Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
com
Глубоководное приключение
Печально известная Голубая аллея спрятана в самом сердце Глубоководья. Построенный скрытным
волшебником, это волшебный лабиринт, полный уловок, ловушек, странных монстров и богатых
сокровищ. Бесчисленные искатели приключений заходили внутрь, чтобы испытать свою храбрость.
Кредиты
Гильдмастер Лиги авантюристов D&D:Кристофер
Линдси
Команда волшебников D&D Adventurers League:Адам Ли,
Дизайнеры:МТ Блэк и Алан Патрик
Крис Линдсей, Майк Мирлз, Мэтт Сернетт
Разработка и редактирование:МТ Блэк и Алан Патрик Администраторы лиги авантюристов D&D:Билл Бенхэм,
Редакционная помощь:Даггус Болт, Шон Дэвис, Алан Патрик, Трэвис Вудалл, Лиза Чен, Клэр
Ричард Хейворд, Карл Агнер Хоффман, Грег Маркс
Макет и графический дизайн:Рич Лекуфлер Искусство Плейтестеры:Никита, Генезис, Джем, Эрос, ЭМ Хардести, Эдди
интерьера:Предоставлено Wizards of the Coast и используется Сакс, Джеймс Пейсли, Сквид, Марвин Насиансено, Дин
с разрешения. Бэйкер, Трэвис Легге, Дрю Пиентка, Сара Шарнвебер,
Картография:МТ черный Шон Тайлер, Роберт Криспен, Ян Финч, Лэнс Хейн,
Мэтью Рего, Джонатан Адамс, Джастин Стодола, Аида
Подтверждение:Голубая аллеяизначально был создан
Уайт, Джон Корбетт, Шейн Уолден, Люк Пейн, Верна
Эд Гринвуд.
Пейн, Джефф Фитцсиммонс, Джеб Шеперд, Уилл Уайт
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, амперсанд дракона, «Руководство игрока», «Руководство по монстрам», «Руководство
мастера подземелий», «Лига авантюристов D&D», все другие названия продуктов Wizards of the Coast и их соответствующие логотипы являются товарными
знаками Wizards of Берег в США и других странах. Все персонажи и их отличительные черты являются собственностью Wizards of the Coast. Этот материал
защищен законами об авторском праве Соединенных Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкционированное использование материалов или
иллюстраций, содержащихся здесь, запрещено без письменного разрешения Wizards of the Coast.
©2018 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Производитель Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Представлен Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Великобритания.
Последовательность эпизодов
Приложения
Есть три приложения:
Приложение 1: Статистика существ
Приложение 2: Карты
Приложение 3: Советы мастера подземелий
Игра в столпы
Бой Исследование Социальное
В этом приключении есть несколько сражений, и Есть много ловушек и интересных камер для Некоторые из существ, обитающих в Голубой
броситься в них сломя голову может оказаться исследования. Находчивые персонажи могут заманить аллее, разумны. Персонажи могут узнать
сложнее, чем ожидают персонажи. Поощряйте их своих противников в одну или несколько ловушек и больше о комнатах, волшебнике Кейлиере
отдыхать, когда это необходимо! потенциально нейтрализовать их. или ловушках этого места, если найдут время
поговорить со своими врагами.
аккуратной линией. Примеры включают: оказывается на расстоянии 2 футов от сундука, он падает и атакует
всех в комнате.
• Андер Штормград
• Кара Марск Сокровище
• Шевара Фезим Сундук открыт и содержит 24 зм, 267 см, маленький бронзовый
• Тордек Ледобородый колокольчик и серебряный ключ, завернутый в бархатную ткань.
Звонок молчит при встряхивании, а затем звонит через пять
Ловушки и головоломки минут. Стоит 15 зм. Серебряный ключ открывает дверь в зоне 14.
Постоянная высота 20 футовстена силыблокирует переулок
примерно в 10 футах от входа. Если кто-нибудь напишет
свое имя в книге на подиуме, он сможет пройти через стену 4. Схватить быка за…
на север и войти в Голубую аллею.
Район имеет следующие особенности:
Перо и книга защищены взрывчаткой.глиф оберега. Любой, кто берет
любой предмет на расстояние более 3 футов от подиума, вызывает
Размеры и местность.Есть три камеры, которые
срабатывание глифа. Еще один взрывной символ также срабатывает, если
составляют эту область. Квадратное пространство 20 на 20
подиум перемещается. Если перо и книга уничтожены, они волшебным
футов заполнено иллюзиями, из-за которых кажется, что это
образом заменяются десятью днями позже.
пастбище того же размера, с пышной травой, корытом для
воды и ясным небом над головой (несмотря на то, что в
Сокровище комнате всего десять футов в высоту).
Кончик пера всегда волшебным образом наполнен чернилами. Пастбище граничит с двумя «силосами», внутри каждого из которых
находится один посеребренный бычий череп; руны покрывают рога
2. Фреска с увечьями черепа. Если черепа вынести из этих комнат, они рассыплются в
бесполезную пыль. Внутренняя часть обоих силосов была покрыта
Район имеет следующие особенности:
краской цвета слоновой кости и безумным геометрическим узором;
Размеры и местность.Аллея разделяется на ответвления,
успешная проверка Интеллекта (Расследование) со Сл 12 показывает,
идущие на восток и запад. На северной стене перекрестка
что это просто ключ, повторяющийся снова и снова.
нарисована яркая фреска. На нем изображены многочисленные
авантюристы, ставшие жертвами всевозможных ловушек.
Косящие лезвия, ямы с шипами, рушащиеся крыши, струи огня, Ловушки и головоломки
ядовитый газ и многое другое — все это представлено. Когда первый персонаж хватается за рога одного из
В верхней части фрески слово «СЕРЕБРО» написано над черепов, южная дверь закрывается, и можно услышать
стрелкой, указывающей на восток, а слово «ЗОЛОТО» — над слабое эхо мычания. Если кто-то касается рогов на другом
стрелкой, указывающей на запад. черепе, в то время как первый все еще касается первого,
Ловушки и головоломки
По краю помоста написаны слова: «Сила пульсирует во мне, и
только живое тепло может тронуть меня». Пока кто-нибудь не
коснется драгоценного камня,анимированный мечне является
угрозой. Первый, кто коснется драгоценного камня, будет
атакован парящим над ним мечом. Из-за зачарований оружия,
оно имеет следующие отличия от обычного анимированного
меча:
• У него есть преимущество при нападении на человека, который коснулся
драгоценного камня, и он должен атаковать этого человека, если это возможно,
хотя он избегает провоцирования атак при возможности, если может.
6
Сокровище немедленно, вырываясь из коробки с поспешностью.
Драгоценный камень может остаться у персонажей, пока они
Находясь внутри рун, он просто выглядит как большой шар
находятся в Голубой аллее. После снятия с пьедестала и при
очень плюшевого пуха на дне коробки.
Ловушки и головоломки проверке Силы (Атлетика) со Сл 16. Как только она закрывается и пока
дверь остается запечатанной, ловушка становится очевидной: здесь
При успешной проверке Интеллекта (Расследование) со Сл 12
сверхъестественно тихо. На самом деле настолько тихо, что
персонажи могут различить, что серебряный болт на самом деле
персонажи могут слышать кровь в своих ушах, и каждый звук, в свою
удерживает нажатым очень крошечный переключатель давления.
очередь, кажется намного более громким. Каждую минуту, что они
Удаление болта приводит к тому, что комната наполняется
остаются здесь, они должны преуспевать в спасброске Мудрости со Сл
ядовитыми парами; любое открытое живое существо (дышать не
10, иначе получают одно краткосрочное безумие (ДМГ, глава 8).
обязательно из-за кислотной природы паров) должно преуспеть в
Любой персонаж, который получает три краткосрочных эффекта
спасброске Телосложения со Сл 12, иначе оно получит урон кислотой
безумия, вместо этого получает бессрочное безумие. Через десять
3 (1к6) и будет отравлено на 1 минуту. Дым рассеивается через 1
минут дверь снова открывается.
минуту.
Ловушки и головоломки
Вдоль восточной стороны ямы находится
прижимная плита шириной 5 футов. Приложение
давления в 30 фунтов или более к этой пластине
заставляет шипы ямы взрываться вверх. Любой в
яме должен совершить спасбросок Ловкости со Сл
13, получив колющий урон 5 (1к10) при провале или
половину этого урона при успехе.
Успешная проверка Мудрости (Восприятие) со Сл
15 обнаружит нажимную пластину.
Ловушки и головоломки
Небольшая камера за дверью полностью заполнена
полированными стальными сферами диаметром от 6
дюймов до 2 футов. Если дверь открыта, сферы
вываливаются наружу, и все в комнате должны
совершить успешный спасбросок Ловкости со Сл 12,
иначе они будут сбиты с ног и получат дробящий
урон 5 (1к10).
Ловушки и головоломки
Вся территория густо усеяна невидимыми медвежьими
ловушками, которые прочно привинчены к полу. На
каждые 10 футов движения авантюрист
Существа и NPC
При первом срабатывании медвежьей ловушки потайная дверь
открывается, и шестьскелетывыйти и атаковать.
1 Набор целителя
• Сердолик (27 зм)
• Малахит (15 зм)
2 Питон
• Синий кварц (8 зм)
3 Фонарь
• Азурит (13 зм)
4 Цепь (10 футов)
прыгающих дельфинов.
18. Спрятанное золото
17 Маленькая музыкальная шкатулка из латуни. В нем есть
пара крошечных автоматов, напоминающих Азера, Район имеет следующие особенности:
работающего в кузнице. Размеры и местность.Стены этого куполообразного номера отделаны
полированным белым мрамором.
18 Одеяло
Мебель.В центре комнаты находится мраморный постамент
19 Железный горшок
высотой 3 фута с рифленой колонной. Сверху лежит плюшевая
20 Хлыст красная подушка.
Сокровище
16. Комната теней На подушке сидит цельный кусок меди. Если кто
Район имеет следующие особенности: поднимет,волшебный ротна постаменте написано
Размеры и местность.Стены этой палаты окружает большая «Поздравляем!» саркастическим голосом.
фреска, на которой изображены многочисленные гуманоидные Любой, кто исследует монету, увидит по краю следующие
черепа разного размера, разбросанные по пустоши. Солнце слова: «Отчеканено в 1364 DR, золотая годовщина правления
садится за низкую гряду столовых гор, и каждый череп лорда Пьергейрона Паладинсона».
отбрасывает длинные тени. Эта монета — ключ, открывающий золотую дверь в
Мебель.Там есть небольшой алтарь, полностью сделанный из зоне 6.
темных, расколотых гуманоидных черепов. Глазницы трех
черепов заполнены полудрагоценными камнями. 19. Бывшая приемная
Существа и NPC Район имеет следующие особенности:
Обычно их шестьскелетыв этой комнате, которые Размеры и местность.Когда-то эта комната была
появляются, когда срабатывает ловушка в области 15. изысканно роскошной, но сейчас пришла в упадок.
21. Инсинератор
Район имеет следующие особенности:
Размеры и местность.Стены этой камеры выложены
кирпичом из красной глины. В дальнем конце находится
круглая яма глубиной 40 футов и диаметром 8 футов. В комнате
жарко, влажно и пахнет пеплом. Яма светится огненно-красным.
Существа и NPC
На дне ямы двамагмины, стоя в глубокой куче
пепла. Эти существа сжигают все, что брошено в
яму, будь то живое или мертвое.
Если кто-то говорит на игнане и зовет с вершины ямы, одно из
существ по имени Фузилис готово поговорить. В нем говорится, что
они были вызваны в яму «великим волшебником», который время от
времени приходит, чтобы забрать любой металл или драгоценные
Несмотря на это, мягкие диваны кажутся очень камни, которые были отлиты.
удобными, а за ковром явно ухаживали (даже если на
нем явно протерта дорожка). На востоке есть дверь, Сокровище
которая застряла, и для ее открытия требуется успешная На дне ямы, покрытой пеплом, находится легко находимая насыпь
проверка Силы (Атлетика) со Сл 14. золотого, серебряного и медного шлака общей стоимостью 34 зм.
Успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 12 находит лунный
Ловушки и головоломки
камень стоимостью 27 зм.
Хотя это и не настоящая ловушка, но если искатели приключений
проведут в этой комнате более двух раундов, они услышат слабый 22. Врата рая
голос из-за восточной двери. Любой персонаж с пассивным
Восприятием 14 или выше идентифицирует, что голос восклицает: Район имеет следующие особенности:
«Развлеки меня!» Это сообщение не повторяется. Размеры и местность.Эта прямоугольная комната построена из
камня и ничем не примечательна, если не считать черных железных
20. Статуя Кейлиера ворот, встроенных в южную стену. Если существо касается ворот и не
держит драгоценный камень из области 7 в одной руке, в потолке
Район имеет следующие особенности: материализуется волшебный рот и произносит: «За этими вратами
Размеры и местность.Массивная бронзовая статуя лежит рай. Войди в них, как ты вошел в жизнь, и ты еще можешь
волшебника Кейлиера (так написано на основании статуи) найти их; схватить драгоценный камень и схватить железо, а затем
помещена всфера силы. Статуя была зачарована, чтобы быть унесенным к самой истинной из наград.
казалось, что глаза следуют за вами по всему пространству,
а несколько разбитых флаконов лежат на полу. На стене
фраза, нацарапанная на Всеобщем: «Полное безумие. Ловушки и головоломки
ЧИСТЫЙ МУСОР!» Если персонаж держит драгоценный камень из области 7 и
берется за железные прутья, он немедленно телепортируется из
Существа и NPC Голубого переулка в общую комнату Зияющего портала. Любому
Глаза статуи обладают вторичным очарованием: они персонажу, телепортированному таким образом, Дурнан
предупреждаютпугаетзлоумышленников в Голубой аллее. Если немедленно вручает напиток, который говорит: «Это за дом,
богглы не были убиты или иным образом изгнаны из помещения, потому что я не хочу знать».
они прибывают за 1d4 раунда, готовые убрать мусор, Драгоценный камень остается в Голубой аллее и падает на пол после
перекрасить стену и починить дверь — и, возможно, вытолкнуть исчезновения персонажа. Если в комнате не осталось существ,
незваных гостей. драгоценный камень вместо этого телепортируется обратно к пьедесталу
в области 7.
Ловушки и головоломки
С другой стороны, персонаж может снять всю свою одежду и
Статуя сама по себе является чем-то вроде сущности: если персонаж
снаряжение и схватиться за прутья. Если они это сделают, они должны
произносит имя волшебника, статуя отвечает. В нем есть лишь
совершить успешный спасбросок Мудрости со Сл 18, иначе будут
частичка личности Кейлиера, но он отвечает на вопросы надменными
подвергнуты Отвратительный смех Ташикак изрекает другой
шутками и ужасными каламбурами, если это возможно.
волшебный рот: «Комедия — истинный рай — развлеки меня!».
После нескольких мгновений разговора статуя говорит: «Ну,
Совершит ли он спасбросок или нет, персонаж
у тебя есть для меня загадка?» Если кто-то говорит,
телепортируется (без снаряжения) в область 28.
Ловушки и головоломки
Эта комната заполнена летучими алхимическими реагентами, и
перемещение между рабочими местами считается труднопроходимой
местностью. Любое действие, которое может помешать реагентам
(например, опрокидывание скамейки, использование заклинания
области действия и т. д.), представляет собой опасную перспективу:
каждый квадрат затронутого верстака взрывается в радиусе 5 футов, в
результате чего каждое существо в пораженное место, чтобы
совершить спасбросок Ловкости со Сл 14 или получить урон огнём 6
(1к10) и урон кислотой 6 (1к10); успех в спасброске уменьшает урон
наполовину. Для очень сильных групп вы можете объединить взрывы
в гирляндную цепочку.
Сокровище
Комната определенно заполнена вещами для осмотра, поэтому
требуется проверка Интеллекта (Расследование) со Сл 16, чтобы
найти что-либо действительно полезное. В случае успеха
персонажи могут восстановить одно зелье, а на самом деле их два.
зелья исцелениякоторые были смешаны вместе (вы можете
применить эффектзелье исцелениядважды или используйте
правило варианта Mixing Potions в DMG, игнорируя любой
результат 00). Проверка Интеллекта (Магия) со Сл 14 подтверждает,
что зелье уникально и может выявить результаты его
смешиваемости (если таковые имеются).
Провал проверки Исследования на 5 или более результатов приводит
к взрыву, как указано в разделе «Ловушки и головоломки».
Завершение эпизода
Как только искатели приключений покинут Голубую аллею, этот эпизод закончится.
Эпизод третий: завершение
Предполагаемый Срок:30 минут После
победы всегда точите свой меч.
— Мирт Мирт возвращается
Мирт находит авантюристов вскоре после того, как они сбегают из Голубого
• Она настоящий единорог по имени Примара. • Если искатели приключений нашли статую, но солгали об этом
• Она была преобразована много лет назад злым Мирту, они должны совершить успешную проверку Харизмы
чародеем в ее нынешнюю форму. (Обман) со Сл 18, чтобы убедить его. Если он решит, что они
лгут, он потребует отдать ему статую и сделает несколько
• Она была частью коллекции Мирта, пока кто-то не украл ее и не
тонких угроз.
поместил в Голубой переулок.
• Если искатели приключений открыто бросают вызов Мирту, он говорит
• Она умоляет авантюристов найти способ освободить
им, что они нажили сильного врага, и уходит.
ее и обещает взамен оказать им любую услугу.
В любом случае, авантюристы теперь являются частью сети
Если искатели приключений попытаются продать Целестинового
Мирта, и он активно работает, чтобы либо помочь, либо
Единорога на черном рынке, им предложат за него 350 + 10d10 зм.
помешать их усилиям, находясь в Уотердипе.
Игра в столпы
Бой Исследование Социальное
Драться или даже угрожать дракой Мирту Уотердип — большой город, и если персонажи Если Мирт чего-то хочет, это явно ценно.
— плохое решение. Он эффективный боец, захотят избегать Мирта, у них есть множество Предприимчивые персонажи могут решить
но с большей вероятностью призовет вариантов на страницах книги. Ограбление продать единорога другому покупателю или,
Дозор сражаться вместо него, если дракона. возможно, освободить его — в любом случае
ситуация не требует иного. Он вряд ли Мирт узнает об этом и звонит.
будет побежден этими персонажами.
удобства. Это родом изПутеводитель Воло по монстрам. больше 10 футов с любой стороны. Межпространственный разлом соединяет
расстояние между этим пространством и любой точкой в пределах 30 футов от
него, которую боггл может видеть или указать по расстоянию и направлению
Боггл (например, «30 футов прямо вверх»). Находясь рядом с разломом, боггл может
видеть сквозь него и считается также находящимся рядом с пунктом
Маленькая фейри, хаотично-нейтральная
назначения, и все, что боггл проводит через разлом (включая часть своего
тела), появляется в пункте назначения. Только боггл может использовать
Класс брони14
разлом, и он длится до конца следующего хода боггла.
Очки18 (4d6 + 4) Скорость30
футов, набор высоты 30 футов.
Невероятный запах.Боггл совершает с преимуществом проверки
СИЛ ДЕКС ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ Мудрости (Восприятие), основанные на обонянии.