Умберто Пиньятелли
Санкт-Петербург
Студия 101
2018
УДК 794.02
ББК 77.056я92
П32
Руководство ведущего . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
ГЛАВА 6: ВЕДЕНИЕ ИГРЫ В «ВАРВАРОВ И ЧУДОВИЩ» . . . . 99
Создаём атмосферу . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99
Размер группы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Подстраиваем игровой мир . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Реликвии . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
ГЛАВА 7.КОНСТРУКТОР ПРИКЛЮЧЕНИЙ . . . . . . . . . . . . .111
Тянем карты . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
ГЛАВА 8: ВАРВАРЫ И ЧУДОВИЩА . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Чудовища Вотчин . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Обитатели Вотчин . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
МЕСТЬ «КЛЕЙМЁННЫХ ДЬЯВОЛОВ» . . . . . . . . . . . . . . . .172
ВВарварВВВВарвары
4
ВВарварВВВВарвары
С
подозрением глядит Шангор на рас‑
кинувшиеся перед ним тёмные джун‑
гли. Дитя диких северных лесов, обыч‑
но он чувствует себя в чаще как дома,
но что‑то странное ощущается в этих незнако‑
мых увитых лианами деревьях. В ноздри Шангору
бьет прелый запах разложения — и древнего зла.
Словно чьи‑то незримые глаза следят за Шанго‑
ром — и его передёргивает.
Рука безотчётно поглаживает рукоять топо‑
ра. Гладкая, привычная руке древесина успокаи‑
вает здоровяка-варвара. Он наклоняется к зем‑
ле, чтобы осмотреть следы в грязи. Здесь прошли,
по меньшей мере, пятеро. И с ними была Кора‑
ла — дочь начальника каравана, похищенная ими
несколько часов назад. Отпечатки босых ног за‑
метно меньше, чем у взрослого человека.
— Пигмеи! — рычит Шангор, вспоминая слы‑
шанные когда‑то рассказы об этих мерзких не‑
уловимых дикарях, о бесшумных духовых трубках,
мечущих отравленные стрелы, и о похищенных
девах, которых пигмеи приносят в жертву звери‑
ным богам. Но сомнения отступают при мысли
о красоте Коралы — и золоте её отца.
Шангор идёт по следу, и вскоре его уши улавлива‑
ют тихий и глухой шум — жертвенные барабаны,
и где‑то поблизости. Острый слух безошибочно
ведёт варвара к ним, пока Шангор не оказыва‑
ется перед странными, зловещими — и огромны‑
ми — развалинами.
Сомнения прочь! Мрачно ухмыляясь, Шангор бе‑
рёт топор наизготовку. Как и всегда, в его диком
варварском уме нет ни малейшей разницы между
мыслью и действием.
Массивные мускулы блестят в лунном свете.
Варвар, чьё тело прикрывает лишь набедренная
повязка, крадётся бесшумно, словно леопард, через
тёмные джунгли…
5
Вас приветствуют «Варвары и чудовища», игровой мир меча и магии
от Gramel! На этих страницах вы найдёте всё, что нужно, чтобы создать могу-
чего варвара, отважную амазонку, хитрого вора или загадочного колдуна, и от-
правиться в путешествие в
Об этой книге…
Это расширенное издание последней версии игрового мира «Варвары и чудо-
вища» для системы «Savage Worlds». В этой книге вы найдёте руководство для иг-
рока, позволяющее создать героя для мира меча и магии с использованием правил
«Дневника авантюриста» и немедленно начать играть. Также в книгу включено ру-
ководство ведущего со всей информацией, необходимой, чтобы разыграть в мире
Вотчин короткую историю, длинное приключение или целую кампанию.
В ближайшие месяцы Gramel планирует выпустить несколько расширений,
в каждом из которых будет содержаться готовое приключение, дополнение
к Книге сказаний, подробные описания различных областей Вотчин Моря Ужа-
са, новые детали предыстории и многое другое!
ВВарварВВВВарвары
Руководство игрока
7
Глава 1:
Книга сказаний
В
год Пылающего Феникса, два‑ Это эпоха, когда отважный воин может соб-
дцать четвёртый со дня воцаре‑ ственным мечом навеки вписать своё имя в ис-
ния Его Величества императо‑ торию.
ра Доместана — десятого в роду,
правителя Железной империи, владыки Моря
Ужаса, защитника Севера, престолонаслед‑ Краткая история мира
ника Восточной и Западной империи, я, Ве‑ Звезда Ужаса
ластий Синтарийский, пишу эту хронику, Почти две тысячи пятьсот лет назад там, где
дабы все мои знания, накопленные за дол‑ сейчас раскинулось Море Ужаса, была обшир-
гую жизнь в смиренном служении Библиоте‑ ная равнина, на которой процветала величе-
ке, не оказались утрачены в день, когда Гу‑ ственная цивилизация — Керонская империя.
лиан, Кующий речи, навечно призовет меня Народ этой империи славился своими волшеб-
к себе на небеса… никами, астрологами и жрецами, чьё владыче-
ство дарило миру чудеса, которые сейчас почти
Мир, описанный в этой книге, называется Вот- невозможно и представить. Но славясь силой
чинами Моря Ужаса, по имени грандиозного во- и властью, эти люди не отличались справедли-
доёма в самом центре Ойкумены. Когда‑то здесь востью. Как говорят некоторые исследователи,
процветала величайшая из нынешних цивилиза- они и вовсе не были людьми.
ций, Железная империя, которая теперь мед- Сила керонцев зиждилась на их рабах — ты-
ленно, но неотвратимо хиреет под тяжестью сячах темнокожих людей, что строили для них
собственных размеров и под натиском варваров дворцы из мрамора и алебастра, возводили
на границах.
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
10
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
ностью и не исчезли. В далеких, не заселённых В ту далекую эпоху произошло и другое пере-
людьми краях, чудовища, нашедшие себе приста- селение племён. Некоторые из бывших рабов ке-
нище в старых керонских руинах, и ныне воют ронцев, люди с кожей оливкового цвета, уцеле-
на луну… ли при катаклизме, поскольку жили на окраинах
империи. Теперь они двинулись в путь. Их гнал
Заметки героя: лотос первобытный инстинкт — оказаться как можно
Одной из самых таинственных перемен, дальше от страны бывших хозяев. Часть из пере-
которые принесла упавшая звезда, ста‑ селенцев добралась до обширных лесов на севе-
ло распространение лотоса. Это странное ро-восточном полуострове. Этот народ получил
растение с яркими цветами — красными, имя каледов. Переселившиеся же на юг низко-
белыми, пурпурными и многих других от‑ рослые люди, дошедшие до Буйных джунглей,
тенков. По всему континенту начали по‑ стали предками нынешних пигмеев.
являться различные виды лотоса. В стране Несмотря на разную внешность и огром-
каледов растёт зелёный лотос — на ство‑ ное расстояние между ними, два этих племе-
лах древних дубов, словно омела. В Саван‑ ни по‑прежнему во многом схожи. И те, и дру-
не слоновой кости на старых кустарниках гие ведут примитивный образ жизни в закрытых
цветёт серый лотос. В Буром море мож‑ от внешнего мира стойбищах, которые всегда
но найти пурпурный лотос, очень похожий располагаются в гуще леса — возможно, потому,
на кувшинки. Какую разновидность ни возь‑ что постоянный вид неба над головой напомина-
ми, лотос обладает огромной магической си‑ ет бывшим рабам о том дне, когда Звезда Ужаса
лой, но и представляет большую опасность. обрушилась на мир.
Если съесть сырой цветок, его яд может при‑ Но вернёмся к плодородным побережьям
вести к смерти, но если цветок пригото‑ Моря Ужаса, колыбели цивилизации. За тыся-
вить и смешать с другими ингредиентами, чу лет маленькие деревни стали городами, кото-
из него получаются потрясающие эссенции рые быстро расширяли границы и превращались
или зелья. Каждый тип лотоса оказывает в небольшие города-государства, где царила ав-
особое действие, зависящее от цвета расте‑ тократия. Их число росло, и через несколько
ния и ингредиентов, с которыми его приго‑ веков города начали воевать за плодородные
товили. Знатоки лотоса — особая каста земли. В те годы мир повидал немало стычек,
алхимиков, специализирующихся на изуче‑ но ни один из городов-государств не оказался
нии этих поразительных цветов. Рецепты достаточно сильным, чтобы окончательно поко-
в величайшей тайне передаются от учите‑ рить остальные.
ля к ученику, и знатоки лотоса готовы даже Тем временем Фаброн, жрец-кузнец из город-
на убийство конкурента, лишь бы завладеть ка Фабертерра, служивший божку по имени Гу-
его наработками. Величайшие знатоки ло‑ лиан, изобрёл способ расплавлять странные кам-
тоса — это алхимики вольного города Гиз. ни со дна Серой реки. Так было открыто железо.
11
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
12
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
Это было большое государство, которым правил младшим братом кирийского автарка, и поддер-
самовластный монарх, и которое сумело остано- жал его претензии на кирийский престол.
вить расширение Железного союза. В Киросе разразилась гражданская война,
Кирос накопил богатый опыт войны с черно- в итоге которой Железный Союз сокрушил обе
кожими обитателями Саванны слоновой кости. стороны и присоединила «слоновью страну»
Два противоположным образом устроенных об- к своим владениям.
щества, скотоводы-кочевники из саванны и зем- Доместан воспользовался этим успехом, что-
ледельческий Кирос, вели непрерывную борьбу. бы вынудить Железный Совет предоставить ему
Находясь в постоянном соприкосновении с на- всю полноту власти. Так исчез Железный союз,
родами саванны, Кирос сумел заполучить могу- и родилась Железная империя, первым импера-
чее оружие: слонов. Из всех зверей мира лишь тором которой стал Доместан I.
они были способны противостоять наездникам Неизвестно, чем руководствовался Доместан,
на буйволах из Саванны, теперь же слоны ста- принимая последующие решения. Молва гла-
ли бичом Железного союза. «Железные фалан- сит, что верховные жрецы Гулиана, скрывавшие-
ги» разбегались под натиском толстокожих со- ся со времен поражения от трикарнийцев, вышли
зданий, закованных в броню. После нескольких из тени и явились к императору. Они поведали
сокрушительных поражений военачальники Фа- о пророчестве, в котором говорилось, что Три-
бертерры вновь были вынуждены отступить. карния и её темная богиня будут повержены, если
Тем временем произошло небольшое, но весь- на бой с ними выйдет армия с неженатым мужчи-
ма важное событие: расположенный на острове ной во главе. Император счёл, что в пророчестве
город Аскайя, ранее завоёванный союзом, вос- говорится о нем самом. Теперь, когда под его вла-
стал против местного правителя. Историки на- стью находилась объединённая империя и когда
зовут это событие одним из самых странных он заполучил грозное оружие Кироса — слонов,
восстаний в Железном союзе, поскольку исто- император вновь напал на Трикарнию.
ком его были не политические противоречия,
а пол восставших. Женщины города, уставшие
от притеснений со стороны мужчин, взялись
за оружие. В продлившейся неделю кровавой
бойне не уцелел ни единый из живших на остро-
ве мужчин. Мятежниц возглавляли Галла, жена
бывшего правителя города, и Иления, женщина-
гладиатор. Они стали первыми «сёстрами-вла-
дычицами» Аскайи.
Так было основано Царство амазонок. Же-
лезный союз пытался восстановить свою власть
на острове, но Аскайю окружали опасные рифы,
единственный порт было легко оборонять,
и остров мог сам обеспечить себя продоволь-
ствием. Амазонкам удалось отразить все удары,
и несколько лет спустя союзу пришлось нехотя
принять независимость Аскайи как данность.
От этих постыдных поражений Железный
союз оправлялся двадцать лет.
А затем мастерарком, то есть главнокоман-
дующим армиями союза, был избран сенатор
Доместан, ветеран войн с Трикарнией. Это был
выдающийся тактик и искусный политик. До-
местан добился перемирия с трикарнийца-
ми, и в то же время заключил союз с Кмеросом,
13
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
Север сотрясла череда жестоких битв, самой значенную ему в невесты. Она была одной из пре-
известной из которых стало сражение на Сло- краснейших женщин во всех Вотчинах.
новьей реке, в ходе которого погибло две сотни Её красота пленила Доместана.
этих могучих созданий. Но в результате Желез- Несмотря на отчаянные протесты жрецов
ная империя сокрушила основные силы три- Гулиана, Доместан подписал мирный договор
карнийской армии. После этого фаланги вторг- и принял предложенные условия. Новый поря-
лись вглубь Трикарнии и принялись опустошать док был скреплён женитьбой императора До-
страну. Солдат подгоняли жрецы Гулиана, при- местана на княжне Салкарии. С этого момен-
зывавшие жечь рассыпанные по стране храмы та в правящий род империи влилась заражённая
и обсерватории нечестивцев. кровь трикарнийцев. Поговаривали, что Салка-
Однако Трикарния так и не была по‑настоя- рия — могучая ведьма — целиком подчинила
щему завоёвана. Прячущиеся в башнях столи- Его Императорское Величество, и с тех пор ис-
цы, Княжьего Города, князья-жрецы Трикарнии кусный политик и военачальник стал не более
придумали план, который мог спасти страну чем марионеткой в руках князей-жрецов. Но эта
и обратить поражение в победу. версия истории осталась лишь в тайных летопи-
В лагерь Доместана прибыл посланник, кото- сях Верховного храма Гулиана.
рого сопровождала фигура в плаще и капюшо- Сумрачная Трикарния действительно присо-
не. Посланник предложил немедленную сдачу единилась к империи, но сохранила высокую
Трикарнии и присоединение страны к империи, степень независимости, оказавшись скорее стра-
но просил немедленно прекратить грабежи и раз- ной-союзником, нежели вассалом. Князья-жре-
рушения. Император был полон сомнений, и то- цы остались при всех своих титулах и рабах.
гда посол заявил, что и это ещё не все — и сорвал Императрица Салкария вскоре превратилась
капюшон со своего спутника. Так Доместан впер- в важную фигуру ещё и в делах веры. Она стала
вые узрел княжну Салкарию Трикарнийскую, на- покровительствовать Тулемару — лидеру неболь-
14
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
15
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
16
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
собно выиграть войну, и, опасаясь нападения Ки- лизара в вольный город алхимиков Гиз вышел
роса, не хотел оставлять Фабертерру без защиты. корабль, полный сокровищ, и вернулся пустым.
А потому восточная часть империи противо- Какова бы ни была причина, а смерть воплоще-
стояла натиску валков в одиночку. ния Ша Мекри вызвала сокрушительные послед-
Не скрывая своего презрения к трусу-императо- ствия для валкской орды. Валькирии совершен-
ру, его брат Орнестан, наместник Востока и князь но сошли с ума. Долгое время они могли лишь
жализарский, объявил о независимости от Желез- бормотать что‑то невнятное, а многие покончи-
ной империи. Так родилось новое царство — Зан- ли с собой или скрылись в степях.
дор, а к его порогу уже подступали варвары. Стремясь воспользоваться ситуацией, трое
Зандор не продержался и двенадцати лет. Валк- сыновей Дхаара сцепились в ужасной брато-
ские орды переправились через реку Слёз, разру- убийственной войне за власть над ордой. В ито-
шили пограничный город Коллану и наводнили ге старший из них, Тукал, ушел со своими после-
царство. дователями на север и поселился на просторных
Во главе стояли валькирии и вождь Дхаар, могу- землях, ныне известных как Валкхейм. Второй
чий воин, которого почитали как воплощение Ша брат, Юггу, остался на севере Зандора, а млад-
Мекри, человек, сумевший объединить под своим ший, Эку, отправился на юг и основал собствен-
началом бесчисленные степные кланы. ное царство в городе Экрам. Он перенял обычаи
Валки не завоёвывали страны. Это были ското- людей запада и стал таким же цивилизован-
воды и кочевники, которые разрушали, грабили ным — и таким же декадентом.
и жгли то, что не могли забрать с собой. Войска Зан- И так мы подходим к настоящему. Империя
дора, хоть это и были лучшие солдаты Железной умирает, её традиции в совершенном упадке,
империи, не сумели противостоять стремительным и варвары готовы досыта утолить свою жажду
кочевникам и их тактике маневренного боя. После власти, хлебнув из чаши цивилизации. Порубеж-
нескольких лет борьбы зандорские армии были вы- ники пока что не пускают североземцев и кур-
нуждены отступить к городам и защищать толь- ганников к сердцу империи, но эта угроза су-
ко небольшие районы вокруг важнейших центров ществует. Вдоль реки Небесной секиры была
страны, в то время как за их пределами повсеместно выстроена цепочка крепостей, которая позволя-
торжествовали варвары. Валки были преданы сво- ет держать ситуацию под контролем, но северо-
ему чудовищному культу и приносили в жертву Ша земцы почти каждый год нападают на какую‑ни-
Мекри и другим демонам целые деревни. будь из них, проверяя Порубежье на прочность.
За считанные месяцы столетия цивилизации Падение одной из крепостей, после которо-
оказались перечёркнуты. Вскоре большая часть го варвары опять наводнят изобильные земли
зандорских городов лежала в руинах и, несмотря юга, — лишь вопрос времени.
на всё прежнее богатство, они стали гнездили- Земля усеяна развалинами древних дворцов,
щами валкских демонов. по которым бродят диковинные твари и призра-
По-настоящему Зандорское царство умерло ки минувших веков. Единственный закон во мно-
тогда, когда каждый из отрядов ушёл оборонять гих краях — воля местных тиранов, а где‑то,
лишь собственный город. Страна вновь преврати- укрывшись в тени, зловещие жрецы призывают
лась в кучку городов-государств, в одиночку про- тёмных богов. Возможно, эта полная тревог эпо-
тивостоящих кочевникам-демонопоклонникам. ха окончится ещё хуже, чем началась.
Наконец, Дхаар и его орда добрались до Жа- Это эпоха варваров и чудовищ.
лизара и взяли город в осаду. Она продолжа- Обратите внимание: здесь представлена лишь
лась три года, и Орнестан II, жализарский царь сжатая история мира. Ряд событий опущен,
и племянник основателя государства, был готов а множество стран, не имевших особого значе-
сдаться Дхаару, когда случилось неожиданное: ния для имперской истории, даже не упомянуты.
вождь валков скончался. Более подробные сведения об истории Вотчин
Смерть могучего правителя кочевников окру- Моря Ужаса будут представлены в «Географиче-
жена тайнами. Рассказывают, например, что все- ском справочнике» и в «Книге сказаний» в гря-
го через три дня после кончины Дхаара из Жа- дущих выпусках серии.
17
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
18
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
2425 В валкских степях рождается Дха-
ар, сын второстепенного валк- Народы
2450
ского вождя
Величайшая в истории орда вал- Вотчин Моря Ужаса
ков под предводительством Дхаа-
ра переправляется через реку
Валки
Валки — самые низкие люди из распростра-
Слёз и нападает на Коллану. На-
нённых в Вотчинах народов, им уступают в росте
чинается вторжение в Зандор
только пигмеи. Большинство валков лишь чуть
2451 Правитель Зандора Орнестан выше полутора метров, а валка, выросшего до 1,8
просит Железную империю о по- метра, считают великаном. Волосы у них чёр-
мощи. Доместан XII Осторож- ные или каштановые, кроме жриц-«валькирий»,
ный отказывает. Зандор проти- чьи волосы всегда белые или светлые (чаще все-
востоит нашествию в одиночку го крашеные). Воины заплетают длинные косы,
2452 Орнестан провозглашает неза- которые отстригают только как знак позора.
висимость от империи. Начало Чем длиннее коса, тем сильнее и отважнее воин.
Царства Двенадцати Зим Валки носят очень короткие бороды или не носят
2464 Зандор сражается с варварами их вообще, поскольку один из их обрядов посвя-
на собственной земле, но после щения, «кровавое приношение», требует от вал-
года боёв зандорские армии раз- ка поранить собственные щёки, после чего воло-
деляются и медленно отступают сы на них больше не растут.
Валки носят кожаную одежду. И мужчины,
2464 – 2467 Осада Жализара. Орнестан II
и женщины надевают штаны и ботинки — самые
становится правителем Зандора
практичные вещи для народа всадников. Валки
2467 Смерть Дхаара. Валкская орда учатся ездить верхом ещё прежде, чем начина-
распадается ют ходить, и исключительно умело управляют-
2470 Тукал, старший сын Дхаара, ос- ся со своими пони.
новывает Валкхейм В мирное время основа валкского хозяйства —
2470 Юггу, средний сын Дхаара, уми- выпас овец, коров и, разумеется, лошадей. Лоша-
рает. Валкские кланы в Зандоре диное молоко и козье мясо — основа их рациона,
разобщены а особенно валкам нравятся спиртные напитки
из забродившего молока, которые все прочие на-
2471 Эку, младший сын Дхаара, женит-
роды находят отвратительными.
ся на Ясмине Экрамской. Осно-
Валки объединяются в кланы, которыми пра-
вание царства Экул
вят вожди бок о бок с валькириями. Если не счи-
2510 Наши дни тать жриц, которых почитают и боятся, валкские
женщины занимают очень низкое положение
в обществе — вплоть до того, что валки редко
заключают браки, и обычно воин просто держит
у себя в шатре тех женщин, каких захочет, в ста-
тусе полурабынь. Валк обязан заботиться о жен-
щине только после того, как она родит ему сына.
На образ жизни валков сильно влияет их ре-
лигия. Это народ демонопоклонников, которо-
му во многих проявлениях природы — таких
как гром, степной ветер, мор скота, несущий
кланам голод, — видятся демоны. Но валки
не боятся их, по крайней мере открыто, а при-
знают и уважают их потустороннюю мощь.
19
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
Имена валков содержат много гортанных и со- ся со своей семьей, и его череп может стать лю-
гласных звуков, отличными примерами могут бимым горшком одного из родичей, а бедренная
быть: Дхаар, Кхулл, Дакка, Ригга, Тхрогг, Вулкат. кость — превратиться в дубинку или другой по-
лезный инструмент.
Владыки курганов Курганники верят, что духи пращуров разго-
Владыки курганов или просто курганники — варивают с ними, направляют и защищают их.
высокие и мускулистые люди с сероватой кожей Тот, кто завладевает большим курганом, полу-
и обычно чёрными или пепельными волосами. чает огромную силу — не только из‑за погре-
Это поистине удивительный — и несколько бённых там сокровищ (познания в металлооб-
омерзительный — народ, поскольку, что таить, они работке у курганников примитивные, а почти
живут в могилах. В тех землях когда‑то находилась весь металл они берут из курганов), но и благо-
могучая империя, древнее даже Керонской, но се- даря защите, которую дают обитающие в курга-
годня и названия‑то её никто не помнит. не пращуры.
Единственным напоминанием о далёком про- Царство пращуров было когда‑то столь об-
шлом остались массивные курганы — искус- ширным, что курганы можно обнаружить
ственные холмы, в которых скрыты гробни- на территориях североземцев и даже Железной
цы так называемых «пращуров». Некоторые империи. Но это не останавливает враждебных
из курганов так велики, что их можно назвать владык курганов, готовых яростно сражаться
настоящими некрополями. за обладание крупными курганами, как бы дале-
Курганники обитают в них, спят, едят, раз- ко они ни были.
множаются, словом, живут бок о бок с древни- Курганники объединяются в кланы, которы-
ми мертвецами. В курганах же они хоронят соб- ми правят вожди или цари, живут охотой, жи-
ственных умерших, так что число пращуров всё вотноводством, крайне примитивным земледе-
время множится. лием и грабежом.
Для курганника разница между жизнью Курганники обычно облачаются в шкуры, ста-
и смертью не так уж велика и не столь важна. Он рые тряпки и броню, которые можно найти
полагает их двумя лишь немного разными вида- в их курганах. Почти все курганники также носят
ми бытия. Даже после смерти курганник остаёт-
20
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
21
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
22
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
пов лообанской философии заключается в том, «саванников» в другие земли, а Кирос часто
чтобы сражаться с этими чудовищами. В част- предпринимает набеги на Саванну слоновой ко-
ности, нефритам приходится вести изнуритель- сти за новыми рабами.
ную войну в долине идолов (см. стр. 35) Племена Саванны слоновой кости не воспри-
Из-за тягот жизни в Лообане многие нефри- нимают себя как единую культурную общность,
ты покинули родину и обосновались крупны- и между ними существует яростное соперниче-
ми сообществами по разным уголкам Вотчин ство. Это определённо облегчает работорговцам
Моря Ужаса, главным образом в Экуле, Киросе задачу. Им даже не надо самим захватывать ра-
и в Гизе, городе алхимиков. бов силой, достаточно просто купить у «саван-
Нефриты очень вежливы и ведут себя с под- ников» взятых ими в плен людей из враждебно-
чёркнутым, церемониальным уважением, но это го племени, предложив взамен дешёвое оружие.
не следует считать проявлением трусости. Сре- Эта практика продолжается веками.
ди нефритов встречаются грозные воины, и мно- Мужчины и женщины из Саванны слоновой
гие из них втайне от остальной империи учатся кости одеваются в шкуры животных или про-
смертоносным боевым приемам. стую шерстяную одежду. Им нравятся яркие
Их имена напоминают восточно-азиатские цвета, вроде красного и жёлтого, а особенно
земные: Акар, Амрита, Дарге, Гу Лан, Джимпа, в саванне любят перья и причудливые головные
Ласья, Санму. уборы. Женщины обычно ходят с голой грудью.
Типичные имена обитателей саванны корот-
Племена Саванны кие и содержат много губных звуков. Например:
Эба, Уту, Ушул, Нгоба, Талинди, Малима.
слоновой кости
Племена Саванны слоновой кости или «са- Североземцы
ванники» — собирательное название, которым Североземцы — самые крупные и сильные
имперцы именуют все чернокожие народы, жи- из известных обитателей Вотчин Моря Ужа-
вущие к югу от Кироса, от действительно оби- са. Многие из них превышают ростом два ме-
тающих в саванне кочевых племен до земледель- тра и настолько сильны, что могут голыми ру-
цев «зелёного пояса» и даже наводящих страх ками остановить быка. И мужчины, и женщины
людоедов с Островов каннибалов. носят длинные волосы; замужние женщины
Хотя между ними немало различий, всех обычно заплетают косы. Мужчины часто отра-
их роднит чёрный цвет кожи. Чаще всего это щивают длинные бороды, но некоторые, осо-
люди среднего роста и телосложения, доволь- бенно из южных племен, бреются, главным об-
но сильные, но такие черты присущи не всем. разом для того, чтобы в бою отличать собратьев
Многие кочевники из саванны такого же роста, от противников.
как североземцы, а иные обитатели «зелёного Североземцы носят меха и грубую шерстяную
пояса» довольно невысоки, поскольку порой одежду. Мужчины часто разгуливают с оголён-
вступают в браки с пигмеями. ной грудью, даже холодными зимами, в то вре-
Обитатели саванны гармонично сложены, мя как женщины одеваются более традиционно
а их женщины очень привлекательны. Как ска- и носят длинные платья.
зано в известной поговорке, танцовщица из са- Североземцы очарованы металлом. Они только
ванны может красотой своего танца растопить начинают постигать искусство обработки желе-
сердце мужчины и заставить его умереть на ме- за, и кузнецы пользуются у них большим почетом.
сте, если захочет. Североземцы — гордые, упрямые и отважные
Увы, физические качества и техническая отста- люди, но ненавидят всё сверхъестественное и бо-
лость делают жителей саванны весьма привлека- ятся его. Мировоззрение у них простое: сильный
тельной добычей для работорговцев. В частно- побеждает слабого, как волк оленя, и в этом нет
сти, Калдея, небольшое населённое белокожими ничего странного. Так устроен мир живой при-
людьми государство на юге, всю свою экономи- роды, значит, так устроен и мир людей.
ку основывает на похищениях и продаже рабов-
23
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
24
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
не допускаются. В этом городе находится резиден- Едва ли возможно дать всеобъемлющее описа-
ция великого князя — правителя Трикарнии. ние технологий какого‑либо мира, поэтому при-
Трикарнийцы искренне ненавидят (и втайне ведённый далее список включает в себя главные
боятся) потомков прежних рабов, каледов, ко- технические достижения Вотчин Моря Ужаса.
торые до сих пор жаждут отомстить за тысяче- Алхимия: эта область переплетается с маги-
летнее угнетение. ей. Знатоки лотоса (см «Заметки героя: лотос»
Типичные трикарнийские имена звучат по‑ста- на стр. 11) — мастера в изготовлении наркоти-
ринному, и перед ними всегда произносится ческих зелий и ядов, но готовят их только из ло-
звание человека: княжна Салкария, князь Гу- тоса. Напротив, алхимики из Гиза — подлинные
лон, жрец Токариэль и т. п. Забыть о звании, об-
учёные, знающие, как применять горючую смесь,
ращаясь к трикарнийскому аристократу, значит кислоты и тому подобные вещества. Составы,
смертельно оскорбить его. Исключение делает- которые они готовят, очень дороги и редко про-
ся только для членов семьи. даются за пределами города. В Киросе, Синта-
рии и свободных городах производят стекло.
Заметки героя: каледы и пигмеи Валюта: в цивилизованных странах пользуют-
Это народы-затворники, нетерпимые к чу‑ ся металлическими монетами, стоимость кото-
жакам, поэтому для персонажей игроков это рых определяется рыночной ценой на соль. В уда-
не лучший выбор. Вдобавок, кроме описанных лённых нецивилизованных землях вдоль границ
ниже слухов, о них мало что известно. империи распространён бартер. Официальная ва-
Каледы — примитивный народ, живу‑ люта империи — синтарийские луны, и эта отно-
щий в лесной «стране каледов». Им незна‑ сительно круглая монета сейчас имеет хождение
кома металлообработка, но среди них есть во всех портах и на всех рынках Вотчин.
крайне опасные колдуны, которых называ‑ Развлечения: поскольку грамотность — яв-
ют друидами. Они редко выходят из своих ление редкое, важную роль играют менестрели,
лесов, и если это случилось — быть беде, по‑ музыканты, сказители, актеры и мимы. К рас-
тому что обычно это значит, что каледы пространённым развлечениям относятся и тан-
идут на войну. цы, особенно в южных странах. Многие обожа-
Пигмеи — исключительно низкорослые ют «кровопролитные состязания», пришедшие
обитатели Буйных джунглей. Они прими‑ из Трикарнии представления на арене, где гла-
тивны, но очень умело обращаются с духо‑ диаторы убивают огромных зверей или других
выми трубками и ядом. Пигмеи поклоняют‑ отчаянных воинов либо гибнут сами. Этими же-
ся жестоким богам, которые периодически стокими играми наслаждается и знать, и просто-
требуют кровавых приношений, — в жерт‑ народье, особенно в больших городах, где игры
вы обычно выбирают пришельцев из внешне‑ на арене и бесплатная еда сглаживают тяготы
го мира. жизни в загнивающей империи и поддержива-
В ходе приключений игроки смогут узнать ют лояльность народных масс.
больше подробностей об этих народах. Производство пищи: сельское хозяйство —
главный источник продовольствия для империи,
О браз жизни
но за её пределами (и в наиболее суровых обла-
стях, таких как Порубежье) основным способом
Технологии выжить остаются охота и собирательство. Среди
В отличие от многих других миров фэнтези, валков и жителей саванны распространено ското-
Вотчины Моря Ужаса не застыли в развитии. водство. В былые времена некоторые народы поль-
За несколько тысячелетий они прошли путь зовались железными плугами, но в настоящее вре-
от каменного века до нынешнего железного века. мя немногие сохранили знания об этом, поскольку
Хотя это относится не к каждому из здешних сейчас железо идёт на оружие и броню, а не на ин-
народов, поскольку некоторые из них, такие струменты для крестьян. Севооборот не изобретён.
как каледы, пигмеи и племена Саванны слоно- Наземный транспорт: большинство людей хо-
вой кости, остаются первобытными. дит пешком, но у богачей есть лошади и повозки.
25
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
26
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
27
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
28
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
29
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
30
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
Заметки героя: ют на нарушение их границ. Эти люди коварны,
кодекс чести амазонок словно пауки, которых они так любят. Пигмеи
Персонажи-амазонки получают изъян кодекс впустят вас далеко вглубь их территории, а по-
чести (амазонки). Его принципы следующие: том выстрелят из духовых трубок дротиками
•• Ты свободна. Ни один мужчина никогда не по‑ с ядом, заманят в капкан — и так далее. Лишь
садит тебя на цепь. немногие из тех, кто участвовал в экспедициях
•• Ни один мужчина тебя не защитит. На тво‑ в Буйные джунгли, сумел вернуться домой.
ей стороне только твоя смекалка, твоя сила Зачем же цивилизованному человеку отправ-
и твой меч. Ты сама должна защищать себя. ляться в этот дикий край?
•• Если можешь помочь другой женщине — помо‑ Причина проста: жадность. Говорят, что русло
ги, но сперва женщина должна помочь себе сама. реки Анаконды, главной водной артерии, пересе-
•• Аскайя — твоя священная земля, твоя роди‑ кающей джунгли, просто усеяно золотом, которое
на и твоё прибежище. Ты должна защищать её, только и ждёт смельчаков, нырнувших в воду, не-
не щадя жизни. взирая на крокодилов и гигантских змей. А горы
•• Любая женщина может попросить тебя от‑ даже притягательнее — они полны драгоценной
везти её в Аскайю, чтобы присоединиться руды. Молва об этом влечёт в джунгли искателей
к амазонкам. Не тебе принимать или отвер‑ приключений и отчаянных пройдох со всех Вотчин.
гать её — приведи её к сёстрам-владычицам. В тех краях даже есть город, Веразар, заложен-
ный пятьдесят лет назад пьяницей-старателем.
Другие сообщества амазонок Это место кишит болезнями, там можно встре-
Миры меча и магии в основном вращают‑ тить продажных девок и негодяев со всех уголков
ся вокруг мужчин, а женщины обычно рассма‑ мира. Отсюда начинаются экспедиции золотодо-
триваются лишь как награда для победителя бытчиков в джунгли. Но хотя какое‑то золото
и источник удовольствия. Персонаж-амазон‑ там и можно отыскать, на самом деле экспедиции
ка может быть интересным выбором для иг‑ того не стоят. Даже если бы какому‑то везунчику
рока. Амазонки Аскайи — самые известные, удалось найти груду золота и вернуться с добы-
но это отнюдь не единственное сообщество чей в Веразар, его бы моментально прикончили
свободных женщин в Вотчинах Моря Ужаса. и ограбили городские головорезы.
Другим примером могут служить валькирии, Но охочие до наживы не думают о плохом,
а в варварских землях случается, что женщи‑ и многие готовы попытать счастья в джунглях.
на поднимает меч отца и показывает миру, Аурика и истоки Анаконды. В веразарской
из какого теста она сделана. таверне часто можно услышать, как, опрокинув
стаканчик-другой дешёвого пойла, искатели при-
Б уйные джунгли ключений рассказывают о городе, что целиком
Буйные джунгли — это огромный тропиче- сделан из золота и таится глубоко в джунглях. Он
ский лес, отмечающий южную границу извест- заброшен, жители вымерли столетия назад, и зо-
ного мира. Никто не исследовал его целиком, лото только и ждёт удачливого охотника за со-
поскольку это место крайне опасно. Смертель- кровищами! Знающие люди говорят, что Аури-
ные болезни, твари вроде змей и пауков всех раз- ка — так называется город — стоит у истока
меров и с самой разной силой яда — лишь не- реки Анаконды, но никто пока туда не добрал-
многие из таящихся в джунглях опасностей. ся — о месте, где начинается река, только ходят
Буйные джунгли — древняя родина пигме- легенды. Не раз на поиски Аурики отправлялись
ев, примитивного племени коротышек, спрятав- экспедиции, но не вернулась ни одна.
шихся в тени мангровых деревьев вскоре после
падения Звезды Ужаса. Согласно синтарийским В алкская степь
историкам, пигмеи — потомки керонских рабов, Этот регион — лишь первый и маленький ку-
которые пришли сюда обрести свободу. сочек Дальнего Востока, где живут целые орды
Как бы то ни было, пигмеи упорно скрыва- валков и другие загадочные народы. Известно
ются от внешнего мира и очень бурно реагиру- о них очень мало.
31
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
32
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
«Коровы» оказались очень хорошими ремес- План отвергли, и всё же «коровам» позволи-
ленниками, и они умели строить корабли — вал- ли жить независимыми общинами, уплачивая
кам такая технология была незнакома. У Тукала валкским властителям дань. Сегодня валки жи-
родилась идея построить флот, на котором вои- вут на востоке страны и ведут там традицион-
ны вместе с лошадьми смогут добраться до По- ную кочевую жизнь, а «коровы» так и обитают
рубежья, а потом вторгнуться в Фабертерру — на побережье. Их вполне устраивает такое поло-
сердце империи. Но мечта жила недолго: суда жение: валки — суровые хозяева, но они защи-
оказались слишком примитивны, каждое из них щают страну от курганников, которые периоди-
вмещало не больше дюжины лошадей, и они чески устраивают набеги.
не могли отходить далеко от берега.
33
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
Валкская угроза по‑прежнему маячит на гори- дородной, и многие другие чудеса. Но услуги ал-
зонте. Рогал, сын Тукала, нынешний вождь вал- химиков очень дороги, и позволить их себе мо-
ков, собирает в Валкхейме силы, созывая к себе гут только цари и знать.
людей из дружественных кланов, живущих в глу- Алхимики — это сообщество затворников.
бинах степи. Когда Рогал соберёт достаточно Они живут в огромных особняках, служащих
большую армию, он планирует ещё раз вторг- также лабораториями, прячутся за спинами
нуться в Вотчины Моря Ужаса и завершить на- слуг и учеников и редко удостаивают внимани-
чатое дедом. ем обычных людей, если, конечно, те не захва-
Гробница Дхаара. На одном из холмов тили с собой груду золота. Личности верховных
где‑то глубоко в степи валки заставили «коров» алхимиков не предаются огласке. Верховные ал-
воздвигнуть массивное каменное сооружение. химики всегда ходят в длинных мантиях, специ-
Это гробница Дхаара, величайшего правителя альных металлических масках и перчатках, наде-
валков. За покоящимся внутри вождём постоян- ляющих огромной силой. Верховных алхимиков
но ухаживает особая группа валькирий. Никто всегда было двенадцать, и это число не может
не знает, почему, но тело осталось нетленным, меняться, поскольку существует лишь двена-
будто могучий воин не умер, а заснул. Вальки- дцать металлических масок. Правила наследо-
рии верят, что в теле Дхаара обитает дух Ша Ме- вания этого звания туманны. Некоторые утвер-
кри, и в один прекрасный день он пробудится ждают, что когда старый верховный алхимик
и вновь поведёт за собой валкскую орду. умирает, остальные одиннадцать выбирают пре-
емника из числа его учеников. Он надевает ма-
Гиз, Вольный ску и продолжает хозяйничать в особняке-ла-
боратории. Другие же считают, что верховные
город алхимиков алхимики бессмертны.
Легенда гласит, что в день, когда Фаброн, Гиз — город чудес, но он полон и сверхъесте-
жрец-кузнец Фабертерры, открыл железо, на бе- ственных опасностей.
регу моря Утонувшего Вождя странствующий Поле Зелёного Тумана. Гиз был построен
колдун построил первую хижину, заложив по- как вольный город, и никто, ни одна иностран-
селение, которое столетия спустя превратится ная держава, даже Железная империя, не пыта-
в Гиз, вольный город алхимиков. Первыми ал- лась его покорить. Никто — кроме валков. По-
химиками была группа магов из чужой страны, сле смерти Дхаара пошёл слух, что могучего
вероятнее всего из Лообана. Нынешняя жизнь вождя погубила магия алхимиков. Множество
Гиза крутится вокруг торговли сверхъестествен- валкских кланов явились к Городу Алхимиков,
ным. Лавки торговцев реликвиями курганников готовые разрушить его и отомстить за вождя.
стоят рядом с магазинами калдейских знатоков Но в ту же ночь изо рта металлических статуй,
лотоса, а рядом с валкскими степными предска- стоящих вдоль стен Гиза, полился странный зе-
зателями, за плату рассказывающими о своих ви- леноватый туман. Он неслышно поплыл к лаге-
дениях, можно увидеть чернокожих танцующих рю валков, и каждый, кого окружило это обла-
ведьм, поклоняющихся богине Эту. В Гизе есть ко, встретил жуткую смерть — его плоть таяла,
лишь один закон: возможна любая магия, коль будто её сжигала исключительно сильная кисло-
скоро она никому не вредит и, конечно, не нано- та. К рассвету лагерь валков превратился в клад-
сит ущерба торговле. бище. Но туман не исчез. И по сей день, десят-
Из многих видов магии, которую практикуют ки лет спустя, можно увидеть огромное поле,
в городе, самая распространённая — алхимия. подёрнутое Зелёным Туманом, как его прозва-
Правители Гиза — алхимики, именуемые вер- ли. Сквозь туман различимы очертания полу-
ховными. Их умения гораздо обширнее, чем се- разъеденных остатков валкского лагеря. Никто
креты знатоков лотоса. Алхимики могут созда- не знает, по‑прежнему ли воздух в этом месте
вать огонь, который горит на поверхности воды ядовит, поскольку не нашлось дурака, готового
и который нельзя потушить, магические масла, отправиться туда и проверить.
которые делают бесполезную землю вновь пло-
34
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
35
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
рассыпающихся на куски развалин, где живут толь- живающие власть в городе. Даже купеческим до-
ко койоты и дьявольские твари, призванные валь- мам приходится вести с ними дела. В Жализаре
кириями. Пашни поросли лесом или превратились не знают слова «нравственность», и почти всё
в каменистые равнины, пригодные лишь для того, здесь, включая любовь и веру, продаётся и поку-
чтобы пасти там валкские стада, а в заброшенных пается. Но это и край больших возможностей —
дворцах растут кривые стволы деревьев. для тех, кто может похвастаться острым умом
После смерти повелителя валков Дхаара кланы, и острым мечом.
верные среднему сыну Юггу, остались в Зандоре,
посчитав, что за несколько месяцев сумеют завое- «Зелёный пояс»
вать всю страну. Но Юггу не повезло. Через три Район «зелёного пояса» мог бы считаться ис-
месяца он умер из‑за загноившейся раны, и кланы тинным раем на земле. Это плодородная земля,
вернулись к уходящим на века в историю распрям. где климат мягок, а крестьянский труд лёгок.
Их недолгое единство кануло в лету. Но его окружают стервятники.
Сейчас зандорские валки слишком разобще- С севера угрожают племена Саванны слоно-
ны, чтобы завоевать весь регион, но достаточно вой кости, которые вместе со своими стадами
сильны, чтобы представлять постоянную угро- часто переходят границу пояса. На юге — тём-
зу, так что нельзя сказать, что Зандором правит ные Буйные джунгли, откуда периодически вы-
кто‑то один. Зандорцы живут в изолированных, бираются в поисках добычи пигмеи и другая не-
независимых друг от друга поселениях, которые чисть. Но худшее зло идёт с востока — в лице
обороняет сильное ополчение и где царят драко- калдейских работорговцев, ведущих караваны
новские законы. Но защищать они могут толь- по Невольничьему пути, упирающемуся в Не-
ко прилежащие территории. Валки же свободно бесные Врата в Лообане. Эти улыбчивые люди
кочуют по региону и живут по старым степным приносят наркотические зелья и ценное метал-
обычаям. лическое оружие, но взамен им нужно большое
Никто не в состоянии по‑настоящему подчи- количество рабов.
нить себе Зандор. В «зелёном поясе» обитает народ земледель-
Жализар, Город воров. Город Жализар спра- цев, происходящий из Саванны слоновой ко-
вился с нашествием валков лучше всех прочих. сти. Люди живут в деревнях-крепостях и выра-
Могучие стены остановили кочевников, хотя на- щивают бананы, составляющие основу рациона.
селению пришлось на редкость туго. За три года В сельском хозяйстве местные жители приме-
осады голод, воровство и другие всевозможные няют особую методику, прозванную «жги и са-
преступления стали обыденностью. В наши дни жай»: они выжигают крупные участки тропиче-
дело обстоит немногим лучше. Без сомнения, ского леса и затем четыре-пять лет возделывают
город восстановил подобие порядка и остаёт- очищенное пространство. За это время почва ис-
ся важным центром торговли северо-востока. тощается, участок забрасывают и закладывают
Каждую неделю из Фабертерры и Экула при- новую деревню в другом месте.
бывают и отправляются назад хорошо охраняе- Племена «зелёного пояса» яростно отстаи-
мые караваны, а через море Утонувшего Вождя вают свою независимость, но за последние не-
везут товар большие корабли. Но средства рас- сколько лет часть из них подчинил себе Белый
пределяются неравномерно: безгранично бога- Вождь из Саванны слоновой кости. Они пла-
тые купцы присваивают весь доход от торговли, тят дань за защиту, и между народами началась
а простые люди умирают от голода. Даже прави- торговля — овощи в обмен на скот, что выгодно
тель Жализара, которого прозвали «царём-обо- обеим сторонам. Разумеется, Калдея смотрит
рванцем», вынужден умолять купцов поделить- на мирную жизнь пояса без всякого удоволь-
ся золотом, чтобы поддерживать в городе хоть ствия и, когда только возможно, пытается при-
какой‑то порядок. нести в этот край войну.
Кроме купцов, в городе есть и другая серьёз- Пожиратели плоти. Среди племён «зелёно-
ная сила: воры. Существует по меньшей мере го пояса» ходит легенда о про́клятом племени
три крупных преступных гильдии, цепко удер- людей-ягуаров, живущих в чаще Буйных джун-
36
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
глей и покидающих её только ради того, чтобы Набеги на саванну — не единственный способ
поохотиться на жителей саванны. Нет никаких добыть пленников. Караваны работорговцев пе-
свидетельств того, что такое племя существу- риодически ходят по печально известному Не-
ет, но в последнее время на границе люди стали вольничьему пути, дороги от Калдеи через «зе-
замечать, что из целых деревень пропадают все лёный пояс» до дальних гор Лообана. По пути
жители. Правдива ли легенда, или к «зелёному работорговцы заключают сделки с саванника-
поясу» протянуло руки нечто более страшное? ми и с варварскими вождями «зелёного пояса»,
обменивая рабов за дешёвое оружие и каав. Ча-
К алдея сто рабами оказываются люди из того же наро-
Калдея — город-государство в устье Буйво- да, что их продал — это пленники, захваченные
ловой реки. Хорошо укреплённый город Кал- в кровавых междоусобных стычках. Калдейские
дею с её высокими башнями окружает несколько работорговцы стараются поддерживать различ-
меньших поселений, так же укреплённых. Кал- ные племена, в том числе враждующие, чтобы
дею несколько веков назад основал изгнанный среди жителей Саванны слоновой кости нико-
из Трикарнии князь-жрец Калдайос Безжалост- гда не было единства.
ный. Сегодня это по‑прежнему монархическое Войны за каав. За последние несколько лет
государство фактически управляется аристокра- воины из саванны и наёмники с севера не раз на-
тами и кастой жрецов. падали на самые незащищённые плантации каава,
Примечательно, что формальным царём Кал- нанеся экономике Калдеи большой урон. Налёт-
деи остаётся Калдайос Безжалостный. Сейчас чики также освобождают рабов и разбойничают
ему должно быть больше четырёхсот лет, но ни- на калдейской земле. Калдея старается отвечать
кто не объявлял о его смерти и, хотя Калдай- стремительно и жестоко, но с таким неулови-
ос по меньшей мере три столетия не появлялся мым противником тяжело сражаться: налётчи-
на людях, молва гласит, что он по‑прежнему жи- ки обычно орудуют вдоль границы и, нанеся удар,
вёт, уединившись, в царском дворце Калдеи. немедленно отступают в Саванну слоновой ко-
Калдея очень богата, поскольку торгует дву- сти, заметая следы. Примечательно, что они не за-
мя самыми ценными товарами, какие поставля- бирают с собой ни единой порции драгоценного
ет южная часть мира: каавом и рабами. каава, но просто сжигают его. Некоторые полага-
Плодородный район в устье Буйволовой реки ют, что за набегами стоит сам Белый Вождь саван-
может похвастаться самыми большими в мире ны, но пока этому нет доказательств, поскольку
плантациями, на которых выращивают ковар- до сих пор калдейской армии не удалось захва-
ный наркотик, известный как каав или «малый тить ни одного нападавшего живым. Дело ослож-
лотос». Этот дешёвый наркотик, вызывающий няется тем, что в северных странах появились не-
очень сильную зависимость, выращивают и очи- зависимые, некалдейские продавцы каава. У них
щают в Калдее и продают затем по всем Вотчи- очень выгодные цены, и каждый день они захва-
нам. Плантации каава обрабатывают рабы, кото- тывают всё большую долю рынка. Вот-вот разра-
рые сами поголовно зависимы от него. Многие зится война за наркотики…
умирают, но на калдейских рынках живого това-
ра всегда найдётся замена. Заметки героя:
Рабы — второй основной товар, который про- зависимость от каава
даёт Калдея. Из калдейских поселений каж- Зависимость от каава — это крупная дур‑
дый месяц отправляются экспедиции вглубь ная привычка. Вдобавок к стандартным пра‑
саванны, чтобы внезапно напасть на какое‑ни- вилам о зависимостях каав оказывает сле‑
будь чернокожее племя, захватить множество дующий эффект: он даёт штраф −2 ко всем
пленников, привести в цепях в Калдею и отпра- проверкам характера и смекалки и нивелиру‑
вить на плантации или продать в другие страны. ет чувство усталости. Персонаж, зависящий
Многие рабы Трикарнии и северных царств куп- от каава, не получает штрафов за усталость,
лены именно здесь. хотя и ощущает её. Нередко сидящие на каа‑
ве невольники зарабатываются до смерти.
37
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
Цена каава зависит от чистоты наркоти‑ от Буйволовой реки, но саванникам всегда уда-
ка: доза может стоить от половины луны валось отбиться и вернуть земли себе.
до двенадцати лун. Каав распространён Кирийская армия непрерывно патрулирует
по всем Вотчинам Моря Ужаса, особенно спорные земли, на которых выросли защищен-
в государствах, использующих рабский труд. ные крепостями сельскохозяйственные угодья,
но с хитрыми, нападающими исподтишка и не-
Кирос медленно отступающими воинами саванны, ка-
Кирос исключительно удачно расположен: на- жется, просто невозможно совладать. Если бы
ходясь в самом центре Вотчин, он служит воро- Кирос уступил кочевникам эти земли и сосредо-
тами между севером и югом, между востоком точился на торговле, очень может быть, что он
и западом. Это древняя страна грандиозных превратился бы в самое процветающее в мире
дворцов и ухоженных садов. В былые времена, государство. Но при нынешнем порядке вещей
до Железной империи, Киросом правили автар- доходов от торговли и земледелия едва хватает,
ки — монархи, обладавшие абсолютной властью. чтобы содержать огромное кирийское войско
Это была эпоха, когда на стороне Кироса была и многочисленные отряды наёмников.
мощь боевых слонов, чья поступь потрясала пле- Безумный монарх. Когда Кирос стал неза-
мена Саванны слоновой кости и держала на по- висим от империи, в нём был восстановлен ав-
чтительном расстоянии закованных в броню фа- таркат. Первые правители из второй династии
лангитов Фабертерры. автарков были достойными людьми. Увы, но Га-
Увы, та эпоха давно в прошлом, и слонов в Ки- нимед II Кирийский, нынешний автарк, не та-
росе осталось немного. ков. Он очень молод, не старше тридцати лет,
Центральная власть ведёт с племенами саван- и он абсолютно сумасшедший. Чтобы захва-
ны бесконечную войну на истощение. Все ки- тить трон, Ганимед убил троих старших брать-
рийские правители, сперва автарки, а потом ев, и сам в тяжкие времена борьбы за власть еле
имперские наместники, мечтали завладеть бо- избежал отравления. С тех пор он превратил-
гатыми, самыми плодородными землями к югу ся в параноика. Ганимед уверен, что синтарий-
ская знать втайне развязала против него торго-
вую войну, чтобы разорить и захватить Кирос.
Он также убеждён, что Эку, правитель Экула,
собирает войско, чтобы перейти границу Киро-
са, хотя Эку — умирающий девяностолетний
старик. Но худший кошмар Ганимеда — Белый
Вождь, легендарный правитель кочевников Са-
ванны слоновой кости. Автарк думает, что са-
ванники вот-вот вторгнутся в Кирос, разрушат
столицу и убьют его самого. Ганимед постоян-
но бормочет: «Город Слонов должен быть раз-
рушен». В устах простого безумца такие слова
не значили бы ничего. Но когда их произносит
царь одной из самых могущественных в мире
стран, это значит лишь одно: надвигается неот-
вратимая буря.
Лообан
Лообан — страна высоких гор и глубоких до-
лин. Пересечь его нелегко, поскольку путникам,
особенно зимой, доступны лишь несколько от-
крытых перевалов, и дорогу знают только мест-
ные проводники. В целом Лообан — это страна
38
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
горцев, ведущих в маленьких деревнях незамыс- от посторонних глаз монастырях, бродят среди
ловатую и нелёгкую жизнь, выращивая яков и коз. обычных людей или, ещё хуже, прячутся среди
Но на самом деле Лообан этим отнюдь не ис- добрых монахов и сеют хаос, беспорядок и раз-
черпывается. Во-первых, в низинах климат мяг- ложение. Молва гласит, что у злобных заговор-
че, и там широко практикуется террасное зем- щиков длинные руки, дотянувшиеся даже до чу-
леделие. Во-вторых, лообанцы любят торговать, жих далёких стран.
и в двух главных приграничных городах, Не-
бесных Вратах и Лообан-Порте, деятельность Мизинцевые острова
так и бурлит. Лообанцы поставляют отличную Мизинцы Мертвецов или просто Мизинцевые
шерсть, а их ткачи — лучшие в Вотчинах. острова — это группа островов к северу от пав-
А в‑третьих, Лообан — высокодуховная страна. шего Керонского царства. Когда‑то они входили
Хотя каждой деревней управляет совет старей- в Керонскую империю, но падение Звезды Ужа-
шин, настоящий правящий класс и сила, удержи- са отрезало их от материка. Острова, окружён-
вающая эту обширную страну вместе, — монахи. ные коварными отмелями, усеяны древними ке-
Лообанские монахи (как объясняется на стра- ронскими руинами, скрытыми в разросшихся
нице 29) — это в сущности философы, кото- джунглях. Имя происходит от распространён-
рые следуют доктрине самосовершенствования ного на трикарнийских галерах обычая отрезать
и просвещения, именуемой Прозрением. Они ленивым гребцам мизинцы, и поэтому же «ми-
живут в уединённых монастырях, но при этом ча- зинцами» часто называют бунтующих моряков.
сто навещают деревни — оберегать простых жи- Мизинцевые острова — настоящее приста-
телей от опасностей и нести им слово истинного нище для пиратов, которые устраивают отсюда
правителя страны — Прозревшего. нападения на торговые суда или набеги на Же-
Подобно остальному миру, и в Лообане водят- лезную империю и Трикарнию. Военные кораб-
ся загадочные существа (среди которых встреча- ли цивилизованных государств часто пытались
ются неуловимые лообанские драконы), а также уничтожить пиратское гнездо, но такие похо-
тёмные создания, с которыми может справиться ды всегда были очень опасным и дорогим пред-
лишь духовная сила монахов. Кроме того, мно- приятием. Мизинцевые острова находятся всего
гие долины труднодоступны или до сих пор в нескольких днях плавания от свободных горо-
не исследованы, и никто не знает доподлинно, дов, отлично подходящих, чтобы сбыть захва-
что и кто там может таиться. ченный товар и потратить награбленное золото.
Искатели чёрного света. Несколько столетий Недалеко от островов лежит и Павшее царство,
назад среди монахов распространилось новое но пираты сторонятся этого края призраков.
учение: истинного прозрения нельзя достигнуть Бухта. Ходят слухи, что где‑то на Мизинцевых
чистотой духа, но лишь его противоположно- островах есть залив, где прячется настоящий пи-
стью, бесконечным злом. Согласно этой филосо- ратский город. Там находят убежище шайки раз-
фии, лишь среди глубочайшего хаоса истинный бойников, ремонтируются корабли. Это место
приверженец может обрести свою суть. Новая называется Бухтой. Точное расположение Бух-
секта стала смертельным врагом монахов-тради- ты держится в тайне. Только пиратские капита-
ционалистов. Её последователи двинулись путём ны и самые доверенные кормчие знают, как до-
тьмы и пытались разрушить преграды и приве- браться туда, минуя отмели. За этот секрет
сти в мир силы зла. Разумеется, служители доб- флотоводцы многих стран готовы были бы от-
ра вышли на бой с этими чудовищами, и раз- валить кучу золота.
разилась ужасная война. В итоге Орден света,
как назвали монахов-приверженцев истинно- Нортхейм
го Прозрения, восторжествовал. Искатели чёр- Земли Нортхейма полны глубоких долин, бур-
ного света потерпели поражение. Но зло жи- ных рек и древних лесов. Нортхейм практически
вуче, и, словно упрямые сорняки, злые монахи не заселён, так как североземцы живут обособ-
уцелели и вновь набрались сил. Теперь это тай- ленными кланами и сельское хозяйство у них
ное общество, члены которого живут в скрытых не сильно развито.
39
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
40
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
41
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
42
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
лый, а не чернокожий. Под руководством но- мните: жизнь в свободных городах всегда полна
вого вождя нгоби построили в сердце саванны опасностей, и как бы высоко человек ни поднял-
и новую столицу. Её назвали Городом Слонов, ся, так же глубоко он внезапно может рухнуть.
и рассказывают, что он поистине великолепен.
До сих пор Белый Вождь не вступал в войны, С интария
но и Калдея, и Кирос крайне обеспокоены тем, Синтария — страна низких покатых холмов
как объединённые племена могут изменить те- и плодородных равнин. Здесь активно ведётся
кущее положение. сельское хозяйство, выращивают разнообраз-
ные овощи, фрукты и виноград (синтарийское
С вободные города вино славится по всем Вотчинам). Именно по-
Первые свободные города основали синтарий- этому Фабертерра поспешила завоевать Синта-
цы. Так они хотели избежать пошлин, которые рию ещё задолго до того, как стала империей.
Кирос налагал на товары из южных стран. Сво- Два главных города Синтарии знамениты
бодные города добились куда большего успе- по разным причинам. Город Синтария, столица
ха, чем синтарийцы изначально рассчитывали. страны, обязан своей славой Библиотеке, вели-
Туда начали наведываться пустынные кочевни- чайшему в известном мире собранию книг, свит-
ки, люди из саванны и, порой, калдейские купцы, ков и дощечек с надписями. Легионы учёных
продавать товары с юга и покупать то, что пред- проводят жизнь в изучении этой сокровищницы
лагали Фабертерра, Трикарния и другие север- знания, и Синтария — город науки и торговли.
ные страны. За несколько лет свободные города Аскериос, почти такой же древний, как столи-
выросли и в размере, и в числе. Небольшие яр- ца — важнейший экономический центр импе-
марки разрастались до крупных городов. Это- рии и крупнейший порт известного мира. Рабы
му способствовали и искатели приключений, из Аскайи, древесина из Нортхейма, водный ло-
и разные тёмные личности, которых сюда манил тос из Бурого моря — лишь некоторые из това-
со всех Вотчин запах лёгких денег. ров, которые здесь можно найти.
В итоге далёкая Синтария утратила власть Синтарией управляет совет потомственных
над энергичными независимыми городами. торговцев — нобилей, сумевший в своё время
В наши дни существует около дюжины свобод- добиться независимости от империи без крови.
ных городов, самые значимые из которых — Гил- По правде говоря, Синтария до сих пор платит
лиас, расположенный у Моря Ужаса, и Тайрана Фабертерре дань, но это лишь крохотная доля
на побережье Бескрайнего океана. Первым, подоб- её богатств, и определённо выгодное вложение,
но Синтарии, управляет купеческий союз, а в по- коль скоро эти деньги помогают Фабертерре
следней правит железным кулаком тиран Корр, противостоять северным варварам.
бывший пират с Мизинцевых островов. Остальные Хотя синтарийцы — это в основном земледель-
города расположены или на побережье, или в Ры- цы, торговцы и учёные, Синтария умеет за себя
жей пустыне. Они разобщены и часто воюют друг постоять. Она обладает внушительным военным
с другом — Кирос, Калдея и Синтария с радостью флотом, а на суше страну обороняет её старинная
поддерживают такой порядок вещей. гордость — кавалерия. Катафракты — сильнейшие
Жизнь наёмника. Свободные города — от- тяжёлые всадники в Вотчинах, являющиеся в ос-
личное место для любого, кто способен держать новном младшими сыновьями купеческой элиты.
в руках меч. Различные влиятельные люди все- Тайные синтарийские культы. Синтария
гда присматривают хороших бойцов, которые представляет цивилизацию в её самой трещащей
могли бы вступить в городскую стражу, защи- по швам от богатства форме. Синтарийские куп-
щать караваны или порой участвовать в набегах цы — алчные обжоры, женщины — увешанные
на враждебные города. Иерархия в наёмном во- драгоценностями гордячки. Многие синтарийцы
инстве часто очень подвижна, и умелый мечник из высших кругов предаются странным развлече-
может проснуться утром стражником, пригля- ниям, которые занесли сюда с юга, а то и стано-
дывающим за нужником, а вечером заснуть уже вятся приверженцами темной трикарнийской ре-
капитаном правительственной гвардии. Но по- лигии. Последние используют искусство магов
43
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
Заметки героя:
аскериосский Страж моря
Аскериос известен огромным Стражем
моря — сорокапятиметровой бронзовой
статуей человека, держащего факел. Статуя
пуста внутри и используется ещё и как маяк:
свет факела указывает кораблям путь в га‑
вань Аскериоса. О происхождении Стража
моря говорят разное. Кто‑то рассказывает,
что его воздвиг древний царь, и это статуя
забытого ныне божества, другие называют
его даром Горданы, упавшим с небес вместе
со Звездой Ужаса. Третья гипотеза утвер‑
ждает, что это реликт Керонского царства,
найденный при раскопках во время строи‑
тельства города. Аскеронцы же обычно ве‑
рят в одну из первых двух версий. Но отку‑
да бы ни взялась статуя, аскеронцы знают,
что пока Страж моря охраняет порт, Ас‑
кериос будет процветать. Есть в статуе
и ещё одна странность: за века, что она
открыта всем стихиям, она ничуть не по‑
старела, и на гладкой поверхности не видно
и следа ржавчины.
Страна каледов
Будем честны: никто ещё не изучал страну ка-
ледов. Это обширный древний лес, населён-
ный примитивными дикарями. Единственными,
кто осмелился ступить в лес, были трикарний-
цы во время войны и несколько имперских фа-
ланг во времена, когда империя была столь силь-
на, что рассчитывала захватить страну каледов.
Но никто из завоевателей не вернулся назад. Ка-
леды не неуязвимы — в конце концов, это просто
обнажённые варвары в татуировках, дерущиеся
каменными копьями. Но их сила заключена в ма-
гии друидов, касты крайне могущественных кол-
дунов. Во время каледско-трикарнийской войны
обе стороны свершили немало мерзкого колдов-
ства, и часть каледского леса, примыкающего
к Трикарнии, теперь являет собой проклятое ме-
сто, где в тени многовековых деревьев таятся от-
вратительные порождения тьмы.
44
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
Боевые барабаны. Каледы периодически вы- в Порубежье и Валкхейм. Это лучшая пора, что-
ходят из лесов и нападают на соседние области. бы совершить набег на южные земли, присмо-
Они не ищут сокровищ, но берут лишь один тро- треть себе более удобное жилище или просто
фей — людей, которых уводят в страну каледов провести время вдали от полного призраков
и которых больше уже никто не видит. Прямо пе- края, который зимой становится еще опаснее.
ред такими набегами из леса доносится гром ба- Легенда об Утонувшем Вожде. Рассказыва-
рабанов — это значит, что каледы рвутся на охоту.
ют, что когда‑то у владык курганов был могу-
Никто не знает, для чего им пленники; скорее все-
щественный вождь, который отрёкся от тради-
го их приносят в жертву богам или, как говорят ций своего народа. Он не хотел жить в кургане,
многие, съедают. Как ни странно, набеги каледов,но мечтал поселиться во дворце, как южане. Что-
похоже, не поддаются никакой логике: каледы бы построить такое сооружение, ему нуж-
могут пройти сотни миль, напасть на какую‑ни- ны были рабы и богатства. И, забыв об учении
будь далёкую деревню в Нортхейме или хутор пращуров, он приказал создать большой флот.
в Порубежье и увести с собой единственного Вождь хотел напасть с моря на Жализар и Го-
пленника. Причина, по которой они пускаются род алхимиков и за счёт награбленных богатств
на такие сложные предприятия, чтобы захватить построить дворец. К приходу лета флот был го-
одного-единственного несчастного, просто пере- тов, и армия вождя отплыла на юг. Но в пер-
резав там всех остальных, — это одна из множе- вую же ночь в море на флот внезапно обрушил-
ства окружающих каледов тайн. ся ужасный шторм. Все корабли пошли ко дну,
и всё войско, включая вождя, утонуло. С тех пор
С трана курганов призрачный флот бороздит в штормовые ночи
Страна курганов — обширный дикий край, море Утонувшего Вождя, человека, не желавше-
полный густых лесов и низких холмов. Тут го жить в кургане.
не увидишь большого города или другого куль-
турного поселения, зато многие из кажущихся Заметки героя:
природными холмов на самом деле искусствен- талисманы курганников
ные курганы, созданные прежними хозяева- Курганники очень суеверны, и большин‑
ми этого края. Владыки курганов, нынешние ство из них всегда носит какой‑нибудь пред‑
его обитатели, живут внутри холмов-гробниц, мет, оставшийся от пращуров. Это может
из которых получаются отличные дома, стой- быть кусок кости, зуб, амулет, и его функ‑
ла и крепости, если не обращать внимания на то, ция — оберегать носителя. С разрешения
что жить приходится бок о бок с мертвецами, ведущего персонаж-курганник может при‑
которых курганники называют пращурами. обрести одну черту предыстории (такую
Это небогатый регион, а владыки курганов как везение) даже после создания персонажа
не слишком развитый народ. Они живут охо- или приобрести одну черту, игнорируя огра‑
той, скотоводством и периодическими набегами ничения ранга. Эта черта привязана к та‑
на соседние земли. Но когда на землю опускает- лисману пращура и действует, только если
ся тьма, курганники уходят в подземные тунне- герой носит его с собой.
ли и запираются внутри, потому что снаружи
ночами появляется загадочный туман, и из ста- Т рикарния
рейших, не исследованных до сих пор курга- Трикарния — страна обширных равнин, пе-
нов выходят зловещие создания, которых лучше ресечённых паутиной небольших рек. Кли-
не тревожить. мат здесь мягкий, а урожаи богатые. Как уже
Могильные курганы можно найти не только было сказано (см. стр. 45), Трикарния поделена
в этой стране, но в ней их сосредоточено боль- на княжества, каждым из которых правит князь-
ше всего. Множество курганов есть в Валкхей- жрец, хотя повседневное хозяйство обычно ве-
ме, Североземье и Порубежье. Во время долгих дут рабы-чиновники — евнухи.
холодных зим северная часть моря Утонувшего Трикарнийцы далеко продвинулись в техноло-
Вождя замерзает, открывая курганникам путь гии сельского хозяйства. За последние несколько
45
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
веков множество рек в стране превратили ся. Кто‑то научил их сражаться и, что ещё хуже, во-
в огромную сеть ирригационных каналов для вы- оружил. Войско последнего князя-жреца, отпра-
ращивания главного местного продукта — риса. вившегося в горы на охоту за рабами, мятежные
Урожаи риса достаточно богаты, чтобы прокор- рабы истребили, а сам князь еле унёс ноги. Столь
мить массы живущих в стране рабов. возмутительное поведение Трикарния не потер-
Трикарния — это то, что осталось от великой пит — и виновники будут жестоко наказаны.
Керонской империи, и князья-жрецы мыслят
с размахом, достойным предков. Их города, обыч- Фабертерра
но небольшие, могут похвастаться красивейшей Фабертерра была сердцем Железной импе-
и сложной архитектурой, какую не в состоянии рии, местом, где решались судьбы самых даль-
воспроизвести лучшие каменщики Фабертерры. них краёв. Сегодняшняя Фабертерра — лишь
Сердце города, где принимаются все главные ре- тень своего славного прошлого. Богатые сель-
шения, — это дворец князя, но в него официаль- ские области с их огромными поместьями
но входят и все важнейшие части города. Напри- и процветающими сельскохозяйственными
мер, дома купцов находятся во внутреннем дворе угодьями постепенно загнивают, поскольку зем-
княжеского дворца, как и храмы и другие важные левладельцы больше времени тратят на развле-
учреждения. Чужакам следует иметь это в виду: чения, чем на хозяйственные вопросы. Торгов-
войти в трикарнийский город значит, по сути, вой- ля по‑прежнему процветает, но лишь потому,
ти во дворец князя. Всё здесь принадлежит ему од- что Фабертерра — в самом центре мира. Всё ме-
ному, а рабам и слугам выдано лишь во временное няется, и всё больше и больше кораблей предпо-
пользование. читают швартоваться в Аскериосе.
Две главных социальных группы — это ари- «Жизнь коротка, а империя затухает.
стократы и рабы, но существует и очень не- Мы обречены. Так что давайте наслаждать‑
большой средний класс. Это освобождённые ся жизнью».
рабы и их дети, которые занимаются торговлей Таков типичный образ мысли жителей Фабер-
или кустарным ремеслом. Их называют свобод- терры. Ей ни разу до сих пор не пришлось столк-
ными гражданами, но эта свобода абсолютно ни- нуться с вражеским нашествием, но все помнят,
чем не гарантирована: на них легко могут наце- как совсем недавно варварские орды останови-
пить прежние рабские оковы. ли у Фелантия, который не так уж далеко. Поэто-
Горы Разбитых цепей. Не всех рабов устраива- му многие имперцы решают провести оставшие-
ет их положение, но у большинства нет иного выбо- ся им дни в оргиях, пирах и прочих экзотических
ра. Те немногие, кому удаётся сбежать от жестоких развлечениях, в то время как другие каждый
хозяев, отправляются на север, пересекают опас- день заходят в храмы Двуликого бога — помо-
ные пустоши и находят убежище в горах, где по- литься о спасении империи и собственной души.
селилось целое сообщество беглых рабов. Жизнь Но похоже, этих молитв никто не слышит.
в горах нелегка, но никто не жалуется, поскольку Да, Фабертерра — столица империи, и её жи-
здесь бывшие рабы могут сами быть себе хозяева- тели надменны и заносчивы, но лишь по при-
ми. Трикарнийские князья знают об этих поселе- вычке. Могучие фаланги сократились лишь
ниях, но не уничтожают их. Причина проста: сво- до нескольких подразделений, и их лояльность
бодный человек обычно сильнее и умнее среднего сомнительна. Императорский дворец сторожат
раба, и горы — хороший источник рабочей силы. наёмники, а фаланги направлены на охрану гра-
Периодически какой‑нибудь из трикарнийских ниц. Многие считают, что рано или поздно ко-
князей собирает войско и отправляется в горы мандир фалангитов попытается свергнуть импе-
Разбитых цепей на охоту за людьми. Это и эконо- ратора и сам надеть корону.
мическое предприятие, и развлечение, ведь мало Гладиаторские игры. Город Фабертерра —
найдётся вещей, более увлекательных для трикар- крупнейшее в известном мире поселение: здесь
нийской знати, чем поохотиться на живых людей. живёт почти миллион человек, и ситуация с каж-
Но в последнее время что‑то изменилось. Бывшие дым днём становится всё напряжённее. С севе-
рабы не пытаются просто сбежать, они защищают- ра приходят дурные вести, торговля сокращает-
46
ГГлавГлаваГлавГГлава 1:
ся, экономика в застое, и это вызывает в народе покинуть Экул, что вызвало страшное недоволь-
волнения. Император пытается ублажить массы, ство последователей Эку и спровоцировало на-
раздавая бесплатную еду и устраивая на арене падение валков на севере. Но те, кто поддержал
масштабные выступления гладиаторов. Ныне- Эку, были готовы столкнуться с врагом и побе-
шняя арена Фабертерры даже больше, чем в три- дить его. Экул наладил тесные дружеские свя-
карнийском Княжьем Городе, а гладиаторы ста- зи с Лообаном, и сам правитель принял чудну́ю
ли местными знаменитостями — и ради всего философию нефритов. В нынешнем Экуле про-
этого пришлось почти целиком опустошить им- живает самое крупное сообщество нефритов
ператорские сундуки. Многие гадают, сколько во всех Вотчинах.
ещё удастся так продержаться. Но всё хорошее когда‑нибудь кончается, и не-
похоже, что эпохе просвещения в Экуле сужде-
Экул но продлиться. Правителю Эку девяносто лет,
Экул, южная часть бывшего Зандора, в ос- и единственная наследница — его внучка. Ко-
новном представляет собой пустошь. Трудо- гда он умрёт, наверняка разразится граждан-
любивое население прилагает огромные уси- ская война: вожди нескольких валкских кланов
лия, возделывая редкую плодородную землю, и в равной мере прежняя имперская знать, го-
и на мелиорацию и ирригацию тратятся огром- товы заявить о своих правах на трон. В то же
ные ресурсы. Благодаря этой просвещённой по- время и Кирос, и оставшиеся дикими валкские
литике нынешний Экул — довольно приятное орды намерены напасть на Экул даже прежде,
для жизни место, которое обзавелось торговы- чем тело правителя окоченеет.
ми связями с Киросом, Синтарией и Жализаром. Проклятый город Коллана. Коллана, жем-
Экул — очень молодое государство. Эта страна чужина царства, была центром торговли ме-
пережила первый, самый сокрушительный удар жду западными странами и дальним востоком.
валкских орд; множество городов было разруше- И это был первый город, познавший мощь валк-
но, а жители убиты. К счастью, валки затем двину- ской орды. Валки не просто разгромили, сожгли
лись на север в сторону более богатых областей. и разрушили Коллану — валькирии соверши-
После смерти вождя валков Дхаара многие кланы, ли там нечто, тёмный ритуал сокрушительной
подчинившиеся его младшему сыну Эку, направи- силы, призвавший легионы демонов. Но когда
лись на юг и снова вторглись в эту землю. столь ужасная сила пробуждается, контролиро-
Вместо ещё одной войны местные жители вать её уже невозможно, и валкам пришлось оста-
предпочли сдаться добровольно. Они отвори- вить Коллану в руках демонов. Несколько лет
ли перед Эку ворота столицы и предложили ему назад, когда Эку уже правил страной, группа ло-
руку Ясмины, дочери бывшего имперского на- обанских монахов, искушённых в борьбе с по-
местника. рождениями зла, попросила позволить им сдер-
Эку поселился в бывшем имперском дворце. жать рвущихся наружу демонов. Эку с радостью
Эку был ещё молод, и этот незлой и любозна- дал согласие, и теперь монахи стоят стеной во-
тельный человек оказался очарован южными круг Колланы, но эту битву им не выиграть. Год
странами и их образом жизни и вскоре перенял за годом зловещие существа, гнездящиеся в горо-
их культуру. Но не всех его последователей об- де, размножаются и крепнут, и по ночам странные
радовала такая перемена, и многих из них Эку жуткие твари шныряют по дорогам и лугам Экула.
пришлось сокрушить. Оставшиеся приспособи-
лись к новой полуосёдлой жизни. Экул обширен,
но для сельского хозяйства используется только
небольшая часть земли — прибрежные области.
Остальная территория годится только на паст-
бища, и эти земли были выделены валкам.
После кошмара Колланы (см. ниже) Эку от-
ринул традиционную религию валков. Всех валь-
кирий под страхом смертной казни заставили
47
Глава 2:
Правила
игровых миров
В
этом разделе вы найдёте правила, по- Напротив, «правая рука» — это особо уме-
зволяющие разыграть в мире «Вар- лый персонаж, который получает дикий кубик.
варов и чудовищ» настоящий боевик Однако, как и статист, «правая рука» вы-
в стилистике меча и магии. В этом ходит из боя после первого ранения и не име-
игровом мире используются правила «кровь ет фишек.
и кишки», «мультилингвистическое общество», В официальных сценариях приспешники обо-
«подарок джокера» и «прирождённый герой» значаются как (П), а «правые руки» как (ПР).
из «Дневника авантюриста».
После приключения
П риспешники Небольшой совет: хотя нижеследующие пра-
вила хорошо вписываются в игровой мир, они
«
и правые руки » могут подойти не для каждой группы игро-
Некоторые персонажи — такие как «правая ков. Ведущий может игнорировать их и просто
рука» могущественного чернокнижника или ка- уменьшить число добываемых в приключениях
питан гвардии князя-жреца — сильнее стати- трофеев, чтобы сохранять баланс экономики.
стов, но не дотягивают до звания диких карт.
Поэтому они обозначаются как приспешники Накопления
или «правые руки». Герои из миров меча и магии как правило нахо-
Приспешник более живуч, чем статист, и, по- дят в процессе приключений немыслимые сокро-
добно дикой карте, может выдержать три ранения. вища — и так же быстро их проматывают. К сле-
Однако у него нет ни дикого кубика, ни фишек. дующему приключению герои часто подходят
ГГлавГлааГлава ГГлава 2ГГлава
События после
приключений
После того, как рассчитаны накопления героя,
и прежде, чем сделать какие‑либо покупки, каж-
дый игрок вытягивает карту из колоды действий
и сверяется с таблицей событий после приклю‑
чений, чтобы узнать, как герой провёл время, от-
дыхая между сценариями.
Имейте в виду, что карта берётся исключитель-
но по желанию игрока. Она может дать полезное
преимущество, а может принести неудачу.
Чтобы не портить игрокам сюрприз, мы пе-
ренесли таблицу событий после приключений
в раздел, предназначенный только для глаз ве-
дущего (см. стр. 108). Однако если ваша группа
предпочитает более открытый подход, и игроки
хотят примерно представлять, что может ждать
уже с пустыми карманами и потому отчаянно ну- их героев, ведущий вправе показать им табли-
ждаются в новой работе. цу. Отметим, что она намеренно описана в са-
Чтобы воспроизвести в рамках игры этот ху- мом общем виде. Ведущий или сами игроки дол-
дожественный штамп, вводится правило: после жны придумать краткую и интересную историю,
того, как герои пополнили базовые запасы (по- раскрывающую произошедшее событие. Особо
чинили доспехи, запаслись стрелами — имейте красочные или весёлые описания следует в на-
в виду, что покупка оружия взамен утерянного чале новой игровой встречи поощрить фишкой.
ничего не стоит), предполагается, что персона- С согласия ведущего несколько персонажей
жи спустили все оставшиеся деньги на пьянку, или даже вся группа могут вытянуть одну кар-
женщин и другие развлечения в соответствии ту на всех и столкнуться с одними и теми же по-
с их предысторией (например, образованные следствиями, но решение об этом нужно при-
персонажи могут накупить книг!). нять прежде, чем взять карту.
Всё, что остаётся — это небольшая сумма де-
нег на непредвиденные расходы и покупку но- Пример. Варвар Шангор, закалённый ге‑
вого снаряжения, то есть — накопления. На- рой, вышел из последнего приключения с пол‑
копления обычно равны 100 лунам за каждый ным мешком опалов (стоимостью в 2000
ранг героя, но ведущий может изменить их раз- лун). Найдя замену сломавшейся в бою вер‑
мер так, как сочтёт уместным. ной секире (бесплатно), герой решает ка‑
Разумеется, герой не может отложить в накоп- кое‑то время расслабиться в городе Кирос
ления большую сумму, чем та, которой удалось и вкусить хвалёных удовольствий цивилиза‑
разжиться за предыдущее приключение. Поэто- ции.
му если закалённый герой получил в последнем Играющий роль Шангора Даниэль решает
приключении только 30 лун, они ему и останут- вытянуть карту событий после приключе‑
ся — что, несомненно, опечалит героя, которо- ний и получает восьмёрку бубен.
му нечего будет потратить на девок и вино… Сверившись с таблицей, ведущий сообщает,
Между приключениями накопления можно что Шангор завёл новое знакомство и полу‑
спрятать в надёжном месте, если только этому чил черту полезные связи, которой можно
не помешают события после приключений (см. воспользоваться до трёх раз.
ниже) или что‑нибудь не случится в ходе игры Даниэль решает, что Шангор познакомил‑
(например, героев ограбят). ся с Симирией, любимой куртизанкой влия‑
тельного аристократа, и влюбился в неё.
50
ГГлавГлааГлава ГГлава 2ГГлава
Все деньги (не считая единственного опа‑ менчивая девушка, и этому роману не сужде‑
ла стоимостью в 200 лун, надёжно припря‑ но продлиться долго.
танного в сапоге) он потратил на подар‑ Симирия — новый персонаж ведущего, ко‑
ки для капризной девицы, и в итоге мужское торого тот может ввести в сюжет. Напри‑
обаяние помогло её покорить. мер, ведущий решает, что следующий сцена‑
У Симирии есть связи, которые она может рий начнётся с похищения очаровательной
использовать, чтобы добиться для друга- куртизанки…
варвара кое‑каких услуг. Но она очень пере‑
51
Глава 3:
Персонажи
М
ир «Варваров и чудовищ» по- ные, чтобы повелевать людьми, и ответственные
лон интересных персонажей, за жизнь подданных. Жизнь аристократов обыч-
но на случай, если вы не можете но стабильна, а нужда им неведома, но некото-
решить, за что взяться, или ниче- рые из них решают — либо им помимо воли
го не приходит в голову, здесь представлен спи- приходится — ступить на стезю искателя при-
сок идей для героев. Вы можете воспользовать- ключений.
ся ими как есть или любым способом изменить, Бандит. Империя, закон и сама цивилизация
создав собственного неповторимого персонажа. рассыпаются в прах, и мир полон хищников, го-
Амазонка. Вотчины Моря Ужаса — мир шови- товых воспользоваться ситуацией. Этот персо-
нистов, где на женщину смотрят как на предмет, наж — один из них. На жизнь он зарабатывает
функция которого — доставлять удовольствие, разбоем, грабежом и воровством. Большинство
или, того хуже, как на родильный механизм. бандитов — беспощадные мерзавцы, но есть
Амазонка — женщина, освободившая сама себя; и благородные преступники, крадущие у бога-
она дерётся и живёт точь‑в-точь как мужчина. тых, чтобы отдать деньги бедным. Таких любит
Аскайские амазонки составляют единственное простой народ, и о них рассказывают истории
в Вотчинах амазонское государство, но и за пре- и поют баллады.
делами Аскайи отважная женщина может бро- Варвар. «Варвар» дословно значит «тот,
сить отведённое ей в обществе место, поднять кто заикается», и этим словом обозначают наро-
меч и показать, чего сто́ит. ды, не говорящие свободно на имперском языке.
Аристократ. Князья из развращённой Трикар- Сегодня термин «варвары» относится ко всем
нии, синтарийские нобили, вожди северозем- нецивилизованным сообществам, живущим
ских племён — всё это аристократы, рождён- за пределами Железной империи. Традиционно
ГГлавГлаваГлава 3:
54
ГГлавГлаваГлава 3:
55
ГГлавГлаваГлава 3:
Неиспользуемые изъяны
Навыки В данном игровом мире не применяются сле-
Для приведения в соответствие с игровым ми- дующие изъяны: кривые руки, неграмотность,
ром описанные ниже навыки были изменены Фома Неверующий.
или расширены.
Изменённые изъяны
Знание Пустой кошелёк (мелкий)
Самые полезные области, в которых применя- Помимо того, что количество денег у героя
ются навыки знания, в данном мире — это: на старте уменьшается вдвое, его накопления
Сверхъестественное. Этот навык охватывает (см. стр. 49) также уменьшаются вдвое.
обширные области магии, оккультизма и сверхъ-
естественных явлений. Н
овые изъяны
Военное дело. Полезно в сражениях с боль- В этом игровом мире доступно несколько но-
шим количеством участников. вых изъянов.
56
ГГлавГлаваГлава 3:
57
ГГлавГлаваГлава 3:
58
ГГлавГлаваГлава 3:
Порой, долгими безлунными ночами, пращу- вет. С точки зрения игровой механики, герой-
ры наведываются в постели молодых женщин- дитя упыря, встретившись с нежитью, может
курганниц. Родившиеся от этих странных свя- пройти проверку по таблице реакции персона‑
зей дети отличаются сероватым цветом лица, жей. В случае нейтрального или более высоко-
и они — не вполне люди. Дети упырей получа- го результата героя не атакуют. Вдобавок, дети
ют +2 к любым проверкам против магических упырей имеют свойство очень быстро выздо-
сил с аспектом некромантии, и нежить обычно равливать. Они могут проходить проверку есте‑
не нападает на этих персонажей, кроме как в от- ственного выздоровления каждые два дня.
59
ГГлавГлаваГлава 3:
60
ГГлавГлаваГлава 3:
61
ГГлавГлаваГлава 3:
Профессиональные черты женцем древнего учения. В этом случае персо-
Амазонка нажа называют мыслителем; черта работает точ-
Требования: новичок, сила d6+, драка d6+, но таким же образом.
внимание d6+, женщина. Какой бы веры они ни придерживались, у жре-
Женщина обычно физически слабее мужчины, цов есть некоторые сходства. Все они сведущи
и потому в ближнем бою мужчины её недооце- в теологии и получают +2 к проверкам знания
нивают. Это первый и самый важный урок, ко- (религия) и, поскольку это уважаемые люди, +1
торый усваивает амазонка: не упускай возмож- к проверкам убеждения.
ность и обращай свою кажущуюся слабость Как упоминалось ранее, боги не дают после-
в силу, цепляясь за любой шанс, который предо- дователям сверхъестественных сил. Чтобы об-
ставит противник. рести такие силы, необходимо ступить на опас-
Амазонка получает +1 к защите и, когда про- ную стезю чернокнижия. Однако и сама по себе
тивник сталкивается с осложнением при про- молитва может оказаться полезной. Возмож-
верке драки, амазонка тут же может свободно но, боги действительно существуют и иногда
атаковать его, прибегая к навыку драки. Такую слышат мольбы последователей, или, даже если
дополнительную возможность для атаки можно на самом деле богов нет, сама молитва приносит
получить только один раз за раунд. Эти преиму- смертным утешение и воодушевление.
щества действуют лишь в бою с противниками- Жрец может в качестве свободного действия по-
мужчинами, а приобрести эту черту может толь- просить бога о помощи. При этом требуется про-
ко женщина. верка характера. В случае успеха жрец получает
Решающее слово в вопросе о том, когда эта чер- фишку. Он может повторять молитву столько раз,
та применима, остаётся за ведущим. Например, сколько захочет, но в течение одной игровой встре-
она может сработать против самца гигантской чи при каждой попытке, кроме первой, он получа-
обезьяны, но не против ожившей статуи в виде ет накапливающийся штраф −4. Если при проверке
мужчины, поскольку статуя не является настоя- характера жрец сталкивается с осложнением, мо-
щим «мужчиной» и не считает женщин слабыми. литва досадила богу: персонаж немедленно теря-
ет фишку и в течение этой игровой встречи больше
Жрец / мыслитель не может применять данную черту. У богов длин-
Требования: новичок, смекалка d6+, ная память: если у героя не осталось ни одной фиш‑
характер d6+, знание (религия) d8+. ки, и одну он задолжал богам, то на следующую иг-
Жрецы — проводники божественной воли. ровую встречу у героя будет одной фишкой меньше.
Они могут изрядно отличаться друг от друга
в зависимости от того, каким богам поклоняют- Книжник
ся. Безнравственная жрица Горданы, к примеру, Требования: новичок, учёный, смекалка d8+,
не имеет ничего общего с благочестивым после- анализ текста d8+, персонаж должен быть
дователем Двуликого бога или воинствующим грамотным.
«железным жрецом» Гулиана. Этот герой провёл годы, изучая труды из ве-
Приобретая эту черту, персонаж должен вы- ликой Синтарийской библиотеки или другого
брать конкретное божество. Это может быть крупного хранилища знаний. Он прочёл уйму
один из значимых богов, описанных в Книге книг и познакомился со многими областями зна-
сказаний, или мелкий божок, придуманный са- ний, включая самые малоизвестные.
мим игроком. В последнем случае игрок должен Сражаясь с каким‑нибудь существом, такой
дать ведущему краткое описание культа, но эта персонаж может пройти проверку общедоступ‑
информация касается исключительно игрового ных знаний, чтобы вспомнить одну из особенно-
мира, поскольку конкретный тип божества ни- стей этого чудовища.
как не влияет на механику игры. Помимо этого один раз за встречу игрок мо-
Идущий Путём Прозрения также может при- жет придумать какой‑нибудь научный факт, ко-
обрести эту черту. Он будет не последователем торый персонаж почерпнул из книг и который
конкретного божества, но искренним привер- способен помочь отряду в сложившейся ситуа-
62
ГГлавГлаваГлава 3:
ции. Однако этот факт не должен противоречить товить яды. Он может применять силу отравле‑
твёрдо установленным сведениям о мире. ния, используя вместо сверхъестественного навы‑
Если ведущий принимает научный факт, приду- ка смекалку, и получает пункты силы в количестве,
манный игроком, и это не нарушает течения сю- равном половине значения смекалки, плюс по од-
жета, то по решению ведущего либо персонаж по- ному за каждый ранг. Так, закалённый герой со сме‑
лучает +4 к одной проверке, либо некая проблема калкой d8 получит 4+2=6 пунктов силы, которые
разрешается автоматически. За особенно удачные могут быть потрачены только на силу отравления.
идеи игрока следует наградить фишкой.
Пример 1. Кламида Аскериосская, книж‑ Охотник за сокровищами
ница, оказалась вместе с товарищем, вар‑ Требования: новичок, ловкость d8+,
варом Шангором, в чаще джунглей. Шангор, смекалка d6+, взлом d6+, внимание d6+,
израненный в схватке с гигантской змеёй, уличное чутьё d6+.
находится при смерти. У Кламиды крайне Этот герой — мастер исследовать древние руи-
низкий навык лечения d4 и нет нужных ин‑ ны и находить там старинные артефакты и другие
струментов, поэтому она боится, что зала‑ ценности, поэтому он знает, как избежать ужас-
тать товарища не удастся. ных ловушек, находящихся на пути к сокровищам.
Самое время извлечь из памяти что‑ни‑ Герой получает +2 к проверкам внимания при по-
будь полезное. Марта, играющая роль Кла‑ иске ловушек, к проверкам ловкости, когда надо
миды, заявляет, что героиня замети‑ их обойти или уклониться от них, и к проверкам
ла делянку фиолетовых грибов. Эти грибы, обезвреживания этих опасных механизмов. Вдоба-
как она помнит из прочитанных книг, спо‑ вок, герой всегда знает, как и где продать трофеи
собствуют заживлению ран. Ведущий прини‑ и получает лучшую цену. Максимальный уровень
мает такую заявку, и Кламида получает +4 накоплений для него увеличивается на 25 %.
к одной проверке лечения.
Пример 2. Кламида и Шангор путеше‑ Проходимец
ствуют по южным пустыням, и на гори‑ Требования: новичок, смекалка d4+,
зонте появляется группа враждебно на‑ маскировка d4+, убеждение d4+, уличное
строенных кочевников из красного клана. чутьё d6+.
Не меньше дюжины — даже для могучего Этот персонаж — профессиональный преступ-
варвара это слишком. Пришла пора сделать ник. Это может быть вор, попрошайка, контра-
ещё одну заявку. Марта говорит, что Кла‑ бандист, убийца или любой другой нарушитель
мида вспомнила: у красного клана слепые закона. Он всегда знает, где в тёмном преступ-
люди почитаются за святых. Образованная ном мире найти нужных людей, информацию
женщина просит Шангора оторвать поло‑ или необходимые инструменты. При проверках
су от набедренной повязки и завязать глаза, уличного чутья и убеждения в преступной среде
притворившись слепым. Ведущий полагает, персонаж получает +2. Вдобавок, между игровы-
что если герои сумеют избежать опасной ми встречами персонаж может поискать не одну,
схватки, это не будет иметь принципи‑ а две редкости (см. главу «Снаряжение»).
ального значения для сюжета, и объявляет,
что уловка сработала. Кочевники прибли‑ Умелый метатель
жаются к героям и, увидев явно слепого чело‑ Требования: новичок, ловкость d6+,
века, делятся едой и водой и вскоре уезжают. выносливость d6+, метание или стрельба d8+.
Марта получает в награду фишку. Арбалеты не относятся к распространённо-
му в Вотчинах Моря Ужаса оружию, поэтому
Отравитель обычно для боя на дистанции используют луки,
Требования: новичок, смекалка d6+, лечение d6+, пращи и дротики. Для того чтобы эффективно
маскировка d6+, уличное чутьё d6+. ими сражаться, требуются долгие и интенсив-
Этот персонаж — не настоящий знаток лотоса, ные тренировки, и обычно этот навык осваива-
но изучил алхимию в достаточной мере, чтобы го- ют только профессиональные солдаты.
63
ГГлавГлаваГлава 3:
64
ГГлавГлаваГлава 3:
либо его умное замечание только раздражает Кроме того, когда герой-помощник участвует
товарища, и на следующее действие цели нала- в совместных проверках, то всегда даёт персона-
гается штраф −2. жу, которому оказывает содействие (но не в слу-
чае, когда принимает помощь сам), +1.
65
Глава 4:
Магия
М
агия «Варваров и чудовищ» от- кто‑то к ней прибегает, она должна изум‑
личается от той, что распростра- лять. Поэтому в команду героев не следует
нена в эпическом фэнтези. В Вот- допускать больше одного персонажа с ми‑
чинах Моря Ужаса не встретить стическим даром.
волшебников, кидающихся огненными шарами Магия может быть исключительно силь‑
и превращающихся в драконов. Здешняя магия ной, но истинные мастера мистических ис‑
более тонкая и как правило тёмная, но отнюдь кусств — это колдуны и монахи, которые
не менее могущественная. прожили на свете не одну сотню лет и боль‑
В этом разделе вы найдёте все правила, необ- ше подходят на роль противников или по‑
ходимые для создания персонажа — знатока ло- кровителей, а не персонажей игроков.
тоса, последователя Пути Прозрения или чер- Конечно, герои могут быть магами, но они
нокнижника. Кроме того, здесь описываются дилетанты в сравнении с истинными ма‑
новые и изменённые силы (отмечены *), харак- стерами. Поэтому на черту новая сила на‑
терные для этого игрового мира. лагаются ограничения, и её разрешается
приобретать только один раз за ранг.
Советы ведущему: мир меча и магии Если вы хотите создать историю в более
«Варвары и чудовища» — игровой мир, традиционной стилистике фэнтези, може‑
где во главе угла стоят драки на мечах. те смело игнорировать эти ограничения.
Магия могущественна, её боятся, и когда
ГГлавГлаваГлав
68
ГГлавГлаваГлав
69
ГГлавГлаваГлав
В рамках правил это означает, что он может создать Несколько месяцев спустя благодаря пре-
эссенцию лотоса — в порядке свободного действия имуществу, которое даёт лаборатория, Кура-
и игнорируя требования по времени изготовления. ста снова создаёт исцеляющее зелье, получив
С точки зрения сюжета это значит, что персонаж при проверке впечатляющий результат 13 — два
приготовил зелье заранее и сейчас просто достал подъёма! На этот раз у него выходит две порции
его из запасов. целительного лотоса, каждая из которых спо-
Воспользовавшись этой чертой, персонаж собна вылечить два ранения.
проходит проверку сверхъестественного навы‑
ка. Если сила не срабатывает или персонажа по- Путь Прозрения
стигает критический провал, зелье оказывается Обычно Путём Прозрения следуют монахи
бракованным или опасным. В этом случае пер- из далёкой страны Лообан. В усердных трени-
сонаж не может передумать (когда он готовил ровках и медитации они учатся проделывать не-
эссенцию, она казалась качественной), и вред- вероятные трюки. Сами монахи утверждают,
ный эффект немедленно вступает в силу. Герой что их сила на самом деле вовсе не магия и что лю-
не тратит на зелье пунктов силы, длительность бой человек, искренне посвятивший жизнь само-
действия — базовая. Эта черта не может комби- совершенствованию и прошедший должную под-
нироваться с чертой точная алхимия. готовку, может обрести такие же способности.
Однако в действительности идущему Путём
Точная алхимия Прозрения понадобятся многие годы трениро-
Требования: закалённый, смекалка d6+, вок. Поэтому людей, в полной мере овладевших
знание (сверхъестественное) d8+, секреты этими чудесными умениями, очень мало.
лотоса d8+ Черта: мистический дар (Прозрение)
Для многих секреты лотоса сродни искусству, Требования: новичок
подобно рисованию, поэзии или кулинарии, и на- Сверхъестественный навык: Прозрение
стоящий мастер знает, как сделать каждое зелье (характер)
непохожим на другие. У точных алхимиков про- Пунктов силы на старте: 15
тивоположный подход: смешивая ингредиенты Сил на старте: 1
в чётко отмеренном количестве и в строго выве- Доступные силы: новичок (доспех, защи-
ренной последовательности, они получают более та от окружающей среды, ловкий трюк*, ноч-
стандартизированный продукт с меньшим количе- ное зрение, оценка противника, паучьи лапы,
ством отходов и брака. Успешно пройдя проверку сокрушение, увидеть / с крыть сверхъесте-
приготовления зелья, знаток лотоса может создать ственное, усилить параметр, ускорение, щит),
две порции, потратив пункты силы лишь один раз. закалённый (волна, дар воина, зоркость, неви-
Это отменяет дополнительный эффект от провер- димость, проворство, рассеивание, телекинез),
ки с подъёмом, если только знаток лотоса не полу- ветеран (изгнание, полёт)
чит два подъёма: в этом случае он изготавливает Отдача: если при проверке Прозрения герой
две порции, обе с эффектом, который даёт подъём. сталкивается с осложнением, он временно теря-
Чтобы восстановить потраченные пункты силы, ет духовное равновесие. Персонаж оказывается
необходимо использовать обе порции. в шоке, а на все проверки Прозрения в течение
Пример. Кураста, знаток лотоса с чер‑ часа накладывается штраф −2.
той точная алхимия, варит из лотоса эс‑
сенцию, наделённый силой исцеления. При про‑ Особые правила
верке он получает 7, поэтому у него выходит Дистанция: силы, которые дарует Путь Про-
два зелья, каждое из которых способно исце‑ зрения, обычно проявляются как личные спо-
лить одно ранение. Позднее он предпринима‑ собности человека, а не настоящие заклинания.
ет другую попытку и получает при проверке Поэтому для всех сил (кроме: волна, изгнание,
8, то есть успех с подъёмом. В этот раз у ал‑ рассеивание, увидеть сверхъестественное) ди-
химика также выходят два зелья, способные станцией будет «на себя».
исцелить по одному ранению.
70
ГГлавГлаваГлав
71
ГГлавГлаваГлав
72
ГГлавГлаваГлав
73
ГГлавГлаваГлав
Таблица осложнений чернокнижия
Карта Отдача
2 – 3 Тёмная энергия. Тело чернокнижника переполняет потусторонняя сила. На d6
раундов он оказывается в шоке, и на 24 часа значение чернокнижия уменьшается
на одну ступень.
4 – 5 Истекание энергией. Чернокнижник должен пройти проверку выносливости,
в случае провала он оказывается при смерти. Даже при успехе он получает уровень
усталости, который снимается через час.
6 – 8 Превыше человеческого разумения. Чернокнижник на мгновение видит отблеск того,
чем сущность, к которой он взывает, является НА САМОМ ДЕЛЕ, и это потрясает даже
самый устойчивый разум. Чернокнижник должен пройти проверку храбрости (−4).
9 – 10 Дьявол шутит. Заклинание действует, как если бы сработало с подъёмом, но злове-
щая сущность подменяет цель: благодатное заклинание действует на врага, а вредо-
носное — на самого чернокнижника или союзника.
Валет, дама Воплощение дьяволов. Зловещие боги являются во всей кошмарной мощи, распростра-
няя вокруг волну боли и ужаса! Все, кто попадает в пределы большого шаблона с цен-
тром на чернокнижнике, получают 3d6 урона и должны пройти проверку храбрости.
Король Утоли мой голод! Одна из зловещих сил, к которой обратился чернокнижник, ре-
шает забрать часть жизненной энергии персонажа. Значение выносливости умень-
шается на одну ступень. Каждую неделю персонаж может проходить проверку вы‑
носливости (−4) и при успехе восстанавливает её. Если проверка оканчивается
критическим провалом, потеря становится необратимой.
Туз Иссушение духа. Зловещая сущность отрывает и пожирает часть души чернокниж-
ника. Его значение характера необратимо уменьшается на одну ступень.
Джокер Зловещее искажение. Тело персонажа необратимо искажается. Ногти удлиняют-
ся и начинают походить на звериные когти, зубы становятся длинными и острыми,
или происходит что угодно на усмотрение ведущего. Персонаж необратимо теряет 1
пункт харизмы. Есть и хорошая новость — теперь, атакуя без оружия, персонаж полу-
чает +1 к наносимому урону. Если герой претерпевает искажение больше одного раза,
то лишь теряет ещё пункт харизмы, но больше не получает преимущества к урону.
Эти ранения означают энергию, пожертвован- кости. Поэтому при описании заклинаний чёрной
ную тёмным силам, их нельзя избежать с помо- магии очень важны аспекты и проявления.
щью проверки на прочность, они могут зажить В качестве общего правила можно считать,
только в результате естественного выздоровле- что каждому чернокнижнику известен один ас-
ния. Штраф, который налагают эти ранения, на- пект для каждого из его заклинаний.
чинает действовать после проверки чернокни‑ Хорошей наградой для игрока с персонажем-
жия, ради которой колдун их себе нанёс. чернокнижником станет новый аспект для уже
известного заклинания. Если герой найдёт учи-
Аспекты чернокнижия теля или какую‑нибудь магическую книгу с разъ-
Колдовские силы, обычно представляющие со- яснениями, то может освоить новый аспект
бой некие заклинания и наговоры, зачастую сильно для известного заклинания, пройдя проверку
отличаются друг от друга в зависимости от источ- смекалки.
ника магии. Например, стрела, которую выпуска- Ниже приведено несколько примеров аспектов,
ет трикарнийский заклинатель демонов, не похожа вписывающихся в стилистику мира меча и магии,
на стрелу танцующей ведьмы из Саванны слоновой и соответствующие модификации правил, если
74
ГГлавГлаваГлав
75
ГГлавГлаваГлав
76
ГГлавГлаваГлав
Требуется предмет. Сила привязывается к не- что вражеский удар его достал. Но на самом
коему предмету. Он должен быть относитель- деле маг стоит на метр в стороне и буравит
но легко заменим (цена не более 10 лун за ранг нападающего гипнотическим взглядом, вну‑
силы). Без этого предмета использовать закли- шая противнику нечто, не дающее попасть
нание невозможно. В качестве компенсации, по цели. После каждой провалившейся атаки
продолжительность действия заклинаний, тре- чернокнижник может свободно отступить
бующих предмета, увеличивается на один раунд. на 1 клетку от нападающего. Недостаток
Словесная форма. Магия требует, чтобы чер- такой силы — её дистанция лишь «на себя»,
нокнижник произнёс заклинание вслух. Поэто- а воздействия можно избежать, просто за‑
му заклинание нельзя использовать, если черно- крыв глаза (поэтому она бесполезна против
книжник не может говорить или хочет остаться персонажей с изъяном слепота). Посколь‑
незамеченным. ку это не «настоящий» щит, при атаках
по площади он не действует как броня.
Примеры использования аспектов
Призыв союзника (призыв пожирате- Заметки героя:
лей). Это злое заклятие требует, чтобы искусство чёрной магии
чернокнижник дунул в рог, сделанный из ко‑ Всегда держите в уме основное правило чёр‑
сти зверя, сожранного насекомыми. Дыха‑ ной магии: злые сущности, дающие заклина‑
ние мага превращается в рой голодной са‑ телю силу, попросят чего‑нибудь взамен:
ранчи (малый шаблон). восхищения, боли, развлечения или жертвы —
Путы (руки мертвецов). Чернокниж‑ и у тёмного дара всегда есть скрытая цена.
ник подстрекает духов мёртвых утащить
несчастных жертв заклятия в тёмный за‑ Новые черты
гробный мир. Ледяные руки высовывают‑ Чернокнижникам также доступна черта иссуше‑
ся из‑под земли и хватают жертв, не давая ние духа с меньшими требованиями, чем обычно
им сдвинуться с места. Их касание столь об‑ (см. стр. 58).
жигающе холодное и наводит такой ужас,
что на время действия заклинания жертвы Жуткая аура
получают штраф −1 к проверкам характера. Требования: закалённый, характер d6+,
Ужас (непроизносимое имя Горданы). чернокнижие d6+,
Чернокнижнику известно истинное имя зло‑ Чёрной магии в Вотчинах Моря Ужаса жутко
го божества Горданы, столь омерзительное, боятся, и одной только угрозы призвать тёмные
что услышавшие его люди падают в бездну силы зачастую достаточно, чтобы могучий воин
первобытного страха. Если маг не может затрясся от страха.
говорить, или имя невозможно расслышать, Персонаж, обладающий этой чертой, спосо-
заклинание не действует. бен на мгновение проявить магическую мощь,
Усилить / ослабить параметр (порча). тем самым испугав противника. Например, глаза
Чернокнижник может на время заразить персонажа могут вспыхнуть огнём, или с его губ
цель тёмной энергией сверхъестественных сорвётся проклятие древних запретных богов.
существ, которым служит. Каждое усиление Лучше всего, если игрок сам опишет, как прояв-
или ослабление параметра проявляется жут‑ ляется магическая природа персонажа и как тот
кой физической мутацией (например, разбух‑ с её помощью наводит ужас.
шие мускулы при увеличении силы, присоски С точки зрения игромеханики персонаж в лю-
на ладонях при усиленном навыке лазания, бой момент по желанию может вместо навыка
гнойные раны при ослабленной выносливо- запугивания использовать чернокнижие. Одна-
сти и т. п.). Поэтому, пока действует закли‑ ко если при проверке навыка он сталкивается
нание, жертва получает изъян уродство. с осложнением, это действие расходует 1 пункт
Щит (а я не здесь!). Когда чернокниж‑ силы (если они ещё есть). Не забудьте, что такая
ник использует это заклинание, кажется, замена навыка относится только к его проверкам
77
ГГлавГлаваГлав
и не влияет на требования, предъявляемые к чер- пункт силы заклинания. Если мага прерывают,
там персонажа. Поэтому если черта для приоб- он будет вынужден начать всё сначала.
ретения требует навыка запугивания d6+, пер- Закреплённое заклинание считается постоян-
сонажу необходимо обладать соответствующим ным, пока маг не умрёт или не отменит его. Оно
навыком. не прекращает действовать, когда маг теряет
концентрацию, засыпает или оказывается без со-
Жуткая аура+ знания. Пока действует ритуал закрепления, маг
Требования: герой, жуткая аура, харак- не способен восстановить пункты силы, потра-
тер d8+, чернокнижие d8+, ченные на заклинание. У мага может быть толь-
Проклятия чернокнижника и сама сила его ко одно действующее закреплённое заклинание.
зловещего духа приобретают такую мощь,
что могут воздействовать на мир вокруг и по‑на- Танцующая ведьма / танцующий маг
стоящему причинять вред противникам. Требования: новичок, мистический дар (чер-
Когда маг побеждает с подъёмом в поединке нокнижие), ловкость d8+, выносливость d6+,
воли с использованием навыка чернокнижия, это персонаж должен происходить из племён Са-
действие расходует 1 пункт силы как при ослож‑ ванны слоновой кости
нении (см. использование жуткой ауры, траты Ритм у чернокожих обитателей юга Вотчин в кро-
не суммируются). При этом вызванное им со- ви. Танцующая ведьма (или маг) способна черпать
стояние шока может привести к ранению, как на- энергию для магии в упоении танцем. В рамках пра-
стоящий урон. вил это значит, что вместо расхода пунктов силы
при использовании заклинания персонаж может
Ритуал закрепления начать танцевать. Танец в этом случае рассматрива-
Требования: герой, смекалка d10+, знание ется как действие (и влечёт за собой штраф за не-
(сверхъестественное) d10+, чернокнижие d10+ сколько действий на каждое другое действие, пред-
Произнеся длинные магические формулы, принимаемое в это же время), а к аспектам этой
чернокнижник, обладающий этой чертой, мо- силы добавляется «маг должен танцевать».
жет сделать эффект заклинания по своему выбо- Ведьма может поддерживать танцем только
ру постоянным. Чернокнижник должен выбрать одну активную магическую силу. Танец может
заклинание с эффектом, который способен со- тянуться неограниченное время, но обычно он
храняться, например, призыв союзника, доспех сильно выматывает, поэтому танцующая ведьма
или усилить параметр, и затем пройти провер- должна проходить проверку выносливости в мо-
ку чернокнижия (−4), чтобы успешно произнес- мент, когда прекращает танцевать, и каждый час,
ти заклинание и закрепить его. При этом требу- пока танец продолжается. В случае провала она
ется вдвое больше пунктов силы. Произнесение получает один уровень усталости. Когда ведь-
такого заклинания — весьма длительная про- ма истощена, заклятие, разумеется, разрушается.
цедура, требующая одного часа за каждый
78
ГГлавГлаваГлав
Новые силы
раз, когда он достигает нового ранга, автомати-
чески учится призывать ещё один тип союзни-
ков. Ритуалы для призыва иных, крайне могуще-
ственных существ обычно содержатся в древних Иссушающее касание
запретных фолиантах. Поиск таких книг может Ранг: закалённый
стать целью приключения. Пункты силы: 3
Маг достаточного ранга, способный призы- Дистанция: на себя
вать более могущественных существ, может ре- Длительность: 3 (1 / раунд)
шить вместо этого призвать за ту же цену более Аспекты: обезвоживание, отравление, искря-
слабых союзников. В таком случае он получает щаяся чёрная энергия вокруг рук, болезнь.
по одному дополнительному союзнику за каж- Маги способны убить противника отнюдь
дое снижение ранга. Например, маг-ветеран мо- не только огненными шарами. Самые коварные
жет потратить 5 пунктов силы на призыв одного из магов могут убивать простым касанием.
союзника, допустимого на ранге ветеран, двух Это заклинание делает прикосновение мага
союзников, допустимых для ранга закалённый, смертоносным. После того, как маг применяет
или трёх, доступных для ранга новичок. Все со- заклинание, он должен успешно выполнить ата-
юзники, призванные за один раз, должны быть ку касанием. Жертва должна пройти проверку
существами одного типа. выносливости (со штрафом −2, если маг полу-
Отдача при призыве союзника (в дополне- чил подъём) и в случае провала получить уро-
ние к эффекту из таблицы критических про‑ вень усталости. Обычно один такой уровень
79
ГГлавГлаваГлав
усталости проходит за 5 минут, но если цель сёт обычный урон, зависящий только от силы,
сталкивается с осложнением при проверке вы‑ как если бы атаковал голыми руками. Даже если
носливости, от этой усталости, в зависимости у мага в руках кинжал, заряженный силой сокру‑
от аспектов иссушающего касания, придётся шения, на действие заклинания это не повлияет.
избавляться так же, как от усталости из‑за со-
ответствующего источника опасности (если Отравление
это обезвоживание, жертве требуется вода, Ранг: новичок
отравление или болезнь могут потребовать ле- Пункты силы: 2 или больше
чения и т. п.). Если аспект не подразумевает Дистанция: на себя
конкретного способа избавления от усталости, Длительность: особая
то для того, чтобы прошёл один уровень, требу- Аспекты: зелье из лотоса
ется выждать час. Из всего арсенала знатоков лотоса наибо-
лее дурной славой пользуется самое коварное
Ловкий трюк оружие — яды. Отравленный должен в каж-
Ранг: новичок дый временной отрезок (см. ниже) проходить
Пункты силы: 1 встречную проверку выносливости против
Дистанция: смекалка сверхъестественного навыка изготовителя яда.
Длительность: мгновенно Если отравитель успешен, жертва получает ра‑
Аспекты: обманные действия, ненадолго нение, а в случае подъёма — два.
призванный дух, астральная проекция. Если во встречной проверке побеждает жерт-
Эта сила позволяет персонажу при помощи ва, она не получает ранения, но яд продолжает
магии осуществить одно действие в пределах действовать, и в следующий временной отрезок
дистанции, как если бы он сам там находился. процедура повторяется. Если жертва побеждает
Если проверки параметра для действия не тре- с подъёмом, ей удаётся справиться с ядом, и тот
буется, сверхъестественный навык использует- перестаёт наносить урон.
ся по обычным правилам. В противном случае Временной отрезок: частота, с которой про-
и для активации силы, и для определения резуль- водится проверка действия яда. Яд может быть
татов действия совершается одна общая про- очень быстрым (1 раунд), быстрым (1 минута),
верка. Персонаж должен при этом использовать обычным (1 час), медленным (1 день) и очень
значение необходимого для выполняемого дей- медленным (1 неделя). Отравитель задаёт вре-
ствия параметра, если оно ниже, чем у сверхъ‑ менной интервал при создании зелья.
естественного навыка. Способ введения: наиболее распространён-
Применение этого заклинания — обычное ные способы ввести яд в организм жертвы —
действие, а то действие, которое персонаж осу- это проглатывание, контакт и введение в кровь
ществляет с его помощью, считается свободным (см. описание мистического дара секретов ло-
(при этом на другие свободные действия, та- тоса на стр. 68). Допускаются другие способы
кие как разговор, оно не влияет). Однако маг (например, вдыхание), но в этом случае при из-
по‑прежнему не способен осуществлять одина- готовлении яда на проверку сверхъестественно‑
ковые действия несколько раз за раунд, поэтому го навыка налагается штраф −4, цена в пунктах
с помощью ловкого трюка невозможно приме- силы удваивается, и каждый такой случай должен
нить другое заклинание. быть отдельно одобрен ведущим.
Эта сила не создаёт и не воспроизводит Несмертельные яды: отравитель может решить
ни свойства любого предмета, ни магическое приготовить несмертельный яд, который вместо
влияние на мага. Действие, которое произво- ранений вызывает усталость. Жертва снимает
дится с её помощью, рассматривается так же, уровни усталости по обычным правилам.
как если бы маг выполнил его, находясь на соот- Лечение: умелый врач может помочь отрав-
ветствующей позиции, собственноручно. ленному товарищу. В первую очередь он дол-
Например, если маг использует ловкий трюк жен определить яд, пройдя проверку секретов
для атаки с помощью навыка драки, то нане- лотоса или лечения (−4). При успехе врач может
80
ГГлавГлаваГлав
попытаться обратить действие яда. Для этого его необходимо проглотить (+2 к встреч-
он проходит проверку более высокого из пара- ным проверкам).
метров: либо выносливости жертвы, либо навы- На это Кураста тратит 2 пункта силы.
ка лечения врача. Затем он помещает зелье «Чёрное молоко
вдовы» в кольцо отравителя и отправляет‑
Пример. Кураста, злодей-отравитель ся на званый ужин к ненавистному родствен‑
с навыком секретов лотоса d10, решает нику. Кураста подливает яд в вино, а через
создать сильный яд и убить ненавистно‑ неделю, когда отравитель уже далеко, двою‑
го двоюродного брата. Кураста не желает, родный брат заболевает. Несколько недель
чтобы кто‑либо обвинил его в убийстве, по‑ спустя он умирает от загадочной лихорад‑
этому готовит зелье с временным отрезком ки, а Кураста оказывается единственным
«очень медленный». Чтобы яд подействовал, наследником его состояния.
81
Глава 5:
Снаряжение
В
о всех Вотчинах Моря Ужаса имеют хо- можете при необходимости воспользоваться пе-
ждение синтарийские луны. Одна луна речнем предметов из «Дневника авантюриста».
соответствует $ 1, поэтому вы можете У снаряжения из «Варваров и чудовищ» мо-
задействовать в игре предметы из кни- гут быть перечисленные ниже особые свойства.
ги правил «Дневник авантюриста» без допол- Монашеское оружие. Таким оружием тра-
нительных вычислений. диционно владеют монахи. Персонажи с чер-
Персонажи начинают с 500 лунами и по 100 той монах, используя такое оружие, получают
за каждый ранг старше новичка. определённую способность (см. описание чер-
После закупки снаряжения неистраченные ты монах на странице 72). В руках персонажей
деньги переходят в накопления (см. «прави- без этой черты монашеское оружие никаких
ла игровых миров»). При создании персонажа особых свойств не имеет. Такое оружие можно
игроки могут игнорировать редкость предме- без затруднений приобрести только в Лообане,
тов (см. ниже), если сумеют обосновать нали- в других регионах оно считается редкостью.
чие у героя необычных вещей, опираясь на его Редкость. Герой может приобрести ред-
предысторию. кость, только успешно пройдя проверку улично‑
В этом разделе представлены предметы, до- го чутья (−2). Будет разумно позволять каждо-
ступные в «Варварах и чудовищах». Этот спи- му герою попытаться найти одну редкую вещь
сок не является исчерпывающим, и вы всегда в перерыве между двумя приключениями. Эта
проверка может быть совместной.
ГГлавГлаваГлава 5:
84
ГГлавГлаваГлава 5:
Таблица боеприпасов
Тип Вес Цена Примечания
Камень для пращи 1 / 20 1 / 20 камни можно найти, не тратя денег, пройдя проверку
внимания и затратив d10 минут
Снаряд для пращи, полый 1 / 6 5 −2 к проверкам стрельбы, см. описание
Снаряд для пращи, свинцовый 1 / 10 1 / 2 ББ 1
Стрела 1 / 10 1 / 2 —
Таблицца щитов*
Тип Защита Броня Вес Цена Примечания
Малый щит защита +1 — 4 25
Средний щит защита +1 - / +2 6 200
Дикарский щит защита +1, - / +2 6 250 см. описание
Большой щит защита +2 - / +2 10 300
*Щит защищает только от фронтальных атак и атак слева (для персонажа-правши). Если персонаж
со щитом подвергается дистанционной атаке с защищённой стороны, осуществите проверку урона,
но прибавьте модификатор брони, предоставляемый щитом, к стойкости персонажа.
85
ГГлавГлаваГлава 5:
Таблица брони
Тип Броня Вес Цена Примечания
Набедренная повязка 0 — 0 см. описание
Наруч гладиатора 0 2,5 100 защита +1, сила+d4, см. описание
Лёгкий доспех* +1 8 50 закрывает торс, руки и ноги
Лёгкий корслет +1 3,5 30 закрывает торс
Лёгкие наручи / поножи +1 2 10 закрывает руки / ноги
Средний доспех* +2 12 300 закрывает торс, руки и ноги
Средний корслет +2 6,5 200 закрывает торс
Средние наручи / поножи +2 3 50 закрывает руки / ноги
Тяжёлый доспех* +3 30 800 закрывает торс, руки и ноги
Тяжёлый корслет +3 17 400 закрывает торс
Тяжёлые наручи / поножи +3 6,5 200 закрывает руки / ноги
Шлем, открытый +3 2 75 закрывает голову в 50 % случаев
Полудоспех особая –25 % –25 % см. описание
Усиленный доспех особая +50 % +50 % см. описание, редкость
*Может также быть приобретён в качестве полудоспеха или усиленного доспеха
86
ГГлавГлаваГлава 5:
Особое
Лаборатория алхимика 1500 / 300 25 редкость
Таблица транспорта
Транспорт Уск / ПС Стойкость КиП Цена Примечания
Колесница (2 лошади) 5 / 15 8 1+1 1K+
Колесница, боевая (2 лошади) 5 / 10 8+2 1+1 3K+
Серпоносные колёса — — — +1K см. описание
Телега 1 / 5 8+2 1+6 500
«Амазонский ястреб» 2 / 16 11+4 8+10 80K тяжёлая броня
Вёсельная лодка 1 / 2 6+2 1+3 500
Небольшое торговое судно 2 / 10 11+2 4+10 20К
Крупное торговое судно 2 / 8 11+4 8+10 80К
Трирема 2 / 8 15+4 20+100 150К тяжёлая броня
87
ГГлавГлаваГлава 5:
88
ГГлавГлаваГлава 5:
89
ГГлавГлаваГлава 5:
90
ГГлавГлаваГлава 5:
91
ГГлавГлаваГлава 5:
Броня
Доспехи можно купить полным комплектом
(это быстрее) или по частям, если игроки жела-
ют более детально выбрать снаряжение для ге-
роев. Обычно сумма частей по цене и весу ана-
логична готовому комплекту.
Дикарский щит
Жители Саванны слоновой кости обычно рас-
крашивают щиты и рисуют на них лики демонов,
или даже украшают скальпами врагов. Кто‑то ис-
пользует шкуры самых свирепых зверей, на кото-
рых охотятся саванники (обычно львов или носо-
рогов). Воин из саванны может выбрать раскраску
для щита. Она даёт преимущество +1 к проверкам
на выбор: запугивание, провокация или убеждение.
Модификатор выбирается при изготовлении щита.
За пределами Саванны слоновой кости и «зелёно-
го пояса» это редкость.
Лёгкий доспех
Самый в настоящий момент распространён-
ный в Вотчинах Моря Ужаса тип доспехов. Эта
обширная категория включает кожаную броню, дая из них символизирует один из слогов тайно-
одеяния гладиаторов, валкские кирасы из варё- го имени жестокой трикарнийской богини.
ной кожи и многое другое. В терминах игровой механики наруч даёт +1
к защите, и им можно атаковать так же, как «же-
Набедренная повязка лезными кулаками». В руку, на которую надет
Небольшая повязка из ткани или меха живот- наруч, нельзя взять щит, также нельзя прикрыть
ного, которая не защищает ничего, кроме до- её другой бронёй.
стоинства. Она допускает применение черты ге‑ Наруч допускает применение черты герой / ге‑
рой / героиня в одной тряпице. роиня в одной тряпице. Вне арен и мест, где про-
ходят гладиаторские бои, это редкость.
Наруч гладиатора
Этот предмет изготавливается из бронзы Полудоспех
или прочной кожи. Он состоит из закруглённых Чтобы не таскать большой вес или просто
металлических пластин, скреплённых внахлёст сэкономить деньги, многие воины предпочи-
и затянутых кожаными ремнями, и должен за- тают урезанную версию доспеха — например,
щищать одну из рук бойца, обычно более сла- только переднюю часть кирасы, или доспех, ко-
бую. Это отличительный знак многих гладиато- торый защищает лишь части тела, не прикрытые
ров, особенно трикарнийских, из‑за чего наруч щитом. Такая практика распространена у гла-
иногда называют «трикарнийской перчаткой». диаторов. Полудоспех стоит и весит на четверть
Другое название — «рука Горданы» — об- меньше стандартного, но если противнику уда-
условлено тем, что из практических соображе- ётся попадание с подъёмом, броня персонажа
ний наручи гладиатора обычно изготавливают считается на 1 пункт меньше. В качестве полу-
из ровно четырнадцати хитро соединённых ме- доспеха можно приобрести только полный ком-
таллических частей, и легенда гласит, что каж- плект брони.
92
ГГлавГлаваГлава 5:
93
ГГлавГлаваГлава 5:
Набор целителя
В зависимости от культуры происхождения
целителя и того, что он из себя представляет,
в набор могут входить перевязочные материа-
лы и примитивные хирургические инструменты,
а могут — высушенные листья и амулеты (уда-
чи с этим!). При попытках вылечить ранение
без этого базового снаряжения на проверки ле‑
чения налагается штраф −2.
Отмычки
Необходимейший инструмент для любого
приличного вора. При попыткпх взломать за-
мок без отмычек на проверки взлома налагает-
ся штраф −2.
Очищенный лотос
Порции готового к применению лотоса. Зна-
Обычные предметы
ток лотоса может использовать одну порцию
вместо траты пункта силы. Обычно они прода-
ются наборами по 2d6 порций. Это редкость.
Инструменты оружейника
Набор основных кузнечных инструментов, Эссенция лотоса
используемых в том числе при ремонте доспе- Зелье, заряженное силой секретов лотоса. Все-
хов. При попытках залатать броню без этих ин- гда редкость, и ведущий может на собственное
струментов на проверки ремонта налагается усмотрение ограничивать доступность таких
штраф −2. субстанций.
94
ГГлавГлаваГлава 5:
95
ГГлавГлаваГлава 5:
Серпоносные колёса
Колесницу можно оснастить парой серповид-
ных лезвий. На поле боя любая цель, оказавшая-
ся на соседней клетке от колесницы, получает
2d8+1 урона, если провалит проверку ловкости.
При использовании правил погони серпонос-
ная колесница получает +4 к помехам (см. ниже),
хотя в действительности она бы только поцара-
пала вражескую колесницу.
Телега
Обычная крестьянская телега. Карета для ари-
стократа обладает теми же параметрами, но сто-
ит дороже.
Торговое судно
Самый распространённый тип корабля, ис-
пользуемый по всему миру. Обычно у них косые
паруса («латинского» типа).
96
РРуководствРРуководс
Руководство ведущего
97
Глава 6:
Ведение игры
в «Варваров
и чудовищ»
100
ГГлавГлава Глава ГГлавГГГлаГлава 6ГГГГлава 6Гл
101
ГГлавГлава Глава ГГлавГГГлаГлава 6ГГГГлава 6Гл
скромная завязка, ограниченное место и время Чтобы покарать их за срыв планов, злобный
действия. Предположим, герои останавливают- вождь заковывает героев в цепи и, отобрав ору-
ся на постоялом дворе в далёком от городов краю. жие и снаряжение, оставляет в старых развали-
Один из героев разговорился с мальчишкой, рабо- нах у моря, которые каждый день затапливаются
тающим на конюшне. Во время ужина герои слы- во время прилива. Злобно хохоча, вождь говорит
шат жуткий вопль из конюшни. Хозяин, гости и ге- им «прощайте» и ведёт воинов к деревне, чтобы
рои бегут на крик и обнаруживают, что несколько наконец‑то разгромить её. Героям нужно освобо-
прогнивших досок сломались, и под ними оказал- диться прежде, чем начнётся прилив, и поспешить
ся старый колодец, куда мальчишка упал. Никто назад, чтобы спасти деревню ещё раз.
не знал об этом колодце. Мальчик ушибся, но он Если вам кажется, что правило о накоплениях
жив. Герои собираются спустить верёвки и спасти раздражает игроков, позвольте им сохранять по-
его, но вдруг парень кричит от ужаса. Что происхо- сле приключения все сокровища и покупать са-
дит там внизу, в темноте? мое невероятное имущество, будь это торговое
Это простая ситуация без особого размаха, ко- судно или имение в далёком краю, что совершен-
торая, однако, может оказаться интересной. но изменит атмосферу игровой кампании.
Какой бы способ вы ни избрали, пусть игра
Нелинейность не будет линейной.
Нет ничего скучнее, чем снова и снова разы-
грывать одно и то же приключение. Если в про- Р азмер группы
шлом сценарии герои сражались с валками, за- Оптимальное количество игроков для настоль-
щищая деревню от налётчиков, не предлагайте ной ролевой игры обычно от четырёх до шести
игрокам ещё одну битву (если только в ней и ведущий. Четвёрку игроков многие называ-
не кроется какой‑то большой подвох), а попы- ют «идеальным» размером. Сценарии, пред-
тайтесь придумать что‑то совсем другое. На- лагаемые в последующих выпусках серии, раз-
пример, нападение валков успешно отбили, работаны для группы из четырёх персонажей,
а следующее приключение начинается с того, но их можно легко отмасштабировать для боль-
что герои, покинув деревню, попали в засаду шей или меньшей группы, так как число против-
и оказались пленниками валкского вождя. ников обычно указывается по типу «Х разбой-
ников на героя», где Х — это число.
Тем не менее, особо малые группы требуют
дополнительной подстройки, описание кото-
рой вы найдёте ниже.
Дуэт героев
В мире меча и магии могут хорошо себя пока-
зать и лишь двое персонажей. Чтобы игра оста-
валась сбалансированной, и при этом герои-
ческой историей, если группа состоит из двух
персонажей, попробуйте сделать следующее:
1. Герои получают на старте на 10
пунктов опыта больше (обычно 30).
2. Герои бесплатно получают черту мы
команда!
3. Используйте правило героического
выздоровления (см. стр. 103).
Если вы применяете эти правила
в официальных сценариях, то при опре-
делении числа врагов считайте, что груп-
па состоит из четырёх персонажей.
102
ГГлавГлава Глава ГГлавГГГлаГлава 6ГГГГлава 6Гл
103
ГГлавГлава Глава ГГлавГГГлаГлава 6ГГГГлава 6Гл
104
ГГлавГлава Глава ГГлавГГГлаГлава 6ГГГГлава 6Гл
105
ГГлавГлава Глава ГГлавГГГлаГлава 6ГГГГлава 6Гл
керонских демонов прошлого. Заполучив этот ужасных созданий. У этого оружия такие же
предмет, чернокнижник обретает силу призыв параметры, как у обычного посоха, но он нано-
союзника, а также навык чернокнижия со зна- сит урон сила+d8. Посох очень тяжёл (18 кг),
чением d8 и 15 пунктов силы. Однако и навык, но в руках персонажа с Прозрением d8+ он ве-
и пункты силы могут использоваться только сит, словно обычный.
для сотворения силы призыва Заригаса. Эта
Т «Бесцветный лотос снов минувшего». Это
сила позволяет призывать только конкретного
прозрачное зелье из лотоса — одно из тех,
керонского беса — Заригаса, который является
которые во всём мире сильнее всего боятся
дикой картой. Персонажи, уже владеющие си-
и старательнее всего ищут. Оно обладает си-
лой призыв союзника, могут по желанию вместо
лой вернуть человеку воспоминания о преж-
навыка чернокнижия d8 получить +2 к провер-
них жизнях! Выпивший зелье впадает в летар-
ке сверхъестественного навыка для призыва
гический сон, от которого не просыпается три
Заригаса. Если Заригаса изгоняют или убивают,
дня, а пробудившись, проходит проверку ха‑
челюсть рассыпается в прах.
рактера. В случае успеха воспоминания по-
Червы зволяют ему навсегда повысить одну из харак‑
теристик на ступень. В случае провала разум
4 Счастливая монета. Очень древняя монета,
персонажа помутился, и он необратимо теря-
которая прошла через столько рук, что невоз-
ет одну ступень характера до минимального
можно уже разобрать, что на ней отчеканено.
значения d4.
Что это магический предмет, сразу не поймёшь,
и в первый раз, когда монета попадает в руки Бубны
персонажу, он должен пройти проверку ха‑
4 Доспешная пластина. Эту древнюю и проч-
рактера. При успехе герой замечает в монете
ную металлическую пластину, на которой
что‑то особенное, в противном случае выбра-
вырезаны таинственные знаки, можно при-
сывает её как никчёмный мусор. С этой монет-
крепить к собственным доспехам, пройдя про-
кой персонаж получает дополнительную фиш‑
верку ремонта. Носящий такие доспехи может
ку, как с чертой везение, и может сохранять её
по желанию добавить +4 к проверке на проч‑
между приключениями. Когда фишка потраче-
ность. Это решение можно принять и после
на, монетка исчезает.
броска игральных костей. После одного ис-
7 Метка Кующего. Жрецы-кузнецы Гулиана на- пользования пластина ломается и становится
носили на оружие, созданное для искоренения бесполезной.
зла, метку в виде языков пламени. Это оружие
7 Бронелифчик. Никто не знает, кто изготовил
(тип — на выбор ведущего) несёт метку и на-
эту странную броню из металлических чешу-
деляет воина чертами воин света и избранный.
ек, прикрывающую только грудь, но, хотя все
Но Гулиан не может надолго вверять подоб-
варвары-мужчины называют этот предмет со-
ную мощь смертным: если оружие применя-
вершенно бестолковым, воительницы с хариз‑
ют против демона, в конце приключения мет-
мой 2+ могут носить его, получая +2 к броне,
ка сходит.
и это не мешает действию черты героиня в од‑
10 Священное лообанское кипу. Эти стран- ной тряпице.
ные верёвки, на которых завязано множество
10 Аристократическое одеяние. В этом бросаю-
узелков, были сплетены из волос старых муд-
щемся в глаза предмете одежды, характерном
рых монахов, и это самые настоящие кни-
для высших слоёв общества, герой или герои-
ги, написанные на тайном лообанском языке.
ня смотрится просто блестяще. Одеяние даёт
В них содержатся афоризмы, метафоры и ре-
+2 к харизме, если персонаж ведёт себя сооб-
лигиозные учения, над которыми любой мо-
разно высокому статусу.
нах может поразмыслить во время медитации.
Персонаж с мистическим даром прозрения, Д Жертвенная чаша. Эта старая чаша из поли-
смекалкой d8+, способный читать на тайном рованной меди принадлежала древнему жре-
лообанском языке, приобретает черту восста‑ цу-курганнику. Раз в месяц владелец может
новление силы, пока носит это кипу. пролить в чашу немного собственной кро-
ви и выпить, принося этим жертву пращу-
Д Бронзовый посох. Этот бронзовый боевой
рам. В этом случае персонаж использует силу
посох был создан в очень древнюю эпоху. Он
прорицания со сверхъестественным навы‑
прошёл через руки множества лообанских
ком d10. Единственная цена за силу — это
монахов, побеждавших им демонов и других
106
ГГлавГлава Глава ГГлавГГГлаГлава 6ГГГГлава 6Гл
пролитая кровь, которая означает ранение. В-Д Кольцо мастифа. Это кольцо сделано из ко-
От него не защищает проверка на прочность, сти, на которой вырезаны странные письмена.
и исцеляется оно только в результате есте‑ Поносив его несколько дней, персонаж заме-
ственного выздоровления. тит, что его чувства, особенно нюх, обостри-
лись. В терминах игровой механики статист
Т Кольцо Шалду. Это красивое кольцо, увенчан-
получает дикий кубик для проверок внима‑
ное чёрным камнем, принадлежало знаменито-
ния, а у дикой карты дикий кубик возрастает
му синтарийскому правителю Шалду, извест-
на одну ступень. Но эта вещь проклята! Она
ному как Бич алхимиков за жестокие расправы
сделана из зуба демона-мастифа (зверь — ди‑
над знатоками лотоса, учинявшиеся во время
кая карта, см. стр. 130), который хочет по-
его властвования. Это кольцо придаёт потря-
лучить зуб назад! Каждый раз, когда владе-
сающую устойчивость к отравлениям. Носи-
лец кольца сталкивается с осложнением (1)
тель получает +2 к проверкам выносливости,
при проверке внимания, по решению веду-
когда сталкивается с воздействием яда, при-
щего в течение недели может появиться ма-
родного или магического. В качестве некото-
стиф и напасть на персонажа. Даже если ма-
рого недостатка носитель получает −2 ко всем
стифа убить, он продолжит возвращаться,
проверкам секретов лотоса.
и при каждом новом явлении будет приво-
Трефы дить с собой ещё одного мастифа (статиста).
Проклятие исчезнет, если персонаж вернёт
4 Кровавая слеза. Этот странный ярко-красный кольцо мастифу.
кристалл нашли в Рыжей пустыне. Если дер-
жать его голой рукой, кажется, что кристалл К-Т Шлем Корамоса. Изысканный металличе-
оживает и излучает слабое красное свечение, ский шлем — и очень древний. Его носил Ко-
подобно заклинанию света. Странное сияние рамос, знаменитый военачальник, встретив-
длится неопределённо долго, пока кристалл ший ужасную гибель. Теперь душа Корамоса
касается кожи. После каждого часа исполь- обитает в шлеме. Носитель постоянно слышит
зования требуется проверка выносливости; у себя в голове шёпот военачальника, дающий
в случае провала персонаж, который держит ему уроки и советы. Шлем наделяет героя на-
кристалл, получает уровень усталости. выком знания (военное дело) d8, командным
голосом и ещё одной лидерской чертой (на вы-
7 Змеиный браслет. Это великолепное укра- бор ведущего). Но в стрессовых ситуациях ра-
шение напоминает свернувшуюся змею. зум носителя захлёстывает мощь духа древнего
Под действием тёмной магии браслет ожи- военачальника, и персонажу являются видения
вает и может превращаться в ядовитую змею из прошлого Корамоса. Если герой вытягивает
(см. базовые правила «Дневника авантюри- из колоды действий двойку, то должен сделать
ста»). Это рассматривается как сила при‑ проверку характера (−2), в случае провала он
звать союзника со сверхъестественным оказывается в шоке.
навыком d8 и 5 пунктами силы. Змея отно-
сится к рангу новичок. Легенда рассказыва- Дж. Проклятие! Герои нашли проклятую ре-
ет, что тем или иным образом браслет всегда ликвию — придумайте свою собственную
в итоге убивает хозяина. или вытяните ещё одну карту и измените пред-
мет так, чтобы персонажам от него было боль-
8 – 10 Плащ людоеда. Этот впечатляющий плащ
ше вреда, чем пользы.
скроен из шкуры одного из мерзейших созда-
ний Саванны — старого льва, который уже
не в силах охотиться на газелей и пристрастил-
ся к человечине. Персонаж в таком плаще по- Расходуемые предметы
лучает +2 к проверкам запугивания и провер- Как правило хорошей идеей бывает дать геро-
кам храбрости, но у него появляется дурная ям предметы, исчезающие после одного или не-
привычка (крупная) — персонаж страшно жа- скольких применений. Так, неплохи зелья из ло-
ждет человечины. Дурная привычка сохраня- тоса, исцеляющие или временно прибавляющие
ется, даже когда он не носит плащ. Чтобы она сил: ведущему будет легко балансировать их ко-
исчезла, нужно уничтожить плащ, а затем из-
личество. Также ведущему стоит задуматься
бавить персонажа от проклятия с помощью
силы рассеивания или изгнания. о том, чтобы особенно могущественные рели-
квии выдавать героям только на какое‑то время.
107
ГГлавГлава Глава ГГлавГГГлаГлава 6ГГГГлава 6Гл
Таблица событий после приключений не более, чем размер его текущих накоплений,
умноженный на два. Если карта чёрная, герой
Карта Эффект
потерял самый дорогой из своих предметов,
2 Ой-ой! Героя арестовали, бросили в подземе- не считая ценнейшего имущества (см. строку
лье, ограбили или что‑либо подобное, но ему «джокер») и именного оружия. Целью ново-
удалось спасти свою шкуру и сбежать. Герой го приключения может быть вернуть утрату.
теряет все деньги, включая накопления, и всё
снаряжение, кроме одного предмета за каж- 10 Я богат! Как ни странно, герой сумел не толь-
дый ранг. Небольшой компенсацией служит ко сохранить накопления, но и преумножить
то, что герой теперь просто в ярости, и на про- их. Может, ему крупно повезло в азартной
тяжении всего следующего приключения полу- игре, или он мудро вложил деньги в прибыль-
чает +1 к проверкам на прочность. ное предприятие. Как бы то ни было, общие
накопления героя удваиваются!
3 Жизнь в излишествах. Герой слишком увлёк-
ся пьянкой, едой, зельями из лотоса, женщи- В Благодать / проклятие. Герой, желал он того
нами или чем‑то ещё в зависимости от того, или нет, каким‑то образом прогневал сверхъ-
как предпочитает развлекаться. Накопле- естественные силы или заслужил их милость.
ния персонажа уменьшаются вдвое. Если кар- Как вариант, ему явилось особенно зловещее
та красная, то отдых пошёл герою на пользу, или благоприятное знамение. Как бы то ни было,
и на время следующего приключения он полу- это повлияло на судьбу героя. Если карта крас-
чает +1 к стойкости. Если карта чёрная, от гу- ная, воздействие оказывается положительным,
лянок у героя заболела голова, или произошло и на время следующего приключение герой
что‑то в таком же роде, и в начале нового при- приобретает черту везение. Если карта чёрная,
ключения он оказывается утомлён. Эта уста- на героя обрушилось зловещее проклятие, и он
лость сохраняется всю первую после этого со- приобретает изъян неудачник на время следую-
бытия игровую встречу. щего приключения или до момента, когда сумеет
снять проклятие в ходе игры.
4 – 6 Гулянка. Герой предался обычным для иска-
телей приключений делам: пил, ходил к жен- Д Слава. Своими геройскими деяниями в по-
щинам и тому подобное — но кроме того, следнем приключении или во время отдыха
что он просадил деньги, ничего особенного персонаж заслужил определённую репутацию.
не произошло. Если карта красная, это хорошая репутация,
дающая +2 к харизме. Если карта чёрная, ге-
7 Ску-у-учно! Герою противно бездействие. Им рой приобрёл дурную репутацию, получая –2
овладела скука, и он решил чем‑то себя занять. к харизме. Модификатор сохраняется на про-
Если карта красная, занятие было полезным, тяжении следующего сценария.
например, герой посвятил время тренировкам.
Он временно приобретает одну черту на вы- К «Я слышал о вас». К герою присоединяет-
бор игрока (но не нарушая её требований). ся последователь. Это может быть раб, кото-
Если карта чёрная, у героя появилась дурная рого герой освободил, старый друг или род-
привычка, или он нашёл себе неприятностей. ственник или даже верное животное. Этот
Герой приобретает дополнительный малый последователь — статист, и его характери-
изъян. Как вариант, можно приобрести боль‑ стики определяет ведущий. Когда игрок бе-
шой изъян и взять в качестве компенсации рёт эту карту, ведущий вытягивает другую
лишнюю фишку. И черта, и изъян сохраняют карту, которую не показывает игрокам. Если
действие до конца следующего приключения. карта ведущего красная, последователь дей-
ствительно верен персонажу; если она чёрная,
8 Враг / Друг. Герой каким‑то образом заслужил последователь вынашивает собственные тай-
чью‑либо дружбу или ненависть. Если карта ные планы или несёт с собой опасность. Что-
красная, герой завёл нового друга и приобре- бы последователей не становилось слишком
тает черту полезные связи, ограниченную тре- много, вытянувший карту игрок может вместо
мя использованиями. Если карта чёрная, герой приобретения нового последователя сделать
кого‑то разозлил, и на следующее приключе- имеющегося приспешником или дать ему бес-
ние приобретает изъян враг (малый). платное повышение.
9 Предмет. Либо персонаж сумел заполучить Т Взял перерыв. Герой на время оставил при-
ценный предмет, либо потерял собственное ключения. Он мог жениться, пережить ду-
имущество. Если игрок вытянул красную кар- ховный кризис или просто решить заняться
ту, персонаж получает одну обычную вещь другой, более постоянной работой. Но в его
(из раздела «Снаряжение»), которая стоит
108
ГГлавГлава Глава ГГлавГГГлаГлава 6ГГГГлава 6Гл
жилах течёт кровь искателя приключений, ную вещь. В зависимости от ранга и предысто-
и в итоге в новом сценарии герой снова ока- рии персонажа это может быть оружие, одежда,
зывается в деле. Он бесплатно получает навык конь, корабль, лаборатория или даже второсте-
со значением d4 по своему выбору или может пенный магический предмет, на выбор веду-
повысить один из имеющихся навыков на одну щего. Герой совершенно очарован покупкой
ступень, вплоть до d6 — в этом герою помог и убеждён в её качестве — и это действитель-
набранный за время «отпуска» опыт. Но есть но отличная вещь, которая даёт преимущество
и обратная сторона — умения искателя при- +2 к проверкам характеристики либо навы‑
ключений за время простоя заржавели. Веду- ка, либо урону, либо шагу, либо броне, либо
щий выбирает по одному навыку за каждый харизме. Как вариант, предмет может дать +1
ранг героя (или меньше) и помечает их на ли- к стойкости или защите, или даже бесплат-
сте персонажа точкой. Игрок не может исполь- ную черту!
зовать дикий кубик при проверке такого навы-
ка, пока не потратит на неё фишку. Как вариант, ведущий может воспользоваться
Дж Ценнейшее имущество. Все свои день- результатом из таблицы как неплохим введением
ги (включая накопления, которые падают для нового сценария.
до нуля) герой вложил в исключительно цен-
109
Глава 7.
Конструктор
приключений
Иногда, чтобы сочинить приключение, ве- стая история может стать весьма интересной,
дущему может потребоваться вдохновляющая если рассказать её должным образом, используя
идея. На этих страницах представлен конструк- подходящие приёмы и приправив неожиданны-
тор приключений, который позволит вам с ми- ми сюжетными поворотами.
нимальными затратами времени разработать При подготовке делайте заметки, чтобы в кон-
увлекательный сюжет, полный колдовства и драк це не упустить ни одного важного фрагмента об-
на мечах. Всё, что потребуется — это колода щей картины.
карт и ручка с листком бумаги, чтобы делать на-
броски обретающей форму истории. Фабула
Вы готовы? Тогда поехали! Теперь, начиная с первой карты, определите ме-
сто действия, антагониста, конфликт и награду.
Тянем карты Масть первой карты —
Вытяните из колоды четыре карты. Выложи-
те их в ряд в том порядке, в котором вытянули. место действия
Масть и достоинство каждой из карт станут ос- Для беллетристики, включая истории в сти-
новой вашей приключенческой истории. Точнее листике меча и магии, очень важно место дей-
говоря, масти определят фабулу, а достоинство ствия. Первый шаг — определить, где развер-
карт — представление. нутся основные события вашего приключения.
Фабула — это общая структура истории, Не забудьте, что это лишь основа — при не-
«кто что делает», а представление — спо- обходимости вы сможете добавить другие ме-
соб, которым вы расскажете её вашей публике, ста. Для каждого из типов окружения здесь
то есть игрокам. Помните, что даже самая про- приведены классические декорации, в которых
ГГлавГлава Глава 7.
ГГлава 7.
К
в Вотчинах Моря Ужаса можно отлично разы- род во время вспышки чумы или деревня, по ко-
грать приключение. торой проносится смерч).
Пики — города. Приключение пройдёт в боль- Классические дикие декорации: выжженные
шом городе, маленьком городке или другом цен- солнцем пустыни, топи и заболоченная мест-
тре цивилизации. Не забывайте, что город — это ность, дремучие леса, коварные джунгли, горные
территория, на которой совместно проживает цепи, степи, замёрзшие озёра, области, постра-
множество людей, а потому там есть правила, за- давшие от смерчей, наводнений, землетрясений.
коны и стража. Это также религиозный центр, Трефы — руины. «Руины» — места, где лю-
поскольку главные храмы обычно расположены дей мало. Естественно, это не значит, что они
в больших городах. Другой важный элемент — безопасны. Руины делятся на две основные ка-
экономика: в городах проживает большинство тегории. «Фоновые руины» не подразумевают
купцов. И где есть богатство, обретаются и тём- присутствия человека, зато там много осколков
ные личности, готовые урвать свой куш. Нако- прошлого. Примеры таких декораций — павшее
нец, в городе живёт простонародье, здесь трудят- царство Керон или Долина идолов. «Руины-
ся бок о бок ремесленники, слуги и невольники. подземелья», напротив, являют собой замкну-
Классические городские декорации: дворцы тые пространства, полные чудовищ, ловушек
аристократов, базары и рынки, храмы и библио- и сокровищ, и героям там нужно быть особенно
теки, арены и театры, площади, большие ули- осторожными.
цы и тёмные переулки, канализации и акведуки, Классические декорации руин: пещеры, клад-
башни, тюрьмы, городские стены. бища, старинные храмы, затонувшие корабли,
Червы — сельская местность. Приключение заброшенные шахты, крепости, где обитают
происходит в цивилизованном краю, но за пре- призраки, курганы.
делами городских стен. Герои будут путеше- Джокер — странное место. Это значит,
ствовать в природном, но не опасном в своей что приключение разворачивается в особо не-
основе окружении, и неприятности им создаст обычных декорациях, например, в магической
не стихия, а другие люди. Не забудьте, что сель- тюрьме или во сне одного из персонажей. Если
ская местность может легко превратиться в ди- вам ничего не приходит в голову, можете вытя-
кий край, если герои удалятся от цивилизован- нуть две дополнительные карты и попробовать
ных областей. их объединить. Например, если вы взяли червы
Классические сельские декорации: хутора, по- (дикий край) и трефы (руины), то попробуйте
стоялые дворы, дороги, деревни, поля, ухожен- устроить приключение в военном лагере непо-
ные рощи, судоходные реки, сельские церкви, далёку от развалин древнего города.
полевые лагеря.
Бубны — дикий край. Приключение раз- Золотое правило
вернётся во враждебном природном окру- Главное правило, которое нужно запомнить
жении. Вотчины Моря Ужаса — это в основ- при использовании конструктора приключе‑
ном не освоенные человеком земли, и «дикий ний: «Остановитесь, когда захотите».
край» — общее название для всех небезопас- Конструктор — просто инструмент, по‑
ных территорий. Героям придётся сносить дур- могающий вам отточить собственные идеи.
ную погоду, они могут заблудиться, столкнуть- Считайте, что это спортзал, где можно на‑
ся с хищниками, варварами и природой, которая тренировать ваши творческие мускулы. Если
не прощает ошибок. В зависимости от конкрет- вам кажется, что вы выработали подходя‑
ного приключения ведущий может помимо щий сюжет, основываясь на мастях карт
угроз, которые создаёт антагонист (см. вторую и не глядя на их достоинство, это хорошо,
карту), смело вводить природные опасности. За- и здесь можно остановиться. Если вы считае‑
метьте, что городские или сельские декорации те что одна из карт «разрушает» сюжет,
могут при определённых обстоятельствах лег- проигнорируйте её или вытяните другую.
ко превратиться в «дикий край» (например, го- Конструктор достаточно устойчив, чтобы
позволить вам менять количество или смысл
112
ГГлавГлава Глава 7.
ГГлава 7.
К
карт, не влияя на прочее. Если вы хотите со‑ Масть второй карты — антагонист
здать приключение, в котором будут дей‑ Фэнтези-приключению нужен могучий зло-
ствовать два антагониста и не предполага‑ дей. Эта карта даёт некоторые сведения о при-
ется награда, пожалуйста. Вы тут главный! роде и поступках главного врага героев.
Помните, смысл инструмента — помочь Разумеется, это не значит, что враг один: в за-
ВАМ создать приключение. Это конструк‑ висимости от его сути под началом антагони-
тор служит вам, а не вы конструктору — ста может оказаться целая орда прислужников.
так что смело экспериментируйте. Не забудьте, что эта карта показывает не то,
кто конкретно антагонист, но также образ его
113
ГГлавГлава Глава 7.
ГГлава 7.
К
действия. Более конкретные примеры можно Трефы — мерзкая тварь. Мерзкая тварь
увидеть в описании каждого из типов. угрожает героям просто потому, что ей слиш-
Пики — громила. Такой антагонист полагает- ком чужда сама человечность. Этот антаго-
ся в основном на грубую силу. Тонкости и хит- нист не понимает нравственности, добра и зла,
рости — не его оружие, громила предпочитает или ему на них просто плевать. Основные чер-
более прямой подход. Если он обладает магиче- ты мерзких тварей — они сеют страх, и они
скими и сверхъестественными способностями, не от мира сего. Некоторыми движет похоть, го-
то пользуется ими для не отличающегося утон- лод или устремления, столь отличные от чело-
чённостью насилия. Очень вероятно, что у гро- веческих, что герои будут не в силах до конца
милы будет армия верных последователей, их понять. Столкновение с мерзкой тварью все-
которых он удерживает в подчинении запугива- гда должно хотя бы немного пугать.
нием и угрозами. Обычно антагонисты-громилы Классические антагонисты — мерзкие тва-
очень сильны физически. ри: демоны, нежить, древние колдуны, тира-
Классические антагонисты-громилы: вожаки ны и правители, утратившие человечность
бандитов или пиратов, крупные звери и сверхъ- и эмоции.
естественные твари, вожди варваров, кровожад- Джокер — особый враг. У особого против-
ные шаманы, тупые, но невероятно сильные чу- ника часто бывает причудливая предыстория.
довища. Это может быть «враг поневоле» или человек,
Червы — кукловод. Кукловод любит плести совершивший зло по незнанию (например, кре-
интриги. Он ни за что не выйдет на сцену лично, стьянин, обрушивший на себя и свою деревню
но постарается перехитрить и обмануть геро- проклятие, найдя старинный заколдованный
ев. Во многих случаях команда героев до самых предмет). В противном случае это может быть
поздних этапов сюжета не узнает, кто их враг сочетание других категорий. Для этого вытяни-
на самом деле, и история будет в основном со- те ещё две карты и объедините их. Например,
средоточена на том, чтобы разоблачить его заго- если вы возьмёте пики (громила) и трефы (мерз-
вор. Эта опасная личность может даже выдавать кая тварь), противник может оказаться сильным
себя за друга. У кукловода часто есть наёмники гладиатором, который погиб на арене и вернул-
и прислужники, которых он использует в каче- ся из мёртвых, чтобы убивать невинных людей
стве пешек в злодейской игре. и поглощать их жизненную энергию.
Классические антагонисты-кукловоды: ковар-
ная куртизанка, подлый советник, тайный слу- Вопрос масштаба
житель злых богов, глава шпионской сети, се- Вы можете пользоваться конструктором в раз-
рийный убийца-одиночка. ных масштабах: очертить с его помощью общие
Бубны — властитель. Властитель отличается контуры целой кампании, отдельного сценария
доступными ему огромными ресурсами. Он лич- или сюжета для новой игровой встречи в ходе
но не так силён, как громила, и не так коварен, уже идущей кампании. Нужно только изменить
как кукловод, но красноречив, богат, известен масштаб.
в обществе или располагает армией последова- Разрабатывая кампанию, вы должны мыслить
телей. Обычно он одержим властью как таковой длинными временными отрезками. Антагонист
и пойдёт на всё, чтобы сохранить или преумно- кампании, вероятно, довольно долго будет оста-
жить её. Для властителя крайне важны его при- ваться за кулисами. Возможно, у него есть мно-
служники и последователи, чья верность имеет жество наёмников, как важных, так и не очень.
различную природу: фанатизм, долг или даже «Место действия» кампании является обшир-
физическая зависимость. ным — это будет скорее общая тема, повторяю-
Классические антагонисты-властители: жад- щаяся в разных приключениях и связывающая
ные до власти аристократы, пророки или дру- их воедино. То же верно для конфликта и награды.
гие религиозные фигуры, падшие герои, главы В свою очередь, когда вы разрабатываете от-
демонических культов, военачальники, револю- дельный сценарий для вышеописанной кам-
ционеры. пании, антагонистом текущего приключения
114
ГГлавГлава Глава 7.
ГГлава 7.
К
может оказаться подчинённый главного антаго- жить. Учтите, что «выживание» имеет очень ши-
ниста. Потребуется тот же творческий процесс, рокое значение; например, под этим может пони-
но в меньшем масштабе. У вашего сценария бу- маться сохранение нынешнего положения дел.
дет собственное место действия (хотя декорации Самый преданный советник правителя способен
всей кампании всё равно будут виднеться на фоне) решиться на убийство новой прекрасной царской
и собственный антагонист (со своей предыстори- жены, если ему кажется, что она оказывает слиш-
ей, но связанный с главным антагонистом кампа- ком большое влияние на венценосного супруга.
нии). То же верно для конфликта и награды. Аналогично, племя варваров, терзаемое голодом,
решит напасть на мирный крестьянский хутор.
Масть третьей карты — конфликт Почти наверняка здесь попрана справедливость,
Предыдущие карты определяли, где и из‑за кого но такова беспощадная натура Вотчин.
происходит действие, а эта карта расскажет Классические конфликты из‑за выживания:
о причинах, стоящих за поступками антагони- пропитание, самооценка, жизненно важные ре-
ста. Как вариант, можете с помощью этой карты сурсы или необходимые наркотические зелья,
определить повод для героев бросить вызов ан- выживание вида, спаривание.
тагонисту. В этом случае вам потребуется осо- Трефы — природа. Некоторые существа
бенно качественная «наживка» (см. ниже раз- опасны по самой природе. Чудовища и хищни-
дел «Выходим на сцену»). ки, пытающиеся навредить героям, и даже люди,
Пики — страсть. Противником движет силь- стремящиеся навязать свою волю, просто пото-
ная эмоция. Это может быть ненависть, жажда му, что такова их суть. Звери и жуткие твари
мести или даже любовь. Необходимо опреде- подчиняются инстинктам, но цивилизованными
лить предмет страсти и причины этих чувств. людьми могут двигать иные мотивы. Зачем могу-
Нацелился ли антагонист на одного из персона- щественному князю с полным гаремом прекрас-
жей ведущего или кого‑то из героев? Подойдёт ных наложниц захватывать дочь скромного кре-
и смесь чувств. Например, злодей, влюблённый стьянина? Без особой причины, просто потому
в кого‑то из персонажей ведущего, был отверг- что может. Увы, злу бывают не нужны поводы.
нут, и любовь превратилась в ненависть, что по- Классические конфликты из‑за природы: вро-
будило злодея искать страшной мести. Страсть ждённая жестокость, любопытство, инстинкт,
обычно разжигают психологические материи, воспитание, чувство превосходства.
а не физические объекты (последнее — это Джокер — сложный конфликт. Иногда
пункт «вожделение» ниже). у конфликтов бывает очень сложная причи-
Классические конфликты из‑за страсти: не- на или за ними не стоит никакой причины во-
нависть, любовь (взаимная или нет), честь, воз- все. Например, все беды могли быть вызваны
мездие, набожность, отчаяние, похоть, безумие, недопониманием, а героев втянули в это дело
справедливость. или причинили им вред по ошибке. Также вы
Червы — вожделение. Причина для действий можете взять две карты и попробовать объеди-
антагониста (или героев) — это желание запо- нить их. Например, если антагонист — развра-
лучить нечто, обычно физический объект. По- щённый трикарнийский князь, то пики (страсть)
следний зависит от природы персонажа. Напри- и трефы (природа) могут означать, что этот вла-
мер, могущественный волшебник может мечтать ститель одержим девушками с идеальной вне-
о тёмном артефакте, правитель-деспот стремит- шностью и похищает их, чтобы забальзамиро-
ся завоевать спорную область, а жуткий демон вать и сохранить их красоту навечно.
хочет сожрать симпатичную девушку или требу-
ет человеческих жертвоприношений. Группы карт
Классические конфликты из‑за вожделения: Если вам попадутся группы карт, то есть две
богатство, знания, могущественные предметы, или более карт одной масти или одного досто-
общественное положение, возлюбленные. инства, это может помочь в творческом про-
Бубны — выживание. Антагонистом цессе. Если вам досталось несколько карт, свя-
(или командой героев) движет стремление вы- занных общим элементом, сосредоточьтесь
115
ГГлавГлава Глава 7.
ГГлава 7.
К
внимательнее на связи между ними, это может Классические награды славы: истребитель чу-
добавить приключению остроты. довищ, великий воин, справедливый человек,
Например, вы вытянули бубны, означающие ужасный пират, мудрец, лучший в городе вор.
и место действия (дикий край), и антагониста Трефы — связи. Герои не приобрели матери-
(властитель). Вы решаете, что антагонист будет альных наград, но заручились поддержкой влия-
мятежным правителем удалённой имперской тельного человека или группы. Это может зна-
провинции. В таком случае вы можете создать чить как получение одной простой услуги, так
сюжет, где антагонист заключил союз с местны- и более значимые и постоянные взаимоотно-
ми племенами каннибалов, и в обмен на ежеме- шения (например, героев принимают в племя,
сячные поставки человечины людоеды подчиня- или они заключают с кем‑то скреплённый кро-
ются его воле. вью союз, или кто‑то из героев вступает в брак).
Однако помните: вместе с дружбой человека
Масть четвёртой карты — награда вы получаете и его врагов.
Эта карта позволяет понять, что достанется Классические награды связей: возлюбленные,
героям, если они сумеют пройти приключение ответные услуги, представление ко двору, ре-
до конца. Учтите, что меч этот обоюдоострый: комендации, высокие чины в городской страже
убить могущественного врага или прославиться или армии, предложения руки и сердца, клятвы
на весь мир вовсе не всегда благо. на крови.
Имейте в виду: награда всегда остаётся на откуп Джокер — могущество или смешанная на-
ведущему. Он должен подгонять вознаграждения града. Героям выпала возможность заполучить
героев под их характеристики. Если приключе- нечто по‑настоящему сильное, например, ма-
ние не подразумевает награды, эта карта может, гический предмет, или они узнают невероят-
например, добавить ещё одно место действия. но важную информацию, скажем, о местонахо-
Пики — спасение собственных шкур. Ино- ждении тайного клада. Как вариант, вы можете
гда героям придётся удовлетвориться тем, точно так же вытянуть ещё две карты и объеди-
что они целыми вернулись домой, и теперь есть нить их. Например, пики (спасение собственных
что рассказать внукам. Учтите, что не все игроки шкур) и трефы (связи) вместе дают следующую
останутся этим довольны, и в этом случае можно историю: в конце приключения герои убивают
порадовать их небольшой наградой (богатством чудовище, и всё его зачарованное золото пре-
или славой, см. ниже). вращается в пыль, однако героям удаётся спасти
Классические награды выживания: едва удав- пленённую деву, которая вместе со своими пре-
шееся спасение, поход без приобретений и по- красными сёстрами сумеет отблагодарить их.
терь, упущенная возможность.
Червы — богатство. Герои получат много де- Представление
нег, которые могут потратить во время событий К этому моменту у вас уже должен быть чёт-
после приключений, или ценные вещи, или даже кий образ того, как будет выглядеть структу-
постоянную собственность. Учтите, что богат- ра приключения. А теперь нужно задуматься
ство часто привлекает нежелательное внимание. о том, как лучше всего рассказать историю иг-
Классические награды богатства: деньги, дра- рокам. Вернитесь к вашим четырём картам и по-
гоценные камни, корабли, лошади, крепости, смотрите на их достоинство.
дома, невольники и слуги, титулы.
Бубны — слава. Герои стали знамениты. Слу- Достоинство первой карты —
хи об их подвигах разлетелись по Вотчинам, выходим на сцену
и простой люд узнаёт героев в лицо. Но у сла- Начало истории — невероятно важная её
вы есть преимущества и недостатки. Например, часть. Задумайтесь, сколько книг, комиксов
если герои стали знамениты благодаря истребле- или фильмов вы, возможно, отложили в сторону
нию курганников, то крестьяне Порубежья бу- просто потому, что первые страницы или сцены
дут восхвалять героев, а курганники — разыски- не захватили. С самого начала бросьте игрокам
вать, чтобы уничтожить.
116
ГГлавГлава Глава 7.
ГГлава 7.
К
«наживку», и у вас наверняка выйдет запоми- отряда принимают за кого‑то ещё. Это может
нающееся приключение. оказаться как преимуществом, так и причи-
Двойка — «приняли за другого». Класси- ной неприятностей. Повезло, если их принима-
ческий сюжет в разных произведениях. Такое ют за могучих героев, аристократов и тому по-
приём может быть очень забавным, если пользо- добное; не повезло, если персонажей спутали
ваться им умеренно. Одного или более членов
117
ГГлавГлава Глава 7.
ГГлава 7.
К
со злодеями. В обоих случаях ошибка служит рою вино с медленно действующим ядом и тре-
спусковым крючком истории. бует выполнить поручение в обмен на противо-
Тройка или четвёрка — «не в то время, ядие. Какой бы ни были ситуация, такая завязка
не в том месте». Очень распространённый, позволяет мотивировать игроков двумя путями
но хороший способ начать приключение. Со- сразу: героям нужно и выполнить основное за-
вершенно случайно герои оказываются в ка- дание, и разобраться с проблемой, с которой всё
ком‑то месте, где ввязываются во что‑то инте- началось (скажем, поквитаться с отравителем).
ресное (активная роль). В ином случае судьба Валет — «личное дело». У каждого героя —
забрасывает их в неожиданную ситуацию (пас- своя долгая личная история, наверняка полная
сивная роль). В первом случае для того, чтобы врагов, обид, проклятий и тому подобного. Са-
приключение началось, героям необходимо дей- мое время воспользоваться этим для построе-
ствовать. Например, они стали свидетелями по- ния сюжета. Персонаж, которого вы выберете,
кушения, и начало приключения зависит от на- окажется в центре истории, а остальные ге-
мерения героев вмешаться. Во втором случае рои помогут ему, по дружбе ли, или за плату,
герои могут быть вынуждены ответить на вызов или по принуждению. Если вы регулярно поль-
(скажем, когда на них на дороге нападает банда зуетесь такой завязкой, старайтесь выбирать раз-
разбойников). Хороши оба подхода. ных персонажей.
От пятёрки до семёрки — «если хорошо Дама — «дружба есть дружба». Друг или ре-
заплатят…» Героев наняли для выполнения за- гулярный наниматель просит героев о помощи.
дания. У этой классической завязки много пре- Это может быть один из персонажей ведущего,
имуществ. Во-первых, у вас есть три чётких которого герои встретили в предыдущем при-
ключевых пункта для проработки: наниматель, ключении, или давно забытый знакомец. Как ва-
поручивший работу; суть задания; награда (при- риант, самим героям что‑либо нужно, а один
чина, которая подтолкнёт игроков действовать). из друзей присоединяется к ним, чтобы помочь,
Вам также следует решить, начинается ли при- и с этого начинается приключение.
ключение с того, что наниматель предлагает ра- Король — «в самую гущу событий». Это
боту (а герои могут отказаться), либо к началу скорее литературный приём, чем настоящая за-
сюжета герои уже согласились выполнить зада- вязка. Просто начните приключение в самый
ние. Первый подход делает игру более свобод- разгар намеченных событий, возможно, даже
ной, но и несколько более медленной; второй ближе к развязке истории. Выберите кульмина-
больше подходит, если вы хотите, чтобы игроки ционный момент и начните с этой точки, давая
сразу окунулись в действие. игрокам ограниченные сведения о том, что про-
Восьмёрка или девятка — «счастливый слу- исходило до того (можете сделать короткие
чай». Герои сделали примечательное открытие, сценки-«воспоминания»). Когда текущая сцена
и с этого начинается приключение. Например, закончится, начните историю заново, с начала,
они нашли старинную карту, или кто‑то расска- раскрывая события, которые привели к кульми-
зал им интересную историю, и они решили про- нации. Когда две части сюжета соединятся, про-
верить, правда ли это. Вы можете начать новое должайте до самого конца. Учтите, что у такого
приключение, опираясь на награду из предыду- приёма есть обратная сторона: в «воспоминани-
щего. Например, герои только что заполучили ях» герои умереть не могут (считайте, что у них
бесценного золотого идола. Затем они обнару- всех есть черта крепкий орешек +). Впрочем, вы
живают, что идол поддельный — тогда где же можете забирать у игроков фишку каждый раз,
настоящий? когда вам придётся спасать персонажа от верной
Десятка — «герои поневоле». Герои вовсе смерти. Если вы хотите добавить ещё одну завяз-
не рады приключению, но кто‑то или что‑то вы- ку, возьмите дополнительную карту.
нуждает их действовать. Возможно, героев взя- Туз — «а помнишь, как…». Подобно «в са-
ли в плен, и им надо сбежать, или корабль по- мую гущу событий», такая завязка позволяет со-
терпел крушение, и герои должны найти способ здать быстрое приключение на основе другого,
выжить, или коварный наниматель поднёс ге- большего. Кто‑то из героев видит или делает не-
118
ГГлавГлава Глава 7.
ГГлава 7.
К
119
ГГлавГлава Глава 7.
ГГлава 7.
К
120
ГГлавГлава Глава 7.
ГГлава 7.
К
карт местности, которую героям предстоит ис- ощущение чуда и тайны. Если бы у читателя была
следовать. полная карта, это чувство исчезло бы.
Мы любим карты. Без шуток. Но в некоторых Если вы решите обойтись без карты, то може-
случаях на рисование карты нет времени, или она те воспользоваться одним из двух представлен-
просто не нужна. Вспомните классические произ- ных ниже правил.
ведения в жанре фэнтези. Герои часто осматрива- События, а не места. Не составляйте карту,
ют древние дворцы и шаткие развалины, полные а проработайте события и встречи, ожидающие
загадочных теней и чудовищ, и постоянно риску- героев, как если бы сценарий происходил на боль-
ют заблудиться или провалиться в дыру. Однако шом открытом пространстве. Запишите их в вы-
авторы никогда не дают подробной карты мест- бранном порядке или свяжите между собой в сти-
ности, поскольку размытое описание создаёт ле старых книг-игр. Например, из комнаты 1 дверь
121
ГГлавГлава Глава 7.
ГГлава 7.
К
справа ведёт в комнату 2, коридор ведёт в комна- Тройка или четвёрка — «перемена». Из-
ту 3 и так далее. мените по ходу игры место действия, атмосфе-
Абстрактная навигация. Эта система особен- ру, антагониста или даже всё сразу! Это может
но полезна, когда герои стремятся достичь кон- самым удивительным образом повлиять на то,
кретного места (например, главного зала в тём- чем обернётся приключение. Например, возь-
ном храме, где вот-вот начнётся человеческое мём ситуацию «найдите похищенную девушку
жертвоприношение), и у них ограничено время. в трущобах» и радикально изменим место дей-
Во-первых, выберите параметр для перемеще- ствия, атмосферу и антагониста. Пока герои в го-
ния (выслеживание, если герои за кем‑то гонятся, роде пытаются выйти на след, кто‑то их усыпля-
или смекалку, если они выбираются из лабирин- ет, и они приходят в себя через несколько часов,
та). Затем определите длительность одного раун- в цепях, на корабле, идущем в дальнюю страну.
да похода в терминах реального мира (например, Конечно же, похищенная девушка на этом же ко-
пять минут, час, полдня и т. п.). Каждый раунд по- рабле, и героям необходимо сперва освободить-
хода отряд делает групповую проверку параме- ся, а затем спасти её.
тра для передвижения. За каждый успех и подъ- От пятёрки до семёрки — «личный во-
ём герои получают жетон продвижения (обычно прос». Сценарий оказывается связан с личной
не более 2 за раунд) и берут карту из колоды дей‑ историей или жизнью одного из героев. Зло-
ствий. Достоинство и / или масть каждой карты дей может быть его старым врагом из прошлого,
соответствует конкретному месту, в которое ге- или похитить, заколдовать, убить родственника
рои попадут, или какому‑либо событию, которое или любимого человека кого‑то из героев. Како-
с ними произойдёт. Когда у героев набирается до- ва бы ни была причина, с этого момента приклю-
статочное число жетонов продвижения (обычно чение становится очень личным делом.
от 8 до 16), отряд доходит до «финального» по- Восьмёрка или девятка — «змеиное гнез-
мещения. Обозначенная длительность раундов до». По ходу приключения герои обнаружи-
позволяет примерно определить, сколько време- вают, что дело гораздо хуже, чем они предпо-
ни у героев занял поход. лагали. Может быть, антагонист оказался лишь
Этот подход несколько сложнее предыдущего, прислужником более могущественного зло-
зато отличается нелинейностью и практически дея, или заговор распространился так широко,
с бесконечными возможностями. что включает и людей, которые были вне подо-
Хороший пример правил абстрактной навига- зрений. Узел, в котором запутываются герои,
ции можно найти в расширении «Варвары и чу- оказывается столь сложным, что для того, что-
довища. Геройское сказание № 2: Празднество бы выбраться, понадобится дополнительная по-
в Наль-Сагате», которое можно бесплатно ска- мощь, время и везение.
чать с сайта studio101. ru. Десятка — «помощник». К героям прихо-
дит неожиданная подмога. Возможно, милая
Достоинство третьей карты — беззащитная девушка, которую они должны
сюжетный поворот спасти, оказывается ярой воительницей-амазон-
Лучшие сюжеты — те, которые игроки не смо- кой. Или преследовавшие героев варвары, пора-
гут предсказать. Повороты — это неожиданные жённые их отвагой в борьбе с угнездившимся
события, резко меняющие ход приключения в лесу великим злом, присоединяются к героям
и делающие игру интереснее и веселее. Помни- в решающей битве. Или персонаж-злодей пере-
те: сюжетные повороты должны удивлять. ходит на сторону добра и становится другом.
Двойка — «катастрофа». Действия злодея Валет — «предатель». Союзник отряда
или героев вызвали некое бедствие! В отличие оказался врагом! Может быть, он с самого на-
от «большого события», которое может зада- чала работал на антагониста, или герои сдела-
вать вторая карта, «катастрофа» из сюжетного ли что‑то, подтолкнувшее его сменить сторону.
поворота в начале приключения ещё не случи- Или, как в «десятке» выше, персонаж как раз
лась и являет собой новую угрозу. предаёт злодея и становится другом и помощ-
ником героев. Как вариант, «предатель» просто
122
ГГлавГлава Глава 7.
ГГлава 7.
К
совершил ужасную ошибку, например, не запер свободили могучего демона, который вернул
«чёрный ход» во дворец, и теперь желает ис- весь город назад во времени — к тому моменту,
править последствия, к которым это привело. когда до падения Звезды Ужаса остаётся лишь
Не забывайте, хороший предатель в вашем сю- несколько часов.
жете может обрести такую важность, что затмит
главного злодея. Достоинство четвёртой
Дама — «это не то, чем кажется». Место карты — кульминация
действия, антагонист, наниматель, один из пер- Четвёртая и последняя карта относится
сонажей ведущего или даже само задание явля- к ещё одной ключевой части истории: главной
ется не тем, чем казалось, и это серьёзно влия- сцене, моменту максимального напряжения, ко-
ет на историю. Может быть, девушка, которую гда ведущий должен показать лучшие свои спо-
герои разыскивали, на самом деле не похищена, собности как рассказчика. Вероятно, игроки
или злой чародей — всего лишь бедный пастух, потом забудут остальное приключение, но эту
которым овладел проклятый артефакт, или скан- часть они запомнят. Важно также решить, в ка-
дальный аристократ, который всю дорогу мешал кой момент разыграть кульминационную сцену.
отряду, оказывается другом. Какой бы ни была Если вы ведёте сценарий на одну игровую встре-
ваша идея, в основе этого поворота — разница чу, лучший момент — это её середина, чтобы
между кажущимся и действительным. у игроков было время закончить приключение
Король — «грандиозные последствия». и разойтись с чувством завершённости. Если вы
Действия героев серьёзно повлияли на буду- планируете несколько встреч, то неплохой идеей
щее кампании или самих Вотчин. Последствия будет закончить на остром моменте, чтобы игро-
могут быть положительными или отрицатель- кам хотелось вернуться за продолжением.
ными, но героям теперь придётся с этим жить. Двойка — «жертва». Кто‑либо, герой
Если отряд помешал нандальскому шаману за- или персонаж ведущего, получает возможность
вершить ритуал, который бы погрузил северные пожертвовать собой и всех спасти. Скажем, дочь
земли в вечную зиму, это может на годы вызвать царя отдаётся на милость демона, чтобы тот по-
ужасную засуху. Если безымянный командир фа- щадил её возлюбленного героя. Или персонаж
лангитов, которого герои отбили у валкских на- получает шанс убить безумного правителя ценой
ездников, оказывается законным сыном импера- собственной жизни. Помните: жертва не обяза-
тора, отряд приобретает очень ценного друга. тельно приводит к смерти персонажа, но когда
У действий есть последствия, и некоторые дают игроки раздумывают над такой возможностью,
о себе знать до конца жизни. то должны верить, что так оно и будет. Даже ко-
Туз — «дилемма». Приключение ставит пе- гда герой один стоит на пути варварской орды,
ред героями некий моральный выбор. Если пе- неожиданная подмога может подоспеть в по-
реселенцы нанимают героев очистить старый следний момент.
разрушенный город от мерзких чудовищ, но за- Тройка или четвёрка — «срыв покровов».
тем герои обнаруживают, что монстры и есть В кульминации кто‑то наконец сбрасывает ма-
изначальные жители города, как правильно бу- ску, или раскрывается что‑то невероятное: доб-
дет поступить? У многих дилемм очень личная росердечный жрец Двуликого бога оказывается
природа: если злой чародей — это друг дет- главой секты демонопоклонников, или герои-
ства или кто‑то, однажды спасший герою жизнь, ня, всегда полагавшая себя сиротой, узнаёт,
что тому делать? Решение остаётся за героями. что она единственная наследница могуществен-
Джокер — странный поворот. Эта карта ного трикарнийского князя, или старая ведьма
означает необычный поворот, например, группа рассказывает герою, что он не может жениться
обнаруживает, что работает на злодея. Как вари- на дочери правителя, потому что это его сестра.
ант, вы можете вытянуть ещё две карты и объ- Помните, откровение всегда должно быть дра-
единить их значения. Например, двойка («ка- матичным.
тастрофа») и четвёрка («перемена») могут От пятёрки до семёрки — «битва». Высшая
означать, что герои, прервав тёмный ритуал, вы- точка истории — сражение, будь это поединок
123
ГГлавГлава Глава 7.
ГГлава 7.
К
на арене или противостояние огромных армий. дит подкрепление! Это могут быть друзья, вер-
Исход сценария определит тот, у кого острее ные слуги или имперское войско. Вы можете
меч или крепче воля. трактовать карту и противоположным образом:
Восьмёрка или девятка — «побег или по- когда герои уже почти победили злодея, к нему
гоня». В определённый момент истории от- подходят свежие силы, серьёзно уменьшая шан-
ряду придётся бежать от опасности (например, сы героев на победу. Вводя подкрепление, будь-
из рушащегося подземного храма, где герои уби- те осмотрительны и не сместите фокус повест-
ли могущественного демона). Или вор украл со- вования с героев на него. Игроки почувствуют,
кровище у героев из‑под носа, и придётся гнать- что их оставили за бортом, если персонажи ве-
ся за ним по городским крышам. Не забудьте: дущего разрешат конфликт вместо героев. Под-
если главного злодея не стало, это ещё не зна- крепление должно быть достаточно сильным,
чит, что приключение закончилось. чтобы оказать существенную помощь, но не за-
Десятка — «фатум». Кульминационная сцена тенять персонажей игроков. Вдобавок, не забы-
пронизана духом неизбежности, словно в древних вайте, что в «Дневнике авантюриста» союзни-
трагедиях. Кажется, что герои обречены на неми- ками обычно управляет не ведущий, а игроки,
нуемое поражение. Например, открывается зна- что даёт им чувство большего контроля.
чение мрачного пророчества, или отряд оказыва- Туз — «патовая ситуация». Классика боеви-
ется в ситуации, в которой у него нет ни шанса, ков, ситуация, когда противники стоят друг на-
и впору отчаяться. Но крепость рук, сила воли против друга, и никто не двигается с места, пока
и толика удачи помогут восторжествовать и то- кто‑нибудь не возьмёт инициативу в свои руки,
гда, когда кажется, что всё потеряно. и история не взорвётся действием с драмати-
Валет — «наперегонки со временем». У ге- ческими последствиями. Типичная патовая си-
роев ограничено время, чтобы завершить при- туация, когда две группы с оружием наперевес
ключение, нужно поспешить! Иначе нандаль- оценивающе смотрят друг на друга, но никто
ская орда возьмёт город штурмом, древнее не делает первого шага. Другой пример — ко-
проклятие убьёт дочку правителя, или выпитое гда плохой парень держит кого‑то в заложниках,
героями отравленное вино сделает их до кон- что не позволяет героям действовать. Помните:
ца жизни калеками или слепыми. Гонка со вре- патовая ситуация должна быть в итоге разреше-
менем бывает малого и крупного масштаба. на. Воспользуйтесь ей, чтобы довести ситуацию
В первом случае героев покусал демон, и пре- до наивысшего напряжения, а затем пусть раз-
жде чем они обратятся в уродливых тварей, есть верзнется ад.
лишь несколько минут. Эта ситуация разрешит- Джокер — странная кульминация. Можете
ся за одну сцену. Во втором случае у героев есть придумать что‑нибудь очень необычное или вы-
десять дней, пока их бессмертные души, запер- тянуть две карты и объединить их. Например,
тые чародеем в песочных часах, не осыпятся с восьмёркой («побег или погоня») и королём
вниз, обрекая героев на гибель и вечное прокля- («подкрепление») можно создать сцену, в ко-
тие. Чтобы разрешить эту ситуацию, потребует- торой герои преследуют валкского разбойни-
ся целое приключение. ка, похитившего дочь местного правителя, и на-
Дама — «спасение». День пропал зря, если конец загоняют его в угол, но, когда герои уже
герою не удалось спасти какую‑нибудь девицу. вот-вот освободят девушку, на сцене появляется
Высшая точка приключения — это захватываю- орда валков, что делает задачу гораздо труднее.
щая сцена, в ходе которой спасают кого‑нибудь
или возвращают себе что‑нибудь. Скажем, пле- Управление ресурсами
нённую деву уже привязали к алтарю. Герои дол- Когда вы готовите сценарий, важно эффектив-
жны спасти её прежде, чем огромный уродли- но управлять самым важным вашим ресурсом:
вый страж проснётся и попробует сожрать весь временем.
отряд целиком. Четыре самых важных (и затратных по време-
Король — «подкрепление». Когда кажет- ни) занятия при подготовке сценария — это раз-
ся, что всё потеряно, на помощь героям прихо- работка сюжета, продумывание деталей, опре-
124
ГГлавГлава Глава 7.
ГГлава 7.
К
125
ГГлавГлава Глава 7.
ГГлава 7.
К
Создание общих и тактических карт. Пре- вать и то, и другое! Антагонисткой будет
жде чем начать рисовать детальную карту, спро- двигать жадность, так что она охотится
сите себя: игроки её вообще увидят? Также, за неким драгоценным камнем. Также в при‑
правда ли нужна полная карта местности, если ключении будет какое‑то чудовищное жи‑
герои посетят лишь две-три точки? Если ответ вотное. Четвёртая карта — бубновая, это
«нет», то не тратьте попусту время на карты, означает награду «слава». Нелегко принять
которых никто, кроме вас, не увидит, и восполь- решение — вероятно, она будет значить,
зуйтесь одним из правил ведения игры без карт что на этот раз персонажи игроков не полу‑
(см. выше), сосредоточившись на других вещах. чат ничего, кроме славы об их подвиге.
Тактические карты — другое дело: хорошие де- История начинает обрастать плотью:
корации для боя могут пойти игре на пользу, первая карта — шестёрка, значит, дело на‑
но имейте в виду, что вам необходимо уделить чинается с того, что героев нанимают. Я ре‑
время разработке сюжета и деталей. шаю, что антагонистка с помощью хитрых
уловок «наймёт» одного или нескольких
Собираем всё вместе членов отряда. Вторая карта — туз, ат‑
Теперь, когда набранные карты помогли вам мосфера — «большое событие». Я оста‑
вдохновиться, и вы начерно разработали сю- навливаюсь на идее большого природного яв‑
жет, дело почти сделано. Нужно определить па- ления — там произойдёт землетрясение.
раметры противников (если только вы не соби- Третья карта — десятка, что означает
раетесь делать это на ходу) и добавить детали сюжетный поворот «помощь». Я решаю,
к местам, которые посетят герои, и фоновую ин- что землетрясение на самом деле как‑то по‑
формацию о мире. может героям. Четвёртая и последняя кар‑
Всё ещё не очень представляете, как это рабо- та — восьмёрка, которая значит, что куль‑
тает? Прочитайте пример ниже! минацией будет «побег». Отряду придётся
бежать из храма, когда он рушится во вре‑
Пример сюжета: Проклятие мя землетрясения!
Великого пожирателя Теперь нам надо собрать всё это вместе
Засев за конструктор приключений, я та‑ и добавить фоновой информации о мире.
сую колоду действий, вытягиваю четыре Хадия, красивая, но жадная гетера — воз‑
карты и кладу их по порядку на столе. Мне любленная одного из героев. Во время ночи
достались: вдвоём хитрая женщина нашёптывает лю‑
1. Шестёрка треф (место действия) бовнику в ухо историю о древнем храме Ли‑
2. Туз червей (антагонист) троса, бога-крокодила.
3. Десятка треф (конфликт) — Его последователи приносили людей
4. Восьмёрка бубён (награда) в жертву, поэтому местные их прогнали, — го‑
Персонажи игроков сейчас находятся в ки‑ ворит она, — а храм замуровали. На реках,
рийском городе Калат на реке Мечей, так текущих вокруг храма, пропадали корабли
что приключение, которое я создаю, нужно и рыбаки, и люди прозвали его проклятым
будет связать с этой областью. и держатся от него подальше. Но говорят
Первая карта — трефовая, что даёт мне и о богатых сокровищах, которые остались
место действия «руины». Мне нравится после слуг Литроса, особенно про легендар‑
мысль о каком‑нибудь древнем храме. Вто‑ ный изумруд, названный Сердцем Реки, пят‑
рая карта червовая, что даёт антагониста- нистый, словно кожа аллигаторов из реки
«кукловода». Я думаю о коварной, склонной Мечей. Только те, кому достанет смекалки
к обману женщине. Третья карта опять тре‑ не попасться в ловушки и справиться со злы‑
фовая, что означает конфликт «природа». ми тварями, обитающими в храме, сумеют
Поразмыслив, я решаю, что это будет либо унести сокровища.
жадная натура женщины, либо какой‑то ди‑ Хадия рассказывает любовнику, что узна‑
кий зверь. Возможно, получится задейство‑ ла другой путь в храм. Нищий бродя‑
126
ГГлавГлава Глава 7.
ГГлава 7.
К
га, который неделю назад проходил мимо бится хотя бы полчаса, чтобы разработать сю-
храма после большого землетрясения, по‑ жет. Но иногда нужно набросать приключение
ведал, что одна из стен рухнула, и теперь в кратчайшие сроки. В этом случае воспользуй-
там дыра! Хадия начинает уговаривать лю‑ тесь предложенными ниже идеями. Они наме-
бовника и его друзей сводить её в храм на по‑ ренно просты и коротки, чтобы вы могли по же-
иски драгоценного камня. ланию добавлять подробности.
Внутри храма отряд столкнётся с не‑ Отвратительное существо утащило девушку.
сколькими ловушками и выродившимися Отряд должен её спасти.
дикарями — потомками последователей Герои заблудились в опасной дикой местности
культа, много поколений жившими в заму‑ (например, пустыне), запасы провизии убывают,
рованном храме. В глубинах храма есть под‑ отряд в отчаянии. Внезапно они замечают древ-
земное озеро, которое через затопленные ний город, где надеются найти еду и воду, но это
туннели сообщается с рекой. В нём живёт место населяет агрессивное и опасное племя.
огромный крокодил — сам Великий пожира‑ Наниматель просит героев украсть ценную
тель! Именно он поедал рыбаков и команды вещь, которую злой колдун хранит в хорошо
кораблей, приблизившихся к храму. охраняемом дворце. Дополнительный поворот:
Посередине озера есть маленькое камен‑ наниматель оказывается ещё хуже колдуна и пы-
ное возвышение, на котором стоит хра‑ тается обмануть героев.
мовый алтарь, а на нём лежит драгоцен‑ Герои в плену у безумного злодея, помешан-
ный камень, Сердце Реки. Отряду нужно ного на чём‑либо (гладиаторские бои, опасные
придумать способ переправиться через озе‑ эксперименты с лотосом, бальзамирование кра-
ро, и в ходе поисков герои найдут под водой сивых девушек…). Нужно бежать из его логова,
хитро спрятанную платформу-мост. Воз‑ пока не поздно.
можно, ранее они обнаруживали в храме за‑ Героя или близкого друга обвиняют в преступ-
гадочные письмена о «тщательно сокры‑ лении (обычно убийстве), которого он не совер-
том пути» или что‑нибудь подобное. шал. Отряду нужно за ограниченное время най-
Когда герои будут переходить по мосту, ти преступника.
на них нападёт Великий пожиратель и попы‑ Героев нанимают, чтобы те привели назад бег-
тается утащить под воду и там проглотить. леца, или предлагают за награду принести голо-
Когда схватка окончится, отряду удаст‑ ву влиятельного вожака преступников. Для это-
ся добраться до алтаря и взять чудесный го придётся отправиться в опасное путешествие
изумруд. Тут Хадия достаёт пробирку, пол‑ в дикий край.
ную смертельно ядовитого порошка из ло‑ В начале приключения за героями гонится
тоса, и торжествующе заявляет, что сей‑ большой вражеский отряд (курганники, валк-
час убьёт всех героев и заберёт камень себе! ские наездники и тому подобное). Герои укры-
Именно в этот момент храм содрогает‑ ваются в старых развалинах, пещере или ином
ся от землетрясения, и Хадия гибнет — закрытом пространстве, куда преследователи
на неё обрушивается статуя с крокодильей не осмеливаются войти, потому что это логово
головой. Героям, на которых падает пото‑ древнего зла.
лок, а вокруг трещат стены и льётся вода Находясь в безлюдной местности, герои наты-
из реки, предстоит отчаянный побег прочь каются на персонажа ведущего, обычно красивую
из разваливающегося храма на поверхность. девушку. Она умоляет о помощи: жестокий мест-
В итоге героев прославят как тех, кто по‑ ный тиран совершил какое‑то злодеяние. Вскоре
кончившил с проклятием Великого пожирате‑ герои понимают, что девушка — призрак, неупо-
ля — и это будет их единственной наградой. коенная душа, ищущая мести. Затем они встреча-
ются с тираном, который вершит несправедли-
Восемь самых быстрых сюжетов вость по отношению к какому‑то из подданных.
Для работы с конструктором требуется неко- Если герои решают сразиться с жестоким власти-
торое время. Даже опытному ведущему понадо- телем, призрак помогает им.
127
Глава 8:
Варвары
и чудовища
130
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:
Дочь Горданы
Порой случается, что на зов какого‑нибудь
особенно сильного чернокнижника из Вотчин
Моря Ужаса является сама Гордана. Тот, кто при- ставшего её отцом, и пожрёт сырым его сердце,
нимает у себя владычицу демонов, обязан под- то обретёт душу и человеческий разум.
нести ей угощение. А лучший способ утолить На самом деле иные чернокнижники предпо-
ненасытную похоть Горданы — дать ей подхо- читают сами как можно быстрее убить отца де-
дящего любовника, сияющего здоровьем и кра- моницы, поскольку звероподобная дочь Гор-
сотой мужчину. даны, если её хорошо кормить, становится
Если Гордана удовлетворена, то прежде полезным и преданным домашним животным;
чем уйти, она оставляет дар позвавшему её чер- в то же время, разумные дочери коварны и стре-
нокнижнику: крупное зелёное яйцо, горячее мятся к личному могуществу. Рассказывают
и пульсирующее, будто сердце. Если о яйце пра- о том, как целые семьи князей-жрецов оказыва-
вильно заботиться и регулярно поливать чело- лись порабощены каким‑нибудь из этих шести-
веческой кровью, через тринадцать дней вылуп- руких чудовищ.
ляется существо: шестирукий змееподобный Замечание: описанное ниже относится к ра-
младенец, из которого вырастет женщина по- зумным дочерям Горданы. У звероподобных су-
трясающей красоты — дочь Горданы. ществ такие же параметры, если не считать сме-
В тёмных храмах Трикарнии этим существам калки (Ж) и того, что их статус — приспешник,
тайно поклоняются, поскольку они обладают а не дикая карта.
и человеческими, и демоническими чертами. Но- Характеристики: ловкость d8, смекалка d8,
ворождённое существо взрослеет за тринадцать характер d8, сила d10, выносливость d8.
месяцев. В этот период оно не разумнее живот- Навыки: внимание d8, драка d8,
ного, поскольку, пусть внешне дочь Горданы запугивание d8, маскировка d6,
и похожа отчасти на человека, у неё нет души. провокация d8, убеждение d10.
Но порочным трикарнийским князьям-жрецам Шаг: 7 (—); защита: 6; стойкость: 8;
известно, как помочь дочери Горданы расцве- харизма: +6.
сти во всей её славе. Если дочь убьёт мужчину, Снаряжение: бронзовый шлем (+2), шесть
бронзовых длинных мечей (сила+d8).
131
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:
132
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:
Дух предателя
Многие народы, от курганников до жителей
Саванны слоновой кости, верят, что человек, пре-
давший и убивший друга, после смерти не найдёт
пути в загробный мир, пока не спасёт другого че-
ловека и не искупит этим вину. Такие создания
действительно существуют: они выглядят как се-
рые человеческие фигуры в рваных одеждах,
с древним оружием, со штандартами армий дав-
но забытых царств. Чернокнижники призывают
этих духов в качестве телохранителей.
Характеристики: ловкость d6, смекалка d6,
характер d8, сила d6, выносливость d6.
Навыки: внимание d6, драка d8, маскировка d6.
Шаг: 6; защита: 6+2; стойкость: 7.
Снаряжение: большой щит (+2 к защите,
+2 к броне против дистанционных атак), добычу, отнести к себе в горное гнездо и до-
короткий меч (сила+d6). ждаться, пока та умрёт с голоду.
Особенности: Синтарийские книжники говорят, что чи-
•• Закрыть собой! дух предателя может под- стильщики не позволили великому злу, таяще-
ставиться под удар, нацеленный на союзни-муся в стране курганов, хлынуть в Зандор, по-
ка, находящегося не дальше 3 клеток от него.
скольку птицы кормятся и нежитью.
В этом случае дух сам получает урон вместо Несмотря на название, зандорские чистильщи-
первоначальной цели. Если, спасая союзника,
ки обитают не только в этой стране, а по всем се-
дух предателя получает ранение, он искупа-
верным Вотчинам. Однако дикари-курганники
ет вину и, освобождённый, исчезает навечно.
ненавидят их и любят на них охотиться, из‑за чего
•• Нежить: +2 к стойкости, +2 к попыткам вый-
численность этих птиц сильно снизилась.
ти из шока, невосприимчив к ядам, болезням Зандорских чистильщиков можно дрессиро-
и прицельным атакам. вать, и они очень преданы хозяевам, поскольку
•• Парящая походка: дух предателя не ходит на их мышление, как и у многих птиц, влияет за-
по‑настоящему, а парит над землёй. Поэтому
печатление. Зандорский чистильщик повинует-
труднопроходимые участки не являются ся первому живому существу, которое видит, ко-
для него препятствием, и дух получает +2 гда вылупится.
к проверкам маскировки. Яйцо зандорского чистильщика можно про-
•• Телохранитель: дух предателя может уйти дать за 1500 лун.
в глухую оборону, чтобы защитить союзни- Характеристики: ловкость d8, смекалка d8 (Ж),
ка, находящегося в пределах 3 клеток от него.
характер d8, сила d8, выносливость d8.
Действие выполняется по обычным прави- Навыки: внимание d8, драка d8.
Шаг: 3; защита: 6; стойкость: 7.
лам, но в дополнение союзник может исполь-
Особенности:
зовать значение защиты духа, включая пока-
затель щита, вместо своей. •• Истребитель нежити: зандорский чистиль-
щик — естественный враг любой нежити.
Зандорский чистильщик Он невосприимчив к страху, который вызы-
Вероятно, крупнейший стервятник Вотчин вает нежить, и когда зандорский чистильщик
Моря Ужаса. Размах крыльев этой внушитель- атакует существо с особенностью «нежить»,
ной птицы с чёрным оперением достигает пяти то получает +2 к проверкам атаки и урона.
с половиной метров. Зандорский чистильщик — •• Клюв: сила+d6.
падальщик, но если он не находит мёртвых жи- •• Когти: сила+d4. Зандорский чистильщик
вотных, ему хватает ума схватить намеченную убивает жертву, удерживая когтями обеих
133
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:
лап и разбивая её голову могучим клювом. звать и подчинять керонских бесов по‑прежнему
Если зандорскому чистильщику удаётся на- возможно. Бесы услужливы, и кажется, что они
нести удар с подъёмом при атаке когтями, ата- уважают хозяина, однако в действительности
ка клювом — для него в этом случае свобод‑ у них извращённый ум, и едва подвернётся воз-
ное действие. можность, керонский бес обязательно предаст.
•• Сумеречное зрение: это существо исключи- Бесы — идеальные шпионы, и они много знают
тельно хорошо видит в темноте. Оно не полу- о магии и древних традициях Керонской империи.
чает штрафов за сумрак и темноту. Характеристики: ловкость d8, смекалка d8,
•• Полёт: при передвижении по воздуху зан- характер d8, сила d4, выносливость d8.
дорский чистильщик обладает шагом 8 и ма‑ Навыки: внимание d8, драка d6,
нёвренностью −3. знание (древняя история) d8, знание
•• Размер +1: размах крыльев достигает пяти (сверхъестественное) d8, маскировка d8,
с половиной метров. Эта птица способна провокация d10.
схватить и унести человека. Шаг: 3; защита: 5; стойкость: 5.
Особенности:
Искажённый прислужник •• Демон: +2 при попытках выйти из шока; не-
Искажённые прислужники — примитивные восприимчив к ядам и болезням.
человекоподобные существа, чем‑то напоми- •• Жажда одобрения: керонский бес всегда
нающие нандалов. Тела и разум прислужников стремится впечатлить хозяина своими потря-
деформировала зловещая магия. Колдуны часто сающими способностями. Поэтому он обла-
призывают таких существ. Некоторые книжни- дает чертой помощник.
ки высказывают странное предположение: иска- •• Копьехвост: сила+d4.
жённые прислужники могут быть древними раба- •• Полёт: керонские бесы летают на кожистых
ми керонцев, захваченными силой магии, которая крыльях как у летучих мышей. При передви-
перенесла их из той эры в нашу. Искажённые жении по воздуху они обладают шагом 6 и ма-
прислужники не слишком разумны, но отлично нёвренностью 0.
подходят, когда требуется лишь убивать людей •• Размер −2: керонские бесы довольно малы, со-
или делать тяжёлую физическую работу. поставимы по размерам с кошками. На провер-
Характеристики: ловкость d6, смекалка d4, ки атаки против этих существ, в силу их кро-
характер d6, сила d8, выносливость d8. хотных размеров, накладывается штраф −2.
Навыки: внимание d6, драка d6 запугивание d6,
маскировка d4. Клыкастая обезьяна
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 7; харизма: −2. Эти огромные создания, живущие нынче
Снаряжение: каменный топор (сила+d8). в Буйных джунглях и различных густых лесах,
Особенности: не были порождены природой Вотчин. Клыка-
•• Когти: сила+d4. стые обезьяны произошли от существ, сбежав-
•• Искажённое лицо: на искажённых прислуж- ших от чернокнижников. Это большие серые
ников невозможно смотреть без содрогания. человекообразные обезьяны, совершенно не-
Они обладают изъяном уродство. мые и с впечатляющими клыками. Эти существа
•• Размер +1: искажённые прислужники ро- очень агрессивны, и чернокнижники обычно
стом выше человека. Они также более муску- призывают их, когда хотят, чтобы кого‑нибудь
листы. забили до смерти. Клыкастые обезьяны отлич-
но умеют лазать по деревьям и домам и могут
Керонский бес перемещаться по лесу или крышам с удивитель-
Этих мелких демонов великие колдуны Керон- ным проворством.
ской империи держали в качестве домашних пи- Характеристики: ловкость d8, смекалка d6 (Ж),
томцев. После падения Звезды Ужаса ритуалы, характер d8, сила d12+3, выносливость d10.
которые навечно привязывали бесов к хозяевам, Навыки: внимание d6, драка d8, запугивание d8,
оказались утрачены, но на короткое время при- лазание d12+2, маскировка d8.
134
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:
Шаг: 7; защита: 6; стойкость: 10. •• Размер −2: ловчие птицы — довольно ма-
Особенности: ленькие существа. На проверки атаки про-
•• Клыки: сила+d6. тив ловчих птиц, в силу их крохотных разме-
•• Кулаки: сила+d4. Клыкастая обезьяна обыч- ров, накладывается штраф −2.
но атакует, избивая противника массивными •• Сковывание действий: ловчих птиц учат
кулаками. Если она получает подъём при по- летать вокруг противника, отвлекая и не да-
падании, это значит, что обезьяна схватила вая действовать. Это считается уловкой, про-
противника обеими руками и укусила; атака верка ловкости для которой осуществляется
клыками — свободное действие в этом слу- с модификатором +2.
чае.
•• Размер +3: клыкастые обезьяны достигают
3,5 метров в высоту. Лообанский ледяной дьявол
•• Хозяин джунглей: клыкастые обезьяны Это крупное шерстистое человекообразное су-
могут перемещаться по веткам деревьев щество можно с первого взгляда принять за мед-
или по крышам, как по обычной земле, если ведя, но на самом деле оно больше похоже на ги-
там есть за что схватиться (следующая ветка гантскую обезьяну. У ледяного дьявола белый
должна быть на расстоянии не более 3 кле- мех, а жуткую чёрную голову венчают два длин-
ток). ных рога. Самое смертоносное оружие ледяно-
го дьявола — острые, как бритва, ярко-синие
Ловчая птица когти; в них содержится яд, от которого кровь
Это название относится к нескольким видам в прямом смысле стынет в жилах (см. ниже).
существ: боевым и охотничьим ястребам, ги- К счастью, эти чудовища редки и живут пооди-
гантским воронам, боевым стервятникам и всем ночке. Они обитают лишь в самых безлюдных
другим небольшим птицам, которых в Вотчи- горах Лообана и никогда не спускаются ниже
нах Моря Ужаса используют для охоты и войны. уровня, на котором лежит снег. Ледяные дьяво-
Иногда чернокнижники призывают их для за- лы прячутся в глубоком снегу и внезапно набра-
щиты, разведки или доставки небольших по- сываются на путешественников, убивают и ута-
сланий. Ловчие птицы, призванные с помощью скивают в логово. Ледяные дьяволы — не особо
заклинания призыв союзника, обладают смекал‑ разборчивые в еде хищники.
кой d8 (Ж) и могут разговаривать на простей- Жители Лообана верят, что ледяные дьяво-
шем языке, понятном только их хозяину. лы — это падшие души, не выдержавшие Пути
Характеристики: ловкость d10, смекалка d4 (Ж), Прозрения. Эта вера вызвана тем, что ледяные
характер d6, сила d4, выносливость d6. дьяволы очень боятся святых монахов, которые
Навыки: внимание d10, драка d8, иногда охотятся на чудовищ, дабы обрести дар
маскировка d8. ледяного видения, которым наделяет заморажи-
Шаг: 2 (d4); защита: 6; стойкость: 3. вающий яд (см. ниже).
Особенности: Характеристики: ловкость d6, смекалка d6,
•• Когти или клюв: сила+d4. характер d6, сила d8, выносливость d8.
•• Полёт: ловчие птицы при передвижении Навыки: внимание d8, драка d8, маскировка d8.
по воздуху обладают шагом 6 и манёвренно‑ Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 7.
стью 2. Особенности:
•• Ослепление: если проверка драки при атаке •• Когти: сила+d4.
проходит с подъёмом, ловчая птица бьёт цель •• Обитатель снегов: мех лообанского ледя-
по глазам. Жертва должна пройти проверку ного дьявола отлично сливается со снегом.
ловкости. При провале она временно получа- Существо получает +2 к проверкам маскировки
ет изъян одноглазый, а в случае осложнения — в заснеженной местности. Кроме того, огром-
изъян слепота. Изъян проходит после полно- ные лапы легко ступают по снегу, и ледяной
го исцеления от ранений. дьявол игнорирует модификаторы за трудно-
проходимый участок, находясь в снегах.
135
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:
•• Размер +1: рост лообанского ледяного дья- щую ступень Пути Прозрения. Телу вскоре
вола — 2,5 метра, вес — 130 килограммов. удаётся захватить душу обратно, однако
•• Страх перед святостью: лообанский ледя- монах сохраняет некоторые «воспомина‑
ной дьявол не может атаковать персонажа ния о грядущем». Это называется ледяным
с чертой монах (созерцательный), если тот видением.
не ударит первым. Персонаж с мистическим даром Прозрения,
•• Яд (−2): когти ледяного дьявола пропита- оказавшийся под действием яда ледяного дьяво‑
ны смертельным ядом, который понижает ла утомлённым или при смерти, может прой‑
температуру тела жертвы. Если жертве уда- ти проверку характера (−4). При успехе он об‑
ётся выжить и у неё есть мистический дар ретает силу прорицания и 20 пунктов силы,
(Прозрение), она может обрести дар ледяно‑ которые можно использовать только для про-
го видения (см. ниже). рицания и нельзя восполнить. Когда все пунк‑
ты истрачены, сила теряется.
Дар ледяного видения Несмотря на то, какую великую силу они
Лообанские целители говорят, что яд ле‑ могут обрести, очень немногие монахи осме‑
дяного дьявола почти всегда смертелен. Он ливаются выйти на охоту за ледяным дьяво‑
медленно замораживает кровь, пока серд‑ лом и пережить видения грядущего.
це жертвы не остановится. Но затем, если
человек достаточно силён, сердце начинает Обезглавленный зомби
биться снова, сумев преодолеть холод и вы‑ О том, как создавать эту жуткую нежить, напи-
рвавшись из лап смерти. сано в древних запретных фолиантах, но они —
Пока сердце сковано льдом, некоторые мо‑ лишь пересказ. Истинные знатоки этой мерз-
нахи чувствуют, как душа на недолгое вре‑ кой магии — пигмеи, научившиеся ей, вероятно,
мя покидает тело и поднимается на следую‑ у керонцев во времена, когда находились в раб-
стве.
Обезглавленный зомби действует точно так же,
как и обычный, но, несмотря на отсутствие го-
ловы, воспринимает мир вокруг гораздо эф-
фективнее обычного зомби благодаря своей од-
новременно удивительной и отвратительной
способности «чуять» (см. ниже).
Голова зомби хранится у создавшего его колду-
на, который с её помощью подчиняет себе волю
неживого раба.
Обезглавленного зомби можно создать только
с помощью конкретной версии силы зомби, до-
ступной исключительно персонажам ведущего.
Характеристики: ловкость d4, смекалка d4,
характер d4, сила d8, выносливость d6.
Навыки: внимание d6, драка d6.
Шаг: 5; защита: 5; стойкость: 7.
Особенности:
•• Голова зомби: любой персонаж с ми‑
стическим даром (чернокнижие), заполу-
чивший голову зомби, может попытаться
пройти встречную проверку чернокнижия
против характера зомби. Если персонаж по-
беждает, то подчиняет зомби себе. При про-
вале он может попытаться снова через сутки.
136
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:
137
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:
138
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:
139
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:
безлюдный край. Таких существ называют тан- Эти существа всегда охотятся группами и мо-
цорами Долины идолов. Это высокие созда- гут, чтобы сбить противника с толку, кружиться
ния, которым природа дала крепкий панцирь в причудливом танце. Ца-гара живут в подзем-
и на удивление человеческие лица. ных гнёздах, входы в которые искусно замаски-
Танцоры свирепы и кровожадны, а разумны ли рованы, и найти их нелегко.
они — сказать трудно. Эти существа не пользуются Рои ца-гара могут охотиться на расстоянии
никакими инструментами или оружием и по‑види- до пятнадцати километров от гнёзд.
мому не общаются при помощи голоса, если не счи- Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
тать криков, от которых кровь стынет в жилах. Они характер d6, сила d4, выносливость d6.
просто насаживают жертв на идолов, и танцуют во- Навыки: внимание d6, драка d8.
круг убитых всю ночь напролёт, прежде чем мед- Шаг: 1; защита: 7; стойкость: 4.
ленно сжевать их, пока восходит солнце. Особенности:
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, •• Жало: сила+d4.
характер d6, сила d8, выносливость d6. •• Охотничий танец: если два или более ца-га-
Навыки: внимание d6, драка d8, запугивание d6. ра атакуют одну и ту же цель, они столь уме-
Шаг: 8; защита: 6; стойкость: 5+2. ло взаимодействуют, что их преимущество
Особенности: от объединения сил увеличивается на +1.
•• Броня +2: мощный экзоскелет. Максимальным значением преимущества
•• Быстрота молнии: танцор Долины идолов остаётся +4.
способен короткое время двигаться с неверо- •• Полёт: ца-гара обладает шагом 6 при пере-
ятной скоростью. Один раз за бой он может движении по воздуху и манёвренностью –3.
воспользоваться силой ускорения, проходя •• Размер −1: ца-гара сопоставимы по размеру
проверку выносливости в качестве сверхъ‑ со средней собакой.
естественного навыка. Длительность дей- •• Рефлексы насекомого: ца-гара, уклоняю-
ствия силы стандартная; когда действие за- щиеся от ударов, демонстрируют огромную
канчивается, существо должно успешно быстроту. В полёте они получают +1 к защи-
пройти проверку выносливости, в случае те, а на дистанционные атаки против них на-
провала оно оказывается утомлено. лагается штраф −1.
•• Стремительность: танцоры Долины идолов
отличаются исключительной быстротой ре- Клинки ца-гара
акции. Они могут сбросить любую карту дей- Жала ца-гара острые, длинные и удиви‑
ствия достоинством 4 и ниже и взять другую. тельно прочные, несмотря на то, что полые.
Новую карту сбросить нельзя. Мастера Саванны слоновой кости высоко
•• Чую кровь! Если танцор Долины идолов на- ценят их и делают из жал кинжалы, корот‑
ходится в пределах шести клеток от толь- кие мечи или, реже, длинные мечи (на них
ко что пролитой крови (например, в случае, идут большие жала, принадлежащие насеко‑
если какой‑либо персонаж получил ранение мым, выросшим до размера человека).
или оказался в шоке из‑за наносящего урон Вес клинка ца-гара составит лишь 30 %
воздействия), танцор приобретает черту бое‑ от веса такого же оружия из металла,
вая ярость. а по прочности такой клинок соответству‑
ет железному. Это редкость, которую мож‑
Ца-гара но найти лишь в Саванне слоновой кости
На языка азамби, племени из Саванны слоно- и «зелёном поясе».
вой кости, «ца-гара» приблизительно означа- Если убить ца-гара, то для того, чтобы
ет «свистящий мечник». И действительно, это правильно извлечь и сохранить жало, необ‑
крупное насекомое, похожее на стрекозу, издаёт ходимо пройти проверку выживания (−2),
крыльями характерный звук, похожий на тихий а чтобы изготовить клинок — проверку
свист человека, а мощным жалом атакует с про- ремонта (−2). Саванники могут проходить
ворством опытного мечника. для этих операций проверки общедоступ-
140
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:
ных знаний, поскольку с юности охотятся это не удаётся, получают 2d8 урона и дол-
на ца-гара и добывают их жала. жны пройти проверку на возгорание. Ятакал
Качество оружия определяется по резуль‑ не может и кусать, и выдыхать огонь в один
татам обеих проверок согласно таблице и тот же раунд.
ниже: •• Размер +2: они размером с лошадей, но куда
•• Два провала. Жало не удалось правильно из‑ более тощие.
влечь либо должным образом обработать. •• Смерть в пламени: когда ятакал оказыва-
Создать пригодный клинок не получится. ется при смерти, вытяните карту из колоды
•• Успех в одной проверке. Получается грубо сде‑ действий. Если она красная, чудовище взры-
ланный предмет. Он считается импровизиро‑ вается огненным шаром. Любой персонаж,
ванным оружием. оказавшийся в пределах большого шаблона,
•• Успех в обеих проверках. Получается обычное в центре которого находится ятакал, должен
оружие. пройти проверку ловкости. При провале не-
•• Успех в одной проверке и подъём в другой. счастный получает 3d6 урона от огня и дол-
Выходит отличное оружие! По выбору созда‑ жен пройти проверку на возгорание.
теля оно получает ББ 1 либо даёт +1 к защи- •• Ужас: один только вид ятакала внушает страх.
те. Оружие можно продать вчетверо дороже
обычного.
•• Успех с подъёмом в обеих проверках. Настоящий Обитатели Вотчин
шедевр! Оружие получает ББ 1 и даёт +1 к за- Хотя мир «Варваров и чудовищ» населяют
щите. Его можно продать в восемь раз доро‑ ужасные, мерзкие монстры, величайшую угро-
же обычного. зу нашим отважным героям на самом деле пред-
ставляют люди.
Ятакал От работорговцев до пиратов, от привержен-
Ятакалы — демоны, которых валькирии призы- цев зловещих культов до устраивающих набе-
вают из глубин ада. Это слово значит «демон-же- ги кочевников, люди бывают опаснее любых де-
ребец», и ятакал действительно похож на чёрного монов, призванных из глубин ада. В этой главе
как смоль коня с огненными глазами, из ноздрей представлены краткие описания 51 типажа рас-
которого клубится дым. Под шерстью у ятака- пространённых (или не очень) персонажей ве-
ла скрыта не живая плоть, а огонь, столь жаркий, дущего. Вы можете воспользоваться ими, созда-
что никто, даже сами валькирии, не могут ехать вая приключения.
на ятакале верхом. Валкские жрицы призывают
ятакалов перед битвой и направляют на враже- Подгонка
ское войско, чтобы посеять панику. Каждое описание включает дополнитель-
Если говорить о силе призыва союзника, ята- ные варианты, позволяя создавать различных
кал — существо для чернокнижника ранга ве- персонажей с теми же параметрами. Нужна ли
теран. вам трактирная девка или же дочка властите-
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6 (Ж), ля? Возьмите типаж «девица» и адаптируйте
характер d8, сила d12, выносливость d8. его под свои нужды. Приведённые варианты —
Навыки: внимание d4, драка d6. лишь примеры, и ведущий может смело приду-
Шаг: 10 (d10); защита: 5; стойкость: 8. мывать собственные.
Особенности:
•• Демон: +2 при попытках выйти из шока; не- А мазонка
восприимчив к ядам и болезням. Хотя аскайские амазонки — единственная из-
•• Зубы: сила+d4. вестная община женщин-воительниц, в Вотчи-
•• Огненное дыхание: ятакалы выдыхают нах существуют и отдельные женщины, выбрав-
пламя. Каждая цель в пределах конусно‑ шие независимость, и их легко можно изобразить
го шаблона должна пройти проверку ловко‑ с помощью нижеследующих типажей.
сти (−2), чтобы уклониться от атаки. Те, кому
141
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:
142
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:
бинка (сила+d4), лук (урон 2d6, дистанция Черты: блок, командный голос, круговой удар,
12 / 24 / 48) или малый щит (+1 к защите). прирождённый лидер, стальные нервы +,
Особенности: хладнокровие.
•• Бандитский вожак: один из десяти разбой- Снаряжение: бронзовый средний доспех (+3),
ников — суровый предводитель, держащий средний щит (+1 к защите, +2 к стойкости
банду в кулаке. Его сила и выносливость рав- против дистанционных атак), железный длин-
ны d8, и у него обычно лучшее снаряжение — ный меч (сила+d8), лук (урон 2d6, дистанция
средний бронзовый доспех, бронзовая секира 12 / 24 / 48), лошадь.
и средний щит. Особенности:
•• Мастер засад: разбойники мастерски умеют •• Мастер засад: разбойники мастерски уме-
заставать жертв врасплох. Если они находят- ют заставать жертву врасплох. Если они на-
ся на собственной территории и у них есть ходятся на собственной территории и у них
время подготовить засаду, то перед началом есть время подготовить засаду, то перед нача-
боя возьмите из колоды действий по одной лом боя возьмите из колоды действий по од-
карте за каждый десяток разбойников и от- ной карте за каждый десяток разбойников
ложите в сторону. В начале каждого раунда и отложите в сторону. В начале каждого ра-
вы можете по желанию сбросить карту дей‑ унда вы можете по желанию сбросить кар‑
ствия, которую получили разбойники, и за- ту действия, которую получили разбойники,
менить её одной из отложенных в сторону. и заменить её одной из отложенных в сторону.
Варвар-северянин
Главарь разбойников В северных странах, включающих в себя По-
Большие банды, такие как печально извест- рубежье, Нортхейм и страну курганов, живут
ные «добрые братья», терроризирующие Же- дикие народы. Несмотря на то, что они заметно
лезный тракт, возглавляют знаменитые главари, различаются с точки зрения культуры, для со-
которые подчас оказываются даже влиятельнее здания образов таких вояк можно воспользо-
аристократов и имперских наместников. Неко- ваться одними и теми же параметрами.
торые отличаются звериной жестокостью и уме-
ют только сеять ужас, а иные обладают развитым Воин-варвар
тактическим мышлением и запросто обводят во- Этот необузданный облачённый в шкуры
круг пальца армии цивилизованных стран. воин — воплощение дикости и ночной кошмар
Варианты: главарь-изувер (смекалка и харак‑ богатых и миролюбивых горожан из Фабертер-
тер падают до d6, сила и выносливость повыша- ры. И в бою, и в повседневной жизни варвары
ются до d10, бугай, дикарь, круговой удар +, теря- склонны к индивидуализму, и им
ет черту хладнокровие, средний щит и длинный недостаёт военной организа-
меч заменяются железной двуручной секирой), ции, характерной для ци-
отставной военный (знание (военное дело) d8, вилизованных народов.
сила личности, тактик). Варвары очень горды
Характеристики: ловкость d8, смекалка d8, и признают за вождей
характер d8, сила d8, выносливость d8. только сильнейших.
Навыки: верховая езда d8, внимание d6, Варианты: воин из се-
выживание d8, драка d10, запугивание d8, вероземского клана
знание (военное дело) d6, лазание d6, (выносливость d8, те-
маскировка d6, стрельба d8, уличное чутьё d6. ряет лёгкий кожаный
Шаг: 6; защита: 9; стойкость: 6+2. доспех), курганник-
Изъяны: в розыске, заносчивость либо налётчик (запуги‑
самоуверенность. вание и верховая
езда d6, полу-
чает к списку
143
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:
144
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:
кий костяной меч и пращу), воин из племени ма- Снаряжение: копьё (сила+d6, +1 к защите,
гомби (метание и сила d8, сильная рука). дальность 1, двуручное), 4 костяных шакрама
Характеристики: ловкость d8, смекалка d4, (сила+d4, дистанция 4 / 8 / 16, игнорирует до 2
характер d6, сила d6, выносливость d6. пунктов модификатора укрытия).
Навыки: внимание d6, выживание d6, Особенности:
выслеживание d4, драка d6, запугивание d4, •• Прирождённый бегун: охотник на газелей
лазание d4, маскировка d6, метание d6, может бежать почти весь день без устали. Он
провокация d4. получает +2 к проверкам выносливости, со-
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 5. противляясь усталости.
Изъяны: нет.
Черты: нет. Наездник на буйволе
Снаряжение: дикарский щит (+1 к защите, +2 Даже тяжёлая пехота Кироса и работоргов-
к стойкости против дистанционных атак, +1 цы Калдеи дрожат при виде надвигающихся
к проверкам запугивания, провокации или убе‑ воинов, на лица которых нанесена жуткая бое-
ждения), копьё (сила+d6, +1 к защите, даль‑ вая раскраска, на шеях которых висят ожерелья
ность 1, двуручное), 5 дротиков и атлатль (си- из скальпов убитых врагов, и которые скачут
ла+d4, дистанция 9 / 18 / 36, ПЗ 1). верхом на удивительных зверях — боевых буй-
Особенности: волах.
•• Умудрённый опытом воин: каждый отряд Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
из дюжины или более воинов обычно воз- характер d8, сила d8, выносливость d8.
главляет опытный боец или охотник. Его па- Навыки: верховая езда d8, внимание d6,
раметры драки и выживания равны d8, сме‑ выживание d4, выслеживание d6, драка d10,
калка d6, и он получает черту командный запугивание d6, метание d8.
голос. Такой персонаж — дикая карта. Шаг: 6; защита: 8; стойкость: 6+1.
Изъяны: нет.
Охотник на газелей Черты: наездник на буйволе, рождённый
Это изящные и стройные люди из почти забы- в седле, уклонение.
того племени — шалими. В наши дни их в Саван- Снаряжение: дикарский щит (+1 к защите, +2
не практически не осталось. Это прирождённые к стойкости против дистанционных атак, +1
бегуны, способные, если надо, обогнать стадо к проверкам запугивания), кожаный лёгкий
буйволов. Шалими — умелые охотники, неви- корслет (+1), буйвольное копьё с бронзовым
димые и неслышимые, но сейчас большинство наконечником (сила+d8, ББ 2 при атаке с раз‑
из них служат глашатаями и посланниками Бело- гона, двуручное при использовании в пешем
го Вождя и доносят его волю племенам Саванны. порядке), костяной короткий меч (сила+d6),
Варианты: глашатай Белого Вождя (убежде‑ 5 дротиков (сила+d4, дистанция 6 / 12 / 24).
ние d8, харизматичный, снаряжение заменяет- Особенности:
ся на шакрам из слоновой кости (+1 к урону, +1 •• Несущийся буйвол: статист, на которого
к харизме среди племён Саванны, символ полно- впервые скачет буйвол с наездником, должен
мочий глашатая), дикая карта). пройти проверку храбрости, в случае прова-
Характеристики: ловкость d10, смекалка d6, ла он оказывается в панике.
характер d8, сила d6, выносливость d8.
Навыки: внимание d8, выживание d6, В алк
выслеживание d6, драка d6, лазание d4, Нашествие этих кривоногих кочевников-ко-
маскировка d8, метание d8. ротышек из пустоши на цивилизованные зем-
Шаг: 8; защита: 6; стойкость: 6. ли началось меньше двух столетий назад и ста-
Изъяны: нет. ло главной причиной упадка Железной империи.
Черты: быстроногость, дитя природы, разрыв Ниже описаны типажи самых известных и опас-
дистанции. ных валкских воинов — наездников и валькирий.
145
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:
146
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:
может только юная валькирия-девственни‑ меч и кожаный лёгкий доспех на копьё), наём-
ца. После этого она обычно покидает клан ник (запугивание d8, жадность).
и в одиночку странствует по степи. Един‑ Характеристики: ловкость d6, смекалка d4,
ственная компания всадницы — её демониче‑ характер d6, сила d6, выносливость d6.
ский скакун и другие зловещие создания. Навыки: внимание d4, драка d6,
Всадниц на ялках очень боятся и уважают, запугивание d6, метание d6, стрельба d6.
даже другие валькирии. Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 5+1.
Изъяны: нет.
Ялка Черты: нет.
Ялка — отродье демонического жеребца Снаряжение: кожаный лёгкий доспех (+1), ма-
и обычной кобылицы. У неё такие же пара‑ лый щит (+1 к защите), бронзовый короткий
метры, как у боевой лошади — приспешни‑ меч (сила+d6).
ка, а также особенность демон. Ялка пита‑
ется мясом, у неё острые, как бритва, зубы Опытный солдат
(сила+d6), и в первый раз, когда кто‑то ви‑ Очень умелый солдат, профессионал в своём деле.
дит ялку, она внушает ему страх. Оседлать Варианты: калдейский воин с тяжёлым лу-
её может только всадница на ялке. ком (умелый метатель (лук), стрельба d10, по-
лучает лук), синтарийский катафракт (верховая
Воин езда d8, получает лук, копьё и лошадь), телохра-
Сборный типаж, которым можно воспользо- нитель аристократа (драка d10, бдительность),
ваться в любой момент, когда вам понадобится наёмник-ветеран (блок, жадность).
боевой персонаж, не вписывающийся в иные ка- Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
тегории. характер d6, сила d8, выносливость d8.
Навыки: внимание d6, драка d8, запугива-
Солдат ние d6, метание d6, стрельба d6.
Воин со средним уровнем подготовки и снаря- Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 6+2.
жением. Изъяны: нет.
Варианты: лучник / пращник (стрельба d8, Черты: боевая закалка.
умелый метатель (лук, праща), получает лук Снаряжение: бронзовый средний доспех (+2),
или пращу), конник (верховая езда d6, получает средний щит (+1 к защите, +2 к стойкости
лошадь), городская стража (внимание d6, улич‑ против дистанционных атак), бронзовый длин-
ное чутьё d6), рекрут (запугивание, стрельба ный меч (сила+d8).
и метание d4, замените бронзовый короткий
Вор
В богатых городах империи преступность
цветёт пышным цветом. Грабители, домушни-
ки, карманники и фальшивомонетчики — лишь
некоторые из множества тёмных личностей, за-
рабатывающих на жизнь тем, что утаскивают
пухлые кошельки у торговцев или грабят храмы
и богатые дворцы. Кто‑то работает в одиночку,
другие сбиваются в небольшие шайки или даже
хорошо организованные гильдии, подобно зна-
менитой гильдии воров Жализара.
Вор
Хотя он умел и опытен, этого персонажа счи-
тают мелким жуликом. Однако это не мешает ко-
варному вору представлять серьёзную угрозу.
147
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:
148
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:
Гладиатор
Отважные воины, ежедневно рискующие жиз-
нью на арене, — герои толпы в Фабертерре,
Трикарнии и многих других странах, цивилизо-
ванных и не очень.
Простой гладиатор
Профессиональный боец, но определённо
не звезда.
Варианты: застрельщик (разрыв дистан‑
ции, снаряжение заменяется на составной лук
и бронзовый кинжал), ретиарий (атака с двух
рук, замените бронзовый короткий меч и ма-
лый щит на копьё и боевую сеть), синтарийский
боец с бивнями (мастер боевых искусств, сна-
ряжение заменяется на слоновьи бивни (желез-
ные кулаки)), трикарнийский слепой булаво-
носец (бугай, снаряжение заменяется на булаву,
бронзовый средний полудоспех, средний глухой
шлем (+2; −2 к проверкам внимания)). Гладиатор-ветеран
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
характер d6, сила d8, выносливость d8. Этот человек — одна из звёзд арены. Он
Навыки: внимание d6, драка d8, или она и смертоносный боец, и кумир публики.
запугивание d8, лечение d4, метание d6, Варианты: застрельщик (быстроногость,
провокация d6, стрельба d6. разрыв дистанции, снаряжение заменяется
Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 6+1. на составной лук и бронзовый кинжал), ретиа-
Изъяны: заносчивость. рий (атака с двух рук, упреждающий удар, за-
Черты: боевая закалка, финт. мените бронзовый короткий меч и малый щит
Снаряжение: лёгкий полудоспех гладиато- на копьё и боевую сеть), синтарийский боец
ра (+1), наруч гладиатора (+1 к защите, си- с бивнями (мастер боевых искусств +, снаряже-
ла+d4), бронзовый короткий меч (сила+d6). ние заменяется на слоновьи бивни (железные
Особенности: кулаки)), трикарнийский слепой булавоносец
•• Возбуждающий толпы: один раз за каждый (бугай, сила и выносливость d10, снаряжение за-
бой на арене гладиатор может пройти против меняется на булаву, бронзовый средний полудо-
врага встречную проверку провокации (с по- спех, средний глухой шлем (−2 к проверкам вни‑
правкой на значение харизмы) и «зажечь» мания)).
толпу. Это рассматривается как действие; по- Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
бедитель немедленно получает фишку. характер d6, сила d8, выносливость d8.
•• Гладиатор: если ему удаётся проверка запу‑ Навыки: драка d10, внимание d6,
гивания против оппонента на соседней клет- запугивание d10, лечение d4, метание d6,
ке, гладиатор может немедленно атаковать провокация d10, стрельба d6.
при помощи навыка драки. Это будет свобод- Шаг: 6; защита: 8; стойкость: 6+1; харизма: +2.
ным действием и не повлечёт штрафа за не- Изъяны: заносчивость.
сколько действий. Черты: боевая закалка, боевая ярость, контр-
атака, финт.
149
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:
150
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:
151
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:
Снаряжение: бронзовый средний доспех (+2), цо отравителя, набор целителя, сума для лото-
кинжал (сила+d4), набор целителя, сума для ло- са, 10 порций очищенного лотоса
тоса, 5 порций очищенного лотоса. Особенности:
Особенности: •• Омерзительные порождения лотоса:
•• Полный склад запасов: знаток лотоса, если в услужении у злого гения обычно находится
это персонаж ведущего, обычно располагает несколько омерзительных существ. Эти не-
большим временем для работы и исследова- счастные создания подверглись во время экс-
ний, чем странствующий искатель приклю- периментов ужасным мутациям (см. ниже).
чений. Поэтому он может воспользоваться По крайней мере один из них — приспеш-
чертой заготовленный лотос дважды за иг- ник, фанатично преданный хозяину.
ровую встречу. •• Полный склад запасов: у злого гения обыч-
но больше времени для работы и исследова-
ний, чем у странствующего искателя приклю-
Злой гений чений. Поэтому он может воспользоваться
Этот человек глубоко проник в секреты лотоса чертой заготовленный лотос дважды за игро-
и направил свои знания и ум на то, чтобы опро- вую встречу. Кроме того, учитывая ресурсы,
бовать новые эссенции на лучших из возможных которыми он располагает, злой гений может
подопытных кроликах — людях! Гибель невин- воспользоваться этой чертой для того, чтобы
ных может лежать гнётом на его совести, а мо- создать любую эссенцию из списка сил секре-
жет и не лежать — в любом случае злой гений тов лотоса, включая неизвестные ему.
непоколебимо идёт по пути науки.
Варианты: серый кардинал (убеждение d10, Омерзительные порождения лотоса
полезные связи (знать, преступный мир), ари‑ Ради своих тёмных целей злой гений запросто
стократ, получает силу кукла). мучает людей и животных и искажает их тела.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d12, Эти несчастные существа настолько подавлены,
характер d8, сила d6, выносливость d8. что во всём ему повинуются.
Навыки: внимание d8, драка d8, запугивание d8, Можно моментально создать такого персона-
знание (сверхъестественное) d10, знание жа, воспользовавшись параметрами искажённо-
(медицина) d10, лечение d10, маскировка d8, го прислужника. Если же вы хотите нечто более
метание d10, провокация d8, секреты сложное, выберите для основы типаж существа
лотоса d12, убеждение d8. (обычно это человек или животное) и вытяните
Шаг: 5; защита: 6; стойкость: 6+2. карту из колоды действий (две, если решите со-
Изъяны: нет. здать нечто совсем мерзкое). Карта покажет, ка-
Черты: богатство, заготовленный лотос, кой жуткой мутации это существо подверглось.
мистический дар (секреты лотоса), новая Оно также приобретает изъян уродство, если
сила, пункты силы, хладнокровие +. в описании не сказано иного.
Силы [25 ПС]: дар воина (различные наркоти- Карта Жуткая мутация
ческие зелья, вызывающие свирепость в бою), 2 Громадный! Бедное существо выросло вне
зомби («тусклый лотос пробуждения»), оглу- всякой меры. Каждый раз, когда сдаётся эта
шение («серый лотос окаменевших конечно- карта, оно получает размер +3.
стей»), отравление (различные яды), поток 3 Секрет бессмертия! У знатока лотоса по-
(«неугасимый лотос пылающего феникса»), лучилось! Существо практически бес-
смертно (особенность быстрая регенера-
стена («красный лотос огненной стены»),
ция), но, к счастью, не может залечивать
усилить / ослабить параметр (разнообразные ранения, нанесённые или огнём, или ста-
эссенции). лью, или каким‑то иным источником по вы-
Снаряжение: бронзовый средний корслет (+2), бору ведущего.
короткий меч (сила+d6), отравленный кинжал 4 Жабры! У существа выросли жабры,
(сила+d4, лезвие пропитано зельем с силой и оно может жить под водой. Оно полу-
отравления), перчатка отравителя (сила), коль- чает особенность водный (шаг такой же,
152
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:
как на суше), а выносливость увеличивает- влекательностью (+6 к харизме) и может
ся на одну ступень. воздействовать на существ противополож-
5 Толстокожий. Каждый раз, когда сдаётся ного пола с помощью силы кукла со сверхъ‑
эта карта, кожа у существа становится тол- естественным навыком d10 и 10 пунктами
ще, прочнее или обрастает чешуёй, что даёт силы.
+1 к броне. Джокер Безумное порождение! Вытяните ещё две
6 Химера! В результате причудливого экс- карты и примените оба полученных
перимента родилось существо, составлен- результата.
ное из частей тел разных созданий и ожив-
лённое могущественной эссенцией лотоса.
Оно получает особенность голем.
Калед
Каледы — примитивный народ, живущий ис-
7 Ползун! Эта тварь отрастила присоски
ключительно в неописанных на картах лесах —
на конечностях или что‑то подобное и мо-
жет легко передвигаться по стенам и дру- стране каледов. Книжники говорят, что это по-
гим вертикальным поверхностям. Она по- томки рабов, бежавших от керонцев, когда
лучает особенность хождение по стенам. на мир обрушилась Звезда Ужаса. Каледы не зна-
8 Клыки и когти! У несчастного создания вы- ют металлообработки, терпеть не могут чужаков
росли острые, как бритва, клыки и / или ког- и покидают свой дом только тогда, когда идут
ти. Они могут использоваться как оружие, на войну или охотятся на людей.
наносящее урон, равный сила+d4, а если Несмотря на техническую отсталость каледов,
эта карта сдаётся вновь, то каждый раз урон их страшатся все цивилизованные народы, по-
возрастает на одну ступень (т. е. сила+d6, скольку каледские обнажённые копейщики тво-
сила+d8 и так далее). рят в бою чудеса, а друиды обладают огромным
9 Шустрый! Существо очень быстро бегает сверхъестественным могуществом.
и обретает стремительные рефлексы. Оно
получает черты быстроногость и боевая
закалка.
Обнажённый копейщик
Самый грозный каледский воин. Когда эти
10 Тьфу… Дрянь какая! Это существо — ве-
личайшая неудача создателя. Оно столь дикари бросаются в атаку, их защищают толь-
уродливое и буйное, что вызывает страх. ко собственная свирепость и магические татуи-
Если эта карта сдаётся вновь, существо ста- ровки. Последние обозначают принадлежность
новится всё более жутким и каждый раз на- к клану, и считается, что они придают огромную
лагает штраф на проверки храбрости −2 силу.
(−4, и так далее). Варианты: важнейшее значение имеют клано-
Валет Крылья! У существа выросли крылья! Оно вые татуировки (см. стр 154). Если вам нужно
получает особенность полёт с таким же ша- новое племя, вы можете взять для него другую
гом, как при движении по земле. татуировку из предложенных или придумать
Дама Невероятный интеллект! Мозг существа собственную.
стал мощнее, и смекалка выросла на две сту- Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
пени. Поэтому существо осознаёт, что́ зна-
характер d6, сила d6, выносливость d6.
ток лотоса с ним сделал. Если карта красная,
существо приобретает изъян мститель‑
Навыки: внимание d8, выживание d8,
ность и готово ударить создателя в спину, выслеживание d6, драка d8, запугивание d8,
едва представится возможность! маскировка d8, метание d6.
Король Смерть посрамлена! Знаток лотоса сумел Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 5.
победить величайшего противника, саму Изъяны: нет.
смерть. Существо вернулось с того света, Черты: нет.
хотя и не таким, как прежде. Оно получает Снаряжение: каменный кинжал (сила+d4), копьё
особенность нежить. с каменным наконечником (сила+d6, +1 к защи-
Туз Невероятная красота! У знатока лотоса те, дальность 1, двуручное, дистанция 3 / 6 / 12).
получилось поистине прекрасное существо. Особенности:
У этого создания нет изъяна уродство, на- •• Клановая татуировка: выберите клановую
против, оно обладает нечеловеческой при- татуировку из перечисленных на стр. 154.
153
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:
154
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:
155
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:
156
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:
Нандал
Нортхеймское слово «нандал» означает «не- Нандальский альфа-самец
мой» — и действительно, эти примитивные обита- Он крупнее, грубее и свирепее. Обычно это
тели пещер из‑за строения горла неспособны к че- вожак клана.
ловеческой речи. Между собой нандалы общаются Варианты: закалённый огнём (вызывает
с помощью рыка и жестов. Они живут в пещерах се- страх, защита от сверхъестественного (толь‑
вера, но иногда мигрируют на юг в поисках пропи- ко от огненных сил), см. «друзья пещерного че-
тания, женщин или просто ради более тёплого кли- ловека» на стр 158), разоритель (снаряжение
мата. Вот почему в Железных горах можно увидеть заменяется на бронзовый средний полудоспех,
на удивление много нандальских поселений. Нан- средний щит, бронзовый двуручный топор).
далы — кровожадные и свирепые создания.
157
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:
Пигмей
Эти живущие в джунглях коротышки — за-
творники, не любящие чужаков. Пигмеи терпеть
не могут, когда кто‑то заходит в их владения,
и сделают всё, что в их силах, чтобы отправить
на тот свет дурака, решившего прогуляться
в этот влажный и сумрачный край. Иногда пиг-
меи покидают служащую им домом чащу и на-
падают на путешественников или устраивают
набеги на деревни «зелёного пояса». Там пиг-
158
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:
меи грабят и убивают, но в основном захватыва- трубок пропитаны быстрым ядом, вводимым
ют рабов, особенно красивых светлокожих де- в кровь (не требует пунктов силы), который
вушек. Никому не известно, какая судьба ждёт может либо быть смертельным, либо вызы-
этих несчастных, но многие считают, что плен- вать усталость.
ников приносят на алтарях полуразрушенных •• Обитатель джунглей: пигмеи великолеп-
храмов в жертву древним богам. но лазают по деревьям. Они не запинаются
о толстые корни и с исключительной лёгко-
Охотник стью бегут по растущему в джунглях густо-
Большая часть пигмеев, обитающих в Буйных му подлеску. Находясь в джунглях, пигмеи
джунглях, — это умелые охотники и звероло- игнорируют модификаторы за труднопрохо‑
вы. Несмотря на малый рост, пигмей-охотник димые участки.
отважен, хитёр и свиреп — на пигмейский ма-
нер, конечно же. Он не вступает в открытый бой, Ловец
а предпочитает выпустить отравленный дро- Не секрет, что пигмеи обожают пауков. Осо-
тик, притаившись в гуще листьев, или загото- бенно им нравится паучье умение заманивать до-
вить на тропинке скрытую ловушку, и тому по- бычу в хитро сплетённую и незаметную паути-
добное. Для пигмеев быть храбрецом — значит ну и затем, не торопясь, поедать. У пигмейского
убить, оставаясь невидимкой, и потому цивили- ловца та же философия. Он обожает заманивать
зованные народы говорят про трусов: «отважен жертв в ямы и ловушки и там, обездвиженных
как пигмей». Но не обманывайте себя: это очень и беспомощных, добивать.
опасный враг. Варианты: подражающий птицам (прово‑
Варианты: подражающий птицам (провока‑ кация d10), специалист по капканам (выжива‑
ция d10), целитель (может применять силу рас‑ ние d12), живец (разрыв дистанции, быстроно‑
сеивание (только против силы отравление), рас- гость, провокация d6), дозорный (внимание d8,
полагая 5 пунктами силы и используя вместо бдительность), друг пауков (укротитель, полу-
сверхъестественного навыка выживание), тол- чает спутника — гигантского паука).
кователь ядов (выживание d12), дозорный (вни‑ Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
мание d8, бдительность), друг пауков (укроти‑ характер d6, сила d6, выносливость d6.
тель, получает спутника — гигантского паука). Навыки: внимание d6, выживание d8, драка d6,
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, запугивание d6, лазание d8, маскировка d10,
характер d6, сила d6, выносливость d8. метание d8, стрельба d6.
Навыки: внимание d6, выживание d8, драка d6, Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 4; харизма: −4.
запугивание d6, лазание d8, маскировка d10, Изъяны: жажда крови, коротышка.
метание d8, стрельба d8. Черты: егерь.
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5; харизма: −4. Снаряжение: каменный топорик (сила+d6)
Изъяны: жажда крови, коротышка. или копьё с костяным наконечником (си-
Черты: егерь. ла+d6, +1 к защите, двуручное, дальность 1),
Снаряжение: каменный топорик (сила+d6), костяной кинжал (сила+d4), праща (сила+d4,
отравленный костяной кинжал (сила+d4, см. дистанция 4 / 8 / 16).
ниже знаток ядов), пигмейская духовая трубка Особенности:
(см. ниже знаток ядов, дистанция 7 / 14 / 28, см. •• Обитатель джунглей: пигмеи великолеп-
«Пигмейские духовые трубки» на стр. 161). но лазают по деревьям. Они не запинаются
Особенности: о толстые корни и с исключительной лёгко-
•• Знаток ядов: пигмеи печально известны сво- стью бегут по растущему в джунглях густо-
ими ядами. Находясь в джунглях, пигмеи мо- му подлеску. Находясь в джунглях, пигмеи
гут применять силу отравление. Они получа- игнорируют модификаторы за труднопрохо‑
ют 5 пунктов силы и используют в качестве димые участки.
сверхъестественного навыка выживание. •• Специалист по ловушкам: когда в части
Вдобавок, кинжалы и дротики для духовых джунглей, которая хорошо знакома ловцу
159
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:
160
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:
161
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:
162
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:
•• В море как дома: это умелые моряки, при- сами по себе они довольно бестолковы, героям
выкшие рисковать жизнью в абордажной обычно приходится иметь дело не с одним по-
схватке. Во время сражения на борту кораб- следователем культа, а с целой толпой.
ля они получают +1 к уловкам. Варианты: соглядатай культа (взлом d6, ма-
•• Рулевой: только для кормчего. Он получа- скировка d8, уличное чутьё d6), храмовый воин
ет одну фишку, которую может использовать (сила, выносливость и драка d8, бугай, вместо
только для задач, связанных с вождением ко- короткого меча получает длинный меч), тайный
рабля (проверка навыка судовождения и про- служитель культа (убеждение d6), безумный
верки на прочность корабля, аналогично чер- служитель культа (запугивание d8).
те старшина-рулевой). Характеристики: ловкость d6, смекалка d4,
характер d6, сила d6, выносливость d6.
Навыки: драка d6, запугивание d6, знание
Капитан пиратов (религия) d4, маскировка d6.
Держать команду пиратов в узде способен Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5.
только самый прожжённый мерзавец, и это — Изъяны: заблуждения, клятва (должен
определённо тот самый человек. придерживаться догматов своей веры).
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, Черты: нет.
характер d6, сила d8, выносливость d8. Снаряжение: кинжал (сила+d4) или короткий
Навыки: драка d10, внимание d6, меч (сила+d6).
запугивание d8, маскировка d4, метание d6, Особенности:
стрельба d6, судовождение d8. •• Фанатичное стадо: последователи культа
Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 6+1; харизма: −2. с радостью закроют собой лидера, которому
Изъяны: дурной характер, кодекс чести угрожает опасность. Когда они защищают
(пираты). главу культа, то применяют правило игровых
Черты: амбидекстр, атака с двух рук, команд- миров «фанатики». Кроме того, последова-
ный голос. тели добровольно готовы пойти под нож
Снаряжение: кожаный лёгкий доспех (+1), же- главы культа, когда тот пользуется способно-
лезный длинный меч (сила+d8), кинжал (си- стью жертвоприношение.
ла+d4, дистанция 3 / 6 / 12).
Особенности:
•• В море как дома: как и люди под его на- Глава культа
чалом, капитан привык рисковать жизнью Истинный предводитель культа — человек,
в абордажной схватке. Во время сражения способный заставить десятки и даже сотни дру-
на борту корабля он получает +1 к уловкам. гих служить демонам и другим отвратительным
созданиям. Чтобы возглавить культ, необязатель-
П риверженец культа но быть особенно религиозным, умным или силь-
В тёмных тайных святилищах и во дворцах ным. Что действительно важно, так
развращённой знати эти люди собираются, что- это способность убеждать дру-
бы молиться таинственным божествам и призы- гих следовать пути зла. Неко-
вать демонов и других потусторонних существ. торые главы культов — могу-
У тёмных богов множество форм, но привер- щественные чернокнижники,
женцы всех таких культов отличаются одинако- но по большей части это са-
вой фанатичностью. моуверенные безумцы,
пытающиеся сопри-
Рядовой последователь культа коснуться с ма-
Фанатик с безумным взглядом, делающий ос- териями, о ко-
новную грязную работу, похищающий девушек торых людям
для жертвоприношений или гибнущий при вы- вовсе не положе-
полнении самоубийственного поручения. Хотя но знать.
163
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:
Варианты: жрец-колдун (чернокнижие d10, ми‑ действий, кроме чтения молитвы. Убитый ста-
стический дар (чернокнижие), новая сила х2, тист приносит 5 пунктов силы, а дикая кар‑
пункты силы х2, 20 пунктов силы, для исполь- та — 15. Эти пункты силы сохраняются толь-
зования нечестивого дара (см. ниже) может ко в течение текущей сцены и не могут быть
проходить проверки чернокнижия и расходо- никаким образом восстановлены.
вать как собственные пункты силы, так и по- •• Нечестивый дар: в обмен на поклонение де-
лучаемые с помощью жертвоприношения). монические божества одаряют главу культа
Характеристики: ловкость d6, смекалка d10, могуществом. Он может применять силы до‑
характер d8, сила d6, выносливость d8. спех, стена, стрела, ужас, сокрушение, при‑
Навыки: внимание d6, драка d8, зыв союзника (демон-мастиф, искажённый
запугивание d10, знание (религия) d8, знание прислужник, средний рой), используя вме-
(сверхъестественное) d8, провокация d10, сто сверхъестественного навыка характер.
убеждение d12. Необходимые пункты силы глава культа по-
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 6+2; харизма: +4. лучает с помощью жертвоприношения (см.
Изъяны: заблуждения, заносчивость, клятва выше). У всех этих сил проявляется аспект
(должен придерживаться догматов своей «пятно тьмы».
веры), самоуверенность.
Черты: боевой пыл, воодушевление, держать Реликвии культа
строй!, командный голос, сила личности, По решению ведущего некоторые груп‑
железная воля, харизматичный. пы приверженцев культа могут обладать
Снаряжение: бронзовый средний корслет, отмеченными злом реликвиями, связанны‑
скрытый под церемониальными одеждами ми с потусторонним существом, которому
(+2), железный тяжёлый скипетр (сила+d6), эти люди поклоняются. В качестве общего
кинжал для жертвоприношения (сила+d4), правила истинный владелец реликвии (обыч‑
реликвия культа (+2 к харизме, см. «Рели- но глава культа) получает +2 к харизме
квии культа» далее). в отношении других последователей культа.
Особенности: Многие такие предметы — просто барах‑
•• Воспламенение душ: речи главы культа спо- ло, пригодное только для того, чтобы произ‑
собны разжечь в последователях религиозное водить впечатление на рядовых фанатиков,
безумие. Если глава культа целый раунд об- но некоторые реликвии обладают поисти‑
ращается к последователям, он может прой- не грозной силой, и найти или уничтожить
ти проверку убеждения. В случае успеха все их может быть целью приключения.
рядовые последователи, находящиеся в пре- Ниже приведено несколько примеров таких
делах среднего шаблона с главой культа в цен- зловещих артефактов.
тре, приобретают черту берсерк и тут же вхо- Сиреневое пламя Гуардахоса. Этот
дят в состояние берсерка (если проверка кинжал в виде языка пламени сделан из крас‑
проходит с подъёмом, используется большой новатого металла и выглядит как настоя‑
шаблон). Однако если глава культа терпит щий горящий огонь. Говорят, что кинжал
провал, все эти последователи должны не- выковали из шипа, отломанного от ошейни‑
медленно пройти проверку храбрости, ина- ка, который носил великий демон Гуардахос.
че оказываются в панике. Раз в месяц, если кинжалом ударить труп
•• Жертвоприношение: у главы культа обыч- жертвы, принесённой Гуардахосу, её глаза
но нет собственных пунктов силы. Однако вспыхнут огнём, и жертва вернётся к жиз‑
он временно может их приобрести, совершив ни, став преданным рабом хозяина кинжала.
жертвоприношение. Для этого необходимо на- Зомби сохраняет те же параметры, кото‑
нести смертельный удар беспомощной жертве рыми обладал при жизни, но смекалка пада‑
или добровольно согласившемуся последова- ет на одну ступень, и существо приобрета‑
телю культа. На это действие уходит полный ет особенность нежить.
раунд: глава культа не может совершать иных
164
ГГлавГлава Глава ГГГГлава 8:
Бич Нар-Кариона. Рог полуметровой дли‑ и их рабы, лишь немногим отличаются от скота.
ны, инкрустированный золотом, серебром Поэтому в Трикарнии практикуется целенаправ-
и турмалином. Человек благородной крови ленное выращивание рабов, относящихся к опре-
должен подуть в него рядом с солёным водо‑ делённым невольничьим кастам (см. «Касты три-
ёмом. Персонаж проходит проверку харак- карнийских воинов-невольников» на стр. 167).
тера (−4). При успехе из‑под воды в течение Ниже приведены параметры среднего солдата-
2d6 часов появляется Бич Нар-Кариона, ги‑ невольника, а пункт «варианты» можно исполь-
гантская водная змея (используйте параме‑ зовать, создавая представителей конкретных каст.
тры гигантского червя из «Дневника аван‑ Варианты: железное жало (замените снаря-
тюриста», заменив перемещение под землёй жение на большой щит, копьё и кожаный лёгкий
особенностью водный. Бич Нар-Кариона — доспех), мастиф (п