Вы находитесь на странице: 1из 8

5e «Заметки упыря». Короткие приключения.

ВЫПУСК #17
наружу. Добравшись до леса, они разбили лагерь и устроились
ПРИЮТ СТУЖИ на ночлег. Зака привязали к дереву неподалёку, чтобы он не ме-
шал спать (пёс вёл себя беспокойно рядом с необычной находкой
своего хозяина).
Постоялый двор «Приют стужи» - это маленький
уютный уголок, где можно укрыться от бесконечного Пока уставшие путники отдыхали у костра, лёд вокруг «статуэ-
холода, окружающего его со всех сторон. Герои ищут тки» растаял, и скрытое в нём существо ожило. Ловким движе-
ответы на загадочное убийство, которое связано с нием оно напало на собаку и начало процесс ассимиляции (см.
стат. блок в конце). Позже Иное (в облике Зака) напало на Ларса,
этим местом. Однако здесь никому нельзя доверять,
который подошёл проверить своего питомца. Существо схватило
ведь зло может принять облик любого постояльца. в зубы горящий факел и побежало вглубь леса. Ларс, не понимая,
что случилось с его псом, последовал за ним. Крепко спавший
Короткое приключение по системе D&D 5e для 3-5 персона- Хенрик не сразу заметил, что его друг исчез вместе с Заком и
жей 3-5 уровней. 16+ «статуэткой». Он быстро собрал вещи и направился за Ларсом,
так как начавшаяся метель могла быстро замести следы.
Примечание от автора. С осторожностью используйте данное
приключение в вашей кампании, так как оно может глобально Недалеко от постоялого двора «Приют стужи» Ларс попытался
повлиять на события, которые происходят в мире героев. остановить собаку, но она превратилась в жуткого монстра и
убила его. После Иное добралось до конюшни (локация №5), что-
Средняя продолжительность приключения – 4 часа. бы спрятаться от холода.

Текст в зелёной рамке – важная информация для мастера. Когда на тварь наткнулся Петер (конюх), существо ассимили-
Текст в жёлтой рамке – прочитайте или перефразируйте приве- ровало его. Теперь в «Приюте стужи» скрываются два монстра,
дённое описание. угрожая жизни беспечным постояльцам.
Карты в высоком разрешении, портреты персонажей, а также
поддержка проекта – https://vk.com/ngdnd Начало приключения
Содержание Группа персонажей укрылась от сильной метели под сводом не-
высокого каменистого грота. Неожиданно они замечают, как из
Краткий обзор приключения.................................................1 белой пелены появляется фигура человека. Перед героями пред-
Предыстория..........................................................................1 стаёт дрожащий от холода Хенрик.
Начало приключения.............................................................1
Брошенный лагерь................................................................2 Густая рыжая борода рослого мужчины замёрзла в ледяные
Постоялый двор....................................................................3 шипы, а ресницы и брови покрылись тонким слоем инея. Он
Персонал и постояльцы......................................................3 одет в массивную меховую шубу и плотную шапку, которая
Важные локации................................................................4 скрывает его уши. Взгляд мужчины кажется застывшим
Развитие сюжета...................................................................6 и напряжённым, словно он ожидает опасности. Массивный
Монстры................................................................................6 топор в его правой руке будто был частью самого странни-
ка, настолько уверенно он его держал.

Краткий обзор приключения Хенрик представится персонажам и попросит место у огня.

Герои встречают замёрзшего Хенрика. Он рассказывает о Он сообщит им следующую информацию:


странной золотой статуэтке, найденной в заброшенных шахтах.
Хенрик полагает, что пока он спал в лагере, его друг Ларс ночью - Хенрик расскажет о последних событиях, которые приключи-
забрал сокровище и сбежал. лись с ним и его друзьями (см. предысторию). Он считает, что
внутри льда находилась золотая статуэтка (ему неизвестно о том,
На самом деле то, что мужчины приняли за статуэтку, представ- что монстр ожил и напал на собаку).
ляло собой застывшее во льду некое паразитическое существо.
Ночью оно оттаяло и заразило собаку Ларса, превратив её в мон- - Хенрик думает, что Ларс решил ночью забрать сокровище себе
стра. и сбежать. Он так торопился, что оставил большую часть вещей
в лагере. Преследуя его, Хенрик заблудился из-за метели и слу-
Вскоре существо вырвалось на свободу, убило Ларса и спрята- чайно вышел к персонажам. Он хочет найти Ларса, чтобы на-
лось в постоялом дворе «Приют стужи». Зараза будет медленно казать его за предательство и вернуть себе статуэтку. Хенрик
распространяться среди постояльцев, пока герои не вмешаются просит героев о помощи в этом деле и предлагает половину стои-
в происходящие события. мости статуэтки в качестве награды (около 500 зм).

Сюжет приключения вдохновлен фильмами


«Нечто» (реж. Джон Карпентер, 1982 г.) и
«Омерзительная восьмёрка» (реж. Квентин Тарантино, 2015 г.).

Предыстория
За несколько дней до начала приключения группа золотоискате-
лей отправилась исследовать заброшенные дварфийские шахты
на севере континента. Во время спуска случился обвал, и под
грудой льда и камня погибли трое из пяти авантюристов. Среди
выживших остались: Хенрик (человек, берсерк), Ларс (человек)
и его пёс по кличке Зак (мастиф).

Из-за обвала перед исследователями открылся путь в старый


подземный тоннель, который некогда оставил после себя ре-
мораз. Выжившие последовали в проход и вскоре очутились в
древней холодной пещере. В центре на каменном пьедестале они
обнаружили ледяной куб высотой в 2фт. Внутри оказалась вмо- - Если герои будут расспрашивать о пещере, где
рожена золотистая статуэтка странной формы, отдалённо напо- исследователи нашли статуэтку, то Хенрик
минающая скорпиона (Полип Иного, см. описание монстра в вспомнит о странных наскальных рисунках,
конце). которые там видел. Он может изобразить их на
бумаге или угольком на камне (выдайте игрокам
Хенрик и Ларс забрали статуэтку и вскоре смогли выбраться раздаточный материал).

1
5e «Заметки упыря». Короткие приключения.
ВЫПУСК #17

Во время изучения рисунка при успешной проверке Интеллек- Лагерь Хенрика и Ларса. 1 кл = 5 фт
та (История) со Сл. 10 персонажи вспомнят, что в этих землях Успешная проверка Мудрости (Внимательность) со Сл. 12 позво-
много веков назад проживало дикое племя варваров «Морозные лит персонажам заметить капли крови на месте, где Полип Ино-
клыки». В какой-то момент они по необъяснимой причине на- го совершил нападение на собаку Ларса.
чали убивать друг друга, что стало причиной их исчезновения.
Кто-то из представителей «Морозных клыков» мог оставить эти При успешной проверке Мудрости (Выживание) со Сл. 18 герои
изображения. смогут заметить необычные следы у костра, которое могло оста-
вить крупное паукообразное существо. Также они заметят следы
При успешной проверке Интеллекта (Природа) со Сл. 15 персо- Ларса и Зака, которые ведут вглубь леса (несмотря на прошед-
нажи смогут понять, что на рисунке изображён жизненный цикл шую ранее метель, некоторые следы хоть и сложно, но возможно
некой паразитической аберрации. рассмотреть вблизи деревьев).

При успешной проверке Интеллекта (Анализ) со Сл. 13 персо- Перед тем, как отряд персонажей покинет лагерь, вы мо-
нажи смогут понять, что существо связано с огнём, а сильный жете разыграть случайное столкновение (к4):
холод для него губителен.
1. Йети.
К концу рассказа Хенрика метель утихнет. Персонажи могут 2. Два саблезубых тигра.
вернуться в его лагерь, чтобы попытаться найти следы Ларса 3. Полярный волк и два обычных волка.
и Зака в лесу (см. раздел «Брошенный лагерь»). Также Хенрик 4. Ничего не случится.
может посоветовать героям вместе отправиться в постоялый
двор «Приют стужи». До ближайшего населённого пункта путь Цепочка следов выведет персонажей к трупу Ларса, рядом с ко-
неблизкий, а Ларс оставил большую часть вещей и провизии. По торым лежит потухший факел.
мнению Хенрика, его напарник с большой вероятностью сейчас
может быть в постоялом дворе (см. раздел «Постоялый двор»). Труп мужчины лежит на земле, словно безжизненная кукла,
брошенная на снежное поле. Его лицо искажено от ужаса,
Если персонажи пойдут сразу в постоялый двор, то Иное глаза раскрыты до предела, будто он пытался разглядеть
успеет заразить только Петера. своего нападавшего в последний раз. В центре груди у не-
счастного зияет рваная рана, которая и стала причиной
Если персонажи начнут расследование с брошенного лагеря, смерти. Недалеко от этого места виднеются огни постоя-
то у них будет шанс узнать, что случилось с Ларсом, од- лого двора «Приют стужи».
нако Иными станут Петер и Галт (см. раздел «Персонал и
постояльцы»). При успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл. 13
персонажи смогут заметить рядом с трупом в снегу медальон от
собачьего ошейника с надписью: «Зак».
Брошенный лагерь Несмотря на обиду, жуткая смерть Ларса сильно напугает и
огорчит Хенрика, он намерен во чтобы то ни стало найти убийцу
Небольшой походный лагерь расположился в глубине засне-
и отомстить за своего друга. Если персонажи не
женного леса. На земле разбросаны несколько обугленных
убедили его в обратном, то Хенрик полагает, что
дров, оставшихся от костра, который давно погас. Недалеко
преступник сделал это из-за золотой статуэтки.
от него расположились две небольшие палатки, покрытые
слоем снега. В одной из них остался рюкзак Ларса с походной
провизией. Вокруг лагеря возвышаются высокие сосны, скры-
вающие в своих ветвях лунный свет.

2
5e «Заметки упыря». Короткие приключения.
ВЫПУСК #17

«Приют стужи», 1 этаж. 1 кл = 5 фт


Постоялый двор
Постоялый двор «Приют стужи» - это небольшое двухэтажное ПЕРСОНАЛ И ПОСТОЯЛЬЦЫ
деревянное строение, расположенное на окраине дикой и та-
инственной лесной местности в стороне от основного тракта. С Ханс
обратной стороны здания пристроена конюшня, к которой ве- (владелец постоялого двора, человек, используйте статистику
дёт протоптанная дорожка. По левую сторону от главного входа капитана разбойников)
расположился ветхий сарай, разделённый на две части: одна ис-
пользуется как уличный туалет, вторая выделана под дровник. Владелец постоялого двора высокий и широкоплечий мужчина
Когда персонажи приближаются к «Приюту стужи», снова начи- в возрасте 50 лет. Его крепкие, мускулистые руки всегда заня-
нается сильная метель. ты какой-то работой. У Ханса короткие седые волосы и акку-
ратно стриженная борода, которую он то и дело поглаживает
Хенрик откажется заходить внутрь постоялого двора, так как у во время разговора. В помещении он носит простую одежду,
него в прошлом были конфликтные отношения с его владельцем. состоящую из синего жилета, белой рубашки, чёрных брюк и
Он будет ждать персонажей около тела Ларса или у дороги, если кожаных сапог. Характер Ханса отличается гостеприимством и
группе не удалось ранее найти труп его друга. дружелюбием, хотя в общении он больше предпочитает слушать
и отшучиваться, чем рассказывать что-либо личное о себе. Под
События, которые разворачиваются в «Приюте стужи», стойкой он хранит заточенный скимитар на случай каких-либо
можно условно разделить на 2 части: неприятностей.

1) Внутренние интриги между неигровыми персонажами. Герои Тайна Ханса. В прошлом Ханс был известным разбойником по
могут принять ту или иную сторону конфликта, опираясь на ин- кличке Молчун. Вместе со своей женой Хельгой они устраива-
формацию, полученную от постояльцев «Приюта стужи». ли засады на небольшие торговые караваны. Во время очеред-
ного налёта Хельга погибла, а Ханс решил на время отойти от
2) Столкновения с Иными, а также подозрения между остав- дел и заняться воспитанием сына Петера. Он выкупил посто-
шимися в живых постояльцами «Приюта стужи». Здесь героям ялый двор, однако дела первое время шли неважно. Используя
предстоит выяснить, кто из присутствующих стал монстром. криминальные связи, Ханс начал предоставлять «Приют стужи»
бандитам в качестве перевалочного пункта для контрабанды и
В момент появления героев в постоялом дворе подробно опиши- краденных вещей, беря за это хорошую плату. На данный мо-
те локацию и неигровых персонажей, которых они видят (см. мент в подвале в двух ящиках хранится большая партия яда (10
раздел «Персонал и постояльцы»). При этом важно упомянуть шт.), зелий лечения (10 шт.), коротких мечей (10 шт.) и стрел (10
особенности внешности, которые Иные не смогут скопировать, колчанов). Всё это предназначалось для гарнизона соседнего го-
если ассимилируют их (татуировки, золотой зуб, вставной глаз). рода, но было украдено местными разбойниками. Сегодня Ханс
должен получить деньги от торговца Зарума (1000зм) и погру-
Владелец «Приюта стужи» Ханс находится за барной стойкой и зить данный товар в его повозку.
рассказывает о местных небылицах полуэльфийке Эльзе. Рядом
с ней на круглом стуле сидит кенку Ворчун, который от скуки При успешной проверке Мудрости (Внимательность)
ковыряет ножом барную стойку. У камина в кресле устроился со Сл. 14 при общении с Хансом персонаж
смуглый торговец Зарум. За столиком в углу сидит полурослик может заметить у него татуировку на запястье,
Невил, внимательно наблюдая за гостями. За соседним столом которую тот прячет под браслетом. Успешная
телохранители Зарума Галт и Горбар играют в карты. Иное в проверка Интеллекта (Анализ) со Сл. 10 позволит
облике Петера (сына Ханса) находится в конюшне. персонажу понять, что на ней изображены воровские

3
5e «Заметки упыря». Короткие приключения.
ВЫПУСК #17
символы. Если персонаж владеет воровским жаргоном и заметил усы. В левом ухе Зарума весит массивная золотая серьга. В гла-
татуировку, то при успешной проверке Интеллекта (История) со зах купца виднеется блеск богатства и решительность.
Сл. 12 он поймет, что перед ним находится знаменитый Молчун.
Тайна Зарума. Зарум всегда найдет покупателя на товар с пло-
Петер хой историей. Он уже несколько лет сотрудничает с Хансом.
(конюх, человек, используйте статистику Иного) Сегодня он должен забрать краденную партию яда, оружия и
лечебных зелий в обмен на 1000 зм.
Петер внешне напоминает молодую копию своего отца, за ис-
ключением серо-голубых глаз, которые достались ему от матери. Горбар
У него курчавые тёмные волосы и гладко выбритое лицо. Петер (постоялец, полуорк, используйте статистику ветерана)
кажется скрытным и замкнутым и предпочитает держаться от
людей подальше. Горбар высокий и широкоплечий полуорк, с мускулистым телом
и грубыми чертами лица. Его длинные тёмные волосы затянуты
Тайна Петера. Молодая полуэльфийка Эльза, которая останови- в тугой хвост, а острые скулы и мощный подбородок создают
лась в постоялом дворе днём ранее, оказывала знаки внимания впечатление непреклонности. Глаза полуорка глубоко посажены,
Петеру. Она взяла с него слово, что ночью они поговорят с ним а взгляд непроницаем, словно он всегда настороже.
наедине (см. тайну Эльзы). Незадолго до появления персонажей, Горбар - личный телохранитель Зарума, он готов браться за лю-
Петер заметил в конюшне собаку (Иное в облике Зака). Лошади бую работу, если за неё хорошо платят.
по странной причине вели себя беспокойно, и молодой конюх ре-
шил, что они испугались крупного пса. Он отвёл собаку в дров- Галт
ник, но неожиданного монстр показал своё истинное обличие и (постоялец, человек, используйте статистику головореза)
напал на юношу с помощью полипа. Став Иным, Петер зажёг
факел в дровнике и оставил «собаку» восстанавливать силы у Бандит и пьянчуга — такими словами можно описать эту не-
огня. Сам же он отправился в конюшню и стал дожидаться, ког- приятную личность. У него одутловатое небритое лицо, красные
да Эльза лично придёт к нему в ловушку. отёкшие глаза и хриплый голос от частого курения трубки. Са-
мой запоминающейся деталью его внешности является золотой
Эльза зуб, который Галт то и дело демонстрирует, смеясь над своими
(постоялец, полуэльфийка, используйте статистику шпиона) же похабными шутками.
Галт также работает на Зарума и подчиняется Горбару. Он вы-
Молодая полуэльфийка выделяется своей изящностью и красо- полняет всю тяжёлую работу во время путешествий их группы:
той, её высокая стройная фигура, гладкие локоны русого цве- таскает грузы, ухаживает за лошадьми и т. п.
та и зелёные глаза притягивают взгляды постояльцев «Приюта
стужи». Она выглядит грациозной и уверенной, а её движения Тайна Галта. Галт в своей грубой манере пытался оказывать
легкие и точные, словно она всю жизнь занималась танцами. На знаки внимания Эльзе, но получил однозначный отказ. Он ре-
ней простая, но элегантная одежда зелёного цвета, подчёркива- шил, что это случилось из-за конюха, с которым полуэльфийка
ющая её фигуру и красоту. На шее у Эльзы небольшая татуиров- любезничала. Выпитая бутылка медовухи и уязвлённое самолю-
ка с изображением чёрной лилии. Она улыбчива и приветлива, бие подталкивает его на желание разобраться с Петером.
но одновременно кажется немного загадочной, словно у неё есть
свои тайны и секреты. Невил
(постоялец, полурослик, используйте статистику разведчика)
Тайна Эльзы. Девушка не выпускает из рук книгу, в которой
постоянно делает какие-то заметки. Она утверждает, что соби- Молодой полурослик одет в чёрную кожаную броню, а на лысой
рает информацию о местных легендах и чудовищах. На самом голове носит широкий капюшон, который скрывает верхнюю
деле, она работает на местного лорда, который послал её под- половину его лица. Он держится уверенно в любой ситуации, и с
твердить подозрения о том, что Ханс причастен к ограблению его лица никогда не сходит лёгкая ухмылка.
повозки для гарнизона. Эльзе нужно выяснить, с кем работает
владелец постоялого двора (с Зарумом), и где он прячет краден- Тайна Невила. Полурослик подслушал разговор Зарума и Ханс в
ные вещи (в подвале). Эльза договорилась с Петером, что ночью конюшне, и ему известно, что между ними должна состоятся не-
они встретятся на конюшне, чтобы конюх рассказал ей местные кая сделка на 1000 зм. Он жаждет заполучить эти средства себе
легенды. Полуэльфийка надеется, что сможет выяснить секреты и готов поделиться с тем, кто поможет ему в этом деле.
Ханса через его скромного и застенчивого сына.
Задание от Невила. Если кто-то из персонажей заговорит с Не-
Задание от Эльзы. Если кто-то из персонажей заговорит с Эль- вилом и вызовет у него доверие (герои с хаотичным или ней-
зой и вызовет у неё доверие (герои с законным или нейтральным тральным мировоззрением, плуты), он может рассказать свою
мировоззрением), она может рассказать свою тайну. Полуэль- тайну. Полурослик полагает, что Зарум хранит деньги у себя в
фийка полагает, что Ханс может вести записи о своих крими- комнате (локация №8). Он предлагает выкрасть и поделить их.
нальных сделках. Вероятно, он хранит бумаги у себя в комнате Для этого кому-то придется отвлекать гостей внизу, пока другой
(локация №2). Эльза попросит героев выкрасть бумаги, пока она взламывает замок двери в комнату.
отвлекает владельца постоялого двора пустыми разговорами.

Ворчун
Важные локации
(постоялец, кенку, используйте статистику друида) 1. Общий зал.
Ворчун - старый кенку друид. У него вставной глаз, который Первый этаж постоялого двора приветствует посетителей об-
немного косит вверх. Кенку кажется скрытным и молчаливым, щим залом, украшением которого служит больший камин из
а его взгляд выражает усталость и безразличие ко всему проис- красного кирпича. Вечером, когда солнце уходит за горизонт,
ходящему вокруг. его пылающие языки заполняют комнату теплом и создают иде-
Ворчун преданный друг Эльзы. Ему известно о миссии полуэль- альную обстановку для отдыха и разговоров. В зале также есть
фийки в «Приюте стужи», и он в любой момент готов прийти ей барная стойка, где можно заказать крепкую медовуху с мятой, а
на помощь, если возникнут какие-либо проблемы. из кухни доносятся запахи жареного мяса и рыбы. Несмотря на
небольшое количество постояльцев, вокруг царит оживлённая
Зарум атмосфера, путники играют в карты, беседуют друг с другом и
(постоялец, человек, используйте статистику дворянина) наслаждаются теплом и гостеприимством этого места.

Богатый смуглый купец, родом из южных земель, внешне произ- 2. Комната Ханса.
водит впечатление обаятельного и ухоженного мужчины, несмо-
тря на некоторые проблемы с лишним весом. У него длинные, Дверь в комнату Ханса заперта на ключ (для
каштановые волосы, которые он носит аккуратно причесанны- взлома воровскими инструментами потребуется
ми, а также гладко выбритый подбородок и закрученные наверх успешная проверка Ловкости со Сл 14). В потайном

4
5e «Заметки упыря». Короткие приключения.
ВЫПУСК #17

ящике письменного стола Ханс хранит шифрованные записи «Приют стужи», 2 этаж. 1 кл = 5 фт
(требуется владение воровским жаргоном) о своих последних
5. Конюшня.
криминальных сделках. Если Ханс получил деньги от Зарима, то
они также будут в этом месте. Чтобы открыть ящик, необходимо
нажать на скрытый рычажок под столешницей, который можно Запах сена и лошадиного пота наполняет тёплый воздух конюш-
обнаружить при успешной проверке Мудрости (Внимательность) ни. У выхода расположилась пустая повозка Зарума, на которой
со Сл. 13. В сундуке Ханс хранит копию ключей от всех дверей он планирует вывести краденные вещи после того, как метель
«Приюта стужи», второй комплект он носит с собой. закончится. Большую часть времени Петер находится здесь. Ло-
шади ведут себя беспокойно, чувствуя рядом Иного. При успеш-
3. Комната Петера. ной проверке Мудрости (Уход за животными) со Сл. 12 персона-
жи смогут понять, что причина беспокойства животных – Петер.
В сундуке Петер хранит магическую статуэтку коня из меди – Если конюх успел напасть на одного из постояльцев, то он будет
памятный подарок от его мамы. Держа статуэтку в руках, мож- отмывать полы. При успешной проверке Мудрости (Выживание
но один раз задать любой вопрос, ответ на который может быть или Внимательность) со Сл. 13 персонажи заметят несколько ка-
«да» или «нет», после чего магия этой вещи исчезнет. пель свежей крови на стойле.

4. Кладовая. 6. Дровник.

Люк в полу открывает проход в подвал (локация №7). В тесном дровнике прячется Иное (под видом собаки Ларса),
греясь у горящего факела. Персонажи могут заметить свет, ко-
торый проходит через щели в стенах, если подойдут достаточно
близко к сараю. Снаружи на двери весит амбарный замок (для
взлома воровскими инструментами потребуется успешная про-
верка Ловкости со Сл 8), ключ находится у Петера. Иное пред-
станет в истинном обличии и нападёт на персонажей, если они
войдут внутрь.

7. Подвал

В подвале хранятся значительные припасы овощей, рыбы, мяса


и медовухи. Среди ящиков есть краденная партия вещей, пред-
назначенная для гарнизона соседнего города. Ханс получил её
от своих подельников на перепродажу. Персонажи могут найти:
флаконы яда (10 шт.), зелья лечения (10 шт.), 10 коротких мечей
и 10 колчанов стрел. На данных вещах стоит метка местной тор-
говой гильдии.

8. Комната Зарума

Дверь в комнату Зарума заперта на ключ (для


«Приют стужи», подвал. 1 кл = 5 фт взлома воровскими инструментами потребуется
успешная проверка Ловкости со Сл 14. На крышке

5
5e «Заметки упыря». Короткие приключения.
ВЫПУСК #17
сундука установлена сигнальная ловушка с колокольчиком (для
обнаружения требуется успешная проверка Мудрости (Внима-
тельность) со Сл. 14). В самом сундуке Зарум хранит несколько
МОНСТРЫ
комплектов дорогой одежды и 1000зм (если не успел передать Иное
их Хансу). Средняя аберрация
Класс Доспеха: 16 (природный доспех)
9. Комната Эльзы и Ворчуна Хиты: 90 (12к8 + 36)
Скорость: использует скорость существа текущей формы
Дверь в комнату Эльзы и Ворчуна заперта на ключ (для взло- Скорость в истинном облике: 30 футов, лазая 20 футов
ма воровскими инструментами потребуется успешная проверка
Ловкости со Сл 12). В сундуке хранится походное снаряжение, СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
набор алхимика и 3 зелья лечения. 16 (+3) 14 (+2) 20 (+5) 10 (0) 12 (+1) 12 (+1)

10. Комната Невила Иммунитет к урону: огонь, кислота


Уязвимость к урону: холод
Дверь в комнату Невила заперта на ключ (для взлома воровски- Навыки: Внимательность +4, Обман +7
ми инструментами потребуется успешная проверка Ловкости со Чувства: тёмное зрение 60 футов, пассивное Внимание 14
Сл 8). Под подушкой полурослик прячет серую сумку фокусов. Языки: знает языки существа текущей формы, может общаться
телепатически с другим Иным, которого видит.
Опасность: 6 (2300 опыта)
11. Комната Горбара и Галта
Бонус мастерства: +3
Дверь в комнату Горбара и Галта заперта на ключ (для взлома
Регенерация. Иное восстанавливает 10 хитов в начале своего
воровскими инструментами потребуется успешная проверка
хода, если находится в пределах 5фт от среднего или крупного
Ловкости со Сл 8). Горбар под кроватью хранит походное сна-
источника огня (тепла). В качестве такого источника может слу-
ряжение, а также тяжёлый арбалет и 2 полных сумки болтов к
жить: горящий факел, камин, костер и т.п. Иное умирает только
нему.
если начинает ход с 0 хитов и не может регенерировать.

Развитие сюжета Застывание. Если Иное находится на холоде (при температу-


ре менее 0°C), через 1 минуту его текущее значение скорости
• Если герои сядут играть в карты с Горбаром и Галтом, то пья-
снижается вдвое, и в конце своего хода существо должно прой-
ный Галт в процессе проболтается, что их хозяин Зарум ведёт
ти спасбросок телосложения со Сл. 8, каждый раунд сложность
дела с Хансом. В конце игры он пойдёт выяснять отношения с
постепенно увеличивается на 2 за каждые -5°C. Если Иное про-
конюхом. В случае опасности Иное (в облике Петера) нападёт
валивает спасбросок, то оно застывает (становится парализо-
на него и попытается заразить с помощью полипа. Если герои
ванным). Существо оттаивает через 1к4 часов, если находится
посещали брошенный лагерь, то Галт к их приходу уже заражён,
при температуре выше 0°C или через 2к4 минут, если находится
и он будет вести себя странно во время игры, вызывая явное
вблизи источника огня (тепла).
раздражение у Горбара.
Перевёртыш. Иное может действием принять облик существа,
• Если персонажи не подходили к Эльзе, то вскоре девушка от-
которого оно ассимилировало ранее, будучи Полипом Иного. Оно
правится к Петеру, чтобы попытаться узнать правду о его отце.
с точностью имитирует внешность, голос, характер и последние
Конюх нападёт на Эльзу и попытается превратить её в Иное с
воспоминания существа. Иное не может имитировать неживую
помощью Полипа (если ранее это не произошло с Галтом).
материю: татуировки, протезы конечностей, пирсинг, вставные
зубы и т.п. В случае смерти Иное принимает свой истинный об-
• Если герои будут спрашивать у гостей про собаку Ларса, то
лик.
Ворчун скажет, что ранее видел пса в конюшне, Петер будет это
отрицать.
Отделение полипа. В истинном облике Иное может действием
отделить от себя Полип, теряя при этом 20 хитов. Данная спо-
• Если персонажи приблизятся к дровнику, конюх выйдет к ним
собность восстанавливается через 3к10+20 дней.
с факелом в руках и велит уходить. Он откажется отвечать на
какие-либо вопросы и будет угрожать, что позовёт отца. Петер
ДЕЙСТВИЯ
проявит свою истинную натуру только в случае крайней опасно-
сти и при условии, что он уже успел кого-то заразить в постоя-
Мультиатака. В свой ход Иное в истинном облике может ис-
лом дворе.
пользовать укус, размашистый удар и быструю мутацию.
• Если персонажи будут медлить в расследовании гибели Ларса,
Укус. Рукопашная атака пастью: +6 к попаданию, досягаемость
то вскоре может произойти пожар в сарае из-за горящего фа-
5 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона и 7
кела. В этом случае герои узнают, что за монстр там скрывался.
(2к6) урона кислотой.
• Иные будут стараться не выдавать себя как можно дольше,
Размашистый удар. Рукопашная атака щупальцем: +6 к попа-
постепенно заражая одного постояльца за другим. Герои могут
данию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3)
заметить странное поведение некоторых персонажей: подозри-
дробящего урона.
тельное отсутствие эмоций, желание держаться ближе к источ-
никам огня, проблемы с памятью. Задача Иных заразить или
Быстрая мутация. У Иного быстро отрастает новая конечность
убить всех в «Приюте стужи», либо, скрываясь, дождаться окон-
или иная часть тела, которую он немедленно использует. Выбе-
чания метели, чтобы иметь возможность покинуть это место.
рите мутацию из списка ниже или определите её случайным об-
разом (к4):
• Неигровые персонажи, узнав о монстрах, будут с подозрением
относиться ко всем окружающим и вмешиваться в бой только в
1. Пластинчатые наросты. Иное покрывает часть своего тела
случае личной опасности. 
жёсткими костяными наростами. До конца своего следующего
хода оно имеет +3 к КД.
• Сценарий можно считать успешно пройденным, если герои
2. Липкое щупальце. Рукопашная атака длинным тонким щу-
смогли опознать и победить всех Иных и не допустили дальней-
пальцем: +6 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. По-
шего распространения заразы.
падание: 5 (1к4+3) дробящего урона. Если цель — существо, она
становится захваченной (Сл высвобождения 16). Бонусным дей-
ствием Иное может подтянуть цель к себе на
расстояние до 5 фт. Пока цель схвачена, она
опутана, а Иное не может использовать липкое
щупальце на другой цели.

6
5e «Заметки упыря». Короткие приключения.
ВЫПУСК #17
3. Кислотный плевок. Иное выплёвывает из себя сгусток сли- Регенерация. Полип восстанавливает 5 хитов в начале своего
зи, совершая дальнобойную атаку: +5 к попаданию, дистанция хода, если находится в пределах 5фт от среднего или крупно-
20/40 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к8) урона кислотой. го источника огня (тепла). В качестве такого источника может
4. Ужасный облик. Все существа, находящиеся в пределах служить: горящий факел, камин, костер и т.п. Полип умирает,
60 футов от Иного, способные видеть его, должны преуспеть в только если начинает ход с 0 хитов и не может регенерировать.
спасброске Мудрости Сл 14, иначе станут испуганными на 1 ми-
нуту. Испуганная цель может повторять этот спасбросок в конце Застывание. Если Полип находится на холоде (при температу-
каждого своего хода, оканчивая испуганное состояние на себе ре менее 0°C), через 1 минуту его текущее значение скорости
при успехе. Если цель успешно совершила спасбросок или дей- снижается вдвое, и в конце своего хода существо должно прой-
ствие эффекта закончилось, она получает иммунитет к Ужасно- ти спасбросок телосложения со Сл. 8, каждый раунд сложность
му облику этого Иного на следующие 24 часа. постепенно увеличивается на 2 за каждые -5°C. Если Полип
проваливает спасбросок, то он застывает (становится парализо-
ОПИСАНИЕ ванным). Существо оттаивает через 1к4 часов, если находится
при температуре выше 0°C или через 2к4 минут, если находится
Иное – редкое живое паразитическое существо, рождённое в глу- вблизи источника огня (тепла).
бинах плана огня. Подобно пламени, которому нужен горючий
источник, Полипу Иного нужна живая плоть для существова- Паучье лазанье. Полип может лазать по сложным поверхностям,
ния и размножения. Ассимилируя свою жертву (животное или включая потолки, без совершения проверок характеристик.
гуманоида), полип может полностью копировать его внешность
и поведение. В процессе заражения клетки существа мутируют, Ассимиляция. Существо, которое касается или было поражено
и организм начинает менять свою физиологию. Жертва теряет рукопашной атакой Полипа, должно совершить спасбросок Те-
контроль над своим телом и превращается в отвратительное и лосложения со Сл 13 или станет заражённым. Во время зараже-
монструозное существо. В истинном облике тело Иного раскры- ния Полип медленно проникает в тело существа, из-за чего цель
вается, обнажая искорёженные внутренние органы, покрытые парализована, а её максимум хитов уменьшается на 4 (1к4 + 2) в
слизью. Жуткого вида щупальца, шипы и наросты вырастают на начале каждого своего хода. Заражённая цель может повторять
поверхности тела монстра, помогая ему эффективно сражаться спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая данный эф-
против своих врагов. фект при успехе. Если из-за заражения максимум хитов цели
  падает до 0, то она мгновенно превращается в Иного. Другое су-
Полип Иного щество может действием оторвать Полипа от заражённой цели,
Крошечная аберрация однако в данном случае оно само должно совершить спасбросок
Класс Доспеха: 16 (природный доспех) Телосложения, чтобы избежать заражения. Если процесс асси-
Хиты: 16 (4к4 + 6) миляции был прерван, то цель восстанавливает максимум хитов
Скорость: 30 футов, лазая 20 футов после долгого отдыха.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


6 (-2) 14 (+2) 14 (+2) 10 (0) 12 (+1) 4 (-3) ДЕЙСТВИЯ

Иммунитет к урону: огонь, кислота Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досяга-
Уязвимость к урону: холод емость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 4 (1к4+2).
Навыки: Внимательность +3 Если цель – гуманоид или зверь среднего размера, то Полип мо-
Чувства: слепое зрение 60 футов, пассивная Внимательность 13 жет начать процесс ассимиляции.
Опасность: 1 (200 опыта)
Бонус мастерства: +2 ОПИСАНИЕ

Полип Иного – это золотистое паукообразное существо с длин-


ными тонкими лапами и плотным шипастым телом, на нижней
части которого расположена зубастая пасть. С помощью поли-
пов Иное размножается среди живых существ посредством ас-
симиляции.

РАЗДАТОЧНЫЕ МАТЕРИАЛЫ

7
5e «Заметки упыря». Короткие приключения.
ВЫПУСК #17
LICENSE
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights
Reserved.

Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative
Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation,
modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may
be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or
otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to
the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly
identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative
works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names,
logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue,
incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic
and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas,
likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos,
symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the
Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto,
designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by
the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative
Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement.

The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be
Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to
or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game
Content distributed using this License.

Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.

Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free,
nonexclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.

Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your
Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.

Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT
NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the
copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.

Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly
licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility
or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as
expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product
Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity
used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.

Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are
Open Game Content.
Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version
of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. Use of Contributor
Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission
from the Contributor to do so.
Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game
Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30
days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to
make it enforceable.

COPYRIGHT NOTICE
«Приют стужи», Copyright 2023, Nikita Borisov

Контакты и благодарности
За выход этого приключения выражаем благодарность всем, кто поддерживает нас с помощью VK Donut:
https://vk.com/donut/ngdnd

Наши подписчики получают ранний доступ к приключениям, а также дополнительные материалы (карты, раздатки и
пр.) в высоком разрешении.

Вы можете связаться с нами:


Email: info@ngdnd.net
VK: https://vk.com/ngdnd

Вам также может понравиться