Вы находитесь на странице: 1из 17

Перевод: английский - русский - www.onlinedoctranslator.

com
Глубоководное приключение

Печально известная Голубая аллея спрятана в самом сердце Глубоководья. Построенный скрытным

волшебником, это волшебный лабиринт, полный уловок, ловушек, странных монстров и богатых

сокровищ. Бесчисленные искатели приключений заходили внутрь, чтобы испытать свою храбрость.

и мастерство, но мало кто вернулся. А теперь твоя очередь…

Четырехчасовое приключение для персонажей уровня 1.


Оптимизировано для: АПЛ 2

Кредиты
Гильдмастер Лиги авантюристов D&D:Кристофер
Линдси
Команда волшебников D&D Adventurers League:Адам Ли,
Дизайнеры:МТ Блэк и Алан Патрик
Крис Линдсей, Майк Мирлз, Мэтт Сернетт
Разработка и редактирование:МТ Блэк и Алан Патрик Администраторы лиги авантюристов D&D:Билл Бенхэм,
Редакционная помощь:Даггус Болт, Шон Дэвис, Алан Патрик, Трэвис Вудалл, Лиза Чен, Клэр
Ричард Хейворд, Карл Агнер Хоффман, Грег Маркс
Макет и графический дизайн:Рич Лекуфлер Искусство Плейтестеры:Никита, Генезис, Джем, Эрос, ЭМ Хардести, Эдди
интерьера:Предоставлено Wizards of the Coast и используется Сакс, Джеймс Пейсли, Сквид, Марвин Насиансено, Дин
с разрешения. Бэйкер, Трэвис Легге, Дрю Пиентка, Сара Шарнвебер,
Картография:МТ черный Шон Тайлер, Роберт Криспен, Ян Финч, Лэнс Хейн,
Мэтью Рего, Джонатан Адамс, Джастин Стодола, Аида
Подтверждение:Голубая аллеяизначально был создан
Уайт, Джон Корбетт, Шейн Уолден, Люк Пейн, Верна
Эд Гринвуд.
Пейн, Джефф Фитцсиммонс, Джеб Шеперд, Уилл Уайт

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, амперсанд дракона, «Руководство игрока», «Руководство по монстрам», «Руководство
мастера подземелий», «Лига авантюристов D&D», все другие названия продуктов Wizards of the Coast и их соответствующие логотипы являются товарными
знаками Wizards of Берег в США и других странах. Все персонажи и их отличительные черты являются собственностью Wizards of the Coast. Этот материал
защищен законами об авторском праве Соединенных Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкционированное использование материалов или
иллюстраций, содержащихся здесь, запрещено без письменного разрешения Wizards of the Coast.

©2018 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Производитель Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Представлен Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Великобритания.

Blue Alley - Глубоководное приключение 1


Некоторые предполагают, что другие, более темные силы,
Букварь приключений возможно, вытеснили волшебника как лорда Голубой аллеи. Тем
не менее, те, кто входит в комплекс, обычно просто хотят найти
В этом разделе представлена предыстория приключения, а выход...
также обзор эпизодов и целей приключения.
Эпизоды
Задний план Приключение происходит в течение трех эпизодов, на прохождение
Много лет назад злой маг-затворник из ГЛУБОКОВОДНЫЙ которых уходит примерно три-четыре часа. Эти эпизоды изначально
названныйКЕЙЛЬЕпостроенСИНЯЯ АЛЛЕЯдля собственного представлены встречей с призывом к действию.
развлечения. Он наполнил его богатыми сокровищами и • Эпизод первый: призыв к действию.К авантюристам
смертельными ловушками и соблазнил авантюристов бросить обращается известная личность и предлагает
вызов его опасностям, а сам радостно наблюдал из укромного прибыльную работу.
места. • Эпизод второй: В Голубой переулок.Искатели приключений входят в
Хотя все знают, что Голубая аллея — смертельная ловушка, она Голубую аллею, волшебный лабиринт, полный трюков, ловушек и
стала обрядом посвящения для молодых искателей приключений, причудливых монстров.
стремящихся завоевать репутацию. • Эпизод третий: завершение.Искатели приключений сбегают из
Подземелье регулярно пополняется сокровищами, часто Голубой аллеи, но сталкиваются с дилеммой.
украденными из богатых домов Глубоководья. Кейлиер время от
времени раскрывает публике подробности об этих сокровищах, а
Бонусные цели
богатые покровители иногда спонсируют искателей приключений,
чтобы они проникли в комплекс и забрали украденный предмет. Основная цель искателей приключений - сбежать из Голубой аллеи
с Целеститовым единорогом. Это приключение содержит
дополнительные цели, которые персонажи могут выполнять, если у
них есть на это время:
• Бонусная цель А:Откройте Золотую дверь. Искатели
приключений могут узнать, как открыть золотую дверь в
области 6 и забрать сокровище за ней.
• Бонусная цель Б:Разгадайте загадку Кейлера. Искатели
приключений могут разгадать загадку, которую Кейлиер сплел по
всему подземелью, и получить специальный приз в области 20.

Последовательность эпизодов

В зависимости от ваших временных ограничений, стиля игры


и окружения это приключение займет 3-4 часа.

Приложения
Есть три приложения:
Приложение 1: Статистика существ
Приложение 2: Карты
Приложение 3: Советы мастера подземелий

Как вы будете играть?


Продолжительность вашего сеанса зависит от того, сколько этого
приключения вы используете. По крайней мере, ваша сессия
продлится примерно 3 часа. Если искатели приключений решат
выполнить вышеуказанные бонусные цели, это может длиться 4 часа
или чуть больше.

2 Blue Alley - Глубоководное приключение


Эпизод первый: призыв к действию
Предполагаемый Срок:30 минут Кто • Подземелье очень опасно, но говорят, что оно полно
невероятных сокровищ.
хорошо платит, того хорошо обслуживают.
— Мирт • Мирт слышал, что на Голубой аллее стоит небольшая скульптура под
названием Целеститовый единорог. Он предлагает группе 250 зм, если
Приключение начинается в одной из таверн Глубоководья. Если вы они добудут для него это сокровище.
играетеОграбление дракона, это может быть таверна, принадлежащая • Вход в Blue Alley находится со стороны Ivory Street в Sea
авантюристам. Знаменитый Зияющий портал — еще один хороший Ward. Его легко найти, так как булыжники на аллее сделаны
вариант. из сверкающего голубого камня.

Более подробную информацию о Мирте можно найти вОграбление


Слышали о Голубой аллее?
дракона.
Однажды вечером искатели приключений едят и пьют, когда
замечают, что мужчина в баре смотрит на них. Он довольно Другие покровители
кругленький, с усами как у моржа и в янтарной накидке.
Искатели приключений могут отправиться прямо в Голубую аллею, но
Когда он видит, что они смотрят на него, он улыбается и
они также могут поговорить с другими посетителями таверны, чтобы
подходит, чтобы поговорить с группой. Прочтите
собрать дополнительную информацию. У следующих людей есть чем
следующее:
поделиться:
• Камейо Масхольт— человек-ветеран из Жентил Кипа,
"Добрый вечер, друзья! Надеюсь, вы приятно
который отправился в Уотердип, чтобы прочесть завещание. У
проводите время в этом прекрасном заведении. Он
нее лысая голова, и она носит старинные доспехи. Она
не всем по вкусу, но мне он очень нравится. слышала о Голубой аллее и думает, что только дураки могут
«Я должен представиться. Меня зовут Мирт. войти в такое опасное место без веской причины.
Возможно, вы слышали обо мне? Хм. Так случилось, • Олорик Громовержецгном-татуировщик, который пропивает боль
своего недавнего развода. У него расчесанная проволочной щеткой
что я слышал о вас. Я предпочитаю знать немного обо
борода и испачканные чернилами пальцы. Как уроженец Уотердипа,
всех авантюристах, которые проходят через Уотердип.
он знает о Голубой аллее и слышал, что там есть мощный
магический щит.
«Итак, я предполагаю, что такая группа, как вы, ищет • Тадберроу Уолдадвокат полуросликов и завсегдатай этого
немного волнения и опасности, а также возможность получить заведения. Он носит модную одежду и имеет распутные
небольшое сокровище. Это правильно? черные волосы. Его брат, Гилберт, искатель приключений,
сказал ему, что Голубая аллея скрывает большое сокровище
— Скажи мне, ты слышал о Голубой аллее?
за маленькой золотой дверью.
• Мелисенда Шейдфолл— бакалейщик из Морского
Мирт делится следующей информацией о Blue Alley: квартала, впервые посещающий таверну с друзьями. Она
• Много лет назад скрытный и замкнутый маг построил слышала, что где-то в Голубой аллее есть стеклянный
Голубую аллею, подземелье, полное уловок, ловушек и сундук, который взрывается осколками, если его
странных монстров. взломать.
• Никто не знает, кто такой маг.
• Ходят слухи, что маг тайно наблюдает за всеми, кто Ко второму эпизоду
входит в Голубую аллею, играя с коллегами на исходе Искатели приключений могут узнать, как добраться до улицы Слоновой кости в
каждого предприятия внутри. Морском районе, практически от любого местного жителя. Когда они будут
готовы войти, перейдите кЭпизод второй: В Голубой переулок.

Blue Alley - Глубоководное приключение 3


Эпизод второй: В Голубой переулок
Предполагаемый Срок:2-3 часа
замок слишком сложен для них, и они не могут пытаться
Я обычно находил, что удача любит бесстрашных. взломать его снова, пока не получат уровень. То же самое верно,
— Мирт если кто-то попытается взломать запертую дверь.

Предпосылки Ловушки и головоломки


Постоянная стена силы покрывает верхнюю часть переулка,
Этот эпизод начинается после того, как персонажи выполнят
не давая никому летать или карабкаться внутрь и наружу. В
Призыв к действию.
комплексе Blue Alley есть много ловушек и головоломок, и они
подробно описаны в пронумерованных областях ниже.
Информация о районе
Район имеет следующие особенности:
Размеры и местность.Голубая аллея вьется между Цели
несколькими каменными зданиями без окон в Морском Основная цель — найти целестинового единорога, а
районе. Вдоль аллеи есть несколько дверей, ведущих во затем найти выход. Второстепенные цели - открыть
внутренние коридоры и комнаты. золотую дверь и разгадать загадку Кейлиера.
Булыжники под ногами сделаны из сверкающего голубого
содалита. Стены переулка сделаны из песчаника и имеют
высоту 20 футов, а внутренние коридоры и комнаты обычно
Существа/NPC
имеют высоту 9 футов. В комплексе Blue Alley есть несколько существ, и большинство из
Двери.Если не указано иное, все двери сделаны из них враждебны. Более подробная информация доступна в
дерева и укреплены железом. пронумерованных областях ниже, иПриложение 1содержит
Замки.В Blue Alley есть несколько запертых дверей и сундуков. указания о том, где можно найти блок характеристик существа.
Если кто-то попытается взломать замок и потерпит неудачу, Также есть группа блуждающих монстров:

Игра в столпы
Бой Исследование Социальное

В этом приключении есть несколько сражений, и Есть много ловушек и интересных камер для Некоторые из существ, обитающих в Голубой
броситься в них сломя голову может оказаться исследования. Находчивые персонажи могут заманить аллее, разумны. Персонажи могут узнать
сложнее, чем ожидают персонажи. Поощряйте их своих противников в одну или несколько ловушек и больше о комнатах, волшебнике Кейлиере
отдыхать, когда это необходимо! потенциально нейтрализовать их. или ловушках этого места, если найдут время
поговорить со своими врагами.

4 Blue Alley - Глубоководное приключение


Бригада зачистки.Группа из шестипугаетбродит по всему Ловушки и головоломки
комплексу, собирая мусор и относя его в Любой, кто исследует фреску и сделает успешную проверку
мусоросжигательную печь (локация 21). Мудрости (Восприятие) со Сл 12, обнаружит изображение членов
Если искатели приключений возьмут короткий отдых, есть 25%
группы, изувеченных различными ужасными ловушками.
шанс, что на них наткнутся богглы. Если это происходит, богглы
Любой, кто делает успешную проверку Мудрости
проводят один раунд, пытаясь вырвать случайные предметы у
(Восприятие) Сл 17, замечает следующее небольшое
авантюристов (используйте соревнование Силы, чтобы определить
предложение, спрятанное на фреске: «В ПЯТЬДЕСЯТИ ФУТАХ К
результат), после чего они мчатся к мусоросжигательному заводу и
ЮЖУ ОТ ЗАРЕСШЕЧНОГО ОКНА — ПОтайная дверь».
бросают туда все украденные предметы.

3. Дверь цвета слоновой кости


Сокровище
Район имеет следующие особенности:
Все магические предметы можно найти в «Руководстве мастера
Дверь.Дверь сделана из железа, покрытого слоновой костью, и
подземелий», кроме отмеченных звездочкой (*), которые можно
на ней вырезаны фигуры хищных животных (таких как львы, тигры
найти вПутеводитель Ксанатара по всему.
и волки), поедающих свою добычу.
Дверь заперта и может быть открыта ключом из слоновой кости (см.
Расположение на карте область 4). Замок можно взломать при успешной проверке Ловкости
со Сл 15, сделанной с помощью воровских инструментов. Дверь
Пожалуйста, обратитесь к картам в приложении 2 для ссылки на
можно взломать при успешной проверке Силы (Атлетика) со Сл 25.
следующие местоположения.

Размеры и местность.Каменные стены этой комнаты


1. Гостевая книга побелены и расписаны изображениями сундуков с
Район имеет следующие особенности: сокровищами разных размеров. Изображенные сундуки
Размеры и местность.Переулок шириной 10 футов с все открыты, обнажая ряды острых зубов.
булыжником из голубого содалита и 20-футовыми стенами из На западной стене написаны слова «ЭТОТ
песчаника. На жестяной вывеске на западной стене нарисованы ИНСТРУМЕНТ С».
слова «СИНЯЯ АЛЛЕЯ». Мебель.У южной стены стоит укрепленный
Другие свойства.Подиум из блестящего содалита стоит в деревянный сундук. Крышка закрыта, но на ней нет
нескольких футах от Голубой аллеи. На подиуме рядом с тяжелой замка.
книгой в синем кожаном переплете лежит перо.
Книга полна сотен имен, каждое из которых написано Существа и NPC
разным почерком. Около четверти имен перечеркнуты Весь потолок представляет собойимитировать. Как только кто-то

аккуратной линией. Примеры включают: оказывается на расстоянии 2 футов от сундука, он падает и атакует
всех в комнате.
• Андер Штормград
• Кара Марск Сокровище
• Шевара Фезим Сундук открыт и содержит 24 зм, 267 см, маленький бронзовый
• Тордек Ледобородый колокольчик и серебряный ключ, завернутый в бархатную ткань.
Звонок молчит при встряхивании, а затем звонит через пять
Ловушки и головоломки минут. Стоит 15 зм. Серебряный ключ открывает дверь в зоне 14.
Постоянная высота 20 футовстена силыблокирует переулок
примерно в 10 футах от входа. Если кто-нибудь напишет
свое имя в книге на подиуме, он сможет пройти через стену 4. Схватить быка за…
на север и войти в Голубую аллею.
Район имеет следующие особенности:
Перо и книга защищены взрывчаткой.глиф оберега. Любой, кто берет
любой предмет на расстояние более 3 футов от подиума, вызывает
Размеры и местность.Есть три камеры, которые
срабатывание глифа. Еще один взрывной символ также срабатывает, если
составляют эту область. Квадратное пространство 20 на 20
подиум перемещается. Если перо и книга уничтожены, они волшебным
футов заполнено иллюзиями, из-за которых кажется, что это
образом заменяются десятью днями позже.
пастбище того же размера, с пышной травой, корытом для
воды и ясным небом над головой (несмотря на то, что в
Сокровище комнате всего десять футов в высоту).
Кончик пера всегда волшебным образом наполнен чернилами. Пастбище граничит с двумя «силосами», внутри каждого из которых
находится один посеребренный бычий череп; руны покрывают рога
2. Фреска с увечьями черепа. Если черепа вынести из этих комнат, они рассыплются в
бесполезную пыль. Внутренняя часть обоих силосов была покрыта
Район имеет следующие особенности:
краской цвета слоновой кости и безумным геометрическим узором;
Размеры и местность.Аллея разделяется на ответвления,
успешная проверка Интеллекта (Расследование) со Сл 12 показывает,
идущие на восток и запад. На северной стене перекрестка
что это просто ключ, повторяющийся снова и снова.
нарисована яркая фреска. На нем изображены многочисленные
авантюристы, ставшие жертвами всевозможных ловушек.
Косящие лезвия, ямы с шипами, рушащиеся крыши, струи огня, Ловушки и головоломки
ядовитый газ и многое другое — все это представлено. Когда первый персонаж хватается за рога одного из
В верхней части фрески слово «СЕРЕБРО» написано над черепов, южная дверь закрывается, и можно услышать
стрелкой, указывающей на восток, а слово «ЗОЛОТО» — над слабое эхо мычания. Если кто-то касается рогов на другом
стрелкой, указывающей на запад. черепе, в то время как первый все еще касается первого,

Blue Alley - Глубоководное приключение 5


небо над пастбищем темнеет и очень злитсяминотавр это приводит к тому, что клей становится инертным. Клей снова
появляются в случайном месте на пастбище. Эффект активируется через минуту.
фазирования выбивает его из колеи, и все броски рукопашной Клей можно заметить проверкой Мудрости (Восприятие) или
атаки против него совершаются с преимуществом. Интеллекта (Расследование) со Сл 14. Однажды замеченный,
Если в какой-то момент персонажи перестанут касаться любого из достаточно легко протиснуться мимо липкой поверхности и все же
черепов, минотавр исчезнет с выражением огромного облегчения. подняться по лестнице.
Если его вернуть обратно, он возвращается с полным количеством
хитов, как если бы он не был призван ранее. 6. Винодельня

Сокровище Район имеет следующие особенности:


Минотавр носит ключ из слоновой кости на цепочке на Секретный вход.Секретную дверь в эту комнату можно
шее. Пока минотавр не убит, ключ связан той же найти при успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл
магией фазирования, что и минотавр. 15.
Размеры и местность.Стеллажи с винными бутылками

5. Сложная ситуация выстроились вдоль внешних стен этой камеры размером 10 на


30 футов. На западной стене написаны слова «СИЛА НЕ МОЖЕТ».
Район имеет следующие особенности: В северо-западном углу, за винным шкафом, есть
Размеры и местность.Лестница покрыта изысканным калишитским позолоченная дверь высотой 2 фута. Дверь заперта и может быть
ковром, покрытым геометрическими узорами и насыщенными открыта «золотой» монетой (см. область 18). Замок можно
цветами. Лестница поднимается на 10 футов от нижнего уровня к взломать при успешной проверке Ловкости со Сл 30, сделанной с
верхнему, а коридор имеет ширину 5 футов и потолок высотой 8 помощью воровских инструментов. Дверь можно взломать при
футов. успешной проверке Силы (Атлетика) со Сл 30.

Ловушки и головоломки Сокровище


Центральное 2-футовое пространство ковра, от основания Хотя большая часть бутылок разбита или просто пуста, пять
лестницы до самого верха, покрыто специальным составом. бутылок темного амнишского вина все же есть. Они стоят 10 зм
суверенный клей. Все, что соприкасается с липкой каждый или могут быть использованы как фляги алхимического
поверхностью, немедленно прилипает к ней. огня в крайнем случае.
Через один раунд после того, как существо застревает, на Успешная проверка Мудрости (Восприятие) со Сл 15
вершине лестницы открывается волшебный рот и говорит: «Смех находит двазелья исцелениясреди выброшенных бутылок.
— лучшее лекарство. РАССМЕШИ МЕНЯ!" Позвольте персонажам Если золотую дверь открыть, она обнаружит крошечную
немного поиграть, и если вы сочтете их комментарии или полость, содержащуюфонарь раскрытия.
выходки забавными, волшебный рот издаст душераздирающий
громкий смех и произнесет командное слово («сэдсо»). 7. Парящий клинок
Район имеет следующие особенности:
Размеры и местность.В центре комнаты есть возвышение.
На его вершине лежит сверкающий драгоценный камень, а
над ним парит богато украшенный длинный меч, острием
вниз и медленно вращаясь на месте. Потолок
куполообразный и почти 40 футов высотой, с блестящими
фресками волшебников и воинов на покрытой штукатуркой
каменной кладке.

Ловушки и головоломки
По краю помоста написаны слова: «Сила пульсирует во мне, и
только живое тепло может тронуть меня». Пока кто-нибудь не
коснется драгоценного камня,анимированный мечне является
угрозой. Первый, кто коснется драгоценного камня, будет
атакован парящим над ним мечом. Из-за зачарований оружия,
оно имеет следующие отличия от обычного анимированного
меча:
• У него есть преимущество при нападении на человека, который коснулся
драгоценного камня, и он должен атаковать этого человека, если это возможно,
хотя он избегает провоцирования атак при возможности, если может.

• Он может использовать мультиатаку для двойной атаки. Если это так,


броски атаки против него совершаются с преимуществом до начала
его следующего хода.

Драгоценный камень нельзя сдвинуть, кроме как рукой живого


гуманоидного существа.
В этой комнате есть три потайных двери. Обнаружение
каждого требует отдельной успешной проверки Мудрости
(Восприятие) со Сл 15.

6
Сокровище немедленно, вырываясь из коробки с поспешностью.
Драгоценный камень может остаться у персонажей, пока они
Находясь внутри рун, он просто выглядит как большой шар
находятся в Голубой аллее. После снятия с пьедестала и при
очень плюшевого пуха на дне коробки.

10. Тихое место


ближайшем рассмотрении становятся очевидными две вещи: во-
первых, внутри него находится небольшой набор железных ворот; и,
во-вторых, это драгоценный камень низкого качества, который на Район имеет следующие особенности:
самом деле не стоит золота. Персонажи могут этого не осознавать, но Размеры и местность.Стены, потолок и пол размером 10
у него есть другое значение — это ключ для активации телепорта в на 30 футов состоят из идеально гладкого,
зоне 22. невыразительного камня — почти как если бы это место
было сформировано из одного большого камня, а затем
8. «Сломанная» ловушка перенесено сюда. Когда дверь закрыта, звук не проникает
Район имеет следующие особенности:
обратно в главную комнату (область 7).
На западной стене написаны слова «МЯГКОЕ
Размеры и местность.В центре этой маленькой комнаты
ПРИКОСНОВЕНИЕ».
размером 10 на 10 футов стоит арбалет, установленный на
треноге. Тетива на арбалете давно порвалась, и единственный Ловушки и головоломки
серебряный болт не выстрелил.
Дверь автоматически пытается закрыться после открытия в течение 1
На западной стене написаны слова «МОЖЕТ СДЕЛАТЬ».
минуты, и ее можно удержать открытой только при успешной

Ловушки и головоломки проверке Силы (Атлетика) со Сл 16. Как только она закрывается и пока
дверь остается запечатанной, ловушка становится очевидной: здесь
При успешной проверке Интеллекта (Расследование) со Сл 12
сверхъестественно тихо. На самом деле настолько тихо, что
персонажи могут различить, что серебряный болт на самом деле
персонажи могут слышать кровь в своих ушах, и каждый звук, в свою
удерживает нажатым очень крошечный переключатель давления.
очередь, кажется намного более громким. Каждую минуту, что они
Удаление болта приводит к тому, что комната наполняется
остаются здесь, они должны преуспевать в спасброске Мудрости со Сл
ядовитыми парами; любое открытое живое существо (дышать не
10, иначе получают одно краткосрочное безумие (ДМГ, глава 8).
обязательно из-за кислотной природы паров) должно преуспеть в
Любой персонаж, который получает три краткосрочных эффекта
спасброске Телосложения со Сл 12, иначе оно получит урон кислотой
безумия, вместо этого получает бессрочное безумие. Через десять
3 (1к6) и будет отравлено на 1 минуту. Дым рассеивается через 1
минут дверь снова открывается.
минуту.

Сокровище Секретная дверь может быть взломана проверкой Силы


Серебряный болт стоит 2 зм. (Атлетика) Сл 16 или персонажем с воровскими инструментами,
успешно прошедшим проверку Ловкости Сл 14.
9. Комната паники
Район имеет следующие особенности:
11. Секрет скелета
Размеры и местность.Эта комната имеет размеры 20 Район имеет следующие особенности:
на 20 футов и когда-то была удобным кабинетом или Размеры и местность.На западной стене аллеи установлена
библиотекой. В очаге горит огонь, кушетка все еще рельефная скульптура человекоподобного скелета с
теплая, а на столе стоит миска с 9ягоды и небольшой раскинутыми руками и открытым ртом, словно кричащим.
простой деревянный ящик. Стены укреплены сталью, а на
Ловушки и головоломки
потолке есть решетка из железных балок, которая
Любой, кто исследует скелет и сделает успешную проверку
одновременно декоративна и прочна; это станет
Мудрости (Восприятие) со Сл 15, заметит маленькую железную
отличным местом для отдыха.
пуговицу в черепе. При нажатии на кнопку секретная дверь в
На западной стене написаны слова «ЧТО
западной стене открывается внутрь.
МОЖЕТ И».

Ловушки и головоломки 12. Высокий путь


Любой персонаж с пассивным Восприятием 14 сразу замечает
Район имеет следующие особенности:
слабые руны, вырезанные по периметру стола. Их также можно
Размеры и местность.Каменные стены украшены красочными
обнаружить при проверке Интеллекта (Расследование) со Сл 14.
фресками, изображающими небесный пейзаж, наполненный
Эти руны могут быть идентифицированы любым, кто сведущ в
всевозможными летающими существами, от шмелей до рух.
арканах или может произносить заклинания, как руны
Потолок высотой 20 футов. Примерно в 15 футах над полом из
трансмутации. Заклинание идентификации показывает, что они
каждой стены торчит ряд коротких медных стержней. Дуги
обращают магию всего, что содержится в их пространстве.
молнии между этими стержнями по всей длине коридора.

Должен ли персонаж съестьдобрая ягодаиз миски, они немедленно Ловушки и головоломки


теряют 1 очко здоровья и должны преуспеть в спасброске Ровно на полпути вниз по коридору находится прижимная плита
Телосложения со Сл 10 или получить один уровень истощения, когда шириной 5 футов. Приложение давления в 30 фунтов или более к
они почувствуют наступающие эффекты голода. Независимо от того, этой плите заставляет все в коридоре левитировать в течение трех
сколько ягод они съедят, не более одного уровня истощения. можно раундов со скоростью 1 фут в секунду.
получить таким образом. Любое существо, касающееся молнии, должно совершить
Если персонаж уберет простую деревянную коробку из спасбросок Ловкости со Сл 10, получая 5 (1к10) урона от
области с рунами, он немедленно обнаружит, что в ней было молнии при провале или половину этого урона при успехе.
что-то еще:огонек. Руны ослабили электрические силы
существа, но после перемещения из этого пространства оно Успешная проверка Мудрости (Восприятие) со Сл 15 обнаружит
восстанавливает полную силу и атакует. нажимную пластину.

Blue Alley - Глубоководное приключение 7


13. Низкий путь
Район имеет следующие особенности:
Размеры и местность.В коридоре стены из
тесаного камня, и все покрыто толстой
паутиной. Путь преграждает открытая яма
глубиной 10 футов и длиной 20 футов. Дно
ямы усеяно зазубренными и грозными
шипами.
Искатель приключений может безопасно
спускаться и подниматься по стене ямы при
успешной проверке Силы (Атлетика) со Сл 8. При
провале искатель приключений падает и получает
колющий урон 1d6. Оказавшись на дне, легко
пройти через яму, избегая шипов.

Ловушки и головоломки
Вдоль восточной стороны ямы находится
прижимная плита шириной 5 футов. Приложение
давления в 30 фунтов или более к этой пластине
заставляет шипы ямы взрываться вверх. Любой в
яме должен совершить спасбросок Ловкости со Сл
13, получив колющий урон 5 (1к10) при провале или
половину этого урона при успехе.
Успешная проверка Мудрости (Восприятие) со Сл
15 обнаружит нажимную пластину.

14. Серебряная дверь


Район имеет следующие особенности:
Дверь.Восточная дверь сделана из посеребренного
железа, на ней выгравированы круги разного размера.

Дверь заперта и может быть открыта


серебряным ключом (см. область 3). Замок
можно взломать при успешной проверке
Ловкости со Сл 20, сделанной с помощью
воровских инструментов. Дверь можно взломать
при успешной проверке Силы (Атлетика) со Сл 25.

Ловушки и головоломки
Небольшая камера за дверью полностью заполнена
полированными стальными сферами диаметром от 6
дюймов до 2 футов. Если дверь открыта, сферы
вываливаются наружу, и все в комнате должны
совершить успешный спасбросок Ловкости со Сл 12,
иначе они будут сбиты с ног и получат дробящий
урон 5 (1к10).

15. Медвежьи капканы и кости


Район имеет следующие особенности:
Размеры и местность.Стены этой камеры выложены
грубым и грязным рыжевато-коричневым кирпичом. На
полу валяется мусор, в том числе безделушки, монеты,
снаряжение и оружие, а также кости и засохшая кровь.
Обратите внимание, что команда по уборке не входит в
эту комнату, так как это слишком опасно.

Секретную дверь в восточной стене можно найти


при успешной проверке Мудрости (Восприятие) со Сл
15.

Ловушки и головоломки
Вся территория густо усеяна невидимыми медвежьими
ловушками, которые прочно привинчены к полу. На
каждые 10 футов движения авантюрист

8 Blue Alley - Глубоководное приключение


должен совершить спасбросок Ловкости со Сл 12. При провале
искатель приключений активирует ловушку, получая колющий урон
5 (1к10) и становясь опутанным. Медвежья ловушка становится
видимой, когда она срабатывает. Любой с Силой 12 или выше может
действием освободить себя или кого-то другого из медвежьей
ловушки.

Существа и NPC
При первом срабатывании медвежьей ловушки потайная дверь
открывается, и шестьскелетывыйти и атаковать.

Сокровище Если драгоценный камень вырван из алтаря,тень


Если кто-то потратит несколько раундов на обыск комнаты, сделайте выдавливается из пустой глазницы и атакует.
бросок наСокровища медвежьей ловушкистол. Таким образом можно
Сокровище
найти не более восьми предметов.
В алтаре находятся следующие драгоценные камни:
Сокровище медвежьей ловушки • Лунный камень (35 зм)

д20 Сокровище • Джаспер (30 зм)

1 Набор целителя
• Сердолик (27 зм)
• Малахит (15 зм)
2 Питон
• Синий кварц (8 зм)
3 Фонарь
• Азурит (13 зм)
4 Цепь (10 футов)

5 Глефа 17. Блиц с лезвиями


6 Боевой посох Район имеет следующие особенности:
7 Военная кирка
Размеры и местность.Стены этого длинного коридора
выложены грубым и грязным рыжевато-коричневым кирпичом.
8 Говорящая кукла*
Засохшая кровь разбрызгана по полу, стенам и потолку.
9 Жезл пиротехники*
Ловушки и головоломки
10 Крошечная серебряная икона ворона
Как только южная дверь открывается, десятки вращающихся
11 Небольшая коробка, наполненная пуговицами разного размера.
лезвий появляются из глубоких канавок в полу, а косящие
12 Пара костяных костей, каждая с символом черепа на лезвия раскачиваются взад и вперед по всему коридору.
стороне, которая обычно показывает шесть точек.
Авантюрист, двигающийся по коридору, должен делать успешный
спасбросок Ловкости со Сл 15 каждый раунд, иначе он получит
13 1к10 зм
рубящий урон 6 (1к10). Если искатель приключений совершает рывок,
14 2d6 сп
этот спасбросок совершается с помехой. Если авантюрист
15 3d12 сп перемещается на половину своей скорости или меньше, спасбросок

16 Пара бронзовых ножниц в виде пары совершается с преимуществом.

прыгающих дельфинов.
18. Спрятанное золото
17 Маленькая музыкальная шкатулка из латуни. В нем есть
пара крошечных автоматов, напоминающих Азера, Район имеет следующие особенности:
работающего в кузнице. Размеры и местность.Стены этого куполообразного номера отделаны
полированным белым мрамором.
18 Одеяло
Мебель.В центре комнаты находится мраморный постамент
19 Железный горшок
высотой 3 фута с рифленой колонной. Сверху лежит плюшевая
20 Хлыст красная подушка.

Сокровище
16. Комната теней На подушке сидит цельный кусок меди. Если кто
Район имеет следующие особенности: поднимет,волшебный ротна постаменте написано
Размеры и местность.Стены этой палаты окружает большая «Поздравляем!» саркастическим голосом.
фреска, на которой изображены многочисленные гуманоидные Любой, кто исследует монету, увидит по краю следующие
черепа разного размера, разбросанные по пустоши. Солнце слова: «Отчеканено в 1364 DR, золотая годовщина правления
садится за низкую гряду столовых гор, и каждый череп лорда Пьергейрона Паладинсона».
отбрасывает длинные тени. Эта монета — ключ, открывающий золотую дверь в
Мебель.Там есть небольшой алтарь, полностью сделанный из зоне 6.
темных, расколотых гуманоидных черепов. Глазницы трех
черепов заполнены полудрагоценными камнями. 19. Бывшая приемная
Существа и NPC Район имеет следующие особенности:

Обычно их шестьскелетыв этой комнате, которые Размеры и местность.Когда-то эта комната была
появляются, когда срабатывает ловушка в области 15. изысканно роскошной, но сейчас пришла в упадок.

Blue Alley - Глубоководное приключение 9


«То, что мощь и сила не могут пройти, этот инструмент
с мягким прикосновением можно сделать».

Затем статуя говорит: «Ответ, конечно же, — это ключ». А


палочка секретовзатем появляется у ног авантюриста.
Палочка изготовлена из множества низкокачественных
изумрудов, которые были сплавлены вместе. По краю
начертано смесью бездны и дракона фраза: «Все, что твое,
принадлежит мне, а мое не может быть скрыто».

21. Инсинератор
Район имеет следующие особенности:
Размеры и местность.Стены этой камеры выложены
кирпичом из красной глины. В дальнем конце находится
круглая яма глубиной 40 футов и диаметром 8 футов. В комнате
жарко, влажно и пахнет пеплом. Яма светится огненно-красным.

Существа и NPC
На дне ямы двамагмины, стоя в глубокой куче
пепла. Эти существа сжигают все, что брошено в
яму, будь то живое или мертвое.
Если кто-то говорит на игнане и зовет с вершины ямы, одно из
существ по имени Фузилис готово поговорить. В нем говорится, что
они были вызваны в яму «великим волшебником», который время от
времени приходит, чтобы забрать любой металл или драгоценные
Несмотря на это, мягкие диваны кажутся очень камни, которые были отлиты.
удобными, а за ковром явно ухаживали (даже если на
нем явно протерта дорожка). На востоке есть дверь, Сокровище
которая застряла, и для ее открытия требуется успешная На дне ямы, покрытой пеплом, находится легко находимая насыпь
проверка Силы (Атлетика) со Сл 14. золотого, серебряного и медного шлака общей стоимостью 34 зм.
Успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 12 находит лунный
Ловушки и головоломки
камень стоимостью 27 зм.
Хотя это и не настоящая ловушка, но если искатели приключений
проведут в этой комнате более двух раундов, они услышат слабый 22. Врата рая
голос из-за восточной двери. Любой персонаж с пассивным
Восприятием 14 или выше идентифицирует, что голос восклицает: Район имеет следующие особенности:
«Развлеки меня!» Это сообщение не повторяется. Размеры и местность.Эта прямоугольная комната построена из
камня и ничем не примечательна, если не считать черных железных

20. Статуя Кейлиера ворот, встроенных в южную стену. Если существо касается ворот и не
держит драгоценный камень из области 7 в одной руке, в потолке
Район имеет следующие особенности: материализуется волшебный рот и произносит: «За этими вратами
Размеры и местность.Массивная бронзовая статуя лежит рай. Войди в них, как ты вошел в жизнь, и ты еще можешь
волшебника Кейлиера (так написано на основании статуи) найти их; схватить драгоценный камень и схватить железо, а затем
помещена всфера силы. Статуя была зачарована, чтобы быть унесенным к самой истинной из наград.
казалось, что глаза следуют за вами по всему пространству,
а несколько разбитых флаконов лежат на полу. На стене
фраза, нацарапанная на Всеобщем: «Полное безумие. Ловушки и головоломки
ЧИСТЫЙ МУСОР!» Если персонаж держит драгоценный камень из области 7 и
берется за железные прутья, он немедленно телепортируется из
Существа и NPC Голубого переулка в общую комнату Зияющего портала. Любому
Глаза статуи обладают вторичным очарованием: они персонажу, телепортированному таким образом, Дурнан
предупреждаютпугаетзлоумышленников в Голубой аллее. Если немедленно вручает напиток, который говорит: «Это за дом,
богглы не были убиты или иным образом изгнаны из помещения, потому что я не хочу знать».
они прибывают за 1d4 раунда, готовые убрать мусор, Драгоценный камень остается в Голубой аллее и падает на пол после
перекрасить стену и починить дверь — и, возможно, вытолкнуть исчезновения персонажа. Если в комнате не осталось существ,
незваных гостей. драгоценный камень вместо этого телепортируется обратно к пьедесталу
в области 7.
Ловушки и головоломки
С другой стороны, персонаж может снять всю свою одежду и
Статуя сама по себе является чем-то вроде сущности: если персонаж
снаряжение и схватиться за прутья. Если они это сделают, они должны
произносит имя волшебника, статуя отвечает. В нем есть лишь
совершить успешный спасбросок Мудрости со Сл 18, иначе будут
частичка личности Кейлиера, но он отвечает на вопросы надменными
подвергнуты Отвратительный смех Ташикак изрекает другой
шутками и ужасными каламбурами, если это возможно.
волшебный рот: «Комедия — истинный рай — развлеки меня!».
После нескольких мгновений разговора статуя говорит: «Ну,
Совершит ли он спасбросок или нет, персонаж
у тебя есть для меня загадка?» Если кто-то говорит,
телепортируется (без снаряжения) в область 28.

10 Blue Alley - Глубоководное приключение


23. Комната Убежища 25. Целестинский единорог
Район имеет следующие особенности: Район имеет следующие особенности:
Размеры и местность.Находясь в коридоре, персонажи Размеры и местность.Все поверхности в этой комнате
читают эту фразу над незапертой дверью в эту комнату: «БЕРИТЕ сделаны из одного волшебного зеркала, которому придана
ТОЛЬКО ТО, ЧТО ВЫ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО МОЖЕТЕ ПОЗВОЛИТЬ». форма стен, пола и потолка. В центре комнаты стоит
Комната до краев заполнена монетами всех типов. С первого трехфутовая статуя вздыбленного единорога. Когда дверь в
взгляда персонажи могут легко определить, что по комнате помещение 24 закрыта, на ней волшебным образом
разбросаны тысячи золотых монет. Любой персонаж, написаны слова «Все, что ты видишь, принадлежит мне».
преуспевший в проверке Интеллекта (Расследование) или Зеркало магически закалено и невосприимчиво ко всем
Мудрости (Восприятие) Сл 14, определяет, что монеты повреждениям, хотяразбитьзаклинание разрушает его.
расположены таким образом, что стопки складываются в слова
«ВСЕ ПОДДЕЛЬНЫЕ». Любой авантюрист, владеющий
Ловушки и головоломки
ювелирными инструментами, автоматически знает, что с
сокровищем что-то «не так», и точно так же любой персонаж, Статуя не может быть вынесена из комнаты, если только
владеющий Арканами, знает, что монеты зачарованы персонажи не придумают способ забрать ее так, чтобы ее не
заклинаниями школ зачарования и трансмутации. увидели их отражения. Кейлиер заколдовал комнату, заявив, что
она «владеет» всем, что может видеть посетитель, поэтому, как
только посетитель покидает комнату, все, что он носит или носит,
Ловушки и головоломки телепортируется в центр комнаты, когда по комнате
При выходе из комнаты каждая взятая монета весит один фунт, и прокатывается громкий смех волшебника. .
любой персонаж, взявший более 100 монет, обнаруживает, что они
проклятый(без спасброска): они совершают с помехой проверки Здесь персонажи могут проявить творческий подход, и их следует
умений и способностей, пока не проведут пять дней, выполняя поощрять к нестандартному мышлению! Некоторые потенциальные
общественные работы, или не получат снять проклятиезаклинание. решения включают в себя:
• покраска зеркал в черный цвет
И наоборот, на любого персонажа, который ничего не взял, действует
• просто закрыв глаза, когда они берут статую и
благословитьзаклинание, которое длится один час.
уходят
В любом случае в коридоре образуется волшебный рот,
• разбить зеркало и перевернуть все осколки вверх
который рассказывает персонажам об их проклятии или
дном
благословении и подробностях этого. Голос ехидный и вставляет
• полностью положить статую под одеяло (поскольку это
как можно больше каламбуров, например:
означает, что отражения видят только одеяло, а не
«Что сказал жадный золотоискатель? Мое, мое,
статую)
мое».
"Я предполагаю, что все это теперь делает CENTS, не Сокровище
так ли?" "Похоже, добыча дает вам пинок!" Статуя — та самая, которую Мирт поручил найти
персонажам. См. эпизод 3 для получения
Сокровище дополнительной информации.
Монеты не имеют ценности в зм и рассыпаются в пыль после выхода
из Голубой аллеи. 26. Качающаяся опасность
Район имеет следующие особенности:
24. Извилистый и узкий
Размеры и местность.Стены этой камеры выложены кирпичом из
Район имеет следующие особенности: красной глины. Семь круглых металлических платформ, каждая 6 футов в
Размеры и местность.В этой комнате есть извилистая диаметре, свисают с огромных железных цепей, прикрепленных к потолку.
дорожка из ярко-желтых плиток, ведущая от западной двери к Пол находится на 20 футов ниже, но скрыт густым покрывалом дыма,
северной. Все стены украшены тщательно детализированными который льется из нескольких волшебных дымящихся горшков (которые
фресками, изображающими погребальные ритуалы хельмитов, слишком велики, чтобы их можно было двигать).
а также дюжину магов, все они держат в руках священный Окно в юго-западном углу защищено железными решетками, которые
символ Мистры, прячущийся на заднем плане. слишком толсты, чтобы искатели приключений могли их согнуть.
На западной стене написаны слова
«ПРОЙДИТЕ». Ловушки и головоломки
Прыжок на деревянный диск требует успешной проверки
Ловушки и головоломки Силы (Атлетика) со Сл 12. При провале искатель приключений
Если существо сойдет с желтых плиток, все священные символы, падает на пол.
нанесенные магами на картинах, вспыхнут, когда существо
подвергнется действию магии.страхзаклинание (DC 14); провал Существа и NPC
этого спасброска заставляет персонажа использовать свою Каждый раз, когда авантюрист прыгает на новый
реакцию, чтобы бежать в западный коридор. Успешный диск, есть 25% шанс, что 1d6курить мефитов
спасбросок заставляет двух магов отступить от стены. призраки выйти из дыма и атаковать. Всего мефитов 8.
в то время как волшебный рот весело ревет: «Мистра может то, Любой, кто сражается с диска, имеет недостаток во всех атаках
чего не может Хелм!» Картины на стенах меняются и из-за необходимости балансировать. Любой, кто получает урон,
изображают жрецов Келемвора, побежденных всеми видами должен совершить успешный спасбросок Ловкости со Сл 6, иначе
призрачной нежити, взбесившейся в некогда мирной сцене. он упадет.

Blue Alley - Глубоководное приключение 11


Сокровище
С самого западного диска на короткой медной цепи
свисаетлунный меч*. Его видно из зарешеченного
окна.

27. Запасные части


Район имеет следующие особенности:
Размеры и местность.Вдоль комнаты стоят ряды рабочих столов,
каждый из которых покрыт обломками давно законченных
экспериментов. Следы ожогов усеивают сцену, а вонь огня и кислоты
атакует чувства. В этой области можно увидеть мензурки, флаконы и
ведра с неопознанной тайной слизью.

Ловушки и головоломки
Эта комната заполнена летучими алхимическими реагентами, и
перемещение между рабочими местами считается труднопроходимой
местностью. Любое действие, которое может помешать реагентам
(например, опрокидывание скамейки, использование заклинания
области действия и т. д.), представляет собой опасную перспективу:
каждый квадрат затронутого верстака взрывается в радиусе 5 футов, в
результате чего каждое существо в пораженное место, чтобы
совершить спасбросок Ловкости со Сл 14 или получить урон огнём 6
(1к10) и урон кислотой 6 (1к10); успех в спасброске уменьшает урон
наполовину. Для очень сильных групп вы можете объединить взрывы
в гирляндную цепочку.

Сокровище
Комната определенно заполнена вещами для осмотра, поэтому
требуется проверка Интеллекта (Расследование) со Сл 16, чтобы
найти что-либо действительно полезное. В случае успеха
персонажи могут восстановить одно зелье, а на самом деле их два.
зелья исцелениякоторые были смешаны вместе (вы можете
применить эффектзелье исцелениядважды или используйте
правило варианта Mixing Potions в DMG, игнорируя любой
результат 00). Проверка Интеллекта (Магия) со Сл 14 подтверждает,
что зелье уникально и может выявить результаты его
смешиваемости (если таковые имеются).
Провал проверки Исследования на 5 или более результатов приводит
к взрыву, как указано в разделе «Ловушки и головоломки».

28. Натиск бездельников


Район имеет следующие особенности:
Размеры и местность.Этот тупик завален кучами мусора,
такими как тряпки, старые ящики, пустые бутылки, гниющая
еда и что похуже. Каменные стены покрыты граффити и
заляпаны грязью. Запах засохшей рвоты и человеческих
отходов невыносим.
Любые авантюристы, доставленные сюда из зоны 22,
оказываются наполовину погребенными в куче мусора.

Завершение эпизода
Как только искатели приключений покинут Голубую аллею, этот эпизод закончится.
Эпизод третий: завершение
Предполагаемый Срок:30 минут После
победы всегда точите свой меч.
— Мирт Мирт возвращается
Мирт находит авантюристов вскоре после того, как они сбегают из Голубого

Предпосылки переулка. Он поздравляет их с выживанием и спрашивает, нашли ли они


целестинового единорога:
Этот эпизод может начаться только после того, как персонажи
• Если искатели приключений отдают Мирту статую, он в
сбегут из Голубой аллеи.
восторге и платит им оговоренную награду. Он также
обещает «новые и прибыльные» возможности в будущем.
Единорог Разговор • Если искатели приключений не вернут статую, Мирт будет очень
Если у кого-то есть Целеститовый единорог, статуя начинает разочарован. Он говорит, что авантюристы не такие опытные,
говорить с ним телепатически, как только он покидает Голубую как он думал, но, возможно, он сможет найти работу для «людей с
аллею. В нем говорится следующее: вашими способностями».

• Она настоящий единорог по имени Примара. • Если искатели приключений нашли статую, но солгали об этом

• Она была преобразована много лет назад злым Мирту, они должны совершить успешную проверку Харизмы

чародеем в ее нынешнюю форму. (Обман) со Сл 18, чтобы убедить его. Если он решит, что они
лгут, он потребует отдать ему статую и сделает несколько
• Она была частью коллекции Мирта, пока кто-то не украл ее и не
тонких угроз.
поместил в Голубой переулок.
• Если искатели приключений открыто бросают вызов Мирту, он говорит
• Она умоляет авантюристов найти способ освободить
им, что они нажили сильного врага, и уходит.
ее и обещает взамен оказать им любую услугу.
В любом случае, авантюристы теперь являются частью сети
Если искатели приключений попытаются продать Целестинового
Мирта, и он активно работает, чтобы либо помочь, либо
Единорога на черном рынке, им предложат за него 350 + 10d10 зм.
помешать их усилиям, находясь в Уотердипе.

Игра в столпы
Бой Исследование Социальное

Драться или даже угрожать дракой Мирту Уотердип — большой город, и если персонажи Если Мирт чего-то хочет, это явно ценно.
— плохое решение. Он эффективный боец, захотят избегать Мирта, у них есть множество Предприимчивые персонажи могут решить
но с большей вероятностью призовет вариантов на страницах книги. Ограбление продать единорога другому покупателю или,
Дозор сражаться вместо него, если дракона. возможно, освободить его — в любом случае
ситуация не требует иного. Он вряд ли Мирт узнает об этом и звонит.
будет побежден этими персонажами.

Blue Alley - Глубоководное приключение 13


Приложение 1: Статистика существ
В этом приключении нет новых существ. Большинство Пространственный разлом.В качестве бонусного действия боггл может
существ в этом приключении происходят из Руководство создать невидимую и неподвижную трещину в проеме или раме, которую он
монстра,но недоумение было перепечатано здесь для может видеть в пределах 5 футов от себя, при условии, что пространство не

удобства. Это родом изПутеводитель Воло по монстрам. больше 10 футов с любой стороны. Межпространственный разлом соединяет
расстояние между этим пространством и любой точкой в пределах 30 футов от
него, которую боггл может видеть или указать по расстоянию и направлению

Боггл (например, «30 футов прямо вверх»). Находясь рядом с разломом, боггл может
видеть сквозь него и считается также находящимся рядом с пунктом
Маленькая фейри, хаотично-нейтральная
назначения, и все, что боггл проводит через разлом (включая часть своего
тела), появляется в пункте назначения. Только боггл может использовать
Класс брони14
разлом, и он длится до конца следующего хода боггла.
Очки18 (4d6 + 4) Скорость30
футов, набор высоты 30 футов.
Невероятный запах.Боггл совершает с преимуществом проверки

СИЛ ДЕКС ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ Мудрости (Восприятие), основанные на обонянии.

8 (-1) 18 (+4) 13 (+1) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)


Действия
НавыкиВосприятие +3, Ловкость рук +6, Скрытность +6 бить.Атака оружием ближнего боя:+1 для попадания, досягаемость 5
Иммунитет к уронуПожар фт., одна цель. Попадание: 2 (1d6 - 1) дробящего урона.
Чувстватемновидение 60 фт., пассивное Восприятие
13 ЯзыкиСильван Нефтяная лужа.Боггл создает лужу масла, которая либо скользкая, либо
Вызов1/8 (25 опыта)) липкая (на выбор боггла). Лужа имеет глубину 1 дюйм и покрывает
землю в пространстве болота. Лужа представляет собой
труднопроходимую местность для всех существ, кроме болот, и длится 1
Богловое масло.Боггл выделяет из своих пор негорючее масло. Боггл
час.
выбирает, будет ли масло скользким или липким, и может менять
Если масло скользкое, любое существо, вошедшее в область лужи или
консистенцию масла на своей коже с одной консистенции на другую в
начавшее свой ход в ней, должно преуспеть в спасброске Ловкости со
качестве бонусного действия.
Сл 1 или упасть ничком.
Скользкое масло.Будучи покрытым скользким маслом, боггл получает
Если масло липкое, любое существо, вошедшее в область лужи или
преимущество в проверках Ловкости (Акробатика), совершаемых для того, чтобы
начавшее свой ход в ней, должно преуспеть в спасброске Силы со Сл 11,
вырваться из оков, протиснуться в узкие места и покончить с захватами.
иначе оно будет опутано. В свой ход существо может действием
Липкое масло.Покрытый липким маслом, боггл получает преимущество на
попытаться выбраться из липкой лужи, завершив эффект и
проверки Силы (Атлетика), сделанные для захвата, и любые проверки
переместившись в ближайшее безопасное незанятое пространство при
способности, сделанные для удержания другого существа, поверхности или
успешной проверке Силы со Сл 11.
объекта. Боггл также может карабкаться по сложным поверхностям, в том числе
вверх ногами по потолку, без необходимости делать проверку характеристик.

14 Blue Alley - Глубоководное приключение


Приложение 2: Карты

Blue Alley - Глубоководное приключение 15


Приложение 3: Советы мастера подземелий
Это приключение предназначено дляПерсонажи 1-4 уровня и
оптимизирован для пяти персонажей со средним уровнем группы Примечание о предпосылках и целях
(APL) 2. Персонажи за пределами этого диапазона уровней не могут Игроки D&D любят делать вещи, которые их Мастера не могут
участвовать в этом приключении. предвидеть, и в то же время Мастерам Подземелий предлагается
настраивать содержание наших приключений, смешивая и
сопоставляя фрагменты здесь и там, чтобы сделать окончательную
Новичок в лиге авантюристов D&D?
историю, как она сыграна, их своя.
Добро пожаловать в лигу авантюристов D&D! ДВы можете узнать больше об Это приключение сосредоточено на ролевых играх и поощряет
этой глобальной организованной игровой кампании на нашем веб-сайте. героические выходки, поэтому, если игроки делают что-то, что может
вас удивить, что может «сломать» столкновение… держитесь за это!
Впервые в Уотердипе? Будьте готовы корректировать детали на лету, и вы должны
постараться, чтобы это приключение разыгрывалось как комбинация
The Ограбление драконаAdventure предоставляет много
боевика, где главный герой — обычный человек, фильма о
информации о Городе великолепия. Коробочные наборы из
преступлениях или ограблениях, где все шансы складываются против
предыдущих выпусков также могут оказаться полезными, если
них, и просто прикосновение к героическим кинематографическим
они у вас есть.
переживаниям, таким как Индиана Джонс и Зорро.
Новичок в роли мастера подземелий?
Умный с полуслова понимает
Множество отличных советов Мастера Подземелий можно найти по
Уотердип — большой город, и Мирт — очень большая проблема
всему Интернету. Новым Мастерам настоятельно рекомендуется
— он один из Лордов Уотердипа. На самом деле, он
приобрести копию Руководства Мастера Подземелья и
единственный, кроме Открытого Лорда, кто не скрывает свою
присоединиться к нашему Facebook (группа игроков игруппа ДМ ) и
личность. У него много друзей и врагов, и всегда есть скрытые
Обсуждения в Твиттере .
мотивы.

Регулировка этого приключения Масштабирование проблемы


Если это приключение окажется слишком простым для ваших игроков,
Иногда группа персонажей может оказаться очень сильной,
рассмотрите возможность масштабирования боев, используя
возможно, благодаря их APL, из-за их тактики или какого-либо
приведенные ниже рекомендации. Если игроки хотят больше
другого фактора. При необходимости рассмотрите следующие
отыгрыша, предложите им вести повествование в бою максимально
рекомендации:
кинематографично! Старайтесь убедить игроков взаимодействовать с
• Сильные партии.Увеличьте урон от ловушек на один кубик.
окружающей средой, когда это возможно: крутить цепи, раскачиваться
Например, ловушка, наносящая урон кислотой 1d6, теперь
на веревках, толкать стопки ящиков и т. д., чтобы они могли
наносит урон кислотой 2d6.
реализовать свои героические намерения.
Чтобы определить, следует ли вам подумать о корректировке
• Очень сильные партии.В качествесильная партияи
увеличьте DC ловушек на +2.
приключения, сложите общие уровни всех персонажей и разделите
результат на количество персонажей (округляя 0,5 или больше в Точно так же вам может понадобиться настроить силу монстров,
большую сторону; 0,4 или меньше в меньшую сторону). Это средний с которыми сталкиваются персонажи. Вот некоторые примеры
уровень группы (APL). Чтобы приблизитьсила партиидля настроек, которые вы, возможно, захотите сделать:
приключения обратитесь к таблице ниже. • Добавить дополнительное существо с наименьшим CR

• Увеличьте количество очков жизни существа до максимума


Определение силы партии • Используйте улучшенную тактику или зовите на помощь

Состав партии Сила партии


3-4 символа, APL менее Очень слаб

3-4 символа, эквивалент APL Слабый

3-4 символа, APL больше, чем В среднем

5 символов, APL менее Слабый

5 символов, эквивалент APL В среднем

5 символов, APL больше, чем Сильный

6-7 символов, APL менее В среднем

6-7 символов, эквивалент APL Сильный

6-7 символов, APL больше, чем Очень сильный

16 Blue Alley - Глубоководное приключение

Вам также может понравиться