Вы находитесь на странице: 1из 4

Идея, правила, исполнение - Шерстяк Андрей (контакты - gaur_ni_orod@tut.

by, ВК - club133776911)
Рисунки и некоторые элементы печатных материалов заимствованы из Интернета.
Игра предназначена для частного использования, а так же для клубов, детских кружков и секций.
персонажей (гексы, на которых они стоят не считаются). Таким
Правила игры "Арена Силы" образом, близкие атаки всегда нельзя совместить с дальними.
По силе атаки делятся на обычные и сильные. Обычные снимают
Предисловие противнику 1 хитпоинт, сильные — от 2 до 3-х хитпоинтов.
Каждый класс в игре имеет два типа атаки, отличающиеся силе
Наследие Марки Рагноса, одного из величайших Лордов Ситов
и/или дальности.
пробудилось через тысячи лет! Тайный храм, созданный Великим
4. Зоны атаки. Здесь вы отмечаете одну или несколько зон, в
Ситом, очнулся ото сна и подал сигнал через Силу. И тут же
которые собираетесь ударить. Всего есть четыре зоны: голова,
сотни авантюристов устремились к Храму, в надежде обрести
грудь, живот и ноги. Каждая выбранная зона — это одно
власть. Наследники ситов и джедаи тоже не остались в стороне и
действие атаки, требующее ОД.
отправили свои экспедиции.
5. Параметры блока. В этой части указано количество зон,
Приведите своего героя к победе на Арене Силы, поджидающей
которые вы можете заблокировать за одно действие блока. Ниже
каждого внутри Храма и добудьте голокрон Марки Рагноса.
отображена цена этого действия в ОД.
6. Зоны блока. Здесь вы отмечаете одну или несколько зон, в
Данные об игре которые собираетесь заблокировать. Всего есть четыре зоны:
Данная игра представляет собой скирмиш, рассчитанный на 2-6 голова, грудь, живот и ноги. Каждая выбранная зона — это одно
игроков. действие блока, требующее ОД. Некоторые классы могут
Минимальный возраст участников - 10 лет, оптимальный возраст блокировать сразу несколько зон за одно действие.
- от 14 и выше. 7. Манёвр. В этой зоне карточки указаны делаются отметки
При игре 1х1 средняя партия длится 25 минут (+/- 10 мин). манёвра. Параметр «скорость» указывает, на сколько гексов
Игра 2х2 занимает 45-60 минут, 3х3 - обычно от 1 часа. может походить ваш персонаж за одно действие манёвра.
Квадраты ниже означают количество действий манёвра, которые
Комплект игры вы можете сделать за ход. Каждый квадрат — одно действие,
Для игры вам потребуется следующее: требующее 1 ОД.
1. Игровое поле — 1 шт. 8. Сила. В этом блоке указано количество карт Силы, которое
2. Фишки/фигурки персонажей — 8 шт. может носить с собой персонаж (равно числу всех квадратов), и
3. Голокрон — 1 шт. количество действия Силы, которое можно совершить за ход
4. Обелиск Силы — 2 шт. (равно числу светлых квадратов). Каждое действие Силы требует
5. Стены — 2 большие и 6 маленьких. 1 ОД. У некоторых классов квадраты могут быть соединены
6. Ловушки — 10 + 10 шт. линиями попарно. Это означает, что игрок может использовать
7. Карточки «копирование голокрона» - 6 шт. две карты Силы за 1 ОД.
8. Карточки Силы — 118 шт. 9. Энергощиты. Это значение отражает силу энергетических
9. Карточки класса — 8 шт. щитов вашей брони. Этот параметр указывает, удары какой силы
10. Маркеры на водной основе. вы можете блокировать без последствий для себя. Если сила
11. Ватные диски для стирания отметок. удара превосходит уровень щитов, то блок пробивается и
12. Правила. наносится урон равный разнице этих двух параметров. Классы с
уровнем щитов 0 при блоке получают полный урон от любых
Выбор персонажа ударов, однако они считаются заблокированным.
10. Шкала хитпоинтов. Отражает количество пропущенного
Для начала вам нужно определиться с классом персонажа, за
урона, которое может вынести персонаж. При получении урона
который вы будете играть. В игре присутствуют восемь классов
зачеркните соответствующее количество хитпоинтов. Если они
— четыре для светлой и четыре для тёмной стороны Силы.
закончились — персонаж погиб.
Но сперва надо познакомиться с характеристиками, которые
указаны в карточке класса.
Классы персонажей
Джедай-Защитник. Сбалансированный класс, который хорош и
1 2 в атаке и в защите. Обладая неплохой подвижностью, приличным
запасом здоровья и мощными щитами, он подойдёт под любую
3 5 тактику ближнего боя. Однако слабый запас карт Силы
вынуждает надеяться лишь на свой световой меч да на броню.
4 6 Джедай-Страж. Этот класс подойдёт тем, кто любит играть от
обороны. Высокие параметры брони и возможность блокировать
сразу три зоны делают этого персонажа почти непробиваемым.
Одна проблема: уйдя в защиту, он почти не наносит урон, для
хорошей атаки придётся полностью раскрыться. К тому же
тяжёлая броня делает этот класс самым медленным в игре.
8 Однако, хорошие способности к использованию Силы помогут
7 справиться с быстрыми противниками.
Джедай-Советник. Прекрасно подойдёт для тех, кто
10 предпочитает бить врага Силой, а не оружием. Способен нести
9 огромное количество карт Силы и применять одновременно до 3-
х карт. Так же обладает неплохой подвижностью, но слабой
бронёй и здоровьем. С другой стороны, он обладает хорошими
1. Класс персонажа. Каждый класс обладает уникальными показателями блока и недорогой ближней атакой, что делает его
характеристиками и стилем игры. Выбор достаточно широкий, достаточно опасным противником в рукопашном бою, а дальняя
чтобы вы могли подобрать подходящего персонажа из вселенной атака позволяет держать соперников в напряжении. Так же этот
Звёздных Войн. класс способен применять усиливающие и исцеляющие эффекты
2. Очки действия (ОД). Каждый персонаж имеет 3 ОД. Любое от карт Силы не только на себя, но и на своих союзников.
действие стоит от 1 до 3-х ОД. Это значит, что вам придётся Коммандос. Солдат-профессионал, сражающийся под
выбирать между атакой, защитой, манёвром и Силой. командованием джедаев. Хорош в ближнем бою, а так же
3. Параметры атак. Здесь указан урон, который наносит способен поражать цели снайперскими выстрелами. Благодаря
пропущенная противником атака и её стоимость в ОД. специальному обмундированию обладает самой высокой
По дальности атаки делятся на ближние и дальние. Ближние подвижностью, что позволяет компенсировать невысокие
атаки используются на противника, стоящего в соседнем гексе, параметры защиты и здоровья. Умение концентрироваться в
дальние — на расстоянии от 1 до 3-х гексов между фигурками любой ситуации открывает для него неплохие возможности по
применению Силы.
Сит-Воин. Прекрасные показатели брони, манёвренности и Инициатива
блока делают его очень опасным противником. Способности к В начале игры надо определить, в каком порядке будут ходить
Силе немного лучше, чем у Джедая-Защитника, и в целом он игроки. Для этого бросайте кубик или разыграйте жребий.
превосходит своего «светлого» коллегу, если бы не стоимость Игроки будут совершать ходы в том порядке, который определит
мощного удара: чтобы пробить блок мало-мальски защищённого жеребьёвка, не зависимо в какой команде они находятся.
противника, ему придётся полностью открыться и отказаться от Порядок ходов имеет значение для игры. Игрок,
других действий. ходящий первым, имеет некоторые преимущества в фазе Силы,
Сит-Мародёр. Этот класс способен нанести наибольшее так как раньше остальных может использовать свои карты Силы
количество повреждений за ход. Ужасающе мощная атака и сломать планы противника на атаку или манёвр. В то же время,
способна пробить почти любой блок. Однако за это приходится игрок, ходящий последним, имеет возможность оценить события
расплачиваться полным отсутствием брони и щитов, а это значит на поле боя и изменить свои планы в фазе Манёвра.
что Мародёр получает урон от любых атак. Только огромный
запас хитпоинтов позволяет ему переживать самоубийственные
атаки. Тактика мародёра — сделать рывок и обрушить на Порядок хода
противника всю мощь своего оружия, пока тот не опомнился. Каждый ход игры включает в себя четыре фазы, идущих в
Сит-Колдун. «Тёмный» коллега Джедая-Советника. Куда строгом порядке:
свободнее обращается с Силой, не следя за балансом, что 1. Планирование
позволяет ему использовать до двух карт Силы за 1 ОД. Шесть 2. Сила
карт, использованных за один ход могут сыграть роковую роль 3. Бой
для противников. Особенно, если Колдун в команде, ведь он так 4. Манёвр
же может использовать усиливающие и исцеляющие карты Силы Каждая фаза выполняется всеми игроками по очереди, в
на союзников. Так же он весьма хорош в дальнем бою, что соответствии с их инициативой. После выполнения всех фаз ход
понятно: стоимость ближней атаки и отсутствие щитов делает его завершается.
лёгкой добычей для любого. Спасает лишь несколько больший Для того, чтобы не запутаться в ходах и фазах, озвучивайте свои
запас хитпоинтов. действия противникам. Так же сообщайте о том, что вы
Ассасин. Профессиональный убийца, нанятый Ситами. В закончили выполнять свою фазу - это значительно ускорит игру.
отличие от Коммандос, предпочитает держаться на расстоянии от В спорных ситуациях не бойтесь предъявить свою карточку
противника и осыпать его градом выстрелов из своих пушек. персонажа противнику - после фазы планирования противник не
Очень быстр, хотя и уступает коллеге по дальности бега. В сможет изменить что-либо в своих действиях. Вы или противник
ближнем бою способен дать отпор, однако при этом приходится имеете право утаить лишь число хитпоинтов - остальное
частично жертвовать защитой или манёвром. Достаточно предъявляется по требованию.
хорошие способности к восприятию Силы делают его ещё
опаснее. Фаза Планирования
Проставьте пометки действий в своих карточках персонажа. Все
Игровое поле и его элементы отметки должны быть сделаны в эту фазу, потому что после
Разложите ваше поле на ровной поверхности. Гексы на никакие изменения в список действий на ход нельзя будет
«полюсах» карты — стартовые позиции ваших героев. Теперь внести. При планировании следите за тем, чтобы не превысить
надо расставить преграды: обелиски Силы, голокрон, стены и доступное вам количество очков действия. Действия за ход
ловушки. Преграды могут быть проходимыми и непроходимыми. игрока, превысившего лимит очков, считаются
Проходимые не мешают движениям и атакам. К ним относятся недействительными и он пропускает это ход, получая все
ловушки. повреждения, нанесённые другими игроками.
Непроходимые не дают проводить атаки и мешают движению.
Так же они могут наносить повреждения игрокам, если те во Фазы Силы
время движения пересекают такую преграду. При ударе персонаж В эту фазу игроки используют карты Силы или ловушки.
останавливается перед препятствием и теряет 1 хитпоинт. Ловушка используется вместо карты, но не более одной за ход
Непроходимыми являются края арены, стены, обелиски Силы, для каждого игрока
голокрон и другие игроки (оба столкнувшихся получают урон). В начале фазы все игроки, которые активировали действие Силы
Голокрон используется в одном из режимов игры. Ставится в этом ходу, откладывают на углы игрового поля «рубашкой»
всегда в центральный гекс арены. вверх те карты Силы (или ловушки), которые они желают
Обелиски Силы позволяют персонажам возобновлять запас карт использовать. Только после этого в порядке Инициативы они
Силы или обменивать уже существующие. Установите два открывают свои карты и совершают действия, указанные в них
Обелиска Силы на равном удалении от центра арены. или выставляют на поле ловушки. Использованные карты Силы
Стены делятся поровну между игроками/командами. На одну кладутся в отбой «рубашкой» вниз.
сторону приходится 3-4 маленькие стены и 1-2 большие. Игрок, чей герой погиб в фазу Силы в этом ходу имеет право
Элементы стены размещаются так, чтобы полностью помещаться активировать свои карты. Если среди них будет карта,
в линию из гексов. восстанавливающая хиты в достаточном количестве, игрок
Каждая сторона перед игрой расставляет стены на своей продолжит играть. Так же он может быть воскрешён картой
половине арены. Элементы стен нельзя размещать в радиусе союзника в этом ходу.
одного гекса от обелисков и голокрона. Каждый игрок может использовать карты Силы только сам для
Ловушки так же делятся поровну между игроками/командами. себя (если не указано в карте иное). Однако классы Джедай-
На каждую сторону даётся по 5 огненных ям и 5 стазисных полей. Советник и Сит-Колдун могут использовать на союзников
Перед игрой игроки могут поставить по две ловушки каждого некоторые виды карт Силы. К таким картам относятся те,
вида на своей половине поля. Ловушки нельзя размещать в которые усиливают, лечат, дают дополнительные действия и
радиусе одного гекса от обелисков и голокрона. перемещают игрока. Карты, передвигающие объекты, наносящие
Огненные ямы не мешают движению, однако попавший на них повреждения или ухудшающие параметры противника может
игрок теряет один хитпоинт. Если в течение этого хода игрок не использовать только сам игрок, не зависимо от класса.
покинул гекс с ловушкой, то в начале следующего он так же Эффекты от однотипных усиливающих или ухудшающих
получает повреждения. Огненная яма активна в течение всей параметры карт не суммируются. Т.е. если на игрока или его
игры. противника в течение хода были активированы две карты Силы,
Стазисное поле не повреждает здоровье, однако попавшие в него влияющие на один и тот же параметр, то действовать будет
игрок лишается манёвра в этом и следующем ходу. Сработавшая только одна из них. Карты лечения и повреждения могут быть
ловушка впоследствии убирается с поля и больше не участвует в применены в любом количестве.
игре.
Фаза Боя
В эту фазу игроки обмениваются ударами или выстрелами, и
пытаются заблокировать их. Все атаки проводятся в порядке
Инициативы игроков. Блок, выставленный в фазе Планирования
не меняется и используется при отражении атак всех игроков в
этом ходу.
Удар, попавший в блок, всегда считается заблокированным, даже
если он в итоге наносит повреждения из-за слабых щитов и/или
высокого значения урона.
Игрок, чей герой погиб от атаки противника, походившего перед
ним, имеет право провести свои атаки, если такая возможность
ещё осталась.

Фаза Манёвра
Теперь все игроки совершают движения в порядке своей
Инициативы. Иногда передвижения могут совершаться не только
в фазу Манёвра, но и в фазу Силы, если того требуют
активированные карточки.
Движения персонажа совершаются в произвольном направлении,
положение игрока в гексе не имеет значения. Принудительные
перемещения, такие как отталкивание и притягивание проводятся
произвольно, однако направление и расстояние движения не
должны противоречить указанному в карте Силы.
Так же в фазу Манёвра игроки могут активировать обелиски
Силы. Для этого игрок должен находиться в гексе, граничащем с
обелиском. Для активации требуется потратить один шаг манёвра
(игрок при этом остаётся на месте), после чего игрок получает
или меняет карту Силы (при замене старая карта кладётся в
отбой). Возможна лишь одна активация для каждого игрока в
течение хода.

Сценарии игры и условия победы


На данный момент в игре существует два сценария:
«Смертельный бой» и «Захват голокрона». Любой из этих
сценариев можно играть один на один, команда на команду, или
каждый сам за себя. В командную игру могут играть 2-3 человека
с каждой стороны. Можно разделяться по сторонам Силы, а
можно играть смешанными командами.
Сценарий «Смертельный бой» играется до последнего
выжившего. Если в конце погибают все игроки, объявляется
ничья.
Сценарий «Захват голокрона» предполагает два способа
победы: уничтожение противника или полное копирование
информации из голокрона. Для того, чтобы начать копировать
информацию, игрок должен выполнить ряд условий:
1. Находиться в гексе, примыкающем к голокрону.
2. Не иметь отметок манёвра в карточке игрока в этом ходу
(движения с помощью Силы не учитываются)
3. Противник не должен находится в другом гексе,
примыкающем к голокрону.
Таким образом, если к концу хода все три условия выполнены,
игрок ставит себе отметку в карточке «копирование голокрона».
Если же копирование было прервано, достигнутый результат не
исчезает и игрок впоследствии продолжит копировать
информацию с того момента, на котором остановился. Игрок,
заполнивший карточку полностью, или уничтоживший всех
противников, объявляется победителем. При командной игре
каждый игрок заполняет свою карточку, результаты
сокомандников не суммируются. Побеждает та команда, в
которой один из игроков полностью скопирует голокрон, или
которая уничтожит всех своих противников.

Удачи в боях, и да пребудет с вами


Сила!

Вам также может понравиться