут, прочтите или перескажите
им следующее:
С глубоким затихающим стуком Врата соединяются с Островом Квинари высоко
над Морем Костей. Глаза черепов праотцев драконов горят светом, который затем
преломляется на пять пар лучей. Кайлег Старфайндер поворачивается к вам, бледная
луна освещает её спектральную форму.
«Завершение испытания прямо перед нами», говорит она, поднимая руку, указывая
на посеребренную луной траву на Острове Квинари. «Гробница в центре острова ждет
Слез Мишакаль. Ключ Квинари содержит в себе мелодию из древних лет, песнь
Драконопевца, она откроет печати с Гробницы и двери в Святилище Духов. Пойдем! В
это время, друзья, у нас общий путь». С этими словами дух Драконопевца скользит из
Древнего Храма и переходит на Остров Квинари.
Здесь Гилтанас скажет героям, что он лучше подождет снаружи. «Эльфийские руки
управляют этим островом, а вы нужны в Гробнице. Идите с Кайлег. Я останусь здесь и
буду охранять кристаллы, а также присмотрю за Порталом, если что-то еще решит пройти
через него.» Эльфийский лорд не примет предложений присоединиться к нему, настаивая
на том, что героям надлежити охранять Кайлег. Он хочет, чтобы герои ушли, а он
спокойно завершил свои дела на Кладбище Драконов, но также он знает, чт оих миссия
очень важна. Несмотря на свои обязательства и печальную судьбу, Гилтанас хочет, чтобы
герои добились успеха.
Если один или два персонажа решат остаться, Гилтанас не будет стаараться их
прогнать. Однако, когда подойдет время, он вырубит их или постарается отвязаться
другими способами, чтобы выполнить свое грязное дело.
Путешествие от острова Врат к Гробнице Квинари займет чуть менее получаса, и
пройдет без происшествий. Нет никаких случайных столкновений или препятствий на
пути, по крайней мере до тех пор, пока герои не достигнут Гробницы.
Лотиан объявляется
Когда герои подойдут ближе, прочтите или перескажите им следующее:
После получасового перехода Гробница Квинари предстает перед вами. Это
мавзолей из розового мрамора с прожилками, украшенный серебром, золотом и другими
драгоценными металлами. Двери в Гробницу впечатляют, каждая из них по крайней мере
в два эльфийских роста, и нет других видимых путей войти. Перед каждой из дверей
есть постамент с выемкой, которая кажется отлично подойдет для Слезы Мишакаль.
«Музыкальная шкатулка!» - напоминает Кайлег – «Держите её наготове, ведь
песнь откроет проход».
Герои находятся в 50 футах от Гробницы на совершенно открытой травяной
равнине. Ничто не происходит, пока персонаж, несущий Ключ Квинари, не откроет
шкатулку. Как только он сделает это, Лотиан ударит.
Эльф-мистик проследовал за героями с тех пор, как они прошли портал на
Кладбище Драконов, применяя невидимость и неопределение и выжидая, пока герои не
доберутся до Острова Квинари. В ярости от того, что герои заключили союз с Кайлег и
что они работают против него, Лотиан постарается выдернуть её отсюда, а попутно
рарушить планы героев по восстановления Кладбища Драконов.
Прочтите или перескажите следующее:
Низкий сильный гул сопровождает открытие шкатулки Ключа Квинари. Кайлег
кричит в ужасе, а шкатулка разбивается на ксуки дерева, стекла и металла. Мрачный и
угрюмый эльф, с ног до шеи закутанный в темную накидку, появляется из ниоткуда,
держа в руке большую погребальную урну. Его другая рука указывает на остатки
музыкальной шкатулки. «Кайлег!» - отрывисто говорит эльф, и его лицо становится
маской ярости – «Я сменил свое мнение насчет савана – если я не могу его получить, то и
никто не получит! Оставь этих идииотов их судьбе. А ты пойдешь со мной.»
Ситуация: Лотиан использовал разъединение и вдребезги, чтобы разбить Ключ
Квинари. Персонаж, несущий шкатулку, должен пройти рефлекс КС15, чтобы не получить
1d6 урона от разрушения музыкальной шкатулки. Восстановление Ключа лежит вне
способностей персонажей (включая и использование заклинаний собрать воедино – как
они песню-то вложат?).
Обычно такое действие требует проведения спасброска, но разрушение Ключа
Квинари – элемент сюжета, и должно подчеркивать угрозу Лотиана и ужасную ситуацию,
в которой оказались герои. Без Ключа Гробница Квинари не может быть открыта, а Слезы
Мишакаль не смогут быть активированы для восстановления королевства. Однако в
ближайшей перспективе героям предстоит разобраться с самим Лотианом.
Лотиан принес погребальную урну с останками Кайлег. Это то, что приковывает её
к материальному миру, цепи, которыми Чемош однажды сковал двух несчастных эльфов.
С восстановлением проклятой Слезы Мишакаль дистанция контроля Лотиана над Кайлен
сильно уменьшилась, но он все еще имеет власть над ней.
Конфликт: Лотиан очень опасен в бою. Герои могут решить не сражаься с ним, но
если они ничего не предпримут, эльф использует урну, чтобы забрать Кайлег с собой в
Портал. Если герои атакуют, Лотиан ответит соответственно, так что битва в общем
неизбежна (Прим.перев. – Подумайте, раз уж этого не сделал автор, что будет, если
герои вообще не доверяют Кайлег или решают бросить её на произвол судьбы.
Возможно, без Кайлег им не уйти с Кладбища?)
Кайлег, Призрак Печалей: 83 хита, приложение 2
Лотиан: 90 хитов, приложение 2
Тактика: Запустите этот бой только на два-три раунда. Лотиан стремится убить
или по крайней мере частично обезоружить персонажей, но его стремления прервет
появление Предателя. Так что эта битва должна предусматривать возможность Лотиана
выжить, а не устранять его со сцены. Используйте следующую тактику как путеводитель
по действиям Лотиана:
Раунд 1. Защищаясь, Лотиан произносит остановку времени. Он использует 1d4+1
раунда, чтобы переместиться к самому слабому персонажу (вору, волшебнику или просто
не ориентированному на бой) и произнести защитные заклинания силы быка, развеяния
добра, шипы и тьму, подготавливаясь к следующему раунду.
Раунд 2. Лотиан произносит вред на выбранную жертву, затем подходит к Кайлег.
Раунд 3. Лотиан произносит полиморф любого объекта на выбранную цель,
используя его в качестве замены плоть в камень. Он приказывает Кайлег использовать
свой туман порчи на персонажей.
Как только третий раунд закончится, или герои отберут у Лотиана урну, на сцене
появится Предатель.
Появление Предателя
Чемош отправил своего агента, Каелдора Предателя, на Кладбище Драконов, в тот
момент когда Лотиан обнаружил себя. Предатель пришел с Мастером Йапом, который
присоединился к войскам злого лича-жреца, но имеет свои мотивы. Предатель вступает в
конце раунда героев. Установите его инициативу на 1 ниже, чем у остальных, а
инициативу Мастера Йапа еще на 1 ниже. Затем прочтите или перескажите следующее:
Битва с сумасшедшим эльфом прерывается оглушительным ревом, идущим от
Врат. Оглянувшись, вы видете Предателя, закованного в латы, галопом несущегося к вам
на его ужасном скакуне, его булава готова разить. На крупе ночного кошмара, в чем
душа держится, сидит маленькая фигурка в черных одеждах, сс головы до пят, тонкий
крысиный хвост высовывается из-под мантии.
«Лотиан!» кричит Предатель, жутким голосом голодной нежити. «Это должно
закончится! Твоя душа принадлежит Лорду Костей!»
Лотиан оборачивается с удивлением, затем отгораживается, защищаясь. Кайлег
безнадежно смотрит на вас, а затем на Гробницу. Кажется, прибыла кое-какая
кавалерия.
Ситуация: здесь сошлись все круги ада. Лотиан забудет о героях на время, теперь
Предатель охотится за ним. Если герои не уничтожат урну, Кайлег использует любую
возможность, чтобы кто-нибудь походя это сделал. Если это ей не удасстся, первым своим
действием Предатель проведет рукой, вырывая силой Чеемоша (по-джедайски) урну из
пальцев Лотиана. Дайте героям возможность сделать это первым, так как иначе концовка
будет куда более драматичной. Раз Лотиан в смятении, у героев есть время принять
некоторые сложные решения. Их варианты расписаны ниже.
В бой!
Это простейший выбор, какого бы врага герои ни избрали. Первой задачей
Предателя является устранение Лотиана и ппохищение его души к своему повелителю,
Чемошу. Лотиан постарается ответить на вызов Предателя заклинаниями, хотя
большинство из них не имеют эффекта на нежить, так что против Каелдора бесполезны.
Если герои обрушатся на Предателя, он переключится на них, когда разберется с эльфом.
Если герои не свалят Лотиана за 2 раунда, Предатель закончит его жизнь аккуратно
направленным заклинанием развеяния. Душа Лотиана, отделенная от мертвого тела,
улетит прочь к Лорду Костей. Драматический конец будет достаточной зацепкой,
объясняющей героям, что силы Чемоша в этом месте действительно преобладают над
всем.
Мастер Йап, если он еще жив, останется в стороне от боя. Если герои набросятся на
него, он постарается сбежат, надеясь увеличить дистанцию между собой и героями. Если
он подойдет незамеченным, он может даже поговорить с персонажами (предпочтительно
Маленькими).
Разговоры
Переговоры как с Предателем, так и с Лотианом явно нежелательны. Предателю
некогда разговоры разговаривать, а Лотиан слишком взбешен сложившейся обстановкой,
чтобы что-то обсуждать. Каждый из них Враждебен по отношению к персонажам.
Кайлег, с другой стороны, отличная личность, чтобы поговорить. Она
Дружелюбна, и хочет помочь. Она скажет, что урна Лотиана – единственный способ
контролировать ей, и что Гробница Квинари (и таким образом Святилище Духов) должна
быть открыта, чтобы использовать Слезы Мишакаль.
Мастеру Йапу все равно. Сейчас он планирует оставаться с Предателем, но у него
нет к нему привязанности, как нет и к героям. Его довольно просто уговорить, что он
оказался в плохой компании (проигравших), хотя активной помощи от него можно не
ждать.
Попробуем открыть Гробницу
Если некоторые или все герои бегут к Гробнице со Слезами Мишакаль в руках,
Кайлег пойдет с ними. Кайлег напомнит, что сила Ключа Квинари была в песне, которая
заключена в нем, а не в самой шкатулке. Как Драконопевец она сама может спеть
мелодию, но она лишь дух, а песня должна идти из мира смертных.
Один из героев должен дать ей на время свое физическое тело, и временно
разделить с ней судьбу Драконопевца. Если герои предложат подобный вариант, Кайлег
примет его, но вы свободны дать Кайлег сделать это самой, если игроки не додумались
сами (или чтобы заполнить разрыв в взаимоотношениях игроков и Кайлег). Эльфийский
дух предупредит, что тот, кто предоставит ей свое тело, должен будет отойти в свое
подсознание, так что не сможет участвовать сам в выполнении задания.
Любой герой, желающий предоставить Кайлег свое тело, тут же получает все
качества Драконопевца, но в каждом раунде может использовать только действие
перемещения или станрадтное действие. Он все еще контролирует свое тело, но
вселившийся дух Кайлег перехватил контроль за некоторыми движениями. В дополнение
к замедлению, тело получает 1d6 урона каждый раунд (без спасброска), так как дух
Кайлег пожирает его. Использование сопротивления огню или лечащей магии поможет
преодолеть этот эффект.
Слезы и песни
Когда герои будут готовы и у них появится план заменить музыкальную шкатулку
в ритуале (либо Кайлег овладеет телом одного из персонажей, либо, возможно, бард в
команде попробует сдублировать мелодию Ключа Квинари КС20), запустите это событие.
Предатель возможно все еще занят боем с Лотианом, на некотором отдалении.
Героям нужно разместить Слезы Мишакаль в ячейках у главных ворот Гробницы.
Размещение камней – стандартное действие. Когда это сделано, камни начнут излучать
мягкий голубой свет, указывая на правильность действий.
Затем герой-певец должен три полных раунда петь древнюю мелодию Ключа
Квинари. Это требует проверки актерства КС20, герой может попробовать повторить, если
у него не получилось, но это вновь потребует трех раундов. В конце песни двустворчатые
двери в Гробницу опояшет голубой свет, и они резко откроются (см. Гробница открыта,
ниже).
Развитие: Предатель не желает, чтобы герои использовали камни, песню или что-
либо еще, что может нарушить присутствие или монополию Чемоша в этом месте. Если
он еще не убил Лотиана, он сделает это (с использованием распыления и с разрешения
ДМа), и отправится прямо к героям и дверям Гробницы, когда персонаж-Драконопевец
начнет песнь. На этом этапе Мастер Йап прокричит предупреждение («Он приближается!
Оглянитесь!» или вроде того) и постарается задержать Предателя. Представьте, как
странно это выглядит для игроков, так что они могут даже решить воспользоваться
помощью кобольда.
Тактика: Предателю может не хватить времени на атаку героев до того, как они
закончат ритуал. Если же он преуспел, он предпочтет заклинания удар огня и призыв
монстра, а также свою булаву. Если нет, он постарается разбираться с дальнейшими
проблемами восстановления связи со Сферой Творения, ниже.
Гробница открыта
По завершению ритуала прочтите или перескажите следующее:
С последней нотой песни Драконопевца, Слезы Мишакаль загораются
бриллиантовым лазурным светом. Линии голубой светящейся жидкости опутывают
стены Гробницы, следуя резьбе и надписям. Такое же сияние окружает две двери и они
бесшумно раскрываются внутрь.
Все замирает, погруженное во внезапную вспышку слепящей божественности, на
один удар сердца, как будто молния вдруг прорезала тьму. Хаотический угар боя
застывает на месте, как будто вселенная затаила дыхание. Затем в несколько
нарастающих вспышек сияние переходит в постоянное мерцание света, кружащегося
вокруг Гробницы и уходящего в небеса. Крошечные белые огни появляются в небе,
формируя созвездия богов. Череп козла Чемоша, некогда единственный, теперь окружен
своими звездными братьями. В финале этого действа, ставя жирную точку, появляются
три луны, в верхнем соединении, затмевая бледную луну хаоса и распространяя свой свет
на Кладбище Драконов.
Духи-охранники этого королевства облетают остров Квинари, соединяя свои
голоса в радостном пении. Их песнь слишком знакома вам, это отзвук мелодии
Драконопевца, и они празднуют возвращение Сферы Творения.
Ситуация: с восстановлением содеинения этого королевства со Сферой Творения
сила Чемоша становится ограниченной другими богами. Барьеры, ограничивавшие
божественные силы клириков, пали, и поток истинной лунной магии на Кладбище
Драконов восстановлен, что дает всем персонажам их полную силу.
Предатель, до сих пор пользовавшийся монополией своего темного владыки,
чувтствует себя униженным. Кайлег более не прикована к Лотиану и не чувствует
влияния Чемоша, так что свободно проходит через двери в Гробницу. Если она вселялась
в персонажа, он вновь может свободно действовать, и качества Драконопевца покинут его.
Это последняя битва, то испытание, которое было обещано персонажам еще в
Хуриме, противостояние героев и Каелдора Предателя. Здесь он бьется один, без
поддержки своих скелетов-воинов и нежити. Он бросает в бой все, на что способен, все
свои способности, которые дает ему форма лича. Он в напряжении, зная, что Чемош в
любой момент может прервать свою божественную поддержку.
Тактика: Предатель избирает тактику ближнего боя один-на один, используя свою
нечестивую тяжелую булаву и парализующее касание, сопровождая их заклинаниями по
необходимости. Он хочет сначала ослабить и изранить одну цель, вышибая героев одного
за другим. Из-за своего снижения повреждений и впечатляющей защиты, Каелдор не
избегает ближнего боя, как большинство жрецов. Однако есть одно оружие, которое
заставляет его трястись в страхе – Осколок Света.
Осколок – проклятие Предателя, так как это оружие уже убило его в прошлом.
Благословленное богами Света, это отличное оружие против лича. На протяжении боя
любой персонаж доброго мировоззрения с Осколком Света в руках наносит
максимальный урон Предателю при успешном попадании, который к тому же
удваивается, так как Предатель – нежить. В дополнение, первая успешная атака против
Предателя заставит его трястись (-2 штраф к атаке, спасам и проверкам навыков и
способностей) до конца битвы.
Развитие: двери в Гробницу Квинари открыты, и Кайлег прошла внутрь. Если
герои могут как-либо протащить Предателя через двери внутрь самой Гробницы, его
заклинания клирика прекратят работать (как в поле антимагии). Он опасается
божественной силы Гробницы, так что это будет сложным делом. Это не неодбходимо для
его поражения – это просто еще один интересный момент в битве.
Если герои победят Предателя, Чемош заберет свою силу из лича. Его филактерия
(маска черепа) спадет, вытягивая остатки его негативной энергии, и тело Предателя
задергается в бесконтрольных конвульсиях и спазмах. С последним криком отчаяния,
время для него ускорится и он распадется в пыль. Его душа – черная и всеобъемлющая
тень, горящая изнутри – видна короткое время перед тем, как она улетит через поля
Острова Квинари в Портал.
С уничтжением Предателя и освобождением Кайлег часть кампании по Веку
Смертных достигает своего разрешения. Переходите к Эпилогу, чтобы узнать, что будет
дальше.
Награда в опыте
В седьмой главе много опасных вызовов и испытаний. Преодоление всех их без
сомнения принесет героям множество очков опыта. В дополнение к этим наградам и тем,
что вы назначите за хороший отыгрыш, персонажи исполнят важную задачу миссии,
принеся к Гробнице Квинари Ключ и Слезы Мишакаль, и встревившись там с Кайлег. Эта
награда – половина общего опыта партии, разделенная между героями (ОГО!!! Это же
эпически много! Прим. перев.)
Эпилог: Благословение и Предательство
Эпилог подытоживает все события семи глав и обозначает события следующей
кампании, Цены Храбрости (Price of Courage). К этому моменту герои Призрака Печалей
сбежали от извержения вулкана, украв по дороге артефакт у Темных Рыцарей; пришлись
ко двору лорду Тоэду, предотвратив вторжение дайзиров на поверхность Ансалона;
проделали путь через Кровавое Море, избежав козней шамана Зебоим; освободили
Драгонести; присоединились к компании наемников и победили ночную ведьму;
исследовали гномью часовую башню; помогли смертельно больному дракону; боролись с
армией нежити; вошли на Кладбище Драконов; прошли испытание Драконопевца, и
теперь…
Прочтите или перескажите следующее героям, когда они победят Предателя и
последуют за Кайлег внутрь Гробницы:
Интерьер Гробницы Квинари – место покоя и мира, воспевающее жизнь
эльфийской Королевы больше, чем оплакивающее её смерть. Мягкий общий свет
заполняет комнату. По традиции Сильванести, здесь мало отделки или декора.
Прямоугольная комната закругляется в тридцати футах от входа, окружая
резной каменные похоронные носилки на круглом простом помосте. Над носилками
стоит мраморная статуя Квинари, жены Сильваноса, в позе тихой скорби. Мягкая,
похожая на шелковую, накидка драпирует статую и накрывает оставшимися концами
носилки – это Саван Призыва Душ, сотканный самим Паладайном из звездного света.
Дух Кайлег Старфайндер тихо смотрит куда-то вдаль, ожидая вас. Бледные
призраки парят повсюду в комнате, на грани восприятия – эхо Драконопевцев прошлого.
Если кто-то из героев был убит на Кладбище Драконов, их души не ушли из мира.
Они тоже присоединятся к общему хору голосов в гробнице, паря здесь на границе
Материального Мира и Врат Душ, в месте, известном эльфов как Святилище Духов.
Гробница Квинари, как хранилище Савана Призыва Душ, соединена со Святилищем.
Благословение
С приближением героев Кайлег улыбнется и назовет их всех по именам. Он
объяснит, что, восстановив связи между Кладбищем Драконов и Сферой Творения, герои
дали возможность духам драконов, убитых с начала Войны Хаоса, отправиться на
желанный покой. Это королевство вновь надежно укреплено и не рискует уплыть в
Астральный Океан. Свет богов сияет вновь.
Что более важно, линия Драконопевцев восстановлена. Хотя сама Кайлег решила
остаться здесь навеки, другой избранный появится среди эльфов, и восстановит
священный союз смертных и драконов света. Герои стали свидетелями Испытания и могут
однажды увидеть следующего Драконопевца, как его союзники. Слезы Мишакаль должны
вернуться в мир, и потому Кайлег просит героев найти надежного и верного клирика
Мишакаль неподалеку от Каламана. «Это последняя нить судьбы», говорит она – «Вы
больше не должны нести это бремя».
Перед тем, как уйти, Кайлег откроет, что душам убитых товарищей дан выбор –
войти в Реку Душ с ней или вернуться в мир смертных вместе с героями. Игроки могут
вернуть персонажей к жизни (как истинное воскрешение), или оставить их, созав нового
персонажа.
Если Мастер Йап был убит в бою с Предателем, ему тоже дан выбор. Кобольд
решит, что ему есть еще то сделать на этой земле (и Нуитари имеет виды на него).
Кобольд разделится с героями, оставшись в Нордмааре и помогая решить проблемы с
нежитью.
Если герои спросят о Лотиане и Предателе, Кайлег покачает головой. «Я знаю
лишь, что их души принадлежат Чемошу», скажет она. Лотина вернется вновь в Цене
Храбрости, хотя Кайлег и не знает об этом. Предатель, другой стороны, подвел своего
Лорда, и его душа заперта в Бездне, ожидая суда.
Наконец, в награду за службу, лишения и настойчивость, Боги благословят героев.
Каждый персонаж может избрать немагическое оружие, костюм, броню или щит. Кайлег
укажет героям положить эти предметы у могильного камня. Мягкое сияние окружит их,
исходя от савана, и поднимет над полом. Когда сияние спадет, каждая вещь станет
мастерски игзотовленной (если не была такой), и получит +2 бонус зачарования. Если
герой имел доброе или нейтральное мировоззрение, символ его покровителя появится на
предмете. Если покровителя нет, или он злой, вместо этого появится драконья руна
«союзник». Вне зависимости от знака, эти предметы дают +1 священный бонус на все
проверки, основанные на харизме, которые применяются к драконам любого
мировоззрения. (Прим.перев. – игроки получают кучу экспы и жалкие мечи+2 с
сомнительным бонусом +1 на разговоры с ДРАКОНОМ! С ДРАКОНОМ, ЧЕРТ ВОЗЬМИ!
Это может их просто вззбесить. Думайте, когда даете такую награду за главный квест
кампании. И хотя бы увеличьте цифру. Я бы предложил альтернативу – сопротивление
дыханию драконов на предметах. Пусть они будут +2, ладно. Иммунность к такому
мощному оружию может того стоить. Ну или сами проявите фантазию).
Предательство
Как только герои выйдут из Гробницы Квинари с воскрешенными компаньонами и
Мастером Йапом позади, двери в Гробницу закроются за ними, и Слезы Мишакаль можно
будет забрать назад. Заряд каждой из Слез исчерпан, они сдеали немало дел, так что им
нужно время на перезарядку в мире за границей Кладбища Драконов.
Как только герои подойдут к Острову Врат, они почувствуют, что что-то не
так.Духи драконов со всех пяти островов собрались у Врат и они в ярости. Прочтите или
перескажите следующее:
Духи драконов формируют кольцо вокруг Древнего Храма. Когда вы
приближаетесь, дух золотого дракона, Сераф, оборачивается к вам.
«Вы принесли силу Чемоша в это королевство, и дали эльфу-мистику вторгнуться
в нашу святая святых. Но и добро вы тоже принесли, так что мы прощаем вас»,
говорит призрачный дракон, и его царственный голос резоинирует в вашем сознании –
«Однако здесь случилось большее преступление. Вы все увидите.»
Драконы выходят из окруженного колоннами храма с выражением глубокой
печали, сожаления и ярости. Заглянув внутрь, вы видите, о каком преступлении
говорилось.
Гилтанас, эльфийский принц, пришедший на Кладбище Драконов с вами, ушел… И
черепа пяти старейшин драконов, древних прародителей своих кланов, исчезли.
Завершение следует
Здесь заканчивается Призрак Печалей, вторая книга в трилогии Века Смертных.
Судьба черепов, Гилтанаса и его Белого Хозяина, Геллидуса, создает основу сюжета
третьей части кампании Века Смертных. Кампания продолжается с путешествием героев в
Каламан и затем по следам Гилтанаса по всему Южному Эрготу. По пути они встретят
могучих врагов, неожиданных союзников, опасные козни и давно забытые секреты.
Найдут ли герои в себе силы подняться навстречу этим испытаниям? Что с
Лотианом? И провалились ли окончательно планы Чемоша? Приключение продолжается в
Цене Храбрости!
Приложение 1. Монстры и магия
Это приложение содержит описания и статистики для новых монстров, заклинаний,
снаряжения, а также магических предметов, встречающихся в приключении.
Новые монстры
В приключении представлено несколько новых созданий. Ниже приведено
детальное описание для этих монстров
Огр, Юрасда
Юрасда – водные подраса огров, благословленная Зебоим, и, как иногда
поговаривают, ответвление Ирдов. На самом деле, юрасда идентичны по виду и
статистикам пресноводным ограм, или мерроу (см. Справочник Монстров), но со
следующими отличиями:
+8 сила, -2 ловкость, +4 телосложение, -2 интеллект, -4 харизма
Альтернативная форма: 3/день. – Юрасда может принять форму и физические
качества ската манты, оставаясь в этой форме неотличимым от ската. Это не дает
восстановления хитов, эта способность похожа на заклинание полиморфа,
произнесенное волшебником уровня огра. Юрасда могут использовать эту
способность только в воде.
Автоматические языки: Общий, Огрский, Акван, Эльфийский.
Корректировка уровня +3
Фаэтон
Для бойца 1го уровня
Средний гуманоид (эльф, огненный)
Хит-дайс 1d8 (4)
Инициатива +1
Скорость 30 футов, полет 60 футов (хороший)
Броня: 13(+1ловк,+2кожаная броня), касанием 11, поваленный 12
Базовый бонус атаки/захват +1/+1
Атака/полная атака: Копье+1 ближний(1d8/х3) или кулак +1 ближний (1d3/х2+1d6
огнем) или длинный лук +2 дальний (1d8/х3)
Специальные атаки: Крылья пламени
Специальные качества: Эльф, иммунитет к огню, зрение в сумерках, уязвимость к
холоду
Спасброски: +2/+1/+0
Характеритики: 11/12/11/10/11/8
Навыки: приручение 2, поиск 3, чувство мотива 3, обнаружение 3
Отличительные черты: улучшенный невооруженный удар
Территория: умеренные или жаркие горы
Огранизация: группа (2-4), патруль (5-8 + 2 сержана 2го уровня и 1 лидер 3-6го
уровня), банда (20-50 плюс 10%гражданских, плюс 1 сержант 2го уровня на каждые пять
взрослых, 2d4 6-уровневых лейтенанта, 1d4 9-уровневых старейшины)
Серьезность вызова: 1
Сокровище: стандарт
Мировоззрение: обычно LN
Продвижение: по классу персонажа
Корректировка уровня: +2
Этот красноволосый народ похож на эльфов, одевается в простые рубашки и
штаны. Они носят сандалии и обычно вооружены копьем с листообразным лезвием-
наконечником. Большие ангельские крылья из огня иногда вырастают за их плечами.
Фаэтоны – затворнический, горный народ. Они дружелюбны, всегда рады новым
знакомым, но привыкли жить подальше от других рас из-за долгих лет изоляции и
притеснений.
Фаэтоны выглядят как полуэльфы, их цвет волос варьируется от светло-красного
до темного медно-коричневого. Их глаза всегда карие, и кожа обветрена и довольно груба,
из-за близости к огню. Фаэтоны одеваются просто – обычно туники, штаны, сандалии, а в
холодную погоду – простые ботинки. Они любят натуральные цвета, коричневый,
слоновой кости и светло-зеленый.
Фаэтоны могут создать для себя крылья из пламени, наследие их дальнего
прошлого. Легенды фаэтонов говорят, об их общем предке, эльфийке Кагонести, которая
зачла сына от Хаббакука. Его потомки преследовались в Братоубийственных Войнах, и в
итоге стали жить в горных поселениях Халькистовых гор, они унаследовали от своего
предка свои чудесные крылья. Так как это тайная, святая сила, они не используют их,
кроме как при крайней необходимости.
Фатоны говорят на своем собственном диалекте Эльфийского, большинство могут
изъяснится на всеобщем и Сильване. Благодаря своей связи с огнем, некоторые говорят на
Игнисе.
Бой.
Фаэтоны дисциплинированные и организованые бойцы, но они предпочитают не
сражаться, если только ситуация не угражает их жизни или их жилищам.
Фаэтоны предпочитают копья, длинные луки, посохи и кинжалы в сражении.
Многие из более опытных фаэтонов, защитники и разведчики, хорошо тренированы в
безоружном бою. И старшие, и рядовые бойцы фаэтонов носят кожаные доспехи.
Металлическая броня крайне редка.
Описание способностей фаэтона см. в приложении 2, Ферран.
Фаэтон-боец, представленный здесь, имел следующие характеристики перед
расовыми корректировками: 13/12/11/10/9/8
Серьезность вызова: фаэтоны с уровнями в классах NPC имеют серьезность вызова
по своему суммарному уровню. Фаэтоны с уровнями в классах PC имеют серьезность
вызова по суммарному уровню+1.
Общество
Фаэтоны унаследовали многое от своего эльфиского детства, включая
привязанность к природе и близку дружбу с животными и лесами. Однако, их
вынужденная изоляция и самоотчуждение выросли в инстинктивную упорядоченность
быта, аскетизм, предельную правдивость и простые традиции. Они живут тяжелой
жизнью в высокогорьях, где огороженные пиками равнины дают достаточно места для
сельского хозяйства и уединения.
После Войны Хаоса, когда вторжение огненных драконов и демонических
воителей уничтожило дома их предков в Халькистовых горах, многие фаэтоны спаслись
бегством в Опустошенности. Там, по соглашению, подписанному их старейшинами и
Малистрикс Красной, фаэтонам была дарована свобода и разрешение отстроить новые
поселения в горах, взамен этого они должны были служить Малис пограничными
разведчиками и агентами. После смерти Малис и начала Войны Душ, фаэтонам пришлось
разбираться с охотниками за сокровищами, приключенцами, мародерами-
драконоподобами и другими угрозами их мирному сущесствованию. По этой причине
молодые фаэтоны были отправлены во внешний мир, чтобы изучить его опасности.
Фаэтоны обычно не сходятся с другими расами, из-за своей изолированности.
Народы Кринна знают о них как о мифе. Однако, стоит отдать предпочтение такому
правдивому народу, как дворфы, или же народам сильвана, вроде Кагонести, которые,
будучи варварскими и дикими, все же являются более гостеприимными, чем другие
эльфы.
Фаэтоны-персонажи
Большинство лидеров фаэтонов – монахи или следопыты. Клерики фаэтонов
преданы Хаббакуку, Сирриону и (редко) Саргоннасу. На протяжении Века Смертных,
некоторые фаэтоны обратились к мистицизму, хотя после Войны Душ большинство
заклинателей у фаэтонов – клирики и друиды.
Фаэтоны-персонажи имеют следующие расовые особенности:
- Сила -2, мудрость +2
- Средний размер
- Скорость 30 а в полете 60
- Иммунитет к сну и похожим магическим эффектам, +2 расовый бонус против
эффектов очарования
- Зрение в сумерках
- Расовый бонус +2 к поиску, чувству мотива и обнаружению
- Огненные крылья
- Языки: общий, эльфийский, бонусные: дворфов, игнан, сильван
- Любимый класс: монах
- Корректировка уровня +2
Фаэтон, старейшина
Это высокая, ангельская фигура с утонченными эльфицскими чертами. У него
белые волосы и медного цвета кожа. Бриллиантово-огненные крылья, переливающиеся
цветами красного, оранжевого и белого, с искорками голубого, раскрываются из его
широких плечей.
Общество фаэтонов хранит наследство, данное им их божественным
происхождением – призрачные крылья феникса, большую часть их жизни незаметные. По
достижению зрелости, они хотят почувствовать ветер в лицо, и что-то большее, чем
просто ходить по земле. Когда приходит время, они поднимаются в небо к пределам своей
выносливости. Здесь, ближе к солнцу, они достигают границ верхней атмосферы, и с ними
происходит внезапное и удивительное превращение. В конце его они превращаются в
старейшин фаэтонов.
Тарейшины фаэтонов представляют собой воплощенный идеал расы,
благословленные Хаббакуком, Сиррионом и Саргоннасом, с огромными крыльями 30
футов в размахе, высокие и благородные. Они настолько же ангелы, насколько их
эльфийские родичи, и их судьба все также идет за ними следом. Они стражи, одинокие и
зоркие, и, скорей всего, они – истинный голос народа фаэтонов.
Общество старейшин фаэтонов
Как уже говорилось, старейшины являются представителями и лидерами общества
фаэтонов. Так что у них мало времени заниматься ежедневными заботами. Они проводят
время в размышлениях, полетах в небе, патрулировании окрестностей или обсуждении
текущих дел между собой. Старейшины фатонов не нуждаются в сне и отдыхе, в отличие
от своих молодых собратьев, и у них нед нужды в компании, толькоесли они не ведут
свой народ в бой.
Персонажи – старейшины фаэтонов
Большинство старейшин фаэтонов – монахи и следопыты. Немногие из них узнают
секреты колдовства и практикуют дикую магию, но они в меньшинстве.
Создание старейшины-фаэтона
«Старейшина фаэтонов» - шаблон, который может быть добавлен к фаэтону,
достигшему 7го уровня или выше.
Старейшина фаэтонов использует базовые статистики и способности фаэтона,
кроме того – те, то приведены ниже.
Размер и тип: тип существа меняется на «пришелец» (внешние планы-огонь). Все
остальное не изменяется
Скорость: полет ускоряется на 30 футов
Броня: получают дополнительный бонус защиты, соответствующий бонусу
харизмы (если есть)
Специальные атаки: огненные крылья увеличивают урон до 2d6
Специальные качества: сопротивление магии 10+хитдайс (до 35)
Характеристики: увеличение силы и ловкости на 2
Серьезность вызова: увеличивается на 2
Корректировка уровня: увеличивается на 2
Крепкая душа
В очень редких случаях душа человека одержимого великой идеей, хитростью,
личным обаянием отвергает необходимость отделиться от тела после смерти, но все еще
продолжает находится в нем, как будто живет. Такое создание продолжает жить, страдать
от болезней и голода, и испытывать другие лишения жизни. Однако, если его убить, оно
просто вновь вернется к жизни.
Это состояния является результатом отказа богов принять человека в
Совершенствование Душ, по их собственным мистическим причинам. Лишь боги могут
дать это состояние, и лишь боги способны окончить его.
Крепкие души не являются нежитью. Они не подвержены заклинаниям и эффектам,
которые работают на нежити, и продолжают быть подвержены тем эффектам, которые
действовали на них при жизни. Лорд Тоэд, хитрый (и старый) хобгоблин, ветеран Войны
Копья, является примером крепкой души.
Создание крепкой души
Шаблон «крепкая душа» моет применяться к любому существу из плоти и крови с
харизмой и интеллектом 3 или выше.
Ниже приведены изменения базового существа за счет применения этого шаблона
Специальные качества:
Быстрое лечение: восстанавливает 2 хита в раунд, пока имеется хоть 1 хит. Всегда
стабилизируется при 0 хитов.
Иммунитеты: невосприимчив к смертельным заклинаниям и эффектам, откачке
энергии, повреждениям негативной энергии
Обновление: не может умереть. Если крепкая душа убита, она восстановится за 2d4
недели. Уничтоженная в любом месте, крепкая душа вернется в место, которое считает
домом (при проверке 1d20+уровень против КС16), или же встанет с места убийства.
Только заклинания чудо и желание могут отсрочить возвращение крепкой души на 1d4
недели
Характеристики: телосложение и харизма +2
Серьезность вызова +1
Корректировка уровня +4
Дикий гном
Гномы Великих Болот Нордмаара приспособились к жизни сельских
изобретателей, и живут общиной благодаря своему лидеру, Пикету. Эти гномы стали
весьма успешными – если можно так выразиться – биологическими жестянщиками,
производя наиболее неппонятные и неожиданные растения и создания в Ансалоне.
Личность: дикие гномы одержимы жизнью вообще и всем живущим в частности.
Несмотря на свое имя, они не варвары, только достаточно беспечны. Дикие гномы не
могут сопротивлятся желанию поковыряться в генетике, скрещивании растений,
животных, а также в производстве лекарств, ядов, масел и микстур из органических
материалов. Дикий гном, встретивший новое, незнакомое существо, проведет некоторое
время, изучая его, принюхиваясь, трогая, сравнивая с остальными, уже известными. Дикие
гномы не обращают внимания на такие мелочи как чистота и опрятность.
Внешность: Дикие гномы ростом от 3.5 до 4 футов. У них темно-коричневая кожа,
часто в пятнах от масла или травы. Натуральный цвет волос у них белый, но они часто
заплетают их в толстые косы, которые покрываются со временем жиром или смолой. Их
глаза – темного, ярко-синего цвета.
Взаимоотношения: Дикие гномы встречаются с другими расами от случая к
случаю, обращаясь с ними как с любой другой формой жизни, которую они встретят. Они
всегда избегают бакали, людей и драконидов, хотя с последними хотели бы провести пару
экспериментов, попадись они им в руки. Если такое происходит, они все равно освободят
захваченных, но будут оставаться настороже.
Мировоззрение: дикие гномы тяготеют к хаотичному мировоззрению, и обычно
нейтральны в смысле добра и зла. Очень мало диких гномов злы, разве что непонятые
гении.
Земли диких гномов: Дикие гномы живут только в южном краю Болот Нордмаара,
в деревне Пикетвилль рядом с Часовой Башней, или же в «отдельных общинах» дальше в
болотах. Они строят дома из высушенной болотной глины, или обмазывая прутья грязью,
илом, торфом и мхом.
Религия: Дикие гномы привержены природе во всех ее проявлениях, и поэтому
чтят Чизлев. Те дикие гномы, которые ощущают зов духов, и для которых он становится
навязчивой мыслью, становятся друидами. Реоркс остается далеким, но уважаемым
покровителем, в форме Бога Часов – того, кто гарантирует, что солнце будет вставать
каждое утро, времена года сменяться своим чередом, и все вместе будет соответствовать
друг другу.
Языки: Дикие гномы говорят на той искаженной форме общего, что и другие
гномы, но медленнее, а технические термины заменены различными понятиями сельского
хозяйства и генетики. Кроме того, они приправляют свою речь звуками животных,
вздохами и тревожными шумами, которые они взяли из окружающей среды.
Имена: Также, как и другие гномы, дикие гномы дают детям три имени. Одно
генеалогическое, с комментариями о различных событиях, которые семья считает
значимой для себя. Второе является короткой версией первого, но все еще слишком
длинно для других рас, и звучит как сжатая запись. Третье – повседневное имя,
используемое обычно при общении, иногда в него вплетаются звукоподражания. Имена
диких гномов не отражают их пол. Примеры имен: Хатчеснат, Лифблум, Маршаббит,
Моссглоу, Тистлвик.
Приключения: В приключения пускаются те из диких гномов, которые хотят
исследовать весь огромный мир для большего понимания и анализа живых существ.
Некоторые дикие гномы, покидающие родные места, никогда больше не возвращаются,
другие же приходят на следующей неделе, но уже с детальным, обычно с уст чужеземца,
описанием монстров и чудовищ, превосходящих все возможное воображение.
Расовые черты диких гномов
У диких гномов те же черты, что и у других гномов Кринна, кроме следующих:
* Сила -2, телосложение +2, интеллект +2, харизма -2: Дикие гномы прочнее телом,
чем другие гномы, но не настолько сильны и приятны в обращении. Они весьма умны, но
несколько сильнее опасаются доверять другим, так как их занятия делают их более
отстраненными от общества.
* Расовый бонус +2 к приручению, знанию (природа) и выживанию. Дикие гномы
обычно больше сосредоточены на этих навыках, чем технические гильдии обычных
гномов. Эти бонусы заменяют гномьи Членство в Гильдии и Ремесло (алхимия).
* Расовый бонус +2 к спасброскам от яда и болезней. Дикие гномы хорошо
приспособились к опасностям своего повседневого окружения
* Любимый класс – следопыт
Проклятая слеза
Извращенная слеза Мишакаль, проклятая кровью эльфа, который украл ее из храма
Квинести-Па в Сильваносте, теперь светится болезненным зеленым светом вместо
мягкого голубого.
Проклятая слеза работает также, как ее пара, но восстанавливает заряды в полночь,
а потеря уровней происходит у добрых персонажей. Проклятая слеза не увеличивает силу
своего близнеца.
У проклятой слезы следющие силы:
За 1 заряд
Бич, наслать страх, причинить легкие раны
За 2 заряда
Похоронный звон, осквернить, причинить средние раны
За 4 заряда
Поднять мертвеца, наслать проклятие, нанести серьезные раны
За 6 зарядов
Бессилие, дьявольская порча, причинит критические раны
За 8 зарядов
Развеять добро, причинить легкие раны(массово), убить живое
Она создает проклятую воду (также как обычная слеза создает святую). Вместо
щита веры проклятая слеза дает носителю возможность призвать огромную тень за счет
расходования 10 зарядов. Тень остается с носителем, пока не будет отозвана или
уничтожена.
Рыцари Нераки в Темной Гавани много лет изучали силы проклятой Слезы, и были
способны раскрыть ее дополнительные возможности, используя некромантские
заклинания, а также создавать умертвий. Эти эффекты вне разумения большинства
персонажей, так как требуют долгого и тщательного изучения в лаборатории.
Вангард Кровавый
Пол М
Мировоззрение СЕ
Серьезность вызова 6
Раса средний дракон + человек (огонь)
Класс варвар 3
Хит-дайс (хиты) 3d13+18 (42)
Инициатива 1
Скорость 30, полет 60 (хорошо)
КЗ (касание,распростертый) 23-11-22
Захват 7
Бонус атаки +7/+9 (укус/трезубец) или +7/+2/+2(укус и когти)
Повреждения 1d4+4 укус 1d8+4+1тело трезубец ран+1 1d4+2 коготь
Способности оружие дыхания, инфразрение 30 футов, смертельная агония
Спасброки (с-р-в) 6-2-2
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 19-13-17-12-12-14
Навыки лазание 10, запугивание 8, прыжок 10, слушать 7, выживание 7,
улучшенная поломка оружия, мощная атака, знание оружия
(трезубец)
Дополнительно Оружие дыхания – 30 футов конус, 4d10 огнем, рефлекс 14 –
половина
Агония – 10 футов радиус, 2d10 огнем, рефлекс 14 – половина
Заклинания чародея (как на уровне 1, запомнено 5/4) – 0:
обнаружить магию, вспышка (КС12), свет, сопротивление. 1:
пылающие руки (КС13), собственная маскировка.
Вещи пластинчатый доспех мастерской работы, +1 трезубец ран, сухой
паек на 1 день
Великан Опустошенности
Пол М
Мировоззрение NE
Серьезность вызова 7
Раса Большой гигант (размер 10/10)
Класс -
Хит-дайс (хиты) 10d8+40 (89)
Инициатива 2
Скорость 50
КЗ (касание,распростертый) 21-11-19
Захват 17
Бонус атаки 12/12 (2 когтя)
Повреждения 1d8+6 коготь
Способности Прыжок, разрывание(2d6+9), зрение в сумерках
Спасброки (с-р-в) 11-5-3
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 23-14-18-10-11-8
Навыки Прыжок 23, слух 8, обнаружение 8, скрытность, бег, мультиатака,
энергичная атака
Дополнительно Прыжок – если гигант в первый раунд боя оказывается рядом с
противником, он в любом случае может провести полную атаку
Разрывание – срабатывает при двух успешных атаках когтем
Вещи -
Рыцарь Тьмы-солдат
Пол М
Мировоззрение LE
Серьезность вызова 1
Раса Человек
Класс Боец 2
Хит-дайс (хиты) 2d8+4 (15)
Инициатива 0
Скорость 20
КЗ (касание,распростертый) 17-10-17
Захват 4
Бонус атаки +6 (длинный меч мастерской работы)
Повреждения 1d8+2/19-20
Способности -
Спасброки (с-р-в) 5-0-2
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 14-10-15-12-10-13
Навыки Лазать 2, запугивание 6, прыжок -1, знание (местное) 3, езда верхом
5, железная воля, знание оружия (длинный меч)
Дополнительно -
Вещи Мастерской работы пластинчатый доспех, стальной тяжелый щит,
длинный меч. Обычный кинжал, сухой паек
Кот-умертвие
Пол М
Мировоззрение NE
Серьезность вызова 5
Раса Леопард
Класс Средняя нежить
Хит-дайс (хиты) 3d12 (21)
Инициатива 6
Скорость 40, карабканье 20
КЗ (касание,распростертый) 19-16-13
Захват 7
Бонус атаки 8/3/3 (укус и 2 когтя)
Повреждения 1d6+5 укус и 1d3+2 коготь
Способности Болезнь мумии, улучшенный захват, прыжок, разрывание 1d3+2,
вонь, сокращение повр. 5/магия, серебро, инфразрение 90 футов,
нюх, сопротивление уничтожению +4, неприродный
Спасброки (с-р-в) 5-9-4
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 20-23-=-4-16-8
Навыки Баланс 4, лазанье 13, скрытность 10, прыжки 13, слух 16, тихая
походка 18, поиск 5, обнуражение 14, выживание 11, всегда
настороже, знание оружия
Дополнительно Болезнь мумии – заражение от поражения зубами или когтями,
стойк 10, инкубационный 1 час, повр. 1d6 тело.
Прыжок и разрывание – см. Гигант Опустошенности
Вонь – гниющая плоть нежити распространяет отвратительный
запах смерти и разложения. Все живые существа в 30 футах от нее
должны сдетать бросок стойкости 10 или будут ослаблены на 2d6
раунда. Сделавшие бросок не подвержены эффекту еще 24 часа.
Задержка яда или нейтрализация яда убирают эффект.
Телепатическая связь – создатель этой нежити имеет
телепатическую связь с ней на расстоянии до 50 миль, и может
говорить с помощью нежити (+10 блеф для того, чтобы скрыть
свою личность).
Неприродный – все животные могут чувствовать присутствие этой
нежити на расстоянии 60 футов, и они будут паниковать, пока
источник угрозы не удалится.
Вещи -
Паук-умертвие
Пол -
Мировоззрение NE
Серьезность вызова 4
Раса Умертвие – гигантский паук
Класс Средняя нежить
Хит-дайс (хиты) 2d12 (13)
Инициатива 3
Скорость 30, карабкаясь 20
КЗ (касание,распростертый) 16-13-13
Захват 3
Бонус атаки +6 жало
Повреждения 1d6+2+яд
Способности Яд, сокращение повр. 5/серебро или магия, инфразрение 90 футов,
чувство толчков 60 футов, сопротивление изгнанию +4, нежить,
паразит
Спасброки (с-р-в) 4-5-2
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 15-21-=-2-14-4
Навыки Лазать 13, прятаться 9, прыжок 2, тихая походка 13, поиск 4,
обнаружение 14, выживание 10, знание оружия
Дополнительно Болезнь мумии, вонь, неприродность и телепатическая связь – как у
кота-умертвия.
Яд – стойкость 12, урон 1d4 сила
Вещи -
Ферран
Пол М
Мировоззрение LG
Серьезность вызова 7
Раса Фаэтон (эльф)
Класс Монах 3/боец 3
Хит-дайс (хиты) 3d8+3d10+6 (36)
Инициатива 2
Скорость 40, полет 60
КЗ (касание,распростертый) 16-14-14
Захват 6
Бонус атаки +7 (кулак) или+6 (посох мастерской работы)
Повреждения 1d6+1 кулак, 1d6+1 посох
Способности Крылья пламени, шквал ударов, способности эльфа, кристалльный
разум, уязвимость к холоду, неуязвимость к огню
Спасброки (с-р-в) 3-3-3
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 12-15-13-9-14-10
Навыки Баланс 10, слух 7, поиск 4, чувство мотива 4, обнаружение 6,
акробатика 8, настороженность, улучшенный захват, улучшенное
обезоруживание, подвижность, энегичная атака, уворачивание,
знание оружия (безоружно)
Дополнительно Крылья пламени – свободным действием фаэтон может создать два
призрачных огненных крыла, позволяющие ему летать. Эти крылья
также могут использоваться для атаки в ближнем бою. Они наносят
1d6 урона огнем в дополнение к обычному урону от
невооруженного удара. Фаэтон, прижатый захватом, может
добавить это повреждение для проверки освобождения. Если
крылья используются для атаки, в этом раунде фаэтон не сможет
лететь.
Кристалльный разум - +2 бону к спасброскам очарования
Вещи Посох мастерско работы, наручи защиты +2, одежда монаха.
Демонические гоблины-воины
Пол М
Мировоззрение NE
Серьезность вызова 2
Раса Демонический гоблин
Класс Маленький гоблиноид (экстрапланар)
Хит-дайс (хиты) 2d6+2 (10)
Инициатива 1
Скорость 30
КЗ (касание,распростертый) 16-12-14
Захват -3
Бонус атаки +2 скимитар или +3 метательное копье
Повреждения 1d4/18-20 скимитар или 1d4 метательное копье
Способности Подлая атака +1d6, темновидение 60 фт, уклонение, стойкость
огнь/холод 5, сопротивление магии 7, отыскание ловушек.
Спасброки (с-р-в) 1-3- -1
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 11-13-12-10-9-6
Навыки Спрятаться 6, слух 2, тихая походка 6, езда 4, обнаружение 2,
настороженность
Дополнительно Уничтожить добро – раз в день может добавить +2 урона от одной
атаки доброму созданию
Вещи Крепкая кожа, легкий деревянный щит, скимитар, метательное
копье, паек путешественника
Граак, огр-боец
Пол М
Мировоззрение LE
Серьезность вызова 8
Раса Огр
Класс Большой гигант-боец 5
Хит-дайс (хиты) 4d8+11+5d10+10 (81)
Инициатива -1
Скорость 30
КЗ (касание,распростертый) 23-9-23
Захват 13
Бонус атаки +9 (огромный меч +1)
Повреждения 3d6+10/19-20
Способности Темновидение 60 футов
Спасброки (с-р-в) 6-0-1
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 22-8-15-6-10-7
Навыки Лазать 1, слух 2, Обнаружение 2, расширенной разрубание,
улучшенное опрокидывание, улучшенная поломка оружия, мощная
атака, прочность, знание оружия (двуручный меч)
Дополнительно -
Вещи Клепаная кожа +1, громный двуручный меч+1, кольцо защиты +1
Кайеран
Пол М
Мировоззрение LG
Серьезность вызова 7
Раса Эльф (фаэтон)
Класс Рейнджер 6
Хит-дайс (хиты) 6d8+12 (60)
Инициатива 2
Скорость 30, полет 60 (хорошо)
КЗ (касание,распростертый) 14-12-12
Захват 7
Бонус атаки +7/+2 и +7/+2 (когда одной рукой +9)
Повреждения 1d6+1/18-20 (скимитар мастерской работы) и 1d4+1/18-20 (кукри
масерской работы)
Способности Улчшенное сражение двумя мечами, враги – рыцари Нераки +4,
гиганты +2, огненные крылья, иммунитет к огню, уязвимость к
холоду, лесной житель, эмпатия животных 5
Спасброки (с-р-в) 7-7-4
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 13-14-14-10-14-8
Навыки Знание (природа) 9, тихая походка 11, слух 11, поиск 11, чувство
мотива 4, обнаружение 13, выживание 11 (13 на поверхности).
Боевые рефлексы, выносливость, улучшенное сражение двумя
мечами, знание оружия (скимитар и кукри)
Дополнительно см. Ферран
Вещи Скимитар и кукри мастерской работы, наручи защиты +2, одежда
монаха
Песочники
Пол -
Мировоззрение CE
Серьезность вызова 3
Раса Песочник
Класс Экстрапланар
Хит-дайс (хиты) 5d8+10 (32)
Инициатива 4
Скорость 50
КЗ (касание,распростертый) 18-14-14
Захват 6
Бонус атаки +6
Повреждения 1d6+1 удар
Способности Ослепление, уничтожить закон 1/день, смерч, снижение
повреждений 5/магия, темновидение 60 футов, уязвимость к воде,
элементальность
Спасброки (с-р-в) 6-8-3
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 13-19-14-5-9-7
Навыки Запугивание 6, знание (планы) 5, поиск 5, обнаружение 7,
выживание 7, боевые рефлексы, уворачивание
Дополнительно Ослепление – песочник, нанесший критический удар, ослепляет
противника (стойк 15 отмена). КС основан на силе и +2 расовом
бонусе. Слепота длится 1 час или до тех пор, пока персонаж не
промоет глаза чистой водой (1 полный раунд)
Смерч – естественная форма песочника – вращающаяся воронка
частиц песка. Он не получает атак по возможности, передвигаясь в
такой форме, даже занимая то же место, что и противник.
Песочник, проходящий в такой форме через маленького (и меньше)
противника может также нанести урон (1d6, рефлекс 15 отмена)
или поднять противника над землей, засосав в воронку смерча
(второй спас рефлекса 15). Если первый спасбросок успешен,
песочник вытесняется с клетки. Захваченные в смерч персонажи
должны проходить проверку рефлекса каждый раунд, или
автоматически получать повреждения. Летающие создания
получают бонус +2. Успех означает, что существо получило урон,
но вырвалось из воронки. Можно атаковать песочника изнутри, но
со штрафом -2 по ловкости и только легким или естественным
оружием
Уничтожить закон – дает +5 урона на одну атаку против законного
существа
Уязвимость к воде – песочники получают урон, если их погрузить в
воду. Одна фляга воды наносит им 2d4 урона. Песочник, попавший
под дождь, получает 2d4 урона в раунд, а под ливень – 2d8 урона.
Песочник, полностью погруженный в воду, мгновенно погибает.
Песочник, пересекающий водную преграду, получает 2d4 урона за
каждые 5 футов. Существа элементального типа вода наносят им
двойной урон
Элементальность – сопротивление кислоте, холоду, электричеству
и звуку 5, иммунитет к параличу, окаменению, полиморфу, ядам,
оглушению, болезни, эффектам смерти, разума, к критическим
попаданиям, несмертельному урону, высасыванию характеристик и
уровней. Когда хиты ниже нуля - уничтожается
Вещи -
Аколит черепа
Пол М
Мировоззрение LE
Серьезность вызова 2
Раса Человек
Класс Мистик 2
Хит-дайс (хиты) 2d8+4 (13)
Инициатива 1
Скорость 30
КЗ (касание,распростертый) 16-11-15
Захват 2
Бонус атаки +2
Повреждения 1d8+1 тяжелая булава мастерской работы
Способности Заклинатель
Спасброки (с-р-в) 3-1-6
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 12-12-12-11-13-13
Навыки Блеф 3, концентрация 6, дипломатия 3, знанием (магия) 5, знание
(вера) 5, слух 3, чувство мотива 3, обнаружение 3,
настороженность, железная воля
Дополнительно Заклинания мистика (уровень заклинателя 2, 6/5) 0: излечить
мелкие раны, обнаружить магию, руководство, причинить меткие
раны(КС11), устойчивость
1: погибель(КС12), команда (КС12), причинить легкие раны (КС12)
Домен – ментализм (+2 к блефу, дипломатии, чувству мотива и
спасам воли против очарования)
Вещи Кольчужна рубаха мастерской работы, легкий стальной щит
мастерской работы, тяжелая булава мастерской работы, кинжал
Аколит терновника
Пол М
Мировоззрение LE
Серьезность вызова 2
Раса Человек
Класс Боец 1/чародей 1
Хит-дайс (хиты) 1d4+1d10+2 (10)
Инициатива 1
Скорость 30
КЗ (касание,распростертый) 11(15 в броне мага)-11-10
Захват 2
Бонус атаки +3 (длинный меч) или +2 (кинжал)
Повреждения 1d8+1/19-20 длинный меч мастерской работы или 1d4 кинжал
мастерской работы
Способности Заклинатель
Спасброки (с-р-в) 3-1-4
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 12-12-12-11-11-13
Навыки Концентрация 6, знание (магия) 4,знание (вера) 4, мастерство
заклинаний 5, ограничения чести, железная воля, знание оружия
(длинный меч)
Дополнительно Заклинания чародея (1 уровень, 5/4) 0: обнаружить магию,
вспышка(КС11), починка
1: магический снаряд, броня мага
Вещи Серая роба, длинный меч мастерской работы, кинжал мастерской
работы, компоненты заклинаний
Шамберлен
Пол М
Мировоззрение LN
Серьезность вызова 10
Раса Человек (горожанин)
Класс Вор 5/ мастер 5
Хит-дайс (хиты) 10d6+10 (51)
Инициатива 2
Скорость 30
КЗ (касание,распростертый) 12-12-10
Захват 6
Бонус атаки +7/+2 (кинжал)
Повреждения 1d4+1/19-20 кинжал+1
Способности Подлая атака 3d6, уклонение, лингвист, фокусировка
характеристики (мудрость), избегание ловушек +1, нахождение
ловушек, невероятное уклонение
Спасброки (с-р-в) 3-7-7
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 10-14-12-14-14-18
Навыки Оценка 10, блеф 14, расшифровка 7, дипломатия 27, маскировка 18,
подделка 9, сбор информации 23, запугивание 6, знание (местное)
17, знание (магия, религия, знать) 9, слух 14, открыть замок 10,
поиск 17, чувство мотива 12, карманник 10, обнаружение 14,
настороженность, обаяние, притворщик, преданный, торговое
происхождение, улучшенная инициаива, предприниматель
Дополнительно Лингвист – для понимания нового языка может сделть проверку
интеллекта с бонусом в половину уровня мастера+3. Для записей
это добавляется к расшифровке. КС15 для родственных знаемым
языков, 20 для современных, 25 для древних вымерших. Успех
означает понимание общей сути.
Взаимодополняющие школы – мастер может менять ранги в одной
области знания на ранги в другой (2 ранга за один)
Вещи Колье харизмы+2, кинжал+1, шляпа маскировки, богатая одежда
Элита дайзиров
Пол
Мировоззрение LE
Серьезность вызова 6
Раса Дайзир
Класс Средний мутант (боец 3)
Хит-дайс (хиты) 5d8+3d10+16 (59)
Инициатива 2
Скорость 30, копать 10
КЗ (касание,распростертый) 17-11-16
Захват 8
Бонус атаки 8 (2 клешни) и 6(укус)
Повреждения 1d6+3+яд клешни и 1d8+2+яд укус
Способности Яд, темновидение 60 футов, чувствительность к свету,
сопротивление огню 5
Спасброки (с-р-в) 6-3-6
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 14-12-14-13-12-7
Навыки Лазать 9, побег 9, прятаться 5, запугивание 1, прыжок 5, слух 7,
тихая походка 5, обнаружение 7, выживание 5, настороженность,
мультиатака, мощная атака, знание оружия (клешня), слепой бой.
Дополнительно Яд: при ударе, стойкость 14, 1d6 ловкость/2d6 ловкость
Чувствительность к свету: ошеломляются ярким дневным светом
или соответствующим заклинанием
Вещи Зелье лечения легких ран (1 уровень закл.)
Дайзир гибрид
Пол М
Мировоззрение LE
Серьезность вызова 8
Раса Водный дракон/дайзир
Класс Средний дракон
Хит-дайс (хиты) 5d10+3d8+24 (70)
Инициатива 1
Скорость 30
КЗ (касание,распростертый) 21-11-20
Захват 12
Бонус атаки 12 (2 когтя) и 10 (укус)
Повреждения 1d6+6+яд коготь и 1d8+1+яд укус
Способности Оружие дыхания, амфибия, темновидение 60 футов, иммунитет к
кислоте, сну, параличу, чувствительность к свету, сопротивление
огню 5
Спасброки (с-р-в) 7-3-5
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 22-12-16-15-12-9
Навыки Лазать 11, побег 10, прятаться 6, прыжок 16, слух 8, тихая походка
7, обнаружение 8, выживание 5, плавание 16, настороженность,
мультиатака, мощная атака
Дополнительно Оружие дыхания – линия 60 футов, 6d8 кислотой, рефлекс 14
половина
Яд – стойкость 15, 1d6 ловкость/2d6 ловкость
Вещи -
Королева дайзиров
Пол Ж
Мировоззрение LE
Серьезность вызова 11
Раса Дайзир
Класс Большой мутант (знатный 8)
Хит-дайс (хиты) 13d8+26 (84)
Инициатива 1
Скорость 20
КЗ (касание,распростертый) 17-11-15
Захват 13
Бонус атаки 9 (2 когтя) и 7 (укус)
Повреждения 1d6+2+яд коготь и 1d6+2+яд укус
Способности Яд, координированность +2, темновидение 60, иммунитеты,
поддержка +2, внушить доверие 2/день, светобоязнь,
сопротивление огню 5
Спасброки (с-р-в) 7-9-9
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 14-14-14-18-15-13
Навыки Блеф 14, лазать 10, дипломатия 16, побег 6, лечение 18, спрятаться
6, запугивание 19, знание (природа) 15, слух 20, тихая походка 6,
чувство мотива 13, обнаружение 12, выживание 6 (8 на
поверхности), настороженность, мультиатака, убедительная,
муощная атака, улучшенный навык (запугивание)
Дополнительно Яд – как яд дайзира
Иммунитеты – к сну, параличу и яду, +4 сопротивление атакам
разума
Вещи Зелье лечения средних ран (2), масло темноты
Разбойник дайзиров
Пол
Мировоззрение LE
Серьезность вызова 4
Раса Дайзир
Класс Средний мутант (вор 1)
Хит-дайс (хиты) 5d8+1d6+12 (40)
Инициатива 1
Скорость 30, 10 копать
КЗ (касание,распростертый) 17-11-16
Захват 5
Бонус атаки 5 (2 когтя) и 3 (укус)
Повреждения 1d6+2+яд коготь и 1d8+1+яд укус
Способности Яд, подлая атака 1d6, нахождение ловушек, светобоязнь,
сопротивление огню 5, темновидение 60 футов
Спасброки (с-р-в) 3-4-4
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 14-12-14-13-11-7
Навыки Баланс 5, лазать 10, побег 13, прятаться 11, прыжок 6, слух 10,
тихая походка 11, обнаружение 10, выживание 4, настороженность,
мультиатака, скрытность
Дополнительно Как у элиты дайзиров
Вещи Зелье кошачьей грации
Дайзир шаман
Пол М
Мировоззрение LE
Серьезность вызова 8
Раса Дайзир
Класс Средний мутант (клирик Моргиона 5)
Хит-дайс (хиты) 8d8+24 (56)
Инициатива 1
Скорость 30
КЗ (касание,распростертый) 18-12-16
Захват 4
Бонус атаки 4 (2 когтя) и 2 (укус)
Повреждения 1d6+2+яд коготь и 1d8+1+яд укус
Способности Яд, контроль нежити 2/день (-1, 2d6+4, 5ур), заклинатель,
темновидение 60 футов, светобоязнь, сопротивление огню 5
Спасброки (с-р-в) 8-5-10
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 12-16-17-12-15-8
Навыки Лазать 4, концентрация 11, побег 11, прятаться 6, слух 6, тихая
походка 6, мастерство заклинаний 9, создать зелье, заклинания в
бою, мультиатака
Дополнительно Яд и светобоязнь – как у элиты дайзиров
Заклинания клирика (5 уровень)
0 – сопротивление (2), найти магию, лечение мелких ран,
добродетель
1 – лечение легких ран (2), рок (КС13), защита от добра
2 – вызов монстра 2 (1d3 демонических крыс), тьма, лечение
средних ран
3 – заражение (КС15), слепота/глухота (КС15)
Домен – разрушение (разрушить 1/день - +4 бонус на атаку и +5
повреждения), иммунитет к болезням
Вещи Символ веры (Моргион), зелье лечения легких ран (2), зелье лечения
средних ран (2), зелье лечения серьезных ран
Дайзир-воин
Пол
Мировоззрение LE
Серьезность вызова 3
Раса Дайзир
Класс Средний мутант
Хит-дайс (хиты) 5d8+10 (32)
Инициатива 1
Скорость 30, 10 копать
КЗ (касание,распростертый) 17-11-16
Захват 5
Бонус атаки 5 (2 когтя) и 3 (укус)
Повреждения 1d6+2+яд коготь и 1d8+1+яд укус
Способности Как у элиты дайзиров
Спасброки (с-р-в) 3-2-4
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 14-12-14-13-11-7
Навыки Лазать 6, побег 9, прятаться 5, слух 6, тихая походка 5,
обнаружение 6, выживание 4, настороженность, мыльтиатака,
мощная атака
Дополнительно Как у элиты дайзиров
Вещи -
Феолилдас, призрак-треант
Пол М
Мировоззрение N
Серьезность вызова 10
Раса Трент (нежить)
Класс Огромная бестелесная нежить/растение
Хит-дайс (хиты) 7d12 (45)
Инициатива -1
Скорость 30 полет (отлично)
КЗ (касание,распростертый) 10-10 (7 против эфирных) -10 (20 против эфирных)
Захват 22
Бонус атаки 4 бестелесное касание или 12 против эфирных
Повреждения 1d6 бестелесное касание или 2d6+9 против эфирных
Способности Размер 15/15, оживить дерево, проклинающее касание, двойной
урон объектам, ужасающий облик, растаптывание 2d6+13,
сокращение повреждений 10/рубящее, темновидение 60 футов,
свойства растения, обновление, сопротивление уничтожению 4,
уязвим к огню
Спасброки (с-р-в) 5-1-7
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 29-8-=-12-16-16
Навыки Дипломатия 5, скрытность -1(15 в лесу), запугивание 8, знание
(природа) 6, слух 16, поиск 9, чувство мотива 8, обнаружение 16,
выживание 8 (10 на поверхности), улучшенный напор, железная
воля, мощная атака
Дополнительно Ужасающее появление: стойкость КС16 половина
Растаптывание: рефлекс КС22 половина
Вещи -
Стража Устричного
Пол
Мировоззрение LN
Серьезность вызова 3
Раса Человек (горожанин)
Класс Боец 4
Хит-дайс (хиты) 4d8 (18)
Инициатива 0
Скорость 30
КЗ (касание,распростертый) 14-10-12
Захват 5
Бонус атаки 5 (дубинка) или 5 (кинжал)
Повреждения 1d6+1 дубинка или 1d4+1/19-20 кинжал
Способности Нет
Спасброки (с-р-в) 4-1-2
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 13-10-11-9-12-8
Навыки Слух 6, обнаружение 9, настороженность, выносливость,
улучшенный навык (обнаружение)
Дополнительно -
Вещи Кожаная броня, дубинка, кинжал, кандалы, фонарь с козырьком,
колокольчик
Канийская кукла
Пол
Мировоззрение CE
Серьезность вызова 1
Раса Миниатюрный конструкт (зло)
Класс -
Хит-дайс (хиты) 2d10 (11)
Инициатива 3
Скорость 20
КЗ (касание,распростертый) 19-17-16
Захват -16
Бонус атаки 8 (удар)
Повреждения 1 очко урона
Способности Размер 1/0, бытрый бегун
Спасброки (с-р-в) 0-3-0
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 1-16-=-6-10-3
Навыки Прятаться 16, прыжок 10, тихая походка 6, фокус на оружии
Дополнительно Урон способности – канийские куклы наносят 1 урона одной из
базовых характеристик при успешном попадании. Способность
определяется видом куклы. Тело (медведь, гном, черепаха), Сила
(бык, огр, тигр), Ловкость (кот, кендер, кролик), Интеллект (дракон,
человек, лиса), Мудрость (собака, слон, сова), Харизма (орел, эльф,
лев)
Присасывание – если канийская кукла успешно провела атаку, она
присасывается к цели. Она теряет бонус ловкости (КЗ=16). Ее
можно сбросить действием, аналогичным захвату. Присосавшаяся
кукла попадает автоматически
Бегун: три раза в день канийская кукл может разонаться до 40
футов на один раунд
Вещи -
Лорд Тоэд
Пол М
Мировоззрение LE
Серьезность вызова 18
Раса Крепкая душа (хобгоблин)
Класс Боец 6/вор 4/посол 7
Хит-дайс (хиты) 6d10+11в6+17 (120)
Инициатива -3
Скорость 30
КЗ (касание,распростертый) 18-10-0
Захват 14
Бонус атаки 17/12/7 короткий меч
Повреждения 1d6+3/19-20 короткий меч+3 защитник
Способности Подлая атака 2d6, темновидение 60 футов, быстрое лечение 2,
уклонение, посол, иммунитеты, невероятная проницательность,
обновление, лидерство +2, нахождение ловушек, против ловушек
+2, невероятное уклонение
Спасброки (с-р-в) 9-5-12
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 10-4-12-14-14-12
Навыки Блеф 9, расшифровка 10, дипломатия 23, сбор информации 15,
запугивание 19, прыжок 6, знание (магия, знать, религия) 10, тихая
походка 1, выерховая езда 1, чувство мотива 18, экспертность,
улучшенное разоружение, улучшенное притворство, улучшенная
инициатива, железная воля, сражение верхом, торговец,
убедительный, фокус навыка (запугивание), растаптывание
(верхом)
Дополнительно Посол – мастер-посол вхож в различные политические круги и
знает, что там происходит. Он получает +6 к дипломатии, сбору
информации, знанию (знать и корона) и чувству мотива в своей
епархии (Устричный)
Невероятная проницательность – мастер-посол много знает о жизни
в обществе и различных культурах. Он получает аналог
бардовского знания, на проверку нужно 10 минут разговоров и
работы с документами. Полученная информация должна иметь
культурные, социальные завязки.
Неуказанные свойства см. в приложении 1 для крепкой души
Вещи Короткий меч +3 защитник, наручи защиты +6, кольцо защиты
+3, кольцо силового щита, накидка шута, амулет бронированного
стражника
Минотавр-моряк
Пол
Мировоззрение LE
Серьезность вызова 5
Раса Минотавр
Класс Моряк
Хит-дайс (хиты) 5d8+10 (36)
Инициатива 4
Скорость 30
КЗ (касание,распростертый) 14-11-13
Захват 6
Бонус атаки +6 (булава, жердь, рог) или +7 (сабля, кинжал)
Повреждения 1d6+3 булава, жердь, рог или 1d6+3/18-20 сабля или 1d4+3/19-20
кинжал
Способности 1d4 грязная драка, минотавр, знания моряка, мореходство +2
Спасброки (с-р-в) 6-5-2
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 16-13-14-8-13-6
Навыки Баланс 11, лазать 5, слух 3, профессия (моряк) 11, обнаружение 11,
плавать 13, веревка 10, настороженность, мощная атака,
улучшенное опрокидывание, улучшенная инициатива
Дополнительно Минотавр – может использовать рога для боя, 1d6+3 или 2d6+4 с
разбегу, +2 расовый бонус запугивания, плавания и веревки,
естественная броня +2
Свойства моряка см Ванис Свифт
Вещи Мастерской работы клепаная кожа, дубинка, жердь, мастерской
работы сабля, мастерской работы кинжал
Подмога минотавров
Пол
Мировоззрение LE
Серьезность вызова 4
Раса Минотавр
Класс Боец
Хит-дайс (хиты) 5d8 (23)
Инициатива 0
Скорость 30
КЗ (касание,распростертый) 15-10-15
Захват 8
Бонус атаки 8 (сабля, рога, кинжал)
Повреждения 1d6+3/18-20 сабля 1d6+3 рога 1d4+3/19-20 кинжал
Способности Минотавр
Спасброки (с-р-в) 4-1-2
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 17-10-11-7-12-6
Навыки Запугивание 8, слух 3, обнаружение 3, плавать 5, настороженность,
мощная атака
Дополнительно Свойства минотавра см. минотавр-моряк
Вещи Сабля, кинжал, клепаная кожа
Того
Пол
Мировоззрение N
Серьезность вызова 9
Раса Улучшенный бронированный стражник
Класс Большой конструкт
Хит-дайс (хиты) 18d10+36 (130)
Инициатива 0
Скорость 30
КЗ (касание,распростертый) 24-9-24
Захват 23
Бонус атаки 19 (2 удара)
Повреждения 1d8+6 удар
Способности Размер 10/10, конструкт, темновидение 60,быстрое лечение 5,
найти хозяина, страж, ощитить другого, хранение заклинаний
Спасброки (с-р-в) 6-6-6
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 23-10-=-=-10-1
Навыки См. Руководство монстров
Дополнительно См. Руководство Монстров
Вещи Нет
Тайин
Пол
Мировоззрение N
Серьезность вызова 3
Раса Тайин
Класс Большой мутант
Хит-дайс (хиты) 4d8+8 (26)
Инициатива 2
Скорость 40
КЗ (касание,распростертый) 15-11-13
Захват 10
Бонус атаки 7 (2 когтя) + 6 (укус) + 4 (жало)
Повреждения 1d6+3 коготь, 1d8+1+яд укус, 2d4+1 жало
Способности Размер 10/10, кислотный плевок (+5 дальняя касанием, радиус
10фт), яд, темновидение 60 футов, сопротивление огню 5
Спасброки (с-р-в) 3-3-5
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 16-14-14-5-13-5
Навыки Лазать 10, побег 10, скрытность 2, мультиатака, знание оружия
(коготь)
Дополнительно Яд – стойкость 14, 1d6 ловкость/2d6 ловкость
Кислотный плевок: 3/день, 1d6 кислотой в 1 раунде, еще 1d6
кислотой каждый раунд до 1d4+1 раундов или до лечения, или до
смывки галлоном воды.
Вещи -
Винцендо-землевладелец
Пол М
Мировоззрение LN
Серьезность вызова 4
Раса Полуогр
Класс Следопыт 1/эксперт 4
Хит-дайс (хиты) 1d8+4d6 (20)
Инициатива 0
Скорость 30
КЗ (касание,распростертый) 13-10-13
Захват 7
Бонус атаки 7(дубинка)
Повреждения 1d6+3
Способности Любимый враг – животные (+2), зрение в сумерках, эмпатия
животных
Спасброки (с-р-в) 3-3-7
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 16-10-11-8-16-12
Навыки Приручение 11, обнаружение 10, слух 12, знание (природа) 7,
знание (планы) 3, верховая езда 4, выживание 8, настороженность,
эмпатия животных, чтение следов
Дополнительно -
Вещи Фонарь «бычий глаз», дубинка, кожаная броня, фляга, 20 футов
веревки, различные поводки, полфунта сушеного мяса кусками
Занд Зинар
Пол М
Мировоззрение LN
Серьезность вызова 10
Раса Человек (горожанин)
Класс Знать 7/ клерик Шинары 3
Хит-дайс (хиты) 10d8 (50)
Инициатива 1
Скорость 30
КЗ (касание,распростертый) 14-11-13
Захват 6
Бонус атаки 10/5 (булава) или 9/4 (легкий арбалет)
Повреждения 1d6+1 легкая булава+2 или 1d8/19-20 легкий арбалет мастерской
работы
Способности Изнание нежити (+4, 2d6+5, 3ур), заклинания, координированность
+1, руководство +3, войти в доверие 2/день
Спасброки (с-р-в) 5-7-3
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 8-13-10-13-16-14
Навыки Оценка 13, блеф 12, расшифровка 8, дипломатия 13, сбор
информации 14, знание (местное) 11, знание (религия) 9, чувство
мотива 15, выживание 7, обходительный, железная воля, торговец,
быстрая перезарядка, фехтование
Дополнительно Заклинания клерика (3 ур)
0 – создать воду, лечение мелких ран, обнаружить магию,
руководство
1 – команда (КС14), понимание языков, долгое путешествие,
защита от добра, убрать страх
2 – лечение средних ран, удержание персоны (КС15), найти объект
Домен – закон (заклинания «закона» как +1ур), путешествия (3
раунда/день свободное передвижение)
Вещи Мастерской работы кожаная броня, легкий деревянный щит,
мастерской работы легкий арбалет (10 болтов), медальон веры,
легкая булава+2, кольцо падения пером, одежда торговца
Вампир Драгонести
Пол
Мировоззрение СЕ
Серьезность вызова 4
Раса Драгонести
Класс Боец 3, средняя нежить
Хит-дайс (хиты) 3d12 (20)
Инициатива 7
Скорость 30
КЗ (касание,распростертый) 21-13-18
Захват 7
Бонус атаки 7 (удар и откачка энергии) или 7 (трезубец, кинжал)
Повреждения 1d6+5+откачка (удар) или 1d8+5 трезубец или 1d4+5 кинжал
Способности Семя, высасывание крови, дитя ночи, доминирование, высасывание
энергии, альтернативная форма, снижение повреждений
10/серебро, особенности Драгонести, темновидение 60, эльфийское
зрение, быстрое лечение 5, газовая форма, сопротивление холоду и
электричеству 10, паучье лазанье, сопротивление изгнанию 4,
нежить
Спасброки (с-р-в) 3-6-1
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 20-17-=-11-10-12
Навыки Блеф 9, спрятаться 11, слух 10, тихая походка 11, поиск 8, чувство
мотива 8, обнаружение 10, плавание 14, настороженность, боевые
рефлексы, уклонение, улучшенная инициатива, молниеносные
рефлексы, улучшенный навык (плавание)
Дополнительно Альтернативная форма: этот драгонести может принять форму и
физические качества тюленя трижды в день, и оставаться в этой
форме неузнанным. Он не восстанавливает при этом хиты, а в
остальном эта способность подобна заклинанию волшебника с
уровнем Драгонести. Способность может быть использована
только в море.
Особенности Драгонести: эльфийское зрение, дыхание под водой,
+2 расовый бонус на обнаружение возмущений в воде, -2 штраф
обстоятельства на все броски, сделанные через 24 часа после
выхода из воды, иммунитет к сну и +2 бонус к слуху, поиску и
обнуражению
Способности: 1/день размытие, тнцующие огни, тьма,
скрывающий туман. Уровень заклинателя 3.
Вещи Броня из акулей кожи, трезубец, кинжал
Воин Драгонести
Пол
Мировоззрение СЕ/СG
Серьезность вызова 2
Раса Драгонести
Класс Рейнджер 2
Хит-дайс (хиты) 2d8+4 (16)
Инициатива 2
Скорость 30
КЗ (касание,распростертый) 14-12-12
Захват 4
Бонус атаки 4 (кнут), 5 (трезубец), 4 (кинжал), 4 (бросаемая сеть), 5 (арбалет)
или полная атака 3/2 (трезубец и кинжал)
Повреждения 1d6+2 несмертельно кнут, 1d8+2 трезубец мастерско работы,
1d4+2/19-20 кинжал, запутывающая сеть, 1d8+2 легкий арбалет
Способности Сражение двумя мечами, любимый враг животные +2,
альтернативная форма, Драгонести, очарование животных 0,
темновидение 60, эльф
Спасброки (с-р-в) 5-5-2
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 15-14-14-10-15-6
Навыки Лазать 7, прятаться 7, тихая походка 7, слух 9, поиск 2,
обнаружение 4, выживание 7, плавание 10, обращение с
экзотическим оружием (сеть), фокус навыка (плавание),
амбидекстрия, отслеживание
Дополнительно Способности драгонести (включая заклинания)
Мировоззрение СЕ, когда заражен пиявкой, иначе CG
Вещи Броня из кожи акулы мастерской работы, трезубец мастерской
работы, сеть, кинжал, зелье лечения легких ран
Скелет ужасной крысы
Пол
Мировоззрение NE
Серьезность вызова 1/3
Раса Нежить
Класс Маленькая нежить
Хит-дайс (хиты) 1d12 (6)
Инициатива 8
Скорость 40
КЗ (касание,распростертый) 16-14-13
Захват -4
Бонус атаки 4 (укус)
Повреждения 1d4
Способности Сокращение повреждений 5/дробящее, темновидение 60,
иммунитет к холоду, нежить
Спасброки (с-р-в) 0-0-2
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 10-19-=-=-10-1
Навыки Улучшенная инициатива
Дополнительно
Вещи Записка
Эльф-раб
Пол
Мировоззрение LN
Серьезность вызова 2
Раса Эльф
Класс Знать Сильванести 2
Хит-дайс (хиты) 2d8 (12)
Инициатива 3
Скорость 30
КЗ (касание,распростертый) 13-13-10
Захват 1
Бонус атаки 1 (кулак) или 1(дубина) или 3(брошенный камень)
Повреждения 1d3 несмертельное кулак, 1d6 дубина, 1d4 камень
Способности Бонусный классовый навык (прятаться), вообушевление +1, эльф,
внушить доверие 1/день, Сильванести
Спасброки (с-р-в) 0-6-5
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 10-15-10-10-14-13
Навыки Блеф 6, дипломатия 10, слух 9, чувство мотива 7, обнаружение 4,
настороженность
Дополнительно Сильванести: +1 расовый бонус знания (магия) и искусства магии
Вещи Подранная одежда
Демонический дельфин
Пол
Мировоззрение NE
Серьезность вызова ½
Раса Магический зверь
Класс Средний маг.зверь
Хит-дайс (хиты) 2d8+2 (11)
Инициатива 3
Скорость 80 плавание
КЗ (касание,распростертый) 15-13-12
Захват 1
Бонус атаки 4 (удар)
Повреждения 2d4
Способности Уничтожить добро 1/день, слепое зрение 120 футов, задержка
дыхания, темновидение 60 футов, сопротивление огню/холоду 5,
сопротивление заклинаниям 8
Спасброки (с-р-в) 4-6-1
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 11-17-13-3-12-6
Навыки Слух 8, обнаружение 7, плавание 8, фехтование
Дополнительно Удар демонического дельфина считается магическим оружием +1
Вещи -
Филкилил
Пол М
Мировоззрение NE
Серьезность вызова 10
Раса Куо-тоа
Класс Клирик Зебоим 5
Хит-дайс (хиты) 7d8+7 (36)
Инициатива 0
Скорость 20 пешком, 50 в воде
КЗ (касание,распростертый) 21-10-21
Захват 7
Бонус атаки 8 (трезубец)
Повреждения 1d8+3 трезубец+1
Способности Разряд молнии, управление нежитью 4/день (+3, 2d6+6, 5ур),
заклинатель, прилипчивый, амфибия, иммунитет к яду и параличу,
острое зрение, дневная слепота, сопротивление электричеству 10,
ускользание
Спасброки (с-р-в) 7-4-10
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 14-10-13-13-16-12
Навыки Концентрация 6, лечение 8, знание (магия) 6, знание (религия) 9,
побег 2, слух 8, тихая походка -1, поиск 8, искусство магии 8,
обнаружение 12, плавание -3, настороженость, боевые заклинания,
великая стойкость
Дополнительно Заклинания клирика в памяти (5 уровень заклинателя)
0: создать воду, лечение мелких ран, определить магию,
сопротивление, руководство
1: бич(КС13), наслать страх (КС13), проклясть воду, рок (КС13),
защита от добра
2: тьма, удрежание персоны (КС14), взрыв звука (КС14),
осквернение
3: щит земли (Dragonlance), слепота/глухота (КС15), водное
дыхание
Домены: Зло (злые заклинания +1 ур), Вода (огненные создания
могут изгоняться, водные – подчиняться)
Вещи Пластинчатая броня мастерской работы из панциря морской
черепахи, трезубец+1, медальон веры (Зебоим), мешочек для
компонентов из кожи дельфина, зелье лечения легких ран, склянка
проклятой воды
Гоблин-раб
Пол
Мировоззрение NE
Серьезность вызова ½
Раса Гоблиноид (маленький)
Класс Обыватель 2
Хит-дайс (хиты) 2d4 (5)
Инициатива 1
Скорость 30
КЗ (касание,распростертый) 12-12-10
Захват -3
Бонус атаки 1 (удар) или 1(дубинка) или 1(брошенный камень)
Повреждения 1 несмертельное – удар, 1d4-1 дубинка, 1d3-1 брошенный камень
Способности Темновидение 60
Спасброки (с-р-в) 0-2-0
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 8-13-11-10-11-8
Навыки Лазать 4, верховая езда 4, тихая походка 4, обнаружение 5,
выносливость
Дополнительно
Вещи Изношенное тряпье
Грюнк-гончая
Пол М
Мировоззрение N
Серьезность вызова 7
Раса Огр
Класс Варвар 2/клирик Реоркса 2
Хит-дайс (хиты) 6d8+2d12+32 (75)
Инициатива -2
Скорость 30
КЗ (касание,распростертый) 19-7-0
Захват 17
Бонус атаки 13/8 (боевой молот)
Повреждения 2d6+7/х3 огромный боевой молот мастерской работы
Способности Размер 10/10, ярость 1/день, командование нежитью 4/день (+1,
2d6+3, 2ур), заклинатель, темновидение 60, невероятное уклонение
Спасброки (с-р-в) 14- -1 – 5
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 24-6-19-6-13-8
Навыки Лазать 7, ремесло (кузнец) 3, знание (религия) 0, слух 3,
обнаружение 3, выживание 5, мощная атака, улучшенный навык
(кузнец), отслеживание
Дополнительно Ярость меняет статистику на 9 раундов, статы такие
КЗ 17-5, 91 хит, атака 15/10 (2d6+9/х3), спас 16-7, сила 28, тело 23
Заклинания в памяти (уровень заклинателя 2)
0: сопротивление (2), починка (2)
1: бич (КС13), горящие руки (КС13), команда (КС13),
божественное покровительство
Домен: Огонь (изгоняет водных созданий и командует огненными),
Кузня (+2 бонус к Оценке и Ремеслу, применяемый к камню или
металлу)
Вещи Пластинчатая броня мастерской работы, огромный боевой молот
мастерской работы, тяжелый стальной щит мастерской рабоы,
медальон веры (Реоркс), передник кузнеца, зелье лечения средних
ран (2)
Человек-раб
Пол
Мировоззрение N
Серьезность вызова 1
Раса Человек (горожанин)
Класс Обыватель 2
Хит-дайс (хиты) 2d4
Инициатива 0
Скорость 30
КЗ (касание,распростертый) 10-10-10
Захват 1
Бонус атаки 1 ближний, 2 дальний
Повреждения 1d3 несмертельное кулак, 1d6 дубинка, 1d4 брошенный камень
Способности
Спасброки (с-р-в) 0-0-0
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 10-11-10-11-10-11
Навыки Обнаружение 5, веревка 5, выносливость
Дополнительно
Вещи Тряпье
Кобольд-погонщик барсуков
Пол М
Мировоззрение LN
Серьезность вызова 1/3
Раса Кобольд
Класс Боец 2
Хит-дайс (хиты) 2d8 (12)
Инициатива 1
Скорость 30
КЗ (касание,распростертый) 15-12-13
Захват -3
Бонус атаки 4
Повреждения 1d6-1/х3 маленькое копье мастерской работы
Способности Темновидение 60, кобольд
Спасброки (с-р-в) 3-1-1
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 9-13-10-8-9-10
Навыки Ремесло (ловушки) 1, приручение 6, прятаться 5, профессия
(шахтер) 1, верховая езда 3, эмпатия животных
Дополнительно Кобольд
Вещи Мастерской работы кожаная броня и маленькое копье, поводок, еда
для барсуков (сушеные мыши)
Кокоша, священник Реоркса
Пол М
Мировоззрение LN
Серьезность вызова 8
Раса Кобольд
Класс Вор 2/ клирик Реоркса 6
Хит-дайс (хиты) 2d6+6d8-8 (28)
Инициатива 4
Скорость 30
КЗ (касание,распростертый) 20-15-16
Захват 0
Бонус атаки 6 (посох) или 11 (арбалет)
Повреждения 1d4 посох мастерской работы или 1d8/19-20 тяжелый арбалет
мастерской работы
Способности Подлая атака 1d6, изгнание нежити 4/день (+1, 2d6+7, 6ур),
заклинатель, темновидение 60, уклонение, кобольд, нахождение
ловушек
Спасброки (с-р-в) 4-9-7
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 8-18-8-9-14-13
Навыки Ремесло (кузнец) 6, ремесло (ловушки) 1, побег 8, скрытность 12,
знание (религия) 5, тихая походка 8, взлом 9, профессия (шахтер) 9,
поиск 6, точный выстрел, быстрая перезарядка, бег
Дополнительно Кобольд
Заклинания в памяти (уровень заклинателя 6)
0: обнаружить магию, руководство (2), починка (2)
1: божественное покровительство, магическое оружие, щит веры
(2), призыв монстра 1
2: найти ловушки, собрать воедино (2), размягчить землю и
камень, призыв монстра 2
3: защита от энергий, форма камня, призыв монстра 3
Домен: Земля (изгоняет воздушных существ и командует
земными), Кузня
Вещи Кольчужная рубаха, маленький посох, маленький тяжелый арбалет:
все мастерской работы, 10 серебряных и 10 стандартных болтов,
медальон веры (Реоркс), передник, зелье кошачьей грации
Моряк
Пол
Мировоззрение N
Серьезность вызова 2
Раса Человек (горожанин)
Класс Моряк 1/боец 1
Хит-дайс (хиты) 1d6+1d10 (12)
Инициатива 2
Скорость 30
КЗ (касание,распростертый) 14-12-12
Захват 3
Бонус атаки 4 (сабля), 3 (кинжал) или 3 (арбалет)
Повреждения 1d6+2/18-20 сабля или 1d4+2/19-20 кинжал или 1d8/19-20 арбалет
Способности
Спасброки (с-р-в) 4-4-1
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 15-14-10-12-13-8
Навыки Баланс 4, лазание 5, прыжок 3, слух 3, профессия (матрос) 5,
обнаружение 6, выживание 4, плавание 5, падение 4, веревка 4,
настороженность, знание оружия (сабля)
Дополнительно Качества моряка
Вещи Кожаная броня мастерской работы, легкий арбалет мастерской
работы, сабля, кинжал
Мастер Йап
Пол М
Мировоззрение LE
Серьезность вызова 7
Раса Кобольд
Класс Некромант 6/маг выокого волшебства 1
Хит-дайс (хиты) 7d4+7 (34)
Инициатива 3
Скорость 30
КЗ (касание,распростертый) 17-16-14
Захват -2
Бонус атаки 8 (кинжал) или 7 (кинжал, бросаемый)
Повреждения 1d4/19-20 кинжал касания призрака+1
Способности Заклинатель, любимая школа (некромантия), вещи силы, лунная
магия, ресурсы башни
Спасброки (с-р-в) 3-5-8
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 8-16-12-16-13-10
Навыки Блеф 3, концентрация 9, ремесло (алхимия) 9, ремесло (ловушки) 5,
прятаться 7, запугивание 5, знание (магия) 9, профессия (шахтер) 3,
поиск 5, мастерство заклинаний 9, создать зелье, написать свиток,
тихое заклинание, фехтование
Дополнительно Некромант: +1 уровень, +1 к КС для заклинаний некро
Кобольд
Заклинания в памяти (7 уровень, запрещенные школы иллюзии,
трансмутация, abjuration)
0: определить магию, повредить нежить (+7 дальняя касанием),
луч холода (+7д.к.), касание усталости (+3 ближняя касанием,
КС15), фокусы
1: наслать страх (КС16), касание холода (+3 б.к., КС16), броня
мага, сон (КС14), ослабляющий луч (+7д.к.)
2: слепота/глухота (КС17), спектральная рука
3: остановить нежить (КС18), разряд молнии (КС
16),испепеляющий луч (+7д.к. КС18), касание вампира (+3б.к.)
В книге – то, что есть, плюс
0: все, кроме призрачного звука, руки мага, руководства, послания,
открыть/закрыть, сопротивление
1: призыв 1, невидимый слуга
2: продолжительное пламя, тьма
3: заботливый уход, языки
Вещи Кинжал касания призрака+1, кольцо защиты +2, железный гвоздь
повторений (приложение 1), черные одежды, пергамент, перо и
чернила.
Кит Мелманас
Пол ?
Мировоззрение СЕ
Серьезность вызова 26
Раса Левиафан (нежить)
Класс Колоссальная нежиь (зло)
Хит-дайс (хиты) 32d12+9 (217)
Инициатива -2
Скорость 90 плавание
КЗ (касание,распростертый) 22-0-22
Захват 55
Бонус атаки 39 (укус) и 39 (2 удара плавниками)
Повреждения 2d6+15 удар плавниками, 4d6+15 и проглатывание – укус
Способности Размер 30/20, ужасающее присутствие, проглатывание, таран,
смывание, снижение повреждений 15/эпическое, темновидение 60,
сопротивление магии 36, сопротивление изгнанию 4, нежить
Спасброки (с-р-в) 18-16-16
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 40-7-=-4-19-5
Навыки Слух 24, обнаружение 23, плавание 23, настороженность, великое
разрубание, тяжело убиваемый, выносливость, улучшенный
критический удар (укус), железная воля, мощная атака, прочность
х3
Дополнительно Ужасаюшее присутствие: 320 футов радиус, хит дайс 31 и меньше,
воля 23 отменяет
Проглатывание: Мелманас может заглотить Огромное и меньше
сущесто успешной атакой укуса. Внутри кита плещется масса
клокочущей воды. Каждый заглоченный делает проверку плавания
КС15 каждый раунд. Успех означает 1d3 несмертельного
повреждения и возможность атаковать кита чем угодно, кроме
луков и арбалетов. Провал означает 1d6 несмертельного
повреждения и начало утопания. Все, атакующие Мелманаса
изнутри, автоматически попадают. Кит, получивший 50 хитов
изнутри, отрыгивает всех. Мелманас может выдуть всю воду изо
рта и перевозить там пассажиров. Чтобы оставаться в сознании во
рту, нужна проверка стойкости КС20.
Таран: раз в 12 раундов Мелманас может переместиться на 720
футов и протаранить Большое (и менее) существо или корабль. Для
тарана кит должен зкончить перемещение в одной клетке с целью.
Если цель – корабль, то кит всегда заранее выдает свое
присутствие. Эта атака наносит 8d6+22 урона. Если цель –
существо, оно может предпринять атаку по возможности или
спасбросок рефлекса КС31 для уменьшения урона вдвое. При
таране корабля Мелманас может сделать проверку силы против
борта, при успехе он сносит борт, и корабль тонет за 1d10 минут.
КС зависит от типа корабля: лодка 20, ботик 23, торговый корабль
25, боевой корабль 27, галера 30. Каждое создание на борту
проходит проверку рефлекса КС15. Успех означает 1d10 урона от
раскидывания по палубе, провал – выброс за борт.
Смывание: раз в 12 раундов Мелманас может создать волну до 40
футов вышиной, и затем ударить головой или хвостом по воде. Это
приведет к переворачиванию корабля в 300 футах рядом с китом,
если рулевой не преуспеет в проверке профессии (моряк) КС15.
Модификатор к этой проверке зависит от классса корабля: лодка -2,
ботик или галера +3, боевой корабль 0, торговый корабль 5,
удлиненный корабль 7. Создания, выброшенные таким образом с
борта, должны пройти проверку плавания КС15, или начнут тонуть.
Вещи -
Матрос
Пол
Мировоззрение N
Серьезность вызова 1
Раса Человек (горожанин)
Класс Эксперт 2
Хит-дайс (хиты) 2d6 (10)
Инициатива 0
Скорость 30
КЗ (касание,распростертый) 10-10-10
Захват 1
Бонус атаки 1
Повреждения 1d6 булава или 1d4/19-20 кинжал
Способности
Спасброки (с-р-в) 2-0-2
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 11-10-11-10-11-10
Навыки Баланс 5, лазать 5, профессия (моряк) 5, обнаружение 5, выживание
5, плавание 5, прочность, великая выносливость
Дополнительно
Вещи Кинжал или булава
Вори
Пол
Мировоззрение N
Серьезность вызова 1
Раса Вори
Класс Среднее животное
Хит-дайс (хиты) 3d8+3 (16)
Инициатива 1
Скорость 40
КЗ (касание,распростертый) 14-11-13
Захват 5
Бонус атаки 5 (укус) и 0 (пинок)
Повреждения 1d6+3 укус 1d6+1 пинок
Способности Растаптывание, сумеречное зрение
Спасброки (с-р-в) 4-4-0
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 16-13-13-1-8-8
Навыки Прятаться 7, прыжок 9, обнаружение 5, уклонение, бег
Дополнительно Растаптывание: испуганные стаи вори разбегаются в слчайном
направлении, всегда от того, что считают опасным. Они пробегают
по существам Среднего и меньшего размера, встреченным на пути,
нанося 1d8 урона на каждые 5 вори в стае (рефлекс 14 половина)
Вещи -
Миньон Воды
Пол -
Мировоззрение LN
Серьезность вызова 4
Раса Внешний, вода
Класс Большой элементаль
Хит-дайс (хиты) 6d8+12 (39)
Инициатива 2
Скорость 30, плавание 90
КЗ (касание,распростертый) 17-11-15
Захват 11
Бонус атаки 8
Повреждения 3d6+5/х3 или 4d6+5 несмертельное, двуручный топор
милосердия+1
Способности Формирование воды, снижение повреждений 5/-, темновидение 60,
элементальное лечение (вода), элементаль
Спасброки (с-р-в) 7-4-2
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 16-14-14-14-10-12
Навыки Дипломатия 10, слух 9, чувство мотива 9, обнаружение 9,
улучшенное опрокидывание, мощная атака, знание оружия
(двуручный топор)
Дополнительно Формирование воды: +1 бонус атаки и повреждений, если весь бой
происходит в воде. Если противник касается земли, миьнон
получает -4 штраф к атаке и повреждению. Эти модификаторы не
включены выше.
Вещи Двуручный топор формируется телом элементаля и исчезает после
развоплощения хозяина.
Небесноадская Машина
Пол Нет
Мировоззрение CN
Серьезность вызова 12
Раса Колоссальный конструкт (хаос)
Класс -
Хит-дайс (хиты) 32d10+80 (256)
Инициатива -3
Скорость 0
КЗ (касание,распростертый) 15-3-14
Захват 49 (да-да, это не опечатка)
Бонус атаки 25 (4 щупальца)
Повреждения 4d6+13
Способности Размер 30/30, сокрушить закон 1/день, сжатие, подобные
заклинанию способности, снижение повреждений 10/закон или
магия, темновидение 60, устойчивость к кислоте, холоду,
электричеству, огню и звуку 5
Спасброки (с-р-в) 10=7=5
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 28=13=-=10=10=10
Навыки
Дополнительно Сжатие: машина наносит 4d6+13 урона атакой захвата
Сокрушить закон: раз в день машина наносит +20 урона своей
нормальной атакой ближнего боя законным существам
Заклинания (раз в день, на 16м уровне) – оживить объекты,
молот хаоса (КС14), плащ хаоса, развеять закон (КС15),
магический круг против закона, защита от закона, вдребезги,
слово хаоса (КС17)
Вещи
Чамаз-Хера
Пол Ж
Мировоззрение NE
Серьезность вызова 14
Раса Ночная ведьма (средний пришелец)
Класс Асассин 5
Хит-дайс (хиты) 8d8+5d6+48 (98)
Инициатива 5
Скорость 20
КЗ (касание,распростертый) 22=11=21
Захват 15
Бонус атаки 15 (укус или коготь)
Повреждения 2d6+6+болезнь
Способности Смертельная атака, охота во снах, подлая атака +3d6, заклинания,
снижение повреждений 10/магия или вороненая сталь, иммунитет к
огню, холоду, очарованию, сну и страху, улчшенное невероятное
уклонение, спасбросок от яда +2, использование ядов,
сопротивление заклинаниям 25
Спасброки (с-р-в) 13=15=14
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 19=12=18=17=21=18
Навыки Блеф 15, концентрация 15, дипломатия 10, маскировка 15 (13 в
движении), сбор информации 14, прятаться 9, запугивание 17,
знание (магия) 11, знание (планы) 11, слух 18, тихая походка 9,
верховая езда 4, чувство мотива 16, искусство магии 16,
обнаружение 18, использование маг.утройства 11,
настороженность, заклинания в бою, уклонение, улучшенная
инициатива, молниеносные рефлексы
Дополнительно Демоническое увядание: укус, стойкость 18, инкубационный период
1 день, 1d6 тело. Каждый день поле заражения пройти спасбросок
стойкость КС18 или потерять 1 тело
Способности как заклинания (по желанию): обнаружить хаос, зло,
добро, закон, магию, магическая стрела, полиморф себя, луч
изнеможения (КС12), сон (КС12), на 8м уровне заклинателя,
эфирность (16 уровень) – пока несет камень-сердце. Все КС
основаны на харизме.
Охота во снах – ночные ведьмы могут посещать сны хаотичных
или злых созданий, используя амулет камня-сердце, чтобы стать
эфирными, а затем прилетев к соданию. Спящий может испытывать
кошмарные сновидения и проснется, потеряв 1 пункт тела. Только
другое эфирное создание может остановить процесс, сражаясь с
ночной ведьмой.
Камень-сердце – его носят все ночный ведьмы, он излечивает
любую болезнь, которой заразили носителя. Также он дает +2
бонус к спасброскам и возможность принять эфирную форму.
Изготовление займет 1 месяц. Другие создания могут использовать
камень, но он расколется после 10 использований (в.т.ч спасбросок)
и не дает эфирности. Продажная цена 1800 стл.
Заклинания убийцы (4/3/1, 5 уровень):
1 – призрачный звук (КС14), скрывающий туман, падения пером,
истинный удар
2 – кошачья грация, невидимость, проход без следов
3 – глубокая тьма, неопределение
Вещи Камень-сердце
Гвинет Кордарик
Пол Ж
Мировоззрение CG
Серьезность вызова 12
Раса Человек
Класс Плут 6/рейнджер 6
Хит-дайс (хиты) 6d6+6d8+12 (65)
Инициатива 3
Скорость 40
КЗ (касание,распростертый) 21(22)=15(16)=18 (с двумя мечами)
Захват 11
Бонус атаки 14/9 (колючая цепь) или 14/9 (арбалет) или 12/12/7 (арбалет)
Повреждения 2d4+2+1d6 огнем огненная цепь с шипами+1, 1d8+1/19-20 ищущий
легкий арбалет +1
Способности Избранный враг мутанты +2, звероподобные гуманоиды +4,
улучшенный боевой стиль (стрельба), подлая атака 3d6,
заклинания, ускользание, нахождение ловушек, чувство ловушки
+2, невероятное уклонение, эмпатия животных 12, возможность
копманьона-животного
Спасброки (с-р-в) 8=13=6
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 13=16=13=14=15=18
Навыки Оценка 11, баланс 14, блеф 13, лазать 7, расшифровка 11,
дипломатия 17, сбор информации 15, приручение 10, прятаться 11,
прыгать 9 (14 с ботинками), знание (местность) 11, слух 8, тихая
походка 11, езда верхом 11, чувство мотива 11, обнаружение 8,
выживание 8, плавание 10, падение 14, использовать
маг.устройство 13 (15 свитки), экспертность, выносливость,
владение экзотическим оружием (колючая цепь), улучшенное
опрокидывание, серийный выстрел, лидерство, быстрая
перезарядка, быстрая стрельба, отслеживание, фехтование
Дополнительно Подготовленные заклинания рейнджера (2, уровень заклинателя 3):
1 – очаровать животное, сопротивление энергиям
Вещи Кожааная броня+2, огненная цепь с шипами+1, легкий арбалет
поиска+1, кольцо защиты+2, амулет естественной брони+2,
ботинки быстроты и прыжка, зелье лечения серьезных ран (х3),
зелье малого восстновления (2), 20 болтов из вороненой стали,
значок Латунных Тигров, контракты, одежда исследователя, 50
футов веревки и кошка.
Минотавр-убийца
Пол
Мировоззрение LE
Серьезность вызова 6
Раса Минотавр
Класс Рейнджер 2/плут 3/убийца 1
Хит-дайс (хиты) 2d8+4d6+6 (33)
Инициатива 7
Скорость 30
КЗ (касание,распростертый) 18=13=15
Захват 7
Бонус атаки 8 (кукри) и 3 (рога) или 6/6 (короткий лук)
Повреждения 1d4+4/18-20 + яд кукри+1, 1d6+1 рога, 1d6+3/x3 короткий лук
Способности Боевой стиль(лучник), смертельная атака, избранный враг
минотавры +2, минотавр, использование яда, подлая атака 3d6,
уклонение, чувство ловушек+1, эмпатия животных
Спасброки (с-р-в) 4=10=2
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 16=16=12=12=13=6
Навыки Баланс 8, лазать 6, прятаться 11, слух 9, тихая походка 9, поиск 8,
обнаружение 9, выживание 9, плавание 5, веревка 6, улучшенная
инициатива, нюх, вылеживание, выстрел в точку, быстрая стрельба
Дополнительно Минотавр
Заклинания убийцы (1, уровень 1)
1 – собственная маскировка (КС12), скрывающий туман
Вещи Клепаная кожа мастерской работы, композитный короткий лук
мастерской работы (+3 сила), 20 стрел, смертельный яд (КС20
стойкость, 1d6 тело/2d6 тело), длинный меч мастерской работы,
кукри+1, масло левитации, зелье паучьего лазания
Таумавора
Пол
Мировоззрение N (см. Башни Высокого Волшебства)
Серьезность вызова 6
Раса Таумавора
Класс Мутант (экстрапланар, призрак)
Хит-дайс (хиты) 9d8+18 (58)
Инициатива 6
Скорость 60 полет (хороший)
КЗ (касание,распростертый) 15=15=13
Захват -
Бонус атаки 8 (касание призрака)
Повреждения 1d8+вытягивание магии
Способности Вытягивание магии, способности-заклинания, чувство магии,
темновидение 60, призрак, сопротивление заклинаниям 18
Спасброки (с-р-в) 5=5=10
Характеристики (с-л-т-и-м-х) -=15=14=12=19=16
Навыки Знание (магия, планы) 9, слух 10, поиск 5, искусство магии 9,
обнаружение 10, настороженность, бой вслепую, уклонение,
улучшенная инициатива
Дополнительно Чувство магии – таумаворы применяют определить магию по
желанию, уровень заклинателя 9
Откачка магии – таумаворы питаются магической энергией, как
жезл впитывания. Для задействования способности она должна
провести атаку касанием. При успехе она вытягивает 1d6 уровней
заклинателя из цели, а затем её магических предметов. Заклинатель
соответственно теряет запомненные заклинания, разряженные
предметы становятся неактивными. КС основан на харизме.
Потерянные уровни восстанавливаются по одному в час. Все
качества магических предметов, не зависящее от уровня
заклинателя, восстановятся через час. Таумавора может отобрать
только 20 уровней, не используя их на свои заклинания-
способности. Обычно, как только у неё будет 14 уровней, она
использует сдвиг планов и вернется обратно.
Заклинания-способности: используются на уровне заклинателя,
равному суммарному полученному таумаворой. За использование
заклинания взимается плата 2 уровня за круг заклинания.
1 – понимание языков, защита от зла/добра, луч изнеможения, сон
2 – невидимость, касание идиотизма
3 – мерцание, глубокий сон
4 – замешательство, дверь измерений
5 – символ сна
6 – поле антимагии
7 – сдвиг планов
Вещи
Чародей бакали
Пол
Мировоззрение N
Серьезность вызова 3
Раса Людоящер
Класс Чародей 2
Хит-дайс (хиты) 2d8+2d4+4 (20)
Инициатива 0
Скорость 30
КЗ (касание,распростертый) 15-10-15
Захват 2
Бонус атаки 2/2 (коготь) и 2(укус) или 2(полукопье)
Повреждения 1d4 коготь, 1d4 укус, 1d6 полукопье
Способности Заклинатель, задержка дыхания
Спасброки (с-р-в) 1=4=4
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 10=12=12=11=14=16
Навыки Баланс 9, концентрация 2, прыгать 4, искусство магии 2, плавание
9, заклинания без компонентов, закинания в бою
Дополнительно Заклинания чародея (6/5, уровень заклинателя 2):
0 – всплеск кислоты (+3 дальняя касанием), ошеломление (КС13),
призрачный звук (КС13), свет, луч холода (+3 д.к.)
1 – магический снаряд, луч изнеможения (+3 д.к.)
Вещи Полукопье, 20 футов веревки
Командующий бакали
Пол
Мировоззрение N
Серьезность вызова 4
Раса Людоящер
Класс Боец 3
Хит-дайс (хиты) 2d8+3d10+10 (37)
Инициатива 1
Скорость 30
КЗ (касание,распростертый) 18=11=17
Захват 7
Бонус атаки 7/7 (когти) и 5 (укус) или 8 (боевой топор) или 5(лук)
Повреждения 1d4+3 коготь и укус, 1d8+3/х3 боевой топор, 1d8+3/х3 композитный
длинный лук
Способности Задержка дыхания
Спасброки (с-р-в) 2=4=0
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 17=13=14=12=10=8
Навыки Баланс 2*, лазать 2*, запугивание 5, плавать 0* (* вместе с
штрафом доспеха -2), мультиатака, мощная атака, улучшенный
навык (запугивание), оружейное умение (топор)
Дополнительно
Вещи Тяжелый деревянный щит, боевой топор, композитный длинный
лук (сила+3), 10 стрел, 20 футов веревки, кремень и огниво
Воин бакали
Пол
Мировоззрение N
Серьезность вызова 2
Раса Людоящер
Класс Воин
Хит-дайс (хиты) 4d8+6 (20)
Инициатива 0
Скорость 30
КЗ (касание,распростертый) 17=10=17
Захват 4
Бонус атаки 4/4 (когти) и 2(укус) или 4 (топор) или 3 (мет.копье)
Повреждения 1d4+1 когти и укус, 1d8+1/х3 боевой топор, 1d6+1 метательное
копье
Способности Задержка дыхания
Спасброки (с-р-в) 3=3=0
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 13=11=14=8=11=9
Навыки Баланс 2, лазать 0, прыжок 3, плавать 1 (все со штрафом доспеха
-1), мультиатака, настороженность
Дополнительно
Вещи Боевой топор, тяжелый деревянный щит, метательное копье
Баратрутус
Пол М
Мировоззрение LE
Серьезность вызова 13
Раса Драконид-аурак (средний дракон)
Класс Чародей 4
Хит-дайс (хиты) 8d12+4d4 (92)
Инициатива 5
Скорость 30
КЗ (касание,распростертый) 21=13=18
Захват 10
Бонус атаки 10/10 (коготь) и 5 (укус) или 11/11(лучи энергии).
Повреждения 1d4 коготь и укус, 1d8+4 лучи энергии
Способности Оружие дыхания, агония, луч энергии, заклинательные
способности, альтернативная форма, темновидение 120, шаг
измерений, собственная маскировка, драконид, сопротивление
магии 20
Спасброки (с-р-в) 7=8=9
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 10=11=10=17=12=18
Навыки Концентрация 13, дипломатия 20, запугивание 16, знание (магия)
15, знание (религия) 15, слух 12, икусство магии 17, поиск 14,
чувство мотива 14, обнаружение 12, заклинания в бою, улучшенная
инициатива, переговорщик, любимая школа (очарование),
проникновение заклинаний
Дополнительно Оружие дыхания: конус 5 футов, 1d4 силы и слепота на 1d4
раунда, стойкость 18 отменяет
Агония: 5 футов радиус, урон 3d6, рефлекс 18 половина
Шаг измерений: 3/день – как дверь измерений, но на 60 футов и
только на себя
Собственная маскировка: 3/день, как заклинание, но только 2d6+6
минут, только в форму уже виденных гуманоидов
Драконид: иммунитет к болезням, сну, параличу; замедленный
обмен веществ (1/10 нормальной еды и воды), любим драконами
(+1 бонус морали и спасброска в присутствии злых драконов)
Луч энергии: 60 футов дальяя касанием 1d8+4
Заклинания-способности: по желанию – расширенная
невидимость, внушение (КС17), 1/день – доминирование над
персоной (КС19). Уровень заклинателя 8
Заклинания чародея (6/7/7/7/7/5/3, уровень 12)
0 – танцующие огни, ошеломление (КС15), вспышка (КС14),
призрачный звук (КС14), свет, рука мага, открыть/закрыть,
чтение магии
1 – очаровать персону (КС16), быстрое отступление, падение
пера, магический снаряд, сон (КС16)
2 – ошеломить монстра (КС17), чтение мыслей (КС16),
сверкающая пыль (КС16), защита от стрел, касание идиотизма
(КС17)
3 – глубокий сон (КС18), развеять магию, огненный шар (КС17),
зловонное облако (КС17)
4 – очаровать монстра (КС19), малая сфера неуязвимости,
каменная кожа
5 – доминирование над персоной (КС20), полет над землей
6 – массовое внушение (КС21)
Вещи Амулет защиты от определения и нахождения, наручи защиты
+2, кольцо защиты +2
Помешанный бакали
Пол
Мировоззрение N
Серьезность вызова 2
Раса Людоящер
Класс Воин 2
Хит-дайс (хиты) 4d8+8 (24)
Инициатива 0
Скорость 30
КЗ (касание,распростертый) 16=9=16
Захват 5
Бонус атаки 5/5 (коготь) и 3 (укус) или 5 (топор) или 3 (мет.копье)
Повреждения 1d4+2+болезнь когти и укус, 1d8+2/х3 боевой топор, 1d6+1
метательное копье
Способности Болезнь (чума бакали), помешательство, задержка дыхания
Спасброки (с-р-в) 4=3=0
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 15=9=14=8=9=9
Навыки Баланс 1, лазать 1, прыжок 5, слух 1, обнаружение 1, плавать 1,
мультиатака, настороженность
Дополнительно Болезнь – чума бакали, при ранении, стойкость КС30, инкубация 1
день, 1d3 ловкость, 1d3 мудрость. Больше деталей в основном
тексте.
Помешательство – помешанные бакали находятся под суммарным
эффектом ярости и конфуза. Выберите ближайшего из игроков как
«заклинателя» для конфуза. Статистика здесь включает эффекты
ярости.
Вещи Боевой топор, тяжелый деревянный щит, метательное копье
Морлекс (Деготь)
Пол М
Мировоззрение СЕ
Серьезность вызова 20
Раса Черный дракон
Класс Дракон (гаргантюан, вода)
Хит-дайс (хиты) 34d12+238 (459)
Инициатива 2
Скорость 60, плавание 60, полет 250 (отлично)
КЗ (касание,распростертый) 41=4=41
Захват 58 (базовая атака 34)
Бонус атаки 42 (укус) и 37/37 (когти) и 37/37 (крылья) и 37 (хвост)
Повреждения 4d6+12 укус, 2d8+6 когти, 2d6+6 крылья, 2d8+18 хвост
Способности Размер 20/15 (20 укусом), оружие дыхания (120фт линия кислоты),
проклясть воду, сокрушение 4d6+18, ужасающее присутствие,
способности-заклинания, заклинания, слепое зрение 60фт,
снижение повреждений 20/магия, темновидение 120фт,
иммунитеты (кислота, паралич, сон), острые чувства,
сопротивление магии 26, водное дыхание
Спасброки (с-р-в) 26=17=23
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 35=6=25=18=15=18
Навыки Блеф 22, концентрация 28, дипломатия 44, спрятаться -14,
запугивание 40, знание (история) 25, слух 38, актерство (оратор) 16,
поиск 38, чувство мотива 39, искусство магии 22, обнаружение 40,
выживание 16, плавание 20, настороженность, слепой бой,
заклинания в бою, атака слету, улучшенная инициатива,
предельность заклинаний, мощная атака, ускоренная способность
(тьма), тихое заклинание, улучшенный навык (чувство мотива),
расширенное заклинание, разворот на крыло
Дополнительно Болезнь – чума бакали. Сейчас Морлекс потерял 4 ловкости и
мудрости и увеличил бонус брони на 4
Помешательство – как магический эффект, но проходит
сопротивление магии, уровень 24, снимается антимагией,
противостоять – воля КС15+урон, длится 3d6 минут
Оружие дыхания – урон 22d4 кислотой, рефлекс КС34 половина
Проклясть воду – 1/день, до 10 куб.футов, на расстоянии 330
футов, воля КС31 отменяет
Сокрушение – область 20 х 20 футов, средние и более мелкие
существа получают 4d6+18 сокрушающего урона, рефлекс 34 или
опрокидывание
Тьма – 3/день, как заклинание, но 110 футов в радусе, уровень 13
Ужасающее присутствие: 330 футов радиус, хитдайс 33 и меньше,
воля 31 отменяет
Заклинания-способности: 3/день чума наскомых, 1/день рост
растений, уровень 13
Удар хвостом – полукруг 30 футов в диаметре, маленькие и
меньше противники получают 2d6+18 сокрушающего урона,
рефлекс 34 половина
Заклинания чародея (6/7/7/7/7/6/4, 13 уровень)
0 – магическая метка, танцующие огни, ошеломить (КС14),
определить магию, призрачный звук (КС14), рука мага,
открыть/закрыть, чтение магии, сопротивление
1 – очаровать персону (КС15), гипноз (КС15), определение,
уменьшить персонуу (КС15), сон
2 – размытие, элементальный дротик (+34 д.к., КС16), кислотная
стрела (+34 д.к.), скрытая насмешка (КС16), паутина (КС16)
3 – перемещение, удержание персоны (КС17), разделить разум с
животным, внушение (КС17)
4 – смятение (КС18), сокрушающее отчаяние (КС18), полиморф
5 – утопить (КС19), слабоумие (КС19), туман разума (КС19),
малый вопрос
6 – распыление (+34 д.к., КС20), вопрос/поиск
Некоторые заклинания из Саги о Копье
Вещи
Виндласс
Пол Виндасс – огромное чудовище с щупальцами, воплощение
«тентаклей», из сеттинга Саги о Копье
Мировоззрение N
Серьезность вызова 10
Раса Огромный мутант
Класс
Хит-дайс (хиты) 12d8+12 (66)
Инициатива 3
Скорость 30, закапываться 20
КЗ (касание,распростертый) 25=11=22
Захват 29
Бонус атаки 15 (10 щупалец) и 10 (укус)
Повреждения 1d10+8 щупальце, 1d6+4 укус
Способности Размер 15/15 (30 футов щупальцами), сдавливание 1d10+8,
улучшенный захват, темновидение 60, чувство вибрации, чувство
тепла 90фт
Спасброки (с-р-в) 5=9=10
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 26=17=13=7=15=12
Навыки Лазать 11, прятаться -2 (в болоте 10, в зыбучих песках 14), слух 7,
обнаружение 7, плавание 11, настороженность, тяжелоубиваемый,
выносливость, молниеносные рефлексы
Дополнительно Сдавливание – наносит 1d10+8 урона цели в захвате
Улучшенный захват – для использования способности необходимо
попасть по противнику щупальцем, не дает атаки по возможности.
Из-за крючьев на своих щупальцах, виндласс наносит урон от
сдавливания и в тот раунд, когда жертва освободилась. Противник
может атаковать щупальца, как будто они – оружие. Щупальце
имеет 10 хитов, если одно щупальце атакуют (это работает как
обезоруживание), то виндласс проводит атаку по возможности
другим щупальцем и пытается продолжить захват. Отрубание
щупальца наносит 5 хитов урона виндлассу. Через 1d0+10 дней
щупальце отрастает.
Раздвигающаяся земля – по желанию, виндласс может покрыться
очень скользкой слизью, которая размягчает землю в ближайших
клетках. В первый раунд масло дает эффект жира (КС17), через
минуту область получает свойства зыбучих песков, 5 футов в
глубину. Достаточная яма, чтобы в ней спрятался виндласс,
появляется через три минуты, она 30 футов в диаметре и 15 в
глубину.
Вещи
Лидер Ксокналика
Пол М
Мировоззрение CN
Серьезность вызова 6
Раса Человек (кочевник)
Класс Мистик 4/варвар 2
Хит-дайс (хиты) 4d6+2d12+12 (44)
Инициатива 0
Скорость 40
КЗ (касание,распростертый) 13=10=13
Захват 6
Бонус атаки 8 (посох)
Повреждения 1d6+2 посох+1
Способности Заклинатель, командовать/изгонять растения, ярость 1/день,
невероятное уклонение
Спасброки (с-р-в) 9=1=6
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 13=10=14=8=15=12
Навыки Лазать 3, концентрация 9, лечение 4, знание (природа) 6,
выживание 6, плавание 4, заклинания в бою, сопротивление
драконьему ужасу, самодостаточный
Дополнительно Ярость – 7 раундов, -2 защита, +4 сила и тело, +2 воля
Заклинания мистика (6/7/4, 4 уровень заклинателя)
0 – создать воду, лечение мелких ран, определение магии,
определение яда, свет, очистить пищу
1 – лечение легких ран, рок (КС13), путы (КС13), призыв монстра 1
2 – кожа-кора, призыв монстра 2
Домен – растения (растения вместо нежити)
Вещи Кожаная броня+1, посох +1, зелье лечения легких ран (4), зелье
противостояния элементам, зелье бесследной походки, соленая
рыба (1/2 фунта), мех для воды, кремень и огниво, 20 футов
веревки
Воины Ксокналика
Пол
Мировоззрение N
Серьезность вызова 1
Раса Человек (кочевник)
Класс Воин 2
Хит-дайс (хиты) 2d8 (10)
Инициатива 0
Скорость 30
КЗ (касание,распростертый) 15=10=15
Захват 2
Бонус атаки 2 (копье, кинжал или короткий лук)
Повреждения 1d6 копье, 1d4 кинжал, 1d6/х3 короткий лук
Способности
Спасброки (с-р-в) 3=0=0
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 10=11=10=11=10=11
Навыки Лазать 0, запугивание 5, слух 2, обнаружение 2, плавание -5,
настороженность, мощная атака
Дополнительно
Вещи Короткое копье, кинжал, броня из шкур, тяжелый деревянный щит,
короткий лук, 10 стрел, 20 футов веревки, кремень и огниво, мех
для воды, соленая рыба (полфунта)
Призрак анколиана
Пол
Мировоззрение LE
Серьезность вызова 5
Раса Средняя нежить
Класс Плотская нежить
Хит-дайс (хиты) 4d12 (26)
Инициатива 1
Скорость 30
КЗ (касание,распростертый) 17=11=16
Захват 5
Бонус атаки 5 удар
Повреждения 1d4+3+1d8 огнем + откачка энергии
Способности Оружие дыхания, заразная нежить, семя, откачка энергии,
темновидение 60, иммунитет к холоду и огню, нежить
Спасброки (с-р-в) 1=2=5
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 16=12= - =11=13=19
Навыки Прятаться 8, слух 7, тихая походка 16, обнаружение 7,
настороженность, слепой бой
Дополнительно Оружие дыхания: 1/минуту – 30 футов конус, урон 6d8 холодом,
рефлекс КС16 половина
Заразная нежить: плотская нежить, пороженная дыханием
анколиана или его жаром, получает шаблон анколиана, рефлекс
КС16 отменяет
Семя: живые существа, убитые анколианом, становятся зомби
анколиана через 1d4 раунда. Они под командой своего убийцы,
если только сам убийца не лишился разума
Откачка энергии: живые существа, пораженные атакой анколиана,
получают 1 негативный уровень. Стойкость КС16 отменяет утрату.
За каждый снятый уровень анколиан получает 5 хитов.
Жар: тело этой нежити излучает интенсивный жар, добавляя
дополнительные 1d8 к его атакам. Существа, атакующие эту
нежить безоружными или своим природным оружием, получают
этот урон при каждой успешной своей атаке
Вещи
Каелдор Предатель
Пол М
Мировоззрение NЕ
Серьезность вызова 17
Раса Человек (горожанин), лич
Класс Клирик Чемоша 15
Хит-дайс (хиты) 15d12 (150)
Инициатива 1
Скорость 30
КЗ (касание,распростертый) 24=11=23
Захват 12
Бонус атаки 14/9/4 (булава) или 12 (касание)
Повреждения 1d8+3+2d6 нечестивость, нечестивая тяжелая булава касания
призрака +2, 1d8+5+паралич касание лича
Способности Повреждающее касание (воля КС21 половина), аура страха,
парализующее касание (стойкость КС21 отменяет), заклинатель,
снижение повреждений 15/магия или оглушающее, темновидение
60, иммунитет к холоду и электричеству, полиморфу, заклинаниям,
действующим на разум; командование нежитью 7/день (+6, 2d6+19,
15й), спонтанные заклинания, сопротивление изгнанию +4, нежить
Спасброки (с-р-в) 9=6=16
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 13=13= - =16=20=19
Навыки Концентрация 22, дипломатия 22, лечение 14, скрытность 9, слух
13, тихая походка 9, поиск 11, чувство мотива 13, обнаружение 22,
знание (магия) 12, знание (религия) 21, искусство заклинателя 21;
создать чудесную вещь, усилить заклинание, улучшенная
инициатива, великая мощь школы (некромантия), железная воля,
проникновение заклинаний
Дополнительно Аура страха: как заклинание страх, но в 50 футах от лича, задевает
существ с хит дайсом 5 и меньше, воля 21 отменяет
Заклинания клирика в памяти (15 уровень)
0 – лечение мелких ран, обнаружить магию, руководство,
причинить мелкие раны (КС17), чтение магии, сопротивление
1 – рок (КС18), вселить страх (КС18), божественная поддержка,
бич (КС16), невидимость для нежити, щит веры, призыв 1
2 – сила быка, осквернение (КС17), вдребезги (КС17), тишина
(КС17), взрыв звука (КС17), духовное оружие, призыв 2
3 – поднять нежить (КС15), слепота/глухота (КС20), лечение
серьезных ран, развеять магию, магический круг против добра,
говорить с мертвыми, призыв 3
4 – божественная мощь, великая команда (КС19), посланник,
иммунитет к заклинанию, призыв монстра 4, нечестивый удар
(КС21)
5 – развеять добро(КС20), удар огня (КС20), чума насекомых,
убить живое (КС22), призыв 5, истинное зрение
6 – создать нежить (КС15), вред (КС23), планарный союзник,
призыв 6
7 – разрушение (КС24), удар пламени (усиленное, КС21),
богохульство (КС24)
8 – создать великую нежить (КС15), великий планарный союзник
Домены – смерть (смертельное касание 1/день, 15d6 урона), Зло (+1
уровень заклинателя для злых заклинаний)
Вещи Нагрудник касания призрака +2, легкий стальной щит +1,
нечестивая тяжелая булава касания призрака +2, маска черепа,
медальон веры (Чемош)
Скелет-воин рейнджер
Пол
Мировоззрение LE
Серьезность вызова 8
Раса Человек (кочевник) – нежить
Класс Рейнджер 7
Хит-дайс (хиты) 7d12 (60)
Инициатива 3
Скорость 30
КЗ (касание,распростертый) 20=13=17
Захват 9
Бонус атаки 10/5 (длинный меч) или 9 (касание) или 9/9/4 (короткий лук)
Повреждения 1d8+2/19-20 длинный меч мастерской работы, 1d6+2 касание,
1d6+2/х3 композитный короткий лук+1
Способности Любимый враг: человек +4, эльф +2, животное-спутник (скелет
легкой боевой лошади), стиль боя (лучник), снижение повреждений
5/дробящее, иммунитет к холоду и электричеству, полиморфу,
сопротивление магии 20, нежить, эмпатия живтоных, ориентировка
в лесу
Спасброки (с-р-в) 5=8=4
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 5=16= - =12=14=10
Навыки Лазать 9, прятаться 10, слух 12, тихая походка 10, верховая езда 13,
поиск 10, обнаружение 13, выживание 13, выносливость,
множественный вытрел, стрельба верхом, сражение верхом,
выстрел в точку, точный выстрел, быстрая стрельба, отслеживание
Дополнительно Заклинания рейнджера (3 уровень): 1 – запутать (КС13), ходьба
без следов
Вещи Кольчужная рубаха+1, композитный короткий лук+1 (+1 бонус
силы), 25 стрел, длинный меч мастерской работы
Соламнийский оруженосец
Пол М
Мировоззрение N
Серьезность вызова 1
Раса Человек (горожанин)
Класс Воин 2
Хит-дайс (хиты) 2d8+2 (10)
Инициатива 0
Скорость 30
КЗ (касание,распростертый) 17=10=17
Захват 3
Бонус атаки 3 (алебарда или короткий меч)
Повреждения 1d10+1/19-20 алебарда. 1d6+1/19-20 короткий меч
Способности
Спасброки (с-р-в) 4=0=0
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 13=10=12=9=11=8
Навыки Приручение 4, верховая езда 5, выносливость, ммощная атака
Дополнительно
Вещи Полудоспех, алебарда, короткий меч
Соламнийский сквайр
Пол М
Мировоззрение NG
Серьезность вызова 1
Раса Человек (горожанин)
Класс Боец 1
Хит-дайс (хиты) 1d10+2 (12)
Инициатива 6
Скорость 30
КЗ (касание,распростертый) 17=12=15
Захват 3
Бонус атаки 4 (длинный меч) или 3 (кинжал) или 3 (композитный лук)
Повреждения 1d8+2/19-20 длинный меч мастерской работы, 1d4+2/19-20 кинжал,
1d8+3 композитный длинный лук
Способности
Спасброки (с-р-в) 3=2= -1
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 15=14=13=10=8=12
Навыки Приручение 6, запугивание 6, верховая езда 6, мощная атака,
знание оружия (длинный меч), улучшенная инициатива
Дополнительно
Вещи Кольчужная рубаха, маленький стальной щит, длинный меч
масстерской работы, композитный длинный лук (бонус силы +3)
Лотиан
Пол М
Мировоззрение NE
Серьезность вызова 18
Раса Эльф Сильванести
Класс Мистик Обмана 12/сказитель 6
Хит-дайс (хиты) 12d8+6d4+18 (90)
Инициатива 2
Скорость 30
КЗ (касание,распростертый) 21=17=18
Захват 12
Бонус атаки 14/9/4 (булава)
Повреждения 1d8+1+кровотечение тяжелая булава ран +1
Способности Эльфийское зрение, легенды, секреты, Сильванести, заклинатель
Спасброки (с-р-в) 15=12=23
Характеристики (с-л-т-и-м-х) 10=15=13=17=19=15
Навыки Блеф 17, концентрация 16, скрытность 17, знания (магия) 25,
знания (история) 9, знания (планы) 9, знания (религия) 27, слух 6,
поиск 5, искусство магии 6, обнуражение 6, использование
магических устройств 8, сварить зелье, заклинания в бою,
расширить заклинание, усилить заклинание, фокус навыка (знание
– религия), любимая школа (очарование), неподвижное заклинание
Дополнительно Легенды – знания бардов 9
Секреты – секреты внутренней силы, трюк с уклонением, трюки с
оружием
Заклинания мистика (6/7/7/7/7/6/6/6/5/3, уровень 18)
0 – лечение мелких ран, обнаружить магию, руководство,
обнаружить яд, причинить мелкие раны (КС14), свет, чтение
магии, сопротивление
1 – бич (КС16), вселить страх (КС16), лечение легких ран,
собственная маскировка, причинить легкие раны (КС15), шипы
2 – сила быка, тьма, запутать (КС17), удержание персоны
(КС17), невидимость, вдребезги
3 – поднять нежить, наслать проклятие (КС17), слепота/глухота
(КС17), найти объект, неопределение, говорить с трупом
4 – смятение (КС19), лечение критических ран, причинить
критические раны (КС18), яд (КС18), посланник
5 – ложное зрение, развеять добро (КС19), великая команда
(КС20), массовое нанесение легких ран (КС19), убить живое
(КС19)
6 – разделить, неверное направление, призрачная походка, вред
(КС20)
7 – контроль погоды, эфирный проход, великий крик (КС21),
сканирование (КС21)
8 – поле антимагии, скрыть местоположение, полиморф любого
9 – эфирность, остановка времени
Домен – Обман (блеф, маскировка и скрытность – классовые
навыки)
Вещи Наручи защиты +4, тяжелая булава ран +1, кольцо защиты +4,
накидка сопротивления +4, браслет убеждения, зелье лечения
серьезных ран (3), эликсир огненного дыхания, эликсир скрытности