Вы находитесь на странице: 1из 40

МЕРТВЫ К РАССВЕТУ

НАСТОЛЬНАЯ ИГРА

КНИГА ПРАВИЛ
МЕРТВЫ К РАССВЕТУ
Настольная игра с ассиметричным геймплеем.

Рассчитана на 4-х игроков


Среднее время партии - 45 минут.

Этот проект не является коммерческим


и призван расширить рамки оригинальной
компьютерной игры.

Это авторская игровая система.


Но в ней использованы различные элементы дизайна,
персонажи, названия и цитаты, взятые из материалов
оригинальной игры Dead by daylight.
Так же частично могли использоваться элементы работ
сторонних авторов.

Разработка, дизайн, верстка - Шерстяк Андрей


vk.com/id22361934

Страничка игры:
vk.com/club184981322

Адаптация для Tabletop Simulator - Mr Gamet


https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2596477761
1
«Эта вещь, которую я окрестил Сущностью — зло в чистом виде.
Я отчетливо слышал треск этой мерзости, хотя было трудно за-
метить его. Как божество, она окружает зону, приближая ко мне
убийц. Но она, кажется, не опасна сама по себе. Только пока вас не
поймал один из маньяков и не повесил на отвратительный крюк. Я
оказываюсь там снова и снова и каждый раз тоскую по свободе.
Боль тает со страхом. Но я возвращаюсь к этим местам, более или
менее каждую ночь. Поймав на крюк жертву, сущность затягивает
её к себе, таща вверх к чему-то другому.»
Бенедикт Бейкер

Дорогие игроки! Эта настольная игра игра создана как адаптация


компьютерной игры Dead by daylight.

В ней вам предстоит погрузиться в мир Сущности - древней мо-


гучей силы, находящейся вне времени и пространства.

Сущность питается страхом, болью и надеждой похищеных её


людей. Раз за разом она ставит их на край гибели, сталкивая с
ужасными монстрами, которые давно отринули человеческий
облик в своём стремлении убивать.

Не важно, удастся ли несчастному избежать смерти в этот раз,


или он встретит её на ржавом крюке - всё едино, Сущность полу-
чает своё, а потом воскрешает и стирает память всем участни-
кам этого кровавого действия.

И так повторяется раз за разом, потому что в этом мире даже


смерть не дарует спасения...

Вам предлагается взять на себя роль либо одного из выживших,


либо роль беспощадного слуги Сущности - убийцы.

Удачи! Героических побегов и славной охоты!


2 ТЕРМИНЫ И ПОНЯТИЯ
В ходе изучения правил вам встретится ряд терминов и понятий.
Чтобы лучше понимать разницу между ними и саму их суть, вни-
мательно изучите этот раздел.

ВЫЖИВШИЕ - игроки, цель которых заключается в побеге из игро-


вой территории через Ворота.

УБИЙЦА - игрок, преследующий выживших и стремящийся прове-


сти Ритуал для принесения их в жертву Сущности.

СУЩНОСТЬ - древний разум, перемещащющийся между мирами,


и похищающий существ для участия в своих кровавых играх. Пи-
тается болью, страхом и надеждой похищенных жертв, для чего
постоянно стравливает их в таких «матчах» на выживание.

РАУНД - базовая структура игры. Число раундов не ограничено. В


ходе раунда игроки совешают определённые активности в стро-
гом порядке. Раунд состоит из фаз.

ФАЗА - часть раунда. Фаз всего три, и они идут одна за одной в
строгом порядке. Внутри фаз игроки совершают активности в
определённом порядке.

АКТИВНОСТЬ - любая дейтельность, совершаемая игроками.


Сюда входит использование умений, предметов, действия, собы-
тия, проверки навыка, перемещение и прочее.

СОБЫТИЕ - игровая активность, в которой участвует один или


несколько игроков. Происходят при наступлении определённых
условий. События не привязаны к каким-либо жетонам. Игрок
может участвовать во множестве событий за раунд.

ДЕЙСТВИЕ - игровая активность, привязанная к специальным


жетонам действия. В отличие от других активностей, действия
сперва планируются, а потом выполняются в соответствующие
фазы раунда. Игрок может запланировать и выполнить только
одно действие за раунд
3
ЗНАЧЕНИЯ КУБИКОВ - действия, события, умения частенько тре-
буют броска кубика. В игре приняты сокращения, показывающие
требуемо значение или выпавший результат.
Так, значение, записанное как n+ (где n - число), обозначает, что
для успеха требуется выбросить значение, равное или выше, чем
указанное. Например, при требовании броска 4+, успехом явля-
ются значения «4», «5» и «6».
Иногда в правилах указывается конкретное значение «n». В таком
случае, эффект наступает при выпадении этого значения.

ОЧЕРЕДНОСТЬ ВЫЖИВШИХ - выжившие совершают свои актив-


ности по-очереди. В начале игры определив очередность выжив-
ших, ее сохраняют на протяжении всех раундов.

ЛОКАЦИЯ - вся игровая территория поделена на локации. Ка-


ждая локация - это место со своими уникальными особенностя-
ми. В игре отражено перемещение между локациями, но передви-
жения игроков внутри самой локации условны.

МЕСТОПОЛОЖЕНИЕ ИГРОКА - игрок постоянно находится в опре-


делённой локации. Так, завершив перемещение, игрок не меняет
карту локации до начала нового перемещения в следующем раун-
де. Таким образом, он находится в одной локации в промежутке
от одного перемещения до другого.

СКРЫТНОСТЬ ИГРОКА - то, что игрок скрыт, не означает, что он


спрятался и не движется. В рамках игры это может быть тихим
передвижением внутри локации и умелым использованием укры-
тий. Если игрок раскрыт, значит, что он был неаккуратен в своих
перемещениях и действиях и произвёл достаточно шума, либо
был замечен убийцей издалека.

УДАР - атака, автоматически проводимая убийцей в случае успеш-


ной для него Погони. Удар может привести к нанесению раны, но
может иметь и другие последствия.

РАНЕНИЕ - ущерб здоровью выжившего, полученый тем или иным


путем и изменяющий состояние выжившего и его параметры.
4 СОСТАВ И ЗАДАЧИ
В комплект игры входят следующие компонеты:

Четыре колоды карт локаций

Карты персонажей

Колода карт предметов

Три комплекта жетонов действий

Три комплекта жетонов ранения

Комплекты жетонов ловушек/тотемов/порчи

Планшет прогресса

Маркеры прогресса

Так же вам понадобится хотя бы один шестигранный кубик (D6)

«Мертвы к рассвету» - ассиметричная игра, задачи и возможно-


сти игроков различаются.

Задача выживших - починить четыре Генератора, находящихся


на игровой территории, активировать Ворота и сбежать.

Задача убийцы - провести Ритуал и преподнести Сущности как


можно больше выживших. Чем больше выживших не сможет най-
ти выхода, тем лучше результат убийцы.
ПОДГОТОВКА 5
Каждый игрок берёт по колоде карт локации.

Выжившие берут по набору жетонов действия и жетонов ранения.

В центре стола выкладывается колода карт предметов «рубаш-


кой» вверх, а так же планшет прогресса.

Все игроки в тайне друг от друга выбирают карточки персонажей.

Выбранные карты персонажей выкладываются перед собой,


«рубашкой» вверх. После того, как выбор сделали все игроки,
карты персонажей открываются и кладутся лицом вверх.

Убийца берёт жетоны Тотемов/Ловушек/Порчи, если выбранный


персонаж обладает подходящими умениями.

Выжившие договариваются об очерёдности, в которой они будут


действовать, и в дальнейшем не меняют её.

Все игроки случайным образом вытягивают стартовую карту


локации из своей колоды и приступают к игре.

Во время игры сложно не общаться с товарищами. Однако


избегайте прямых указаний другим игрокам, а так же не
сообщайте о своём или чьём-то местоположении.

Соблюдайте правила хорошего тона при игре:


1. Перед началом любых действий убедитесь, что преды-
дущий игрок завершил свой ход.
2. По окончании своего хода не трогайте карты локации
или жетоны. Дождитесь, пока все игроки походят и начнёт-
ся новый раунд.
3. Не уходите глубоко в размышления, и не заставляйте
остальных игроков ждать. Следите за игрой.
6 ПОРЯДОК ИГРЫ
Игровой процесс состоит из раундов. Каждый игровой раунд
включает три фазы: фазу Выживших, фазу Убийцы, фазу Сущно-
сти.

В ходе этих фаз игроки могут совершать различные игровые


активности: выполнять действия, участвовать в игровых собы-
тиях, а так же задействовать умения своих персонажей и карты
предметов.

Все фазы и активности внутри фаз идут в строгом порядке, опи-


саном ниже. Умения и карты предметов не привязаны к этому
порядку и выполняются тогда, когда указано в их описании.

ФАЗА ВЫЖИВШИХ

I
Все выжившие одновременно совершают перемещения и
выставляют жетоны действия.

Первый выживший выполняет запланированное действие.

II Если того требует действие, игрок выполняет проверку на-


выка. Если выполненное действие раскрывает игрока, то он
переворачивает свою карту локации лицом вверх.

Если выживший не раскрылся при выполнении действия,

III он по своему желанию вступает в событие Скрытности.


При провале события или отказе от него он переворачивает
свою карту локации лицом вверх.

IV
Выживший передаёт ход следующему по очереди игроку.
Тот выполняет пункты 2-4, и так пока не останется несы-
гравших выживших.
7
ФАЗА УБИЙЦЫ

I Убийца совершает перемещение.

По своему желанию убийца может вступить в событие

II
Скрытности и, в случае успеха, остаётся скрытым от вы-
живших. Иначе, он переворачивает свою карту локации
лицом вверх.

Все выжившие в зоне действия ауры террора открывают


III свои карты локации, если они не использовали действие,
предмет или умение, чтобы проигнорировать её.

Убийца может провести событие Поиск в локации для обна-

IV ружения нераскрытых игроков. В случае успеха, выжившие


в этой локации открывают свои карты.

V
Убийца может отпустить выжившего, схваченного в про-
шлом раунде.

VI Убийца может начать событие Погони за обнаруженным


выжившим. В случае успеха, наносит удар по выжившему.

VII Убийца может начать событие Переноса, если условия по-


зволяют ему схватить выжившего.
8
ФАЗА СУЩНОСТИ

I Схваченный выживший может объявить Сопротивление,


чтобы освободиться.

II Убийца может выполнить событие Ритуала, повесив выжив-


шего на Крюк или в Логове.

III Висящие на Крюке выжившие могут попробовать снять


себя самостоятельно.

IV Убийца может поставить Ловушку, навести Порчу на игрока


или разместить Тотем.

V
Висящие выжившие сдвигают маркер стадии Ритуала на
одно деление. Сущность забирает выживших, чья шкала
Ритуала заполнилась.

VI Выжившие выполняют запланированное действие Сбежать.

На этом раунд заканчивается. Выжившие забирают свои жетоны


действия обратно, и начинается следующий раунд.

Число раундов не ограничено. Игра завершается, когда все вы-


жившие сбегут или погибнут.
КАРТЫ ПЕРСОНАЖЕЙ 9
Перед началом игры игроки выбирают карты персонажей, за
которых они хотят играть. В игре есть как карты выживших, так
и карты убийц.

В картах персонажей отражается вся основная информация о


персонаже: его параметры, умения, шкала ранений (для выжив-
ших). Так же на карты выжиших могут выкладываться специаль-
ные жетоны для отражения его состояния.

В игре не может находиться два и более одинаковых пер-


сонажа выживших. Выбирайте разных героев.

Имя персонажа
Инвентарь
Количество предметов, которые
можно унести

Параметры
Физические и умственные харак-
теристики

Умения
Активные и пассивные спо- Шкала ранений/икон-
собности персонажа ки состояния
Отражает изменения
параметров при ране-
ниях

ИНВЕНТАРЬ
Инвентарь отражает способность персонажа переносить пред-
меты. Количество незачёркнутых клеточек инвентаря означает
количество карт предметов, которое игрок может переносить
одновременно. Если игрок получает больше предметов, чем его
персонаж может унести, он должен избавиться от лишнего.
10
ШКАЛА РАНЕНИЙ
Шкала ранений отражает три уровня состояния здоровья выжив-
шего.

ЗДОРОВ

РАНЕН

ТЯЖЕЛО РАНЕН

Каждый из этих уровней вызывает изменение параметров персо-


нажа, которые отражены в числах под иконкой состояния.

Если выживший имеет ранение, при рассчётах следуйте соответ-


ствующим его состоянию параметрам.

Для того, чтобы не забыть, в каком состоянии находится персо-


наж, кладите жетон ранения на карточку своего персонажа.

Ранения изменяют параметры выжившего, но никак не


ограничивают его возможностей по совершению дей-
ствий или передвижению.
11
ПАРАМЕТРЫ ПЕРСОНАЖА
Параметры персонажа характеризуют его физические и уствен-
ные качества. Значения параметров используются для рассчёта
результатов действий и событий, в ходе которых игроки прохо-
дят проверки навыка.

Число, стоящее рядом с параметром, обозначает количество ку-


биков в соответсвующем параметру броске. Чем выше параметр,
тем выше шанс совершить успешный бросок.

СИЛА
Используется в действиях Сломать крюк, Спасти товарища, в собы-
тиях Перенос, Сопротивление, Ритуал.

ЛОВКОСТЬ
Используется в событии Погоня.

СМЕКАЛКА
Используется в действиях Искать предмет, Починить, Лечиться, в
событии Поиск.

Некоторые умения и предметы могут модифицировать пара-


метры при их применении, либо могут требовать определённого
значения того или иного параметра для активации.

Параметры персонажей могут быть модифицированы в процессе


игры, но никогда не могут иметь значение ниже «1».

Параметры выживших могут изменяться в зависимости от их


здоровья согласно шкале ранений.
12
УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА
Умения делают каждого персонажа уникальным, наделяя его
своим характерным стилем игры. Убийцы имеют по три умения
на карточке игрока, а выжившие - по два. Умения могут быть
пассивными и активными.

ПАССИВНЫЕ УМЕНИЯ
Пассивные умения срабатывают автоматически в любой момент,
когда есть соответствующие для этого условия.

Вы в праве не озвучивать действие своих пассивных уме-


ний, если того не требует их формулировка. Если умение
может сработать, вы просто применяете все модификато-
ры, которые оно вносит.

АКТИВНЫЕ УМЕНИЯ
Активные умения задействуются только после того, как игрок заявит
об их использовании.

Не забывайте сообщать об активации умений. Если вы не


сообщили об активации, значит умение не будет работать.

Некоторые активные умения позволяют использовать Ловушки,


Тотемы и Порчи. Для их отображения игрок использует специаль-
ные жетоны, размещая их на карте персонажа, или на планшете
прогресса. Число активаций таких умений ограничено количе-
ством жетонов, положенных персонажу.

Не все умения активируются по вашему выбору, лишь те, в фор-


мулировке которых есть слово «можете». Если же текст содержит
слово «должен» или не содержит слово «можете», значит умение
выполняется обязательно.
ЖЕТОНЫ УБИЙЦЫ 13
Некоторые убийцы обладают своим набором жетонов, которые
используются при активации особых умений, имеющих ключевое
слово Ловушка, Тотем, или Порча. Число жетонов ограничено для
каждого персонажа индивидуально.

Жетоны убийцы
Так, например, выглядят жето-
ны Ведьмы. Она имеет 4 жетона
для умения «Черный прово-
дник» и 1 жетон для умения
«Погибель».

Данные умения могут действовать как на персонажа, так и на


конкретный объект локации, или на всю локацию целиком.

Для активации такого умения убийца должен положить жетон


возле Генератора или Крюка на планшете прогресса, или разме-
стить его на карте выжившего (в зависимости от того, применяет-
ся ли умение к локации, или к персонажу).

Один раз активировав жетон, убийца уже не может изменить его


расположение, пока тот не будет деактивирован.

Убийца может разместить жетон Ловушки, Тотема или Порчи


только в том случае, если находится в локации, где возможно
его размещение, или в одной локации с раскрытым выжившим
(в зависимости от того, применяется ли умение к локации или к
персонажу).

Деактивация жетонов происходит, если выживший обезвредил


Тотем, Ловушку или снял Порчу. В этом случае жетон возвраща-
ется к убийце и может быть активирован повторно. Тоже самое
происходит, если выживший, помеченный жетоном, погибает или
сбегает.

Выжившие могут обезверживать Ловушки, ломать Тотемы и сни-


мать Порчу только при наличии необходимых умений или пред-
метов.
14 КАРТЫ ПРЕДМЕТОВ
Перед игрой колода карт предметов перемешивается и кладётся
«рубашкой» вверх. Рядом оставляется место для колоды сброса,
куда будут складываться сыгранные карты предметов.

Выживший, который успешно выполнил действие Искать пред-


мет, должен взять одну верхнюю карту в колоде.

Если в инвентаре игрока нет места для этой карты, то игрок


должен отправить её в колоду сброса или сбросить одну карту из
инвентаря взамен новой.

Выжившие могут активировать карты предметов в те моменты


игры, которые указаны в описании предмета. Для активации
требуется выложить карту предмета лицом вверх рядом с картой
локации.

В течение раунда выживший может активировать любое количе-


ство карт предметов из своего инвентаря, если их эффекты не
противоречат друг другу. В таком случае, применяется эффект
первой активированной карты, а противоречащая ей уходит в
колоду сброса.

Предмет, который активирован игроком, должен быть сыгран.


Если он не может быть применён в конкретной ситуации, то такая
активированная карта предмета аннулируется и отправляется в
колоду сброса.

Сброшеные карты предметов не


возвращаются в основную коло-
ду до конца игры.

Иногда предметы могут исполь-


зоваться повторно. Но даже в
таком случае, после повторного
применения предмет отправляет-
ся в отбой.
ПЛАНШЕТ ПРОГРЕССА 15
Для того, чтобы отмечать прогресс починки Генераторов, полом-
ки Крюков, а так же стадии Ритуала, существует планшет про-
гресса.

Для того, чтобы отмечать прогресс действия, размещайте марке-


ры прогресса на делениях соответствующей шкалы.

Как только маркер перемещается на последнее деление шкалы,


Генератор становится починенным, Крюк - сломанным, а Ритуал -
выполненным.

Шкала Шкала Шкала


починки поломки выполнения
Генераторов Крюков Ритуала

Другой функцией планшета является размещение жетонов То-


темов, Ловушек и Порчи, для того, чтобы обозначить, в какой
локации и на какой объект локации действует их эффект.
16 КАРТЫ ЛОКАЦИИ
Игроки отмечают свое местоположение и совершают переме-
щения по территории при помощи карт локации. Каждый игрок
перед началом игры получает по колоде этих карт. Колоды иден-
тичны для всех игроков.

Карты локации образуют одну большую игровую территорию и


жёстко связаны друг с другом. Т.е. игрок может перемещаться
лишь в те локации, которые граничат с выбранной им картой.

На карте указаны возможные пути перемещения из неё и отра-


жены свойства и объекты локации.

Название локации

Свойства локации
Эти значения
характеризуют
территорию.
Пути перемещения
В эти локации игрок
Объекты локации может перейти из
С этими объектами текущего места.
взаимодействуют
игроки.

Карта локации фиксирует местоположение игрока и должна ле-


жать перед ним.

Игрок, висящий на Крюке, выкладывает карту локации в которой


он висит, и не меняет ее каждый раунд до тех пор, пока не будет
спасён, и не совершит новое перемещение.

Игрок, которого переносит убийца, убирает карту локации в коло-


ду. Его местоположение определяется картой локации убийцы.
В случае освобождения или повешения, игрок выкладывает ту
карту локации, в которой это произошло.
17
ПУТИ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
Пути помогают вам ориентироваться в пространстве игровой
территории и планировать ваше перемещение.

БЕЛЫЕ ПУТИ
Белые пути (белые буквы) означают то, что проход свободен, и игрок
может совершить перемещение в эту локацию.

КРАСНЫЕ ПУТИ
Красные пути (красные буквы) означают, что проход забаррикадиро-
ван, и игрок может перейти по нему, только если обладает специаль-
ными навыками либо предметами.

ЧЕРНЫЕ ПУТИ
Черные пути (пустая черная полоса) обозначают границу игровой
территории. Проход через них не возможен.

Бывает так, что проход в одну сторону свободен, но в


обратную - забаррикадирован. Будьте внимательны, не
попадитесь в ловушку!

Пример использования Путей:


Игрок находится в локации
«Гнилые поля Юг». К ней приле-
гают 3 карты. Это значит, что
из этой локации игрок может
переместиться в 3 других ме-
ста (Сторожку, Скотобойню или
Подъездную дорогу). Игрок
решает выбрать карту «Подъ-
ездная дорога».
18
СВОЙСТВА ЛОКАЦИИ
Свойства локации отражают характер данной территории и ис-
пользуются для рассчёта результатов действий и событий.

УКРЫТИЯ
Используется в событиях Скрытность и Поиск.
Отражает вероятность оставаться незамеченным.

ПРЕПЯТСТВИЯ
Используется в событии Погоня.
Отражает вероятность уйти от погони/догнать жертву.

ТАЙНИКИ
Используется в действии Искать предмет.
Отражает вероятность найти тайник с предметом.

Числа на карте локации отражают выраженность свойства и мо-


гут принимать значения от 1 до 5.

Как правило, от игроков требуется выбросить на кубике число


больше либо меньше значения одного из свойств локации.

Некоторые объекты локации, а так же умения и предметы могут


модифицировать значения на кубиках. Если при этом получив-
шийся результат превышает крайние значения свойства локации,
то он приводит к автоматическому успеху/неудаче броска.

Пример автоматической неудачи:


Выживший находится в локации с Укрытием равным «1». Он бросает
кубик на событие Скрытность и выбрасывает «1». Это успех, но на
него действует сила убийцы, дающая «-1» на кубике Скрытности. Итог
равен «0», что приводит к неудаче и провалу события.
19
ОБЪЕКТЫ ЛОКАЦИИ
Объекты локации отражают особые места и предметы, с
которыми игроки могут взаимодействовать.

Они могут как давать некоторые возможности игрокам, так и


ограничивать их.

ГЕНЕРАТОР
Главный объект внимания выживших.
Активированные Генераторы повзволяют открыть Ворота.
Генератор имеет шкалу прогресса починки и становится
активированным после её заполнения.

КРЮК
Важная часть Ритуала.
На Крюк можно повесить одного выжившего за раз.
Может быть сломан выжившими.
Крюк имеет шкалу прогресса поломки и становится сло-
манным после её заполнения.

ВОРОНЫ
«Глаза» Сущности, направляющие убийцу к жертве.
В локациях с воронами выжившие автоматически прова-
ливают событие Скрытности, если не используют действие
Затаиться.

ЛОГОВО
Место обитания убийцы.
Здесь находится Крюки, которые не могут быть быть сло-
маны выжившими.
Логово может принять на себя любое количество выжив-
ших для проведения Ритуала.
20
ШКАФ
Укромное местечко для выжившего.
Автоматически активируется действием Затаиться.
Выживший получает -1 к значению на кубике в событии
Скрытность.
В случае его провала, получает -1 к Ловкости.
Если в ходе события Поиск убийца обнаружил игрока в
Шкафу, то он автоматически хватает выжившего.

ВОРОТА
Через них выжившие покидают игру.
Для открытия требуется починить нужное количество Гене-
раторов и активировать нужные Ворота.
Для активации нужно один раз успешно выполнить дей-
ствие Починить.

ЛЮК
Последняя надежда выжившего на побег.
Для его активации нужно успешно выполнить действие Ис-
кать предмет. При этом вместо получения карты предмета
игрок активирует Люк.
Активировать Люк может только последний оставшийся в
игре игрок.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ 21
В начале раунда перед игроком должна лежать карта локации, в
которой он находился в предыдущем раунде. Если этот раунд -
первый, то выберите и положите перед собой случайную карту из
колоды карт локации.

Чтобы выполнить перемещение, игрок забирает лежащую перед


ним карту обратно в колоду и выбирает новую карту локации, в
которую он может переместиться. Выбрав карту, игрок кладёт её
перед собой «рубашкой» вверх.

Игрок не обязан покидать локацию, в которой он нахо-


дился на начало раунда. В этом случае просто выберите
из своей колоды ту же карту.

Перемещение возможно лишь в пределах одной соседней лока-


ции, однако некоторые умения и предметы дают возможность
пройти несколько локаций за раз. В таких случаях ориентируй-
тесь на пути каждой промежуточной карты.

Иногда игроки могут совершать дополнительные перемещения


и/или перемещаться не в свою фазу. В таком случае руковод-
ствуйтесь текстом умения или предмета, дающего такую возмож-
ность. Событие Скрытность в этом случае не выполняется.

Пример перемещения на
две локации:
Убийца Медсестра хочет
попасть из «Подъездной
дороги» в «Скотобойню».
Она может совершить такое
перемещение через проме-
жуточную карту «Гнилые
поля Юг», т.к. она связана
путями с начальной и конеч-
ной точками перемещения.
22 ДЕЙСТВИЯ ВЫЖИВШИХ
После совершения перемещения выживший может выбрать же-
тон действия, которое он хочет совершить в этом раунде.

Игрок может выполнить только одно действие за раунд.

Выбрав один из жетонов действия, игрок кладет его на карту


локации лицом вверх. Выбранное действие должно быть сыгра-
но, если для его реализации есть условия. В противном случае,
жетон аннулируется и действие не совершается.

По желанию, игрок может не планировать выполнение действий.


В этом случае он не выбирает и не выкладывает жетон.

После того, как все игроки выложили свои жетоны, действия вы-
полняются игроками по очереди и в соответствующие им фазы.

Если вы запланировали действие, но к моменту, когда до-


шла очередь до вас, его совершить не возможно, то ваш
жетон действия аннулируется.

ПРОВЕРКА НАВЫКА
Некоторые действия требуют для выполнения проверки навыка.
Она выполняется броском кубика и является успешной при опре-
делённом значении. Это значение может быть модифицированно
умениями или предметами.
Количество кубиков при броске проверки навыка связано с одним из
параметров игрока.

Пример проверки навыка:


Фэнг Мин чинит Генератор. Починка требует проверки навыка 4+. Это
значит, что Генератор будет успешно починен при значениях на кубике «4»
и выше. Однако Фэнг обладает умением, позволяющим успешно выпол-
нить починку при 3+. Т.о., для успеха ей нужны значения «3» и выше. Фэнг
имеет три попытки для успешного броска, т.к. её Смекалка равна «3».
23
ЖЕТОНЫ ДЕЙСТВИЯ
Некоторые действия при выполнении раскрывают место-
положение выжившего. В описании таких действий есть
пометка «раскрывает местоположение игрока». После
совершения такого действия игрок переворачивает свою
карту локации лицом вверх.

ПОЧИНИТЬ
Применяется в локациях с объектом Генератор или Ворота.
Требуется проверка навыка 4+.
Количество кубиков равно текущей Смекалке игрока.
При успехе даёт один пункт шкалы прогресса починки Ге-
нератора или активирует Ворота.
Раскрывает местоположение игрока.
Выполняется в фазу Выживших.

ИСКАТЬ ПРЕДМЕТ
Применяется в любых локациях.
Требуется проверка навыка со значением меньшим или
равным значению свойства локации Тайники.
Количество кубиков равно текущей Смекалке игрока.
При успехе игрок должен вытянуть карту предмета из ко-
лоды предметов.
Выполняется в фазу Выживших.

ЗАТАИТЬСЯ
Применяется в любых локациях.
Позволяет игнорировать ауру террора убийцы, если вы
успешно прошли событие Скрытности.
Применение этого действия в локации с объектом Шкаф
автоматически активирует его.
Разрешает событие Скрытности в локациях с Воронами.
Выполняется в фазу Выживших и в фазу Убийцы.
24
СЛОМАТЬ КРЮК
Применяется в локации с объектом Крюк.
Требуется проверка навыка 4+.
Количество кубиков равно текущей Силе игрока.
При успехе даёт один пункт шкалы прогресса поломки.
Раскрывает местоположение игрока.
Выполняется в фазу Выживших.

ЛЕЧИТЬСЯ
Применяется в любых локациях, если у выжившего есть
предмет или умение, позволяющее улучшить состояние
здоровья.
Для выполнения требуется проверка навыка со значением,
указаных в описании предмета или умения.
Количество кубиков равно текущей Смекалке игрока.
Выполняется в фазу Выживших.

СПАСТИ ТОВАРИЩА
Применяется в локациях, в которых есть выживший, вися-
щий на Крюке, или попавший в ловушку убийцы.
Для выполнения требуется проверка навыка 4+.
Количество кубиков равно текущей Силе игрока.
При успехе игрок снимает выжившего с Крюка или осво-
бождает из Ловушки.
Раскрывает местоположение игрока.
Выполняется в фазу Выживших.

СБЕЖАТЬ
Применяется в локациях с активированными Воротами
или Люком.
Если выживший остался жив и не был схвачен или пове-
шен, то он заканчивает игру.
Раскрывает местоположение игрока.
Выполняется в фазу Сущности.
25
СОВМЕСТНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Некоторые действия могут выполняться по отношению к одному
и тому же объекту разными игроками и имеют накопительный
эффект.

К таким действиям относятся Починить и Сломать крюк. Один


и тот же генератор может чиниться одновременно несколькими
выжившими. Один и тот же крюк может быть сломан усилиями
нескольких игроков.

Успех каждого игрока добавляет одну ячейку шкалы прогресса


починки или поломки. Такой накопительный эффект позволяет
починить генератор или сломать крюк всего за один раунд.

Однако эффект имеет и отрицательные последствия.


Провал действия игроком приводит к увеличению значения
проверки навыка на «1» для последующих выживших для этого
действия и объекта в текущем раунде.

Этот эффект так же суммируется, т.е. эффективность починки


или поломки падает с каждым последующим провалом проверки
навыка и может сделать данное действие невыполнимым в этом
раунде.

Примеры совместного действия:


Трое выживших чинят один Генератор. Первый успешно выполняет дей-
ствие, и продвигает прогресс починки на одну ячейку. Второй игрок про-
валивает действие. Теперь третий игрок для успеха должен выкинуть на
кубиках не 4+, а 5+. Он выбрасывает «6» и продвигает прогресс починки
ещё на одну ячейку. Т.о., выжившие починили Генератор на 2/3 за раунд.

Трое выживших чинят один Генератор. На первом лежит Порча, которая


повышает ему значения кубиков на «1», но снижает их на «1» остальным
выжившим. Двое выживших проваливают проверку навыка, т.о. послед-
ний игрок должен выбросить 6+ для успеха. Но из-за Порчи его значения
кубиков не могут превысить «5». Т.о., действие не выполняется.
26 СКРЫТНОСТЬ
Событие Скрытность служит для того, чтобы выяснить, удалось
ли игрокам не оставить следов и не выдать себя. Игрок может не
участвовать в этом событии, но тогда он становится раскрытым
и переворачивает свою карту локации лицом вверх.

Выжившие выполняют событие сразу после совершения запла-


нированных действий в фазу Выживших. Для его выполнения
выживший бросает кубик. Если значение на кубике меньше или
равно значению Укрытия в данной локации, то игрок остался
скрытым, и оставляет свою карту локации неперевёрнутой.
Если бросок провален, то игрок является раскрытым и перевора-
чивает карту локации лицом вверх.

Убийца выполняет событие сразу после своего перемещения в


фазу Убийцы. Для этого он бросает кубик. Если значение на куби-
ке больше значения Укрытия в данной локации, то убийца остал-
ся скрытым и оставляет свою карту локации неперевёрнутой.
Если бросок провален, игрок является раскрытым и переворачи-
вает карту локации лицом вверх.

На бросок Скрытности могут действовать разные умения и пред-


меты, уменьшая или увеличивая значение на кубике.
Но независимо от модификаторов, «1» на кубике - всегда успеш-
ное прохождение события для выжившего, а «6» - для убийцы.

АУРА ТЕРРОРА
Аура террора - это эманации Сущности, постоянно исходящие от убий-
цы, и заставляющие выживших нервничать и выдавать свое местопо-
ложение в локации.

Если убийца не выполнял событие Скрытность или провалил его, то


он распростаняет вокруг себя ауру террора.

Все скрытые выжившие, находящиеся в одной локации с убийцей,


должны стать раскрытыми (перевернуть свою карту локации лицом
вверх), даже если они успешно прошли событие Скрытность до этого.
АКТИВНОСТИ УБИЙЦЫ 27
После события Скрытность (если оно выполнялось) убийца мо-
жет инициировать одно или несколько последующих событий. Их
выполнение происходит по желанию убийцы в соответствующие
фазы раунда.

Нижеперечисленные события выполняются лишь раз за раунд.


Например, вы не можете устроить более одной Погони за раз,
если у вас нет умения, позволяющего это делать.

ПОИСК
Событие Поиск используется, если убийца раскрыт и хочет выя-
вить скрытых выживших, в то время как его аура террора отсут-
ствует, либо не может раскрыть выживших.

Событие Поиск проводится в фазу Убийцы.

Для пристального поиска убийца заявляет событие и бросает


кубик. Количество попыток равно значению Смекалки убийцы.

Если значение на кубике больше, чем значение Укрытия в этой


локации, то Поиск удался, и выжившие, скрывавшиеся в одной
локации с убийцей, переворачивают свои карты локации лицом
вверх.

На результаты броска могут действовать модификаторы, но


независимо от них, «6» на кубике - всегда успешное прохождение
события.

Если во время Поиска найденный выживший находился в


Шкафу, то убийца автоматически хватает его, минуя этап
Погони и не нанося ранение выжившему.
28
ПОГОНЯ
Событие Погоня становится возможно, когда убийца и выжив-
ший оба раскрыты и находятся в одной локации. В таком случае
убийца выбирает одного выжившего и объявляет Погоню.

События Погоня проводится в фазу Убийцы.

Участники события поочереди бросают количество кубиков, рав-


ное текущему значению Ловкости их персонажа.

Для выжившего успешными являются кубики, на которых вы-


пало значение меньшее либо равное значению Препятствия для
данной локации, для убийцы - на которых выпало значение боль-
ше значения Препятствия локации.

На бросок Погони могут действовать модификаторы. Но незави-


симо от них, «1» на кубике - всегда успешное прохождение собы-
тия для выжившего, а «6» - для убийцы.

Далее сравнивается количество успешны кубиков у выжившего и


убийцы. Если количество успешных кубиков у выжившего больше,
то он побеждает в событии и сбегает. Во всех остальных случаях,
в том числе и при любой ничье, побеждает убийца.

УДАР
В результате победы убийцы выжившему наносится удар.

Все убийцы обладают базовым ударом, который сдвигает состояние


здоровья выжившего на один уровень. Некоторые убийцы обладают
умениями, позволяющими понизить состояние здоровья сразу на
несколько урвоней или оказать иной эффект.

Убийца должен заявить об активации такого умения перед Погоней.


Иначе будет считаться, что он использовал базовый удар.

Получив удар от убийцы, игрок кладёт на свою карту персонажа же-


тон ранения, отражающий его текущее состояние.
Некоторые умения или предметы позволяют игнориро-
29
вать ранения, а некоторые - удары и их последствия.

Некоторые умения и предметы могут прервать Погоню,


если выживший активирует их до начала бросков. В этом
случае, убийца прекращает преследование.

Пример выполнения Погони:


Призрак обнаружил в локации «Разрушенный хлев» Дуайта и Нею. Он
выбирает Дуайта в качестве цели и объявляет Погоню. Дуайт и Призрак
выполняют броски. Дуайт бросает один кубик, а Призрак - два (согласно
Ловкости персонажей). У Дуайта выпало «2», а у Призрака - «4» и «6».
Таким образом, у Дуайта - один успешный бросок, а у Призрака - два. При-
зрак побеждает в Погоне и наносит удар по Дуайту.

ПЕРЕНОС
Если выживший имел статус Тяжёло ранен до начала Погони,
или получил его в её ходе, то он может быть схвачен убийцей для
выполнения события Перенос.

Событие Перенос наступает после того, как выживший схвачен, и


длится, пока игрок не освободиться или не будет повешен в ходе
Ритуала.

Событие Перенос инициируется в фазу Убийцы, однако длится,


пока выживший не будет освобождён или повешен.

Участвующий в этом событии выживший не может совершать


никаких перемещений или действий, однако может использовать
некоторые предметы или умения в фазу Сущности, позволяющие
ему освободиться.

Пассивные умения выжившего продолжают действовать.


30
Некоторые умения позволяют убийце инициировть Пого-
ню даже во время события Переноса.

Убийца, выполняющий Перенос, не может начинать событие По-


гони, для этого он должен отпустить переносимого выжившего

Отпущенный выживший на начало следующего раунда будет на-


ходиться в той локации, где его оставил убийца (если убийца был
скрыт в этом раунде, игрок тайно смотрит его карту локации).

СОПРОТИВЛЕНИЕ
Переносимый убийцей выживший может попробовать вырваться,
объявив событие Сопротивления в фазу Сущности.

Выживший не может инициировать Сопротивление в раунде, в кото-


ром он был схвачен.

Участники события поочереди бросают количество кубиков, равное


текущему значению Силы их персонажа. Успешными для игроков
являются те кубики, на которых выпало 4+.

Далее сравнивается количество успешны кубиков у выжившего и


убийцы. Если количество успешных кубиков у выжившего больше, то
он побеждает в событии Сопротивления и освобождается.

Освобождённый выживший на начало следующего хода будет на-


ходиться в той локации, где находился убийца (если убийца скрыт,
игрок тайно смотрит его карту локации).

Во всех остальных случаях, в том числе и при любой ничье, побежда-


ет убийца, и выживший остаётся в его руках.

Событие Сопротивления всегда предшествует событию


Ритуала.
31
РИТУАЛ
Событие Ритуал наступает, когда убийца вешает выжившего на
Крюк или использует особый навык, дающий ему возможность
выполнить memento mori.

Цель события - принести в жертву Сущности выжившего.

MEMENTO MORI
Memento mori - это добивающая атака, которая не ранит, а убивает
выжившего, принося его в жертву Сущности.

Как правило, она связана с каким-либо умением убийцы, и требует


некоторых условий для выполнения.

Выживший, убитый memento mori, выбывает из игры побеждённым.

Основным же способом выполнения Ритуала является повеше-


ние выжившего на Крюк.

Для этого убийца должен быть раскрытым, находиться в локации


со свободным объектом Крюк или Логово в фазу Сущности и
быть в процессе Переноса выжившего.

После повешения выживший должен пройти три стадии шкалы


прогресса Ритуала, прежде чем будет поглощён.

Каждую последующую фазу Сущности игрок должен переместить


маркер на одно деление по шкале Ритуала на планшете прогрес-
са, после того, как убийца завершит свои активности.

Крюк, на котором завершился Ритуал, свободен, и на него


можно совершить очередное повешение.
32
В течение всех стадий Ритуала другие выжившие могут снять
игрока с крюка. Для этого требуется перейти в нужную локацию
и выполнить действие Спасти товарища.

Игрок, снятый с крюка, всегда имеет состояние Ранен, независи-


мо от его состояния до этого.

Действие Спасти товарища проводится в фазу Вы-


живших. Это значит, что спасённый игрок снова может
попасться в этом раунде, если Убийца окажется рядом.
Планируйте спасение с умом.

САМОСНЯТИЕ
Повешенный может попытаться снять сам себя с Крюка в фазу Сущ-
ности первые две стадии Ритуала.

Для этого требуется выбросить на кубике «6».

Количество попыток равно текущему значению Силы персонажа.

В случае успеха, выживший освобождается, и на начало следующего


раунда будет находиться в той локации, в который он был повешен.

В отличие от спасения другими игроками, самоснятие


происходит в фазу Сущности, когда убийца уже не может
инициировать Погоню. Так что такой побег с Крюка отно-
сительно безопасен, хоть и труден.
ПРИМЕР РАУНДА 33
НАЧАЛО РАУНДА
Ниже показано текущее местоположение игроков по результатам
предыдущего раунда.

Светлые карты локации обозначают, что игроки на конец преды-


дущего раунда успешно прошли Событие скрытности, и их место-
положение неизвестно другим игрокам.

ФАЗА ВЫЖИВШИХ
Все выжившие одновременно совершают перемещение. Для
этого они забирают лежащие карты локации обратно в колоду, и
выкладывают новые, согласно путям перемещения.

Карты кладутся вверх «рубашкой».

Вместе с этим, выжившие планируют действия и выкладывают


их жетоны поверх новых карт локации.
34

Теперь выжившие по очереди выполняют свои активности фазы


Выживших. Жетоны после выполнения не убираются.

Клодетт выполняет действие Починить.


Для этого она проходит проверку навыка 4+ и бросает три кубика
(Смекалка = 3). Выпадает «4», «6» и «2».
Успешное значение выпало, значит Генератор в Сторожке почи-
нен на одно деление шкалы прогресса.
Так как действие Починить раскрывает игрока, Клодетт перево-
рачивает свою карту локации лицом вверх.
Соотвественно, событие Скрытность она уже пройти не может.
Передает ход Дуайту.

Дуайт выполняет действие Затаиться, что позволялет ему проиг-


норировать Ворон в локации.
Далее, он пробует пройти событие Скрытность. Для этого ему
требуется выбросить «5 и меньше» (Укрытия = 5).
Дуайт бросает кубик, выпадает «2», значит он остался скрытым и
не переворачивает карту локации.
Передает ход Уильяму.

Уильям выполняет действие Искать предметы.


Он бросает два кубика (Смекалка = 2) для проверки навыка «3 и
меньше» (Тайники = 3).
Выпадает «5» и «3», значит, условие соблюдено, и Уильям тянет
карту из колоды предметов. Он вытягивает «Ящик механика» и
кладет возле своей карты персонажа рубашкой вверх.
35
Далее, он пытается пройти событие Скрытность, бросает кубик
на «3 и ниже». Выпадает «6», значит событие провалено, и он от-
крывает свою карту локации.
На этом фаза Выживших завершается. Ниже показаны её ре-
зультаты.

ФАЗА УБИЙЦЫ
Деревенщина совершает перемещение в Сторожку, где находится
Клодетт.

Он не выполняет событие Скрытность, и раскрывает свою карту


локации.

Так как Деревенщина находится в одной локации с Клодетт, и


они оба раскрыты, он решает заявить событие Погоня.

Убийца объявляет, что активирует умение «Бензопила» в этой


Погоне.
36
Клодетт бросает два кубика (Ловкость = 2) на значение «3 и
меньше» (Препятствия = 3). Выпадает «1» и «4» - у Клодетт один
успешный результат.

Деревенщина бросает один кубик (т.к. из-за активации умения


Ловкость = 1) на значение «больше 3-х» Он выбрасывает «4», и
это успешный результат.

Сравнивается количество успешных результатов у выжившего


и убийцы. Т.к. вышло равное количество, убийца побеждает в
Погоне.

Клодетт получает особый удар, переводящий её сразу в состоя-


ние «Тяжело ранен» и кладет соответсвующий жетон.

Теперь убийца может схватить Клодетт и начать событие Пере-


носа, что он и делает.

Клодетт с этого момента так же вступает в событие Переноса и


убирает свою карту Локации в колоду.

На этом фаза Убийцы завершена. Ниже показаны ее результаты.


37
ФАЗА СУЩНОСТИ
Клодетт не может начать Сопротивление, т.к. это тот же раунд, в
котором она была схвачена.

Деревенщина не может начать событие Ритуала, т.к. в данной


локации нет Крюков.

Другие выжившие так же не могут совершить какие-либо актив-


ности, так что на этом фаза заканчивается.

ИТОГИ РАУНДА
Клодетт починила Генератор на одно деление, была тяжело ране-
на и схвачена. Дуайт успешно скрылся, а Уильям раскрыл себя,
но зато нашел предмет. Убийца несёт Клодетт к крюку.

Все карты локаций, оставшиеся к концу раунда, остаются лежать


перед игроками до начала перемещения в новом раунде.

Выжившие забирают активированные жетоны действий обратно.

Вам также может понравиться