Вы находитесь на странице: 1из 16

Механика ход, в 

свою очередь, разделён на три фазы — фазу


инициативы, фазу атаки и фазу результатов.
сражений Фаза первая: инициатива
Правила сражений в  «Вампирах» рассчитаны Это фаза, в  которой определяется очерёдность
на  то, чтобы передать драматический накал действия всех участников сражения, а  затем все
столкновений, не  слишком углубляясь в  суровую рассказывают, какие именно действия намерены
реалистичность. Каждый компонент этой меха‑ предпринимать их персонажи. Действия могут быть
ники предназначен в  первую очередь для  того, любыми  — от  прыжка в  укрытие и  атаки до  пре‑
чтобы сделать бой динамичным и оставить в нём достерегающего окрика. Игрок должен описывать
достаточно места для  уникальных (и  зачастую действия своего персонажа настолько детально,
весьма зрелищных) деталей, присущих сражени‑ насколько этого потребует рассказчик.
ям с участием таких сверхъестественных существ, Сначала для всех, начиная с персонажей игроков
как вампиры. и  заканчивая персонажами рассказчика, нужно
Рассказчик должен трактовать любые приве‑ определить значение инициативы  — бросить
дённые в  этом разделе правила настолько гибко, по  одному  d10 и  прибавить выпавшее число
насколько это возможно, поскольку ни одно из них к  показателю инициативы персонажа (т. е. сумме
не  способно охватить всё огромное разнообразие показателей его ловкости + смекалки); первым
ситуаций, которые регулярно возникают во  вре‑ будет действовать персонаж с  наивысшим значе‑
мя боёв. Если эта механика замедляет вашу игру нием инициативы, за  ним — персонаж со  вторым
или  вызывает споры, просто не  используйте её. по  величине значением и  т. д. (если рассказчик
Механика сражений нужна для того, чтобы придать желает несколько ускорить процесс определения
игре глубины, а  не  для  того, чтобы создавать кон‑ инициативы или  сделать его более предсказуе‑
фликты между игроками и рассказчиком. мым, то  вместо проверок для  каждого персонажа
можно сразу использовать значение инициативы,
Типы сражений равное [6 + ловкость + смекалка]). При  равенстве
Существует два типа сражений, описываемых одни‑ значений инициативы первенство достаётся пер‑
ми и теми же правилами, но немного отличающихся сонажу с более высоким показателем инициативы.
в деталях: Если и  показатели инициативы равны, значит,
Ближний бой: сюда входят сражения без оружия оба персонажа будут действовать одновременно.
(ловкость + драка) и с применением всевозможного Модификаторы здоровья вычитаются из  показа‑
холодного оружия (ловкость + фехтование). Прави‑ теля инициативы, а  пункты Стремительности (те,
лами ближнего боя может описываться как  безо‑ что персонаж не стал обменивать на дополнитель‑
бразная потасовка в придорожной забегаловке, так ные действия, — см. стр. 207), наоборот, прибавля‑
и  утончённое состязание в  искусстве обращения ются.
со шпагой по всем правилам чести. Для того чтобы
вступить в  ближний бой без  оружия, противники
должны находиться на расстоянии около метра друг
от друга. Под определение холодного оружия с точ‑ Описание сцены
ки зрения этих правил подпадает всё что  угодно
В  начале каждого хода рассказчик должен
от  битой бутылки до  двуручного меча. Чтобы всту‑
описать сцену битвы с точки зрения каждого
пить в ближний бой с применением холодного ору‑
из персонажей игроков, чтобы подвести ито‑
жия, противники должны находиться на расстоянии
ги минувшего хода. Это позволит избежать
не более двух метров друг от друга.
путаницы и синхронизировать общую карти‑
Дистанционный бой: это сражения с  примене‑
ну разворачивающегося сражения.
нием дистанционного оружия — пистолетов, винто‑
Это, условно говоря, фаза рассказчика, в ко‑
вок, ружей, арбалетов и т. д. Чтобы вступить в  дис‑
торой он получает возможность организовать
танционный бой, противники должны находиться
и разложить по полочкам все произошедшие
в зоне прямой видимости (и досягаемости оружия)
события и  позволить персонажам игроков
друг от друга.
взаимодействовать с игровым миром спокой‑
но и  без  заминок. Описывать происходящее
Ходы в сражениях следует максимально живо и ярко, так, чтобы
у игроков всегда оставался максимально воз‑
В бою множество событий происходит практически
можный простор для действий.
одновременно. Для  того чтобы отразить происхо‑
дящее в  игре, сражение разделено на  последова‑
тельные трёхсекундные отрезки  — ходы. Каждый

290 Глава шестая. Механики и драма


Несмотря на  то  что  действия, которые персо‑ В  дистанционном бою оружие может повлиять
наж собирается предпринять (включая намерение как  на  пул проверки атаки, так и  на  её сложность
выждать, пока не начнут действовать другие), необ‑ (это зависит от  выбранного режима стрельбы, на‑
ходимо заявлять именно в фазе инициативы, с осу‑ личия специальных прицельных приспособлений
ществлением этих действий придётся подождать и т. п.): об этом рассказано в разделе, посвящённом
до фазы атаки. Кроме того, именно в фазе инициа‑ дистанционному оружию.
тивы необходимо определиться с тем, будет ли пер‑ Сложность большинства атак равна 6. Она может
сонаж предпринимать множественные действия, меняться в  зависимости от  ситуации (расстояния
активировать Дисциплины и (или) тратить пункты до цели, стеснённой обстановки и т. д.), но по умол‑
воли. Свои действия персонажи заявляют в  обрат‑ чанию сложность атаки равна 6. В  случае неудачи
ном порядке инициативы — так самые расторопные персонаж промахивается и  не  наносит противни‑
персонажи получают возможность отреагировать ку урона. При  провале персонаж промахивается,
на действия более медлительных. Из этого правила но  вдобавок при  этом происходит нечто очень
существует три исключения. неприятное: затвор заклинивает, ствол взрывается,
Во-первых, если персонаж откладывает своё дей‑ клинок ломается, пуля попадает в союзника и т. п.
ствие, он может предпринять его в  любой момент
после того, как  минует его очередь в  порядке ини‑ Фаза третья: результат
циативы; при  желании он может даже вмешаться В этой фазе определяется нанесённый атаками пер‑
в  действие другого, более медлительного персона‑ сонажей урон, а рассказчик описывает, что именно
жа. Если выжидание выбирают сразу два персонажа произошло за те три секунды, что длился ход. Фаза
и оба решают действовать в один момент, то первым результатов — это коктейль, в  котором рассказчик
из них будет тот, чей показатель инициативы выше. должен в  правильной пропорции смешать механи‑
Во-вторых, порядок инициативы нарушается, ку и повествование. В конце концов, игрокам явно
если персонаж предпринимает защитное действие интереснее будет услышать что‑то  вроде «удар
(см. разделы «Отмена действия» и  «Защитные ма‑ твоих когтей едва не  выпускает ему кишки; он во‑
нёвры» на стр. 294) — его он имеет право совершить пит от боли, роняет пистолет на землю и хватается
в любой момент, потратив одно из ещё не предпри‑ обеими руками за живот, стремясь унять хлещущую
нятых в этот ход действий (если они у него, конечно, ручьями кровь», а  не  «эм… он получает четыре по‑
есть). вреждения». Сражение — это важная часть истории,
Наконец, в‑третьих, все дополнительные дей‑ а  броски игральных костей, проверки атаки и  уро‑
ствия (включая те, что получены благодаря Стреми‑ на — это всего лишь способ выяснить, как  именно
тельности) персонаж предпринимает в  конце хода. развиваются события.
Если множественные или дополнительные действия В  обычных обстоятельствах дополнительные
разыгрывают несколько персонажей, то  первым успехи при проверке параметров означают, что пер‑
действует тот, чья инициатива выше. Исключением сонаж справился с  поставленной задачей лучше
здесь являются только защитные множественные обычного. В  сражении каждый дополнительный
действия (например, множественные уклонения), успех при  проверке атаки увеличивает пул провер‑
которые персонаж предпринимает в  ответ на  вра‑ ки урона от  этой атаки на  один  d10. Это придаёт
жеские атаки. сражениям зрелищность, а  также делает их  риско‑
ванными и смертельно опасными.
Фаза вторая: атака
В этой фазе хода сражения наступает основное весе‑ Типы повреждений
лье. Именно в ней выясняется, какие действия увен‑ У каждой атаки в сражении есть параметр, который
чались успехом, какие не удались, и какими именно называется уроном. Этот параметр определяет раз‑
последствиями эти успехи и  неудачи отзовутся мер пула проверки урона этой атаки. У  некоторых
в третьей фазе. Если в этой фазе персонаж атакует, видов оружия урон зависит от  силы атакующего
то он проходит соответствующую проверку: персонажа, у  некоторых равен заранее определён‑
Ближний бой: ловкость + драка (атака без  ору‑ ному числу. Сложность проверки урона равна 6.
жия) или  ловкость + фехтование (атака холодным Каждый успех означает, что  жертва получает одно
оружием). повреждение. Однако стоит помнить, что существу‑
Дистанционный бой: ловкость + стрельба (атака ет несколько типов повреждений:
стрелковым оружием) или ловкость + атлетика (ата‑ Лёгкие повреждения: это поверхностные
ка метательным оружием). и не слишком опасные раны, которые вряд ли смо‑
Если у  вашего персонажа нет соответствующей гут привести к гибели жертвы (особенно если жерт‑
способности, значит, он должен пройти проверку ва  — вампир). Все персонажи могут использовать
соответствующей характеристики (в  подавляющем выносливость при  проверках на  прочность против
большинстве случаев — ловкости). лёгких повреждений, и лечатся лёгкие повреждения

Глава шестая. Механики и драма 291


относительно просто и быстро. В бланке персонажа
(в разделе «Здоровье») лёгкие повреждения отмеча‑
ются косой чертой « / ».
Тяжёлые повреждения: это глубокие и опасные
Памятка по сражениям
раны, которые вполне могут оказаться для жертвы Фаза первая: инициатива
роковыми. Смертные (в  отличие от  вампиров) • Пройдите проверку инициативы (или  при‑
не  могут использовать выносливость при  провер‑ бавьте 6 к  показателю инициативы). Зая‑
ках на  прочность против тяжёлых повреждений, вите свои действия на  этот ход — начиная
а выздоровление от тяжёлых повреждений может с  персонажа с  наименьшим значением
занять массу времени. В  бланке персонажа тя‑ инициативы и  далее по  возрастанию. Осу‑
жёлые повреждения отмечаются косым крестом ществлять заявленные действия предстоит
«Х». в  обратном порядке. Заявленное действие
Губительные повреждения: некоторые типы можно отложить, чтобы предпринять его
повреждений представляют смертельную опас‑ в любой момент до конца хода.
ность даже для  вампиров. Огонь, солнечный свет, • Заявите все множественные действия, при‑
когти и  клыки вампиров, оборотней и  других мените модификаторы и распределите пулы
сверхъестественных существ наносят губительные проверок. Заявите, если хотите активиро‑
повреждения. При  проверке на  прочность можно вать Дисциплину или потратить пункт воли.
использовать только Стойкость, а  вылечить полу‑
Фаза вторая: атака
ченное губительное повреждение очень и  очень
• Атака в ближнем бою без оружия — это про‑
непросто. В  бланке персонажа губительные по‑
верка ловкости + драки.
вреждения отмечаются перечёркнутым косым
• Атака в  ближнем бою с  холодным оружи‑
крестом «Ж».
ем — это проверка ловкости + фехтования.
Пул проверки урона нельзя уменьшить до  нуля;
• Дистанционная атака — это проверка лов‑
любая атака, попавшая в  цель, имеет пусть не‑
кости + стрельбы (для огнестрельного ору‑
большой, но  шанс нанести повреждения (кото‑
жия) или ловкости + атлетики (метательное
рые, возможно, будут нейтрализованы проверкой
оружие).
на прочность). Кроме того, проверка урона не может
• Если у персонажа ещё остались непредпри‑
закончиться провалом. И  провал, и  неудача в  дан‑
нятые действия, он может пройти проверку
ном случае означают одно: атака прошла по  каса‑
воли или  потратить пункт воли, чтобы от‑
тельной и не причинила существенного вреда. Под‑
менить заявленное ранее действие и попы‑
робнее о  повреждениях и  их  эффектах рассказано
таться предпринять вместо него защитное
на стр. 304 – 307.
(блок, парирование или уклонение).
Проверка на прочность Фаза третья: результат
Персонаж имеет шанс нейтрализовать наносимые • Пройдите проверку урона (с учётом выбран‑
повреждения при помощи проверки на прочность. ного оружия, манёвров и  успехов при  про‑
Пул проверки на прочность равен показателю вы‑ верке атаки).
носливости персонажа. Простые смертные могут • Если тип полученных повреждений по‑
проходить проверку на  прочность только против зволяет, жертвы могут пройти проверку
лёгких повреждений за  счёт естественной устой‑ на прочность.
чивости организма к  внешним воздействиям.
Вампиры (и другие сверхъестественные существа)
переносят урон гораздо лучше и могут проходить
проверку на  прочность против тяжёлых повреж‑ которая считается рефлекторным действием:
дений. В  проверке на  прочность против губи‑ для  того чтобы пройти проверку на  прочность,
тельных повреждений можно применять только персонажу не  нужно тратить действие или  пред‑
Дисциплину Стойкости. Кроме того, значение принимать множественные действия. Если не ска‑
Стойкости прибавляется к пулу проверок на проч‑ зано иное, сложность проверки на  прочность
ность против лёгких и  тяжёлых повреждений равна 6. Каждый полученный успех нейтрали‑
(так, если персонаж обладает выносливостью 3 зует одно полученное персонажем повреждение.
и Стойкостью 2, то пул его проверок на прочность Как  и  проверка урона, проверка на  прочность
против лёгких и  тяжёлых повреждений будет не  может закончиться провалом — только неуда‑
равен пяти  d10, но  против губительных  — всего чей.
двум d10). Повреждения, против которых нельзя проходить
Если атака попадает в цель и наносит поврежде‑ проверку на прочность, называются неотвратимы-
ние, жертва проходит проверку на  прочность, ми.

292 Глава шестая. Механики и драма


Броня
Надетая на персонажа броня также может защитить
его от повреждений. Показатель её защиты при этом
прибавляется к пулу проверки на прочность. Лёгкая
броня защищает не  слишком хорошо, но  почти
не стесняет движений. Тяжёлая броня обеспечивает
очень надёжную защиту, но лишает персонажа под‑
вижности.
Защищает броня от  лёгких и  тяжёлых поврежде‑
ний, а  также от  губительных повреждений, нане‑
сённых когтями и  клыками сверхъестественных
существ; против огня и  солнечного света она бес‑
полезна. Кроме того, броня не  вечна  — если урон,
нанесённый одной атакой, превышает показатель
защиты брони хотя  бы в два раза, броня приходит
в полную негодность.
Типы брони и её параметры описаны на стр. 300.

Боевые манёвры
Описанные ниже манёвры  — это задачи, которые
персонажи могут выполнять во  время сражений.
Механика манёвров позволяет сделать сражения
более увлекательными, поскольку они помогают бо‑
лее наглядно представить, что  происходит на  поле
боя, и, соответственно, обыграть всё происходящее
более убедительно. Для  осуществления большин‑
ства манёвров требуется одно действие.

Общие манёвры
Атаки с  фланга и  тыла: если персонаж атакует
своего противника с  фланга, пул проверки его
атаки увеличивается на  один  d10, а  если с  тыла,
то на два d10.
Засада: засада  — это атака, которая застаёт
противника врасплох и  позволяет нанести ему не‑
ожиданный удар. Атакующий персонаж проходит
встречную проверку ловкости + скрытности против
восприятия + бдительности противника. Если ата‑
кующий побеждает, он проводит одну свободную
атаку против своей жертвы, причём каждый остав‑
шийся у него успех увеличивает пул проверки этой
атаки на один d10. В случае ничьей атакующий дей‑
ствует первым, но его жертва получает возможность
предпринять защитный манёвр. Если выигрывает
жертва, она замечает засаду, и  инициатива опре‑
деляется как  обычно. Если жертва уже принимает
участие в  сражении, устроить засаду на  неё не  по‑
лучится.
Множественные действия: если персонаж
будет предпринимать в  свой ход множественные
действия, игрок должен заранее указать, сколько
действий он намерен предпринять, и сразу распре‑
делить между ними доступный ему пул  d10. Если
персонаж намерен только защищаться, значит,
в этот ход ему лучше использовать механику блоков,

Глава шестая. Механики и драма 293


уклонений или  парирования. Подробнее о  множе‑ верку атаки, если, конечно, у  персонажа на  этом
ственных действиях рассказано в  пятой главе (см. ходу ещё  остались несовершённые действия.
стр. 265). Кроме того, защитное действие можно объявить
Отмена действия: если персонаж ещё  не  пред‑ сразу, ещё  в  фазе инициативы; в  противном слу‑
принимал заявленное действие, он может в любой чае защитный манёвр придётся выполнять вме-
момент отказаться от  него, чтобы предпринять сто ранее запланированного действия. Для этого
защитное действие (блок, уклонение или парирова‑ персонаж должен либо преуспеть в проверке воли,
ние). Для  этого персонаж должен успешно пройти либо просто потратить пункт воли. Если провер‑
проверку воли (сложность 6) или  просто потра‑ ка воли окажется неудачной, персонаж должен
тить пункт воли (в данном случае персонаж может совершить действие, которое планировалось из‑
потратить пункт воли прямо в  момент отмены начально.
действия  — не  нужно объявлять об  этом в  фазе Всего существует три защитных манёвра — блок,
инициативы, как обычно). Проверка воли считается уклонение и парирование. С их помощью персонаж
рефлекторным действием. Правила блока, уклоне‑ может попытаться защититься практически от  лю‑
ния и  парирования описаны ниже, в  разделе «За‑ бой атаки. Конечно, эти манёвры не дают абсолют‑
щитные манёвры». ной защиты. Например, если вокруг слишком тесно,
Перемещение: если персонаж переместится то персонаж не сможет уклониться, а атаку, которую
менее чем на половину расстояния, которое позво‑ персонаж не заметил, не получится ни блокировать,
ляет ему его скорость бега (см. стр. 276), он сможет ни парировать.
предпринять другое действие как  обычно. Некото‑ Все защитные манёвры действуют по  одному
рые сложные манёвры, связанные с перемещением принципу: защитное действие  — это встречная
(типа прыжков и  прочей акробатики), также могут проверка защиты против проверки атаки. Если
считаться отдельным действием. атакующий не выигрывает, атака проходит мимо
Прицеливание: если персонаж хочет нанести цели. Если атакующий выигрывает, значит, он на‑
удар или выстрелить в конкретную область мишени, ходит брешь в обороне противника и атака попа‑
сложность проверки атаки возрастает, но  в  случае дает в цель. Оставшиеся у него успехи считаются
успеха прицельная атака может иметь некоторые обычными успехами, полученными при проверке
дополнительные эффекты  — проигнорировать атаки: даже не самый удачный защитный манёвр
броню или укрытие, нанести дополнительный урон может хоть немного, но ослабить вражескую ата‑
и т. п. (все подробности отдаются на  откуп рассказ‑ ку.
чику). Блок: проверка ловкости + драки позволяет
персонажу использовать собственное тело для  от‑
Размер цели Сложность Урон
Средняя (конечность, дипломат) +1 +0
Маленькая (кисть руки, голова, +2 +1
мобильный телефон) Описание манёвров
Крошечная (глаз, сердце, замок) +3 +2 Сложность манёвров в  большинстве случаев
равна 6. Некоторые манёвры могут повлиять
Удар или  выстрел вслепую: если персонаж
на сложность и пул проверок атаки и урона.
ослеплён (или находится в полной темноте), слож‑
Параметры: сочетание параметров, кото‑
ность проверок атаки возрастает на  два пункта,
рое используется при проверке манёвра. Если
а  точную дистанционную атаку провести вообще
у  персонажа нет соответствующей способ‑
невозможно. Силы вроде Обострения чувств (Яс‑
ности, значит, он проходит проверку одной
новидение 1 — см. стр. 251) и Глаз Зверя (Метамор‑
лишь характеристики.
фозы 1  — см. стр. 160) помогают нейтрализовать
Точность: модификатор пула проверки
это осложнение.
атаки персонажа, который использует этот
манёвр. Например, «+3» означает, что  пул
Защитные манёвры увеличится на три d10.
Конечно, любой участвующий в  сражении персо‑
Сложность: модификатор сложности ата‑
наж старается сделать так, чтобы по  нему не  по‑
ки (по умолчанию сложность атаки равна 6).
пали, — именно поэтому, собственно, противники
Например, «+2» означает, что сложность про‑
и проходят проверки атаки. Иногда, впрочем, это‑
верки атаки возрастёт с 6 до 8.
го бывает недостаточно, и  тогда персонажу при‑
Урон: пул проверки урона.
ходится прилагать дополнительные усилия. Он
может объявить, что  предпринимает защитный
манёвр, до того, как  его противник пройдёт про‑

294 Глава шестая. Механики и драма


ражения вражеских атак в  ближнем бою. Если пер‑ цу на стр. 300) — обычно это тяжёлые повреждения,
сонаж не облачён в броню или не является адептом но  дробящее оружие вроде дубинок, например,
Стойкости, то  он может блокировать только атаки, наносит лёгкие повреждения. Если пул проверки
наносящие лёгкие повреждения. урона зависит от силы персонажа, то на него влияет
Парирование: проверка ловкости + фехтования и его показатель Мощи (см. стр. 165).
позволяет блокировать любую атаку в ближнем бою. Рассказчик может менять сложность и  урон
Если персонаж атакует без  оружия, а  противник описанных манёвров в  зависимости от  стиля
пытается блокировать его атаку оружием, которое ведения сражений, который предпочитают ис‑
обычно наносит тяжёлые повреждения, атакую‑ пользовать игроки. Здесь, как и везде, на первом
щий рискует сам получить урон: если встречную месте должно стоять повествование, а не игровые
проверку выигрывает противник, он проходит про‑ механики.
верку урона, пул которой равен урону его оружия, Бросок: персонаж бросается на  противника,
плюс один d10 за каждый оставшийся у него успех стремясь сбить его с  ног. Сложность атаки воз‑
(не считая первого). растает на  один пункт, но  в  случае успеха про‑
Уклонение: проверка ловкости + атлетики тивник не  только получает положенный урон,
позволяет персонажу уклоняться от  любых атак. но  и  проходит проверку ловкости + атлетики
Для  уклонения от  атак в  ближнем бою нужно (сложность 7); в  случае неудачи персонаж сби‑
только свободное пространство и  возможность вает противника с  ног (см. стр. 300), а  в  случае
свободно двигаться (в  противном случае при‑ успеха противник теряет равновесие и  слож‑
дётся ограничиться блоками и  парированием). ность всех его проверок на  следующий ход воз‑
В  перестрелке уклонение  — это либо стремитель‑ растает на один пункт.
ный бросок на  расстояние как  минимум метра
в  ближайшее укрытие, либо (в  случае отсутствия Параметры: сила + драка Сложность: +1
укрытия) не  менее стремительный переход в  по‑ Точность: +0 Урон: сила + 1;
ложение лёжа. Пока персонаж лежит или остаётся сбивание
в укрытии, на последующие дистанционные атаки
Длинное оружие: непросто прорваться к  про‑
против него будут действовать правила, описан‑
тивнику на  расстояние удара кулаком или  ножом,
ные на стр. 298.
если тот вооружён мечом или  хотя  бы длинной
Защитные манёвры могут быть и  частью множе‑
палкой. Пул проверки атаки персонажа, который
ственных действий (удар и блок, выстрел и уклоне‑
атакует противника, вооружённого более длинным
ние, парирование и  ответный выпад и т. п.). Такая
оружием, уменьшается на один d10.
комбинация может быть очень полезной, поскольку
Захват: эта атака не  наносит урона, поскольку
позволяет персонажу не  только защититься в  слу‑
её цель — не убить противника, а взять его живым
чае необходимости, но  и  предпринять что‑нибудь
и, желательно, невредимым. В  случае успеха пер‑
ещё. Однако на множественные защитные действия
сонаж берёт противника в захват и удерживает его
правила множественных действий не  распростра‑
до  следующего его действия. Как  только очередь
няются. Вместо этого персонаж проходит провер‑
доходит до  противника, он проходит встречную
ку первого защитного действия с  полным пулом
проверку силы + драки против силы + драки персо‑
проверки, а  пул проверки каждого последующего
нажа. Если противник не побеждает, он тратит своё
защитного действия, предпринятого в  тот  же ход,
действие впустую и остаётся в захвате. Вырвавшись
уменьшается на  один  d10. Конечно, уберечься сра‑
из  захвата, противник может сразу действовать
зу от нескольких атак непросто, но уж точно легче,
как обычно.
чем пытаться делать несколько дел одновременно.
Помните, что  в  случае с  несколькими атакующи‑ Параметры: сила + драка Сложность: +0
ми сложность защитных действий (как  и  любых
других) возрастает (см. «Численное превосходство» Точность: +0 Урон: нет
на стр. 296). Клинч: если эта атака проходит успешно, атаку‑
ющий входит со своей жертвой в клинч и при жела‑
Манёвры в ближнем бою нии может нанести ей урон. Каждый последующий
Приведённый ниже список  — это всего лишь при‑ ход оба бойца продолжают действовать в  порядке
мерный перечень типичных для  ближнего боя инициативы, но пока кто‑нибудь не разорвёт клинч,
манёвров; поэтому рассказчик и  — с  разрешения единственное, что могут делать противники, — это
рассказчика  — сами игроки при  желании могут наносить друг другу равный своей силе урон (про‑
придумывать свои собственные манёвры. Если верка атаки не  требуется). Чтобы разорвать клинч,
не сказано обратное, все безоружные атаки в ближ‑ один из  противников может пройти встречную
нем бою наносят лёгкие повреждения. В  случае проверку силы + драки против силы + драки про‑
с холодным оружием зависит от оружия (см. табли‑ тивника. Если персонаж выигрывает, он выходит

Глава шестая. Механики и драма 295


из клинча; если нет — он всегда может попытаться Параметры: сила + драка Сложность: +1
высвободиться на следующий ход.
Точность: +0 Урон: сила + 1
Параметры: сила + драка Сложность: +0 Удар оружием: размашистый удар, резкий выпад
Точность: +0 Урон: сила или короткий тычок (в зависимости от типа оружия).
Параметры холодного оружия см. в  одноимённой
Подсечка: персонаж бьёт противника по ногам,
таблице на стр. 300.
чтобы лишить его равновесия и уронить на землю.
Сложность проверки атаки возрастает на  один Параметры: ловкость + Сложность: +0
пункт, но  противник не  только получает урон, фехтование
равный силе персонажа, но  и  проходит проверку
ловкости + атлетики (сложность 8); в  случае неу‑ Точность: +0 Урон: зависит
дачи персонаж сбивает противника с ног (см. стр. от оружия
300). Удар рукой: персонаж бьёт противника кулаком.
Персонаж также может провести подсечку при по‑ Это обычная безоружная атака в ближнем бою. Рас‑
мощи посоха, цепи или  другого подходящего ору‑ сказчик может изменять модификаторы сложности
жия. Эффект будет тот же, но урон, который получит и (или) урона по своему усмотрению в зависимости
противник, зависит от типа оружия. от типа удара (хук, джеб, апперкот или какой‑нибудь
хитрый приём карате).
Параметры: ловкость + Сложность: +1
драка или фехтование Параметры: ловкость + Сложность: +0
драка
Точность: +0 Урон: сила; сбивание
Разоружение: чтобы выбить оружие из  рук Точность: +0 Урон: сила
противника, персонаж должен пройти проверку Укус: этот манёвр доступен только вампирам
атаки с  +1 к  сложности. В  случае успеха персо‑ (и  другим сверхъестественным существам вроде
наж проходит проверку урона как  обычно. Если оборотней). В  данном случае имеется в  виду «бое‑
количество полученных успехов больше, чем  по‑ вой» укус, рассчитанный на то, чтобы нанести урон,
казатель силы противника, противник не  полу‑ а не на то, чтобы просто пустить жертве кровь. Укус
чает повреждений, но  при  этом лишается своего наносит губительные повреждения. Чтобы прове‑
оружия. При  провале персонаж либо роняет соб‑ сти атаку укусом, вампир должен сначала провести
ственное оружие, либо получает урон от  оружия клинч, захват или  бросок (см. ниже). Если один
противника. из этих манёвров увенчался успехом, то на следую‑
щий ход персонаж может атаковать того же против‑
Параметры: ловкость + Сложность: +1 ника укусом.
фехтование При желании вампир может вместо атаки укусом
Точность: +0 Урон: особый подарить Поцелуй. В данном случае действуют те же
модификаторы манёвра, но  он не  наносит урона,
Удар когтями: этот манёвр доступен только
а  жертва в  большинстве случаев не  имеет возмож‑
вампирам с когтями вроде тех, что персонаж может
ности ему противостоять (см. стр. 288). Подарив
отрастить при  помощи сил «Когти Зверя» (Мета‑
Поцелуй, вампир при  желании может бесследно
морфозы 2  — см. стр. 160) или  «Искусство костей»
затворить оставленные клыками раны, просто при‑
(Преображение 3 — см. стр. 197). Когти есть и  у  не‑
коснувшись к ним языком.
которых других сверхъестественных существ, на‑
пример у оборотней. Удар когтями причиняет либо Параметры: ловкость + Сложность: +0
губительные повреждения (если это Когти Зверя), драка
либо тяжёлые (если они выращены при  помощи
Искусства костей). Точность: +1 Урон: сила + 1
Численное превосходство: персонаж, которо‑
Параметры: ловкость + Сложность: +0 му в ближнем бою приходится сражаться с превос‑
драка ходящим численностью противником, получает +1
Точность: +0 Урон: сила + 1 к сложности проверок атаки и защиты за каждого
противника после первого (но не более +4).
Удар ногой: под  этим манёвром может подразу‑
меваться любой удар ногой  — от  простого пинка
до  удара в  прыжке с  разворота. Рассказчик может
Манёвры
изменять модификаторы сложности и  (или) уро‑ в дистанционном бою
на по  своему усмотрению в  зависимости от  того, Дистанционное оружие нередко применяется
что описывают игроки. в  сражениях, и  описанные ниже манёвры  — это

296 Глава шестая. Механики и драма


задачи, которые чаще всего приходится выполнять 6. Максимальная дистанция вдвое больше эффек‑
во время перестрелок. Список этот ни в коем случае тивной; если цель находится дальше эффектив‑
не исчерпывающий, поэтому рассказчик и — с раз‑ ной, но  ближе максимальной дистанции, базовая
решения рассказчика — сами игроки при  желании сложность проверки атаки против неё возрастает
могут придумывать свои собственные манёвры. до 8. Выстрел в цель, находящуюся в пределах двух
Информация об  оружии содержится в таблице дис‑ метров от  стрелка, считается выстрелом в  упор;
танционного оружия на стр. 301. базовая сложность проверки атаки при  выстреле
Беглый огонь: персонаж со  скорострельным в упор равна 4.
оружием может выстрелить несколько раз за  ход. Длинная очередь: персонаж выпускает в  цель
Для  этого он должен разбить свой пул проверки весь магазин. При  этом он проходит одну провер‑
стрельбы на  нужное количество выстрелов и  вы‑ ку атаки, но  её пул увеличивается на  десять  d10,
брать равное количество целей (множественные а сложность возрастает на два пункта из‑за сильной
атаки против одной цели обыгрываются по  прави‑ отдачи. Дополнительные успехи увеличивают пул
лам длинной или  короткой очереди). Количество проверки урона, как  если  бы это был простой оди‑
выстрелов не  может превышать показателя скоро‑ ночный выстрел. Персонаж, который ведёт огонь
стрельности оружия. Каждый выстрел считается длинными очередями, не может целиться в опреде‑
отдельной проверкой атаки. лённую часть тела жертвы.
Персонаж может выпустить длинную очередь,
Параметры: ловкость + Сложность: +0 только если магазин его оружия полон хотя  бы на‑
стрельба половину.
Точность: особая Урон: зависит
Параметры: ловкость + Сложность: +2
от оружия
стрельба
Дистанция: в  таблице дистанционного оружия
на стр. 301, в графе «Дистанция», указана эффектив‑ Точность: +10 Урон: зависит
ная дистанция стрельбы из  каждого вида оружия; от оружия
если цель находится в пределах этой дистанции, ба‑ Короткая очередь: персонаж тратит три па‑
зовая сложность проверки атаки против неё равна трона за  одну атаку, но  взамен увеличивает пул

Глава шестая. Механики и драма 297


проверки атаки на  два  d10. Не  все виды оружия бой другой манёвр, перезарядка может быть одним
имеют такой режим стрельбы (см. таблицу дистан‑ из множественных действий.
ционного оружия на стр. 301). Сложность проверки Стрельба по‑македонски: стрельба с  двух рук
атаки возрастает на  один пункт из‑за  отдачи. До‑ одновременно считается множественным действи‑
полнительные успехи увеличивают пул проверки ем, поэтому персонаж должен распределить пул
урона, как  если  бы это был простой одиночный проверки стрельбы между двумя атаками по своему
выстрел. усмотрению. Кроме того, сложность проверки ата‑
ки оружием в неосновной руке возрастает на один
Параметры: ловкость + Сложность: +1 пункт (если, конечно, персонаж не  амбидекстр).
стрельба В остальном обе проверки атаки проходят как обыч‑
Точность: +2 Урон: зависит но. Если персонаж атакует одну цель, то  разумнее
от оружия будет использовать правила длинной или короткой
очереди.
Наведение: персонаж проводит целый ход,
тщательно наводя оружие на  цель. Каждый ма‑ Параметры: ловкость + Сложность: +1
нёвр наведения увеличивает пул проверки по‑ стрельба для неосновной руки
следующего одиночного выстрела на  один  d10.
Обратите внимание, что  количество этих допол‑ Точность: +0 Урон: зависит
нительных  d10 не  может превышать показателя от оружия
восприятия персонажа, а  сам персонаж должен Укрытие: укрытие затрудняет попадание по про‑
обладать навыком стрельбы не ниже 1. Если ору‑ тивнику, но  иногда мешает и  самому противнику
жие оснащено оптическим прицелом, то первый вести ответный огонь. Модификаторы сложности
манёвр наведения увеличивает пул проверки атаки для  различных укрытий приведены в  табли‑
не  на  один  d10, а  сразу на  три. Персонаж, кото‑ це ниже. Персонаж, который находится в  укрытии,
рый наводит оружие на  цель, не  может пред‑ также может испытывать неудобства, поскольку
принимать других действий. Персонаж не может для  того, чтобы выстрелить в  противника, ему
наводиться на  цель, которая движется быстрее, нужно сначала высунуться из‑за  укрытия, а  потом
чем шагом. нырнуть обратно. Таким образом, сложность про‑
Обстрел: вместо того чтобы стремиться по‑ верок атаки для  персонажей, находящихся в  укры‑
разить одну-единственную цель, персонаж, во‑ тии, также возрастает, но  этот модификатор будет
оружённый автоматическим оружием, может на  один пункт ниже, чем  у  того, кто  пытается его
опустошить магазин, обстреляв область диаме‑ атаковать (если модификатор укрытия равен +1,
тром до трёх метров. При этом он проходит одну то  персонаж, который находится в  этом укрытии,
проверку атаки, но  её пул увеличивается на  де‑ не  получит модификатора вовсе). Например, если
сять  d10, а  сложность возрастает на  два пункта персонаж спрячется за  стеной, то  противник по‑
из‑за сильной отдачи. лучит +2 к  сложности проверок атак, проводимых
Затем персонаж прибавляет полученные успехи по персонажу, а сам персонаж при этом получит +1
к пулу проверки урона от оружия и разбивает этот к сложности проверок атаки, проводимой по своему
пул между всеми целями, оказавшимися в  зоне противнику.
обстрела. Каждая цель должна получить хотя  бы Обратите внимание, что модификаторы укрытия
по одному d10 — остальные персонаж волен распре‑ работают в  обе стороны и  суммируются, если оба
делять по своему усмотрению. Если в зоне обстрела противника находятся в укрытиях. Например, если
находится только одна цель, ей достаётся только один персонаж лежит на земле, а другой спрятался
половина пула  — остальные  d10 уйдут «в  молоко». за стеной, то оба они получат по +2 к сложности про‑
Если целей больше, чем d10 в пуле проверки урона, верок атаки друг по другу.
значит, ни  одна из  этих целей не  сможет получить
более одного d10. Укрытие Модификатор укрытия
Персонаж может предпринять этот манёвр, только Лёгкое (лёжа на земле) +1
если магазин его оружия полон хотя бы наполовину.
Сложность проверок уклонения от  обстрела увели‑ Надёжное (за стеной) +2
чивается на один пункт. Отличное (видна толь‑
+3
ко голова)
Параметры: ловкость + Сложность: +2
стрельба
Осложнения
Точность: +10 Урон: особый Ниже приведён перечень распространённых си‑
Перезарядка: перезарядка занимает один ход туаций, которые могут сильно затруднить жизнь
и  требует полного внимания персонажа. Как  и  лю‑ участникам сражения. Если рассказчик пожелает,

298 Глава шестая. Механики и драма


он может добавить и другие осложнения по своему и  причиняет вампиру хотя  бы три повреждения,
усмотрению. вампир впадает в  оцепенение. Пронзённый таким
Кол в  сердце: старый добрый деревянный кол образом вампир находится в  сознании (и  даже
в  сердце — это действительно грозное и действен‑ может использовать силы связанных с  восприяти‑
ное оружие против вампиров. Сказки и  легенды ем Дисциплин вроде Ясновидения), но  не  может
ошибаются только в  одном: пронзённый колом ни двигаться, ни тратить пункты крови.
вампир не  погибает, а  впадает в  оцепенение, ко‑ Обездвижение: если обездвиженный против‑
торое пройдёт, стоит только вытащить кол у  него ник имеет возможность сопротивляться (т. е. если
из груди. он где‑нибудь застрял или  находится в  захвате),
Для  того чтобы поразить колом вампирское то  пул проверок атаки против него увеличивается
сердце, персонаж должен пройти проверку атаки на  два  d10. Если персонаж полностью обездвижен
(сложность 9). Если атака оказывается успешной (связан, пронзён колом в сердце или парализован),

Таблица манёвров: дистанционный бой


Манёвр Параметры Точность Сложность Урон
Беглый огонь Ловкость + стрельба Особая +0 Оружие
Длинная очередь Ловкость + стрельба +10 +2 Оружие
Короткая очередь Ловкость + стрельба +2 +1 Оружие
Обстрел Ловкость + стрельба +10 +2 Особый
Стрельба по-македонски Ловкость + стрельба +0 +1 для неосновной руки Оружие

Таблица манёвров: ближний бой


Манёвр Параметры Точность Сложность Урон
Блок Ловкость + драка Особая +0 Нет (З)
Бросок Сила + драка +0 +1 Сила + 1 (С)
Захват Сила + драка +0 +0 Нет (П)
Клинч Сила + драка +0 +0 Сила (П)
Парирование Ловкость + фехтование Особая +0 Нет (З)
Подсечка Ловкость + драка или фехтование +0 +1 Сила (С)
Разоружение Ловкость + фехтование +0 +1 Особый
Удар когтями Ловкость + драка +0 +0 Сила + 1 (Г)
Удар ногой Ловкость + драка +0 +1 Сила+1
Удар оружием Ловкость + фехтование +0 +0 Оружие
Удар рукой Ловкость + драка +0 +0 Сила
Уклонение Ловкость + атлетика Особая +0 Нет (З)
Укус Ловкость + драка +1 +0 Сила + 1 (Г)
(Г): манёвр наносит губительные повреждения.
(З): манёвр позволяет защититься от  атаки и  уменьшить количество полученных противником
успехов.
(П): манёвр можно поддерживать на протяжении нескольких ходов.
(С): манёвр позволяет сбить противника с ног.

Глава шестая. Механики и драма 299


то  любая атака против него автоматически счита‑
ется успешной.
Ослепление: пул проверок атаки против осле‑ Таблица брони
плённого противника увеличивается на  два  d10.
Если сам персонаж ослеплён, то сложность всех его Класс брони Показатель Модификатор
проверок возрастает на два пункта. брони удобства
Ошеломление: если после проверки на прочность Класс I 1 +0
количество полученных противником повреждений (защитная
превышает его значение выносливости (или  вынос‑ одежда)
ливости + 2, если противник  — сверхъестественное
существо), то атака ошеломляет его. Ошеломлённый Класс II 2 –1
противник пропускает следующий ход. (бронированная
Сбивание: сбитый с  ног противник падает одежда)
на землю и проходит проверку ловкости + атлетики. Класс III 3 –1
В  случае успеха он может немедленно подняться (лёгкий броне‑
на  ноги, но  на  следующий ход его инициатива жилет)
снизится на два пункта. В случае неудачи ему при‑
дётся потратить на  это действие  — если, конечно, Класс IV 4 –2
он вообще захочет подняться. При  провале про‑ (армейский
тивник падает особенно жёстко и  получает лёгкое бронежилет)
повреждение. Класс V 5 –3
Манёвры типа подсечки и броска предназначены (тяжёлая поли‑
специально для  того, чтобы сбивать противников цейская броня)
с ног, но опрокинуть на землю, в принципе, способен
любой достаточно сильный удар — подобные реше‑ Показатель брони прибавляется к пулу проверки
ния остаются на откуп рассказчика (ему лучше знать, на  прочность против лёгких и тяжёлых повреж‑
когда это будет наиболее зрелищно и уместно). дений, а также губительных повреждений, нане‑
сённых клыками, когтями и  т. п. От  солнечного
света и  огня броня не  защищает. Кроме того,
модификатор удобства уменьшает пул всех про‑
Таблица холодного верок, связанных с  проворством и  координаци‑
ей движений (в  основном тех, которые требуют
оружия ловкости). Если противник облачён в броню, пер‑
сонаж при  желании может атаковать его, стре‑
Оружие Урон Скрытное
мясь поразить незащищённые бронёй участки
ношение
тела и  тем  самым исключить показатель брони
Дубинка¹ Сила + 1 ВК из  проверки на  прочность против полученных
в  результате атаки повреждений (рассказчик
Бита¹ Сила + 2 ПП
может повысить сложность проверки такой
Нож Сила + 1 ПК атаки на один-два пункта — этого, как правило,
достаточно.
Меч Сила + 2 ПП
Топор Сила + 3 Н
Кол² Сила + 1 ПП
¹Дробящее оружие. Дробящее оружие нано‑
сит лёгкие повреждения, если только удар
не направлен в голову (см. «Прицеливание»
на стр. 294): в этом случае оружие наносит
тяжёлые повреждения.
²Если вонзить в сердце, может парализовать
вампира. Для этого нужно пройти проверку
фехтования (сложность 9) и  нанести три
повреждения.

300 Глава шестая. Механики и драма


Таблица дистанционного оружия
Тип оружия Урон Дистанция Скоро­ Боезапас Скрытное
Пример оружия (калибр) стрельность ношение

Лёгкий револьвер 4 12 3 6 ВК
Смит-Вессон М36 (.38 специальный)

Тяжёлый револьвер 6 35 2 6 ПК
Ругер Редхок (.44 магнум)

Лёгкий самозарядный пистолет 4 20 4 15+1 ВК


Хеклер-Кох УСП (9 мм)

Тяжёлый самозарядный пистолет 5 25 3 13+1 ПК


Спрингфилд ХС 2000 (.45)

Винтовка 8 200 1 3+1 Н


Беретта Тикка Т3 (.30 – 06)

Лёгкий пистолет-пулемёт¹ 4 20 3 17+1 ПК


Глок 18 (9 мм)

Тяжёлый пистолет-пулемёт¹ 4 50 3 30+1 ПП


Хеклер-Кох МП5 (9 мм)

Автомат¹ 7 150 3 30+1 Н


ФН СКАР (5,56 НАТО)

Дробовик 8 20 1 5+1 ПП
Ремингтон 870 (12-й калибр)

Самозарядный дробовик 8 20 3 6+1 ПП


Бенелли М4 Супер 90 (12-й калибр)

Арбалет² 5 20 1 1 ПП

Урон: базовый размер пула проверки урона. Смертным дистанционное оружие наносит тяжёлые
повреждения. Вампирам наносит лёгкие повреждения, если только выстрел не направлен в голову
(см. «Прицеливание» на стр. 294): в этом случае оружие наносит тяжёлые повреждения.
Дистанция: эффективная дистанция стрельбы в метрах. Вести огонь можно и на вдвое большую
дистанцию, но базовая сложность атаки при этом возрастает до 8.
Скорострельность: максимальное количество выстрелов или коротких очередей, которое оружие
может выпустить за один ход. Этот параметр не применяется, когда персонаж выпускает длинную
очередь или ведёт обстрел.
Боезапас: количество патронов в магазине оружия. +1 означает, что ещё один готовый к выстрелу
патрон может находиться в патроннике.
Скрытное ношение: ВК — можно спрятать в кармане; ПК — можно спрятать под курткой; ПП —
можно спрятать под плащом; Н — скрытное ношение невозможно.
¹Из этого оружия можно вести обстрел, а также огонь короткими и длинными очередями.
²Главное преимущество арбалета перед огнестрельным оружием состоит в том, что с его помощью можно пронзить сердце
вампира деревянным колом (точнее, стрелой). Арбалет перезаряжается пять ходов. Если стрела попадает вампиру не в голо‑
ву и не в сердце, то наносит лёгкие повреждения. Если цель — смертный, то попадание всегда наносит тяжёлые повреждения.

Глава шестая. Механики и драма 301


Здоровье У каждого персонажа есть семь уровней здоровья:
от «помят» до «при смерти». Кроме того, персонаж
Как  уже упоминалось в  третьей главе, у  каждого может находиться в  торпоре, быть невредимым
персонажа есть параметр «здоровье», который со‑ (когда у него нет ни одного повреждения) или мёрт‑
стоит из семи уровней. Несмотря на то, что вампи‑ вым. Каждый раз, когда персонаж получает по‑
ры бессмертны и не могут умереть от естественных вреждение, которое он по  той или  иной причине
причин, достаточно обширная и  серьёзная травма не  сумел нейтрализовать проверкой на  прочность,
способна надолго вывести их из строя, а то и вовсе это повреждение необходимо отметить в  таблице
убить (на этот раз окончательно). здоровья соответствующим обозначением (см. «По‑
лучение повреждений» ниже).
Таблица здоровья Текущий модификатор пула проверок — это чис‑
Таблица здоровья в  бланке персонажа позволяет от‑ ло напротив самой нижней из  отмеченных строк
слеживать текущее физическое состояние персонажа. таблицы здоровья. Чем  больше персонаж получает
Напротив каждого уровня здоровья отмечен модифи‑ повреждений, тем  сложнее ему становится пред‑
катор пула, который вступает в дело, когда здоровье принимать различные  — даже самые простые  —
персонажа опускается до  определённого уровня. По‑ действия. Этот модификатор уменьшает пул всех
лучая всё новые и новые повреждения, персонаж рано проверок персонажа, за  исключением рефлектор‑
или поздно утратит боеспособность или погибнет. ных (вроде проверок на  прочность), и  действует

Уровни здоровья
Уровень здоровья Модификатор пула Скорость и состояние персонажа
Помят +0 Полученные повреждения не  мешают персонажу
перемещаться и действовать.
Легко ранен –1 Полученные повреждения не  мешают персонажу
перемещаться.
Ранен –1 Полученные повреждения мешают персонажу пере‑
мещаться с привычной лёгкостью — его максималь‑
ная скорость при беге снижается вдвое.
Серьёзно ранен –2 Полученные повреждения не позволяют персонажу
перемещаться бегом, только шагом. Кроме того, те‑
перь в  свой ход персонаж может либо действовать,
либо перемещаться. Если он попытается предпри‑
нять и то, и  другое, пул проверки действия умень‑
шится ещё на один d10.
Тяжело ранен –2 Полученные повреждения мешают персонажу хо‑
дить — теперь он может лишь ковылять со скоростью
не более трёх метров за ход.
Едва жив –5 Полученные повреждения позволяют персонажу пе‑
ремещаться только ползком со  скоростью не  более
одного метра за ход.
При смерти – Персонаж не  способен перемещаться, действовать
и, скорее всего, находится без сознания. Если запас
крови находящегося при смерти вампира опускает‑
ся до нуля, вампир впадает в торпор.
Торпор – Персонаж впадает в  глубокий мертвенный транс.
В  этом состоянии он не  может ни  перемещаться,
ни  действовать, ни  даже тратить кровь. Персонаж
не сможет выйти из этого состояния, пока не прой‑
дёт определённый промежуток времени.
Окончательная – Персонаж снова умирает, на этот раз — окончатель‑
смерть но.

302 Глава шестая. Механики и драма


до тех пор, пока вызвавшее его повреждение не бу‑ пир из‑за этого оказывается при смерти, он сразу
дет вылечено. впадает в  торпор; при  этом выйти из  торпора он
Кроме того, полученные повреждения замедляют сможет, только если кто‑нибудь предварительно
персонажа. Для удобства мы ещё раз приведём здесь напоит его кровью. Как  только это произойдёт,
таблицу уровней здоровья из третьей главы. персонаж сможет восстать из торпора немедленно
При  смерти: вампир, находящийся при  смерти, вне зависимости от  показателя его Человечно‑
может не  только погибнуть, но  и  впасть в  торпор. сти / Пути.
Находясь при  смерти, персонаж не  просто теряет Вампир, который впадает в торпор из‑за получен‑
сознание: он выбывает из  строя в  результате сово‑ ных повреждений, сможет выйти из этого состояния
купного воздействия сильной боли и  последствий не  ранее определённого срока, длительность кото‑
полученных ран. Персонаж при этом падает на зем‑ рого зависит от показателя его Человечности / Пути:
лю и может только тратить кровь на лечение повреж‑
дений. Если вампир, находясь при смерти, получает Человечность / Путь Длительность торпора
ещё  одно лёгкое или  тяжёлое повреждение, то  он
впадает в  торпор. Если он получает губительное 10 Одни сутки
повреждение, то встречает Окончательную смерть. 9 Трое суток
Торпор: торпор — это мертвенный сон, характер‑
ный для  нежити, особенно для  древних вампиров. 8 Одна неделя
В  торпор можно впасть как  добровольно (некото‑ 7 Две недели
рые вампиры, устав от  настоящего, погружаются
в  торпор в  надежде проснуться в  более приятные 6 Один месяц
времена), так и недобровольно (например, из‑за Го‑ 5 Один год
лода или полученных повреждений). Погрузившись
в торпор, персонаж сможет выйти из него не ранее 4 Десять лет
определённого срока, длительность которого зави‑ 3 Пятьдесят лет
сит от показателя его Человечности / Пути.
Если текущий запас крови персонажа равен 2 Сто лет
нулю, то  персонаж получает одно повреждение 1 Пятьсот лет
каждый раз, когда правила требуют траты пункта
крови (например, с наступлением ночи). Если вам‑ 0 Тысяча лет и более

Глава шестая. Механики и драма 303


Как  только указанный срок пройдёт, персонаж сонаж игрока, встретивший свою Окончательную
сможет потратить пункт крови и  пройти провер‑ смерть, выбывает из  игры. Если игрок хочет про‑
ку пробуждения (см. стр. 282). Если запас крови должить игру, ему придётся создать себе нового
персонажа равен нулю, он не  сможет пробудиться, персонажа.
пока кто‑нибудь не  напоит его кровью; если про‑ Конечно, вампира, находящегося при  смерти
верка пробуждения окажется неудачной, персонаж или  в торпоре, можно убить и  при  помощи лёгких
сможет потратить пункт крови и  пройти проверку и  тяжёлых повреждений, но  для  этого придётся
ещё раз, но только на следующую ночь. Восставший очень постараться — отрубить ему голову, раздавить
из торпора вампир будет едва жив, и ему предстоит десятитонным камнем, бросить в  измельчитель
либо потратить кровь на  лечение, либо (если теку‑ для  веток, разорвать на  куски, утопить на  глубине
щий запас крови равен нулю) немедленно отпра‑ в пару километров и т. п. Иначе говоря, это должно
виться на охоту. быть нечто способное либо полностью уничтожить
Персонаж может впасть в  торпор добровольно. тело, либо расчленить его до такой степени, чтобы
Это состояние напоминает обычный дневной сон, его нельзя было восстановить.
но он гораздо глубже, и вампиры прибегают к нему
только в  самых крайних случаях. Погрузившись
в торпор добровольно, вампир сможет пробудиться
через половину указанного в таблице срока, однако Перемещение
проверку пробуждения он должен проходить точно
так же, как описано выше. Пока вампир пребывает Персонажи могут перемещаться
в  торпоре, он не  тратит еженощный пункт крови, шагом, трусцой или бегом. Шагом персонаж может
как если бы он просто спал; торпор — это мертвен‑ перемещаться со скоростью 7 метров за ход;
ный, беспробудный сон, чем‑то похожий на спячку,
в которую впадают на зиму некоторые животные. Труcцой (12 + ловкость) метров за ход;
Смертные не могут впадать в торпор; если уровень
здоровья смертного опускается ниже «при смерти», Бегом — (20 + [3 × ловкость]) метров за ход.
тот просто умирает.
Окончательная смерть: если вампир находит‑ Если персонаж переместится менее чем на половину
ся при  смерти или  в торпоре и  при  этом получает расстояния, которое позволяет ему его скорость бега, он
хотя бы одно губительное повреждение, он умирает сможет атаковать (или предпринять другое действие) как
во  второй раз, и  в  этот раз уже окончательно. Пер‑ обычно — подробнее см. на стр. 293. Если персонаж
захочет предпринять другое действие на ходу, то пул его
проверки при этом уменьшится на один d10 за каждый
пройденный метр.

Дополнительное
правило: статисты
Чтобы сделать сражения зрелищными
и  облегчить свою участь, рассказчик может
считать, что  у  его «расходных» персонажей
всего четыре уровня здоровья: «ранен» (–1),
«тяжело ранен» (–3), «при смерти» и «мёртв».
Статисты  — это безымянные противники
(в  основном смертные или  гули), пушечное
мясо, единственное предназначение которо‑
го — помешать персонажам осуществить свой
замысел или добраться до «большого босса».
Статисты — это инструмент в руках рассказ‑
чика, они нужны для  того, чтобы сделать
историю более динамичной и  напряжённой,
а не для того, чтобы изменить её ход. Получив
как  следует, статисты разбегаются, сдаются
или  гибнут, уступая место на  сцене полно‑
ценным действующим лицам.

304 Глава шестая. Механики и драма


Показатель силы Задача Вес (кг)
1 Раздавить пивную банку 20
2 Сломать деревянный стул 45
3 Сломать деревянную дверь 115
4 Сломать толстую деревянную доску 180
5 Выбить металлическую противопожарную дверь 295
6 Поднять и бросить мотоцикл 360
7 Перевернуть небольшой автомобиль 410
8 Сломать свинцовую трубу 455
9 Пробить кулаком бетонную стену 545
10 Разорвать стальную бочку 680
11 Пробить кулаком стальную двухсантиметровую плиту 910
12 Сломать металлический фонарный столб 1360
13 Поднять и бросить легковой автомобиль 1815
14 Поднять и бросить микроавтобус 2265
15 Поднять и бросить грузовик 2720

Поднятие тяжестей / разрушение предметов тому утонуть им вполне по силам. Первая проверка


(сила и  воля): в  приведённой выше таблице со‑ потребуется не ранее чем через час — для того что‑
держится информация о  том, каким показателем бы удержаться на  воде, достаточно одного успеха.
силы должен обладать персонаж, чтобы поднимать В случае неудачи персонаж теряет из виду ориенти‑
различные тяжести и  ломать предметы безо вся‑ ры и, возможно, уплывает прочь, влекомый течени‑
ких проверок. Персонаж с  меньшим показателем ем. В случае провала он начинает тонуть, получает
силы может поднатужиться, чтобы справиться с, по голове бортом моторной лодки и т. п.
казалось  бы, непосильным для  него предметом Вампир, утонувший на  мелководье, с  восходом
или  весом. Для  этого он должен пройти проверку солнца начнёт получать повреждения от солнечного
воли (сложность 9)  — каждый успех позволит ему света (считайте толщу воды эквивалентом плотной
«спуститься» на одну строку этой таблицы. облачности).
Персонажи могут поднимать тяжести сообща. Это Прыжки (сила; сила + атлетика в  случае
командная проверка, при  которой персонажи про‑ с  прыжками с  разбега): сложность проверки
ходят проверку воли по  отдельности и  суммируют прыжка обычно равна 3, а каждый полученный успех
полученные успехи. позволяет персонажу прыгнуть на  полметра в  вы‑
Если проверка оказывается неудачной, поднять тя‑ соту или  на  метр в  длину. Для того чтобы прыжок
жесть не получается. Если персонаж хочет не поднять, можно было считать успешным, высота (или длина)
а  просто немного сдвинуть груз, рассказчик может этого прыжка должна быть больше, чем расстояние
«спустить» значение силы персонажа на  пару строк до  цели. Если прыжок оказывается неудачным,
таблицы. В случае провала персонаж получает болез‑ персонаж не  допрыгивает до  цели, но  получает
ненное растяжение или роняет груз себе на ногу. возможность пройти проверку ловкости + атле‑
Плавание (выносливость + атлетика): если тики (как  правило, сложность 6), чтобы выяснить,
ваш персонаж умеет плавать (для этого достаточно сумел  ли он за  что‑нибудь ухватиться. В  случае
хотя бы одного пункта атлетики), то при плавании провала персонаж поскальзывается, спотыкается,
на  длинные дистанции или  при  необходимости врезается в стену и (или) падает с огромной высоты.
подолгу держаться на  воде он должен проходить Если перед прыжком персонаж успешно пройдёт
проверки плавания со  сложностью, которая в  пер‑ проверку восприятия + атлетики (сложность 6) и по‑
вую очередь зависит от  того, насколько спокоен лучит больше двух успехов, то сумеет точно оценить,
водоём. Конечно, вампиры не  могут задохнуться, сколько успехов ему нужно будет набрать для того,
но у их мёртвых тел отрицательная плавучесть, поэ‑ чтобы допрыгнуть до цели.

280 Глава шестая. Механики и драма

Вам также может понравиться